【分かってない】続RPGの問題点・方向性40【虱】
RPG定義(20070125時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
以上テンプレ終了。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。
コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part8
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165062587/
【虱】って何?
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
シラミ目/裸尾目
シラミ(虱、蝨)は、シラミ目に属する寄生昆虫の総称。シラミがハジラミと違う点は血液や組織液を吸うことで、
口器は3本の鋭い吻針となり、それを宿主の皮膚に突き刺して咽頭にあるポンプで吸血する。
使用しないときは口器は頭の中にひきこまれる。
シラミの語源については、白虫の転訛であるという節が有力である。
古名はまたキササ、その字体(虱)から半風子(はんぷうし)とも呼ばれる。
さらにその形から【【【【【【【【千手観音】】】】】】】】という異称もあったことが横井也有の『百虫譜』などにも見え、
第二次世界大戦後の大発生期には隠語風にホワイトチイチイと呼ばれた。
前スレの自虐的なレスに引っ掛けたスレタイ
971 名前:千手観音[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15:33:58 ID:xMqyt6m30
AIとか会話システムとか言う奴にまともな奴いねーんだよなぁ・・・
実際にその言葉が何を意味するのか中身を分かってないから困る
限られたアイテムや金を上手くやりくりしながら進むRPGがやりたい
アイテムは使うものであって溜め込むものじゃないし
最近のはHPやMP回復が楽だったりで緊張感がないのも好かん
>>13 バイオ4やればよくね? と冗談を言ってみる
限られたアイテム&金については、なぜか条件を満たしてるよ
HPの回復などは限られたハーブの数だけになるので、緊張感はばっちりだ
問題は、RPGじゃない点だな…
ドラクエ3で序盤からダーマ神殿まで僧侶なしプレイとかスリルあるぞ
薬草のありがたみを、よく噛み締められる上にカンダタ強すぎと言いたくなる緊張感
長期型のRPGだと、初期の失敗が後々まで響いて取り返せない仕様が
基本的なところまで採用されると
いわゆる「ハマリ」に近い状態になるな
下手な人ほど初期にお金を使い切ってしまい
後半二進も三進も行かないデッドデータになる
さすがに「お前が下手だったんだから最初からやり直せ」は可哀想かと
あるいは上手い人にとって後半ヌルゲーまっしぐらに
アイテムへの依存度が低いアクションゲームとかなら
壁にぶつかってはじめて努力しても間に合うけど
それじゃアイテムとかのやりくりを楽しむゲームじゃなくなってしまうね
でもバイオはこの問題をどう解決してるんだろう?
やっぱアクション性?
>>15 じつはゲームオーバーするほどに難易度がダウンしていく仕様
アイテムの出現率なり、敵から受けるダメージなどが内部で調整されるのでクリア可能になる
「アクション的経験の蓄積」+「内部数値の調整」やね
さすがに、わざと全ての弾丸を撃ち尽くすみたいなことはダメだけど
それと「敗北までに消費したアイテムは、復活後に残っているのか」も大事
戦闘の結果だけカウントされて、所持アイテムや資金などは元通り
RPGにありがちな「世界樹の葉をつかったのに負けてパーに」などがない
その点では、ファイアーエムブレムなども「死亡=リセット」で負けてもペナルティがない
まあ、こっちはデッドデータ発生しやすいんだけど… (成長は乱数だし)
というか、FEはアイテム壊れる点や資金不足などからいっても「限られたアイテムと金で…」に近い
が、まあそれがいいか悪いかは賛否の分かれるところ
ドラクエなどは死亡に対してペナルティはあっても、必ず経験値だけは残る
そして序盤でのレベル上げをしなくても、ハマったときにレベルを上げればなんとかなる
経験値だけはプレイヤーを裏切らないので、それを元でに資金を集めればいずれ勝てる
その安定感が、ドラクエらしいっちゃーらしい
アイテムや資金など限られたものを管理するゲームは、シミュレーションっぽくなる
ときメモとか、パワプロとか、FEとか
とくにパワプロは序盤から終盤まで計画的にリソースを活用しないと容赦なくゲームオーバーになる
というか、リスクの高いイベントによっては66%の確率で再起不能も同然になる…
ただ、パワプロは何度も周回することを前提としている点が大きい
つまり「一周」することは、あくまで「1プレイ」でしかない
負けてゲームオーバーになっても、またアクションゲームのようにやり直せばいいわけだ
これについては不思議のダンジョンとかも、それに近いのかな (友人のを見たことしかないけど)
RPG(とスパロボ)は「一周」の長さがありすぎるので、ゆえに一本道になるしかないのだろう
でなければ、分岐の分だけ長いシナリオを再びこなさなければならない
しかも経験値なんぞを稼ぎつつ…、ひたすら長い作業をこなして…
ルート分岐導入式シナリオ重視RPG 勝手にまとめてみる
1、周回プレイ前提での分岐にする
分岐結果を、劇的に異なるものにする。全体に大きな差異のでないものは意味がない
たとえば三つ陣営を用意して、主人公はどれに属すことも考えうる環境とする
その場合、主人公の加わった陣営以外は壊滅する、など
2、短いサイクルで一周できること
つまりレベルの上がりを高速にして、無駄な作業を削り、強制イベントを減らすこと
二周目以降は、プレイヤーの戦術レベルの向上によって苦戦しにくくなる工夫をする
一周目は長めに、じっくりと遊べるようにフラグに関与しないNPCをそれなりに用意する
3、一周ごとの成果をどこかに蓄積できること
パワプロのように選手と戦歴を保存でき、かつそれをどこかで活用できることがベスト
また個別プレイごとの記録とシステム全体の記録を別途に用意すること
ムービーや一枚絵、個別EDのギャラリーは必然的に有用 (かなり邪道だけど
4、分岐ごとにキャラクター面での目的を用意しておくこと
ぶっちゃけ攻略対象となるキャラ(恋人、戦友、ペットなど)をルートごとに用意するなど
単一のキャラが展開によって何種類も異なるエンディングを迎えるのは、おそらく印象が散漫になるのでよろしくない
1ルート1キャラ2ENDくらいが望ましい
ぶっちゃけRPG版のパワプロ、いやギャルゲーと言ってもいいな、これは…
それはそれで悪くないけど、これは厨臭くなりそうだ
Wizのような経験値のスタイルは同時にプレイヤーの救済措置に
なっていることが多い。それでもWizの場合はロストという
ペナルティーがあるが、リセットを用いてこれを機能させない
プレイスタイルもある。
思うに日本のRPGはロストのペナルティーを無くして
リセットを使わずとも、それと同じプレイスタイルになることを
許容した。救済措置だけでペナルティが無いのだから
誰でもクリアできるのは当たり前だろう。しかも最近では
謎解きで悩まされることも少なくなった。
これを延々と30時間以上もやらせるわけだから、プレイヤーを
退屈させないゲームにするには並大抵のことではないだろう。
逆に、しっかりと作り込めば70時間だろうと退屈せずに遊べるものもある
そんなもの、よっぽどの大作だけどな
徹底的にキャラ、シナリオを魅力的にして絶妙なシチュエーションを用意する
ビジュアルや音楽についても最大限のレベルをもってくる
テキストや世界観をきっちりと整え、小刻みに強敵を配置して盛り上げる
さらに目に見えないバランス調整まで神の仕上がりに整える
戦闘もなるべくシンプルに、かつ高速で、しかし奥深いものに
ここまでやれば、ちゃんとゲームとして遊べるものになる
もちろん、それには優秀なスタッフを集め、さらに赤字覚悟で制作期間を長くする必要性がある
そんな大作は、そうそう無いわけで…
実際には水増しでプレイ時間を延ばして、外面だけ作って終わりなとこが多い
そーゆーゲームはキャラやシナリオに傾倒するのも仕方ない
だったら、せめてそれに合ったシステムで作ってくれ、と
Wizardryの本来の楽しみ方であるリセット無し手書きマッピング
であればエンディングまで30時間はかかるのかもしれないが、
オートマッピングとリセットを使えばエンディングまでは
あっと言う間だ。それでも結局は30時間以上も遊べてしまう。
最近のRPGは何故かエンディングまで30時間以上もかかるものが多い。
しかもエンディングまでに、ほぼ全てのイベントが見れてしまい
特にやることも無くなる。それでもWizのようにシンプルな楽しみ方が
用意されていれば楽しめるが、そんなこともまずない。
実はRPGよりテトリスやぷよぷよやスーパーマリオのほうが
総プレイ時間で勝ってるのではないか?そんな気がする。
プレイ時間が長いだけで一番飽きられやすいジャンルが
RPGではないか?と思えてきたから。
それでは、RPGのムービー部分のゲーム性を高める方法を
勝手にまとめてみる。
1.プレイヤーが立てたフラグによりコマ割りを変化させる。
2.シェンムーのQTEのようなアクションを採用する。
3.ムービーに割り込みポイントを設定し
プレイヤーが割り込みしたか否か、割り込みのタイミングで
ムービーを変化させる。
それでも面白いかどうかは演出次第だろう。
QTE的な手法ってさ、基本〜応用へみたいな
プレイヤーがゲームシステムへの理解を深めることで
難易度の高いものにも対応していくみたいな要素があんま見られないんだよな
純粋な反射神経(それも序盤も終盤も同様)か
「そのイベント自体」への知識だけが問題になってくる(後への応用が利かない)
この辺が例えば戦闘システムなんかに比べて弱いところだと
戦闘は、雑魚戦でのシステムの理解が、ボス戦でも役に立ち
ボスの強さやそれを倒す主人公の成長も表現してストーリーを盛り上げられる
>>23 それはQTEの使い方次第だと思うよ。
例えば1と組み合わせでフラグによりパターンが変わったり
装備しているアイテムである程度有利になったりすればいい。
なおかつ、ゼルダの伝説のようにそれらの使い方が応用が利くように
なっていれば良いと思う。
一人だけで誰にも知らせず果敢にボスに挑むが、ボスの攻撃がきつく
QTEを失敗しやられる瞬間意外な助けが入り、ただの仲間ではない
親友だという演出が出来たりね。
ストーリー的にも見せ場が作りやすく、プレーヤーの操作とも
リンクさせやすくなると思う。
>>21 >>最近のRPGは何故かエンディングまで30時間以上もかかるものが多い。
「長い道のり」のデフォルメだから変に短くするのもちょいと問題あるよ。
紡ぐ物語に分相応の長さであればプレイ中には気にならないだろうし、
数字だけ拾って問題視してもあまり意味はないかと。
・・・その「分相応」が伴なわないから「何故か」という疑問と不満がでるんだけどね。
これだけの厚みのある物語を描き出す為にどうしても30時間40時間必要、というのではなく、
ありふれた内容を如何に数十時間引き伸ばすか、という考え方になってる。
まさに本末転倒。
RPGはエンドまで数十時間遊ばせないと不適格なんて決まりなんてないのに、勝手に決め付けてる。
(この点はユーザー側にも大きく問題があるんだけどね。盲目的にボリュームに拘るヤツぁ多い)
全て分かった状態の短時間アタックなら10時間弱でエンディング、という程度のボリュームを、
与えた自由度やきわどい分岐で散々悩ませて、自然と数十時間〜100時間超消費という感じにして欲しい。
特に、ストーリー性や深いテーマを扱うなら是非。
話の合間に行うレベルアップやフラグ立ては、画面は動いているけどプレイ感的には停滞してる。
参加感も低い。
正解無き決断を下す時等で悩み続けている間は、画面は動かしてないけどプレイ感は失わず、参加感も強い。
真剣に悩めるなら、流行りの「脳トレ」にもなるだろうしw
レベル上げなんかも「奴を倒すためには今の俺では駄目だ、おれ自身を鍛え上げる!」
みたいな、少年漫画にありがちなドラマのネタになりそうだがね
いわゆるイベントシーンの演出が濃密になったぶん
脳内補完の必要なところはドラマとして見られなくなったのか
あるいは「ゲームのお約束」が広く共有されてしまったせいで
お約束の作業としか見られなくなったのか
というかクリエーターが「お約束として入れてるだけ」だから
ユーザーもそう受け取っているのかな
レベルアップなんかも真剣に考えてる一部のゲームに関しては
ユーザーもそこにドラマを見出している気がする
27 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/04(日) 19:30:55 ID:coRIEmzi0
今のRPGって動物番組を見ている最中に邪魔してクイズに入るクソ番組みたいだな。
>>26 レベル上げを魅力的にする方法はないのかなあ・・・
29 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/04(日) 22:06:08 ID:coRIEmzi0
レベルが上がるたびに女キャラの露出を上げればいいんじゃね?
>>28 これまでもさんざん出てきた「一つの障壁に対して複数の回答が用意されてる」
ってのはレベル上げのための戦闘を楽しく飽きのこないものにするためにも
有効なんじゃないかと思う。
フィールドの地形を利用する、
ダンジョンのトラップを利用する、
NPCのそばに誘い込んで戦わせてる横から漁夫の利を得る、
このあたりまでならターン制バトルでも表現可能(もちろんシームレス前提だが)、
アクション要素を許すならこれに物理エンジンを導入すれば戦い方のバリエーションを
増やす事はまだまだいくらでも可能。
レベル上げても何かできるようにならないと魅力的にはならんね。
昔は強さでどこまで進めるかが変わってたけど、今はフラグ縛りで行動範囲が狭いのが多いし、
強制負け戦闘なんてレベル上げを否定しているような物。
結局、何も変わらないならレベル上げなどする意味はない。
ロマサガ2で七英雄のリーダーの地方を早めに攻略して倒すと
首謀者から七英雄の秘密が聞けるとかは面白かった。
>>28 実は意外と単純なことなのだが。レベル上げをするためには
何かを繰り返し、その何かは成長により有利になっていく。
その何かに特化すれば、というか無駄を省いてシンプルに
すればするほどレベル上げは面白くなる。レベル上げと関係ない要素が
多ければ多いほど極端につまらなくなり、必要ないと感じるものなのだ。
レベルを上げても関係ない。レベルを上げても無駄。
プレイヤーにそう思わせた時点でプレイヤーのモチベーションは下がる。
要は、プレイヤーの"レベルを上げたい"という欲求を維持させないと
レベル上げはつまらないものになる。当たり前のことだが。
>>25 物語を楽しむ為というなら、RPGの時間のかけかたは非常に無駄だと思う。
むしろ物語を完結するまで(エンディングを見るまで)は短めにして
それ以降もプレイヤーを惹き付けて離さないものにしてほしいと思う。
ただエンディングまでのプレイ時間だけ無駄に引き伸ばして
うわべだけゲームをやりこんでいるように見せかける演出は
やめていただきたい。
"やりこみ"というのはエンディングを見てから
どれくらい遊べるかという要素だと思うので。
レベル上げについて、
人間の脳のしくみである基準に対してどう感じるかというのがある。
通常攻撃が普通。と思った後に技を使えると快感がある。
最初に基準、常識を強く認識させることが、基準を超えた何かによる刺激につながる。
最近のRPGの常識から何でもできてしまう世界なんだ。
と、思わせないようにするにはどうしたらいいものか?
>>34 どういうことを言っているのかよくわからないが、
例えば通常攻撃と魔法の違いならCGや音で見せればいいだけのこと。
それでも通常攻撃と魔法のダメージが同じ10点であることが
納得いかないということであれば極端な話、画面に数字を
出さなければいい。
ゲームの中でプレイヤーに何の関係のない、プレイヤーが
何も出来ない部分を作って面白いか?という話であれば
個人的にはつまらないと思う。むしろそれが面白くなる理由を聞きたい。
ドラクエ3あたりは、ヒャドやメラミの威力が神々しく思えた
魔法で硬い敵を一撃とか、一撃でいっぱいうじゃうじゃいる敵を全滅させることができたり
その一方、乱発するとMP減ってピンチに陥るので、いかにボスまで温存するかも大事
呪文などがレベル固定なので、いざというときにレベルが物を言うんだよな
やはりレベル依存の職業システムはよくできている
あとは天外魔境Uの奥義と巻物のシステムがよかった
巻物=魔法は一つしか入手できず、だれに使わせるかで戦略やカスタマイズ要素がでる
いわば、武器や防具と同じように魔法を装備する、そんな感覚だ
一方、奥義=特技はキャラ固有でレベル依存で習得。ただし主人公だけイベント入手という仕組み
どれも個性的で、かつリスクが相応に設けられているので戦術が良い意味で広がりまくった
小刻みに強烈な個性をもつボスをエリアごとに投入するので、長い道のりも退屈しない
悪役の個性がいかに大事か、と思った
あと負けること前提で「敗北ボイス」による煽り文句をわざわざ入れてあるとこが秀逸
「出直してきな! 」と敵に言わせることで、プレイヤーに「レベル上げて逆襲だ!」と思わせられるから
そこらへんはゲームのバランスだよな。
マザー2の、こっちのレベルが高ければ戦闘にすらならず雑魚瞬殺ってのは画期的だったな。
ゲームのバランスて、じつに大事だよな
どんなに見た目はいい料理だって
塩や砂糖のバランスを間違えるとひどいことになるのと同じだ
形だけよくできていて、中身はまずい料理がいい例だな
ところが最近はストーリー重視でバランスそっちのけ。
というか、バランス調整をサボる為にコントロールし易い一本道
&誤魔化す餌として過剰な展開に走っている感じ?
まあバランス調整て、地味にコスト掛かるんだろうけどね
それこそファミレスの料理といっしょだな
うまいものが食いたければ、まともな店を選べってこと
しかし、それではRPG全体がゆっくりと腐っていく
なんつーか難しいもんだな
まとももへったくれも、ゲームの値段に大差はつかないからな。
それにレストランは実際に食べ歩いて選べるが、ゲームは
買ったら終わり。根本的に違いすぎる。
CDやDVDなどと同じように気に入ったものを買うんだからさ、
期待を裏切られ続けたら、そりゃ買わなくなるよなって話。
何にせよ、無駄の塊である大作主義&豪華主義からとっとと逃げ出して、
身軽になることが第一だな。
今のような鈍重なスタイルだと燃費も小回りも悪すぎて、
作り手のやりたいことも全くと言っていい程封じられてるだろうし。
作り手が身軽になればRPGの可能性だってもっと拓けるさ。
逆に、あまりにも無駄を出さないようにしすぎるのがゲームを
つまらなくしてる部分もあると思うよ。
例えるなら三国志のSLGで全ての武将を仲間にしないと
クリアできませんみたいな。それが今の大作と言われる
RPGの姿だと思う。
ゲームなんて、どんなに無駄に作り込んでもいいものだと思うけど
それを目一杯、一本道の上に並べるなと。それでエンディングまで
70時間とかウザくてかなわん。
無駄は無駄でいいじゃないか、みたいな割り切りが無さすぎ。
遊び心みたいな余裕がない。全てを必須にする必要はないじゃない?
>>無駄をださないようにしすぎるのがゲームをつまらなくする
これはよく分からん。
そもそも、無駄があるからゲームが面白くなる訳じゃないし。
無駄が無いとそのゲームの面白さが減るって言うならそれはもう無駄じゃない。
無駄は無駄でいいってのは禿同、無駄をむりやり必須にするのはやめてほしい。
ミニゲームに最強武器とか、埋めていく図鑑とか。
>>46 作ったもの全て、どうでもいいようなミニゲームまで
一本道の必須にしてしまうようなことが無駄を出さないように
しすぎるということ。無駄なミニゲームは無駄なままでいいじゃないか。
逆に図鑑なんてクリアに必須なわけじゃないし、あっても
いいんじゃないか?別に図鑑を埋めることが義務づけられてる
RPGなんて滅多にないしね。
まあ、何もしなくても無駄が全くないってのは、
映画やアニメみたいな究極の一本道ってことだからね。
ボタン押しの自動進行で何も選択が無いと言ってる様な物。
それはプレイすること自体が無駄になる。
だからと言って、選択があると言っても分岐した短い一本道みたいな
選択肢だと短い一本道を何週もするだけと言ってる様な物。
それも無駄の多いプレイになる。
それらをクリアするには、繰り返しても同じプレイにはならないが、
プレイヤーの頑張り次第で全ての要素を手に入れる理想の一本道にも
近づけられるゲーム性ってのが理想かな。
プレイヤーの癖やプレイのやり方に対応した反応がある仕組みにすると
同じプレイにはならないし、二者択一が嫌で頑張ると二者択一じゃなく
二者とも取れるとかね。
ガチガチの一本道だとトレースすぎて二度とやる気になれないし、
二者択一みたいな分岐ばかりだと何周も必要になって面倒臭くなる。
プレイの組み合わせを楽しんで納得できる仕組みを考える事が必要だと思うね。
>>47 図鑑の義務化はRPGとしての楽しみは逸脱してるね。
あくまで「あってもいい」レベルだと思う。
50 :
44:2007/02/05(月) 18:36:49 ID:lKQAabNlO
一応補足。漏れの言う無駄てのは、企業の最大戦力を投入してまで行なうグラフィック偏重や、
収拾がつかなくなる程くらいに、とにかく世界規模に話を拡げようとするズレたボリューム感覚ね。
>>45-47が言ってる無駄てのは、こういう余計なモノではなく、
ゲームに奥行や厚みを与える大切な要素の事ですな。
そういった奥行や厚みを身軽にどんどん取り入れやすくするためにも、
余計な意味での無駄の排除を求ム。
>>47 考えてることは一緒なんだけど、ちょっと書き方悪かったみたい、スマソ
>>逆に図鑑なんてクリアに必須なわけじゃないし、あってもいいんじゃないか?
どっちかっていうと仕様の問題だけどね。
特に現在値と最大値(一番いい状態)が常に確認できる仕様は好まれない。
図鑑みたいなものがあるとユーザーから「コンプリートのご褒美は?」とか言われるし
無かったりしょぼかったりしたらそれはそれで文句出るけど
あんまり魅力的だと「誰でもコンプできる」仕様じゃないと文句出るし…
「製作側からプレイヤーへの挑戦!あなたはこのゲームを解けるか!?」
なんて煽りで発奮するプレイヤーなんて
市場がコレだけ大きいと極一部なんだろう
ゲーム→ストーリーメディアの流れは市場拡大のために必要だったとも言える
そして我々は失われた「ゲーム」を求め続ける
>「製作側からプレイヤーへの挑戦!あなたはこのゲームを解けるか!?」
こんなの速攻ネットに攻略情報ばらまかれて丸裸にされるだけ。
難度が高ければ攻略サイト見る率も増えるだろうし、
見ちゃったらその後はただの作業ゲーと化す。
隠し要素も、間違って掲示板でネタバレ見ちゃったらもう価値半減。
EDもyoutube漁れば見つかるし。RPGの価値って一体…
わかってるなら見なきゃいいだけなのに。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 15:19:20 ID:sEpqHDPfO
プレステ3新作RPGのCM見たけど、 あれは非常にダサい。
ゲーム好きだけど「うわぁ…」と思った。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:04:22 ID:hU7gEaZKO
※糞ゲーRPG四天王実行委員会よりお知らせです※
長い議論の末、2006年糞ゲーRPG四天王がついに決定しました。
栄えある四天王に選ばれたのは、下記の四本です。
●グローランサー5
●ペルソナ3
●ヴァルキリープロファイル2
●テイルズオブザテンペスト
長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありませんでした。
では、来年の糞ゲーRPG四天王決定時にまたお会いしましょう。
-糞ゲーRPG四天王実行委員会一同-
答えを知っちゃうと過程を楽しめないからなぁ
答えを知ってても過程を上手く楽しむ方法は無い物か
>>59 答えが最初からないならいいんだけど
有限数の答えがあることそのものが征服感を生むという面もあるんだよね
俺は攻略本とかでストーリー上の分岐とか一通り把握した上で
「自分の理想のストーリー」やるためにもう一周するけどな
(意外と「理想どおり」にはならんが)
ただ単に「全イベントクリア」とかじゃなく
伏線とか盛り上げ所とか上手くはまるように
なるべく装備品やアイテムの購入なんかもストーリーの一部としてはまるようにやる
キモいな俺
RPGて、ちょっと高度なゴッコ遊びなワケだし、オレ流でやるのに引け目なんてないさな。
アクションRPGと言っていいのかはともかく、アイレムのバンピートロットの選択肢がかなり良かった。
最終的にルートが2つあって、悪人エンドか善人エンドに分岐するっていうのはありがちだけど
会話の選択肢がはい、いいえだけじゃなくて、主人公の感情、気分をある程度、反映できる。
一度やってみてほしい。ある程度の行動選択の自由以上に精神的に自由。発言選択自由があるw
場の空気を読むもよし、空気を読まない発言を繰り返して周りを引かせる(最後の最後まで変な選択肢がある)
もよし。イベントでも見るべきところは多々ある。結構可能性を感じた。
アイレムのパチパラとバンピーは面白かった
国産のRPGでは一番嵌ったわ
もうちょっと評価されてもいいと思うんだけどな
バンピーは弟が体験版で投げてた
「世界観とかキャラが気に食わねぇ」だそうだ
ちなみに弟は同じくARPGだとゼルダもキングダムハーツもやってる
どっちも世界観やキャラに文句いいつつ、全体のシステムが優秀なので結果的にオッケーらしい
バンピーとやらは、たぶんアクション性に不満があったのだろうかと
攻略見たら終わりじゃないゲームバランスにするべきじゃないかな?
国盗りゲームみたいにするとかね。
攻略本も売るために、意図的にゲームを分かり辛くしたり、作業感を増やしている節はあるかもな
ローグの「攻略本」(ハンドブック?)みたいなものを持ってるけど
ストーリーやらマップやらが出せない分
いわゆる「サバイバル術集」になってて
それはそれで堪らない気持ちになったのを覚えている
サガシリーズは攻略情報見ても面白さが損なわれるわけでは無かったな。
むしろ攻略見て自分の好きなように進んだ方が楽しめるというか。
>>61に近い感じだけど。
ロマサガ2は助けた地方の兵種や陣形が仲間になるから、攻略順番によって組み合わせが色々あって面白かった。
目的地までの地図を見ながら、移動手段を考える感じかね
一本道ゲだと、ご丁寧に道が一本書いてあるばかりか、違う方へ行こうとすると邪魔されると
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:56:20 ID:SZb0kxsj0
そもそもレベルの概念は必要なのか?
UO的にスキルリミットとアイテムと知恵で進められないのだろうか...
