RPG定義(20070125時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
埋もれるともったいない話題をサルベージ
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
以上テンプレ終了。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。
コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part9
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1178119493/
やっと次スレ立ったか。
しかも番号も間違えてるしな。
お前らホント愚図だな。
スレ番を間違うのはなあ。グダグダすぎ。
スレ番間違うとはさすがオブ厨
やっと立ったか、長かったな
おれ的には
>>1、SUPER GOOD JOB
前のはスレタイからして運子だった。あんなスレは開けたくもない。
テンプレも良識的になってる。黒歴史化GJ。
いくらか有用な話題だけサルベージすればよし。
>>1乙
>>2の定義は少し古い。最新はこれ。
RPG定義(20070524時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
千手さんてオブリビオンかうのかね?
ゲームじゃなくて、デジタル娯楽といった感じだな
コンピューターゲームってもともとデジタル娯楽だし、
下手に娯楽を超えようとするから逆に空洞化したんじゃないかね
全然重厚じゃない、重厚な箱に入れたデリケートなガラス珠
まったくお手軽手抜きゲーは、メディアの寿命を縮めるだけなのに。
愚かしい。
フィールドMAP頑張ってくれ。街とか村とかもっと増やして欲しいし。
隅っこにある簡易MAP見ながら移動とかもういいよ。一人称、三人称、トップビュー、視点の自在切り替え希望。
最近のRPGのシナリオって個人的な理由で旅してたらついでに世界救っちゃった
みたいなのばっかりだけどドラマみたいな個人シナリオじゃなくて
折角広大な世界があるんだから世界観練りこんで世界規模のシナリオが見たい。
ちゃんとゲームになってるものを作るのはすごい手間がかかるからな…バランス調整で。
ゲーム性の無い、たんなる玩具か、ストーリーとムビで誤魔化すだけなら完成させやすいし
広告も「大衆にわかりやすいもの」が打てる。
というかケータイ文化が普及しちゃって、メールうちに時間とられてゲームなんてやってるヒマない
というのも大きいんじゃなかろうか
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/25(水) 03:57:42 ID:OMlUDtjPO
ゲームごときに不釣り合いなものを求めるのがいかんのだ
そう言った方が株主には受けがいい
読んでみたけど、
愚痴みたいなのがダラダラと書いてあるだけじゃん。
たいした内容でもないし。
このスレの住人にとっては今更なことが読みづらい長文で書いてあるだけ。
強制チュートリアルってウザイんだよな。
やるだけやらせた後にアドバイスって形にして欲しい。
6と7が良いとは思えんのだが。
31 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 13:11:48 ID:RyvRGYyfO
つーかゲーヲタの望みどおりのゲームなんて売れないだろうな
一般人の嗜好とかメーカーの儲けなんざ知ったこっちゃないがな。
ゲーオタの満足するゲームを出せ
この糞スレももう終わりだな
まだだ!まだ終らんよ!
352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/26(木) 23:39:05 ID:K83ejYf10
RPGの問題点スレは見たことあるけど、雑談と愚痴とかが多くてなぁ。
こっちは具体例を出して討論する感じ。やってることは結局ほぼ同じだろうね。
ぶっちゃけ実質はRPGの問題点をまじめに議論するスレって事でいいんジャマイカw
名前はこのままにしておいて。隠れ蓑にしてw
358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 20:49:37 ID:GtF527x80
RPGの問題点スレは他者を見下して自論を押し付ける流れが定着してて話にならないからな
ここやレアアイテム収集スレやHPの高い敵出すのやめろとかテーマを絞ったスレを見ているほうが有意義だ
359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 21:27:41 ID:9GEPVeJj0
>>358 あのスレは抽象的な話ばかりで困る。
それどこのスレ?
漏れも行く。
見てきたけど敗残者の集いだった。
wwwwwwwwwww
回復魔法が必要ないとか、あまりにも些末な議論だよな。
そんなのゲームデザインの問題じゃん。
既存の枠組みってのに捕われすぎだし、進歩的でもない。
理論ガチガチで固めてるこのスレよりマシ
ここは頭の硬い奴ばっか
やっぱレベル制はダメだわ。面倒臭い。
もちろんスキル制も同罪な。
もういまさらこんなクソ要素を搭載してきたら、
そのデザイナーはアホであると言わざるを得ない。
ID:HQjnrMlsO
↑こういう代案も出さずに批判ばかりしてる馬鹿がいるから廃れるんだよ
オブリビオン信者が各地で暴れててムカつく
ただ自由にしてグラフィックリアルにすればおもしろくなるなんて、いかにも外人の単純発想だね
天才堀井雄二が、なぜ「あえて」あの自由度を選択したのか考えろカスども
確かに天才だよな、詐欺のwww
横井、遠藤、木屋。
ゲームデザインの天才ってのは、
彼らみたいな人たちのことをいうんだよ。
堀井wwwとかさ、それ全然ちがうからwww。
オブリビオン売れなさすぎワロタ
>>49 近所のゲーム屋では軒並み売り切れだったぞ
木屋って誰それ?
ドラゴンスレイヤーシリーズを作った人。
>>46 それだけ自由に飢えてたってことだよ
和ゲーの自由度のなさが異常すぎたんだ
これを期に日本のメーカーも多少は考え直すことだろう
ドラゴンスレイヤー
ザナドゥ
ロマンシア
ドラスレファミリー
ソーサリアン
ここまでクソゲーが並ぶと壮観だ。
>>54 今、遊んでも特になんてことないゲームではあるな。
それでも高く評価されてるのは当時にそれらを作ったからだと思う。
>>53 完全に自由になるとなにしていいかわからなくなるのが日本人の性だと思うが
ホントに自由ならいいけど、
結局はできることが限られてっからな。
GTA3なんかよりワルキューレの冒険の方が自由度が高かったな。
で、実際にワル冒は高評価受けただろ。
日本人は、とかの問題じゃないんだよ結局。
ワルキューレの冒険の何がどう自由なのか説明がほしいところだな
出来そうで出来ない事が多いのはイライラする。
半端に自由度が高いとそういう場面が多い。
オブリビオンがその良い例だ。いや、悪い例か。
なんつーか、制限ありまくりなゲームよりも
「ああ、所詮ゲームなんだよな」と落胆させてくれる場面が多々在る。
さっきまで共闘してたガードにクエスト終了と同時に
「やあ、市民よ。何か用かな?」とか言われた時にはガックリきたぞ。
目的は最初から一つだけ。
必要なものは数ヶ所だけ。
わざわざ探して来なくても店にも売ってる。
順番も決まってない。
まあ、最後の所では必須な項目とかあるけど、
GTA3に比べたら圧倒的に自由だな。
つーか、あちこちに涌いてきたオブリビヨン厨がウザイんだが。
あいつら何がしたいの?
宣伝? 社員?
間違えないように言っとくが、
「伝説」じゃなくて「冒険」だからな。
ファミコンのソフトな。
サブタイには「時の鍵伝説」って付いてるからややこしいけど、
伝説じゃなくて冒険な。
「伝説」はアーケードゲーの単なるキャラゲー。
>>62 それは自由度が高いんじゃなくて
やる事が明示されてて、それが少ないだけちゃうのか?
>>62 その程度の自由さなら他のゲームにもあるだろ・・・
同じようなこと言ってた人前にもいたね
ドルアーガの人と同一人物?
ああ、遠藤信者っぽいからそうかもね。
普通にドラスレシリーズは良作なしだったし。
明らかに感性がずれてるみたい。
>>65,66
そう思うならやってみれば?
攻略サイトは見るなよ。つまらなくなるから。
未だに自由とかいってるやつかわいそう
ライヂングスターは一本道RPGの完成形の一つ。
レベルかスキルがないと、とプレイヤーキャラ自身の成長を形にできないから、
世間ではRPGから外されるんだよな
初代ゼルダのように
だーらゼルダは自らRPGとは名乗らなかったっつってんのに
何で毎回世間様のせいにすんだよ
最終的に、RPGかどうかを決めるのは世間じゃないか?
俺だよ。
>>69 やったことあるよ
すさまじいクソゲーだった
あれをやるならリンクの冒険をやるね
ああ、ついでにアンソロに入ってるリメイク伝説もやったことがある
あれは面白かった
少なくとも製作者はユーザーが何を求めているのかわかってたようだな
リメイク伝説?
PCエンジン版か何かか?
>>77 クソかどうかの話じゃなくて自由度の話だったはずだが。
そもそもレベル制な時点で減点対象だしな。
レベル制のどこが悪いかのまとめって出てる?
オぶりビオンは子安武人が買おうとしても手に入らないぐらい爆売れ中大人気だからな
>>80 自由がどうこうってところに行く前に挫折したわ
ていうかアンタの基準だと自由ならクソでもいいの?
あとワル伝もレベル制なんですが?
ワル伝は詳しくないから、あまり細かいことはわからんよ。
ゲーセンで何度かやった程度。
PCエンジン版は買おうとしてたけど売り切れで買えなかった。
>>84 間違えた、ワル冒だ
あれにもレベルあるだろ
伝説にはないが
ていうかやりもせずにキャラゲーとか貶めていたわけか
なにその厨っぷりw
ワラタ
>>85 だからそう言ってるだろ。
日本語ヨメマセンカ?
>>86 ゲーセンでやったっつってるだろ。
クリアもしてる。
PCエンジン版は買わなかったってこと。
お前も日本語ヨメマセンカ?
ID見比べられないほど必死w
352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/26(木) 23:39:05 ID:K83ejYf10
RPGの問題点スレは見たことあるけど、雑談と愚痴とかが多くてなぁ。
こっちは具体例を出して討論する感じ。やってることは結局ほぼ同じだろうね。
ぶっちゃけ実質はRPGの問題点をまじめに議論するスレって事でいいんジャマイカw
名前はこのままにしておいて。隠れ蓑にしてw
358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 20:49:37 ID:GtF527x80
RPGの問題点スレは他者を見下して自論を押し付ける流れが定着してて話にならないからな
ここやレアアイテム収集スレやHPの高い敵出すのやめろとかテーマを絞ったスレを見ているほうが有意義だ
359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/27(金) 21:27:41 ID:9GEPVeJj0
>>358 あのスレは抽象的な話ばかりで困る。
ザナドゥとソーサリアンはまだ調理法が残っていたんじゃないかと思う
ザナドゥのキーさばきでどこにでも行けそうな慣性系
ファイターレベルとウィザードレベルも他に種類を増やしたり完全特化できるようにしてみたり
重量も逆さツララ以外に装備数などに適用しても良い
地域による価格の違いもアイテム生産システムがあったら面白そうな気が
通常攻撃もユニットによって多彩さが欲しい
ソーサリアンの追加シナリオやセレクテッドソーサリアンはシナリオ自作ツールやデータ配信と相性が良い
一つのマップを一つのクエストにしか使用しないのも勿体無い
複数のクエストに使用したりマップ間の移動を要求したりクエストと関係ないイベントを置いてもいいような気が
星魔法に薬草調合も攻撃系以外の魔法がもっと多彩ならば良かった
多彩すぎる職業も戦闘以外のシステムがあればもっと光ると思う
敵の数によるリソース制限、年齢と寿命などキャラの育成時間の制限も他にあまり見かけないような
MDやPCE、Winなどシナリオ替えで何年も回していたからなあ。システム変えても文句言っただろうけど。
ソーサリアンオンライン、貴様も駄目だ。MMORPGの名前をソーサリアンっぽくしただけじゃねえか!
はいはい蚕ですよ。
>>89 流れからリンクの冒険について言ってるように読めた
あんまりいじめるなよお前らw
アクションゲームするぐらいなら部活やれよ
他スレにここの空気を持ち込むなボケ
平面モニタ内の完全3Dが一番の問題
お前らはこんなところで終わるのか?
まだ始まってもいないよ。
趣向も方向性も問題点も千差万別な中での
暗中模索にしてはよく頑張った方じゃないか?
結局何もすすんじゃいないけど
RPGは時間さえ掛ければキャラはどこまでも成長するものが多い。
逆に言うとプレイ時間というリソースをキャラの強さに変換するとも言える。
では、質問。システムとして…
1.プレイ時間は有限であるべきか、無限であるべきか?
2.成長に上限はあるべきか無いべきか。あるとすればどのような上限か?
>>101 1. 不要 プレー時間を気にしは効率的な遊び方が優先される
2. 必要 全員が万能の魔法戦士になったら戦士や賢者の立場がない
聞かれたことに答えろよ
>2. 必要 全員が万能の魔法戦士になったら戦士や賢者の立場がない
途中経過が同じ訳じゃないんだから
別に到達点が同じでも良いと思うんだが。
例えば Wiz でいうと、MAGEとPRIESTは使わないのか?
どっちも無限でいいよ。
成長だって簡単に上限極められるバランスがおかしいだけ。
>>101 うまい作品ならどっちでも面白いし、つまらないものはどっちを採用しても駄目
当たり前の事言ってすまそ
逆に、1、プレイ時間制限ありで面白いシステムとはどんなものか?なしで面白いものとはどうか?
2、成長上限ありで面白いシステムとはどんなものか?なしで面白いシステムはどんなものか?
から挙げた方がいいんでは
存在しえないものばかり求めて現実逃避するのが自由度厨の特徴
ゲームで現実逃避したい連中だからな。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/06(月) 14:21:18 ID:olFWxi8f0
あげ
高尚なスレですね
たかなお君キター
>>101 1.有限であるべき。
データという有限の領域に構築される以上、上方に進めていくと薄味を引き伸ばすことになる。
下方に拘った方が濃密な展開となり、想定するバランスも制限されているがゆえに高度に持って行きやすい。
2.無限でよい。時間が限られてるのだから結果的には有限となるが。
同様に
1.無限でよい。ただし成長が有限なのでどれだけ費やしても一定値以上に強くなることはない。
2.有限であるべき。
ただし頂点に達してようやくマスターの域に達する。そして多くの敵はそれを超える強さを持つ。
剣と魔法を極めることは出来ず、半端者になる。
時間は無限なので育てなおしに対する何らかのフォローはあるべきだが。
もありだろう。
スキルや能力上限が無限のキャラだと、そのキャラだけで全ての用が足せてしまう
スキルや能力上限が有限だと、長所や短所もでて、いろんなキャラの立場からゲームを体験できる
俺が考える制限ありで理想のシステムはUOなどのスキル上限制
DO6やwiz6、FF5も面白かったが、着せ替えのようで、結局誰でも良くなってしまう
ま、無限にプレイできたら1キャラで満足するだろうけどな。
そのレベルまでのプレイにかかる時間が次のプレイへの飽きの壁になる。
結局のところ2回目がないから、出来る事は無限でいいって事だろう。
時間が余るほどあったり、PLとか出来りゃまた別だろうが。
レベルや成長に時間がかかるシステムには致命的に合わない。
複数キャラを操作すること前提にしてるからいけないんだよ。
そもそもRPGってのは
複数キャラの操作 → 単一キャラの操作
として成立した遊びなんだから。
もちろんWizは正確にはRPGではない。
操作を一人だけにするならADV(日本で言うとARPG)でいいと言うのは確定的に明らか。
MMOやればいいだろ
長く遊べて
常に変化がある
難しいけど理想だよね
え?MMOやれって?
まったく遊べないし
同じこと繰り返すだけだろMMOなんて
メーカーにとって長く遊べるゲームというのはやっかいである。
消費者が次のゲームを買う必要がなくなってしまうのだから。
商品として優秀なのは消費者を腹八分目まで満足させるものである。
その点、エンディングという区切りを示すことで
「次」に対する意識を消費者に与えるのは大事なことである。
そういうゲームは続編が出ても買う気がしない
腹八分目の満足感なんてせこいものを求めて買うことなんてないからな
結果として現在ほとんどのRPGは凋落
腹八分目というのは結果であり買うまでわかるようなものではない。
満足したということはもういらないというこである。
満足したから次も買うというのは錯覚であり、潜在的な不満がそうさせるのである。
だから、買ってみたけどあんまり面白くなかったから次を買う気が起きないんだろ。
想像以上に面白くて満足どころか大満足するから、次作に対する期待は非常に大きくなって
製作発表されようものならわくわくしながら指折り数えて発売日を待つという事になっていたわけだ。
昔はな。
>満足したから次も買うというのは錯覚であり、潜在的な不満がそうさせるのである。
なぜ錯覚なのか、ソースか証明。
無ければ
>>1嫁
クリス・ディノーヴィ、J.D.パワーIV世『J.D.パワー 顧客満足のすべて』(ダイヤモンド社)
自分自身の考えじゃなかったのか…ちょっとがっかりだな
その考え自体は間違いじゃないが
その経営方針を「粗製濫造でおk」と解釈したのが今の惨状だと思うね。
>>121 だよな。
>>120みたいな「商人の思考」ってのは結局、短期的な利益を追求したものなんだよな。
商人が世の中をダメにしていく典型の一つだ。
>>120 腹八分目が重要という表現はなんかわかる。
俺はぷよぷよが大好きなんだが、通やSANはどうでもよかった。
RPGも消化されてない複線が残ってるとつい続編を買ってしまう。
満足させつつ100%じゃないんだと匂わすのがポイントかなと。
それってぷよぷよで満足しちゃってるから、続編は買わないという事例なんじゃ…
初期ロットのロムが乗った基盤が欲しいぐらい満足w
それはおいといて、小説とかアニメの話でさぁ。
物語の縦糸と横糸がうんぬんって話あるじゃん。
そういう視点から考えると物語の終わりがどこなのかわかるから、
人気だけで作られたであろう続編には期待しないね。
RPGだと、どっかのなんとか3rdとか買う気にもならん。
>>126 本来、商人が長くやっていく為に大切な事は「信用」だったんだがな。
ブランドイメージも信用の1つだ。
その「信用」を得る為には、多大なコストと時間がかかる。再構築はとても大変なものだ。
今は、その「信用」を騙しに使う時代だ。
騙し続ければ、その「信用」はどんどん失われていくのは、当然のことだ。
日本人は、その辺騙されやすいのでやっかいだが。
少なくとも、RPGに限らず従来型のゲームは売り上げがどんどん落ちている。
ならば、同じものを作り続けても仕方がないことぐらい、
普通ならわかると思うが。
だから脳トレ作るんだろw
開発に無駄金使うよりよほど効率いいぜ。
>>115 wizでも一人で冒険すればいいんじゃないか?
プレイヤーが一人のキャラを操作するっていうのは、プレイスタイルの問題じゃないの?
パーティー制だといろんなキャラを操作するプレイスタイルが必要になるとか。
>>132 プレイスタイルじゃなくシステムだろ。
そもそもWIZは少なくともこのスレでは
正確にRPG。
Wizよりはドンキーコングの方がRPGに近いな。
スレが混乱すると思って
>>115はスルーしてたんだが釣られるやつがいたか。
俺は115じゃないから真意は違うかもしれんが解説しよう。
そもそもRPGの発祥はD&Dなわけ。
そのD&Dの原型は戦争シミュで、ひとりで複数のユニットを動かす遊びから
1ユニットに焦点をあててRPGという新ジャンルが生まれたわけね。
そして、D&DをPCゲーにしようとしたのがウィザードリィ。
このとき再び1ユニット制から複数ユニット制に戻ってしまった。
115はそういう意味で「ウィザードリィは正確にはRPGではない」
と言っているものと思われる。
次の
>>116の発言がなかなかナイスな反応。
一時期「ADVとRPGって名称が逆じゃね?」という議論があった。
RPGの正確な意味でゲーム制は明らかにADVに引き継がれている。
コンピュータゲームのジャンル名として使われるRPGとは異なるわけ。
ロールをプレイする → 役割を演じる ×
パーティ内での役割をこなす ○
魔法使いは後列から魔法、盗賊は罠探知や鍵解除、という風に
それぞれのユニットがもっとも効果的な"行動をこなす"ことをロールプレイングゲームにおけるロールプレイという。
魔法使いが前線で攻撃、戦士が罠解除などをするのは効果的ではない → 下手糞なロールプレイ
それぞれのユニットがパーティ内での"役割"を"こなす"=ロールプレイ。
最近では名称から来た後付の"演じる"ことが主流になってしまってはいるけど。
だからWizもRPGでおかしくは無い。ひとり1キャラか、ひとり複数キャラかの違いだけ
まあ、この分類だとストラテジーゲームもRPGになっちゃうんだが
ストラテジーが動かすキャラクターは「軍団〜国家」で
RPGが動かすキャラクターは「個人〜数人のパーティ」と、考えておけば分類できる
てかまた定義の話かよ。
対戦要素は必須だな
>>136 一行目は×ではなく○だ。
どちらも○であり、他方を貶める必要はない。
前線を好む魔法使いも役割としては駄目だがキャラ付けとしてはあり。
そもそも役割分担で言うのならばプレイヤーの役割は難関に挑めるユニットを構築することであり、
戦士に戦士足らせたり、魔法使いに魔法使い足らせることは正直どうでも良いことだ。
防御魔法を駆使して魔法使いを壁として運用してもいいし、パワフルな後衛として戦士に弓を打たせても良い。
定義するならソースを出せ。そんな自信満々ならしっかりした英語のソースを持ってるんだろうな?
面倒だから定義はいいや
言葉遊びより
伝統を守る事によってゲームの面白みにどう影響があるのか、
という事の方が重要
憲法すら時と場合によって都合よく解釈するものだからな
>>138 持ってないよ。RPG 語源 とか ロールプレイングゲーム 語源
あたりで調べてみればいいんじゃないか
最初に見たのはガイギャックスの著作のどれかだったと思う。
まあ、はっきりしないから釣りと思っても構わん。
すくなくとも。
"演技" はRPGの必須条件じゃないだろ
逆に "ユニットをパーティー内で適切に運用すること" は必須条件だ。
演技さえあればRPGといえるか?演劇やドラマは全部RPGか?
演技要素は無くても個人〜数人パーティー規模の各ユニットを適切に運用するのはRPGに見える確率は高い。
というのは
>>115みたいに
WizはRPGではない、なんて言い出したらまた議論が迂遠になるから。
ドルアーガはRPG、と言ってるのと変わりない
WizがRPGでないなら今出ているのはほとんどがRPGではない、なんて変な結論が出るだろ
そしたら議論にならんから明確ソース無しで断言して軌道修正しようとした。
ロールプレイの定義については卓上ゲーム板でやればいいと思うよ。
ここは家ゲーRPG板なんだし・・・
>>141 ガイギャックスは間違いなく「演技」は必須事項に入れてたと思うんだが。
じゃあプレイヤーが演技することが必須のコンピュータRPGってあるか?
演技が必須のものがRPGとしたら、コンピュータゲームでRPGってどれさ?
と、話にならんじゃないか。重箱の隅をつっつくもう定義話は釣り確定でいいよ。
自分から釣っといて何を言うのか。
勇者の演技:勇者っぽい行為を行う。大抵はオートでなされるので演技してるとは思わないかもしれないがね。
勇者の役割:弱き人の代わりに剣となること。 戦闘時ならば軸となり戦闘を指揮する。
マリオの演技:マリオっぽい行為を行なう。大抵はボタンを押すだけでなされるので演技しているとは思わない
マリオの役割:ピーチ姫を助けるためカメ軍団と戦うこと。アクションを駆使して右へ進む
結論:スーパーマリオはRPGだった。
演技というにはこじつけすぎるな
剣神ドラゴンクエスト・・・
面白いものを作るのには役に立たないね
>>146 マリオは主人公として駒となる役割は果たしているが演技はしてないだろう。
彼の行動に意思はなく、ただ命令を聞くだけだ。
彼は配管工なのだから演技をするならば配管工としてものになる。
行動に対する意思の有無が演技かどうかの判断につながる。
勇者はコマとしての役割を果たしているが演技はしていない。
彼の行動に意思はなく、ただメッセージとしてウィンドゥに表示されたものが彼のセリフとして扱われているだけ。
RPGで主人公を北へ動かすのにも、アクションゲームで主人公を右へ動かすのにも
"プレイヤーの意思"が必要。その程度のものを演技というのは無理がある。
勇者はなんで台詞を吐くんだ? 別にプレイヤーが入力してるわけではないだろう。
勇者に作られた人格が演技として台詞を出す。
結局のところシナリオとは台本なのだから、これを否定するならば演劇は演技ではないことになる。
じゃあ、RPGには"プレイヤーの演技"は必要ないって言いたいわけか?
プレイヤー自身は演技しないでも、劇中にシナリオさえあればそれは"演技"ということ?
