1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
あのDQですらナンバリング新作がアクションRPGになってしまった今、
かつてのRPGの主流であったコマンド式RPGはどうなってしまうのだろうか?
単純なコマンド式は携帯アプリのゲーム用として生き残るんじゃないかな
携帯機ならどれでも生き残る コストを考えるとコマンドにせざるを得ないと思う
有名タイトルなら名前がついてりゃコマンドだろうと何だろうと売れるから関係ないだろ
大きな企業だったりたんまり金もらったりしてるのに次世代機でコマンド制にしかしないのはやる気ないメーカーだと思うけど
SRPGと同様にギャルゲー化
何も問題は無い
ようこそ
グラフィックが向上した据置でコマンドだと見た目に違和感が出てくるだろうし、
戦闘システムを追求していくと、どうしてもARPGに行き着いてしまう。
まあ、
>>3の言うとおり、携帯機RPGではコマンド中心は変わらないだろうが。
>戦闘システムを追求していくと、どうしてもARPGに行き着いてしまう。
意味が分からない
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 21:43:55 ID:58bgg3lK0
>>5
アクションなんてボタン連打の完全作業じゃねーか。
コマンドで面白いのなんていくらでもあるしな
作りこまれたコマンド>作りこまれたアクション>>普通のアクション=普通のコマンド>>雑なアクション>雑なコマンド
俺はコマンドバトルの方が好きだな。なんか自分のイメージがアクション系よりも広がってる感じがする。
コマンドバトルだけど奥の深い、サガフロ1・2とかミンサガとか好きだ
あとWIZも緊張感があって良い
>>6 戦闘のリアルさを追求していけば、最後はアクションになってしまうってこと。
コマンドでもリアルタイム導入したりとアクションに近づけようとしている傾向が見られたし。
任天堂はRPGと言ってないが、Wiiゼルダなんかが現時点で理想型に近いと思う。
誤解されないように言っておくが、自分自身はARPGよりコマンドの方が好きだし、
コマンドだから駄目だとかアクションだからいいとは思っていない。
でも、リアルさを求める傾向の中ではARPG化は1つの流れではないかと思う。
逆に、リアルさを求めなくていい携帯機ではコマンドはまだまだやっていける。
オーソドックスなシステムだけで作られた世界樹なんかは面白いしね。
割合はともかく、生きのこるだろ。
「アクション要素(操作)が苦手だからRPGに流れている」層は意外と多いんじゃないか?
純粋なコマンド型RPGは少なくなってきてるね。
ARPG化というよりはテイルズ化じゃないのか
ARPGにはARPGのやり方がある
アクションゲーのキャラにLvが付いたらARPGと呼んで良いのか?
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:42:15 ID:lrO9QACP0
>>16 RPGの定義なんてあってないようなもんよ
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:51:38 ID:yhRCE1Dc0
いや世界樹は糞だったろw
トップセールスのポケモンがコマンド式だから
ポケモンがコマンドやめない限りは残る
おいおい、コマンドかアクションかで語るのがそもそも間違ってないか?
むしろ「エンカウント&コマンド」か「シームレス&リアルタイム」か
で、語るべきではないだろうか。
と思ったが国産家ゲーで非アクションのリアルタイムってあんまりないのかな。
強いて言えばFF12か。
個人的にはマイトマかバルゲーのシステムをハードにあわせて進化させるのが
いちばん面白くなりそうだと思っている。
>>5 女神転生V、アンサガの独自性を鑑みて、『戦闘システムの終着』がアクションにあるとは到底思えない。
むしろ、リアルタイムな判断と処理を求められる事が類似する方向に収束、落着してしまっている感がある。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 18:03:54 ID:CTWYYF2t0
ミンじゃなくてアンかよ
そりゃ、ミンサガの戦闘はサガシリーズの集大成(良い意味で)、
アンサガの戦闘は全く新しい形(良くも悪くも)だからじゃね?
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 18:22:38 ID:VgVWpbxvO
無理だろうな。
戦闘のアクション化は避けられないよ
なんてスレタイだ。
コマンド式じゃなかったらRPGと違うだろ。
あれは戦闘も何もかも全て悪いだろ
なにもかも省きまくってしょぼくしたのを新しい試みとかいってる
のが馬鹿らしい
将棋やチェスが存在し続けてる前例がある以上アクション性のないゲームも無くなることはないだろ
>>26 アンサガの戦闘?
確かにシステムのわかりにくさと全身鎧は糞だが、
それ以外の部分は悪くない、むしろ良いと思うがね
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| ( ゚Д゚) < ここですね
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:08:40 ID:lrO9QACP0
アクション式の対極にあるのって
コマンド式じゃなくてターン式(ターン制)なんだけどね。
始めから話しがズレてます。
>>21の言うような戦闘システムの終着というのは
ターン制にしか存在しないんだよ。
それは本当にゲームが好きな人だったら
みんな解ってることだと思うけどね。
>>30 同意
結局、チェスや将棋のように、ゲームバランス・戦略性・自由度の高いコマンド式RPG
それが出ることを待つだけだ
ずれてるのはどっちなんだか
>>30 ターンの反対はリアルタイムのような気がする。
例えば、FF12はアクションでもターンでもない。
見た目はアクションっぽいが実際はコマンド式だし。
(ちなみに、ガンビットはコマンド自動入力装置)
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:28:07 ID:lrO9QACP0
>>33 そうだね。厳密に言えばリアルタイムだね。
ただ、そのリアルタイムの中にはアクション式も含まれてるということで。
チェスや将棋ってのはあれはもう戦略なんてちょこざいなものでは
どうにもならない、頭脳対頭脳のガチバトルだからね。
生きるか死ぬか、喰うか喰われるか。
RPGにも、そういうシビアな戦闘を求めたいものだ。
山程こなさきゃならん戦闘がそんな濃くても疲れるわ
>>37 あんでFEにつけなかったんだろうね
SRPGにこそ必要な機能なのに
FEとかSRPGはマスが細かいから、1マス1マスポインティングってかなりシビアそう
反応が良いぶん、ボタン押すときの手の微振動でも文字入力とかずれた記憶があるし
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:49:27 ID:hAiW5S3oO
ここなんてスロット機種板?
煙草吸ったりポテチ食ったりチャンネル変えてみたり出来るので
コマンド式もいいよ。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 00:53:49 ID:MaEnVUFl0
これ逆だろコマンド式じゃなきゃ生き残れん
まーユーザー置き去りで無理やり望まれないシステムでオナニーしたがるけど
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:11:55 ID:QOeOsBWw0
>>35 不確定要素がないとつまらんよ。
頭脳対頭脳だけのガチバトルにしちゃうと
一度の戦闘ごとにメチャクチャ時間かかるだろうし
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 01:28:40 ID:bhkKK9Oe0
かなり久しぶりにP3でコマンド式RPGをプレイしたが中々面白かったぞ
何も無理にアクション要素入れる必要無いなと思った
DQ9はDQ信者ですら敬遠してる
モンハンみたいなRPG作れよ
コマンド式はもう時代遅れ
みたいな事言ってる奴がいてなんだかなーと思った
コマンド式はゲーム下手でも気軽に楽しめるってのが良い所だな。
退屈だと思うところも有るかも知れんが、永遠に無くならんだろ。
コマンド式じゃ無ければ出来ない人も居るし。
わざわざ買ってくれる人を逃がす真似はどこの会社もしないんじゃないかな。
ついでに言うと、アクションRPGとかもボタンに攻撃行動が割り当てられているから、
厳密にはこれもコマンドなんだよな。
ただ行動選んでから発動するタイムラグを減らしてスピーディに戦闘が終わるようにしたってだけで。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 03:51:44 ID:bhkKK9Oe0
ターンの概念が無いコマンドRPGとも言えるね
かなり広義に解釈するとだけど>A・RPG
うちのママンが年とるとアクション要素が強いときついっていってる
画面が小さい携帯機もしんどいって
敵味方がそれぞれ横一列に並んで対峙して、
攻撃の順番が回って来た奴が敵陣営までのこのこ進んで攻撃してまた戻る、
花いちもんめ形式の戦闘、これが一番萎える。
これだけはきのこ先生してほしくないなあ。
コマンドRPGで最高なのはグランディアX
戦闘システムはすばらしすぎる
コマンド式=初心者、って考えがむかつく
システムがきちんとつくられてるコマンド式RPGは、
下手なアクションRPGより遥かに難易度高いし、面白のニ
ある一定の身体的な条件を要求されたとき、「自由」は制限を受ける
アクションの発想でコマンド式なのがFF12だとすると、
コマンド式の発想でアクションなのがライドウ。
両方やったけど、戦闘システムが逆だったら良かったのにと何回か思った。
ま
コツコツ努力した分のリターンが小さいコマンド式は下手したらARPGよりも売れてない
スレタイが
・・・この先生 きのこれるのか
に見えたorz
寝よう(´・ω・`)
ちょww今は起きる時間だぞww
>>49 かと言って戦闘キャラが四六時中あちこちを動き回ってる
ワイルドアームズFもそれはそれでアレだったぞ
アクションはどれも同じようなのばかりだから
なくなることはないだろ
VPやマグナカルタみたいな戦闘は?
アクションともコマンドともちと違う。
VPとかゼノギアスみたいな戦闘はかなり好きだ
VPとゼノギアスって全然違う気がするのは俺だけか
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 11:16:55 ID:vgZsl5oB0
コマンド完了後のエフェクト合戦が余計なものに感じてしまった
VPの方が必殺技打つまでのコンボちょっと考えないといけないからなぁ
まぁ慣れれば作業っぽくはなるけど
戦闘はかなり面白い部類だわな
VPはともかくゼノギアスの戦闘は面白いか?
最初は目新しさがあったがすぐ飽きた
うるせー
戦闘は好きだったけどエンカウント多すぎ
>>64 二時間映像を眺めるより、箇条書きの方が把握は早いね。
>>60 VP茄子は、コンボを考えるのが楽しいが、
バリエーションがかなり少なく、やることも単調になってくる。
VP汁は、バリエーションが増えたが、蛇足部分が多い感じ。
マグナカルタは、
VP汁−VP茄子=マグナカルタ
みたいな戦闘。
上でターンかリアルタイムかって言われてたけど、
VPはターン制リアルタイム戦闘という希有な戦闘。
別にVPの型に当て嵌めなくてもいいが、
アクションは苦手だけれど文字のだだ流れじゃ物足りないって人には
こういうワンキーアクションみたいな感じもいいと思う。
・・・と自分へレスしてみる。
ヒント:プレスターン
>>71 でも、ライドウはそのプレスターンをやめてアクションにした。
結果クソゲーになった。
HEX戦闘は?
俺は好きだけど
コマンド戦闘で神なのは、PS2だとミンサガとBUSIN0だな
どちらもバランス・テンポ・エフェクト・音楽どれも良く、
おまけにパーティや武器などの自由度も高く、何周も戦闘を楽しめる
アクションは操作的な制約のせいで画一的な戦闘体系になりがち。
上記にあるプレスターンなんてのはターン制でこそ真価を発揮するもの。
著名な格闘やRPGなど、ある母体からの拝借でなく、そのゲーム独自の持ち味を基礎から新設する必要がある。
更なる問題は複合操作に対応できない、そもそも興味がない顧客へのアプローチ。
不都合な事実は山積している。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 13:22:46 ID:4t5fv4lF0
>>75 BUSIN0の戦闘なんて作業でしかなかったぞ。
BUSIN0の戦闘はエフェクト飛ばせて展開早いから作業になりがちだよね。
敵パーティーに有効的な攻撃パターンも自ずと限られてくるし。
プレスターンは面白いものの、短所が目立つ。
そのシステムの構造上、瞬殺されることが多くなりバランスは崩壊気味。
それがシビアで良いと言う人がいる反面、コアなRPGユーザー以外からは敬遠される。
個人的にはシビアでも良いが、プレスターンはそこまで面白いとは感じなかった。
DQの戦闘とどちらが良いかと聞かれたら、返答に困る。
パトRUSHはかなり耳にするがそれはHARDの話じゃないか?
よく全滅スレが引き合いに出されるな。
いや、ノーマルでやっても十分全滅するよ。
RUSHというほどでは無いにしろ。
RPG慣れしてる人ならその回数は減るだろうけど
攻略サイト等も無し、RPG経験もあまり無し、
そんな人がやったらあまりの全滅回数に辟易するんじゃないかな。
かく言う俺はRPGの数はこなしているものの、何度も全滅したわ。
プレスターンはいかに敵の弱点を多く突いて、
自分の弱点を狙われないようにするかが鍵となる情報戦。
だから、情報を入手してしまえば、かなり有利に進められる。
一度攻略法を知ってしまえば、後はほぼ同じ事の繰り返しで済む。
プレスターンに限らず、これがコマンドターン式の限界の1つなんだと思う。
確かに、アクションでも攻略法を知る前と後では有利さは全然違うが、
前回と同じ事が必ずしも出来ないのがアクション。だから何回もしてしまう。
>>81続き
ただ、コマンドターン式の限界を超えられる方法が全くないわけではない。
敵に学習型AIを搭載してプレイヤーの攻撃パターンを見抜いて
敵側がプレイヤー対策を取るように仕掛けておく方法がある。
つまり、プレイヤーが攻略法を考えるように、敵も攻略法を考えるようになれば、
プレイヤーは新たな攻撃方法を考える必要に迫られ飽きにくくなる。
DQ4の学習型AIという発想は良かったのだが、味方ではなく敵に採用すべきだった。
最強攻撃連発するだけになりそうだな
アクションでもそうじゃなくても面白いものは何回もやるよ。
そこまで面白くないものはアクションだろうがなんだろうが1回でおしまい。
何周もできるってのはアクションの持つ優位性では無いと思うよ。
このスレ見て思い出した。
メ ダ ロ ッ ト
戦闘かなり面白かったなぁ。
>>82 何百回と繰り返すのに毎回準備整えるのは面倒なだけ
それならRPGじゃなくてカードゲームとかやったほうがいい
>>81 それは事前準備を徹底した行動に限定した場合の話では?
スキル制は「定石」に拘らない広域な遊び方を目指しているはず。
パターンを組んでしまえば物理的な分、むしろアクションの方が一様な行動になる。
>>82 仮にアクションで戦闘毎にFPS並の技量を要求される戦闘に身体が持つだろうか
本気で対策を講じたCPUに人間が適うはずがない。
AI は戦闘ではなく、人間関係、会話にこそ使う意義がある。
>>87 >>82はコマンドターンでパターン作業化を避けるためには
モンスターに学習型AIを搭載させてみてはどうかという提案だと思ったのだが。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 03:12:45 ID:06XxrYTX0
いまあるRPGの戦闘が作業になってしまっているのは
AI云々の問題じゃなく戦闘システムそのものが糞なだけ。
何がどう糞なのかの説明が無いと、説得力も信憑性も無い。
学習型AIを実装するとなるとその学習度の調整が難しいな。
対応力が強すぎると手も足も出なくなるって事になりかねん。
ヌルければヌルいで「やりごたえがねえぞ」って事になるし。
ラリホーを唱える
↓
効きにくい
↓
今後ラリホーを使う頻度が下がる
くらいで良いんじゃね?