一番わかりやすいんだから無理して変える必要ないんじゃね
必要と面白いのは別問題だろ
スキルが0.1音もなく上がるのとレベル上がるのを一緒にするなよ
すぐ上で言ってるサガシリーズなんて全部レベルねえだろ
いくらでも成り立つし今更必要とか誰もいってないけど
つくる方もやる方も慣れててやりやすいから使ってるだけ
レベルは必要だよ
レベルがないとしても、それに代わる成長要素が必要
ドラクエ7なんぞ、レベルアップに必要な経験値を高くしすぎたのが最大の難点だったぐらいだ
プレイ時間は長いのに、クリア時点でのレベルは旧作と大して変わらない…
つまり、プレイ時間ごとのレベルアップ回数がそれだけ低いということだ
たとえば120時間のプレイで40レベル台、つったら2時間に一度しかレベルアップしない計算になる
どう考えても、理不尽だ
もっといえば、上級モンスター職など廃人仕様としか思えない要素が多すぎる
レベルやスキルなど、成長の概念を誤るとこーなる
片や、天外魔境Uなどもクリアまで70時間と長いけれども、クリア時点でのレベルは60〜70台になる
ポケモンにしても、だいたい30〜40時間で60〜70レベルに達することが普通
「一時間ごとに最低一回以上のレベルアップ」というのはレベル概念の守られるべきセオリーではなかろうか?
レベル=超人願望、スーパーマンシンドロームに見えるのだが...
単純明快ではありがHPが爆発的に上昇するなど
歪みが生まれてるようにみえる。
他の方法を模索してみるのも手ではないのか
レベル上げが必要かどうかなんて、レベル上げの面白さが
どういうものか?ということと、それが本当に必要なのか?
という話であって、レベル上げのバランスの話をされても
しょうがないよ。
レベル上げの面白さとは?
作業感が付きまとうと思うのだが
そう思うなら無くしてもいいじゃないか。
成長するとやれることや行けるところが増えたり以前より楽にこなせるようになる。
それをプレイヤーのスキルの成長に比重を置く作りにするのか、
キャラのスキルの成長に比重を置く作りにするのかで、
レベル上げが必要かどうかは変わる。
どっちも出来る作りが理想だろうね。
作業感による精神的な弛緩は
単なる蓄積の結果であるレベルアップによるファンファーレそのものを
快感に変える
自覚ないだろうが人間ってのはそういう単純さで出来ている
その作業感とレベルアップの幸福感が見合うなら
理解も出来るが、やらされてる感が強いものも散見してる。
和製RPGに多いのはストーリ進行のためのレベルアップ
本来、意思があれば何処でも行けるはずなのに
レベルの足かせで作為的に制限してたりもする。
いきなりボス級MOBに立ち向かった良いじゃないか?
いきなり高位の武具を使えたっていいじゃないか。
クリエイターが作りやすいようにバランス調整しているようにしか思えないんだが
CRPGのレベルって、ほとんど戦闘にしか意味を持たない。
でもゲームって、そういう割り切りが必要で、それはそれで
いいと思うし、そういう割り切りもなくただ膨らませるのは
面倒なだけだと思う。
ただ、そうなると戦闘の配置っていうのがとても重要になると
思うんだが。例えばストーリー要素というものが、
戦闘の配置を最大限に演出し戦闘を楽しませるものなら
いいが、ひとつのソフトの中で戦闘は戦闘、ストーリーはストーリーって
やられると相互に邪魔しあって面白くなくなる。
だから、レベルが要らないというのはストーリーを重視する場合に
ストーリーを演出する為の戦闘にしてくれという意見なんだよね。
逆にストーリーはあっても無くてもいいとか言うのは
戦闘の配置とかゲーム的な演出を重視して、余計なことはやめてくれと。
二兎を追うもの一兎も得ずじゃないけど、三兎も四兎も追って
空回りしてるゲームが多い気がするんだよね。まあ、それでも
そのうち一兎くらいひっかかって客がつけばそれで良し
ということなのかもしれないが。見方を変えれば、
そのほうが効率いい気がするしね。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:49:49 ID:lQ3n8lV00
レベル制=ちまちま貯め込む魅力+カタルシス+冒険心(低いレベルで強いところに行くスリル)
今のところレベルがある理由ってこんなもんだろ
作業としての魅力と、作業を効率化することの魅力と、ハイリスクハイリターンの魅力と、戦術性の魅力、
これらを同時に満たしうるシステムであることは間違いない
でも、これってバランス調整が難しいんだよね
バランス調整のみで成り立たせるものだから当然だ
それがアドベンチャーゲームに戦闘くっつけただけのRPGだとこういう仕組みそのものが破綻しやすいのね
フラグの立て方でつまると、LVが上がりすぎる可能性が出てくるし、どんどんと戦闘が作業に傾いていく
先に進めたい人にとっては敵が強すぎると戦闘が邪魔に感じる
結局絶妙のバランスを保たない限りそのRPGは戦闘が好きな人にとってもアドベンチャーが好きな人間にとっても
消化不良を起こすんだよ
DQ5くらいじゃないかね
その絶妙のバランスを実現できたゲームは
確かにRPGの戦闘って戦闘そのものの魅力を出されると
面倒でウザいから、作業としての魅力を求められるのかもしれないね。
それを、どんどん効率化していって、ボタン連打で瞬殺するのを
良しとするような。それで効率良く膨大な作業をこなせるように
なったところで、膨大な回数の中で低確率で発見出来るお宝を
求めるようになる。
その作業にドラマチックなストーリーをつけてもウザくなるだけ
だと思うし、確かにそんな作業は一度エンディングを見れば
もうやる気はしない。
レベルを無くして戦闘が作業じゃなくなれば、ドラマチックな
ストーリーも映えるようになるのでは?と。そういう風にも思える。
レベル無しというとこんなのがあったな。RPGと言えるかどうか微妙だが。
ボス戦のみ。
レベル無し。能力固定。
装備品は全て一長一短で絶対的に強いものがない。初期から全て購入可能。
スキルも全て一長一短。初期から全て習得可能。
完全にパズル化された戦闘だった。こういうのはこのスレ的にどうなんだ?
モンハン風で良いじゃない
完全にパズルでさらに難易度が高かったら
試行錯誤するのが醍醐味なんだろうけど
俺の場合ネットで情報仕入れてその通りにするだけの作業になっちゃうな
時間かけて育てたキャラならそれでなんとかするしかないから頑張れる
それでも勝てないと結局ネット見て必須らしいスキルや武具を手に入れるために
雑魚狩りするんだけど
アクションでそのシステムは良いけどRPGだと大衆受けしなさそう
>>88 それね、対戦方式だと上手くいくのよ。
Guild Warsとかそうだけどね。
ストーリーに頼らないでMOB戦するには
もってこいなシステムなんじゃん。
リスキーなキャラやバランス型、特化型とか思考錯誤で
スルメのように遊べるじゃん。
スキルと武器のバランスしだいでは戦術がガラっと
変わるし、遊び方も固定されない。
置いてある遮蔽物や回復アイテムを駆使してクリア目指せるし
攻めるばっかりRPGが多いだけど
逆に相手の攻めを耐えながら、相手の弱点を探って
モンスを倒すとかさ
知恵で勝つスタイルなRPGが欲しかったり
書き込んだ後にアバチュと類似点があってそんなに悪くないかと思った
アバチュはよくあるシステムかもしれないけど覚えたスキルの中から8つ選んで戦闘に使える
どうしても勝てないとスキル覚えるために時間かけなきゃいけない
最初から多くのスキルを覚えていてその中から決められた数だけセットできるなら
退屈なレベル上げじゃなくて試行錯誤に時間を費やせて楽しそう
ただ成長要素も欲しいから
スキルごとにポイントが割り振られてて初めは強力なスキルはたくさんセットできないとか
よく使うスキルはパワーアップするとかはあってほしいな
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:32:42 ID:lQ3n8lV00
>>92 だね
アクション要素がしっかりしていたら文句ない
>>88-94を読んでて、セブンの戦闘が浮かんだ。
セブンにはアルメセラ年代記っていう半永久的に戦い続けるモードがあるんだけど
ものすごく大雑把に説明すると
その場に出てきた敵にその場にいる騎兵隊のメンバーからパーティを編成して戦うのを
延々と続けるというもの。
ポイントは2つ。
・騎兵隊のメンバーには10種以上の職業があってそれぞれに個性がある
・時が経つと年老いたメンバーは引退する
強敵に面した時にパーティをああでもないこうでもないと悩んで編成するのが楽しく、
どれだけ強いメンバーでも引退するので騎兵隊の強さがいつまでもアップダウンし続けるから
終わりなく遊べる…らしい。
俺は100時間もやってないけど知り合いに約1000時間やって今でも続けている人がいる。
>>95 ストーリーも
自分の拠点をMOBの侵攻から防いでる間に
拠点の鉱夫が金属を回収し精錬作業を始める。
学者が新武器を考案し、少しづつ強い武器を開発し始める
近隣の町で新発明、発見されたなら、学者を守りながら
移動し習得させる、 移動してる間に本拠地が攻められ町が壊滅してたり...
近くの街がMOBに襲われている、自分の本拠地を守るか
街を助けにいくか苦渋の選択を迫られるとかさ..
街を助けると王侯貴族からの信頼を得られるとか
分岐、選択に富んだゲーム性も作れるかも
>>97 それ何てHeroes of Might and Magic?
マイトマシリーズにあるのか...
和ゲーでアレンジして出して欲しいかな
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:20:17 ID:lQ3n8lV00
>>99 和ゲーにアレンジされるとキモイ声優がキーキーわめいて
愛だの闘いたくないだの世界を救うだの変な葛藤しはじめるキャラを操作する羽目になりますがそれでもOK?
カプコンなら良ゲー作ってくれる きっと、たぶん、うーん ダメかなw
>>99 ってかRTSにRPG性を加えたゲームは洋PCゲーに割と多いよ。
有名なWarcraftもそんな感じだし。
後Spell ForceやHeroes of Annihilated Empireとか。
カプコンのRPGつったら、ロックマンエグゼも一応のとこRPGだな
いや、ARPGかな? 初代は面白かったような気がするんだけど…
あのゲームは、成長要素が「HP」ぐらいで残りは「チップ」の組み合わせだった
HPの上昇は、レベル上げの爽快感というよりはバランス調整
後者のチップは、戦闘における魔法アイテム的なもの
このゲームでは、雑魚戦での経験値などはなく、代わりにチップor資金が入手できる
さらに資金もチップ購入に使うものなので、実質的には資金集めはチップ集めといって過言でない
チップは「戦術の種類を増やす」意味と「戦力を高める」意味がある
後者は単なるバランス調整で、メラがメラゾーマになるようなものでしかない
前者はメラ、ギラ、イオなどと同じく、戦闘における戦術を増やす要素(スキルともいう)である
初代エグゼの場合は、レベルアップをチップ入手に置き換えることで
とても明快で目にしやすいものとして、経験値と能力の上昇による快感を表現できていた
もっとも、後続する作品はチップに価値を与えすぎることで堕落の一途を辿っていったけど
>>103 それぐらいの成長要素は今のアクションゲームだったら
珍しく無い気がする。
>>96 アルメセラは理数系のニートに最適
メモ帳・ペン・電卓の三種の神器で思う存分楽しめる
セブンはランダム要素が少ないんだっけ?
行動速度とかも厳密に決まってたから、完全に理詰めだなぁとヌルーした記憶がある
>>105 ちなみにこの知り合い…おばさんだけどなwww
>>104 まあ、そう言われるとそうかも
ともかく、成長要素=収集要素=戦術拡大 というのは面白いとおもう
逆に、成長要素=収集要素=戦力強化 だとダメかな、と
アクションゲームにおいて三国無双みたく
アイテム入手で攻撃力だけ増加するやつは例外なく最悪だ
アクションゲームであるにも関わらず、内実は武器の威力とレベルだけで決まるのだから
アクションゲームとしては、プレイヤースキルの向上を蔑ろにすることは望ましくない
RPGでもいっしょ
数字だけが一人歩きして、重みや存在感を失っている武器やスキルがままある
それらは大半が「戦術」「戦略」を増加させる要素となっていない
戦術の拡大は、それを運用するプレイヤーの判断力などと密接に関わる
「ここはヒャドだ、いやイオだ!」と判断する能力こそ、RPGにおけるプレイヤースキルといえるのでは?
安易な戦力強化は、戦術拡大とちがってプレイヤースキルとの関係性を失いやすい
さらに成長要素=収集要素 と戦力のアイテム化を推し進めたときに
そのゲームは、戦力強化のためのアイテム(レベル)を延々と追い求めるだけのものになるのでは?
>>108 戦力強化に伴い守備範囲を広げてはどうだろうか?
安易に武器に走るのではなく、部下が増えるとしたら管理能力が
問われる。
多くの部下を育てることでメインキャラの総合力があがるシステムなら
活路を見出せそうだよ。
また、部下を育てないで一人の戦士としてもプレイできるが
一人がゆえの制約を課すとか どうだろうか
一匹狼には情報も助けもない、しかし力だけが突出しているとかね。
エグゼを例にすると、初代は…
「キャノン」「ソード」などの種類(戦術)の異なるアイテムと
「メガキャノン」「ギガキャノン」という感じで威力だけ上昇しているアイテムがあった
後者はいわゆるレベルアップ(戦力強化)であり、前者はスキルアップ(戦術拡大)といえる
前者だけだと成長の快感が失せて、後者だけだと戦術の面白みが消える
どちらも程よい割合で、バランスの調整をしていることが望まれる
しかしエグゼは、次第にバランス調整を怠り、ゲームを狂わせていった
戦力強化の段階だけを増やして、戦術をおざなりにしてしまった
結果的に、強いチップさえあればそれでいい、という状態になってくる
それを推し進めたのは、戦力のアイテム化=収集要素である
そして収集要素を満たしたいというプレイヤーの心理を突き
二つのバージョン、他ソフトとの通信、関連ホビーとの連携、裏ボス、イベント配布チップ
など、次々と単なるゲーム内のステータスに金銭的な価値を付与させていった
その結果として、金銭価値のあるチップは強力に、それ以外をそのままという最悪なバランスになる
これは他のゲームでもいっしょ
ネットゲーでよくレベルの上限を引き上げたり、RPGで中古売買の対策として無意味に必要レベルの高い裏ボスを用意したり
ゲーム内での「強さ」を現実における価値と絡めると、ロクなことがない
日本だとDQが最高のRPGだと思ってる輩が主流派だから、
RPGが発展していくのは難しいんだろうね…
112 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/11(日) 01:32:29 ID:8fpTepi10
RPGから見たほかのジャンルの「単位時間満足度」って相当低いと
RPGファンは思ってる
「単位時間満足度」って クリアまでの累計満足度/総プレイ時間 ってこと?
それならRPGの方が作業的な行動(レベル上げ、おつかい)が多くて単位時間満足度は低そうなんだけど
累計満足度のことを言いたいんだと思われ
と思いつつも、拘束時間の長さを錯覚してるだけのような希ガス
これだけ時間を掛けたのだから、このゲームは面白い みたいな
単位時間なんだから満足度/時間じゃないの
累計とはちょっと違う
RPGはジャンルでわければ極めてオタク的(悪い意味でなく)なものだと思う、
それこそ恋愛シミュレーションゲームよりも。
本気で楽しむなら、一般人がヒクくらいなオタク的素質、つまり、
自分の側から物語を演じる要素が必要になるからだ。
ただ、和製RPGの悲劇は、ゲームの主流になってしまったことだ。
そのために、RPGに向かないライトユーザーをも取り込まなければならない、
という使命をおってしまった。
元々RPGはレベル上げりゃ誰でもクリアできるライト向けのもんだったでしょ
>>118 ドラクエで一気にライト化した感じなのかな。
それ以前にもコンピューターRPGはあったが、
全然ヒットしてなかったようだし。
それ以前のTRPGの時代にまで遡ると、
パーティーゲームとして親しまれていた時代もあったみたいだけど。
大体、今のRPGがライトユーザー向けと言われても、
じゅうぶんヲタ向けとしか思えないし。
>>119 家庭用ゲーム機でやれるから意味があったんだろ。
それ以前のRPGなんてPC買わないとできないようなもので誰も手をつけるわけもない。
今のRPGは変にいろんなところに凝ってて逆にゲオタ向けだな。
ゲオタが連打だなんだ言うけど、わかりやすいぐらいがいいと思うよ。
いや、アニヲタ向けだと思う。
シンプルな操作と快適なレスポンス。
わかりやすく出来るだけ単純で奥の深いシステム。
全然気にならない一瞬だけのロード時間。
ゲーム性を邪魔しないあっても無くてもいいような
雰囲気や世界観重視のストーリー。
それでいて萌え絵やアニメ絵を排除した渋い味わいのグラフィック。
そういうね、アニヲタが忌み嫌うようなゲオタ向けのゲームのほうが
正直ライトユーザーにもある程度ウケるような気がするんだよね。
なんの特徴もない、現実的ってだけのつまらん世界になりそうな気もするね。
一つでいいよそんなの。ロードオブザリングとかさ。
ゲームのメインユーザーはアニメにさほど抵抗のない若年層なんだから。
ライトユーザーってそういう層じゃないの。
むしろ現実とかけ離れた世界観の中でモンスターと戦闘するような
現実では絶対起こらないことを体験できる舞台がRPGなんだって思うよ?
変にアニメ絵で飾らなくても現実的ってだけのつまらん世界には
ならないと思うし、ジュラシックパークのようなCGのほうが
ライトユーザーにもウケがいいと思うけどね。
ゲームオタクが燃えちゃうようなゲームシステムだと一般人は手を出さない。
最近のゲームってたんにゲームをプレイするっていうより、プレイヤーに何かを
要求するっていうかプレイヤーの事をあらかじめ決めてる感じがする。
>>125 現実的でつまらんのは絵じゃなくて世界観ね。そんなの一つでいいってこと。
現実からかけ離れたことをやるのに逆にリアル絵だと馬鹿馬鹿しく感じることもあるし。
>>126 ゲームオタクとか関係ないと思うけどね、そこは。
本当によく出来たゲームシステムというのはテトリスのように
単純で奥が深く、やり手を選ばないようなものだよ。
何で「現実的」だと「つまらない」って事になるの?
フィクションであってもなにかしら現実的な要素を
入れる事は必要だよ。
言い方間違えたかな
現実的なのがつまらないんじゃなくて
同じようなのが増えることがつまらないんだよ
>>127 例えば剣と魔法の世界みたいなのは、現実では絶対に
ありえないんだからさ。それがあたかも現実に存在するかのような
圧倒的な世界観というのはつまらなくはないと思うよ?
むしろショボいアニメ絵よりは、そっちのほうが楽しいと思うしね。
歳とるにつれて現実思考になるのはふつうだと思う
それがゲーム離れのきっかけだと思うし
それでもゲームはゲームと割り切って
ライト層としてゲームをやる人と
やたらと文句をつけながらもやめられないオタク層に分かれるんだよな
アニメ=ヲタクはあっても、アニメ=ライトユーザーは無いと思うけどな。
>>131 個人的にはね。しかし絵で差別化図れなくなるし
ビジネス的に考えて若年層を取り入れていくにはそうもいかんだろ。
ライトユーザーってそもそも、親に金管理されてるような子供とか
ゲーム機はもっているけどあまりゲームをしない人でしょ。
前者のほうが圧倒的に多い。
そういう層を狙ってるからやはりアニメが多いんだろ。
最近はオタク層を狙ってる感が強い気もするが。
例えばリッジレーサーの最新作が萌えキャラでアニメ絵だったら
ライトユーザーが飛び付くとか考えられないわけで。
RPGのアニメ絵だけが違うとも考えられないし。
狙ってる層が違うでしょ車とファンタジーじゃ
萌えキャラなんて定義もよくわからんけど
車って言っても、リッジレーサーが狙ってる層はたいして変わらないでしょ。
むしろRPGが取りたいライトユーザーって、リッジレーサーを
買うような層じゃないの?リアルなスポーツゲームとか?
ライトユーザーをうまくつかめるかどうかは
わかりやすいおもしろさと
狙っているターゲットの心をうまくつかめるかどうか
じゃない
リッジレーサーで萌アニメとか相反してるだろ
大人から子供まで楽しめるのがベスト
それが難しい
RPGだから萌えアニメでよいという考え方も到底理解は出来ないけどな。
俺もどこからそういう考えが沸くのか理解できないな。
だろ?
RPGの主な題材である「剣と魔法のファンタジー」てのが
ゲームをはじめとするオタメディアでしか一般的でない、ってのも
ひとつの問題、つーか課題かも
やっぱ基本となる物語の素養が無いと「ロールプレイしよう」という気にならんでしょ
最近は指輪だのナルニアだのポッターだのでファンタジーブームぽいんで
一般にアピールするチャンスかもしれない
逆にファンタジー以外の、日本人に馴染み深いテンプレベースにする方向性もあるが
萌えアニメで客を掴んでるうちは、そりゃ脱却できないって。
ゲームはオタがやるもんだしな
よし
デルトラクエストゲーム化だな
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 14:46:07 ID:v3krcI060
>>142 >基本となる物語の素養が無いと「ロールプレイしよう」という気にならんでしょ
まさにそこだね。
プレイヤーに正統派ファンタジーに関する基本的な素養があること、
作り手が正統派ファンタジーにある程度忠実にゲーム内世界を作り上げる事、
この二つがないと箱庭RPGは成立しない。
逆に新作のたびに世界観に新機軸を導入する事が求められている和RPGだと
ロールプレイ以前に手取り足とりでその世界を「ご案内」することが必須になってしまう。
FFDQも初期の作品は意外と古典的ファンタジーに忠実に作られていて、
当時からのプレイヤーは自然とファンタジー世界の常識、みたいなものの素養を
深めていった。エルフは高慢に人間を見下して弓が得意で森の中に住んでいて
ドワーフは洞窟に住んで力持ちで頑丈な防具を作る腕のいい鍛冶屋、みたいな。
懐古のおっさんがオブを始めとする最新の洋ゲーに嬉々として手を染めだしているのに
それより若い筈の「FF7以降にRPGを始めた」ような世代が進歩の無い和ゲーに固執してるのも
この世界共通認識としてのファンタジーの素養、及びそこに魅力を感じるか否か、
みたいな差のあらわれなんではないかとも思う。
まあ今更引き返しはきかないのかもしれないけど、
あくまで世界観は正統派ファンタジーの枠組みを逸脱しない保守的な姿勢の中からこそ
革新的なゲーム、RPGの進化は生まれるんじゃないだろうか。
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 14:46:55 ID:1PW8x8j+0
日本じゃたかだかゲームに多くを求めてねぇからな
>>148 逆だろ。日本が多くを求めすぎ。萌えだの心理的葛藤だのトラウマだの恋愛だの。
ゲームとして面白ければそれでよし、みたいな潔さがなさすぎ。
日本のシーンからディアブロが生まれるとは考えられない。今のところはね。
そんなの求めてないけど企業がつかみやすいオタク層のために勝手にやってることだろ。
ゲームで自由とか求めても日本じゃ売れネーヨ
グランドセプトとか
自由だからどうしたの?としか言えない
バカ言うな。
アニオタはアニメ見るのに忙しいんだよ。
一本道のムダに時間がかかってくだらないストーリーやムービーを見せられるぐらいなら
最初からアニメ見るよ。第一、一週間にどれだけのアニメがあると思ってるんだ。
忙しいんだよ。くだらないザコ戦なんかしてるヒマない。
ストーリー媒体で、アニメに勝てるわけないんだよ。
ゲームに求めるのはもっと違うものだ。インタラクティブ性だ。
確かにグランドセプトってゲームは売れてないわな。
グランドセフトオートは洋ゲーにしちゃ売れてるけどな。
微妙だろw
今時国産ゲーでもハーフミリオンいくのって珍しいんじゃないか。
洋ゲーで28万なら上出来。
まあ、海外のセールスに比べるとウンコレベルだけどw
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 18:45:09 ID:1PW8x8j+0
超操縦メカMGみたいな感じでRPG作れば良いんじゃね?
過去(つか中世)を題材にするのは、プレイヤーの妄想のブレが少ないからじゃないんかね
未来なんてのは十人十色な訳で、メーカーが描いた未来絵図を受け入れるかは博打になる
今と違う世界を見たいけど、かけ離れすぎた/現実味も感じさせない世界は受け付けない
そんなとこかいな
ゆとり世代とずれてるのは、刷り込みの成果かもしれんね
全然中世じゃないけどな。
指輪物語もナルニヤも。
このスレで話題になってるバタ臭い洋ゲーもアニヲタゲーも
特殊な人にしか受けていないと思うのだが。
洋ゲーやる人間の方が少数派だわな。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:17:00 ID:1PW8x8j+0
洋ゲーは単に食わず嫌いだろ
そんなこと言ったらどんなゲームも食わず嫌いとかいうことになるだろ
食わず嫌い、手にとってもらえない時点ですでに失敗なんだよ
おもしろけりゃ口コミで広まったりして徐々に浸透する
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:52:56 ID:1PW8x8j+0
口コミで広がるっていってもある一定の人数を超えなければ無理でしょ
超えない時点で負け組みなんだって
ようするに失敗
万人向けのいい作品とは言えない
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:57:10 ID:1PW8x8j+0
>>165 商品として失敗でも作品として失敗じゃないだろう
商品として失敗した時点で次がない
その時点でゲームとして終わりだ
洋ゲーは国内では売れてないけど、海外できっちり売り上げてますから。
商品としては大成功でございます。
洋ゲーマンセーでまたスレが潰れるな
中世だろうがアニオタ世界だろうが関係ない。
そんな物が問題なのではない。
171 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/13(火) 00:46:03 ID:OayiKqZ/0
小汚いおっさんが主人公の国産RPGって少ないね
正直、アニオタ世界は嫌だけどな。
と、アニオタが申してます
アニオタと一緒にすんなよ。アニメいらねえよ。
勿論洋ゲーRPGにも糞ゲーはたくさんあるが、
人気の洋ゲーRPGはしっかりと「オタク向け」に作られてる。
濃い人達がより楽しめるようになっている。
日本の人気RPGはユルイ人も取り込もうとして中途半端になっているのが多い。
お前がだろ?
