-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
ペゾ ,r'" 〓レベル157〓〓〓〓〓〓〓〓プチキャプテン
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓ジョンイイイイイイイイイイイイイイイ
゙l |????? |>はい ゙) 7 おめでとう!
| ヽ`l ::いしはら アア いいえ /ノ ) アネ゛デパミはピッピにしんかした!
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ィ゙ゃゾ::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ イイ / ̄ ̄ ̄イイイイイイイ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } イイ| 久々にバグった
.タイプ1みずイ;:'なかよしバッヂ,l,フ ノイイ | こういう技が沢山できたのが
.タイプ2サトシヽ;:...:::/ /i l" < 昔のポケモンなんだよな最近のポケモンは
ひよこ::゙l ::´~===' '===''` ,iちか2かい | バグが修正済みだから困る
イイ { ::| 、 :: `::=====::" けつばん \________
/ト、 :|. ゙lおじぞうバッヂ ,i' ,l' ノト、ののののののののののののの
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'バーか!これはすばらしいニックネームだ
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 21:29:25 ID:/qEUmQcz0
もう少し分かりやすくスレたてしてよ。
そもそも一人称視点のローグってどれのことよ?
初代ローグが一人称じゃない時点で寝言レベルの論説だが
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 21:35:07 ID:pv9B0l3w0
物語性のないRPGは糞。
ゲーム性のないRPGはもっと糞。
両者が融合してこそ真のRPG。
それが分かってない。
【注意ワード】
・「ゲーム性」 :
RPGはサウンドノベルとしても駆け引きとしても手を広げているため、
何をもってゲーム性とするかは各人の主観に委ねられるため、その各人の前提説明が必要。
・「アクション」 :
アクション的な要素も組み込まれているRPGも多いため、それ自体を否定は出来ない。
ただ、好みとして引き合いに出したいなら、詳細を説明した上で議論にかければいい。
・「FPS、一人称視点」 :
これもアクションなどと同様、RPGのかたちとして否定はできない。
ただ、どういったものがどのように発展に役立つか、無用かを説明したうえで議論にかけるべき。
・「ストーリー性」 :
狭義では世界の流れ(キャラや世界の歩み)、
広義ではゲーム体験自体の流れ(プレイヤー自身の歩み)、とがある。
これらも各人によって説明が必要。
ゲーム性っていうが、競争者がいなければ本当の意味でのゲームにはならないぞ
属性がどうとか相性がどうとか、あるいは謎解きの類はパズルでしかない
個人的に、ゲーム性について整理してみる
戦闘パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、
A.行動の蓄積による力の差 (レベル値やスキル値)
B.敵と自分を知った上での戦術的駆け引きの差 (シミュレーション)
C.ダイスロールなどの運による差 (ギャンブル)
D.ボタンの操作タイミングや手際の良さなどによる差 (アクション)
移動パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、
A・謎解きや発見による進展の差 (アドヴェンチャー)
B.選択肢による差 (チャート)
C.行動や時間などで数値が変化し、その影響による進展や分岐の差 (パラメーター)
D.シンボルエンカウントなどの操作テクニックの差 (アクション)
E.シームレスバトルの場合の戦術的な駆け引き
その他、RPGをやる上でゲーム性になりうる要素は
A.物語やキャラクター演技への感情移入
B.仲間や武器やレベルアップなど、自分や環境が変化する充実感(成長)
C.グラフィックやサウンドによる受動的な充実感
D.アイテムなどのデータ収集や発見の満足感
E.アクション的な爽快感
F.敵を倒したりする事の充実感
勝ち負けあるんだからゲーム性あるだろ。
パズルだってクリアがあるんだからゲーム性はある。
ゲーム性の高低はあれこれ悩めるか次第。
>>10 前スレと一緒の人だからまとめて。
ドラクエにどこに競争者がいる?
ウィザードリィは二人対戦だったか?
謎解きの類はパズルでしかない、っていうんじゃなく、
謎解きを全てパズルだって考える思考や、
パズルと考えてRPGと結び付けられない発想はどうかと思う。
言葉遊びもほどほどにせんと、自分のやりたいRPGがわからなくなるぞ。
ん、ちょっとまて、
ポケモンなんぞ競争者がいるゲームで有名な一つじゃないか?
あまり拘りたくないが、正直あれより有名なコマンド式の対戦ツールは知らないもんでね。
引用などして、何に対してレスしているのかはっきりしないと、荒らしと思われるぞ
作った人間が相手だと分からん奴がいるようだな。
作った人間のハードルを超えたら参りましたクリアってだけだ。
>>13 すまない、手抜きだった…どころじゃなく、
レスアンカー間違ってテンプレにつけてるのな。すいません。10→
>>9に訂正
12は主に
>競争者がいなければ本当の意味でのゲームにはならない。
>属性等はパズルにしかならない(要約)
に対してと、
>前スレ995や979のように
に対して
どうも言葉の定義にこだわりすぎてる気がする。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/13(火) 22:55:48 ID:Eg1qxV/l0
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
FAQ
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part10
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1193988025/
以上テンプレ終了。
恣意的なテンプレ改変してんじゃねーよ懐古厨。
据え置きRPGはFPSになるべき
>>23 俺はそのテンプレに疑問があるし、俺の案はテンプレじゃない
特に
>>21は偏った挑発的な回答が多すぎて、話にならない
26 :
1:2007/11/13(火) 23:42:13 ID:xN/n+AP90
何かを規制する事を主張するより、
このスレでいったい何ができるか、を明確にしたいという意図
テンプレに疑問があるならスレの中で語れ。
スレ立ては乙だが、それに便乗してテンプレを改変することは卑劣ではないのか?
なら、お前が49を立てて導けばいいと思うな
このスレが埋まったときにタイミングがあれば50は俺が立てるわ。
30 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/13(火) 23:46:06 ID:cOSuXBfX0
自治厨は何がしたいんだ?
己の自己顕示欲の為だけにスレを無駄に消費するなよ
31 :
1:2007/11/13(火) 23:47:26 ID:xN/n+AP90
前スレの流れがgdgdすぎて、このままじゃまずいと思ったから変えてみた
はっきり言ってゴテゴテ付けすぎてもはや誰も読まなくなってる
32 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/13(火) 23:49:09 ID:cOSuXBfX0
>>31 同意
訳の分からん定義とかね・・・
何の意味もないだろ、あんなの・・・
あれ作った奴はアホかと馬鹿かと
RPGの定義を決めるスレ?
面白いRPGを模索するスレ?
下手の考え休むに似たりスレ
前スレの流れの参考として
もし、これ以外にもっといい言葉があるなら誰かまとめてくれ
934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/07(水) 12:28:13 ID:sfyVpRm60
世界に感情移入する際のシステム上の好み
ゲームにおける映像表現方法の意識差
戦闘における楽しみ方の意識差
>>34 言い得て妙だな
49スレ経っても、何も進歩しちゃいないw
>>34>>35 認めざるを得ない。
だが、どうせ2chだし、雑談程度にやりたいRPGを妄想するのはいいんじゃないか?
って感覚でここまで続いてきたんだろうし。
ハイハイすごいすごい
>>37 確かにその考え方もある
だとすれば、強引に予防線を固めていってしまう必要はないんじゃないか
と思い始めてきた、
荒らしなんてスルーに徹すればすぐ去っていくし
もうスタンドアロンなんて流行らないかもね。
箱のDLCみたいなんが全てに付いてくの。
で今隆盛してるMOやMMOにとってかわる未来。
ありえるとおも
わけわからん
>>12 わかっているからもうポケモンの話はしなくていいよ
>>14 作った人間は相手とはいいがたい
なぜなら、プレイヤーの行動に対して的確な反応ができないからだ
同条件のもと、勝つために全力で向かってくるのが対戦相手といえる
RPGは時間さえかければ越えられるようにお膳立てされた見せかけのハードルにすぎない
>>38 じゃあドラクエ1も一人称視点だな
誰かの作った見せかけのハードルを飛んでるってことは
結局はSMにすぎないって結論になってしまう
#ちょっとハードな責めだったりするとゲームバランスが悪いといわれる
だからM気が少ないと言うか、自由度やAIを重視する人がでてくる
#自分のほうがシステムを翻弄したいからSなのかも
>>43 >じゃあドラクエ1も一人称視点だな
お前は壁の向こうが見えるのか?
このスレは暇な時、たまにしか読んでないのでもう紹介されたかもしれないけど、
ソフトの紹介。
ラグナロクオンライン2(MMO)に絶望した俺はelonaっていうアマチュア?が作ったフリーソフトで
遊んでいる、情報量や選択できる種族やアイテムなどが多すぎて効率プレイを探し出すことさえ困難。
ネットで探せば見つかるらしいが、作業プレイになりがちらしい。
とっつきは悪いけどけっこうよくできていると思った。
このスレのRPGの方向性に近いかも。
じゃあ俺は「アザングラの大樹海」を推薦しとく。
選択肢は多いが結末でうまく収束させている。
>>45 おまえは常に360度の視界を持っているのか?w
スタンドアローンはもう限界に来ている
>>46 ちょっと触っただけだが、結構面白いかもしれん
キャラカスタマイズの幅が広いのは、MMO経験組にはありがたいな
エローナは妹の日記とか寒いネタが萎えさせる
なんかテンプレ読むと物凄い精神病患者みたいだよな。
みたいはいらないよ
>>48 お前の首は回らないのか?
それにrogueには「向き」なんて無いしな。
>>54 おまえはまったく時間をかけずに首をまわせるのか?
向きがないゲームは一人称とは呼べないのではないのか?
そもそも首を回しただけでじゃ真後ろまでは見えないしな
司馬懿仲達にはできたらしいがw
まず、何が言いたいかをもっとはっきりさせないと
壁の向こうが見えるのか、360度見えるのかだけじゃ、誤解が生まれて当然
はっきりさせるべきことは、ローグが一人称視点かどうかってことだ
いうまでもなく一人称ではないがな
どこの世界に向きの概念のないFPSがある?
ReGTp5XdOはさっさと過ちを認めたほうがいいぞ
ID:ZTlqlCN40
こういうのはスルーな
61 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/14(水) 23:59:14 ID:FOZlcbed0
都合が悪いとすぐに俺かよ
Zork は一人称視点か否か。
ネトゲならWoWだろうな
世界でひとり勝ちしてるMMOで、もはやMMO≒WoWじゃね
ただ日本だけはハブられてるんだよな
代理店の関係か詳しくは知らないが、WoWが上陸しなかったおかげで
日本のゲーム会社はだいぶ助かっただろうね
マイナーなゲームを略称で語って悦に入るヤツってよくいるよな。
WoWは確かに比較的よくできてるが、理想のRPG、とは違う気もする
やったことないけど、評判やゲームデザインを聞く限り今のところ最適解に近いんじゃないか
アクティブユーザー数800万人だっけか
>>64 WOWはFF11なんて目じゃないくらい超メジャーだよ
UOが徹底的な自由度でMMOの可能性の扉を開いたとすれば、
WoWはそれを半分閉じて、ゲームのバランスや完成度として
デザインを割り切った事の功績が大きいと思う
オブリなんかも好調だし、ネットで人間不信が蔓延する今後は、
ある程度閉じられたゲームが流行って行く気もするな
IRC積んだのが一番上手いと思った
ネバーウィンターナイツみたいに
全員がプレイヤーかつGMになりうる
って方式のほうが個人的には好きなんだけど
あんまり出てこないのが悲しい
人間とのコミュニケーションはどこかで不快さを含むものだから
その不快さと付き合う時、無目的では耐えられない人間は多い
んで日本人はガチっと順位付けするような対人志向のあるRPGプレイヤーが少ない
それが日本でのMMOの限界を作ったと思う
限界も何も日本のMMOなんて、まだ始まってもないから
とっくに終末感流れてると思うが
2,3年前から
ネバーウィンターナイツを見てみたけど体験版がないと面白いかわからないなー。
ウォークラフトもそうだけどキャラ絵で日本人は拒否反応が出るんじゃないかな。
市場規模は伸びる一方だけどな
第一世代:UO、EQ
第二世代:EQ2、WoW
とするなら日本のネトゲなんてせいぜい第一世代しかない
世界的には第二世代も成熟期に入り、第三世代はどうなるかっていうのに日本は遅れすぎ
PCで遊ぶ文化もなく、家庭用で遊ぶものっていう頭の硬いユーザーが多いから仕方ないけどさ
つーわけで、日本のネトゲに関してはむしろこれからだよ
和製MMOはもっと終わってるじゃん
FF以外成功したものあったか
日本人をキャラ絵で完全に手玉に取ってるのは韓国なんだよなw
まず、絵柄だけでアジア産量産型ネトゲに釣られている
日本人の現状を何とか自覚させないとダメっぽい
>>75 国産で何とかなってるのは、
FEZ MoE 信on 大航海 MHF
こんなところか
どれも結構いい線行ってるんだけど、
癖があるから、好みによってゲームの棲み分けがなされてる
まあ、それが普通の感性だと思うんだが
世界設定とゲームシステムに何の関連性も無いと萎える。
例えばTOAは「音」をキーワードに世界観を統一してあったけど、システムには
これっぽっちも音が関わってこないんだよね。
それだったら別に「音」を「魔」に置き換えても何も変わらないじゃないかと。
揉めた時の共通する解決策は「分割」
この場合はRPGをさらに多く再分割することで十分解決できる
再分割に反対する人間はなんのために反対しているのか明示しなければならないだろう
>>76 その韓国もWoWがサービス開始したら大ヒットして、韓国製萌え系MMOを一気に過去のモノにした
日本は取り残されすぎ、まさに鎖国
>>80 自国で売れなくなったから
日本に残りカスを売り飛ばしてんだよなw
目的のないMMOなんぞに価値はない。
ネトゲのレベル上げなんてまさしく作業だろ。
ゲームに目的なんて言っちゃって可笑しくない?
そんなに向上心があるなら
自分の人生の目的を追い求めたらどう?
そりゃ10時間20時間の暇つぶしなら目的なんぞいらんがね
MMOってのは年間数百時間は消費するのがデフォ
年間数百時間を無目的に消費するというのはある意味凄まじい忍耐力
アホか、ゲームの目的の話だろ。
そんな飛躍するってのはコンプレックスでもあるのか?
オフゲーだって、どうせ飽きたら似たようなの買うんだろ?
結局オンもオフも同じ堂々巡りさ、このスレと同じように
趣味っていうのはそんなもん
松野の新作とラスレムが興味深いな
シナリオの組み方、バトルのアクション性以外の方向性など
このスレ的にもなかなか良い思考材料になるんじゃないか
●松野新作
・全く新しいノンリニアRPGプロジェクト(マルチシナリオorフリーシナリオ?)
・MMOにはならないが、オフラインでのマルチプレイには力を入れている。
・他のプレイヤーの冒険内容により、『自分がプレイしている世界に影響を及ぼす』ことがある。
●ラストレムナント
・シンボルエンカウントでターンベースのコマンドRPG
・従来のコマンドRPGのような敵と味方がお見合い状態は無し
・味方が殴られてる横で順番待ちしてるシーンも無し、でもコマンドRPG
・『一風違った思考をプレイヤーに要求する』ゲーム
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/16(金) 11:30:16 ID:Ar4yf3rM0
スレでいうところのRPGの定義ってのは
全てのRPGに最低限含まれる要素の列挙なんだろ?
逆に言えばその要素が含まれてさえいれば、あとはどんなカタチだろうと構わない、
全く別々の面白さを持った見た目も全く違う二つのゲームの優劣を決めようとしているわけだ、「方向性」ってのはさ
もちろん上記二つのゲームは抱える問題点も全く違うものだろうが
それを個別に語るならともかく一緒のスレで語ってどうなる?
その二つは「別ジャンル」なんだからRPGからさらに分化した別モノとして
捉えていくべきだろう?
結果、ジャンルはどんどん増えるだろうが、問題点も方向性も定まりやすくなってくるだろう
そこからやっと議論になるんじゃないのか?
それともこのスレは別ジャンルになるべきものから
共通した問題点(多分RPGでなくともいいはず)の列挙をするスレなのか?
俺は
>>1だけど、目印のため今回はコテ付ける
>>88 だから定義はテンプレから外した
どっちにしろ、こういうスレは必ず建つから建てただけ
もし話題を分けたいなら別にスレを立てれば良いと思う
もっとも、分け方だけでも議論で50スレくらい行きそうだけどなw
あと、スレタイで「問題点」としなかったのは、
問題点は、個々の感性における不満な点に過ぎず、
感性も趣向も分からない名無しの間では、
共通の問題点というものがいつまでたっても浮かび上がってこないから
>>89-90 何この矛盾した厨房発言www
お前が別スレを立てて出て行けば良かったのにw
92 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/16(金) 13:27:40 ID:xThWjwiQ0
RPGってさ、わざわざジャンルわけするほどのものかね?
古典的RPG=ドラクエ、WIZ、FF、シレンみたいなの
ニューエイジRPG=オブリ
2つに分けたほうがよくね?
両者は違いすぎるもん
作った人間がそうカテゴリ付けしたら、だろ
太閤立志伝とかRPGと言おうと思えばいえるだろうけど
KOEIいわくリコエイションゲームだし
何をもって古典とするかだよな
ドラクエもFFもシリーズ名であって最新作は結構最近でてるし
システムっていうと古いものと新しいものが混ざってる
>>87 下のやつを読むと、グランディアXなどのハーフリアルタイムバトルがそのまま当てはまる気がするんだが。
コマンド式で、順番待ちをすることは無く、シンボルエンカウント。
一風違った思考も必要になるし(敵の行動の妨害やコンボによるダメージアップなど)
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 00:17:05 ID:DCJq+57zO
ファミ痛で自由度(笑)についてだとよ
ぱくられたな
ファミ通はコンドルの漫画以外に読む所が無いから困る。
オブリがニューエイジ?新しいことは認めるけど、この方向性は前作もそうだったし
システムの素晴らしさに絵やUIがようやく追いついて来たって感じ
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 09:26:09 ID:p64II4Ka0
(;´Д`)ノ
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/17(土) 09:36:14 ID:fV8fncO70
だいたい共通の問題点
・キャラクリエイションがないorクリエイションの幅が狭い(結局開発者のオナニーパーツだらけだから)
・装備でステータスしか変わらず服装が変わらない(次世代機の時代にこれはひどい)
・ステータスに限界値が存在する(限界まであげたところで最強になるわけでもない場合がほとんどなのにも関わらず)
・強制的にパーティーに加わりはずせない糞キャラども(多人数パーティーのRPGのみ 開発者のオナニーキャラがウザイ)
・フラグを立てないといけない場所だらけ(自由度が低い)
・ダンジョンがあれば絶対にめんどくさい仕掛けあり(ただのプレイ時間稼ぎと開発者の遊びだらけ)
・ボイスON・OFF無し また〜の声だけOFFなど細かい設定も出来ない(開発者の大好きな声優=ユーザーの望む声優ではないことを分かっていない)
戦闘しかやることがねーし全ての要素が戦闘に向かって帰結してるところ。
他と変わらぬ単なる虐殺ゲー。
牧場物語から思考を始めるべき。
フィールドにモンスターが徘徊してるのが当たり前なのがいかんな
しかもほぼ全部人間に対して有害
レベル上げとか金稼ぎはギルドのおつかいでやってモンスター退治は使役されてるやつか
少数の有害なモンスターのみにたいしてだけにすべき
DQのフィールドに出てくるモンスターとか。
あれ全部人間と敵対する魔族だったりするんかな。
「単なる野生動物」と
「人間と敵対する種族」の境界が曖昧なことが多いな。
リンダキューブだとほとんどが前者だったけど
「単なる野生生物」を敵として出すなら
毒や針など有害な手段で身を守ろうとする生き物や
人間を補食対象としか見なさないような生物がそうなるな。
ジャングルに出かけたなら
でっかい蚊とかヒルとかアリとか虎とか毒蛇とかピラニアとか・・・
>>101 多くの人に遊んでもらいたいRPGなら、
プレイヤーごとの好みや価値観がプレイスタイルに反映できるような
ものの方がいいと思うんだけどなー
逆にオブリビオンはあまりにも自由すぎて衝撃を受けた&途方に暮れたんで
縛りもある程度はあった方がいい。
>キャラクリエイションがないorクリエイションの幅が狭い
>装備でステータスしか変わらず服装が変わらない
>フラグを立てないといけない場所だらけ
ここらへんはもっと全般的に改善してほしいとこだ。
ちなみに自分はRPGではサガ系、聖剣LOM、世界樹等が好きで
昔っからイベントシーンはボタン連打で飛ばしてしまう事が多い。
ドラクエ1〜4くらいは、ボスの配下じゃなかったっけ
ドラクエの雑魚は、それ自体がゲームだから良いとして、
むしろ不自然なのはFFの雑魚
あれに何の意味があるのかわかんない
主人公の腕試し?
>>104 リンダでそうだったけど、野生動物ならそれらしい性質が必要になるよな。
全部が全部こちらを狙ってくるのではなく、隠れてるものや逃げてゆくもの、
こっちが弱そうだと判断したときだけ襲ってくるなど。
MMOではよく見るけどな野生動物
オブリで見た野生動物は、羊、鹿、ネズミ、狼、熊、カニ
この中でネズミ、狼、熊、カニは襲いかかってくる。
鹿はこっちの姿を見ただけで逃げ、羊はまったく気にしてない。
RPGの雑魚=レベリングの道具&時間稼ぎだろ常考・・・
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/18(日) 12:26:13 ID:Q0hBuogP0
で、そんなこと考慮して面白くなんの?
単に現実逃避厨が望んでるだけ。
現実を見据えながらRPGをプレイしている素晴らしい人がいますね
エンカウント方式RPGだと
序盤→システム手探り
中盤→戦闘たのしー
なんだが後半以降話が盛り上がる辺りになると戦闘がうざくなるのが困るな
早く先がみたい時に限りエンカウント率がたかいとかさ
FF12みたいなシームレスなら気にならないんだがなあ
戦闘やるだけならACTやSTGのが遥かに詰めてるもの。
はっきり言ってRPGの戦闘なんてほとんどクソだべ。
中居の真似するやつきも杉
糞と否定するだけならいちいち話しに加わるな屑
で?
きもっ
ワラw
ただリアルを求めたりただ自由を求めるのはなんとなく批判したいだけなんだろうな
UOだと、常に敵対関係を剥き出しにする種族もいて、
出会うとモンスター同士で殺し合いするのもいた
だから何?
任豚と千手みたいなものだな。
パズルゲームの延長としてのRPG
>>110 リンダキューブの場合は全ての動物を狩り集めることが目的だから、そういう性質は極めて重要なファクター。
擬態したり隠れたりしてる動物を探したり、勝てない強さの敵から逃げ回ったり、
素早く逃げ回る敵を追い詰めたり、エンカウントの前から狩りは始まってる。
単にリアリティを求めるんじゃなく、敵の存在意義まで遡って考えろって事だな。
>>109みたいな思考では斬新なゲームはできないだろうよ。
で、おまいらのいう不満点や理想を解決してくれる期待を
どのゲームが、どの会社が叶えてくれるっていうんだ?
EIDOSって会社。
アクションしか出してないじゃん…
はぁ?w
>>114 でも戦闘なくすとADVになるという
結局RPGをRPGにしているのは戦闘でしかない
でもシステムを熟成させればさせるほど万人向けから逸脱するのが現実で、
革新的な未来とやらはさっぱり見えないわな
D&Dとそれ以前のゲームとの「差」こそがRPGの本質だろ。
戦闘を無くせとは思わんが、もっと戦闘に意味を持たせる努力をすべきだと思う。
単純に経験値と金を稼ぐだけの意味しか持たないような戦闘は糞。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/19(月) 20:38:46 ID:NYsYWfON0
アイディアもないくせによく言えたもんだ
厨房のころの妄想を逞しくしたようなスレだなw
記念に書き込もう
ゲームにはおもしろいゲームとそうでないゲームの2種類しかない
不満点を解消していく方向だとどっかでみたようなゲームしかできねーな
1点でもめちゃめちゃおもしろい点さえあれば他はどうでもいい
アイデア先行糞ゲーの図式じゃないか
・手強いくせにアイテム、経験値を全然落とさない
・単純に強すぎる/弱すぎる
・戦闘において運や乱数の要素が大きすぎる/小さすぎる
・エンカウントの大小
かけた作業量や時間に比して得られる報酬が少ないと
戦闘が苦痛な作業になりがちなんだよねー
そしてアクションならまだしもレベル制のRPGで運や乱数の占める要素が
でかい戦闘はアウトだ。
出合い頭に雑魚の連続攻撃で主人公死亡→ゲームオーバーとかもうね・・・
・その場所でのモンスターの存在に必然性がない
・モンスターに個性がない。攻略方法がワンパターン
逆に簡単にすればいいというもんでもない。戦闘による適度なストレスが
事後の報酬(経験値、アイテム、イベントの進行etc)の価値を高める。
単なる時間稼ぎの障害物なモンスターも当然アウトだ。
戦闘システムに凝るならエンカウントは低めにしやがれこんちくしょう!
新奇なアイデアや独創性に乏しくともここら辺の要素をきっちり詰めるだけで
十分面白くなると思うんだけどなー
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/20(火) 00:51:50 ID:sQPJ24Mr0
CGと書いてcomputer gameと読む
サンプルの時点で偏りすぎてて意味があるとは思えん
>>136 禿げあがるほど同意
テストプレイに力入れないといかん
そういうのはエンカウント式、レベル制のRPGに飽きてるだけじゃないのか
どうやっても作業にならざるを得ず
作業性をごまかそうと戦闘に工夫を入れると長時間やった時の面倒さが増す
表記上別ジャンルのものを探した方が早いのでは
30分で終われるRPGがあったとして
それが楽しめるならそれでもいいんだよな?
逆に言えば
40時間やらないと楽しくないですってのは問題じゃないのかね
RPGに限らずプレイ時間と満足度はある程度比例する傾向がある
2000円で売ってもクソゲ扱いは免れないだろーな、というのは容易に想像がつく
ツクール作品なら面白いんじゃね
「プレー時間」が多いのはもちろん良いけど、
待ち時間とプレー時間は別として考えなきゃな
あと、マンガでもキリよく終わる方が
終わった後に良い印象をもたれることが多く、
それはゲームにも言える
映画やアニメのDVDなんて30分からせいぜい三時間程度で、
五千円とかでも文句いわれないんだから、
購入層が大人ならばプレイ時間と満足度は関係ない
ただ、ゲームの場合は中古があふれ返ってしまうからな。レンタルもないし
RPGは長く豪華にしなきゃいけない、という歪んだ価値観が、
RPGを作る開発者の足枷になっているのもあるとは思う
>>145 現実に20時間くらいで終わるゲームは大抵ボリューム不足の烙印おされるぜ
アニメDVDは本質的にコレクターアイテムだから(大半の視聴者は内容は放送時に見てるわけよ)
ゲームをプレイしないけど集める人、みたいなユーザーが数万単位で
揃わないと比較対象にならない
>>147 だから「購入層が大人ならば」とただし書きをつけてるじゃない。
現状、学生を中心とした暇人層じゃない、ボリュームでゲームを叩くのって。
ライトユーザーの知り合いが数人いるが、ボリューム面での叩きは滅多に聞かないぞ
ある程度は個人差なんだろうけどさ。
それにDVDが許されているのは「コレクターアイテムだから」じゃなくて(実情はそうかもしれんが)
「何回も楽しむために購入するから」だよ
だから、長時間の一回プレイじゃなくて、複数回のプレイを目的とさせたゲームをつくれば問題ない。
ボリュームの大きいゲームは、二週目にいくのに躊躇するしな
ボリューム厨を黙らせるなら
ゼビウスみたいにループさせればいいんじゃね?
そうすると今度はエンディング厨が騒ぐかw
そりゃライトユーザーはプレイ時間なんてそんな気にしないよ
でもそれ以前にライトユーザーにとってのRPGってスクエニポケモンでおわるじゃない
というかその辺やってたらもう他にRPGやる時間残らないだろうし
ライトユーザー向きのRPGってのはもう牌がない状態だよ
アニメにしろ映画にしろどの作品も同じくらいの時間、値段も同じ
ゲームは時間も値段もバラバラ、ジャンルで推測するしかない
だからRPG買う人は覚悟して買ってる人なのだと思ってきたけど
>>134-135 >不満点を解消していく方向だとどっかでみたようなゲームしかできねーな
これには同意するが、
>1点でもめちゃめちゃおもしろい点さえあれば他はどうでもいい
これには同意できないな。
一点の面白さを追求したいなら、他のシステムは全てその一点を引き立てるような仕様にしなければ名作は生まれない。
>>135は
>>134にあてたレスなんだが
レスした直後に、アイデア先行糞ゲーという点で同じじゃないか
みたいにすれば良かったと思ってた
まあ求めるもの、切り捨てていいもの比重の軽重が人によって違い
実際に製作するわけでもないから目標もテーマも無く
同じ流れで言い合ってるだけなんだからgdgdになるのも当然では
存在しない唯一解を求めてるようなものなのだ…
昨年、DQFFポケモンテイルズ除いたRPGのシェアは3%ないんだよね、
まともな経済感覚持ってる人間なら今RPGは作らないだろう
ということは今作ってる人等は採算すててもRPG作りたい人たち・・・のはずなんだ。。
コツコツやって面白いのが大事なんだよ。
それには作業のループにならないように
する事が大事。
少しずつ違うものを混ぜて組み合わせで
それがなくなったらエンドで。
>>145 中古が出回るなら数人分のレンタル代ぐらいは回収できてることになるが。
価格が高いうちに売っても2000円ぐらいは払ったことになるだろ。
一切中古で売れないと思ったら、買うのを止める人間も出ると思う。
値崩れした場合は、単純に中古屋が損を被ってるだけだし。
ゲームのレンタルと比較すると、中古が流通する方が案外メーカーは儲かってると思う。
中古の功罪なんて話したところでどうせたらればにしかならんといういつものパターン
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/21(水) 12:55:11 ID:MOb0R8uL0
実状を知らないまま踊らされるだけだな
中古に文句つけるくらいなら安く売れと言われたくないから
容認してるだけだよな
欲をかいて裁判で負けたのに文句を付けられるわけないな
>>162 そういえば、今のFFとかって、このキャラ偏重が3Dになっただけだよな
昔のFFはキャラに媚びなくて良かったのに
古い見方しかできない老害どもめ
今のRPGはダンジョンが長すぎて、30分くらいやって止めるって
事がなかなかできないのがつらい。
昨日WA4やって思った。
そうしないとボリューム厨が騒ぐからな。
ドラクエ2の復活の呪文は狂気
FF3の暗黒の洞窟の煩わしさは異常
むやみに長いラスダンの全盛期はファミコン末期〜スーファミ初期あたりじゃね
単にセーブポイントという概念が一般的でなかっただけなんだろうけど
ダンジョンにセーブポイントができた事で、
ボスのためだけの戦闘が主流になり
雑魚戦闘がゲームじゃなくなった気がする
セーブポイント自体じゃなくて、そこで回復するのが問題だろ。
>>171 確かにそうだな
話は変わるが、マリオワールドの中間地点は
ゲームをつまんなくしたとはいえないし
ボス前で全回復できないと、道中でちまちました戦いを強いられてつまんないよ
そのちまちました戦いこそが、
RPGのRPGたるゲーム要素だったんだけどな
ボス戦だけだったら、ポケモンバトルみたいので良い訳だし
雑魚にしろボスにしろプレイヤー全滅することを前提にしたようなバランス取りは
試行錯誤させることを目的にしているので
やり直しの手間が増えるような仕様は組まない、というか組めない
それが許されたのは20年以上前のPCゲーまで
すぐイライラするゆとりには、全滅するゲームは売れない
これなら分かる
初めに楽してしまうと楽することしか考えないのが人間の性
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 14:30:03 ID:o+/4jt+oO
セーブできなかったのはハードの問題だろ
そもそも和製RPG自体、時間があれば誰でもクリアできる、のが売りなんだからそれ言い出したら・・・
>>171 セーブポイントで回復できないと、詰まる奴が出てくるからダメなんだよ
まあ、代わりに町まで転送する装置でもつけとけばいいと思うけどな
ドラクエ6のムドー城みたいなのでも悪くないと思うな
戻るには全滅するしかない、とかw
ドラクエはラストの盛り上がりを長丁場で演出しようと考えてるからな
その分、雑魚は事故要素も低く抑えた危険性の低い敵ばかり
回復もノーコストで可能だから実質ほぼ消耗しない
ボスも体力バカで対策なしでも力押しで倒せるバランス
RPGは自由に世界を旅できるのが醍醐味だと考えている
DQやFF、クロノトリガー、ジルオール、ミンサガ等々
そういう人間にとって戦闘は「演出」の一つでしかない
その「演出」部分で手間取ったり、ましてゲームオーバーになんかなったら
煩わしいだけじゃないかな。勿論、戦闘に重点を置く人もいるだろうが
そうじゃない人の視点からも考えないと、問題点は見えてこないのではないか
確かに今時のRPGは回復が容易すぎる。
だから、雑魚戦もボス戦も戦い方が大して変わらん。
雑魚戦はいかに省エネで効率的に戦うかを考えてるから、
一気に全力を使い尽くすようなボス戦が爽快になるというもの。
無限にダンジョンにこもっていられる様なシステムはどうかと思う。
>>184 戦闘に重点を置く人もいるだろうが、と軽く言ってるけど、
戦闘でキャラを強くすることによって愛着を持つこともできる。
キャラはいいのに戦闘面では不遇とか、ネタキャラなのに戦闘では地味に強いとか。
そういうことに意味を見出せない人は、戦闘という要素がわずらわしくて仕方ないんだろうね。
そもそもキャラを動かすこと自体に倦んでる人いないか?
