【分かってない】続RPGの問題点・方向性40【虱】

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1名無しさん@お腹いっぱい。
※ 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」

既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part8
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165062587/

・≪sage進行≫厳守です。千手観音が携帯電話で自作自演するので必ず守って下さい。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

・テンプレ参照推奨。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
過去ログ倉庫→ttp://dante.s20.xrea.com/souko/senzyutti/mondaiten-top.html

前スレ
【自称獣医】続RPGの問題点・方向性39【池沼中二】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1163557459/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:15:14 ID:v04mKqRF0
RPG定義(20070125時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。

以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:16:40 ID:v04mKqRF0
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ


議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:17:25 ID:v04mKqRF0
AIについて

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:18:11 ID:v04mKqRF0
6名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:19:07 ID:v04mKqRF0
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****

35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ

48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外

165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ

886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885
頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ

990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983
FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです


*****自演の例*****

XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね

348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727
ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
7名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:24:16 ID:v04mKqRF0
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ

・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる

・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。

・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。

・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように

話題を逸らしてそのまま脱兎。

なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG

これ以上無いくらいに惨めですね。
8名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:26:31 ID:v04mKqRF0
インターネットにおける千手観音論法の特徴 

 特徴その1 『居丈高』

 特徴その2 『質問返し』

 特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』

 特徴その4 『根拠のない決め付け』

 特徴その5 『罵倒』

 特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』

 千手観音最後の段階 『脱兎』

今 どのへんなんだよ 答えてみろ 

     .ミ┃ ガッ ガッ
  ∧_∧ ┃ .人ガッ
 ( ,,´∀`)∩ <  >_∧ヾ
 (     ノ  V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
 | | |     ( ∪∪ 
 (__)_)   と_)_)
9名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:27:53 ID:v04mKqRF0
いてっちんぐソフトウェア
http://blog.livedoor.jp/nanarincho/

ゲーマー必見のサイトです
10名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:29:14 ID:v04mKqRF0
以上テンプレ終了。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。


コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part8
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165062587/
11名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:30:59 ID:TWxrRvRB0
【虱】って何?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:44:36 ID:v04mKqRF0
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
シラミ目/裸尾目

シラミ(虱、蝨)は、シラミ目に属する寄生昆虫の総称。シラミがハジラミと違う点は血液や組織液を吸うことで、
口器は3本の鋭い吻針となり、それを宿主の皮膚に突き刺して咽頭にあるポンプで吸血する。
使用しないときは口器は頭の中にひきこまれる。

シラミの語源については、白虫の転訛であるという節が有力である。
古名はまたキササ、その字体(虱)から半風子(はんぷうし)とも呼ばれる。
さらにその形から【【【【【【【【千手観音】】】】】】】】という異称もあったことが横井也有の『百虫譜』などにも見え、
第二次世界大戦後の大発生期には隠語風にホワイトチイチイと呼ばれた。


前スレの自虐的なレスに引っ掛けたスレタイ
971 名前:千手観音[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15:33:58 ID:xMqyt6m30
AIとか会話システムとか言う奴にまともな奴いねーんだよなぁ・・・
実際にその言葉が何を意味するのか中身を分かってないから困る
13名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:54:21 ID:sUqwH4OE0
限られたアイテムや金を上手くやりくりしながら進むRPGがやりたい
アイテムは使うものであって溜め込むものじゃないし
最近のはHPやMP回復が楽だったりで緊張感がないのも好かん
14名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 07:04:56 ID:0Rnqn4yA0
>>13
バイオ4やればよくね? と冗談を言ってみる
限られたアイテム&金については、なぜか条件を満たしてるよ
HPの回復などは限られたハーブの数だけになるので、緊張感はばっちりだ

問題は、RPGじゃない点だな…
ドラクエ3で序盤からダーマ神殿まで僧侶なしプレイとかスリルあるぞ
薬草のありがたみを、よく噛み締められる上にカンダタ強すぎと言いたくなる緊張感
15名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 08:00:23 ID:+pOPV63X0
長期型のRPGだと、初期の失敗が後々まで響いて取り返せない仕様が
基本的なところまで採用されると
いわゆる「ハマリ」に近い状態になるな
下手な人ほど初期にお金を使い切ってしまい
後半二進も三進も行かないデッドデータになる
さすがに「お前が下手だったんだから最初からやり直せ」は可哀想かと
あるいは上手い人にとって後半ヌルゲーまっしぐらに
アイテムへの依存度が低いアクションゲームとかなら
壁にぶつかってはじめて努力しても間に合うけど
それじゃアイテムとかのやりくりを楽しむゲームじゃなくなってしまうね

でもバイオはこの問題をどう解決してるんだろう?
やっぱアクション性?
16名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 08:18:51 ID:0Rnqn4yA0
>>15
じつはゲームオーバーするほどに難易度がダウンしていく仕様
アイテムの出現率なり、敵から受けるダメージなどが内部で調整されるのでクリア可能になる
「アクション的経験の蓄積」+「内部数値の調整」やね
さすがに、わざと全ての弾丸を撃ち尽くすみたいなことはダメだけど

それと「敗北までに消費したアイテムは、復活後に残っているのか」も大事
戦闘の結果だけカウントされて、所持アイテムや資金などは元通り
RPGにありがちな「世界樹の葉をつかったのに負けてパーに」などがない

その点では、ファイアーエムブレムなども「死亡=リセット」で負けてもペナルティがない
まあ、こっちはデッドデータ発生しやすいんだけど… (成長は乱数だし)
というか、FEはアイテム壊れる点や資金不足などからいっても「限られたアイテムと金で…」に近い
が、まあそれがいいか悪いかは賛否の分かれるところ

ドラクエなどは死亡に対してペナルティはあっても、必ず経験値だけは残る
そして序盤でのレベル上げをしなくても、ハマったときにレベルを上げればなんとかなる
経験値だけはプレイヤーを裏切らないので、それを元でに資金を集めればいずれ勝てる
その安定感が、ドラクエらしいっちゃーらしい
17名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 08:40:02 ID:0Rnqn4yA0
アイテムや資金など限られたものを管理するゲームは、シミュレーションっぽくなる
ときメモとか、パワプロとか、FEとか
とくにパワプロは序盤から終盤まで計画的にリソースを活用しないと容赦なくゲームオーバーになる
というか、リスクの高いイベントによっては66%の確率で再起不能も同然になる…

ただ、パワプロは何度も周回することを前提としている点が大きい
つまり「一周」することは、あくまで「1プレイ」でしかない
負けてゲームオーバーになっても、またアクションゲームのようにやり直せばいいわけだ
これについては不思議のダンジョンとかも、それに近いのかな (友人のを見たことしかないけど)

RPG(とスパロボ)は「一周」の長さがありすぎるので、ゆえに一本道になるしかないのだろう
でなければ、分岐の分だけ長いシナリオを再びこなさなければならない
しかも経験値なんぞを稼ぎつつ…、ひたすら長い作業をこなして…
18名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:18:23 ID:0Rnqn4yA0
ルート分岐導入式シナリオ重視RPG 勝手にまとめてみる

1、周回プレイ前提での分岐にする
  分岐結果を、劇的に異なるものにする。全体に大きな差異のでないものは意味がない
  たとえば三つ陣営を用意して、主人公はどれに属すことも考えうる環境とする
  その場合、主人公の加わった陣営以外は壊滅する、など

2、短いサイクルで一周できること
  つまりレベルの上がりを高速にして、無駄な作業を削り、強制イベントを減らすこと
  二周目以降は、プレイヤーの戦術レベルの向上によって苦戦しにくくなる工夫をする
  一周目は長めに、じっくりと遊べるようにフラグに関与しないNPCをそれなりに用意する

3、一周ごとの成果をどこかに蓄積できること
  パワプロのように選手と戦歴を保存でき、かつそれをどこかで活用できることがベスト
  また個別プレイごとの記録とシステム全体の記録を別途に用意すること
  ムービーや一枚絵、個別EDのギャラリーは必然的に有用 (かなり邪道だけど

4、分岐ごとにキャラクター面での目的を用意しておくこと
  ぶっちゃけ攻略対象となるキャラ(恋人、戦友、ペットなど)をルートごとに用意するなど
  単一のキャラが展開によって何種類も異なるエンディングを迎えるのは、おそらく印象が散漫になるのでよろしくない
  1ルート1キャラ2ENDくらいが望ましい

ぶっちゃけRPG版のパワプロ、いやギャルゲーと言ってもいいな、これは…
それはそれで悪くないけど、これは厨臭くなりそうだ
19名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:27:20 ID:eK+bFrXe0
Wizのような経験値のスタイルは同時にプレイヤーの救済措置に
なっていることが多い。それでもWizの場合はロストという
ペナルティーがあるが、リセットを用いてこれを機能させない
プレイスタイルもある。

思うに日本のRPGはロストのペナルティーを無くして
リセットを使わずとも、それと同じプレイスタイルになることを
許容した。救済措置だけでペナルティが無いのだから
誰でもクリアできるのは当たり前だろう。しかも最近では
謎解きで悩まされることも少なくなった。

これを延々と30時間以上もやらせるわけだから、プレイヤーを
退屈させないゲームにするには並大抵のことではないだろう。
20名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:40:18 ID:0Rnqn4yA0
逆に、しっかりと作り込めば70時間だろうと退屈せずに遊べるものもある
そんなもの、よっぽどの大作だけどな

徹底的にキャラ、シナリオを魅力的にして絶妙なシチュエーションを用意する
ビジュアルや音楽についても最大限のレベルをもってくる
テキストや世界観をきっちりと整え、小刻みに強敵を配置して盛り上げる
さらに目に見えないバランス調整まで神の仕上がりに整える
戦闘もなるべくシンプルに、かつ高速で、しかし奥深いものに

ここまでやれば、ちゃんとゲームとして遊べるものになる
もちろん、それには優秀なスタッフを集め、さらに赤字覚悟で制作期間を長くする必要性がある
そんな大作は、そうそう無いわけで…

実際には水増しでプレイ時間を延ばして、外面だけ作って終わりなとこが多い
そーゆーゲームはキャラやシナリオに傾倒するのも仕方ない
だったら、せめてそれに合ったシステムで作ってくれ、と
21名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 10:08:39 ID:E0Bd/O+f0
Wizardryの本来の楽しみ方であるリセット無し手書きマッピング
であればエンディングまで30時間はかかるのかもしれないが、
オートマッピングとリセットを使えばエンディングまでは
あっと言う間だ。それでも結局は30時間以上も遊べてしまう。

最近のRPGは何故かエンディングまで30時間以上もかかるものが多い。
しかもエンディングまでに、ほぼ全てのイベントが見れてしまい
特にやることも無くなる。それでもWizのようにシンプルな楽しみ方が
用意されていれば楽しめるが、そんなこともまずない。

実はRPGよりテトリスやぷよぷよやスーパーマリオのほうが
総プレイ時間で勝ってるのではないか?そんな気がする。
プレイ時間が長いだけで一番飽きられやすいジャンルが
RPGではないか?と思えてきたから。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 10:27:39 ID:TWxrRvRB0
それでは、RPGのムービー部分のゲーム性を高める方法を
勝手にまとめてみる。


1.プレイヤーが立てたフラグによりコマ割りを変化させる。

2.シェンムーのQTEのようなアクションを採用する。

3.ムービーに割り込みポイントを設定し
プレイヤーが割り込みしたか否か、割り込みのタイミングで
ムービーを変化させる。


それでも面白いかどうかは演出次第だろう。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 10:48:54 ID:KICvBGP10
QTE的な手法ってさ、基本〜応用へみたいな
プレイヤーがゲームシステムへの理解を深めることで
難易度の高いものにも対応していくみたいな要素があんま見られないんだよな
純粋な反射神経(それも序盤も終盤も同様)か
「そのイベント自体」への知識だけが問題になってくる(後への応用が利かない)
この辺が例えば戦闘システムなんかに比べて弱いところだと

戦闘は、雑魚戦でのシステムの理解が、ボス戦でも役に立ち
ボスの強さやそれを倒す主人公の成長も表現してストーリーを盛り上げられる
24名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 11:12:19 ID:TWxrRvRB0
>>23
それはQTEの使い方次第だと思うよ。
例えば1と組み合わせでフラグによりパターンが変わったり
装備しているアイテムである程度有利になったりすればいい。
なおかつ、ゼルダの伝説のようにそれらの使い方が応用が利くように
なっていれば良いと思う。

一人だけで誰にも知らせず果敢にボスに挑むが、ボスの攻撃がきつく
QTEを失敗しやられる瞬間意外な助けが入り、ただの仲間ではない
親友だという演出が出来たりね。

ストーリー的にも見せ場が作りやすく、プレーヤーの操作とも
リンクさせやすくなると思う。
25名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 15:12:18 ID:21wm2JCV0
>>21
>>最近のRPGは何故かエンディングまで30時間以上もかかるものが多い。

「長い道のり」のデフォルメだから変に短くするのもちょいと問題あるよ。
紡ぐ物語に分相応の長さであればプレイ中には気にならないだろうし、
数字だけ拾って問題視してもあまり意味はないかと。

・・・その「分相応」が伴なわないから「何故か」という疑問と不満がでるんだけどね。

これだけの厚みのある物語を描き出す為にどうしても30時間40時間必要、というのではなく、
ありふれた内容を如何に数十時間引き伸ばすか、という考え方になってる。

まさに本末転倒。
RPGはエンドまで数十時間遊ばせないと不適格なんて決まりなんてないのに、勝手に決め付けてる。
(この点はユーザー側にも大きく問題があるんだけどね。盲目的にボリュームに拘るヤツぁ多い)

全て分かった状態の短時間アタックなら10時間弱でエンディング、という程度のボリュームを、
与えた自由度やきわどい分岐で散々悩ませて、自然と数十時間〜100時間超消費という感じにして欲しい。
特に、ストーリー性や深いテーマを扱うなら是非。

話の合間に行うレベルアップやフラグ立ては、画面は動いているけどプレイ感的には停滞してる。
参加感も低い。
正解無き決断を下す時等で悩み続けている間は、画面は動かしてないけどプレイ感は失わず、参加感も強い。

真剣に悩めるなら、流行りの「脳トレ」にもなるだろうしw
26名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 16:36:09 ID:zmGeGi1E0
レベル上げなんかも「奴を倒すためには今の俺では駄目だ、おれ自身を鍛え上げる!」
みたいな、少年漫画にありがちなドラマのネタになりそうだがね

いわゆるイベントシーンの演出が濃密になったぶん
脳内補完の必要なところはドラマとして見られなくなったのか
あるいは「ゲームのお約束」が広く共有されてしまったせいで
お約束の作業としか見られなくなったのか

というかクリエーターが「お約束として入れてるだけ」だから
ユーザーもそう受け取っているのかな
レベルアップなんかも真剣に考えてる一部のゲームに関しては
ユーザーもそこにドラマを見出している気がする
27いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/04(日) 19:30:55 ID:coRIEmzi0
今のRPGって動物番組を見ている最中に邪魔してクイズに入るクソ番組みたいだな。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 19:44:04 ID:x0atN42GO
>>26
レベル上げを魅力的にする方法はないのかなあ・・・
29いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/04(日) 22:06:08 ID:coRIEmzi0
レベルが上がるたびに女キャラの露出を上げればいいんじゃね?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 01:55:47 ID:GTcOC55p0
>>28
これまでもさんざん出てきた「一つの障壁に対して複数の回答が用意されてる」
ってのはレベル上げのための戦闘を楽しく飽きのこないものにするためにも
有効なんじゃないかと思う。

フィールドの地形を利用する、
ダンジョンのトラップを利用する、
NPCのそばに誘い込んで戦わせてる横から漁夫の利を得る、
このあたりまでならターン制バトルでも表現可能(もちろんシームレス前提だが)、
アクション要素を許すならこれに物理エンジンを導入すれば戦い方のバリエーションを
増やす事はまだまだいくらでも可能。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 02:43:36 ID:v9+7CI0NP
レベル上げても何かできるようにならないと魅力的にはならんね。
昔は強さでどこまで進めるかが変わってたけど、今はフラグ縛りで行動範囲が狭いのが多いし、
強制負け戦闘なんてレベル上げを否定しているような物。
結局、何も変わらないならレベル上げなどする意味はない。
ロマサガ2で七英雄のリーダーの地方を早めに攻略して倒すと
首謀者から七英雄の秘密が聞けるとかは面白かった。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 04:07:32 ID:Ipp7DsdJ0
>>28
実は意外と単純なことなのだが。レベル上げをするためには
何かを繰り返し、その何かは成長により有利になっていく。
その何かに特化すれば、というか無駄を省いてシンプルに
すればするほどレベル上げは面白くなる。レベル上げと関係ない要素が
多ければ多いほど極端につまらなくなり、必要ないと感じるものなのだ。

レベルを上げても関係ない。レベルを上げても無駄。
プレイヤーにそう思わせた時点でプレイヤーのモチベーションは下がる。
要は、プレイヤーの"レベルを上げたい"という欲求を維持させないと
レベル上げはつまらないものになる。当たり前のことだが。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 04:38:47 ID:RHicokKu0
>>25
物語を楽しむ為というなら、RPGの時間のかけかたは非常に無駄だと思う。
むしろ物語を完結するまで(エンディングを見るまで)は短めにして
それ以降もプレイヤーを惹き付けて離さないものにしてほしいと思う。

ただエンディングまでのプレイ時間だけ無駄に引き伸ばして
うわべだけゲームをやりこんでいるように見せかける演出は
やめていただきたい。

"やりこみ"というのはエンディングを見てから
どれくらい遊べるかという要素だと思うので。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 04:59:00 ID:BwrpBZgJ0
レベル上げについて、
人間の脳のしくみである基準に対してどう感じるかというのがある。
通常攻撃が普通。と思った後に技を使えると快感がある。
最初に基準、常識を強く認識させることが、基準を超えた何かによる刺激につながる。

最近のRPGの常識から何でもできてしまう世界なんだ。
と、思わせないようにするにはどうしたらいいものか?
35名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 05:13:57 ID:XDPj7He10
>>34
どういうことを言っているのかよくわからないが、
例えば通常攻撃と魔法の違いならCGや音で見せればいいだけのこと。
それでも通常攻撃と魔法のダメージが同じ10点であることが
納得いかないということであれば極端な話、画面に数字を
出さなければいい。

ゲームの中でプレイヤーに何の関係のない、プレイヤーが
何も出来ない部分を作って面白いか?という話であれば
個人的にはつまらないと思う。むしろそれが面白くなる理由を聞きたい。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 06:05:21 ID:W0CLYqT90
ドラクエ3あたりは、ヒャドやメラミの威力が神々しく思えた
魔法で硬い敵を一撃とか、一撃でいっぱいうじゃうじゃいる敵を全滅させることができたり
その一方、乱発するとMP減ってピンチに陥るので、いかにボスまで温存するかも大事

呪文などがレベル固定なので、いざというときにレベルが物を言うんだよな
やはりレベル依存の職業システムはよくできている

あとは天外魔境Uの奥義と巻物のシステムがよかった
巻物=魔法は一つしか入手できず、だれに使わせるかで戦略やカスタマイズ要素がでる
いわば、武器や防具と同じように魔法を装備する、そんな感覚だ

一方、奥義=特技はキャラ固有でレベル依存で習得。ただし主人公だけイベント入手という仕組み
どれも個性的で、かつリスクが相応に設けられているので戦術が良い意味で広がりまくった

小刻みに強烈な個性をもつボスをエリアごとに投入するので、長い道のりも退屈しない
悪役の個性がいかに大事か、と思った
あと負けること前提で「敗北ボイス」による煽り文句をわざわざ入れてあるとこが秀逸
「出直してきな! 」と敵に言わせることで、プレイヤーに「レベル上げて逆襲だ!」と思わせられるから
37名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 06:43:55 ID:urjuP8em0
そこらへんはゲームのバランスだよな。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 08:15:05 ID:lTd/wLV+O
マザー2の、こっちのレベルが高ければ戦闘にすらならず雑魚瞬殺ってのは画期的だったな。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 09:08:22 ID:W0CLYqT90
ゲームのバランスて、じつに大事だよな
どんなに見た目はいい料理だって
塩や砂糖のバランスを間違えるとひどいことになるのと同じだ

形だけよくできていて、中身はまずい料理がいい例だな
40名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 09:27:08 ID:E3zy6r750
ところが最近はストーリー重視でバランスそっちのけ。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 10:08:54 ID:lKQAabNlO
というか、バランス調整をサボる為にコントロールし易い一本道
&誤魔化す餌として過剰な展開に走っている感じ?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 10:17:53 ID:W0CLYqT90
まあバランス調整て、地味にコスト掛かるんだろうけどね
それこそファミレスの料理といっしょだな
うまいものが食いたければ、まともな店を選べってこと

しかし、それではRPG全体がゆっくりと腐っていく
なんつーか難しいもんだな
43名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 11:31:24 ID:YKYPlRFi0
まとももへったくれも、ゲームの値段に大差はつかないからな。
それにレストランは実際に食べ歩いて選べるが、ゲームは
買ったら終わり。根本的に違いすぎる。

CDやDVDなどと同じように気に入ったものを買うんだからさ、
期待を裏切られ続けたら、そりゃ買わなくなるよなって話。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 12:07:31 ID:lKQAabNlO
何にせよ、無駄の塊である大作主義&豪華主義からとっとと逃げ出して、
身軽になることが第一だな。

今のような鈍重なスタイルだと燃費も小回りも悪すぎて、
作り手のやりたいことも全くと言っていい程封じられてるだろうし。

作り手が身軽になればRPGの可能性だってもっと拓けるさ。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 14:59:58 ID:jzwdESlv0
逆に、あまりにも無駄を出さないようにしすぎるのがゲームを
つまらなくしてる部分もあると思うよ。

例えるなら三国志のSLGで全ての武将を仲間にしないと
クリアできませんみたいな。それが今の大作と言われる
RPGの姿だと思う。

ゲームなんて、どんなに無駄に作り込んでもいいものだと思うけど
それを目一杯、一本道の上に並べるなと。それでエンディングまで
70時間とかウザくてかなわん。

無駄は無駄でいいじゃないか、みたいな割り切りが無さすぎ。
遊び心みたいな余裕がない。全てを必須にする必要はないじゃない?
46名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 16:13:09 ID:X85HfSlE0
>>無駄をださないようにしすぎるのがゲームをつまらなくする
これはよく分からん。
そもそも、無駄があるからゲームが面白くなる訳じゃないし。
無駄が無いとそのゲームの面白さが減るって言うならそれはもう無駄じゃない。

無駄は無駄でいいってのは禿同、無駄をむりやり必須にするのはやめてほしい。
ミニゲームに最強武器とか、埋めていく図鑑とか。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 17:35:43 ID:BOW8nuXz0
>>46
作ったもの全て、どうでもいいようなミニゲームまで
一本道の必須にしてしまうようなことが無駄を出さないように
しすぎるということ。無駄なミニゲームは無駄なままでいいじゃないか。

逆に図鑑なんてクリアに必須なわけじゃないし、あっても
いいんじゃないか?別に図鑑を埋めることが義務づけられてる
RPGなんて滅多にないしね。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 18:32:41 ID:v9+7CI0NP
まあ、何もしなくても無駄が全くないってのは、
映画やアニメみたいな究極の一本道ってことだからね。
ボタン押しの自動進行で何も選択が無いと言ってる様な物。
それはプレイすること自体が無駄になる。

だからと言って、選択があると言っても分岐した短い一本道みたいな
選択肢だと短い一本道を何週もするだけと言ってる様な物。
それも無駄の多いプレイになる。

それらをクリアするには、繰り返しても同じプレイにはならないが、
プレイヤーの頑張り次第で全ての要素を手に入れる理想の一本道にも
近づけられるゲーム性ってのが理想かな。

プレイヤーの癖やプレイのやり方に対応した反応がある仕組みにすると
同じプレイにはならないし、二者択一が嫌で頑張ると二者択一じゃなく
二者とも取れるとかね。

ガチガチの一本道だとトレースすぎて二度とやる気になれないし、
二者択一みたいな分岐ばかりだと何周も必要になって面倒臭くなる。
プレイの組み合わせを楽しんで納得できる仕組みを考える事が必要だと思うね。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 18:36:07 ID:UJ0hjjxM0
>>47
図鑑の義務化はRPGとしての楽しみは逸脱してるね。
あくまで「あってもいい」レベルだと思う。
5044:2007/02/05(月) 18:36:49 ID:lKQAabNlO
一応補足。漏れの言う無駄てのは、企業の最大戦力を投入してまで行なうグラフィック偏重や、
収拾がつかなくなる程くらいに、とにかく世界規模に話を拡げようとするズレたボリューム感覚ね。

>>45-47が言ってる無駄てのは、こういう余計なモノではなく、
ゲームに奥行や厚みを与える大切な要素の事ですな。

そういった奥行や厚みを身軽にどんどん取り入れやすくするためにも、
余計な意味での無駄の排除を求ム。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 18:50:01 ID:X85HfSlE0
>>47
考えてることは一緒なんだけど、ちょっと書き方悪かったみたい、スマソ

>>逆に図鑑なんてクリアに必須なわけじゃないし、あってもいいんじゃないか?
どっちかっていうと仕様の問題だけどね。
特に現在値と最大値(一番いい状態)が常に確認できる仕様は好まれない。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 13:44:08 ID:RyBno+Zz0
図鑑みたいなものがあるとユーザーから「コンプリートのご褒美は?」とか言われるし
無かったりしょぼかったりしたらそれはそれで文句出るけど
あんまり魅力的だと「誰でもコンプできる」仕様じゃないと文句出るし…
53名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 22:48:48 ID:0aFI8Y4r0
「製作側からプレイヤーへの挑戦!あなたはこのゲームを解けるか!?」
なんて煽りで発奮するプレイヤーなんて
市場がコレだけ大きいと極一部なんだろう
ゲーム→ストーリーメディアの流れは市場拡大のために必要だったとも言える
そして我々は失われた「ゲーム」を求め続ける
54名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 23:57:54 ID:yQ/Ee4IT0
55名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 12:10:02 ID:Au2xTEtM0
>「製作側からプレイヤーへの挑戦!あなたはこのゲームを解けるか!?」

こんなの速攻ネットに攻略情報ばらまかれて丸裸にされるだけ。
難度が高ければ攻略サイト見る率も増えるだろうし、
見ちゃったらその後はただの作業ゲーと化す。
隠し要素も、間違って掲示板でネタバレ見ちゃったらもう価値半減。
EDもyoutube漁れば見つかるし。RPGの価値って一体…
56名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 12:19:05 ID:QK2F/4Dn0
わかってるなら見なきゃいいだけなのに。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 15:19:20 ID:sEpqHDPfO
プレステ3新作RPGのCM見たけど、 あれは非常にダサい。
ゲーム好きだけど「うわぁ…」と思った。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 16:04:22 ID:hU7gEaZKO
※糞ゲーRPG四天王実行委員会よりお知らせです※

長い議論の末、2006年糞ゲーRPG四天王がついに決定しました。
栄えある四天王に選ばれたのは、下記の四本です。


●グローランサー5
●ペルソナ3
●ヴァルキリープロファイル2
●テイルズオブザテンペスト


長らくお待たせしまして、本当に申し訳ありませんでした。
では、来年の糞ゲーRPG四天王決定時にまたお会いしましょう。

-糞ゲーRPG四天王実行委員会一同-
59名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 00:26:05 ID:IlyguiBv0
答えを知っちゃうと過程を楽しめないからなぁ

答えを知ってても過程を上手く楽しむ方法は無い物か
60名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 01:27:39 ID:IF/NQ8CX0
>>59
答えが最初からないならいいんだけど
有限数の答えがあることそのものが征服感を生むという面もあるんだよね
61名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 09:20:46 ID:XMrYuN+z0
俺は攻略本とかでストーリー上の分岐とか一通り把握した上で
「自分の理想のストーリー」やるためにもう一周するけどな
(意外と「理想どおり」にはならんが)
ただ単に「全イベントクリア」とかじゃなく
伏線とか盛り上げ所とか上手くはまるように
なるべく装備品やアイテムの購入なんかもストーリーの一部としてはまるようにやる

キモいな俺
62名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 10:32:03 ID:Q0rl/vgvO
RPGて、ちょっと高度なゴッコ遊びなワケだし、オレ流でやるのに引け目なんてないさな。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 13:43:25 ID:AB8LesLF0
むしろ>>61のやり方が正しい。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 15:33:18 ID:xU/06+s00
アクションRPGと言っていいのかはともかく、アイレムのバンピートロットの選択肢がかなり良かった。

最終的にルートが2つあって、悪人エンドか善人エンドに分岐するっていうのはありがちだけど
会話の選択肢がはい、いいえだけじゃなくて、主人公の感情、気分をある程度、反映できる。
一度やってみてほしい。ある程度の行動選択の自由以上に精神的に自由。発言選択自由があるw
場の空気を読むもよし、空気を読まない発言を繰り返して周りを引かせる(最後の最後まで変な選択肢がある)
もよし。イベントでも見るべきところは多々ある。結構可能性を感じた。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 15:35:00 ID:Degn3aQ90
アイレムのパチパラとバンピーは面白かった
国産のRPGでは一番嵌ったわ
もうちょっと評価されてもいいと思うんだけどな
66名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 16:22:20 ID:eFfmFek00
バンピーは弟が体験版で投げてた
「世界観とかキャラが気に食わねぇ」だそうだ

ちなみに弟は同じくARPGだとゼルダもキングダムハーツもやってる
どっちも世界観やキャラに文句いいつつ、全体のシステムが優秀なので結果的にオッケーらしい
バンピーとやらは、たぶんアクション性に不満があったのだろうかと
67名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 22:44:12 ID:2jmoz8mKP
攻略見たら終わりじゃないゲームバランスにするべきじゃないかな?
国盗りゲームみたいにするとかね。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 01:44:51 ID:KlNW7aO50
攻略本も売るために、意図的にゲームを分かり辛くしたり、作業感を増やしている節はあるかもな
69名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 03:33:21 ID:14MzwsoU0
ローグの「攻略本」(ハンドブック?)みたいなものを持ってるけど
ストーリーやらマップやらが出せない分
いわゆる「サバイバル術集」になってて
それはそれで堪らない気持ちになったのを覚えている
70名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 06:28:52 ID:z3HTHkBY0
サガシリーズは攻略情報見ても面白さが損なわれるわけでは無かったな。
むしろ攻略見て自分の好きなように進んだ方が楽しめるというか。
>>61に近い感じだけど。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 22:47:23 ID:jzxGrjnN0
ロマサガ2は助けた地方の兵種や陣形が仲間になるから、攻略順番によって組み合わせが色々あって面白かった。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:43:51 ID:KlNW7aO50
目的地までの地図を見ながら、移動手段を考える感じかね

一本道ゲだと、ご丁寧に道が一本書いてあるばかりか、違う方へ行こうとすると邪魔されると
73名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 23:56:20 ID:SZb0kxsj0
そもそもレベルの概念は必要なのか?
UO的にスキルリミットとアイテムと知恵で進められないのだろうか...
74名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 08:40:52 ID:Hz7uOfIu0
一番わかりやすいんだから無理して変える必要ないんじゃね
75名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 08:41:09 ID:X+5YR5mx0
必要と面白いのは別問題だろ
スキルが0.1音もなく上がるのとレベル上がるのを一緒にするなよ
76名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 08:52:55 ID:QzvGeMbr0
すぐ上で言ってるサガシリーズなんて全部レベルねえだろ
いくらでも成り立つし今更必要とか誰もいってないけど
つくる方もやる方も慣れててやりやすいから使ってるだけ
77名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 09:52:31 ID:TLIgx4Ly0
レベルは必要だよ
レベルがないとしても、それに代わる成長要素が必要
ドラクエ7なんぞ、レベルアップに必要な経験値を高くしすぎたのが最大の難点だったぐらいだ

プレイ時間は長いのに、クリア時点でのレベルは旧作と大して変わらない…
つまり、プレイ時間ごとのレベルアップ回数がそれだけ低いということだ
たとえば120時間のプレイで40レベル台、つったら2時間に一度しかレベルアップしない計算になる
どう考えても、理不尽だ
もっといえば、上級モンスター職など廃人仕様としか思えない要素が多すぎる
レベルやスキルなど、成長の概念を誤るとこーなる

片や、天外魔境Uなどもクリアまで70時間と長いけれども、クリア時点でのレベルは60〜70台になる
ポケモンにしても、だいたい30〜40時間で60〜70レベルに達することが普通
「一時間ごとに最低一回以上のレベルアップ」というのはレベル概念の守られるべきセオリーではなかろうか?
78名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 10:29:59 ID:lH4QSsbz0
レベル=超人願望、スーパーマンシンドロームに見えるのだが...
単純明快ではありがHPが爆発的に上昇するなど
歪みが生まれてるようにみえる。
他の方法を模索してみるのも手ではないのか
79名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 10:47:26 ID:KSEq9V5z0
レベル上げが必要かどうかなんて、レベル上げの面白さが
どういうものか?ということと、それが本当に必要なのか?
という話であって、レベル上げのバランスの話をされても
しょうがないよ。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 10:54:33 ID:lH4QSsbz0
レベル上げの面白さとは?
作業感が付きまとうと思うのだが
81名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 10:58:46 ID:KSEq9V5z0
そう思うなら無くしてもいいじゃないか。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 11:59:39 ID:fYcjfX5l0
成長するとやれることや行けるところが増えたり以前より楽にこなせるようになる。
それをプレイヤーのスキルの成長に比重を置く作りにするのか、
キャラのスキルの成長に比重を置く作りにするのかで、
レベル上げが必要かどうかは変わる。