それならば主人公がしゃべらないDQでも町の人がしゃべるからそれは"演技"…つまりRPGだな。
すなわち、ゲーム中にテキストの出る Wizzardry もRPGという結論が出たのでめでたしめでたし
いやーおつかれ。いや、釣りでなくて。
満足のいく結論が出てよかった。
まあ結局それは "テキストスクリプト" と "キャラ設定" であって
演技とは言わないと思うけどさ。
MMOでもやってろ
単純にWizがRPGじゃないとか言われてたからぶちぎれてただけかよ。
プレイヤーの引き受けるロールと演技のロールは一致する必要などない。
ただし、本来のTRPGならば一致する。そういう点では所謂RPGはRPGではなく、どちらかというとシミュレーション。
現在だとADVやTPSなどの発達により本来目指したRPGとでも言うべきものが実現可能になったから、
名前だけRPGと本来のRPGでごっちゃになってる。
>WizはRPGではない、なんて言い出したらまた議論が迂遠になるから。
>ドルアーガはRPG、と言ってるのと変わりない
>>141から
たんなる自治厨ですた
TRPGでは必須だろう
でも家ゲー板だし
結論:コンピュータロールプレイングゲームはプレイヤーの演技要素が無くても成立する
…なんか、当たり前すぎて泣ける
そしてCRPGは正確にはRPGではなく、元の戦闘シミュレーションに先祖帰りしたものである。
この経緯を踏まえずに考えるから良くないのだよ。
いつ見ても定義話してんなwwwww
敵の強さの底が見えると萎えるね。
それがそのゲームをやめる原因になるよりは敵が成長しすぎて手がつけられなくなってやめたい。
このスレではRPGはテンプレの定義が全て。
それ以上でもそれ以下でもない。
>>160 「定義」こそが限界と方向性を決定づける最大の要素だろ。
定義議論こそ、このスレの本質だ。
例えば、
>>163が最もRPGらしいと思うゲームを
ひとつ挙げるとしたら何?
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/08(水) 03:05:14 ID:+3LRgmGt0
例えばパーティプレイでも
主人公以外は主人公と同様に操作するんじゃなく「指令」を出す形
主人公が死ぬと、「死んでる間」のことはわからないが
仲のいいNPCがいれば復活させてくれる・・・かも
てなゲームをPCでやった。同シリーズが家庭用でも出てるが
せっかく3Dなのにマップ構造がいい加減なゲームが多すぎる
単に絵だけ綺麗で、単調な通路と部屋の羅列でしかないマップばかりだ
例えば史実の城を参考にきっちりシミュレートした建造物とか、地質学を考慮して作った洞窟とかをなぜ作らないのか
さらに、いまだにランダムエンカウントで作業的な戦闘しかないのもおかしい
上述のリアリティのあるダンジョンと組み合わせて、地形を生かした戦術を敵、プレイヤー双方で取れるようなゲームがやりたい
戦術っていってもややこしいものじゃない。感覚的なものでいい
格子ごしに矢を撃つ、バルコニーから石を投げる、左巻きの螺旋階段を利用して上から有利な攻撃を仕掛ける、など
つADV、TPS、FPS
ジャンル名の「アドベンチャー」には二種類ある。
一つは、任天堂の使う、文字通り「冒険する」ゲーム。
もう一つは、大昔のPCゲーム「アドベンチャー」をパクった(派生した)ゲーム。
両者を混同してはいけない。
洋じゃADVつったらTPS、FPSタイプでさほど殺し合いを重視しない奴だ。
そういう点ではゼルダは銃を使わないTPSだよな。
third person slashingとかw
>>168 アホ発見w
歴史的経緯なんて関係ない。
ADVがADVたる所以はそのゲームシステムだけ。
>>16 >
>>1乙
>
>
>>2の定義は少し古い。最新はこれ。
>
> RPG定義(20070524時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
>
> 以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
> A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A2-1)熟練:行動すると強くなる。
> A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
> A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
> A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
> A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
> A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
>
ID:LeeoXec8Oはまだ来て間もないんだろうな
力抜けよ
5万本も売れないオブリビオン(笑)
>>172 間違って書き込み押したw
以下の要素を全て含むものがADVである。これらの要素が削れるほどADV的でなくなるとする。
A1)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A1-1)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A1-2)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A2)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A3)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これだけ。
見た通りRPG定義から一部削っただけ。
その定義に従うならADVの方が無駄な縛りのない分面白さを追求できそうだな。
>>174 一桁の頃から居るよ。
>>176 つまり重複しているわけだな。
ジャンルとしての用を成さない。やり直し。
字が違った。
>>179 なにお前w
一桁の頃からいて重複することに気付いてなかったの?
大アホ発見w
しかもシステムの話をジャンルの話にすり替えるに飽きたらず
否定だけして対案を出さない。
つまりお前がこのスレに居座る否定厨というわけだ。
邪魔です。消えてください。
(いわゆる)アールピージーの定義
移動フェイズと戦闘フェイズの2つから成り立っている
移動フェイズ中にフラグを立てるなどしてシナリオを進める&道具などを買ったりして戦闘フェイズに備える、戦闘フェイズを経験してキャラクターの能力が上がる
移動フェイズ中には自由にステータス画面を呼び出すことができる
RPGじゃなくアールピージーと書いたのは「ロールプレイングゲーム」という言葉を言葉通り解釈するとほとんどのゲームがRPGに入ってしまうから
DQ、FFなどの一般に「RPG」といわれて想像するものを定義しようとしたらこうなった
>>181 5、6つ前くらいのスレにアドベンチャーゲームの定義があった気がする。
ゲームの状況は文章で表示される、とかそんな感じの。
あれがたぶん正しいよ。
ベテランゲーマーに合わせるか一般レベルに合わせるか
オールジャンルこなせる好き嫌いなしのベテランゲーマーは漠然と「RPG」だけでも問題はないが
一般ライトにとっては「RPG」ならどんな「RPG」でもウェルカムというわけにはいかない。
定義
狭義(RPGの特徴、定義要素)
・キャラクターの能力値等を用いて行為結果の判定を行う一人称のゲーム。プレーヤーの能力は使わない。
・一部にプレーヤーのアクション能力を使う場合はアクションロールプレイングゲーム等と呼ばれる。
広義(コンピュータRPGにおいて強調される付加要素)
・成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみ。
・リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方など、限られた資源を効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみ。
・物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しむ。
・冒険探索要素。広い世界をリソース管理しながら探索し、旅をする楽しみ。
他のゲームジャンルで「RPG的要素を持つ」と言われるものは、大抵上記の付加要素のことである
wikiより。
>>184 > 5、6つ前くらいのスレにアドベンチャーゲームの定義があった気がする。なら探して来いよw
もちろん任天堂のゲームにも当てはまるんだろ?
>>167 非リアルタイム、非アクションでってことよ
現状、アクション性がない(薄い)、成長要素があるゲームはなんでもRPGと呼ばれてるね
それが正しいかどうかは置いとくとして
とはいえ一人プレイで(多人数でもどうかと思うが)演技ってのもね
リアルタイムが嫌で、環境を駆使したいならSLGかね。
RPGが未だにダンジョンハックから抜け出せてない事を考えれば、
ダンジョンをSLG色を強めて表現するのはありだと思うんだけどね。
ローグライク+SLGみたいにSLGの1ターンをローグの1ターンとして、
効果的に火力の集中や偵察を行いながらクリアを目指す。
密度は濃いものになるだろうから、史実通りな建築物の構造にしても短くは感じなくなるだろう。
まぁ、SLGとローグという二大人を選ぶ巨頭だが…。
ここの定義ならこれでもRPGだしなw
現状オブリビオンに勝てるRPGって存在しないよな
オブリビオンはやる気しないがアルトネリコ2は買う。
作業とは何か
お使いとは何か
千手とは何か
どれも「ないほうがいいもの」だな。
「おもしろければ」あっていい。
つまらんのが問題
マンネリかつ、やりかたが下手糞だからつまらなくなる
マンネリでおもしろくないから作業、お使いと揶揄されるんだろ。
作業やお使いというのは
やらされてる感が含まれてる言葉。
つまり初めからつまらない事が前提なのに
面白ければいいってなに言ってんの?
作業と感じるかは人それぞれ
まぁ、お使いについては見知らぬ土地に行かせる、事件に巻き込むという動機を提供する点では簡潔で優れてるとは思うよ。
既知の場所に行って戻ってとかは勘弁だが。
敵の数を有限にすれば、戦闘の作業感は軽減される。無意味な経験値稼ぎもなくなる
積極的に殺せる敵を探して回るようになるだろう
その案は何度も出ているが、虐殺による成長こそRPGの最重要要素と信じる古参が潰してきた。
いろいろなリソースの繋がりをきちんと作ればシステムとして無駄になる物はなくなると思うね。
敵を倒してちゃんと減っていけば雑魚戦は無駄ではないし、それがその土地の繁栄に繋がるなら世界と言えよう。
>>200 > 虐殺による成長こそRPGの最重要要素
だれかそんなこと言ってたっけ?
成長してボスを雑魚のように虐殺するのが楽しい、とかは
誰か言ってたような気がするけど。
数に限りがあると、最初から
計画性を持って戦わなきゃいけない
FEの増援部隊とかを想像して考えると分かりやすいが、
どこでどのくらい成長させられるかとか、
そういう事を考えるのが面倒くさいということはある
虐殺によってしか経験値を得られない以上、無限の成長を望むってのはそういうことでは?
レア堀のような作業プレイを好む層にしても有限だとしたら確実に手に入るか、運次第になり、
今までのような作業を耐え抜いた勲章ではなくなる。
まぁ、俺は有限派なんだけどね。
つまり今のRPGはゲームシステムとしては程度が低いって事だよな。
PCが何かした事による周りへ与える影響や変化など考えていない。
ただPCのパラメタが上がって戦闘が楽になるとか
PCの能力値だけが変化するようになっていて、
それはゲームシステムから見るとどうでもいいことでしかない。
一番、楽な処理ということだ。
本当にカツカツの戦いをしたいなら
シミュレーションやアクションをやればいいわけだしな
もともとダイスなどのランダム性に富むRPGは
ある意味、ヌルさというか、裾野を持ったジャンルなんじゃないかと思う
まぁ、そういうものとして輸入されて定着したからね。
ただこういう時間をかければ強いという、正直者は救われるタイプはその気楽さから安定した人気を誇るのもまた事実。
ゲームとしてみればつまらなくても、娯楽としてみれば面白い。それはそれでよいと思う。
そういう環境だとゲーム性を戦闘という完結した一つ空間に閉じ込め、分離することが望ましい。
なぜなら本編ではリソースの管理というゲームを求めることが出来ないからだ。
>>203 FEの増援部隊は関係ないと思うけど
あれは、一度クリアしたステージに戻れないことが大きな制約になっている
それはそれでゲーム性を生んでるとは思うが、
>>199で書いたのはディアブロみたいのを想定している
それほどカツカツではなく、いざとなればニューゲームで救済できるようなタイプ
それと、オーバーパワーでの虐殺がやりたいという要望も、強くてニューゲームでカバーできる
傾向として日本のRPGは勇者志向。
俺つえ〜!が出来ることや
PCがたった一人の英雄であることが前提の世界であることが
求められる。
対して洋RPGは賢者志向。
敵を倒さない選択肢があったり
PCがどんなに強くなっても手強い敵が存在するバランス。
成長が有限というのは賢者志向と
相性が良いと思う。
勇者志向というのはマンガやアニメだと
実は古くなりつつある。
ドラゴンボールに代表される
強い敵を倒すとさらに強い敵が現れる。
これではキリがないし、
世界観が滅茶苦茶になる。
賢者志向の代表はジョジョ。
どんなにチープな力でも
使い方によっては強い。
RPGでもこういう風なプレイが出来ないか?
こんな議論はこのスレでも
かなり初期の議論だけど。
賢者志向のRPGにするためには
・戦闘以外の解決方法を持つこと
・敵が単純に強いのではなく得手不得手を持つこと
この辺りが考えられる。
属性なんてのは得手不得手の一種。
ただし、あんなに単純では大した影響はない。
「賢者型」と言っているRPGでも、
それが過ぎれば一本道を強要するだけになるし、
しかし自由度が高ければ賢者の戦い方はみんなしないでボコる訳で
ジャンル違うけど、例えれば、
俺はチャンピオンシップロードランナーと普通のロードランナーを比べて、
どちらがいいかと言われたら普通のロードランナーを選ぶ
人によって好みの差はあると思うし、強要するわけじゃないが
試す前から過ぎた後の事を言われてもな。
そもそも相手がこちらを上回るのが前提なのだからぼこるということは不可能だろう。
無論これが多くのプレイヤーの脱落を招くのは確かだと思うが。
ま、賢者がなぜ賢者足れるかというと実力差を見極められるからなんだが。
勝てる相手、一方的に負ける相手、お互いに痛手を受ける相手、それらを一瞬のうちに見抜くからこそ選択が出来る。
素人のチンピラは殴ることしか知らないけども、プロになれば行動によって発生するその先も計算に入る。
その先に何の影響もないことを知っているから、自由度といいつつぼこるだけなんだろう。
本来ならぼこるという自由を選択した時点で、相手の所属勢力の恨みを買うという結果が発生するはずなのだ。
さて、実はここからが本論。
勇者志向でも賢者志向でも
システムの話。
前提となる世界観は善悪真っ二つ。そしてPCは必ず善の側。
この世界観の固定化にメスを入れると
全く新しいゲームになるかもしれない。
ガンダム以前は一般人側(地球人側)の主人公が世界征服(あるいは地球侵略)を
企む悪と戦うという構図だった。
ところがガンダムでは善悪ではなく敵味方でしかなかった。
仮面ライダークウガの怪人たちグロンギは
出世のために人間を殺していた。
人間社会にとっての敵でも悪意があるわけではない。
平成ライダーの龍騎に至っては善悪など存在しない。
モンスターを何故狩る必要があるのか。人を襲うから。
設定はあっても(イベント以外で)実際に襲うことは少ない。
魔王を倒すのではなく生き残ること。
それを目的としたRPGがあってもいい。
例えば三国志の世界観なら
国の間にあるのは正義ではなく、大義でしかない。
システムだけではなく
世界観のパラダイムシフトが起きてもいい頃ではなかろうか。
期待してたんだけど、真面目に聞いて損した
メジャーなものだと、
ウルティマシリーズなんかの世界観を参考にすると良いよ
勇者世界ではなく賢者世界、
それを実現するためには
今までのシステムだけでは実現不可能。
古くは、カルマというパラメータのあったザナドゥとか
8種類の徳があったウルティマ(4以降)など
倫理観を取り入れたものもあった。
しかしあくまでも善悪二元論の倫理観だけ。
NPCによる社会の存在が必須になる。
国取りゲームのようになるかもしれない。
MMOやってみた?
>>214 別人ですよ。俺は勇者とか賢者とかどうでもいいし。
君みたいに一本道の否定もしないよ。指向性を持たせるには優れた手法だし。
自由度やフリーシナリオとか言ったところで所詮は一本道から抜け出せてないしね。
プレイして面白いかなんかよりゲームとして面白いかの方が俺には重要。
>>217 まぁ、ゲームに存在する集団に目的と影響を与える力を持たせるってのは理想ではあるわな。
プレイヤーの行動が影響を与え、それが波紋となり広がっていく。そうすることでようやく一本道から抜け出せる。
放っておけば誰かが世界を救うか、世界が破滅する。
異なる組織が、それぞれの正義を掲げて争ってる世界にすりゃいいじゃん…
てかこれ、DeusExやSTALKERそのものだし…
PCが勇者ではなく賢者である世界。
それを舞台にするということは
必然的に1PCが世界に与える影響も小さくなる。
この問題を如何に解決するかが
ゲームとしてどれだけ面白くなるためのキモでもある。
単純にMMORPGと比較しても得られるものは少ないだろう。
例えば和製MMORPGに信長の野望Onlineがある。
シミュレーションの信長はプレイヤーは大名だが
このゲームではプレイヤーは一人の兵隊に過ぎない。
PCは大名に仕え、国と国が争う。
それぞれの国益のためにプレイするが強制ではない。
あるのはプレイヤー間のコミュニケーション。
ところがこのスレでの議論はスタンドアロンなので
この手法は使えないのは明らか。
MMOだと片方が勝って片方が滅亡したりしないもんな。
いつまでも均衡してるだけ。
あと、別に影響与えるのは勇者でも賢者でも関係ない気がする。
勇者なら少人数で戦局を変えてくだろうし、
賢者なら集団の仲間を集めて戦局を変えてくシステムになるだけ。
大名に仕えてんのに強制じゃないとかありえないだろww
自分勝手なことやってたら即刻打ち首だろwww
庇護を受けつつも、協力はしないという選択に罰を与えられないのが現状の限界ではあるのでないかね。
つまり支配者でありながら、NPCゆえに影響を与える力がない。
>>219 の言うように> プレイヤーの行動が影響を与え、それが波紋となり広がっていく。
波紋のように影響が広がるシステム、
こういったシステムを何らかの形で組み込んだものが
今後の一つの方向性だと考える。
プレイ影響の伝播は社会集団に限らなくても良い。
例えばある種類のモンスターを狩ると
それを餌とする別種のモンスターが減り、
逆に餌とされるモンスターが増える。
食物連鎖の概念を取り入れるとか
あるいはそのモンスターの牙を材料にする武器があったとして
その武器の別の材料に使うモンスターが減るとか。
(誰かが狩っている)
ある種の経済の概念でもいい。
何度もプレイすることが前提なら
前までのプレイ内容が影響するとか
(実際にそういうのあったよね?)
時間移動することを前提に、過去のプレイが未来に影響するとか。
工夫すればいくらでもありえるだろう。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/10(金) 20:09:42 ID:DS339LbVO
何度もプレイする前提なんていらないだろ
どんどん他のゲーム買ってもらわないと
長々と書いてきたが
要するに世界に厚みを!って話と
ゲームとしてそれに見合うリアクションのあるシステムを!って話かな。
なんかまとまり無くてすまん。
他のゲームって言っても複数ライン動かして同時発売するわけもないわけで。
他社のゲームが売れなくてもどうでもよくね?
それこそ40時間とかやらせるゲームはどう見ても同時期発売の他のゲームを排除してると思うんだが。
>>225 毛沢 東のことか。
鳥害を解決しようとして大飢饉起こして国民大量に殺したんだよな。
行動が与える影響を考えるのが 一つの方向性だね。
それをいかにシステム的にできるかがポイントになる。
ノルマやチェックポイントをクリアさせてくような作りじゃ駄目ってこったね。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/12(日) 10:45:05 ID:h9POgm8f0
age
>>227 何度もプレイされるほど面白いゲームだと次の作品が出た時に買ってくれる可能性が高くなる。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/13(月) 07:41:51 ID:yeAhU3jv0
千手の立てた方のスレが最近伸びてるな。
方向性を議論するより、単に愚痴りたいだけなんだろw
要はそれで45スレもいってるわけ
愚痴るだけの人代表来たー
千住のスレってどこ?
過去しか語らない人ならNGに入れてる
単にどちらのスレにも千手が潜伏していて
盛り上げようとするか荒らそうとするかの差だけの気が
千手包茎って人、なんか怨念に満ち満ちてますね
ポジティブな方向じゃ語れない人だから。
ニートな自分の怨念をゲーム業界に注いでるだけだし。千手って。
千手が別スレ立てて逃げたら、
それを追いかけて常連も向こうに行ったみたいだな
結局ここの議論はその程度だったって事だろ?
ここには千手が居ないけど君がいるからね。どっちでも変わらないよ。
そうそう、千手もアンチ千手も
どっちも等しく価値が無い。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/14(火) 12:53:54 ID:iFcF/tUS0
ネガティブやなあ
明日には追いつかれますね(笑)
まとめ
◇「ローグライク」の定義◇
以下に全て合致するものを「ローグライク」という。
・操作対象が「人物」であること
・操作対象が「一人」であること
・一人称視点であること
ローグライクならランダムダンジョンは外せんだろ。
あと死んだらゲーム終了ではないが持ち物は全て失う。これも外せん。
ターン制も外せないな。何らかの特殊効果以外では一方的な行動は取れない。
生還したら保管所にキープできるという甘い設定も追加されたが、これはどうでもいいかな。
本来なら生還=クリアだから。クリアボーナスみたいなもんか。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/15(水) 14:47:18 ID:p5QQpx8Y0
オリジナルのローグでは人物じゃなくて記号が主人公だっけ?
記号ではあるが人物としての意味づけはされている。
あくまで人物シンボルの簡略化に過ぎない。
>>252 それは明らかにトルネコシレンを意識した認識だな。
あれはローグライクというよりは単なるローグの丸パクリだろ。
まぁ、ゲーム終了ではないという甘さはトルネコシレンをあえて意識した。
実際にはクリアするまで何も持ち込めないし、クリアしたところで苦労が報われた喜び以外は何もない。
>>251 > ・一人称視点であること
どうみても釣です。ありがとうございました。
ローグは一人称視点だよ。
これが理解できない奴は
このスレで語るにはレベルが足りてないな。
はいはい、高レベル乙
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/16(木) 21:31:21 ID:F+wNJxbU0
>>258 正直ローグの定義はどうでもいいが、人称の話はしたい。
どんな意味で一人称視点といってるのか言わないとレベルもクソも無い。
思うに、ローグにはキャラクター視点というものが無い。主人公の目線から眺めるという
必要が無くて、プレイヤー視点のみでプレイする(感情移入は人それぞれだが)
それを一人称と言ってるんだと思ったんだが、違う?
>>258 それを低レベルの人間にも分かるように説明できないなら完全に理解しているとは言い難い
説明してくれ
キャラの視点で(視覚的な意味で)遊ぶ。
キャラの視点で(役割的な意味で)遊ぶ。
ふたつの意味をごっちゃにしてないか?
"人称"って主に文法の話をするときに使う用語だろ・・・
わかった振りをして適当に語ることが出来なければ(このスレで突っ込まずにいるのは)難しい。
千手のスレに行けばいいんじゃね?
一人称の小説と三人称の小説の違いじゃね?
オリジナルの Rogue がどうだったかは知らないが、
NetHack は完全に一人称視点だな。
あのゲームはその点にかなり厳密にこだわって作ってある。
FPSみたいに主人公キャラ視点のゲームこそ一人称視点と呼ぶべきなんじゃないか?
RPGで言えばwiz等の3Dダンジョン系のほうがそれっぽい
ローグみたいなのは真上からの神視点で見てるんだから三人称視点
ローグが一人称視点ならDQ1も一人称視点と呼べそうなもんだ
そんな定義の言葉に何の意味がある
ドラクエは壁の向こうまで見えてるだろ。
だから三人称視点。
勇者の視力が壁すら通過する設定なら一人称視点と言えるが。
視点を、文字通り目線の意味で用いるか、
それとも立場の意味で用いるかによっても解釈は変わってくるな
立場の意味で一人称にしたら即目線も一人称になる気がする
けど例によって例の如く一人称がこれで三人称があれって決めて何になるのかがわからないw
確かに、
>>251の話にわざわざ乗ってやる意味は感じないな
映像と文字を併用するメディアだから混乱するんだよ。
ゲームで一人称視点と言ったら普通は映像としての意味。
立場の意味(文字での描写)なら"視点"は付けず"一人称"だけでいい。
映像としての意味だろ?
NetHackはどう考えても一人称視点。
僕が世界を守る!
このワクテカ感、これでRPGは十分だろ。
その後、現実を知るのか英雄になるのかは別として。
小中学生にこのスレはまだ早いと思う。
世界を守るRPGがあって、それが大人気なのはわかるが
RPGはべつにそのためのもんじゃない
宇宙を舞台にした人気シューティングは多いが
宇宙を飛び回るのがシューティング、ってわけじゃないように
同じことだよ。
RPGは何の為?っていったらワクテカの為でしょ?
そして、そのワクテカを作る為に一本道はダメとか自由度が必要とかの話をしてるんでしょ?
まぁ、自由度とか言っても初期UO並みの自由を与えられたらどうなるんだろうね。
想像できるのが良いとか言ってるけど、どうせNPCや設定みたいな他人のふんどしがなければ、
まともな想像も出来ないんじゃなかろうか。
そういう目で見ると自由度ってのは想像力の貧困な人用のゲームだよね。
関連がないから乏しい想像力でしょぼい関係性を作れる。
一本道のような強い関連があるとそれらを踏まえてワールドワイドな妄想力を要求されるから歯が立たない。
ふむ、自由度のほうがゲームに費やす労力が少なくライト向けで
一本道はアニメ作品から同人誌作成レベルの強い妄想力が必要な、マニアックなものと
どっちが上みたいな話はしたくないんだが
>>281の見方はそういうことだね
いやなんでそうなるw
費やす労力と貧困な想像力は≠。
ライト層はわざわざ自由に意味付けして楽しむみたいな時間かかるだけで無駄な労力はしたがらない。
ゆえに一本道を消費する方が楽だし、面白い。
乏しい想像力でやるぶんには、そんな時間かからんよ。少なくとも俺は
一本道で強い妄想力必要ってのもわかる
俺は一本道は一本道なりに好きだけど
で、別スレでも言ったんだけど
「自由に意味づけしないタイプの人」にとっては
戦闘システムとかも無くしたほうがいいんじゃないかな
戦闘とかの、数値のやりとりをアクションシーンに置き換える妄想は自由度厨の発想だし
おれは自由度厨も兼任だからそれも楽しめるけど
「自由に意味づけしないタイプの人」にとっては邪魔じゃない?
