1 :
1 :
2008/05/10(土) 09:24:05 ID:kirfgasD0
やっぱRPGって言えば「戦闘」だと思う人も多いはず。 その「戦闘」が面白いRPGをどんどん上げていこうぜ。 (戦闘曲やエフェクトとか、前後のロードとかも含めて。)
頻出リスト(訂正) ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII
テイルズオブデスティニー2の戦闘はウンコ。 あんな押し競饅頭の何処がいいんだショタコンドモめ。
SO3しかないだろ
1おつ
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14:47:16 ID:kirfgasD0
燃料投下 キャラボイスいるか? アニメーションはどこまで必要か? ランダムエンカウントってうざくね? パーティーバトルが面白いゲームって何がある? 敵が大抵のプレーヤーより賢かったらどうする? バトルにアクション要素は必要? 召喚魔法って見た目が派手なだけじゃね? オートで戦えるなら戦闘要素いるか?
うはwちいっちいっ
馬鹿なッ!
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 15:46:44 ID:kirfgasD0
戦闘がつまらないゲーム
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1166758986/ 295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2007/08/07(火) 02:44:14 ID:w8ewsZ8tO
★糞戦闘の定義★
*1・完全なコマンド方式…5P
*2・難易度が低い…3P
*3・一回の戦闘が長い…2P
*4・特定のボタン連打で押し切れる…8P
*5・モーションが地味orショボイ…4P
*6・戦闘音楽がショボイ…1P
*7・エンカウント率が高い…4P
*8・キャラがしゃべらない…5P
*9・結局、普通の打撃が1番強くなる…8P
*10・戦闘中のロードやボタン入力でテンポが死ぬ…9P
*11・効果音や派手さによる爽快感が無い…6P
*12・決まったパターンで戦えばたいてい勝てる…10P
*13・プレイヤーの技量が全く意味を持たず、レベル次第で戦闘に勝利できるようなシステム…12P
上に当てはまる項目の合計Pが…
*「0P」なら良戦闘
*「1〜7P」の間ならまずまずの戦闘
*「8〜10P」の間だとほぼ糞戦闘、しかし人によっては楽しめるレベル
*「11〜15P」だと間違いなく糞。そんなゲームは早くやめましょう。
*「16P以上」だと救いようがありません。もはやそんなゲームは存在する価値すらありません。
>>12 世界樹がでてたみたいだからいいのかと思った
すいまえんでした><
いや、前スレでも結構出てたよきのこ 別に携帯ゲーでも構わないよ
>*13・プレイヤーの技量が全く意味を持たず、レベル次第で戦闘に勝利できるようなシステム RPGでこんなこと言ったらどうしょうもないよな
1の時点でこのテンプレ作った人とは意見が合わない
>*12・決まったパターンで戦えばたいてい勝てる これが当てはまらないRPGなんてあるのか?
エンカウント高い4と一戦闘長い2も逆じゃね?って感じだな
そっちのスレでもボロクソ言われてて笑った
>>17 禿同
コマンド式にはコマンド式なりの面白さがある
テンプレみたいのが片寄ってるね VPは2だけなの? きのこが面白いのは同意
大体エンカウント率が高いかどうかと戦闘がおもしろいかどうかは関係ないだろ・・・ つか半分以上どうでもいいような? 他にない秀でた部分いくつか合って他はそこそこなら十分だと思う。
サガフロ2は結構おもしろい。アンサガもすごいやりこんでるプレイヤーもいたし、ちゃんと理解してやりこめばおもしろいのかもしれない。
システムが理解出来ないからつまらないとか言うのは話しにならんわな プレイヤーを突き放すくらい複雑怪奇なシステムなら別だけどw
アンサガを悪くいうのは辞めてもらおうか
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 00:15:49 ID:D7UP/eyU0
究極的には、ボタン連打か、アクションか、シュミレーションの3種類しかないだろうな バトルなんてRPGのおまけだから、ボタン連打でいいと思う 戦略好きならシュミレーション、爽快感ならアクション専門ゲームやればいい
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 00:48:39 ID:FVlxGa6PO
シャドハはコマンド式の単調具合を打破した作品だと思うんだが。 FF12はやり始めは神がかり的に面白いと思ったが、 やるに連れてまるで自分自身が空気なような(ヴァンじゃなく)気がしてFFで初めて積んだ
趣味レーション
ここまでスレが進んだならコマンドやアクションやシミュレーション式などで分けて見た方が良いのではないか?
>>29 AI戦闘のことか
FF12の戦闘はコマンド式の完成形の一つだな
久しぶりにこのスレを開いたんだが…… コマンド式、アクション式、まではわかるんだけど、シミュレーション式って何? SRPG一般のこと?
>>34 何か違うような・・・
VP2はシミュレーションよりはアクションで良いだろ
グローランサー位しか思い浮かばないなぁ<シミュレーション式
ウォーゲームみたいなものをシミュレーション式と言ってるなら、 シミュレーションはコマンドに統一したほうがいい
>>13 SO3に当てはめてみたら該当なしでワロタ
FF12は評判悪いけど、ガンビット自体は中途半端なコマンド、AI戦闘より楽しめたな。
以外な使い方、応用パターンがあって感心したりした。
>>37 ウォーゲームってオウガバトルみたいな奴?
シャドハはただタイミングよくボタンを押すだけだろ 思いっきり単調 FF8みたいな爽快感はないし
>>33-34 説明が下手でスマン
俺の言いたかったのは、オウガバトルやFFTのようなものやRTSだ
移動やマス目を意識した戦闘だね
ボタン連打は、主に雑魚相手は基本「たたかう」選んで物理攻撃ばっかで済む戦闘
アクションは反射神経やATB、コンボチャレンジ
RPGに何を求めるかの違いだろうな
俺は、世界を巡って、ダンジョン行って、会話して、イベントこなす形式のRPGがいい
育成やアイテムコンプリート系は嫌
一本のゲームに長時間費やしたくないし、派手なエフェクト見ても白けるだけなんだよな
ATBってFFのATBか? これをアクションと言うならRTSとかどうなるんだ
>>42 そこまで言うと全部コマンド系とも括れちゃうような
俺が言ったシュミレーションは「移動やマス目を意識した戦闘」だね
下手な説明で本当にゴメン
取り敢えずsimはシミュと読む事はあってもシュミとは読まないぞ、と 何度繰り返されたか分からないマジレス。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 05:24:11 ID:1A8mywQ80
>>44 そんなの誰が決めたの?
simは絶対正義なの?
コマンド入力型のインターフェースはコマンド式だろ ATBなんて典型的なコマンド戦闘じゃないか これを区別するなら、ターン制かリアルタイムかの分類だろ
とりあえずsimをシュミとは読もうとしないわなあw
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 05:30:55 ID:1A8mywQ80
例えばkyouをキョウ、キヨウと読む事はあっても キウヨとは言わないからな
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 07:16:41 ID:rWcbEOCuO
朝からどんだけ釣られてんの
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 08:44:56 ID:uwzBHznn0
>>3 のリストみたら
戦闘がおもしろいRPGはPS2時代に100万本売れなかった糞ゲー集団でFAだな
>>13 にあてはまるのが300万本から400万本売れるドラクエ
よって戦闘にチカラ入れすぎて他のシステム面が糞なRPGは売れないという答えがでた
万人向けを狙ったゲームより特定の部分に特化したゲームの方が好きな人もいる。 このスレの住人にとっちゃそれが単に戦闘ってだけだ。 ついでに100万本とかハードル高すぎるよw
趣味レーションとか言ってるやつはとりあえず発音記号見てこい
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 12:48:16 ID:xprlPO3f0
俺5年間アメリカに住んでたけど 普通にみんなシュミレーションって言ってたよ
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/11(日) 12:53:46 ID:iV9/bQ92O
シュミレーションと、ら抜き言葉使う奴は多い 恥かく前に直しませんとね(´・ω・`)
GC ロードス島戦記 キャラゲーと思われがちだけど戦闘が面白い、レベルが上がっても常に死と隣り合わせ、敵(雑魚)によって攻略法を考える必要がある。 箱○ トラスティベル ストーリーがアレだけど戦闘は面白い、FFVとテイルズ合わせたような感じ、キャラもたっていてバリエーション豊富 GC バテン・カイトスI Aはテンプレ入りしてるけど、Aやる前なら十分面白いかと、速度が遅いだけ 面倒なんで前スレ見てない
>>57 ショパンはPS3版でマルチED化するみたいだから、それ買おうと思ってたんだが戦闘面白いんか
なら期待できるかな
ショパンの戦闘は間違ってもバリエーション豊富じゃない
トラスティベルは、豊富というか、戦闘に参加できるキャラは三人なんだけど、参加したキャラは全員操作できるのが良くて、 尚且つ、各キャラ自己操作のアクションが出来るよ。アクション+ターン制て感じかな 同じナムコのテイルズと比べると判りやすいんだけど、 テイルズは一斉に全員で殴りかかるけど、それを順番(ステの速度が速い順)にキャラ操作してやる感じ。 テイルズで他のキャラも操作したいけどー(無論変更すれば出来るけど)・・て思ってた俺には夢がかなったゲームだった。
自己レスだけど、
>>57 でのロードス島戦記はGCじゃなくてDC(ドリキャス)だった
>>60 言っとくけどテイルズスタッフとは無縁
比べるならバテンだろ
俺は2周やり込んだからただのボコスカゲーにウンザリだったな
移動の意味が全くないしね
バテンは移動の概念がないでしょ だからテイルズの名前が出たのかと
作ってるスタッフを考慮して意見を言って欲しかったんだ
別にスタッフにこだわらなくてもいいだろ そんな事いちいち考えてたら同一メーカーでしかモノを語れなくなるぞ
同じ会社でって最初にID:TVLL8UED0が言ってる以上 それに突っ込むのは至極当然でしょう それに関してのコメントなのでよく流れを読んで発言していただきたい
友達がゼノギアスおもしろかったって言ってたから買おうとおもうんだけど、戦闘はどう? RPGって事くらいしかわからなくて、このゲームは名前しかしらないんだ…。 やっぱよく聞くタイトルだから名作なんかな?
個人的にゼノギアスは話とかよりも戦闘が楽しかったよ 名作かどうかはわからんけど、安いなら買ってみても良いと思うよ
ラスレムは動画見たがありゃ凄そうだな。
>>67 ストーリーや設定に作り手側が熱くなりまくってるから
ノリが合いさえすればオススメできる。
クロノクロスみたいな感じっていうか
ゼノギアスはそれの戦闘システムの土台になったゲーム
戦闘はレガイアにも似てるかなー
>>67 基本的に戦術とかはほぼなく、その時点で最高ダメージ出せる技を使うだけなので
このスレ向きのゲームじゃないと思う。
一応使用回数に応じて必殺技を覚えると言う成長要素がある。
エフェクトなんかは凝ってた記憶があるけど、いちいち時間がかかるのでテンポが微妙。
ゼノギアスは製品版よりチョコボの不思議なダンジョンに付いてた体験版の方が戦闘面白かった… 最初から必殺技全部使える俺Tueeeee状態だったからなぁ…
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 06:29:43 ID:6YUJ2CAPO
マナケミアってどうなん?絵とかみると派手でおもしろそうに感じるんだが。 VP2みたいな感じならいいんだが
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 08:16:53 ID:9zinyAVgO
テイルズ
マナケミアの戦闘は、単刀直入に言うと「FF10の正当進化版」って感じかな。 プレスターンだし。 育成もFF10に近い。 あと、序盤はお気楽馴れ合い友情モノ、終盤はかなりシリアスってとこも
マナケミアはプリン頭が加入したとこで中断してる いくらなんでもあのプリン頭はないだろ。興ざめ。 いや、戦闘・育成を楽しみにプレイしてたから、キャラがどうのとかどうでもいいはずなんだけど 仲間が9人っていうのは装備・合成素材の管理が煩わしい 仲間が増えすぎてなんだかなと思ってたら最後にプリン頭って。 戦闘が楽しいから最後までやるつもりではあるけど
オプーナだと思えば可愛いよ! いやマジで。見るだけでニヤニヤしてくる。
ふむ。考え方一つということか… いいだろう。マナケミアは最後まで進めてやる。 だが終わったらプリン頭は俺が殺る。これでいいな?
マナケミアはカードに対して攻撃できるってのが面白いな
むしろあのムーペ的ノリが楽しめないとやってらんないと思うぞ。今度出る2もあんな感じのキャラ居るし。 とりあえず隠しダンジョンがまた戦闘楽しいから頑張るんだ まあ調合でアタノール室とアトリエ行ったりきたりとか素材集めでうんざりするのは同意。特に後半は酷い
ムーぺはキャラクエ3で大嫌い→好きになる人もいるとかいないとか
というか戦闘が一番楽しくなるのはムーペが入って皆のスキルが開放される頃じゃないか
マナケミってやり込み的にはどうなの? 難易度高いクリア後の要素とかあるならちょっとやってみたいんだが
クリア後に隠しダンジョンはある そこの敵が普通に戦うとダメージ1しか与えられずこちらの被ダメは即死級 戦い方に気付くと倒せるようになるんだけどね 他のやりこみ要素は特に無い、強いて言えば武器防具のエーテル効果を好みにするぐらい
まあ、1周クリア+アイテムコンプで50時間は遊べる
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 20:41:59 ID:6YUJ2CAPO
よくグランディアXの名前がでるが、おもろいのかな?
>>88 ダンジョン潜りゲーで
おんなじ事の繰り返しに耐えられれば
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 21:06:43 ID:e4tJqiLjO
ノクターン マニアクス アバチュ アバチュ2 スタオ3
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/12(月) 21:37:27 ID:H7vZOaLU0
グランディアシリーズの戦闘ってどんなの? 戦闘だけは面白いって感じらしいけど
システム上、相手がどんな行動するかおおよそわかるコマンド戦闘 あと死ぬ気で鍛えると縮地の3歩手前
やったことないんだがFF12は面白そう 発売した当初はつまんなそうと思ってたが、最近面白そうと思うようになった
7〜10辺りのFFを期待するとガッカリするな 初期のFFが好きな人は結構合いそう
FF12は知識がないと楽しめないゲームの典型だな もともとFF11ユーザーの批判要望をもとに作ってるから システムさえ理解できれば、神テンポかつ戦略性が高い良戦闘
一見ゆとり向けに見えるが戦闘バランス的にFF5あたりが一番近かったり、 歴代ボスや武器防具魔法出てきたりで昔のFF好きな人向けなんだよなあれ
今までの戦闘とは違った戦法が求められるからとっつきにくいと思う FF12はMMOによくあるヘイトが導入されているけど、 ライト層もプレイするタイトルだから、ヘイトなんて知らないって人が大半だと思う
あのシステムは合わない奴はもうどう頑張っても合わない
FF12は久々に攻めてるFFを感じた 戦闘はパーティーバトルの一つの見せ方として有りだな ライトに不評なのは分かるが
FF12の話題になると暴れる人いるからなあ… 個人的に12は無印よりインターの方が楽しかった やっぱり4倍速とガンビットとシームレスが快適すぐる
インタはテンポでは最強だが、いかんせん戦闘が大味すぎる
あれは初期のFFが好きだから合う合わないではないと思うがな。 戦闘が強力な特殊技誘発させて倒すようなバランスよりはいいと思ったが。 無印しかやってないがやっぱり移動が遅すぎてだれた。 インターはジャッジマスターズ戦だけでもやってみたいとは思うが。
>>99 ヘイトを稼いで敵のターゲットを操れることを知らないと
盾役を作って役割分担させるという発想が出てこないだろうな
ヘイトを知らなくても、デコイには気づくと思うんだけどなぁ
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/13(火) 13:45:06 ID:G30jO6pjO
バイオ4もRPG的な要素があるよな。まぁバイオ4と比べたらRPGの戦闘なんか糞以外の何物でもないが
それはいいすぎ
携帯厨の頭の悪さは異常
戦闘が面白いゲームは、敵のデータがゲーム内で判る(モンスター事典のような)システムも含まれない? 敵の弱点が明確に判ってて、そこを突いて効率よく倒すのが気持ちいいと感じるんだけど、どう思う?
>>97 海外の攻略サイトは、Tank(盾役)・Damage Dealer(アタッカー)・Mage(魔法使い)と
パーティー編成について装備の解説と絡めて、基本戦略として解説しているところが多い
盾役やタゲ取りによってHP満タン強化の恩恵が得られることや、属性強化も解説されてる
海外でFF12が好評な理由は、この辺の知識が常識として定着しているからだと思う
>>105 防具の系統によって上昇するステータスが違うんだから、
それに気付くだけでも役割分担を思いつきそうなものだが
ケアルとか、防具を魔装備に変えるだけで回復量に2倍以上の差が出るのに
FF12インターのジョブのバランスは最高
FF12は序盤から中盤まではかなり良い戦闘だと思ったけど、終盤の糞長い戦闘でだれるから困る あと、なんだかんだ言ってもストーリーって大事だなって思わされたw
FF12のシナリオって、言われてるほど酷いとは思わない。 駆け足だけどラスダン突入とかは燃えるし。
ラジアータをやろうと思ってるんだが戦闘に期待していいのかな?
>>114 普通逆だろ
ガンビットの少ない前半は戦略を立てづらくて困るが、
後半でガンビットが揃って、属性強化とか吸収装備とか
両手剣、HP満タン魔力アップ、盾回避アップと揃ってくると神戦闘になる
>>116 期待はしないほうがいいね。あれはキャラを愛でるゲーム。
俺はゲームとしては好きだけど。
>>118 そうなのか。動画みた感じだとエフェクトカットできないかなーとは思ったけど
それ以外は結構おもしろそうだった。たとえたらどんな感じのシステムなんだろ。
絵柄的にも嫌いじゃないので買ってみようかな。
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 07:41:03 ID:TUwhcUpeO
どもっす! ここで戦闘だけは評価高かったグランディアXを180円だから買ってきたよ。いきなりダンジョン長っ。まだ最初だから戦闘がおもしろいって感じないけどこれからおもしろくなっていくのかね?
おう
VP2買ってみたが戦闘微妙じゃないか 敵がやたら固いわ攻撃力あるわ攻撃範囲広いわでストレスしか貯まらん ダッシュでいちいち背後取るのも正直だるいだけだし こっちの回復は単体しかないしさあ メインキャラの遺品ゲットしてからようやく楽しいかなと思えた程度
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 09:41:58 ID:TUwhcUpeO
>>123 コメント短!
しかしいきなり仲間が増えてワロタ
誰使えばいいか悩む。
一応、カーマイン、ブランドルがメインキャラっぽいからいれてる。
残りはジェイド選んだがミャムも捨てがたい
あっそ
>>124 ボスは無駄に固いってのはぴったりだな
しかも一人を囮にして立ち回ってれば大体パターンで勝てるし
でもまぁうまく昇華できた戦闘システムだとおもうよ、爽快感もそこなわず
VP1を3Dにしただけじゃないのは評価できる
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/14(水) 13:02:13 ID:5JRUmQSTO
でもやっぱVPはドットキャラがチマチマ動く方が良かった。 あと、若本穴子は入れるべきだった。
若本穴子とか気にしてる時点で終わってるよ
>>124 VP2はエインフェリア開放によって自分好みの難易度を選べるゲーム、って感じかね
一周目はがんがんドーピングしちゃった方がいいよ
VP2はヌルゲーマーの俺には厳しすぎた…… 今思い出したけどVP1も投げ出してたわ俺ww ただのゆとりゲーマーでした ただ面白いことは面白いんだよなぁ
ヌルゲーマーってどういうタイプ? 1クリアに.時間かけたくない 2.謎解きが素で分からない 3.複雑だったり、速い指使い系の操作ができない 4.システムを一から手ほどきされないと覚える気が無い
VP2は1に比べて爽快感は落ちてたと思うぞ システムは1より凝ってたけど面白くはなかったな
>>133 2には爽快感を出すまでにやり方がある。
まずは絶対的な攻撃力かHITとCRT発動値の高い武器を装備しないと硬い敵の部位破壊はできない(攻撃位置にもよるが)
次にエインフェリアを育て上げ解放すること。
VP1でも配列変換無しだと苦労するから、「虐げられし者の剣」などバランスブレイカーな武器を取ることが2だと鍵。
単純に敷居が変わってるだけで後は一緒。
1のような感じを求めてる人は面倒臭いと思うけどやり方をちゃんと理解すれば俺は面白かったよ。
>>132 俺は難易度の高さを歯ごたえと思えないタイプかな
アクションだけどDMCなんかもノーマルくらいがちょうど良い
FF12は11やってると不便で退屈に思う ジョブの個性もないし、便利なアビリティは劣化してるかないし 連携(クロノにあった合体技?と似たようなもの)やMBもないし
盾役、アタッカー、補助とか自分で個性つけることが出来るから良かったな
FF12が無個性だというのはシステムを理解できてない証拠
>>136 11と12じゃダメージ効率の上げ方の方向性が違う
連携やMB、もしくは即撃ちでダメージ効率を上げるか、
連撃、属性強化、HP満タンor瀕死攻撃力&魔力UPで上げるか
そもそもMMOとコンシューマー一人用RPGを一緒にすんなと
FF12ってドラクエ4のAI戦闘の改良版みたいだよな 雑魚戦は半オートで戦い、ボス戦は細かく指示出すって路線に向かうかもな プレー時間の無い奴は電源つけっぱでマクロ組んで放置して、帰宅したらレベル上がった状態で進行できるようにするといいかもね レベルもステージ(イベント)ごとに上限決めれば上がりすぎるなんて無くできそう
そのAIを自分でかなり自由に組めることが最重要なんだけどね そういうのを楽しめるかどうかだと思う、根本的には。
究極はカルネージハートって事になるな
FF12はRPGでめんどくさいレベル上げがコマンド選択しなくていいから楽 だが逆に言えば、隠しボスなど倒すために上げる楽しいレベル上げが糞ツマンナイ ただ戦闘してるだけだった。よって糞
ff12はライセンス全部取ったら無個性になるのは当たり前として、あの配列に不満があったな。 イメージ通りのキャラクターを作れないもどかしさっていうか。 あとDQ6,7みたいに覚えた魔法とかなんの制限なくいつでも使えるってのが糞だった。
作業が基本のレベル上げが楽しい戦闘なんてあるのか? FF12だって狩場やチェインがある分、かなりマシなほうだぞ
みれん。色んなやり方があるゲームでいい面もあるのは分かったけど、プレイした感想を述べたまでだ。 武器防具の配列だとか魔法の配列だとか自由なキャラメイクに見せて自由じゃないのが不満だったってだけ。水を差して悪かったな。
FFTみたいに、召喚を取りたいのに 黒魔や時魔を経由しないといけない仕様が糞ってことか?