それなら例え戦闘を削っても望みのRPGは生まれないと思うよ。
「逃げる」コマンドや戦闘回避の方法がある以上
どの程度の雑魚をどの程度エンカウントさせればどの程度消耗させられるかが一定じゃない
真正直に全敵排除するかもしれないし、ほぼ全部避けて通るかもしれない
そういう揺らぎがある以上、雑魚消費を前提にボスを作りにくい
さらに下手にきびしめのバランスで作るとレベリングで突破されるという最悪の展開
>>187 どんなに漫然とプレイしててもクリアできるようにするってのは、ユーザーフレンドリーを通り越して
ユーザーに媚びてるとしか思えんが。
別にダンジョンを必ず一度で攻略できる必要は無いじゃん。
挑んで厳しければ、一旦帰って作戦を練り直すものだろ。
その中で、消費を抑えた攻略法を考える人も居れば、レベルを上げることで楽に進める人も居る。
その辺はプレイヤーの判断だろ。
一般層を取り込もうとして、駆け引きを簡単にしすぎたのは問題
特に、PS以降からその傾向が顕著になったように感じる
しかしいくら駆け引きを簡単にしても、
マップなどがややこしくムービーやロードが冗長なら意味がない
>>どんなに漫然とプレイしててもクリアできる
それが和製RPG
そもそもRPGで作り手からプレイヤーへの挑戦といえるレベルに達するものがどれほどあるのか
難易度が高いといわれるものも大抵は
調整がおかしい(想定してるクリアレベルに達するのに多くのレベリングが必要)
か
理不尽な死の頻度が高い(確率死をちりばめて運悪く全滅させる)
か
そのどちらかじゃないか?
なぜそうなるのかを考えてみよう
難易度なんていう自分本位なことしか言えないようなことを話題にするあたり程度が低い
そういうRPGは一部タイトル以外殆ど需要が残ってないんじゃね
少々弄ってどうできる段階だろうか
そもそも一番売れているメインが子供向けのポケモンの駆け引きはそんなに簡単かね
回復アイテムの存在感をあんまり感じないよね
ラストエリクサーとか使った試しない
程度が低いとは言わんが、
和製RPGという言葉に逃げ込むのは不毛な会話を増やす。
例えば、どんなに漫然とプレイしていてもクリアできるのが和製RPGですって言われても、
じゃあそれは問題なのか、問題じゃないのか、諦めてるのかっていうのを明確に示さんと。
レベリングレベリング言ってるけど、
修行して強くなるのを抽象的に行ってるのがRPGのレベルや経験値に当てはまるだろ?
それなら弱いなら多少修行してレベルあげて強くなってからいくと言うのは利に適ってる。
196 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/22(木) 20:28:39 ID:aBoj3z720
天国の門っていう映画があるんだけど、アメリカの開拓時代が舞台で、
治安がシェリフ、自治(要するに私兵)、悪党(?)、州軍が入り乱れ無政府状態で
正義がどこにあるのか分からないまま進んでいくんだけど
本来、人間の営みってこういうものだと思うのね
歴史ってあんまり私兵(今でいうやくざ?)を表に出さないんだよね
鎌倉幕府だって、武士が支配したって習ったけど実情は
荘園(貴族、お寺)や地元の親分なんかが自治してたわけじゃん
西日本は殆んど手付かずだったわけよ
悪党と正規軍って実はあんまり違わないんだよね
例えば法律ってあるじゃん
あれって何の為に誕生したか分かってる人が日本にどれだけいると思う?
あれは、支配者に対する足枷なんだよね、実は・・・
公平性や正義を一番犯す奴っていうのは支配者だからね
日本じゃ、お上が下々の者を正しく罰する為に作られてると思ってるでしょ?
全然違うわけよ
国っていうのは簡単に言うとヤクザの親分なわけ
ヤクザを野放しにしてたら危険でしょ?だから法律で縛るわけよ
それが法の下の平等ってやつだし、法治国家なわけ
法がなければ国が気に食わない奴は因縁つけて自由に殺せるようになっちゃうわけね
で、RPGに話を振るんだけど、中世なのに力こそが正義っていう野蛮さがないよね
あれだったら別に中世やモンスターを出す必要ないんじゃないかと思ったりするんだけど
やっぱりアニメ色の強い方に脱線していったもんね
FFとかは最早何の世界か全然分からなかったりする
で、日本人が洋ゲーのRPGとかやるじゃん
そしたら一般市民を殺せるわけ
しかも見つからなかったら何をしても捕まらない
殺したら色んなものが奪える
アイテムや馬や家までね
これで日本人はゲェーってなる人が多い
散々蛮行を繰り返して徳治政治を身につけた中国を手本にして国を作ったし、
血で血を洗う戦国時代を通過したものの徳川家康に精神的に去勢されてるから
歴史観や世界観が全然備わってないんだよね
196がみえない。
まさにチラシの裏に書いてろだな
透明あぼ〜んに反応している奴も嵐
あぼーんにレスするなら、連鎖するからアンカーつけたほうがいいんだぜ
>>190 昔のRPGが難しいっていっても、要因は基本的にその二つだけだもんな
で、そのふたつによる難易度の向上がおもしろさの向上につながっているかというと・・・
結局おっさんが思い出補正で神格化してるだけなんだよな
正々堂々(って言い方も変だが)難しいRPGはありうるのか
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/22(木) 21:47:32 ID:aBoj3z720
天国の門っていう映画があるんだけど、アメリカの開拓時代が舞台で、
治安がシェリフ、自治(要するに私兵)、悪党(?)、州軍が入り乱れ無政府状態で
正義がどこにあるのか分からないまま進んでいくんだけど
本来、人間の営みってこういうものだと思うのね
歴史ってあんまり私兵(今でいうやくざ?)を表に出さないんだよね
鎌倉幕府だって、武士が支配したって習ったけど実情は
荘園(貴族、お寺)や地元の親分なんかが自治してたわけじゃん
西日本は殆んど手付かずだったわけよ
悪党と正規軍って実はあんまり違わないんだよね
例えば法律ってあるじゃん
あれって何の為に誕生したか分かってる人が日本にどれだけいると思う?
あれは、支配者に対する足枷なんだよね、実は・・・
公平性や正義を一番犯す奴っていうのは支配者だからね
日本じゃ、お上が下々の者を正しく罰する為に作られてると思ってるでしょ?
全然違うわけよ
国っていうのは簡単に言うとヤクザの親分なわけ
ヤクザを野放しにしてたら危険でしょ?だから法律で縛るわけよ
それが法の下の平等ってやつだし、法治国家なわけ
法がなければ国が気に食わない奴は因縁つけて自由に殺せるようになっちゃうわけね
で、RPGに話を振るんだけど、中世なのに力こそが正義っていう野蛮さがないよね
あれだったら別に中世やモンスターを出す必要ないんじゃないかと思ったりするんだけど
やっぱりアニメ色の強い方に脱線していったもんね
FFとかは最早何の世界か全然分からなかったりする
で、日本人が洋ゲーのRPGとかやるじゃん
そしたら一般市民を殺せるわけ
しかも見つからなかったら何をしても捕まらない
殺したら色んなものが奪える
アイテムや馬や家までね
これで日本人はゲェーってなる人が多い
散々蛮行を繰り返して徳治政治を身につけた中国を手本にして国を作ったし、
血で血を洗う戦国時代を通過したものの徳川家康に精神的に去勢されてるから
歴史観や世界観が全然備わってないんだよね
だいたい中世をベースにしてるんであってわざわざ中世のようにする必要はないと思うが。
FFが謎世界なのは同意。組織っぽいのがからむなら雑魚モンスター要らない。
昔と今とでは全滅の位置付けが全然違う。
昔は全滅とはゲーム中のイベントの一つであり
挫折とそれを乗り越える根性や知恵はTVの前のプレイヤーに要求されたが
今ではゲーム中に上演される劇としてその辺は描かれる。
根性や知恵もプレイヤーではなくゲーム内のキャラクターが見せてくれる。
そうなってくると全滅は劇の中断以上の意味合いはない。
大きめの乱数についても似たようなことがいえる。
乱数による突然死や九死に一生を得る体験をイベントと取るか
劇を中断するノイズと取るか。
物語重視のRPGでは戦闘にゲームとしての面白さはいらんな。
見栄えのよさも要らん。何十何百と繰り返して面白い見世物なぞそうはない。
それよかテンポのよさを重視する。あとは戦闘のみかえり。キャラの育成の楽しさとかそういうの。
>>205 ようは昔のゲームの面白さは今のMMOと同じか
レベリングに耐える根性、複雑怪奇なデータを覚えこんで最適化する知恵
超低確率のレアアイテムゲットはイベントといえるな
あと死んだときのペナルティが大きく、街からやりなおしなとこ
(まぁWizのロストとくらべれば小さいか)
>>202 ある程度の工夫が必要なのが重要なのであって、難しいことが重要ってことじゃないと思うんだよ。
例えば「俺の屍を越えてゆけ」は、どんどんキャラが寿命で死んでゆくので、のんびり雑魚を狩って
レベル上げなんてやってられない。
重要なのは、限られた時間でいかに効率良く強敵を倒して奉納点(強い子孫を作るのに必要)を稼ぐか
それプラス強力な術の巻物などの重要アイテムを収集するか。
いくら雑魚を相手にしてても寿命の浪費で、ゲームとしては全く前進してゆかない。
となると、雑魚戦を回避し、消耗を抑えつつボスを攻略してゆかなければならない。
むろん、それと同時にアイテム収集も両立しなければならない。
この辺にプレイヤーの工夫の必要がある。
>>208 あれってそういうゲームだっけ?
基本雑魚狩りまくるだけで奉納点は充分だった気がする
術の巻物も大抵雑魚がもってるし
>>209 入り口付近の雑魚に構ってたら永久にボス倒せないだろ。
術だってある程度狙って獲りに行かないと後半は苦しい。
難易度あっさりなら時間が厳しいし、どっぷりなら奉納点が足りない。
>>210 そりゃ入り口付近だったらな
とはいえ、雑魚狩りに変わりはないな
狙うっていってもあのリール目押しできないし
これといった工夫が必要なゲームとは思えないなぁ
結局陽炎ゲーだし
>>211 一月でボスを倒しつつ、雑魚からも奉納点を稼ぐにはそれなりの工夫が要る。
術で敵の動きを止めたり自分の動きを早くしたりして、戦闘回避したり先手を取って少ない手数で倒したり。
狙うってのは狂乱の赤い炎でレアアイテムを狙ったり、動きのおかしい敵を狙って神様を解放したりすること。
ちなみに、陽炎は重要な術だが、陽炎に頼りすぎると思わぬところで死人が出るぞ。
中世以外のRPGはイラネ
ダサいしケバイしオイル臭いのばっか
> オイル臭い
確かにwww
オイル臭いの結構じゃないか。
つうか、全部が全部中世だったらうんざりするわ。
>>212 工夫ではあるのだろうけど、それって当たり前じゃね?
そういうアプローチ方法があるから行ってるだけじゃん。
属性ゲーだったら属性を合わせて行くのを工夫って言ってるようなもんだぜ。
あったら使って当たり前なんだけども、あえて選択させてその強大な効果を見せることで”遊んでる”って意識を突付く。
そういう製作側の工夫は感じ取れるけどな。
この辺の「先を見せることで最適なタイミングを作れるように計算させる」ってのは古来からの伝統芸だけどな。
RPGで工夫といえば複数の選択肢から最適解を選べるかどうかだろ
最適解とハズレを選んだ場合のリスクリターンの重さはゲームそれぞれだがな
だからまあ答え知る手段があればただの暗記ゲーなわけだが
アクション要素があるならまた話は別
プレイヤーの知識をキャラクターの知識と同一視してるうちは一歩も前に進めない
>>218 ナメクジ問題ってやつか
知ってることを知らないふりするというのは難しいよ
最たるものがステータス、ダメージの数値化じゃないかな
分かるんだけどね、無いととてつもなく不便なのが
自分の実力なんだからおおよそはわかるだろ。
おおよその予想値+現実との差によるランダム幅と考えれば、ランダム幅が狭いほど自分の能力を正しく理解してると取れる。
むしろキャラクターの知識をプレイヤーが持ってない方が問題だろ。この辺はシナリオにも言えることだけど。
歴戦の戦士が小学生にも劣る間抜けな行動を取るとか、引き際すらも見分けられないど素人の集団だったりとか。
明確な数値に現れるから何が効くか、そもそも勝てそうかどうか判断できるんだがな
ゲームと現実を同一視してるうちは一歩も前に進めない
極論を言っているうちは一歩も議論が進まない
>>222 それは素人で判断基準がないからだろう。
自分の得意な分野なら相手の行動や反応速度を見て、おおよその実力を測れるわけで。
数値で表すってのはプロのセンスをプレイヤーというずぶの素人にわかるように噛み砕いてるだけ。
つまるところプレイヤーをキャラクターの経験レベルに引き上げてるわけだ。
強さを相対的なものだという事にして
自分の経験上何より強くて何より弱いという
ランキングで表現するというのはどうか
例:犬より強くて熊より弱い、俺はまだまだだ
227 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/23(金) 19:34:34 ID:ea+Bqtkg0
強さって・・・
筋肉の量とか大きさとか武器とかスピードとかで表現できるだろ
体力:自信がある
筋肉:もりもり
走力:はやい
忍耐:打たれ弱い
こんな感じかw
筋力: 猛牛並に強そう
敏捷性: あんなに俊敏に動く人を見た事がありません
知性: 石ころよりも頭が悪そうです
あれ、これって何のMMO?
SECアレサはダメージが表示されなくてイライラした
ツクールみたいなコンストラクションツールはヒントにならないかな?
1から何かを作るというのは難しいことだけれど
戦闘でレベルを上げたり、用意された謎を解いたりっていう感覚よりは
自分が苦労して1つずつ組み立ててく感覚のほうがゲームにはいいと思うんだよね
自分で絵や音楽を作ったり、ネットで素材を集めたり、
他の人と協力して作品を作ったりってのはあるけど
そういうやり取りの方法は形を変えてもゲームとしてのロールプレイにならないかね?
結局リアル生活、MMOで十分とかRPGである必要が無いって感じだけど
少なくともプレイヤー自身のスキルが反映されるデザインっていうか
ゲーム内でちょっとしたシステムを作れちゃうような
スペースはあってもいいんじゃないだろうか
それこそ自分の楽しみ方次第では完全に作る側に回っちゃうくらいの
そんな無責任なもん商品になんねーよ
見えないものを数値化して比較するってのはそれだけで楽しいものがある
数値はなくすんじゃなくむしろとことんまで突き詰めるべき
つまりゲーム内キャラでさえ数値を自覚してるようにする
「アイツのレベルは60もあって勝てねぇ」とか、そんな会話が普通に出てくる面白世界を作るんだよ
>>234 ランスというエロゲー界でもっとも有名なRPGは、
まさしくそういう世界なんだけどな。
そんなだから一見でたらめに見えるが、かなり緻密に設定がつくられている
むしろプレイヤーに数値を予測させメタゲームにするというのはどうか
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 08:33:02 ID:gWtvFE4J0
ツクールのように簡単でも一から作るのめんどくさい
RPG全部に編集機能付けろ
このイベントはカットとかこのキャラとこのキャラのグラを入れ替えるとか
主人公(PC)を管理するためにHPやステータスが数字で見れるのはかまわないが、
特にRPGなどではダメージを数字で見せないことにより面白くなる部分も多いと思う。
「100ポイントのダメージ」と見て直感的にどれくらい痛いか想像できる人などいない。
格闘ゲームで表現されてるような衝撃や痛みの部分を加えるために
あえて数字を見せないという選択肢もあると思う。数字を見せないことにより
攻撃がどれくらい痛いかを想像させることができる。
手応えがあったってのをどうやってプレイヤーに知らせるんだ?
腕部に命中したが鎧で阻まれた。
柔らかい手応えは合ったので貫通はしたと思うが、動きは以前と変わらずさほど痛がってるようには見えない。
やせ我慢かもしれないが、兜に覆われた顔から知る術はない。
この情報からどれほどのダメージを想像できる?
やっぱ数字で表示が判りやすいよな。
それか ダメージ = 即死 にすると良いかもな。
そんな特殊な限定された状況を持ち出して質問されてもな。
まあ、逆にわざとそういう状況を利用してダークゾーンの戦闘版みたいな
戦術的な難易度の高さをゲームとして表現できるかもしれないけどな。
ダメージが数字で見えてたら、そういう可能性も0になるわけだ。
別に数値であっても問題は無いと思うが・・・・
RPGがゲームである以上、戦略を練る情報はプレイヤーにわかりやすく提示するべきだし
ここでの数値はいやだ!っつー意見をあげてみると
・数値なんて無味乾燥なものより、軽傷、重傷、致命傷なんかに区切って
ヒットモーションやくらいモーションをリアルに見せる事で臨場感を高めたい!!
・HP数値制だと、HP残り1とかでも元気に動き回れる、んで1ポイントかすったらいきなり倒れる、なんかおかしい!!
ってーあたりか。解決策としてはわりと簡単で
・攻撃をくらった時、HPダメージ量とは別に、ダメージ量とHPの比率に応じたHit演出をすれば良い
・HPゲージを3段階に分けるなどして、ゲージ赤やゲージ黄の時などダメージの比率に応じて戦力ダウンすれば良い
まあ多分他にもあると思うが、ダメージによるペナルティや演出がしっかりしてればHPは別に数値でいいんじゃないかと
傷の深さを知ってるのはキャラクターであってプレイヤーではない。
プレイヤーは想像するしかないがキャラは経験則からどの程度の傷かは肌で知ってるわけで。
ナイフで刺されても臓腑を外れてるから致命傷ではないとか素人が判断できるわけないだろ。
まぁ、キャラクターの熟練度によって数値に誤差をつけるとかは意外と面白いかもしれん。
素人は頻繁に大ダメージを出すんだけど誤差が大きすぎで実際のダメージは不明。
食らったダメージに対しても同じで、素人は軽い傷でも致命傷と思い込んで倒れたりするw
プロはほとんど誤差のないダメージを出すし、被害も正確に評価する。
んで確定ダメージと不確定ダメージを考慮してなるべく無駄なダメージが出ないように敵を倒していく。
同じ敵を何度も倒すことで情報の確度が上がっていって正確に評価できるようになっていったりとかね。
数値の問題点としてのひとつに"個性を殺す"という側面があるということ。
何人もいる生徒をいちいち見てられないから、学力と称して
テストの点数や偏差値で一律に格付けしてしまうようなもんだ。
65点の人は65点という数字が個性の全てとされる。
例えば鉄の斧でも鋼の剣でも同じ53ポイントのダメージ与えられるとしよう。
その時点でほとんどの人が鉄の斧=鋼の剣という固定観念になってしまうのでは?
ある意味、効率プレイになってしまう最大の要因ともいえる。
最強の武器ってどういうこと?・・・答え.ダメージ9999みたいなね。
村正の頃から全然進歩せずにダメージの桁数だけ安易に跳ね上げてますみたいな。
でも結局数値で表現する限り、ダメージ9999になればいいやとなってしまう。
数値を使わない場合、どうやって個性が出せるかが非常に気になる
数字を出さなければ武器の形状や技のモーションで
まるで印象が違ってくる。同じく4回殴れば殺せるとわかっていても
即ち鉄の斧=鋼の剣とはなりにくい。プロレスゲームのパワーボムと
タイガードライバーが同じダメージ30だが、同じ技だという認識は
まず生まれないだろう。
RPGで53ポイントと表示された時点で鉄の斧=鋼の剣だろう。
ゲームでなければいくらでも満足できるものがあると思うよ^^
248 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/24(土) 15:54:50 ID:n77VwJnf0
数字が出ないと分からないってゲーム脳だろw
>>233 主体はゲームだけど他にプレイヤーの自由になる余地があるというのは近いかも
簡単に言うと一本の木に枝をつけてくみたいなタイプかな
RPGで言えば受注クエストをプレイヤー間で作って共有できるとかそういうの
簡単に仕様に合わせたお使い系のものもつくれるけど
人によってはサウンドノベル形式に表現変えてそこから別ゲー作ったりとか
またそれを連続式のクエストにて強引にEDまで持ってっちゃうとかね
作った側も何らかの形で評価したりしてもらえるとかして
そういうゲームそのものとは全く別の心理が絡んでくるようなね
ただそれをどうやって遊びの側に引きずり込んでやるかは問題なのだけれど
いまどき武器の性能が一つの数値で表されるとかねーよ。
まあ、でも結局、行き着く先はダメージ9999という表示だけだろ?
攻撃速度とか追加効果とかたいていのゲームにはなんかあるだろ
結局、数値遊びの効率プレイになってしまうわけだよな。
べつにいいじゃん
いや、そのダメージ9999がつまらんという意見もあるわけで。
そんな極めた状態を基準に考えてること自体が愚かだろ
ダメージ50/60/70とあってダメージ見えたら
ダメージ70しか選ばないだろ。ダメージをあえて見せないほうが
選択肢が広がる可能性があるし、臨場感も増す。
数字とか関係なく”個性”とやらが気になったわけ
お前みたいなのはお呼びじゃない
259 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/24(土) 16:34:16 ID:n77VwJnf0
数字のやり取りしか興味ないのかよ、お前らはw
HP100としたら100ダメージ分のショックがくれば死ぬわけで。
ナイフで刺しても、剣で切っても、ハンマーで叩いても出血や生命維持機能の損傷具合に何の代わりもない。
>>257 だから、そこで攻撃速度や攻撃範囲や追加効果などで選択の余地が出せるだろ
数値だけ隠したところで、内部では数値で処理されてるだから、意味がない
別に「剣+1、剣+2、剣+3、剣+4・・・」で構わんという
感性の持ち主を否定する気はさらさらないが、
武器に個性を求めるという意見を真っ向否定でお呼びじゃないとかいう
思考停止っぷりは全く理解できんな。
武器の個性を見た目だけで表現しようとするのも俺から見るとだいぶ思考停止
265 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/24(土) 16:44:32 ID:n77VwJnf0
見た目とか数字とかそういう問題じゃないだろ・・・
FCから何の進歩もしてねーなーw
>>263 65点を取ったとしてその失点の分布や得点に至った思考はないと考えてるんだろ。
同じ失点でも知らなかっただけなのか(詰め込めば解ける)、知っててミスした(理論を再度見直せば解ける)のかこれが一番重要なのに。
実際に塾とかじゃどこを間違えたかで各問題ごとに正答率を調査して、今後の授業やテストの進め方を考えてるってのにな。
でもそういう事がわからないんだろ。
なんかさっきから偽千手がウザいんだが。
なんでここの住民って人の話の揚げ足取りばかり必死なんだろうな。
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 17:10:55 ID:yHgztHnBO
結論 モンハンでもやってろ
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/24(土) 17:41:07 ID:UU05wnRX0
揚げ足取りばかりして話にならないから議題を絞った他のスレで話したほうがいいよ
武器の個性をより強く示すために数値を使うんだろうが
威力だけでなく、攻撃速度2秒、攻撃範囲120度、毒率40%とか
数値がなくてもなんとなくはわかるがわかりづらい。武器の個性がぼやけるだけ
273 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2007/11/24(土) 18:15:45 ID:n77VwJnf0
リアルタイム化すれば済む問題をあーだこーだ言ってるのは何で?
数値表示しようがしまいが性能的個性はいくらでも表現できるだろw
攻撃力以外にも命中、依存ステ、振りの速度、射程、範囲、消費コスト
追加効果、耐久度、強化限界、対応スキル、装備制限、入手法など、
腐るほどあるわけだしな。
全ての数値や条件が同じような武器ばかりでは無個性になるが、
それは数値表示が問題なのではなく差別化に失敗してるだけ。
数値が見えたほうが個性が分かりやすいのは確か。
数値隠蔽しまくるカードワースなんかだとキャラやスキルの
強さの違いや個性がわかりにくいよ。
数字の表示と武器の個性化、差別化って別の話をなんでごっちゃにできるかな。
つか最強武器が一つに定まるのを嫌う奴って何が嫌いなんだ?
道具というのは最も使えるものを選ぶのが普通だろ。
最近のRPGはアクション性ばっかりになってるけど
やっぱ醍醐味は下準備と戦略だよな
>>275 リアリティの問題じゃないだろ。
つうか、リアリティと面白さは基本的に無関係。
例えば最強装備が定まってると、ラスボスに挑むときの装備をどうするかという選択肢が無くなる訳だ、
わざわざ弱い装備で苦戦したいマゾ以外は。
工夫の余地があるってのは面白さにつながる訳で、装備の組み合わせや戦術との適合性などから
色々な選択肢があるというのは悪くないと思う。
敵のライフメーターを表示しとけば、どのくらい減ったか分かるんじゃね?
昔のUOみたいな感じに
別に最強の装備で最強の敵に挑めばいいんじゃね?
最強を求める過程をどう演出するかの方が問題だ
>>277 話を戦術レベルまで広げたとしても結局最適解が一つに定まるのは不可避じゃね?
RPG(つか一人用コンピュータゲーム)のゲーム性にはその意味で限界がある。
ただ、中盤戦においては選択肢は多いに越したことはないな。
だがそれは最強武器の是非とは別問題だ。
>>280 >話を戦術レベルまで広げたとしても結局最適解が一つに定まるのは不可避じゃね?
そうでもないと思うけど。
例えば女神転生シリーズでは、みんながみんな同じ仲魔をパーティに入れてラスボスに挑むだろうか?
そりゃあ、最強のパーティといものを突き詰めれば一つに定まるかも知れないけど、実際にはそこまでするのが
面倒だから間に合わせの仲魔でパーティを組んだり、あるいは少しぐらい弱くても好きな仲魔を使ったりする。
そういう好みとかの入る余地があってもいいと思う。
それぐらいならある程度考えれば出来ると思うけど
>>281 同じ仲間は使わなくても、だいたい同じスキルは使うことになる
>>281 そんなんでいいなら最強武器についてもそれでおわるな。
好きな武器使えばいいし好みとかの入る余地はいくらでもある。
実際木刀一本でラスボスまで通した友人知ってるしな。
いっておくが俺も趣味に走る余地が広いのは大いに歓迎するぞ?
ただ、最適解を探す以上は話は別だ。
キャラは思い入れがあったり、全体のバランスを考えたり、成長の度合いなんかから、
多少弱くても変えたくなかったり、成長すると強いやつもその時点では弱いから変えられないってことはあるしな。
武器はそれ一つにゲームバランスを持ってかれるようなシステムじゃない限り、余り思い入れとかはないし。
使いやすいとか、そういうのがあるなら別だと思うが、それはたぶんアクション的な要素が絡みそう。
そんなこんなで簡単に変更が可能で主にダメージしか変化がないから強い武器しか選ばなくなるんだよな。
武器ごとにグラフィックが変わるとか、攻撃モーションが変化するとか、
固有スキルがあるとかなら違ってくると思うけどなぁ。
やっぱり視覚的変化は重要だと思うし、能力の個性は大きい方がいいと思う。
ただ、数が多いと個性が被るやつが出てくるからそれを制限するべきだと思う。
武器に耐久度をつけて、さらに購入、修理にも制限をかければいい
そうすればより多くの武器に出番が回ってくるだろう
耐久度はめんどくさいだけで嫌いだな
好きな武器を心置きなく使わせろっつーの
>>286 ぶっちゃけ強さの評価部分にコストパフォーマンスがつくだけで
最適解ばかりが選ばれるのは変わらんのですが。
むしろ趣味に走る余地が減ってかえってストレスがたまるという。
じゃあ武器を鍛えるシステムは?
