1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2007/07/22(日) 15:35:40 ID:TySBwMU20 時代遅れと化したRPGの問題点と方向性を語るスレです
演出がタルイ
空を飛べて船で海を移動して海の中まで潜る
こんなタイトルのスレには正直まともに書き込む気がしない
それよりも
>>1 の問題点について話そうぜ。理屈は抜きで
もうページめくりゲームは飽きたよ。 いい加減まともにゲームさせろよ。 ミッフィーのパラパラ絵本か?お前は?
>>1 は千手。
ところで「続RPGの問題点・方向性46」が立ってないから誰かよろしく
時代遅れと化したのはつまり 「今時のじゃないRPG」だと思うわけだがw
時代遅れというより、むしろ「今時のRPG」って退化してるよな。
かなしくなるほどテンプレ通りの発言ですね……
12 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/07/25(水) 01:06:26 ID:Njv7afLL0
恐ろしいことにWiiコンを振り回すRPGが続々と出てくることで RPGに更なる試練が降りかかることになる
見てるほうがこっ恥ずかしいような、演出が欲しい
包茎はやたらwiiを敵視しているなwwwww wiiはコアゲーマー(笑)は完全に切り捨てる方針だから、包茎は大好きな360のゲームだけやってればいいと思うよ それとも自分の気に入らないものは何が何でも消滅してくれなきゃヤダ?
A→B→C→Dと進行するRPGは飽きた。ストーリーにもうんざり。 A→B・B・B→Cと進行する面白い仕掛けのRPGがしたい。 ただそれだけの話。
RPGってか、第三者の視点で映画やドラマを見てるような感じがする 最近はめっきり見ないが、こういう形式をまた何か作って欲しいもんだ 主人公は男女選択可能で、キャラメイク要素あり 先天的な得意武器や初期装備もある程度設定可能、成長もある程度コントロールできる 要はスキル割り振り性な 強制イベントは殆どなしで、サブイベントが非常に多い パラメータを突き詰めたら、剣一択にならない武器 戦士系と魔法使い系のバランスが取れている 今だったら戦士系でも技とかで魔法以上の活躍ができるから、 上位互換になっていることが多い 問題点なら、RPG=キャラゲーになっているところもあるだろう
バランスとれてるってのは結局、何選んでも同じってことになっちゃうからつまらない。
それはバランスがとれてるから同じになっているということではない。 同じルートでバランスをとってるから何を選んでも一緒になる。 いわゆる一本道でバランスがとりやすいというのは 単純にバリエーションが少ないというだけ。 どんなに細かいキャラメイクができたとしても 結局、ローラ姫の「はい/いいえ」を選ぶようなものだ。 一本道だから、結局同じになるってだけ。
19 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/07/28(土) 15:56:49 ID:ub9+W0Fg0
オブリが発売されたのにスルーしてるこの住人のレベルの低さに乾杯
そんなことをオブリごときで言えるレベルの低さに乾杯
ストーリーなんかより動ける範囲、選択できる幅の広さが 肝要なんだよな。それが無いとゲームにならない。 ストーリーなんてプレイヤーの脳内で後付けすればいいだけ。 わざわざゲーム窮屈にしてまで用意しとく必要はない。
チュートリアルより、ストーリーやキャラクター設定の 説明を長々と聞かされるような台詞やムービーが本当にうざい。 ゲームとしては最悪の要素だよな。これが有るとゲームを もの凄くつまらなくしてしまう。 逆にシステムやギミックのチュートリアルなんかは 台詞まわしや立て看板、地形などにより 世界の一部として演出できるのがRPGの面白いところ。 少しくらいわかりにくくても味があったほうがいい世界もある。
RPGに必要なのはリアリティなどではなく、統一感と必然性。 例えば映画で言うとリアルな映像やアクションもさることながら 一番のリアリティは役者の演技によるところが大きいだろう。 見る者を惹きつける言動や行動で共感を呼ぶことにより 物語をリアルに感じて心を揺さぶられ感動を覚える。 小説で言うと読者の心理を意のままに操るような 巧みな伏線と、登場人物の 細かな心理描写に物語のリアリティを感じていくのだろう。 精細でリアルなグラフィックや物理エンジンで得られる リアルな動き等というのは、ひとつの表現にすぎない。 それがあるからリアルというのには間違いないが、 それだけでは、ただのリアルな模型やハリボテと同じである。 普通に考えればダンジョンに大量のパンが 散乱してるのは不自然である。 主人公は1ターン1歩ずつ動き空腹になっていく。 その1ターンの移動で効率よく移動しパンを回収し 空腹を回避させなければいけない。 ダンジョンにパンが落ちてるのは必然なのである。 ダンジョンで上手くパンを拾えて空腹を回避できた。 上手くパンを拾えず空腹に倒れた。 プレイヤーにとって、それは紛れもなくリアルな出来事であり ゲームにとって必要なリアルとは、そういうことである。 美麗なグラフィックが壮観に広がるより 市松模様に六角形のHEXに無限の世界を見る場合もある。 ひとつの表現にこだわりすぎても、薄っぺらな世界が 量産されるだけだと思う。
現実と同じようなことをゲームで出来たからといって 面白くなるとは言えない。 逆にゲームの空想世界で起こるような出来事が 現実に起こるわけがない。 RPGにはRPGに中にルールがあり必然性がある。 ただしそれは物理法則で発生するような必然とシンクロしたり 物語とシンクロする必然なのだ。 ロジックパズルのように単純なゲームのルールによる 必然ではなく、様々な要素にシンクロし影響させる イベントやギミックがある。それがCRPGだったはずだ。 そのシンクロをさせるには統一感が必要になる。 それがRPGにおける世界であり世界観である。 ストーリーとは本来その表現のひとつにすぎないのではないか? RPGの必然の蛇足は要らない。ムービーの垂れ流しで 説明されるストーリーなど必要ないのだ。
ゲームというのは、そもそもルールが無いと成り立たない。 ルールによって行動が制限される遊びなんである。 RPGはゲームの中でも自由度が極めて高い部類に入る。 言い換えれば、自由な行動がとれるゲーム。 それがRPGだったはずである。 だが、しかしCRPGはストーリーにより 本来できるはずの行動が制限されているのが実情。 自由度が高いはずのRPGは、ストーリーをトレースする ストーリー鑑賞ゲームに成り下がってしまっている。
例えば、野球に対して投手と打者の対決をクローズアップした ストーリーを持ち込み、ゲームに制限をかける。 投手と打者の対決に焦点を絞るため 盗塁と牽制球を無くす。 この例と似たようなことが、一本道のRPGで行われてる。 ストーリーが大事か?ゲームが大事か? 個人的にはゲームのほうが大事だと思う。
RPGなんてプレイヤー毎に頭の中で思い思いの 勝手なストーリーができてこそのRPG。 逆をいうとこれがないとゲームとして不完全。 これが無いから一度クリアすると二度やる意味がなくなる。 クリアしたら中古行きというのはこのこと。
きっとストーリー型RPGとゲーム型RPGは違うジャンルなんだよ。 どちらもRPGとして分類されてる事が問題だ。と言ってみる。
例えば1枚の画家が描いた絵画を見てみる。 その絵を描くとき、画家は様々なストーリーを思い描き 絵に表している。だが、見る者にそのストーリーを 押しつけてくる画家はいない。 1枚の絵を見て思うことは人それぞれ、 それを制限してコントロールすることなどしない。 一本道RPGの場合は強烈な制限をかけ無理矢理1本の ストーリーにまとめている。誰がやっても同じにする。 1枚の絵画より狭い世界の物語。 1度クリアしたら中古に売り払っても全然惜しくもなんともない。 それが1本道RPGの現状である。
絵画とゲームを同じ土俵で比べるのは違うだろ
一本道というのを、分かりやすくする為の例えだろう。 ゲームと絵画を比較しているわけではない。
支離滅裂なストーリーのRPGをやりたいんじゃないか?
頭の悪さが丸出しな例えだな
ブロックを叩くとキノコが出る。剣を振って敵に当てる。 石を持ち上げて投げる。ブーメランを投げてスイッチを入れる。 ゲームに必要なのはそういったリアルだ。 様々なギミックがひとつの世界(ストーリー)の中で統一され だが、プレイヤーがひとつのストーリーで縛られることはない。 ひとつの出来事の中(サブイベントやクエスト)で 縛られることはあっても、全体的な流れとしては 並行に条件が存在し、どこに辿りつくかは プレイヤーの自由。例え行き着く先はひとつでも 道筋は無数にある。RPGに求められるのは、そういった自由だ。
>>33 支離滅裂なストーリーになるのは一本道RPGだけ。
Wizadryやローグをプレイしていてもストーリーに縛られない。
だからストーリーが支離滅裂だと感じることもない。
>>34 頭の悪さが丸出しなレスだな。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/05(日) 04:20:45 ID:NCRo93fDO
相変わらずの糞スレぶりだな
アイテムをひったくられて、ひったくりを追い回す。 不治の病の人を救うために魔物の棲む森に 薬草を採りに行く。モンスターに苦戦している冒険者に加勢する。 それらをストーリーとして伝えるのはRPGとしては負けだと思う。 それらのことをストーリーではなく出来事として 直接プレイヤーに体験させることがRPGなのだ。 それらを数珠繋ぎにして一本のストーリーにするなど 愚の骨頂と言わざるをえないだろう。
そんなものそもそもないがな
これって千手がスレ伸ばしたいから過去ログからコピペしてるんじゃないの
>>39 ひったくりを追い回す→薬草を採りに行く→冒険者に加勢する。
そんなふうに決められたルートがあり、
薬草を採りに行ってから、ひったくりを追い回すこともできない
必ず順番通りに出来事が発生するのが一本道RPG。
数珠繋ぎの一本道。まさに愚の骨頂である。
そんなどうでもいい組み合わせと必然性を考えられた流れを一緒にするなんて…やばいよ
>>42 そんなどうでもいい組み合わせでストーリーを作るのが
一本道の特徴だからな。わざわざ一本道にして
つまらなくする意味がわからないし。
一本道のストーリーに存在しえないものばかり求めて 現実逃避するのが一本道厨の特徴 ゲームで現実逃避したい連中だからな だからゲームにキモい一本道ストーリーや 萌えキャラを求めるんだろう
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/06(月) 10:47:21 ID:EpQ2bC440
負け犬の遠吠えってやつか
一本道しか思いつかない負け犬の遠吠え
素人がRPGツクールで作っても一本道ができる。 一本道しかできないなんて価値ないよね。
素人がRPGツクールで作ってもなんの脈絡のない、厨どもが「自由」と称するものができる。 自由度厨はこの程度のことにも気付かずにレスをする様なやつしかいない。
アニメと混同している消費者が悪い
素人がゲームを作っても自由度のかけらもない 自己満足なストーリーのキモい一本道ができる。 その素人作品と同レベルの作品で商売してる一本道RPG。 キモいストーリーとキモいキャラ。
自由自由言ってるやつは他人の感性を受け入れ楽しむ器量のない下等な存在だということがよくわかるな
ブロックを叩くとキノコが出る。壷を持ち上げて投げる。 ブーメランを投げてスイッチを入れる。ダンジョンにパンが散乱してる。 何の脈絡も無いことだが、ゲームにすると面白い。 プロが作ったものと素人が作るのとでは雲泥の差だ。 一本道厨はこの程度のことにも気付かずにレスを する様なやつしかいない。 ここで個人攻撃だけしてる一本道厨は 他人の感性を受け入れる器量のない 下等な存在だということがよくわかるな。
意味も考えずオウム返しばかりして的外れなことをよく平気で言えるな
55 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/06(月) 13:07:28 ID:ukz5+KX+0
意味も考えず的外れなことを平気で言う奴へのレスだから 仕方ない。まともなレスにはまともなレスを返すよ。
オナニーが足らんよオナニーが
一本道のオナニーなんてもう要らないよ
いいぞもっとやれ
いてっは名無しで潜伏するなよ バレバレなんだから コテつけてくれよ。NGに入れてるから
61 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/08/08(水) 23:55:27 ID:m1FP9R3G0
客→( ゚∀゚) ( ) (゚д゚ ) | ωつ――――ノヽノ | し ⌒J < < _, ,_ ( ゚Д゚) ( ) (゚д゚ ) | ω==≠つ――――ノヽノ | し ⌒J < < _, ,_ ( ゚Д゚) ブチッ!! ( ) ∴:; (゚д゚ ) | ω==ゝ”ヽ=つ――――ノヽノ | し ⌒J < < ( ゚д゚ ) ∴:; ノヽノ | ⊂(。Д。⊂⌒`つ .;つ__j < <
Wizardryに固定エンカウントがあるが ウルティマのような俯瞰のRPGの場合、固定エンカウントを シンボルとして表すことが出来る。 シンボルはロマサガやマリオRPGのように モンスターそのものの形をしたものから ポケモンやDQMのようにマスターという形で表すことも可能だ。 このシンボルを使って様々なゲーム的なアプローチが可能で 平安京エイリアン、パックマン、ボンバーマンなどの 簡単でわかりやすいアクションゲーム的な動きを取り入れたり クロノトリガーのように、あたかも一枚絵の一部のように 配置することもできる。これを組み合わせると よりインタラクティブでゲーム的に面白い表現も可能。 ハリボテフィールドを美麗に作り込むのもいいが、 こうした機能的で面白い動きも積極的に 取り込んでほしいものだ。
固定モンスターを設定できれば、Wizardryのように 宝箱を持ったモンスターというのも表現できる。 例えば経験値等も、ただ戦闘の勝利で手に入るだけでなく 宝箱を見つけて財宝を取得することにより 経験値にも換算されるような仕組みがあれば よりD&Dのようなものに近付ける事ができてRPGらしい 楽しみが増えるだろう。 Wizardryから受け継がれてるコマンド戦闘だが モンスターの一群 vs 冒険者のパーティーというような 複数対複数の戦闘をする場合には 今となっては一番合理的で操作しやすく馴染みやすい。 RPGのような戦闘回数が多いゲームで、 変に戦闘が凝ったりしても逆効果だろう。 それよりならば、多数の戦闘の中で極力戦闘を回避して 宝箱のような美味しい部分を頂くというような 楽しさのほうがRPGの面白さが高まるだろうと思う。
64 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/10(金) 08:01:39 ID:wtqlvART0
ヒットマンやオブリビオンやれとしか言いようがない
出た。オブリビオン馬鹿。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/10(金) 10:50:25 ID:HeEQ4dtaO
略して「オ馬鹿」。
>>62-63 RPGとSLGを分けて考えてるから駄目なんじゃないかね?
元々D&DがSLGからの派生なのだからもっとSLGの手法を取り入れればよい。
ソードワールドSFCのシステム好きだったんだけどなぁ。 依頼をこなすことで、お金や経験値が増えるやつ。 ストーリー重視ならこっちの方が親和性高いと思う。
クエストという形でマップに出向き、SLG戦闘or探索を行い、成功したら成功報酬とボーナス経験値。 これはTRPGシナリオだと結構基本の形なんだけどあまり使ってるところはないね。
SLG形式だと移動がめんどい
ドラクエの数珠繋ぎみたいに隊列で動けばいいじゃろ。 戦闘時は全速での移動を考慮してるから移動力に差は出るが、 通常時にはみんな移動力1として主人公以外は隊列維持するように追尾させればいい。
>>69 アーマードコアがとてもそれっぽいとおもう
それならもうRPGメーカーにSLGっぽいのを要求するんじゃなくて SLGとか作ってるとこにヒロイックファンタジーでやってもらえばいんじゃね?
SRPGとか自称してるぐらいだし、やってるつもりなんじゃないすかね? どこがSLGと違うのかさっぱりわからんけど。
>>67 別にSLGの話をしているわけでもないしSRPGの話でもない。
ようはアークザラッド?
ウルティマ、ロマサガ、マリオRPG、BUSIN等の シンボルエンカウントの話から いきなりSLGに話が飛ぶというミラクル。 全くもって意味不明の流れ。
ヒント:スレを落としたくないがためのコピペ。(内容は無意味)
RPGの戦闘ってSLGやらで接敵したのちの攻防を無駄に引き伸ばしてるだけだしな。 ただ強い駒が勝つって内容をど派手にしてみましたみたいな。 シンボルで管理するってことはよりシミュレーション色を強めるって事だろう。 ま、SLGつーとスパロボやFEみたいな設置型障害物除去ゲームと思われてるのかな。
数人を深部へ送り込むために兵士を配置するゲームとか? プレイヤーは兵士の受け持ち場所を決定。 配置すると兵士は勝手にその範囲をウロウロする。 兵士には固有の索敵範囲が決まっていて、 敵を発見したら自動的に攻撃を開始する。 食料等の補給係もいてこれは敵に攻撃されると物資を奪われる。
ウルティマ、ロマサガ、マリオRPG、BUSIN等の シンボルエンカウントの話なのにな。 SLGとは全く別の話。シンボルエンカウントとSLGの話とは 全く別の話として、分けて考えて下さい。
ACTやTPSでシンボルとのエンカウントがシームレスに行われる時代に、 わざわざ別フィールドに展開するシンボルエンカウンターどうよ、とか言われてもね。 ACT、ADV、TPS、FPSを参考にしたらいかが? これらがシンボルの面白さを突き詰めて既に最上の物を仕上げてるからさ。 後はそのテクニックをRPGの戦闘フィールドに見合った大きさのパック単位で刻めばいい。
エンカウントがシームレスに行われるのは歓迎だが わざわざ戦闘までアクションにしてしまうこともない。 コマンド選択式を活かせるなら別フィールドに 展開するのもいいだろう。 ハリボテの何も無いフィールドやダンジョンを歩いて ランダムエンカウントをするよりは シンボルにぶつかってエンカウントするほうが よりゲーム性の高いものが出来るだろうという話なのだから。 例えば橋を壊してモンスターを避けるなんて行動も シンボルエンカウントであれば、メッセージによる説明は 1文字も要らない。「百聞は一見に如かず」を 体現する方法のひとつがシンボルエンカウント。 ランダムエンカウントは多かれ少なかれ、それ自体が 違和感であるので、プレイヤーが割り切っているに過ぎない。 その状態で橋を壊しても、「自分が通れない」以外の メッセージは何も伝わらないだろう。
移動も戦闘もアクションにしてエンカウントだけ実装したほうがいい。
移動も戦闘もアクションならエンカウントなんて要らない。 そりゃただのアクションゲームだ。 成長度や装備・アイテムで勝敗が決定するような 戦略性の高い戦闘の場合はアクションなど不要。 コマンド+ターン制の戦闘であれば複数対複数のような 多少複雑なシステムでも一般ウケする下地が出来てる。 シンボルを使った簡単なアクションであれば 子供から大人まで楽しめるようなモノにすることも可能だろう。 何にもないフィールドをただぼーっと歩き回って ランダムエンカウントを待つより、 モンスターが動き回るフィールドの中で 避けるべき戦闘を避け生き延びて宝箱なんかを手に入れ、 成長させて装備を固めて行動範囲を 広げていくような感じのほうが冒険っぽいし、 それこそRPGというゲームなんだと思う。 そこに蛇足となるようなストーリーや一本道の制限は 不要なんである。
冒険つーかまんまアクションだな。 戦闘になるとわざわざ別フィールド展開してテンポを遅らせるだけの。
87 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/12(日) 09:40:10 ID:SueWNws+0
今時ターン制のコマンド制じゃねえ
RPGというジャンルに内包される意味がどんどん膨れ上がって軸がぶれてるだけだろ。 何かを切り捨てろというよりも、細分化が必要なだけでは?
89 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/12(日) 09:57:06 ID:SueWNws+0
まあね RPGのエッセンスとは何か?ということなんだろうけども 人によっては経験値とかターン制とかコマンド制とかシナリオになるからねー
コマンド制で戦闘が移動と同じフィールドで展開する シンボルどころか敵がそのままフィールドうろついてる 糞ゲーオブザイヤーにノミネートされたRPGがあったが (ノミネート理由そこじゃなかったけどな)
RPGの本質は、操作対象が「人物」で、且つ「一人だけ」ということだろ。 成長要素の有無やアクション性の有無はRPGの定義とは全く関係ない。
つーかオブリオススメ。 まだまだ足らんことは多いが、 かなりみんなの言ってることを消化してるゲームだと思う…。
また出たよwwwオヴリ厨www はいはい、オヴリは最高www
>>93 お前は何もわかっていない
オブリが許容できないのは「RPGとは何か?」を根本的に理解していない証拠であり
このゲームが受け入れられない日本のゲーオタは
ゲーマーとしてのレベルが低過ぎる事の証明になってしまっている事に・・・
>>86 テンポという話ならランダムエンカウントより
Wizardryのような固定エンカウントのほうが
よほどテンポが良くなる。
俯瞰のRPGの場合は固定エンカウントが
シンボルエンカウントで表せるので
動きも工夫できて楽しいモノになるだろう。
だからシンボルエンカウントで動きを工夫したとしても、 わざわざ戦闘フィールドを展開する劣化アクションにしかならんだろと言ってるわけだが。
>>96 んなもん人それぞれの好みだろ・・・
万人がファビョリビオンを褒め称えなきゃいけないのか?
>>98 別にアクションゲームの話をしてるわけじゃないからな。
アクションゲームのテンポを求めるなら
アクションゲームをやれば?
橋を壊してモンスターを避けるなんて例がでるってことは モンスターがゆっくりにせよ動くってことだろ。 にも関わらずアクションゲームの話でないというのなら、 ローグ+倉庫番みたいなことをしたいのか?
>>101 まあ、SFCのスーパーマリオRPGとか
ロマサガとかクロノトリガーとかやってみろとしか
言いようがない。
>橋を壊してモンスターを避けるなんて例 こういうのって結局、 「橋を壊してモンスターを避ける」 じゃなくて 「モンスターを避けるための壊せる橋が設置されてる」 になるんだよな。 千手か誰かがシャンデリアの例を挙げてたが、それと同じ。 壊せる橋と、ウロウロしてるモンスターがいれば それだけでいろいろ出来そうな気になりがちだが、 いつもいつも橋ばっかり渡ってるわけじゃないし、 橋があったとしても、そうそう都合良くモンスターが現れるわけでもない。
ドラマチックな事を起こすには、 結局はシナリオ通りに動くしかない。
橋を壊したらむしろヒャッホーとでも言わんばかりに川を飛び越えてくることに期待。 そもそも橋があるからといってモンスターがそれを使うと思うのが誤りだよなw
橋を壊すなんて、ただの例えだろ? 何でそこにそんなにこだわるのか。 しかも橋を壊す仕掛けを作るくらい 別にドラマチックでもなんでもないと思うが? ひとつのギミックとして用意しとくだけでいいじゃん、そんなの。
橋だけ壊せるの? 他のものも壊せるの? 壊せるものと壊せないものの差はなに? 橋は壊せるのにドアは壊せないとか、萎えるよ?
何でただの例えにそんなに食いつくのかw さっぱりわからん。
109 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/12(日) 19:12:08 ID:SueWNws+0
>>105 そういうの良いね
もしくは必死に橋を再建したり
そして橋が完成しそうになったらまた壊しに行くと
子供が橋を渡っているときに橋を壊したらその子供は落ちて死亡 偶然その現場を見ていた子供の兄は復讐を誓い悪魔に魂を売るのであった なんか普通のイベントになってしまった
しっかりしたストーリーが無いと無駄な時間を過ごしているだけだな
>>111 9割ほどの無駄な時間の中、1割ほど光る物がある。
その1割を追いかけてるのさ。大量な無駄な時間があるからこそ、そのわずかな輝きは格別なものなのだ。
ストーリーありは逆に10割とは行かないまでも出来るだけ出来事に意味を与えようとしてる。
戦闘もさ 「たたかう」だの「ホイミ」だのどの戦闘でも使うコマンド組み合わせてHP削りあうんじゃなく シナリオに沿った殺陣でドラマチックに展開してくれないと無意味だよな
その辺は夢幻の心臓から始まったRPGの限界だな。
その殺陣での展開をリアルタイムに行おうとすればACTよりになり、ターン制で表現すればSLGよりになる。 無論それらの殺陣をイベントで突破してその先のボス戦だけを派手に楽しむと言うのも一つのやり方ではあると思う。
>「橋を壊してモンスターを避ける」 >じゃなくて >「モンスターを避けるための壊せる橋が設置されてる」 >になるんだよな。 と同様に 「火炎魔法で氷の精霊を倒す」 じゃなくて 「氷の精霊を倒す火炎魔法が用意されている」 になるんじゃないかと そしてそこにしっかりとしたストーリーがないと無意味だと
>>113 次のFFがそれっぽいことをやろうとしてるんじゃないかな
まったく期待してないがね
>>116 そう考えると、RPGなんてすべてがお膳立てでしかないな
対抗法があるから対応した敵を出すのか、ある敵に対して対抗法が用意されてるのか
結局はどちらも同じような気がする
まぁ、属性とかはいらないと思うよ。 例えば炎の術を知らないとかならわかるんだけどさ。 炎の術を知ってて相手が氷だと知ってて、炎>氷だと知ってて、炎使わないって有り得ないでしょw ギミック的に弱点属性を与えると破裂するとか、温めて冷やすと脆くなるみたいなのがあれば別だけどさ。
120 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/13(月) 17:05:37 ID:Vp/QXEBt0
ゲ ー ム は ド ラ ゴ ン ク エ ス ト ソ ー ド で 、 リ ア ル を 超 え る
世 界 最 高 ゲ ー ム ド ラ ゴ ン ク エ ス ト ソ ー ド
かつてゲームは、幾度となくリアルというものを目指した
しかし、それは実際には、リアルを外見だけで真似ただけの「映 画 以下」のものでしかなかった
だが、ついにゲームがリアルをも超える時が来たと確信する
このドラクエの最新作が、そのすべての答えを握っている
あらゆるエンターテインメントの頂点に、1本のツルギが降り立つのである
堀井烈士筆頭に究極のスタッフによって完成を迎えた
Wiiという体感ハードをフルに活用した究極のバトルシーン
稲妻雷光斬を描いたAA職人の奇跡に目頭が熱くなり体が震えることだろう
間違いなくこのゲームは史上最高のゲームいや、至高のエンターテインメントになるだろう
異世界体感アクションRPG ド ラ ゴ ン ク エ ス ト ソ ー ド
さ あ ふ る え る が い い
http://wiimk2.net/rpg/dq-swords.html
unko
RPGの問題点 ・派手な演出が売りの一本道ドラマゲーム ・多彩な戦闘が売りの戦闘成長ゲーム ・自由度が売りの箱庭ゲーム これらが同じ「RPG」という枠にくくられていること
>>111 というより、ひとたびストーリーというものを設定してしまうと
10割ストーリーに持ってかれると考えたほうがいい。
"全くストーリーにならない"、"ストーリーになるという概念が無い"
というのではRPGとして駄目なんだろうが、
だったら全てに対してストーリーを設定してしまえばいいという
短絡的なものが今の一本道ゲーム。
わざわざストーリーなど設定しなくても
プレイの中で勝手にプレイヤーがストーリーを想像する。
RPGという遊びにおいては、それが間違いなく最高形。
Wizardry、ローグ、ディアブロ等に触れれば
そんなことはわかりきっていることだ。
ポケモンやDQMのように、そのゲームの世界に
プレイヤーを誘う、プレイヤーがあたかも実際にその世界に
存在するかのような
ストーリーに終始するような手法もいいだろう。
そこから、それぞれのプレイヤーによって
無限のストーリーが生み出される。
単純に全てにストーリーが設定されてるゲームであれば
もはやRPGである意味すらない。
システムや概念、特殊なイベント等のチュートリアルとして
ゲームの世界へプレイヤーを誘うようなストーリーであれば
いいのだが、ストーリーが一人歩きするようなものならば
それはゲームではない。そこにゲームとしての面白さなどない。
ストーリーの面白さなどを過信しても、
ゲームが面白くなることなど全くないと言っていいだろう。
文字数は多いのに内容は全く無い文章だな。
昔のRPGは十字キーとAボタンを押してるだけで面白かったよな。 今は要求ばかり多くて大変だ。
ゲームは大人がやるもんじゃないよ
ドラクエソードとオブリビオンってどっちが売れた?
世界で言うならオブじゃね? エルダースクロールズシリーズ4作目としてきっちり回数を重ねてきつつ完成度も高いし。
129 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/13(月) 22:57:23 ID:Vp/QXEBt0
オブは世界で300万本以上売れてるらしいよ
>>117 RPGに限らず、多かれ少なかれ全てのゲームが
そうだとも言えるが、特にRPGというのは
作られた未知の領域を解いていく遊びなんだと思うよ。
対抗法と対応した敵というのも
作られた未知の領域の一部でしかない。
未知の領域というのは例えるなら
緩衝材の気泡みたいなもので、それを指でプチプチ潰すのが
楽しくハマってしまうようなもの。
それはマッピングであったりアイテムコレクションであったり
モンスター図鑑であったりNPCのセリフであったり
サブイベントであったりもする。
そういった様々な未知の領域が絡まり合い
ひとつの遊び場を作っている。それがRPGというものだと思う。
RPGというか、ゲームというのは面白い出来事を楽しむものだ。 または、面白い仕掛けを楽しむものだ。 ストーリーなど面白い出来事の説明でしかない。 ストーリーだらけのゲームなど、ちっとも面白くない。 面白い出来事や仕掛けに実際に触れて楽しめてこそ 面白いゲームであり、面白いRPGである。
ムービーなんかも面白い仕掛けのひとつであるはずが つまらないストーリーの説明文のような使い方しか されてないため、非常につまらないものになってしまっている。 確かにハードの性能が低かった頃は メッセージの説明が重要だった。それを面白くする ストーリー仕立てが必要だった。 今はどうなんだろう? 面白い出来事を表現するために、わざわざ言葉が必要か? ストーリーで説明する必要があるのか? そのまま見せても問題ないくらいのクオリティが 無いわけではないんだろ? いつまでもアニメ絵とストーリーに頼ってるのはつまらんよ。
ストーリーが面白ければ面白いなんていうのは 出来事の"説明の仕方"が面白ければ 元の出来事まで面白くなると言ってるようなもの。 映画や小説なら出来事をストーリーで受け取るしかないため ストーリーが面白ければ面白いということになろうが ゲームはそうはいかない。 ゲームなら説明なんかより出来事そのものが面白くないと。 むしろ出来事が面白ければ無駄な説明など不要。 つまらん出来事を無駄に大袈裟な説明(ストーリー)で 盛り上げようとしてるだけなのが一本道RPGなのである。
小説と漫画とアニメ。 どれが好き? 製作予算は?
つまらん出来事を脚色もせずにつまらないままにするのが自由ですね。
つまらん出来事をわざわざ作るのが一本道RPGです。 面白い出来事で勝負するのが自由度の高いRPGです。
いちいちウザい説明のためにプレイヤーの動きを制限して わざわざつまらなく作るのが一本道RPGです。
現実に影響のない、まがい物の世界でしか自己主張できないのが自由度厨
出来事を伝えるための面白い説明文を考える前に 面白い出来事を考えろと。本末転倒の極みなんだよ 一本道RPGはな。
>>138 まがい物の世界の言い訳だけ考えて
現実の世界に出てこられないのが一本道厨だろ。
ドラマがなければ無駄な時間を過ごしたことに対する後悔しか残らない
自由度の高くて面白い出来事がたくさんあるっていうとどんな作品がある?