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 14:31:41 ID:X4Gri9OJO
オタクはオタクを嫌うとは言うが、同族嫌悪かよ。
きめぇな。いい歳してゲームに夢中になって、
ゲオタだのアニオタだの仲間同士罵声浴びせてんじゃねーよ。
どっちも同じレベルのキモオタだって。
レベルが桁違いのキモオタがお怒りだな。
□シナリオ
□システム
□グラフィック
□CM、PR
どの部分に金をかけて、どの部分に手を抜けば一番利益が出るのか
メーカーの結論がでた以上面白いゲームはもう望めない
あとは
>>175 に同意
俺はアニオタだがだからこそ
>>152の言うようにアニメとは違う魅力を求めている
アニメ的世界観のもとにゲーム性の優れたものが出ればそれはそれで嬉しいが
アニメ的なものを捨てることで制作の幅が広がるならどうぞ捨ててくれ
>>152 ジャンプ系バトルより少女漫画や週末アニメの方が面白くなってきたオレはロリコンだな
「その世界での常識」をプレイヤーが知らないままじゃ
プレイヤーは記憶喪失のキャラクターしか演じられない。
地形も知らない、どんな街・国・王がいるかも知らないんじゃ
状況判断できないのは当然で
もうひとつの妙案はプレイヤーに自由・選択肢を与えないこと
これでストーリー主導で全体を動かせることになる
という流れなんだな
そりゃ一本道RPGになるよな、ある程度複雑な話にしようってなら
プレイヤーの過去はプレイヤーが創るんですよ
マニュアルは創造できるだけの情報をあたえるべきです
説明書も読まずにクソゲーとか言う奴もいるしな。
PCの過去の設定は置いてけぼりになるのでいらない気が。
プレイヤーがスタートしてからの行動が過去になる。
それがいいんでない?
自由・選択なんてどうでもいいからおもしろい展開であればそれでいいよ
文化・時代的背景によっては
15歳くらいまで自分の村しか知らず
旅に出て初めて世界を知る、というのもありかとは思う
189 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/14(水) 00:05:36 ID:6iDzzoDV0
文化・時代的背景によっては
15歳くらいまでオナニーしか知らず
風俗で初めて女を知る、というのもありかとは思う
聖娼とかで成人の儀式に含まれてるかもしれんな
プレイヤーが主人公で無問題じゃん。
このスレなんかでも度々指摘される昨今のRPGの主要な「問題点」と「解決法」って
いかにもゲーム歴だけはムダに長いゲオタの素人意見だと思っていたが、
あたかもそれを体現したかのような「世界樹の迷宮」が小当たりしてるのを見ると
実はなかなか捨てたものではないなと思う次第。
いやファンがファンのために、ゲオタがゲオタのために作るなら
それはブレの少ない良作になって然るべき、当然の話だよね
映画観る気のない人間を楽しませるのは本来不可能だし、ゲームも同じ
能動的でない観客を強制的に巻き込むわけには行かないんだから
そんな人の事まで本来考えなくてもいいんだけど
ゲームが商品である以上はそれも難しいスタンスなわけで
194 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/14(水) 12:15:07 ID:6iDzzoDV0
>>192 コンセプトがそんな感じだったので売れたんだろうが、内容は全然体現してない駄作だったぞ
女神転生を考えたやつは天才ってことだな
それはない。
根拠の無い嫉妬はダメよ
当時も現在も彼を越える構成は無いわ
ぼきもんはそれを一般に理解できる形で証明したの
確かに、女神転生は原作物としては飛びぬけた出来だと思うよ。
一般ウケはよくないけどな
まあでもあんだけ一定需要があるんなら充分じゃないの?
オタにとってはそうだろ
>>146 >あくまで世界観は正統派ファンタジーの枠組みを逸脱しない保守的な姿勢の中からこそ
>革新的なゲーム、RPGの進化は生まれるんじゃないだろうか。
何故そうなるのかサッパリ分かんないんだが。
ギロンし尽したつもりで一周回っただけ
RPGの構造自体がオタク向けなんだよ。
RPGを楽しむためにはオタクじゃなきゃならない。
軽めのゲーマー獲得はマリオとかのアクションやパズルゲー、
もしくはFFDQポケモンの看板RPGに任せた方がいい。
RPGをTRPGに置き換えると下段はTCGとかになるのかな
そういやTRPGなんか知らんかったころ
ノートに双六RPG作って友達同士でやってたな
あれもろ電源なしの一本道RPGだったな
それはRPGだからオタク向けということではなくて、
得手と不得手の問題だと思うよ。
例えばRPGならアクションゲームと違って反応速度や
テクニックを求められることはなく、誰でもクリアできるという
スタイルを作りやすい。
その一方で、アクションゲーム等と違って遊び方やルールが
わかりにくいという欠点もある。
思うに遊び方がわかりにくいという部分がオタク向けと
思われる所以であると思われるので、この部分を工夫すれば
ライトユーザー向けになるのだと思う。
まあ、それがストーリー重視の一本道と言われるスタイルなんだと
思うが、最近ではそこにミニゲームや変なオタ向けの
ルールが盛り込まれたり、アクションゲームのように
腕を要求されたりと本末転倒になってきている気がする。
それで、ある程度ライトユーザーを突き放している
部分もあると思うが。
あえて極論を述べるならば、RPGは他のゲームできないやつの代替品
頭を使うならばSRPG、腕を使うならばARPGをやった方がいい
いや、頭を使うならパズルやシミュレーションや知育系や
数人で対戦できるボードゲームを。
腕を試すならシューティング、アクション、格闘ゲーム
スポーツゲームをしたほうが面白い。
わざわざRPGにそれを求める必要はない。
ああ、なんで俺がRPGばっかりやるのかやっとわかった気がする。
他の頭を使うジャンルのゲームよりも
今までのゲーム内での行動の成果がわかりやすい形で蓄積されていくからだ。
パズルやシミュレーションは、ある一定のルールに従って謎を解く。
クイズやリドルは出題された問題を解く。
RPGは、ある一定の舞台(世界)に起きる物事の謎を解き解決させる。
RPGに求めるのは舞台の演出と謎解きの手応え。それさえあれば
後は勝手にプレイヤーの頭の中でストーリーが出来上がる。
RPGには成長(と戦闘)のサイクルと冒険のサイクルがある。
一方だけの分析では本質は掴めないよ。
昔はストーリーにしても、物語を多くは語らない小説とかそういう雰囲気だったけど
PS以降はアニメや漫画のサブカル的な要素が強くなってきたからな
215 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/16(金) 23:56:48 ID:Rr/ab8rk0
自由な発想をゲーム側が用意してる、作り手も楽しんで色んな仕掛けを仕込んでるってのがRPGだよ
自由な発想って言ってもヒロインがどうのとかそういうキモオタ的なシナリオや演出に基づいたことじゃなくて
色んなパラメーター弄ったらこうなりました的な自由さね
それが名作と駄作の違いかねえ
天下
いてっちが珍しくなんかいいこと言ってる!
そういう時は大抵コピペ。
>>214 単に容量不足でメッセージを切り詰めていただけだろ
まあ、プレイヤーの事を全く考えないで作ると独りよがりになるし、
逆にプレイヤーの反応を考えすぎて作るとあざとくなってしまう。
作り手が意識しない所で意外な効果が生み出せる仕組みを考えたいね。
それはAIだ。
すべての点で洋ゲーが勝っているな
日本のRPGやるやつは情報弱者
新しい時代をつくるのは洋ゲーではない!
>>223 何を根拠に?
和ゲーは永遠にアニメキャラゲーでも作ってろ
客を引き止めるためにどんどん過剰なエロ表現を投入していくことだろう
そういった不毛なことをしている間に洋ゲーは第二の人生体験に向けてさらなる進化を遂げる
日本のRPGは一部のキモオタだけがプレイする特殊なジャンルとなるだろう
もうじきRPGといえば洋ものを指すことになる
良いグラフィックは必要だけど、ゲーム作る時グラフィック中心に作る
としたら、新しいクリエイターに求めるのはゲーム性のあるアイデアを
出せる人より、良い映像を作れる技量のある人って事になってしまう。
結局、企業の為だけのゲームを作れる人だらけになる。もし、ユーザーの事を
考えるならユーザーの意見を聞くべきだろう。アニメならともかく
ゲームはプレイヤーが操作しているわけだから、ユーザー側にならないと
わからない事はいっぱいあるはず。ユーザーの意見を取り入れて、ユーザー
とともに作るゲームがあっても良いと思う。
>>226 そう言って専門学校へモラトリアムしに行った連中が今のゲームを作っています
エロ方面に特化できるならそれはそれで良い。
あと洋RPGで面白くて人気がある、つっても海外じゃRPG自体それほどの人気は…
だから一部に特化したゲームが作るんだろうけど
>>225 論理的に反論できないからレッテル貼りか
負け犬ここに極まれだな
素直に負けを認めて白人にひれ伏せば幸せになれるのに
DSおもすれー
もうポケモンやろうぜ
無駄なストーリーなくてシステム優秀で対戦や戦闘のバランスいいし
RPGとして糞過ぎるポケモンを優秀ってワロスwww
234 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 13:25:25 ID:woEfOvVQ0
RPGのアイテムの名前ってセンス無ぇよなぁ
厨房が好みそうなキモいネーミングセンスが増えてきたし。
あと呪われた剣なんて誰が装備するんだ?
残業代不払い法、タダ働き法、労働者奴隷制度を
内容が想像できないようにホワイトカラーエグゼンプションとしたネーミングセンス。
そしてそれを国民が知らぬ間に強行採決しようとした政治家を見習って欲しいものだ。
最後の三行がハテナ
えーかっこいいじゃん
オーガラージシールドオブウォーターレジスタンス
対ヴィー秘薬
シェルタルを含む鉱石
コンポジットロングボウ+2
ワンドオブメルフルズアシッドアロー
アイテムっていつから道具のことになったんだ?
昔は項目のことじゃなかったか?
>>229 お前も洋ゲーをしていない奴を情報弱者なんて
思い上がりも甚だしいレッテル張りをして、
思考停止してる阿呆な訳だが気付いてないのか?
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:03:31 ID:HIFSeOR20
実際洋ゲーしてない奴は頭が弱いか幼いか情報弱者かゲーム好きじゃないかのどれかだろ
洋ゲーで面白いと思ったゲームはミストくらいしかないな
241 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 15:09:54 ID:woEfOvVQ0
>>235 ようするに
・呪いの剣なんて安直な名前じゃ、うっかり装備してもらえないけど
インフェリア(inferior=劣った)ソードだったら、装備する奴がいるかもしれないだろ?
・残業代不払い法、タダ働き法、労働者奴隷制度じゃ法案通らないけど
ホワイトカラーエグゼンプションなら通るかも?ってことだよ。
読解力の無い人ですね(^ω ^ ;)
脳みそがインフェリアだから仕方ない。
日本にいるのに自分から探しに行かないと洋ゲーの情報なんて入っていくわけないし
なんでこんな思いっきり決めつけられるのか理解不能
自分から探しに行けない(行かない)人がすなわち
>頭が弱いか幼いか情報弱者かゲーム好きじゃないかのどれか
ってことでしょ。
で、とりあえず現時点では洋ゲーの方が圧倒的に面白い、ってことでいいのかなw
お前らを満足させるRPGは二度と出ねーよwww
人生というゲームの敗者たち
>頭が弱いか幼いか情報弱者かゲーム好きじゃないかのどれか
洋ゲーやってるっていうショボイ優越感にでも浸ってんのかね。
本当にゲームが好きなら、まだまだやりにくい現状に文句を言うと思うがな。
個人の好みも全く考慮しないし。まあ、只の羊毛だろうけどな。
個人の好み
やってもいないのに好き嫌いを語るのか
そうだよ、だから俺はどちらがいいとは言ってない
やったからと言って好きになるとは限らないわけだからな
でも、それを分かっての発言はしてないでしょ
>>244は
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 19:15:51 ID:HIFSeOR20
はいはい和ゲーが面白い面白い
劣等感劣等感
251 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 19:22:45 ID:woEfOvVQ0
情報弱者が多いから韓国人につけ込まれるんだよな
>和ゲーが面白い
誰もそんな事は言って無いし249は間違った事言って無いでしょ。
>>251 おまえはさっさとコテ外せ
無駄に難しい言葉使っても知性の低さは隠せてないぞ
おまえが最優先でするべきことは黙っていることだ
>>232 ポケモンについて、どう糞なのかご高説を賜りたい
255 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 22:09:53 ID:woEfOvVQ0
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 22:45:38 ID:a39+TWwS0
>>38 マザー1のこっちのレベルが上がると敵も強くなって困ると言うのも画期的だった。
泣いた。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 22:50:13 ID:a39+TWwS0
>>88 カードゲームの対戦みたい。
ネットで対人戦をやれば、面白いよ、たぶん
258 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 22:54:14 ID:woEfOvVQ0
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:01:24 ID:a39+TWwS0
>>258 敵の攻撃力・防御力やHP、使う呪文が強くなる。
PKフリーズγを使うようになった幽霊屋敷の鎧の所為で、難易度が跳ね上がった。
問答無用で瀕死になるからね。
まあレベル上げしたら、最強魔法を使うようになって、
防御力で何とか出来るようになって弱くなったが・・・。
>>247 どうして洋ゲーやってるのが優越感になるんだ???
おまえの劣等感の裏返しか?
>本当にゲームが好きなら、まだまだやりにくい現状に文句を言うと思うがな。
洋ゲー支持者が今以上に増えて、情報がもっと入りやすくなったり、
もっと多くのタイトルがローカライズされたり、国内メーカーも
洋RPGに比肩し得るゲームを作ってほしいと、
つまり現状に不満があるからこんなところでブチブチ文句を垂れているわけだ。
国内RPGの現状に不満がある、物足りなさを感じてる人間が集まってきそうなここで
「だったら試しに洋ゲーもやってみなよ」と誘い水をかけているだけのこと。
>>249 やってみてもいないくせに個人の好みも糞もなかろう。
頭が弱いか幼いか云々と見下すような発言をすれば
「あぁ優越感に浸ってるんだな」と思われても仕方なかろう
洋ゲーを誘ってるようには到底見えんのだが
頭が弱いわけでもなく幼いわけでもなく情報収拾もできるはずの俺が
RPG好きなのにもかかわらず洋ゲーをやってないのは実に迂闊であった!
と気付いてほしかったんだよw
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:38:30 ID:HIFSeOR20
>>251 最近ニュースを見だしたかしらんけど、ホワカラを語るんならもっと今の日本の経済のことを考えてからな
ニュースや専門家の意見を鵜呑みにして賛成反対を下すようなら、自身もお前の言う韓国人とおなじ情報弱者だよ
はいはい洋ゲーが面白い面白い
>>265 煽ってるつもりだろうがその通りなのだからしょうがない。
無論、不満も多々あるけどね。
海外での評価がそのままこっちで通じないから
売り上げに差があるんだよね
海外 GTA ◎
日本 GTA ×
的な
268 :
sage:2007/02/17(土) 23:50:26 ID:MOTEFk9J0
大体、洋ゲーとだけ言われても何のことだわからん。
洋ゲーの全てが和ゲーより優れてるわけじゃあるまいし。
例えば洋ゲーの何だよ?
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:51:01 ID:HIFSeOR20
GTAは日本でも30万本以上売れてると思うが?
>>266 まあ君にとってはそうなんだろうね
事実ディアブロとか面白いし
271 :
sage:2007/02/17(土) 23:56:42 ID:MOTEFk9J0
洋とか和とか関係なしに、ただ面白いやつは
面白いっていう話じゃないの?
>>271 話は変わるが、そろそろsageれてない事に気がついて欲しい今日この頃。
>>239 落差が激しいでしょ。
食わず嫌いなんて言い訳はどのゲームにも通じるしね。
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:58:32 ID:HIFSeOR20
和で面白いゲームなんてあるか?
たとえばバルダーズゲートとかM&Mとか、かな。あ、オブもな。
>>263 そんなんだから優越感に浸ってるんだなって思われるんだよ。
278 :
275:2007/02/18(日) 00:04:57 ID:uxsfAdFN0
別に洋ゲーが和ゲーに勝ってるということじゃないんだろ?
具体的に洋ゲーのどこが面白いのか
伝えないとただの洋ゲーマンセーのアホにしか
見えないぞ。
お前がどんなに面白いと思っても、他の人が
面白いと思うかわからないじゃないか。
282 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/18(日) 00:20:05 ID:2K7QDI3b0
洋RPGは糞
むしろ洋ゲーマンセーの人だと思っていたが
>>279 そりゃ勝ち負けではないと思うが
昨今の和RPGが面白くないと感じている人間にとっては、
「なぜ面白くないか」を突詰めていくと
洋ゲーが大事に守っている要素を和ゲーがないがしろにしていて
洋ゲーがあまり重視していない要素を和ゲーが徒に肥大させている構造に気付く。
で、実際洋ゲーをやってみると全てが面白いわけではないが少なくとも和ゲーよりは
のめりこんで楽しめるタイトルがいくつも存在することに気付く、
そんな感じ。
和ゲーで満足しているなら幸せだろうし、そういう人間にまで敢えて奨める事もないのかもしれないが、
洋ゲー人口は増えてほしいし、洋ゲー的なスタンスでゲーム製作を行なう国内メーカーが
増えて欲しいとも思う。
>>280 いや俺が言ったんではないぞそれは、流れ教えただけ
洋ゲーの駄目だったところは使いにくいインターフェースや
操作性が悪いものが多かったところなんだよな。
以前はPCのゲームなんてやる気もおこらなかった。
最近は洋ゲーの操作性が上がったというより、
和ゲーの操作性のアドバンテージが無くなり
たいして変わらなくなっちゃったんだよな。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:38:51 ID:WYFxBLnA0
洋ゲーの方が操作性もいいし難易度調整もいいし分かりやすいだろ
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:46:23 ID:WYFxBLnA0
>>289 アンカー付けないと(281で)誰に対して言ったか分からんよ
>>291 俺は上スゲー微妙、下ならやってみたいかな
けどこれRPGじゃないよな?
>>291 俺そういう破壊や暴力を楽しむようなゲームはやらんタチ
人殺して物壊してムッハーなゲームは正直面白いとは思わん
大体それRPGじゃないし
RPGの暴力はきれいな暴力w
>
>>282 (´・ω・`)wiz…
>>291 下ナツカシスw
コレ見ると当時のBF2スレにあがってた数々の動画はニコニコと相性抜群だろうな
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:19:36 ID:WYFxBLnA0
和洋の話(現状)は結局、
和メーカー→まだハードがどれ勝つかわかんないし、博打打てる余裕もないし、スペック上がって何作ればいいかわかんないし…云々かんぬん
洋メーカー→うは、360の開発環境作りやすすぎ!パソコンゲームのノウハウあるから、あれも出来るこれも出来る、ミドルウェアウマー!とりあえずやりたいことやっとくぜヒャッハー!
じゃないの?
ハードがどっちかに決まったらソフトも揃い出すだろ、きっと。その頃には光るものも出来てるだろう。
問題は、それまで和メーカーが生キノコれるかだが…
>>294 あー言い方が悪かったか
俺にとっては破壊や暴力はスパイスであってメインディッシュじゃないってこと
香辛料だけ食べる気にはならないし、それが効きすぎても食えない
まあ下の方は駆け引きや戦略性とかありそうだからまた別かもね
そういや洋ゲーの代表作みたいなの何があったっけ?
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:30:43 ID:WYFxBLnA0
>>300 うーん、偏った評価になるが、俺に洋ゲーを教えてくれたのはHALOだな。人と協力して何かを成し遂げるという意味では、カービィSDXと(俺の中では)並んでる。
RPGだとOBLIVIONか。最近の代表作と言っていいと思う。
昔を辿ればウルティマだディアブロだマイトマだって出てくるだろうけど…
飯野や遠藤が作ったRPG >>> 洋RPG >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 和RPG
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:40:47 ID:WYFxBLnA0
ミストなんて単なるアドベンチャーゲームだろが
>>301 BFとかは制作側が舞台を作って、そん中でユーザーが出来る限りのバカをして楽しむ、もしくはリアルな戦争ゴッコして楽しむって方向だろ?
これはただ遊べる砂場を提供してるだけだと感じる。本質的な面白さってなんだろな?
代表的な洋RPGと和RPG(知ってるOBLIVIONとFFを挙げるが)の差は没入感だな。どっちも自らが世界に飛び込んで遊ぶんだが、FFだと役を演じるもしくは演劇を見る感じか。
自らがその世界での経験を築き上げるのと、制作側の意図で感受性を揺さぶる。
でも一見違うようで、やってる事は意外と似てたりする…
洋ゲーの自由ですよ〜なんでも出来ますよ〜ってのもいいんだけどさ。不自由だからこその楽しさってのも好きなんだよね。それってダメ?
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:47:14 ID:WYFxBLnA0
別に洋ゲーは自由って訳じゃないよ
プレイヤーが違う使い方をしてるだけで
箱庭が用意されてあって、あとは自由というのは、
日本ではコマンドRPGではなく
どうぶつの森や牧場物語や巨人のドシン系の
シミュレーションが担っている
>>306 俺は洋ゲーやった事ないが
ジルオールやミンサガやってる時には、あとDQ8のフィールド歩いてる時とかは
その世界に自分が入って遊んでる気分になった。
FFやアバチュをやってる時にはレールに沿って動かしてる感じ。
うまくいえないが面白さの質が違う別の遊びに思える
「次どこ行こうかな」と「次どこ行けば良いんだろ」の違いかな?
>>307 全然ありだろ。不自由さを楽しむのはエンスージア的な楽しみでしょ。
結局売上ってのはどのタイプのゲームが気に入られたかという指標。だから多く売れたんなら、それはそれだけそのタイプのゲームが好きな人間がいたって事じゃないかな。
売上が少なくても、好きな人はそれが好きで、その楽しみをみんなに知って欲しいから俗に信者と呼ばれる行動をしてしまう。
まあこれだと思考停止だけどねw
>>310 前者と後者、どっちもいいんだよね。
ただ、後者はキャラクターが大抵決まってしまっていて、性格付けがされてる。そこが許容出来ないものだった場合に、糞とか評価しちゃうという問題点があるよね。
そういやテンプレにFPSRPGというのがあったけど、MASS EFECTっていう洋ゲーが出るよ。ローカライズに期待してるんだが…。SPIKE神頼みます。
MassEffectはTPSRPGだけどな。
正確に言えば、だが。
>>313 うん、そういやそうだったw
あれも最近洋ゲーお得意の物量作戦で来そうなゲームだから、楽しみなんだよね。
>>314 物量作戦ってw
それじゃボリュームあるけど中身はウンコみたいじゃないか・・・
>>315 言い方まずかったかな?w
まあでもWW2でもアメリカはドイツの戦車に数で勝ったよ。タイマンじゃ相手になんないんだけど、作戦なり戦術なりで。色々入れるって事は、それだけ広いものになるんじゃないかなー。
後、物量作戦の行の言いたかった事は資金力とかグラフィックとかボイスだとかって事ね。
売上はひとつの指標にはなるけど、必ずしもユーザーに喜ばれたかとは一致しないよ
コマーシャリズムによる差は大きい
宣伝費を多く取れるか、誌面を飾りやすいビジュアルはあるか
あと人気作のタイトル継承してると、たとえ内容が伴わなくともアドバンテージがあるね
>>317 うん、前評判は聞けるが買う前に遊べないもんね。諸悪の元凶はファミ(ry
消費者の見る目も大事よね。ある程度の内容でも、過剰なコマーシャルのせいで糞扱いとかあるもんね。
100号未満の頃のファミ通は輝いていたのにな
>>320 最近のRPGって(語れるほどやってないが)ごっこ遊び?自発的に出来る事って限られてない?
だから俗に言う懐古厨とかが嘆いてるんじゃない?
すまんが何を言っているんだ
>>320 書き忘れたけど、BFとRPGのごっこ遊びの一番違うとこは、制作側の演出があるかないか。
BFはオンラインメインで、人との関わり合いから楽しい要素が産まれる。
一方RPGは、基本はオフライン。制作側が用意した(ある意味)箱庭でシナリオ通りの進み方をする。制作側さえ良ければ、最高の演出で感動させてくれる。
ゲーム自体、どんな奴もごっこ遊び要素はあるんだよな。だからその上にあるものを語らなきゃなんないのかな。
うーん、洋ゲーVS和ゲーからBFのほうが面白いよって流れだったんだ。で…
(´・ω・`)力不足で変な文章投下してごめん。
>>317 しかし持論よりもはるかに客観的結果だとは思うよ
>>317 「売り上げ本数」もいいけど、「売れかた」をみると
そのソフトの評判のよしあしが推測できる
続編タイトルでも、「ロングセラー」になっているものは
評判が口コミになって売れていく現象
で、売れ行きだの売れ方だので見るとRPGって問題あるのかね
死亡確認ってレベル
RPGのテレビCMなんかで実際のゲーム画面が映ることはまずない
良くてイベントムービー
そりゃムービーゲーって言われるよな
331 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/19(月) 00:59:57 ID:fcNiJFvJ0
今、ソニーのテレビが売れている・・・ とテレビが言ってました。
まあ嘘かもしれません・・・ ヨン様もかっこよくないし・・・
私はね、山田養蜂場さえ信じてないんです・・・
まあ当たり前かもしれません・・・ 中国野菜やばいしね・・・
だが、私達は本当に「あるある大辞典」を否定してよいのでしょうか?
心と体の健康を目指す正しい方法は、否定することです。
何かを食べれば体が良くなるのではありません。むしろ、体にとって何が悪い事なのか・・・
そこを真剣に考えなければなりません。スポンサーありきの考え方を持ち、
O157のカイワレや、不二家の賞味期限切れ程度で騒いでいるテレビ局に物事を否定することなど出来ません。
安易に我々を喜ばせる「あるある大辞典」をお届けするのみなのです。
確かに、これは犯罪です。もちろん、午前のみのもんたも同罪です。
ですが、我々はその犯罪行為を歓迎し、望んだからこそ、あの番組は影響力を持ち、
アフィリエイターのどす黒い欲望に応えることが出来たのではないでしょうか?
要するに、変わるべきなのはクリエイターではなく、我々消費者なのです。
>>308 まあ、王道もできるし、住民皆殺しもできるからね。
>>260 >やってみてもいないくせに個人の好みも糞もなかろう。
いや、そうじゃなくて
和ゲーの一本道はつまらないって言うのも個人の好みだから
それを他人に押し付ける事はできないって事でしょ。
ゲームにそんな世界を望んでない俺にとっては
一本道だろうがそうでなかろうがどうでもいい
>>333 一本道であることも含めて、現在の和RPGの方向性に特に不満がない人は
別にいいよ。それを存分に楽しめばいい。
しかしここは基本的に現状に不満な人間が集まってるスレでしょ。
不満を解消するには勿論いろいろな方法が考えられるわけだが
その中で極めて現実的かつ具体性のある方法の一つとして、
「国産はあきらめて洋ゲーに乗り換える」
「国内メーカーが洋ゲーの良い所を手本にするよう望んでみる」
みたいな事が考えられるわけ。
全RPGユーザーの中での洋ゲー支持者の割合は決して高くないが
「現代の和RPGに不満を持つ層」を母数にすれば、洋ゲー支持率はけっこうな割合だと思うし、
オブが一つのきっかけかもしれないが
洋ゲー支持率は上昇トレンドにあるように思えるし
支持までいかなくても関心が高まりつつあるのも確かなのではないか。
「洋ゲーやれ」「オブやってみろ」といった意見を洋ゲー厨・オブ厨と片付けるのは簡単だが
それはRPGにもう一度夢中になるための(確率100%ではないにしろ)
かなり実効的な「アドヴァイス」だと思うのだが。
>>260 結局は自分の言葉も理解せず、
現状への不満を「他者」へぶつけて鬱憤晴らしてるだけじゃん。
誘い水なんてのはどっからどう見ても跡付けだし。
>>335 そもそも、最初に放った言葉が只単に洋ゲーやれといった言葉じゃないんだが。
それを実効的なアドヴァイスとすりかえるのはかってだけどね。
俺は洋ゲー化してコア層を狙うよりも
任天堂のようにライトを狙ったほうがいと思うな
現状に問題点をすら感じられないほど調教してしまったのが問題点
教科書見ながら作りました的なものしかない。
>>339 なんでそれじゃ駄目なの?
