【自称獣医】続RPGの問題点・方向性39【池沼中二】
ひねくれた見方をせず、書いてることを素直に読んでみろ。
プレイヤーとPCとの一体感の為には過剰な前設定や自己主張などいらんと言っているだけだ。
一本道が嫌がられる理由は、何よりこのフラグ立てが単なる作業に
なりやすく楽しめないところ。フラグ立てを楽しめるものに
するために自由度を高めたほうが良いということだろう。
宿屋に泊まったら夜にキャラが勝手に動き出して、ヒロインと主人公が
「眠れないのか?」「ええ、あなたも?」などと会話をはじめるRPGが嫌いだ。
「あんたは何のために戦うんだ?」とか「あの優しかった兄さんがどうして…」
「みんなの事、守るって決めたから…」とか「こんな世界など消えてしまえばいい!」とか
あのー、泣けるBGMでお話が盛り上がってる所わるいんですが、
アニメ見たかったらDVD借りるし、ラノベ読みたかったら本屋行くんで、
RPGでそういうのいらないです。みたいな
そんなRPGねぇよwww
>>954 内容による。
そういうイベントで主人公が自分の意見を出すパターンは、
結局のところ物語の一方通行だからどうかと思うな。
解釈の自由度が狭い。
グローランサー1とか3とかそんな感じだったな
1は中ボスが主人公乗っ取る3では主人公が精神奇生体で
まあ選択肢で相手を否定したり、さもそれが自分の意思かのようにボケ倒す自由は残されていたが
>>954 あるあるwwwwww
RPGやってて最高に冷める瞬間の一つだな。
いや、何も語らなかったら語らなかったでマズーだよ?FF12のラスト見てみれ。ハァ?いつのまにそういう話になってたん?になるぞw
つまりは「悲しみ」を表現するのに、泣かせたり悲しい音楽流すのは創作物として三流ってことなんだよね。ゲームに限ったことじゃないけど。
と、無知な素人が虚勢をはってます
うん、無知な素人だよ。でも無知な素人がゲームするんだけどね。で、きみは?
今アバチュやってるんだが。
話が面白くて先の展開が見たいし、戦闘周りのシステムも結構良いんだけど、
話がちょっと進むたびに大量に戦闘しなきゃいけないのが若干苦痛に感じる。
話見せたいんならもっとスムーズに行かせろ、
戦闘楽しませたいんならストーリー薄くしろって思ってしまう。
その意味で、グランディアXは優秀だった。
ストーリーがどうでも良かったから(これも人次第だろうが)
思う存分戦闘を楽しめたから。
フラグ立て行程は結構大事だと思う。
洋は知らんが和物は新作でストーリーが変わっても、
中身は同じ種類の行程が多くて、回を重ねるごとに違う意味で見飽きてくるし。
それと最近思ったんだけど、
ムービー中で実際ゲームでやった方が面白そうって場面結構ない?
何かもったいない事してると思うんだよな。
パレードならよく見える場所探してそこから見るとか。
一本道においてフラグ立てが嫌われる理由ってのは、
前に語られてたな。
一本道だと、その次のストーリーを進める為のフラグが
唯一の正解だから
虱潰しになるか、お使いになるか
ストーリー的に整合性のあるスイッチならまだ多少はマシだが(お使いになる可能性は高いが)
ストーリーに凝るものほど、風が吹けば桶屋が儲かる的なスイッチが多い。
こうなるともうローラー作戦以外の道がなくなる。
>ムービー中で実際ゲームでやった方が面白そうって場面結構ない?