どっちも出来る作りが理想だろうね。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 12:11:30 ID:X+5YR5mx0
作業感による精神的な弛緩は
単なる蓄積の結果であるレベルアップによるファンファーレそのものを
快感に変える
自覚ないだろうが人間ってのはそういう単純さで出来ている
84名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 13:00:10 ID:gJmICGMO0
その作業感とレベルアップの幸福感が見合うなら
理解も出来るが、やらされてる感が強いものも散見してる。
和製RPGに多いのはストーリ進行のためのレベルアップ

本来、意思があれば何処でも行けるはずなのに
レベルの足かせで作為的に制限してたりもする。
いきなりボス級MOBに立ち向かった良いじゃないか?
いきなり高位の武具を使えたっていいじゃないか。

クリエイターが作りやすいようにバランス調整しているようにしか思えないんだが
85名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:38:24 ID:P2+49E+o0
CRPGのレベルって、ほとんど戦闘にしか意味を持たない。
でもゲームって、そういう割り切りが必要で、それはそれで
いいと思うし、そういう割り切りもなくただ膨らませるのは
面倒なだけだと思う。

ただ、そうなると戦闘の配置っていうのがとても重要になると
思うんだが。例えばストーリー要素というものが、
戦闘の配置を最大限に演出し戦闘を楽しませるものなら
いいが、ひとつのソフトの中で戦闘は戦闘、ストーリーはストーリーって
やられると相互に邪魔しあって面白くなくなる。

だから、レベルが要らないというのはストーリーを重視する場合に
ストーリーを演出する為の戦闘にしてくれという意見なんだよね。

逆にストーリーはあっても無くてもいいとか言うのは
戦闘の配置とかゲーム的な演出を重視して、余計なことはやめてくれと。

二兎を追うもの一兎も得ずじゃないけど、三兎も四兎も追って
空回りしてるゲームが多い気がするんだよね。まあ、それでも
そのうち一兎くらいひっかかって客がつけばそれで良し
ということなのかもしれないが。見方を変えれば、
そのほうが効率いい気がするしね。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 16:49:49 ID:lQ3n8lV00
レベル制=ちまちま貯め込む魅力+カタルシス+冒険心(低いレベルで強いところに行くスリル)

今のところレベルがある理由ってこんなもんだろ
作業としての魅力と、作業を効率化することの魅力と、ハイリスクハイリターンの魅力と、戦術性の魅力、
これらを同時に満たしうるシステムであることは間違いない

でも、これってバランス調整が難しいんだよね
バランス調整のみで成り立たせるものだから当然だ
それがアドベンチャーゲームに戦闘くっつけただけのRPGだとこういう仕組みそのものが破綻しやすいのね
フラグの立て方でつまると、LVが上がりすぎる可能性が出てくるし、どんどんと戦闘が作業に傾いていく
先に進めたい人にとっては敵が強すぎると戦闘が邪魔に感じる
結局絶妙のバランスを保たない限りそのRPGは戦闘が好きな人にとってもアドベンチャーが好きな人間にとっても
消化不良を起こすんだよ

DQ5くらいじゃないかね
その絶妙のバランスを実現できたゲームは
87名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 17:14:09 ID:sxMwwZzi0
確かにRPGの戦闘って戦闘そのものの魅力を出されると
面倒でウザいから、作業としての魅力を求められるのかもしれないね。
それを、どんどん効率化していって、ボタン連打で瞬殺するのを
良しとするような。それで効率良く膨大な作業をこなせるように
なったところで、膨大な回数の中で低確率で発見出来るお宝を
求めるようになる。

その作業にドラマチックなストーリーをつけてもウザくなるだけ
だと思うし、確かにそんな作業は一度エンディングを見れば
もうやる気はしない。

レベルを無くして戦闘が作業じゃなくなれば、ドラマチックな
ストーリーも映えるようになるのでは?と。そういう風にも思える。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 17:43:53 ID:9k7DsBlFO
レベル無しというとこんなのがあったな。RPGと言えるかどうか微妙だが。

ボス戦のみ。
レベル無し。能力固定。
装備品は全て一長一短で絶対的に強いものがない。初期から全て購入可能。
スキルも全て一長一短。初期から全て習得可能。

完全にパズル化された戦闘だった。こういうのはこのスレ的にどうなんだ?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 17:51:01 ID:FMGmGNK20
モンハン風で良いじゃない
90名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 18:43:33 ID:ZiVF1M2A0
完全にパズルでさらに難易度が高かったら
試行錯誤するのが醍醐味なんだろうけど
俺の場合ネットで情報仕入れてその通りにするだけの作業になっちゃうな

時間かけて育てたキャラならそれでなんとかするしかないから頑張れる
それでも勝てないと結局ネット見て必須らしいスキルや武具を手に入れるために
雑魚狩りするんだけど

アクションでそのシステムは良いけどRPGだと大衆受けしなさそう
91名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 18:45:22 ID:tPzGb48x0
>>88
それね、対戦方式だと上手くいくのよ。
Guild Warsとかそうだけどね。
92名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:04:08 ID:vGD4nYm60
ストーリーに頼らないでMOB戦するには
もってこいなシステムなんじゃん。
リスキーなキャラやバランス型、特化型とか思考錯誤で
スルメのように遊べるじゃん。
スキルと武器のバランスしだいでは戦術がガラっと
変わるし、遊び方も固定されない。
置いてある遮蔽物や回復アイテムを駆使してクリア目指せるし

93名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:07:49 ID:vGD4nYm60
攻めるばっかりRPGが多いだけど
逆に相手の攻めを耐えながら、相手の弱点を探って
モンスを倒すとかさ

知恵で勝つスタイルなRPGが欲しかったり
94名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:13:22 ID:ZiVF1M2A0
書き込んだ後にアバチュと類似点があってそんなに悪くないかと思った
アバチュはよくあるシステムかもしれないけど覚えたスキルの中から8つ選んで戦闘に使える
どうしても勝てないとスキル覚えるために時間かけなきゃいけない

最初から多くのスキルを覚えていてその中から決められた数だけセットできるなら
退屈なレベル上げじゃなくて試行錯誤に時間を費やせて楽しそう

ただ成長要素も欲しいから
スキルごとにポイントが割り振られてて初めは強力なスキルはたくさんセットできないとか
よく使うスキルはパワーアップするとかはあってほしいな
95名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:32:42 ID:lQ3n8lV00
>>92
だね
アクション要素がしっかりしていたら文句ない
96名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:41:24 ID:52uSyrIg0
>>88-94を読んでて、セブンの戦闘が浮かんだ。
セブンにはアルメセラ年代記っていう半永久的に戦い続けるモードがあるんだけど
ものすごく大雑把に説明すると
その場に出てきた敵にその場にいる騎兵隊のメンバーからパーティを編成して戦うのを
延々と続けるというもの。
ポイントは2つ。
・騎兵隊のメンバーには10種以上の職業があってそれぞれに個性がある
・時が経つと年老いたメンバーは引退する
強敵に面した時にパーティをああでもないこうでもないと悩んで編成するのが楽しく、
どれだけ強いメンバーでも引退するので騎兵隊の強さがいつまでもアップダウンし続けるから
終わりなく遊べる…らしい。
俺は100時間もやってないけど知り合いに約1000時間やって今でも続けている人がいる。
97名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 19:54:37 ID:vGD4nYm60
>>95
ストーリーも
自分の拠点をMOBの侵攻から防いでる間に
拠点の鉱夫が金属を回収し精錬作業を始める。
学者が新武器を考案し、少しづつ強い武器を開発し始める

近隣の町で新発明、発見されたなら、学者を守りながら
移動し習得させる、 移動してる間に本拠地が攻められ町が壊滅してたり...
近くの街がMOBに襲われている、自分の本拠地を守るか
街を助けにいくか苦渋の選択を迫られるとかさ..
街を助けると王侯貴族からの信頼を得られるとか

分岐、選択に富んだゲーム性も作れるかも
98名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:06:58 ID:tPzGb48x0
>>97
それ何てHeroes of Might and Magic?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:18:31 ID:vGD4nYm60
マイトマシリーズにあるのか...
和ゲーでアレンジして出して欲しいかな
100名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:20:17 ID:lQ3n8lV00
>>99
和ゲーにアレンジされるとキモイ声優がキーキーわめいて
愛だの闘いたくないだの世界を救うだの変な葛藤しはじめるキャラを操作する羽目になりますがそれでもOK?
101名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:24:22 ID:vGD4nYm60
カプコンなら良ゲー作ってくれる きっと、たぶん、うーん ダメかなw
102名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 20:39:54 ID:tPzGb48x0
>>99
ってかRTSにRPG性を加えたゲームは洋PCゲーに割と多いよ。
有名なWarcraftもそんな感じだし。
後Spell ForceやHeroes of Annihilated Empireとか。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 21:45:12 ID:TLIgx4Ly0
カプコンのRPGつったら、ロックマンエグゼも一応のとこRPGだな
いや、ARPGかな? 初代は面白かったような気がするんだけど…

あのゲームは、成長要素が「HP」ぐらいで残りは「チップ」の組み合わせだった
HPの上昇は、レベル上げの爽快感というよりはバランス調整
後者のチップは、戦闘における魔法アイテム的なもの

このゲームでは、雑魚戦での経験値などはなく、代わりにチップor資金が入手できる
さらに資金もチップ購入に使うものなので、実質的には資金集めはチップ集めといって過言でない
チップは「戦術の種類を増やす」意味と「戦力を高める」意味がある
後者は単なるバランス調整で、メラがメラゾーマになるようなものでしかない
前者はメラ、ギラ、イオなどと同じく、戦闘における戦術を増やす要素(スキルともいう)である

初代エグゼの場合は、レベルアップをチップ入手に置き換えることで
とても明快で目にしやすいものとして、経験値と能力の上昇による快感を表現できていた
もっとも、後続する作品はチップに価値を与えすぎることで堕落の一途を辿っていったけど
104名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 21:47:31 ID:tPzGb48x0
>>103
それぐらいの成長要素は今のアクションゲームだったら
珍しく無い気がする。
105名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 22:04:15 ID:zXOLmvyf0
>>96
アルメセラは理数系のニートに最適
メモ帳・ペン・電卓の三種の神器で思う存分楽しめる
106名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 22:14:23 ID:eu4S8+fG0
セブンはランダム要素が少ないんだっけ?
行動速度とかも厳密に決まってたから、完全に理詰めだなぁとヌルーした記憶がある
107名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 22:14:49 ID:52uSyrIg0
>>105
ちなみにこの知り合い…おばさんだけどなwww
108名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 22:16:41 ID:TLIgx4Ly0
>>104
まあ、そう言われるとそうかも
ともかく、成長要素=収集要素=戦術拡大 というのは面白いとおもう
逆に、成長要素=収集要素=戦力強化 だとダメかな、と

アクションゲームにおいて三国無双みたく
アイテム入手で攻撃力だけ増加するやつは例外なく最悪だ
アクションゲームであるにも関わらず、内実は武器の威力とレベルだけで決まるのだから
アクションゲームとしては、プレイヤースキルの向上を蔑ろにすることは望ましくない

RPGでもいっしょ
数字だけが一人歩きして、重みや存在感を失っている武器やスキルがままある
それらは大半が「戦術」「戦略」を増加させる要素となっていない
戦術の拡大は、それを運用するプレイヤーの判断力などと密接に関わる
「ここはヒャドだ、いやイオだ!」と判断する能力こそ、RPGにおけるプレイヤースキルといえるのでは?

安易な戦力強化は、戦術拡大とちがってプレイヤースキルとの関係性を失いやすい
さらに成長要素=収集要素 と戦力のアイテム化を推し進めたときに
そのゲームは、戦力強化のためのアイテム(レベル)を延々と追い求めるだけのものになるのでは?
109名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 22:34:42 ID:vGD4nYm60
>>108
戦力強化に伴い守備範囲を広げてはどうだろうか?
安易に武器に走るのではなく、部下が増えるとしたら管理能力が
問われる。
多くの部下を育てることでメインキャラの総合力があがるシステムなら
活路を見出せそうだよ。
また、部下を育てないで一人の戦士としてもプレイできるが
一人がゆえの制約を課すとか どうだろうか
一匹狼には情報も助けもない、しかし力だけが突出しているとかね。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 22:35:23 ID:TLIgx4Ly0
エグゼを例にすると、初代は…
「キャノン」「ソード」などの種類(戦術)の異なるアイテムと
「メガキャノン」「ギガキャノン」という感じで威力だけ上昇しているアイテムがあった

後者はいわゆるレベルアップ(戦力強化)であり、前者はスキルアップ(戦術拡大)といえる
前者だけだと成長の快感が失せて、後者だけだと戦術の面白みが消える
どちらも程よい割合で、バランスの調整をしていることが望まれる

しかしエグゼは、次第にバランス調整を怠り、ゲームを狂わせていった
戦力強化の段階だけを増やして、戦術をおざなりにしてしまった
結果的に、強いチップさえあればそれでいい、という状態になってくる

それを推し進めたのは、戦力のアイテム化=収集要素である
そして収集要素を満たしたいというプレイヤーの心理を突き
二つのバージョン、他ソフトとの通信、関連ホビーとの連携、裏ボス、イベント配布チップ
など、次々と単なるゲーム内のステータスに金銭的な価値を付与させていった
その結果として、金銭価値のあるチップは強力に、それ以外をそのままという最悪なバランスになる

これは他のゲームでもいっしょ
ネットゲーでよくレベルの上限を引き上げたり、RPGで中古売買の対策として無意味に必要レベルの高い裏ボスを用意したり
ゲーム内での「強さ」を現実における価値と絡めると、ロクなことがない
111名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/10(土) 23:46:13 ID:uPTfFcsl0
日本だとDQが最高のRPGだと思ってる輩が主流派だから、
RPGが発展していくのは難しいんだろうね…
112いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/11(日) 01:32:29 ID:8fpTepi10
海外版のDQ2にはオープニングあるんだな
http://www.nicovideo.jp/watch/utIwAPiFjfn8w
113名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 11:38:16 ID:gRMc/CoT0
RPGから見たほかのジャンルの「単位時間満足度」って相当低いと
RPGファンは思ってる
114名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 13:18:35 ID:zzG8z59p0
「単位時間満足度」って クリアまでの累計満足度/総プレイ時間 ってこと?
それならRPGの方が作業的な行動(レベル上げ、おつかい)が多くて単位時間満足度は低そうなんだけど
115名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 13:56:57 ID:zDo+bp8d0
累計満足度のことを言いたいんだと思われ
と思いつつも、拘束時間の長さを錯覚してるだけのような希ガス

これだけ時間を掛けたのだから、このゲームは面白い みたいな
116名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 14:34:03 ID:Szv+GBgO0
単位時間なんだから満足度/時間じゃないの
累計とはちょっと違う
117名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 22:12:17 ID:on80Jbdb0
RPGはジャンルでわければ極めてオタク的(悪い意味でなく)なものだと思う、
それこそ恋愛シミュレーションゲームよりも。
本気で楽しむなら、一般人がヒクくらいなオタク的素質、つまり、
自分の側から物語を演じる要素が必要になるからだ。

ただ、和製RPGの悲劇は、ゲームの主流になってしまったことだ。
そのために、RPGに向かないライトユーザーをも取り込まなければならない、
という使命をおってしまった。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 23:45:06 ID:KJ3LRgQQ0
元々RPGはレベル上げりゃ誰でもクリアできるライト向けのもんだったでしょ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 23:48:44 ID:lEVB2tq90
>>118
ドラクエで一気にライト化した感じなのかな。
それ以前にもコンピューターRPGはあったが、
全然ヒットしてなかったようだし。

それ以前のTRPGの時代にまで遡ると、
パーティーゲームとして親しまれていた時代もあったみたいだけど。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 01:02:35 ID:C4mozkIu0
大体、今のRPGがライトユーザー向けと言われても、
じゅうぶんヲタ向けとしか思えないし。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 01:09:20 ID:Puqy9tVZ0
>>119
家庭用ゲーム機でやれるから意味があったんだろ。
それ以前のRPGなんてPC買わないとできないようなもので誰も手をつけるわけもない。
今のRPGは変にいろんなところに凝ってて逆にゲオタ向けだな。
ゲオタが連打だなんだ言うけど、わかりやすいぐらいがいいと思うよ。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 01:12:07 ID:C4mozkIu0
いや、アニヲタ向けだと思う。
123名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 01:33:27 ID:/c1bZgWa0
シンプルな操作と快適なレスポンス。
わかりやすく出来るだけ単純で奥の深いシステム。
全然気にならない一瞬だけのロード時間。
ゲーム性を邪魔しないあっても無くてもいいような
雰囲気や世界観重視のストーリー。
それでいて萌え絵やアニメ絵を排除した渋い味わいのグラフィック。

そういうね、アニヲタが忌み嫌うようなゲオタ向けのゲームのほうが
正直ライトユーザーにもある程度ウケるような気がするんだよね。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 02:31:10 ID:Puqy9tVZ0
なんの特徴もない、現実的ってだけのつまらん世界になりそうな気もするね。
一つでいいよそんなの。ロードオブザリングとかさ。
ゲームのメインユーザーはアニメにさほど抵抗のない若年層なんだから。
ライトユーザーってそういう層じゃないの。
125名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 02:53:29 ID:HV81KUNs0
むしろ現実とかけ離れた世界観の中でモンスターと戦闘するような
現実では絶対起こらないことを体験できる舞台がRPGなんだって思うよ?
変にアニメ絵で飾らなくても現実的ってだけのつまらん世界には
ならないと思うし、ジュラシックパークのようなCGのほうが
ライトユーザーにもウケがいいと思うけどね。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 02:53:50 ID:1fOi3QvB0
ゲームオタクが燃えちゃうようなゲームシステムだと一般人は手を出さない。
最近のゲームってたんにゲームをプレイするっていうより、プレイヤーに何かを
要求するっていうかプレイヤーの事をあらかじめ決めてる感じがする。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 02:57:12 ID:Puqy9tVZ0
>>125
現実的でつまらんのは絵じゃなくて世界観ね。そんなの一つでいいってこと。
現実からかけ離れたことをやるのに逆にリアル絵だと馬鹿馬鹿しく感じることもあるし。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:02:21 ID:HV81KUNs0
>>126
ゲームオタクとか関係ないと思うけどね、そこは。
本当によく出来たゲームシステムというのはテトリスのように
単純で奥が深く、やり手を選ばないようなものだよ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:06:19 ID:UWceLE5v0
何で「現実的」だと「つまらない」って事になるの?
フィクションであってもなにかしら現実的な要素を
入れる事は必要だよ。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:08:35 ID:Puqy9tVZ0
言い方間違えたかな
現実的なのがつまらないんじゃなくて
同じようなのが増えることがつまらないんだよ
131名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:13:32 ID:HV81KUNs0
>>127
例えば剣と魔法の世界みたいなのは、現実では絶対に
ありえないんだからさ。それがあたかも現実に存在するかのような
圧倒的な世界観というのはつまらなくはないと思うよ?
むしろショボいアニメ絵よりは、そっちのほうが楽しいと思うしね。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:14:17 ID:2WLGEUMfO
歳とるにつれて現実思考になるのはふつうだと思う
それがゲーム離れのきっかけだと思うし
それでもゲームはゲームと割り切って
ライト層としてゲームをやる人と
やたらと文句をつけながらもやめられないオタク層に分かれるんだよな
133名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:19:27 ID:HV81KUNs0
アニメ=ヲタクはあっても、アニメ=ライトユーザーは無いと思うけどな。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:24:44 ID:Puqy9tVZ0
>>131
個人的にはね。しかし絵で差別化図れなくなるし
ビジネス的に考えて若年層を取り入れていくにはそうもいかんだろ。
ライトユーザーってそもそも、親に金管理されてるような子供とか
ゲーム機はもっているけどあまりゲームをしない人でしょ。
前者のほうが圧倒的に多い。
そういう層を狙ってるからやはりアニメが多いんだろ。
最近はオタク層を狙ってる感が強い気もするが。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:31:38 ID:HV81KUNs0
例えばリッジレーサーの最新作が萌えキャラでアニメ絵だったら
ライトユーザーが飛び付くとか考えられないわけで。
RPGのアニメ絵だけが違うとも考えられないし。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:33:59 ID:Puqy9tVZ0
狙ってる層が違うでしょ車とファンタジーじゃ
萌えキャラなんて定義もよくわからんけど
137名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:41:57 ID:HV81KUNs0
車って言っても、リッジレーサーが狙ってる層はたいして変わらないでしょ。
むしろRPGが取りたいライトユーザーって、リッジレーサーを
買うような層じゃないの?リアルなスポーツゲームとか?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:43:46 ID:2WLGEUMfO
ライトユーザーをうまくつかめるかどうかは
わかりやすいおもしろさと
狙っているターゲットの心をうまくつかめるかどうか
じゃない
リッジレーサーで萌アニメとか相反してるだろ
大人から子供まで楽しめるのがベスト
それが難しい
139名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:46:35 ID:HV81KUNs0
RPGだから萌えアニメでよいという考え方も到底理解は出来ないけどな。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:55:14 ID:Puqy9tVZ0
俺もどこからそういう考えが沸くのか理解できないな。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 03:57:11 ID:HV81KUNs0
だろ?
142名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 04:42:18 ID:McGDydTX0
RPGの主な題材である「剣と魔法のファンタジー」てのが
ゲームをはじめとするオタメディアでしか一般的でない、ってのも
ひとつの問題、つーか課題かも
やっぱ基本となる物語の素養が無いと「ロールプレイしよう」という気にならんでしょ

最近は指輪だのナルニアだのポッターだのでファンタジーブームぽいんで
一般にアピールするチャンスかもしれない

逆にファンタジー以外の、日本人に馴染み深いテンプレベースにする方向性もあるが
143名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 12:03:50 ID:HJ53CZOH0
萌えアニメで客を掴んでるうちは、そりゃ脱却できないって。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 12:07:25 ID:alidF2io0
ゲームはオタがやるもんだしな
145名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 12:47:48 ID:w3/HW4/Z0
よし
デルトラクエストゲーム化だな
146名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 14:46:07 ID:v3krcI060
>>142
>基本となる物語の素養が無いと「ロールプレイしよう」という気にならんでしょ

まさにそこだね。
プレイヤーに正統派ファンタジーに関する基本的な素養があること、
作り手が正統派ファンタジーにある程度忠実にゲーム内世界を作り上げる事、
この二つがないと箱庭RPGは成立しない。
逆に新作のたびに世界観に新機軸を導入する事が求められている和RPGだと
ロールプレイ以前に手取り足とりでその世界を「ご案内」することが必須になってしまう。

FFDQも初期の作品は意外と古典的ファンタジーに忠実に作られていて、
当時からのプレイヤーは自然とファンタジー世界の常識、みたいなものの素養を
深めていった。エルフは高慢に人間を見下して弓が得意で森の中に住んでいて
ドワーフは洞窟に住んで力持ちで頑丈な防具を作る腕のいい鍛冶屋、みたいな。

懐古のおっさんがオブを始めとする最新の洋ゲーに嬉々として手を染めだしているのに
それより若い筈の「FF7以降にRPGを始めた」ような世代が進歩の無い和ゲーに固執してるのも
この世界共通認識としてのファンタジーの素養、及びそこに魅力を感じるか否か、
みたいな差のあらわれなんではないかとも思う。

まあ今更引き返しはきかないのかもしれないけど、
あくまで世界観は正統派ファンタジーの枠組みを逸脱しない保守的な姿勢の中からこそ
革新的なゲーム、RPGの進化は生まれるんじゃないだろうか。

147名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 14:46:55 ID:1PW8x8j+0
>>146
ゆとり世代はもうほっとこうぜ
148名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 14:51:49 ID:alidF2io0
日本じゃたかだかゲームに多くを求めてねぇからな
149名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 15:02:00 ID:gwcAQZLPO
>>145
DSでされます
150名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 15:22:25 ID:v3krcI060
>>148
逆だろ。日本が多くを求めすぎ。萌えだの心理的葛藤だのトラウマだの恋愛だの。
ゲームとして面白ければそれでよし、みたいな潔さがなさすぎ。
日本のシーンからディアブロが生まれるとは考えられない。今のところはね。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 15:34:38 ID:alidF2io0
そんなの求めてないけど企業がつかみやすいオタク層のために勝手にやってることだろ。
ゲームで自由とか求めても日本じゃ売れネーヨ
グランドセプトとか
自由だからどうしたの?としか言えない
152名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 15:47:43 ID:L5vq9TLO0
バカ言うな。
アニオタはアニメ見るのに忙しいんだよ。
一本道のムダに時間がかかってくだらないストーリーやムービーを見せられるぐらいなら
最初からアニメ見るよ。第一、一週間にどれだけのアニメがあると思ってるんだ。
忙しいんだよ。くだらないザコ戦なんかしてるヒマない。
ストーリー媒体で、アニメに勝てるわけないんだよ。

ゲームに求めるのはもっと違うものだ。インタラクティブ性だ。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 15:53:39 ID:UWceLE5v0
確かにグランドセプトってゲームは売れてないわな。

グランドセフトオートは洋ゲーにしちゃ売れてるけどな。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 16:01:42 ID:ESGg8jiJ0
>>151
ちょっとは調べてから発言しような。

http://eg.nttpub.co.jp/ranking.html
Grand Theft Auto : San Andreas
累計販売本数:276594
155名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 16:08:03 ID:alidF2io0
微妙だろw
156名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 16:26:11 ID:UWceLE5v0
今時国産ゲーでもハーフミリオンいくのって珍しいんじゃないか。
洋ゲーで28万なら上出来。

まあ、海外のセールスに比べるとウンコレベルだけどw
157名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 18:45:09 ID:1PW8x8j+0
超操縦メカMGみたいな感じでRPG作れば良いんじゃね?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 20:21:40 ID:VcbaHXDF0
過去(つか中世)を題材にするのは、プレイヤーの妄想のブレが少ないからじゃないんかね
未来なんてのは十人十色な訳で、メーカーが描いた未来絵図を受け入れるかは博打になる

今と違う世界を見たいけど、かけ離れすぎた/現実味も感じさせない世界は受け付けない
そんなとこかいな

ゆとり世代とずれてるのは、刷り込みの成果かもしれんね
159名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 21:19:27 ID:c6tP0NnVO
全然中世じゃないけどな。
指輪物語もナルニヤも。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 21:44:29 ID:p9jReyL+0
このスレで話題になってるバタ臭い洋ゲーもアニヲタゲーも
特殊な人にしか受けていないと思うのだが。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:12:59 ID:nJwDpHWz0
洋ゲーやる人間の方が少数派だわな。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:17:00 ID:1PW8x8j+0
洋ゲーは単に食わず嫌いだろ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:42:00 ID:pHyOEjgC0
そんなこと言ったらどんなゲームも食わず嫌いとかいうことになるだろ
食わず嫌い、手にとってもらえない時点ですでに失敗なんだよ
おもしろけりゃ口コミで広まったりして徐々に浸透する
164名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:52:56 ID:1PW8x8j+0
口コミで広がるっていってもある一定の人数を超えなければ無理でしょ
165名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:55:03 ID:pHyOEjgC0
超えない時点で負け組みなんだって
ようするに失敗
万人向けのいい作品とは言えない
166名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:57:10 ID:1PW8x8j+0
>>165
商品として失敗でも作品として失敗じゃないだろう
167名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 23:59:48 ID:pHyOEjgC0
商品として失敗した時点で次がない
その時点でゲームとして終わりだ
168名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 00:06:23 ID:n0goopAY0
洋ゲーは国内では売れてないけど、海外できっちり売り上げてますから。
商品としては大成功でございます。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 00:08:16 ID:UKLGoLgY0
洋ゲーマンセーでまたスレが潰れるな
170名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 00:11:33 ID:UQw5+au10
中世だろうがアニオタ世界だろうが関係ない。
そんな物が問題なのではない。
171いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/13(火) 00:46:03 ID:OayiKqZ/0
小汚いおっさんが主人公の国産RPGって少ないね

172名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 00:47:22 ID:SunqBTem0
正直、アニオタ世界は嫌だけどな。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 01:13:31 ID:JwoOXv2k0
と、アニオタが申してます
174名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 01:48:57 ID:R1zkF6tp0
アニオタと一緒にすんなよ。アニメいらねえよ。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 01:57:48 ID:Na7tlGlp0
勿論洋ゲーRPGにも糞ゲーはたくさんあるが、
人気の洋ゲーRPGはしっかりと「オタク向け」に作られてる。
濃い人達がより楽しめるようになっている。

日本の人気RPGはユルイ人も取り込もうとして中途半端になっているのが多い。
176名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 14:02:56 ID:OSoaqa3Y0
>>174
好きなものを必死に否定するなって
177名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 14:15:06 ID:TQsr2l6K0
お前がだろ?
178名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 14:31:41 ID:X4Gri9OJO
オタクはオタクを嫌うとは言うが、同族嫌悪かよ。
きめぇな。いい歳してゲームに夢中になって、
ゲオタだのアニオタだの仲間同士罵声浴びせてんじゃねーよ。
どっちも同じレベルのキモオタだって。
179名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 14:42:48 ID:NN3dWWTZO
レベルが桁違いのキモオタがお怒りだな。
180名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 14:46:22 ID:GaJluUmN0
□シナリオ
□システム
□グラフィック
□CM、PR

どの部分に金をかけて、どの部分に手を抜けば一番利益が出るのか
メーカーの結論がでた以上面白いゲームはもう望めない

あとは >>175 に同意
181名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 16:16:33 ID:3Uxc+9sA0
俺はアニオタだがだからこそ>>152の言うようにアニメとは違う魅力を求めている
アニメ的世界観のもとにゲーム性の優れたものが出ればそれはそれで嬉しいが
アニメ的なものを捨てることで制作の幅が広がるならどうぞ捨ててくれ
182名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 17:55:18 ID:gqG4SHrz0
>>152
ジャンプ系バトルより少女漫画や週末アニメの方が面白くなってきたオレはロリコンだな
183名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 18:48:56 ID:KR6Tq6Zn0
「その世界での常識」をプレイヤーが知らないままじゃ
プレイヤーは記憶喪失のキャラクターしか演じられない。
地形も知らない、どんな街・国・王がいるかも知らないんじゃ
状況判断できないのは当然で
もうひとつの妙案はプレイヤーに自由・選択肢を与えないこと
これでストーリー主導で全体を動かせることになる
という流れなんだな
そりゃ一本道RPGになるよな、ある程度複雑な話にしようってなら
184名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 19:24:45 ID:P/a2PNVM0
プレイヤーの過去はプレイヤーが創るんですよ
マニュアルは創造できるだけの情報をあたえるべきです
185名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 19:44:08 ID:DMRWbx270
説明書も読まずにクソゲーとか言う奴もいるしな。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 20:01:09 ID:n5fsZjvh0
PCの過去の設定は置いてけぼりになるのでいらない気が。
プレイヤーがスタートしてからの行動が過去になる。
それがいいんでない?
187名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 20:38:27 ID:dR5MiD7f0
自由・選択なんてどうでもいいからおもしろい展開であればそれでいいよ
188名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 22:30:26 ID:3Uxc+9sA0
文化・時代的背景によっては
15歳くらいまで自分の村しか知らず
旅に出て初めて世界を知る、というのもありかとは思う
189いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/14(水) 00:05:36 ID:6iDzzoDV0
文化・時代的背景によっては
15歳くらいまでオナニーしか知らず
風俗で初めて女を知る、というのもありかとは思う
190名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 01:05:37 ID:8ZZhnHaF0
聖娼とかで成人の儀式に含まれてるかもしれんな
191名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 01:28:29 ID:Mr+vACLB0
プレイヤーが主人公で無問題じゃん。
192名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 08:48:28 ID:QfwI5mjg0 BE:327153694-2BP(0)
このスレなんかでも度々指摘される昨今のRPGの主要な「問題点」と「解決法」って
いかにもゲーム歴だけはムダに長いゲオタの素人意見だと思っていたが、
あたかもそれを体現したかのような「世界樹の迷宮」が小当たりしてるのを見ると
実はなかなか捨てたものではないなと思う次第。
193名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 11:33:54 ID:hBqhCFja0
いやファンがファンのために、ゲオタがゲオタのために作るなら
それはブレの少ない良作になって然るべき、当然の話だよね