どの武器でも時間をかければ最強になれる
最強武器は作るかどうかだけ次第。
ステ補正や追加効果を捨てがたい悩むものにすればいいだけ。
数値は表示してあった方が分かりやすい。
隠しパラメータがあると数値表示との矛盾となりやすい。
数値表示を隠すというより扱う概念を増やす事を考えるべき。
結局何が求められてるのかよくわからんが、被ダメの演出というものは現状不満ではあるな
もっと攻撃の種類ごとに敵の死に様や苦しみ方を変えるといい
氷漬けにして砕く、剣で手足がぶった切れる、鉤爪で臓物を引きずり出す、毒で腐り溶けていく、火達磨になって絶叫しながら転げまわる、など
そうすれば数値とは別の選択基準が生み出せるだろう
あと死体の一部をアイテムとして入手して飾ったりできたらいいな。いろんな種族の生首を並べてみたい
それはちょっと趣味が悪いのではw
でも倒し方に意味がでるのは面白いな。
ドロップアイテムを倒し方によって変更するとか。
バハラグのあれか
あとはVP2の部位ごとのドロップもあったな
あんなのめんどくさいだけだったが
最強とか最適解とかって
乱数性低いから生まれるんでしょ
乱数で悪けりゃアクションゲームになっててもいい
どれが一番いいかは大分薄まる
リヴィエラだと上手く戦うことでアイテムが手に入り、かつフィニッシュになった敵で入手物が変わるってのをやってたな。
敵とメンツ次第の効率の良い戦い方、及びドロップアイテム変化の一例だな。
そんな面倒くさいことをやって喜ぶのはマゾ
>>295 まともに機能してないけどな……リヴィエラ
最終的にはパワーアップした姫と盗賊でなんとかなるし
あるのは戦闘の面倒くささとアイテムゲットのうざさ
それはユグドラだ。
格闘ゲームなんかでも、あえて体力ゲージなどを表示しない、
プロレスゲームなどでもダメージの数字などの表示が
無いほうがいいという部分がある。単純にリアルになるとか
そういうのではなくて、遊びとして奥が深くなる要素があると。
それこそWizのように線画のような味気も何も無い画面や粗いドットの
抽象的過ぎる絵で表現していた頃は、「102のダメージ」に
様々な想像が働き、大変魅力的だったわけだが、3Dの表現が
ここまで発達し写実的に動いてる今のゲームの画面だと
何でここだけペチペチ殴りで数字なの?と思ってしまうことも少なくない。
FF8かFF9のときにムービーで大きく表現されてるのに、移動や戦闘では
小さいキャラになって不満という意見があったらしいが、まさしくあれだろう。
まあ、逆を言えば、そこまで映画的な演出やストーリーにこだわるなら
数字的な表現というのは足枷になって邪魔に感じるものだと思うんだが、
それを隠す手法いうのが全く進歩せずに、数字見せっぱなしという現状が
ちょっと理解できない。映画なら映画で中途半端だよねと。
たんに労力の無駄だからだろ。
そんなことしたって売れる理由にはならないし、無駄に面倒。
実際には既にDQやFFで戦闘や移動シーンでムービーのような
大きなキャラが使われ始めている。しっかりとはっきりと
敵を殴って、敵もよろけるというCGが見れるのに
「39ポイントのダメージ」みたいなコメントや数字が必要か?
みたいな議論になってくるのは、もはや時間の問題だと思うが。
格闘ゲームみたいに、どんな守備力でもHPでも
均一の長さのライフバーだけ見えて、ダメージ表示はなし
これで一度マトモなゲームを作って欲しいと思う
ある意味ポケモンがそれに近いけどな。
>>284 攻撃力の数値が全ての武器に好きも嫌いもあるかよ。
一次元で評価されるんだから、二つ武器を比べたら「強い」か「弱い」という評価しかない。
今も昔も基本的にRPGというのは味方のHPだけで
敵のHPは表示しない。敵の強さというのは見るものじゃなく
感じるものとして表現されてきた。敵が例えHPが1だろうと
直立不動で無表情な一枚絵で表現されてる時代は
数値で見せることのみがダメージを与えたという唯一の表現だった。
数値を見せる以外でダメージの表現を見せることが可能になったとき
数値を見せ続けることが面白い表現として適当か?ということだ。
少なくとも現実で考えたら、数字が見えることなどありえないというとを
付け加えておく。
貝獣物語は敵が弱るグラもあった
その後だと、ミスティッククエストもそうだったな
要は、できないことはない
グラフィック進化の過程じゃなく、クリエイター側の意思かな
数値以外のダメージ表現って可能になってるのかね。
何で攻撃しても内部的に8割以上のダメージだったから吹っ飛ぶみたいな間抜けな表現?
それとも無駄に金かけて、全ての攻撃に対してダメージモーションを細かく設定して、
当然モブの種類ごとにモーションは全て変化とかさせるの?
当たり前の話だがゲージが見えることも有り得ないからな。
パラを数値化しないってのは魔導物語ですでいやっている
実際に衰弱したら見栄えや行動が変わるのを作るとすると
新しいモンスターを作るのと同じぐらいの労力がいるだろうな
最近では一枚絵でなく3Dモーション付きのが多くて製作時間も限られるせいか
体感的には色違いによる嵩増しが多くなった気はする
>>307 逆を言うと、その残りHPが1だろうと満タンだろうと
同じ状態で立っているというのが当たり前になってるんだよね。
別にRPGに限らず格闘ゲームなんかでもそうなんだけど。
そういう部分じゃ、プロレスゲームが一番進んでいるということに
なるのかな。別にどんなにダメージを受けてもピンピンした状態で
見せ続けるのが一番いい表現だと言い張るなら何も言うことは無い。
その相手と議論など成り立たないから。やっても無駄なだけ。
数値的表現がリアルになるのは、アルゴリズムに対して想像力が働くからだと思う。
簡単にいうと、始めに分かっているのはPCのステータスだけ。
固い敵には100ダメだったり、脆い敵には1000ダメだったりして、
経験的に与えられるダメージが分かるようになる。
アルゴリズムを理解するっていうのはそういうこと。
まあ、固いとか脆いとかも同じ問題だが、それはともかく。
100ダメとかの表示じゃなくて、アルゴリズムに対して想像力が働くからリアルになるということ。
基本的なことだと思うんだけど。
数字が見えること自体は既にリアルではない。
リアルではないものを省いてリアルなものを表現するという一面もあるが。
数字を見せないとは、そういう話でもある。
実際に見えてるCGよりリアル?なアルゴリズムに対しての想像力?
が必要だと?だから数字を見せることが必要?
理にかなってない話にしか聞こえないが?
メーカーが手抜きをするためにRPGにしてるんだから
わざわざそんな面倒なことはしないだろ。
想像力も何も薪を割る斧の一撃で生物がどれほどの損傷を受けるのかもさっぱりわからんわけだしね。
犬猫だったら死ぬだろうなと思うけど、鹿だったら? 熊だったら?
金属の硬度、製品の質、敵の皮膚の硬さ・生命力、キャラの体力
これらを全てプレイヤーの理解できる説明せんかぎり根拠のない妄想しか出来んよ。
数字自体がリアルでもなんでもないから、
映像をちょっとリアルにしたところで、ゲームにリアリティが出るわけでもないし、
そもそもゲームにリアリティが必要だとも思わないな
ゲームはゲームの中での世界をしっかりと貫いて欲しい
ゲームの中での世界をしっかりしてくれないから、変にリアルを求めたがる
絵だって何だってそう、その中で世界を統一してくれないと心地よく見られない
>>315 その根拠の無い妄想と言うのがRPGの数字であるわけだが?
>>316 リアルでもなんでもない数字をわざわざ前面に出して見せることにより
例えモーションをキャプチャしたリアルなCGでも嘘臭く見えて
台無しにしてしまう愚かな一面もある。
何も画期的なことを言っているわけでもなく、
ただやる価値がないと判断されているだけのことなんだよな
>>317 それ言い出すとゲームの世界でやる事全て根拠がなくなるぜ。
全てが数値化されるという前提でゲームの世界は成り立ってる。
ゲームの中では数値が唯一のリアルなんだよ。
>>318 まぁ、ヒット時の音・出血でおおよその数値を予測出来て、
最大HPの%で外見変化とかでHPを予測させるとかも出来ないこともないがね。
かすり音2回、ミート音3回で片膝付いた。ダウンモーション発動がHPの4割と仮定したら内部HPは20〜40だな、みたいな。
結局数字のことしか考えていないわけか
>>319 ゲームで根拠となるのは数字などではなくルールだよ。
まあ数字で表現するのもそれ以外で表現するのも
根本的には変わらないだろ、数値見せなくても内部的には
数値で処理しているのは同じなわけで
見えるか見えないか、わかりやすいか、わかりにくいかだけ
どっちにも利点と欠点があるからどっちでもいい。
竹やりで8回殴らなければ倒せなければ敵でも鋼の剣を装備したら
3回で倒せる。それを理解するのに数字を見せる必要があるのか?
と言えば、無い。じゃ、なんで数字を見せるの?と言えば、
敵にダメージを与えたかどうか?だけ。
一枚絵で微動だにしない敵の絵だけではわからないから。
数字を見るのと動きを見るのでは、動きが見えたほうが面白い。
数字を見せなきゃいいだけのように思えてならない。
パッと見で強弱が分かるように数値や言葉を使ってる。
ゴエモンのRPGだと術の効果がニヤッとしたとかはっきり言葉で表現されない。
だから、いろいろ試していくしかない。
言葉だろうが、数値だろうが、しぐさでもはっきり分かるものさえあれば、なんでもよいんじゃないかな。
数字を見せないというか、数字を隠すといったほうがいいか?
様々な数字を動きに置き換えて表現することにより、
ある一面ではコンピューターゲームは進化してきたと言えるだろう。
逆を言えば、数字を見せるなんてのはコンピューターゲームにおいて
最も原始的な表現の仕方だという見方もできる。
RPGを作るのが手抜きだ云々といったセリフは、RPGというのが
そういう原始的な表現が許されるジャンルだということの裏返しだろう。
シンプルにして、あえて原始的な表現を前面に押し出す、ゲーム性が剥き出しに
なったゲームというのも悪くない。個人的にはそういうゲームのほうが好きだ。
だが、部分的に原始的な表現にしておくだけというのは、何か意味があるようには
とても見えない。それこそ手抜きとしか・・・。
格闘ゲームの体力バーの喩えに倣うなら
小攻撃と必殺技とさらに上の超必殺技の類のダメージの開きは何倍も何十倍もあるわけで
当たり前だけど一番デカイダメージが出る技を繰り返しても負けるばかりだ
しかしRPGは「それ」なんだよな
ゲームかどうかも俯瞰で見ると疑わしい
RPGというのは、やはり戦術ではなく戦略のゲームだ。
格闘ゲームでは技のダメージよりも、技をどうやって当てるか?
という戦術の部分が尊重される。
RPGの場合はレベルや装備などの純粋な攻撃力でほとんど勝敗が決まる。
経験値という数字だけはなく、イベントや探索等の疑似体験の経験を
積み重ねることで戦略を覚え、その戦略でほぼ勝敗が決定する。
大事なのは戦闘そのものより、その戦闘に至るまでの行動だ。
>>327 一番強い技をどんどん使っていけば、勝てるってことを「それ」って言ったのか?
もうちょっと詳しく頼むよ。
>>328 遊び方を決め付けるのは、定義の話とかのループになるからやめようぜ
正直数字はいる派といらない派で平行線すぎるしさ、
表示非表示を好きに選べる式でいいよもう
>>328 だよな。戦闘なんてオートだけで充分なんだよ。
>>330 遊び方を決め付けてなんかいないが?
何を言ってる?全く意味不明だぞ?
ちょっと気になったんだが、
よくあるギャルゲ的ADVにRPG戦闘がまんまくっついたヤツって市販にあるのかな。
フィールド移動とかマップ移動が一切無い感じの。
で、逆にスポーツとかシューティングとかパズルとかを戦闘システムにしているRPGは無いのかな。
カードゲームなら遊戯王とかポケモンとかあるけど。あとは異色作でミニ四駆とかね。
>>334 >ギャルゲ的ADVにRPG戦闘がまんまくっついたヤツ
あえていうなら、魔人学園シリーズがその系統に当てはまるな
ADV+戦闘なら暴れん坊プリンセス(PS2)とか。
戦闘がパズルならまんまパズルクエスト(PSP360)ってのがある。
シューティングだとかなり古いが戦闘に入るとFPSになるゾイド(FC)。
スポーツってのは聞いたことないな。
アルテリオスがそれそのものだな。
なんか一時期のゲームには無理矢理RPGモードがよくついてたな
ワールドコートとか、あとなんか戦闘がクイズのゲームもあったな
イチダントアールにもRPGモードがあったか。麻雀が戦闘のゲームもあったな。
シューティングならFCのヴィナス戦記とかもあった。
結局、色物やおまけにしかなりえなかったけど。
>スポーツってのは聞いたことないな。
ある意味パワポケがそれにあたるかもな
裏は完全にRPGだけど
>>338 それらの基となるドラクエがウルティマ(移動/探索)+Wiz(戦闘)みたいな
ゲームデザインだから。Wiz(戦闘)の部分に全く別のゲームを使おうという
パロディだよな。まあ、でもそれ(ドラクエ)以降のRPGって、ほとんどが
Wiz(戦闘)の部分を挿げ替えただけみたいなシステムなんだよなあ。
まるっきりシステムが異なって、なおかつRPGと呼ばれるのは難しいんじゃない?
それはもう別のジャンルとして名前がつけられる、と思う
MPの残量が意味無くなってきてるのをどーにかしてほしい
MP回復アイテムが大量に買える&アイテム大量保持可能なせいで、MPのありがたみがあんまりないのな
だからダンジョンなんかでザコ戦をたくさん出しても、ただの時間稼ぎにしかならず障害として機能しなくなってる
・MPなんかすっぱり廃止して、魔法は強力だけど詠唱時間が必要
・MPは基本ゼロで、必要な時に気合いゲージを溜めるがごとく上昇させてから魔法を使う(時間が立つとすぐ減ってく)
とか、そんな感じのものが出てもいーだろうに
初代ドラクエのMP方式にいつまで縛られてるんだろう
大手の無難なシステムしかやってないからそう思うんじゃないの?
例えばアンサガはMPの概念をすっぱり廃止したな。
装備の耐久力を消費して撃つか(ダンジョンでの回復は困難)
ファミリアを持てば消費ゼロ。但しその分特技枠を消費。
最初のD&Dは出発前に準備する方式だったよな。
結局、MP制というもの自体が簡略化というよりヌルゲー化のための仕組みなんだよ。
>>343 聖剣LOMがそんな感じだな。
必殺技は攻撃でたまるゲージを全消費
魔法は溜め発動
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/26(月) 11:30:49 ID:ogpxXZV80
>>343 MPが有限ならダンジョンの奥でのホイミの有り難みと緊張感が生まれるね。
一方、永久機関のMPならいっそ無くても問題ないと思う。
むしろMPの弊害としてMPコスト無しの武器攻撃と
MPコスト有りの魔法とのバランスが取りにくいということがある。
終盤は相対的に魔法が弱くなる場合が多い作品もままあるから。
BUSINなんかはwizの遺伝子を継いだゲームなので、消耗のシビアさは切実だな。
いつでも簡単に帰還できるから、帰りの心配は必要ないんだけど、なかなか緊張感がある。
消費制が嫌ならHP/MPのルールを全く別なものに置き換えるとか。
例えばハート5個にすると。前衛の戦士であれば敵の攻撃を
受けたときの盾として使い、攻撃の届かない後衛にいる
魔法使いであれば魔法の回数として使用したりね。
別に消費制のままでいいよと思うけどね個人的には。
単にバランスの問題だと思うし。
無駄に主人公一行を世界破滅の危機とか
デカい出来事に絡めちゃうシナリオライターは何を考えてんだろ。
そんなんだから物語が一方通行になったり矛盾点がドカドカ出てきたりするんだよ。
中世の街の中で男の子が小悪党相手に冒険したりするようなRPGでいいのに。
素人冒険者の一行が遺跡群が立ち並ぶ一地方の制覇を企むRPGでいいのに。
パッと把握出来るというか
長年やってきた消費型に勝る「分かりやすさ」はないんだよな
それこそ「戦闘」と「成長」がRPGの主軸であるものの
本来的な目的は「ゲームを進めること」であってさ
戦闘ルールをあえて新しく作って把握に手間取るくらいなら
いっそオートでいいって気持ちはすごく分かる
新しいルールってのが、例えば「リアルタイム」みたいな付け足しで理解しやすいものだったら兎も角
数値や計算の否定なんかを含んでると
プレイヤーとしてはプレイにセオリーが持ち込めないから
その不安さを楽しさに変換する前に疲弊しちゃうと思うんだよね
>>353 張ったテクスチャが違うだけで中身変わらんだろ。
>>354 リアルタイムのほうがわかりにくいし疲弊するよ。
3Dの豪華な絵と数字なんか一緒に見せられるほうが疲れる。
どっちかとるとしたら?3Dの豪華な絵を捨てたほうがいいの?
俺自身はゲームが面白ければ3Dの絵なんて、あってもなくてもいいから
どっちでもいいけどさ。
やり込み要素が単に面倒臭いだけの産物だったり
相当気を配らないと発見できず、発生期間が終わるイベントとか
攻略本読んで初めてあることを知るイベントが多かったり
システムが単に面倒臭いだけだったり、スキルが面倒臭かったり
まぁ面倒臭いってのは個人差つうか俺の主観なんだけどw
攻略本を読んで(やること多くて)ウンザリするのは嫌だな
>>343 アイテムが購入しやすいのが嫌なのは分かるな
あと新しい町に行く度にまず新しい武器防具を買うのもなんか萎える
>>357 それは単に愛着が足りないだけだと思うぞ。
愛着はつぎ込んだ時間から生まれるもんだけどな。
変にだだっ広いマップで感動巨編の長編ムービー見せ付けられるよりは
狭いマップにやり込み要素が詰まってるゲームのほうがやりがいあるけどな。
イベントも狭い間隔で謎解きが絡み合ってる密度の濃いやつがいい。
広いマップの移動とか戦闘だけで尺稼ぐゲームはウザい。
そういうのに限って飛ばせないムービーを延々見せたりするしな。
やってられん。つーか、そういうのは買わない
ワールドマップってあんま好きじゃない
俺は逆にワールドマップが簡略化されているRPGは嫌いだ。
ポイント間の移動だと自分の意思が伴ってない印象を持ってしまう。
もっとも、自分はフリーバトルも嫌ってないから、
戦闘の敵のバリエーションが(色違いでも)増えるからいいんだけどな。
ウルティマ方式の人形を歩かせるタイプの移動じゃないと
RPGとして認識してくれなくなっちゃったのかな?
個人的にはWizタイプでもローグ方式でもFPS方式でも
ポイント移動でもなんでもいいんだけどね。面白ければ。
おそらく今は作るほうもランダムエンカウントにしちゃうのが
一番手間がかからず売れるというウルティマ歩き信者なんだよな。
>>363 それが好きだというだけ。信者と呼びたければそう呼べばよい。
自分は移動させてる感覚がいいと思うから。
ランダムエンカウントが悪いように受け取れるが、
ランダムエンカウントだろうが選択性があろうが、
いくらでも強く出来るというのはとても精神的に楽になる。
手順を間違ったら詰む危険がある時はできる、できないではなく「辛い」人もいるだろう。
だから、テクニックに重要ならレベル上げないで進めればいいし、
ゆとりプレイならレベルを十分に上げていけばいい。
俺は悪くないと思うのだが。
飽きてる人ほどやってはないだけかもしれないが。
ランダムエンカウントなら出現率0%にするアイテムかスキルと
80%辺りまで引き上げるアイテムかスキルが要るけどな
>>357 と言うかな、お前等がやり込みの意味間違ってるんだよ
開発が用意した要素なんか幾らやっても「やり込み」とは言わないんだよ
ここってさ、単にレゲー親父が愚痴るスレか?
クリアするのに支障をきたさないイベントやミニゲームはやり込み要素と言わないのか?
工夫や技術を伴わないプレイをやり込みとは言わない。
「用意されたやり込み要素」なんだが、
ある程度人気があるゲームはそういうところはしっかりというか、
質・量ともに多めに作ってあるからそれはそれでいい。
テイルズ系によく見られるな。
逆に、ポケモンでは「伝説禁止・種族値600は自重」とかどんぐりの中から飛びぬけた奴外して、
多彩なポケを使うルールもあるし、
KHUFM+はLv.1で隠しボスも倒すという要素もあるが、経験値0のアビリティを用意してもらっている。
これは向こうから用意されてるやり込み要素でもあるが、評価していいと思う。
あれは対戦がメイン要素だから
どうしたってユニット同士は一長一短ある状態にしないとマズイだろ。
対人戦要素が入ってるか入ってないかでゲームシステムのバランスづくりはまるで異なる
>>368 いや、特別に何かランダムエンカウントが面白いわけじゃないのに
なんでこんなに偏ってるんだろうなってことだな。むしろ、工夫の余地も少ないしな。
>>367 やり込む価値のあるゲームならやり込み要素があると言える
レベル上げだけでも金稼ぎだけでもそれはやり込み
そんなの作業じゃねーか。
作業でもやり込みじゃん
工夫や技術って言っても低レベルクリアなんかも作業のオンパレードだよね。
作業だろうがやり込みだろうが1つのゲームを本人が長く楽しめるのはいい事だと思う。
つーか作業とやり込みって同義語だと思ってたよ。
ゲームを作業と考えたらもうほとんどとまらないと思う。
特にコマンド戦闘型のRPGは。
俺はその「作業」と言われるレベル上げが好きだからRPGをやるんだ。
だからFF5はレベルもバンバン上げるし、逆にFF6は魔石の関係で、
ラスボス後にレベル上げをするが。
>>373 むしろRPGで作業じゃない部分ってどこよ?
なんか「作業」ってのもこういったスレでよく言われる、とりあえず言っとけ
って感じの言葉だよなぁ、自由さが足りないとか言ってる
人と同じ人なのかな、既存のシステムを否定するだけじゃ話は進まないと思うんだけど
敵を効率よく倒す方法や装備を考えているときとか。
一度有効な方法を確立したら、後は何も考えずにそれを繰り返すだけなのが作業。
コマンド戦闘ならテクニックはいらないからさらに作業臭さが増す。
楽しいならやり込み、飽きたら作業
>>355 例え話が下手で申し訳ない。
要するに「シナリオがゲームの表現の幅を狭めてるゲームは問題だ」って言いたかったんだ。
まあ、シナリオを言い訳にして中身の無さを許してもらおうとしてるゲームの方が多いかもしれないけど・・・。
完成度の話は置いといて、自分が嫌いだからって
そういう方向性のを根元から否定しても意味はない
作業ってのは先の見えた事をやること。
こうしたらどうなるんだろとやってみるのは作業ではない。
世界の破滅を救う話だろうが小悪党狩りだろうが
問題視されるのはライターのオナニー部分や価値観の大きなズレとかで
題材自体を否定しても変わらなくね?
「シナリオが表現の幅を狭めてる」ってのもよく分からない
問題になるのは題材じゃなくて見せ方作り方だな。
舞台を作って現在進行形で表現するなら割り込む
余地がある。
結果を作って表現するならそこに割り込む余地はない。
どんなストーリーでもいいが、
プレイヤーが「してやったり」と思う、
もしくはそう思わせるような作りをして欲しい
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/27(火) 20:17:11 ID:c0LSKfpKO
妄想の中ではおもしろくても実際に作ると糞だと分かるもんだよ
やり込みといえば、昔あったジャンプ放送局のエノンは、初代wizでレベル4000ぐらいまで上げたとか。
>>378 自己満足の世界だし、それが正しいんだろうな
もっとも2ch見たいなネットだと個人的にやってる「やり込み」を他人に押し付けて
俺は凄いとか言いだす連中のせいで「やり込み」=「ゲームしか無いオタがやる作業」になったけど
で、やりこみってのは
RPGの不満点とその解決策にどのように関係するんだ
>>388 不満の捌け口になり得て霧散させる可能性がある
それはないな
やりこみって、そのゲームが気に入ったから
やる気になるもんで、
嫌いならやらないし
やりこんだから細かい不満点を見つけたりする
既存のシステムつっても、結局ドラクエだしな。
どうせシステムの話なんてドラクエの戦闘システムをどう変えるかだけだろ。
つまんねー書き込みすんな!
お前がな。
ジジイが延々とゴネるスレはここですか?
いいえ、ケフィアです。
>>363 おまえウルティマやったことないだろ
ローグと同じで視界のシステムがあるから、ドラクエ式の元になったとはいえ完全に同じものではない
ローグと分けてる理由がわからない
それにウルティマシリーズの多くではフィールドがそのまま戦場になり、距離の概念があるからこの形式であることが必須
SFCのウルティマ6は隠れた名作
ジジイどもはウルティマが進化の末に一人称型のアクションになったことすら認められんからなw
アレは何作目で終わった、コレは何作目で終わったと、
付いて行けなくなる度に自分の感性の正当化をしては目隠しして妄想の偶像を崇拝するだけ。
>>396 はあ?ローグとウルティマが一緒?本気で言ってるの?
だとしたら、相当痛い人なんだねえ。
お前らは既存のゲームしか語れない。
独自の考えもないし発展性ゼロ。
お前がか?
既存のゲームしか語れないのは当たり前じゃん
やってもいないものの面白さなんて語れる奴がいるか
サルだっていきなり人間に進化したわけじゃないんだからw
どうでもいいが「ジジイ」って言ってるのは「厨房」や「腐女子」みたいに
使ってる方が頭悪く見えるな、普通に言えばいいのに
>>399 どれほどの違いがあるんだ?
説明してみろよ
痛くないならできるだろ?w
ちなみに、ターンの概念もかなり似てるぞ
>>398 ウルティマ9が認められなかったのはバグだらけでボロボロだったからだろ
一人称化はすでにアンダーワールドでやっているからそれほど目新しいことでもない
ターンの概念とか、わざと?ネタ?寒いんだけど。
個人的にはRPGに限らずゲームの隠し要素やサブイベント的なものは
ちょっと物足りないぐらいが丁度いい、あまり懲りすぎてたり
コレクション系のやつとか幅広すぎるとやる前から諦めてしまう
あと独自のポイントシステムやらなんやらは大概理解せずに終わるな俺はw
なんか結局、分かりやすさ(簡単という意味ではなく)に勝てるモノはないじゃないかなって思う
本当に個人的過ぎるしお前の主観なんてどうでもいいな
要は、全て主観なんだよな
だから問題点なんて成立しない
そんな訳ねーだろw
それで納得してたら世の中にクソゲーは存在しねえよw
作ってる方は全体を見渡してるからな
全体を見渡してw糞ゲーを作っておりますww
誰かから見た糞ゲーでも、別の人から見て神ゲーで利益があれば、
制作者はそれを作る事を辞めないし
どんどん増長してチャレンジという名のオナニーを築いていく
別に全員に好かれる必要はないし
それでいいな
415 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/11/29(木) 14:57:01 ID:1fcLGhhs0
何勝手にスレタイ変えてんだよ、ゴミムシくん。
>>409 お互いに感じる問題点は違っても、どこをどう問題に感じるのかを言えば
理解や進展はあると思うけどな
>>416 49スレ経過して、それは見えたか?
俺の感想としては、このスレを見る前より分からなくなった
これが素直な感想
相反する意見があれば多数を取る。それが民主主義。
ちゃうがな。それは単なる多数決主義。
民主主義は「話し合い」
民主主義の定義なんて、RPGの定義以上にどうでもいい
皆に共通する面白さを考えてみるだべな。
それプラス個性が名作だな。
そんなもんは無い。
「比較的多くの人間に共通する面白さ」がせいぜい。
いっそどんだけトガっててもいいから
他がやってない事をウリにいていければいいのにね(当たり前だと思われるかもしれないが)
既存のシステム改良や名前を呼び変えた既存システムなんか飽き飽きだろ
最近は「他がやってない」ことすら追わなくなった感がある
「面白ければいい」が旗印でな
面白さを味わうためには慣れたシステムであることも時には必要だと思うが
さすがに袋小路だろう
もっとドラスティックが変化が欲しいね
その意味ではオブは延長線上なんだと思う
一時期の■がアイディア絞ってそういうこと結構やってたな
要は、おまえらの考える事は制作者は一通りやってんだよ
PS時代は勢いがあったのにな。
PS2時代は作りかけのままで出すようになって
売れなくなってしまった。
FC時代(それ以前)から今までずっとRPGやってるような人だと
RPGに対する要求がどんどん高くなっていってるんだろうね。
RPGの良いところ、悪いところをそれなりに知ってるから。
むしろFCからRPGをやっているやつこそ変に凝ったやりこみRPGやムービーRPGを避けている印象がある
で結果がDSDQ4初週60万
スレチだがドラクエ4の売上は未体験組が大半では?
リアルタイムでやってPSでやってDSでやるとかどんだけーなんだが
だってつまんねえもん。
ドラクエ8は買わなかったし、FF10は途中で飽きてやめた。
FF12はパッケージを開けてない。
幻想水滸伝5はなんとかクリアしたけど全員集める為に二周目なんて無理。
エクス2はハマったけど武器の命中がテキトーなシステムなので止めた。
アーモダインは結構面白い。クリア手前で放置。
ペルソナ3も結構やったけど飽きて放置。
FFクロニクルフェイトはクリア。まあまあ。
マナケミア序盤で放置。リゼルクロスはクリアしたw
リヴィエラは結構面白い。
つーか、スパロボOGSの方が面白いと思った。
買いすぎ&積みすぎなだけだろw
名前で買わずに少しは選べばいいのになw
だいたい、トガったシステムとかそういうもんは
複雑な操作性やわかりにくいシステムを伴う傾向に
あるからな。ドラクエだって最初に見たときは
随分トガっていたというか、奇抜に見えたもんだが。
ただトガってるとか、そういうのではなく
シンプルでわかりやすい操作性/インターフェース
理解しやすいシステムが一体となって、
はじめてカタチになるんだろう。
さらに面白いかどうかは、それからってことになるから
すごく険しい道のりなわけだが。そりゃ経費かかってりゃ
王道を選びたくなるもんだ。少なくても王道なら
こなれているからな。そうじゃないクソゲーも腐るほどあるけど。
奇抜ってのはめったにないから奇抜なんだよな。
素人が考えうる奇抜なんてものは高がしれたものでしかなく、
実情や困難を痛感している者にしか見出すことはできない。
フツー考えてこうなるだろって想像力が生かせないと面白くはならんよ。
それがあってこそいろいろやってみるかというのが生まれるのだから。
尖ったものはけっこうあるが売上が伴ってるのはみたことがない。
アンサガしかりドラクォしかり。
見せ場とかムービーとか、そんなん見せられてもRPGに関しては全く買う気がしない。
どんな操作で何が出来るか?それで面白そうなら買う。
>>423 王道の旨味は飽き難く、飽きてもすぐ戻るところにあると思うよ、白飯的な強さ
ストーリーにしろシステムにしろね
うまく言えないがそんな感じだと思う
王道とかいう人は大概「王道=DQ」だから、なんか説得力がない
DQがコンシューマーで最初にヒットしたRPGであり、
国内で最大のヒットを飛ばしたシリーズである以上
王道RPGと言われて最初にDQを思い出すのはいたって自然。
アメリカだったらWIZやウルティマが王道RPGなんだろうね。
どんなに文句をつけても売れてるという事実は覆せない
DQが王道かどうかはさておき
>>437の文章の王道って文字をDQに置き換えると
途端に印象変わるな
いや、むしろ納得したが。俺は。
やっぱなんだかんだ言ってもドラクエはまたやりたくなる。
底が浅い方がぬるく遊ぶにはいい。
だから一般受けする。
そして皆が持ってるものと同じ方がいい。
だからネームバリューのあるDQFFは一般受けする。
俺にとっての白米はもっと根源的な部分にあるので、DQというパックに詰められたレンジご飯では満足できない。
底が浅いっての基準は何?
思い込み
FFはけっこう新作ごとに冒険してたんだが
9以降はけっこう手堅くまとめてるんだよな。
8でちょっとはっちゃけすぎたか。
変わりにサガシリーズがあるからな。
大衆的な面白さは別として、
一見とっつきづらいのかっこいいとする価値観はある
洋楽とか英字新聞とか、ゲームだとオブリとかWoWとか
だがどっちの底が浅いかは価値観によるので決められない
>>446 あれだけシステムで物議をかもした12が手堅いのか?