そりゃ当然でしょ。
それまでさんざんザコ敵とかと戦わされて退屈な作業を強いられてたのに
ゲームの中で一番盛り上がりそうなところで
コントロール権を取り上げられちゃうんだから。
地味な所ばかりやらされて
おいしい所は全部ムービーが掻っ攫っていくわけだよ。
他のどんなストーリー媒体だって
退屈な日常は削って、なんらかの事件が起こった場面を中心に残す。
しかし、一本道RPGはその逆。
退屈な日常を延々とやらせて、
盛り上がりそうな事件的部分はプレイヤーから権利を取り上げてしまう。
やってる事が無茶苦茶。
他のストーリー媒体だったら、ザコ戦とか退屈な移動とか
そういう部分は皆削られる。
戦闘が面白いのは、盛り上がりの場面だし
移動が楽しいのは、それが探索冒険である場合。
機械的な戦闘も機械的な移動も、本来ストーリー的には削られる部分。
会話・交渉・情報収集などの部分に「ゲーム的な王道システム」が発明されてないからイベントシーンごときに遅れを取る
「はなすコマンド」から何十年も進歩がないわけで
ここに判りやすく同意を得やすく、かつプレイヤーの意思が反映できる「会話システム」が発明されれば
ゲームはプレイヤーの手に戻るだろう
>>967 会話ってのを奇をてらったレベルでなく真面目に構築するとなると、想像を越えてムズイものになるだろうから、
単純にイベントの最中に操作を受け付けて、相手の会話や行動に割り込めるというのが現実的かな。
最も端的なのは、殺されそうな人が目の前にいるのに「見ーてーるーだーけー」なのを防げるというモノ。
ノーリスクだとすぐに虱潰しの作業になってしまうんで、相応しいリスクをちゃんと入れる。
一般兵士や下級妖魔相手に一般人が襲われている構図なら、割り込み自体にはリスクなく助けられるが、
数が多いんで手早く量をこなしてできるだけ多くを助ける必要がある。
それだけだと面白くないんでwレアアイテムを持っているヤシを深追いするか、諦めて人命救助に専念するかの二択。
他には、相手はボス格、助ける人物がプレイヤーお気に入りの場合。お約束の身代わりになって手痛い一撃を食らう。
このシーンでビビってチャチいダメージに抑えると、あっという間に作業になるので思い切り良く。
プレイヤーに躊躇させるダメージ量が必要だから、ステータス異常やレベルドレインくらいのリスクであってもいいかも。
あとは、ヒロインキャラを助け出して連れ帰った後、親の決めた許嫁が迎えにきている。
何もしなければヒロインキャラはそいつのもとにいってしまうが、そこに割り込んで告白できるとかw
その後の展開をあっさりしたものにせず、しつこい位に許婚を付きまとわせ、
ヒロインキャラもどっちにしようか心が揺れ動いてるという状態を持続させて、
その上で何度もPCの本心を確かめる「試練」を与えて、それを全て乗り越えればようやく結ばれる、と。
ちとクドい味付けになりそうだが、ここでも遠慮してはただの無機質な作業になるんで、
試練の中には「究極の選択」ばりに意地悪で迷う内容や、オイシイ「餌」を用意する、とw
手始めとしてはこんな程度の簡単なモノでいいっしょ。
>>968 >手始めとしてはこんな程度の簡単なモノでいいっしょ。
手始めの割に実現はむずかしそうだな…。
>>968 それはやっぱり「個々のイベントのための、使いまわしの利かないものを大量に用意する」やりかただからなぁ
コストパフォーマンス上がらんでしょ
それよりは、967の言うように
>会話・交渉・情報収集などの部分に「ゲーム的な王道システム」
を模索したほうが、未来へ向けての糧にはなると思う。まあ
>会話ってのを奇をてらったレベルでなく真面目に構築するとなると、想像を越えてムズイものになる
てのも確かなんだけど、抽象化した所からはじめてもいいかなと
喜怒哀楽にボタン割り振って、とか
複数の感情パラメータでAI的にしたり、とか模索は始まってるよね既に
王道と言えるものは確立されてないけど
971 :
千手観音:2007/02/02(金) 15:33:58 ID:xMqyt6m30