>>148 ちょっと待て、RPGの基本は育成だろ。レベル上げが楽しくないならこのスレどころかRPG向いてないんじゃねーの?
このスレ的にはレベルなんて飾りにすぎない レベルもある程度は必要だが、戦略のほうが遥かに重要でないと
>>150 大体そんな感じ。例えばバッシュを両手剣、重装備ガチガチの戦士タイプにしたいとかバルフレアを銃、時空キャラにしたいとか思ってもなかなかできないじゃん。
ある程度覚えた中から選択したり制限つけたりできる5みたいなタイプならそれでもよかったんだけど。
だから最初にインター仕様だったらまだよかったと思うよ。あれもちょっと後付な分、不十分だとは思うけど。
よし、レベル上げてやるぞ!ってワクワク感がないRPGはレベル廃止して バイオみたいにアドベンチャーにすればいいんだよ
戦闘が楽しくてもレベル上げはめんどいだろ
ストレスを緩和させるために、くちぶえとかオート戦闘があるわけだが。 楽しいレベル上げなんて詭弁もいいとこだ。
>>153 それ上級職涙目すぎるだろw
モンスター合体みたいなやつも下級モンスターを経由するが、
育成に不純物や障害があったら駄目ってどんな理屈だよ
>>156 400万本売り上げるDQの堀井雄二の発言
「RPGってレベル上がるのが楽しいじゃないですか。」
レベル上げを目標もなく作業にしてるRPGはだから糞ゲーなんだよ
>>158 それって普通に進めていくうえで上がっていくのが楽しいってことだろ
ドラクエは大量のEXPを持ったメタルスライムとか作戦とか めんどくさいレベル上げを効率化した先駆けじゃないか
ドラクエはLVが上がった時に強くなるのが実感できるから楽しい
発端は
>>145 だと思うが、通常のレベル上げは面倒だってのは理解できるが
裏ボスを倒そうとするような時のレベル上げは楽しいなんて変だよなw
戦闘が楽しくて戦いまくってたら気付いたらレベルカンストしてた ぐらいが丁度良い。でもそれならレベルなんかいらないかもな あとアクション系RPGなどプレイヤーの腕で差が出るタイプは 上手い人ほどレベル上がるのも難しくなるけど、下手な人ほど簡単に レベル上がって俺つええになるような仕組みにするべきだな。 何故か逆で上手いプレーをすると経験値もアイテムも効率よく 手に入るようになってる勘違いインフレゲーばかりだから困る。
ゲームシステムまでゆとり化しろと? お手て繋いでかけっこなんて御免だ
そもそも、隠しボス倒すためのレベル上げって楽しいものなのか…? 延々とはぐれ狩りとか、俺にとってはRPGでもっともだるい作業の一つだったぞ。 そんなことしなくちゃ倒せない無茶苦茶なバランスの隠しボスがいると萎える。 SO3とかもそれだったかな。逆にTOD2はそこが凄く良かった覚えがある。 新しいダンジョンをひぃひぃ言いながら探索して、何度も死んだり死にそうになったりしてるうちにボスを倒せるようになるのがベスト 隠しでも通常ダンジョンでも難易度調整ってそういうもんだと思うけどな。 昔でいう「レベル上げ」はまぁ良かったけど、今の「レベル上げ」は本当に不必要な要素だと思う
そういえばFC版のFFIIで、友人と競ってプレイしていたんだけど 同じダンジョンをクリア直後で比べると、自分のキャラの方が弱くて なんでかなあ、と思ってたら、友人は戦闘時にわりと適当にやるから ボカスカ攻撃くらいまくる&選択回数が多くて、自分はサクサク 終わらせていたその差が出ていたみたいだ。 まだ序盤だったのでシステム理解してなかったけど。 ある意味下手な人救済システム?(ちなみに友人は途中で投げた)
>>165 そういう意味では真女神転生3やVP1が最高に面白いと思う
SO3は合成と爆弾作れば楽に倒せる お前のやり方が下手なだけとしか言いようが無い やり方を見つけるのがゆとりの脳では考え付かないから無理か
下手って言うか要領が悪いって言うんだそう言うのは
Lv上げそのものがRPGの楽しさだというのもわかる その一方で、166が言うように、下手な人救済システムにもなっているとおもう 話がそれてしまうけど、「初期装備でクリア」とか「魔法なしでクリア」とかそんなの何が楽しいのって思う。 Lv上げまくればいいだけのことだし。 マナケミアのグロウブックなしは楽しそうだけどね。
スライムにしゃくねつを覚えさせるようなレベル上げ作業が楽しいとでも?
意味や目的がないやり込みは自己満足だろうな 便利技やレベル上げの縛りは、ごり押しをなくして戦略を煮詰める目的があるから ゲームにおける醍醐味の一要素を追求した正しい感覚の遊びだが
>>173 そうだよね
普通にプレイしてればアイテム余りまくるのが普通だけど
縛りやりこみだと全ての要素を使い切ってスゲーって思うもの
救済なんてかこつけて手抜きされても全く説得力無いな。 向上心を煽るようなシステムやバランスを考えるなんて要素過多なRPGではメンドくさくて誰も創らんだろう。 結局、崩壊気味の辛い難度に落ち着くんだよどんなゲームも。 ヘタクソな癖にEASYを選ばない奴は多い。
>>168 まず断っておくが、サイトを見ていろんなアイテムやら合成やらのベターな方法やらを理解してから
そのとおりにやれば楽に倒せるよ、やらないのは下手、とか言われても知らんぞ。
隠しボスに限らず「バランス」なんてのは攻略法なしでやって初めて語れるもんだろう
ただ、SO3とはぐれ狩りを同列であるかのよーに書いたのは間違ってた。
SO3はそもそもバランス調整がおかしいのが問題であって、レベル上げ云々とは関係ないもんな。
スフィア社のぼらされる気分がはぐれ狩りに似てたから変な書き方してしまった。
そこで誤解させたなら悪い。
とはいえ、ボムや一部技でハメごろされる(あるいは即死させられる)前にハメ殺すとか、
アルベルとのタイマンでMPダメージ狙うとか、
そーいう「やり方」で勝てるってのはレベル上げ云々以前の問題だと思うよ、俺は。
そりゃ自力でそーいう変なやり方を見つけるのを楽しむゲームならそれで良いんだが。
誤解を招きそうな悪い表現だったので追記
要するにSO3はレベルあげ以前にバランスがおかしいので、165で名前を出すようなものではなかった
バランスではなくレベル上げの話なんだから、
>>165 の内容に関してSO3は不適切だった。
上で違う角度から突っ込む前にそれを明記すべきだった。
ところで、SO3の後半〜隠しのバランスはおかしかった、って割と共通認識でいいんだよな?
それがそもそも違ってたなら、確かに俺のプレイの仕方がおかしかったのかもしれん。
ボム使えってのはジョークだとしても。
要はレベルが無いロマサガが最強ってことですね。わかります
バランス悪いってのがよくわからんが スフィア社はともかく、他は普通に進めると思うぞ
高めの難易度ではあったがおかしいというほどでもないだろ FDとかは上級者向けの難易度なんだからぶっ壊れてるぐらいがいい
SO3のボス戦がトるかトられるかってHPの設定は好きだったな 双方、気を抜けば一気に巻き返されて負けるってバランス。
ロマサガでボスと戦ってて、もう後が無いって時に ピコーンして撃破した時が嬉しい。
↑みたいな話は良く聞くが、 実際、もうあとが無い時に基本技使うか?普通回復あたりにかけるだろ。
俺は戦闘がおもしろいゲームならレベル上げも楽しいと感じるけどなあ。 程度によるし人それぞれだと思うけど。 ちなみにVP2やSO3DCはタイミングの合わせる練習とかコンボの練習してるうちにレベルはカンストしてたな。 だからといって公太郎狩りみたいなのは苦行範囲外。 ミンサガは移動はだるいが戦闘は楽しかったのでかなりやったけどHP999への道は苦行範囲外。 真メガ3とかアバチュ系はテンポいいからいつの間にか強くなってた感じ。 ロマサガの話になってるからあれだけど、当時はひらめいて自キャラが強くなってくのも楽しかったが 新しい敵が出て強くなってくのが楽しくて戦いまくって苦労した口w 個人的にはレベルがいつのまにかカンストしてるor全く苦にならない=戦闘が楽しいゲームって感じだな。 もちろん本命は強敵と戦ったときの戦略性だったり緊張感があるかどうかだったりするけど。
ダンジョン攻略中にレベルが上がりスキルを覚えていくのは楽しい 新種の敵、いろんなボスと戦っていける 必要に迫られて行うレベル上げはただの作業プレイ 既知の敵相手に一定のパターンを叩き込んでるだけ 魔法の演出がいくら派手でも、何度も見ているうちに見飽きるのと同じ むしろこういう冗長な演出は煩わしくなる
>>183 それなりにダメージ与えてるときは攻撃にかけることもあるな
DQは新しい町につく度に装備の新調orレベル上げをするゲームの典型だけど、面白いと思う。 これは次の目標が目に見えてるからかな?「鋼の剣を買うまで」とか。 でもSO3の裏ダンは挫折した。
DQが面白いとするなら、その半分以上はモンスターのおかげだな 描き手が鳥山じゃなかったらwktkもしないし、基本的に特技が優遇されすぎ
俺はすぎやま効果だと思ってるが。 つーかドラクエって雰囲気ゲーだと思ってる。
戦闘が楽しいゲームはすぐにレベル上がってツマンネとか感じる それにあわせて強い敵が出てくればいいのかもしれんが それはそれでなんか弱い敵が無駄になってる気がする だからレベル上がるなとは言わんが上げ下げ出来た方が良いかもな
ディスガイアが出来るな
全てのゲームを根本から否定してるな キャラクターの成長にあわせて、それに応じた障害を置くのがゲームの前提だろ その過程で相対的に弱くなる敵も、キャラクターの成長のためには必要不可欠
>>192 味方のレベルによって敵のレベルが変動するゲームをやればおk。
弱い敵にこっちが合わせるなんてのは本末転倒だと思う。
いや否定とかじゃなくて、戦闘が面白いゲームで敵が弱いことって あまり意味がないというか、敵が弱くなってもつまらなくなるだけな 気がするんだよな。まあでも弱い敵相手に戦いたいときもあるから プレイヤーが気分でレベルを上げ下げできればいいかなと…
最近はあまりレベル上げ的なことはせずに、アイテムガンガン使って突っ込むような遊び方の方が確かに面白い気がするなあとは思う
VP2でそういう名前で経験値ざっくざくの敵が居る VP2はレベル99じゃ明らかに不足というか物足りないんだよなぁ セラゲでドーピング用装備のレア探しとかしてるとほんとにすぐカンストしちゃう
>>163 まさにAAAのゲームだな。けど上手いプレイをしようとするインセンティブになるし、
そのために試行錯誤していくのが好きだから、俺はそれでいいと思う。
>>165 レベル上げは不必要な要素かな?俺は成長要素があるからRPGが好きなんだけどな。
最近じゃ複雑になって成長要素もあるからアクションもやるけど割とすぐ飽きてしまう。
ARPGも好きだけど、それはプレイヤースキルの向上と数値的に目に見える成長要素の2つがあるから好きなのかも。
>>196 そこはあれだ、要所要所でセーブデータ取っておくんだ。
でもそういう感覚なら純粋にアクションの方が向いてそうだな。
>>198 一言で言うとドラクエでいう種の原料を落とす敵。
強い上に、面倒な作業の繰り返し故、公太郎狩りまでやるプレイヤーは少ないと思われ。
>>163 の言ってる意味が分からない。
戦闘ゲーは仔細を把握し如何にして短時間クリアするのか穿鑿・研鑽することこそ楽しいのに。
「目標」も無くだらだらモニタに向かってるだけならMMOでもやってたほうがいい。
ぼくのかんじる「楽しい」がぜったい という素敵思考な基地外が沸きまくってるな
じゃあウマい奴が割を食う意味を教えてくれキチガイ共産クンwwww
>>200 >レベル上げは不必要な要素かな?俺は成長要素があるからRPGが好きなんだけどな。
成長することと「レベル上げ」という作業は別だな。
>>185 が言ってる事が真理だと思う。
成長は楽しいけど単純作業は嫌だから、
ゲームによっては作業を緩和するシステムを入れてるんじゃないかな。
SRPGだがスパロボだったかで、プレイヤーが上手いほど敵も強くなるが その代わりに良いアイテムとか機体とか手に入る、なんてのもあったな。 SLGの大戦略だと、ちょい勝ちや引き分けが続くとどんどん難しいシナリオ の方に進んでいったりもするけど。
>>163 は一回一回の戦闘そのものが楽しいならレベルが上がったりして
ステータス的に強くならなくてもただ戦ってるだけで楽しいし、
そういうタイプのアクションRPGだとレベルが上がって敵が弱くなると
簡単になるだけだから、上手い人ほどPCはそんなに強く
ならないほうが歯ごたえのある難易度になっていいんじゃね?
下手クソなプレイヤーには退屈なだけの俺つええでもさせておけば
文句は言うまい。という意味
敵が弱いなら次の狩場に向かうだろ。 わざわざ向上心を殺ぐようなシステムなんて入れんな。
こっちが上手いと、ご褒美により強い敵と戦える 下手だと救済に強い武器とか手に入る クリアして、さらに条件開放したらその強い武器で強い敵とも戦える けど、それはやり込まないとダメ ……ってのはアリじゃない?
何のための難易度なのかと
次の狩場なんてもんが用意されてないから言ってるんだろう MMOじゃないんだから。 だが実際そんなうっとうしい仕様にするくらいなら、今のライトゲーマー向けのeasyモードを作って 通常難易度をそれなりに上げればそれで済む話だな
ただパラいじるだけの難易度設定より、目に見える形の方が嬉しいかな と思っただけなんだが…
正直そんな面倒なことするぐらいなら他の部分を作り込んでほしいよ。
>>211 それ、下手じゃないけど上手くも無いってぐらいの人にとっちゃ楽しくない仕様じゃないか?
判断基準とか考えても現実味に欠けそうだし。
判断基準は確かにむずいなー 結局、難易度設定にパラ以外の+α要素が現実的か やっぱりhardをクリアする/したんだから、強い武器か、大量にEXPよこせって意見が主流なのかな?
どっちかというとそういう高難易度にオマケ付けちゃうと、上手くないけどオマケ欲しい人が不満を言うんじゃなかろうか
ただのゆとりじゃねーか そういう不満はそもそも聞き入れる必要がない
高難易度だとEXP増えたり強い武器が手に入るってなんか矛盾してないか? 難易度による違いは敵の強さだけでいいよ。特典とかペナルティとか必要ない。
ゆとり向けの救済措置って考え方がおかしい 普通に考えて高難度に挑む人へのご褒美だからだろ
TOD2だのSO3だのの最高難易度でムダにオマケとか付いてても誰も喜ばないだろ。 オマケを求める類の人はそこまでやり込まないし、逆に最高難易度やるような奴にはオマケなんぞ価値はない というか、やりがいを求めて難易度あげてるわけで PgWibIa/Oのいう「ごほうび」がそもそもぴんと来ないな。 206が言ってんのはそういうことじゃないだろうし。
ある程度までのご褒美はあってもいいと思うけど 確かにToD2のアンノに挑む人には煩わしいだけかもね。 そういう人はむしろ既にある物を理解して応用することに面白みを感じてる
最近はシステム・ハード的に色々チャレンジ出来るから凝った戦闘も多いけどさ、SFC以前で戦闘が面白いRPGって何か無いかな エメラルドドラゴンは凝ってると思った
武器などのご褒美の場合は、アイテムコンプ目的でやってるも大勢いるぞ そういう人にとっては、入手が困難だからこそのレアアイテムだからな
>>221 エメドラみたいなやつがいいなら凄ノ王伝説とかか
今ってPARみたいなのが一般レベルまで来ているのかねえ。 ○○ってゲームのスレで「レベルいくつまで上がるんだろう」 とか、「アイテムどれくらいあるのかな」みたいなこと書くと 「今調べたけど何々だった」とか普通に書き込まれる。 進行状況にそぐわない強いボスで、イベント戦なんだろうかって やつでも「最強状態でやっても無理だった」とか報告出るし。
DQ4の頃は4章のキングレオを倒そうと思ってミネアとマーニャのレベルをバカみたいな時間をかけて上げまくったもんだがなぁ 検証が早くなること自体は良いことなんじゃね?
>>210 お前は一生アリアハンで過ごすつもりなのかァ?
>>224 普通に考えたら専用スレ見てるって結構なゲーム好きだろうし、そういう書き込みするのは見てる中のさらに極一部だろ。
攻略本買わなくてもネットで簡単に攻略情報も手にはいるし勝てるかも分からんキングレオにがちで挑戦してた時代とは違うだろうなあ。
俺も検証が早くなったり資料が増えるのはいいことだと思うけど、1周目からもったいない遊び方するやつは増えただろうね。
一般レベルってのは言いすぎだったね。でも、ゲーム専門店ならともかく、 今はヤマダ電機などの家電屋でも普通に売ってるしなあ。 まあ、これは他の分野(画像安定装置等)でも言えるけど。 なんていうか、ロマンみたいなのはなくなったかも。まだ隠しボスがいる、 あのアイテムは今回もあるかな、みたいなドキドキ感が薄れたみたいな。 って今プレイしているゲームのスレを見なきゃいいだけなんだけどね。 いい加減スレ違いなので消えます。
サガフロ2の戦闘には距離の概念があるらしいがそれは戦闘でどう影響するんだ? 例えば、武器で攻撃するときは近い方が行動が早いとか、術で攻撃するときは離れてる方が強いとかか?
>>229 そんなのあったか?
たしかこのゲームってさ攻撃力と素早さの値が無かったよね。
武器のLvが高いほど速度値が早くなるとかはあった。
後はロールか。
アルティには書いてあったね。 それぞれの武器の得意な距離にいると行動値が上がる。
>>231 さんきゅう
惜しむらくは距離を選べないってところか?
もっとも距離を選べたら位置取りで戦闘が長引か
敵シンボルと正面からぶつかると適性位置。 背後を取られると乱戦になり位置取りで不利。 という構図だったはず。
アンサガが面白かった
>>228 MODありきでデザインするのが必要かもな
裸にできるとか、暴力描写とか
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/18(日) 13:12:32 ID:vi8kIE5f0
SO3もVP2もTORも面白いんだが、1戦闘にかかる時間と神経がべらぼうに疲れる。 ちょっとした拍子にリズムを崩してしまうと、簡単に死ぬし。
VP2なんてだいたいが30秒ほどで終わるとおもうが・・・ TORもながくても1分もかからない SO3は多少長いかもしれないけど1分ちょっと いきなり高難易度でやりすぎてるとか 単純にアクション混ざった戦闘が下手なだけじゃないの?