映画観る気のない人間を楽しませるのは本来不可能だし、ゲームも同じ
能動的でない観客を強制的に巻き込むわけには行かないんだから
そんな人の事まで本来考えなくてもいいんだけど
ゲームが商品である以上はそれも難しいスタンスなわけで
194いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/14(水) 12:15:07 ID:6iDzzoDV0
>>192
コンセプトがそんな感じだったので売れたんだろうが、内容は全然体現してない駄作だったぞ
195名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 12:53:02 ID:ytYBKMRI0
RPGトップメーカー和田社長の分析

http://arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20070207/120802/index3.shtml
>和田氏: 以前調査したことがあるんですが、『ポケモン』でゲームを
>始めた子供たちの多くが『ドラクエ』には来ない。理由は、そのシステムに
>慣れすぎてしまって、『ポケモン』がRPGのスタンダードになってしまうから
>のようです。
>だからといって手をこまねいているわけにはいきません。

ポケモン発売から10年たって、ポケモン赤緑からRPGを
始めた人が多くなり、RPGの基本=ポケモンになっている人が
増えたという
196名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 13:00:55 ID:MKCnFTw40
女神転生を考えたやつは天才ってことだな
197名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 13:59:19 ID:EvB0Nx+MO
それはない。
198名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 14:08:58 ID:MKCnFTw40
根拠の無い嫉妬はダメよ
当時も現在も彼を越える構成は無いわ
ぼきもんはそれを一般に理解できる形で証明したの
199名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 17:39:54 ID:6k1TkL7i0
確かに、女神転生は原作物としては飛びぬけた出来だと思うよ。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 18:40:23 ID://YzQ/Ae0
一般ウケはよくないけどな
201名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 19:48:23 ID:93u+EhvR0
まあでもあんだけ一定需要があるんなら充分じゃないの?
202名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 01:43:07 ID:/Qvt59PE0
>>175
オタク向けの方が面白いって事だな。
203名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 01:59:26 ID:lwy/NdXC0
オタにとってはそうだろ
204名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 02:02:04 ID:/Qvt59PE0
>>146
>あくまで世界観は正統派ファンタジーの枠組みを逸脱しない保守的な姿勢の中からこそ
>革新的なゲーム、RPGの進化は生まれるんじゃないだろうか。
何故そうなるのかサッパリ分かんないんだが。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 11:58:29 ID:j1U2AFyg0
ギロンし尽したつもりで一周回っただけ
206名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 15:48:09 ID:bxP6Smuq0
RPGの構造自体がオタク向けなんだよ。
RPGを楽しむためにはオタクじゃなきゃならない。

軽めのゲーマー獲得はマリオとかのアクションやパズルゲー、
もしくはFFDQポケモンの看板RPGに任せた方がいい。
207名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 16:17:42 ID:oZCd5NHa0
RPGをTRPGに置き換えると下段はTCGとかになるのかな

そういやTRPGなんか知らんかったころ
ノートに双六RPG作って友達同士でやってたな
あれもろ電源なしの一本道RPGだったな
208名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 16:19:48 ID:5w5KrtsA0
それはRPGだからオタク向けということではなくて、
得手と不得手の問題だと思うよ。

例えばRPGならアクションゲームと違って反応速度や
テクニックを求められることはなく、誰でもクリアできるという
スタイルを作りやすい。
その一方で、アクションゲーム等と違って遊び方やルールが
わかりにくいという欠点もある。

思うに遊び方がわかりにくいという部分がオタク向けと
思われる所以であると思われるので、この部分を工夫すれば
ライトユーザー向けになるのだと思う。

まあ、それがストーリー重視の一本道と言われるスタイルなんだと
思うが、最近ではそこにミニゲームや変なオタ向けの
ルールが盛り込まれたり、アクションゲームのように
腕を要求されたりと本末転倒になってきている気がする。
それで、ある程度ライトユーザーを突き放している
部分もあると思うが。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 18:54:55 ID:ma23ogZ00
あえて極論を述べるならば、RPGは他のゲームできないやつの代替品
頭を使うならばSRPG、腕を使うならばARPGをやった方がいい
210名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 19:34:57 ID:pcrL5MSb0
いや、頭を使うならパズルやシミュレーションや知育系や
数人で対戦できるボードゲームを。
腕を試すならシューティング、アクション、格闘ゲーム
スポーツゲームをしたほうが面白い。

わざわざRPGにそれを求める必要はない。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 22:08:00 ID:j3NbbKZ60
ああ、なんで俺がRPGばっかりやるのかやっとわかった気がする。
他の頭を使うジャンルのゲームよりも
今までのゲーム内での行動の成果がわかりやすい形で蓄積されていくからだ。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 01:33:47 ID:xiHNmTNf0
パズルやシミュレーションは、ある一定のルールに従って謎を解く。
クイズやリドルは出題された問題を解く。

RPGは、ある一定の舞台(世界)に起きる物事の謎を解き解決させる。
RPGに求めるのは舞台の演出と謎解きの手応え。それさえあれば
後は勝手にプレイヤーの頭の中でストーリーが出来上がる。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 18:54:40 ID:kL6mhWSh0
RPGには成長(と戦闘)のサイクルと冒険のサイクルがある。
一方だけの分析では本質は掴めないよ。
214名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 23:02:01 ID:CiHRKjRp0
昔はストーリーにしても、物語を多くは語らない小説とかそういう雰囲気だったけど
PS以降はアニメや漫画のサブカル的な要素が強くなってきたからな
215いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/16(金) 23:56:48 ID:Rr/ab8rk0
自由な発想をゲーム側が用意してる、作り手も楽しんで色んな仕掛けを仕込んでるってのがRPGだよ
自由な発想って言ってもヒロインがどうのとかそういうキモオタ的なシナリオや演出に基づいたことじゃなくて
色んなパラメーター弄ったらこうなりました的な自由さね
それが名作と駄作の違いかねえ
216天下 ◆XmaSsexO6E :2007/02/17(土) 00:00:53 ID:WtKs1g/50
天下
217名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 00:10:39 ID:V8vckFSO0
いてっちが珍しくなんかいいこと言ってる!
218名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 00:14:00 ID:7GADmhDm0
そういう時は大抵コピペ。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 00:53:33 ID:S9Z/yvG40
>>214
単に容量不足でメッセージを切り詰めていただけだろ
220名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 00:54:57 ID:Hzfr+fft0
まあ、プレイヤーの事を全く考えないで作ると独りよがりになるし、
逆にプレイヤーの反応を考えすぎて作るとあざとくなってしまう。
作り手が意識しない所で意外な効果が生み出せる仕組みを考えたいね。
221名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 01:06:13 ID:7eADTWKZ0
それはAIだ。
222名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 01:16:42 ID:S9Z/yvG40
すべての点で洋ゲーが勝っているな
日本のRPGやるやつは情報弱者
223名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 01:48:00 ID:bOfBU2cQ0
新しい時代をつくるのは洋ゲーではない!
224名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 02:03:32 ID:S9Z/yvG40
>>223
何を根拠に?
和ゲーは永遠にアニメキャラゲーでも作ってろ
客を引き止めるためにどんどん過剰なエロ表現を投入していくことだろう
そういった不毛なことをしている間に洋ゲーは第二の人生体験に向けてさらなる進化を遂げる
日本のRPGは一部のキモオタだけがプレイする特殊なジャンルとなるだろう
もうじきRPGといえば洋ものを指すことになる
225名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 02:07:28 ID:Uf+DG2cu0
>>224
基地外おつ
226名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 02:27:36 ID:WraoYHSo0
良いグラフィックは必要だけど、ゲーム作る時グラフィック中心に作る
としたら、新しいクリエイターに求めるのはゲーム性のあるアイデアを
出せる人より、良い映像を作れる技量のある人って事になってしまう。
結局、企業の為だけのゲームを作れる人だらけになる。もし、ユーザーの事を
考えるならユーザーの意見を聞くべきだろう。アニメならともかく
ゲームはプレイヤーが操作しているわけだから、ユーザー側にならないと
わからない事はいっぱいあるはず。ユーザーの意見を取り入れて、ユーザー
とともに作るゲームがあっても良いと思う。
227名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 02:33:42 ID:Uf+DG2cu0
>>226
そう言って専門学校へモラトリアムしに行った連中が今のゲームを作っています
228名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 02:44:28 ID:713R9yF+0
エロ方面に特化できるならそれはそれで良い。

あと洋RPGで面白くて人気がある、つっても海外じゃRPG自体それほどの人気は…
だから一部に特化したゲームが作るんだろうけど
229名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 03:33:16 ID:S9Z/yvG40
>>225
論理的に反論できないからレッテル貼りか
負け犬ここに極まれだな
素直に負けを認めて白人にひれ伏せば幸せになれるのに
230名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 04:06:48 ID:Uf+DG2cu0
DSおもすれー
231名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 12:06:09 ID:07v/6jC00
もうポケモンやろうぜ
無駄なストーリーなくてシステム優秀で対戦や戦闘のバランスいいし
232名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 12:48:04 ID:Ry1Z1sK/0
RPGとして糞過ぎるポケモンを優秀ってワロスwww
233名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 13:15:46 ID:UDKbIt8V0
↓RPGの面白さの本質。冗談でなく真面目に。

はだしのゲン風にゲームを語るスレ4
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1160150762/
234いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 13:25:25 ID:woEfOvVQ0
RPGのアイテムの名前ってセンス無ぇよなぁ
厨房が好みそうなキモいネーミングセンスが増えてきたし。
あと呪われた剣なんて誰が装備するんだ?

残業代不払い法、タダ働き法、労働者奴隷制度を
内容が想像できないようにホワイトカラーエグゼンプションとしたネーミングセンス。
そしてそれを国民が知らぬ間に強行採決しようとした政治家を見習って欲しいものだ。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 13:45:26 ID:nbe/0AkM0
最後の三行がハテナ
236名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 14:06:06 ID:NwFLXvZi0
えーかっこいいじゃん

オーガラージシールドオブウォーターレジスタンス
対ヴィー秘薬
シェルタルを含む鉱石
コンポジットロングボウ+2
ワンドオブメルフルズアシッドアロー
237名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 14:30:41 ID:GVzmvs+fO
アイテムっていつから道具のことになったんだ?
昔は項目のことじゃなかったか?
238名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 14:59:05 ID:oKbUb22H0
>>229
お前も洋ゲーをしていない奴を情報弱者なんて
思い上がりも甚だしいレッテル張りをして、
思考停止してる阿呆な訳だが気付いてないのか?
239名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:03:31 ID:HIFSeOR20
実際洋ゲーしてない奴は頭が弱いか幼いか情報弱者かゲーム好きじゃないかのどれかだろ
240名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:08:52 ID:3kfB18k+0
洋ゲーで面白いと思ったゲームはミストくらいしかないな
241いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 15:09:54 ID:woEfOvVQ0
>>235
ようするに
・呪いの剣なんて安直な名前じゃ、うっかり装備してもらえないけど
インフェリア(inferior=劣った)ソードだったら、装備する奴がいるかもしれないだろ?
・残業代不払い法、タダ働き法、労働者奴隷制度じゃ法案通らないけど
ホワイトカラーエグゼンプションなら通るかも?ってことだよ。
読解力の無い人ですね(^ω ^ ;)
242名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:42:44 ID:GVzmvs+fO
脳みそがインフェリアだから仕方ない。
243名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 15:58:06 ID:WKCS4fL20
日本にいるのに自分から探しに行かないと洋ゲーの情報なんて入っていくわけないし
なんでこんな思いっきり決めつけられるのか理解不能
244名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 16:37:58 ID:NwFLXvZi0
自分から探しに行けない(行かない)人がすなわち

>頭が弱いか幼いか情報弱者かゲーム好きじゃないかのどれか

ってことでしょ。
で、とりあえず現時点では洋ゲーの方が圧倒的に面白い、ってことでいいのかなw
245名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 16:52:48 ID:LbMS7Di60
お前らを満足させるRPGは二度と出ねーよwww
246名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 18:16:08 ID:LG7YhhWM0
人生というゲームの敗者たち
247名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 18:21:52 ID:v8CoszA30
>頭が弱いか幼いか情報弱者かゲーム好きじゃないかのどれか

洋ゲーやってるっていうショボイ優越感にでも浸ってんのかね。
本当にゲームが好きなら、まだまだやりにくい現状に文句を言うと思うがな。
個人の好みも全く考慮しないし。まあ、只の羊毛だろうけどな。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 18:22:56 ID:9qxfcDUy0
個人の好み

やってもいないのに好き嫌いを語るのか
249名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 18:57:11 ID:v8CoszA30
そうだよ、だから俺はどちらがいいとは言ってない
やったからと言って好きになるとは限らないわけだからな
でも、それを分かっての発言はしてないでしょ>>244
250名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 19:15:51 ID:HIFSeOR20
はいはい和ゲーが面白い面白い
劣等感劣等感
251いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 19:22:45 ID:woEfOvVQ0
情報弱者が多いから韓国人につけ込まれるんだよな
252名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 19:42:22 ID:dUmxKmIB0
>和ゲーが面白い
誰もそんな事は言って無いし249は間違った事言って無いでしょ。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 19:53:11 ID:S9Z/yvG40
>>251
おまえはさっさとコテ外せ
無駄に難しい言葉使っても知性の低さは隠せてないぞ
おまえが最優先でするべきことは黙っていることだ
254名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 21:18:42 ID:07v/6jC00
>>232
ポケモンについて、どう糞なのかご高説を賜りたい
255いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 22:09:53 ID:woEfOvVQ0
>>254
ヒントキーワード:メガテン、リンダ
256名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 22:45:38 ID:a39+TWwS0
>>38
マザー1のこっちのレベルが上がると敵も強くなって困ると言うのも画期的だった。

泣いた。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 22:50:13 ID:a39+TWwS0
>>88
カードゲームの対戦みたい。

ネットで対人戦をやれば、面白いよ、たぶん
258いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/17(土) 22:54:14 ID:woEfOvVQ0
>>256
???
259名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:01:24 ID:a39+TWwS0
>>258

敵の攻撃力・防御力やHP、使う呪文が強くなる。
PKフリーズγを使うようになった幽霊屋敷の鎧の所為で、難易度が跳ね上がった。
問答無用で瀕死になるからね。

まあレベル上げしたら、最強魔法を使うようになって、
防御力で何とか出来るようになって弱くなったが・・・。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:04:39 ID:njwfS3Fn0
>>247
どうして洋ゲーやってるのが優越感になるんだ???
おまえの劣等感の裏返しか?

>本当にゲームが好きなら、まだまだやりにくい現状に文句を言うと思うがな。

洋ゲー支持者が今以上に増えて、情報がもっと入りやすくなったり、
もっと多くのタイトルがローカライズされたり、国内メーカーも
洋RPGに比肩し得るゲームを作ってほしいと、
つまり現状に不満があるからこんなところでブチブチ文句を垂れているわけだ。

国内RPGの現状に不満がある、物足りなさを感じてる人間が集まってきそうなここで
「だったら試しに洋ゲーもやってみなよ」と誘い水をかけているだけのこと。
>>249
やってみてもいないくせに個人の好みも糞もなかろう。
261名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:21:27 ID:orm7khv90
頭が弱いか幼いか云々と見下すような発言をすれば
「あぁ優越感に浸ってるんだな」と思われても仕方なかろう
洋ゲーを誘ってるようには到底見えんのだが
262名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:34:01 ID:njwfS3Fn0
頭が弱いわけでもなく幼いわけでもなく情報収拾もできるはずの俺が
RPG好きなのにもかかわらず洋ゲーをやってないのは実に迂闊であった!

と気付いてほしかったんだよw
263名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:38:30 ID:HIFSeOR20
>>261
見下されて当然
264名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:39:03 ID:nbe/0AkM0
>>251
最近ニュースを見だしたかしらんけど、ホワカラを語るんならもっと今の日本の経済のことを考えてからな
ニュースや専門家の意見を鵜呑みにして賛成反対を下すようなら、自身もお前の言う韓国人とおなじ情報弱者だよ
265名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:41:04 ID:orm7khv90
はいはい洋ゲーが面白い面白い
266名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:43:14 ID:njwfS3Fn0
>>265
煽ってるつもりだろうがその通りなのだからしょうがない。
無論、不満も多々あるけどね。
267名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:47:50 ID:K416hv1w0
海外での評価がそのままこっちで通じないから
売り上げに差があるんだよね
海外 GTA ◎
日本 GTA ×
的な
268sage:2007/02/17(土) 23:50:26 ID:MOTEFk9J0
大体、洋ゲーとだけ言われても何のことだわからん。
洋ゲーの全てが和ゲーより優れてるわけじゃあるまいし。
例えば洋ゲーの何だよ?
269名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:51:01 ID:HIFSeOR20
GTAは日本でも30万本以上売れてると思うが?
270名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:53:09 ID:orm7khv90
>>266
まあ君にとってはそうなんだろうね
事実ディアブロとか面白いし
271sage:2007/02/17(土) 23:56:42 ID:MOTEFk9J0
洋とか和とか関係なしに、ただ面白いやつは
面白いっていう話じゃないの?
272名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:58:01 ID:7GADmhDm0
>>271
話は変わるが、そろそろsageれてない事に気がついて欲しい今日この頃。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:58:21 ID:K416hv1w0
>>239
落差が激しいでしょ。
食わず嫌いなんて言い訳はどのゲームにも通じるしね。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 23:58:32 ID:HIFSeOR20
和で面白いゲームなんてあるか?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:01:47 ID:uxsfAdFN0
たとえばバルダーズゲートとかM&Mとか、かな。あ、オブもな。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:03:11 ID:N89Bbi7O0
>>272
すまぬ。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:04:34 ID:R9wLK2XA0
>>263
そんなんだから優越感に浸ってるんだなって思われるんだよ。
278275:2007/02/18(日) 00:04:57 ID:uxsfAdFN0
流れ早すぎw
275は>>268の回答であってもちろん>>274ではない。

>>274
FF5DQ3の頃までは面白かった気がする。
279名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:09:22 ID:N89Bbi7O0
別に洋ゲーが和ゲーに勝ってるということじゃないんだろ?
280名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:10:52 ID:fjGUGauv0
>>279
>>222辺りから見てみるといいよ
281名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:15:01 ID:N89Bbi7O0
具体的に洋ゲーのどこが面白いのか
伝えないとただの洋ゲーマンセーのアホにしか
見えないぞ。

お前がどんなに面白いと思っても、他の人が
面白いと思うかわからないじゃないか。
282いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/18(日) 00:20:05 ID:2K7QDI3b0
洋RPGは糞
283名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:20:27 ID:UYZVqBrF0
むしろ洋ゲーマンセーの人だと思っていたが
284名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:23:03 ID:uxsfAdFN0
>>279
そりゃ勝ち負けではないと思うが
昨今の和RPGが面白くないと感じている人間にとっては、
「なぜ面白くないか」を突詰めていくと
洋ゲーが大事に守っている要素を和ゲーがないがしろにしていて
洋ゲーがあまり重視していない要素を和ゲーが徒に肥大させている構造に気付く。
で、実際洋ゲーをやってみると全てが面白いわけではないが少なくとも和ゲーよりは
のめりこんで楽しめるタイトルがいくつも存在することに気付く、
そんな感じ。

和ゲーで満足しているなら幸せだろうし、そういう人間にまで敢えて奨める事もないのかもしれないが、
洋ゲー人口は増えてほしいし、洋ゲー的なスタンスでゲーム製作を行なう国内メーカーが
増えて欲しいとも思う。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:26:35 ID:fjGUGauv0
>>280
いや俺が言ったんではないぞそれは、流れ教えただけ
286名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:28:03 ID:fjGUGauv0
なんで自分に教えてんだ・・・>>281当てね
287名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:35:16 ID:N89Bbi7O0
洋ゲーの駄目だったところは使いにくいインターフェースや
操作性が悪いものが多かったところなんだよな。
以前はPCのゲームなんてやる気もおこらなかった。

最近は洋ゲーの操作性が上がったというより、
和ゲーの操作性のアドバンテージが無くなり
たいして変わらなくなっちゃったんだよな。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:38:51 ID:WYFxBLnA0
洋ゲーの方が操作性もいいし難易度調整もいいし分かりやすいだろ
289名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:39:08 ID:N89Bbi7O0
>>286
???
290名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:41:12 ID:N89Bbi7O0
>>288
今はそうかもしれないな。
291名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:46:23 ID:WYFxBLnA0
http://www.nicovideo.jp/watch/utHDvKsvp1WDY
http://www.nicovideo.jp/watch/utX5oyYJTwsbI
これみて洋ゲーが魅力的に思えないならゲームやめろ
292名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:59:50 ID:fjGUGauv0
>>289
アンカー付けないと(281で)誰に対して言ったか分からんよ

>>291
俺は上スゲー微妙、下ならやってみたいかな
けどこれRPGじゃないよな?
293名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:09:04 ID:UYZVqBrF0
>>291
俺そういう破壊や暴力を楽しむようなゲームはやらんタチ
人殺して物壊してムッハーなゲームは正直面白いとは思わん
大体それRPGじゃないし
294名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:16:04 ID:hFrSb7zA0
RPGの暴力はきれいな暴力w
295名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:17:45 ID:L36CLTkZO
>>>282
(´・ω・`)wiz…

>>291
下ナツカシスw
コレ見ると当時のBF2スレにあがってた数々の動画はニコニコと相性抜群だろうな
296名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:19:36 ID:WYFxBLnA0
297名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:19:50 ID:3b/Yqr1xO
和洋の話(現状)は結局、
和メーカー→まだハードがどれ勝つかわかんないし、博打打てる余裕もないし、スペック上がって何作ればいいかわかんないし…云々かんぬん
洋メーカー→うは、360の開発環境作りやすすぎ!パソコンゲームのノウハウあるから、あれも出来るこれも出来る、ミドルウェアウマー!とりあえずやりたいことやっとくぜヒャッハー!
じゃないの?
ハードがどっちかに決まったらソフトも揃い出すだろ、きっと。その頃には光るものも出来てるだろう。
問題は、それまで和メーカーが生キノコれるかだが…
298名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:21:29 ID:3b/Yqr1xO
>>293
お前はテレビゲームの本質を否定したな
299名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:22:14 ID:UYZVqBrF0
>>294
あー言い方が悪かったか
俺にとっては破壊や暴力はスパイスであってメインディッシュじゃないってこと
香辛料だけ食べる気にはならないし、それが効きすぎても食えない

まあ下の方は駆け引きや戦略性とかありそうだからまた別かもね
300名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:25:19 ID:Y9bfUqqe0
そういや洋ゲーの代表作みたいなの何があったっけ?
301名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:30:43 ID:WYFxBLnA0
http://www.nicovideo.jp/watch/utJouh7S-dDKw

和ゲーでこういう自由な遊びが出来るのあるか?

>>299
暴力的かどうかしか見えないってのは悲しいねw
302名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:32:18 ID:3b/Yqr1xO
>>300
うーん、偏った評価になるが、俺に洋ゲーを教えてくれたのはHALOだな。人と協力して何かを成し遂げるという意味では、カービィSDXと(俺の中では)並んでる。
RPGだとOBLIVIONか。最近の代表作と言っていいと思う。
昔を辿ればウルティマだディアブロだマイトマだって出てくるだろうけど…
303名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:33:52 ID:QWJWkYqr0
>>300
ミストじゃない?
304名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:35:17 ID:k6vNlf7mO
飯野や遠藤が作ったRPG >>> 洋RPG >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 和RPG
305名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:40:47 ID:WYFxBLnA0
ミストなんて単なるアドベンチャーゲームだろが
306名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:42:19 ID:3b/Yqr1xO
>>301
BFとかは制作側が舞台を作って、そん中でユーザーが出来る限りのバカをして楽しむ、もしくはリアルな戦争ゴッコして楽しむって方向だろ?
これはただ遊べる砂場を提供してるだけだと感じる。本質的な面白さってなんだろな?
代表的な洋RPGと和RPG(知ってるOBLIVIONとFFを挙げるが)の差は没入感だな。どっちも自らが世界に飛び込んで遊ぶんだが、FFだと役を演じるもしくは演劇を見る感じか。
自らがその世界での経験を築き上げるのと、制作側の意図で感受性を揺さぶる。
でも一見違うようで、やってる事は意外と似てたりする…
307名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:45:03 ID:YL58SBQMO
洋ゲーの自由ですよ〜なんでも出来ますよ〜ってのもいいんだけどさ。不自由だからこその楽しさってのも好きなんだよね。それってダメ?
308名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:47:14 ID:WYFxBLnA0
別に洋ゲーは自由って訳じゃないよ
プレイヤーが違う使い方をしてるだけで
309名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:49:20 ID:FwTcxubL0
箱庭が用意されてあって、あとは自由というのは、
日本ではコマンドRPGではなく
どうぶつの森や牧場物語や巨人のドシン系の
シミュレーションが担っている
310名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:52:09 ID:7XgBOkBB0
>>306
俺は洋ゲーやった事ないが
ジルオールやミンサガやってる時には、あとDQ8のフィールド歩いてる時とかは
その世界に自分が入って遊んでる気分になった。
FFやアバチュをやってる時にはレールに沿って動かしてる感じ。
うまくいえないが面白さの質が違う別の遊びに思える
「次どこ行こうかな」と「次どこ行けば良いんだろ」の違いかな?
311名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:52:25 ID:3b/Yqr1xO
>>307
全然ありだろ。不自由さを楽しむのはエンスージア的な楽しみでしょ。
結局売上ってのはどのタイプのゲームが気に入られたかという指標。だから多く売れたんなら、それはそれだけそのタイプのゲームが好きな人間がいたって事じゃないかな。
売上が少なくても、好きな人はそれが好きで、その楽しみをみんなに知って欲しいから俗に信者と呼ばれる行動をしてしまう。
まあこれだと思考停止だけどねw
312名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 01:58:19 ID:3b/Yqr1xO
>>310
前者と後者、どっちもいいんだよね。
ただ、後者はキャラクターが大抵決まってしまっていて、性格付けがされてる。そこが許容出来ないものだった場合に、糞とか評価しちゃうという問題点があるよね。
そういやテンプレにFPSRPGというのがあったけど、MASS EFECTっていう洋ゲーが出るよ。ローカライズに期待してるんだが…。SPIKE神頼みます。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:02:41 ID:b+Bw6A+l0
MassEffectはTPSRPGだけどな。
正確に言えば、だが。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:05:05 ID:3b/Yqr1xO
>>313
うん、そういやそうだったw
あれも最近洋ゲーお得意の物量作戦で来そうなゲームだから、楽しみなんだよね。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:08:21 ID:b+Bw6A+l0
>>314
物量作戦ってw
それじゃボリュームあるけど中身はウンコみたいじゃないか・・・
316名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:13:01 ID:3b/Yqr1xO
>>315
言い方まずかったかな?w
まあでもWW2でもアメリカはドイツの戦車に数で勝ったよ。タイマンじゃ相手になんないんだけど、作戦なり戦術なりで。色々入れるって事は、それだけ広いものになるんじゃないかなー。
後、物量作戦の行の言いたかった事は資金力とかグラフィックとかボイスだとかって事ね。
317名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:19:10 ID:cQCLF2WX0
売上はひとつの指標にはなるけど、必ずしもユーザーに喜ばれたかとは一致しないよ
コマーシャリズムによる差は大きい
宣伝費を多く取れるか、誌面を飾りやすいビジュアルはあるか
あと人気作のタイトル継承してると、たとえ内容が伴わなくともアドバンテージがあるね
318名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:23:53 ID:3b/Yqr1xO
>>317
うん、前評判は聞けるが買う前に遊べないもんね。諸悪の元凶はファミ(ry
消費者の見る目も大事よね。ある程度の内容でも、過剰なコマーシャルのせいで糞扱いとかあるもんね。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 02:28:28 ID:aW991Y820
100号未満の頃のファミ通は輝いていたのにな
320名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 03:18:07 ID:FqEHnBGH0
>>306
ゴッコ遊びってRPGの本質部分じゃん
321名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 03:28:37 ID:3b/Yqr1xO
>>320
最近のRPGって(語れるほどやってないが)ごっこ遊び?自発的に出来る事って限られてない?
だから俗に言う懐古厨とかが嘆いてるんじゃない?
322名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 03:37:01 ID:FqEHnBGH0
すまんが何を言っているんだ
323名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 03:39:51 ID:3b/Yqr1xO
>>320
書き忘れたけど、BFとRPGのごっこ遊びの一番違うとこは、制作側の演出があるかないか。
BFはオンラインメインで、人との関わり合いから楽しい要素が産まれる。
一方RPGは、基本はオフライン。制作側が用意した(ある意味)箱庭でシナリオ通りの進み方をする。制作側さえ良ければ、最高の演出で感動させてくれる。
ゲーム自体、どんな奴もごっこ遊び要素はあるんだよな。だからその上にあるものを語らなきゃなんないのかな。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 03:48:17 ID:3b/Yqr1xO
うーん、洋ゲーVS和ゲーからBFのほうが面白いよって流れだったんだ。で…
(´・ω・`)力不足で変な文章投下してごめん。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 14:22:21 ID:inDt45oV0
>>317
しかし持論よりもはるかに客観的結果だとは思うよ
326名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 16:41:01 ID:FwTcxubL0
>>317
「売り上げ本数」もいいけど、「売れかた」をみると
そのソフトの評判のよしあしが推測できる

続編タイトルでも、「ロングセラー」になっているものは
評判が口コミになって売れていく現象
327名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 16:47:01 ID:nDKt6l1J0
で、売れ行きだの売れ方だので見るとRPGって問題あるのかね
328名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 17:19:09 ID:hFrSb7zA0
死亡確認ってレベル
329名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 20:55:16 ID:s2y2z5m00
RPGのテレビCMなんかで実際のゲーム画面が映ることはまずない
良くてイベントムービー
そりゃムービーゲーって言われるよな
330名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 00:21:22 ID:8zBuzyhB0
>>326
生産数の問題もあると思うけどな
331いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/19(月) 00:59:57 ID:fcNiJFvJ0
今、ソニーのテレビが売れている・・・ とテレビが言ってました。
まあ嘘かもしれません・・・ ヨン様もかっこよくないし・・・

私はね、山田養蜂場さえ信じてないんです・・・
まあ当たり前かもしれません・・・ 中国野菜やばいしね・・・

だが、私達は本当に「あるある大辞典」を否定してよいのでしょうか?

心と体の健康を目指す正しい方法は、否定することです。
何かを食べれば体が良くなるのではありません。むしろ、体にとって何が悪い事なのか・・・
そこを真剣に考えなければなりません。スポンサーありきの考え方を持ち、
O157のカイワレや、不二家の賞味期限切れ程度で騒いでいるテレビ局に物事を否定することなど出来ません。
安易に我々を喜ばせる「あるある大辞典」をお届けするのみなのです。
確かに、これは犯罪です。もちろん、午前のみのもんたも同罪です。

ですが、我々はその犯罪行為を歓迎し、望んだからこそ、あの番組は影響力を持ち、
アフィリエイターのどす黒い欲望に応えることが出来たのではないでしょうか?

