FF2とロマサガの成長システム組み合わせたら最強
さいですか
レベル上げと同等の時間戦うことになるから実際なにも変わんないんだよね。
もうキャラも装備もパラメータ見えなくていいよ
使って初めて相対的な強さがわかるの
FF2の同士討ちはホント面白かった
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 23:34:21 ID:ctv+Bd3p0
ストーリーも無い方が良い
完全フリーシナリオ
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/02(木) 23:35:38 ID:q/ri93Hv0
ついでに言うとエンディングも無いほうがいい
輪廻転生システム
使えば使うほど魔法の威力や効果が変わる所謂熟練度システムは最悪のシステムだと思うんだが
修得した時点で100%使いこなせよ
スキルシステム最高。
オブリはレベルの要素を取ってつけたみたいだからいらん。
MMOに、スキル制でエンディング後のダラダラした世界っぽいのあるから
調べてみたらいいんじゃない?
>>8 俺そういうの大好きだ
使えば使うほどってやつ
>>9 オブリはあのレベルアップと成長ボーナスのシステムが無ければ最高だった
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 00:55:43 ID:s9OnSUJJO
ついでに言うと、オープニング、ストーリー、エンディング、ボイスがないほうが
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 00:58:25 ID:16fYQFQkO
まとめると、聖剣伝説4が最高ってことだな。
敵もいらない
アンサガ最高ってこと?w
まとめると、ぶつもりやリブリーみたいな、箱庭系MMOをやってろと
行き着く先はオンラインゲーム
もうな、アクションゲームでもやっとけと言いたい。
マリオあたり。
レベル上げが好きなんだよ。
俺は
つーかもう人生をちゃんとプレイしとけ
アンサガはもうちょっと取っつきやすければ、サガとして出なければそれなりに良い評価を受けたと思うんだがな
俺はアンサガ大好きだ
じゃもうRPGやらないほうがいいんじゃね?
どきどきポヤッチオが最高って事か
取説読まずに始めて戦闘システムとか理解する気0で装備もスキルも適当なままレベルだけ上げて強引に進む
っていう奴
お前もうRPGやるなよ
そんなんじゃ何も楽しく無いだろう
>>27 レベル上げ作業に快感を覚える奴はウィザードリィの頃からいる
俺はごめんだけどな
レベルという枷を取っ払った何でもありの神様主人公で
初めっからド派手な戦闘やりたい
テーマは旅とか呑気なこと言ってねえでデフォで空飛ばせろよ
根本的にRPGは導入が地味過ぎる
せっかく神様題材にしたやつでも能力奪われて下界に突き落とされるとかワンパターン過ぎてアホかと
成長の概念はあくまでプレイヤーの熟練度に問われるRPG
どうよこれ
あ、そういう意味ではヴァルキリープロファイルは斬新だったかな
あれをRPGと呼ぶには多少疑問があるけど
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 17:56:14 ID:0A404/6O0
マーセナリーズみたいなRPGがしたい
>>29 格闘ゲームをすればいいんじゃないかな?
最近のだと空中コンボがデフォに近いし、派手じゃん
>>29 格ゲーならLvの概念なんぞないからPLの腕次第でド派手な技出せるぞ
つーか苦労知らずのガキにしか見えねえwwwwwwwwwwwwwwwww
そこをあえてRPGに置き換えてみるんだよw
大体ド派手な戦闘=リアルタイムアクションバトルなんて言ってないからな
ヴァルキリープロファイルは、あくまで一例だ
そういうゲームは最適解が大体寒い
>>34 りあ・・・たい・・・あく・・・?
日本語で頼む
ようするにUOのシステムが神ってこと?
>>34 ステータス値が存在するRPGで最初から何でも出来て俺ツエーは確実に早くに飽きる糞ゲーになると思うけど
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 18:47:39 ID:IMVePb22O
俺はクロノトリガーを強くてニューゲームでしかやったこと無いぜ!
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 18:54:43 ID:yGlBOzEl0
レベルリセットする聖剣伝説4は最低!まで読んだ
マルチシナリオ+難易度制のスキルアップシステムが最強。
マナケミアが好きな人のためのスレですか
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/03(金) 21:57:35 ID:HEQ0HmgX0
思い出してみろ
強くてとても歯が立たなかったボスをレベルを上げて倒した時の喜びを
ってもそんな経験したのもDQ6までだけどな
最近のRPGはレベルとか関係ないくらいヌルイ
世界樹の迷宮は良かったけどな
>>43 .hackシリーズをやってから、同じセリフを言ってみろ
あれは難しいというより面倒臭い
LVの無いRPG?