優秀って事じゃん。
>>340 それ自体は悪くはないけど、それしかないのは駄目なんだよ。
ケーキ屋で苺の位置位しか違わないショートケーキしか品なかったら嫌だろ?
教科書見ながら作ったって要するに努力して勉強しながら作ったって事じゃん。
それだけじゃ駄目なの?
何でお客が店側が努力して勉強したっていう部分を評価するんだ?
評価される所はそこじゃないでしょ。
ストーリーは、
・新たな仲間を得られる
・行けなかった地形にいけるようになる
・使えなかった武器や手段を使えるようになる
など、これら変化によって、勝てなかった強敵に勝てたりして
ルールを有利に働かせられることの楽しさを与えるために必要
逆にいえば、上のような事に繋がらない余分なストーリーは必要ないんじゃないか
と思ってしまう
一本道だと感じるのは、上のような変化がなく同じ事を淡々とやらされているか、
自分の駆け引きや選択の結果が反映されない無力感があるのかなと思った
一本道でも、その中でゲームのルールを効果的に使ったシチュエーションと
駆け引きがちりばめられていれば、本来は充分楽しめるはずじゃないかな
正直型を作ったら同じようなのばかりできるだろ。
多種多様なの存在していいし
うまくそれを伝えていってほしいよ。
ファンだけに向けたものが多すぎる。
>>343 努力が評価されないなんておかしい。
じゃあ何が評価されるの?
努力があろうとなかろうと関係ない
結果が評価されるだけ
結果がなければ努力した事さえ表に出ることはないし
逆に、結果があれば努力していなくても努力したと胸を張って言える
それが現実
努力や感性 → 結果 → 評価 であり、
努力や感性 → 評価 とはならない
まあ、一から考えてたら同じような物にはならないと思うよ。
初めから型にはめようとするから似たような物になるのかもね。
できるだけ低コストで最大の利益を上げたいのは分かるけど、
それをプレイヤーに感じさせることが、すでにプロとして問題ではある
費用がかかってリスキーな賭けができないっていうスパイラルなんだろうけどね
家ゲーだけじゃなくMMOでも同じような流れになってて、とても萎える
>>348 で、なんで教科書通りの作品ばっかりじゃ駄目なのかがサッパリ分からないんだが。
342と似た事言うけど、教科書通りの作品が生まれたって事は
ちゃんと努力して作ってそれが結果に結びついてるって事じゃん。
なんでそれだけじゃ駄目なの?
日本の映画とかまさにそれだけど
別に悪いことじゃなくね
353 :
348:2007/02/19(月) 20:34:31 ID:9cMYe5rU0
>>351 それは俺じゃない、しかるべき人にアンカーつけろ
>>351 ゲームは生活必需品じゃないからだよ
生活雑貨や家電はすこしずつ完成度や品質を上げていくと喜ばれる
ゲームは娯楽なので、教科書をみながら同じものを続けても
ただ飽きられてしまうだけ
努力して作ったオリジナリティーが評価されるんじゃない?
もしくは分かってはいても大変だから誰もやらない事とか。
>>355 努力が評価されないなら、評価されないのは製作者の責任じゃないよね。
俺の考えを書くと、
例えば、ルノワールの名画は確かに凄いが、
本人が売れると思って、光の感動を表さずに同じものを大量に描いたら
他の人が見た時に飽きるし感動も薄れる
普通に育った人間っていうのはそういうものをちゃんと見抜くんだけど、
宣伝などで洗脳された人間は色眼鏡を持っているため騙される
>>357 少なくとも結果を出さなきゃ責任者は責任を問われるだろうねぇ。
まあ大コケじゃなきゃそこまで厳しくはないだろうけど。
努力なんて、して当たり前のことであって
評価されないのなら、それが無駄な努力だったまでで
頭を使わなかったのが悪い
ビジネスは競争なんだから
>>360 教科書を読んで勉強するのが無駄な努力だとは思えないんだが。
>>359 結果を出せなかったのが努力不足のせいならそうだが
そうでないなら話は別でしょ。
>>362 ある意味不条理ですが、結果を出せなければ責任を問われます。
そういう事になってるのでどんな事を言っても無意味です。
普通そういう立場の人は普段から高給取りだったりするから、
ハイリスクハイリターンやね。
ゲームに教科書なんてないから
「教科書をみて作りました的な」はただの比喩表現、皮肉であって
それがわからないのなら、この流れに対する理解力がないのです
「どれもこれも似たようなものばかり」を皮肉って「教科書どおり」
俺はそう捉えたけど
まあ今の時代
似ないものっていうのがない気もするけどな
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:52:31 ID:hGawjqGK0
一本道が悪いんじゃなくて、戦術戦略の余地がないことが問題なんじゃねーの?
一本道一本道言ってる奴らはアホやろ
ちょっとした段差が飛び降りれないのがかなりイライラする。
戦闘であれほど魔法を使ってるのに何をやってるのかと。
移動シーンでもレビテトや障害物破壊の魔法が発動できればいいのに
ARPGになってしまうが
ルールとそのルールで遊ぶべき内容がしっかり詰まっていれば、ゲームとしては成立する
一本道でも選択肢が多くてもそれは一緒だな
>>368 段取りやパズル性に固執する国産ゲーの悪癖だな。
バランスは取れるが、興ざめという高いリスクを負う。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:20:27 ID:hGawjqGK0
教科書どおりが駄目とか言ってる奴もアホだな
言葉の意味分かってるのか?
お疲れさん
ユーアーアンダースタンドとか
ウェットとかスタンツとかプロフェクショナルとか
ブルーワーカーとかフォーエバーオタクとか言ってる奴もアホだな
言葉の意味分かってるのか?
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:46:29 ID:hGawjqGK0
ゆとり世代は
もっと日本語がんばらないと
375 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/19(月) 23:08:39 ID:fcNiJFvJ0
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 23:11:09 ID:hGawjqGK0
冗談が分からないのはアスペルガー症候群らしいですよ
> インターネットにおける千手観音論法の特徴
> 特徴その4 『根拠のない決め付け』
> 特徴その5 『罵倒』
いまここ
>>370 バランスはゲームにとって大切だろ。
そこで興ざめする奴はゲームを分かってないと思う。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:43:32 ID:pR/YXlT60
教科書ってのは3Dならいい、泣けるシーンがあればいい、萌え要素があればいい
とかでしょ。
というか、現状支持者は今の良いところ言ってほしい。
ゲームによって良い所は違うだろ。一概にどこかと言われても。
ゲームっていうのは、そもそも
じゃんけん、トランプ、将棋、囲碁など、誰かと戦い勝負を決めるもの
コンピューターゲームは、コンピューターと戦いそれを打ち負かすもの
で話を元に戻すと、最近聞くRPGの問題点は、プレーしても自分が「勝った」気がせず、
製作者の意図、コンピューター側のテリトリーに引き込まれていて、
コンピューターに対して挑む(戦う)より、従う感じになっている
これがゲームとしての疑問符に繋がっているんじゃないかと感じる
いろんな意味でオタ狙いになってるのが一番問題だ
つーかさ、
ほとんどの店が、料理本片手に上っ面だけ読んで
はい、その通り作りました。
って感じのデキなんだよな。プロはそれじゃ困るよ。
教科書でも本当にしっかりと読み込んで勉強してくれれば、それはそれでいいんだが
やっつけ的に飛ばし読みしてる感じがする。
>>367>>369>>383に同意。
DQ3やFF5は一本道でも「職業」を軸とした成長に過不足なくゲーム性を盛り込めていたと思う。
日本のRPGはこの方向で進化するべきだったんじゃないだろうかと思う。
しかし現実は、キャラ一人ひとりの性格・ルックスや生い立ち設定なんかを
必要以上に細かく豊かに設定する方向に進んじゃって、そういう「職業制」と
相容れなくなってしまった。
また、DQ3FF5は途中で「育成の方法を間違った」と思っても簡単には修正がきかない
というリスクがゲーム性のキモだったと思うんだけど、
いつのころからか「いつでもどこでもノーリスクでやりなおしが効く」か
「何を選択しても有利不利に差が出ない」ことをプレイヤーに対する親切と
履き違えたかのようなシステムが主流になってきたのもかなり不満。
>>386 もしくは、「育成」より「戦術」に重きを置くか、やね
全体的なパラメータ管理でなくて、戦闘のバランスと戦術性を徹底的に磨くとか
RPGの戦闘は、極論をいえば「接待」になる
見え見えのおべっかは白けるのと同じで、ぬるすぎるゲームは面白くない
かといって、ガチで難易度を高めてもコア向けになりすぎる
そこをうまくバランス調整して、両者に対応できるよう上手なウソのつきかたを覚えるべき
敵ボスにもケースごとに強弱をつけて、サクサク楽勝で進むとことガンガン反撃されるとこを用意するとか
レベルの影響を強めて、上級者だとレベル低くても戦術で攻略でき、初級者でもレベルの蓄積でごり押しできるとか
キャラ設定を固定して、育成に自由性を無くして、負けてもノーリスクにしても
戦闘における戦術の良し悪しで、結果的に「選択」をしている、と言えるものはゲームとして手ごたえあるんじゃなかろうか?
むしろ無闇に修復不能のペナルティや選択を用意するのは、どうかと
結局ユーザーがローリスクハイリターンを求めるからなぁ。育成やり直し出来ないと、不満点としてすぐそれを挙げたり…。
試行錯誤から生まれる、そのゲームでの「経験」を蔑ろにしちゃった結果だよ。
>>388 リスクは低くて悪いということはないだろ
むしろ大きなリスクは「試行錯誤」というか、失敗する余地を奪っていく
おおらかさのない育成や選択要素なんて、劣化育成シミュレーションに過ぎないよ
後者は育成主体で、かつ一回ごとのサイクルが短いので、まさに劣化
結局、なるだけ成功させることを一週目から求められたり、二周目でやり直すはめになったり
FEの乱数成長なんて、場合によっちゃ集中して育ててもクズのできる仕様だし
あれはまだハイリスクを売りにしているので、ユーザーはついてくるけど
需要もないのに、やたらめたらにハイリスクハイリターンを推奨するのはよろしくない
>>389 なんでもハイリスクハイリターンがいいとは言ってないよ。ただ、リスクがあることから生まれる苦労が、思い出として残るから昔やったのはよかったと思えるんじゃないかなと。
結局さじ加減で糞にも神にもどーにもなっちゃうんだが。
ハイリスクハイリターンは自分で選択できるようにしないとね。
わざと無理して強敵の所に行ってギリギリの戦いをして良い戦利品を手に入れたりとかね。
そういうハイリスクハイリターンな遊び方もローリスクローリターンな遊び方も
随時使い分けながら楽しめるRPGは良いRPGって気がする。
ぼけーっとしながらちまちまレベル上げをしても徐々に強くなるし、
知力を尽くしてランダムに怯えつつのギリギリの戦いをこなせば一気に強くなるみたいな。
そういう「幅の広さ」こそがごっこ遊びとしての完成度に繋がるような…。
さらに言えばそれが戦闘以外の、「ガードの制止に従うか否か」「盗みや殺人を決行するか否か」
「ヤバい罠のかかってそうな鍵を開錠するか否か」みたいな様々な要素にわたってあると
最高なんだがそれを言い始めると洋ゲー限定の世界になっちゃうか。
なんにせよ、レベル上げさえすれば誰でもけっこうなんとかなるが
工夫をこらせばこらしただけ有利さは増していく、みたいなのがいいな。
最近のゲームは工夫しようがしまいがほとんど結果に差が出ない、みたいな
悪しき平等主義が支配的な気がする。
運動会のかけっこはみんなで手をつないで一緒にゴールすること、みたいな
馬鹿馬鹿しさと通じるものがあるような・・・
>>386 DQ3もFF5もリスクなんてあるか?
DQ3はレベル下がるからまぁ分からんでもない(それでもある程度の能力は保証される)が、
FF5は転職しなおせばそれで終わりだと思うが。
>>390 やり直しできないリスクに対して、「苦労したことも思い出になるから良い」って根拠はどうかと。
さじ加減次第ってのは全くもって同意だが。
>>392 工夫しても有利にならないゲームを探す方が難しい。
>>393 やり直し〜はあくまでも喩えだよ。リスクの一例として挙げたぐらいしか俺は考えとらん。
>>392 もし良かったら参考までに
>工夫しようがしまいがほとんど結果に差が出ない
ゲームを例として教えてもらえないだろうか。
俺が最近やったゲームは
グランディアX、DDSat、セブン、真女神転生3、DQ8、あとDSでDQMJくらいだが
どれも考えたら考えた分は結果に現れたと俺は感じたので。
レベル制なんて不要だってことがまだ解ってない奴がいるのか?
説明も出来ないくせに不要だと言い張る奴がまだいるのか?
リスクがあってもなくても構わない
製作者がどんな釣り餌を撒こうが、プレイヤーの力で先に進んでいる、
とプレイヤーに思わせることがRPGとしての前提なんじゃないかな
ゲームとしては、あまりに難しいとやる気をなくすし、あまりに見え見えだと興ざめする
この見えざる製作者の餌の一つが「レベル制」だと思う
FF5はジョブそのものが持つアビリティで十分クリアできる。
レベル上げれば誰でもクリアできるのがRPGのいいところだよ
「ゲームに腕はいらない」っていうのが
FF5は、そのアビリティを得る事の方がレベル上げの概念に近いな
ペルソナ3やったけど期日でイベント発生するまで
塔の行ける階数が制限されて少しずつ開放されるのが嫌だったな。
イベントフラグじゃなく、敵の強さで制限して欲しかった。
最近は行ける場所がイベントのフラグで狭く制限されてるのが多いんじゃないかな。
403 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/21(水) 00:59:53 ID:UCJpIlFn0
一本道が良くないというか、「親切すぎる」一本道が嫌われているというべきか。
展開や結末が固定されてるというレベルなら、噛み付く香具師は意外と多くないが、
謎やギミックの解法、強敵に対する攻略法とかが固定されてるというのは許せんと言う香具師は多い。
時には少し立ち止まって考えて、色々やってみて少しずつ状況を打破して進んでいくいう経過が楽しいのに、
それを奪い去る構造だから。
レベルさえ上げれば倒せるという親切さは典型。
達成感や快感となって跳ね返ってくる恐怖や緊張感を奪ってしまっている。
こんなダンジョン、制覇しても楽しさなんてあるハズがない。
でも、どんなに雄弁に語られるストーリーよりも、ザコ戦で偶然起きるドラマの方が遥かに印象的なんだけどね。
ましてや、苦労を重ねて難所を攻略した喜びとなんて、比ぶるべくもない。
こういう、ゲームならではの喜びや楽しさを提供してくれるなら、大筋のストーリーなんて凝らなくていいんだけどなー。
凝ろうとすればするほど、制限と強制の程度が強くなっていくんだし。
404 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/21(水) 01:12:41 ID:UCJpIlFn0
レベル上がればクリアしやすくなるんだろ。ただ、昔はRPGでは無いが
コンボイの謎みたいにクリアできるって感じに作らないものは結構あったかな。
でも、最近のはクリアできるようなつくりだ。おそらく、クリエイターの意識が
昔は熱中できればいいなのに対し、今のクリエイターはクリアできるように
作ればいいに変化したんだろう。
映画ドラマは確実に海外のほうがおもしろいけど
ゲームはそうでもないな
難しくてもいいけど、ややこしいのとかイライラするのは嫌だ
解けない
→繰り返し同じ場面をやる
→アニメーションとかムービーとか移動とかがややこしくてウザイ
→1発でクリアーできるようにヌルくする
→1週を長くしてプレー時間を稼ぐ
あの人シャアの声しかできないじゃん。
ゲームには難所を攻略する楽しみを追及してもらいたいな。
自由度を求めるならゲームするより創作活動した方がいいし。
例えば同じパズルをやっても感じる難易度は千差万別
頭の回転の速さはもとより、パズルそのものの解き方や
考え方を知っているかで大きく変わるものだ
戦闘のバランスは取りやすい 大きく外すことはない
リソースから逆算して確率を計算すれば済むからだ
「謎解き」やら「自由度」やらと威勢はいいが
戦闘以外の部分のプレイ比率を大きくすればするほど
「一般性」とそのバランスは失われていくわけだ
確立計算のみでバランスが取れるような、単調な戦闘を繰り返させられてもね
戦闘のプレイ比率が高いRPGほど
「頭の回転の速さはもとより、戦闘そのものの解き方や考え方を知っているかで大きく変わる」
システム導入してると思うよ
>>411-412 プレイヤーのゲームに取り組む姿勢や価値観が余りにもバラバラだから、
難易度=歯応えの基準てのが作れないから苦労するんだよな。
大袈裟でなく、テキトーに何も考えずプレイする香具師てのはいるし、
ゲーム如きが小賢しい知恵を要求すんなという意見もわからんでもない。
敵の攻撃が多岐・巧妙で、エンディングまでに何度も全滅する位でイイという意見もあれば、
面倒な道中のやり直しに繋がるという理由から全滅を断固嫌がるプレイヤーもいるだろう。
そういう両極端なプレイヤー達の、どちらの側を大事な客として重視するかが難しい。
まあネットが普及した今の時代、謎かけなんかは相当難し目にしておいて、
ラクがしたけりゃ自分で調べろや、てな感じで割切ってしまってもいいと思うし、
戦闘に関しても露骨なお助けキャラやアイテムを用意しておくというのもあるだろう。
ゲーム中に直接難易度選択に繋がる分岐を設置するというのも、なんか下品だがアリだと思う。
とにかく、ラクがしたい香具師はゲームの外からの情報とか、手段を選ばず何でもやるもんだと
メーカー側が割切ってしまえば、難易度に関してはそんなに悩むものじゃないかも知れない。
あと、「内容に関する問い合わせは一切お断り」という文言が常に取説に載ってるが、
そういう建前というか、「公然の秘密」みたいな姿勢もなんとかすべきかな。
メーカー自身が色んなプレイヤー意見を参考にして、理想的なヒントをHPに載せるとか。
プレイヤーの手を借りてヒントを進化させていくという姿勢も、
作品を送り出した側の責任としては物凄く大事だと思うぞ。
難しくてアクトレイザーがクソと評されたあたりから、
ヌルゲー傾向になったと感じるな
個人的に、戦術的に難しいのは嫌いじゃないしクリアしたいと思うけど、
進行が面倒くさかったり、物が見えなくてややこしかったりするのは嫌だな
そこの違いを製作者が分かっているかどうか
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:52:07 ID:7UctAfEu0
>>405 あのさあ、クリアできるように作るのは当たり前だろ。
難易度が高くても良いけどさ。
クリアできないようなゲームを作る奴は、死ねばいいと思うよ。
金を払って買うガキを泣かせるようなやつは、マジで死ぬべき。
つうか、かぐや姫伝説というFCのソフトを作った奴は死ね。
アランドラの氷の館の謎解き程度の物をちょくちょく入れればいいんだよ
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 00:53:24 ID:40UOodWAO
>>416 いや、当たり前とは思わん。
勿論、一回のケアレスミスで否応無しに詰んでしまうようなのは「作りが粗いな」とは感じるが
考え無しに漫然と進めていたら徐々に不利な状況に追い込まれて行き、
臨界点を超えたら二進も三進もいかなくなって詰み、みたいなのが個人的には最高。
そういうRPGばかりになれ、というつもりもないが、昨今の和RPGにそういう
要素が皆無なのはオカシイと思う。
詰みの可能性があるからこそ、それを回避する事に成功するカタルシスがある。
不利な状況に追い込まれてそれを徐々に挽回するほどのしてやったり感はない。
そして詰んだとしても面白いゲームはやっぱり面白いゲーム。
エンディングはあくまで区切りの一つであって目的ではない。
俺はヌルゲーマーだからけっこう詰む。
生涯最も楽しんだゲームもよく考えたらエンディング見てないw
ファイアーエムブレムも生きつづけているしな
421 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/22(木) 01:44:21 ID:dwgl/du40
>>417 押すと障害物に当たるまで滑る柱を使って指定されたマスを全て埋めるんだっけ?
氷柱はモーニングスターで壊せた気が。
でもあそこまでいくとアクションゲームや謎解きゲームというより、単なるパズルゲームの気が(^ω ^ ;)
>>421 アランドラ1,2はARPGとしてある意味パズル要素の限界とシビアな操作性の限界を見極めた作品だと思うんだが
この限界っていうのはRPGとして成立する程度の限界と解釈して欲しい
単なるパズルゲームだったらあれよりもっと難しくてRPGをやる人間は本当にやる気なくすと思うし
例えば「パズル・クイズブック」を買うとき
解けなかったからと文句を言う人は居ないだろうが
テレビゲーム内に組み込まれた場合は言う
これはRPGなどの場合、ゲームというよりストーリーメディアと見なしているからなんだろう
誰もがよっぽどでない限り解けるようになっている
それを前提にしたプレイヤーを客にして儲けて来たゲーム会社の責任だと言えるだろう
開発会社もプレイヤーも目覚めなければならない
>>419 モールモース/V&Bとか。
悪い意味ではローグギャラクシーも。
ただ、そもそも詰み状態にするメリットがないと思うんだが。
考えなしを諌めるだけなら、全滅させれば良い。
>>423 本なら問題飛ばせば良いだけ。
その先に進めなくなるってのは大きい。
パズルだけの本ってことなん違う?
にゃんたんのゲームブック的なものではなく
RPGの謎解きに何の推理も話も関係ないその場限りのパズルゲームはいらね。
RPGの謎解きは罠だらけのダンジョンだったら作った奴の
抜け道や回避方法があるはずとそれを見つけられたり、
話のつじつまがおかしいと思ったらそれを調べに、再度、
前に話を聞いた人に会いに行ったりすると
新しい事実が分かって問いつめるコマンドが使えるようになったり、
調べて情報集めてると現場に出くわしたり、逆に待ち伏せ
されて襲われて戦闘になったりとかにするべき。
気が付かなきゃいいように利用されて良い奴を倒したり、事実を知っててわざと問いつめなければ
利用されてるふりをする話の展開になって良い奴と協力できたりとか。
めちゃくちゃ丁寧に次のイベントへの道を教えてくれる仕様。いらね。
ガイドは船を手に入れたあとのDQ3レベルでいっつの。
あからさまにゆとり教育世代をターゲットにしてんのが分かる…
コンピュータRPGのハイドライドとかザナドゥとかが幅を利かせてた頃、
RPGはひたすら「難易度」を上げる方向性だった。
ところが「わかりやすさ」をモットーにしたイースが販売されて、
ひとり勝ち状態が生まれた結果、難易度を上げる方向性は、
ほとんど死滅した。
RPGじゃないが鬼武者でいきなり箱入り娘を解かされる羽目になったときは閉口した。
世界観に根差した謎解きなら歓迎だが全く関係ないパズルが単に挿入されているだけなのは
やめてほしいな。
>>420 FEは加賀が抜けた時点で死んだ訳だが。
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 11:44:25 ID:Vo40xHPD0
>>424 サブイベントで、パズルに正解すれば有利になるってのが良いよな?
先に進めなかったら、金を払って買った人は、もう二度とその会社のゲームは買わないと思う。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 11:46:15 ID:Vo40xHPD0
>>427 ゆとり世代はゲームをしないよな、あんまり。
で、昔の層は社会人になって居るんだから、
ゲーム時間がクソ長いRPGなんて、やってられないのが現状。
売れなくなるわけだよな。
「長く楽しめる」けど「長くやる必要」は無いのが理想
要素そのものをコンプリートするのは比較的短期間ですむけど
じぶんなりにその世界でやりたいこと探したら無限に広がる
アーマードコアで「全パーツ、ミッション出してからが本番」みたいな
最初っから全部出しといて欲しいよな。
ガンダムゲーとかでもゲルググに乗りたいのに最初は旧ザクに乗らされる。
>>434 「要素をコンプリートしようとすると長く楽しめる」が
「要素をコンプリートする必要」は無いというのは?
>>424 全滅は短期的なリソース活用の失敗であり、詰みは長期的なリソース活用の失敗。
全滅しないようにその場しのぎの策でしのいでたら徐々に不利になってく、
みたいのだと駆け引きや進退のスリルが複雑になってゲーム性が高くなる
って話なので、この場合、全滅と詰みは全く別、というか相反要素的な部分もある。
ま、べつに詰みだけにこだわる気もないが、最近のRPGは
「どうするべきか悩む」という要素があまりにも欠落してると思うので。
RPGって、
「で、君ならどうする?」って問いかけに答えつづけていくゲームだと思う。
「俺ならこうするっ」と意思決定すること自体がゲームの要だし、
その意思決定によって導かれる結果こそがカタルシス。
だから意思決定の幅は広いにこしたことはないし、
「俺ならこうする」と思った事が理不尽な理由で(簡略化しすぎのシステムや
とってつけたようなフラグ管理のせいで)できなければ萎える。
「俺ならこうする」じゃなくて
「この主人公ならこうする筈ですよね、だからここはこうするしかないですから」
みたいな感じで行動を制限されるのはほんと勘弁。
>>436 「要素をコンプリートしなくても楽しめる」ならそれでもいいけど
「要素をコンプリートしようとすると長く楽しめる」が
逆説的に「要素をコンプリートしようとしないと長く楽しめない」
なら結局コンプ必要ということ。俺が言ってる必要てのはそいこと
>>439 それだと「じぶんなりにその世界でやりたいこと探したら長く楽しめる」も
「じぶんなりにその世界でやりたいこと探さないと長く楽しめない」って事になる。
取り逃してるのがないかどうか不安にかられる
イベントが終わると二度と手に入らない物が気になってしょうがない
だからそういうのは後半の店で売ってたりすると助かる
>>440 それでいいよ
やりたいことあるときだけ起動するのが理想
ゲームの中でやりたいこと探すより
やりたいことできるゲームを買うけどな
いろいろやれることあっても
なにからやればいいかわからなくて飽きてしまう
客に難題与えて楽しませると同時に苦しませるより
誰でもどうにでもなる問題を解かせて褒め称えるほうが金になるのは当然の話なんだろう
商売優先でサービスにされちゃゲームなんてもんは成立しねーやな
商品でなければならないゲームの宿命かねえ
作品っていうだけじゃ売れなくて次が作れなくて終わりだし
日本人は、芸術にしろなんにしろ、ユーザーの育成という概念がないんだよな
売れればいいって感じでどんどん堕落させていく
ゲームごときでユーザーの育成とか言われてもね
>>442 ならコンプリート要素でもあんたの言う「自分なりにやりたいこと」でも一緒だな。
>>447 結構大事な事やと思うよ。
育成というか、継続的に買ってくれるようにひきつけるって事は。
それはファン獲得じゃないのか
ドラクエは1・2でユーザーを育て、3でようやく「もともとやりたかった事」を
やってのけた。
あんな幸福な時代はもうないんだろうな…。
一度甘やかされたら終わりだよ
歴史が巻き戻ることはないように
>>448 だから電源入れて30分でできる自分なりのコンプリートがいろいろできりゃいいって話じゃ
そういうのをコンプリートというかは謎だが
ていうかコンプリートとかってのは楽しみを製作側から提示したものだし
ようするにそれを面白いと思えるかどうかが重要だから
誰がやっても間違いなく楽しめるならコンプ要素だけでもいいけど
そんなのありえないから自分なりに探させてくれって言ってるんじゃない?