もちろんザラキが効きやすいからザラキの頻度が上がるってのもアリだ。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 03:54:07 ID:n4Y2Iyj2O
ここでコマンド+アクションの登場っすね
古い作品だがLODが最も近い感じかな
テイルズは論外
コマンド+アクションって言ったらローグギャラクシーとかFF12のことを指すと思うんだが。
LODやマリオRPGのように、ある程度プレイヤーの技術を要するものも悪くないね。
それとテイルズはテイルズで良い戦闘だぞ。あれだけ戦闘に人気がある作品もめずらしい。
>>89 もう少し文章を良く読もうな。
戦闘システムの議論の中でAIを使った解決法が提示された。
別に、AIの中身について議論をしている訳じゃないんだ。
>>93 コマンド+アクションの究極は格ゲーかな?
エンカウントで格ゲー開始というのも新しいスタイルかも。
それなんてテイルズ?
と一応つっこんでおく
>>94 FF12のバトルスピードMAX+アクティブの状態を少しいじれば、かなり面白くなりそう
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 20:51:37 ID:mh6tJxL+0
バテンカイトス2のバトルはよかったな
もうコマンド式は死亡っしょ?戦闘はアクションでいいよ。
見た目的にはFF12、システム的にはイクサな感じで。
仲間はガンビットかAIかで選択可能だと嬉しい。
君にゃ机上論の構築の楽しさが判らんのだろうな。
武神のアレイドは楽しかったな
雑魚敵は一掃出来るし、MPとかを消費する事も無いから気楽にバンバン使えて嬉しかった
グランディアXの戦闘システムはいいと思うんだがどうよ?
コマンド式はSRPGに取って代わられるかもしれないね。
特に、ストーリーを読ませるタイプのRPGはSRPGにしやすい。
まあFFTなんかは概ねRPGに移動コマンドつけただけな感はあったけど
そんな簡単なものじゃないだろ
SRPGで短時間で終わるのってある?
SRPGに限らずあんまり1試合に時間かかるのはダレてくる
行動が順番で決まる以上はSRPGの戦闘にスマートさは求められんよ
リアルタイムになるとそれはもうSRPGでは無いしな
ドラクエの戦闘は行動決めた後、普通にテレビ見てたな・・・
全て想定内で収まっていて、危険もないので見ている必要がない。
コマンド式RPGの主人公はドラクエ1〜3の主人公のように
物言わぬプレイヤーの分身であれば良かったとおもう
そんでイベントも要らない。町の人との「はなす」だけあればいい
コマンド式RPGの魅力は戦い自体をあまり深く考えることなく、プレイヤー自身が世界に散りばめられた物語の断片を集めて解読していくことだとおもう
>>108 おおかた同意。
シナリオを進めるために必要な手順やアイテムはあっても良いけど、
その過程は自由であった方がそのゲームの世界を強く意識できて良いと思う。
イベントシーンでパーティキャラが「次はどこどこへ行こう」と言い出すのは
極論そのパーティメンバーがいればOKってことになってしまって萎える。
ロマサガ1・ミンサガの、もーちょい1つ1つのイベントが濃いタイプが理想的
DQ9がコマンド式でなくなりそうのはネトゲになったからなんだろうな。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 13:10:38 ID:gaEvYNe1O
ここで俺様が画期な戦闘システムを構乳首〜した
1、エンカウント制御システム これは好きな時にエンカウントするもの 全くエンカウントせずにラスボスまでイクことが可能
低レベルクリアも可能
2、プレイヤー介乳システム
勝てない敵や戦闘がめんどくさくなったらプレイヤーが介乳して一撃で敵を倒す
これで我慢もしらないテメエ等でもクリアできんだろ
ゲームせずにママのパイ乙でもしゃぶってろ
きのこる先生
コマンドターン制はプレスターンで完成された
完全アクションでなくSRPG風のバトル(ただし動作は速い)ってのが良い
VP2はそのイメージに近いが、もっと戦略性があってもいいと思う
もう敵はアストロノーカ型AI採用でいいよ
つーかリアルタイム戦闘やそれに準じるのはのんびり戦略練れないからコマンド式は生き残れると思うけど・・・
>>112 ここじゃなくてFFスレにでも貼ってくれれば良かったのに。
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/02(月) 17:53:14 ID:gaEvYNe1O
ポケモンがコマンド式でなくなることはないだろうな
>>114 コマンド式に「完成」は無いよ
卓上ゲームは身体的な制限がない分、柔軟性と茫漠な広がりがある
「思考する限り無限に構築される宇宙」だな
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/03(火) 13:01:48 ID:6MizK0Y60
いちいち上げなくていいよちんこ
こういうかまってちゃんはほんとスレッドストッパー
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/03(火) 13:11:38 ID:9vG5VQUG0
>15
テイルズ自体ARPGだよ。
マイソロがそうだから他もそうなるだろ。
てか、俺はコマンド式RPGがやりたいのに、何故こうなるかな・・・
戦闘でテイルズに勝てるわけないのに馬鹿だなぁ。
はいはいテイルズ工作員乙
調整投げてもアクションならごまかし利くからだろ
よく携帯機でアクション化するのは子供対象にしてるからだろな
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/03(火) 14:32:25 ID:6MizK0Y60
スレタイに吹いたw
先生きのこってなによ
テイルズの戦闘のどこが面白いのかわからん
コマンド式って面倒だ
>>129 頭を使わない状態を人間は楽しいと感じるみたいだよ
今はただのゲーヲタを採用しなきゃいけないぐらい人材不足なんだろうね
チェスや将棋と比較してるヤツいるけど、そんなRPGほとんどないだろ。そもそも深くすると売れないし。
たいていは単純作業。テレビみながら出来る作業。
テレビみながらでも出来るという事は、脳のリソースまるで使ってない下等な行為っつーことだ。
アクションの方がマシだな。
そうだね
レス読みながらできるアクションよりシューティングの方が高等だよね(笑)
つーかテイルズのアクションなんて、
ほとんどコマンドと同じようなレベルだろ
結局、MP消費を見ながら適当に技を打っていくだけじゃん
タイミングも甘いし、ただ移動って概念が出来ただけのコマンド
っていうとまたテイルズ厨がD2の最高難易度がどーのこーのとか噛み付いてくるんだろうな
はいはい例外はあります例外はあります
お前らストレスの発散先は2chだけなのか?w
別にアクションもシューもテレビ見ながらできるだろ
アクションもシューティングも極めてる俺はそうですよ
単純にアクションのがいいという意見が理解できんのです
RPGのアクションてあんまり凝ってない上に、同じことを何度も繰り返すから面倒になるだけなんだよね。
後半に入ったら確実に飽きてるし。
それだったらドラクエくらいにテンポの良いコマンド式の方が苦にならない。
そのDQがコマンド式を止めちゃったからな。しかもナンバリングで。
具体的なシステムはまだ出ていないが、コマンド式じゃないのは発表済みだし。
日頃激しい弾幕と入力で神経磨耗してるからRPGぐらいゆっくりやりたい
バイオ4やりこんだ三十路の宮部みゆきもARPGはイラつくって言ってた
>>130 今後メーカーがコレをどう打ち破るかに興味がある。
古い例で申し訳ないが、
ブレスオブファイア3は戦闘時のトップメニューでは
方向キーニュートラル+決定ボタンで通常攻撃、
方向キーいずれか(またはL・Rボタン)+決定ボタンでそれぞれ
アイテム・防御・特殊など……となっていたが、
結局コマンド入力のわずらわしさを軽減できたのはそこまでだった。
その場ごとにふさわしい効果のアイテム・特殊能力を
ずらりと並んだ項目の中から選んだり、
敵に合わせて装備を交換したりといった“本当に面倒な部分”を
プレイヤーに肯定させてくれるようなシステムではなかった。
使用可不可の色分けやキー位置記憶などの他にも、
何か良い手法は無いだろうか。
FF12のガンビットを、あと1・2段階ほど進化させれば面白いものが作れそう
相手によってマクロを組み直すだけなら同意できんな
作業量が膨大になる上、戦闘が単調になる危険大だとおもわれ
快適なのが本懐だから、どんどん悪手を潰して定石以外の発想は必然的に淘汰される
RPGは理不尽に全滅しても許されるジャンルだと思うんだよねえ、程度はあるけど。
麻雀のような不確定要素が一様な作業から救ってくれる
麻雀が理想というのは分かるな。
ある程度の不確定要素がある方が面白い。
コマンド式の難しいゲームやってる奴って何が楽しいんだ?アクションやシミュレーションなら自分で動かしたりできるけどコマンド式ってただ運を試すだけだろ?
コマンド式はそこそこ手応えがあるかヌルゲでいいよ
>>145 お前は一生かかってもマタドールを倒せないだろうな
>>145 コマンドだって自分で行動を決めることが出来るのだが。
FC版DQ4みたいのだったら同意するけど、あれはむしろ例外だしな。
コマンド式でキーレスポンスがよくて
技なり魔法発動時にキャラがカッコよくアップになってくれるだけでいいのに
>>148 そこらへんの調整でカバーできる部分は最大限気を配るべきだな。
キーレスポンスは、大体の場合もっと軽くして欲しいと感じる。
演出は、パッと思いつく限りだと、メガテン3くらいの演出がちょうど良いと思う。
(メギドラオンがやや長いか)
ただ、キーレスポンスにしても演出時間にしても、
調整を施すことでしか手を打てないから、細心の注意を払わないと困ったことになる。
ここでの調整については、演出のデザインや時間を考えることも
調整という言葉のうちだと思って欲しい。
あんまり知名度ないだろうけど、
PSPのブレイブストーリーなんかはいい感じだったな。
テンポもいいし、難度バランスもまぁまぁ。
全くもって特別なシステムの無い、
シンプルなコマンド式として極まってるくらい。
ただそれだと、敵毎の戦略パターンが見つかると
間違いなく単純作業になるから、
どう飽きのこないシステムを付加していくかが難しいんだよなぁ。
個人的にはVP2から移動要素を省いたのが
かなり理想形なんだが。
戦闘で理想的な勝ち方を考えると、全く被害を受けずに相手を倒す事だと思う。
それが出来る上で、被害覚悟で速攻で倒すとか、別の選択がある。
アクション戦闘は立ち回り次第では完全に封殺することも出来る。
コマンド戦闘はかなり突き詰めてもターンごとにダメージは受けるし、工夫にも
限界がある。この限界が見えると飽きる気がする。
敵を完全に封殺できる幅のあるコマンド戦闘って、プレスターンぐらいしか
知らないけど、ああいう幅のある戦闘がしたい。
でもそれは封殺される事もある裏返しだから、難易度上昇は避けられないけど。
お前が封殺フェチなのはわかった
どんなRPGでも封殺はできる可能性はある。
例えば、ドラクエのラリホーは決まると殴っても起きないから、運次第で戦闘終了までいける。
直接ダメージのように、効果が確実じゃなかったり相手を選んだりするから、
普段は相手からいくらかダメージを受けるのを覚悟で
封殺の可能性がある選択肢を選ばないだけで。
プレスターンにしても、手数が最大で倍になる、
すなわちダメージを増やしてゴリ押すことと変わりはないから、
そこら辺はリソース無視で最大攻撃をするのと同じと言える。
と批判はしたけど、プレスターンを認めてないわけじゃない。
相手の弱点を突くことに付加価値をつけてプレイヤーに工夫を促したから。
つまり何が言いたいかというと、自分でもようわからん。すまん。
>>152 理解してくれてありがとう。
>>153 WIZの戦闘はどんなにレベル上げてもクリティカルで一発死亡だから、最初のターンで
無力化するのが至上命題。
しかも消費を考えなければそれができるバランスでもある。
運に左右されるのは仕方ないし、それが面白さでもあるけど、理論上は封殺できる
可能性と選択肢があって欲しいな、と思う。
ラリホーは効かな過ぎだし、全力攻撃しても敵が残るのはそこが限界という事になる。
プレスターンもミスしない限りずっと俺のターン、ていう可能性と、ミスが避けられない
防御側の選択肢があったら、少なくとも俺好み。
ところで戦闘中のテキスト表示はどう思う?
コマンドと技名以外テキストで説明するRPGはDQぐらいだったけど、DQも次でやめる
みたいなので、絶滅したと考えていいのかな。
確かにほとんど消えたな
しかし詳しくは知らないけど、ネトゲなどではまだテキスト表示は多いらしいし、
絶滅はしないと思う
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/23(月) 18:43:32 ID:vDY2kwfdO
グラフィック(ハード)が進化していくにつれて完全コマンド式バトルは死滅していくだろうな。
ロスオデの戦闘みて確信したよ。
キャラが妙にリアルなのにも関わらず敵と睨めっこして順番待ちとか
棒立ちで攻撃喰らうとか違和感がありまくる。
近い将来RPGとF/TPSは限りなく近い物となり、違いといえば自キャラの成長の有無くらいになる予感。
まぁチビキャラのRPGはコマンド式でもあまり違和感ないけどw
スレ鯛見た時「コマンド式RP
Gは、この先生、きのこ、れるのか?」って読んでしまった
そういうミスリードを狙ったネタだからな
タイトルが生きのこるでないので半分は失敗してる
きのこ「る」に意義があるというのに
コマンド?
って表示されて欲しい
プレスターンとかマジ糞だったな
ボスは中盤あたりから弱点無しが基本だし
その上で、眼光系特技でやたら攻撃回数増やしまくってすげーうぜー
属性なんて真面目に考えても無駄無駄。結局補助魔法重ねがけゲーだから
ならエンジェル連れてマタドールと殴り合ってろよwww
>>162 属性攻撃禁止プレイでもしてればいいよ^^
>>157 F/TPSに向いたインターフェースを持つWiiがその傾向を強めるかもしれないな。
>>165 15億のFPSが大コケしたハードがか?
レッドスティールは爆死したけど、エレビッツなんかはかなり好評じゃん
>>165 かもね。
でも個人的にはWiiコン振り回すRPGはやりたくないなぁ(^ω^;)
レベル上げや金稼ぎするのにも結構なカロリーを消費しそうで嫌だ。
将来的にRPGがF/TPS化したとしても操作が低カロリーで済むパットが良いっす。
Wiiコンは長時間やるようなゲームにはあまり向かないと思うし。
Wiiコンは、普通の片手コントローラーとして使うとけっこう便利。FEで実感した。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/26(木) 09:28:55 ID:XoehQWDb0
結局PS2で一番売れたのはコマンド式のFF10とDQ8何だぜ?