一分間隔は疲れるな。 女神転生みたいに戦闘中呼びまくれるならいいんだけど。
>>238 30秒や1分って、格ゲーの1戦の長さだよ。
コマンド式戦闘の30秒とアクションの30秒じゃ神経の疲れが段ち。
TO、VP(2除く)と雑魚戦は早く終るがボス戦は長いだろ TORの場合仲間が死んで敵が複数居ると弄り殺しに合うしな
まさかFD硬直前提の単調な戦闘でも疲れるってんじゃないだろうな
VP2は水中神殿あたりで1戦闘あたり3分近く掛かって こっちが受けるダメージ>敵に与えるダメージになったときはどうしようかと思ったけど 装備や封印石整えればダッシュ→剣一振りでリーダー倒して終了とか普通にあるんだよな。 それこそ1妙以内に戦闘終わったり、長い戦闘は長いし、差が結構あるな。
VPは知らないけどTORもSO3も最終的にはパターンだからね どちらもハメられる前にハメろって感じで一種の型が出来るから、時間はともかく神経はそんなでもないなぁ。 チェイン(だっけ?)切らさないようにするほうが神経使ったw
TORがハメられるまえにハメろ? 正直違うゲームと勘違いしてるとしか。
VP2は時間かかりやすいほうだと思うけどね 1つ2つ前のダンジョンに戻れば、リーダー速攻撃破でサクサクだろうけど
VP2は前のダンジョンに戻ってレベル上げ必須なくらい 次のダンジョンで敵が強くなってるからな 俺の勘違いかも知れんが
@クリティカル時即死系の技で瞬殺とか。クリティカル率↑のアクセサリー付けたり 100%クリティカルが出る武器を装備するとたぶんだけど半分以上の敵が一瞬で終わるようになる。 Aメインキャラの離脱アイテムを取ると本編ならほぼ最後まで俺つえーで終わる。 B状態異常時攻撃力UPとかHPが減ると(ryとかのアクセサリーを組み合わせると異常に強くなる。 かなり装備品に左右される。封印石やスキルもだけど。
VP2は一周目の話だったら戦闘時間かかるってのもわかるな ドーピングとかボディパッセージ+ルーファスとか封印石とかダッシュで背後取るとか、 色々わからんと敵固めだしねえ
ボディパッセージ+クリティカル100%とか、離脱アイテムはちょっとチートレベルくさくて ついつい自主規制しちゃう。 でもそれをやらないと戦闘時間が結構喰うというジレンマ。
パターン化するのが嫌だ。という意見があるが、ある程度やりつくしたら仕方ないと思うが・・・ あと、声がないとやだ! てのもあるが、そんなんいれんなら容量を別にまわしてほしい
レベル上げ作業なんてオタ以外やらねーよ
しゃかりきにレベル上げをやってる人なんて ゲーオタに限らずそこらじゅうにいるぞ
むしろ早解きするような奴こそヲタだろう
レベルは調整するのが楽しいのであって上げるだけの作業など単なる苦痛
低レベル攻略の方がオタくさいが、そもそもこんなスレにいる俺らはかなりのコアゲーマーなんじゃないかと。
最近のは、ストーリー展開と平行して順当に戦闘をこなせば程よいバランス調整が なされてるけど、昔のは、泣くほどレベル上げして次→またレベル上げ、てのばかり だった。 バランスが酷いのになると、ドラクエなんかとは比にならないレベル上げの苦行が。
新しい街に着くとだいたいは金欠になるけど、面倒な稼ぎはほどほどで 一部を新調する程度で進めるくらいの調整が昔よりは増えているな でも装備を一通り新調してから進む人が割と多い
町とか装備の印象が薄いんだよなぁそういうさくさくバランスのだと
サクサクでもその逆でも、薄いものは薄いし濃いものは濃い
最近のゆとり向けゲーで印象濃いようなもんなんか全くないな
サクサク進んで印象濃いものはないけど進まなくても薄いものはあるな。 町の印象が薄くてもトラウマになりそうなダンジョンがあればそれでいいけど。
今更ロンダルキアとか勘違いも甚だしい ヤズマットとか何がやりたいのかサッパリ
FF・クロノトリガ・グランディア・バテン2以外で、ATB(又はATB的)な戦闘のRPGあったら教えてくだせい
ドラクエ7は一番最初が面白かった。 FF7もミッドガル出るまでは面白かった。 戦闘はどちらも普通。
このスレ的にヴィーナスアンドブレイブスってどうなの? 人に勧めようか迷ってるんだけど
その場合V&Bがどうかより勧める相手がどうかによるんじゃないか
>>261 サクサクっていうのは敵が弱くてサクサク進むって意味じゃなくて
レベル上げ作業なしが前提のバランス調整って意味だと思うが
ゲームバランス的には日本ファルコムの調整が好きだな LVで取得経験値が変わる方式で チョコチョコ敵スルーしながら進む程度だと初見ボスで全滅しかけるくらいだが 見つけた敵は倒す進み方で必殺技で少しピンチになる程度 なかなか上がらないようになってきたなと感じるくらいにLV上げしたら 魔法一発で回復余裕でした、っていうバランス取り。
>>266 あのゲームが戦闘が面白いRPGに入るかはかなり微妙な気がする
しかもV&B自体のゲーム性が人を選ぶと思うし
しゃかりきしなくていい連打ゲーとの違いだろう
レベル上げなしでの強さを基に作っていながら レベル上げなしの状態でもヌルいならヌルゲーだろうけど、 その状態でバランスがしっかり取れていれば普通ヌルゲーとは言わんぞ。 戦闘の質は敵味方間のバランスとシステムの出来が問題で、 自キャラのレベルが高くても質が良くなるとは限らん。 いわゆる推奨レベルにおいてしっかり調整できているなら、 面倒な作業を緩和できる意味で、昨今のゲームバランスのほうが合理的。
しかしゆとりを叩きたいゆとりはそうは考えない 過去の無調整のレゲークリアできたオレsugeeeeeeeeeeeeeeeeeee と声高に叫ぶだけ
あーあ ゆとりが火病っちゃった
論議する価値もない。常識。
ゆとりの常識がこのスレの常識ではありませんので
とりあえず進んでいって、ボスに返り討ちにあったら稼ぐ人と 町で買えるものを全て買うまで稼いでから進む人がいるが、 おそらくその辺の価値観の違いなんだろう。
ただ最近の複雑なRPGなら「戦略を立てれば」レベル上げ作業がいらなくて かつヌルくない難易度にすることもできるよね
マナケミアの戦闘ってどう思う? 俺はかなり楽しかったんだが
マナケミアの戦闘はかなり良いと思うよ。上の下〜上の中ってところじゃないかな。 連続攻撃とかのテンポも良いし、適度に戦略性もある。 一部のスキルが強すぎる気はするけど、全体的に見ればまとまってるバランスだし。 何より、音楽と派手な演出がテンションを上げてくれる。
あえて欠点を上げるなら、弱点とかが書いてるウィンドウの見方がわかりづらいことかな。 何故か説明書にもヘルプにも書いてないんだよね。 他の部分は親切なのに、不思議。
マナケミアは良く出来てるよな、サポートによる戦略性もあって仲間毎に特徴が違うし 攻撃回数+を埋める毎に通常攻撃が派手になる仕様も個人的に良かったわ ただ戦闘システム出揃うのが遅すぎるのは良くも有り悪くも有る思う
自分で作った武器を装備できる 自分で作った爆弾を投げられる それはかなり楽しいんだけど、合成素材の管理が
レベルを廃止したらゼルダになる罠 ゼルダは戦闘楽しいけどな
風のタクトは面白かったなー 道場の爺さん相手に手に汗握ったわ
やったことないがMHもアクションゲームなんだっけ? 装備が鍛えられるだけ、みたいな?
>>277 だまってろヘタクソが。テメーはグラVC装備クリアしたことアンのか?ヘタクソが。アレがバランスとれてるとか思ってんのカ?ヘタクソが。このヘタクソが。知ったかぶりしてんじゃねえぞヘタクソが。タダのヲタの癖してよ。ヘタクソが。
すいません誤爆しました。
あーあ ゆとりが火病っちゃった
289はツンデレ
>>290 解説君は死ねよ。後ろでグチグチうぜーんだよ。臭ぇーしよ。ブチ殺すぞ。
すいません誤爆しました。
あーあ ゆとりが火病っちゃった
レスがついてると思ったら、いつの間にか糞スレになってる件
スルーしろ 汚してるのはごく一部だ
と言いつつスルー出来てないゆとりなのであった
5スレ目からどうも糞スレ化が激しいな 4スレまでは流れは遅くとも、まったりとしたスレだったのに
大正もののけ異聞録 コマンド式 戦闘曲◎ テンポ× 下準備◎ 成長要素◎ 戦略性○ ワイルドアームズ ザ フォース デトネイター シュミレーション式 戦闘曲△ テンポ× 下準備◎ 成長要素○ 戦略性○ ペルソナ3 コマンド式 戦闘曲○ テンポ× 下準備○ 成長要素X 戦略性× 私的感想をのせてみる 大正もののけは下準備が面白い WA4はスタジアム戦闘が面白い P3は主人公の一騎当千が面白い 長文スマソ
>>298 過去スレじゃこれと比較にならんくらいカオスだったことが頻繁にあっただろ
FF12は戦闘に関してはかなり楽しめたなぁ 狩りっぽい感じが強くて、テンポも良くてレベル上げが楽だったし、 レベル上げなしだとボス戦や雑魚の群れに苦戦するけど、戦略次第で倒せる バランス面もシステム周りも、かなり完成度の高い戦闘だった
>>297 プレステから入ったくせに80年代難度を掲げる似非懐古は消えろ。クリアできねーくせに。
あーあ ゆとりが火病っちゃった
万人にクリアできる難度に調整してやり込んだらマゾゲーに化けるが最高の調整だな。 任天堂はその辺の調整を詰めるのがマジうめえ。任天堂嫌いだけど。けどそこは認める。
つまり今更ロンダルキアやらマズルカ回廊やら揚げるゆとりは死ねっつーこった。論外。てめーの格がどうだとか白ねーっつーのw
あーあ ゆとりが火病っちゃった
なんか本気で顔真っ赤にしてそうで笑えるなw
あ?やんのかコラ(´・ω・`)
ネタがないからどうしようもないな… 来週にゃマナケミ2で少しは盛り上がるかな。後はまた一ヵ月後にテイルズぐらいか。 RPGがでねぇ…
グラVうんぬん糞ワロタwww
グラIIIはXから勘違いさせて進化しちゃった感じだ
グラディウスIIIは名作だぞふざけんなお!
マナケミアは結構評価高いんだな。嬉しいんだぜ。 2もほぼ1と変わらないし楽しめるな。 後一週間くらいか…
グランディアの略称はグラなのか?
Xは戦闘は楽しいし大好きだけど、シリーズファンの評価低いんだよな。
あのシリーズはストーリーがキモらしいから理解はできるが。
>>313 グラディウスIIIは微妙だと思うが。SFC版ならまあまあ。
>>299 WA4の闘技場のナレーションは男気を感じる
やっぱりMVって面白い会社だなと思った
なんかレビュー見ると微妙に不安だなマナケミ2 …まあRPGに餓えてるから買うけど
マナケミア2は「正統進化系」って言われてるから、大外れってことはないでしょ・・・
大外れってほど酷くは無いとは思ってるよ
でもシステムは変わらず前作より戦闘バランスぬるくなってるっつーのはちょっとなぁ
まあ来てみないことにはわからんが
>>318 こっちも良さそうだよな
細かいことはわからんが、DQ5とかポケモン好きには TOS2の仲間モンスターはwktkすぐる
どうせもっさり3Dと馬鹿にしてたら凄いスピーディで吹いたTOS2w wiiあったら確実に買うんだがなぁ
バンナムは意外とWiiでのノウハウあるし、ここは頑張ったんだろうね。
来月は楽しみなのが2本あるだけでも嬉しいな 携帯機のも含んで良いのかわからんけどDSヘラクレスなかなか戦闘面白いよ。 雑魚敵でも結構強いんでそれなりに考えてやらなきゃいけない。行動順とか弱点とか。 だがエフェクトが長かったりと戦闘のテンポが悪いのが難点…
マナケミアは今月末だけどネーw
>>324 ウェイトの大きな戦闘が好きな奴にはたまらんバトルシステムだよな
TOSRはヴェスペリアチームやテイチャンからないがしろにされた恨みつらみが
いい方向に爆発した結果だと思ってるww
2008年春発売が6月末まで延びるが許されたのは、最近のテイルズにとっては厚遇だよ
ドラクエソードやタッチペン使いの戦闘は無し?
TOSRって情報はまだPVだけ? S→Aの進化っぷりを考えると、まぁ大丈夫かな どーせwiiねーけど
そんなの小学校のときの外掃除でチャンバラごっこしまくってたから お腹いっぱい
やったことないけど、タッチペン系の戦闘だと すばせか(きのこ)がいい感じらしい。
らしいで語んなよボケが まぁ面白いけどな
重複になるけど、ヘラクレスの栄光 〜魂の証明〜が良かったよ。 システムにやらされてる感のあるゲームとか、ワンパターンゲーとかが 苦手な人に勧める。 ただ、戦闘時の演出がくどくて、途中、何度か投げそうになった。 戦闘のテンポはものすごく悪い。 特に、できることが少ない序盤がひどい。
結局面白いって感じるのはどういうんだろう テイルズ、SO→アクションで面白い ノクタンとか→戦略を練るのが面白い とか…? 誰かエロい人まとめてくだはい
ヘラクレス惜しいよな 戦略練るのはすげー楽しいんだけど戦闘が遅くてエンカウント高くて
やっぱタッチペン操作で魔法とかの威力アップをし易くするためなんかね>遅い あんまりテンポ速いと焦っちゃうみたいな
正直、急ぎすぎてミスするくらいのスピードにしないと 上級魔法以外はパワーアップが簡単すぎるけどね 楽しすぎてスピードとか気にならない境地に至ったけど
他で言われてたけど、雑魚戦が毎回中ボスみたいなもんだねw 本当に戦闘の遅ささえ気にならなければ買いだわ
結局RPGのゲームらしいとこって「戦闘」しかねーんだよな。 他の部分はそれこそ映画とか他のメディアで置き換えきくものが多いなか 戦闘を自分で操るとこだけが「ゲーム」してる。 他の部分もちゃんと「ゲーム」してりゃRPGももう一歩先を望めるんじゃないの?
それがオブリビオンだと思ってる
>>339 が言っている「戦闘」がどのくらい広い意味でなのかはわからないけど
狭い意味で言っていけば、戦闘そのものだったり、戦闘前の準備だったり(装備集め、お買い物)
キャラの育成だったり、サブクエストの多いRPGだったらどこから攻略するかの手順を練ったり。
それらは全て戦闘につながってることなんだけど、それらの要素が楽しければ、
「戦闘中」以外を映画に置き換えてしまえばってことにはならないと思う
それらの要素がつまんないと、ムービーの続きを観たいのにストッパー(イベント中ボス)が邪魔をするという、
まるで脱衣麻雀みたいなRPGになるんじゃないかな
それこそ映画に置き換えて欲しくなるRPGに
結局、面白い部分だけを高濃度で抽出したSTGやACTに流れるわけだ。
FFも究極的に進化したらボタン数回押すだけで最後まで進めるものになったしな。 なんてったっけ、あのPSPとPS2で出たFF7アペンドなんたらとかいう奴。
RPGで戦闘以外に力が籠るゲームと言えば、とりあえずアトリエが思い浮かぶかな オブリビオンからRPG分をさらに薄めたのが巷によくあるMMOじゃないのかね。 あれは結局ルーチンワークだから戦闘で評価されてる訳じゃない
>>342 STGやACTも、年を取ると、カツカツにパターン組むのがしんどくなるんよ。
その点、ダラダラプレイ可能なRPGアクションは楽で良い。
おれは逆だなあ。アタマの低機能状態が続くRPGのがしんどいわ。 キッチリ覚えれば打開できる詰め将棋的なSTGのがテンポよくて長続きする。
おれは345じゃないけど、昔は
>>346 な状態だったのに今は
>>345 な状態だな
家庭用のACTならいいんだけど(ゴッドオブウォーみたいな)、アーケードゲーはホントにしんどい
楽しむよりまずしんどいw
RPGの戦闘部分を抽出してるのはシューティングよりも、遊戯王とかカードゲームのほうだと思う ターン制で、運もあるけどカード構成=キャラステータスによって強弱があり、 プレイヤースキルもあるけど、ミスひとつでの死はない
遊戯王って他人のふんどしで〜だから好きになれんな。 まあ日本らしいといえばそれまでだけど。
いろんな人のためにいろんなゲームがあるよと言う話ですねわかります
>>346 キッチリ覚えないといけないのが衰退した理由じゃね?
衰退するのと個人的なテンションの持続がどう関係あるのか意味不明。
シューティングだけじゃなくて、RPGでも攻略法が一つしかないのは興ざめだなぁ。
クリアのためにパターンを覚えるのは嫌いだ 男は黙ってアドリブ避け
攻略法が一つしかないシューティングなんて触ったことねーわ。 グラX全装備打開したやつがこのスレにいるとは思えんがwwwwww
>>342 シューティングのおもしろさとRPGの面白さは別だろ・・
つかシューティングはすぐ飽きる。
最近のRPGは触る気にもならんが。 二週以上したのは真Vとアンサガぐらいだな。
無限のフロンティア面白いわ 若干難易度高いけど
RPGとアケシューを楽しめてる俺は、まだ若いもんと一緒に楽しんでいられるようだな ところで、 攻略法が1個しかないRPGやシューティングって具体的に何があるんだ?
頭が悪い奴が頭悪い事言ってるだけだから気にするだけ無駄なんじゃない?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/29(木) 14:34:57 ID:t/pjh93I0
無印サガフロの難易度がもう少し高ければよかった
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/29(木) 16:27:52 ID:JhM9nkBJ0
ファイアーエムブレム聖戦の系譜
アケシューは自力で低レベル攻略無理矢理やらされてる感じに近いな しかも常人が攻略法や動画見たって何とかなるもんじゃない 詰まる所苦行
このスレ的に最新作のマナケミア2はどうやったの? 1プレイして少し期待してるんやけど
どうみてもガスとゲーです本当にありがとうございますた。
マナケミアも面白くなるのは中盤からだし、 まだ読めないと思うぜ
とりあえず、マナケミア2のことを書いとくか。 俺はまだ1章だけど、大まかなシステムは前作と変わらん感じ (アルトネリコ→アルトネリコ2みたいな大幅な変更はない。) 前作に比べ、色々な情報が視覚的にわかりやすくなってる。 デザインの格好よさは薄れた気もするが・・・
あとガスト作品だけあって、戦闘曲は相変わらず良い感じ
>ID:H/bG4j0W0 サンクス もう少し様子見てみることにするわ
>>370 >前作に比べ、色々な情報が視覚的にわかりやすくなってる。
これは有り得ないだろ…
戦闘部分は明らかに前よりわかりにくくなってる。サポの位置とか順番表示リング化とか。
あといちいち戦闘開始時に喋るようになってテンポも悪くなってる。正直微妙。
まあ根本的なシステムはそんな変わってないからマナケミ1が楽しめた人にゃ十分いける口だとは思うけどね。
つーか2chで初めてID被った。びびったわw
最近ロストオデッセイやったけど、戦闘も個人的にはかなり面白かったよ。 盾システムと魔法の詠唱時間とかあって結構良かった。
>>375 俺も結構楽しめたな
敵が強いから試行錯誤しないといけないってのが良かった
戦闘のバランスって本当に重要だと思ったよ
>>376 おー仲間!強さのバランスいいよね。
戦闘でボタン押すタイミングでクリティカルとか出るのが結構つぼだった。
でも最後のボスがレベル上げすぎて、ボーナスステージみたいな試し切りになっちゃったから
レベルによってラスボスくらい強さ変動してもいいかなーっと思ったな〜。
ボスに限らず雑魚敵がこっちに合わせて強さ変動するってのは嫌だなぁ FF8とかRPGにおいてのひとつの楽しみの醍醐味であるレベルあげを完全に奪ってるもの
それはレベル上げ自体の面白さというより、俺TUEEしたいだけなんじゃ
単にパラメータが上がるようなのは、上手いやり方ではないかなあとは思う 特に防御力やHPなんかが下手にインフレしようものなら、ガッカリすることこの上ない
ラスボスのみ強さが変わる奴と言えばFF12がそうだが レベルじゃなくて手に入れた隠し召喚獣の数に比例して強くなるが、 特に海外版が、レベル99でも良い勝負になるほどぶっ飛んだ強化だったはず
戦闘の楽しさを突き詰めるとSLGかARPGになるってどこかで見たがその通りだな FF12みたいなのはライト層には絶対に受けないだろうなあ
やりこみ連中が叩き出すスコアはRPGがいかにいい加減な調整してるかを証明してるな。 FF5の2114型なんて実質レベルの意義を否定しているようなもんだし。
FF5のバトル担当だった伊藤裕之はキャラレベルよりプレイヤースキルを重視してるんだよ つまりはわざと
今では2114なんて出来て当たり前みたいな風潮があるが それは過去の偉人が戦術を確立しネットで公開したからだろ そこらの一般人が情報無しに出来るかといえばそうじゃない というかそんな極端な例出してくんなよ
伊藤は「装備がしっかりしていれば新兵でも勝てる」と公言してるから 関わってる作品には、レベルの影響が小さくて装備の補正が大きいのが多い
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/30(金) 12:31:27 ID:HOFkcBBA0
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/30(金) 12:35:42 ID:4lt3157tO
戦闘で楽しかったのはFF12と大神かな あと聖剣LOMの楽器使って戦うの楽しかった
>>378 俺はFF8みたいのはダメだが、ロマサガサガフロのはあり
大神はひたすらヌルかった覚えしかない 面白いっちゃ面白いんだけど
>>386 毎年出る多要素なRPG一作にそんな時間かけてられッカってところか。
レベルの影響が少ない戦闘は調整不足だと言いたいのか? 一昔前ならともかく、今どきそんな単純な成長曲線のゲームなんてほとんどないぞ
調整不足っつーかそもそもジャンケンにレベルを入れる必要がないな。 成長曲線云々は細かいデータでも出してこん限り信憑性もなにもないが。
昔のシンプルな戦闘&死にまくる難易度だったらレベル調整だけに頼れるけど SFC後期以降の割と複雑化した&易化した戦闘でレベル議論は意味無いと思うな。 現在の主流スタイルでは、レベルがサブ的な要素にまで落ちてしまうのも止むを得ないだろう。 ドラクエなんて良い例じゃね? 「ドラクエのレベル上げ」というフレーズ、昔ほどピンと来ないんじゃないかな
昔は魔法や技も一定レベルに達すると覚えるタイプが主流だったけど、 職業が導入されるなどして次第に切り離されるようになったよな 能力値に自由にポイントを割り振るとか、装備品に鍛錬度があったりとか 今では方針立てて育成できるのが普通だと思う
育成の自由度が高いのはいいけど、最終的に完璧キャラみたいなのが できるのはなんだかな、と思う。FF5とかDQ6,7なんかがそうかな。 ある程度職業等で制限かかってた方がいい。 そういう意味ではFF12の無印→インタは歓迎できる。
なにそのオレがUOに抱いていた懸念。
>>396 FF12インタのあれは個性化したように見えるが、実際は逆だ
片手武器の攻撃力アップ、両手武器の回避アップがそもそもおかしい
質問なんですが、アルトネリコ2とマナケミア どちらが戦闘面白いでしょうか? 動画見ても二つとも同じ感じに見えてしまって…
>>399 戦闘は圧倒的にマナケミアが上。
アルトネリコの場合、土台は良いんだが、敵が弱すぎる。
ちなみに見た目は似てるけど、システム全然違うよ。
マナケミアは「仲間を入れ替えて巧みに攻める」って感じのシステムで、
アルトネリコは「守って貯めて守って貯めて大技ドカーン」って感じ。
そう言えばマリオRPGが来月VCで配信らしいが、
これも一応、レゲーとは言え「戦闘が面白いRPG」に入る作品だよな?