戦闘の価値はデケー数字出たーってのとカッケーエフェクトだろ。
妄想するのは勝手だがそれを押し付けるのは良くなかろう。
もし君の言うことが真ならば自由度厨にこそ戦闘の意味がない。
数値なんて想像の助けにしかならないだろ。脳内戦闘で済むのだから。
TRPGだと口プロレスとか言ったりするけど。ヤオ上等の口で言うだけ、苦労した振りだけ。
っと失礼。想像力が貧困だからそんな戦闘の想像も出来ないんでしたっけ。
まぁ、自由度厨さんには二次創作ツクールみたいなのが必要なんだろうね。
接戦とか指定したらパッパッパと数値が出てそれにあわせて想像をお楽しみくださいみたいなw
いやだから純粋脳内より、題材ありでやるのがいいからゲームやってんのね
>>281でも言ってるじゃないか。「想像の助け」が欲しいんだ
で、「デケー数字でた!」とか「カッケーエフェクト」とかに価値見出せるのも脳内補完じゃね?
そこに価値見出せる人は、自由度型クエストの
「スゲー名声値上がった!」とか「カッケーイベント」とかがぶつ切りで出されても
(まあシナリオ上ではなくシステムで生まれるの流れはあるんだが、それは戦闘も同じ)
価値を見出せる人なんじゃね?
一本道だと思い通りに行かないから俺専用のチューンを施してくれ、って事だろ。
消費するだけは飽きた、創作したい。でも作るの面倒。俺のために作れ。
自由度系の発展語るのには飽きてるらしいので
一本道の発展ネタ振ろうと思うわけだが
一本道でフラグ立てゲーなんだけど、
最終目標以外のシナリオがないゲームが昔あった。
それでも面白かった。結局は作り方次第なんだよ。
それのどこが一本道?
一本道の楽しみ方と言ってもいろいろなんだよね(もちろん自由度もね)
俺みたいに戦闘やアイテム購入、サブイベントなんかも含めた全体ストーリー形成しようとする奴もいれば
(あんまこういう変人はいないかw)
5000円くらいの割には長く、声もあれば静止画のクォリティも高く、見所では動画もあるストーリーメディアとして見る人
あるいは数値的攻略ゲームとして、ステージ制的な明確な順を持つ課題提示を求める人なんかもいる
でまあ、みんなが楽しめるならそれに越したことはないんだけど
誰かのための要素が他の人にとって苦痛である場合もあるから
コンセプトのはっきりしたデザインの方がいいのかなと
まぁ、コンセプトはすっきりしてると思うんだが。
もうシリーズ名や開発会社聞けばどういうのかわかるぐらい色分けされてるだろ。
ただコンセプトの対象になってない奴が暴れるだけで。
自由度とはIFの世界
スペクトラルタワーでもやってろ
自由度はインターフェースのあるゲームならではだよな。
インタラクティブそのものだ。
それがわかってないのだろう。
コンピュータのインターフェイスなんてたかが知れてるだろw
お前はどんなインターフェースを想像してるんだw
いや「ストーリー観賞メディア」に「自由度型システム」が部分的に抱き合わせで入ってるのはどうなの?と
「一本道のストーリーだからこそいいんだろうがヴォヶ脳内保管なんかしてられっか」という人は
数値のやりとりで戦闘内容を理解しなくちゃいけなかったり
MPや消耗品の増減とかでキャラの行動、役割が変ってきたりするのも嫌なはずじゃない?と
なんだその壮大な勘違いは
無駄な時間を過ごした感が問題なんだよ
まず、ストーリー鑑賞メディアつうのがおかしいな。
そういう意図で一本道にするのはありだと思うが、
ユーザの操作を生かして自由度を上げるのもありと言うだけの話。
分かりにくいかどうかは作りの問題でしかない。
>>299 その言い方に従うとオブはメインストーリーとサブストーリーの鑑賞メディアだな。
ただ違うのはメインストーリーだと主人公だが、サブストーリーだと脇役に近いってところか。
「想像力の乏しい一本道厨」なんて言ってる自由度厨は選民意識もってそうなんだけどさ
ゲーム内で現実に勝る自由度なんてあり得ないんだから
ゲームの中でぐらい一本道でもいいのでは
そもそもどういうのが一本道RPGなんだ
自由度のあるゲームも一本道のどっちもあっていいし
両方とも進歩していって面白いゲームがどんどん出来るのがユーザとして望ましいでFAだろ
全く持ってその通り。
ただ、一本道が多いから自由度の話になるだけの話。
自由度が多ければ一本道の話になるよ。
バランスの問題。
古いゲームだが英雄志願とかは自由度厨的にはどうなんだろうね。
まぁ、自由度厨も色々いるからな。
ストーリーのないやりこみさえあればいい奴も居れば、
豊富なサブクエストをクリアしたいだけの奴も居る。
俺からみればロマサガとかは寄り道が多いだけの一本道なわけだが、こういうのも自由度つーのかね?
船手に入れたあとのDQ2とかDQ3程度の自由度が良いや
>>304 逆に、映画(をはじめとするストーリー専用メディア)に勝る一本道は無い
なんてのも自由度厨がよく言うね
一本道好きな人も、それがアニメとかじゃなくゲームであることを求めてる限りは
部分的にしろ自由度を求めてるんだろう
同様に、自由度厨も部分的に一本道を求めている・・・というか
物語性を求めている、くらいのことは言えると思う
両方を合わせ持つことこそ「ゲームならでは」だと
と思ってるんだが、まあ
>>306みたいに一応自由度派が
「一本道を全否定してるわけじゃない!」みたいなのはそれなりに聞くが
>>304みたいな一本道派はどうなん?自由度全否定する?しない?
する場合はドラクエ・FFにも残る部分的自由度も否定対象?
しない場合はどの程度が許せる?
この辺の(単に自由度派に対する反撃だけじゃない)一本道派の志向が聞きたい
自分はストーリーも戦闘も重視するが、
自由か一本道かは程度の問題だと思う。
がちがちの一本道だと、選択の余地なく面白くないし、
自由すぎると、テンションを維持できなくなる恐れがある。
自由にさえすれば、一本道なら、はそれぞれ個別の面白さを個々に追及するのが
今求められていると思う。
今RPGというジャンルで一くくりにしたところで全体の方向性はでないのでは?
既出?
たぶんさぁ。
一本道派はストーリーを邪魔しないシステムを求めてて、
自由度派はシステムを邪魔しないストーリーを求めてると思うんだ。
両立は難しいから、いがみ合いもなかなか終わらないわな。
まぁスレを分けるのが手っ取り早いけど、過疎る可能性も高いよな。
うーん、今は求められるものが多様化しているからなぁ。
だがニーズの多様化が進み、それに応じようとすればするほどつまり特定層にしか
受けないゲームになるわけだ。
つまり売り上げが減る。
だが広い範囲に売りたいならある程度大衆受けをするゲームを作らなければならず、
恐らくそういうゲームには飽きが来ている人がいるだろう(特に自由度派)。
ゲームのハードの性能上昇による製作コストの上昇により、一部の企業しか十分な作品が
作れなくなっているのがつらいところだね。(これが根本的な問題の一つかな?))
システムがストーリーを邪魔するのなら、いっそのこと
システムを排除してしまえ、つまり映画やアニメでいいじゃん
っていう自由度派の意見もわかる。
売上という話になると単純にゲーム内容だけで語れる範囲じゃないから
やめといたほうが良いんじゃないか
>>システムがストーリーを邪魔する
いつ邪魔をしたんだ?
>>315 だが、どのゲーム会社も売れる作品を作らなければならないし、
お金が無限につぎ込めるわけではない。
まぁお金の話は出しても参考にならないし面白くないからこれからは控える。
ポケモンはちなみにストーリーは一本道だがおまけのようなものだし、
システムが優先し、ストーリーは邪魔してない例の一つかな?
もっとも
>>316にも同意だが。
目的がないゲームなんぞ面白くない。目的があるからこそ、そのゲームをするのであり、
目的意識を高めるためのひとつの手段としてストーリーがある。
議論に出たかもしれないけど、
映像だけならFF7ACも考察材料として挙げていいんじゃないの?
個人的意見では、悪くなかったけどやはりゲームとしてやりたかったなと思う。
狭い意味での自由度は一本道にだってある。
戦闘はその最たるもので戦闘での行動内容が強制される事はない。
ただ、それから進歩してない。
逆にいかに戦闘が強かろうが負けイベントでは強制負けなど矛盾が生まれてくる。
それはシナリオとシステムのルールの矛盾。
それを解決する一つが自由度といえる。
それはルールに従った可能性を考慮するということ。
それがないから薄っぺらいのだ。
製作者が別に用意したストーリーを選べるのが自由か。
NPCが自立してシナリオを生成し始めないかぎり、掌で踊る猿に過ぎんよ。
自由度と一本道の定義がよくわからないんだけど
スレ的に女神転生はどっちよりなのかな?
いくつかの選択肢でEDが変わるのと、自分好みのスキルを持った仲魔を作れるぐらいで
1つの目的のために行動してるから一本道な気がするけどノクターンは一番はまったゲームだわ
自由度とか一本道に関係なく戦闘システムが秀逸だからかもしれないけど
まずは、行動そのものの自由度。
その次に、行動が与える影響の自由度。
最後に、影響の連鎖の自由度。
すなわち、原因と結果の法則を持った世界。
あれだろ、RPGなんだけど時間の流れがあって世界が変化していくんだ。
内部的に戦略SLGを簡略化したみたいな処理をしていて
その結果として各国の勢力が拡大したり衰退したりするの
んでプレイヤーはそこに介入して影響を与えることが出来る。
ただしその為には強くなったり名声を高めて発言力を持ったり
危険を冒したり財産や労力をつぎこんだりする必要があるとか。
ルナドンとか光栄の太閤立志伝とか大航海時代とかそういう感じのRPG
それが現実
一本道ってのは、ダンジョンA、B、Cがあったとして、
必ずA⇒B⇒Cと進まないといけないようになってるもの。
そうじゃない、自由度があるRPGというのは、
A、B、Cどれから攻略しても良いようになっているもの。
これが何で良いかというと、「Aは敵が強いから後回しにして
先にBを攻略しよう」とか、「いや、Lvを上げてもう一回挑戦
してみよう」などの”戦略”的思考が楽しめる。
また、どのダンジョンが今の自キャラで攻略できそうなのか
という判断も重要になってくる。
お前はいつもこれしか言わないな。
だからそれぞれコテでもなんでも、
目印つけたほうがいいんじゃないか?
>>324 ロックマンやれよ。オススメは2。
つーかロックマンは2まで。2で完結している。
3以降は蛇足の捏造。
もう一本道でもいいから
ちゃんと、一本道用のシステムを考えて欲しい。
まだ、行動が自由だった頃のシステムを
そのまま変えずに
一本道にするから
ゲーム全体でムダが生じていると思う。
ザコ敵のランダムエンカウント、次の街に行くと必ず買い変えられる新しい装備、
いくらでも買える回復アイテム
次の街にしかいけない乗り物
本当に、一本道用に洗練されているか?
それが「ステージ制」だな。
とりあえずレベルとランダムエンカウントを廃止して、
戦闘は位置固定でカードゲーム感覚のほうがいいかもな。
魔法などをカードとして扱えば、その入手が戦闘の勝利条件になる。
RPGというより戦闘付きADVかな。
ふとモンスターメーカー思い出した
いつ行動が自由だったのか気になるところではあるが。
雑魚敵のランダムエンカウントは無限成長を望む人用の簡単な仕様だね。
洗練するとしたら使うと敵が出るみたいな雑魚ホイホイとか? 採用してるところはあるよね。
次の街に行くと買い替え。ダンジョンで得たものとほぼ等価な物を出すことで成長の均一化を図る。
取り忘れオワタへのアフターケアだな。自由に先の街に行ってアイテム買いたい?
前の街付近のバランスをスポイルするだけで、行かなきゃ行けないからあんま意味ないですけどね。
いくらでも買える回復アイテム。
なんでそんなに買ってるんすか?w 無駄に稼ぎすぎですよlol
次の街にしかいけない乗り物。
その次の街に行ったところで無駄足なんで。
無駄をそぎ落として洗練されてるのに、俺は無駄なことがしたいんだ!って言われても困るよね。
無駄のなさが物足りないって気持ちはわからんでもないけど。
ある事件に対し情報収集し(どこで情報収集するかは自由)、
どこから切り崩すべきかを考える余地が欲しいってことじゃね?
移動制限は無いけどメインシナリオは一本道というものは作れるべ。
例えばその別の解法にドラマ性が含まれているのならば結局のところセーブ退避や2週目などで、
別側面を見るためにもう一度やると思うんだ。
かといってドラマ性なしだとするとAでもBでも選択できるだけで何も変わらないという事になりかねない。
ま、Aだと頭を使う、Bだと力を使うみたいな選択にすれば結果は何も変わらなくても選択した気にはなるか?
>雑魚敵のランダムエンカウントは無限成長を望む人用の簡単な仕様だね。
これは違う気がする
昔のバランスを殆ど無視しつつ誰でもクリアできる仕様の名残というか…
エンカウントは「モンスターを見つける」とパーティより弱い敵のエンカウントありorなしを選べるようにして欲しいわ
少なくとも戦うだけで何も消費しないで倒せるような敵と戦っても時間の無駄にしか思えないし
自分の我を通したいというのが自由度。
それには力がいる。
お金こそパワー
ファンタジーにお金は通用しないぜw
神様に握らせるのさ。
ファンタジーこそ値の張ったいい武器でおkな気がするw
ラスダンに最強武器が落ちてるからそれを拾っておk
遮るものはぶっ壊して〜♪
まとわりつく物なぎ払って〜♪
とめどない血と涙で渇いた心を潤せ〜♪
あの頃の僕らはきっと全力だった〜♪
世界を掴むのは誰だ〜♪
俺だよ。
あんたにゃ無理だ。
血沸き肉踊る冒険はね。
こういう熱さが必要なのかもね。
>>335 ドラマの話なんか誰もしてないじゃん。
低脳。
×低脳
○低能
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/24(金) 13:00:35 ID:kJrsCzoT0
>>335 >ま、Aだと頭を使う、Bだと力を使うみたいな選択にすれば結果は何も変わらなくても選択した気にはなるか?
これって、倒さなきゃ進まないボス相手を呪文で倒すか、剣で倒すか、ってのと本質的に同じだと思うんだ
だから、戦闘に戦術性とか求める人はそれも楽しめると思うし
楽しめない人は戦闘も苦痛でしかないんじゃないかと思う
戦闘に戦術とか求めてるのがいるのか疑問だがな。
答えバレバレだけど考えた振りが出来る程度の難易度じゃないと駄目なんじゃね?w
属性じゃんけんとか属性を揃える手間があるから戦術っぽく見えるけどただの時間稼ぎだしなぁ。
五分五分はバランス的に厳しいとしても戦術語るなら64、73辺りまでは引っ張って欲しいよね。
>答えバレバレだけど考えた振りが出来る程度の難易度じゃないと駄目なんじゃね?w
>五分五分はバランス的に厳しいとしても戦術語るなら64、73辺りまでは引っ張って欲しいよね。
誰か解説
「本当に頭を使って考えないと解らないようなのは、おまえらには無理」
戦術とかで難しいのがやりたいとか言ってても
死亡→ユニット消滅、ロード不可みたいな鬼ムズ仕様にしたら糞ゲ認定しちゃうだろ?
という解釈はどうだろう
だいたい352の翻訳でおk。
そもそも戦術を求めてるのに100%勝てるとか明らかにヤオだろうにw
後個人的には死亡ユニット消滅とかは難しいとは違うと思う。
これによって取れる戦術は大幅に少なくなるし。ガチの削りあいの戦闘すれば戦闘不能者が出ないわけがない。
戦闘不能が出ない=こちらが圧倒的(でも数は少ないw)=相手が超絶馬鹿=戦術ってどこ?w
>そもそも〜
そこはストーリーの自由とも大きく関るが、その戦闘の先は決まってることが多いのだから
「その戦闘に勝てる戦術」が求められていると思うのだが。
そうだろうね。
だから答えバレバレだけど考えた振りが出来る程度の難易度と言った。
正面からぶつかり合って絶対勝てず、考えて戦えば勝てるのなら
相手の思考力がどうあれ戦術と呼べると思うんだが。
あとコンピュータ相手である限り、一定の確率でしか勝てないのは
ギャンブルにしかならないだろう。
考えた振りであろうとそれでも見てるだけよりいいし、
子供っぽい感覚かもしれないけどキャラがかっこいい技使ったとき
「自分がこのタイミングで技を出したんだ。」とか「自分がこの技出したんだ」
とか思うのがいいんじゃないかと思う。
戦闘にアクション風味を取り入れたテイルズとかは
何度も雑魚と戦闘をしなければならないことが多いRPGではいいシステムだと思うけど。
ただ、もqaIeaIh0氏みたく戦術が時間稼ぎとかにしか感じれないなら
RPG自体もう何やっても面白く感じれないんじゃないだろうか…
やっぱ人間は知恵で勝たないとね。
相手や自分の行動の組み合わせやタイミングを考えなきゃ。
それと敵の行動パターンを豊富にすれば単調にならないし勝率も安定しないだろう。
敵の組み合わせを豊富にすればさらに変わるからね。
RPGの才能というものは厳然と存在するよ
上手くなればなるほどいろんな挑戦ができる作りがよいね。
>>358 いや時間稼ぎとは言ってないよ。
相手のレベルはどうあれ勝つってのは面白い物だし。テンポが良かったり、一方的ならばそれもまた爽快だ。
でもそれは戦術を求めてるってのとは違うだろ、と。
戦闘の難易度は戦術的な自由度とはまた別だし、提示される情報量や
ランダムな要素の影響で大きく変わるので勝率はさらに関係無い
しかも成長要素のあるRPGでは勝率など変化するわけで……
難易度に関しては選べればいいだけだと思うんだけどね
>>327おまいはそこそこ分かってるみたいだが、武器がクソな3を制覇してこそだぞ?
単純なDQ程度のRPGでさえ慣れたプレイヤーと初心者じゃだいぶ変わるけどな
新しい町についたらとにかくその町の最強装備を買うまでお金貯めたり
補助呪文を軽視しすぎたり、あるいは重視しすぎたり、そういう非効率的なプレイ
一見複雑なものほど、逆にプレースタイルが割と同じになる不思議
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 09:28:26 ID:Zi+ry3Au0
>>349は、「戦術性」と言うより「選択性」と言うべきだったかも
「戦術」が最適解を導き出すためのものなら、たった一つの「正解」を探し出す謎解きと変らない
まあ、戦闘の場合最適解でなくても(それなりの被害・消耗を出しつつ)勝てるわけだが
()で括った部分が実は大事かもしれんな
>>366 本当に複雑なものは相応なセンスのない人はクリアできないだろ。
アホでもクリアできる救済の道をほとんどの人が歩むのは至極当然のこと。
戦術と戦略のレベル分けは、RPGではどうでもいいのかな?
RPGで頭使うと楽になるシステムにするとバランス崩壊とか言われるし
かといって頭使わないと勝てない、だと敷居高すぎでクソゲー呼ばわり
まあゲームなんだからそれでいいと思うけどね
本当に複雑なことを要求したらユーザーはついてこれないのは
アンサガ程度でさえ、多くの者がシステムを理解する前に
投げ出したのを見れば明らかだなw
戦略
どのキャラを育てるか どういう風に育てるか
どのダンジョンから攻略していくか
戦術
対ボス用にどちらの武具を装備するか
誰のどういう手段で攻撃するか
どのタイミングで回復するか
戦略面が複雑なRPGは選択肢の広さから
自分が色々と選択できる、という楽しさが有る反面、
手さぐりの攻略に不安感を覚えて楽しめない人も。
スキルポイント割り振りとかを、地雷スキルに振るのが怖くて保留したりする人居るでしょ。
だいたい取り返しがつかない要素が多い。
戦術が複雑なものは
色々パターンを探るのが楽しいけど
ある程度の「最適解」的なものが見つかると結局ワンパターンと感じることも。
結局能力強化魔法使ってりゃおk、で萎える、とか。
>>370 アンサガに対する拒絶は、戦術的難易度というより
本来直感的に解るはずの物理法則や基本的行動の仕方まで解りづらかったからでは
普通のRPGが、健康で常識のある人間を戦場に放り込むのに対し
アンサガは、戦場で障害者のリハビリのようなことをまずしなくてはならない
いややったことないんだけどね
「分厚い説明書別売り」とか聞くとそんな気がする
>>367 そうだね。
その戦闘を世界レベルに拡大して考えれば同じ事だ。
敵が侵攻してきたときに対応ミスや力不足があれば
その場は敗北し撤退し、再度、力を蓄え攻勢に転じる事になる。
敵の侵攻が戦闘での敵の攻撃にあたり、その時の対応がプレイヤーの行動でそれによって被害や消耗は差がでる。
力を蓄えが戦闘での回復魔法だったりレベルアップだったりする。
それを世界レベルに拡大すれば敵の侵攻によって被害や消耗を受けるのは侵略される事にあたり、
力を蓄えるのは対抗勢力を集めたりすること。
それを手に入れるにはそれなりの行動が必要になる。
それにより過程そのものがプレイになる。
それには戦闘のように色々な
行動ができ被害や消耗に差があったり
敗北しても巻き返せるリカバリをできる作りが必要だろうね。
そして、その過程の行動が道中やラストに反映されるのが次の段階。
これほど内容のない長文も珍しい。
>>371 その辺考えるとやっぱ長いってのが一番のガンだな。
戦略シミュだと最終形が提示されてるからそれにあわせてチューンしていけるけど、RPGにはそれがない。
結果として負けない戦い(最適解とかだな)を繰り広げて、いつの日か光明が見えるのを待つしかない。
>>371 > 戦略面が複雑なRPGは選択肢の広さから
> 自分が色々と選択できる、という楽しさが有る反面、
> 手さぐりの攻略に不安感を覚えて楽しめない人も。
> スキルポイント割り振りとかを、地雷スキルに振るのが怖くて保留したりする人居るでしょ。
> だいたい取り返しがつかない要素が多い。
取り返しが効けば、選択肢が多くても楽しめるのかな?
面倒なことをしたくない、遠回りしたくない。
そういうワガママなプレイをしたいだけじゃない?
根本的に「考えることが面倒なので嫌い」という人が戦略云々を否定してる気がする。
考えるのが面倒な人はノベルでも・・・
いやまてよ、物語が難しすぎるだけでも敬遠するかw
面倒とか遠回りってのは結果が固定されてるのが多いからだろうね。
結局、事前に知らなきゃおしまいでやり直しが効かないみたいなのだと戦略の意味がない。
無論、ここで言ってる戦略はポイント割り振りとか狭い次元の事じゃないけどね。
それが気になるってのはそれに依存してる要素が多いってことでそれだけ狭い戦略性しかない事の裏返しである。
事前に知らなくて取られた物でも取られたら終わりではなく追い掛けて取り返せばよい、
そういうスタンスを許容できる作りであるなら、失敗だろうが続けていけて様々なプレイが生まれるだろう。
ゲームで面白くならない作りは皆に同じプレイをさせようという所。
自由度でも取るか取らないかだけみたいなのでは面白くならない。
いつ終わるかもわからず、いつでもひっくり返せる後出しじゃんけんに戦略の意味はない。
選択の余地のない選択肢など賑やかしに過ぎず、存在する意味はない。
つまり取り返しが必要になるような選択肢の時点で価値がない。
人間ってのは変化していく状況に対応していくものなんだぜ。
アドベンチャーゲームには、
自分が謎解きで攻め込んでいって展開を詰ませる面白さがある
シミュレーションゲームにも、
自分が戦略を使い攻め込んでいって相手を詰ませる面白さがある
アクションゲームにも、
自分の操作テクニックで難関を突破する面白さがある
RPGはなんだろう
その中間か、もしくはいいとこ取りのぬるま湯か
他のジャンルに適正が無かった人向け。
攻略本の売り上げも良さそうだな。
失敗してそれがそのまま続くなら戦略性・戦術性(違いがわからんけど)を工夫して
最善の結果を得ようとするかも知れないけど失敗=ゲームオーバー→ロードしてやり直し
が求められる環境だと頭ひねる気にもならんし
あとやり直しの時にレベル上げて出直して来て下さいだとなおさら
>>381 元々謎解きやら戦闘やらを頭使って解いたり、キャラの成長を楽しむものだと思うが、
謎も戦闘も解こうともせずに攻略見る人も多いし実際はストーリーとか演出とかを楽しんでる人が多いと思う。
アクション、シューティング、シミュレーションに比べて攻略サイト見れば簡単にクリアできるし、
アドベンチャーに比べると戦闘があるから自分で敵を倒したような感覚も得られる。
ストーリーとかを楽しむにはRPGが適してたんじゃないか?