その面白い出来事ってのがストーリーであることに気付かないのが自由度厨。 フリーシナリオのようなストーリーの断片を集めることを自由だと勘違いしてる。 コンピュータが自らシナリオを編み出せるようになるまで、 製作者の考えた擬似的な自由というストーリーの中で踊るしか出来ないのにね。
千手がやたらDQソードを敵視してるのは、FPSRPGを先取りされたからか? ステージ制がどうとかいってたしなwwwwww
現実とはまがい物の世界で語られる 作りモノの一本道ストーリーで用意されたドラマの どこが良いのか、さっぱりわからん。 それよりなら、Wizのように勝手に脳内でドラマが 生まれるような舞台を用意してもらえるだけでいい。 蛇足になるストーリーなんか要らないよ。
別に面白ければどっちでもいいと思うが、なぜ片方に決めたがるのかわからん
>>146 それこそ似たり寄ったりのゲームしかなくなるなw
一本道でもいいけど、キモヲタ向けの三流アニメ・ラノベのノリのストーリー・キャラクターはいらね
>>148 逆だろ。
一本道という足枷が外れてバリエーションが増える。
>>147 現状、片方に偏りすぎているし
つまらないゲームが量産されているから、
自然とそういう意見になるというか、そういう意見を言うしかない。
面白い出来事ってのは作られたストーリーのことじゃないよ。 モンスタールームから命からがら逃げ延びたり 珍しいモンスターと遭遇したり、村正を手に入れたりとか プレイの中で発生するもの。 作られた出来合いのストーリーなんか 面白い出来事ではないよ。 小説の中に面白い出来事が書いてあったとしても それを読んで「面白い出来事があった」なんて言う 馬鹿はいないよ。作られたストーリーなんだから。
ストーリー仕立ての面白い出来事は 一本道RPGだと単にストーリーの一部になってしまう。 一本道じゃない自分で発見した面白い出来事は 面白い出来事として捉えることが出来るだろう。 それは"自分で発見した"ものだから。 ゲームとしては、その違いは大きいんだよ。 それが自由度ってことだよ。
154 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/14(火) 09:02:02 ID:jAEzOtcT0
シナリオなんて要らない 冒険そのものがプレイヤーにとっての思い出になる これが正しいRPG SFCシレンがまさにそれ
事実は小説より奇なり ゲーム内で面白いことを探す?空しい人生ですね
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/14(火) 10:11:29 ID:ZhLMLsp3O
昔のRPGなんて今以上に糞ゲー連発だったよな。 子供の頃必死でやってたロープレで遊んでみたけど 作業的すぎて電卓叩いて遊んでるような感覚に陥った
面白い”偶然”が比較的高確率で起こるように設定された世界で、その偶然が起こるまで無為に時間を費やす。 時間を費やせば費やすほど、それによって手に入れた”偶然”(仕組まれた必然ではあるが)を有難がる。 かけた無駄な時間を肯定するにはそれが必要だった、重要だった、と思い込むしかないからな。
というよりも、「滅多にない(=、それだけ『無駄な時間』を費やす必要がある)」のは 感情的なインパクトを得るためには必須の要件だそうだがな。
疑問に思った瞬間すべてが崩壊する脆い価値観だよな
>>155 事実は小説より奇なり
ゲーム内で作られたドラマを楽しむ?空しい人生ですね
こういう馬鹿が現れると思ったよw ほんと御しやすいよな
>>158 滅多にないと無駄な時間を費やす必要は=ではないだろう。
無駄な時間を費やすことで滅多にない事象にあえる程度の安さならば滅多にないなどとは言わん。
ただの用意された必然に過ぎん。
映画とかで感動したりするのは滅多にないことを疑似体験できるからであって、そこに無駄な時間を費やす必要などない。
無駄な時間を費やすことで発生した後ろめたさや焦燥感が、
ただの石ころに宝石の価値を見出すことはあるだろうけどなw
じゃ、映画を見ればいいじゃん。
そんなもん、自分がどんなに面白いと思う映画を見ても 時間の無駄だと思う人間も当然いるわけでさ。 映画よりゲームをとるか、ゲームより映画をとるかも 当然、人によって違うよ。 そんな中でゲームも映画と同じようなことをするんなら わざわざゲームなんかやる意味はないよ。 ゲームはゲームをしたい人がやるものなんだよ。 それを忘れてる。
そもそもRPGの原点であるD&Dだって ダイスを転がして判定するわけでさ。 それを虚しい偶然だの作られた必然だの言ってしまったら RPGというゲームそのものの否定でしかないだろ。 ここは最低でもRPGの面白さを認めてる人が RPGについて語るところじゃないのか?
それが作られたものだと意識したところで無意味になどなるわけがない もともとそれが作られたものだという了解の上でやっているのだから それは映画でも小説でも同じことだろう。 というかスケールの違いだけで俺らの人生も似たようなもんだろ 結局意味があると思い込むことが出来なければ全て無駄ということになる だからどんなに傍から見て幸せでも本人が冷めちゃったら終わりだし 人生無駄にしてる馬鹿なやつに見えても本人が信じている限り それは有意義なことだ、ゲームも人生もおんなし。 だからといってどんな境遇でも耐えられるとかそんな奴はいないし 傍から見て幸せそうな奴は大抵ホントに幸せだよなw
>>165 たとえばこんな話だ。
↓
何かが報酬として機能するためには、その財は供給やアクセスの面で制限されている必要がある。
無条件ですぐ手に入るようなら、わざわざ獲得の努力をするほどの動機づけにはならないはずだ。
アダム・スミスが指摘したように、ダイヤモンドより空気の方が不可欠なのに空気の市場が存在しないのは
まさにこのためである。
(ジョージ・エインズリー「誘惑される意思」)
感情的な報酬の大きさは、それがどれだけ「得がたいもの」であるかに依存している。
映画などの「物語」についてもそれは同じことで、
ハッピーエンドの喜びを一刻も早く感じさせたいからといって
何不自由もない状態から開始して主人公になんら苦労をさせない物語作者は居ない。
彼らは意図的に主人公(に感情移入している受け手)に 欠 乏 状 態 を 味 あ わ せ 、
最終的なハッピーエンドの快感を先送りにしているのは誰の目にも明らかだろう。
なぜなら、その欠乏状態そのものがハッピーエンドの報酬を生み出す源泉だからだ。
(ちなみに、上に挙げたこの本には、君が陥っている誤りについても詳細な記述がある。)
そもそもなんてものには何の価値もない。 今の主流が正当な進化であり意味を持つ。 ここは進化に取り残された者の公開処刑所。
外国で生まれ全世界に広がるテーブルゲームの 正統進化が日本という小さな島国の コンピューターゲームの中だけで完結してると言う お前の小さすぎる視野の意見こそ何の価値も無いよ。
このカオスな空気がたまらんwww 並のゲームよりよっぽど面白いお
そもそもRPGは作られたストーリーを 楽しむためのものではなかった。 一本道RPGが正統進化なんて、とんでもない。 派生のひとつであるWizardryのさらに派生の ひとつってだけだろ。
ゲームのストーリーなんて、かつてのゼビウスのように 長編小説のようなストーリーを何の説明も無く 表現してしまうのがクールだと思う。 文字や数字ではなく絵や動きやルールで表現でする。 20年前くらいにも何とか実現できていたものが 何故いまのRPGで出来ないのか?不思議である。
作られたストーリーに意味が無いのではなく ゲームとしてはストーリーを説明することが蛇足なのだ。
177 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/14(火) 14:20:14 ID:jAEzOtcT0
>>175 同意
染み出してくる雰囲気を楽しんでなんぼだよね
それだと売れないからやらないという当たり前の事実をいいかげん受け入れろよ
ゲームの中で起こる面白い出来事や 世界に散らばる断片を拾い集めて 勝手に頭の中で作られるようなものが ゲームのストーリーだと思うのだが。
180 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/14(火) 14:25:22 ID:jAEzOtcT0
>>178 やりもしないで売れないという事実もへったくれもない。
しかも、一本道RPGだからって売れるという事実もない。
一本道RPGで全く売れもせず消えたゲームだって腐るほどある。
ゲームのストーリーを楽しみたいなら 面白いゲームから生まれる「死と隣り合わせの灰と青春」 みたいなのを読んだほうがよほど面白い。 小説が生まれるほどの面白いゲームってのが CRPGの真骨頂だろ。
>>168 RPGはリスクを背負って決断して、乱数の運命に一喜一憂する物だよ。
別に勝利を目的としてないし(プレイヤーとしては勝利が望ましいけど敗北でも問題はない)。
決断に至る過程、結果が出るまでの過程を皆で楽しむ物であり、作られた必然の中で試行錯誤を楽しむゲームだ。
>>170 意図的なストーリーである一本道の肯定だね。
その先に報酬があるから動くわけだ。
報酬があるのを知ってるから、努力することが無駄ではない事を知っている。
一本道を否定するつもりで必死に一本道を肯定してるのは見てて滑稽だよ。
>>179 つまり人の作ったストーリーを切り貼りすることで自分だけの物にするということか。
>>184 そうじゃなくてゲームで起こる出来事の中から
ストーリーが生まれるってことだよ。
用意されたストーリーを見るだけならRPGの必要はない。
いくらでもやり直しのきく世界で起こるできごとなんてくだらないよ エアリスの死は回避できないからこそ意味がある
>>183 勝手にストーリーを報酬と決めつけて
肯定もへったくれもない。
そんなもん勝手にエロを報酬に決めつければ
必死にギャルゲを肯定してるとか何とでも言えるだろ。
そんな中途半端な断定をしてるほうが笑える。
>>186 セーブを消してやり直せば何度でもやり直しが効くだろw
馬鹿じゃねw
お前がだろw
>>185 偶然に意味づけすると。
別にそれと一本道が相反する要素は何もないと思うが。一本道を彩る華の一つに過ぎんだろう。
まぁ、自分で意味づけすると創作SSみたいな超絶ご都合ストーリーを展開できるからな。
そういう点でより自分に近い存在である、自由の名の下に意のままに動く人形の方が望ましいというのは理解できるよ。
人の作ったランダムストーリージェネレーターでストーリー作って置きながら、
俺だけのオリジナル!みたいに喜ぶのは俺には恥ずかしくて出来んが。
よく考えてみればストーリーが報酬ということは プレイヤーがそれぞれに想い描くことを 超越したストーリーを提供し続けるということだ。 だから映画みたいに見せて誤魔化してるんだな。
>170 せっかく文字間開けて強調するんならちゃんと「味わう」であることを理解しておこう。 キュウリに蜂蜜塗ったりしたりする「味合わせ」という言葉があるのなら申し訳ない。
道を歩いていて偶然に虹を見た時も 彫刻家が作った石像を見たときも 画家の描いた絵を見たときも人は様々な事を想い描く。 それを指して人の作ったランダムストーリージェネレーターで ストーリーを作ったみたいに言ってる人間を 見てるほうが恥ずかしいよ。
>>191 こういう奴って
「死と隣り合わせの灰と青春」みたいな小説を見ても
同じようなことを思うんだろうか?
ひとつのゲームからたくさんのストーリーが生まれるというのは
決して悪いことではないんだが。
頻繁にIDを変えるやつなんなの?
どうでもいいことを見つけて 反論できないことを誤魔化す。
Wiz小説の方は世界設定を借りてるだけの創作だろう。
システムと絡めることで「こういう事あったあった」みたいな共感を得ることも出来るが、
それは元が一本道であろうとなかろうと関係がない。システムの魅力を小説の遊びとして表現しただけだ。
ゲームのノベライズなんて山ほどあるし、一本道物だろうと外伝と称して世界観の流用で済ませてるのもある。
>>196 いつも変えてるし、いつも同じ事言ってて逆にバレバレなんで放置しとけ。
やり直しがきかず責任を伴うから自由には価値がある エアリスの死を回避するルートなんてものが存在すれば死というものが希薄になる
そもそもWizはRPGじゃないしな。
回避できない死なんて、それこそ意味ないだろw ゲームには要らないよw
>>198 世界設定を借りるということが、そもそもRPGとも言えるんだが。
RPGとは、そういうものを用意して遊ばせるゲーム。
ストーリーを用意して垂れ流す媒体ではない。
自分の失敗で死ぬからこそ価値というか 意味があると思うんだが。後戻りできないというなら WizのLostのほうが、よほどゲーム的には価値がある。
あんなもんリセットするだけで無かったことになるなw
そりゃー自分が時間かけまくって作ったキャラなんだから そういう意味では価値があるな
>>204 セーブ消してやり直せば、なんでもやり直せるけどな。
>>200 WizがRPGじゃないとしたら
コンピューターゲームにRPGは存在しないということになるな。
また、ルールも考えずペナルティだけ決め手喜んでる おバカさんが降臨してるの?
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/14(火) 19:16:19 ID:pNO50dLQ0
∩___∩ / | ノ ヽ / / > < |/ そんな餌パクッ | //// ( _●_)/ミ 彡、 l⌒l ノ / __ \ \ヽ . (___) \__) . O| / | /\ \ | / ) ) ∪ ( \ \,,_) ∩___∩ | ノ ヽ / ● ● | オエー!!! | u U ( _●_) ミ 。 彡、 |゚。、` ヽ。、o / __ ヽU o . (___)U | ∴l . O| U :l | /\ |:! | / ) U ∪ ( \ \,,_)
>>206 お前馬鹿だな
エアリスの死は何度プレイしても避けることはできない
それが異例なくらい続編ものがでるほどの人気の原点
212 :
オブ厨 :2007/08/14(火) 20:38:13 ID:M0T1OwDW0
余談だがオブでもクエスト上「避けられない死」は多いぜ まあそのクエスト進めずゲームを進めるというのがありだけど でもまあいわゆる一本道ゲーでも ストーリー進めずにダンジョンもぐったりするのに楽しさ見出せば そういうのできるよな
・主人公の性格の子供っぽさが、あからさまにさらけ出されていて、見ていて疲れる。 ・恋愛物語嫌いなのに、最近のRPGは恋愛物語ばかり。 ・面倒な戦闘システム。 ・広大で綺麗なBGMが流れるフィールドマップを探索する開放感が無い。 FF7のフィールドマップが恋しい。
214 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/08/14(火) 23:22:34 ID:Uhok0sUu0
>>103 中国では建設途中の橋が崩落して死人がでましたが
鉄筋を使っていなかったらしい。。。
ルールも決めずペナルティだけあればいいという あり得ない思考の馬鹿ってなんなの?
216 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/15(水) 10:53:49 ID:5sYd+fjD0
>>214 日本の高速道路も鉄筋が入ってなかったからな
217 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/08/15(水) 11:17:23 ID:VOoEILFw0
高速道路は本当に平らに、気づかないような傾斜の坂を作らなければ 渋滞が起こらなかったらしいね。
>>199 回避できないんなら責任も無いんじゃないかな?
元からTVゲームに責任なんてものはないよ
発生して然るべきだとは思うけどね。 殺したという行動を責められたら何この糞ゲ扱いだもんな。 罪を背負わずに、賞賛のみを受け取りたい。 ま、そういう方向で発達してるからストーリーも陳腐になるんだろうけど。
畜生、俺のせいであいつが死んじまった・・・ ってのがあると死なせないように頑張って燃える事ができるな そのキャラに愛着があれば達成感もでかい ただのお使いとか、わらしべイベントだと微妙だけどな キャラ作りはRPGに向いてるけど死なせないように頑張るのは RPGよりアクションとかシューティングに向いてる要素って事かな
222 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/15(水) 18:37:18 ID:5sYd+fjD0
基本的に今のRPGって育てゲー+シナリオ鑑賞なんだよね 全然RPGしてないっていう
レベルアップして装備を整えれば、より遠くへ行ける。 冒険ってのはそういうもんだろ。現実だとしてもな。 そういう基本がどんどん希薄になって へなちょこなストーリーにひどく歪められてるのが痛い。 わざわざ体鍛えて装備を整えてから 単行本読んでるだけみたいなもんだ。 装備整えて冒険なんか全くしないで ストーリーをトレースするアホゲーム。
224 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/15(水) 19:02:52 ID:5sYd+fjD0
子供のときの大きな冒険ってのは自転車手に入れたときに起こるよね その移動範囲の大きくなりようといったら凄まじいものがある 常にHOMEがあって、そこから帰れる距離で冒険してた 今のRPGって移動とか宿屋とかが安易に用意されすぎというか ちょっとした観光旅行気分で冒険してるのがね・・・ 基地を作ってそこから冒険するみたいなことにすればもっと面白くなるんじゃないかな
言わせてくれ 日本のゲームの代表であるFF、DQ、テイルズは テキスト・リード・プレイング・ゲーム(TRPG) テキスト読ませて進行するゲーム 想像の余地が少ない OBLIVIONやルナティックドーンは ロール・プレイング・ゲーム 自分で役割を決めて遊ぶゲーム 前者は、優秀なシナリオがないとダメ 後者は、自由な世界観がないとダメ だと思うんだが
ルナドンの惨状を見ればわかると思うが、自動生成のない自由など空しいだけだ。 ダンジョン、NPCといった玩具を弄る事しかやる事がない。 自由の名の下に何をする? よし! 用意された依頼、ダンジョン、アイテムを制覇しよう! 駄目じゃんw オブリにしたって同じ。ダンジョン、NPCに加えて用意された一本道シナリオに参加するか否か。 クリアしないなどのクエスト中に想定してない行動をとれば、NPCのルーチン次第で奇矯な行動を取ったりするが。 プレイヤーに出来るのは人形劇の舞台を整えて眺めることだけ。 つまらないとは言わないけどね。どんな暴走をするのか、びっくり箱的な楽しさは認める。 ただそれは自由なのだろうか? 事態を解決するための幅が広いと言うことと、事態を解決するorしないという一本道は別に相反しないのではないか?
なんというかな アーマードコアのメカデザインはエスパー伊藤とかフロムスタッフなわけだが でもパーツの組み合わせでオリジナル?機体作るのは楽しいわけよ そんな感じで「物語のパーツ」組み合わせる楽しみがあってもいいと思うわけよ オブリビオンの主な楽しみ方とはまた外れるかもしれんが
>>226 だからな・・・。いちいち疲れるなあ。
いちいち、ここでCRPGそのものの、RPGそのものの
否定をされても意味ないよ。
>自由の名の下に何をする?
>よし! 用意された依頼、ダンジョン、アイテムを制覇しよう! 駄目じゃんw
↓
一本道ストーリーの下に何をする?
よし! 用意された依頼、ダンジョン、アイテムを制覇しよう! 駄目じゃんw
そんなこと言ったら何でも一緒じゃねえか。
MMOでもやってろ
新規のRPGが出てこないのが痛いよ… BOFや幻想水滸伝やゼノとかが消えていって 次世代機に続いていくRPGがないように思える そういう意味では白騎士のレベル5やロスオデのヒゲには期待してる 誰かがまだRPGで勝負出来ると示さなきゃな…
>>228 別に一本道の否定はしてなかろ。
自由度と言ったところで一本道をチョイスしてるだけってこと。
トッピングピザの自由度みたいなもんだな。
用意されたトッピングをチョイスは出来るけど調理とかは相手任せ。
ゲームの最初に、エンディングまでに受けるクエストリスト作って それに合わせたストーリーをコンピュータに作ってもらうならそのたとえでもいいが 実際は「原材料から用意してるわけじゃないが、その素材で創作料理する」って感じだろ ちなみにいわゆる「一本道RPG」でも「レトルト食品を自分で調理する」程度の自由度はあると マニュアル通りに作ってもいいが、ちょっと手を加えると全然違ったりもするかも この場合、「プロの料理人の作ったものを食べるだけ」てのは映画とかだな
とはいえ ゲームの最初にエンディングまでに受けれるクエストリストが作られていて、 それをプレイヤーがチョイスするだけなわけだが。 パーティの席で自分の皿に好きな料理を適当に取った物を創作料理というかどうか。 面白さは認めるけれども、それは一本道を選択する自由だろうと。 どうせ自分の思うような厨行動クエストが入ってなければ「こんなの自由じゃない」とか言い出すんじゃないか?
234 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/16(木) 14:01:22 ID:EwO7b/Yw0
シナリオに対する自由なんてものを想定してる時点で駄目なんよ どこまでいってもお客様気質が抜けてない証拠
ストリー偏重なRPGばかり乱造される割に、肝心のストリーがUnkoなのはどうなのかと
そんなにストーリー偏重なRPGばっかり出てるか? どっちかというとシステム偏重なRPGのほうが多い気がするが。 システムはシンプル、シナリオで魅せるなんてRPG最近出てるか?
ストーリー軽視のキャラ劇は多いと思う。 そう考えると自由というのはボリュームを増やすための方便に過ぎず、 ただ単に充実したストーリーを望んでるだけなんじゃなかろうか。
無理やりなお使いフラグ立てがいやなだけなんですが
すとーりーを進めていかないととある道の先へ進めないみたいなのはどうかと思う。 「ただいまこの先はがけ崩れのために通行止めになってます」とか適当な理由つけて移動を制限されちゃったりね。
それは結局「ステージ制」なんだよな。 ステージ制ならステージ制で、それに合った巧いやり方もあるはずなのに、 ステージ制であることを自分で認めたくないのか知らんが無理矢理な手法でまとめるものだから、 結果、歪なものになってしまっている。
無理やりってどんな?
>>239 がいうような「崖崩れで〜」って状況が解消される理由が
1:開通のための直接的な行動によって解消(主人公が塞がれた道を開通)
2:開通のための間接的な行動によって解消(主人公が近所の村の人々を説得して開通)
3:開通に関わり無い行動によって間接的に解消(主人公の活躍によって王様の悩みが解決→兵士達を土木作業に回す余裕ができて開通)
4:純粋にゲーム内時間の経過によって解決(別の場所でイベントこなしてたらその間に開通)
4みたいな感じだと理不尽に感じるのかね
いずれの理由でも製作者が考えたプレイ時間稼ぎだからむかつく 中身の濃いストーリー作れないからそういう所だけに手間かける
通行止めの根本的な原因は場所が変わると何故か強くなる敵だろう。 シナリオやボスのクリアという形でレベルチェックをしてパスしたら通れる。 もっともシナリオがなければ只管雑魚狩りしてシナリオ相応の稼ぎをしなきゃならんわけだけど。 実際かかる時間はほとんど変わらないだろう。 シナリオが時間稼ぎと思う前にレベル上げが根本的な時間稼ぎである事を考えた方が良いかと。 シナリオは言わばレベル上げのガイドラインみたいなもんだ。ガイドライン無視しても稼がなきゃいけない量は変わらない。
自分が何歳かよく考えろ
245 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/16(木) 21:32:34 ID:EwO7b/Yw0
レベル上げが時間稼ぎという考え方自体が冒されてる証拠
レベルを上げることが目的になってるからイカンのだよな。 レベルを上げるのは遠くへ出向くための手段であって。 または、強敵を倒すための手段でもある。 決してシナリオ進行のペースメーカーなどではないんだが。 もう既に行き先は決まってるんだけど レベルを上げないと通さないみたいな。 だから、ツマランのだよな。
>>243 いやいや違うだろ
通行止めの目的は、その先に行くよりも
先にクリアして欲しい、絶対に済ましておいてほしいイベントが有るから通行止めするわけで
248 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/16(木) 22:43:15 ID:EwO7b/Yw0
レールにのせようとする時点で糞だよね
最近、故意にレベル上げする必要があるほど難易度高いRPGってあったっけ FC時代はそんなんばっかだったが
>>233 ちょとまて。
>>231 では「1作品のゲーム」を「ひとつの料理」にたとえてたんじゃないか?
>>233 では「ゲームの一要素」が「ひとつの料理」になってるよな
べつにそれならそれでいいんだが
その場合は「一本道」は(なんか前にも言われてたが)出てくる順番も決まってるコースだと思うが・・・
「一本道」は「一つの料理」なのか?
「自由度系RPG」を買うことは
「一本道RPG」をたくさん買ってそれをとっかえひっかえやることに同じだと?
てことは「一本道RPG」を買うことは「自由度系RPG」の一部を買うのに同じと?
料理で言ったらサラダだけとか?・・・それは一本道に失礼だと思うが
なんというかな、「連結する楽しみ」があるんだよ 聖騎士クエストの後に闇教団クエストやると、堕落の物語になる 闇教団クエストの後に聖騎士クエストやると、贖罪の物語になる
>>250 一本道のシナリオパーツを連結して一つの一本道ゲーム。
数本のシナリオで誰かを倒すみたいな連作ゆえの強みを活かす。
自由度は一本道のシナリオパーツが別々に存在。
10本ぐらいあってどれを選んでもいいが、関連は脳内補完するしかない。
でも脳内補完なんてどれでも出来るんだよ。
あっちを立てればこっちが立たない、そのせいでプレイヤーが何を選択したかがゲームに影響するのが 一本道じゃないゲームの面白みだと思うんだけど
254 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/17(金) 00:09:17 ID:x6+2VmPV0
>>253 戦略性・戦術性があれば良いけど、RPGの場合
前もって情報を与えられないとか、単なる選択肢だったりするので
殆んどの場合意味ないんだよね
ゲームに影響って部分が出来レースなわけ
>>253 俺の思い通りにいかないムギャオーって叫ぶ奴が出るだけかと。
選択に重みを持たせるってことは、相応に失う物があるってことだからな。
だからこそ葛藤から決定のプロセスが面白いのは確かなんだけど。
自由自由いっても結局求めるのは俺だけの最強勇者のサクセスストーリーなので。
攻略情報見て最強勇者にしなければ納得できない人もいれば 何も見ずに気ままに進めてその結果を楽しめる人もいる ちょっと前までは前者だったけど、いちいち攻略情報を見るのは面倒くさいし 情報見ながら全フラグ立たせようとするプレイ方針に作業感を感じてきた
>>250 一本道ってのはボリューム稼ぎにとんでもなく偏った
コース料理みたいなもんだな。
ラーメンだけ5杯も6杯も出してやろうというようなw
出されたラーメンを食べ終わるまで次のラーメンは
出しませんよというような。
結果、食事の時間を50時間も60時間もかけることができて
してやったりというところだろう。
自由度が高いってのは、ラーメンなりパスタなり
お寿司なりを自分で探して好きなモノを食べる。
そういうことでしょ。
>>257 自由度が高いってのは
料理もされてない食材がそこらへんに転がってて
「ご自由にどうぞ」って言われるようなもんだ
何を作ろうが自由なんだし
とりあえず分かりづらい例えを使って話をするのはやめれば?不毛
どうせ自由度厨は何周もして全分岐を見るんだろ 選択する価値なんて皆無
>>259 料理もされてないものが商品化されてるのかよ。
モンスター、アイテム、イベント。それらのものがきちんと
遊びとして機能してるのがRPGだろうが。
一本道というのは、そういう機能をないがしろというか
わざと優先度を下げて、わざわざツマラナイものに仕上げる、
または手を抜いて
ストーリーというラーメンだけ、たらふく食わせて
それこそ何杯もアホみたいに食わせて
満腹にさせてるだけだろ?
満腹にはなるが、満足はしない不味い料理。
とりあえずオブリビオンはコンプリート癖のある人には向かないと言われてるが
>>236 それは違うよ。
ストーリーとシステムが消化不良でぐだぐだなゲームが多いだけ。
システムのつまらなさをストーリーとキャラクターで
誤魔化そうとしてるゲームばかり。だから、ごっちゃごちゃになる。
>>240 それも違う。変なストーリー構成のためだけに
区切りを設けてるだけ。それが一本道。
くだらない一本道のためだけに区切りをつけて喜んでるんだよ。
>>260 結局
「一本道RPGはツマラナイからツマラナイんです」って言ってるようなものだな
なんで勝手に
>わざわざツマラナイものに仕上げる
とか言ってるの?
一本道で面白いものを仕上げれないとでも思ってるの?
皮肉のつもりだったんだがな 言い方次第でどうにでもなるっていう
まあ、でも一本道はつまらないよ。
なんだかんだ言って 一本道の良さを説明できるヤツなんて一人もいないし 人格否定で誤魔化してるだけだしね。 その程度の薄っぺらなものなんだよ。一本道なんて。
自由度とか言ってもクリアデータ見れば皆同じ事やってるんだろw 一本道にサブシナリオを複数積んでるのと何も変わらね。 まぁ、自分が作ったがゆえに感情移入度の高い駒が一本道の主役として動けるのがいいんだろう。
オブのこと限定で言ってるなら未プレイだから知らないけど 全部のフリーシナリオ系が同じことやってる訳じゃないだろ 一本道の良さは多分良いストーリができた場合にプレイヤー全員に同じように見せることができることだとは思うけど それもRPGの中でいいってだけで他のメディアと比較すると劣ってるってことが問題なんだろうな
シナリオ的な意味での自由度なんて幻想。 そもそも用意されたメッセージしか無いんだからさ。 重要なのは自由度ではなく曖昧さだと思うよ。
>>269 Wizardryのクリアデータなんて十人十色だぜ?
それに自由度の高いRPGだってプレイヤーのキャラが主役だ。
>>268 そう言うなら自由度高いRPGの良さを説明してくれない?
君の言ってることも人格否定とさして変わらないようだけど
>>271 わかってねえなあ。
決められたメッセージ、決められたイベントってのは
当たり前なんだけど、それらに自由に触れられるっていうのが
自由度なんだよ。
決められたコース以外に動けないのが一本道な。
あんまり関係無いけどWizってストーリーが一本道のRPGと その構成において何が違うんだろうな。 ダンジョンを上のフロアから順に探索していくのは ストーリーを順に進めていくのと根本的には特に変わらんと思うんだけど。 魅せかたの問題であって。
>>276 かなり初期段階から言われ続けていることだけど
余計なストーリーが無いんだよ。余計なストーリーによる
縛りというか制限が無い。これぞゲーム。それがRPG。
>>276 ブルーリボンさえ取れば最下層まで直行できたような?
普通は死ぬけど。
Wizardryのストーリーはプレイヤーの想像の中にこそある。
「最近のRPGはダメだ」(←不動の結論) ↓ 「最近のRPGは一本道である」 ↓ 「一本道はダメだ!!」 こういう短絡思考でモノを考えているから 「一本道vs自由」みたいな大雑把な定義に基づいて 前者をブッ叩き後者を誉めそやすだけの話になってしまうんだよ。
つまりアレだろ、向こうが用意したストーリーを楽しめない人間にとって
一本道RPGはツマランということだろ。
>>278 クロノトリガーの中盤以降いつでもラスボスに挑めるってのと
あんま変わらんのじゃないかね。
ゲームの構造自体に大きな差があるようには思えん。
最近のRPGとかいうものが最高だと言うなら そもそも、こんなスレは存在しないはず。
>>276 何も変わらないと思うよ。
マッピングという形でプレイヤーに動くことを要求するってところかな。
後はランダムゆえの射幸性と高レベルアイテムに持たされたシンボル的な価値。
無論そのシンボルに価値を認めなければワードナ殺して終わりだけどね。
余計なストーリーが無いことが自由なんだが。
ストーリー主導型というかFFみたいなタイプのゲームは 重要なシーンをムービー化しちゃって主人公たちが勝手にムービーのなかで山場や危機を乗り越えちゃう場合も多いから プレイヤーがなんとなく蚊帳の外に置かれてる感じになっちゃうことはあるだろうなあ。
船を手に入れた→でも最初は内海しか動けません 飛行機を手に入れた→でも特定の場所は行けません ……っていうのはなんだか萎える。乗り物のありがたみってのがないってゆーか、 「またイベントこなさないといけないのー」みたいな感じがある。 あと、ラスボス戦がイベントバトルっていうのも最近多いかな……。 今まで鍛えてきたのがあんまり意味無かったみたいでこっちとしては有難味がない。 マザーとかで最初に出てきたときはそれなりに感動はしたんだけどね……。
>>275 俺は
>>268 に説明して欲しいんだよ
自分が自由度高いことの良さを説明できてないくせに
「一本道の良さを説明できるヤツなんて一人もいないし」なんて不毛なレスしてどうすんだ
べつに一本道派じゃないけどこのスレで自由度高いRPGの方が良いとされてる傾向にあるからって
それを盾に調子に乗ってる奴がうざかった
>>289 お前のレスも相当不毛だけどな
スルーすればいいものを
一本道の良さは指向性を持たせる事でドラマを盛り上げる力が強いってところだな。 波長の合うシナリオならば主人公と一体化して感動を共有できる。 ただし濃度が濃いために波長の合う合わないで好き嫌いが反転するほどに分かれる。 自由度の良さは個人の裁量が大きく、自分で調整することで好みのものを作れる可能性だろうか。 自分だけの箱庭を作る感じかな。個人の思い入れをそのまま楽しみに直結できるのでハマる人は凄いハマる。 誰にも強制されずにひたすらやりたいことをやるという点で似るため、やりこみを楽しむ人はこの手のも好きな事が多い。 ただやりこみ要素とかが一本道でも標準搭載されてるのを考えると、 自分好みのシナリオの提供先(テイルズとか)があると一本道許容派になり、 自分好みのシナリオがなければそれを作りうる自由度派になるような気がするね。 TRPG派としてはこの程度の自由には満足できないからどちらでもいいという結論になるんだけども。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/18(土) 00:51:41 ID:4NK6pxk20
他人に擦り付けようとするID:Gxs4+6u80 晒しage
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/18(土) 00:54:54 ID:HQ/GYdL/0
千手ファンの集いスレッド晒しage
俺は一本道も自由度もどっちもいける口なんだけど 一本道派の人に訊きたいのは 戦闘なんかも「一定のシステム内で数値のやりとり」じゃなく イベントと同じような「一本道のフラグ立て」にして欲しいと思わない?
