【出発点は】RPGの問題点・方向性48【ADV+SLG】
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
以上、テンプレ終了
FAQ
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
スレ立て乙です。
>>8がはげしくGJだと思った。
新まとめサイトはログ倉庫とだいたいのあらすじ、
中心になった話題の紹介、くらい?
まだ数スレ前からしかいない新参なので様子見
あっち使い切ってから立てるべきだったんじゃないのか?
あっちは包茎の荒らしスレらしいが一応機能してるみたいだし
問題点は発言者にとっての問題点に過ぎず、方向性もまた発言者の好みに過ぎない。
問題を指摘しても根拠は個人の意見以上のものにはならない。
ゆえにほとんどの発言に意味はない。好みが合えば頷き、合わなければ石を投げろ。
そしてお互いにスルーしあい、時には口汚く罵りあう単発と駄コテを飽きるまで煽るのがこのスレの目的である。
>>1乙
さて、結局識者はコテにはならないか
じゃあ俺も名無しに戻ろう
イベントをA群、B群、C群、D群・・・みたいに時間軸などのグループ分けして
A群の中にある3つのイベントのうち、ひとつを発生させると他のふたつは消滅するような
プレイ時間の短めなサウンドノベルライクな進行のRPGっていいと思うんだよな。
100時間かけても1週目でフルコンプできないと納得出来ない人には向かないが。
キャラゲー、ギャルゲーだとデフォじゃね?
引き継ぎあり2周目みたいにループさせて、既読イベントはスキップ可能。
レベル制、というかレベル上げみたいな行為とは相性が悪いよな。
CRPGはもともとアドヴェンチャー要素なんだから
ギャルゲのいわゆる女性を、RPGでは敵の砦と仮定すればいいな
強くてニューゲームできればいいんじゃねえの
その形式はアーマードコアを思い出させる
>>13みたいな進行って、様々に応用が効くと思うんだが
・一本道とほぼ変わらないプレイ進行
・自由度の高い選択・自由度の高い行動範囲
これらが両立できる。
例えばポケモンのようなトレード要素のあるゲームの場合
バージョンを赤/緑などに分けなくても、人によってプレイ内容を
違わせることができて、おのずと対戦・交換も内容の濃いものにできるだろう。
でも別に面白くないんだよね。
例えば常に3分岐していて、分岐の組み合わせで追加が発生すると仮定する。
これだと1周目で楽しめるのは20%の分岐シナリオ分と40%程度のメインシナリオ+戦闘。
2周目以降は既にネタバレしてる展開をなぞるだけで、分岐のわずかなシナリオを回収するのみ。
結局100%の物を出し惜しみして、水で薄めた2周目3周目で時間稼ぎしてるだけ。
これなら同じシステム使って小さいシナリオ3本立ての方が薄まってない分マシ。
それはRPGのことを、ただストーリーを鑑賞する媒体と捉えている場合だろうな。
例えばアクションゲームの2週目でステージ構成が違っていたら面白いし
シューティングゲームで隠しボスを発見したら楽しい。
パズルゲームで解法が違っていたら、やりがいがあるし、ポケモンなんかでも
違うイベント、新しいモンスターを発見できれば楽しいだろう。
こういうのだったら
・剣槍斧みたいに一長一短の複数の武器があるけど2つの武器しか持って行けない。
・ただし道中で奪ったり落ちてたりすれば即座に持ち変えることも出来る
みたいな方が余程自由で面白さを追求できる。Haloだが。
>>20 それはただの2周目であることがトリガーとなった1周目の延長(上で言うところの未消化の分岐シナリオ)だろ。
そういうのは出し惜しみって言うんだよ。
本編を通してシナリオを理解したからこそ、1周目ではわからなかった伏線でニヤリとするみたいなのはありかもしれんが。
……道中が面倒じゃなければな。
いや、だからそれはRPGをゲームとして捉えていないからだよ。
>>13っていうのは、ローグライクのようにランダムに変更される
イベント構成→ランダムシナリオみたいな道もある。
単にストーリー構成の話じゃないんだよ。どちらかと言うと
ゲ^ムのステージ構成のようなシステム的な話だからね。
このスレでも良く言われるのが、
1.戦術性かキャラ育成か
・戦術的三すくみを入れても、毎回そんなのやってたら疲れる
・戦術性の無い戦闘はつまんない
2.ランダムエンカウントの是非
・エンカウントをシンボルにすれば面倒を避けられる
・それはアクション的要素に左右されてのんびりできない
3.成長要素について
・何でもできる俺Tueeeeが可能な事をもっとシステムで認めて欲しい
・ギリギリの戦術、深い謎解きこそがゲームの本来の道
4.難易度について
・時間をかければ誰でもクリアできるのがRPGのよいところ
・そのぬるま湯状態がムービー/キャラ押付けゲーへの道を開いた
5.方針について
・多くの人に触ってもらうことでRPGは売れる。売れないと始まらない
・それらを考えないと結局、将来的にRPGは自らの首をしめる
これらの価値観の対立がRPGとしてのジレンマで、難しいところ
つまるところ、コアゲーマーvsライトゲーマーの戦いの歴史
6.ストーリー分岐
・ストーリー分岐が多い方が何週もできてやり込める
・世界が重厚で、出来がよければ自然に何週も遊ぶから関係ない
あと、見てて思ったことは、俺も含めて
・【願望】なのか、【現実】なのか、
・【誰かへのレス】なのか、【飛び入りの独り言】なのか、
区別がつきづらい
>>23 そもそもRPGをゲームと呼んでいいのか?まあこれはいいすぎだが
シナリオがランダムだと、何度やっても見ることの出来ないシナリオとかありそうだな
RPGではないが、イベント発生がランダムなせいで糞なギャルゲーがあるそうだ
名前はプリズなんたらとかそんな感じの
1.すくみはパズル化しやすいので戦術性としては駄目な部類。レベルによる力技以外のすくみからの挽回が無ければ無価値
2.シンボルは視覚化による嘘臭さが鼻に付く
3.そもそも成長要らない←→成長が無くてはRPGではない
4.難易度調整でいいじゃない←→優秀(?)な俺様のような奴だけがクリア出来るべき
5.俺の好みの餌(ゲーム)を寄越せ
6.どうせ容量は決まっているのだから分岐したところでコピペが増えて薄まるだけ。
とかもな。
>>23 では君にとってのRPGのゲーム性とはなんだ?
ランダムシナリオジェネレーターとか一度でも使ったことがあればランダムシナリオなんてのは話のネタにしかならんことぐらいわかるだろ。
29 :
24:2007/10/14(日) 19:47:37 ID:KNJBtEnl0
少し修正してみた
長文なのでウザい人はスルーしてくれ
1.戦術性かキャラ育成か
・それぞれの武器や技にメリット/デメリットを入れるべき
・メリット/デメリットの究極は「3すくみ」のようなパズル戦略だが、毎回は疲れる
・パワーでもなくパズルでもない、戦略的要素は何か無いか
2.ランダムエンカウントの是非
・エンカウントをシンボルにすれば面倒を避けられる
・それはアクション的要素に左右されて余計面倒
・シンボルは奇襲や狙撃、挟撃などがなく嘘臭い
・リアルな戦闘とは何か?シミュレーションとRPGの領域とは
3.成長要素について
・何でもできる俺Tueeeeや誰でもクリアーができる事はRPGのよいところ
・ギリギリの戦術、深い謎解きこそが必要、優秀な俺様だけがクリア出来るべき
・ギリギリかどうかは難易度調整でできないか
4.ゲームに求めるもの
・成長要素いらないで、純粋な戦術やアクション要素、ゲームの本質で勝負したい
・だったらACTやSIMでやればいいじゃん
・ACTやSIMとRPGとの違いは何?本質って何?
・定義や本質についてはバリエーションが多すぎて決めるのは無理
5.方針について
・多くの人に触ってもらうことでRPGは売れる。売れないと始まらない
・媚び以外の要素を考えないと結局、将来的にRPGは自らの首をしめる
・俺好みのゲームをよこせ
6.ストーリー分岐
・ストーリー分岐が多い方が何週もできてやり込める
・世界が重厚で、出来がよければ自然に何週も遊ぶから関係ない
・どうせ分岐してもコピペが増えて薄まるだけ
・プログラマーが血反吐はいて作っても、結局は理解されない
7.「5」の派生:住人にとって好みのゲームとは
・アンケートとってみる?
・信者などの醜い争いになるから無理
・コテつけたりすれば住人の好みが分かりやすくないか?
・コテはウザいから嫌い
・好みが分からないんなら無理じゃないか?
こんなところにライトゲーマーが来るか?
単純にRPGマニアを煽りたいだけの潜伏に見えることが多い。
>>19>>20 ギャルゲーでは、ストーリーを観賞する媒体としてその方式でも、それなりに価値があると思うがな
特定キャラルートは、全キャラハーレムルートを出し惜しみしたもの、ってこともなかろう
ここでギャルを別のもの、例えば国家とか、ロウとカオスとかにしてもいーんでない?
>>28 1と2は単に個人的な好みだな。他は意味不明。
CRPGってのはさ、きちんとルール化されたゲームなんだぜ?
そんなことも知らないの?
>>33 自分を具体的に説明しないで人を叩く釣りは本スレでどうぞ
>>34 そりゃ
>>28だろw
どう見てもw
具体的に説明してみてよw
できないんだろ?
>>35 何がいけないって
>>33で〜知らないの?とか明らかに相手がそれを知らないの分かってて、それだけしか言わないところじゃないかな。
殴ったら、殴り返すじゃ、どうにもならんからね。
いつも出てくるよなこいつ。
具体的に説明してみてよw
できないんだろ?
はお約束。
こういう、ID変えてかき回す奴を何とかスルーできないかね
>>29 >2.ランダムエンカウントの是非
これに関しては移動マップをそのまま戦闘マップにするという手法で解決できる
非リアルタイムならウルティマが、リアルタイムならバルダーズゲートなどが使ってるシステムだ
FF12でも使われたし、これからはこのタイプがメインになっていくことだろう
欠点としては逃げるのに手間がかかるといったこともあるが、モブの沸きに制限をかければ多少は緩和できるだろう
>>38 ごめん。それおれ。人違い乙。
本スレに変えると幸せになれるよ。
"ゲーム性"については
>>5を参考にするといいんじゃね。
というか、
>>5前提だと話がスムーズだと思う。
前スレで、2周目は1周目と同じ筋書き違う話、という意見があったが、
こういうの活かせないかな?
結果じゃなく過程を重要とするシステムは難しいと思うけど。
戦闘やプレイングを評価するゲームもないことはないし。
まあそれも結果の評価なんだろうが。
ダライアスのゾーン選択みたいなのかな?
上手くやれば繰り返しプレイを楽しめる要素になると思う。
デメリットは
1.プレイヤーの自由度(選択権)が低い
イベントABCの内、どれか1つを発生させると他の2つが発生しなくなるとすると、プレイヤーの取りうる行動はA、B、C、どれも発生しない、の4通り。
イベントABCが独立していて順序も自由なら16通り。
#俺は気にしないけど、自由にプレイしたい奴は嫌なんじゃないかな。
2.全てを発生させる場合、余計に時間がかかる。
ゲーム開始1時間後にイベントが発生する場合、イベントを3つ見る為にはゲーム開始から1時間を繰り返す必要がある。
#俺スーファミ板のマリオしかやってないんだけど、ファミコン板はゲームオーバーになったら最初からなんだよね?
途中の面をやるのに何度も1-1からやり直すってのは結構面倒だと思うんだけど、やり込み型プレイヤーは平気なのかな。
デメリットと言うより特徴かも。
上手くはまればいいけど合わない奴には合わないと思う。
ミンサガの周回とかやれるやつはいるだろうけど、ほとんど変わらないのを何週もして楽しいのか?
余計なことせずに、一週目から全イベント解放して、好きなやつを好きな順番でやらせて、プレイヤーが飽きたときがエンディングでいいんじゃね?
それが楽しいと思うから主張するんじゃないかね。
楽しい楽しくないを言い出すと平行線で荒れるだけだから、なかなかいいアイデアはねーなーで流すが吉。
相反してる時点でどうしようもないし。相手の趣味にケチをつける以上のことは出来ない。
何故好きなの? と言われても好きだから好き以上の理由なんてないわけで。
これにケチをつけるってことはお前の頭はおかしいと言ってるのに等しい。
それを流せれば大人だろうし、空気読んでケチをつけないのもまた大人なのだから。
>>43 別にリアルタイムで考える必要ないんじゃないの?
例えば時間軸で移り変わるって言ってもさ、三国志の内政コマンドひとつ打ったら
本当に1ヶ月待つの?って話だろ。その考え方だと。
>>38 お約束って言うか、いつまでたっても相変わらず具体的なこと
ひとつも考えずに進歩しないほうが悪いんだろ。
具体的に説明してみてよw
できないんだろ?
このセリフの後に具体例の一つでもあれば文句は言わない。
>>45 つまり一切ケチをつけずに諸手を上げて賛成せよと?
はいはい素晴らしいアイディアでございますね。完璧すぎるので改善の余地はいっさいなし
メーカーに売り込んだらきっと特別待遇で迎えられますよっと
>>44 それもいいね、GジェネFみたいにリストからやりたいシナリオ
選んで遊ぶ、上手く行かなかったら諦めてもっと楽なの選ぶか
繰り返してやり直すか好きなようにすればいい
このシナリオはクエストみたいな感覚だけど、
一度クリアしても消えたりせず何度でもやり直せるし
短いシナリオの中で自由に行動できて、細かく分岐して
何パターンにも変化したりする。終わり方もいろいろ。
クリアすると評価ポイントみたいなのがあって、
やりかた次第で高得点狙ったりもできるとなお良い。
っていうかこれカードワースかw
いやもうむしろカードワースを出してくれよ!カードゲームみたいに
色んな絵師にキャラとかモンスター描かせてさ
シナリオはネットで配布したり、自分で作ったりできるし
>>46 別にリアルタイムで考えてないよ。
何か誤解があるみたいなんだろうけど、
>>46がどう誤解しているのか想像も付かない。
俺は単に、イベント全部発生させる為に何度もやり直すと時間かかるね、って話をしてる。
で、何度もやり直しする事を前提にシステムを組むとトータルのプレイ時間が伸びるよねってだけ。
後個人的には何度も同じ事やってると飽きちゃうって話。
まあ、
>>13がプレイ時間の短めって言ってるのは↑みたいな事は承知の上でだと思うんだよね。
1プレイが短いと繰り返しも苦にならないっていうのは、解決策のひとつだと思う。
根本的なところで
イベントフルコンプしなきゃならない的な考えしてるやつをばっさり捨て去ればいいと思うが
分岐型(とでも言えば良いのか?)ってそもそもPLが選んだ行動がどうなるかを楽しむものだろ
色んな行動して結果的に全部のイベント見てたとかならわかるが。
俺が思ったのは、裏ドルアーガとか裏ゼルダとか。ドラクエタイプでも似たようなことが出来ないかなってことだね。
まあ、強くてニューゲームに加えて敵も強くなると。それに
>>13が合わされば
二週目以降が、まるまるエクストラダンジョンみたいになるかなと。
>>49 賛成する必要はないだろ。スルーするだけでも「そう関係ないね」という意思表示になる。
>>52 作業耐性があれば全てを楽しめる、そうでないなら値段に合わない金額で糞ゲーってのもありかもしれんな。
好みのゲームの押し付けに過ぎないが。
いっそ基本システムただでシナリオ課金まで行くとか。自由な選択を望んだらその時点でストップして要望と共に数百円。
自由を望みすぎると高くなる。一本道でいいならいつも通りのお値段。
>>13の面白い使い方が、ドラクエタイプの難易度選択。
単純に数値調整や敵の出現率、種類の変化だけでなく
シナリオというかゲーム進行の難易度まで調節する。
コマンド総当たりという言葉があるが、選択肢に対して正解の数が少ないほど難易度が高くなる。
5つの選択肢のうち4箇所正解があれば簡単だが、5つの選択肢のうち1箇所しか正解が無ければ
難易度が上がる。ドラクエ2の水門のカギ並の狭き道のみか、他に広い道を用意するか。
同じシナリオ選択したら同じプレイになる時点で駄目なんだよ。
一本道でも中身は違った物になるようにね。
それは出し惜しみじゃなくプレイに応じた変化の部分でね。
>>54 煽りはスルーでいいけど、議論の場合だと反論が無いということは
意見を認めたことになる
iwatam-server.dyndns.org/software/giron/giron/
同じプレイングができないようなシステムとかか?
選択肢では無理だしランダムもやだな。
戦闘の仕方でストーリーが変化するとか?
60個のシナリオがあり、シナリオの3択20回で1周。
60個のシナリオがあり、10回はメインシナリオで確定で残りは選択しても選択しなくてもいいし、時間で制限されるかもしれない。
どっちが自由だろうか?
>>59 そりゃ認めるさ。価値はないと思ってもそれを蹴飛ばすほど嫌ってるわけじゃない。
議論の目的は第三者に訴えることであり、打ち負かすことではない。
んでここで一番の問題は根拠が感情にあると言うこと。
理解できない物を前提に組み立てられても、それは前提がおかしいと言うしかない。
普通の議論なら究極的には損か得かという絶対の尺度が待ってるけど。
好みの問題を完全に解析して解決できるならば人間は今すぐAIに出来る。
シナリオ自由に選べるようにするんなら
1回のプレイ時間はあんま長くなり過ぎないのがいいな。
20〜25時間程度でクリア可能で、そんかわり
クリアデータ引き継ぎ可能で2回目以降の隠し要素あり、て感じで
>戦闘の仕方でストーリーが変化するとか?
サガシリーズでそういう要素あったな。サガフロのアセルス編とか
戦闘回数による時間経過で現われる、消滅するイベント
メトロイド化する前のドラキュラみたいなステージ制がいいな。
>>43 ダライアスのゾーン選択みたいなのではないよ。
クイズゲームで例えるなら、3択中3つ全部が正解みたいなもん。
正解したら次に進む。選ばなかった選択肢も消滅するでしょ?
実際のところだと「城下町の門を開く」というポイントがあったとして
・町の人に話を聞く→酒場の警備員を見つける→酒をおごってカギを借りる。
・門を調べる→秘密のスイッチを見つける。
・井戸で指輪を見つける→警備員の恋人に渡す→お礼に門を開けてもらう。
どれでも門は開くが、門が開くと他のふたつは消滅する。
>>62 "ここで"というのはこのスレの事だよね?
言動の根拠が感情にあるのは不可避だけど
言動自体が感情的で筋が通ってなくて議論にならない、というのは
場所が場所だし仕方ないだろう…
潜伏やリア厨もいることだし。
有用なレスのみでチェーンコンボをつなげて行く必要がアリ、と見た。
選択式マルチシナリオの組み合わせでメインシナリオが動き、シナリオも選ぶたびに千変万化。
キャラ育成などのやりこみ要素もあり、エンディングも複数で1周も短め。
というゲームが過去に携帯機で出てるのだが名前が出ない悲しさ。
シナリオを分けるという考え方自体が間違っとるね。
ゲームではプレイヤーが操作して進めていくだろう?
その道のりはそれぞれのはずだ。
それをを表現するにはどうすればいい?
それはプレイの過程そのものを記憶していくのさ。
した事、起きた事、それによって頼りになるとか頼りにならない、成長した、あんときこうだったでも何でもいい。
物語でない本当のプレイ内容を基にした人間関係や関わりを表現することだ。
それこそが物語のシナリオとは別の本当のシナリオなのだ。
物語のシナリオとプレイのシナリオとの融合による影響がプレイ毎のシナリオを産みだしていく。
同じ物語でありながらプレイによって一回目と二回目でシナリオが変わるとはそういう事だ。
友達いないんだな…
うん。じゃ、お友達とお話しておいで。
ばいばい。
図星ですか
>>62 前提が理解できないなら素直に「理解できない」って言うだろ普通。
それを理解もしてないのに「前提がおかしい」なんて言うヤツの頭がおかしいよ。
まず理解してから言えよ。理解できないならスルーしろ。
物語ありきで考えていると分からない話さ。
物語を作り出すにはという視点に立たなければね。
物語ありきでは決して本当の物語にはなりえない。
レールの上をなぞるだけなのだ。
>>73 超、意味不明。
頭の弱い子なんだろうな、きっと。
物語を作るなら最強で万能なツールである想像力をお勧め。
思いっきりシステムの話なんだがなあ。
思い込みがあると理解しにくいみたいだな。
何の話だよ?
たとえばネギま!1・2時間目のシステムを剣と魔法(もともとあるが)の世界でやるとか
属性も萌え系じゃなく「勇者様」とか「英雄の介添え人」とかで
メルヘンな頭脳ですね
想像力が貧困だから、想像しやすいパーツをシステムとして提供・サポートしてくれって事なんじゃないかね。
よくわからんが、いきなり主語が無くなりだしたな。
いや何が?
すまんが俺は足りてる側なんで足りない人の気持ちはわからん。
想像力が貧困だから、想像しやすい萌えキャラと一本道ストーリーで満足してる事なんじゃないかね。
例えば、物語で仲間が主人公を庇って死ぬイベントがあるとすると
それは決まっている事であり分岐するにしても作り手の決めたシナリオだ。
それをあらゆる戦闘で必要と判断した場合に
主人公を庇って死ぬ行動を行うようにするとどこで条件を満たし、
それがどこで起きたか起きなかったかすら作り手のあずかり知らないことなのだ。
それはプレイヤー次第であり上の例にあるプレイによる本当のシナリオなのだ。
物語を作り出すにはという視点に立てばそういうシステムでないと本当のシナリオは
できないと理解できるはず。
>>68>>73も併せて読んで見るといい。
そりゃシナリオじゃなくて、単に戦闘シーンの一要素に過ぎないな。
ついでに言うと、それも作り手の作り込み次第だし、それが発生する条件やバランスなども
全て作り手が決めたことだ。
>>68にも書いたけどそれぞれのプレイの道のりが
ゲーム上で実際に起きた本当のシナリオだよ。
>>88 作り手が作っているものが物語のシナリオではないというのは
分かってもらえたかな?
確かにそのイベント発動条件が分からないならプレイヤーに委ねられるな。
いつでも起こるけどいつ起こるか分からないっていうのはおもしろいかも。
ただこのイベントに限って言えば、そんな重要でドラマチックなイベントをいつでも起こるようにするのは勿体ないというか、
プレイヤーからするとリスク高いというか。
それは現実性(リアルとはまた違う気がするが) が高いのであって、
物語性が強いわけではない気がする。
雑魚と戦って死ぬのと、よくある「ここは俺に任せろ」的イベントで死ぬのじゃ後者の方が盛り上がる。
シナリオなんて複数のイベントに分かれていて、それの組み合わせで出来てる。
それが分かれてないとすれば、そりゃゲームでもなんでもない映画かムービーだ。
つまりイベントにとらわれていないということなのだが。
>>90 さっぱりわからん。
結局、プレイヤーは作り手の作ったゲームで遊んでるに過ぎないと思うが?
つーか、具体的なゲームシステムで示してくれよ。
例えば、どんなゲームなの?それは?
>>94 作り手はどういうことが起こりえるかは知っているが
実際何が起きたのかは知らないのさ。
それはプレイヤーが不確定要素だからさ。
この書き込みも与えられたブラウザで用意された文字を並べ立ててるだけだしな
今までの意見だと物語っていうのを一つの流れ(イベント)で捕らえてたけど、これはもっと細かい感じだろうか。
「事実」とか「出来事」っていうのが個人的にしっくりくるな。
この細かい「事実」の積み重ねが物語になるというのだろう。
>>92 用意してくれたシチュエーションで操作、戦闘するだけのことなんだが
>>98 そう、そのとおり。
分かってくれているようだね。
でもこれをシステムにしたとして、自由度上げるとギャグになると思う。
いつ、どこで、誰が、何をした、って遊びあるだろ?
あれみたいになりそう。
まあそこもバランスだろうけど。
>>96 実際に何が起こるかくらい知ってるだろうよ。作り手だったら。
操作方法まで用意してるんだからプレイヤーがどう動くかも予測してるだろ。
そりゃ、中には予測不能なバグもあるだろうけどな。
俺たちがここで書き込んでることも、すべて予測されてんだぜ
その文章はお前が作ったんだろ?
その文章の作り手はお前だよ。
自分で書いた文章が予測不能って、どんなプレイだよw
>>105 君が2chに書き込んでるソフトの作り手は、
君のお気に入りや書き込みを意識してるのかね?
>>106 ストーリー重視のものは戦闘以外の部分でもシチュエーション作りをしてる。
>>107 2chの掲示板を作った人は、書き込んでもらうために作ったんだろ。
なんのブラウザかは知らないが、お気に入り機能は好きなWebサイトを
お気に入りに入れてもらうために作ってるんだろ。
なんでもかんでも一緒にして言うなよ。作り手は全く別々じゃん。
>>110 映画やムービーじゃなくてゲームじゃん。
>>109 だからさ、プレイヤーがどういうプレイをするかを
作り手が意識できるの?
>>111 シチュエーション situation
・・・・・・・・・・・・・・・・・
(1) 状況.場面.境遇. (2) 映画や小説で,設定された状況.
文字と文章の例の方がわかりやすいかもな。
ゲーム作者が与えるのは文字や単語(さっき俺が言った事実にあたる)
プレイヤーはそれを集めて文章(これが物語にあたる)にする
ただこれだと文法バラバラ、話しに脈絡がないことになりかねない(これがギャグになるかもって言ったとこ)
あと、俺はこの意見はおもしろいと思うけど、やっぱり物語とは違う気がする。
あくまでも体験、事実、出来事であって「お話し」じゃない。
物語ってのは語られなければ(編集しなければ)成り得ないと思う。
普通のイベント選択はこの編集だけやってる感じか。
RPGというより人生シミュレータと言う方が近い気がする。
>>112 できるよ。つーか、意識してくれないと困る。
>>114 それで
>>68で物語のシナリオとの融合の事を書いたのさ。
物語のシナリオとプレイヤー毎に違うシナリオの組み合わせを。
>>108のシチュエーション作りは変だけど、
シチュエーション situation
(1)状況、場面 (2)文学、映画、演劇などで初めから設定された条件、状況や主人公の立場。境遇。
演劇や映画の要素は非常に強いのは確か。それでも、操作してるというのが違う。あともうちょいで遊べる〜が出始めるから、そうなったら、変わってくるな。
で、具体的には?
>>118 今までの例で分からないの?
それは読んでないとしか思えないけど。
煽りだろ。発言内容追えばわかる。
了解。
まあ、無駄なスレ流しは止めるとするよ。
>>121 抽象的な案に抽象的な例を出されてもな。
具体的に何がしたいのか、はっきりしてないね。
127 :
114:2007/10/15(月) 23:26:18 ID:qUZA43nq0
>>45xB9ZLO0
うーん、物語のシナリオとプレイヤー毎に違うシナリオの組み合わせをって、
かなり難しいよなぁ。
可能性で言えば不可能ではないんだろうけど、現実的じゃないな。
ゲームである以上、結局は緻密な分岐、膨大な変数・フラグ管理であるわけだし。
それにこれが実際にできるんだったら「自動物語作成機」が作られてるはず。
自分の好きな物語を自由に楽しめるドラえもんの道具を思い出した。
マジで何を話してるかさっぱりわからない
5行ぐらいで頼む
>>127 だから
>>13みたいなやり方をすれば、それに近いことを出来ると思うんだけどね。
>>127 深く考えすぎな気がするな。
どんな物をイメージしてるか分からないけど、
プレイ上で実際に起きたことを活用する。
ただそれだけさ。
例えば、どんなことを活用するんだろう?
>>65 ああ、そういう事ね。
SRPGとかである、選択肢によって後の展開が変わる、みたいなのを想像してた。
おまえら、いいかげん学んだらいいよ
「どういうシステムだ」「それはなんだ」「だったら説明してみろよ」
これらや、これらを誘発するレスは全てスルーでおk
RPGでできること(起こること)に限って出来事を作れば
そこまで不可能でもないかもしれん。
ただ、やっぱり
>>68で言った様な
物語のシナリオとプレイのシナリオとの融合させるシステムを思いつかないんだよな。
まあ俺一人の考えなんてたかが知れてるし、
誰かが画期的なシステムを考えるかもしれないけど。
物語性を産む為にはどうしても話の流れというものが必要になると思う。
すると、Aの事実が起きた為に、Bの事実が起こるのは流れ的におかしい、
という状況ができるときもあるはず。
こういう事実と事実が相互作用するパターンが膨大な量なんじゃないかと思う。
するとやっぱり話の分岐をするなら
>>13あたりが楽なんだよね。
まあ実際に作るわけじゃないんだけど。
>>133 と、*根拠の無い* 発言を正当化しようと必死です
>>134 今まで読んできて、それってガンパレ系だと思った。
>>134 別に物語性を作る必要はあるまい。
明確な事は何も語らずに、脈絡無視で常に思わせぶりな台詞を吐かせ、伏線は回収しない。
相互作用なんてのは妄想補完させとけ。
ぶっちゃけ千差万別の欲望を受けきれるストーリーなんざないんだから何も明確にしないのは一つの策。
【俺の主観】
戦う正当な理由が欲しいな
戦う理由が不明瞭なストーリーなら、いっそ無い方がいい
ぶっちゃければ、モンスターがいるから俺は戦う、だけでも十分
肝心なのは、その戦い自体が、プレイヤーにおける物語になればいいのだから
>>136 それだと厨房が作ったRPGよりも酷いシナリオになりそうな予感w
友人の親殺したのに仲間になったり、明らかに悪いことしてるのに村人に褒められたりw
そのシナリオ分岐にしたって結局はパズルだよな
多くの情報が非公開で手探りで最適解を探していくパズル
でもそのパズルっぽいストーリーのあるRPGはなかなかないんだよな
>>138 感情を捨てられん奴はクズだとか罵ったりすればよい。
悪いことにせよ所詮は余所者、裁かれない者に天罰を与えていたり、伝染病の予防とでもなんとでも言える。
そもそも村人はそんな明確には褒めない。
「よくやってくださった…ですがもうお引取りください」のように相反する要素を言葉に込める。
常に善でもあり、悪でもある。
厚顔無恥に自らの善を信じ英雄譚にするか、
善悪に揺らぐ若者にするか、
ただ自らの信じる道を行く悪漢にするか。
曖昧な善悪を自らの意志で善、悪、どちらでもないと取捨選択することにより紡がれる。
物語の筋は必要でしょ。
ただ大枠の物語であり、その中身がどうなるかは人次第。
>>138 既存の、一本道でも無いことはないんじゃないか?