個人的には演出重視の最近のRPGより古い感じのゲームの方が好きなんだがな。
>>376 いや、そういう人は絶対居ると思うよ。
なんで暇つぶしのRPGのために
わざわざ面倒な戦略とか練らなきゃならないんだ、という層は。
取り返しがつかない云々は別にRPGの戦略要素全般に感じたことだから
取り返しがついたとしても楽しめるかどうかは知らない。
そうだなあ、RPGってプレー時間長くてレベル上げという時間と手間が
膨大にかかるから、取り返しがつかずにやり直すとなると
これは難易度が高いとかじゃなくて単純に費やした長い時間が
一瞬で無に帰すということ……
まさに三途の河原の石積みを崩されてまた積みなおすようなものだからな。
しかもたいていの場合選択に際して提示される情報が少なすぎて
頭を使えばわかるようなものじゃないだろ、事前に攻略データとか
調べるか失敗してみないとわからないのだからどうしようもない。
だから戦略(計画)的な要素を高めるならプレー時間の短縮は必須だな
こういう方向を極めたRPGがあっても面白そうだ。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/25(土) 18:14:09 ID:xSwUhtE60
「戦略なんか考えたくない」ってのも顧客としてありだからな。
だからこそ戦略練らなくても無闇にレベル上げてれば勝てるって選択肢が
生きるわけで。
戦略を考えた方がより面白くなる作りが重要だろうね。
それにはただ与えられたノルマを満たせばフラグ立ってイベントクリアじゃなくて、
過程の細かい行動の内容や戦果を反映したりするとプレイヤーも色々と試すようになるだろう。
それはこうしなきゃというより個性やこだわりが出るような物であればなお良い。
確かに、RPGは間口を広めすぎたために、
明らかに人によってニーズが異なるのは問題だな
どんなニーズの人向けかが事前に分かればいいんだけど、
FFというひとつのシリーズでさえ、ファンはそれを安心して買うことが出来ない
皆安心して買ってると思うけどね。ファンを名乗って自分の主張を押し付けてくる連中は除くが。
FFは例に出しただけで、個人的な好みは別
ただ言いたいことが伝わればいい
ニーズに外れてるのってファンを自称するゲームしかない人たちだけでしょw
ニーズに外れた人も取り込む作りが重要だろうね。
やってみてありだと思えれば取り込んでいける。
その為にはプレイヤーの個性を取り込む細やかさが必要になるだろうね。
ちょっと抽象的すぎる方向に話が行ってる気がする
元々(俺にとっての)問題点・(俺にとっての)方向性を話すスレだからそんなもんだろう。
MSの質も量も基地や兵器も相手が格段に上だな。
内部抗争があるからそれに付け込んでなんとかなってる。
まあ、正規軍でない反乱側は辛いな。
果たして正規軍でないのか、というと今ひとつはっきりしない気がする
連邦自体かなり緩やかな、一部がエゥーゴ的勢力となることすら本来許容する組織なんじゃないか
ジオン共和国が国軍持っても、一応連邦に属させてるつもりだったようだし
君はw
最強スレにもいるのかい?
プレイヤーの個性を取り込むっていうのはプレイヤーの個性に反応する作りにするってことだよ。
つまり、選択肢とかとは別にプレイヤーの入力から特徴や癖を読み取ってそれに応じた反応を用意するということ。
入力や行動パターンを蓄積して評価するようなシステム。
そうすれば選択肢以外にも個性や人間性をより反映できる。
プログラマー発狂www
>>399 > 入力や行動パターンを蓄積して評価するようなシステム。
> そうすれば選択肢以外にも個性や人間性をより反映できる。
夢見過ぎじゃね?
フラグありまくりで蜘蛛の巣状に各イベントや戦闘での行動も影響しあってるというのが理想なんだけど
それだとプログラマー発狂だよな
絢爛舞踏祭は近いことやってると思う
RPGでできる行動は単純でしょ。
移動や戦闘、アイテム、売り買いとか
そんな悩む程の行動の自由度がある?
難しく考えすぎ。
例えば今までの戦闘でこのプレイヤーはこの攻撃に弱いから
店で装備買うときのアドバイスメッセージを作ったり
サポート行動を変えたりとかそんな物だよ。
さらに作り込めばいくらでも複雑にできる。
このプレイヤーは慎重タイプとか何も考えてないとか、
選択肢だとこう選択したけど実際の行動は伴ってないとか、
敵側評価でプレイヤーが優れていると刺客を差し向けられたりとかね。
どこまでやるかも作り手次第だしね。
店だとプレイヤーがよく利用する店は割引きサービスがあるとか
顔馴染みだと情報提供してくれたりツケが効くとかもできるし。
そういうの考えると夢広がりんぐでしょ。
長所と短所をセットで考えないとゲームになんねーよ。
定番の短所があるだろう。
すなわちメリットを得るためにリアル時間がかかる。
まさに経験というやつだ。
例えば、敵のボスにAIがついていて
プレイヤーの行動傾向を読んで次に打つ手を変えたり、差し向ける手下を変えたり
>>404 普通のRPGじゃなくてローグライクだが変愚蛮怒なんかは悩むほどの自由度があるぞ?
実際、質問スレではセーブデータ晒して次に何をやるのが良いかとか装備をどうすれば良いかとかを相談に来てる人が多い。
死ねば最初からやり直しだから適当にやるわけにもいかない。
AIという単語を無批判に使う駄レス。
行動傾向を読むことについて具体的中身が無い。
プレイヤーの動きを読んで本気で殺しにくるようにすると
お前らには攻略不可になるけど、良いの?
お前に攻略不可なだけだから良いんじゃね?
というか戦闘難易度上げたところで無意味に近いと思うけど
そりゃヌルヌルで出来ることはそれなりにあるけど結局「たたかう」で充分とかはダメだとは思うけど
結局戦って倒すという手段でしかゲーム進まない以上どんなに敵が強かろうと倒す訳でしょ?
で倒せなかったらレベル上げて再挑戦しか取る手段がないことが問題だと思うけど
>>414 勝利の仕方によって展開が変わるようにするとか。
条件を事前に知らせる必要があるけど。
いっそのことゲームオーバー廃止して負けても別のルートに分岐でいいよ
>>416 イベントバトルでの逃走可&その後の別展開も加えたい。
開幕直後にいきなりとんずらってのはマズい場面もありそうなので、
そういう時はある程度ダメージ与えたり、束縛系とかで弱らせてから戦略的に逃げるという形で。
単純に分量が増えて作り手死亡、って事態に……
分岐を増やしつつ作り手が上手く手抜きできる方法は無いだろうか
まぁ無さそうだと思うけど
クリア報酬が変わるぐらいだと結局あんま大した効果ないのは今まで散々言われてきたし
そうなるとストーリそのものを完全に変えるぐらいしか手はないだろうし
大作主義に走らず、メインの登場人物も多くしすぎなければ制御可能とは思うけど。
倒さなかった(殺さなかった)相手がストーリーを大幅に変えてしまうくらいの存在ならまだしも、
再戦、再々戦(イベントバトルの単純な増加)とか、いずれ味方にできる位なら複数作ってもやれそう。
全ての分岐にことごとく重大な意味と変化を持たす必要は無いと割り切れば。
その中に、生死がシナリオの流れを大幅に左右する重要キャラを一人でも混ぜれば、
その重要キャラを軸にしてシナリオが無軌道に広がるのを防げるし、
プレイヤーが他の「軽い」キャラの生死を選択する時にも決断のイメージをチラつかせる事ができる。
(錯覚の利用に過ぎないけど)
TRPGを再現したいという思いは大昔からあるわけで・・・
他の話題にしたほうが有意義だと思うぞ。
変愚蛮怒なんかはクリアするのに必要な事が鉄獄99階のボスと100階のラスボスを倒すことのみで、
それ以外の敵はクリアに直接は関係ないからキツければ逃げれば良い。
ただ、強敵を倒せば見返りも大きいから手っ取り早く進めるためにできれば倒したほうが良いという感じ。
そもそもストーリーの道順さえないし分岐とは言わない気もするが。
四天王って最初に出てくる奴を倒しても「そいつは我々の中でも一番弱いのだワハハー」って展開がほとんどだけど
倒す順番をもしくは倒す有無によって各四天王軍団の勢力が変わってくるとか
本当に妄想って楽しいですねー
プログラムやバグフィックスの手間を省くために、
グラフィックや動きなどでゲームを見せている意図がありありと見える事はある
家ゲーが昔から進歩していないと思うことはそこらへん
逆にMMOは、そこらへんをちゃんと考えた末、圧倒的な自由度とカスタマイズ性を手に入れた
その点、おそらくプログラマーは非常に激務かと思う
>>423 そういえばDQ6のムドーは、最初に戦うけどかなり強かったな
あれは恐らく、四天王の中でも切り込み隊の役で、最強なんじゃないかと思われる
プレイ時間に比例した課金じゃないとやってられんだろ
MMOの圧倒的な自由度は、物語性を無くしたからってだけだろ。
正直自分の理想のゲーム手に入るなら25k出してもいいかなと思ったりするけど
面白いかなんてやってみなけりゃわからないところがつらいな
自由度を求めるというより同じことをしたくないってだけな感じの意見が多いな
昔新聞かなんかの堅い紙媒体で、強さが細分化していくRPGみたいな論調の記事があった
昔は最強の剣があった。でも今は火に弱い敵に効く剣、悪魔を倒すための剣、
複数を相手にするための剣という風に、効果が特化された武器が多く生まれた結果
最強のカタルシスがなくなったのではないかと
カタルシスって言葉が好きなんだね。
どこで憶えたんだい?
今でも、そういう最強の剣は、
大抵のゲームで裏ダンジョンとかに落ちてたりするんだよなw
属性とか相性って実際は大した意味ないし活用しにくいだけのパターン多いよな
意味があると他の選択肢がなくなり、意味がないとどうでもよい。
日本語でおk
例えば、ジャンケンの選択肢が多いからって、それだけで
ゲーム性が奥深くなったり、スリリングになったりするわけじゃないんだよな
>>435 グーとパーしかないジャンケンに
ゲーム性なんかない。
何回も同じ展開で遊べるゲームと何回も違う展開で遊べるゲームじゃ
前者の方が秀逸だよな、後者は結局幅が広いだけだし
色々な展開に繋がるシナリオなんか求めるぐらいなら色々なゲームやれば良いと思う
>>437 同一世界、キャラクターってのに意味があるのさ
様々な表情を見せてくれたり別展開があるんだぜ
俺の手で運命や歴史を変えてやるって感じで燃える
まあそこまで出来が良いのがあるかどうか知らんが
>>437 金があればな
第一なんどもやるゲームは神ゲーだけだし
つまり、金の無い学生・子供にとって嬉しいのは何度も遊べる神ゲー
>>437 前者には音楽のバックアップもスゲー重要なんだよな。
名場面と名曲がうまく合わさった時、繰り返しの観賞に耐えるシーン(展開)となる。
逆に曲のバックアップが上手くいかないと、テキストやグラ(動画含む)が良くともイマイチ印象的にならない。
アツイシーンなのにノリきらないというか、何度も見る価値を感じないというか。
何回も同じ展開って何しても何も変わらんって言ってるのと同じだぞ。
操作は本のページめくるのと同じと言ってるようなもの。
たしかにどこにでもある見飽きた展開でもシーンに合った名曲が
上手く使われてればそれだけで2.5倍ぐらい良く見えるよw
443 :
悠久の幻想 ◆qJpKuWrv/Y :2007/08/28(火) 22:16:33 ID:vR0D+8KL0
>>426 FF11だけ例外だな、ストーリー性は神クラス。
,ィィr-- ..__、j
ル! { `ヽ, ∧
N { l ` ,、 i _|\/ ∨ ∨
ゝヽ _,,ィjjハ、 | \ つまり
`ニr‐tミ-rr‐tュ<≧rヘ > ゲームには
{___,リ ヽ二´ノ }ソ ∠音楽さえあれば
'、 `,-_-ュ u /| ∠ いいんだよ!!!
ヽ`┴ ' //l\ |/\∧ /
--─‐ァ'| `ニ--‐'´ / |`ー ..__ `´
く__レ1;';';';>、 / __ | ,=、 ___
「 ∧ 7;';';'| ヽ/ _,|‐、|」 |L..! {L..l ))
| |::.V;';';';'| /.:.|トl`´.! l _,,,l | _,,| , -,
! |:.:.:l;;';';';'|/.:.:.:||=|=; | | | | .l / 〃 ))
l |:.:.:.:l;';';'/.:.:.:.:| ! ヽ \!‐=:l/ `:lj 7
| |:.:.:.:.l;'/.:.:.:.:.:.! ヽ:::\:: ::::| ::l /
ヲイヲイw
ま、事実DQとFFは音楽の完成度のせいで各種イベントやストーリーの印象が
大幅に底上げされてきたってのはあると思う(DQは3、FFは4あたりが顕著か)。
好きな小説は難解も読むし、好きな映画だって何回も見るしなぁ
個人的に、FF4は一本道の代表だけど、何回もプレーした気がする
手段が多いからといってたくさん遊べる理由にはならないと思うな
戦闘回りが充実してれば縛りプレイで何週もできる
>>441 例えばあるイベントが3種類の進め方あったとして
それは最低三回までしか引っ張る力しかないから
それも結局小説読むのと変わらないと思うが
大体戦闘自体は毎回違う訳だし、スポーツとか筋書きのないドラマとか言うように
入り組んだシナリオなんかより何回も楽しめる戦闘の方が重要じゃないの
そういう「筋書きの無いドラマ」を戦闘以外でもできるようなシステムを構築しようよ、って
現実的にならない、って言われるけどそれは戦闘だってそうだろう?
選択肢が三つとかじゃなくて何回もプレイすることで
あれ?今までこんなに苦労してたのにここでこう頑張れば後々凄く楽じゃない?
みたいな発見があるゲームなら何回か楽しめるんだけどなぁ
そうだよね。
今は戦闘だけの自由度を広げていこうというのはごく自然な流れ。
okわかった、わかりやすく問題点を整理してみよう
現状のコンピューターRPGはほぼ戦闘+成長、強化ゲームである
物語はオマケに過ぎない。
これを戦闘がメインなんだからもっと面白くしろ、という意見と
戦闘だけでなく物語にも多様な楽しみ方が欲しい、という意見がある。
前者にとっては物語はオマケなので無くてもいい、あるいは
他のストーリーメディアと同じようなものを求めていると思う。
それよりも戦闘のゲーム性を追及することで、より歯ごたえのあるもの
頭を使うものなど熱中できる要素を取り入れて欲しいと考えている?
後者にとっては物語は他のメディアのような受動的なものではなく
自分の好みで選べる、介入して変えていける、といったような
自己の意思を反映していける物語を望んでいる気がする。
と言ってもただ自分の思い通りになるのでは結局受動的なのと同じなので
双方向性、ゲーム性をもった物語というのが目標になるのかな?
そもそも戦闘と他を分けてるのは妥協だよね。
戦闘を突き詰めていくと格闘ゲームみたいになっていくのでは?
自由度にしてもイベントみたいな区切りを作るのではなくて
プレイヤーが自分で考えて先回りして有利な状況を作って進めようとかそういうのがないと。
一番重要なのは、その上で作り手が手抜きできる方法、ということ
創造主様(笑い)は俺様が作った筋書きをマンセーしろってのが主流だな
内容は再生産だらけで何を創造してるんだか分からないし
ユーザーの事を考えてる奴も変に媚びたり萌えキャラ出して
あざとい演出や発言させとけば満足だろ?みたいなのが多い
金と人数かけてるだけあって見てくれとか素材は良いけど同人レベルっていう
戦闘パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、
A.行動の蓄積による力の差 (レベル値やスキル値)
B.敵と自分を知った上での戦術的駆け引きの差 (シミュレーション)
C.ダイスロールなどの運による差 (ギャンブル)
D.ボタンの操作タイミングや手際の良さなどによる差 (アクション)
多分、RPGとするからにはAが最も重要で、ついでBとCが絡んでくる。
Dの要素はここではあんまり必要ないかね
移動パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、
A・謎解きや発見による進展の差 (アドヴェンチャー)
B.選択肢による差 (チャート)
C.行動毎に数値が変化し、その影響による変化の差 (パラメーター)
D.シンボルエンカウントなどの操作テクニックの差 (アクション)
あと何かあるかな
あと、直接ゲーム性には関係しないが、RPGをやる上での期待する要素
A.物語やキャラクターへの感情移入
B.仲間や武器やレベルアップなど、自分や環境が変化する期待感
C.グラフィックやサウンド、操作やカスタマイズなどによる充実感
D.アクション的な爽快感
このように分けるとすれば、現状どの部分が一番の問題と言えるだろうか
どの部分に不満を感じるか、といえば個人個人の好みだろうから一概には言えない
作り手が苦労してそうなのは
戦闘パートのB
戦術性豊かな戦闘をウリにしても
実際プレイヤーからそこまでしっかりした手応えを感じてないように思う
昔ながらのDQ的な戦闘のほうが良いというプレイヤーもいる始末
移動パートのB
選択肢が豊富だと単純に作業量が増える
作業ののべ時間が増える 人件費がかさむ
豊富な選択肢をウリにするのは難しい
オタクの特徴
・否定はできるけど提案はできない
・自分に才能がないのに相手を無能だと思っている
・理屈に根拠はない
・知った風な口を聞く
・好みが偏っている
・相手を認められない
・妙に喧嘩口調
・俺の好み=世間
・器が小さい
謎解きって2周目以降はだるいことこの上ないんだよね
色んな解き方があればいいんだけど
シナリオ面にシステム的発展を期待する場合
(システム発展は戦闘だけでいい!という意見はそれはそれとして)
必要なのは、戦闘におけるHPのような、抽象化された数値じゃないかな
戦闘をHPの概念無くしてチャート式にしたら、シナリオのマルチなんか比じゃないくらい複雑になると
(あるいは、テキストアドベンチャーの戦闘シーンのように1、2手で決まる)
敵勢力の侵攻度とか、名声度とか、都市の発展度とか・・・
戦略級のシミュレーションゲームなんか参考になるかもね
>>460 確かに、戦闘パートのゲーム性は、個人の好みになってしまう
しかしあえて幅広い支持を得るには、基本は簡単で、やり込み度の高いシステムかね
例えばFF5のように、「ぜになげ」や「りょうてもち」の初心者向けの手段もありながら、
同時に「とらえる」や「ちょうごう」などのマニア要素も含める
しかし、ただマニア要素を作れば良いというわけではなく、肝心なのは
それが初心者向けの要素を超える充実感、付加価値を備えていることだと思う
このバランス調整が非常に難しいよな
RPGの戦闘でアクション性のないものは結局のところDQ(あるいはWIZ)のヴァリアントでしかない
外装をちょこちょこ変えてるだけで、根本的な変革は今にいたるまでないように思える
二番煎じを何度も繰り返していくとやたら複雑で末端ばかり肥大化した畸形システムばかりになる
ネタ切れで行き詰るのも当然といえる
移動パートでの謎解きは、歯ごたえを求める(ここにいるような)マニアと、
ただ雰囲気を楽しみたいライトゲーマーが価値観を2分していると思う
多分それは誰でも分かっているし、その解決策が
「裏ダンジョン」や「隠しアイテム」などの要素だということも周知かと思う
問題は、裏要素がゲームを陳腐なものにしがちな事かもしれない
>>463 パラメーター的な変動要素をストーリーに大々的にもってくるゲームとしては、
オウガバトルのカオスフレームや、ロマサガの戦闘回数なんかがある
でも両方とも、スイッチの発生条件にしかなっていない
イベント毎に属性を与えたりするのも面白いかもしれないな
例えば、主人公それぞれに性格などがあり、
それによってイベントの発生や関連条件、選択肢が変わってくるとか
467 :
悠久の風 ◆qJpKuWrv/Y :2007/08/29(水) 19:57:30 ID:nHEfjgO90
取り合えず自ら懐古厨を名乗るのは辞めた方が良くないか?
自分自身の否定に繋がるぞ。
良いところ肯定し悪い事は否定しその上で糞な作品を叩けばいい
どんなに悪い作品でも一箇所くらいいいところがあるがな
俺から見たFF7ですら。
悠久の風よりはましかと思うがなwwwwwwwwww
厨くせえwwwwwwwwwwwwwwww
470 :
悠久の幻想 ◆qJpKuWrv/Y :2007/08/29(水) 20:06:35 ID:ozEAN34S0
知らないうちにコテを間違えてました。
471 :
反FF7厨 ◆qJpKuWrv/Y :2007/08/29(水) 20:07:24 ID:ozEAN34S0
いい加減こっちに戻ろうかな?とも思います。
色々挙げてみて、考えている分には結構面白いんだけどなぁ
システム面とか、夢が膨らんで面白いし、
たとえ万人受けしなくてもマニア向けのゲームがあってもいいじゃん、
と思ったところで次の事が思い浮かんだ
何かと言うと、やっぱり企業側の事情
膨大な経費が掛かるRPGでは、一つポシャるだけで企業が傾くため、
どうしても以前より野心的なシステムを導入できる企業が少ない事
が問題だなと感じた
評判良くないと次に繋がらないし、
評判良くする為には様々な要素を水準以上にしなければいけない
いくら良いアイディアを持ち込んだところで、現状ではその前段階の
宣伝、グラフィック、ネームバリュー、音楽、デザインなどで篩い分けられてしまう気もする
473 :
反FF7厨 ◆qJpKuWrv/Y :2007/08/29(水) 20:20:16 ID:lVnViN+i0
俺は正直売れなくてもいいから細々FFやってほしい。
真の良作作ってね。
最初に思い浮かべよ。
良いアイディアだと思うなら同人で作れ、もしくはアイデアを渡した上でスポンサーとして金を出せ。
まぁ、素人の考える良いアイディアが良いことはほとんどないが。
原石が綺麗に見えてもきっちり研磨して宝石にして、装飾品として飾りつけた後までイメージとして提示できなきゃ話にならん。
どっちかというと検討しすぎると糞になる気がする。
自分が思っているように事がすすまないのは世の中の鉄則だしな
>>475 それは糞を検討してるからじゃないのか?
そりゃ曖昧なままだとなんか行けるような気がしてくるが、実際にはそんなことはない。
検討してる最中に糞となるのは所詮は元々ゴミの原石なのだ。
脱線してスマンかった
で、どうする、話をゲーム内容を詰めた所に戻す?
それともこのまま概論に流れる?
>>477 いやいや、世の中どうやったらこんな糞仕様がみたいな事はよくある事。
元が糞というよりはそれぞれの主張が統一できなくて、どれでもない糞ができる。
具体的にどういう仕様のこと?
単に好みが合わなかったシステムをネット上で叩いてるだけのことも多いし
完成度が低いってのは当然問題外だが。
それはよくあることだが単純に検討に時間が掛けられない&(安く使える)技術が足りない、とかじゃないかね。
検討に掛けられる時間が少なければ、問題を浮き彫りにすることすら出来ない。
レベルの低い外注に投げれば意図した結果すら得られない。
まぁ、自転車操業だし。うかうか検討なんかしてたら転んで立ち上がれなくなるからどうしようもないんだけどな。
次回作という検討作業の継続を行えるブランドがなきゃ、如何ともしがたいところだろう。
システムの"根幹"自体はよく出来ていても
細かい部分が作りこまれていないせいで駄目になってることも多い。
例えばWIZ外伝はメニュー画面の操作がとても快適だが、エンパイアやサマナーあたりはイライラする
どういう仕様かというと、外伝は一人のメンバーの操作を済ませた後、
キャンセルボタンを押してメンバー選択ウィンドウに戻ると
自動的に次のメンバーの名前にカーソルが移っている、というもの。
エンパイアやサマナーだと、一番上のキャラにカーソルが戻ってしまう仕様。
これだけの差でプレイ感覚にものすごい差がある。外伝の快適さと中毒感はすごかった
前者は傑作、後者2作は微妙〜クソゲーという評価。
実際にプレイするときの事をあまり考えられていない、というか本当にテストプレイしてんの?
というか
最近ではローグギャラクシーあたりが酷いというかDQと同じ所とは思えない
外伝の仕様は「WIZでよく行なわれるメニュー操作」を読みきっている人が作った気がした。
やっぱりプレイする人のことを考えて作るかどうか、が大きいのかね
オナニーか、セックスか。
DQもひどいだろ。
技の数だけ増やして、選択するときの利便性考えなかったり、
武器ごとに技分けたくせに、戦闘中の武器変更で妙に手間かけさせたり。
以前と変わらないことしてる限りは安定してるが、
そのぶん新規の部分に対しての対応が上手く出来ない印象がある。
外伝よりもニンテンドウパワー版のWIZ123リメイクがさらに操作性がよい
宝箱の罠外すときに、自動的に盗賊にカーソルが合わさるのはすごくよかった
何百回とする操作のうえにミスすると痛い目にあうから何よりも重要な変更だった
外伝でもメンバーの一番上に合わさっているだけだからな
まさか盗賊を先頭にするわけにはいかんし
>>483 いや、そうなんだけどあんまり特殊な例を出すと分からん人が多いというか
ドラクエは技を沢山覚えさえしなければ、そんなにストレスは感じなかった。
快適さではメガテン3が一番よくできてたと思った。
>>484 やっぱぴw?
>>485 作る人の人徳かw
FF8とか、プレイしやすさを考慮すれば傑作だったんじゃね?と思えてならない
快適さだったら@系のローグライクが最強。
慣れればほぼ全ての動作が一瞬(キー1〜2回押す程度)で出来る。
長いコマンドもマクロ組めば1ボタンで済む。
まぁ慣れるまでは最悪だしそもそもPCだが。
快適だからといって面白いわけではないがな。
あくまで面白さという総合得点があって、快適さはそこからの減点に過ぎない。
>>487 慣れるまでは不快という事実も併せ持つわけだ
変愚ではわざわざコマンドモードなんてのも用意されてるぐらい、これについていけない人は相当多いだろう
RPGで操作性がいいのはロマサガあたりか
横キーでメニューの属性が切り替わるシステムを考案した人は天才といっていい
当時としてはコロンブスの卵だったに違いない
例えば、ゼノギアスは途中しばらく投げ出した時期があった
快適さの配慮不足は面白さをも食い尽くす
操作性は快適にする。これ以外の方向性はありえない。
個別のタイトルを挙げてあれが良いあれが悪いという議論は
RPGに共通の操作方向が無い以上意味が無い。
変愚蛮怒は戦略性でも自由度でもボリュームでもギャンブル性でも快適性でも中毒性でもRPGの中で最高ランクだと思うんだけどな。
ストーリーやグラフィックはほぼ無、敷居が異常に高い、と重大な欠点があるから人気ないのか?
