2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/24(木) 17:21:27 ID:uIzQgVGrO
2
千手ってまだいたんだ…
※ 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part9
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1178119493/ ・≪sage進行≫厳守です。千手観音が携帯電話で自作自演するので必ず守って下さい。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
過去ログ倉庫→
ttp://dante.s20.xrea.com/souko/senzyutti/mondaiten-top.html
RPG定義(20070125時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
埋もれるともったいない話題をサルベージ
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
以上テンプレ終了。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
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推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。
コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part9
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1178119493/
1乙すらできんなw
とりあえずの必要性を感じないのにまた建てやがった
>>5 前スレの議論から改定案
以前のA4をA5に繰り下げ。
新たに次のようにA4を追加。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服は行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
スレタイからしてRPGを良くしていこうなんて意図が感じられないし、
このスレはスルーで良いんじゃね?
ルールとか注意とかをつらつら書いてみても、
もっと具体的に絞っていかないと、また無駄に消費するぞ
>>6にあるプレイングスタイルとそれに合ったゲームが紹介されてたら良いのになぁ(´・ω・`)
と手前勝手なことを毎回テンプレ読む度に思っちゃうんだよな
まぁB3がメインな自分はカルドセプトでもやっとけってこと?と思ったりも駿河
>>16 A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
と明示した方がよくない?
とりあえず似たような娯楽「映画」「本」とかにできない要素
"本編にユーザーが介入できる"ってゲーム独自の特性を忘れないでほしいな。
簡単な所で名前を変えられる、人によってキャラ性能が違う、
人によって仲間(職業)が違う、人によってシナリオが違うetc
後半はSLGにはよく見かける要素だけどね。
製作側からの"押し付け"は最低限に、ユーザー側が個性を作っていく形がいい。
賛否はあるだろうけどDQ等の喋らない主人公、
ロマサガの会話が殆ど選択肢っていうのはユーザーが個性を作るって点を活かしてると思う。
演出にも進化による無意識に押し付けが生じてる。
3人称視点、声の起用、及びそれらをひっくるめてムービー等で
ご親切に「ここはこう見て、感動する所で、キャラはこういうキャラなんですよ」と暗に説明してくれる。
正解を提示されてしまった以上そこにユーザーが介入する余地は無い。
また立てやがったのかこのクソスレ。
もういい加減にしといたら?
ぐうの音も出ないか?w
新しい時代を創るのは老人ではない!
だが時代を創る金を持ってるのは老人だ。
自由度には、大きく二つのやり方があると思う。
一つ目は、基本的には大筋で一本道であり、
起きるイベント自体は同じでありながら、
イベントの内容がプレイヤーの行動で大きく変わる物。
具体的には、イベントで台詞や立場、敵味方が入れ替わったりする物。
このタイプはストーリーを重視できると思う。
二つ目は、ゲーム世界の生活している物のルーチンワークをつくり
その過程を表現することで、それにプレイヤーが介入できる物。
大筋は、ゲーム世界を循環する法則のバランスを取ること。
その中で、法則を崩す目的を持つ敵がいて、それに対抗する事でシナリオが進む物。
このタイプは、行動がシナリオになるタイプ。
システム面では、戦略的な目的を持つ敵にリソースを持たせ、
作戦の設定と実行、及び、状況を監視させ、作戦の成功や失敗などの情報を記録し、
失敗した場合は、プレイヤーを含め邪魔となる存在の戦力の情報を記録し、
それに応じて敵の構成を変更したり、邪魔者がいない場所を攻め込むなど
学習を行う。そして、それが失敗したら、その情報を元にさらに強い敵や
別の手を差し向けるような。
例えば、偽情報でプレイヤーを誘導して始末しようとしたり、
その撃退に成功しても、その間に他方に進攻して、片方は成功させるなど。
それに対抗するには、プレイヤーは、プレイヤー以外の成長要素を育てたり、
プレイヤーの普段の根回しや防備が物を言うとか。
その辺りをある程度、動的に賢く作れると面白くなると思う。
自由度で大事な部分に踏み込んで考えるとゲーム側からアプローチする部分が重要と思う。
例えば、上で書いた戦略的な目的とリソースを持ち、ルーチンワーク的に行動する敵側のスパイNPCがいて、
プレイヤーが徒党を組んで大きな脅威であると評価、判断すれば進行方向にモンスターの大群を
待ち伏せさせたり、もしくは街から離れた場所で助けを求める振りをして誘い込みモンスターの大群に包囲させたり。
イベントで嘘の情報を流して邪魔な味方側のNPCをプレイヤーに倒させたり。
街で情報集めの依頼と称してパーティを分散させて行動させ一人になった所で刺客を差し向けたり。
イベント中に嘘の矛盾に気づいて情報を集め直す行動をするプレイヤーは刺客を差し向けたり。
そして、その罠で生き残ったり、罠を見破ったプレイヤーは注意人物のランクを上げて記憶して、
より狙われやすくなったり、統計的にどの罠が効果的であるか判断し次からは違う種類の罠を試したり。
上で書いた二つのパターンの自由度をハイブリッドにするとストーリー的にも面白くできるだろう。
例えば、敵側の組織の構成をあらかじめ考え、上記のゲーム側からルーチンワーク的にアプローチする行動に加え、
その上に多重的にスパイNPCを監視、粛清する組織を作り、条件によって組織を裏切るスパイNPCを設定して、
組織を裏切ったスパイNPCはルーチンワーク的に刺客を差し向けられるとか。
プレイヤーがスパイNPCを裏切らせる条件を満たしてしばらくは敵の行動を抑えたり、
刺客から裏切りNPCをプレイヤーが守ったりする事で新しい戦力や情報を入手したり、
そこからストーリー性に影響を生み出すなど色々あるだろう。
そういう部分を実現するのに必要な部分を考えると面白いであろう。
戦略級シミュレーションの世界で、主人公が必ずしもトップじゃないという感じ?
>>26 子供だましで誤魔化そうとするような
後ろ向きなぼやきにしか聞こえんな。
>>32 例によって具体的なルールとか数字らしきものすら
全く書かれてないので、ただの妄想だろ。
>>32 俺が解説してやるよ
「PCの中で僕チンだけのヒーロー物語を作りたいよー」
>>34 「僕のチン剥けの物語を作りたいよー」まで読んだ。
一言で言うと「太閤立志伝やろうぜ」
レスが程度をよく表してるな。
>>36 そんなので長文を書かれるのは非常に迷惑だな。
太閤立志伝のスレでやってくれと言いたい。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/26(土) 01:27:21 ID:BCAoH7Oh0
おまえらちょっと難しい話になるとすぐそれだなw
この程度の中身の無い駄文を
難しいなんて言ったら、おつむの程度が知れちゃうよ。
いきなりこの流れワロスwwww
まあ理解してる奴はいなそうだがな。
中身が無いことを誤魔化そうと必死だな。
そんなことしても覆りませんよ?
まあおまえらには期待してないから
邪魔せずスルーしててくれ。
敵の、舞台裏での動作は見えないから、
結局はランダムなのと変わりないよ。
中身の無い長文には誰も関心がありません。
中身の無い長文には何も期待もしてませんし。
見えないとそもそも介入とかの概念がないだろ。
>>45 それはあるなw
たとえばアンリミテッドサガでは、フリーシナリオにはよくある話だが
マップ上をうろつくモンスターが次第に強くなってゆく。
以下、解体真書に書かれていたその強化ルーチン。
・モンスターには種族ごとに、「天敵の種族」「協力関係にある種族」が設定されている。
↓
・パーティーがある種族のモンスターを倒すと、その地方に居るその種族の勢力が衰え、
逆にその種族が天敵だった種族(喰われてた側?)が勢力を増す。
↓
・勢力を増した種族のうち、一定の割合で1ランク強い個体が生まれる。
この繰り返しにより、次第に多くの種族が強大化し
パーティーの前に姿を現すようになる。
……これに予備知識なしで気がつける奴は、神だろうと俺は思った。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/26(土) 06:57:23 ID:ko2dzTE30
結局はグラフィックの重要性を忘れたアホなユーザーと一部の製作者が悪いんだよな
グラフィック云々の話ではないと思うが。
>>45 とりあえずその手の「裏で複雑な」系統では、ランダム含めてはいかんな
RPGではないがガンオケで、「因果システム」なるものが働いているらしいのだが
完全なランダムでは無いにせよ、ランダム要素含むおかげで検証がしづらく
断言できるのは「ランダム要素がある」ことだけとなった
いっそのこと、「一方その頃」的に敵側の判断とか、因果関係を教えてしまうほうがいいか?
味気ないシステムメッセージみたいなのいっぱい出て
「シミュレーションでやってくれ」なしろものになりそうだが
なんかRPGとしては、あまり面白くなさそうだな。
まあ「裏で働いてるシステム的なものを掌握し、制御下に置く」なんてゲーム性は
RPGよりシミュレーションのそれかなとは思う
それはそれとして
5W1H的な話のネタなり探索のネタなりを、ちゃんと盛り上がるように生成してくれる
そんなシステムできたらいいなとは思う
それには「話の面白さ」「探索の面白さ」とはなんなのかちゃんと分析して
その文系的内容を理系的にシステムとして構築するというウルトラCが必要になるが
TRPGだとそういう「シナリオの作り方」の初心者向け手引きとか
ネタ集とか、それこそ即興用チャートまであるんだが
やっぱり人に負う部分大きいんだろうなぁ
でも実験的意欲的作品俺は応援するよ。そういうのないと発展無いし
つテルナノーグ
即興チャートのシナリオなんてつまらないけどね。
馬鹿な組み合わせになるのを気のいい仲間と楽しむのがいいんであって普通にやってもただのゴミ。
それに本当に楽しめるストーリーと探索が出来るのならばその部分だけピンで売るよ。
パーツを与えれば製品にしてくれるなんてまさに金のなる木、手放すわけがない。
ま、実際にはゴミのなる木にしかならんだろうけどな。
人工知能だけを研究してるチームでも到達できない領域をたかがゲーム会社が到達できるとかありえんだろ。
自作シナリオアップローダでも付けて客同士で遊ばせるってのがその方向の限界だな。
RPGにおける自由度というのはゲーム的な進化だと
思ってるので、自由度が少ないというのは
単にゲームとしての進歩が止まってるだけだと思う。
例えばA・B・C・Dという4人のNPCがいたとして
一本道であれば、何らかの制限をされて
A→B→C→Dの一通りでセリフも4人分だけということで、
あとはフルボイスにしてみたり、変に大袈裟な
ドラマを盛り込んでみたりと、わけのわからないことにだけ
力を注ぎたがる。「映画でも作れば?」って話になってくる。
例えば、このA・B・C・Dの4人に話しかけた順番で
セリフが変化していくとして、話しかけられた順番(ストーリー性)まで
考慮するとしたら、単純に考えて4人のNPCだけでも
64人分くらいのセリフを用意しないといけなくなる。
思うに、そういうことを自動計算するためのスクリプトなり
AIという面で日本は遅れている印象を受ける。
簡単に作れる一本道なスタイルに固執しすぎて
ゲーム的な技術の進化が停滞してる印象を受けるのだ。
日本の場合、RPGの進化=ストーリーの進化みたいに
勘違いしてる部分が大きいんだと思う。
>>54名前はこのスレでもよく見るね。機会があったら
>>55 人間の再現ができない代わりに、人間にはできないことをさせようとすると
>>28-29的なものになるのかも?
>自作シナリオアップローダでも付けて客同士で遊ばせるってのが
PCのおぶりぼんがそんな感じかな。ツクール系もそうだけど
数少ない「GMの楽しみ方」もできるゲーム
TRPGのGMとは別のスキル要るけど…それはプレイヤーとしてもいっしょか?
もちょっと簡単にできるといいんだけどね
ダンジョンキーパー的なので、冒険者にもなれて…
でも、MMOとか見てると「勝ち負け」競う人たちに誤解されそうで心配
>>56 遅れているというか価値を見出してないだけだろ。
作成に無駄に時間がかかって儲けは減るだけ。
もっと損するゲーム作れよ、って言って誰がやるかよ。ただでさえ自転車操業なのに。
そもそも自由だから面白いなんてのは幻想だがな。
ただ単に真新しいから糞でもマシなだけだ。
一通りのストーリーを用意すれば、
それで全てのプレイヤーが役通りに動いてくれるかというと
そんなことはないはず。まあ、少なく見積もっても
半数近くが何らかの違和感を感じていると思うのが普通。
大体そういうものは"お約束"という言葉で
片づけられるわけだが、それをそのままにして
映画や他のメディアに勝てる競争力をつけようなんて
虫の良すぎる話だろう。
そういった違和感を許容してくれるのは
いわゆるオタクやゲーマーにカテゴライズされる人たちだけだろう。
「これだからゲームはつまらないんだよな」なんて
言われないような進化や工夫があれば
新たなファン層を取り込めるRPGが現れると思う。
まあ、要するに映画のファンに「ゲームのムービー」も
面白いですよなんて言っても見向きもされないと思う。
もっと「映画じゃこんなことは出来ないでしょ?」という
"面白い"部分に力を注いだらいいと思う。
>>58 まあ、一番の懐古厨は制作者側かもしれないな。
いつまでも、それでいいと思ってる。
>>58 「もっと損するゲーム」にならんよう投資しよう、と言ってるんじゃ?
64通りの台詞を用意するんじゃなく、代数的なもので64通りの台詞を
「作れる」ようにしよう、という話じゃ
>>53で言ってたのよりは現実味あると思う
そんなことよりどういう計算で
>>56が
>単純に考えて4人のNPCだけでも64人分くらいのセリフを用意しないといけなくなる。
に辿り着いたのかが遥かに気になる、24通りで充分なような…
違和感を感じてるのはゲームしかない人じゃないか?
これだからつまらないと言い出す奴のほとんどはゲームばかりしてる気がするよ。
時間を楽しく過ごす一つの方法に過ぎないわけで。
一本道ぐらいで丁度いいんだよ。
それ以上を求めるゲーマーさんは自分で自分だけの理想のゲームを作ってくださいな。
金持ち企業の任天とか考えてくれんかな。
因果関係をゲーム上で再現してプレイヤーが介入できるようにした世界大戦RPGとか。
>>61 誰が投資するん?
まぁ、確かに現状だとマイクロソフトが大損抱えながらやってるわけだけど。
日本でそんなお大尽がいるとは思えんなぁ。
こういう風に進め、ここで感動しろ、全然違うゲームになっちゃったけどオレが言うからこれシリーズな。
開発者側の押し付けが多い気がする。昔も変わらないんだけど表現が乏しかったから気にならなかった。
シナリオ頑張ってるゲームとかは開発者のオレ哲学みたいなの押し付けられるようになってウザイ。
勧善懲悪、魔王を倒せとか今逆に少ないんじゃないか?
>>62 例えばA→B→CのCで考えた場合
ストーリー的な繋がりとしてBしか考えないなら
24通りで十分だろう。
ただ、普通はストーリーを作るときはA→Bの流れも考えるはず。
つまり、A→B→Cの時のCとB→A→Cの時のCでは
ストーリーに変化があるはず。
映画やムービーではあらわせないゲーム的な面白さというのは
こういう部分にあると思う。
・・・
>>67の例が良くないな。
A→B→Cの時のCとB→A→Cの時のCじゃなくて
A→B→Cの時のCとD→B→Cの時のCの場合の
ストーリーの違いということだな。
シナリオは思う所が色々あるんだろうけどじかに言葉で語って聞かせるよりも
それをプレイしてて自分で気が付かせる方がより印象が強くなると思う。
それをやるにはシナリオやる人がシステムも考えなければならない
ただシナリオとシステムは分業の感が強いのがそれをできなくしている。
>>63 人のせいにして何もしないという後ろ向きな考え方だな。
いや、別に俺ら全員、なにもしてないけどなw
そうじゃなくて考え方が後ろ向きだって話だよ。
>>67の説明が良くないな。
24通りは24通りであってるが、
24通りのストーリーを作るために64人分のセリフが要るということだな。
>>70 現実みないで理想を語るだけとかうざいだけだけどな。
欲しければ作れよ。人に任せないでさ。
>>75 現実に自分で稼いだお金で買った商品が
つまらなかったから、そういう意見が出ている。
それに対して「自分で作れ」なんてのは論外。子供でもわかりそうなことだが。
いや、子供だから「自分で作れ」なんてセリフが出るんだよな。
俺の趣味に合わない、俺に合わせろってグダグダと語るのが大人か?w
前向きでいいですね^^
>>68 いや、4つの順列で24通りだから考慮されてるぞ、それも既に
まぁ考えてたら一応64通りって数字が出る考え方はあるにはあったが現実的じゃないし
誰の趣味にも合ってないみたいだけどな。
強いて挙げれば制作者の趣味か?
ここはRPGの問題点を語るスレだぜ
まあ……。スレの趣旨台無しだがあえて言わせてもらうと
ほんとに誰の趣味にもあってないなら
もうとっくに絶滅してると思うよ。RPG。
もちろん、「今のゲーム楽しー!」とか思ってる人間を指して
「キモヲタ」「ゆとり世代」「パンピー」、とどのように認識してようが
それはそれで個人の自由だとは思うんだが。
>>73,81
1通りに付き4人分の台詞ってことなら96人分のような…
>>83 1番目:4通り→2番目:4×3通り→3番目:12×2通り→4番目:24通り
合計 64人分
ゲーム業界そのものの考え方が消費者は心太方式で随時入れ替わると考えてるから
ゲームそのものの根幹が変わらないんじゃないのか
んでもってこのスレの住人のような押し出されずに残ってる人間を相手にするよりも
ゲームに触れたことのないある意味ピュアな人間相手にした方がメーカは楽だからほぼ現状のまま行くことになるかと
悲しいけども
ユーザをゲーマーに引き込んでしまうぐらい魅力的な
RPGが求められてるんじゃないかと。
それはある意味罪深いかもしれんがw
本当に心太方式で入れ替わってるならいいんだけどな。
実はオタクやゲーマーを掴んでるだけというのが現状じゃないの?
結局、ゲーム業界ってのはある意味
自己中心的すぎるところがあるんだよ。
まあ、世間が良く見えてるのは脳トレやWiiの
任天堂くらいのものじゃないか?
いや、別に任天堂信者じゃないけどな。
プレイヤーが自由だと言う事は
NPCを含めたモンスターなどの存在も自由でないと成立しない
そりゃ屁理屈だな。
>>88 自由である必要はないと思うぞ。プレイヤーのような根無し草と違って彼らはその世界に根を張ってるからな。
ただ気分のままに動く奴なんぞ憧れでもあるが化け物でもある。
NetHackで四人目のライダーは何処に居るのかって話だな。
プレイヤーが操作する行動によって変化が発生する世界。
自分の操作と変化の因果関係に一喜一憂しながら
プレイヤーはプレイヤーキャラクターを通じて
自分がこの世界に"在る"ことを認識する。
その中で語られるストーリーというのは
どんな映画の巨匠でも作れない、どんな大作家でも
小説に書けない、RPGだけしか表現出来ないストーリー。
そのRPGだけの部分が十数年も前から進歩せず、
映画のようなストーリーを作るために映像技術だけを
追い求めているとしたら、こんなに間抜けな話はない。
これから先、本当にそんなことにならないよう祈るだけだが。
>>51 どっちにしても神視点じゃないと分かりにくいよね
40もスレが進んでたんか・・・
それにしても大部分が些末だなぁ
俺が一言でずばっと解決してしまった
>>92 小説に書けないものが作れるわけないだろw
誰が設計してると思ってるんだ。機械に意思が発生しない限り君の望みはかなえられない。
>>95 彼は実人生をプレイすれば事足りることをゲームに求めてるんだよ
いい加減に気づいて欲しいんだが
>>95 お前は小説の中の壷を自分の意志で
持ち上げて投げて壊せるのか?
一休さんじゃないんだから下らないレスはやめてくれよ。
>>97 出来るよ。小説の中でそう綴ればいい。
お前の望みなんて誰も知ったことじゃないからお前にしか書けないけどな。
>>99 お前は小説を買ったり借りたりして読んだこともないのか?
小説に自分で加筆するアホなんて聞いたことがない。
屁理屈もたいがいにしとけ。
物語の世界を作ることが究極のRPGを作ることだという事がわかっとらんな。
それに近づける世界を作ろうとしたなら因果関係を考える事は避けて通れない。
物語を作る事と物語の世界を作る事は根本的に違うことだ。
ドラクエで壷を投げるのと、買った小説に自分の字で
加筆して勝手にストーリーを変える変態行為を
同じと捉えている浅はかな人間がいることに驚いたよ。
なんで小説といったら他人に楽しませてもらうって考えしか浮かばないんだろうね。
自分の欲しいストーリーを望みながら、人のふんどしでしか考える事も出来ない。
そこまでを丸ごと移してそのまま自分で書き続けろよ。
お前の望むストーリーはお前にしか書けないんだよ。駄々をこねれば全て解決してくれるガキのお守りなんぞいねー。
>>101 世界をシミュレートした所で究極になるとは思わんが。
因果関係とか言った所でどうせ都合のいい因果にしないとぶーたれるんだろw
>そこまでを丸ごと移してそのまま自分で書き続けろよ。
人のふんどしで相撲を取るとは、まさにこの事だな。
なるほど。
こういう人間がドラクエのふんどしで相撲を取り続けた結果
今のRPGの惨状があると。
他人の書いた小説を自分のお金を出して買って楽しむのは
一般常識だと思うんだが、どこまで人の道を外れた
非常識を貫けば気が済むのか。
まさか小説もエミュで遊べるものだとか勘違いしてる?
それこそ外道じゃねーかwwwww
小説というかドラマ全般が「単にひとりで妄想する」ことよりも(感情を喚起するという点で)優れてるのは
それが「自分の思い通りにならないから」なんだぜ。
>>107 まぁ、そうだな。
結局、自分で綴らん限りは欲しい物語が与えられる事はない、ってのにたどり着いた連中は作る側に行くしかない。
そうでないなら公約数で満足するしかないわけだ。
満足せずに文句を言うのは自由だけど。
>>109 んー、それは別にひとりの妄想でも可能だろう。
そもそもその脚本自体がひとりの妄想によるものなわけで。
多様性のサンプルとして本を読んで、それが想定の範囲を超えていたならば感心して学習するし、
想定以下だったり理不尽だったりすればがっかりする。
キャラを知れば知るほど、考えれば考えるほど思い通りにはいかなくなる。
思い通りに行くってのはそいつらを何も知らないか、機械仕掛けの神で誘導してるかのどちらかだ。
なんで二次創作みたいな話になってんだよw
本当にアホだろおまえら。
もし自分の思い通りになるストーリーがあるなら
空前絶後の大ベストセラーになると思うが、
そんなものを作るのは不可能。
RPGというのはLv.1という擬似的に作られた状況から
なんとか自分がやりたい(と思わされてる)状況にする
という過程をストーリーに出来る。
つまり自分の思い通りに出来ると思わせることが出来る
数少ない表現方法のひとつだと思うが、
究極的にはいかにプレイヤーをその気にさせるかが
カギだと思う。だが、そんなのそっちのけで
"俺の作ったストーリー"で、映画やアニメや小説と
わざわざ同じ土俵で勝負しようとして
玉砕気味なのが最大の謎。
結果的にシェアを喜んで他のメディアに差し上げてる状態。
それなのに客が取られたのを他のメディアのせいにするミラクル。
勘違いしてね?
映画でもRPGでも
観客(=プレイヤー)の思い通りにならないということは共感できないということであり、
その作品は駄作や凡作だぜ?
自分の思い通りになっているストーリーだから面白いんだよ。
キャラに共感できるかどうかと
ストーリー展開が期待に沿ったものになるかどうかは別々の要素だろ
キャラに共感できないとストーリーがどう展開しても「ふーん」となるだけでつまらないし
ストーリー展開があまりに予想通りになっても「ありがち」だの「ステロタイプ」だの不満が出る。
共感させつつ、期待の斜め上(期待以上の展開)に持っていく。これ最強。
思い通りになるなんて駄作もいいとこだろ。
何言ってんだ?
思い通りに「なる」じゃなく、「なっている」な。
ニュアンスの違いに注意してな。
思い通りになっているなんて駄作もいいとこだろ。
何言ってんだ?
同じだろ。何が違うんだ。
(国語の授業が数レス続きましたが割愛されました
ゲームの場合、思い通りになるか、というより
プレイヤー自身が行った"意志決定"が結果に反映された展開になるかどうか、
が重要になってる気がする。
参照
>>8 コスティキャンのゲーム論
113の共感は、キャラへの共感じゃなく、ストーリーへの共感な。
混同しないように。
いや、面白いストーリーには裏切りも必要だぜ!
多分そういう話じゃないけど
バカだなあ。キャラの共感もストーリーの共感も含めて
自分の思い通りになるストーリーが面白いに決まってるだろ。
先が見えてつまらないというのは、
自分の思い通りになってないじゃない?
先が読めない面白さが欲しいと思うなら、
その思い通りになるストーリーが面白いに決まってるだろ。
???
池沼のことばあそびスレ
予想を裏切っても、期待は裏切らないってことだろ。
「思い通りにならないということは共感できないということ」と言っておきながら
『思い通りに「なる」じゃなく、「なっている」な。』とか言い出すID:EoNbrfOQ0の記憶力はどうかと思うが。
まぁゲームに絡める場合、ゲーム性とストーリーが互いに引き立て合う関係を追及すべきで、
物語単体の完成度はそれほど重要じゃないと思うけど。
ストーリーに最終的な納得が得られるかどうかって話。
それがないストーリーなら、メディアに関わらず駄作。
思い通りにしていいと言われて、先が見えてつまらない話や
共感できないキャラやストーリーを望む間抜けはいない。
普通は自分好みの話を望むはず。
万人の思い通りになる話が一番いいに決まってる。
ただ、そんなの不可能だよねってこと。
懐古的な意見になっちまうが昔は良くも悪くも表現力不足だった訳だ。
キャラクターが掘り下げられることも無い、エンディングだって簡素な物。
そんな中に自分の想像する余地とかがうまれて脳内補完できて、
それはそれこそ自分の好きなように補完できるからシナリオの向き不向きがうまれ辛い。
逆に今はなんでもかんでも教えてくれるから
そのシナリオを好きな奴は好きだけど嫌いな奴は嫌いと極端になる。
オレはシナリオより世界設定きっちり作ってくれるRPGが好きだな。
直接語られる事はなくても、何気ないNPCの一言で一国のお家騒動が想像できるとか、そんなの。
設定さえきっちりしていれば自然に物語りは動いていくもんだよな
要するに、シナリオはなくても、ただの砂場でもいい
プレイヤーの体験自体がシナリオを紡げばいいわけだから
ネトゲRPGが別ジャンルとして存在する以上
これからのシングルプレイゲームとしてのRPGは
オレ強ええとかオレサマ勇者の厨ストーリーで構わんのじゃないか
適当に登場人物殺してお涙頂戴で十分なんじゃないのか
ご都合主義なんざ主観視点のためにあるようなもんだ
世界としての整合性やらリアリティなんてもんは
主人公しか能動的に動かない時点で捨て去られてるわけでさ
世界観シミュレーターとしての価値を本当に発揮するのは
多人数のプレイヤー、複数の視界で世界を成立させるネトゲの役割なんだと思うよ
ネトゲはネトゲ。
世界"シミュレータ"などではなく、やりたいのは"ゲーム"。
世界の話よりキャラ個人の話が増えたって事かな
「何で戦ってるんだ。」とか個難しい事で苦悩してたり
好いた惚れたで騒いでたらいつのまにかついでに世界救っちゃってました的な
ネトゲはRPG要素を持ったチャットソフトにすぎん
さらに言えばパチンコの一種だ
ネトゲでもオフゲでもなんでも、ストーリーがあろうとなかろうと
プレイヤー自身がゲームをして物語を紡いでいる実感がなければ
ただの作業になる
>>132 底辺のレベラゲしかないチョンネトゲしかやってないんじゃね?