>>396 無印FF12でPTを強くしようとするなら結局は役割分担による個性化に行き着くよ。
でもインター版はアタッカーと盾役の境界が曖昧になったのもあるけど
火力強化と限界突破であっという間に倒せるから、これじゃ何のためのヘイトか分からない。
タゲ取りして役割分担する意味が薄れてて、戦闘に関しては明らかに無印より劣化してる。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/30(金) 18:37:36 ID:HOFkcBBA0
さすが低脳ネタバレ厨は言う事も頭悪いな
>>387 せめてラスボス名くらい伏せようや・・・
やる気半減した
火病ってそこらにコピペしてるな
>>387 なんのゲームのネタバレなのかさっぱりな俺は勝ち組
>>400 詳しい説明ありがとうございます。
マナケミアの1か2を買ってみようかと思います。
>>402 メガテン3は通常版持ってますが
銀座で挫折しました。
メガテン3マニアクス ロードが凄く早いので、不快感がない。
テイルズオブデスティニー2 ロードが凄く早いので、不快感がない。
ROMカセット(一部例外有り) ロードが凄く早いので、不快感がない。
THE 虎舞竜 ロードがしつこいので、不快感が凄い。
つまらないネタはいいから
何でもないようなことが幸せだったと思う。
>>407 メガテン3は攻略方法とか調べまくって全て分かった上でやっても相当面白いから、押入の奥から探してもう一回やることを強くお勧めする
あのゲームは悪魔の作り方とかが分かってからが圧倒的に面白くなる
スキルとかを行き当たりばったりに付けてるうちはおもしろさの1/10くらいしか味わってないと思う
プレスターンが面白いとおもわない 有利がさらに有利にって 大味なだけ 継承も無駄に面倒だし(選択させてほしい)、静天の会心だっけ時間合わせるのも無駄に面倒 合成も法則がぐちゃぐちゃでおぼえる気にならない いつも合成表でなんの種族になるのかを確認しなきゃいけないし 別に複雑にすれば面白くなるわけじゃない もうちょっと合成法則はすっきりまとまらなかったのかな
安易に継承できたら
>>396 の状態になるだけだし合成関連は趣味に合わなかったのレベルにしか聞こえん。そもそも何のゲームと比較・検証しているのか言わないところが卑怯だ。
メガテン3はロードがくそ早いところがいいね
ロードが早いのはプレミアついたマニアクスだろ
あ、無印とマニアクスはロードに違いあるのか 知らなかったスマソ
両方やったけどそんなに違いはないと思ったな、ロード。 スキルの継承については枠があるわけだし、そもそも凶悪なランダマイザみたいなのはそんなに継承するの難しくないし、 多いとは言えないが専用スキルもあるので自分で選択できてもいいと思った。 細かいことだけどならび順も気になるしね。 DQ6,7やFF12みたいな覚えっぱなしで制限なしでいつでも使えるようなのは俺も勘弁。
メガテン3はマニアクスが手に入らないせいでやる気が無くなった。ってのは俺だけか
ダンテに貫通がつけられれば・・・
>>420 ドラクエ6と7とかは誰がどのスキルを使ってもほとんど効果に差がないけど
FF12は重装備や魔装備があるから、役割分担をすれば
重装備キャラは魔法威力が魔装備キャラの半分から1/3ほどしか出ない
上でもちょろっと言われてるが、ここら辺が極めても万能キャラができない理由の一つ
>>421 手に入らないってほど希少でもないだろ
ちょっと高いけど15000円なら出す価値ある
俺ならその金で銀銃買うわ
んだんだ。
銀銃ってまさかシルバーガンか?と思って調べてみたらこんな高くなってるのかw 普通に初回特典だかの小さいCDと一緒に持ってるわ
マニアクス、発売日に買って1ヶ月後に売って、3,000円かあ、まあこんなもんだろ と思っていたが…。
無印とマニアクスのロード時間に差はあまり感じられなかったけど マニアクスはロード出来るようになったのが大きい。 真3は昔からのファンには合体が簡略化し杉って言われたりもしてるけど 新規の人にはそれでもやっぱり複雑なんだな。
2以前はもっと複雑だったのか〜 いや、イケニエだのランクアップだの、合体法則が複数あるのは問題ないんだけど 基本合体の法則に規則性がないよね どの種族になるのかは攻略本の表(ひょう)を見ないとわからない ところでマナケミア2はどーなのですか結構気になる
どれだけ複雑になろうと、合体は手持ちの仲魔から作れる奴をひと通り見て そっから使えそうなのを選ぶというテキトースタイルの俺には関係ないな
でもさ、 ランダム継承って合体素人でも好きなスキルを2、3個選べるから良心的だと思うぞ。 素人じゃサマナー以前のガチガチな継承はチンプンカンプンだろ。 その変わりにレシピ通りやればいいのか・・・
>>430 1未経験なら是非。
ポータブル待ってもいいけど
単純に面白かったのは1かなぁ
2は演出が派手でいいよ
>>433 そっか〜
実はいま、1をプレイ中なんだ
2はとりあえず先送りにしようかな
>>430 今2章終わったところだけど、相変わらず戦闘がいい。
ただ、今のところ前回最高だった敵の術を消す技(巧く説明できないな)が今のところ無い。
あれが良かったんだけどな・・・もう少し進めれば出るかもしれないけど。ま、基本は変わらないからかなりお勧め。
関係ないけど、中ボスから音楽も熱い。
シャドハの戦闘は面白かったなぁ あときのこも面白い!DSでは一番だ
>>435 ロゼ編ではそういうやつは居ないよ。エナだけが持ってる。
メガテンifでタルカジャがどうとか色々あったが面倒なだけだったので今のでいいよ。 交渉まで簡略化しなくていいとは思うけど。
>>435 1のピュリファイリングとは違うけど
ウルリカ編のエナのインターセプトは敵のタイム型に直接攻撃して消してくれる
マナケミア2は一見女キャラだらけで手が出しにくいんだけど、そんな気にすることないかな? 戦闘さえ神なら他はどうでもいいと思ってたが、10-2には耐えられなかった俺は不安 あれを超えることは無いだろうけど。
>>440 妖精さんの底力、見せてあげるさぁぁ!!
>>440 合計すると、パーティキャラの男女比はほぼ同じだから安心しろw
しかもムキムキのおっさんとかいるよw
唐突にキャラが変わって萌えがどうこうとか語りだすような同人臭さが許せるならいけるんじゃない
ガストのゲームのノリは 10-2というか2chに近いかも 家族の前ではあんまりプレイしたくねーのは確かだw
マナケミ2はとりあえずロゼ編終わったけど微妙だ SP尽きたら交代ってやってるだけで特に苦労もなく終わっちゃった なんかボス戦がつまらん 1の時みたいな ほぼ即死級威力なんでサポート防御しとかないと死ねる攻撃たまにやってくるイゾルデ先生とか こっちの設置型スキルを敵の設置型スキルに変換してくるボスとか 威力凄いメテオ降らしてくるから消さないとやばい設置スキル使うボスとか HP回復効果防止やってきて燃えるラスボスとか そういうのがなんかなーんもないな ウルリカの方はどうなんだろう
龍が如く ゼノギアス きのこ FF7 サガフロンティア アークザラッドU スターオーシャン2 テイルズオブディスティニー クロノトリガー ヴァルキリープロファイル 聖剣LOM(敵を倒した音が好きwww)
龍が如くはモロにアドベンチャーだろうw その中ではゼノギアスの戦闘が好きだなぁ PSPに移植とかは権利関係で絶望的なんだっけ?
権利がバラバラになっちゃってるとかなんとかだっけ。まあ無理だろうなあ マナケミア2は難易度ハードが一応追加されてるんだが正直ハードでようやく前作ぐらいの難易度って感じかな? 調合出来る物はきっちり作ってく進みだからかどうかわからないけどやたら敵の攻撃力が低い…つか瀕死になった事すらないw
>>446 半分ぐらい戦闘が糞なRPGじゃねーかw
>>445 ロゼ編は配置消せないから俺は1以上にウザイ敵がうようよいたけどなぁ
俺の場合グロウブック制限してたから雑魚戦も気が抜けなくて面白かったよ
ウルリカの場合ロゼと違ってノックバックや配置消しがあって戦略性が高い
今回もマナケミア1同様グロウブックは適度に埋めてやるとサポートが役立って楽しい
その章で埋めれる物全て埋めるとハードでも苦戦しないだろうしな、特にサポート回復系
>>447 そうなのか(´・ω・`)勝手にアクションRPGかとおもってたw
>>449 個人的にだから気にしないでwww
半分は楽しいに当てはまってるみたいで、それはそれで嬉しい(・∀・)w
閃いた! 戦闘を将棋っぽくしたら面白そうじゃないか?
閃いた! 戦闘を神経衰弱っぽくしたら面白そうじゃないか?
閃いた! 乱れ雪月花!!
閃いた! 戦闘をオセロっぽくしたら面白そうじゃないか?
つパズルクエスト
ペルソナ3の1moreプレスって、ハメ殺すかハメ殺されるかっていう 極端すぎる糞システムにしか見えないんだが実際どうなん?
>>457 それ以前にP3は仲間が勝手に行動するのでどうにもならない。
全体がダメージ受けてて、メディラマ持ってるのにディアラハンを優先する、そんなAI。
とりあえず弱点突くとダウン状態になるけど、ダウン中の相手の弱点突いても1moreは発動しないので
延々攻撃するのは無理。
敵がやってくる場合は主人公のペルソナ変更=耐性&弱点変更で乗り切るのが基本。
初見はともかく、ハメ殺されるのは明らかに戦術ミス。
何にせよ戦闘に期待してP3をやるべきではないと思うけど。
満月の夜にBOSSが来るなら、「煌天の会心」もってれば楽勝じゃん・・・そう考えた時期が私にもありました
FF12の無印がそこそこ面白かったからゾディアックジョブシステムを買ってきて20時間ほどやったんだが、一人一人が万能にならなくて面白いね 3人パーティーだから偏ったパーティーになりがちなんだけど、あえて多少偏ったままやるのが俺のジャスティス 転職みたいなシステムは欲しかったかな
出たよFF12房 売れなかったって現実から目をそらすなよ
出たよ厨房
「ぼくのきにいらないげえむ」が出ると火病るオコチャマ
戦闘はよくできてる>FF12 問題はプレイヤー側がMMOを知ってるかどうか インター版はMMO未経験でも馴染みやすいが、 完成度の高さは無印のほうが上
12インター派だが無印と違ってデコイリバースバブルがリボンで無効化されないのはちょっと易しすぎな気がした 魔法の範囲化は良かったと思う 敵の火力も上がってたし
オプションの補正値を上げて、敵の火力が強化されたのはいいんだけど 味方の火力が上がりすぎだし限界突破が酷い
盾役がタゲをとる前にザコを一掃できる インタはこれだけで戦略を練る要素が半減してる 確かにこれならMMOになじみがなくても楽しめるだろうけど
ダラダラ移動するのもMMOぽいといえばそうだな。 とても無印には戻れん。
MMOがメジャーな海外ではインターは出ていないんだよな 4倍速、ジョブ、装備・魔法やトレジャーの変更も全て国内限定のオリジナル要素で、 もともと開発段階ではインターという名称じゃなかったという
無印…盾ゲー、インタ…ジョブ選びゲーでFA。
>>458 AIはともかくシステム的には案外バランス取れてるのか。
P4がちょっと気になってるんだが参考になった
バランスが取れているわけではなく、それ以前の問題じゃないってこと アトラスだもの
P3と真メガテン3の戦闘システムって何が違うの? 真3はランダムに先制攻撃くらって何もできなくて全滅と聞いたが
基本は一緒 相手の弱点つけばずっと俺のターン それは敵も同じで メガテン3はバックアタックの頻度が異様にたかいため ロードして、1戦目でバックアタック、終了という流れもめずらしくない P3は主人公以外がAIで、勝手に判断して動く
一番違うのはエンカウント方式だろ。 メガテン3は、DQと同じ移動したらランダムでエンカウントする方式で、 P3はシンボルエンカウントの上、モンスターに気づかれないうちにこっちから殴りかかると先制できる
ノクタンは仲魔を自由に入れ替えられる&スキルもかなり自由に変更可能なので、 そのエリアの敵に合わせた編成で戦っていくゲーム。 例えば敵がマハラギ撃って来るなら、炎無効の仲間を用意しておくだけで敵の行動回数を半減できたりする。 P3は主人公以外はダンジョン途中で変更不可なので、主人公の行動がほぼ全て。 その代わりターンごとに主人公のペルソナ(=能力)を変えられるので、 一通りのペルソナがそろっていれば、敵に合わせた行動は取りやすい。
>真3はランダムに先制攻撃くらって何もできなくて全滅と聞いたが ハードモードとか低レベルチャレンジしてなければあんまり起こらんよ
とりあえずP3のシステムは中途半端というか劣化というか。 遊び心入れて好きな仲魔と4人パーティ組む真メガ3マニアクスか、 主人公が死んでもゲームオーバーにならない&スキルが豊富+連携の3人パーティで より弱点を突くことを要求されるアバチューの方が完成度は高いと思う。 P4で改善されるかもしれんが。
アトラスとしては仲間の個性を出したかったんだろうけどAIが馬鹿でうざかったしな。
>>467 インターは火力強化がなかったとしても、盾役の存在自体が曖昧だしな
盾装備可能なジョブなのに重装備を強要させられたり
軽装備ができると思ったら上位盾を装備できなかったり
近接両手武器の回避性能が大幅強化されていたり
攻撃破壊のセーフティ無効と透明武器がイミフすぎた
ネトゲでもないのに雑魚相手にいちいち盾役にタゲとってとかやってたら、マジで時間がハンパ無いことになるからそれは勘弁していただきたい HPが多いとかそんなんじゃなくて、もっと頭使う感じのやつモブを増やして欲しかった ついでにいうならガンビットは最低でも条件分岐が欲しかった
FF12の戦闘はタゲ取りしないと倍近い時間がかかる ヘイト上昇量が大きい強化魔法を撃てなくなるから
盾役いないとパイルラスタとか相手にしてられねーよ
>>483 FF12は雑魚の群れ>ボスっていうゲームですから。
裏ボスや隠し召喚獣を倒せても、雑魚の大群には死ねる。
ボスのHPが多ければそれだけ超瀕死連撃や追加オプションの効果を発揮できるわけで ただ単にHPが多いだけとか硬いだけと思ってたら大間違い 超瀕死の小手マサムネ一振りで、HP100万までのボスなら数分で倒せるんだから 被ダメカット、被ダメ返し、瀕死防御アップと敵の防御面が充実していないとごり押しゲーになってる
FF12はかなり丁寧な戦闘だと思うけどな スローモーションFPSと思えばいいけど無理か
FPSってキングスフィールドやHALOみたいなゲームのくくりじゃなかったっけ
FPSはシューティングゲームの一種 FF12はMMOのオフライン版って例えがぴったり
RTSって言いたかったんじゃないかな、うん
>>483 >ガンビットは最低でも条件分岐が欲しかった
これ釣りか?
ガンビットの構文はプログラミング言語のif else文の構文そのまんまだぞ
ガンビットは相手をスルーできないのが……。飛行系を殴りに行くなと。 あと数値違うだけなのに別種の物として扱うとか、インターフェイスが酷い。 他は必要ないときは使わないのに、「盗む」だけは敵がアイテム持ってなくても使い続けたり。 装備変更や仲間の入れ替えなんかは手動でしか出来ないとか、微妙な仕様が多いと感じた。
突き詰めると完全オートになるからな。 飛行系の敵に対しては技や魔法設定しておけばいいし 盗むは敵のHPが100%のときだけに設定すればいい。 そういう風に自分で工夫するのが楽しかったな。
>>494 特定の敵だけを狙って他をスルーするように組むなんて
ライブラを使って相手の性能を調べれば難しくないだろ
まーたFF12厨か
重ねがけや無効耐性を持つ敵への対処以外、ほとんどの行動をガンビットで実現できる あれこれができないと愚痴ってる奴の9割は自分の組み方が悪いだけ
仲間の立ち位置をガンビットで設定できたらいいなとか思ってた
ガンビットを理解できるかできないかが分け目だな
ただ便利なだけのシステムと思っている人は動きに無駄が多くてピンチになりやすい
骨の髄まで思い知っている人はとにかく無駄がない
>>500 ガンビットをONにするだけで、持っている武器の適正距離まで自動的に移動してくれる
全て手動でやってもクリアはできるのか? 絶対ガンビットを使わないといけないシステムなん?
>>502 コマンド入力を事前に指定して、その通りに自動入力させるのがガンビット
だから全部手動でもクリアできるし、フェニ尾や攻撃だけをガンビットにやらせて他を手動とかも可能
リーダーだけ全手動、他の仲間をガンビット操作ってことも可能
ガンビットがOFFのときは、一度たたかうを入力すると同じ敵を殴り続けるから
ターゲットしている敵が倒れるまでたたかうの再入力は不要
途中で魔法やアイテムを使っても、再入力なしで同じ敵をまた殴ってくれる
あんだけ凝ったシステムにしてりゃ細かい不満はそりゃ出てくるだろう 「何も考えずにやってて楽しいと思えるかどうか」なら話は違うのかもしれんが 常識的に考えてFF12のシステムとか発想は凄いと思うわ。 俺はガンビットなんて2割も理解できてなかっただろーけどさ というわけで夏休みになったらインタでも買おうかと思ってたんだが、戦闘関係では無印より評判悪いのな。
>>498 ここは自分が嫌いなRPGを叩くスレじゃないからアンチはどっかいってくれ
>>504 インタは便利さと爽快感を重視した感じだねぇ
難しいって声が多かったから戦闘も謎解きも難易度下げまくり
魔法で一気に敵の群れを片付けたりお互い大火力で沈めたり沈められたり
インターの戦闘は一言でいえば大味。 無印は研究されるほど戦闘の完成度の高さが分かっていくけど インターは逆に研究が進んで粗が見えてくる。 インターが発売された一年ほど前は、無印がまだまだ発展途上だったし インターは4倍速、序盤で揃うガンビット、ジョブのバランスが良いと評判は上々だった。 何せまだ役割分担って考え方が薄くて、インターで個性化されたとか言ってた時代だしな。
FF12無印は、いわばFF5の現代版なんだよな。
>FF5の現代版 それ分かるわ。 やり込みも含めてまさにそんな感じだ。
FF12は戦闘を手作りでオート化する(とでも言うのか?)発想はいいとおもうなあ 戦闘を自分が作ってる感があるんだよな 試行錯誤するのが嫌いな人には向かないが、そこはドラクエに任せればいいと思う
>>510 プレイヤーひとりで複数キャラを操作する以上、そういう作りこみ方向にいくか、DQの作戦みたく単純化するか、
どちらかしかない訳なので、この方向性はありだと思うが、他に同じような作品がないよな。
PCゲーだがバルダーズゲートで、NPCの動作をスクリプトで作りこむというのが最初かもしれんが、
あれは元々、ネットで他のプレイヤーが操作するものを、プログラム書いて一人で動かすってもんだから、
正直、不親切以外の何ものでもなかった。
海外にもこのロジック作成型操作は、そんなにないと思うし、開拓しがいがあると思うんだがなぁ。
ドラクエのAIも一時期凄く凶悪で文句が出たのか、最近のは 適度にお馬鹿なんだよな。でも学習機能は失われたように感じる。 最凶時代は初見のモンスターでも弱点やザラキ耐性合わせて行動してた。
学習機能ってFC4だけじゃなかったかな。
後者の方はリメ5が露骨だったね。戦ってAIが敵の弱点教えてくれるっていうか。
>>508 悪いけど全然そんな感じはしないわ。使えるジョブを探したり使え無そうなジョブでも
意外と使えたり個性があったり、覚えたアビリティも制約の中で選択する楽しみがあったけど
そういうのは無かった。
ガンビット、順番待ち、防具での能力アップ、HP量による強化、属性強化、射程と範囲効果、
ヘイト、感知能力、吸収装備、武器の依存能力など、戦略を練る素材がたくさんあって自由度が高い上に
それらが上手くまとまってバランスを取れている
当初はどうにも使えないとされた計算尺ですら、使い方次第で強力な武器になる
自由度の高さ・戦略の広さと深さ・バランスの良さがFF5とFF12に共通して言えるな
まあFF12の戦闘がここまで発展したのはごく最近だが、
>>508 は上手く表現してる
立ち回りが重要な戦闘だと思う 火力とか補助魔法とか弱点を突くことも大事だけど、それだけだとつまずく
実際FF5の人が関わってるからね、FF12は
>>513 FF12だって、使えそうな/使えなさそうな武器ジャンルとかあるじゃない。
強いて言えば「現在装備と同ジャンルの最強装備」ってコマンドが欲しかった。
完全自動戦闘にならないように狙ってやってるんだろうが ガンビットを設定できる数が少ない ガンビットの条件が単純すぎる ってのは常に感じるな カルネージハートっぽいプログラムができるFF12ってのを想像しただけでワクワクするけど、すげー複雑なだけのクソゲーになりそうな予感
それはプレイヤーのプログラム能力次第だよ
実際に全自動でヤズマットを倒すっていう、とんでもないことをやってのけた人がいる
>>499 で言われてるように、ほとんどの動作はガンビットで組めてしまうし
さらにスロット数が少ないからこそ役割分担が一層重要になっているから、
ゲームバランス的に見ても、このシステムの完成度は抜きん出てるよ
ガンビットはFF4のモンスターの思考アルゴリズムを参考に作ったんだったっけ ダメージ式はFF5のものに近いそうだし、いいとこ取りって感じだな
アイテムを持っている敵とか、応用の利かない条件文じゃなくて HP=100%の敵みたいに、広く受けているのが可能性を広げてる 組み方に幅が出るからマンネリ化しにくいのも大きい
>>511 を途中まで読んでいて、「なんだよ、バルダーズゲートがあるじゃん!」って思ってたら、なんと511も知ってるんだねw
BGはスクリプトをいじらなくても、パーティ6人を操る楽しさは存分にあったよ。
カルネージハートの楽しさとは全然別物だけど
AIがバカだと無駄にストレスが溜まるから、その改善策で 従来形式の戦闘にもプログラマブルなAIが欲しい
でもFF12はシリーズとしては売れなかったほうなんだよな いっそ戦闘システムはサガシリーズに転用させるとか 選択肢を3つくらいにして進められる紙芝居をユーザーは望んでるのかもしれないね
FF9が500万本、FF12が510万本で販売数がほとんど同じ。 国内販売数だけならSFC期の3作とFF10-2も、リメイク商法が相まって250万本前後。 だいたいこの辺がFFのアベレージ。 ぶっちぎってるのがFF7、FF8、FF10の3作で、どれも800万本以上。 多分みんなFFの戦闘にはそこまで期待してないんじゃないかな。 グラフィック偏重だし。
多くのライトユーザーを抱えるFFシリーズだから仕方が無かったのかも知れないが、正直FF12は「徐々に出来ることが増えていく」ってスタイルがあんまり合わない気がしたな ガンビットで言えば「弱点属性持ち」に「弱点属性の魔法を使え」みたいな分かり易い組み合わせなんかは、システムの理解を早めるのに最初からあってもよかったくらいだ
信者のウザさは確かにFF5と共通する所があるな
FFの話になると火病る頭悪いオコチャマが消えれば平和になるんですけどねー
そうだね、正直DQやFFって雑誌の影響が強かった時代に、 知名度を強引に高めて、過大評価されすぎているタイトルだからなぁ・・・・
単なる大作嫌いの俺かっこいいとか自分に酔ってる厨2の戯言にしか聞こえないなあ
大作はユーザー数が多いぶん研究される量も多いせいか、 ひとしこのみ技みたいに発売から何年も経って何かが発見されるってことがよくある。 FF12無印は典型で、今と昔じゃほとんど違うゲームに見られるくらい研究されまくってるね。
何年経ってもロマサガ2だけは飽きないな。七英雄について考察してるサイトとかおもしろい。
>>530 そうやって流行りの言葉使ってる俺カッコいいと悦に入ってるようなのが
多いのがスクエニ厨
あーあ ゆとりが火病っちゃった
パンドラRPGアゼルの戦闘は良い! しっかりSTGとしてのパンドラの雰囲気と爽快感が残ってる。 パンドラ好きだけどRPGじゃな…と敬遠していた人にもオススメだ。
>>533 どう見ても流行嫌いの俺かっこいい!な典型的中ニです
本当にありがとうございました
まあ模範解答・人それぞれ でいいじゃん しかし据え置きの最近ので面白そうなのは当分来ないのかねえ マナケミア2は正直1と大差なかったんで面白かったけど新鮮味あんまりなかったし 明日のラタトスクもテイルズの戦闘ってそんながらっと変わるわけでもないだろうしで
書いてから気付いたがインアンが9月なのを忘れてた まああれは情報あんまり出てなくてよくわからんね AAAだから期待できそうだけど
>>537 ラタトスクは面白いぜ
TOS系の戦闘じゃ一番かもしれん
インアンはイベント・移動・戦闘がガチでシームレスで繋がってるみたいだから、従来のAAAゲーみたいにドッカンバッコンするような感じではなく考えて動くのが重要そうな感じだな
シームレスを意識してマップ上のギミックに力を入れてるみたい 感知方法やトレインとかの基本もちゃんと押さえてるっぽいが RPGはシームレスになった途端に情報量が増えるから、 発売前の情報だけじゃまだまだ未知数だな
FFの野村って戦闘シーンはムービーのおまけと思ってそうだよな
操作キャラ固定だし、EQみたいな役割が重視される戦闘とはまた別物だろう シチュエーションバトルっていうやつ次第じゃないかな
>>541 KH2FMとかCCFFだっけ?とかきのことか戦闘の評価もそこそこ高くない?やったことないけど。
同じアクションRPGでもKHはアクション寄り、インアンはRPG寄りだな。
>>542 野村さんはRPG(コマンド戦闘?)は嫌いなんだそうな。
テンプレの頻出リストでタイトルだけ列挙されても どこが評価されてるのかピンとこないな。 賛否が激しいってところも争点が分からない。
そろそろ内容をまとめることを考えるべきか ネタも少ない時期だし
>>546 スレタイ通りの意味だと
「とにかく」だからどこが評価されてるとか関係ない
どんなシステムであれとにかく面白ければよし
スレの現状を無視するならそうなるが
ここでの「とにかく」の意味って普通に考えて、とても面白いっていう単なる強調表現か、 「〜はさて置いて」の意味としても、ストーリーや謎解きとか他の出来はとにかくって意味だと思うが 細かいことはとにかく、この戦闘は面白いよとか言われてもちょっと困るぞ
まとめってのも難しいな 大体どれもテンポが良くて、そこそこ手応えがある難易度で、 上手くやれば敵をボコボコにできるとか、戦略性が高いとか、そういった要素があると思う そのタイトルだけの面白さみたいなのを挙げればいいのか
とにかく戦闘がおもしろければいい、他はある意味どうでもいいって人が多そうだな、このスレ的には。
まあ一口に戦闘っていっても勝敗の判定の仕方だけじゃなく
>>2 みたいなのも含まれるわけで結構色んな要素があるんだよなあ。
・時間軸 リアルタイム ウェイト(逐一)ターン 相互ターンなどの違い リアルタイムなほどアクション性が増す 相互ターンなほどパズル性が増す ・思考(パズル)要素―アクション(リズム)要素の戦闘時の比率 ・パラメーターの数 多すぎると煩雑 少なすぎると物足りない(ex:魔法が火系統しかないゲーム) ・死亡に対するペナルティ 消滅、やり直し、即時復帰など あと何があるかねえ。
まぁ、そのタイトルのファンでも戦闘だけが面白いわけじゃねーだろ、って反感もたれかねないしなぁ
未プレイでも売りとなる部分くらいは分かるようなまとめはほしいな
>>545 野村はカプコンのゲームが好きらしいぜ。
たびたび論争を呼ぶFF12を仮にまとめたとしたら ■ファイナルファンタジーXII(無印) ・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。 ・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。 幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。 ・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。 ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。 ■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル) ・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。 ・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。 ・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。 要点は押さえたつもりだが、 最近のFF12の事情はよく知らんからあまり詳しいことは分からん。
FF12の戦闘システムは今後どうなるのだろう?消えるかな?
