【自称獣医】続RPGの問題点・方向性39【池沼中二】

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1名無しさん@お腹いっぱい。
※ 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」

既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/

・≪sage進行≫厳守です。千手観音が携帯電話で自作自演するので必ず守って下さい。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

・テンプレ参照推奨。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
過去ログ倉庫→ttp://dante.s20.xrea.com/souko/senzyutti/mondaiten-top.html

前スレ
【千手】続RPGの問題点・方向性38【最近出ない】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162110720/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:26:38 ID:1lNOFGsm0
従来のRPGの分類に関する定義(20061029時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。

以下の要素を多く含むものほどRPG的であるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:プレイにおける多くの障害は成長で克服できる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:31:15 ID:1lNOFGsm0
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
4名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:33:20 ID:1lNOFGsm0
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:34:30 ID:1lNOFGsm0
AIについて

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:35:34 ID:1lNOFGsm0
7名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:36:38 ID:1lNOFGsm0
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****

35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ

48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外

165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ

886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885
頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ

990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983
FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです


*****自演の例*****

XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね

348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727
ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
8名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:37:36 ID:1lNOFGsm0
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ

・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる

・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。

・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。

・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように

話題を逸らしてそのまま脱兎。

なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG

これ以上無いくらいに惨めですね。
9名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:38:38 ID:1lNOFGsm0
インターネットにおける千手観音論法の特徴 

 特徴その1 『居丈高』

 特徴その2 『質問返し』

 特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』

 特徴その4 『根拠のない決め付け』

 特徴その5 『罵倒』

 特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』

 千手観音最後の段階 『脱兎』

今 どのへんなんだよ 答えてみろ 

     .ミ┃ ガッ ガッ
  ∧_∧ ┃ .人ガッ
 ( ,,´∀`)∩ <  >_∧ヾ
 (     ノ  V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
 | | |     ( ∪∪ 
 (__)_)   と_)_)
10名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:42:01 ID:1lNOFGsm0
以上テンプレ終了。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。


コテハン叩きは最悪板でどうぞ
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/l50

そして余りにもスルーされるのがイヤなのか千手はコテハンはずして書き込みもしてます。
今日のNGIDは YicajFkk0

今日のNGIDは YicajFkk0
今日のNGIDは YicajFkk0
今日のNGIDは YicajFkk0
今日のNGIDは YicajFkk0
今日のNGIDは YicajFkk0
11名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 11:57:17 ID:ky4/sjOC0
>>1
12名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 12:17:18 ID:0OQX7wnMO
◇ローグライクの定義(改訂版)◇
・プレイヤが操作する対象が「人物」であること
・その人物が一人だけであること
以上。


(例
☆ローグライクゲーム
  Rogue NetHack SMB ドラゴンクエスト1
  エスプレイド Thief 魔城伝説 
☆非ローグライクゲーム
  Wizardry ゲイングランド ドラゴンクエスト2
  イバラ ゼビウス エターナルメロディ 悪魔城伝説
13このテンプレ入れ忘れてるぞ:2006/11/15(水) 12:19:57 ID:79VCyLij0
いてっちんぐソフトウェア
ttp://zeldaclassic.hp.infoseek.co.jp/index.html

ゲーマー必見のサイトです
14名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 12:20:13 ID:TrZrk01P0
>>12
死ね
15名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 12:41:08 ID:CgRcM73j0
>>4

>・具体的でない事を理由に非難する

人の意見を否定して自分の意見を正しいと主張する場合は
具体的じゃないと困ります。何が間違ってて何が正しいのか
そこは具体的に書いて下さい。

>・仕様書の提出を求める

最初からこんなことを望んでいる人はいません。
「移動方法は?」「戦闘の仕方は?」などの質問に対して
考えがあるなら書けばいいし、無ければ無いとはっきりさせて下さい。
特に考えが無いのに有るようなそぶりで人の意見を否定していては
話が前に進みません。

16名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:06:44 ID:vYqXEmf+0
元祖である「ローグ」の操作対象が「@」なのに・・・・
元祖を定義で否定するとはイカレたスレですね
17名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:11:23 ID:FTZmnQtt0
>>5
学習と推論以外のAIってのは、アルゴリズムに含まれるの?
あと、思考ルーチンって単語が曖昧で何とも。
スライムが戦うか逃げるかを選択するのもAI?
スライムはAIじゃないとしたら、AIかAIじゃないかの線引きはどうやってするの?

つーか、AIはゲームを実現するための手段の一つだろ。
方向性だとか、問題点だとかのスレで、手段の事を話す必要はないと思うんだけど。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:14:13 ID:TrZrk01P0
>>16
荒らしがテンプレを装ったレス(>>12-13)に反応されても困ります
(´・ω・`)
19名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:16:35 ID:0OQX7wnMO
>>16
@ - 人間またはエルフ
20名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:41:30 ID:NKipHlJU0
>>19
誰が決めたの?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:44:12 ID:0OQX7wnMO
>>20
グレンさん。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:44:45 ID:NKipHlJU0
>>17

>「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で

スライムの動きは事前にプログラムされたものだから
アルゴリズムでしょ。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:55:51 ID:y2t+jNeP0
>>960
AIがいかにも学習を含むように説明されているが…
AIの代表例って、
薬局とかに置いてあるエキスパートシステム(推論)とか
オセロの思考(パターン認識学習)
映像から動くものだけを取り出すシステム(パターン認識学習)
とかそういうのだよ。
そもそも、AIの学習ってのは、パターン認識の向上とか熟練をするものであって、
知識の獲得は必須ではないし、知識の獲得はむしろ人工知能より人工無能の方だ。
AIに学習が必要である事も全然ないんだが、その辺はWiki以外をググってくれればわかると思うけど。
「推論」ってのもいかにもすごい事をするように思われるかもしれないが
大したことじゃない。
ゲームの思考ルーチンは大抵推論的だし、
とりたてて従来の思考と区別する意味がわからない。

アルゴリズムは一般的過ぎて、AIの思考を指す言葉としては不適切すぎる。
「思考ルーチン」ぐらいでいいんじゃないか?
24名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:58:29 ID:u829+ZkZ0
最悪板でやれよ・・・
もうね、引きこもりは市ねよって思うね
25名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:59:10 ID:y2t+jNeP0
そもそも、思考するルーチンの事を
「アルゴリズム」なんて言ってたのは千手ぐらいだが。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 15:23:52 ID:pTF3xrgo0
スライムの動きなんぞダイス振って決めてるだけで
思考ルーチンでも何でもないでしょ。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 15:30:55 ID:328VUyzT0
ばくだんいわは?
28名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 15:35:15 ID:TrZrk01P0
このスレでのAIの話は文脈上2種類あって
一つはNPCやモンスターの思考ロジックの話。
もう一つはフリーシナリオの発展形としてのシナリオ生成の話。

後者は手段としてのAIの話。
すぐ実現可能かどうかを話になるが、専門的に見れば程度の差があるだけで可能。
売り物としての例はティルナノーグ。

前者はもう少し複雑で、広義の意味なら思考ロジックはすべてAIである。
それがスライムであれラスボスであれ変わらない。
狭義の意味でAIを使っているか、という話なら開発サイドでないプレイヤーは
中身を知らないので不毛な議論となる。
狭義のAIという意味ならテンプレのWikipediaの内容でいいだろう。

アルゴリズムとAIの違いだが、
アルゴリズムは答えを得るための解法。
AIは、答えを得るためのアルゴリズムの種類。
AIのアルゴリズムはあるが、それをここで話しても付いて来られる人は皆無に等しいだろう。
(高速なA*の話なんてここでする意味がないだろ?)
29名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 17:26:33 ID:bbcCNajJ0
んなNPCばっか高度にしても購入者である子供が攻略できなくなるだろ
オタクばっかがゲーム買うわけじゃないんだぞ
30名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 17:39:40 ID:328VUyzT0
>んなNPCばっか高度にしても購入者である子供が攻略できなくなるだろ
kwsk
31名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:09:08 ID:+GeZCdTb0
とりあえず

1.ターン制である

2.移動でターンを消費する

3.PCと敵が同時にターンを消費する

基本的にはPCを動かさない限り敵も微動だにしないのが
ローグライクの条件。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:18:25 ID:0OQX7wnMO
ローグライクが敵味方同時ってことにしたい奴がいるようだけど、
だったら将棋やチェスも同時なのか?
なんで同時同時いうんだろ?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:19:29 ID:TrZrk01P0
>>31
そこにランダム生成のステージ制という条件も欲しいな
34名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:26:42 ID:308yxRLF0
>>32
おまえローグライクやったことないだろ?
35名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:39:49 ID:0OQX7wnMO
>>34
速いPCで将棋かチェスやってみろよ。
最弱設定でな。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:46:17 ID:y2t+jNeP0
とりあえず、光栄のシミュレーションぐらいの「AI(推論)」があれば十分なんじゃない?
37名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:47:53 ID:HAIIeVwG0
>>35
ほぼ同時に次の手を打ってくるんだろ?
そういうのを"同時"って言うんじゃないの?普通は?
何?敵が待ち時間無しで行動をしてくるとか言えばいいわけ?
そんな面倒な言い回しより"同時"って言ったほうが早いだろ。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 18:49:18 ID:TrZrk01P0
チェスや将棋がローグライクと何の関係があるんだろ?
どう見ても0OQX7wnMOは荒らし。
前スレでも荒らしてたしな。NGID設定、と。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 21:39:00 ID:0OQX7wnMO
チェスや将棋はローグライクではないが、
ネットハックやトルネコ等のグリッド移動方式を採用してるローグライクの
移動はそれに近い仕組みになってる。
同時ってのは違う、順番に一巡。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 23:12:38 ID:FTZmnQtt0
>>36
どうでもいいことかもしれないけど、
シミュレーションゲームで「AI」がやってるのは、
推論じゃなくて探索だと思う。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 23:19:24 ID:o8xS7LaF0
>>17
AIってRPGのジャンルでは割とおざなりにされてきた部分だと思うわけよ。
だからこの部分を突き詰めてみたら、新しいアプローチができるんじゃないかと。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 23:38:32 ID:FTZmnQtt0
>>41
万年筆じゃなくてパソコンで原稿を書く方法を突き詰めたら、新しいアプローチの小説を書けるのか?
43名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 23:50:56 ID:o8xS7LaF0
>>42
正直、例えが意味不明なんだが・・・

言っとくけど、典型的JRPGの戦闘部分のAIだけを突き詰めたって、
そら新しいアプローチにはならんよ?
44名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 00:26:44 ID:A+BTtE1u0
まず、「こんなゲームが作りたい」というコンセプトがあって、
そのゲームを実現する道具としてAIを選択する。
という流れが正しいんだろ?

「AIを使いたい」→「AIを使ったゲームを作りたい」では本末転倒じゃん。

さらに言うと、ここはゲームメーカーじゃないんだから、実際に作る事を考える必要はない。
ここは「こんなゲームがやりたい」「こんなゲームがあったらいいな」ってことを話すスレだろ?
だから作り方を云々する必要は無いし、ゲームを作るための道具であるAIについて
話をする必要もないと思うんだが。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 01:13:55 ID:BrQE2K2t0
ほのかに酔った頭で突き詰めてみるお・・・・

超AIゲームマスターきぼんぬ
超AIシナリオライターきぼんぬ
46名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 02:35:47 ID:FrJmMJX7O
>>33
ランダムなのはあくまでも「おまけ」であって
ローグの本質ではない。

>>31
ターン制なのは最初のローグが作られた環境の制約によるものであって
ローグライクの条件とは何ら関係がない。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 04:39:01 ID:aATk2Qi80
>>39
正確に言うと、
プレイヤー入力→COM思考(瞬時)→両者同時に行動
で1ターンだな。
行動は同時だから、両者が同じ方向に移動する限りは間合いが詰まらない。
ここが交替ターン制のゲームと違うところ。

>>46
いや、ターン制(=非リアルタイム)ってのは最重要ポイントだと思うが。
そこ抜くと、普通にARPGになってしまう。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 06:17:58 ID:8fVWOVoJ0
>>44
AIは道具でなく、ゲームの「要素」でしょうが。

>まず、「こんなゲームが作りたい」というコンセプトがあって

これはその通りだが、

>そのゲームを実現する道具としてAIを選択する。

これは違う。
ゲームの「要素」をコンセプトに沿ったものにする必要があるという事。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 08:13:17 ID:u6/CUhSe0
「AIを使ったRPGを考える」から話が矛盾するんだよな。
「AIを使ったRPGを・・・」→「"AI"って何よ?」って話になるから。
まさにこれがこのスレの流れ。

本当は「RPGにAI(広義ではない解釈の)を使う」でいかなきゃいけない。
「RPGにAIを使う」→「RPGの何に使う?」という話にならないと
話が先に進まない。

50名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 09:57:06 ID:FrJmMJX7O
>>47
>行動は同時だから、両者が同じ方向に移動する限りは間合いが詰まらない。
>ここが交替ターンン制のゲームと違うところ。

やっぱり解ってないじゃないか。
見た目同時に見えるのはトルネコとかでは移動のアニメーションを同時に行なってるから。
間合いが詰まらないのは入力待ちが常にプレイヤのターンの時だから。

..@o..
この状態で左に行こうとするPCに敵の攻撃は当たらない([email protected]..こうなるから)が、
右に行こうとする敵にPCの攻撃は当たる。

51名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 10:04:36 ID:FrJmMJX7O
NetHackだと厳密なターン交代制じゃないから一概には言えないけどね。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 11:18:18 ID:0/RY/Crc0
FrJmMJX7Oは昨日の0OQX7wnMOか?
だったら荒らしはウザイから消えてくれ
53名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 11:25:18 ID:BrQE2K2t0
ローグライクの定義云々したいやつは別スレ立ててそこでやってろ
54名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 13:09:16 ID:fLDc9qXi0
ここに来るまで「ローグライク」って言葉自体知らなかったんだが
じゃあアンリミテッドサガはローグライクなんだな。
55名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 13:19:55 ID:OdBwruWK0
>>50
というより

>見た目同時に見えるのはトルネコとかでは移動のアニメーションを同時に行なってるから。

ローグライクと言われるゲームに必要なのはこの部分。
見た目が同時にというのが重要。ターン制だけど同時に
動いているように見える。それがローグライク。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:17:35 ID:vXQuRytA0
アクション(=リアルタイム)×ランダムダンジョンrpgな
バロック(となんかスクウェアもバタ臭い絵柄のSFの出してたよね?)は
ローグライク除外ですか?

でも、ローグライク系って同時進行だっけ?
本家ローグでも二回行動するのいるし
zangband(だっけ?)系以降じゃ細かい加速つくし
一律に動いている感覚なんて無いなぁ
57名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:26:27 ID:FrJmMJX7O
だから同時同時言ってるのは
トルネコ厨が勘違いしてるだけだってば。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:26:35 ID:S9K+I+qd0
>>56
ヒント:ボタンに触れなければ相手は動かない
59名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:39:11 ID:mHGk4rq10
>>57
アクションの時点でローグライクから除外。それはローグライクではなく
ARPGと呼ぶ。ランダムダンジョンであれば
ローグライクというわけでもない。例えばDQMはローグライクではない。
主人公が1回行動するにつき2回行動してくる敵なんて
DQにだって存在する。ターン制のゲームでは珍しいことではない。

60名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:43:04 ID:vXQuRytA0
自分的にローグライクっぽいと思う条件って
死ぬとかなりの物を失う&出てくるダンジョンもアイテムも運任せ&餓死。
だと思うんだよなァ。
だから自分的にはバロックとかもローグライク的に感じられて
逆にポケモンのダンジョンとかレベル引継ぎゲーは感覚的に
なにか違う感じがする
61名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:45:49 ID:mHGk4rq10
>>57
勘違いではなく待ち時間なく常にプレイヤーのターン待ちに
なる状態を暗黙の了解で"同時に"と感覚的にわかりやすい
言葉で表現してるだけ。そこを間違いだと厳密に指摘するなら
他のわかりやすい言葉を見つけてくれ。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:49:21 ID:FrJmMJX7O
「メタファイト」がローグライクと非ローグライクの境界に位置するよな。
あのゲームはローグライクとも非ローグライクとも言いきれない。
名作だが。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:57:16 ID:BrQE2K2t0
スレ立てておいてやったからこっち池

面白いローグライクゲームを教えて!
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1163660112/l50
64名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 15:59:23 ID:FrJmMJX7O
>>61
普通に「ターン制」だろ。
NetHack の例はTOのシステムと同じ呼称でいいよ。
何ていうのかシラネけど。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:01:07 ID:vXQuRytA0
ある程度以上進化したローグライクゲームの加速って
単純に【2回行動する。】じゃなくて
細かい(ってもコンシューマーの感覚で言うと大雑把か)スピードステータスがついてて
スピード差が一定以上あったときにもう一回行動できるor
行動できないってのが完全にスタンダード、一般的だよ。
一手目はお互い一発づつ殴りあったけど
2手目はこっちが一回行動している間にもう一発もらったりもあるしなぁ。

むしろトルネコシリーズが異端
66名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:10:51 ID:FrJmMJX7O
それはタクティクスオウガ(GBA版以外)と同じなんだろ。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:11:20 ID:mHGk4rq10
>>64,65
というかせめて、常にプレイヤーのターン待ちの状態でプレイヤーが
主人公を動かすと同時に敵が一斉に動き出すようなイメージを持って
もらわないとローグライクという言葉が通じなくなる。
今のローグライクの実情がどうかなんて、とりあえず置いておいていいだろ?

そんなことを厳密にやりたいなら、それこそ>>63にでも行って
好きなだけやってくれ。

68名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:16:03 ID:mHGk4rq10
>>64
それだけじゃDQやFFとも区別がつかない。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:31:13 ID:mHGk4rq10
とりあえず

1.ターン制
2.常にPCのターン待ち
3.PCが動くと同時に敵も動く

これでいいだろ?こういうのがローグライク。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:34:31 ID:FrJmMJX7O
環境の制約から妥協してたものを必須条件扱いするなんて…
71名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:34:32 ID:0GtitAev0
>>69
ランダム生成のステージ制も外せない。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:38:27 ID:FrJmMJX7O
>>69
ラングリッサー3もローグライクだってか?


ラングリッサー3はローグライクではない。
何故ならプレイヤの操作対象が複数の人物だから。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:42:30 ID:W9jXyhet0
>>70
その制約こそがローグライクの本質なんだよ。
その制約があるからローグライク。制約を無くせばローグライクじゃなくなる。
あえてあなたの表現を使わせてもらえば、こういうこと。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:48:01 ID:W9jXyhet0
>>72
そのゲームはPCと敵が待ち時間無しで一斉に動くのか?
交替に動いては駄目だよ。敵味方同時に一斉に動き出さないと。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:50:09 ID:FrJmMJX7O
>>74
敵も味方も全員同時に動きだす。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 16:52:46 ID:W9jXyhet0
>>75
それで、敵味方ともに1ターンだけ動いてPCのターン待ちになるの?
77名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:05:53 ID:t8PuuTfD0
>>72
>何故ならプレイヤの操作対象が複数の人物だから。

ここがどうしても解せない。
例えばPCのAとPCのBと敵がいるとして、もしAを動かしている時に
Bと敵が止まっている状態なら一斉に動かしてないじゃんって話だよね。
というか複数のPCを同時に動かすってボコスカウォーズ?
78名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:16:13 ID:BrQE2K2t0
(´-`).。oO(いつまでスレの趣旨にそぐわない話を続けるんだろう…)
79名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:18:23 ID:FrJmMJX7O
>>76
そうなってる。

>>77
>例えばPCのAとPCのBと敵がいるとして、もしAを動かしている時に

ある一時点での操作対象ではなく
ゲームを通しての操作対象が一人だけなのがローグライク。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:22:01 ID:FrJmMJX7O
HalfLifeはローグライク。
CounterStrikeは非ローグライク。
81名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:23:25 ID:voPfKys20
ローグライクの定義などどうでもいいしスレ違い。

>>63に行ってそっちで論じてくれ。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:25:25 ID:t8PuuTfD0
>>79
いや、そうじゃなくてAを動かしている時はBと敵はどういう状態なの?

ラングリッサー3って同時に動くんだよね?ボコスカウォーズ
みたいな感じか?
83名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:28:39 ID:FrJmMJX7O
>>82
味方全員の移動先を設定してからスイッチオンでGO。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:32:48 ID:t8PuuTfD0
>>83
ゲーム中ずっとそれで移動するの?
85名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 17:56:36 ID:vXQuRytA0
あれですか?典型的な「こうでなければならない」俺ルールに
こだわって俺ルールに反する実情は
堕落であり外道と見なす人でしょうか?
86名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 18:01:01 ID:j5tWrzHR0
いきなり何なんでしょうか?
意味が分かりません。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 18:01:23 ID:FrJmMJX7O
>>84
戦闘シーン以外は人形劇。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 18:06:05 ID:j5tWrzHR0
>>87
戦闘シーン?もしかしてエンカウント?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 18:28:22 ID:LUZ6JEeh0
というがローグライクなんて読んで字のごとくローグのような
ゲームのことなんだから、言葉は悪いがローグのシステムのパクリとか
アレンジ以外はローグライクじゃないよ。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 18:43:16 ID:FrJmMJX7O
>>89
だから>>12なんだろ。
91いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/16(木) 18:51:55 ID:CuYk+KjI0
朝青龍vs千代大海
http://www.youtube.com/watch?v=V6RFlDDiNU0

実写+派手なエフェクトって笑えるな
こういう相撲ゲーム作ったら面白そうじゃね?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 20:34:27 ID:8fVWOVoJ0
スレ伸びてると思ったら、スレタイに関係無いローグライクの定義議論かよ・・・
93名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 20:36:05 ID:FrJmMJX7O
じゃあAIの話に戻そうか。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 21:10:42 ID:/j9Q04uh0
>>93
おまえ、じぇりーだな?
95名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 21:51:46 ID:FrJmMJX7O
AIの話に戻るのが嫌ならローグライク議論でもいいが、
とりあえず、メタファイトを参考にしてみる?
96千手観音:2006/11/16(木) 22:12:52 ID:S9K+I+qd0
>>91
ワロタ
97千手観音:2006/11/16(木) 22:13:43 ID:S9K+I+qd0
ところで何でローグライクの話してんの?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 22:19:21 ID:FrJmMJX7O
AI厨を追い払うためだよ。
99千手観音:2006/11/16(木) 22:22:20 ID:S9K+I+qd0
あれか、ターン制に拘るのはアクションはプレイヤーの上手い下手がでるし
まったりできないから、ターン制じゃないと嫌だってことか?

別にそういうゲームはDSでいっぱい出てるんだからわざわざ3Dでやることないやん・・・・
100名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 22:45:27 ID:nlhRYOJ00
昔PC98にエリュシオンというRPGがあってな・・・
101名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 23:44:36 ID:OF1jmKYv0
>>94
納得。FrJmMJX7OはNGで快適。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 00:17:07 ID:VNSNyEceP
ローグライクの定義などしても意味なし。
AI話の方がまだまし。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 02:44:14 ID:olLMFHQt0
>>90
ドラゴンクエストやエスプレイドがローグライクか?
バカ言うな。
104名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 09:55:40 ID:+EQQvH+CO
◇アドベンチャーゲームの定義◇
・ゲームの状況は文字による文章で表現される
・プレイヤの入力によりゲームが進行する
・プレイヤの入力待ちの間はゲームが停止している
・入力は文字列によって行なう(文字列を選ぶ選択肢式も可、アイコン式は不可)
・入力の結果を分岐させる「フラグ」が存在する
・ゲーム内容が「冒険する」ものである必要はない
・ゲーム内世界は現実世界を模して作られている
105名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 13:22:39 ID:8jtfYNBP0
>>28 のスレ文脈でのAIについてもう少し考察してみる。
>一つはNPCやモンスターの思考ロジックの話。
これは大きく3種類あると思う。

1つ目は、戦闘時の思考ロジック。
味方のNPCがいる場合、それも含まれるが、大抵はモンスターが
いかに効率よく戦ってくるか。
Aボタン連打で勝てる戦闘はつまらない、という不満に対する要望。

2つ目はモンスターの戦闘以外の行動。
単に襲ってくるだけじゃなく、交渉の余地があるとか
付かず離れずでこちらの寝込みをまってるとか
そういった動き。
フィールドの冒険を楽しみたいという要望から出る話。

3つ目は町中のNPCの反応。
いつも(そして誰でも)同じような会話内容になることの不満。
シナリオの動きに密接に関連するので、フリーシナリオの話と
一緒に話題になることが多い。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 17:26:43 ID:x900j4aN0
アクションに戦略を組み込むと爽快感がなくなってつまらんよね
自分で制限つけてプレイでもすればいいね
107名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 21:20:23 ID:VNSNyEceP
まあAIはフリーシナリオの要だね。
NPCや敵が思考して自律的に動く所がなきゃほんとのフリーシナリオになんてなりえないし。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 23:24:32 ID:x900j4aN0
フリーシナリオなんて特におもしろいとも思わないんだけど俺は
109名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 23:51:50 ID:VNSNyEceP
そんな君はロマサガ2でもどうぞ。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/18(土) 02:27:01 ID:wt9P4nPU0
ローグライクの条件でプレイヤーキャラ一人ってのがあるが、
アングバンドのヴァリアントではペットや従者を連れて戦えるものがある
シレンやアスカでも仲間がいるし、ポポロやヤンガスではモンスターを仲間にしてパーティを組める
方針を決めるだけの自動制御ならばいいってことか?

>>99
このスレは3Dだけの話に限定されてんの?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/18(土) 08:48:53 ID:mu9Ep6Ya0
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
112名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/18(土) 10:11:11 ID:jvVAQ42A0
とりあえずAIはフリーシナリオの要ではない。
フリーシナリオにAIを使うかどうかは単なる選択肢。
AIなど無くてもフリーシナリオは出来る。むしろAIを用いた
フリーシナリオなどあるのか?単にステータス等の数値の増減等で
フラグが立ってるだけじゃないの?

113名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/18(土) 12:01:03 ID:p7tLfS7L0
>>110
というか最初から条件など無いし、デタラメなものだから。
ただ単にローグのシステムで複数のPCを操作するのは難しいというだけの話。
別に難しいというだけで、なんとか複数のキャラを操作出来るように
してあるものがあったとしても不思議ではない。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/18(土) 22:36:56 ID:VONiqqpk0
ティル・ナ・ノーグってRPGがありましたね
ワールド単位でイベントやNPCまで全てをジェネレートするRPGが
最初のほうしか知りませんが、あれをプレイした人は
RPGの未来に期待したんじゃないですかね
そういう方向性ってずいぶん前から閉ざされてますよね
115名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 10:48:59 ID:XB16u5iwO
結論(>>12)がでたということで。

      ― 終 了 ―
 
116千手観音:2006/11/19(日) 13:40:21 ID:XmLKsXdf0
ゲームとしてつまらないものを誤魔化すために行う手段って色々あるんだけど
・時間制限つける
・蓄積要素つける
・コンプ要素つける
・成長要素つける
・パズルをつける

もうね、こういう馬鹿みたいな子供だましはもういいっつーの
117名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 14:21:33 ID:5VmY5Y2x0
成長要素ってゲームの醍醐味じゃねーかカス
118千手観音:2006/11/19(日) 14:22:55 ID:XmLKsXdf0
>>117
おまえ自身が成長しろ
それが醍醐味だ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 14:35:45 ID:IX15tuoV0
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
120名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 16:03:21 ID:5VmY5Y2x0
>>118
はぁ?意味わけんねーよカス
ゲームでなにを成長させるんだ?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 01:30:03 ID:elZL2LHl0
>>114
機会があったら全部やってみろ
不具合ボロボロのゲームだから
そりゃ未来も閉ざされるさ
122名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 12:36:36 ID:SLk6VW8HP
自動的に全体を作りだそうと言うのは難しいだろうね。
物語に一連の流れを持たせるのが難しい。
これはAIにしても同じ事だが。
まずは変化の対象をイベント変化的な物から始めて大きな流れはある程度固定的にしなければならないでしょう。
何にしても一連の流れに説得力を持たせるには記憶的な物やAI的な物は必要になるでしょうが。

と思ったらHPみたらかなり頑張って作ってるね。
メインシナリオからの派生も理にかなっているし連続性のあるイベントや、
AI的な部分も長くいた仲間とか判断してるようだし意欲的だ。
ただ、それだけバグも相当数あるみたいだからPCじゃないと辛いかもね。
123名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 13:10:16 ID:ncOhXkpk0
イベントって考え方が古いと思う
必要なのは小ネタなんじゃないかな
124名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 14:38:24 ID:elZL2LHl0
自動生成にメリットなんてあるの?
あってもデメリットがはるかに上回ってる気がする
奇を衒ったことをするより、きっちり作りこんだ固定イベントが必要
作りこんだというのは、台詞が長いとかムービーとかのことじゃないぞ
125名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 14:40:31 ID:Cah0AhoZO
利点はバランス取れてなかったり、連続性が破綻してたときの言い訳にできること。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 15:23:18 ID:9Kz5UwsZ0
自動生成は繰り返し遊べるというのが特徴だな。
これはローグライクにも通ずる。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 15:58:19 ID:Cah0AhoZO
それは自動生成だからってわけじゃないだろ。
128名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 16:05:12 ID:9Kz5UwsZ0
繰り返し遊ばない自動生成がありえるなら教えてくれ。
俺には考えつかない。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 16:35:29 ID:Cah0AhoZO
面白くなきゃ一回しかやらねーよ
130名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 16:48:37 ID:9Kz5UwsZ0
Cah0AhoZOはただの荒らしか。
アホはNGっと。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 16:53:55 ID:Cah0AhoZO
自動生成にすりゃ何度もやって貰えるとでも思ってんのか?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 16:58:55 ID:Cah0AhoZO
逆に自動生成じゃなくても
面白ければ何度も繰り返し遊べるだろ。
自動生成と繰り返し遊べることは無関係。
133名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 18:00:26 ID:2knunj0HO
なにこの池沼?
面白ければ、なんて条件つけたら何だって関係無いじゃん。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 18:03:58 ID:Cah0AhoZO
135名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 18:07:31 ID:9Kz5UwsZ0
>>133
悪いことは言わないからNGにしとけって。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 18:14:31 ID:2knunj0HO
>>135
あいよ。
アホは放置だな。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 18:32:01 ID:Cah0AhoZO
>>135=136
自演乙

138名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 19:04:36 ID:9Kz5UwsZ0
シナリオの自動生成よりはマルチルート・マルチエンディングの方が
まだ実現可能性は高いだろうね。

エンディングがちょっとしか違う程度でマルチエンディングと
言われても困るが。

ラスボスが大魔術師かドラゴンかの違いくらいは少なくとも欲しいな。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 19:17:52 ID:Cah0AhoZO
マルチルートでも事実自体が変わるのってどう?
推理モノを例にすると犯人が誰か自体が不定なタイプ。
漏れはこれすごく萎えるんだが。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 19:19:08 ID:2knunj0HO
ルート一覧出してコレクション要素にすれば
繰り返しもやりがいあるな。
141いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/20(月) 20:13:53 ID:h63Xdqfh0
>>140
正気ですか(^ω ^ ;)
142名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 21:18:34 ID:d7vkdzBJ0
>>139
タクティクスオウガとかだとルートによってサブキャラが別人化するな。
俺はネタとして笑えたが、萎えるっつーのも分かる。

主人公の選択によって変わり得る範囲で合理的に変わるってんでないと、
選択の意味も薄れるわな。
143名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 21:23:18 ID:/oq2gLdM0
そんなおまいらに俺が以前から紹介してる
ウェルトオブ・イストリア をお薦めさせてもらう!