AIとか会話システムとか言う奴にまともな奴いねーんだよなぁ・・・
実際にその言葉が何を意味するのか中身を分かってないから困る
ま、仕方あるまい。
他人様と考え方の根本がズれている人間がAI造ったり
他人様とマトモにコミュニュケーションデキないヤツが
会話システム構築したりするんだから。
クリエイターがマトモな神経していないヲタばかり
→作品もとても常人には理解できないモノ
こういう哀しい連鎖が起きている以上は。
会話システムというより、そのプレイヤーの感情やツッコミに対応する
会話相手を作れというのは難しいだろうな。せいぜい、ときメモみたいなヲタの相手を
してくれる女の子を用意したり、逆転裁判みたいにシチュエーションを
限定して、それらしく演出するのが関の山だろ。
そういう意味では俳優となる個性をAIで作って、それを様々な
ゲームで使いまわすということなら出来るのかもしれないが。
しかし、ハリウッドスター並の演技が出来るAIなんて
望めないし、ヲタ層に支持されるAIキャラを作ったところで
あまり意味はないと思うが。
>>972 物理エンジンとか体系とか言う奴にまともな奴いねーみたいなもんだよな。
実際にその言葉が何を意味するのか中身を分かってないから困る
>>964 映画等でそういう部分を大きく削るのは尺が短いからできることでない?
やっぱり構成が悪いね。
ザコ戦等はメリハリの要素になり、ストレスでもあるけどスパイスでもある。
でも最近はムービーがストレス発散場面(プレイヤーが操作できる活躍場面)を
取る事が多くストレスだけが残りやすい、と。
全部ドラクソが元凶。
ア堀○が日本のゲームシーンをメチャメチャにした。
メチャメチャにしたのはそれを礼賛したファンだろ
ドラクエが無かったら家庭ゲーム市場にRPGという言葉が
あったかどうかもわからないけどね。
もっと良い形で浸透していったはず。
信者もウザイが何の根拠もないアンチもうざいな。糞コテよりはマシだが。
>>963 せっかくゲームの形をしてるのに、プレイヤーの行動が全く
反映されないムービーというのも残念なところがあるよね。
個人的にはムービーにゲーム性を持たせるなら、ドミノ倒しのような
要素と相性が良いと思う。ドミノ倒しと言うと言わずと知れた
独創的な形にドミノを並べ綺麗に最後まで倒せるかという遊び。
ゲームソフトで言うと、レミングスやチューチューロケットあたり。
毛色は違うがファイプロのCPUロジックのEDITなんかも似たところがある。
RPGならプレイヤーが立てたフラグによって、ムービーのコマ割り
が変化していくといった感じが面白いと思う。例えば
君主から1万vs10万の劣勢をはね返してくれと無理難題を頼まれる
軍師のシナリオなんかも効果的に再現できるだろう。
プレイヤーが軍師になりかわり状況を把握し、最善と思われる
プランを考えフラグを立てていく。そして事の顛末をムービーで
確認する。こうすればムービーが他人事ではなく、プレイヤーにとって
興味をもって見れるものになるだろう。
>>967>>970 会話や交渉よりも、
>>968の割り込みを状況限定で用意するほうがまだラクな気もするが・・・
まあ、いいや。
まずは会話より場面を限定でき、制御のしやすい交渉から考えてみる。
決裂が常に付きまとう緊張感があってこそ、交渉というのは面白くなる。
それを形にする為の最大の課題にして面白さのキモとなるのは交渉相手のボトムラインの扱い。
妥協可能範囲と限界点を、プレイヤーがどう知り、どう踏み込ませるか。
直接的で無機質な数値とてしてではなく、プレイヤーに推理をさせる楽しさを与えなければならない。
無難なのは情報収集のモードやコマンドを設置し、交渉相手に関連するキーワードを大量に集めるやり方。
その集めたキーワードを交渉の場で選んでいく。
交渉の成否を決めるのは相手の琴線や弱みといった「急所」を付く為のキーワードを出すタイミング。
急所を一回付いて全て終了ではつまらないので、何段階か用意して突き崩すようなイメージを出す。