やりたいことができる既存のゲームが他にあるとは限らないし。
一本道嫌われてるし、俺もここで批判したことあるけどw
TRPGでも、マスター側が用意したクエストにプレイヤーが乗ってくれないと
ニッチもサッチもいかなくなるので、そこは乗るのが暗黙の了解なんだよね
途中経過は結構色々あるけど、一応マスターに応えられる範囲を見極めるのが上手いプレイヤー
ただ、良いマスターはPCに合わせたシナリオ組んだり
あるいはシナリオの大枠はあらかじめ決まっていても、PCに合わせたネタを仕込んだりする
(例えば、女好きのPCを色で釣るとか)
プレイヤーも、マスターがネタにしやすいようにPC設定考えたり
こういった部分をコンピューターゲームのシステムにそろそろ組み込み始めてもいいような
キャラメイクのときに「女好き」とかの設定決めれて(あるいはゲーム中の行動で?)
それに合わせてメインクエストへとヒロインで釣ったり、あるいは金で釣ったりと変わる
ゲームシステムが積極的にプレイヤーを引っ張る一本道w
なんか「誰も聞いてないのに俺の考えたすげえRPG発表」みたいになったな
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 13:13:06 ID:tfzhPJBs0
世界樹をやってて思うのだが、やっぱゲームの面白さってプレイヤーの心理や判断やギャンブルっていう要素が大事なんだなって。
世界樹は最初にガンガン殺されるんだけど、これによって未知のフィールドは怖いと経験させるんだよね
マップにマークが出る敵がいるんだけど、3階に出てくる敵がそりゃーもうメチャクチャ強いのよ
結局3階のその敵は誘導して避けて戦わないようにして進むんだけど、そいつの所為で
それ以降の階のマーク付きの敵は怖くてしょうがないわけ
もし強い敵だったら殆ど全滅させられちゃうからね
戦闘に突入しちゃったら逃げるしか方法がないし、逃げるのが成功するまでに3人から4人死ぬ
リメイクバイオでも一番最初にプレイヤーを殺すよね
こうやって最初に殺しておくから未知が怖くなる
既知のことが安心になる
知ることが嬉しくなる
予想可能なことと予想不可能なことを把握すること、予想不可能なことに対する恐怖と興味とチャレンジ精神と、
そして成功したことの喜びにつながる
まぁ世界樹はよくやってると思うよ
メイン目的が戦闘の戦略を楽しむのはRPGとは呼べないですか?
>>455 TRPGだとプレイヤーとGMという敵味方が協調してゲームの成立を目指すという
プロレスみたいな面があるんだが、CRPGは相手が文句をいわない機械だから
プレイヤーは容赦なくガチンコ勝負を仕掛けてくる。この違いは大きい。
最近のゲームだと、ドラクエ型のRPGよりも
バイオハザードとかのホラー系ゲームの方が、
よっぽど主人公とプレイヤーがシンクロしてるよな。
シンクロという部分では、剣神DQがもっともシンクロ
ドラクエソードの仲間システムも臨場感あるかも
剣神は痛いだろ
>>459 ACT要素が高いモノはほぼ操作キャラが単独だから集中してやれるという強みがある。
会話のシステムや戦力増強のバリエーションも無駄を削いでますます集中できるようにしている。
国産RPGはまず間違いなくパーティ単位で操作するし、システムにも雑多に色々ぶち込んでるから
シンクロさせようなんてとっくに諦めたっつーか、ハナから想定してないんじゃないの?
小難しい技術を駆使してやれることを制限してまでシンクロ率高めるよりも、
あっけらかんとした遊びこめる玩具を目指しているという感じで。
シンクロ率なんて高めてもメリットをあまり感じないし。
まあ、目指すべき理想であるのはわかるけど、それが凄い快感を約束するかといえば疑問だし。
シンクロして得た達成感てのが、アイテムコンプや低レベルクリアのカタルシスにも勝るのか、
操作キャラを1人に減らしてでも得たシンクロは、パーティプレイの楽しさをも凌ぐのかどうか。
じっくり時間を掛けてやるRPGにおいて、
プレイヤーとキャラとの一体感てのがそんなに重要で楽しい事なのかよく分からん。
パーティプレイはRPGの良い所と思うけど、シンクロは必要と思うよ。
巻き込まれたらどーする的な物はシンクロ率高いね。
ホラー風味のRPGにしたらよくね? とテキト―にいってみる
しかし本家バイオも4でシューティングに以降しちまったけど
>>465 面白そうだな
でも、こういうのって、日本人は作らないんだろうな
ホラーゲームなんてやってて叫ぶもんな
しかし一部分怖い雰囲気とかミステリー風味のRPGって結構売れてるな
オカルト
SH
ホラー
ゼノギアス(人肉工場)
ミステリー
FF7(主人公記憶なし)
あえて発想を逆転させて、ギャルゲー一色に染めたRPGとかどうだ?
1、主人公は男で、恋愛対象キャラが仲間として一人いる状態でスタートする
旅先では新たなキャラが登場するので、最終的に主人公1とヒロイン5ぐらいになる
また補助メンバーとしてマスコットや男性キャラも仲間に入る。(DQのモンスター扱い、か? )
2、一本道ではなくて、いくつもルート分岐する (最終的な目標と結末も変わる)
一周ごとのプレイに必要な時間は短く、周回プレイ前提
分岐などの条件は、特定の任意イベントを攻略したのか、特定の強敵を攻略したのか
またキャラごとの好感度パラメーターに左右される
また、任意の通過済みであるルートの特定ポイントから再開することも可能。
3、キャラクターの死亡などをカウントor即死扱い、としてかなり容赦なく殺す。
ただし、気絶ゲージと死亡ゲージを用意しておく。
気絶ゲージ(HP)はその場かぎりの戦闘不能についてで、死亡ゲージは永続的な死亡について。
死亡ゲージはプレイ結果によって変動する。イベントの進め方などでも変わる。
戦力不足に陥ることが考えられるので、死亡したメンバーとは別に補助パーティで戦力だけは補強される。
4、強制イベントは少なく、ヒロインとの会話イベントなどを起こすには街中などを探し回る必要がある
犬と遊ぶイベントを見たければ、ヒロインを連れて犬を見つけるなど (ヒントは自力で会話から察する)
また街中では、主人公とは別行動となるので、ただの会話イベントキャラとして扱われる
同行を選択できれば、デートのようにしてヒロインといっしょに行動できる
同行させるには恋愛ゲージの高さ、ないし特定アイテムや金などキャラによって条件がある。
5、イベントの絵や、記念アイテム、思い出アルバムを埋めることができる。(いかにもギャルゲーっぽく)
通過したイベントは、いつでも回想できる。(ドラクエ3の「おもいだす」のように使うことも可能)
また、回想や記念品などからヒントを得て、隠しイベントを進行させることも可能。
6、いくつもルートを攻略していくと、次第にその世界の全体像が見えてくる
裏ボスとして、それを各ルートでのヒントを元に探し出して、戦うことができる
ギャルゲー要素を建前としつつ、そのじつは積極的なイベント探しやパラメーター管理を求められる、という感じ
ロールプレイング、という側面を高めつつライト向けにするには恋愛ゲー要素も悪くないと思う
すんげー手間かかりそうだけど
別に否定はしねえけどさ、RPG風のマップ上を歩き回るギャルゲーなら
ポヤッチオや牧場物語で十分なわけで、そこに戦闘とか必要なくね?
それともあくまでもRPGがメインでそこにギャルゲーっぽい要素を
大量にぶちまけてデコレートするってことか?
まあRPGとしてしっかり楽しめればギャルゲーでもなんでもいいよ
個人的には2、4、5あたりが押さえてあれば十分だが
3のキャラの死亡をカウントだの容赦なく殺すの意味がよくわからん
ギャルゲーRPGってテイルズでしょ?
ん〜、世界樹は中途半端過ぎだと思った。もっと徹底するべきだよな
まあ作ってる側としちゃ精一杯考えた結果なんだろうけどさ
なんにも新しさもないし自由でもないし地味だし
キャラ絵なんかもバリエーションが少なすぎる。
戦闘も敵の数少ないだけでごく普通、迷宮探索もとくに面白くも無い
キャラの育成もありふれたもので手動マッピングの必要性もない。
全体で見ればそこそこバランスとれてるけど、よく出来た佳作てとこだな。
個人的にはSFCのアイオブザビホルダーのほうが何倍も面白かった。
>>468 いくつか要素は足りないが、方向性がそんなゲームはあった希ガス。
タイトル失念してるけど。
アルトネリコか?
最近気付いたんだけど、
ドラクエって昔は子どもに読ませる絵本のような感じがあった
ストーリーもそれに配慮されているし、世界もメルヘンチック
対してFFは、少し背伸びしてリアルな世界を見たい子ども向け
そういったストーリーの趣向という意味では、
例えばWAはドラクエ系、テイルズはFF系といえそう
ただ、ゲーム自体が全体的に大人向けになっている印象があるから、
旧ドラクエ型のような、子どもに薦められる心温まるゲームは少なくなっていると感じる
ドラクエけっこうえぐいけどな
絵本とか、昔話や童話に通じるエグさがある
あとDQ1の「リアルぱふぱふ」は子供向けか?w
>>473 「みつめてナイト」か?
未プレイなんで詳しいことはわからないが、
雑誌の攻略ページに複数のヒロインと分岐条件みたいなのが載っていた。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:48:34 ID:6PLWA4jy0
世界樹Lv23の時点で飽きてきた件について・・・
どうぶつの森も見た目はキュートだけど
会話や生活はブラックジョークだからw
480 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/25(日) 17:24:55 ID:1w7+hsPX0
>>479 内容が単調過ぎますから飽きが早いですよ(^ω ^ ;)
どうぶつの森はなんであんなに売れるか理解できん。
あれで面白いと思う奴はゲームやった事ない奴だけだと思う。
いいことじゃないのか
484 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/25(日) 21:32:16 ID:1w7+hsPX0
どうぶつの森、やったことはないが、売れるのは理解できる。
まぁ、あれは箱庭ゲームってジャンルで、RPGとは全く関係ないと思うが
今までドラクエと音ゲーしかやらなかった女友達が
どうぶつの森にハマッテる
彼女や家族と一緒にやってる友達もいるな
>>482 恋人、家族、女友達と遊んでみればわかるかもよ?
無名メーカーが出してたらクソゲの評価だろうな
488 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/26(月) 01:19:27 ID:kJw70hhT0
ファミコンのDQ3をエミュでプレイしてたら
あの音楽が鳴ってデータ消えたことある
もうワケ和香RUN
どうぶつの森は、一応ポッと出じゃないんだけどね
64末期の頃からGC時代まで、3作くらい出して基礎できてる
魔王が墜ちる日ってどう?
エンディングまでの一回のプレイ時間が5分〜2時間で
繰り返し遊ぶタイプなんだが。
>>482 人の死なないADVなんていくらでもあるじゃないの
492 :
千手観音:2007/02/26(月) 13:21:54 ID:/FPjZ1E70
どうぶつの森なんてのはコミュニケーションツールだよ
ゲームでも何でもない
よう千手包茎
吉崎観音て急に売れ始めたよね
TechWin効果だよな。
どうぶつの森こそが真の意味でのRPGじゃないか?
違うと思う。
自由に生活することが主だし
役割を演じるわけじゃないでしょ。
どうぶつの森のやれることってどうでもいいことばっか。
「演じる」てどういうことよ
なんか脚本でもあるのかね
オレはオレを演じているのかね
役をつとめることだよ
やりたい事やるって言うよりやれる事が
これしかないから仕方なくやるという感じだな。
具体例きぼん
ミニゲーム臭
決まったルール、脚本の中で
〜という役を演じて目標を達成する
ゲームなんだからルールがあるのは当たり前だな
なら、決められた脚本に従うのがRPGなのか?
他人の生を体ごと途中から乗っ取ることをゲーム的RPと定義しているのかね
終わりがないのが終わり。
まあ、ツールだな。
これがRPGなんて定義存在しないだろ
あくまで主流ってだけで
どうぶつの森はジャンル表記がなんなのか知らんが
製作者がRPGだっていうならそうなんじゃね
キングスナイトは製作者がRPGのつもりで作ったんだよな。まあRPGだと言える。
しかし頭脳戦艦ガルは明らかに間違ってる。
頭脳戦艦ガル
ワロス
511 :
千手観音:2007/02/26(月) 21:00:27 ID:/FPjZ1E70
RPGってものの意味は「○○らしく振舞う遊び」ってことなんだよ
それ以上でもそれ以下でもない
スクエニは何でもRPG付けるの好きだったが最近そうでもないな。
RPGに入ったほうが損するからじゃね?
このスレでRPGの定義論したかったら
>>2を見てから出直して来い
515 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/27(火) 00:03:34 ID:blWulpdL0
恋愛による高揚感は、思春期の人格形成に必要不可欠といわれていますが
しかしながら現実にはイケメンと美女がくっついたり離れたりしているだけという訳で(^ω ^ ;)
だから一生女に相手にされない恋愛弱者を救済する手段として美少女ゲームを義務教育に組み込むべきなんだよね。
ネットワーク対応のゲームは、
全てコミニケーションツールであるとも言える
その上でなにか面白さを追求してるのであって、
コミニケーションツールっていうジャンルのゲームはない
>>473 ギャルゲーRPGじゃないかもしれないけどラブクエストつーのがあったな
仲間の女にアイテムを貢いで攻撃させる
ちなみに主人公の技は
あしなめ
どげざざ
クリティカルヒットのメッセージはひとことでよろめいた!とかww
・ロードが短い(セーブ時も)
・会話シーンがスキップできる
・コンフィグが充実してる(最低でもセリフスピード)
・アイテムの管理がしやすい(大量に持てるなど)
・おまけ要素が充実
これを徹底するだけでゲームとしての評価はだいぶ上がる気がする。
個人的には
・アイテム集めが楽しい
も欲しいところ。
>>515 普通は女にモテルために努力するんだけどな
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 09:53:08 ID:7kWTflgZO
最近の男子小学生は
ラブレター書くらしいからな
充分危機感もって
行動してるヤツもいる
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 10:32:01 ID:ctOpIbph0
RPGの物語のあらすじがのってるサイトしりませんか?
消しちゃったんですけどもう一回見たくなって・・・
>>518 戦略的にするためアイテム数を制限してるゲームもあるね
テレビCMの好感度調査で
Wii関連のCMが上位に入ったそうだ。
なんでも、これまでのゲームCMではムービーシーンばかりが流れ、
ゲームの内容がまったくわからない為、買う気が起きなかったが
WiiのゲームのCMはちゃんと内容と何が楽しいかを伝えてくれるので
安心して買えるそうだ。
ゲーム会社が今まで「一般向け」「一般向け」と称して
ゲオタによる批判を無視し続けてやってきた事がいかに間違っていたかを証明した格好だ。
このスレでもさんざん批判されてきた事が
やあはり正しかった。
このスレの住人は、
ゲーム業界の人間に比べればよほどまともだと言えるかもしれない。
そんなバカなこと書いてないで子供つくりなさい。
>>523 ×このスレの住人は
◎千手他のコテハンは
>>523 それはCMだけじゃなくてゲームそのものの敷居の低さとか
CMのターゲットの問題もあるんじゃないの?
RPG諸作の面白さを15秒ないしは30秒で伝えるのって無理ない?
それにRPGのCMって基本的にゲーマーに対して訴求するものだと思ってたけど
…もっともCMだけ見て買うって判断した事なんか一度もないけど。
IHIとかのイメージCMに近いものなのかもしれない。あとは自分で調べるなりしろという。
つまりニンテンドーDSのソフトも
CMでムービーシーンを流していたということか。
>>526 せめてその数秒の間にゲーム画面は出すべきだよな。
ファイアーエンブレムとかテイルズオブデスティニー2とか
なにかのアニメ映画の宣伝か?と思ってしまう
語らずともなにかを感じさせてくれるものならいいけど、それはスクエニだけでいいよ
任天堂って見ればどんなゲームか一目でわかるCMが多いじゃん
あれは伝わりやすいと思うよ
>>529 それ初期のMMORPG(Ultima Online)のコンセプトそのものに見える。
箱庭シムならThe Simsとかあるしのう。
結局その辺のゲームを噛み砕いてライトにも分かりやすくしたって事で、
コンセプト自体は全然新しくないね。
531 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/27(火) 23:09:01 ID:blWulpdL0
>>519 RPGとは違い、恋愛においては残念ながら もって生まれたルックス>>>越えられない壁>>>努力 な訳で(^ω ^ ;)
>>528 ほんとそう思う>ゲーム画面は出すべき
ゲームをやってる、キャラを動かしてるところがゲームの根幹なのに
ムービーだけ流すとは何事かと。
ファイアーエムブレムのCMは任天堂のCMでも
RPGだとやっぱり伝えられない事を如実に示してる気はするなあ。
となると、RPGの宣伝はゲオとか電気店で流す数分間のプロモに注力したほうが良いのかもね。
>>530 ぶつ森はそのジャンルを実用レベルに噛み砕いたことが功績やね
とくに一般人向けにできたことが大きい
ゲーマーは自分で情報収集する点も大きい
ゲーム雑誌とか見るし、自分の好きなタイトルは勝手に待ち遠しくしている
問題は、そのゲームが「どれほど面白いのか」をまず深く説明せねばいけないこと
一方、一般人向けには「どこが面白いのか」をアピールする必要性がある
自分のした事によって、人間同士のかかわりなど、
世界の何かが動くなら、それはRPGの本流ではあるな
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 02:41:53 ID:NACvlsf00
襲レススマソ
>>495 ケロロ効果に決まってんだろ!
吉崎が売れたのはTechWinでの堀江のおかげだろ。
FFのムービー
DQのテキスト
メガテンのモンスター合体
アトリエの合成
2週目作らずに1週目ですべてできる
前いったところはいつでもいけて取り残しても回収できる
詰め込みすぎは良くないと言われるがこんなのあってもよいと思うよ
>>538 それ位ならなんとかバランスや整合性を保ちつつ実現できそうだが、
ウリが多すぎると魅力が分散して作品としての印象がボケるぞ。
ちゅーか、それ望むのは開発費や手間考えると明らかに無理だから。
子供:おとうさん、新車はお屋根のあるショールームで売っているのに、
どうして中古車は、炎天下だったり雨ざらしだったりするお外で売っているの?
中古車は可哀相だね。
父親:うん、中古はお家に入る価値が無いから、表にさらしておけばいいのさ。
でもね、君が免許を取って最初に乗るのは、中古が良いよ。
子供:何でなの??
父親:それはね、運転がうまく無い時は、ぶつけたり傷をつけたりするだろ。
だから中古で十分なんだよ。
傷だらけになったら、下取りに出したり友達に譲ったり、酷ければ廃車にすれば良 いんだからね。
そして、運転が上手になったら絶対に新車にするべきだよ。
前のオーナーの癖が有ったり、故障をしている可能性が有るからね。
もしかしたら、人を殺している可能性だって有るからね。
そんな車を運転して、自分が事故でも起こしたら大変だからね。
ほら、見てごらん前のオーナーの付けた染みがシートの所に有るだろ。
中古なんてこんな物なのさ。
子供:本当だ!中古って汚いね〜。
父親:そうだよ。いくら磨いたり掃除をしたって、良く見れば色々と目に付くからね。
子供:ところで、家の車は新車なの?
父親:当たり前だろ。君たち子供の事を考えて家のは新車だよ。
パパも若い頃は、中古でさんざんと遊んだけどね、
中古には長く乗るものじゃ無いね(笑)
まあ、お金が無ければ中古も買えないんだけれど
542 :
538:2007/02/28(水) 18:42:55 ID:gC/C1jDU0
スクエニがガストとアトラスの株買うか
スタッフ引き抜いちゃえばできるかも
っておもってね
それより潰れた会社の人をうまく吸収して良いとこ取りでやるって会社はないのかな
543 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/28(水) 20:50:22 ID:/8BRcPd10
>>541 それって途中からは女性の話ですか?(^ω ^ ;)
>>538 つか、大作といわれる類のは皆そういったのを目指してるじゃん。
で、そういった大作はほぼ全てがダメになっている、と。
どんなに大量のご馳走を出されたって、
口に入れられる大きさと胃袋に収められる量は決まっているって事さな。
大作達もそれを見極めてくれないと。
ドラクエ9はそれにしてもぶっとんでるよな
旧来の大作志向を覆すように軽快でコンパクトなイメージだ
たぶんドラクエ3の現代版みたいな内容なんだろうな
売る為にナンバリングしたとしか思えんが。
新しいRPGなんていらない。別にオーソドックスでもいいし、
それこそ戦闘画面なんてドラクエ7くらいでも良い。
という事を天外魔境2DSをプレイしていて思った。
天外魔境Uと同じようなRPGって、作るの大変だろ
赤字で、予算掛けまくって、優秀なやつらを集めてようやくあの仕上がりだ
たしかに面白いとはいえ、あんな大作志向の作品をボンボン作れってのは無理な話しだ
天外はシステムを基本的にしつつ、それを土台にして新しいことをやろうって作られたものだしな
つーかドラクエ7は戦闘のエフェクトが演出過剰で長くてウザい
スーファミ版ドラクエ3あたりで演出レベルは十分だった
新しいRPGの判断って見てくれの変化じゃなく、
新しい概念取り込んでるとかって事だよね。
逆に言えば、巷のRPGは内容の充実感がスカスカって事なんだろうな
最近の大作RPGは内容でかくしすぎて細かい数字の調整(戦闘のバランスなど)が
手に負えなくなってきてるんじゃねーの?
話のスケールと表示される数値のシェイプアップが必要だよな。
世界の命運がかかったお使いとか、ン桁ダメージとかアホでしかない。
それでデカいことやらせてやってるつもりなんだろうが。
>>554 じゃあ、ダメージ桁を制限すれば、面白くなるとでも?