っ フリーシナリオ系で、シナリオルートは記録されるからコレクション性がある >>140
っ 制限はあるがマルチルート。まんまラスボスが古の大魔道師かドラゴンの2種類 >>138

大魔道師エンディングだけでも、倒す・封印する・部下になる(バッド)・成り代わる(バッド) と複数ある。
ドラゴンエンディングは俺がまだ見てないので複数あるかは知らない。
普通に生活して、(任意の!)NPCと結婚するエンディングまである。

NPCの会話も挑戦中のクエストによってセリフが大幅に変わる。
4種類の感情表現によってPCに対するNPCの好感度が変化するという意欲的な会話システム。
武器などは初めから店に売ってるものを殆ど最後まで使うことになる。
(器用が低いので序盤は強い武器が使いこなせない)
キャラクターエディットでPCを作成し、装備によってPCグラが変わるのは当然。
戦闘はタクティカルなATV。武器ごとにコンボがあるので、それを発見することで大技が使えるようになる。
一部のNPCをパーティに組み込んで一緒に冒険できる。NPCはそれぞれが勝手に動く。

これ、5年以上前のPS用ゲームなんだぜ?意欲作だと思わないか?
144名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 21:41:54 ID:JHSjsbzP0
堀井雄二
「マルチシナリオやマルチエンディングでもなくて、フリーシナリオでもない、
物語のないただ「存在する」だけの世界を作りたいですね。
作り手はただ「世界」を用意するだけ。プレイヤーは好き勝手に冒険して行くんです。
まだ漠然としたもので......今、それをみんな目指しているのでしょうが、
「シムシティ」にしても「タワー」にしても一部を切り取っている形ですよね。
それとも違う。その中で一生生活できるような世界.....」
145名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 22:02:36 ID:Cah0AhoZO
やはり無能な人は考えることが素晴らしいですねw
146いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/20(月) 22:41:31 ID:h63Xdqfh0
>>144
引き篭もりの発想だなw
147名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 22:51:34 ID:GcSe1kFP0
あの堀井の目指してるのがTESやMMORPGと同じようなものだったとは・・・
しかし、国内RPGは真逆の方向に爆走しているという皮肉。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 23:35:54 ID:ejTCtZht0
ただ存在するだけの世界ってなんだw現実で十分だろ
149名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 23:38:08 ID:YKWLXtRn0
現実で他人の迷惑顧みず好き勝手やれるような人にとっては
必要無い世界だろうな。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 00:34:56 ID:7i35YLT50
ファンタジー世界を空想したりしない人なんだね。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 00:38:07 ID:ovzWz4q60
>>149
あいにくそんな危険思考ないんでね
152いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/21(火) 00:43:07 ID:vVFmr1uM0
>>151
メチャクチャな運転したり、人ごみで銃を乱射したり
一人暮らしの女の家に押し入ってレイプしたりって願望ないの?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 00:44:21 ID:ovzWz4q60
ねぇよw
154名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 00:46:50 ID:ovzWz4q60
心理的にそういうやつが犯罪起こす可能性が高いんだけどな。
そういうものが出るにつれてゲームもより批判される。
155名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 00:55:38 ID:ElRLC+8g0
>>144
一生生活されちゃ困るんですよ。
家族は。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 01:11:55 ID:PJCzgYrJP
AIでも人間でもただの間伸びした世界では駄目なんだ。
それはMMOとかと同じ間違いをする。
熱く濃い一生を送れる世界でないと。
その世界を表現するのが物語だ。
その物語の決まっていない結末や出来事を表現するのがマルチエンディングやフリーシナリオだ。

まあ、MMOみたいなのでも何でもできて、戦国時代みたいにそれが歴史として残っていくゲームなら別だけどね。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 01:15:44 ID:lvuiPkU10
つーか、ただの理想論に対してここまで揚げ足取りに必死だと笑えるな。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 01:31:36 ID:PJCzgYrJP
燃えるときめきは時代を写し、色鮮やかに燃えさかる炎。

乾く唇、濡れているなら刻を乗り越え熱い時代へと。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 02:53:34 ID:yt4RSO0w0
>>144
それいつの時点での発言?
俺としては、作りたいですね、じゃなくて是非作ってほしいばっかなんですけど…。

でもこんな事を明言した人が
実際は真逆の方向に向かわざるを得ない現実ってのを知っちゃうと
国内のRPG市場にはもう何も期待できないんじゃないかという気すらしてくる。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 03:30:48 ID:sFTAMx5x0
一本道RPGが嫌いでしかたがないんだな
もはや憎悪の域まで達している
161名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 07:50:30 ID:WLesUwRv0
一本道RPG最高だろ
もし一本道じゃなかったら今のRPG市場は10分の1になるだろうな
だって同じゲーム作っても仕方ないから

シナリオとダンジョン挿げ替えたRPGが出続けるのはこういう理由だ

あとMMORPGと違ってEDがあるのはいいことだ
ゲーム世界から現実世界へ容易に戻れる

つまり一本道RPGこそが進化の末に出来上がった完璧なフォーマット
162名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 08:28:31 ID:GfQg98JUO
>>158
鮎川乙
163名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 09:33:55 ID:zh9PPoV00
つまり堀井はぶつ森が作りたかったと。
164名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 10:32:41 ID:VkxXvnWI0
堀井雄二って昔ログイン誌上でネトゲ作ろう企画やってたよな
20年くらい前
立ち消えたけど
165名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 13:12:03 ID:GfQg98JUO
堀井自身に才能があるわけじゃないしな。
166名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 13:49:55 ID:wh+uO2/n0
>>144
キャラクターが存在すること自体にゲーム性を持たせると
解釈すると、体力点が100点、所持金50Gでスタートして
1分毎に体力点が1点ずつ減っていき、何もしないと100分で
死んでしまうので食事したり休憩をとったりしなければいけないと。
その為にはお金が必要なので、モンスターを倒して肉を売ったり
アイテムを安く仕入れて商売したり、酒場で依頼を引き受けたり
空き巣に入ったり強盗したり出来ますよと。
その中で王になることを目指したり、魔王を倒して英雄になったり
結婚したり、犯罪を犯して牢獄につながれ脱獄を企てたりといった
仕掛けやイベントが用意されてるようなゲームを想像したんだが。
個人的にはそれはそれで悪くない気がする。面白そう。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 14:31:46 ID:GfQg98JUO
堀井は「ゲーム」とは云ってない。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 14:35:52 ID:sTLE7NQU0
ストレスになる要素はなるべくはずしてほしいな
169名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 15:26:31 ID:ItQidioyO
ところが、ストレス要素が無さ過ぎるのもまた、新たなストレスを生むのよ。
許容範囲も個人差有りまくりだし。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 16:11:20 ID:8z34XnG50
仮想世界生活シミュレエタあ?"マトリックス"みたいなもん?名もなき一般市民役はごめんだなぁ。
171名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 16:49:18 ID:GfQg98JUO
と、名もなき一般市民が申しておりますw
172名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 16:57:59 ID:8z34XnG50
いけないかw
173名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 17:13:34 ID:BM7livsTO
昨日のCah0AhoZOといい今日のGfQg98JUOといい
煽るだけの能無しがいるなw
174名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 17:21:07 ID:GfQg98JUO
>>173
自演丸出しだなw
もっと上手くやれよw
175名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 18:28:45 ID:sFTAMx5x0
ひとつだけ言えることは、ここに挙げられているような素人考えは、
とっくに検討されているということだな
その上で実行されていないということは、機会がなかったのか実行力がなかったのか、
あるいは、実際に作っても大して面白くないことに気がついたのか
176名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 18:33:18 ID:nCJOd52P0
あれだ、発明とは1%の閃きと99%の汗って言う奴。
いくら閃いてみたところでそれを実現化させるのは凄い大変なわけで。
だから俺らは、ここで妄想を楽しんでいればそれで良いんだと思うよ。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 19:22:36 ID:PJCzgYrJP
ま、言うは易しだが実装するのは大変だな。
たが、話すのは無駄じゃないよ。
検討し続けて考えを練り上げていく為にはね。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 23:53:01 ID:giqHD5en0
自分は何も出来ないのに他人を批判して悦に入ってるGfQg98JUOみたいなのには
獣医という称号を与えよう。
179いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/21(火) 23:55:47 ID:vVFmr1uM0
満員電車にも負けず
高い家賃にも負けず
殺伐とした人間関係にも負けぬ
無神経な心を持ち
欲張りで
体制には逆らわず
いつも不満ばかりを言っている
あらゆることを
自分を中心に考え
自分のことは棚に上げ
他人の失敗は激しく罵り
思い切り見栄を張り
無理をしてマンションに住み車を持ち
東に雑誌が紹介した店あれば
味も分からず飛んでいき
西で行列していれば
訳も分からず一緒に並び
南で死にそうな人がいても
見て見ぬふりをし
北に喧嘩や訴訟があれば
野次馬になりはやしたて
ちょっと働いて思い切り遊び
カードで買い物をし払えなくなり
みんなにオシャレと言われ
近所づきあいはせず
義理と人情を踏みにじり
マスコミに踊らされてる
そういう都会人に
私はなりたい
180名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 00:42:38 ID:0gmNz/MS0
(;゜д゜)
181名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 01:32:35 ID:Hl8EjgJi0
人の妄想を否定するだけのスレだからな。
否定するだけなら何の能力も要らないし楽なもんだ。
182名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 09:55:33 ID:sVcBiukl0
商業的なリスクがなければ
どれも面白いアイデアだと思いますよ
183名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 09:58:26 ID:sVcBiukl0
ネトゲはね
面白いかもしれない、いや絶対に面白かったとしても
それだけじゃ実装できないんですよ
シングルプレーなら面白いと思えばそれだけで実装できるんですが
ネトゲは他人が介在しますんでね 波及効果まで考えなきゃいけない
あともうひとつ、課金の形態にも多少影響しますがね
パッケージ売り切りとは違ってサービス継続等の観点も忘れては困りますね
184名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 11:20:32 ID:8muAiU4LO
ラスボスが異なるようなマルチルートマルチエンディングにするには
単純な善悪二元論のシナリオじゃダメだろうな。
今時、ガキじゃないんだから青臭いシナリオじゃ満足しない。
つまりシステムシナリオ両面で工夫が必要だってことだな。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 12:05:30 ID:+HNz8HE60
単純(短絡?)な設定と展開より、複雑にしてあるモノの方が受けるんかなあ。

PC側の大義名分と敵側の悪辣ぶりってのをちゃんと描ければまだまだイケると思うんだけど。

いわゆる「子供だまし」としてせせら笑い嫌悪されるのは、展開や設定じゃなく、
描写の甘さに端を発してるんだろうし。

やたら複雑な構図だと、そういった「甘さ」をごまかし易く、
単純な構図の場合は必要以上に際立って見えてしまう、というのはあるだろうけど。

何にせよ、一番の工夫ってのは、急ぎすぎや説明不足に気を付けて行くって事だと思ふ。
これは単純複雑どちらも同じ。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 12:38:30 ID:Ql4I14dV0
>>185
まあそもそも、2ちゃんねらってのはそういう見方しかしない人種だ。
ここ見てりゃよく分かるはずだとは思うが。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 14:58:27 ID:0tPTj17MO
久々にRPG板来たけどなんか平均年齢低いな
188名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 14:59:30 ID:LNW9WN5v0
駄目だ駄目だばかりで何をしてもらいたいのかも
はっきり言えないダダッコばかりだからな。

189名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:04:55 ID:0tPTj17MO
個人的には日本式の成長要素を入れた洋RPGが最強だと思う。
しかし当然人によって好みがあるので「それは違う。」とか言い出すと結局キリがない。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:07:27 ID:t0eHaO/Q0
>>189
kwsk
191名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:09:17 ID:LNW9WN5v0
とりあえず"日本式の成長要素"と"洋RPG"という言葉が
抽象的すぎて何のことだかわからない。
192名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:16:05 ID:8+8VnURMO
日本式の成長要素 = スターフォースの方式
193名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:23:02 ID:LNW9WN5v0
スターフォースに成長要素?
パーサーとのドッキングのことか?
194名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:39:52 ID:Q4rnUJm60
とりあえず、一本道以外のRPGを
RPGの棚に置かず
ADVやSLGの棚に置くのだけは本当に止めて欲しい。
ただでさえ、自由度系は情報が入らないのにRPGの棚に無ければ買いようが無い。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 15:42:06 ID:bRuL7fSB0
>>194
ゲーム屋の話か。たまにあるよな。
店員に絶対ゲームのこと知らないだろって言いたくなる様な並べ方とか。
196名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 19:25:23 ID:8+8VnURMO
Wizardry BCF は "Role-playing Simulation" と銘打たれてたよな。
197いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/22(水) 19:36:00 ID:TAS75oXc0
久しぶりにこのスレ来たが、いつの間に厨房の溜まり場になったんだ?
198名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 19:41:48 ID:8+8VnURMO
>>197 >>179
久しぶりっつーか
一日も経ってないじゃん。
199千手観音:2006/11/22(水) 20:00:11 ID:t1pGGy4d0
久しぶりに来てみたらまたAIの話か・・・
200いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/22(水) 21:53:27 ID:TAS75oXc0
女にノドチンコって言ってくれるようにお願いしてみよう
201名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 01:29:57 ID:KFGpX7KZ0
>>144
遅レスだが堀井は、DQ7の最初の企画段階では
「城が一つ、町が一つ、ダンジョンが一つの狭い世界で
自由で濃密な冒険をする」ゲームにしたいと考えていた、
みたいな事をどこかで読んだ事がある。

この人も基本的には、ここにいる「一本道完全否定派」と同じような
趣味嗜好というか価値観を持ってるのかもな。

もう富も名声も充分だろうから、ワガママ貫いて
是非その方向で何か小品でもいいからこさえてくれないものかと。

202いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/23(木) 01:41:45 ID:IiRfs4P60
>>201
流石にそれはDQファンから反感がきそうですね(^ω ^ ;)
もしかしたら馬鹿馬鹿しいタンス漁りを無くしても文句言うプレイヤーが多いかもしれません。
他の新作でやるべきですね
203名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 03:25:54 ID:Mma4vfQH0
>>201
確かにDQ7やDQMにはそういうものを目指そうとした
跡みたいなものを感じる。特にDQMではかなりそれに近い形に
なってると思う。ただ、それ以降はどんどん道にそれて
離れていってしまった感じがする。正直、もっとこの道を
突き詰めていってほしいというのには同意しますね。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 03:53:29 ID:pZzowRTpO
>>201
それ結局Wizじゃん。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 04:31:59 ID:SmQDhKru0
マザー3以降RPGやってねーな
もうRPGはすべての可能性を使い果たしたような気がするよ
AIだのシミュレーターだのMMOだのも、目先を変えただけで本質は変わってないんじゃね?
ゲームしかオトモダチのいない人ならMMOは面白いんだろうけど
206名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 09:07:55 ID:ROvth7Ax0
RPGの本質を変えちゃうとRPGじゃなくなる気もするけどなあ…
でもRPGに限らずゲームの可能性みたいなのはどんどん塗りつぶされて
新しさを見出すのが困難になってきてるのは同意。
207千手観音:2006/11/23(木) 09:29:16 ID:BMZKMLfk0
本質って何だろうね?
208名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 11:17:14 ID:sO6GGFm60
>>204
最初からWizを作ろうとするのとDQで>>201を実現するのとは
全く別の話。ある意味SFC以前のゼルダだってそれに近い形だったのだから
そんな狭い意味で解釈出来るものじゃないよ。
209名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 12:16:44 ID:jA3J6vA10
残念だがドラクエはいわゆる一本道ゲームというやつだけどな
210名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 12:22:32 ID:3xD0GrpT0
だから>>201のような形で脱却しようとしてたんだろ。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 12:34:25 ID:tfpQE4p40
>>204
Wizは「右に行くか左に行くか」レベルの「選択」こそ自由だが
やれることといける場所の限定されっぷりについて言えば
超不自由なゲームだろう。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 12:55:41 ID:nS7QBMuM0
WIZはフォーマットこそ超限定的だが、その狭いフォーマットの中での行動にはほとんど規制がない。
最近の和ゲーはフォーマットは広大だがその中でできることに矢鱈と制限がある。
どちらに閉塞感を感じるかは人それぞれなんだろうけど・・・。

>>201のアイデアってのは、世界や様式を広げれば広げるほど様々な規制で
がんじがらめにしないと(少なくとも家庭用ゲームとしては)成立しなくなる、
という事に気付いた堀井が、
じゃあ規制をなくするには狭いほうがいいよねと一瞬、開き直ってみたものの…。
って感じなんじゃないかな。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 13:11:54 ID:jA3J6vA10
ドラクエって型にはまってる以上一本道から脱却はできないだろうな
ライトゲーマーっていちいち自由を求めてるんだろうか?
こんなOTAKU意見が求められてるのかどうか
214名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 13:37:32 ID:ryYcGpDh0
jA3J6vA10は相当ドラクエを嫌ってるようだな。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 14:17:39 ID:jA3J6vA10
嫌いなんて言ってないが一本道ゲーム=ドラクエ型っしょ
それを否定する気もない
求めてないし
216名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 14:29:11 ID:qvTjAvhWO
ドラクエはゲームの進行をストーリーよりかお使いと冒険でつなぐRPG
プレイヤーが介入できる部分もなく、ストーリーの動く部分も決まってはいるのでそういった意味じゃ一本道だろうが
レベルあげりゃ好きなとこいけるからな。
まあ基本順序があるからかわらんか。
まあそれがふつう。ここでははゲームの未来は仮想現実って感じだな。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 14:51:31 ID:3W74FuNw0
そもそもなぜRPGに全てを求めるのだろうか
218名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:17:37 ID:BEeFPJUn0
別にドラクエであってもイベントの配置を変えたり
マップの行動範囲の制限を無くすだけでも十分に一本道から脱却出来る。
もちろんストーリー部分に犠牲は出るだろうが、ドラクエだから
出来ないということはないはず。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:22:45 ID:3W74FuNw0
お使いっぽさが増すだけだと思うが
220名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:37:47 ID:BMZKMLfk0
>>219
そうなんだよね
結局一本道がどうのって言ってる人はものの本質を見れてないだけなんさ
読み切りの漫画のどれから読んでも良いってのはプレイヤーにとって自由で面白いことなのか?
そもそもRPGって読み物なのか?ってことなのにね
221名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:54:09 ID:ZPkfF+7F0
>>220
>そもそもRPGって読み物なのか?

これはそっくりそのまま返すよ。なぜなら、

>読み切りの漫画のどれから読んでも良いってのはプレイヤーにとって自由で面白いことなのか?

という風に言ってしまってるのは>>220だよね。
>>220に見えてる本質ってなんなの?何が見えてるの?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:56:53 ID:nS7QBMuM0
>>218には概ね同意だな。
>>219はマイトマやウルティマすらお使いゲーと見做すということか?
そりゃあまりにも無理がないか?

もちろん218のようになったところで本質は一緒という>>220の意見は
ある意味、真理だとは思うが、しかし寧ろ問題は本質的な所にはなくて
単に「あれこれ指図されたくない」とか「正解がひとつしかないのはつまらん」
みたいな割と皮相的な部分にこだわっているのが一本道否定派なんじゃないかな。

ガイド付きツアーで効率的に観光する旅がしたい人もいれば
ハズレを引いてもいいから気ままな一人旅がしたいと思う人間もいるわけですよ。
223名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 15:58:38 ID:BMZKMLfk0
RPGっていうのはさ、疑似体験なんだよ
漫画じゃ疑似体験や体感は出来ん
224名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 16:01:27 ID:BMZKMLfk0
>>222
解法が沢山あるってのはゲームの基本だと思いますね

RPGのゲームの本質はシナリオ進行にあるんじゃないということに気づくまではここのスレの議論は
無意味だと思います。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 16:08:51 ID:nS7QBMuM0
>>224
本質をシナリオ進行に置いた「RPG」が寧ろ主流である、
という現実を無視した議論もまた不毛なのかもしれないけどね。
疑似体験である必要はない、と考えるユーザーが主流というのもまた。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 16:17:15 ID:BMZKMLfk0
>>225
RPGは死に往く運命なのかもな
227名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 16:42:07 ID:AZFy9GmD0
現実に照らすなら本質は蓄積だと思うが。
228名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 16:45:04 ID:OaTXKeso0
"イベント"っていうのは"読み物"ではなくて"出来事"なんだよね。
遊園地の乗り物や見せ物のようなもので、それが日光江戸村のように
統一された世界観でまとまったものがウルティマやドラクエの
フィールドなんだと思う。イベントをまとめればひとつの
ストーリーを作ることが可能で、その為にガチガチに
プレイヤーの行動範囲を制限してイベントの順番を
ガチガチに固めたものを一本道と言うのだろうと思う。
そういう、ストーリーを決めて登場人物を決めてマップを描いて
みたいな作りじゃない、キャラクターを動かしてるだけで
面白い世界が出来ないだろうか?という考え方が>>144なんだと思うけどね。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 17:21:25 ID:nS7QBMuM0
最近の国産RPGは、「町」の作り込みにしてもフィールドの風景にしても
モンスターやNPC(まあこれは好みもあろうがw)の造形にしても
日光江戸村なんかメじゃないくらい魅力的な仮想テーマーパークなんだよね。

だからこそ、なんでこんな楽しそうな場所で自由に遊ばせてくれないんだ、
みたいなストレスがたまるという一面もある。
230名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 17:51:15 ID:BMZKMLfk0
それこそ遭難して島に流れ着いて異世界でサバイブするだけのゲームとかの方が面白いと思う
コマンドやターンはもちろんなしで・・・
3Dで純粋に竜とかが出てくる世界を楽しみたい
231名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 18:03:17 ID:a/9d7p2V0
>>217
それがRPGの本質だからだと思うよ。
何でも出来る、物によってはSTGや音ゲーが入ってても、統一感があれば許容される。
究極には、想像の及ぶ全てが可能な仮想現実がRPGだと思う。
どんな役割も演じられる、完全なロールプレイング。
もちろん無理だけど。
232名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 18:21:56 ID:pZzowRTpO
>>230
ドラゴンパークやれば?
233いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/23(木) 19:35:10 ID:IiRfs4P60
>>232
何故かやったことあるけど、ゲームバランスが大雑把過ぎて面白く無かったよ。
同じ製作者のオレバスター2は名作だった。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 19:36:03 ID:f5uqOEcO0
やばい、みんなRPGのこと良く分かってんじゃないの。
新しい事でも考えねばな。
235名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 20:49:27 ID:SmQDhKru0
相変わらずの洋物崇拝ぶりだな
難しいゲームができる俺sugeeeeeeeeeってか
和物より不親切でバランスが悪いところは味があるといえなくもないかもしれないが、
本質的にお使いゲーであることに変わりないな
日本のゲームの洋ゲーかなんか企んでもしかたがないだろ。自分の巣にひきこもってろ
236名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 21:36:02 ID:Bmml2DLc0
洋モノがいいというより、DQ崇拝などに汚染された和モノがひどすぎるってことかな
237名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 21:38:13 ID:oSF9i/QG0
>>235
最近の洋RPGやってないだろ。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 21:38:14 ID:tfpQE4p40
まあアンリミテッドサガでもやっておきたまえ。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 21:46:13 ID:kas+W0BN0
和でも洋でもお使いはやめないとね。
お使いをやめる為には、プレイヤーに指示して行動をさせるのではなく、
プレイヤーがした行動に対して評価して反応するという作りが必要になる。

プレイヤーの自発的な行動に反応がある世界ならプレイヤーはいろいろ試そうとするだろう。
逆にそれがないと自由であっても意味がない。

例えば魔物に襲われている貧しい村があって救援の手が回らないときに
プレイヤーが周りの魔物を狩っていると襲われなくなるとかすると
それは能力のレベルアップだけとは違うやりがいがあるだろう。
当然、敵の分布や侵攻でどこが危険かが変わると守るべき場所も動的に変わるようにする必要もあるだろうが。

ただ、お使いというか固定的にしたい部分も当然ある。
そうするなら先が見えないようにするべきだろう。
何か取ってこいと言われて取ってきてそれで終わりなら先が見えきった作業にしかならない。
簡単なお使いと思わせつつ予想外の展開に巻き込まれて二転三転するというなら面白いだろう。

これらの出来事の反応や反映をするのに必要なのがこのスレでいうAIだったりするのだろう。
NPC単位にプレイヤーの行動の記憶や記録と言う概念を持たせれば
その情報を元にプレイヤー事に違う反応も判断して分岐できるからね。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:30:59 ID:BMZKMLfk0
>>235
いつの洋ゲーだよwww
241名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:41:46 ID:tfpQE4p40
「お使い」の定義にもよるとは思うがな。
TES4がよく話に出てくるけど、
あれもなんかする(ギルドに入るとか)のたんびに
なんか取って来いとか誰を倒して来いとかのお使いミッションをクリアしないといけないだろ?
242名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:43:27 ID:BMZKMLfk0
>>239
>例えば魔物に襲われている貧しい村があって救援の手が回らないときに
>プレイヤーが周りの魔物を狩っていると襲われなくなるとかする

そういうのは内部情報、内部設定として存在するだけでは絶対に面白くならないよ
ちゃんとプレイヤーに分かる形で提示しないと駄目
魔物の縄張りなり総量なり村の被害状況なりをプレイヤーにちゃんとしたデータとして示すと面白くなる
テイストとしてはストラテジーになるかもしれないが、そういうのがないとプレイヤーの世界に対する手応えがない
つまり、ゲームとして成立しないし、その世界に興味が沸かない

一番重要なのはプレイヤーに見えること
見えない場所もあった方が面白いが、それは概要が見えてるってのが前提(隠し味と一緒だ)

ただ、このようなゲームが小規模のパーティーでモンスターを狩ってLv上げてっていうだけのゲームだとしたら
相当面白くないのは想像に難くない
なぜなら、そこでプレイヤーに与えられる役割なり影響力が明らかに小さいからだ
影響力が大きくてもシステムとの整合性なりリアリティーに欠けるけどさ

まぁRPGなんてヒーローに成り切るだけなんだからそれでも構わないってんなら何も言うことないけど、
それならゲームじゃなくてヒーロー物語で良いような気がするね
単なる用心棒がとてつもない影響力を発揮して諸悪の根源を断つみたいな話は要するに漫画や映画なんだよね
243名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:45:00 ID:BMZKMLfk0
>>241
クリアする必要はないと思うよ
単なるきっかけ作りなんじゃないかな、あれは・・・
適当にダンジョンに突っ込んでるだけで楽しいよ
244名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:51:21 ID:tfpQE4p40
>>243
しかしその解釈で行くなら(行けるが。)、
どんなRPGでも多かれ少なかれ
「本編ストーリーのお使いで一度潜ったダンジョン等に、アイテム集めだのなんだのでまた潜る」
みたいな遊び方は普通に開かれてるよな?

なにが違うと思う。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:58:55 ID:BMZKMLfk0
>>244
ダンジョンの数や街の数じゃないかな
100以上のダンジョンがあるからね
ダンジョンはどこから攻略してもOKなんだよね
Lvが上がったらその分敵もアイテムも変わっていくシステムだから成り立ってるわけ

結局、クリアするってのはどうでもよくて、シミュレーターとして作ってる
細部まで一生懸命作ったのでその世界を自由気ままに楽しんでくださいってメッセージが伝わってくる

まぁ俺は雰囲気が好きなだけでゲームとしてはパンチに欠けると思っている
あのゲームのエンジンを借りて色んなゲームが作れるだろうなって・・・
和ゲーRPGじゃ表現力が乏しすぎると思うんだ
張りぼてとミニゲームで固めた紙芝居(この話は荒れるしどうでもいいが・・・)
246名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 23:15:40 ID:KoZKX6c/0
ライトに媚びたって何の意味も無いじゃん。
ライトはどうせDQとFFしかやらないんだから。

それ以外のRPGやっても、どうせ同じ一本道で飽きられるのがオチ。
今のRPGは、アクションがすべてマリオ型ジャンプアクションだけになってしまうぐらいに
幅が狭い。
自分で幅を狭くしといて、可能性がないとか、何を言ってるんだろう。
一本道型RPGの可能性がなくなってきただけじゃん。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 23:18:32 ID:piG+758a0
指示するスタイルが駄目だというわけではなくて、先が決まってるのが
お使いなんだと思うけどね。やることが決まっていて
物語を進めたりムービーを見る為にこういうことをして下さいねとか、
結局ここを通らないとクリア出来ませんみたいな。
すると、いくらギミックやオブジェクトに凝っても
全て寄り道扱いされて、ストーリーだけのゲームになってしまう。
そこが非常にもったいない。せっかく作ったんだから
これをメイン持ってこようよと。こんだけ作った挙げ句
人形劇(or ムービー)ですか!?みたいな展開によくガッカリさせられる。
248名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 23:18:46 ID:tfpQE4p40
まあ作ってる人らが「可能性がない」とか言ってるわけじゃあないからなw
249名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 23:35:17 ID:stBG0or50
>>242
もちろん情報の提示は大事だね。
村人の話や噂話で提示してそれをゲームとリンクさせるのが大事。
世界や地域の状況は各地のギルドで情報が見れるとかね。
そういうのは行動の指針にはなる。

ゲームに置ける主人公の影響力ってのは世界を良い循環に導いていくことじゃないかな。
いろんな行動を積み重ねていく内に信頼を得て力を貸してくれる人が増えてくる。
それがまとまってきて大きな力になり世界全体で対抗していくようになるというようにね。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 23:39:37 ID:9WL1O01i0
>>245
確かにTES4は、ゲームとして面白いものを作るための
とりあえずのフォーマットを提示してみました、という感じがするな。
逆に言うと、ここを出発点に思いもよらない面白いゲームが出てきそうな
期待感を感じさせる。

国産も、既に閉塞の感がある一本道路線から多少はこっちにシフトしてったほうが
いいと思うんだけどなあ。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 00:48:48 ID:SnRsvcjM0
ドラゴンクエストソードは世界狭そうだね
期待
252名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 01:22:48 ID:YVvuUjvM0
主観視点でリアルタイム???
洋ゲーライクでいいんじゃねw
俺も期待。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 01:39:38 ID:sHydp5xS0
ドラクエソードは移動が直進か後退しかないらしいんでかなり微妙らしい。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 02:11:25 ID:/1Cxn7Rh0
>>249
うわさってなると住人にいちいち話し聞くの面倒臭いし、リアクションが人間らしくないといけないから
凄く嘘っぽく感じてしまう恐れもある
何か、表現方法の方に気を取られるんだよね
それだったら数字なり図なりで示したほうが開発者も楽だし、プレイヤーも楽し面白い
255名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 02:12:39 ID:/1Cxn7Rh0
>>253
それよりも何よりも未だにエンカウント方式だし、剣を振ってりゃ敵が勝手に死んでいくし・・・
256名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 06:29:18 ID://1x2Rj4O
>>253
ライジングスターの方がマシだな。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/24(金) 19:04:37 ID:34nEJGFS0
DQ憎い!DQ憎い!
258名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:21:15 ID:c59XE7GR0
RPGの本質ってのは蓄積とその活用だと思うね。
それまでどのようにプレイしたか、その蓄積がその時点でのプレイに生かされる。
これは単に成長に限らず、シナリオ進行も同じ。
一本道ってのはシナリオプレイの蓄積が無いからゲームとして面白みに欠ける。

ゲームに活用することが出来るならコレクション要素も重要。
ゲームに活用できないコレクション要素は困るけどね。

ミニゲームの集まりになってるRPGは活用する機会が無いので
その場限りの面白さしかない、子供だまし。ポケモンなんかその最たる例。

見た目が3Dか2Dかとかテンポの良し悪しとかは枝葉の問題で
RPGの本質とは関係ないね。
259名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:31:54 ID:r++34oIm0
ライト層は一本道がつまらないとかそういうことすら考えてないと思うけどな
ポケモンは子供だましだと言うが需要があるから売れるし
言葉と現実じゃ違うと思うよ
ものすごい時間をかけてこで出てるマニアックな要望を取り入れた仮想空間体験ゲームができたとしても
売れないんじゃないかな
260名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:33:12 ID:nb63fqrM0
むしろポケモン以外が子供だましだろ
261名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:35:22 ID:MT9YH7Hn0
>>259
世界規模で売れば売れる可能性はあるよ。
国内ではいきなりそんな本格的なやつを出しても当然ダメ。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:38:59 ID:r++34oIm0
ポケモンやFFやDQにはそれぞれ特徴があるし
そういう特徴を生かした作品がもっと出るべきだと思う。
最近同じようなもんが多いし。RPGに限ったことではないが。
263いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/25(土) 20:45:03 ID:/rsDIqJJ0
ドラクエ2の序盤とか今やっても面白いんだから、そういうところを少しは見習え
264名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 20:59:23 ID:H9ezDKdX0
>>263
おまえは何がどう面白いかを論理的に、誰にでもわかるように解説できるようになるところから始めろ
その文面だと何をどう見習えばいいかさっぱりわからん
265名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 21:12:21 ID:08Af5NmFO
確かに電源入れてからスタートボタン押すまでの序盤は名作だよな。
266いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/25(土) 21:28:02 ID:/rsDIqJJ0
>>264
・そこそこの行動範囲の自由度
・レベルが1つあがった時の喜び
・やっとのことで新しい町に辿り着いた時の喜び

後半はマゾゲーになるけど序盤のバランスはDQ屈指の出来だね
最初の主人公を魔法を使えない戦士にしたのも正解

ただテンポが悪く、セーブ機能が無いので、倍速&どこでもセーブは必須だな。
267名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 21:35:52 ID:H9ezDKdX0
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
>倍速&どこでもセーブは必須だな。
268いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/25(土) 22:24:09 ID:/rsDIqJJ0
>>267
それが時代の流れですよ(^ω ^ ;)
269千手観音:2006/11/25(土) 22:50:55 ID:nb63fqrM0
倍速とセーブは俺も必要だと思う
270名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 23:07:43 ID:c59XE7GR0
>>259
実際子供にしかポケモンは売れてないから子供騙しだろ。
あれ買って喜んでる大人なんているのか?
いたら精神年齢が余程低いんだろうと思うよ。
271いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/25(土) 23:22:05 ID:/rsDIqJJ0
ただローレシア王子は勇者の泉で仲間になっても良かった気が(^ω ^ ;)
「探しましたぞ」って言われるのは有名なセリフですが(^ω ^ ;)
272名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 23:24:07 ID:r++34oIm0
>>270
基本的にゲームは子供を狙ったものだし
特にRPGとか
273名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/25(土) 23:33:14 ID:c59XE7GR0
>>272
まぁ子供さえ騙せれば売れるからねぇ。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 00:02:13 ID:CS9TmiaB0
逆に何があそこまで子供を惹き付けるのかが知りたい。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 00:08:09 ID:p1OL/JOJ0
戦闘なんかは要素だけ取り出して単純化・省手順化してるんで
収集や交換に集中できる部分を
「コンセプトとして」評価できるものの本質的には焼き直しだ
まあ他のRPGはまんまだから焼き直しどころじゃないがな
276名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 01:49:47 ID:/JNTZj6L0
>>271
ローレシアの王子を操作して勇者の泉を訪ねたあと
宿屋でサマルトリアの王子を仲間にするんじゃなかった?
とすると、勇者の泉で仲間にするべきはサマルトリアの王子なのでは?

でも、サマルトリアの王子やルーンブルクの王女を
最初に操作するシナリオがあっても面白いかもね。
次にリメイクされる時は、そんなオマケがあってもいいかも。
もう、いい加減そんなことは無いかもしれんけど。
277いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/26(日) 02:02:30 ID:TixKbGsi0
>>276
サマルトリアの王子の間違いでしたね
しかし彼はレベル1にあんな貧弱な装備で勇者の泉に向かったとは(^ω ^ ;)
278名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 02:19:02 ID:/6DVI79H0
いいから死んでろエミュ厨
どーせ海外の違法サイトかp2pでROM落としてんだろ?
犯罪者がゲームについて語る資格なし
279名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 02:44:29 ID:6Gl5I6jY0
>>277
FC版ならローレシアの王子がLV1のままで3人を集めようと
思えば集められたからな。もちろん改造は無しね。
FC以外では試したことないけど。別にLV1で勇者の泉ってのは
そんなにおかしな設定ではないよ。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 10:59:27 ID:wRXFpNqdO
>>270
子供にしか売れないのと子供騙しは違うぞ。
そんな事すら区別できないの?
281いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/26(日) 12:09:44 ID:TixKbGsi0
>>279
ドラクエはシリーズ全てが逃走確率はステータスには依存していないのかな?
素早さ依存になってるゲームとか最低だよな
肝心の逃げたい強い敵から逃げられないとは(^ω ^ ;)
ツクールはそれがデフォだからカスなんですよね
282名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 13:33:27 ID:ZRyzwySZO
で、千手のレスは?
283名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 20:03:09 ID:/6DVI79H0
DQの逃走確率はLVに依存している
各下の敵からはほぼ確実に逃げられるが、強い敵からは逃げられる確率がかなり下がる
どっか馬鹿の理論でいくとこのシステムはカスってわけだなwwwww
284いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/26(日) 20:35:14 ID:TixKbGsi0
>>283
とりあえずドラクエ2はレベル依存ではないですよ?
殆ど初期レベルでロンダルキア抜けとかありますし。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/26(日) 20:38:33 ID:ci0GQ7yC0
レベル依存は確かに痛いけど
先へ行けないようにってことなんだろうな
一本道だから
286名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 22:58:51 ID:90bIplYK0
こういうの見るとやっぱりシンボルエンカウントがよいね。
ジルオールだと透明になる魔法や短距離瞬間移動の魔法とかもあるし。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 23:04:49 ID:vAPqTTqC0
俺、手先が不器用でアクションゲーム苦手だから、
シンボルエンカウントはいや。
288いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/27(月) 23:28:58 ID:TNEqxiHa0
敵が見えてるならシームレスで戦わせろ
289名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 23:30:19 ID:/NfFFScV0
シンボルとか言ってる時点でアホ
290名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 23:32:23 ID:PwxauMQuO
エンカウントとか言ってる時点でアホ
291名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 00:40:47 ID:Vt+TAXK30
アホやな。
シンボルエンカウントってのは戦闘シーンは敵味方を拡大して表示しているのと同じことやぞ。
地図を戦闘シーンの縮尺で作ると移動が極めて無駄でダルくなるからそうしてるのに。
292千手観音:2006/11/28(火) 01:08:00 ID:uc5Z5r2T0
3Dで勝手に寸尺変えちゃダメだろ
293名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 11:14:55 ID:Xf/4xzg/0
【千手の特徴】
・千手は不当に叩かれすぎていると被害妄想に陥っている
・詐称履歴の矛盾には一切触れず、美人の嫁や娘がいる等嘘ばかりで自らを誉める
・自分のセンスを誉めたいがために、他人のゲーム(ゼルダ等)を貶す
・一般の評価とは違い、千手がセンスのある特別な存在なのだと名無し潜伏で自演したがる
・都合の悪い千手指摘に対してはすぐに相手を厨認定をしてしまう
294名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 11:41:08 ID:BbMCbNy7O
千手発言にも一理あるけどな。
自分の気に入らない意見が書かれると
即千手認定するだけの厨には
一生理解できないかもだが。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 11:53:31 ID:3CtASjuw0
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 14:06:20 ID:BbMCbNy7O
脳の病気は治らないから深刻だよな。
297名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 15:37:06 ID:pG4Rc6890
>>294
自己紹介乙
298名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 16:24:32 ID:Y1ua2Keo0
>>296
実体験に基づいた書き込みは説得力ありますね( ̄ー ̄)
299いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/28(火) 16:28:21 ID:xvlQGgMg0
いいからドラクエ2みたいな、
町で会話するのがどこか楽しくて
敵のグラフィックが何年たっても色あせずイカしてて
バランスのいい普通のRPGを出せよ!
300名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 16:44:44 ID:RLmRuaCR0
ドラクエ2やればいいじゃん
301名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 17:44:35 ID:0up1Dsbw0
懐古丸出しでワラタ
302いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/28(火) 17:47:03 ID:xvlQGgMg0
犬にラーの鏡を使ったら、実は犬に変えられた王女だったっていう演出いいよね
拾った捨て猫が実は人間の女の子だった、みたいな。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 17:59:30 ID:tVvsKbA20
犬に鏡使って目の前に裸の美女が出てきたら、本能が理性に痛恨の一撃を出して勝ってしまう
304いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/28(火) 19:07:17 ID:xvlQGgMg0
女は猫って決まってるんだよ
305千手観音:2006/11/28(火) 20:36:55 ID:uc5Z5r2T0
犬が女だったら鬱陶しくて仕方ないだろうね
そもそもケツの穴をさらけ出して歩いている女に興味はない
306いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/28(火) 21:03:41 ID:xvlQGgMg0

     カタカタ
  || ̄ Λ_Λ
  ||_(Д`; ) 「なに?このスレ・・・」
  \⊂´   )
    (  ┳'
307 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:2006/11/29(水) 01:35:42 ID:+Vzx3GcP0
                           ∧_∧
   ==============、             <丶`∀´> 
   /_____/\\            )   ⌒ヽ 
   /7     /7 \ \\         /   r、  \
   // \   //   .\ \\       /    /7 \  \
  .//   .\ .//     \ \\    ノ   ///\ /   /、
 //     .//        \ \ _,,..-''"   / //  / //
.//     .// \/7__/  ̄ ̄_,,.=======//  /_ノ゙/7
./     .//   //   / // ̄/ r /7    // \   /
308名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 21:02:51 ID:N0UOURN+O
Wizardry終わったなw
309いてっ! ◆kanonSElMM :2006/11/30(木) 02:05:40 ID:GfNs5F7u0
例えば門番のいる場所を通る時に、市販のゲームはお使いしてフラグを立てるんだろ?アホか!