要するに、変わるべきなのはクリエイターではなく、我々消費者なのです。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 01:07:50 ID:qdY67teM0
>>308
まあ、王道もできるし、住民皆殺しもできるからね。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 14:23:13 ID:V6XwIq4Y0
>>260
>やってみてもいないくせに個人の好みも糞もなかろう。
いや、そうじゃなくて
和ゲーの一本道はつまらないって言うのも個人の好みだから
それを他人に押し付ける事はできないって事でしょ。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 16:26:59 ID:MMa/m7X80
ゲームにそんな世界を望んでない俺にとっては
一本道だろうがそうでなかろうがどうでもいい
335名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 16:45:22 ID:dERs67Li0
>>333
一本道であることも含めて、現在の和RPGの方向性に特に不満がない人は
別にいいよ。それを存分に楽しめばいい。
しかしここは基本的に現状に不満な人間が集まってるスレでしょ。
不満を解消するには勿論いろいろな方法が考えられるわけだが
その中で極めて現実的かつ具体性のある方法の一つとして、
「国産はあきらめて洋ゲーに乗り換える」
「国内メーカーが洋ゲーの良い所を手本にするよう望んでみる」
みたいな事が考えられるわけ。

全RPGユーザーの中での洋ゲー支持者の割合は決して高くないが
「現代の和RPGに不満を持つ層」を母数にすれば、洋ゲー支持率はけっこうな割合だと思うし、
オブが一つのきっかけかもしれないが
洋ゲー支持率は上昇トレンドにあるように思えるし
支持までいかなくても関心が高まりつつあるのも確かなのではないか。

「洋ゲーやれ」「オブやってみろ」といった意見を洋ゲー厨・オブ厨と片付けるのは簡単だが
それはRPGにもう一度夢中になるための(確率100%ではないにしろ)
かなり実効的な「アドヴァイス」だと思うのだが。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 16:57:02 ID:It5Xtiab0
>>260
結局は自分の言葉も理解せず、
現状への不満を「他者」へぶつけて鬱憤晴らしてるだけじゃん。
誘い水なんてのはどっからどう見ても跡付けだし。

>>335
そもそも、最初に放った言葉が只単に洋ゲーやれといった言葉じゃないんだが。
それを実効的なアドヴァイスとすりかえるのはかってだけどね。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 16:58:02 ID:MMa/m7X80
俺は洋ゲー化してコア層を狙うよりも
任天堂のようにライトを狙ったほうがいと思うな
338名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 17:41:54 ID:0ZPbJEUJ0
現状に問題点をすら感じられないほど調教してしまったのが問題点
339名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 18:32:49 ID:kvhbIMqY0
教科書見ながら作りました的なものしかない。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 18:43:18 ID:V6XwIq4Y0
>>339
なんでそれじゃ駄目なの?
優秀って事じゃん。
341名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 18:54:39 ID:It5Xtiab0
>>340
それ自体は悪くはないけど、それしかないのは駄目なんだよ。
ケーキ屋で苺の位置位しか違わないショートケーキしか品なかったら嫌だろ?
342名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 18:58:34 ID:V6XwIq4Y0
教科書見ながら作ったって要するに努力して勉強しながら作ったって事じゃん。
それだけじゃ駄目なの?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 19:36:30 ID:It5Xtiab0
何でお客が店側が努力して勉強したっていう部分を評価するんだ?
評価される所はそこじゃないでしょ。
344名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 19:37:05 ID:9cMYe5rU0
ストーリーは、
・新たな仲間を得られる
・行けなかった地形にいけるようになる
・使えなかった武器や手段を使えるようになる
など、これら変化によって、勝てなかった強敵に勝てたりして
ルールを有利に働かせられることの楽しさを与えるために必要

逆にいえば、上のような事に繋がらない余分なストーリーは必要ないんじゃないか
と思ってしまう

一本道だと感じるのは、上のような変化がなく同じ事を淡々とやらされているか、
自分の駆け引きや選択の結果が反映されない無力感があるのかなと思った

一本道でも、その中でゲームのルールを効果的に使ったシチュエーションと
駆け引きがちりばめられていれば、本来は充分楽しめるはずじゃないかな
345名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 19:39:35 ID:Om6gVvRd0
正直型を作ったら同じようなのばかりできるだろ。
多種多様なの存在していいし
うまくそれを伝えていってほしいよ。
ファンだけに向けたものが多すぎる。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:06:52 ID:V6XwIq4Y0
>>343
努力が評価されないなんておかしい。
じゃあ何が評価されるの?
347名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:11:22 ID:rU+PL/+t0
>>346
そりゃ結果でしょ。
348名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:13:38 ID:9cMYe5rU0
努力があろうとなかろうと関係ない
結果が評価されるだけ

結果がなければ努力した事さえ表に出ることはないし
逆に、結果があれば努力していなくても努力したと胸を張って言える
それが現実

努力や感性 → 結果 → 評価 であり、
努力や感性 → 評価 とはならない
349名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:17:14 ID:AODhSs3V0
まあ、一から考えてたら同じような物にはならないと思うよ。
初めから型にはめようとするから似たような物になるのかもね。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:26:59 ID:9cMYe5rU0
できるだけ低コストで最大の利益を上げたいのは分かるけど、
それをプレイヤーに感じさせることが、すでにプロとして問題ではある
費用がかかってリスキーな賭けができないっていうスパイラルなんだろうけどね

家ゲーだけじゃなくMMOでも同じような流れになってて、とても萎える
351名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:30:06 ID:V6XwIq4Y0
>>348
で、なんで教科書通りの作品ばっかりじゃ駄目なのかがサッパリ分からないんだが。
342と似た事言うけど、教科書通りの作品が生まれたって事は
ちゃんと努力して作ってそれが結果に結びついてるって事じゃん。
なんでそれだけじゃ駄目なの?
352名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:31:03 ID:Om6gVvRd0
日本の映画とかまさにそれだけど
別に悪いことじゃなくね
353348:2007/02/19(月) 20:34:31 ID:9cMYe5rU0
>>351
それは俺じゃない、しかるべき人にアンカーつけろ
354名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:41:27 ID:V6XwIq4Y0
じゃあ>>343に351と同じ事を聞く。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:45:38 ID:CBY7lb9v0
>>351
ゲームは生活必需品じゃないからだよ

生活雑貨や家電はすこしずつ完成度や品質を上げていくと喜ばれる

ゲームは娯楽なので、教科書をみながら同じものを続けても
ただ飽きられてしまうだけ
356名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:47:48 ID:sHyYzKg50
努力して作ったオリジナリティーが評価されるんじゃない?
もしくは分かってはいても大変だから誰もやらない事とか。
357名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:53:33 ID:V6XwIq4Y0
>>355
努力が評価されないなら、評価されないのは製作者の責任じゃないよね。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:54:26 ID:9cMYe5rU0
俺の考えを書くと、

例えば、ルノワールの名画は確かに凄いが、
本人が売れると思って、光の感動を表さずに同じものを大量に描いたら
他の人が見た時に飽きるし感動も薄れる

普通に育った人間っていうのはそういうものをちゃんと見抜くんだけど、
宣伝などで洗脳された人間は色眼鏡を持っているため騙される
359名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 20:57:15 ID:rU+PL/+t0
>>357
少なくとも結果を出さなきゃ責任者は責任を問われるだろうねぇ。
まあ大コケじゃなきゃそこまで厳しくはないだろうけど。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:01:26 ID:CBY7lb9v0
努力なんて、して当たり前のことであって
評価されないのなら、それが無駄な努力だったまでで
頭を使わなかったのが悪い

ビジネスは競争なんだから
361名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:07:45 ID:V6XwIq4Y0
>>360
教科書を読んで勉強するのが無駄な努力だとは思えないんだが。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:11:16 ID:V6XwIq4Y0
>>359
結果を出せなかったのが努力不足のせいならそうだが
そうでないなら話は別でしょ。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:13:22 ID:rU+PL/+t0
>>362
ある意味不条理ですが、結果を出せなければ責任を問われます。
そういう事になってるのでどんな事を言っても無意味です。
普通そういう立場の人は普段から高給取りだったりするから、
ハイリスクハイリターンやね。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:15:47 ID:CBY7lb9v0
ゲームに教科書なんてないから

「教科書をみて作りました的な」はただの比喩表現、皮肉であって
それがわからないのなら、この流れに対する理解力がないのです
365名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:48:36 ID:IJw+DBzn0
「どれもこれも似たようなものばかり」を皮肉って「教科書どおり」
俺はそう捉えたけど
366名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:50:54 ID:Om6gVvRd0
まあ今の時代
似ないものっていうのがない気もするけどな
367名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 21:52:31 ID:hGawjqGK0
一本道が悪いんじゃなくて、戦術戦略の余地がないことが問題なんじゃねーの?
一本道一本道言ってる奴らはアホやろ
368名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:11:05 ID:kkJiE4930
ちょっとした段差が飛び降りれないのがかなりイライラする。
戦闘であれほど魔法を使ってるのに何をやってるのかと。

移動シーンでもレビテトや障害物破壊の魔法が発動できればいいのに
ARPGになってしまうが
369名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:15:31 ID:9cMYe5rU0
ルールとそのルールで遊ぶべき内容がしっかり詰まっていれば、ゲームとしては成立する
一本道でも選択肢が多くてもそれは一緒だな
370名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:16:10 ID:EJrHKrxn0
>>368
段取りやパズル性に固執する国産ゲーの悪癖だな。
バランスは取れるが、興ざめという高いリスクを負う。
371名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:20:27 ID:hGawjqGK0
教科書どおりが駄目とか言ってる奴もアホだな
言葉の意味分かってるのか?
372名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:24:26 ID:It5Xtiab0
お疲れさん
373名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:39:55 ID:zQwHuwW90
ユーアーアンダースタンドとか
ウェットとかスタンツとかプロフェクショナルとか
ブルーワーカーとかフォーエバーオタクとか言ってる奴もアホだな
言葉の意味分かってるのか?
374名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 22:46:29 ID:hGawjqGK0
ゆとり世代は
もっと日本語がんばらないと
375いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/19(月) 23:08:39 ID:fcNiJFvJ0
>>373
言葉狩りキモイ
376名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 23:11:09 ID:hGawjqGK0
冗談が分からないのはアスペルガー症候群らしいですよ
377名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 23:37:51 ID:5648T1/40
> インターネットにおける千手観音論法の特徴
>  特徴その4 『根拠のない決め付け』
>  特徴その5 『罵倒』
いまここ
378名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:19:43 ID:M0Bom4Cx0
>>370
バランスはゲームにとって大切だろ。
そこで興ざめする奴はゲームを分かってないと思う。
379名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:43:32 ID:pR/YXlT60
>>351

教科書ってなによ?
380名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 00:46:18 ID:d3LPeZfo0
教科書ってのは3Dならいい、泣けるシーンがあればいい、萌え要素があればいい
とかでしょ。
というか、現状支持者は今の良いところ言ってほしい。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:02:35 ID:M0Bom4Cx0
>>380
キャラクター。
それだけ。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:06:45 ID:4QL3R5570
ゲームによって良い所は違うだろ。一概にどこかと言われても。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:12:01 ID:oklWYT4G0
ゲームっていうのは、そもそも
じゃんけん、トランプ、将棋、囲碁など、誰かと戦い勝負を決めるもの
コンピューターゲームは、コンピューターと戦いそれを打ち負かすもの

で話を元に戻すと、最近聞くRPGの問題点は、プレーしても自分が「勝った」気がせず、
製作者の意図、コンピューター側のテリトリーに引き込まれていて、
コンピューターに対して挑む(戦う)より、従う感じになっている

これがゲームとしての疑問符に繋がっているんじゃないかと感じる
384名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 01:33:13 ID:fBJU4A040
いろんな意味でオタ狙いになってるのが一番問題だ
385名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 02:20:05 ID:5EOTnhdm0
つーかさ、
ほとんどの店が、料理本片手に上っ面だけ読んで
はい、その通り作りました。
って感じのデキなんだよな。プロはそれじゃ困るよ。
教科書でも本当にしっかりと読み込んで勉強してくれれば、それはそれでいいんだが
やっつけ的に飛ばし読みしてる感じがする。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 03:19:32 ID:po3nA4XC0
>>367>>369>>383に同意。

DQ3やFF5は一本道でも「職業」を軸とした成長に過不足なくゲーム性を盛り込めていたと思う。
日本のRPGはこの方向で進化するべきだったんじゃないだろうかと思う。
しかし現実は、キャラ一人ひとりの性格・ルックスや生い立ち設定なんかを
必要以上に細かく豊かに設定する方向に進んじゃって、そういう「職業制」と
相容れなくなってしまった。
また、DQ3FF5は途中で「育成の方法を間違った」と思っても簡単には修正がきかない
というリスクがゲーム性のキモだったと思うんだけど、
いつのころからか「いつでもどこでもノーリスクでやりなおしが効く」か
「何を選択しても有利不利に差が出ない」ことをプレイヤーに対する親切と
履き違えたかのようなシステムが主流になってきたのもかなり不満。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 04:38:27 ID:aOR7U9ia0
>>386
もしくは、「育成」より「戦術」に重きを置くか、やね
全体的なパラメータ管理でなくて、戦闘のバランスと戦術性を徹底的に磨くとか

RPGの戦闘は、極論をいえば「接待」になる
見え見えのおべっかは白けるのと同じで、ぬるすぎるゲームは面白くない
かといって、ガチで難易度を高めてもコア向けになりすぎる
そこをうまくバランス調整して、両者に対応できるよう上手なウソのつきかたを覚えるべき
敵ボスにもケースごとに強弱をつけて、サクサク楽勝で進むとことガンガン反撃されるとこを用意するとか
レベルの影響を強めて、上級者だとレベル低くても戦術で攻略でき、初級者でもレベルの蓄積でごり押しできるとか

キャラ設定を固定して、育成に自由性を無くして、負けてもノーリスクにしても
戦闘における戦術の良し悪しで、結果的に「選択」をしている、と言えるものはゲームとして手ごたえあるんじゃなかろうか?
むしろ無闇に修復不能のペナルティや選択を用意するのは、どうかと
388名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 04:39:41 ID:y7Dlpeo/O
結局ユーザーがローリスクハイリターンを求めるからなぁ。育成やり直し出来ないと、不満点としてすぐそれを挙げたり…。
試行錯誤から生まれる、そのゲームでの「経験」を蔑ろにしちゃった結果だよ。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 04:50:35 ID:aOR7U9ia0
>>388
リスクは低くて悪いということはないだろ
むしろ大きなリスクは「試行錯誤」というか、失敗する余地を奪っていく
おおらかさのない育成や選択要素なんて、劣化育成シミュレーションに過ぎないよ
後者は育成主体で、かつ一回ごとのサイクルが短いので、まさに劣化
結局、なるだけ成功させることを一週目から求められたり、二周目でやり直すはめになったり

FEの乱数成長なんて、場合によっちゃ集中して育ててもクズのできる仕様だし
あれはまだハイリスクを売りにしているので、ユーザーはついてくるけど
需要もないのに、やたらめたらにハイリスクハイリターンを推奨するのはよろしくない
390名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 05:04:20 ID:y7Dlpeo/O
>>389
なんでもハイリスクハイリターンがいいとは言ってないよ。ただ、リスクがあることから生まれる苦労が、思い出として残るから昔やったのはよかったと思えるんじゃないかなと。
結局さじ加減で糞にも神にもどーにもなっちゃうんだが。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 05:34:28 ID:aKwO5pgB0
ハイリスクハイリターンは自分で選択できるようにしないとね。
わざと無理して強敵の所に行ってギリギリの戦いをして良い戦利品を手に入れたりとかね。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 06:22:03 ID:po3nA4XC0
そういうハイリスクハイリターンな遊び方もローリスクローリターンな遊び方も
随時使い分けながら楽しめるRPGは良いRPGって気がする。
ぼけーっとしながらちまちまレベル上げをしても徐々に強くなるし、
知力を尽くしてランダムに怯えつつのギリギリの戦いをこなせば一気に強くなるみたいな。
そういう「幅の広さ」こそがごっこ遊びとしての完成度に繋がるような…。
さらに言えばそれが戦闘以外の、「ガードの制止に従うか否か」「盗みや殺人を決行するか否か」
「ヤバい罠のかかってそうな鍵を開錠するか否か」みたいな様々な要素にわたってあると
最高なんだがそれを言い始めると洋ゲー限定の世界になっちゃうか。

なんにせよ、レベル上げさえすれば誰でもけっこうなんとかなるが
工夫をこらせばこらしただけ有利さは増していく、みたいなのがいいな。
最近のゲームは工夫しようがしまいがほとんど結果に差が出ない、みたいな
悪しき平等主義が支配的な気がする。
運動会のかけっこはみんなで手をつないで一緒にゴールすること、みたいな
馬鹿馬鹿しさと通じるものがあるような・・・
393名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 06:30:42 ID:4QL3R5570
>>386
DQ3もFF5もリスクなんてあるか?
DQ3はレベル下がるからまぁ分からんでもない(それでもある程度の能力は保証される)が、
FF5は転職しなおせばそれで終わりだと思うが。

>>390
やり直しできないリスクに対して、「苦労したことも思い出になるから良い」って根拠はどうかと。
さじ加減次第ってのは全くもって同意だが。

>>392
工夫しても有利にならないゲームを探す方が難しい。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 06:51:33 ID:y7Dlpeo/O
>>393
やり直し〜はあくまでも喩えだよ。リスクの一例として挙げたぐらいしか俺は考えとらん。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 08:41:23 ID:vivfowuo0
>>392
もし良かったら参考までに
>工夫しようがしまいがほとんど結果に差が出ない
ゲームを例として教えてもらえないだろうか。

俺が最近やったゲームは
グランディアX、DDSat、セブン、真女神転生3、DQ8、あとDSでDQMJくらいだが
どれも考えたら考えた分は結果に現れたと俺は感じたので。
396名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 10:54:35 ID:FqJIFf/tO
レベル制なんて不要だってことがまだ解ってない奴がいるのか?
397名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 12:07:21 ID:MUKaZ4bv0
説明も出来ないくせに不要だと言い張る奴がまだいるのか?
398名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 13:42:31 ID:oklWYT4G0
リスクがあってもなくても構わない
製作者がどんな釣り餌を撒こうが、プレイヤーの力で先に進んでいる、
とプレイヤーに思わせることがRPGとしての前提なんじゃないかな

ゲームとしては、あまりに難しいとやる気をなくすし、あまりに見え見えだと興ざめする
この見えざる製作者の餌の一つが「レベル制」だと思う
399名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 13:49:39 ID:7jmLDNTG0
FF5はジョブそのものが持つアビリティで十分クリアできる。
400名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 13:50:38 ID:kQr5vMvQ0
レベル上げれば誰でもクリアできるのがRPGのいいところだよ
「ゲームに腕はいらない」っていうのが
401名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 14:07:28 ID:oklWYT4G0
FF5は、そのアビリティを得る事の方がレベル上げの概念に近いな
402名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 19:14:26 ID:9xesmEtv0
ペルソナ3やったけど期日でイベント発生するまで
塔の行ける階数が制限されて少しずつ開放されるのが嫌だったな。
イベントフラグじゃなく、敵の強さで制限して欲しかった。

最近は行ける場所がイベントのフラグで狭く制限されてるのが多いんじゃないかな。
403いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/21(水) 00:59:53 ID:UCJpIlFn0
一本道が良くないというか、「親切すぎる」一本道が嫌われているというべきか。
展開や結末が固定されてるというレベルなら、噛み付く香具師は意外と多くないが、
謎やギミックの解法、強敵に対する攻略法とかが固定されてるというのは許せんと言う香具師は多い。

時には少し立ち止まって考えて、色々やってみて少しずつ状況を打破して進んでいくいう経過が楽しいのに、
それを奪い去る構造だから。

レベルさえ上げれば倒せるという親切さは典型。
達成感や快感となって跳ね返ってくる恐怖や緊張感を奪ってしまっている。
こんなダンジョン、制覇しても楽しさなんてあるハズがない。

でも、どんなに雄弁に語られるストーリーよりも、ザコ戦で偶然起きるドラマの方が遥かに印象的なんだけどね。
ましてや、苦労を重ねて難所を攻略した喜びとなんて、比ぶるべくもない。

こういう、ゲームならではの喜びや楽しさを提供してくれるなら、大筋のストーリーなんて凝らなくていいんだけどなー。
凝ろうとすればするほど、制限と強制の程度が強くなっていくんだし。

404いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/21(水) 01:12:41 ID:UCJpIlFn0
ついに美鶴さんの長い妄想がフリーになったみたいだぞ!
http://www.avis.ne.jp/~asper/diary/diary20070220.htm

405名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 02:58:44 ID:pocSva+c0
レベル上がればクリアしやすくなるんだろ。ただ、昔はRPGでは無いが
コンボイの謎みたいにクリアできるって感じに作らないものは結構あったかな。
でも、最近のはクリアできるようなつくりだ。おそらく、クリエイターの意識が
昔は熱中できればいいなのに対し、今のクリエイターはクリアできるように
作ればいいに変化したんだろう。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 03:06:51 ID:KdQy/7jB0
映画ドラマは確実に海外のほうがおもしろいけど
ゲームはそうでもないな
407名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 03:07:20 ID:Ood0zphr0
難しくてもいいけど、ややこしいのとかイライラするのは嫌だ

解けない
→繰り返し同じ場面をやる
→アニメーションとかムービーとか移動とかがややこしくてウザイ
→1発でクリアーできるようにヌルくする
→1週を長くしてプレー時間を稼ぐ
408名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 08:29:03 ID:uDsgnDVUO
>>406
何をやってそう判断したの?
409名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 12:20:48 ID:LultGvVE0
やあ、シャア好きのお前ら。

古き良きファンタジーワールドで冒険を繰り広げられる
MMORPG 『ダンジョンズ&ドラゴンズオンライン:ストームリーチ』

その冒険を盛り上げる語り部、ダンジョンマスター役に池田 秀一が起用され、
遂に2月22日に実装される事が決定された!

さぁ、池田ヴォイスを聴きながら
富と名声溢れる魅惑の街ストームリーチで共に冒険しようではないか!

(公式) ttp://www.ddo-japan.com/
(告知) ttp://www.ddo-japan.com/articles/news/more/152.html#top
※日本語ナレーションの一部を視聴可
(ゲームレポート)
ttp://home.att.ne.jp/surf/mirage/dungeons_and_dragons_online_report1/dungeons_and_dragons_online_report1_1.htm
410名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 16:40:04 ID:ZpGYYop1O
あの人シャアの声しかできないじゃん。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 18:56:09 ID:Bgpob9jo0
ゲームには難所を攻略する楽しみを追及してもらいたいな。
自由度を求めるならゲームするより創作活動した方がいいし。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 19:55:49 ID:ucOdVzRl0
例えば同じパズルをやっても感じる難易度は千差万別
頭の回転の速さはもとより、パズルそのものの解き方や
考え方を知っているかで大きく変わるものだ

戦闘のバランスは取りやすい 大きく外すことはない
リソースから逆算して確率を計算すれば済むからだ
「謎解き」やら「自由度」やらと威勢はいいが
戦闘以外の部分のプレイ比率を大きくすればするほど
「一般性」とそのバランスは失われていくわけだ

413名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 20:59:13 ID:8g8ybJXL0
確立計算のみでバランスが取れるような、単調な戦闘を繰り返させられてもね
戦闘のプレイ比率が高いRPGほど
「頭の回転の速さはもとより、戦闘そのものの解き方や考え方を知っているかで大きく変わる」
システム導入してると思うよ
414名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 21:18:38 ID:BlgwrYVY0
>>411-412
プレイヤーのゲームに取り組む姿勢や価値観が余りにもバラバラだから、
難易度=歯応えの基準てのが作れないから苦労するんだよな。

大袈裟でなく、テキトーに何も考えずプレイする香具師てのはいるし、
ゲーム如きが小賢しい知恵を要求すんなという意見もわからんでもない。

敵の攻撃が多岐・巧妙で、エンディングまでに何度も全滅する位でイイという意見もあれば、
面倒な道中のやり直しに繋がるという理由から全滅を断固嫌がるプレイヤーもいるだろう。

そういう両極端なプレイヤー達の、どちらの側を大事な客として重視するかが難しい。

まあネットが普及した今の時代、謎かけなんかは相当難し目にしておいて、
ラクがしたけりゃ自分で調べろや、てな感じで割切ってしまってもいいと思うし、
戦闘に関しても露骨なお助けキャラやアイテムを用意しておくというのもあるだろう。
ゲーム中に直接難易度選択に繋がる分岐を設置するというのも、なんか下品だがアリだと思う。

とにかく、ラクがしたい香具師はゲームの外からの情報とか、手段を選ばず何でもやるもんだと
メーカー側が割切ってしまえば、難易度に関してはそんなに悩むものじゃないかも知れない。

あと、「内容に関する問い合わせは一切お断り」という文言が常に取説に載ってるが、
そういう建前というか、「公然の秘密」みたいな姿勢もなんとかすべきかな。
メーカー自身が色んなプレイヤー意見を参考にして、理想的なヒントをHPに載せるとか。

プレイヤーの手を借りてヒントを進化させていくという姿勢も、
作品を送り出した側の責任としては物凄く大事だと思うぞ。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 21:35:33 ID:Ood0zphr0
難しくてアクトレイザーがクソと評されたあたりから、
ヌルゲー傾向になったと感じるな

個人的に、戦術的に難しいのは嫌いじゃないしクリアしたいと思うけど、
進行が面倒くさかったり、物が見えなくてややこしかったりするのは嫌だな

そこの違いを製作者が分かっているかどうか
416名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 23:52:07 ID:7UctAfEu0
>>405

あのさあ、クリアできるように作るのは当たり前だろ。
難易度が高くても良いけどさ。
クリアできないようなゲームを作る奴は、死ねばいいと思うよ。
金を払って買うガキを泣かせるようなやつは、マジで死ぬべき。

つうか、かぐや姫伝説というFCのソフトを作った奴は死ね。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 00:51:47 ID:efcTcM9z0
アランドラの氷の館の謎解き程度の物をちょくちょく入れればいいんだよ
418名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 00:53:24 ID:40UOodWAO
>>416
お前がシネヨ低能
419名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:06:18 ID:Xfxjk2Nz0
>>416
いや、当たり前とは思わん。
勿論、一回のケアレスミスで否応無しに詰んでしまうようなのは「作りが粗いな」とは感じるが
考え無しに漫然と進めていたら徐々に不利な状況に追い込まれて行き、
臨界点を超えたら二進も三進もいかなくなって詰み、みたいなのが個人的には最高。
そういうRPGばかりになれ、というつもりもないが、昨今の和RPGにそういう
要素が皆無なのはオカシイと思う。

詰みの可能性があるからこそ、それを回避する事に成功するカタルシスがある。
不利な状況に追い込まれてそれを徐々に挽回するほどのしてやったり感はない。
そして詰んだとしても面白いゲームはやっぱり面白いゲーム。
エンディングはあくまで区切りの一つであって目的ではない。
俺はヌルゲーマーだからけっこう詰む。
生涯最も楽しんだゲームもよく考えたらエンディング見てないw
420名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:39:27 ID:CikJ0Y5W0
ファイアーエムブレムも生きつづけているしな
421いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/22(木) 01:44:21 ID:dwgl/du40
>>417
押すと障害物に当たるまで滑る柱を使って指定されたマスを全て埋めるんだっけ?
氷柱はモーニングスターで壊せた気が。
でもあそこまでいくとアクションゲームや謎解きゲームというより、単なるパズルゲームの気が(^ω ^ ;)

422名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 01:54:55 ID:efcTcM9z0
>>421
アランドラ1,2はARPGとしてある意味パズル要素の限界とシビアな操作性の限界を見極めた作品だと思うんだが
この限界っていうのはRPGとして成立する程度の限界と解釈して欲しい

単なるパズルゲームだったらあれよりもっと難しくてRPGをやる人間は本当にやる気なくすと思うし
423名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 02:43:58 ID:xSWnKW140
例えば「パズル・クイズブック」を買うとき
解けなかったからと文句を言う人は居ないだろうが
テレビゲーム内に組み込まれた場合は言う
これはRPGなどの場合、ゲームというよりストーリーメディアと見なしているからなんだろう
誰もがよっぽどでない限り解けるようになっている
それを前提にしたプレイヤーを客にして儲けて来たゲーム会社の責任だと言えるだろう
開発会社もプレイヤーも目覚めなければならない
424名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 03:04:00 ID:nYj3lKUO0
>>419
モールモース/V&Bとか。
悪い意味ではローグギャラクシーも。

ただ、そもそも詰み状態にするメリットがないと思うんだが。
考えなしを諌めるだけなら、全滅させれば良い。


>>423
本なら問題飛ばせば良いだけ。
その先に進めなくなるってのは大きい。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 08:23:13 ID:NrEpn8rd0
パズルだけの本ってことなん違う?
にゃんたんのゲームブック的なものではなく
426名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 08:49:53 ID:mQ91Ft/z0
RPGの謎解きに何の推理も話も関係ないその場限りのパズルゲームはいらね。
RPGの謎解きは罠だらけのダンジョンだったら作った奴の
抜け道や回避方法があるはずとそれを見つけられたり、
話のつじつまがおかしいと思ったらそれを調べに、再度、
前に話を聞いた人に会いに行ったりすると
新しい事実が分かって問いつめるコマンドが使えるようになったり、
調べて情報集めてると現場に出くわしたり、逆に待ち伏せ
されて襲われて戦闘になったりとかにするべき。
気が付かなきゃいいように利用されて良い奴を倒したり、事実を知っててわざと問いつめなければ
利用されてるふりをする話の展開になって良い奴と協力できたりとか。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 09:00:57 ID:W4bVKW1wO
めちゃくちゃ丁寧に次のイベントへの道を教えてくれる仕様。いらね。
ガイドは船を手に入れたあとのDQ3レベルでいっつの。
あからさまにゆとり教育世代をターゲットにしてんのが分かる…
428名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 09:13:58 ID:XnB+uGqr0
コンピュータRPGのハイドライドとかザナドゥとかが幅を利かせてた頃、
RPGはひたすら「難易度」を上げる方向性だった。

ところが「わかりやすさ」をモットーにしたイースが販売されて、
ひとり勝ち状態が生まれた結果、難易度を上げる方向性は、
ほとんど死滅した。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 09:40:02 ID:KnSBIqx20
RPGじゃないが鬼武者でいきなり箱入り娘を解かされる羽目になったときは閉口した。
世界観に根差した謎解きなら歓迎だが全く関係ないパズルが単に挿入されているだけなのは
やめてほしいな。
430名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 10:14:10 ID:++Z0H8P7O
>>420
FEは加賀が抜けた時点で死んだ訳だが。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 11:44:25 ID:Vo40xHPD0
>>424

サブイベントで、パズルに正解すれば有利になるってのが良いよな?