MMOは協力して大きな目標を果たす、って方が売れてるよ。
>>133 小説を読むのは作業?
ゲームも小説も娯楽なんだから楽しめるかどうかだよ。
物語を紡ぐ必要なんてない。 紡がなきゃ楽しめないレアな人は同人でもしたらどうかね?
>>134 小説だって、自分の中でイメージを咀嚼して、頭の中で自分の物語を紡いでる
言葉尻でスレ無駄遣いするようなBBS戦士に用はない
>>134 別にあんたがネトゲや一本道で満足してればいいだけでしょ。
TRPGでGMから「じゃ、君は何々国の王子様で
何々姫が恋人で恋敵が隣国の・・・」なんて言われたらうざい。
CRPGでもうざい。もっと面白くゲームしようや。
>>135 ゲームも同じだろw
グラフィックなどでイメージ化を助けられたらもう自分の物語じゃないってか。
娯楽だからって小説と一色単にしちまうとこのスレと言うかゲームである意味がw
>>138 映像などの情報が、自分の頭の中でイメージや物語として還元できるかどうかが問題
例えば、Wizではキャラクター作成ですら、ゲームに対する自分の物語だし、
逆に、ムービーがあってもそれがゲームをしている上で自分に何らかの感情を与えなければ
プレイヤー自身のゲームに対する物語とはいえない
>>140 還元できるかの問題と来たもんだ。
wizとか持ち出して話を変えるなよ。
単純にそのゲームのシナリオと趣味が合わないから還元したくないってだけだろ。
小説などの物語は結果であり作り手の中で完結している物である。
ゲームにはプレイヤーの意思を伝えるインターフェースがある。
作った人間でさえチェックポイントにくるまで、個々のプレイヤーの行動の違いなど分からない。
それは行動の仕組みを提供しているのであって行動の結果を提供している訳ではないから。
その道のりはプレイヤー毎の物語とも言える。
ただ、その部分は基本的に昔から変わらなかった。
今では想定外の行動によるバグを防ぐ為に行動すら制限して同じ行動をとらせようとさえする。
その行動の仕組みを追求して作っていく事が物語の世界を作る事になり、
それが作り手の考えた固定的な物語から個々のプレイヤーが作っていく物語に変わっていく。
>>139 むしろ物語とRPGの違う点について考えたほうがいいのかもしれないな。
もっと言うなら「物語」と「RPG」と「現実」の違いについて。
以下、幾つか例を挙げる。
・「偶然」と「必然」、確率について。
物語においては、現実にはかなりの低確率でしか起こりえないはずのことが頻繁に起こったり
逆に、普通はありそうな偶然が全く起こらなかったりする。
「これを外せば全滅、当たれば勝利、しかし命中率は事前のデータによるとわずか5%」なんてのがそれだが、
これが命中してしまっても「なんて不合理なんだ!!」とチャブ台ひっくり返す奴はあまりいない。
なぜなら「絶対に当たらないともまた断言できない」からだ。
逆の言い方をするとこうなる。
物語は、そもそも「現実においては珍しい展開」を描いているのが前提なので、
当然この「確率5%をクリアした物語」の背後には「当たらなかった95%の別ケース」が想定されている。
彼がこの物語の主人公であり、彼を主人公としたこの物語が語られているのは
他19人が果たせなかった難事を彼が(偶然に助けられて)果たしたからなのである。
RPGの場合は、この部分は決定的に現実(というか確率論)寄りだ。
我らが主人公の運命を分ける一撃は、確率5%なら20回中19回は外れなければならないし
逆にこれが絶対命中するなら、その確率は100%でなければならない。
よってRPGでは、物語が描くようなシビアな状況とその打破の連続を描くことは難しい。
身もふたもなくシビアな状況の前に何度も詰まってやり直すハメになるか、
逆に「これは本当はシビアではない」ことにイヤでも気づかされるかのどちらかになるからだ。
「偶然(奇跡)」を作り手の任意で場合に応じて左右できるか否か。これがまずひとつ。
続きマダー?
TRPGな。
今主流のアクション戦闘ではミスするの自体まれのような
何を表現しようと思って作られたルールなのか、でバランスがまったく違う
TRPGやリアル系は現実のシビアな戦闘を表現しようとしている。
主購買層はシビアさを求めるユーザー。
だから命中率95%ではずれることがあっても、ユーザーは納得する。
それにくらべるとテイルズその他が表現しようとしているのはアニメなどのトンデモ戦闘。
主購買層は絶体絶命の危機を超能力で打破連続するのを求めるユーザー。
ストーリーが盛り上がった場面で主人公が負けるとかすると
ユーザーが不満になるから、大雑把な戦闘バランスになる。
乏しい人生経験で勝手な一般的傾向を語ってんじゃねーよ
最低百人にアンケートとってから言え
自分で話に乗っておいて屁理屈こねた挙句に言い返せなくなったらオウム返しか。
君はわかりやすくていいな。
・「予測が裏切られる」ことについて
戦闘主体の少年マンガなどを読んでいれば誰でも思うことだろうが、
「事前に作中の誰かが語った予測は、ほぼ間違いなく裏切られる」。
一見、まるで「相手に勝利を確信させれば勝てる」という暗黙のルールでもあるかのようだが
もちろん実際にはそうではない。
自分が勝利するために相手の行動を予測し、プランを立て実行すること自体は
敵対する 両 者 と も 行っている(どちらかに肩入れして見ている観戦者もほぼ同様)のだが
よりドラマティックな効果を狙う作者は
勝利する側にとっては必然、少なくとももっとも分の良い賭けであるプランの結果を
奇跡を見るような驚きをもって受け手に感じさせるために
「外れる方の予測」を事前に提示する必要があるのだ。
(どちらにとっても予想外の結果、たとえば絶対絶命のピンチに駆けつける援軍や
本人に秘められていた力の開花などは両者とも当然知らないわけだが、
この場合も予測を覆す主体である援軍や裏の人格などは、事前に自らの確信を受け手に披露することはない。)
この「外れるために描かれる予測」
(俺の戦闘力は三倍→実は界王拳、当たる!→実はカウンター狙い、これだけ血を抜けば即死だ!→実は事前に輸血などなど)
は、
主人公が連戦を突破してゆくタイプの物語においては主に敵側の視点、あるいは
主人公の内心を知ることができない傍観者の視点で語られることになる。
この時点では受け手は、(のちに予想が覆されるという暗黙の期待のもと、部分的にだが)
主人公ではなく敵の観点から状況を理解している。
そして驚くべき逆転劇が起こり、「なぜそれが可能だったのか」が語られる段になると
今度は逆に受け手は主人公(勝利者)側の視点に立ち、意外に見えた結末が実は必然であったことを了解する。
これが「主人公にとっては計画通りの結果を、カタルシスをもって受け入れさせる」基本的な流れである。
RPGの純然たるゲーム部分、(そして現実の「戦い」)には、これがない。
プレイヤーは自らの知恵を駆使して「もっとも分の良い賭け」を行い続けている(その過程全てを事前に知っている)、
つまり常に主人公(=自分)側の予測/プランを完全に認識した上で結果を得ることになるので
戦 闘 の 実 質 的 な 展 開 が 上 記 の 例 と ま っ た く 同 じ だ と し て も
結果は意外なものではなく、単なる当然の結果としてしか認識されないのだ。
(偶然あるいは外部要因によってもたらされた勝利はその限りではないが、
前者は先の「偶然を操作できない」という特徴からして確率論通りにしか起こりえず、
後者はシナリオライターのお仕着せにすぎないという不満を抱かせる。)
視点移動が可能か不可能か(「許されるか否か」と言うべきか)に関わるこの点は、
「一方通行の物語では表現できるがゲームでは表現できない」いくつかの感情喚起手法のひとつである。
「RPG」が「ゲーム」であるために必然的についてまわる「現実への忠実性」が
物語が受け手を楽しませるために巧妙に展開する詐術の機能を失わせてしまうのだ。
マンガはその場で考えてるからでしょ。
いくらでも付け足してインフレを起こす。
インフレを起こすのは描く前に話が最後まで考えられてないから。
それでネタ切れ後付けで失笑される訳だが。
ゲームはそうはいかない。
最初から最後まで詰め込んでおかなければならない。
後から付け足しはできない。
全てを予測を持って作っておかなければならない。
それはある意味公平さである。
それなのにイベントとかで強制的にマンガ再現しても失笑を買うだけ。
敵の行動パターンとしてシステムとして組み込んでそれを効果的に使って再現するなら別だが。
少年漫画的な後付け種明かしのカタルシスなんてゲームに求めるやついるの?
ジャンプ的マンガとストーリー重視RPGしか知らない人間とかか?
そういうのを再現するにはゲームの場合、主人公=プレイヤーだから構造的に無理がある。
ただ、主人公=プレイヤーではない劇場型RPGならできなくもないけど、
ピンチになったら主人公が突然「実は○○だったのさ!」とか言って勝利
みたいな展開はゲームだとむしろ醒めるだろう。おしつけがましいというか
>>145 たしかに最近は普通にやってれば全滅しないようなバランスのものが多いな。
でもそれはゲームの内容云々というより温めなユーザーの声に合わせ過ぎた結果なんじゃないの?
ユーザーに媚びてるのは確かだろうけど、あまり挑戦的なバランスのゲームは中堅弱小には出しづらい空気なんだよな。
あとテイルズはわりと全滅するほうだろ。敵のパターンをあらかじめ知ってると難易度ががくっと下がるけど。
自分で双六のひとつでも作ってみればわかることだが、
変にストーリーに凝ったものを作るよりは
面白いルールやギミックを考えたほうが面白くなるわけで。
別に双六に限らずゲームというのは全般的にそういうものだろう。
問題はRPGの話なのにストーリーの話にしかなってないこと。
結局、どういうふうにゲームにしていくかが
スッポリ考えから抜け落ちたまま話が進んでいくので
最終的にどうしたらいいかわからず、
話し合ったことが全編ムービーで表現されるみたいな
いびつなことになるんだろうな。
>>153 話題はその時スレに居る住人の知識レベルによるんじゃないか
ストーリーしか語れないやつなら自分のわかる話題だけ持って行きたいだろうし
ゲーマーとしてよりアニオタ・マンガオタ属性の強いやつばっかりなら必然ストーリーの話題のみ。
スレの住民の性質が分からないから、
どんな時にどんな話題を振ればいいか分かりづらいな
時にはストーリーの面から話をすることも重要だが、
結局はどういうふうにゲームにするか?が
見えてないと話にならない。出来ればそこを人任せではなく
自分で用意して発言してほしいものだが。
そうすりゃ、いくらかゲームとして形のある話になる。
まあ、それとも「面白いムービーを考えるスレ」にでも
改名するか?ってところだろうな。
>>143 >>149 終わりかな?
> ・「偶然」と「必然」、確率について。
> よってRPGでは、物語が描くようなシビアな状況とその打破の連続を描くことは難しい。
> 身もふたもなくシビアな状況の前に何度も詰まってやり直すハメになるか、
> 逆に「これは本当はシビアではない」ことにイヤでも気づかされるかのどちらかになるからだ。
やり直しを前提にしたRPGもあるので、前者で良い場合もあるね。
後者は問題外だけど。
> ・「予測が裏切られる」ことについて
> つまり常に主人公(=自分)側の予測/プランを完全に認識した上で結果を得ることになるので
> 戦 闘 の 実 質 的 な 展 開 が 上 記 の 例 と ま っ た く 同 じ だ と し て も
> 結果は意外なものではなく、単なる当然の結果としてしか認識されないのだ。
そういう意味でのドラマ性をRPGの「戦闘」に持たせるのは、そもそも無理なんじゃないかな?
戦闘以外でドラマ性を求めるべきだと思う。
> 「RPG」が「ゲーム」であるために必然的についてまわる「現実への忠実性」が
> 物語が受け手を楽しませるために巧妙に展開する詐術の機能を失わせてしまうのだ。
結論は同意。
そもそもRPGでストーリー勝負をしようということ自体に無理があり過ぎないか?
三流のライターしかいないんだし。
他の要素でなんとかしないと勝てるわけないでそ。
このスレで「RPGのストーリーを良くする話」をするのに問題あるか?
三流ライターしかいなからストーリー勝負は無理」って物言いの方が
おかしいと思うぞ。
そもそもストーリーのよさなんてものは個々の作品ごとに評価されるもんであって
ゲームだとか小説だとかメディア間で優劣つけるもんじゃない。
有名な作家がゲームのストーリーを書くなんてこともあるわけだし。
まぁそういうゲームに限ってクソゲー立ったりするけどw
>>159 ストーリーが良くするには具体的にゲームを
どう変化させるか?を抽象的な表現ではなく
ルールや数字で示すことが大事。
みんなもコテつけろよ
それで千手の説明だけじゃなくてさ、
みんながどんな趣向なのかテンプレかなんかで書いて、それで議論した方がいいと思うぞ
どうせいつも同じメンバーなんだろ?
趣向書いて何するつもりだ? 自分の主張する幅狭めてどうすんだよ。
どうせ狭い範囲の自分の好きなこと書いて終わりだろ。
んで平行線を何とか撚りあわそうとすれば、付いていけなくなった奴が定義だなんだ叫んで単発連打してグダグダ。
コテつけてるだけで何がしたいかもわからない空気コテもいるし。
自分で主張してこういう効用があると身で示してみたら?
そうすりゃ「ああ、やっぱ趣向なんて書いたところで意味ないな」ってわかるだろうよ。
ゲームに限らず、面白いストーリーとはどんなものか?
この研究を実際に役立ててるのはハリウッド。
そこで、ハリウッドのストーリー分析の手法を紹介してみる。
ハリウッドというからには映画の話だが
ヒゲのようにRPGを映画に近づけていけばいいという話ではない。念のため。
日本では、監督とプロデューサーと脚本家の3人で打ち合わせをする。
これに対しハリウッドでは、上記3人+ストーリーアナリストが加わる。
ストーリーアナリストは、こうすれば面白くなる、というように中立的に助言をする。
つまりハリウッド映画界では、面白くするための具体的手法がある程度確立されている。
例えば、構成だと3幕構成とする。
第1幕の長さは、全体の1/4〜1/3。
ここまでで主人公の置かれている状況や舞台設定、
関連する全ての登場人物の紹介などが行われる。
そして第1幕の最後で、物語を動かしていくための主人公の欲求が明らかになる。
第2幕。長さは全体の1/2。
次第に複雑になる物語。小さな事件が積み重なってストーリーは混み入っていく。
並行して物語は盛り上がっていく。
そして中間点。ここで、クライマックスまで観客を集中させるための事件を起こす。
中間点からはストーリーは急展開を見せる。
次々と主人公に襲い掛かる困難。
そして第2幕の終わりには、もう逃げられないところまで主人公は追い詰められる。
クライマックスに次ぐ、大きな出来事はこのポイント。
第3幕。長さは残り全部。
いきなり最悪の状態になる。
どんでん返しであったり、一難去ってまた一難という形であったり。
そしてクライマックス。
問題が全て解決されればハッピーエンドに向かうし、悲劇的なエンドに向かうかもしれない。
どのような形にせよ、ここで物語のテーマが最も濃密に現れる。
そのテーマは、主人公が真に必要とするものとして描かれることが多い。
そしてエンディング。
余韻を楽しむ程度にする。しつこすぎて蛇足にならないように。
以上、簡単な説明だけど、ハリウッド映画の定石の一つ。参考までに。
シナリオやストーリーを素人が語ることほど滑稽なことはないな
>>164 の説明だけだと分かりにくいかもしれないので「タイタニック」を例に。
主役はローズ。ジャック(ディカプリオ)じゃないのに注意。
第1幕。ローズの現状説明。
・実家は名家だがお金がない。
・政略結婚させられようとしている。
・自由を得られないことに絶望=>自殺未遂
主人公の欲求=自由が欲しい。
登場人物紹介。ジャック、ローズの婚約者、母親、船長etc.
第2幕。
晩餐会のシーンから。
身分の違うローズとジャックが恋に落ちていく様子と並行して
なぜ氷山に衝突することになったのかが描かれる。
中間点。大きな事件が起こる。
ローズはジャックに言う「あなたと一緒に船を降ります」。
自由を求めてジャックと結ばれることを誓う。これは人生を変える決断。
しかし直後に、タイタニックは氷山と衝突。
ここで観客の興味は「どうやって一緒に降りるのか?」に集中される。
タイタニックの沈没が決定的となり、物語は急展開していく。
宝石泥棒の汚名を着せられたジャック。引き離される二人。
ローズは母親とボートに乗るよう言われるが、ジャックを助けるために断る。
やっとジャックを助けられた。
だが下階は既に水浸し。通路に柵があって登れない。
助かったと思ったら、もうボードは満員で、女性しか乗れない。
良いことの直後にそれを上回る悪いことが起きるという形で、主人公は追い詰められる。
ジャックはローズを助けるため、一人ボートに乗るように言う。
泣く泣くボートに乗るローズ。次第に下りていくボート。
だがローズはボートから飛び降りて、ジャックに言う。「飛び込むときは一緒よ」
ここが第2幕の終わり。
第3幕。
沈没。激しい渦に飲み込まれる二人。
そしてクライマックス。静寂の中。
二人の恋があったから、このあとどうなるのだろうと観客の興味は続いている。
そしてジャックの死。
しかし、決して諦めないと誓うローズ。生きるために一人で行動する。
ジャックの死を乗り越え、ローズは逞しく生きることにした。
そしてテーマは「自由は人に頼るものでなく、自力で掴み取るもの」みたいな感じ。
…と、ハリウッドの3幕構成とはこんなもんです。多少の理解の助けになれば。
>>165 では玄人さんのご意見をどうぞ
>>166 板違い。まずゲームのシナリオからやれ。
一本道メディアは参考程度の記述にしてくれ
そもそもストーリーというもの自体が、根本的にゲームとは相容れない性格を持っているだろう
なお、ハリウッドの手法ではなく、日本の構成の定石だと
起承承承承転結、と言われてます。
事件が積み重なって、それにしたがって話が盛り上がるように。
2時間ものだと、承が4つの7部構成が一般的です。
時間は30分くらいだと思いますが
脚本50ページ目までに主要な登場人物は出てくるようにします。
(1ページ200字)
>>165 それを言っては始まるまい。
誰だって最初は素人だ。形にして、評価されて、改善して、いつか金をもらえる物に仕立て上げるまではな。
>>167 それはどうだろうか?
例えばゲームとして完成してるカードゲームとかを考えてみるが。
ストーリー仕込みにする事で自然とより強い相手と戦わせる動機を作れるだろう。
無論面白い勝負を求めてストイックに突き進む人もいるとは思うが。
プレイヤーの方向とキャラクターの方向を一つに揃える(感情移入させる)為の手法としてストーリーは優れてると思うよ。
RPの一つの見方である、キャラクターの物語の置ける役割(ロール)をプレイするってわけだ。
>>169 TCGのはバックグラウンドストーリーであって、実際のプレイ中にはストーリーは出ないから
ストーリー型CRPGとはストーリーの使い方自体が違う。
プレイの動機を盛り上げるための雰囲気作り、味付けであって、システム自体には関係してない
ここで語られてるのは、RPGのプレイのごほうびとして発展してきた
プレイを中断させられて、テキストやムービーを見せられる方のストーリーの話だろう。
ボードゲームやTCGの雰囲気作りであるバックグラウンドとはちがって
>>168みたいな映画的手法が問題になるような楽しみそのものになってしまって、
ストーリー性とゲーム性が拒絶反応起こしてるのが問題では?
メインではなく背景のレベルに抑えていれば、プレイヤーの動機を高めるためにもむしろなくてはならない。
途中で中断を前提とした長時間ゲームの場合
テレビドラマ的な起承転結の繰り返し(全体での起承転結もあるが)の方が
参考になるのでは
プレイ時間100時間で、60時間転が無いとかやってられるか
そういうのをブッダに経を説くって言うんだぜ
映画の話ばっかりしてるし荒らしじゃね…
長編RPGだと起承転>起承転>起承転…
をくりかえす連載マンガ方式が一般的だと思うが
2時間ものの映画の手法なんて短編ADVにしか使えんよ
ストーリー型CRPGでも別に拒絶反応ってわけではないと思う。
単純にストーリーの比重が大きくて、ゲームがおざなりになってる、ってのが不満に感じてるだけでは?
何というかデジタルノベルでenterkey押す代わりに、時間を消費して戦わされてるみたいな。
戦闘付きデジタルノベル(ムービー有)みたいなものがRPGを名乗ってる違和感というか。
じゃあRPGってなんなのよ?ってなるとまたループするわけだが。
どの辺りから違和感を感じ始めるのだろうか? それは慣れて飽きたからなのだろうか?
何がRPGなのかではなく、RPGに何を求めているのか? それは他で代替出来ないものなのだろうか?
望むものがRPGでなくてはいけない理由はなんなのだろうか?
>>167 ゲームのシナリオという話なら、例えば「ゲームシナリオのドラマ作法」という本があります。
このスレで評判の良くない一本道RPGのシナリオ作成技術について書かれた本ですがw
ドラクエZ・ドラクエ[・FF\のストーリーがサンプルで説明されています。
中身は、どうすれば面白くなるか?ではなく、
どうすればドラマチックなシナリオが書けるか?という内容。
発端部→展開部TUVW→クライマックス→エピローグ
という構成のプロットを200字原稿用紙30枚にまとめる、とか
事前に設定資料を作っておく、とかetc.
ワークシートはWEBのリンクが本に書いてあるので、それを参考に。
(ここではリンクは貼りません)
帯にコピーを引用すると
「環境に何らかの「欠落」がある時、人間の自由な意志は、
それを埋め合わせるための、懸命の補償行動を開始します。
一寸先も見えぬ未来に身を投げ、目的実現のために死力を尽くします。
ここに、「主人公」が生まれ、ドラマが発生するのです。」
何かのヒントにはなるかなぁ?
ストーリー重視に拒絶反応を示してるのは
極一部の懐古厨だということを
いいかげん自覚してくれ
>>173 > 映画の話ばっかりしてるし荒らしじゃね…
失敬なw
> 長編RPGだと起承転>起承転>起承転…
> をくりかえす連載マンガ方式が一般的だと思うが
ちょっと違いますね。
起承転【結起】承転【結起】承転…
あるエピソードの結が次のエピソードの起になる感じ。
> 2時間ものの映画の手法なんて短編ADVにしか使えんよ
ところがそうでもないんですね。
エピソード(クエストと言い換えられるかもしれない)の
インパクトを変えることで、3幕構成のように全体の盛り上がりを作ることが出来る。
例えば、序盤は町の中の小さな事件を扱ったクエスト。
世界設定とゲームルールのチュートリアルはここ。
弱いけど、英雄として街の人に信頼されていく。
中盤は、町を渡り歩くクエスト。
国中に不穏な空気が漂っていることが分かる、とか。
中間点で、重要なNPC(姫とか)が攫われるとか死ぬとかw
そこから、ひたすら滅亡を回避するためのクエストの連続。
ラス前ボスは洗脳された姫でw
クライマックスは、ラスボスを倒す。
ラスボスの持つ魔法のアイテムさえあれば、意識を失った姫を目覚めさせることが出来る。
魔法って便利だよなぁw
エンディングで姫と結婚。ハッピーエンド。
あくまで、例えばの話ですがね。
>>174 どっちかというとストーリー自体がダメという不満のほうをよく目にする。
ゲーム性については語れないからストーリーを叩いてるだけの人が多いからかもしれんが。
違和感は特に感じな…というか面白ければジャンル名がなんだろうが、ストーリー重視だろうがオールオッケーなんだけどさ。
でも、一本道ストーリーRPGには特にクソゲが多いからこういうスレも立つわけだ
望むものがRPGでなくてはいけない理由ははっきりしてると思う。
"ゲームをやりたいから"だろう
「ストーリーを求めている」と明言しているやつでも無意識下ではRPGのゲーム性自体に魅かれていたからこそ、RPGでなくてはならないんだと思う。
ただ、今の時代システムはグラフィックやテキストに覆い隠されてしまって見えにくいから
自分の求めているものが意識できず、ストーリーを叩くことが多いんだろう
>>176 ストーリー重視って例えばどんなのがストーリー重視されてるRPGなん?
>>178 自分のペースで進めれて、ビジュアルがあって、サウンドがあって
そういった部分で小説以上、映画未満の「ストーリー物」、
「ゲーム」「を求めていない層も結構いるんじゃないか?
憶測だけど。
>>175 よしわかった。RPGプロットのアーキタイプを書いてこいw
>>177 >ちょっと違いますね。
>起承転【結起】承転【結起】承転…
突っ込みさんくす。
FFとかを見ると
承【転起】→承【転起】…で、"結"が滅多ないクエストごとのカタルシスに欠けるRPGが多い。
構成自体はゲームにも物語の手法を応用できる。
でもやっぱりハリウッドの手法は、構成を単純にしてテンポで攻めるシナリオだし
当然、最善の一本道を目指して作られるストーリーだから、ここで語るのは危険かと思う。
>>180 自分が何を求めてるのかはっきり意識できてる人はいいんだけど
そうでない人のほうが多いだろうからわからん。
ストーリー、世界観重視でRPGやるやつ専用スレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1167406472/ ここ見ても、好まれているのはむしろゲーム性のほうが高いRPGが多い。
DVDでも自分のペースで見れることには変わりない。
それでもゲーム、というのはやっぱり「操作したい」んだろう。
初めてプレイしたゲームの「手触り」が無意識に残っているからだと思う。
その「手触り」の快感はやっぱり優れたゲームからしか産まれない。クソゲーでは無理では?
とするとやっぱり優れたゲームの"ゲーム性の部分"が残ってるからRPGにこだわるんだと思う。
推測だが。
つかストーリーを求めてる人間でも
ゲームならではのものを求めたら、多少なりともシステムを活かすことを求めると
それはストーリー不要論や、「実はゲーム性が本当に求めてるもの」とも違うと
>>181 > よしわかった。RPGプロットのアーキタイプを書いてこいw
そんなもん、すぐに書けるくらいだったら
ここでこんな話題にはならんわいw
> 当然、最善の一本道を目指して作られるストーリーだから、ここで語るのは危険かと思う。
最善でなくても、ある道のストーリーの質の向上が出来るなら
それは分岐するストーリーにも応用できる、と信じたいなぁ。
ま、今日は寝ます。
そろそろ秋田から銭湯について
特にボス戦に言えることだが、戦闘が不自然に長い
ハリセンで殴りあってるわけじゃないんだから、もっと一撃必殺であるべき
グラフィックが向上してやられモーションまで表現できるようになって
一段とこの不自然さは際立つようになった
ここで問題になるのは、ただボスのHPを下げて火力をあげるだけでは運ゲーになってしまうこと
だがここの工夫の仕方をそのRPGの個性にするチャンスでもある
例としては
・HP回復をかなり制限する
・命中率や回避率が因果関係により戦闘中に激しく変動する
いつも思うんだが、何でこのスレはゲームを無視して
いきなり映画の手法に行っちゃうのかなあ?