なんかね 「えーい回復重視してたら僧侶以外全滅しちまった MPも無いしこうなりゃやけくそ突撃じゃあ! と思ったら倒せた!ラスボスが僧侶の杖でw 勇者様序盤回復してて死んだだけw」 みたいのを楽しむのは自由度厨の発想だと 一本道ならではの「指向性を持たせる事でドラマを盛り上げる力」を求めるなら 戦闘も、みんなそれなりに見せ場がありつつラスボスのとどめは主人公が刺す、とか そういうのを製作側がしっかり用意するよう求めていくはずじゃないかな?と
そこまでいくと、もうムービー付きのアドベンチャーゲームを 作ったほうが早い気がするな。 戦闘したりレベルを上げたり装備を売り買いしたり アイテムを探索したりは要らないだろ。そこまで行くと。
やっぱ、一本道厨って人格否定したり 揚げ足取りばっかなのな。最低だぜ。
よほど追い詰められているようですね
せっかく人格否定厨を隔離するスレができてたのにな。 こっち来んなよ。あっちのスレで「俺の議論、最高!」とか 「俺の議論は高度すぎて誰もついてこれない!」とか アホみたく叫んでろよ。
>>296 WA2のナイトブレイザーへの変身とかは一つの解法じゃないかな。
普通にやっても勝てるけど、準備のいる大技でも勝てるみたいに選択させる。
雑魚戦でも勇者大暴れだとアレなんでボス戦だけ選択できるぐらいで。もしくは戦闘BGMが変わるほどの強敵とか。
でもそういうドラマ性を戦闘という短い時間に収めるのは難しいと思うよ。
仕込みに仕込みを重ねて発現するものなのに、戦闘が長いとだるく感じるし。
勇者必殺技以外の攻撃だとHPが1だけ残るみたいなのは出来るかもしれないけど。
あとここで問題なのは主人公は一人だけなのか? だよね。
プレイヤーの思い入れを受け取るのは一人ではあるだろうけど。
とある漫画で魔神を切れるのは勇者という才能を持つ物だけ、みたいなのがあったなぁ。
タイマンでは最弱なんだが、その性能ゆえに決めるところだけはもらえるという。
DQ3だのWizだのキャラメイクする系統のRPGって キャラクターの性格とか冒険中の物語を自分で脳内補完する人多いだろ。 戦闘中のちょっとした行動とかも。 ストーリーの元で決められたキャラクター性ってのは そういう脳内補完が苦手な人のためのもの、とも言える。
既存の物にさらに補完を加えて脳内でお花畑を展開するような奴らも居るがな。 そしてラスト付近で隠された真実とかで脳内補完がひっくり返されてアンチ化w
もともと子供向けに作られた和製RPGを、いい年して賢しげに批判する愚かしさ
今の子供達にはRPGの基本がドラクエよりポケモンになってるとかいうレスあったな
どっちもクソゲー
強敵は有限で、雑魚敵は無限(ただし格安アイテムで無視可能)、雑魚にも捕まえるという価値がある。 進行は比較的自由で各地を回ることに必然もある。 ストーリー終了後の対戦のためにやりこむ要素もあり。 比較するまでもなく、よく出来てると思うよ。アク抜きしたリンダって感じで。
>>302 もともとRPGって、そういう遊びなんだよな。
それが苦手な人って、そもそもRPGを遊ぶのに向いてないんだよ。
だけど、DQやFFがCRPGを万人ウケにしちゃったからな。
今となっては、そんなに万人ウケするようなモンでもないのに
変なストーリーとキャラで縛って、
その向いてない人たちの意見を尊重する割には
全く買ってもらえないという本末転倒に陥っている。
もう、ストーリーなんか捨てちゃえばいいんだよ。
キモい萌えキャラなんか無くてもいいよ。
どうせ誰も買わないんだから。
誰も買わない→君が買わない 商売にならなくなったら出なくなるよ。 欲しい物があるならまずパトロンになれ。 パトロン(主に株主、購買者)の言うこと以外なんて聞く耳持ちませーん。聞いても無駄だし。
どうせ、そこにしがみついてるだけじゃ 誰にも売れなくなって潰れるだけだから その必要はない。
自由度厨ってほんと商売のなんたるかが全然分かってないな さすがニート
商売のなんたるかがわかってるヤツが作ると キモヲタ専用キモキャラゲーになるのか。 さすがニート。
一本道厨は、すぐ人格否定だからな。 ホント人間のクズだな。
>>310 売れなくなったら何の躊躇いもなく業界から手を引くよw
自由度に迎合する可能性は0。
そもそも一本道メインで作ってるところが自由度の高いゲームなんて作っても、
使える金の量は変わらないんだから超絶劣化オブリにしかなれない。
オブリですら売れないのにそんなのに金掛けれるかっつーのw
そっちの方が先につぶれるわw
なんで自由度が高いと金がかかるという勘違いが 先行してるのか、不思議でならない。
製作時間はかかりそうな気はするけど
時間=人件費ということもわからないのだろうか
いや、分かって言ってるよ
主語はニートです
一本道って、相当やっつけ仕事なんだな。 そりゃつまらないわけだ。
321 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/19(日) 22:56:44 ID:ilLwdj0C0
有名な4分類と、カイヨワの遊びについての定義が披露される。そして、遊びの社会性と遊びの堕落、その後に、(多分、大半の人はあんまり興味がないであろう)遊びを出発とする社会学のために、という話がなされている。 ちなみに4分類は 競争:アゴン:運動競技、ボクシング、チェス 偶然:アレア:じゃんけん、くじ 模擬:ミミクリ:子供の物真似、人形、仮面、演劇 眩暈:イリンクス:メリーゴーランド、ブランコ、スキー、登山 の4つ。この4つの基本的な区分の中に遊びは入るのだ、としている。
322 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/19(日) 23:04:12 ID:ilLwdj0C0
遊びによってどんな生きる力を得るのか?というのを考えるのは非常に有用だと思う 逆に言うと生きる力を得れないような遊びはつまらないということになるからだ Wiiが売れた理由は、TVモニターの世界に自分がどう関わっているかという部分が 直感的だったからではない ここを勘違いしてるバカが多いが、それは全く違う 昔、TVゲームはボタンやレバーやダイアルでその世界を触れた ちょうど赤ん坊が何でも口に入れて口で物体の存在を認識していたように、我々はボタンで存在を確認していた そして、そこに確かにモノが存在していると思えたから感動したのだ Wiiコンを動かすことによってTVゲームの中にモノどころか、自分が存在すると錯覚できたから Wiiは売れた その錯覚は人によってはすぐに解ける魔法だったわけだが・・・
俺はSO2がRPGの中で一番プレイ時間が長いゲームだった ストーリーの本筋は一本道だったけど、サブイベントがそこそこあったし、その仲に本筋に関るものも存在したのが面白かった 隠しダンジョン、隠しボスも存在したし、キャラ同士のカップリングやアイテムクリエイション、お金稼ぎ、タレント習得、ボイスコレクション等のやり込みも豊富だった また、アイテムクリエイションを利用して、本来倒せない敵を倒すことが出来るのも面白かった これらの一つ一つが俺にとってそれ程難解ではなくストレスが溜まる作業じゃなかったのが、ハマれた理由だと思う これに対して、続編のSO3はそれ程ハマれなかった シナリオが結構大きい要因だけど、その他にもアイテムクリエイションが面倒になってた上、戦闘を楽にすること以外にほとんど使い道が無かったのも駄目だった バトルコレクションも、ボイスコレクションと違って無理な人には絶対に無理って点が嫌だった フリーシナリオだろうが一本道だろうが、本筋以外の幅が広くてシステムがお手軽で取っ付き易いのが良いんじゃないかと思う これはあくまで俺の主観だけどね
>>322 ゲームは自分を表現して確認する手段のひとつに過ぎないし、ストーリーは他人を理解して
分かり合う手段のひとつでしかない。
ましてコンピュータゲームなんて限定的もいいとこなのに、なぜそれにこだわるの?
全部お膳立てしてくれる敷居の低さから抜けられないのかな。
もちろんオブも含んでの話だよ。
モンスターを仲間にする。職業を選べる。 転職できる。そういうのが自由度になる。 大海原を自由に船で動く。通行止めがなく レベルさえ上げればどこへでも行ける。それも自由度。 様々な乗り物に乗れる。改造できる。 そういうのも自由度。 別に自由度が高いから金がかかるはない。 むしろ見た目のCGとストーリー重視の一本道ほうが よほど金がかかる。ゲーム性で勝負するシンプルな ゲームのほうが安く抑えられるくらいのものだろ。
今までDQ5がプレイ時間トップだったが、 オブで更新したぜい。
モンスターを仲間に出来る。ただし捕まえるだけ。 職業を選べる。ただしどれを選んでも同じ。 転職できる。ただし意味はない。 大海原を自由に船で動く。ただし意味のある場所は存在しない。 レベル? そんな不自由な要素はいりません。 さまざまな乗り物に乗れる。ただし移動速度は共通でグラも共通です。 改造できる。ただし改造したという履歴が残るだけで何も変わりません。 これが金のかからない自由度です。 思い入れに見合った効果が欲しいのならばそれを作りこむ必要があり、それはコストがかかる。
美麗なCGムービーや豪華なサウンドに割いてたお金をまわせばおkです
それと同様の理論で切られてる事を理解しようぜw
グラフィっカーさんがインタラクティブ性に手を出してくれるとありがたいんだがな
グラフィックの見せ方にしても色々あるのにな。 メッセージウィンドウが閉じる前にスクロールとかさせると 初めて読む一回目と早く読み終わる二回目だと印象が違うとかね。
一企業と一ニート どちらがより多くの判断材料を持っているかは明白
ここの人たちの自己評価バイアスは かなり高いからねえ。
物の良し悪しを判断するのはユーザだぜ。
なんでそんなこと平気でいえるのか 一個人に分かるのは所詮自分のことだけ 全体を見据える必要のある作り手が自分だけを見てほしいニートを無視しても問題ない
そこまでたいしたもんじゃねーよ
>>334 良し悪しを判断するのは購入してくれる顧客全体の意見です。
一万売れたとしたら一万分の一の価値の意見なわけで。
ただまーそういう自由さとかは同人かエロゲーに任せた方が良いんじゃない?
エロさえあれば売れるからいくらでもシステムで遊んだり冒険できるとか、
コスト度外視だからいくらでも(略とか。普通の会社にゃ真似出来んよね。
勉強になるなー
自由度が高いとお金かかるっていうけど、実際にはデバッグの手間がかかるんだよ。 主にフラグ管理やバランス調整の部分ね。 それは多分、みんなが思っている以上に人手と時間が必要なのね。 調整を投げ出していけば手間はかかんないけど、つまんないゲームになる。 見た目よりもお金をかけるべき部分はもっとあるだろ、という意見はそのとおりだと思うんだけど、 だからって安い値段で作れるわけじゃないんだよ、と。 中身がスカスカのゲーム渡されても、ちっとも楽しくないでしょ?
だからコストの話で自由度無理言うときは オブリがFFより低コストだという点まで含めて説明してくれ
数百万本確定のFFを引き合いに出すとか頭わるすぎだろw
明確なソースがないので何ともいえないけど、 ・オブリビオンの開発費が10億いってないらしい ・FF12の開発費が50億ぐらいらしい という話があって、開発費に5倍の開きがある。 「なんだオブリビオンの開発費スゲー安いじゃん!」と思っちゃうんだけど、 よく考えると開発費10億ってとんでもない額。 同コンセプトのゲームの続編であるオブリビオンがエンジンの流用やノウハウの蓄積で 安く抑えていることも考えられるので、「ほら!FFより安いんだよ!」と言われても困る。 開発費が回収できるほど売れるかどうかもわかんない上に、 同コンセプトの優れたゲームがすでに市場に出てるのに、ほいほいお金出せる会社はそうないよ。 というわけで、お金の話をし始めると夢がないから 細かいことは気にせず話をした方がいいんじゃないかな。
OKよくわかった まあコスト的なことはこれでやめるけど コスト抜きにしても「一本道であること」を求める需要はあるんだよな。このスレでも何人か その辺の人に「映画や小説じゃなく」ゲームにそれを求める理由、聞きたい
ゲームにストーリーを求める理由? お使いイベントを繰り返しだけ、というのは駄目ゲーだが、達成感はやはりあるよ。 ストーリーと一見関係ない戦闘、だけどストーリー上でテンションを盛り上げてもらった方が 戦い甲斐がある。 戦闘だって見てるだけより、自分である程度判断して操作したいしね。 ストーリーを否定するのはストーリーが駄目なゲームが多いのというのもあるが、 もうRPGに多いファンタジー自体に魅力を感じてない人。 もしくは主人公と同じ視点に立てるかって自分で予防線張ってる人。 もしくはゲームやりすぎでゲーム自体飽きてる人。 目新しさに自由がウェイトが占めていただけ。 それに飽きたら似たような方向性のゲームが出てもくそゲーと呼ぶだけ。 まぁ、結局極め甲斐のある要素の多いゲームが売れると思うよ。 ストーリーが一本道だろうが自由に動けようが関係なく。 だってオブリビオン知らなくて悪かったけど、 Wiki見た限りじゃお使いイベントあるじゃん。
>>343 別にストーリーが見たいからゲームやるんじゃないよ
ストーリーが有ったほうが脳内補完が楽しいから良いんじゃないか
ストーリーが無ければ伏線も糞もないしな。
とりあえず
>>343 のいってることは映画があるのになぜ小説を読むのかと同じ次元に過ぎない。
ストーリーを文章で読みたいときは小説を読む。 ストーリーを映像と音で楽しみたいときは映画を見る。 映画館に行けなくてもテレビもある。ビデオもある。 んで、ストーリーを映像と音で楽しむためにゲームやんの? だったらゲーム機なんて要らん。
ストーリーをある程度操作する楽しみがあるからゲームをする。 何か問題がありますか?
いつのまにか自由度の人にとってはストーリー=ゲームになるんだよね。 ストーリーはゲームの動機付けであってイコールじゃない。 そもそも自由度のあるゲームだって別にストーリーがないわけじゃない。 そこら辺のNPCやオブジェが持つ短編ストーリーに参加自由なだけ。 映像と音で楽しむためにゲームやんの? ってのはそのまま自由度派にも言える。
>>344 >>345 の意見だと、基本にシステム的な、いわゆるゲームがあって
それを盛り上げる演出としてのストーリーなわけですね
多分お二人は自由度系も楽しめるクチだと
でもそれとはべつに、自由度系の意見が出ると
「脳内補完や中途半端な干渉など排してくれ!現実でやれ!」
な意見が出てくる
こういう人たちが求める先にあるもの、ってなんだろうと最近思う
>>346 >映画があるのになぜ小説を読むのかと同じ次元に過ぎない
Yes!まさにそこ!我が意を得たり!
「小説は、映画では表現しづらい内面描写や「一瞬の出来事」を詳細に描写するのに
スローなどのあざとい手法に頼らず自然にできる」とかね
まあホントに小説好きな人がこういう理由かは置いといてだw
そーいう「なぜ小説を求めるのか」と同じ次元で
「なぜ一本道ゲームを求めるのか」を語って欲しい
自由度厨とは別の視点で「RPGの方向性」が見えてくるはず
誰かが他メディアとの時間の競合でゲームが 負けてるみたいなことを言ってたが、 映画には映画、小説には小説としっかり立ち位置がある。 まあ、消費者は選びやすいものを買う。それだけ。 ゲームは業界がわざわざ自分の首を絞めてる。それだけ。 わざわざ選ばれにくいものを業界全体で作り続けてる。 ゲーム買うなら映画でもいいか。 ゲーム買うなら小説でもいいか。 そんなものをみんなで作り続けてるだけ。 WiiやDSは、そこらへんしっかり対策してる。 わかってるんだね。
…なんかみんな広義の自由度厨・・・
>>350 ストーリーを映像や音で楽しむために
Wizardryやローグをやってるわけじゃないですが?何か?
>>351 知育とゼルダ頼りとか実にわかってるよな。
>>352 一本道派の極一部(サブストーリー超充実派)が自由度厨なだけだろう。
完全な一本道のゲームは少ないはず。
だが自分が知ってる中で例として挙げられるのがゼノサーガエピ3だと思われる。
ストーリーは完全一本道、前のマップに戻れるがミニゲームはアイテムが使えるぐらいで
おざなり。(でもゲームとしてなりたたんわけではない)
>>350 俗な感覚なのかもしれないが、アニメや映画などと違い、自分が敵を倒した、
等の目的を達成した、と思わせるのがゲーム。ストーリーは盛り上げるための
手段。
ストーリーを進めたいならそれを重視した作品を、システムを重視するならそれを重視
した作品を、両方重視ならそう工夫すればいい。あくまで自由・一本道は傾向に過ぎないと
自分は考えてる。
>>350 >自由度厨とは別の視点で「RPGの方向性」が見えてくるはず
勝手に盛り上がってるところ悪いが見えて来ないよ
一本道RPGを求めてる人間なんか居ない
面白いRPGを求めてるだけ
で、「自由度高い」ってのをウリにしてるRPGはいま一つ楽しめず
普通にRPGのほうが楽しめるっていう人間が居るってだけの話だよ
あ、同様に自由度高いRPGを求めてる人も居ないと思うよ
その面白いRPGを考えていったら自由度が必要だろうねーとなってるだけ。 だだ面白いRPGってそんなもんあるわけないだろ。
所詮は不自由なNPCの紡ぐ一本道の傍観者となる自由、 もしくは縛りがないゆえに何の葛藤もなくただ用意された設定に乗るかどうかの自由に過ぎんのだ。
360 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/08/21(火) 00:55:36 ID:UvrByPqp0
主人公=自己の投影 ってことを考えたら、RPGやるプレイヤー層の事を考えて ブサキモのヲタが異世界に召還されて、そっちの世界ではモテる顔で 大勢の女をはべらしながら世界を救うゲームとか作れよ。
若さゆえの無鉄砲さを克服できたなら英雄となるだろう。
ばっか、異世界に召喚されてもそっちでモテたら よくある何故か主人公がモテまくりなアニメや漫画と同じじゃねえか 別にモテる必要はねーんだよ!恋愛ゲーじゃないんだから。 むしろ主人公は世界中の女に嫌われる運命とかじゃねえと 自己投影なんてできるわけねーだろ。
夢ぐらい見させてやれよw どうせ同じ反応しかしない頭スカスカの痴呆女しか侍らせないんだし。
恋愛なんて現実だけで十分だろう・・・
パーティーに嫌われまくりのRPGって斬新じゃね? やりたくないけど
初代デビサマなら、仲魔に嫌われまくりのパーティーを実現できるぞ。 誰も命令を聞いてくれない
命令無視リカームドラ連発とかウザかったwwwww 反面パーティーとの信頼を築いていくってのが肌で感じられて楽しかったな こういうシステムはゲームに華をそえる一因になってていいと思う 例え自由度が狭いRPGでも戦闘が楽しければ進める意欲は湧くし
>>362 その設定の漫画だかラノベだかを
見た記憶があるんだが、
タイトル何だっけ?
>>360 こっちはゼロの使い魔だな。
イラストだけだとそうは見えないが。
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/23(木) 11:59:11 ID:3dc86P38O
MMOでもやってろ
371 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/08/25(土) 17:31:30 ID:9oGhxe0h0
おい、あっちのスレに抜かれてるぞ!w
372 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/25(土) 23:43:28 ID:fMSSYB9p0
RPGなんて今更感のあるものを語るのもねえ・・・
戦闘システム 本作の戦闘システムは、「DS-LMBS(ディメンション ストライド リニアモーションバトルシステム)」。 これは『テイルズオブジアビス』の「FR-LMBS(フレックス レンジ リニアモーションバトルシステム)」をベースに PS2版『テイルズオブデスティニー』の「AR-LMBS(エアーリアル リニアモーションバトルシステム)」を融合したもの。
374 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/08/28(火) 15:35:59 ID:5XsQ9Q0f0
さすがウルフチーム
376 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/29(水) 08:20:01 ID:TrJKxB2u0
RPGはね、アクションゲームやFPSになって初めてゲームとして一人前になれるんだよ 今まではハードの性能の制約から表現力が足りなかった だから、単なる数字弄りゲーム、電気紙芝居になってた でもこれからはそういう枠組みから脱却すべきなんだ
成長を楽しむのがRPGなのに、成長を諦めた人達がターゲットってのはいかがなものか
378 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/29(水) 11:27:37 ID:TrJKxB2u0
戦闘パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、 A.行動の蓄積による力の差 (レベル値やスキル値) B.敵と自分を知った上での戦術的駆け引きの差 (シミュレーション) C.ダイスロールなどの運による差 (ギャンブル) D.ボタンの操作タイミングや手際の良さなどによる差 (アクション) 多分、RPGとするからにはAが最も重要で、ついでBとCが絡んでくる。 Dの要素はここではあんまり必要ないかね 移動パートでゲーム性としての差を持たす手段としては、 A・謎解きや発見による進展の差 (アドヴェンチャー) B.選択肢による差 (チャート) C.行動毎に数値が変化し、その影響による変化の差 (パラメーター) D.シンボルエンカウントなどの操作テクニックの差 (アクション) あと何かあるかな
ストーリーは別にあっても良いけど、 くだらんオナニーシナリオは勘弁してほしい
380 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/29(水) 12:30:43 ID:TrJKxB2u0
ストーリーを見せつけようとするのがね・・・ しかも長いしダルイしカット割りやプロットがメチャクチャ
オナニーシナリオか否かとか判断難しいけどな オタクの好みに合わなけりゃオナニーにされるんだろうがw
>>362 世界中の女に嫌われつつ途中で出会った一人の女に好かれるとか、面白そうだけど?
女にもてまくるRPGは、現実で女にもてまくりたいと思う
製作者の願望がゲームに出てるんだろ。
>>380 お前のその知識で正しいカット割りとプロットでおもしろい作品作ってみてくれw
オタクの特徴 ・否定はできるけど提案はできない ・自分に才能がないのに相手を無能だと思っている ・理屈に根拠はない ・押し付けられるは嫌いだが自身が押し付けがましい ・経験からの発言でなく見て得た知識ばかりで物言う ・知った風な口を聞く ・好みが偏っている ・相手を認められない ・妙に喧嘩口調 ・俺の好み=世間 ・器が小さい
自分がオタクだってことに気づかず、 オタクをたたいてる奴が一番キモいな
と、オタクが申しております
千手に当てはまりすぎててワロタ
たいしたこと言えないくせにコテつけてるアホどもはさっさと実績を出せよ いてっはWIZ作るんじゃなかったのか?w 千手はFPSRPGとやらを見せてみろよw
RPGと言うつもりはないがHaloとかは、下手なRPGよりよほど王道な展開してるしmovieの使い方も巧みだ。
390 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/29(水) 21:11:59 ID:TrJKxB2u0
結論 仮想現実を目指している洋ゲー(FPS)の方がよほどRPGだ
技術が要らないのがRPGの強みなんだから、技術を求めたらそれがダイレクトに反映されるアクション系に劣るのは必然。 アクション系は技術のない人はeasyですら凹られるだけで楽しめないんだし。
392 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/29(水) 21:39:45 ID:TrJKxB2u0
ベリーイージーモードを用意すりゃ良い話じゃね? それでもまだ難しいってんならゆとりモードも用意すりゃ完璧
本末転倒だろ。 そんなストーリーを読ませるだけのクズはRPGだけで十分。 アクションの歯応えがやり応えとなってストーリーと絡み合いカタルシスを生み出すんだから。 苦難の道のはずなのにオラオラモードで行けるなんて興醒めも良いところだ。
ハイドライドやザナドゥなどアクション性を持ったRPGが主流だった時期に コマンド制のDQがヒットした事例をお忘れなく。 当時は「アクション性が無くて売れるのか?」と疑問視されてたんだよね。
アクション性がなくても、代わりに戦略性があるとかはどうよ? 俺の中で一番の問題点は新作RPGがなかなか出ない
家ゲのコテらしいアフォっぷりをツマミに飲む夜酒
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/29(水) 23:23:52 ID:pN9egEVS0
今後2年以内で目ぼしいRPGだと 白騎士、ロスオデ、ラスレム、FFだけかな。 まぁ、オプーナもあるけどさw DQ9もあんなんだと正直買う気がしない。 RPG好きには厳しいな。 ちなみにベリーイージーなんてやるくらいなら映画を見る。
>>394 技術の必要ないRPGを好む層が要るのは確かだろう。
だが最早技術の必要なゲームとしてRPGを軽く凌ぐシェアを持つFPSをRPGに貶める必要はない。
よく言うじゃん下手がうつるって。低レベルな層が口出しして悪貨が良貨を駆逐するのはよくある話。
>>395 戦略性を深めようとするならばSLGライクになるわけだが、
既存のシステムと類似してないと拒否反応示す層が、内容に口出したりしてコア層に近いはずの2chとかでも多いしね。
ガチで戦略もとめたりする層はさっさとより戦略面を打ち出しているRTSとかSLGに移行してると思うよ。
SLGをRPGライクっぽいガワに包んだ方が購入層がガチ連中ばかりゆえに色々と冒険もしやすい。
RPGでちょっと難しかったりすると糞ゲ扱いだが、SLGで追いつけないとか言ったらnoob扱いだからなw
399 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/30(木) 00:46:14 ID:tLGTPkVe0
>>394 ハイドライドやザナドゥも流行ってたけど夢幻の心臓やWIZやソーサリアンとかの方が主流だったよ?
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 00:46:43 ID:4IVqMfP30
400
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 07:06:10 ID:w8E4itvV0
>>398 戦略性=SLGなんて、頭ガチガチ過ぎると思うが。
サガなんて連携だけで戦略性は高い。
ある程度以上の難易度としっかりしたシステムとランダム性さえあれば、
コマンド式ですら戦略性は高くなる。
頭ガチガチと言うかシミュレーションなんだから戦闘要素を細かくシミュレートしていけばどんどんSLGっぽくなるのは当たり前。 むしろSLGというとユニット同士で交互に殴るみたいにしか考えられない方が頭が固い。 サガだって実際には繋がる技を選ぶわけだからコンボゲーに過ぎないけどね。 格ゲーでコンボが繋がる要素に連携確率というランダムが発生するだけ。
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 07:53:35 ID:w8E4itvV0
>むしろSLGというとユニット同士で交互に殴るみたいにしか考えられない方が頭が固い。 柔軟な?頭の持ち主のようで。 俺はそんな事一言も言ってませんがwww 妄想で会話を勝手に進行させないでくれよ。
前にも言ったが、RPG(TRPG)を戦略級、戦術級に次ぐ、格闘級シミュレーションと言った人がいる 俺的には小規模であることに加えて、戦闘以外の要素も大切だと思うので 既存の多くのSLGは代替品にならんのだが そういうのを戦略シミュの政治パートみたいに位置づけて 冒険者シミュレーションとしてアプローチするのは面白いと思う
戦略とか取り入れてもさ 子供がわかりにくくなって余計に廃れていくだけだと思うけど
べつに政治をやれと言ってる訳じゃない 戦略級SLGにおける戦争<>政治の関係のように 格闘級SLGにおける戦闘<>○○の、○○にあたるものを、と 理解力については、TCGだのやってる小学生なら心配無用かとも 戦略級SLGが低年齢層に人気無いとしたら(知らんけど) それはシステム自体が複雑だからというより 政治や経済の前提知識を求められ、イメージが湧かないからで 個人レベルで、あたりまえのことをすればあたりまえの反応が返ってくるなら 理解も共感もできるんじゃないかな
>>343 エンディングのスタッフロールで
演出:俺
と書き込めること。イベント以外の成長とか戦闘とかを格好良く演出したのは俺だぜと。
観客も基本俺だけだが。
>>404 トキタ乙
別に規模が変わろうとやる事は変わらんよ。
目的達成と戦闘と兵站だ。
兵站を完全無視してるケースもあるけどな。そして大抵はつまらない。
限りがあるから見極めが面白いというのに。
412 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/08/31(金) 08:51:42 ID:tIGswxab0
冒険なのに政治やら国を救うとか世界を救うとかスケールを大きくしすぎなんだよ
美少年が出てこないRPGはそれだけで売れない
>>413 だとしても主人公が美少年や美少女である必要はないよな
名前と厨設定固定主人公はお腹いっぱいだぜ
たまになら美味いかもしれないけどさ・・・
絵で描くんだから たいてい美少年か美少女になるだろ ジャックみたいな味のあるおっさんキャラなんてなかなか難しいし ブスなんて需要ないだろうし
>>413 売り上げの高い順に
ポケモン
ドラクエ
FF
DQM
ポケモンダンジョン
キングダムハーツ
テイルズ
かわいいキャラの方が売れる
417 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/03(月) 21:21:20 ID:VFgXZaJU0
どのゲームも食指が動かないな・・・
小さい子をうまくとりこめるからだろ テイルズなんかは違う気がするが
個人的にだが、ストーリー性のあるRPG(に限らんが)を嫌がる人は、 キャラに感情移入できない人が多いと思う。 …わかりきったことを、と思うかもしれないが何故、感情移入できないかというと、 「ストーリーがDQNで、主人公とかうざいゲームばっか」という意見が多い。 確かに、ドラクエ、FF、テイルズ等、キモイ・オタク等と呼ばれることが多い。 しかし、そういう人は、キャラの心情を推理するという楽しみを忘れていないだろうか? 最近よく2chを見てると、行動や名場面でのセリフによる心情しか目がいってないと思う。 シーンごとクローズアップされた心情しか読まないのは自分は少年マンガの影響だと思う。 ドラクエVの勇者の心境を読め、とは言わないが(そもドラクエは主人公≒プレイヤーが多い)、 FFの、例えばティーダの心境位はある程度想像できると思う。 これを怠りながらプレイすると、行動だけを見て、 「何だこのDQN主人公は、いきなり仲間に食って掛かって」 とか思うわけだ。 別にキャラの心理を全て的確に読め、といってるわけじゃない。 だけど推理することで、行動との矛盾点が自分の中で減るのではないかと。 (自分の中でしか通用しない心情だから、それを公共の2chでは書けない。 これが2chの弱点だと思う。ちなみに、にもかかわらず心情を書くと信者となる)
物語を語るというのはそういう登場人物の心情も含めて 表現される必要があるわけで、製作者がどう思ってても それがごく一部の人間にしか伝わらないなら表現としては失敗なんだよ。 推理が成り立つにはある程度説得力のある説明がないとダメだろ 自分の中でしか通用しない推理なんてなんの意味があるんだ? それ以前に基本的にDQNキャラは行動にも発言にも筋が通ってないので 心情など読みようがない。理解されることを拒むキャラを描いておいて 後から実はこんなことを考えてたとか言われても、ついていけません。 あと個人的には感情移入できないのは主人公がイケメンだからかなw
ストーリーも稚拙かもしれないがプレイする方も同様に稚拙だと思う。 行動を理詰めで考えても、大抵は快不快の感情での反論しか返ってこないし。
行動を理詰めで考えても快不快のどちらかが浮かぶのは当然じゃね? もっと良い選択肢が俺の中にはあるから、そいつをやらせろ みたいな思いはあるが、そういう事できないゲームしか無いからな
自分が主人公の知らない情報を知っていることを失念してる馬鹿がいるからな
424 :
419 :2007/09/04(火) 11:09:57 ID:8UvbMdxw0
亀レスだが、自分は2chで自分の心情を書けないといったけど、 だからこそ、あまり2chのレビューを頼ったりしない方がいいと思う。 作品には個々の方向性があり、あまり評価がよくないゲームと波長があうかもしれないのだから。 DQNと一言に言っても、そいつはそいつなりの考えで動いているのだから、 「ああ、こいつはこういう考えだからこんな電波な行動とるんだな」 と考えると楽しいと思うけど。 それに、確かに表現は大切だけど、そこを比喩、隠喩とか内面にひそかに思っている、 とかを露骨には出したくない場合があると思う。 基本的な推理小説だって、トリックや証拠は最後まで取っておいて、 読んでるときはどうなんだろうと推理するでしょう? ゲームのストーリーもプレイヤーがある程度キャラを推理していくのが 求められているのだと思う。 自分が主張したいのは、 ・「あれはくそゲー」「あれはオタゲー」 等と最初から決め付けてゲームを見ていませんか? ・そんな悪印象のゲームを好評価するのは結構大変なのでは? ・くそゲーだった時の裏切りを恐れて心理的バイアスをかけるため、 どうせくそゲーだからと暗示をかけながらプレーしてませんか? ・孤高・ニヒルを気取って大作ゲームを鼻っから批判する立場にたってませんか? ・ただ何かを叩きたいだけの人になってませんか? これを自分のプレースタイルと照らし合わせて下さい。これが複数当てはまるようですと、 そもストーリーの楽しみ方から見直した方がいいかもしれません。
>>424 俺はかつてこのスレ系で「一生アニオタ向けゲームやってろ」的なこと言われた人間だがね
君こそ「現状に不満を述べている人たち」に対してバイアスがかかってないかね
>>422 それでしか反論できないのは駄目だろう。短絡的なんだよな。
判断にしたってのんびりぐうたらと知らない知識を交えて、失敗すりゃリセットすりゃいいさって方と、
限られた情報と迫り来る時間の中で全てを背負う判断をしなければいけない方では意見が違うのは当たり前。
あとプレイヤーとキャラクターは別物だ。
プレイヤーにとっての良い選択はキャラクターにとって良い選択にはならない。
物事に対する比重が違うのだから。
>>426 、正直どこかわからない。
むしろこのスレの住人に対して非難しているから、
言いすぎかもと思ってるくらいだけど。
で、アニオタ向けゲームっていって自分から門戸閉ざしている人は
別に気にしなければいい。
ただ、自分が気に入った、思い込んだことを2chとかに書き綴ると、
下手すると作品の評価が2ch内で下がるかもしれないからそこだけ注意すればいい。
ゲームを作る側だけの問題でなく、
システムだけ期待しすぎて、ストーリーを付随物として扱っていく最初のユーザーの入り
にも問題があるのではないか?