海外ではFF12やオブリが絶賛されていたし 似たような処理のFPSやRTSが盛んなことから考えても、 大不評だった国内ではともかく、世界的には消えるどころか このシステムが主流になってもおかしくない
無印に4倍速があれば・・・
向こうのRPGは昔からシームレスでリアルタイムが主流だからね。 ガンビットはパーティプレイ考えるなら参考の一つくらいにはするだろう。
FF13スタッフが 12の戦闘は不評だったので 13はエンカウントで新しい形の戦闘にします。 みたいな事言ってたから消えるだろうな。
そもそも海外じゃFFってだけで過大評価気味だしな。 中でもFF6、FF7、FF10の人気は高い。ゼルダの方が人気だけど。
海外では日本のことを、保守的なユーザーが多いと評してる FFはシステムをいろいろと変えるから、DQなどと評価に差がついてるのはこれが大きい
つーか、ff12の戦闘は松野だからこそ出来たシステムなのか それとも松野に関係なくそういう企画でいこうとしてたのか、どっちなんだろう
松野との関係はどうなんだろうなあ アルティマニアのインタビューだと松野のはないんだよね。 ガンビット自体は早い時期から入れるつもりだったみたいだ
12の戦闘は松野がFF11に影響受けたみたいな話だったような気がする
松野はグラよりシステムにメモリを使ったものを作りたいと言ってたから 松野がいなきゃシームレスにはなってないと思う シームレスはマップで使うメモリを解放して戦闘に割り当てられないから、 MMO風のシステムは、PS2じゃ処理能力が低すぎて実現させること自体が困難らしい 開発中もスタッフからエンカウント方式に戻そうと言われたらしいし、 河津曰くスタッフの士気を保つのに大変だったそうだぞ
逆に言えば次世代機ならシームレスでも問題ないわけか
伊藤の影響が大きいんじゃないの
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/28(土) 18:40:20 ID:0E4bqvj80
影響の大きさで言えばFF11か、もとを辿ればEQとかだろ
ぶっちゃけFF8と同様にFF12ってFFとしてのネームつけなければ、良い作品になってたろ ああいう人を選ぶ斬新なシステムが評価されないのがシリーズものの辛いところ
ドラクォ
斬新とも言い難いけどな 日本だとそうなのかも知らないが、海外じゃありふれたシステムだ EQだってもう9年前のゲームだし
FF12はともかくFF8はちょっと 戦闘面白いわけじゃないしレベル上げると逆にきつくなるって
伊藤:『FFXII』は全体を通して大変でした。常に障害があった感じです。 それまでの(戦闘とフィールドが区別された)セパレートタイプの戦闘は 頭の中で描いているものをそのまま表現できていました。しかし『FFXII』では 今までのバトルの"定石"のようなものも考慮してシームレスにしたので 様々な部分で不都合が起きました。 これまでの『FF』だと、戦闘が終わったらフィールド画面に戻って体力を回復していました。 シームレスだと、そのタイミングがありません。回復している=それは戦闘中じゃないのかと。 制作中は、なかなかその考えが消化できずにいました。 「もし魔法を唱えているときにメンバーチェンジをしたらどうなるか?」など 何を優先的に考えればいいのかが分らない状況が生まれました。 ――シームレスをやめるという選択はなかったのですか? 今までのセパレートなカタチの戦闘をやめたいという意識がスタッフのなかにありました。 『FFVII』や『FFVIII』などは、戦闘に入るときにカメラを回すなどの処理によって ユーザーに読み込みのストレスを感じさせないようにしていましたが どうしてもデータを読み込むという物理的な動作が入るので そこでストレスを感じてしまいます。だからシームレスに挑戦しました。 『FF』シリーズは常に新しいものを目指しているという点で、挑戦していない領域でしたし タイミングもよかったというところです。 開発期間が長かったですが、あのバトルシステムを作り上げるには、そのくらいの時間が必要でした。 今となっては、問題点があってもどう対処すればいいかすぐ結論を見つけることができますが 当時は結論を導きだすのにかなりの時間がかかったのです。
FF12の戦闘の話題はいいけど、FF12の話題は別にFFスレでやってくれよ インタビューとかどうでもいいから
>>576 FF12よりもFF8の戦闘のほうが面白かったが
自分で
>>573 で言っておいてなんだが、
FF8は戦闘が面白いというか、戦闘準備に該当するジャンクションシステムが面白いんだな。
まあその辺はFF12と被るか…
>>576 テンポが悪いからな、リアル等身だのムービーだのいらんとこに力入れすぎだ。
まあレベルが上がってもコツが分かればきつくなるってわけでもない。
味方が強くなるごとに敵も強くなるシステム自体は嫌いじゃない。
>味方が強くなるごとに敵も強くなるシステム自体は嫌いじゃない これはロマサガとかのはいいんだけど、FF8のは良く感じない 敵の種類が変わらんのとこっちが強くなった気があまりしないからかな
>>580 FF12みたいなタイプの戦闘のミソは、キャラのパラメータ弄りじゃないだろ
>>582 それはあるな。敵の種類が変わらないと強くなった感じしないしな。
ラスダンでメインパーティが苦戦しながら打破してたのに、サブパーティにジャンクション移した瞬間にクソ簡単になったのはちょっと呆れた。
自分が強くなると併せてフィールドの敵も強くなるRPGってのは結構あるし面白いが、FF8はちょっとミスってたな。
>>583 FF12の戦闘のミソはガンビットの思考と、戦闘中に安定状態から崩れた時にどうやって立ち回って安定状態に引き戻すかだろ。
前者は戦闘前準備という意味でくくっただけ。後者は
>>580 の内容には入れとらん
FF8は主人公側のレベルがばらばらになるからな それなのにこっちのレベルに合わせて敵が強くなるってのはダメだろう
>>584 ミソなのは役割分担だ。ヘイトを稼いで敵の狙いを操れるんだから
パラメータやマクロを弄っても、役割分担が出来てないと能力を引き出せない
内藤っていうスラングができた所以もこれが絡んでる
役割分担=ガンビットの組み合わせだろ。結局戦闘前準備。 パラメータをいじるってのはFF8の話な。 FF12は敵をハメ殺す系のコマンド制RPGのある意味到達点だと思ったんだが、不評で驚いたよ。 まあ4倍速があるかないかでずいぶん印象変わるしな
入力サポート用のマクロ機能を弄ったところで それが根本的な戦略に基だっていないと意味ないだろ 無くてもかまわない補助ツールだってことを分かってるか?
そういう戦略うんぬん全部ひっくるめてガンビット調整と言ってるのを分かってくれ。 もう無駄にスレ伸ばすのもなんだからレスはしないけど。
つうかお前ら何でFFXIIスレで語らないの?
>>589 ガンビットを戦闘前に組むものとする時点で意味合いがずれてると思うぞ
戦闘を繰り返す中で練り上げていくもので、戦闘中にだって組めるんだし
PT編成はどのRPGでも大事だと思うけど、 戦闘中の細かい戦略までひっくるめた編成を戦闘前の準備として一括りにしたら メガテンのような爽快感よりも戦略重視のRPG全てが 面白いのは戦闘前の準備だってことになるような…
まあだから戦闘前準備も含めて「戦闘」とくくるのが一番いいんじゃないか 戦闘が面白いってのには、ボスの行動に併せてパーティ、装備、スキルなどを設定してる面白さもあるしな。
RPGならそれは基本でしょ 問題は敵の能力や行動がどれだけ戦略に影響するかで 敵を倒すためより、単に高い数値を見て酔いしれる自己満なら微妙だねっていう
俺はFF12は久々に戦闘が楽しいRPGって感じたなあ ストーリーやムービーが好きな人には不評だろうが、作り手が攻めてる感を感じたよ
>>594 それはあるな
敵のステータスが無駄に高くて数値上では凄いと思うものの、やってみてダルいと思うRPGもあれば、
敵のステータスに関係なくやってみてその強さに燃えるRPGもある
結局システムの構築や事前準備の多彩さだよな
どんなボスでも2,3通りくらいに撃破パターンが限られていれば(別に最強撃破方法は1パターンでもいいけど)ダルさを感じてしまう
酔いしれるのは敵じゃなくて味方のステータスじゃね? もともと戦略性ゼロの戦闘で、味方の高ダメージに酔いしれるだけっていう
FF8が敬遠されるのがそれじゃないかな 別に戦略が無いわけじゃないけど、精製素材を集める収集ゲームになってる だからそういうやりくりを楽しむなら悪いゲームじゃないけど、 純粋に戦闘を楽しむゲームとは違うと思うんだよな
>>597 全体的に味方の攻撃力が高いと、戦略性が一気に下がるな
システムのよさを火力でぶち壊しにしてる感じで
メガテンみたいに属性を明確にするか、TOD2のように防御面を重視すると
いろんなシステムやテクが活きてくるけど、一般受けはしづらくなるものなのかね
素材を集めるのは別にいいんだけど HP黄色にして必殺技連打とか 最強魔法集めまくってパラメータMAXとか そういう滅茶苦茶なバランスにあっさりなってしまったのがなぁ 単純にパラメータに魔法を割り当てるんじゃなく、もっと制限つけたり複雑化したり レベルにしてもそうだけど、FF8はそういう作りこみや調整が足りなかったと思う。
FF7あたりからの最終的にプレイヤーは無敵になれますって影響を受けてるからな… メガテン3も最強のマガタマ装備すると冷めるし、あんまりやり過ぎない方がいいわな 無敵のプレイヤーを倒すボスを無理矢理作っても撃破方法は作業になりがちだし
3からFFの見所のひとつだった召喚獣もガーディアンになるわ、システムとしては重要でも 戦闘だとエフェクト長すぎて使う気しないわ、特技マンセーゲーと知ってしまうと普通に火力的にも使う気なくなるわだったからな。
FFは乱れ撃ちが定番のバランスブレイカーだな 大した制限もデメリットも無くこういうのを入れると一気に堕落する
そういう最強技自体は5くらいからずっとあったんだけどさ 他シリーズのそれらに比べて8は入手・実行が容易すぎるだろう。
やっぱり楽しめる戦闘には、敵が強くてどうしようもないが、戦法次第できっちり切り抜けていくってのが必要だよな メガテン3みたいな切羽詰まる戦闘が人気高いのはそういう面もあると思う あれはシステマチックすぎて戦法をきっちり立てると楽勝になってしまうけど
縛りプレイを得点化してほしいな ゲーム開始時には高威力魔法が封印されてて 封印をとくとゲームスコアが下がる。 ゲームスコアはゲーム進行には関係なくて プレーヤー同士で雑談するときに使うだけ
それはXBOX360の実績システムでいけると思うよ。 魔法を使わずにクリア とか 初期装備のみでクリア とか スターオーシャン4あたりはやりそうだ…
実績システムは大発明家もしれんね
でも、できるって前提で作られてる縛りより、 できるかわからないけど頑張るほうが、やりこみ的には楽しいような
まあそういう場合は幾つかの縛りを複合させればいいんじゃないの 上の適当な例だけど魔法も使わず初期装備のみでクリア、さらに実績にはないけど店も使わずクリアしてみるとか。 結局その辺は自分が楽しむためだしなw
今の解除してもただ自己満足なだけの実績システムはいいと思う これが解除するごとにゲーム内のたとえばアイテムなどが解放されるようには絶対にして欲しくない そうなるとゲームやらされてる感とか義務みたいになってとたんにつまらなくなる MS頼むよマジでやめてくれ
だねー。 この、意味はないけど集める・・・そんな感じが好きだ。 子供の頃、BB弾を拾って、それが少しずつ増えていくwktkしてた頃を思い出す。
なんかのゲームでDLCに実績ポイントがあるとかいうのを聞いたな
お前ら制限時間のあるバトルってどう思う しかも携帯が鳴ったり誰か来た時もストップできないニート仕様で
時間制限あるのにストップできないのは嫌だな・・・ でも今のゲームは大抵スタートボタンとかでストップ機能ついてない? 時間制限自体は使い方によってはアリだと思うけどね
最近のスパロボがそんなんじゃなかったっけ? うまい人ほど入手パーツやロボットが増えていくみたいな。 (早いターンで終わらせたり、逃げるボスを墜としたり) 個人的には好きになれないが。自分、ヘタクソだし。
上手なプレイにご褒美が出るってのはすごく当然の発想だと思うが
上手いプレイにご褒美と、 下手なプレイに救済とは、 まったく考えが違うからな。
コンプ厨には辛いところなんだろうねそういうご褒美要素ってのが 嫌なら別にコンプするなよと思うけど
時間制限っていっても60分くらいならいいんじゃない? 高橋名人の「ゲームは1日1時間」っていう言葉どおりでw
魅力的な要素が一部のプレーヤーしか楽しめないってのはまぁ問題だろう スパロボはしらんが
上手な人は素早く入手できて、下手な人でも時間かければ取れるようなご褒美が理想だとは思うけどね。
>>621 スパロボの場合は、別に一部の人間しか楽しめないもんじゃないよ。
面ごとに追加課題が出される感じ。
課題をクリアするとポイントが増え、「何面までに何ポイントたまると新キャラが仲間に」って感じ
全面の課題をクリアする必要はないし、SLGだから戦闘以外の要素はなく繰り返す部分はクイックセーブできるしね
アクションゲームなんかだと、 ハードモードをクリアしたら隠しキャラが使えるようになるとか、 イージーモードをクリアしてもエンディングムービーはカットされて見れないとか、 よくあるよね。 下手な人でも全ての要素を楽しめるようにする必要は無いと思う。
初心者にはアドバイスとちょっとした手助けを 中級者には成し遂げた結果に応じたご褒美を 上級者には自由とさらなる試練を与えるのがいいんじゃないかな?
初心者でも全ての要素は楽しめるけど、金を大量に稼ぐ必要があるなどで時間が掛かる。 上級者はシビアな操作が要求される分、上手くやれば短時間で色々手に入る。 みたいなあんばいが個人的にはいいと思うんだが
>>625 難易度設定は、その為のものでもあるだろ?
ただ最近は、初心者でもご褒美が欲しくて最初からハードを選んだりするからなぁ・・・
もともと「ゲーム」ってのはクリアできることが前提のものではないけどな。 ある程度の難易度がないと上達しないし。上達を促してこそのゲームだと思う。
>>629 スマブラは下手な人には全ての要素を出せないゲームだが売れてるよ
スマブラの売れ方は異常 スマブラXの時、ゲームキューブ普及数の70%〜80%くらい売れてたろw
>>632 そこまでは売れてないよさすがに。(GC版の方は知らんけど)
その比率はサターン版バーチャ2だ。本体200万弱で160万本くらい売れた。
それにスマブラのメインプレイヤーは隠し要素とか気にしない。
つーか、ガキ共はゲーム上手だし。
ってキューブって書いてあったな。XだからWiiかと思ったぜ。
バルドフォースみたいな戦闘システムでRPG作ったらすっごく面白くなると思うんだ どこか作ってくれないかな
>>630 昔のはクリア前提じゃなかったよな。今時そんなゲームあるんだろうか?