つ「マジクール」(本当に無い)
つ「バーチャルハイドライド」
(無いわけではなく、上げるための苦労をシステムから削除した)
さすがにアクション要素ありでないとLV無しはやれないか。
サガに解答の一つがあると思うが。
人間:アイテムによる成長 つまりは金でレベルを買う。
エスパー:戦闘による成長 使った能力が上がる。これは一番レベル制に近いか。
モンスター:食事による成長 常に適正レベルになり、それを超えることはない。
これらを分けずに併用することでレベルなしでもいい物が出来ると思うんだよね。
装備でパラメータが上がるメカを忘れてるぞ
>>49 装備は外したり捨てたりで容易なパワーアップ剥奪ができるから
基本的にはそれが出来ない成長要素と同列に扱うことはしない、ということでしょ。
>>48 なるほど、スレタイも「LV無い方が良い」であって
「ゲーム展開上の縛りを受けない成長要素は無い方が良い」じゃないしな。
>>49 それは2だからあえて抜かしてる。
2になると人間もエスパーと同レベルの成長法になっちゃうからね。
装備による成長ってのは探索で得たアイテムで強化可能って
意味で戦闘に縛られないのが好きだ
モンスターも少ない戦闘回数で簡単に敵の能力を上回れるし
食い合わせにもよるけど
簡単なのが良いって訳じゃなくて、無駄を省けるって意味でね
レベルアップの快感が無くなるからあったほうがいい
レベルアップの快感の無いゲームが蔓延るならないほうがいい
ネガティブ至高なんだね
スレタイの「L V」の部分は無い方がいい
ハァ?
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/05(金) 23:24:30 ID:UvhbGtXU0
!?
FC時代に、『スクロールRPG』というレベルもへったくれもないRPG(?)があったぞ。
難点なのは、タイトル画面でスタートボタンを押した次の瞬間に
『これRPGじゃねえよ!』というツッコミを入れた人間が五万十万といたことだが。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/06(土) 15:23:47 ID:dwR8V4dc0
キング・スナイトのことか
マナケミアか
頭脳戦艦ガルかも
>>62が正解だ。スクロールRPGを銘打つシューティングゲームだった。
それ確実にやったが画面が思い出せん
難易度別に味方の強さ決めて、LV上げせずに装備を固めてってのもいい
しかし、LVに相当するABPなどがあると、LVと大して変わりないんだよな
>>1の言っているのだと、単体LVではなくカテゴリごとのLVに置き換えて欲しいといってるようなもんだ
個人的にはLVがない方がいいというか、LV上げをするしないの自由が欲しいもんだ
エンカウントをゼロから動くごとに戦闘まで、好きなときに調整できる
ゲーム的な原理を考えたら矛盾するかもしれないが、ユーザーの楽しみ方に忠実な方が面白いだろうな
DQの忍び足の効果を強くして、口笛と使い分けできればいいな
>>65 LV上げするしないの自由、というとたとえば、戦闘回数やレベルでボスの強さが変わるサガフロとかFF8みたいなのか?
やり方次第で敵を回避できるシンボルエンカウントのほうが性に合ってそうだな。
ただ単にLV上げするしないの取捨選択ができるRPGなら、ONI零とかFF10みたいなのを想像するな。
どっちもLVアップだけではキャラのパラメータが上昇しない、という点で同じだ。
もっとも、どっちもある程度パラメータ強化しないと苦戦しまくるだけだが…。
あとはエルドラドゲートとかどうよ?属性マンセーなゲームなのがアレな上、ハード(DC)が終わってるのが難点だが。
LVは存在せず、装備だけでパラメータを強化していく仕組みになっている。俺は合成が面倒で途中で投げたが…。
LV上げて戦術に幅が出来るなら喜んで上げるよ。
攻撃と回復がインフレして結局長期戦、ってのが一番嫌になる。
システムスレに書くべきだったか?
LVも熟練度、成長もやってることは一緒じゃねーかよw
だからFF8のジャンクションシステムは神。
ドローなんてLV上げに比べりゃ我慢できる。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/12(土) 21:42:35 ID:a3sjRAvD0
!?