ゲームの話が煮詰まっているとかならいいが、
ゲームの話もままならないのに、いきなり映画の話をされても仕方ない。
映画でも作るんですか?
せめて、やるんだったらゲームブックの書き方くらいから
考えていけばいいのでは?というか、はじめのうちは
本当に双六の作り方くらいから考えたほうがいいんじゃね?
双六にいかにストーリー性を持たせるかとか
その工夫の仕方とかさ。そういうのだったら
RPGにも応用が効くと思うよ。
長文書く奴は些末なことしか言わないの法則発動だな
>>187 付いて来れない話題は些末で流そうとするの法則発動ですね
>>182 君の求めるRPGのゲーム性って何よ?
>>185 それってわかる人にとっては障害にもならんのでは?
個人的にはもっと運が絡んでいいと思う。
自由度の高さって良く出来たお話とは相反するよな
今のRPGが楽しめないと言っているやつらよ
RPGの根幹部分ってある種ごっこ遊びな訳だろ
おまえは今から外に出てドラゴンボールごっこと称して
「か〜め〜は〜め〜波ぁぁぁ」とかやって遊べるのか?
その素地を失くしてしまった人間にRPGを最大に楽しむことはもはやできないんだよ
RPGがつまらなくなったんじゃない、おまえが変わってしまったんだよ
となんとなく言ってみるテスト
>>191 人前ではできない。だがぼびゅりびんでならできる
シナリオ・ストーリー重視はステージ制と相性がいい。
自由度重視にはステージ制は相性が悪い。
以前にも似たようなことを千手が言ってたな。
>>191 別にWizardry(ゲームスタジオ系)で
どっぷり何時間でも想像の世界にハマることは出来る。
アニメの子供だましには飽きたがRPGなら遊べる。
ただ、なかなか遊べるRPGがないだけ。
アニメの子供だましの域を出てないんだよな。
>>185 まあ戦闘関連で一つ。攻撃系の魔法って普通に前衛のどんな攻撃よりも強くて然るべきだと思う。
魔法使いって性質上脆い(HP低い、通常攻撃弱い、防御低い、重い物装備できない)といった特徴が
殆どの作品で使用されているのに、今火力は殆ど前衛でも使えるノーコストの技の方が匹敵する。
個性を自分でつけられるゲームは問題無いけど、魔法使いはサポートだけしてろってRPGが増えたと思う。
魔法使いはこんなにリスク背負って戦ってるのに、前衛のリスク無し攻撃より弱いってどうよ。
>>191 サプライズをどっかのゲームで体験済みで同じサプライズを楽しめなくなったって事もあるだろうしな。
>>196 強くても使わないでしょ。
無限エンカウントの中でどれだけ戦闘があるかわからないのに浪費するわけにゃいかん。
回復やサポートに使うMP以上に効率が良いのでなければただの無駄に過ぎない。
まぁ、逆に回復・サポートより効率が良くなったら前衛キャラは肉の壁に過ぎなくなるわけだが。
Wizとかだと目的はマップを埋めるor宝を得ることなので出来る限りまで全力で挑み、撤退出来る。
つまり魔法という限られたリソースを計画的に使える。
だから肉体的に弱いというデメリットを火力の高さというメリットで打ち消せるんだが。
攻撃魔法の復権は応用範囲の拡大次第かな。
あと火力自体はもっとあって良いね。
その応用範囲で敵も味方も防御手段にも使えたりすれば。
瑣末過ぎる話は止めようや
>>197 ボスとか固い敵で使うんじゃないかね
前衛もハンデ無しで肉壁できるなら十分だと思うが
後衛よりは通常火力は上なんだし
>>196-198 やっぱ武器攻撃にも何らかの弱点つけたり消費させたりしないと、
魔法側だけをいじくってもどうにもならんと思ふ。
重量制限もなく、幾らでも持ち歩ける武器を替えただけで威力5割増しとか、
属性攻撃+複数攻撃てのを殆どノーリスクで連発されたら魔法に勝ち目は無いってw
せめて魔法と同程度に使える回数を気にするシステムにしないと。
徹底的に補助支援魔法を豊富&強力にするって手もあるが、
それだと魔法の神秘性や華やかさが出しにくくなるし。
もう魔法スレ立ててやれよ
エンチャンテッド・ウエポンやBUSINの
援護射撃みたいなポイント消費無しの間接的な
行動がとれたら魔法使いの個性が活かせると思うが。
魔法自体をドッカンドッカン放てるようだと興醒めしてしまうし。
やっぱ魔法使いといえば、石橋を叩いても渡らないような
いざというときにだけ強力な一発があるって
イメージがあるからなあ。別に雑魚戦の時は
お荷物でもいいんだけどな。
>>186 > いつも思うんだが、何でこのスレはゲームを無視して
> いきなり映画の手法に行っちゃうのかなあ?
まず、
>>164 の初めの3行から読み返せばいいと思いますよ。
> せめて、やるんだったらゲームブックの書き方くらいから
> 考えていけばいいのでは?というか、はじめのうちは
> 本当に双六の作り方くらいから考えたほうがいいんじゃね?
> 双六にいかにストーリー性を持たせるかとか
> その工夫の仕方とかさ。そういうのだったら
> RPGにも応用が効くと思うよ。
では、貴方からどうぞw
>>204 >ゲームに限らず、面白いストーリーとはどんなものか?
>この研究を実際に役立ててるのはハリウッド。
>そこで、ハリウッドのストーリー分析の手法を紹介してみる。
いや、紹介とか人任せじゃなくて
どうやってゲームにするのかの例くらい自分で用意してって
話でしょ?ただでさえ長文書いてるんだから
中身が無いのは駄目でしょ。
そんな問題は魔界塔士がとっくの昔に解決して通過してる。
>>207 いや、書かれてないじゃん。
>世界設定とゲームルールのチュートリアルはここ。
最低でもここの内容を書いてくれないと。
>>208 ?
そんなこと書いても仕方ないですね。
個別のゲームの話ならともかく一般的な方法論なのですから
そんな所に内容を求めてるのですか?
ストーリーなんか無くたってRPGはRPGたりうる。
初代ウィズがそうだったように。
…結局、和製RPGはアドベンチャー+RPGなのさ。
ゆえに限界もあるし、手法も他の業種のになりがち。
RPGの独自性を理解しているシナリオライターが極少数しかいないから
マンネリ化もするわな。
>>209 そこを書かないとただの空論。
内容が無いのと一緒。
wizの楽しみは古典的なハック&スラッシュでありSLGの延長に過ぎない。
>>211 ID変わるならせめて番号コテくらいつけませんか?
全角カナを勝手に半角カナに改変して引用する特徴だけじゃレスしきれません。
> そこを書かないとただの空論。
> 内容が無いのと一緒。
俺の理想の世界設定、俺の理想のチュートリアルスレでも立ててそっちでどうぞ。
>>213 ハリウッド式の手法とか持ち出したのはあなたでしょ?
>俺の理想の世界設定、俺の理想のチュートリアルスレでも立ててそっちでどうぞ。
これは、あなたのほうでやってくださいな?
ハリウッド式の手法でもなんでも思う存分。
>>勝手に改変野郎
単発荒らしにしか見えないですね。
初めから参考に、と持ち出した話。
貴方が参考にならないなら、貴方がその程度なんです。
参考になる程度の読者層に対してのレスですから。
例えばハリウッド式の手法で双六にストーリーをつけるとしたら
どうなるんですか?わかってるなら、それくらいは出来ますよね?
つうかハリウッド式ってのはどんなのを指してるの?
俺のイメージだとぶっちゃけ
分かりやすさ、大作仕立て、ヒーロー&ヒロイン生還決定って感じなんだけど
映画あんま見ないしワカンネ(´A`)
>>216 それは
>>186がやるんでしょ?なぜ私に聞くの?
ハリウッド式の話を紹介しただけで、何故他分野への展開全てを理解しなければならないわけ?
分かってないから、参考に紹介したんですよ。
分かってないとレスつけてもいけないんですか?
少なくとも批判ばかりしてる貴方より余程建設的なレスだと思いますがね。
>>217 顔まっかにしてるのか知らんけど、誰にレスしてんの?
>>219 > つうかハリウッド式ってのはどんなのを指してるの?
映画の中身でなく、ストーリーの組み立て方の話です。
> 分かりやすさ、大作仕立て、ヒーロー&ヒロイン生還決定って感じなんだけど
分かりやすさは重要でしょうね。
大作仕立て、は日本に話題が流れてくるのが大作なだけで、全てがそういうわけじゃないですね。
生還決定も、映画によりますね。例で出したタイタニックはヒロインしか生還してませんし。
> 映画あんま見ないしワカンネ(´A`)
ゲーム以外に、ゲームの問題点の解決のヒントがあるかもしれませんよ。
とりあえず何かあったら出てる奴全員が踊りだせば良いじゃない
それじゃ勝手に改変野郎に考えてもらいましょうw
iGSo6IBz0って人格否定ばかりで建設的なレスがひとつも無いね。
少しは自分で考えればいいのに。人任せばかりで進歩ないね。
ま、もう寝るけど、多少はまともなレスをしてみますか。
勝手に改変野郎君もうるさいしw
ストーリーに面白さを感じるのはどのような場合か?
一言で言うと「ストーリーを理解した時」。
ストーリーを追う側。映画なら観客、小説なら読者、RPGならプレイヤー。
ストーリーを追うには、まず時系列に事象が頭の中に入ってくる。
例)姫様がさらわれた。魔物を追いかけることにした。
この時系列の事象の間に因果関係を見つけて、プロットを自分で再構築すること。
これが、理解。
例)「姫様がさらわれた。」姫様を取り返す賞金を目当てに、姫様をさらった「魔物を追いかけることにした。」
この「因果関係を含めた時系列の事象群」(=プロット)を頭で納得いく形に再構築できるものは面白い。
推理小説のラストなんかは、探偵の援助で読者が事件のプロットを再構築するところに面白さがある。
ところで、受動的なメディア、映画とかコミックとか小説では、このプロットは一意に決まる。
決まるというか、直接的間接的に描かれる。
しかし、インタラクティブなメディアのRPGでは、そうも行かない。
話を盛り上げるために、葛藤は必要だし、その結果話が分岐するからだ。
しかも、良いストーリーには貫徹行動(主人公の考え(=PCの考え)が首尾一貫してること)が望まれる。
だからと言って、葛藤から得られる選択に正解がハッキリしてしまうのは、ゲームとして良くない。
つまり、選択の変化による因果関係のブレを吸収するストーリー展開が必要になる。
ここをシステム化しないと、一本道以外で面白いストーリーRPGの実現は難しい。
12って■なりにプレイヤーに自由度を与えようとしたけど受け入れてもらえなかった感じよね
誤爆してたぽ。すまね
>>228 もういいからここでその件について思うさまダベって行きたまえよw
ストーリーなんてプロにまかせろよ
なぜ素人が一から考えなきゃならないんだ?
プロが見たらなにをいまさらと鼻で笑われるだけ
無駄より些末のほうが千倍マシだな
>ここをシステム化しないと、
じゃなくてシステム化した例を挙げてよ。
>>212 どさくさに紛れて変なことを言ってるので
とりあえず否定しておこう。後で図にのられてもかなわんし。
例えば真メガテンだと、ロウとカオスという二つの属性の選択を常に突きつけられる
いわゆるイベントだけじゃなく、仲魔と同種にエンカウントしたときの対応とか
使えなくなった仲魔をどうするかとかでも判定される
あまりに極端だと、イベントで反対側につこうと思っても拒否られるw
まあ主人公が物理的に訪れる場所の順番、っていう意味ではほぼ一本道なわけだが
>>226 それは受動的なんではないかな。
話を面白くするもしないもプレイヤー次第というのが良いと思うけど。
その為にわざわざゲーム上で因果関係を再現して介入できるように
とか話がでるわけだし。
一本道の話が良くできてるのは作り手の考えた都合の良い話とも
言えるわけでそうでない不確定要素があるからゲームになる。
無論、話が面白くなりそうな要素は必要になるだろうが。
よく出来た話とは繋がりが綺麗すぎて言い換えるとそれだけでは
底が浅いとも言える。
ゲームの都合良さは労力の対価であれば、それは都合良さではなく
当然の結果となるだろう。
意を通したいのならその困難を克服してくれという感じで。
後、プレイヤーの心変わりの選択の変化には行動を共にしているそれを見ている
仲間なりのキャラクターを設定することでそれを表して行けば良いのではないかな。
過去の行動を覚えている事で、現在の行動が影響を受けるという部分。
(現在の信頼度が高くても、低くても)
分かりやすい例を挙げると
例えば、NPCの行動判断で、
1.(過去の行動により)好意的ではないが(現在のプレイヤーの行動が)正しい(合理的)から協力する
2.(過去の行動により)好意的だから(現在のプレイヤーの行動が)正しくなくても協力する
3.(過去の行動により)好意的でも(現在のプレイヤーの行動が)正しくないから協力しない
4.(過去の行動により)好意的ではないから(現在のプレイヤーの行動が)正しくても協力しない
上の判断は、結果として内部的に判断するだけではなく、
段階的にその考えを示していく。(台詞、イベントなどで)
例えば、
1.のパターンのNPCだとプレイヤーの過去の行動イベントを問いただす
2.のパターンのNPCだと好意的なNPCにその事を話す
3.のパターンのNPCだとプレイヤーの行動を止めようとする
4.のパターンのNPCだとプレイヤーの過去イベントを回想する
(過去の行動はああだったのに何でいまさらそんな事をするのか!)
(他のNPCとの関係、正しくない事にNPCを引き込むと仲の良いNPCが問いただす)
(過去の行動はああだったのに何でそんな事をするのか!)
(プレイヤーの過去イベントを回想する)
要は、その時の結果としての同じ「協力する」でも「協力しない」でもその意味合いや関わり、過程は違うものである。
その細やかな判断や表現を可能とするのはポイントとして数値をまとめるだけの評価システムではなく、
動的なプレイヤーの自主的行動を再現できるような直にフラグとして記憶するシステムが必要になるだろう。
>>232 ワードナ倒すというストーリーラインの後はただ只管にレア堀してるだけじゃん。
10階に及ぶ難関ステージをクリアして、一番儲けの多い最終ステージで稼いでは乱数の仮想データに一喜一憂してるだけ。
でもハック&スラッシュだからそれでいい。
殺して奪って食って強くなるというわかりやすさがハック&スラッシュの面白さだから。
今じゃdiabloみたいなMOが直系だと思うが。
>>235 そんなのアイディアというレベルじゃないんだよ
その程度ならやる価値があると思っていたらとっくにやってんだよ
現にサブイベントで使ってるのだっていくらでもある
>>237 プレイヤーの自由な行動を記憶して活用しているゲームなんてそうはないと思うが?
ギャルゲ方面を中心にいくらでも
ギャルゲの自由な行動ってどんなの?
それぞれに詳しい分野の人がいるんなら、知識を持ち寄れば発展すると思うんだけどな
人を下げることしか頭にないと議論は進まんよ
RPGの出来事は、ほぼ全てプレイヤーの操作がトリガーとなる。
A・B・Cというフラグがあったとして
このA・B・Cがそれぞれ他を見ていれば
結果的にプレイヤーの行動を記憶していたことと同じことになる。
こういうプレイヤーの操作待ちで配置されている状態は
ゲーム的に都合がよく、ゲームとして有利になる。
このスレだとリアルタイムで動的なほうが良いと言われるが
それではゲームの表現が窮屈になってしまうだろう。
一番いいのはプレイヤーの操作待ちだけど
それを感じさせないような動きや状態で配置されてること。
CGが綺麗になるだけでなく、こういう配置も考えられてるゲームは
見ているだけで楽しい。
取りあえずカナを半角にして引用するやつが
否定厨だというのは判った。
むしろ全く逆だと思う。
すぐ人格否定というかレッテル貼りにくる奴が問題。
>>245 ハリウッド君のことか?
毎回ID変えて内容が無いだの例を出せだの
それこそ内容の無いレス粘着されたら取り敢えずの名前でも付けないと
議論も出来んだろ。
そんなことで困るのは人格否定のレッテル貼り君だけだろう。
レスの内容を見てれば議論なんていくらでもできる。
とりあえず人物を特定してレッテル貼りにだけ必死な奴が一番うざい。
議論は出来るが進まない
それは人任せで人の意見に頼っているから。
そう思うなら自ら例を出して方向性を示せばいい。
このスレで例を出して発展させる必要性を感じない
252 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 13:36:11 ID:Aey8mFkm0
お前らの話が些末なのは、目的が抜け落ちてるからなんだよ
「○○」という目的の為にはどうすれば良いのか?という点が抜け落ちてるから
戦闘システムをどうとか、シナリオの分岐がどうとかどうでもいいようなことにばっか意識が行く
「冒険」とか「ドキドキ」とか何らしかの大きな目的をまず設定しないことにはさ、
シナリオが分岐して「ドキドキ」につながるのか?「冒険」につながるのか?ってなことに
ならないんだよね
既存のゲームをベースに適当に弄ってみようって話じゃつまらなさすぎて読む気にもならん
だから議論が進まないんだろ。
別にそれでいいなら、このままでいいだろ。
俺の好きなゲームは
ロマサガ2
FF4,5
DQ3
wiz6
WA2
最近はもっぱらUOしかやってない、文字通り懐古厨
千手にとってどうでもよくないことってなんだろうな
自分でわかってないのから些末としかいえないんだろうな
おまえらもこうやって、自分の趣向を出してみれば、
何か議論や方向性のきっかけになるんじゃないか?
それとも、知識がないことを明かしてしまうと
相手を打ち負かせないとでも思ってるからコテをつけたくないのか?
まあ、それが自分でいいと思うならそうすればいい。
だが、それを人に押し付けるのは違うよな。
自由という名の烏合の衆なら議論は形にならない
形にならないことを延々と酒飲みみたいに言い合うのがこのスレの趣旨だから
まあそのとおりだけどな
あぁウザイのって俺かw
ID変えずに内容も無いレスなんだからいいだろ。
議論してるフリで荒らす方のがウザくない?
些末な話するぞーw
思うんだが、 はい いいえ みたいにいちいち確認を取るゲームがほとんど
無くなった事をどう思う?
いいえ にしても無限ループするだけだから必要ない、なんて意見もあったが、
そうともいえん。
心理学的に証明されてる事だが、たとえ強制的にでも約束を取り付けると、人はそれに従う
事に喜びを感じる、という結果がでてる。
つまりNOの選択肢が無くても、選ばせたというだけでちゃんと効果はある。
作り手はこういう効果をあまり認識してないんじゃないか。
小さな事だけど、こんな事の積み重ねが全体としての面白さを左右すると思うんだが。
>>252 >お前らの話が些末なのは、目的が抜け落ちてるからなんだよ
>「○○」という目的の為にはどうすれば良いのか?という点が抜け落ちてるから
あれあれ?
>>164から始まる一連のレスは最初に
>ゲームに限らず、面白いストーリーとはどんなものか?
>この研究を実際に役立ててるのはハリウッド。
>そこで、ハリウッドのストーリー分析の手法を紹介してみる。
このようにハッキリと目的が書いてあるのに
>>187 で
>長文書く奴は些末なことしか言わないの法則発動だな
こんなこと言ってるのは誰?
自分が理解出来ないから得られるものが無くて
些末にみえるんじゃないのかな?
>>260 この方法は諸刃の剣というか、使い方を間違えると
プレイヤーに不快感を抱かせるだけだからな。
本当にAかBかを提示されてる時に
こんな真似をされたら、誰だって不快に思うだろう。
こういう使い方はプレイヤーに選択権を与えたように
見せかける詐欺行為みたいなものだからな。
この方法が有効なのはストーリー的に考えて
選択肢がひとつしかない、別にわざわざ聞くなって場合に
あえて聞く場合だろうな。もう、「はい」しか選びようがないのだが
あえて選択させることにより、プレイヤーをゲームに
入り込ませるというような。例えば
「魔王を倒しに行きますか?(はい/いいえ)」みたいな。
あまりやりすぎると、うざいだけだが。
>>252 >既存のゲームをベースに適当に弄ってみようって話じゃつまらなさすぎて読む気にもならん
俺にもじぴったんをいじらせればもっと面白くなるとかって
長文で蕩々と語ってたヤツの言葉とは思えない。
264 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 16:02:08 ID:Aey8mFkm0
>>261 面白いストーリーってのは目的に当たらないよ?
真女神転生VノクターンマニアクスがPS2時代最高のRPGということでFAだな
>>252 >既存のゲームをベースに適当に弄ってみようって話じゃつまらなさすぎて読む気にもならん
俺にAQをいじらせればもっと面白くなるとかって
長文で蕩々と語ってたヤツの言葉とは思えない。
おまえら、テンプラ読め
構うな
マニアクスは持ち上げられすぎではないだろうか
他にろくなものがないという理由もあるだろうが
RPGのダンジョンには無理のある構造が多すぎる
町と町の間の峠や森が整備されていなかったり
生活感のまるでない敵の本拠地
ゲームとしてのギミックのために妥協するのは
見た目がリアルになってきている今限界を感じる
不自然でない構造の建物にしていろいろなアプローチはできるが
成功するのは極わずかというスタイルがあってもいいのではないか
マニアクスは正直PS2最高のRPGだと思う。
ストーリーとか雰囲気とかが人を選びすぎるけど
読み込みなど、プレイビリティでのストレスがまったくないし、完全にゲームに没頭できる。
キーレスポンスとか難度とかパーティー編成のための試行錯誤とかのバランスも最高。
ストーリーはあってないようなものだから、物語がどうこうという話はできないけど
ストーリーがでしゃばらない分、ストーリー的な不満やストレスも少なくて済んだ。
>>264 >面白いストーリーってのは目的に当たらないよ?
どうすればストーリーが面白くなるか、ですよ?
曲解は止めてね。
なぜ目的にあたらないのか?
理解できないからですよね?
じゃ、俺も些末な話をひとつw
RPGというとエンカウントがつきものだが、
結構、このエンカウントってRPGのゲーム性においては
重要だと思うんだよな。
まあ、DQなんかだと地形によってエンカウント率が変化するとか
ポケモンでは草むらだけでエンカウントするとか。
帰り道の段差をジャンプとか、良く出来てるなーと思った。
エンカウントでいうとクロノトリガーは、
すごく良く出来てると思う。いい演出だなあと思う。
SFCのスーパーマリオRPGもアクションゲームを
テーマにした世界観ということで良く出来ていて好きだった。
やっぱり単純に考えればランダムエンカウントより
シンボルエンカウントのほうがゲーム的な工夫を
しやすいと思うんだよな。
シンボルにパックマンのモンスターの動きを応用してみたり
ボンバーマンの爆弾みたいなギミックで吹き飛ばしてみたり。
やっぱり、面白いと思うRPGほど感心するような
アイデアが詰まってることが多いよね。
>>268 マニアクスは単純に信者用。
他人には無駄に思える時間を延々と注ぎ込めるのなら少しは楽しいかも?
当然注ぎ込んだ連中は自分のそれまでを無にしたくないから崇め続ける。
>>272 シンボルエンカウントは見るだけでうんざりするんだよな。
障害物ですからどうぞかわしてください、みたいな。バランス取りを捨てた投げっぱなし感がある。
かわしまくってる俺うめえwみたいな、くすぐる要素があるのは否定しないが…。
ランダムに動いてるのを見るだけでむかつく。人よりでかくて身体的にも強いんだから見つけたら即エンゲージしろよ。
そういう嘘を感じるから嫌い。
そういう点ではランダム遭遇は敵対者がお互いに視界に入ったらやりあうしかないよな、というリアルさを感じる。
遭遇しすぎでうぜえw何このわんこモンスターみたいな嘘臭さもついて回るが。
その辺を考えて移動中は遭遇率低め(敵のパトロールしかいないはずだし)、
部屋などの何かがある場所だと遭遇率高い(ただし数は決まっている)みたいに調整できると思うし。
シンボルエンカウントとかの話は
深入りするとアクションゲーム論争へ行く気がするな
ランダムエンカウントのほうがよほど
バランス取りを捨てた投げっぱなし感があるよなあ。
何せランダムにエンカウントさせればいいだけだからな。
バランスもへったくれもない。
まあ、動きに工夫もバランスも考えられていない
シンボルエンカウントは目に付きやすいかもしれないが。
別にランダムエンカウントだと工夫もバランスも見えないしな。
ゴマカシやすいってのはあるかもな。
操作テクニックなどによって難度やバランスが変わるのは、
俺はRPG向けじゃないと思うな
自分が思ったことを素直に操作で反映できる方が好きだ
まぁ、投げっぱなしが多いとは思うがそういうランダムエンカウントの可能性を打ち出したゲームがないからな。
それに動きに工夫やバランスを考えてるシンボルエンカウントもほとんどないしなぁ。
考えてるつもりで全然面白くないのは多くあるけど。
別にシンボルエンカウントでエンカウントしようが
ランダムエンカウントでエンカウントしようが同じだと思うしな。
俺なんかはランダムエンカウントで半ば強制的に
エンカウントさせられるよりは、シンボルエンカウントで
少しでも楽しみが増えればいいと思うけど。
別に操作をミスってもエンカウントするだけだしな。
結局ランダムエンカウントでも結果が一緒なら
その過程で少しで楽しめる工夫があるほうがいいと思うけどな。
シンボルエンカウントにして視界に相当する部分しか見えない
背後から襲ってくるやつもいる
同様に宝箱も物理的に見える範囲に行かないと見えない
みたいなのもありかも
>>278 まぁ、楽しめる人ならそれでいいんじゃないかな?