友人の親殺したけど、親の仇という個人的わだかまりより大義を優先して主人公の仲間になるとか
(システム型だと、親殺しでガクンと好感度下がるけど、善人クエ続けてたことでギリギリ仲間条件クリアとかか)
そこら辺の因果関係を示す事は必要だね。
同じシナリオで仲間として協力してても
進め方では憎んでいるけど協力してるのか
それとも信頼があって協力してるのかの違いとかで
意味合いは大きく異なるからね。
そういうのって、プレイヤーがあれこれ考えても良くない?
「サマルは実はいじめられてる」
とか想像するのも面白い
>>139 >>13のことを言ってるなら、別に
>>13はパズルではないよ。
むしろ何でパズルと感じたか、さっぱりわからないのだが?
>>145 そりゃそうだ。
そういう想像が出来ない人向けのレトルトのシナリオソースをシステム化って話じゃないの?
戦闘だけのゲームなら、もはやRPGである必要もないな。
対戦格闘にでもしてもらったほうが面白いだろう。
RPGの本質って卑怯な不意打ちだよな
不意打ちとその予測(本当にはかない抵抗だが)でなんとかゲームとしての体裁を整えているように見せかけている
そしてネタが割れれば作業パズルと化す
>>146 結局は罠選択肢と最適選択があるだけ
どれが最適か極めてわかりづらいストレスのたまるシステム
例えるならDQ8の地雷錬金
>>149 一体どこで「罠選択肢と最適選択がある」と思ったのか皆目見当もつかないが、
>>13というのは、つまり
>>65みたいなことだよ?
>>136 それ結構良いよな。
洋ゲーとかだと本棚で読める本に
本編と関係ないような話が混ざってたりして、
世界に奥行きを演出してたりするし。
>>150 この例では2が最適で他が罠となる
1は酒が必要
3は指輪が必要だ
2を選べば他のアイテムは手に入る手間が省けるか、もしくは自分で使うなり売るなりできるが、他はなんらかの形で損をすることになる
事前にわかっていれば誰もが2の手しか使わないだろう(その他の選択で他にメリットがないのなら)
しかし、もしどの選択でも同じだけのリソースしか手に入らないのなら、選ばせる意味がない。もはやゲームではない
あとは好みの問題、ストーリーと感性の問題ということになるが、今度は万人の要望をカバーできなくなるという問題が発生する
なぜ扉が壊せない?ロープを城壁にひっかけて潜入できないのか?空を飛ぶ呪文、魅了の呪文はこういうときには使えないのか?などなどきりがない
偽善的な答えをしないと損をするゲームがあるとして、そういうのは個人的に好きではないが、しかしそれでもいくばくかのゲーム性があることは認めざるをえない(推理はさせてるわけだから)
だからそういう選択肢には(ごくごくわずかなものだが)意味があると認める
しょせんは作業パズルだがな
>もしどの選択でも同じだけのリソースしか手に入らないのなら、選ばせる意味がない。
なんでだろう?
>>13というのは、これなんだが?
リソース量は釣り合ってても、変化をもたらすことは出来るだろ。
ポケモンの最初の3匹のように。どれもレアで価値は甲乙付け難しだけど性能は3すくみ。
まぁ、実際には序盤の楽さとかで差がありはするが。最終的には誤差レベルに収まる。
65の例だと1と3は手間と引き換えに警備員と親しくなるという利益があるわけで。
1.金がかかるが時間は余りかからない。警備員とコネが付く。
2.金も時間もかからないが、警備員とのコネはない。
3.時間はかかるが金はかからない。警備員にコネ。
コネがあれば住人だからこそ知ってる情報を教えてくれたり、城下町に入った事がバレてもフォローしてくれたりする。
これに対してコネがないと全て自力でやらなければいけなくなる。
要するに
あるひとつの選択肢が無条件に一番得するとわかっているなら
どれを選ぶか?について考える必要が無い。
それは単なるルーチンワークであって「ゲームになって無い」。
ボードゲームに限らずゲームで「打てる手」の選択肢は
どれを選んでも有効に見え、かつ、その選択にリスクがなければならない。
そうでなければどれを選ぶか「考える必要が無い」ので
その選択肢はゲームでなく、作業である。
ってことかな
>>152じゃないけど。
別にコネも付かないし、あるひとつの選択肢が無条件に一番得することもないんだが?
それに意味を持たせるのが行動記録さ。
どういうやり方をするかで人脈や人間関係が変わるようにね。
例えば住民が顔見知りになってると追われてたら家に匿ってもらえるシステムとかね。
追われた時にそれを使う必要性がでるかはプレイヤー次第だから
アイテムを大事にした方が良いかもしれないしそうでないかも知れない。
大事なのは行動を使い捨てにしないで残すことで将来での色々な変化を作る事ができる。
どうやって?
>>158 ええー!上が例で最後の一文がまとめなんですけど。
>>159 どんだけ大量の分岐にする気だよw
こっちが、ええー!なんですけど?
だからそれはやりようでしょ。
どこまでやるかは作り手次第さ。
つまり、何にも考えて無かったって事ね。了解。
筋違いな方に話を持っていかれてもね。
単純に考えるのを拒否してるだけなのはあなただよ。
なんで、人のせいにすんの?
行動記録ってのは、あなたの考えでしょ?
わずか1レスの質問だけで「作り手次第」ってw
話にならんよ。
ま た 千 手 劇 場 か
だからさ、アイデア自体の話をしようよってことさ。
いきなり話そらされちゃ話にならんのよ。
そこに辿りついた今までの話の流れがあるでしょ。
その視点から見てどうなのかと言う話。
その視点をすっ飛ばしたら話にならんよって事。
いや、話をそらしてんのは、そっちでしょ?
なんだよ「作り手次第」って?誰だよ「作り手」って?
何の話だよ「作り手」って?
作り手ってのはゲームの作り手でしょ。
文からそれが伝わってない?
それはちょっと意識の差があるな。
>>168 俺は一言も行動記録の話なんかしてないよ?
いきなり行動記録なんて話にそらしたのは、そっちでしょ?
結局、何も考えずに行動記録させてみようと思っただけでしょ?
行動記録して「どう使うか」を考えてないんでしょ?
>>157にレスくれたのはあなたじゃないの?
だから話が始まったのだと認識してるけど。
違うならスルーしててくれ。
だから
>>157に「どうやって?」と聞いたら「作り手次第」とか、
わけのわからないことを言われたんだが?
つまり、何も考えてなかったってことじゃないの?
>>172>>175 特定の個人だと思ってたの?
「どこまでやるかは作り手次第」って書いてるのだから作り手の作り込み次第ってことだよ。
>>173 だからその例が
>>157だと言うに。
分かったあなたは何も理解していない。
だから俺の事はスルーしててくれ。
俺もあなたの事はスルーするから。
それでよろしく。
素直に何も考えてなかったって言えばいいのに。
考えがあるなら、くだらない言い訳しないで
さっさとそれを書けば済む話なのにな。
ま、無駄なスレ流しはここまでということで。
仕切り直し。
・・・というか、「どうやって?」という質問に対して
「作り手次第」という答えで、何を理解しろと?
会話が成り立たないよ、それじゃ。
まあ、分岐を直に作るだけでは駄目だということだね。
システムと絡むようにしないと意味が薄くなる。
なんでシステムに絡んでないと判断したの?
例えばサウンドノベルの場合は分岐すること自体がゲームシステムでしょ?
ゲームブックだってそう。
要するにシナリオの分岐で展開の多様性を出すのは無理が多い。
人間の手によるフラグ管理という面で。
分岐が多ければ多いほど作るのもデバッグも大変になってしまう
だから、システムの動作によってドラマを作り出せるようにする、というのが
オブリビオンやガンパレの流れだろう。
シナリオは"無い"
けれども、AIやシステムの動きによって起こる事件がドラマになり、
それによって起こるドラマは100人いれば100通りのものになる
という方向。
別に
>>13のように、はじめから分岐の数を決めてしまう"システム"なら無理は少ないでしょ?
また自称プログラマーのキチガイが暴れてるのか
これだけ語っても欠片も面白そうに思えないってのはある意味才能だよな。
バレバレな単発と、バレバレな自演が争うスレはここですか?
自称プログラマー?
ID:DAJPiVGX0
のこと?((('A`)))お、おれじゃないよな…
自己紹介、乙
ところで、「ウォーリーを探せ」って知ってるか?
だから、何が?とか、どうやって?とか定義は?
とか言う奴は常駐してるから構っちゃダメって、
ポッと出のコテでさえ言ってたじゃないか
あと、シナリオなんて感動する年齢としない年齢があるから、
それについてどうこう言うのは無駄だよ
すんげー偉そうに行動を記録すればいいとか言っといて
結局、記録した後どうするかは思考停止の「作り手次第」。
自分が考えに質問がくると全部相手のせいにして
「あなたが考えないのがいけない」。
しかも、そもそもからして面白くなりそうに無いアイデアだもんなw
つまんないのは素人だからいいとして、
何も考えていないし、他人の質問にも答えないし
理解を深めようともしないってのが痛いよな。
それが俺のアイデアだと主張されても、付き合いきれん。
ここの住人は「ロマサガ2」方式じゃダメなのかな
「ロマサガ2」方式ってどんなの?
>>154 >>152に(その他の選択で他にメリットがないのなら)と但し書きをつけたはずだが
その場合はもっとも低コストでかつコネが得られるものが正着となる
コネにどれほどの価値があるかにもよるが
それとポケモンはよく知らんが、それは対戦ゲーだからだろう
よくバランスが取れているという前提で、対戦では最適解はない。どんな対戦相手がどんな性質で組んでいるか、戦うまでわからない。
だが、普通のCRPGでは敵が何を出すかは決まっている。リセットしてキラーデッキを組むことができる。相手はバカ正直にグーしか出してこない
これはポケモンでもキャンペーンではそうだろう。対戦とどちらを本領とするかはまた別の話だが
だが、ほとんどのRPGは対戦するものじゃないし、またそういう機能が盛り込まれたとしてもおまけの域をでないだろう
また話は変わるが、ポケモンを通常のRPGと同列にみなすべきではないと思う。対戦を込みとするならば。ある種のMO、MMOとみなせる
スクウェアエニックスの社長が、
「今の子はポケモンがRPGのスタンダードになっていて、他のRPGを遊ばない」
と分析していた
RPGのメーカーがいうんだから、そうでしょう
自社のクソRPGが売れなくなった理由が理解できてないだけだろw
スクエニのRPGってポケモン買う層をターゲットにしたRPGなのかはすげー疑問だな。
ポケモンは小学生あたりがメインだろ。
行動記録というと、ニコニコにうpされてるオブ動画とかは
ネットとRPGの、MMOとは違った方向性を見せてくれてると
まあ一人でほくそ笑む「自己満足」でもいいじゃんとは思うけどな
ゲームなんて
>>196 何か根本的な勘違いをしてるようだが、
全ルート完全掲載の攻略本を片手にプレイすることを前提にしてる?
選んだイベント以外消えるってことは、選ばなかったイベントについては
多くの場合、プレイヤーが意識することは無いはずだよ?
それとも全選択肢を見てから選べるようにしないとデバッグがしにくいとか、
そういうこと?そんなのデバッグモードでやりゃいいじゃん。
うーん、話がまったく噛み合ってないよねw
だいたい最適なルートしか選びたくないとか
効率だのメリットがどうとか言ってる時点でどうかと思うが
そういう遊び方をしている限り、どんなゲームも
作業パズルにしかならないというのは正しいと思うよ。
それもRPGの一つの楽しみかただし、確かにほとんどのRPGには
そういった作業パズルのような側面があっただろう
でもそれがRPGの遊び方の全てでも本質でもない。
だから選択肢があろうが無かろうが、その中に正解やはずれがあろうが
なかろうが分岐する展開に意味が無いなんてことはない。
例えば得られるメリットに比例してリスクを設定すれば
釣り合いなんていくらでも取れるんだし、あまりに視野が狭いでしょ
>>13っていうのは
>>65の例えでいくと「門を開く」方法が3通りあるってだけでさ、
その3つに最適解とかメリット・デメリットなんてものは基本的に存在しないんだよ?
>>13はロマサガやミンサガみたいなものと解釈して良いか
あと
>>65は、ロマサガ2で言えば、
運河要塞に潜入するのに
1.力づくで突破するか
2.シーフに恩を着せて協力を仰ぐか
巨大戦艦を破壊するのに
1.捕まって内部に潜入するか
2.囮を使って内部に潜入するか
みたいなもんだと思うんだけど、ロマサガ2では明らかに損得に差があったから、
それが少ないようにバランス調整できれば良いか
また、ロマサガ1では、通常3拠点のうちいずれか一つに行く事になるが、
バグか仕様か分からんけど、3つとも行けるようになってしまっている
それが一つしかいけないという厳格な仕様だったらどうか
>>200 行動記録しとくとメッセージを作るのにも使えるんでプレイヤー毎の違いを出すのに役立つと思うんだよね。
"明らかに損得に差がある"とか"一つしかいけないという厳格な仕様"の時点で
>>13から外れます。
>>13というのは、あくまで最適解とかメリット・デメリットが基本的に存在しないものです。
損得がなかったら選ぶ意味ないだろ。
もらえるアイテムや進行過程に差があれば、
価値観や嗜好はプレイヤー毎に違うのだから、必ず損得は生まれる
FF5で例えれば、ブレイブブレイドかチキンナイフかの選択は、
人によって好みも使い勝手も分かれるから、メリットもデメリットも存在する
それらが一切存在しない選択肢とは、どういうものだろう
>>65の場合だと「門を開く」という明確な目的があるでしょ?
選ぶということじゃなくて、3つのうちどれかを見つけると言った方がいいのかな。
どれかをしないと先に進めないんだから意味はあるよ。
>>208 だから明確に選択肢になんかしないって。
あくまでプレイヤーが見つけたうちのひとつで先に進むだけ。
>>210 形式的に選択肢の形を取っていなくとも、
見つけた手段の抜き出して表にしてまとめたら、
プレイヤーからみて結局は「選択肢」となる
>>211 選ばなかったイベントは消えるわけだから
そんなふうに気付く為には何週も繰り返すか、完全攻略本見るしかないよね。
>>211 つまり
>全ルート完全掲載の攻略本を片手にプレイすることを前提に
てことね
まあ戦闘なんかをそんな風に詰めていくのもまたよしだね
発生条件や選択肢をあいまいにしたところで、そもそも面倒だし
結局はすぐに解明されて、その解明された攻略を頼りにしてしまう
日本のコマンド式RPGは、そこらへんを究極にまで合理化した結果かと
それをまた昔みたいに戻すのも良いけどね
呪文も手打ちとかで
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 13:30:37 ID:YiF8CY0w0
>発生条件や選択肢をあいまいにしたところで、
>>65の例では明確にルートを示してるじゃん?
発生条件や選択肢をあいまいにしたなんてことはない。
>>215 >>212を読むと、
気づくためには何週も繰り返す
→何週もしないと気づかない
これはそのものに対する選択肢が明確ではない、ということじゃないのか?
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 13:39:39 ID:UK7B4us/O
ほかの選択の存在を認知しないということは
一本道となにも変わらないから必要ない
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/17(水) 13:40:16 ID:YiF8CY0w0
プレイヤーが気付かない=明確ではないってこと?
明確な方法があるのにプレイヤーが気付かないって考えは排除ですか?
最も
>>13ではプレイヤーが気付いた以外のイベントを
あえて意識させないように消してるんだけどね。
言ってることの意味が良くわかんない
あと、
>>13や
>>65の人ならコテつけたほうがいい
たしか堀井氏も似たような事を言ってたが
選択肢や追加要素があると、それがクリアーに関係ある無いに関わらず
プレイヤーはそれらをコンプリートする事を強いられる
買ったからにはしっかり遊びたい、
と思うのが普通のプレイヤーの気持ちだから
>>210 ああ、そういうことね。
それなら上手く作れればいけると思う。
しかし選択肢によるルート分岐として見ると戦闘って凄まじいよな
1キャラ4つのコマンドとして(実際はアイテムや目標選択でもっと増えるが)
1ターン4キャラ指示すると、256通り?それが毎ターンなわけだ
そこで256通りのパターンが用意されていれば凄いが
結局は数パターンの動きとメッセージの使いまわしだからな。
実際には選択肢を4〜5種類と数パターンの動きとメッセージを用意してるだけなんだしね。
シナリオの場合、256通りは256通り用意しないとローラ姫になるからな。
実は君が言ってた選択肢の構造と別に変わらないんだけども
プレイヤーの気持ちをズルズル引きずらせずに
次へスッキリ進めるのがこの手の手法のいい所かな
戦闘の場合は「戦う」「防御」「道具」「逃げる」みたいに、始めからはっきりと
示されてるコマンドを選ぶだけなんだが。
例えば
>>226みたいな考え方で一本道のストーリーを表現すると
・1ターン目は「戦う」しか選択肢がないので「戦う」を選んだ。
・2ターン目は「防御」しか選択肢がないので「防御」を選んだ。
・3ターン目は「逃げる」しか選択肢がないので「逃げる」を選んだ。
・結局、誰がやっても同じ戦闘になった。
というように、意味合いの違うものを並べて語っても、おかしなことになるだけ。
まあ、でも偏った捉え方であるにせよ
>>227のように表現すると、一本道ってのが
いかに自由度が無いものなのかは、よくわかるよな。
自由度がないわけではないけどな。
キャラの立場で可能な範囲では自由だけども、それ以外を出来るわけが無い。
何か出来ると言ってもそれをする意味がなければキャラの選択肢には入らない。
多くのRPGにおいてプレイヤーはナビゲーターであって主人公ではない。
主人公が望まない限りナビゲーターに出番は無い。
全く逆だろw
あくまで完全攻略本を片手にプレイすることが前提なんだなw
>キャラの立場で可能な範囲では自由だけども、それ以外を出来るわけが無い。
そういうのを"自由度が低い"って言うんだよ。
プレイヤーがナビするって、何をナビするんだよw
いきなり、ナビできるほどネタバレしてるRPGかw
>>227 いやいや、選択肢だけ見てるとそう思うかもしれないけど
"戦闘に勝つ""門を開ける"という目的達成のために
最初に"戦闘コマンド"や"メニューコマンド(○で話すとかも")から選ぶわけで
どちらも最初にコマンド示されてるよ
一連の流れは要するにポケモンでいうと
AとBのルートに分かれててどれを進んでも最後には同じボスが待っているけど
捕まえられる種類が違うからボスを倒す方法や後のパーティ構成は違いが出る
でも倒した後の話の展開は一緒だからどっちでも同じ正解な
プレイヤーのプレイスタイル?だけを変化させるようなのはどうかって話でしょ?
展開まで変えれば普通のマルチになるし
自由な行動に反応するってのは大事な事だよ。
それがプレイヤーが色々試してみようという探究心を刺激する。
まあプレイヤーも学習するからね。
前に試して反応があると次も何かあるに違いないと色々試すようになるさ。
何か違いがあることは分からせた方が良いと思うけどね。
色々試すって言っても、
>>13の場合だと2週目からになるけどな。
それだと色々試すって感じとは違うんだと思うけど。
むしろ、1週目で使ったイベントは2週目では消しておいて
同じ方法でクリアできないくらいのほうが面白いと思うけど。
それはありだね。
後はやり方の選択を使い捨てにしないことかな。
ほんとにその場限りの意味しかないんだったらどれでも良くなっちゃうからね。
そのやり方を選んだ意味は残さないと。
意味を残すというよりやり方毎に過程で変わる物はあるでしょと言うことかな。
>>240 少し考えればわかると思うけど、それだと無理が出てくるよね?
それとも、そんなことはわかってて何かアイデアがあるの?
良く分からないな?
無理な部分とはどんなとこ?
いったい幾つの選択肢や分岐があるのか把握できないで
そんな状況で一つを選んで進んでるって言う感覚を味わえれば良いって話でしょ?
実存と投企、なんてどっか別のジャンルの用語を持ち出したくなっちゃうけど。
最終的な選択の正誤や損得は全く度外視して、
プレイヤーが一回のプレイでその一回きりの体験として記憶出来る事を重視するって言う。
>>240 極端な意見として、その場限りの意味でも十分だと思うよ。
後に残す意味と言うのも、突き詰めれば目的が最強データとエンディングっていう風にも言えるし。
その場の一回性の意味が、体験したその一点で終わるか後のプレイにある程度影響するかってのは
「体験としての意味」の時間的な幅を増減する演出として価値があると思う。
多分、俺とは若干 認識が異なっている人がいると思うけど、
選択肢の多いパズルって捉えて、そこに価値を見出せるかという点で考えてるんだろう。
把握し切れない、次回のプレイはまた別の一回性を持つものとして俺は考えてるけど
(似たようなシチュエーションはデジャブみたいなもん)。
>いったい幾つの選択肢や分岐があるのか把握できないで
>そんな状況で一つを選んで進んでるって言う感覚を味わえれば良いって話でしょ?
いや、
>>13の考え方では、そんなことすら意識しなくてもいいという。
自分が体験したイベント以外は消えてしまうわけだから、他は意識する必要ない。
常にプレイヤーの選んだ道が正しいということになる。
行動を記録するというのは、マザー2のように
エンディングに場面を反映させるという使い方だけなら素晴らしいと思うよ。
それならいいと思う。
>>13の場合は敵の配置(もちろんランダムエンカウントもだよ)から
マップの構成、ステータスの上限、敵の強さ、乗り物、呪文、
プリレンダムービーの配置(笑)の全てを一本道と同じにできる。
つまり一本道で培ってきたゲームバランスの調整のノウハウを無理なくいかせる。
>>13の手法なら、やり方次第では家庭用のRPGツクールでも実現できるかも。
>>13というのは後ろに分岐させないから、そういうことが可能なんである。
後ろに分岐させると、ダライアスのゾーン選択を思い浮かべてもらえば
わかるように、えらいことになる。普通のRPGの何十本分のバランス調整された
エリアを用意しないといけなくなる。
それを回避するためにロマサガでは主人公のレベルで敵のレベルも上がる、
オブリビオンではプレイヤーが難度調節できるんだっけ?わかってるよね?
それが、その為だってことを?
まぁ、分岐させるぐらいなら分割して欲しいけどな。
実質同じシステムで続編作るようなもんだし。やり甲斐が無いよね。
どうせ1周でシステムに飽きて、惰性で残りの選択肢を一つ一つ潰してく様が見えるよ。
>分岐させるぐらいなら分割して欲しい
同意。
>>65みたいなのって繰り返しプレイしてもプレイスタイルが同じなら同じ行動になりそうだし。
とりあえず町の人に聞く奴、近くを調べる奴、町をくまなく歩く奴で分かれるだけ。
あってもいいけど無くってもいいや。
だから戦闘でも何ターン目にどのコマンド使うか決まってるべきなんだよ
同じシステムで続編とか分割ってサガフロ1みたいに
主人公ごとに違うシナリオを選ぶような感じにしろってことか?
それともストーリーだけ違う別バージョンをもう一本出せって意味か?
そもそもシナリオが分岐するRPGって滅多に無いように思うんだけど
既存の一本道に分岐つけただけなら俺も付き合いきれないと思う。
でも一回クリアするのに平均10時間〜20時間程度(あるいはもっと短い)
で周回プレー前提に作られているなら、既存の一本道よりも
とっつきやすくて、気軽に遊べるようになる可能性があると思うんだ。
時間軸に対してサガフロ1、アンサガみたいに横分割してもいいし、サガフロ2みたいに縦分割してもいい。
周回は技術向上などのスポーツ的なものならともかく、強くなるのが時間を食らうだけというRPGでは余り面白くないと思う。
2周目に引き継ぐものが何もない。ただ新鮮味の無くなった1周目が始まるだけ。
分岐を埋めるだけにゲームすんのダルいんだよな
ミンサガとか猛烈にダルかった
戦闘や戦術で色々試したくてもう一回始める、という事の方が俺はやる気になる
「戦闘・戦術」と「それ以外」というか、ここで言うストーリー分岐とか(俺はべつに分岐でなくてもいいんだが)
が分けられてんのが俺にはどうもな
「勇者様が魔王を倒すために旅してる」んなら、扉を開く方法も戦術の内だろ?
それが置かれた状況やキャラクター性によって定まっているべきなら
戦闘・戦術も一通り定まっているべきだろ?
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/18(木) 09:15:44 ID:UQho4M7AO
なんという稚拙な屁理屈
実際には
>>13って、「分岐を埋める」みたいな遊び方にはならないと思うんだよな。
どちらかというと、違うルート探しみたいな感じになると思うんだが。
違う戦術を試したり違うルートを探したりするんじゃないか?
>>255 アーマードコアだったら埋める作業になったぞ
何か埋めなきゃいけない要素でもあったんじゃないの?
勝手に消えるイベントを意識して周回しながら踏んでくって、尋常なプレイスタイルじゃないよ。
>>13では「〜作戦」みたいに箇条書きのリスト選ぶんじゃないんだよ?
ドラクエみたいにイベントを探して廻るんだよ?
尋常な精神の人間はそんな無駄なことに時間はかけないな
・イベントの場合
目的 「城下町の門を開く」
プレイヤーが出来る行動 「町の人と会話」「その辺を調べる」「町をくまなく歩く」
行動に対する結果(答えが複数)
「町の人と会話」→○「酒場の警備員に鍵を借りた」
「その辺を調べる」→○「秘密のスイッチを見つける」
「町をくまなく歩く」→○「井戸で指輪を見つけたお礼に門を開けてもらう」
行動に対する結果(答えが一つ)
「町の人と会話」→×「特に情報を得られなかった」
「その辺を調べる」→×「あやしい所は見つからない」
「町をくまなく歩く」→○「井戸で指輪を見つけたお礼に門を開けてもらう」
・戦闘の場合
目的 「モンスターを倒す」
プレイヤーが出来る行動 「打撃」「魔法」「道具」
行動に対する結果(答えが複数)
「打撃」→○「モンスターを殴り倒す」
「魔法」→○「モンスターを燃やす」
「道具」→○「聖水をぶつけて倒す」
行動に対する結果(答えが一つ)
「打撃」→×「ダメージを与えられない」
「魔法」→×「ダメージを与えられない」
「道具」→○「聖水をぶつけて倒す」
いろんなやり方で倒せるモンスターより、魔法使わないとまず倒せないってモンスターとかの方が面白いと思う。
後、答えが複数ある事が分っても最適な答えしかプレイヤーは行動しないってのは、スライム1匹にベギラマやイオナズン使わないって事。
ストーリー分岐の話は
ドラクエ3で、鍵を取れない人はアバカムがある
というのと似てる
それを省いて一本にしてるのが昨今のRPG
だけど、誰もやらなくても別の手段があることで、世界に深みが出ないか?
ということなら理解ができる
>>259 ・・・
>>65って、とりあえず要点を書いただけだからね・・・
ドラクエだって酒場に警備員がいるみたいなストレートなヒントなんかあまりないだろうに。
指輪だけ拾ったって、何に使うものかもわからんのに、門を開くとこまでたどり着いてから
実は他の選択肢が存在していて、門を開くと同時に消えているとこまで見抜けるもんかね?
売上に全く貢献しないから作る方にとって無駄な手間でしかない
まあオブリビオンだって景色が綺麗というのがつかみだったしね
戦闘も
>>259後者(答えが一つ)の方が、ドラマティックな戦闘をコストかけずに
誰もが(ここ重要)見ることが出来る
いろんなやり方で倒せる方が面白いと思うが。
一つの解法が有効である、というのを否定するわけではないが。
良くある3すくみだと解法を知っていて対策出来るのが最低条件になる。
メガテンの属性パズルみたいにな。
これが必須ではなく有効、無効ではなく低減レベルだと足りぬ足りぬは工夫が足りぬを再現できる。
まぁ、対策手段だけで十分なリソースを確保できるのなら結局は変わらんし。
総合的にある程度のリソースの余裕がないと工夫する余地すらないが。
>>263 ドラマティックなら戦隊物みたいに消耗が一定以上に溜まったら必殺技でフィニッシュとかもありかもな。
>>261 >>65を例に出したのは具体例が他に無かったから。
戦闘もイベントも戦術のひとつとして考えた場合、行動に対する結果が複数あるってのは、いろんな手段で倒せるモンスターと同じって事が言いたかった。
選択肢を発見できるかどうかって問題については
>>248。
どうも
>>65は少々大げさな気がする。鍵を取れない人にアバカムがあるって程度でいいように思う。それ以上作り込む手間があるなら別のイベントを追加して欲しい。
そんなに自論を展開したいなら、ID:Oh1QrYPb0 はコテつけろ
それかずっと
>>65と名乗れ
と思ったらごめん、違う人だったかw
m9(^Д^)プギャーーーッ!
てかそんな流れじゃなくね?
以前にゴブリンの門番の例えが出てたけど
a.秘密の抜け道を見つける
b.同士討ちさせる
c.偽の情報を流して移動させる
d.戦闘で倒す
あんなことが
>>13なら可能だよな。
dしか選択肢の無い一本道よりなら、
>>13があったほうがいいと思うけどね、俺は。
可能ではあるが君の望んだ計画が採用されて、妄想通りの戦果を上げるわけではないぞ。
選択肢がないってことは少なくともそれが最善であると判断した結果なわけで。
選択肢があるとしたらより確実性に劣るか、準備に時間がかかるなどで却下した作戦になる。
博打になりかねないから避けただけで最終的な結果に劣るわけではないが。
たまに現れる、驚くほど意味不明なヤツって何なんだろう?