そう考えると、そこが問題じゃないってことくらい分かるよな。
ストーリーは、プレイヤーを引き込めさえすれば、
世界を救うのでも一人のヒロインを救うのでも変らないな
ダメージの桁はドラゴンボールのようなもので、
ゲームを伸ばしに伸ばすために起こりうる現象
最初は300でも強いと思っていたが、
ラストには9000級のダメージが乱立するとか
そうやって「格上の存在」をアピールする
反面、話が長くともメリハリをつけさえいれば、
ドラクエ3のように桁数を抑えることも可能
確か、前に出たんだったよな。
「ドラゴンボールじゃなくてジョジョ」
ダメージのケタはともかく、ダメージ量は抑えたほうが戦闘の幅が広がるのは確か
>>555 桁が問題なのではなく。
戦闘における計算を開発者が把握できない量になってしまっているのではないか、
ということ。
例えば戦闘で、この敵からはギリギリ瀕死になるダメージを受ける、という演出を
プレイヤーの進行具合、レベル等を予測し、物語の初めから終わりまで
いつでもできるようになっていなければならない。
>例えば戦闘で、この敵からはギリギリ瀕死になるダメージを受ける、という演出を
これが諸悪の根源なんだってば。
こういうのはアニメとか映画でやれよ。
>>557 すみません
古参ではないので例えの意味が良く分からないです
そんな簡単にバランス調整がうまくいくと思ってたら大間違いだな
バランスは良いに越したことはないけど、プレイヤーはピンキリだし
システムが複雑だと余計に難しい
だけど弱点属性を突くまでもなくカンストダメージを出せたり、
バギ系は耐性が強いからギラ系で攻めようなんて考えるまでもなく
輝く息や剣の舞でおkなんてのはいくらでも改善できる
563 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/01(木) 23:39:24 ID:rh4/1IYi0
属性とかジャンケンレベルの戦闘で戦略とか言ってんじゃねーよ(プギャー
FF5は楽しかった
レベル2オールドでタイミングを測ってレベル5デスとか、
ボスでも色んな戦術で戦えた
通常でももちろん倒せるけど、
やれることが増えてもああいう工夫や逃げ道のできるゲームがいい
属性だけじゃないよ
ダメージ量を抑えれば装備品や特殊能力、ステータス効果などの補正のウェイトが大きくなる
もとのダメージが大きかったら何も考えなくてもカンスト連発で単調になりやすい
FF5はダメージ量を低く抑えてあるゲームだな
それでいて低レベルでも工夫次第で通常攻撃で4ケタダメージを出せる
ARPGで良いじゃん?と思ってしまう
>>568 そんなの人それぞれだろ
爽快なアクションが良い人もいればSRPGのような戦略性の高いゲームが良い人もいる
>>566 サンクスコ
でも俺が言いたいのは、ダメージがやたらに大きくなる現象は、
ドラゴンボールのようなパワーインフレだって事で、
それをジョジョに摩り替える事はできないよ
571 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/02(金) 00:29:55 ID:QIRbkrlq0
まぁなんにせよ世界樹みたいな同人以下のゲームバランスの商業ゲームはカスだってことだよな。
しかしイクサは勿体無い。あれで開発スタッフがストーリーを手抜きしなければ・・・
>>560 禿同
麻雀をやろうとしたら、麻雀マンガにされていた、って感じか。
参加していたと思ったら、登場させられていた、というか。
プレイヤーを馬鹿にした行為だよな
バカなプレイヤーがバカなプレイしてバカっぽく死ぬのを止められない
逆も然り
バランスなんて偶然か結果論の幻なんだよ
むしろ、それを止められちゃったら
ゲームとしてプレイする意味が無い。
>>550 地道なドット打ち、良質なテキスト、高度なバランス調整
これらを揃えるだけでも凡作をいくつか作れるコストになるよ、たぶん
ゲームに掛かる経費は大半、制作期間と使う人数で決まるからね
天外はムービー的なRPGの走りでもあるが、外見だけでなく中身まで豪華だった
現に、リメイク版は中身にちょっと小細工をしたせいでバランス崩壊して駄作に成り下がった
キャラ絵も曲もムービーもパワーアップしているはずなのに
>>559 >>560 >例えば戦闘で、この敵からはギリギリ瀕死になるダメージを受ける、という演出を
また天外の話しになってすまないが、これは天外もやってた
味方Aが死にかけると、敵の攻撃がさりげなく味方Bに集中してAに当たりにくい、というふうに
敵の攻撃も一撃では殺さず、しかし確実にピンチに陥れる攻撃力だったり
たとえば、とある敵に到達するレベルの基準が40とする
このときに、40レベル時のステータスと装備から基準となるプレイヤーの強さをしっかり把握しておく
そこから逆算して、じゃあどれだけ敵を強くすればぬる過ぎず、強すぎずほどよい難易度になるか計算する
そうしてバランスを調整していくことは、実際にボスと戦ったとき、プレイヤーはしっかりと手ごたえを覚えると思う
これは一本道RPGでなければ、そうはいかない
はがねのつるぎ に言われるように、数字に手ごたえを感じられてこそ王道RPGだろう
ポケモンなどは悪い例だ
自由度が高すぎるあまり、一人でストーリーを進める上で登場する敵はバランス調整がゆるい
大半の戦闘は、淡々としていて、レベルと相性によるワンサイドゲームになりがち
逆に、初回の四天王戦だけは難易度の調整がわりと良く出来ていて、やや実戦に近いスリルがある
これはポケモンのバランスが、対戦時に最適化されるようできているからだろう
ポケモンは「DBか、ジョジョか」でいえば、じつは両方
ストーリーだとレベルが全て、対戦だとレベル均一になるので自然と戦略を求められる
多少はポケモンごとの強さで、ごり押しできるんだけど…
ポケモンの対戦は複雑な戦略の求められる反面、一種の廃人仕様ゲームでもある
約500匹のポケモンを把握して、さらに戦闘のしくみを完全に理解しなければついていけないからだ
ぶっちゃけ攻略本があっても情報が足りず、ネットを調べまくるしかない
ゆえに上級者のガチ仕様のパーティは、初級者と戦うといじめ同然になりがち
麻雀と麻雀マンガて言われてるけど、RPGで麻雀やろうとすると↑のようになる
強いやつは強く、弱いやつは弱く、それを覆す手段がまるでない
それを考えれば、RPGは麻雀でなくて麻雀マンガであるべき
ただし、マンガであるからには途中で白けさせず、白熱できる展開を用意すべきだ
対人をRPGで語られてもねぇ…
アホちゃうか?
TRPGは対人だろ
TRPGから派生したRPGについて語るのに、なぜ対人を考慮したらアホ扱いなんだか
今後ますますネットゲーRPGが増えると
「他人と関わるRPG」に先祖帰りする感じですね
>>578 初心者にはレベル上げだけで勝てる手軽さ、
上級者同士では戦術を知らないと勝てないマニアックさ
これって、コンセプトだけ見ればゲームの理想形じゃないか?
そこらのMMOでは絶対にありえない対人バランスだと思う
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 08:31:56 ID:tEFFNl/W0
バランスっていうのは二律背反なもので、プレイヤーは自分の力を示したいから
穴がいっぱいあるのを望む。
でもそれだと、ゲーム全体から見たらぬるすぎて先に進む価値自体無くなる。
厳格なルールが敷かれれば、先に進む価値があるがやってることはルーチンで楽しくない。
その中でバランスの良いゲームは、状況に応じてルールの厳しさが変わって、
厳しい時は穴があり、やさしい時は穴が無い、という感じになっている気がする。
ドラクエなら、ザコに魔法使うと楽だしゆるい。でも先を考えるとMPは温存したい。
ボスは強くて厳しいけど、先を考えず魔法を使いまくれる。
長いスパンでの長期戦略では楽な代わりに厳格、短いスパンの一発勝負では
きつい代わりに穴がある。
しかも長期戦略と一発勝負が1回のゲームスパン(街から出て、街に戻るまで)の中に
両方あるから、その中でどちらかを選ばないといけない。
さらに、それを繰り返すゲーム全体としてのバランスがドラゴンボールかジョジョか、
と言われると、一面ではドラゴンボール、一面ではジョジョ、と言うしかないと思う。
どっちかだけではRPGじゃないし、両方を強調することは出来ないんじゃないかな。
ageちゃってすいません
戦闘のバランス取りは対抗手段の豊富さで取るべきなんだよね。
敵は強くして、プレイヤーに対抗手段を編み出させるようにね。
そこがシステム的に工夫する幅が狭くて、
補助→殴り→回復→ワンパになるゲームは面白くならない。
初めて剣反射されたときはカルチャーショックだったよ
もちろんAUTOだった。
ワンパにならないのは序盤~中盤だけでいい、後はボス戦だけにしといてくれ
傾向と対策が分かってくると手間が増えるだけなんだ
初代マザーの終盤、バランス調整まるごと投げっぱなしの山は厳しすぎた…
雑魚それぞれが強い上に、バランス豊富でタイプを把握して戦術を練るのにえらく苦労した
あれはあれでいいとしても、あの終盤いきなり雑魚が鬼強になる仕様は現代には…
そのくせラスボスは実質的にイベントバトルなので、ガチ戦闘ではない
本当のラスボスは、主人公を待ち構える雑魚敵の山
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:15:30 ID:2cD8xdnM0
>>585 やれることが多くてもおもしろくはならないよ
人の集中力には限界があることを考慮
RPGが他のゲームに比べてすごいと思うのは、こういう解消できない対立要素を、
別の要素と組み合わせる事で解消してる所だと思う。
ザコ戦は長くて退屈、ボス戦は楽しいが一時、この2つを成長と言う要素で解消してる。
成長の要素は全く逆で、長くやればやるほど価値があり、ルーチンにして効率良くすればするほど稼げる。
ボス戦は稀な上に、大体経験値がもらえないから成長の要素では無価値。
それでいて、成長するほど長期戦略も一発勝負も楽になり、穴が増える(新しい魔法やスキルで)
成長という軸で見れば、ザコ戦もボスも同じように進展し、しかも退屈な部分を楽しく、
楽しい部分は退屈に、と言う風にバランスを取っている。
お互いのゲーム要素がお互いの対立を解消し合っている。
プレイヤーは一面では退屈でも別の要素では楽しい、と言う風に常時安定して楽しめる。
これが戦闘と育成だけでなく、探索やストーリー、お金稼ぎ、大きく言えば
ネットでの対人要素も含めて、お互いに対立を解消し合い、いつでもどれかの要素が
進展してて、楽しさが途切れない。
こういう風にうまく絡み合っているのが、バランスの良いゲームじゃないかと思う。
戦闘だけではなく、全体としてのバランスが面白さなんじゃないかな。
>>592 揚げ足とるみたいで申し訳ないが
ボス戦で経験値がもらえないRPGって少数派じゃないか?FFくらい?
逆に、クロノクロスみたいにボス戦「でしか」まともに成長しない作品もある。
俺はこの仕様があったためにクロノクロスはどうしても好きになれなかったんだが、
こういう作品についてはどう思う?
>>592 >ザコ戦は長くて退屈、ボス戦は楽しいが一時、この2つを成長と言う要素で解消してる。
何で主観で語るんだよw
後の12行意味ねーよw
結局は戦闘の内容が評価は決まる、ムービーは人に売るための宣伝文句に過ぎない
その宣伝文句を優先している時点でRPGは・・・
商業的な現実と、ユーザーの求める理想との食い違い
ということでよろしいか?
映画は予告編が一番面白い
ゲームも買う前が一番面白い。
>>596 妄想>>>>超えられない壁>>>>現実
妄想を超えるのは意外性なんだよな。
知らない事は妄想しようがないから。
想像を超えた思いもつかなかった事が入ってて、
それが新しいスタンダードになるような物だと新しい妄想の元ネタになる。
その時は妄想を現実が超える。
でも、それのパート2が妄想を超えるのは難しい。
それが一発屋ということか
>>592 >楽しい部分は退屈に、と言う風にバランスを
わけわからんよ。楽しい部分を退屈にしたところで退屈な部分が楽しくなるわけでなし。
>>593 ちょっとズレるけど、雑魚でレベル上げようとしたら日が暮れるような状況で、
格上の敵に挑んでショートカット、みたいなのはアリだと思った。
シナリオ進行による通行止めは迷わない代わりに楽しみも減るんだよな
散々叩かれてるFF12もメインシナリオ抜いて最初っからどこでも行けて
11みたいなクエスト散りばめてりゃそれはそれで楽しめたと思うんだ
FF12は10を抜いて2にすれば良かったんだなw
FF2の最新3D版として
物語としては、雑魚戦はボス戦への伏線であるべきだと
ボス戦に必要な戦術へのヒントがあったり
PCの能力を確認したり
レベルアップも、それを数値蓄積に(一部)委託したものと考えると
他の物語要素への応用も利きそうだね
恋愛ゲームの好感度なんかそうか?
あんまり「無限に沸く雑魚敵」にあたるものが無いけど
>>593 そこは申し訳ない。もらえるボスのが多いよね。
ボーナス程度の価値、ぐらいで。
自分もクロスの仕様は好きじゃなかった。そこで縛る意味は? ていう感じ。
ボス戦の緊迫感を狙うなら、配置の妙で狙えば言い訳で。
キャラクターの精神的成長とレベルを連動させたかったんだと理解してるけど、
精神的な成長は戦闘力ではなくて別の尺度で表現した方が納得いくと思う。
本当はどうか知らないけど。
>>594 気に入らなかったらごめん。
でも客観て何?
>>601 退屈だから次の楽しさがあると思う。
ボスも経験値もらえる時点で崩壊してるけど、ほんとごめん。
どうも抽象論持ち出した時点で空気読めてなかったね。
失礼しました。
ただ真正面からのみ敵と戦うだけじゃなくて
太閤立志伝みたいに、
魔王軍に仕官しといて、最終的に裏切る、とか
商人になって、ひいきの大名に経済的支援をして、
最終的に天下統一させるor複数の勢力バランスを維持しつづけて泥沼化とか
剣術を極め、道場を開き、英雄候補生を育てるとか
忍者となって魔王を暗殺・・・これはオーソドックスなRPGか
>>602 FF12は最初っからいろんなところに寄り道できるよ
自由度の高さは秀逸だとよく言われているはずだけど
最近じゃ見直されてきたのか熱が冷めてきたのか、そこまで叩かれてもいない気がする
ストーリーは相変わらず叩かれてネタにされているけど、
グラフィックやシステムは完成度が高く評価する人のほうが多い
>>607 UOは5,6年前にやったきりだけど、こんなことできるわけねーw
>>606 それらすべてが出来るまでリアルにシュミレートできるように、物理法則や経済を再現したら、
大商人や優秀な将軍になれることそれ自体が現実同様に稀有なことになりそうだ。
必死に努力してなれるかどうかわからない大商人を目指すとか、これなんて現実?
>>609 >魔王軍に仕官しといて、最終的に裏切る、とか
派閥戦や大規模なギルドでの荒らし
>商人になって、ひいきの大名に経済的支援をして、
アイテム取引BBSで価格を操作して裏世界を牛耳る
>剣術を極め、道場を開き、英雄候補生を育てるとか
ギルドやファンサイトでの新規育成
>忍者となって魔王を暗殺
ソロプレーでボスを撃破
自由度を高めまくると、もうそれはシュミレーションの領域に入ってるよなぁ
613 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/05(月) 00:04:44 ID:17aeMCT50
自由度なんておもしろさに関係ないよ
>>611 なんか上の三つはどれも厨行為wwwwwww
意味ある自由度が大事だよ
自由度が高いからといって必ずしも面白いとはかぎらないが
自由度の低いRPGが面白かったためしはない。
低レベルクリアやタイムアタックのような制限系のやりこみはやる気にならない?
ぬるいアニオタ向けと言われているRPGでもレベル高いやりこみがたくさんある。
やりこめば工夫の余地が相当あるってことじゃないか?
通常プレイの後にやるのが面倒なら、はじめから用意された道は無視して攻略情報も読んで、
そこからはじめるってのはどうだろう。
自由ってのは、なんとなく漠然としてて難しいけど、
選ぶべきコマンドが沢山あるゲームじゃなくて、
自らコマンドを選ぶ価値があるゲームかどうか、かもしれんね
価値云々なんて主観もいいとこじゃないか
楽しめてる人間は問題ないよどんな環境でも
ヒント:楽しいというのも主観
そもそも娯楽の価値なんて楽しいかどうかじゃないか?
何を以って楽しさとするかは主観によるんじゃないか?
理屈じゃない
楽しさ、面白さを理屈で説明出来ないと思ってる奴がいるようだ。
まあ、目的に向かうやり方の自由度とか、こなし方の自由度でないとね。
好き勝手やっていいよと投げっぱなしの自由度では自由であっても意味がない。
発端となった
>>606は、自由度というか、やりたいことが明確なのに、
後のレスは抽象的なことばっかだな
結局、「やりたいことがやれるか?」じゃないの。
プレイヤーのやりたいと思うであろうことを製作者がどれだけすくいとれるか
じゃあさ、具体的にみんなのやりたい事ってなんだ?
それを言えなきゃ先に進めないと思う
俺はキャラのカスタマイズと俺Tueeeeeがやりたい
ようするにゲームの中で思う存分わがまましたい
ツクールやMMOもやったけど、まだまだ遊び足りない、食べ足りない
非常に個人的にはアーマードコア的なのがファンタジーでやりたい
一周すると一度クリアしたミッション自由に選べて
キャラの装備、能力も自由につけ外しできる
あとは脳内補完次第でいろんなシチュ再現
だがこれはRPGからは外れるのかな
そもそも、RPGの定義なんて気にする必要ない。
世界的には、RPGなんてジャンル分け自体があまりないだろ。
確かにバカレスするのには
定義は不要だな。
根本的に言葉の意味と内容が間違ってるから定義は無理だよな。
強いて定義するなら
ドラクエっぽくてなんかRPGってことにすると売り上げがあがるらしい売り文句
ぶっちゃけアドベンチャーの方がしっくりくる
ホントに定期的にバカ定義あがるよなこのスレ
今までで主観的に一番理想に近いタイトル挙げたほうが具体的でよくね?
そしてそのタイトルの改良点挙げたほうが他人にも伝わりやすいし
挙がったタイトルで傾向も見て取れるだろうし
未プレイの人間にはチンプンカンプンです
何で俺TUeeeなRPGが少ないか考えてみれば分かる。
プレイヤーの選択肢が多い戦闘システムを作れば、それを生かせる相手がいる。
主人公も敵も多彩な技を持つとすれば、それを理由付けるストーリーが要る。
そういうストーリーを作れば、散々ぶっ叩かれてるキャラガチガチの一本道ゲー
が出来る。
それで今度はストーリーが糞っていう話になる。
全体のバランスを崩せばどっかに皺寄せが行く。
具体とか抽象とかそういうレベルじゃなく、何でそう思うのか、て言うのを
自分の中である程度結論つけてから書いた方がいいと思うよ。
俺ゲーさらすのも良いし好きだけど、既存との対比でどこが良いのかまで考えて
書いてくれた方が評価しやすい。
それ無しで単に具体的というだけの話がしたいなら、妄想スレと変わらない。
俺はバカ定義でもしようとする方がよっぽど健全だと思うよ。
気に入らないなら反論すればいい、主観がどうとかじゃなく。
それが議論でしょ。
天才がシステム作ってみんながMOD作ればしあわせ
641 :
千手観音:2007/03/06(火) 20:45:16 ID:i9UD/BDs0
よう千手包茎
>主人公も敵も多彩な技を持つとすれば、それを理由付けるストーリーが要る。
技についての設定はあったほうがいいかもしれんが
>そういうストーリーを作れば、散々ぶっ叩かれてるキャラガチガチの一本道ゲーが出来る。
これにつながる意味での「ストーリー」は必須じゃないぞ
技が多彩なTRPGはいっぱいあるが、ひとつのストーリーしかできないのか?
つか技ごとにそれについての背景とか「語らなければいけない」というのは
既にストーリー(というかキャラ)重視系RPGに基準偏りすぎかと
>>640 RPGのバカ定義ってのはこういうのだな。
> プレイした人がRPGを感じればそれでOK
> パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
とか
> 俺が思う真のRPGはリアル生活だ
とか
> RPGってものの意味は「○○らしく振舞う遊び」ってことなんだよ
> それ以上でもそれ以下でもない
とか
645 :
千手観音:2007/03/06(火) 23:28:03 ID:i9UD/BDs0
まさに必死w
クセェェ!
このゲロのような臭いは
千手包茎の恥垢だっ!
クッセェー
まぁ楽しさとかは主観だわ
理屈じゃない
理屈て主張する奴もいるがそいつのその理屈もそいつにとっての主観な訳で
要は多数派の主観に合うかだろ
世の中の流れはネトゲ
しかも負の要素を極力抑えたネトゲ
ドラクエ9がそれになりうるかどうか
和製RPGに定義なんてもんは無い。
ジャンルでは無く、商品を売るための売り文句だったわけ。
だから、このスレでは話を進めるため
>>2で「定義した」んだよ。
分かる?
ある意味、方向性を決め付けすぎるのも議論停止になる
テンプレはあくまでテンプレなので、
それに沿って進むことが必ずしも正しいとはいえない
芸術や人間の科学だって常識を打ち破って進歩してきたしな
なんとなく定義→「ユビキタス」 (「RPG」)
で実像が→「携帯電話」(「ドラクエ」とかゲームタイトル)
業界全体が、PDAとか無線LANとかタブレットPCとか、
新しい「実像」を打ち出してるんだけど、
相変わらず保守派な日本は携帯(ドラクエとか)以外の端末に見向きもしないと
新仮想世界
お決まりの西洋世界で欧米人が主人公ばかりのRPGは実に酷い。
あんたらは他に考えられる事がないのかよと思ってしまう。
設定が安易なんだな。考えるのが面倒なものだから、
既存の作品を参考にして作ったものになる。
パクリではないのだが、類似する点が多いため、
やっている方もつまらない。
剣と魔法というお決まりの設定に頼る人は、駄目な人たちだよ。
だって想像力がないから既存の作品を踏襲しただけになっているんだよな。
その ほうこう には だれ も いません
もうとっくの昔に物語は飽和してるよ。
パーツを再構築することしか出来ない。
再構築が下手か上手いかが問題。
剣と魔法でも面白いゲームだってある。
むしろ再構築する必要すら感じない。
リメイクすればいいじゃないか。
世代が広がってるんだから若い世代には常に再紹介が必要だ。
我々には懐かしむ時間ともなる。それを無価値だと断じるほどアホではなかろう。
西洋で欧米人の主人公じゃない作品て、たとえば天外Uや桃太郎伝説とか?
あれらは主流にはなりえないかと
斬新な世界観つったら、極論をいえばマザーやポケモンあたりかな
どちらも現代的な世界観で、剣と魔法も出てこない (前者はバットと超能力だが)
個人的に、べつに設定や世界観が月並みであることに文句はない
よく作りこんでいさえすれば、設定に振り回された作品よりはよっぽど良いものができるはずだ
ただ、ドラクエモンスターズのように世界観とゲーム性が直結するやつは工夫があってもいい
なんだかんだ言って、日本人は西洋に憧れる価値観がまだまだ続くんじゃないかな
>>661 ああ、この抜粋には全く同意だ
俺も同じ事考えてた
>>661 確かに。
ストーリーをある程度以上見せられるとそっちが気になって
ゲームで遊ぶほうに集中できないとかよくあるもんな。
でもなあ…、ゲームをストーリー提供メディアだって考えてる人結構いるっぽいんだよなあ。
この前俺の知り合いがテイルズのどれかのムービーをつないだMADを見せてくれたが
曰く「これみるとテイルズ1本やった気分になる」と。
ゲーム画面なんて1秒も入ってないのに…。
テイルズは最近OVA出てるジャン
ファンタジアだのシンフォニアだの
西洋だなんだって、
シレンとトルネコで面白さ変わるか?
>654
過去モノは意識ずれしないからいいよ
未来モノは各人の未来観が違うから、受け入れられるかが未知数になる
ドラクエ7やってて思ったのは無駄に似たような技が多い事。
戦闘エフェクトに対した差がある訳でもないのに
同じような技が多いのは不自然以外の何ものでもない。
最近、属性の多様化や武具・防具の多様化、
職業の多様化を見せている作品は多いが、
脂肪の如く無駄に増えて邪魔になっているだけの作品って覆いと思う。
ドラクエ7の特技なんて好例で、
呪文の存在が何の為なのかが全く解らない。
どれも是もストーリーは似たようなものでストーリーは大した事はないのだから、
世界観位はちゃんと作って欲しい。
どいつもこいつも西洋世界の欧米人が主役のもので、
多くの作品がありながらその実は分別すると作品の数は少ない。
例えて説明するのならばアニメでは目を大きくして髪を着色する事が好まれるが、
みんながそうしてしまうので多様性があるように見えて実は多様性がない状態になっている。
RPGも同じだな。作品の数は多いが、みんなが似た事をしているから
分別すると一つの似たような作品が多いだけになってしまう。
天皇家の如く永遠とドラクエ天下は続くし
もっと戦国時代の如く色々な作品が取って代わったりしあって欲しいものだ。
俺はドラクエが嫌いではないのだが、
ドラクエ天下が続くと言う事は逆に言うと寂しい事でもある。
剣と魔法のRPGは結構だけど、なぜ魔法や技を使える世界なのか、
強力な機械文明にあって、なぜ剣を使うキャラが強いのかなど、
色んな設定を作品ごとに初心者にも分かりやすく構築するのが当たり前なんだけど、
その当たり前がなってないRPGが多いし、
最初の魅力的な設定をまんまと台無しにする無茶なストーリー展開も変
剣と魔法とモンスターがいれば寄り付くだろ、と言う考えがおかしいし、甘えでもある
俺は戦闘が楽しく、キャラを育てたいと思う愛着が湧けばそれだけでいいんだけどね
>>668 > RPGも同じだな。作品の数は多いが、みんなが似た事をしているから
年間に販売されるRPG作品数は激減してるんじゃなかったっけ?
リメイクの分を入れても、最盛期の半分にいかないはず?
>>670 作品数が減った=ジャンルとしての魅力がなくなった=
>>668の指摘が一因
と言う事だよ。
飽和状態
過当競争
>>669 そうそう。
世界設定に矛盾点多すぎなRPGは萎える。
世界観がデフォルメされたRPGなら全然気にならんのですがね。
FF12の冒頭の戦場シーンは、飛空戦艦とか大砲とか銃とか出てくるクセに、
何お前ら剣で切り合ってんの?っていう物凄い違和感が・・・。
仮想世界がリアルになるにつれて
矛盾から生まれる違和感が比例して大きくなる、
みたいな事どっかに書いてあってな。この板の何処かで。
俺の黒歴史ノートには
なるたけ矛盾点を消したファンタジー世界が展開されてるぜ。
あー妄想ぶちまけたゲーム作りたいな。
もっと勉強しよう。
完全な仮想世界を作り上げるには、
経済やら言語学やらも学ぶ必要がある。
頭の中でシュミレートしないと、
自分の作った仮想世界がどういう風に成長していくか。
高校生に、しかもゲームで世界の成り立ちの背後まで理解しろなんてのは横暴
これこれ設定したから覚えないと楽しめないですとか流石にありえないだろう
作り手側が納得するか否かの話でプレイヤーへの配慮とは全く無関係
仮想世界って世界のルールがひねくれてないと面白くないからな。
誰でも思いつくような世界の歴史や社会を語っても興味持ってもらえない。
そこら辺上手いのはSFとかか。
どんな子供向けな小説だって、事細かにいろいろと説明をするのは忘れない
>>661のような、ストーリーなんて理解しなくても出来るのがゲームなら、
そんなのは関係ないんだけど、ストーリーを前面に持ってくるなら、
それを理解してもらうための基本的な導入はしたほうがいいんじゃないか?
そこらへんを雑誌の特集か何かに頼っている感もあるけど
自主的な理解を促すものならそれが理想だ
世界観は顧客を躊躇・萎縮させるようなものであってはならない
ゲーム部を補足する以上の存在感は混乱を招く
自分で作って自分で楽しい楽しい言ってるのが理想じゃね
ははは
もうポケモンでいいよ
西洋かぶれじゃなくて、控えめな個性があって、ムービーもない
いくらオサレな世界観を作りこんだとしても、それが魅力になることは少ない
あえて言えば、.hackなどが数少ない世界観作りの成功例じゃないかな?
逆にバテンとゼノサーガは世界観が懲りすぎていたような…
681 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/10(土) 23:46:19 ID:sp5JIhb30
某開発者の日記
2ちゃんねるにある「RPGの問題点・方向性」というスレッドが話題に上った。多くの人は「グチだ」という。
しかし、私にはそうは思えなかった。RPGに対する批判めいた話も、悪口に聞こえる氏への言葉も、
よくよく聞いていれば、「現状を何とかしたい」という切なる思いにほかならない。
私は掲示板の一人の常連の書き込みと、それに関連するレスから要点を抽出するという作業に没頭し、
ついには自慰行為は素晴らしいというという結論に到達したのた。
ストーリーに振りまわされてゲーム性がおろそかになったり
奇抜な世界観を理解させるために進行が半強制的になったりするくらいなら
剣と魔法の中世ファンタジーオンリーで大いに結構だと思うのだが。
極端な話、基本ルールも魔法体系もAD&Dのそれに統一、でもいいくらいじゃないか?