おっと、訂正。意味がわかった。 何も自分の指摘が全て当てはまったからどうだというわけではない。 だが、ゲームがつまらないと感じるなら、気づかないうちに先入観 ができてないかときっかけをつくるつもりでレスした。
例えば、もう確定した過去の物語を語ってます、っていう話なら(松野ゲーみたいな) そういうもんだと思って観客として追体験するんだけど、中途半端にプレイヤーの意見が 反映しそうな空気がありながら結局見てるだけだと、萎える事甚だしい。 期待させなきゃ言わないのに。 最初に主役はキャラクターなのか、プレイヤーなのかはっきりさせといて欲しい。 同じRPGでも違うジャンルだと思うんだが。
>>427 まあ発展性は無いが短絡とは微妙に違うと思うぞ
>あとプレイヤーとキャラクターは別物だ。
ってのは
>>430 みたいなゲームのスタンスにもよるからケースバイケースだな
それにファーストプレイでのめり込んでると結構真剣に考えねー?
与えられる情報量がプレイヤーとキャラクターがほぼ同じでシビアなのもあるぜ
真剣に馬鹿やれるのもでかい・・・お前の乳を搾らせろとか
>>429 >何も自分の指摘が全て当てはまったからどうだというわけではない。
そうじゃなくてだ。
そもそも指摘が当てはまってないのではないか
当てはまる人もいるとしても当てはまらない人の方が多くて指摘する意味に欠けるのでは
その指摘が当てはまると考えた根拠はなんだ?
先入観からではないのか?と
433 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ :2007/09/04(火) 23:55:24 ID:ptC1ikK50
>>430 分かったとこで何も変わらんでしょw
テイルズの戦闘やりたくて、久々のテイルズ購入。
アビスにチャレンジしたが、
主人公のあまりの痛さについていけなくて、途中で投げたわw
自分の意思とは、あまりに違う発言に嫌気が差すわな。
主人公って、無難な発言である事や喋らない事が重要なのかと思われる。
FF12なんかは、話がクソつまらなかったが、
主人公が存在感ないほどに、
当たり障り無くて主人公のスタイルとしては悪くなかったと思うが。
>>430 反映しそうな空気なんて脳内にしかないだろw
>>431 情報がほぼ同じというのならばキャラクターの人格形成に与えられた表には出ない情報量をプレイヤーは推し量るべき。
この点を無視してるようじゃ同じとはとても言えない。
私は知らないということを知っている点で君たちより賢い
たとえばだ 主人公が感情にまかせて突っ込んで失敗、脇キャラが冷静にフォローというプロットがあったとする しかしプレイヤーは必ずしも感情的に突っ走ってくれない 脇キャラが通るべき冷静ルートを通ろうとするヤツもいるだろう しかしそこはシナリオ上の都合で通行止め。仕方なく感情ルートで プレイヤーにとっては「感情に任せて」そのルートを選んだんじゃなく 「他に選択肢が無いので」そのルートを選んだと しかしそのイベント後、「なんで感情に任せて突っ走るの!」と糾弾される 言い訳の選択肢が出てくるのだが「他に選択肢が無かった」というのはなく 「俺だって必死だったんだ!」「ごめんなさい」など 「主人公は感情に任せて突っ走った」という前提の選択肢のみ というのはゲームのシナリオとして上手くないと思う
だからコンピュータ相手に自己主張すんなって ゲームぐらい他人の感性を味わえ
RPGは自分の意志を通すんじゃなく、 そのキャラの心情になってプレイするものだぞ? 熱血キャラをRPするなら熱血キャラらしい行動をするべきだろう。
テトリスの落ちてくる棒の心情を味わえるバカたちを見た。
>>437-438 もしRPGがそういうものなら
現行の、いわゆるドラクエタイプのシステムはRPGに向いてないといえる
ついでに言っておくと
>>436 の例はなにも
「プレイヤーに自己主張させろ!意志を通させろ!」と言ってるわけじゃない
問題はリオンを殺すために設定された不自然なエレベーター
442 :
>>439 :2007/09/05(水) 08:03:55 ID:1CTiuPGl0
L<そうですか、僕はいらない子ですか。 ⊥<あなたと合体したい。 □<邪魔?まあそう言わずに。 z<逆だ?しらねぇなあ。 l<ウホッ!いい穴!
俺ならどうする、って考えるのと、このキャラならどうする、って考えるのは 別モノだし、役割の範囲が違うだけでどっちが正統ってこともないでしょ。 それに、キャラの心情に共感するのと、そのキャラの宣言した事しか出来ない というのも別でしょ。 共感するからこそ「そこは逃げろよ」って思う事もあるし。 そもそもキャラが熱血かどうかプレイヤーに決めさせて欲しいよ。 キャラの語りや融通の利かない行動選択でしか表現できない訳じゃない。 プレイヤーが思わず熱くなる展開がほんとの熱血じゃないの。 外的なストーリー。
買う時に決めろよ
というか、そんなの映画やアニメでやれよ。 ゲームでやんなよウゼェ。
>>432 当てはまらなかったらそれはそれでいい。
俺は別に神じゃないし、プレイする前からゲームの価値を下げるのは
プレイヤーに問題があるケースがあるんじゃないかと自分で思いついたケースを書いただけ。
それに、この板だけでも多くの人がいるだろうから、あなたが当てはまらなくても、
他に当てはまる人がいるかもしれない。
ゲームをやらないで批評したり、タイトルからやる気が起きない人がいる。
それは別のスレとか見てるとよく見かけるレス。
アニメやマンガのレスを見ても
シーンごとのクローズアップされたキャラの心情しか話題にでないしね。
ゲームじゃないが、ストーリーを楽しめなくなる理由は似てる点もあると思う。
ああ、一つ追加しますか。自分も当てはまるけど。
・昔はまったゲームの新作で裏切られたからといって、以降の作品を憎んでませんか?
大作志向に対して多いかも。
だから、俺ならどうする、はRPGじゃないだろ。 キャラの設定に沿った言動しないと他プレイヤーやGMからクレームくらうぞ。
>>447 他人視点としてプレイするタイプのRPGで、の話だよね。
キャラの設定にあった言動をするかも結局自分の判断に負うところが多いし、
(根拠があれば肯定意見が多く帰ってくるだろうが)、
ゲームプレイ中に自分ならどうするって考えるのも楽しみ方の一つだとは思う。
ただし、
・自分と違うからなにこの主人公DQNじゃねと心の狭いこと考えて、
後から行動に対してケチをつける(行動だけ文句言えば大抵筋は通るため)。
・自分の脳内の考えから出たのを空気を読まずに例えば2chとかの提示版に書くこと
この2点を行わないならという条件がつくけどね。
ストーリー批判と一言に言っても、そいつはそいつなりの考えで書いているのだから、 「ああ、こいつはこういう考えだからこんなレスするんだな」 と考えると楽しいと思うけど。 それに、確かに表現は大切だけど、そこを比喩、隠喩とか内面にひそかに思っている、 とかを露骨には出したくない場合があると思う。 基本的な推理小説だって、トリックや証拠は最後まで取っておいて、 読んでるときはどうなんだろうと推理するでしょう? 批判レスも読み手がある程度内容を推理していくのが 求められているのだと思う。 自分が主張したいのは、 ・「あれはくそレス」「あれはオタレス」 等と最初から決め付けてレスを見ていませんか? ・そんな悪印象のレスを好評価するのは結構大変なのでは? ・くそレスだった時の裏切りを恐れて心理的バイアスをかけるため、 どうせくそレスだからと暗示をかけながら読んでませんか? ・孤高・ニヒルを気取ってスレの流れを鼻っから批判する立場にたってませんか? ・ただ何かを叩きたいだけの人になってませんか? これを自分のスタイルと照らし合わせて下さい。これが複数当てはまるようですと、 そも2chの楽しみ方から見直した方がいいかもしれません。
自分の2chの楽しみは基本ゲーム攻略情報を得ることだからな。
ただ、何かを批判しているときに、それは本当にそうなのか?と思って別のスレから飛んでくることもあるけど。
で、
>>449 は何をしたいの?
2chでスレタイを肴に楽しく話したいだけなの?
それともRPGを楽しむために本気で考えてるの?
前者なら自分と考える基盤が違うので、以後流し読みかスルーしてください。
後者なら楽しむ方法が作り手側だけでなくこちら側にもあるんじゃないか、
という意見がそんなに気に入らないのかとむしろ疑問。
他にも
>>445 とかにも突っ込みたい。自分の主張ははっきりした方がいいから
この件に集中してるんだけど。
つうか、ここまでつっかかるとは図星だったのか、
それともクマのAA探さなきゃならんのか、俺は?
クマこいw
誰だって考えと行動が直結してるわけじゃないし 一見DQNな行動を取っただけで否定するのは確かにどうかと思うけど 2chでだって普通DQN指定されるキャラってそうじゃないだろ? その行動の裏の心理やそいつなりの考え方まで推理したうえで 到底理解できないものだったり、受け入れがたいような理屈だから 否定されてDQNと呼ばれてる場合が殆どだと思う。 そうでない場合は必ず誰か他の人がフォロー入れてるって ただそのフォローが的外れだったりそいつにしか理解できないような シロモノだった場合はやっぱり否定されるけどな。 ていうかストーリーの楽しみ方なんてスレ違いな気もするけど
そもそも選択肢自体ほとんど出もしないからロールプレイのしようがない
ストーリーに対する不満、不要論がある以上、趣旨が異なるかもしれないが
スレ違いじゃないとは思ってる。
2chはキャラを説明する際、行動と言動がはっきりと、客観的に説明できない限り、
人には伝えられない。
ある程度自分で想像して欲しいところを擁護しようとしたところで信者と呼ばれるだけ。
2chでこんなこといっても不毛だが、
2chのスレッドは鵜呑みにしないで話半分でいいんじゃないかな。
自分の意見で確かめなないと。
余計なお世話ならそれでいいけど。
でもないものねだりに比べて、
心がけ次第である程度改善できる自分達の受け止め方をかえてみる方が
実現できる可能性が大きいから少しでも意識してくれたら嬉しいとは思う。
>>453 選択肢がないんじゃない。楽しめる選択肢がないんでしょ。
戦闘の勝った負けたも選択肢だし、誰に話しかけるのかも選択肢。
あるいは選択に作為があると嫌だってのもあるのかもね。
…それを含めてRPGだと思ってるから自分は多少の面倒はあるけど、問題とまでは
思わないけどね。
まあ負けたらゲームオーバーなんだけどな
ゲームなんだから動きや仕掛けに凝っていて欲しいよな。 ストーリーなんて2の次でいいからさ。 それでいてRPGらしく、ひとつの世界観でまとめると。 動きとか仕掛けとかプレイ内容はどうでもいいから 俺の作ったストーリーを見てくれみたいなのは本当にウザい。 じゃ、見てやるからゲームじゃなくて映画とかアニメでやってくれって。そんな感じ。 ゲームなんだからゲームさせろよ。
ゲームは多くの人の意見交換の末にできている。
メガテン3が結構高めの評価されてるのにシステムを継承したはずのアバチュは色々叩かれている 両者を比較すればどういった点が評価+あるいは-なのか少しは見えてこないだろうか とか思ったがそもそもプレイしてないのでやめた アバチュに関しては売り方でそうとうマイナス評価されてるようだが
メガテン3は信者が騒いでるだけだと思うぞ 基本的にランダム要素と属性効果を馬鹿みたいに上げただけ
むしろ叩いてる奴ってクリアできたんだろうか 下手で先に進めないから楽しさが分からんうちにドロップアウトとか。
>>460 それってメガデンについて? それともRPG全体について?
>>450 ええとね、これ、ほんっとうに煽りだとか思わずに読んで欲しいんだけど
>ただ、何かを批判しているときに、それは本当にそうなのか?と思って別のスレから飛んでくることもあるけど。
>>449 に関しては俺の動機も似たようなもの
ただその対象が、君の場合は「ストーリー批判」だったのに対し
俺の場合は「ストーリー批判に対する批判(君に限らずなんだが)」だっただけ
この「俺も君も似たようなもの」ということを理解してもらうつもりで君のレスを改変した
ちなみに俺自身は結構君の言うような「ゲームに合わせる」の結構やってる
ただそれを必要とするゲームに対する批判、というか
「RPGの方向性」としてそれを要しない、あるいは自然にそれを行えるようなものを求める意見は価値あると思う
>RPGを楽しむために本気で考えてるの?
というのが「すでに発売済みのRPGをどう楽しむか考えているか」ということなら
このスレじゃあんま考えていない(昔そういう話したこともあるけど)
まあそういう話もいいとは思うけど
「これからの方向性」語ってる人に対して言っても噛み合わないと思うな
「このスレでなにをしたくているの?」というなら、この方向性語りを見たい
そういう意味じゃ「スレタイを肴に楽しく話したいだけ」ってのも当たってるね
最後に一応、いちばん訊きたかったことを書いておくと
「君は結局、『自分もバイアスかけて見てたかも?』と考えてみたか」ということなんだが
まあ、もういいやそれは
>>462 2chが何人利用者がいるかは知らんが、数人なわけがないでしょう。 不特定多数に意見を言うなら人に対してはどんな意見もバイアスはかかる。 逆にいうと正確にその人のゲーム癖を知るなんて不可能。 それをわきまえた上で不特定多数に改善案を提案した。 表現は同じ、感情も多分似たり寄ったりなのは俺も認める。 だけど、ひとつだけ決定的に違うことがある。 俺が2chの楽しみ方をわきまえてもRPGに対する問題が何か変わるわけでもない。 話題にすらなってない。 対するこちらはあってる、間違ってるは別にしてきちんと議題になることを一応話しているつもり、 同じ言葉、同じ感情を込めたところで意味が同じになるとは限りません。 >ちなみに俺自身は〜意見は 長々語って何を言うかと思うかもしれないけど、自分はこちらの意見を真剣に考えたい。 といってもいきなり討論するには難しいので ・ゲームにあわせるというのは大抵ストーリーに影響するが、ストーリーがダメな理由 (よく聞く例:DQNなキャラ、とんでも設定・矛盾の多い設定・とんでも展開・ご都合主義)等があるが、 逆に良いストーリーとはなんだろう。伏線がしっかりしていて、主人公は一本筋が通ってた方がいいんだろうか ・逆にゲームがあわせてくれるというのはどういうことだろうか? 自分の考えをひとつだけ。プレイヤーに優しい操作になっているのがまずあげられると思う。 操作に手間取れば手間取るほどストーリーを楽しむはずなのに注意がそらされるし、 自分が思い通りに操作できる、というのは自分がゲームを動かしているということにつながると思うから。 よくマップを歩かないRPGが全体的に評判悪いのは、 その辺の自分が動かしてる気がしないというのもあるんじゃないかな。 まぁ、これはのような当たり前のことでしかないが。
おっと追記。 この辺が自分が462に対する意見で思いついたこと。 このネタが気に入らなかったり、もっといいネタがあったら スルーしてくれてかまわない。
>>458 どちらも平等に価値がない。
前情報がないから一度死なない限りどういうパズルかも知ることが出来ず、
知ったら知ったで極めて簡単な物なのに、無駄に時間を費やしてピースを作らないとクリアできないという最悪の部類。
>>463 このスレは個々が問題点だと思うことを挙げて議論してるわけじゃん。
議論するとき下地として、ある作品のある部分が例に挙がることはあるけど、
例に挙げられた作品そのものを議論するわけではないし、
ここがこうだったらもっと良作になっただったろうにという思いもあるだろう。
批評を批判としか捉えられなかったら議論していくのは難しいよ。
>>465 メガテンはその「ピースを揃える」ことも楽しんでるのが多いんじゃないか?
まあ「死んで学ぶしかない」てのは、そのキャラになりきってプレイするというゲームなら問題だな
主人公が知らない情報をもとに判断を下すのを前提としちゃうとな
バロックみたいに死後記憶を引き継ぐ設定とかならともかく
>>465 そうなだけどどさ。
あれは、最初から直前にセーブして、何度か死んで調査するっていうゲームだから
最初から。
後、メガテン3とアバチュの違いは色々ある。
前者の方は、戦闘中のテンポが抜群に良いんで、トライ&エラーを繰り返しても苦になりにくい。
最近のRPGの戦闘は、ムービーやエフェクトで時間がかかるっていうのが多いから。
しかし、その程度のものですら評価されてしまうほど、
昨今のRPGの戦闘はまずいんじゃないか?
>>466 自分の文章はどういう考え・思いが自分にあっても対称が
このスレ住人(本当はゲームやってる人みんなにいいたいが)に向けられている以上、
批判めいたこといって不愉快になるのは当然なのかもしれない。
ただ、あえて自分の議題を一言に言うなら
「ユーザー側から改善できる問題が少しでもないかな?」という一言に尽きる。
で、その内容に対する否定だったら受け止めたり、反論したりといろいろできる。
で、あなたの
>このスレは個々が問題点〜からの四行と
批判を批判との間にどういう関係があるのかが理解できません。
私と議論している人を同一人物として仮定してますが
自分「ユーザーにも問題あるんじゃない?」
>>424 「そんな人いないし、あなたの思い込みですからあなたの意見は無意味です。」
自分「いや、いるかもしれないし、もしいるならその人のためになるかもしれない」
>>449 「そいつならなりの考えがあるからレスも考えろ」
自分「
>>449 はゲームの議題に関係ないこと、2chのルールを説こうとしている。」
>>466 「批判を批判として受け止められないなら議論できません」
端的にいうとこういう流れです。
正直、2chのスレでのレスなんぞ最低限のルールやマナーを守ってれば
自由なはずです。
スレの空気は微妙ですが、特に大きな議題が進んでなかったので
議題として出してみました。
特に問題があるとは思えません。
何より、あなたの批判を批判として受け止められない、というのは
プレイヤー側への私の批判が受け止められない、というところから始まってます。
私個人への批判をするなら別スレでお願いします。
>>467 逆に「ピースを揃える」こと”が”楽しめないとゴミかと。
>>468 評価されてるのは信者にとって、であって一般からはろくな評価もされてないし普通に糞ゲー認定ですが。
んでろくな評価もされないのはわかってないからだ、と他者を軽蔑しつつ身内で慰めあってどんどん世間と乖離してく。
この辺はメガテンに限らず多くの作業ゲーで見られる傾向だけど。
>>470 別に2chという世間という条件だとしたら乖離しても俺はどうでもいいかな。
ただ、友達とかを含めるなら、つまんね〜といわれて
あら〜そうだった〜?といえるだけの軽い気持ちでいないと。
>>469 レスする相手は合ってますよ。
「批評を批判としか捉えられなかったら議論していくのは難しいよ」
これは別に469を個人攻撃をしてるわけじゃないんだよ。
もしかして漢字読めないのかな?
平仮名で書くね「"ひひょう"を"ひはん"と・・・」ですよ。
例えば
>>433 が判りやすい例かな。
>FF12なんかは、話がクソつまらなかったが、
この行だけだと単なる叩きみたいだが、
>当たり障り無くて主人公のスタイルとしては悪くなかったと思うが。
最後の行でフォローしてたりする。
この最後の行が抜けてる人が多いだけ。
愚痴りつつもプレイ中はめっちゃ楽しんでるかもしれないじゃないか。
本当にクソだと思っているなら、そもそもあーだこーだ言わない。
大抵は完全スルーで終わる。
ああ、
>>472 が何を言いたいかようやくわかった。
RPGの批判ばっかするなというならこのスレの存在意義もないし、
批評する人がそういう人ばかりじゃないぞ、ということね。
特に1番目には自分触れてないね。
ではまず1に対する返答を。
別に何から何まで、誰も批判をしちゃいけないというわけで書き込んだわけではない。
多分多くのゲームでは誰しも多かれ少なかれ不満を持ってるから、
それを書き込むことは当然意味あると思う(自分もテイルズとかKHとか別スレで出したし)。
だが、一部の「RPGのストーリーが楽しめない人」がいるなら、もしかしたら少し改善できるかもしれない、
というまぁ、おせっかいに近いもの。
逆に>>433を例に出すなら
「ああ、アビス面白そうなのに(やりたいけど金がねぇ)投げ出しちゃうなんてもったいない。
もう少し続けたらそのときのルークの心情を理解できるかもしれないのに」
って思うけどね。
と、ここで念のため。>>433は例として使ったものの、自分のもったいないという
御節介を気持ちにしただけで、自分の指摘が当たってる人とは思ってません。
余計なお世話なのも承知ですが、あくまで例として上げさせてもらいました。
まとめると、ここでの議論は大いに結構。ですが、「ゲームと向き合う時」の姿勢がどうか。
と、「一部」の人に聞きたい。そういうことです。このスレを否定はしてるつもりはありません。
もっとも、その人がどういう思いで批評に参加しているかわからないから、
自分にはわからない。
私は、あたってるかもしれない全体の数%の人の内、10%の人が意識してくれるだけでも
いい、という気持ちでこれは書いてます(本音は皆意識して欲しいですが)。
同じゲームに対して、面白い、つまらない、という意見が分かれるのは
ゲームに対する取り組み方の違い、考え方の違い(やってきたゲーム、性格、まわりの影響)なのですから
意味は少なからずあると思うのですが。
三つ反省…まず連レスすいません。 二つ目、長文+語尾めちゃくちゃですいません。日常会話がどうしても敬語なので、 2chでは質問+反省以外は敬語以外がよいそうなのですが、つい長文になると戻ってしまいます。 三つ目、自分の意見はあくまでひとつの意見として、目は通してもらいたいのですが、 こんなに引っ張るほど大それたことはいってません。意思疎通ができなかったために こんな長期になってしまいました。 他の人には迷惑かけてます。すいません。
君は2ch向いてないよ
それを言われちゃ、ってところだけど。 別に自分の評価なんぞどうでもいいし。
要約すると俺ルール使え。 無能者のお節介って一番邪魔だよね。 善意のつもりだから引かないし。謙虚してるつもりでも行為ではなく存在がうざがられてることに気付かない。
>>473 一部を理解してもらえたところで本題。
長文や語尾なんかはどうでもいいが、
一部の「RPGのストーリーが楽しめない人」に楽しみ方の指導をしてどうする?
そんなのは「RPGを120%楽しむスレ」でも建てて、そこで主張すればよい。
○○はつまらないという意見があったら、
「○○のターゲット層から漏れた層が確実にいるんだ」
「漏れた層を楽しませることができるRPGってどんなのだろう?」
そう考えてゆくのがこのスレの意義じゃないのかね?
>>478 まぁ、そういうことならあまり強く言えないのはわかった。
必要だとは思うが、確かにこのスレではもう議題に挙げないよ。
いちおう言っとくと「ピースを揃えること」てのは その過程にある会話とか合体とか忠誠度上げなんかを俺は想定してた まあ価値を見出さなきゃ、てのは変らんのだけど
DSのFF3やったけど、ほとんどの敵がフツーに悪い奴らばかりなのが こんなに快適なのか、と思った。 もうRPGのボスは「我が名はセフィロス!ファファファしねい!」とかでいいような 気がしてきたよ。相手にも正義が、とか戦う理由が、とかどーでもいいや。
482 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/08(土) 05:53:52 ID:v0+zzp4J0
>>479 聞いてみたかったけどな。
昨今のRPGの方向性を支持する人間が
どういう思考を持っているか、
どう捕らえているか。
自分にはまったく持っていない考えを持った人間の意見って
貴重だから。
うまく分析できれば、色々生かせるような気がするんだけどなぁ。
このスレで話すのがいけないというなら、
どこか別のスレでもいいけど。
少なくとも、自分と意見の合わない人間は、皆目の前から消えてしまえ!
という考えでは、
まともな考察はできないと思うぞ。
消費者のニーズを的確に分析して合わせているって前から言われ点じゃん
スレ住民に説教してやろうという意志だけで理屈をこねあげたあげく 自分が相手の言葉を読み取る努力をすることは放棄し 反論する奴には「図星だからだ」「当てはまらん奴はスルーしろ」 とのたまうような奴とは対話などできんし そもそもスレ住民に対する反発だけでレスしてた奴には 別スレで語るネタなどない 誰とは言わないが
現状肯定派としての意見を言わせてもらうと よく「映画・アニメでいいだろ」と言われるが代替になりそうな作品ってあんまない 剣と魔法の世界で、世界を救うために少年が仲間と共に旅をする、って話 最近はあんまないよね あと、TVアニメは作画スケジュールとかのつごうで常にハイクォリティは無理だし 劇場作品やOVAは全体の長さの都合で、あまりエピソードを詰め込めない ゲームだと、要所をムービーで出すことで 人形劇やテキストからも脳内補完できたり・・・ アニメだって脳内補完すりゃいいのかもしれないが なまじ映像が目の前にあると駄目なのかも
結局「脳内補完」は欠かせないんだな 自由度にしてもストーリーにしてもTRPGにしても
ゲームの方も映像が目の前にあるようなものになってるでしょ。 おかげで同じ動きを繰り返す村人とか不自然さが目に付くようになってきた。
ムービーてのは 「こっちが本来の姿なんです!ゲーム的都合の部分は目を瞑って!」 てもんなのかな ムービーのクォリティを上げることで 相対的にインタラクティブな部分が 「映像が目の前にあるようなもの」ではなくなるというか ・・・じゃあインタラクティブな部分の映像クォリティ下げりゃいいだけか 値段の割りに(映像DVDよりは)長くて(小説よりは)ビジュアルも多いストーリーメディア というのはわからんでもないんだよな ただ現状のRPGという形がそれに最適だとは思わない テキストアドベンチャーみたいな形式でRPG並みに長い話ってできないんだろうか
>要所をムービーで出すことで >人形劇やテキストからも脳内補完できたり・・・ つまり、ストーリーはすべてムービーで語れ! とは思ってない訳なんだな。 人形劇やテキストからストーリーを脳内保管で得る っていうのは、意外と 自由度派と同じ意見のように感じるな。 しかし、アニメより、 RPGのストーリークオリティの方が上と感じてるのには驚いた。 アニメ業界、しっかりしろよ…。 漫画原作のアニメとかはどうなの?やっぱりRPGの方が上? 自分はアニオタだが、 ゲームには、立体的にストーリーを感じたいというか、世界を感じることを求めてる。 その為に、自由度を求めてる。萌えオタではないが、ネギまとか良かった。
>>491 個々の作品を比べてなら判るが、
ジャンルとしてどっちが上かはないだろ・・・
>>493 いや、自分の思う平均を比較してほしかった。
495 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/11(火) 12:31:25 ID:Yn2GkQRD0
要するに日本のムービーゲーってのはパックマンのコーヒーブレイクの延長であって ゲームからはみ出した、手を離れ、ルールから離れ、単純な描写から離れることによって モニターのこっち側に近づくやり方で これは現実じゃないよという当たり前の話がされてんだよ ゲームプレイ/ゲーム、プレイヤー/キャラクター、ゲーム/ゲームキャラの違いの強調だ そしてその手段として使われているのが技術であって、何かしらの技巧 例えばFFの場合は葉脈一本一本であり、MGSの場合は映画っぽい演出 そしてこの場合重要なのは結局のところこれらは現実側への近づきを試みながらも 決してこっち側と同じだという事を主張したりはしない、 意識的か無意識的か知らずとも 根本的なところで現実を志向してないという点で それはさっきのFFやMGSの例を見れば明らかな通り 彼らにとってリアリティなんて方便でしかない 葉脈を見せつけ、映画っぽさを見せつけることによってこれらのムービーは ゲームプレイから離れ現実側に近づきつつも その行き着く先が人間の手で作り上げられた虚構だという事をはっきりプレイヤーに教えている それに対して洋ゲーのリアリティ志向は方向性が真逆で モニターの壁、キャラの壁、ゲーム内の壁を徹底的に取り払う方向の調整になっている 全ての可能性をゲーム内のルールで縛り上げて箱庭を作り出す、 そしてその箱庭は現実と地続きだと教え込む 神の手の中にあってこそのリアリティという発想だ ゲームが向こう側からやってくるこの体験を指してプレイヤーは没入と呼ぶのである しかしながら当然ゲームはモニターの中にあるわけで これはいわばごまかしているに違いないだろう そのごまかしを推進するのは恐らく技術ではない、その反対としてすぐに思い当たるのは力だ 全ての壁を強引にねじ伏せるための力が洋ゲーのリアリティの源泉である、 そう考えれば洋ゲーのリアリズムが血と暴力、そして何よりムキムキの筋肉に支えられているのは 当然の帰結というより他はない あのキモグラはいわば必然だったのだ
>>495 あのキモさはデフォルメの仕方が日本と違うからってのもあるけどな
見た目以外にも引き込む力は洋ゲーの方が強いとは思う
その引き込む力の強い洋ゲーは日本では受け入れられないからな 日本のゲームはオタクよりもライトをいかに掴めるか、だろ
ライト層は古典的なRPGは見限って短時間で充実するゲームに移行してないか? クリアに数十時間みたいな一ヶ月以上を一本のゲームで過ごすとかは内容忘れるし中だるみするだけ。 かといって古参のRPGオタは短くするとボリューム少ないとか言って発狂するし。 その辺を切り捨てて短期間での充実した内容に出来ればまだ目はあると思うんだけどね。
あとわかりやすさだろ 任天堂みたいな コア層のマニアックな願いよりも ライト層意識するべき
まぁ、こういうスレだとコア層がぶーたれるだけなので。 逆にここで語られるような内容は反面教師として優秀なのだろうと思う。
だからRPGって売れてないんだね。
メーカー側が「この作りならライト層に受けるだろう」と想定して作ったゲームが 必ずしもライト層のストライクゾーンに収まるとは限らないよな。
>>501 まあな。
古い話だが、メガテンにライト層を取り入れようとしてつくられたペルソナ1は
メガテンシリーズで一番難しいんじゃないかってほど難しかったしな
買う可能性の高い客の意見を無視してゲームに興味のない客の意見だけ 尊重するようなRPGが売れるわけないもんな。普通、興味のないものに金は出さないし。 そりゃ売れなくて当然だね。
買う可能性の高い客だけでペイできないならそいつらの意見を聞く意味がないからな。 そりゃ作らなくて当然だね。
じゃ、誰も買わなくなって当然だね。
ところが売れてるので商売になってるわけです。 購入者全体の数%にも満たない層が不買運動をする愚かしさよ。
508 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/15(土) 00:46:26 ID:+dFtnUUe0
ゲームやってていつも思うんだが、HPやダメージを異常にインフレさせる厨が多すぎだな 幾らケタが上がったって、プレイヤーは前から二桁しか認識してないんだから 100を越えるダメージを作る必要はないのだ。
自分が桁多いと理解できないからって
小数点以下を表示すればいいんだよ。 HP 65.75684 / 70.0
511 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ :2007/09/15(土) 05:26:59 ID:s24Pna6R0
尾ぶり微温みたいなのも商売になるはずなんだよなぁ ルナドンやKFみたいなのも
商売にならないから作らないのです
桁数をインフレさせるのは、プレイヤーにとって受けがいいんだろ
でかい数字を出すと凄いってことを演出するようなもん
言っちゃえば、ドラゴンボールがなんで意味も無く馬鹿でかい数値を出すかって?