その王道だか手堅いが知らないが、大衆食堂で満足な人が、
グルメっぽく「不満点」やら「解決策」なんて語ったって滑稽なだけでしょ
つまりスレ違い
>>449 物議かもしたのシステムだった?
MAP広すぎとかオイヨとかだった希ガス
システムはMMOの流用だし手堅いといえば手堅いかも(既出の面白さ、という面で)
スレ違いというか板違い
でも売り上げにせよプレイ人口にせよ
ドラFポケがRPGに占める割合のほとんどな訳でしょ
話題に上がるのを避けるのは無理。
このスレ自体がサロンでやれって事
>>450 ええとつまり、王道や手堅い=大衆食堂な訳ですか。
するってえと伝統のフレンチや懐石なぞはなんになるんでしょうか。
それこそが手堅い王道だと思うんだがな。まあたとえ話に突っ込んでもあまり意味はないが。
アホな食い物の例えを出す精神疾患がいついてるからな、ここ。
まぁ王道って言い方変えれば無難だし
骨組みから奇をてらって成功する例もあるだろうし
第一王道っていっても人それぞれ意味が違うかもしれない
>>455 フレンチや懐石は値段がはったり敷居が高かったりするんだからどちらかというとニッチな方だろう。
金持ちならともかく庶民にとってはね。マナーが駄目・紹介者なしなら門前払いなわけでこれを手堅いと言うのはどうかと。
DQなんて元になった古典の難しいがゆえに面白い部分をばっさり切り捨てる事でメジャー化を図ったわけで。
敷居の高い握り寿司から庶民の回転寿司に行ったようなもんではないだろうか。
まぁ、敷居が高いから良いものというわけではないが。敷居が高ければ御大尽でもいなきゃ先細っちゃう訳でね。
そして食い物だと要求が高いのは食道楽の大金持ちだから成り立つけど、ゲームだと要求が高いのは貧乏ニートばかりだからな。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/01(土) 15:55:38 ID:ZHo5gUjVO
Q.このスレを一言で言うと?
A.ヤ ン デ レ
DQの戦闘システムはそれ自体で完成度高いから
もー特に変える必要性が無いんじゃないかとも思う。
何だかんだいって手先の器用さや反射神経を一切必要としないのは
自分のようなヌルゲーマーにはありがたいし
シリーズごとに戦闘システムの大幅な変更もないからどこからでも始められる
ドラクエのシェアが未だに優れてるのはそこらへんの
手堅さのおかげもあるんじゃないかと。
んで物足りない人はFF、サガあたりにも手を出す、と
あとゲームって漫画とかよりも金かかる娯楽だからいきおいその選択に関しては
保守的にならざるを得ない。
メーカーがこぞって過去作の続編ばっかり出したり
マイナーなRPGが全然シェアを獲得できないのも当然のことだと思う。
>>458 一番下、人生が神ゲーだと?
リアルでこういうことが言える輩はネトゲで言えば親しい高レベル
熟練プレイヤーに情報とか良い装備貰いまくって
効率良い稼ぎ場で見守られて強くなってる
おだいじんプレイヤーだろ。
自分がいかに他の人間に守ってもらって楽しませてもらってるか
まだ気付けずに、自分が真剣に本気になってプレーしてるからだとか
勘違いしてる哀れで可愛い醜いガキめ、絶望も知ることなく
幸せだけ抱いて長生きして人生が神ゲーだと思い込んだまま死ねよ。
(´・ω・`)?
これが噂に聞くネットカフェ難民か!
なんつーか…
結論:掲示板じゃ議論は不可能
まずは「良いRPG=売れたRPG」なのかどうか、ここから始めた方がいいんじゃないの。既出でも。
ドラクエ否定的な側と肯定的な側ではそもそも良いRPGの定義が違い過ぎる。
売上(客観)か主観か、まあ主観なら先は一緒なんだが。
荒らし、煽り、コテ潜伏、かまって、リア厨、自演だれでも言い捨てて行ける場所なんだから
議論をしようと思ったら、上のは全部スルーするしかないんじゃね?
具体例や、考え方・主張の根拠が書かれていないレスは
ほぼ上記の理屈の通じない面々、ないし荒らしだから
議論する気があるかどうか見抜く、また議論をしたい場合は
"主張"と"根拠"がちゃんと書かれているレスだけを繋いでいけばいいんだと思うが
マトモな議論をしたいなら目印をつけろよ
で、そのコテ達はまともな議論できてるか?
レスの内容だよ。"主張"とその"根拠"が明確なレスだけが議論に耐えうる。
主張だけだと単なる主観垂れ流しだし
>>468 俺の名前で過去ログでもみたらいい
49行っても変わらないのは
そもそも議論で済ますことなんて無理だから
暖簾に腕おし
いや知ってるけどね。
自分のレスにそんなに自信があったのか…
それはともかく、コテのある無しとレスの質・内容は関係ないな
付けたい奴は付ければいいし、それでレスの内容がまともなるか、といったらむしろ
>>1
>>469 荒らしにいちいち構ってたら進まんから議論の中身が書いてある奴だけ読むのに自分は賛成
まぁ、自分も自説置いてくだけだからどうかとも思うが。
自分なりにはわかりやすくしたつもりだが。
なぜ真面目な議論でも食い違うのかということについての仮説。
非常に長文になるから覚悟がある奴だけ読んでくれ。
まず自分の仮定義。これは仮説の説明のためだけだから、本当に仮の定義だから。
「1、キャラを育成する」2、「戦術や戦略練って障害を除く」「3、その世界に感情移入する」
の3つがRPGとしての「面白さ」の根幹になると自分は仮定しますた。
キャラの育成はそれぞれのステータスを上げることにより、
「自分が育てたキャラはどうだ強いだろう」という感情を持ってたり、
「このキャラを強くしたい」と思ったりする人は多い。
それは「自分はこのキャラをこういう風に育てました」とか、時には自分で考えるべきゲームでも
「どういう風に育てればいいですか」と質問が来るのだから、そうそう的外れではないと思う。
3がこちらのキャラにも影響したりする。ただ、そのためだけに3が必要というわけではないが。
障害の突破はいわゆる「ある条件があっての謎解き」全てを含む。
戦闘もダンジョンもミニゲームも乱暴だが全てこれに入れる。
戦闘で障害を除くために1が必要になったりミニゲームの報酬が1に結びついたり、
関係性はもちろん非常に高い。一方、3とはいまいち関係が薄い。
世界観の感情移入は普通に他メディアや映画でもやってる。今更説明する必要もないでしょう。
ただ、そのRPGどころかゲーム以外でもやってるところがポイント。これがよくある
「一本道」対「自由度」の戦いの火種になったりする。
一旦区切る。
よく、
「ゼルダがRPGか」?とかテンプレに載るほど議論になるけど、自分の仮説だと
「1、成長要素が少ないから」「2、障害突破に戦術は必要だが戦略があまり必要ない」「3、保留」
とRPGとしての「面白さ」の点から見るといまいち違うことがわかる。
逆にDQとかは
「レベルというわかりやすい成長要素」「ある程度のダンジョン、ボスの行動に対する準備に戦略が必要」
「ドラクエといったらすぐ想像できるほどの世界観」とRPGとしての面白さが適合していると思う。
ただし、この定義は3っつそろっていれば言いわけではなく、
人によっては「いらない」という人がいる。それも重要なポイントだと思う。
本題。
・なんでレベル制やランダムエンカウント制が嫌だ、という人とそうでない人がいるかに関して。
これは単純でRPGの面白さとして2をもっとも重要視している人達ということになる。
アクションが入った戦闘でもある程度の戦術も戦略も必要だけど、どうしても即興のアドリブで
コントローラーを操作しなくてはならない面が出てくる。そういうのが嫌なんだと思う。
・このスレが定義でもめるわけ。自分の中では主題。
このスレは別スレに分けられるほどRPGの定義に拘るが、その理由として
「RPGとは本来こういうものだから、これからは定義を見据えたRPGにしなくてはならない」
という考えがどこかにあると思われる。
定義が決められればそこから話ができるだろうけど、人によってバイブルが違いすぎて、
代表的な定義が決められないのは承知の通り。
だが、少し考えて欲しい。
そういう人達は、何でそれをバイブルにしようとしたのか。それは「面白かった」からではないか?
それらのRPGには面白い点が多くあったのではないか?
その面白さは定義にならなければ説明できないものだったのか?
どのRPGでも成長要素は多かれ少なかれ持っており、キャラが強くなれば大抵嬉しくなるはず(例外も多々あるが)。
かつ、昔はスペック上要素を絞る必要から逆に自分が「嫌い」な要素がないシンプルなつくりが良かったんじゃないか?
現在は、確かに多方向の要望に答える必要があるとこのスレでも言われてるけど、
リスクの関係でどうしても最低限の多要素が入る。
で、それはスペックの高い現在のゲームでは顕著になるわけだ。
ここから言いたいのは
「定義とか関係なく、自分が面白く、自分が嫌な要素が入ってないゲームが
最近はなくなっている」
というのが、まずそもそも不満点ではないだろうか。
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 07:48:50 ID:bMHCTwc20
最近どころか昔からそんなもの存在せんわけだが
「どうですこのムービー、美麗でしょう」とか、「いやいやウチの方が泣けるストーリーですよ」とか
「ヒロインの可愛さならウチのですよ」とかやってる時代じゃない。
ちゃんと次世代的なものを作って欲しいよ。
狂騒館が舞台のゲームでねーかなー
スゲー面白そうなんだけどな
やっぱりゲームって臨場感が半端ないじゃん
あと、やれることを自分で決められるってことね
昔の精神障害者を集めた隔離病棟って結構残酷だったらしいじゃん
今みたいに薬で大人しくさせれなかったから気違い側も相当酷かったらしいし・・・
殆ど拷問みたいな治療という名の虐待、騒がしさと、恐怖と気味悪さ
ここに放り込まれるプレイヤー
ホラーであり、サスペンスであり、人権の啓発であり、バイオレンスであり
で、スタンド使いが混じっていて、彼らを倒すとその能力が使えるもしくは
倒した奴らをコレクションし、それを選択してゲームが進められるようになるようにすれば
なお楽しい
なんだ。このスレの事じゃないか。
コテつけても意見が進化するわけじゃないからな。一度御高説を賜ったら用済み。
いつも同じ事しか言わないし。
FF11をオフラインでやりたいな。
そういうとFF12を押す人がいるけど、キャラクリができたり、
装備品で見た目が変わったりする自由度があれば良かったんだけどね。
日本向けにオブリビオンみたいなゲームを作ってくれるところないかなぁ。
>>474 映像が綺麗になっただけでゲームの中身はSFCから全く進化してないよな……
むしろ10数年間よく持ったと思うべき
コンピュータRPGの成り立ちを考えればそもそも進歩の余地がない
新世代RPGだとか世迷言いわれるオブはむしろ古典への回帰
>>480 次世代技術を組み入れた古典的なRPGといった感じだな。
>>479 少し考えれば分かるだろうけど
創作自体が古代、中世、近代と中身は殆ど進歩せずに
何度となく似たようなが作られ、そして一定の評価を得てる
受け手の層が入れ替わる事で維持してる創作世界なのに
オタは一定期を過ぎても卒業せずに延々居座って進化が無いとのたまう
言い換えれば進化が一切無く卒業出来ないのは受け手の側だろう
ついでに言えばちゃんとした物を作れと言うが言ってる側は
自分の言ったちゃんとした物を自身で把握していない
疑問なんだが
>>474の言う次世代機的なちゃんとした物って何だ?
レゲーオタが毛嫌いするムービーや音質の向上に伴う演出の向上や
ゲーム画面での綺麗さ可愛さは次世代機的に狙ったちゃんとした物だろう
千手の言う面白いゲームって一般的にはクソゲーの部類ってことか
萌え要素とかキャラゲーってのも、
ADVから派生したCRPGの真っ当な楽しみ方とも言えるんだよな
キャラクリエイトねえ。
思い入れは強くなるがバックボーンが薄くなるのが常だから個人的にはあまり魅力を感じない。
どんな生い立ちや伏線を設定しても回収してくれるシステムはまだ作れそうにないしな。
しいていえば双方の協力があればという条件付でTRPGでできるが。
単に能力値を自由に決めたいだけならWIZでもやれば。
他にも転職とかペルソナとかキャラの能力面をカスタマイズするRPGは珍しくもない。
ただ設定面をいじれるRPGは俺の知る限りなく、せいぜい複数から選択できる程度。
ゲーム業界が意見広告でも出すべきなんだよ。
「高校卒業したら、ゲームも卒業しましょう」とかって。
キャラクリエイトを完全にするには、
主人公を世界の外の住人にしなきゃいけないな
wizのような「酒場に集まった冒険者」や、
ウルティマのような、異世界から来たアバタール
具体的な世界の住民にすると、
どうしてもカスタマイズに制限が生まれてしまう
反面、主人公を外来にする事で、
ストーリーに欠陥が出るかどうかが問題
イースのアドルみたいに一人なら可能だが、
パーティー全員がストーリーに絡んでくると厳しい
そもそも主人公キャラを複数にする事は和RPGの慣例という以上の意味がない。
>>487 複数キャラで全員外見からキャラメイク可能ってすると、
どうしても駒として扱うしか無くなるからな。
いっそバトルは駒としてのユニット(スタンドっぽいの)に完全に任せて
イベントキャラがそれを操ってる形式にすれば
イベントはフルボイスの固定キャラ数人で進めて、バトルキャラは自分でカスタマイズしたキャラでプレイ可能だ
>>482 そうだなぁ、これからはグラフィックよりもAI開発の方がキーポイントになる時代になると思うよ。
FC〜PS2時代のエンカウントのコマンド式RPGって、街から一歩フィールドに出たら無人の荒野だったじゃん。
そうではなく町から町へ行商するNPCや、森の中で木こりを営むNPCや街道を巡回警備する兵士がいるような、人が生活をしている世界の中で冒険してみたい。
ドラクエで例えると、さまようよろいが名前の通り本当に街道をさまよっていて旅人を襲っていて、でもその旅人も勇敢に闘っていたりしていて、
たまたま通りかかったプレイヤーや街道警備兵が助太刀したりとか
キラーマシンが射って来た矢を避けたら、一緒に襲ってきたギガンテスに命中して仲間割れしたりとか
森を散策してたらアローインプと狩人が弓の撃ち合いをしてる所に出くわしたりとか
ぱふぱふの呼び込み姉ちゃんと何度も会話して贈り物を上げたりしたら本当にぱふぱふしてくれたりとか。
そんな感じで、AIがある事によってイベントが偶発的に発生し、プレイヤーが遭遇すれば新しい冒険感を味わえるんじゃないかな。
どうがんばってもへんてこなのができるだけだよ。
そして致命的なバグの発見であぼ〜ん
大量のギミック用意してランダム配置するのはAIとはいわない気が
制限をかけるのではなく、むしろどれだけ能力を与えるかというほうを考えたほうが良い
制限をかけたり、貯蓄しないと快適さが失われているなどというやり方は
和ゲーの陥った時間だけがかかって爽快感の薄いやり方
カタワから始まって、ストレスを与え、それを開放してカタルシスを感じさせるというやり方は邪道だ
ストレスのない状態から、さらに快感を付加させるというのが正しいゲームのあり方
>>493 えっと、本気で言ってる?
ゲーム開始直後から無敵モードの何が楽しいんだ?
>>494 無敵になってるという発想が既におかしい
>>489 遊戯王やフロントミッションのように、別の何かが戦う感じか
人が生身で何かをするには、ゲームと映像との狭間で、
アイディアが煮詰まってきてるのかもしれないな
コマンド入力制戦闘システムとテキストで物語を作るってのが爽快感とは無縁だよね
で、そこから一歩進んでキー操作でダイレクトな戦闘システムを乗せ
冗長なテキストを捨てゲームならではのグラフィックで臨場感を演出だ!
あれっRPG作ってたはずなのにアクションアドベンチャーが出来上がったよ、ふしぎ
何が言いたいかというと
RPGの鉱脈はすでに掘りつくされていて新しいものなんてないですよ、と
じゃあ枠の外はどうか、と覗いて見ると、そこにあるのは
とっくに他ジャンルでカテゴリ付けされた既出のゲームばかりですよ、と。
いい加減諦めて「おれが考えた既在のRPGとはちょっとディティールの違うRPG」を
ツクールで作ってみればいいのに
ちょっくらプログラミング言語でも勉強してくるぜ
501 :
478:2007/12/02(日) 17:10:35 ID:bdy2yMd50
>>485 バックボーンが薄い方が個人的には好みだけど、
例えばFF12だったら、主人公のヴァンの見た目を自由にカスタマイズ出来るようにして、
そのカスタマイズしたキャラでFF12をそのまま遊べて、
さらに装備品なんかにも見た目の変化があるとかあればそれでいいんだけどね。
苦労の分だけ売り上げにつながると証明すればやってくれると思うよ^^
>>499 「鉱脈」という考え方はおかしいよ。技術は常に進化していくものだから。
「RPGとはこうあるべき」という固定観念に縛られちゃうと鉱山のような有限的に見えちゃうのかもしれないけど。
それに最近はFFやDQに代表されるエンカウント&コマンド形式のRPGは「JRPG」と言ってRPGの中の一カテゴリーに過ぎないものという認識になっているしね。
金儲けありきだからつまらなくなってるんだよ
ならあきらめろ
>>503 アイデアを有限と表現するのは何もおかしくないよ
技術が進歩すると表現するのがおかしくないのと同じように
>>504 だからこそツクールで君の理想のRPGを形にすればいいじゃないか
おれは期待してるんだよね、異端作を作れるやつがでてくるかもしれない
よく複雑なゲームシステムのアイデアを出しては
「複雑だからといって面白くはならない」と言う意見があるんだが、
それ自体には賛成なんだけどそこまで複雑なシステムに当たったことがないんだよな。
それとも面倒くさいシステムを複雑と言うのだろうか?
それはそれで違うと思うんだよな。
複雑なルールでも上手く説明出来てればいいんだよ。
アンサガは・・・。
複雑なルールでも、プレイヤーが気楽に遊べればいいんだよ
FF2なんて、内部的には複雑なルールがあった
簡単だからといって面白くはならないってのと一緒。
ただ簡単というのは敷居が低いが、難しくなれば敷居が上がって母体は小さくなる。
ま、この辺は難しさに限った話でもないけどな。
っと難しさではなく複雑さだな。
大事なのは「やらされる」 よりも 「やりたくなる」 システムだと思うけどね
いくら複雑化したシステムを作ったとしても
プレイヤーが自分から進んでそのルールでやりたいと思わなければ
ただ新鮮とか奇抜とかその程度の評価で終わる
現状作り手とユーザーの距離だけでなくユーザー間にも距離が存在するだけに
今までどおりの一方的なアプローチは成立しなくなっている
多様化したユーザーニーズをきちんと把握しないと良いバランスにはならない
ルールはすっきりしていても、考えなきゃならないことは複雑
→将棋
奥深さ
プレイヤーが操作しなければならないパラメータと、スキルやアイテムの数は膨大だが
難度が低いため適当に操作してもクリアできてしまう。そのくせ要素が多いので操作が煩雑
複雑!=煩雑
オブリもそうだけど、最近の洋RPGってツクールが同梱されてるのがチラホラ出てきて
不満な部分があったら自分でいじれるようになってるじゃない
あれを和ゲーも見習えばいいんじゃね?
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 21:15:56 ID:YoOGPCKJO
丸投げしてるだけじゃん
それに対応できる可能性がある家庭用は開発キットの公開されてるXBOXだけだな。
そもそもここで文句つけてる連中はそんなキットがあっても誰か作ってと喚いて有志を萎えさせるだけだろ?
そんな機能があってどうするのか、という気がする。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/02(日) 22:35:09 ID:wq7QLOj+O
全キャラが最終的には同様に育つゲームが嫌い
キャラに格差があるのが嫌い、という人もいる。
>>493 流行のRPGをやろうとしない子供たちになぜしないのか聞いたら
「最初は僕たちが弱くて貧乏すぎるじゃん」
という答えが返ってきた。
というのが週刊アスキーって雑誌にあった。
まあ誰しも最初はストレスフリーで楽しいとこだけ味わいたいと
思うものだ、俺もガキの頃はRPGのレベル上げめんどい
最初から無敵ならいいのにと思っていたよ
でもな、人間の欲求というのは限りが無いからな
何でもできると言うとあれもしたいこれもしたいと
思うものだし、それを次々と満たしても満たしきれない
与えられるだけでは結局、より早く飽きてしまうだけなんだよ
だから一見してストレスフリーで与えるだけのようにみえるものでも
実際は制限はかけてるし、できないことだらけのはずなんだよ
でもそれが気にならないような上手い作り方をしてるんだろうな
RPGの場合はアクションゲームやシューティングゲームなどにはない
世界を自由に歩ける自由度で演出していたものだったけどな。
ストレスを感じるというよりはレベルを上げること自体に冒険の意味があり、
ゲームとして必然だった。
今はもうストーリーを先に進めるだけのレベル上げだから鬱陶しく感じるんだよな。
レベル上げ無くていいんだよな。ストーリーだけなら。
自由過ぎると
・更に自由を、って人が出てくる
・選択肢が多すぎると逆に選べない
っていうパターンしかない気がする
ヘビーユーザーは前者になりライトユーザーは後者になる
>>519-520 俺はFF7のマテリアシステムが「キャラの個性を潰すだけじゃん」としか思えなかった
でも世間じゃ好評みたいで感じ方は色々なんだなと思った
更に自由をというよりは、判断できる、または計算できる選択肢を増やすってことなんだよな。
それを具体的に言うと、行動の幅を広げるってこと。そういうのが自由度だよ。
ファイナルファイトみたいなアクションで例えると、
ダウンしてる敵に対しては攻撃できないよね?っていう。そこで、ストンピングなり馬乗りパンチなりを
できるようにしてやることが自由度を高くすることだと思うんだが。
ただ単にリアルにするとかじゃなくて、むしろリアルかどうかなんてどうでもよくて
ゲームとしての行動が広がればいい。
3択のクイズを5択にしたからって自由度が高いとは言わないんだよ。
ひとつしか無かった答えや解き方をみっつにもよっつにも増やしてやるのが自由だと思うんだけど。
みっつよっつ解き方があっても、無理なくひとつの答えに導いたり
複数の答えがあっても、うまくシナリオのトリックを使ってひとつのストーリーにまとめたり
ゲーム作りのプロのわざって、そういうところに現れるもんだと思ってたが。
最近のゲームでは、そういう部分で唸らされることが皆無になった。
ほんとヘタクソになったよな。確かに絵や動きは綺麗だけど。それだけじゃん。
>>518 PCだろ。こんな場末でぐだぐだやって何もしないアホどもとはやる気のレベルが違うよ。
そいつらは文句言うぐらいなら自前で作り始める。
>>523 大雑把に分けると
昔はレベル上げしてレアアイテムを拾う、世界を救って勇者さまになるのが目的
今は演出含めたシナリオを見るのが目的と
レベル上げ、アイテム集めと旧時代を追い求めるオタはMMORPGで良い様な気がする
ニート廃と言う圧倒的なラスボスの前に
自分が勇者さまに成れずにネットで切れるオタ続出したけど
>>526 ゲーム制作やってる連中の大半はそうだな
不満が有るから自分で作ってやるが行動理由だし
2chで批評家ぶって愚痴る俺達や
馴れ合い程度の二次創作でオナニーする動画サイトの犯罪者達とは各が違う
今の子供は〜って話を見て思ったんだが
社会が高度成長期だったから
RPGのような立身出世ものが流行したってことはない?
>>528 あるでそ。友情・努力・勝利が幅を利かせていた時代から
努力がウケない世相に。ローマ末期というか、亡国の民だな
FFが象徴的に最初から強い主人公とか、貯蓄をしないでもアイテム大量購入というバランスを打ち出したけど
宮本は口だけ将軍だし、何がやりたいのか理解できないし。
設定と仕組みが合ってないことが問題なんだと思うよ。
とりあえず、レベル上げしなきゃいけないようなバランスのゲームはDQだけでいいよ。
DQだけはそういう「初めてやるのに、どこか懐かしい」みたいなのを売りにしてるから、それもありだと思う。
ただ、それだからと言って単純に雑魚戦を減らせ(ないしは無くせ)とは思わない。
雑魚戦にもっとモチベーションが上がるような工夫とか、あるいは一工夫しないとボス戦が苦しくなるような
戦術的な要素が含まれてないとダメだと思う。
例えば回復が容易だと消耗を気にしなくていいから雑魚戦とボス戦のメリハリがなくなる。
そうなると、雑魚を倒した数さえ多ければ、その内容はボス戦のときに影響しなくなってしまう。
あるいは時間の概念があって、雑魚を手早く片付けなきゃボスにたどり着けないなんてのもありだ。
上に挙げた二つの例はどちらも制限だが、制限も巧く使えばゲームのスパイスになる。
>>532 それは俺も常々思う。
設定とシステムがかみ合ってないと、ストーリーと戦闘その他が平行に進んでるだけって感じになるんだよな。
もっと交わらせろよと。
具体例を出すと荒れるかも知れんが、ブルドラは影を操るって設定だけど、別に影らしい性質など何もない。
影の意味があるのかと。
そいうのばかりな気がする。
535 :
471:2007/12/03(月) 10:58:04 ID:R7w4eZK20
あまりコテつけたくないけど、後で指摘されるよりは最初につけとこう。どうせすぐわかるだろうし。
ヘビーユーザーはRPGやりすぎてキャラメイキングの面白さがもう薄い。
何故なら「俺の育てたキャラ」というのがたくさんいるから。
キャラメイキングで自由度が高いものを経験してるほど、
別のゲームのキャラ育成に魅力を感じなくなる。
結果、より自由な成長要素を求める。
もっと進むと成長要素自体を疎んだり、ランダムエンカウント等戦闘に対する疑問を持ち始める。
面白いかどうかで考えると、自分はこうじゃないかと思うんだ。
我慢して強いキャラを育てるのは見返りがあるから。
見返りに魅力が感じなくなれば成長要素はどんどんうっとおしくなっていく。
朝っぱらから精が出ますね
>>533 例えばRPGはキャラの動きと演出から構成されるシナリオを見る物だと言う
PS以降の主流からの戦闘なんて派手に戦って勝てる程度のオマケと言う側から見れば
RPGの戦闘に頭を使う必要は有るのか、そんな制限かかった疲れる戦闘なんて要らない訳だし
RPGは戦闘を楽しむ物だと言う考えとは相容れないけどな
制限プレイによる難度を開発する側に求める時点でダメだと思うよ
作ってる側がこれをクリアして見ろなんて言って作れる時代じゃないから
普通に目的地に進み続けてもクリア出来る様に作る方が大事だし
旧時代の亡霊の持つ幻影を見せて売るか
今に合わせた物を作ってシリーズ化、グッズで行くと言う
二極化せざるを得ないし、どっちを取るかは開発次第と
単純に言えば、以前はレベルが上がること自体がゲームが進行するということだった。
アクションゲームやシューティングゲームでいうところの、面クリアみたいなものだ。
アクションゲームやシューティングゲームと違って地続きになってる自由に歩ける
ひとつのフィールドマップでゲームが進行する。ひとつのフィールドマップに
勝てる敵、勝てない敵が混在し、勝てる敵が増えれば行動範囲も広くなり
最終的に大ボスを倒してクリア。ゲームとしては非常に合理的で楽しいデザイン。
今はゲーム進行なんか関係なく、全てストーリーで仕切られる。レベルなんてシステムは
既に形骸化してる。RPGというジャンルを冠したいだけの要素。
あの、一昔前のスポーツゲームのオマケレベルでRPGがデザインされているように見える。
>>
昔はそれでしかストーリーを表現できなかったからだと思う。
一昔前のスポーツゲームのおまけレベルというが、RPGなんて元来そんなもの。
君の言うとおり困難を乗り越えて何かが進むのはアクションでもシューティングでも皆一緒。
今でもレベル足りなければストーリーが進められないから一緒だと思うけどなぁ。
低レベルクリアは別の話だし。
ゲーム進行じゃなくてストーリーを読むためにレベルを上げてるんだよ。
ページをめくるためにレベルを上げてる。ページめくるのにレベル上げがあっても楽しくなじゃんっていう。
それは、ストーリーの見せ方がゲームじゃなくなってきてるからなんだよ。
ゲームであることを捨てて一冊の本か一本の映画のように配置されてる。もうゲームじゃないね?って。
なんでレベル上げてるの?って。ゲームを作ったんじゃないんでしょ?って。
そりゃもうゲームとして買う人は激減するわな。オタクがキャラクターグッズとして買うしかない。
先を見るためには勝利することを条件にされてる時点で自由など無い。
条件が勝利かどうかと自由かどうかは全く関係ない。
本来なら日曜に書きたかったが内容がそっち向いてきたから今続き書くわ。
・ストーリーがRPGの中で評判が悪い理由。
RPGにはストーリーが入っている。
これもRPGをプレイする目的のひとつだが、これはRPGの専売特許どころか、
あらゆるメディアを通じて存在するのでゲームはむしろ後発にあたる。
だからRPGのためにストーリーをするというのは第一義にはならない。
これは「ゼルダはRPGか」にわかるとおり、定義主義の人には違和感となっているところがあると思う。
加えて
>>472でも書いたとおり、
キャラを強くする面白さと障害を突破する面白さは密接に関係するが、ストーリーは今のところ関係が薄い。
だからストーリーがゲームの中で余計に乖離しているように感じる。
というより、昔は障害を突破する上のおまけだったストーリーが、今はそれが主になっているのが問題かと。
さっきの
「レベルアップすれば行ける範囲が広がる」というのは
あくまで障害の突破のおまけとしてストーリーが進むという。
これに対して
「ストーリーを進めるためにレベル上げをする」というのは
ストーリーを進めるために障害を突破しなくてはならない。
この辺が今のRPGのストーリーが嫌われる理由ではないか。
まぁ、だからこそ設定とシステムを噛み合わせるという、障害の突破にストーリーを関連性を持たせる必要があると思うけど。
自由という言葉に関して。
完全な自由というとゲームでそんなものはないから、
「自分がやりたいこと」といいかえた方がいいと思う。
>>544 冗談抜きで、日本語でおk
ほんとに日本語になってないよ
>>546 悪い、
>>471、472読んでるの前提で書いてたから。
わかりやすく言えば、
・ストーリーはRPGの専売特許じゃないからストーリーが前面に出るほど定義厨には違和感を覚える。
・ストーリーは障害の突破という面白さとキャラ育成の面白みとの関連性が薄いから浮いてる印象がある。
そのくせ、今はストーリーが前面に出るから「俺は障害の突破とキャラ育成が楽しみたいのに」という人には面白くない。
これでどうか。
不満点と解決策を上げてくならまだしも定義は破滅の道な気がするが。
強制負けイベントって、あれ誰が喜ぶの?