>>27 お前こそゲームやめろよ
最適解に合わせる作業の何が楽しい
>>71 RPGって自分で最適解を
探すゲームじゃ無いの?
あらあら
じゃあおれはレヴェルアポーでいいわ
下手にシステム複雑にしても面倒でしかないよ
何百回も繰り返すのが前提の戦闘システムが複雑だったら
そりゃ面倒だわな。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 10:35:27 ID:TN1NLJ4rO
俺はサガ2のシステムが好き。
自分で上げたいステータスが関与する武器をひたすら使う。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/15(火) 10:51:37 ID:F6y3OgmQO
クロノクロスを崇めるスレと聞いて
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/29(火) 21:57:16 ID:baW8HUFT0
適当にシナリオ拾ってきてカードワースでもやれや、と。
>>71 最初から最適解わかってる前提なのか?
それでも頭使ってないとこは同じだよね
無理に叩く必要も無いのに
RPGって最初が一番面白いと思ってる
ドラクエ1だと与えられた金をどう使うか
こんぼうとぬののふくか、それともたけざおだけで
残った金をどうのつるぎ貯金にするか迷った
進めていくと金は貯まり続けるし武器も良くなる。レベルと同様に財産は増える一方
やくそうも買い放題で回復魔法も使えて戦闘は楽になり
それはそれで面白かったが、やりくりする面白さが無くなった
与えられたリソースを消費しながら冒険続けるゲームってのがなかなか無いね
ダンジョンマスターやトルネコは食料の概念で生き延びる面白さがあったけど
蓄積するもんがあるなら結局レベルと変わらんだろに。
だってここは
RPGの成長要素そのものを否定するスレじゃないもん。
経験値を貯めてレベルアップという
一見さんにもわかりやすい成長のさせ方を否定するスレです。
解りにくくする意味がないな。
どこかのバカがアクションと変わらんものをRPGと言ってたが。
ユーザーをふるいにかけたいという事じゃないか?
>>85 まあ、D&Dの昔からRPGはどの作品も右にならえの如く
経験値を貯めてレベルアップばっかりだから、
長いことそういうのやってると辟易してしまって、
ちょっとは変えろよと思っちゃうのもわからんではないな。
>>1の個人的な考えだろうから、意味のあるなしでは測れまい。
RPGはデジタルなので仕方ない
キャラレベル自体が細分化されてたりすることもあるし、
(ひとりのキャラが戦士レベルと魔術師レベルを持ってたりとかはありがち)
能力値それぞれに経験値がついているのもあれば、
熟練度なんかも結局経験値の細分化だしな。
レベルうpと同時に諸ステータスも底上げされるのがイヤだというなら解る。
その代わりに
レベルの数字そのものが“戦闘力”として
与ダメ被ダメの算出とかに使われたりするんだな。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/23(土) 06:45:15 ID:KDTn09O90
もう、いっそのこと装備とキャラ性能だけで全部決まればどうだ
その他特殊能力とかはストーリーが進むと勝手に習得
これならDQFFみたいなゲームでも10時間程度で終わってくれそう
完全な一本道シナリオで戦闘も所謂イベント戦のみってのがいいな
自由度高い方が良いとか言うが、正直めんどくさい。オブリとか
やってられなかった。リアルが自由度高すぎなんだからゲームぐらい
レールの上を走らせてくれよ。
自由ってのが選択肢が多いってのとなんでもできるが取っ掛かりがないのとどっちを指しているかだな
一本道がいいと言ってもおつかいばかりだと辟易するし
>>96 おつかいばっかりなのが、自由度の高いRPGだろ?
オンラインゲーもそうだな。
つーか今のゲームって、シナリオは一本道でもそれなりに自由だよね。
むしろ自由すぎて困る。
気分で一本道と自由なのとやりたいときはあるけど、
そういうときにゲームの方が一本道かマルチかはっきりしてくれないと
チョイスしにくい時はあるなぁ。
え、ファルガイアがなんだって?
オブリビオンなんて、おつかいRPGの極みじゃねえか
おつかい=悪ってわけじゃないから構わないけど
>>94 それ、RPGじゃないだろ……
たしかアドベンチャーかサウンドノベルじゃね?
>>102 本当にやったことあるのか?