先に進めなかったら、金を払って買った人は、もう二度とその会社のゲームは買わないと思う。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 11:46:15 ID:Vo40xHPD0
>>427

ゆとり世代はゲームをしないよな、あんまり。
で、昔の層は社会人になって居るんだから、
ゲーム時間がクソ長いRPGなんて、やってられないのが現状。

売れなくなるわけだよな。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 13:02:43 ID:++Z0H8P7O
お前ら
くだらないゲームなんか
やってないで
これで勉強でもしてろよ
ttp://www.gakubun.co.jp/aff_a8/a15.html
434名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 13:12:59 ID:3puSJG7A0
「長く楽しめる」けど「長くやる必要」は無いのが理想
要素そのものをコンプリートするのは比較的短期間ですむけど
じぶんなりにその世界でやりたいこと探したら無限に広がる

アーマードコアで「全パーツ、ミッション出してからが本番」みたいな
435名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 13:23:58 ID:++Z0H8P7O
最初っから全部出しといて欲しいよな。
ガンダムゲーとかでもゲルググに乗りたいのに最初は旧ザクに乗らされる。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 14:54:44 ID:TkGb4LOT0
>>434
「要素をコンプリートしようとすると長く楽しめる」が
「要素をコンプリートする必要」は無いというのは?
437名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 15:11:39 ID:Xfxjk2Nz0
>>424
全滅は短期的なリソース活用の失敗であり、詰みは長期的なリソース活用の失敗。
全滅しないようにその場しのぎの策でしのいでたら徐々に不利になってく、
みたいのだと駆け引きや進退のスリルが複雑になってゲーム性が高くなる
って話なので、この場合、全滅と詰みは全く別、というか相反要素的な部分もある。

ま、べつに詰みだけにこだわる気もないが、最近のRPGは
「どうするべきか悩む」という要素があまりにも欠落してると思うので。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 15:23:56 ID:Xfxjk2Nz0
RPGって、
「で、君ならどうする?」って問いかけに答えつづけていくゲームだと思う。
「俺ならこうするっ」と意思決定すること自体がゲームの要だし、
その意思決定によって導かれる結果こそがカタルシス。
だから意思決定の幅は広いにこしたことはないし、
「俺ならこうする」と思った事が理不尽な理由で(簡略化しすぎのシステムや
とってつけたようなフラグ管理のせいで)できなければ萎える。

「俺ならこうする」じゃなくて
「この主人公ならこうする筈ですよね、だからここはこうするしかないですから」
みたいな感じで行動を制限されるのはほんと勘弁。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 15:54:57 ID:3puSJG7A0
>>436
「要素をコンプリートしなくても楽しめる」ならそれでもいいけど
「要素をコンプリートしようとすると長く楽しめる」が
逆説的に「要素をコンプリートしようとしないと長く楽しめない」
なら結局コンプ必要ということ。俺が言ってる必要てのはそいこと
440名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 16:20:23 ID:TkGb4LOT0
>>439
それだと「じぶんなりにその世界でやりたいこと探したら長く楽しめる」も
「じぶんなりにその世界でやりたいこと探さないと長く楽しめない」って事になる。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 18:13:31 ID:CikJ0Y5W0
取り逃してるのがないかどうか不安にかられる
イベントが終わると二度と手に入らない物が気になってしょうがない

だからそういうのは後半の店で売ってたりすると助かる
442名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 23:25:38 ID:3puSJG7A0
>>440
それでいいよ
やりたいことあるときだけ起動するのが理想
443名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 23:40:07 ID:v8aVU1yp0
ゲームの中でやりたいこと探すより
やりたいことできるゲームを買うけどな
いろいろやれることあっても
なにからやればいいかわからなくて飽きてしまう
444名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 23:49:52 ID:xSWnKW140
客に難題与えて楽しませると同時に苦しませるより
誰でもどうにでもなる問題を解かせて褒め称えるほうが金になるのは当然の話なんだろう
商売優先でサービスにされちゃゲームなんてもんは成立しねーやな
445名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 00:44:51 ID:fpVf5J4v0
商品でなければならないゲームの宿命かねえ
作品っていうだけじゃ売れなくて次が作れなくて終わりだし
446名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 00:54:08 ID:/k6RLRdu0
日本人は、芸術にしろなんにしろ、ユーザーの育成という概念がないんだよな
売れればいいって感じでどんどん堕落させていく
447名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 01:14:34 ID:Vi9FERUq0
ゲームごときでユーザーの育成とか言われてもね
448名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 01:15:46 ID:V7mWPtLN0
>>442
ならコンプリート要素でもあんたの言う「自分なりにやりたいこと」でも一緒だな。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 01:37:20 ID:fpVf5J4v0
>>447
結構大事な事やと思うよ。
育成というか、継続的に買ってくれるようにひきつけるって事は。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 01:41:07 ID:Vi9FERUq0
それはファン獲得じゃないのか
451名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 02:14:02 ID:12r8IXp00
ドラクエは1・2でユーザーを育て、3でようやく「もともとやりたかった事」を
やってのけた。
あんな幸福な時代はもうないんだろうな…。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 03:52:42 ID:4IXBJ/eJ0
一度甘やかされたら終わりだよ
歴史が巻き戻ることはないように
453名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 04:10:21 ID:XA+kJsIr0
>>448
だから電源入れて30分でできる自分なりのコンプリートがいろいろできりゃいいって話じゃ

そういうのをコンプリートというかは謎だが
454名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 09:07:19 ID:S/oXf8t30
ていうかコンプリートとかってのは楽しみを製作側から提示したものだし
ようするにそれを面白いと思えるかどうかが重要だから
誰がやっても間違いなく楽しめるならコンプ要素だけでもいいけど
そんなのありえないから自分なりに探させてくれって言ってるんじゃない?
やりたいことができる既存のゲームが他にあるとは限らないし。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 12:05:25 ID:1ggad4T90
一本道嫌われてるし、俺もここで批判したことあるけどw
TRPGでも、マスター側が用意したクエストにプレイヤーが乗ってくれないと
ニッチもサッチもいかなくなるので、そこは乗るのが暗黙の了解なんだよね
途中経過は結構色々あるけど、一応マスターに応えられる範囲を見極めるのが上手いプレイヤー

ただ、良いマスターはPCに合わせたシナリオ組んだり
あるいはシナリオの大枠はあらかじめ決まっていても、PCに合わせたネタを仕込んだりする
(例えば、女好きのPCを色で釣るとか)
プレイヤーも、マスターがネタにしやすいようにPC設定考えたり
こういった部分をコンピューターゲームのシステムにそろそろ組み込み始めてもいいような
キャラメイクのときに「女好き」とかの設定決めれて(あるいはゲーム中の行動で?)
それに合わせてメインクエストへとヒロインで釣ったり、あるいは金で釣ったりと変わる
ゲームシステムが積極的にプレイヤーを引っ張る一本道w


なんか「誰も聞いてないのに俺の考えたすげえRPG発表」みたいになったな
456名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 13:13:06 ID:tfzhPJBs0
世界樹をやってて思うのだが、やっぱゲームの面白さってプレイヤーの心理や判断やギャンブルっていう要素が大事なんだなって。
世界樹は最初にガンガン殺されるんだけど、これによって未知のフィールドは怖いと経験させるんだよね
マップにマークが出る敵がいるんだけど、3階に出てくる敵がそりゃーもうメチャクチャ強いのよ
結局3階のその敵は誘導して避けて戦わないようにして進むんだけど、そいつの所為で
それ以降の階のマーク付きの敵は怖くてしょうがないわけ
もし強い敵だったら殆ど全滅させられちゃうからね
戦闘に突入しちゃったら逃げるしか方法がないし、逃げるのが成功するまでに3人から4人死ぬ

リメイクバイオでも一番最初にプレイヤーを殺すよね

こうやって最初に殺しておくから未知が怖くなる
既知のことが安心になる
知ることが嬉しくなる
予想可能なことと予想不可能なことを把握すること、予想不可能なことに対する恐怖と興味とチャレンジ精神と、
そして成功したことの喜びにつながる

まぁ世界樹はよくやってると思うよ
457名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 13:48:56 ID:7YmfUwMqO
メイン目的が戦闘の戦略を楽しむのはRPGとは呼べないですか?
458名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 15:41:51 ID:UPHj4/W/0
>>455
TRPGだとプレイヤーとGMという敵味方が協調してゲームの成立を目指すという
プロレスみたいな面があるんだが、CRPGは相手が文句をいわない機械だから
プレイヤーは容赦なくガチンコ勝負を仕掛けてくる。この違いは大きい。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 19:08:02 ID:eK4+qFUE0
最近のゲームだと、ドラクエ型のRPGよりも
バイオハザードとかのホラー系ゲームの方が、
よっぽど主人公とプレイヤーがシンクロしてるよな。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 19:44:29 ID:DjB0F0ZH0
シンクロという部分では、剣神DQがもっともシンクロ

ドラクエソードの仲間システムも臨場感あるかも
461名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 20:29:32 ID:VnTAj5e20
剣神は痛いだろ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 21:06:58 ID:UOeVG9+30
>>459
ACT要素が高いモノはほぼ操作キャラが単独だから集中してやれるという強みがある。
会話のシステムや戦力増強のバリエーションも無駄を削いでますます集中できるようにしている。

国産RPGはまず間違いなくパーティ単位で操作するし、システムにも雑多に色々ぶち込んでるから
シンクロさせようなんてとっくに諦めたっつーか、ハナから想定してないんじゃないの?

小難しい技術を駆使してやれることを制限してまでシンクロ率高めるよりも、
あっけらかんとした遊びこめる玩具を目指しているという感じで。

シンクロ率なんて高めてもメリットをあまり感じないし。

まあ、目指すべき理想であるのはわかるけど、それが凄い快感を約束するかといえば疑問だし。

シンクロして得た達成感てのが、アイテムコンプや低レベルクリアのカタルシスにも勝るのか、
操作キャラを1人に減らしてでも得たシンクロは、パーティプレイの楽しさをも凌ぐのかどうか。

じっくり時間を掛けてやるRPGにおいて、
プレイヤーとキャラとの一体感てのがそんなに重要で楽しい事なのかよく分からん。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/23(金) 23:37:59 ID:KCh1/+qW0
パーティプレイはRPGの良い所と思うけど、シンクロは必要と思うよ。
巻き込まれたらどーする的な物はシンクロ率高いね。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 02:27:44 ID:IXnSzBgD0
ホラー風味のRPGにしたらよくね? とテキト―にいってみる
しかし本家バイオも4でシューティングに以降しちまったけど
465名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 02:50:29 ID:lWypzLpb0
466名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 03:12:09 ID:eq5uB+L70
>>465
面白そうだな
でも、こういうのって、日本人は作らないんだろうな
467名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 04:10:12 ID:AF5yC78tO
ホラーゲームなんてやってて叫ぶもんな
しかし一部分怖い雰囲気とかミステリー風味のRPGって結構売れてるな

オカルト
SH
ホラー
ゼノギアス(人肉工場)
ミステリー
FF7(主人公記憶なし)
468名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 05:57:40 ID:IXnSzBgD0
あえて発想を逆転させて、ギャルゲー一色に染めたRPGとかどうだ?

1、主人公は男で、恋愛対象キャラが仲間として一人いる状態でスタートする
  旅先では新たなキャラが登場するので、最終的に主人公1とヒロイン5ぐらいになる
  また補助メンバーとしてマスコットや男性キャラも仲間に入る。(DQのモンスター扱い、か? )

2、一本道ではなくて、いくつもルート分岐する (最終的な目標と結末も変わる)
  一周ごとのプレイに必要な時間は短く、周回プレイ前提
  分岐などの条件は、特定の任意イベントを攻略したのか、特定の強敵を攻略したのか
  またキャラごとの好感度パラメーターに左右される
  また、任意の通過済みであるルートの特定ポイントから再開することも可能。

3、キャラクターの死亡などをカウントor即死扱い、としてかなり容赦なく殺す。
  ただし、気絶ゲージと死亡ゲージを用意しておく。
  気絶ゲージ(HP)はその場かぎりの戦闘不能についてで、死亡ゲージは永続的な死亡について。
  死亡ゲージはプレイ結果によって変動する。イベントの進め方などでも変わる。
  戦力不足に陥ることが考えられるので、死亡したメンバーとは別に補助パーティで戦力だけは補強される。

4、強制イベントは少なく、ヒロインとの会話イベントなどを起こすには街中などを探し回る必要がある
  犬と遊ぶイベントを見たければ、ヒロインを連れて犬を見つけるなど (ヒントは自力で会話から察する)
  また街中では、主人公とは別行動となるので、ただの会話イベントキャラとして扱われる
  同行を選択できれば、デートのようにしてヒロインといっしょに行動できる
  同行させるには恋愛ゲージの高さ、ないし特定アイテムや金などキャラによって条件がある。

5、イベントの絵や、記念アイテム、思い出アルバムを埋めることができる。(いかにもギャルゲーっぽく)
  通過したイベントは、いつでも回想できる。(ドラクエ3の「おもいだす」のように使うことも可能)
  また、回想や記念品などからヒントを得て、隠しイベントを進行させることも可能。

6、いくつもルートを攻略していくと、次第にその世界の全体像が見えてくる
  裏ボスとして、それを各ルートでのヒントを元に探し出して、戦うことができる

ギャルゲー要素を建前としつつ、そのじつは積極的なイベント探しやパラメーター管理を求められる、という感じ
ロールプレイング、という側面を高めつつライト向けにするには恋愛ゲー要素も悪くないと思う
すんげー手間かかりそうだけど
469名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 06:43:16 ID:s5QPlbUe0
別に否定はしねえけどさ、RPG風のマップ上を歩き回るギャルゲーなら
ポヤッチオや牧場物語で十分なわけで、そこに戦闘とか必要なくね?
それともあくまでもRPGがメインでそこにギャルゲーっぽい要素を
大量にぶちまけてデコレートするってことか?

まあRPGとしてしっかり楽しめればギャルゲーでもなんでもいいよ
個人的には2、4、5あたりが押さえてあれば十分だが
3のキャラの死亡をカウントだの容赦なく殺すの意味がよくわからん
470名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:30:42 ID:3BSO94xF0
ギャルゲーRPGってテイルズでしょ?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 16:33:11 ID:SfAubEMn0
>>456
オタ臭すぎて受け付けない
472名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 20:47:53 ID:s5QPlbUe0
ん〜、世界樹は中途半端過ぎだと思った。もっと徹底するべきだよな
まあ作ってる側としちゃ精一杯考えた結果なんだろうけどさ
なんにも新しさもないし自由でもないし地味だし
キャラ絵なんかもバリエーションが少なすぎる。
戦闘も敵の数少ないだけでごく普通、迷宮探索もとくに面白くも無い
キャラの育成もありふれたもので手動マッピングの必要性もない。
全体で見ればそこそこバランスとれてるけど、よく出来た佳作てとこだな。
個人的にはSFCのアイオブザビホルダーのほうが何倍も面白かった。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 21:34:05 ID:UZVkVcxd0
>>468
いくつか要素は足りないが、方向性がそんなゲームはあった希ガス。
タイトル失念してるけど。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 00:23:04 ID:Z87ha/On0
アルトネリコか?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 01:42:05 ID:b2ecgOGF0
最近気付いたんだけど、
ドラクエって昔は子どもに読ませる絵本のような感じがあった
ストーリーもそれに配慮されているし、世界もメルヘンチック
対してFFは、少し背伸びしてリアルな世界を見たい子ども向け

そういったストーリーの趣向という意味では、
例えばWAはドラクエ系、テイルズはFF系といえそう

ただ、ゲーム自体が全体的に大人向けになっている印象があるから、
旧ドラクエ型のような、子どもに薦められる心温まるゲームは少なくなっていると感じる
476名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 05:06:34 ID:49FqC6w20
ドラクエけっこうえぐいけどな
絵本とか、昔話や童話に通じるエグさがある
あとDQ1の「リアルぱふぱふ」は子供向けか?w
477名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:19:01 ID:1A0wB7pT0
>>473
「みつめてナイト」か?
未プレイなんで詳しいことはわからないが、
雑誌の攻略ページに複数のヒロインと分岐条件みたいなのが載っていた。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 14:48:34 ID:6PLWA4jy0
世界樹Lv23の時点で飽きてきた件について・・・
479名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 17:08:08 ID:yKFC7VW/0
どうぶつの森も見た目はキュートだけど
会話や生活はブラックジョークだからw
480いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/25(日) 17:24:55 ID:1w7+hsPX0
>>479
内容が単調過ぎますから飽きが早いですよ(^ω ^ ;)
481名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 18:00:46 ID:P79z3vWC0
>>473

グローランサー2か?
482名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 19:09:05 ID:VSgMhDss0
どうぶつの森はなんであんなに売れるか理解できん。
あれで面白いと思う奴はゲームやった事ない奴だけだと思う。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 19:44:48 ID:zdOPzyq00
いいことじゃないのか
484いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/25(日) 21:32:16 ID:1w7+hsPX0
>>482
リセットさん面白いよ
485名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 00:13:38 ID:HiV6d+070
どうぶつの森、やったことはないが、売れるのは理解できる。

まぁ、あれは箱庭ゲームってジャンルで、RPGとは全く関係ないと思うが
486名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 00:47:01 ID:S9uao+HT0
今までドラクエと音ゲーしかやらなかった女友達が
どうぶつの森にハマッテる
彼女や家族と一緒にやってる友達もいるな

>>482
恋人、家族、女友達と遊んでみればわかるかもよ?
487名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 00:55:19 ID:ZDFDoDyB0
無名メーカーが出してたらクソゲの評価だろうな
488いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/26(月) 01:19:27 ID:kJw70hhT0
ファミコンのDQ3をエミュでプレイしてたら
あの音楽が鳴ってデータ消えたことある
もうワケ和香RUN
489名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 09:51:44 ID:n9V7vZ9g0
どうぶつの森は、一応ポッと出じゃないんだけどね
64末期の頃からGC時代まで、3作くらい出して基礎できてる
490名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 11:24:43 ID:rb63CsDvO
魔王が墜ちる日ってどう?
エンディングまでの一回のプレイ時間が5分〜2時間で
繰り返し遊ぶタイプなんだが。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 12:54:55 ID:hakEVbLX0
>>482
人の死なないADVなんていくらでもあるじゃないの
492千手観音:2007/02/26(月) 13:21:54 ID:/FPjZ1E70
どうぶつの森なんてのはコミュニケーションツールだよ
ゲームでも何でもない
493名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 13:34:34 ID:4X53mU5U0
よう千手包茎
494名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 14:43:33 ID:du9rTtID0
吉崎観音て急に売れ始めたよね
495名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 15:49:52 ID:rb63CsDvO
TechWin効果だよな。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 19:54:54 ID:+WhCV1QG0
どうぶつの森こそが真の意味でのRPGじゃないか?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 19:57:51 ID:uhZNsDdX0
違うと思う。
自由に生活することが主だし
役割を演じるわけじゃないでしょ。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:10:11 ID:1Eg52c2w0
どうぶつの森のやれることってどうでもいいことばっか。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:10:43 ID:oYN51Tax0
「演じる」てどういうことよ
なんか脚本でもあるのかね
オレはオレを演じているのかね
500名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:15:45 ID:uhZNsDdX0
役をつとめることだよ
501名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:18:04 ID:uWCt/rLK0
やりたい事やるって言うよりやれる事が
これしかないから仕方なくやるという感じだな。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:18:35 ID:oYN51Tax0
具体例きぼん
503名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:23:10 ID:9Sw5OzUo0
ミニゲーム臭
504名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:23:13 ID:uhZNsDdX0
決まったルール、脚本の中で
〜という役を演じて目標を達成する
505名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:26:40 ID:+WhCV1QG0
ゲームなんだからルールがあるのは当たり前だな
なら、決められた脚本に従うのがRPGなのか?
506名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:26:58 ID:oYN51Tax0
他人の生を体ごと途中から乗っ取ることをゲーム的RPと定義しているのかね
507名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:34:19 ID:EQ+3VIN/0
終わりがないのが終わり。
まあ、ツールだな。
508名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:38:40 ID:WMr4MNsS0
これがRPGなんて定義存在しないだろ
あくまで主流ってだけで
どうぶつの森はジャンル表記がなんなのか知らんが
製作者がRPGだっていうならそうなんじゃね
509名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:40:35 ID:rb63CsDvO
キングスナイトは製作者がRPGのつもりで作ったんだよな。まあRPGだと言える。
しかし頭脳戦艦ガルは明らかに間違ってる。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 20:44:10 ID:+WhCV1QG0
頭脳戦艦ガル

ワロス
511千手観音:2007/02/26(月) 21:00:27 ID:/FPjZ1E70
RPGってものの意味は「○○らしく振舞う遊び」ってことなんだよ
それ以上でもそれ以下でもない
512名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 21:09:34 ID:cxeO8Sso0
スクエニは何でもRPG付けるの好きだったが最近そうでもないな。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 21:17:13 ID:qIuwtL6E0
RPGに入ったほうが損するからじゃね?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 22:22:30 ID:LEmEg4Lw0
このスレでRPGの定義論したかったら>>2を見てから出直して来い
515いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/27(火) 00:03:34 ID:blWulpdL0
恋愛による高揚感は、思春期の人格形成に必要不可欠といわれていますが
しかしながら現実にはイケメンと美女がくっついたり離れたりしているだけという訳で(^ω ^ ;)
だから一生女に相手にされない恋愛弱者を救済する手段として美少女ゲームを義務教育に組み込むべきなんだよね。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 00:22:08 ID:BUSPHIF00
ネットワーク対応のゲームは、
全てコミニケーションツールであるとも言える

その上でなにか面白さを追求してるのであって、
コミニケーションツールっていうジャンルのゲームはない
517名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 00:31:40 ID:dJ0sQUtW0
>>473
ギャルゲーRPGじゃないかもしれないけどラブクエストつーのがあったな

仲間の女にアイテムを貢いで攻撃させる
ちなみに主人公の技は
あしなめ
どげざざ

クリティカルヒットのメッセージはひとことでよろめいた!とかww
518名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 04:59:54 ID:jlngQ85eO
・ロードが短い(セーブ時も)
・会話シーンがスキップできる
・コンフィグが充実してる(最低でもセリフスピード)
・アイテムの管理がしやすい(大量に持てるなど)
・おまけ要素が充実

これを徹底するだけでゲームとしての評価はだいぶ上がる気がする。
個人的には
・アイテム集めが楽しい
も欲しいところ。
519名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 08:24:09 ID:69sNrV8h0
>>515
普通は女にモテルために努力するんだけどな
520名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 09:53:08 ID:7kWTflgZO
最近の男子小学生は
ラブレター書くらしいからな
充分危機感もって
行動してるヤツもいる
521名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 10:32:01 ID:ctOpIbph0
RPGの物語のあらすじがのってるサイトしりませんか?
消しちゃったんですけどもう一回見たくなって・・・
522名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 14:06:06 ID:ftrwcGeu0
>>518
戦略的にするためアイテム数を制限してるゲームもあるね
523名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 15:10:08 ID:skugLGi30
テレビCMの好感度調査で
Wii関連のCMが上位に入ったそうだ。

なんでも、これまでのゲームCMではムービーシーンばかりが流れ、
ゲームの内容がまったくわからない為、買う気が起きなかったが

WiiのゲームのCMはちゃんと内容と何が楽しいかを伝えてくれるので
安心して買えるそうだ。

ゲーム会社が今まで「一般向け」「一般向け」と称して
ゲオタによる批判を無視し続けてやってきた事がいかに間違っていたかを証明した格好だ。
このスレでもさんざん批判されてきた事が
やあはり正しかった。
このスレの住人は、
ゲーム業界の人間に比べればよほどまともだと言えるかもしれない。
524名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 15:15:17 ID:xI61J/gf0
そんなバカなこと書いてないで子供つくりなさい。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 15:56:17 ID:LlBJMAuLO
>>523
×このスレの住人は
◎千手他のコテハンは
526名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 17:47:18 ID:UbCREJJ10
>>523
それはCMだけじゃなくてゲームそのものの敷居の低さとか
CMのターゲットの問題もあるんじゃないの?
RPG諸作の面白さを15秒ないしは30秒で伝えるのって無理ない?
それにRPGのCMって基本的にゲーマーに対して訴求するものだと思ってたけど
…もっともCMだけ見て買うって判断した事なんか一度もないけど。
IHIとかのイメージCMに近いものなのかもしれない。あとは自分で調べるなりしろという。
527名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 20:32:59 ID:GPx9+XZz0
つまりニンテンドーDSのソフトも
CMでムービーシーンを流していたということか。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 22:47:06 ID:pWhLAVBX0
>>526
せめてその数秒の間にゲーム画面は出すべきだよな。
ファイアーエンブレムとかテイルズオブデスティニー2とか
なにかのアニメ映画の宣伝か?と思ってしまう
語らずともなにかを感じさせてくれるものならいいけど、それはスクエニだけでいいよ
任天堂って見ればどんなゲームか一目でわかるCMが多いじゃん
あれは伝わりやすいと思うよ
529名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 22:51:04 ID:tSlQFIrQ0
どうぶつの森の開発者によると

・プレーヤーがやったことが“残っているフィールド”
・プレーヤーがフィールドに対して何かしたくなるモチベーション
・お互いが話のネタにできる要素と、プレーヤー同士をつなぐさまざまな仲介要素
・毎日遊びたくなる変化
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060326/nin.htm
だそうで

今でいうオブリビオンのような世界を万人向けにつくった感じ?
530名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 22:54:37 ID:tSicyYPs0
>>529
それ初期のMMORPG(Ultima Online)のコンセプトそのものに見える。
箱庭シムならThe Simsとかあるしのう。

結局その辺のゲームを噛み砕いてライトにも分かりやすくしたって事で、
コンセプト自体は全然新しくないね。
531いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/27(火) 23:09:01 ID:blWulpdL0
>>519
RPGとは違い、恋愛においては残念ながら もって生まれたルックス>>>越えられない壁>>>努力 な訳で(^ω ^ ;)
532名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 23:10:50 ID:UbCREJJ10
>>528
ほんとそう思う>ゲーム画面は出すべき
ゲームをやってる、キャラを動かしてるところがゲームの根幹なのに
ムービーだけ流すとは何事かと。
ファイアーエムブレムのCMは任天堂のCMでも
RPGだとやっぱり伝えられない事を如実に示してる気はするなあ。
となると、RPGの宣伝はゲオとか電気店で流す数分間のプロモに注力したほうが良いのかもね。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 23:14:07 ID:/ErNJxUR0
>>530
ぶつ森はそのジャンルを実用レベルに噛み砕いたことが功績やね
とくに一般人向けにできたことが大きい
534名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/27(火) 23:20:36 ID:/ErNJxUR0
ゲーマーは自分で情報収集する点も大きい
ゲーム雑誌とか見るし、自分の好きなタイトルは勝手に待ち遠しくしている
問題は、そのゲームが「どれほど面白いのか」をまず深く説明せねばいけないこと

一方、一般人向けには「どこが面白いのか」をアピールする必要性がある
535名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 00:02:33 ID:hWFNKwYc0
自分のした事によって、人間同士のかかわりなど、
世界の何かが動くなら、それはRPGの本流ではあるな
536名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 02:41:53 ID:NACvlsf00
襲レススマソ

>>495
ケロロ効果に決まってんだろ!
537名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 02:57:24 ID:wyKhvj81O
吉崎が売れたのはTechWinでの堀江のおかげだろ。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 14:50:34 ID:1bfvK1qz0
FFのムービー
DQのテキスト
メガテンのモンスター合体
アトリエの合成
2週目作らずに1週目ですべてできる
前いったところはいつでもいけて取り残しても回収できる
詰め込みすぎは良くないと言われるがこんなのあってもよいと思うよ
539名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 17:54:48 ID:yCX6OtyJO
>>538
それ位ならなんとかバランスや整合性を保ちつつ実現できそうだが、
ウリが多すぎると魅力が分散して作品としての印象がボケるぞ。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 18:25:43 ID:E3/PWFeh0
ちゅーか、それ望むのは開発費や手間考えると明らかに無理だから。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 18:35:20 ID:wyKhvj81O
子供:おとうさん、新車はお屋根のあるショールームで売っているのに、
どうして中古車は、炎天下だったり雨ざらしだったりするお外で売っているの?
中古車は可哀相だね。

父親:うん、中古はお家に入る価値が無いから、表にさらしておけばいいのさ。
でもね、君が免許を取って最初に乗るのは、中古が良いよ。

子供:何でなの??

父親:それはね、運転がうまく無い時は、ぶつけたり傷をつけたりするだろ。
だから中古で十分なんだよ。
傷だらけになったら、下取りに出したり友達に譲ったり、酷ければ廃車にすれば良 いんだからね。

そして、運転が上手になったら絶対に新車にするべきだよ。
前のオーナーの癖が有ったり、故障をしている可能性が有るからね。
もしかしたら、人を殺している可能性だって有るからね。
そんな車を運転して、自分が事故でも起こしたら大変だからね。
ほら、見てごらん前のオーナーの付けた染みがシートの所に有るだろ。
中古なんてこんな物なのさ。

子供:本当だ!中古って汚いね〜。

父親:そうだよ。いくら磨いたり掃除をしたって、良く見れば色々と目に付くからね。

子供:ところで、家の車は新車なの?

父親:当たり前だろ。君たち子供の事を考えて家のは新車だよ。
パパも若い頃は、中古でさんざんと遊んだけどね、
中古には長く乗るものじゃ無いね(笑)
まあ、お金が無ければ中古も買えないんだけれど
542538:2007/02/28(水) 18:42:55 ID:gC/C1jDU0
スクエニがガストとアトラスの株買うか
スタッフ引き抜いちゃえばできるかも
っておもってね
それより潰れた会社の人をうまく吸収して良いとこ取りでやるって会社はないのかな
543いてっ! ◆kanonSElMM :2007/02/28(水) 20:50:22 ID:/8BRcPd10
>>541
それって途中からは女性の話ですか?(^ω ^ ;)
544名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 21:01:43 ID:oncID1DZ0
>>539
なにが魅力なのかわからないしな
545名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 21:14:22 ID:WNvb9aw80
>>538
つか、大作といわれる類のは皆そういったのを目指してるじゃん。
で、そういった大作はほぼ全てがダメになっている、と。

どんなに大量のご馳走を出されたって、
口に入れられる大きさと胃袋に収められる量は決まっているって事さな。
大作達もそれを見極めてくれないと。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:03:00 ID:b4R9ghHU0
ドラクエ9はそれにしてもぶっとんでるよな
旧来の大作志向を覆すように軽快でコンパクトなイメージだ
たぶんドラクエ3の現代版みたいな内容なんだろうな
547名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 22:24:15 ID:D4jT5g2C0
売る為にナンバリングしたとしか思えんが。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/28(水) 23:42:42 ID:Lk4I2JLJ0
新しいRPGなんていらない。別にオーソドックスでもいいし、
それこそ戦闘画面なんてドラクエ7くらいでも良い。
という事を天外魔境2DSをプレイしていて思った。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 02:08:47 ID:glasu1k80
天外魔境Uと同じようなRPGって、作るの大変だろ
赤字で、予算掛けまくって、優秀なやつらを集めてようやくあの仕上がりだ
たしかに面白いとはいえ、あんな大作志向の作品をボンボン作れってのは無理な話しだ
天外はシステムを基本的にしつつ、それを土台にして新しいことをやろうって作られたものだしな

つーかドラクエ7は戦闘のエフェクトが演出過剰で長くてウザい
スーファミ版ドラクエ3あたりで演出レベルは十分だった
550名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 06:14:09 ID:JJtSvBRS0
>>549
今ならそんなに金かからないんじゃね?
551名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 12:20:51 ID:29loVsOw0
新しいRPGの判断って見てくれの変化じゃなく、
新しい概念取り込んでるとかって事だよね。
552名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 12:59:36 ID:CPrVrAbB0
逆に言えば、巷のRPGは内容の充実感がスカスカって事なんだろうな
553名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 13:06:07 ID:ldIJogsk0
最近の大作RPGは内容でかくしすぎて細かい数字の調整(戦闘のバランスなど)が
手に負えなくなってきてるんじゃねーの?
554名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 17:02:08 ID:FLi7ylYVO
話のスケールと表示される数値のシェイプアップが必要だよな。

世界の命運がかかったお使いとか、ン桁ダメージとかアホでしかない。
それでデカいことやらせてやってるつもりなんだろうが。
555名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 20:52:54 ID:1h3koud+0
>>554
じゃあ、ダメージ桁を制限すれば、面白くなるとでも?
そう考えると、そこが問題じゃないってことくらい分かるよな。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:08:37 ID:CPrVrAbB0
ストーリーは、プレイヤーを引き込めさえすれば、
世界を救うのでも一人のヒロインを救うのでも変らないな

ダメージの桁はドラゴンボールのようなもので、
ゲームを伸ばしに伸ばすために起こりうる現象

最初は300でも強いと思っていたが、
ラストには9000級のダメージが乱立するとか
そうやって「格上の存在」をアピールする

反面、話が長くともメリハリをつけさえいれば、
ドラクエ3のように桁数を抑えることも可能
557名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:19:47 ID:Gi22pS4u0
確か、前に出たんだったよな。
「ドラゴンボールじゃなくてジョジョ」
558名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 21:22:00 ID:MZkWLBn40
ダメージのケタはともかく、ダメージ量は抑えたほうが戦闘の幅が広がるのは確か
559名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 22:33:43 ID:ldIJogsk0
>>555
桁が問題なのではなく。
戦闘における計算を開発者が把握できない量になってしまっているのではないか、
ということ。

例えば戦闘で、この敵からはギリギリ瀕死になるダメージを受ける、という演出を
プレイヤーの進行具合、レベル等を予測し、物語の初めから終わりまで
いつでもできるようになっていなければならない。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 22:53:30 ID:9Ty+i8gSO
>例えば戦闘で、この敵からはギリギリ瀕死になるダメージを受ける、という演出を

これが諸悪の根源なんだってば。
こういうのはアニメとか映画でやれよ。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 22:58:17 ID:CPrVrAbB0
>>557
すみません
古参ではないので例えの意味が良く分からないです
562名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:17:54 ID:MZkWLBn40
そんな簡単にバランス調整がうまくいくと思ってたら大間違いだな
バランスは良いに越したことはないけど、プレイヤーはピンキリだし
システムが複雑だと余計に難しい

だけど弱点属性を突くまでもなくカンストダメージを出せたり、
バギ系は耐性が強いからギラ系で攻めようなんて考えるまでもなく
輝く息や剣の舞でおkなんてのはいくらでも改善できる
563いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/01(木) 23:39:24 ID:rh4/1IYi0
属性とかジャンケンレベルの戦闘で戦略とか言ってんじゃねーよ(プギャー
564名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:51:13 ID:CPrVrAbB0
FF5は楽しかった
レベル2オールドでタイミングを測ってレベル5デスとか、
ボスでも色んな戦術で戦えた

通常でももちろん倒せるけど、
やれることが増えてもああいう工夫や逃げ道のできるゲームがいい
565名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:55:42 ID:MZkWLBn40
属性だけじゃないよ
ダメージ量を抑えれば装備品や特殊能力、ステータス効果などの補正のウェイトが大きくなる
もとのダメージが大きかったら何も考えなくてもカンスト連発で単調になりやすい
566名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 23:59:55 ID:Gi22pS4u0
>>561
俺もあとから追いかけただけだし詳しくは。
http://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
ここ↑の「3スレのあらすじ」のところに
>戦術を練って戦いたい。ドラゴンボールよりジョジョを。
と書いてある。
個人的にはパワーゲームのDBより個性的な能力と頭脳のぶつかり合いのジョジョという意味に解釈している。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 00:02:02 ID:MZkWLBn40
FF5はダメージ量を低く抑えてあるゲームだな
それでいて低レベルでも工夫次第で通常攻撃で4ケタダメージを出せる
568名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 00:02:44 ID:rePZKoOm0
ARPGで良いじゃん?と思ってしまう
569名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 00:09:00 ID:yBgUID050
>>568
そんなの人それぞれだろ
爽快なアクションが良い人もいればSRPGのような戦略性の高いゲームが良い人もいる
570名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 00:18:22 ID:nYbs+v790
>>566
サンクスコ

でも俺が言いたいのは、ダメージがやたらに大きくなる現象は、
ドラゴンボールのようなパワーインフレだって事で、
それをジョジョに摩り替える事はできないよ
571いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/02(金) 00:29:55 ID:QIRbkrlq0
まぁなんにせよ世界樹みたいな同人以下のゲームバランスの商業ゲームはカスだってことだよな。
572名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 01:02:54 ID:IZd6i5Pd0
しかしイクサは勿体無い。あれで開発スタッフがストーリーを手抜きしなければ・・・
573名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 03:11:34 ID:4BSUFXcm0
>>560
禿同

麻雀をやろうとしたら、麻雀マンガにされていた、って感じか。
参加していたと思ったら、登場させられていた、というか。

プレイヤーを馬鹿にした行為だよな
574名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 11:45:16 ID:TmvhV5qj0
バカなプレイヤーがバカなプレイしてバカっぽく死ぬのを止められない
逆も然り
バランスなんて偶然か結果論の幻なんだよ
575名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 13:12:47 ID:H+vc/jMaO
むしろ、それを止められちゃったら
ゲームとしてプレイする意味が無い。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/02(金) 23:51:05 ID:GAOK2iT10
>>550
地道なドット打ち、良質なテキスト、高度なバランス調整
これらを揃えるだけでも凡作をいくつか作れるコストになるよ、たぶん
ゲームに掛かる経費は大半、制作期間と使う人数で決まるからね