あれを作るデザイナーって頭が馬鹿だろ。
殺す倒すと逃げてく、ってのも似たようなパターンだな。スパロボなんかに多い。
アホだろ。
>>545 少し違うな。リンゴとミカンしかなかったら、その中から選ぶしかない。
リンゴとミカンとブドウがあれば自由度が広がる。自分がやりたいことがあればいいとうのは
その中でミカンが欲しいならミカンを用意すればいいだけ。
自由度が広がるといいというのは、ミカンしか用意されてないのと
リンゴとミカンとブドウが用意されてるのとではどっちが楽しいか?想像してみればわかる。
昔は障害の突破のおまけにストーリーがあったってより
障害の突破そのものがストーリーだった
スパロボのそれが駄目な一番の理由は、
「ターン毎の移動」という根本的なルールを無視するから、だな。
FEなんかも同じ事やってやがるけどな。
>>550 「ミカンとリンゴとブドウがあるけど、
お前にはミカンをやるよ。」
>>551 ワルキューレの冒険〜時の鍵伝説〜はその点はすごく良かったな。
>>550 結局勝たなきゃ貰えないなら自由なんてねーだろ。
>>554 「勝たなきゃ貰えない」という言葉がどこから出てきたのか意味不明なんだが。
何で俺に?人違いか?
上記にレベル云々の話があったから。
条件を満たすためには素材を揃える必要がある時点で既に制限が加えられている。
小説はページめくればいいだけ。
>>550 結局は食べたい物が決まってるなら自分で作れが最良の答えだよな
>>541 本当に容量不足でレベル上げやアイテム集めがRPGだと言う時代の
レゲーオタ的な思考だよな
元々ゲームと小説、映画の違いはたった一つだぞ
自分でキャラを動かせるかどうか
RPGにはストーリーが有ってそれを生まれた時から進行させるのが目的、
ウィズや初代ドラクエなんかもな
ただその時代には演出が出来ないから
レベル上げなんて言う要素で進行速度を誤魔化しただけで
突き詰めればレベル上げなんて要らないのが当たり前
むしろレベル上げが目的ならRPGである必要が無い
キャラを動かすことがゲームではない。
テトリスがゲームじゃないなら何なの?映画とテトリスの違いってキャラを動かせるだけ?
全く意味不明。
>>557 小説はページをめくったら何か貰えるのか?
だから「勝たなきゃ貰えない」というのがどこから出てきたのか意味不明なんだが?
戦闘バランスを表現するのに数値が使われただけだべ。
段階的武装が至上だった当時のグラディウスみてーに自機を徐々に強化していくみたいな。
>>558 ミカンが欲しかったら、自分でミカンを作るのが最良の答えか?
俺は店で買ってくるけどな。買う人がいるからミカンを売る人も商売になる。
今のRPGに戦闘なんて必須要項じゃあないんだよ。
「別の世界」を与えることが至上目的だ。
戦闘の無いRPGなんて
脂肪太りのピザ女みたいなものだろ。
ブス専って知ってるか?
MOONが脂肪太りのピザ女だって。
さっぱりわからんね。
そりゃバランス的に面白さを追求したらDQ2になるわ。
でもあんなもん今だれもやらねーし。
>>561 そりゃコンピューターゲームならアクションだろうがシューティングだろうが
格闘ゲームだろうが数値が使われないはずがないだろう。
どんなにハードが進化してグラフィックが向上しても、数字をそのまま見せて停滞したまんまでよしとされるのは
RPGくらいのもんだけどな。
つうか、RPGから戦闘を引いたら、それはアドベンチャーに分類されるんじゃねえの?
MOONがRPGと銘打ってるのは製作者のミスだよ。
RPGといわずドラマチックSLGとでも銘打てばいいんじゃね。
RPGに戦闘を求めているって他のゲーム知らないだけなんじゃないの?
探しているゲームはシミュレーションゲームにあると思うよ。
またはローグライク。
RPGに戦闘を求めたり効率プレイを求めている人って
ギャルゲで同時に何人攻略できるかとか競っている人みたい。
RPGはもともと冒険をシミュレーションしたものだな。
TRPGでは、戦闘だけでなく
ダンジョンで罠を回避したり宝箱開けたりするアクションに対して、
キャラクターの能力値によって成否を判定してた。
さらにキャンペーンともなるとストーリーも凝ってくる。
そういうのが一体となってるのがRPGなんだろう。
今のRPGの欠点は
ギャルゲで言うと
好みの子がいないから買わないと。
どのゲームも藤島やらいのまたのようなキャラで
シナリオもそういう層を狙ったものだろうと。
RPG風に言うならその世界には生まれたく(住みたく?)ないから買わないと。
RPGに戦闘があるべきとか数字を見せなきゃいけないとか
古い考えに凝り固まって新しい発想が全くできない懐古の老害が
RPGの進化を止めてるんだろうな。しかも何故かそういうやつに限って
自分の考え方は新しく先端をいってると思い込んでるからタチが悪い。
そのくせ「アイデアが出尽くした」とか平気で言うしw 思考停止なだけだろ。
RPGに限らず、戦闘のないゲームなんてつまらんだろ。
逆に言えば戦闘こそゲームだろ。
んなわけねぇだろ。
戦闘こそゲーム(娯楽)と言う考えは間違ってはいないんだけど
他者を駆逐し勝つ事に対する生物の本能的な話でRPGから飛ぶんだよな
>>569 R(ロール)P(プレイング)G(ゲーム)
役割を演ずるゲームだから戦闘が無くても成立する
極端な話、村人Aになって毎日畑の前でAボタンを押す事で耕すゲームでもRPG
映画でいいだろ。なんでRPGやってるの?
ストーリーなら映画でいいだろ?
何で戦闘をつけるの?つまんないんだけど?
戦闘が要るかどうかどうかじゃなくて、雑魚戦やレベル上げが必要か?って問題なんだよな。
特にストーリー重視のタイプならモールモースの騎兵隊みたいなデザインをRPGと認める
まともな感性が無いと、脱ドラクエなんかいつまでたっても無理だろうね。
戦闘自体は必要だと思うの?
>>580 そういう話をしだすと、別に「RPG」という枠にこだわる必要はないんじゃないか?
モールモースの騎兵隊というゲームが存在することは変わらないんだし。
脱ドラクエだって別にしなくてもいいんじゃね?
>>581 戦闘そのものはどうでもいいことだと思う。
例えば盗賊が主人公の隠れて忍び込んで様々なお宝を盗みまくる
RPGもRPGとしてありだと思うし。まあ戦闘を必ずしも重要視する
必要は全くないと思う。それこそアイテムひとつ持ってるかどうかで
結果をメッセージひとつで表示するような扱いでもいいわけだし。
別に戦闘なんてテニスやレースで代用できるような一要素に過ぎない。
ああ、やっぱ定義の話になると加速するなぁ。
定義する上で考えなくてはならない点が多すぎる上、
人によって考え方にばらつきがあってまとめるには別スレでやった方がいいと思う。
それ専用のスレ立ってなかったっけ?
それだと話が進まないから、
「RPGに求めている面白さ」を追求した方がいいと思うんだけどな。
>>582 RPGのバリエーションを自ら狭めても意味ない。
コンピューターRPGというジャンルをネットだけにして
縮小させて消滅させるのが目的なら話は別だけどね。
>>584 定義の話なんかしてないが?
むしろ全く逆で定義なんかすんなって話だ。ウゼェだけだから。
>>585 別に「RPG」というものが消えてもいいと思ってるし。
今のスタンダードなRPGとはかけ離れたものになったら、
その特徴を表す適切なジャンル名をつければいい。
RPGから外れねぇ?とかRPGにこだわる必要がないとか聞くとな。
RPGは別にどんなジャンルにも適合する、取り込めるから拘りたくないということ。
訂正
RPGにこだわる必要がない→それをやるならRPGの必要がない。
というか、ゲーム買うときにね、RPGってだけで買ってんの?
当然ドラクエみたいなゲームだろうと思ってんの?
それって自分の思考停止をジャンルのせいにしてるだけなんじゃねぇの?
いちおう、スレタイが「RPGの不満点と〜」ってなってるから、
一般的にコンピュータRPGと認識される枠内で話した方がいいと思うぞ。
戦闘のないRPGとかいうと反発するひとが出てくるから。
確かにゲームとしてはいろいろな方向性があるとは思うけどさ。
それならさRPGというジャンルをどうこうじゃなくて
ドラクエタイプとかポケモンタイプってジャンルを作ればいいだけだと思うんだ。
そのほうがわかりやすいだろ??
和製RPGに関しては売り作り両面から見ても
オタ側の大半がDQ形式、戦闘有り=RPGから脱してないんだろうな
>>591 でも彼等は今有る物をつまんねー、不満だ、問題だと言う訳だし
だったらお前等が当たり前だと思ってる物を捨てて違う方向から
RPGを見て解決してみろにならないか
スレタイもドラクエタイプのゲームに対する不満点とか
そういうものにしたら?そしたら戦闘のないRPGの話にならないだろ。
>>588 それはとりこんでるジャンル側からすれば、明確に"RPG要素"だと把握して取り込んでるんじゃないか?
>>592 俺もその意見自体には賛成なんだが、このスレでは何が不満なのか
どういう解決策があるかを話すべきだと思うんだ。
そういう話も定義スレの管轄だろう。
例えば、戦闘がないRPGに反発する理由として「そんなのRPGじゃない」とか言う人がいる。
ここで大切なのは「それがRPGか」が大切なんでなく、「その人がRPGに何を求めているか」
が大切なんでないか?
大多数の人は(MMOとかに比べて軽めの)戦闘が好きだからRPGを求めるだろうから。
結局また定義の話にw
まあこれは「RPGとは何か」がわかっていないのに「RPGについて」話すことなんてできないから
当たり前なんだけどな
>>595 結局程度の問題だろうけど。
レーシングラグーンだっけ?あれをRPGと「言う」人はいるかもしれないけど
RPGとして「扱ってる」人はいないだろう。
それに、ここは既存のものを改良、改善させていく方向で話を進めているから(改革)、
大幅に変更や新規が必要なことは(革命)別スレ立てたほうがいいと思う。
>>596 戦闘が好きだからRPGを求めてるの?
アクションや格闘ゲームだと駄目なの?
>>598 それは同意だ
新ジャンルスレという事で。
>>598 >既存のものを改良、改善させていく方向
おいおい。それこそ「ドラクエ」や「FF」や「ポケモン」や「メガテン」とかさ
ちゃんとタイトルをはっきり提示して、それぞれの不満点スレを立てたほうが
効率的なんじゃないの?
>>599 俺はRPGに求めているものの一つにキャラの育成を挙げている。
戦闘で強くしたり、イベントで強い装備を集めたり。イベントでそのキャラが活躍しているのを見たり。
そういう点でRPGは最適なジャンルといえる。
最近の格ゲーやアクションは成長要素や数字要素が入っている。むしろこちらの方が隙かもしれない。
もっとも、格ゲーの場合成長させすぎると格闘にならなかったりするから、あまりいじくれないが。
アクションの場合はARPGが大好きだからなおさらアクションでも良い。
ちなみにコマンド式戦闘をRPGに求めているのは「戦術や戦略を用いての障害を突破」することを重視している人ね。
自分もある程度なら嫌いじゃないが。
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/03(月) 18:36:04 ID:g9pO/Ag1O
頭悪すぎる奴多すぎワラタwww
ジャンル分けなんて所詮商売上の方便でしかないのにwww
何が「RPGというジャンル」だよバカジャネーノwww
平日の日中にいるような役立たずばっかりだからな
>>601 今のRPG全体が面白くないから、どこに問題があるのか探してるんじゃないか?
そして、それが個別の問題なのか全体の問題なのかもはっきりしない。
もし、個別個別で多数の問題を「ある程度」統一できないなら、個別スレを立てたほうがいいと思う。
今の所、ストーリーが前面に出て、
他の要素から浮いて見えるのが全体としての問題に上がっているから、
それについて考えたいけど。
まぁ、それらを考えた意見が「キャラの成長要素と設定の絡み合い」「戦略や戦術、選択でストーリーが変る」
ということになるのだろうけど。
>>602 キャラの育成だけならRPGである必要はないと思うけどね、俺は。
「育成モード」があればいいだけだと思う。
>>605 >それが個別の問題なのか全体の問題なのかもはっきりしない。
だからこそ個別に考えてみるのが普通だろ?少なくても個別に分ければ
対象がはっきりするじゃないか。定義の話になんかならないよ。
>>606 もののひとつに、と書いた。
ゲームをやる時に、一つの要素だけやりたいからという人はあまりいないだろう。
自分はストーリー見るのが好きだから(2chではいまいちだろうがテイルズのストーリーも好き)。
ただ、成長要素もRPGに重要と自分は見ているからああいう風に書いた。
>>607 具体的なゲームを上げても、そのゲームの感想文がかかれてたり、
きちんと書いても、それを感想文扱いしたり。
だから、いくつかのゲームの傾向を上げて説得力を出してるんじゃないか。
個別の問題ではなく、あえてこういうスレで全体を俯瞰して話すなら、
いまだに大多数のRPGがドラクエみたいなゲームデザインに偏ってますねと。
いい加減、ユーザーに飽きられているんじゃないですか?
既にゲームというよりキャラクターグッズみたいな価値しかなくなってきてませんか?
キャラクターを売るためのストーリーがRPGになってませんか?
海外のRPGと比べて日本のRPGは停滞してませんか?
だからといって海外のARPGをそのまま持ってきてもオタ受けしかしないよね。
いまだからこそ、かつてWizadry+ウルティマでドラクエが生まれたように
誰でも理解できる分かりやすい操作/インターフェースで誰でもクリアできる
そういうタイトルが求められてるんじゃないですかね?
お前らは分析することのできる立場にいない
ということも自覚できないほど分析能力がない
Wi-Fi強化してオブリビオンとかウォークラフトとかを小学生も楽しめる日本向けしたのにすればいんじゃね
メガテン→ポケモン
WIZ、ウルティマ→ドラクエ
みたいに一気に普及に成功したものって、
オリジナルなものを作っているわけじゃなくて、マニアックなものの面白さをポピュラー向けにしただけというか
>>608 逆を言うと何か要素が無いくらいで気にする人もいないと思うけどな。
ゲームが面白ければ。いくら全部の要素が詰まっていたとしても
ゲームが面白いかどうかとは直接関係ない。
>>610 後半2行が言いたかっただけかと違うかと。
RPGのストーリーやデザインとキャラクターとの関連は
別スレでやった方がいいと思う。
キャラがどうのこうのははっきりいってゲームというより、
メーカー戦略、嗜好の違い(どんなジャンルが好きか、美男美女逆にごついのは大丈夫か、)
が強い話題だから。
良いストーリーができたとしても、それがゲームから浮いてたらそれはそれで問題かと。
>>611 あんたは常識がない。ただのアホに見える。
>>611 2chでしか人を見下せない可哀想な人ですね。同情します。
その程度か
>>614 別に戦闘と成長要素だってメーカー戦略、嗜好の違いが強い話題だろ。
>>618 おっと、ちょっと考え不足な発言してしまったな。
前半その通りだ。スマン。
おれが言いたかったのは後半でキャラの育成というのはゲームでしかできないことが多い。
現実では危険なモンスター倒したり、世界を救えるようなキャラは作れたりできないからな。
そして、そういうことに関してはゲームをするしかわからない。
それに対してストーリーはゲームというメディア以外にもマンガ、アニメ、小説、映画等
いくらでも接する機会がある。
つまり、嗜好が確立していることが多い。
ぶっちゃけると、こんなストーリーがいいという話が出ても、マンガや小説、映画の好みとかと
変らんじゃないかと思ってしまう。
これも、ストーリーが他の要素と乖離していると思ってしまう点なのかもしれない。
ゲームのストーリー好きな自分がこう思ってるんだから、
ストーリーが嫌いな人ならなおさらかもな。
こういいたかった。
>>612 俺も全くその通りだと思うよ。
例えば脳トレだって、医学的な知識も何も無くても
小学生でも自分の脳年齢が特定できるゲームとして売れた。
マニアックな方向性より、そういう考え方からできたゲームのほうが売れる。
マニアックなものをマニアックに作るより小学生でもわかるようにする。
ここで勘違いしないで欲しいのは、”小学生でも理解できる”のと
アニメなどを用いて”小学生の興味を引く”ことは全く違うということ。
>>619 ストーリーに関しては俺もそう思いますよ。
>>577 言葉の定義に従ったら、9割方のゲームがRPGに分類されてしまうわけだが。。
>>620 乖離しているかというか、「つながりが弱い」んだ。
例えばレベルが低い=弱いとすれば強い敵を倒すにはレベルを上げる必要があるし、
キャラ設定がそのまま戦闘の戦術、戦略に影響したり。
ただ、その程度だし、人によっては高レベルでラスボスすら倒せるレベルで
イベントでは「なんでこの程度の中ボスが倒せないの?」とか思ったりするだろうし、逆も然り。
一方、あまり関連を強めすぎると、ストーリーの影響で他の要素が狭まってしまう危険性がある。
だから乖離していないRPGは
「戦闘でランダムエンカウントで強さを自由にできない」「マルチエンディングイベントを作り、キャラの成長でイベントが変る」
これらを非常に工夫して造らなければならない。
前者はキャラ育成が好きな人からすれば嫌な要素だから、後者がいいのだが、
そんな簡単にイベントをマルチにしたり、強さと相関したイベントを作るのは難しい。
ストーリーに力を入れれば入れるほどである。
ただ、今のゲームは10年前に比べて「可能なこと」は増えている。
アイディア次第でなんとかできることはないだろうか?
>>622 俺はRPG要素が含まれているとは思う。
そんで、ジャンル付けはどれを重視するかのメーカーやユーザーの主観で決まる。
KH、特にUでおまけとは思えないシューティングがあるけど、
KHをシューティングゲームと呼ぶ人はほとんどいまい。
>>622 結局、言葉の上でのRPGの定義と現実のRPGの定義は全く違う。
RPG要素って何?
言葉の定義で言うなら、役割を演じる以外にRPGの要素はなくなってしまうわけだが。
そうするとRPGに分類されるゲームは、役割を演じる以外に際立ったシステムが無い、
ふるいにかけられた後の残りかすだけになってしまうぞ。
結局、現実における「RPGの定義」ってのは、「古来のテーブルトーキングRPGから派生したゲーム」
ってところだろ。
あるいは、「ゲーム性とストーリーが両方楽しめるのがRPG」ということで、
申し訳程度にストーリーとゲーム性がつながっていればいいのかもしれない。
ただ、ストーリーが合わない人、あるいはゲーム性だけを重点的に楽しみたい人には
ストーリーは前面に出て欲しくないのだろう。
ストーリーが前面に出ることにより他の要素との兼ね合いが取れなくなる。
ただ、ゲーム性を重点的に楽しむ人も、
障害を乗り越えたおまけ(そのダンジョンをクリアする、目的地に着いたというだけでも)として、
ストーリーがあることを望んでいるのだろう。
>>610 >Wizadry+ウルティマでドラクエが生まれたように
堀井に騙されてんじゃねーよ。
ドラクエは夢幻の心臓の丸パクリだろ。
>>625 俺としては「ゲーム性とストーリーが両方楽しめる」って事こそが、他のメディア(映画や本など)
との決定的な違いであり、そこがRPGの強みというか存在意義だと思う。
なので申し訳程度ではなく、是非とも密接につながってるべきかと。
>>626 世間一般でRPGと分類されてないものまでRPGに含めて議論してたら収拾が付かなくなるだろ。
世間的には、戦闘の無いものはRPGと認知されてないってことで。
>>621 じつは理解できなくても、要は楽しめていればいいんだとは思うけどね。
興味を惹かれてプレイしたはいいが、大して面白くなかった。というゲームばかりで先細りなのはまずい
>>623 アイデアは自分で考えるしか。
たとえば、レベルが高かったら中ボスを瞬殺するようなストーリーに変化する
とかだったら良いわけ?
>>628 ステージの間にストーリーデモの入るシューティングゲームはあかんの?
ミッション中にリアルタイムの通信でストーリーが進むタイプのTPSとか結構あるでしょ
密接とはどういう状態(ゲーム)のこと?
>>628 >戦闘の無いものはRPGと認知されてないってことで。
そういうことを言って人の意見にケチをつけたいなら
>>93へいってくれ。
>>629 それももちろん誰でも一度は考えるだろうけど、
ストーリー的にそれで許されるのかというのが問題。
ネタキャラとかでやってみるのが楽だろうか。
戦闘結果・経過で会話が変るのはそんな目新しいこと自体ではないけど。
>>628 >世間的には、戦闘の無いものはRPGと任地されてないってことで。
そんなこと言い出すと和製だの洋ゲーだのまた言い出す奴が出てくる。
また、結論が出ないのにスレがガンガン消費される。
大抵自分なりの解釈持ってるからそれを書く人は多いし。
だから、わざわざ別板で隔離された。
そちらでどうぞ。
>>623 ストーリーを構成する要素ってなんだろう?
NPCのセリフ?プリレンダムービー?人形劇?
それらが、どう組み合わさればストーリーになる?どんなストーリーになる?
その要素の何が変化すればストーリーが変化したと言える?
最終的にどんなストーリーになれば納得できるのか?
そういうとこを考えていけばいいんじゃね?
>>628 お前の言う世間はお前の主観でしかないだろ
信頼出来る統計データでも取ったのか
>>632 >ストーリー的にそれで許されるのか
ってどういう意味?
>>627 丸パクリだよねえ
何でその情報が流通してないかが疑問すぎる
理想的なストーリー展開というのは「ただひとつの道筋」でしか達成できない
もっとも感動的な流れになるように計算されて、出来事が組み立てられているわけだから
プレイヤーが好きなところに歩いて行けたり、必要以上にレベルを上げて戦闘を楽にしたりしたら
製作者が想定した「理想的なストーリー展開」からはどんどんずれていく。
ストーリー上では強敵のはずなのに、PCが強すぎてあっさり倒せてプレイヤーガッカリ、とかさ。
ようするに自由度が少なければ少ないほど「ストーリー」の完成度は高くなる。
→映画サイコー
逆に「ゲームの面白さ」とは、いかにプレイヤーが沢山の戦術を組みうるか。というところ。
組み合わせ可能な戦術の種類。つまり自由度。
現状、ストーリー性とゲーム性の融合に成功したゲーム、というのは指摘されていない。
つまり、そういうゲームは今のところ存在しない。
「自由度が無い」ことから発生する楽しさと
「自由度を増やす」ことから発生する楽しさ
ベクトルが真逆だから融合させようとしたら、どっちつかずになるようにしか見えないんだが。
こうすればできるんじゃね?というアイデアも提示されてないし。
完成度というか忠実度じゃね
>>629 理解できないものを楽しむのは難しい。理解してくれないものを楽しませるのも、ほぼ無理。
映画や小説なら全て理解できなくても断片の理解だけで、あとは想像の世界で
楽しませるミステリみたいな手法もあると思うが。それも実は誰でも理解できる
簡単なストーリーにちょっとやそっとじゃ解けないような暗号や謎を加えて
雰囲気を出すのに使ってるとか、そんなところだろう。
そういう意味ではFCのWizardryとか外伝系のWizとかそれに近いよね。
言葉足らずで全ては説明されない難解なメッセージを含めることで
想像の世界を広めるような。
ゲームも物語も目的に向かって歩むものという共通項はあると思う。
途中の進み方は好きにまかせて道中いくつかのチェックポイントで物語を演出する、
ってのはオーソドックスなスタイルだったんだが主客が逆転したんだよな。
>ストーリー性とゲーム性の融合に成功したゲーム
シレンやBoF5を俺はけっこう評価する。
>>637 ゲームでストーリーを楽しむのと映画を見てストーリーを楽しむのとでは
かなりの違いがあると思うが。根本的な物語の筋とかキャラ設定では
かなり共通する部分があるのかもしれないが、ストーリーの見せ方が違う。
いや、個人的にはゲームってストーリーを見せるもんじゃないと思うんだよね。
ゲームの場合、ストーリーを仕込むものだと思うんだよな。
ドッキリとかハプニングイベントみたいなもんでさ。自分の操作で起きたことで
楽しませれば勝ちだと思うんだよなゲームの場合。だから、やたらムービーで
ストーリーを説明したり、やたら強制イベントが続いたりするとヘタクソだなあって
感じるんだよね。逆に手品師がさ、自分で選んだカードを当てちゃうように
自分が選んだことが知らないうちにストーリーの伏線だったりすると
本当に感心できる。そういうところがプロだと思う。
まあ、それも途中でバレバレだったりするとすごく醒めちゃうんだけどね。
ドラクエ5のイエローオーブのイベントは唸らされたね。
Wizardryはゲームじゃなく玩具。
今日は実にキモイ流れでしたなw
ストーリー主体のRPGが合ってもはいいと思うが、
それをRPGというジャンルに当てはめるのは止めて欲しいな。
強制イベント乱発は確かに勘弁だけど、
ノベルゲーとかは選択肢が無ければいわば全て強制イベント(まあスキップやログがあるが)だし。
今の古典的な「冒険をする為のシステム」がストーリータイプのRPGをつまらなくしてると思う。
(ストーリーを進める為には冒険しなきゃいけない、レベル上げなきゃいけない、お使いしなきゃいけないetc)
つかそういうやつはRPGにしない方でADV+RPG戦闘でいいと思うのだがね。
まあ今のRPGでも楽しめているけどね。
せめてイベントスキップ機能とバックログ機能が欲しいと言うか。
645 :
644:2007/12/04(火) 00:29:08 ID:qZmDtUJ60
上で当てはめると書いたが、ミスだ。
ストーリー主体のRPGっぽいもの(キャラを自由にマップで動かせるとか)が合ってもはいいと思うが、
そのRPGのシステムが前面に出て欲しくないということ。
ごめん、上手く表現できないわw
まず雑魚戦のあり方を変えるだけでストーリー重視のRPGって
変わると思うんだよな。演出面で。余計な違和感を生まなくていいというか。
Wizardryとかでゲームクリア時に100万とかドカンと経験値くれるでしょ?
ああいうの細かくイベントの度にやるのもひとつの手だと思うんだよな。
雑魚戦ってんじゃなくて、余計なリソース食うと全滅するような。
敵の出現(エンカウント)や戦闘回避の選択肢イベント or システム?
そういうの全てひっくるめてストーリーに組み込んじゃうようなね。
確かにストーリー重視のRPG言ってんのに、いつまでも古典ドラクエ方式を
合間に挟んでんじゃないよとは思うかな。
>>646 世間の風潮というか、子供の感覚が昔と違うというか
コツコツ努力しても馬鹿みたい、ズルして楽したり、ごねたもん勝ちといった感覚が蔓延してるから
もはやシステムで戦闘や成長を演出するのは子供の気を惹くことはできないのかもな
だから全部ストーリーに組み込むっていうのも一つの手だとは思うけど
じゃあ、万人に受けるストーリーなんてあるのか?ってことになる
人にコツコツ努力させてストーリーを見せようなんて、それこそ思い上がりだろ。
そんなふうにゲーム作るからちっとも面白くないクソゲーばかりできる。
子供に遊んでもらうなら、誰にでも理解できるわかりやすさと操作、わかりやすい演出
そういうのも何も努力しないでアニメ絵と外注のムービー乗っけて、ほれ遊べみたいな
そんなくだらない子供だましに今の子供たちは騙されないよ。
そんな萌えキャラクターグッズで騙されるのはアホなオタだけだよ。
そもそもここの人間は主流派から外れたのばかりだし、ここの意見のほとんどは正直的外れだと思う。
まぁ、的外れの意見を持ってるから主流派から弾かれてるわけだけど。
〜達みたいに普遍化することは意味がないよ。面白くないのは君であって彼らではない。
少数派が多数派を語るほど愚かな話はない。
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>>650 普遍化しなければ、話にならんだろう。
少数派が多数派を語るのはあたりまえだろう。
多数派が少数派を語るはずがないだろう。
初めから的外れじゃないことなんてあるのか?
少数派のみが変革をもたらすのは歴史的な事実だ。
面白い、面白くないを切り分ける視点語れ。
こんなスレで人間の主流派の話題を出すお前が一番の少数派だと知れよ。
こんな狭い中ですら主流になれない人間が主流とか抜かしてんじゃねえよ。
まずスレタイを10,000回読んで、己の愚かさを知れ。
>>17 の定義は「このスレだけで通用する」定義で
議論の前提とするのが目的で作られたもの。
一般論ではない。
目的もなく別スレ化した
>>93は超が付いても物足りないほどのお馬鹿さん。
このスレでも通用しないから
>>93へいけつってんだよお馬鹿さん。
通用しないと思ってるならこのスレ来るなっつてんだよお馬鹿さん。
ニートどうし仲良くしろよ
お前が仲良くしてやれよニート
少なくとも、議論する前に前提となる定義を定めるというのは
当たり前の話なんだけどな。
このスレに頻繁に出没する2コテハンはどちらもそのことが理解できてないようで。
つまりそいつらとは議論するだけ無駄。
頼むからコテハン外さないでくれよ。あぼーん出来ないからさ。
RPGのゲーム性とストーリー性を両立させることはできないか?
小規模なら例えば上記レスにもあったBoF5とか、
サガフロのアセルス編が戦闘中の行動がエンディングに影響したり(他にも要素あり)
そういうことができる。
自分が考えたのは少し違って、
「レベルを上げすぎることでイベントに違和感を出させないためにはどうすればいいか」というので一つ
雑魚戦でいくらでもレベルアップはするが、上がるのはパラメーターのみにする。
技や術、スキル等はイベントのみで習得する。
習得には基本メインイベントだが、イベントを変化させたり、楽をするにはサブイベントをこなす必要がある。
ボスとかのイベントはその技や術が大きいウェイトを占めるため、苦労すれば低レベルでも可能。
技や術はそのイベントに必須なものもあるが、他の有利にする技はある程度互換が効く。
こうすれば、必敗戦闘では「対抗するスキルがなかったから負けた」ということにできるし、
次それに対抗するスキル+αを覚えた戦闘なら「ストーリーを進めたから勝った」という実感がわくと思う。
注意点は、あまり露骨にやりすぎるとお使いのイメージが強くなるので、そこは改善しなくちゃいけないと思うけど。
目新しいことではないし、これ一つじゃストーリーとゲームが融合しているとは言いがたいけど、
他の案と組み合わせてもいいんじゃないかと思う。
ストーリーが進展しないと新たなジョブと新たな技を手に入れられない、
FF5やFF3のような感じも、方法としてはあるし、
後半にならないと手に入らないマテリアのある、FF7もそれに近いか
問題は、それがストーリーだと自動的に戦う手段が決まってしまうから
選択肢が増えても結局同じ攻略法になる
進度じゃなくて脇道的なクエスト消化で手に入るようにしたい、ということなら、
RPGじゃないが、ロックマンのような選択式もよさそうだ
そういえばロマサガでは、序盤に大地の剣を取りに行って楽をする、
って事を結構やってたな
>>660 このスレの住人は「RPGという食べ物がいかにおいしくできるか」を話している。
「RPGがどこの料理でどの料理法か」は知ってりゃそれでいいけど、
それでおいしくする方法が話せないなら余計な議論なんだよ。
食べ物例えは嫌いな人いるから直接言おう。
RPGの定義がRPGの今の不満点に直結はしてない。
定義が見定まったと仮定しても「じゃあ具体的にどんなのがやりたいのか」というレスが帰ってきて、
結局意味のない議論をすることになる。
それより、ずっと不満点とそれを解決するにはどうすればいいかのアイディアを話あっていたほうがずっと面白いんだよ。
議論が大事ならそれ専門に話し合える場所があります。
コテ付けてそちらで熱弁ふるまってはどうでしょうか?