うんざりしてる側から見ると欠片も楽しくないし、無駄なことに時間を割きたくないって思うだけで。
明らかに嘘でーっすって感じで真正面から来られると、呆れるを通り越して萎える。
>>279 3Dダンジョンでモブがうろついてるとかはそんな感じかね。
近作だと世界樹のF.O.E.とかか。あれはランダム+シンボルだが。
何が嘘なのかよくわからないが、
ランダムエンカウントのほうが何も見えない分
よほど嘘くさいけどな。
ランダムエンカウントはエンカウント率が高いと探索する気がなくなる。
小屋みたいな建物で何回もエンカウントできたりなw
お前こんな狭いところに何匹モンスターいるんだよwって。
すげえ嘘くさいのなw
逆に、小屋みたいなところにシンボルがたくさんいても嘘臭いなw
まあ、普通シンボルなら1回エンカウントしたら消えるからな。
しかもぱっと見て確認も出来るし。
ランダムエンカウントよりは説得力があると思う。
別にシンボルエンカウントが単純に嫌いだってんなら
それに対しては何もいうことはないが。
というか、小屋みたいなところに
いっぱいシンボルを置いておくようなゲームってどうなの?って思うね。
もう、それはシンボルとかランダムとか関係ないよね。
ただ、シンボルなら何とかしようと出来るけど
ランダムだとどうしようもないね。
エンカウントするしない、0か1かみたいなことだけでしょ。
>>284 単に調度いい数を配置すればいいだけだろ
ランダムエンカウントはニフラムみたいなのがあれば快適に進める
シンボルエンカウントはボスのバランスを設定しやすい
好き嫌いはあまりに偏ってないかぎり作り手が配慮することではないな
ランダムエンカウントにしてる時点で配慮する必要もないからなあ。
見えないからいくらでも誤魔化せるしな。
ランダムエンカウントというとそういうものしか思い浮かばないってのが問題だよな。
本来ならば数時間と過ごす事で遭遇しうるかもしれない偶発的なイベントであって、
野外でドラゴンを見かけたり、行商人と出会ったり、野営してるモブを見かけてはどうするか相談したりするものだった。
無論出会い頭で即戦闘というケースもあったが。
別にストレス付加装置でもなんでもないのに、いつしかそういうものにされたまま思考停止してる。
Wizのようにランダムエンカウントには友好的なものが居て戦うかどうか判断するというものも進歩どころか消滅した。
んで思考停止したままシンボルという小手先で逃げてる。
結局戦闘することしか考えてなくて世界のことを考えてないんだよな。
世界がこんなにも表現されているのに中身が全然追いついていない。それがとても嘘臭く感じる。
290 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 21:53:09 ID:Aey8mFkm0
>>271 まず「面白い」ってのが全然ダメ
目的になってない
どんな映画が好き?って聞かれて「面白い映画が好き」って言った時点で
そいつと話をしようとは思わない
まずこういう答えをする人はもてない
そういうこと
Wizにはランダムエンカウントと固定エンカウントの2種類がある。
Wizのゲーム性を高めているのは間違いなく
固定エンカウントのほうだと思うよ。
シンボルエンカウントは必要
と思うよ。
ランダムエンカウントと言うことは敵の移動を考えてないという事だから。
ただ、出会うのが敵とは限らない風にすべきというのは同意。
街から街へ移動しているシンボルが旅人や行商だったりして話や買い物できたり、
用心棒で雇われたり協力できたりするとより世界に近づくと思う。
固定つーか財宝ある部屋のエンカウントだな。宝が欲しければかかってこいっというわかりやすい戦闘だ。
どう考えてもランダムエンカウントのほうが思考停止だよなあ。
敵の姿を見せずにランダムにエンカウントさせれば
いいだけだもんなあ。
>>293 それがランダムエンカウントじゃない固定エンカウントってことだよな。
>>289 町や城やダンジョンがあるのに、わざわざ野原で
ランダムイベントを起こす必要もないからじゃないか?
思考停止というなら、ランダムイベントのほうが
よほど思考停止だと思うけどな。
>>292 敵の移動という見せてしまうと醒めてしまう部分を隠すってのはいい手だと思うんだけどね。
移動を見せても如何にもなルーチンじゃ案山子と同じ。
それだったらエンカウントの状況という形(背後を取られた、遠目で発見したとか)で表した方がリアルに感じるのではないか?
シンボルが十分に騙せるほど生物的であるならばまた話は違ってくると思うが。
>>295 まぁ、確かにガーディアンという障害を越えて宝を取るかどうかはリソースを支払ってくじを引くかって問題だから。
計画の中で効率よくリソースを消費するという点ではゲーム性に一役買ってはいるな。
その甘っちょろい計画を容赦なくひっくり返してくるランダムエンカウントの方がゲーム性は高く感じるが。
「予測できる」と「予測できない」の組み合わせが緊張感となって良いのだと思う。
それは雰囲気の問題だよ
プレイヤーを引き込む小技
こういうのを蔑ろにしないのも大事かと
>>294 シンボルエンカウントの方が思考停止だろ。
本来のランダムエンカウントには、そういう仕組みにする意味と理由があった。
なのにシンボルエンカウントは、本来のランダムエンカウントが
何故そうなっているのかを知らないまま、考えないままで、
枠組みだけ流用して見た目を変えて新システムを気取ってるようなもの。
形骸なんだよ、要するに。
最近の和RPG自体もそうだといえるけど。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:25:54 ID:yrHjzR8AO
相変わらず根拠レス
単にランダムエンカウントだったのはマシンが非力でリソースがなかったからだと思うけど。
ランダムエンカウントでも内部的にはマップを移動しながら
隠れて近づいてるってなら分かるけどそうじゃないでしょ。
昔ながらのフィールドマップであれば
敵の姿は見えないほうが適当だけど
ダンジョン、特に相手が人だと無限に湧くのは変
要は適材適所で使うと不自然さがなくなる
303 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 22:35:23 ID:Aey8mFkm0
エンカウントなんてどうでもいいじゃん
あー些末だなぁ・・・
何の為にってのが抜けてるんだよ
何故どうでもいいのかってのが抜けてるんだよ
言っても無駄だと思うがとりあえずsageろ
シンボルなら戦闘突入後「逃げる」ってコマンドはいらなそうだな。
見えてる時点で逃げられる、逃げ切れないで捕まったから戦闘に入ってる訳だし。
>>230 プロはプロでもゲームシナリオライターだな。
著名な小説家の先生方が書いたシナリオで面白かったゲームってあんまり無い。
これはユーザーがシナリオに介入させる事で楽しませるゲームに対して
一方的な文章力でシナリオ自体を楽しませる小説とかの畑違いの仕事だからなんだろうけど。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/29(火) 22:51:19 ID:eukFlniR0
RPGのシナリオって今は外注が多いんじゃないの?
だから意図どおりに作るのが難しいんじゃない?
本当はシナリオとシステム考える人は同じじゃないとうまく生かせないんだけどね。
308 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 23:05:09 ID:Aey8mFkm0
だぁかぁらぁ、シンボルエンカウントにする理由って何よ
その何ってのが抜けてるわけ
逃げるってのも何よ?
ドキドキさせたいの?何をさせたいの?
と言うかキーワードとなる「物」をまず決めて
それを使ったシステムを先に考えてから
ストーリーを作るようなら大丈夫だと思うけど
>>308 馬鹿はいい加減にしろ。
分からないなら分かるまでスルーしとけ。
ウザイぞ。
シンボルで自分に一直線で向かってきた敵が滅茶苦茶弱かった時ー!!
何で向かってきたんだ?どうせ殺されるだけなんだから向かってくるなよ・・・と思うよな。
自分よりも強い相手からは逃げるのが野生生物の基本だろ。そこら辺をどうにかするべきだな。
DQではレベルを上げると敵が一目散に逃げ出すが、シンボルでそんな事が出来るのかな?( ̄ー ̄)ニヤリ
レベル差がありすぎるとノンアクティブになるとかならすぐできそうね
テイルズは普通に逃げる
ペルソナ3はレベル差があると敵シンボルが逃げて、
こちらから殴らないかぎりエンカウントしなくなってたな。
探索が楽になってた。
レベル差によって
襲ってこない(レベル差小)→逃げ出す(レベル差中)→動けなくなる(レベル差大)
なんて事が出来ればシンボルにする価値があると言えるだろう。
すでにもっと複雑だがな
エンカウントを複雑にしたところで、RPGにどういう楽しみの影響があるかって事だなぁ
単純なエンカウントよりは楽しめるだろうさ。嘘臭い動きをするシンボルとか嫌だろ?
より現実的なエンカウントによりゲームにのめり込ませる事が出来るかも知れないしな。
なるほど、確かに自分が行動した分の結果があっても良いな
自分が考えたことや努力したことの、見返りを分かってくれる相手だと張り合いが出る
それがエンカウントにも生かされると、よりRPGらしい楽しさに変わるのかもしれないな
複雑といってもより自然に見えるってことで
プレイしてて複雑さをかんじるようなもんじゃない
そこで具体例を出してくれると議論が進むと思うんだ
別に奇抜でもなんでもないが
こちらがLv1だからってはぐれメタルのシンボルが特攻してくるのは納得できるか?
アサシンが清々堂々真っ向から来るか?
逆に逃げるはぐれメタルをトラップに掛けたり
袋小路に追い詰めるのはただの作業か?
>>290 > まず「面白い」ってのが全然ダメ
「面白く」だよ。日本語分かる?平仮名わかる?
> どんな映画が好き?って聞かれて「面白い映画が好き」って言った時点で
誰がそれに類するレスをしてるの?
でっち上げた例を論拠にするつもり?
映画って単語にでも引っかかって読んでないだけだってのがバレバレですよ。
具体的なゲームの名前を期待していたんだが、まあいいか
個人的には、
RPGをしたいのに、追いかけっこをさせられるんじゃ、
プレイヤーはがっかりすると思うんだ
箱庭系と呼ばれてるものやネトゲに多くあるような、フィールドの敵を直接殴ることができるものはどうなの?
視野が凄く広かったり音に敏感といった個性が与えられた敵とか、周囲の同族に呼びかけて一斉に襲ってくるとか
種族間の抗争があって常に戦いあってるとか、プレイヤーに友好的な種族はhealしてくれたり共に戦ってくれたりと
シチュエーションの演出に秀でてる部分はあると思う
敵と接触するかしないか、敵と戦うにしても接触する前からプレイヤーに有利な状況をつくる戦術的な楽しみもあるかもないかも
327 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 01:30:23 ID:o6ruCk9D0
シンボルにする意味ないやん
敵そのものを用意すれば済む話
結局、ドラクエにいまだに囚われちゃってるんだよな。
たいした才能もないオッサンがでっちあげたクソゲーに
いつまで取り憑かれちゃってんだよ馬鹿、ってことだ。
本当に才能のあるクリエイター、例えば遠藤なんかは、
ステージ制・残機制の良質なRPGをズバッと作って成功してるのにな。
堀○はなんにも新しいもの作ってないんだよな。
ただ売れただけ。
ジャンプの宣伝効果と鳥山&杉山の才能のおかげで売れただけ。
なんなんだろうな。
ドラクエの最大の失敗は、
商人たちに夢を見せちゃったことなんじゃないかな。
それでソニーみたいのが出張ってきてクソゲー氾濫。
ゲームに対して無知なだけじゃなく
ゲームを好きでもない奴らが市場を荒らし回った。
結果、客が逃げて儲からなくなればそいつらは去ってくだけ。
後に残ったのは形骸と歪な慣習、そして無能な支配者たち。
ドラクエなんてモノがこの世に存在しなければ良かったのに。
>>326 最近のはそうなってきてるよ
延々とシンボルかランダムかって…
フィールドにいる敵を直接殴るときは
1対1なら簡単だが、パーティー戦をどうするかだな。
単純に考えたらアクションになってしまうが、
ゲーム的に幅が狭くなってしまうよな。
ドラクエ以前のコマンド式が無かった頃のFCの
ラインナップに先祖帰りしてしまうみたいに。
そんなことが面白いとは思えない。
>>333 シンボルを利用して遊ばせるようなゲームが少ないから
そういう思考停止に陥るのだろうな。
シンボルがあればゲーム的に様々なアプローチが
出来るようになる。直接殴るようなスタイルではなく
エンカウントにすることによって、
従来のパーティーが使えるコマンド式の戦闘を活かせる。
ドラクエタイプで培った様々なリソースを活用できて、
且つシンボルの部分で新しい遊びを模索できる。
まあ、ランダムエンカウントじゃ思考停止だわな。
>>329 多くの人はそれをアクションやパズルという。
ま、アクションやパズルにちょこっと付け加えればRPGと名乗っていいという混沌の元になったとは言えるかもな。
面白いのは否定しないけど。
>>331 最近のってどれよ。
>>332 幅が狭いとは何故だ?
パーティーでも問題なかろ。AIにすりゃいいんだし。
基本がAI行動で連携技を試みる時は割り込み命令で準備させるなども出来るだろうし。
halo2とかやればAI行動もかなり凄いと思うだろうぜ。
ウルティマ、ウィザードリィ、マイトアンドマジック、ディアブロ、バルダーズゲート、エルダースクロール…
最近のまともなRPG全部
シンボルとかランダムとか此処は10年前かw
>>336 むしろ10年前くらいからずっと
ランダムエンカウントだらけだったわけだが。
339 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 08:50:04 ID:o6ruCk9D0
>>332 オンラインで協力プレイすれば良い
シンボルエンカウントやめてアクションにする
コマンドやめてアクションにする
これがRPGの唯一生き残る道だ
なんでもオンラインって馬鹿だろ
一人用の手軽さが無くなったらプレイヤー激減するわ
>>337 そんなことは無い。例えばウルティマ6〜7はターン制。
会敵すると見た目上はそのままだが操作が戦闘モードに切り替わって
1人1ステップづつ順番に動かせるようになる。
342 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 08:56:57 ID:o6ruCk9D0
1人で手軽ってRPGと全く逆なんだよね
長時間かけてダラダラとゲームするののどこが手軽なのか
>>342 オンラインだと対人関係があるからダラダラできねーだろー
すぐ思いつくだけでも人集めやら時間調節やらチャットで色々面倒だし時間食うわ
一人用だと手軽に気軽にプレイ可能で電源ONOFFにリセット、さらにチートまでやりたい放題だ
>>341 それならクロノトリガーみたいな感じのほうがいいな。
シンボルだとちょっとレベル上げするときに面倒くさい事がある
>>346 シンボルにトラップを仕掛けて間接的にシンボルそのものを
倒して経験値を得るとか、マザー2のように
ある程度レベルが開いたらシンボルに体当たりだけで瞬殺とか、
ポケモンのマスターのように視界に入ったら的のほうから
近寄ってくるように仕向けるとか、
ゼルダのように物音を立てると一斉に襲いかかってくるとか
様々なアプローチの仕方がある。
やり方によってはランダムエンカウントより楽なレベルアップを
仕込むことだって可能だと思うよ?
うろついてるシンボルの中に友好的なシンボルが混じっていて
話しかけるとメッセージを返してくれるとかも出来るね。
とりあえず、フィールドで「はなす」コマンドあっても意味ないやんw
みたいな状況を打破できる。・・・というのは冗談だけど、
インパスのような呪文で友好的なシンボルを
見分けることができたりね。
まあ、アイテムの取引したり隠し通路のナビしてくれたり
住処に招待してもらって宿屋がわりに利用できたり
教会みたいな能力を持つシンボルの助けてもらったりとか。
シンボルからスタートするイベントなんかも考えられる。
上でも出てるけど、シンボルにする必要があるのかっていうことになるだろうな
モンスター毎に徘徊させてその中で誰が逃げるか誰がつくか、
こっちが戦闘中のときに別のところから奇襲してくるかとか、
シンボルではなく単体で考えた方が、戦術の広がりは上がるかもしれない
敵チームvs主人公チームと、ゲームで割り切るならシンボルは楽だが、
いろんな所にリアリティを求めておきながら、
そこだけが単純な分け方というのもおかしい気がする
敵はなんで敵になったのか、なぜ戦う必要があるのか、
いろいろ考えていくと、戦うこと前提にして作られているエンカウントの意味も興味深い
しかし、そんな複雑な手間掛けてCPUで作るなんて、はっきり行って労力の無駄だから、
人間同士の駆け引きや作戦がダイレクトに現れるMMOでもやってろというのが、
千手の意見だな、もともとRPGは、人間同士の駆け引きだったわけだし
ただ、一人で誰にも気を使わずマイペースで遊びたいというのが、
家ゲーRPGの重要な方向性のひとつだから、千手のようにMMOに流れるのは思考停止とも言える
>>349 考え方が飛躍しすぎというか、
まずその前にランダムエンカウントはどうなの?って話からだよ。
ランダムエンカウントがこれ以上面白くなるのか?
ランダムエンカウントってリアルなのか?とか。
シンボルエンカウントを否定するほどランダムエンカウントに
意味があるとは思えないが?
ランダムエンカウントでは出来ないことが出来るというだけで
十分シンボルエンカウントの意味はあると思う。
まあ、強いて挙げれば片手ワイヤレスコントローラー等で
寝ころびながらダラダラプレイしたいという需要があるなら、
そこにはランダムエンカウントが向いてるだろうね。
352 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:19:09 ID:o6ruCk9D0
>>344 ダラダラ出来るよ
10分区切りでパーティー組むようなシステムにすりゃいいんだよ
353 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:22:40 ID:o6ruCk9D0
>>347 あーすげー些末
それして何が得られるの?
SRPGの真似事?
些末じゃない話をしてみろよ
すげーバカwwwwwwwww
さらに面倒くささ悪化ww
>>351 ランダムだろうがシンボルだろうが関係ない
リアリティを求めるなら当然考えられるケースを言っただけ
ランダムはそこをリアルではなくゲームとして割り切った形じゃないかと思う
359 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:33:58 ID:o6ruCk9D0
>>354 シンボルに罠かけて攻撃とか、やってることはSRPGなんだよ
そんなことも分かんないのか?
360 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:34:41 ID:o6ruCk9D0
>>358 FPS対戦だと普通にやってるけど?
別段面倒臭くなんてないぞ?
>>357 シンボルだってゲームとして割り切った形だろ。
問題は、エンカウントにリアリティを求めるか、楽しみを求めるか
しかしそれらが足枷になる人とならない人とがいるから、
どちらがより進歩しているとか、楽しいとかは言えない
という事じゃないかな
普通に考えたらエンカウントという時点で
リアリティを求める人なんていないんじゃないか?
じゃあ、些末じゃない話に期待しようぜ。
リアリティはちょっとおいといて
敵と出会ってから「どうしようか?」
出会う前から「どうしようか?」の差でしょ
敵が見えるなら、どういう順番に倒して進んで行こうかとか、どこで戦おうとか、この敵はうまいことスルーして通り過ぎようとか
敵の特性がわかっているなら戦闘を有利に運べるように事前に必要な魔法をかけておくとか
数はたくさんいるけど敵単体は弱いので多数をひきつけてから範囲攻撃で一気に倒そうとか
367 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:04:00 ID:o6ruCk9D0
>>362 RPGでもやりゃ良いじゃん
10分で終わる狩りをする為にマッチングすりゃ面白いと思うけど?
対戦しても言い訳だし
些末じゃない話はどうしたよ?へたれ。
人を指差す奴は3本の指が自分を向いてることに気づいていない
スルー推奨
370 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:14:57 ID:o6ruCk9D0
>>369 で、3本の指の持ち主も3本の指を指され9本の指、27本の指、81本の指
結局みんな指差し指差されてるわけだな
リアリティに関しては限られたスペースで敵が無限に湧くことが
見た目がリアルになるほど滑稽に見えるというのが問題
ランダムエンカウントで解消するとしたら
フロアごとに出現数がきまっているとかにしないといくないが
それよりならシンボルにした方がいい
373 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:16:15 ID:o6ruCk9D0
シンボルって20年前の発想だろw
馬鹿かと
20年前のシンボルエンカウントのRPGって何?
>>371 MMOでもモンスターは無限にでるが、それはspawn(沸く)と言われている
俺がやった家ゲーではシャドウタワーというダンジョンゲームでも「沸いて」た
特にあまり滑稽だとは思わなかった
対戦なんてRPG以前のボードゲームの発想じゃん。古くさ。
無限にポップするなんてのは敵の数とか
何も考えてないってこと。
それこそ物語的な設定に依存した物で
実際の敵の存在理由は障害物でしかない。
380 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:28:57 ID:o6ruCk9D0
ボタンを連打してたら倒せる障害物
障害物をいくらシンボルに変えても単なる水増しの道具
面倒くささとローカルルールが増えるだけ
実際にそこに存在させろよ
GBで出来る様なことを今更やって何が新しいだよ
子供かよ
>>379 ほとんどアクションゲームじゃん。アホくさ。
ここで再び浮上する
シミュレーションゲームやアクションゲームの壁
シンボルにするとマップと結びつけて
考えられるっつうのが分からん奴がいるらしい。
>>380 お前の発想だと何を聞いても20年前だよな?
アクションRPGもランダムエンカウントもシンボルエンカウントも
対戦なんか、コンピューターゲーム以前のことだし。
お前の頭の中が古くさいんだよ。
シミュレーションとかアクションじゃなくて普通に考えていけば
そうなるってだけのこと。
敵の勢力や戦力などのリソースが存在し、それを考えながら戦えれば、
雑魚戦も成長以外の意味があって戦略的な戦いもできるってこと。
マスターオブモンスターズは、シンボルをマップに結びつけて戦うシミュレーションだな
ファミコンで言うなら、キングオブキングスやファミコンウォーズなんかかね
シンボルの使い方が問題なんだよな。
パックマンやボンバーマンやドルアーガなど
日本にはシンプルで良質なアクションゲームがたくさんあった。
ああいうのをリサイクルして活かすような
使い方だといいと思うんだよな。
388 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:49:45 ID:o6ruCk9D0
>>383 シンボルにする意味がないやん
敵そのものを持って来いよ
シンボルだとFF12のように絶対勝てない奴から逃げ回るような演出もできる
地域によって基本の敵の強さが違うみたいなのも解消しようと思えばできる
その一方でクロノトリガーみたいな演出も同時に出来る。
木の上で様子を見るモンスターとか。
ムービーや一枚絵なんかじゃ表現できない
実際にモンスターが襲ってくるような臨場感がね。
どうせ綺麗なCGを使うのなら、そういう方向で使ってほしい。
多分何が言いたいかというと、
「武田軍3万 織田軍2万」とかいうのをRPGに応用しても面白そうじゃないか
という事なんだろうな
>>388 そんなのただのアクションゲームじゃん。
パーティーはどうすんの?お得意のAIかw
>>392 クロノトリガーはシンボルじゃなくて敵そのものじゃないか?
>>388 シンボルにするのは縮尺の問題なんだよ。
実際の敵サイズに合わせた縮尺にすると
ダルイ世界になるのが分かってるからそう言わないんだよ。
だから戦闘時のみ拡大という扱いにする。
実質的には敵がいるのと同じ扱いだ。
>>391 なんだそりゃ?意味わかんね。
とりあえず全く違うし。
396 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 14:01:30 ID:o6ruCk9D0
>>394 だるい世界になるってのは、世界を股にかけて移動して
世界を救うストーリーをやろうとしてるからじゃないの?
>>393 近づいたら戦闘シーンになる。
考え方としてはシンボルエンカウントが妥当。
軍隊や集団をひとつの駒として見る発想だな
そういうのが好きな人はそういうのをやれば良いんじゃないかなと思うけど
それがだるかったらRPGは消滅してる
>>398 何言ってんの?CRPGって昔からそういうもんだろ?
DQやFFも・・・ってかRPGをしたことないの?
>>394 今のRPG、野外はともかくダンジョンとか建物の中とかはもう完全に
リアルスケールとして描かれてないか?
それ戦闘だとびよ〜んと画面が切り替わった途端だだっ広い空間にワープして
違和感を感じるくらいだが。
403 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 14:07:28 ID:o6ruCk9D0
>>346 この期に及んでまだレベル制とか言ってんのかよ。
レベル制なんて百害あって一利なしだろ。
あんなRPGを紙の上でプレイしてた時代の遺物にいつまで囚われてんだよ?
>>404 スキルだとか得意げに言いたいんだろうけど、
「レベル上げ」って言葉は「レベル」を上げるためだけに使われる言葉じゃないんだぜ?
>>402 それで違和感を感じるならクロノトリガーみたいにすればいい。
407 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 14:11:09 ID:o6ruCk9D0
RPGの問題点
・レベル制
・エンカウント
・コマンド
・世界を救う系
・お使いをやらされてるだけ
・世界観メチャクチャ
おっとお前らが何十スレも費やしてるのに俺が一瞬で本質を突いちゃった
ごめんね
ID:zj3Y6otS0
ID:Sgel9l6SO
おまえらもコテつけたらどうだ?
>>407 何それ?意味の解らないことを箇条書きにしてるだけじゃん。
すげえアホ。
>>402 結局、同じことだよ。
極端な話、縮尺をリアルにして隣町まで歩いてリアルに二日掛かります
なんてRPGじゃやってられん。
ゲーム化するってのはやりたい要素を凝縮した密度の高い世界を
作るのが大事だと思うけど。
愚直にリアルにすれば良い物ではない。
ただ、うまく表現できてる部分はそれで良いとは思うよ。
よし、ちょっくら出掛けてくるか
雨にエンカウントするかもしれないな
>>411 本来連続している筈の移動と戦闘が時間、空間、ゲームシステム的に完全に
分断されてるやり方が今時「うまく表現できてる」とは思えないけどな。
ファミコンやアップルIIの時代なら仕方ないとしても。
>>405 スキル制もレベル制も同じだろ。
どっちも紙ゲーム時代の苦肉の策。
リアリティなんか追求するより、ゲームなんだから
ゲームの楽しさを優先させたほうがいいと思うぜ?
リアリティを追求して面白かったRPGなんて、ほとんど無いし。
そんなことを言い出す奴はオブリビョンとかの信者だろ。
そもそもファンタジーの世界でなあ・・・
>>415 技術や時間の問題だろ
作ってる方が何も感じていないはずがない
うまく誤魔化すなら戦闘画面を2D格闘のような画面にするとかな
>>415 それはプレクソステの性能が中途半端に低かったせいだな。
というか、プレクソステが宣伝のために作る画像が、
ゲームでの利用を考慮したものでなく
見栄えだけを重視してポリゴン数をキャラなりなんなりの一つに全投入してたことで、
実際のゲームでもクオリティを落とすわけにもいかず
キャラと世界とを分割せざるを得なくなったわけだ。
アクションRPGを求めてるRPG好きは少数派でしょう
アクションRPGなんてジャンルは無い。
単にRPGと呼べば良い。
移動と戦闘が分割されていることで、
戦闘ではパーティー戦、移動では自由な探索ができる。
良く出来たゲーム性なのにな。
こういうゲーム性を崩してまで下らないリアルなんて見たかないよ。
アクションRPGなんてジャンルはあるよ
やれば明らかに違いがわかるから
>>415 今でも使い方次第では有効だろうな。
リアルなゲームは無駄なダレる部分も多いしさ。
移動時にもシンボルでゲームが出来る
シンボルエンカウントが一番ゲームに適していると思うけどな。
あれ?些末じゃない話はどうしたの?
ただのへたれ?