>>263 電波な萌えキャラのためにRPGのストーリーがあるわけではないし、
萌えキャラの美形な面を作るためだけにCG技術があるわけでもない。
たまには震え上がるくらい美麗なファンタジーの世界を作ってくれてもバチは当たらんだろ。
それこそ何度も何度も冒険したくなるような。
必死にID変えながら書き込んでる奴噴いたw
できれば世界(フィールドマップ)全体を使ったのをやってみたいんだよな。
始めは世界全体にA群の10個くらいのイベントが散らばってて、
5〜6割解いたところでB群のイベントとワンランク強い敵の追加。
A群〜C群までは、ならしで徐々に強い敵とイベントを追加していって、
D群あたりから序盤の敵と強敵が入れ替わるようになり、ストーリーも収束していって
イベントも一本道にシフトしていってラスボスみたいな。
ロマサガのように主人公のレベルに合わせて敵のレベルが上がるようなのではなく
一本道のようなバランスでありながら、常に世界全体を動き回れる自由度を
併せ持つみたいな。そういうのが、ひとつの理想だね。
>>270 比較が公正では無いな。
片方はイベント4つ分の手間を掛けて作られたモノで、もう片方はイベント1つ分の手間で作られたモノ。
比較するなら
・a〜dのうちどれか1つを選べる
・dの他にイベント3つ分
とで比較しないと(実際にはa〜dのうちどれかが発生すると残りは発生しないって処理分の手間もあるからこれでも完全に公正では無いんだけどね)。
・モンスターは100種類だけど1回のプレイで登場するのは最大25種類
・モンスターは100種類。1回のプレイで全部登場するよ
ってのでは作る手間はほとんど同じだろうけど俺は下の方がいい。モンスターがイベントでも同じ。
上の方が好きって奴を否定はしないけど、俺は下の方が楽しめると思う。
一回で全て見れないイベントがあると萎える
周回プレー強要されるのは嫌だな
>>270 ロマサガ2の運河要塞がまさにそれなんだけどさ、
あれって結局、シーフの協力を得るのが正解で他はネタでしからやない無理ゲールートなんだよね
あそこまで極端でなくとも結局ああいうのになると思うよ
とてもくだらない事ですが、モンスターがお金を落とすのはとてもご都合主義な気がします
素材を落としてそれを町に持ち帰り売りさばいてお金にするならハンターっぽくていいんですが
モンスターがその世界の通貨を持ち歩いてる事にとても疑問です…
冒険者って盗人?いや…兵隊とか倒したらお金落としたならまだわかりますが…
つFF
>>224,226あたりで考えれば、戦闘なんてのはもちろん
数種類の選択肢(コマンド)と数十種類以上のメッセージ・動き等の組み合わせでできてるわけだが
>>277,278あたりの言い分で置き換えると、1回の戦闘で全ての呪文,スキル,道具など、
全てのコマンドを実行できて、全ての結果が見れないと嫌だみたいなことになる。
何ターン戦闘続けりゃいいんだよ?みたいな話だが、あまりにもゲームの内側を見過ぎてる意見だと思うな。
普通、そんなこと意識するかな?ってレベル。
>>280 モンスターは主人公だけを襲うわけじゃない。
一般人→モンスター→主人公という食物連鎖で金を入手してるだけ。
もしくは売り払う過程が面倒なだけだから省略。
>>282 手間の量が違う。周回だと短めとしても1ループ5時間↑にたいして、1戦闘は数十秒から数分。
1〜2時間で周回終了ならばありだとおもう。
まあ、実際どの程度の分岐量で、どのくらい変化があるのかわからんし
やり直しを面倒と感じるか、といった部分は作品ごとに違ってくるから
一概には言えんが、慣れてきて最速でクリア目指すなら2時間前後〜
普通にやると5〜10時間、じっくり時間かけて一周で出来ることを
全部やろうとするとそれ以上かかるとかが、妥当なところだろうね。
あるいは周回が前提ではあるがあくまで選択肢の一つであり
一周で時間かけて全部のイベントを見ることもできるように
しておくということも出来るんじゃないかな?
理由なく周回が条件な要素は糞だけど、最初から選べるなら問題じゃないと思うな。
>>283下段
戦闘も、現状のコマンド数で、すべてを実行する前提で作ったら数分ではすまんと
あと「一区切りの戦闘」と比べるなら「一区切りのクエスト」にすべきじゃないかな
ボスに勝ったのにセーブロードで別の戦術試してみるような人は
扉が開いてもセーブロードで別の開け方探すんじゃないかな
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/19(金) 09:55:17 ID:NRUGwkgVO
>>282 戦闘に置き換えるとか頭わるすぎでフイタ
>>286 でも実際別の戦術試したりしないんだよね
どういう風に勝っても勝った時の成功結果の内容は変わらない
いや、厳密には"取り返しがつく"部分が変わるんだけど
その部分だからこそロードしてまでも別の戦術試そうとは思わない
そのボスからしか盗めないアイテムがあるとか
ファイアーエムブレムなら勝利したけど仲間が死んでしまったとかなら
"取り返しがつかない"部分が別戦術で完全に変わるから試す
扉を開けるのに別の開け方があるって事を知らなければ探さないと思うよ。
1クエストでは無く、1プレイで比較するのが正しいと思う。
1回目の戦闘でスライムが出て、2回目以降は出てこないって事はないけど、ゴブリンの門番を突破するってイベントは1回目のクエストで出たら、2回目以降別のクエストでは出てこないだろ。
1プレイで同じクエストを何度でも挑戦できるってシステムなら別だけど、そうじゃ無いんだろ?
ならゴブリンの門番を突破するってイベントは1プレイに1回あるかないかだ。
この場合、1プレイでまず1回しか出てこないボス戦と比較するのが正しいと思うぞ。
ボス戦ならいろいろ試したりする奴もいるんじゃなかろーか。
あと俺、メッセージが1行変わる程度のイベントならわざわざ見ないんだけど。
ビアンカとフローラですら、片方しか体験してないヤツなんか腐るほどいるのに
扉の開け方ひとつにそこまで拘る人間が何人いるのか?
正直、気にしなくていいんじゃね?ってレベルだと思うな。
ラスボス戦の盛り上がりとエンディングの達成感ってのは
RPGの大きな長所だと思うんだ
しかし周回プレイ前提だとそれがものすごく薄くなる。
だから一周で終わりってのが大前提でいい。二週目とかは好きな奴だけやればいいよ
両方あればいいじゃないか、いろいろあればいいじゃないか、なんでそんなに幅の狭い考え方しかしないんだ?
ともうこのスレで何百と付いたであろうレスをしてみる
>>284 >慣れてきて最速でクリア目指すなら2時間前後〜
そんなプレイをするやつはオタク中のオタクだけだと思う
システム、シナリオなんかを周回プレイ用にしないと何度もはきついな。
ひぐらしみたいな。
まあそれだけだと実際は一本道だけど。
>>290 ボス戦にしても「試す奴いるんじゃないか」ばかりで都市伝説的なんだよね
メッセージ1行を気にする人より少ないかも
ひぐらしとかきめえもん引き合いに出すなよ・・・
周回プレイというより、忘れた頃にもう一回やってみようかなっていう。
20〜30時間くらいで十分。実はアクションゲームなんかやってると
手応えがあって面白い物ほど、毎回同じような攻略パターンで動いているんだよな。
まあ、それ相応にプレイヤーがルートを選択できるような自由度はあるんだけど。
やはり、そういうのってゲームバランスだと思うんだよな。面白いゲームなら例えストーリーを
全て知っていたとしても、もう一回やりたいって思うという。
ただ、RPGの場合はゲームバランスが優れていても、全て同じルートをトレースするんじゃ
いささか退屈すぎる。逆にWizardryくらいシンプルだと空想が広がって楽しいんだけれども。
結局、二週目がつまんないから売られちゃうんだろ?
なんか手元に残しておきたいって思わせるだけでいいと思うんだけどな。
要するに、
>>13とか
>>65とか
>>270の人は、
さもオリジナルの案のように言うあたり、相当
ロ マ サ ガ 2 が 嫌 い な ん だ ろ w
いつものバカか。
ロマサガ2じゃんって指摘は何度もされてるな
そうでなくとも、洋ゲーによくあるクエスト制のRPGは大抵そんなものだ
クエスト制ってのは別に革新的なものではなく、普通のRPGにもあるサブイベントをシステム化したものだな
親切な日記機能があるかないかの違いといってもいい
ひぐらし出したのはループするシナリオの一例ってだけだw
ループシナリオ自体は珍しくないと思うが、実際にシステムとかでやってるRPGってあるかな。
前ループの行動が次ループに影響したりする感じの。技やアイテム、成長の仕方とかも。
クエスト制とはまた違うんだけどな。
あれはA群とかB群というより、全部Aみたいなもんだからな。重複スレの
>>15みたいな感じだろ。
クエスト制なら、18年前に究極のソフトが既にファミコンで出てるんだけどな。
「天下一武士ケルナグール」。戦国魔神ゴーショーグンのヤッター・ラ・ケルナグール司令官とかいう
キャラクターからタイトルを決めたらしい。
基本的にはイー・アル・カンフーに毛が生えた程度の対戦格闘のおまけで
「クエストモード」が付いてるというカタチになる。
この「クエストモード」の自由度たるやハンパではない。謎解きの難度も相当なもの。
ゲームの目的からして「天下一の拳士を目指す」というあってないようなものだが。
敵を倒してHPを増やし、クエストを解いて技を覚えていくだけのゲーム。
ゲーム開始から世界のすみずみまで歩き回れる凄まじい自由度でありながら、
格闘アクションの戦闘シーンとのゲームバランスは見事というほか無い。RPGの究極のひとつだと思う。
RPGで育てた格闘キャラを使って対戦格闘ができるという斬新な一面(つーか、それがメイン)が
あったわけだが、このゲームの作者を師と仰ぐデザイナーがポケモンを作ったというのが、また面白い。
>>302 ひぐらしはループものの代名詞なんですかぁ?
もっとましな例をあげろよ
>>305 クエストつってもお使いだろ。金の代わりにプレイ時間で買うわけだ。
格闘がメインなのだから時間をかけさせる=戦闘をさせる=格闘をさせるで理には適っているが。
隅々まで歩き回ったところでクエストの始点を探すか、敵と戦う以外の自由はないんだろ?
師と仰ぐ人物がいるほどなのに、後継が出てない時点でゴミもしくは売れないと判断された証拠。
すげえ反応っぷりw
運河要塞の選択肢じゃ「シーフに協力してもらう」しか選んだことないな。
他の選択肢にしても得るものが無いから自然とそうなる。
これが他ルートだと通常じゃ手に入らないアイテムが!
とかだと再プレイの意義が増えていいかもね。
ロマサガ2の場合だと技の閃き方にランダム性があったり
時間とともに発生、消滅するイベントとかもあるから新しく遊ぶ度に
少しずつ異なる歴史とプレイデータが出来上がってくんのが楽しいんだ。
自分の好みに合わせてプレイをカスタマイズしつつ
技発生のランダム性も楽しめる。
お使いイベントの発生条件やダンジョン内でのアイテム入手に
ランダム要素をつけるとか・・・
戦闘スタイル(各魔法、技の使用頻度など)で話が分岐する、とか
あと望むダンジョン、町に一瞬でいける魔法を作って
二週目以降ではそれを最初から使えるようにするとか。
周回プレイのマンネリ打破には
ショートカット機能とランダム性の付与が必要なんじゃないかな
攻略本なり攻略サイトを見ながら、ゲーム的に有利な選択肢のみをガチガチに選んでいくタイプの人にこそ
ストーリー性よりも、複雑に絡み合う選択肢を提供すべきだと思うんだ
短期的な判断だけでは何が有利か判断しづらいような
また遠藤信者が涌いてるのか。
>>13ってのはルート完全掲載の攻略本でも見ない限りは選択肢としては意識できない。
選択肢としてじゃなく探索対象としておいてあるだけ。普通のイベントと大差ない。
もし、ゲーム的に有利不利が働く選択肢がいいというなら、
>>13ではなく
上で挙がっているクエスト制やロマサガのようなフリーシナリオが向いてる。
>>13のような後ろに分岐させない方法だと、選択による有利不利が働いた時点で
ゲームバランスに無理が生じる。あえてそういう茨の道を作るバランスがいいなら、
別にそれでも構わないのかもしれないけど。
PCエンジンの「マンホール」やメガドライブの「スイッチ」のように
様々なルートを提示するだけで多数のエピソードを表現し、
無数のストーリーを連想させる。ゲーム的な有利不利と絡んだ時点で
それは成り立たない。そういう要素を含んだRPGがあってもいいと思うんだが。
某スレで、ケルナグールの続編は考えとくって言ってたよ。
だからいつか出るかもしれんよ。
遠藤ってエアーズアドベンチャー(笑)の人?
意味不明な行動記録の人か。
だだこねてないで自分で考えろ。
作り手次第バロスwwwww
すげえ必死っぷりだなw
攻略情報が通用しないような作りも必要だな。
煽りが多いな。
>>321 2ちゃんねるだからな。
必ずこういう意見を持たない馬鹿が涌く。
でも必死でID変えてるところ見ると
そんなに数は多くないよ。
ニートと違ってIDが変わらずに書ける環境にいることが少ないからな。
職場で2chしてんのかよww
やっぱ馬鹿だなこいつ。
RPGの操作だったら、決定ボタンとキャンセルボタンでほとんどできないとダメだな。
マニュアルがなくてもなんとなくで操作できないとな。
テスト
最近RPG自体全然出てないな
もう飽きられたんだよ
中堅RPGみたいなのは減った気がするね。
シリーズ終了見たいなのは多い。
大多数のユーザが次世代機へ移行してないせいもあるんじゃないかな
オブリビオンほど広大なやつはついていけないから、軽いダンジョンものがやりたい
手狭だが代わりに細部まで作りこんでいるやつ
そういうのは携帯機の範疇になってきてるみたいね
細部までの作りこみは携帯ではないんでは?
そもそもダンジョンの内部を作りこんでどうするのかという気もするのだが。
ヒットマンとかは暗殺対象の周辺をダンジョンとみなすならば作りこんであると言えるか?
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/21(日) 10:46:47 ID:FN3fmgp+0
細かいところをたくさん作ったからといって、それは作り込みとはいえない
丁寧な作りをしている心地いいゲームは、プレーした瞬間に分かるもんだよ
今の作り手はどこまで納得して発売というか開発を止めてるんだろう
予算の範囲内でだろ。
うむ
予算と期限の範囲内だ
>>326 ちなみに、職場のPCで2ちゃんねるするようなアホの書き込みも
やっぱりIDは変わらないw ってのは、わかってて言ってるんだよな?
>>336 >そもそもダンジョンの内部を作りこんでどうするのかという気もするのだが。
何をさして作りこみとするかにもよるが、俺が重要視しているのは生活観、説得力
例えば洞窟とひとくちにいっても坑道になっていたり、盗賊のアジトになっていたり、モンスターの巣になっていたりする
人が住んでいるところならそれなりの設備が整っていたり、部屋の並びなどに規則性があったりするわけだ
宝物庫は厳重に警備されていて罠も仕掛けられてる。が、ここに行かないとめぼしいものは見つからない
多くのRPGのダンジョンは単なる通路と部屋の羅列にときおりリドルや倉庫番があるだけ、エンカウントもランダムにせよシンボルにせよ大雑把
なぜか通路の脇に宝箱が転がっていて、鍵も罠もついておらず取り放題。中には恭しく薬草がひとつ
探索していて全然楽しくない。ゲームバランス的にもいいとは思えない
別に何もかもシミュレートした高度なリアリティがほしいわけじゃない。住人たちの生活模様が自然と想像できるぐらいのリアリティはほしい
猫も杓子も3DポリゴンのTPS視点というのがいい加減マンネリ
リアルにすればするほど不必要な余計な事で時間を食う
特に重要なイベントシーンでも無い街中で、いちいちリアルに扉が開くのを眺めたいか?
視点変更で見たい場所が見れずにイライラした事は無いか?
ザコ戦のたびにやたらと長いデモシーンで1回ずつキャラが動くのが見たいのか?
リアルな世界を作りこむ技術が出来ても、その技術で見栄えを派手にする事だけで精いっぱいで
それをゲームとして面白くする工夫が全然進歩してないのが問題だと思う
> 住人たちの生活模様が自然と想像できるぐらいのリアリティはほしい
NPC不要主義者が言っても説得力がありませんね。
ゲームの移動や謎解き画面として、遠近法のトリックから脱出、
もっとも合理的なプロセスだけを抜き出したのが見下ろし型2D
戦闘の純粋な駆け引き要素を
もっとも合理的かつシンプルに抜き出したのがコマンド式バトル
そうやって日本のRPGは頭一つ抜きん出て最盛期を迎えたが、
3Dで余計な遠近法に回帰したために、外国産のものに勝てなくなった
>>346 つーか、それドラクエの話だな。
結局、ドラクエから何の進歩もないってのが問題なわけだ。
>>343 生活感や説得力を考えるとダンジョンの存在自体が危うい。
>>345 え?NPCが不要って書いた覚えないけど
まあ、高度なAIはあまり必要とは思わないな。時間帯に応じて居場所が変わるぐらいはほしいけど
あと、死にそうになったら逃げるとか
ていうか、あんた誰か他の人と勘違いしていない?
>>348 だから完璧にリアルでなくてもいいんだよ。そもそも魔法とかのある世界なんだから
ただ、この世界の住人はこうやって暮らしてるんだろーなーというのを匂わすだけでいい
リアルさを適当で済ますならばオブリの洞窟レベルかねぇ
生活空間に宝箱があったり、ぼろい家具の持ち込みとか無理に住もうとすればこうなるだろうなぁ程度にはリアルだが。
嘘のリアルを楽しむのがゲームなんだよな
ネトゲみたいにプレイヤーが世界に入り込めれるくらいの世界観があるRPGが作れたら面白いんだろうなぁ…
政府の圧力がかかってるから無理
予算と期限の範囲しか製作者を縛るものがない状態って
作り手のモチベーションも実は上がりにくいんだよな
こんなもんでいいか、になるのは当然
予算と期限だけの縛りだけだと本当に思ってる?
会社ってとこは売れない商品を作ったとこには二度と発注しないんだぜ?
結局趣味でやるしかないんだよなあ。
そういう作りこみって手間がかかるし
世界観を崩さないための細心の注意が必要な割に
RPGのゲームとしての面白さに直接反映しないからねえ。
システム、キャラ、シナリオ、とよりRPGの魅力として
分かりやすい方へ行ってしまう。
グラフィック、ムービーが超絶美麗で世界観にリアリティがあって
も上記3点の中に何か欠陥があると
クソゲー化、あるいは激しく叩かれる要素になってしまう。
3Dのアクションシューティングとかシミュレーター系のゲームは
基本が撃ったり飛んだり走ったりとシンプルだから
背景、グラフィックの作り込みや物理法則などのリアリティの追求が
ゲームの完成度に占める要素がでかくなるが
RPGの場合必ずしもそうではない
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/22(月) 08:31:29 ID:KqlpTKGf0
サイコロの部分を伸ばすべき
洋ゲーがやたらリアルさにこだわるのは
子供ぽいって言われるのが
日本以上に屈辱的な文化背景のせいのような
なんというゲーオタ視点
>>352 ネットゲーに入れ込める病的オタならどんなゲームだって入れ込めるがな
変にプレイヤー軽視の物語性重視のものを増やすより
プレイヤー重視の"ゲーム"を作るべきなんだよな。
固定的に判断するのは古い。
Googleでさえ検索履歴を分析して個人の趣味や嗜好を
推測して表示に活用したりしてるのに。
Googleでさえじゃなくて、Googleだからだろw
それともゲーム業界は個人の購入履歴を把握してるとでも?
そういえばアンリミテッド・サガとかあったよな・・・・・
あのシステムってこのスレ的にはどうなんだろう。
革新的すぎてライトゲーマー受けはすこぶる悪かったようだが・・・・
履歴集めて分析するのは最近のトレンドでしょ。
ウォークマンでも良く聞く曲の傾向やタイプから曲をプログラムしたり、
箱○なんかもプレイしたゲームの履歴集めたりしてるんじゃなかったっけ?
タイピングゲームはタイピングを題材にゲームにしたもの。
脳トレも脳のトレーニングをテーマにしたゲーム。
RPGも、もともとは「指輪物語」を題材にしたゲームなんだよな。
それが今やドラクエのシステムを使ったRPGツクール的なジャンルに成り下がってる。
物語性で映画に勝つんだとよ。笑っちゃうね。
>>366 > RPGも、もともとは「指輪物語」を題材にしたゲームなんだよな。
> 笑っちゃうね。
まったくだ。
で、それ最近のどのRPGのことさ?
>>366 そもそもゲームと映画は楽しみ方が全然違うものなんだがな…
洋ゲーがリアルに拘るのは、ルネサンス以降からそういう文化が発達してきたからだよ
和ゲーがリアルじゃないのも文化の影響
和ゲーまで変なリアルに迎合したからおかしくなった
向こうにも印象派もキュビズムもあるだろ・・・
記号的な芸術を理解するには教養が必要で
教養は経済的に恵まれていなければ身に着かない
洋ゲー、主に北米でリアル路線しかヒットしてないように見えるのは、酷い格差社会だから。
知識水準が一定以下だと、記号的なものが理解しづらく、楽しめない。
当然ドット絵2D見下ろしより、リアルなFPSやスポーツゲーのほうが庶民には売れる
日本で歌舞伎や小説が発展したのは江戸の町人が経済的に豊かだったから。
また高度経済成長期は中流家庭の割合が増大したため、漫画・アニメ文化が育った。
ツンデレアニメとかが記号文化の極北だろう
名無しでもバレb
違うと思うな、日本人はゲームとアニメを比べたり、絵師とかもそういったとこから連れてくる
アメリカはゲーム制作とハリウッド映画のCG作るのが同じ会社だったりするし
アホか。
記号的なものってのはゲームのハードの能力に起因するものだろうが。
昔は記号程度で表す技術しかなかった。ただそれだけのこと。
基本、ドラクエみたいなシステムから動かざること山の如しで
そ・れ・を2Dで表現するか?3Dで表現するか?ってだけの話し合いから微動だにしない。
意味ねえよ、そんなもん。
ターン制のコマンド選択式以上に分かりやすくて単純かつ簡単な
戦闘システムが存在しないからなー。
その意味じゃドラクエはある種の完成形にして極北だとおもう。
動かざること山の如しなのもしょうがない。
RPGはそこから基本的に足し算の理論でいろいろな要素を詰め込むか
マイナーチェンジを繰り返すことで発展してきたんだけどね。
その根本の部分からの見直しが必要ってことなんかいね
アクション的な要素がなければ3Dにする意味なんてなくて煩雑なだけ。
面白いかどうかには全く関係ない。
日本には漫画やアニメ文化があるってのはあるが、
それだけ意図を伝えるのに3Dは不要って事でもある。
RPGのごっこ遊び要素はもういらないのかな
三大RPGの中で一番くだらないWIZだけが流行り、WIZコピーしか生み出せなかったのが和RPGの運のツキだな
ウルティマの移植がもう少しまともにできていたら変わっていたかもしれない
>>377 つーか、ドラクエだって移動時は基本的にアクションだろうが?
コマンドで「東西南北」みたいな移動してるか?基本はパックマンや
平安京エイリアンみたいなカタチで動かしてるだろうが?
アクション要素云々こそ3Dの要否にもゲームの面白さにも全然関係ねえよ。
アクションに使わねえで3Dを何に使うんだよw
>>364 あれってどこら辺が革新的なのか教えてくれないか?
単なる手抜きにしか見えなかった
前情報の隠蔽振りも故意犯くさい
あれは手抜きじゃないだろ。別売り説明書が必要と言われるようにプレイヤーに求めすぎ。
ルルブを親の敵のように執拗に読み込んで最適化していくような素養がないと合わない。
アンサガは小手先
>>380>>381 「移動」は反射神経が求められないからアクションじゃないという主張がある
だとすれば、反射神経を要しなければFPS的な操作でも、アクションではないと言えるだろう
例えば戦闘中、時間を止めてキャラの視点から、狙う場所を決める
相手との位置関係によって狙える場合、狙えない場合があったり
弱点を選択肢で示されるより、見た目などから推理する楽しみもある
だったらアクションゲームやれよアホ
アクション野郎はスルーしろ
アクション番長、悪をKILLッ!
>>385 ローグみたいにターン消化とアクションがほぼ同時に動くようなムーブが面白いと思うんだけどな。
1ターンに一歩ってのは2D的なムーブなので、3D的なムーブを出せればいいんじゃないか。
別に俯瞰視点に拘る必要もないしね。
3Dだからアクションとか、そういうアホなことじゃなくて、
2Dだと1歩2歩って表してたんだけど、3Dだと面白い動きはないか?とか
そういう部分で考えたほうがいいと思う。3Dでリアルな縮尺にしてまで
馬鹿正直に1歩ずつ歩かすのか?それとも3Dならではの移動を考えるか?
ドラクエは2Dの時に完成したシステムなんだから、そりゃドラクエ方式を使うなら
2Dのほうがしっくりくるに決まってる。個人的には、
まだRPGは本当の意味で3Dに進化していないと思う。
3Dが本当に進化なのかどうか
ひょっとしたら退化かもしれないぞ
2Dと3Dなら3Dのほうが進化でしょう。普通に考えて。
技術的には進化だが、その進化は必ずしもゲームにとって適切かどうかはまだ分からない
ドラクエってのは、いわゆる「枯れた技術」なんだよな。
思うに業界もユーザーも"熟練"を進化だと勘違いしてるんじゃないかな?と思うんだよね。
本当の進化が始まり、黎明期のような拙い、初々しい姿のRPGが生まれてきたとして
熟練していない=退化していると感じるのか?・・・だとしたら狂ってるね。
さぁ?俺は売る方・作る方じゃねーから面白いゲームが出たらそれを買うだけ
目に見える世界に近づく事は、一見世界が広がったように見えるが、
逆にめしいになることにも繋がる
それが西洋美術のおかしてきた過ちの一つ
過ちでも何でもないけど
3Dが必要になるシステムが分からない。
必要になるシステムを考えていったらどうしたって
アクションよりのシステムになっていくでしょ。
河津が3D表現必要なくね?って言ってたな
宝箱隠すところ無くなったり要らない部分に時間かかると愚痴ってた
3DはどうしてもRPGの省略、抽象化された表現とは
合わない部分があるんだな・・・
とはいえ優れたグラフィックや映像表現を積極的に使わずに
他ジャンルのゲームと勝負すんのも苦しい。
欧米の市場はグラフィック重視のfPSやがSLG優勢になっちゃってるし。
そういったものに頼らずにどうやってRPG独自の魅力を
ユーザーに伝えるか? てのも課題の一つだと思う。
絵本より写真本のほうが進化だよね
って言われてもなぁ
という話
昔はリアル=キモイって図式があったくらいなんだが
リアルとバーターなのは資金力なので
そこらへんから攻めるのがいいと思います
もうひとつ
目に見えるのに手に取れないものが増えるのは
ストレスなのではないか、という話
>>383 おまえ発売前の公式サイト見たことある?
あと、斬新な部分を教えてくれよ
>>400 アイテムを隠すのに宝箱なんて手法しか使わないのが悪いんだよ
3Dでオブジェクトをいろいろ弄くれるなら、例えば枕の下に手紙を隠すとか、
花瓶をひっくり返すと鍵が飛び出すとかいくらでもやりようがある
アクション系が3D化することで新たな地平を切り開いたので
3D化するとゲームがすごいように見える>RPGも見た目だけ3Dにしてみよう
な面はある気がする
そのせいで他の部分が削られてる面もあるかもしれない
>>402 3Dをコスト面に貢献させるとなると、モーション・モデル使い回しとかかね
これも「同じモーションでアニメいくつも作るよりは」とかいう話になるし
俺は「この使いまわし方は上手いな」とか見るけど
使い回しがある=手抜き=マイナス評価 な人も多いようだしなぁ
ロールプレイ的な意味では装備が見た目に反映されるとかやってほしいんだけど
MMO以外でそういうの深刻なくらい無いなぁ
やっぱコストかかるのかなぁ
3Dの利点ってカメラワークというか視点移動だよな。
2Dで言うところの一枚絵を色々な角度から再利用できる。
2Dだと何枚も用意しなければいけないところだが。
思うに映画的な演出やカメラワークというのは、その要素だけ抜き出せば
ゲームにも利用できる。それが3Dの強みだろう。
ただ、俯瞰視点で人形を歩かせるスタイルだと、あんまり要らないなと思うこともある。
例えばドラクエ7〜8では視点移動の操作があったが、操作の煩わしさは否めなかった。
3Dにするなら臨場感なんかの面でファンタジーやらSFやらの異世界感を味わうカタチが望ましく、
したがって、抽象化度の強い「コマンド式」よりもリアルタイムで、かつ没入感を妨げない入力方式がより望ましい。
そう考えると、もともと2DでのRPGはシステムも含めて抽象化が大きかったわけで、
抽象化されていると、それが逆にプレイヤーの想像を喚起し、それを利用する面が大きかったと言える。
数値などによるキャラクター能力の抽象化、俯瞰視点による世界表示の抽象化・・・
さまざまな面で簡略化・抽象化が成されてきた。
これは、それそのものが「見立て」という高度な遊びの一部だったとも言える。
さっきなぜ西洋美術を出したかというと
遠近法による視点固定の煩わしさを取り除くために、
遠近法から開放させ、自由で合理的な要素を画面に配置する
というセザンヌ以降の近代美術の流れを思い出したもんでね
絵はキャンバスという平面に囚われてるけど
ゲームは今でも金さえだしゃ個人で360度モニタもてるんだから
視点の軛は時間が解決するかも
というか、3Dだからって何でアクションがいいのか、さっぱりわからん。
むしろアクションのほおうがいいってヤツの書き込みのほうがよほど抽象的だぜ。
全然、具体的なものが見えないね。
実際アクションといっても行動のほぼ全てはコマンド式なわけで。
リアルタイムコマンド式とも言えないかね。
いや、アクションに3Dが使えるってのはわかるよ?