俺の作った甘党の魔王にだって
・通行証を見せる
・賄賂を渡して通してもらう
・力づくで通る
ってくらいの選択肢がありますよ?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 02:15:45 ID:YA13aMo40
ロマサガ2の運河要塞でやってるな、賄賂は無かったけど
311名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/30(木) 09:15:51 ID:CtZ4CnA50
門とか巨人は強かったな
312いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/02(土) 00:45:37 ID:r2XThqpm0
マックルストーリーなかなか面白いぞ
これでドラクエ1〜3程度に、もう少し自由度があればな
313名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 09:01:21 ID:BbQE81M+0
話は変わるが、最近ブルードラゴンのCMがやたら多い。
なんであんなに大作っぽく見せようとするんだろう。
情報を見る限り、よくある文法のよくあるRPGだと思う。
そもそもRPGでハードを牽引しようって発想がもう古いと思うんだが。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 11:09:43 ID:dUFeZTBV0
まあイメチェンじゃないの?
360にもDQクラスの有名クリエーターの大作ありますよ的な。
結局はネームバリュー先行で大作と言うより急いで作った
中身スカスカ物にしか見えないけど。
まあ、続編があるらしいのでPSでいうところのアークザラッドみたいな物になる予感。

クリエーターのネームバリュー先行じゃハードは牽引できないよ。
ソフトのネームバリューじゃないとね。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 11:10:30 ID:cPlLUQg5O
いまだにドラクエ神話を夢見てる老害が多いんだよな。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 11:41:19 ID:PqqKjzXE0
お金儲け第一に考えなきゃならないからなんでもやるんだろう
評価は二の次と言うか、結果の伴わない評価は求めてないしさ
結果が全てだから可能性があると思えば徹底的にやる。
まあそれが結果につながる保証はどこにも無いわけだが

まあこっちが気にすることじゃないな、どうあれ詰まらんものはやらんだけだ
317名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 11:51:45 ID:cPlLUQg5O
もはやトリガラに才能なんて残ってねーだろ。
アガってきたキャラにダメ出しができない分、新人よりタチが悪いよ。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 11:58:53 ID:aicfhJpW0
別にドラクエってのは最初からネームバリューがあったわけじゃないし。
RPGというまだ世間的に知られていなかったジャンルが
一般にウケたというのが大きかったわけで。どちらかというと
ブルードラゴンというのは既にあるものを利用して
人気を高めていこうというファイナルファンタジーに
近い存在なわけで。未知のものを広めていこうという
ドラクエ的な立場からすると180度真逆に位置するわけだが。

そういう意味で、当のドラクエもマンネリ気味になってきた昨今、
ドラクエの次を行く新生を望んでいるのとそんなのとを
よく分かりもせず一緒にされても困るわけだが。

とりあえず大作を作れなんて話と一緒にするなよ。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 12:06:17 ID:jblHEfq30
ブルドラのやり方はFFつーよりクロノトリガーの二番煎じ。
クリエイターのネームバリュー頼りの宣伝戦略。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 12:59:53 ID:4dKbEDHd0
それよりCMにムービーシーンしかないことが…
ゲーム部分をCMできてこそ、ゲームだと思うが。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 13:07:59 ID:cPlLUQg5O
そもそもPS辺りから始まった「ムービーシーン」は
CMで使う映像を作るためのもの。
だからムービーシーンをCMで使うのは本来の目的に合致している。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 13:13:34 ID:c14od9vc0
FF3のことかー!
323名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 13:17:13 ID:kbWOHOgO0
何から何まで二番煎じだな。
でもってこれがまた古臭い。
324千手観音:2006/12/02(土) 13:27:15 ID:/DdmKuEN0
ドラクエがマンネリじゃなかったことなんてない
325名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/02(土) 21:48:48 ID:vNtTsJx00
千手スレの次スレ。

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part8
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165062587/
326名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 15:44:21 ID:jyzuHoep0
ジャンプでブルードラゴンのタイアップコミックが始まったな。
これ読む限り「カゲ」という設定が肝の世界設定みたいだ。
RPGシステムとしてはどこか新しいとこはないのかな?
327名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 17:15:25 ID:Vluk12ZN0
スタンドじゃねーか。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 20:57:31 ID:wlhbtlgQ0
「影」が世界設定の肝なら
ロジャー・ゼラズニイのアンバーシリーズが元ネタ?
329名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/04(月) 23:43:37 ID:KCcEMY1Q0
名探偵カゲマンだろ
330名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 09:05:03 ID:L7S4baf20
影である必要性を全く感じない設定だけどな
ポケモンやらデジモンやらと変わらん
331名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 21:41:23 ID:Ng4KQPSh0
影との戦い

これは自分との戦いでしたがブルドラの影はどういう意味を持つんでしょうね。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/06(水) 15:24:26 ID:jhH0XxF50
>>331
だからスタンドだろ?
333いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/08(金) 18:07:58 ID:gWg0tJ1O0
結局一本道ストーリーのRPGを好む人が求めてるのは萌えなんでしょ?
それにしても萌えのレベル低いですよね

声優+ポリゴンキャラ+露出系コスチューム+デカイ武器
それらにアダルトビデオのストーリー部分のような下らないシナリオくっつけて
萌えってちょっとレベル低すぎない?
まだ軍事オタの萌えの方が100倍良いですよ

RPGが好きなキモオタには「こだわり」がない、なさすぎる
何というか萌えのシチュエーションがみみっちいというかションベン臭いというか底が浅いというか、
全くリビドーが噴出ている様子が伺えない

彼らのこだわりなど去勢されたオスの女々しい戯言にしか聞こえない
オタクとしても、人間としても、オスとしてもレベル低すぎるんだよね
334名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 18:11:27 ID:lpu8AOap0
>>333
なぜ面白いと思うかすら言語化できない奴は黙ってろよw
335いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/08(金) 23:33:16 ID:gWg0tJ1O0
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」

この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。

一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。

打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。

そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に
ライトRPGの主人公はヒロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ
ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。

探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、
ライトRPGのプレ イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ
牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々に試練を与えられ
指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。

ライトRPGに広大なマップやサバイバル要素は必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 01:43:40 ID:1YEEvQPK0
>多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。

そういうRPGが世の中に存在する事すら知らない日本の大多数のユーザーに何を言っても無駄かもな。
よしんばそういうRPGに出会っても、それをRPGと認識する事すらできないだろう。
337名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 02:04:33 ID:vKVhSy9e0
生存が目的だと無人島サバイバルアドベンチャーとかじゃまいかな。
イメージ的にピンと来るのは。
生存が目的のRPGを求めてる人は少ないんじゃまいか?
338名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 04:03:09 ID:xrOMoN7X0
生存が目的というわけじゃないが
NetHackや*bandは生き延びることが最重要
339名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 10:38:39 ID:4K0LpAPt0
ゲームの問題にすりかえてるけどそれ全部ストーリーの問題じゃん
世界を変える代わりにゴミ箱を漁りたいって事だろ
自由度や難易度の高さは裏返せば全部他人とは違う自分(達のグループ)を演出するための道具
しかもそのグループは軟弱なライトユーザーよりはるかに優れている、と
加齢臭ヲタ特有の選民思想的ロマン主義の典型
340名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 11:28:09 ID:/LQOmHmT0
勘違いちゃんだらけだからな
341名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 14:43:08 ID:ya3tk6iR0
国内のタイトルだとローグライクを除けばキングスフィールドとかくらいなのかな。

>ゲームの問題にすりかえてるけどそれ全部ストーリーの問題じゃん
>世界を変える代わりにゴミ箱を漁りたいって事だろ

世界変えられないじゃん。
せいぜい進行にあわせて自動的に変わっていくきっかけのAボタンを押すだけ。
ゴミバコ漁りで自分を取り巻く悪状況を好転させる方が
よっぽどゲームとしてはドラスティックな変化を演出しやすいということだろ。

>自由度や難易度の高さは裏返せば全部他人とは違う自分(達のグループ)を
>演出するための道具

それはその通りだろうな。しかし逆に「誰がやっても同じことになる」ゲームを
求める方が理解しがたいんだけどね。
だからと言ってそれが選民思想だとは思わないな。
クロスワードパズルを楽しむ人間全員が「俺はパズルの達人」と
思ってるわけではないのと同じで、
純粋に自分の知力や判断力を試したい、というのは割と本能的な欲求なんじゃね?


342名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 14:44:42 ID:rp9BjRHf0
>>341
つまり太閤立志伝なら文句はないと
343名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 14:52:01 ID:pTsZDpc40
ドラクエで喜んでる人間を、わざわざ啓蒙しなくてもいいのでは?
彼らはあれで満足なんだろうから
344名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 15:03:56 ID:ya3tk6iR0
>>342
俺は個人的にファンタジーなRPGがやりたいだけなんだがw、
国産の主流RPGやるくらいなら太閤立志伝の方がまだ面白いと思うのは確か。

>>343
彼らはそれでいいのかもしれないが、ちょっとでも同好の士が増えないと
好みのゲームがリリースすらされないのは困る。
キングスフィールドすらシリーズ打ち切りっぽいしw
345千手観音:2006/12/09(土) 15:22:41 ID:yH7tAzDL0
>>344
オブリビョンは?
346名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:25:06 ID:0+UthkRE0
鳥山明キャラデザでキングスフィールド風(つか元はダンジョンマスターか?)
のゲームならどうだろうか

今時鳥山では古いか
347名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 19:03:39 ID:I1Hn55LV0
太閤立志伝はよく挙がるけど、あれって武将の名前とか、日本史の知識を要求する
部分が結構ある。
RPGに限らず、専門知識前提だとそれだけで敷居が高い。
そこを直すだけでも全然売り上げが違うと思うんだが。
348いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/10(日) 00:09:28 ID:oR4iah1r0
今より数百年前、二体の魔王が世界の覇権をかけて戦争を起こしました。
破壊王アトカルデと魔竜王ウィザーディークとの戦いは凄まじく世界の大地は瞬く間に荒れ果てていきました。
戦いを制したのは魔竜王でしたが戦いの直後に勇者とその仲間達によって倒され戦争は終結を迎えます。
そして時は流れ・・・。

物語は秘密結社に所属する4人の若者達が魔王時代の遺跡へと足を運ぶ場面から始ります。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 00:09:57 ID:fCgfYWcb0
つーか
一本道が好きで自由が嫌いなら
今のRPGに不満なんてないだろ?

ここのスレに来て、わざわざ自由度潰しする意味がわからん
もしかして、日本のメーカーの人?
350いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/10(日) 00:12:01 ID:oR4iah1r0
手探りで歩む孤独な旅のさなか、
僕らは幾度もつまずいた。

憎悪、喪失、挫折、失望――
それでも、歩みはとめられない。

遠くまで辿り着きたい理由があった。
きっとそれは――愛と勇気と夢と希望。

「君が大切な人を想うとき、大切な人もまた君を想っているだろう。
それが信じるということさ――」

僕らはそうして旅に出る。
そして彼らも、二度と戻らない旅に出た。
351いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/10(日) 00:13:19 ID:oR4iah1r0
5000年以上未来の世界を舞台にしたファンタジーRPG。
ある理由のため「神」を掘り当てた人類は、その罰として地球を追われ、地球とよく似た惑星「リフレーン」に移住することになる。
ところが、リフレーンに移住した人類に新たな問題が勃発。
モンスター「ディストート」が時空の歪みから突如現れ、人間の殺戮を繰り返した。
ディストートを殲滅できる力を持つのは「青の月の巫女」と呼ばれる特別な人間だけだという。
主人公「ティル」は、エリート治安部隊「フェイス」に所属している少年。
ティルは、「青の月の巫女」を務める少女「ジュノ」を“青の月”からリフレーンまで護衛する任務を請け負う。
しかし、帰還中にディストートの襲撃を受け、フェイス本部とは関係のない場所に不時着してしまう……。
352いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/10(日) 00:14:40 ID:oR4iah1r0
魔法軍事国家・ハーティア国は、サモンを自由に操り戦う魔導師――通称「ハート」と呼ばれる人材──を多数抱えていた。
ハーティア国の王族は、言葉を話す古代機械「ウィル」の力を借り、国の命運を分ける「サモンに関する特殊な力」を扱える。
ところが現在、ハーティア国の王族はただひとり、「ミレス」という名の姫しかいない。
ミレスは、あまりに強力な力が使えることに心を痛め、禁じられた「儀式」を行ってしまう。

353いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/10(日) 00:35:38 ID:oR4iah1r0
20年前、突如として黒い翼の怪物が出現。
人々はこれらを悪魔<イーヴル>と呼び、依頼を請け負ってこれらイーヴルを掃討するイーヴルスイーパーなる職業が出来上がった。

時は流れ現在。
片田舎でイーヴルスイーパーを生業にする青年レイク・ランドヴェリーは
レフィリア教会に属する導師・ティナと共に、帝国支配下のファーレーン地方の調査に出かけるというもの。
はっきりとした目的を知らされていない調査行の中で、二人が出会う人々や数々の事件に、ティナの生い立ちを絡めた形でストーリーが進行していく。
そして或る事件の最中彼の前に現れる、白い翼を持った女性天使ヴェーネ・アンスバッハ。

彼女は一体何者なのか?
354名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 13:48:59 ID:Ln3uv5g70
気がつくと辺りは暗闇。
頭が割れるように痛く、自分の名前すら思い出せない。
傍らに転がっていたバックパックの中身を確かめると、
一振りのボロボロのダガーと黴の生えたパン以外は
何の役にも立ちそうにないガラクタばかりだ。

…で始まる以外のRPGを発禁処分にしたい。
もし俺が独裁者なら。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 14:58:52 ID:yPc6feZBO
オレバスターの1がちょうどそれだな。
356いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/10(日) 19:25:37 ID:oR4iah1r0
>>354
素晴らしいシチュエーションですね
しかし最近のゆとり教育から生まれるRPGのあらすじは
>>348-353
こういうものなんですよね(^ω ^ ;)
357名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 19:42:46 ID:yPc6feZBO
351と353以外はまだ許せる範囲。
あとはシステムの問題。
358厨房:2006/12/10(日) 19:43:41 ID:7is37n8aO
オッス!オラ厨房。 2Chanでは厨房、厨房って慕われてるんだ。

よろシコシコな
359名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 19:46:58 ID:GL1p9e1s0
素晴らしいキモワードの連続
なんかそういう文章を自動で作るプログラムとかあるのか?
それともまさか自分で?
360名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 19:51:32 ID:Zq9uvv500
たまに「自分が作った痛いRPGのシナリオを晒すスレ」とかあるよな・・・
361いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/11(月) 20:54:27 ID:+RMctkim0
>>395
フリーゲームのRPGが置いてあるサイトを見て
あらすじを適当に並べただけです
今は設定に拘った作品がデフォなんですよ(^ω ^ ;)

RPGのあらすじ生成プログラムって良いですね
たしかエロ小説生成プログラムというのはあったような。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 21:39:50 ID:Xq64jZ8B0
>>361
最低だな
必死に努力している人を高みからこき下ろして何が楽しい?
363いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/11(月) 22:29:07 ID:+RMctkim0
>>362
こき下ろしては無いですけど、晒すのは楽しいですよ?
364名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 22:34:27 ID:Zq9uvv500
でも無駄な努力って傍から見ると滑稽ではあるよな。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 22:43:28 ID:ZWKLtsR30
「遊び場を作る」というよりは純粋に己の表現欲求が強いんだろうな。
何で漫画や小説の方面に行かないのかわからんが。
単にゲームが好きだから、なんだろか。

ゲーム作るのって、単にストーリーや設定考えるより
ひたすらマンドクセー地道な作業だと思うのだが。
366名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 22:47:03 ID:Zq9uvv500
>>365
そういったRPGしかプレイしてないんでしょうな。
で、「俺ならもっと凄いストーリー、シナリオが書けるぜ!」
って事で上のような良く分からん文章が出来上がると。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 22:50:38 ID:tlzvTqbuO
その部分自体は悪くない。
問題はそれを活かせるかどうか。
368名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 23:11:10 ID:Xq64jZ8B0
なに素人相手に本気で叩いてんの?
おまえらの脳内妄想だって似たり寄ったりだろうに
同じ状況で同じこと言われたらおまえら絶対キレるだろうが
他人の立場にたって物が考えられない低劣なやつら
369いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/11(月) 23:25:50 ID:+RMctkim0
>>353の作者が沸いているようですね(^ω ^ ;)
370名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 23:29:05 ID:Zq9uvv500
>>368
そんな脳内妄想持ってませんからw

まあ作品を発表したんなら多少の批判は覚悟しないとね。
そこで批判を参考にするか、あくまで自分の道を行くかはその人次第。

あなたやたらと怒ってらっしゃるが、もしかして御本人?
371千手観音:2006/12/11(月) 23:31:04 ID:j6oIvmur0
とにかく、ゲーム業界にはゲームのいろはも分かってないような馬鹿が多いことは確か
お前はポンからやり直せって思うことがある
372名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/11(月) 23:47:48 ID:syrZXClP0
俺の妄想爆発なストーリーテリングがしたい&どうしてもゲーム作りたいんなら
ノベルゲームにでもすりゃいいのに
っつか、事実そのような代物が溢れてるとは思うけど

わざわざRPGを作るとはご苦労様というか何と言うか

まぁ、一種のワナビーなんだろね
373名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 00:23:46 ID:acrZggj40
設定・脚本すらもマーケティングの賜物
374いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/12(火) 00:41:41 ID:ntREfEzZ0
設定ありきでゲームを作り始める時に、わざわざRPGをフォーマットにして苦労して
結局「戦闘がウザい」とかいわれるのは本末転倒というか何というか(^ω ^ ;)

ようするにRPGから戦闘という不純物を取り除いた形が美少女ゲームなんですよね。
分岐は単純にシナリオに関することなら、不純物のない美少女ゲームのほうが小回りが利く。
美少女ゲームならAというイベントの後に発生するa、bの分岐があるとき、
イベントAのあと、文章を読んで若干のカーソル移動をするだけで分岐a、bに辿り着くが、
RPGの場合その間、戦闘をしたり、レベルを上げたり、買い物したり、ダンジョン探索したりと、余分な要素が多い。
つまり小説、映画的なシナリオ表現だったら美少女ゲームのほうが絶対上なんですよね。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 01:19:18 ID:giackXlu0
>>354の無茶な主張に俺も同意。
RPGにこれ以上のストーリーが必要だとは到底思えない。

とにかく死ぬな、成長しろ、謎を解け、最後に諸悪の根源を倒せ、
そんだけでいい。
376千手観音:2006/12/12(火) 01:20:06 ID:5OAiQ7Nf0
>>375が良いこと言った
377名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 01:43:22 ID:giackXlu0
>>348-353みたいなのもさ、まあ別に「裏設定」としてある分には、
かまわないと思うんだ。
厨臭いとかそういう質の問題はおいといて、設定のディテールに関しては
どれだけ凝っても懲りすぎはないだろう。
ただそういう要素をゲームの流れ(≒PCの行動)をぶったぎってまで
時系列的に挿入しようとするからウザい。とにかくウザい。

洋ゲーなんかではよくある、「図書館」に行けばそれは何の指輪物語ですかみたいな
膨大な量のテキストデータがあって、読むも良し読まぬもよし、
中にはPCの立場を有利に導くような情報もありそれを効率よく探し出すも良し、
みたいなのが理想だな。
どうせ長時間の美麗ムービーを作るなら、そういう「本」の内容を映像化した
ものであればいいのにと思う。(古代図書館になぜかDVDが、みたいなw)
観るもよしスルーするもよし、注意深く繰り返し鑑賞して隠されたヒントを探るもよし、
って感じでさ。
378千手観音:2006/12/12(火) 01:48:49 ID:5OAiQ7Nf0
今、その設定の文章読んだが、ひでえな・・・

シナリオの組み方が本当に酷い

何でそこまでプレイヤーに押し付けてくるんだって設定だな

プレイヤーに自由意志が全く存在していない

いきなり愛や夢や希望を信じろって言われても・・・
379名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 01:51:23 ID:lPZ9MGqy0
>>1くらいよめ
380名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 04:34:55 ID:KNDXnexf0
費用対効果に問題がありそうだしやらんだろうな。
購入相談所でも「ストーリー重視」とか「グラフィックが悪くない奴」とかいう注文は結構来るからな。
さすがにムービーだけでゲームを決める人はいないみたいだがな。

やりかた次第かも知れんが、大手メーカーには冒険に過ぎる気がする。


ストーリーは料理で言うフレーバー、香りなんじゃないだろうか。
適度にいい香りがついてると食欲が増すという。
香りだけがきつくてスカスカのものを食べるのはツライよな。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 06:13:27 ID:acrZggj40
RPGって記憶喪失者ばかりだなwww
みたいな流れになるのが本意
382名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 08:16:36 ID:4BuqOmW30
>>377
そういうのは、俺も好きだけど、
読むもよし、読まぬも良しって言うのは、読むか読まないかを自分で決めなくてはならない。と言うことでもある。
このスレでさんざん希求されている自由度の高いRPGだが、選択の自由は選択の義務の裏返しであることを忘れてはいけない。
何をやるのも自由と言うことは、何をやるのも自分で決めなくてはならないと言うことだからだ。
例えばドラクエ3で、船を手に入れた時に、
・これで自由に世界を探索する「権利」を手に入れたと考えるプレイヤー
・これで世界を自分で探索しなければならない「義務」を負ったと考えるプレイヤー
の二種類がいる。
そして、どうやら日本では後者のプレイヤーのほうが多いらしい。
ドラクエ2・3では船を入手後にどこに行けば判らないと言う苦情が多かったという話を聞いたことがある。
だからまあ、その手のRPGは日本では作りにくいと言うか、企画が通りにくいのではないかな。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 12:33:28 ID:cCDBJ0oHO
ドラクソは自由度云々以前にクソだから。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 13:20:09 ID:cCDBJ0oHO
だよな。ドラクエは前世紀最低の廃棄物。
385名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 14:26:58 ID:Wmr8HR1/0
これはまたいい自演だなw
IDって知ってる?
386名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 15:23:30 ID:bORNtffS0
>>385
このスレのアンチドラクエは信用ならんってことだな。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 15:32:04 ID:Wmr8HR1/0
>>377
設定≠物語

彼らが語りたいのは物語なんすよ多分
押し付けがましいのも必然と言える
388名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 15:50:20 ID:c7crb3T8P
今日の発表だとDQ9はDSで4人協力プレイの
ネットワークRPGらしい。
しかも戦闘はアクションで2007年内予定とか。

>発表会にはおなじみの作曲家、すぎやまこういち氏が登場。
>「死ぬまでドラクエの音楽を作り続けます!」と宣言。そして開発は』VIII』と同様に
>レベルファイブが担当することも発表された。さらに! ファン代表としてシリーズのテレビCMに
>出演してきたSMAPの草なぎ剛が登場。「小学校のときから大好きな『ドラクエ』の制作者に会えて感激!
>ゲーム大好き!」と感動の面持ち。なんとさっそく、堀井氏らを交えて体験プレイを行った。
>驚くべきことに今回の『ドラクエIX』は、四人での協力プレイが可能!
>戦闘はアクションタイプで、これまでのナンバリングタイトルとはまったく違う新たな『ドラクエ』が誕生!
389名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 16:03:28 ID:cCDBJ0oHO
ふーん、聖剣伝説があるのにね。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 16:14:13 ID:Wmr8HR1/0
>>388
FFDQ板のDQ9スレはすっかり葬式モードだなw
391名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 16:39:17 ID:kyuLbJY30
M&M ウルティマ Wiz等々海外RPGがそうしてきたようにDQもリアルタイム制へと移行するか。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 17:43:07 ID:c7crb3T8P
>気になるストーリーについては、
>その一部が「双子星とルビー石」「ドラゴニア戦争」「1000年後」「召喚大会の開催」のタイトルでその4”まで発表された。
>ドワーフたちの星“ドワーフスター”と召喚士たちの星“サマナースター”に起きた大戦争。
>神秘の石“ルビー石”を巡って大魔王“サタニア”が起こした戦争で、ドワーフスターは滅亡の危機に瀕する。
>ドワーフスターの偉大なる王“スケープハンド”とサマナースターの大召喚士“キュパ”の力により、
>大魔王サタニアは封印されたが、その効力は1000年しかもたなかった…。
>どうすれば大魔王の復活を防げるのか?
>ここに召喚士の卵を集めた、大会が開催されることとなった…。

> 星々を巻き込んだ壮大なスケールとなったドラクエ9。
>この導入だけで大いにワクワクさせてくれる。
>さらにDSということで、タッチスクリーンを使った操作や、2画面の使い分けなどで、
>いままでになかった面白さを体感させてくれるに違いない。続報を期待して待ってほしい。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20061212-00000024-rbb-sci
393名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 17:53:09 ID:bORNtffS0
>>392
ぶっちゃけPSOじゃね?w
394名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 18:05:51 ID:c7crb3T8P
ストーリーは誤報の様で記事訂正削除された。

このゲームのストーリーだった模様
http://www.windysoft.net/jpn/games/cui.htm
395名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 18:07:54 ID:bORNtffS0
>>394
うはwwwおkwwww
396いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/12(火) 18:09:20 ID:ntREfEzZ0
大魔王サタニアって、、、(^ω ^ ;)
397名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 18:53:33 ID:6mVLYQ6nO
もうRPGって名前が駄目なのかもしれんね
398名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 20:06:20 ID:cCDBJ0oHO
>>396
名前の付け方なんてテキトーでいいのはドラゴンボールが証明してるだろ。
399名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 21:16:13 ID:G3QIB4XH0
DQ信者は隔離板に帰ってほしいな。
RPGを海外含めてある程度の数やった上で、
DQは素晴らしいと言える人がどれだけいるんだろうか。
400名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 21:29:12 ID:eIg14thV0
DQは現在のスタンダードなRPGとして存在価値はあるよ。
俺もRPGはDQから入ったし・・・とは言っても大昔の話だが。
401いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/12(火) 22:51:59 ID:ntREfEzZ0
DQ9マジで正式な続編なんですね
外伝かと思いました(^ω ^ ;)
402名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 22:54:59 ID:LuAyDGiV0
いまから12チャンを見るべし!
403名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 21:56:42 ID:Un75yb/A0
DQの偉大さがわからないなんて哀れとしかいいようがないな。
404千手観音:2006/12/13(水) 21:58:07 ID:8do/fUcm0
DQなんてやってんの日本人くらいだろ
偉大ねえ・・・
405名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:06:19 ID:a7lo0m0h0
そもそもRPGやってんのが
406名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:07:38 ID:aqabpPLO0
むしろドラクエが偉大だと言うアホが哀れすぎる
407名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:40:28 ID:BKkOrY77O
杉山と鳥山は本当に才能あったと思うよ。
408名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 23:58:49 ID:Un75yb/A0
だからこそ日本でRPGがメジャーになったんだしな。
409名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:01:41 ID:t8OU+YWJO
確かに杉山と鳥山には本当に才能あったと思うよ。
なのになんであんなものが出来上がるんだろう。
410いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/14(木) 00:05:44 ID:Tc/q4oeQ0
宮本、杉山、手塚、鳥山、小島はもう終わったクリエーターだよ
411名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 00:22:13 ID:t8OU+YWJO
遠藤はまだ色々作ってる。古いゲーマーには評判良くはないが。
飯野はやる気にさえなればちゃんとしたものが出来るだろう。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 08:00:47 ID:KsIEkwcS0
じゃあ飯野はE0作った時もD2作った時もやる気なかったんだな。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 10:21:33 ID:uQeT+TnX0
二大RPGを作った二人が、この時期に全く反対の選択をしたのは面白い。
坂口は頑なに今までのRPGを守り、堀井は既存の流れをハードごと捨て去った。
でもこの板では、どっちにも否定的な意見が多いな。
既存の物を洗練するのが望みで、守るのも捨てるのも望んでない、って感じか。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:12:01 ID:PghExn7q0
>>413
保守的であるとか変化を嫌うてな理由もあるだろうけど、

「やたらめったら新しい境地を模索するより先にやることがあるんじゃね?」

てな感覚も強いのかも。

進歩や改革は重要だし必要な事なのは間違いないけど、
それに傾倒するのは基礎や土台をないがしろにするのとイコールだからな。

そういう意味も含めて、自分達が欲するモノへの近道が、
「既存の物を洗練」にこそあると感じているんだろうな。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:24:14 ID:WkFxZq6EP
否定的なのは箱やスクエニの商魂丸出しなのが感じられるからじゃまいかな。
ブルドラはクリエイターありきのネームバリュー戦略で、
ドラクエ9は外伝的内容だけど売る為にナンバリングしました的なものが感じられる。

そりゃ嫌われてもおかしくない。
416いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/14(木) 20:41:17 ID:Tc/q4oeQ0
とりあえずタンス漁りをなくして欲しいところだが
DQクローンゲーを見る限り、タンス漁りがあるものばっかりだから
無くしたら批判の方が来るんだろうな、馬鹿馬鹿しい
417名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:53:19 ID:t8OU+YWJO
エニックスは妹のタンスを漁るゲームを作れば良いんだよ。
418名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 00:57:32 ID:wmx5sJa+0
ドラクエ変革の噂は以前から囁かれていて、
俺はオブリビオンのエピゴーネン的な物になるのではと勝手に予想してワクテカしてたんだが
こういう方向で来るとはね。

彼らはRPGという文化をどうこうよりもなによりも
「ドラクエ」というものを子供(中二未満)の手に返してやりたかったんだろうな、
その方法としては確かにうなづけるものがある。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 02:17:24 ID:itgZJkJf0
いや単純にメインストリームだった据え置き機が終わったってだけだろ
電話がみんなケータイになったのと同じで
420名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 03:21:54 ID:7Mbnf+Pg0
今更ながら「セカイ系」って言葉はじめて知った・・・。
最近のRPGのシナリオがあまりに幼稚すぎるなーってのは
この部類に属するものが多いからかなって感じだ。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 05:15:29 ID:9tb+dvSi0
SCEから任天堂に鞍替え 「ドラクエ」以外も続々?
ttp://www.j-cast.com/2006/12/13004318.html

>TVゲーム最大のヒットシリーズ9作目「ドラゴンクエスト9 星空の守り人」が、
>ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の「PS3」陣営を離脱、
>任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」専用として07年に発売されることになった。
>「これを機に、ゲームメーカーは雪崩をうって任天堂陣営に移る」と指摘する専門家もいて、
>業界地殻変動の起爆剤になりそうだ。


こうなると従来型のRPGは絶滅危惧種になるだろうな。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 09:16:30 ID:SHFndfOf0
これからは、あえて据置でRPGを出すっていうメーカーは、それだけの理由を
提示しなきゃいけなくなる。
据置の利点は、性能を生かした映像とボリューム。
この辺できっちり差別化できないとつらい。
2Dで十分な人形劇や、単に多いだけの大味さは、携帯機という選択肢の前では
魅力になりえない。
効果的な映像の使い方、携帯機の処理能力じゃ無理なシステム、かつTVの前に
陣取る敷居の高さを克服する気軽さ(常時セーブとか)も必要になる。
これだけのハードルを越えても、ハードの絶対数の問題で劇的には売れない。
つらい。
423名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 14:57:23 ID:nUQ81Taw0
む?
SCEはクタラギ更迭か?
424名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 17:47:32 ID:MtwUad/J0
まぁRPGなんて、結局はみんなセカイ系なんだけどな。
ただそれも程度の問題で、どこぞの村の少年を中心に
たった5人が世界の命運を握ってるとか言われると
それは違うんじゃねーのと思うわけで
425名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:39:39 ID:LyuCtscuO
>>424
展開や演出を工夫して、
「最終的にその5人に託された」
という感じの、ある程度の納得感は与えて欲しい所だな。

展開や設定に鉄壁とか芸術的な構成なんて求めないから、
冷めたり引いたりする要素を緩和して欲しいぞ。
426名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:51:46 ID:zPVEI2/eO
そんなこと言ったら
シューティングゲームの名作の殆どがセカイ系になっちまう。
427千手観音:2006/12/15(金) 21:00:48 ID:oEHKINWz0
>>426
ストーリーがメインだったら文句ぶーぶーでしょうね
428名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 23:31:06 ID:bxSo8XtzP
テレビがどんどんデカく高解像度になっていってるのに携帯機とかアホや。
携帯テレビが主流になってから言えといいたい。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:04:38 ID:/F2dikbo0
>>424
ペルソナ3すごい好きなんだがストーリーの後半それはねーよ、って思ったんだ。
1つの街中心の物語なのにいきなり世界は滅亡する、とか言われて( ゚Д゚)・・・って。
当時中高生の頃感動したFF5や6も世界を滅ぼすとか無にするとか
お前一人で勝手に引きこもってろよって今は思っちゃう。
ゼノサーガも人類が閉塞感あるから〜とか言う( ゚Д゚)な展開らしくて萎える。

登場キャラ30人ならその程度の規模、村1つやせいぜい街、小国とか
そのくらいの話なら受け入れられるんだけどなぁ・・・。
430名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:17:34 ID:qRb85Ex10
ゼノは一般人が選ばれて世界を救うわけじゃなくて
元々そういう運命を持った人たちだったからそんな気にならなかったな
431いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/16(土) 00:23:40 ID:jQv3XUh10
RPGのストーリー作ってみた(^^)v

〜遠い日の想いを馳せるRPG〜

重く圧し掛かる闇の中を、鋭く駆け抜ける者達がいる。
彼らは気高く曲らない信念を持ち、高みを目指す。
夢か野望か…紙一重の、或いは同義の想いを滾らせる。
そしてここにまた若い想いが一つ…

時は聖歴1100年、最後に英雄が現われてから100年が過ぎていた年に
イシュラント軍に故郷を滅ぼされ、旅人となった青年アルフィンと勝気な幼馴染リセリアの紡ぐ物語です
二人は旅の途中、大魔導士セレウスから予言に従い魔剣カオスソードを手渡される
そしてそれをきっかけにやがて二人は大きな運命の渦に巻き込まれていく…

家族を失う痛み。
新たな仲間が増える喜び。
敵に向けて剣を振るわせる憎しみ。
苦しむ者すべてを救いたい慈愛。
愛することへの恐怖。
愛されることへの渇望。
幾度も傷つき、悩み、惑い、二人は長い旅路の果てに何を想うのか――?