アクションアドベンチャーのような謎解き要素のない
ただ単調な経験値加算アクションのアクションRPGはやっるとあほらしくなってくる
アクションアドベンチャーのような謎解き要素のない
ただ単調な経験値加算アクションのアクションRPGはやってるとあほらしくなってくる
まだRPGの作業のほうが洗練されてるよ
シンボルにしてオプションで足音、グラフィックONOFFすれば幅広い対応が可能かな
俺としては探索でもパーティそれぞれの活躍が見たいところだがね
盗賊が崖よじ登って上からロープ垂らし、重装備の戦士は下で警戒
魔術師とかが上りきったところで、なるべく重いもの全部上に渡し
最後に一番重い戦士をみんなで持ち上げる、みたいな
>>415 いや、分断する気はないよ。
単に見せ方の問題で戦闘中だって時間に応じて
シンボルは動いて接近してくるし、近づいてきたら戦闘に乱入してくる。
グラの向上、時代の要請もあって、
RPGのアクション性は高まっていくだろうな。
最近の新作は総じてアクション傾化。
遠藤は本当にすごいよな。
あの時代と制限の中であんなにすごいRPGを作っちまうんだからな。
やはりTODは後のPC-E版が完全版と言えると思う。
まあアケ版の情緒も捨てがたいがな。
PC-E版は今でも充分以上に通用する。
俺的には、フィールドと戦闘のシステムが影響を与え合った方が
面白いと思うので、シンボルエンカウントの方が良いと思う。
例えば、フィールド上の敵シンボル一つにつき敵一体で
敵シンボルがこちらに気がつくとアイコンを表示して追ってくる
(敵シンボルには視界がある)
また、複数の敵シンボルに気がつかれる事もある。
敵シンボルと接触すると戦闘画面に移行するが
その時の各敵シンボルとの距離で戦闘開始時の敵数が決まる。
複数の敵シンボルに気がつかれた場合、戦闘中に敵シンボル
との距離に応じた時間で敵が増援で現れる。
つまり、戦闘中でも気がついた敵シンボルは近づいているというもの。
戦闘で逃げた場合も、戦闘時間に応じてフィールド上の敵シンボルとの距離が詰まっている。
パーティ人数が少ない場合や、弱い場合はヒットアンドウェイで
敵シンボルを一体ずつ倒し、パーティに自信のある場合は、
敵を呼び集めてまとめて倒せばフィールド上の敵シンボルを一掃できる。
なお、フィールドでは敵シンボルのHPは少しずつ回復する
(敵により、回復率は異なる)とかね。
グラ、ハード性能の向上により
RPGでアクション性を高めたがるのはアホの思考
アクション性を追求することはアクションゲームに任せておけばいいんですよ
べつにアクションはオートでもいいわけですよ
RPGと他のジャンルとの明確な違いをまず抽出してみましょう
437 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 15:03:18 ID:o6ruCk9D0
こうやって見てるだけのゲームができるのかなぁ
やはりパーティー戦をうまく処理できるのはコマンド戦闘だろうな。
今となっては一番難しい問だな。ジャンルの境界線は曖昧になってきている。
アクションでパーティー戦をどうするんだろ?
AIwwwwwwwwwwwwwwww
ガンピットといってみる。
「ターン制ではないな時間の流れ」や「ビジュアルと一致した判定」
「コマンド選択ではなく、ボタンに対応した直感的インターフェイス」なんかが
必ずしもアクションゲーム的ゲーム性に結びつくわけではないと思うんだ
戦闘で移動要素を付けるからパーティ戦が
うまくいかなくなるんだよね。
移動要素はなしで、パーティの各キャラの行動の
発動タイミングをアクション的にできれば良い。
その時に敵味方同時行動で攻撃や魔法の相殺や
防御魔法、連携などがリアルタイムにできれば良いと思う。
反射神経が必要となった時点でアクションと呼ばれる方もいるでしょうな。
反射神経というよりは作戦的な方が重要になるかな?
連携でも一人目の打撃が相対的に強ければ強い程、
二人目以降の攻撃に対する回避率が落ちるとか。
弱いキャラで突っ込むと叩き落とされて連携の意味がなくなるとか。
RTSを戦闘システムに取り込めば、時間の流れの概念と、戦略性は両立できるだろうね。
だがそれじゃRTSだw
>>449 RTSRPGと名乗れば戦闘型RPGとして名を馳せれるな。
カメラによるカット割りのないドラマのほうがいいなんて変わってるな
具体性がまるでないな。
むしろあれが格ゲーとかどこをどう見たらそうなるんだ
頭脳戦艦ガルの前には全てひれ伏すしか無いんだよ
このスレを見てる限りはRPGにアクションを付け足しても
すんげーつまらなそうだな。
RPGはRTSみたいな駒扱いとは違うと思うね。
アクションにするならゼルダみたいにキャラ1体動かすのが限界だろ。
面白味のかけらもない中途半端なアクションなら
駒のほうがマシだね。
>>455 第1作の発売当時。
「戦闘が格ゲーみたいなRPG」って言われてた。
アクション派の言うことは実際の操作が見えないんだよな。
アクションがいいとか言ってるくせに。
>>459 それは違うな。
お前が言っているのは
「アクションにするなら右手1本動かすのが限界だろ」
というのと変わらん。
現状でも、右手左手頭胴体両脚という複数キャラを一度に動かせているわけだから、
その集まりがさらに複数あったとしても動かせるはずだろ。
アクションというかアクション以上の判定を入れることは
本質そのものが変わると思うね。
今のRPGは一人ずつの殴り合いで行動エフェクト中に
対する行動の割り込みがないから。
アクションはRPGで言うところのコマンドが少ないのと
基本的に一人操作なのでそもそもの行動の組み合わせ
パターンが少ない。ま、だから作れるってのはあるのだけども。
>>464 「はず」じゃねえよ。わかんないくせに適当言ってんじゃないよ?
わかってるなら、例えばどう操作するのか言ってみてよ?
>>468 SFCのコントローラで例える。
方向キーで全員をまとめて移動、
AボタンでキャラAの攻撃行動、
BボタンでキャラBの魔法攻撃、XYも同様に。
LR同時押しで連携攻撃。
キャラ毎の体力・ダメージ系には部位ダメージ制の例がそのまま適用できるな。
パーティを動かした際にできる並びの変化は
格ゲーなどにおける姿勢・体勢の変化と同じように処理できる。
>>470 >パーティを動かした際にできる並びの変化は
>格ゲーなどにおける姿勢・体勢の変化と同じように処理できる。
例えば?
例えばってなんだよ?
そのままじゃん。
敵がAIでしょぼい動きしてても満足してるんだから仲間がAIでしょぼく動いてても気にならんと思う。
最近のは結構頭いいしな。
コマンドメニューで大まかな指示が出来れば十分じゃね?
んで命令しすぎると最初は従順だけどいずれ黙れボケとか反抗してくるとなおよし。
halo2の味方NPCはエイムも回避も的確と俺より全然上手くて困る。
PCはユニットとして強い&独自のセオリーから外れた戦闘が出来る分強力ではあるが。
>>470 攻撃目標はどうやって選ぶの?
全然考えられて無いじゃん。
>>472 そのままって何だよ?ちゃんと答えろよ?
>>473 結局1体しか操作できないってことだろ?
>盗賊が崖よじ登って上からロープ垂らし、重装備の戦士は下で警戒
>魔術師とかが上りきったところで、なるべく重いもの全部上に渡し
>最後に一番重い戦士をみんなで持ち上げる、みたいな
>>470みたいな操作じゃ無理だな。
>>474 攻撃目標を選ぶ?
攻撃した相手が攻撃対象だろ。
>>476 全員をまとめて「一体」として扱うわけな。
アクション派の言うことを聞いてたら何も出来ないな。
全員同時に好きな位置に動かせないと没だな
>>478 その攻撃した相手ってのはどうやって選ぶんだ?
全員で1体じゃパーティーの意味ねえじゃん。
>>478 まぁ、それが今のRPGにおける複数操作だよな。
キャラクターの数だけのパラメータを持った1体を扱う。
>>477 一つの操作系で何もかもやろうとするなよ…
そういうのがやりたきゃ「バイキングの迷惑」でもやってろよ。
「バイキングの大迷惑」だった。
正確には一人用に最適化された操作を全員分同じくはできないだな。
まあ、それは当たり前だ。そうでなければ改良の余地がある操作になるから。
でも、制限は出るが複数人の操作は上の様にできるだろう。
>>483 はあ?
>本来連続している筈の移動と戦闘が時間、空間、ゲームシステム的に完全に
>分断されてるやり方が今時「うまく表現できてる」とは思えないけどな。
全然うまく表現できてねえじゃん。
まあ、今の一人用のアクションにしたって程度の話で、
もっと細かい操作をやらせようとしたらコントローラを変えなきゃ対応できないよ。
>>482 別々に攻撃目標を選べるし、別々に行動を選べる。
最低このくらいは出来ないと意味ない。
>>485 キングスナイト程度の操作しか出来てないようですが?
今時キングスナイトですか?
ダッサ。
>>488 些末だな…
別に仕様を決める会議じゃないんだから
細かい部分は好きなようにすりゃいいだろ。
SFCのコントローラでの一例を挙げただけじゃねーか。
>>490 イメージが貧困だな。
動作なんて操作機器に依存されるんだから
同じような機器使えば似たような部分がでるのは当然だろ。
他の例も考えてやるから操作機器を設定しろよ。
>>491 じゃ、好きなようにするよ。
お前の言ったアクションは没。
全く使えない。そういうことだろ?
>>492 アホか。俺はエスパーじゃねえんだから
テメエの考えなんてわかるわけない。
機器設定かなんか知らないが、ただのキングスナイトの
だっさいパクリじゃねえか。アホらし。
主張には根拠を。
>>495 じゃ、どうぞ?
ださいキングスナイトじゃアクションがいいという
主張の根拠には全くなってませんよ?
何がアクションだよ。一番些末なのはテメエじゃねえか。
些末なアクション至上説マダー?
なんだ、ID見てみたら変なのが一人居るだけか。
ん?どしたの?降参ですか?
紙とサイコロ使って出来るものを
わざわざコンピュータ上でプレイするのは何のためか。
美麗ムービーを観るためか? なら映画観てろ。
空気読まないで流れをぶった切る
シンボルエンカウントにすると、例えば世界の広さを演出する上で重要なアウトフィールドが
シンボルの大きさに会わせて縮小しなきゃならない点が好きではない。
洞窟内とかならむしろシンボル、って思えるんだけどな。
エンカウントだけに関わらずリアリティを追求して行くうちに動作もリアルになって遅く。
遅くなったからストレスにならないように世界も街も縮小。
RPGの魅力の一つだった広大感?みたいなのが殆ど無くなった気がする。
結局、根拠のないつまらない主張をしていたわけね。
fUcfwI1DOは。
>>501 じゃ、紙とサイコロだけでFF作ってみろよ。へたれ。
結局コマンド操作もAIなわけだしなぁ。
良く使う行動をAIでオート化したものを一発で呼び出せるようにしたものがコマンドなわけで。
RPGとかのパーティ戦闘はコマンドを実行するとそれが一瞬で終了するという時間の概念を無視することで成立してる。
これに対してアクションだとコマンドはリアルタイムで解決される。
だから時間差を利用する事で一人しか操作できなくても、操作対象を変更してコマンドを出す事で複数操作は容易に実現できる。
上にあった警戒して云々にしても。
戦士:警戒行動→終了後登攀、盗賊:登攀→終了後引き上げ準備、魔法使い:登攀→終了後引き上げ準備
と順に命令をすることで瑣末な部分はオートメーションで行われる。
キングスナイトのつまらなさは操作系じゃなくて
それ以外の部分の問題が大きいだろ。
同じようなゲームの天神怪戦は面白いんだから。
>>505 どちらにしろfUcfwI1DOの操作じゃ無理。
>>505 というか、そんな操作ならコマンドのほうがいい。
結局はやりようなのに一人でファビョってるんじゃねえよ。
俺は
>>443の通りRPGの戦闘では移動要素は意味がないのが多いので
あまり必要だとは思わない。
だが、コマンド発動のタイミングのアクション要素は非常に重要と思ってる。
それは本質から大きく変えるものだ。
>>509 わかってもないのに「やりよう」とか言う奴をみるとイライラするから。
コマンドのタイミングなんていつでもいいだろうよ。
それがコマンドだろ?
落ち着いてよく読んで意味を理解してからレスしろ。
で、コマンド発動のタイミングのアクション要素って何よ?
>>502 ま、単純にストレスとかじゃなく街やらの表現に金がかかるから縮小してるんだろうけど。
映画の世界に入り込めるだけでは誰もその作成に見合う金払ってくれないし。
ちょっとばかりドットマップを作って見せ方を工夫すれば世界を感じられるだったのが、
リアルな表現の所為で作れば作るだけ大損になる無駄に変わった。
ついに半角になったな。 よほど鶏冠に来たらしい。
で、結局なんも根拠ないのな。
>>512 前に書いた奴だけどこういうことだ。
283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/03/16(金) 01:55:45 ID:DveH/Rdg0
戦闘システムの癌はステータスでの殴りあいと回復の繰り返し、それじゃ駄目だ。
例えば、敵が強魔法発動したらエフェクト演出中に防御壁魔法を任意に発動してダメージを軽減したり、
エフェクト演出中の魔法に攻撃をぶつけて威力を弱めたり、打ち消したりできないと。
(無論、こちらの発動タイミングが遅いとこちらのエフェクト演出が間に合わず
普通に直撃する、敵も同様にこちらの攻撃を相殺できる)
敵や味方の攻撃が発動したら演出見てるだけで何も手が打てずそんときの状態で耐えられなければおしまいでは駄目だ。
一人づつの行動で完結してから次の行動ではなく、並列に行動を行えるようにして
それが相手や味方の攻撃に干渉できるものでないと。
干渉でエフェクト同士がぶつかるタイミングによって軽減率が変化したりとかすると無数の組み合わせとなり、
単調なダメージ数値にならないし、一発目の攻撃は防がれるのを先読みしてわざと防がせて
タイミングずらして本命の攻撃を叩き込むとか、逆に弱い攻撃はわざと受けて要員を待機させて本命を防ぐとか。
そういうシステムを考えないと。
というかw
「考えないと」じゃねえよ。自分で考えろよ。
お前は何様なんだよw
せっかくID変えても意味無いな。
変なヤツはやっぱり変なヤツのまま。
降参して何も言えないから人格否定ですか?
相変わらずアホですね。
おいおい、アクションの重要性どうしたよ?
>>521 は?「考えないと」ってことは、考えてないんだろ?
で、考えたの?
>>522 は?馬鹿か。
何にも考える頭も考えもないならスルーしてろ。
ウザイぞ。
は?
>>516の内容は俺の書き込みだぞ。
お前はそれで何を理解したんだ?
答えられないなら黙って消えてろ。邪魔だ。
>>526 アホかよw理解もへったくれも
「考えないと」ってことは何も考えてないってことだろ?
そんなの自分で考えろよ?
それとも人に考えてほしいんでちゅか?
>>527 哀れな奴だな。これ以上、恥を晒すな。
それしか言い様がないな。
>>528 そりゃお前のことだろw
自分で言い出したことも出来ないお前が哀れだよ。
見ていて恥ずかしい。何が「考えないと」だよw
では、そろそろ「些末じゃない話」に期待しましょう。
まあそうだね。
場を荒らして済まなかった。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/30(水) 19:29:50 ID:awyNxisH0
また関係ない素人の映画談義の始まりか。やれやれ。
確か堀井は本当は
箱庭志向だったんだよな
堀井の作ったゲームで面白いものってあるの?
>>532 なんだコレ?w
しょうもねー分類だなw
やっぱ文系がゲーム語るとこのザマかよw
ストーリーを尺度としてるんだから妥当な分類だろ。
システムのゲーム性に対する、ストーリーのゲーム性だな。
ま、システムのゲーム性に関してはACT、SLG、RTS、FPS、パズルなどに圧倒的な差をつけられる以上、
語る必要はないと思うしな。ドルアーガも所詮はアクションパズル自称RPGに過ぎん。
ゲームなのだからゲーム性を委ねた部分でジャンル呼称されるべき。
まあ、このスレの1じゃ100年考えても
この理論の足下にも及ばないだろうな。
まあ、ぶっちゃけ解るのは、こういうこと語りだしたら
そのクリエイターは賞味期限切れってことだけどな。
競馬の予想屋と同じで、そんなこと語ってる暇があるなら
その理論とやらで実際に面白いゲーム作って見せればいいのに、何故か出来ないんだよな。
対案も出さずに文句だけとか
理解しようともせずに例を必ず出せとか
自分こそ考えて無いくせに、自分で考えろとか
そもそも曲解して文句だけ言って反論されたら脱兎とか
お前らこんなんばっかだなw
すごいスレが伸びてるなーと思ったらなんだこれw
具体例も出さずに自分の妄想を理解しろとか
自分で考えずに人に「考えないと」なんていうアホの言うことは
社会じゃ通用しませんよ。残念ですけど。
早く気づきましょうね。
544 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 21:44:51 ID:o6ruCk9D0
負け組みが社会を語るの図
まあ反論できないからってファビョるなよな。
>>532 この人、面白いね。
外人は会話システムとかNPCとの関係性とかの面には
力を入れない風に思ってた。
この手のシステムを作るには、プレイヤーの行動を評価することが必要になるだろうね。
プレイヤーの行動を記憶して蓄積し評価するシステムが必要と思う。
例えば、一番初めに仲間になったのは誰だとか、一番初めに誰に助けられたとか。
また、それらのNPCはプレイヤーの初めの頃の失敗や弱かった頃を記憶しているとか。
それらの関係性は記憶され、その影響で仲間の態度は、仲間になった時期や期間、
その過程等で異なるとか。
あるイベント内の自由な行動でプレイヤーはどういう行動を取ったとか、
プレイヤーのボスとの戦いっぷりはこうだったとか。それが後に表現や反映されたり。
そういうプレイヤー毎に異なる動的な要素、
つまり、プレイ上で実際に起きた出来事が不変の事実として記憶され、それらが、
その関係性等と共にストーリー上で絡み表現されるなら毎回違った反応が出るだろう。
>>543 お前、社会人じゃないだろw
概ね、社会人だと次のようなタイプに分類できる。
1.狼少年。出来ないことを出来ると言い張り、嘘を嘘で塗り固めて逃げる。
2.批評家。とにかくケチをつける。自分から行動しない。
3.理想家。案は出す。とにかく案だけは出す。
4.行動派。どこからのネタでもとりあえず動く。結果を考える前に動く。
5.有言実行派。これはそのまま。
6.有言超実行。言った以上の動きをする。
1は一番困ったチャン。信用も信頼もできない。このスレでいうところの千手。
2は邪魔者。人間的に信用はされても仕事では役に立たない。窓際行き。
3と4はセットになれば、それなりに役に立つ。
5は信用も信頼もされる。
6になると、この人について行こうという気になる。
>>543は2のタイプかw
>>548 こういうのを分類っていうのか?
適当に書き並べただけじゃん。
ケチつけるも何も常識が通用しないもの。
ムキになってるだけなんだろうがマジであんな事言ってて驚いた。
普通ではない。
>>537 どんな風に圧倒的に差をつけられていますか?
教えてください。
なんだ、おまえらまた楽しいことになってるな
>>551 それだけで楽しいゲームからパーツを借りる事しか出来ない。
RPGの中で唯一借り物でないのはストーリーだけだ。逆に言えばそれしかない。
いやストーリーも借り物だろ
ドルアーガはアクションゲームで、RPGとは言ってなかった気がする
ただ、今思えばRPG的な要素があるというだけ
TODはどう見てもRPGだろ。
アクションゲームの定義ってなんだよ?
数スレ前では、残機数があること、ステージごとの構成になっている
などがアクションゲームだと言われていた気がする
接触してはいけない対象と接触してしまうと自機が死亡するゲームはアクション
重要なことはアクションかどうかより、RPGの面白さのエッセンスとどうつながるかだな
移動操縦しながら攻撃も繰り出さなければならない忙しいゲームはアクション
TODやったことないのか?
テンプレの定義にも完全に合致するぞ?
一部のアクション嫌いがいつもギャアギャアうるさいだけじゃないの?
ゼルダならまだしもドルアーガとはこれまた
ファンタジーゾーンはRPG、という訳にはいかないだろ?
まあ、確かにイシターの復活はRPGっぽかったけどな。
しかし、ゼルダをアドベンチャーと主張しておきながら
ドルアーガをRPGと言う奴とか、アホすぎて信用できないな。
そのアホはどこにいるんだ?
はいはい、自演自演。
DSの性能をフルに生かせるRPGでも考えようか
製作者に任せておけ。
上画面でムービーが流れてる間の暇つぶしに
下画面でギャラクシアンができるRPG。
DSで画期的なのはインターフェース絡み。
両手操作しながらの音声コマンドでもう一動作とか、
魔法の形や大きさをペンで変えて、性質や攻撃力やMP消費量をコントロールしたりなど考えられる。
でも、それを生かせる程の性能がない。
>>569 いいかもしれないな。
ここでいう、パーティー戦&リアルタイムの操作も
タッチペンだったら面白いかもしれないな。
下の方に「戦う」とか「魔法」みたいな帯があって
それをタップしてから、命令するプレイヤーキャラをタップして
最後に攻撃目標をタップする。
一人ずつでもタップ出来るけど手間なのでコマンド一緒なら
「戦闘」タップしたあとプレイヤーキャラ全員いっきにタップして
攻撃対象をタップしまくる。
574 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/31(木) 22:05:35 ID:SsWnS2sk0
>>573 うわぁー
些末な議論な上に、すっげー面倒くせー
RPGの唯一の利点である寝落ちしても全く問題ないまったり感が失われるw
お前が一番面倒くせえ。
>>569 >>573で本当はプレイヤーキャラやモンスターをそのまま
タップしたいところだけど、画面が小さいので
下の画面に簡単な図形の敵味方のシンボルだけ
動かして、上の画面で戦闘グラフィックを見れたらいい。
最近純粋なRPGて少なくね
過去の作品が消滅したわけでもないんだから
新しく作る必要もない。
操作やゲーム部分とアニメーション部分を分けられたらスムーズに行くんじゃないか?
ロールプレイングという単語無くした方がいい紙芝居ゲーが多い
やる事はフラグ立てとアイテム管理と戦闘だけで後は勝手に話が進む
紙芝居ゲーもあって良いけど食傷気味だ
>>573 下の方に帯、にするより、
すべてのコマンドを文字みたいに画面に直接書き込むのはどう?
例えば、筆記体で"F"とかきこむとファイア
"AF"と画面からペンをはなさず書くとファイアの全体化、みたいな。
仮に「コマンドサイン」とでも呼ぶか
画面がすっきりしてよくない?
すでになんかのゲームで魔法陣を書き込むのがあったと思ったけど
魔法だけじゃなく攻撃やターゲットの指定、仲間とのコミュニケーションもこの
「コマンドサイン」で行う。まあ当然、プレイヤーはサインを覚えなきゃならないけど。
操作系 十字キー:PCの移動 パネル:コマンドサイン Lボタン:パネルの機能を切り替える(戦闘⇔回復⇔会話、とか)
最初の数回は面白いかもしれんけど段々面倒になるだろうな。
戦闘はボスだけみたいに絞れば騙したまま走りきれるかもしれんが。
DS初期にそういうクソゲーが大量に出たよな。
既存のゲームの操作を単にやりづらくしただけじゃねーかよ、ってのな。
付いてる装置は使わにゃ損、みたいな考えはどうなんだろな。
DSなんて単純に「2画面映せるGBA」程度に考えとくのが
一番良いと思うけどな。
>>576 やっぱりそれがいいな
上がグラフィカル
下がシステム、見下ろし客観視点でレーダー画面
イベント時のみ上下両方使ったムービーとかか
>>586 クソゲーkwsk
ダメな部分、理由をたのむ
エンカウントを繰り返す方式そのものが既に問題なのかもしれん、
という話は何回かでたな
>>587 >クソゲーkwsk
2行目に書いてある。
ただ、それの場合、字を書くことそのものを楽しめる
幼児向けとしてなら、ありかもしれんね。
>>589 なるほど、これまでのゲームでも出来たことを
単にタッチペンに置き換えただけのゲームのことか。
>>584のアイデアの場合、何百種類ものコマンドを、
リストを画面に表示させることなく使いこなせることを考えたんだが。
画面にリストを表示させると、ページをめくったり目的のコマンドを検索するまで手間がひどいから
膨大な量のコマンドをパッと使えるようにするにはいいかな、と思った。
Wizの呪文がそうだったんじゃないの?
結局は選択式になって定着したけど。
正直何百のコマンドがあったとして全部1回ずつ使うことすら面倒だと思うぞ。
この敵はこのコマンドが有効だ、カキカキなんてまるでタイピング練習だなw
選択式でも、毎回アイテムや呪文を選ぶだけで面倒になるもんな
>>591 それってファミコンとかだとボタンが少ないからコマンド式…
みたいな入力デバイスの問題じゃなかったっけ
タッチパネルだとボタンよりもかなり入力の自由度が高いから
キーボードのアナログ文字入力版みたいなことがやれるな。
>>594 BCFとかCDSのことな。
最近のだと以前のスタイルのWizのPC版でも選択式じゃなかった?
せっかくだから円の大きさや精度で威力が変わるぐらいの
プレイヤーの技術を必要とする要素があってもいいよな
もしくはラクガキ王国みたいなステータスに影響する
分野に応用するのもありだな
この流れで、FF6マッシュのコマンド発動を思い出した
アレはいらいらした
>>592 例えば、"F"ire (連続入力)"E"nemy みたいに
動詞・目的語みたいにわけて、必要に応じてサインを組み合わせて使う。
"B"iger (連) "f"ire (連) "S"trate (連) "A"ll
「大きめの ファイアを まっすぐ放つ 全体化する」
これなら覚える単語は少なく、効果は何百種類にできて
さらにコマンドリストの画面表示を省ける。
>>595 家庭用移植を考えると、最初からコマンド式のが効率よかったんだろうな。
コマンド式の普及はポートピアだったっけ?
ファミコンでRPGは無理、といわれてたのを覆したのがDQだったとの記憶がある
>>584 文字よりも、表示される複数のパワーソースに「タッチ」する方がよさそうな。
4つ程度だと普通のパッドでも出来そうなんで、6つくらい用意(地水火風光闇)して、
どのソースを何回タッチしたかで効果が変わってくる、と。
光と水を合わせるとか、火だけを3回タッチとか、まあこの辺はイメージ通り。
十字キー+パッドでも代用はできるけど、隣接していないソース同士を組み合わせる時少し手間取る。
また、タッチではなく、ソース同士を線で結んで○芒星を描かせるとかでもよさげ。
もう脳トレと合体させて暗算計算が速いほど威力増加とかでいいお
>>600 その方が入力ミスは少ないだろうな…
でも目的が画面をすっきりさせること、なのでパス
それと、アナログな入力の方がちょんちょんとデジタル入力するより新鮮というか
文字のでかさやアレンジによって効果が変わる、みたいな要素もあると面白いかも
603 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/01(金) 21:11:24 ID:c3xOPfhB0
また些末な展開
605 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/01(金) 21:22:31 ID:c3xOPfhB0
ネタで自演したんだけど喜んで頂けたようですねw
いっそオリジナル魔法を作って登録できるのがよいかも。
サイドビュー戦闘として基本の火の玉の魔法なら玉の軌跡や玉の大きさや数を描いて
それで命中率や威力や特殊効果や必要MPが変わるとか。
それで対ボス戦用とか雑魚戦用、堅い敵用、素早い敵用、広範囲用とかの魔法を作る。
呼び出しは自分が描いたスペルや形で呼び出しとか。
お絵書きソフトになるかもだが。
DSは、せっかくクリック&ドラッグができるんで
無理にペンに頼らずとも
600みたいに、自由にやればいいんじゃないか
タッチパネルっていうことは、
その中に自由にGUI要素を置けるってことだから
でそれは総戦闘回数1000回ぐらい(?)越えるようなRPGでやってられるの?