天外はムービー的なRPGの走りでもあるが、外見だけでなく中身まで豪華だった
現に、リメイク版は中身にちょっと小細工をしたせいでバランス崩壊して駄作に成り下がった
キャラ絵も曲もムービーもパワーアップしているはずなのに
577名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 00:12:05 ID:L0JIYuzj0
>>559
>>560
>例えば戦闘で、この敵からはギリギリ瀕死になるダメージを受ける、という演出を

また天外の話しになってすまないが、これは天外もやってた
味方Aが死にかけると、敵の攻撃がさりげなく味方Bに集中してAに当たりにくい、というふうに
敵の攻撃も一撃では殺さず、しかし確実にピンチに陥れる攻撃力だったり

たとえば、とある敵に到達するレベルの基準が40とする
このときに、40レベル時のステータスと装備から基準となるプレイヤーの強さをしっかり把握しておく
そこから逆算して、じゃあどれだけ敵を強くすればぬる過ぎず、強すぎずほどよい難易度になるか計算する
そうしてバランスを調整していくことは、実際にボスと戦ったとき、プレイヤーはしっかりと手ごたえを覚えると思う
これは一本道RPGでなければ、そうはいかない
はがねのつるぎ に言われるように、数字に手ごたえを感じられてこそ王道RPGだろう

ポケモンなどは悪い例だ
自由度が高すぎるあまり、一人でストーリーを進める上で登場する敵はバランス調整がゆるい
大半の戦闘は、淡々としていて、レベルと相性によるワンサイドゲームになりがち
逆に、初回の四天王戦だけは難易度の調整がわりと良く出来ていて、やや実戦に近いスリルがある
これはポケモンのバランスが、対戦時に最適化されるようできているからだろう
578名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 00:30:04 ID:L0JIYuzj0
ポケモンは「DBか、ジョジョか」でいえば、じつは両方
ストーリーだとレベルが全て、対戦だとレベル均一になるので自然と戦略を求められる
多少はポケモンごとの強さで、ごり押しできるんだけど…

ポケモンの対戦は複雑な戦略の求められる反面、一種の廃人仕様ゲームでもある
約500匹のポケモンを把握して、さらに戦闘のしくみを完全に理解しなければついていけないからだ
ぶっちゃけ攻略本があっても情報が足りず、ネットを調べまくるしかない
ゆえに上級者のガチ仕様のパーティは、初級者と戦うといじめ同然になりがち

麻雀と麻雀マンガて言われてるけど、RPGで麻雀やろうとすると↑のようになる
強いやつは強く、弱いやつは弱く、それを覆す手段がまるでない
それを考えれば、RPGは麻雀でなくて麻雀マンガであるべき
ただし、マンガであるからには途中で白けさせず、白熱できる展開を用意すべきだ
579名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 00:44:36 ID:spiIEiZW0
対人をRPGで語られてもねぇ…
アホちゃうか?
580名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 04:16:08 ID:L0JIYuzj0
TRPGは対人だろ
TRPGから派生したRPGについて語るのに、なぜ対人を考慮したらアホ扱いなんだか
581名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 04:31:57 ID:B3qPid1d0
今後ますますネットゲーRPGが増えると
「他人と関わるRPG」に先祖帰りする感じですね
582名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 04:37:10 ID:2r3q06nq0
>>578
初心者にはレベル上げだけで勝てる手軽さ、
上級者同士では戦術を知らないと勝てないマニアックさ

これって、コンセプトだけ見ればゲームの理想形じゃないか?
そこらのMMOでは絶対にありえない対人バランスだと思う
583名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 08:31:56 ID:tEFFNl/W0
バランスっていうのは二律背反なもので、プレイヤーは自分の力を示したいから
穴がいっぱいあるのを望む。
でもそれだと、ゲーム全体から見たらぬるすぎて先に進む価値自体無くなる。
厳格なルールが敷かれれば、先に進む価値があるがやってることはルーチンで楽しくない。
その中でバランスの良いゲームは、状況に応じてルールの厳しさが変わって、
厳しい時は穴があり、やさしい時は穴が無い、という感じになっている気がする。
ドラクエなら、ザコに魔法使うと楽だしゆるい。でも先を考えるとMPは温存したい。
ボスは強くて厳しいけど、先を考えず魔法を使いまくれる。
長いスパンでの長期戦略では楽な代わりに厳格、短いスパンの一発勝負では
きつい代わりに穴がある。
しかも長期戦略と一発勝負が1回のゲームスパン(街から出て、街に戻るまで)の中に
両方あるから、その中でどちらかを選ばないといけない。
さらに、それを繰り返すゲーム全体としてのバランスがドラゴンボールかジョジョか、
と言われると、一面ではドラゴンボール、一面ではジョジョ、と言うしかないと思う。
どっちかだけではRPGじゃないし、両方を強調することは出来ないんじゃないかな。
584名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 08:33:32 ID:tEFFNl/W0
ageちゃってすいません
585名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 10:50:18 ID:s4zYXBdv0
戦闘のバランス取りは対抗手段の豊富さで取るべきなんだよね。
敵は強くして、プレイヤーに対抗手段を編み出させるようにね。
そこがシステム的に工夫する幅が狭くて、
補助→殴り→回復→ワンパになるゲームは面白くならない。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 13:23:23 ID:xgO9uUdZ0
初めて剣反射されたときはカルチャーショックだったよ
もちろんAUTOだった。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 16:20:53 ID:Yp9OfjLG0
ワンパにならないのは序盤~中盤だけでいい、後はボス戦だけにしといてくれ
傾向と対策が分かってくると手間が増えるだけなんだ
588名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 17:40:41 ID:L0JIYuzj0
初代マザーの終盤、バランス調整まるごと投げっぱなしの山は厳しすぎた…
雑魚それぞれが強い上に、バランス豊富でタイプを把握して戦術を練るのにえらく苦労した
あれはあれでいいとしても、あの終盤いきなり雑魚が鬼強になる仕様は現代には…

そのくせラスボスは実質的にイベントバトルなので、ガチ戦闘ではない
本当のラスボスは、主人公を待ち構える雑魚敵の山
589名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:15:30 ID:2cD8xdnM0
>>586
女神転生のギリメカラか?

590名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:57:52 ID:TQRXf7E40
>>585
やれることが多くてもおもしろくはならないよ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 23:59:59 ID:dBc4DSOX0
人の集中力には限界があることを考慮
592名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 08:18:35 ID:HselIx0m0
RPGが他のゲームに比べてすごいと思うのは、こういう解消できない対立要素を、
別の要素と組み合わせる事で解消してる所だと思う。
ザコ戦は長くて退屈、ボス戦は楽しいが一時、この2つを成長と言う要素で解消してる。
成長の要素は全く逆で、長くやればやるほど価値があり、ルーチンにして効率良くすればするほど稼げる。
ボス戦は稀な上に、大体経験値がもらえないから成長の要素では無価値。
それでいて、成長するほど長期戦略も一発勝負も楽になり、穴が増える(新しい魔法やスキルで)
成長という軸で見れば、ザコ戦もボスも同じように進展し、しかも退屈な部分を楽しく、
楽しい部分は退屈に、と言う風にバランスを取っている。
お互いのゲーム要素がお互いの対立を解消し合っている。
プレイヤーは一面では退屈でも別の要素では楽しい、と言う風に常時安定して楽しめる。
これが戦闘と育成だけでなく、探索やストーリー、お金稼ぎ、大きく言えば
ネットでの対人要素も含めて、お互いに対立を解消し合い、いつでもどれかの要素が
進展してて、楽しさが途切れない。
こういう風にうまく絡み合っているのが、バランスの良いゲームじゃないかと思う。
戦闘だけではなく、全体としてのバランスが面白さなんじゃないかな。
593名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 11:06:03 ID:X+DYHr1J0
>>592
揚げ足とるみたいで申し訳ないが
ボス戦で経験値がもらえないRPGって少数派じゃないか?FFくらい?
逆に、クロノクロスみたいにボス戦「でしか」まともに成長しない作品もある。
俺はこの仕様があったためにクロノクロスはどうしても好きになれなかったんだが、
こういう作品についてはどう思う?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 12:31:15 ID:SFLi4z2Z0
>>592
>ザコ戦は長くて退屈、ボス戦は楽しいが一時、この2つを成長と言う要素で解消してる。

何で主観で語るんだよw
後の12行意味ねーよw
595名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 13:36:15 ID:7NjpLbDZ0
結局は戦闘の内容が評価は決まる、ムービーは人に売るための宣伝文句に過ぎない
その宣伝文句を優先している時点でRPGは・・・

商業的な現実と、ユーザーの求める理想との食い違い
ということでよろしいか?
596名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 13:49:22 ID:spu6Z7w30
映画は予告編が一番面白い
597名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 14:16:46 ID:O4c9pSOx0
ゲームも買う前が一番面白い。
598名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 14:19:23 ID:FwKtLkEX0
>>596
妄想>>>>超えられない壁>>>>現実
599名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 14:38:52 ID:QbC6bxkS0
妄想を超えるのは意外性なんだよな。
知らない事は妄想しようがないから。
想像を超えた思いもつかなかった事が入ってて、
それが新しいスタンダードになるような物だと新しい妄想の元ネタになる。

その時は妄想を現実が超える。
でも、それのパート2が妄想を超えるのは難しい。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 14:49:25 ID:uqd73HWH0
それが一発屋ということか
601名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 15:12:40 ID:opTZSraq0
>>592
>楽しい部分は退屈に、と言う風にバランスを
わけわからんよ。楽しい部分を退屈にしたところで退屈な部分が楽しくなるわけでなし。

>>593
ちょっとズレるけど、雑魚でレベル上げようとしたら日が暮れるような状況で、
格上の敵に挑んでショートカット、みたいなのはアリだと思った。
602名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 15:32:30 ID:Tqt26gBz0
シナリオ進行による通行止めは迷わない代わりに楽しみも減るんだよな

散々叩かれてるFF12もメインシナリオ抜いて最初っからどこでも行けて
11みたいなクエスト散りばめてりゃそれはそれで楽しめたと思うんだ
603名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 15:34:49 ID:7NjpLbDZ0
FF12は10を抜いて2にすれば良かったんだなw
FF2の最新3D版として
604名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 15:39:50 ID:BjZInPcE0
物語としては、雑魚戦はボス戦への伏線であるべきだと
ボス戦に必要な戦術へのヒントがあったり
PCの能力を確認したり
レベルアップも、それを数値蓄積に(一部)委託したものと考えると
他の物語要素への応用も利きそうだね
恋愛ゲームの好感度なんかそうか?
あんまり「無限に沸く雑魚敵」にあたるものが無いけど
605名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 16:16:24 ID:HselIx0m0
>>593
そこは申し訳ない。もらえるボスのが多いよね。
ボーナス程度の価値、ぐらいで。
自分もクロスの仕様は好きじゃなかった。そこで縛る意味は? ていう感じ。
ボス戦の緊迫感を狙うなら、配置の妙で狙えば言い訳で。
キャラクターの精神的成長とレベルを連動させたかったんだと理解してるけど、
精神的な成長は戦闘力ではなくて別の尺度で表現した方が納得いくと思う。
本当はどうか知らないけど。

>>594
気に入らなかったらごめん。
でも客観て何?

>>601
退屈だから次の楽しさがあると思う。
ボスも経験値もらえる時点で崩壊してるけど、ほんとごめん。

どうも抽象論持ち出した時点で空気読めてなかったね。
失礼しました。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 16:34:02 ID:FwKtLkEX0
ただ真正面からのみ敵と戦うだけじゃなくて

太閤立志伝みたいに、

魔王軍に仕官しといて、最終的に裏切る、とか

商人になって、ひいきの大名に経済的支援をして、
最終的に天下統一させるor複数の勢力バランスを維持しつづけて泥沼化とか

剣術を極め、道場を開き、英雄候補生を育てるとか

忍者となって魔王を暗殺・・・これはオーソドックスなRPGか

607名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 16:42:02 ID:7NjpLbDZ0
>>606
それなんてUO?
608名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 17:28:48 ID:uHXUtkNw0
>>602
FF12は最初っからいろんなところに寄り道できるよ
自由度の高さは秀逸だとよく言われているはずだけど

最近じゃ見直されてきたのか熱が冷めてきたのか、そこまで叩かれてもいない気がする
ストーリーは相変わらず叩かれてネタにされているけど、
グラフィックやシステムは完成度が高く評価する人のほうが多い
609名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 21:06:17 ID:FwKtLkEX0
>>607
UOは5,6年前にやったきりだけど、こんなことできるわけねーw
610名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 22:18:54 ID:H32sIh6+0
>>606
それらすべてが出来るまでリアルにシュミレートできるように、物理法則や経済を再現したら、
大商人や優秀な将軍になれることそれ自体が現実同様に稀有なことになりそうだ。
必死に努力してなれるかどうかわからない大商人を目指すとか、これなんて現実?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 22:23:45 ID:7NjpLbDZ0
>>609
>魔王軍に仕官しといて、最終的に裏切る、とか
 派閥戦や大規模なギルドでの荒らし

>商人になって、ひいきの大名に経済的支援をして、
 アイテム取引BBSで価格を操作して裏世界を牛耳る


>剣術を極め、道場を開き、英雄候補生を育てるとか
 ギルドやファンサイトでの新規育成

>忍者となって魔王を暗殺
 ソロプレーでボスを撃破
612名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 23:48:38 ID:yKREUGmI0
自由度を高めまくると、もうそれはシュミレーションの領域に入ってるよなぁ
613いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/05(月) 00:04:44 ID:17aeMCT50
在日特権を許さない市民の会
http://www.zaitokukai.com/modules/tinyd0/index.php?id=4

捨てアドでいいので、みんなも会員になろう
614名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:10:56 ID:K7WAjVRC0
自由度なんておもしろさに関係ないよ
615名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:11:16 ID:d2M0oUWS0
>>611
なんか上の三つはどれも厨行為wwwwwww
616名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 01:13:14 ID:R4Xs44Cl0
意味ある自由度が大事だよ
617名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 09:17:35 ID:YmBbsNs+0 BE:572519579-2BP(0)
自由度が高いからといって必ずしも面白いとはかぎらないが
自由度の低いRPGが面白かったためしはない。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 12:12:41 ID:BHijYbDA0
低レベルクリアやタイムアタックのような制限系のやりこみはやる気にならない?
ぬるいアニオタ向けと言われているRPGでもレベル高いやりこみがたくさんある。
やりこめば工夫の余地が相当あるってことじゃないか?
通常プレイの後にやるのが面倒なら、はじめから用意された道は無視して攻略情報も読んで、
そこからはじめるってのはどうだろう。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 12:34:58 ID:0rpKQFXP0
>>616
意味がわからない
620名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 13:05:44 ID:EG0gqz980
自由ってのは、なんとなく漠然としてて難しいけど、
選ぶべきコマンドが沢山あるゲームじゃなくて、
自らコマンドを選ぶ価値があるゲームかどうか、かもしれんね
621名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 15:13:20 ID:BJtNU99I0
価値云々なんて主観もいいとこじゃないか
楽しめてる人間は問題ないよどんな環境でも
622名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 17:23:00 ID:01+Anujq0
ヒント:楽しいというのも主観
623名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 17:40:31 ID:d/1JgqfG0
そもそも娯楽の価値なんて楽しいかどうかじゃないか?
624名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 17:42:53 ID:EG0gqz980
何を以って楽しさとするかは主観によるんじゃないか?
625名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 19:13:51 ID:KdiTotdM0
理屈じゃない
626名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 21:54:19 ID:0iJ6yAzE0
楽しさ、面白さを理屈で説明出来ないと思ってる奴がいるようだ。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 22:08:01 ID:CBBlrg0C0
まあ、目的に向かうやり方の自由度とか、こなし方の自由度でないとね。
好き勝手やっていいよと投げっぱなしの自由度では自由であっても意味がない。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 04:41:07 ID:y2zy5WsL0
発端となった>>606は、自由度というか、やりたいことが明確なのに、
後のレスは抽象的なことばっかだな

結局、「やりたいことがやれるか?」じゃないの。
プレイヤーのやりたいと思うであろうことを製作者がどれだけすくいとれるか
629名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 04:52:14 ID:l6g12fAN0
じゃあさ、具体的にみんなのやりたい事ってなんだ?
それを言えなきゃ先に進めないと思う


俺はキャラのカスタマイズと俺Tueeeeeがやりたい
ようするにゲームの中で思う存分わがまましたい
ツクールやMMOもやったけど、まだまだ遊び足りない、食べ足りない
630名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 09:04:28 ID:pi3jzeDn0
非常に個人的にはアーマードコア的なのがファンタジーでやりたい
一周すると一度クリアしたミッション自由に選べて
キャラの装備、能力も自由につけ外しできる
あとは脳内補完次第でいろんなシチュ再現
だがこれはRPGからは外れるのかな
631名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 11:13:15 ID:BVgoxhVs0
そもそも、RPGの定義なんて気にする必要ない。
世界的には、RPGなんてジャンル分け自体があまりないだろ。
632名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 12:46:27 ID:YNfqFgpJO
確かにバカレスするのには
定義は不要だな。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 13:17:22 ID:uJvskZj70
根本的に言葉の意味と内容が間違ってるから定義は無理だよな。
強いて定義するなら
ドラクエっぽくてなんかRPGってことにすると売り上げがあがるらしい売り文句
634名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 13:18:49 ID:cvT3haNv0
ぶっちゃけアドベンチャーの方がしっくりくる
635名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 13:38:25 ID:UNq0kbsZ0
ホントに定期的にバカ定義あがるよなこのスレ
636名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 18:05:22 ID:P+a29Ava0
今までで主観的に一番理想に近いタイトル挙げたほうが具体的でよくね?
そしてそのタイトルの改良点挙げたほうが他人にも伝わりやすいし
挙がったタイトルで傾向も見て取れるだろうし
637名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 18:08:10 ID:hLxfW6el0
未プレイの人間にはチンプンカンプンです
638名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 20:27:18 ID:5el3CLlr0
何で俺TUeeeなRPGが少ないか考えてみれば分かる。
プレイヤーの選択肢が多い戦闘システムを作れば、それを生かせる相手がいる。
主人公も敵も多彩な技を持つとすれば、それを理由付けるストーリーが要る。
そういうストーリーを作れば、散々ぶっ叩かれてるキャラガチガチの一本道ゲー
が出来る。
それで今度はストーリーが糞っていう話になる。
全体のバランスを崩せばどっかに皺寄せが行く。

具体とか抽象とかそういうレベルじゃなく、何でそう思うのか、て言うのを
自分の中である程度結論つけてから書いた方がいいと思うよ。
俺ゲーさらすのも良いし好きだけど、既存との対比でどこが良いのかまで考えて
書いてくれた方が評価しやすい。
それ無しで単に具体的というだけの話がしたいなら、妄想スレと変わらない。
俺はバカ定義でもしようとする方がよっぽど健全だと思うよ。
気に入らないなら反論すればいい、主観がどうとかじゃなく。
それが議論でしょ。
639名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 20:34:57 ID:hLxfW6el0
天才がシステム作ってみんながMOD作ればしあわせ
640名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 20:42:11 ID:YNfqFgpJO
>>2 見てから >>633 とか見るとどれだけバカ定義だよ、と思う。
641千手観音:2007/03/06(火) 20:45:16 ID:i9UD/BDs0
>>640
勿論馬鹿定義ってのは2の方だよな?
642名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 20:52:08 ID:YNfqFgpJO
よう千手包茎
643名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 21:58:55 ID:pi3jzeDn0
>主人公も敵も多彩な技を持つとすれば、それを理由付けるストーリーが要る。
技についての設定はあったほうがいいかもしれんが
>そういうストーリーを作れば、散々ぶっ叩かれてるキャラガチガチの一本道ゲーが出来る。
これにつながる意味での「ストーリー」は必須じゃないぞ
技が多彩なTRPGはいっぱいあるが、ひとつのストーリーしかできないのか?
つか技ごとにそれについての背景とか「語らなければいけない」というのは
既にストーリー(というかキャラ)重視系RPGに基準偏りすぎかと
644名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 23:18:16 ID:4sVEuBcJ0
>>640
RPGのバカ定義ってのはこういうのだな。

> プレイした人がRPGを感じればそれでOK
> パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
とか

> 俺が思う真のRPGはリアル生活だ
とか

> RPGってものの意味は「○○らしく振舞う遊び」ってことなんだよ
> それ以上でもそれ以下でもない
とか
645千手観音:2007/03/06(火) 23:28:03 ID:i9UD/BDs0
まさに必死w
646名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 23:54:08 ID:YNfqFgpJO
クセェェ!
このゲロのような臭いは
千手包茎の恥垢だっ!
クッセェー
647名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 23:54:52 ID:kBj0zFo6O
まぁ楽しさとかは主観だわ
理屈じゃない
理屈て主張する奴もいるがそいつのその理屈もそいつにとっての主観な訳で
要は多数派の主観に合うかだろ
648名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:11:16 ID:D155SJLe0
>>647
思考停止の図。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 00:59:49 ID:GR+btPqe0
世の中の流れはネトゲ
しかも負の要素を極力抑えたネトゲ

ドラクエ9がそれになりうるかどうか
650名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 01:03:32 ID:UvVJq5Ct0
和製RPGに定義なんてもんは無い。
ジャンルでは無く、商品を売るための売り文句だったわけ。

だから、このスレでは話を進めるため>>2で「定義した」んだよ。
分かる?
651名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 03:05:01 ID:GR+btPqe0
ある意味、方向性を決め付けすぎるのも議論停止になる

テンプレはあくまでテンプレなので、
それに沿って進むことが必ずしも正しいとはいえない

芸術や人間の科学だって常識を打ち破って進歩してきたしな
652名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 03:17:38 ID:TmeKt3yd0
なんとなく定義→「ユビキタス」 (「RPG」)
で実像が→「携帯電話」(「ドラクエ」とかゲームタイトル)

業界全体が、PDAとか無線LANとかタブレットPCとか、
新しい「実像」を打ち出してるんだけど、
相変わらず保守派な日本は携帯(ドラクエとか)以外の端末に見向きもしないと
653名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 20:28:30 ID:Ig/3Fvsk0
新仮想世界
654名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 16:59:09 ID:fvpfYUDS0
お決まりの西洋世界で欧米人が主人公ばかりのRPGは実に酷い。
あんたらは他に考えられる事がないのかよと思ってしまう。

設定が安易なんだな。考えるのが面倒なものだから、
既存の作品を参考にして作ったものになる。
パクリではないのだが、類似する点が多いため、
やっている方もつまらない。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 17:09:08 ID:fvpfYUDS0
剣と魔法というお決まりの設定に頼る人は、駄目な人たちだよ。
だって想像力がないから既存の作品を踏襲しただけになっているんだよな。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 17:18:01 ID:n0xFGUUh0
その ほうこう には だれ も いません
657名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 18:17:44 ID:2H8OSIqn0
もうとっくの昔に物語は飽和してるよ。
パーツを再構築することしか出来ない。
再構築が下手か上手いかが問題。
剣と魔法でも面白いゲームだってある。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:26:03 ID:go0Y6Q7r0
むしろ再構築する必要すら感じない。
リメイクすればいいじゃないか。
世代が広がってるんだから若い世代には常に再紹介が必要だ。
我々には懐かしむ時間ともなる。それを無価値だと断じるほどアホではなかろう。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:31:58 ID:pwA6bB6Z0
西洋で欧米人の主人公じゃない作品て、たとえば天外Uや桃太郎伝説とか?
あれらは主流にはなりえないかと

斬新な世界観つったら、極論をいえばマザーやポケモンあたりかな
どちらも現代的な世界観で、剣と魔法も出てこない (前者はバットと超能力だが)

個人的に、べつに設定や世界観が月並みであることに文句はない
よく作りこんでいさえすれば、設定に振り回された作品よりはよっぽど良いものができるはずだ
ただ、ドラクエモンスターズのように世界観とゲーム性が直結するやつは工夫があってもいい
660名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:47:47 ID:GmujwSej0
なんだかんだ言って、日本人は西洋に憧れる価値観がまだまだ続くんじゃないかな
661名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 22:01:59 ID:c5cpDXRv0
ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070309211045detail.html

GDC07でゲームにおけるストーリーテリングの話が出ていた。
この中で幾つか重要な部分を抜き出してみる。

>ゲームの場合,表にあって最も重要なのは“ゲームプレイ”それ自身であり、
>物語は背後に置かれるべきなのだそうだ。

>ムービーは,プレイヤーをゲームプレイから引き離し、
>背後にあるべきストーリーに必要以上に目を向けさせ、
>結果として必要以上の情報をプレイヤーに伝えてしまう

>ストーリーは、プレイのただ中にさりげなくごく少量(bite-size chunk)ずつ
>知らされるべきであり、ゲームを中断させてはいけない
662名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 22:09:33 ID:GmujwSej0
>>661
ああ、この抜粋には全く同意だ
俺も同じ事考えてた
663名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 22:15:55 ID:4LcdzdOQ0
>>661
確かに。
ストーリーをある程度以上見せられるとそっちが気になって
ゲームで遊ぶほうに集中できないとかよくあるもんな。

でもなあ…、ゲームをストーリー提供メディアだって考えてる人結構いるっぽいんだよなあ。
この前俺の知り合いがテイルズのどれかのムービーをつないだMADを見せてくれたが
曰く「これみるとテイルズ1本やった気分になる」と。
ゲーム画面なんて1秒も入ってないのに…。
664名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:07:16 ID:i0YjMsS/0
テイルズは最近OVA出てるジャン
ファンタジアだのシンフォニアだの
665名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 23:53:34 ID:V7TBTpq90
西洋だなんだって、
シレンとトルネコで面白さ変わるか?
666名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 00:17:43 ID:rGpFIh4U0
>654
過去モノは意識ずれしないからいいよ
未来モノは各人の未来観が違うから、受け入れられるかが未知数になる
667名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 07:22:55 ID:BGupdJcX0
ドラクエ7やってて思ったのは無駄に似たような技が多い事。
戦闘エフェクトに対した差がある訳でもないのに
同じような技が多いのは不自然以外の何ものでもない。

最近、属性の多様化や武具・防具の多様化、
職業の多様化を見せている作品は多いが、
脂肪の如く無駄に増えて邪魔になっているだけの作品って覆いと思う。
ドラクエ7の特技なんて好例で、
呪文の存在が何の為なのかが全く解らない。
668名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 07:39:31 ID:BGupdJcX0
どれも是もストーリーは似たようなものでストーリーは大した事はないのだから、
世界観位はちゃんと作って欲しい。
どいつもこいつも西洋世界の欧米人が主役のもので、
多くの作品がありながらその実は分別すると作品の数は少ない。
例えて説明するのならばアニメでは目を大きくして髪を着色する事が好まれるが、
みんながそうしてしまうので多様性があるように見えて実は多様性がない状態になっている。
RPGも同じだな。作品の数は多いが、みんなが似た事をしているから
分別すると一つの似たような作品が多いだけになってしまう。

天皇家の如く永遠とドラクエ天下は続くし
もっと戦国時代の如く色々な作品が取って代わったりしあって欲しいものだ。
俺はドラクエが嫌いではないのだが、
ドラクエ天下が続くと言う事は逆に言うと寂しい事でもある。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 07:47:03 ID:FhapiUHy0
剣と魔法のRPGは結構だけど、なぜ魔法や技を使える世界なのか、
強力な機械文明にあって、なぜ剣を使うキャラが強いのかなど、
色んな設定を作品ごとに初心者にも分かりやすく構築するのが当たり前なんだけど、
その当たり前がなってないRPGが多いし、
最初の魅力的な設定をまんまと台無しにする無茶なストーリー展開も変

剣と魔法とモンスターがいれば寄り付くだろ、と言う考えがおかしいし、甘えでもある

俺は戦闘が楽しく、キャラを育てたいと思う愛着が湧けばそれだけでいいんだけどね
670名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 10:23:58 ID:lEUOG8EV0
>>668
> RPGも同じだな。作品の数は多いが、みんなが似た事をしているから

年間に販売されるRPG作品数は激減してるんじゃなかったっけ?
リメイクの分を入れても、最盛期の半分にいかないはず?
671名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 10:37:56 ID:j0sNxZF0O
>>670
作品数が減った=ジャンルとしての魅力がなくなった=>>668の指摘が一因
と言う事だよ。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 11:09:22 ID:NXv6h9ME0
飽和状態
673名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 11:46:39 ID:y7lOP85z0
過当競争
674名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 12:18:51 ID:2W6Vzezs0
>>669
そうそう。
世界設定に矛盾点多すぎなRPGは萎える。
世界観がデフォルメされたRPGなら全然気にならんのですがね。
FF12の冒頭の戦場シーンは、飛空戦艦とか大砲とか銃とか出てくるクセに、
何お前ら剣で切り合ってんの?っていう物凄い違和感が・・・。

仮想世界がリアルになるにつれて
矛盾から生まれる違和感が比例して大きくなる、
みたいな事どっかに書いてあってな。この板の何処かで。

俺の黒歴史ノートには
なるたけ矛盾点を消したファンタジー世界が展開されてるぜ。
あー妄想ぶちまけたゲーム作りたいな。
もっと勉強しよう。
完全な仮想世界を作り上げるには、
経済やら言語学やらも学ぶ必要がある。
頭の中でシュミレートしないと、
自分の作った仮想世界がどういう風に成長していくか。
675名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 13:08:25 ID:m2q5z5o50
高校生に、しかもゲームで世界の成り立ちの背後まで理解しろなんてのは横暴
これこれ設定したから覚えないと楽しめないですとか流石にありえないだろう
作り手側が納得するか否かの話でプレイヤーへの配慮とは全く無関係
676名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 14:23:54 ID:SUcuUkMF0
仮想世界って世界のルールがひねくれてないと面白くないからな。
誰でも思いつくような世界の歴史や社会を語っても興味持ってもらえない。
そこら辺上手いのはSFとかか。
677名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 14:35:02 ID:FhapiUHy0
どんな子供向けな小説だって、事細かにいろいろと説明をするのは忘れない

>>661のような、ストーリーなんて理解しなくても出来るのがゲームなら、
そんなのは関係ないんだけど、ストーリーを前面に持ってくるなら、
それを理解してもらうための基本的な導入はしたほうがいいんじゃないか?

そこらへんを雑誌の特集か何かに頼っている感もあるけど
678名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 14:52:27 ID:m2q5z5o50
自主的な理解を促すものならそれが理想だ
世界観は顧客を躊躇・萎縮させるようなものであってはならない
ゲーム部を補足する以上の存在感は混乱を招く
679名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:04:23 ID:ZGl1TbK20
自分で作って自分で楽しい楽しい言ってるのが理想じゃね
ははは
680名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:08:26 ID:vDDSg40z0
もうポケモンでいいよ
西洋かぶれじゃなくて、控えめな個性があって、ムービーもない

いくらオサレな世界観を作りこんだとしても、それが魅力になることは少ない
あえて言えば、.hackなどが数少ない世界観作りの成功例じゃないかな?
逆にバテンとゼノサーガは世界観が懲りすぎていたような…
681いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/10(土) 23:46:19 ID:sp5JIhb30
某開発者の日記

 2ちゃんねるにある「RPGの問題点・方向性」というスレッドが話題に上った。多くの人は「グチだ」という。
しかし、私にはそうは思えなかった。RPGに対する批判めいた話も、悪口に聞こえる氏への言葉も、
よくよく聞いていれば、「現状を何とかしたい」という切なる思いにほかならない。
私は掲示板の一人の常連の書き込みと、それに関連するレスから要点を抽出するという作業に没頭し、
ついには自慰行為は素晴らしいというという結論に到達したのた。
682名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 23:51:15 ID:lwEtvcKr0
ストーリーに振りまわされてゲーム性がおろそかになったり
奇抜な世界観を理解させるために進行が半強制的になったりするくらいなら
剣と魔法の中世ファンタジーオンリーで大いに結構だと思うのだが。
極端な話、基本ルールも魔法体系もAD&Dのそれに統一、でもいいくらいじゃないか?