要は2Dだと、何枚パターンを用意しても実現し難いモーションであっても
3Dであれば再現しやすい。様々な角度やモーションを表現できるのが3Dの良さ。
だが、RPGにアクションを導入する意味がわからん。
,..ィ´ ̄ ̄ …ァ.. _
/ / ‐- _ `ヽ.. _
// '/ !{ `ヽ. >
_,. イ / ,′!! | \ \ \
///.:;'l | '. | .\ ヽ ヘ. \ ヽ
イ ノ!:j.::/ニ_二ヘ! i| \、 '. ヽ. ヘ.
‐:彡ノ,'.::ハ''⌒ヽ ヘ. |¨二ヽ\ '. ヘ ',
//:j,' " ,: ヽ │=ミ、ヘl|\N i ', ト、|
_,ノリ \| ,, ヾ ル|.::ト、.! レ'/
{. 厂ヽ ″ ヽ |.:.|.:.:| } j/
ハ ゞ=┘ /り.:.|.::从ルレ'
从 /_,ノ.:.:レ'|/
}:ム、 _ . イV/ル'ン′
,../ ̄ 乙ニ二¨¨ /从j//
__,. '"/.::/.:::..,ノ.:::::::::::::..`ヽ(
,. '"´ /.:::人/..::::::::::::::::::::::::::::{ュ、
/.:::::/.:::::::::::;>‐= '"´ ̄ ̄ ̄ ¨¨¨ ヽ.
r==≠==ミ/ \
リアリティと快適さかね>アクション
俺もARPG好きだけど、これは万人に向くもんじゃないからな
キングスフィールドで一体の敵も倒せずに投げてしまった人もいると聞く
あと必然的に操作キャラを一人にする必要がある
3Dだからアクションみたいに短絡的に決めつけるんじゃなく
まずは3Dで何を表現するのか考える必要があると思うな。
RPGには2D的な表現が数多くあると思われる。
実はドラクエタイプのRPGは初代ドラクから移動時はリアルタイムなアクションだ。
プレイヤーがコントローラーに触れてなくても町の人はリアルタイムで勝手に動く。
RPGに3Dを導入し始めの時から比較的ストーリー部分にはキッチリ反映されてきた。
物語描写が豊かに豪華になり、想像の余地が無くなったとも言われている。
だが、未だに戦闘時の行動のコメント表示やダメージの数字の表示など
何故かコマンド戦闘では2Dで表現したがるようだ。その割に、
変なところで3Dモーションのカットを入れたがるという。
なんか、ストーリーは気合い入れて作りまくりで想像の余地など与えてやらぬ
俺のストーリーを刮目して堪能せよ!みたいなのに、
戦闘は数字やコメントで想像の世界で補完してね、などという
思いっきりわけのわからん、アンバランスな構成にしたがることが多いようだ。
なんでコマンドだから数字とコメントで表現しなければいけないのか
今となっては意味がわからん。別に150ポイントのダメージの"150ポイント"を表示するのに
どれほどの意味があるんだろう?画面に「150ポイント」って表示するよりもはるかに説得力のある
モーションを3Dで作れるんじゃないの?
「○○は××に切りかかった!」で表示するよりも3Dのモーションで見せりゃいいじゃん?
コマンドだから数字とコメントでっていう固定観念を捨ててくれないかな?と思う。
じゃああなたひとりでRPG作ってみる所を想像してください。
文字で表示するのと3Dモーションで見せるのとどっちが楽で効果的か?
下手なポリゴンモーションより文字の方が(
という
>>416 ダメージ表示は必要だろ
RPGからダメージ計算を取ったらいよいよボタン連打ゲーになるぞ
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/23(火) 21:00:34 ID:9jkeknpiO
ダメージも3Dで表示すればいいんだよ!
>>417 何か?あなたは、戦闘シーンが数字とコメント表示なら
3Dのフィールドから何からひとりでRPGが作れるって言いたいの?
じゃ、がんばって。
>>417 まあ、もし俺にひとりで3Dのゲームを作れる能力があるとするなら、
既存のドラクエタイプにアイデア付け足しで100時間のゲームを作るよりは
初代ドラクエ並の規模でもいいから、その100時間のRPGを作る労力を全て注いで
>>416に挑戦するよ。
>>418 ボタン連打か否かはダメージ表示するかどうかとは関係ない。
「たたかう」「ぼうぎょ」「どうぐ」「にげる」だけで作らなければいけない決まりはない。
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/23(火) 21:16:18 ID:vnaQWJC90
元々、RPGはシミュレーションよりなんだよ。だから3Dとかいらんし、数値戦闘は正しい。
アクションは数値戦闘とは離れるもの。数値戦闘にするとつまらなくなる。
それはモーションは変わらないのにダメージなどの数値だけが変わるからだ。
本来ならモンスターの腕をぶったぎりとか頭を潰したりして倒すという表現になるはず。
どこ殴っても同じ数値が出てきたりダウンだけするのはエセアクションだ。
但し、ちゃんと数値とモーションやエフェクトが追随するならその限りではないし、
シミュレーションよりのRPGに取り込む価値はある。
あれだ。とりあえず自分で動くポリゴンキャラ作ってみてから
考えた方がええと思った。フリーソフトとかでもあるでしょ
何で自分で作ってみないといけないのか意味がわからんが。
お前だけやってろって感じ。
ポリゴンだからってフルモーションで作る必要はないよな。
「ファイティングバイパース」って格闘ゲームで、アーマーを壊したときなど
技を当てた瞬間のカット割りが3回リプレイされる演出があるが、あんな感じでもいいんだよな。
要はダメージの表現なんてインパクトの瞬間が見えればいいんだからさ。
ドラゴンボールのかめはめ波出す時みたいなのでも。
そういう意味でも、だいたいRPGに使われるポリゴンって、いまだに
ちまいキャラがペチって攻撃したり、踊ったり跳ねたりする域から抜け出してない印象を受ける。
そもそもリアルタイムでアクションしないRPGは糞だろ
コマンド入力とかありえん
あ、馬鹿がきた。
アサシンクリードとかの映像見ると
もう自分がプレイするよりも
誰か上手な奴のプレイを横で見てるだけでいいと思わせるな
>>429 それはRPGじゃなくてアクションゲームでやってくれ。
>>426 バイパーズだって1キャラあたり何百パターンのモーションがあるでしょ
そもそも格ゲーだし
そういうのをRPGの技とか魔法に適用するとしたら
キャラごと、武器ごとに何千個モーション作る必要があるところを、
文章表現なら文を打つだけで済ませられる
しかも、リアルなポリゴンになるほど自然なモーションにしなくちゃいけない
その技術と手間を考えれば、文章表示でプレイヤーの想像力に任せた方が経済的。
下手なポリキャラ作ってダサく動かしても「○○は××を唱えた!」より萎えるし
>>431 お前、ファイティングバイパースをやったことないだろ?
インパクトの瞬間のカット割だけ作れば?と言っている。
ファイティングバイパースには、そういう演出があるってだけ。
なぜ
>>426のレスでバイパースと同じだけモーションを作れと
解釈されるのか理解に苦しむ。
いってる意味がわからん
3回パンのことでしょ。カット割だけでもどちらにせよ
ポリゴンモデルとモーション作らなけりゃいけないことに変わり無いじゃん
RPGというジャンルにとって後期FFのような極端な大作主義は
むしろ自滅を促進するような要素だったかもな。
文章表現でプレイヤーの想像力を云々という考え方とは
全くの対局に位置するにもかかわらず根幹のシステム部分は
スーパーファミコン時代あたりから何ら変わらないという
>>432 スパロボみたいな感じか。まぁ、くどすぎて数回で飽きるが。
3Dだとより重要になる距離の概念を上手くシステム化出来ないならば、
攻撃のモーション、ヒットの瞬間だけ人形劇させた方が楽ちんだわな。
>>434 バイパースのあれが発生する条件って「アーマー破壊技」を使った時だっけ?
んで、1キャラあたりアーマー破壊技だけで100もモーションがあったっけ?
てか、そもそも、何で同じだけモーション作らんといけないの?
それこそ意味がわからない。
あれは通常のシーンがまずポリゴンでしょ
RPGでやるとしたら、技や魔法をキャラごとに作らなきゃならんわけだよ?
ひとつふたつモーション作るだけですむわけ無いでしょ
例えば
3Dでやるなら
腕攻撃された時片腕が吹っ飛んで知がダラダラ、失血死とかやってくれりゃ意味があるだろうけども
やっぱり中身は変わりませんでしたじゃ
プレイヤーに想像させてた頃より後退したって面も大きかろうよ
別にRPGに3Dのアクションを取り入れてもモーションを作るのは一緒のことだろ。
つまり、2D原理主義者ってわけか?じゃ、2Dのゲームだけしてれば?
非リアルタイムコマンド戦闘はこの先生きのこれるか
死ねばいいじゃんという人もいるだろうが、これしかできないやらないという層は確実にある。需要は存在する
リアルタイム制、アクション制にすれば万事解決じゃんとは思うけどな
万事解決というよりも
逆に「それを生かすなら他のジャンルのほうが向いてるよ」という話じゃないのか
RPGに向くかといえば逆だろうという話
RPGにジャンプボタンとかパンチボタンとか付けて万事解決って
まるでアホの考え方だな。
RPGはそもそも、キャラの動きとか戦闘のカッコよさとかを表現するゲームじゃないと思うんだ
その原点から離れた新たな境地を作り出したのは、FFのアニメだったりして
ただ、原点から離れると、やはり地に足の付いていない弱さがあるわけで
それが最近の問題点の一つとも言える
あと、2D原理主義者とかそういう言い方してる人には構わない方がいい
3Dでは表現できないものは2Dで表現できるというものは明らかにあるし、
RPGが最初から3Dだけだったらwizやドラッケンのようなものしか認められず、
もっとこじんまりとしたものになっていた
>RPGが最初から3Dだけだったらwizやドラッケンのようなものしか認められず、
もっとこじんまりとしたものになっていた
結果日本のRPGはドラクエ的な方向性を選択するに至った、と。
現在でもDQや世界樹みたいな基礎部分がシンプルなRPGは需要があると思うんだけど。
問題は宣伝等ではやはりビジュアルやムービーの秀逸さに
重点を置いたゲームに比べて弱い、てえ事かなあ。
文庫本と漫画の違いと似たようなもんで絵や表紙だけでなく
中身をじっくり吟味しないと伝わらない魅力が多い。
作りがシンプルなRPGて多くはある程度レベルが上がり世界にもなじんで
できることが増えてこないと面白くならない事が多いと思うんだ。
シレン系のゲームが大量生産されてんじゃん
>>445 RPGの原点って?D&Dか?それとも、あんたが自分で否定してるWizか?
人の言う意見を否定することしか頭に無く、かと言って自分の具体的な意見も無い
>>445みたいなヤツに構っても意味無いよ。人の話を理解する気が無い
>>445に
片っ端から否定されるだけだからな。否定するしか脳の無いバカに構っても損するだけ。
シレン系は…正直どれか一作やれば満足しちゃって
新しいのを買う気はしない
おかしな事に同じくシステム>>>>ストーリーであるところの3Dダンジョン系は新作がやりたくなる
なんの違いかなーと思ったが、どうもシレン系はランダム生成ダンジョンが購買意欲をそそらないみたい
Wizとかだと新しいダンジョンが攻略できる、というだけで買っちゃうところがあるかも
作り手の手の内で上手にだまされたい、という欲求かな
>>448 自分のレスを鏡に映してよーく見てみましょうね
>>449 それ100%お前の趣味の話だよな・・・
そうですww
シレン系ってずいぶん種類出てるから不思議で。
売れてるんだよね?
そしたら、購買層ってどうなってるんだろう。
ストーリー派は買うんだろうか?
>>445 は?誰が2Dで表現できることを否定してるんだよ?
3Dならではの表現方法について模索してたんだが?
だって、わざわざ3Dでゲームを作るのに、2Dと同じことしても面白くないからな。
そのくらいのことを理解もしてないで、よくそんなことが言えたな。
ホント、あきれるわ。
>>449 スーパーマリオも好きだろ。
アクションが苦手じゃなければだが。
メトロイドの方がもっと好きだな
ダンジョン探索は胎内回帰願望、とか言われるとムカつくけど
東方よりはケイブ…と、どうでもいいことをスマン
メトロイドなんてのもあったな、あれもゲームとしての本質は同じだ。
確かにイメージ的には胎内回帰願望と分析できなくもないけど、
ゲーム性としての側面から分析すると違う結果が出ると思うぞ。
「3Dならでは」が「RPGに本質的に合わない」って結論になっても受け入れられるかい?
3Dアクションの見せ方を、RPGでもそのまま使ってるのが問題だよな
リアルタイムで動きを表現するアクションゲームなら、PCの操作をダイレクトに反映しなきゃいけないけど
RPGに求められる表現ってマンガのコマ割り的手法のが合ってるはずだと思う
見る必要の無い情報まで毎回律儀に見せられて、それがタルさに繋がってるのが問題だと思う。
3Dの綺麗な映像重視のRPGは、FPSとかの映像の綺麗さがプレイに直結するのとは逆に
「ゲーム」の本質的な部分とは全く関係ないから良いんじゃないかと思えてきた。
>>417 思ったんだけどさぁ
「楽」ってんなら、移動シーンやイベントシーンも全部文字と数値で表現したほうが楽じゃね?
ゲームブック的な手法だな。
システム的にはアドベンチャーに近いがRPG的な原点であり全然ありだと思う。
そこでスレタイに戻るわけだな
2Dか3Dかって話が変な話になってるが
一番コストが安いのは
3Dでモデリング、モーションを作りつつ
2D的に表現することだな
最初から2Dで描くと、全キャラ分の全モーションを描かないといけないので
とんでもないコストだからな
3Dで作れば、モーションは使いまわせるので2Dで全部のアニメーションを描くよりコストは安い
その上
1つの視点に拘らず視点も変更できるので、
それこそ新たなモーションを作らずカメラワークだけで
新たな演出がを作れる
やっぱり、とりあえず3Dで作ること自体は
間違ってない
3Dの視点にとらわれるかそうでないか、が大切だな
視点変えただけの手抜き演出に価値はないよ。
結局は手間掛けなきゃ良いものにはならん。
2Dになれば快適になるとは限らない。
ポリゴンでなくてもこちらの操作を受け付けないドット絵のキャラの長時間イベントはよくあった。
戦闘でも同じこと。
ON、OFF、スキップ機能を入れればいいだけ。
コストを抑えるためにモデリングやモーションを3Dで作って
それを2Dに落とす(または2D的な表現に徹底する)ならいいが、
とりあえずモデリングやモーションを3Dで作っておいて
全般を2D的に作っておきながら中途半端に3Dを鼻につけるのが
一番いけない。それが最高に萎える演出だ。
それを指して「3Dについてこれない」とか、アホかと。
くだらなすぎて引いてるだけだっつうの。でも、一応は3Dで作る場合
間尺だけはキッチリ合わせてくるんだよな。それがまた、2D的な
表現との違和感となって萎える原因なんだが。
クロノトリガーのようなシームレスなシンボルエンカウントとか
例えば町の人と同じように敵のシンボルが歩き回ってる感じ?
フィールドとオブジェクトと人形の間尺を合わせるなら
動きや演出も間尺に合ってないと違和感になる。
そういう意味では、FF12なんかは比較的うまくいってる印象を受けた。
よくわかんないでやってる3D演出の茶番に
プレイヤーがいちいち付き合わされている様なRPGが多いよな。
>>429 これがFF以降の和RPGの本質であり正体だろ。
プレイヤーは事の成り行きを見守るためにプレイしてるんじゃない
状況を変えるためにプレイしてるんだ
RPGにデスエンドはあってもバッドエンドはないが(データセーブの関係上)
本来それに類する「状況的バッドエンド」はあるべきだと思うんだよね
ないなら逆に、ハッピーエンドまで一本道になってしまうのは
構造上仕方ないことだと思う
決まった目的がないとネトゲみたいになるからハッピーエンドなんかは一つでもかまわんが
プレイヤーの行動が物語に影響して世界が変化してくぐらいは欲しいよな。
例えば助けを求めてる村を無視したら物語は進むけど進み方に変化が出るとかさ。
助けたら次に進む為に必要な道具が手に入って楽に進める。
助けなかったら道具は手に入らないけどものすごく苦労すれば進める。
その苦労して進む方法にも2種類くらいあってまたそこからいくつ分岐したりするとか
村の助け方によって村と村の住人のタイプが変わるとか
そんな分岐があるだけでもだいぶ自由度が違うと思うんだよなあ…
まあやっぱりそこまで作り込むのは面倒くさいのかな?
分岐をどうやって処理するかが問題だな。
あれだな。結局メリットある方しか選ばないから無い方がよいってやつが多そう。
詰め込める容量にも限りがあったり、作り込むことにより制作期間や人員を増強させるとなれば
経費がかかりすぎるとかの問題があるんだろう。
儲けのない仕事はしないのが企業の基本だからな。
まぁその辺がゲームソフトの限界と諦めるべし。
それはゲーム会社が勝手に諦めればいいだけであって
このスレなどで話を止める必要はないわな。
まあ、サウンドノベルやゲームブックを考えれば分岐で世界を変化させるというか
シナリオを変化させてくくらいのことは可能だよな。
つか駄目元で企画書にしてどこかに応募してみるくらいなら出来るんだよな
時間があったらちょっとやってみるか
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 19:24:25 ID:lHV/LQq30
分岐はともかく、プレイヤーが操作をしているという実感があるかどうかだな
3Dの演出にしてもしかり
実際操作をしていなくても、操作をしている感じにさせる演出、
プレイヤー行動を認めて誉めてあげる演出、というのが重要かと思う
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 19:30:15 ID:ULdZELfTO
戦闘回数をどう使うの?
今の和RPGで無理に分岐とかはあまりしなくてもいいと思うな
どうせ脚本に無理をかけるだけだし、
フリーシナリオとか謳っといて、お使い系クエストの乱立で個々のクエストの成否が後々に絡んできたりとか無かったりするし
それよりは寄り道とかちゃんと出来るようにしてほしい
今のRPGって、行くべきところがかっちり決まりすぎてて、矢印付きで順路指定されてる類の一本道
シナリオの順番通りに進まないとなんだかんだ理由つけて「入れません」ってなんだそりゃ
まあほんとに最初の最初から自由にしたらどこ行きゃいいんだってなるが
今はまだイベント起こらない町とかダンジョンとかにもちゃんと中に入れるとかはやってほしい
まあ、無理な方法だったらマズいってのは当たり前。
無理じゃない方法を考えないといかんよな。
ひとくちに「無数の〜になる」と言っても、"何を"無数にするのか?ってのが、とりあえずだよな。
無数のダンジョンを生めばいいのか?無数のシナリオの展開か?進行か?それとも
シナリオそのもの、ランダムシナリオにしたいのか?
プレイヤーの足跡を物語にするって、その「足跡」とは具体的になんなのか?戦闘回数なのか?
じゃ、その戦闘回数をどうする?何に反映させる?どう変化させてく?
まずは自分で面白いと思うものを考えりゃいいんじゃねえか?
良く行く店は割引きしてくれる。
掘り出し物を売ってくれる。
金が足りなくてもツケにしてくれる。
情報を教えてくれる。
仲間は戦い方を見てアドバイスしてくれる。
戦闘内容の履歴などから買い物をアドバイスしてくれる。
知り合いを紹介してくれる。
酷い扱いを受けると離脱する。
良い扱いだとカバーしてくれる。
情報教えてくれる。金を貸してくれる。
とりあえず、シレンとかトルネコとかのランダムダンジョン系は省く、あれはあれでダンジョン探索をメインとしたある程度完成されてるシステムだ
んでもって、オブビリオンとかの箱庭系フリーRPGもいったん省く、フリーシナリオ系ではよく出来てると思うけど自分の求めてたのとは何か違ってたから
一本道RPGと呼ばれる、和RPGの方向性のままで楽しくするにはどうしたらいいだろうかとかちょっと考えてみる
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/24(水) 22:27:26 ID:0caQBMIw0
それが行動に反応することっしょ。
同じ一本道でありながらプレイによって周りの反応は変わる。
分かりやすくいうならツッコミRPGというべきか。
無論、自由度が高い方がよりいかせるけど。
一本道RPGだとまずストーリーありきだから、そこは曲げられない
分岐を入れるにしても、あらかじめ2本のストーリーラインを用意して選択させるか
複数のポイントを用意してどこから回るか順番は自由、とする程度しかできない
一本道RPGにこだわるとすると、語るべきはこのへんか
・仲間の存在を空気にするか否か(劇場型イベント進行 or 主人公グループを一つの存在として仲間は駒同然)
・寄り道が可能か否か (レール逸脱不可 or レール通りでなければイベントは進まないが、ある程度無視可能)
・キャラ成長後の到達点 (専門系として特化する強さを得るのか、万能系に進んでいくのか)
・戦闘が単調にならず戦略を楽しめるかどうか
ふと思ったんだけどさ、こういうのどう?
自分の冒険旅履歴をアップロードする
それを他のユーザがダウンロードすると、
ゲーム内でその履歴に従って勇者予備軍の一人(NPC)として行動する
っていうのは?
ダウンロードした数だけNPCが増えていくし、
プレイヤーも先を越されないようにしないといけないから難易度も上がっていく
君の発言は夢で見たことがあるな。
この先、そんなん無理だという話になり、無理だと言ったら何もできんという流れになった。
その後、俺に嫌な事がおきるような夢で気持ちが悪いからわざとありえない書き込みをしておく。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 00:10:01 ID:flJLfErj0
>>488 まあ、それは難しいだろう。
なぜなら履歴で動く者同士の行動がぶつかった時を考えていないから。
その後、変わる行動をどうするのかを考えると元々、自律できてないといけない。
履歴を反映した仲間キャラクターとかは簡単に作れるだろう。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 00:13:24 ID:Au7WFSgy0
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492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 01:01:43 ID:Ipq0L/Fk0
>>487 >一本道RPGだとまずストーリーありきだから、そこは曲げられない
>分岐を入れるにしても、あらかじめ2本のストーリーラインを用意して選択させるか
>複数のポイントを用意してどこから回るか順番は自由、とする程度しかできない
分岐に内容を伴うのは、このへんだろうな。
まず、縦でも横でも線を4本くらい引く。仮に上がスタートで下がエンド。
別に横に引いた場合なら、左がスタートで右がエンドでも何でもいい。
次に線に名前を付ける。記号でも何でもいい。仮に「A」「B」「C」「D」とでもしようか?
4本の線ははスタートからエンドまでの時間の流れ。そしたら4本のストーリーを考える。
仮に「A」は、名剣エクスカリバーの息子のしゃべる剣、E.Jと共に
冒険する物語にでもしようか?そして物語の出来事をひとつひとつパーツにして
時間の流れに沿って線の上に並べる。そうやって4本分の出来事のパーツを並べる。
ここまでは詳細は考えず、大まかなままでいい。
次にそれぞれの物語の分岐条件を考える。例えば上記の「A」の場合で考えれば
E.Jを手放した時だ。そしたら、E.Jを手放すエピソードを考える。それが分岐点。
「A」の線上にストーリーの流れを考えて配置する。
こうして4本の出来事や分岐点を見て、どの分岐点がどのストーリーの
どの時間の出来事に繋がるか、その繋がりを見ながらストーリーの詳細を考える。
次にどうやってゲームに落とすか・・・そんなところだろうな。
>>492 ふと思ったが、FF X-2方式は一つの答えかも
(ストーリーの内容やキャラについては関係無いのでとりあえず省く)
あれは時間軸を大きく4つに分け、メインシナリオ進行とサブシナリオに分けて
メインを進めれば時間軸が進む、それに合わせて敵も強くなる、という方式だった
メインシナリオのストーリーラインを複数用意して、選択したストーリーで次の時間軸の状態に影響が出るなら、
かなり理想に近いんじゃないだろうか
>>492 シナリオにそこまで工夫をこらすなら
途中の戦闘が作業やストレスにならないようなバランス取りが必要だな。
単純に簡単にしたりエンカウントを減らせば済む問題じゃ無いのが悩ましい。
敵は単なる障害物ではなく常にシナリオ上意義のある存在なんが望ましいな。
個人的にはチュンソフトの「街」みたいなのを考えてる
ライブアライブやサガフロ1の如く複数の主人公が居て
一人の主人公のイベント上の選択やプレイスタイルにより
他の主人公のシナリオに影響が及ぶ、という感じで。
ところで、ここの住人は、何で分岐が必要だと考えるんだろう
>>495 戦闘でもシナリオでも
複数の選択肢が存在するのが
RPGがゲームたる所以だと思う。
制作者側は別にプレイヤーに周回プレイや
選択肢全潰しをやってもらうために
分岐やイベント上の選択肢を設定してるんじゃないと思うんだけどなー
DQ1は一本道のシナリオだけど
レベル上げればほとんどどこにでもいけるようなるから
意外とプレイヤーの自由度が高いんだな。関係ないけど。
感動や印象に残る部分が人それぞれなら、
ストーリー分岐なんかしなくてもいいんじゃね?
>感動や印象に残る部分が人それぞれなら
そこから何故分岐が必要ないという結論にいたるのか
ちょっと、分からない。
思考の過程を詳しく聞かせてほしいな。
俺は逆に、なぜ分岐が必要なのかが分からない
プレイヤーが満足感を得られれば良いし
分岐する事で満足感が得られる、ことが根本的には、
自分が人と違う、と認められる事が満足感を生む
という感じなら、分岐でなくてもいい
自由度やカスタマイズ性ならMMOでもやればいいと思うし
よく叩かれたゲームだがラジアータストーリーズみたいな
途中で大きく分岐するRPGが
成功していればもっとああいうのも増えたんだろうけど
うーむ。
単純に価値観の違いに由来するものなのかな。
たとえば主人公(プレイヤー)の目の前でロミオとジュリエットの如き
悲劇が進行していて、それが主人公の選択肢次第で止められるとなれば
選択肢の存在はプレイヤーがカタルシスを得る手助けになるし
正しい選択肢を選べるかどうか?という部分でゲーム性が発生する。
この場合は
(1)ロミオ,ジュリエット共に生存するも主人公死亡
(2)どちらか片方生存し主人公も生き残る
(3)両方死亡し主人公はなす術もなく生き残る
(4)さらに(2)からの分岐で生き残った方を寝取る強奪愛シナリオ
などといった選択肢が考えられるな。
完全なハッピーエンドを無くせば最適解がプレイヤーの主観で変化する。
「選択する」という行為自体にプレイヤーの快楽が生まれるというわけだ。
RPGからどんどん遠ざかってるかもしれないけど・・・
好き勝手に自由に暴れられることや
民家のタンスを勝手に開けて金品を略奪するのがRPGじゃないと思うが
ビアンカとフローラのような選択肢が大きく心に残るのだから
本来ゲームとはそのような表現の可能なメディアだったと考え直すべきではないか
確かにそう考えれば分岐も面白い、とは言える
仮想世界だからできることもあるしな
ただ、悲劇を最初から回避できるなら、
それは悲劇じゃなくストーリーとしては陳腐なものになってしまう
例えばDQ5でパパスが死なない分岐、お嫁さんが石化しない分岐
DQ3でオルテガが最後に死なない分岐、
FF6でレオ将軍が死なない分岐、FF5でガラフが死なない分岐
隠し要素としてそういうのがあっても面白いが、
これが本筋に入ってくるのはやはり、と思う
何を選んでも制作者の思想を押し付けられるだけの
シナリオなら選択肢はイラネーと思うけどな。
ストーリーのシナリオ分岐が面白くなればなるほど、戦闘とか育成の要素が邪魔になるだろ。
そんな事やってるならもっとストーリーを楽しみたい、となって最終的にサウンドノベルになると
サウンドノベルにフィールドと戦闘の要素(ボス戦とか
シナリオ内の戦闘シーンに当たる部分だけコマンドバトル化)を
ちょこちょこ付け加えただけでもRPGにはなると思うけどね。
シナリオ、戦闘システム、どちらが突出し過ぎても
別のジャンルになってしまうのがRPGというものか。
別に自分が
>>501で挙げた例ほどこだわらなくても
>>502であがったような選択肢がシナリオ内に1,2度
あるだけでもけっこう違うと思う。
一本道で楽しめるRPGもあるから
分岐が無いよりあるほうが絶対いい、ともいえないけど
その点で多くの工夫を盛り込んだRPG、それ自体を売りにしてるRPGも
あってもいい、あるべきだと考えてる。
選択肢の方法を何スレも意味もなく議論するより、
選択肢の意味とその効果、
そしてそれがもたらすRPGの方向について
1から振り返って考える事が必要じゃないか、と思うんだ
>>501でも言ったように
プレイヤーの思想によって選ばれる選択肢が異なり、
場合によってはそれが事後のシナリオの流れを変えるような
選択肢こそがRPGにとって求められる選択肢のあり方じゃないか
と思う。
シナリオが薄味、あるいは電波でも戦闘部分に力を入れることにより
魅力あるゲームに仕上がっている、ということもあるように
RPGは他ジャンルのゲームと異なり「制作者側がどの要素を重視して作るか」
という部分にけっこう幅のあるジャンルだと思う。
一つ一つの要素を突き詰めて考えていくと「アクションでいい」とか
「サウンドノベルでいい」という意見がよく出てくるけど
RPGというジャンル名そのものの集客能力が完全に失われないうちにその枠内で
いろんな可能性を試していくことがRPGの未来につながると思うんだ。
>>508 むしろ、その話題のほうが今まで散々話し合われてきたと思うがw
分岐の方法論が語られだしたのって、このスレくらいからじゃないか?
>>499 もう散々語られたことだが・・・
このスレでは、おなじみ「ゴブリンの門番」なw
一本道でよいということは、経験からいって、ほとんど「戦闘で退ける」以外の
選択肢はなくなる。別に他の回避方法でもよいが、決められたひとつの方法で
縛られる。何故って?それが"一本道"だから。ストーリーで決められた以外の行動はできない。
例えば以下のような選択肢が選べたら?
「門番の注意をそらして、その隙に通り抜ける」
「同士討ちを誘う」
「変装して通る」
「戦闘して倒す」
たかが「門番」くらい、戦闘で打ちのめす1択の以外は要らないってことか?