ガキ受けするからだよ
終盤でHPが100程度で、1ダメージの重さがある方が個人的には好きだけどな
億単位とか出されると、お前等はどこのカーズ様だって思う
って言い出すと、「自分は大人だと思っているガキ乙」って言う奴がいるから困る
>>510 小数点ってイラナイだろw
それが戦術的に何か意味があるんなら別だけどさ
>>511 オブリやルナドンみたいなクエストタイプのRPGは好きだよ
オブリは箱さえ持っていれば買うんだけど、今はハードを買う気にならない
ダメージを%表記すれば君の望みどおりの数値が出てるよ。
問題は%表記のRPGが見あたらないことだが。
%は地味だからなあ。
一桁ダメージ連発か超回復連発か蘇生連発になりそうだな。 そこらへんは作る人間の腕によるが
聖剣LoM
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/17(月) 08:52:34 ID:osTRSZg00
「作る人間の腕による」って言い回しはよく見るけど 結局作る人間の腕次第なんだったら作ってない俺らのアイデアなんて あってもなくても一緒だって言ってるに等しいんじゃねーの?
そもそも、現役のゲームクリエイター、 あるいはゲームクリエイター志望で、ちゃんとゲーム会社に就職する予定のやつがいなきゃ ここでどんなに優れた意見を出したところでまったく無意味だろ 無意味を前提で話すのが2chだとすら云えるわけだし。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/17(月) 09:43:52 ID:JU1Ixvzz0
学歴がある人間しかとらないし一部のオナニーしたい売り上げ重視のおっさんしかゲーム製作しないよゲーム会社は 一応かかわることができるとしてもプログラマとか奴隷職くらいじゃないの? 内部でいくら意見言っても「うれねぇだろw根拠あんの?w」「そんなの調整する時間も労力ももったいねぇよw」としかいわれないだろ 集団著名活動かなんかでもしてユーザ-の意見を受け止めて改善するクリエイターやメーカーの体制を望むほうがいいんじゃないのかな? ユーザーの意見が多ければさすがに応じずにはいられないだろ そんなのしなくても多少のアンケートの不満点とか参考にするのが企業のはずなんだけどオナニーに売れる要素入れるの考えるやつばっか マップとか声とかキャラとかを追加で販売していく高度なRPGツクールかその機能も持つ通常のゲームでゲーム自体にツクールのような編集機能つけるのが一番望ましい ある程度は自分の思い通りに作れるんだから まぁ「費用と利益の釣り合いとれねぇからめんどくせぇよw」なんだろうからどこも作りそうにないな できて今あるみんなの思い描くものよりかなり下の劣化ツクール
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/17(月) 09:56:16 ID:6Nm0F8Iu0
もうね、メニュー開く時や戦闘入る時に ロード長いとか勘弁してくれ グラフィックとかゲーム内容とかはその後。 ハードの性能上がってるのに糞ゲー増えてるぞ ヲタ上がりのアホなゲーム製作者が増えたんだろうけど
>>522 それはヲタ上がりとかの問題じゃなくて、技術力が低いだけだ
PS2は性能の割にメモリが小さいから、
見た目を維持しつつロードを快適にするのに技術が居るんだろ
かと云って見た目おろそかにしたら馬鹿にされるしな
プログラマーがIT土方とか言われてる時点で技術なんて諦めろよw 安い金でいい仕事する奴なんて居ない。安い金なりのいい仕事はするかもしれんが。 所詮は安かろう悪かろうだ。
カセットから光ディスクに変えて一番デカイリスクがロード時間だもんな ゲーム始めるまで時間かかるゲームが殆んど 会社名紹介は良いから早く選択画面にしろと
あの間に起動してんだよ
ライセンスの関係で何秒以上表示しないといけない、 とかはあるみたい。 ミドルウェアとかな。
528 :
・ :2007/09/17(月) 18:23:28 ID:hk+XSr4+O
昨今はストーリーやキャラクターが支離滅裂なんが増えた気がする。 あと、なんていうのかな、劣化インスパイアの繰り返しで酷いステレオタイプ化が進んでるな。 腕のいい作家が業界全体見渡してもいないんだろう。 ゲーム業界が次第にゲームしか知らない人で埋め尽くされていってるような感じ。
まあでも昨今のアニメよりは楽しめるのも、って話をどっかのスレで 書いたぞ。俺が まあ脚本レベルが高いというより 題材がヒロイックファンタジーで、終わり方が「俺たちの戦いはこれからだ!」系じゃない という点で俺の好みに合う、ってだけなんだがね 最近の流行なのか、ラノベ原作とか、ファンタジーでも学園物とかの現代日常物テイスト混じってるし ラノベはいくらでも続けられるようなエンディングにしてあるし アニメは1クールとかでやるからどうしても駆け足か中途半端になるし その点ゲームはひとつのパッケージで大長編の始まりから終わりまで一応入ってるから
劣化インスパイアの繰り返しでステレオタイプの粗製濫造 こんなの別にゲームだけの話ではない 他のメディアでも新しいものが出る>それを真似たり発展させたものが 大量に作られてマンネリのループはいつも繰り返している。 ゲームは他のメディアと違ってストーリーの比重が軽く ノウハウの蓄積が未熟だし、優れた作家も少ないのは事実だろうが
RPGをストーリーを語る媒体にされてもウザいだけなんだが。 プレイ内容で表現して見ろよ。ゲームとしてな。
ストーリーなしのRPGやればあまりの何もなさに涙が出てくるよ。 チョンMMOとかやってみれば直に体感できると思う。 用意された容器に水を汲むことしかやることがないのだ。
>>532 どれの事を言ってるのか分からんが、
(該当するようなMMOがありすぎてw)
MMOは儲け主義に走ってる所のは、ストーリーとかの問題じゃなくて
無駄に時間を掛けさせる方向でしかないからじゃないか?
UOとかだと、また逆に何やればいいのか分からなくて・・・・
みたいなのはあるけどさ。
534 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/18(火) 16:10:35 ID:MCvgbwXh0
ゲームならではのシナリオってのがあるんだよ。
535 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/18(火) 16:21:54 ID:p0Hp7PWt0
ゲームならではのシナリオってのは、やっぱり演出主体で、気付かない人は全然気付かないシナリオが良いよね 前も言ったけど、弱った鳥を追いかけていくと、その鳥は実は元気で卵やヒナから敵を引き離すために行動していたとか ゴブリンが旅人たちを襲ったけれど、人々を皆殺しにしたあと赤ん坊を拾って育てていたりとか そういうのをさらっと出すわけよ 勿論、ゲーム中に一切説明はない 気付く人だけ気付けばいい
そんなのは現実でこそ意味があるんだよ屑ども
難易度は高いけど、俺ならクリアできる。 普通は気付かないけど、俺は気付いた。
ゲームとは、そういうもんだ。ナンクロでもアクションでもな。 RPGも例外ではなくゲームだからな。
539 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/21(金) 01:23:00 ID:ah+eMdJM0
ファミコン時代のドット絵製作は素人でも容易に真似ができ 製作者を身近に感じることができる温かみのあるグラフィックであった。 しかしグラフィックの解像度があがり、2Dから3Dに移行するにつれ プレイヤーと製作者の距離はどんどん離れていってしまった。 ハードの進化により確かにグラフィックの表現方法は豊かになった。 だがその弊害として開発費は高騰したにもかかわらず 絵の好き嫌いが激しくなりユーザーは分散した。 プレイヤーと製作者の距離を限りなくゼロに近づけ 全ての人に受け入れられる愛すべきドット絵こそ ゲーム界の救世主といえよう。
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/21(金) 01:37:46 ID:VwW2csf70
海外の有名ゲーム1,2本やっただけで、 「海外のRPG事情」を語る奴が増えてうぜえ。 日本語化されてないようなマイナーゲームを せめて10本やってから語ってくれよ。
そうだな DQ・FFだけやって日本のRPG語ってるようなもんだもんな
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/21(金) 11:25:09 ID:YfOK7cST0
ドラクエタイプのRPGなんてハードの性能の低さを逆に活かしたジャンルなんだから、 携帯ゲーム機、携帯電話のゲームなんかの需要を満たせば良い
今時そんな低性能なハード無いよ
面白きゃハードの性能やらメディア容量使い切って無くてもよくね? 使おうと思っても声オタ向けの音声とグラフィック以外使い道大して無いし
545 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/22(土) 00:10:37 ID:dtitQPOZ0
>>539 流石に千手っちの言う言葉には薀蓄がありますね!
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 00:35:10 ID:Jq+1LtwZ0
それは時代の流れに逆行した発想だろうよ
>>539 確かにそういう問題点があるのは事実だが、それは技術の進歩の弊害なわけで。
進化と変化に伴う問題をいかに解決するかが論議するべきところなんじゃないの?
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 00:46:40 ID:Jq+1LtwZ0
ところで俺はオプーナに期待してるんだな。かなり。
http://www.opoona.com/index2.htm ↑かなり革新的で面白そうじゃね?戦闘以外の行動が経験値になるってのがいい!戦闘も面白さありきって感じだし。
「生まれた意味を知る」とか押し付けてこなそうだしwストーリーも冒頭だけで最終目的が分かるってのがいい。
やはりストーリーはシンプルで、それを丁寧に描くことで「障害を乗り越える」感じをいかに出すかが良いRPGポイントだと思う。
最近のロールプレイの本来の意味を忘れてると思うね。ストーリーに力を入れるのは結構なんだけど、そのためにキャラクターが
おざなりになってる。今のRPGに必要なのは「描き込み」と「シンプルさ」だと思うね。
548 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/09/22(土) 14:21:32 ID:dtitQPOZ0
厨って属性大好きだよね。 炎を吐く敵に火属性の防具を付ける程度のものが戦術だと思って 「俺って凄ぇ!」とか言いながら悦に浸ってるんだろうね、ゆとりは。
妄想のゆとりを見下してるお前はなんだろうな
>>547 個人的にはまあまあ気になってはいたものの
現時点での情報からは過大な期待はしてないのでプレーした人の評価待ちだな
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 14:36:07 ID:1xjL1Jmu0
他人の評価? 自分でプレイして評価しろよw
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 17:32:43 ID:Jq+1LtwZ0
>>548 その「俺だけが知ってる」とか、「俺の戦術はすげえ」っていう錯覚を上手く演出するのが良いゲームだと思う。
RPGの戦略なんて、意外とバリエーション少ないからね。何からどのように倒していけば効率がいいかっていうパズルに、
ランダム要素を加えたのを延々とやってるだけだし。でもそれでも楽しいものなんよ。
属性で俺sugeeeeはちょっと無理
>>552 最近のRPGにはFF12のように戦闘画面とフィールド画面が分けられていないものがあることだし
このスレの上の方にあるような「橋を壊して避ける」だとか、あるいは
水の中へ逃げる、木に登る、道端の石を投げつける、のような
ありとあらゆる選択肢を用意できるようにする、というのが"期待したい次の進化"だな。
そこにクリエイターが「正解」をも作ってしまうと最低なことになるが
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/22(土) 20:53:51 ID:M8D+unoA0
正解作んなきゃバグって終わりだろ
コンピュータの苦手なことを求めてもつまらないものになるだけ
敵をとりあえず強く、いやらしくしとけば、 戦術考えざるを得なくなる。
>>555 たとえば、
「橋のかけられている川の向こうに行きたい。しかし、橋の向こう側には化け物がいる」
このシチュエーションがあったとき
・正攻法で戦って倒せそうか?
・正攻法でない方法で倒せそうか?
・どこかに迂回して戦闘を回避できるか?
これらを「自分で考える」ってのが大事だと思うんだ。
「正攻法で倒さなければ絶対に次へいけない」
「正攻法では絶対に倒せないし、迂回路もない」
「どうやっても倒せないけど、迂回路がある」
こんな"正解"がすでに用意されているより
「自分がとても強ければ正攻法でも倒せる」
「今の力では正攻法では倒せないけど、工夫すればなんとか倒せそう」
「もしかしたらもっと困難が待ち構えてるかもしれないが、迂回することもできる」
これらのうち、どれかを選べるという方が。
559 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/22(土) 23:22:10 ID:utMhKq820
人生はゲームである 一人一人がきちんとした考えを持った人間ですので、それぞれの意見には相違があることでしょう。 話し合っても分かり合えない問題もありますし、話し合っても結論の出ない問題もあります。 例え自分の考えが他の人と意見が異なったとしても、それに関して強い拒絶反応を示さないようにお願いします。 まかり間違っても罵詈雑言などは論外です。 自分の発言には責任を持ってください。 その一つの方法として固定ハンドルネーム+トリップを使うことを推奨します。 ここは自分にとって都合の良い人の意見だけを聞くのではなく、全員で議論する場です。 そのためNGワードを作って特定の人をあぼーんしている人は発言禁止です。 我々は個人の意見、個人の好みを尊重しますので 特定のジャンル、特定の作品の信者の方も大歓迎です。 2chにはageとsageがあり、どちらも使い分けることによってメリットを発揮する魅力的な機能です。 馴れ合いを好むあまりにsageこそが2chのマナーであると勘違いしている人をよく見かけますが ageている人にsageを強要するのはやめましょう。
>>553 メガテン厨はみんなやってるぞ
あのシリーズはマジで属性ジャンケンゲー
何が面白いんだか
あれは芸だから。 つまらない芸を見ても、笑う人はいる。
属性って単に合う属性見つけるんじゃなく 長所と短所がある選択肢の中からどう用意していくか、みたいなもんじゃね カイジが最初にやってた限定ジャンケンみたいに レベル上がるごとに全ての属性の魔法をまんべんなく覚えていくみたいなのだとあんま意味無いけど
無効化とか半減とか弱点2倍とか、影響が強すぎるんだよね。 基本は3すくみだが仕込み次第では逆転もありうるぐらいならば面白いのだが。
テストってのは平均6割を目処に作るんだぜ。
属性を2千種類くらいに増やしてみたらどうか。
そもそも属性って物理攻撃と何らシンクロしないのが痛いとこだよな。 魔法攻撃重視というか、それ一色に近い演出のRPGであればいいんだが。 魔法そのものの存在をD&D方式(後のMP表示のDQ方式)から変更して 属性があわないと全くダメージを与えられないような縛りの強いパズルみたいなルールにするとか。 毒消しの魔法じゃないと毒が治らないみたいなもので、その属性の魔法じゃないとダメージが与えられない。 だから魔法の種類の少ないうちは対応できる魔物の種類も必然的に少なくなる。 残りMPじゃなく習得してる種類重視というような。 今までのRPGだと属性=弱点という位置づけが多い気がするが、 魔法じゃないと弱点を突けないというのがアンバランスなんだよな。 じゃ、弱点の突けない物理攻撃が弱いのか?と言われると、全く逆で むしろ、無属性=万能の最強武器くらいの勢い。本来、弱点を突けて強力なはずの魔法が 限定された使いにくい攻撃方法に成り下がることすらある。 弱点などというのは、頭に弱点があるとか足が弱点とか、そういったものだったはずで、 上段の構えに弱いとか下段の攻撃が有利とかそういうのが自然な演出のはず。 例えばPSのメタルサーガというRPGでは、空を飛ぶ敵には対空の砲台じゃないと 攻撃できないという要素があった。本当は属性ってそういうものなんじゃないの?と思う。 無属性の万能物理攻撃で無力化される属性に何の意味があるのか?とよく思う。
そりゃ単純に魔法にはリソースが必要で、物理にはリソースが必要ないからだろ。 何故使えないのかというと回復や補助という場所を選ばない魔法とリソースを共用する上に有限だから。 基本の魔法は「攻撃」同様にリソース消費なしにするべき。 WoWだと魔法を使ってない間はMPが徐々に回復し、 MPを使わなくてもワンドを使うことで低レベルの魔法に相当する攻撃を放てる。
568 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/24(月) 07:41:26 ID:GSaYiabl0
いまだにレベル制やらスキル制なんかを採用してるデザイナーは無能なんだから そういうことちゃんと考えて作ってるわけないだろ。 それがそうなっている本来の意味を考えもせず、ただ慣例と雰囲気で新作だと捏ち上げてるだけ。
>>535 みたいな演出は好きだけど、ただ、ゲームならではとは違う気もする。
もっと、シュミレーター的というかそっちな感じ。
ゲームならではのてのは、意図したものじゃなくて
【ゲームバランスの・ゲームルールの 上に】成り立つ物で、
それは、将棋とかでもあるような言葉とはどこか違った所で綴られるシナリオだとおもう。
それは無理だってば。 普通に考えて「何も起こらない」から。
日常に根差したような、 何でもないようなことが、 ドラマチックに思えたりするのは、 実際そこに住んでる人だけ。 知らない土地で誰々と誰々が結婚した、と聞いたとしても 何も感じない興味無い。
さびしい現実を過ごしてるやつらだからな。ゲームに逃げたくもなるさ。
地味なのにドラマを見出す需要もあるとは思うが、まあそれは置いといて いわゆるリアル路線とは違った、RPGらしいヒロイックなドラマを生み出すシステム、てのも模索していいと思うな ピンチになると強くなるとかそういう系の 多分最初はギャグにしかならんと思うが、それはそれで
>>573 ピンチ時に必殺技とか撃てるようになってるゲームが大量に思い浮かんだ。
575 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/24(月) 18:08:48 ID:GSaYiabl0
>>574 そういう系が、戦闘以外でも発展するといいよね、と
戦闘以外のヒロイックなドラマってなんぞ? 忍道の必殺とかダイナマイト刑事みたいに、タイミングを計ればムービー発動。 ヒロイックなアクションと共に戦闘に移行せずに障害を排除とかそんな感じ?
>>577 セガが大金かけて作りそうなゲームだね!
例えば普通に村娘として仲良くしてた娘が実は古代王国の末裔で生贄にされそうになって 村の狩人として日常を暮らしていただけの主人公がそれを助けようとしたら 正規の兵士よりも狩人としての経験の方が役に立つ相手で 「運命に導かれたように」主人公が英雄になるとかそんなん? 多分「日常にドラマなんか無い」と言う人のほうが具体例挙げられると思う
例えば普通に村娘として仲良くしてた娘が実は一人っ子で婿養子にされそうになって 村の狩人として日常を暮らしていただけの主人公がそれを断ろうとしたら 村の中で変な悪い噂流されて 「いたたまれなくなって」村から出ようとするとかそんなん。
大雑把すぎる。いろいろ補足しないと全く理解できないぞ。
そんなもん誰もやらないがな
王道ならボーイミーツガールで行かんとな。 主人公は狩りで生計を立ててる世捨て人。ヒロインは何か凄い立場だけど敵から逃げてる。 そして逃げ込んだ先が森にある主人公の家。 一晩泊まるとこれ以上迷惑をかけられないと、そそくさと夜明け前に去っていくが余程慌てていたのか忘れ物が! 忘れ物を渡すために森は俺のフィールドとばかりにトラッキングを開始するが、見事に敵に捕まる現場に直撃。 んで色々あって、その忘れ物には魔王を倒した古代の勇者の遺志が残されている。 パンピーな主人公でもその遺志に乗っかる事で一流の剣士として戦えるのだ! んでまた色々あって魔王が復活したり、勇者の遺志が時で薄れて成仏しちゃったりするけど、 相棒として長年戦ってきた主人公にその遺志は継承されて、新たなる勇者誕生。 あとは魔王を倒して魔王の嫁にされかかったヒロインをお姫様抱っこして崩壊する城から脱出してfin。 というのはどうだろうか。
主人公は狩りで生計を立ててる世捨て人。 村にイノシシが出て農作物を荒らすので、 困った村人から良い知恵はないかと相談を受ける。
イノシシは実は神様のペットで殺した呪い(早く死ぬ。実際には寄生した魔物に寿命を食われる)を受ける。 その代わりに魔物の力を手に入れるが、主人公はそれを望まず呪いを解くための旅に出る。 とすればなんかもののけ姫ぽくね?
重要なのは主人公が狩人であることじゃないだろw 狩人やろうが農民やろうが それに合わせた展開を作る、てのが重要なんじゃないのか
立場に合わせるなら展開を作る必要などなかろう。何も起こらないんだから。 働いて食って寝て、いつもの事をしてそれなりに楽しんでいずれ死ぬ。 自分の人生を見返してみれば、平凡な人間のドラマってのがどういうものなのかわかるだろ。 展開なんて物が存在するってのは非凡であり、主人公という天に恵まれた星に生まれついた勇者となんら変わらん。 島耕作とかサラ金太郎みたいにサクセスストーリーを追体験させてくれる仮想現実が欲しいんか?
588 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/25(火) 16:34:33 ID:qF3h46Yr0
>>586 農民までやっちゃうと凄い手間だろうね
ただ、サツマイモを薩摩藩から外に出さないようにして血みどろの闘いをしてたりとか
っていうネタは面白いかもね
重税に反対しておかみにさからうゲームとか。
RPGに戦闘が不可欠であるならば 本来戦闘なんて滅多に発生しない地味な職業でRPGなんてつくれないだろ 戦闘なくてもいいよ、というなら、それはSLGの範疇だ 牧場物語でもやってればいい。あれはあれで面白いし。
竹ヤリを使うと弱くなるんだな?
じゃあ職業軍人を主人公にしたらどうだろう? 毎日毎日毎日毎日訓練して、退役してからは静かに隠遁生活。
それ、意外と難しいかも。 軍人としての生活を主題にしたら話はありきたりなものになるし、 意外性を出そうとすればするほど 「軍人じゃない」と嫌われて叩かれるのがオチ。 あるいは展開と軍人としての行動規律がかみ合わないと竜頭蛇尾になりそう。 例で言うとどこかのロボットアニメの種死の主人公とか。 でも世界観が明らかに違うファンタジーならいいかも。 FF7のようにソルジャーの事件簿とか。
ツクールスレでやれよ低脳ども
ここは理屈不要の荒らしスレですよ?
YUSHAが強くなったために警備兵の力だけでは厳しいほどに魔物が強くなったケースの軍人とかどうだろう。 魔物が出ても民衆の非難を手伝うことしか出来ず、YUSHAが退治に来るまで待つだけ。 自力で解決しようとすると相応の戦死者が出て、家族に死にましたメールを送り、無謀な指揮官として評価が下がる。 実質、魔物に壊された街を建て直す再建屋に過ぎない辺境警備隊とかどうだろう。 家族のような隊の仲間とさほど知らない街の住民を秤に掛けて、胃薬を飲み続けるRPG。 ちなみにやりこみ攻略で魔王そっちのけなYUSHAは放っておいたらずっと何もしないぞ! 炊きつけるには隊員の遺書や住民の遺書を手渡すのが効果的だ。
うん。とりあえず推敲してくれ。
どうせ作らんし。
よくわからんが、モールモースの騎兵隊あたりをやればいいんじゃないかな
>>587 ちゃんと流れ読んでくれよ
リアルにやれば平凡にしかならないはずのところを非凡にするための
「天に恵まれた星」シミュレーターについて言ってるんだよ
シミュレートする価値があるのか? 始まりが多様に見えるが実際は同じ道しかない、ジルオールみたいなのは君の望みに近い感じかもしれんが。 面白さには欠片も絡んでないだろう。 非凡になる要素を得るのが、勇者と何が違うのよ。 生まれが非凡なので当然のように非凡な生活をおくります。 生まれは平凡だけど神の采配で非凡になりました。 そして進む道は同じ。それなら生まれに絡むようなシナリオを作り上げて別作にするわ。
RPGに戦闘が不可欠かどうかはわからんが、戦闘のないRPGは絶対つまらない 戦闘の是非より戦闘を面白くすることこそが考えるべきこと さしあたりはいかに殺戮の快感を高めるかだな 攻撃の種類で死亡エフェクトを変えるのはぜひともやってほしい
「神の采配」てやつが「魔王を倒す」とかの一つの目的に向かうもんじゃなく 「ここで面白いことを起こしてやろう」的なトリックスターなのが俺の望み
まあひとつの結果に収束するにしても、面白さに絡まないことはないんじゃないかな 例えばリアルに考えたら剣でドラゴン殺しに行くなんて狂気の沙汰だ でも勇者様は剣で殺せる「ようになっている」ここが神の采配だと で、じゃあそのアンリアルな戦闘を固定シナリオ=固定の殺陣にしちゃっていいのか それでいいという方向性もそれはそれでありだと思うけど そのアンリアルな戦闘を自分の采配で行いたい、という嗜好は確実にあるよね 最終結果が勝利というひとつに収束するとしても
ゲームがゲームであるためには >そのアンリアルな戦闘を自分の采配で行いたい これが実現される必要があるだろうね >そのアンリアルな戦闘を固定シナリオ=固定の殺陣にしちゃっていい これではただのドラマ しかし、ドラマ性を排除してしまうと娯楽としてもの足りない物になってしまう。 そこを脳内補完できる人は「場の提供」だけあれば楽しめるが、 それは「野原にボールがある」だけなのと同じで、それがゲームである必要性は薄い。
606 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/26(水) 11:10:13 ID:VMcDOFgK0
ゲーム性があればドラマは必然的に生まれる ゲーム性を排除してドラマだけ作ろうとするから和RPGは駄目なわけ
607 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/09/26(水) 11:38:22 ID:VMcDOFgK0
ドラマ性とゲーム性は、ある程度以上の所になると共存が難しくなってくるね。 深みのあるドラマの演出のためには、ある程度それに沿うように主人公にも動いてもらわないといけない 主人公自らで展開を切り拓いていけるようにすると、そこに遠大な伏線を張るのは無理、派手な演出は無駄 どちらが良いかはユーザーの好みだけど、作られている作品は前者のほうが多そうだ
そもそもRPGの定義ってなにかな。 なんかよくわからん。
そうか!千手が否定するものほど売れるのか!
・情報無しで普通にやってると絶対見逃すような取り逃がしが多い ・良いアイテム(隠しアイテム?)の類を入手するためにつまらんミニゲーム半強制 この辺だけは止めて欲しいところだ
とりあえず、倉庫番を強要するデザイナーはクズで無能。
簡単なくせに時間をかけさせる仕掛けはない方がマシ
意外とそういう面倒なゲームって仮にゲームスピードが上がると スムーズに出来る、ヌルゲーが微妙に難しいになったり。 テンポの良さ、これが昔と比べて今のRPGでどのゲームでも劣っているのでは?
どうせ倉庫番入れるなら、特定の箇所だけじゃなく シンボルエンカウントで敵シンボルとの接触を動かせる岩で防ぐとか そういうのをどこのダンジョンでもあるようにして 普段から組み込んでて欲しいなぁ だったら「そういうゲーム」てことで 剣と魔法のヒロイックファンタジーとして買ったのに倉庫番で止まるのが嫌なんだよね
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/26(水) 15:55:17 ID:gGmjWCY60
誰もが楽しめる映画が存在しないのに 誰もが楽しめるRPGはあるとでも 普遍的な法則があるとでも言いたげな そんなスレ
システムによる自由度を求めるのもわかる シナリオによるドラマ性を求めるのもわかる わからないのは 「シナリオはテキストADVで、移動は直接入力で、戦闘はSLGで でも無限のレベルアップによる力押しが可能で、時折倉庫番もある」 という需要がこのスレでも一人や二人ではないんだよな
一本のストーリー(メインクエスト)を幹として、サブクエストが何十本と枝のように伸びていて 更にNPCのAIによって偶発的・突発的な出来事が木を覆う葉のように無数に起こる、というのがこのスレによく出てくるオブリビオンの構成。
>>617 ものすごいクソゲーにしか見えんな
そういうのがやりたいやつはエロゲでもやってればいい
問題提起系のスレって、ある特定の物を叩くか住人同士で罵りあうかのどちらかになりがちだよね。
ファイアーエムブレムの最大の欠陥は、 数値が表に見え過ぎてることじゃないだろうか。 これのせいでプレイ時間の殆どが数値の確認に費やされる羽目になる。 また、計算すれば出せる値を自分で計算しなきゃならないのも不親切。 解決案としては、 ・選択したら決定する前段階で結果とその確率を表示する ・あるいは、敵ユニットに関しては数値を隠す こうすれば作業感が軽減し、プレイに集中できる。
適度な作業感って、逆に熱中度を上げると思うが。 親切すぎるとなんかサクサク進むすぎてつまらなくなる。 FEはローグと同じで、グラフィック関係なしの、数値だけで面白い完成されたシステム。 マンネリ感はあるが、それ以外には問題がないし、いじるのが難しい
FEは完成してるというか投げてるというか。
詰めれるけど詰めると客が狭まるから詰めてないって感じだな。
あれぐらいの温さがキャラ萌え層も呼び込めて丁度いいってことなんだろう。
>>618 オブリはガチのクエスト制ですよ。
偶発突発なんてのは100時間やって1度起こるかどうか。
PCから煽ることも出来るけどAIが単純だから一度始めちゃうと死ぬまでリセットなしで喧嘩し続けるし。
>>616 いや、全く逆。
一本道RPGで誰もが楽しめるわけではないのに
一本道RPGしか作られていない現状の問題を提起するスレ。
勝手に決め付けるなよ 俺の主観が全てってか?w ウンコ臭い考えだ 俺は別に一本道である事に不満なんぞ無いよ 見逃したら(選択肢を誤ったら)また最初からやり直しみたいな取り返しの付かない要素さえ無ければそれでいい
一本道は作るのが楽だからな。 これ系スレでは業者の味方の声が 実数は少ない割りに音量が大きいのが仕様です。
見捨てられた負け犬が吠えております
>俺は別に一本道である事に不満なんぞ無いよ 見逃したら(選択肢を誤ったら)>また最初からやり直しみたいな取り返しの付かない要素さえ無ければそれでいい ↑ 勝手に決め付けるなよ 俺の主観が全てってか?w ウンコ臭い考えだ
操作していて「あれ?行ける範囲が狭いなあ?」と気付いて 何か面白い仕掛けやドラマが仕込んであるんだなと思ってワクワクして先に進めた挙げ句 「何コレ?くだらね」とか「寒〜」とかいうイベントにぶち当たる。 んで、中古行き。これが一本道。
ようはみんなでオブリやればいいってことだな そうすればメーカーもオブリクローンを作ってくれるだろう さあみんなでゲーム屋へGO もちろん箱版を買えよ
>>616 微妙に勘違いしてるな。
このスレはむしろ「オレを楽しませるRPGの形」がきっとあるといってるだけ。
そして、少なくとも昔はそんなRPGをやってたと思ってる人が言ってる。
でも、それって正しい形の一つだと思うけどね。
「ダレか分からない誰か」を楽しませる方法が不調の今、
『特定の誰か』を楽しませる方法の方が成功する確率が高いと思う。
(もちろん、その時にその人にそれをその事を気付かれては萎えられると思うので、
露骨過ぎない上手い線をつければなぁとかとも思うけど。)
現状で既にそうだろうに。 このスレは「特定の誰か」を楽しませる方法がそれなりに成功してる中で、 ターゲットから外れた奴がもっと金をかけて俺も楽しませろって文句言ってるだけ。 ギブ&テイクなんだから購買層というギブを提供できなければテイクなんて貰えない。 10円叩きつけてファンタ買って来いなんて誰もいかねーよ。
そもそも他人の作品が自分の思い通りになる、というのが過剰な思い込みだと思うが。 わざわざ穴を空けておいてくれた部分を埋めるだけじゃ飽き足らず、もっと空けろ、 しまいにゃ俺の言うとおりに空けろ、とか。 客には客の分というのがあるわな。 結局脳内ゲームで妄想してる俺が勝ち組ということだな。 タダだし。
635 :
オブ厨 :2007/09/27(木) 09:09:46 ID:WgS0MyUH0
>>618 >>624 オブリにおいてメインクエストは「最初から提示される、連続物クエストのひとつ」でしかありません
メインを追わなくても「枝葉」ことサブ、ギルドクエストは独立してできますし
「平和な世界」のため、あるいは魔界の宝のため、むしろメインをわざと進めない、途中で止める人も多いです
(メイン進めると各地に魔界の門が開きます。終えると二度と開きません)
ついでに「(メインに限らず)クエストばかり追いかけるのはこのゲームに向かない」ともよく言われます
AIでクエスト並みの事件が起きないのも事実ですが
単純に自キャラのカスタマイズと行けるところの多さで
探索そのものを楽しんでる人も多いようですね
まあ俺はクエスト組み合わせによる俺ストーリーの構成を楽しんでいますが
そもそもRPGの長いストーリーはただの味付けなのに、 それがメインになってしまっているのが悪い 下らない小説やアニメのストーリー程度しかできないのだから、 ゲーム部分に特化して欲しいもんだ 後、キャラ要素ってのもゲームとしてみるなら要らないだろ 将棋や囲碁までとは言わないが、単発クエストタイプごった煮はいいな そのクエストも、どこから進んでも完全に自由 いきなり難易度高いのをやってもよし、低いのから順番に慣らしていってもよし 別に低いのをやらなくても支障なし 確かメタルマックスがそんな感じだったような気がする あれってストーリーあったっけ?