チェッカーバトルはもう少し見直されてもいいと思う
あと俺屍の戦闘システムも結構いい
>>1 &
ビビッて?DSの性能が低すぎて?コマンドに戻したDQ9
プギャーw
大作がアクション化を選択したことによって自身の感性が正しいと思った矢先の不幸
足りないミソではどうやっても弁明の余地がみつからない
( ^ω^)
>>173 DSの性能が足りなかったのが原因なら、DSを選択してくれたことに感謝だな。
本当にアクションやりたかったら、性能の高い据置に出せば良かったんだし。
これ日野が担当じゃなかったか
どこかのローグの二の舞は避けたい、て
しかしこれはアクション博士顔真っ赤だな^^
アクションRPGアンチがうるさかったからだろ。常識的に考えて。
ナンバリングじゃなかったらアクションでも良かったのにという意見は結構あるね。
このスレで言うのもなんだが、普通すぎてつまらなそうになった。
DQはRPG原器みたいなものだから普通でいいんだって。
でも、オンラインとの相性は最悪だろうな。
なんかDQM以上に
「イオナズンでまとめてぶっ飛ばそうとしてたのに殴るなよ」みたいなムカツキがありそうだ。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 06:19:47 ID:6o9o3kbe0
639 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ 投稿日:2007/05/13(日) 16:41:26 ID:ZXVuR3Uc0
本日のスクエニパーティーでの堀井発言のまとめ
「ドラクエ9の後、つまりは来年の早い段階でドラクエモンスター次回策を出したい」
「ドラクエ9はコマンド式に戻ったようにみえるが、アクションの名残ももちろんある」
「ドラクエ9の戦闘で色々言われていますが、アクションバトルもあり。場面によってかわります」
「Wiiと何らかの連動も視野に入れてる。たぶんうちが初なんじゃないか?この使い方」
「DQ9はクリスマス前までに発売できる」
「DQSとドラクエ9が今年出るわけだが、来年のほうがドラクエの年になりそうだ」
「ゲーム作るのホント大変。目が疲れる。でも楽しい。ゲームやるのも作るのも一日一時間だね 」
「リメイクについては考えている、タイミングもちゃんと考えていて他の作品と連動させていく予定」
「キャラクターメイクで作れるキャラは1万種類以上」
「ルイーダの酒場で仲間を集めることになる。この辺りは3と同じ。ワイヤレスプレイもここから始まる」
オレはコマンド方式のがすきだよ。性に合ってる。
いうなればアクション系=サッカー コマンド系=野球だな
常時、状況が目まぐるしく動くモノは、雰囲気や状況を愉しんでいる余裕がない。
コマンド系はそれができる。2アウト満塁でバッター4番とか。
そんな状況で、次の一手をドキドキしながら待つ楽しさ。あれはサッカーやバスケではちょっと味わえない。
>>1 え?なんだって? なにがキノコるんだイ ?
キノコで思い出したがアクション系はコントローラーに付いてる左のキノコで
直接的にキャラを自由に移動させられるがその反面
複数のキャラを同時に操作してる感じの戦闘が表現しにくいんだよな。
キャラの移動に関しては細かい操作までさせてくれなくてもいいから
その分他の操作をするためのスキが欲しいな。
とはいえ一時停止時間をつくる場合は不自然なくスムーズに戦闘が進む程度にして欲しいが。
>>185の喩えでいうなら俺は「多少せかされる野球」が理想。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 12:58:12 ID:d29/Gk580
コマンド入力式は生き残って欲しい。片手間にダラダラ遊ぶには必須。
ワイルドアームズみたいな、移動でもアクション性が必要なのは難易度高い。
アクションはグラの美麗化と相性がよく、さらに考えるのめんどくさいやつの救済措置でもある
コマンドやターンは戦略考えて頭使いながら戦いたいやつに合ってるしアクション苦手なやつの救済措置でもある
どちらもいいとこあるし、どちらかがないと困るってやつもたくさんいるからなくなんねぇべ
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 15:24:32 ID:srNVf51YO
コマンド式は滅びンだろ。「アクションが苦手だからコマンド式RPGをやる」という層は確実に存在するからな
ドラクエだってさんざん古くさいシステムと言われながら売れまくってるし今回もコマンドのほうが売れると判断したから従来のシステムにもどしたんだろ
俺はRPGの戦闘はシンプルで技等の演出が派手で見ていて楽しいのが理想だからコマンド式で良いわ。
ただ、度を越えて長いのは嫌だし、アクション系はそれはそれで楽しい。
シャドウハーツやテイルズみたいに中途半端にアクションは一番きつい。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 16:23:09 ID:6o9o3kbe0
>>189 据置は高性能と美麗グラを生かしたアクション戦闘で、
DSは手軽にプレイできるコマンド戦闘という風に
DSと据置で棲み分けするようになるのかな。
PSPはどちらも対応するようになるかもしれないが。
シャドウハーツがアクションとかねぇし
アクションにする意味がわからない。最初からアクションやるっつーの。常識的に考えて。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 17:50:14 ID:6o9o3kbe0
>>194 リアルさを追い求めたら結果的にアクションになったんだと思う。
ストーリー性の高いFPSやTPSというイメージかな。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/14(月) 21:34:42 ID:CLte1Y+eO
据置でもコマンドやターンは残ってほしいけどね
FF12式なら違和感全くないし
PSPはPS2と同じことしそう
DSは………RPGやるには性能が……
DSFF3は余計な設定入れずにグラを綺麗にしてFC版に忠実にして出して欲しかった
それぞれの「快感」
アクション:敵の攻撃を自分の「アクション」で感覚的に封じる快感が得られる(コンボ・ヒット&アウェイ等)
コマンド:敵の攻撃から味方を守る、味方から守られる事によって敵の攻撃を「凌ぐ」快感が得られる
それぞれの「不快感」
アクション:ちょっと強い範囲攻撃を出されると味方がすぐ死ぬ 敵の目の前で回復しだす魔法キャラ等自分の意にそぐわぬ動きをされる
コマンド:敵の攻撃が驚異的でない相手、何百回もやらなければいけない作業的戦闘では一々面倒、快感が得られない
個人的な意見
アクション:感覚的ではあるがリアルではない 雑魚戦は楽しいものの強敵戦は味方が勝手に死にまくり、ただの力押しアイテム勝負になるため苦痛
コマンド:強敵戦はかなり面白いし、緊迫感・緊張感は真に迫るものがある しかし雑魚戦はそれがないため苦痛
求めるもの
アクション:そこそこの動きが出来るAI
コマンド :熱いボス戦、回復しずらいシステム、あんまり強すぎない防御策 数が少ないアイテム 強敵に挑むことによるメリット
個人的な結論
コマンド式はミンサガ・アンサガのボス戦的緊迫感が欲しい 雑魚戦はそんなに多くやらなくてもクリアできる感じにして欲しい つまりサガ最高。
>>199 うーん俺とはぜんぜん感覚が違うな。俺はむしろアクションの雑魚戦がかったるくて苦痛
慣れてない序盤はスリリングでいいんだけど後半が飽きるからARPGはクリアまでの総戦闘回数を少なめにして欲しい。
コマンドの雑魚戦は作業と割り切ってるし、ダンジョン単位でHPMPを管理するのは楽しいけどボス戦は弱点突いて補助魔法使うくらいしかやる事ないからあまり面白くない
>>200 一部同意できるが、コマンド式のボス戦はやってるRPGによってかなり雰囲気違うからなんともいえんな
とりあえずアンサガのマイス編かミンサガの銀の戦士ミルザの試練あたりをやってみておくれ ボス戦の緊迫感が味わえると思う。
アクションはプレイヤーキャラが1人もしくはAI仲間を含めた2人と少なくせざるを得ない。
アクションで仲間を多くするにはオンラインにして多数のプレイヤーを集めなければならない。
コマンド式は3〜6人とパーティーの数を多くすることが出来る。SRPGなら10人以上にも出来る。
204 :
ケルベロス:2007/05/28(月) 14:37:22 ID:pTEWhGK30
ここ最近はRPG自体飽きられ始めたジャンルだから、
ストーリー性の強いアクションゲームにしようとしているのかもしれない。
>>203 グラディウスのオプション(子機)の如く
3〜5人程度の味方キャラをブン回しながら
前方より飛来する敵をひたすら撃滅しながら進んでいくシューティングRPGならどうか。
シューティングRPGっていいかもな
遠くの敵は魔法で撃ち落として近くの敵は武器で倒す
Wiiでやりたい
アクションは1人だけしか操作できないのが大半だから
1つの小隊や大部隊ごと操作するような感覚のゲームが増えて欲しい
味方がAIで動くんじゃなくてチーム全体を同時に(または同時っぽく)操りたい
>>208 それって物理的に厳しくないか?
オンライン接続でMOっぽくするなら可能性はあるけど。
完全な同時操作は難しいけどキャラ1人に対する操作をシンプルなものにすればチームごと動かしてる雰囲気は出せるかも。
例えばPS3ならコントローラーを傾けることで味方達が敵との位置関係を利用して移動し、フォーメーションを変える。
2人が同時に敵に近づいたり敵を取り囲むなんてことも表現できるかもしれない。
スティックで1人を動かす方法に比べると複雑で縦横無尽な移動には向かないけど。
なんかしかしだがしかし。
俺の思ったとおりに動く仲間たちって秋田。
リメイク版はザラキ連射しないんだっけ?
>>213 リメイク版は「めいれいされろ」がある。
唐突ですまんが
コマンド式RPGの戦闘シーンの進化の歴史について
まとめてあるサイトってないですか?
>199とか見てると、
簡易SRPG風(PCE版ロードス島戦記など)の戦闘が
復権してもいいんじゃないかと思う。
218 :
215:2007/06/30(土) 10:17:44 ID:/CkZ89bv0
>>216 それらしいのは見付からなくて。
戦闘の進化って要は
敵味方の行動順位決定のシステムにあると思う。
第一世代が
ウィズやDQのように全員1ターンに一度、素早い奴から行動。
第二世代は
FFのATB。各自ゲージが溜まったら行動。
では第三世代は…というと浮かばない。
ARPGやSRPGがそうなのかもしれんけどジャンル違うし。
SFCのエナジーブレイカーなんかは革新的に思えたが
SRPGよりの戦闘なだけだった。
自分はあまりRPGやらないので知らないだけ、と思いググってはみたのだが。
野球みたいに味方パーティーと敵パーティーが
交互に攻撃するプレスターンというのもあるけど、
第三世代と呼ぶには特殊すぎるな。
セブンやV&Bも特殊すぎるな
となると第三世代はマリオRPGのアクションコマンドみたいなものを礎としたA要素なんだろうなぁ
FF12みたいなアクションっぽく見えるコマンド式とかどうかな。
FF12はWiiゼルダみたいな感じにした方が良かった。
Wiiが普及すればするほどコマンド式RPGは携帯機でしか生き残れないだろうな。
リモコン横に持てばいいにゃん
ファミコンのコントローラで3Dはやりにくい。
だからといって、VCでもないのに2Dなんか据置で出せない。
コマンド式RPGは据置で出す必要性がないな。DSでも十分高性能だし。
同意
据え置き機のメリット → PS3や箱○ならパッチを当てれる。
ネトゲならまだしも…だが、何かメリットを見出せば覆せるかもな。
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 12:56:00 ID:272gD18h0
コマンド式、ターン制、ランダムエンカウント。もういい加減滅ぶべき。
今の時代据え置き機でこんなシステムのRPG作る奴はアホ、引退しろ。
それってRPGなくなれって言ってるようなもんじゃん
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 13:21:15 ID:272gD18h0
そんなことないよ。携帯機ならOKだと思うし。
ただPS3や360の性能を考えた時、いつまでも昔のRPGの手法を採用する奴はプロ失格だと思うだけ。
PS3や360ならもっと新しいことやれるし、挑戦するべきだと思うわけ。そうしないとRPGの進化が止まっちゃう。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/15(日) 13:25:40 ID:NdtVvlaS0
もっと新しいことったってたかが知れてるじゃん。
それにそれだったらRPGじゃなくて違うジャンルでいいし。
どっちにしろRPGはもう駄目だよ。
RPGしかやらない人間はどうすればいいの?
最近のPS2のRPGはいいだけ新しいことして失敗してるのばっかだけどな。
結局PS3や360だって単なる据え置きなんだから今となんら状況に変わりはない。
その挑戦の結果がFF12
初代ゲームボーイ以来
携帯機で遊んだことがなくて嫌なんだが
どうにかして普通のテレビでもできるようにならんかね
大きい画面でやった方がいいじゃん
コマンドRPGがなくなった時は
もうRPGなんぞ流行ってない
片手で出来ないRPGなんて嫌だ!
DSではまだまだコマンド式は現役だと思う。ポケモンだってコマンド式だ。
複数のアクション行動チップの組み合わせでアクション的でありながらコマンドってのは出来ると思うんだがね。
FFX2とかFF12とかはアクション的なコマンドだった。
キングダムハーツもコマンド的なアクションと言えるのだろうかね
あのメニューは使いやすいのか使いづらいのか謎だけど
PSOもアクションとコマンド。
つーか純粋なコマンド式、ランダムエンカウントRPGなんて最近ほとんど無いと思うんだが。
攻撃関係はコマンドでいいけど、移動や避けは十字キーとかでやる
のが理想。
今はもう一個のパッドに方向入力用ふたつがデフォなんだし。
>>236 一応あることはある。
(GBプレイヤー、新PSPは専用ケーブルでテレビへの出力可能です、など)
戦闘中に眠ってしまっても全滅せずに起きたら何事もなかったかのようにすぐ再開できるコマンド式のプレイ感覚お気楽レベルがちょうどイイって人は潜在的に圧倒的大多数確実におる。
最近はシステムがコマンド式なのかどうかすら知りたくもない見た目がきもいRPGしかない事が重大な問題。
そんな僕が最近気になる唯一のRPGがロストオデッセイであります。
何らかの時間制限のないアクションも行動に緊張感がない点では似たようなもんだ。
>>246 お気楽プレイの需要は携帯機の方が中心だな。
要はプレイヤーが入力をしてないときはポーズ状態になってて欲しいんだろ?
PSの「トレジャーギア」はだいぶ理想に近いのかもしれない。
>>248 文盲か?いつまで経ってもキモさに拍車をかけるだけのキモいRPGしか生産されない現状に警笛を鳴らしてる。
あとどう考えても携帯機で据え置き機XB360で出るあのロストオデッセイは不可能だろ常識的に考えて。
お手本のような懐古厨だな
>文盲か?
↓
>警笛を鳴らしてる。
ツボったww電車でGOでもやってんのかw
やべぇ、気が付かなかったwww
その意味なら鳴らすべきは警鐘だよな。
まあ、何でもアクション化されるWii以外では生き残るだろ。
1つ疑問なのが
「雑魚戦面倒くセー」とか「エンカウント率高過ぎ」
ってよく聞くけど、やっぱり面倒って事はつまらないって事じゃないの?
ダンジョン1つにつき雑魚戦が5、6回程度なら俺もRPG好きになれたんだけどなぁ
街とかイベントは楽しいし
シナリオ中心のRPGはSRPGにした方がいいと思う。
レベル上げ作業だけで1日費やすとかだと進展した気にならないし。
レベル上げ作業を必要とするシステムが悪いわけで。
だったらSRPGにしてしまえ!というのは極論すぎるだろ。
例えばメガテンみたく
敵とのLv差があればあるほど経験値を多く貰えるようにすればいい。
FF10とかはSRPGでも良かった気がする。
>>258 そこまでしてレベル差をなくしたいならレベル必要なくね?
なくしたいレベル差ってのはその時点で戦える最新の敵とのものであって、
もし戦闘を積み重ねることによって上昇するレベルの概念がなかったら
最初のダンジョンと最後のダンジョンの敵の強さが同じになってしまう
ステータスを上げる手段が他にあればよいけれど、
それが有限でない限りは結局レベル上げと同じことなんだよね
凄ノ王伝説(イベント達成ごとにLv上限が上がる。最初は10)みたいに
レベルの上げすぎをシステム上不可能にすればいいんじゃない?