俺は様々な方法があったほうが楽しいと思う。そう考える人間も少なからずいるってことだ。
カスタマイズ性やプレイヤー同士で遊べるようなもの以外なら、
ゲームの中に入ってまで自分の我を通すんじゃなくて、
俺だったら最初からゲームを選ぶな
「門番」の場合は最適な解が
「シーフに頼る」の1個しか存在しないのと選択が
事後のシナリオの流れにほとんど影響を与えないのがなー。
その点ではもっと後の火山島の選択肢の方が
(噴火止めると新クラスゲット。止めないと古代魔法ゲット)
いろいろ考えられていいと思う。
手薄にはなる可能性があるが、注意がそれるわけがないので当然戦闘になった。
同士討ちに至る理由がないor弱いので当然戦闘になった。
皆知り合いなのに変装が通じるわけがないので当然戦闘になった。数百人が活動する砦とかなら別だが。
まぁ、戦闘せずに突破できても内部で戦ってる間にバックアタック食らうわけで。
それにそこら辺の要素は開幕で先手を取ったとかで抽象表現されてるだろ。
なんで先手を取ったのかといえば、先に発見してそういう細かいことをやったからなわけで。
>>511 そんな当たり前の事を言ってるようじゃこのスレでは場違いだぜ。
そもそも分岐があっても結果が一緒だから
一本道と揶揄されるんだろ。
一本道の分岐のあり方の議論など何の意味があるのか分からん。
分岐の選択の影響が後々まで残り結果が変わるなら一本道とは言わないんじゃないのか?
一本道の場合は選択肢ごとのギブアンドテイクの差が必要かな。
「重要アイテム手に入るがキャラが味方にならない」とか
最も正しい解が1個しかない場合
そこにいたるまでの過程は選択肢全潰しか攻略本で一発、て感じで
済んでしまうから。
「こちらをたてればあちらがたたず」のような選択肢にすることで
一本道のシナリオにもゲーム性を発生させることができると思う。
直接RPGと関係なくてなんだが、「ダウンタウン熱血物語」っていうゲームがあったろ?
あれはダッシュとジャンプとパンチとかマッハパンチがあればクリアできるというか
実質的に他の技は不要なわけだが。パンチとマッハパンチ以外は技を無くして、
ポリバケツも持ち上げられない恋愛ストーリーをムービーで盛り上げるような
ゲームにすりゃいいのか?っていう。
アクションゲームのアクションを減らすというのとでは、直接は関係の無い話だが
RPGの選択肢を減らす、行動の幅を減らすというのもゲーム的には一緒の意味だと思うんだ。
門番を戦闘で倒す以外は選択肢を無くして、何も出来ない、どこへも行けない
恋愛ストーリーをムービーで盛り上げるようなゲームにすりゃいいのか?っていう。
正しいの意味は一つじゃない
一見正しそうに見えてだいぶ後になって被害者がいっぱいでて後悔したり
後から自分が迫害される側になったり
価値観の違う別な国に行ったら感謝されたり
エンディングのスタッフロール中にこれで良かったのかと思い始めたり
そういう仕掛けは必要だろう
選択肢の無いゲームブックはゲームではなく、ただの小説です。
結局掌に踊らされるのは一緒
そして、もっとも「得をする」選択肢しか選ばなくなるのも一緒
ならばナチュラルで「こうするしかなかった」という筋書きを作った方が
よっぽど納得できるストーリーになるし見せ場やリズムもコントロールできる
「こうすれば防げたんじゃないか」というようなストーリーを
プレイヤーに想像させた時点で、それはストーリー上の欠陥
選択肢の代わりに
繰り返す世界を何度も読ませるのが一部セカイ系小説の「仕掛け」なわけで
小説ですらそういう工夫をしているのに今のゲームときたら
>>519 例えば「エクスカリバー」っていう最強クラスの武器があるとするだろ?
そんなもんはゲームをクリアしたら誰でも持ってるんだよ。ただな・・・
「エクスカリバー?アイツ倒すと落とすんだよな」
「え?オレ隠し部屋の宝箱でとったぜ?」
「俺は町の人からもらったんだけど・・・」
「え?そんな取り方あんの?世界で1本だけなのに?」
・・・そんなゲームがあっていいと思うんだよ。選択肢に優劣決めるんじゃなくてな。
それとも、
「エクスカリバー?アイツ倒すと落とすんだよな」
「まあ、そうだよな」
「俺も一緒だ」
「当たり前だろ」
みたいなゲームだけが一番面白くて正しいゲームなのか?
他は全て否定するべきだと?
エクスカリバーがいろんな所にあったらおかしくないか?
いろんなところにあるというか、ゲームの進行によって
取り方が変わってくるということだよ。つまり選択肢があるってのは、そういうこと。
一本道だと選択の余地がないから、誰がやっても同じ事になる。
「エクスカリバー?アイツ倒すと落とすんだよな」
「当たり前だろ」ってなるんだよ。
ストーリーは別に誰がやっても同じでいいと思う
世界観と時の流れ、筋がきは別のものように見えて
実は巧妙に繋がれている、というのがストーリーというものだから
攻略法やアイテムドロップに差が出るのは別にいいんじゃないか?
ただ、エクスカリバーたる理由はやはり伝説の剣なんだから、
それだけのしっかりとした裏付けがないと、ただの厨アイテムになる
プレイヤーの動きまで"裏付け"で制限する必要はない。
だから自由度が無いって言われるんだよ。
>>525 魔王を倒すのを誰かに肩代わりさせる、
というのじゃ成り立たないだろ?
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/25(木) 17:51:36 ID:ehLOmOv/0
希少なアイテムはひとつだが人手を流通するようにすればよい。
固定でない所有者に移り変わっていくと
攻略本が役に立たず、ゲーム内での情報収集が役立つだろう。
ある街で高値で売っているかも知れないし、誰かが保管しているかも知れないし、
モンスターが手に入れていて装備して強力な相手になっていたり。
大金で手に入れるのか、依頼を果たして手に入れるのか、アイテム装備で強力になったモンスターを倒して手に入れるか。
>>515 そこは全部手に入れちゃう高難易度ルートがあるべきだろう。
取れるか取れないかは作り手が固定で決めるのではなくプレイヤーの努力に任せるべきと思う。
>>522 いろんなところに、どころか
地球じゃないゲーム世界にあるのもおかしいよな。
>>526 それはそういう選択肢を作らなければいいという話だ。
選択肢そのものの是非に関わる問題じゃない。
プレイヤーの役割って、20年も前から人形のレベル上げして
装備買って選んで、戦闘するだけ。
"ロールプレイ"という意味では、今やアクションゲームやFPSのほうが
よほど進歩してるよなw
選択したいところを選択できず、
どうでもいいところばかり選択肢にするRPGってのは嫌だな
それ以前に選択肢やクエストが「〜作戦」みたいにリスト化されてる野暮なRPGはゴメンだけどな。
「さあ、この中から選べ」みたいなのから選びたくはない。
「この町には何かある」みたいなヒントから探索するような。その結果が人によって違うような。
そういうのがRPGだよな。
RPGが他のゲームと一番違うところって
概念としてキャラクターとの会話がある部分じゃないだろうか
まあその会話部分は進化してないわけだが
交渉すら稀だし
キャラの行動は、そのキャラの性格パラを元にして
ダイスロールで決定すべきだよな。
臆病な性格のキャラが敵に突撃とかばっかしてるのはおかしいもんな。
昔は、広い世界を自由に動き回って"冒険"させてくれるゲームっていう印象だったけどなRPGって。
それが、どんどんプレイヤーのやれることが減っていって戦闘だけが複雑になっていき
とうとう今じゃ主人公のキャラクターのレベルを上げて戦闘させるだけの作業員となって
物語を眺めるだけのゲームになった。もはや、プレイヤーは主人公にならせてもらえないんだと。
今のRPGでのプレイヤーの位置づけは、主人公のレベル上げして装備ととのえて
戦闘させるだけの作業員の役。そりゃRPGがクソつまらなくなるわけだ。
>>536 ”昔”じゃ分からない。どれくらい昔のどのようなゲームのことを言ってるかでかなり意味が変わる。PS、SFC、FC、それ以前と。
最近のRPG = 作業員になって物語を眺めるゲーム
世界を自由に回れたけどもお使いルート以外には何もない昔のゲームと、
世界は自由に回れないけども、全てのルートが充実してる今のゲーム。
別にやってることは変わっちゃいない。
多くの人にとっては意味がないがゆえに無駄になる部分を省略してるだけ。
×世界は自由に回れないけども、全てのルートが充実してる今のゲーム。
○世界は自由に回れないけども、一本だけのルートが充実してる今のゲーム。
今 世界は自由に回れるけど自分で思い描いた冒険とはほど遠い冒険
×別にやってることは変わっちゃいない。
×多くの人にとっては意味がないがゆえに無駄になる部分を省略してるだけ。
○広告に使えないってだけで無駄になると判断した部分を省略した結果
○作業員になって物語を眺めるゲームになってしまった。
×今 世界は自由に回れるけど自分で思い描いた冒険とはほど遠い冒険
○今 世界は一本しか道の無い、自由など存在しない自分で思い描いた冒険とはほど遠い冒険
作ればコストがかかるんだから効果の少ない部分はガンガン潰すのは当たり前。
昔みたいなマップチップを適当に配置したような手抜きマップでいいなら楽勝だろうけどな。
だから、今のゲームは作業員になって物語を眺めるゲームになってしまったということか。
それが今のRPGの問題点だな。
バグを減らす為に行動を縛ってプレイヤー全員に同じ事をさせようとするからな。
今時、裏技なんてほとんどなくなってしまったし、
完全に商売になってしまった。
だからその今時のゲームってどれさ
ほぼ。
いや、例えばハリウッド映画が何億ドルと掛かるなら
ゲームはもっとかかるのが「当然」だとも言える
今は安く上げすぎなんだ
だからショボイんだ
ってのは、まあ世の中が大きく変わらないと実感できないだろうけどね
映画も昔は安かった
>>548 てきとーな嘘言うな。
ドラクエ、ポケモン、FFからしてストーリー分岐はないとはいえ
同じ行動にはならないだろ…
最近話題のからしてオブリビオンだし
>>550 お前こそ適当な嘘つくな。だいたい「ほぼ」のどこが嘘なんだ?
「ほぼ」だけじゃ意味すら通じないだろうが。
それを勝手に「ほぼ全て」と解釈したということは、お前自身が
「ほぼ全ての今のゲームが」そうだと感じてるんだろ?
作業員になって物語を眺めるだけのゲームだと?
自分に嘘つくなよw
SRPGのストーリーが一本道でも
アクションゲームのストーリーが一本道でも
別に文句は出ない。
別のところでプレイヤーの意思がゲームに出るからだ。
RPGのストーリーみたいな、ADVやSIMの足元にも及ばない
未成熟な要素で、プレイヤーの個性を出す必要ないと思うんだよな
RPGっていうのは結局戦うゲームなんだから、
戦いの中でプレイヤーの感性が生きればいいと思う
一本道RPGが多いことが問題であって、一本道RPG自体には問題は無いんじゃないの。
物語を表現する媒体にゲームを用いるっていうのもアリだと思うんだ。
一本道であること自体に問題は無い。
つまらない一本道RPGが多いのが問題
ゼノはストーリーだけがよくて他がつまんない
テイルズは戦闘は面白いけどストーリーが萎える
自由度系は「何をしたらいいのかわからん」とか「ストーリーが無い」とは言われるけど
「悪い」「つまらん」といわれることは全般的に少ない。
作り手が気を入れて作ってるからかね?
>>553 それは今度「戦術級SLG(あるいはACT)の足元にも及ばない」とか言われない存在になるためには
俺としては「戦闘以外の要素(ダンジョン探索や街中、クエストやストーリー部分など)」との融合だと
それらが独立してあるんじゃなく、互いに影響しているのが「RPGならでは」の売りになるんじゃないか
確かに「桃太郎伝説」のように既存のストーリーをゲームで表現する
RPGも面白いとは思う。でもそれは、RPGを通じて物語を見たいからではなく
「桃太郎」の世界で冒険したいという夢あるからだ。多くの人が
そういう夢を持ってるだろう?以前はRPGがその夢にプレイヤーを近づける
"ゲーム"だった。だが、今は違う。
RPGは映画のケツを追いかけて、プレイヤーに萌えキャラを見せて喜ばすだけの
ものになってしまった。
一本道=ミニゲームつき紙芝居
要するにガキの遊び
>>555 それは普通にRPGがやりたくて買った購入者の欲求を満たしてるからだ。
ゲームを買ったらゲームで遊べた。当たり前のことだ。
ところが、RPGを買ったけどゲームというより、物語だった。
でも、物語が面白かった・・なら満足するのかな?
ゲームというより物語だったなら、そりゃ物語の出来が悪けりゃムカつくだろうよ。
RPGならではの要素ってもうないだろ。
寄せ集めゲームがRPG
>>560 寄せ集めることで、それぞれを別々にやるのとは違う面白さが生まれることはあると思うんだ
それがRPGの特権かは、怪しいけど
×寄せ集めゲームがRPG
○作業員になって物語を眺めるゲーム
レベルアップ作業の面白さ(戦闘システム)を競い合うジャンル。
それを楽しめる萌え好きな作業員の為のゲーム。
×主人公はプレイヤー
○プレイヤーは戦闘を繰り返すレベルアップ作業担当の作業員
自由にプレイできるものが酷評されにくいのは
面白くないのはゲームでなくて自身のプレイだからだと自覚しやすいからだ
死んだら自分のせい、安全策取ってつまらないセーフティプレイになっても自分のせい・・・
>自由にプレイできるものが酷評されにくいのは
>面白くないのはゲームでなくて自身のプレイだからだと自覚しやすいからだ
>死んだら自分のせい、安全策取ってつまらないセーフティプレイになっても自分のせい・・・
そりゃあアクションゲームでも一緒だなあ?しかも、自由度には全然関係ねえし。
アクションゲームって酷評されにくいんだっけ?
ゲーム自体のつまらなさをプレイヤーのせいにすんなよなw
そんなもんで金払わせて商売してんじゃねえよw
うちのラーメンが不味いんじゃない!!
おまえの食い方が不味いんだ!!
・・・そんなゲームは頼まれても買わねえよ。ふざけんな。
先にゲームがつまらないのをプレイヤーのせいにしてるのは、どっちなんだか。
>>565 そもそも買うなよw
君の望むゲームなんて一生でないんだから卒業しとけ。
ゲームのつまらなさは君の問題であって、他の人の問題ではないんだ。
ゲームがつまらないのはプレイヤーのせいってwwwww
こっちは金払ってんだぞ
風俗いって気持ちよくないのは自分のせいか?プレイヤーのせいか?
正直、不毛な議論だと思うので、話題を変えたい。
このスレの前のほうででてきた3DのRPGは
戦闘がアクションになるから、それが嫌だ、というのがあったけど
昔のMMOが採用してた方式はどうか?
一度、攻撃ターゲットを指定したら、殴るのも避けるのも自動で行われ
必殺技を入れるタイミングや、回復呪文、あるいは盾で殴って相手の呪文を止めるなど、
戦況を変えうる一撃だけプレイヤーに操作させるって方式
どうもなにもFFが
>>570 当たりを選べなかった自分のせいだろ。
賭けが外れたから弁償しろなんて通用しねーよw
自由意志で選択してんだから見る目の無さを悔やめ。そして学べ。
>>571 昔つーか今も変わってないだろ。
ただオートで戦闘、タイミングを計って云々ってのはリアルタイムゆえの同期の必要性からなので、
同期の必要ないオフラインだとメリハリの無い冗長な物になりかねないか?
そこで体験版商法ですよ
3Dは結局見た目で売るのに必要だから導入しているだけで
中身は2Dでも変わらないものが多い。むしろモデリングコストの問題で昔のゲームより
単純になってるものばっかり。特定の種類の武器しか使えないとか
ん〜
例えばスキルは8こまでしか装備できないってシステムにして
戦闘が面倒とかアクションが苦手って人は、
その強力な必殺技を放棄する代わりに常時攻撃力アップをつけることで
まぁ進めることはできるみたいな方式もとれるかな、と
>>574 うーん、でもオブリビオンみたいに全キャラ固有顔グラを持ちながら、
FF12のムービー部分だけの費用だけで全部作られたとか、
聞くとな〜、単に金かけるとこ間違ってるだけのような気もする
>>576 それはすごいな。あのSWパクリムービーそんなに金かけてるのか
スクウェアの方針だろうなあ
「グラフィック+パクリなら確実に売れる」というので成功してるから
そこを捨てて冒険しようなんて気は無いだろうね
で、FF12の戦闘はどうなの?やってたら
ガンビットのシステムが肝だよね。
あれ面白いと思うんだけど、もっと直感的に判るUIだったら
多分もっと一般的な食いつき違ったんだろうな
たしかバルダーズゲートもキャラごとに行動スクリプトを編集できたけど、
あれはもうプログラムの領域だったし
>>577 発想そのものはアリだと思う
ただ演出とバランス取りに手を抜きまくってるという印象
ここ何作かのFFのシステム
発想はいいんだけど詰めが甘いんだよなあ・・・
最良のバランスに到達しないまま
1回こっきりしか採用されず消えてくシステムも多いのが
勿体ない
そういう作風なんだから仕方が無いなFFは
>>578 直感的か。
ガンビットじゃなくてDQの作戦ぐらいだったらいいのかな
おおまかな作戦だけ出して、状況次第で直接指示も出せる、くらいの。
ガンビットってプログラムした行動以外は絶対にしないから、技魔法アイテムの種類が多いのが死んでる
ある程度融通の利くAIならいちいちガンビットの組みなおしとかしなくていいかも
>>579 あの戦闘システムで演出もうまくやる方法ってあるか?
アクティブ最速だとグラフィックを堪能してる暇が無いし
主観視点に近い位置へカメラを自前で演出かければ、モーションとか迫力あるけど
パンネロやアーシェのふとももをガン見していたら全滅、という苦い思い出がw
AIは阿保だからガンビットの方がいいって意見をよく聞く気がする。
RPGってのはもともとごっこ遊びの面白さを追求したものだったんじゃあないの?
戦略性とかあってもいいけど、重視している人はシミュレーションゲームやればいいんじゃないのかね?
対戦するタイプのRTSみたいなのもあるけど負けちゃうから嫌でRPGに逃げてきているのかな?
そんな客層にもほめて勝たして気持ちよくさせないとか作る人があわれになる。
>>582 最初にある程度まとめたもの(回復セット)があれば
パッと切り替えるだけで済むし便利なんだけどね
自分の望むようなRPGを自分で制作費だして作らせるとしたら幾ら必要なの?
ツクールレベルで数十万ぐらいかね。
人件費は地獄だぜ。
>>582 うまくやるのは難しいだろうけど、明らかに手抜きな演出だったからケチつけた
例えば範囲魔法でファイラ発動すると炎がぼわっ、ぼわっ、ぼわっと術者から対象に
「1回ずつ単体魔法として」飛んで行ったりするんだよね
1,2秒時間を止めてでも、範囲魔法だったら効果範囲内の炎上に炎が駆け巡ってる演出をして欲しかった
通常攻撃も武器ごとにただ数パターンの切り方があるだけで、
飛んだりしゃがんだりせず棒立ちのまま斬り合うから動きが不自然な事この上ない
超必殺系のカメはめ派(あえてこう呼ぶ)なんぞ論外、派手にする方向性を間違えてる
じゃあどうすればってなると難しいが、自分の目にはあの演出は手抜きとしか映らなかった
>>588 3D戦闘の演出の貧相さは前から延々と指摘されてたな。
もっと肉体的にリアリティのある演出を、という人から
結局効果はかわらないし戦闘のテンポを悪化させるだけだから
省略すれ、て人もいる。
根本的な解決策としてはそういう部分はDQの戦闘画面の如く
なるべく見せないようにするか
逆に洋ゲーライクに徹底的にリアリティを追求していくかの
2方向しかないと思ってる。
現状はそこまでいかずなーんか中途半端にRPGのごっこあそび
のルールが適用されてる感じで踏み止まってるんだよなあ。
数値ゲームなのに演出を凝ってもゲーム的な意味は薄いと分かってしまうからね。
すると繰り返すものはシンプルか飛ばせる方が好まれる。
シミュレーション系は特にそうでしょ。
演出に意味を持たせるとしたらオートスキル発動や多段ヒットで
スキル発動やヒット数が毎回変わるようなのならまだ見れるが
固定と分かっているのはムービーと同じで何度も同じのを見せられると苦痛になる。
「手抜き」ってのは全力を尽くせるのにやらない、っていうんであって
もっと良い形が見えないときに使う言葉ではないと思うが
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/26(金) 20:54:23 ID:6G+dKYU20
普通は数値に連動したモーションにしようって考えるはずなんだけどね。
FF2の熟練度によってファイアの炎のエフェクトが大きくなったり、
FF3とか武器のヒット数が16回ヒットだとシャカシャカ剣を振ったり。
本来ならそういう部分に演出の意味があるはずなんだが。
同じ魔法でも魔力高いキャラのファイアはすげえデカイとか
成長や装備に従ってデカクなったり。
武器の振る力強さや速さも力に連動したりすべきだろうし。
その辺りがまだまだできてないから無駄に感じられるのだろう。
>>590 SLG系でもスパロボは例外的に出る度演出が強化されてるな。
そもそも目指してる方向が他のSLGと異なる故だろうけど。
いくつかの洋ゲーMMOの戦闘見てて思ったんだけど
リアリティ重視の戦闘演出はカメラワークやタメといった
映像的手法を駆使しないとただ地味なだけになってしまう、てえ
危険性もあるな。
現在のRPGの戦闘演出でそうした映像的手法を駆使した
ものってあるかな。
スパロボは演出が売りだね。
でも、それですら飛ばせないとあまりに苦痛なので飛ばせるようになった。
カメラワークだけを変えるのは手抜きだと思うな。
実質なにも変わってないからすぐに苦痛になる。
全然ゲームじゃないんだが、
ダイの大冒険の魔王バーンが、メラを放った時とかかっこ良かったな
洋ゲーみたいにリアリティを追求すると残虐表現がどうとかいうからできない
で、和ゲームはセーラームーンみたいな武器からなんかビームみたいな必殺技がでて
敵はなんか爆発なんだかなんかあって煙のように消える方向に進んじゃってるよな
本来、成長や装備などによる強さの変化を表すのが演出の意図だった。
それが固定的になってしまったことが問題なのだろう。
技や魔法も種類は増えたが誰が使っても同じモーションやエフェクトで数値が違うだけ。
それでは一度見れば十分になってしまう。
そうはならない事を考えるのが演出を考える上で重要になるだろう。
598 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/26(金) 21:12:49 ID:+P0SM+/D0
正直和ゲー、和アニメはもう駄目かも知れない
エフェクトによる充実感より、強くなったと実感できるような充実感を
なんとか今のプレイヤーに分かってもらえるのに巧いシステムはないだろうか
最近はダメージの桁数で充実感を与えているのが多すぎだな。
絶対5桁もいらねぇだろ。
ドラゴンボールの戦闘力表記と根本的な問題点は同じだな
数値で凄さを表現しようとして、インフレしまくって、結果凄さがまったく伝わらなくなってしまうという。
むしろ逆で、上限をきっちり抑え込んで簡単に強くなれないようにした方が、強くなった時の格差とか充実感が出ると思う
武器、防具によるグラフィック変更や
レベルアップによるエフェクト変化は重要だと思うな。
低レベルだと1回殴るだけなのがレベル上昇すると
数段のコンボになる、みたいな。
魔法でいやあロマサガ2のウインドカッター。
レベル上昇とともにカッターの枚数が増えてくのが
見た目に強力さが感じられてイイんで終盤まで使ってた。
こういう演出、ありそうで以外と無いのよね。
ファイアーボールも周辺ダメージ追加!
威力なさすぎ・・orz
ヨーヨーの強さは異常
演出が必要と言えば連携かな。
演出も結果論的な必要性があるだけだと思うよ
例えば大剣で頭カチ割るモーションなのに3ダメージじゃ納得いかない、ってことあるでしょ
相手がガッチリ盾で受けてれば納得しやすいわけ
HP全体の8割ののダメージ与えたんだから腕くらい取れてて欲しい、って時も
本当にグラフィックで取れてたら感動するでしょ
ましてやそれが相手の行動制限に繋がったら
そして同じように自分も腕が取れちゃうとしたら
ゲームでの演出は演出だけ独立したもんじゃないんだから
そこに意味を見つけるなら「プレイヤーの納得」なんだと思うんだよね
>>606 「腕がとれる」・・・これは『元の』シャドウ・オブ・ローマでできる。
しかも取れた四肢を武器にできるんじゃなかったっけかな
だが日本版のは残虐表現がすぎるってんでできなくなってる。
でPARを使ってそれを外すと面白くなるっていう稀有なタイトル
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/27(土) 03:47:12 ID:sDLszYYqO
日本アホス
人が倒れずに消える方が倫理的に悪影響ありそうなもんだが・・
殴られたら痛いし
刺されたら血が出る。死ぬかもしれない。
そんなごくごく当たり前のことですらなかなか表現させてもらえないのが
日本のアニメ、ゲームだ。
小、中学生を対象としたゲーム、特にRPGとかなら
一般市民を殺害しようとすると血を流したりうめいたり、
殺したり奪ったりするとお城の兵隊にタイーホされて牢にぶちこまれたり、
そういう表現を適度に盛り込んで情操教育の手助けとすることもできると
思うんだが。
RPGゼロからツクール
>>609 情操教育になるかどうかは疑問だし、
敵ころして報酬(お金とか経験値とか)もらえるRPGの根幹部分を考えると
倫理とかそんな話してもしゃーないと思う
演出がしょぼい、と感じる原因はリアルさが足りないせいじゃなくて
結局、三国無双とか3Dキャラが入り乱れて戦う絵が頭にあるから
RPGになると途端に両側に分かれて花いちもんめみたいな動作になるせいじゃないか?
>>611 その点でターン製の戦闘システムはFFみたいなリアル頭身キャラによる
戦闘画面にはあんまり向いてないのだと思う。
自分の番が来るまでぼーっとしてるのにも違和感を感じることがあるし。
3Dで細密なリアル頭身のキャラを採用するRPGは
日本以外でも売ることを意識してるからなのかな。
基本リアルタイムのアクション戦闘で
FF12の如く戦闘用のマクロをパーティ全員分組んでフルオートで動かしつつ
標的の決定や技、魔法,アイテム等の使用をプレイヤーの操作で任意に決定する、
てシステムがリアル頭身での戦闘システムとしちゃ比較的違和感が少ないかなー。
FF12のあのシステムはもうちょっと煮詰められると思う。
残虐表現を糾弾しといて
今時の小学生が「死んでも復活できる」なんてファンタジーな思想を持ちうるに至ることを
今更問題にされてもなあ
残虐表現が必要とは思わないな。
スプラッタがやりたいわけなんかではないし。
それこそ見た目の問題だな。
生き死にの考えをゲームに左右されるものかな?
親戚の死、そうでなくても、虫、動物の死とかからちょっとずつ学ぶものだろ、普通。
>>600,601
CRPGの"C"がこれだけ進歩したんだから、数字にこだわる必要もないんだよな。
数字にこだわるヤツにはシミュレーションゲームってものがあるし、
アクションにこだわるヤツにはアクションゲームってものがある。
いずれにせよ、RPGってのは臨場感とか世界観を重視して、
それを楽しむための探索が
充実してればいいと思うんだ。
まあ、「9999のダメージを与えた!」よりはぶん殴って吹っ飛んでいく様を見せたほうが、
わかりやすいし面白い。別に999だろうが9999だろうが、数字見せるだけならファミコンでもできるわけだしね。
その表現はそもそもアクションやシューティングの領分だったわけだ
○○のダメージを与えた!はそういう「何か凄い威力らしい」ものを
具体的な数字で見せたから面白かった
レベルとかすばやさなど、スカウター効果というか。
そしてDQ以前のRPGは一桁のHPを削りあう、緻密な戦略が必要なものだった
FFが数字のインフレ演出をしたから緻密なバランスのRPGは減っていったけど
多分、もう数字で表現する意味はなくなってるんだよな。
数値4桁とかいらんよね
マジギャザはHP20、デュエルマスターズなんかシールド5枚で戦闘を成立させてるんだし
まあ対戦形式のカードゲームというジャンルの違いはあるが
今のRPGもいっそこのくらいの桁数でダメージのやりとりしてみたらどうだろう
インフレしてても数値の%だけ見てればたいして変わってないけどな。
どれだけレベルが上がってもいつまでも数十%のダメージ。
621 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/27(土) 21:12:11 ID:hcLNZjI40
ユーザー→年々買わなくなってる。
メーカ→資金無い。あっても作れない(うれるものは、つくれない)
うれても、おもしろいの評価を年々 得られなくなってる
大まかに何%の世界なら、それこそダメージを与える側と受ける側で
5〜6段階にグループ分けした、数字じゃないシンボリックな表現が可能だと思うけどね。
>>619 バランスが取りづらくなるだけだと思うが
何桁ものダメージをやりとりするゲームでは多少の遊びが許されるが、
桁数が少ないと1ダメージの差が生死に直結するからバランス取りにしくじると大変なことになる
実際、MTGなんかはしばしば禁止されるカードが現れたり、そうでなくとも環境を著しく限定してしまうカードが現れる(火炎舌とか)
距離の概念をストレスなく取り入れたRPGは現れんかな
絶対なんらかの形でストレス要素が加わるんだよな。まあ、次元が増えたんだから当然だろうけど
>>623 距離の概念が入るとなんで面白くなると思うか考えろ、
「ストレス<面白さ」なら受け入れる人もいるだろ
てか距離の概念ってSLGでは普通にあるんだけどな。
RPGになった時、Wizの伝統で前衛、後衛の二つしかないことになったけど
距離の概念を作るとSLGと言われるからな。ゲーム性を突き詰めると最終的にはSLG戦闘に行きつくとは思うんだが。
オート操作とマニュアル操作があって、
オートだとコマンドを選ぶとCPUの考える移動ルートが数本出て選択とかにすれば既存RPG並のテンポは保てるかな。
マニュアルは通常通りのSLGタイプで。
「何で面白いか?」の「何で」の部分は物凄く重要だよな。
というより、「何で」の説明が出来た時点でゲームになってしまうからな。
だから距離の概念にしても分岐にしても「何で面白いか?」の「何で」を考えないといけないんだよ。
ところが、このスレときたら全く逆の「何で面白くないか?」の「何で」だけ考えるという。
どうでもいいことばっか考えるよな。
>>626 距離の概念があると・・・
・有利な位置関係を作り出す、位置関係によって戦術を変えるというゲーム性がプラスされる
・「伏兵に襲われた後衛を助けに走る前衛」などといった殺陣がイメージしやすい
提案してる時点で「何で」の部分はそいつにはわかってるだろ。
面白くも無いのにただ叫んでるだけ、なんてことはあるまい。
だからそこは他人が考えるところではなくて他人に説明するところだ。つまりプレゼンだな。
プレゼンで興味を引けなかったら企画失敗で出直すところだよ。
それが出直さずに壇上でじたばたしてるから、面倒くさい理論武装で強制退去させてるだけだろう。
>>627 殺陣のイメージはよくわからんが、位置関係から発生する面白さってのはあるよな。
ただ、言われてる通り位置関係を発生させる為の「移動によるストレス」が妨げとなる。
移動によるストレスを受けずに位置関係の面白さのみを抽出するプロセスを
考えないといけない。
まあ、そのひとつがWizに代表される前衛/後衛のシステムなんだろうね。
>>628 自分を何様のつもりだと思ってるのか知らないが
じゃ、これからお前の出す案は片っ端ありったけの屁理屈で否定してあげよう。
このスレでやるべきはプレゼンでもないし、その評価でもない。
というか、こんなスレでそんなレベルの話し合いが出来てると思ってる時点で
思い上がりも甚だしいね。ここで出てるのはそれ以前のレベルだし、そこまで踏み込む必要もない。
ここでやるべきは、自分の知らない「何で」の部分を理解することと
相手の知らない「何で」の部分を伝えること。こんなスレで素人まるだしの低レベルな理論で
つぶし合い、否定しあいやっても全く意味ないよ。
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/28(日) 05:23:39 ID:tKJRk0Jo0
久しぶりに開いたけど
気持ち悪すぎだわwwwwこんな所でようよくもまぁ長文読みあって書き合えるな
もう読む気も起きんわ。こんな所で必死になってる奴がどんな奴か容易に想像できそう
距離の概念って、ロマサガ1みたいなもんか?