入力デバイスが替わっただけで数字のやりとりをしてるだけなのは一緒だね
それら操作方法がRPGとしての楽しさを引き出す手段かどうかは、
もう少し考えてからたたき台に出した方がいいかと思う
リアルタイム要素があれば単純な数値にはならなくなるかもね。
火の玉を5発飛ばす魔法も軌跡に寄っては壁魔法で前方からの3発が防がれて後方からの2発が当たるとかね。
物理演算があれば違った楽しみが・・・
って何スレ前の話だww
でも、軌跡が複雑で長かったりすると、
その分、魔法をコントロールしてる時間が長くなって
無防備な時間が増えるとかね。
オリジナル魔法はタッチペンを使わずともそういった編集機能を用意すればいいし
リアルタイム要素を持たせると一部の人が大嫌いなアクションにならない?
コントローラ的なインターフェースだと編集は難しいんだよね。
そこら辺はタッチペンとかじゃないとあまりやる人がいないんじゃないかな。
2画面GBAで充分。
タッチパネルなんて無理に使う必要ない。
PS3のアーカイブスでマール王国買ったけど面白いね。
キャラが可愛いしお話もまったりしてて良い。
戦闘もヌルく楽しめるしね。
上のDSのRPGの話なんだが、
面倒なんで下の画面に敵味方のシンボルだけ表示させて
行動範囲と行動させるキャラを指定するだけで
自動で行動を選んでくれるといいかもな。
行動範囲→行動するキャラの順に指定するようにして、
例えば敵A〜敵Cをタップしてから味方Aをタップすれば
味方Aが、その範囲を攻撃できる魔法を発動するとか、
味方Bを指定してから味方Aをタップすれば
回復呪文を唱えるとか自動でセレクトするような。
キャラの能力を回復か補助かとか、
広範囲攻撃か状態異常呪文かなど限定させれば
何でもありパーティーとかを組みにくく
パーティー構成でも楽しめるデザインになるかもしれない。
プレイヤーに「魔法的知識」があればあるだけ効率のよくなる魔法システムってどうなんだろうね。
概念的に整合性のある魔術体系を理解していればさらに楽しめる、というような「プレイヤースキル」を試される感じの。
>>618の補足で。
行動する前には常に発生時間が存在し、
行動が発生する前に攻撃を受けると潰される。
まあ、格闘ゲームのあれと一緒。
攻撃魔法や回復は当然発生が遅く、
潰されないように周りでフォローする必要がある。
また、妙に遠い敵を殴りに行ったりすると
攻撃の発生時間が遅れて潰されやすい。
そういう駆け引きが必要なゲーム。
面倒臭いなあ…
どうせレベル上げればゴリ押しできるんだろ?
>>618での攻撃魔法の操作だけど
範囲をペン囲ってそこに爆弾みたいに落とすってのも面白い。
当たったら敵味方関係なくダメージ。
うまく味方に当たんないところに魔法を当てる必要がある。
逆に敵の魔法を利用して相打ちにさせるみたいな
戦闘ができればいい。
「レベルさえ上げれば」というデザインにするなら
戦闘だけではなく探索も
「腕力上げれば壁ぶち抜ける」「脚力上げればジャンプで超えれる」
にしてしまえと思う
そうでないのなら、戦闘も、どこそこの達人に技習ってとか
伝説の剣手に入れて、でいいと
個人的には十字キーとYES、NOの二つのボタンがあるだけで十分だな
それ以上の入力形式は別に必要とは思わない。
でも新しい方法で操作が楽になるなら大歓迎だよ
面倒になったり、プレイヤーの技術が試されるようなのは勘弁だな。
レベル上げなんて探索範囲が広がってなんぼみたいな
ものなんだから、探索部分はきっちり楽しめほうがいい。
というかRPGのゲーム性が決まるのは探索部分だと思うので
エンカウント等も含めて世界が探索部分を中心に
しっかり組まれていれば面白いものが出来ると思う。
やはりCRPGの元祖であるWizardryが
迷いやすい3D視点の迷路の中で
宝箱(固定エンカウントのモンスター)を探索するという
ゲーム性で綺麗にまとまってることから見ても
探索部分が楽しめるというのが面白いRPGの第1条件だと思う。
タッチペンのタップくらいのもので
アクション嫌いがいつもギャアギャアうるさいな。
項目を選択する時などに
タッチパネル「も」使える。
こういう使い方で充分なんだよ。
変に凝ったことしようとしても裏目に出るだけ。
新機軸を、加減して導入すると物足りないと言い、
前面に押し出すとやりすぎと言う。
同じ人間が言ってるわけじゃないだろ
革新派と保守派がいるだけだよ
具体的で明快な根拠もない俺様意見を気にしていたら話が進まぬ。
>>629 単純に前面に押し出せるクオリティじゃないから、一本立ちさせるのはやりすぎで、
加減して導入すると、その分練りこみが足りなくて、物足りない。
ガンダム無双やっててレベルもあるしアイテムもあるし
簡単操作で短い時間で終わるしシナリオもあるし、
でRPGなんかよりずっと良いな、て思った。
あれって草刈りだろ?www
ギャラガ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 無双シリーズ←プ
>>22 極めて遅レスだが同意。
レベルアップ時のステータスも固定とか珍しくなくなったし、キャラは声付きで演技してくれるし。
用意された物を進めるだけっつか(これは昔だって同じなんだが)レールからも外れられないっていうか。
開発者の思い通りにしか遊べてない感じ?遊び方は勿論シナリオの感じ方とかも。
個人的偏見
本を読むようだったり映画を観るようなRPGがあっても良いじゃん。
気に入らないならやらずに外でて別のことすれば良いのに。
"変に凝っていれば"だろ?
敵と味方のシンボルを順番にタップするくらいなら
誰でも理解できる。新しいものって
そういうところから始まるんだと思うよ。
>>637 まあサウンドノベルもある事だし、ADVも映画っぽいしな
RPGである必要はなさげだが。
気に入らなければ外でろってどんな理屈だw
別に本を読むようだったり映画を観るようなRPGがあってもいいが
猿のようにそれだらけってのが、つまらないだけ。
>>640 俺の気に入るRPGが無い、てひきこもってずっと
嘆いてるくらいなら外でて遊んでこい、てことだ。
自由度高くて良いぜ?
普通はそういう場合、
自分で作る、
って方向に行くけどな。
まあ、お前らじゃ無理かw
ご自分でどうぞ。
このスレで人格否定してくるのは
考え無しの頭が残念な人たちだから。
ゲーム妄想は肯定で、自分で作れという意見は否定。
不毛だな。
うん、じゃ自分で作れよ。
恥ずかしくも愚かしい、千手の瑣末な劇団ひとりぶり。
--------------
803 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2007/05/31(木) 00:50:15 ID:n7xQ+XxF0
ストーリーを追うゲームってつまらんよね
主従が逆になってる
ストーリーの為に作業、オーディエンスになる為にプレイ
誰のためのゲームなのか
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1180584398/ 58 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2007/05/31(木) 16:06:19 ID:n7xQ+XxF0 New!!
Wiiバイオってヘッドショットなくなってるのな・・・
最悪
61 名前:名無しさん必死だな [sage] 投稿日:2007/05/31(木) 16:10:57 ID:n7xQ+XxF0 New!!
>>58 マジで?
うわぁーそれマジだったら嫌だな
振りゲーになった上に表現規制かよ
カプは金の為に魂売ったな
この流れだと千手認定されそうだが
千手がいくら痛かろうと共感できる部分も無い事もオレ的には無い。
千手の発言だからってだけで意見その物を無視するのもどうかと思うんだよな。
逆に言えば活きる(かもしれない)意見が可哀想とでも言おうか。
651 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/02(土) 21:06:10 ID:AggezNU+0
俺を叩く奴は単に構って欲しいだけのニートだから基本的に無視しとけばいいよ
たまに味方が現れるとうれしくて欣喜雀躍する千手w
千手の発言でもまともなものについては相手をしている。
だが大半は自演による荒らしばかりなので
合計すると凄まじいマイナス。
キャラが分かる分、ただの荒れレスより千手の方がまだマシ
どっちもスルーだけど
頭脳戦艦ガルを見習って、どんなもんでもRPGつけて売ったらいいじゃん
シューティングだろうが、パズルだろうがRPGつけて売れば問題解決だな
だから別ジャンルにすれば揉めないってのに
なんで同じジャンルにとどめておきたいんだ
俺は日本人好みのキャラの魅力を活かした美麗なストーリーを
途中で詰まることなく楽しみたいんだが
それをADVとかでやられると
エロゲやってるキモオタと一緒にされてるようで嫌なんだ
だからゲーム性重視のと同ジャンルがいい
ADVでやれよ。RPGをエロゲ化すんな。
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 10:33:55 ID:Ekv7EVAE0
なんでタッチじゃなくてタップなの?
>>659 tap [tp]
・・・・・・・・・・・・・・・・・━━ vt., vi.(-pp-),n. 軽く打つ〔たたく〕(こと・音); こつこつ(たたく
満足か?
RPGとつけるだけで、なんかマトモなゲームの感じがする、
イメージ的なものもあるだろうな
アクションやADVよりRPGという言葉の方が
いろいろ詰まってるイメージを持ちやすい
無理にRPGにするよりなら面白いADVを作ったほうがいいのに。
住み分けは大事だな、うん。
>>657 つーかADVもエロゲにするな。
傍から見てればゲームやってる奴なんて眼糞鼻糞。
"日本人好みのキャラの魅力を活かした美麗なストーリー"を求めるのは
君の言うキモオタとたいして変わらんから。っていうか変わんなくね?
>>662 もう発売されるゲームの7割近くRPGってジャンル銘うってる感じだしな。
どっちかっつーとジャンルもだけどネームバリューとかもな気もするけど
FFの名前がついたADVなら上記のような人の問題も解決するんじゃね?
例えばの話でDQがARPGになってオワタみたいな考えするような人は知らんが。
タップってカードゲームのあれだと思ってた
DQやFFみたいな話題作しかやらない様なライト層とADVをやるヲタ層は明らかに違うだろ。
目糞鼻糞というのは流石に無理があるな。ライト層にも受け入れやすいRPGとそれ以外は分けて考えるべきだろ。
なんでADVをやるのがオタって決め付けてるのがわからない。
逆転裁判やら、難しいゲームできないってノベル系のゲーム好きな奴とか結構知ってるけど。
1年にゲーム1本クリアするかしないかって人もオタ?
話題作にしか飛びつかない層と話題作+他のゲームをやる層では明らかに違うだろ。
前者はライトで後者はヲタだろう。
ここらでゾークを今の技術でリメイクしてみたらどうだろうか。
文字に色を付けたり、文字がアニメーションやエフェクトしたり。
統計的にFFのが世界で売れてるけど
ヲタのほうがライトより多いなんてありえないな
どちらもライトのほうが圧倒的に多い
FFみたいなオタRPGが、さも一般用と謳われていること自体が、
すでにRPGの問題点なのかもしれん
逆転ホームラン!!
実はライト層が少ない説
高難易度RPGを語るかそんなスレタイ見て思ったんだけど
レベル上げてさえいれば誰でもクリア可能って面から糞うっとおしい雑魚戦が受け入れられてきたと思うんだけど
今は攻略系がすごく整ってるから要らないんじゃないかって気がしてきた
まあオタ論争は自覚ある無しでキリがないから。
>>657もキモオタを自覚してADVでもやってろってこった
>>674 攻略本とかすらいらないからな。
DQ、FFの昔の攻略本とか装備のイラストとか載ってて好きだったんだが
FFが一般用と呼ばれる様になったのは4からだろうな。そして8で終焉を迎えたと言った所か。
FCの頃は明らかに一般用ではなかった。DQの様な社会現象化とは程遠い作品だったからな。SFCになってからかな、肩を並べたのは。
4で一般用化して5で確固たる地位を築き、6を経てPC初の7が最盛期。8から衰退の道を歩み始めて現在に到る・・・まあ、こんな感じかな。
ファイファンからFFへ・・・これが大きな転機だったのかも知れないな。
例えば
主観視点でプレイヤー=キャラクターという概念でデザインされたものと
俯瞰視点で複数のキャラクターの動きごと楽しむようデザインされたものは
最低でも別ジャンルにすべきじゃないか
アクション要素があるなしよりよっぽど本質的に別なゲームなんだから
××RPGみたいな形で納得行くネーミングがされて広まれば
こんな揉める事ないんだ
すっぱり分けることができないからモメるんだろう
ライブアライブをリメイクしないかな
>>678 今までもそれと似たようなことを提唱しているにも関わらず、
人によってそれぞれ線引きが違うし、
誰がどんな考えで反発しているか分からないから、
結局何も出来ないでいる
682 :
657:2007/06/03(日) 18:33:29 ID:8Uqlm/ze0
ADVの名を挙げたのは適切じゃなかったかもな
すまん。ジャンル名として他に適当なのを思いつかなかった
ノベルゲーとかの呼称は公式にはあまり使われてないし
>>678 例えば、コマンド式でも、主人公の直接操作と仲間への指示が違う操作系のものは
主人公も仲間も同じように操作するものとは違うと
グローランサー1〜4は後者で5は前者なわけだが
確かにファンは違和感バリバリだったようだ
RPGは
・拠点のあるRPG:(NetHack・Wizardry・etc...)
・拠点のないRPG:(Rogue・Thief・FF・etc...)
の二種類に分類できる。
前者はさらに『拠点の移動(する|しない)RPG』に分類できる。
>>678 プレイする前の取り説あたりを読んだ時点ではっきりわかりさえすれば充分だと思うけどな
まぁその統一性すらないソフトがあったりもするけど
>>682 RPGで>俺は日本人好みのキャラの魅力を活かした美麗なストーリー
とか逝ってる段階で充分(ry
>440
ボイチャありのMMOにすりゃアクションにしても
PT戦できるね
686 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/03(日) 19:25:57 ID:0tYgU3Us0
>>685 そうそう
ボイチャのないネットなんてカスだよカス
とカス千手が申しております。
>>682 グローランサーとかキモオタ向けの筆頭だと思うんだが。。。
萌え萌えパックとか、あーゆーのが望みなん?
オフゲーの気に食わない点
や り 込 み が シ ナ リ オ レ ベ ル で 想 定 さ れ て い る
やり込みなんて各個人が勝手に決めて行うものだと思うのだが・・・・
例えばDQ3を勇者一人でクリアすると
よくぞ一人で頑張った、って感じのことを王様が言ってくれる
それだけで本人は感激ものだと思うよ
「こんなコメントがあっただなんて・・!」ってね
シナリオレベルで想定されてる槍込みってどういうやつ?
何レベルまでで倒すとボーナスみたいな奴じゃないかね。
ま、各個人が勝手に決める目標にまで報酬を望むのは無理だろ。
やり込みなんて個人の自由だが、
アイテム集めやモンスター集めの図鑑や
メダル集めなど、やり込み要素をサポートする事は出来る。
図鑑を用意するだけでも手間だろうし
そういったサービスには敬意を表する。
別にやりたくなければやらなければいいだけなんだから
そういうものが無い方がいいなんて思わない。
有る方と比べて、作り込みが足らないだけでしょ?ってだけだ。
>>689 言ってる意味が解らん。
お前の言うそれこそ、シナリオで想定されたやり込みじゃないのか?
セリフが用意されてんだろ?
RPGはどうあがいても面白くならない、死んだジャンルだから今後の方向性としては
いっさい手を退くことが最善の道となるだろう
ライト層は知育系などが引き受ける。もはやRPGの存在意義はない
せいぜいDQ、FFなどを初ガツオ気分で買うぐらいか。どちらも劣化が著しいが
キモオタどもはMMOという名のクリックゲーで死ぬまでレベリングしてなさい^^
>>694 俺も10回ほど読み返したが理解できなかった。矛盾してるよなw
ミエミエのやり込み要素かどうかって事じゃない?
図鑑とか用意されても埋める作業になるし、やり込みを指示されてる感じ。
上のは隠し要素みたいなものかな?
どっちかと言うと自由度の話に関わるかな。
プレイヤー毎のプレイの特徴からセリフを作るのはプレイヤーの行動をチェックしてるって事だから。
それはプレイヤー毎の物語を作るってのに当てはまるかと。
シューティング、格闘、音ゲー、廃れていったゲームジャンルは数知れない。
そんな中かなり息が長く生き残っているジャンルがRPGだが、さすがにそろそろ疲れてきてんじゃね?
個人的には「シューティング」が
「アクションシューティング」になったような発展を期待したいぜ
ん?それって「アクションRPG」か?
RPGは極めつくせないジャンルだからね。
だから、なんとかRPGみたいになる。
もし新しい物ができたら新ジャンル名になるだろうね。
>>701 例えばUOが出たら、そのタイプのネトゲをMMOと言うようになった
とか?
君と響きあうRPGと普通のRPGは別ジャンルだよ
クソスレが沈黙しました。
いかが致しましょうか?
∩ ←
>>703:・:∵
⊂、⌒ヽ∴: L/ ,r=''""゙゙゙li,
⊂ 。Д。_)つ > 、、,,_ ,r!' ...::;il! ┏┓┏┳┓
V V ; Y⌒r!'゙゙´ `'ヾ;、, ..::::;r!'゙ ┏┛┗┻╋┛
グハッ ,i{゙‐'_,,_ :l}..::;r!.゙ ┗┓┏┓┃
. ,r!'゙´ ´-ー‐‐==、;;;:.... :;l!:;r.゙ ┃┃┃┃ ┏┳┳┓
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゙li、 ..........,,ノ;i!:..... \ /( [三] )ヽ ::/
`'=、:::::;;、:、===''ジ゙'==-、、,,,__ `ー‐--‐‐―´
`~''''===''"゙´ ~`'''' ヽ ノつ
〜( ,,(~)
ヤツの些末じゃない話は、いつ始まるんだろう?
やはり考え無しにただのバカだったか?
君と響きあうかどうかは主観の問題だな
RPGって結局数値の削りあいでしかない。ゲームそのものの骨を抜き出すとすごいつまらない代物だ
それにいかに付加価値を持たせるかがRPGの要諦といってもいい
それが、壮大なストーリーだったり、ムービーだったり、衒学趣味だったり、自分でキャラが作れたり、などだ
萌え要素が大量に付加されたり、ライトノベル臭い設定だったりと、いわゆる厨くさいRPGが増えたのも必然といえる
RPGは始まりから子供だましでしかない
何の才能もない知能も低いヤツが
ゲームをプレイして攻略したような気分になるのに
ドラクエみたいなシステムは都合がよかったんだよ。
ただの数値の削りあいにしない事を考えるのが重要さ。
アクションゲームも当たり判定にまで還元して考えるのがデフォだぜ
シナリオでも戦略や戦闘でも本当の駆け引き的な物を取り入れるなら
人の癖を読むようなシステムが必要になるだろうね。
宿屋でパーティ内で飯を賭けてカードやコインゲームとかしたいなー。
そこでプレイの癖を覚えて対応するよーにすると人間臭くなる。
それを戦闘やシナリオにも生かせれば良。
イカサマと言われるだけだろうな。
いやいや、そういうのが偽者見破ったりするのに使えたりすると面白くなるんでない?
ただそういうのは難しいだろ。
ランダムに対していくつかのパラメータで操作するみたいにすれば擬似的には感じられるかもだが。
ランダムの出来がよければさほど変わったとは感じないだろうし。
出来が悪ければ差は感じるだろうが、逆に単調に感じるかもしれない。
コンピュータに多様性を持たせるよりも簡単なのはプレイヤーを悩ます方だな。
つまり駆け引き部分はプレイヤーの一人相撲に任せる。
片方立てれば片方立たず、ってのを複雑にすればするほどプレイヤーは悩むからな。
後はそのレスポンスをアーキタイプに放り込めば、単調ながらプレイヤーの想像力で補われた分、人間臭く感じると思う。
JOJOにありそうな展開だな
癖がわかりそうになるまでミニゲームってどんだけやれば良いのって感じもするww
ランダムは根拠がないから駄目だと思うなあ。
何かしらの実際ねプレイを元に出すようにしないと変わらないと思う。
プレイで覚えてる事を台詞に出すだけでも賭け引きではハッタリになるし、偽者イベントのヒントにも使えるよ。
前もこの手だったワンパとかこの手に弱いなとかいろいろできそう。
それを広げてくとお前は戦闘ではこれに弱いからこれ買えとか、
イベントだと昔はデキの悪い奴だったとか昔から優秀な奴とか人間関係も表現できそう。
些末な話題投下しますよ。
イケメン美女のキャラばっかり登場させてんじゃねえぞモルァ
>>718 本当にそうだよ。まさしく、その通りだと思うよ。
そういうのがゲーム性だと思うけどね。
例えば持てるアイテムをひとつだけに限定するとかね。
そのかわり、そのひとつが何かによって
状況を劇的に変化させる演出ができる。
これが99個持てるうちのひとつだったら
わずかな変化しか表現できない。
それこそわざとらしいイベントアイテムでという話になる。
ゲーム性なんてあったらだめだろ。
そういうのはプレイヤーキャラの駆け引き能力値でダイスロール。
それがRPG。
何の才能もない知能も低いヤツが
ゲームをプレイして攻略したような気分になるのに
>>722みたいなシステムは都合がいいんだよ。
いいかげんTRPGしろという結論が
自分だけでやってね。
例えば、「スゴロク」
あれをRPGに見立てて、構造的に利用して、
外見をそれなりにスゴロクだとバカにされない感じにしたら
それだけで樹状に分岐する素敵なゲームの骨子にならんじゃろか
もともとはサイコロで結果が決まるのがRPGだから、
元を辿ればすごろくと似てるのかもしれんね
なわけねーだろw
ダイスで決まるのは行動の結果であって、
双六のようにこれこれこういう行動するというのがダイスで決まるわけじゃない。
双六は思わぬ結果になるのを一喜一憂して眺めるというパーティーゲーム要素の方が強いと思うので、
RPGには不向きだろう。運命に翻弄されるPCをただ眺めるだけで楽しめるならともかく。
だからサイコロに念を込めるという行動に意味が出てくる
それを大事にしたいじゃが
ミクロには既にダメージのばらつきやクリティカルヒットなどに翻弄されているわけでな
むしろ固定ダメージのシミュレーションや操作が全てのアクションゲームでは乱数制はありえない
RPGだけなんよ
じゃあRPGってチンチロと似てるねってことでwww
>>729が何を言いたいのかわからないのは俺だけだろうか
>>730 基本はその手の駆け引き的な要素の面白さだろうな
サイコロは自分で振るからなんとなく自分でコントロールしてる気になるけど
(勿論本当にコントロールしてたらそれはイカサマだが)
それをCPUがやっちゃうと「CPUのせい」に思えてくるのでストレス溜まる
かといってルーレットのような「目押し」ができるとそのスキルに依存しすぎてしまい
パラメータ上の「成功率」など意味がなくなってしまう
で結局乱数の影響を狭くして「削り合い」とか「ボスには状態変化無効」とかになる
解決案の一つとしてカードバトル式を挙げる
山から引く時点ではランダム、手札を切るのはプレーヤーの判断
>>729 いや意味は出てこないだろう。
結局のところパーティーゲームなのに観客が一人なのだ。
言うならばソロ用ドカポンみたいな。
あと乱数は別にRPGだけってわけでもないと思うがね。
むしろ数値の固定化の所為で面白さが死んでる気もしないでもない。
結末に揺らぎがあるからこそ、揺らぎの可能性を出来る限り戦術で補おうとするのであって、
揺らぎがないならただのパズルだ。
ま、リアルタイム性にする事で人間には感知できないほどの微小な差を揺らぎの代わりに使ってるケースもあるが。
戦術が崩れるほどの乱数なら、乱数だけで決まる運ゲーだし
戦術が揺るがない程度の乱数なら結局パズルだと思うんだが。
正直パズルで何か不都合があるのか? と思う。
本来個性があるものを記号化してる面があるからランダム性必要なのかな
「剣を振る」という行為にしても
いつも同じ振り方で同じように敵も倒されてくれるわけではないはず
かといってその勢いや角度とかまでコマンドで指定するのは煩雑
アクションなら考えなくても見た目や身体で覚えたりでなんとかなるが
>>735 つまらないから不都合ではあると思うけど。
個人的な意見だけどね。
結局乱数が入らないってのは格上が虐殺してるからなわけで。
相手が同じぐらい強ければ同じぐらい負けるべきだと思うのよね。
乱数があるってのは要は相手がこちらに勝とうと食らい付いてきてるわけで、それを越える事で勝利を感じれると思うんだ。
揺らぎが効いてくるのはギリギリの戦いの時だろうね。
もうずっとRPGやってないんだけど、RPGって結局どれもこれも変わらんよね
それに気がついたらまったくやる気がなくなった
ストーリーは買わなくてもいまや他の方法で見たり調べたりできるし
千手がいないだけでこれだけ雰囲気が良くなる不思議。
ついでにお前も
居なくなってくれると
もっと良いね。
あぶり出し効果w
743 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/06(水) 22:20:37 ID:dl2mhJzs0
雰囲気が良くなってるか?
些末になってるだけだと思うが
>>739 ゲームごとの多少の差を見切ってどうすれば有利にゲームを進行できるのかを楽しむもんだよ
と言ってみよう
多少の差のために数十時間はさすがに重いですよ先生。
長くて10時間ぐらいに負かりませんかね?
そうなんだよwwだから俺中盤で飽きて途中で放棄するのが多いんだろうなorz
途中で飽きるのは似てるとかじゃなくてワンパターンな繰り返しに気付いたからでしょ。
>>735 全くもって同意だが、ただ、
RPGで「これはパズルです」「これは謎なぞです」というほど
つまらないものはないとも思う。
やはり単純にパズルや謎なぞとしてそこにあるのではなく
そこに至るまでの理由や仕掛けなどの
ストーリー性が重要だと思う。バックストーリーというか、
世界観が良く出来ているものなら更に面白くなるはず。
別にこれはRPGだけではなくゲームを面白くする常套手段。
例えば詰め将棋の駒を武将に見立ててストーリーを持たせる。
これだけでも、だいぶ違いが出るはず。
そこにあるのはストーリー自体の面白さではなく
その駒を動かすことによってプレーヤーの頭の中で
紡がれるストーリーの面白さだ。
思うに最近のRPGは、これが本末転倒なのだ。
千手オナニーはさっさと本質について語れよ
おまえは存在自体が瑣末だがなwwwww
まあ、一言でいうとストーリーが思いっきりすべってる感じな。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/07(木) 01:13:20 ID:Yfvh4I59O
まとめると、ストーリーに飽きのこないやつですか?
解決案「時間かない人用ディレクターカット」と普通のをつくる
普通「ディレクターズカット」って言うと
尺が長くなるもんじゃないか?
自分で撮った映像を、さらに短くしたがる監督なんている?