帝都を巡る『戦争派』と『和平派』の争い。
交錯する思惑、恐怖と狂気に彩られるイシュラント軍。
そして100年の時を経て再び繰り返される悪夢……

制作およそ二年、細部まで作り込んだ渾身の一作。
今、ここに新たな英雄伝説が生まれます。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:28:42 ID:N60DOSuh0
>>431
ググったら速攻でモトネタが出て来るんだが・・・

ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se416691.html
433いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/16(土) 00:44:14 ID:jQv3XUh10
>>432
そこからは少し頂きましたがオリジナルですよ?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 05:57:39 ID:1apgZXGT0
>>424
RPGのシステム自体が個人戦闘レベルを想定してる。
武器、アイテム、経験値、魔法スキルも全部個人レベルの話。
なのに、相手だけ国だの軍隊だの、全然個人じゃないからゲームシステムと
矛盾してる。そんなの関係ないって思ってしまう。
ドラクエが世界救済にしても、必ずラスボスの名前を出して個人戦闘レベルに
収めようとするのは、さすがだなって思う。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 09:48:31 ID:Z/njI/aIP
確かにペルソナ3の話の規模で唐突に世界が滅ぶとか言われて
みな簡単に納得して悲痛モードに入るのは

( ゚Д゚)・・・
436名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 11:04:25 ID:qlKQkhPf0
ドラクエは世界救済が唐突すぎて稚拙だよな。
ラスボスの名前わかってるなら国で動くだろふつうとか思ってしまう。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 11:26:52 ID:dF2TZ2aqO
ヒント:金正日
438名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 12:11:41 ID:1apgZXGT0
ヒント:暗殺
439名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 12:12:05 ID:brl+CnJj0
ドラクエも個人の手に余るし、あれがPS2時代に出てきたものなら
おいおいって思うけど、ドラクエはそういうもんだし、あれはあれで良いと思うんだ。
それに対して現実感がとか今更突っ込むのは野暮だし
ユーザにとっては変わらない安心感ってのもある。
それがパイオニアとしての強みだし、昨今のRPGと同列で扱うものじゃないよ。
440名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 12:58:16 ID:773l0B1/0
>>434
君がそんなの関係ないって思うのと同じぐらい
関係あるって思う人がいることを忘れないように。
あと国vs個人が矛盾って、別に個人vs国(に所属してる個人)にすれば何も問題ないだろ。

結局はライターの考える(都合の良い)社会と
ユーザの考える社会のあり方にギャップがあるせいなんだけど
社会全体を書ききれる程のライターがゲーム業界にどれだけいることやら。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 14:40:16 ID:1apgZXGT0
>>440
RPGは数人VS数人での戦闘が肝だし、それを楽しむために色々なシステムがある。
適度な強さの敵キャラもその為にいるわけで、だからこそ楽しい。
でも相手が統率の取れた大集団だと、ゲームとして成り立たないから
無理に個人レベルに規模を落とす事になる。
その辺でストーリーに無理が出て、動機があいまいになる。
負け戦闘とか、幹部が単騎で襲ってくるとか、萎える展開になる。
RPGのシステムには、それに向いたストーリーがあると思うわけで、無理無理に
壮大にしなくても十分楽しめるんじゃないかと。
話の規模より、ちゃんと動機付け出来てるかが問題なわけで。

でもドラクエは確かに個人レベルじゃないね。それは撤回します。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 18:10:12 ID:2RfbuwQ10
なんかファンタジー世界で魔法があると萎えるとか言ってる人を思い出した
もっとも萎えるポイントなんて人それぞれだしなあ…
自分の好みに合わない作品は文句の一つも言いたくなるのはわかるが
こればっかりは造ってる側と趣味が合わないとどうしようもないと思うぞ
RPGの場合、ゲームとしては面白いけどストーリーがダメとかもあるから
難しいよね
443名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 19:00:27 ID:fMa0Dg4R0
RPGの世界なんて、結局嘘なんだから
要はその非日常にどれだけ説得力を持たせられるかだろう。
しかも3D化で、説得力の要求が上がってるしね。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 20:24:02 ID:dF2TZ2aqO
最初についた嘘さえ壊さなきゃ何でもアリなのが「創作」だろ。
445名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 22:41:37 ID:y45RER750
オサレ優先で飯も食わない屁もしないようなキャラが世界救うっても
ハイハイってなもんだろう
446名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 23:37:40 ID:1apgZXGT0
何言った所で、CRPGが戦闘するためのゲ−ムなのは間違いない。
ゲ−ム内のシステムが戦闘に関する物ばかりってことから見ても、
確信犯的にそういう作りになってる。
だったら、スト−リ−もそのことを第一義に作るべき。
スト−リ−は、なぜ戦闘するのか、戦闘することがどれだけ良い事があるのか
また敵がどんだけ強くて、それを倒すのがいかに正しいか。
これだけ語ってればいい。あとはおまけ。
もしそうじゃなくて、スト−リ−もCRPGの面白さだっていうなら、それを楽しむ
ためのシステムをもっとちゃんと作って欲しい。
そこらの村人にせっせと話しかけなきゃいけないとか、いきなり映像流して
後は黙って見てなさいとか、全然進歩してない。
戦闘させたいなら、スト−リ−は戦闘の動機付けのために使ってくれ。
スト−リ−楽しませたいなら、もっと見やすいシステム作ってくれ。
447千手観音:2006/12/16(土) 23:57:30 ID:TN6tS9iS0
萎えるって言ったら魔法で青い光とか炎とかが画面にビビビビビって出る演出ね
香港映画とか日本の特撮TVとかが良くやるやつ・・・
あれ日本のゲームも好きだよねw
448名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 01:49:37 ID:E2kWKZASO
・なぜダメなのか
・どういう表現なら良いのか
449名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 13:42:18 ID:bgVR7u+Z0
一本道RPGのゲーム目的というのは基本的に「敵対者を倒し、全てのマップ踏破し征服すること」だ。
全てのダンジョンを踏破し、宝箱からレアアイテムを手にし、
(そして、ストーリー重視型のRPGにおいてこれが一番重要なことだが、)
全ての都市や村落に暮らす住人から感謝され、尊敬を集めるような英雄になること、
それがRPGを征服(クリア)した証になる。

ストーリー重視型RPGの主人公はたいていの場合、いち地方からやってきた異邦人、もしくはチンピラ冒険者、
迫害される異端者などであり、プレイヤーは尊敬度ゼロの状態からゲームをスタートし、
最終的には国王から名もなき村人たちまで、
主人公の探索範囲に登場するあらゆる登場人物から尊敬を集めるようになることを目標にして行動する。
限られたプレイ時間の中で、主人公が手っ取り早く尊敬を集めるためには、
その世界全体を滅亡の危機に陥れる危機を設定し、それを阻止するのがてっとり早く、
また最大のカタルシスを得られる手法である。

別に、滅亡するのは世界全体でなくても構わないのだが、
主人公の行動範囲の全域がひとしく危機に陥らなければならない。
達成率100%を実現するためにも、最初は主人公を異邦人や異端者扱いしていた街や村の住人たちは、
最終的には主人公を「自分たちを救ってくれた救世主」として迎え入れるか、
さもなくば世界滅亡を目論む敵対者に殺されることでゲーム世界から退場しなければならない。

主人公があまり人格者でなかったり、行動の動機がごく個人的なこと(愛するヒロインを救いたい)だったりするなど、
やっていることがあまり一般的な尊敬を集めるに足るものでない場合、
主人公への尊敬の気持ちが強い者だけを間引きによって残すために、
往々にして世界は滅亡寸前まで追い込まれる。
滅亡を乗り越えて僅かに生き残った人たちは、嫌でも主人公に最後の希望を託さねばならない。
託せない者は世界崩壊を乗り切れず死んでゆく。


「自分と自分の周囲の人間にしか関心のない主人公が、なぜか世界滅亡の危機に関わる」というような、
セカイ系の手法は、あまり一般的な尊敬を集められないようなタイプの、
個性的な、あるいは今風の個人主義的な人物を主人公に据えるのに向いている、と思う。



……ということをつらつらと考えてみた。チラシの裏スマソ。
450名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 13:50:17 ID:WRpCC/QQ0
結局何が言いたいんだよ
無意味な長文はやめてくれ
ついでに言うと別に尊敬なんていらねーよ
451名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 14:05:45 ID:HNHbyY6n0
結局、
RPGにはストーリーこそが大事でウリでその為に一本道にしてるのなら、
ちゃんとそのことを洗練しろ、
ってことでしょ。

稚拙なストーリー提供手法に
ストーリーと乖離しまくったシステム
その上、ストーリーそのものも屑
まともなのは、外注に出したムービーだけ

じゃ救いようが無いもんな。
452千手観音:2006/12/17(日) 14:09:22 ID:nXET0ki20
でもそういうゲームを量産する方法が確立されちゃってるんだよね・・・
453千手観音:2006/12/17(日) 17:39:31 ID:nXET0ki20
>>449
そうなると擬似社会をいかに演出するかが重要になるんでしょうね

というか、現代のような社会において主人公が普通の人である場合
どうしても何故、冒険に出るかの説明が長くなってしまうんですね

そこで早くゲームを開始させるためにストーリー性を持つ大抵のゲームが

突如異世界に飛ばされる、妹恋人が殺される誘拐される等の急激な展開
王様に権力が集中する、又は社会が存在しない時代(崩壊又は原始的という理由)で設定する
主人公は冒険を職業にしているプロフェッショナル
チンピラや放浪者、親が居ない等の社会との関係が希薄な人間を主人公にする
シリーズ物の主人公を使う おつかい 世界規模の危機

こういう手段を使っているよね

以上のような手段を使っていない意味で
ストーリーに凝ったゲームはオープニングが長いのかもしれないですね
ドラクエ7とか
454名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 18:26:28 ID:9sf5++Z70
>>429
俺P3やってないんだが
ペルソナ2もそれに近いものはあったよな。
元をたどれば真2のメギドアークだって。
おまえ、諸外国はガン無視かよって思ったけど、
気にするところじゃないとおもってスルーしたな。

その辺のリアリティ出そうと思ったら
話のスケールをもっと小さくするしかないんだろうな。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 22:47:46 ID:3efPO/8+0
かと言って、話のスケールを小さくしようとして、舞台となる地域をいち地方に限定してしまうと、
数十時間のゲームプレイに耐えうるステージ(迷宮や森など)を提供するのが困難になる気が。
456名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/17(日) 23:19:16 ID:E2kWKZASO
人気のあるギャルゲでも町一つの中だけとかそんなのばっかりだぜ?
457いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/18(月) 01:05:47 ID:iA3jfQtH0
>>456
やっぱ冒険って身近なもんなんだと思うよ
冒険って言うのは単純に言えば縄張りの拡大なんだよ
そして新たな世界、未知の世界、ひょっとしたら危険な世界に好奇心を持って挑むこと

屋根裏に上るのも冒険、木の上に上るのも冒険、溝に潜るのも冒険、屋上に上るのも冒険、
女子便所に入るのも冒険、校長室に入るのも冒険、万引きするのも冒険、隣町まで行くのも冒険、
遠くの本屋に行ってエロ本立ち読みするのも冒険、不良の多い繁華街にゲームしに行くのも冒険、
洞窟に入るのも冒険、他人の庭にボールを拾いに行くのも冒険、ダンボールで丘から滑り降りるのも冒険、
放課後好きな女の子の縦笛吹くのも冒険、焚き火するのも冒険、蜂の巣に石投げつけるのも冒険

俺が今までにした一番思い出深い冒険っていえば、住宅街だった山の上に100くらいの高さの給水塔があって、
そのてっぺんに登ったことかなぁ・・・・
金網よじ登って、有刺鉄線をかいくぐって、らせん状になった階段を友達とみんなで登ったもんだ
途中で階段にしがみついて動かない奴とかもいてさ
そいつは最初から「こんなことしたら学校で怒られる」「バレたらお母さんに叱られる」とか言ってたんだよねw
そいつがちんたらしてる所為で段々と暗くなってきてさ
風は強くなってくるし、こっちは強がっちゃいたが本当にドキドキもんだった
でもてっぺんから見た風景は最高だったな
とにかく子供の時は毎日が冒険で毎日が楽しかった・・・
458名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 01:09:16 ID:Ff745erF0
なにが言いたいのかわからん
459名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 02:08:39 ID:vZbS/eaD0
論理展開が謎過ぎる
長文書くなら主題を入れてくれ
あと3行で言える事なら3行で書こうぜ
460いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/18(月) 02:16:47 ID:iA3jfQtH0
>>458-459
>やっぱ冒険って身近なもんなんだと思うよ
この最初の一行で言いたいことが分かると思うんですが
今のゆとり教育の国語力ってこんなに酷いものなんですかね(^ω ^ ;)
461名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 02:27:49 ID:6t0Pkkio0
おまいら、コピペにマジレスし過ぎですよ。

いてっ!が長文書く時は大抵コピペなんで。
462千手観音:2006/12/18(月) 02:29:20 ID:NsFNm+VD0
>>460
www
確かに・・・
463名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 09:50:31 ID:guHJ+M/O0
世界観を緻密に作れば作るほど粗もでてくる。
国家とか組織とか、人間が考える事って想像がついちゃうんだよな。
リアルになるほど想像がついて、「何でこうしないの」っていう粗が目に付く。
ゲームはデフォルメすることで、うまく騙してくれるのが良い所。
ファンタジーなのも、敵がモンスターなのも、そのための方便だったはず。
なのに、ファンタジーでも国家が、敵勢力が、なんてリアルにするのは間違い。
この辺も映画や小説から受けた悪い影響の1つだ。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 12:06:47 ID:/z0KKxq60
>>460
人生が冒険だから、結局なにを言いたいの?
オチがなさすぎ
465名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 13:28:27 ID:guHJ+M/O0
RPG世界観の基本

1.世界は「ファンタジー」である事
 中世でも異世界でも未来でも良いけど、現実以外のどこかである事。
 これだけで何でもありになって整合性を回避できる。
2.敵は人間以外であること
 RPGがゲームである限り、敵は人間とは違う思考をする「悪」の記号
 でないといけない。だからこそ戦闘で殺す事が正当化されるし、
 予測できる合理的な戦術を取らない理由にもなる。
3.逆に、主人公は人間である事
 主人公がプレイヤーと同じ人間である点で、ファンタジー世界と
 現実の世界が結びつく。だからこそ感情移入するし、現実逃避も出来る。

ドラクエが、マンネリと言われようと必ずこの3点を変えないのは、
RPG=ゲームである事を堀井が良く知っているからだと思う。
異論あればどうぞ。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 15:16:06 ID:SNgMdz6X0
>>465
>1.世界は「ファンタジー」である事
> 中世でも異世界でも未来でも良いけど、現実以外のどこかである事。
> これだけで何でもありになって整合性を回避できる。
整合性を回避できてない奴が多くないか?

>3.逆に、主人公は人間である事
> 主人公がプレイヤーと同じ人間である点で、ファンタジー世界と
> 現実の世界が結びつく。だからこそ感情移入するし、現実逃避も出来る。
人間またはそれに準ずるものだね。
アンドロイドとかも含まれる。
>>2
>A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これに関連しそう。
主人公は意志を持つ存在で、人間的であるほど感情移入しやすい。
467名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 15:44:04 ID:fRgSaf0k0
対人も面白いよ。
純粋なRPGじゃないけどオウガとかね。
ただ人を相手にすると、1で言ってる何でもありが通用しないから
敷居は高くなって作りにくい。
けど思惑や背景、深みを書ききればドラマになるし良い作品だって出来ると思う。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:04:28 ID:4LFTJ2gH0
gdgdここで論じてる間に任天堂がMii対応の
ドラクエ1レベルなRPG出してバカ売れの予感。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:10:30 ID:oV2YDhTC0
エネミーが人間タイプばかりだと、
エネミーのシルエットがどれも同じになってしまって、
バリエーションをつけにくい問題が。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:16:45 ID:vJ4DTefY0
敵どうこうより
今の戦闘(戦って殺す)オンリーなのが問題じゃないかなぁ
戦いにしても色々あると思うんだが
471名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:19:13 ID:NXpHbSlJ0
カードバトルにして勝てば敵が改心、にすれば問題ない、
ってチョコボやってて思った。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:33:06 ID:guHJ+M/O0
>>467
SRPGは、ストーリーが完全に戦闘に従属してるから良い。
戦闘の勝ち負けでストーリーが進むから。
なんでRPG作る人って、戦闘の勝敗無視してストーリー進めようとするんだろう。
戦闘の面白さを減らしてまで守りたいストーリーって何なのか。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 16:40:07 ID:SNgMdz6X0
ウルティマなんかの自由度が高いと言われてる洋RPGは
冒険が主で戦闘はオマケでしかないんだけどな。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 17:13:15 ID:mnJL7gAvP
俺はSRPGは作業的すぎて駄目だな。
アドベンチャー→戦闘→アドベンチャーの
自動進行の繰り返しには耐えられない。
自由にどこから攻めるとか選べるといいけど。
カードゲームってのもわけ分からん。
カードみたいに使い捨てみたいな物にするってのは違和感ある。

冒険はアドベンチャーみたいに一枚絵みたいのでカーソルや
アイテム使うとかの謎解きにしないと駄目だろうね。
館の中とかだと移動する度に周りの一枚絵が出てくるとかね。
ショートカットできる罠のない隠し通路発見とか。
石やブロック押してとかのスイッチみたいなパズルは駄目だ。

と言ってみる。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 17:17:47 ID:CieTy4Ud0
あーだこーだ言ってないで企画でも出せば?
文句言うのは簡単だしさ
476名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 17:53:14 ID:guHJ+M/O0
>>475
テンプレ読みなしゃれ
ここは文句いう所
477名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 20:26:48 ID:1hxhtui1O
>>465
堀○は才能も無いのに期待ばっかりされちゃって大変だよな。
478千手観音:2006/12/18(月) 20:40:49 ID:NsFNm+VD0
>>474
カードにするっていうのは戦闘があまりにつまらない、戦略性も戦術性もないというRPGの欠点を
解決したいと思ってるんじゃないかな
戦闘に凝ってもストーリーと戦闘の面白さって相反しやすいから意味ないけど・・・
479名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 21:07:54 ID:NXpHbSlJ0
いやぁ、ただチョコボでカードバトルやったら
殺し合いせずに戦えて悪くないなって思っただけ。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 21:48:33 ID:HUezG3eu0
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part8
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165062587/
481名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 08:11:40 ID:DHFNvzHh0
>>470
RPGの戦闘は難易度調整と言う側面も担っているから、難しいと思う。
例えば、製作者側が10レベルもあればクリアできると想定して作ったダンジョンがあるとする。
このダンジョンに対して、
8レベルで挑めば、難易度は高い。
10レベルで挑めば、難易度は並。
12レベルで挑めば、難易度は低い。
と言うように、プレイヤー側のレベルで難易度を操作することが出来る。
ゲームが苦手なプレイヤーでも余裕を持ったレベル上げをしていれば、低い難易度で楽しめるはず。
で、このプレイヤーのレベルコントロールに今のところ一番適しているのが、雑魚敵との戦闘による経験値。
この構造を何とかしないと、今の戦闘主流のシステムから脱却するのは難しいかと。
482名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 09:22:11 ID:xOEn0p7Q0
TRPGみたいにイベントクリアで経験値が入るのも1つの解決策だけど、
それだとイベントをザコ戦闘並みに豊富に用意しないといけないから
物理的に難しい。

CRPGが戦闘を捨てられないのは、結局戦闘が面白すぎるからだし、
戦闘というミニゲーム無しでも成り立つほどのストーリー、探索、
その他の要素を誰も作れないからなのは確か。
ゼルダだけは例外だけど。
作り手が戦闘に頼ってラクしてきたツケが、今のマンネリしたRPG
なんだろう。
483名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 09:24:41 ID:C/WsqIVxP
そこでイベント経験値ですよ。
と言っても根本の解決にはならんので、
ボスでも戦闘さけれるようにするとかかなあ。

宝物とっても逃げ切れたら戦わなくても済むとか。
その為には道中で仕掛けするとか。
それがイベント経験値になるとか。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 09:25:40 ID:C/WsqIVxP
うわ、被った。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 09:37:26 ID:xOEn0p7Q0
ですね
486名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 11:52:42 ID:dLRcQll9O
>>477
堀井って才能ないの?
確かにドラクエはつまんないけど。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 12:19:21 ID:eRf6dOuu0
>>486
ないだろ。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 12:55:23 ID:6ueBsVIc0
>>487
堀井より才能がある自称天才乙
489千手観音:2006/12/19(火) 13:03:42 ID:YAAwa87C0
490名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 13:26:32 ID:0Jo9O0CI0
>>481 >>482 >>483
ちょっと言いたかった事と違うかも、最初から根本変えるのは難しいだろうし
俺は今の戦闘の題材を変えたらどうかと思ったのね
今の戦闘の題材は戦闘だから、料理とか謎に変えてみたりした方が
同じ戦闘でもアプローチできる方法も変わるかな、と

ボスもそうなんだけど、別に倒すべき敵でなくても
目指すべき場所とか、解くべき謎とかでもいいだろうし

イベントクリア経験値は実はある程度土台はできてそうな気もする
冒険の様々な出来事で経験値を得られるなら
謎解きやミニゲームとかで経験値ゲットも全然ありだと思うよ
491千手観音:2006/12/19(火) 13:42:47 ID:YAAwa87C0
ミニゲームで経験地ってもう最悪な流れやな
492名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 14:17:57 ID:tkKarUTFO
>>489
買うつもりなら止めとけよ、お前みたいなヌルゲーマーには無理だから。
バランス悪いだのなんだの言いだしてクソ認定するのがオチ。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 14:21:32 ID:/qnSCQ0p0
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
  「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
 推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで

千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part8
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1165062587/
494名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 14:29:19 ID:rlh5zvuJ0
> ミニゲームで経験値ゲット

ミニゲームをクリアできる回数は一回だけとし、
無理してすべてのミニゲームをクリアしなくても、
経験値稼ぎを頑張るなり、ボス戦の戦術を工夫するなりすればゲーム進行に支障がない、
……というバランスなら大丈夫かな。


でもよく考えれば、
ミニゲーム的な謎解きをクリアしなければ先に進めないアクションRPGってのなら、
わりと世に溢れているような。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 16:31:30 ID:0Jo9O0CI0
>>494
混乱させてスマソ、上2つと下1つはそれぞれ別の話題です。

下の話。
解法ならその仕掛け(例えば戦闘)をクリアできなくても、
別の異種ジャンルの仕掛け(謎解き)をクリアすることで突破できる。
その上でどっちの仕掛けを突破しても経験値が入るってのがいいかも。
496名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 21:36:46 ID:mLSeCLnx0
>>482
ゼルダにはそもそも経験値など無いからな。
戦闘+経験値のシステムな時点で戦闘中心になるのは当たり前のことで、
むしろ戦闘をないがしろにするわけにはいかないだろう。

例えば仲間との出会いと別れやアイテムの取得というのは
ストーリーに出来るし、戦闘バランスや行動範囲の調節に使える。
戦闘の回数を限定してよりドラマチックな演出にすることや
全く戦闘が無いストーリーも考えられる。

個人的に、ストーリーを活かすシステムを組むのには
経験値は邪魔だと思う。経験値を得る為に繰り返さなければ
いけない戦闘やこなさなければいけないイベント数が
本当に魅せたいイベントや戦闘のインパクトを薄めてしまうと思うので。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 21:43:46 ID:7YeQpIyI0
>>495
ある目標があって、その目標を達成するには複数の方法がある。
どの方法で達成しても経験値はもらえる。

こういう事でしょ?
別に珍しくないデザインだと思うけど。
498千手観音:2006/12/19(火) 22:21:36 ID:YAAwa87C0
経験値自体が要らないやん
499名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 23:12:44 ID:rDVd6MsW0
>>489で凄い好感持てたのはこれ

>― やり込みというか、クリア後のおまけ的な要素ですけど、
>Wi-FiとかDSステーションでのシナリオ追加とかは今回用意されていないのでしょうか?

>新納 すいません、そういうのは一切無いですね。

連動とかホントいらないのよね
500名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:39:07 ID:aeKKN6mH0
>>495-497
その「別に珍しくないデザイン」のRPGが国産に限ってほとんどない、
ってのが指摘され続けている問題点のひとつなんじゃないかと。

雑魚的狩って経験値稼ぎ、ってのは本来、救済措置であるべきなんじゃない?
小難しいリドルを解くこともできず、
運よくレアアイテムを拾って一気に立場が有利になる僥倖にも恵まれず、
敵の裏をかくようなタクティカルな戦闘で突破することもできず、
そんな八方ふさがりの状況を打破するためにとりあえず今はぐっとこらえて
経験値稼ぎをしてみよう、なんてのは充分、主体的に行動する戦略の一環になり得る。
その際に、どのくらいギリギリの強さの敵と戦う事で単位時間あたりの稼ぎの
効率が最も良くなるか考えながら戦えるならなおそれは「楽しい作業」たりうる。

逆に言うと、一度しか行かない町から次の一度しか行かない町に移動する道中で
仕方なく出会うザコ敵と戦う、新しい町に着くころにはその町でのイベントを
クリアするための経験値が自然と貯まってる、みたいなのが一番つまらない、
ザコ戦をただの作業にしてしまう最悪のデザインなのに
かつてそういうRPGが「バランスの良いゲーム」としてもてはやされてしまったのが
そもそもの間違いだったのではないかと。

そういえば初期のドラクエは、鍵がみつからなくても、経験値をあげまくると
鍵開けの魔法を覚える、みたいなデザインだったよね(ウロ憶え)。
別にその事がゲーム性を高めていたと言うつもりもないが、
そういう基本的な考えそのものは捨てるべきではなかったのではないかと。

501名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:39:22 ID:NhNFP8hZ0
経験値は単なる御褒美だから、別に無くたっていいと思う。
ただ、リソース育成はそれ自体楽しめる要素だから、動機付けとして有効。
戦闘はそれ自体楽しいけど、御褒美があればさらに楽しい、ていう感じ。
ゼルダに経験値が無いのは、戦闘ではなく探索をさせたいから。
だから、HPアップのハートや新しい剣は探索と謎解きの後に与えられる。
リソース育成を探索の御褒美にすることで、探索をさらに動機付けている。

昔はレベルで行動範囲の制限もしてたけど、最近は通行止めで直接止めるので
その機能は失われている。
こういうやり方は、経験値の価値を減らして戦闘の動機付けを損なうので、
良いとは思えない。これもストーリー重視の弊害。

というか、ストーリーを重視するなら、経験値という御褒美はストーリー
と結び付ければいい。
ストーリーを進行するごとに経験値が入るようにすれば、物語の面白さを
さらに高めるし、動機付けも強くなる。
こういう工夫をしないくせに、ストーリーを強調するのは、ゲーム全体の
面白さの焦点をぼやけさせるだけだと思うんだが。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:46:00 ID:KtEqODoo0
経験値を導入すれば、何かを繰り返してキャラクターを成長させる
という要素を楽しく作らなければいけないし、ゲームがそれに縛られる。
基本はキャラクターの成長で行動範囲が拡大する楽しみ。
その付加要素として自然なのは成長要素に適したアイテム収集や転職や
モンスターを仲間にするというような要素で成長の幅を広げる
楽しみを付加するということ。

これに関係の薄いストーリーやムービーの演出を付け足して
行動範囲を一本道にしてしまうのは不自然だし、子供だましにも感じる。
だが、こういったデザインが主流であるという現実。
真にストーリー重視を目指すのであれば、これと逆の選択肢もあるし
いつまでもアンバランスな要素を繋ぎ合わせて大作を作る必要もない。

3Dの表現を活かすというのは、数字ではなく目に見せて
あげられることだと思う。そういったデザインが出てきたとき、
本当にCRPGが進化したと言えるのではないかと感じる。
503名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:55:47 ID:8dlGLOrL0
相変わらず長文ばっかなスレだな
504名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 00:56:52 ID:Ve1CRfri0
和製RPGにはこれまでとは違ったアプローチが必要とは
このスレでさんざん言われてきたけど・・・

箱○の二大和製大作RPG、ブルードラゴンとロストオデッセイがあれだもんな・・・
何も変わってねぇ。
次世代機でも同じ事やるつもりなのかしら。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 01:10:20 ID:XQCZevxz0
経験値を完全に撤廃し、ザコ戦に障害以上の意味を持たせないようにすると、
戦闘が完全に苦痛になってしまう。

逃走コマンドに大きなデメリットを持たせるとか、
うまく戦闘を避ける行為にゲーム性を持たせるとかする必要が出てくる。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 01:24:27 ID:N+m97KoB0
>>505
というより、経験値を無くすというのはザコ戦を無くすということ。
戦闘を限定して戦闘シーンにストーリー性を持たせたり
戦闘を回避する選択肢を充実させることが自然となる。
ザコ戦を無くせばストーリーに必要な戦闘シーンだけを
チョイスして演出したりバランスをとることも自然になる。

ただし、それだけストーリーや演出に対する比重が重くなる。
プレイヤーを引っぱっていく為に、それ相応の絵や音や物語を
用意しなければいけないということになるだろうが。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 01:54:10 ID:2+vrvXBS0
数十時間かけてクリアしたら終わりという物が本当に良い物だろうか?
たった数時間でクリアするゲームの中に、何度でも繰り返し
遊びたい楽しみを作ることも必要ではないか?

その一方で、数十時間も飽きずに成長させ続けられるような
長く遊べるゲームがあるのもいいだろう。

いい加減、中途半端にツギハギされた大作などを量産し続けても
意味がないんじゃないだろうか?
508名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 05:47:59 ID:0CJ7IXmx0
戦闘に地形や背景のギミックを使った戦術の自由度がなさすぎる
敵の大群に追われて小部屋に逃げ込み、狭い入り口の扉の前で戦士が踏ん張ってる間に、
部屋の反対側にある扉の鍵を盗賊が解除……とか

PCのダンジョンズ&ドラゴンズオンラインが新たなダンジョン攻略の可能性見せてくれたが、
次世代機ならゼルダのようなダンジョンや謎解きをパーティーでこなす半リアルタイムRPG作れるだろう

いつまで正面向いて突っ立って「俺のターン!」とかクソみたいなことやってんだろうか
509名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 08:20:08 ID:LPpzLXcG0
経験値を稼ぐ為に、いちいちそんなことしたくないよな。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 08:40:54 ID:NhNFP8hZ0
RPGでストーリーを重視するなら、ストーリーの隙間に挿入される戦闘が
物語の進行を妨げることは、散々指摘されてる。
なら、戦闘もストーリーに従属して、物語のための演出にする方がいい。
ストーリー演出のための戦闘を考えてみた。

1.HPなどのゲーム用のリソースは無くす。
 リソース管理ゲームとしての戦闘は、攻撃→回復→攻撃、などの合理的な
 展開になりがちで、ドラマとしては盛り上がらない。
 ストーリー演出のための戦闘は、ゲームではなく演出なので、リソースに
 よる管理はやめて、いかにドラマチックな行動を取ったかで勝敗を決める。
2.ゲーム的なデフォルメ表現をやめる。
 例えばコマンド戦闘の「たたかう」という言葉。
 これはゲーム用に簡略化された表現で、分かりやすい代わりに臨場感はない
 剣で攻撃するなら「斬り付ける」、槍なら「突き掛かる」とかの方が、
 イメージが浮かびやすいし、盛り上がる。
 後は横一線の並びなどもそう。主人公はヒロインの前に立つべきだし、
 筋肉マッチョは敵に突っ込むべき。キャラ付けがはっきりする。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 08:41:23 ID:NhNFP8hZ0
3.戦闘の目的を明確にする。
 戦闘は本来何かしかの理由があってするものだし、守る物があるから
 盛り上がる。
 ゲ−ムとしての戦闘には理由なんかなくても良いけど、ストーリー演出
 のための戦闘には、必ず理由が必要。
 〜を守る、〜を倒すなど、ストーリーで動機付けすることで盛り上がるし
 演出としての戦闘が機能する。
4.勝敗はドラマ性で決める。
 リソースの代わりに、ドラマゲージを用意する。
 ドラマゲージは、主人公がかっこ良い行動をすると上がり、かっこ悪いと
 下がる。戦闘中の行動は、それがかっこ良いかどうかだけが問われる。
 映画でも漫画でも、バトル物ストーリーは主人公がかっこ良ければ勝つ、
 というのが当たり前で、それはその方が盛り上がるから。
 ストーリー演出のための戦闘でも、問われるのはかっこ良さと、いかに
 ストーリーを盛り上げたか、という事。
 物語を盛り上げる事が、勝利という御褒美と結び付けば、よりストーリー
 への感情移入を高める。


これは、あくまでストーリーを重視するなら、っていう過程の話です。
個人的には、ストーリー重視しても映画や漫画には勝てないと思う。
でも、もしやるならこれくらい徹底して欲しい。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 09:37:09 ID:sLfqKSKe0
なるほどな、完全に演出重視で八百長にしちゃうのもいいかもな
演劇的というかプロレス的というか
あくまで戦闘のシミュレートとしては嘘なだけで
ゲーム性は従来とは違った形になるだけでいくらでもつけられるし
513名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 09:56:27 ID:Ehr13/3S0
経験値稼ぎで繰り返しを要求される戦闘シーンに膨大なスキルや
複雑な操作は面倒なだけ。演出の為に時間がかかったり
ロード時間がちょっとかかるくらいでも嫌われる。
レベルを上げる為に膨大な数をこなさなければいけないのだから
そう思われるのは当たり前。

繰り返す必要の無い、ほぼ一発勝負なら
少しくらい長い演出や細かいコマンドなども許容されやすいと思う。

514名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 09:59:21 ID:Ehr13/3S0
>>512
八百長じゃないRPGの戦闘なんてないよ。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 14:19:01 ID:MwAoIE5n0
>>514
病んでるな。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 14:52:13 ID:7CWPhC5+0
RPGはそもそも繰り返しプレイすることが前提だろ。
戦闘を積んで経験を得て育成、収集、発見。
そういうのがイヤならRPGやめて他のジャンルに求めろよ。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 15:12:33 ID:OgJ7UIYi0
>>516
結局さ、一言にRPGといっても方向性はいろいろあるのに
それをひとまとまりで語ろうとしてる奴らが多すぎる。
そんなの平行線のままでループするだけ。なんの意味もない。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 15:27:39 ID:MwAoIE5n0
>>517
そのための >>3 のテンプレなんだろ。
他人の意見に狭量なガキばかり。
519名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 16:44:16 ID:MwAoIE5n0
お、360に日本語OB来る?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 17:29:14 ID:M626VhL90
>>510-511
テーブルトークRPGならともかく
(TRPGでは実際に「熱血専用」なんてのがあったけどさ)
コンピュータRPGでは、プレイヤーのどのような行動がかっこいいか、ドラマチックなのかを判定するのが
困難だろ。

せいぜい、モーションやエフェクトが長くて派手な魔法ほどダメージが高くて有利、と設定するとか、
「かばう」系コマンドの効果を高くして、そればっかり使っていれば楽勝、というバランスにするとか、
それくらいしか手がないんじゃね?