RPGにおける距離の概念
タイプ1)PCは横一列、列の先頭側(左)に近い方に敵の攻撃が集中する。
後列に位置するデメリットは存在せず、はっきり言って距離感はゼロ
タイプ2)前列、後列の2列編成、武器に射程が発生し、飛び道具等に意味が出てくる
バランス的にもこの辺が理想?
タイプ3)2列ではなく複数列のマップ上にPCを配置、陣形の概念も出てくる
範囲攻撃のバリエーションが増えるのは良し
ただなんか、陣形技とか変な使用法に使われるのは余計だと思う
タイプ4)フリー移動形式、横視点と平面視点あり。戦闘で簡易アクションになる傾向高し
バランスの作りこみが甘いと敵が前列の戦士を無視して通り抜けて後衛まっしぐらに突進するのを止められなかったりする事も
アクション形式だと飛び道具が当てづらくなったり範囲攻撃が使いずらかったりする
おおざっぱに分けるとこんなもんか
ゲームに例えるとこんな感じか
タイプ1) ドラクエ2 FF1
タイプ2) Wiz FF2
タイプ3) ロマサガ1
タイプ4) ローグ ウルティマ3 ミネルバトン エメドラ
タイプ5) ゼルダ テイルズ (フリーアクション型)
>>624 >てか距離の概念ってSLGでは普通にあるんだけどな。
そりゃ知ってるわ
俺にとってSLGはストレスの塊だからいかにSLGにせずに、距離の概念を持ち込むかを考えてるわけだよ
で、距離(ていうか位置関係)があると何が面白いかっていうより、これがないと殴りも射撃も魔法も大差なくなってしまう
実際ほとんどのRPGではこれらに明確な差異がない
さらに、硬いキャラと脆いキャラの扱いの差もいい加減になっている
均等に攻撃が割り振られるのに、ローブしか装備できない魔術師が考えなしにいるのはおかしい
せいぜい前衛後衛があるくらいで、挟撃などの概念があるとしても確率性でなげやりに処理されている
>>633 1と2ってあんま変わらんよね
2の方が攻撃が魔法と射撃以外こない分、強大なメリットを得てると思う
武器の選択なんて事前に出来るわけで弓というデメリット帳消しの武器を持ってけばいいし
後列攻撃にせよ1の列制でも逆順に攻撃してくアルゴ作れば用意に再現できるわけで
殿にはあえて固めの奴を置いたりといった要素も容易に組み込める1の列制の方が
ゲーム的に優れてると言えなくもない
ちなみに、タイプ1には、ロマサガ2も含まれるな
ロマサガ2は列というよりも陣形効果なだけでは?
前列だから食らうわけでもなく、陣形効果で食らうだけ
防御ボーナスをもらえる場所は優先的に食らいやすくはなってるが
あれ、ロマ2は水鳥剣やカマイタチ、つむじ風や電撃とかは列で喰らうんじゃなかった?
それで陣形変えてたような。
あくまで距離における戦術という話で、列は違うが距離は一緒
攻撃のメリットデメリットの話なら、距離もロマサガの列も一緒じゃね?
ロマサガ2の陣形は、後列でも至近距離攻撃できる
これは、1にあたる
距離の概念をストレスなく取り入れる
FF12のガンビットみたいに、敵との距離の取り方を
戦闘前に予め組み込ませりゃいいんじゃない?
構成要素が複雑化したらその分オートにすりゃいいという安易な発想だけど。
ロマサガ2の弓技は前列後列意識しなくても良かったような。
単に距離の概念が変わって攻撃不可がなくなっただけでしょ。
距離は問題なく取り入れられるけど
位置の方はどうだろう?
側面攻撃とかはさみうちとか
複数パーティーをあやつれるようなシステムなら
位置という具体的なものを考え出すと距離はそこからの逆算で求められるようになるわけで
前列後列みたいな抽象的なシステムは崩れるだろう
それは「複数パーティーを動かせる場合」として別枠で考えたほうがいいと思う。
2パーティーぐらいならシミュレーションにならなくてすむか?
ラストレムナントとかはどう見える?
あれってまだRPG?
RPGで距離感とか位置関係とか、いろんな問題をいっぺんに解決するなら
簡易SRPGタイプが一番好みだな(アークザラッドとかグローランサーとか)
このタイプはザコ戦闘の数をこなす作業をするとかなり面倒くさいので、
キャラの成長方法・バランスを良く考えなきゃだけど
前衛・後衛の概念、範囲や射程の概念、不意打ちとか乱戦とか、わりと簡単に再現できる
操作をアクションで考えなければ、「後ろに回り込む」など
いくらでもコマンドで操作できるし、動作は簡略化できる。
位置関係による効果やルールなどを詰めていけばいいだろう。
その「ルール」について考えていけばいいんじゃないか?
「後ろに回りこむ」っていうコマンドにしても
単にダメージ増加だけだったら
結局、今までの相手が炎が弱点で
それをつく魔法「メラ」とか選んでたのと同じことになっちゃう。
ここは「相手の攻撃への回避動作」+「次の攻撃への下準備」ってことが
見た目でわかる演出が必要だろうね。
で、考えたんだけど。
今までのRPGって、キャラにターンが回ってくるまで
双方棒立ち状態で何もしない絵だったから、不自然だったんで
逆にターンが回ってくる間中、ずっと戦闘動作になっていて
ターンが回ってくるとストップモーションになって
プレイヤーのコマンドを受けつけ、行動するっていう形にしたらどうだろ?
>>653 俺はVPシルメリア未プレイのとき、移動と聞いてそういうことを期待した。
ニコ同見てたら違ったようだけど。
後はオートの加減かと。
CPUはアイテムやイベント毎に思考が強化されるとか。
オートの部分は演出と割り切って、
敵、自分ともダメージ入らないほうがいいんじゃない?
結局のところ自分で動かして楽しいんでなけりゃ
「ゲーム」というメディアじゃなくていいんだから
逆にそのモーションでダメージ貯金をためていって戦闘行動で解消→大ダメージとかもありだと思う
着実に稼いで数を減らすとか、回復のある相手には溜め込んで必殺技で〆るとかやりようがあるかもしれない
>オートの部分は演出と割り切って、
>敵、自分ともダメージ入らないほうがいいんじゃない?
放置してる間だけ両者ともに一歩も引かない応酬をしてるのに
コマンドを入力したとたん主人公がボロボロになったりしそう
後ろに回りこませないってコマンド選べないのか
あれ、俺はこのシステムはこちらがコマンド入力する際はとまるもんだと思っていた。
多分、FFのATBのアクティブとは相性が悪いと思ってたから。
動きながらコマンド入力ならテイルズスタオーとかになりそうだし。
>>659 そりゃ普通の攻撃と同じで「成功」と「失敗」はあるんじゃない。
あと自動発動型スキルで防御するとか、相手のコマンドを予知できるスキルがあるとカウンターコマンド入れられるとか、
まぁ色々システム的に煮詰めることはできるわな。
あとモンスターには表裏がない奴とか顔が複数ある奴もいるだろうし
|┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \
|┃三 / ::\:::/:::: \
|┃ / <●>::::::<●> \
|┃ | (__人__) | オプーナって何?
|┃三 \ ` ⌒´ / 気になる
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
>>653 別に今までも初期のドラクエやWizadryなんかは、コマンド選択さえ終われば敵味方入り乱れだけどな。
そこに中途半端な人形アクションが加わって、単にメッセージの表示待ちだったのが
人形が棒立ちでメッセージの表示待ちをするようになった。
これも2Dの表現にしがみつくことによる大きなデメリット。
「○○○は253ポイントのダメージを与えた!」というメッセージがくるまで
○○○さんは棒立ちで待っているわけだ。メッセージと数値で表す以上は仕方のないこと。
だからメッセージと数値を無くせば、コマンド受付待ち以外の棒立ちは無くせるんだよな。
ちょうど、ローグライクの移動に待ちが無いようにね。
つけなくても特定できるから尾k
NGにぶちこみたいんだよ
ターン制の戦闘は入り乱れってのとは違うな。
行動順で一人ずつ行動しているだけ。
敵味方の行動は干渉しないし、つまり選択した行動同士で割込みや干渉が入らない。
そこら辺がターン制の限界だな。
カードゲームに例えれば、
ポーカーかUNOかの違いだな
>>667 行動前により早い敵に眠らされたり殺されたりしたキャラは何もできなくなるが、これは割り込みや干渉じゃないのか?
そりゃ、行動結果であって行動に対する干渉じゃないよ。
一人毎の行動は完結している。
干渉ってのがよくわからないが
マジックキャンセルや足払いで敵の行動を邪魔するのと、どこか違うの?
剣道でいうところの「後の先」や「先の先」を取り合う戦闘を実現したいってこったろ
まぁ、あれってビジュアル的には判りづらいだろうなぁ、という気はする
それなら、ビジュアルでなくてもターン制の文章表現でもできると思うけど。
たとえば、行動が起こる直前や直後に体勢が崩れる時間帯があって、
そこにあった技が発動するように行動順序あわせて仕掛ける…
みたいな感じでどうよ
単純に同時行動ができるなら行動同士が衝突する事もあるでしょってだけ。
敵の魔法とこちらの魔法が衝突するようなさ。
今は、一人ずつの行動が終わるまで見ているだけでしょ。
それは殴りあいだなと思うわけ。
単に棒立ちの話だと思ってれば、当たり判定の衝突みたいな話してるし。
コイツこそNGにぶち込みてえよ。全然違う話だろっての。
違うよ、ちょっと調べりゃ判るけど敢えていうならカウンターの種類だよね
相手より速く自分の技を決めること「先の先」
相討ち程度のタイミングで、相手の技を外しながら、すかしながら打ち込めることが「先」
「後の先」とは相手の技が事前に分かりながら相手の攻撃を受け、外しを行ない、その後自分の技を返すこと
なぜにキレてんだ?
一人毎の行動待ちしてるから棒立ちになるって書いただけなんだが。
別に殴り合いでもいいと思うんだがなあ。
ドラゴンボールとかも、それで人気だったんだぜ?
大切なのはリズムというかテンポであって、演舞ではないと思うんだが。
そういえば、昔マイケル・ジャクソンのムーンウォーカーってゲームあったな。
あそこまで徹すれば、別に演舞オンリーでもかまわんと思えるんだが。
ジャッキー・チェーンのような受けて打って受けて打っての2拍子の殴り合いのほうが見れると思うが。
わかりやすいし。
俺はシステム的に行動割込みや干渉があった方が面白いと思うけどね。
相殺や軽減とかできると耐えられなきゃ終わりじゃなくなるし、
行動待ちがなくせればテンポも上がるしね。
行動待ちはあったほうがいいと思うけどな。そっちのほうが見やすいしわかりやすい。
今のコマンド式のやってることって「○○のこうげき!」みたいなメッセージ見せてから走って
「〜ポイントのダメージ!」って出すまで相手棒立ちってことでしょ?
だから、メッセージもダメージの数字も走るのも不要で、インパクトの瞬間を繋げば
テンポよくなるでしょ?例えばの話だけどね。
FFの攻撃アニメーションをみんなパクったからおかしくなったんだよな
いちいち自陣に跳んで戻るのは違和感ありすぎ
FF12のガンビット方式を、リアルタイムじゃなくターン方式に改造してみるとする
基本は各キャラオートで行動。敵も味方も全キャラわらわらと動く
戦闘開始時と、一定時間毎に時間が止まって行動支持ターンが発生する。
キャラの行動を変えられるのはこの時だけ
行動支持ターン以外の待ち時間はカメラを自由に操作できる
(カッコよさげなアングルを複数パターン、ボタン一つで切り替えられると良し)
あとガンビットは複数(5〜10個くらい)登録できて、戦闘中はドラクエの作戦指示みたくその複数から選ぶしかできない
ガンビットは自分で一からくみ上げるだけでなく、あらかじめ出来上がってる組み合わせを人からもらう事もできる
で、通常攻撃とか敵が棒立ちでくらってのけぞるだけ、とかじゃなく、
ちゃんと回避したときは武器で受けたり楯で止めたりのアクションを描写できればなお良し
>>682 あと、グローランサーのチャージタイムシステムも追加するか
基本的に武器攻撃は攻撃後にチャージタイムが
呪文詠唱・アイテム使用は行動前にチャージタイムがたまり
チャージタイムがゼロになった時点で発動or次の行動可能
敵の攻撃を受けた時にもチャージタイムがたまり、そのキャラが耐えられる一線を越えたら転倒するとか
呪文詠唱中は敵の攻撃を受けた時のチャージタイム増加が倍増
これでザコといえど集中砲火をくらってたらやばくなる緊張感がだせる
あと、重装備だと行動時のチャージタイムが増加するが防御力が高く被ダメージ時のチャージタイムが減少する
軽装備だと行動時のチャージタイムが減少するが防御力が低く被ダメージ時のチャージタイムが増加する
ローブ系だと詠唱時間のチャージタイムが減少する、とかの区別があれば、防具の選択肢も広がってくる
>>682 間違えた、行動支持って何だよ。「行動指示」だった
>>683 このチャージタイム制だと武器にも明確に差がつけられる
基本的にダメージ小=チャージタイム小 でナイフとかだと1ターンに何回も攻撃できるけどダメージしょぼい
ダメージ大=チャージタイム大だからグレートソードだとダメージでかいけど1ターンに1,2回しか攻撃できない
んでハンマーなんかの殴打武器はダメージは刀剣に劣るけど敵に与えるチャージタイムがでかい、とすれば
ダメージの差以外で今まで不遇だったハンマー系を装備するメリットが出せる
あと、弓はダメージもチャージタイムもそこそこだけど被ダメージ時のチャージタイム増加が大きくなってしまう、というデメリットをつければ
最前列で敵に弓撃つとか不自然な状況も避けるようにできる
SLGみたいに戦闘回数少なめじゃないとやってられなそうだな
なんかスピード感のない戦闘っぽいな。
チャージタイムとかアクティブタイムとか、棒立ちさせるのがよほど好きらしい。
やってみると、雑魚戦で効率を意識しなければ考えることや実作業自体は従来とそんな変らんのよ
TRPGみたいに自分で計算しなきゃならんわけじゃないから
ただ考えると有利になる点は多い
あと俺的にこの手のシステムで重要なのは、適当にやってても戦闘でのキャラの個性が見えるとこ
棒立ちが嫌ならアクションかAIで自動操作にするか、いっそのこと全てテキスト表現で画面には出さないかだな
>>689 やってみると、と何もないものを指して言われても困るわけだが。
とりあえずマシンパワー食いまくりのわりに余りプレイしてて面白い物ではなさそうというのはわかった。
見る分には面白そうだが。人の編集した殺陣ムービーみたいなもんになるだろうからな。
チャージタイム自体はいい考えなんじゃないのかな。
殴ったときにできる相手のスタン時間の大きさなんだから。
システム的というより画面で打撃を受けて怯む演出時間の長さを合わせればいい。
う〜ん、自分はただコマンドがでるまで敵との位置取りをしっかりとって
弓なら遠距離、槍なら中距離、短剣なら近距離なら
適正位置での攻撃力や命中力、敵への攻撃方向次第での防御力や回避力
ってのがシンプルでいいと思うんだけどなぁ。
ガンビットみたくAIがいくつか質、量ともにあるのは賛成だが。
後、スピード感をつけるならコマンド入力時に
コマンドが出た後、一瞬間があってから戦闘が止まる(軽い演出つきで)
コマンド入力の時スピーディーに動かせそうな気がする。
>>691 ああ、やってみると、てのはグロランやってみた感想です
雑魚殲滅に関しては攻撃>目標を選ぶてな形でおkなんです
勿論それだけなら従来型と面白さ変らんてのもわかります
ボス戦や、雑魚戦でも少しでもダメージを抑えたいとかになったら戦術を考える余地がある、と
マシンパワーについて、食う割りに、てのも確かにそうですが
まあファミコン時代の基本システムだけだと現ハードではずいぶん余ってるだろうから
余ったもん使う分にはいいんじゃないかな?他が割を食わない分には
ちなみにグロランは色々と区疎な部分も多いですが
ここでの話には関係なさそうなので割礼します
余分に作るって事は余分に金を食うってことだから割は食いまくるが。
それらの要素を考える上でコスト的に見合わないから
テキスト表現だったり、攻撃の瞬間のカットだけ力入れてたり、棒立ちになってるんじゃないかね。
そしてそれで現状、そこそこやってるわけで。
マシンパワーを使うなら使うなりにメガヒットを出せるシロモノに仕上げんと。
ちょっと面白いのためにコストが跳ね上がるようじゃ何ともし難いだろう。
コマンドゲーでコマンド以外で行動をキャンセルするカウンターは
付けて欲しくないなぁ。
その盾を構えたり弾いたりは。
ダメージ軽減くらいならいいと思うけど。
>>695 FF12でAI操作やVP2とかで戦闘中の位置取りとかをしているのを考えると、
そこまで拘らなくていいんじゃないか?あまり
(PS2より基本)スペックがいいPS3や箱買いましょうって話になるし。
第一、面白いかどうかで判断すべきでないか?
製作サイトの問題はネタの内容自体に不満がなくなってからそのレベルの話をすべきだろう。
プリレンダムービーの部分をガンガン削ればいいだけじゃね?
〜タイムって、どうしてもテンポが悪く操作感を悪くしてるだけのようにしか思えんのよね。
コマンドの良さって、プレイヤーのタイミングとプレイヤーの都合で
いつでもいいっていうのが良いところじゃない?リアルな時間の流れで考えて。
アクティブとかチャージとかって、そういうのをむやみやたらに無くしてるだけな気がする。
まあ、格闘ゲームみたいに1フレーム=1/60秒単位で調整するなら良くなるのかもしれないが。
>>698 戦闘の緊張感がなくなるのが嫌って人もいるでしょう。
アクションで戦術考えたかったらポーズすればいい話。
チャージ関連の話は
例えばだけどFFのATBみたいなのがあったら、
たまったゲージを削ることができるけど、耐性とかコマンドが回ってくるスピードで調節して
ずっと俺のターンできない、またはされないようにすれば無問題。
RPGとSLGの差は、操作キャラが一人か複数かってことだけだろ。
つーかSLGの 'L' って何だよ?w
682のはリアルタイムシミュレーションに見えるなぁ。
まあ命令出すのに一定時間必要だから少し違うけど。
俺はローグはSIMだと思うけどな
>>699 その制限時間で緊張感を出すのは子供だましというか安直な感じがするんだよね。
別に緊張感のある一手なんてWizardryにもあるわけなんだしさ。
一旦、全部止めて自分の好きなように考えられるのが面白いんじゃないのか?
やばかったりマズかったりした時はじっくり考えて、楽勝な時はボタン連打で
ぽんぽん飛ばせて。そういうメリハリとゲームバランスが大事だと思うぜ?
それをリアルな時間を削って緊張感出そうなんてどうかとおもうが。
緊張感があって面白いというよりは、面倒でつまらないだけだと思うな。
682で不満が出そうなのは行動指示が直接攻撃とかに結びつかないのが
爽快感が無いって言われるところじゃないだろうか?
FF10だと(FFばっか例にあげるのはわかりやすいと思ったので)
メーガス三姉妹とかいるけど、自分の思い通りに行動してくれないと腹が立ったし、
特殊技撃てるならそれ直接自分で指示して連発してぇよと思った。
もっかい682読んでみたが、やっぱりリアルタイムシミュレーションの方が近い気がする。
上でも言われてるように命令が行動に直接的でないとこが。
もってるゲームだと、ギャラクシーエンジェルっぽい。
技とかいちいち指定しきゃいけなくなると意味無くなるしなあ。
>>703 若干どころじゃなく俺が悪いんだが、今さっき気づいたことだから勘弁して欲しい。
実は俺の想像してたコマンド入力時以外移動と
ID:hREhddqg0のコマンド入力してから以外移動というのは違うということに。
自分のはドラクエタイプのコマンド戦闘で、「距離」と「向き」を取り入れたらどうかと
言う意見だったんだ。
今話してるのは行動をかなりAIに左右されるシミュレーションタイプの話なんだね。
制限時間で緊張感を出すのは安直だろうが王道だと思う。
考えたかったらポーズすればいいし、考えたくなかったら力押しでいい。
リアルな時間削ってっていうのは思考時間でリアルな時間を削るのと一緒。
どちらに価値観を置くかって差だけ。
タイムゲージも、わざわざ見せる必要あるんかな?と思うんだよね。
行動後の隙や攻撃を受けた後の怯みで待ち時間が変化するシステムなら
それこそ格闘ゲームの硬直時間のように3Dでは得意な分野でしょ?
ゲージを減らす時間が棒立ちになるんだしさ。そんな時間は要らないよね。
プレイヤーの受付時間に関しては、PCの順番になる度に待ち時間無限の全停止になればいい。
ローグライクのようにね。例えば6人のパーティーだったら6回止まるわけだが
それがウザかったら、ドラクエの「ガンガンいこうぜ」みたいなAIを
選べるようにしてもいいわけだしね。
>>707 自分もコマンド入力の際とまったほうがいいと思う。
コマンドが出るまでは移動して自分に(敵もだが)有利な距離をとろうという、
自分の案は否定されてないし。
でももう一つのやり方としてスローという手もありとは思う。
コマンド入力を手早くしないと回避・防御手段をとられてしまう恐れがあるという。
スロースピードはアイテム・イベント・ボスの強さ等で変わるとかな。
ボスの思考スピードにも影響するが。
お前らは何でウザいシステムばっか考えるのな。
コマンド選択は面倒臭いからキーやボタンに各メンバーのコマンドを割当てて即発動にするとよい。
基本的にエフェクトの演出してる時間が行動そのものの時間。
敵に殴られたりするとダメージに応じてスタン時間がプラスされて行動にスキができる。
同時行動可能で行動への干渉を可能にする。
コマンド変更は面倒なので編成画面の作戦コマンドで一行動目はこのキャラはこのコマンド、
二行動目はこのコマンドという風に自動で切り変わるように設定しておく。
戦闘中に作戦を変えたいときは時間を止めてコマンドか作戦を入れかえる。
こんくらいできれば完璧だと思うけど、敵指定はどうしよう。
オートターゲットか作戦か一人エフェクト操作+仲間AIモードぐらいかね。
俺はコマンド選択よりタイミングが求められる要素が面倒なんだが
ぬるぬると世界観に浸っていたい
まあ、そういうシステムは多いんじゃない?
>>709 想像してる戦闘が多分発案者と違う。
伝えられない力のなさが情けないが、
戦闘はドラクエに毛が生えたもの程度のレベルだと自分では考えてる。
>>711 それは完全に個人的な嗜好だろう。
タイミングが適当だからつまらない人もいるわけで。
戦闘だからきびきび素早く動いて欲しい人もいるわけで。
>>713 すべて趣向で切り伏せていったらこ
のスレの戦闘システムに対する議論自体が消滅するだろ?
片方を切って片方を生かすような流れにするのは良くないかと
>>714 それならタイミング取る戦闘システムでそちらが駄目出ししていい理由がわからん。
片方を切って片方を生かすのはよくないというなら改善案を出して欲しいところ。
それがないなら
正直戦闘の時間が流れる戦闘システムの話になるのが嫌だとしかとれない。
>>715 うん、俺は嫌だな
だが、俺が嫌だという主張に対しわざわざレスして
切り伏せる必要はないということ
気に入らないならスルーすればいい
何だそりゃ…議論に参加せんなら何のために書いてるんだ?
人のレスにケチつけて返されたらケチつけるなって
どんだけわがままだよ。
言いたいことは伝わったがふざけるなといいたい。
ケチを切り捨てるならスルー、ケチを受け入れてネタに昇華出来るならレスする。
そうでなければ駄レスの応酬になるだろう。
まぁ、ケチをつけられるってのは多少は評価されてる証拠だと思うよ。
無価値とスルーされるよりはね。
単純にケチつけるヤツも対案を考えてからケチつけりゃいいだけの話なのにな。
今、このスレでケチつけてるだけのヤツって、人の話も満足に理解出来てないくせに
質問どころか否定して話を終わらせようとするだけだから、はっきり言って邪魔なだけ。いちいちウザい。
「否定くん」ってコテ付けてくんねえかな?
タイミング勝負の戦闘より、
もっとのんびりやりたいってだけなんだけどな
たとえ代案が無かろうが、デメリットを指摘するのはいいことだと思う。
どんなアイデアにもメリット、デメリットがある。
メリット、デメリット双方を十分理解して始めて、そのアイデアを評価する事ができる。
だからデメリットを指摘=ケチを付ける、という考え方はどうかと思う。
あるアイデアについてメリットを挙げるのはよくて、デメリットを指摘するのは駄目っていうのは、いかがなものか。
あと
>>711は自分の好みを書いただけで、自分の趣味を理由にアイデアを切り捨てた訳では無いと思うよ。
>>713も単にいろんな好みがあるって書いただけで、切り伏せようとした訳では無いと思う。
昨日ID:5enz9aqi0だった人、もう書き込まない方がいいよ
あと、精神科医にでも一度行ってみるといいよ
評価って
多数決で多いほうを決めることじゃないよなまさか
評価って言うのは各個人の評価ね。
アイデアは十分練られて始めて、良い悪い好き嫌いが評価できると思う。
練られてないアイデアをポンと出されても判断しにくいだろう。
(今までプレイしたゲームのシステムで、ここをこうすればもっと良い評価を受けたのに、とか思った事は無い?)
といって最初から完璧なアイデアを出せる訳も無いし、自分では気付かないどんなメリット、デメリットがあるかわからない。
こんなアイデアはどうって提案して、みんなでここはこうした方がいいんじゃないか、こういう場合どうするのって事を話合う。
それでアイデアが形になっていくし、話合ってる内に別のアイデアが提案されたりしてね。
議論って言うのは本来そういうもんじゃないか、と思う。
それに多数決取ってどうするの?
案を出した人はさ、その時だけでもコテをつけて
話を分かりやすくまとめればいいんじゃないか?
ただでさえ煩雑なシステムの議論が良く分かんない煽りを受けて
スパゲッティこんがらがって、もう介入する気も失せる
ファミコンのゴルフみたいな、
ゲージをタイミング合わせてボタン押すようなのとか、
スロットマシン風の目押しみたいなのは最悪だな。
メタゲームを更にメタ化されて意味不能wwみたいな。
やっぱ頭悪いんだろな。ああいうの作るヤツって。
>>723 お前が精神科医に行って、もう書き込むな。
案を出してるほうは案が話題になるんだから、わざわざコテつける必要はないわな。
案を否定するほうが発言に無責任すぎるんで、コテつけて否定してよ。
案も出さずに否定するだけなんだから、それくらいしてもらわないとな。
> 682 の案について分かりやすくまとめ、不足部分を改良して補ってみると
基本的にはドラクエのターン制コマンドバトルと同じ操作で進展する
(行動指示は「たたかう」とかじゃなくAIに作戦指示を出す形で行う)
ただ、ターンごとのバトルの見せ方として、
従来の1キャラずつ個別に行動する見せ方じゃなく(行動してないキャラは全部棒立ち)
FF12の全キャラごちゃっとリアルタイムで動く様子で表現
ターン毎の区切りは1キャラ1行動で終わりじゃなく、時間で区切るため
行動間隔が短ければ1ターンで複数回攻撃したり魔法唱えたりできる
ターンごとの行動指示の間は時間停止、コマンド選択式バトルと同じように行動指示する
チャージタイムとか余計なものを継ぎ足したせいで、言いたいことがわけわかんなくなってたな
ドラクエタイプの戦闘だって、ターン内のキャラの行動順位は
キャラのパラメータやコマンドによって変るし、戦術もその影響を受ける
そういう意味では従来型も「タイミングを計算しなくては」ならない
ただ今語られてるのはそれにアニメーションを連動させることで
数値見たり実験したりを繰り返さなくても直感的に因果関係がわかる
あと「速い奴」は「遅い奴」が2回行動する間に3回行動できたりする
(こういうのも無いことは無いよな)
アクションゲーム的テクニック(反射神経)は求められないが
アクションゲーム的「わかりやすさ」がある、てのが今語られてるのだと思うんだが
嫌ってるほうはどうも反射神経求められると解釈してそうだ
俺の勘違いか?