>>494 俺はローグライクはNETHACK系列しかやってない。
アングバンド系列は手を出してないけど
似たようなものだとは思っている。
> ストーリーやグラフィックはほぼ無、敷居が異常に高い、と重大な欠点があるから人気ないのか?
加えてPCだけでコンシューマでは出来ないというのもあるだろうね。
>>494 ついでに言うと、
ネットハックもバージョン3.4くらいまでしか追いかけてないので
最新の状況は知らないが
ローグライクの自由度の高さはコマンドの多さだと思っている。
グラフィックが皆無な分、他の部分に労力を割ける。
ただしシナリオ進行がハードコーディングされているので
汎用性が無い。
今のままでは将来性は低いかなと思う。
グラフィック皆無っつーけど、
ローグは本来、グラフィック指向のゲームだったんだけどな。
>>496 俺は逆にnethack殆どやってなくて変愚ばっかりなんだが、職業ごとにプレイスタイルが変わるし、
持ち歩くアイテム、装備の選び方、クエスト等に挑む順番やタイミング、スカム、鉄人用オプション、ペット、死体集め・・・・
と他人のダンプ見てると個性が見えて面白い。
nethackは行動の自由度が高そうだが、変愚は全体的なプレイスタイルの自由度が高いと思う。
他に労力をさけるってのはあるな。あとオープンソースな事も。
モンスター1000種以上、アイテムもベースアイテム+固定アーティファクトだけで1000種類近い。やりすぎってレベル。
でもコレクターとかじゃなければ価値ないし。
結局は川原の石積みで高く積み上げることに意味を見出せるかどうか。
>>499 変愚はモンスターも個性強いし、アイテムもどこかしらで利用価値がある物が殆ど。
しっかりバランス崩さずに意味を持たせて高く積み上げれてるが、
積み上げ過ぎて全体が見えてくるまでに時間が掛かりすぎるし、意味を一通り理解するのが大変。
慣れるまでしばらくは 何コレ?⇒マニュアル見る⇒何コレ?⇒マニュアル見る⇒・・・ が続いて疲れる
いや川原の石に意味があると力説されても困る。
ゲームなんだから一定量(クリアまで)積んだら終わりだ。
ジャンキーになれば積んだ後でもヤクが欲しくなるんだろうけど。
蒐集癖でもなければゲームの物に価値など見出さない。所詮はデータという思い入れのある石ころに過ぎん。
そして思い入れの価値は人による。価値が重ければ君のように好きになるのだろう。
思い入れによって石ころを宝物として認識出来るかどうか。
一度ならメッキも保つが、二度三度となれば作業化してもはや興味も持てん。
変愚ていうかバンド系は知識収集の後は作業ゲーだな
バランスの組み方などコンシュマーでも習うところはあるかもしれんが、ひとつのゲームの製作に費やしてる時間が違うしな
それはおいとくとして、RPGって根本的につまんねーもんだな
例えば、移動しかない、もしくは戦闘しかないRPGを想像してみよう。面白そうには思えないだろう
移動と戦闘を交互に繰り返すからかろうじてプレイできるもんになってんだなRPGってのは
英雄譚をビジュアル付きで鑑賞する、英雄を操作することで一体感を得るってのが面白さでは?
この後者が曲者で行動や思考の波長が合わないと自由自由言い出す羽目になるわけだが。
変愚とかはまだ戦闘が作業化しにくいほうじゃないか?
何百回と遊んでるとパターン化してきちゃうかもしれんが、
それまでは考えてみる事が多いしわりと作業化するのが遅いと思う。
職業変わればプレイスタイルも変わるし。
というか、変愚とかnethackとかでダメならストーリーとか演出とかで頑張るしかないと思う・・・が、
それはもう散々言われてる事だし、実際今のRPG見ればそうなってるな。
ゲームにストーリー性を求めない俺が少しズレてただけか。
波長があっても合わなくてもゲームなら自由度は必要だろ。
レベルや経験値、アイテムなどのデータに価値を持たせる方向は間違ってると思うね。
ネトゲと同じハマリ道。
プレイに価値を持たせる方向が正しいだろう。
>>504 別にストーリー性がほしいわけじゃないけど、
アクション性がないRPGの場合、知識量の差が埋まった後はゲーム性をもたらすのは運による揺らぎぐらしかないと思うわけよ
知識を得るまでの試行錯誤が楽しいというのもあるのかもしれんが(俺は面倒だからスポイラー読んだのでよくわからん)
ストーリーといえばネットハックの場合、クエストはよかったと思う
固定マップの造形が楽しい
そのときに「何をしようか」と悩むゲームより、
終わった後に「次はああしてみたいな」と思わせるゲームの方が好き
この差は自由度と一概に言えない
なんなんだろう、熱中度、吸引力というものかな、よくわかんね
今回は戦士僧侶魔法使いにしちゃったけど、次は武道家×3でいくぜ!!
みたいな?
やってる途中は「可能な行動の組み合わせ」で悩むことは少ないけど
セッティングには自由度がある、みたいな。
これだとプレイ中は悩んで手が止まってテンポが悪くなる、という事が無いのがいい、とか
セッティングの自由度があるので展開の多様さもあり、毎回違うことが起きる、という
そうだな
何もなくてもただ闇雲にカンストさせればいいというわけじゃなく、
明確なプランを持って臨むとそれが別の楽しみに繋がる、とかそんな感じかな
ただ、アイテムや仲間など、目に見えるもので差をつけることまではして欲しくない
初プレーでもそれなりに意志をもって臨んだ結果を評価したいから
キャラメイクが複雑なゲームは立ち上げるのに精神力が結構いる
また、プレイ中も最初の選択が正しかったかどうかくよくよ悩み続けるはめに陥ることがある
どんな作り方でもクリア可能というのは理想的だが、そうなると逆に凝ったキャラメイクの意味が薄くなる
10時間もやれば多少違うとはいえ、似たような戦闘で成長する2度目をやりたいとは思わないなぁ。
10時間もやっちゃったからクリアまでは付き合うか、とは思うけど。
短い章構成、章ごとにキャラのアセンブル可能、最初からではなく章ごとからいつでも再プレイ可能みたいなRPG欲しい。
>>507 ああ、それは固定データではなくプレイによって作りだされたデータのこと。
今までレベルや経験値、アイテム等のプレイした結果のデータだけ保存しているでしょ?
その結果までの過程を記録して活用していない。
それをすることでプレイ内容に価値が出るという主張。
例えば、同じ進行状況の同じレベル、経験値、アイテムのキャラがいても、
こいつは昔はああだったとか
ゲーム内での扱いは今までの過程の行動で変わるというもの。
上の方のレスの入力を活かすのも同じような話だね。
キャラメイクやルールは単純だけど、
内部的には複雑な隠しパラメーターをいくつももってる感じが良いな
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/31(金) 09:26:55 ID:nvWMKHi+0
>>513 アーマードコアとか、ステージ制のアクションでは割りとあるね
俺もRPGでそういうの欲しい
>>515 プレイヤーが窺い知ることもできないようなパラメーターでゲームが操作されるのって萎えない?
プレイヤーでロジックがすべて解明されているほうが萎える事もある
解明されていたら、それらを「しなければいけない」と考えるようになってしまうから
後ろにいる車は速度が上がるレースゲームが好きな人と嫌いな人では
ゲームに求めるものがまるっきり違うからな。
>>508 俺は変愚を200回程度しかプレイしてないし勝利したこと無いから、
勝てると思って挑んだらに歯が立たなかったとか、自分の判断ミスや経験不足だったと思える場面が多いし、、
戦い方や進め方が良く分からない職業も沢山残ってるし、戦略性も自由度も相当高いものに見えてるんだが。
それでも相当やり込むと運ゲーに見えてくるんだろうか?
そこまでやり込めるだけのゲームって事ならそれはそれで凄いゲームって事だと思う。
>>518 例えばドラクエ3で、Lv・性別・職業・HP・MPはプレイヤーにわかるけど
その他のたいりょくとかすばやさなどのパラメータはわからないように
なってる感じか?
まぁそこら辺はバランスが重要だろうな。
好みの違いもあるだろうし。
>>520 つまるところ最終的にはアーティファクトのツモ運だよ
それはおいとくとしても俺にとっては何度もやりたいゲームじゃないな。召喚とかモンスターの同士討ちがうざすぎる
>>517 どちらが良いとは言い切れない。
完全情報ゲームか不完全情報ゲームかなわけで、
選択された形式がゲームの特徴になるってこった。
まともなリアクションのない自由なら、不自由でも充実したリアクションがある方が良い。
ランダムゆえに先の見えない戦略など戦略と呼べる物ですらない。読みじゃなくて運任せだもんな。
いい耐性を引くまで同じことを繰り返すとか俺には到底出来ん。
でも結局はwikiあたりで検証されて解明されてしまうんだけどな
ロマサガ1で例えると、3拠点全部に行く事はできない方がいい、と思う
完璧があるならそれを目指してしまい、
結局、プレー時に何かが欠ける事を許せなくなってしまうから
どれかが欠けることは仕方が無い、という方が気持ちが落ち着く
そういう不完全は面白さとは縁がないと思うがな。
不完全な部分を完全な部分から読み合うのがポイントであって駆け引きがあってこそ生きる。
フラグが見えていようがいまいが、相手が状況を崩そうとリアクションしてこないのならば何の意味もない。
>>525 攻略本や攻略サイトみながら遊ぶやつはほっとけ。
答えをみながらクロスワードやるようなもんだ。
むしろライトユーザーが殆どそれじゃないか?
で、数が多いからメーカーに影響を与える
攻略本を見ないと充分なプレイが出来ないって言うのは
メーカー自体が狙っていることが大きいだろう。
攻略本を売るために。
>>525 そんなふうに最善手が決まっちゃうゲームはそもそも欠陥品である、とは考えないのね。
新作買ってwikiのために情報を与えたり、情報が錯綜してるスレを見ながらプレイするのは楽しいけど
完全に情報が整ってから、それに乗っ取ったプレイは作業でしかない
>>522 スコアサーバー見ても同じ名前が何度も出てくるし一般的には何度もやりたくなるゲームじゃね?
実際、某サイトの管理人は30回以上クリアしてる訳だし。
固定の攻略情報が通用しないように作るのが良いね。
作業しても作業しなくても、最終的には同じ密度のラストに行き着くが、、
しかしやりこんで戦略を練れば、独自の展開で満足できるっていうのはないかな
単純に最強の剣をもらえるとか仲間になるのが増えるとか、
そういうのじゃない伸びしろの部文
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/31(金) 22:47:52 ID:r8L2CTG60
世界樹なんかは情報交換しながらプレーしたけど、
アホみたいに楽しかったよ。
実際、wiki見て答え(どの技や職業が良いとか)を
知ってプレーしたらクソつまらんだろうが。
>>531 中毒になった奴がやりまくってるだけだろ。
内容的に中毒になるか数時間で飽きるかのどっちかだし。作業耐性がなければ確実に持たない。
未だにフリゲばかりで商売っ気がないってことは市場として魅力なし=母数少ないって事だ。
>>535 言われてみればそうだな。
ってか、
戦略性が高い、自由度が高い、謎解きが難しい = 面倒or他人の真似して結局作業化
↑の逆 = ゲームが単純になって作業化
運要素が強い = 考えてもどうにもならない、回数こなしてカバーする事になって結局作業化
↑の逆 = ゲームが単純になって作業化
ボリュームがある = 敷居が高いor作業化しやすい
↑の逆 = すぐ飽きる
って一長一短になるんだし、結局の所「みんなちがってみんないい」でいい気がしてきた。
快適性とかは良いに越したことは無いが。
戦略性が高い=能力的な敷居が高い、アホでも出来るように妥協すると所謂正解が出来て作業化する
自由度が高い=無意味な選択が多いだけで、選択に値するものは結局わずかだったりして所謂正解(略。
謎解きが難しい=ただの知識チェックなのでゴミ。
運要素が強い=敷居は低くなるが達成感も少ない。
ボリュームがある=時間的な敷居が高い。薄めた塩スープみたいなのが多い。
>>534 カニ歩きもできないクソゲーのことはどうでもいいよ
はい次
でもよー、RPGってのは作業を楽しむみたいなとこもあるよな?
頭を使ったりアクションゲームをするのとは別の、
同じことを繰り返して蓄積していく楽しさ。
だから、ある意味ではRPGって作業をするゲームと言えると思うんだ
その作業をどう楽しいと思わせるかが重要って感じる。
作業化するっていうのはマンネリってことなんだろうけど
どんなことでも繰り返してたら脳味噌が慣れるから頭を使わなくなるって
ゲーム脳の本に書いてあったぜw読んだことねえけどw
>>539 ボタンを押すと+1されるカウンターを用意すると
ほとんどの人が意味は無いけどなんとなく押し捲る(当然飽きるのは早いが)。
人間にはそういう性質があるんだとさ。
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 13:48:58 ID:HH3DWRNUO
蛙には池も陸もどっちも必要なんだよ
開発者がいくらヒネっても、ちょっと迷うだけですぐネットで模範解答を探す人が多いからな。
イタチゴッコになってネット見ないと気付かないような所に至ると、それはそれで続編買う気なくなるし。
勝手に続き。
だから今の世代にとって「解く」って要素はそんな重要ではないと思う。世代っつーよりトレンドかな?
今はシステムでバリエーションを作るよりもネットで人間の数だけ、
つまりプレイヤーでバリエーションを作るのが主流なんじゃないかな。
現にMGSやMHみたいな、明快なルールのゲームをネット媒介で色々な人と遊ぶのが人気だし。
って両方RPGじゃないか。まぁ言い換えればこのジャンルが時代の波に乗り切れてないのかもしれんね。
RPGは組み合わせの妙が楽しみの大きな部分。
同じ敵や場所でも
成長してレベルや職業が変わったら?
技や魔法や装備が変わったら?
仲間のメンバーが変わったら?
と色々な想像がわいてくる。
その組み合わせの自由度の高さが人気のひとつではある。
それが別方面で発展していないのが問題点。
ネット見ても解らないように作ればいいんだよ。
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 21:45:24 ID:aSDNzkRZ0
RPGの核ってのは、試行錯誤と成長、そして結果(勝敗)だな。
要は、戦闘シュミレーションゲームなんだな。
どれの方が良い、とかの「上位互換」は効率作業を促す気がする
できるだけパワーインフレは少なく、成長を味わう事はできないかね
レベルが高い方が良いが通じる時点でもう終わっとるな。
経験が多い方が通じるのは道理だろう。
>>543 MGSとMHっていつの流行だよwwwwwwww
どっちも死んでるよ
だいたいMHは糞マゾしかついていけねえよ
ネットゲーはすぐに作業地獄ゲーと化すから困る
弱くても成長できるのが人間の能力。
神話なんかでもそんなのがあった気がする。
>>552 ヴァルキリープロファイルじゃね?
最近はなんつーか、誘導されてるような気がする。村人は意味なしって風潮が強いっつーかなんつーか。
色々行けるけどどこに行けばいいんだろうって状態にプレイヤーを投げて、
そんな時には井戸端会議から情報収集って流れでいいじゃんよ。
こうする事でパンピーの現状を必然的に把握して、舞台を知り感情移入してくのに、と感じるのは俺だけかね。
最近は次どこ行くかは主要キャラに教えてもらって、村人はただのサブイベスイッチっての多いと思う。
つーか行ける場所も限られてるからあんま迷わないし。擬似世界ってよりアトラクションにしか見えん。
しかもそうやって歩き回る要素を排除して本筋を自慢気に見せ付ける割に、
肝心のその内容は電波話や伏線放置の尻切れトンボだったりするから余計に質が悪い。
きちんと脚本描けないなら、その脚本に対して編集者を雇うかラノベ作家辺りに依頼しやがれっての。
じゃねーや。論点逸れちゃったw
ちゃんと散策させろっての。
出来の悪いパッケージツアー行くぐらいなら、
自由にぶらり旅させろ、
っていうのは同意。
そんな需要はないよ
自由度と中毒性は違うと思うんだけどな
あと、何でもできる≠自由とも思う
あとプレイヤーの能力に対してイベントが変わったりだとか
色々枝分かれしていくシステムを望んでる人が多いみたいだけど俺には
そっちの方が余計作業に感じる
やりこみ要素と収集要素を履き違えてる作り手みたいに
このスレでも色々履き違えてるんじゃないかな?と思う意見を見る
まぁ具体的にどうこう言える頭はないからうまく説明できんけどw
>>554 ぶらり旅に変更するのならば相応のお金を頂きたく…
俯瞰視点のマップチップ制ならいけるかも?
グラがスーファミ並とか言って叩くんだろうけどw
>>556 色々枝分かれされたら、全部見ないと気が済まない俺には困るな。つーかそんな需要あんの?
今のヒネったつもりで電波なだけのシナリオとか見てるとそんな芸当がメーカーに出来ると思えない。
自分と異なる意見は履き違えとするか存在すら認めようとしないのか
影響を与えるつもりも受けるつもりもない意見なんて認める意味ないっしょ。
A「突然だが俺はCが好きだシコシコ」
B「そうか、それはさておき俺はDが好きだシコシコ」
とかやってるだけじゃん。
ンな事言ったら、ここで何か取り決めて集団でアンケートや要望出すならともかく、
何の目的もないスレの書き込みなんて全部マスターベーションなんだから「意見」なんて存在しない。
意見の価値を認めるのはスレを読んだ観客であり、議論(?)の参加者ではない。
例えマスターベーションでもそのテクニックに価値を見出す奴がいれば、そいつにとっては価値がある。
>>543 この10年間のRPGのトレンドは、ムービー型とポケモン型
ただし、ムービー型は開発費の高騰で消えそう
ルートが網の目のように枝分かれして欲しいんじゃなく
「面」が欲しい
そもそも全ての組み合わせなんて見てないだろう。
分岐ではなく様々な要素の組み合わせで同じイベントでも色々な場面が生まれるのが理想だな。
シナリオ進行にフラグを使っている間は
大きな発展は無いだろうな。
つまりオブリビオンが最高ってこった!
>>566 バトルメンバーによってイベントが変わるとか?
結局おまえらの求めてるものはDOGが既に通過してるよ。
好きにできることが自由なんじゃなくて、
自分で決めた事に結果が伴うのが自由だと思うんだ
俺、どうぶつの森ってRPGだと思うんだよな
かみさまごっこしたい奴は滅びればいいよ
遠慮しないでお先にどうぞ
>>573 マルチルート・マルチエンドだが、その数が半端ない。
ゲームオーバーもなく、必ずエンディングに辿り着く。
三部作の三作目だが、このシステムの所為で続編も作れない。
富野が∀でやろうとして出来なかった事を遠藤はDOGで完成させたわけだな。
でもアニメが作られるみたいだから結局は失敗したわけだがw
犬?
Destiny of Gilgamesh
なんだいつもの遠藤儲か。
調べるまでもないな。
>>567 俺は前に、シナリオをキャラクターやアイテムに付随させてランダム発生させるっていう
ランダムフラグが良い、と書いたらあっさり否定された。
いいと思うんだが。
ランダムってのが良くないんでは?
>>581 物語を共有して駄弁るってのには向かないし、コンプするのに命かける奴には
蛇蝎のごとく嫌われそうだが面白そうではあるな
既存のでも劇的なコンボが発生するとかなり印象に残る
ただバリエーションが豊富じゃないと底がすぐ見えるな
>>581 展開のカス当たりを引くリスクの軽減はどうする?
それに限らず高い自由度や幅広さの保証は、
ちょっとした不運が重なれば薄っぺらな展開を招くリスクが付きまとう。
2*4!の組み合わせで決まるのをマルチルート・マルチエンドと言われてもな。
ゲームオーバーがないから、単純な組み合わせでエンディングを変えるしかない。
なにこのクソゲーw
まさに犬ゲーと呼ぶに相応しい。
ランダムに頼りすぎるのは危険だが
それなりにシステム的なものがあれば
カス展開の可能性も自己責任として負えるかも
その場合でも「当たり展開」がひとつしか無いんじゃ駄目…かな?
ちゃんとシステムが上手く出来てれば
「当たり展開」探すのも「攻略」の一種として楽しめそうだが
楽しめる「攻略」の一部ならすでに「はずれ展開」じゃない、か?
>>546 同意
リセットなしにうまく試行錯誤させてほしい
冗長ムービーも痛いセリフでもどんとこい
ボス手前で必ずセーブポイントとか
初見の店では装備品ランクがあがってるとかもういいよ
やらされてる感が否応無く募るんだ
索敵しながら事前に戦力もある程度調べられるようにして
安全地帯じゃなきゃセーブできなくて
それも自前で作れるそういうのできませんか
DOGってブルークリスタルロッドがなんたらってやつか
見たことあるがすさまじいクソゲーだったな
>>586 当たりがひとつって、作業プレイや捨てプレイが多発するのを認めるってのと同義な気が・・・
個々の場面(展開)に乱数が絡んで面白くなるってのはいいけど、
遭遇する場面自体を乱数が支配するのはちとヤバイよ。
発生させる乱数の程度をプレイの具合から計って反映させられるなら成立するかも知れんけど。
>>587 ロマサガ・フロ1でもやってれば?
かなり最初から動けるし、戦闘でもこちらの強さに大まかに相関するし。
>ボス手前で〜もういいよ
俺はいいと思うけどな。親切設計で。
ランダムというか敵の動きには計画性が必要だと思うけどね。
その計画を狂わしてどの状態で戦うかでその場に存在する
メンバーや有利不利とかが変化すればよいと思う。
だいたいランダムエンカウントってのがおかしいんだよ。
アクションやSTG、さらにはSLGで、敵の大半がランダムで決まるなんてありえないだろ?
綿密に敵の配置を定めることによってゲーム性が高められている。いまだにランダムエンカウントに頼り切ったRPGはゲーム性が薄い。
RPGもプランドエンカウンターを中心に構築すべき。
>>590 サガやオブの様なフリーシナリオを求めてるわけじゃないのよね
敵の強さを比例させてバランスとるタイプは、達成感みたいなものが
感じられず俺は苦手 まぁ次元が低くてスマソ
>>592 wiz7は極端にランダムエンカウントが少ないらしい
レベル上げが面倒すぎるからパーティ人数減らして
経験値を集中させるのが定石になるぐらいだそうだ。
ランダムとはいえ有限と無限の組み合わせで色々と遊べると思うけどな。
例えばパトロール4チームとして、巡回コースではランダムに遭遇しうるが4回倒せば枯れる。
ただし数が少なくなるので遭遇率は下がるとか。
>>594 確かにあれはだるかったな、だるくてやめたw
>>594 あれはシビアすぎだな
俺が想定してるのはダンジョンシージとか
>>595 なるほどな、有限にすればランダムエンカウントでも
従来とは違ったものにできるな。
エリアやダンジョン毎に一定数の魔物が駐留していて
時間経過や条件によって増えたり減ったりするが
基本的には倒せば倒しただけ減っていく=遭遇する確率や回数が減る
こうすればダンジョン攻略にも一気に突入して大量の敵を相手にするか
あるいはちまちま削って敵の数を減らしてから攻略するなど
プレイヤー次第でプレースタイルとか工夫の余地が生まれるな。
>>592 ランダムエンカウントそのものはおかしくないよ。
単に使い方がおかしいゲームが多いだけ。
数ではLVを条件として敵が枯渇するゲームならどっかにあったと思う
名前が思い出せない
FF2はこっちが強いと敵が逃げるよ。
敵の勢力は考えるべきだよな。
無限ポップって何も考えてないだろ。
そうすると民話やら神話からパクッてきたモンスターも変だよな。
システム的な問題と設定的な問題は分けて考えるべきでないか?
民話や神話も似たような物があるとは考えられるけどな。
深く突っ込むのならば異世界の言語を翻訳しているわけで。
使われる呼称はあくまで訳語であり、正式名称は全然違う可能性はある。
ただ勢力を考えると編成が種族名+兵科みたいなのばかりになりそうだ。
共生・同盟関係にでもないかぎり異種族が同時にいるわけがないからな。
そもそも敵多すぎ。
ゲームだけでなく漫画小説その他含めて、クリアまでに1000体以上敵倒す必要があるようなの
RPG以外のどこにあるよ?
LVで枯渇するゲームの名前思い出した。魔天の創滅だ
>>606 STGなら1000体位は倒してる希ガス。破壊の爽快感とか追求してると特に。
609 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 12:17:44 ID:dMY33XAb0
シューティングもノーコンテニュークリアできるまでにはもっと倒すし、
アクションももっと倒すの沢山あるんじゃね?三国無双なんか1つの面で1000ぐらい倒すし。
RPGは敵の数で言えば少ないほうだろ。
戦闘がかったるくなって来る所に問題があるんだろ。
敵の数っていっても手応えはレベルや装備で劇的に変わるし
他のジャンルとは簡単に比較できまい。
数多くの敵を薙ぎ倒し、かったるくなるまで戦ってこそ、強くなりラスボスを倒したときの達成感は大きい。
それを味わうのがRPGの真価じゃないの?