637 :
オブ厨2号 :2007/09/27(木) 12:29:46 ID:u4pqSnTU0
>>635 クエスト追いかけだけやってた人に言わせると「なにこのお使いだらけの糞ゲー」らしいからね、あれ。
雪山登って吹雪に遭い「視界が全然きかねーよ!」と困ってみたり
水中呼吸できないのに水中ダンジョン潜って「息できねーよ!」と困ってみたり
壁際のウィルキンド石に矢を当てたはいいけど真後ろに落ちてしまって「取れねーよ!」と困ってみたり
ふと手に取った「仁徳ある義賊」がエロくてニヤニヤしてみたり
同じく手に取った「本物のバレンジア」の第2巻の検閲部分が気になってみたり
マゾーガの態度に「これが巷で有名な"ツンデレ"ってやつか」と関心してみたり
こんな"枝葉"の要素を楽しめる、そんな人には神ゲー。
これからのRPGの「目指してほしい」一形態だと思うけど、万人ウケも難しいかと。
ああバイオ4でそんなんあったな。 つっかえ棒を先に撃ったせいで、宝石が汚物入れに落っこちて価値激減て。
クエスト型のゲームは自分が今正しいことをしているのかどうか常に気になってしかたがない 自由にいろんなところに行けると、まったく関係ないところを正しいと思い込んで探索していて、あとで気づいて取り返しがつかなくなってたり、 クエスト開始前にとった余計な行動のせいで達成不可能になったり 時間制限とかがついてるのはなおさらそう そうなると最終的には攻略サイトで全部見ながら出ないと不安になってやってられなくなる 一本道の方が気軽に楽しめていい 制限があるからこそゲーム性も生まれる
まあ一本道でもサブイベントの鳥の賀詞心配する人は多いけどな
気持ちはわかるっちゃわかるけど クエスト型ゲームする時のポイントは 「クエスト失敗を受け入れる」これに尽きる 別に失敗したところでクリアできるんだし、なんのクエストを受け、なにを失敗し、 最終的にどんな経歴のキャラクターができあがったか、これの他人との差異を醍醐味。 全部のミッションを効率的に受け、すべてコンプリートしたんでは、結局だれがプレイしても同じになってしまう。
それが受け入れられないのがわかってるから作らないんだよ
>>637 ゲーム的に考えるとそれらって意味ないからね。
プレイヤーの思い入れだけの箱庭ゲームだから。
育成とか好きな人にはたまらないけど、勝ったり負けたりのゲーム的楽しさを求める人には物足りない。
草食動物と肉食動物の違いみたいなもんか。
>>636 薄いストーリーしかない。
何をやってもいいのは確かだが、ストーリーとして関わる場所以外にはほとんどやる事はない。
戦車を強くした、賞金首何人倒した、ヒントなしで埋まってるアイテムを何個取ったとかその程度。
結局自由ってのは薄いって事だ。これは長いってのにも言えることだけど。
自分の妄想汁や育成の思い入れを注ぎこむことで、濃く出来る奴もいるけど。
別に他人と同じとか違うとか重視しないなぁ。 唯一の機会というものがあって、それがやりなおせるなら、まぁベストな結果がでるまでやりなおすだろと。 ようするに唯一じゃなきゃいい。 オブでもクエストでしか貰えない魔法とかあるけど作ろうと思えば作れるし、いいかー、みたいな。 あるいは失敗で得られるものを作るか。 経歴とかは、それなんだろうけど。 失敗したからこそ生まれた面白い展開とか戦略ゲーとかでたまにある。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/27(木) 22:09:34 ID:P2+7hAYM0
他のプレイヤーと「どこまでゲーム情報を共有できるか」は、 ゲームそのものの楽しさだけでなく、 コミュニケーションの具としてどれだけ機能させるかという話である。 ようするに「カンダタどこ?」と友人に話をするのは楽しいのだ。
「労力的には十分コンプ可能・機会限定などによる取り逃しあり」にしといた方が 攻略本が売れるだろうからな
>>643 妄想で楽しめるならそれは本人の自由だけど、
他人に向けて妄想の開陳をするのはやめてほしいよな
反応してやらないと怒るし
たかが記号の羅列にストーリーを見出すのも妄想だぜ
小説を馬鹿にしてるのか?たかが記号されど記号
まあ、以前はストーリーなど不要なゲームほど面白いというのがあったが 今は安易にストーリーに逃げるからな。ストーリーに逃げ道を作るだけならまだしも ゲームはおざなりでもよくてストーリーだけで勝負しようとするからタチが悪い。 ひと昔前にアニメキャラクターを使ってクソゲー連発してたのが 今はスタンダード。やるせないほど、つまらんRPGが量産されてる。
ちょっとゲーム知ってる素人が方眼紙と鉛筆とダイスで作った自作ゲームより ゲーム性が低いような、お寒いRPGが目白押し。確かにCGは綺麗だけどな。CGだけは。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/28(金) 10:46:11 ID:Em2Ml2kpO
昔よりゲーム性が劣ってるものなんて無いけどな
テトリスやぷよぷよやってたほうがマシなRPGだらけ。 WizardryやローグよりつまらないRPGだらけ。 ダンジョンマスターよりつまらないRPGだらけ。 マイト アンド マジックよりつまらないRPGだらけ。 ケルナグールよりつまらないRPGだらけ。 はるかにゲーム性が劣っているね。残念ながら。
ぷよぷよ以外は糞ゲーばっかだな。全然話にならないよw
お前が話にならないよw
>>653-654 ダメだけ言うのは簡単だよ
ここでは「ここがダメだからこうしたらいい」って話をしようぜ
個人の感想がいかに当てにならないかがよくわかりました。
>>653 確かに、そこに上がっているタイトルには革新性があったな
まぁ、それらの後継が出ないって事がつまらないって事を如実に語ってるよな。 M&Mは海外なら強いし、Wizも懐古が面白いとか言ってた要素を投げ捨てて進化してってるし。
だったらまずタイトルから変えればいいのにねw
>>661 正直どっちでもいい。
むしろBが多いとストーリーを追っかけてゲームしてる奴は
「何でここシナリオ多いんだろう。早く物語り進めろよ」
ってことになる。
プレイできる小説ってのが今のRPGだね。んで後日談とか外伝みたいな表には出ない部分をやりこむ。 最初と終わりが決まってれば途中が変化したところで何も変わらない。オブリのように。 何かをやってもいいけど何の意味もない。 面白い仕掛けというだけではどういうものなのかさっぱりわからん。 まぁ、どうせ面白いと思ってるだけでやってみればつまらないんだろうけど。
オブリの終わりが決まってないとかいうのは砂の城を延々と作り続けてるだけだろ。 いつも同じことしかせず、同じ台詞しか言わない人形の前で哀れに踊る道化師に過ぎん。 フェイブルと違うのは幕を引いた後も何も変わらないって事だけ。
666 :
オブ厨 :2007/09/29(土) 12:37:09 ID:jjiJiUK70
いやだからさ・・・「幕を引く」てなんのことよ
「幕を引いた後も何も変らない」のこそフェイブルだろうに
同じこと云々はどのRPGも最初からそうだし
そして「ここがダメだからこうしたらいい」って話しようよと
>>656 が言ってるじゃないか
まあせっかくだから俺が「プレイできる小説」の方向性でいってみようか
特に
>>662 後半のような好みの人にとって、「戦闘」や「移動」でストーリーが止まるのもストレスではないのか
数値のやりとりや一歩一歩移動できることこそが重要とする向きもあるだろうが
そういう自由度厨の好みはひとまず置いておく
ストーリーを追いかけるためにもっとシェイプアップできると思う
「プレイできる小説」ならモールモースの騎兵隊のデザインが理想に近い形だろうな。
>>666 フェイブルは幕を引いたら終わっちゃうだろ。
オブリだと幕を引いた後もロケスタジオが残ったから好きにしていいよってだけ。
>同じこと云々はどのRPGも最初からそうだし
だから1回しか味あわせないだろ。飽きるのがわかってるから。
オブリの駄目な点はプレイヤーがままごと遊びが好きじゃないと薄いこと。
シナリオラインのボス格の敵の余りのしょぼさに涙が出たよ。
設定的には世界を左右する最強クラスの敵なのにやってくる行動はそこらの雑魚モブと同じ。
ああいうのを見ると数字でかくて派手なだけはどうよ、と考える俺も派手さってのは重要だなと思う。
そう考えていくと所謂一本道の方が良いと思う。そして長いよりも短い方がいい。
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/29(土) 17:04:01 ID:VtqhONrbO
EDまで40時間は必須
そんな気にならなかったな。あれはあれで面白かった。 劇映画とドキュメンタリー映画で求めるものが違うようなもんだ。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/29(土) 18:44:35 ID:arxMcX3R0
んー ローグ系がある種の「解決策」で もちろんそれにも足りない部分はあって それを突き詰めていくと一本道というかストーリー型の良さも見える 作りこんでオブにするのもひとつやり方だけど もっと他にいいやり方があると思うんだ ローグ系にはもっとストーリーメディアとして工夫する余地が
死んだらチャラな正統派ローグは流行らんだろうな。 死んだら終わりだからこそ知恵を振り絞ってランダムダンジョンに挑むってのがローグのゲームとしてのキモではあるのだが。 掛けた時間をどぶに流されるのはヌルゲーマーには耐えられまい。
>>668 …だから「幕を引いた後もロケスタジオが残ったから好きにしていい」てのがフェイブルだろ?あれ?
でなきゃ永劫の剣使えないやん
あとクエスト同じの何回も味わうこともやり直ししないとないでしょ?ルナドンじゃないんだから
…なんか君の知るオブリやフェイブルと俺の知るそれは違う気がしてきた
まあボスキャラのボスっぷりが、システムじゃなくシナリオ、演出でしか表現されてないとは俺も思う
しかしそこに不満を感じるとはちょと意外だ
実はシナリオ系よりシステム系が好き?
数値のやりとりで「派手さ」を感じられるなら
シナリオやムービーで演出せず「名声値がすげー上がったw」とかでもいいしな・・・
だから最後の行もそれまでとどう繋がるのかようわからん
「わからん」だらけですまんな
俺は数値、システムから妄想するままごと遊びと
シナリオ、演出を楽しむメディアとしてとを分けて考えていたんだが
君からはそういう分け方ではない視点が見えてきそうだ
おお、そういやそんなのもあったっけ。すっかり忘れてたわ。 取って素振りしてすぐ中古に売っちゃったから。余り記憶に残ってなかった。 じゃあオブリが終わらなくて、フェイブルは終わるってのは何故なんだ? どっちも一本道と同様にクエスト潰し終わった後なんてつまらないですが飽きるまでどうぞってレベルだろ。 一本道のがいいってのは派手さをシナリオとシステムに組み込めるから。 数字がでかいと派手さは別なんだが、読みにくかったな。数字がでかいとそれに応じた演出の派手さと見てくれ。 システムは求めない。どうせ10時間程度すら耐えれる内容じゃないから。 テンポさえ良ければ連打でいいよ。そりゃじっくり考えて楽しいのは歓迎だが。 オブリの演出もなぁ…台詞は熱いんだけど、道中が冗長でやってることはゴブリンだわで中身スカスカ過ぎて萎えてくる。 シナリオはいいけど演出・過程は駄目という典型。
クエスト潰し終わったおまいは間違いなくobマニア
難易度最低のカメレオン装備でダッシュしても3,40時間はかかるしなぁ。 9割移動時間だがw
既に3DCGがほぼスタンダードになった今、方向キーでぐるぐる人形を動かすのだけでいいのかなと 思うときはあるよね。BUSINの街での施設の選択シーンとかは上手にやってると思う。 FF10の飛空挺であった移動できるポイントを探索する、または拡大するというような システムのほうがスマートな気がするんだよねえ。古くは「さんまの名探偵」みたいなね。 全ての地を映し出した中で仕切りを入れて一本道にするやりかたが多いけど、 それっていうのは2Dのやり方だと思うんだよね。3Dほど細かく動かす必要がないから 成り立っていたと。それをそのまま2Dっぽい動きで3D化しても違和感があるよな。 だからこそ3Dより2Dのほうがいいと意見も少なくないんだろう。そりゃ当たり前だよな。 だって2Dで十分なところをわざわざ3Dで映してるだけなんだもの。 これは2Dでは無理だろう、または、わざわざ2Dで表現してもつまらなくなるだろうという やり方じゃないと。「歩く」のなんかは2Dの見せ方だと思うんだよな。 別に3Dなら「歩く」のなんか見せなくてもいいだろうと。大ざっぱな移動で綺麗な風景が流れた方が 見ていて気持ちがいいと思うんだよなあ。 大ざっぱな移動とタンスの引き出しを開けるなどの細かい視点。 この二つの視点を上手に組み合わせるようなやり方のほうが3Dらしい感覚だと思うんだよね。 まあ、レベル上げなんかのときは索敵してポイントを選択して有利なポジションを選んで戦闘みたいな。 だって、いまだに方向キーでぐるぐる歩いてランダムエンカウントでしょ?いい加減古いよ。
BUSHINの街選択はどうなってるの?
小説でも映画でも、長距離の移動をだらだら描き続けることはないよな 「退屈な道のりを歩き続けた」ということを伝えたい場合でも 短時間でそれが伝わる演出をしてる
ポポロクロイス物語とかそんな感じ 絵本のような演出ではあるが
682 :
オブ厨 :2007/09/30(日) 10:58:58 ID:x445Ujnc0
連投スマソ
そして
>>675 、クエ潰し終える、てのは全クエ消化のこと?
正直想定外だった。ここでもスマソ
大体の人はその前に次キャラに移ると勝手に思い込んで
その意味で特定の幕引きが無いようなこと言っていた
君にはもろ手を上げて降参する
テンポの良さと派手さを求めて、余計なシステムを省き一本道にする方向性も
それはそれで突き詰めたのが出て欲しいね
そういうコンセプトのはっきりしたのは一本道でも好感が持てる
どっちかつーと今はそれが主流だろう。 やりこみ派に気を使って薄いシステムが付属してたりするが。
純粋な一本道ゲームというと、FF4とか白き魔女とかかな。 この二つは一本道ストーリー、キャラのカスタマイズ要素ほぼ無し、テンポ良く進んで全体のボリュームも少なめ、とかなり割り切ったゲームになってる。 まぁサブイベントはいくつかあるけど、誰がやっても同じ展開というのをここまで徹底してるゲームはあまりない。
一本道はステージ制と親和性が高い。
テンポのよさと派手さを求めるなら、雑魚と戦って強化する仕様は避けるべきだと キャラの成長はブレイクスルーによって得られるようにするとか (例えばゼルダのアイテム入手による強化のように。アイテム入手を「成長した」というイベントに置き換えてもいい) キャラの強さを数値パラメータで表すこと自体止めるとかさ 微妙な数値の差で勝てるより、イベントを通して得た特殊能力で勝つほうが合ってないかと つーかHPの削りあいでボスのHPを膨大にして強さを示す仕様もどうかと あと長いダンジョン、フィールド移動も やり込み派に気を使うにしても、ストーリー進行に必須にはしないほうがいいと
そもそもキャラを成長させる必要ないだろ。
最終的にアクションゲームになりそうな勢いだなw
689 :
オブ厨 :2007/09/30(日) 18:42:32 ID:x445Ujnc0
例えばヒロインと仲良くなるにしても、俺は同じ交渉コマンドの繰り返しで 「友好度が○○上がった!」というメッセージの繰り返しから妄想することもできるキモイ人種だが 普通は専用イベントで専用のリアクションあったほうがいいよね? 同様に戦闘も、同じ戦闘コマンドの繰り返しで 「ダメージを○○与えた!」というメッセージから妄想させるより 専用イベントで専用の描写あったほうが、小説としてのRPGを求めてる人の方向いていると思うわけです
「友好度が○○上がった!」とかで妄想できるほど脳は発達してないけど、 システムが生み出す情報から示唆を受けて妄想するのは好きな方なので そこらへんのRPGには、もう少し妄想の産婆術を学んでもらいたい所。
フル3Dでタイムギャル作ればいいんじゃないかな
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/30(日) 20:10:29 ID:GNlEqy5m0
>>690 いい表現だなw
妄想の産婆術。
ちょっと気に入りました
個人的には一本道も自由形もあんま好き嫌いなくやってるんだけど シナリオが面白いとゲーム部分がだるいし (早く次の展開見せろやー! てなっちゃう) ゲーム部分がおもろいとシナリオが邪魔だ。 (寄り道しすぎて展開を見失いシナリオに感情移入しにくくなる) そのゲームのどこに重点を置くか、どんな要素で楽しませたいか、 ということを制作者が自覚しシナリオ、戦闘、システムといった各要素の配分を デザインしてるRPGは一本道か、自由形かに関係なく魅力的だと思うんだけどね。 上の段落で言った事はこの要素の配分が不完全、或いは自分の好みと合ってないから 起こる問題 ただ最近のムービーとかばりばり使うゲームは製作陣の規模もでかいから スタッフ同士の意思の疎通とかゲームのグランドデザインてのが やりにくくなってるんじゃないかな
シナリオが進化してるというが、正直いってそんな実感はないし、むしろ昔のゲームよりつまらない。 まあ、これは当たり前の話で昔に書かれた小説より最新の小説のほうが必ずしも面白いとは限らないのと一緒。 ハードとCGと動きは間違いなく進化してる。だけどシステムは戦闘シーンを変えてるくらいで 基本的にドラクエから何も進化してない。古くさいまま。 この程度のものに対して確実に最新のものが優れていると言い切るアホたれがいる限り CRPGは駄目だな。そのうち消滅するだろ。
>>システムは戦闘シーンを変えてるくらいで 多様化、複雑化はしたけど 核心部分はもう変えようがないかなー 一般的なRPGにおける戦闘システムというのは ターン制かATB制が中心でそれにスキルや属性といった要素が付与する。 (1)ターン制の戦闘に時間という概念を導入するとATB制に、 (2)距離や空間といった概念を導入するとSLGに近付き、 (3)属性やスキルの駆け引きをメインにすればMTG(マジックザギャザリング)に、 (4)ターン制を否定し時間、空間の概念をメインにおけば アクションやFPSに近いものになる。 これらの各要素のバランスや組み合わせ方をかえることで 新しい戦闘システムというのを構築するわけだ
カルネージハートみたいに 自分以外のNPCの行動ルーチンをスキル割り振りで自由に作れるシステム、 あったら面白そうなんだけどなー。 攻撃優先度(1)最も近くor遠くにいる敵 (2)最もHPが高いor低い敵 (3)魔法or(and)技を使用する敵 ・ ・ ・ とこんな感じで。 バランス調整とシナリオ部分との兼ね合いが難しそうだ。 一度の戦闘にすげー時間と手間がかかりそうなんがきついかなー
大量のRPGをやった上で全部同じようなものという境地に至るなら問題ないし、 やらずに同じだというのは基地外なので問題外。
シナリオがちがちゲームの問題点は 本来プレイヤー側にゆだねられるべき「How」の部分をシナリオに入れてしまってることなんだよな。 もちろんシステムの中でプレイヤーができることは限られている。 それをどう行使していくかはプレイヤーに選択権があるはずなのに なぜか主人公がプレイヤーの意思とは無関係に勝手に喋り始め、 勝手に行動選択をしてしまう。 主人公が喋らない場合は、NPCが勝手に主人公の行動を束縛する。 ドラマとして演出するためにはこれらは不可欠なのだろうけれど、 それならそんな「ドラマ」などいらない。 ・世界がある ・世界を脅かす脅威がある これだけあって、あとは好きにしろ、ぐらいにほったらかしにされるゲームがないものか。
そんなつまんないゲームやりたくない
>>699 それだと広告が撃てないんだろ。
まあ、広告主導なのが害悪のコアだよな。
ドラマなんかいらない派は少数なのが現実だからな 難しいと思うよ。
703 :
オブ厨 :2007/10/01(月) 15:09:51 ID:eFQVRV7P0
主人公のキャラクター設定がしっかりしてるなら 雑魚と戦うか、逃げるか、雑魚戦で得た金で武器を買うか、薬草を買うか ダンジョンを右手方で行くか、あてずっぽうで行くか そういうこともあらかじめ決まっているべきだと思うんだよね
だよな。 プレイヤの操作って存在は いったい何なんだろうな?
そもそものD&Dではプレイヤーが自分でダイス振ってステータス決めて名前決めて性格決めて キャラクターを演じてゲームが成立してた。小説の主人公に成りきるゲームではなかったよ。 ただ、制作工程を削るためにはプレイヤーの動きを制限するのが一番なんだろうけど。 ドラクエをベースに戦闘シーンだけ趣味全開で。
製作工程を削るためじゃないな。とってつけたドラマを作りやすくするためだよな。
内容を複雑にされても 俺たちがついていけないんだから ハードスペックは画面のきれいさ方面に使うしかないのは当然 ゲームの進化は十年前に止まったとか言われるが 止まったのは俺ら
その「そもそものD&D」なりなんなりは プレイヤーがダイスふって計算して紙に書き込むベースのデザインなのに そのまま持ってきても本来通用しないはず 計算ならコンピュータが得意の分野だしもっと複雑に出来た コンピュータ化の際にそれなりのデザインが出来たはず しかしそれを「そのまま」持ってきたわけだ これは本来CRPGの祖たるゲームが 「ボードゲームのパロディ」であった可能性を示唆している それをさらにパクリしつづけて数十年 なにやってんだろうね俺ら
>>705 CRPG初期の頃はまだ演じることができていた。その表現力の拙さ故に。
おそらく今まで積み重ねてきたRPG史のなかで、
「演じる幅を広げられる進化」と「物語のドラマ性を高める進化」、
これらがいろいろ模索、実験されてきたんだと思う。
そうした中で生き残ったのが「ドラマ性を高める進化」だった。
そういうことなんだろうね。
>>707 製作者は、その「俺ら」を「お前ら」に置き換えて言い訳にしてるんだろうな
>>707 >製作者は、その「俺ら」を「お前ら」に〜
だが、否定できない面もあるな。
仕事にするほどゲームやプログラミングが好きな人が作ってることをお忘れなく
趣味で作ってるならこんな惨状になるかい もっとトガってるわ 要するにマーケティングやらコンテンツファンドやら
ベクター覗いてもどっかで見たような感じのばかり 趣味レベルでこれだし職人的なのは極一部で オリジナルじゃなくて俺も大作や看板ソフト作って乗っかりたいって奴のが多そう
商売なんだから当たり前だろ。 元■のヒゲを見ろ。新会社立ち上げてろくにたってないのにもう4つもRPG製作・企画しやがった。 これぞまさに趣味で作るゲームだよな。トップだからこそ出来ることだが。 クリエイターから見たら憧れだと思う。
複雑になるとかならないが基準っていうアホな考えはなんとかならんか? テトリスは何で売れたと思う?求められるのはルールの複雑さなどではなく ルールの面白さ。時には単純明快さだって求められる。 "単純で奥が深い"ゲームの理想の姿のひとつだよ。
___ 見えませ〜ん ‖ | ∨ ‖現実 ∧_∧ ∧,,∧ ‖ \ ( ・∀・) <`∀●> || ̄ ̄⊂ ) ( と) 凵 し`J U U ___ お花畑! ‖ | ∨ ‖ ∧_∧ ∧,,∧ ‖ \ ( ・∀・) <`∀●> || ̄ ̄⊂ ) ( と) 凵 し`J U U
こういうタイミングで使うAAほど説得力なくて間抜けなものはないな。
単純明快なRPGにどんな価値があるのかわからん。 RPGの骨子取り出してみても、ゲームになってるわけじゃない。 アクションゲームも当たり判定レベルまで落として面白いものなんて殆どない。 インベーダーは設定とグラフィックが襲い来る異性人を想起させたから受けた。 ルールが受けた本質じゃない。ルールに肉付けする設定とグラフィック。 これがゲームの本質だ。
一つの作品、特に商品としての価値で言えば映像、音楽などの演出や 物語、それに付随する設定などの比重の方が大きいケースも多いだろうし ルールだけで面白いゲームなどほとんど存在しないだろう。 しかし、それでもなお、それがゲームの本質だと語ることはできない 例えば同じルールでもそれを遊ぶ相手が違えば面白さも違ってくる だがそれは付加価値でしかない、そしてそれが本質だと考えるならば その者はゲームを楽しんでいるのではない ゲームに付加された別の何かを楽しんでいるだけだ。
>インベーダーは設定とグラフィックが襲い来る異性人を想起させたから受けた そ、そうか?
ルールの無いゲームなど存在しない。 ルールが優れていないとゲームはつまらなくなるだろう。 マンネリなルールでも、もともとミリオンヒットしたような優れたルールなら 見た目を変えるだけで何とかなるんだろ。 極端な話、点と線と文字だけでもルールが優れていれば面白いゲームに成りうる。 ただ、それが売れるかどうかは、また別の次元の話だ。
将棋やチェスなどの昔からあるボードゲーム見りゃ設定やグラは必要ないことはわかるわな。
駒の形や文字、色と手触りと置いた時の音は好きな奴にはたまらんぞ
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/02(火) 12:27:49 ID:kuSe3KQY0
コーヒーはみな同じ。もう飽きたので抜本的な改革が必要。
>>724 ねーよ。
むしろこのスレで例えるなら
コーヒー牛乳や隠し味にコーヒーは使えるが、
あくまでコーヒーはコーヒーでよく、抜本的な改革など必要ないって言われるぞ?
例え自体も適切ではないが、コーヒーとRPGを結びつけるのがまず間違い。
コーヒーに飽きてきたのでフレーバーコーヒーにしてみました。 それも飽きてしまったので、普通のコーヒーに戻しました。
727 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/10/02(火) 15:04:52 ID:ZWpD66KX0
コーヒー通ぶって缶コーヒーを語っているようなスレ
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/02(火) 16:00:10 ID:si70JwT9O
ハードだけが一人歩きしてる ソフト開発側は出来すぎる事ばっかで何やっていいか分からない つーかゲームのシステム自体はスーファミでも間に合ってた その結果、取り合えずムービーやグラに力が入る、周りも真似する 更にはゆとりの参入によりクリア出来ないという批判が殺到する よって、謎解きもバトルも誰でもクリア出来る、プレイするだけ意味の無い映像垂れ流しゲームが出来あがっあた
コーヒーは様々な品種、焙煎度、飲み方があります。 RPGも様々なシステム、シナリオ、世界観があります。 コーヒーはその多様な味わいが広く一般的に提供されます。 RPGはその多様なゲーム性の中から一部の売れ筋だけが提供されます。 「ご注文如何なさいますか」 「ブラック」 「申し訳ございません。当店ではブラックをご用意できません」 「へ、なんで。普通あるでしょ」 「今はエスプレッソで飲むのが主流でして、どの店に行かれてもメニューにないでしょう、ブラックは」
まずゲームの核となる部分を作る。 これだけでも十分面白いが、そのまま販売するのはよろしくない。 と言うのも核となる部分がむき出しでは類似品を作るのが簡単だからだ。 そこでグラに力を入れたり、ゲームの本質ではない追加要素を加え、 何が面白さの核なのか素人にはわからないようにする。 これに引っかかった三流デザイナーが見た目だけを模倣しクソゲーを作る。 ハードが進化したおかげで、核の隠蔽がしやすくなった。
ハードが進化してゲームで何が面白いかというと、 一番は"動き"なんだよね。ドットよりポリゴンで何を第一に表現するかって言ったら"動き"でしょ? わざわざ高性能なハード使ってフルポリゴンですげー綺麗にテクスチャ貼ってまで 2Dと同じ用な動きを見せても意味ないじゃん? 基本的にパックマンとか平安京エイリアンみたいな動きの概念からちっとも変わってねえし。 そんなんで最近のゲームのほうが絶対的に優れていると言われても説得力ゼロ。 昔のゲームのほうが面白かったと断言できるね。
だからhaloが人気なんだな
>>731 じゃあ一生昔のゲームやってろや。
何も変わってないという君の意見が正しいとしたら、昔のゲームはグラに劣るというだけで現在の完全劣化だよ。
クーラー当たり前の時代に風鈴と団扇でいい、とか言ってもタダの基地外。
まあ、RPGは確かにたいして進化はしてないよ でも別に劣化もしてないな
コストパフォーマンスが悪くなってきている気はする 一時期地球クラスの舞台は当たり前だったのに 現在は広くて大陸クラス、一国というのも珍しくないし その中でも限られた地域にしか行けない じゃあ「密度」が高まったかというと 縮小に見合うほど高まってるとは言えまい べつにマップに限らずね
チップ並べてた頃とは表現が違うってのもあるんじゃね? 昔は街を示すチップを踏むと街に入るのが当たり前で、 表示される主人公は世界のこのへんにいるということを示す記号でしかなかった。 だからこそランダムエンカウントという表現も違和感がなかった。 3D化されることで建築物もキャラに合わせた大きさになって・・・ まぁそういう事だろ。
ワールドマップなんて世界の不自然さと小ささを露呈するだけだからなくていいよ。 正当な進化だ。
どっちかというと水増ししてたのを正しい大きさにしただけでは? 世界が舞台なのにわずかな町と国に1,2個の文化とか、1大陸で済ませよってレベルの多かったし。 TOなんか世界的には小国でも文化と民族が密集してて歩く身としちゃめちゃくちゃでかいわけで。 SFとかで言われてたんだが、 洗練されてない初期は気軽に超越存在とか出せるけど、こなれて来るうちにそういう荒唐無稽さに耐えられなくなってくる。 要するに目が肥えて突っ込まれやすくなっちゃうんだな。
操作レスポンスは明らかに劣化。
うん、グラフィックを今更昔の記号的表現に戻せないというなら システム面でも「新たな環境に適応する」という意味での (いわゆる優生学的方向性とは違った)それこそ「進化」が求められてきているのだと思う ランダムエンカウントを含む旧来のシステムは マップチップを使った「あの時代」に最適化されたものだから
まあ地球圏全域を一回りした初代ガンダムに対して アジア戦域だけをクローズアップした08小隊的なものを求めるのはわからんでもない だがビジュアル的な違和感の無さを求めるなら メテオ降らせるのも不味くないか? 08小隊にフリーダムを出してどうする 08小隊だってリアルの極みじゃあないが マシンガンをメイン武器にしてビームライフルが中盤以降の強力武器にするのが合ってる
フリーダムはネモ程度の性能。
んなこたぁねぇだろ。仮にも地球連邦最末期の主力MSなんだから
昔のゲームとかだと扱う世界観に表現技法が追い付いてねー、 てパターンはよくあったなあ。 王蟲を撃ち殺す横スクロールSTGになってたナウシカとか。 グラフィックとか綺麗になって表現の方法もずいぶんと広がったのに に表現の技法が昔のRPGの「お約束」を踏襲したままで萎えることが多かった。 例えばFF8のムービーでのスコールとサイファーの激しい剣戟や鍔迫り合いが 戦闘画面になると従来のFFの「自分の番来るまでは棒立ち」なグラフィック をまんま3Dに落とし込んだだけの代物だったから妙にがっくりきたこととか。
だけどもムービーのリアリティに合わせて 戦闘中常に他の仲間プレイヤーが動き回るような仕様にすると それはもはやスタンダードなRPGの枠を超えた別ジャンルのゲームになる 危険をはらんでいる。 ターン制とかマップ上でシンボル化された建物のグラフィックとか グラフィックの質があがる毎にRPGのお約束として片付けられてた物との 齟齬が広がってRPG原理主義者のドット絵回帰思想とかが生まれたんだと思う
なにげにIDがF90だな・・・ シルエットフォーミュラは個人的には微妙だった
旧式でも新式でもいいけど、ゲームにあった表現手法を採用すべきって事なんだよな。 複数のキャラを動かしたり、ローグライクみたいな、このアイテムをいつ使うどれ使う? というRPGではやっぱ旧式のほうが似合うだろうし(3Dにするにせよ見下ろし型で)、 空を飛んだり、剣劇が見せ場だったりするなら、やっぱTPSみたいのがいいだろうしさ。
>>747 となるともう今のFFとかはもう「RPGである必然性がない」
てレベルまできてるんじゃないかと思う。
通常時のグラフィックとイベント時のそれの差がほぼ埋まってるし。
F
F12の戦闘システムとかみると上で書いた齟齬をなるべく無くそう、
ていう試行錯誤が見えるんですげえ面白い。
リメイク版のFFみたいにムービーと通常グラフィックを全くの別物として
扱った方がRPGとして作る分には戦闘システムとかの
選択肢が広がってやりやすそうなんだけどな。
そういやロストオデッセイのPVで 大量の数の兵士に囲まれてるってシチュエーションで 戦闘シーンも主人公を中心に敵が囲んでるって感じなんだが ターン制なせいで敵兵士が一人一人律儀にこっち走ってきて攻撃してまた元の位置に帰ってくのに噴いた
さらに考えを押し進めていくと もうRPGはゲーセンの囲碁、将棋やシューティングとかと同じ 顧客数に大きな変動のない低成長期を迎えつつあるジャンルなのかもしれん。 上で書いたような表現的な齟齬は戦闘システムの自由度だけでなく シナリオの自由度にも制限を課してしまう。 ありがちスレに書かれるような 「いつのまにかパーティを先回りしてるライバルキャラ」や 「LV関係なくイベントシーンじゃナイフ1本でも死に至るパーティキャラ」 「なぜか主人公の出身地の回りには雑魚モンスターしかいない」等 昔のRPGじゃあまだ許されてたような強引な演出。 根っからのRRG好き以外にゃ分かりづらかった上記の如きシナリオの強引さや矛盾が グラフィックの進歩したゲームじゃもろ表面に現れてしまう、 そしてグラフィックのリアリティに合わせてゲームのシステムや シナリオのリアリティまで改編するということはRPGがRPGでなくなるって事でもある。 しかしだからといってグラフィックや表現技法を昔のままにとどめてしまえば 向上するゲームハードの性能の恩恵を受けずらくなってしまう。 (逆にグラフィック、表現技法向上による恩恵を最大限に受けられるジャンルである FPSやTPSは世界レベルで大きくその市場を伸ばすことができたんじゃないか?) だからこのままでいくとRPGの顧客としては 「幼少時にFFやDQの洗礼を受けたもの」だけが そのまま残り続けていくことになるんじゃないかと思うな。
ローグってのは根本的な動きやルールの部分で考えれば 1ターンで敵と味方が1回ずつ移動する、または行動する。 なおかつ、その移動や行動というのが「方向キーを押す」などの基本操作と直接リンクし後戻りできない。 つまり、基本操作が直接ミスに繋がるアクションゲームに非常に近い性質を持ち合わせていると言える。 その反面、移動や行動に対する待ち時間は無限大で、常に考えながら慎重に操作できる。 ただし、ひとつの画面から得られる情報というのは僅かなもので 大部分の情報(地形や敵の配置など)がランダムに変化し隠されている。 例えば、このローグの移動というものが2Dで言うところの「1歩」である必要はないと考える。 1画面で得られる情報というものをサブマップに凝縮し、レーダーで索敵するという設定にする。 これにより必ずしも俯瞰画面で表示しなければいけないなんてことはなくなる。 BUSINの施設の選択画面などで使われてる動きを応用すれば、一人称視点に美麗なCGが流れる ローグライクなんてのも可能ではないか?3DCGだからってRPGじゃなくなるなんてことはないはずだ。
>>751 のように考えていけば、RPGにFPSの視点を応用するなんてのも
それほど無茶なことではないのではないか?蛇足ではあるが一応。
>>751 そういう進化もアリだとは思うけれども、
1歩が1歩であることが重要だとも思うんだ。
移動だけでなくHP方式でもそう。
何かを抽象化というかモデル化することでルールが明確になる。
区切りや表現を極限まで細かくすることが面白さに直結するとは思えない。
最近はルール先行型のデザインが少ない気がするんだよ。 ウルトラマンモノポリーとかアリスインナイトメアとかみたいに(少々例が悪い気もするが) ルールはそのままでも概観や設定を変えただけで成り立つような・・・ むぅ、うまく伝えられそうにない。
>>753 >区切りや表現を極限まで細かくすることが面白さに直結するとは思えない。
細かく?