こんなこと書くとまた「そういうのは萎える」などといわれそうだけど、
だったらプレイヤーの手でゲームバランスを壊すLv上げ過ぎなどやらなきゃいいだろうに。
>>262 逆に、普通にシナリオ進行していてもレベル上げ作業が必要なのを問題にしている流れだと思うのだが。
シナリオ重視ならLv上げ作業を必要としないシステムにするのもいいかも知れん。
例えば雑魚的との戦闘を廃止して、戦闘もイベントの一つということにする。
普通に戦っては倒せない敵も、別のイベントで取得した特定のアイテムを
使うことによって倒せるようになるとか、弱点を突くことによって倒せるとか、
作業を排除してストーリー主導にしたらいい。
Lvとかパラメータはキャラの成長を表すために残してもいいし、
排除してもいい。
そうなると、どちらかというとAVGみたいな感じになるが、
そもそも、コンピュータRPGの元となったTRPGでは、AVG要素の方が
強かったわけだしこれでいいと思う。
>>264 そんな発想のゲームが昔あったような気がするが
主流にはならなかったような。
DQとかWizとか、地道に雑魚敵と戦ってキャラを成長させていくゲーム
が好きなやつ多いから、そういうのが主流になってきたんだろうな。
それはそれで良いと思う。
シナリオ重視だと
障害物地形でキャラの行動範囲を制限すること多いから
キャラレベルはいらないかも知れんな。
(Wizとか、初期DQは行くだけなら行動範囲は広かったと思う。
ただ、行った先の敵にワンパンorレイプされても自己責任ですので
それが嫌ならレベル上げや武装強化で鍛えてね、だし)
>>266 最近は地味に戦闘を繰り返して成長させていくRPGは少なくなった気がする。
DQも天空編以降はシナリオ重視になってきているし。
ただ、DQ9は久々に戦闘RPGになりそうな感じはしている。
やっぱり
「行った先の敵にワンパンorレイプされても“自己責任”ですので 」
シナリオ重視だと、この要素が話の進攻を阻害する邪魔者だからかな。
270 :
デフォルト名無し変更論議中@専用スレ:2007/09/13(木) 20:03:19 ID:5dsMKZiE0
_
``‐.`ヽ、
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>∀< ヽヽ ,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、
ι′ ,.イ:、ヽ/ ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙ `-、
∩ _,l゙-:ヽ,;、、 .\◎/ 、、丶 ゙i、,,、 =∀=
,,------ 、 ノノ ,<_ l_ヽ冫`'`-、;/.;i、、、..∨.....,,,,、∧`": │ `i、
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}ミi::ェェヮi ト.ェェ-iミ /⌒v⌒\ ):) . l","ヽ、,"、,"'、、-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニヽ´ l゙ ゙).._
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) :ι′ ,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : ' ',;/ .:;i, i `''\/ : ..、丶 .l゙ `ヽ
}::l:: ゝ--イ :l :{.^\ | ,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、.........:;イ;:' l 、 、、...,,,、−‘` 、‐ |
ト!;;_`二´_,,!イ| | ノ :| ∩ l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'/ ゙'''=-='''´`ヽー`'": _.‐′ 丿
| |__三___| |_/| | ノノ 'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:"
| | ヽ| ト' | |/^ヽ :∪ ヽ"`"` ```゙'''"~===' '===''``''''": ` 、.
| | | |_/ ヽ__人_ノ `''ーi、、、: : `::=====::" 、.,-‐'`
⊆, っ とーっ ~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^
こんなに溜まってたんだ・・・すっきりした〜
今のシナリオ重視のRPGで、LV上げが必要なゲームって少なくない?
ちゃんとまっすぐ進めば適当な難易度になってると思うけど。
俺はTORの戦闘が好きだな。
アクションだけどRGの調整や位置取りなど、考える要素が大きかった。
あとは、ゼノサーガのブースト&スロットシステムも面白い。
>>271 ゆとり教育とライト向けという大義名分でどんな馬鹿でもクリアできるようにしてあるよ
今のJRPGはw
こういう変な人が間違った優越感を持ち始めるからな。
まぁ、昔のも面倒なだけで難しくはないんだが。
まっすぐ進むというか、
エンカウント戦闘からはよっぽどのことがない限り逃げないようにする、ではないかと。
初期のドラクエなんかも実際は戦闘から逃げないで進めば割りと適正レベルになるんだがな
エンカウントをランダムじゃなくてシンボルにするだけで雑魚敵戦の煩わしさは回避できると思う
育成ってのもRPGの要素の一つだから、成長の概念は欲しい
その代わりあまりの俺TUEEEEEを防止するために、こちらが強くなりすぎたらボスキャラのステータスを上げるとかの措置をとる
連打ゲーのアクションだったら、演出に凝ってテンポもいいサガシリーズのようなコマンド式のが遙かにいい
要するにサガ新作マダー?
FCのウルティマでは敵が自PTと同じようにフィールドを徘徊していたが
移動速度にそれほど差が無いため戦闘は回避できなかったぞw
索敵モードをつけて、
プレイヤーが任意にエンカウント率を設定できるようにすればいい。
>>276 敵の強さがこっちの強さに合わせて変わるのは必ずしも万人に受け入れられてる訳でも無い。
そこを上手く折り合えるようなシステムのゲームが出たら、評価されるかと。
世界樹2が出るらしい。ソースはアトラス関係スレ。
携帯機では、コマンドRPGもまだまだ現役だな。
コマンドRPGは続くでしょ。
コマンドと言う鉱山で最初に見つけた金鉱を掘りまくってて枯渇してるように見えてるだけで、
山自体はまだまだ手付かずで残ってる。
コマンドはともかくターン制は終わるかもな。
少なくとも敵味方が1回ずつ行動して1ターンてのはすでに過去の物になりつつある。
どうだろう。
行動回数で調整もかなり容易ではあるからな。
回数分先行入力であとは自動処理でもいいわけで。アクティブタイムにして毎回コマンド入力させてもいいんだけどね。
アクティブタイムだと「殴るつもりだったけどクリティカル食らったから回復しよ」みたいに常に最善を選べるが、
ターン頭の先行入力だと相互の動きを読みに入れる必要が出てくる。
一手目に補助魔法だと読まれなければフルに補助の効果を得られるが、読まれれば勿体ない事になる。
最終手に補助魔法だと次の一手をその対処に割かせることが出来る。
この辺は好みがわかれてくるかもだけど。
と思ったがこれアクティブタイムでも出来るな。
個々のターンがずれてくるからさらに複雑になるが。
ローグライクが滅ばない限りターン制は終わらない。
世界樹みたいに「あえて」古いシステムを使うのもあるけどな。
DQは10も携帯機でなければコマンドターンをやめてくるかもしれない。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 12:46:14 ID:JdLcvzQM0
>>280 枯渇してると思われている"山"はWizardryやドラゴンクエストタイプのものだろうな。
それでも、まだまだやりようはあるだろうけどな。
ローグタイプのものは、ほぼローグそのままで使われていていて
アレンジの幅だけでも、まだまだ未開拓な印象。
ウォーシミュレーション(主にSRPGなど)タイプは、まだまだこれからって感じすらある。
タイトルも微妙に少なく、システムも無難にまとまってるものが多いからだろう。
むしろアクションで、これほどの幅ができるか疑問だ。
パーティー戦闘においても、これといって決定的な解決策があるわけでもない。
行動の幅においても操作の煩雑さとの兼ね合いでコマンド制よりはるかに制限される。
というより、刀で斬るから核爆弾攻撃まで同じ操作で選択できる
コマンドならではの表現などできるはずがない。
むしろ、何でわざわざ行動が制限されるアクションを使いたがるのか理解に苦しむことすらある。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 12:59:16 ID:c83eoDw4O
>>282 なんかそのレス見てたらアンサガ思い出した。
この 先生きのこれるか
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 14:01:26 ID:qY4ErCOoO
ロマサガ2を最近初めてやったが、ターン制って気がしない
テンポと戦略が両立できてる感じ
作りこみの甘いRPGばかりでなんかもう
>>286 性能で制限されてるのであってアクションで制限されてるわけじゃないからな。
今ではコンピューターの進化でコマンドでしか出来なかった煩雑なことがアクションで出来るし、
コマンドでは追いつかない細かい自由動作もアクションの方が得意。
逆に物凄く細かい行動だと全てをバッチ処理できるコマンドの方が優れるケースもあるが、
これも人間性能や機械の応答性能が劣ってるだけでアクションが劣ってるわけではない。
同等の操作に落とし込めるってのは逆に言えば数字や演出の差しかないということでもある。
アクションはまだまだ成長途上だけど、
コマンドは肉体的な成長は終わって精神的に成長する時期に入ってるのに、頭が固くてもたついたまま。
あとアクションは操作が直感的だから訴えやすいってのはあるね。
体育と数学どっちがおもしろい? と言われて数学と答える奴はそうそういないだろ。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 16:49:56 ID:qwkmyS8b0
>>291 お前の言ってることは、何を言ってるのかさっぱりわからないのだが
例えば敵を剣で斬りつける、防御する、30種類程度の魔法を使い分ける、アイテムを使う
これらを3人程度のパーティーで同時に操作できる操作方法を具体的に示してくれ。
ドラクエだと「たたかう」「じゅもん」「ぼうぎょ」「どうぐ」のコマンドで出来たよな?
>コマンドでしか出来なかった煩雑なことがアクションで出来るし、
>コマンドでは追いつかない細かい自由動作もアクションの方が得意。
なんだろ?
>>292 そんなの簡単w
三人で操作すればいい。
で?
>>293 >>291の言う直感的な操作のアクションでは三人操作でも
>>292が言うようなのはきついと思うぞ。
直感的な選択と多くのものからの選択を両立するのは難しい。
魔法系キャラは確かに大変だろうな。
格ゲーみたいな入力式なんてどうよ?
無理か…w
一人の意志の下に複数のパーツを完全に操れる時点で一つの操作対象と変わらんけどね。
一つのパーティでAが行動して、Bが行動して、Cが行動なんてのは、
一つのユニットで右手が行動して、左手が行動して、脚が行動するってのと同レベル。
>>295 そこは現在の技術による限界な。
直感的な選択と、多くからの選択なんてのは思考の中ではかなり容易に行ってるのは生きてればわかるだろ。
つか複数操作に拘る理由はなんなのだろう?
そういうものしか認められないってのがRPGの可能性を叩き潰してる温床だと思うのだけどね。
基本はオート戦闘で状況によって防御なり魔法なり指示する感じで
10対20とかの多人数バトルが出来れば俺は嬉しい
ff12の様なシステムで大規模戦やりたい。
299 :
297:2007/10/13(土) 18:35:20 ID:bI2Ca6oo0
>>298 RTSとかどうよ。ファンタジー舞台でかつ戦闘が部隊ではなく個人単位となるとかなり絞られてしまうが。
あと一応言っておくと別にアクションの方が良いといってるわけではない。
アクション化は十分な技術の裏打ちがあってこそ生きるのであって、
日本のように中小がちまいゲームを作る土壌だと、アクションで動かすのって楽しいよね程度の逃げにしかならないケースになりがち。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 19:09:11 ID:Q3OPDCImO
コマンドー
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 19:09:55 ID:Q3OPDCImO
コマンドー式RPG?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 19:26:25 ID:Xe9x8nsRO
>>297 コマンド式RPGが必要とされなくなるか?どうかを考えて自分は言っている。そのアクションを取り入れることの可能性についてに何も言う気はないんだが。
多人数を操作するゲームがほしいって人間もいるだろ?だから、そういうゲームが必要とされている限りコマンド式が残るはず。
もし、それと完全に取って代わるものがでれば、否応なしにコマンド式RPGはいらないってことになる。あと、単純に必要とされなくなっても結果は同じだろう。
頭の中で行動を選択するくらいできるよ。でも、ゲームってのは操作して選択しないと何もしてくれない。選択したことにならない。
アクションゲームでも同じだろ?あくまで”直感的”なだけで直感では操作できない。
直感的にしたいなら、単純な操作で短時間に選択できないといけない。
単純な操作で短時間に選択でき、多くの物からの選択も可能なシステムというものがいる。ここが難しいと思う。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 19:33:03 ID:GmZCqBa70
おまえらみたいにゲームをやり続けてる人間ばかりじゃないぞ。これから生まれてくるもしくはゲームをやり始める奴はポケモンのようなコマンド式の方が全然いいだろう
3Dのシームレスゲームとかから始まると逆にコマンドに戻れなくなるんじゃないかね。
懐古がWizから離れられないように、新しい懐古はゼルダから離れられない時代が来るかもしれん。
半ば来てる気もするが。
1キャラを操作するのはACT
複数のキャラを操作するのはコマンド式
でいいじゃん。
3人パーティーぐらいだと賢いAIならACTでできるかもしれんけど
だったらWizみたく6人パーティーをデフォにすればいい。
ゲームとしてはコマンドとアクションに優劣はないと思う。
ここで何度か出ている世界樹なんかはコマンドRPGのおもしろさを追求しているし。
ただ、次世代機据置ではリアルな表現になるので、アクションの方が違和感がない。
DSがRPG天国になりつつあるのは普及率の高さや開発コストの安さもあるだろうが、
リアルな表現を避けてコマンド式にしても違和感がないようにするというのもありそう。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 21:24:43 ID:gzyajI0T0
多分、アクションがいいってヤツは腕に自信があるってのじゃなく
MMOとかネット原理主義者なんだろうなあ。それが、なんでかねじ曲がってアクション派になってると。
おそらく対人とプレイするのは苦手だがMMO等のゲームシステム自体は楽しいと。
ただ、腕に自信がないから足手まといになったり、対人関係が億劫だと。
対人関係ない、ひとり気ままにフルで遊べるMMOなりが欲しいとか、本音はそんなとこだろ?
だから理屈も筋も通らない、変なことばかり主張するんだろ?
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/13(土) 21:39:36 ID:gzyajI0T0
つーか、オブリビオン原理主義者だがCGが気にくわないとか、そんなとこだろ?
バカでしょ?
なんでそうやってすぐプレイする奴の人格否定に走るんだろう
具体的な操作方法すら示せないくせに
わけわかんないことばっか言ってるからだよ。
そもそもコマンドとアクションなんて分け方するからいけないんだよな。
普通、比較するならリアルタイムとターン制だろ。
コンマ秒単位のターン制=リアルタイム
無入力だとターンは飛ばされる。
リアルタイムのコマンド式=アクション
十字キーで移動、Aボタンでジャンプなどのコマンドをコンマ秒単位で要求
んで時間制限が無限に近付くにつれてターン制っぽくなり
一つのコマンドにより行動する時間・量が多くなるとコマンド式っぽくなる。
ターン制・・・・スゴロク・将棋・麻雀 etc...
リアルタイム・・同時進行・同時プレイ・多人数同時アクション
ターン制は順番待ちでリアルタイムは早い者勝ちだよ。
>>296 「ブレイズ&ブレイド」はどうだ。
セレ押しながら○△○のあとセレ放して発動
みたいに感じで魔法をダイレクト入力可能。
あらかじめステータス画面で選んでおいて○ボタンで使うのもできるが、
簡単な分発動が遅い。
>>297 複数操作に拘る人は
「RPGは仲間がいることが大前提。一人で冒険などありえない」という考えだからだろ。
かつての別スレで「イースをパーティ制にしろ」と言ってた奴と同種のにおいを感じる。
ところで
>>292=
>>312はどういう操作法を考えてるんだろう?