ふれられる世界として作られたゲームと、
結果として作られた小説や映画は別次元の物だよ。
それが分かってないとトンチンカンな物になる。
>>663 美味いラーメンの作り方の話をしているところに
パスタやカレーの話をされれば困ると思う。
>>662 FFシリーズとかは、戦うと回復があればほとんど何とかなってしまうことが多い。
技とかも、戦闘を繰り返せば覚えてしまう。
FF5をやった前提で話すけど、
例えば技や術はイベントで覚えるものとする。
ギルガメなんかがメインイベントで出たとする。
ケアルラは習得済みだが、こちらは隠れるもレビテトもなく全滅してしまう。
じゃあ、レビテトや隠れるがとれるサブイベントはないか、ゴーレムはないか、
あるいは速攻で倒す手段として冷弱点のブリザガはないかとか、選択する。
ここでポイントなのは「突破手段はいろいろあって、どれでも倒せる見込みがあり、なおかつどれが最善手かわかりにくい」ということ。
もちろん、調べれば最善手がわかるが、どれもそれなりに勝算はある(ブリザガじゃ厳しいけど)
で、メインはお使いがある程度はいるもんだと割り切って、サブイベントはいろいろ勝ち方によって
話が変ったりするとか。
そういうことは設定とゲームがある程度組み合わさったと言えるのではないか。
>>665 そういうのが「面白ければ」カレーラーメンにしてしまえばいいし、スープスパ風味のラーメンにしてしまえばいい。
面白ければ貪欲に取り込んでいいんじゃないかな。
カレーとラーメンが合わなければ、あわせるよう議論するのも面白いと思うぞ。
例え話は論点ズレるから嫌い
定義厨はいい加減あっちいけよ。
人の話し合いに邪魔すんな。
確かに、戦いは戦いパートとして割り切ってしまっているものが多いな
勝っても強引に負けになる敵とか、意味がわかんないのもある
しかし戦闘によってイベントが変わるなら、
最もお得な話になる勝ち方しかしなくなりそうでもある
あと、それぞれの有効手段をサブイベンとで得たとしても、
ストーリーが長ければその数もボスの組み合わせも膨大になり、
楽しめるのは序盤だけになる不安もある
量が増えるというなら、例えばサブイベントを制限してみてはどうだろうか?
初回プレイでは一定のサブイベントをクリアすると時間かフラグでメインイベントに向かう。
サガフロのオムニバス形式のように。
そうすれば、一回のゲームに膨大な時間がかからなくて済む。
さらに、テイルズ系のグレードシステムによって、
2週目以降はサブイベントに挑める回数や時間が増えたりとかも考えられる。
「そのサブイベントがやりたい」と思えるようなゲームじゃなければそもそも2週しないだろうけど。
後、全部のイベントでそういうことやる必要もないだろうから、
力の入ったイベント敵の強さや主人公の成長を示す演出として活用すればいいんじゃないかな。
その解決策もあるし、実際に有効だと思う
だけど、これは個人的な感想だけど、
俺からすると周回プレー前提っていうのが苦手なんだよなぁ
ミンサガは最もお気に入りのパーティーを作ろうと思ったけど、
周回プレーがだるくて途中で投げた
ロマサガのように、周回プレー関係なければ、
同じキャラで何回もプレーしたいと思ったかもしれない
分析のない持論を延々語られてもね。
自分用語を語り出したり。
オナニー書き込みならチラシの裏にでも書き散らしてろ。
メイン/サブ関係なくイベントをクリアする毎に経験値がもらえるシステムとかな。
戦闘の回数(戦闘で得た経験値)が増えるとサブイベントがどんどん減っていく。
サブイベントが時系列(リアルタイムという意味じゃないよ)で配置されていて
規定の戦闘回数を過ぎると発生しない。戦闘だけ繰り返して(従来の和RPG形式)
進んでもいいし、細かくサブイベントを繰り返しながらレベルを稼いでもいい。
>>671 ミンサガやってないけど、周回プレイ前提での最強装備はだるいのかもね。
ただ、周回というか、RPG限らずゲームの評価を決めるものとしてシステムの軽快さがあると思う。
どうも最近のサガは戦闘のテンポが遅い気がする。
連携とか処理が大変なのかもしれないけど。演出も長いし。
ここが早ければ周回プレイも苦にならなかった可能性があるんじゃないかな。
>>673 その辺もうまく練ってくれると面白いよね。
で、周回プレイ前提だとすれば選べなかったのも、次は選べるような選択ができる。
周回でそのあたりの制限がゆるくなったりするとかね。
>>674 昔のゲームで「アナザードルアーガ」とか「裏ゼルダ」とかあったけど、
2週目前提の上級者モードとか面白そうだよな。
「経験値0モード」とか。全く獲得経験値が0になるわけじゃなくて
メイン/サブイベントでのみ経験値が獲得できるモード。戦闘で得られるのは
お金とドロップアイテムのみ。もちろん、規定の戦闘回数でどんどんサブイベントが
消えていく。闇雲に戦闘を重ねると詰んでしまうマニアックなモード。
ただ、本当にクリア不可能ってんじゃなくて、装備強化してメインイベントだけの
経験値でも奇跡的にギリギリクリアできるくらいの。
経験値0モードは一部のスクエニゲーで実装されてるやん
要するに、「ゲーム」じゃなくて「玩具」なんだよ。
MS in Action とかミクロマン等と同列にあるポジションだ。
つまり、この「プレイ」というのは「競技」ではなく「ブブンドゥ」の事なんだよ。
それを理解すると
STGみたいに、ただ難易度が高くなるだけなら良いけど、
RPGの場合は、クリアーや周回する毎に難易度が低くなっていき、
オマケもおいしくなっていくものがほとんどだもんな
ゲームの定義ですら揉めてんのに
面白さの定義なんかしようがないのは明白
だから定義の話なんかしてねえつってんだろサル
>>680 アレが面白いコレが面白いと延々と独り言を言うだけなんだから問題なし。
誰に影響を与えるつもりでもない。何かを作るつもりでもない。
どこかに見てくれる神様が居るんじゃないかとただひたすらに祈り続ける。
話に参加するわけでもなく、ゲームの話をするわけでもなく
人に嫌味を言うだけの馬鹿って何がしたいの?
あっちいけば?ウザいだけだから。
そろそろHPがあってそれを削り合うというWizの雛型をぶち壊すような新機軸が欲しい
ロープレの系統樹は一つの枝に葉が集まり過ぎた
といって飯野みたいのが出てきても困るんだけどな
結論を求めようとするんじゃなくて、
何となくいつまでもダラダラと話している感じだな
それでいいと思ってるが
そりゃうざいな
長文、煽りだけの単発、ズレてるコテと見事に塗り分けられてて感動したお!
経験値を作中の時間経過にしてみたらどいだろう。
レベルがフラグになってるだけだけど。
レベルが上がると進める範囲が広がるけど、上げすぎると次の町が崩壊したりしてシナリオ的にBadイベントが待ってたりさ。
経験値の取得は任意でできて上げすぎ無いようにできる。
低レベルならGOODイベントでお金とかもったり。
>>690 そういうプレイヤーの行動を『縛る』方向は結局、既存から楽しみを減らすだけ
なんか楽しみを追加する方向性はないものか
押して駄目なら引いてみろというだろ。
足すばかりが能じゃない。
板に乗ってリモコン振り回せばいいだろ
戦闘が面倒なので戦闘は無くす
MAP移動があるとストーリーのテンポが悪くなるからMAPは無くす
メニューとか装備とか煩雑なだけなので無くす
いちいちキー操作しなければならないのは億劫なので必要なし。
競技じゃないんだから、そういうような競技性なんてものを
持たせても意味がないんだよ。
RPGは只の読み物じゃねーよ。
開始直後からあらゆるところに行けてあらゆる敵に勝てて
あらゆるイベントを好きな順に見ることが出来て
あらゆるコンプリート要素が最初から埋まっているという
PARいらずのゲーム出せということなんだろうか
少なくともストーリーの都合やフラグとか理由のない縛りはいらないんじゃない?
敵が強くてなかなか進めんとかは当然ありでしょ。
それのどこが楽しいんだろうな。
競技性持たせるのはいいと思う。
ただその内容が薄いんだろうな。
普通、競う為のシステムがないから。
人それぞれの楽しみ方があるんだから
他人の楽しみ方を否定しても仕方ないな。
聞き流すがよろし。
競技じゃなくてブブンドゥなんだよ。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 23:06:55 ID:fnX6ofKwO
>>700 人それぞれだからこんなスレいらないよな
システムのルールをストーリーやイベントのために歪めちゃいかんってことだな。
逆にいろんなケースに対応できないから縛っているとも言える。
それを解消するシステムを考えなきゃね。
システムに人が合わせるのか人にシステムが合わせるてくれるのか、
それもまた次元の違う作りだな。
開始直後から好きな所へ行けるのはいいかも
例えば東の方へ行ってイベントを幾つかクリアする
同時に西の方でも他の冒険者(NPC)がイベントをクリアしてる
進め方によって他の冒険者と協力したり敵対したりとか
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/04(火) 23:28:34 ID:528JFl5L0
うはっ!このスレすげええええええええええええええええええwwwwwwwwwwwwwwww
なにこの住人のクオリティの高さwwwwwwwwwwww
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
(;´Д`)学校が鬱だ・・part418 まだがんばる [人生相談]
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彼氏が画面から出てきません [女向ゲー一般]
結局ソロ用だから制限の意味はさほどない。
協力・対人といったマルチプレイの要素を持たせれば意味は出てくるが。
まぁ、ネット対応ならハイスコアで何かを買えるってのはありかもしれんがね。
出し惜しみといえばそれまでだが。
時間的ではなく戦術的なやりこみを制したならば報酬という、作ったゲームを知る者に対する特別な勲章は許されるだろうか。
攻略情報が知れ渡れば皆得る事になるから早いか遅いかの差にしかならないだろうが。
レベル、という概念に疑問を持ちはじめた。
人間、いろいろ経験して得た技能や知識でも、使わなければ忘れていくわけで。
レベル、を年齢に置き換えると、50歳の土建屋のオヤジと30歳の土建屋では、30歳のが体力はあるが技能では50歳オヤジのが上だったり。
成長システムでこの辺いじってるゲームってあるんかな?
ヴィーナス&ブレイブス
サガフロンティア2
レベルを上げれば誰でもクリアできる
だから幅広い年齢がプレイできる
ってのがRPGの要素の一つじゃね
おーなるほど!やっぱあるんだな!
どんなシステムなのかちょっくら調べてみるよ。ありがとう!
レベルのないスキル制なら色んなゲームがあるな
|┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \
|┃三 / ::\:::/:::: \
|┃ / <●>::::::<●> \
|┃ | ////(__人__)//// | お前達そんなに俺のことが好きか
|┃三 \ ` ⌒´ /
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
サガフロ2はシステムじゃなく単なる補正だろう。
レベル上げると年齢上がるわけじゃないし。
ストーリーが進むにつれて若かったやつは歳をとり強くなり、老いたやつはHPが少なくなったりする。
そういやサガフロ2はストーリー主体な気がする。
シナリオの量とかじゃなくてさ。
世界観を見せる為の移動であって、ダンジョンとか冒険という要素はあまり無かったし。
RPGらしい自由度も低いしな。サブシナリオは多少あるが。
ロストオデッセイとTOIの売れ行きを見守ろうじゃないか。
ちなみにTOI買う。
自由なゲームを望む声はちらほら聞くが
自由度を楽しめる人間て実は少数派じゃねえのかなあ。
攻略本市場の隆盛、ネットに溢れる攻略情報、消えない質問厨、
要するにゲームデザイナーの引いた道歩くかハードゲーマーの切り開いた道歩くかの違いしかない。
最近の膨張したゲームを自由に歩ける奴なんかそうはいないぞ。
SFC時代のロマサガでさえ一人で世界の理全て知るのは困難だったってのに。
ドラクエの1作目で説明書にも橋を渡ると強い敵が出るって書いてあるんだが
本当かな?と思ってどんどん進んでサソリとかガイコツあたりにボコられて
王様に「しんでしまうとは なにごとじゃ!」とか言われる。あれが、また楽しい。
今のゲームって、橋を渡ると強い敵出るなんて書かないで橋の上に石を置いとく。
どうせ通れないから強い敵に会うこともない。と思って普通にレベル上げしてくと
石置いて順当なレベル上げを強要してるくせして、突然、順当なレベル上げでは
少し苦戦するような強敵を出して全滅させたりする。プレイヤーの動きは
製作者の思惑通りですよというのを隠さずに大声で主張するようなゲーム。
子供の使いみたいな展開。こういうのを”お使い”って言うんじゃないか?
並んでるカードからどれでも自由に好きなものを選んでいいですよ。
何を選んでも私にはお見通しですから。・・プレイヤーにはわからない。
自分で好き勝手に動いてると思い込んでる。でも重要イベントのたびに
選んだカードを次々に当てられ物語が展開していく。
自由度って作り手のうまさが現れるもんだと思うけどね。
最近じゃ最初から放棄して”俺の書いたストーリー通り動け”と
恥も外聞もなくツクールレベルの通行止めしてるようだけど。
そんなのでストーリーさえ面白ければいいってなってるからなあ・・・
いや、ストーリー(脚本)が良くても、つまらんものはつまらんと思うよ。
>>715 RPG全体の売り上げが低迷してる昨今、
望む声が少ないんだから、新しいことすることはない、って保守的すぎない?
老舗の看板背負ってるDQとFFくらいしか売れてないのは判るけど
序盤味方がすぐやられるくせに戦闘不能回復アイテムが高いゲームってあるよね。
戦闘終わったらHP1で復活でいいのに。
スコア表示は多分楽しいと思うんだ
エルフノムラ ヲ スクッタ
BONUS = ムラビト × 300 POINT
>>705 うっわリア厨はともかく腐女子までいんのかよ
クリアできる人を選ぶようになったらRPGはさらに衰退しそう
>>716 そういう何故強い敵が出るのかも不明な安直な嘘に作る側が耐えられないだけだろ。
死ぬとわかってるのに電波に強制されて自殺しに行くとか。
死んだらセーブデータリセットでいいよ。
>>717 保守的という問題以前に商売だから。
望む声が少ないって事は商売にならないって事。それ以上は博打になる。
特に自由度なんて自由を感じさせるために作りこんで多額の金がかかる上に、
FPSやACTタイプのADVという海外の良質な完全上位のライバルまでいる。
そういう考え方が幼稚というか浅はかというか・・・
なんで 自由度の高さ=金がかかる なんだか。
センスねえなあ。
自由度にお金がかからない証拠として
オブリビオンはFF12のムービー部分の費用と
同じだけの金額で制作されたと言われている
なんか誤解をまねくな、お金がかからないというよりは、
ムービーに金をかけすぎってことの証拠でしかないな
>>723 製作者じゃなくて商売人だから仕方ない。
まあ営業脳が製作に口出しすると、大概宣伝と見た目だけで中身スカスカになるし
営業脳は口とコネだけは立つから、いいくるめられて糞ゲー化というのはよくあること。
新しいことする前に無難に楽しめるRPG自体が少ないと思うんだけどな
中途半端に新しいことしておかしくしたり話がライターのオナニーだったり
「話はいいんだけど〜」「戦闘はいいんだけど〜」「キャラはいいんだけど〜」
みたいなのばかりな感じ
それって好みの問題じゃ?
確かに最近RPGは微妙なのしか出てないと思うが。
>>725 ま、オブリは何処行っても切り貼りの景色で、切り貼りのダンジョンで、同じ事しかしないNPCだけどね。
魔法はマナを使って内部データ操作のチートコード動かすようなもんだし。武器は違ってもやれることは同じ。
演出を極限まで省き、少ない要素をコピペすることでよく節約してるとは思う。
ある意味昔のRPGのマップチップと同じ事をやってるわけだ。
>>723 自由なだけで何の要素もなければ楽なんだけどね。
コピペマップで世間話しか喋らないNPC、イベントは特定の行動時にしか発動せず時間は進まないみたいなオブリ式。
選択することで自己満足以外の何かを得させようとしたら作りこみに金がかかるわけで。
まぁ、自由でさえあれば世界の誰もに無視されててもいいのかもしれないが。
何でそんな自由度が重視されるのか分らない。
作った側から与えられたルールで遊ぶのがゲームだろ
ってかそもそも自由度自由度言ってるが何の事指してんのさ。
シナリオから解放されてることか、
リアルに近いことが出来るってことか、
ゲームを進めるための選択肢が多いってことか。
その定義はまあ置いといて、
文句を言うべきは作者の与えるルールが貧弱なこと、面白みがないことが多いってことだよ。
拘束が多いことは悪いことではない。
自由自由言うのはなんかもうとりあえず言ってるっていう風にしか感じない
ようは具体的な問題点が言えないから自由にしろって言えばokってノリなんじゃないの
本当に変えたい気があるなら
こんなところで愚痴ってないとも言えるな
ツクールで作る技量も根気もなく、
かといって誰かに従うのもまっぴら
そんなヘタレが集まる場所が一つくらいあってもいい
自由度が話題に上がるのはRPGがごっこ遊びの側面を持ってるからっしょ
自由になればなるほど、自分の判断ができるようになるっていう人と、
自由になればなるほど、キャラを育成する際に、
自分が強くする方法をコントロールできるように思える。
ま、共通して言えるのは、
自由度が高いと自分がそのゲームをコントロールしている気になれるんだよな。
悪いことではないと思う。
そういう要望を特化させたのがオブリじゃないのか?
アクションゲームやシューティングゲームと違って、RPGの魅力のひとつに
自由度があると思うんだ。だが近年はストーリーばかりが重視されて
ほとんど行動の制限で言ったらアクションゲームやシューティングゲームと
変わらなくなってきた。ゲームとしての楽しさは戦闘に集約されるようになり
今やアクション、シューティングとの境界が無くなってきている。
別にゲームとして面白いなら、それでも納得だがストーリーとしての面白さだけで
やってるからゲームとしてはつまらなくなってる。かと言ってストーリーが
そんなに面白いかと言えば、媒体としては単なるイロモノな萌えキャラオタク系。
別にストーリー重視のRPGがあってもいいが、偏りすぎなんだよ。
ゲームはやはり主役はゲームとしてあり、ストーリーはやはり二番になるべきというのは賛成する。
だが、ストーリーを控えめにするのも手だが、
ストーリーに追いつくくらいにゲーム性が良いものを作るのも手ではないだろうか。
だから、このスレではゲーム性のネタが出るのはいいことだと思う。
上の自由度しかり。なんで自由度が欲しいのかを突き詰めたり。
後は、ストーリーが目立つなら、目立たなくするのと、目立っても構わないようにする
案が何かあるのか。
別にこのスレが何か役立つわけじゃないから、逆に気楽に書き込めばいいんじゃないか?
追いつくという表現は不味いな。
ストーリーを越すくらい良いゲーム性のものを作る、に変えてくれ。
アホでもクリアできるってのを売りとしてる間はゲーム性はそうそう上げられないだろう。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/05(水) 19:56:14 ID:+WB/iUXn0
つまりDQ9は神ゲーということですね
いや、どっちかというと
アホじゃないとクリアできないだろ。ドラクソ系は。
普通程度の知能があれば
途中で馬鹿馬鹿しくなって続けられなくなるからな。
俺はドラクソ1を途中でやめたし。
自由度云々よりも、プレイヤーが常識的に選ぶ選択肢を
選ばないで事態を悪化させる主人公達に苛立ってくるものもある
作られたキャラにはあまり感情移入できない。
俺屍みたいに偶然出来上がったキャラの方が脳内でストーリーが組み立てられて感情移入できる。
多分、俺はひねくれ者なんだろう。
アホとかじゃなくてさ
小さい子でも時間さえかければクリアできるってとこが重要なんじゃないかね
アホっていうか、基本的に受身じゃないとダメなんだろ
親の言うことをハイハイ聞くようなタイプのさ
自分以外はバカです←結論
>>743 俺は逆だ。背景設定がそこそこあるほうが内面を想像しやすい。
設定が一見矛盾してるときとかが脳内解釈のし甲斐があって燃える。
ただ、嫌われにくいキャラクターを作るなら
下手に飾り立てるより真っ白なキャラにしたほうがましとは思う。
キャラの造詣はセンスを問われるからな。
あと、お前がひねくれ者とは思わんな。
>>741 >>745 能動的な奴はゲームを選ばんぞ。
どんなに一本道でもなにかしら遊びどころ見つけて遊び倒す。いわゆるやりこみ。
DQでもなんでも途中で投げるのは観察力が不足してるんでないのか。
あるいは単に趣味の幅が狭いのか。
やりこみって最初の1人以外は惰性だろ
ドラクエ、FFがあれだけ売れたのが未だに信じられない。
なんでずっとあんなこと続けられるのかある意味尊敬するわ。
他におもしろいRPGがないってだけじゃね
>>750 おもしろいと感じる要素ってのは思いの他単純で飽きられにくいってことじゃないの。
実際にやってて感じるおもしろさってのは、こういうスレでおもしろい「だろう」と語られるものとは違うって事。
よく、不満点があってもそれに勝る面白い点があるゲームがいいとはいうが、
不満点がでないようならそれにこしたことはないんだよな。
ネットでよく話題になる、
オブリビオンを略したと勘違いしてたゲーム(さっきまでオブ○ナと思ってた)だって、
本スレ見た限りではゲーム面は良くも悪くも凡作って印象だったし、
余計なマイナス要素がなければこんな祭りにならなかったんじゃないか?
ドラクエは不満点はあらかじめもう体感してわかってるから、慣れているというのもある。
別にそれが嫌なら買わないだろうし。
逆に自分が好きな所ももうわかってるから、それと+αがあると思って買うでしょう。
ドラクエはともかくFFはシステム凝ってるから結構楽しめるだろ。
まぁ、飽きるまでは。
>>747 それはやりこみというか暇潰しだろ。どちらかというとその手のやりこみ(自称)をやる方が趣味の幅が狭いと思う。
こんなにもゲームはあるのにたった一つにしがみ付いて時間を突っ込む。
余程金がないのか、余程時間が有り余ってるのか、余程趣味の幅が狭いのか。その全てかもしれない。
それがマルチみたいな人と接するがゆえの奥深さがあるならまた別だとは思うのだけど。
他の言葉にしたからって変わらんのだがなあ。
暇つぶしだということが言えても、やりこみじゃないとは言えてないぞ。
FFをはじめ、色んな試みをやってるゲームはかなり多い
だけど、それを手に馴染む完成品にまで消化できていないゲームは途方もなく多い
>>753 浅い深いと広い狭いの区別がついてからまたおいで
正規ナンバーのドラクエFFは一種のイベント、その他RPGとは何も関係ないと思っていい
「アホでもクリアできる」を守ったまま不満点を解決できるだろうか。
>>747 嫌われにくいキャラって不可能だろ、特に2chでは
自由って言うけどこの言葉って的を得てないと思うんだよな
逆らいっていう感じだろ
用意された本筋から抜け出したりはみ出したりしても
スペースがあるように製作者が用意しとくっていうか
まあこの手がつかえるシナリオは極単純な物になるんだろうけど
あと育成がレベルじゃないのはパズルって感じだろ
このスレは両極端の意見が普通に飛び交うから難しい
自由度にしたって微妙に解釈違うような気がするし
しかしやはりゲームの板だけあって否定から入る人が少なからずいるような感じがw
あ、あと能動的になれるかどうかは完全に好みの問題だと思う
その世界が、そこの人々が、そこの運命が馴染むとか
クラスで皆やってるからとか、評判が良いからとかな
>>751 >単純で飽きられにくいってこと
これこそが本来、求められるべきゲーム性のあり方だよ。
こういう視点が、まるっきり欠如してるから、自由度を高くすると
金がかかるみたいな貧困な発想しか生まれない。こんなんじゃ面白いゲームなんて永遠に無理。
763 :
762:2007/12/06(木) 06:11:46 ID:s/Ebu8tW0
764 :
762:2007/12/06(木) 06:13:48 ID:s/Ebu8tW0
アホでもクリアできるとかじゃなく、シンプルで奥が深くないと
ゲームって面白くならないから、わざわざ制限をかけて単純に解けるのを演出してるだけ。
そのかわり戦闘システムにだけ徹底して凝って、奥が深いつもりになっている。
わざわざ莫大な金をかけて複雑な物を作って、あとから制限をかけて解き方だけ単純にする。
まあ、元凶は言わずもがなストーリー性を盛り込むためなんだけどな。
アホでもクリアできるようにというより、作ってる側がただのアホだろ。
シンプルで奥が深いといえば聞こえはいいが、どういうものがそうだとかわかってるのだろうかね。
カドゲやボドゲはシンプルで奥が深いと思うが、あの程度の単純なルールでも付いていけない奴もいるわけで。
落ちものパズルとかもシンプルで奥が深いとよく言われる物だな。
どちらにせよ奥の深さに触れるためには相当な能力を要求される。
パズルなら反射と器用さだし、カドゲボドゲならルールを理解しデータを記憶する能力。
アホは結局のところ奥の深さにはたどり着けない。
お前ゲームが好きでもないのに、ただ自分のアホさ加減をさらしてるだけだろ。
>>766 カドゲだろうとボドゲだろうと難しいのは対人の駆け引きの部分で
ゲームのルール自体は覚えやすいものになってるはずだが?
そんなことも理解してない?
自由度が欲しいってのに、具体性が無いことがそんなにいけないか?
これは、結局
普段、制約・制限を強く感じているということの何よりの表れだ。
昔のロードランナーとかソロモンの鍵とかには
自由度を感じる面(ソロモンの鍵のスパーク閉じ込めとか自由そのもの)と、一本道性(解く道が1つしかない)の高い面と
両方があったように思う。
グラフィックを追求したFF、
オーソドックスを追求したDQ、
さて、残った道は何だ?
FF.DQの劣化コピーか?
結局、FFやDQしかやらない輩に何言っても空しいだけだな
そりゃ一番いいとされてるものがあるのにその下やる必要を感じるのはマニアだけって話
>>769 パズルにしてもアクションにしても
出題者が意図してる解答の6割くらい理解してればクリアできるように
締め付けてるわけで、だからこそ残り4割の中で出てくる個性が目立つ
RPGは現状解答の1割理解してればクリアできるほど制限がなく甘甘(自由、といってもいい)
なので結果しかみない
パズルやアクションなら、最初から目的というかルール、法則が一貫してる
RPGは、ストーリーや展開に応じて、ルールや目的がコロコロ変わるところが嫌い
展開によって目的が変わることは当然あるけど、ルールが変わるのなんてそうないと思うよ。
イベントで死んだときに何故か生き還せないだろ。
設定で十分片づけれる問題だな
シナリオ重視するのは良いんだけどさ、
設定に合わせたシナリオ書けよ。
例えば、ドラクエとかじゃ「○○が死んで悲しい」
なんて展開はできないはずだろ?
・次に何が来るかわからない
・いつ終わるのか分からない
・正しいと思う考えと違う行動を強いられる
自分で考えても答えが出ない
いつしかプレイヤーは考える事をやめ、従うことにした
そんな不規則な指示どおりのゲームをやり続ければ、
行き着く先は応用力の欠如
そしてそれが日本の学力として、最近結果に出た
お前さんよお。
嫌いならやるなっつうの。
俺は四六時中RPGやってるわけじゃないんだ。 別にそういうゲームを少しやるくらいでそこまで考え込まない。
いい加減ただの愚痴はよしてくれよ。
・啓蒙する気がないならもっとシンプルに
・メッセージ性を付加するならもっとまっすぐに
どちらかにしたほうがいいかと
なんかやたら他人をアホアホ言ってる奴は
自分のことを賢い子!と思いたいんだろうなあ…
話題とは関係ないけど。
最近のはつまらないと連呼し、自分の感性を絶対視して回りにどう思われるのか考えない。
そういう点ではこのスレの根本と同質だと思ってるけどね。
しかしそういうのに売りさばかないとミリオンなぞとてもとても。
そもそも面白くもないものを見た目で騙して売りつけるという姿勢を続けていた結果だろう
騙されるならそれでいいじゃん。
騙されないようになったのなら卒業時だろ。
ガキ向けの物に大人がコレはおかしいとか突っ込んでも意味ないよ。
わからんな、現状に不満も無く改善するための意見も持たないなら
なんでこのスレを見たり書き込んでるんだ?
このスレはRPGがどうしようもなく好きで、それゆえに
現状に満足できないような連中がその思いに駆り立てられて
ああでもないこうでもないと愚痴と妄想を垂れ流してきただけの場所だよ
自分の愚痴や妄想も語れない奴はお呼びじゃないんだ
常識だの一般論だのは休み休み言え、RPGと関係ない話は他所でやれ
売れる売れないだの採算だの作り手や業界の事情なんて知るか
その手の話は結局現状の言い訳にしかならんからほどほどにしとけ
他人の言葉や人格を否定するだけならチラシの裏か自分のサイトでどうぞ
わ
な
こ
現
あ
自
常
売
そ
他
ソードワールドのルールブックを買って読んでみたんだけどさ、
国とか風土とか歴史的背景とかの設定は割りと細かく作ってあるのに、
何故かモンスターだけは神話・伝承からのパクリ寄せ集めで萎えた。
あと武具に関しても似たような感じだったな。
なんでオリジナルで作らないんだろう。
オリジナルなんてもう無理だよ。こんだけRPG乱発されてる世の中だ。
どれも似たりよったりになる。神話の方が制作側も楽だしな。
あとはラテン語とかな。殆どこれだもんな。
モンスターや植物の生態系からデザインしろよ。
安易にパクッてんじゃねーよボケ。
1、その方がいざプレイする時いろいろ便利だから(名前から能力を想像してくれたり)
2、創作には結構時間とか情熱とかを消費するわけだが、独自のネームセンス、これは意外に難しい
3、そんな難しいものを一々Mobに設定してらんない
独自の名前を大量に設定する創作ファンタジーって意外に少ないでしょ
有名どころだとクトゥルフ神話くらい
逆に何故クトゥルフ神話が名前を創作する必要があったかって言うと
上記の1と正反対の理由からなんだね
自分がGMになったときを考えろ
雑魚モンスターの説明に何分もしゃべって結局伝わらなかったらどうする
ま、でもソードワールド以外のルールには
オリジナルモンスターが多いものもある
手に入りやすいものでいえばゲヘナとか
敵も味方も人間だけにすれば良い。
そういう思いつきとか嗜好で物事すすめるタイプの人は
設定つくりとかには関わらない方が作り手にとっても受け取り手にとっても幸せ、とだけ・・・
利いた風なことを…
まあ98%までは厨時代のブラックノートとして封印されるから実害はないけど
まかり間違って製作側にいっちゃったりすると・・・いっぱい居るよね
途中で思いつきで設定ぶちまかして収拾付かなくなったり
新しく思いついたアイデアに夢中になって投げ出したり
最悪、他人が作ってるものに口だしして本人のやる気を損ねた挙句
全体図が途方もなく巨大になり手をつけることすら出来ないままおわるっていう
思いつきだけの人はおとなしく思いつきだけでごり押すほうがいいのよ
人には適正ってのがある
古代文明とか俺はそういうの好きだから構わないな。
ラテン語変換の多さにウンザリするけど。
>>786 単純に釣りだろ。
それでたぶん今のRPGが好きなんだろう。
好きなもんをけなされたら(と本人は思っている)気分が悪いのをスルーできないで、釣ってるつもり。
どんな糞ゲーでも、それまでの人生でそれより面白いものをプレイしたことがなければ喜ぶ。
古い=時代遅れ・つまらないという先入観があって昔のはプレイしない、となればなおさら。
初めてプレイしたものが見た目で騙すクソゲだったとしても
他の良作をプレイしたことがなければ、そこそこ満足する。
で、次にプレイしたものがさらにクソゲだった場合にようやく気づく。
>>785 騙せるのは購入まで、だよ。小学生だってプレイしてクソゲだとわかれば怒りを覚える。
見た目だけでは、プレイしたあとでも良ゲーだったと思わせ続けるなんてできない。
良ゲーの基準も人によって違うからなあ
誰でもクリアできるRPGじゃないとクリアできないから買わないとか言っているタイプもいるし。
どちらかというとそういうタイプの方が金払いよくて買いまくっているんだろう。
というか誰が見てもわかるようなクソゲなんて近年はそうそう出てこないからな
・・・たまーにキャラゲーでとんでもないのが爆発するけど
基準は意外に単純だと思う。
ひとりひとりが"これは面白い"と思ったのが良ゲーだろう。
で面白かったなら当然次を買う。
そのゲームの続編や、同ジャンルで見た目(世界観)が気に入ったのを買うだろう。
ここで「裏切り」が起こるわけだ。
見た目やブランドを信用して買ったのに、自分が"面白い"と思った部分が劣化していたり
出来が悪かったりして、それが続くと不満爆発
>>800 ここ数年は確かにそうだ。むしろ良ゲーの割合が増えてきた。
このスレでは一時期酷かったの、中堅ブランドの糞ゲー乱発を基準に話してるんだろうな
元は神話などのパクリでも、モンスターやアイテム、呪文など
独自イメージを定着させた
ドラクエやマザーのコンセプトは、やはり評価すべきものがある
>>802 …ドラクエはモンスターアイテム呪文ともほぼオリジナルだし
マザーなんてどこがファンタジー・神話のパクリ?一見してまったく無いとしか。
ギャグのつもりかしらんが、引き合いに出す例が180度ズレとる
結果論で言えば、ドラクエは鳥山で成功したな
FFは、イメージイラストとモンスターの天野、
ゲーム自体のドッターのゲーム内アレンジ、と
住み分け方がうまくいっていた
>>788 TRPGにはマジで全ての武器防具に至るまでオリジナル名をつけている物もある。
客観的に見たり考察する分には楽しかったよ。
ただ、真に受けてありのままプレイしようとしても楽しくなかったが。
オリジナル要素ってのはもう少し別の方向で出したほうがノリととっつき易さを失わないで済む。
やりすぎると自己満で終わるだけだ。
テイルズはー?