おつかいしたけりゃしろ、したくなきゃしなくても楽しめる、
それがオブリビオン(ってか、本来の意味での「自由なゲーム」)のスタンスじゃん。
ゲーム中の1/3ぐらいのダンジョンはクエストに関係ないし、
半分ぐらいのアイテムはクエストや実用上に関係ないし、
100以上ある本は全く読まなくてもクエストに差し支えないというデータ量が膨大すぎるゲーム。
いわゆる箱庭ではあるから、ローグライク的な自由はないけどな。
昔のUOみたいだな。
でも、そういうのって結局かえって不自由を感じるんだよね・・・。
>>104 おつかいRPGであることと、データ量が膨大で自由なゲームであることは相反しない
オブリビオンは自由度の高いおつかいRPGなんだよ
>>105 洋ゲーだしな。
自由度が高いのも一長一短で、
>>93みたいにほとんど日本人には合わないと思う。
>>106 おつかいRPGの要素は内包してるし、そういう風に楽しむのもアリだが、
オブリはおつかいRPGとしてはせいぜい中の上ぐらいだぞ。
クエスト分岐はほとんどしないし、受ける順番が自由なだけで、
おつかいRPGとしては自由度はないといっていい。
オブリが自由なRPGと呼ばれてる理由は、そういう
>>97みたいな要素のせいじゃない。
しかしオブリもスキル制を導入している割に、いまだにLV制なんだよな・・・
D&Dの呪縛は大きいんだろうか。
RPGのレベル制度の元ねたは
アメリカ軍の内部での昇進制度だ、と聞いたことがある。
任務に参加することで得られるポイントを一定量消費(たまったら申請)して
昇進のための訓練を受けさせてもらう、というもの。
レベル制つっても敵・装備のアンロック以上の価値はないけどな
純粋なスキル制だと自由度の妨げになると判断したんだろう
強さが相対的なものではなく絶対的なものになるから遠出するには十分に鍛える過程が必須になる
UOとかやってりゃお馴染みだろうが
まずは鰤北墓地のように下水のネズミやらカニやらを数十数百と狩り続けるわけだ
それが終わったら次は山賊だ、最も強いやつも混じってるから返り討ちもある。それをまた繰り返す
これで弱めの熊やらに挑戦できるようになったが当然そいつらは辺境にしかいないわけで修行のために遠出する
そしてようやくダンジョンにいっても帰ってこれるかもしれないという熟練者レベルに到達する
無論グランドマスターでもないのにオブリゲートなんか入ったら瞬殺必至だ
洋ゲにおけるストレスフリーの考えからすればこの手のただ鍛えるだけというのはNG
ストレス→解消の流れとなる意味のある過程をこなすうちに徐々に強くなるってのが理想
だからオブリの同じようなレベルの敵が用意され、好きなことをするうちに強くなるってのは理に適ってる
あちらの人にとってはレベル制度(軍内の昇進制度)は
物を買うために店で金を払う事と同じくらい身近なことだから、
それがあることを疑ったりはしないということか。
D&Dなんかよりよっぽど深いところにあるな、呪縛は。
スキル制にしてもスキルというレベルから抜け出てないわけで
技術レベルをアナログに管理しようとするとプレイヤーに依存するしかなくなる
機械側が管理するとなるとデジタルのレベルという概念でしか管理は出来ない
UOにしたって700レベルの職業クラスと255レベルの能力値クラスなわけで
ht
hth
t
ht
ht
>>111 UOは7000だw
成長もレベルも表現が違うだけなのに、それを理解できない池沼が多いでFAだな
スレの趣旨は全ての能力がいっぺんに上がる「全体レベル」(とでも言えばいいのか?)で
安易に済ませちゃうのはどうよ?ってことだろ。
スキル制もスキルレベルだから一緒だなんていうのは揚げ足取りでしかないと思うんだが。
デジタルには違いないといっても細分化すればするほどアナログに近づくわけで。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 21:43:14 ID:VbGHpqCY0
うん
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 21:48:08 ID:pQ9o9y5B0
シナリオ、特技、魔法、主人公以外のキャラ全部いらない
ファミコンのモンスターメーカーの様に、シナリオクリア時に経験値貰うのもありだと思う。
グループSNEなんてもろにTRPG風味だな
グループSNEはそもそもアナログのTRPGを作ってる会社だよ。
あそこが作ったTRPGをコンシュマーのゲーム会社共同開発したのが
テレビゲームのSNE作品。
分かってて言ってるならスマソ
×あそこが作ったTRPGをコンシュマーのゲーム会社共同開発したのが
○あそこが作ったTRPGを元にコンシュマーのゲーム会社と共同開発したのが
マナケミアみたいにグロウブックで能力上げるのもいいな
制限プレイもしやすいし
>>48 >エスパー:戦闘による成長 使った能力が上がる。
秘宝伝説とゴッチャになってるぞ。
エスパーの成長は完全にランダム。使ったとか使ってないとか関係ない。
>>123 別にどこにも魔界投資とは書いてないんだし良いんじゃね?