いや、急所を何度もっつーより、最初は全く切り出し様の無い急所を、いかに露出させるか、
そこに至るまでのやりとりに拘った方が楽しそうか。
相手のこれ以上退けないラインの限界まで、功績や失敗等のネタを駆使して揺さぶる。
こんな感じか。
ちなみに、普段はフラグ立てにも使われず、生活観を出すか、あからさまにヒントを与えるかしか役割の無い
街の住人達にもちょっと変わった駆け引きの材料になってもらうこともできる。
それは世論。領主相手の交渉時には重要。
「住人達は〜といった考えを持っている」てな安易で一まとめにした形で示さず、
出歩いてる一人一人に話し掛けて世論をPCが集計という形を取ったほうが、
交渉材料がキーワードだけに終始してしまわないようにできるし、交渉材料としても重みを持たせられる。
でも、始めから戦う気が無い相手なら良いんだけど、
本来戦うべきボスキャラと交渉で戦闘回避できたとして、プレイヤーって満足するのかなぁ。
>>982 交渉という一要素を実装するだけで、ゲームが一つ作れそうですなw
>でも、始めから戦う気が無い相手なら良いんだけど、
>本来戦うべきボスキャラと交渉で戦闘回避できたとして、プレイヤーって満足するのかなぁ。
強制戦闘でいいじゃん。
聞く耳持たない相手かもしれないし、そもそも言葉が通じない可能性もある。
凄いつまらなそうに見えるな。泣けてくる。自分もよくゲームシステム妄想するから。
こんなもんか…
う〜ん、会話等の話なんだけど、
こういうのは方法の1つなわけだから、まずは目的がないと意味無いのでは?
その上で、どの方法を組み込んでいくか決めそれに合った枝葉を作る。
目的が無いまま方法を決めて枝葉まで作ろうとしてしまうと、
際限が無くなるし、想像を越えるというか想像できなくなるんじゃないかと。
町の人の声なんてのはシミュレーションゲームでやるのはいいが、RPGだと「面倒だ」でおわる可能性がある
出てくる人数や場所を絞って内容を濃くするのがいいだろう
>会話や交渉よりも、
>>968の割り込みを状況限定で用意するほうがまだラクな気もするが・・・
ゲーム中のあらゆる戦闘シーンが、いわゆる「戦闘システム」ではなく
「戦闘と言うムービー」に状況限定で割り込みが用意されている仕様を考えてくれ
ダンジョン探索とかもムービー途中の割り込みで
そりゃあ個々のシーンを作ること自体は簡単かもしれないが…
>>982 「話題」が「武器」や「魔法」の戦闘をイメージした
>>987 >「戦闘と言うムービー」
それならシェンムーのQTEと相性が良さそうだな。
逆転裁判の「待った!」や「異議あり!」のシステム組み込むのはダメか?
つまり、だれかと会話している最中に、自己の判断でいつでもツッコミ入れられる、とか
イベントに必要なアイテムは所持しているけど、どこで使うか分からないとか
あとストーリーの分岐を一時的に複数に分かれて、また一つに戻る方式にするとか
目的地に行くのに、新幹線なのか飛行機なのか自動車なのか、て感じで
たとえば、とある点を通過するために…
1、門番である中ボスを正面から倒す (かなり難しいが、戦術次第で勝てる)
2、門を開けるための協力者を町で探す (情報収集力を試される)
3、金 (金さえ用意できれば難なく通過)
と三つ用意して、好きなのを選ばせるとかどうだろう
ほかの手段のある分だけ、この中ボスを倒すことの意義は増えるとおもう
単純にプレイヤーの任意でムービーシーンに待ったをかける
だけなら何とかなりそうな感じはするけど。待ったをかけるか否かと
待ったをかけるタイミングでムービーが変化。
プレイヤーが余計な待ったをかけたせいで失敗する作戦とか
待ったをかけずにボーっと見ていたらアイテムを盗まれていたり
策略にハマっていたり。
ただ、それが面白いかは、ちと微妙。演出次第か。
とりあえず日本のRPGにおいて大事なことは
「努力は実を結ぶ」ことだとおもう
そのうえで、会話なりフラグなりは考えるべきだ
支払うリスクは努力であるべきで、修復不能のリスクは望ましくない
>>990 ムービーは「死、もしくは生存」くらいでよくね?