完全に同時に全員の行動が始まらないとダメか?
選択途中に攻撃を食らったりしうるのはダメか?(選択中はポーズ状態であるべきか?)
>選択途中に攻撃を食らったりしうるのはダメか?(選択中はポーズ状態であるべきか?)
それはコマンドの話?リアルタイムの話?ターン制の話?
>複数操作に拘る人は
別に拘っちゃいないが。
別にイースをパーティ制にしろなんて思ったこともないけどなあ。
何で、そんなに無理矢理こじつけたがるんだろう?
どっからイースの話が出てきたんだよ・・・
だから、
別のスレでそういうわめきをやっていた奴がいたのを思い出しただけなのさ。
君がそいつと違う人なら、すまなかった。
アクションでパーティ制で、とすると、
ダンジョンマスターみたいなのをアクションゲーム寄りにする方法だろうかね?
移動は十字キーで、それ以外は全部マウスカーソルクリック(か、タッチペン)でやるの。
>>292=
>>312=
>>316=
>>317の御眼鏡にかなうかどうかは知らないが。
つーか、それだけ見ても面白そうじゃないし。
もう少し具体的じゃないと伝わってこないよ。
つたないながらも考えてみた。こんな感じ? (PS用デュアルショックでの操作を想定)
方向キーで8方向移動、操作キャラ以外は後ろについてくる。
レバーニュートラルでガードができる(盾が必要という制限をつけてもいいだろう)。
L1でパーティー全員が通常攻撃
L2でジャンプ(必ずしも無くてもいい)
右スティックでフリーカーソルの移動
R1でフリーカーソルで示したものをクリック。
(調べたり、あけたり、選択を決定したり。操作キャラのチェンジはキャラ自身をクリックすることで)
R2で呪文やアイテムを選択するためのミニ画面を呼び出す。
おもしろいかどうかはともかく
例えば敵を剣で斬りつける、防御する、30種類程度の魔法を使い分ける、アイテムを使う
これらを3人程度のパーティーで同時に操作できる操作方法を具体的に示してくれ。
この条件は達成しているだろうか。
それってアクションじゃなくてリアルタイムのコマンド選択じゃないのか?
一応アクションの要素として
キャラ自体の移動&ジャンプ、攻撃は専用ボタンを設けた。
ていうか、きみも
例えば敵を剣で斬りつける、防御する、30種類程度の魔法を使い分ける、アイテムを使う
これらを3人程度のパーティーで同時に操作できる操作方法を具体的に示してくれ。
こんなことはアクションRPGではできないと知っていたうえでずっと書き込んでたんだろ?
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/20(土) 23:19:13 ID:WqiEWyvp0
291:10/13(土) 16:24 bI2Ca6oo0 [sage]
>>286 性能で制限されてるのであってアクションで制限されてるわけじゃないからな。
今ではコンピューターの進化でコマンドでしか出来なかった煩雑なことがアクションで出来るし、
コマンドでは追いつかない細かい自由動作もアクションの方が得意。
286:10/13(土) 12:46 JdLcvzQM0
・・・
むしろアクションで、これほどの幅ができるか疑問だ。
・・・
コマンドならではの表現などできるはずがない。
291:10/13(土) 16:24 bI2Ca6oo0 [sage]
>>286 ・・・
今ではコンピューターの進化でコマンドでしか出来なかった煩雑なことがアクションで出来るし、
コマンドでは追いつかない細かい自由動作もアクションの方が得意。
そんなややこしい話よりも、アクションは面白さを追求すると
難しくなっていくしかないから、必要とされる操作についていけない人を
切り捨てる度合いが大きいと思うんだよね、もう、明らかにゲームに
「お前はプレーする資格無い」ってお断りされてる感じがするというかw
だからコマンドの需要はなくなりはしないと思うんだが
ごくごく単純なアクション要素だったり、それが上手く出来なくても
構わないとかなら別に良いんだけどね。
ふたりはともかく三人以上のキャラをアクションで操るには
どうしても後ろに従えるかAI補助かしかない。
で、RPGには主人公に戦力になる仲間がいるのが当然だから、
三人以上操作がやりにくいアクション操作は敬遠される。
(キャラチェンジ制も仲間ありが大前提であるがゆえの苦し紛れシステムかと)
自パーティを二手かそれ以上に分けて交互に操作ってシチュも
イベントっぽくいくならともかくシステムに組み込んだのは
パソコンの「闘氣王」ぐらいだし。
相手がどこにいようがお構いなしに殴りかかる「たたかう」
敵の全ての攻撃を一人で受ける「かばう」
こういうのをボタン一つできるのはコマンドならではの表現だろ
アクションでやろうものならそれ単体でスーパープレーになりかねん
コマンドならではの抽象化だな。
1コマンドにかかる時間が曖昧だから何とでもなる。
ロマサガのサルーイン戦で1ターンごとに数時間が経過し、数日にわたって戦うという演出はコマンドならでは。
>>326 >そんなややこしい話よりも、アクションは面白さを追求すると
>難しくなっていくしかないから、
また、いい加減なことを・・・・・
そんなわけねえだろ。例えば何よ?バカじゃねえの?
>>330 プレイヤーにとってではなく開発者にとっての話ではないか?
「作るのが難しくなっていくしかないから、」なのだろう。
>必要とされる操作についていけない人を
>切り捨てる度合いが大きいと思うんだよね、もう、明らかにゲームに
>「お前はプレーする資格無い」ってお断りされてる感じがするというかw
それが"面白い"ゲームなんだとよ。
脳みそに虫でも湧いてんじゃねえか?
「面白さ」「難しさ」「手応え」「操作性の悪さ」の区別が付いてない馬鹿が大杉。
「手応えがあって面白い」なんて言って実は「操作が煩雑て動かしづらいだけのクソゲー」なんだろ?
いや、自分はアクションとか全然ダメなんでな
多分普通の人にとっての丁度良いゲーム=俺にとっては
難しくなってしまったゲームなんだわ。
要するに操作手順が増えたり、やることが複雑になったり
操作しながら同時いろんなことを考えたりっていう方向は
出来る人には丁度良い、面白いと感じるけど
出来ない人にはお手上げ、ってことが言いたかった。
アクションゲームでも操作がシンプルだと出来ることって
限られて来るだろ?複雑なことや多様な行動をやろうとすると
操作は複雑にならざるを得ない部分があると思うんだよね
あとゲームの難易度にしても、ヌルすぎると詰まらないとか
慣れてくればある程度歯ごたえのある丁度いい難易度が欲しい
と思うのは当然なワケで、RPGは成長をある程度キャラクターが
補ってくれるけど、アクションなんかは純粋にプレイヤーの腕だから
そういう意味で面白さの追求=難しくなっていくと表現したんだ。
それが最大の勘違いだな。
アクションでもコマンドでも共通して言えることは
いかにシンプルな操作で多様な行動を実現するか?
コマンドであれば決定ボタンとキャンセルボタンで、ほとんど済んだり、便利ボタンがあったり。
アクションであれば、100以上の技をレバーと3ボタンの組み合わせだけで使い分けれる
バーチャファイターなどを見れば一目瞭然。
良い操作性というのはシンプルな操作で多様な行動ができるってこと。
複雑な動きだから複雑な操作になるなら、複雑な動きなど必要ないだろう。
なぜなら複雑な操作で複雑な動きができたからといって、ゲームの面白さには一切むすびつかないから。
格ゲー全否定だな
馬鹿か?
格ゲーは大抵シンプルな操作体系で多様な行動がとれるものがほとんどだが?
まあ、基本的にレバーとパンチ、キックの組み合わせだからな。
俺も格ゲーは嫌いじゃないから、結構やったよ
学生の頃は友人の家で半日とかやってることもよくあった。
でも、どれも技とかまぐれでしか出せたことがないんだ
波動拳もろくに出せないよ。正直、対戦という雰囲気を
楽しんでただけでゲームとしては腕がついていけてなかったよ。
格ゲーのコマンド入力ですら俺にとっては複雑すぎるんだ…orz
まあ、スト2なんかは6ボタンだが、実質は
レバー+パンチ、キックの組み合わせしかないからな。
アクションゲームなんだから難しいアクションを要求されるのは当たり前。
コマンド入力は難しいかもしれないが、格闘ゲームの場合だとシンプルすぎて
そんなとこくらいにしか腕を要求する部分がないからな。
シンプルすぎるアクションゲームであるが故に、シンプルな操作体系の中だけで
難解な技術を要求しなければいけない。それがコマンド入力だろう。
格闘ゲームの場合は、技を出すこと自体がゲームみたいなもんだからな。
シンプルに1対1の中だけで完結する格闘ゲームなんかと違って
RPGだと死ぬほどやることがあるからな。わざわざパンチとキックにボタンを割り当てるのはアホらしい。
だが、RPGにアクション要素を導入するということは、そういうことだ。
戦闘だけでも1対1の中だけで完結するように制限をかければアクション化できるだろう。
アクションにするってのは制限をかけるってことだ。
別に↑パンチで魔法撃ったり、→キックで大剣を大振りしても良いわけで。
PKではなく素手行動・武器行動にして、
調べるなどの固有アクションはボタン同時やら使ってないボタンでも良い。
結局、割り当ててんじゃん。
精神感応で操作できるコントローラーでも出来ない限り、どんなアクションもコマンド割り当てからは逃れられんよ。
だからアクションのほうが、ボタンの使い方ひとつ取っても
制限を受けるものだと最初から言ってるだろうがw
そう考えると、
カプコンD&D2はうまいことやったと思う。
タイトルや世界設定こそD&Dだが、
ドラクエとかでもやれそうなアクションゲームへの乗せ替えだ。
実際のD&DはRPGを名乗っちゃいるがガチのSLGだけどな。
9割以上のルールが戦闘関連w
>>337 操作性の複雑さと実際に要求される操作の複雑さをごっちゃにするなよ
上段中断下段ちゃんと割り当ててるトバルが理想
>操作性の複雑さと実際に要求される操作の複雑さ
何の違いがあるの?
格ゲーのコマンドはレバー操作とボタンという確かにシンプルなものだが
だからってお前レバー二回転とかポンポン出せんのか? って話
操作性がシンプルだからって実際に要求される操作が簡単とは限らん
簡単に言うと面倒くさいと難しいの違いだと思う。
>>351 そりゃゲームの難易度と操作性の違いだ。
>>337は最初からそういうことを言ってる。「ゲームの難易度」なんて言葉を使っても
ここのお馬鹿さんたちには理解できないだろ?
格ゲーにも回転系とかが一切要らないのもあってだな
ザンギのアトミックなんちゃら出せたこと無いわ
スト2の2回転が出しづらいのは
地上技なのにジャンプが暴発する(途中にレバー上が入ってるからな)コマンドだからだし。
ベアナックル3みたいにコマンド入力専用ボタン(これを押している間レバーを入れてもキャラは動かない)
を設けて欲しかった。
>>208-210 RTS(リアルタイム戦略ゲーム)系をお勧めしとこう。
ただし、性質上RPG要素が少ないものが多いのと、
コンシューマだと、数が少なすぎるのが、弱いところ。
RTSの多くのゲームは、全軍指揮できる。
そのため、ほとんどは、アクションゲームになりがちだが、
マルチプレイしなければ、ついていけるし、
初心者でもあそべるものが結構ある。
(マルチプレイは、ガチの思考もしないといけないアクションゲームなので・・・)
PCで、10年以上前からあるジャンルなのだが、最近は斜陽ぎみ。
大作しか売れてないのが残念・・・
とりあえず、コンシューマだと、
グリムグリモア(PS2)、聖剣HOM(DS)、エコリス(DS)、
Command & Conquer 3(XOBX360)
あたりしかない。
一応、ピクミンシリーズもそれに当たるはず。
RTSの王道は、Command & Conquerなんだけど、
XBOXだし(ハードもってれば、体験版だけでも十分遊べる)
勧めるとしたら、グリムグリモアかな。
初心者に優しい。
聖剣は、安いけど、RTSが逆に嫌いになってもらったら困るからお勧めできんw
PCだと、たくさんあるので、趣味に合わせて、いろいろお勧めできるが。
忙しいのキライな人には、まったりできる、箱庭系のRTSがおすすめ、
イメージ的には、シムシティにユニットがあるタイプが多い。
こっちは、PCくらいでしか出てないのが残念なところ。
ただ、RPGみたいな、キャラ育てて俺ツエーは、ほとんどできないので、
ここの板の人には、合わないかもしれんが・・・
(その代り、自分が成長して、俺ツエーは味わえる)
ブルドラ、ロスオデのような単純なコマンドRPGは見ていてテンポの悪さを感じる。
見た目がリアルになる分、リアルタイムの動きじゃないから違和感が増大してしまう。
コマンドRPGは生き残ってもリアルタイム系じゃないと受け入れられにくいだろうな。
そりゃありえない。どう逆立ちして考えたって、リアルタイムよりターン制のほうが
テンポを早くできる。極論すりゃ「戦う」連打で6対6戦闘が数秒で終わるなんてリアルタイムじゃありえない。
ターン制のテンポが悪いなんて、作り手が間抜けなだけ。無駄な動きをたらふく見せてる結果でしょ?
そら美味しいものも不味くなって当たり前。プロなら美味しいとこだけカットしろって。
コマンドって旧世代のゲーム機向けのシステムだろ
RPG好きですら雑魚戦面倒くさがる始末だし…
コマンドの良さもあるんだから作業を取り除いて欲しい
ステータスとレベルを一切取り除いて数値固定。強制エンカウント無し
ボスや敵の強さで調整すればいい。
これで面倒なレベル上げも無くなるし、
装備で強さが変わるようにすればRPG特有の楽しみも残せる
まあ、かえるのために鐘はなる、方式だな
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 17:42:10 ID:HczYyUaBO
コマンド式ってどういうののことを言ってるんだ?
Zork は勿論コマンド式だし、スト3もコマンド式だろ?
逆に、コマンド式じゃないヤツってなんだ? FF7ACとかか?
もしかしてメニューからアイテムやアイコンを選択する方式を
コマンド式だとか言っちゃってるのか?
「コマンド式」の意味判ってるか?
板名読めよマヌケ
オマンコ式RPGってなんだよwwwww
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/05(土) 18:17:22 ID:JmPCSz3k0
まあ、本来のコマンド式ってのはキーボードで用意されたコマンドのスペルを
打ち込んで入力する形式だったからな。家庭用ゲーム機ではキーボードなんか
持ってないのが当たり前なので、ポートピア以降のコマンド式はリストからされた
コマンド群から矢印などで選ぶのが普通になった。
ここは家ゲ板だから、そんなことをわざわざ説明するまでもないと思うが。
ちなみにストリートファイターのコマンドってのは、キーボードでスペルを
打ち込むんじゃなくて、レバーとボタンで決められた順序を一定時間以内に入力する操作。
そのポートピア以前にアイテム選択式はあった?