>>124 魔界投資ってなんかスゴイゲームになりそう。
>>124 いや、秘宝伝説だと人間も「使った能力で成長」だから
「金でレベルを買う」のは魔界投資だと思う。
2じゃないって本人が書いてるじゃん
それより
>>50の意味がちょっとよくわからない
メカの場合は裸だったらずっと低能力で成長するわけではないから
装備の恩恵をより強く受けるだけ=成長にあらず、と言うことではないかな?
最近、戦闘すら要らないんじゃないかって思えてきた
もうFFみたいのはテキストアドベンチャーでいいお
サウンドアドベンチャー(映画)にして大コケしたやないですか。
最初からFF7ACだと分かってればがっかりしないだろうw
レベル制そのものよりも
キャラのパワーアップが戦闘に依存しすぎる事が気にいらない
戦闘が惰性で続けなきゃならんような代物だと特に
だからって探索やお使いイベントばっかりってのも困るが
文句が多いってのは自分でもわかるけど
経験値や技能(呪文や技など)はイベントや街の教習所みたいなところで教えてもらえて、
そのために払う金は街中でバイトさせてもらうことで稼げる。
バイトすると時間経過(寿命などによるタイムリミットが要るかな)か
HP消費(働いて疲れたとかそういう意味)のどちらかだろうか。
もちろん、金も経験値も戦闘でモンスターから巻き上げる今までのやり方もOK。
・・・・・あかんかなぁ・・・・・・・。
そうだねワールドネバーランドだね
>>133 バイトって言うか所謂クエストとかそーゆーのかな
嫌いでは無いんだけど…結局は戦闘や探索の面白さ次第になっちゃうかなあ
俺は
オプーナ?
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 02:40:33 ID:a70fpGrt0
ほう
ごきんじょ冒険隊は非常にいい
あ
と
う
か
い
な
>>135 バイトとクエストは別物に考えてた。
バイトは街中で働かせてもらう。
クエストは冒険に出て報酬をもらう。
>>134にはワーネバじゃなくて「かえるの絵本」を思い出して頂きたかったんだが。
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 01:28:28 ID:A0H7HhYE0
なんだ成長要素自体を否定するスレじゃないのか
日本的には、成長=RPGなのかADV=RPGなのか微妙なところ
すでにロールプレイ=RPGでないのは確実だが
もう末期だな
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/02(月) 13:54:17 ID:aigPj431O
俺すげーの思いついた
経験値を集めただけではレベルアップせず教会だとかにいって好きな数値だけ経験値を貢げばその分レベルアップするシステム
これにより、推奨レベルよりも下にしたり上にしたりプレイヤーの好みで自由にできる
俺、天才じゃね?
そうだね、教会行くまでもないよね サモンナイト
>>149 それ、バテンカイトス(1)の成長システムでもうあるな
RPGじゃないけど
スパロボのスクランブルコマンダー
HP改造武器改造は資金だけ
パイロットの射撃格闘SPとかも敵を倒したら貰える育成ポイントでしか育成出来ない
このシステムでRPG作れば良いんじゃね
マナケミアの為のスレですね
アンサガの為のスレですね
>>152 つ「アサンシア」
育成ポイントを金に置き換えて考えてくれ。
レベルはあってもなくてもいいな
FF8とか精製や自爆があるから別になくてもいい感じだし
某作で唯一擁護できた任意レベルアップシステム
あれだけは評価する
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/20(水) 22:24:14 ID:u1niiPwd0
!?