バイオ4みたく、ムービー中に敵の即死攻撃をコマンドで回避しないとダメとか
そこまでいかなくても、戦闘開始時の体力を削られているとか
ふと、こんなの考えた
1、敵があらかじめトラップを仕掛けている (と、情報収集次第で分かる)
2、特定の装備をつけることで無効化できる (と、与えられた情報で推理)
3、目的地でムービー発動時、装備でイベント展開変化
4、推理が当たれば無傷、外れると深手を負う
5、戦闘中にも戦術次第で、トラップの痛手をフォローできる
これが面白いかは分からん
ただ、いわゆる「右胸に入れといた○○で弾丸が止まった」的な面白みがあるとおもう
つまり、伏線(フラグ)をいかに見つけ、自分で伏線(フラグ)を仕込むのか、と
修復不能というより回り道であったりルートが違ったり
するだけでいいんじゃないの?即ゲームオーバーはないでしょ。
ひとつの場面を見て失敗でも、その後も物語が続けばいいのでは?
それが分岐というものでしょう。
>>992 出来れば生か死かというより連続した分岐による難度調節などに
なればいいと思う。失敗が続けば続いたなりに難度の低い
ルートに誘導するような。一応、誰でもクリア出来て
エンディングを見れる形が良いと思う。
だが、正解しか先に進めず失敗してもリカバリーが簡単なものだと
結局、誰がやっても同じものになってしまう。友達のプレイを
後ろで見ているだけで新しい発見があるようなRPGになればいいと思う。
>>995 またバイオ4の話しで悪いけど、じつはこれにも難易度の自動調整がある
死亡回数、命中率などから難易度を調整するので見えないうちに楽になるような…
難易度でルートを分岐させるとスパロボの熟練度システムみたくなる危険性がある
なるべく同一ルート内で難易度を調整するのがいいかと
クリア後に選択してないルートを確かめるみたいな周回プレイ前提のやつは、メンドクサイ
「死」はすなわち「即時リトライ」でもある。
ゲームオーバーは「選択」の余地を与えつつ、失敗した場合またやり直すことができる。
一発本番で、それに失敗するとルートが分岐するというよりは、すっぱり死んだ方が潔い。
分岐したままストーリーを進めると、もう二度と再挑戦はできないからな…
>>996 それもRPGの悪しき慣習でプレイ時間が最低でも20〜30時間かかる
ことが原因だろう。RPG以外のジャンルではこんなことはない。
RPGよりストーリーに依存するサウンドノベルやADVでさえ
繰り返しのプレイを許容する。別にRPGをリプレイを許さない
ワンチャンス限定にする必要はない。
どこかで中古の問題があるという意見も見かけたが
実はこのワンチャンス限定のプレイスタイルにも売られやすい
原因があると思うのだが。ワンチャンスで全てを見せて
繰り返しのプレイを許容しない作品であれば、エンディングを
見た時点で用済みとなり売られても仕方ないだろう。
流れを進行させる為の簡単な答え合わせに終始してるからな。
一本道のままでも悪いとはいわん
しかし、30時間もあるRPGで分岐を用意されるのはシャレになってない
これだけはやるなよ
ついでにスパロボ第三次αは周回プレイ前提すぎる
一周あたり少なくとも50時間は必要とするのに、最低でも4週しなきゃコンプにならんって…
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