つまり、1ターン=一定時間ということでいいのかな?
そこで、ドラクエのように1ターン毎に全キャラにコマンドで指示すると。
但し、「たたかう」のような直接的な指示ではなくて、「いのちをだいじに」みたいなロジックを指定するだけ。
そして、コマンド受付が終わると敵味方順番待ちになることなく「くにおくん」みたいな殴り合いになるのかな?
それが3Dの合戦で、好きな位置にカメラの視点も同時に移動できるみたいな。
単に見た目が派手になるだけじゃん。
傑作のラノベをアホが駄アニメ化するのと同じような愚挙だよ。
コテつけろや。
まあ今テキスト型として最適化されているものをただ映像化しただけなら、大抵駄作になるな
つーか「システムがそのままで、とってつけたグラ、ムービー」て批判されるのがそれなわけだ
で、映像作品を作るならオリジナルにしろ原作物にしろ映像ならではの強みが求められるわけで
その強み、てのが「わかりやすさ」じゃないかなと
ざっと読み返してみても二つか三つぐらいの話が平行して展開していて
それらがごちゃごちゃになってるように見えるな
メインは
>>682と
>>683だけど、これはその前
>>623や
>>633以降の
距離や位置関係を扱った話と、
>>667以降のターン制だと細かい駆け引きが
できないという話からの流れだろう。
さらに同じ流れでタイミングだとかアクションっぽい方向の話題も
入ってきて、もう何がなんだかワカラナス、最後にはお前ケチつけんな
うっせおまえこそ黙って聞き流せばいいだろみたいなことにw
>>734 見た目が綺麗に派手になるだけというのを新作が出るたびに繰り返して
来たのがCRPGでしょ。それ自体は悪いことじゃないんだけど
従来のようにただ映像のクオリティを上げたりするだけじゃなくて
もう少しリアルな方向性や戦闘システムとの同調を志向した演出に
出来ないのだろうか?という話だろうね。
別にメッセージと数字のかわりにどう表現するか?という方向性もあっていいと思うけどな。
結局、それが一番テンポがよくて操作しやすい気がする。
ドラスレ英雄伝説のような、ターンじゃなく完全な素早さ順の攻撃、
要するにゲージの流れを端折ったATBのようなコマンド式がいいな
AIも、いろんな魔法毎や行動毎に細かく設定できる感じがいい
俺FF12やってないからガンビットって言われてもピンとこね
大方MMOの自動スクリプトみたいなもんだろうけど
そろそろ話が細かくなりすぎる気配がするので
戦闘システムとは違う話をしてみる。
スレタイにあるようにRPGのシステムの根幹は
ADV+SLGだがその取り込み方は異なる。
SLGは(主に戦闘での)行動の成否判定に数値を用いるという
局所的ミクロ視点だが
ADVは行動の結果が環境を変化させるという
大域的マクロ視点だ。
マクロ視点の方は結果的にADVに似てしまったに過ぎない。
>>737 でもそこら辺ってAIなんかに任せずにSLGとして自分で動かした方が柔軟性に勝るし、戦術も展開しやすいわけで。
RTSとかそういう方向だろ。オフラインならストップで長考も出来るし。
操作を自動化することで敷居は下がるかもしれんが、本来のゲーム性は大幅にスポイルされるよな。
複数の人物を操作するのはRPGじゃないだろ。
ドラクエ1しか認めないってか
>>742 まあRPGの戦闘なんてそもそもがそういうもんだ、という見方もあるけどな
戦闘SLGがそれだけで単体のゲームとして成り立っているものを
簡略化することでプレイヤーの負担を下げ、同時にゲーム性も下げている
仲間をうまく操れないもどかしさと
それを操った時の達成感とのバランスもゲームのうちなんだけどな
なんでも自分の手で動かせないと不完全、とは言えない
それはゲームというか猿回しの芸じゃないのか?
格好良い戦闘ムービーを作るゲームならありかもしれんが。
戦闘システムの問題点のポイントは
・システムやパラメタと連動した演出になっておらず演出が変化しないので飽きられる
・行動完了待ちがあるので他は棒立ちで行動毎に攻め受けの殴り合いになる
>>748 うむ、行動完了待ちの間みんな棒立ち、を回避する策の一つとして > 682 が出たわけか
細かい演出の差はあれど、結局のところ以下のどっちか2択なんだよな
・行動順のまわってきたキャラ毎に、1人ずつ動く(その間他キャラは棒立ち)
・全部のキャラが同時にリアルタイムでごちゃごちゃ動く
そんな事無い、文字だけで表現すればいい!とかいう意見がでたとしても
結局その文字ってのがキャラの描写を行動順に1キャラずつ記述していくのは変わらないわけで
同時でなくても時間差で動いても良いだろう。
グランディアやら我が竜やらのように。
文字だけで、ってのはただ単に言わぬが華ってだけ。描写しなければ何をやってるのかは想像に任せられるわけで。
棒立ちと揶揄されるのも行動時以外は一切見せなければ同様の効果は得られると思うけどね。
まぁ、棒立ちにしようが同時にわらわら動こうが一定時間終了時の戦闘結果はろくに変わらんわけだが。
リアルタイムで行われる一連の動作を、一人ずつ時間差コマンド入力で解決させてるだけだし。
賑やかし以上の効果は期待できないな。
>>750 > 賑やかし以上の効果は期待できないな
まさしくその通り
>>748 > ・行動完了待ちがあるので他は棒立ちで行動毎に攻め受けの殴り合いになる
の問題点は、キャラの動きが見てて納得いかない、という演出面に対しての文句でしかないからな
見栄えが悪いという問題点に対しての解決策なら、見栄えを良くしようという方向で進むしかない
今気がついたんだが、このシステム
・システムはコマンドバトルだが、全キャラごちゃっと動く
・ターンの区切りは時間制で複数回行動あり
・魔法発動にチャージタイム必要
「幻想水滸伝3」で既に実現してたな。もうちょっと練込み不足な印象があったが
物理防御と魔法防御をわける必要はあるのか考えたことがあるな
タフなやつは物理魔法問わずにタフでいいと思うんだが
差別化するにはそうした方がいいんだろうけど
スレ違い?
分かり易すぎる複雑化は
単に手順が増えるだけ
取ってつけた属性とかそういうの
迷いが出ないなら意味ない
>>752 RPGで問題だと思った事に対してなら別にスレ違いというわけでもないと思うが。
RPGの魔法防御にはなんか納得いかない事が多いな
そもそも物理防御は鎧が固かったりタフだったりで防げるとして、炎とか雷とかを一律同じように防げる防御ってなんなんだって感じで
しかも風とか石飛ばしたりとかそれって物理攻撃じゃね?とか
そりゃそうだw
すまん誤爆
>>750 >賑やかし以上の効果は期待できないな。
一応「副産物」ではありますが、行動にかかる時間が見た目にわかりやすい、というのも出てます
副産物も産物のひとつ、ってことで・・・
アクションゲームの基本は状況に応じて適切なボタンをタイミングよく押すことだけど
マリオの動きとかが全部テキストで表現されてたら、ゲームとして結構変わってきますよね
>>754 FFの3あたりだと、俺は見た目から
火の玉とかじゃない「魔力」が飛んでいって、敵にぶつかってはじめて火とかになる
と解釈してた
で魔法防御てのは「魔力」が「火」になる前に影響すると
>>749 俺の案は
>>710 コマンド入力式とはちょっと違うね。
同時に動き、且つ、他の行動に干渉する為には
任意のタイミングでのコマンド発動ができるかが重要になる。
それは見た目の問題ではなくシステムの根幹部分。
そもそも行動完了待ちがあるのは割り込まれた時の行動への
影響を作るのが大変だからね。単純に同時に動くという話ではない。
>>754 ドラクエ3の じごくのはさみ みたいなモンスターがいてもいいと思う
今までのだと、○○が攻撃しますっていうメッセージやら合図があってから
攻撃対象までてくてく走っていってペチっと攻撃を当てたり踊ったりして
また元の位置までてくてく戻ってくるっていう感じだったわけだ。
しかも、なぜか敵味方全てを見渡せる俯瞰視点がメインで
動きもしない棒立ちのキャラの状態まで見せるという不思議な感じだった。
別にターン制でひとりずつ動いても構わないと思うが、
動かない棒立ちキャラまで映しておく必要ないんだけどな。
○○が動きますって合図しなくても、動かない棒立ちのキャラが画面にいなければ
そんな必要はないわけだ。ただ、攻撃対象となるキャラも動けない。
つまり、てくてく走って近づいてペチっと当てて帰っていくまで、ずっと攻撃対象は
ダメージ受けて棒立ちのまま。これも何とかしたい。
まず、てくてく走っていく必要はないだろう。ここは省略できるはず。
いきなり攻撃間合いから攻撃モーションに入る。この変更により
攻撃を受けるまで棒立ちというより、いきなり回避しようのない攻撃を受けた
という印象にできる。攻撃後に元の位置に戻るシーンも要らない。
攻撃終了と同時に次のキャラの行動に移る。
これにより、棒立ちキャラの描写は最小限に抑えられるはずだ。
戦闘時って、実際はものすごい短期間でスピーディーに進むものだから、
アイドリングしている暇なんて実際にはない
となると、コマンド入力時はアニメーションも含め全て完全停止
あとの不自然さはこんな感じで緩和できると思う
・攻撃時は普通に走っていって切りつけるが戻らない
・コマンド選択時はすべての動きが完全に止まる
・グループ呪文を全て範囲呪文にする
・敵全体呪文は、味方も当たるようにする
・敵味方の位置取りをしないで、攻撃したままの位置をある程度保つ
・アニメーションを最小限の時間の演出にし、
長いものはそのままターンが進行していく
762 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/11/01(木) 00:09:31 ID:6ywURZVF0
攻撃する時、逆光にならないように移動したり
ドラゴンと戦う時に炎をかわすために風上に回ったりするゲームって無い?
風上に回ったくらいでドラゴンブレスが避けれるかよボケ
鼻水でも垂らしてろよマルコルヌ
ターン制がダメなんじゃない。
相手の攻撃も自分の攻撃も、同時解決にしたらどう?
こっちがコマンド入力すると、キャラと敵キャラが右と左から駆け寄ってきて、
カキーンみたいな、剣のぶつかりあいみたいな音が響いて、
お互いが反対側に駆け抜ける、で、ダメージ何ポイントで表示がお互いに表示され、0になったほうが崩れ落ちると
コマンド受付時は敵味方と全て表示して、指マークなどで攻撃対象を
選んだりするぶんには構わないが、コマンド受付が終わって行動を開始してから
走っていってペチ、走っていってペチッはいただけない。
攻撃側と攻撃対象のみを映して、格闘ゲームなみの動きを見せるくらい
今のハードなら可能だろう。コマンド受付が終わって行動を開始したら
>>760のような見せ方のほうが優れていると思う。3Dならではの表現が期待できる。
FF12のリアルタイムな移動でのポジションどり+コマンド受付っていいんだけど、
やっぱり、あのゲージが溜まるまで攻撃(行動)しないのはマヌケなんだよな。
ゲージの待ち時間は要らないよなあ。待ち時間無しで行動に移ってほしい。
例えば、プレイヤーは主人公を動かして、主人公の動きに仲間も適当にばらけながら
ついてきますよと。プレイヤーの好きなタイミングでウインドウを開いて
時間を全停止させて味方全員分のコマンドを入力しますと。
ただし、敵との位置関係によって攻撃対象が変わってくると。もちろん、
位置によっては攻撃対象がいない仲間もでてくる。
そんなこんなでコマンド入力を終えたら
>>760。んで、ひと通り行動が終わったら
また移動できる状態に戻ると。でも、それだけだと戦闘を避け放題なんで、
敵が近づいてきたら赤いウインドウかなんかでキャンセル不可のコマンド受付状態に。
考え方としては、コマンドを入力してしまうと敵の攻撃も受け付けてしまうと。
とにかく、変なゲージの待ち時間は無くしてほしいね。
というかFF12からチャージ時間をなくして
コマンド入力したら即実行・行動継続するようにしたらいいんじゃないか?
魔法の詠唱時間は残した方がそれっぽくていいと思うけど
チャージ時間とかいってぼーっと立ってるのが不味いわけで
行動の準備時間ということにして準備行動モーションがあれば
良いんじゃないか?弓なら引き絞って狙いをつけるモーション
剣なら構えたりそれこそ敵に向かって走ったり、距離を取ったり
するモーションを待ち時間と連動させるようにするとか
これだと準備時間が終わったら攻撃発動で行動によってはさらに
もとの姿勢に戻ったりするモーションと待ち時間があって
行動コマンド受付に戻ってくるようにすれば少しは自然にならんか?
>>768 その辺を作りこむ手間を各メーカーが惜しんでるのが現状
仮に作りこんだとしても、ロックバンドのドラマーのスティック回し並に注目されないからな
てゆーか、チャージ時間要らないと思うんだが?
なんか、議論の前提決めないとごちゃごちゃになりそうなんで予防線を張っておく
とりあえず、チャージ時間と行動時間とに分ける
・行動時間 = キャラが行動を開始してから完了するまでの時間 (剣を振るなどのアクションあり)
・チャージ時間= キャラが行動終了してから次の行動開始するまでの待ち時間(ぼーと待ってるだけの棒立ち)
で、チャージ時間は無しにしたほうが良い、という全体の流れで来てると
魔法の詠唱の場合は、呪文詠唱中のアニメーションで威力に応じたチャージ時間あってもよくね?という意見が出てると
演出時間が行動時間で問題ないだろう。
大技や大魔法はそれなりに演出時間が掛るというように。
それだけ隙も大きいからその間、他は防御張ったりそれなりに割込みできると。
ただ、敵に殴られたりしたらそのダメージに応じた行動不能時間は当然あるべきだろう。
・チャージ時間は詰めて素早さ順に行動
・アニメーションの時間も実際の待機時間にカウントされる
・コマンド入力時はアニメーションも止まる
チャージ時間=モーションで考えた場合、行動後の硬直後に攻撃されて
さらに硬直部分が増えるというのは多分、問題ない。バランス次第だろうけど。
問題になりそうなのが攻撃開始時のモーションに攻撃を受けた場合。
一番自然に見えるのは、攻撃が潰されて攻撃が出ないという格闘ゲーム方式だろう。
ただ、それだと非力な魔法使いのナイフ攻撃連発で重戦士が何もできないみたいな
バランスになりかねない。まあ、格闘ゲームでも「しゃがみパンチ」みたいなマヌケなバランスを
完全には解消できていないわけだし、か弱い乙女だろうが年端も行かない子供だろうが
素早く攻撃したもん勝ちと割り切ったゲームならいいんだろう。
個人的には鈍重な重戦士系が最弱決定になるようなバランスはどうかと思うが。
一番よさそうなのは、攻撃モーション中に攻撃を受けたら一旦攻撃を中断させられるが
攻撃モーションの最初から、またやり直して攻撃するカタチ。
攻撃を受ける度にふりだしに戻るみたいな。まあ、でもこれも、
素早いヤツが強くなることには変わりないが。
最後は攻撃モーション中に攻撃を受けようが怯まず攻撃するカタチ。
バランス的には一番良くなるだろうけど、見た目に違和感が出る。
FF3からのような感じで、攻撃の度にダメージの数値が飛び出すカタチになってしまうが、
基本的にHPが0にならない限り、ダメージは普通に受けるが、ガードモーションになるようにすると
攻撃開始時に攻撃が来ても、一旦ガードで受け止めて怯まず攻撃する感じになる。
これなら、動きは鈍重だが物凄く強い重戦士なんかも自然に表現できる。
問題は、ガードモーションなのにHPが減っていく違和感をどう解消(説明)するか?と
基本的に攻撃を食らわないガード合戦なので、見た目が地味になりやすいということ。
>>774 そこはモーションの早い魔法か仲間がかばう行動で割込むとかじゃないかな。
>>776 見るからに頑丈そうな重戦士を魔法使いがかばうってのも
なかなか違和感ありまくりだと思うけどね。
まあ、そういうゲームだと割り切ればいいのかもしれないが。
それは結構ベーシックじゃないの。
盾役のナイトとかよくあるし。
そういや魔法は絶対命中するっていうのもおかしな話だよね
精神力で抵抗するのとは別にすばやく回避できてもいいよね
どんな魔法を想定してんだよ?w
魔法の定義も各RPGで違うから、魔法と一口に言ってもなぁ、
とは思う
チャージなんたらって、どうしても敵味方全員同時にリアルタイムに
動かしたいという欲求があるからなんだろうけど、その全員同時に
動かしてみせるっていうのが、特に面白いとは思えないんだよな。
ゲーム的に見れば、動きを把握しにくいやり方だし、コマンド入力も
主人公のみで他はオートとかになりやすい。単純にゲームとして見たら
やりにくいだけという印象しかない。
チャージタイムとかは、上のレスでも言われてる通り、モーションがともわなければ
棒立ち状態は免れない。FF12のように移動だけはできるにしても、ゲージ溜まるまで
体をすりつけるだけみたいな奇妙な状態になってしまう。
別に順番に動かせばいいんじゃね?と思ってしまうのはダメなんだろうか?
最大4人パーティーで、PSのコントローラーで考えて
L1/L2/R1/R2にそれぞれキャラを割り当てて、敵のモーションを見て
タイミングよく○ボタンを押して防御する感じはどうかな?と。
プレイヤーの役割は防御のみで、攻撃は勝手にやってくれると。
ゲームとしては、タイミング重視のモグラたたきみたいな感じ?
グループ攻撃や範囲攻撃はL1/L2/R1/R2を同時に押しながら
タイミングよく○ボタンで防御。もちろん、タイミングがずれたり
違うキャラを選んだ場合はペナルティの硬直時間ありで。
まあ、どうしても全員分表示しないといけなくなるので
チマチマ感が否めなくなるのは仕方ないかなと。
でも、全キャラリアルタイムに動かすゲームとしてはいいかなと。
すごく避けにくい厳しいロジックを持つパーティ編成を育てて
対人の対戦モードなんかまであると面白くなりそうだと思う。
俺はFF12のシステムにスタミナを加えればいいと思う。
スタミナの有るうちは片手剣も大剣も自然な感じで動き連続で攻撃する。
当然大剣の方が早くスタミナ切れになる。肩で息をして呼吸を整えてる
時間がチャージタイムになる。
魔法やアイテムで体力回復する等細かい指示を出すなら大剣の方が強いし
それが面倒なら継戦能力の高い軽い武器を装備するみたいな感じで。
スタミナってのは
>>775と相性良さそうだな。
HPじゃなくてスタミナの削りあいに。スタミナが0になると攻撃くらって即死。
ようはバルダーズゲートみたいにすればいいんじゃねえの?
敵同士が一定範囲内に入ったらメレーモーション開始、実際には一定時間ごとに攻撃判定を行う
バルゲは移動の概念もあるRTSに近い代物だが、移動なしのエンカウント制でも応用できるだろう
それと、武器ごとに攻撃速度が違うというのはあまり意味がないことが多い
結局時間単位で平均ダメージがどれだけかを見ればいいだけだからだ
計算の手間がかかるだけという状態になりかねない
例えば、キングスフィールドのように攻撃のためとは別に自由に移動ができるとか、そういうシステムだったら、
攻撃速度の差にも意味がある
容易に近づくべきではない敵には遅くて強い武器、のけぞりではめられる敵には弱くても早い武器など
>>779 魔法はリソースを使うものと定義されていることが多い
それなのに確率で外されると使う気がうせる
使用回数を絞る変わりに必中にするべき(補助魔法なんかも)
攻撃速度は単純にそれが有効な戦闘システムにするかどうかだね。
魔法は基本必中でも同じく魔法で防いだり、味方がかばったりできて良いと思うね。
>>773 FF - X だな
実質ATBを継承しつつも、タイムバーを廃止して「全員が何もしないでいる時間」は無くし
一番重要な「次に誰がどの順番で行動していくか」だけを表示していた
>それと、武器ごとに攻撃速度が違うというのはあまり意味がないことが多い
>結局時間単位で平均ダメージがどれだけかを見ればいいだけだからだ
これは攻撃対象の硬さで差別化できると思う。
例えば10秒で
大剣は威力100の攻撃を1回 ナイフは威力20の攻撃を5回とすると
防御力1の敵には10秒で
大剣は100-1 99ダメージ ナイフは(20-1)×5 95ダメージとなる
攻撃が外れる可能性を考えればナイフが有利
防御力15の敵には10秒で
大剣は100-15 85ダメージ ナイフは(20-15)×5 25ダメージとなる
硬い敵には単発でも高威力の方が効率がいいみたいな。
>>788 結局、FF - X もテクテク走りだからな。
アニメーションがなければドラスレ英雄伝説が理想なんだけどな
AI設定もかなり細かくできるし、メッセ飛ばせば戦闘が一瞬で終わる
3D的な映像の面白さで言えば FF12 だな。
深く考えないプレイを容認できなければ辛いな
格闘ゲームで言うならガチャプレー
ドラスレなら1が一番洗練されてるな。
解りやすく奥深い。
雑魚戦やレベル上げをガンビット設定して見てるだけなのは助かった
ボタン連打とどっちがいいのかは人によるだろうけど
コマンド形式RPGにおいてよく言われてる最大の問題点
テクテク走り -> 斬り付け -> 棒立ちor多少のけぞり -> 元の位置までピョンピョン戻る
の演出だが、結局のところこの問題は作り手の問題なんだよな。
・3Dポリゴンだから敵を斬るモーション作る
・2Dの頃は1歩前にでて剣を振る->敵にダメージとかの演出で許されたが、リアルになった分遠い間合いで空振りでは見栄えが悪い
・敵の近くまで寄って行って斬るところまではいいが、その後そのキャラが別の敵に切られたりとかしていくとキャラの位置関係がごちゃごちゃになる
・無秩序に移動させっぱなしだと攻撃位置がずれてたり、最悪キャラが重なったりするので避けたい
・結果、敵と味方が陣形組んで向かい合ってる状況を作り、敵と味方の間に空白のスペースを用意
・相手を攻撃する時には相手の手前の攻撃開始スペースに移動、攻撃アクションがばっちり敵にヒット!終わったら元の位置に戻してスペースをあける
・おお、これなら処理も楽だしおかしな見栄えにもならないぞ、楽ちん楽ちん。
で、この方式がいろんなRPGで使い回されると
>>795 FF7ACは見てるだけで良いから助かる。
>>796 ちなみに、この問題の対立点に対する回答を出したコマンド式RPGもあるにはある
・メーカー「SRPGやアクションがあるまいし、全キャラ移動しまくりじゃ処理とかモーションとか作るの面どくせーよ」
・ユーザー「だからってテクテク走りで切り付けて律儀に元の位置まで戻るって何だよ、不自然だろー」
で、この問題に対する回答の一つが以下の二つ。少なくとも設定的に不自然なモーションではない
「ブルードラゴン」「オプーナ」
シャドウハーツ2と幻水の3だったかは、コマンドターン制だが敵に近づいた後元の位置に戻らないよ
元の位置に戻らないでごちゃごちゃになっちゃうのも
見ててすっきりしないんだよねー
ペルソナ罪&罰がそうだった
位置ごちゃごちゃは見づらい&何が起ったのかよくわからないというのが問題点
今考えているダメージ算出システム
ダメージを決めるために重要なのは装備している武器
武器には攻撃力と難易度というふたつのステータスがある
攻撃力は武器をもっともうまく扱ったときに与えられるダメージ、難易度はその武器を使う難しさを示す
必ずしも攻撃力通りの数値を与えられるとは限らない。むしろそれ以下になることの方が多い
その確率を決めるのが武器ごとの難易度と、キャラクターの武器技能である
難易度に対して技能が高いとダメージは高い値で安定し、充分高ければ最高ダメージを連発することができる
対して技能が低いと、しょぼいダメージを連発することになる。ただし、まぐれで最高ダメージを出すこともある
これにより、攻撃力が低いが難易度がやさしい武器(棍棒など)と、攻撃力難易度が共に高い武器(刀など)を用意することができる
強力な武器ほど高い難易度を持ち、たとえ運良く(無理して)強い武器を得たとしても、キャラクターが未熟ならば真価を発揮することができない
面倒臭いだけだろそんなの。
攻撃力が高くて難易度が低い武器が最強だな
>>796 いや、別にそのシステムのままで問題はないんだが。
ただ、テクテク走ったり戻ったりするところがそんなに重要か?っていう。
あのテクテク走ってくところを見たいというのが全く理解できん。
テクテク走ったり戻ったりするのは省いていいんじゃないの?
>>802 D&Dにある武器習熟システムとたいして変わらないかな。
あれは武器のほうに制限があるんじゃなく
武器に習熟したっていう特技を取るシステムだから
「ない」ものを「手に入れる」から成長の快感がある。
武器に難易度があると「ある」ものが「自由にできない」から
「枷を嵌められた」感覚が強い。
成長の快感を得る前にうんざりしちゃう気もする。
新しいルールをユーザに「押し付ける」なら判りやすい「快感」への予想が立てられないと
>>777 ああ、勘違いしてた、逆か。
魔法使いを盾役がかばうのかと思ってた。
攻撃が潰されるかはダメージに影響されるで良いんでないかな。
防御力の高い鈍重な重戦士は弱い攻撃では止められないというように。
RPGの武器システム
・次々と攻撃力の高い新しい武器を装備していくタイプ。武器の種類も複数有り
高い武器に買い替えた時にオレ強えー!な快感が出せる。強い武器を装備する事のデメリットはほとんど無し
・最初の武器は弱いけど、お金をかけて鍛える事で強くなっていくタイプ
一つの武器を愛着を持って育ててる感・・・というより、メーカーが複数モーション作るのが面倒だったから生まれたシステム?
・武器そのものに攻撃力があるのではなく、何か宝玉とかのアイテムを嵌めこむ事でさまざまな効果をセットするタイプ
同じくモーションを一つに統一するメーカー側の利点。あとは、好みや状況に応じて捨取選択する楽しみがある
>>804 だからそういう武器は基本的に用意しないんだって
>>806 武器技能って言い方で勘違いしたかもしれないけど、武器ごとの習熟じゃなくてひとつのパラメーターを想定している
FEでいうところの技みたいな
D&Dの武器習熟って単にボーナスがつくだけじゃね?クラシックのは攻撃回数も増えるんだっけ?
あと、ディアブロみたいにステによって装備そのものができないのでなく、弱くても強い装備は一応使える。ただ戦いの様相は博打うち的なものになる
弱い武器ではそもそも勝ち目がないから、難易度が高いが強い武器に賭けて見るという戦い方もできるわけだ
なにがやりたいかっていうと、命中か回避(0か1か)かだけでなく攻撃の成功段階を細かくわけたらどうかって案
エナジーブレイカーみたいに命中率によってダメージが増減すればいい
命中率が高いほどダメージがそのぶん%増加して、相手の回避のほうが
高い場合は逆にダメージがそのぶん%減る。あんまり命中率が低すぎると
0%になってミスという感じかね。
固定して技量の差ということにしてもいいし、乱数で命中判定して
回避が高い相手にはダメージが大きくばらつくようにしても面白いかも。
>>809 そういう細かい性能の差分を、きちんとゲームに活かせるかどうかだな。
敵の弱点を突けば属性武器が通常武器よりダメージでかいけど、いちいち武器変えるの面倒だから通常武器しか使わなくなったりするが
そんな感じで結局適正LVの武器しか使わない、なんて事になりかねない
あと、こういうの↓は探せばけっこう存在する。
・武器に必要腕力とかが決まってて装備に制限がつく(おもにゲームバランスの調整用)
・キャラ毎に個別の武器習熟度があって、使い込めばダメージが加算されたりのボーナスがつく
仮に実現したとしても上記2つのシステムとどう変わるのかが明確にならんと、あんまり意味無いかと
>>809 ゲーム的にはいっそ、武器にランクと損耗率をつけて、
武器を使用するたびに損耗率増加、100%になったら武器が破壊され無くなっちゃう、というシステム
ランクの高い武器を使えば強いけど、所持者の武器技能LVが低かったら損耗率がごっつ減る、という
これならどのランクの武器を使うのか迷う余地があるし、
ザコ相手に金稼ぎするならあえて弱い武器を選択する、というケースも出てくる
>>813 上記システムだと、ゲームスタート時点の町でも強い武器とか安心して置いておけるという利点があるな
一本道系RPGってゲームバランスとるのが面倒になったのか、
新しい町についたらとりあえず一通りのメンバー分1ランク上の武器防具が売ってるだけで
お金が足りるかどうか以外にどの武器を買おうとか迷う余地が無くってつまらんのな
とりあえず一通り新しい武器防具買っとくかー、で
しかも消費アイテムとかまとめ買いしなかったらそれでお金が足りないなんて事にもならなかったり
FC時代のドラクエの時は武器を買うか鎧から揃えるか結構迷ったりしたもんだったんだが
>>807 それは数値的な話であって、実際のモーションの違和感の解決になってない。
それを本気で違和感なく仕上げるとしたら、格闘ゲームなみの作りこみが必要になるのでは?
モーションの調整も違和感も見てみぬフリで数値だけで調整して、
「これが仕様ですが何か?」と押し切るつもりなら、それでいいのかもしれないが。
実際はどう動くの?って話。
そんな制限システムいらん。
逆にもっと武器毎の特徴を出すべき。
>>815 ダメージモーション作るなら何段階かぐらい作れるでしょ。
致命ダメージ、通常ダメージ、軽微ダメージのモーションとか。
良く分からんが軽微ダメージのモーションじゃ動きは止められないじゃ駄目なのか?