>>156 レベルアップはオマケみたいなもんだったな
レベルによって敵が持つ魔法やアイテムが変化するくらいで
ジャンクションでしか強くなれない、ってのがシナリオ的に重要だったからね
この辺の、システムとシナリオのシンクロ具合は好きだ
って若干スレチだな
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/21(木) 16:40:44 ID:GxQWILLhO
戦闘でもクエストでも宝箱でも何でも良いけど、集めたポイントで好きなステータス、スキル、更には道具まで何でも売買出来るシステム。
そのポイントが経験値、レベル、装備、金、スキルポイント等、あらゆる役目を果たす。
振り分けたステータス等を売る事でそのポイントが返ってくる。
こんな感じのシステムのゲームがあるかどうか知らないけど、このスレ向きじゃない?
河津に作ってもらえばいいんじゃね?
FF2も佐賀も河津の作品だから。
FF12のように理解されないかもしれないが
>>161 味気ないゲームになるだろうなあ・・・・・・
アーマードコアがそうだな
集めたポイントで構築した自分の手持ちユニットで表現できる何かがあれば味気なくはならんさ
>>165 >161は剣と魔法のRPGでそれをやることを前提にしてると思う。
つまり、ロボに乗らずに人間が戦うフレームグライド(剣と魔法だからACよりコレ)
を出すと良い、と。
というか
>>161よ、
それも「アサンシア」がかなり近いゲームだ。
(レベルやステータスをを売って金を得るとかはできないけど)
後半の町に住んでる人たちはめちゃ強いってことか
やっぱり任意性があった方が間口が広がると思うんだ
??
あ
あ
LVの概念をなくす、つまり強化の概念をなくす事になる。
代わりになんたらシステムなり入れるなら結局遣ってるのは同じこと。
SPにして「MPないゲームですよ」って言ってるようなもんになる。
結論としてストーリー開始時からラスボスまで主人公が強化されない
いってみればアクション、格闘、のような別ゲームのようなバランスで
後半になるほど巧みな操作が必要になるゲームの類となる。
序盤は連打ゴリ押しイナフで、後半ほど攻略手段が限られまくってくる
一応ゲームとしては成立するかもね。
自己完結乙
あったほうがいい
ち
レベルじゃなくて職業熟練度とかね
>>1が言ってることも結局は「キャラの成長手順をを細分化しろ」だしな。
GBサガがすげえ画期的だったのがよくわかる
うむ
あったほうがええ
うむ
え?
お?
む
ら
ん
す
?
と
く
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/20(火) 22:39:12 ID:uO8P8w6N0
スキル制度ねぇ
うむ
>>27 そういうものぐさな奴でも文句言わずに楽しんでるなら問題なしよ
ラーメン
??食いたい
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 23:08:54 ID:QPaCxEgb0
ライス
ボール
でもなんだかんだ言ってもロマサガにも武器レベルとかあるし・・・
閃きシステムは凄く良いけどあれも目に見えないだけで実際は閃きレベルとかだし
河津ゲーってただレベルを隠して見えなくしてるだけ
ただ不親切なだけ それで喜んでるのは哀れな信者だけ
ミンサガ13周目やってて気づいた
またスレタイだけに反応する子か
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/26(木) 15:29:23 ID:K8aGgq2K0
場亀
2chもRPGにしてLV制にしようぜ
熟練度システムなんてLV以上にきつい ソースはTESW
GURPS(RPGといってもTがつく方だが)みたいに
スキルのほとんどが知力や敏捷と連動してるというならまだしもな。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 02:28:57 ID:JGw7AfJv0
強力な技や呪文が使えるようになったり
数値的に強大化していくんじゃなくて
使い勝手のいい技や呪文を習得していく→できることが増えていくのはどうか。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/28(土) 08:14:09 ID:IyYTHvTU0
FF13でいいんじゃないの
AADVでいいよ
ロマサガ2で技術点(笑)なんてものが出たときは
おいおいそれは違うだろ、っておもたなぁ
スキル制とレベル制が合わさって大変なのが今のゲーム
すごい単純な話だけど
ゲーム開始当初の数十倍にもパワーアップしたりするのがデフォだと
伝説の英雄とかそのへんのNPCの設定上の強さと整合性が取れないよな
そしてどんなファンタジーモノやバトルモノの漫画とか小説とかでも
そんなとんでもないインフレを雑魚戦の積み重ねで果たしたりしてないな
このへんが気になる
>>211 「巨人の星」を全部読んでみれ、
練習シーンいい加減うざいって思わない?
Wizでよくあるネタ「装備ナシは裸」みたいなもので
作中に出てこないものはその世界には存在すらしていないし、
描かれていないことはやっていない
って思ってる人は結構いるのだな。