バンブラの高難易度モードとか、あきらかにクリアさせないつもりで作ってると思うwwww
>>636 寧ろ、昔はクリアがそのゲームの最大の目的だったからな
今はクリア後のやりこみ要素やらなんやらって感じだし
逆だろ ゲームの開発費高騰から、ゲームを幅広い層に売るために難易度を下げて色々な人がクリアできるようにしないといけなくなった。 そして今までのコアゲーマーの人の為に難易度追加ややり込み要素をつけた AAAのように遊びでおまけダンジョン作ってるところもあるっちゃあるけど。
クリアまでの難易度を下げてクリア後のおまけ要素を作るのも誰もが楽しめるようにするための親切設計だよな。 俺自身今はクリア後充実してれば十分満足だけどクリア自体の達成感は減ったよなあ。 難易度選択があって高難易度でクリアする達成感とも違う気がするし。
本編を楽しむだけなら簡単だけど、 1人旅とか低レベルとか、プレイヤー次第で色々な遊び方をできる余地が残されてるといいな。
そう言う意味でも、イベントスキップはもちろんのこと キャラが固定されるタイプの強制戦闘は極力減らして欲しいな。 (主人公の一騎打ちや、サブイベントならぎりぎり許せる。)
いやいや一人旅してて、他キャラが強制加入するまたは主人公から焦点がはずれる強制戦闘ってのが面白くなるだろ そこのクリアが一番の難関になるし。
そういうのは戦略性があるかどうか 操作キャラ強制変更でも、戦略を練る要素が十分にあれば全然問題ない 幅が狭まってパターン化・運ゲー化するのは、縛りにおいては癌そのもの
縛り=ただのマゾプレイだと思ってる人が 縛りプレイをしてる人の中にもいるんだよな 戦略性も戦闘システムの良さも殺してる縛りは ろくな縛りじゃない
プレイヤー自身が面白ければいいんだけどな。
たとえば
>>643 みたいな状態も戦闘が面白いゲームは大抵面白くなるし。
流石につらさに耐えながら縛りプレイをやってるやつはそうはいないだろ・・・
縛りを入れると、だいたいは辛いプレイになるぞ ボス攻略のための準備時間が半端じゃない 苦行や難関を乗り越えてボスを打開した時の達成感が、本来の醍醐味だ 最近は稼ぎだけPARを使う人もよく見かけるけどな
PARって家電屋やゲームショップでも普通に売ってるし 一般のゲームプレイヤーでも使ってる人結構いそうだ。 それ使わないとやってられないほど戦闘がクソとかならともかく。
>>642 バテン2くらいがちょうど良いと思った
ここぞと言うときにイベント戦が起こると燃える。
2周目に燃えは必要ないかもしれんが、快適性を優先しすぎて
初回プレイならではの感動をないがしろにされても困るかな
ゲーム性があってこそのゲームなんだけどな イベントを見せたい一心でゲーム性まで犠牲にするのは、ゲームじゃなく映像作品
開発側じゃなく、現在のメインゲーマー層の趣向を嘆くべきなんじゃないか? 大御所であればあるほど(一部を除き)映像だのシナリオだのを求められるし マイナーな会社も有名になるためにはメインの層の好みに近づけるだろう。 映像に気を使うくらいならゲーム部分もっと作りこめよ!と思ったソフトは沢山あれど 開発側の事情考えると仕方ないよな、となるのが殆どだ。 グラ3とか、映像班の努力は素晴らしいのにシナリオと声優は最悪で結局何がしたいの?ってのもあるけど。
ゲーム開発費がかかる今となってはしょうがないだろ・・・ 売り上げみれば分かるけど、SO3とかVP2やテイルズD2チームなど戦闘が面白くてもシナリオが酷いモノは全て伸びない。 逆に戦闘がそこまで面白くなくても、シナリオが良ければ売り上げは伸びてる。 そこはしょうがないでしょ。 まあ次世代機でムービーでなくても映像で語れるようになったから、これからはゲーム性のあるゲームが増えるかもしれないね。
正直、良質なゲームはもうPCゲームか海外向けで作るしかないと思う 国内ユーザーは完全にシナリオ・キャラ重視で、革新的なシステムは育ちにくいよ 仮に国内で革新的なシステムが生まれたとしても、糞ゲーとして闇に葬られる危険性が高い 海外は背景・世界観を重視していて、シナリオでシステムを圧迫させない作りが受けやすいし、 背景を重視することは、ギミックや物理演算といったシステムに結びつく方向にも進化してる
人づてだが、ゲームの売り上げの大半は海外輸出と聞いたな。 日本での売り上げ数とは別に。 日本での売り上げはブランド以外は宣伝が大きいと思う。 結局中身はプレイしてみないと分からないわけだし。 つーかOPとかの映像関連は宣伝為に作るべきなんだよなぁ。 すまん、話がそれた。
>>652 その高騰する開発費のうちムービー部分が大きなウェイトを占めてることを聞き及ぶと、そうともいえないんだよなぁ
日本でもトライエースなどシステム重視で頑張ってるところはあるよ。 最近のFFもムービーは多いけどシステム色々と模索して頑張ってるじゃない。 問題はゲーム制作のトップに映画を目指したいとか言うような腐ってる奴らが多いことだろ。 あいつらがいなくなれば結構変わるんじゃないかな。
洋ゲーもいいけど、どうしてもあの濃いキャラクター群に慣れない。 これは持って生まれた日本人のDNAみたいなもんか。 逆にこちらの3Dモデルは案外向こうでも通用したりするんだよな。 DOAとかソウルキャリバーとか。
FFやドラクエって何で売れてるの? シナリオ?グラフィック?ブランド?皆が買うから俺もってやつ? 少なくともシステムを期待して買ってる奴は10%もいないだろうな
>>657 子供のころ名前忘れたけど、洋モノの子供向け人形劇みたいなのが怖くていつも泣いてた。
>>658 ここでFFの話し出すと大抵荒れるからなんだけど、システム面白いと思うけどね。
もっとツメれば面白くなるのにとは思えど、あれだけ実験的な要素を毎回取り入れる姿勢は好き。
最近はムービーカット入れてくれたから周回プレイするようになった。
>>657 最初怖いよなw
オブリやFableやったら慣れたけど、ガチムチ戦場系の顔はちょっと辛い
XBOX360の洋ゲーだけどFable2は戦闘システムが面白いかもしれない。
Fableはガード第一に考えながら、魔法で高速めくりしたり剣を召喚したりと動き回るアクションRPGだった。
特技がなくて通常攻撃連打になるのが欠点で結構ヌルゲーだけど、続編で面白くなるかもしれない感じはあったぜ。
fableは連打ゲーだろ 魔術士タイプの攻撃魔法だけじゃなく脳筋魔法も沢山あったのは良かったが 和RPGで言えば、キングダムハーツにかなり近い感じだわな つかこのスレだとパーティタイプの戦闘がウケてるから、あんまり一人で多人数相手にする戦闘はウケないかも 2では犬が連れて歩けるからまた変わるかもしれないけど
以前にベイグラが出てた気がするが、 RISKとか武器の種族値や属性値を気にせず、特定の強力アビリティで チェインを繋げれば何とかなってしまうのが問題視されてたような ともかくPT人数とか関係なく、戦闘システムがしっかりしていればちゃんと評価されてるよ
なんか箱持ちが数人いるなこのスレ FableはXBOX発売当初からやったけど、あれはこのスレ向きじゃないな。 2でどうなるかは分からんが。 やっぱり味方一人のRPGだと戦闘システムの構築が難しいんだよね。 大抵の複数人数パーティのRPGでは役割分担ってのが基本になるから、一人で役割分担するとなるとどうしても単調になりがち。
一人PTのゲームは装備やスキルのシステムが秀逸なのが多いよ 状況によってそれらを使い分ける仕様であることが多いから 装備やスキルの成長とか共鳴効果とかは、むしろ複数PTより複雑だと思う
最近FFは12もそうだけど、結構模索してる感があるよな ドラクエはなんだろ…天空シリーズまではストーリー目当てだった 7はやりこみが尋常じゃなかったけど快適だからなんとか。 8でついに買わなくなった
7快適だっけ? だるかった覚えがあるが…
グランディアは初代とX以外聞かないけど正直どうなの?
何がどうなのか
グランディアの戦闘は初代から変化は少ないよ エクストリームからはIPや移動の概念が加わってきたけど 敵の動きを先読みする駆け引きは初代からの伝統 そしてエクストリームより3(笑)が好きな俺は少数派
>>668 何がって、戦闘だよ
公式見る限り空中コンボやら面白そうな要素が増してるのに評価はクソじゃん。
よっぽどストーリーが終わってるのか、戦闘も含めてクソなのか?って思ってさ。
>>665 FFがシステムを刷新するのは昔からだ
名実共にグラフィックを重視しているが、だからと言ってシステム軽視ではないからな
全く新しいことに挑戦してこそFF
その辺を分かってない頭の固い連中が、最近のFFは〜と戯言を抜かしてるせいで
今と昔で方針が違うかのように受け取られるみたいだが
よく言われるFFらしさとかFFの伝統だとか正直どうでもいいな 従来システムのマイナーチェンジだけで満足してるようなら見限るだけの話
確かに従来のマイナーチェンジで続々売り出す様になると終わりだな。 SO,VP、ウドッチテイルズ、最近のFFあたりはまだ大丈夫だが、メガテンやSチームテイルズはちょっと頑張って欲しい。 微調整のマイナーチェンジよりも、失敗してもいいから可能性が広がるようなシステムを欲しいね。 続編で出しているとそういうのが難しいだろうけど
そういうことをやってファンからコケにされたのがドラクォじゃないか おれはBOF5しかやってないけどすっごく面白かった ファンの反応をみていると4以前をやる気になれない
1面白かったからマナケミア2やったけど 難易度下がって劣化した印象 一般向けを狙ったのかな? どの道ガストゲーだからコアなファンにしか売れないのにw どうも中途半端な出来に感じた グローランサーもやってるけどこっちはいいね S.RPGみたいに戦略性があるのがいい ただギャルゲー臭いからガストより人を選ぶけど
ドラクォは5じゃなく完全に外伝作扱いにすればよかったんじゃないか、グラXや聖剣LOMみたいに。
このスレの趣旨からは外れるが、ドラクォ含めてこういうスタッフの頑張りを感じる外伝系ソフトは好きだ。
今のスクエニの外伝商法には失笑するしかないが。
>>670 基本的にあれはシナリオと声優に関しての評価
あと自由に空飛べないのかよ!とかやりこみも少ねーとか諸々
戦闘そのものも練りこまれてない部分は多いし、チート級スピードの敵とかで「バランスおかしい」って批判も多い。
ただし俺はあれはあれで良いと信じて疑ってない。
本当に単純に戦闘そのものだけ取ったらグラXと同等以上だとは思う
>>671 いや確実に方針はというか向かってるベクトルは変わってると思うけど
>>658 どうでしょう。5のときはシナリオに期待して買ってるやつなんてほとんどいなかったと思うけど。
いやFFだけじゃなくて全RPGに。
変な流れを作ったのもFFとDQなので責任とってほしい。
>>658 DQはジャンプの黄金期に強烈に紙面でプッシュされスタートダッシュ
家庭用でRPGが無かったころだった
1とか2なんて別に絶賛されるほどの名作ではないけど、当時のメディアは今とは違い情報操作が自由自在だった
FFこそ不自然に持ち上がってきた作品
大昔はネットなんて無かったんだよ(パソコン通信はあったけど)
いや、DQとかFFの戦闘以外の話はいいよもう。 そういえば、上でキングダムハーツが上がってたけど このスレでキングダムハーツって取り上げられたっけ? 回避して連打ゲーだけどそれなりに面白いと思うんだけど。
ドラクエのころにはとうにインターネットがあったけど
>>681 一般的にはまだだよ
伝えたい意を汲み取れない残念な人なら仕方がないけど
中学生高校生が平気で触れるようになったのはここ10年だろう 10年前ですら普通にテレホ全盛期で、インターネットに滅茶苦茶金がかかった時代だし 少なくとも今のようなお手軽情報入手ツールじゃなかったさ、子供にとっては。 20年前どうだったかは俺は知らないがね。 それはともかく、679は何を言ってるんだ。 今や迷走しかけてるDQFFが無条件で売れてるのは何で?って話じゃないの。 FCSFC時代のDQFFは普通に売れてても不思議じゃないよ。相対的に見て。
RPG業界は10年も20年も前からいろんな模索を繰り返してきたわけで 今のFFDQや業界が迷走しているなら、何をもってそうだと言うのか訊きたい
ジャンプもFFの初期は叩いてたんだよな。2なんてクソゲ扱いしてた。 いつの間にか猛プッシュするようになってたけど。 ドラクエはあれでいいんだよ。愛すべきマンネリだから。 原作となったWizardryだって日本じゃ似たような展開だし。 あと、グランディアXもシリーズファン的にはクソゲ扱いだぞ。 彼らがグランディアに求めるのは何を置いてもストーリーらしいから。
私の趣味に合わないのならばそれは迷走だ(キリッ
>>683 すまん、言葉足らずだった
黎明期のスタートダッシュとか○痛の星買い等
ゲーム内容ではなく、メディアの偏向報道や群集心理がどうのこうの言いたかったんだよ
グランディアXは俺も戦闘は楽しかったけど周回プレイしなかったな。 あのかったるいストーリーが飛ばせないどころかボイス付きで全部聞かされるのは拷問としか思えなかった。
エクストリームはセーブポイントが少なすぎるからいろいろ余裕ないとやる気が出ないよな 今スターオーシャン3DC楽しんでるところだけど4の戦闘はどうなるのかな
>>689 3の戦闘システムを周到してるらしいからハズレはない、と思う
あと参加人数が4人
やっぱりやり込み要素は多くあったほうがいいよな
SO3は図鑑かなんかあったら最高だった
図鑑はないけど敵250種撃破みたいのはあったなw
スフィア社みたいなやりこみはやめて欲しいけどなぁ しんどい
>>680 KHそんなおもろいか?
GOWや初代DMCの方がよっぽど作りこまれてるよ。まあ、この二作はRPG
ではないがね。
そこいら辺の本格アクションに比べればそりゃ大味な部分だらけだろうけど、動かしてて気持ちいい・楽しいとは思うなKH 個人的には1限定の話だけども
KHはヌルゲー連打ゲーと思い込んでる人も多そうだけど、2の高難度モードでは ちゃんとアクションしてる感があって、戦闘システムまわりはよくできてると思った。 アクションの方向性としては他に無いものがある。 まあRPGというよりアクション寄りだけども
そういや頻出リストの戦闘内容をまとめようって話があったが、あれはどうなったんだ
どういう戦闘だとか、どの辺が面白いのかとか、 そういった質問が多いものだけを適宜まとめていけば十分じゃないかな
公式見てもイマイチピンと来ないのだけでいいんじゃない?
まとめることに何の意味があるんだ? 紹介スレじゃないんだから、話題にあがるたびに議論すりゃいいと思うんだが。 「テンプレにあるからその話題はやめよう」となってもつまらんだけだろ
FF12の話題みたいに、何度も同じやり取りが繰り返されてる内容はまとめられるべき 鬱陶しくてしょうがない まあFF12は既にまとめられてるけど
何も話せなくなるぜ。 ちょっとでも話題が出るとそのソフトが嫌いな奴が「テンプレにあるんだから話すな」と言い出す。 FF12におけるお前のようにさ だいたいこのスレで話題にあがるようなソフトなんて、どれも相当作りこまれていたり独特だったりして しかも話す側もある程度やりこんでたり無駄な知識があったりするから、何度話しても大して被らんよ。 FF12の話にしたって具体的に被ってるところ教えてくれ、気になったこと一度も無い。
ごめん、二行目は無駄に挑発し過ぎた。反省している。 いままで粘着してた子みたいに嫌いなわけじゃなく、単純に言ってるだけならゴメンね。 ただ実際、テンプレなんて作っても会話が制限されるきらいはあると思う。 好きな人がまとめて、他の人が「良い要約だ」と参照できるようなものなら有意義だと思うけれど それもあくまで自己満足の範囲でやるものであって、制度化テンプレ化はしてほしくないな。
FF12の場合は、今昔の情報量の違いで、最近やった人とそうでない人とで
まるで別のゲームを語っているかのようになってる
MMOやってるネ実民なら別だろうけど、とにかくそれが荒れる原因だな
全員で重装備の両手剣を振り回しつつケアルガするゲームだと思ってる人と
ヘイトやら順番待ちやら役割分担やら、いろいろ知ってる人とじゃまともに議論できるはずもない
こういうときに
>>557 みたいなまとめがあったら、多少は有意義な議論になるかもしれないだろう
FF12はそういうレベルじゃなくて、通常版をやった人とIZJS版をやった人で意見が分かれてるんだと思うぞ ここのスレ住人なら普通に戦闘の楽しみ方見つけてるだろうし、重装備してケアルガするゲームだなんて思ってるヤツいないだろ。
>>706 に補足すると
通常版は自分が組み立てたガンビットが正常に動くのをただ見る戦闘。正常に動かなくなったらすぐに体勢立て直しにガンビット修正したり補正をかける
IZJS版は自分が組み立てたガンビットが崩れたところを必死に立て直していく戦闘。崩れなければすぐに戦闘が終わる。
両方戦闘開始前の役割分担によるガンビット構築までは同じだけれど、IZJS版は4倍速が良い具合に働いている。
ところでディアブロ3が出るらしいんだが、ここでは話題にもならんの? あれはもう戦闘とアイテム収拾だけのゲームだが
海外RPGはあんまり話題にならんね。 海外のは自分が主人公になりきって行動するものが多くて、戦闘システムにあまり現実から乖離した要素を入れられないからだと思うけど。 逆に和製RPGはシナリオに沿って主人公に感情移入してプレイするのが主だから、戦闘システムにこだわってシナリオに飽きさせないようにするものが多いんだと思う。 皮肉にも戦闘システムが優れている作品はシナリオレベルは最下層のものが多いけど・・・
>>707 インタは火力強化で良いところぶち壊し
>>708 ディアブロはアクションRPGの括りじゃなかった?
確認したらこの板アクションRPGの話題もOKだったのか
>>709 洋ゲーは和ゲーよりよっぽどしっかりした世界観を演出してる
>>707 火力が出せず長期戦になる無印のほうが、余計なガンビットを入れると死にやすいぞ。
>>712 洋ゲーは世界観全てだからな。
世界観しっかりしてないとキャラになりきれないし。
洋も和もそれぞれ違った方面で突出してて面白い。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 11:19:54 ID:ovnuWCw00
和の突出してる部分ってなんだ?和ゲーRPGだと向こうではキャラゲーかARPGみたいなのが人気みたいだけど。 つか洋ゲーの戦闘バランスは大味過ぎるのが多くて駄目だ。 全部やったわけじゃないから異論は認める。
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 11:57:12 ID:XG823M3BO
テイルズオブジアビスの戦闘はネ申
テイルズならD2だろ常考
ラタトスクの戦闘と比較して再評価を受けているような気がするな>アビス
アビスもアビスでなんかアレだったけどな 敵が弱すぎてガイのコンボゲーになってたし
アビスのキャラは痛すぎだが戦闘はいいな 完全版(欧米版?)いつ出るんだろ
TOA完全版は、ラタみたいにWiiで出ると思うな。 アビスの最大の欠点はロードなわけで、それを改善すれば 他はそのままでも好評だろうし
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 12:44:49 ID:p0r1ImwAO
昨日久しぶりにリバースやったら面白すぎた D2とRは神杉
ラタトスクだめだったのか? 一応S→Aでの進歩は目覚しかったから、また進歩してるかもって想像はしてたんだが。 まぁいわゆるテイルズファン層目当ての開発チームだろうから期待はしてないけど
ペルソナ3最近気になってたんだけど、戦闘は微妙みたいだな テンポがよくないとか致命的だわ
アビスとシンフォニアの戦闘だったらシンフォニアの方が面白かった俺はおかしいのか
と思ったけどアビスは糞戦闘じゃなくて糞ボスが多かっただけかもな リッド達はかなり面白かったし 敵が一人でしかも術ばかり唱えるのがいけない せめてヴァン師匠はネレイドみたいな憑依体が一緒にいれば良かった せっかくローレライという素材があったのに ネビリムもアビシオン以上に突進キャラならもっと燃えたはず
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/06(日) 13:23:56 ID:T2dNNlAJO
あんな糞鬼ごっこの戦闘が楽しいとか、馬鹿?
まあ楽しいとは言ってないがな
ラタは軸補正があればもっと評価が高くなったと思うけどな どちらにせよ、多数対1の戦闘が面白くならない限りは3Dテイルズは限界。 システムもアビスからヴェスペリアまでマンネリだし
>>723 駄目ではないんだけど基本的にぬるいからなぁ
FF12の糞なとこを書き込んでみた ・ライセンスが全キャラ共通で無個性 ・武器をどれ使っても対して変わらない ・魔法、技のほとんどが使用価値なし ・敵の攻撃パターンがほとんど物理攻撃だからつまらない ・ストーリー糞 ・音楽糞 ・ボイス糞 ・仕掛けが無いのに無駄に町が広い
スレタイ100回読んでこい
>>731 荒らし乙
戦闘がつまらないRPGだと思うなら該当スレ行ってこいよ
ちゃんと存在するから
このスレのおすすめだな。
ベイグランドストーリーってすべてにおいて最高じゃね? 続編でねーかな
>>704 >全員で重装備の両手剣を振り回しつつケアルガするゲームだと思ってる人
ってまさに
>>731 のことだなw
こういう人のために用意したのが
>>119 ,121,557だ
これらを見せておけばいい
FF12は普通の人ならやり込みたいと思う前に飽きる 実際すぐ値崩れしたし
このスレの住人は普通の人じゃないからな 他の要素がどれだけつまらなくても、戦闘が神なら楽しめるという人種の集まりだ
それにこのスレの住人は戦闘がちょっとつまらなくても面白くする技術は持ってると思う。 普通のコマンド制のRPGでもレベル上げなかったり、防具など拾わなかったりして進めて、隠された戦闘の面白さを見いだす技術はあるだろ。 大切なのは戦闘のテンポかな。見てるだけの戦闘モーションが遅かったりしてイライラすると辛いところだ。
俺はシチュエーション重視でやってるな。 例えばテイルズとかFF、DQみたいに防具でグラ変化しないゲームは、 できるだけポリゴンやイラストに近いデザインの装備をする、とか。 形見の武器は使いつづけるとか。
>>740 さすがにあまりにも限定されてる面白さならここに挙がらないと思うぞ
少なくともシステムを理解していれば、多くの人が面白さを享受できる戦闘じゃないと
>全員で重装備の両手剣を振り回しつつケアルガするゲームだと思ってる人 それでなんか問題あんの? 隠しやらない分にはこれで充分クリア可能なんだが 隠しはシステム把握云々以前に数値バランスのMMO的マゾさについていけないからやらなかった
それで進めようと思ったら骨狩りしまくって相当レベルを上げないと困難
>>743 クリアしても面白くないだろそれじゃ
ゲームなんだから楽しめよw
>>743 ノーガードで殴ってたら、アグレッサーや連撃を受けたり大群に囲まれたらすぐHPがなくなる。
でも重装備だから回復量が足りないし、順番待ちが起こってどうしようもない。
>>119 の動画2つを見れば分かるけど、大群相手や連撃で息つく暇もなく攻撃されるから
盾役がガードして受け流さないとすぐに死ぬ。
プレスターンはなかなか楽しい マゾ向けだけどね
こういう動画見て、やっぱFF12は松野イズム溢れてるなあ・・・と再認識した。 ヘイトシステムとかさ。
ヘイトはEQが元祖だ。FF11にもある。 コンシューマーだとFF12が初めてになるのか?
RPGはFCから一通りやってるけどバテン2以上に楽しい戦闘は無いな。 あれ埋もれさせるのは勿体無い。
バテン2は確かに楽しいが戦略性ややり込みといった部分が欲しかったな まあATBに戦略性を持ち出すのも酷だが
そういう部分を出す為にもバテン3を出して欲しいね。
>>744 よく覚えてないがとくにレベルアップはせんでも普通にクリアできた
>>745 戦法変えただけで劇的に面白くなったりするの?想像できん
デコイだろうがなんだろうがヤズマットとだらだら殴り続けるのに変わりないだろ
>>746 バブルと回復で充分耐えられると思うんだが
順番待ちって攻撃魔法のやつ?
FF12の戦闘の質問はFF12スレでやれよ 趣旨違いすぎ
戦闘の話題をするスレなんだから戦闘の質問はどんどんしていいでしょ わざわざまとめまで作ってくれてて、参考動画まであるのに、 全てスルーして適当なことを言ってるのが問題というだけで
FF12のアンチスレにこのスレのリンク貼られてた
なんでFF12アンチってこんなに頑張るんだ?と思ってたが FFシリーズだからか。
最低だな…
最近RPG少ないからなぁ・・・ TOV、P3、インアン、ラスレムで少しは話題増えるか?
インアンもフルリアルタイムだから、トライエースとはいえここで求めているようなシステマチックな戦闘はキツいかもな… その中だとラスレムに期待か?