9割がたのRPGは「RPGのテンプレート」みたいなものに当てはめて作ってるだけだよね。
そんで枝葉の部分をちょこちょこ弄って、「個性出しました」みたいな。
むしろ、枝葉の部分なんて既存のもので間に合えばそれでいいけど、根幹の部分をなんとかしろよと。
根幹が違ったら別のジャンルですからwww
モンスターが枯渇したら、レベル上げによる救済が出来なくなるんだよな
それは戦術を望む人には良いけど、俺Tueeeeや作業が好きな人には向かない
エンカウント続けてるとそのマップでは戦闘回数が減る
というゲームもある(例テイルズ)。
つうか後このスレでも向こうのスレでもストーリーを楽しみたいなら映画見ろってよく言うけど、
ゲームというよりRPGにいろいろ組み込むのがいいと思うけどなぁ。
例えばラーメンを食べるときに、チャーハン・ギョーザ付けたりするじゃん。
まぁ、中にはラーメンだけを食べに来た。他はいらんって人もいるだろうけど。
食べ物にたとえるのはできるだけやめようぜ
う、すまん。
他に例えると確かにきりがないな。
いいたいことは皆混ざっても面白ければ問題ないといいたかったので。
RPGはゲームなんだからゲームとして楽しませて欲しい。
ストーリー性を否定してるわけじゃなくて、ゲームの一要素
として存在してほしい。
ラーメン食べに来た時にギョーザくらいなら付けてもいいと思うけど、
その他にピザとか寿司とか食いたいと思わん。
食べきれないし組み合わせが悪いし。
>>614 そういう人には今のRPGスタイルでいいわけで。何も問題がなかろ?
それこそ俺屍みたいにいつでも難易度調整出来る方が無駄に時間を掛けさせる救済をせずに済むし。
短時間でTuee出来るし、難易度上げて作業させてもいい。
想定する難易度以外はバランスなんか捨てていい。二兎追う者一兎も得ずになるだけなんだから。
なんかテイルズはシステムとしてはかなり優秀な気がする(A、Tやってないからかもしれんが)。
・戦闘に操作を加えることでマンネリ感軽減
・エンカウント方式の試み。
・難易度は初心者でもクリアしやすいレベルが標準で、それから上げていけばいい。
・2週以降もやりたくなるような特典がついたりする。
RPGのもっとも基本的な問題は、多くの価値観が共存するジャンルということ、だと思う
・ムービー見たい人もいれば、感動したい人もいる。大人もいて子どももいる。
・合理的な俯瞰が良い人もいれば、プレイヤー目線がいい人もいる。
・歯ごたえのあるスルメみたいな、やり込みや謎解きプレーがしたければ、
お菓子でも食べながら、サクサク進んで手軽にクリアーしたい人もいる。
・戦術を楽しんで、ギリギリの駆け引きをしたい人もいれば、
呪文とか技とか派手なものをバンバンやって、余裕で勝ちたい人もいる。
膨大な制作費とターゲットを考えると、いずれも簡単に排除するわけにはいかない
(もし排除するのなら、どうやってRPGのジャンルを牽引するかの問題がある)
だから、イージーモードを作ればいいとか、そういう話じゃないと思う
>>621
いや、スルメにするか、サクサクモードにするかの一方向にだけ広がりが多少でる。
ただ、あくまで一要素であって、それが大したことじゃないということで。
確かにテイルズは面白かった。基本は懐古なので、PとDだけだけど
Eのセレスティアの途中で、
何だかやらされてる感が出てきて以降はやってないや
>>621 >>614へのレスなのにいきなり抽象的なことを言い出されても困るんだが。
難易度操作で難易度という敷居は限界まで引き下げられるだろ。
他の敷居やニーズなんて知ったことじゃないよ。
そもそも他に上げた要素なんて相反する物ばかりじゃないか。まさに二兎追ってこけてる元凶。
>>624 メジャーなRPGが、いろんな価値観で二兎追っている事自体が、
RPGの重要な問題点だと俺は思うよ
あんまり二兎追ってるようには見えないけどな。
懐古やらが騒ぐのも有名所に追ってもらえずに無視されてるからだろ。
>>613 その考えが凝り固まってるって言ってんだよ。
例えば街とフィールドとダンジョンで構成されてなきゃRPGじゃないのか?
敵がお金を落として、その金で装備品やアイテムを買わないとRPGじゃないのか?
MPを消費して魔法や技を使わないとRPGじゃないか?
別に何もかも変えろと言ってるんじゃない。
漫然と過去のRPGをなぞるのをやめて、一からコンセプトを考えろと言いたいのよ。
そうした上でどういうシステムが必要で、どういうシステムが不要かを考え、
その必要なシステムが既存のもので賄えるなら、既存のシステムを使えばいい。
一度、“RPG”というイメージを捨ててから作るべきだ。
結局名称が変わるだけだけどね
ポケモンとかはその例えから外れてる方だと思うが、そういうのが良いって事か?
俺は良くあるパターンでも面白ければ何でも良いが。
その例えにぴったり当てはまってる初期のwizとかの方が俺は好きだが。
>>629 ポケモンはその好例だな。
ポケモンでいえば「モンスターを捕獲して、戦わせ、育てるゲーム」というコンセプトがあり、
その周辺のシステムはそのコンセプトに付随してできあがってる。
RPGというジャンルが全体的に死んできてるんだから、こういう新しい試みをもっとやるべきなんだよ。
ポケモン全部当てはまってるだろwww
MP→PPと名称が変化したぐらい
>>631 俺が言ってるのは一作目のことね。
むろん、商売だから売れ続けてる以上、続編を出し続けるという選択は仕方ない。
問題は多くの中堅RPG。
軒並み売り上げが落ちまくってるのに、何の対策も講じずに続編を出し続けても、緩やかな死を待つだけだろ。
もうテンプレートに当てはめて作るのはやめて、まっさらな状態から新作を作り直すべきだ。
新しい試みをしたwiz4と6〜8はあんまり人気が無いし、
外伝とかの和製wizは旧作がベースに使われてる。
新しい試みをして失敗したって例は多いんじゃないか?
中堅や弱小は結構冒険してるの多くね? あとFFとかも。
爆死してるのも多いがスタージョンの法則に従うなら9割は爆死するのだから仕方のない話。
だめだなこいつ
とりあえずポケモンは新しいことをしていないし、
なんも対策を取らず続編を出しているなんて商売をなめてる
>>633 日本人は集めて溜め込むシマリスプレイが大好きだからな。
結局Wizが好きなんじゃなくてシマリスになりたいだけなんだ。
>>627 おおっ!いいこと言うじゃないか。
確かに一から考えるのが大事。
良かれ悪かれそこに独自性が生まれ発展がある。
借り物では本来の意図が理解できないのでそれ以上発展させられない。
真のRPGへの道は身近の再現にある。
シナリオ的な原因と結果の因果関係をシステム的に作れたら究極と言える。
639 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/06(木) 21:46:03 ID:Nv5jCTTaO
プログラマー過労死www
プログラマだけがゲーム作ってると思ってるとこから考えを改めてもらいたいね
短慮
突き詰めて考えていけば自然とその方向に進んでいく。
避けては通れない問題だからね。
>>642 でも、なんつーか違うんだよなぁ。
モノホンのぬこも飼っているが、キティグッズも集めると言うか、
リアル、バーチャルよりもデフォルメの楽しさこそがRPGの真髄に思えるんだが。
プログラムと言えばまともにプログラムとデバッグしてるの?
と思うようなのが残念ながらあるのが先行き不安になるな
パクリ切り貼り、オナニーなストーリー、プログラム、グラフィック、サウンド、バグが
組み合わさったときの破壊力はゲームもうダメポってなる位やばい
>>643 RPGは元々デフォルメだよ。
様々な要素を凝縮した濃い世界を作る為にデフォルメする。
台風で電車が止まってるから相手しちゃるぞ!
サービスでRPGの質問に答えたる!
>>646 どんな物をどのような気持ちで作っているのか教えてください まる
何がしたくてRPGやってんの?
>>647 残念だが俺の仕事はゲーム関係ではない。
プログラム系ではあるが。
おいらが趣味で答えてあげるだけだ。
誰よりもRPGの事を考えてると自負してるけどね。
>>648 最近はRPGは買ってもクリアすることはほとんどないな。
メガテン2やロマサガ2みたいなワクテカを求めているが
もう出そうもないな。
自分で作るしかない。
>>649 なんだと、淡い期待に膨らんだ俺の男心を弄びやがって・・・
>>638のようなプログラムは作れると思う?
>>651 作れる。
なぜなら俺が書いたレスだからだ。
これからのRPGの発展の方向性は固定的な反応ではなく
行動を記録してそれを活用した動的な反応だろう。
実際にゲーム上で起きた事に反応する作りだ。
それを上手くやるには考えつくだけの判断は入れてやらなければならない。
ゲームの中に人格を入れるような物だ。
100年かかるね。
それはやりようさ。
何も最初から一度に完成形を作る必要はない。
一つのイベント内を動的にするところから始めればいい。
そんなはんぱもんに存在価値はありません。現実で十分です。
最初から一度に完成するシステムなんてないぜ。
改良していくものだ。
それだけこの方向性は無数にできる事がある。
残念だがそろそろバッテリー切れだ。
早く電車動かんかな。
絶対に勝ち目のないものに近付けようとするのは本末転倒。
アンサガのインタビューでもTRPGをやりたい人はTRPGをやればいいと言っている。
好みが違うんだから、なにをもってRPGとするかも平行線で議論にならない
これがRPGの問題点かと
>>657 それはアニメや映画に近づけようとしてるゲームにも言えるな
TRPGの方が分野が近い分マシだと思う
それにTRPGだってGMとプレイヤーとルールという枠があり個々の限界がある
アニメや映画にゲームが勝ち目がないというのはまったく根拠が無いし、
近づけようとしているというのがそもそも妄想。
>>657 分からんかね。
これは作り手との戦いなのだよ。
>>660 天下のFF様とその他大勢がいるじゃねーか
馬鹿みたいにエンカウントやフラグ立てみたいな作業してテンポ悪いわ
ストーリーや描写もパクリや継ぎ接ぎムービーや人形劇で質悪すぎて
同種の糞みたいな作品相手以外の何に勝てると言うんだ
大体TRPGだって上に書いた三要素の質が高くなきゃ糞にしかならねえ
RPGにおいてプログラマーはどんぐらい重要なの?
もちろんバグだしまくるやつが論外だろうが、ゲームの面白さを決めるのはレベルエディター次第なんじゃね?
>>662 俺はそうは思わないと言うだけで全く効力のなくなるようなレスだな。
>>663 そんなもん権限と才能によるだろ。
工夫しようとしてみても、「勝手なことするなボケ」
とか言われちゃどうしようもないしな。
この先も大手からはロクなものは出ないよ。
大手であるほどロクなもの作れないよ。
>>665 プログラマーは基本的に仕様通りに作るだけだから工夫もなにもないと思う
工夫をするべきなのはデザイナーの方なんだが、こちらはこちらで自由がないという
大手からは革新的なものはでないというが、小規模なメーカーの方がなおさら冒険できないと思う
下手すると潰れるわけだからな
結局ネトゲーとかセカンドライフだっけ?だかあんな感じなんですか?って気分になってくるな
とはいえ、オフゲーと違って同様に欲を持つ他人だからな。
そいつの引き出しや思考力次第で多様なリアクションを取りうるが、当然思うようには行かないわけで。
無論こちらの引き出しも問われる。ろくな引き出しがなければ相手にする価値もないからな。
波長の合うRPGシナリオ=波長の合うTRPGメンツに過ぎない。
ただしRPGと違って金を払って楽しませてもらうわけではないから、ギブ&テイクを出来ないとすぐハブられるけどな。
プログラマーとデザイナーが乖離しちゃったのが問題かもな
プログラマーはデザイナーの発注通りのもの作るとして
デザイナーはプログラマーに作れるであろう物を発注する、ときに
「なにができてなにができないのか」の基準が既存のゲームにしかなかったら
新しいものの発注んかできない
まあシンクタンクくらいあるんだろうけど・・・
なんかシンクタンクに挙げる段階で既に遠慮がないかな?互いに
プログラマー(もっと斬新なの作れるんだけど、デザイナーさんはいらないんだろうな・・・)
デザイナー(もっと斬新なアイデアあるんだけど、プログラマーさん死ぬな・・・)
プログラマー「まあ、定番ですがこんなんできます」
デザイナー「定番だけどこんなんやろうか」
その価値のあるキャラクタをつくり出すのが大事だな。
>>669 それは野心のある会社か守りに入る会社かの違いじゃない?
リスク覚悟じゃなきゃ伸びないし、その必要がないポジションの会社かもしれんし。
単に実際に作ってやっぱダメだねってなるだけだろ
口だけのヤツと実際に形にできるヤツの判断は重みが違う
作り手っぽいのがこんなスレに出張ってきて既存のじゃないと無理www(意訳)
とかやってるうちは格ゲーやSTGみたいに先細りするだけだろうな
新規参入で定番でいいやなんて会社あるわけねーだろ。
>>669 斬新なアイデアとプログラムの難度は関係ない。
誰もが考える内容で作業数が多い=コストかかるから避けてるだけなのにそれを斬新と勘違いしてるのでは?
本当に斬新ならばゴテゴテと飾りつけもなくすっきりしてるもんだ。
誰もが思い付くけどできないことができるより、誰もができるが思い付かないことをできるやつが凄い
みたいな発言をどこかで聞いた
つか冒険できるならみんなしてるっての
そんな簡単にできるものは冒険とあ言わない
誰もがやっていない分野を開拓せよ、ってのは商売の定石だな
でもその未開拓の分野をやってみたいかどうかは別だろう。
金が稼ぎたいだけならやるだろうけど
誰もが思いつくけどできないことをする人も、俺は尊敬するな
夢や希望を夢で終わらせない、現実を見通す力がある人
パタリロの主題歌かよ。
質の問題は解決する価値があるけど単純な量の問題は対価が得られない限り価値がない
作り手に都合の良い作りでは面白くならない。特にゲームではね。
いろんな事を共通化されちまってるからね。
画一化してない手作りがおいしいのさ。
確かにシステムの質を変えずに、武器やアイテムが何百ありますとか、
マップが広大になったとかの量的拡大には価値がないな。
まさしく質的向上が必要。
その質が何か分かってなさそうだが。
日本一とかアイデアファクトリーあたりを見れば、弱小メーカーが冒険して成り上がったりはしないということがわかるな
キモオタに媚売った萌えと作業が手堅く儲かる道
萌えオタをなんとかしない限りはゲーム業界に未来はないな
萌えオタは質が悪かろうともその劣情を満たせるなら気前よく金を出す
ゲームそのものに凝るよりも記号の塊キャラを出したほうが儲かるんだから、腐敗するのも当然
アイマスとかいうギャルゲーは本数はたいして売れてないが、利益はすさまじく出てるという
ブルマだのスク水だののオタがよだれたらして欲しがるような衣装を追加販売していてそれが売れまくってるためだと聞いた
クソな企業はクソなオタクから絞るため、RPGなんかでも似たような手法をどんどん導入していくに違いない
それを言うなら、非萌えオタが金を出さないことが問題なんだろ。
クレーマーはあんまり金を出さないからな
冒険したというとゲームフリークとか?
クインティ→ポケモンは普通に考えてすごい。
オブリビはアイデア自体は昔からあったもんだな
基礎エンジンも既存のものだし
そういう意味じゃ手堅いのか・・・
会社の規模はでかいのか小さいのかようわからんが
obは汎用的なシステムを使った分、
データを量質ともに向上させたんだろ。
あと、アイデア自体昔からあっただけでなく
TESシリーズがずっとこういうベクトルだった。
口だけでかいが金は渋る。
んで渋るなかから購入するから、自分の理想に足りなければそのでかい声で数年にわたってひたすら粘着叩き。
こんな客に媚びる必要ってないよね。
吟味して買わずに糞ゲー掴みまくれという事だな
何事も9割は糞であるが、その9割が存在しうる市場がなければ残りの1割の名作もない。
失敗を許容できる市場がなければ挑戦できないし、名作は生まれない。
名作しか望まないのならば1割だけが生き残り、しばらくして一分だけが生き残り、いずれ一厘だけが生き残る。
懐古やゲーオタが望んでるのはそういう未来。
「俺様達を養え」というわけか
先に期待が持てる物作りして思想を持ってる連中ならともかく
サービス業なのに自分たちが食えれば良いやって奴ら養って
糞を乱発されてもコアゲーマーには得るもの何も無いよ
態度悪い店なんて一回行ったらもう行かないだろ?それと同じ事だ
批判されたくなきゃパッケージに萌えオタ向きですなり何なり書いとけと
あからさまにパッケージに萌え絵かいてあんじゃんw
オサレな喫茶店にむさいおっさんがメニューにも載ってないラーメン食べにくんなよw
そもそもサービス業は商売だ。利益にならないサービスはしない。
そしてコアゲーマーは絶対数が少ないので利益にならないから対象外。
金にもならず態度も悪い客なんて一回来たらもう出禁だろ? それと同じ事だ。
じゃあゲームじゃなくていいじゃん。儲けたいだけなら。
"オサレ"な客なんて流行がすぎたらもう乗ってこないよ。
で、薄っぺらいゲームばっかり乱発してたtので、もうコア客すらいないと。
あからさまな萌え絵が描いてたらそう取るが
無駄にかっこよかったり渋めのもあるじゃないか
大体そんな萌え絵が描いてあるのにわざわざオタゲーだなんだと騒ぐのは
ただの荒らしやアンチでゲーマー云々って問題じゃない
俺は自分の気分で店とメニューを見て選ぶとしか言えんな
ノータイの客は対象外なら対象外で良いが
マナーも知らない貧民だらけで潰れそうですって言われても困る
正装してまで行く価値が無いサービスも買う理由が無いし
もう金が全てなら誰も彼もアイマスモデルを追いかければ良いんじゃねーの
神ゲーが無い神作者がいねーとかスレでグチグチ言うだけだし
どんな奴の批判も許さんっていう基地外以外にゃ関係ないぞ
ちょっと話がずれてるな。
業界の話じゃなくRPGそのものの話をせいや!
>>697 もろに一般見下しでワロス。
裸の王様が正装wとかネタで言ってるとしか思えん。
VIP気取りかもしれないが、客観的に見れば自分をVIPと勘違いしてる基地害さんだよ?
大声で叫び、他人を見下し、マナーも知らずに金を渋る貧民が、
俺様を満足に食べさせてくれる店がないよ! と喚き続ける。
たかが一顧客の分際で俺が育てたみたいに勘違いしてる様は哀れとしか言いようがないな。
勘違い常連に媚びて潰れていった店が既にあるのに学ぶことすら出来ていない。ま、店側は学んでるから無視するけどなw
700
俺にとって価値がねーよって言ってるだけで見下しになるのか
お前にとっても全ての物の価値が平等なわけじゃないだろう?
信者がマンセーしながら買うように買わない
俺は俺の価値判断をし理想や妄想を吐く、店は店なりの判断をすればいいって話
信者でもない「一般」でもない一顧客を笑いたければ笑うがいいさ
>マナーも知らない貧民だらけで潰れそうですって言われても困る
などと趣味の違う同等の客に過ぎないのにマナーも知らない貧民と言ってるわけだが。
これが見下しでないとしたら、君はマナーを知らない貧民以下なのだろうな。事実そうなのだろうけど。
お前が言う金にならないコアゲーマー〜の事を指したんだが・・・
704 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/08(土) 16:28:08 ID:1MUkNRYW0
伝わらない比喩って一番しょうもないんですけど
件の比喩はコアゲーマーのことなのか。
でも店側は欠片も困るなどと言ってないだろうに。相手にすると割に合わなくて潰れるから無視してるだけなわけで。
そして無視したところで困るのは食べる場所がなくなるコアゲーマーだけ。
困るなどと泣き言を言うのは店ではなくコアゲーマーなのに、
いつの間にか店の泣き言を聞かされる格上の立場だと脳内変換してる。
お花畑は脳内だけにしておいたらいかが?
あー、一厘だけ生き残った理想郷でも妄想してるよ
あえて言おう種厨氏ねと
みんな悪意を持って解釈するのやめようよ
と「俺以外はみんな悪意を持っている」と思いながら言ってみる
できないと言う奴には一生できない。
名言だな。
もっといぢり甲斐のあること書けよ
コアゲーマーが貧民とかいうたとえが上で出てるけど、
コアゲーマーは真の名作のためには金に糸目をつけんぞ
一本のソフトのためにハードごと買うぐらいはやる
プレミアついたレアソフトを求めたりもする
名作をもたらしてくれた恩のあるメーカーは簡単には見限ったりしない
すさまじい速度でキャラをとっかえ引返しながら食い荒らしていく萌えオタは、短期的に見れば儲かる客かもしれんが、ブームがすぎればそれまで
マナーも悪いから業界全体が険悪な空気を帯びる
ハルヒ厨やららきすた厨やらを見ればわかることだろう。こいつらに関わっていれば後に残るのはゴミだらけの荒野だ
今こそ蝗の大群を追い払い、真のゲームを目指すべきだ
一番の問題はコアゲーマーだけじゃ市場を支えられないって事だろ。
全てのコアゲーマーが数十本買って全部布教に努めるぐらいしてもまだまだ足りない。
この時点でコア向けと言う選択肢はない。コア向けが欲しければパトロンになれ。製作者に回れ。
プレミアで買おうがメーカーは欠片も儲からないし。
見限らないと言えば聞こえは良いが実際にはストーカーのごとく付きまとい、好みを押し付けるだけ。
長期計画を立てるも出だしからこけて短期で死ぬのと、短期で良いから稼いで次の資金を貯めるの。
どちらがマシかは言うまでもない。存続出来なければ長期も糞もない。
>>712 ブームが過ぎるから次のが出せるんじゃんw
>>685 それも一つの形だろ?RPG業界が全部正統派王道RPGしか作らなかったら
それこそ未来はない
それに萌えオタに媚びるやり方だってそれなりに技術はいるだろう
コア向けって商売しやすいんだけどな
固定客だから、どのくらいで採算取れるか見極めやすい
これだけRPGの売り上げが落ちてるのだから、
いかに飽きられてきているかわかりそうなものだが。
いまの路線ではジリ貧だね。
ほんとニートな発想だな。
ちょっと考えが回ればゲームに回ってた子供の金が携帯や他の娯楽に回ってると気付きそうな物なのだが。
>>716 だから採算取れないと見極められてるんだろうに。
しかも固定とか言っておきながら望む方向がバラバラだから、わずかな顧客数なのにさらに絞り込まれるという。
なんだかんだで一番強いのがブランド力だけど
新しいブランド作ろうってところまで力が回せないのが現状みたいだし
まぁちらほらそういう感じのRPGは出てるけど見事にコケてるし
なんかオタ向けも一般向けもよくわからないような中途半端な人が多いのかな?
なんかもう「RPGというものは果たして生き残らなければならないものなのか」
というレベルまで来てるな(スレ初期からですかw)
グレートメカニックで、ガンプラがいずれ(ガンプラ世代が老人になった頃に)
盆栽みたいなもんになる、って言ってたの思い出した
盆栽やガンプラと違うところは、個人で作り出せるものが圧倒的に少ない(変な日本語)ところか
同人ゲームとか、PC版オブリのMOD作りみたいなのがそうなるのかな
続編もので売り上げ好調なRPGって何がある?
ドラクエとポケモンぐらいじゃねえの?
もういい加減に安易に続編に頼るのは止めた方がいいだろ。
安易なわけないだろ生活かかってんだぞ
>>723 だったら売り上げがどんどん落ちていってる作品の売り上げを伸ばす起死回生の策があるのかと。
過去のヒット作の遺産を食い潰してるだけだろ。
過去のヒット作を食いつぶさないと、
見向きもされないジャンルになりつつある、とは感じる
あと、RPGはプレー時間が増長で制作費が凄まじく掛かるジャンルだし、
一つのRPGプロジェクトが失敗しただけで並の会社は傾く
平気なのは、EA、ブリザード、スクエニ、バンナムくらいなもんじゃないか?
売れてる売れてないはメーカーの予想に対してどうか外価値はない
その数字を知りえない限り勝手な想像でしかもをいえない
あと、NC、任天堂、SCEとかもあるか
すごく面白いけど、ソフト1本10万円です。っていわれたら買うかどうか。
俺は買わないし、ほとんどの人も買わないと思う。
ネットで注文するだけで手に入って、諭吉でお釣りが来て、説明書も読まないですぐ出来て面白い。
そんなのが当たり前みたいになってる中で、まだケチをつけるというのもどうなんだろう。
結局それも
>>721の言うように「無いから作る」が出来ないから。
RPG卒業した人の受け皿になる物が無いんだよな。
>>726 一部を除く続編物の売り上げ本数が着々と落ちていってるのは事実だから、
その作品自体でどの程度の儲けを出してるかは知らんが、将来が暗いのは否定できないだろ。
RPGに必要なのはライトゲーマーをコアゲーマーに変えるような記憶に残るソフトだ。
それがない。
>>723 生活がしたいんなら公務員にでもなれば?