>>804 ドラクエなら、
ファイアボール → ギラ
チェインメイル → くさりかたびら
ペルセウスの盾 → 水鏡の盾
ライカンスロープ → リカント
キマイラ → キメラ
他、スライム、ドラゴン、ゴーレムなど
神話を題材にしたファンタジーから取ったものがメインになってる
マザーはSF作品などから色々寄せ集めてる
それを言ったら人間が出ているからオリジナルじゃないとか
鉄とか地面とか空気があるから…てな事に
エクスカリバーだのヴァルキリーだのそのまんまパクりじゃないし
デザインもかなり原典とは違うから他作に比べ「ありがちファンタジー」という感じはしない。
(個人的には幻水とかWAのほうがかなりきつい…ありがち臭が)
まあドラクエからファンタジーに入った人はドラクエ=ありがちファンタジーなんだろうけど
雰囲気的にはドラクエはかなり特殊。ファンタジーというよりむしろ鳥山ワールド
名前を言い換えただけじゃオリジナルなんて言えねえよ。
何を根拠に?
RPGでステータスってあるだろ
あれをさ数値じゃなくてA〜Cで表示するってどうよ?
A=スゴイ B=普通 C=苦手 みたいにして
力A 速さB 魔C 防C で、レベルは今まで通り数値で表示
今までみたいに単純に数値で強さを計れないみたいな
武器や防具の強さはどうやってわかるの?
そもそも名前にオリジナリティなんぞいらん、という話
必要だ、と主張するなら何の目的でそうするのか
なぜそうした方がいいのか、を説明するんだ
それが出来ないとただの「嗜好の問題」
>>812 A>B>Cが成り立つなら結局一緒だろ。
単純に数の大小比べるのがいやなら全く性質の違う属性で示すべき。
たとえばマンピンソーで表すマージャンに牌の優劣は基本的に無い。
よく揶揄されるドラクエだけども
「橋を渡ると怪物が強くなる」ってルールは
明快かつルーリングとして徹底されていて良かった
やっていい事も悪いこともプレイヤーに理解させ得たし
無理をして橋を渡り死ぬのは納得のいく死だったからだ
現在も稼動しているネットワークRPG「FFXI」で
敵モンスターの強さが「相対的にわかる」というのがあるが
あれは最もかっこ悪い形でそれらを実現していると言えるだろう
パラメータの話も同様で、システマチックにやるよりも
ゲーム世界になじむ形で実現できないものだろうか
君の主観なのだから聞くのではなく自分で導きなさい。
俺の主観からすれば敵の強さも危険度も見切ることの出来ない能無しなDQの勇者よりも、
勝てる勝てないの判断をプレイヤーではなくキャラクターが指針として行うFF11の方がよほどゲーム世界になじんでる。
そういった橋を渡ると強いみたいなアナログではないデジタルなチープ表現しか出来ないのがDQのしょぼさ。
FF10のスフィア盤や洋RPGで流行ってるスキルの樹形構造とか、
成長の全体図が見えて、プレイヤーが計画できる、ってのが良い、と思うんだよな
しかもスフィア盤にいたっては最終的に置き換えも可能にしてる
ただスフィア盤は、なんとなくワースブレイドの仮面システムに似ていて、
ワースは対象がロボットの性能であり
石の置き換えによる能力の変化、石の消耗などがあるワースのほうが、
世界観にもマッチしている
キャラ性能は固定で良い。
ゲームは分かりやすいほうが好きなんで俺はDQのほうがいい。
どこまでいってもゲームにはゲーム特有の不自然さがついてまわるんだから
下手にリアルさ求めて不透明にしたり冗長にする必要はない。
>>818みたいな意見もあるが俺にはスフィア盤ほど糞なシステムはないと思ってる
選択肢が多ければ良いって人とほどほどがいい人、選択肢は最低限がいい
って人がいる限りこの部分に答えはないような気がしてきた
選択肢が多いゲームと、ほどほどのゲームと、最低限のゲームがあればおk。
RPGに多様性が無いのが問題点。
>>821 何を持って糞と評価したのかせめて書けよ
人は人、で終わらせるなら批判するのはやめれ
統一感がないというか、脳内で世界を感じるために変換しなければいけない
ステップが多ければ多いほど臨場感や感情移入というものは薄れる。
その統一感の薄れた状況でムービー等を客観的に見せられると、ゲームで
操作する部分が鬱陶しくなり邪魔に感じてしまう。
数字が表示されていて味方と敵の強さを相対的に判断する。
全体的にシンプルな描写で点と線と記号程度の域を出ない。統一感がある。
ビジュアル的なほとんどを脳内で補完する。邪魔なものはない。
次世代ハードの性能をフルに活かした圧倒的に美麗なCGで詳細まで
描きこまれている。もう、それを”真”として、そのまま受け入れざるを得ない。
だがしかし、数字が表示されていて味方と敵の強さを相対的に判断する。
そこは脳内で補完する。そこに統一感はない。画面の表示されている
圧倒的なビジュアルと数字を補完する脳内の情報。整合性を保たなければいけない。
でも、そんなことは真面目にやらない。放棄してしまう。脳内の情報はクリア。
数字のやりとりとムービー等から得られるストーリーを知る。
世界を冒険するとか、そういう感覚は全くない。ただ、出された問題を解いて
答えを”知る”だけが目的のゲーム。それが最近のゲームだろう。
ビジュアルとゲーム性の統合、インタラクティブ、双方向性とかPS初期にゲーム批評とかで
gdgdやってたけど、結局何も生まなかったのを思い出した
gdgdやるんじゃなくて数字を見せて脳内補完させなきゃいい。
数字を見せなきゃいい。ただ、それだけのこと。
数字さえ見えなければ脳内で余計な妄想しなくなるから
ゲームで表現していることをそのまま受け取るようになり
よりゲームに入り込めるようになると言いたいのか
でもさ、そういう考えで没入感演出するなら戦闘をアクションにするよ
コマンド式だと数字ださないことにデメリットが発生するからね
デメリット云々じゃなくて前例がないだけだよね。
新しいものは必要ないって風潮なだけだろ。
数字以外で表現しようとするRPGもたまにあったけど
たいていは鬱陶しいだけでなにも面白さにつながってなかったぞ
バランス調整が足りてなかったのかもしれないけどな
TODは数少ない成功例だな。
タイピングオブザデッドはRPGじゃないな
リアルに戦闘を再現するとブシドーブレードにしかならんと思う
何十回も斬りかかってなお立っているなんてフィクションリアルに表現するのは困難
一見リアルに見える格闘ゲームですら、膝十字やアームバーでダメージ食らってんのに
次の瞬間には全開でパンチ、キック打てるし。そもそもギブアップも狙わないし。
なんでRPGにだけそんなリアリティを求めるのか不思議な人だな。
ゲームじゃないからだよ。
現実逃避にはそのくらい必要なんだろう
リアルを突き詰める方向性って、今までのRPGが抽象度が高すぎたからじゃないかな?
格闘ゲームだと、まだパンチ、キックとか肉体的に見てわかりやすい=抽象度が低い
(豪鬼の瞬獄殺までいくと抽象度が高すぎて、想像できんけど)
DQの場合、「たたかう」で、剣の軌跡みたいなのが画面に走る
これはどっちかというと抽象度が高い
今まで記号でしかなかったものをリアルにしていく、ってのがハードの進歩とともに可能になった
だけど最近は、リアルさを突き詰めたあげく見た目に残虐になっていき「遊び」としての限界になってきた
どうすりゃもんかね
>>839 ムズイね・・・
ゲームってのは、完全なバーチャル化が出来る時代になっても抽象とデフォルメの塊。
面白さを全面に露出させた形での「リアルらしきもの」を未来永劫追求していくのが唯一の道ってのはあるんだけど、
なんか方向性が違う方へ行ってる気はするな。
リアルって言い方や目指す方向性にしても、結局は「ありえない事」をリアルに描くって事になるんだし、
このありえない事って部分にこそ、舞台やシステムの面白さがある。
それを、敵を打ち倒す瞬間等の一部表現だけをリアルにされてもなぁ。
対策としては、倒した瞬間シルエットにするとかしたら、両断しても断末魔をあげてもマシになりそうではあるが・・・
ただ、作る側もプレイする側もそれじゃ許さないんだろうな。
それこそ敵を打ち倒す瞬間だけ見せて、画面の外にバラバラ死体を
吹っ飛ばして見せなきゃいいんじゃないの?まあ、でも
どっちにしろリアルな描写とは程遠いが。てかさ?
なんでリアル=残酷な描写なわけ?残酷な描写にしなきゃいけない理由がわからん。
別にソウルキャリバーみたいな格闘ゲームだってリアルでもなんでもないぜ?
残酷な描写もないしな。それでも、あれだけのリアルを表現できてるんだからさ。
残酷な描写を求める奴ってなんなの?何がしたいの?
RPGを展開していく上で
「見せるべき演出」「無くても別にいい無駄な演出」がある
ムービー系RPGは、「無くても別にいい無駄な演出」ばかり派手に豪華にしていってる、
というのが自分の感想
RPGのヒットポイントのダメージって
かすり傷じゃなかっけ?
かすり傷程度で、動きが変わってしまうのも問題では
その辺は各ゲームごとの設定次第だろ。
まあ、何も考えず安易に作ってるデザイナーも多いがな。
ステータスが複雑だったり、ドバドバ血噴出すゲームなら洋ゲ探せば幾らでもあるよね
でもそれが面白い、に結びついてるかどうかは全く別の問題
クリエイターは自分達の面白い、を持ち寄ってゲームを作るしかない
自分の嗜好の外にあるものを真似したところで録なもんが出来るわけがない
今の和製RPG作ってる層は和製RPGを面白いと思ってプレイしてきた層なんだから
そこから遠くへ離れすぎたものは作り難いだろう
ところでクリエイターとRPGユーザーが違う方向向いてる、という類の意見はよく見る
最近疑問なのは、じゃあユーザーはどこ向いてるのかなあ、と
なんとなくだけど、もうどこも向いてないんじゃないか、と
>>839 根本的には、「リアルを突き詰める方向性」自体が問題になっているのではないと思う。
リアリティを問題にしている人は、ゲームに没頭していたのに
突然「リアリティがなくなって」、"没頭状態"から醒めてしまったので怒っているのだろう
興ざめ、というやつ。
舞台劇でもそうだが、ゲーム開始時点、または購入時点で「観客」との間には
「抽象化レベルについての暗黙の了解」が無意識下に交わされている。
問題になってる「リアリティ」って、この暗黙の了解がなされた抽象化レベルでの
ストーリー・演出の"整合性"のことだと思う。
舞台セットがしょぼくても観客は物語に没頭できる。でもハムレットに突然UFOが出てきたら怒る。
ツクールゲーの戦闘に怒る人はいない。しかし背景やキャラがリアルになるほど
ターンごとに敵味方が交互に殴りあう戦闘だと不満が出る。
アンパンマンでキャラの心理の流れが不自然でも怒る人は少ない
しかし、リアルロボットモノでご都合主義をやったら不平たらたら
"その抽象レベルでの整合性"に欠けているから。
ハムレットにUFOがでてくるような舞台劇はあったりする。(まあ新芸術ってやつはそんなんばっかですが)
ツクールゲーで戦闘を非難されることは結構ある。(まあ調整についてだが)
リアルロボット物でご都合主義をやりながら、シリーズ最高傑作と押す人が少なくない作品がある。
数字そのものには善悪はない
ただ
「強いか強くないかの総合評価」を数字で示して
それに従ってればトータルで正しい、という数字の存在は
プレイヤーの行動を結果的に縛ることになるので頂けない
「力は強いが動きが遅い、さて、こいつは強いのか弱いのか」
それをプレイヤーが経験則に従って判断するからゲームになるのであって
数字大きいほうがスゴイ、ってんじゃあ本末転倒だ
それには何かしろ理由があるんじゃない?
作中であまりに異質なものというのは受け入れがたい。しかし、それを受け入れられるとしたら、やはり何かあるはずである。
例えば、元から砕けた作風、題名になっていたり、B級映画みたいになんでもありなものだったり、一見異質だが、なにかしろ意味合いのあるもの(ギャグもこれかな)だったり。
あと異質なものを普通にしてしまうと言うのもあると思う。その作品自体を異質にする。リアルロボットでもこの作品なら許せるとか。
ただ単に異質なものを出せば、確実拒絶される。ギャグだろと言う人も少しはいるかもしれないが、場所を弁えてないものなら確実にほとんどの人が拒絶する。
難しい。かなりセンスのいることだと思うよ。
>>849 完全な秩序を綺麗だ、と思うこともあれば
完全に破綻した状態が綺麗だと思えることもある
また、全く完全ではなくどこか一部壊れたようなものを面白いと思うこともある
人間の感性は後から理由付けすることは出来たとしても
成功する法則、を見つけることはまずできない
一部の人間の才能と情熱だけがそういうものを見つけたり作ったりできる
テキストは芸術的なものを求められていないだろうから整合性を重視するしかないにしても
グラフィックや音楽はそういう理屈で話が付かない領域のお話
>>847 それは楽屋ギャグや、そのジャンルの形式を逆手にとったメタファー表現でしょ
もともと「舞台に没頭する楽しみ方」とは逆
ストーリー上では強敵なのに「システム上では弱い」などの抽象上での整合性にかける
箇所が嫌われることが多いんじゃないの?
普段の戦闘では簡単に怪我を回復できるのにイベントであっさり致命傷を負うとかな
ストーリー重視型の先駆者、FF4の時代から言われてる話
ええ、つまり、「物語世界に浸って楽しむ」のと
「ジャンルの形式を揶揄して楽しむ」のは別の方向性なんで、同列には語れないという
ゲームでなくて恐縮だが前者がマジな作品で、後者はらき☆すたみたいなのというか。
前者が存在しないと後者がジャンルとして成り立たないので、メインは前者。
マジな作品で、いわゆる「パクリ」が嫌がられるのは
他の作品と同じシーンが出る事によって、いったん現実に引き戻されてしまう=没頭状態から醒めるから。
>>853 抽象度が高い作品なら問題ないんだけどな。ギャグマンガで銃で撃たれても死なないのと一緒
なんでシナリオ上死ぬと復活できないのに
ゲーム上でしんでもリトライできるん?
そんなん他ジャンルでも同じですがな。
結局さー、最初から気に入らない何かがあるんだけど
それを理屈づけて説明できないので
なんとか理屈を作ろうとしている、そうな匂いがあるんだよなー
考えるな、感じろ、という言葉が適切な気がする。
だから、感じた結果が「気に入らない」なんだろ。
で、劇作理論を知っていればどこが駄目なのかは一目瞭然なだけ。
だからさ、本当に気に入らない理由がわからないから
どうでもいいダメさ、を理屈で探してきて過大に扱ってるだけなんだよ
そんな小さいギミック改善したところで得られるのは一瞬の笑いだけだよ
単純に統一感が無いだけだと思うんだけどね。戦闘シーンはシミュレーションの
色が濃い、数字のやりとりを重視したボードゲーム風に作りこむ。
または格闘ゲームそのもののアクションを作りこんでいる。
移動は美麗な背景やオブジェクトを作りこみ世界の臨場感を見事に
表現する。町の人(NPC)はセリフをテキストで表示したり音声を
使ったり。それらが、シンボルやフラグやランダムエンカウントで
バラバラに繋がっている。所謂”つぎはぎ”ってやつだ。
確かに昔から、ほとんどのRPGなんてそういうもんだったが
以前は、言い方が悪いが使われる技術が全体的にショボすぎたため
それなりに整合性がとれてるように映っていた。もちろん、
きちんと計算されて整合性やバランスがとれてるRPGもあった。
最近は使われるCGや音や動きの技術やノウハウがそれぞれに突出して
つぎはぎの不恰好さが、さらにさらに強調されてるように感じる。
ドラクエが極力ムービーを使わないと言われていた時期があったが
主人公がしゃべらないってのもそうだけど、もっと細心の注意を
払うべきだと思うんだが。
いやいや、単純に主人公をしゃべらせなきゃいいとかムービーを使わなきゃいい
ということを言いたいわけじゃないからね。ただの1例だから、そんなの。
>>857 なんで他人の心理がわかってるつもりなんだよw
根拠のある文節が一箇所も無いぞ
>>858 抽象レベルの統一が必要で、そこからはみ出さないようにすれば整合性がとれる
=その抽象レベルでのリアリティから外れずにすむ。
昔のドラクエとかは抽象レベルの高さでバランスが取れていた
>>859 これからは技術レベルでの整合性も必要になってくると思うよ。
もう、必ず回転縮小や透過表示を使わなければいけない時代じゃないだろw
技術勝負してる時代じゃないよ。使える技術でも、あえて使わない選択肢もある。
ローテクなほうが整合性自体はとりやすい
整合性がリアリティを生む
リアリティのあるものが名作だ、なら
技術レベルは低くてすむんだからツクールあたりで探してくれば見つかりそうだな。
>>859 自分は馬鹿です。
理屈が説明できません。
だから他人も説明できないに違いありません。
こう言いたいだけだろw
つまり
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映される有質量の全ての結果
これか?
>>861 それこそシナリオ勝負になってしまうな。
いや、ローテクがいいというんじゃなくしてハイテクでも目指せるよ。
数字なし、フルボイス、シームレス。そういう手法も出始めている。
まあでも大事なのは妥協するときに何を犠牲にするかと、つぎはぎを
いかにして隠すか?違和感を極力なくす繋ぎ方だと思うよ。
ヴァルキリーのTくらいとか
サガとかはかなりうまくやってると思う。DSソフトはかなりいいし
背景やキャラはリアルなのに、交互に攻撃するターン式戦闘とかだと不自然な感じがするわけでしょ。
DSでオススメリストよろ
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/09(日) 18:58:29 ID:J+AGgmAg0
まあ、個人的にはその
交互に攻撃するターン式戦闘とかだと不自然な感じと
リアルなCGと動きの整合性をとれるのがRPGという世界だと思ってるんだけどね。
アクションゲームでもアドベンチャーでも他のジャンルで表現できないもの。
RPGの持つ利点というか。擬似の世界、画面の虚構の世界だけで
全然リアルじゃない世界に本当にそこにあるかのような臨場感を持たせられる。
扉の開かない家があって、もちろん中の人なんかプログラムされてるわけ
ないんだけどさ、中に人がいるという考え方に違和感を感じない。
うまく表現できないんだけどさ。RPGの優れている部分ってそういうとこだと思う。
システムとシナリオが剥離してなきゃいいんだけどね。
>>867 FF4DSのムービー演出ってたしか金田伊功だっけ?
そりゃアニメ界の神クラスにやらせりゃそうなるw
こんなこと昔じゃ考えられんし良い事じゃないの
721 水先案名無い人 sage 2007/05/13(日) 02:08:14 ID:jppqSDxy0
フランスでは最初のHは声を出さないらしい
728 水先案名無い人 sage 2007/05/13(日) 02:28:56 ID:bm13aaks0
>>721 あたしはフランスに生まれないでよかった・・・orz
相手も初めてだったせいか不思議には思われなかったみたいだけど、
そうとう大きいらしい(///)
743 水先案名無い人 sage 2007/05/13(日) 03:20:33 ID:jppqSDxy0
>>728 フランス語の話です
自機はあの世界でのあなたの強さと弱さをダイレクトに移す鏡です。
経験の有無も影響します。 新しい世界ですから。(STGの基礎的なスキルと共通する部分も多いですが)
最も自由な存在はあなたです。全ての強さと弱さはを自由に伴なうものです。
雰囲気を味わうだけが全てなら、コントローラを握る理由は無い筈です。
凶器を振り回すだけなら、人間でなくても出来る事なのですから。
色々な人がいる。それぞれ違った問題を抱えている。苦手な事も得意な事もバラバラ。
だから適切な難易度と言う言葉は実体を持たず、幻影でしかない。
それは上下の幅の問題であって、ベクトルの軸は一本ではない。そしてそこに中心はありません。
有り得ない”一般のプレイヤー像”に擦り寄って本懐を濁らせてしまう事は危険です。
初心を忘れ、核心は薄れ、誰にも伝わらない物になり下がってしまう罠があります。
人を選ばないというのは甘い幻想だ。本当にそれを目指すなら正直に人の数だけモノを作れ。
プログラムがゲームを動かしているのではなく、プレイヤーがゲームを動かすのです。
なぜならゲームの最後の要素はプレイヤーであり、もっとも自由で多様性の有る要素だからです。
だからゲームに動かされてはいけない。組みこまれてはいけない。何も与えてはくれないし、誉めてもくれないのです。
最も重視したいのは、あなたがそこに立っている意義を。 コントローラを握る意義を。
そう 全てはあなたの尊厳のままに。
いろんな可能性があるのがゲームなんだよ。
その為にわざわざ移動したり触れたりできる世界を
作っているのだから。
文章や映像の世界では移動したり触れることはできない。
固定で作るなら操作など必要ないし究極的には文章や映像でよいことになる。
そこにある触れられる世界として作られたものと
結果として作られた世界とでは意味合いが違うんだよ。
>プログラムがゲームを動かしているのではなく、プレイヤーがゲームを動かすのです。
プログラムがダメなのではなくプレイヤーがダメなのです、というと問題発言か
>>875 プレイヤーのせいで片付けたら、そこから一切の進歩が無くなる。
むしろプレイヤーの不満を解消するようなアイデアが売上に繋がるんだと思うが。
まあ実際の話、不満に思ってる人は買わないもんね。
>>875は単に言葉遊びがしたかっただけだろ
本当にそう思ってるなら、プレイヤーはこうあるべき、とか話すはずさ
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/10(月) 12:36:46 ID:Vwaym4QP0
RPGのマップは上から見下ろす視点に戻してくれよ
マップが分からんと遊び辛いんだよ
個人的にワールドマップが嫌い、大体が徒歩→船→飛行手段となるけど
徒歩は行ける場所限られてるから分かりやすいけどダルく感じ
飛行手段はどこへでも行けるが俺にはそれがかえってダルい
特に街を行き来するお使いイベントは辛い
今やってるRPGがワールドマップ二つあるから余計にそう感じてしまうw
まぁ俺の意見が少数派なのはなんとなく分かるんだけどさ
あっても良いけど、それが意味を持ってないとダメだよな。
一つの街で済むものを薄く延ばしただけのものだったら、無いほうが良い。
ワールドマップを用意する意味。
裏設定として世界全体をデザインしてある(ゲーム中には出てこない)とか、
移動すること自体や、風土の違いがゲーム的に重要な要素になってるとか、
そういうのがあるなら納得できる。
>>879 ロマサガの移動システムは楽で良かったよな
フラグ立てないとマップ埋まらないで身動き取れないロマサガは糞杉自由度なさ杉
マップどうこう関係無しでもサガは自由度無いだろ
また、根拠レスの俺様感想文しか書けない奴が来たのか
まず、何をもって自由度とするかの説明から入ろうな?
また、馬鹿を相手にする馬鹿な奴が来たのか
フィールドには森林や山岳、海や川を表すCGで構成されていて
和製のRPGでは多くの場合ランダムエンカウントでモンスターが出現する。
それぞれの地形による特徴をもったモンスターが配置される。
地形だけではなく、地域によっても敵の強さや種類が変わり
あたかもモンスターが棲んでるかのような”世界”を作っている。
フィールドというのは移動すための道ではない。
ボードゲームで言うところのボードでありWizardryやローグでの
のダンジョンでありシミュレーションゲームの
ヘックスであり、本来であればゲーム性そのものだ。
ワールドマップは必要だろう。
フラグ立てなくても探索していけるのは重要なこと。
情報をもらってポイント移動もあるともっと良いが基本を無くすのは駄目だ。
>>888 本来であれば、か。まあそれはさておくとしても
ダンジョンがあるならフィールドはいらないと思わないか?
>>889 フラグ探しは探索のうちにはいらんのか?
フィールドにマス目の形跡が残ってる頃ならモンスターの分布を
体感し、それなりに攻略法を見つけゲーム性を感じることができた。
いつしか移動にマス目の4方向移動を感じることも無くなり
どんどん動きがスムーズになってきた。プレイヤーが望んだのか
クリエイターが望んだのか。フィールドはリアルなオブジェクトと
テクスチャで飾られ現実と区別がつかないほどの見事な”道”になった。
モンスターの分布など体感しなくても、ストーリーで通行止めされ
見事なまでに移動するためだけの、ただの一本の道を作り上げた。
もともとわずかばかりに見えるゲーム性だったが、どんどん削ぎ落とされ
ゼロとなり、モンスターが出現する道としてフィールドが存在している。
今となってはモンスターの出現する意味すらなくなってきているようだ。
それは移動できない理由にはならん。
移動して自分で発見するパターンもあるはずだ。
SFCにスーパーマリオRPGってあっただろ?
あれがフィールドにゲーム性を求める方向の派生として
あったと思ったんだが、見事に道が途絶えたな。
EverQuestの頃だと、フィールドごとにローディングが入り、
明らかにモンスター分布が変わり、当然要求されるレベルも異なった
フィールドとダンジョンの区別はモンスターの過密さ、だけだった
あれでいいと思うんだけど。
RPGに戦闘が要らない云々って、理由のひとつとして道を移動するだけで
モンスターにエンカウントするのがウザいというのがあると思う。
って言うのは、フィールド一本の道になってるから。
100mのトラックにハードル並べただけで冒険したことになんのか?って言う。
マリオRPGくらいフィールドで遊ばせてくれたゲームはしらないな。
ガストの前までのゲームはシステムもあって多少暴れられたけど。
マリオの場合はフィールドというより
「フィールドの形をしたダンジョン」と言ったほうが正しいはず。
自分にはいまいちフィールドが不要という意見がわからない。
町と町とか城とかが一瞬で移動できるというのは大抵の世界観ではごく限られた手法で、
実際には移動には徒歩などの移動手段が必要である。
しかも、本来は数日から数週間をかけて目的地へ到達するのを、数分にデフォルメしているわけだ。
そこに生息している敵に当たって運が悪ければ死ぬかもしれない。
さらに、昔はモンスターの強さだけが基準だったというが、それになんのメリットがある?
むしろヒントなしで強いモンスターに全滅させられてブーイングが出てたんじゃないか?
だから今は不用意に強い敵と戦うことがないよう通行しないように、または警告が出るようになってきてるんではないか?
やっぱりプレイヤースキルがあまり反映されないゲームが多いっていうのが問題だと思うよ。
戦闘を巧くこなすとか、
前もっての敵やダンジョンの情報収集とか、
各種要素を巧く操ること。
ユーザーが介入出来ること、選択を行うことが出来るという事がゲームの特徴の一つのハズだよ。
敵の配置がどうとかいう話が出ているけど、
そういうのも製作者側がプレイヤーに敵やフィールドに関する情報を前もって
(ちょっと具体的過ぎる例でアレだけども)町の人や、酒場や、本で収集出来るようにして、
迂回路なり、強敵の弱点なり、そういう事をプレイヤーが思考する余地ができるようにゲームをデザイン出来ればベストだと思う。
その中で「町」や「町の人」「フィールド」「敵」の考える楽しみを味わうための要素としての必然性も生まれてくる。
つまり、製作者は情報やヒント、楽しむ方法、そして何より「選択の余地」を与え、示唆しするようにゲームを作り、
プレイヤーはそれを汲み取り、学習し、思考し、そして「選択」する。
そういう関係が必要だと思う。
確かに頭の中カラッポにしてダラダラと一本道の物語を消費するゲームもあっていいし、
実際そういうゲームも俺は楽しんでるけれども、どうも釈然としないんだ。
必然性のないマップに必然性のないシナリオ、必然性のないキャラクタ、
すべてに意味を求めたら味気ないものになるけれども、
惰性に従ってゲームを量産するんじゃなくて、一回ゲームの在り方を見つめ直してもいいんじゃないか。
>>897 >さらに、昔はモンスターの強さだけが基準だったというが、それになんのメリットがある?
って言うか、それが自由ってことだろ?
>むしろヒントなしで強いモンスターに全滅させられてブーイングが出てたんじゃないか?
どこに行けばいいかわからない。何があるかわからない。しかも行く先々に強敵が待ち構えている。
常に全滅と隣り合わせ。手探りで先に何があるか探しにいく。だからRPGは面白い。
むしろ骨抜きされて手応えの無い過保護なゲームのどこが面白い?