>>760 P3じゃなくてP4かな
P4は見た感じP3と大差無いよな
TOVは体験版やる限りアビスの正統進化だった
というか普通に面白かったわ
12信者ってスルー耐性無さ過ぎるどころか逆に過熱していくよな。
テイルズのS系統の戦闘はあまり好きじゃないからVはパスかな
TOVは作戦がかなり細かく立てられるようになってたのが好印象 今の流れでFFXIIを例に出すのもあれだけど、簡単なガンビットみたいな感じで良いよ それとフェイタルストライクっていう新しいシステムが良い。ボタン連打になりがちなテイルズの戦闘だけど、このシステムのお陰で戦略に幅が出来たと思う
フェイタルストライクはダメだろ… 敵の部位HPが0になったら、魔法陣出現時にボタン押しで敵を瞬殺出来る(ボスは大ダメージ)ってシステムだけど、 あれは戦闘に少し色を添えているだけで、敵の部位HP減らすまではボタン連打だし、フェイタルストライクチェインさせてもそれは結局攻撃ボタン連打になるだけ。 ヴェスペリアはそれよりもオーバーリミッツの方に戦闘の重きをおけそうだけどね まあどのみちあまり期待できそうにないが。
ラストレムナントってシステマチックな戦闘なの? 情報なさ杉で悶えてるんだが
情報なさ過ぎだから「期待」なんだろ サガチームだからそれなりに戦闘に手は加えるはず
来週7/15からE3があるから、そこら辺で新しい情報でてくんじゃない?
戦闘の画面レイアウト、エフェクトなどのグラフィックについての議論がまだ無いな かっこいいヴィジュアルは、やっぱりFF系なのかな 俺はポケモンがシンプルで好きなのだがその辺どうよ?
グラフィック関連の演出ならサガシリーズかな サガフロ1の連携は見てて爽快だし、アンサガの特技は綺麗かつ派手でなかなか良かった
サガフロ1とミンサガのエフェクトは見てるだけだけど短いし派手で結構気持ちいいな FFのエフェクトは無駄に長くてテンポが悪いからあまり好きじゃない。 サガフロとクロノクロスはエフェクトが派手な割に短くてよかったね。 まあでもエフェクトやグラフィックは戦闘システムに花を添える程度であってシステム自体の本質ではないから何とも 派手な戦闘の方が面白いのは確かだけどね。
MMOとかやった事ないんだがよく出てくるタゲ取りって何? 明らかに防御とか回避に特化したキャラを敵に狙わせるって事? SO3の黒豆ゾンビみたいな感じ?
大体あってるけど、厳密には自分に敵を向かせること 防御に特化してなくてもダメがたまって死にかかってた場合、一時待避のために行う 他にもタゲ固定とかヘイトコントロールとか似てるけど微妙に意味が違う まあ、でもクリックゲーなMMOには存在しない
>>772 FFは両手剣の乱打が好きだった
P3と4はデザインが秀逸だと思う
BGMとの相性もよかったことだし、AI非強制の4には戦闘の面白さも期待していいよね?
短気なんで、ウルティマのようなSTGぽい戦闘は苦手。 特に開始時に敵と距離があって、どちらもまずは移動から、みたいなの。 毎戦闘それだとかったるくて投げたくなる。 TRPG系のデザイナーはそういうの好きだよね。
それはSLG的じゃね?
STGはマイトマだな
>>774 わかりやすい解答ありがとう
敵の狙いが盾役に向かう様にパターン組むのが
FF12の戦闘の醍醐味って事?
FFとDQは保守的なイメージしかなかったけど
色々試してんだね
FFは他のRPGにないシステムを模索して結構頑張ってるよ。 ただ門戸を大きくとらないといけなかったり、ATBを何とか残そうとしたりで、イマイチ戦闘狂がハマるほどマニアックにはなってないけど。 その辺がこのスレで問題になるとこだな。 ブランド分けてテイルズみたいに一般向けFFとマニア向けFFにすれば面白いRPG出来そうなんだが
>>779 FF12の醍醐味っていうか大事な点は、タゲ取りじゃなくて役割分担だけどね
タゲ取りは役割分担の一環というだけで
まあ役割分担は大抵のRPGの基本だけどな
一般向けに作ったグランディア3(笑)とマニア向けのグランディアXみたいなもんか
>>782 そこらの役割分担とは一線を画すぞ
役割による差別化と、それによって得られる補正での役割特化が徹底されてる
インタがここで不評な理由も、その差別化が曖昧になったせい
デコイ使っての戦闘はイマイチ楽しくなかったな ほぼ意味ないと知りつつ全力でスクリーンアウトしてた頃が一番楽しかった
まぁその辺は個人の趣向も入るだろう たたかう連打が何より楽しいって人もいるにはいる
ここじゃEQ自体がマニアックな戦闘なのかな。 動画やwikiを見る限り、EQ系統としてはよく作り込まれてる方だと思うが。>FF12無印
またFF12か 何度同じ話題を繰り返したら済むんだよ
FF11でもヘイト管理ができないとPT戦はやってられないな このタイプのシステムは、タゲ取り行動がつまらない人にとっては辛いね 内藤みたいな楽しみ方も一応あるけど
連携や魔法や召還魔法のグラフィックは一度見たら飽きるなあ ヴァルキリーも一通り見れば飽きる
飽きはあるな。でもショボいと詰まらないのも確か VP2見たいに綺麗だけどカット出来るってのが良いね。 幻想水滸伝みたいに全員一斉に攻撃するとか、他にも攻撃モーション中に次のコマンド選択が出来るとかが欲しいところ 戦闘のテンポを考えると見るだけの場面は出来る限り短い方が良い。
でもFF12無印って今は知らんが、昔は最終的にみんな一緒に なるからつまらんって意見もあったような覚えが。 全部のライセンス埋めた上で役割分担するってことなのか? FF12やったことないんでよくわからんが、FF5やDQ6,7あたりの 万能キャラにはならない、みたいな。
ダレがどの役目も担えるようにはなるけど、そこからダレをどの役目に割り振るか決める感じだね。 あのシステムでAIの行動をしっかり決められるようになるとコマンド式RPGはもっと楽しくなっていくかもな。 敵との立ち位置が物を言うアクション系のRPGだと導入しても微妙そうだが
>>792 ある人は剣をもてます・ある人は物理(魔法)防御の高い装備を付けられます・ある人は弓を持てます、魔法を使えます…
と
ある人は剣を使います・ある人は物理(魔法)防御の高い装備を付けています・ある人は弓を使います、魔法を使います…
の違いかな。
キャラクター毎に分けずに全部一緒にやろうとしたら
魔法使うたびにメニュー開いて装備変えて敵の攻撃来るたびにメニュ略武器で殴るたびにメニュ略
みたいなことになるから自然と使う能力は分かれてくるよ。
FFはシステムの思考で差がつく部分をメインに据えられない弱みがある。大作だから。みんながクリアできないといけないから。 …単に誘導が下手なだけかもしれん。
いや、頻出リスト見てみれば分かるだろ あれらのソフトの中に大衆受けしたソフトはごく僅か
>>792 12は装備のステータス補正やオプションの補正がものすごい大きいんだよ
重装備の前衛が使うケアルガと、後衛でHP満タン状態の魔装備キャラが使うケアルラの威力がだいたい同じ
ケアル→ケアルラ→ケアルダ→ケアルガだから2段階下位の魔法だけどこうなる
特に順番待ちの法則が検証されてからは、戦闘の考え方がガラッと変わったね
上位魔法は順番待ちを発生させやすいから、下位魔法の威力を高めて使うほうが有利
最上位魔法にもなると戦士でも魔法使い並みの威力を出せるけど、順番待ちのせいで実戦だとほとんど使い物にならない
上位魔法でドカンとやりたい人には、歓迎しずらい仕様ではあるな そこいら辺のストイックな感じは、万人向けのFFとして異色過ぎたかw
なんでいろいろと縛られるものの多いFFであんなことやったのかね 今のスクエニが新作なんて作るわけないとはいえ
あんなことやったから途中で松野辞めちゃったジャン。 ってこのへんの話題は全然関係ないな。
その縛られたFFが嫌だったからこそ、FF12にしたと考えるところじゃね? 実際賛否ある状態の方が本来のFFらしいよ。
FFもFC時代はドラクエに追いつけ追い越せで、たとえばグラフィックに凝ったり システムを毎回変えてみたりと挑戦があったが、メジャーになってからはどうも。 12は賛否両論、否が多いようだが、昔のFF好きにはそこそこ好評と聞いた。 13は…またダメだろうな。
もういいってFFの関係ない話は
ドカンとやりたいなら乱れ撃ちがあるし、銭投げや算術といった過去のバランスブレイカーも結構入ってるよ 全て超下方修正もしくは敵に対策されてるけど
「銭投げ」…最大9999ギルを投げられて、複数の敵がいると分配(敵3匹なら最大3333ダメージ) 「算術」…ダメージが1、2、4、8…と成功するたび倍々に増加。成功率は徐々に下がり、失敗すると1から。ボスには効かない 「蘇生」…味方一人がHP全快で生き返るが、使用したキャラは必ず戦闘不能になる 「歩数攻撃」…一度使うと歩数カウントが0から数え直し&歩数カウントが一定値を超えると0から数え直し 銭投げはともかく、他はもう少し使いやすい性能にしてもよかったと思う
いやしの杖とかもマゾ性能だったような
ペルソナ4仲間もコマンド入力できるようになって面白いかもしれん
松野は何か作ってるらしいよ。 これは作曲家が「一緒に仕事してる」って言ってたから事実。 モノリスにいるとか、Wiiでスクエニに対向できるRPGを作ってるとか、 いろいろウワサあるが・・・
話題がFFに偏り杉
新作RPGが少ないし、既存のものも語るネタがないからなぁ 最近研究が進んだとかでFF12はネタが多そうだし
ぼくのだいきらいなえふえふのはなしをするな!むきー! ってガキの反応が面白いからもっとするべき
戦闘は面白いのはもちろんだけれども 最後まで飽きが来ずダレないものっていえば何?
>>812 基本的にテンプレに書いてあるモノは、戦闘狂なら飽きが来ないよ。
シナリオ的に飽きがくるものは結構あるけど
マナケミアとかかな。 戦闘の絶対数が少ないから、戦闘にダレるってことは少ないと思う。 シナリオ的な意味で中だるみがあるのは事実だけど。
>>813 しかしテンプレ見ると、PS2しか持ってない人のためのスレみたいだよな
>>808 その海外のニュースはどうでもいいが、ついでに書いてあった
この(松野が任天堂で作ってる)RPGは「バテンカイトス3」ではない。しかし「バテンカイトス3」は、別のラインで開発が進んでいる。
の情報がすばらしい。
>>815 PS2以外でも面白ければ入るけどね。
世界樹やバテンなんかは結構話題になったし。
現実問題、他機種でそこまで面白い戦闘システムのRPGあるか?
面白いRPGはいっぱいあるけどな
天外魔境が面白いって言ってたPCEユーザーとか ファンタジースターが面白いって言ってたSEGAユーザーとか に比べると、任天堂ユーザーはRPGにあまり興味がない印象がある。 ポケモンがあったしな。 ポケモンの戦闘システムって実際万人向けなんだろうな。
ポケモンの戦闘システムは万人向けかつ面白いけど、アレは対人戦ありきだからなあ オフ専用完全一人プレイならあそこまで流行らなかっただろうし。 逆にWifi導入でさらに流行ったね
ペルソナ4のグラ、アバチュみたいなのでよかった。学園パートとコピペダンジョンはやめて戦闘特化しろよ。
ワイルドアームズ4〜5のHEXバトルって全く話題に無いけど、面白くないのかね
ペルソナシリーズって元々アトラスの中でもライトユーザー向けつーか メガテン系をオシャレにしたゲームって位置づけじゃん だから戦闘特化になることはないと思われる 古いけど、ライブアライブの戦闘ってもう少し細部をつめれば凄くいい戦闘になる気がするんだけど、どう?
>>823 いや、ifのガーディアンシステムを発展させてそれを世界観に組み込んだゲームだから、システム面で発展する可能性もあるよ
1、2、3・4で結構変わってるしね
1はマゾい、2は普通、3は温い
戦闘面では2がヌルヌルで3の方がまだ難易度高かったような。
3は味方キャラがちゃんと行動すれば・・・
>ポケモン オンは廃人仕様だが、オフだけならドラクエ並にシンプルだからな。 ・1vs1/2vs2と、フィールドにいる数が少ないため、戦況を読みやすい。 ・モンスターの特徴・ステータスが外見や名前でわかりやすい。 ・特技・魔法、入れ替え、アイテム、逃走・・・と、基本的なコマンドは4つしかない。 ・特技も4つだけなので、どれを使うか決めやすい。 ・タイプの相性は複雑だが、水は炎に勝てる・・・とか、わかりやすい部分だけ覚えておけば十分戦える。 不安ならノーマルがあるし。 ・難易度的な意味でも「勿体無い」という感情さえ捨てれば、回復アイテム使いまくりでゴリ押しできる。 コアなファンは、いくらでも縛りを付けて辛くできる。 ・基本的に育成は、レベルアップと技と進化だけ。(努力値とかはオフでは無視しておk) 本編を遊ぶだけなら、3〜4匹育てれば十分。
>>882 それなりに面白いが、このスレで話題になるほどじゃない感じ。
あと4と5ではかなり違うので、まとめて話題にするのも難しい。
829 :
828 :2008/07/09(水) 19:17:58 ID:pk91++2y0
>>822 4はパーティ内のステータス差がある意味リアルすぎて大味
5はミーディアム次第でキャラ性能差に乏しい、無個性戦闘
つか5は移動後アタックがデフォになって戦略もクソもない、だだの鬼ごっこになってるからなぁ
>>814 マナケミアの戦闘っていうのは、状況と行動が1:1で対応していて、
チュートリアルみたいな戦闘だと思うけど。
「SPが尽きたので交代して下さい」
とか。
戦い方にバリエーションが無く、飽きやすいと思う。
ポケモンの戦闘システムは、DQ1→ヘラクレス1に連なるタイマンバトルの進化の中にあると思ってる。
1ターンを消費して敵に合わせて装備を変更するのは、感覚としてポケモン入れ替えに似てる。
>>770 の言うような演出面では、
プレイヤー{主人公(ポケモンVS敵ポケモン)敵トレーナー}コンピュータまたは通信相手
という入れ子構造を一画面で表したレイアウトが秀逸なのではないかと。
流れ作業でラスボス倒し続けるゲームも珍しいよ>ポケモン
リアル志向のゲームだとモンスターが金を落とさないゲームは増えてきてるけどな。 金を得る手段がないゲームってのはそうないけど
>>830 5の戦闘のつまらなさはちょっとヤバイね
育成要素にも面白みが全く無い
考え方を変えるとポケモンの入れ替えは変則的な形態変化(ドラクエのラスボスとかのやつ)なんだよな。 まあ普通のRPGと違ってタイマン、敵と味方の条件が近い、というのがあるけど。
この流れにデジャブを感じる… 初代だと順番が固定で、ほとんどのトレーナーが途中で入れ替えないから、 まさに形態変化そのままなんだよな。 敵味方の条件が同じってのは地味にレアな特徴だな。 技もステータスも敵限定の要素が無い。
あからさまな差があるのは道具くらいか まぁあちらさんが使ってくる回復の薬なんぞイラっとするだけだったけど。
>>838 だからこそ形態一つにキャラクター性をつけたポケモンは上手いと思う。
他の似たゲームもルールは敵味方等しいけど、
敵のキャラ(モンスターとかロボ)がレアで強かったりするね。
ポケモンだと伝説系とかを使ってくるトレーナーはいないし、仮に使ってきたとしても戦力差はそんなに大きくないし。
P4発売だけどどうなんだろう? まだ買う気なくてネタバレも嫌で配信とか見てないんだけど ほとんどP3と同じなんだろうか?
P3よりは戦闘難易度上昇 エキスパとかでやるとメガテン3よりきついなんて話もちらほら 仲間が操作できるようになったり細かいとこが改善されてはいる でも基本学園生活ゲームなとこは全く変わってないから肝心のダンジョン探索や戦闘少ないのがなあ
P4は劇的に変わったわけじゃなさそうだからなぁ 似たシステムにランダム生成ダンジョンだし、踏ん切りがつかないって言う程度の前作ファンよりも うだうだしてる間に3を乗り過ごした俺みたいな奴にいいかも
またコピペダンジョンとコピペシャドウかよ。まさかカレンダー・・・
ダンジョンは増えてるな。それぞれ構造の特徴が違う。 シャドウのシンボルも丸い玉みたいなのが増えてた。 序盤だからもっとあるかもしれんが・・ 戦闘はコミュランクによって仲間がかばってくれたり、追撃したり 転倒したときに起こしてくれるようになった。他も細かいとこ変ってる。 3の戦闘よりテンポ良くなってるよ。 まさかのカレンダーさ・・・
ランダム生成ダンジョンって人気あるの? ぶっちゃけシレンぐらい一つの階層打破が難しくないと単に同じ風景にダレるだけだと思うんだけど せっかくランダムにしてるのに新鮮味もないでしょ
うん、作るのが楽なのはそうなんだけどね・・・ 嫌いなんだよランダム生成ダンジョン。 人気あって作るの楽なら分かるけど、人気ないならやめて欲しいんだぜ 戦闘面白くてもダンジョンでだれるのは結構悲しい
>>845 dクス
>>848 ダンジョンRPGでもマップありだとマップ埋めながら戦闘していくから楽しいけど
ランダム生成だと階段を探して歩くだけになるのが嫌なんだよな。
否定するわけじゃないがP3→フェス→P4の流れからして戦闘に期待はできんだろう
ランダム生成がうまく機能するためには、ランダムの質が重要 まぎらわしい言葉遣いだが、上の行で言うランダムの質というのは、擬似乱数の品質とかそういう意味ではない。 そうではなく、「何かをランダムに生成するアルゴリズム」というのは、良くできていれば、そのアルゴリズムの作者自身にとってすら驚きと喜びをもたらすような興味深い結果を創造してくれるものだが、 出来が悪ければ、誰にとっても興ざめな、いかにもテキトーにでっち上げたような結果しか吐き出してくれないものだ、ということを言いたいのだ。 例えば*bandの迷宮生成アルゴリズムがどれほど優れているか、気づかないだろうか? この迷宮の質の高さがあってこそ、*bandは戦闘を主体とするダンジョンシミュレーターとして成立することができているのだと私は思う。 部屋の大きさや形、配置、入り組んだ迷路部分と単純な部分との面積割合、モンスターやアイテムの配置密度とその偏り。 そしてアリーナフロアや非常に小さいフロア、水辺フロア、森林フロア、城、洞窟、山などのヴァリエーション。さらに、nest、pit、vaultなどのレアなパターン。どれを取っても絶妙と言うほかない。 むろん、部屋の大きさや形のヴァリエーションをもっと増やしてもらいたいとか、退屈な階が生成される割合を減らしてもらいたいとか、なんらかの不満に基づいた拡張や改善の要求はいくらでも挙げることができるだろう。 しかし、*bandの迷宮生成アルゴリズムの出来がもっと本質的に悪かったとしたら、我々がどんなプレイ体験をすることになったか、想像してみたことはありますか? メリハリがなくうっとうしいだけの入り組んだ迷路の中をひたすら歩き回って、16平方マスに1体程度の割合(笑)で均一に配置されたモンスターを倒し、アイテムを拾うゲーム。 モンスターとアイテムが詰まったランダムな面積(笑)の長方形の部屋を制圧し、廊下を歩いて次の長方形の部屋へと移動することを繰り返すゲーム。 こんなゲームをやらされるぐらいなら、曲がりなりにもデザイナーが知恵を絞って考えた作り付けの固定ダンジョンを攻略した方が100倍マシである。 これは何もダンジョンの生成に限ったことではないはずで、ゲーム体験に関する一般論として、 出来の良いランダム生成>>>(越えられない壁)>>>出来の良い作り付け>>>出来の悪い作り付け>>>>>(越えられない壁)>>>>>出来の悪いランダム生成 という序列が成り立つものと思われる。繰り返すが、出来の良いランダム生成アルゴリズムは、そのアルゴリズムの作者すら想像もできなかったような、喜びと驚きに満ちた結果を生み出してくれるものなのだ。
最後の不等号で全部ぶち壊しだな。 不等号で比べられるもんじゃないだろ
>>851 見たことあるな。コピペの初出はどこだろ?
映画のCUBEってあるじゃん。あれみたいにプレイしてて緊張感あるランダム生成なら面白いかもな。
ディアブロ並みに世界観とゲーム性を兼ね備えたランダム生成なら誰も文句を言わないんじゃね?