大技のカットインに「あ、あの技は」「し、知っているのか雷電!」みたいなやり取りを入れる、
というくらいしか思いつかない。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:05:28 ID:JhlN9vGe0
>>517
和RPGの多くは、本来別々に目指すべき各方向性を無理矢理に、
例え半端に終わろうとも融合させようとして失敗し続けてるんだよな。
522名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 22:42:33 ID:z8itFtiE0
そういう問題じゃないだろ
いくらゲーム性を追求したってゲーム=OTAKUのイメージが強くて売れないのは目に見えてる
523名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:24:25 ID:wH+o8My/0
例えば要人の救出の為に、ある城塞に攻めこむシナリオがあるとする。

その城塞の門は巨大なゴーレムに守られていて通れない。
ゴーレムは武器や魔法が通用しない無敵の存在。ただひとつ、
首筋に刻印された月の紋章が弱点で、太陽の石から削りだされた
矢じりで紋章を射抜けば魔法が解けて砕け散るという。

主人公は太陽の石を手に入れ鍛冶屋に武器を作らせ
腕のよい射手を探し、ゴーレムの気をそらす為の詩人を味方につけ
酒場で剣士を二人雇う。

主人公と剣士でゴーレムを門から誘きだし、主人公の合図で
詩人が竪琴を奏ではじめ、その音色にゴーレムが気をとられている隙に
射手がゴーレムの首筋の紋章を射抜く。

そんなのを経験値稼ぎの繰り返し前提の戦闘システムで
表現するのは困難だし、プレイヤーもいちいちそんなことを
やりたがらないのではないか?という話。

524名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:40:03 ID:d5C26nkk0
>>515
本当のことだろ?
その言葉を>>512にも言ってやれよ。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/20(水) 23:59:30 ID:4/PYMv2A0
例えば>>523のようなシナリオをHPで〜のダメージ!みたいな
数字の表現ではなく、3DのCGで見せたほうが面白いんじゃないか?
という話。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 00:09:18 ID:eL1YCVzW0
全部デモシーンで表現するとか?
527名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 01:42:36 ID:BB9O+Ckm0
>>523
それはむしろARPGの分野じゃね。

>>520
TRPGでよく採用されているが、CRPGでの採用が難しい経験値入手法といえば、
・シナリオの進行を助けた。
・他のプレイヤーを助けた。
・素晴らしいアイディアで困難を乗り越えた。
あたりかな。
いずれも、人間の感覚的な裁量が求められる分野。

逆にCRPGが得意なのは行動で加算されるポイント。
FF3DSの腕熟練度なんかは、それの典型だね。
発想としては、T&TのSR経験点と似たようなものだけど、TRPGで管理しようとしたら、絶対に記録漏れとかが起きる。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 01:59:33 ID:8V+H9NGY0
>>510-511
和RPGに求められるべきなのが「ストーリーと戦闘の融合」であるとするならば
それは悪くない方向性かもしれないが、
実際は「戦闘」ではなくて戦闘(等)の結果としての「育成」なのではないかと。
つまり、ストーリーと育成をきっちり融合させれば、戦闘の整合性は
後からでもついてくるのではないかと。

例えば、
主人公は人間ではなく10段階くらいにメタモルフォーゼする生き物
最初は醜いとは言わないまでもきわめて平凡なビジュアル
育成していくとパラメーターが上がって「強く」なるだけではなくて
見た目もだんだん派手にカッコ良くなっていき、
ゲーム内での立場もそれに伴いどんどん良くなっていく。
で、
ストーリーはあくまでそれにあわせて進行していく。
最初は「お前みたいに小汚い奴はここは通れないあっちいけシッシッ」みたいだったのが
メタモルフォーゼすると「これは**様よおこそいらっしゃいましたお通り下さい」
みたいな感じでフラグ管理も整合性ばっちり。
武器屋防具屋もどんどんいいとこに入れるようになる。
最初ツンツンだったお金持ちのお嬢様も5段階目のメタモルフォーゼ後には
あっさり股を開いてデレデレ。
なにせただの成長ではなくメタモルフォーゼだから最初180だったHPが
9999になっても誰もつっこめない。
どくねずみでひーこらしてた奴が巨大戦艦を落とせるようになっても不自然じゃない。
てきとうにメタモルフォーゼの分岐をいくつか作っておけばオタは勝手に
「やりこみ要素」とかいって喜ぶ。そして中古屋に流さない(かもね)。
故郷に錦を飾るイベントの「まあなんて立派になって」も伊達じゃない。
イベントバトルで負けた時に「お前なんぞ私が刃を汚すほどの価値も無い」とか
わけのわからない理由でトドメを刺されずに見逃してもらってもなんか納得。
がんばってかっこよくなった自分のよりかっこいいムービーを見るのが
退屈な一本道を突き進むためのインセンティブにもなる。
ラスボスを倒した瞬間になぜか初期形態に戻って「そして彼はいずこともなく姿を消した」。
これで続編もばっちり。


妄想乙




529名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 05:26:55 ID:vrC35MJr0
>>526
コマンドを入力した結果として、そういう動きがあるといったイメージ。

そもそもゴーレムの弱点の情報が正しく手に入れられなかったり、
太陽の石が見つからなかったり、仲間のチョイスを間違えたりした時の
別の作戦や、門とは別の秘密の入口が見つかったりといった
選択肢も考えられる。そういったものを数字に頼らずCGや動きで
表現出来るシステムがあれば面白いんじゃないだろうか?

アトラスのBUSINの街の選択メニューやセガのシェンムーのQTEなど
ヒントになるものはあると思う。
530いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/21(木) 11:30:03 ID:QtMYPeuI0
>>528
どうせならこの世のものとは思えないくらい醜い男から始まった方が楽しそう
531名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 13:47:28 ID:tdsWqb340
OBELIVION日本語化決定はマジらしいな。
スパイクがローカライズするらしい。
XBOX360版が2007年、PC版PS3版は発売日未定。
532名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 14:14:27 ID:nB5bHjYH0
さてハードが延びるかどうか
533名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 21:31:33 ID:H3UNvY4yO
「なんだ、それほど面白くないじゃんw」
「つまらなくはないけど、期待してたほどじゃないよねw」
534いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/22(金) 00:27:40 ID:HN431rQl0
オブリビヨン?クソゲーだよ
それよりダンジョンマスターを今の技術で作れ
535千手観音:2006/12/22(金) 00:45:30 ID:OIL0M/BO0
ふさふさのムックが見たいんだな?
そうなんだな?
536いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/22(金) 00:54:39 ID:HN431rQl0
>>535
そりゃあパーティーはムックとガチャピンの二人旅だろ?
537名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 01:00:30 ID:NkHaJGYI0
よしんば>>533のように感じたとしても、この場合、次につながる期待があるだろ。
この方向性でもっとゲームとして楽しめるものが出てきてほしいなあ、みたいな。
今の和RPGにうんざりしている人間は、例えばFFがこの先どんなに進化しようと、
それは自分にとって面白いゲームになることを意味しない事くらいとっくに気付いてる。

オブリビオンのローカライズをきっかけに、RPGというジャンルの二極化時代が
到来する事を期待しているんだがね。市場規模としては10:1でもいい。
ゼロでさえなければ。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 04:30:07 ID:MwdK0BEIO
文系、あるいは商人の思考をする奴は
オブリビみたいなゲームはあまり作りたがらないからね。
例え売れたとしてもね。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 13:36:24 ID:b9qasr1+0
どんな行動をとっても矛盾が出ないように練られたプロットを作る必要や、
膨大な組み合わせから生じるデバッグ作業が必要になる割に、
その作業量が売り上げやゲームの面白さに直結するか? と言えばそうでもなく、
費用対効果が悪いからな。

プレイの仕方によっては一度も目にしないようなイベントやグラフィックに力を入れるよりも、
シナリオを一本道にして、誰でも目にする部分に力を入れたほうが、
少ない労力で、プレイヤーの印象に残りやすい作品を作れるに決まってる。

# なら小説や漫画やアニメでやれよ。
540名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 13:49:12 ID:NkHaJGYI0
>>538
根拠もないくせにわかった風な口を聞く奴ハケーン
541名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 14:04:45 ID:FKh8vXAr0
文系 = 最初から最後まで一直線に流れる美しい物語を語りたい奴、
商人の思考をする奴 = 売れ筋商品の模倣をしたがり、コストに見合うかどうか分からない冒険をしたくない人、

という意味ならそのとおりだと思うけどなあ。
マルチストーリーとかフリーシナリオとかのゲームって、実際にツクールとかで作ってみたら、
想像以上に面倒臭かった。
しかもテストプレイしてみるまで、実際にどんな物語になっているのか分からず、
展開が作った本人の予想の斜め上や斜め下を平然と行ってしまうのがコワス。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 14:26:04 ID:FMTupYrd0
>>539
逆を言えば、そのことがプレイヤーの裾野を狭めているんだよな。
一本道の限定されたストーリーにプレイが縛られると
ゲームの面白さがストーリー次第となり、小説やアニメと
競合するようなマイナス要因も生まれる。ゲームがそっちの土俵に
上がってしまうと操作の面倒さで負ける。

本来、ゲームの持つ懐の深さを捨てちゃってるんだよな。
そもそも1対1で商売してるわけじゃなく多数のユーザーに向けて
の作品づくりなわけだから、そこでゲームの内容を制限すれば
そりゃ購買層もリピータも制限されるよなという話で。
かと言って、他社に無いものを模索して多彩な作品が並ぶかというと
そうではなく、似たようなゲームを乱立させて裾野の広がりを
切り捨ててるところがね。よくわからない。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 14:42:55 ID:FKh8vXAr0
消費者も「前の作品が面白かったから、前と同じような面白さの作品を」求めがちだし、
それなりに高い買い物だから、あまり斬新過ぎるゲームで、面白いかクソかのバクチはしたがらないだろうし。
何だかんだ言って売れ筋の二番煎じや続編が売れるんだよ。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 14:43:47 ID:H59QgxF70
ひとつのゲームにミニゲームを詰め込もうとするのもよくわからない
んだよな。別にそれでプレイヤーの裾野が広がるかというと
そうじゃない。それは単なるオマケなだけで。それこそ
誰がやるかわからないようなオマケに労力を注いでいるのが、また。

それなら本編のほうの広がりに心血を注いだほうが
良い作品になるような気がするんだが、それはせずに
むしろ、ひとつのストーリーに縛りつけて、こじんまりとまとめて売る。
わざとやってるのかもしれないが、狙いがよくわからない。
やはりオタク狙いなの?だったらオタク以外が買わなくなるのは
当たり前の話なんだが。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 15:07:23 ID:YZvg7cv80
>>543
潤沢な開発資金を注げる大作指向の作品ならわからないでもないが
安い開発資金で二番せんじを作ろうとしてクソになってる
ところが多く感じるんだよな。お前のところはそうじゃないだろうと。
もっとニッチなところ、誰も手をつけてないところを
アイデア勝負で貪欲にいけと。任天堂の脳トレみたいなさ。
実力もないのに横綱相撲をとろうとしてコケてるというか。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 15:08:14 ID:FKh8vXAr0
>>544
俺もあれイラネと思ってたんだけど、最近見方を変えた。

本編であまり新奇なゲーム性を打ち出すと、
プレイヤーに敬遠されて商品を買ってもらえないリスクがあるので、冒険できない。
でも斬新なゲームが作りたくてにゲーム会社に入ったクリエーターとしては、
自分が考えた斬新なゲームをプレイして欲しい。
第一、一つのプロジェクトに大勢の人員を注ぎ込んでも、かえって人員間の意思疎通の手間がかかって、
中核部分のゲームデザインは少人数でやったほうがいいのだから、
余っている労働力を振り分けるためにミニゲームを任せるのは適任。
そんな妥協の産物として、抱き合わせ販売的に、
クリエーターの趣味丸出しのミニゲームが大作に組み込まれて売られてるんじゃないかな。

……って思うようになったら、なんか親近感が湧いてきて。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 15:13:56 ID:FKh8vXAr0
>>545
一定以上の利益を確実に出せるような作品を出さなきゃ社員に給料払えず会社が潰れる、
みたいな崖っぷちで勝負している企業だと、それも難しいんじゃね?

ニッチな需要って言ったって、その需要がどれだけ存在して、どれだけ採算が取れるかを調査するには、
調査費用やノウハウが必要だろうし。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 15:19:59 ID:YZvg7cv80
>>547
そんな簡単な理屈で売れる商品を作れてるなら、それでいいのかもしれないけどな。
自分の首がまわってないのに、そんなのほほんとした
考え方で大丈夫か?と。別に他人事だから知ったこっちゃないけどな。
549名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 21:17:04 ID:7oEAlFux0
>>546
投入されるプログラマーの数なんて、今も昔も対して変わってないしなぁ
余る可能性があるのは、グラフィッカーぐらいでしょ。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 22:17:48 ID:MwdK0BEIO
最近は技術者軽視が蔓延ってるから
安プログラマしか残ってない。
551いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/22(金) 23:28:09 ID:HN431rQl0
>>550
サイコロの目の乱数も作れない奴がプログラマーやってますからね(^ω ^ ;)
552246:2006/12/23(土) 00:18:24 ID:4/hpCTDx0
>>246 ×
>>245

553552:2006/12/23(土) 00:20:46 ID:4/hpCTDx0
誤爆すまぬ。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 02:33:36 ID:nbUl/dGS0
オブリビオン関連のスレなんか見てるとさ、
ローカライズが決まって、今までPC版とかアジア版とかやりつくした連中が
「これで(ゲーム内の)本がよめる」つって大喜びしてるのな。
翻って、おおかたの普通のRPGファンはゲーム中で膨大なテキストを読むこと
そのものに喜びを見出す事はないような気がする。
というわけで、オブリビオンだったら本にあたるような部分をムービーにして
箱庭的世界を自由に行き来しながらそのムービーをさがして見て回ることで
世界観への没入を深めていったり直接ゲーム進行に関わるヒントを得たりするような
ゲームなら、非一本道でも間口の広いゲームができるんじゃないかと思った。



555名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 07:58:11 ID:OfoYfq4D0
ストーリーを探索の動機として結び付けるって事か。
探索メインのRPGなら、ゲームの目的が一本化されて分かりやすいので
とてもいいと思う。
ストーリーが、他のシステムと全然関連してないよりずっといい。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 09:48:14 ID:mYuVqQ3G0
ムービーの中にシェンムーのQTEやBUSINのトラップ解除みたいなプレイヤーを介入させる
ギミックがあれば面白い。複雑なインターフェースを用意したり覚える必要がなく
感覚的にわかりやすいのがいい。突発的なものでも対処しやすい。

また、持っているアイテムや連れている仲間などによって、
QTEの難易度やムービーの結果が戦略的に変化するものが望ましい。
単にメッセージによる謎解きやパズルだとは思えない、目に見えるものや
状況で判断しているような臨場感があれば言うことなし。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:43:10 ID:CtVtnRpk0
>>550
素人が適当なこと言うもんじゃないよ
558名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 13:58:16 ID:boCAklhEO
と、安プログラマがほざいております。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 15:42:59 ID:sqGrduy80
ここはユーザーの妄想でできているスレです
560名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 16:42:54 ID:cibMA8ed0
ここはユーザーのポエムスレです
561名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 17:25:15 ID:HWCswhmZ0
ここはキモオタが上っ面の知識をひけらかすスレです
562名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 18:32:20 ID:NjQCJsRk0
何を買うか決めるのはそのキモヲタどもだけどな。
ま、せいぜい"ライトユーザー"とやらに馬鹿売れする
一攫千金の妄想が実現すればいいね。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 18:59:16 ID:OfoYfq4D0
冬休みだな
564名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 22:31:16 ID:HWCswhmZ0
冬休みも何も常夏のスレだろ
565いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/23(土) 22:58:04 ID:r76wJVys0
で、お前らクリスマスはどうするんだ?
566名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:37:58 ID:vV8iW/Bp0
定量売るために作られたゲームなんて買わないけどな。
頑張って定量以上売ってて下さいね。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:46:50 ID:UDxNwVd10
>>563
仕事しろよ
568名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 00:50:44 ID:vV8iW/Bp0
休みのことばかり考えてるよな。
569名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 15:19:59 ID:79fJ1GEx0
日本で冒険的なソフトが出ない理由の一つに
中古市場の存在がある。
日本の小売店ではメーカーへの返品は原則不可。
一方アメリカは返品は100%可能なうえ販売スペースすら
メーカー側が金を出す。

日本は新品を売らずに中古を売った方が小売店は儲かる。

日本でのこの対策はオンライン販売やDSの頭脳シリーズのように
記録をつけて心理的に中古屋に売りにくくする。

つまりRPGでは、オンラインのシナリオ配布や
ジャーナル機能が今後のポイントになるかもしれない。
570いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/25(月) 20:15:54 ID:bxqA+nIV0
***WIZARDRY MOD THREAD***
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/game/1165027920/l50

こういうものがあるのに全然流行らないってのは
日本のプレイヤーってのは、与えられたものを消化するだけの
レベルの低い奴ばっかなんだね。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 20:23:51 ID:GljFQmihO
日本はコンソール機主導だからな。
572名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 17:35:26 ID:uPIT6H0K0
まだあったのかよこの糞スレ
よくまあ無意味な会話でこれだけ長く話が持つわ
573名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 18:32:53 ID:b0u+ualo0
>>570
ゲームは与える物じゃなく選ばれるものなんだよ。
そこを勘違いしてるから誰も選ばない売れないゲームが量産される。
ゲームを与えたから買うだろう・・・じゃ誰も買わないよ。
選ばれるゲームを作らないと。
574名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 20:39:48 ID:IzMUJNyL0
>>573
正論
575いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/27(水) 19:24:23 ID:xBS8YTWB0
好きなストーリー重視RPGベスト3

3:FF4
2:DQ5
1:ポポロクロイス物語1
576名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 22:48:39 ID:Xt/8bbjD0
おすすめRPGベスト3

3:FF2
2:女神転生2
1:ロマサガ2
577いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/27(水) 23:05:26 ID:xBS8YTWB0
>>576
誰も聞いてませんよ(^ω ^ ;)
578名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 23:10:34 ID:ACPofo1oO
おすすめRPGベスト3

4:Dungeon Crawl
3:Ultima: Runes of Virtue
2:NetHack 3.2
1:Thief
579名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 23:12:33 ID:dZDTe0Ox0
>>577
死ねば?
580名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 23:29:52 ID:wXQOrXZ20
ヒドス
581名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 23:31:42 ID:vxpCm8RN0
いてっちに釣られちゃ駄目だ!
582名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/27(水) 23:46:33 ID:1gCBcOT+0
ワロスw
583いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/28(木) 19:09:43 ID:LwNdwh3O0
これってウィザードリィの新作?
http://www.a-kaguya.com/products_HB/dc/index.html
584名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 20:00:19 ID:uxo1bVAyO
ウィザードリィの権利ってチョン会社の手に渡っちゃったんじゃなかった?
585名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 20:41:14 ID:l7BpSYOf0
今のRPGにはワクテカが足りない。
俺が主人公だ!と思えるようなプレイ中心の進行のスタイルが。
第三者的な進行では身が入らずダルくなるばかり。

根本の作りのスタイルの問題だと分かった。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 21:07:51 ID:oW11ckMV0
俺は主人公を操作するわけだしな
587いてっ! ◆kanonSElMM :2006/12/30(土) 17:52:58 ID:gnXBvKnV0
>>583
これ体験版を自分でプレイしてみたが、戦闘部分糞杉だった
生きて帰って来た者はいないとかいってワクワクしたのだが
いざダンジョンに入ってみたらバランス悪、操作性悪、エンカウント高とクソゲーの見本だよ。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/31(日) 17:52:52 ID:YP/qjFmi0
〉生きて帰って来た者はいない
クソゲーすぎてプレイヤーのという意味か
589名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 00:06:06 ID:2LTSg6/20
新年あけましてよろ!
590いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/01(月) 11:32:18 ID:WhlOYoLo0
↓こういうワクワクするストーリーのゲーム最近無いですね(^ω ^ ;)

1990年−地球規模の異常気象による食料危機が人類を襲った。
日本は遺伝子工学研究所BIASを中心とした『富士山麓科学都市』を建設、
人工的な食料生産に国家生命を託した。
しかし、どのようなテクノロジーによっても食料危機を乗り越えることはできず
折しも勃発した第3次世界大戦の中遂にBIASは廃棄された。
しかし、廃棄されたはずのBIASでは人間の制御を越えた暗闇の中
狂った遺伝子操作のもと、異様な怪物が増殖し続けていた。

1997年、第3次大戦は終わりを告げ新たな秩序に向けての建設が始まった。
だが、目の前に立ちはだかったのは
かつては人類の力と科学の象徴、今は悪魔の棲む塔と化していたBIASだった。
BIASそのものを破壊することは無理だった。
どのような物質・細菌・生物が外に漏れ出すか解らない。
BIASの中へ入り、全ての生物を焼き尽くし、殺し、生物の生産過程を完全に停止するほか手は無い。

しかもBIASには怪物だけではなく狂ったアンドロイドが走りまくり様々の電子防御装置が
罠を仕掛け、放射線や毒性ガスの汚染が人間の侵入を拒絶している。
政府は怪物の首に賞金をかけた。
BIASの機能を停止させたモノには一生かかっても使い切れないだけの
多額の報償を出すと。
その結果、各地の命知らずがBIASを目指すこととなった。
モンスターや防御システムによって命を絶たれる者の断末魔の叫びがこだまする。
生きながら気が狂ってしまった者もいる。
あるいは僅かなカネと引き替えに手足を失った者もいる。
それでも彼らはBIASの暗闇へと挑み続ける。

暗闇の中に叫ぶ世紀末のハンター達、
彼らはいつしかこう呼ばれた。
「ザ・スクリーマー」と。
591名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 12:13:26 ID:wUehWImyO
正月早々こんなトコに書き込んでんじゃねーよwww
他にすることねぇのかよプギャーwww
592名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 12:15:13 ID:oONd/mhs0
>>591
>>591

そして
>>592
>>591
593名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/01(月) 20:00:34 ID:WU4d8rK3O
>>591
ちょっとメタルマックス入ってるな。
594いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/01(月) 20:21:29 ID:WhlOYoLo0
>プギャーwww
このあたりか?
595名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/02(火) 07:18:43 ID:VHB4F9Uf0
おっす!おはようっス!
596いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/03(水) 23:21:32 ID:amGVjuIt0
これロマサガより遊べるな
市販ゲームなんて買う必要なし

【星をみるひと】STARGAZERを語るスレ【リメイク】
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1095936638/l50

597名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 02:09:47 ID:x9yMb9QX0
遅レスだが…
「イベント経験値」だっけ? アレって、すでに実装されてるかと
たしかSDガンダム円卓の騎士は、「仲間を加えるとパーティ全体のレベルアップ」という仕組みだった
だから通常戦闘は資金だけで、経験値の概念がないとか

んで、敵を説得したり、味方を探したりすることでレベルを上げる、と
けっこう斬新なシステムだったんだけど、こんな感じではダメなんだろうか?
598名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 02:24:35 ID:pgZEY54/0
経験値がイベント報酬式だとプリミティブな育てる快感が無いからなぁ。
ギルドから仕事貰ってこなす式だと「育成作業」も可能だが、
ジルオールみたいに正真正銘のタダの作業になったり。

育成の快感が無い、それが主要な要素ではないんなら、そもそも
成長要素いらないじゃん。アクションADVとかでオッケー。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 02:32:57 ID:7Lh1+RorP
TRPGだとイベント内で依頼や真相解明をどれぐらい達成できたかで、
達成項目それぞれに重要度に応じた経験値が割り振られていたりするね。
そういうのと戦闘経験値の組み合わせで良いと思う。

戦闘とか区別なく行動単位で経験値が良いと思うけど。
まあ、経験値より仲間にできたり真相に迫れる方が重要だけど。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 02:34:05 ID:x9yMb9QX0
あと経験値以外のご褒美つったら、パワプロクンポケットのRPG編にあるな
つまり「野球人形のパーツ集め」というやつが
本編の野球モードで使うための選手を育成する、という設定で、戦闘と直結していない
主人公は能動的にパーツを集め、決められた期限までに一定の条件をクリアしつつ、どこまで選手を育てられるかを目標とする
しかも攻略するだけの難易度と、良い選手を作るための難易度には大きな差があったりする
主人公が死ぬ=ゲームオーバーで選手消滅 なので、良いパーツを手に入れるために死を覚悟して難所や裏ボスに挑んでみたり
「ただクリアする=弱い選手の出来上がり」という過酷なシステムは、ある意味で斬新かと

パワポケ4のRPG編はここで語られている諸事の問題を軒並みクリアしていると思う
……あ、他にやったことあるやついたら、指摘してくれ
ちょっと美化されてるかもしれん
601名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 03:09:41 ID:x9yMb9QX0
ストーリー重視だと天外魔境U、システムだとポケモンが地味に最強な気がする
602名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 03:32:23 ID:7Lh1+RorP
ストーリーとシステムの組み合わせはロマサガ2が最高と思う。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 04:05:04 ID:3lQWmokS0
>>597
プレイステーションの頃にもうちょいしっかりしたのがあったとおも
なんか戦士の少年/シーフの少年/魔法使いの女の子の三人で
ダンジョンアタックするゲムで
宝箱あけるにしても、力づくであけるか、開錠する、魔法でぶっ壊すの三択あって
どれを選ぶかで経験値取得が変わってくるとかってシステムの奴。

シナリオ信仰で自動的に強くなっていくというのだと
クロノクロスが有名か。
クロノクロスの場合、戦闘による成長もほんの少しだけつくし
(それとレベルに対して効果が高いけど、消耗のきついアイテムとか)
604名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 05:34:16 ID:x9yMb9QX0
暴れん坊プリンセス、て雑魚戦を排除したRPGなかったっけ?
全てイベント戦闘のやつ
よく500円くらいで売っていて、うちの弟も300円引きのクーポンで買ってたな
605名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 06:03:24 ID:s4vPioRh0
戦闘無いRPGで有名なのはMOONとかじゃね?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 08:21:24 ID:KUvI5ufN0
>>604
紹介記事を読んだ限りでは、
なんか複雑な戦闘システムのくせに、ボス戦自体が少なすぎる内容みたいで購入を躊躇われる。
あれって面白いの?
607いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/04(木) 13:58:15 ID:hrVTVjA00
>>600
前にも言ったのですが私はパワプロの育成+wizardryが面白いと思います。
育成した選手でパーティーを組んでダンジョンにもぐって
あぼーん→キャラ消滅
608名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 14:03:40 ID:64dH3cZFO
それはRPGじゃない罠
609名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 15:07:37 ID:x9yMb9QX0
ダンジョンは必要ないだろ
ダンジョンを用意すると、会話とかの要素が薄まるしな
もっと言えば、マップやダンジョンを徒歩することで発生するエンカウントは不要

パワプロクンポケットの発想を流用しつつ、よりリソースを割けば斬新なRPGになると思う
もっとも、本編のオマケだからこそ、あそこまで冒険できるとも言えるんだが…

1、最終目的は、戦闘の関与しない何かを育てる(集める)こと
2、主人公が死んだらキャラ消滅 などのリスクをプレイヤーが受容できること
3、会話で仲間を集めたり、特定のフラグを立てるなど、会話や謎解きにも重点を置くこと
4、大きなリスクとリターンを伴う要素を配置しつつ、クリアそのものは難易度が低め (ただし見返りも少ない)
5、行動可能な日数を定め、決まった期間内にどれだけのことをやれるのか? を主題にする

問題は、「何か」を何にするか、だろう
主人公のパラメータ以外に、育成したり収集したりして楽しいものなんてあったっけ?
極端なことを言えば、ピンキーストリートみたいに着せ替え用のアイテムが手に入る、とか
べつにポケモンみたいなものでもいいんだが、とにかくキツイゲームには相応のご褒美が必要
とりあえず円卓の騎士みたく、SDガンダムのカードを手に入れても面白くはないな…
610名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 19:24:50 ID:235lm5vn0
今までなにが楽しくてRPGやってたんだ?>>609
611名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:54:01 ID:x9yMb9QX0
>>610
そりゃもちろん、作品ごとに用意されている目標を満たすことさね
個人の好みの問題でいえば、なんでもない住人との会話イベントが好きだ

「あえて斬新なRPGを模索するとしたら」という話しなので、べつに現状に不満はない
しいて言えば、もっとRPGにおける会話要素、テキストを読む楽しみを増やしてほしいね
地味に大変なことだけど
612名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 00:18:19 ID:vIwBqmVN0
その「地味に大変」ってのが
ビジネスの言葉にすると「コストはかかるが効果が見えにくい」ってなるから
そういうゲームってなかなか現れにくいんだよな…はぁ
613名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 03:59:44 ID:r4tlqVa+0
>>611
そんならADVでいいっつか、その方が余計な手間なくていいんじゃね?
逆転裁判とかおすすめ
614名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 08:03:01 ID:FcqeYemG0
>>613
逆裁は普通にやってる、アレはいいね

ドラクエXリメイクの、仲間会話システムが一つの見本かな?
アレの王子、王女との会話などはグッと来るものがあった
発想は普通だけれど、よりキャラの個性を引き立たせることには地味に成功していたと思う
615名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 11:53:51 ID:Mvz3a9mF0
>>614
大抵のRPGは仲間とイベント以外で話せない。
これはプレイヤーとゲーム内世界との乖離に一役借っているだろね。
上にもあるけど、コストと効果が釣り合わないから
こんな地味な味付けを実行するようなゲームはそんなに無いんだろう。
でも結構重要だと思うんだよ。「役を演じる」ゲームであるRPGには。
少なくとも俺にとっては必要だ。

ゲームの主人公だけが自由な思考を持ってる。
他は何回話しかけても同じテキストを繰り返すデク人形だけだ。
寂し過ぎるんだよ。ゲーム内の俺は。
仲間くらいは町の人間よりはバリエーションの多い反応をして欲しい。
仲間なんだからさ。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 12:21:22 ID:id1IP6PQO
MYSTみたいに人物なんかださなきゃいいんだよ。
617名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 12:37:59 ID:id1IP6PQO
ゲームクリエーターの飯野賢治氏Windowsをボロクソ批判、「Windows使ってる人の気が知れない」
http://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1167907185/
618名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 02:08:06 ID:7coy7NSr0
>>615
そーいえば天外魔境Uの、こまめに変化する上に個性と血生臭さのある台詞が好きだった
だが、アレはキラータイトルとして赤字覚悟で、ドラクエ並みの大作を目指して作られたといわれてる
目に見えないとこを作り込めるのは、コスト的に本当の大作志向だけだな

それが売れるのか、面白いのか、ということは別にして
うわさに聞くシェンムーとかね

そーいえば、RPGじゃないけどメトロイドプライムのテキストが、日米でボリュームに大きな差があるとか
やっぱり日本人はテキスト読むの、少なくとも米国人よっか好きっぽいな
619名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/06(土) 11:50:18 ID:jd2qBswK0
>>609
プレイヤーは人間な訳だから、「何か」は人が望む物になる。
人が望む本質は、生きる事を置いて他に無い。
もう1つは、死そのものを超越する事。
ゲーム的に言うなら、時間制限で世界が滅ぶか、絶対的な敵が襲ってくるので
それに対して、主人公が対策を打つ感じ。
世界崩壊なら、それを封じる設備か能力を育てる。
絶対者なら、倒せないので追放する手段か、封印する手段を探す。
正直ありがちだな。
でなきゃ遊びに徹して、限定された世界での価値観を目標にするか。
学園物で卒業を目指すとか、魔法大会で優勝を目指すとか。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/07(日) 00:58:03 ID:Y/d4A2VBP
人がRPGに望むのは生きる事ってのは違う気が。
ゲームに限らず本や映画も想像力の冒険、つまり仮想世界での心の冒険だと思うのだよね。
本や映画と違うのはゲームは入力や応答があるので多少の働きかけができる。
でもその本質には変わりがないと思うよ。
621いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/08(月) 12:32:01 ID:3vspObtN0
みんなもダンジョンマスターやろうぜ
http://genli.hp.infoseek.co.jp/game/danmasu.htm
これだけ完成度の高いゲームが30年前に出ていたというのが驚き
622名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/08(月) 18:32:06 ID:Q9Gs2I5s0
問題があるのはゲームじゃなくてユーザー側
くだらんゲームを持ち上げるあまり今のような状況になってしまった
623名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/09(火) 14:29:43 ID:n/s3IZuF0
ポケモンなんかくだらない代表だよね
624名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/09(火) 22:55:32 ID:gkV8ygaNO
ライトユーザなんてゲーム雑誌とかTVCMからの吸引が多いから、それらから誤った情報を掴まされてんじゃねーか

それでユーザが悪いというのは同意しかねる
625名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 08:19:55 ID:uhPDd8SR0
消費者が商品の中身より、宣伝の方にまんまと引っかかるのは
何もゲームに限った事ではない。
626いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/11(木) 18:27:24 ID:eZmuryh10
627いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/11(木) 18:51:30 ID:eZmuryh10
628名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 23:37:53 ID:H2mMnyK90
ワロス
629千手観音:2007/01/11(木) 23:52:05 ID:WUbCeBKi0
>>626
爆笑w
630名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/13(土) 15:06:37 ID:m4/vRboAO
    m9
m9(^m9(^Д^)Д^)プギャーーーッ!
631名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/13(土) 15:09:28 ID:m4/vRboAO
 
       m9
  m9(^Дm9(^Д^)Д^)
        m9 m9
m9(^Дm9(^Дm9(^Д^)Д^)Д^)
632名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 02:23:02 ID:3GL/vjsW0
>>623
ポケモンがくだらない? どゆとこが?
ポケモンパンだのの商品展開は糞として、ゲームの内容でそんな大きな問題あるか?

ポケモンなんて、赤緑の時代はそれこそ口コミ先行型だったはずだ
面白いから広まったわけで、またそれに見合う長大な開発時間も費やしていた
全体的にシステムも優秀で、世界観も目新しく、テキストに味もあり、主人公はしゃべらない
少なくともゲームとしちゃ、いいと思うんだがなぁ…
633名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 14:05:00 ID:l0oLchiBO
>>632
ポケモンは普通にゲームとして見れば良いゲームだろうね。
ただRPGとしては、かなりのクソの部類。
ミニゲームの集合体のシステム、レベル依存度の高い戦闘、etc.
RPGと見なければいいんだけどね。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 14:43:23 ID:jtRBP3wk0
じゃあ>>633はどんなRPGが良い部類として挙げられるんだ?
635名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 16:29:15 ID:l0oLchiBO
>>634
このスレで薦められた
ウェルトオブ イストリア が最近のお気に入り。
636名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 18:55:04 ID:k4O4Ls3P0
>>635
ウラヤマシスwwww
どれだけ探しても見つからない
637いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/15(月) 21:49:41 ID:XNc5HddB0
ふじやのケーキが食いたいな
638名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 22:42:57 ID:U+2jbXCc0
>>635
イストいいだろ?薦めた甲斐あったよ!