CRPGにTRPG的な要素をもちこみたいのはわかるが、
いいかげん無駄な抵抗はやめような
おまえら遊び相手もいないからってCRPGに無理いうなよ
ストーリーに飽きが来るのはストーリー主導にしたデメリットと言えるな
DQ4やFF4のストーリーの威力が強すぎて、
それが日本のストーリー主導のRPGを作ってしまった感もある
>>753にトリップぱくられた
別の名前にするかね
ストーリーやキャラクター、見た目を立てないと
売れない現実をうけいれなさい
>>754 まぁシナリオの無限分岐みたいなのは諦めるけど
キャラクターの能力が戦闘一辺倒で知識技能とか情報フェイズのシステム化が
全く取り入れられない理由は良くわからなかったりする
レベル・スキル制とターン制をやめれば
それだけでもかなり良くなるよ。
そのかわりどうするのかぐらい書けよ
例えば「主人公がゴブリン」のRPGを作ったとしよう。
主人公は故郷のゴブリン村で生まれ育ち、日々近隣の畑や家畜を荒らしたり、野生動物狩ったりして暮らしてるわけ。
その世界ではコミュニケーション手段がなく、命令動詞が泣き声に割り当てられている程度だとする。
ある日、主人公の集落は人間たちに焼かれて全滅させられてしまう。
かろうじて逃げ延びた主人公は人間に復讐を誓うのだった。
プレイヤーには自由度の高いゲームシステムを提供したとしよう。
プレイヤーの行動次第で、ゴブリンと人間の共存の道を見つけることが出来るのかもしれない。
または、個人の復讐を遂げるうち、真の人間側の悪に気づくのかもしれない。
そしてそれは素晴らしい感動を呼ぶのかもしれない。
でも、それって無いよな。
だってゴブリンアホだもん。そんな事思いもしないよ。知能が足りないはずなんだよ。
ストレングスの足りないキャラクターがダメージを出せないように、
インテリジェンスの足りないキャラクターが魔法を使えないように、
システム上縛りがないからってゴブリンを理知的に動かしていいわけがない。
むしろシステム上縛りがあるのが当然ではないか。
結果的に、それが一本道ストーリーと呼ばれるものなんだとしたら、
逆に自由度ってのはキャラクターのキャラクター性を無視した
放置システムに他ならないんじゃないのかな。
なにこれレスする気もおきない、って近所のゴブリン似のおばさんが言ってた
>>759 そのかわり?
やめるだけでいいんだよ?
>>760 そんなこと何十スレも前から
とっくに言われてたことじゃん。
やめるだけじゃなにものこらんよw
レベル・スキルを抜くと
行動は殴る、逃げるぐらいか、大抵のRPGに実装されてるのは
でどうなるんだ、大抵のRPGにあるような最初は冒険家見習い程度のやつが魔王を倒せるのか
ラスボスが近所の雷親父とかならありかwww
何で見習いから始めるんだ?
多くのRPGの共通要素だから
>>756 そこに勘違いがたくさん見えて。
蛇足をよってたかって死ぬほどたくさん付けまくる。
あのスーパーマリオが原稿用紙500枚分くらいの
ストーリーで語られたのか?って話だよ。
今のゲームに「百聞は一見にしかず」という言葉が通じない。
むしろ一見を百聞で伝えてるような感じのうざいゲームばかり。
ぬいぐるみに小説を付けないと売れないのか?
逆にぬいぐるみに小説を付けたら売れるのか?
小説は蛇足と思われるのが普通では?
ゲームのキャラクターに凝るなら、
そこらへん良く考えろよと言いたくなるゲームも多い。
映画や小説を見てるわけじゃないんだからさ。こっちは。
RPGは映画や小説では無いけれど原稿用紙500枚分以上のストーリーがあってもいいと思うよ
それが一本道だったとしても面白いストーリーならプレイしてて楽しいと思う
ゼビウスには原稿何枚のストーリーがあったっけ?
ゼビウスをプレイしてそのうちの1行でも目に見えたか?
ソルバルウの軽快な動きと流れる地形に
原稿用紙に何枚書いても追いつかないくらいの
イメージは見えたが。書いたものをそのまま映すだけなら
素人にだって出来るわ。そんなのゲーム作りの
プロがやることではないな。ダサすぎ。
お前らRPGの話をしろよ
「RPGにストーリーは必要だ」って意見に「アクションやシューティングには無くていい」じゃ反論になってないだろ
RPGも一緒だよ。
作ったストーリーを垂れ流してるだけじゃげにならない。
キャラクターに魅力も感じられない。
「ピカチュウ」って何であんなに人気が出たんだっけ?
覚えてるか?
× じゃげにならない。
○ じゃゲームにならない。
RPGも一緒。
原稿用紙n枚分のストーリーは絶対必要だが
それをゲーム中に出さないのがクール
とするとストーリー重視のRPGにはならないんだけどさ。
サガとかはもろにその辺がわかってるつくりだな
じゃあ、作ったストーリーを垂れ流してるだけじゃゲームにならないなら
キャラクターに魅力を与えて、RPGをゲームにするものは何だ
ポケモンの場合は「育成、対戦、交換」だと思う
自分で捕まえたポケモンを長く使うことで愛着が生まれて、また対戦の駆け引きの楽しさや、自分は手に入れられなかったポケモンを他人と交換するというコレクション性もある
FFやDQやメガテンでは何かな?
>キャラクターに魅力を与えて、RPGをゲームにするものは何だ
戦闘能力であり戦闘
そもそも作ったストーリーを垂れ流すのはゲームとはいわないという根本的な問題が
ポケモンにだってバックボーンのストーリはある。
ゼビウスでいうところの原稿用紙n枚のストーリーな。
それはゲーム本編中には出ないけど、
それをもとにしてゲーム本編に出てくるキャラクターの見た目やセリフ、MAPを作っている。
いわゆるキャラの文芸的な面での魅力は、その本編には出てこないバックボーンのストーリーから作られている。
が、それはポケモンにせよストーリー重視のRPGじゃあない。
ストーリーを垂れ流すゲームではなくても、"バックボーンのストーリー原稿用紙n枚分は必要"なのはこのあたり。
それがないとキャラの魅力に乏しくなるだろう
おまえら釣られんなよ
ゼビウスとかポケモンとか、本来意図したRPGの話とは別の方向に持って行き、
議論の流れを断ち切る
こういう話を「些末」って言うんだろうな
問題はストーリイラネじゃなくてツマランストーリイラネってことじゃないのか?
本当に面白いストーリなら歓迎だけど
個人的には、駒の動き方や駒とボードの性質に変化を与えるのが
ストーリーや演出だっていう認識がある
例えば橋ができて新しい土地に渡れるとか、敵が寝返って新たな手駒を得るとか、
土地を奪われて今までつかえたものが使えなくなるとか、
そんな感じの変化を与える理由付け
ゲームとしての変化要素が形骸化して、その理由付けが一人歩きしている印象がある
俺が言いたいのは
「ストーリーを紡ぐことを意識的にゲーム化できないか」という事
キャラクターを動かした結果でなく
状況をパズルしていくイメージ
シナリオは神でもシステムは糞とシステムは神でもシナリオは糞じゃあどっちが楽しめるかって言ったら…どっちも楽しめないだろうなぁ
でも前者のほうが最後までプレイされる率が高いと思う
2chのスレでも前者は「システムさえ何とかなれば、惜しい作品だったなあ」で後者は「製作者の感性を疑う、面白いと思って作ったのか?」って評価されると思う
>>785 例えば、前者がサガフロ2で後者がロマサガ2みたいなもんか
ロマサガ2は名作だろ。
フリーシナリオの完成形の一つ。
システム優秀でシナリオがクソなRPGは思い浮かばないな
どんなのがある?wiz6とかかね
ロマサガ1はシステム良くないし、後期FFはシステムもおかしいしな
シナリオにしてもシステムにしても
「売りになるほど魅力的」と「耐え難いほど糞」の他に
明らかに力を入れてないが、叩き所でもないというのがあるよね
シナリオでいえばWIZのような、「ストーリーなんか無い」言われるような
システムで言えば…なんだろう?「まあ普通のRPG」て言われるようなの
で、この場合はシナリオに力入れてないほうが
システムに力入れてないより評価高いんじゃないかな?
>>790 なんだろ・・・俺はやったこと無いけどグランディアエクストリームは「クソゲーだけど戦闘はすごく面白い」って評価を聞く
>>786 サガフロ2はいつもの奴を期待した連中に受けが悪かっただけでシステム自体は良く出来てるぞ。
実際こうやって例を出してみると、
いかに神かクソかという理論が、ただの主観だということが分かる
要するにその程度の話
>>791 RPGなら戦闘の面白さがゲーム全体の価値の大部分を占めると思うんで、
その評価が本当なら基本的には良ゲーと思って良いんでは?
糞なシステムってなんだ?
785の前者の例にはボクと魔王をあげたい
ダンジョン内でのカメラワークが酷いってレベルじゃない
部屋から部屋に移動する時にカメラが部屋の壁に引っかかってプレイヤーが見えなくなったりする
シンボルエンカウントで敵が次々に沸いて出てこっちに向かってくるからまごまごしてると無駄な戦闘をすることになるし
ラストダンジョンは迷路だからもうたまらない
でもキャラの魅力とシナリオはPS2でトップクラスで欠点を補って余りあると思うから興味があればぜひやってほしいゲーム
ただ上記の理由より攻略サイトでダンジョンマップ見ながらやることをお勧めするけど
とりあえずシステムと関係ないから例になってない
>カミーユ「目の前の現実も見えない男が!」シロッコ「さかしいだけの子供が何を言う!」
>全体を見通すシロッコ、個を大事にするカミーユ。シロッコとカミーユは対決する。
>全体と個、大人と子供、理性と感情、男と女、支配と共生。作品中に現れる対立は、
>全て男性原理と女性原理の対立である。
>生命と肉体を賭してシロッコを滅しようとするカミーユ。しかしシロッコには勝ちが見えていた。
>Ζガンダムと戦いながらも、倒した後の事を考えている。
>コロニーレーザーで打撃を受けた自軍を立て直す為にジュピトリスへ向かう。ノーマルスーツは着ていない。
>カミーユを死者達が導く。焦りすぎだ。
>ジ・OとΖガンダムの性能差と言う物理的な要素にとらわれるな。我を捨てろ。(俺の身体を皆に貸すぞ)
>執着を持つな。一つの立場に偏るな。(生き死にこだわるから一つの事にこだわるんだ)
>サラがシロッコを庇う。シロッコの立場にも一理ある。
>カミーユは言う、シロッコは諸条件の中において、今日という時には居てはいけない男だ。
>カツは言う。偏った頭だけで考えるな。目覚めたる者カミーユの見ているものを観ろ。
>対立しているものはすぐに溶け合って一つになる。
>男性原理と女性原理はどちらも欠ける事なくバランスを保たなければならい。
>Zen(禅)の前に、The Oracle(神託)は機能を停止する。
>ウェーブライダーでジ・Oの腹部へ突入するカミーユ。「ここからいなくなれ!」
>生への執着の象徴であるノーマルスーツのバイザーが割れる。絶叫するシロッコ。
>そして、この時シロッコも縁起を理解する。
>「私だけが死ぬわけがない。貴様の心も一緒に連れて行く。カミーユ・ビダン」
>縁って起つ一方が滅すれば、もう一方も滅しなければならない。これが縁起である。
しまった。ゴバークした。
元々、NTは堕落せずに戦争なしで生きられる人というテーマだったはず。
しもた、またしても。
>>776 >じゃあ、作ったストーリーを垂れ流してるだけじゃゲームにならないなら
>キャラクターに魅力を与えて、RPGをゲームにするものは何だ
最初から言ってるが、別にRPGに限った話じゃないんだよ。
例えば自分でスゴロクを作ることでも想像してごらんよ。
じゃ、仮にトンヌラって名前のへっぽこ王子でもテーマにしようか?
まず、どんなルールのスゴロクにする?
それぞれのマスにどんなストーリー性を持たせる?
そこに驚くような仕掛け、どんなサプライズを盛り込む?
キャラクターを活かすためにどんな工夫をすればいいと思う?
スゴロクのとなりに渾身の力作の小説を置いて
「スゴロクを進めながら読んでよ」なんて言ったら
スゴロクなんていらないんだよ。小説だけ書いとけって話だ。
今プレイしてるRPGでパーティ3人で属性が大量にあるんだ
でゲーム中の説明だと属性を変えれば有利に戦えますみたいになってるんだけど
ボスの属性が当然のように戦うまで示されない
でついでにゲームの難易度自体ヌル目だからボスに当たってから何が効果的か調べてから
ゲームリセットしてもっかいボスに向かおうとする気も起きない
こういうのなんだかなぁって思うんだよ
ボスと戦う前にプレイヤーの行動次第ではボスがどんなやつかとかもっと上手く伝えようとするゲームはないもんかな
ってのを便座に座りながら考えたから書いてみる
まず属性ありきで作ってる中二ゲームだろうな。
昔、仲間は多いのになんでたった4人で戦う必要があるんだとか思ってたら
いつのまにか3人に減ってそれが当たり前みたいになってたな。
ネトゲでもまあ殆ど人数制限あるし。
どうでもいい事だけどふと思い出した。
>>803 ジャンケンみたいに選べる戦術性を目指したんじゃないか?
しかし、いろんな手段があるだけなのは自由じゃない
いろんな手段を選んで、それに対する結果がついてきて、
はじめて自由というものが生かされると思うんだ
そう考えると、「はい属性つけました、このゲームは奥深いです」
というだけでは奥深さにつながらないと思う
「弱点」を表現するのに「属性」は短絡的だが簡単だしな。
属性はあっていいんだけど、弱点に対してはほぼ完全に無防備って所がな。
それじゃ単なる答え合わせだし、弱点を突く以外の対処をする必要が無くなってる。
虫や動物はともかく、人間並みの知能があるヤシなら自身の弱点を剥き出しになんてしないだろう。
俺の知ってるゲームだと、高位の冷気属性の敵は氷の壁とかで炎を遮断
壁張られる前に倒すか、壁をなんとかするか、炎以外でごり押しか
くらいの選択肢はある
もはやダメージが増えるだけの短絡的な属性を使ってるゲームは頭悪いとしか思えない
単純にダメージが増えるだけだとパズルになる。
氷の敵がいると分かっている場所に炎属性の装備をしていく、という選択がまったく有効にならないようなゲームがそれ。
解法がひとつだけしかない遊びはパズル。ゲームではない。
MTGの属性みたいに性能の傾向が対抗属性に対して有利、だと色々工夫のしがいもあるけど
何でみんな具体的な名前を出さないんだ?
具体的な作品名出したら信者やアンチの罵りあいになりがちだからだろ
色分け見たいな属性は要らない。
あれはほんと無駄だと思う。
色違いなだけで普通の敵にはダメージ同じみたいなのは。
「炎属性の魔力を持った魔術師は、炎の活力で戦士の攻撃力UP!」みたいな?
それとも「炎は継続してダメージ、氷は相手の動きを止める」みたいな?
>>760 ゴブリンを主人公としてプレイヤーに任せるなら
>だってゴブリンアホだもん。そんな事思いもしないよ。知能が足りないはずなんだよ。
じゃなくて、そこはプレイヤーに任せるべきだと思うけどね。
ストーリーをトレースしないとペナルティみたいな
アホな一本道ではなくプレイヤーの行動を
第一に演出すればいい。それがゲームというもの。
ストーリーを第一に考えてもゲームなんかつまらなくなる。
ゴブリン=アホってのも駄目だと思うがな。野に住む獣は集落を作らないからアホなのだろうか?
人間様の価値観を理解しないから馬鹿みたいなのは傲慢に過ぎない。
逆に考えれば数十数百年とその生活様式を変えていないって事はそこに必然性・合理性があるわけだ。
例えば繁殖率が高すぎて定期的に襲撃して数を減らさないといけないとか。
そうするとゴブリン王国みたいな高度に組織された国がどこかにあって、
そこで食料自給のキャパを超えて不足するようになった部族が流浪してる、みたいにも考えられる。
それらのバックストーリーを綿密に構築した上でやっと自由度を考える事が出来る。
ゴブリンの自由と人間の自由は違うのだ。
それは生物学的な解釈ね
ゴブは魔物でファンタジー的な魔法の原理にも基づいてるから、もうちょっと形而上的な理屈で動いてると思う。
"魔"から産まれたんだから不自然に破壊志向、みたいなね。
ま、そこはシナリオの問題だから議論は抑え目に
>>815 ストーリー型RPGしかやったこと無い人には感覚的にわからないんだと思う。
だから話題がループ
アフォで野蛮という種族設定と人間的な行動を取れるというシステム。ハナっから破綻してるもの
今の流れに乗ってスペクトラルフォース2のゴブリンをプレイしてみる
ということでD&DではPCにできるキャラが限定されてると。
そりゃないだろw
そういう風に適当にあしらってるからただの記号に過ぎなくて、うすっぺらに感じる問題になってるんじゃないのか?
何か強そうな名前の付いた記号をいくら倒しても感慨も何もないわな。
ガンダムシードの悪口はそこまでにしとけ。
まあ魔物が主人公なら人間的な行動を取れる必要はないよな
また、自由度ってのは出来る行動の種類の多さ、ではなくて
ゲーム展開にプレイヤーの意思が反映させられるかどうか、だから
「魔物っぽい行動の中から自由に選べる」でいいと思うんだ
ゴブリン用のコマンド↓
ころす わざ
たべる どうぐ
おどす さくせん
>>823 おまえあたまいいな。
それならゲーム的にも心情的にも納得だ。
今の技術(というかハード性能)で
真剣にゾークを作ってみたら、いったいどんなのができるのか。
一度プレイしてみたいな。
ゲームは押し付けのムービーやら美麗グラフィックじゃない、
プレイヤーの想像力を喚起させることが一番大事なんだよ!
・・・なんて論者が今ひとつツメで説得力が欠けるのは
風のリグレットのせいな気がしたという夢を見た
飯野賢治がいつの頃からか嫌いなんだけどそのせいか
奴がやりすぎた所為で想像力が最も大事だという論は説得力を失ったのか
一番最初のDの食卓からして、
ゲーム性よりムービーとグラなんだよ!と言い切ってゲーム性を否定してるのがいっそ潔いと思った
ムービー偏重主義の元祖じゃないか?
「ムービーすげえ!でもだから何?おれがやりたいのはゲームだよ」と思ってたし
あんまり興味ない人物
ところでRPGの話はどこに行った
ゾークは現代の技術で黒背景に白文字だけのテキスト入力ADVを作るというわけか
ものすごい技術の無駄遣いみたいなのは面白いかも
>プレイヤーの想像力を喚起させることが一番大事なんだよ!
これは全くその通りだと思うよ。
プレイヤーが何かを動かすことによって
どんなことを感じてくれるんだろう?というのがゲームだと思う。
だから、ゲームにはある意味詐欺師や手品師みたいな
心理トリック的なものが要求されると思う。
RPGには特にそういうものが必要だと思ってる。
堀井雄二という人がいるがこの人の作品は特に素晴らしい。
釈迦の手のひらでプレイヤーを踊らせるように
プレイヤーの動きが良く見えていて面白さを与えてくれる。
万人ウケするような落としどころを心得ているところが凄い。
自由度なんて決められたルールの中で
どれだけ人を踊らせる事が出来るか?ということ。
ストーリーが良かったから面白いわけじゃないはずなんだが
何故かそう思わされるのもゲーム。そこらへんが全く理解できずに
本当にストーリーが良ければいいと思いこんじゃってるような
素人がゲームを作ってるように錯覚してしまう作品が多い。
だけど想像力ってのはその人間の知識と過去を問われるからなー
人を選ぶといえばそれまでだが
人によって価値が全く違うものってのがRPGの方向性になりえるかってのは疑問だと思うが
830 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/06/09(土) 18:31:58 ID:na7EQRZd0
世界設定:生命量(マナ)が定量の世界の中で観測者の持つマナによって見えてくるものが異なる世界
さながら人間がアリや微生物を気にも留めないように、また逆にアリが大きな生物に直接的に干渉しないような
そんな世界の中に放り込まれたときに、さて君はどう行動するか?
敵と呼んでいいのかすらわからない生物から得られるパーツとともにくっついてくるマナ
自分という個体を改造、改良することで今まで見えていたものが見えなくなり、また今まで見えなかったものが見えてくる
さらにマナが大きな生物に流れる時間は緩やかに、マナが小さな生物に流れる時間は速い
そんな世界に訪れた異常、今までそこに存在していた生物たちが消えて行く
この原因を解決し、自らが生き残るためにプレイヤーは行動する
最終的には世界の位置が変わることこそが原因であり、分解されずにもとの個体を保ったまま
向こう側へいくか、あるいは自分の個体を大きくしていって逆に世界を自分の方へ引き寄せるか、万有引力の法則みたいに考えて頂きたい
遊び方として複数回プレイに耐えうる、その時々の状況(マナ)による世界の見え方の変化を大事にしつつ
ある程度シナリオをなぞってプレイできるように作ってみる
>人によって価値が全く違うものってのがRPGの方向性になりえるかってのは疑問だと思うが
・・・・・???
これはもう、ゲームに限らず全ての創作物がそうだと思うが?
誰かがそれを素晴らしいと感じても
そう感じない人も当然いるわけで。当たり前のことだと思うけど?
うーん、想像力喚起という手法は初期のRPGでは常套手段だったろうけど
現在のグラフィック重視傾向の作品だと取り入れるのが難しいだろう。
小説なんかは想像力喚起だけしかない娯楽で、しかし文字さえあれば成り立つ娯楽だ
昔のハードウェアの性能でテキスト主体のRPGだったからこそ想像力喚起は必要だったけど
現在は必ずしも一番重要な要素、ではないと思う。
と、きっぱり反対しちったい
いまも昔も一番重要なのはゲーム性、だろ?
想像力で補完されるのは背景ストーリーなどのモチベーションアップ要素だろう
プレイの動機を高めるために想像力喚起はもちろん有効だと思う。
が、やはり一番重要とは・・・
例えばチェスのマスを広大に広がる大平原に見立て
広大な平原の中で両軍入り乱れた戦闘を繰り広げる。
グラフィックのレベルが上がるとゲームの演出には使えず
ストーリーにだけ使えるというのは間違い。
将棋にしたって究極的には人間に駒を背負わせる
人間将棋なんていう演出すらある。
ゲームだって綺麗なグラフィックや華麗な動きで演出すれば
どんどん面白く出来る。
それグラフィックが向上してゲーム的な動きの不自然さが露呈する典型だと思うんだが
>>828 本人乙
堀井なんて糞ライターもういいよ。
もっとおもしろい世界観でも作れる別の人にかえてくれ。
将棋やチェスを綺麗なグラフィックや大がかりな仕掛けで
演出するということだから、それでいい。
やりたいのは将棋やチェスなのだから。
別にゲームが面白ければ動きが
リアルかどうかなんてどうでもいい。
例えばテディベアにリアルな熊の動きを求める奴はいない。
グラフィックはあくまで演出。演出する対象の面白さを
差し置いてまでグラフィックにあったリアルさを追い求めるのは
本末転倒以外の何者でもない。
それこそ映画でも作って好きなだけやってくれということだ。
なんかこのスレ、アンチ堀井がいるな。
巣に帰れ。
おまえの主観から見れば糞ライターでも
客観的にみて日本人にRPGを普及させた功労者なんだよ
一般人でも楽しめる分かりやすいシナリオを書ける時点でたいしたものだと思うが
>>836 >グラフィックはあくまで演出
チェスみたいなアブストラクトゲームなら演出なんていらねって事になると思うな。
面白いとしても最初の内だけだろう。
>日本人にRPGを普及させた功労者
それは堀井じゃなくてイース作った人と遠藤と内藤だろ。
>>830 これ何?
曖昧で難解で解るようでよく解らんのだけど。
>チェスみたいなアブストラクトゲームなら演出なんていらねって事になると思うな。
ゲームなら綺麗なグラフィックが要らないなんてことはない。
ゲームを綺麗なグラフィックにしてもしょうがないと言って
取って付けたようなムービーを加える必要はない。
>>839 ドラゴンクエストが初RPGの人とイースが初RPGの人だったら前者が圧倒的に多いだろ
別にグラフィックなんて無くても昔のAI将棋みたいなんでいいよ
将棋さえちゃんとできれば
堀井信者もアンチも巣に帰れ。どっちにしろ過去の人だろ。
芥川やイソップは過去の人だがいまだに読まれているな
ウォルトディズニーも過去の人だが…
いやつまり、それをいったらRPG自体が過去のジャンルということになるから、ということで
時間は作品にとって問題にはならない
面白いかどうかと、ジャンルを考察する時に考えるポイントになるかどうか。
堀井雄二はいまや世界に普及しつつある和製RPGの基本形な訳だから
RPGを語る上では避けて通れない。
それを根拠もなしに糞と決め付けて話を中断させようとすりゃあ、そりゃあねえ…
糞な理由をきちんと説明してくれればまだしもマジレスする気にもなるけど
でも和製RPGで評価されてるのは所謂ストーリー・キャラという方向であってゲームで評価されてるわけではない。
避けて通らない限り、一本道で観劇する和RPGスタイルから抜け出せんだろ。
問題の根深いところが堀井から始まってるのだから。
その根深いところに目をつぶってどうするんだよw
まず問題点をあぶりださなきゃならんだろ
マンセーしろって言ってるわけじゃないだろ。感情論は抜きにして客観的に、正面から向きあえよってこと。
>>843 ゲームが面白ければグラフィックなんかどうでもいいというのは
同意だが。それじゃ売れないんだろ?
堀井のドラクエじゃなくて太陽のなんたらだろ。
堀井はそれをパクっただけ。
ストーリー・キャラに魅力を与えてるのがCRPGのゲーム性なんじゃないの。まずはそういう捉え方をしてみたら?
制作する側が素人と同じところしか見えてないんじゃ
話にならないよ。
玄人はこんなところに来るんじゃねえ
素人しか見えないところを指摘するわけでもなし
玄人の観点から要点を突くけでもなし。
ただのバカが些末という言葉を連呼するだけの
揚げ足取りスレ。
>>849 それで何百回とループしてるわけで。
結局のところ本来のRPGから分かれた事が問題なのに、分かれたものしか知らない人が語れるわけもないのだ。
だから無視して原点の物を知ることから始めないと何も始まらない。
CRPGの元祖といえばWizardryだろう。
思えばDQだってWizardryから始まったようなもの。
和製RPGのルーツを辿ればストーリーやキャラクターとは
縁遠いものだった。ストーリーやキャラクターが売れるのは
むしろゲームではなくてグッズまで含めた場合。
コンピューターゲームとおもちゃ産業が
同等に扱われ始めたときの副産物でしかない。
そもそもRPGのゲーム性とは、あまり関係がない。
ただ、うまくゲーム性と合致したときに売り上げが上がるってだけ。
それがゲームの面白さを語るときに本末転倒になってる。
だから面白いゲームが生まれてこない。
話題ループは住人の入れ替わりとかリア中の乱入があるからある程度しょうがない
それを見越して話を進めればいいんでは?