732 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/09(日) 12:35:50 ID:aXtxTrQ5O
世のなかみんな公務員でおK。
厨獄(中国)みたいになってしまう><
>>729 将来は暗いかもしれないが、一念発起して即死するよりはマシだろ。
やれと言う方は気楽だが、クビを賭けて勝ち目の薄い博打を打つなんてとてもじゃないがやらん。
まぁ、実際には将来が暗いのはRPGしかやる事がないために禁断症状に苦しむ一部ニートであって、会社ではないんだが。
>>728 RPG卒業したならFPSかADVお勧めなんだけどね。
より高度なレベルで似たようなことやってるよ。
濃度が濃い代わりに長さは短めだし、大抵は難易度操作も出来るのでライト層にもお勧め。
しかしRPGって何の取り得もないのに良くここまで残ってるよね。
魔物や魔法が出てくるFPSはリヤルじゃないから糞です
本当にありがとうございました
じゃあDoomもQuakeも出来ねえなww
RPG卒業したのにRPG板に来ている奴もいるしな
>>734 AVGが引き合いに出されるのはわかるんだが、
FPSってシューティングゲームじゃん。
RPGとどう関係してくるんだ?
バンゲリングベイをRPGだと言ってるような感じだな
RPGの定義
・操作対象が「人物」であること
・操作対象が「一人」であること
・一人称視点であること
はっきり言ってRPGの定義は現時点では無理
突き詰めればシミュレーションなどと大差ないため、
今のところ「RPGっぽい」というニュアンスで行くしかない
ロクなAVGなんてあるのか?
主人公のみを操作することで一体感を上げ、戦闘は全てシームレスに展開する。
ストーリーに沿ってステージをクリアしていき、道中の緊張、シナリオの盛り上がりは勝るとも劣らない。
地形効果を有効に使おうとすると距離を取ることになるため、結果としてシューティング形態になるだけで。
現代〜近未来が多いから主力武器は銃器がメイン=シューティングってのもあるだろうけど。
剣で交互に殴りあうみたいな遅い戦闘だとアクションの方が向いてるかもしれないけどね。だからARPGなんだろうけど。
744 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/09(日) 22:30:25 ID:yr+/I+si0
ペルソナ3なんて、なかなか面白かったけどな。
やる事多すぎるし、あたふたするのが何とも良かったわ。中盤までだが。
癖のある戦闘が、ペルソナ合体なんかも楽しくしてたしさ。
他にはサガなんかも好きなんだが。技の閃きや連携の楽しさ。
サガも戦闘に規定回数あって、それ以内にイベント済まさないといけないな。
RPGの面白さってのは、育成と成長が第一だわな。
ただ、そのためには、ある程度難しい戦闘が必要。
ある程度以上という基準を満たしたゲームは少ないわね。
シナリオ関連で言えば、制約の中でのイベントか。
そういうものが盛りだくさん感やテンポを引き上げてRPGを面白くする。
ペルソナ3は進行に縛りがあるのが嫌だったな。
登れる階数の上限がイベントの期日で決まってるからノルマ型なのがストレスだった。
あとは戦闘で弱点とはいえ高レベル悪魔が最下級の魔法で相性でダウンってのもなんだか納得いかんかった。
装備品の性能の上がりかたも適当な感じ。
シナリオも街一つ内の話が唐突に世界が終わりだとか悲観的になるのもおいてけぼりだった。
面白いんだけどね。
746 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/09(日) 22:53:51 ID:yr+/I+si0
縛りは中盤までは気にならなかったが、
後半がやる事なくなって厳しいわな〜。
最下級はダウン率下げるとかでも良かったと俺も思うな。
って、俺は高位に最下級魔法は使わなかったけど・・・
戦闘は、ペルソナ合成楽しむためには良い戦闘だった。
弱点戦闘じゃなかったら、ただ強い奴一匹いればいいだけだしな。
レベルを超えた成長システムや面白い戦闘を考えるしかないんだよ
748 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/09(日) 23:08:06 ID:yr+/I+si0
戦闘って、突き詰めて行くと、
コマンドのが面白くなる可能性が高いと思うんだよな。
成長のシステムもいろいろ考えられる気がする
正直もうRPGの枠なんか完全破壊というくらい広げてほしい、もっと今以上に
RPGっていろんなジャンルの良い部分だけをもらうとかできると思うんだ 凄い難しいとは思うが
突き詰め過ぎない方が万人受けしやすいし
成長要素なんて要らないって。
グラディウスだってそのせいで結局は破綻してるだろ。
式神の城は2から完全排除してきて潔かった。
シューティングの話をされても困る
戦闘はぷよぷよにすればおk。
この流れを見ると萌えオタと同じで、成長や蒐集要素があれば簡単に釣れるのだなと思う。
作業オタとでも言おうか。
当人は作業じゃないと言うんだけど、作業にならないほど多様な戦闘パターンとかまずないし。
ほんとの作業だったら誰だって飽きるわ。
RPGは成長要素と複数対複数の組み合わせがあるから常に微妙な変化があるんだよ。
スキルとか入ると戦い方も変わるしな。
そういうのも分からんで何言ってんだ。
定義論になるから突っ込まないが、問題なのは作業かどうかではなく
それが面白いと感じられるかどうか。
そうだね。
一方的に成長するせいでパターンが段々適当になるだけだけど。微妙に変化と言えない事はないですね^^
スキル入れて別のパターンになれば作業じゃないですよね^^ 敵は同じ事しかやってこないけど。
一方的でインタラクティブの欠片もなくても作業じゃないよね^^
コンピュータ相手にインタラクティブなんて言ってる時点で現実が見えてない
インタラクティブ自体は重要。
プログラムを作ってるのは人間だっつうの。
そういうのも分からんで何言ってんだ。
>>734 別に一作コケただけで即倒産する訳でもないだろうに。
仮にポケモン級のヒット作を作ることができれば、10や20の失敗でも軽く取り返せるだろ。
どういう理由で重要ですか^^
インタラクティブってのはプレイヤーの意思を反映する為にあるんだよ。
そういうのも分からんで何言ってんだ。
インタラクティブが必要なかったらコントローラなんて
入力装置付けて操作なんてさせるか!
アホが。
ID:ECjBz9Hn0
ID:nR9M9nvN0
おまえ千手だろ
消えろ
Hired Knight ってどう?
おまえらの望み通りの説明文が書いてあるけど。
誰かやってみろ。
インタラクティブの概念ということでは、必要
プレイヤーの意見を次作で生かしたり、
プレイヤーがどこでどんな行動を起こすかが想定できなければ、
開発者としては二流かと
はい、じゃあここで
ID:ECjBz9Hn0
ID:nR9M9nvN0
は再登場してみてください
interactive 英和辞書ならだいたい相互作用って訳してある
相互作用となると互いにどうにかすることになるがそんな意味じゃ使ってないよな
まあ敵が一定という意味では「壁打ち」に近いかな
人間側の打ち方が変れば、一応跳ね返りも変ってくる
まあ、人間相手にしても、相手に合わせて変化するのは同じなわけで
突き詰めると「人間とはなんぞや」的な話まで行ってしまうがw
最終的にはこっちの感情移入の問題になってくるんじゃね?
指輪物語の熱心な読者は登場人物と一緒に旅をしている気分になるんだって
本でもプログラムでも決まった事しか書かれてないから、あとは想像して世界を補ってる
773 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 17:49:10 ID:r9H5eR2N0
儲とかいて信者と読む
774 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 21:46:01 ID:gYTCoySP0
感情移入なんて話になると、自由度という話になり、
オブリビオン最強という結論に収束する。
地球シミュレーターにAIと舞台をぶち込んでRPGと洒落込みたいものだな
シミュレータ作るとね、何も起こらないよ?
キャラや世界が自然に描けていれば、感情移入はかなりできるはず
どちらかというと不自然(強引)なのが、困るだけか ギャグと称してキャラ崩壊しちゃってるとか
まあ、上下をつけるようなものではなかろうと思うが
778 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/10(月) 22:15:20 ID:gYTCoySP0
シュミレータは大げさだが、世界を作りこむ事は大事だろな。
ただ、良く出来た世界ほどシナリオが邪魔になるだろうな
良く出来た世界であるほど何も起こらないし何も出来ない。
確かに、性格的に身体的にも恵まれてなきゃ、ただ一般人で終わりそう
一般人でもモンスター刈りで生計を立てるとかなら、大丈夫そうだな
自分でやることを見出してくださいなんてスタンスじゃ
ほかにすることあるんで^^
となりゲームが現実になってる人しかついてこない
現実シミュレーターじゃないんだから設定次第だろー
オブリはそんな感じだな。
シナリオやクエストがある間はゲームなんだが、それらが終わると時代の流れが止まってしまい玩具になる。
レゴブロックで色々作って良いみたいなものだ。それはそれで面白いのは認めるが。
でただ一介の自由な冒険者になってギルドで細かい依頼ばかり受けてると
求人広告みて集まってるフリーターみたいな気分・・・ファンタジー世界の住人のはずなのに
結局ストーリーやらシナリオのあるなかでいろんな想像するのも同じくらい面白いわけで
両方ともありだろ?
結局、クエストを消化するという、
与えられたものを消化するのがメインである以上、
既存のものと変わらないんだよな
それを根底からぶち壊したのがMMOの草分けであるUOで、
人が集まれば何か事件や衝突が起こり、
人間模様それ自体がイベントになる、ということが画期的だった
しかし現MMOの主流であるWoWはクエスト消化型のゲームだし、
さらにUOでさえソロ化の波が押し寄せ、
今は狩りを淡々と消化する人が増えているのは皮肉
MMOでさえそれだから、家ゲーがクエストから逃れる手段は
少なくとも俺からは思いつかない
TRPGでやってたことをネットでやっても画期的も糞もないだろ。
根底からぶち壊したのではなく、やっと到達しただけ。
そして同様に人が集まる以上時間がなければ駄目で、シナリオがなければ駄弁るだけと言う問題もそのままだ。
鰤王の理想であるエンターテイナーたれってのも、シナリオという流れをプレイヤー自らが作れという事に他ならない。
当然そんなエンターテイナー(ゲームマスター)視点で行動できる奴なんかろくにいるわけもなく。
そもそもCRPGの起こりがコンピューターにソロプレイの時のゲームマスター代行をさせるって事である以上、
シナリオと切ることなど出来はしない。
シナリオという目標から外れればシムシティのような玩具か、やりこみゲーのような蒐集する為の箱庭になるしかない。
>>787T
RPGではゲームマスターがイベントを構築する必要がある
でもMMOのGMは黒子に過ぎない
何か読み取れてないみたいだね。
UOでもプレイヤーがエンターテイナーとして司会役としてのGMの立場を代行をしない限り、ただ駄弁って終わりだよ。
人間模様がイベントになるのではなくて即興でウェットな受け答えをすることで演出してくれてたからイベントになっただけ。
>>789 別にイベントの形で楽しめとは言ってない
烏合の衆でも楽しめるし、だべったり喧嘩したり、それ自体がすでに出来事
エンターテイナーとかGMとか、そんな堅苦しいもんじゃない
誰かの勢いに乗じる、それをGMと言う事なら大げさすぎ
クエストみたいなノルマタイプは駄目だ。
やった事が周りに影響を与えるようでないと。
懲りないやつ
793 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/11(火) 00:35:30 ID:yfFz+hT2Q
横綱 ファイナルファンタジー ポケモン
大関 キングダムハーツ ゼノギアス&ゼノサーガ
関脇 聖剣伝説 スターオーシャン
小結 テイルズオブ サガ
前頭 グランディア ワイルドアームズ 幻想水滸伝 ブレスオブファイア
ファンタシースター ルナシルバースターストーリー 女神転生
十両 マザー ヴィーナス&ブレイブス .hack 半熟英雄 その他大勢
・
・
・
・
・
幕下 ポポロクロイス ダーククラウド ダーククロニクル
WizはRPGじゃないからなあ。
Qって初めて見た
戦闘パーティが4人だとして序章辺りで4人揃うのは萎える
特に2人ぐらい一気に入られると最悪
まずキャラの把握が面倒臭くなるし、仲間が増えるワクワク感や感動がなくなる
>>789 > ウェットな受け答え
誰かさんと同レベル扱いされちゃうぞ。
>>791 > クエストみたいなノルマタイプは駄目だ。
逆だな。ノルマタイプのクエストが駄目。
クエストというと
1.同時に1つしかこなせない
2.成功/失敗の2つの結果しかなく、経験値くらいにしか反映されない。
3.シナリオ完了は、次のシナリオ開始のフラグでしかない。
こんな感じに凝り固まってないか?
1は、複数同時進行が出来れば良いわけで。
2は、結果じゃなく過程を評価するシステムで、影響が多岐に渡るようにすれば良いわけで。
3は、2の発展。他に与えた影響でシナリオ進行の条件を変えればいいだけ。
特にフラグにしかならないクエストは、イベントに過ぎないものだ。
その程度のアイデアならやる価値があったらとっくにってる
>>797 すでに実現されてるだろ。
制作期間が長くなりすぎるから、
無意味なくらいな量しか実装されないのが現状だが。
自分でクエストの目標を設定する、ていうアイデアがいいと思った。
隣の町に行くだけでも、目標に出来て達成すると経験値がもらえるならクエストになるし、
ただのザコ戦でも目的意識を持ってやれる。
結局クエストもゲーム中に出来る事にプレイヤーを誘導する、という点ではストーリーRPGの
通行制限と同じような役割を持ってる。
ただ受動的か能動的か、という違いが大きいわけで、だったらやれることを最大限提示して
プレイヤーに決めさせたらいいと思う。
オブリビオンとの違いは、結果判定を自己満足に任せるか、ゲーム側で判定してあげるか。
クエストとかイベントみたいな区切りや縛りを持つんじゃなく
同時進行でやれるだけやれる奴が良いな。
>>801 たいがいクエスト制言ってる人はそういう同時進行可能なの言ってるんじゃないか?
少なくともよく例に挙がるアレはそう
ところでパチンコ風雲録は短期間に出てる割にいろいろつぎ込まれてるな
「使いまわしできるところは使いまわしている」ってところが大きいんだろうか
パチンコするやつはクズばっかだがな
つかクエストを同時進行って頼みを聞いておきながら気が向いたらやるかもしれない、つー大変不真面目な態度じゃね?
過程を評価とかしたら時間が進むにつれてどんどんマイナスになりそう。期日で切ればいいんだが。
>>800 つまりプレイヤーが何か目標設定したらその難易度に応じて自動で報酬が決まるとか、そういうことか?
クエスト受けてから物事が進行するってのが駄目なんじゃない?
起きてるいろんな事に介入して何がどれだけできるかだと思うし。
敵に攻められたら敵と戦う兵士に加勢するのか脱出する方を手伝うのか両方こなしちゃうのか、
助けを呼びに行くのかどの程度進行してから加勢するのか、それとも関わらずに別の土地で他方面の事するのか。
それで兵士と面識できるか脱出に関わった人間と面識できるかなど働きによって変わるような。
力に応じてさじ加減しながらいろんな事に関わってやりくりしていく。
そんなのはPCの立場によるだろ。
例に対して場合によっては違うと
指摘して嬉しいのか?
まぁ、事態が進行する場所でクエストを貰うだけなんだけどな。
何人倒せ、何人逃せ。一定戦果でフラグオン、クエストNPCが生きてるとフラグオン。
お前らそんなにゲームの中に住みたいのかよwww
>>809 スライム倒すだけで億万長者になれてLV99になるんだぜ?
問題はそんなことじゃないと思うが
よくわからないけど自由って枠の中だから生きるんじゃないの?
PCの立場をどう設定するんだ? 浮浪者か?
冒険者でいいじゃまいか。
冒険者って何?
社会的にはどんな地位?
NEET
光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なるニート
流れもんの便利屋だな
TRPGなんかでもたまに
「俺たちは英雄候補なんだから尊敬されるべきだ」なんて言い出す奴いるが
定住基本の世界でうさんくさがられるのがデフォ
まあ「藁にもすがる」状況ですがられることはあるが
そして話のネタになるのは大抵そんな状況だが
社会が成熟してくると冒険者も国家の管理下に置かれて当然だろうな
戸籍もない武装した無頼者の集団が街に入れてもらえるわけないし
地域限定冒険許可証とか発行してもらうんだろうな
中世より古代のほうが自由に冒険できそうだな
そういう社会・経済の設定はおざなりなのに
変な部分の設定だけは妙に細かいんだよなw
主人公が冒険者なんて設定とっくに絶滅してますよ
冒険者なのに冒険しているリアリティをプレイヤーが感じない、
ということなら崩壊かもな
>>822 フルポリゴンが可能になって以降、冒険体験ならACTの方が優れてる品。
そういう別ジャンルと否応なく比較されるのもツライ所。
安全な自宅に籠って冒険と言われても困る。
PCが冒険者だろうがニートだろうが
設定とシステムがマッチしてさえすればどうでもいい。
埋蔵金や沈没船はロマンじゃないか。
ガンパレをやっててふと思ったんだけどさ、キャラクター自動生成って不可能かな?
容姿はパーツの組み合わせで何とかなるだろうし、口調は10種類ぐらい用意して、
あとは性格をパラメーター化してAIを作成すれば可能だと思うんだけど。
20人ぐらいの人が住む村を拠点にしてさ、そこからダンジョンに潜る形式で、
その村の人と仲良くなったり、喧嘩したり、仲間に引き入れたり、結婚したり、
そういうイベントからダンジョンに潜る理由を作り出したらどうだろう?
例えば、女にプレゼントするために凄い宝石があるという噂の洞窟に入ったり、
病気の子供を治すには竜の心臓が必要で、竜が眠るという遺跡に乗り込んだり。
つまり、一定のストーリーを持たない、プレイヤーの数だけ物語があるRPG
そんな妄想をしてみた。
埋蔵金や沈没船の噂があってもほぼ全てが探索済みで徒労に終わるのがリアリティ。
PCが漁るまでに噂になってより何年の月日がたってるのかと…。
つーか、誰も見つけられないだろ。
第一、見つけてたら探しに来ない。
>>827 キャラクターの自動生成なんて微塵も意味がない。
最初から決まった一パターンがあるのと大して変わらず、むしろ滑稽になるだけ。
>>830 プレイするたびに違う村ができるという意味と、「この世界は俺だけがプレイしてる世界なんだ」と思わせるため。
何度もプレイすることを前提に、一周を十数時間ぐらいでクリアできるようにすればどうだろう?
口調や性格で行動は変わるもんだし、めちゃくちゃ難しいくないか?
めちゃくちゃおとなしそうなのに、なぜか洞窟で遭難してるとかなってたりとか
しかも、過去や境遇とかの話もないだろうから、まさに人形と化してしまうと思うが
結局は自分のお気に入りのキャラが出るまで
削除の繰り返しで選ぶようになるから無意味
何周もする前提・自分だけの物語が通用するほど世の中甘くない。
通用するほど甘くないとか言ったらこのスレの全てが崩壊しちまうぜ。
まともにやるんだったら自動じゃなく個々に作りこまなきゃ駄目だな。
性格的なものは。
変えられるって意味では自動も良いけど。
ふつうのRPGに1人ぐらいそういうのがいたら面白そうだな、と思いました。
1周を短くして様々な世界を何度も歩くというのは
ティルナノーグがあるな。
あのように他人も同じ世界を歩くことが出来るなら
需要はあるだろうね。
AIの一言で片づけているところが
極めて困難だろうけど。
ルナドンシリーズなんかそういうの何作も続けてきたよな
テンペストなんつうもん出して終わっちまったが
オルルド王国物語とかそんな感じじゃなかったか?
正確なタイトルは失念。
ワールド・ネバーランド
マイナーすぎてわからん。
妖精の国よりは有名だと思うがね。シリーズ出てるし
ルナドンもワーネバもはまったな
個性というか、好き勝手にやらせてくれるのがいい
今でこそMMO家ゲー版のような感じだけど、
MMOより好きに俺ルールが通せるから、それはそれで良かった気もする
ルナドンもやることはレア集めしかないしな。
一周はしたけど二周目育てるのを考えると苦痛だったので終わった。
繰り返し出来るランダム生成が売りなのに一度しかやらないという罠。
それはさすがにドラクエで町人殺せないからやめるレベル
そうか?
自由つってもやれることなんかろくにないし。
依頼という名のレベル上げ作業の繰り返し。
仲間にも価値はないのでいてもいなくてもいい。好みの人形持ち歩くみたいな虚しさだけが残る。
ダンジョン行ったところでレア以外は価値なし。戦闘もしょぼい。
ほぼ全ての行動の手応えが自分の妄想依存だから、
適当な目標突破して目が覚めたらあっという間に醒めるよね。
やっぱりストーリーが良くないとお話になりませんね
手応えがないのは辛いな。
あとワンパで作業的な感じに見える。
ストーリーというより、これやってみたいな依頼じゃ結果見えてるし作業になるんじゃないか?
達成感を味わいたいんだと思う
俺すげえやってるよとか
自分のやってるモンスターファーム2とかある意味究極の作業ゲー
結果がついてきてはじめて自由といえるな
ストーリー進めるのも作業だし
反応が返ってこなきゃどっちも同じ
対人戦以外全部作業なんだよ所詮
作業なのは事実だから構わないけど、それを変にごまかして、
複雑な戦闘や要素だから作業じゃない、と主張したがるゲームの方が、
より多く問題を抱えていると思った
作業かどうかなんてこっちが勝手に決めることでしょ。
そうやり込んだりする気もない人間なら、ごまかしだとしても楽しいと感じれば十分なんじゃない?
問題は楽しいと感じられるものかどうかだけど。
RPGはエンカウントや成長というシステム上、作業とは切っても切り離せない
だから作業の部分自体に快楽ややりがいを感じないと、
いくら誤魔化したとしてもそれはそのゲームしのぎにしかならないと思うんだ
そうやってきてムービーやらストーリーやらミニゲームやらが肥大化したのもある
もっとも、その誤魔化しの部分を求めて
RPGをプレーする人も多いから、何とも言えない難しさはあるが
そのゲームしのぎなら良いと思うよ。でも、そういう要素がそのゲームしのぎとして扱われてないから、いい加減にしろよって思うけどさ。
「自分にとって」だろ
そんなこと言ったら切りがねえよ
こっちだって、お前にとってだろって言いてえのによ
そして何度もループするのが
「ご褒美」目指して「作業」をやってる人間にとって
「作業」無しで「ご褒美」のみを供給してくれるメディアのほうがいいのでは?
という 疑 問
そしてこれを言うと毎回
「そんなこと言って自分と違う意見を排除しようとするな!」という反論?が来る
そうじゃなくて。排除してるんじゃなくて、マジで聞きたいんだ
むしろ君たちの意見に耳を傾けているんだよ、とも何度か出ているんだが・・・
答えになるかどうか微妙だが、脱衣麻雀がひとつのヒントになるだろうか
多分脱衣ムービー単体で売っても、本編ほどの価値は見出されないだろう
結局そのメカニズムはわからんが、同じメカニズムが働いてる気はする
この場合、TRPGが本物の麻雀、MMOはMJとか
いわゆる自由度型で「ストーリー形成」とかを楽しんでる人たちは
高度な?AI搭載型の面子と、様々な組み合わせで、時には特殊ルールなんかも入れて
「アカギ」みたいな麻雀漫画的シチュエーションを作り出そうとする人たちか?
まあキモがられるのもわからんでもないなw
作業なしだと短いだろ?
作業がないと一日という長い時間を潰せない。
ゲームに住みたいのであってゲームをプレイしたいんじゃないんだよ。
>>861 世の中にはおいしい料理を食べることだけが好きな人ばかりでなく
それを作って自分で食べたり、他の人に食べさせるのが好きな人もいる
食べるのと作るのが両方同じくらい好きで、より美味しい料理や
簡単な作り方はないだろうかとを話し合う人々に向かって
あなたは「面倒だから料理屋で食べるだけでいいじゃん」と言っている。
そもそも自分の疑問に対する答えを自分で答えておいて
その気持ちがわからないと言われても
わからない人にはわからないとしか言いようが無い。
そんなことよりあなた自身が求めるものを語った方がいいと思うよ。
なにか建設的な話がしたいわけじゃなくて、
議論するフリして他人を馬鹿にしたいだけ、という潜伏千手レスが混じっているのをお忘れなく。
・RPG板なのにRPGを貶めている
・RPGを好きな人間を馬鹿にしている
・主観意見と決め付けで他人を馬鹿にしたいだけ
一見まともなことを言っているようでも、よく読むと「文意」がこれらのレスは潜伏荒らしの可能性がある
建設的な話なんて聞いたことがない。ルサンチマンばっか。
潜伏荒らし乙。
まあ最近は潜伏の活動が功を奏してか、ルサンチマン多いけど
前はほどほどだった気も。
くだらん事はいい。
RPGの話をしようぜ!