>>636
ガンガレ!
639いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/15(月) 23:05:35 ID:XNc5HddB0
http://www.critical.ne.jp/~monoe/sakukoto1020.html

狂言って言うのは模倣から始まります。
野村萬斎が昔テレビで以下のような内容のことをいってました。
「物心ついたときには狂言を習っていたが、徹底的に我を殺される。
たとえば手を上げる動作でも角度がほんの少しでも違うと矯正される。
だから、私は一寸たがわぬ動作が身に染みている。
それに名人になっても何代目○○といって他の人の名前を自分の名前にする。
そこにオリジナリティーはあるのか?と外人に良く聞かれる。
でも、あるんですよ。真似しても真似しても真似しきれないもの。そこにオリジナリティーが発生してしまう。」

これって禅宗の考え方にも似てる。
我を捨てる為に修行する。規則にそった生活をする。
布団のたたみ方、飯の食べ方、食事の内容、歩き方、全て型にはめられる。
そうして自我を制限していくのだが、自我を捨てようとしても捨てようとしてもそれでも尚出てくる、
如何ともしがたい自我というものの存在に気づくことになる。

我を捨てる、オリジナリティーを捨てる、徹底的に真似る、形だけではなくその心も真似る。
RPGも話はそっからだと思うよ
640名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 23:22:29 ID:TuKwxUGx0
俺はむしろ捨てすぎだと思うけどなあ。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 23:38:20 ID:l0oLchiBO
>>636
正月、田舎に帰ったら1000円で売ってたw
642名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 08:36:48 ID:nGTVbnu/O
じゃあ漏れは Thief Gold をお薦めしとくよ。
643名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 10:26:33 ID:zbPW4JhN0
>>640
多分「原初のものが持っていたいいところも捨ててしまった」んだと
644名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 14:48:12 ID:hfQkCXnD0
どっかで洋RPGは洋RPGでマンネリしてるって聞いたがどうなんだ?
俺は洋RPG殆どやったことないんだが、
大体は自由度をウリにしてるのが多くて、故にどれやっても似た事ができて、
余り新鮮味を感じないってことか?

さんざ議論されてるストーリーだが、ラスボスいないのとかはダメなのかねぇ。
例えば、山越え谷越えで未知の場所に辿り着くっていう最後の場面があって、
山と谷をラスボスに見立てて、越えることはラスボスと戦うこと、
越えきる=ラスボス撃破、で辿り付いた場所でエンディングみたいな。
盛り上がるかどうかは別問題だけど、似たような感じで置き換えていけば、
もっと色んなストーリーができるんでないか。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 14:55:11 ID:hfQkCXnD0
あ、あと謎解はステータスでサポートされないよな。
だから詰まってしまう人は永遠にクリアできない。
なので、最初に提示するヒントの量は今まで通り決めておいて、
後はステータスで最高答えまでサポートするのがいいと思う。

まだ他にもこんな問題のあるゲームあると思うが、
こういうのつつくのはこのスレではダメなんかね?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 16:16:39 ID:507sBzcN0
>>633
まあポケモンはRPGであって、RPGじゃないわな
戦闘のレベル依存度の高さは、難易度調整になって良いと思うぞ
最終的に、クリア後のバトルタワーだとか対戦だとかでは、レベルが統一されるからな

クリア前まではレベル依存の高さも、プレイヤーの腕前が低くても強引にクリアできるという利点になる
敷居は低く、奥行きは深く、という意味では成功していると思うけどな
やりこみ要素にしても、レベル99とかアイテム収集じゃなくて、ポケモン収集や対戦を極める方向にいける

ポケモンで問題なのは、ストーリーやね
間口を限りなく広くした結果、無いに等しいといわれかねないストーリーになっている
647名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 16:21:40 ID:507sBzcN0
レベル上げたらもらえるヒント数が増える、てのはアレ過ぎるか?
賢さのステータスを上げると、より謎を解きやすくなるとか
「なぞなぞ師」という職業を作って、あまり戦闘できない代わりにヒントを引き出してくれる、とか
648名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 16:56:21 ID:nGTVbnu/O
謎が解けるかどうかをキャラのINT値でダイス判定するのが普通だろ。
649名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 17:03:37 ID:hfQkCXnD0
自分で解くのが楽しいんだと思うんだが違うのか?
でも、解けないと永遠にクリアできなから関係ステータスで謎解きサポート
LV上げれば戦闘が楽になるのと意味は同じ

一時的に頭よくなる装備を付けてヒント増やしたり
洋ゲー的なら頭いいNPC連れて来て解けとかでもいい
650名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 17:08:12 ID:nGTVbnu/O
自分で解いちゃったらRPGじゃないだろw
651名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 17:41:03 ID:Qg5j0I1r0
謎解きってのはプレイヤーがするものだろ。
それとは別にキャラクターのステータスによってクリアできるものを
用意すべきだ、というか何かアイディアないかな、って話だろ。

古くはPC版のWIZで罠の名前をプレイヤーに一々入力させてたみたいなの。
入力した罠の名称が間違ってたら引っ掛かる。
合ってても能力値が低ければ解除できない、あるいは引っ掛かる。

そういうものを一般的な謎解きに応用できないか、って話じゃないの?
652名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 17:53:55 ID:nGTVbnu/O
プレイヤーじゃなくてプレイヤーキャラが行なうからRPGだろ。
653名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 17:54:12 ID:C8IQ3RFB0
>>650
「シナリオが問題を解決するのがRPGだ」って事か?
最近の劣化した映画みたいなRPGに浸かり過ぎちゃってるぞ。
本来のRPGでは、主導権はシナリオではなくプレイヤーが持っていた筈だ。
散々既出だろうけどな。

自由度とシナリオによる拘束のバランスが難しいな。
自由度が高すぎると似たり寄ったりな味気無いゲームになるし、
シナリオに拘束され過ぎるとRPGじゃなくなる。

取り合えず、世界樹の迷宮を早くやりたいぜ。
654名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 18:08:58 ID:s1qwgeRC0
自由度が高いと似たり寄ったりになるっていうところからわからん。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 18:18:01 ID:nGTVbnu/O
>>653
違うだろ。
たとえばある問題が出された際に、それを知ってるかどうかは
プレイヤーが知ってるかどうかではなく
プレイヤーキャラが知ってるかどうかを乱数によって判定するのがRPGだろ。
656名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 18:18:42 ID:hfQkCXnD0
いやね>>651の例で言うと、
パスロック式のドアがある。通常ヒントは[A][B][C]の3つ。
この数は大体どんなRPGでも変化しない。だから分からないと永遠に通れない。
なので、>>647>>651みたいな方法でヒント数を増やして、
分かりやすくしていくのはどうか、という話。
ただ、>>合ってても能力値が低ければ解除できない、あるいは引っ掛かる。
ってのは考えつかなかったのでこういうのも含めて考えていければいいかな。

>>654
それは、自由度が高くなるにつれ自然とできることが被っていくからだと思う。
自由度が高いとあんまりこれはっていうシステムがないような気がするし。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 18:23:49 ID:nGTVbnu/O
ヒントは三つあり、ヒント一つにつき20のボーナスが付く。
それで盗賊キャラならDEXで、
戦士キャラならSTRでダイスチェック。
とかそういうのだろ。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 18:29:23 ID:Qg5j0I1r0
>>657
お前、人の話を聞かないタイプだろ?w
659名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:06:53 ID:507sBzcN0
>>653
それを聞いて思った
改めて考えるとけっこうポケモンもRPGしてるんだな
少なくとも映画のような方向に進まなかった分だけ、ゲームとしては立派じゃなかろうか

シナリオはポケモンも一本道だが、それまでの過程に高い自由度がある
つまり、どのポケモンを育て、どう組み合わせ、どう戦わせるのか
こうして戦術に幅を持たせることは、冒険そのものが個々人だけのシナリオになりえる可能性に繋がるのではないだろうか

そういう意味では、ドラクエ9にも期待
どことなくドラクエ3の路線に近いにおいがするので
660名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:07:48 ID:QHdg2GHh0
最近のRPGは「物」にこだわりすぎている。
アイテム合成とか、武器強化とか、そんなんばっかりだ。
たまには人中心のRPGを作ってくれ。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:11:37 ID:ZSUFABa50
>>660
具体的には?
662名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:26:39 ID:EwqDDTRtO
とりあえずID:nGTVbnu/Oのカキコ見てると
こんな奴が薦める Thief Gold って全然面白くなさそう。
663名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:33:07 ID:nGTVbnu/O
ああ、キャラのパラメータ云々は単にからかって遊んでるだけだから。
Thief Gold は間違いなく名作だよ。安心していいよ。
664名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 19:38:33 ID:EwqDDTRtO
ID:nGTVbnu/Oは荒らしか。
NGIDっと。
Thief Gold も調べる必要なしだな。
665名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 20:01:22 ID:nGTVbnu/O
ちょっと意見書き込んだだけで荒らし呼ばわりかよ。
気の毒なヤツだな。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 20:15:29 ID:hfQkCXnD0
一応俺はまじめに話してたんだけどな、からかわれてたのは残念だわ。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 20:36:31 ID:nGTVbnu/O
からかってたと言っても良い意味でだよ?
668名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 20:37:08 ID:Qg5j0I1r0
からかって遊んでるとか言ってんのに荒らしの自覚なしかよ。
俺もNGセットしよ…。
669名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 21:43:29 ID:9r064pev0
>>644
洋RPGはマンネリってほど本数出てないし、
単純に洋RPGで括れるほど似通ってもいない。
和RPGに比べれば演出あっさり目で、自由度が高いという事は
全体的な傾向として言えるかもしれんが。

せっかくだから洋RPGのサブジャンルを幾つか上げておく。

@ひたすら敵を倒し、キャラ育成とアイテム収集を楽しむタイプ。
  diabloタイプとも言う。あっちで言うところのアクションRPGはこのタイプを指す事が多い。

A広大な世界を旅し、様々なクエストをこなすオープンエンドタイプ。
  The Elder Scrolls、Might&Magic、Gothic等。

BTRPGのルールをそのままコンピュータRPGに持ち込んだタイプ。
Baldur's Gate、Never Winter Nights等。

CRPGの他にFPS等他のジャンルのゲーム性を織り交ぜたタイプ。
DeusEx、System Shock、Boiling Point Road to Hell等。

ちなみに、TheifはステルスアクションでRPGでは無いと思います・・・
670名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 22:09:16 ID:vM56qOmF0
>>660
そうだよね。
とって付けの根拠なしシステムじゃなく
人中心のシナリオシステムでも考えるべきだよね。
671名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 22:24:06 ID:aZEERf2h0
例えば日本人が時代劇RPGばっかり作ってたら
そりゃあマンネリもするだろう
特に時代考証あたりに縛られて
そういう事なんだと思ってるが
672名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/16(火) 23:49:18 ID:uLRYXikR0
日本語でおk
673名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 01:59:55 ID:p4y3bv810
>>669
2と3を分ける意味がもうひとつわからないなあ。
俺はバルゲーもマイトマも同じ感覚でやってるけど。

武器の強さが 3d4+12 みたいな表し方してるゲームは
それだけで「面白そう!」と思ってしまう俺だ。

>>673
日本語でおk
674名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 04:27:45 ID:vIFzYpmq0
ゲームにはゲームの文法というかゲームのやり方があると思う。
場面に応じてムービーで見せたほうがいいのか、プレイヤーに
アクションを起こさせるのか、テキストに表示したほうがいいのか、
あえて音だけ流すとか効果的な方法ってのはそれぞれ違うと思う。
見せ方と工夫次第で面白いストーリーにもつまらないストーリーにも
なるというのが本当のところだと思うんだよね。

映画みたいなムービーなんて要らないから、もっと他の見せ方や
工夫を重視してほしい。どんなにつまらないストーリーでも
ゲーム化すれば面白く出来るだろうと言われるような。
ゲームの本分って、本来そういうものだと思うんだよね。
675名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 07:27:55 ID:bJw+es7i0
RPGじゃないけど、逆転裁判は「映画だったらつまらないけど、ゲームだと最高」の典型だな
アレは自分で謎解きしている感覚が、絶妙な快感になっている
もしも映画やアニメで、あんなシナリオ展開されてもあきれ果てるだけだ
676名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 08:13:31 ID:MvBI8/xr0
それらも主観のひとつに過ぎない
だからこそジャンルはもっと細分化すべきだろう
映画みたいなムービーが主体なのかというレベルまでをジャンルに入れ込むべきだ
677名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 10:40:24 ID:tjdBQq2j0
日本語でおk
678名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 15:43:02 ID:L8S0aE5K0
>>674
何につけても最初の課題は大作主義からの転身だよ。
身軽になれば色々とできる。

RPG=長大と言うイメージを取り払わないと新規の開拓もし難いし。

とにかく、大作主義を続ける限り、名作の出現率は下がる一方だよ。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 17:50:08 ID:TUUQuB5e0
長大な物語より、広大な場所を冒険したい
680名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 22:00:11 ID:IsbdcIR60
無駄に広いと時間かかるだけだぞ
681名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 22:24:25 ID:TUUQuB5e0
そりゃ無駄に広いだけのはやりたくない
682名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 22:30:20 ID:bJw+es7i0
つマザー

移動できる範囲は、うんざりするほど無駄にあるが、必要な範囲はそれなり
山の奥に進んでいっても、たいてい、何もないのが寂しい…
というか、全体的に初代マザーは無駄に広々としていて、閑散としている印象
683名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/17(水) 22:34:06 ID:hT4ev5m40
>>682
その無駄な広さが冒険のリアルさを感じられてよかった。
2,3と進むにつれてそういう部分がなくなって行ったのが悲しい。
まあ、時間がたっぷりあったリア小の時だからそう感じられたのかも知れぬが。
684名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 10:12:59 ID:5YMXUAWBO
山など、広さを感じさせる場所では、
行った先々で毎回特別なイベントの発生なんて要らないから、
スナップショットとか、花一輪、小石一個でもいいから何か持ち帰りたいな。

展開的に何もない所には本当に何も用意してないってのが寂しい。
ゲームを進行させる行動だけが全てな気がして嫌だ。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 10:56:32 ID:ICK6ZMN60
>>684
どちらかというと、ひとつの街の中で同じ場所でも
いじり方が違うだけで色々なことが起こるといったほうが
良いと思うんだけどね。広大な大地にぽつんと置いてある
何かを探し回るよりならね。
686名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 13:21:20 ID:htnwmG0C0
>>684
高山植物や岩石を持ち帰るのは無作法だと思うがどうよ。

登山客が押し寄せ自然破壊の危機に晒されている日本の高山と、
バーチャルなファンタジー世界を同列に語ることはできないけど、
現実にはやっていけないことをゲーム中で推奨するのは如何なものか。

# タンス漁りはどうなんだ、と言われればそれまでかも知れないが。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 13:42:26 ID:4kqYkiLZ0
「このアイテムを捨てますか?」「はい」でぽいぽいゴミを出すのは怪しからんよな
688名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 14:48:01 ID:uCzV+hg20
>>678
プレイ時間を見直すだけでも、だいぶ違うと思うんだよね。
RPGのプレイ時間のほとんどがレベル上げに割かれていると
思うんだけど、その時間のプレイ内容の見直しがね。

プレイ内容をさらに充実させる方向か、時間を削る方向か。
充実させるったって結局同じことの繰り返しだから
難しいとは思うんだけどね。エフェクトや動きにこだわりすぎると
とても繰り返しに耐えきれないような冗長な演出でイライラさせる
だけだし。別にそんな時間は要らないと思うんだけどね。
689名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 18:31:59 ID:PYMdELLv0
>>686
>現実にはやっていけないことをゲーム中で推奨するのは如何なものか

そんな事いったらほとんどのゲームはダメになるわけだが
RPGなんて殆どがモンスター殺して金品奪って成長するゲームだぞ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 18:51:33 ID:SfY3oVXQO
モンスター殺すのって法律で禁止されてたっけ?
691名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 18:58:09 ID:75Vbxb5k0
とりあえず他人の家に押し入ってタンスの中身を強奪することは
法律で禁止されてるとは思う。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 18:59:55 ID:1TS105Pc0
>>690
動物愛護法とか鳥獣保護法に抵触するかもな。
でもモンスターってのは通常、有害鳥獣扱いなんじゃね?
693名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 19:06:21 ID:PYMdELLv0
銃刀法違反に引っかかるかもね
それにFPSや格ゲーはどう見てもアウト

リアルとバーチャルの区別が付くならおkだと思うけどね
694名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 19:24:40 ID:SfY3oVXQO
プレイヤーキャラが軍人とかカウンターテロリストなら問題ないだろ?
695名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 19:33:43 ID:PYMdELLv0
わざわざ法律に接触しないような理由を探す意味ないと思うんだけど
リアルでやってはいけないことはバーチャルでもダメなんて聞いたこと無いよ
それこそそんな法律ないから無問題
696名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 19:37:57 ID:SfY3oVXQO
日本じゃない地域が舞台なのに
日本の現在の法律を基準にするのも変だけどな。
在日半島人が、日本じゃなく半島の法律を
遵守するとか宣言してるのと同レベル。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 19:47:01 ID:PYMdELLv0
バーチャルでもダメっつー法律を定めてる国なんてあるんだろうか
698名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 19:49:18 ID:ry3y/x0t0
ゲームの中で法律を守らせてゲームが面白くなるとは思えないが。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 20:01:27 ID:SfY3oVXQO
>>697
こないだドイツがそんな感じになっちゃったんじゃなかった?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 20:08:34 ID:PYMdELLv0
>>699
暴力性のあるゲームを製造販売プレイすると刑務所送りっつーあれか
日本も追随しそうだ(´・ω・`)
701名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 20:38:10 ID:1TS105Pc0
主人公は狩猟ライセンスを持ったプロの害獣駆除員(モンスターハンター)。
作品世界内で多発している、凶暴化した野獣が里人を襲う事件を追っているうちに、
恐るべき陰謀に突き当たる……なんて内容なら、問題ないんじゃね?
702名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 20:46:36 ID:SfY3oVXQO
プレイヤーが狩猟ライセンス持ってないから駄目なんじゃね?
703名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 22:24:21 ID:KPlhdLQL0
バーチャルで罪を犯したら、バーチャルで罰を愛けりゃいいんじゃね
704名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 22:27:35 ID:UV06Plyf0
>>703
洋RPGではよくある事。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 04:23:59 ID:GW44ThyF0
例えばドラマで快楽殺人を描くのは倫理上問題あると見なされるものだが
それがゲームには適用されないというのはおかしな話だ
メディアには責任がついて回る
法がないからいいってのはそろそろ成り立たないだろう
自主規制レベルでも議論の価値がある
子供をターゲットにしているなら尚のこと
倫理観を持った啓蒙活動を兼ねているべきだろう
706名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 04:54:02 ID:Ah0dSqdN0
そんなのを気にするほどひどいゲームがあったっけ?
707名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 07:12:47 ID:Zkbw8+JmO
戦闘狂なら山ほど居るな。
安易な自己犠牲や魔改造もよくよく考えるとヤバい。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 19:03:49 ID:NmsmdEML0
戦闘狂というか10時間も20時間もレベル上げの為に戦闘の繰り返しだからな。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/20(土) 14:05:03 ID:ssR9mZDm0
3DダンジョンRPG愛好家にはある種の胎内回帰願望的なものを感じる…
710名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 19:47:10 ID:qUG0gT/y0
ドラクエなんかプレイ時間の大半があのつまんねー戦闘でのレベル上げだぞ
711名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 20:02:06 ID:swQWzizi0
ドラクエだけに限ったことではない。
712名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 21:30:11 ID:e7gzWFtd0
今はつまらないものでも、昔は楽しんでたんだよな〜
FC版のDQ1なんて、一戦闘で獲得できるEXが最高でも115p(105だっけ?)しかないのに、
LVひとつ上げるのに最終的には4000いった品。
1LV上げるのに最低40回以上の戦闘って、今じゃどんな糞ゲーでもやらん罠w
713名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 22:38:59 ID:tMx8Q2MRO
レベル制自体が時代遅れ。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 22:45:00 ID:qUG0gT/y0
レベルがあるのは誰もが時間をかければクリアできるようにするためでもあるよね
715名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 23:48:23 ID:tMx8Q2MRO
違うだろ。
レベル制はコンピュータを使わなかった時代の名残りだろ。
716名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 00:31:18 ID:t9AZRMhm0
ゲームが下手でもクリアできるのがRPGのいいところなのに
最近はそうでもなくなってきて
どんどんライト離れが進んでるね
717名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 00:44:00 ID:Yzdy2rFf0
レベル制は>715の言うとおりだね。
時間をかければクリアできるってのは「成長システム」の話。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 08:22:57 ID:d6B/ESI80
>>1LV上げるのに最低40回以上の戦闘って、今じゃどんな糞ゲーでもやらん罠w
レベル以外にも、装備がパワーアップのソースになってた。

装備を徐々に整えていく事でも、パワーアップできるので
それほど頻繁にレベルアップする必要が無い。

洋ゲーを見てみればわかるよ。Wizでもいい。
>1LV上げるのに最低40回以上の戦闘って、今じゃどんな糞ゲーでもやらん罠w
っていうのは、どうにも現在の和RPGに毒された感覚だね。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 11:18:27 ID:Rck3ryPZ0
パワーアップが「段階的」なのは
強くなった感を実感するためでもある
徐々に強くなっていく方式よりカタルシスがある
720名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 11:50:05 ID:uC4nY88eO
別に強くならなくてもいいよ。
こっちが強まったって、どうせ敵も強くなるんだろ?
721名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 12:30:40 ID:SI73eXFb0
面白くない釣りだな
722名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 12:34:28 ID:ieuWoOsi0
いーんじゃねーか
レベル1でも戦術を間違えなければクリアできても。
その代わりどんだけレベル上げても戦術ミスるとフクロにされてあぼーん。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 17:47:35 ID:aShKQPif0
ライト層はつかめないのは目に見えてるけどな
724名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 17:56:16 ID:lGvM8gNg0
ライト層ばっか増えてもしょうがない。
ゲーム業界の根幹を支えてんのはコアゲーマーだ。
色々な意味で。
まぁ、コアゲーマーばかり重視するとSTG業界みたいになるんだけど。

PS2とPS3とWiiで上手く住み分け出来そうなんだがなあ。
PS2は大中小企業ライト・コア向け、
PS3は大企業コア向け、
Wiiはライト向け、って感じで。
PS3がんばれ。
725名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 19:08:34 ID:qrR4aDFS0
Lvが上がり辛くなったらもっと上級の場所へ行けってサインなのに、
そんな事も分からない人が増えてきたのかな
726名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 19:43:11 ID:/u8MmXbE0
>>724
コアゲーマーは360でねーの?洋RPG遊べるし。
あとDSもゲーム性だけで勝負できる所があるからコア層的に期待のハードかもしれん。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 21:38:51 ID:SLKYtKCv0
>>725
STGやACTがメインだった時代とはゲーマーの質も違うっしょ。
そういうゲームをメインにやってきた所謂ゲーマーには、独特の嗅覚みたいなものがあったよなあ。
今戦っている相手との勝負がヌルくなってくると、自然と次の戦場を目指してた。

今は行き先まで丁寧に教えてやらないとダメというプレイヤーも増えてきたし、
レベルアップも漫然と行うものではなく、負けた相手に勝つ為の特訓という、
あからさまな位にわかりやすい理由と展開を用意した方ががいいのかもねぇ。
728千手観音:2007/01/22(月) 21:40:24 ID:3QQJXXJK0
作った奴のプランに従った行き先いかないと何も進まないようになってるから
行き先くらい明確に言ってくれないとスゲーめんどくせーだけになるっての
729名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 21:53:25 ID:Yzdy2rFf0
>>727-728
> 今は行き先まで丁寧に教えてやらないとダメというプレイヤーも増えてきたし、
自分で考えない馬鹿が多いんだろうね。
さらに考え付かないと自分の馬鹿さを棚に上げて噛み付く。
面倒くさいとかガキの戯言に合わせてゲーム作ったら駄作しか作れないってのw

730千手観音:2007/01/22(月) 22:09:59 ID:3QQJXXJK0
考えるも何も単なるフラグ立てじゃねーかよ
シナリオ見せたいっつー子供じみた考えでゲーム作られてもねえ
731名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 22:16:26 ID:R6msBvCT0
うわ、子供にレスしちまったよw
732いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/22(月) 23:34:49 ID:g+vUtvlQ0
>>712
ドラクエ1は竜王の城あたりの敵の経験値が強さに比べて少な過ぎる気が(^ω ^ ;)
キースドラゴンなんて高レベルでもリスクがあるのに
大したリターンがないから、結局ノーリスクのキメラあたりで稼いだ方が効率いいんですよね。
733千手観音:2007/01/22(月) 23:37:01 ID:3QQJXXJK0
>>732
ドラクエは昔からそんな感じだよね
もっと高リスク高リターンじゃないとRPGは燃えない
734名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 00:16:29 ID:/glBHUlh0
RPGの本質に関わる問題点を二つ挙げよう。

RPGは時間を掛ければ誰でもクリアできるというのが間口の広さの要因。
でも、逆に時間を掛けなければ誰もクリアできない、と変化してきた。
上手い人は上手い人なりのプレイをしたいのに、これは逆効果。

ゲームの面白さの一つはカタルシスを感じることにある。
RPGは(主に戦闘で経験を溜めて)成長することで障害を克服して
カタルシスを感じることがシステムの重要なポイント。

これは、シナリオ進行でも同様。
何かの障害に対して「プレイヤーがPCを通してアクションを起こすことで」
障害を克服するのが良いシナリオ。
戦闘とシナリオ進行が密接に絡んだいわゆる一本道RPGでは
シナリオの障害を克服するのにプレイヤーのアクションも成長もいらない。
つまりプレイヤーが置いてけぼりなシナリオが最近の流行。これは問題の一つ。

また、ゲームとしてはプレイヤー自身の成長により障害を克服するという
シチュエーションが少なすぎる。このためカタルシスを感じることができない。
これは最初の「上手い人は上手い人なりのプレイをしたい」という話と同様。
二つ目の問題がこれ。
735名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 00:18:34 ID:/glBHUlh0
>>734
> 戦闘とシナリオ進行が密接に絡んだいわゆる一本道RPGでは
戦闘とシナリオ進行に密接な絡みが無いない、いわゆる一本道RPGでは
…の間違い。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 04:15:57 ID:Bw75czVJ0
自由にどこ行っても何か起こるような作りじゃないと一本道からは逃れられない。
一本道ってのはシナリオ進行をガチガチに固定のフラグで制御してるってことだからね。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 05:48:39 ID:NT0SDh6LO
大筋は一本で全く構わないから、それに対する携わり方に幅がホシィ。
展開を有利にする為の根回しや先回りとか、
コネを利用したちょっとした力添えをねだるとか。
もちろん、ギブアンドテイクのフレーバーを利かせつつ。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 08:04:28 ID:a66Sebag0
今のRPGは、一本道としてまったく成熟していない

自由度があった頃やゲーム機の性能がなかった頃の仕組みを形骸化させたまま残し、大量の弊害を生んでいる。
本当にサボりきっている。
739名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 12:54:01 ID:EYS+BjFj0
一本道としての成熟なんていらないよ。
ゲームとして成熟が足りないんだよ。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 12:55:28 ID:DcgEOiHc0
抽象的な言葉の応酬ですね
741名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 14:15:13 ID:EYS+BjFj0
>>734
>ゲームの面白さの一つはカタルシスを感じることにある。
>RPGは(主に戦闘で経験を溜めて)成長することで障害を克服して
>カタルシスを感じることがシステムの重要なポイント。

>これは、シナリオ進行でも同様。
>何かの障害に対して「プレイヤーがPCを通してアクションを起こすことで」
>障害を克服するのが良いシナリオ。
>戦闘とシナリオ進行に密接な絡みが無いない、いわゆる一本道RPG
>シナリオの障害を克服するのにプレイヤーのアクションも成長もいらない。
>つまりプレイヤーが置いてけぼりなシナリオが最近の流行。これは問題の一つ。

成長のサイクルとシナリオ進行のサイクル、
どちらもカタルシスを感じるところに面白さがある。
うまくこのスレの定義論にも組み込みたい重要性がある希ガス。
てか、前者は組み込まれてるから問題は後者か。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 15:57:16 ID:F/XoMAJN0
ガンガンこっちを蹴落としてくるボスを用意すればいいんじゃね?
それも唐突なイベント戦闘のように「この場で倒さなきゃ!」じゃなくて…
お城とかを構えて、その頂上で「ここまで来てみろ! ヌワッハッハ」という感じで

んで、敵ボスを強めにして、能動的に倒すためのレベル上げや戦術を練る必要性を用意するとかね
ついでに敵ボスに負けたときに、屈辱的な台詞をプレイヤーに浴びせて闘争心を煽るとなおよし
743名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 16:40:02 ID:HV5dxStg0
やっぱりRPGは大魔王討伐程度の単純さで十分なんだよな
744名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 16:42:12 ID:lr9fjes3O
>>741
成長のサイクルとシナリオ進行のサイクルを対比できる形で
定義に組み込めればいいね。
745千手観音:2007/01/23(火) 16:44:31 ID:Dt5C2bYZ0
用意してある紙芝居を見るために戦闘するのは嫌だな・・・
746名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 17:05:54 ID:EYS+BjFj0
>>744
言い出しっぺなので修正案を考えてみた。
というか、A3-3を追加してみた。

以下の要素を多く含むものほどRPG的であるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:プレイにおける多くの障害は成長で克服できる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
747名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 17:53:03 ID:lr9fjes3O
>>746
そうなるとA2-4とA3-3が対比できるといいな。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。

こんな感じ?
748名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 18:42:57 ID:EYS+BjFj0
>>747
いいね。
749名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 18:47:49 ID:UqOAsVMq0
>>746-747
良いと思うです。
750名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 21:26:29 ID:7PoZZ0Ef0
>>734
>これは、シナリオ進行でも同様。
>何かの障害に対して「プレイヤーがPCを通してアクションを起こすことで」
>障害を克服するのが良いシナリオ。
>戦闘とシナリオ進行に密接な絡みが無いない、いわゆる一本道RPG
>シナリオの障害を克服するのにプレイヤーのアクションも成長もいらない。
>つまりプレイヤーが置いてけぼりなシナリオが最近の流行。これは問題の一つ。

すげーわかる
アマコアとかエースコンバットやるとこれ実感できるよ
「俺がやらなきゃ誰がやるんだ!」ってプレイヤーに思わせる演出っていいよね
RPGでこれ感じたことあんまりないなぁ…
751名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 16:25:42 ID:nn8zHZxa0
ビデオやマンガ、携帯電話などでゲームに割かれる時間が減っていると
指摘する奴がいる。それでゲームの需要が減っているのだと。
確かにそういう部分もあるだろう。

ライトユーザーと一口に言っても色々あると思う。
単純にゲームにあまり興味のない層だと言う見方もあるだろうが
その層を相手にするのは無意味に近いと思う。例外としてその層に
ウケた脳トレがあるが、その層がそれをキッカケにマリオやゼルダを
するとは到底思えない。ゲームで見た場合、リピータになりにくい層
だろう。他の知育系のソフトには食い付くのかもしれないが。

RPGとしては、そういった層を相手にするよりもゲームに興味はあるが
他のメディアに時間を割いている層に向いたほうが良いのではないか?
と思う。ストーリーやキャラクターで他のメディアを出し抜くことも
大事だろうが、ゲームに時間を割いてもらうことを考えたほうが
効果的ではないか?

その為にはRPGは時間がかかりすぎる。RPGにそれだけの時間を
かけたい層しか相手にしていない。もっと時間を短くした
より手にとりやすい作品があってもいいと思う。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 18:14:17 ID:bdKbSNx5O
その為には漫画や映像メディアと違う、ゲームとしての価値を感じさせる作品が大量に必要なのに、
他のメディアの真似やできそこないばかりなのがなあ・・・

売り上げや魅力まで真似られると思っているのだろうか。
753名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 18:55:38 ID:Z7AQ/Y+U0
一般的には、いるかいないのかすら良く分からない
ゲームに興味はあるが 他のメディアに時間を割いている層よりも
DS等で流入して確実に知育ゲーム等の売り上げに貢献している
ゲームにあまり興味のない層の方が有望だと思うけど
754名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 19:37:57 ID:7azIyszv0
パイを他に奪われているという以前に子供に売るには
子供の絶対数(パイ自体のサイズ)が足りてないんだよ

他の元々子供向けとされてきた物の業界が
売り上げを(今のところ)維持できているのは
年の行った層を離さないでガッチリ掴むだけの
コンテンツを出しているから。
子供だましじゃない大人でも楽しめるものや
逆にオッサンしか楽しくない
解雇主義的なもの。
(ついでに言うと、若干アレンジしたとはいえ大人が子供向けのジャンルで
 喜ぶような幼児化しているとも言えるが。)

それにしたって、やっぱりそういうガキっぽい趣味で喜ぶ
大人というのは極々少数のため、
客単価が同じままでは、子供が多かったころと比べれば未だ負け戦。

だが、幸い大人オタは経済力が強いから、
無理矢理関連グッズ出してでも一人の客から多くむしりとれるような
そんなビジネススタイルをとることが出来る。

ということで、意外と大人オタ向けのゲムって
今の環境に適応してるんじゃないかと。
いくら硬派で良いゲム作ってもお前らソフト代金と攻略本くらいしか買わんだろ?
755名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 19:49:27 ID:i2Q/sr5X0
金持ってて関連グッズを買う大人オタ?(なんだそれ?)というのも
アテにできるのかわからんよな。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 20:06:32 ID:qQUtzqfn0
大人オタというよりアニヲタか。
757名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 20:22:28 ID:h9qKDdHo0
>RPGは時間がかかりすぎる。
TRPGの単発セッションみたいな楽しみ方を、もっとできるようにすべきかもな
758名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 21:09:53 ID:iU+TLT7D0
>>757
始めから凄く短めの作品にするか、
パッケージにエンディングまでの大体の時間を書くとか、
長編気味でも全体を短めのシナリオの連続で構成して、セーブも相当しやすくするとか、
プレイ間隔が開いた時用に、それまでのプレイをあらすじにして流してくれるとか、
やれそうな事はいくらかある罠。
759名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 21:15:29 ID:L6vd2uKpO
プレイ時間の長さ云々より、
とりあえずレベル制・スキル制をやめれば良いよ。
760名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 21:30:46 ID:ejZpDDyE0
その代わりに何か提供できるの?
761名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 22:01:40 ID:L6vd2uKpO
何かって?
要らないものは不要だろ。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 22:18:06 ID:XzEyqTqw0
>>753
いや・・・・・ゲームやってる人がマンガもDVDも見ずに
ゲームだけしてると思うのはどうかと思うぞ?

逆にDVDやマンガやゲームをやってる人が必ずRPGを買うって
わけでもないと思うし。

763名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 22:24:21 ID:1xkzPKrT0
>>761
なぜ要らないのか説明できないアホはこのスレでは不要。
764いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/25(木) 00:45:32 ID:LXWm2BA70
昔はこういう番組もあったんだよなぁ
http://www.youtube.com/watch?v=i8OHr-7O8Lk
ゲームもマンガもテレビも規制するとつまらなくなる
スケープゴートはやめるべきだな。
765名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 00:57:15 ID:P2wkz2Kj0
>>746-749
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

要素はこれでいい。でも前置きに違和感ねぇ?
「以下の要素を多く含むものほどRPG的であるとする。」
違うだろ。これらの要素が全部集まって、やっとRPGになりえるんだろ。
つまり
「以下の要素を全て含むものがRPGである。これら要素が削れるほどRPG的でなくなるとする」
こうじゃね?
766名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:04:09 ID:TrrJyj5G0
じゃ、ローグはRPGではないわけだな。
767名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:07:22 ID:P2wkz2Kj0
>>766
ローグでどこが反するか示してみろ、話はそれからだ。
768名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:09:35 ID:TrrJyj5G0
>>767
A4
769名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:11:26 ID:P2wkz2Kj0
はぁ?
@は人間だろ?それとも意志を持たない石像かなんかなの?
770名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:13:24 ID:TrrJyj5G0
@は自分の意思を持って動いたりはしない。
771名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:15:35 ID:P2wkz2Kj0
「設定上」読める?
せっていじょう。

意志と意思も違うからな。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:23:11 ID:TrrJyj5G0
ゲームの目的が設定されているだけで、別に意志を持って行動したり
しないよ?@は?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:24:13 ID:TrrJyj5G0
というか、@の設定って何よ?
774名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:28:33 ID:P2wkz2Kj0
なんか根本的に理解が足りてない。
A4は「PCが勝ってに動く」なんてことは言ってない。
意志を持つという設定がある、言ってるんだぞ?
@は人間という設定だろ?
人間は意志を持つってのは暗黙の了解だろ?