>>367 コマンドリストからの選択は堀井が家庭用ゲーム向けに改良したんだよな。
その堀井がDQ9で一度は捨てようとしてスレが立てられた。皮肉だな。
>>369 コマンドというよりターン制を変えたかったんだろうな。
もともとドラクエは戦闘だけターン制みたいなところがあったから。
そのうちSFCでテイルズがヒットして戦闘の非ターンが受け入れられ
ネット系でPSOやFF11出始めてフィールドと戦闘の垣根がなくなった。
その流れに乗って、なんか見せたかったんだろうな。俺には思いもつかないけど。
正直言ってそれを見たかったんだけど残念だ。
新しいことやりたかったらドラクエってタイトル付けんのやめりゃいいのにwww
アクションだと手が追いつかないオヤジ必死だな
RPGならコマンド式のほうが好きだな
ATBが嫌い
コマンド式なら、コマンド選択→まったりトイレ→戻ったら瀕死
こんなのがたまにあるからいいんだ
でもコマンド選択に対する時間的な圧迫があった方がゲーム性は高まるんだよな。
下を押さないと落ちない落ち物パズルみたいなもんだし。
ATBで時間を圧迫されてるのにコマンドを選ぶのに時間がかかるなんてのは勘弁だが、
5秒ぐらいの猶予期間付き&使用可能技に1〜2操作で即座にアクセスできるカスタマイズ可能なUIがあれば結構面白いと思う。
そういう点でDSのタッチペンはいい可能性を持ってると思う。
>コマンド選択に対する時間的な圧迫があった方がゲーム性は高まる
それはちがくね?難易度は上がるだろうがそれだけだろ
コマンド式の意味が判ってないあほが多すぎる。
コマンド式を頭の回転速度の遅い人とか温くやりたい人専用と貶めるのは多くの可能性を潰してると思うのだけどね。
格ゲーの行動受付中の1フレームに対する思考時間を無限に持つようなものだ。
>>378 可能性とだけ言われても、分かりません。一つでも良いので、できるだけ詳しく教えてください。
380 :
379:2008/01/06(日) 13:27:52 ID:yfTtSH7n0
元より可能性の問題なら聞く必要もなかったですね。
生き残れるかって話ですから。
100時間必死に考え抜いても、助からないものは助からない。
残り50のHPのとき、55食らって死ぬか49で首の皮一枚で繋がるかなんて
ボタンを押してみるまでわからない。
1000時間待ってからボタンを押しても0.5秒で押しても確率なんて変化しない。
ローグライクのサバイバルって、そういうところが面白いんだと思うけどねえ。
小手先の技じゃ、どうにもできない限界が常にせまってくるような。
個人的には、RPGってそういうもんであってほしいと思うのだけどね。
アクション的な難易度は0だとしても、だからって必ず温くなるわけでもないし。
>>360 そういうユーザーの願い空しく、ハードが進化してシリーズが進むごとにコマンド戦闘のテンポは悪くなるばかり。
長いアニメーションにゲーム的な意味が全くない。
これがアクションなら無敵時間を増やせるとか意味をもたせられるのに。
コマンド式だからぬるいってのはちょっとした勘違いだろう
テイルズやスタオーが難しいかっつーとそうでもねえし
難易度はシステムじゃなくてそのゲームのバランスに依存するもんだ
死人が出るのが普通で一戦一戦に必死になるゲームもあるしな
>>381 ローグライクは運任せだから考えるだけ無駄だけどな。
セオリーから導かれた直感以上の答えを出せることなんてないし。時間があっても迷うだけ。
HPの例にしてもそこにいたる過程を考えないと意味がない。
実際には数手先の結果として見えてるわけでボタンを押すなどと運を天に任す前にやれた事はいくらでもあるわけだ。
無限の思考時間があれば展開は読めるわけで、読めても対処できないのはただの運ゲーだから。
有限の思考時間ならば読みきれない可能性が出てくる。
まぁ、一手先の可能性の1割も読めない程度に浅いならば無限か有限かなど、どうでもいい話でもあるのだけどね。
運ゲーが悪いと言ってるわけではないけどね。
麻雀みたいに思考力と運の比率がよく出来てるゲームもあるわけで。
麻雀なんてそれ自体はつまんねじゃん。
金かけてりゃ緊張して楽しいだろうがな。
戦略性がどうこうよりもテンポをどうにかしてほしいわあ。
FF4DS版とかさ、あれはねえよ。
パターンが変わってSFC版とは同じ戦術が通用しないところは面白いんだが。
PSでRPGが出てからテンポの問題がさっぱり解決されないところをみると他の奴らはどうでもいいと思ってるのか。
運の要素が強いゲームは、絶対に勝てる方法はない場合が多く
勝てる可能性を上げる方法を考えるというゲームになる。
どっちかというとプレイヤーの能力ではなく経験によって勝率が上がる
運といってもそれは完全なランダムではなく決められた範囲の中で
変化するので、その揺れ幅や頻度というのは経験を積めば
体感だけでもかなりの精度でおぼえることができる
それゆえ実は思考することよりも身体でおぼえることが重要
前提となる知識や情報が間違っていてはどんなに思考したところで
間違った判断にしか辿りつけないからだ。
ローグライクはおぼえるルールが滅茶苦茶膨大で複雑だが
おぼえただけ有利になる勝ち抜き限定ジャンケン大会みたいな感じ。
難易度が高くて打開策に幅があるならコマンドも面白い
アクションが動的だからって運が無いわけではない
コンスピハードのゴメラモスキング正攻法やギャバ発狂とか
メタスラ3のソルデロカの発狂黄弾とかどうしようもない時はどうしようもない
ボードゲームには将棋のような乱数が全く絡まないゲーム性と
麻雀のような運の割合が高いゲーム性がある。元来RPGというものは
ダイスを複数使用して成否判定するようなゲームであるため、
運の絡むゲームであることは間違いない。
将棋のように先を読んで手を打つルールにダイスの乱数を組み合わせることによって
先が読みきれない面白さがあるのがコマンド&ターンのRPGだろう。
それをアクションにするかどうかなんてのは、全く別のベクトルの話だ。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 20:56:22 ID:TJbYUe/D0
コマンドターンのRPGなんて先を読み切ってやるものだろ
ほぼ当たる攻撃にほぼ平均値のダメージ。たまにおまけみたいなクリティカル
ボス戦なんて、基本は受けるダメージより多く回復しつつ攻撃を延々と繰り返す作業
和RPGは詰め将棋みたいなもんだ
単にアクションやリアルタイムにすりゃいいとかじゃなくて
せめて将棋みたいに、臨機応変に状況に対処する戦闘がしてみたいんじゃないのか?
それは敵のルーチンだな
まあ、つまらないってのは先が読みきれるからつまらないってことだろ。
だが、RPGの戦闘の勝敗に運の要素を強くしすぎるとレベル上げなんかしてらんないからな。
そもそもスタンドアロンなゲームで負け続けるゲームなんて基本的に楽しいわけがない。
それが楽しめる人種なんてのはテレビの前が真剣勝負なオタクぐらいのもんだろう。
それを一般向けに提供するのは工夫が必要だ。脳トレみたいに。
それとは別の方向で獲得するアイテムなどを利用する方法もある。
先が見えなくて面白いという要素をペナルティというマイナス方向で強くするのではなく
アイテム獲得などのプラス方向でルールを拡大する。そういうのが一般向けで
面白いんだと思うんだが。
将棋やチェスのルールはよく分からん私は、オセロみたいなもんだと解釈して差し支えないでしょうか。
将棋と言ってるのは、ダイスを使ったりシャッフルの無いゲームってこと。
オセロでも問題ない。
RPGは勝って当たり前で無いと成立しないジャンルだからね。積み重ねがパーになるんだから
ドラクエが出たときは逆にそれが新鮮で大ヒットしたんだろな
負けたらムカつくのは仕方ないし、もう一回別な方法でチャレンジしたくなるのは
詰め将棋みたいなランダムじゃない正解を見つける方法しかないのかもね
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 21:19:54 ID:bZGY7Yre0
ゲームメーカーは利益出すために海外進出を第一に考えてるし、
コマンド、エンカウント方式のゲームは生き残れないだろ。
主力はなんといってもFPSやスポーツだし、RPGそのものの
存続も危ういはず。DQも伝統を見失わない程度にもっともっと進
化してくれ。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 21:27:42 ID:XUHjc0zP0
コマンド&ターンが海外に受け入れられないとは思わないけどな。
むしろ日本のコマンド&ターンは海外に比べても、まだレベルの高いほうだと
思うので、わざわざ相手の土俵でクソゲー作るよりはマシだと思うけど。
海外で受け入れられないのは、浪花節なストーリー一本道のほうだと思うよ?
>>397 レベル上げRPGのゲーム性のカタチとして数レベル毎に
新しい詰め将棋を解かせるというのがあるけどな。
自由度が高く詰め将棋がたくさんあるゲームが面白い。
一本道でひどいのだと詰め将棋ひとつ解いたらエンディングまで
ほとんど変化なしでレベル上げのみとか。そりゃだれるわな。
将棋は対人ゲーム
RPGは一人ゲーム
これは忘れてはいけない
>>398 何故海外の人気を気にして国内市場を捨てなきゃならんのかと
吉野家が「アメリカで人気だから」なんて理由で
分厚い半焼けステーキしか作らなくなったら潰れるわ
先読みに関してもRPGに限った話じゃないよな
と言うか先読みみたいのが前提だから動的なジャンルは視覚的に派手で難しそうなのが出来る訳で
それに比べてコマンド式RPGは地味だからな
>>390 とあるゲームの話だが自機ユニットの速度、人間の反応、では、
敵の誘導弾を完全に見切って避けるのは絶対に不可能、
よって右か左のどちらかに避けるか二択になるなんてのがあったな。
つまり確率50%で喰らう。プレイヤーの腕ではどうしようもない。
アクションやシューティングだって運要素はないとは言い切れないな。
まあ、実力の占める部分はかなり大きいと思うが。
コマンド式RPGって、実はアクション式よりスピーディに出来るんじゃねーかな。
数字と文字がどんどん表示されて減ったり増えたりする快感というか、そっちを突き詰めればいいと思う。
そのためには、DQ8のようにキャラが表示され出しちゃうと邪魔だな。
文字を早回しにしても不自然じゃないが、キャラまで早回しにしちゃうとおかしい。
コマンド式RPGは昔のDQの味方キャラ表示なしの方に戻っていくだろう。
別に早回ししなくても、攻防で一番スピードが出てて視覚的に攻防の様子がわかりやすい
インパクトの瞬間をつなげばいいだけだと思うんだ。どう殴ってるかわかれば十分。
>>407 なるほど、それもいいかもしれない。漫画のコマみたいなことになるな。
単純にキャラを動かすだけでは、実際そのキャラを動かせるアクション式の方が優れてるのは分かりきってる。
ボタン一発でキャラが勝手に動くことにどれだけ面白さを出せるか、が鍵だな。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 22:53:56 ID:xqjiyYct0
>>408 逆にコマンド&ターンって幾つかの動作が勝手に動くことによって
先が読みづらくなるようなゲーム性があると思うんだ。
例えば4人打ち将棋なんてものがあったとしたら、自分の手を打つたびに
合わせて3手も敵の駒が動いてしまうので、非常に読みにくい。
命令して結果を見るというのがコマンド&ターンの醍醐味だと思うんだけど。
これをアクションにして自分で動かせたら個人的には卑怯だという感じすらある。
ダービスタリオンやベストプレープロ野球で自分で動かしちゃって優勝させちゃうようなもんだよね。
純粋なアクションやシューティングならいいけど、RPGのは違うと思う。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/06(日) 23:13:02 ID:TObU0rsw0
自分で動かせないから、装備をより良いものにしたりレベルを上げたり
データを変えていくことに凄く意味がある。
それを自分で動かせちゃったらねえ。結局、ステータスの良し悪しで決まる戦闘なら
自分で動かす意味もねえし。強い武器とか獲っても微妙な気持ちになる。
アクションやらなきゃいいじゃんアホか
時間の流れの中で考えながら行動できないんだよ日本人はw
立ち止まって最良の策見つけてやっと動くのが性に合ってるw
そもそもレベルとか装備を強くする必要あるの?
そういう強い刺激、より強い刺激って方向はそれはそれでありだとは思うけど。
カードゲームのように手持ちの札が増えて多彩になってくみたいな方向もありだと思うんだけどね。
カードゲームの手札=コマンドなわけで、どのコマンドを使えるかはデッキ構築である程度操作は出来るがランダム。
その代わり発動した時の効果は確実にわかる。
これがRPGとかだとコマンドは確実にわかるけど、結果は数値からおおよその予想は出来るがランダム。
>>409 複数操作はしてても考える頭はいっしょだから読み辛くはないだろう。
AIが勝手に行動するわけでも4つ巴で思惑が交差するわけでもない。
コマンド式とターン制を混同するなよな。
あと、ターン制っつってもバッチ型と逐次型とは区別しろよ。
>>413 増えるコマンド
→魔法、スキルの習得
デッキを組む
→職業を選んでパーティーを組む
両方とも大昔からある件
大昔からあるだけで誰も活用しようとしてないけどな。
元ジャンルのSLGとか、新ジャンルのTCGとかだとバリバリに活かしてるが。
俺が活用するYO!
気長に待ってろ。
元ジャンルはTRPGだろ
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 04:38:55 ID:mXuK4fTSO
真女神転生3はコマンドの最終系だと思う
DDSもそうだけど
>>413 Aは3手のうちから1手をランダムに。Bは8手のうちから3手をランダムに。
Cは5手のうちから2手をランダムに、A,B,C同時に出してくるとする。
ぴったり合わないと即死に近いルールだった場合、読みきれるかい?
この場合は人間もCPUも関係ないと思うんだが?逆に感情が全く無い分
CPUは完全にランダムにしてくるので読みづらくタチが悪い。てか、そんなの読めない。
だから、読めるように、属性や弱点やレベルなどのヒントをわざわざ作ってゲームにしてある。
ある意味決まりきった詰め将棋のようなパズルのようなものではあるけど。
それを人間くさい駆け引きに近づけることがコマンド&ターンの命題。
アクションにシフトして終わりみたいな短絡的なものじゃないよね。
それが即死に近いってのはバランスデザインが終わってるだけだろ。
>>421 つまりそういうこと。
読みやすいか読みにくいかなんてのもバランス次第で
コマンドかアクションかなんて関係ない。
この先生 きのこ れるのか?