RPG業界はポケモンの一人勝ちだな
ゲームの軸になりうるシステムが不在のRPGばかりなのが問題あると思う。
悪い例でいえば、シャドウハーツ。
一見、ジャッジメントリングという目押しシステムを随所に配置して、それを軸にしてるように見えるが、
別にジャッジメントリングなど無くても成立しちゃう内容だから“取ってつけた感”がある。
逆に良い例としては、俺屍。
あのゲームの軸は交神による世代交代。
あのゲームから世代交代を抜いたらまったく別のゲームになってしまう。
そういうゲームがあまりに少ない気がする。
ドラクエはその代表だな。そういう無味無臭なのが売りなんだろうけど。
DQと言っても8作あるからな
全部を一括りにして非難するのは水掛け論に繋がる
意見出すならどれほど違うか語ってみたらどうだい?
正直堀井節以外に見るべきところはないと思うが。
FFDQ板を半年ROMれ
典型的な厨対応有難う。
水を掛ける以外に何も出来ないならROMってろ。
堀井って三人の内で唯一要らないメンバーじゃんww
DQは鳥山とすぎやまが作ったようなもんだよ。
またアンチ堀井か
DQはファミコンでRPGということ自体が画期的だったわけだろ
当時としては操作性も快適だし、ゲームバランスもシナリオも音楽も
「一般人」が受け入れられるセンスのあるものだった
去る者は追わず
878 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/12(水) 23:57:29 ID:HKF41I4K0
ロールプレイとかごっこ遊びの要素はいっそ切り捨てちまえ。
ニコニコ動画でのアイマスの、ガチンコごっこ遊び具合をみてそう思った。
RPGはあそこまでいけるのだろうか。
所々にCM入れてその分安くなればいいよ。読み込み時間を有意義に使える。
なんというクソゲー
・CMで雰囲気ぶち壊し
・そもそもCMを入れられるほど読み込みが長い
安くても絶対買わんな
>>862 >>作業なしだと短いだろ?
>>作業がないと一日という長い時間を潰せない。
>>ゲームに住みたいのであってゲームをプレイしたいんじゃないんだよ
↑参考になった
MMO板見てて常々疑問だったんだよ
好きでやってるはずなのに、何故にプレイ中のゲームに対して
ぐちぐちねちねちするのか?ね
アンチなのかと思えばそうでもない
で、そのゲームが好きでやってる層と常に水掛け論してる
好きで趣味をやってるわけじゃないなら納得だわw
なるへそゲームに、ね
実社会に生きてれば、社会全般色々なところで愚痴は誰しも口をつくものな
ゲームに住んでるのなら、そりゃ楽しい以前に愚痴もでるわなw
ネトゲは人付き合いだからな、全然架空じゃなくて
ただ相手の情報が隠されてて、出来ることが限られているだけで
リアルに知らない人や友人と集まってだべったり、遊んだりする
ゲームはそのための道具であり集まるための場所でしかない。
んで、やってることは結局オフでゲームして、こういう掲示板で
話するのとほとんど変わらないんだよね。
専用チャットがついててゲームしながら話ができるか
掲示板で書き込むかの違いでしかない
つまりネット環境があればオンゲーもオフゲーも一緒なんだよw
悟ったような考えや極論に固まると、見えるものも見えなくなると思うぞ
固まりきった人間に言われるのは心外だと思うよ。
ゲームに住むとか笑わせんな。
真面目に言ってんのか?
どんだけ漬かった発想だ。
ストーリーが素晴らしいことはすでに前提であり、そのうえでものを考えねばならない。
何が優れているべきか?
それこそ意見は十人十色。
逆に、優れていなくても良いものは何か?
そう考えると不毛な意見だということが分かる。
また、優れたストーリーの例が挙がらない不思議。
ストーリーはいちばんどうでもいいだろ。
ウィズ、DQ、ポケモン
どれもストーリーはきわめてどうでも良かった。
ゲームバランスやシステムの素晴らしさが
傑作RPGの必須条件。
>>886はアホ。
ストーリーを重視する人もいればしない人もいる
自分の意見に固執して他者を貶める者のみがアホ
固執しているとか非難する奴に限って、さらに自分の意見に固執している件。
ストーリーがいい加減でもゲーム性がしっかりしていれば上記作のように傑作と呼ばれる
逆にストーリーが素晴らしくてもゲーム性やレスポンスが劣れば、間違いなくクソゲー扱い。
ゼノシリーズとかな。
ストーリーは必要とはいえない。
意見ではなく客観的な事実。
違うというならゲーム性が壊滅的でも傑作と呼ばれているRPGを教えてみろ
納得できる反証をしてくれるなら、あっさり宗旨替えするわい。固執してないから。
単発に釣られんなよ
ゼノは個人的にはあれでも名作だが
確かにいろいろ問題点があるからなぁ。
ゼノシリーズはギアスの期待をどうしても引きずったから
ストーリーと戦闘両方満足できないと我慢できない人がいた。
なのにストーリーだけは良かったが、(理解できなかったという人は置いといて)
システムの面で大いに問題があった。
ストーリーが良いとゲームを進ませようという意欲になる。
システムが良いとプレイをしていたいという意欲になる。
両方備えているに越したことはないと思うのだが。
というか、別にストーリーとシステムは両立可能だしな。
桝田省治が言ってたけど、面白いストーリーもそうでないストーリーも手間としては大して変わらないから、
それならなるべく面白いストーリーを考えたいって。
確かにリンダキューブも俺屍も、完全にシステム主導のRPGでありながら、ストーリーにも魅力がある。
システムデザインに一本筋が通っていて
それに即したストーリーならたいがい面白い
システムと波長が合うのが大前提だぜ。
>>895 波長が合う、合わないの意味がわからない。
例があるなら教えてくれないか?
例えばアンサガなどはシステムも筋が通っていて、バランスも良好なわけだが人気はないわけだ。
一本筋なんかよりも望んでる物が多く入っている、つまりは波長が合う方が受けはいい。
今アンサガにはまってるが、世間では
・システム関連が付属のチラシ(取説のこと)だけだとわかりにくい
・アイテムの取り方がわからない
・成長が戦闘毎でなく(武具付加効果や術解読があるが)イベント毎でしか基礎能力があがらない。
が代表的に挙げられる。
個人的には
・罠のマスに乗っただけで発動するのに、罠にかかった場合の対応スキルがないため、
リールは失敗か大失敗だらけでストレスたまる。
・そも戦闘・フィールドのスピードが全体的に遅く、ぎこちない。
・難しい、難しいと言われるが、実際は強力な技と回復術(買うことも可能)、装備を整えれば
戦術は一定なので単調になりがちである。
特にイベント後成長に関しては序盤は仲間が少なく、
スキルが少ないのにイベントをクリアしないといけないというジレンマがつきまとう。
他にも全体的にプレイヤーに優しくないシステム周りが多すぎる。
何がいいたいかというと、
アンサガのシステム周りは、
筋は通ってるかもしれないが、ユーザーの利便性が失われているのが
最大の欠点かと。
佐賀はPSくらいから、開発者のチャレンジ精神が暴走してきた感じがするな
プレイヤーがついていけてない感じ
つーか、アンサガは手抜きだろ。
手抜きを誤魔化す為にリールとかゴテゴテ付けた印象。
基本システムは良かったけど
納期に無理やり間に合わせたせいで練りこみがさっぱり、という印象
>>900 アンサガがあったからミンサガはある程度チェックが入ったらしい。
概ねミンサガは評判いいはず。
だが、アンサガはシステムが覚えにくく、ボスが難しいのも確かだが、
全体マップの移動や術の使い方のわからなさ等
細かい作りこみそのものに問題がある。
正直、もしわかりにくいやボス強いだけなら500円切るまで暴落はしないゲームと思った。
アンサガはRPGにはグラが必要だということを如実に表している。
905 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 23:30:29 ID:0e5oK4wg0
\\ ♪ アーニーソーン♪ アーニーソーン♪ ♪ // ♪
\\ この星の無数の塵の一つだと 今のぼくには理解できなっい〜♪ // ♪
\\♪ アーニーソーン♪ アーニーソーン♪ //
♪ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧∧ ♪
♪ ∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)
(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧
♪ ∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)
.♪──(゚0 ゚*) | ∪(゚0 ゚*)| ∪(゚0 ゚*)| ∪(゚0 ゚*)| ∪(゚0 ゚*) | ∪(゚0 ゚*)| ∪ ─♪──
| ∪| | | ∪| | | ∪| | | ∪| | | ∪.| | | ∪| | 〜♪
♪ | | U U | | U U | | U U | | U U | | U U .| | U U ♪
筋通ってるか?
戦闘する意味が感じられないとか、
わざわざシナリオクリアしたのに能力ダウンさせられるとか、
根本の部分からおかしいと思うぞ。
907 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 00:08:40 ID:WCrnTfTT0
リールの糞さがすべてだろ。
なんでゲームでパチンコをやらなければならないのか。
以上好みに合わなければ糞の実演でした。
筋が通ってるってのは、ストーリーとマッチしてて必然性があるって意味だろ?
たとえば、BoF5ドラゴンクォーターでは、Dカウンターという主人公の寿命が常に表示されてて、
戦闘してても歩いてても常に上がり続ける。
そして、竜変身すると無敵に近い力を得られるが、Dカウンターは急激に上昇する。
これは、ヒロインを助けるために命を削って戦う主人公を表現するという意味で、ストーリーと実に噛み合ったシステムといえる。
でも売れてないし、人気もない。
システムは十分条件足り得ない。
売れることや人気を考えるならゲームとしてはヌルく
とっつきやすく、誰にでも楽しめるようなものが好ましいし
むしろゲーム以外の部分でアピールした方が効率的だよ。
ゲームとしての面白さと売り上げは必ずしも比例しない、
多くの人間にとってゲームは流行の一つで、暇つぶしで
いくらでも他のもので代替できるお手軽な娯楽でしかなかった。
もしもっと多くの人間がゲーマーであり続け、そういう人間だけでも
十分な市場を維持、拡大していけたなら違う可能性もあったのかもしれない
でもそうはならなかった、ならなかったんだよ
だからこの話はこれでおしまいなんだ。
新しいシステムなんかいらねえドウセ不完成になんだから
ドイツあたりのボードゲームの権利とってコンピュータ化すりゃいいんだよ
むこうで賞を取ったやつにシステムのけちつける人はいねーだろ
ドラクエいたストシレンの発想でしょ
>>911 売れてはいないが、高い評価を得たゲームでもある。
あれはセールスの仕方で失敗した感も強いしな。
ブレスシリーズは良くも悪くも「フツーのRPG」だった。
それがいきなり個性派になってたら既存のファンは面食らうし、個性的なRPGを求めてる
ユーザーには気付かれもしない。
一度の失敗でめげずに、もっと挑戦して欲しいものだが・・・
手軽に作れてアニヲタに媚びれる見た目とストーリーだけのゲームが氾濫した結果
ゲーム性が薄れてゲーマーからまず離れていっただけだろう
ゲームならではの楽しさが無いなら、わざわざゲームを買う必要が無い。
「ゲームにしかない面白さ」があったからゲームは市場開拓できてたわけだ
でも、見た目を重視して一般客をさらに呼び込もうとした結果、ゲーム性の手抜きが起こった。
一過性で市場は拡大したかに見えたが、その実ゲーマーを顧客として失って行った。
ゲームとしての質が下がり、見た目だけのゲームが幅を利かせ
映画などに比べ質の低いストーリーに一般人は飽きる。
ゲームならでは、の魅力が低いからわざわざゲームを買おうという人間は少なくなる
ゲーマー以外は目新しさとストーリーの質が下がればゲーム以外に行く
それらはゲームでしかできないもの、ではないんだから
まず、「ゲームありき」でなければ他の娯楽と張り合うことはできない。
一般人は見た目にだまされやすいが、だまされ続けはしないよ。
その商品ならでは、の魅力が無ければ、わざわざ買い続けはしない
916 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 12:26:16 ID:bPCm0lMx0
じゃあなんでストーリーだけのノベルゲーは生き残ってるんだ
917 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 13:07:46 ID:o6kt5uLP0
「ゲームにしかない面白さ」なんてものはないからな。
Fateは文学 はネタとして
択肢で変わる面白さってのはゲームならではだな
サウンドノベルのようなタイプだと分岐の面白さとかそういうのもあるね。
美少女系のノベルゲーが生き残ってるのはゲーマーってよりも原作好きな人、アニオタ、萌え系求める人辺りが買うからでは。
アクションとかRPGとかよりは開発費も安くつくだろうし。一部のコアな人が買ってくれれば商売として成り立つ。
920 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 15:23:31 ID:bPCm0lMx0
>ゲーマーってよりも原作好きな人、アニオタ、萌え系求める人辺りが買うからでは。
ジャンル関係ないじゃん
ノベルゲーはゲームじゃないじゃん。
デジタル絵本。ゲーム性が無い
ゲーマーとエロゲーマーって層がそれほど重なって無いんじゃ?
ゲームやりたいときにノベルゲーは買わない。
ノベルゲーやってもゲーム欲は満たされないから。
そもそもノベルゲー自体、話題になったものしかやったことないけど
RPGと違って定期的にやらないと死ぬ、という事は無い
…と、それは病気かもしれん
挿絵買いというものがあるように中身はクズでも絵さえよければ良い。
これがキャラゲーの強みだ。
この強さを持って、冒険するか、手堅く攻めるかは製作者次第だが。
ゲームではこけててもキャラという価値があるから大敗はしない。
アトリエとかWAとかはこの辺の強みで頑張ってると思うよ。
シャイニングティアーズとかウインドもな。
それらのゲームは中身も練られていると思うけど…
中身がクズでも続巻を買う物好きっているわけ?
選択肢が一個もないノベルゲーなんてあるの?
選択肢がゲーム性w
そりゃ選択がゲーム性だろ。
選択がなければ操作なんて必要ない。
>>925 何故練れるかというとキャラという命綱を付けてるからだよ。
最初にして最大の難関「手にとってもらう」を越えるためにはキャラは最大の武器だし。
手にとってもらえれば例え未熟だったとしても熱意は伝わる。
反面、命綱なしだとまず手にとってもらえない。この時点で終わりだ。
練ってようが練っていまいが存在に気付かなければ意味がない。
無論信者は付いてきて批評をするが、その声が世間に届くことはない。
930 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 20:28:08 ID:yP6MapGp0
>>917 他の媒体でテトリスの面白さを表現できるか?
キャラゲのクソゲ代表格といえばアイデアファクトリー製品だろう。
>>929 キャラクターが重要なのはむしろ当然。
モノポリーに不動産という見た目がなくて、純粋に数字だけのゲームだったら大ヒットは無かっただろう
見た目だけ
なのがまずいんでしょ。
入魂のゲームを売るためにかぶせた見た目ならともかく
とりあえず売り抜けるが目的という大人の事情優先が多すぎた。
中身スカスカなら次からは警戒するよ。
で中身スカスカで続編を出してるようなゲームはどれかな?
冥界の王は別格としても、見えない敵に殴りかかってやしないかね。
それとも自分の好みでなければスカスカ扱いか?
幻水
アーク
グランディア
ゼノ
テイルズ、スターオーシャン・・・は見た目がもうあれだけど
こっちはシステムはいいけどシナリオが
935 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/14(金) 21:40:11 ID:39kofgKG0
まさに好みに合わなければ糞w
は?糞で無いのってどれ?
一作目二作目は傑作なのもあるけど大概…
とりあえずキャラを四角の箱で作って面白かったRPGにキャラを付けろや。
おいおいキャラとストーリーを別個で作るってのは、いくらなんでもダメだろ
キャラ頼みだからストーリーも糞になるんだよ。
性格によって行動は全然違うだろ?
キャラによってストーリーだってめちゃくちゃ変わってくるはず。
キャラが死んでるってんなら別だが。
要するにキャラはマーケティングのひとつってことだろ?
マーケティングに失敗すりゃ売れないが
マーケティングと肝心の商品取り違えてどうすると
と、このようにキャラとストーリーしか語れない人間が作ると糞になります
まあ、売るためには、そういうこと考えなきゃいけないもんな。
でも、ストーリーってのを作るなら、遊びだとしても手を抜いてほしくないな。
訂正
遊び→ゲーム
状況は逆だろう
キャラとストーリーに注力するあまり(注力しているのにつまらない事が多い。物語のプロが作っていないから
またはゲームのことを知らないプロが作っている)
ゲーム部分の手を抜いている。
意識が完全に
面白いゲームを作ること < 売ること
になっている。そういうのは隠してもユーザーに伝わる。
どうしてゴミクソ泌末デザイナーってのは
唐突に倉庫番をやらせたがるんだろうな?
定番だとでも思ってやがンのか?
948 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/15(土) 19:05:23 ID:yTbJONUO0
売らなくていいならアマチュアでいいもの、
ゲーム作る環境が一ヶ月のバイトで揃っちまう時代
手の抜き方が下手な気がする
PSのポポロクロイス物語とか戦闘とか凄いスムーズだし、だからといって手が込んでるわけでもない
ゲームとしてゴリッとしてなくても快適さがあれば、まだやれる。
でも、今はロードも演出も長かったり
表現と快適さとゲーム性を上手い具合にやってくれてれば、ゲーマーにウケなくても良作になると思う。
>表現と快適さとゲーム性を上手い具合にやってくれてれば
当たり前にもほどがあることを言ってどうする
表現と快適さとゲーム性のどれをどれくらい重視するかとかまではどうにも
自分は、快適さがあれば、ゲーム性はちょっとあれば、十分なんだけど、ここだとそういう人少ないそうだし
最近は表現はずいぶん向上したけど、快適さとゲーム性が悪くなってて、良くするなら、どっちを特に重視するかっていうのが自分の見方
相変わらずシャドウボクシングばかりだな。
妄想作品を脳内批判するのではなく、最近の作品でプレイ感想と冷静な批評を交えつつ話したまえ。
てめえからな。
特に不満ないっす。
だからここで言われてるような不満はどんなゲームをプレイすることで産み出されてるのか凄い疑問なのよ。
不満がでる程、ゲームしとらんとしか思えんな。
不満がないゲームなんてないがな。
そういう人には問題ないでしょう。
疑問と言うなら不満が無いのにどうしてこんなスレを読んで
書き込みをしているのか、そのほうがよほど疑問だ。
なんという見事な短時間連続単発。 余りの必死さに失笑。
問題点などと現状肯定派を煽っておいて、手出し無用ですか?
妥当な批判批評ならば聞くことで得る物があるが、脳内妄想に過ぎないのに問題などと主張されても困るわけで。
それ多分、勘ぐりすぎ
何人かから反感買ってるだけだよ。
問題点が無いと思ってんならくんな。
実のところここ一〜二年はメーカーも頑張ってるのがと思う。
FF12もシステムは好きだし、ゼノEP3は頑張ってたし
DSの世界樹もいい。
ちょっと前の中堅の手抜きが酷くて、そこについておもに語ってる感じ
だからこそ、そういうのは具体例を挙げないと話が通じないってことじゃないのか?
例えばロードが長いとか言われても、それは一部タイトルの問題であって全体の問題じゃないだろう、と思うんだが。
風呂入ってました。
まず、典型的なやつでポポロクロイスシリーズをやれば、不満の一つは出るよ。
PSまではスムーズだった移動と戦闘がPS2になったら、戦闘前に15秒待たされたり、それが直ったと思ったら、画面を切り替えるごとに12,3秒
ゲーム性をどうにかしようと出したフリックという物を飛ばす操作は難易度が高く、ストレスのたまりやすい作りになっている
取れない位置から動かすのだが、失敗するとまた画面を切り替えるために移動を余儀なくされる まあ、こういうものはみんなやってみないと分からないと思うけどね。
ポポロ続編は名前で売り抜けようとしてると思った。
最近は淘汰されてきたのかねえ…スネオにペルソナとか良作といえるのが目に付く
PSUが外れたくらい?
どんな物だって不満点はあるさ、それを改良してかなきゃ進歩はねーのよ。
ペルソナ3だって↑の方に具体的に書いてるだろ。
FFとか、ひょっとしたらシステムも面白いのかもしれんが
雑誌記事の紹介でシステム面の魅力が今ひとつ見えてこなくていつも買うの躊躇
やらなきゃわかるわけないやん
アメリカみたいに体験版レンタル制度にすればいんじゃね
うむ、おまけDVDつきとかでもムービーより体験版もっと出して欲しいぞ
パチパラもネギまも体鍵盤で購入決めた
逆に体験版で購入止めたのがグロランX
ゲームで体験版商法は難しいと思うな。
買う人間が増えるより減る方が多いだろうから。
上にもある通りゲームはやらないと分からないから、
人間知らない物の方が気になっちゃうんだよね。
>>968 よっぽど中身に自信がないと難しいところだな。
ANUBISは体験版やって購入を決意した。
我が竜を見よは体験版やってスルーを決意した。
すばらしきこのせかい大ヒット!
自信の無いものを売り出すんじゃねえ、と言いたいね
作った本人が「これはちょっと…」と思っているものを
広告映えするビジュアルだけで消費者だまして売って来た訳だからな。
さすがにだまされるやつの数が減って来たわけだ。
見た目が良くても、もう辛酸なめたユーザーは財布の紐は締める。
無料ないしそれに近い体験版で見た目だけではないことをアピールしなりゃ、
大手以外の新規タイトルなんて触ってもらえることすらないんじゃないか
今現在もXbox LiveやPSNで散々体験版出してるし、
マイナータイトルだけど面白さには自信がある、ってメーカーが考えるなら
これからも増えていくんじゃない?
ブレイドストームなんかは成功例だな。
でも体験版プレイして買わなくなる人間が多いようなソフトだと
結局ゲーマーは離れて行っちゃうことになるんだけどな
そういえば、アーマードコアと幻想水滸伝2は体験版で買った
直感的に目新しさが分かるゲームには効果があるが、地味なゲームは難しいな
>>972 でもぶっちゃけ体験版を出したところでそれを見るのは一握りのゲーマーという罠。
ブレイドはコーエーというネームバリューがなければ即死してたと思うけどね。
結局はコーエー製品だから体験版もやってみるか、ってのがほとんどだろ。
雑誌付録でビッグタイトルの金魚の糞みたいについてくる木っ端タイトルなら”ついで”で見ることはあるかもしれんが。
マイナーメーカーの木っ端タイトルの体験版がピンであっても余程アンテナ張ってない限り気にも留めんよ。
次世代機で体験版無料ダウンロードなら技術的にも可能だと思う
体験版はあった方が普通に親切だよな。
やってくれるか分からんけど、ちょっとした親切でもやってくれれば、少し信用できるようになるってもんだ。
>>977 ただ、それを要求しすぎると体験版と実物とで「仕様」が変わったりするのを考えるとなあ。
実物から切り貼りするだけで不具合無く走るって単純なモノでもないから、ある意味一から1本余計に作ることになる。
それが直接売上に貢献するというビジネスモデルを誰かが示せれば市民権も得られるんだけど、
メーカー&ユーザー共、体験版軽視の現状では、手抜きや捏造を防ぐのは難しい。
もし「偽装」体験版なんて連発されたらヤバ過ぎる。
それでも、体験版の推進には可能性を感じる。
体験版のデータを現物にそのまま流用できたりすればよさげなんだけど。
ユーザって体験版軽視してるか?
そもそも軽視するか重視するかの選択肢すら与えられてないと思うんだが
>>978 空が落ちてくるかもしれないから外に出ない人ですか?
>>978 >実物から切り貼りするだけで不具合無く走るって単純なモノでもないから
これは本当?作ったことでもあるの?仕組みを詳しく。
偽装体験版はありえないだろ…神の体験版を作れる力があるのに本編が糞ってのは想像しづらいんだが
第一そんな明らかな詐欺をやれば完全に会社としての信頼を失うし、下手すりゃ訴訟だろう
もうビジネスモデル云々以前に任天堂以外のメーカーの信用なんて0なんだから
現物に触ってからでなけりゃ、危なくって買えない。
最近RPG出てないな
オタクを釣るぐらいしか脳のないジャンルで、それさえも満足にこなせなければ即オミットだわな
体験版が良くても本編が駄目なんてことは良くあるんじゃない?
大概のゲームは前半良くできてて後半やっつけになるのが多いのだし。
>>981 978じゃないけど普通のプログラム考えたって一部切り出しは工数かかるでしょ。
体験版に必要な部分の調査切り出しから製造試験まで規模が大きい程コスト掛るよ。
実例
>>984 そりゃ、オブジェクト指向以前の時代の認識だと思うが。
切り出しぐらい手軽に行なえるようなクラス設計ができないと
いまどきの大規模ゲームなんて作れないんじゃないか?デバッグやバランス調整もできないって事になっちゃうやん。
そんな上手く行くとは思えないな。
理論通りできたらIT業界の残業なんてないよ。
>>985 ゼルダの風のタクトなんかは前半から中盤が評判良くて
トライフォースの欠片集めとか後半が大不評でしょ。
導入が糞なら買う価値も無いと判断出来て良いんじゃね
そりゃそうだ。
次スレよろ
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:40:54 ID:SJ9NkT6J0
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 00:59:10 ID:yYZX1NCOO
終
>>993 ぐっじょぶ。
このスレ立てはやがて伝説になるであろう
おまえら最高にアホやな?
うめ
そして華麗に1000ゲット
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。