>>819 だから、軽微ダメージのモーションで攻撃が中断するけど
また、すぐに攻撃をやり直すってことじゃないの?
チャージタイム方式で被ダメージ時にチャージタイムが加算されるシステムについてだが
攻撃間隔の短い武器で攻撃されまくったら、ダメージしょぼくてもチャージタイム溜まりまくりで何も出来なくね?
という問題点は、防具に差をつければある程度改善できるぞ
例えばフルプレートなんかの重武装だと、被ダメージのチャージタイム増加をー10出来る、とかにすれば良い
で、ナイフなんかの武器だと一回の攻撃で与えられるチャージタイムはしょぼくて、
魔法使いとかの軽装備には強くても重武装相手には歯が立たなくなる、というのが実現できるぞ
俺が言いたいのは軽微ダメージのモーションは効いてない演出がイメージで
チクチクエフェクトが出ても攻撃を中断せずに続けられるという事なのだが。
つまり攻撃側はダメージ無視して攻撃モーション続けるイメージなんだが。
>>821 それは純粋に防御力に応じてでいいんじゃない?
>>822 それは
>>774で言われてる通り違和感があるよ。
そういう「スーパーアーマー」みたいな演出は3Dより2Dのほうが向いてるのかもね。
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 21:47:15 ID:EpOuqQ2V0
つーか、普通、効いてなきゃ怯まず攻撃するでしょ。
違和感があるのはどんな強打撃くらっても怯まず攻撃してくる事であって
それをスーパーアーマーと言うでしょ。
無双みたいなのが浮かんだな
小さい攻撃でひるみまくるってのも変じゃない?
最終的には超人集団なんだし
いや、そこは一般的なRPGで考えたら人間 vs モンスターなんだからさ。
やっぱ、どうしても行き着く先は2D的な発想なんだなあ。
数値の調節でなんとかなるって思ってるという。
ドラゴンに石ころ投げて動きを止められるわけねえってのと同じ事なんだがな。
普通、こういうシステム考えてたらそうするだろ。
結局、違和感を無視して「仕様ですが何か?」で押し切るって話でしょ?
でも、仕様で押し切ろうなんて話しても何の意味もないんだけど。
まあ、そこまで違和感にこだわらないなら、わざわざチャージタイムとか
リアルタイムにする意味も全然ないのに。それならいっそ普通にターン制で
考えたほうがよほどバランスがとれてスッキリするよ。
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/02(金) 22:22:01 ID:EpOuqQ2V0
あのね、違和感があるのはそっちだと気がつかないの?
ドラゴンに石ころすばやく投げれば動き止めれるっていってるのと同じだよ。
よく分からんけどその考えは理解に苦しむね。
俺は普通に考えりゃそうなるでしょって事を言ってるだけだよ。
実際にドラゴンに石投げてみればいいんじゃね?
上げてまで必死すぎwww
>>831 冗談かと思ってたら、本気でそんな例えが通用すると思ってたの?
ドラゴンに石ころって極端すぎて、ただのネタだろ。
だからさ違和感って何なのさ。
話そらさずにまともに答えてみてよ。
いちいち怯むのも違和感ないか?というのがここまで言っても通じないなんて。
多分
>>829の言う違和感っていうのは思いっきり切りつけられても、ダメージが少なければ、怯まないなんて変じゃないってことだと思うけど。
解決法は戦闘の腕をステータス化して、戦闘に受け流すとか受けるという動作を勝手にしてくれるようにでもすればよさそうだな。
でも、
>>830を見る限り、話す気がないようだ
>>834 攻撃くらっても、くらいモーションにならないのが違和感。
ダメージなんて相対的な物なのにね。
思いきり殴ったって効くか効かないかは自分と相手次第だろうに。
>>835 いやwwちょっと待てww
戦闘シーンで「思いっきり攻撃しない」って選択肢があること自体が違和感なんだが?
それとも、わざわざ、効かない用のへなちょこパンチモーションみたいなのを作るって話?
>>835 戦闘に受け流す
じゃなくて
攻撃を受け流す
まともに食らわなきゃ違和感ないだろうと思ったんだ
>>836 >>822で言ったけど弱い攻撃が相手の防御力が高くて効いてなきゃ
喰らいモーションにならないのは違和感ある?
そこが何で違和感あるのか理解できんな。
だいたい、攻撃開始モーション中に攻撃くらうっていったら
もろカウンターじゃんかよwww カウンターくらって
くらいモーションにならないのが違和感じゃないなんて言い出したら
なんでもありじゃねえかよwww
たからそのカウンターの強さは相対的な物だろうが。
効いてなきゃ行動は止められないだろうが。
効いてりゃ止めれるってのも分からないの?
いや、その前にカウンターをくらっても平気というのを
違和感じゃないと主張する時点で話にならないと思う。
ダメージ量で状況が変わるにしても、最低限考えなきゃいけないことってあると思うんだが。
こういう人間がチャージタイムとかの棒立ちを平気で作るんだろうなあ。
やっと分かったのかよ。
装備も相手もまるで違うんだから効く効かないは自分と相手との相対的な差次第なんだよ。
本当に疲れる奴だな。
意味不明。
つまり、
>>843は例えリアルタイムであってもタイミングとか時間の流れとか
モーションとか全く無視して、装備とステータスの相対的な差だけで
全てが決まる2D的なゲームにするべきだと主張したいわけだな。
俺はそうは思わないけどな。
だったら、チャージタイムやらリアルタイムな戦闘なんて要らないな。
はいはい、後は自分で良く考えてな。
今のお前にゃレスする価値はねえよ。
相手して欲しけりゃ感心するようなアイデア書け。
というか、2D格闘じゃあるまいし、こっちの攻撃が敵の攻撃でつぶされるなんて考えるのがおかしい。
あくまで戦闘行動の結果を行動順に表示するだけなんだから、
攻撃受ける->のけぞり、攻撃受ける->のけぞりを交互に表示するだけじゃね?
くらいモーションなんてそれっぽく見えればそれで良しなんだから2,3パターン用意すればいいだけの事
なんか論点がごちゃごちゃになってるんで、ダメ出ししてる人は論点をまとめるべし
モーションがどうーのって話題がメンドイから、
i-toyとかいうPS2にくっつけるカメラあったじゃない、あれで自分の動作が取り込めるようにすれば?
戦闘の勝敗結果もよりカッコイイモーションの技を出したほうが勝ちってことでw
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喧嘩するのは構わんがもう少しマシなネタで喧嘩しろよ。
ACTやSLG形式の戦闘になるのを頑なに拒むのはなんで?
コマンド選択だってもともとADVゲームだったじゃね?
ログ読んで流れを把握しないで
質問して釣る奴が定期的に沸くのはなんで?
まあ拒む理由なんてないわな。
あるとすれば先入観だけ。
戦闘がアクションであることを拒む理由
・面倒くさい(ボタン連打で瞬殺できない)
・時間がかかる
・装備やステータス(レベル)などの強化という戦略性の高いRPGにおいて過剰な戦術はウザいだけで無意味
・アクションの操作で勝てるとなるとアイテム等の価値が薄れどうでもよくなる
・そもそもアクション自体の面白さでアクションゲームに勝てない中途半端なゲーム性
・ストーリーで映画に勝つことを目指すくらいなら、戦闘がアクションのRPGはアクションの
面白さでアクションゲームに勝てることを目指せたわけが
まあ、こんなとこかな。
アクションでも良いと思うよ
俺テイルズもゼルダも好きだし
でも、FF8のトリガー押しみたいな
中途半端fで面倒なアクションは勘弁して欲しい
「できるのが当たり前」となったら
失敗やその行為自体がひたすらウザくなるだけだから
「雑魚戦闘」なるものが全ての諸悪の根源
>>855 ループを狙った潜伏の荒らし。
それに乗ってるのは自演か、真性。
FFに代表される「敵対組織との大戦物」は、
演じるステージをイベントが設定するから
雑魚モンスターにあまり存在意義を見出せない
DQに代表される「冒険物」は、
組織と戦うんじゃなく、ゴールまで自分で歩いていくから、
その道にどんな傷害があるのか、という雑魚の存在が重要になってくる
FFはザコ戦がなくても面白い。
それを突き詰めたらアドベンドチルドレンになった
つまり「FF系の面白さ」とは、ゲームである必要すらない。
でもDQからザコ戦がなくなったらどうか。
面白いと思えるかな?
DQの場合は敵も味方も存在感が薄すぎるから敵対してるように見えないだけじゃね?
どう思うかは勝手だが、おかげで雑魚戦闘が必要なシステムなのは事実
雑魚戦闘必要性を感じないゲームは、さっさとそれを省いた
成長システムを構築した方が、お互い楽になれる気もする
なんでザコ戦があるかというと、戦闘で経験値を得てレベルアップするシステムだからであって。
でも、本来はバランスよく敵を配置して、敵が強いから遠くへいけない
強くなったら飛躍的に行動範囲が広がるという、とても面白い画期的なシステムだった。
今となっては、一本道のストーリーの制限で、レベルもへったくれもなく
通行止めしまくり。ザコ戦に意味など無い。
867 :
861:2007/11/04(日) 21:16:38 ID:lg8CHdZz0
>>866 あれは敵対組織との大戦物に終始してるから
雑魚戦に意味を見出せないタイプのもの
気を抜けば死ぬ障害としての連続戦闘行為の表現が雑魚戦闘?
トレードするHPの計算上絶対死なない戦闘が成立してしまうのは
本来敵が無能だからだろう
勝つ気も生き残る気もない特攻野郎の目的は
主人公のリソースを磨耗することであって
主人公を倒すことではない
それが妙に腹立たしいのだ
>>868 すごろくに例えれば分かると思うが、
こちらのライフポイントを減らしていくような障害は
自ら進んでいくゲームとしては必要じゃないか
単純に考えて、道中に出会う障害を敵との戦闘で表現してしるんだろうな。
幾多の苦難を乗り越えて冒険を進めていく様をあらわすのに一番オーソドックスな手法なんだろう。
昔は単に容量の問題で、障害を戦闘だけに集中させた
512KBで他に何がw
飢えとか疲労とかの障害より派手だしね。むしろテーマが整理させてわかりやすいという長所が出た。
今の一本道RPGの雑魚戦ってなんであるんだろうね?
全く意味がわからないんだが?
だから障害物だろ。 実際には駒を成長させる&育てた駒で敵を倒すつーのが嬉しいだけだと思うけど。
そこら辺にあまり価値を見出さなくなると雑魚戦に意義は感じなくなるだろう。
難易度や戦術的にちょっとランクアップしたSRPGやより爽快感を重視したARPGに移行する頃合だ。
表現技術が稚拙だったのはハードの性能ゆえだったのではなかったか
今やグラフィックだけでなく
より複雑でより濃密な表現も可能であるはずなのにそれが成し得ないのは
単純なものを求めるプレイヤーが多いせいだとでも言いたげではないか
>>872 ただの慣例だろ。
ローグライクの正しい定義を受け入れられないヤツと同じ。
ターン制がどうだの、ランダムがどうだの。
本質が見えてない、表層しか見てない。
ただの障害物では自由に置けない。
フィールドを作り、自由に置ける障害物とは何か?落とし穴?毒の沼地?
ならば、それを越える方法は?ジャンプさせる?LIFEを増やす?LIFEを増やす方法は?
フィールドでやって面白いの?横スクロールのほうがよくね?ジャンプアクションのほうが面白いだろ?
障害物として敵(戦闘)を配置する。フィールドに自由に配置することによって
それだけで"世界"が出来る。冒険の舞台が整う。
それだけじゃ面白くない?じゃあ、ストーリーを付けよう。通行止めを置きドラマチックな展開に仕立てよう。
よりストーリー性を強くするために、さらに制限を強くしてストーリーに凝ろう。
行き先も決まりきっていてワクワク感もないのので雑魚戦はかったるい。
爽快感のあるアクションにしよう。フィールドっている?ステージ制でよくない?
レベルアップも要らなくない?あれ?これ何のゲームだっけ?
なんでだろうね?
障害物走のコースが世界ですと。
勘弁してくださいよ。
だからさ、最初はひたすらダンジョン探索してモンスター殺しまくるだけのゲームだったの。
オマケとして、申し訳程度にストーリーが付いてるだけだった
戦闘は障害じゃなくて、RPGそのもの。
ハードの性能が上がってアニメ業者がRPGに食いついた。
彼らがどういう風にRPGつくるかというと、アニメを作ってそのストーリーの間に
「障害」として探索と戦闘を入れる。という作り方。(ルナとかを参照)
そのごほうびの部分をメインにしちゃってるRPGしかやったことない世代には雑魚戦は疎ましいだけ
RPGが好きなわけじゃなくて、「アニメ(戦闘つき)」が好きなだけ?といえるかも
実質的に雑魚戦に意味がないのが問題だろう。
強くしたところでイベント戦闘には勝てんしな。
つまり強さがすべてでなくゲーム的ではなくなった物に
雑魚戦入れてもそれはただの時間稼ぎにしかならん。
やるだけ無駄というやつだ。
なので隠しボスとか入れたりするがそんなので本編が面白いわけがない。
元ネタであるハック&スラッシュはinstance型のMO・MMOでよりハイスピードで中毒性の高いゲームとして完成しちゃってるし。
今更数値やら演出で止まってるRPGで同じ物を求めようとしても低レベルな物にしかならんよ。
MMOはもはや作業で時間の無駄の領域だろ。
そもそも昔から無限ポップのまま変わってない時点で
ただの障害物なのは分かりきった事。
>>883 最近はいくつか生態系の概念はいったザコPOPシステムになってきてるよ。
でも逆にレアポップモンスターを出すために高レベルキャラの狩場乱獲問題が生まれたけどね
それってポップする確率変えてるだけだろ。
雑魚戦の意味がないというのは、「敵が強い地域」の意味が無くなったから。
どのみちストーリー進行だけで通行止めされたり先に進んだりしてるだけなので選択肢すらない
サウンドノベルの合間にレベル上げをやらなきゃいけないゲームになった。
アニメストーリーの間にレベル上げをさせられるとは、まさにその通りだろう。
アクションゲームだろうがシューティングゲームだろうが、雑魚敵なんか当たり前のように
配置されている。雑魚敵不要ボス戦だけでいいみたいな素人考えも、よく出てくる、が
それで面白いゲームが出てきたためしはない。
だが、RPGの場合はアニメストーリーの合間に戦闘があるだけなので
戦闘なんかどうでもいい。ゲームとしてはどうでもいいジャンルに落ちぶれた。
一見自由だが一本道のストーリー通りに動かないと何のイベントもなく雑魚と戯れるしかないからなぁ
それって自由である意味ないだろ。
自由だけど自由の意味もなく内容スカスカよりも、強制だけど内容充実の方が良いよ。
プレイにあてれる時間が無限にあるかないかでこれに対する意見は変わると思うけど。
「アザングラの大樹海」は面白かったよ。
さすがはグループSNEが関与してるだけあって、ちゃんとRPGしてた。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/05(月) 08:27:12 ID:vMGXzMuQ0
雑魚は障害物以外の何物でもないだろ。
何か目的持って行動してんの?
問題はそこら辺だろ。
むしろ雑魚っつーか、戦闘を通じて冒険を感じるのがCRPGのスタイルだからな。
それが今や、とって付けたストーリーがメインとなり戦闘が要らないんじゃないか?という
本末転倒なスタイルとなった。ならば、もうADVでいいね?っていう。
「内容の充実」の意味の捉え方の問題だよね。正直、それがストーリーの充実を
指すんだとしたら、わざわざRPGなんて選ばないよ。DVDか小説のほうが充実するから。
別に時間がない云々はこまめにセーブして中断できるシステムなら
1時間でも30分でも時間が空けばできるわけだし、むしろその1時間とか
30分でも時間を割いてやりたいほど面白いかどうかの問題。
要するに1時間でも30分でも時間を割いてまで「内容が充実」した?
RPGのストーリーが見たいの?って問題であって。
何が面白くてRPG買うんだ?って話だね。ゲームって綺麗な映像と
ストーリーを楽しむために買うの?って。
じゃあ、俺はゲームなんかじゃなくて・・・それなら、ゲームの操作なんて
面倒くさいだけ。ゲームの操作が面白いんじゃなくて、ストーリーが面白いんだもんね。
雑魚戦で戯れる?いいじゃない?ゲームとして面白いんなら?
俺はその1時間、30分をゲームで遊ぶためにゲームを買ったんだからさ。
戦闘がゲームなんだから、戦闘が嫌なら
アドベンチャーでもやってればいいんじゃないの?
オブリビオンなんかは森を歩いていたら狩人と山賊が闘ってる場面に出くわしたりとか
街道で魔物に襲われて苦戦してたら偶然通りかかった旅人や衛兵が助太刀してくれたりなど
次世代の「旅と戦闘」の形を作って示してくれたね。
偶然通りかかったりなんてしねーよ。
それ普通のMMOだろw
ごっこ遊びに関してはTRPGやMMOだけじゃなくネトゲ全般にかなわんな。
他人がいる、という時点で同じ土俵に立つことすら出来ない
ゲームとして面白いんならどんなんでもオッケー
そんなもん小学生が「僕はコレが好き」って言ってるのと変わらんじゃないか
何か意味のある事言ってるつもりなんだろうか
頭悪すぎる
そうじゃなくて、ゲームとして金払ってんだから、ゲームとして面白いのは当たり前だろ。
まずはゲームとして面白くするというハードルを越えてから映画並のストーリーでも何でもしろよ。
金払ってゲーム買わせて「売りはストーリーです」って、ふざけんなっつの。
何が小学生だよ。小学生はてめえだろ。
MMOにしてもCRPGにしても雑魚が障害物でしかないのは変わらん。
そりゃリソース管理してなくて無限発生なんだからそこから変えなきゃ無理。
「ゲームとして面白い」って何?
プレイヤーがやりたいことができる
そんでもってその結果リアクションがちゃんと返って来る
じゃね?
まぁそういう言い方するとだったら俺は王様との謁見で暗殺して
王国乗っ取りたいんだよみたいな痛い子ちゃんのレスが来そうな気がしないでもないがw
理想を抱いたまま溺死しろ
やりたいなは単純に無茶苦茶な事ができるじゃなくてシナリオに介入したり意思を含ませられる事だろ。
単発でできる事じゃなく後に影響残らなきゃ意味がない。
雑魚が障害物なのは変える必要ないと思うけどな
障害物でなければ、雑魚を何にすればいいのか
最近の流れだとドロップのための獲物とか俺Tueeコンボの練習台とか。
戦うかどうかを選択にしてるケースも多少増えてきてるね。
選択にしてるケースの方が戦いにメリットが多いから戦闘回数は多くなるという罠
このスレでしばしばフィードバックを求める人がいるが、
フィードバックが現実的になればなるほど、
さらに細かいことに目がいってしまう気がする。
それに、フィードバックが現実的すぎると、
何のためにゲームやってるかわからんと思う自分がいる。
戦闘アクション化が否定される理由として
コマンドという戦闘等の動きをデフォルメ化したのがRPGという意見もあるのだから、
多少現実世界のルールにそぐわなくてもいいと思ってしまう。
>>903 後に残る、てのが、専用イベントとかじゃなくても
蓄積する数値とかで、その数値によって変ってくる展開とかでもいいと思うんだよ
「戦闘」をイベントと考えた場合の経験値なんかも
その蓄積によって次の戦闘=イベントが変ってくるわけで
HPとかの消耗もそうだね
戦闘関係以外だと
一部のゲームである名声値とか、ギャルゲー要素の好感度とかそうだね
という話を前にもした
今後も続けていく
シナリオに介入できることが重要なんじゃなくて、
シナリオに介入する気になることが重要
シナリオに介入したってツマンネRPGあるし、
一本道でも充実感あふれるRPGもいくらでもある
もう繰り返し言われていることだが、
どれだけプレイヤーを誉めるか、
モニターの外から見ているだけでなく
どれだけナチュラルにゲーム世界に引きずり込むか
ここが重要
攻めてくる敵。それらから街や味方を守りつつ狙いを定めた敵から撃破して行ってラスボス。
面白いってのは
納得が必要なんだよ
敵の存在という納得
自分という強さへの納得
戦う意味への納得
乱数があるならその乱数への偏りのなさからの納得
アイテムの効果の納得
納得がいかないとき、人間は面白くないと感じる
理不尽さがクソゲーの要件と言える
事前の説明で「これをこう見立てるルールです」と言われれば
以後そのルールに従ってる限りは「納得できる」
そこから導かれる自分の認識もルール化されていく
突然それを裏切られたら「納得いかない」
だからクソゲーだと糾弾する
納得させさえすれば何をしてもいいんだよ
その納得すらさせてないからクソなんだよ
いくら難しくても納得した上でのゲームオーバーなら
ゲームのせいじゃなく自分のせいにするから「面白い」んだよ
だれも褒めてくれなんて望んでない
どう人を納得させるか、ということをここで延々と議論してるわけ
そして誰も納得しないで48スレ消費してる
ゲームにとって「物語として楽しめる」なんて重要でも何でもない、単なるオマケ要素。
オマケ要素にばっか力を注いで本分をおろそかにしないでくれ。
最近のは本当にひどい。ゲームの本分は「ゲームとして遊べる」ってこと。
そこが面白くなければ、物語性とかキャラなんて全く意味ないんだよ。
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 18:24:52 ID:1zL+zp2cO
「ゲームとして(笑)」第一に物語を楽しむと捉えてる層は全無視かよ
納得だのやたら必然性求めたがる奴とかはもう少しゲームって枠から離れろよ
ゲームに取り憑かれてるみたいに視野が限定されすぎ
視野が広かったらこんなところでくだ巻かないよ
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 19:40:49 ID:UFeITJJTO
ゲームの話をしてるのにゲームから視点を外せという意味がわからん。
ゲームの話をしたくないなら、こんなとこいないで、どっか行けば?
視野の広さの意味をはき違えてるよ。
一歩引いた目線ですら見ることができんか
それがこのスレのクオリティ
ゲーヲタの独り言が大半です
まぁ本気で考えてたら自分で作ってみるよね
RPGの数字の部分は金かかるもんじゃないし
これだけゲームを作るツールが簡単にそろえられる時代になったんだから
せっかくの物語もゲームが糞だとやる気なくす。
あるいは、必死こいて拷問みたいなゲーム部分の作業をこなして
やっと物語の続きを見られるってのは止めてほしい。
物語を楽しむゲームなら物語部分をストレスなく楽しめる
仕様にして欲しいってことじゃね?
ゲーム部分を純粋に楽しめるようにしないとせっかくの物語が台無しになってしまう。
なので、ゲームならゲーム部分をしっかりしないとダメ。
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/06(火) 21:36:40 ID:KsZ/yBxZO
つまらないならしがみ付いてないでさっさと成仏しろよ
ゲームという言葉が
インタラクティブにストーリーを語るメディア
という意味を持ちつつある現状では
視野を広く持つ必要はあるだろうが
従来の意味でのゲームとして面白いものであるべきという意見には同意。
昔のゲームよりゲームとしてつまらないものなんてないぞ
↑
こういう、現状と昔との状況で相対的に客観的に物事を測れないヤツのほうが、よほど視野が狭いと思うが。
単純に比較しても、最近のRPGよりはWizardryやローグライクのほうが面白いと思えるほどなのに。
個人的には、つい最近やったSFCのドラクエ1が何故か最高に面白くてハマった。
いや、最近でも人気があるからシレンシリーズが名前を変えて量産されてるんだろう
主観的な評価を議論の中心に持ってくるからおかしくなる
自分で考えて意見を出すわけでもなく、「俺の好みじゃない話題はやめてくれ」と駄々をこねて
自分の好きな話題になるまで、あーだこーだ否定する
>>927がいるから、おかしくなるんだろう。
このスレになってからまたレベル低くなったな
同じ事の繰り返しなら、千手みたいなコテの方が
主張が明確な分だけよっぽどマシ
小学生並の悪口という低レベルな攻撃しやすいってだけだろ。
低レベルな人間が気持ち悪い優越感に浸れるコテ。きんも。
噛み付いてるのはスルーできない厨だけだろ
さっさとコテつけてNGされろっての
もっとも、自分がそういう奴だって自覚もないのがコテにも劣るところ
932 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/07(水) 11:20:25 ID:4QIuuEpX0
このスレの流れを3行でまとめてくれ
俺が解決策を出してやろう
嘘
大げさ
まぎらわしい
世界に感情移入する際のシステム上の好み
ゲームにおける映像表現方法の意識差
戦闘における楽しみ方の意識差
最近の子供はドラクエよりポケモンが面白いというんだよな。
戦術面で複雑なのはポケモンだと思うけど強くするために時間かけたりするのが嫌で大人は遊べない。
それよりはサクッと遊ばせてくれるドラクエが面白いって思ってしまう。
恐らく戦術好きはポケモンのような時間かけて発見育成調教して対戦させるタイプのものを望んでいるんじゃ
ないかな。こういうタイプのゲームにはRPGとしかまだ呼ばれていないふしがあるけど、
本質はもうRPGから外れていて別ジャンルとして何か名前があってもおかしくないと思う。
対戦型RPGでよくね?
というか、正直ポケモンは制限を自分達で付けなきゃいかんとはいえ、
対戦型RPGとしてはかなり戦略性や育成、編成等の性能高いよな。
後は最初もう少し上の年齢層を狙ってくれてれば…
今でもゲームはやれるがさすがに映画は見にいけん。
FFやドラクエのパクリっぽいのはたくさん出るのに、
世界観を変えたポケモンのパクリっぽいのが
あんま目立たないのはなんでだぜ?
モンスター育成とか面白いのに
939 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/11/07(水) 15:52:20 ID:4QIuuEpX0
>>938 そりゃ友達と同じソフトじゃないとモンスター交換も対戦ができないからね
この手のマルチゲーは人がいて何ぼだからトップシェアを取ったら磐石だしな
>>938 DQMシリーズが150から200万ぐらい、
エグゼと流星のロックマンが50から100万ぐらい
売れているね
あとは色々なRPGに図鑑がついたり、影響を受けている
正直、デュエルモンスターズのほうが遊戯王よりシステム的には上だと思う。
だけど知名度やプレイ人口は負けてるんだろうな。
結局、おもしろいだけじゃダメなんじゃね?
DQやFFがあるかぎり後発は続かないじゃね?
↑
まさに
嘘
大げさ
まぎらわしい
つーか、ポケモンって自分で無理矢理RPGってつけただけだろ。
普通、育成なんたらな所を。
嘘ばっか
消防ばっかだな
オトナにはゲーム真面目に語るようなアホっぽいことは出来まい
子供がゲーム真面目に語ってもアホっぽいことしか言えまい
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 03:18:10 ID:siavGcRO0
この雑魚共がぁ!
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/10(土) 08:32:16 ID:a0P/noP20
kusosureage
>>924 ゲーム内でやれる事を増やしすぎて、やってる最中に感じる面白さを自ら相対的に下げてる。
キモとしての面白さが同タイプ同レベルなら、やれる事が少ない方が集中できるので
めり込める=面白い、と感じやすい罠。
RPGの中ですら楽しみ方は大きく何種類かに分けられる現状で
どれが正解かとか、どれが目指すべき方向性かなんて
揉める以前の問題なんだろうけど
それが好きなんだろ?建設的でない雑談に等しいアレが
このスレで終わって次からはポケモンSRPGとごっこ遊びRPGに分けろよ
ストーリー重視のRPGはごっこというより劇じゃないかな?
劇を演じるんじゃなくて観る方だな
ストーリー重視のやつやってるとなりきって思い通りに動くというより台本通り演じてるって感じがするからさあ
劇となりきりみたいな分け方もありなんじゃないかと思って。
ストーリー主体でプレイヤーが動かせる登場人物を複数にすると楽しいかもね
例えば3人選んで動かせて、例えば姫と王子と老いた勇者を動かして
滅ぶ国の運命を打開する、というような。
実はその上記3人が動かせても別なキャラクター(例えば魔王と現国王等)の動きがあるから
結果的に滅びは回避できないんだけど
じゃあ、といって動かすキャラクターに魔王を選択しても今度は王子が邪魔でダメだった、とかね
劇で言うならアドリブ劇で
だがアドリブできるようにすると
このスレでは「ストーリー重視」と二項対立するかのように語られる「自由度重視」と言われないか
操作対象の人数が複数なのはRPGじゃないだろ。
>>960 何言ってるんだ
既にパーティプレーとかしてるのに
演劇でも一人二役なんてあるじゃないか
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 11:42:24 ID:QtY9ql9qO
釣れますか
>>958 視点がころころ変わるのは嫌だな。あくまで個人意見だが。
王子編・姫編・勇者編と分かれてて
3編全部クリアしたらGOODENDになる、とかならいい。
コロコロ変わるとめんどくせえ
それに主人公=自分派だから無理
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/12(月) 12:07:49 ID:kl/cSTYAO
大貝獣好きだったなぁ
>>964 一人の主人公の選択やプレイスタイルが
他の主人公のシナリオに影響を与える、とかなら
もっと面白くなると思う。
戦闘のバランス調整がデリケートにはなると思うけど。
そんなビジュアルノベルがあったな。
チュンソフトの「街」みたいな感じで
いや、視点は一貫して観客・監督の視点で変わらないよ
ドラクエ4は結構良かったな。
特徴ある主人公にそれぞれ変わるから新鮮味があった。
それで真打ちの勇者もいるし。
ロマサガ2とかもそんな感じだな。
ドラクソが面白かったことなんて今までに一度でもあったのか?
今度、DSでリメイク出るみたいだからやってみれば?
後ろから見てる人とトランプで遊んでいる人間、どっちのほうが楽しいかは明白だと思うが。
まぁ、ゲームを劇と一緒って言うような人間はずっと後ろで見てるといい
そりゃどっちかは難しいんじゃないの?
そんなん言ってたら本も読めないし映画も見てらんないぜ!
もっとゲームであるべきというか動ける世界を作るべきというのは分かるがな。
議論する気のない叩き専門の奴らがまた沸いてきた
もうだめだろ、このスレ