その世界での価値観とか常識とかを最初から理解できている方が
すんなりとその仮想世界に身を置くことができ、ロールプレイに専念することができる。
まあ、RPGをストーリー鑑賞メディアと捉えてる人には
一_も共感してもらえないんだろうけど。
>>682 バルダーズ・ゲートのヒットがあったおかげで
D&D準拠の洋ゲーはいくつかでてる。
MMOもでてる。
>>683 当然、バルゲーの事も念頭においての発言だったんだけどね。
話がそれるかもしれないがバルゲーなんて、
妹系幼馴染や尖り耳エルフなど複数のヒロインと恋愛イベントは発生するし
パーティーメンバーが突然濃ゆいトラウマ自分語りを始めるし
ボスが実は主人公の**でしたみたいな確執話もてんこ盛りだし
みたいなゲームだよな。
本格RPGとしての骨格は充分に備えた上で、
和ゲー好きがもとめるような濃厚なストーリーも盛り込めるんだ、という
好例なんじゃないかと思う。
こじつけかもしれないがそういう事がすんなりできちゃうのも、
磐石の普遍的なルールや世界観があるからこそなんではないだろうか。
>>684 まー、でもD&Dを使うと著作権を持ってる会社(TSRからWoC社になったかな?)
に金を払わないといけない・・・自社でやろう、ってことになってるんではない。
その会社に金を払っても大丈夫なくらい、客が呼べるってならいいけど
日本じゃD&Dの名前を冠してもあまり効果ないのでは・・・
>>685 日本だと「D&D?何それ?ドラクエのパクリ?」
と言われる事は必定。
なら別にドラクエでもいいよね。
「魔法をいちいち憶えるのがメンド臭いからゴラクエの呪文に統一しろ」みたいな
ネタスレを見た事があるが、ある意味、真理を突いてると思ったんだよな。
回復は全部ホイミ統一で、ピオリムはリアルタイム概念が無ければ回避率アップで
有ればいわゆるヘイスト扱いで、みたいな。
ファイアボールとか、D&Dのような英語表記は覚えやすくて楽だな
wizも6以降ダイレクトな名前だし、ウルティマもそう
下手にヴァリガルマンダとか長い名前の技付けられるより楽
字数の関係でFC版の魔法は4文字だけど、
今だったらその縛りも必要ないんじゃないかね
ここで議論されてる内容なんてブレスXの惨敗とドラクエ[のばかうれでとっくに論破されてるんだが。
アクションRPG=地雷は常識ですよ
ブレスVはアクションRPGだったのか。斬新な意見だ。
MMOは最近、アクションRPG化が激しい。
昔は回線が貧弱だったせいで、プレイヤーに素早い操作なんか求めなかったけど
ブロードバンドが普通になってから、タイミングよく技を入れられるのが当然
コンボできねー奴はパーティにイラネみたいな風潮がある
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 21:33:59 ID:1xTVVt4a0 BE:190839773-2BP(0)
時間さえかければ誰もが同じような過程を経て同じようにゴールに至るRPGが主流、
というのがどうにもよくわからない。それはいったい何が楽しいのだ。
自分の知力を成果に反映できないものがゲームとして成立するのか?
自分の価値観をふるまいに反映できないものがごっこ遊びたりうるのか?
できない人はレベルを上げて時間をかけて突破する
できる人は戦略を重ねて突破する
それでいいじゃん
俺Umeeか俺Tueeで満足できれば楽しいと感じるわけだから
だけど、「俺Tueeと思わせてあげる」「楽しませてあげる」
そういう意図が作中から見えてしまうのは萎える
いくら一本道だろうとあくまで自分の力でプレーを進めている、
実感と充実感が大切じゃないかな
>いくら一本道だろうとあくまで自分の力でプレーを進めている、
>実感と充実感が大切じゃないかな
一本道というフォーマットで「自分の力で進めている」と思わせるには
ゲームデザインにかえって高度なテクニックが求められるんじゃないだろうか。
ていうか最近のRPGは自分の力で進めていると思わせようとすらしていないような気がして。
FF7あたりから物語を進めるために謎を解いたり何かをするとかでなくて、
物語に沿って歩いて行けば苦労なく結末までたどりつける感じになってきた気がするね。
序盤の展開の有無を言わさない進ませられっぷり(と、引き返せないマップの仕組み)とか、
ただ、そういう風になった背景として、渇きの壷や新しい鍵を使う場所探しとか、
大昔にもらった情報をヒントに次の行き場所を探すとか、船を作るとか、
そういうお約束的ながんばりの連続に皆が飽きてきたってのがあると思う。
自分の力で進めていると思わせてプレイヤーを引き込む小細工の数々が有効でなくなってきたから、
ついに引き込む事自体をあきらめたんじゃないかな。
ソフトの媒体がCDやDVDになってロード時間が発生するようになったのと
ハード性能が上がって3D化したのが大きいと思う。
移動の行き来や場面切替でロードが長かったり、3Dで視野が狭かったり
回転させないと周りが見渡せないとか一枚絵で分かりにくい背景の中での探索は
かなりのストレスになるからね。
結局、画面上にゲームの謎解きには関係ない情報が溢れすぎて
探す楽しみより面倒になりすぎて、こんなの見つからない、
こんなの分かるわけないというような結果になってしまうのだと思う。
あとはエンカウントでロードがあるゲームかな。
ランダムエンカウントでロードが長いゲームだと謎解きの為に思考錯誤する気になれない。
謎解きは2週目以降うざい
大抵が一つの方法でしか謎を解けないから
RPGでは、戦闘が最大の謎解きだしな
フィールド上の謎解きなんてあんまり興味沸かない
ま、それが今の一本道なんだろうな。
その場限りのパズルが多くなるのもその為。
謎なんかは無くそれはシナリオで解く物になってる。
アドベンチャー作ってた会社のRPGが天下取っちゃったのが悲劇の始まり
ドラクエはほとんど一本道、船手に入れた直後は多少自由度があるくらいだったけど
基本的にイベント後、どこに行けるようになったかは自分で探さなきゃならなかった
8はいちいち「南の町へ行くでやんす」とか言ってくるのが鬱陶しい
この変化はストーリー性重視のためだと思ってたけど
>>696のいうところも大きいのかね・・・
街道まであるのになんて過保護なんだ
ゲームとして合理的な「記号」的な要素を潰してしまったのは、
進化と言うべきか退化と言うべきか、良く分からない
進化の方向がゲームからノベルよりになったんだろうね。
Dr.ワイリーは、2で負けたときのロボットよりも
明らかに弱いロボットしか用意できなかったのに
どうしてまた再戦しようとしましたか?
そりゃ負けるに決まってるんじゃないですか?
例えば南の町に行かなければならないにしても
その情報を能動的に求めないと解らない
総当りでいけばなんとかなるにしても
効率よく探そうと思ったら、国語の文章問題を解く程度の
「作者の意図を読む」能力が必要
年齢層によってはこの程度でもゲーム性になるんじゃないかな
欲を言えば、「上手くやる」ことにご褒美が欲しいか
面倒なゲームは勘弁だな
プレーを面倒だと思うのは確かにダメだな
(どっちが悪いとはいえないけど)
なぜなら、その行為がゲームである理由なんだから
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 01:37:41 ID:aV4iwJ4u0
敢えて言う。
>>707のような奴におもねった所為で日本のRPGはつまらなくなった。
面倒と感じてしまう背景は考えた方が良いんで内科?
なにを面倒と感じるかによるけどね。
「町の人」を上手く扱ってるゲームはいいな。
行き先のヒント、アイテムの活用法、システムの応用法、敵の対処法、ダンジョンの攻略法、世界観の補足などなど。
情報収集からゲームの理解度を高められれば、遊べる幅も広がって、楽しくなる。
それとも、それこそが面倒なのか?
ガチガチの一本道で進行イベント発生が固定で決まってるなら
総当たりになるだけなので答えを教えてくれた方がいいと思う。
そうではなく複数の目的があって、任意の順番や複数並行でこなせるなど
進め方に幅があると情報が生きると思う。
たとえば、戦闘は最終的に敵のHPをゼロにして終わるのがほとんどだが
「どうせ勝たなきゃ進まないんなら自動で勝ってくれ」は言いすぎだろう
その過程にゲーム性はあるし、下手ならペナルティもある
(まあ「敵のHPゼロ」以外の結末を選べるのもあるけど。メガテンとか)
同様に移動や情報収集にも、ある単位で行き着くところは同じでも
その過程にゲーム性が欲しいね。で「レベル上げ」的な救済策も用意しておく
情報収集が下手な人は、情報屋に金を払わなきゃならないとか
さすがにそれは自動で移動してくれレベルじゃないか?
セーブ→情報屋に金払う→リセット
まぁ金払うことでフラグが立つようにすればいいんだけど
意味のよくわからんお使いイベントの連発は勘弁。
例えば、結構上に出ていたロックマンエグゼの4なんかは
イベントの合間になるとすぐお使いでかなり盛り下がる。
開発者が空気読めてないな
「このタイミングで何でこんなことをやらせるんだよ」というのが多すぎる
そのくせ、もっとダイナミックなイベントはムービーで済ませてしまう
ちまちました作業じゃなくて、生きるか死ぬかの冒険がしたいんだぜ?
何か取ってこいとかあの敵倒してこいとかのイベントが
お使いでまんまの作業だと無能だと感じるな。
719 :
千手観音:2007/03/13(火) 15:41:52 ID:x6ypPPuz0
トワプリだな
プレイに対して能動的・好意的でないプレイヤーが
文句ばかりになるのは当然だろう
ゲームってそのものがもともとなんら生産的でなく
わざわざ面倒なことを乗り越えてカタルシス得るという代償行為なんだから
確かに作業=ゲームという言い方は出来るかもしれん
だけど、プレイヤーのためのゲームだったら、
少なくとも世界を救えたのはプレイヤーのおかげ
といった達成感が前面に欲しい
最近のは、プレイヤーを裏で操ってる糸がはっきりと見えすぎる
プレイヤーが主人公を操っているんじゃなくて、
主人公がプレイヤーを操っている気になる
プレイヤーが能動的になるように仕向ける作りにしないとね。
それは作り手の腕の見せ所と思うよ。
千手包茎涌いてる
もともとプレイヤーの側にある程度感情移入しようという気がないってのも痛いところじゃないか?
引き込まれる物語ってのは理想なんだけど、そんなもんが毎年とか半年ごと出るわけでもないしな
RPGやるのに感情移入するのが面倒とかって、
スポーツしたいけど体動かしたくないとかそんなレベルだよな。
ハマる要因はシステム
購買動機は世界観
入り口の部分で損してるゲームが多い
感情移入がどうとかってFFみたいな主人公が勝手に喋るゲームによる弊害だな
>>725 そうだな
同じく例えると、今は運動自体の関心が薄らいでいる状態
その関心をどうやって取り戻すか、が課題なんじゃないかと思う
「プレイヤーに関心がないんだからしょうがないじゃん、
やりたくない奴はやらなきゃいいじゃん」と言ってても始まらない
プレイヤーが能動的になるように仕向けるのは
システム的な話だと思うね。
プレイヤーの行動に対する反応があると色々試すようになり
プレイヤーは能動的になっていく。
逆にプレイヤーが何しても反応がないのなら無駄なので
プレイヤーは受動的になっていく。
そこを作るのが大切だね。
最近のRPGは往年のFFみたいな隠し通路がないのが微妙
ホログラムでただの壁のように偽装してるけど
実はすり抜けられるみたいな設定で隠し通路を登場させてほしい
微妙すぎてどうでもいい
もともと今では、
普通の道でさえ隠し通路みたいに分かりづらいしなw
>>730 FF12にはあったよ
マップに表示されてない通路があって
見えなかったり草が生えてて通れそうになかったり
フィールド画面そのものじゃなくて、画面端のナビゲーションマップばかり
見て移動してる自分に気づいて哀しくなるときがある
ナビマップ消したくても消せないゲームとかあるし
>>700 自分の力で進めてるって実感を与える為には
パズルのような頭を使わないと先に進めない要素は必要だと思うが。
>>734 SFCくらいまでは、通常画面自体がナビマップのようなシンプルなもんだったな
当時、自然に無駄の殺ぎ落としに成功していたことを今になって理解した
例えれば、美術史において、西洋人が浮世絵を絶賛するのと近い現象といえる
>>735 頭使う方向性が間違ってるような。
ミニゲームみたいにしちゃアカンでしょ。
謎解きのあるダンジョンは必要だけど、メリハリが大事だよな。
毎ダンジョン謎解きがあるとうっとおしいだけど解いても何の感動もない。
DQ4の裏切りの洞窟みたいに、テーマのある謎解きがある良ダンジョンがたまにあればいい。
あと何の脈絡も無く『15パズル』だとか『ハノイの塔』とかの古典パズルを持ってきて
謎と称するゲームは死ね。
DQ4やったけどおぼえてないな・・・
ドラクエ作品は3以降インパクトが少なくて
どんな仕掛けだっけ?
ダンジョンの途中で仲間とはぐれる
→合流したら偽物だったので襲われた
→倒して進んだら、魔物に襲われてる仲間を見つけたが、それも偽物で襲われた
→仲間を見つけたら、今度こそ本物だったが向こうがこっちを疑ってる。
→本物か確かめるために質問。正解するまで無限ループ。
→正解して、仲間と合流したら、仲間と力を合わせる事で
ダンジョン内の今まで行けなかった場所にいけるようになる。
たしかこんなの。
待て、裏切りの洞窟に謎を解く要素なんてあったか
まあ実のところ謎解きってほどのもんじゃなく、一本道小イベントの連続だな
質問も無限ループだし
それでもテーマ的要素とシステム的カタルシスが一致してるだけましなとこか
なんつーか、ストーリーの都合上、
仲間とはぐれさせるって段階がもうね、いい加減飽き飽きしてるというか。
そういう危険性があるなら警告を出して、
備えをプレイヤーが怠った事によるペナルティとかなら分かるけど。
ダンジョンのテーマっていうか、
仲間の絆を試す的なエピソードを入れたいってだけで
プレイヤーを勝手に操作する
制作側の傲慢な演出じゃねーの?
DQ信者をあまり刺激するな
>そういう危険性があるなら警告を出して、
>備えをプレイヤーが怠った事によるペナルティとかなら分かるけど。
一応ある。
もともと、仲間が裏切る洞窟という触れ込みだったし
四章始まったばかりで
勇者超lv低い&カジノ装備が使えないという理由で即死させられる可能性が高い。
けどまぁ、死ぬのは勇者一人=他の仲間の蘇生費用がいらないから、普通の全滅より
はるかに軽いペナルティだな。
いやいや別にDQについて言ってるわけではないし、
ペナルティってのは「仲間が裏切る」っていう前提のことね。
警告があるんなら、そのダンジョンには勇者一人でつっこむとか、
なんらかの回避手段を得られるとか
(たとえば精神的な攻撃は無効にできるアイテムやスキルの装備とか
化けたモンスターをみやぶるアイテムとかね)
そういう対策を事前にとることで、
プレイヤーにとって不利な状況に陥るのを、かわせてこそゲームじゃない?
RPGとしてはまっとうなイベントだと思うけど。
色々工夫しようと思えばいくらでもできる。
その割りに今のRPGにはそういう姿勢が少なくて取って付けパズルとか
ただ何か取ってこいで何もないみたいなのを入れるのが問題なんでないの?
テイルズのことか
RPGはドラクエV、天外魔境Uあたりですでに完成してる気がする
それだよな。一体いつから進歩してないんだ?
だからアメ公に麻雀以外で生き残れない、とか
言われてんだよ
ダンマスからオブはあきらかに進化してるだろ。
その間日本は何やってたんだという話じゃまいか。
スキル云々こねくり回し始めたころが転換期じゃないか
すげーおおざっぱにくくるとFF5とか。
もっと言うと、UOからWoWまでも進化してる
ゲームシステムじゃなくて、MMOとしての環境整備面で
その間に日本では何やってたんだと
実際はポケモンやってて、それがDSやWiiへと繋がった
日本は日本なりの進化を遂げているけど、それを懐古は知らない
DQ9のスタンスは、和製RPGとしてその進化の延長線に乗る
俺はそう考えてる
今のゲームをやらない懐古と一緒にされるのは心外だなあ
むしろ全盛期を知らない新参の方がどうしようもない食い違いで不毛。
日本のRPGブームの火付け役であるドラクエがストーリーを見せること重視
その対抗馬として名乗りをあげたFFがさらにストーリー重視だった時点で
和RPGの命運は決したのかもしれん
もしドラクエがoblivion見たいな方向に進化していたら、例えば
さまようよろいが街道をさまよっていて旅人NPCを襲っていたり、でも旅人も果敢に応戦していて
プレイヤーと仲間NPC、更には別の旅人NPCや街道を巡回警備している衛兵まで駆けつけて助太刀したりとか
キラーマシーンが放った矢を避けたら一緒に襲ってきたギガンテスに命中して仲間割れを始めたりとか
アッサラームのぱふぱふの呼び込み姉ちゃんと何度も会話して好感度を上がったら本当にぱふぱふしてくれたりとか
みたいに進化していたんだろうなぁ。
不毛
>>761 あるか?
初期UOはあったらしいけど
今のMMORPGでRPやると痛い人として晒されたり
リアルの話題で盛り上がったり
「あり^^」とか馴れ合いばかりな気がする
効率的なルーチンワークにさえ陥らなければ、仲間内で普通にある
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 00:23:48 ID:xOL2IB970
>>759 昔は日本の製作者だって、そういうオブ的な自由で自立的な箱庭世界を作り上げる事を
究極の目標として夢見ていたのではないかと思う。
ところが当時はハードの制約でそんな事は夢のまた夢。なので
日本人は真面目で器用だから、限られた性能の中でめいっぱいのエンターテインメント性を
もりこむために中途半端な箱庭化はあきらめ、ハードに制約されることの少ない
ストーリーテリング重視の方向に特化していったんだろう。
そしてそのスタイルは早くもSFCの時代には極めて高い完成度に至ったと…。
その間欧米は何をしていたかと言うと、あの人たちは何せ頑固で融通が利かないから
制約だらけの中でもひたすら箱庭化を進め、やたら面倒くさいだけとか
バランス崩壊しまくり、みたいな自由度とは名ばかりの大味なRPGをせっせと作っていった。
ところが近年になってハードの性能は鰻登り、ようやく箱庭的なRPGが無理なく
表現できそうな環境になるに従って欧米産は本来やりたかったことを実現しつつある、
対して国産は早い段階でなまじ完成度の高いスタイルを確立してしまったが故に
その呪縛から逃れられないでいる、と
今はそれぞれがそういう段階にあるのではないかと。
安っぽい表現で言うならば「今、洋ゲーが面白い」とw
せっかくこんなエキサイティングな過渡期に居合わせてるんだから
ユーザーはもっと洋ゲーに注目したほうがたぶん楽しいし、
国内メーカーも全てとは言わないがもう少しそっち方面に追随するような
方向性をとってもいいのではないかと思う次第であります。
ご清聴ありがとうございました。
どこを縦読み?
「今の状況は、RPG自体の可能性の詰みではなく、
日本のRPG路線が効率化に歩き続けたひとつの結末」
まで読んだ
零戦に通じるものはあるな
日本のモノ作りの気質は戦前から変わってないのかも
TRPGでもよくあることだが、ロールプレイってのはどんなに上手い奴がやってても
ぶちこわそうとする奴が一人いたら容易にぶちこわされるんだよ
不特定多数がかかわる大規模MMOでこれを避けようとすると
そのゲームの魅力(759のような偶然性によるハプニングとか)
まで否定することになりかねない
あと、現状のレベル・レアアイテム依存のゲーム性だと
ルーチンワークこなした奴が一番影響力が高い、てのもロールプレイを遠ざけてるかな
さらにPvPが幅を利かせてる場合、ロールプレイすると
みんながサッカーやってる中、キャプ翼ごっこ始めるような痛さが…
ディアブロやPSOのように数人で「部屋」を作ってやるゲームなら可能かもしれんが
その場合は冒険の場も狭く、敵以外のキャラも少ないため
あんまり「世界」を感じられるゲームじゃないね。ウルティマに対するウィズ的と言うか
関わるプレイヤーを限って
>>759みたいなのやるには
やはり多くのNPCが状況に応じた行動をするシステムが必要
さあ縦読みに挑戦してくれ
自分で演じる要素の強いRPGは、空気読めないとダメなんだよな
多人数でやると、それだけ空気の読めるプレイヤーが必要になる
そういう意味では、他人の演劇を観客としてみる映像的RPGは敷居が低いと言える
確かに
PSUでRP推奨部屋作ったのに効率屋さんばっかり乱入してきてダメだこりゃと思ったのを思い出した
チャット機能を完全排除すればいいんだよ。
バイオハザードだかがやってたみたいに。
やったことないから内容はよく知らんが。
むしろTRPGやMMOじゃ相手してくれないほど
ちょおキモイプレイヤーの隔離場所
一人遊びの相手してくれるのがCRPGなんです(>ヘ<)
>>772 PCならチャット機能廃止しても他にチャット手段があるし
それが必須になりそうで
どうやってもゲーム内だけで完結できないっていうのが
ネットゲームの嫌なところだよな
だから自分以外はコンピュータに演じさせればいいということになるわけか
つまり、仲間9人とか用意するより3人用意して3通りの性格を与えればいいわけだ
MMOは物語にならんでしょう。
多人数用なので後腐れのない行動しかできないから。
何でもありでプレイヤーが歴史を作っていくような物なら
物語になるでしょうが。
でもその為のRPG部分の強化はMMO関わらずどれでも必要になりますしね。
行きずりのptで場違いのダンジョンに突っ込んで
格上のモンスターから必死で逃げるのや、
レアアイテムの配分で醜い言い争いに成ったり、
ギルドハウスで将来の夢を語り合ったり、
ネカマやってたらストーカーが付くのも
とても素敵な物語ですよ?
>>778 UOの最初のコンセプトは、
人が居れば良くも悪くも事件が起こり、
それが物語やゲームになる、だった
お仕着せのストーリーが嫌ならプレイヤー同士で紡げばいい
何をするじゃなく、人が居れば自然にゲームになるのが
MMOの面白いところ
最近はそのコンセプトをプレイヤーも忘れているから困る
効率的な言動、いかに人の上に立つか、そういうのはもううんざり
最近のMMORPGだとコンシューマーみたいな
ストーリーの着いたクエストとか、
定期的に国同士のドンパチ戦争と
それによって下々のプレイにまで関わる変化も
あるようだけどなぁ。
ただし、よほど廃人でなければPCは
そんな歴史の流れの主役にはなれませんがw
最近あった研究者の話では、
1-レベルなど数値上げによる結果型(アジア圏が好む)
2-クエスト消化による過程型(欧米圏が好む)
というMMO分類があるとのこと
UOは最近1よりだが本来はどちらにも当てはまらず、
逆にWoWは両方に当てはまるらしい
なんか過程型が羨ましい
効率的にクエスト消化しないと数値が上がらないぞ気を付けろ
785 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/15(木) 20:38:00 ID:6raPBalU0
例えばお前等の好きな女の子が事故で脊椎損傷して首から下全く動かなくなって
何日も悩んだ末に泣きながら殺してくれと頼まれた
そんなゲーム
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 20:51:10 ID:dUJVESbTO
アポ発見
787 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/15(木) 22:37:23 ID:6raPBalU0
自分が作った(エディットした)クリーチャーをオンラインの海に流して
それがどうなるのかを見るのも面白いかもしれんな
オンライン(にあるフィールド)上には色んなクリーチャーが生活しており、それぞれ誰かが作ったものなんだ
そしてクリーチャーが自己増殖を繰り返すわけ
自分の作り出したクリーチャーが増えてるのか淘汰されてるのか後で見ることが出来るわけ
リアルタイムで時間が流れているのでどうなるのかは非常に動的なわけ
そして誰かが作ったクリーチャーを捕まえて進化させることも可能
(でも誰が作ったかは記録される。千手観音→ナッシュ→臭い飯という風に誰が弄ったかが一目で分かる)
これをゲーム的にしようとしたら、自分の作ったクリーチャーが増えるたびにポイントが貯まるようにする
ポイントによってオリジナルを作るため・進化させるためのパーツを買う
自分のクリーチャーが誰かによって進化させられたものが増えた場合もポイントが入る(マルチ商法的なポイントシステム)
こういう風にして世界を作っていくゲームはどうかねえ
でもセックスよりフェラの方が気持ちいいだろ
ほんで、時間が経つと地殻変動とか火山の爆発とかそういうの起こすわけね
そういう環境変化でまた違う世界にガラっと変わっていくと・・・
資源・環境自体が変化していくというのでかなりドラスティックなことが起きるんじゃねーかなー
>>787 そういう事を人間の経済活動単位でやってるのが
セカンドライフなんじゃないかと思った
でもモンスターの放流ってないよな
やってみたい気はする
>>770 そこを勘違いして同人的なよがりシナリオにすると
白けるプレイヤーが出てきやすいんだけどね
「よがり」の意味解って書いてる?
ファイアとかフレイムだろ?
にがりの事かと思った
「よがり」より「オナニー」と言ったほうが分かりやすい俺の頭はもうダメだ
ひとりよがり…。
>>767 日本人は制限された方が燃える。自由に何してもいいよと言われるとちょっと困る。
796 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 00:34:09 ID:A5LV4fmKO
でもGTAが割りとすんなり日本でも受け入れられた事や、
動物の森が大ヒットした事を考えると、ライト層ゲーマーにとっては
必ずしもそんな事はないと思う。
むしろお約束を好んだり、プロデューサーが誰だの
声優がどうだのこだわったりしてるようなコア層の方が狭量で
受動的なゲームを好む傾向だよね。
>>796 プロデューサーはともかくとして、声優云々ってのは
ゲームのフレーバーであるストーリーの演出の一部でしかないんだもんな
すでにそいつらはゲームをゲームとしてみてないよ
俺の周りにも沢山いるよ。選択肢がないサウンドノベルをゲームとして嬉々として語ってたりな。
俺は小学生の頃から声優やバストアップ絵を起用したゲームが気に入らなかった
だからDQやFFが好きだったんだけど、FFがムービー入れ始めたときには
正直がっかりした
>>796 どうぶつの森も同じもんだったか。
ライト層と言うよりゲーマー全体にウケた気がする。自分はやった事無いが。
いまや存続の危機に喘いでる中堅RPGとか、お約束のシバりが多すぎるのも問題だよな。
ゲームでまで人に気を使いたく無い・俺TUEE!!やりたい・ストーリーコテコテが好み
という人間もいるので、その路線が消えると困る。
正直、俺Tueeeeee!!はオフゲーでしか心置きなくできないから、
テイルズのように、多少ぬるくても気持ちいゲームは残って欲しいな
お約束どころか空気読めないのが多いからな。
アイテム取ってこいって言われて捻りもなしに中ボス倒してゲットとか馬鹿かと。
そんなミエミエの予測通りの展開してどうすると。
空気読めるなら、わざとつまんない依頼出して作業ミエミエと思わせて、
向かったら予想外の展開に巻き込まれて街に戻れなくなったりするぐらい
二転三転するのがお約束だろうと。
ただ、ありきたりを嫌って誰も思いつかないような酷く突飛な展開にすると
ユーザーが置いてきぼりになりやすいので
プレイ後アンチに転じる元信者を作る可能性も低くない
こんな展開感動するでしょ?