>>751 で言ってるのは細かくするのとは全く逆なんだが?
1歩で表現してるところを1区画などの大ざっぱな単位にしても問題ないだろうということ。
>>752 FPSではなくてもTPSのRPGならARPGとか名乗って1ジャンル築いてるだろ。
FPS視点のみだとwizやメガテン系か。
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 08:16:54 ID:2WBsapF90
サキュバスたんに股間のマグナムを撃ち込みたいですって事だろう
あ、ミスった。ごめん 単純に視点だけ変えても グラフィックの価値観の基底にリアリズムを置いた上で ハイエンドなものを目指すと究極的にはFFの場合と同じジレンマに 直面しちゃうのよね。 移動や行動のルールは抽象化されるのに世界やキャラの外面は あくまでリアルに作られるからそこに違和感が生じる。 FPS系のゲームにつきものの「垂直ジャンプ問題」とか・・・ あとRPGの主要な特徴の一つとして 「フィールド画面、戦闘画面、及びイベント画面における移動、行動のルールは 基本的にはみな分離してて相互に影響を及ぼすことはない」 てのがあるんだけど ローグの場合その区分はどうなってるんだろ。
ゲームのジャンルの中でも特に ボードゲームやRPGは抽象化の度合いが強いから グラフィックをリアルにすりゃーするほど違和感は強くなる (その点でいやテイルズとかアニメ系のグラフィックは RPGとの親和性高いんじゃないかしら) さりとて戦闘などシステム周りはおおかた考え尽くされてて 多数の要素を積み重ねたマニアックなものをのぞいては 斬新なものは出てきにくくなってるし (ローグ系はそれに対する回答の一つか) シナリオやシステム周りはグラフィックと違い宣伝では その魅力を伝えにくい部分だと思う。
スタイリッシュ(笑)に戦わせれば良いじゃない 結局どんなにリアルだろうとお人形さんだし 消しゴムでドラゴンボールごっこするようなもんだ シナリオ導入なりシステム見て買うのを決めるのはよくある事だぜ 宣伝と違ってガッカリなんてのもよくある事だが
垂直ジャンプ問題って何だよ? 何が問題なのかを書けよ。
すいません。解説明らかに足りねーです。 垂直ジャンプ問題てのは リアルなFPS,TPSのキャラが不自然な姿勢のまま タメも殆ど無しに2メートルくらい垂直ジャンプする現象で、 キャラグラフィックのリアルさと3D空間を生かした ゲームのアクション性を両取りしようとした結果起こったものでしょう。 極端な言い方をするならマリオがアクションはそのままで キャラグラフィックだけ実写取込みになったよーな違和感
抽象度が高いなら高いなりにやり方があると思うが 戦闘ならWizな戦闘でも、 行動はターンの頭に先行入力されているわけだから それを元に、自然に各キャラを同時に動かしながら行動を消化する事は可能じゃないか? コマンド入力自体は抽象度が高く、操作の煩雑性は無いから 逆に、処理で色々やってもプレイアビリティは下がらない
で、その結果が示されるまでのレスポンスは明らかに劣化してるよな?
レスポンスなんて極一部の基地外がうるさいだけで 一般的に見れば気にならないようなレベルだよ
ふむ、つまり 「入力されたコマンドをもとに、違和感のない動きをさせるというシステムを組むと レスポンスが悪くなるので、ユーザーにストレスをかけさせないために あえて従来の、ぴょーんと跳んで攻撃してはもとの位置に戻るというシステム使ってます」 などという言い訳は通用しないわけだな
>従来の、ぴょーんと跳んで攻撃してはもとの位置に戻るというシステム これも充分にレスポンス悪いだろ。 無駄なんだよ。
ローグの一歩について考える。言うまでもなく一歩=1マスだが、この1マスが百歩分くらいの 広い空間だったらどうだろう?別に1ターンに百歩動こうが問題ないのではないか? 方向キーを押すと百歩分くらいまとめてスクロールする。3DCGで描かれた美麗な画面の視点が流れるように動く。 敵も、それに合わせて同じだけ動く。特に1ターンに1回ずつ行動するということが崩れる要素はない。
世界樹は移動モーションのせいでダンジョン潜りが恐ろしく苦痛だったな。
演出=ウザイ
だったら、演出のないやつをやれよ。 演出の仕方がウザいなら、改善の余地ありだが。
レベル低いプレイヤーに合わせてんだから 仕方ねーだろー プレイヤーの質が全部良くなってりゃそれに合わせてゲームも良くなるよ 要するにゲーム辞めた層を切り捨てられないのが駄目
レベル高いと思ってる奴が一番レベルが低い罠。
グラフィックが向上するほど モーションのリアリティと戦闘のテンポの良さは両立しにくくなる。 ドラクエみたいな戦闘画面ならボタン連打で演出すっとばしても あんま違和感ないけど キャラが全部見えてるタイプのは モーション全部見せないといかんから難しいよな。 エンカウント率の調整だけでもザコ戦の作業感はけっこう緩和されると思うけど 抜本的な対策じゃーないなー
FPSにおけるグラフィック向上の恩恵はキャラより背景だな。 昔のドゥームとか距離感全然つかめなかったぜw
3Dなんてモーションで魅せてなんぼだろうに。 モーションがうざいなんて言ってるヤツのほうが、よほど時代錯誤な懐古厨だろ。
個人的にリアリティがあると思うのが
「味方が一度攻撃モーションで敵の眼前に突進したら戦列に戻らず
倒すか倒されるまでずっとその場所で粘る」
とか
「敵が先手を取った場合敵がこちらの眼前まで突っ込んできて
倒されるか退却するまでそこに居座る」
抜本的でないにしろこれである程度攻撃モーションのタルさを解消できる筈
攻撃モーションがはじめから終わりまできっちり描かれてると
攻撃する度にいちいち元の位置に戻るのが
戦闘のテンポ損ねてだるいのよ。
>>749 みたいな違和感も感じるし
敵と離れすぎなんだって
人形を方向キーで動かしてグルグル歩き回らせるほうが、よほどウザい。 3DCGだと、歩けるところと歩けないところがわかりにくいCGとかあったりするし。 一区画ごとに大ざっぱにスクロールして移動するくらいのほうがスムーズだと思うんだが。
>>777 一番重要な問題はそこ。
攻撃のエフェクトとかモーションとか、
進歩した演出とグラフィックとか、
本来進化したRPGの最大の売りになる部分が
ザコ戦が作業になることによって逆に足を引っ張る要素にもなりうるのよ。
以前なら1歩進んで斬るだけだったのがこれでだいぶん時間食うようになってしまった
ラストまでに戦闘を何百回もこなすようなRPGならかなり影響が出てくると思う
サガフロンティアは「連携」の要素で 進歩したエフェクトを見せつつ上手く戦闘が作業化すんのを回避してたな 雑魚戦でもプレイヤーの創意工夫が入り込む余地が大きけりゃ 攻撃モーションの事は+になりこそすれ−になることはないと思うんだ。 最後はシステムとバランス調整の問題になるのかな
>>781 そういう2D的なデザインだからウザいんだと思うよ。
特にフィールドの縮尺なんか、2Dだと大胆にデフォルメされていて単純なものだったのが
3Dの詳細な縮尺で馬鹿正直に歩かされるのがウザい。
3DのCGで見たいのって、剣を交えて戦うところとかモンスターの挙動とか、そういうモーションでしょ?
でかいマップを、わざわざフルポリゴンで作った人形でダラダラ歩いてるシーンがそんなに重要か?
人間タイプとの敵と戦うなら鍔迫り合いとか ただ斬るだけ、殴るだけじゃない3D格闘みたいないかした攻撃モーション をRPGでもカメラをぐりぐりうごかしつつ見てみたい。 設定でショートカット可能だとなお良し。 単にエフェクトが派手なだけなのはちいと飽きた。 これこそ3Dの良さが最大限に発揮できる演出だと思うんだけど以外と見ないな 2Dのディフォルメされた演出をリアルな3Dキャラでも使うってのは 将来的には淘汰されてほしい要素だ。 だらだら歩きとか攻撃の度いちいち元の位置に戻るのとか。
でも攻撃を終えたら安全な部隊の方に移動するって理に適ってないかい? 3Dでも距離とかをシステムに組み込めないのならテキストバトルにカットインだけでいいと思うけどね。
鍔迫り合いだろうがなんだろうが、結局は殴って回復を繰り返すだけだろ 演出とかうざいだけだから、根本的なゲーム性を見直してほしい 死んでは復活させるの起き上がりこぼしゲー、敵の行動内容を見てからリセット後に耐性を変化させて再戦するだけの後だしジャンケンゲーはもうこりごり
やらなければいいだけじゃん。お前はほかにやることがないのか?
手抜きの惨いのになると キャラの攻撃モーション自体はあんまり変わらず 斬撃のエフェクトだけが派手になったりとか。 進歩したグラフィックや3Dの強みをいかしてるとはいまいち思えない 戦闘演出も多いんだー たとえばダメージを受けた奴が悲鳴あげるとか血流すとか 自分のターンじゃない時でもランダムになんかしゃべる(吠える)とか。 そんだけでも臨場感変わると思う グラフィックは進化した割に本当に2D時代のお約束だけで成り立ってる 戦闘演出て多いと思うよ
>>786 逆に根本的なゲーム性を重視するなら先にあげたような
煩雑な演出は一切カットした方が面白さは伝わりやすいだろうね。
なんか少し前からやたらとブシンの移動演出がいいとかなんとか言ってる奴がいるが、 あれのなにがいいんだ?あれこそうざいだけだと思うんだが 施設を選択したら一瞬で移動したほうが絶対いいじゃないか ロードをごまかすためなんだろうけど
今の時代、あえてコマンド式にするってなら 「そのゲームはコマンド式じゃないと成立しない」くらいのルールを確立しないと駄目だろうな
792 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/04(木) 00:27:13 ID:rkolAjJw0
コマンドとか20年前だよね
>>790 人形を歩かせて建物を行き来するより遥かにスムーズ。
それに、あれなら単に選択ではなく移動として演出できる。というより選択肢を選ぶだけならCGすら要らない。
たまたまBUSINの場合は施設を選択するだけだったが、数十区画のマップの移動にも応用できるだろう。
別にBUSINに限らず「HOUSE OF THE DEAD」のようなガンシューティングでも似たような移動シーンが使われるが
ああいった演出は3Dならではだ。例えば方眼紙とペンとダイスで作ったゲーム性を
生のまま表現できるような方法でもある。3Dの魅力的な動きや演出とボードゲームやパズル的な
ゲーム性がシームレスに融合できる。
別にコマンド式でもいいと思うが、 もっさりしないということが最大の条件だな
>>791 パーティー戦の時点でその条件は満たしてるだろ。
わざわざアクションでなんか操作したくないよ、そんなもん。
それこそウザいだけだよ。
そこまで踏み込んだら主観だな
>>796 アクションでパーティ制ってことは、通常は操作するやつ以外AI操作ってことだぜ
アホなAIに足を引っ張られるのは客観的にみてもうざい
>>793 つまりLDゲーがやりたいってことか
なんでアホなAI前提なんだ
逆に頭のいいAIだと急かされちゃう人も多いんじゃないかな。 Haloやってるけど、いつもNPCは先に所定位置についてて「チーフ、早く来てくれ」と催促される始末。 頭が良いとそれなりの行動を期待されちゃうんだよな。 しかも数人分の働きをするPCが居てこそのバランスだから放っておくと、同じぐらいの兵力を削って死んじゃう。 オブリもそんな感じだったね。味方や衛兵は突っ込んでよく死ぬ。 この辺はアホなのか、PCが働けてないのか微妙なところだが。
>>799 LDゲームというか、ボードゲームをLDゲーム風に表示するみたいな。
ヘックスとかマス目の移動を感じさせないリアルなCGとゲーム性を両立させる。
わざわざAI人形引き連れてまでパーティー戦をアクションでやりたかねえよな。
戦闘をランダムじゃなくて局所だけで行うようにして RTS形式にすればパーティ組めて非コマンドでかつAIじゃなくても大丈夫じゃない? グローランサーがこんな感じだが
俯瞰でキャラの動きを眺めるものであれば、わざわざ3Dにする意味なんてないんじゃないの?
レーダーかなんかで敵をサーチしながら、視点をぐるぐる移動させて 草むらの一部を焼き払ったり看板を落としたりしてさ、敵の姿を発見して初めて「攻撃」なんかの コマンドが打てるとかさ。そういうのって2Dじゃつまんないけど3DのCGでやれば 面白くできると思うんだよね。
>>803 レベル制とかランダムエンカウントとか無限湧きだとすぐ嫌になる事請け合い
↑とかアイテム収集みたいなシステムと凝りまくった戦闘は相性が凄い悪いと思うぞ
>>804 なんで?
戦闘終了後にWizみたいに宝箱を漁るような要素があれば問題ないじゃん。
>>804 ドラクエやFFみたいなランダムエンカウントじゃなくて、ローグみたいなシステムにすればいい。
またはWizのように固定エンカウント探しの迷路にするとか。
>>805 一回の戦闘にどれだけ時間と手間かけるんだよって話
ストーリー進める時に可能なら逃げる連発してそれすら苦痛になるぜ
戦闘ジャンキーだらけなら問題無いかもしれないけどな
>>806 gearheadみたいな感じか?
WIZにしてもすぐルーチンワークになるからな
そういう時間の積み重ねは馬鹿にならん
温ゲー化とか問題あるけどかかる時間は考えた方が良い
時間とれるゲーマーのみが買って採算取れるなら別だけどな
RTSとかFPSっぽく〜関連でも同じ時間かけて1ステージクリアと
雑魚戦闘何度かって差はでかいという事を踏まえておくべき
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 11:29:41 ID:jWjvD1i3O
ほんとSFCで時間の止まった奴らばっかだな
>>808 ゲーム業界そのもののレベルがSFCで止まっているから
>>808 それは正しくないな。
RPGというジャンルがSFCから進歩してないんだから。
>>798 人間を凌駕するほど賢いAIを見たことあるのか?
まあ、そんなのがあっても面白くなるとは限らないが
自分の判断でミスるよりもAIが勝手に動いた結果の失敗の方がよりもどかしい
FF12のガンビットは馬鹿ではなく無能だが、いっそこっちの方がAIよりマシだったな
設定してないことは絶対しないという点で
勤勉な馬鹿が一番たちが悪いって奴だな
>人間を凌駕するほど賢いAIを見たことあるのか? >まあ、そんなのがあっても面白くなるとは限らないが 自分で何言ってるのかわかってるのか?
>>808 むしろSFCの頃に出てきたエッジの効いた要素なんて全て切り捨てられて退化してるようにも見えるんだが?
キャラやストーリーばかり凝って、基本システムはドラクエで戦闘システムだけ変えればOKみたいに
思考停止してる気がする。
エッジの効いた(笑)
>>807 いちいち戦闘シーンがアクションに切り替わるほうが
よっぽど時間と手間がかかると思うぞ。
816 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 13:14:31 ID:zpgvDHf80
日本のゲーム業界じゃ、RPGツクールの延長上でしか作れなくなっているんだろうな、きっと。 だから同じようなcRPGしか出てこない。
RPGなんか捨てて別ジャンルのゲームやればいいんだよ。 アクションとか格闘とか。
>>816 トルネコで1ターン消費して剣を振って地雷がないか確かめたりするでしょ?
感覚としては、あんな感じ。何も無かったら1ターン無駄になるけど
何もしないと致命的なダメージを受ける可能性が高くなるような。
そんなの、いちいちアクションでやっても、わかりづらいし面倒なだけだよ。
野次に対応してはいけません。
821 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 13:49:40 ID:zpgvDHf80
>>819 コマンドでやる方が面倒でわかりにくいと思うが・・・
>>821 なんで?
視点移動しながら調べたいところで「調べる」コマンドで一発じゃん?
あとは適当にシチュエーションに合わせて流れる動作(結果)を見守ればいいだけ。
そんなの下手にアクションなんかしたら、草むらだったら草むらに照準合わせて火炎放射器を撃つとか
手順を全部アクション化しなきゃいけなくなるから、やたら面倒だろ。そんなのやってられない。
>>822 >草むらだったら草むらに照準合わせて火炎放射器を撃つとか
>手順を全部アクション化しなきゃいけなくなる
それもけっこう楽しいもんだぜ。まんまFPSになるが。
オブリで「草むらで指輪なくしたー!」などとわめいてるのもいいもんだ。
824 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 14:37:29 ID:zpgvDHf80
>>822 コマンド選ぶ方が面倒じゃん
メニュー出して行動するのを選ぶなんて俺には無理
テンポ悪いし臨場感欠ける
火炎放射持ってたら1ボタンで焼けるじゃん
ハードの性能上がってるんだからさ、 戦闘部分をFPS、格闘ゲーム、アクションゲームにしちゃってもいいじゃん。
>>824 そりゃ火炎放射器打つだけのゲームだったら火炎放射器を撃つボタンを押すだけでいいんだろうけどな。
キャラを移動させて視点移動して照準を合わせて撃つんだろ?
しかもパーティーを組んでたらどうなるの?
そんなのアクションゲームでやれよ。
827 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 14:49:49 ID:zpgvDHf80
>>826 何でパーティー全員を動かさないといけないわけ?
そんなのRPGじゃないじゃん
保護者ゲーだな
>>825 そんなの普通にFPS、格闘ゲーム、アクションゲームをやったほうが面白いと思うぞ?
>>827 何で、わざわざアクションで動かさないといけないわけ?
そんなのRPGじゃないじゃん
ただの火炎放射器発射ゲーだな
829 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 14:58:56 ID:zpgvDHf80
>>828 何でFPSとアクションとRPGを分けようとするんだ?
バーチャルな箱庭で自由に行動できるように設計すれば垣根はなくなるだろ
ドラクエみたいな感じじゃないとRPGじゃないやいと言いたいのか?
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 15:14:59 ID:puAwp+Qw0
>>829 >ドラクエみたいな感じじゃないとRPGじゃないやいと言いたいのか?
そりゃお前のことだろw
なんでドラクエ以外のRPGを全部FPSにしなきゃいけないんだよ?
だったらFPSやれよ。
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 15:27:37 ID:Roj77zIC0
なんで、こういうコマンド選択=ドラクエみたいな馬鹿が存在するんだろうなあ? WizとかM&Mとかローグとかポケモンとか、なんかひとつでもやったことないのか? 意味がわからん。
FCで「キャプテン翼」っていうゲームがあってさ、 コマンド選択式のゲームだったんだが、あんなもん、アクションゲームにしてもつまらないだけだと思うぞ? ああいう感覚を全否定で思考停止してる奴がいるからウザい。 アクションゲームにしたら何でも面白いと思うのはおかしいと思うぞ?
アクションやFPSが面白いなら、素直にアクションやFPSをやればいいでしょ。 そういうのだけが新しくて斬新で時代の一歩先を読んでるみたいに勘違いしてるような奴がいるから手に負えない。 別に新しくねえよそんなの。無理にRPG化しても、ただのイロモノだろ。
今話してる話題って
>>750 辺りからの
3DCGが当たり前になった今、2Dの頃のノリでやると齟齬が生じるって話だろ?
3DCGを無駄にしないシステムでかつ、もっさりにならないにはどうしたらいいかって話合ってるんであって
昔ながらのコマンドでいいじゃんじゃ思考停止だ
アクションで50回戦闘するのとコマンド選択式で50回戦闘するのとだったら コマンド選択式のほうが圧倒的に短い時間で済むと思うんだが。
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 16:43:21 ID:/4GOkidu0
どう考えてもアクション戦闘のほうがモッサリだよな。
コマンドの良いところは数多くの選択をして戦闘が行えることだと思う。 アクションで魔法を大量に用意したりすると、非常に操作しにくく、難しいものが出来上がる。 選択の余裕を減らしていけば、ある程度緊張感を持たせることも可能。アクションなどには及ばないが。 魔法や技を繰り出すことが出来るのに、全く腕を問わないゲームを作れる。 細かい操作を必要としないところは良いか、悪いか微妙だな。 いくら選択が多くても、似たり寄ったり、使うものが限られてるなら、アクションで良いと感じることは仕方ないと思う。 アクションのようなある程度高度な操作を要求するなら、まずそういうものがあるとはっきり分かる売り方をすれば、問題ないと思う。シリーズで投入とかじゃ誤解されたり、反発が出そう。
「戦う」を選択すれば済むところを、わざわざ敵に近付いていってぺちっと剣を当てれるからって 3DCGが活かせるなんて思わないけどな。むしろ、そんなのは2Dで十分だろう。 コマンド選択の良いところっていうか、ゲーム的な性質として 基本的に待ち時間が無限大で慎重に選択できるものだと思う。 また、コマンドを選択後はじっくりと結果(モーション)を見れる。 アクションでやるというのは反射神経や瞬時の判断を求められる。 じっくりと3DCGを眺めるというよりは、あまり考えず動き回って爽快感を得られた方が面白い。 3DCGを活かす=アクションにするなんてことはない。 ただ単に3DCGで面白いアクションゲームやFPSが多いから RPGにしても面白いに違いないと考えなしに錯覚してるだけだろう。 その証拠に、3DCGを活かしたアクションの具体的な書き込みが一切ない。 木を焼くとか岩を砕いてとか、ゴブリンを仲間割れさせてとか、裏口から・・・など 抽象的にしか書けないのが現状だ。操作方法についても一切なし。何も考えていない。
コマンド式でよかったものをアクションにして大失敗した例 ローグギャラクシー 是非ともプレイしてみることをお勧めする
ローグライクでもないのに「ローグ」って冠するなよウゼェなあ。
ttp://www.famitsu.com/game/news/2004/04/08/103,1081415315,23630,0,0.html 堀井:ハードというのは進化しているし、これからも進化していくけど、忘れてはならないのは
それをプレイするのは人間ということ。ハードがすごくなると、あんなこともできる、
こんなこともできるとなるけど、コンピュータを見るだけではなく、人間を見ないと、
"何かすごいんだけど、ちょっと……"ということになってしまう。
日野:堀井さんと仕事をしていて印象的なのは、ばっさりとボツにされるところですね(笑)。
「せっかく作ったから……」と僕などは思うんですが、「それはユーザーが面倒くさいだけだからいいよ」
ということで、ばっさり切ってしまう。それが印象的でした。
堀井:僕は、作り手でもあるんですが、ユーザーでもあるんです。プレイすると
「かったるいな」と思うと嫌になってしまう。
日野:「これはできるけど……」というものを入れておくと、ユーザーはそれをやらないといけなくなってしまう
で、やらないとならないものは苦痛になってしまう。だったら、「そのシステムはばっさり切ったほうがいい」
という判断をしながら堀井さんはゲーム作りをしている。僕なんかから見ると、あるほうがないよりいい
のではということになってしまうのですが……。
堀井:アイデアはいくつでも浮かぶんだけど、それを全部入れた場合、
逆にプレイヤーは作業になってしまうのでは……という思いがあるんです。
>>841 日野はスクエニ発注でボツられたものを
平気でSEC発注のものにくっつけるから困るw
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 17:53:29 ID:3vuKW2IK0
RPGのアクション戦闘ってさ、そもそも作りが粗雑なんだと思うぞw ヒット&アウェイと、回復魔法やアイテムの連打になりがちだよね。 考える要素が極めて少なく、ひたすら上記を繰り返して削るだけ。 そうなる理由のひとつがエンカンウトだろうね。 オブリの戦闘なんて、FPS等と比べたらまだまだなんだろうが、 それでも他のアクションRPGと比べたら遥かに楽しいよ。 見つかることにリスクも高いし、同時に戦う敵の数にも注意が必要だ。 シームレスだからこそ、極端に狭い通路もあれば、永遠と広がる大地の場合も。 不意に見つけた岩とか、壁を利用してみたり。 まぁ、罠くらいはあっても良かったかもしれんが。 性能の低さが原因でってのもあったんだろうけど、 今までのアクション戦闘は、ほとんどが駄作だな。
ダンジョン一つに戦略性を求めてみる アイテム所持可能数を制限して食料とかの概念作って一回の探索でクリアできないようなのがやりたい 適当に入って適当にクリアできること自体に不満があるんだ
>>841 >「これはできるけど……」というものを入れておくと、ユーザーはそれをやらないといけなくなってしまう
それを"アトラクション"のように用意するから、「やらなきゃいけない」になるんだよね
ただの道端の小石にしておけば、気づかない人は気づかずに済むし、気づいても興味のない人は通り過ぎるだけ。
それじゃクリエイターの魂が許さないのかもしれないが。
847 :
! :2007/10/05(金) 18:56:00 ID:2h4p4MDOO
ストーリーが詰まらん。剣で世界を救うのはあほらしい。人物設定も ありきたり。引きこもり過ぎて人間見てない。脚本家にでも頼め!!
だからストーリーなんかどうでもいいっての。 その人の話を徹底的に聞かないっぷりは見事だな。
意見そのものには同意できる部分もあるけど、 まともな物を一つも作ったことのない堀井に言われても 説得力ないよな。
そもそも「文学的」云々にしても、 "表現者はあくまで作り手であり、受け手であるプレイヤーはそれを享受するだけ" ということの意思表示でもあるからな。 プレイヤーの能動的選択の積み重ねができるゲームにしようという意思はさらさらなさそうだ
>>839 >>846 やったことあるかわからないが、
キングダムハーツはシステム的にはかなり快適にバトルが出来るんだが。
852 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/05(金) 20:28:45 ID:zpgvDHf80
>>838 君は戦うを選択するのが楽しくて仕方ないみたいだけど
それを楽しいと感じる人は2Dでピコピコやりゃ良いじゃんw
コマンド戦闘っていうのは、本来、戦闘シュミレーターだった。 上がったレベルや、新しく手に入れた武防等。 それらで決まる数値や、手持ちの魔法等を選択肢として、 特定の敵に対しての勝敗をシュミレートするものだった訳だ。 が、いつしかただのミニゲームに。 ストーリー主体になって、難易度が落ちたためだろうね。 サガ、世界樹のようにしっかりシュミレーターとして生き残ったゲームは稀。 反面、アクション戦闘は中途半端。 アクションや、格闘ゲーム並みにアクションが作りこまれた訳でもない。 何故かといえば、それは客がRPGを求めて購入するからだろうな。 もし、戦闘が格闘ゲーム並みに作りこまれたらどうなるのか。答えは簡単だ。 格闘が得意なRPG好きしか、そのゲームをクリア出来なくなる。 ある意味、戦闘面では卍絡めで、大きな進化を望むのはかなり難しいだろうね。
ディープラビリンス ドラゴンクエストソード オブリビオン 一人称アクションRPG
RPGは自分が主人公になりきって世界に入るのが究極なので 遠い将来は、立体映像をうつした状態で、DQSを遊ぶようなソフトも出現
日本のプランナーで0からプログラム組める奴がいない シナリオライター上がりしかいないから 既存システムの上で小手先でしかゲームが作れないんだ
自覚のない素人って最低だね
日本は、日本のは、という風に海外とよく比べられてる気がするけど 実際、海外にはそんなに優れたゲームあるの?
最近の洋ゲーはよくできてるのが多いよ
まぁ実際のところは向こうもピンキリなんだろうけど 上の方の頂点部分が向こうの方は突き抜けてるって感じ 日本は頂点に居座ってるとこがどこも守りに入っちゃってるからな
具体的なタイトルは?
>>858 残念ながら2ちゃんに日本語化されてないようなゲームまでプレイしてる事情通はいません。
流石に、やってもいないゲームを含めた海外事情を語る恥知らずはいないからね。
>>852 お前は2Dで死ぬほど火炎放射してろアホ
>>858 RPGではないけどゴットオブウォー
ソニコンのUSAが開発なのに何故かカプコンが
ローカライズしてるこの複雑な日本事情・・・・
ムキムキでハゲは日本のマーケティングでは売れないそうだw
うーん。海外じゃDQやFFみたいなゲームてどういう売れかたしてるんだろうな 海外(特にアメリカ)ででもよく話に出てくるのは小島さんのMSGとか 割とTPS,FPS寄りのゲームかNINTENDOのアクションゲームでRPGはあまり聞かない。 アメリカは昔から一貫してFPS,シミュレーション系が主流のようだけど こいつぁ日本のRPG好きみたいに国柄みたいなもんがあるのかな?