きのこれはしない。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/07(月) 14:55:48 ID:Qcv/Ywjw0
きのこらなくていいと思う。
最初のドラクエが出たとき、Aボタン連打して○○のダメージって文字が
出るだけのゲームの何が楽しいのか、まったく理解できなかった。
「待った」が出来る戦闘システムの一つの形として貴重とは思うが
リアルタイム性・速断性重視が時代の流れなら細っていくのもやむなし
格ゲーでも新作はスピードがやたら速いものやコンボゲーばかりになりつつあるしな
コマンド系RPG好きだったんだがな・・・消えてしまうのは残念だ
コマンド式とターン制を混同するなってば。
FFみたいなリアルタイムでコマンドもあるからな。
いや、コマンド&ターンが嫌だと言う奴は
RPGなんかやらずにアクションゲームをやればいいだけ。
実際やらなくなるのが増えてるから
縦シューや2D格闘のように衰退していくんだろうな
後に残るのは惰性で売れるだけのDQFF
ゲーム自体が衰退してるだけじゃないのか
アクションが猛烈に増えてる、なんて話はないし
アクションは3Dで明らかに進化したって言われてるけど
2Dアクションの難しさはなかなか再現出来ないしな。特に緻密性においては
3Dアクションは最早2Dアクションとは別のジャンルになってしまっている
コマンドRPGやらなくなったけど
別に代わりにアクションをやってる訳でもない
まぁ、コマンドで満足しちゃう比較的浅い層はそのまま足洗うからな。
んで懐古でDQFFの新作が出ると買う。
>>418 TRPGの元ジャンルがSLGなんよ。
アクションにしろってわけじゃないが
コマンド式と呼ばれるタイプがどれも代わり映えしないのは事実。
もうすこし工夫できるんじゃないかと思うんだがなあ…
カードゲーム風っていうのは良作多いし、向いてるかもね
まあ、アクションRPGも変わらなさでは似たようなものだし
シミュレーションRPGはユニットを移動するだけでもやたら面倒で
正直RPGとしてみるとかったるいだけだけど。
こういう複合ジャンルの作品ってよほど上手くやらないと
どっちが好きな人にとっても中途半端なものにしかならない。
結局RPGが好きな人にはいまいちで、アクションやSLGが得意な人には
ぬるすぎるからアクションやSLGの初心者向けにしかならないし
難易度だけあげても純粋なアクションやSLGには絶対かなわないからな
FFのATBすらめんどくさく感じるオレにはターン式のコマンドRPGの方が好みです
もう一度だけ地味な進化をして、そのパクリが少し流行って衰退だな。
どんなジャンルでも最終形ってものがあるもんだしな。
システム面での進化が終わった後にようやくソフト面の強化が来る
てのがギャルゲの通ってきた歴史
RPGも多分同じ
純粋に3Dを生かすってだけなら、別にコマンドでもやり方次第だと思うが。
キャラの行動を1ターンずつと見せるから、自分のターンじゃないキャラが棒立ちになる。
だからターンじゃなく”1回”の行動として同時に動き回りながら全キャラ
一発ずつ殴ったり魔法を唱えたりさせればいい。別に自分の行動が終わった、または
まだ行動前のキャラなんかは、攻撃がヒットするかどうかは別にして、ガードモーションさせたり
ポジショニングで動いてればいいだけだしな。
全員の行動が終わってから、またコマンド受付でいいじゃん。
コマンド式には三種類ある。
・アイテム選択型: ポートピア、ドラクエ、FF、etc...
・文字列入力型: Zork、sh、etc...
・動作割り当て型: Rogue、NetHack、スーパーマリオ、スト2、鉄拳、etc...
「コマンド」の意味なんて話はもういいよ
RPG板で
>>441のような事を書き込むバカが多すぎて話が出来ないね
じゃ、「ターン制」RPGの話をしようぜ。
バッチ処理型と逐次手続き型ならどっちが良い?
アイディアどころか自分が問題と思ってる事ぐらい書けないの?
お前らに議論する能力が皆無なのが問題だな。
まあ、一番の問題はアクションが好きな奴はアクションゲームで遊べばいいだけなのに
なんでわざわざRPGをアクションにしたがるのか?だな。意味がわからん。
3Dを活かすのにアクションがいいと思うなら、それこそアクションゲームで
思う存分3Dを堪能してください。RPGをやらなきゃいいじゃん。
議論するより作って動かした方が答え出るお
たまにRPGのアクションと
ACTのアクションを同一視する奴がいるから困る。
複数で構成されたパーティーを操ったり
戦闘の前に装備の準備をしたり
キャラの育成方法を考えるACTがどこにある?
無いだろ。だってそういうゲームはRPGに分類されるんだから。
え?w
いや別に、そういうアクションゲームを望めばいいやん。
>>447激しく同意
RPGはターン製コマンド式がいい
アクション要素入れるならアクションやった方が面白いと思う、DMCとか
>>444バッチ型とか逐次型ってなに?(´ー`;)
>>452 だから、
>>450みたいなゲームはRPGとして扱われるんだよ。
現状としてそうなってるんだから仕方ないじゃん。
RPGとして扱われてるものを
ACTの世界に求めても無駄だと思うけど。
そもそもアクションにするならばアクション自体が面白くなければ全く意味がない。
別に全然リアルじゃなくても、例えばダウンタウン熱血物語とか、すんげー面白い。
だからアクションを求めるなら、最初から面白いアクションゲームを求めた方が無駄がないと思うが?
ボタンを押して剣でぺちっと叩きたいからアクションにするんじゃ、意味不明すぎてクソつまんねえよ。
いい加減RPGは
たたかう
じゅもん
ぼうぎょ
みたいなコマンドじゃない入力も考えて欲しいってとこだろ
コマンドの意味やらアクションに飛躍させて終了ばっかり
ガス抜きすらさせても貰えないのか
3Dになった格闘ゲームからインフレ化した必殺技が無くなったみたいに
RPGにも3Dを生かせるような入力やらが欲しいだけだよ
ターン制も単にオレが殴ったから次殴られる番以外にも作り方はあるでしょ
三人一組を操作したりステージに入る前に装備を変更したり
育成要素が若干あったりするアクションならあるぞ
別に2Dから3Dになったからってコマンド入力や操作がどうなったわけでもない。
ガードボタンが増えて技の大部分がコマンド化されただけ。
まあ、ただ2Dの無駄に派手な必殺技が消えて地味になったかというと、そうでもない。
RPGに関しても、操作云々じゃなくて2Dの無駄に派手なエフェクトを外して
3Dの動きの見せ方にシフトしていくべき。
何故かRPGは2Dの無駄に派手なエフェクトをそのまま3D化したがる傾向にある。
ドラクエと女神転生がコマンド式の伝統を守り続けるさ、と思っていたが
メガテンの方は、開発当初はリアルタイム性を盛り込む案もあった、とか言ってるし
そろそろ終わりが見えてるのかもシレン
関係ないけど、10年ほど前、
ケイブと彩京がシューティングの砦を守ってくれるさ、と思っていたら
彩京は潰れて消えたな・・・
というか、ターン制をリアルタイムにしたところでターン制の面白さや
ゲーム性をひとつも引き継がない。コマンドをアクションにしたところで
コマンドの良さは無くなってしまう。
複数対複数のパーティ戦を操作できるアクションなんかない。
新たな要素を加えると、ゲームバランス的な問題で
他の要素をある程度省かざるを得ないんだよ
それは進化とは言えるが総合的な優劣とはまた別
今までの面白さを何一つ継承せずにアクションに変えても進化とは言わん。
むしろコマンド式からアクション化なんてRPGとしては退化でしょ。
>>455 ACTのアクションの面白さと
RPGのアクションの面白さは全然違う
って最初に言ったじゃない。
RPGの要素の上に
さらにアクション要素が入ってるから面白いんだ。
単純にアクションだけを見てACTに勝てるわけ無いだろう。
お前は寿司のネタだけを醤油で食べて
刺身の方が美味いなんて言うのか?
上の例に当てはめるなら
RPG要素はシャリになるんだけど
アクションRPGとコマンド式RPGを比べるのは
寿司と白飯を比べるようなもんだろ。
寿司を参考に白飯に合うオカズを
考えるなら意味は分かる。
でも、
「寿司は白飯の味が失われている上に、ネタを見ても刺身以下の三流料理」
なんて訳わからんことを言っても意味無くないか?
>>463 >ACTのアクションの面白さと
>RPGのアクションの面白さは全然違う
まずね、ここは根本的に間違ってる。絶対に。
RPGだから、つまらないアクションでいいんだけどコマンドよりアクションが上なんてことは
絶対にありえない。アクションにするにしてもゼルダ並みのクオリティにすべきだし
剣でぺちぺち叩きたいだけのアクション化なんて絶対ダメ。そんなのはクソすぎるよ。
>>459 世界樹がその伝統を引き継いでくれるさ。
目新しいシステムがなくてもバランス調整だけで面白くなるのを証明してくれたし。
>>465 コマンドよりアクションが上なんて一度も言ってないけど。
どこを読んでそう思ったのか教えてほしい。
やれやれ
コマンド式RPGにアクション入れるってLODみたいな?
やれやれじゃねーよ。スレタイ見て書き込んだんだろアホ。
なんかアクション派の書き込み見ていても
剣でぺちぺち叩くような短絡的で下らないアクションしか見えてこないね。
コマンドからアクションに変えたら、すげークソゲーになるんだろうな。
そんなもんゲームができてみないと評価できん。
単純な動きだけで構成されていてもRTS的な思考要素が強ければ十分遊べるだろ。
シレンみたいな完全ターン制は、あれはあれで面白いんだけど、
美しい3D映像を眺めるっていうのには、あんまり適してない気がする。
たとえば空を雲がゆったり流れてくのを見るには、世界がリアルタイムで変化してなきゃいけないし、
肉食モンスターが草食モンスターを襲ってるのを見るにも、素振りしないといけないなんて面倒だ。
美しい3D映像。空を雲がゆったり流れていき、
そこでは動物達の弱肉強食の厳しい世界が展開されている。
少し開けた草原には、2人のプレイヤーが向き合って座っている。
2人が見つめる先には将棋盤があった。
なんか贅沢だな。
シュールだな
いいんじゃないの?プレイヤーキャラに当たるまではリアルタイムっぽく勝手に動けば?
当たって、そのまんまダメージだと、ただのアクションゲームだけど
当たってからコマンド受付ならそれで。
グランディアの戦闘はどうなんだ?
コマンド式に分類されるだろうし、待ったできる・行動決定後はリアルタイムでキャンセルの駆け引きがある。
魔法も完全にリアルタイムになればいいのかな。
>>478 当たったらターン制というのは俺も考えた、
だけれどもそれは「遠距離攻撃」、スナイパーなスタイルの戦闘を、
完全に排除してしまうシステムになるんだよな・・・
できたらこれも失わない方法論はないもんかな
敵に当たったらとかじゃなくて
ボタン押したら戦闘開始でターン開始
で良いんじゃね。
>>480 別に排除する必要はないだろ?普通に「たたかう」でいいだろ?
「はなす」も「そのほうこうには だれもいない」みたいになるでしょ?
攻撃が届くヤツと「だれもいない」になるヤツに分かれるだけでいいだろ?
それは自分からしか遠距離攻撃できないってことになるな
シレンでいうところのボウヤーやブータをどうするか
ならねぇよ。
(遠距離)攻撃受けたらターン開始すればいいだけだろ。
>>483 それはそれで面白いと思うけどな。コマンドを決定するということは
敵からの攻撃も受け付けることを意味する。パーティの位置関係が
整わないうちに下手に遠距離攻撃を仕掛けると、そのボウヤーやブータみたいな
敵から前衛の攻撃が届かないうちに手痛い迎撃を受けると。
はこの先生 きのこ れるのか?
ってイミフなスレタイだなと思った俺はもうダメだと思った
つーかのこれるくらい変換しろ
読みにくいわ
「この先生きのこる」でググれ。
きのこ先生知らない人がまだいるんだな。
___
/~_ ~\
(_ヾ リ γ_)
"i i"
|(゚Д゚)
|(ノ |)
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ヽ_ノ
∪∪
シレンで思ったんだけど、敵も自分も相手に気付いてること前提だよな
スナイプとかだと攻撃されているのは分かるが敵がどこにいるのか分からんとか
モンスターごとの索敵範囲の違いとか、臭いで追ってくるとか
恐竜DIOみたいに動くものしか見えないとか
いろいろ入れられると思った
まあDQFFが最後のとりでになって、やがてDQFFさえもコマンド式を廃止して終了だろう
システムにこだわりなんかないFFは廃止でいいと思う。
FF13のトレーラーではアクションゲームにしか見えない。
まあ、その前に出るかどうかも怪しいけど。
むしろコマンド式じゃないRPGの方が少数派だろ。
RPG以外でもそうだな。
>>492 FFはなんだかんだ言って毎回システムは凝ってるだろ
面白いかどうかは別としても
>>495 >>492の言うこだわりは
既存のシステムや伝統のシステムに対するこだわりって意味だろう。
ATBゲージやアビリティシステムにはすげー執着してるけどな
>>491 ポケモンを忘れてねーか?
生き残るってどういう状態なんだろうな・・・発売されても数万人しか買わないっていうなら、
それは生き残ったといえるのか?
>>498 それを言っちゃうとFFDQ以外のRPGは生き残れるのかという話になっちゃう。
10万以上売れているRPGもすっかり少なくなってしまったし。
RPGの戦闘をアクションやリアルタイムにすればいいなんて短絡的なバカが
勘違いしてゲームを作ってるうちは、RPGに復権なんてありえないよ。
面白いRPGなんて作れるわけがない。
復権(笑)
RPGも携帯機中心になりつつあるので、コマンド&ターンがなくなることはないよ。
2Dシューティングみたいにあることはあるけど、メインストリームではないっていう位置でなら残るんだろうけど
技術に頼っただけのゲームは古くなったら遊べない。
古くても面白いと思えるデザインをするべきだ。
という内容で、イース3を酷評してた記事があったけな。
みんな忘れて3Dに夢中だね。
次のイース地獄はVista対応版だっけ?
面白いコマンド&ターンが2Dだけのもので
3Dはアクションかリアルタイムしかないと決め付けてる時点で
ただのバカだと思う。
今までと同じターン制じゃダメだと思う、
真3メガテンのプレスターンのように新しいアイディアを盛り込む姿勢がないと
ただでさえマンネリの極致(マンネリじゃない、という前に考えてほしい、最初のDQ発売からもう20年以上たってるんだよ?)
>>504 逆だろww
お前はグラフィックだけで何を遊ぶ気だ
ゲームを何だと思ってんだ
ターン制というか、
ゲーム側がプレイヤーの入力を待っててくれるって部分さえ守っていれば
問題ないだろ。
作る側もお前みたいな頭の固いバカだからどうしようもないんだろな
頭が固いのは、どう考えても3D=アクション or リアルタイムと決めつけてるほうだろ。
考えの幅が狭すぎ。
プレイヤーの入力を待ってくれるって部分は大きいな
将棋でも麻雀でもその一手が重要というか
コマンド式だと最近のでは空の軌跡とマナケミアが出来が良かったな。
>>512 なんでそんなに3Dを擁護するん?
3Dは選択肢のひとつに過ぎないんだぜ。
なんでそんなに2Dを擁護するん?
2Dなんて技術が足りないから選択せざるを得なかっただけだろ。
2D・3Dの是非を議論することに意味なんざない。
その台詞はエドワード・ランディを見てから言うんだな
>>516 空の軌跡を評価しておいてそれはないぜw
だってあれ別に2Dでなくても可能だろ?