仲間が死んで悲しいでしょ?
このド派手なアクションムービー格好良いでしょ?
悲恋って美しいよね?
みたいな見え見えの作りもオナニー臭くて引く人がいるみたいだ
浜崎あゆみの歌のようだ
良い意味で予想外の展開にしないとね。
シナリオ的なひとりよがりではなく何かに巻き込まれて
さらわれちゃっても新しい土地を知るきっかけだったり
ゲーム的に関係あるようなね。
>>796 >お約束を好んだり、プロデューサーが誰だの
>声優がどうだのこだわったりしてるようなコア層の方が狭量で
>受動的なゲームを好む傾向だよね。
別に悪いことじゃないよね。個人の好みだし。
指輪物語オンラインではクモンスター側をプレイできるらしいので、期待している。
どうやらエリアごとに選択できるクリーチャーに幅があって、
初心者エリアでは、スパイダーとか弱いのしか選べない
人間側では、プレイヤーに操られたモンスターとNPCの区別はつかないなど
工夫がころしてあるらしい
もちろんPvPそのものが嫌いな人は、PvPのないサーバにいってもよい
>>780 何が楽しいかなんて人それぞれでしょ?
>効率的な言動、いかに人の上に立つか
そういうのを楽しいと感じる人もいるし、そこは個人の自由。
BOTとかの話じゃね?
809 :
780:2007/03/16(金) 15:13:44 ID:Yglhn7DZ0
>>807 言葉遊びで言ってるんじゃない
MMOやれば実感として分かるよ
逆に言うとMMOをやらない人には分からないわけだが
問題か問題じゃないかを個人の自由で片付けられると、
このスレ自体が進まないんだよなぁ
だから話を進めるために
>>2 の定義とか
>>3 のプレイスタイルの話があるんだよな。
>>807 重要なのはだ
MMOだと、その類の人の干渉が避けられないこと
これはMMOやってなくても理屈で考えてわかるだろ
ソロプレイの楽しみ方が個人の問題、てのとは根本的に別の話
んー、でもまずはMMOなみの世界の広さとクエスト、NPCのある
スタンドアロンな和製RPGをやってみたいな。
とりあえずその点においてMMOに張り合えるRPGって
今のところオブリビオンだけだよね?
受けるかどうかはともかく、1作も似たようなのが
日本ではでないっていうのが、変だよね。
数が多くても多種多様ではない。
そこに市場があると投資家や経営者を説得できなきゃ制作費がでないからなぁ
どっかが一発当てればいいんだが
それが洋ゲでも
次作売るためには、次作に続く改良点を残し
あまり完結させるほど詰め込みたくない
ネタはある程度とっておきたい
というのが開発者の本音じゃないかな
俺らプレイヤーが望むのは完成されたRPGなんだが、
1作で運営して継続的に金を稼いでいく種類でない
オフゲーは、永遠に完成品を作れないと思う
アルティマニアに製作者の話が載ってるけど
容量が足りなくて泣く泣く削ったり製作期間が迫ってて中途半端になるということは普通らしいね
今でこそ容量が足りないということはなさそうだけど
商業的には製作期間が短いにこしたことはないし
実際はムービーや映像などの演出技術に力を入れれば、いくらでも容量は潰せる
俺らが望むのは、システムやストーリーに割く容量の比率かなと思う
>>817 DSが全盛の今、また容量が足りなくて削るってのは続いてんじゃないかな?
たしかDSのFF3で、容量は130Mだったけ?
CD一枚ぶんにも満たない
容量問題なくなったから無駄な物まで入れるようになったんじゃないの
むしろCDと比較できる容量になったことに驚き
仮に容量が増えたとしても、ただの1作品じゃ、
タクティクスオウガレベル以上に作り込む意味を見出せないんじゃないかな
FF3は容量足りなくて圧縮しまくりで処理が遅かった気が。
まあ、ムービなんて入れようってのが間違ってるんだけど。
>>814 >MMOなみの世界の広さとクエスト、NPCのある
>スタンドアロンな和製RPG
それ一つだけがないってだけで多種多様でないってのも分からん。
まずは
容量が増えた事により、あれもこれもと詰め込んだ結果グダグダという事態。
オブみたいなのは他社がわらわら真似せんでいい
どうせムービーゲーみたいに飽きられる
最近は攻略本読んでプレイするのも有りと思い始めた。
物語やシステムを楽しみたいのに
寄り道、時間稼ぎ的な、いらないおまけ要素が増えすぎてる
本編が薄いからな。
寄り道やミニゲーム作る労力は本編に回せと。
それが出来た上でこそ寄り道やミニゲームが生きる。
ミニゲームって作りやすいから、ついつい走るんだよな
気付いたら時間がなくなって
>>827 1本もない状態で、たくさん作りすぎて飽きられる状況を危惧するってw
まあオブみたいなのは「これ一本あれば十分」を目指してるところがあるからな
それでも痒い所に手が届かない場合があるので
俺は複数のところに挑戦してほしいがね
ローグ系がワラワラ出ない理由と同じだろうか
ところで次世代機とRPGで考えるとどうなるのかね
このままwiiがひとりがちすると
マイナージャンルになる
wiiでもRPGは可能だよ、性能的には
単純にコマンド選択をリモコンのポインティングでも操作できるよう置き換えれば、オッケー
ポケモンのバトレボやったけど、アレは片手で指示できるのでRPGには便利
誰が性能の話してんだろ?
性能の話かと思ったら操作性の話してるし。
最近稀に見るバカレスだな。
マジレスすれば、RPGは一番スペックを気にしなくていいジャンル
だからWiiでも余裕でできる
DSだって、最初はペンを使ったゲームしか出なかったのに、
今は様々なゲームがでてるのと同じ
DSは3DでRPGやるには性能不足っしょ。
FF3も敵を8体とか表示できなくて数減らしてたし。
3DでRPGやるには、じゃなくて、そもそも3Dやるにはって話だな
それでもRPGは入力待ちのキャラが何体も居て縦横無尽に走り回るようなアクションよりはマシ
FFタイプのRPGは味方キャラも表示しなきゃならんし、
技や魔法のエフェクトも同時に表示すること考えにゃならんから大変。
最近、DSのスクエニRPGは2Dが多いのもそれが関係あるだろう。
バカが多いな・・・
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 03:35:31 ID:+58IK9Jm0
DSのRPGはもういいや。
3Dで作ると本筋のプレー時間10〜15時間じゃん。
世界樹みたいにちょっとずつしか進めないってゲームじゃないとすぐ終わる。
さすがにここまで短いと面白くても買う気が失せる。
土日休みだからと言って、金曜からやったら、笑点の頃には終わってるw
短い方がいいだろ普通に考えて。
ちゃちゃっと終わらせて他のゲームやりたいしな。
据え置きも携帯もダラダラ長いRPGばっかだったらキツイ
面白いRPGなんてそうそう出るもんじゃないし、
RPGの発売本数もどんどん減っていく今日この頃。
キツイもんなんて途中でやめればいい。
面白いものや、待ち望んだシリーズが出てプレー時間短いと萎えるよ。
ドラクエ9もどうせ10〜15時間で終わりだろ。
RPGはムービーゲー主体になってどんどんボリューム増えていったじゃん
まだ飽きたらんの?
俺としては
>>843の言っているような1プレイ時間で
何週もやる価値があり、それによって総プレイ時間の長いの希望
要するに自由度か
別にムービー多めに使っててもいいんだけど、内容がアニメにしかなってない
のは困る。アニメをゲームにしただけって感じのやつ。アニメで見るか、ゲーム
で見るかの違いしかない。
「魔王の墜ちる日」はそのタイプだな。
価値がどうとかは知らないが。
まあ人気作品ではある。
キャラの見た目さえ受け入れられるなら楽しめると思う。
オブの前作モロを普通にストーリーにそってやったら何時間もかかるところ
チート一切なし、強くてニューゲームなしで15分でクリアする動画をようつべで見たことあるけど
ああいうこと出来るゲームがやりたい
価格とプレー時間を比例させなきゃいけない
というのは和風RPGによくある誤解
まめちしきな
>>849 それが重要なんじゃないの
好きなときにできて自由に進めて遊べるのがゲーム
毎週楽しみに決まった時間に観るのがテレビ
本当にバカが多いな・・・
録画しとけば好きな時間に見れるじゃん
ゲームがアニメもどきになったらゲームとして売る意味はなに?ってことになる
すぐ終わるのが駄目って言うのは、ゲームを消費物として考えてるわけでしょ。
仕掛けを楽しんで、1回やったら終わりっていう。
その考え自体が間違ってるんじゃないの。
何のためにプレイするかは人それぞれだけど、ゲームのためにゲームをする、
っていう考えだと、今の生産性じゃ量も質も足りないのか当たり前。
そんな簡単に良いゲームが次々出るわけ無い。
一旦ゲームから離れて、別の事やってるうちにまた良いゲームが出る。
結局ゲームで全ての欲求を賄おうという狭い考えが不満の原因じゃないの。
RPGがいろんな遊び要素を持つせいで、それだけで賄えると思わせてしまう
のも確かだけど。
シューティングゲームなんてものの数時間で終わるしな
テンプレではゲーム性っていう言葉を使うなと言われてるが、
数時間で終わっても、それでもやりたいと思う、買いたいと思わせる、
これこそがゲーム性じゃないかと
>>856 自分の考えと違う=馬鹿か?
とんだ馬鹿だなお前
同じクイズを2度正解して楽しいもんか
ポケモンの対人戦をやる方がよっぽど面白い
ゲームだってMMOやポケモンみたいな対人や、アクションでもSTGでも色々ある。
ゲーム以外なら本でも映画でもテニスでもサッカーでもいくらでもある。
その中で、これだけはRPGでなきゃ駄目だ、っていうのがあれば、それこそ
RPGに求めていけばいいと思うけど、そんなものがあるか疑問なんだよね。
結局RPGは、居間で寝転がりながらゲームもストーリーも楽しめる敷居の低さが
売りで、横着者の娯楽でしかないという気がする。
それを否定はしないけど、その上であれが悪いこれが悪いとメーカーを責めるのは
自分の不精さを棚に上げてないか、と思うわけで。
865 :
sage:2007/03/19(月) 20:28:14 ID:4gfFFmXi0
MMOやポケモンなら良いというのが意味がわからん。
別にアクションだろうが対人だろうが関係ないだろ無精かどうかなんて。
>>865 俺は864じゃないが、MMOやポケモンが良いなんて書いてないだろ。
つまり、定食屋でとくに食べたいものが決まらないからって
「本日のおすすめ定食」を頼んでおいて、
自分の思ったようなものじゃない、って文句をつけてないか?ってことだろ
ストラテジーやアクションが出来ない人間が手軽なRPGを遊んでるっていう、いつもの根拠不明の妄言だろ。
調子に乗って料理に例えれば、
「俺は質素に刺身定食を食べたいのに、てんぷらとかアボカドとか
余計なものが入っていて刺身の味を誤魔化される」
「しかし今時、刺身だけじゃ売れない、だからどんどん華やかにしていく
同時に、どんどん刺身の味は忘れられていく」
というのが現状のRPGの問題点じゃないかと思う
お前らを満足させるRPGはもう二度と出てこねーよ
>>868 だったら最初から一つに焦点を絞ったものをやればいいじゃん。
RPGはそれを一緒に楽しめる的なものがあるし。
>>870 RPGだって焦点は絞るべきだよ。
ただ、コンセプトに沿う為に多くの要素が必要、
というのであればそれは許容される。
RPGは何でも詰め込めてそれが繋がってるのが魅力でありまた作るのが難しい所。
なんでも詰め込めるってのは、外見上の問題で
RPGの本質ではないと思うがなぁ。
何でも詰め込めるって、どのジャンルでもそうだよ。
ギャルゲ要素のあるフライトシミュレータも、アクション要素がある箱庭SLGも容易に想像できる。
その可能性にジャンルは関係ない。ゲームトークンが個人である方がやり易いってのはあるけれど。
RPGの場合、ゲームトークンは100%個人だからそれが特色のように思えるだけ。
そして要素が増えるほど糞になる。これもジャンルに関係無く、そう。
しかし、ときメモ要素があるパワプロのサクセスは面白かった
てりやきバーガーみたいなもんで、たまに要素が増えても面白いものもあるぞ
・誰でもクリアできる
・いろいろ楽しめる
これがRPG
かわきの壷で投げ出すやつもたまに居るけどナー
このスレの定義とは異なっちゃうけど、
ぶっちゃけ謎解き要素ってRPGの本質とは関係なくね?
RPGも色々だ。消耗品もあれば、スルメのようなゲームもある。
消耗品的なRPGが悪いという訳ではない。
面白かったけど、二度はいいやってゲームは誰にでもあるでしょう。
面白かったから、またやろうというゲームもあるでしょう。
前者のRPGにとってプレー時間が短い事はマイナスだ。
ただ、本当にそれが最適であって短いんであれば、問題はない。
工夫次第で早く終わるサガやオブなんかは、いいんじゃないでしょうか。
DSRPGのように、ただ単に容量がないから、片っ端から省きまくって短時間。
こういうRPGはムービーゲーよりクソだと俺は思う。
ロードが長い・マップは不親切でやたら迷うなどで
プレイ時間延長してるゲームは糞。
ストーリーにしても無理やり引き伸ばしてんの?って感じるのもあるし。
自分の意思・選択がゲームに反映されるか否かなのかね
ただ長ければいいって訳じゃないんだよね。それは確かだ。
でも、無駄に短いのだけはもっと嫌です。
意思反映されて、キャラクターを育てる事が楽しくて、
戦闘に手ごたえのあるRPG。
欲しいけど、売れないから滅多に出ないなw
簡単で爽快なのがいいね
シューティングしないシューティングゲームはないように
アドベンチャーしないアドベンチャーゲームはないように
ロールプレイしないロールプレイングゲームはない・・・わけではない
むしろロールプレイすらさせない、プレイヤーを観客にしてすら成立するジャンル
それがRPG
アクションゲームのほうが爽快感は勝ってるし
システム的な奥深さはシミュレーションのほうが勝ってるし
手軽さは、テトリスとか音ゲーのほうが勝ってる
結局、RPGはどっちつかずの中途半端な存在なんじゃ?
格闘技のほうが爽快感は勝ってるし
システム的な奥深さは将棋のほうが勝ってるし
手軽さは、トランプや人生ゲームのほうが勝ってる
結局、コンピュータゲームはどっちつかずの中途半端な存在なんじゃ?
実際箇条書きで中途半端だと断言するのって不毛だよね。
コンピューターゲームが中途半端、RPGが中途半端、っていうのは一面。
逆に言えば万能で手軽な敷居の低さになる。
でも、その万能選手に全部の競技で世界記録を出せ、というのは土台無理な話。
それをRPGやゲームに求めるっていうのがそもそも間違いでないかと。
ストーリーが、システムが、っていう話の前に、自分は何を求めてるのか、
それはゲームでないと、RPGでないと体験できないことなのか、というのを
プレイヤーが1度考えてみる必要があるんじゃないかな。
ゲームありきの考えを捨てれば、ここで愚痴を言うよりすんなり解決するような
そういう意見が多いと思うんだよね。
そうやって選択肢を増やして、実際やってみて、それでもこれはゲームしか出来ない
RPGしか出来ない、っていう欲求が残ったら、それがここで語るべきRPGの本質とやら
じゃないかな。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 11:12:54 ID:35BBQLO6O
総てのゲームに共通するのは、カタルシスを目的とすること
映画なんかと違って、ゲームの本質は参加すること、それによってより深いカタルシスをえられる
RPGの本質はあたかも日常とリンクしてるかのように
無意識の内にプレイヤーに感じさせること
この架空のリンクによってゲーム世界での成長や、ゲームクリアに深い喜びとカタルシスを感じる
つづく〜
究極のRPGというものがあるとするならばそれは
診療台みたいな寝椅子に横たわって頭に電極つけて
夢の中に構築された仮想現実の中で思い思いに冒険、
みたいな事ではないかと思うのだが如何?
そんな事は未来永劫不可能なのかもしれないが、
RPGの本質って、そこに向かうベクトル線上にあるのではないかと思う。
風来のシレンが一つの理想系だと思う。
コンピュータRPGの特徴である「発達したサイコロ」の部分で
プレイヤーを楽しませている。
rogueまんまのシレンが理想系だとすると
ゲームは最初から完成していたって事になるな
>>891>>892 rogueもシレンも「完成形の一つ」ではあると思う。
将棋がウォーシミュレーションの完成形の一つである、
というのと同じ意味合いで。
せっかく完成しているものをぶちこわしにしたのはPS2トルネコ?
オフのRPGは、元祖の
アカラベス(ウルティマ)、ローグ、ウィザードリィから実は進歩してないのかもしれんね
ゲームに限らず
映画もドラマもアニメも
進歩ってしてないでしょ
アクションゲームは進歩してるぜ、絶対
性能や技術の進歩で大きく変化できうる可能性が一番大きいからな、アクションは
その分過去の要素がなくなっていって
同じようなのが増えてるけどな
進化してるか?
アクションも2D回帰が始まりつつあるぞ?
ジャンル分けは結果論で
それを他人に端的に紹介する際に必要になるだけの存在だ
本来ならもっとジャンルを分けて説明を簡便にすべきなんだ
>>898 2Dも2Dで進化してるよ
それに3Dと2Dは枝分かれした進化だから先祖がえりしても問題ない
たとえばソニックラッシュ、ソニックと秘密のリングあたりは分岐しても進化してる
まあ細かい説明はやらないとわからないんだけど、とにかくゲーム性が大幅に進歩してた
アーマードコアとか、進歩はしてるな
映像以外なんか進歩してるっけAC?
話がないからか飽きるんだよなすぐ
アクションが2D回帰してるんじゃなくて、
ただ任天堂のソフトが売れてるだけだろw
他の2Dゲーなんて、死んだ市場と言われたPS2の時と全く変わらず売れてない。
ACに話が無い?主人公が語らなきゃ駄目なのか?
NBがトレーニング集だったことがどれほど非難を招いたか知ってるのか?
まあシステム的に初代で完成されてたのは認めるが
>>902 SFC時代のアクションゲームにくらべてってこと
>>905 んな事言ったら全てのゲームが進化しとるわ
いや、アクションゲームにおいて3Dが取り入れられたようなドラスティックな変化が
RPGにおいてはSFC時代から行われていない、ってことでしょ
それこそACというシリーズの枠内ではあんま変わらんように
まあRPGでのそれにあたるのがネットかとは思うけどね
オフにはMMOには無い魅力が、てのも2Dには3Dに無い魅力が、と同じかも
誤解を恐れずに言うならば
「他のゲームの進化は全てRPGに丸呑みできる」
その上で「データの蓄積」というプレイヤーの好む要素を付け加えられるからだ
キングダムハーツあたりはARPG分類だが、ある意味では3D化したRPGなのかな?
KH、けして発想としては悪くないと思う
ストーリーとか調整はともかく、ゼルダのようなARPGの3D化とは違う印象で
>>903 悪魔城ドラキュラの復権だけでも十二分にDSの意義がある
今のドラキュラは、間違いなく進歩しており、出来も神ゲーと言われるに値するもの
RPGでもっとも進歩しているのは、ポケモンだろう
既存のRPGを大きく変革させ、通信や対戦など新たな要素をRPGに与えた
今でもwifiの導入などやってるしな (すでに初代で完成を見ているものの)
ドラクエは8で保守したこともあり、9で大改革をやろうとしているけど
それが成功するか、否かでRPGは大きな変化を受けるだろうね、当然
通信も対戦もRPGとしてはオマケなのに。
なんでゴミが増えると進歩なんだろ?
ドラキュラってレベル制とか明らかに退化してるじゃん。
あて、通行フラグでガチガチに固められた「探索型」とかいうゴミ要素とか。
913 :
千手観音:2007/03/21(水) 09:31:37 ID:O3ercdce0
よぅ千手包茎
俺は昔からRPGにはストーリーや音楽による感動を求めてたが
大人になると「ゲームのシナリオライター」が書いたストーリーや
ゲーム音楽専門の人間の作った音楽じゃ、もう物足りなくなってきたな。
あと演出とかも、金かけなくていいけどセンスを感じられる物が少なくなった。
3Dならせめてカメラワークとかちゃんとしてほしいもんだ。
これはゲームをやって育った人が作るようになってきたからこうなったんだろうかね?
RPGが映画やドラマと並んで考えられるようになった、というのもあるだろうが・・・
ストーリーに関しては技術の進歩が人の手に負える以上のものになってしまったんじゃないかと
>>911 宝の価値がわからなければ、ゴミに見えても仕方ないさ
ストーリーなんて技術介入要素ゼロじゃん。
下手にリアルを意識した3Dよか
チープなドットの方が想像補完できる
美術の歴史は、具象→抽象
しかしゲームグラフィックの歴史は、抽象→具象
例えれば、ルネサンスを超えてマニエリスム(マンネリの語源)の状態
これが進化していると思えない理由かな
2Dにしても3Dにしても演出は偉大だよ。
ストーリーに粗があっても演出で乗り切れる場合もあるし、
逆にストーリーがしっかりしてても演出が変だと台無し。
感動出来る場面で「なんでだよ!」って画面前でツッコミ入れたくない。
3D化ってRPGのゲーム性にほとんど影響しないからなあ
少し違う、かな。
3Dならではの工夫や仕掛けは幾らでも施せるが、それを即時面白さに繋げられないというべきか。
マップやアイテムに、丹念な観察を必須にするような訳にもいかないし。
ちょっと盲点や意外性を強く押し出すだけで、多くのプレイヤーの処理能力がついて行かない。
かといって簡単にしすぎるとただの作業ゲーになるし・・・
ゲーム性に影響しない、つーよりか、現状では影響させられない、と言うべきか。
そしてそれはこの先もまあ変えられない。
一般プレイヤーの能力が一斉に急に上がるか、余程革命的なシステムが表れでもしない限り。
PS2版の天外魔境Uは3D化しても何ら意味なかった
むしろしょぼくなった…
ドットはかわいいから好きだぜ
2Dの紙芝居はもういいよ。
ゲーム的には2Dのやり方でもいいけど、イベントは今更まじで無理。
棒人形から脱出できんかったな、RPGは。
ICOとか見習えっての。
ICOってなんだっけ?
よくゼルダと比べられることぐらいしか知らんのよ、俺
文章だけでよくね?
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:24:53 ID:GrXCHzRi0
>>930 文書だけならそれでも別にいいけど、それは有り得んよw
確実に2Dキャラのしょぼい動きのどうでもいい茶番が始まる。
映像がしょぼくてシナリオがいいのは売れないが名作になる
映像が良くてシナリオがしょぼいのは売れるが後に残らない
生き残るために開発者が取るのは後者
それが問題
前者は間違い
売れないのは名作とは言わない
映像がしょぼくても中身がよければじわじわ売れてく
>>933 ジワジワ売れるのは印象に過ぎない
残念ながら、特定の情報を得た人に対して売れるのは、
大々的に売れるのとは桁が違う売れ方
その時売れるものと本当によいものは別
ゴッホの絵が本人の死後売れ出すようなもの
売れるものについて考えるのと、良いものについて考えるのは分けた方がいい
売れて、なおかつ良作が最良だけど論点が複雑になる
油彩画は一点物なので値上がりするが、ゲームは多く出回っているため、
今のところ近いうちの値上がりは期待できない
値上がりする前に会社が傾くことを考えれば、即効性が必要だという現実
売れ筋狙いでかつコストを絞った制作をするか、制作費を潤沢に投入してユーザーに媚びない作り方をするか
天秤の両端だな…会社の経営状況によって売れ筋狙いのライン数と、クオリティ狙いのライン数のバランスを変えていけばいいんじゃないか?
まあ、これは製作現場じゃなく経営のほうの戦略だな
諦める夢が無い。
思い出す思い出が無い。
洗車する車が無い。
>>931 3Dでも茶番には変わりないから
それならクロノトリガーとかヴァルキリープロファイルみたいな2Dのが良くないか?
常にFF7ACぐらいのグラフィックならまだマシだが
ワイルドアームズ5とかヴァルキリー2くらいの映像じゃ
かえって茶番を助長してる
あんな拙い3Dで表現するなら2Dのがマシなのにな
まぁその分、時間もコストもかかるから会社にとって旨味はないけど
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:59:30 ID:GrXCHzRi0
ワイルドアームズはシリーズやったことない。
ヴァルキリー2は2時間も遊ばずにつまらなくてやめた。
ので、分からんw
俺はどうせ茶番ならしっかり普通に動くキャラクターでイベントを見たい。
いやなら飛ばせば良いしね。
って、2Dってスキップ出来んな。
売れないのに名作って言うのは
結局のところ自己満足だよね
記憶に残っても記録に残らない
絵と違って今売れないやつはこの先ずっと名作にはならないと思う
ゲームは
例え自己満足でも、多くの人が共感し同意を集めれば名作と言われるようになる
これは自論じゃなくて事実
売れてなきゃ多くの人が共感とは言わないけどな
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 02:12:12 ID:GrXCHzRi0
>>941 んな事はないよ。
宣伝垂れ流しで知育売れまくりですがw
>>941 これはまたフザけたこと抜かしてるな
そんな感度の悪いアンテナしか持てない奴がものづくりの現場で生き残れるはずがない
後続にも何も残せない
世間を知らなすぎるにも程がある
名作かどうかってのは、確かにその作品自体の直接的な売り上げにはならないんだけど
ブランドイメージにとっては重要なんだけどね。
駄作ばっかり出していれば、どんどん見限られて次の売り上げが落ちていく。
現状を見ればよくわかる話だけど。
経済番組をよく見るんだけど、ブランドイメージ作り上げるのって
とんでもないコストと時間がかかるみたいね。
その大切なブランドイメージを切り崩して、駄作を騙し売り続けた結果が
今のRPG市場の現状なんだと思うな。
短期的に一番儲かる方法は、既にあるブランドイメージを利用して
騙しうる事だからね。長期的にはとんでもない損失なんだけど。
>>920 芸術は進化なんてしてないよ 変遷しただけ
後、マニエリスムのが後
ルネサンスの芸術に影響受けすぎて、美は型にこそ宿るって勘違いした
>>921 同意、後、シナリオとゲームの構成も大事
ゼノギアスやってて死ぬほど思った 悪い意味で