その世界での価値観とか常識とかを最初から理解できている方が
すんなりとその仮想世界に身を置くことができ、ロールプレイに専念することができる。

まあ、RPGをストーリー鑑賞メディアと捉えてる人には
一_も共感してもらえないんだろうけど。

683名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:22:46 ID:zsGl7lgo0
>>682
バルダーズ・ゲートのヒットがあったおかげで
D&D準拠の洋ゲーはいくつかでてる。
MMOもでてる。
684名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:41:29 ID:UGeN6BTf0
>>683
当然、バルゲーの事も念頭においての発言だったんだけどね。
話がそれるかもしれないがバルゲーなんて、
妹系幼馴染や尖り耳エルフなど複数のヒロインと恋愛イベントは発生するし
パーティーメンバーが突然濃ゆいトラウマ自分語りを始めるし
ボスが実は主人公の**でしたみたいな確執話もてんこ盛りだし
みたいなゲームだよな。

本格RPGとしての骨格は充分に備えた上で、
和ゲー好きがもとめるような濃厚なストーリーも盛り込めるんだ、という
好例なんじゃないかと思う。
こじつけかもしれないがそういう事がすんなりできちゃうのも、
磐石の普遍的なルールや世界観があるからこそなんではないだろうか。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:55:52 ID:zsGl7lgo0
>>684
まー、でもD&Dを使うと著作権を持ってる会社(TSRからWoC社になったかな?)
に金を払わないといけない・・・自社でやろう、ってことになってるんではない。

その会社に金を払っても大丈夫なくらい、客が呼べるってならいいけど
日本じゃD&Dの名前を冠してもあまり効果ないのでは・・・
686名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 00:57:15 ID:aJ/NP4L50
>>685
日本だと「D&D?何それ?ドラクエのパクリ?」
と言われる事は必定。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:20:21 ID:UGeN6BTf0
なら別にドラクエでもいいよね。
「魔法をいちいち憶えるのがメンド臭いからゴラクエの呪文に統一しろ」みたいな
ネタスレを見た事があるが、ある意味、真理を突いてると思ったんだよな。
回復は全部ホイミ統一で、ピオリムはリアルタイム概念が無ければ回避率アップで
有ればいわゆるヘイスト扱いで、みたいな。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:26:10 ID:laWgXZZE0
ファイアボールとか、D&Dのような英語表記は覚えやすくて楽だな
wizも6以降ダイレクトな名前だし、ウルティマもそう
下手にヴァリガルマンダとか長い名前の技付けられるより楽

字数の関係でFC版の魔法は4文字だけど、
今だったらその縛りも必要ないんじゃないかね
689名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:01:57 ID:FqqWy0s+O
ここで議論されてる内容なんてブレスXの惨敗とドラクエ[のばかうれでとっくに論破されてるんだが。
アクションRPG=地雷は常識ですよ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:35:04 ID:bwg6gmsU0
ブレスVはアクションRPGだったのか。斬新な意見だ。
691名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 02:40:06 ID:zsGl7lgo0
MMOは最近、アクションRPG化が激しい。
昔は回線が貧弱だったせいで、プレイヤーに素早い操作なんか求めなかったけど
ブロードバンドが普通になってから、タイミングよく技を入れられるのが当然
コンボできねー奴はパーティにイラネみたいな風潮がある
692名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 21:33:59 ID:1xTVVt4a0 BE:190839773-2BP(0)
時間さえかければ誰もが同じような過程を経て同じようにゴールに至るRPGが主流、
というのがどうにもよくわからない。それはいったい何が楽しいのだ。

自分の知力を成果に反映できないものがゲームとして成立するのか?
自分の価値観をふるまいに反映できないものがごっこ遊びたりうるのか?
693名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 21:41:57 ID:laWgXZZE0
できない人はレベルを上げて時間をかけて突破する
できる人は戦略を重ねて突破する
それでいいじゃん
俺Umeeか俺Tueeで満足できれば楽しいと感じるわけだから

だけど、「俺Tueeと思わせてあげる」「楽しませてあげる」
そういう意図が作中から見えてしまうのは萎える

いくら一本道だろうとあくまで自分の力でプレーを進めている、
実感と充実感が大切じゃないかな
694名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 22:06:49 ID:1xTVVt4a0 BE:127226472-2BP(0)
>いくら一本道だろうとあくまで自分の力でプレーを進めている、
>実感と充実感が大切じゃないかな

一本道というフォーマットで「自分の力で進めている」と思わせるには
ゲームデザインにかえって高度なテクニックが求められるんじゃないだろうか。
ていうか最近のRPGは自分の力で進めていると思わせようとすらしていないような気がして。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:00:01 ID:rDl/rul20
FF7あたりから物語を進めるために謎を解いたり何かをするとかでなくて、
物語に沿って歩いて行けば苦労なく結末までたどりつける感じになってきた気がするね。
序盤の展開の有無を言わさない進ませられっぷり(と、引き返せないマップの仕組み)とか、

ただ、そういう風になった背景として、渇きの壷や新しい鍵を使う場所探しとか、
大昔にもらった情報をヒントに次の行き場所を探すとか、船を作るとか、
そういうお約束的ながんばりの連続に皆が飽きてきたってのがあると思う。
自分の力で進めていると思わせてプレイヤーを引き込む小細工の数々が有効でなくなってきたから、
ついに引き込む事自体をあきらめたんじゃないかな。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:31:42 ID:+zjrrZnO0
ソフトの媒体がCDやDVDになってロード時間が発生するようになったのと
ハード性能が上がって3D化したのが大きいと思う。
移動の行き来や場面切替でロードが長かったり、3Dで視野が狭かったり
回転させないと周りが見渡せないとか一枚絵で分かりにくい背景の中での探索は
かなりのストレスになるからね。
結局、画面上にゲームの謎解きには関係ない情報が溢れすぎて
探す楽しみより面倒になりすぎて、こんなの見つからない、
こんなの分かるわけないというような結果になってしまうのだと思う。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 23:35:45 ID:+zjrrZnO0
あとはエンカウントでロードがあるゲームかな。
ランダムエンカウントでロードが長いゲームだと謎解きの為に思考錯誤する気になれない。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 00:25:32 ID:rWx3RQit0
謎解きは2週目以降うざい
大抵が一つの方法でしか謎を解けないから
699名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 00:29:22 ID:+Rz8uZA10
RPGでは、戦闘が最大の謎解きだしな
フィールド上の謎解きなんてあんまり興味沸かない
700名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 00:49:40 ID:3ZhWPaKq0
ま、それが今の一本道なんだろうな。
その場限りのパズルが多くなるのもその為。
謎なんかは無くそれはシナリオで解く物になってる。
701名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 00:51:27 ID:D7rSdjmM0
アドベンチャー作ってた会社のRPGが天下取っちゃったのが悲劇の始まり
702名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 01:02:54 ID:Xl8xTHUr0
ドラクエはほとんど一本道、船手に入れた直後は多少自由度があるくらいだったけど
基本的にイベント後、どこに行けるようになったかは自分で探さなきゃならなかった
8はいちいち「南の町へ行くでやんす」とか言ってくるのが鬱陶しい
この変化はストーリー性重視のためだと思ってたけど
>>696のいうところも大きいのかね・・・
街道まであるのになんて過保護なんだ
703名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 01:06:48 ID:+Rz8uZA10
ゲームとして合理的な「記号」的な要素を潰してしまったのは、
進化と言うべきか退化と言うべきか、良く分からない
704名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 01:47:50 ID:B0MsdSaL0
進化の方向がゲームからノベルよりになったんだろうね。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 11:53:11 ID:umGVnsXYO
Dr.ワイリーは、2で負けたときのロボットよりも
明らかに弱いロボットしか用意できなかったのに
どうしてまた再戦しようとしましたか?
そりゃ負けるに決まってるんじゃないですか?
706名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 12:58:50 ID:sILIAKFZ0
例えば南の町に行かなければならないにしても
その情報を能動的に求めないと解らない
総当りでいけばなんとかなるにしても
効率よく探そうと思ったら、国語の文章問題を解く程度の
「作者の意図を読む」能力が必要

年齢層によってはこの程度でもゲーム性になるんじゃないかな
欲を言えば、「上手くやる」ことにご褒美が欲しいか
707名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 00:40:22 ID:g9Xjt8jv0
面倒なゲームは勘弁だな
708名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 00:48:50 ID:HfH3EWIB0
プレーを面倒だと思うのは確かにダメだな
(どっちが悪いとはいえないけど)

なぜなら、その行為がゲームである理由なんだから
709名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 01:37:41 ID:aV4iwJ4u0
敢えて言う。
>>707のような奴におもねった所為で日本のRPGはつまらなくなった。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 02:01:38 ID:WdKxkssN0
面倒と感じてしまう背景は考えた方が良いんで内科?
711名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 02:16:38 ID:5RKtaDUOO
なにを面倒と感じるかによるけどね。

「町の人」を上手く扱ってるゲームはいいな。
行き先のヒント、アイテムの活用法、システムの応用法、敵の対処法、ダンジョンの攻略法、世界観の補足などなど。
情報収集からゲームの理解度を高められれば、遊べる幅も広がって、楽しくなる。

それとも、それこそが面倒なのか?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 04:07:57 ID:QrsfZzm40
ガチガチの一本道で進行イベント発生が固定で決まってるなら
総当たりになるだけなので答えを教えてくれた方がいいと思う。
そうではなく複数の目的があって、任意の順番や複数並行でこなせるなど
進め方に幅があると情報が生きると思う。
713名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 09:59:55 ID:9MNytlCv0
たとえば、戦闘は最終的に敵のHPをゼロにして終わるのがほとんどだが
「どうせ勝たなきゃ進まないんなら自動で勝ってくれ」は言いすぎだろう
その過程にゲーム性はあるし、下手ならペナルティもある
(まあ「敵のHPゼロ」以外の結末を選べるのもあるけど。メガテンとか)

同様に移動や情報収集にも、ある単位で行き着くところは同じでも
その過程にゲーム性が欲しいね。で「レベル上げ」的な救済策も用意しておく
情報収集が下手な人は、情報屋に金を払わなきゃならないとか
714名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 12:31:39 ID:YY9/aAdM0
さすがにそれは自動で移動してくれレベルじゃないか?
715名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 13:19:39 ID:d7OHOkBr0
セーブ→情報屋に金払う→リセット

まぁ金払うことでフラグが立つようにすればいいんだけど
716名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 13:39:29 ID:8jLiHvtq0
意味のよくわからんお使いイベントの連発は勘弁。
例えば、結構上に出ていたロックマンエグゼの4なんかは
イベントの合間になるとすぐお使いでかなり盛り下がる。
717名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 15:11:02 ID:HfH3EWIB0
開発者が空気読めてないな

「このタイミングで何でこんなことをやらせるんだよ」というのが多すぎる
そのくせ、もっとダイナミックなイベントはムービーで済ませてしまう

ちまちました作業じゃなくて、生きるか死ぬかの冒険がしたいんだぜ?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 15:35:11 ID:IHZXllMM0
何か取ってこいとかあの敵倒してこいとかのイベントが
お使いでまんまの作業だと無能だと感じるな。
719千手観音:2007/03/13(火) 15:41:52 ID:x6ypPPuz0
トワプリだな
720名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:02:54 ID:AovBkiwk0
プレイに対して能動的・好意的でないプレイヤーが
文句ばかりになるのは当然だろう
ゲームってそのものがもともとなんら生産的でなく
わざわざ面倒なことを乗り越えてカタルシス得るという代償行為なんだから
721名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:09:51 ID:HfH3EWIB0
確かに作業=ゲームという言い方は出来るかもしれん

だけど、プレイヤーのためのゲームだったら、
少なくとも世界を救えたのはプレイヤーのおかげ
といった達成感が前面に欲しい

最近のは、プレイヤーを裏で操ってる糸がはっきりと見えすぎる
プレイヤーが主人公を操っているんじゃなくて、
主人公がプレイヤーを操っている気になる
722名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:10:39 ID:szjBDeNK0
プレイヤーが能動的になるように仕向ける作りにしないとね。
それは作り手の腕の見せ所と思うよ。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:14:07 ID:BEqW2zGEO
千手包茎涌いてる
724名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:42:02 ID:5+obakEM0
もともとプレイヤーの側にある程度感情移入しようという気がないってのも痛いところじゃないか?
引き込まれる物語ってのは理想なんだけど、そんなもんが毎年とか半年ごと出るわけでもないしな
725名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:45:47 ID:c3EfBi1x0
RPGやるのに感情移入するのが面倒とかって、
スポーツしたいけど体動かしたくないとかそんなレベルだよな。
726名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:50:27 ID:3Bpn2OLJ0
ハマる要因はシステム
購買動機は世界観
入り口の部分で損してるゲームが多い
727名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:57:41 ID:d7OHOkBr0
感情移入がどうとかってFFみたいな主人公が勝手に喋るゲームによる弊害だな
728名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 16:59:54 ID:HfH3EWIB0
>>725
そうだな

同じく例えると、今は運動自体の関心が薄らいでいる状態
その関心をどうやって取り戻すか、が課題なんじゃないかと思う

「プレイヤーに関心がないんだからしょうがないじゃん、
やりたくない奴はやらなきゃいいじゃん」と言ってても始まらない
729名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 17:12:38 ID:qWCBy69r0
プレイヤーが能動的になるように仕向けるのは
システム的な話だと思うね。

プレイヤーの行動に対する反応があると色々試すようになり
プレイヤーは能動的になっていく。
逆にプレイヤーが何しても反応がないのなら無駄なので
プレイヤーは受動的になっていく。

そこを作るのが大切だね。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 20:20:58 ID:fsCdB5MO0
最近のRPGは往年のFFみたいな隠し通路がないのが微妙
ホログラムでただの壁のように偽装してるけど
実はすり抜けられるみたいな設定で隠し通路を登場させてほしい
731名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 20:34:47 ID:GP/LL/X80
微妙すぎてどうでもいい
732名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 20:38:41 ID:HfH3EWIB0
もともと今では、
普通の道でさえ隠し通路みたいに分かりづらいしなw
733名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 20:48:29 ID:d7OHOkBr0
>>730
FF12にはあったよ
マップに表示されてない通路があって
見えなかったり草が生えてて通れそうになかったり
734名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:06:00 ID:HNetdUA50
フィールド画面そのものじゃなくて、画面端のナビゲーションマップばかり
見て移動してる自分に気づいて哀しくなるときがある
ナビマップ消したくても消せないゲームとかあるし
735名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:10:50 ID:wkGPORRI0
>>700
自分の力で進めてるって実感を与える為には
パズルのような頭を使わないと先に進めない要素は必要だと思うが。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:13:47 ID:HfH3EWIB0
>>734
SFCくらいまでは、通常画面自体がナビマップのようなシンプルなもんだったな
当時、自然に無駄の殺ぎ落としに成功していたことを今になって理解した

例えれば、美術史において、西洋人が浮世絵を絶賛するのと近い現象といえる
737名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:26:12 ID:r7Jsj7LM0
>>735
頭使う方向性が間違ってるような。
ミニゲームみたいにしちゃアカンでしょ。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 22:45:54 ID:wkGPORRI0
>>737
どう間違ってるの?
739名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 23:32:58 ID:UAK6ytIf0
謎解きのあるダンジョンは必要だけど、メリハリが大事だよな。
毎ダンジョン謎解きがあるとうっとおしいだけど解いても何の感動もない。
DQ4の裏切りの洞窟みたいに、テーマのある謎解きがある良ダンジョンがたまにあればいい。

あと何の脈絡も無く『15パズル』だとか『ハノイの塔』とかの古典パズルを持ってきて
謎と称するゲームは死ね。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 02:30:39 ID:4v/K40Lf0
DQ4やったけどおぼえてないな・・・
ドラクエ作品は3以降インパクトが少なくて
どんな仕掛けだっけ?
741名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 03:24:28 ID:lG4uOBvW0
>>611
UOは面白そうだなぁ。本当に。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 03:28:51 ID:3jEAbQqp0
ダンジョンの途中で仲間とはぐれる
→合流したら偽物だったので襲われた
→倒して進んだら、魔物に襲われてる仲間を見つけたが、それも偽物で襲われた
→仲間を見つけたら、今度こそ本物だったが向こうがこっちを疑ってる。
→本物か確かめるために質問。正解するまで無限ループ。
→正解して、仲間と合流したら、仲間と力を合わせる事で
ダンジョン内の今まで行けなかった場所にいけるようになる。
たしかこんなの。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 03:56:22 ID:AxwFbQxF0
待て、裏切りの洞窟に謎を解く要素なんてあったか
744名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 05:26:47 ID:N+8L0L2h0
まあ実のところ謎解きってほどのもんじゃなく、一本道小イベントの連続だな
質問も無限ループだし
それでもテーマ的要素とシステム的カタルシスが一致してるだけましなとこか
745名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 06:27:28 ID:wY5ViHGl0
なんつーか、ストーリーの都合上、
仲間とはぐれさせるって段階がもうね、いい加減飽き飽きしてるというか。

そういう危険性があるなら警告を出して、
備えをプレイヤーが怠った事によるペナルティとかなら分かるけど。

ダンジョンのテーマっていうか、
仲間の絆を試す的なエピソードを入れたいってだけで
プレイヤーを勝手に操作する
制作側の傲慢な演出じゃねーの?
746名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 06:46:12 ID:ydPgOGD/0
DQ信者をあまり刺激するな
747名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 08:06:37 ID:3jEAbQqp0
>そういう危険性があるなら警告を出して、
>備えをプレイヤーが怠った事によるペナルティとかなら分かるけど。
一応ある。
もともと、仲間が裏切る洞窟という触れ込みだったし
四章始まったばかりで
勇者超lv低い&カジノ装備が使えないという理由で即死させられる可能性が高い。
けどまぁ、死ぬのは勇者一人=他の仲間の蘇生費用がいらないから、普通の全滅より
はるかに軽いペナルティだな。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 08:30:29 ID:wY5ViHGl0
いやいや別にDQについて言ってるわけではないし、
ペナルティってのは「仲間が裏切る」っていう前提のことね。

警告があるんなら、そのダンジョンには勇者一人でつっこむとか、
なんらかの回避手段を得られるとか
(たとえば精神的な攻撃は無効にできるアイテムやスキルの装備とか
化けたモンスターをみやぶるアイテムとかね)

そういう対策を事前にとることで、
プレイヤーにとって不利な状況に陥るのを、かわせてこそゲームじゃない?
749名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 09:07:17 ID:7+6WP4i10
RPGとしてはまっとうなイベントだと思うけど。
色々工夫しようと思えばいくらでもできる。
その割りに今のRPGにはそういう姿勢が少なくて取って付けパズルとか
ただ何か取ってこいで何もないみたいなのを入れるのが問題なんでないの?
750名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 09:20:05 ID:FCN1mNtm0
テイルズのことか
751名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 12:40:00 ID:S8uXk5Ek0
RPGはドラクエV、天外魔境Uあたりですでに完成してる気がする
752名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 13:15:53 ID:XppUSMkxO
それだよな。一体いつから進歩してないんだ?
だからアメ公に麻雀以外で生き残れない、とか
言われてんだよ
753名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 14:17:35 ID:pbKKSPYn0
>>752
進歩って具体的に何?
754名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 14:23:10 ID:GITyHxVu0
ダンマスからオブはあきらかに進化してるだろ。
その間日本は何やってたんだという話じゃまいか。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 14:29:21 ID:VxkgIGxH0
スキル云々こねくり回し始めたころが転換期じゃないか
すげーおおざっぱにくくるとFF5とか。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 14:32:47 ID:1c+YPaAK0
もっと言うと、UOからWoWまでも進化してる
ゲームシステムじゃなくて、MMOとしての環境整備面で
その間に日本では何やってたんだと

実際はポケモンやってて、それがDSやWiiへと繋がった
日本は日本なりの進化を遂げているけど、それを懐古は知らない

DQ9のスタンスは、和製RPGとしてその進化の延長線に乗る
俺はそう考えてる
757名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 14:40:08 ID:VxkgIGxH0
今のゲームをやらない懐古と一緒にされるのは心外だなあ
むしろ全盛期を知らない新参の方がどうしようもない食い違いで不毛。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 21:00:49 ID:h+JUQcSa0
日本のRPGブームの火付け役であるドラクエがストーリーを見せること重視
その対抗馬として名乗りをあげたFFがさらにストーリー重視だった時点で
和RPGの命運は決したのかもしれん
759名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 21:59:49 ID:lDlIrlEb0
もしドラクエがoblivion見たいな方向に進化していたら、例えば
さまようよろいが街道をさまよっていて旅人NPCを襲っていたり、でも旅人も果敢に応戦していて
プレイヤーと仲間NPC、更には別の旅人NPCや街道を巡回警備している衛兵まで駆けつけて助太刀したりとか
キラーマシーンが放った矢を避けたら一緒に襲ってきたギガンテスに命中して仲間割れを始めたりとか
アッサラームのぱふぱふの呼び込み姉ちゃんと何度も会話して好感度を上がったら本当にぱふぱふしてくれたりとか

みたいに進化していたんだろうなぁ。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 22:02:04 ID:L2DFHXCw0
不毛
761名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 22:03:59 ID:1c+YPaAK0
>>759
MMOで普通にあることだな
762名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 22:07:01 ID:/e+KSGjY0
>>759
それやってみたくなってきた
763名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:37:59 ID:XixVpwpI0
>>761
あるか?
初期UOはあったらしいけど
今のMMORPGでRPやると痛い人として晒されたり
リアルの話題で盛り上がったり
「あり^^」とか馴れ合いばかりな気がする
764名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 23:42:18 ID:1c+YPaAK0
効率的なルーチンワークにさえ陥らなければ、仲間内で普通にある
765名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 00:23:48 ID:xOL2IB970
>>759
昔は日本の製作者だって、そういうオブ的な自由で自立的な箱庭世界を作り上げる事を
究極の目標として夢見ていたのではないかと思う。
ところが当時はハードの制約でそんな事は夢のまた夢。なので
日本人は真面目で器用だから、限られた性能の中でめいっぱいのエンターテインメント性を
もりこむために中途半端な箱庭化はあきらめ、ハードに制約されることの少ない
ストーリーテリング重視の方向に特化していったんだろう。
そしてそのスタイルは早くもSFCの時代には極めて高い完成度に至ったと…。

その間欧米は何をしていたかと言うと、あの人たちは何せ頑固で融通が利かないから
制約だらけの中でもひたすら箱庭化を進め、やたら面倒くさいだけとか
バランス崩壊しまくり、みたいな自由度とは名ばかりの大味なRPGをせっせと作っていった。

ところが近年になってハードの性能は鰻登り、ようやく箱庭的なRPGが無理なく
表現できそうな環境になるに従って欧米産は本来やりたかったことを実現しつつある、
対して国産は早い段階でなまじ完成度の高いスタイルを確立してしまったが故に
その呪縛から逃れられないでいる、と

今はそれぞれがそういう段階にあるのではないかと。
安っぽい表現で言うならば「今、洋ゲーが面白い」とw
せっかくこんなエキサイティングな過渡期に居合わせてるんだから
ユーザーはもっと洋ゲーに注目したほうがたぶん楽しいし、
国内メーカーも全てとは言わないがもう少しそっち方面に追随するような
方向性をとってもいいのではないかと思う次第であります。

ご清聴ありがとうございました。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 00:29:09 ID:ZFn6xErf0
どこを縦読み?
767名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 01:06:02 ID:DFUP+3Ht0
「今の状況は、RPG自体の可能性の詰みではなく、
日本のRPG路線が効率化に歩き続けたひとつの結末」

まで読んだ
768名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 02:44:26 ID:dWC8o9840
零戦に通じるものはあるな

日本のモノ作りの気質は戦前から変わってないのかも
769名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 10:26:48 ID:3QDd9Q+/0
TRPGでもよくあることだが、ロールプレイってのはどんなに上手い奴がやってても
ぶちこわそうとする奴が一人いたら容易にぶちこわされるんだよ
不特定多数がかかわる大規模MMOでこれを避けようとすると
そのゲームの魅力(759のような偶然性によるハプニングとか)
まで否定することになりかねない
あと、現状のレベル・レアアイテム依存のゲーム性だと
ルーチンワークこなした奴が一番影響力が高い、てのもロールプレイを遠ざけてるかな
さらにPvPが幅を利かせてる場合、ロールプレイすると
みんながサッカーやってる中、キャプ翼ごっこ始めるような痛さが…

ディアブロやPSOのように数人で「部屋」を作ってやるゲームなら可能かもしれんが
その場合は冒険の場も狭く、敵以外のキャラも少ないため
あんまり「世界」を感じられるゲームじゃないね。ウルティマに対するウィズ的と言うか
関わるプレイヤーを限って>>759みたいなのやるには
やはり多くのNPCが状況に応じた行動をするシステムが必要


さあ縦読みに挑戦してくれ
770名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:01:18 ID:O0fk43V10
自分で演じる要素の強いRPGは、空気読めないとダメなんだよな
多人数でやると、それだけ空気の読めるプレイヤーが必要になる
そういう意味では、他人の演劇を観客としてみる映像的RPGは敷居が低いと言える
771名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:06:14 ID:2kUWr5430
確かに
PSUでRP推奨部屋作ったのに効率屋さんばっかり乱入してきてダメだこりゃと思ったのを思い出した
772名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:18:38 ID:slXAQ+ZxO
チャット機能を完全排除すればいいんだよ。
バイオハザードだかがやってたみたいに。
やったことないから内容はよく知らんが。
773名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:19:08 ID:JbEG9G6z0
むしろTRPGやMMOじゃ相手してくれないほど
ちょおキモイプレイヤーの隔離場所
一人遊びの相手してくれるのがCRPGなんです(>ヘ<)
774名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:30:49 ID:/dFhmerB0
>>772
PCならチャット機能廃止しても他にチャット手段があるし
それが必須になりそうで
775名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:43:55 ID:DFUP+3Ht0
どうやってもゲーム内だけで完結できないっていうのが
ネットゲームの嫌なところだよな
776名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 11:47:06 ID:wzi/jubN0
だから自分以外はコンピュータに演じさせればいいということになるわけか
777名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 12:46:49 ID:fVaw+5mu0
つまり、仲間9人とか用意するより3人用意して3通りの性格を与えればいいわけだ
778名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 12:48:08 ID:PsjlcjlK0
MMOは物語にならんでしょう。
多人数用なので後腐れのない行動しかできないから。
何でもありでプレイヤーが歴史を作っていくような物なら
物語になるでしょうが。
でもその為のRPG部分の強化はMMO関わらずどれでも必要になりますしね。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 12:56:13 ID:JbEG9G6z0
行きずりのptで場違いのダンジョンに突っ込んで
格上のモンスターから必死で逃げるのや、
レアアイテムの配分で醜い言い争いに成ったり、
ギルドハウスで将来の夢を語り合ったり、
ネカマやってたらストーカーが付くのも
とても素敵な物語ですよ?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 13:03:14 ID:DFUP+3Ht0
>>778
UOの最初のコンセプトは、
人が居れば良くも悪くも事件が起こり、
それが物語やゲームになる、だった

お仕着せのストーリーが嫌ならプレイヤー同士で紡げばいい

何をするじゃなく、人が居れば自然にゲームになるのが
MMOの面白いところ

最近はそのコンセプトをプレイヤーも忘れているから困る
効率的な言動、いかに人の上に立つか、そういうのはもううんざり
781名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 13:17:24 ID:JbEG9G6z0
最近のMMORPGだとコンシューマーみたいな
ストーリーの着いたクエストとか、
定期的に国同士のドンパチ戦争と
それによって下々のプレイにまで関わる変化も
あるようだけどなぁ。

ただし、よほど廃人でなければPCは
そんな歴史の流れの主役にはなれませんがw
782名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 13:43:28 ID:DFUP+3Ht0
最近あった研究者の話では、
1-レベルなど数値上げによる結果型(アジア圏が好む)
2-クエスト消化による過程型(欧米圏が好む)
というMMO分類があるとのこと

UOは最近1よりだが本来はどちらにも当てはまらず、
逆にWoWは両方に当てはまるらしい
783名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 13:51:22 ID:kNrWKpzP0
なんか過程型が羨ましい
784名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 19:02:14 ID:jK+W+Xzt0
効率的にクエスト消化しないと数値が上がらないぞ気を付けろ
785いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/15(木) 20:38:00 ID:6raPBalU0
例えばお前等の好きな女の子が事故で脊椎損傷して首から下全く動かなくなって
何日も悩んだ末に泣きながら殺してくれと頼まれた

そんなゲーム
786名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 20:51:10 ID:dUJVESbTO
アポ発見
787いてっ! ◆kanonSElMM :2007/03/15(木) 22:37:23 ID:6raPBalU0
自分が作った(エディットした)クリーチャーをオンラインの海に流して
それがどうなるのかを見るのも面白いかもしれんな

オンライン(にあるフィールド)上には色んなクリーチャーが生活しており、それぞれ誰かが作ったものなんだ
そしてクリーチャーが自己増殖を繰り返すわけ
自分の作り出したクリーチャーが増えてるのか淘汰されてるのか後で見ることが出来るわけ
リアルタイムで時間が流れているのでどうなるのかは非常に動的なわけ

そして誰かが作ったクリーチャーを捕まえて進化させることも可能
(でも誰が作ったかは記録される。千手観音→ナッシュ→臭い飯という風に誰が弄ったかが一目で分かる)

これをゲーム的にしようとしたら、自分の作ったクリーチャーが増えるたびにポイントが貯まるようにする
ポイントによってオリジナルを作るため・進化させるためのパーツを買う
自分のクリーチャーが誰かによって進化させられたものが増えた場合もポイントが入る(マルチ商法的なポイントシステム)

こういう風にして世界を作っていくゲームはどうかねえ

でもセックスよりフェラの方が気持ちいいだろ

ほんで、時間が経つと地殻変動とか火山の爆発とかそういうの起こすわけね
そういう環境変化でまた違う世界にガラっと変わっていくと・・・

資源・環境自体が変化していくというのでかなりドラスティックなことが起きるんじゃねーかなー
788名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 22:47:39 ID:DFUP+3Ht0
>>787
そういう事を人間の経済活動単位でやってるのが
セカンドライフなんじゃないかと思った
789名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 22:50:44 ID:kNrWKpzP0
でもモンスターの放流ってないよな
やってみたい気はする
790名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 22:51:11 ID:+BHqPLaaO
>>770
そこを勘違いして同人的なよがりシナリオにすると
白けるプレイヤーが出てきやすいんだけどね
791名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 23:13:18 ID:slXAQ+ZxO
「よがり」の意味解って書いてる?
792名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 23:50:53 ID:WlW0MdJp0
ファイアとかフレイムだろ?
793名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 23:59:22 ID:DFUP+3Ht0
にがりの事かと思った
794名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 00:11:45 ID:qQLK/hW90
「よがり」より「オナニー」と言ったほうが分かりやすい俺の頭はもうダメだ
795名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 00:15:48 ID:qBpzSPQ/0
ひとりよがり…。

>>767
日本人は制限された方が燃える。自由に何してもいいよと言われるとちょっと困る。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 00:34:09 ID:A5LV4fmKO
でもGTAが割りとすんなり日本でも受け入れられた事や、
動物の森が大ヒットした事を考えると、ライト層ゲーマーにとっては
必ずしもそんな事はないと思う。

むしろお約束を好んだり、プロデューサーが誰だの
声優がどうだのこだわったりしてるようなコア層の方が狭量で
受動的なゲームを好む傾向だよね。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 00:56:37 ID:RQ47LJkw0
>>796
プロデューサーはともかくとして、声優云々ってのは
ゲームのフレーバーであるストーリーの演出の一部でしかないんだもんな

すでにそいつらはゲームをゲームとしてみてないよ
俺の周りにも沢山いるよ。選択肢がないサウンドノベルをゲームとして嬉々として語ってたりな。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 01:26:38 ID:O7CTphsC0
俺は小学生の頃から声優やバストアップ絵を起用したゲームが気に入らなかった
だからDQやFFが好きだったんだけど、FFがムービー入れ始めたときには
正直がっかりした
799名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 01:33:22 ID:qBpzSPQ/0
>>796
どうぶつの森も同じもんだったか。
ライト層と言うよりゲーマー全体にウケた気がする。自分はやった事無いが。
いまや存続の危機に喘いでる中堅RPGとか、お約束のシバりが多すぎるのも問題だよな。

ゲームでまで人に気を使いたく無い・俺TUEE!!やりたい・ストーリーコテコテが好み
という人間もいるので、その路線が消えると困る。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 01:48:02 ID:O7CTphsC0
正直、俺Tueeeeee!!はオフゲーでしか心置きなくできないから、
テイルズのように、多少ぬるくても気持ちいゲームは残って欲しいな
801名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 02:16:01 ID:QfQNFp/90
お約束どころか空気読めないのが多いからな。
アイテム取ってこいって言われて捻りもなしに中ボス倒してゲットとか馬鹿かと。
そんなミエミエの予測通りの展開してどうすると。
空気読めるなら、わざとつまんない依頼出して作業ミエミエと思わせて、
向かったら予想外の展開に巻き込まれて街に戻れなくなったりするぐらい
二転三転するのがお約束だろうと。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 02:35:38 ID:dXlrYauiO
ただ、ありきたりを嫌って誰も思いつかないような酷く突飛な展開にすると
ユーザーが置いてきぼりになりやすいので
プレイ後アンチに転じる元信者を作る可能性も低くない


こんな展開感動するでしょ?
仲間が死んで悲しいでしょ?
このド派手なアクションムービー格好良いでしょ?
悲恋って美しいよね?