意志を持たない存在(例えばただの石像)はPCになりえない。

言ってることの違いわかる?
775名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:31:46 ID:TrrJyj5G0
>>774
@が自分が動かしている駒じゃいけない理由は何?
776名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:33:59 ID:P2wkz2Kj0
>>775
@は人間じゃないってことか?
777名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:36:09 ID:TrrJyj5G0
>>776
別にそれでも問題ないだろ?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:39:01 ID:TrrJyj5G0
というか、@が何であるかなんて特に決まってないだろ。ローグは。
779名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:41:35 ID:P2wkz2Kj0
@が人間である、という設定を無視して「駒」に過ぎないと曲解するんなら
君にとってのローグは非RPGでいいんじゃないか?
曲解したいならとめない。

ただしスレのコンセンサスとしてはローグでは@は人間であり
定義のA4も問題なく満たす。ローグはRPGである。
こうな。

議論の邪魔をしなければ、君は勝手に主張してていいよ。
780名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:44:09 ID:TrrJyj5G0
>>779
曲解じゃねえよ。お前がそれを勝手に決めるんじゃねえよ。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:48:59 ID:TrrJyj5G0
個人的には主人公は何者でもなくプレイヤーがキャラメイクしても
構わないスタイルが、よりRPG的だと思うし。
782名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:50:51 ID:P2wkz2Kj0
じゃぁタイトルの「rogue」の由来と意味を考えてみてよ。答えは自明じゃないか?
「駒」は曲解だろ?
783名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:54:06 ID:TrrJyj5G0
>>782
タイトルの由来と意味ってなんだよ?
784名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:55:44 ID:P2wkz2Kj0
>>781
キャラメイクしても構わない=してもしなくてもいい
→RPGに関係ない
785名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 01:58:43 ID:P2wkz2Kj0
>>783
rougeというゲームタイトル「rouge」
なぜこのタイトルがついてるのか。この単語の意味は?
単語の意味は「泥棒、盗賊」。そしてゲームの目的がイェンダーの魔よけを盗み出すこと。
つまり主人公が「rouge」

全部説明しなきゃ分からないのか?
786名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:00:53 ID:TrrJyj5G0
>>784

× キャラメイクしても構わない=してもしなくてもいい (これこそ曲解)

○ キャラメイクしても構わない=キャラメイクしても物語や設定に差し支えない形

787名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:02:43 ID:TrrJyj5G0
>>785
それはだれが決めたの?お前が決めたの?
788名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:04:09 ID:P2wkz2Kj0
>>786
説明あとづけで曲解とか言われてもねぇ

キャラメイクはRPGに必須だと言いたいわけ?
ならA4と関係ないじゃん。
途中で主張コロコロ変えられては議論になりませんよ。
789名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:05:41 ID:TrrJyj5G0
というか、最初から主人公の設定が詳細に決まってなくてもRPGだよ。
勝手にきめつけるな。
790名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:06:54 ID:P2wkz2Kj0
>>787
BSD 4.3のころのUnixから、そこについてるrougeのマニュアルに書いてある。
そんなことも知らないで「駒」とか言ってるわけ?
まぁ、知らないから「駒」とか言えるのか…。
791名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:07:12 ID:TrrJyj5G0
>>788
つーか、理由は後付けじゃないんですけど?あなたの曲解だから。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:11:14 ID:TrrJyj5G0
>>790
別にBSD 4.3のころのUnixのマニュアルが後付けじゃないの?
別にそんな設定がなくてもゲームとしてなりたつだろ?
ゲームとしてなりたたない理由なんて無いんだろ?
793名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:14:47 ID:P2wkz2Kj0
>>789
> というか、最初から主人公の設定が詳細に決まってなくてもRPGだよ。
> 勝手にきめつけるな。
だれが詳細に決まってなければRPGではないなんて言ってんの?脳内スレ?
確かにそんなの勝手に決められても困るな。

>>791
「物語や設定に差し支えない形」これ検索してみ。786が初出だから。理由後付以外の何者でもない。
794名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:20:08 ID:P2wkz2Kj0
>>792
だから、設定が無くて駒でいいんだろ。君はそうしろよ。
俺は駒じゃなく人間だという設定だと理解してるが、君がどう思おうが俺の知ったこっちゃ無い。

今はここに俺ら二人しかいないみたいだから、明日、他の人の意見を聞いてみればいいだろ?

「rougeはA4が成り立たないからRPGではない」賛成か反対か。
795名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:23:21 ID:TrrJyj5G0
>>794
俺の書いた「キャラメイクしても構わない」に対する
「してもしなくてもいい」は誰が決めたの?なんで勝手に決めつけるの?
「してもしなくてもいい」が後付けなんですけど?

あとRPGではないと言ったのはA4)があるからの話で、俺の本心ではない。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:26:27 ID:TrrJyj5G0
>>794
そんな曖昧なものは納得できないね。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:32:05 ID:TrrJyj5G0
>>794
>設定が無くて駒でいいんだろ。君はそうしろよ。

別にこんな考え方でいいならそうするよ。A1-A4まで無視していいね。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:33:19 ID:P2wkz2Kj0
>>795
国語やりなおせば?
「キャラメイクしても構わない」これだけの文章だからいくらでも解釈できるが
=「キャラメイクしなくても構わない」との解釈が普通になりたつけど。

「何に対して構わない」のかが説明ないから当然の解釈だ。

つまり「キャラメイクしても構わないし、しなくても構わない」= 「してもしなくてもいい」


> あとRPGではないと言ったのはA4)があるからの話で、俺の本心ではない。
んじゃA4の問題点から説明しろよ。
gdgdとrogueに絡んでくるんじゃねーよヴォケ。
俺はもう寝る。問題点を分かりやすく挙げとけ。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:35:51 ID:TrrJyj5G0
というわけで、今後はこんなレスはやめてね。



769: 01/25 01:11 P2wkz2Kj0 [sage]
はぁ?
@は人間だろ?それとも意志を持たない石像かなんかなの?

勝手にあなたが決めたことなんだから。

800名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:42:12 ID:TrrJyj5G0
>>798
うるせえよ。ボケはテメエだ。
説明がないから勝手に決めた?なんだそりゃ?国語以前の問題だよ。

あと「君はそうしろよ」と言われたのに問題もへったくれもないよ。
勝手に寝てろ。
801名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 02:53:19 ID:x577ok6b0
お楽しみ中のところ申し訳ないがスペルが間違ってますよ。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 03:14:04 ID:RlOH38yO0
>>752
だよね。映画や小説では実現出来ないところに力を入れたほうが
いいと思うんだけどね。もっとプレイヤーの意思がゲームに
反映するような形のほうがRPGらしくていいと思うんだけど。
レベルを上げてDVDみたいな映像を眺めるくらいならゲームを選ぶ
意味があまりないしね。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 03:21:40 ID:2mguyhOE0
冷静に他の意見を聞くなり、その瞬間だけ我慢して適当に流すなりすればいいだろう
いちいちやり返してたらきりがないぞ

A4)の「自分の意志〜」というのは、設定上プレイヤーが行動を決定できる存在という意味で
変人の主人公がプレイヤーの意志に反して、わけのわからん行動に出るゲームってことじゃ
ないと思うが

例えば主人公に特に設定がなく、ひたすらダンジョンに潜るゲームはどうかってことだ
「危険だから一旦外に出て回復しよう」というようなプレイヤーの意思決定が出来るからRPGの
要素を持っているということでいいのかね
804名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 03:32:42 ID:TuJsAw1a0
例えばWizでキャラメイクしたキャラが自分の意志を持っているのか
どうかって話だな。
805名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 03:53:41 ID:Qf2j3BBw0
逆に、PCが全員意志を持たないという設定ならRPGじゃないってことか?
806名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 04:00:00 ID:glCpx3ND0
あまり細かすぎないキャラメイクと謎解きとレベルUPと
収集が楽しめる骨太な感じのRPGを久しぶりにやってみたい。
変にこだわった余計なストーリー抜きで。戦闘なんかも
変にこだわらずボタン連打かAIで瞬殺できるくらいのやつで。
特に2Dでも3Dでもこだわらないけど、とにかくキビキビ動いて
くれるといい。昔のゲームの焼き直しじゃなくてね。
807名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 04:17:02 ID:Vfwn4xMa0
最近のゲームでキャラメイクと言っても、名前を決めるくらいの
印象しかないからね。とは言えDQ3か魔界塔士SaGa2くらいのもので
いいんだけど。逆にWizくらいになってくると、パーティーを組むだけで
ひと苦労ある感じだから。まあ、Wizの場合はそれが面白いからいいけど。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 04:25:53 ID:gj8nEIOf0
何か変なムービーを見せられるより、解いても解かなくても
いいような隠された謎を解けた時のほうが感動できたりするんだよな。
ゲームに限って言うとさ。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 08:18:37 ID:lgolHdSsO
ムービーの内容と苦労の目的とが一致してないからだな。

なんつーか、相応しいご褒美というか、
プレイヤー心理に立って、苦労が報われる内容がしっかりと付随したムービーになっていれば、
そこまで忌み嫌われるモンでもない。

ムービー自体に罪はないし、使い方が下手なだけで、有効な手段なのも間違いないんだし。
810名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 11:32:24 ID:Cgakl8Ok0
ムービーがご褒美というのがね。何か、ご褒美CGが用意されてる
エロゲみたいな考え方だと思うんだよな。ムービーなんて
人形劇の延長上の演出の一部に過ぎないんだから、
そんなに気取られてもなあ。ムービーを見る為にRPGを
やるわけじゃないんだしね。
811名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 11:36:39 ID:7bsSUXPZ0
結局、RPGが映画や小説を
ザコ戦闘等で時間稼ぎして薄めただけのものになってしまってるんだよな。
ゲームである、という点をどんどん疎かにして
映画や小説の真似ばかり。

一度、その事をわかったらもう二度とRPGには戻れない。
だって面倒なだけだもん。

アニオタを目当てにするのは止めてくれ。
買うのは原作物ぐらいだよ。だってアニメ見るのに比べて圧倒的に面倒だし
話もさんざん出し惜しみした割りに、全然面白くないし。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 13:19:35 ID:tbgEnMuY0
アニメがダメだからゲームでってやられるとゲームもダメになる。
というか、既にほとんどダメになってる感じだけどね。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 13:28:28 ID:tbgEnMuY0
ムービーを見るためにゲームを進めるという考え方が
もう古いと思うんだよな。PS3のリッジレーサーの画面を見てもさ、
ムービーを見るよりも実際にゲームが動いてる画面を見ているほうが
よっぽど楽しい。ムービー主体のゲームは、もう古いよ。
ムービーなんて脇役でいいんだから。
814名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 17:34:24 ID:4JMe/h0t0
キモオタのお前らがなに言っても説得力ないだろ
815名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 17:48:03 ID:Vsqm3SwH0
キモオタって、俺はアニヲタじゃねえよ別に。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 17:52:16 ID:H8Unof8o0
余計なことをしない、センスのある内容>>>>>>>>>きれいなムービー

こんな時代になったね。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:05:48 ID:hT46/6gN0
余計なことをしない、センスのある内容<<<<<<<<<きれいなムービー

RPGで言えば、まだまだこんな感じだろう。もうユーザーは
こんなの望んでいないのにね。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:13:24 ID:FDhyb5mRO
つまり・・・

センスのある内容+綺麗なムービー=光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士

でおk?
819名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:22:08 ID:4JMe/h0t0
キモオタがセンスなんてわかるわけなかろうに
820名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:27:00 ID:k52bP+wfO
キモオタじゃない>>819がセンスのある内容の具体例を発表してくれるそうです
821名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:30:37 ID:4JMe/h0t0
評論家でもないのにセンスのよさなんて一般人にはわからねー
お前らキモオタはわかるのか?w
822名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:35:35 ID:XCq/ljRfO
確かに、センスの善し悪しは一般人じゃなく有識者が決めるものだしな。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 18:37:35 ID:iDXizrwQ0
おすぎとかピーコとかか > センスの善し悪しは決められる有識者
824名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 19:39:18 ID:4JMe/h0t0
仕事として批評してるやつと
好みの主張してるキモオタとの違い
825名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 19:47:37 ID:k52bP+wfO
その「仕事として批評してる奴」があてにならないから困る。F通のレビュアーとかさ
826名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 19:49:33 ID:OVE9x2/X0
仕事として批評してるやつの言うこと聞いて面白いゲームだった
試しがない。仕事だからセンスがいいとも限らないしね。
827816:2007/01/25(木) 19:53:47 ID:H8Unof8o0
気軽な気持ちで書いたんですが・・・

センスのいい悪いは、好みもありますね。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 20:17:27 ID:4JMe/h0t0
仕事としてやってるやつらと
お前らキモオタとどっちがセンスがわかるかなんて語らずともわかるだろw
あてにならないとかアホ?
お前の好みに合わせて批評なんてしねーっつの
829名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 20:22:02 ID:H8Unof8o0
売り上げの多いRPGがいいRPGとすると、
多くの人に受け入れられる価値観、デザイン、程よい新しさ・・・

そうすると、ここで議論している人にとって不満なものになる可能性もあるんですね。
830名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 20:35:40 ID:yBbRESO50
だからアニヲタみたいなキモいセンスはしてねえよアホ
831名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 20:37:03 ID:hhsAoHeIO
まあ好きなものしか買わないユーザーと
仕事で様々なものを観てきてる人では
当然評価に差は出るな
そもそもユーザーは批評じゃなく感想
832名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 20:52:07 ID:k52bP+wfO
有識者にしか理解できないセンスに意味なんてあるのか?
批評するのは有識者でもプレイするのは一般人だろうに
833名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 21:09:04 ID:tWVl+I1Z0
有識者が評価してるから買う奴っているのか?
TVCMでアイドルか何かが面白いとか連呼してたほうが
よっぽど買う奴いそうだよな。大体ゲームの有識者ってなんだよw
834名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 21:34:11 ID:XCq/ljRfO
まあ、皮肉として書いたんだけどな。
女系を推進してた有識者会議の無能さは周知だろ。
835名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 21:58:34 ID:4JMe/h0t0
お前らのセンスは好み
理解できるとかどうかじゃねーよw
お前らキモオタのほうがセンスあるの?ww
836名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 22:48:54 ID:k52bP+wfO
はいはい。じゃあお前は批評者がセンスがいいと評価するゲームこそが傑作だと信じてプレイしてろよ。
その間に俺は評価は低くても自分の好みに合って本当に面白いと思えるゲーム探すからさ
837名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 23:03:31 ID:R60vlwGe0
自分の好みに合う評価者を探すってのも結構大事だよな。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 00:39:14 ID:bAcw36zE0
つー訳でテンプレ改正案ね。

RPG定義(20070125時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。

以下の要素を全て含むものがRPGである。これらの要素が削れるほどRPG的でなくなるとする。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
839名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 00:44:58 ID:sPEiC9hx0
なにかの良し悪しとか
目に見えぬものを計るには
結局は数でしか図れない
いかに同意してくれる人が多いか否かが本人の評価に繋がる
だから一人が好みを主張しても、それが正しいかどうかなんてわからない
醜いのはそれをさぞ正しいかのように語る人
840名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 01:24:53 ID:gArTjbbI0
人の言いたいことを言わせない為に必死になる姿ほど醜いことはない。
2ちゃんねるみたいな掲示板に来なければいいのにと思う。
841名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 01:32:21 ID:gArTjbbI0
というか、それぞれが自分が正しいと思うことを言い合って
同意したければ同意すればいいし、意見をぶつけたければ
そうすればいいだけなのに、こうするなとかああするなとか
しかも、言い方が「キモオタが〜」って本当に馬鹿だと思う。
ここはお前の掲示板じゃないんだよ。
842名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 06:04:29 ID:6uBze08CO
セガサターン

SS

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843名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 06:45:53 ID:gB2BeUwN0
遺伝子?
844名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 06:58:33 ID:gB2BeUwN0
オナニーってことか。
845名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 11:37:21 ID:DAJZoGs80
有識者なんて利害が絡むから
まともな判断はしないって思うけどな。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 11:58:48 ID:ctpCqpxq0
2ちゃんねるを見てたほうが参考になることのほうが多い。
思ったことをそのまま書くから。金を貰ってやってる
"批評"という名の宣伝文句なんて要らないよ。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:23:44 ID:2+UWbuQS0
揉めてりゃ、揉めてるって事そのものが評価の一助になる
それすらも誰に強制されるわけでも排除されるべきわけでもない
キツイなら意に沿うような新スレでも立てると良い
848名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:27:18 ID:zCvzLw1/0
>>846
その考えはそうとう中毒者だとオモ
基本2chのゲーム板なんて厨の集まりなのにそれが参考になるとか
そうとう重症
849名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:42:26 ID:+j+JXjZg0
ゴミの中に埋もれた財宝が見つかることもある
850名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:44:58 ID:Yc5Z63K20
厨の集まりとか偉そうに言ってる奴が厨の集まりにならないような
スレを立てりゃいいんじゃねえの?
851名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:48:16 ID:zCvzLw1/0
厨の集まり板が厨の集まりにならないようにってなんだ。
ゲーム・漫画・映画板が厨の集まりなんて2chの常識だろ。
それを知ったうえで楽しくしてるのに。
852名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 13:59:04 ID:dmq8ZpQ10
>厨の集まり板が厨の集まりにならないようにってなんだ。

超矛盾。もはや意味不明。
853名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 14:11:12 ID:zCvzLw1/0
な?そんな矛盾したことできるわけがないだろ?
そんなスレ立てろとかわけわからん。
854名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 14:16:11 ID:qUqiZYBWO
厨の集まりかどうかは置いておいて
2chのほうが信用できるっていうのはさすがにハマりすぎかもな
855名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 14:57:55 ID:z42XZCJk0
そうでもないんじゃない?
オタのことはオタしか理解できないだろうし
そんな世間のライトな評価より
2chのオタ評価のほうが自分に合うって人もいるっしょ
2chのほうが正しいとかは思わないけど
856名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 14:59:07 ID:f2qyKIlu0
スレのテーマと話題がずれてきてないか?
857名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 15:24:49 ID:QV/iLNBpO
よし、流れを引き戻すぞ^^

RPGの地図っておかしいよな?明らかに星が球体じゃない感じ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 15:56:28 ID:f2qyKIlu0
>>857
まぁ球体のマップではないな。
ウルティマなんか、作者が「あの世界は平面なんですよ」って開き直ってたな。
とはいっても「裏側」があるって世界設定を追加したので
良い開き直りだったとは思うが。
859名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 17:13:52 ID:6uBze08CO
>>857
ドーナツ型って結論が出てる。
860名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 17:20:46 ID:f2qyKIlu0
>>859
それは結論じゃなくあくまでネタ話だな。
どうせならトーラス型と言えw
861名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 19:35:42 ID:703jBigk0
>>859
というかドーナツ型だと、今度は縮尺で矛盾が出る。
862名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/26(金) 23:00:45 ID:lPYn+Dz30
>>857
FFのUくらいは球体だったと
863名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 00:38:02 ID:QesclA0N0
                            RPGをプレイする前に言っておくッ!
                    おれはRPGのフィールドをほんのちょっぴりだが体験した
                  い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが……
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは北極へ北上していたと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        思ったらいつのまにか南極に着いていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    ワープだとかバグだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
864名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 14:04:53 ID:lv849Eiq0
このスレだと一本道RPGが叩かれるが
あらためて確認したい。
一本道RPGは何が良くないんだ?
865名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 14:20:16 ID:l+AY40xK0
>>864
ゲームである事を軽視した事。

映画と同じになる事を目指しても、勝てるわけ無い。
ゲームはゲームだから他のメディアに対して優位性を持っていたのに
それを捨てよう、捨てようとし続けている。

映画と同じになろうとした時、それはただのザコ戦や同じようなエフェクトムービーを何度も見せ付けられるだけの
ストーリーを数倍に薄められた質の悪い映画にしかならない。
勝てるわけが無い。
866名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 14:49:02 ID:lv849Eiq0
>>865
>>864
>ゲームである事を軽視した事。
具体的にどうすればいいと考えてるの?
867名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 15:03:54 ID:f6gjhcuzO
ストーリーは取説で語れ。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 17:33:27 ID:yP+K6kwS0
>>864
一本道RPGが良くないというより、別にストーリーを見るために
RPGをするのではないということ。ストーリーが目的なら
RPGをやる必要は全くない。謎解きやポケモンの収集や
どうぶつの森のような感じでストーリーというよりは、
ひとつの"遊び"として遊べるものを求めるのがRPGだと思う。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 18:41:05 ID:lv849Eiq0
>>868
それはRPGにストーリーは不要だと言ってる?
870名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 19:15:37 ID:SL0jYTrM0
指示された通りに動いて、たまにミニゲームを挟むって感じの
「ストーリー重視」なRPG作るなら、
初めからADVとかサウンドノベルっぽいものにしてくれた方がありがたいとは思う。
戦闘とか移動うざいだけだし。
871名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 19:59:21 ID:g7lNo6zY0
>>869
遊びの中でさりげなく語られるストーリーであったり
世界の背景となるものが垣間見えるギミックや演出は必要だと
思うけれども、その遊びを中断したり制限してまで「いいから話を聞け」
みたいなストーリー語りは必要ないと思う。提供している遊びの中に
自然にストーリーがある状況がベストだと思うから。

ストーリーの中で遊びを提供するという考え方もわからなくもないが、
それなら>>870に同意。
872名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 21:26:14 ID:exo27AlA0
>>864
一本道が良くないというか、「親切すぎる」一本道が嫌われているというべきか。
展開や結末が固定されてるというレベルなら、噛み付く香具師は意外と多くないが、
謎やギミックの解法、強敵に対する攻略法とかが固定されてるというのは許せんと言う香具師は多い。

時には少し立ち止まって考えて、色々やってみて少しずつ状況を打破して進んでいくいう経過が楽しいのに、
それを奪い去る構造だから。

イベントクリアに必要なアイテムが親切にもすぐ手に入ったり、
それさえやってれば倒せるという親切な弱点の設置は典型。

また、有限のHP/MPの配分を考えて進むからダンジョンてのは楽しいのに、
親切にもしょっちゅうセーブポイントがあったり、親切なタイミングで回復ポイントがあったりするが、
これでは後で達成感や快感となって跳ね返ってくる恐怖や緊張感を奪ってしまっている。

こんなダンジョン、プレイはしやすいが制覇しても楽しさなんてあるハズがない。
そして、楽しくないものを複数並べて繋いだところで、何ら化学変化を起こすわけでもなくつまらないまま。

で、一本道てのはこういう「行き過ぎた親切」の構造を招いてしまう、と。
楽しさを生む苦労の過程というのはどうしても足踏みや試行錯誤という「ノリの悪さ」を招くから、
より雄弁にストーリーを語り上げるには、そのウェイトを減らす必要がある、と。

でも、どんなに雄弁に語られるストーリーよりも、ザコ戦で偶然起きるドラマの方が遥かに印象的なんだけどね。
ましてや、苦労を重ねて難所を攻略した喜びとなんて、比ぶるべくもない。

こういう、ゲームならではの喜びや楽しさを提供してくれるなら、大筋のストーリーなんて凝らなくていいんだけどなー。
凝ろうとすればするほど、制限と強制の程度が強くなっていくんだし。
873名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 00:56:10 ID:v9eGuUUM0
次に行く町は決められていて、そこにたどり着く頃には自然とお金がたまってて
最強装備を全員分そろえる事ができます、ってのはナンなんだろうね。
何でも買えるゲームというのは何も買えないのと同じ事。
アイテムを無制限に持てるゲームはアイテムなど無いのと同じ事。
残機無制限でシューティングゲームをするようなものだよな。

でもそうしないと「不親切」と叩かれるらしいw
874名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 02:21:22 ID:JwVcUjiE0
操作ボタンをいっぱい押さないとシーンが進まない映画が
既存の映画に勝ってるわけもない
875名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 02:45:47 ID:X51JX3sE0
AACS破られたし、それぐらいの暗号仕込んでおいた方がいいんじゃね?
876名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 07:17:13 ID:RzZEwjTf0
ドラクエは?
「一本道」だけど、映画は目指してないよね
877名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 12:43:59 ID:dvelJE4c0
ゲーム性も追求してないから問題外。
878名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 12:50:04 ID:3wpAovg70
>>877
ゲーム性ってのを説明してほしいな
879名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 12:51:17 ID:uzRhUA1x0
TRPGで、ストーリー重視のマスターとやるのも悪くない
ただし「俺(の意思)もまたストーリーの要素である」のは外せない
GM自身の考えた物語を語りたがる奴には「小説でも書いてくれ」言いたくなる

まあコンピュータでも、例えばヒロイン誘拐みたいなシナリオで
ヒロイン候補何人かのうちからPCがいちばん関わった娘が選ばれ
「貴様が愛したせいで彼女は苦しむ、せいぜい自分を呪うがいい」
みたいなことを悪役が言ってくれるとか、その程度はできると
(つーかそれだけなら既にあるかも。50時間のプレイでそれひとつだときついが)
880名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 12:58:48 ID:dvelJE4c0
>>878
話がループするから。
とりあえずFCレベルのゲームなんて問題外。
まあ映画に勝つ負けるとかの話は意味がわからないけどな。
881名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 13:06:58 ID:zXzRWsidO
>>879
ラングリッサー3が正にそれだな。
たったそれだけの微妙な差異のためになんどもやり直すハメになるが。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 13:20:54 ID:3wpAovg70
>>880
人によってゲーム性の捕らえ方が違う。
ループするからと説明しないなら話にならんぞ。
883名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 13:42:33 ID:dvelJE4c0
>>882
行動の幅かな。もちろん定義はないけど
ドラクエは行動の幅がFC時代から一切変わってない。
行動の幅といっても冒険だけでなく、戦闘、システムといった面も含めてね。
特に8になってからは幅も一気に減って一本道度が増してたな。
884名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 13:53:35 ID:3wpAovg70
行動の自由度ってこと?
885名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 14:20:04 ID:dvelJE4c0
行動だけじゃなくて
選択の自由
ストーリーは別にどうでもいいけど
戦闘の戦略性爽快感もなく最初から最後まで変化もない、
しまいには仲間を選ぶことすらできなくなってきてるじゃん
886名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 14:35:31 ID:zXzRWsidO
仲間を自由に選べるようにすると、
逆にお前なんか仲間に選んでもらえなくなるよ?
887名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 14:46:52 ID:3wpAovg70
>>885
>選択の自由
これの幅が広い=ゲーム性が高い=面白い?
なんか条件が足りないような気がする。
ハッキリとは分からないけど。

888名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 15:04:43 ID:fJgbbf/v0
>>885
聞きたいんだが戦闘の爽快感ってどういうのを指すんだ?

>>887
幅さえあればいいってのは今のグラさえ綺麗ならってのと同じだね
攻撃力30の攻撃3つより攻撃,防御,回避と3つあった方がいいでしょ?

それよりも大事なのは全プレイヤーがそれを望むわけじゃないってことだと思う
889名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 15:21:17 ID:dvelJE4c0
>>887
当然ストーリーとか他の要素もあるけど
ドラクエはどれもダメっしょ。
3以降マンネリ、5以降ストーリーもアレだし。
890名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 15:44:38 ID:3wpAovg70
>>889
ん〜、ハッキリ何がダメだって言ってくれないと
ただのアンチのカキコにしか見えないんだが、、
891名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 15:49:51 ID:v9eGuUUM0
>>887
ゲーム性ってのは行動の幅(≒自由度?)だけではダメでしょ。
プラス、その行動の幅の中で「どれだけ真剣に悩む事ができるか」が大事なんだと思う。
武器ひとつとっても、
威力は弱いが攻撃回数が多い、ダメージでかいが空振り多い、すべてそこそこだが特定の敵に効果絶大、
えー!?どれ買えば一番有利なんだー?みたいな。
さあ船を手に入れた、どこから攻略すると効率いいんだ。
アイテム欄10しかない、さあ何をもっていこう。
今ここでクラスチェンジするべきかもう少し引っ張るべきか。
キャラメイクだけで数時間…。

ゲーム性の高いゲームは、選択肢が豊富でなおかつ、どれが有利かは単純に判断が難しく、
それでいて情報を集め緻密に思考すればある程度は有利不利を推理できて、
もし失敗して不利な選択をしてしまっても後で考えればその理由は不条理な物ではなく、
その不利な選択のままでも別の工夫でリカバリー可能で、場合によっては
選択失敗と思われた事が後々有利な展開に繋がる、そういうものだと思う。

ちょっとクドくなってしまうが、要は
「悩めるかどうか」「悩む事に意義があるかどうか」
これが大事。

日本のRPGはいつの頃からか、「悩まずサクサク進めます」ってのが
美徳とされるようになっていた。それが今の衰退を招いているのではないかと。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 16:39:06 ID:JwVcUjiE0
アホのプレイヤーにあわせたほうが売れる
893名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 16:53:56 ID:qN1+e33+0
ドラクエは3,4ぐらいまではまだ自由度をなんとか確保しようとはしてただろ。
それ以降の崩れっぷりはひどいが。

いまだに、装備だけはこだわってるな。
最近のRPGで新しい街の装備が到着と共に手に入らないのは珍しい。
装備を選んで買う、という事がゲーム性だという事をわかってる。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 16:55:06 ID:3wpAovg70
>>891
>ちょっとクドくなってしまうが、要は
>「悩めるかどうか」「悩む事に意義があるかどうか」
>これが大事。
ふむふむ。
選択の幅と、選択の意義か。

>日本のRPGはいつの頃からか、「悩まずサクサク進めます」ってのが
>美徳とされるようになっていた。それが今の衰退を招いているのではないかと。

ある意味、難易度を下げ過ぎたのかもね。
895名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 16:56:23 ID:bDrK7exl0
とりあえず言えるのは
ドラクエタイプのRPGは増えてはほしくない、だな。
一つでいい。それぞれそのゲームらしさを見つければいいよ。
896名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 16:56:55 ID:qN1+e33+0
>「悩まずサクサク進めます」
要するにあれだ。
クイズで答えをすべて教えてもらってて答えても楽しいですか?
小1レベルの問題ばっかり出されて答えられても楽しいですか?

そんなものに、目の前ににんじんぶら下げられたら作業になってしまうんじゃないですか

そういうことだ。
897名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 17:03:24 ID:bDrK7exl0
しかし子供をターゲットとした作品に大人が文句を言うのも変じゃない?
ライト層が離れてるからRPGが廃れて行ってる気がする。
898名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 17:31:18 ID:3wpAovg70
>>894
自己レス。
選択にカタルシスが無くなってきている、ということか。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 19:30:15 ID:C9JRyEh00
>>891
すげえ
俺が思ってたことを全部うまく言われてしまった

>>897
そもそもどうなんだろ。最近の子どもたちはRPGするのか?
900名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 19:41:08 ID:PAw7VyYY0
>>897
むしろ、子供「だけ」をタ−ゲットにしてるとRPGが廃れる気がするが・・・
901名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 19:54:28 ID:ub3vUl8n0
悩ませて考えさせるには、ヒントの出し方を工夫しなければいけないと思うけど
その努力を放棄してる気がする。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 20:47:06 ID:zXzRWsidO
どんな良いもの作ったって「会社のもの」になっちゃうからな。
加賀のFEがいい例だろ。
本気で作るなら個人制作に走るだろ。
903名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 22:18:53 ID:bDrK7exl0
>>900
子供「だけ」をターゲットにしてるゲームなんてなくない?
「メイン」ターゲットとして大きなおじさん達も買ってるんでしょ。
若年層をメインにしたものが多いだろうけどつかみきれてないのが現状だと思う。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:20:50 ID:RZRYu0Lk0
けっこうペーパーマリオRPGあたり、RPGらしさがあると思った
アクションRPGなんだけど、不思議なもんだ

まず装備、バッジ、仲間、戦術などにバリエーションがある
どいつを戦闘に連れて行くか、というだけでも戦略性があっていい
ステージも立体的で、アクション性と同時に謎解き要素もそこそこあってよかった

ストーリーは一本道で、ぶっちゃけ面白くないとこもあるんだけどね
ただ、ああいう狙いは悪くないとおもう
905名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:50:58 ID:W9rb7ZDO0
RPGというのは仮想の世界というか空間でプレイヤーキャラを操作できる、
仮想の空間で行動できるという1面を持つ。ただ、それだけなら
アクションゲームと大差はない。その空間をアクションではなく
RPGとして動かせるメリットはなんなのか?そう考えた時に
意外とアクションゲームは制限が多いということに気付くだろう。
ルールや制限に縛られた遊びも面白いのだが、RPGはそれとは違った
遊びを提供できる。もちろんRPGにもルールや制限はあるが、
それを感じさせない演出ができるのだ。自分はこの世界を自由に
歩いているのだと。それがRPGというゲームの特徴のひとつだと思う。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/30(火) 23:51:13 ID:JwVcUjiE0
「ゲーム」として、プレイヤーの何かを試しているのだとしたら
RPGは何を試しているのだろう
情報収集能力?リソース計算?
それは子供向け大人向けで区別されるものだろうか
子供にとっては難しく、大人にとっては簡単、そういうものなんだろうか
907名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:26:56 ID:WkdJLURq0
中世ウォーシミュレーションのプレイヤーが
「もっと一人一人に感情移入したら面白くね?」とかいって
蛮人コナン的なPCの立場に、指輪物語的種族やムアコック的属性概念入れたのがD&D

TRPGでの目的は「物語の作成」かな?
ETの冒頭でもTRPGやってるんだが、こんな台詞がある
「人生と同じ、勝ち負けは無いの」
アメリカでも片田舎はそんなもんかね
908名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:29:23 ID:HZOdw5vq0
>>906
アクションゲームやシューティングはプレイヤーの腕を
試しているとも言えるけど、単純に反応速度やコントローラさばき
だけが目的でゲームを求める人だけとは限らない。
リッジレーサーの最新作を見てあの画面でレースをしたいと
感じた人は多いのではないだろうか?動かしたときの爽快感や
流れる景色に心を奪われる人も多いのでは?

別にCGが良ければいいとは言わないが、魅力的な空間の中で
快適な操作性や動きを楽しめるのもゲームの基本なのでは?
プレイヤーの腕をどう試すか?よりRPGで何を見せるか?
何をさせるか?何を楽しめるか?が重要なのだと思う。
909名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 01:15:22 ID:2umXR39E0
>>891
選択する事こそがゲーム性の重要部分なのかもしれないな。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 02:12:29 ID:dMPqylC60
>>909
簡潔に言えばまさしくそういう事だと思う。>>906とも関連するが、その
「選択する」という能力においては子供でも、少なくともローティーンともなれば
大人と比較してどうこうという事もないだろう。
選択が複雑なゲームもリドルが不条理なゲームもひたすら忍耐力が必要なゲームも
いっしょくたにして「難易度が高い」と言われがちな気がするのだが、
選択の複雑さと難易度は実はあんまりガチガチに相関してるわけではない気がする。
むしろ、
ハードの進化で今こそ「コンピューターゲームのお約束」にとらわれない
直感的な選択を表現する事が可能になりつつあるのではないか。

ライトゲーマーや初心者に対しても試行錯誤すること自体を楽しませるゲームに
するべきなんだと思う。
試行錯誤(=選択の連続)すればするほど没入感が深まる。
RPGにおける冒険を自分の価値判断や選択を軸に進行していく物語として
とらえさせる事こそ必要なんじゃないだろうか。


911名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 02:16:30 ID:6nYhBXNW0
ジェットコースターと観覧車の人気が高い遊園地があったとする。
ジェットコースターと観覧車以外のアトラクションを撤去したら
良くなるのだろうか?また、あるストーリーに沿って決められた
順番通りにしかアトラクションに入れない遊園地が
あったとしたらどうだろう?そういう一本道の遊園地より
自由に乗り物やアトラクションを楽しめる遊園地のほうが
面白いと思う人は少なくないだろう。
912名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 05:49:54 ID:evDiEgPb0
探索したり調べたり謎を解いたり戦闘を繰り返していく中で
ゲームの背景となる物語を読み解き、やがて真相に近付き
エンディングを迎える。

それがストーリーに沿ってエスカレーター式に進んでいくとしたら
そのほとんどの要素の目的が失われ、ゲームを進行させる為だけの
ただの作業と化すだろう。
913名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 07:05:58 ID:+35ATWMy0
RPGのフラグ立てというプロセスは

1.探索する
2.ヒントを得る
3.興味を持つ(演出がある)
4.謎を解く
5.フラグが立つ

という5つがあるのがベストだと思うのだが、一本道RPGでは
1と3が欠けてる場合が多い。ストーリーとしての面白さの為に
ゲームを楽しむ為に重要なプロセスが軽視され失われていると
考えられるからだ。

1は直接的なゲームの面白さとは関係ないが、快適な操作性と
魅力的な世界があった場合、それを楽しむ為の手段として重要になる。
逆に1が必要ない場合は魅力的な世界など必要ないし、
仮にあったとしても単なる通り道に過ぎず、その魅力に
気付きにくいのではないか?