>>838 いっそ戦闘以外の「移動」とか
FF以降ボタン一つが主流になった「話す」「調べる」なんかも
コマンド選択に戻せばいいと
>>865 海外、特に北米はMMOジャンキーが多い
そして同じ3Dのアクションシューティングでも 日本のはバイオやMSGみたいな客観視点型が多くて アメリカの方じゃDOOMやQUAKEの如き主観視点型が多い。 これ多分ゲームに対する価値観とかもっと根本的な部分に根ざした違いだと 思う。子細に検証すると面白そうだけどそろそろ場違いになってきたな・・・
アメリカ人はゲームをプレイするんじゃなくてゲームの主人公になりきるってことを楽しんでるって聞いたことがある。
MSGじゃない、MGSだった・・・ コマンド選択型戦闘とアクションはあんま合わないねー 「操作に反射神経を必要とするか否か」という点で決定的に折り合わない アクションとRPGのいいとこ取り、というわけにゃあいかないだろね。 ただRPGの戦闘にはSLGの戦闘ほど戦術性や ユニットの相性、地形等「勝つために覚えにゃならん要素」が多くないし アクションやシューティングのような反射神経も必要ない その点で他ジャンルのゲームに比べて敷居が低いという強みはあると思う。
>>865 海外じゃRPGってのはFPS、TPS視点でやるアドベンチャータイプやMMOが主流。
ウルティマ辺りからの上からマップ見てなんたらなんてのはかなり昔に廃れたorマイナーに落ちた。
FPSみたいな3Dダンジョンをシームレスで表現する技術があれば、そっちの方が体感的に優れるわけで。
メタルスィアゴリッド
プレイヤーの想像力乏しいんだろう
アメ公に見立てなんつってもわからんだろうな
>>871 すべてをシームレスにコマンド選択式でやればいんだよい
>>853 シュミレーター、シュミレート、シュミレーション
877 :
妄想 :2007/10/06(土) 05:46:15 ID:g/Fq6Jjt0
通常画面での対人コマンド選択肢アイデア 「はなす」→通常の会話 「しらべる」→相手の外観や身に付けてるアイテムに関する説明。 情報を持つ人間を絞り込むヒントに。 「おどす」→ランダムでアイテムor情報or民兵,衛兵と戦闘 (盗賊スキルに設定するのも在りか) 「ころす」→相手と戦闘。倒し損なう(相手逃亡or増援)と悪人ルートへ ただし結果は町の治安レベル次第でも変化 「誘う」→ナンパ。キャラと対象の年齢が近いand相性良いと成功。宿に誘ったり 飯おごったりして情報やサービスシーンをゲット。同性だとアッー 単なる町人相手の情報収集でもこんだけ選択肢があるとわくわくするなー 対人コマンドが「はなす」と「しらべる」だけじゃ勿体ない
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/06(土) 05:58:01 ID:Lk1iKuEa0
発想のもとがハリウッド映画なのとマンガアニメなのとの差だろう。 あとアメリカ人は基本的に具体的、写実的なのを好む。 日本人は抽象化、記号化されたものを好む。
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/06(土) 08:17:06 ID:VxbnrZlGO
Lv1からLv50まで成長するのがファンタジックでさ。それにともなって戦う敵もスライムから義眼ですなどなど。スライムとかどんだけ弱いのさ 既存のゲームのLv20くらいがLv1で、Lv50がLv15とかにするだけでも、硬派な感じになるよ。 ランダムエンカウントは嫌い。 倒した敵から獲得する経験値の比率を今よりグッと下げて、チャプター攻略することでレベルが上がるようにすればいい。 それによって各々のプレイヤーが同条件でダンジョンやらの攻略に挑める。ダンジョンももっと戦略的にできる。 戦略的RPGダンジョンやってみたい。
最後にPS2で完全新作のドット絵RPGがやりたいな
それかロマサガ3をドット絵のままリメイク。勿論薄っぺらいストーリをもっと濃く
882 :
妄想 :2007/10/06(土) 10:43:09 ID:g/Fq6Jjt0
>>879 ウイザードリィだとLV13あたりが壁だったなあ。あと昔は強かったのよ。スライム
仮にめちゃ縛りをきつくしたRPGを考えてみる
・レベルアップは無し。ステータス個々の増加もあまり無く使えるスキルだけが増加
武器防具を高級なものに切り替えることによりのみ大幅にパワーアップできる
・回復アイテムは宝箱かミッションクリア時の報酬としてしか手に入らない
・金も同様、なので宿屋に泊まれる回数も、装備の購入費も当然有限
・クエストに日数制限あり。戦闘回数、会話回数、宿屋への宿泊などにより時間経過
当然日数超過による失敗、報酬値引きがある。
・空腹度設定あり。一日に一度は食わないとステータスみるみる減少。
一部スキルでモンスターから食料獲得が可能
ここまでシビアにすればただのお使いですら地獄の道のりに・・・
序盤の失敗が尾を引いて終盤詰みになるのは避けて欲しいので リソースが有限にしても、ステージみたいな区切りで一旦蓄積するものにリセットかけてほしいな 各ステージのスタート時点では、それまでのプレイに関わらず同じで そのステージ内でのリソース管理をシビアにする、と
複雑にするだけなら誰にでもできる。 もちろん、そんなことで面白くなんてならない。
おやつは300円まで、ということで。 冒険開始時にリセット、初期資金で戦闘装備と生存装備の購入。参考用にお勧めパックもあったりして。 所持スキルに応じたデッキ構築→ダンジョン探索とボドゲやカドゲっぽくなるがな。
画面構成というか基本システムで、FCの「クレオパトラの魔宝」やGBの「セレクション」みたいな ゲームって少ないよね。あれは、ただ単にADV+RPGといよりは 移動・イベント・戦闘をシームレスに繋げるような画期的なデザインだと思っていた。ただ、ハードの制約があってCGがショボかったのと システムが練り込まれていない、例えば移動ひとつとっても「場所移動」→「場所の名前(地名)」と 選択しなければいけないなど消化不良な感じもあった。 今では3DのCGが使えるようになり、「MYST」のようにシームレスに移動できるADVも出てる。 SFCに「ブルークリスタルロッド」というゲームがあったが、別にRPGというわけではないが 移動システムは方向ボタンに直接リンクして一枚絵がどんどん切り替わるという画期的なものだった。 ただ、2Dということで紙芝居的な画面にしかならず、イマイチな印象を受けたのも事実だが。 個人的にはこのタイプのゲームの移動システムはブルークリスタルロッドでほぼ完成していると思う。 後続が続かないのが残念なところ。そういう意味で、BUSINの施設の選択シーンなどが 大変魅力的なものに映る。今だったら、あのクオリティで可能なのだ。 根幹となるゲームの骨組みは、ボードゲームのように数十マスのマップを作り イベントや敵を配置していけばいいだろう。その中でローグライクのように プレイヤーの操作に合わせて敵と味方が1ターンに1回ずつ行動し、流動的に状況が移り変わるような ゲーム展開や、ランダムマップも可能だろう。 その中にシームレスな会話シーン、ムービー、ストーリーを入れ込むことも可能になるだろう。 今の最新ハードでこのタイプ後続が出てこないのは、実にもったいない話である。
ゲームの面白い面白くないなんて 縛りキツくしたり緩めたりするセンスの問題だろ? 実際的にはプレイヤーがどの程度のマゾかのほうが重要であってさ それを調教をマニュアル化出来ると思ってるなら傲慢に過ぎる
RPGは縛りがきつく行き先ややることが決まりきってるものほど簡単になる。 行き先とやることが決まりきっている一本道ならば、アホでもサルでもできる。
まぁ、最適解にたどり着ける知性があれば簡単かもしれんが。 そういうデザインだと縛りがないとしてもやれることが多いだけで簡単なのは変わらない。 本当の意味で難しい、論理的思考や記憶力、読みなどを求めるとセンスのない奴は全滅しちゃうからな。 アクションで反射神経のない奴が全滅してしまうように。
とりあえず進めるようにはして下手だと犠牲者多数とかエンディングで酷い世界になるとかでいいんじゃない? どこまで内容をよくできるかを競うような。 自分がやれるだけやったと納得できるまでプレイできればいい。
RPGってどこに行けばいいのかわからない、何をすればいいのかわからないみたいなとこで 広い世界を自由に冒険して少しずつヒントを集めて真相に近付く面白さがあると思うんだが、 今はそういうゲーム全くないね。
>>891 だって面白くないもの。
世界が広くて情報は少しずつってのは薄いって事だよ。
様々なオムニバスなエピソードの中から少しずつの情報を集めることもできる。 というか、ドラクエなんかは昔からこのスタイルだろ。ただ、一本道なために近年はストーリー的な流れが重視されてはいるが。 少しずつ情報を集めるのはCRPGの王道だろう。 今は一本道にまとめて、作り手もプレイヤーも楽しようとして面白味がなくなってる。
町の人から少しずつ情報を集めるのは王道だったかもしれないな。つまらない&無駄だから廃れたが。 廃れる時点で王道ではなく、王の器のない雑魚だったって事の証明。
別に廃れちゃいないが? 今もまだ王道。
ヒントの与え方って難しいからなあ。 遠まわしすぎると馬鹿みたいに彷徨うことになるし、簡単すぎるとやらされてる、動かされてる感じになるし。
俺は1本あたりクリア目的のみなら40〜60時間がプレイ時間としてベストだな
>>897 自分はその1/3〜1/2ぐらいでいい。本当に中身がしっかりしてれば、4時間程度のBioHazardとか繰り返しやりたいと思えるけど、
40時間じゃ、さすがに2週目以降もっと少ない時間でも大丈夫だと思っても手がでない・・・。
つか、なんでRPGはやたらと時間を食う方向に進むかなぁ〜。
正直、MMOとかもそうだけど無駄に時間を潰させられてる感が濃厚で
昔ほどRPGが面白くなくなってる。(逆にシューティングとかアクションとかが面白くなってる。)
しかも、3D系統だと動きがとろいし、エフェクトは長いし、ロードでちょこちょこ待たされるし・・・
なんか、もっと快適なRPGに。
つか40時間なんて毎日数時間やる奴でもない限り、一ヶ月以上かかるだろ・・・・・
時間掛けすぎだよ。
DQ7も100時間越えたときになんかやる気無くなったしなぁ
別に謎が解けなくて時間がかかる分には問題ないが 何の謎もなくただムービーやイベントをつまらんストーリーで繋いでレベル稼ぎなんかを絡めて 無駄に時間がかかるのは無理だなあ。 それでも以前は生温かい目でつき合えたもんだが。同じようなもんしかないからな。
意味もなく変に戦闘に懲りやがるしな。 難しいとか手強いとかやりがいがあるとかじゃなくて 面倒くさいだけだよ、そんなもんは。そんなしち面倒くさい戦闘を何百回やらすんだよ? っていうか、何千回の世界だしな。やってられん。アホゲーム。
ひらめいた!! RPGやらなければいいと思うよ。
ちょいと前にWAとかテイルズやFFをやってた時は世界のどこでも行けて、戦闘しまくるものだと思ったけど 最近ポポロクロイス物語をしたら、別に無意味に広いミニチュア版な世界でなくても良いなと感じた。 戦闘もさっさと終わるし。ボス戦だけ長期戦になる良い難易度してるし。 10〜20時間時間でクリア可能なぐらいが良いと思う。 レベル上げやサブイベント等をこなしてじっくりやると40時間になるぐらいだな。
10〜20時間で終わるなら周回プレイを前提としてないと 間違いなく2chだのmk2でフルボッコにされる。 おまけにフラゲ野郎のネタばれが発売日前に出回るし。
フラゲ野郎が血反吐吐くような分岐量のRPGとかどうよ
イベントやシナリオのランダム配置とかな。
当たり前の話だけど 「町の人に話を聞いて情報収集」なんてのはどんなゲームでもやってる 普遍的でつまらん、経験済みのことなわけ もちろん「そのゲームでは」やってない事だけど 「他のゲームで」さんざんやってきた事なんだよ それをまたやれと言われる 会話に限らず「同じシステム」ならやる価値を疑っちゃうのが普通の感性だろうが、 デザイン側はそういう「過去他社作もやってるプレイヤー」を無視してデザインするよね まるで無垢な子供に対して初めてのものを与えるように
>>906 年寄りはさっさと引退してゲームなんて卒業しな
若い世代もどんどん入ってきてるだろうし
あと君の論理はRPGに限らず、全ジャンル共通だろ
>「町の人に話を聞いて情報収集」なんてのはどんなゲームでもやってる普遍的でつまらん、経験済みのこと TRPGにあるような成功と失敗で一喜一憂するような情報収集なんてCRPGじゃ一度も見たことないけど。 面白くなる可能性のある部分を今までどおりみたいな考え方で 思考停止させてさも何でも知ってるように語るのは愚か者のすることだろ と思うけどそこまで言うのは酷だから釣り乙と言っとく
TRPGタイプの情報収集ってどんなもの? CRPGでは、成功=目的の情報を得られた、失敗=世間話レベルの情報なんじゃないの?
TRPGだとリソース(時間と金)が制限されてるから、情報収集は賭けみたいなもんだからかな? 安い情報じゃクオリティが低いし、高ければいいというわけでもない。かといってタダの情報も侮れない。 財布を片手にスーパーで戦う主婦っぽい感じか?
一通りのシステムを食べ終わったら 引退しなきゃいけないんだねぇゲームって
TRPGでもいろいろあるからな 情報系呪文が強力すぎてGMが陰謀を企めないやつもあれば、 なにもかもがGMの意向次第で、プレイヤーは馬鹿みたいに従うしかないものもある そもそもCRPGの場合、情報を得てからロードすればただで手に入る 情報にフラグも合わせてつけるという手もあるかもしれないが、それだとしょっちゅう批判されるDQのようなおつかいゲー、 総当りゲーがさらに不親切になったような代物と化す
>>911 好きなのを食えばいいじゃないの。
ラーメンは味付けや具材次第で何度でも楽しめるし、同じのでも飽きるまでは持つだろ。
好きなのが出なければ自分で料理するか、誰かが作ってくれるのを待つ忍耐を養う。
作れって言っても気が向くまで誰も作っちゃくれないんだから。
待つことも作ることも出来ないならば引退して忘れるしかないかもね。
>ラーメンは味付けや具材次第で何度でも楽しめるし まさにそれなんだけど それ言ったらもうこのスレいらんよね
いまのラーメンは「フランス料理のようなラーメン」を謳っており 普通にフランス料理食おうぜとか 昔ながらのラーメン出す店はないのかとか フランス料理風ならむしろこうあるべきじゃねとか グルメだか食いしん坊だかが語ってる
916 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/10/09(火) 08:42:51 ID:yrHeZn8Y0
ラーメンなのにチンタラ料理を出すもんだから麺が延びてる感じ
今のゲームってピザ入りラーメンとかおしるこラーメンとか わけのわからないものを食ってる感じ。どう考えても美味しくないんだけど そういう変なものしか売ってないみたいな。
とにかくプレイ時間が長いのはどうよ 最近のゲームは40時間ぐらいは平気で食う 場合によっては100時間もざら 面白さのモチベーションが続かない
プレイ時間が長いほうが楽しめる人としては セーブ機能を工夫してもらいたい。
プレイ時間が長いのも好きだが、いまはみんなしてプレイ時間を長くする方向にあるるからな サクッと遊べる中堅ゲーと、じっくり遊ばせる大作ゲーと、両方あって欲しい ドラクォとかWA4とかボリュームを叩かれやすいけど、あの方向性はむしろ評価したい。(欠点も多いけど) アバチュも分割を告知してなかったのはひどいと思うが、1.2それぞれのボリュームはむしろ適度だった TOTはボリュームだけの問題じゃないので評価できないけど。 40時間OVERクラスは、FF7とか天外魔境2とかグランディアとかDQ7とか、 ハードの命運を握った大作だけで十分だと思う
長時間プレイっつーのが 単なる中古屋対策だから ゲーム的な価値は皆無。 単に薄めて延ばしただけ、みたいな。
世の中には購入してすぐ売りに出す人間ばかりいるわけじゃないぜ。 TVゲームの購入層の大半は子供なんだろうけど、 親や祖父母とかがプレゼントで買ってあげたりするケースも結構あると思う。 クリアしたからといって普通は売らないわな。 あと、多少大人な年齢になると中古屋にゲーム持って売りに出す行為が恥ずかしくなる。 長く楽しめる造りになってるのは嬉しい限りだよ
サクサクやれて短時間でクリアって奴は分岐がたくさん無いと損した気分になる 長時間のは無駄に時間かかるシステムじゃなきゃ長く楽しめる方が良いな
難易度を上げればプレイ時間は長くなる。 が、攻略本厨には無力かもしれん。
そこでフリーゲームやれって流れになりそうだな。 フリーだと頑張っても一周10時間くらいかな。 ただ大半がツクールで移動や戦闘とかがデフォルトだと操作性ややる気がきつかったりするしな。 シルフェイドみたいな周回プレイを意識した作りなら多分に楽しめるが。
どこにでも出てくるねシルフェイド厨
>>924 攻略本で難易度が下がるようなのは、メガテンみたいな面倒なパズルゲーとか昔のFCみたいな理不尽なだけのゲーム。
あと長ったらしい理不尽ダンジョンをトライ&エラーさせるような懐古ゲー。
結局これも中身がないのを高い壁用意してせき止める事で誤魔化してるだけだからな。
中身を見ると梯子を作るのが面倒なだけってのがわかる。
対人を想定したゲームの双方向に影響を与え合う奥深さに比べると、
RPGの難しいなんてのは所詮は一方通行の子供騙しレベル。
サイコロの出目が1〜3しかないすごろくみたいなもの
ぶっちゃけRPGって雑魚戦闘いらないんじゃない? 突き詰めれば雑魚戦闘ってただのプレイ時間引き延ばしでしかないわけだし
じゃあ雑魚戦闘が面白くなるように工夫すればいいんじゃね?
シンボルエンカウントは良い 戦闘がつまらんかったら避けるし、楽しけりゃぶつかっていく SO3やバテンIIなんかはシンボルエンカウントだったけど、戦闘が面白かったんで良い あと変わり種は世界樹とかすばらしきこのせかいとか 世界樹はランダムエンカウントなんだが、エンカウント前にある程度敵とのエンカウント率がわかる しかしF.O.E.と呼ばれるシンボルモンスターも存在するため、エンカウントを避けつつ進むことそのものに戦略性が出る いざエンカウントしても、敵の増援が来る可能性があるので油断出来ない すばらしきこのせかいは、自分からエンカウントを仕掛けなければイベント戦以外は全て避けることが出来る エンカウントの際は敵シンボルが見える ただ、エンカウントに工夫してるゲームは戦闘自体が楽しいものが多いんだよな 戦闘は作業、エンカウントは完全ランダムなんてゲームが一番つまらん
かけた時間の分だけが「俺がんばったなあ」という感慨を引き起こす どれだけ面白かろうが、むしろ時間が短いと「製作者に乗せられたなあ」感が出てくる
しかも掛けた時間がまた縛りになって来るんだよな。
「俺がこれだけハマったゲームが面白くないわけがない、批判する奴は俺をも批判してる」
と、視野狭窄でゲームと一体化した信者状態になりやすい。
>>931 無工夫のランダムエンカウントは強制的に長時間縛るスタイルだからなぁ・・・。
これに工夫すると言うことはプレイの快適さに繋がるし、
戦う戦わないの選択をさせる事で所謂してもいいし、しなくてもいいという自由度も提供する。
そしてその自由度に価値があるように戦闘にも面白さをいれる。
「戦闘をしない快適さ」に釣り合うぐらいの「戦闘をする面白さ」を入れないと選択に意味がなくなっちゃうわけで。
>>931 >ただ、エンカウントに工夫してるゲームは戦闘自体が楽しいものが多いんだよな
>>933 >そしてその自由度に価値があるように戦闘にも面白さをいれる。
全くの同意。
逆にこういった工夫をしない作品が不思議。
>>933 >「俺がこれだけハマったゲームが面白くないわけがない、批判する奴は俺をも批判してる」
>と、視野狭窄でゲームと一体化した信者状態になりやすい。
むしろ糞ゲーを批判する場合、そんなゲームにハマってしまう稚拙な人間の感性の鈍さを
ゲームと共々ぶっ叩いて、その人間自身の存在を否定しているという現実もあるので
その信者の妄信は、実は真理だったりするw
糞ゲーと批判する奴のレベルがその程度って事なら同意。 叩く方も同じ病気にかかってるだけなんだよな。 「俺の感性が認めないゲームが面白いわけがない。認めてる奴はレベルの低いアホ」みたいな病気に。 ゲームにハマるかどうかなんて心の琴線に触れるかどうかなんだから、 叩く意味も擁護する意味もないのに。まぁ、次回作を望むから擁護とかなら意味はあるかもだが。
デスクリムゾンにスゲーハマっているという人間がいたところで そいつの感性の鈍さとかを叩く気にはならんが デスクリムゾンが超神ゲーとか言うなら、その主張を聞きたいし その主張に疑問点や、事実関係や論理の間違いとしか思えないところがあれば それを問いただしたうえであらためて聞きたい それは相手の人格や感性を否定することとも、ゲームの魅力を否定することとも違うと思うんだ
シンボルエンカウントは好きじゃないな なんか嘘臭い感じがする 敵が見えてるのに戦う前に遠距離攻撃で弱らせるとかないのはなぜ?って思ってしまう そういうゲームもあることはあるが、今度は完全アクションにしたほうが面白いのにと思ってしまう 中途半端なんだよな ウルティマ6とかダンジョンシージの形式が好きだな
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/10(水) 16:01:27 ID:GMXkW/NWO
あ
誤爆した。
>>932 オレはFF12で最強の矛とるのに50時間位かかったおかげで歴代1、2を争うクソゲとなったが
>>938 いや、別に遠距離攻撃すりゃいいじゃん?って話でさ。
そういうシステムのシンボルエンカウントがないだけでしょ。
俺はシンボルエンカウントのほうが面白くできると思うよ。
オフゲーのアイテム一つに50時間かける行為や 自分でやったくせにゲームのせいにする人のメンタリティは理解できないが そのゲームを作った奴はプレイヤーを馬鹿にしてるな。
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/10(水) 18:51:41 ID:JFnuzNbh0
未来神話ジャーヴァスやってみろ ・・・泣けるぞ
>>938 EQやWoWの3DMMOの敵シンボルが君の望みと似たような感じになるかもしれん。
ただこれシームレスだから俯瞰視点で見ればSLG的なんだよな。
1マップで配置や巡回してるモブを反応圏ギリギリから遠距離で釣ってフルボッコ。
シンボルとの戦いなのに戦闘フィールドと言う謎空間に突入しなければならない嘘臭さは信onがやってるが、
見てて微妙ではある。
ランダムにせよシンボルにせよ最大の問題は戦闘回数というきわめて重要なファクターを おざなりに扱っていることだ まあ、大抵のRPGは簡単に逃げられたり、リソースが豊富すぎたりで雑魚戦での削りというものを まともに導入していないから、何度戦おうが戦うまいがあまり関係ないバランスになっている
>>945 同意
最近のRPGの戦闘がめんどくさいとしか感じないのは
これなんだろうな
剣、拳、足技、魔法、魔法剣、符術、召喚、銃器類 何か新しい攻撃方法あれば戦闘もおもしろくなるとオモ
SLGはシンボルエンカウントで戦闘回数と言う物を明確に提示していたり、 索敵と組み合わせることでおおよその数の提示と、索敵による遭遇と言うランダムエンカウントと似た形を提供しているな。 後者はシンボルとも思えるが移動ルートが固定でなければ過程を隠蔽することで擬似ランダムになる。 そういうのをおざなりにしたくない人はSRPGに移動しちゃったんじゃないかね。 最近のFE以外のSRPGの登場はそういうことのような気がするよ。
>>948 そうなるかねー
もともとSLGから派生したジャンルだから回帰とも言えるか
SRPGはあんまり好きじゃないんだが、それは探索がないからだ
ターン制のSRPGは移動が面倒だから探索要素を盛り込むのが難しい
というわけで個人的に期待しているのはRTS風のRPGだな。バルダーズゲートのような
FF12も方向性は悪くないと思うんだが、細かい味付けが雑だったかな
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/10(水) 23:45:17 ID:XHEuAnsI0
グラフィックやシステム、ストーリーだけでなく バランス調整にチカラをいれてほしいね 英雄伝説もゲーム全体のバランスがいいから良ゲーなわけだし
誰にとってよ
ランダムエンカウント以上に 避けるのが困難or避けようがないシンボルエンカウントが最悪だと思う まぁ最近はあんまそういうの無いけど
選ばれた一部の優良プレイヤーにしか 理想の究極のRPGの価値は理解されないだろう
優良かどうかはさておくとしてシステムを深めれば幅が狭くなるのは仕方がないね。 だから語るけど、それが望まれない物であることもわかっている。 インディーズでいい。ゲームジャンルだとインディーズではなく同人って言われるがw
次世代機のネットで インディーズのゲームをダウンロードできるようになればいいのにな。 漫画だって同人がなきゃここまで発展はしなかっただろうに どうしてゲームはその方向には進まないんだろうか。
海外じゃ結構進んでるぜ。 360だって開発ツール公開してるし。liveで売り出すとなると多少元手が要るらしいが。 日本じゃゲームは玩具の延長で、海外じゃゲームは芸術や技術の延長って差だと思う。 これだけビッグになってもオタク扱いだしな。オタクなのは事実としても常に格下の娯楽扱い。
追い越されたな
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 08:35:03 ID:UBW6amt0O
他のゲームにも言えるけど、 ハードがこんだけパワーアップしてんのに戦闘関連の演出がいまだに微妙なのはなぁ。 入り乱れて戦ったりしないとことか、 ダメージあまり与えてないのに、画面上では思い切り切られたりしてる演出はマズイんじゃ。 ダメージ与えてるときは、攻撃を剣で受けてるけどきつそうとか、 ドラゴンボールの格ゲーなんかも防御が単なる防御の演出じゃなくて、 防御中はアニメの「ラッシュを全部捌く」みたいに演出してほしい。 ていうか、いい加減物事は戦闘で解決はどうかね。 TRPGをDSで出しても売れないのか。
チャット機能があればゲーム機でTRPGできる。
>>955 そんなことしたらソフトハウスに惨い仕打ちになっちまうじゃないか。
ゲームはゲームしかできない訳で、PCのような汎用性がない。
ゲーム機会社としては、ソフト会社の存亡は自分の死活問題だから
そんなことできないだろう。
一般人がトンでもコンテンツをリリースするかも知れんし
そうなったらゲーム機のイメージ的にダメージ被るし。
ダウソしたけりゃ、形態アプリやれや、ってことになる。
>ゲームはゲームしかできない訳で、 最近はゲームはゲームしかできないってことを軽視するからな。 そんな流れになっていっても自業自得だろ。
いやムービーとか流せるじゃん 音楽もDVD再生できる ゲーム以上のことができるでしょ ゲームらしいゲームやりたいならレゲーやればいいんだし
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/12(金) 14:26:12 ID:UBW6amt0O
ゲーム以上以下はゲームにあらず。
ジョン・レノンの有名な言葉だな
・・・ダウンロード販売自体は中古問題を完全に解消できるから ソフトハウスには追い風になるんじゃないか?在庫を抱える心配もないし。 まあ、それで打撃を受けるのは販売店だと思うけど。
ソフト屋が困るのは アマチュアが理想と情熱で作った作品を 一般ユーザーが簡単に手に入れられる状態じゃないか。 家のテレビで、ちょっとしたゲームが手に入れられるようになったら プロ・アマの垣根なんてないからな。
そんなのPCで既に実現してることだし今更の話。 ゲーム機などの特定ハードを利用したダウンロード販売なら アマチュアの作品を弾くのなんて朝飯前だろうに。
家庭用ハードのダウンロード販売だとソフトの貸し借りがほぼ不可能になるのか あと中古屋行きも でもインフラが不十分な現状だとまぁ無理だろな、整備も他力本願になるし
VPNとかVNOなど、インフラもだいぶ使いやすくなってるとは思うけどな。 やる気ないだけだろ。
ダウソ厨の天国にしかならんと思うね
そこはハードが専用機だから何とかなると思うが PS2とかのソフト複製する奴がほとんどいないのと一緒で
>>972 無知って怖いなw
今やPS2はピーコだらけですぞ・・・
コピーするか否かはユーザーのモラルだろう。 ダウンロード販売が実現したところでその辺は変わらんと思う。
>>974 コピーの手間は大幅に短縮されるんじゃね?
これは重要なことだ
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/15(月) 03:41:31 ID:JYyL25Xv0
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977 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/18(木) 23:22:10 ID:Zi4Tv8Sf0
ume
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/19(金) 18:25:17 ID:c+xjB6W30
age
最近、街中や下手すればフィールドすら移動するのが面倒。 移動速度が遅いのか、マップがムダに広いのか分からないけど、とにかく面倒。
>>979 3Dになった弊害だな
実物並の箱庭世界をリアルに作りこめるようになった分、移動も描写も面倒になっただけという
「広さ」が手ごわさに直結するフィールドやダンジョンはそれでもいいけど。
町でちょっと買い物したいとかの場合、ただただ面倒なだけでしか無い
町中は2Dマップや選択肢からいくつかの店とかの目的地を選択するだけで移動して
「買い物する」「情報収集する」みたいなのも選択肢から選ぶだけでできるようにして
で、背景ではなんかポリゴンキャラが選択した行動にそってちょこまか動いてるとかどうだろう
武器屋で剣買ったら、ちゃんと店の人にお金渡して武器受け取って素振りしてたりとか
>>980 ちょっと思いついたが上のシステム、戦闘でもできないだろうか
(基本的な行動はコマンド選択方式で背景でキャラがそれに合わせてちょこまか動く)
ドラクエ方式のターン製で味方のそのターンの行動をまとめて入力して
1人ずつ動かすんじゃなく戦況に応じたポリゴンアクションを全部ごちゃっと動かすの。
んで、具体的に味方がどんなダメージを与えたか、食らったかなんかは
「そのターンの戦績」みたいな感じでターンの終りにまとめて確認できると
埋め
>>979 そんな君にアンサガやリヴィエラお勧め
里見の謎でも可
>>981 おお、それな、2Dだけど以前に一度実現されてるよ
SFCメタルマックスの戦闘モード変更コンフィグでCだかDにすると
コマンド入力>ターン開始と同時に敵味方が一斉に攻撃
ダメージなどのメッセージも一瞬で全部表示されてターン終了になる。
あれはテンポ良くて快適だった。
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/20(土) 00:05:34 ID:uZeYkCn00
オプーナがすべて解決してくれるよ
>>955 同人オタ、キモ
著作権なんかを大目に見られてるだけで
パクり紛いの要素、エロを入れただけの腐った連中が9割を占めてるのに
そいつ等が発展させた?
お前の言い分ってニコ厨そっくりだな
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/20(土) 04:25:55 ID:K9YSNWko0
観客は目を開いて突っ立てるだけで価値のある存在だ
>>986 スポーツだって自分でやる人間が増えると市場が拡大するだろ
>>986 スマン、なんか怒らせたみたいだな。orz
そういう時代もあったってことでスルーしてくれ。
もうちょっとゲームに関してハードルが低くならないかなと
思っての発言だった。
エロだろうがパクリだろうが、人が動いて集まりゃ金になる。 そこを当て込んで営業かけるのがプロの技だろ。コミケの企業ブースみたいに。 ゲームのハードルはもうかなり低いと思うけどね。 技術が余り必要ない比較的作りやすいタイプのゲームは商業に近いレベルまで届いてないか? グラフィックで劣ったり、見せ方が素人っぽいのは製作人数の関係で仕方ないにしても。 有り得ない仮定だが、ネームバリューと資本を貸せばそこそこいけそうな気はする。
>>990 ゲーム自体は簡単。
ただ、RPGとかになると俄然グラフィック周りが大変な事になるからねぇ・・・・。
うん。だから、せっかく次世代機にはネットがつながるんだから 専用機で素人の作ったゲームが出来るようになったらいいなって。 そうすると>971-975の流れにもどるのだが。 作りやすいツールと、それを発表する場さえあれば 次世代機の可能性は広がるはず。 企業のやる気さえありゃなー。
それはハードメーカーソフトメーカーで受け止め方が違うだろうな 作る人間が多ければ多いほど、頂点は高くなっていく。 だからゲームの製作本数が増えること自体は、少なくとも観客からは歓迎すべきことだ。 視聴トータル本数が何本でも、一定数だけが名作認定されるわけで、 その競争こそがトップのクオリティを引き上げていく。 マンガなんかはその好循環が感ぜられるが、 ゲームには感ぜられない。それは、ゲームには 「プロとアマに決定的な隔絶」があるからだと思う。 マンガで食えないプロというのはほぼ「アマ」のことを指すが ゲームで食えないプロというのは「生活保護の対象」のことになってしまっているのだ。 これは単なる雇用保障問題でなく、逆に ゲーム業界の人材市場の裾野が、アマチュアまでスロープのように広がならければならない問題だと思う。 現場の中には「使えない人間まで救済しても意味がない」という声もあるらしい、それも当然だと感じる。 商品でありつつも表現であり作品であるゲームを、分担して作り上げるクリエイティブな「制作スタッフ」と 単純作業である「工場の作業員」を同じような論調で扱うのは、本来間違っているはずなのだ。
低レベルなゴミレス乙
コピペよね?ウンワカッテル
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