ローグライクのような、地形が戦闘の一要素になるシームレス戦闘では関係ありまくりだぞ
ローグライクじゃなくてもMMOのようなモンスターがリンクするタイプだと 上手くリンクしないような場所を選んで戦闘を開始する必要があるよな
よし、じゃあインアンにランダム生成ダンジョンがあることを期待するか
>>851 なにこのランダム厨
ランダム好きなのは人の勝手だがそれがゲームの王道本質とまでは言い切れんだろ
ていうかこれ突っ込まれて逃げ出したブログかなんかだっけ?w
フェイ問みたいに構造や敵の配置が固定だと、仕掛けが豊富でもパターンになるんだよな 要するにプレイヤーが予期しない状況を作るのにうってつけの手法なんだよ リンクして乱戦を作り出すのもその手法の一つだよね
やっぱりある程度は運や偶然に左右される部分がないとな。 運ゲーすぎる戦闘はダメだが、運の要素がない戦闘もダメだ。
RPGの醍醐味は運ってのは間違っていない。 敵が次にどんな攻撃をしてくるのか?次にダレがどれだけのダメージを受けるのか? 全てに大して万全に整えるか、それが無理ならどこまで対処するか? そういうのが面白い
まー運が醍醐味と表現するのはちょっと違うようなw
運というか確率か
確率と同義ではないだろ。 戦闘中に偶然エレメンタルが近くを通りかかって怒らせてしまうようなケースもある。
プレスターンにヘイトシステムが組み合わされば最強になると思う
P4めちゃくちゃ面白いな 3より結構進化してる ダウン状態で更に殴ったら気絶に持っていけたり、コミュ上げたら仲間が援護してくれたり 何よりメンバー全員を自分で操作出来るようになったのが良い 個人的には戦闘音楽は3の方が好みだが
発売前だろまだ
マジで!?スマン。 今日(P4とは関係なく)ゲームショップ回ったのに目にしなかったからまだだと思ってたわ 戦闘面白いんだ。プレスターンが進化していくのはちょっと興味あるな。
そんなこといわれると学園パートなしで戦闘だけやりたくなるじゃないか。 3はクリアにたぶん100時間ぐらいかかったと思うけど半分程度が戦闘以外ってのは俺からすると苦痛。
ポケモンでは戦闘はおまけだろ だがそこが新しい発想なんだよな 開発者から見れば感心させられるよ
ポケモンは収集と育成とカスタマイズの対象を一本化したのが大きい。 いくらレアアイテムでも着脱式ではいまいち愛着も湧かないし、 育成の到達点が能力MAXスキルコンプなんてのも味気ない。
P4はここでネタになりそうな面白いシステムはあったのかな
868を見る限り、根本的にはP3と同類みたいね 操作できるってことで相当快適になりはしたとしても。 正直AIがどうこう関係なくP3はここで語るほどの戦闘じゃなかったし やってないうちから言うのもなんだが、P4もさほど目新しいものはなさそう
いやほんとやってないうちに言うなよ やった人の感想が投下されるまでノンタッチでいいだろ
面白いかどうかでなく、新しいシステムがあるかどうかって話だから 情報や書き込み見る限りここで話すほどのもの無さそうだね、といったつもりなんだが 不快にさせたのならすまない
P4は戦闘がキツくて面白いって話は聞くけどね。 散々既出だとは思うけど、バランス調整ってある意味システム以上に大事だよね? ドラクエみたいな古典的な戦闘でも、バランス次第では凄く面白く感じる。 変にシステムを用意しなくてもプレイヤーの方で独自に戦略を練り、準備をする必要が出てくるし。
バランスが悪いと、システムが良くてもそれを活かした戦闘にならないからね 高い火力や強力スキルで台無しになる
最近は色々なゲームが取り入れてきたけど、難易度を入れるってのはいいシステムだよ。 ライトユーザー向けのイージー、コアユーザー向けのハードの2種類バランス調整して入れけばOK
P4は探索システムがなんつーか中途半端だな。リソースの扱いがあやふやというか 疲労度がなくなり、MPの限り探索できるという普通のRPGに近い形式なのだが、 そのMPが運次第で大きく変動するのがな。唐突に全回復したり まあ疲労度は不評だったからな
とりあえずシンボルよりもランダムエンカウントにして欲しかったな めんどいだけ
シンボルにはシンボルの良さがあるわけで
エンカウントの自力調整がきく分シンボルのが好きだな俺は
今後はモンハンみたいな方向に行くのかもな
>>886 何がどういうふうに?
RPG全般の話だったら賛成半分反対半分
ストーリー性ほとんどなしで、すぐに戦えるという部分には賛成
武器改造システムは半々だな。レア素材地獄は勘弁
実際の戦闘部分はあのままじゃ駄目だな
>>885 メガテンシリーズにはエストマとリベラマという魔法がありまして……。
ペルソナのは、プレスターンで先制取られたら何も出来ずに殺されたって文句言われたから
それをどうにかしようってことなんだろうと思うが。
>>888 それをいったらFF6にはエンカウントをなくすアクセが、FF8にはエンカウントなしなんてのがある
どのみち、MP回復アイテムがたくさんあるゲームで、エンカウントシステムなんてどんなもんでも大差ない
いっそ、戦うか戦わないかプレイヤーの任意にすればいい
家ゲじゃないが 二週目から普通のエンカウントと エンカウント無し&戦闘ボタンでエンカウントって選べるゲームが有ったな。 俺もこういうのや狙った敵と戦えるシンボルエンカウントが好み。
WAのエンカウントキャンセルなんかも好き
>>890 なんか浅はかさを感じるなそのシステム
家ゲじゃないっていうとフリゲかなんかかね
そんなんやるなら一週目からそのシステムでやりゃいいのに、もったいぶる理由がわからん
単なるおまけじゃね? 例えば経験値引継ぎとかしたら雑魚戦とかウザいだけだし。 一週目なら戦闘もまだ飽きて無いだろうし、レベル上げもあるし。
エンカウント方法の違いは、移動フィールドと戦闘との繋がりも大きいよね フィールド上の仕掛けやトラップで戦闘に何らかの影響が出るっていう
ダンジョンの謎解きで動き回らなきゃいけないときにエンカウントしまくるのはマジで面倒くさい
>>882 なにアトラスゲーじゃ珍しくない仕様じゃね?いきなり全回復とか。
>>892 二週目は二週目で違った楽しみかたできるしありかな。
いつでも好きな敵を呼び出して戦えるが、通常エンカウントは一切なく、 がらんどうのダンジョンを宝箱潰して回るだけのゲームがあったとしたら面白いだろうか?
そういえばランダムエンカウントの発祥っていつ頃? Wizにも一応あるけど、マップの広さと遭遇率を考えると有って無いようなものだしな。
>>897 固定エンカウントの存在を忘れていないか
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 03:21:34 ID:uxA8FZRhO
非オンラインでシームレス型のRPGって FF12 .hack GU ローグギャラクシー 等があるけど 評価としては FF12>>>.hackGU>>>.hack>>>ローグ でいいのか?
ペルソナの戦闘とか底辺クラスだろ なんで話題にするんだよ
底辺クラスと思ってない人がいるからだよ
>>900 GUはセパレートだと思うんだが
あとシームレスにはオブリビオンがあるが、オブリとFF12の完成度は別格
オブリビオンの戦闘はロールプレイとしてはかなり面白いけど、システム的に面白い物ではないだろw
携帯機だけど、きのこは任意で戦闘できるシステムだったな
空の軌跡はシンボルエンカウントだけど、ザコ戦は必ず逃げられるし 直後は当たり判定が消えているので、そのままやり過ごせる。 戦闘自体はそれなり。一見タクティカル風に見えるが実質コマンド戦闘。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 11:30:17 ID:t9pkfSKAO
やっぱり天地創造じゃない?
>>900 にオブリ加えて俺的評価は
ローグ>.hckGU>FF12>オブリ>.hack
かな
ローグは面倒くさいところもあるけどジャンプが出来たりアクション性たかいからなー
スネオ、イクサ加えさせてもらったら
スネオが1番面白かった、ただただ面白かった
実質戦闘が隔離されてるのもシームレス型って言えるのかね
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 13:05:37 ID:0D+Nb5u9O
ローグはギリギリシームレスとしてGUはシームレス戦闘なの? 戦闘だけならFF12が凄すぎたな。合う合わんあるけど、これがシームレスバトルって感じだった。 GUは1しかやった事ないが連打連打ですぐ飽きた。 ダンジョンも同じだし。この辺、ローグとかぶる。 FF12、あれでシナリオと主人公が良ければなぁ。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 13:27:25 ID:1gC5yv7mO
┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ポーニョ. ポニョ . さかなの こ!. ┃┏━━━━┓ ┃HP: 0 HP: 0 HP: 0 HP: 0┃┃悪魔の.. ┃ ┃MP: 0 MP: 0 MP: 0 MP: 0┃┃子!.. ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛ ,,,,,,pxxvxxg,,,,_ ,,df(^"゛ g、 ^゚゚lq 〈! ,,dl゚゛ ./==x]t,,_ ]l.__,,g[,,,,,,,,,,,,,,p4" .l[^k ][「,,pr=t、`、 ____ .l[ ] g" ][_ ]! ./「゚^゚9,,「n,,] 4゚ .。、.\イ ゚lk ,,g[ .l] ]l. 〈^゚ltn4,,,,_ ] ヨ。. ゚ll._ ゚"9n......./ff ] ヨ、.\q,,,,____ ,,gf゛ gl゚ ,、__ ^9nnxxxxx゚゚゚゚゚゚゚゚゚゚xvtf"゛、 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ポニョがあらわれた!! . ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
FF12の戦闘ってたるくね? 何が面白いのかわからん 信者はデコイと攻撃魔法を使えば面白いって言うが、見てるだけゲーには変わらん気が
いや、たるくはないだろう 逆に操作せずともすすむので楽なくらいだ だが、見てるだけなので、面白くもなんともない 一応見てるだけでは面白くなさすぎるから 一人だけはコマンドから全て自分で選んでやったけど やっぱりコマンドや、アクション要素あるようなやつで 自分で直感的に操作できるほうがいいね
装備やガンビットを調整した結果としての「見てるだけで快進撃」が楽しいんだよ
なんかクリックゲー以下の感じだわ、それは 基本空にも攻撃できるやつを1番につけて 次50%きったら回復、状態異常関係の回復、でリーダーに続くように攻撃 ってやっときゃ、まぁほとんど死なない 簡易的なプログラムを組んでる感じで楽しい人もいるんだろうけど、ねぇ
たたかう延々と連打してるほうが楽しいよな
ペルソナは単純なコマンド式よりは面白いけど 戦闘自体が面白いかと言われると、う〜んと言ってしまうね。 対戦の無いポケモンというか。読み合いの要素はいいと思うんだけどね。
見てるだけの戦闘っつーとエルファリアしか思い出せない
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 16:23:19 ID:0D+Nb5u9O
FF12は右手でポテチ喰いながら戦闘もできる画期的なRPG
FF12の戦闘は
>>119 ,121で結論が出てるだろ
要するにシームレスのPT戦ではよくあるような、効率重視タイプの戦闘
FF12の戦闘で見てるだけの域まで達すると、 盾役がガードしまくりで補助や回復にも無駄がないパーティになるな ひたすら脳筋キャラがノーガードで殴り合ったり回復していると 手放す余裕はないっていう調整が、ここで高く評価されてる理由だと思うけど
終盤になったら、回避無視とか溜め時間なしの敵が普通に出てくる上に 群れる雑魚も強くなるから、装備やシステムを相当使いこなせていないと 盾役がいてもガンビット放置なんてそうそうできないけどね。
なんかFF12は定期的に出てくるけど、同じ話のループが多い感じだな。 質問してる人はちゃんとまとめくらいは読んでるか?
>>914 操作が少ないから駄目だってのは、単に合わないんだと思うぞ
戦闘にACT要素を取り入れるか、SLGみたいに思考を重視しているかだから
爽快なアクションを楽しむのとは別のゲームだと区別しないと
思考型は面倒な操作を嫌うから、AI操作、オート入力、演出カットなんてのは珍しくない
手動がいらないくらい高度なガンビットを組むのって難しくないか? 大抵の動作はできるらしいけど、自分には組めないって意見も少なくないし 3つある参考動画はどれも「簡単でしょ?」って感じで組んでるけどさ
難しいからこそ組めたときの喜びが大きいし、その分戦闘が楽しいと感じるんでしょ。 ACT系の戦闘で上手く操作して強敵を倒したときの喜びと同じようなものだよ。
>>926 試行錯誤をしながら組んでいればそのうち慣れてくるよ
ガンビットに慣れた後の、役割や目的に応じた編成を組むほうが難しい
まあ、このへんは現実の ボクシングとかの体を動かしつつ一瞬の読みあいを楽しむタイプと 将棋コンピューターのAIを組み立てて、その道のプロを相手に自分の分身が完全に対応できるのをニヤニヤする って楽しみ方の違いだよね。
肝心なのは戦略の良し悪しだよな 戦略を楽しんでいるんだから余計な操作はいらないし、肝心の戦略が良ければいい
VBで思い描いた戦法が決まり瞬間が快感だった自分には FF12のシステムは楽しかったな エンカウント後よりも戦闘準備にウェイトを置いたシステムが肌に合うかどうかなんだろうな
FF12は戦略ゲー、テイルズとかは戦術ゲーって印象
確かにな。 ただ、戦術ゲーと言うほど戦術があるように思えないが。
まあコンボゲーだな
やりこみプレイを見ればどれだけ戦術重視かわかるだろう ああ見えて戦闘前の準備がかなり重要なゲームだからな たいていのゲームはそうなってるけどさ
>>935 それだと戦略ゲーじゃね?>前準備が重要
まあ確かにその辺のコマンド戦闘よりはアクション戦闘の方が戦術的かもな。
まあ大抵のRPGは戦略ありきだけどね。
戦術っていっても結局はデコイで盾役に攻撃引き寄せるだけだろ FF11の緻密なヘイト操作とは比べ物にならないほど稚拙 そのためか、わざわざデコイにはミス率がついている。ミスったとき一気に形成を悪くさせるために
>>937 FF12は基本的に魔法がヘイトを上げやすいが、
ヘイトに関係なく一番近くにいるキャラとかHPが少ないキャラを狙う敵も多い
この性質を利用したタゲ取りもあるわけで、
魔法使いが火力を犠牲にマインゴーシュと盾を持って引きつけるようなこともできるし
バランスのようにヘイト上昇量が特に高い魔法を盾役に使わせてもいい
デコイやいろんな魔法のミスにしても、魔力やオプション効果の影響が大きいから
魔装備を着けて、HP満タン魔力UPの命中率2倍補正で命中率を100%にもできる
ただしそのためには術者がHP満タンを維持する必要があるから、
盾役が必要になるし、範囲攻撃に巻き込まれないように、後衛として後退する必要がある
参考動画で解説のない物があるけど、ブラインが百発百中なのもこういった下準備があるから
何も考えずにブラインしても命中率は50%程度止まり
この動画ではレベルも低いし装備も粗悪だけど、戦略次第であそこまで戦えるっていういい例だな
動画内ではまだ上位魔法が手に入る前だから、順番待ちはあまり考える必要がないが
上位魔法が手に入ると順番待ちについても考えないといけなくなる
小隊規模にも満たない人員の前準備とか普通戦略と呼ばんと思うのだが
>>937 デコイだけとか、形勢を悪くさせるためにミスさせようとしているとか
>>119 と
>>121 の中で全否定されてるが、ちゃんと参考にしてるのか?
とりあえずケチつけたいヤツが過去ログに関係なくケチつけて、信者が過去ログ誘導せずガンガン並べ立てる このスレそれの繰り返しじゃないか どっちも自重しろ。
>>939 戦略か戦術かを分けるのは人員の多少ではなく運用期間の長さや規模だよ。
RPG的には戦闘前にできることが戦略で戦闘中にできることが戦術かなぁ。
成長の割り振りとかは明らかに戦略要素だね。
まあ戦争とかでは1、2回程度の戦闘では戦術の域を出ないだろうけどね。
>>940 全人類がニコニコのアカウント持ってるとか思ってんなよ
つーか、ガンビットだけで勝てるって全然自慢になってない気がする
ルーチンワークって白状してるようなもんじゃん
本当に面白い戦闘ってのは状況がめまぐるしく変わって、その場その場の判断力が試されるようなもんだろ
MMOでBOT自慢してるようなもんだ
>>941 FF12に関しては
>>757 っていうこともあるし、しょうがないと思うぞ。
せっかくまとめを作ってくれてるけど、今まで散々誘導されてるのに読まないのも
こういう事情があるならしょうがない。
どうせならぐうの音もでないほど言い負かされて懲りてくれた方がマシだ。
だったらカードゲームが目指すべき場所だなぁ。 でもカードゲーム的にすると成長要素が面白さの足かせになるんだよね。 キャパシティの役割程度ならいいが。 戦術戦略の話をあまり引っ張りたくないが、それこそ943は戦術ゲーを望んでるんだろうな。
>>943 君のような人のために、親切な人が
>>557 を作ってくれてるんだよ。
そうでなくても過去ログは読もうな。
そこいらのカードゲームよりかは、
>>943 の言うFF12のルーチンワークって奴のほうが
遥かに多彩で戦略的だと思う
>>942 その通り、規模が小さいRPGに戦略ってのは違和感を感じるんだよね
すまん、俺が間違ってたようだ。 SRPG(特にFE)で言うと、そのマップでの進軍ルートを決めたり、ダメージ計算をするのが戦術。 先を見越して経験値分配をするのが戦略かな?
個々の経済活動でも、あらゆる要素をひっくるめた総合的・包括的で長期に及ぶものは「戦略」 導入戦力が少ないからRPGは戦略とは呼ばないなんてのは難癖もいいとこだぞ
>>949 現実での作戦立案でも、勝敗は開戦前に決まっているとまで言われるわけで、
敵軍と自軍の戦力や戦場の地形、物資運搬などの補給力や軍事運営を支える国家経済力など
戦争に関わるありとあらゆる要素を考慮してやっと作戦行動に移れる。
そんなものをすっぽかして戦場に行って、ハラハラしながらその場の奇策で勝つのも
一興と言えばその通りだけどね。
948=949かな?
>>949 そうだと思う。
もし別人だったら悪いが、948で(人数的な)規模が小さいから戦略っぽくないってのは、
プレイヤーじゃなくキャラクター視点だからだと思われる。
ダンジョン攻略の為の装備調整とかなら戦略っぽいけど、次の一戦だけのための装備調整だと戦術っぽいし。
簡潔に言うと、戦いに勝つための手順・目標設定が「戦略」で その目標を遂行するために取る具体的な手段が「戦術」だよ 「戦略」を立てるのが参謀で、「戦術」を駆使するのが部隊長
>>950 を踏んでたから次スレいってくるけど
テンプレはそのままでいいのかな?
切り捨てられがちなザコとの消耗戦に焦点を当てた格好になってんだよな。 シームレスもリアルタイムもオート化もそのため。 いちいちエンカウントさせ、思考させ、コマンド入力させてるからザコ戦は厭われてしまった訳だから。 戦闘自体の面白さとはちょっと違う。
テイルズを総じて戦術ゲーってのはなぁ 少なくともD2は戦術性高いが
個人的には雑魚戦はやるかやられるかの短い戦闘でボスはじっくり戦略立てながらやれるのが理想
次スレのテンプレは
>>119 ,121,557を入れればいいかな
動画は無印版だから、その注釈入りで
次スレもFF12で荒れるなんてことのないようにタノム
入れるのには賛成だが他のゲームの動画も紹介しようぜ。 あくまで公平にできれば話題が偏ることなく次スレは進行するといいな。
動画を入れるのもいいけど、見れないやつだっているし、 そのゲームの何が軸か、何が面白いのかを書いたほうがいいと思う。
>>950 ちまちま一人一人の装備を調達して、吟味したり
一人一人に技能を習得させたり、実戦訓練を積ませて鍛錬するのが戦略なのか?
SLGの中でも、ギレンの野望は戦略ゲーだけど、スパロボなどのS・RPGは戦術ゲーって言われることもあるのに
もっと、小規模な戦闘のRPGの中で戦略ゲーとか戦術ゲーって言ってるのが不自然に感じただけです
「見てて楽しい」と「プレイして楽しい」も違うからな。 一番良いのはプレイヤーの心情が分かるように作られている動画だな。 魅せコンも超絶プレイもこのスレの趣旨からずれているわけではないけどね。
>>963 戦略、戦術っていう分かりにくい言葉より、略と術で辞書を引くと合点がいくかも
>>964 参考動画だから参考になるのが一番だけど、
話題を分散させる意味で、紹介動画という趣旨でもいいから
とりあえず入れたほうが、スレの流れ的な意味でいい気がする
D2やSO3は見ておもしろそうだと思うけど BUSIN0やバテン2などはそうは思わないからなあ
興味のあるゲームなら、ここに貼られなくても各自で調べるよな FF12の場合は論争の収拾目的と、分かり易くてよくできた動画があったからこうなったが
話をそらしてもFF12の話題が出るといつも大荒れになってたから、 とにかくテンプレへの誘導は徹底させて、火種を消すように努めたほうが良いと思う。
>>932 俺は全く逆だと思う
FF12→戦術ゲー
テイルズ→戦略ゲー
俺はFF12の戦術の試行錯誤がツボったけど、ツレの間ではやっぱ人気無いよ
やったらもっと面白い
P4は防御したら弱点がなくなるのが良いと思ったわ。 仲間はペルソナチェンジ出来ないから弱点属性使ってくるボスとかと戦ったらアウツだったからな。
>>972 確かに戦闘面白いけど、ストーリーが神ががっていたので、
戦闘やミニゲームは相対的な意味で邪魔だった
>>950 だけど、スレ立てできなかったから誰かお願い
↓貼るつもりだったテンプレを置いておくから、内容に問題があるならスレ立てする人で直して
1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 12:54:45 ID:N6EQWMM0
やっぱRPGって言えば「戦闘」だと思う人も多いはず。
その「戦闘」が面白いRPGをどんどん上げていこうぜ。
(戦闘曲やエフェクトとか、前後のロードとかも含めて。)
前スレ
とにかく戦闘が面白いRPG 5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210379045/ 質問・疑問がある場合は、まずテンプレやログを確認しましょう。
既出の質問・疑問には、テンプレもしくは既出の回答レスに誘導してあげましょう。
頻出リスト ・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut ・テイルズオブデスティニー(リメイク) ・テイルズオブデスティニー2 ・テイルズオブリバース ・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 ・グランディアX ・ロマンシングサガ ミンストレルソング ・ヴァルキリープロファイル2 ・女神転生3(ノクターン・マニアクス) ・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2 ・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO ・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜 ・ファイナルファンタジーX-2 賛否が特に激しい ・世界樹の迷宮1,2 ・アンリミテッド:サガ ・ファイナルファンタジーXII
質問の多い戦闘の概要まとめ ■ファイナルファンタジーXII(無印) ・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。 ・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。 幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。 ・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。 ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。 ■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル) ・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。 ・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。 ・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。 テンプレ以上
それにしてもまとめた奴乙
賛否が激しい状態ってのは 否定意見が全体の1割程度で、それに対抗するために 全体の1割程度の擁護者が対抗意見を述べてる状態。 に過ぎないことが多々ある。 正直他の8割近い連中にとってはどうでもいいことなんだよね。
動画だけ見せられてもやっぱ分からんわ。紹介したい奴は解説入れたらいいと思う。 いっそコミュニティでも作るかw
>>984 やっぱプレイしてもらうのが一番ではなかろうかw
分からなければスレをざっと見て答えがなさそうなら どこが分からないか聞くって程度でいいと思う。 あらかじめ解説しても質問したい内容と一致することはまれだろうし だらだらテンプレ長くするのもどうかなーって思うので。
参考動画ってのが全部ニコってのがなぁ・・・ これがテンプレになるのか・・・
いや俺はつべとにこ半々ぐらいに入れたつもりだが。 とりあえずつべの方が探しにくいんで不満があれば自分でよさそうなの見つけて改善してくれ
>>983 基本的に大抵のゲームはそうなるけどな。
その状態が激しくなっちゃうゲーム一覧みたいな感じだな。賛否が激しい一覧は
ってか、PVはいらなくないか?
乙 次スレたってないのに雑談もどきで消費するのはやめようぜ
テンプレ埋めてきた。 バテンは980を採用したけどいいんだよな?
スレ立て乙
うめ
うめ
うめ
うめ
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 21:46:35 ID:VnA+Ybp50
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。