>マリオの場合はフィールドというより
>「フィールドの形をしたダンジョン」と言ったほうが正しいはず。
全然違うと思うよ。RPGというゲームの中でのゲーム性の正統進化だと思うが。
他のやつはゲーム性を放棄してストーリー鑑賞する舞台として進化してるだけ。
その舞台に戦闘システムという名のミニゲームをくっつけてゲームだと名乗っている。
マリオのシンボルエンカウント、クロノトリガーの固定エンカウント、
一部バイオハザードのようなアクションゲームにもモンスターの出現に
対する演出のヒントはたくさんある。フィールドをただの道じゃなく
ゲームそのものにする素養は十分だとも思えるが。
ストーリーじゃないゲームのRPGで遊んでみたいよ。
上にも出てたが、ドラクエでは橋を渡ると強敵が出現するということがあった。
平原より森、森より山岳のほうがモンスターの出現率が高く強敵が出やすい。
それなりにフィールドを歩いていてわくわくしたものだ。いや、別に
今はそんなことで、いちいちわくわくしないけどね。
それでも、あんなしょぼいドット絵であんなに楽しめたのにねぇ。
こんだけ凄まじいCG見ても、全然わくわくしない最近のフィールドって
どうなの?って思うよマジで。停滞しすぎに感じる。
>>899 とりあえず言ってる事がゲームっていいけど良くないよねレベルなんだが、
それをどうしろと?話したいだけか?
>言ってる事がゲームっていいけど良くないよねレベル
何を言ってるのか、さっぱりなんだが?
まあ、あまり意味の無いフィールドなら無いほうがスッキリするけどね。
そのほうがコストも浮くでしょ?
>>899 う〜ん、それだと「フィールドが単なる一本道である」というより、
「フィールドに仕掛けがないのが面白くない」の方が正しいんじゃないか?
そういう意味なら納得できるけど。
後、戦闘に関してだけど、
敵を障害とするかイベントの障害があるかの差だけだろ?
戦闘をハードルにするかイベントをハードルにするかだけの違い。
ゲーム性に拘る人ならまぁ前者を主張するんだろうけど、
ほとんどの人はそんなのどっちでもいいと思うよ。
イベントをハードルにした場合は他のところでゲーム性のハードルを用意して欲しいけど。
あ、ストーリーをハードルにするのが気に入らない人も多いか。
正直、純粋なゲームをやりたいなら別ジャンルをした方がいいと思うのは俺だけか?
あるいは、「ストーリー性はないがゲーム性がすごい」というレビューがついたゲームをやってればいいと思うが。
>>904 >う〜ん、それだと「フィールドが単なる一本道である」というより、
>「フィールドに仕掛けがないのが面白くない」の方が正しいんじゃないか?
>そういう意味なら納得できるけど。
仕掛けがなくて当たり前というのはどうなのかな?
どんどん何の仕掛けもなくしてただの道にするのは?
だったらフィールド要らないって声が出るのは至極当然のことだよね。
>戦闘をハードルにするかイベントをハードルにするかだけの違い。
どっちがメインかの話だと思うが?イベントメインでゲーム性が高いって
方向性も否定はしないよ?むしろ個人的には一番欲しいところ。
マイト アンド マジックやケルナグールみたいなRPGって、まず出ないから。
ただそうじゃなくてストーリー重視のイベントがメインじゃ
味気ないよねゲームとしては。ゲームとして手応えを感じにくい。
>>905 >上の文
一言で言えば、
「フィールドが一本道が問題ではなく、フィールドに仕掛けがないのが問題なのではないか」
ということ。
仕掛けが無くて当たり前というのはどっから出てきた?
>下の文
持論だけど、ゲーム性も進歩はしてると思うんだよね。
ただ、映像や音楽関連の進歩が圧倒的に早すぎて、追いついてない状態。
だから、ゲーム性が足りないように感じてしまう。
ゲームとして手ごたえ=戦闘等で全滅するリスクがあるということで、
それは=ストーリーの停滞を意味する。
コアゲーマーには良くても、見た目から入るライトゲーマーには耐えられない。
この辺は言われなくてもわかってるだろうから、精神論だけ。
今のRPGは左を向けという人と右を向けという人が多く、
このスレでは左を向けという人が多いということ。
でも、ライトユーザーの方が多いから企業は当然右を優先する。
だから、愚痴をこぼすにしても
「左を見ていない」じゃなくて、(正直何度も出てるし)
「右を見ながら左も一度に見れる方法(ナルトじゃないが)はないのか」ということを、
議論した方がいいんじゃないかな?
>>906 A.「フィールドに仕掛けがないのが面白くない」の方が正しいんじゃないか?
B.仕掛けがなくて当たり前というのはどうなのかな?
質問に質問で返したのが気に入らなかったのか?気に障ったならすまん。
>今のRPGは左を向けという人と右を向けという人が多く、
>このスレでは左を向けという人が多いということ。
いや、そんなことはないと思うよ。今はゲームにはまる人が少なくなってきたんじゃ?
はまれるゲームが少ないから。ストーリーだけならクリアして終了だし。
>ただ、映像や音楽関連の進歩が圧倒的に早すぎて、追いついてない状態。
>だから、ゲーム性が足りないように感じてしまう。
映像や音楽関連の進歩とは直接関係ないでしょ?
無理にあるということで話すと、映像や音楽関連の進歩が凄すぎて
それを使いこなすのが大変で他になにもできない or してないだけか。
>ゲームとして手ごたえ=戦闘等で全滅するリスクがあるということで、
>それは=ストーリーの停滞を意味する。
それも、どっちがメインかの話でしょ?ストーリーがメインだから
そう感じるんだと思うよ。ゲームならトライ&エラーは当たり前。
>ただ、映像や音楽関連の進歩が圧倒的に早すぎて、追いついてない状態。
>だから、ゲーム性が足りないように感じてしまう。
映像や音楽関連の進歩とは直接関係ないでしょ?
無理にあるということで話すと、映像や音楽関連の進歩が凄すぎて
それを使いこなすのが大変で他になにもできない or してないだけか。
>ゲームとして手ごたえ=戦闘等で全滅するリスクがあるということで、
>それは=ストーリーの停滞を意味する。
それも、どっちがメインかの話でしょ?ストーリーがメインだから
そう感じるんだと思うよ。ゲームならトライ&エラーは当たり前。
エラーで重複してしまったよ。
>>907 質問だったのか?反語表現かと思った。
逆言えばフィールドに面白いゲーム性を組み込み、
一定の段階で飛行艇見たいな楽にポイント移動する仕組みを併用すれば
フィールドがあってもいいんじゃないか?
>>908 ゲームというのは映像と音楽とゲーム性が存在するわけで。
で、ゲーム性と映像と音楽の進歩のギャップが、
最近のゲームが映像重視に見える理由にならないかと言ってるわけ。
ゲーム性が10年で10進歩したのに対して映像とかは100進歩している。
見た目の差として表しやすいからな。ゲーム性は明快な正解がない分、作り手のセンスで決まるし。
だから、映像の方が表に出やすいというのもある。
だからといって、それらを肯定する理由はないが。
だから、このスレでは
ゲーム性が面白いと言えるようなシステムとか、
ストーリーがゲームに歩み寄ってなおかつストーリーが損なわれないようにするシステムとか、
そういうことを話した方が役に立たないのは一緒にしても、まだ結論がでるんじゃないかと。
最近見たRPGで仕掛けがあるフィールドっていうと
FF12の雨季と乾季があるやつ
クエストに絡めたせいで面倒くさくなってるけど
あれを単なるギミックというだけにすればそれで良かったのにな
>>911 >ゲーム性と映像と音楽の進歩のギャップが、
>最近のゲームが映像重視に見える理由にならないかと
そんなことないと思うよ。ストーリー重視というか作品の本筋が
ストーリーだからというだけだと思うよ。だからゲーム性は2の次になってる。
別にストーリー重視を否定はしないが、偏りすぎで食傷気味だよね。
>ストーリーがゲームに歩み寄ってなおかつストーリーが損なわれないようにするシステムとか、
ストーリーの前にゲームの土台というか、単純な部分から色々話して
アイデアの部品みたいなもの残すほうが面白いと思うけどね。
ストーリーの好みまで絡めると荒れるだけだと思うんだよな。
いや、別にそうじゃなくても荒れるときは荒れるけどね。
だから、ストーリー云々よりデザインやルールの話題のほうがまとまりやすいのでは?
>>913 >そんなことないと思うよ。〜だからストーリーだからというだけだと思うよ。
それに自分は疑問符を浮かべているわけだが。
もっとも、そんなのは水掛け論にしかならんが、「そういう考えがある」とだけ
頭にとどめておいて欲しい。
どちらが正しいかは関係なく、ストーリー重視という結果は変らんから。
ただ、自分の考えだとストーリー重視にしようというのは、
そのほうが技術力の高さをグラで表現できるから。
一方、ゲーム性は昔から工夫がされてきているせいで画像ほど進歩仕切れてない。
昔より本当は面白いはずなんだが、マンネリに勝てるほど進歩が早くない。
だから、自信がないゲーム性が2の次で、あるていど形に見えるグラつかったストーリーが中心になる、
と説明ができるんだ。
>>915 いや、だからストーリー重視という考え方を変えようよとい話なんだが?
工夫されてるけど進歩がないと言うのはおかしいよ。工夫されてるから
進歩しているというなら理解できるが。工夫がないから進歩していない。
工夫がないというより、工夫する必要がないと思われてるから。
ストーリーを重視というより、新くなってるのはツクール用のシナリオだけ。
まずストーリーを2の次に置いておいて、どういう遊び場を作るか考える。
新しいゲームを作るんだよ。ツクールのシナリオはもうウンザリだよ。
新しいRPGがしたいんだよ。
最近はどこも同じ感じのRPGばっかであんまり食指が動かんな。
やたらアニメ絵のゲームがおおかったり、フルボイスだったりで。
ストーリー、システムは好みもあるから具体的には言わないけど
隙間産業的なRPGを作ってくれるところがあるといいんだがな。
商売になるかどうかまでは知らんが。
RPG自体がFFDQ以外売れなくなっているから
どうしても既存のシステムで安くすませようとしてしまう
開発費が下がらなければどうにもならない
要するに、グラフィック偏重主義をどうにかせいということだな。
今のゲームはストーリーもゲーム性も今ひとつですよ、ということで。
>>915や
>>916もストーリー重視が嫌だというより、
肝心のゲームも駄目出し、ストーリーも駄目と。
好みもあるんだろうが、
何よりこればっかりはシナリオライターの実力と環境で決まってしまうのがなんとも。
バーチャファイターや鉄拳などの3D格闘ゲームを見てもわかるが
グラフィック偏重だからってゲーム性が2の次になる理由はない。
>>918 だから最近は携帯ゲーム機のほうが活発なんだろうな。
脳トレの実績で、携帯ゲーム機でも十分な販売数が出るという認識が広がった。
開発費が安く済んで数が出るなら、そりゃそうだろうな。
RPGでお金がかかるのはムービーの部分だと言われてるが
そんなにムービーって大事なのかね?
そんなにRPGのムービーを見たい?
ストーリーが割に合って、ゲームが面白ければムービーもいいのが見たい。
とまぁ、あんまり優先順位が高くないなぁ。
正直、時代の先端のゲームをするか、手が出なかったら動画サイトがあるし。
ゼノに手を出した俺が言うのもなんだが。
ヘビーユーザーはどっちみち買うから無視していいんだよ。
問題はライトユーザーわどうやって振り向かせるか
この新作はすごいよ!とライトユーザーに一目でわからせるのはムービーが一番手っ取り早い
その手法も近年じゃ通用しなくなってきてメーカーも困ってるんだろうな
>>917 分かる気がする
ライト層はスクエニに任せといて他の所はもっとマニアックなのをたくさん出してほしい
そういうのがもっと表に出てくれば需要も増えるだろうし
まぁ今のRPGもちゃんと時代の特色が出ててある意味いいとは思う
>>923 かつてヘビーユーザーと言われていたようなゲーマーも
今は愛想をつかして買ってないんじゃないの?面白いゲームが無いからね。
ライトユーザーってよりアニメオタク系の客しか相手にしてない感じ。
ゲームの面白さを伝えるのってムービーじゃないと思うよ。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/11(火) 17:31:54 ID:Z6rr+IgxO
RPGの役割じゃないだろ
>>925 マニアックなものをマニアックなまま出すんじゃなくて
脳トレのようにマニアックなものをライトユーザー向けに
作ることが大事だと思うんだよな。そうやって市場を広げていってから
マニアックなまま出せばいい。
928 :
927:2007/12/11(火) 17:42:33 ID:iwmFxIkk0
>>927 もちろんそういうタモリ的のもアリだと思うし
無理に窓口を広げなくてもいきなり思いっきりコアなのでもいいし
要はユーザーが色々取捨選択出来るようになるといいって事
マニアックが普通になり過ぎても面白くない気がするし
>>929 ドラクエが流行ったからWizardryが廃れたなんてことはなかったように
別にマニアックが普通になり過ぎるってことはないと思うよ。
むしろドラクエが流行ったことがWizardryの売れ行きに少なからず影響を与えたと思うし。
マニアックなものが認知されて売れるのが面白くないという考え方は理解できないが。
システム的にあれこれ悩むゲーム性が足りない。
悩む要素が装備とか小手先で用意されている。
いきなりミシディアにたどり着いたらみたいなこうしたらどうなるだろ的なワクテカな展開がない。
取捨選択の結果が今だろ
取捨選択すらしてねえだろw
ドラクエからWizに行く意味がわからん。
全然違うじゃん。
ドラクエからなら夢幻の心臓に行くだろ普通。
>>883-890 フラグ立て無しに自由に動き回れるRPGなんて滅多にないだろ。
リンダキューブとかが数少ないそれだったが。
実は狭い、ってことを隠すために
フラグでエリアを区切ってたのにな。
実際に広く作れるようになったんだから
もうその必要は無くなったはずなのに。
>>936 フィールド活用する手を考えてもいんでない?
>>936 プレイヤーに好き勝手動かれるとストーリーの繋がりがなくなるからだろ。
なんでそんな複雑なストーリーの繋がりにしなければいけないかというと
金かけて作ったムービーを無駄にしたくないから。
戦闘というミニゲーム以外はムービーへの繋ぎにすぎない。
もう敷かれたレールの上をただ走るのはこりごりなんだぜ?
通行止めのレールをいちいち引き返すのは、もう懲り懲りだぜ。
せめて、敷かれたレールの上をただ走らせてくれ。
>>934 ドラクエ以前はRPGというものの存在すら知らなかったわけだ。
そこからさらにマニアックなRPGに憧れる奴がWIZに行く
入り口はメジャーでももっと自分に水が合うものがあれば、好みは分散されていく
そもそもマニアックな作品がある、ということは一般人にはわからない。
入り口があって初めて、一般ピープルから資質のあるやつがマニアになっていくわけだ
○井がWizや Ultima を参考にしたとか嘘ぶっこいたからだろ。
本当は夢幻の心臓の丸パクリのくせに。
自由という名の愚か者よ!
おまえはその名の為に病を担ぎ、痛みを負い、果てぬあざけりを受ける。
怖れるか、患いを? 怖れるか、辱めを?
自由という名の愚か者よ!
おまえはその名の為に友の背きに打たれ、幾度も否まれ、暗い敗北に包まれるであろう。
怖れるか、欺きを? 怖れるか、災いを?
進化をしてるかしてないか、より
退化してないか?
って方が気になるがな。
本当に面白さを追求して作ってるのか?
昔の惰性のまま形骸化した要素を使ってないか?
新しいもの、それもある程度完成度が高いものを作るには金がかかるんだよ
まあ脳トレとかの例外もあるけど
RPGだからそれなりの作りこみしなきゃいけないし
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/11(火) 23:48:12 ID:0srmaqzu0
作りこむところ間違えてる作品ばかりだがね
CGやアニメシーンに金かけるとかアホか
CGにお金をかけるのは特に間違ってるとは思わないが
ムービーに巨額の費用をかけるのは大間違いだと思うけどね。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 00:43:57 ID:ppLyiSdAO
FFだけだろ。元が取れるからやるんだよ。
PSUやったら最初のイベントシーンが長くて
スタートで飛ばしまくったら戦闘に入るまでに合計7回押すはめになった
いくらなんでも酷すぎだろ
色々な意味でやたら選択肢の多いのはどうかと思うな
それは自由とは違うと思うし
やたらアイテムが買えたり、ある程度の技、魔法ならみんな習得できたり
やりこみという名の量に任せたコレクションシステム
>>950 それはずっとスレを乗り継いで言われてきている事だよね。
極論で、何か問題が提示される度に把握しきれない程の選択肢が並んでる状態が理想なのか、
プレーヤーがその場で選択肢を「製造」して切り抜けるのが最高の自由度なのか。
漏れは、かといってガチガチの縛りも誉めたくないが、
キャラクターの設定やプレイの足跡に則った行動を取らせてくれるなら、
選択肢なんてごくごく少量で構わない。
どれにしようか、ではなく、コレしかないだろうといって選べれば良し。
プレイスタイルによってそれが変動するならより素晴らしいって事で。
いや、選択肢というか、箇条書きにして選ばせるような選択肢ほど
間抜けなもんはないと思うんだよな。「はい/いいえ」とかな。
どちらかというと、気付いた/探した=選択したという感じがいいと思うんだけど。
アイテムというか装備にしても最初から選び放題じゃね。
たくさん数があっても別にいいと思うけどね。ただの選択肢じゃなくて
探す楽しみになっているなら。
ゲームにそんなものを求めるなんてどうかしてるよ。
そういうのは現実の中でこそ意味があるだろ。
ムービーやボイスは「売るため」にどうしても必要
PS以降のRPG業界は、映像や音がいい=作りこまれているRPG
という教育やってきたから、それらがないと、手抜きだとして、
プレイヤーからも今時のRPGと認識してもらえない
採算を度外視にして、一度その価値観を破壊して欲しいし、
そうするのに一番の近道は携帯産業だと思われる
俺
>>950踏んじゃったけどスレ立てた方がいいのかな?
このままフェードアウトでいいだろw
*常駐煽りは各自でスルー*
>>955 スレタイとテンプレは以前のに戻すに一票
>>936 あまり好き勝手に動き回れると、いきなり強敵に出会って死んだり、
逆に強敵の居るところでレベル上げしちゃったりしてゲームバランスが無茶苦茶になる。
ロマサガみたいに地域以外の要素で敵の強さを決める手もあるにはあるが、
フリーシナリオでない限りは適当なシステムではない。
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 16:37:49 ID:qAIZuJzz0
歌とムービーはいらない
金がかかるだけで無駄すぎ
そんなのにかける金あるなら使えるプログラマ増やして早く発売しろ
いきなり強敵に出会って死んだりするってだけじゃなくて、
強敵に出会える地域まで行けるってことが大事。突然じゃないよ。
それに、通行止めしないと強敵の居るところでレベル上げできると
想定してる時点で、通行止めしようがしまいがバランスは無茶苦茶だろ。
フリーシナリオとは関係ない。Wizardryや初代ドラクエはフリーシナリオではない。
ゲームバランスはよくできてる。通行止めはストーリーのためだけだろ。
ドラクエ7はムービーがあったから売れたのかw あれがなかったら売れなかった?
嘘つくんじゃないよ。
成長要素が無駄なんだよ。
ストーリーとムービーのお金のために成長が無駄だと。
ゲームとしては全然そんなことはない。
>>960 何を言ってるんだ?
wizは階層式になってるから、その階のボス(ボスが居る階と居ない階があるが)を倒して下の階に進むだけだろ。
要するにボスを倒すことがフラグってだけ。
自由に下の階に行けるってのとは違うだろ。
それこそ一本道で、自由に好きな場所にいけるってのとは程遠い。
それから、低レベルでも強敵を倒す手段があるとバランスが無茶苦茶なのか?
強敵には絶対に勝てないようなバランスこそ糞バランス。
本当に好きな場所にいきなり行けるようなシステムってのは、普通のRPGのような
ストーリー展開を一切諦めなければ無理。
リンダキューブがそうだった。
>>961-962 成長要素に関してはもう一工夫なんとかならないかなと思う。
どのゲームも必ず大きくインフレするから、最初の方のボス<<<<<<<最後の方の雑魚ってなって
ストーリー上の強さと実際の戦闘における強さがまるで噛み合わない。
かといって、ほとんど成長しないってのも面白くなさそうだしなぁ。
>>963 >wizは階層式になってるから、その階のボス(ボスが居る階と居ない階があるが)を倒して下の階に進むだけだろ。
>要するにボスを倒すことがフラグってだけ。
>(ボスが居る階と居ない階があるが)
この時点で、
>要するにボスを倒すことがフラグってだけ。
この言い分は破綻してる。
というか、それ以前にな・・・・・ボスも強敵のひとつなんだよ。
いや、強敵そのものだろ。
低レベルでも強敵を倒す手段があるのと
低レベルでも強敵を倒してレベル上げできる手段があるのとでは
意味合いが全く違うよ。
>>965 どの道、階を通過しないと先の階に行けない事には変わりないじゃん。
自由に好きな場所に行ける訳じゃないし、先に進む=ストーリーを進行させる
なわけで、進む方向が一方通行か否かの違いだろ。
wizが自由に移動できるゲームってw
ここで言う「自由に移動できる」ってのはリンダキューブみたいなのを言うわけ。
ちょっとお金払えば、いきなり強敵だらけのエリアに飛べちゃうとかね。
それから、低レベル状態で強敵を倒せば一気にレベル上がるだろ。
それを何度か繰り返せば、すっかりその強敵のエリアに順応する。
そうなると、本編で待ち受けてるボスはただの雑魚化するよね?理解できた?
で、またリンダの話に戻るけど、あのゲームは主人公の強さってのはそれほど重要じゃないんだ。
ボスを倒すのが目的のゲームじゃなく、全種類の動物を狩るのが目的だから。
そういうゲームだから実現可能だったんだよ<自由に移動できるシステム
ここまでくるとただ論破したいだけに思えてくるな。
>>964 インフレはある程度は仕方ない。爽快感や達成感と表裏だから。
一応、成長によって変化してくのが数値の上限upだけでなく、
個々の技・術の下限やランダムの程度、発動までのタイムラグ等を
改善させていくってのもできそうだけど。
レベルがガンガン上がるシステムでも酷いインフレは防げるし、
バランスも取りやすいかも知れないけど、まあ売り文句にゃならないだろうなw
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/12(水) 17:43:35 ID:qAIZuJzz0
山本リンダヲタうぜー
>>966 >階を通過しないと先の階に行けない事には変わりないじゃん。
>ちょっとお金払えば、いきなり強敵だらけのエリアに飛べちゃうとかね。
どっちも強敵に出会うという意味合いではたいして変わらんだろ。
>低レベル状態で強敵を倒せば一気にレベル上がるだろ。
>それを何度か繰り返せば、すっかりその強敵のエリアに順応する。
低レベルでそういうことが出来る時点でバランス崩壊だよな。
まあ、ただ一部Wizardryなんかでもマーフィーズゴーストのような
マスターレベルまでレベルアップ出来るギミックがあったりするけどな。
一見バランスが壊れてるような要素であっても受け入れてもらえるかどうかは
ゲーム性というか、遊び方しだい。Wizardryであればマッピングやマスターレベルからの
アイテム探索など。それが多くの人に受け入れられてるんだろ。
リンダキューブの場合はそういう遊び方を製作者が用意していたってだけ。
ポケモンだってそうだろ。それとこれとは特に関係ないよ。
>>964 もう人間の記憶力との戦いだなw
確かに序盤に印象深いボスに出会ったりすると、なまじ記憶にあるもんだから
後半の雑魚と手応えを比べてしまって違和感を感じる気持ちもわかる。
盗賊団のボス、魔族の中隊の大将、魔軍の司令官など組織そのものに
格付けして印象付けたりすれば違和感も薄れるんだろうけど。
または、特に印象深い敵をひとつ用意しておいて中盤・後半と
数回に分けて登場させるとか。相対的に他のボスが薄れて違和感も感じにくい。
レベルの上限がストーリーの進行と連動してればいいんじゃない?
自由に歩き回って先の地域のザコ敵と戦えるけど上限以上にはあがらないとか
>>966 > wizが自由に移動できるゲームってw
いや、自由に移動できるゲームの最たるもんじゃねーか?
座標さえ判っていれば、MALOR一発だし。(入力ミスで石の中の危険も隣り合わせw)
早く新スレ立てろよ
使えねークズどもだな
>>972 FFのスフィア盤だっけ?あれを見たとき真っ先に思ったのがそれなんだよな。
こんな直感的にわかりにくい仕組みじゃなくて、もっと単純に見せてくれっていう。
規定のイベントを達成することでレベルの枷が外れるという。
逆のアプローチで規定のイベントをクリアしないと強敵が出現しないとか。
別に強敵出なくてもレベル上げしようと思えば上げれるんだけどね。
じゃ、お前スライムだけでLv30まで上げんのか?みたいなゲーム。
>>958 そういうのはゲームデザインによるでしょ。
強敵で経験値を稼げないようにデザインすればいい。
というかそもそも経験値というシステムありきなその考えはどうなんだ。
そういう考え方に陥るのが一番問題だ。
「自由に歩き回れる」というゲームデザインが第一にあり、
それを最善の形で肉付けしていくんだよ。
何で既存の概念でばかり埋め合わせをしようとする?
別に初代ドラクエやハイドライドみたいな感じでも楽しめると思うけどね。
ストーリーじゃなくゲームで楽しみたいだけなんだから。
冒険者気分でRPGやる奴と観光者気分でRPGやる奴がいる気がする
自分で行く場所を考える旅行と全部お任せのパックツアー
旅行と同じでパックツアーRPGじゃないと日本じゃ売れないって事だ
自分で行くやつが旅行会社のパック商品なんて買うわけねーじゃん。
極論だが、ストーリーやシナリオが用意されてるものを冒険とは言わんわな。
ましてや自分自身でない他人の物語など。冒険するんじゃなく冒険を見てるだけだよな?
冒険映画や冒険小説のように。どんなに自分で操作してもいつまでたっても
他人の影を追いかけるだけ。他人のストーリーのおこぼれを少しずつもらうんだね。
それが最近のRPGのあるべき姿らしい。ゲームじゃないのか?じゃ、Gを外してくれ。
部屋に閉じこもってボタン押してるだけで冒険もへったくれもあったもんじゃない
別に外へ出て買い物したりスポーツクラブ行ったり
レジャーや旅行に出かけたり、会社で仕事したって
冒険もへったくれもあったもんじゃねえよ。
本当の引きこもりか?外へ出かければモンスターが襲ってきて
町に武器屋があって剣や鎧が買えるとでも?アホじゃねえの?
アマゾンの奥地へ原住民と猛獣に戦いを挑みにいけと申すか。
哀れだな。
そうしたい奴はご勝手に。
俺はおとなしく、外へ出て買い物したりスポーツクラブ行ったり
レジャーや旅行に出かけたり、会社で仕事して暮らして
冒険は家でWizardryやシレンやトルネコで楽しむよ。
どうぞ?映画の代わりにRPGやって、冒険はアマゾンの奥地へ原
住民と猛獣に戦いを挑みにいきたいんだろ?どうぞご勝手に。
ストーリーに縛られたゲームのスタイルを自由に遊べるスタイルに
戻してほしいと望む者と、海のものとも山のものともわからない
妄想の域を出るかどうかさえ不明な「自由なストーリー」を望む者の2者がいる。
俺はただストーリーなんか2の次でいいから、初代ドラクエやハイドライドの
ようなゲーム性、遊び方を追求して進化させてほしいと。
アイテム収集でもモンスターを仲間にするのでも、クエスト探しでも。既にやり方はいくつもある。
「自由なストーリー」を望む奴は何がしたい?ありもしない「自由なストーリー」を
でっちあげて不可能だと連呼して一本道RPGを正当化したいだけか?
それとも「自由なストーリー」なるものを本当に実現したいと思ってる?
立ち位置がさっぱりわからん。人の話を邪魔したいだけ?人を馬鹿にしたいだけか?
無駄な独り言を滔々と語ってる点ではどちらも変わらずに底辺。
邪魔されただの馬鹿にしてるだのそんな価値のある事言ってるのかってのw
語ってる奴にとっては現実味が合って価値があるのかもしれないけど。
「ストーリー軽視派」
・ストーリー軽視と言いつつ、世界観や設定には徹底的なこだわりを求める。
・アイテムのネーミングセンスや設定、小物にこだわりを求める。
・オブジェクトやギミックに多くのものを求める。
・テキスト(セリフや看板など)にセンスを求める。
・ストーリーの繋がりを嫌う。正確にはストーリーの繋がりの為に動きが制限されることを嫌う。
・アイテム収集やマッピング、モンスター集めなど様々な遊び方を求める。
「ストーリー重視派」
・ムービーの質やキャラの表情、感情表現にこだわる。
・フルボイスの質、声優などにこだわりがある。
・ストーリーの繋がり、脚本などにうるさい。徹底的なこだわりを持つ。
・謎解きやアイテム収集などを毛嫌いする。1回のクリアで全てが見れないと気が済まない。
・迷うのが大嫌い。次に何処に行くのかはっきり指定してもらわないと気が済まない。
・戦闘シーンだけは別物で、何故かアクションなどを求めたがるが、アクションゲーム自体は嫌い。
>>988 無駄な独り言にわざわざレスを付けに来るお前ほどの低脳は他にいないねw
RPGでのストーリーの繋がりについて
[直列繋ぎ(一本道)]
・プレイヤーの動きが固定されやすい。プレイヤーの選択肢を狭めやすい。
・行動範囲が制限されやすい(通行止め)。
・イベントが順序よくプレイされるため伏線を張るのが比較的容易。
・ストーリー展開に起伏を作りやすい。起承転結など構成しやすい。
・ドラマを作りやすくムービーを挿入しやすい。
[並列繋ぎ(クエスト、サブイベントなど)]
・個々のストーリーの繋がりに乏しいため、ストーリーに厚みが出にくい。
・ドラマが生まれにくくムービーを挿入しづらい。
・プレイヤーの動きを制限しなくてすむ。選択肢が多い。
・ゲーム展開が非常に豊富で、様々な遊び方が生まれやすい。ゲームに厚みが出る。
・想像の世界を広げやすい。世界観を強調しやすい。
・ストーリーの細かい説明は要らない。ゲーム性重視で謎を作りやすい。
ストーリー重視派って要はムービーでストーリーを語れっていう人だよね。あと
>・戦闘シーンだけは別物で、何故かアクションなどを求めたがるが
って書いてあるけどこれ本当?レビューサイトみてるとボタン連打してりゃ進められるのが好きな感じな気が。
あと俺はどっちかといえばストーリー軽視派になるけどいちいちムービーでドラマ見せられるのが嫌い。
操作して人と話して世界なりだれそれのことだったり、ファイルや文書(本)なんかで「なるほどこういう話なのか」
っていうのが好き。つかそういうことができるのがゲームの最大の利点でしょ。見るだけなら別にゲームである必要ないし。
その程度の利点だけなら小説で足りる。ページ選んで読むだけならゲームである必要はない。
ウェブサイト利用のリンクによる小説とかで十分。
ゲームで最も重要なのはプレイヤーをその世界に引き込む視覚化だ。
ビジュアルはゲームとして最低限のラインを越えてればいい
例えば推理小説なら『小説』部分の最低限として読ませる文章でなくてはならない
しかし『推理』の部分、トリックがおろそかになってしまえば『推理小説』ではない、単なる小説だ
RPGで置き換えた場合のトリックが何になるか、ってのが問題だが・・・
ume
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
shine