3は本来であればRPGというゲームの面白さの核となるべき
プロセスだと思うが、ゲームとしての面白さよりストーリーの
面白さを追求していくような形が、今の現状だと思う。
914名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 12:24:50 ID:XR83qaTZ0
>>911
乗りたくもないアトラクションに来園者を強制的に乗せる遊園地は最悪だけどな
915名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 12:25:10 ID:Cm0AAP130
そもそも何で「フラグ立て」って言葉が一般化してるんだろ。
もともと開発よりの言葉でプレイヤーよりの言葉ではないのに。
916名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 12:31:05 ID:6QAJ7TsG0
それだけ作業化してるんじゃね
917名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 12:54:35 ID:Cm0AAP130
作業だからかなぁ。
フラグ立てから脱却できないものかねぇ。
918名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 14:44:41 ID:m2MQDpYG0
なんか誤解を招くような表現だなあ。

フラグ立てと言う手法自体には当然罪はないよね?
行動をする事で物事が進むという当たり前の事をシステム化したモノなんだから。
ついでに、遊び手が自発的に自らの手で話を進行させるには今の所これしか技法は無い。

その上で問題視されてるのは、「極度に簡略化されたフラグ立て」だと思う(でおk?)。

で、具体的に、作業性を感じさせ冷める程簡略化されたフラグ立てってどんなのがあるんだろ。
それが分かってくると対処法も出てるんだけど、
フラグ立て=悪みたいな図式にされると激しく困る。
919名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:10:15 ID:Cm0AAP130
>>918
>フラグ立てと言う手法自体には当然罪はないよね?
>行動をする事で物事が進むという当たり前の事をシステム化したモノなんだから。
本当にそうなのか?と疑ってるんだが…。
フラグ立てが悪の権化かもしれない。
もちろんそうでないかもしれない。

ただ、疑いを持たずに思考停止しまうのは良くないんじゃない?
920いてっ! ◆kanonSElMM :2007/01/31(水) 15:15:47 ID:lR+vHmCA0
>>911
遊園地は乗り物に乗ることを楽しむものじゃなくて
仲間と遊ぶのを楽しむところなんじゃないか?
一人で行ったってつまらんだろ。
921名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:18:50 ID:C0MtkcGFO
友達の居ない君ならではの意見だな。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:19:06 ID:ikZlL4490
>>919
フラグ立てという概念が無いRPGなんてこの世にあるのか?
923名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:22:18 ID:Cm0AAP130
今のところ無いんじゃない?
924名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:40:07 ID:dVipAI0b0
フラグ立てがないとすると、

最初から全部どこにでもいけて、
いく順番はまったく関係なく他のイベントにも影響しない、
アイテムは最初から店に全部出揃ってて、

ってな漢字か。
しかしエンディングを起こすフラグだけは残るような。
925名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:48:16 ID:Cm0AAP130
>>924
違う。
フラグ立てってのは、ゲーム内の障害を克服したかどうかの
判断処理を簡易化したもの。
ハードの性能が上がった今も簡易化する必要はあるのか?

ゲームとして障害と克服ってのは必要だと思う。
それをフラグ立て以外で処理することはできないものか?
というのが俺の疑問ね。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 16:17:39 ID:AXa+NeyA0
それを言うならゲームバランスなんて言葉も
こっちが言うべき言葉じゃない
927名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 16:41:55 ID:m2MQDpYG0
>>925
よくわからないなあ。

これをやったから即これが起きるという単純な構造でさえなけれぱいいってことなのは分かる。
でも、どんなに複雑にしたって、例えば曖昧な表現を求めてスイッチに当たるモノを100や1000にしたって、
内部処理的にはフラグ立てと同一の手法で扱うしかプログラムとしてはやりようがないんだけど。

ひとつの物事のクリア条件につき、スイッチ的行動が極めて直接的で少数しかないものをフラグ立て、
スイッチが複数あり、時にはスイッチが相互に作用するようなモノはそう呼ばない。て事?
相互作用というと伝わりにくいけど、ここでは選択の幅を持ち、総当りができない、位に考えて。

閉ざされた扉を開ける為の条件が、特定のキャラにたった一度話し掛けるだけでOKなのがフラグ。
話し掛ける人間が複数いるだけでもまだフラグ。
順番通りに話し掛ける必要アリでも大して変わらない(こういうのが忌むべき「典型的」フラグかな)。
中にはハズレ(怒られて二度と開けられない状況になる)な順番がある、でも違うフラグというだけだ。

では、その施設や国に入る前の行動が評価され、一定以上の盗みや虐殺をしてれば悪党とのレッテルが貼られ、
その扉は決して開かれる事は無い。
また、悪党でなくとも、それまでの戦い方、クリアしてきたイベントの傾向、要所の選択肢の選び方、
等で複雑な総合評価の結果、一定の基準を満たしているかどうかで開けてくれるかが決まる、てのは?

他に、扉を正式に開けてもらうという以外の抜け道を用意すると言う考え方もあるか。
閉ざされた扉以外の隠し入り口がある、門番を眠らせて盗賊が無理矢理こじ開ける、扉を破壊する、てな感じで。

フラグ以外てのはたぶんこういうウラワザ的な自由度の事を主に指しているんだと思うけど、
イベントや展開によっては単純なフラグも駆使しないといけない場面も山ほどあるし。
何時如何なる場面でもウラワザ的切り抜け方が用意されてるんじゃ、今度はそれを探す事が作業になるし。

とにかく、フラグ立てというのは間違いなく必要なもの。数は多少減らせても0にはできない。
その量と質にこだわって奥深くしろというなら、同意。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 16:50:55 ID:wJZ8kKaS0
>>925
俺もよく分からんが、判断処理の簡易化ってとこがミソなんかな

例)ある敵を倒すとある場所の門が閉まるイベント
・一般のフラグ立てRPGは敵を倒すとフラグが立って倒した瞬間に門が閉まる
・フラグで簡易処理せず倒されたことが伝わるまでの時間も判断処理にして
 伝わるまでは門が開いているのでその時間内なら門の中へ入ることができる

こういう感じ
929名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 17:59:35 ID:Cm0AAP130
>>927-928
本人から良く分かって無いんだけど

>とにかく、フラグ立てというのは間違いなく必要なもの。数は多少減らせても0にはできない。
ゼロは無理だけど、フラグ立てだけではシステムが硬直化して
進歩が無いような気がするんだよね。

>その量と質にこだわって奥深くしろというなら、同意。
要約するとこうなるのかな。

930名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 18:41:40 ID:ikZlL4490
>>928
>・フラグで簡易処理せず倒されたことが伝わるまでの時間も判断処理にして

言い方の問題なだけで、「敵を倒した」というフラグが立つという考え方に
変わりはないと思うんだが。 

門をすぐ閉めるか、じわじわ閉めるかの違いにしか見えないんだが。
931千手観音:2007/01/31(水) 18:57:06 ID:9HPtqlaT0
>>927
>では、その施設や国に入る前の行動が評価され、一定以上の盗みや虐殺をしてれば悪党とのレッテルが貼られ、
>その扉は決して開かれる事は無い。
>また、悪党でなくとも、それまでの戦い方、クリアしてきたイベントの傾向、要所の選択肢の選び方、
>等で複雑な総合評価の結果、一定の基準を満たしているかどうかで開けてくれるかが決まる、てのは?

こういうのは面倒くさいだけになる可能性もあるね
ルールが良く分からなければ意味がないし、そのルールにゲーム性がなければまた意味がない
フラグっていうものの問題点はまさにそれ
ゲーム性がないんですよ
932名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:05:18 ID:G4gzOi4t0
あれじゃないの?
関所が閉まっているときに、開け方が1通りしかない
(DQとかがいい例)のが嫌だって言ってるんじゃないの?

たしかにストーリーを無理やり辿らされてるみたいでやなかんじだ。
この間やったDQ8は…まあそんなに嫌な感じじゃなかったけど。
933名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:17:45 ID:dVipAI0b0
タクティクスオウガの分岐の仕方+エンディングはそれに近い。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:24:28 ID:mcB/OjTQ0
問題が有るというなら、それを具体化できなけりゃ話は進まんだろ。

個人的にはフラグ立てに問題があるのではなく、問題のあるフラグ立てが有るんだと思ってる。
分かりづらい条件で、フラグが立ち辛いため先に進めなくなるイベントや、
あからさまな条件ひとつで変化を起こすため、非現実的であるとプレイヤーに感じさせたり。
935名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:26:00 ID:wJZ8kKaS0
>>930
俺もよく分かってないから仕方ない
でも一連レスみたら俺の考えはフラグによる演出だな
936名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:27:50 ID:dVipAI0b0
ってかフラグって要はゲームの中で因果関係を設定することで、
この因果関係からは逃れられない(唯一の例外が「デタラメ」)。
937名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:39:22 ID:iLuPkDE/0
鍵のかかった門を開けるにしても、その門を開けないと
何も先に進まないような状況がプレイヤーに一本道を感じさせる
原因なんだと思う。扉を開けるべきか否か?他の道がないのか?を
プレイヤーが探索し選択できる。そう思わせることが一本道のRPGに
足りない部分だと思う。
938名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 20:01:33 ID:iuC3PKBA0
でもそういう選択性の場合、大抵その先にいいアイテムがあって
開けざるをえないことが多い。で、何もないなら無駄シナリオとして
叩かれる。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 20:07:47 ID:sqrjGkB8O
どうだろ。
お宝は一度のプレイで全部獲れなければならないってのも、今の作風に毒されてる気が。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 20:15:49 ID:C0MtkcGFO
からくり道中だと、
関所を通るために通行手形が三枚必要なんだが、
その手形は店で買っても地下で拾ってきても
迷宮で探しても、とにかく三枚集めれば良かった。
関所は何にせよ通らないと進めないが、その過程は自由に動ける。
941名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:05:19 ID:WkdJLURq0
俺はね、アドベンチャーゲームとの違いは、一定のルールに従う部分だと思うの
上手く言えないけど
例えばアドベンチャーゲームだったらある敵を倒すイベントでも
シナリオ上で相手が隙を見せたとき「伝説の剣」を使わなければ駄目とか
あるいはそのイベントだけのミニゲームが入ったりとか
RPGでは、雑魚戦と基本同じルールで、強ければ倒せる
特殊な武器を使わなければならないにしても、それが戦闘システムに組み込まれているべきだと
(霊体は通常武器無効化とかね)
で、戦闘以外の「フラグ立て」もそうするよう進化したのが物理エンジン導入とかでは
(崖に橋を架けるとき、専用のフラグではなく、普段のシステムでその辺の丸太持ってくるとか)
942名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:17:51 ID:G4gzOi4t0
>>941
そこまでやってるRPGって多分今のところないのでは。
かろうじてOBLIVIONが近づいてるかも。やったことないけど。
…あとは不思議のダンジョン系とか?
943名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:19:50 ID:9Qv3X0HQ0
いくらオブリビオンに近づけようが売り上げアップは見込めなそう
問題点はなによりライト層離れじゃないのか?
944名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:20:14 ID:l+MBUR2n0
要するに、問題解決に複数の方法を用意するって事でしょ?
945名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:20:41 ID:FDuvnyxG0
門番を眠らせて盗賊が無理矢理こじ開ける(門番-眠っている、扉こじ開けられた)
扉を破壊する(扉破壊された)
物理エンジン(すべてのオブジェクトの座標、状態)

これ全部フラグなんだけどなぁ。
単にフラグが複雑化しただけで。
フラグを目の敵にしないでくれよ。悪いのは使い方だよ。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:30:42 ID:q87BB2KD0
947名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 23:47:21 ID:l+MBUR2n0
>>941
>で、戦闘以外の「フラグ立て」もそうするよう進化したのが物理エンジン導入とかでは
>(崖に橋を架けるとき、専用のフラグではなく、普段のシステムでその辺の丸太持ってくるとか)

物理エンジンは、「問題の解決に現実的な発想を適用できる」
という利点があるけど、それが問題解決の豊富さに繋がるわけじゃない。
これは単純にゲームデザイン側の問題で、「複数の解決方法が許容されて
いるかどうか」というだけの話。
948名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 01:32:46 ID:96CZLxGr0
>>944
というより、フラグ立て自体を楽しめるものにしてほしいと。

RPGなんてストーリー通りの一本道だとしても、多かれ少なかれ
フラグを立ててゲームを進行させるものなのだから、
フラグ立てがつまらない、フラグ立てが悪いなんて思われているうちは
ゲームとしてダメだと思う。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 02:14:53 ID:U7V8fKkA0
>>948
その通り。
フラグ立てが悪い訳ではなく、ゲームの内容そのものが悪いだけ。
その辺をごちゃまぜで語ろうとする奴が、話を混乱させている。
950名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 02:40:57 ID:EaU9Ueu+0
主人公がプレイヤーの写し身でなく名前と過去のある別人格のキャラクターという時点で
プレイヤーの介入を本来的に許さないと言っているようなものなのではないか
最近は最初の前提からもう誤っているのかもしれない
951名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 02:51:49 ID:8SnopzmA0
そんなオタしかわからない前提はいらん。
もっと手にしやすいRPGがほしいんだよ。
952名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 05:45:47 ID:kvY3C6sFO
ひねくれた見方をせず、書いてることを素直に読んでみろ。
プレイヤーとPCとの一体感の為には過剰な前設定や自己主張などいらんと言っているだけだ。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 09:58:41 ID:Xoe1Hayn0
一本道が嫌がられる理由は、何よりこのフラグ立てが単なる作業に
なりやすく楽しめないところ。フラグ立てを楽しめるものに
するために自由度を高めたほうが良いということだろう。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 11:53:06 ID:GRgBFYZC0
宿屋に泊まったら夜にキャラが勝手に動き出して、ヒロインと主人公が
「眠れないのか?」「ええ、あなたも?」などと会話をはじめるRPGが嫌いだ。

「あんたは何のために戦うんだ?」とか「あの優しかった兄さんがどうして…」
「みんなの事、守るって決めたから…」とか「こんな世界など消えてしまえばいい!」とか

あのー、泣けるBGMでお話が盛り上がってる所わるいんですが、
アニメ見たかったらDVD借りるし、ラノベ読みたかったら本屋行くんで、
RPGでそういうのいらないです。みたいな
955名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 12:20:04 ID:b3iD8p/NO
そんなRPGねぇよwww
956名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 12:21:39 ID:ZqR6yOqv0
>>954
内容による。

そういうイベントで主人公が自分の意見を出すパターンは、
結局のところ物語の一方通行だからどうかと思うな。

解釈の自由度が狭い。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 12:42:44 ID:9iIRq7xi0
グローランサー1とか3とかそんな感じだったな
1は中ボスが主人公乗っ取る3では主人公が精神奇生体で
まあ選択肢で相手を否定したり、さもそれが自分の意思かのようにボケ倒す自由は残されていたが
958名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 13:23:38 ID:MIXJ1zHA0
>>954
あるあるwwwwww
RPGやってて最高に冷める瞬間の一つだな。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 13:35:18 ID:ib4sKVIN0
いや、何も語らなかったら語らなかったでマズーだよ?FF12のラスト見てみれ。ハァ?いつのまにそういう話になってたん?になるぞw

つまりは「悲しみ」を表現するのに、泣かせたり悲しい音楽流すのは創作物として三流ってことなんだよね。ゲームに限ったことじゃないけど。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 13:59:37 ID:t5YwyHlv0
と、無知な素人が虚勢をはってます
961名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 14:05:34 ID:ib4sKVIN0
うん、無知な素人だよ。でも無知な素人がゲームするんだけどね。で、きみは?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 17:04:07 ID:dfMtoNyy0
今アバチュやってるんだが。
話が面白くて先の展開が見たいし、戦闘周りのシステムも結構良いんだけど、
話がちょっと進むたびに大量に戦闘しなきゃいけないのが若干苦痛に感じる。
話見せたいんならもっとスムーズに行かせろ、
戦闘楽しませたいんならストーリー薄くしろって思ってしまう。

その意味で、グランディアXは優秀だった。
ストーリーがどうでも良かったから(これも人次第だろうが)
思う存分戦闘を楽しめたから。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 18:30:11 ID:v0tPOuyk0
フラグ立て行程は結構大事だと思う。
洋は知らんが和物は新作でストーリーが変わっても、
中身は同じ種類の行程が多くて、回を重ねるごとに違う意味で見飽きてくるし。

それと最近思ったんだけど、
ムービー中で実際ゲームでやった方が面白そうって場面結構ない?
何かもったいない事してると思うんだよな。
パレードならよく見える場所探してそこから見るとか。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 20:29:40 ID:YJJPZkOv0
一本道においてフラグ立てが嫌われる理由ってのは、
前に語られてたな。

一本道だと、その次のストーリーを進める為のフラグが
唯一の正解だから

虱潰しになるか、お使いになるか
ストーリー的に整合性のあるスイッチならまだ多少はマシだが(お使いになる可能性は高いが)
ストーリーに凝るものほど、風が吹けば桶屋が儲かる的なスイッチが多い。
こうなるともうローラー作戦以外の道がなくなる。
965名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 20:31:29 ID:YJJPZkOv0
>ムービー中で実際ゲームでやった方が面白そうって場面結構ない?
そりゃ当然でしょ。
それまでさんざんザコ敵とかと戦わされて退屈な作業を強いられてたのに
ゲームの中で一番盛り上がりそうなところで
コントロール権を取り上げられちゃうんだから。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 20:37:20 ID:YJJPZkOv0
地味な所ばかりやらされて
おいしい所は全部ムービーが掻っ攫っていくわけだよ。

他のどんなストーリー媒体だって
退屈な日常は削って、なんらかの事件が起こった場面を中心に残す。
しかし、一本道RPGはその逆。
退屈な日常を延々とやらせて、
盛り上がりそうな事件的部分はプレイヤーから権利を取り上げてしまう。

やってる事が無茶苦茶。
他のストーリー媒体だったら、ザコ戦とか退屈な移動とか
そういう部分は皆削られる。
戦闘が面白いのは、盛り上がりの場面だし
移動が楽しいのは、それが探索冒険である場合。
機械的な戦闘も機械的な移動も、本来ストーリー的には削られる部分。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 20:45:46 ID:EaU9Ueu+0
会話・交渉・情報収集などの部分に「ゲーム的な王道システム」が発明されてないからイベントシーンごときに遅れを取る
「はなすコマンド」から何十年も進歩がないわけで
ここに判りやすく同意を得やすく、かつプレイヤーの意思が反映できる「会話システム」が発明されれば
ゲームはプレイヤーの手に戻るだろう
968名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 21:32:30 ID:IKHZOI190
>>967
会話ってのを奇をてらったレベルでなく真面目に構築するとなると、想像を越えてムズイものになるだろうから、
単純にイベントの最中に操作を受け付けて、相手の会話や行動に割り込めるというのが現実的かな。

最も端的なのは、殺されそうな人が目の前にいるのに「見ーてーるーだーけー」なのを防げるというモノ。
ノーリスクだとすぐに虱潰しの作業になってしまうんで、相応しいリスクをちゃんと入れる。

一般兵士や下級妖魔相手に一般人が襲われている構図なら、割り込み自体にはリスクなく助けられるが、
数が多いんで手早く量をこなしてできるだけ多くを助ける必要がある。
それだけだと面白くないんでwレアアイテムを持っているヤシを深追いするか、諦めて人命救助に専念するかの二択。

他には、相手はボス格、助ける人物がプレイヤーお気に入りの場合。お約束の身代わりになって手痛い一撃を食らう。
このシーンでビビってチャチいダメージに抑えると、あっという間に作業になるので思い切り良く。
プレイヤーに躊躇させるダメージ量が必要だから、ステータス異常やレベルドレインくらいのリスクであってもいいかも。

あとは、ヒロインキャラを助け出して連れ帰った後、親の決めた許嫁が迎えにきている。
何もしなければヒロインキャラはそいつのもとにいってしまうが、そこに割り込んで告白できるとかw

その後の展開をあっさりしたものにせず、しつこい位に許婚を付きまとわせ、
ヒロインキャラもどっちにしようか心が揺れ動いてるという状態を持続させて、
その上で何度もPCの本心を確かめる「試練」を与えて、それを全て乗り越えればようやく結ばれる、と。

ちとクドい味付けになりそうだが、ここでも遠慮してはただの無機質な作業になるんで、
試練の中には「究極の選択」ばりに意地悪で迷う内容や、オイシイ「餌」を用意する、とw

手始めとしてはこんな程度の簡単なモノでいいっしょ。
969名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 13:12:44 ID:5GrSwqTf0
>>968
>手始めとしてはこんな程度の簡単なモノでいいっしょ。
手始めの割に実現はむずかしそうだな…。
970名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 13:58:48 ID:Au9k91cR0
>>968
それはやっぱり「個々のイベントのための、使いまわしの利かないものを大量に用意する」やりかただからなぁ
コストパフォーマンス上がらんでしょ
それよりは、967の言うように
>会話・交渉・情報収集などの部分に「ゲーム的な王道システム」
を模索したほうが、未来へ向けての糧にはなると思う。まあ
>会話ってのを奇をてらったレベルでなく真面目に構築するとなると、想像を越えてムズイものになる
てのも確かなんだけど、抽象化した所からはじめてもいいかなと
喜怒哀楽にボタン割り振って、とか
複数の感情パラメータでAI的にしたり、とか模索は始まってるよね既に
王道と言えるものは確立されてないけど
971千手観音:2007/02/02(金) 15:33:58 ID:xMqyt6m30
AIとか会話システムとか言う奴にまともな奴いねーんだよなぁ・・・
実際にその言葉が何を意味するのか中身を分かってないから困る
972名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 17:19:04 ID:dCmqiysR0
ま、仕方あるまい。
他人様と考え方の根本がズれている人間がAI造ったり
他人様とマトモにコミュニュケーションデキないヤツが
会話システム構築したりするんだから。

クリエイターがマトモな神経していないヲタばかり
→作品もとても常人には理解できないモノ
こういう哀しい連鎖が起きている以上は。
973名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 18:35:03 ID:5Fls7GGL0
会話システムというより、そのプレイヤーの感情やツッコミに対応する
会話相手を作れというのは難しいだろうな。せいぜい、ときメモみたいなヲタの相手を
してくれる女の子を用意したり、逆転裁判みたいにシチュエーションを
限定して、それらしく演出するのが関の山だろ。

そういう意味では俳優となる個性をAIで作って、それを様々な
ゲームで使いまわすということなら出来るのかもしれないが。
しかし、ハリウッドスター並の演技が出来るAIなんて
望めないし、ヲタ層に支持されるAIキャラを作ったところで
あまり意味はないと思うが。
974名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 19:01:18 ID:5GrSwqTf0
>>972
物理エンジンとか体系とか言う奴にまともな奴いねーみたいなもんだよな。
実際にその言葉が何を意味するのか中身を分かってないから困る
975名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 19:12:55 ID:A42sEwpi0
>>964
映画等でそういう部分を大きく削るのは尺が短いからできることでない?

やっぱり構成が悪いね。
ザコ戦等はメリハリの要素になり、ストレスでもあるけどスパイスでもある。
でも最近はムービーがストレス発散場面(プレイヤーが操作できる活躍場面)を
取る事が多くストレスだけが残りやすい、と。
976名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 19:39:23 ID:LlBJMAuLO
全部ドラクソが元凶。
ア堀○が日本のゲームシーンをメチャメチャにした。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 20:00:24 ID:P1e+1JjI0
メチャメチャにしたのはそれを礼賛したファンだろ
978名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 20:20:16 ID:ExJ+hRMV0
ドラクエが無かったら家庭ゲーム市場にRPGという言葉が
あったかどうかもわからないけどね。
979名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 21:04:27 ID:LlBJMAuLO
もっと良い形で浸透していったはず。
980名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 21:25:35 ID:yPe5a+B30
信者もウザイが何の根拠もないアンチもうざいな。糞コテよりはマシだが。
981名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 22:22:27 ID:0rej2zQs0
>>963
せっかくゲームの形をしてるのに、プレイヤーの行動が全く
反映されないムービーというのも残念なところがあるよね。

個人的にはムービーにゲーム性を持たせるなら、ドミノ倒しのような
要素と相性が良いと思う。ドミノ倒しと言うと言わずと知れた
独創的な形にドミノを並べ綺麗に最後まで倒せるかという遊び。
ゲームソフトで言うと、レミングスやチューチューロケットあたり。
毛色は違うがファイプロのCPUロジックのEDITなんかも似たところがある。

RPGならプレイヤーが立てたフラグによって、ムービーのコマ割り
が変化していくといった感じが面白いと思う。例えば
君主から1万vs10万の劣勢をはね返してくれと無理難題を頼まれる
軍師のシナリオなんかも効果的に再現できるだろう。
プレイヤーが軍師になりかわり状況を把握し、最善と思われる
プランを考えフラグを立てていく。そして事の顛末をムービーで
確認する。こうすればムービーが他人事ではなく、プレイヤーにとって
興味をもって見れるものになるだろう。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 22:30:11 ID:A/OrHr4C0
>>967>>970
会話や交渉よりも、>>968の割り込みを状況限定で用意するほうがまだラクな気もするが・・・

まあ、いいや。

まずは会話より場面を限定でき、制御のしやすい交渉から考えてみる。

決裂が常に付きまとう緊張感があってこそ、交渉というのは面白くなる。
それを形にする為の最大の課題にして面白さのキモとなるのは交渉相手のボトムラインの扱い。

妥協可能範囲と限界点を、プレイヤーがどう知り、どう踏み込ませるか。
直接的で無機質な数値とてしてではなく、プレイヤーに推理をさせる楽しさを与えなければならない。

無難なのは情報収集のモードやコマンドを設置し、交渉相手に関連するキーワードを大量に集めるやり方。
その集めたキーワードを交渉の場で選んでいく。
交渉の成否を決めるのは相手の琴線や弱みといった「急所」を付く為のキーワードを出すタイミング。
急所を一回付いて全て終了ではつまらないので、何段階か用意して突き崩すようなイメージを出す。

いや、急所を何度もっつーより、最初は全く切り出し様の無い急所を、いかに露出させるか、
そこに至るまでのやりとりに拘った方が楽しそうか。
相手のこれ以上退けないラインの限界まで、功績や失敗等のネタを駆使して揺さぶる。
こんな感じか。

ちなみに、普段はフラグ立てにも使われず、生活観を出すか、あからさまにヒントを与えるかしか役割の無い
街の住人達にもちょっと変わった駆け引きの材料になってもらうこともできる。
それは世論。領主相手の交渉時には重要。

「住人達は〜といった考えを持っている」てな安易で一まとめにした形で示さず、
出歩いてる一人一人に話し掛けて世論をPCが集計という形を取ったほうが、
交渉材料がキーワードだけに終始してしまわないようにできるし、交渉材料としても重みを持たせられる。


でも、始めから戦う気が無い相手なら良いんだけど、
本来戦うべきボスキャラと交渉で戦闘回避できたとして、プレイヤーって満足するのかなぁ。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 22:58:42 ID:tSicyYPs0
>>982
交渉という一要素を実装するだけで、ゲームが一つ作れそうですなw

>でも、始めから戦う気が無い相手なら良いんだけど、
>本来戦うべきボスキャラと交渉で戦闘回避できたとして、プレイヤーって満足するのかなぁ。

強制戦闘でいいじゃん。
聞く耳持たない相手かもしれないし、そもそも言葉が通じない可能性もある。
984名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 23:02:52 ID:S9adKxRv0
凄いつまらなそうに見えるな。泣けてくる。自分もよくゲームシステム妄想するから。
こんなもんか…
985名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 23:06:02 ID:A42sEwpi0
う〜ん、会話等の話なんだけど、
こういうのは方法の1つなわけだから、まずは目的がないと意味無いのでは?
その上で、どの方法を組み込んでいくか決めそれに合った枝葉を作る。
目的が無いまま方法を決めて枝葉まで作ろうとしてしまうと、
際限が無くなるし、想像を越えるというか想像できなくなるんじゃないかと。
986名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 23:13:28 ID:rYB5yMo/0
町の人の声なんてのはシミュレーションゲームでやるのはいいが、RPGだと「面倒だ」でおわる可能性がある
出てくる人数や場所を絞って内容を濃くするのがいいだろう
987名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 23:20:14 ID:Au9k91cR0
>会話や交渉よりも、>>968の割り込みを状況限定で用意するほうがまだラクな気もするが・・・
ゲーム中のあらゆる戦闘シーンが、いわゆる「戦闘システム」ではなく
「戦闘と言うムービー」に状況限定で割り込みが用意されている仕様を考えてくれ
ダンジョン探索とかもムービー途中の割り込みで
そりゃあ個々のシーンを作ること自体は簡単かもしれないが…

>>982
「話題」が「武器」や「魔法」の戦闘をイメージした
988名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 23:34:00 ID:dSq8pDk90
>>987
>「戦闘と言うムービー」

それならシェンムーのQTEと相性が良さそうだな。
989名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 05:52:22 ID:0Rnqn4yA0
逆転裁判の「待った!」や「異議あり!」のシステム組み込むのはダメか?

つまり、だれかと会話している最中に、自己の判断でいつでもツッコミ入れられる、とか
イベントに必要なアイテムは所持しているけど、どこで使うか分からないとか

あとストーリーの分岐を一時的に複数に分かれて、また一つに戻る方式にするとか
目的地に行くのに、新幹線なのか飛行機なのか自動車なのか、て感じで
たとえば、とある点を通過するために…

1、門番である中ボスを正面から倒す  (かなり難しいが、戦術次第で勝てる)
2、門を開けるための協力者を町で探す (情報収集力を試される)
3、金                (金さえ用意できれば難なく通過)

と三つ用意して、好きなのを選ばせるとかどうだろう
ほかの手段のある分だけ、この中ボスを倒すことの意義は増えるとおもう
990名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:12:46 ID:TWxrRvRB0
単純にプレイヤーの任意でムービーシーンに待ったをかける
だけなら何とかなりそうな感じはするけど。待ったをかけるか否かと
待ったをかけるタイミングでムービーが変化。

プレイヤーが余計な待ったをかけたせいで失敗する作戦とか
待ったをかけずにボーっと見ていたらアイテムを盗まれていたり
策略にハマっていたり。

ただ、それが面白いかは、ちと微妙。演出次第か。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:14:38 ID:0Rnqn4yA0
とりあえず日本のRPGにおいて大事なことは
「努力は実を結ぶ」ことだとおもう
そのうえで、会話なりフラグなりは考えるべきだ

支払うリスクは努力であるべきで、修復不能のリスクは望ましくない
992名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:25:46 ID:0Rnqn4yA0
>>990
ムービーは「死、もしくは生存」くらいでよくね?
バイオ4みたく、ムービー中に敵の即死攻撃をコマンドで回避しないとダメとか
そこまでいかなくても、戦闘開始時の体力を削られているとか

ふと、こんなの考えた

1、敵があらかじめトラップを仕掛けている (と、情報収集次第で分かる)
2、特定の装備をつけることで無効化できる (と、与えられた情報で推理)
3、目的地でムービー発動時、装備でイベント展開変化
4、推理が当たれば無傷、外れると深手を負う
5、戦闘中にも戦術次第で、トラップの痛手をフォローできる

これが面白いかは分からん
ただ、いわゆる「右胸に入れといた○○で弾丸が止まった」的な面白みがあるとおもう
つまり、伏線(フラグ)をいかに見つけ、自分で伏線(フラグ)を仕込むのか、と
993名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:26:00 ID:TWxrRvRB0
修復不能というより回り道であったりルートが違ったり
するだけでいいんじゃないの?即ゲームオーバーはないでしょ。
ひとつの場面を見て失敗でも、その後も物語が続けばいいのでは?
それが分岐というものでしょう。
994名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 06:30:08 ID:v04mKqRF0
次スレ
【分かってない】続RPGの問題点・方向性40【虱】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170450787/
995名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 07:44:30 ID:DYz6kE7l0
>>992
出来れば生か死かというより連続した分岐による難度調節などに
なればいいと思う。失敗が続けば続いたなりに難度の低い
ルートに誘導するような。一応、誰でもクリア出来て
エンディングを見れる形が良いと思う。

だが、正解しか先に進めず失敗してもリカバリーが簡単なものだと
結局、誰がやっても同じものになってしまう。友達のプレイを
後ろで見ているだけで新しい発見があるようなRPGになればいいと思う。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 08:04:38 ID:0Rnqn4yA0
>>995
またバイオ4の話しで悪いけど、じつはこれにも難易度の自動調整がある
死亡回数、命中率などから難易度を調整するので見えないうちに楽になるような…

難易度でルートを分岐させるとスパロボの熟練度システムみたくなる危険性がある
なるべく同一ルート内で難易度を調整するのがいいかと
クリア後に選択してないルートを確かめるみたいな周回プレイ前提のやつは、メンドクサイ

「死」はすなわち「即時リトライ」でもある。
ゲームオーバーは「選択」の余地を与えつつ、失敗した場合またやり直すことができる。
一発本番で、それに失敗するとルートが分岐するというよりは、すっぱり死んだ方が潔い。
分岐したままストーリーを進めると、もう二度と再挑戦はできないからな…
997名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 08:54:48 ID:htTZYgWp0
>>996
それもRPGの悪しき慣習でプレイ時間が最低でも20〜30時間かかる
ことが原因だろう。RPG以外のジャンルではこんなことはない。
RPGよりストーリーに依存するサウンドノベルやADVでさえ
繰り返しのプレイを許容する。別にRPGをリプレイを許さない
ワンチャンス限定にする必要はない。

どこかで中古の問題があるという意見も見かけたが
実はこのワンチャンス限定のプレイスタイルにも売られやすい
原因があると思うのだが。ワンチャンスで全てを見せて
繰り返しのプレイを許容しない作品であれば、エンディングを
見た時点で用済みとなり売られても仕方ないだろう。
998名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:04:34 ID:i97reUvyO
流れを進行させる為の簡単な答え合わせに終始してるからな。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:22:52 ID:0Rnqn4yA0
一本道のままでも悪いとはいわん
しかし、30時間もあるRPGで分岐を用意されるのはシャレになってない
これだけはやるなよ

ついでにスパロボ第三次αは周回プレイ前提すぎる
一周あたり少なくとも50時間は必要とするのに、最低でも4週しなきゃコンプにならんって…
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 09:33:18 ID:kseeouLWO
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