みたいな見え見えの作りもオナニー臭くて引く人がいるみたいだ
803名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 02:38:23 ID:8Tf6n28o0
浜崎あゆみの歌のようだ
804名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 02:47:05 ID:szHv5aQ30
良い意味で予想外の展開にしないとね。
シナリオ的なひとりよがりではなく何かに巻き込まれて
さらわれちゃっても新しい土地を知るきっかけだったり
ゲーム的に関係あるようなね。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 03:37:17 ID:+LRBLuGb0
>>796
>お約束を好んだり、プロデューサーが誰だの
>声優がどうだのこだわったりしてるようなコア層の方が狭量で
>受動的なゲームを好む傾向だよね。
別に悪いことじゃないよね。個人の好みだし。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 06:44:56 ID:I0MJEJ8Z0
指輪物語オンラインではクモンスター側をプレイできるらしいので、期待している。

どうやらエリアごとに選択できるクリーチャーに幅があって、
初心者エリアでは、スパイダーとか弱いのしか選べない

人間側では、プレイヤーに操られたモンスターとNPCの区別はつかないなど
工夫がころしてあるらしい

もちろんPvPそのものが嫌いな人は、PvPのないサーバにいってもよい
807名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:00:57 ID:+LRBLuGb0
>>780
何が楽しいかなんて人それぞれでしょ?
>効率的な言動、いかに人の上に立つか
そういうのを楽しいと感じる人もいるし、そこは個人の自由。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:06:55 ID:BSuhfVPd0
BOTとかの話じゃね?
809780:2007/03/16(金) 15:13:44 ID:Yglhn7DZ0
>>807
言葉遊びで言ってるんじゃない

MMOやれば実感として分かるよ
810名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:24:43 ID:jPRoczoo0
逆に言うとMMOをやらない人には分からないわけだが
811名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 15:40:06 ID:Yglhn7DZ0
問題か問題じゃないかを個人の自由で片付けられると、
このスレ自体が進まないんだよなぁ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 16:12:03 ID:elrCWng20
だから話を進めるために >>2 の定義とか
>>3 のプレイスタイルの話があるんだよな。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 22:45:47 ID:KHC1vF660
>>807
重要なのはだ
MMOだと、その類の人の干渉が避けられないこと
これはMMOやってなくても理屈で考えてわかるだろ
ソロプレイの楽しみ方が個人の問題、てのとは根本的に別の話
814名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 16:30:07 ID:yyhLweFh0
んー、でもまずはMMOなみの世界の広さとクエスト、NPCのある
スタンドアロンな和製RPGをやってみたいな。
とりあえずその点においてMMOに張り合えるRPGって
今のところオブリビオンだけだよね?

受けるかどうかはともかく、1作も似たようなのが
日本ではでないっていうのが、変だよね。
数が多くても多種多様ではない。
815名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 17:37:49 ID:9zYWXkzY0
そこに市場があると投資家や経営者を説得できなきゃ制作費がでないからなぁ
どっかが一発当てればいいんだが
それが洋ゲでも
816名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 17:59:32 ID:6PwbIoQI0
次作売るためには、次作に続く改良点を残し
あまり完結させるほど詰め込みたくない
ネタはある程度とっておきたい
というのが開発者の本音じゃないかな

俺らプレイヤーが望むのは完成されたRPGなんだが、
1作で運営して継続的に金を稼いでいく種類でない
オフゲーは、永遠に完成品を作れないと思う
817名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 18:25:26 ID:5qmh6R8O0
アルティマニアに製作者の話が載ってるけど
容量が足りなくて泣く泣く削ったり製作期間が迫ってて中途半端になるということは普通らしいね
今でこそ容量が足りないということはなさそうだけど
商業的には製作期間が短いにこしたことはないし
818名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 18:29:59 ID:6PwbIoQI0
実際はムービーや映像などの演出技術に力を入れれば、いくらでも容量は潰せる
俺らが望むのは、システムやストーリーに割く容量の比率かなと思う
819名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 18:38:37 ID:yyhLweFh0
>>817
DSが全盛の今、また容量が足りなくて削るってのは続いてんじゃないかな?
たしかDSのFF3で、容量は130Mだったけ?
CD一枚ぶんにも満たない
820名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 20:03:12 ID:kKNOiUvNO
容量問題なくなったから無駄な物まで入れるようになったんじゃないの
821名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 20:03:49 ID:0eW3MOaJ0
むしろCDと比較できる容量になったことに驚き
822名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 20:05:51 ID:6PwbIoQI0
仮に容量が増えたとしても、ただの1作品じゃ、
タクティクスオウガレベル以上に作り込む意味を見出せないんじゃないかな
823名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 22:20:53 ID:7U5dnuSx0
FF3は容量足りなくて圧縮しまくりで処理が遅かった気が。
まあ、ムービなんて入れようってのが間違ってるんだけど。
824名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 22:36:39 ID:VoEmcLzS0
>>814
>MMOなみの世界の広さとクエスト、NPCのある
>スタンドアロンな和製RPG
それ一つだけがないってだけで多種多様でないってのも分からん。
825名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 23:24:11 ID:y0H+Lk180
まずは
826名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 00:44:52 ID:o52bKRz20
容量が増えた事により、あれもこれもと詰め込んだ結果グダグダという事態。
827名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 00:52:30 ID:o4w9wAq30
オブみたいなのは他社がわらわら真似せんでいい
どうせムービーゲーみたいに飽きられる
828名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 01:26:07 ID:XQKagTX+0
最近は攻略本読んでプレイするのも有りと思い始めた。

物語やシステムを楽しみたいのに
寄り道、時間稼ぎ的な、いらないおまけ要素が増えすぎてる
829名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 01:37:42 ID:WzRy6yvM0
本編が薄いからな。
寄り道やミニゲーム作る労力は本編に回せと。
それが出来た上でこそ寄り道やミニゲームが生きる。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 03:31:19 ID:Tz/nzX/z0
ミニゲームって作りやすいから、ついつい走るんだよな
気付いたら時間がなくなって
831名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 09:24:33 ID:pMOirnpI0
>>827
1本もない状態で、たくさん作りすぎて飽きられる状況を危惧するってw
832名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 09:55:48 ID:1v/NVW8x0
まあオブみたいなのは「これ一本あれば十分」を目指してるところがあるからな
それでも痒い所に手が届かない場合があるので
俺は複数のところに挑戦してほしいがね
833名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 18:50:45 ID:zYJ3Ni9J0
ローグ系がワラワラ出ない理由と同じだろうか
834名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 19:06:53 ID:Is+zLZ9VO
ところで次世代機とRPGで考えるとどうなるのかね
このままwiiがひとりがちすると

835名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 19:25:35 ID:XQKagTX+0
マイナージャンルになる
836名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 21:49:39 ID:xZjOeLKH0
wiiでもRPGは可能だよ、性能的には
単純にコマンド選択をリモコンのポインティングでも操作できるよう置き換えれば、オッケー
ポケモンのバトレボやったけど、アレは片手で指示できるのでRPGには便利
837名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 22:12:34 ID:KkCEPI9W0
誰が性能の話してんだろ?
性能の話かと思ったら操作性の話してるし。
最近稀に見るバカレスだな。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 22:18:12 ID:6yrlQlOa0
マジレスすれば、RPGは一番スペックを気にしなくていいジャンル
だからWiiでも余裕でできる

DSだって、最初はペンを使ったゲームしか出なかったのに、
今は様々なゲームがでてるのと同じ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:20:51 ID:FWmsj8Vm0
DSは3DでRPGやるには性能不足っしょ。
FF3も敵を8体とか表示できなくて数減らしてたし。
840名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 00:49:41 ID:0ihdzg4A0
3DでRPGやるには、じゃなくて、そもそも3Dやるにはって話だな
それでもRPGは入力待ちのキャラが何体も居て縦横無尽に走り回るようなアクションよりはマシ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 01:30:02 ID:75mcHhTg0
FFタイプのRPGは味方キャラも表示しなきゃならんし、
技や魔法のエフェクトも同時に表示すること考えにゃならんから大変。

最近、DSのスクエニRPGは2Dが多いのもそれが関係あるだろう。
842名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 01:39:39 ID:3M4savOi0
バカが多いな・・・
843名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 03:35:31 ID:+58IK9Jm0
DSのRPGはもういいや。
3Dで作ると本筋のプレー時間10〜15時間じゃん。
世界樹みたいにちょっとずつしか進めないってゲームじゃないとすぐ終わる。

さすがにここまで短いと面白くても買う気が失せる。
土日休みだからと言って、金曜からやったら、笑点の頃には終わってるw
844名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 07:06:49 ID:sZxNsk0WO
短い方がいいだろ普通に考えて。
ちゃちゃっと終わらせて他のゲームやりたいしな。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 08:32:16 ID:LHv/8k2S0
据え置きも携帯もダラダラ長いRPGばっかだったらキツイ
846名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 08:45:58 ID:+58IK9Jm0
面白いRPGなんてそうそう出るもんじゃないし、
RPGの発売本数もどんどん減っていく今日この頃。
キツイもんなんて途中でやめればいい。
面白いものや、待ち望んだシリーズが出てプレー時間短いと萎えるよ。
ドラクエ9もどうせ10〜15時間で終わりだろ。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 09:20:39 ID:+hBwM4nWO
RPGはムービーゲー主体になってどんどんボリューム増えていったじゃん
まだ飽きたらんの?
848名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 10:55:30 ID:Jqja1h0I0
俺としては>>843の言っているような1プレイ時間で
何週もやる価値があり、それによって総プレイ時間の長いの希望

要するに自由度か
849名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 12:30:31 ID:g1WrN17c0
別にムービー多めに使っててもいいんだけど、内容がアニメにしかなってない
のは困る。アニメをゲームにしただけって感じのやつ。アニメで見るか、ゲーム
で見るかの違いしかない。
850名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 12:34:46 ID:sZxNsk0WO
「魔王の墜ちる日」はそのタイプだな。
価値がどうとかは知らないが。
まあ人気作品ではある。
キャラの見た目さえ受け入れられるなら楽しめると思う。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 13:20:05 ID:no6XufVYO
オブの前作モロを普通にストーリーにそってやったら何時間もかかるところ
チート一切なし、強くてニューゲームなしで15分でクリアする動画をようつべで見たことあるけど
ああいうこと出来るゲームがやりたい
852名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 13:57:34 ID:sZxNsk0WO
>>850>>848な。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 14:09:37 ID:ubil4yL/0
価格とプレー時間を比例させなきゃいけない

というのは和風RPGによくある誤解
854名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 15:37:25 ID:sZxNsk0WO
まめちしきな
855名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 16:30:07 ID:BjnbANTS0
>>849
それが重要なんじゃないの
好きなときにできて自由に進めて遊べるのがゲーム
毎週楽しみに決まった時間に観るのがテレビ
856名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 16:31:21 ID:3M4savOi0
本当にバカが多いな・・・
857名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 16:38:02 ID:+O8sqmeo0
録画しとけば好きな時間に見れるじゃん
ゲームがアニメもどきになったらゲームとして売る意味はなに?ってことになる
858名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 17:08:39 ID:HTFM2QM00
すぐ終わるのが駄目って言うのは、ゲームを消費物として考えてるわけでしょ。
仕掛けを楽しんで、1回やったら終わりっていう。
その考え自体が間違ってるんじゃないの。
何のためにプレイするかは人それぞれだけど、ゲームのためにゲームをする、
っていう考えだと、今の生産性じゃ量も質も足りないのか当たり前。
そんな簡単に良いゲームが次々出るわけ無い。
一旦ゲームから離れて、別の事やってるうちにまた良いゲームが出る。
結局ゲームで全ての欲求を賄おうという狭い考えが不満の原因じゃないの。
RPGがいろんな遊び要素を持つせいで、それだけで賄えると思わせてしまう
のも確かだけど。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 17:49:36 ID:ubil4yL/0
シューティングゲームなんてものの数時間で終わるしな

テンプレではゲーム性っていう言葉を使うなと言われてるが、
数時間で終わっても、それでもやりたいと思う、買いたいと思わせる、
これこそがゲーム性じゃないかと
860名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 18:14:12 ID:S/w7wtC+O
>>856
自分の考えと違う=馬鹿か?
とんだ馬鹿だなお前
861名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 18:15:55 ID:JKPP38V20
>>857
操作できる部分が重要なんだろ?
862名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 19:26:20 ID:m6UmU1jn0
同じクイズを2度正解して楽しいもんか
863名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 19:46:47 ID:dsLo39Al0
ポケモンの対人戦をやる方がよっぽど面白い
864名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 20:14:36 ID:HTFM2QM00
ゲームだってMMOやポケモンみたいな対人や、アクションでもSTGでも色々ある。
ゲーム以外なら本でも映画でもテニスでもサッカーでもいくらでもある。
その中で、これだけはRPGでなきゃ駄目だ、っていうのがあれば、それこそ
RPGに求めていけばいいと思うけど、そんなものがあるか疑問なんだよね。
結局RPGは、居間で寝転がりながらゲームもストーリーも楽しめる敷居の低さが
売りで、横着者の娯楽でしかないという気がする。
それを否定はしないけど、その上であれが悪いこれが悪いとメーカーを責めるのは
自分の不精さを棚に上げてないか、と思うわけで。
865sage:2007/03/19(月) 20:28:14 ID:4gfFFmXi0
MMOやポケモンなら良いというのが意味がわからん。
別にアクションだろうが対人だろうが関係ないだろ無精かどうかなんて。
866名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 21:43:06 ID:y8DqOOec0
>>865
俺は864じゃないが、MMOやポケモンが良いなんて書いてないだろ。

つまり、定食屋でとくに食べたいものが決まらないからって
「本日のおすすめ定食」を頼んでおいて、
自分の思ったようなものじゃない、って文句をつけてないか?ってことだろ
867名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 21:56:30 ID:hI3e9xjP0
ストラテジーやアクションが出来ない人間が手軽なRPGを遊んでるっていう、いつもの根拠不明の妄言だろ。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 22:02:41 ID:ubil4yL/0
調子に乗って料理に例えれば、
「俺は質素に刺身定食を食べたいのに、てんぷらとかアボカドとか
余計なものが入っていて刺身の味を誤魔化される」

「しかし今時、刺身だけじゃ売れない、だからどんどん華やかにしていく
同時に、どんどん刺身の味は忘れられていく」

というのが現状のRPGの問題点じゃないかと思う
869名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 22:20:51 ID:4GKSJJ0x0
お前らを満足させるRPGはもう二度と出てこねーよ
870名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 22:45:02 ID:SUKKQYWq0
>>868
だったら最初から一つに焦点を絞ったものをやればいいじゃん。
RPGはそれを一緒に楽しめる的なものがあるし。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 22:53:54 ID:Be0eCdKR0
>>870
RPGだって焦点は絞るべきだよ。
ただ、コンセプトに沿う為に多くの要素が必要、
というのであればそれは許容される。
872名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:25:10 ID:FwlM+abi0
RPGは何でも詰め込めてそれが繋がってるのが魅力でありまた作るのが難しい所。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:54:34 ID:buyVGmT80
なんでも詰め込めるってのは、外見上の問題で
RPGの本質ではないと思うがなぁ。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 23:59:18 ID:hI3e9xjP0
何でも詰め込めるって、どのジャンルでもそうだよ。
ギャルゲ要素のあるフライトシミュレータも、アクション要素がある箱庭SLGも容易に想像できる。
その可能性にジャンルは関係ない。ゲームトークンが個人である方がやり易いってのはあるけれど。
RPGの場合、ゲームトークンは100%個人だからそれが特色のように思えるだけ。
そして要素が増えるほど糞になる。これもジャンルに関係無く、そう。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:02:25 ID:IVs9v8B60
しかし、ときメモ要素があるパワプロのサクセスは面白かった
てりやきバーガーみたいなもんで、たまに要素が増えても面白いものもあるぞ
876名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:09:11 ID:miTuV+G20
・誰でもクリアできる
・いろいろ楽しめる
これがRPG
877名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:12:30 ID:IVs9v8B60
かわきの壷で投げ出すやつもたまに居るけどナー
878名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:31:58 ID:arVvgYAj0
このスレの定義とは異なっちゃうけど、
ぶっちゃけ謎解き要素ってRPGの本質とは関係なくね?
879名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 00:32:08 ID:rqmdLD+w0
RPGも色々だ。消耗品もあれば、スルメのようなゲームもある。
消耗品的なRPGが悪いという訳ではない。
面白かったけど、二度はいいやってゲームは誰にでもあるでしょう。
面白かったから、またやろうというゲームもあるでしょう。

前者のRPGにとってプレー時間が短い事はマイナスだ。
ただ、本当にそれが最適であって短いんであれば、問題はない。
工夫次第で早く終わるサガやオブなんかは、いいんじゃないでしょうか。

DSRPGのように、ただ単に容量がないから、片っ端から省きまくって短時間。
こういうRPGはムービーゲーよりクソだと俺は思う。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 01:02:30 ID:CNeqIwst0
ロードが長い・マップは不親切でやたら迷うなどで
プレイ時間延長してるゲームは糞。
ストーリーにしても無理やり引き伸ばしてんの?って感じるのもあるし。
881名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 01:11:06 ID:YW1lRx5T0
自分の意思・選択がゲームに反映されるか否かなのかね
882名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 02:12:33 ID:rqmdLD+w0
ただ長ければいいって訳じゃないんだよね。それは確かだ。
でも、無駄に短いのだけはもっと嫌です。

意思反映されて、キャラクターを育てる事が楽しくて、
戦闘に手ごたえのあるRPG。
欲しいけど、売れないから滅多に出ないなw
883名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 02:35:45 ID:miTuV+G20
簡単で爽快なのがいいね
884名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 04:50:26 ID:qSyhPJGj0
シューティングしないシューティングゲームはないように
アドベンチャーしないアドベンチャーゲームはないように
ロールプレイしないロールプレイングゲームはない・・・わけではない
むしろロールプレイすらさせない、プレイヤーを観客にしてすら成立するジャンル
それがRPG
885名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 08:19:07 ID:OXt1JPPo0
アクションゲームのほうが爽快感は勝ってるし
システム的な奥深さはシミュレーションのほうが勝ってるし
手軽さは、テトリスとか音ゲーのほうが勝ってる

結局、RPGはどっちつかずの中途半端な存在なんじゃ?
886名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 08:46:27 ID:mi+inI8B0
格闘技のほうが爽快感は勝ってるし
システム的な奥深さは将棋のほうが勝ってるし
手軽さは、トランプや人生ゲームのほうが勝ってる

結局、コンピュータゲームはどっちつかずの中途半端な存在なんじゃ?
887名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 09:18:43 ID:Z7u1Z7aI0
実際箇条書きで中途半端だと断言するのって不毛だよね。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 09:42:22 ID:cG7qPfz/0
コンピューターゲームが中途半端、RPGが中途半端、っていうのは一面。
逆に言えば万能で手軽な敷居の低さになる。
でも、その万能選手に全部の競技で世界記録を出せ、というのは土台無理な話。
それをRPGやゲームに求めるっていうのがそもそも間違いでないかと。
ストーリーが、システムが、っていう話の前に、自分は何を求めてるのか、
それはゲームでないと、RPGでないと体験できないことなのか、というのを
プレイヤーが1度考えてみる必要があるんじゃないかな。
ゲームありきの考えを捨てれば、ここで愚痴を言うよりすんなり解決するような
そういう意見が多いと思うんだよね。
そうやって選択肢を増やして、実際やってみて、それでもこれはゲームしか出来ない
RPGしか出来ない、っていう欲求が残ったら、それがここで語るべきRPGの本質とやら
じゃないかな。
889名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 11:12:54 ID:35BBQLO6O
総てのゲームに共通するのは、カタルシスを目的とすること
映画なんかと違って、ゲームの本質は参加すること、それによってより深いカタルシスをえられる
RPGの本質はあたかも日常とリンクしてるかのように
無意識の内にプレイヤーに感じさせること
この架空のリンクによってゲーム世界での成長や、ゲームクリアに深い喜びとカタルシスを感じる
つづく〜
890名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 11:22:16 ID:KSFuZszJ0
究極のRPGというものがあるとするならばそれは
診療台みたいな寝椅子に横たわって頭に電極つけて
夢の中に構築された仮想現実の中で思い思いに冒険、
みたいな事ではないかと思うのだが如何?

そんな事は未来永劫不可能なのかもしれないが、
RPGの本質って、そこに向かうベクトル線上にあるのではないかと思う。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 11:30:26 ID:1KXhoRsM0
風来のシレンが一つの理想系だと思う。
コンピュータRPGの特徴である「発達したサイコロ」の部分で
プレイヤーを楽しませている。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 12:02:27 ID:9X4IVqVv0
rogueまんまのシレンが理想系だとすると
ゲームは最初から完成していたって事になるな
893名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 13:10:04 ID:KSFuZszJ0
>>891>>892
rogueもシレンも「完成形の一つ」ではあると思う。
将棋がウォーシミュレーションの完成形の一つである、
というのと同じ意味合いで。

せっかく完成しているものをぶちこわしにしたのはPS2トルネコ?

894名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 13:26:50 ID:aXH+K9fo0
オフのRPGは、元祖の
アカラベス(ウルティマ)、ローグ、ウィザードリィから実は進歩してないのかもしれんね
895名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 13:31:44 ID:F0oXtz+k0
ゲームに限らず
映画もドラマもアニメも
進歩ってしてないでしょ
896名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 15:37:44 ID:IVs9v8B60
アクションゲームは進歩してるぜ、絶対
性能や技術の進歩で大きく変化できうる可能性が一番大きいからな、アクションは
897名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 15:44:23 ID:8WcZ+1UH0
その分過去の要素がなくなっていって
同じようなのが増えてるけどな
898名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 15:56:30 ID:cXSla0mnO
進化してるか?
アクションも2D回帰が始まりつつあるぞ?
899名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 20:37:30 ID:qSyhPJGj0
ジャンル分けは結果論で
それを他人に端的に紹介する際に必要になるだけの存在だ
本来ならもっとジャンルを分けて説明を簡便にすべきなんだ
900名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 00:14:41 ID:R+F+ua180
>>898
2Dも2Dで進化してるよ
それに3Dと2Dは枝分かれした進化だから先祖がえりしても問題ない

たとえばソニックラッシュ、ソニックと秘密のリングあたりは分岐しても進化してる
まあ細かい説明はやらないとわからないんだけど、とにかくゲーム性が大幅に進歩してた
901名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 00:40:34 ID:Z7rT1oJs0
アーマードコアとか、進歩はしてるな
902名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 01:42:56 ID:dYTyaTwm0
映像以外なんか進歩してるっけAC?
話がないからか飽きるんだよなすぐ
903名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 02:00:38 ID:ksClafii0
アクションが2D回帰してるんじゃなくて、
ただ任天堂のソフトが売れてるだけだろw
他の2Dゲーなんて、死んだ市場と言われたPS2の時と全く変わらず売れてない。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 02:05:58 ID:E7ICnM3L0
ACに話が無い?主人公が語らなきゃ駄目なのか?
NBがトレーニング集だったことがどれほど非難を招いたか知ってるのか?

まあシステム的に初代で完成されてたのは認めるが
905名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 02:37:45 ID:Z7rT1oJs0
>>902
SFC時代のアクションゲームにくらべてってこと
906名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 03:04:05 ID:ksClafii0
>>905 んな事言ったら全てのゲームが進化しとるわ
907名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 03:22:23 ID:E7ICnM3L0
いや、アクションゲームにおいて3Dが取り入れられたようなドラスティックな変化が
RPGにおいてはSFC時代から行われていない、ってことでしょ
それこそACというシリーズの枠内ではあんま変わらんように

まあRPGでのそれにあたるのがネットかとは思うけどね
オフにはMMOには無い魅力が、てのも2Dには3Dに無い魅力が、と同じかも
908名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 03:49:53 ID:0Fa35p+Q0
誤解を恐れずに言うならば
「他のゲームの進化は全てRPGに丸呑みできる」
その上で「データの蓄積」というプレイヤーの好む要素を付け加えられるからだ
909名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 07:37:11 ID:R+F+ua180
キングダムハーツあたりはARPG分類だが、ある意味では3D化したRPGなのかな?
KH、けして発想としては悪くないと思う
ストーリーとか調整はともかく、ゼルダのようなARPGの3D化とは違う印象で

>>903
悪魔城ドラキュラの復権だけでも十二分にDSの意義がある
今のドラキュラは、間違いなく進歩しており、出来も神ゲーと言われるに値するもの
910名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 07:44:22 ID:R+F+ua180
RPGでもっとも進歩しているのは、ポケモンだろう
既存のRPGを大きく変革させ、通信や対戦など新たな要素をRPGに与えた
今でもwifiの導入などやってるしな (すでに初代で完成を見ているものの)

ドラクエは8で保守したこともあり、9で大改革をやろうとしているけど
それが成功するか、否かでRPGは大きな変化を受けるだろうね、当然
911名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 09:08:46 ID:PDuzuCbI0
通信も対戦もRPGとしてはオマケなのに。
なんでゴミが増えると進歩なんだろ?
912名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 09:28:29 ID:MQq1+U5bO
ドラキュラってレベル制とか明らかに退化してるじゃん。
あて、通行フラグでガチガチに固められた「探索型」とかいうゴミ要素とか。
913千手観音:2007/03/21(水) 09:31:37 ID:O3ercdce0
>>912
識者発見
914名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 09:32:41 ID:PDuzuCbI0
よぅ千手包茎
915名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 11:42:35 ID:1kChk/1Y0
俺は昔からRPGにはストーリーや音楽による感動を求めてたが
大人になると「ゲームのシナリオライター」が書いたストーリーや
ゲーム音楽専門の人間の作った音楽じゃ、もう物足りなくなってきたな。

あと演出とかも、金かけなくていいけどセンスを感じられる物が少なくなった。
3Dならせめてカメラワークとかちゃんとしてほしいもんだ。

これはゲームをやって育った人が作るようになってきたからこうなったんだろうかね?
RPGが映画やドラマと並んで考えられるようになった、というのもあるだろうが・・・
916名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 11:45:08 ID:oPtIIU0x0
ストーリーに関しては技術の進歩が人の手に負える以上のものになってしまったんじゃないかと
917名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 11:53:44 ID:R+F+ua180
>>911
宝の価値がわからなければ、ゴミに見えても仕方ないさ
918名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 12:36:32 ID:LvOaDYSG0
ストーリーなんて技術介入要素ゼロじゃん。
919名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 12:39:34 ID:oPtIIU0x0
下手にリアルを意識した3Dよか
チープなドットの方が想像補完できる
920名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 12:45:59 ID:Z7rT1oJs0
美術の歴史は、具象→抽象
しかしゲームグラフィックの歴史は、抽象→具象
例えれば、ルネサンスを超えてマニエリスム(マンネリの語源)の状態
これが進化していると思えない理由かな
921名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 13:04:28 ID:dCjOtvJI0
2Dにしても3Dにしても演出は偉大だよ。
ストーリーに粗があっても演出で乗り切れる場合もあるし、
逆にストーリーがしっかりしてても演出が変だと台無し。
感動出来る場面で「なんでだよ!」って画面前でツッコミ入れたくない。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 16:02:14 ID:9S467X860
3D化ってRPGのゲーム性にほとんど影響しないからなあ
923名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 17:07:14 ID:C+p4aHTf0
少し違う、かな。

3Dならではの工夫や仕掛けは幾らでも施せるが、それを即時面白さに繋げられないというべきか。

マップやアイテムに、丹念な観察を必須にするような訳にもいかないし。
ちょっと盲点や意外性を強く押し出すだけで、多くのプレイヤーの処理能力がついて行かない。
かといって簡単にしすぎるとただの作業ゲーになるし・・・

ゲーム性に影響しない、つーよりか、現状では影響させられない、と言うべきか。

そしてそれはこの先もまあ変えられない。
一般プレイヤーの能力が一斉に急に上がるか、余程革命的なシステムが表れでもしない限り。
924名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 19:04:56 ID:R+F+ua180
PS2版の天外魔境Uは3D化しても何ら意味なかった
むしろしょぼくなった…
925名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 20:59:34 ID:POxQOUvU0
ドットはかわいいから好きだぜ
926名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 22:58:16 ID:ksClafii0
2Dの紙芝居はもういいよ。
ゲーム的には2Dのやり方でもいいけど、イベントは今更まじで無理。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 23:35:28 ID:kDu+Al0E0
棒人形から脱出できんかったな、RPGは。
ICOとか見習えっての。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 23:36:01 ID:QiNo/TnQ0
>>927
意味が分からん。
929名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:06:37 ID:6tjfGpa00
ICOってなんだっけ? 
よくゼルダと比べられることぐらいしか知らんのよ、俺
930名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:17:28 ID:W01n4iQl0
文章だけでよくね?
931名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:24:53 ID:GrXCHzRi0
>>930
文書だけならそれでも別にいいけど、それは有り得んよw
確実に2Dキャラのしょぼい動きのどうでもいい茶番が始まる。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:35:36 ID:m18a+NBC0
映像がしょぼくてシナリオがいいのは売れないが名作になる
映像が良くてシナリオがしょぼいのは売れるが後に残らない

生き残るために開発者が取るのは後者
それが問題
933名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:46:04 ID:I/oo802C0
前者は間違い
売れないのは名作とは言わない
映像がしょぼくても中身がよければじわじわ売れてく
934名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:04:04 ID:m18a+NBC0
>>933
ジワジワ売れるのは印象に過ぎない
残念ながら、特定の情報を得た人に対して売れるのは、
大々的に売れるのとは桁が違う売れ方
935名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:09:32 ID:tJEpJryS0
その時売れるものと本当によいものは別

ゴッホの絵が本人の死後売れ出すようなもの

売れるものについて考えるのと、良いものについて考えるのは分けた方がいい
売れて、なおかつ良作が最良だけど論点が複雑になる
936名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:14:37 ID:m18a+NBC0
油彩画は一点物なので値上がりするが、ゲームは多く出回っているため、
今のところ近いうちの値上がりは期待できない

値上がりする前に会社が傾くことを考えれば、即効性が必要だという現実
937名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:27:47 ID:tJEpJryS0
売れ筋狙いでかつコストを絞った制作をするか、制作費を潤沢に投入してユーザーに媚びない作り方をするか

天秤の両端だな…会社の経営状況によって売れ筋狙いのライン数と、クオリティ狙いのライン数のバランスを変えていけばいいんじゃないか?

まあ、これは製作現場じゃなく経営のほうの戦略だな
938名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:31:04 ID:cX7RVa7RO
諦める夢が無い。
思い出す思い出が無い。
洗車する車が無い。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:52:55 ID:hNj2XBgzO
>>931
3Dでも茶番には変わりないから
それならクロノトリガーとかヴァルキリープロファイルみたいな2Dのが良くないか?
常にFF7ACぐらいのグラフィックならまだマシだが
ワイルドアームズ5とかヴァルキリー2くらいの映像じゃ
かえって茶番を助長してる
あんな拙い3Dで表現するなら2Dのがマシなのにな
まぁその分、時間もコストもかかるから会社にとって旨味はないけど
940名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 01:59:30 ID:GrXCHzRi0
ワイルドアームズはシリーズやったことない。
ヴァルキリー2は2時間も遊ばずにつまらなくてやめた。
ので、分からんw

俺はどうせ茶番ならしっかり普通に動くキャラクターでイベントを見たい。
いやなら飛ばせば良いしね。
って、2Dってスキップ出来んな。
941名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 02:01:48 ID:EwE8NcXi0
売れないのに名作って言うのは
結局のところ自己満足だよね
記憶に残っても記録に残らない
絵と違って今売れないやつはこの先ずっと名作にはならないと思う
ゲームは
942名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 02:08:09 ID:m18a+NBC0
例え自己満足でも、多くの人が共感し同意を集めれば名作と言われるようになる
これは自論じゃなくて事実
943名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 02:10:41 ID:Gl7vTvyl0
売れてなきゃ多くの人が共感とは言わないけどな
944名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 02:12:12 ID:GrXCHzRi0
>>941 んな事はないよ。
宣伝垂れ流しで知育売れまくりですがw
945名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 05:48:59 ID:vTgpLWux0
>>941
これはまたフザけたこと抜かしてるな
そんな感度の悪いアンテナしか持てない奴がものづくりの現場で生き残れるはずがない
後続にも何も残せない
世間を知らなすぎるにも程がある
946名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 09:27:12 ID:2aItOwmG0
名作かどうかってのは、確かにその作品自体の直接的な売り上げにはならないんだけど
ブランドイメージにとっては重要なんだけどね。
駄作ばっかり出していれば、どんどん見限られて次の売り上げが落ちていく。
現状を見ればよくわかる話だけど。

経済番組をよく見るんだけど、ブランドイメージ作り上げるのって
とんでもないコストと時間がかかるみたいね。
その大切なブランドイメージを切り崩して、駄作を騙し売り続けた結果が
今のRPG市場の現状なんだと思うな。
短期的に一番儲かる方法は、既にあるブランドイメージを利用して
騙しうる事だからね。長期的にはとんでもない損失なんだけど。
947名無しさん@お腹いっぱい。
>>920
芸術は進化なんてしてないよ 変遷しただけ
後、マニエリスムのが後
ルネサンスの芸術に影響受けすぎて、美は型にこそ宿るって勘違いした
>>921
同意、後、シナリオとゲームの構成も大事
ゼノギアスやってて死ぬほど思った 悪い意味で