あれを3Dにして旋回可能とかにしてもいいわけで。
でも高さを活かした何かがあるわけでもないから切っただけ。
ま、そういうのをつけるとただでさえRPGにしては濃い目のSLG色がさらに強くなっちゃうしな。
今日び3Dじゃないと手抜きって認識持ってる人がいる事に驚き
ああ、それは間違いなくソニーのせいだな。
プレステ当初の戦略がいまだに…。
アニメ機能最強のPC-FX、2D最強のセガサターン、
ポリゴンしか能の無いプレステ、
そしてソニーのとった宣伝戦略は…
まあ、そういうことだ。
いや手抜きとはいっとらんだろ。
縦軸を使うなら3D、平面で済ますなら2Dでどちらも一長一短がある。
ついでにいうと、あの当時は
「任天堂ハードはソフトが少ない」ってプロパガンダもしきりにやってたな。
まあ、種を明かせばクソゲーで水増ししてただけなんだがな。
それを今度は任天堂がやってるわけだ。
やられたらやり返せってな。
俺も2Dを擁護したわけじゃないんだがな。
おいおい、ハード厨だかなんだか知らんが、2D、3Dは関係ないだろ。
スレタイを読め、「コマンド式」なら2Dだろうが3Dだろうが良いんだよ
えらいのが釣れちまったなw
いま例のコピペが凄い勢いで思い浮かんだ。
「コマンド式」の定義は?
ここはしょっぱいクリエイターがアイディアきぼんぬするスレなんだっけ?
アクションだって普通はコマンド入力で動かすよな
WiiやDSはともかく
アクションはリアルタイムじゃんと言われるとFFとかどうなるって話だし
コマンド式RPGはプレイヤーの入力を待ってくれるやつでいいんじゃないか?
FF4でアクティブタイムバトルが導入され、その後FF10で時間の概念がありつつ
プレイヤーの入力を待ってくれるシステムはけっこう感心したものだ
思い付きそうで思い付かないシステムというか、コロンブスの卵ってやつ?
コマンドっていうと命令文のことだから、ジャンプボタンを押すのをコマンドとは言わんよな。
格闘ゲー場合は、レバーとボタンの組み合わせが必殺技を出せっていう命令文のようなもので。
家ゲRPGならリスト化されて選ぶだけになってるのが主流だよな。
命令文つーかあれをコマンドと呼んでるだけだろ
>>531 それはターン制だ
"あのDQですら"と1が書いているのだから、
このスレでのコマンド式の定義は、コマンド選択でターン制の方式じゃね?
コマンド式でもATBのようなリアルタイムもあるからなぁ。
試しにフルリアルタイムのターン制排除で「話す」のコマンドを
「↓→+○」とかにしてみりゃいいじゃん。話しかけようと思ったら
コマンドミスって剣で斬りつけ警備隊に追われたりとか。
むしろリモートコントロールダンディのように
一挙手一投足をボタンに割り振ってだな
鉄騎用のコントローラでもボタン足りなくなりそうだが
それコマンド式じゃん。
コマンド式RPGで最新作って、何かな?
ロストオデッセイか?で、このスレには買った人どれだけいる?
DQ4じゃねえの?どんくらい売れたんだっけ?
戦闘がアクション(笑)のRPGが足下にも及ばないくらい?www
おいおい、今更ヒゲの作った映画モドキにお布施してやるアホが
こんなとこに居るわけ無いだろう
何が懐古厨だよ?w 2ちゃん脳w 現実を見ろアホが。
いまだにドラクエのリメイクが一番売れてんじゃねえかよw
むしろ戦闘がアクションなんていう古くさいシステムは絶滅しちゃうんじゃねえの?w なあ?w
いまどき戦闘がアクションのRPGなんてオタしかやんねえだろ?な。
売れ行きから見たら、それが現実。バカは黙ってろ。
というか、最近はRPGそのものがオタしかやらなくなったジャンルだ。
DQとポケモンだけが別格なだけ。今やFFですらオタジャンルになってる。
そんな風にしてしまったのはどこのどいつだよ?
別に誰からも望まれていないアクションだリアルタイムだってな。
ユーザー不在のまま何でも決めつけるな。何が別格だよアホか。
他に望まれてるものが出てないだけだっての。いまだにドラクエのリメイクが売れてる時点で
おかしいと思わなきゃ、ただのアホだって。
口だけ言うことはデカイけど、じゃあ実際新作を買ってるのかよ?
続編やリメイクしか買わねーんなら、古いクリエイターしか残らないのは当然だろ?
はあ??????????????????????
何でクソゲー作るクリエイターのために買わなきゃいけないんだよ。
バカじゃねえの?だったら売れるゲーム作れよアホ。買ってやっから。
剣でぺちぺち殴るようなリアルタイムだっけ?でミリオン作ってみろよ?俺はそんなつまらないの買わないけどな。
次世代=3D=リアルタイム、アクションなんていう幻想にとらわれている
アホクリエイターなら残ってくれなくてもいいよ別に。
ATBやらリアルタイムやら時間の経過とか要らねえんだよな。
テンポが悪くてクソつまらないから。
なんでいちいちID変えてんの?
負け犬の遠吠え
なんだテンポ君か。
なんだ小学生か。
キモヲタクリエイターを業界から追放しようぜ
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 17:16:26 ID:mAH5EpF60
世界的には多分FPS型RPGが主流に!
個人的にはドラクエだけあればいい
この先生キノコ
に見えた
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/22(火) 19:26:48 ID:YaxNJGsXO
きのこる先生を知らないとは
いずれRPGとアクションアドベンチャーの境目がなくなると思う。
アクションアドベンチャーって何だよ?w
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 07:13:16 ID:3mkbyG640
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 07:23:42 ID:8i9M7pEVO
ドラクエやFFもアクションに移行していくほうがいいんじゃないかな
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 11:12:12 ID:eaDu0WwoO
アクションになると途端に厨っぽい空気になるからなー
大御所は外伝モノ以外ではしないほうがブランドが
はっきりするかも
厨っぽい空気って?
実用性を無視したやたら派手な動きで、必殺技の応酬、
とかじゃね?
単なる偏見にしか思えないんだが…
テイルズとかスターオーシャンとかあの辺のイメージだけで語ってんじゃね
じゃあブレイズ&ブレイドも厨ってことか
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/23(水) 14:22:59 ID:bX8uFg0AO
FF12のガンビットはどうなの?
自分で組み合わせ色々試行錯誤するのおもしろかったんだけど
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/23(水) 15:22:01 ID:6F4YcHvf0
FF13もコマンドシステム卒業か
アクションとコマンド組み合わせた葛葉ライドウみたいなのが一番いいけどな。
とりあえず、コマンドでもアクションでもフリーランニングでもいいからさ。
FF7あたりから広まった攻撃した後にバックステップで
一気に元の位置に戻る演出、色々おかしいと思うんだ。
DQ8まで同じ事やってて吹いた。
そこはどうにか。
戯画のピュアマインドってゲームが、
移動したら移動したままだったよ。
位置の変化に何の意味もないから
単なる演出なんだけどね。
RPGをアクションにしたところでクソつまらないんだが?
面白いかどうかはアクションの出来映えによるが、
アクションが面白かったところでRPGとは何の関係もねえな
アクション化した時点でRPGじゃねえし
アクションの面白さとRPGの面白さは別のものだし
ラーメンの美味さと
白飯の美味さは別物だが
ラーメンライスの美味さはどちらにも属さない
アクションの面白さと
RPGの面白さは別物だが
アクション化したRPGの面白さはどちらにも属さない
最近、アクションRPG板希望スレなんてのがたったが
やっぱりRPGとアクションとアクションRPGはきちっと分けて考えるべきだと思う
意味不明すぎ。
アクション性の有無とRPGであることとは無関係だろ。
もちろん、成長要素の有無も、RPGであることとは無関係。
「アクションRPG」ってのは、そもそも言葉としておかしい。
これだけ市場に出回ってる言葉を
おかしいとか言われてもねぇ
ゼルダ涙目
FF12よりFF10のバトルの方が5倍くらい好き
でもFF-X2のバトルはがっかりだったけどな。
FFX-2の戦闘システムだけは評価するという人は少なくないよ。
あそこまでいったらもうアクションでいいような・・・
戦闘中与ダメージ見る余裕がないってのはRPGとしてはなあ
FF12も相手との距離や位置に関しては、ほんのちょっとアクションっぽい要素があったな
範囲攻撃のターゲットに全員がカブらないような位置を取ったり
ターゲッティングされたときは相手の攻撃モーションが遅れるよう背後に回ってみたり
でも、歯向かう相手を間違えて全力で逃亡するときが一番アクション性が強いな
X-2は戦闘中に着替えて盤上を通るとパワーうpみたいのが面倒で……
やったら楽って聞いたんだけどもやる気にならなかった
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/28(月) 10:44:54 ID:DMi5HczMO
マジレスするとこのスレが生き残れるか心配
死なせてやれよ……
スレが伸びないのは問題にしてる奴がいないってこと
まだまだコマンド式は頑張れるってこと
_,,,......,,__
/_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
(,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,)
^ :'⌒i i⌒"
| (;゚Д゚) <コマンド式はきのこれる
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
プレイしている人が眠気と戦ってる間に
自キャラが敵にボコられて死ぬ
という心配は無い方がいいだろうしな。
>>589 FF4の初プレイでATBを理解せず、トイレに行っている間に死んでいたことがあったわ。
別に楽しければコマンド入力式でも戦闘がアクションでもいいんじゃね?
マンネリ化しやすいだとかテンポが悪すぎる、操作性が悪いとかで
クリアするまでプレイヤーのモチベーションを維持出来ない作りにしないようにしてくれ
Wiiがこれからのスタンダードになるなら
そりゃまあ、減るわなぁ
まだDSがスタンダードのほうが生き残る確率高い
wiiスタンダードではゲーム自体死にそうな気がするんだが
SFC版のDQ5を今更やったのだがかなり良かったよ。
余計な演出がない分戦闘が高速で仲間AIがかなり賢いこともあってわずらわしさがないな。
アクション性がどうのこうのより
いつしかコマンドRPGが自ら基本を疎かにしてしまったのが今受けない理由なのかもな。
この先生 きのこれるのか?
に見えた
そっちほどメジャーではないが、
「ネクロスの要塞」も演出ありなおかつ飛ばせないが
演出自体が冗長ではないのでサクサクだったな。
ポリゴン時代の冗長演出は
「技術が使い放題だと技術者は時に愚かなことをする」
の典型でもあるのかも知れん。
単にポリゴンやムービーの扱い方がまだ確立されてなかっただけだろ
ドラクエ10はファミコンで出してほしい。
>>590 ATBって自キャラの行動を待ってたりしてはくれなかったのか。
・・・まあ、当時はダンジョンマスター(これも待ってくれない)がヒットしてた頃だからなあ。
前から思ってたが
ターン制のほうが戦闘はシビアであるべきだよな
いくらでも考える時間とれるんだから
アクションは難易度ひくめで爽快感を追い求めたらいい
シビアなのはボス戦に限った方がいいとは思う。
おそらくランダムエンカウント制であろうザコ戦までシビアだったら
プレイする方も辛かろう。
不思議のダンジョン系は
まあ、待ってくれる上にシームレスみたいなもんだから。
シビアさを上げたらランダム要素を減らしプレイヤーが考えて攻略するところを突き詰める
エンカウント自体も当然プレイヤー側が介入できるようにしないと
安直なのが遭遇率を減らすアイテムで
シームレスなら姿を消す魔法とか他にはモンスターごとの動線、視界や聴覚設定があって
それを上手くかわすとかある
ランダムエンカウントはその名のとうりランダムなんだから
ランダムエンカウントと言ってもその辺の要素は組み合わせられると思うぜ
エンカウントする敵の五感に応じて対処法があり、その対処法によって遭遇頻度を調整すれば
シンボルで回避してるのと同様の効果を得られる
ランダムエンカウントも中身を見れば一定歩進むか、一定ポイント溜まったら確率でエンカウントみたいな方式だしね
ランダムエンカウント式にするなら
ライヂングスターみたいなので充分だろ。
探索とは相性悪い。
>>604 いやいや、その方法だと、そのエリアにいる敵の情報を前もって知らないとダメじゃん。
わざわざ毎回、街で聞き込みさせるのも手だとは思うけど、
FF12みたいに遠くからでも、どんな敵がいるか見えるエンカウントにしたほうが直感的に分かりやすいと思うけど
>>604 シンボルエンカウントだけど、
シンボルは見えないのがデフォ(もしくはザコ敵のシンボルは全種族共通)
つまり、敵がいる事はわかるがどんな敵かはわからないというゲームなら
それでもいいよな。
シンボルエンカウントというかFF12みたいにシームレス戦闘
でも戦闘はコマンド式、みたいのがあったらいいなぁ
クロノトリガーとは違うんだ、そういうんじゃなくて
FF12がコマンド式になったって感じで
凄ノ王伝説はダンジョン内だけならそれだ。
まぁ言いたいことはなんとなくわかる。
要するに戦闘画面にいちいち切り替わるのが、
ロード時間もかかってだるいから止めてほしい
ってことだよな?
しかし
>>612は、スレ止める才能あるな、と思った
>>613 同じ3DダンジョンRPGの世界樹の迷宮2も出たし、
DSではこのジャンルもまだまだいけるよ。
つーか、世界樹の迷宮よりこの作品の方がアトラスっぽい。
WizっぽいRPGは良く出るんだが、ドラクエ3っぽいRPGは全然でないな。
あの非可逆的な転職が良かったのに、6・7はFFのジョブチェンジみたいに
なっちゃったからなぁ。
618 :
608:2008/02/26(火) 00:24:44 ID:bYccs40Q0
やってないw
動画見ただけ、あれ敵見えてんじゃないの?
そんで一定の距離になると勝手に戦闘始めると思ってた
>>618 そこを突っ込まれてるんじゃないよ、FF12はコマンド式だよ
そういうことだ。
そういうことだ。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/27(木) 11:27:13 ID:Hvd9D5Oj0
そういうことだ。
ガンビットさえ設定していれば見るだけだろ?
コマンド操作も常に受け付けてるんだから、コマンド式だな
ガンビットはコマンド操作を事前に入力して、その通りに処理させるだけ
どう行動するかはプレイヤーが詳細に決める
FF12は、プレイしてる感じこそ薄かったが、システム的にはかなり進化を感じたな。
あれを応用すれば、いいのが出来そうだけど。
コマンドというのは「命令」だ。
英語では主語を使わないことで命令文となる。
だから、Wizardry等の
Fight
Use
Run
はコマンドとして正しい。
しかし、日本語版ウィザードリィでは
たたかう
つかう
にげる
となっており、これはコマンドとして正しいとは言えなくなってしまっている。
正しくするなら、
たたかえ
つかえ
にげろ
このようにするべきなのである。
一理ある
>>626 日本語の命令形だとプレイヤーが意志を持たないパーティーに
天の声を出しているような雰囲気になってしまうな。
>>626 新鮮だな、命令形の方がプレイヤーの士気が上がりそうだw
>>628 むしろ天の声を出したい
たたかえ
つかえ
にげろ
恋愛するな
勝手に悩むな
むり
ほす
ちょっとスレ違いだが、主人公はやっぱ台詞ないほうがいいかな?
その、なんだ、あれ上に「恋愛するな、勝手に悩むな」ってのがあったんで
台詞無いまでも、偶になにか言ってくれるくらいならいんじゃね?
そもそも主人公って言い方してる時点で駄目。
>>633 ケースバイケースで一概には言えないな。
例えば、同じDQでも3までは台詞はない方がいいと思うが、
物語重視になった4以降だと名前と台詞はあった方がいいと思うから。
(実はDQ1の主人公には台詞があったりする)
ホームズとワトソン、主人公はどちらか?
モリアーティ教授が主人公という意見もある。
悪党がいなければヒーローって不要だしな。
ホームズ=モリアーティ説