DQ以後を無視したら本来のRPG、だけしか存在していなかった30年、40年前の議論になってまう
本来のRPGを知らなきゃRPGを語れないのは当たり前だが、
今はもうDQどころかテイルズまで視野に入れて語らないとRPG全体を語ることは出来ないだろう
リア中は当然分かたれたものしか知らないし、ログ漁りもしないだろうから話題がループする。
語るやつの知識の度合いの違いを見極めてスレの流れを誘導するなり、
まともな流れになるまでスルーしとくしかないんじゃ
まぁ勝手にやればいいんじゃね。その議論に魅力があればみんなついてくるだろうし。
しかし原点の物に問題があったから、現在の市場が生まれたとは考えないのなw
原点をマンセーするだけじゃなくてその問題点も洗い出せるといいですねw
現在のゲームの市場を作ったのはドラゴンクエストというソフト。
後にFF等の一本道ソフトが主流になり
キャラクターグッズが重要視されるようになった。
その結果RPGのゲーム性など、ほとんど考えられなくなり
戦闘シーンにのみゲーム性を求められるような惨状である。
このまま市場が拡大することは怪しくなってきた。
これがCRPGの問題点。
一本道ソフトはプレイヤーが辿る道筋が限定されていることから
デバッグ、テストプレイ、ストーリー作成が容易であり
マーケティングによってムービーと公告には力を入れるがゲーム性を軽視したRPGなども粗製濫造された。
すなわちアークザラッド、幻想水滸伝、グランディア、ゼノギアス、スターオーシャン、テイルズオブファンタジア、ワイルドアームズほか
・・・など製作の情熱よりマーケティング的狙いの露骨なアニメオタク的傾向の作品群である。
いずれもゲーム性といえるほどの難度は無く、
RPG初心者などからは名作と呼ばれることはあっても、旧来のゲーマーからの評価は低い。
シリーズを重ねるとシナリオ・システム両面において劣化の傾向にあるものが多く
ファンからも不評を買い、一般層の中堅RPG離れの原因となった。
現在ではミリオンアピールの利くRPGはドラクエ、FF、ポケモンのみである
ジャンルの原点的な問題点については後回しにするか
今の傾向が悪いというのは証拠もない幻想
プレイヤーがゲームをしてつまらないと感じる。
これが何よりの証拠。
だな。一般人の認識として
RPGといえばポケモン、ドラクエ、ファイファンのイメージだわな
>>863 個人的な感想は証拠にならない
>>863がやった最新のRPGは何で何がつまらなく感じたんだ?
抽象的な自分の頭の中のイメージだけで語っても話が通じないんだから具体例を出して話をしようぜ
何人がつまらないと思ったかわかってるつもりなのかw
末期症状だな
一本道でゲーム性に乏しいからつまらないと感じる。
もう、ずーっと言い続けてることだが?
あと何回言ったらいい?
>>867 だから「何の」ゲームをやってそう感じたんだよ
それで面白いと感じたRPGは何だ?
大体匿名掲示板でお前が過去に何回もそういう発言をしたなんてわかるわけないだろ
特定のゲーム名を出しても相手が知ってるかどうかもわからない、
それ以前に信者とアンチを呼び込む要因になるだけ。
というか、そう思うなら先に自分で面白いと思うゲームを
何が面白いのか挙げて見ろよ。
>>868 というかさ、
>>861に似たようなことが書いてあるじゃん?
何でそういうの読まないの?話にならないよ?これじゃ?
似たような発言するやつをこのスレで散々見てきたからと横から言ってみる
同一発言者だと見て欲しいならおまえがコテハンつけろ
そういう個人攻撃をするためだけに話に加わりたいなら
消えろよ。邪魔だから。何がコテハンだよ。お前が付けろ。
あぼ〜んするから。
反論できなくなると
すぐに個人を特定して攻撃すればいいと思ってるんだから。
低脳が。
まぁ、一本道だからつまらないとは思わないな。
ノベルを読み進めるようなお手軽な内容に爽快感のみに特化した連打ゲーは暇潰しにはもってこいだ。
戦闘に凝った振りした底の浅いゲームより狙いを絞ってる分よほど面白い。
ゲーム性というと戦闘しかないというのも
一本道主流の弊害だよな。
そんなことなら格闘も戦闘だけだし、
他ジャンルだってゲーム性なんて一ヶ所しかないだろw
だいたいRPGの謎解き部分はゲームだろ
この程度の反論くらい想定できないの?
オマケで戦闘みたいなもんとは違うだろ。
>>876 何の反論にもなってない。
おととい来い。
>>847 和製RPGを亜流・サルマネ・糞と断定して議論する方向性もアリだと思う。
駄目なものは駄目とバッサリ切り捨てないと本質的な話はできない。
ただいまループ完了待ち・・・。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/10(日) 10:18:28 ID:U71BSXts0
217 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2007/06/10(日) 08:44:14 ID:3AaDKjS30
>>215 >>ニート専用RPG
何のことを指してるんだ。
RPGは長く時間かけて遊ぶもんだろ。
そんなに手軽に「ゲーム」やりたいんだったら、テトリスでもやってろ。
はじめっからRPGに手ェつけんなヴォケが。
本気で言ってるのか知らないが、こんなのが生まれるぐらいだからとんでもない誤解を仕込まれてるよな。
粗製乱造っつったらドラクエブーム後のファミコン時代の方が
よっぽど酷かったような記憶があるのだがw
>>879 何でそんなに和製RPGを目の敵にするのかさっぱりわからん
面白いじゃんDQもFFもメガテンもWAも
実際に、RPGのブームで、DQFFに手をだして
もう少しでライトゲーマーから一歩踏み出しそうなところまで来たが、
他のRPGがDQFFの2番煎じ(劣化コピー)ばかり狙っているとわかって
飽きていって、もう二度とRPGをやらなくなった友人が居た。
DQFFが悪いわけじゃない。
だが、2番煎じ(劣化コピー)ばかり狙うことが何より問題なんだ。
ドラクエ自体が2○煎じ(劣化○ピー)な罠。
>>883 図らずも和CRPゲーマー?
>>884が答えを出してくれている。
RPGをコンピュータゲーム化したウィザードリィ, ウルティマ。
それらを基とした堀井・ドラクエ。
ここら辺りまでは良しとしよう。
RPGのコピーじゃなくてドラクエのコピー品、更にそのまたコピー…ってのが実情。
ドラクエみたいなゲーム=RPG、これでは最初っから話にならない。
つまり「RPG=ドラクエのコピー」じゃなくて「RPG=ウィザードリィのコピー」にするべき、要は元ネタからパクれとそういう事?
世界樹の迷宮みたいな感じがいいの?
最近の和RPGには閉塞感が感じられる。
これからも戦闘システムが微妙にかわるだけで、あとはストーリーが変わるものがこれからも出続けるんだろうなと。
対して洋RPG(最近ではOblivion)には将来への可能性を感じる。
Oblivionに限定して言えば、
今作の、NPCが自分たちで生活を営んでいるAIは次の作ではさらに発展していくだろうとの期待が持てるし、
グラフィックが向上すれば、この作品の肝である擬似世界を体験するのがもっと楽しくなっていくんだろうとの期待がもてる。
現在の和RPGを擁護してる人ってこの閉塞感を感じていないんだろうか?
それともRPG自体をまだそれほどやっていないから、
まだ最近出てる同じような和RPGを新鮮に感じているだけなのか?
別にパクリやコピーを推奨してはいない。
劣化コピーが氾濫してRPGとして売られている日本の現状は問題だとは思う。
>>888 ガンパレのときも似たようなこと言われてたなw
懐かしい。
>>891 RPGの住人を現実の人でやってみようとして始まったオンラインRPGは
結局ただのチャットゲームになってしまったし、
作り上げたそのRPGの世界観を壊さずにゲームをしていくには、
やっぱりコンピューター(AI)がその役を担ってくれるのが最適なんじゃないかな。
昔は無理でも今はその技術力があがってきて、
基本を見ればスクリプトではあるのだけど、
そのスクリプトの複雑さで本物の擬似AIと見間違うような振る舞いができるようになってきている。
ガンパレは当時斬新ではあったけれど、あれははじめから用意されたシナリオをプレイヤーが追従するという意味では、
従来のRPGとそんなに変わることはなかった気がする。自分で選択できる幅は結構あって擬似的な自由は感じられたけどね。
>>883 ドラクエにモンスター集めという要素を加えたポケモンや
戦車の改造というメタルマックスなど広げていけばいい。
ストーリーとムービーだけに固執しすぎ。
固執しすぎて何も見えてないだけなのに
アイデアが出尽くしたとか簡単に言うしね。
固執してるとか勝手なことよく言えるな
おまえらが望んでるRPGは二度と出てこねーよ
実際に固執してるようにしか見えないしね。
アイデア出尽したとかありえん。
いくらでもやれる事はある。
開拓できる方向性はまだまだ残ってるはずだが、
この板にハァハァ系のスレが多い事からも見てとれるように
硬派ゲーでしっかり作りこんでも買う奴が居ないんだろうな。
そういうわけで色々とif世界史の楽しめるHoI2DDでもやってきます。
アイデア出し尽くしてなくとも
それが評価されて投資されないかぎり形にはならんね
和RPGは別に変わる必要ないんじゃね?
むしろ昔のDQ/FFファンとかは変化すると怒り出すし。
ここにも出没する堀井信者みたいなのをきっちりキープしとけば、しばらく安泰だと思う。
堀井信者が買うのはドラクエだけだろ。
他のバッタもんは見向きもされない。
ドラクエ自体がバッタもんww
まあ、元のゲームより売れてるからな。
904 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/06/10(日) 20:51:31 ID:+dgYMyWX0
なりきり=ロールプレイじゃねーぞ?
そこを勘違いしてる奴が多いが、ロールプレイってのは
役割を背負うことなんだよ
周囲の人たちからある役割を強いられて、それに応えること、それがロールプレイだ
俺が言いたいのはね、結局オフのCRPGは周囲の人たちってのがいないんだよ
じゃあ誰から何の役割を任せられるのか?
自分自身が、ゲーム内のキャラに役割を演じさせるわけさ
あくまで演じる側じゃなくて、演じさせる側に回っちゃうのね
これは今考えて話してるだけなので、何の検証もしていないが、結構本質を突いたんじゃないかと自負している
なりきりでは無いというのは同意するが
RPGの役割というのは人から与えられたものだからな。
例えば自分が「ドラえもん」のドラえもんの役だったら
どんな行動をとるか?とかドラゴンボールの悟空だったら
どんな行動とるか?みたいなことをできるゲームが
RPGだと思ってる。
与えられた役割と与えられた世界の中で
自分の行動が遊びになるゲームがRPGだと思うよ。
俺はドラえもんじゃないから
ドラえもんがどんな行動をするかなんて判んねーけどな。
だから、なりきりじゃないからドラえもんがどうか?とかどうでもいい。
例えば自分だったら4次元ポケットをどう使うか?とか
そういうことだよな。
関係ないけどネトゲとかでロールプレイすると嬉々としてコイツイタイって晒される世の中。
>>880 このスレでループ完了する日なんてもうないよ
新しいネタふってくれ
ネトゲをやってる自分以外の誰か、をロールプレイすればいいんだよ。
「そいつ」について何も知らないのに演じるも糞もない
だから「自分」でやるしかないだけ
>>908 そりゃ不特定多数に見せる無差別RPはキモいし痛いだろう
TRPGを見知らぬ人が大量に居る街中でやるか?
舞台劇を場所も考えずに公衆の面前でやるか?
ロケの許可取らずドラマ撮影したらどうなると思う?どんな目で見られる?
RPなんてのは身内で集まった際に場所を選んでやる物だろ
公開出来る機会が有るならその時に一般公開する物でな
だからMMOこそコマンド選択式にするべきなんだよ。
チャット禁止で。
>>910 そんなもん大抵は説明してもらえるだろう。
魔王を倒すために立ち上がった勇者とか
勇者は登録所で仲間の名前/性別/職業を登録し
酒場で3人まで仲間にできますとかさ。
・遠距離会話に類するチャット機能の使用禁止
・ゲーム内で現実世界の話題禁止
MMOの雰囲気作りに関しては、上の二点だけ徹底しておけば事足りる。
というかエミュ鯖立ち上げて一人でやってた方がましだな。
だから会話も選択式にすりゃあいいんだって。
会話選択式がゲーム的に広がるな。
PCのセリフを声優さんに吹き込んでもらって
それを集められるMMOとかな。好きな声優さんの好きなセリフを集めてロールプレイできる。
そりゃキモイな。
演じるっていうより追体験だよな。
「殴ったね,父さんにだって殴られたことないのに」
とか、いきなり言われたら楽しいかもしれないじゃないか。
ロールプレイを借り物の台詞を吐くだけだと思ってる奴がいるから困る。
世界の中で異物になってりゃそりゃキモくて痛いだろうよ。
RPGをただのチャットと勘違いしてる奴が
いる限り、言うだけ無駄だな。
結局、こういう話になるのは物語上の人物を作りだせてないって事なんだよな。
そりゃ人が他の人間になれないのは当たり前の事だしそれができるのはAI的な物しかない。
自由度を履き違えた電子廃人窟はRPGと称してくれるな。
そしてプレイヤーは自分自身としてそれにどう関わって行くかだと思うな。
基本はもしの世界に巻き込まれたらどうする系だね。
それこそが真の仮想世界のRPGと思うね。
自分に与えられた役割をこなすのがRPG
台詞とかそんなのはシラネ
何で役割を与えられるのとなりきりを切り離して考えられない
人間が存在するのかわからん。
「じゃ、おまえ明日からAさんの代わりで外回りな」
「Aさんがどんな人かわからないので、Aさんを演じられません」
「はあ!?」
・・・・・役割を与えられるのとなりきるのは違うんだってば。
魔法みたいな超常現象を「あって当然」というそぶりで動くのは
役割とは関係ないな
剣と魔法の世界なら
「あって当然」がデフォなんじゃねーの?
あって当然だとラノベ臭くなる
3大ファンタジーとかの世界でも魔法は一般人はほとんど目にすることがないとかそんな感じ
中世の科学知識のない一般人が「あるのかな、いやないだろう」と判断がつかない雰囲気と
おなじくらいの希少性にすることで説得力のある魔法というか
魔法のセンスオブワンダー、不思議感をおいしく演出してる
あって当然、だと駄菓子のおいしさというか、途端にB級映画の雰囲気が出てくるからよしあし。
確かに役割ではなく単に世界の設定の問題だな。
何も描かれてない世界じゃ役割も糞もないからな
魔法がこの世界の車の運転ぐらいの感覚のものならわざわざ説明する必要もないけど
後々話の根幹になってくる場合に全く説明がないようなのは非常に萎えると思う
そんな糞ゲあるのか知らないけど
RPGで役割を演じるというのは、
「おまえは魔法使いな。レベルが上がると魔法を覚えるから」
と言われて世界に魔法があるということを理解し
覚えた魔法を使いこなせるようにするのが
プレイヤーの役割だろ?
または「おまえは戦士な。魔法は使えないから」とかな。
そういうのがRPGじゃないか?
おまえとおまえ戦闘員な。
おまえはライダーマンな。
戦闘員とライダーマンにしかなれないRPGか。
一人でやってて下さい。
そのキャラの役割をこなすってただの追体験かお使いだろ。
そんなんで面白くなるわけないだろ。
"なりきり"が追体験。
"役割を与えられる"ことは体験。
1.Aさんと同じレシピと同じ道具で同じ料理を作れば追体験。
2.カレーを作れと言われてカレーを作るのが体験。
1番がなりきるということ。
2番が役割を与えられるということ。
1.物語の主人公として一本道のストーリーを歩くのが追体験。
2.魔王を倒しに行く勇者として自由に冒険するのが体験。
1番が主人公になりきるということ(追体験)
2番が魔王を倒しに行く役割を与えられるということ(体験)
確かに追体験では面白くなるわけがないな。
役割を与えられてフラグ立てて行くのは追体験だろ。
キャラの背景を持って行動すればおのずとそうなる。
キャラの背景を持たずにプレイヤーが自分自身として行動すればそういう縛りはなくなる。
結局、単に一本道か自由度があるかだけの話なんだよね。
役割与えられて自由度なくて一本道ならキャラ追体験だし、
自由度あれば追体験やお使いにはならない。
フラグを立てるルートが一本道なら追体験だが
フラグを立てる順番が自由なら体験になり得る。
結局、自由度の話じゃん。
キャラや役割なんか関係ない。
RPGってのは役割を与えられて初めて始まるものだと思う。
プレイヤーに与えられる役割と世界観というのは
RPGの面白さにとって重要な部分だと思うよ。
やはりプレイヤーに与えられる役割ということでは
D&Dの種族/職業くらいが丁度いいと思う。
CRPGでいうとWizardryか。
そういったプレイヤーがキャラクターの名前や職業を
決めたりする部分もRPGの面白さを左右すると思うね。
スキル制のTRPGとかでも、その世界でよくあるタイプの例示として
「アーキータイプ」とかあるよね
て言うかWizardryはD&Dの
仮面ライダーを知らない奴がプレイヤーになりたいと言っても許すべきではない
ニコ動とかにアップされてるプレイ見てるだけでも楽しいRPGってなんかいいよな。
(ムービーが楽しいにあらず)
カレー三原則すら語れないやつにキレンジャーは任せられないぜ
ひとつ!カレーは飲み物!
加齢臭のするスレだなw
そんなもんシラネーよww
オッサンどもwww
ゲームにはゲームの、守るべき、必要なモラルや知識がある
そうでなければ仲間はずれにされるのが本来スジだろう
例えばの話TRPGならGMや他のプレイヤーから「プレイを品定め」される
コンシューマのシングルプレイRPGでは全てが自由だ
システムの許す限り、人目を気にせず傍若無人な行動ができる
それがいいところでもあるのだが
完全に自由に任せていたら9割9分、世界を脅かす大魔王を倒す勇者にはなれないだろう
わざわざ「倒しやすいように」システムも設定も用意されているから倒せるのだ
それが「ゲームのストーリー」であり、一本道と呼ばれるものの正体だ
>>957 そんなもんコンピューターゲームという時点でプログラムされた
行動以外はとれないんだから関係ないよ。
一本道はただ単にプレイヤーのゲーム進行を
ストーリー通りに制限して体験ではなく追体験させる方法。
ゲームでストーリーを語るときに都合がいいだけ。
GMをコンピューターが演じているに過ぎない
TRPGだって、GMは自分の考えた筋道にプレイヤーを引き込むしかない
テレビゲームの苦手な、不利な方向の進化を望むのは気違い
自分の意志で進んでいるように見せるか、
ゲーム体験を与えてあげているかの違いのような気もしてくる
話さないと分からない、でも「話しすぎる」と耳を塞ぎたくなる
一本道と言われるRPGは、
自由度の問題より、引き込み方がへたくそなのが問題かもしれないな
一本道のストーリって本当はプレイヤーが俺ならこうするのにみたいな選択肢を
シナリオの演出できっちり潰していくもんだと思うんだよな
でそういうシナリオをきちんと書こうとしてる人が少ないから一本道のがヘボく見えてしまうんじゃないかな
あからさまに怪しい賢者様みたいな人に東西南北の塔の封印を解いて来てくれみたいに言われて
解いて帰ってきたらm9(^Д^)プギャー 、それ魔王の封印だっつのー
っていう説得力のないやつが多い気がする
>>962 そんなのでも東西南北を自由に探索できるなら
まだゲームとして救いがあるが、
東→南→西→北みたいな一本道のあげくm9(^Д^)プギャー
だったらゲームとしても救いのない
ストーリーもつまらないクソゲーになる。
東西南北自由な順で探索できたからと言ってゲームとして面白くなるとは到底思えない
確かに、筋道がいくら自由だろうが、
「おいおい、こんなことしてる場合じゃねえだろ」という事や
たとえ主人公のことだからって、余計なエピソードを、
さも重要そうにプレーさせられるのは気に入らない
(例、サガフロ2のぶつ切り話や、FF7クラウドの精神病など)
突き詰めると、プレイヤーと製作者の冒険意識の違いなんだろうな
その冒険意識がなぜ違ってきたのかと言うと、
鮮明な映像や音声、ムービーでのキャラの固定化によって
良くも悪くも好みがはっきりして、好みが合わないと
プレイヤーが阻害されていると思うことがあるんじゃないかと、
懐古厨の俺は踏んでる
一本道以外で面白い仕掛けを思いつかない人が作れば
何をしてもつまらなくなるだろうな。
これはもう制作側のレベルも下がっていて
一本道しか作れなくなったと見るのが妥当かもしれないな。
一本道が下って短絡的思考は止めとけと言ってみる
>>965 ぶっちゃけ君みたいなのはもうターゲットから外れてるし。
外れてるのに俺を見ろ!なんて叫んでるから駄目なんじゃないの?
尤もだが、一本道で浮いた工数をクソムービーと
キモ動作に注ぎ込んでるのが現状だろう(あと、コピープロテクトとかな)
最近の例ではVP2だな
予算が無くて色々と削られた痕跡がちらほらと見え隠れしているのに
どうでもいい人形劇だけはきっちりと仕上げてきている
他にもスタッフの趣味丸出しのエキストラダンジョンだけ妙に作りこんであるなど、世も末
「ひとつのシステムで多くの遊び方を模索してほしい」より
「ひとつのシステムに最もふさわしい遊び方をお腹一杯提供したい」
と思ってリリースするのが一本道RPGだとも言える
だけどそのシステムにどんな遊びが相応しいかって事は
プレイヤー1人ひとり考え方が違うからな
973 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/12(火) 20:40:04 ID:4PWm/uss0
え?キレンジャーの好物はスパゲティーじゃないのか?
「ひとつのシステムに最もふさわしい遊び方を
お腹一杯提供したい」 は一本道の考え方ではない。
「ひとつのシステムにひとつのストーリーを
お腹一杯提供したい」 が一本道の考え方。
だからこそ、ストーリーとキャラクターを最も重視する。
「ひとつのシステムに最もふさわしい遊び方を
お腹一杯提供したい」 は自由度が高いRPGの考え方。
ストーリーよりゲーム性を重視する。
一本道RPGではゲーム性ではなく
ストーリーのことばかり考えてる。
ストーリーだけならゲームである必然性はない。
客観的にみたら映画を見たり小説を読んだりしたほうが
有意義であると言える。そう見える位置に
RPGを置いておくことも一本道の問題点であると言える。
ストーリーとして一本道だとしても複数視点から見る事が出来れば
それだけでも印象は変わる
ストーリーのことしか考えていないとは気違いらしいな発想だな
>客観的にみたら映画を見たり小説を読んだりしたほうが有意義であると言える
言い切った!?
コストパフォーマンスの面から見ればゲームは安いお金で長く楽しめるんじゃね?
一本道ゲームでも6000円クリアまで30時間だとしたら一時間当たり200円
映画だったら二時間1800円だから一時間900円
ゲームの方が4倍以上お得!やったね!
30時間が有意義ならな。
980 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/12(火) 21:19:07 ID:4PWm/uss0
30時間もかけて1つのものに時間潰すのは時間が勿体無いだろ・・・
>>978 例えば小説には何度読み返しても面白く
何年も大切に持っているという場合も少なからずある。
それがその人にとって名作と呼べるものじゃないだろうか?
ゲームにだって名作があっていいだろう?
何年たっても色あせないWizardryのように。
ひとつのストーリーを30時間遊ばせたからって
1回だけ遊んで何のためらいもなく中古に売られるものが
名作であるわけがない。そんな環境じゃ名作は生まれない。
982 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/06/12(火) 21:28:03 ID:4PWm/uss0
中古に売られるタイミングを遅くする為にひたすら水で薄めてるのが今のRPGだしね
本を読まずに使い捨ての雑誌ばかり読む文化が
一本道RPGの使い捨ての文化を生んだのだろう。
どうせ中古に売られる使い捨てで作ったのだから
出来るだけ長い時間使わせてやろう。
そう考えれば50時間でも70時間でもうなずける。
>>981 別に一回やったらすぐ中古に売るなんていってないけどな
ゲームのシナリオが面白かったら何回もやり直すだろうし、ますますコストパフォーマンスがよくなっていい
「一度やってシナリオわかってるのにやり直すなんてありえない」って反論が出るだろうから
「あなたはやり直さなくても俺はやり直す、世間ではどっちが主流かはここで議論してもわからないから言い争いするのは無駄」って答えておく
自分の話しかしていないのに
あたかもみんなが同じようにしているように思い込む
哀れだな
凄え…マジレス?
>>985 そんな下らないレスしか返せないお前が哀れ。
図星だからってそうあわてるなよ
>>984 やり直すのなら30時間は逆に足枷になる。
やり直しが前提ならコストパフォーマンスなんか関係ない。
1回の使用が長いほうがコストパフォーマンスが高いというのは
使い捨ての考え方。使い捨ての雑誌とでも比べてたらいい。
名作は色褪せない。RPGでも何週もしたソフトがあるはず。
それは自由度高いRPGの方が多いとは思う。
一本道はあまりにブレがないので既視感が強すぎて繰り返しは辛い。
ゲームが他媒体に比べて辛い所はクリアした後、好きな場所から始められないこと。
小説や他媒体は好きな場所や必要な場所をすぐに何度も見返せる。
別の視点を持つのは良い姿勢だと思うが
ちょっと論点がずれてると思うぞ
作者が意図した別視点が必要になるような
「芸術文化的」な映画・小説と違って、
「双方向性」が重要である筈のゲームという娯楽において
「制作側が意図した別の視点」を持つ事を前提とするRPGが随分と増えた気がする
筆頭はスクエニやナムコなわけだが
別視点ってのは本来ユーザー独自の視点であるべきで
(ストーリーを主体とする映画や小説には裏があっても間違いではないが)
ゲームの制作側が「実はこれはこういう意図だったんです」と後出ししてくるのは
単なるオナニーに過ぎない
設定が深いのではなく、作るものを間違えてるだけ
何か伝えたいならアニメでもドラマでも作ってればいい
最近の据え置きFFシリーズはそういう意味では悲惨の局地だったと思う
ゲームでも何か伝えるってのは大事な気がするけど。
ゲームでしか伝えられない形はあるだろう。
単に言葉や映像で伝えるよりも操作を含んだ形の方が
より伝わることはある。
他メディア程、受動的ではなく、ある程度の能動さは必要になる。
それはゲームの良い面である。
>ゲームの制作側が「実はこれはこういう意図だったんです」と後出ししてくるのは単なるオナニー
ペルソナ3とかの事だな
シナリオ製作者の思想を押し付けてくるのは萎える
RPGは自分で主人公を操作してかかわっていけるんだから自分の起こした行動が報われているって感触が欲しくなるのかも
>>977 何でもいいが、
お前の日本語の使い方のほうが気違いに見えるぞ。
些細な間違いに突っ込むのは必死な証拠w
お前のIDの末尾から必死さが伝わってくるよw
その"ゲーム"という言葉は野球やサッカーもゲームだし
将棋やチェスもゲームであるはずなんだが。
ストーリーを楽しんだら終わりといものがゲームとして有効なのか?
ストーリーとキャラクターが売れたら十分というところで
思考停止してるのが現状の一本道RPGだと思う。
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/12(火) 22:41:40 ID:ZMeqDrGf0
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