【NPC不要厨は】続RPGの問題点・方向性37【ヒキコモリ】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
スレタイの由来はめんどくせw
再度警告を貼ってテンプレ終わり。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/01(日) 00:32:26 ID:Zho0bjWO0
新スレ乙
でも、千住とかはどうでもいい。
11 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/01(日) 01:59:58 ID:y6oJTfsg0
// 、 \\
// ヽ ヽ ヽ \\
/ / | | | ト、 ! | | | | |
/ / | ト、_ノ\_ノ_ゝ┴ヽト、! | | |
/ / |\iノ {f^ヽ\ | i⌒ヽ ヽ| |
/ / ヽ、/ノ⌒、 u ヽ_ソ j | 6 i ! |
/ /\i、ト、{ ゝソ | |_,ノ ト、|| |__
/ / ハ `´ //// | 人| | |ヽ!ゝ─ァ
ヽヽ / l //// u レ /レ'Vヽ! //
ヽヽ ! l ,-、,.-、 / / /
ヽヽ レVヽ、, --、,_,ノ __/ ヽヘ__,..-ァ-、/ /
ヽヽ f} l--/ `ヽ/ / / / /
ヽヽ i | /Y´ l /! | __/ /
ヽヽ ヽ ハ/ |i、 /ヽr、/ / /
ヽ 二二二 ─ -` t ' / `y /
 ̄ ̄ ─ 二二/
13 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/01(日) 11:33:34 ID:y6oJTfsg0
本当のゲーマーってのはマイナーな名作を一人でシコシコと遊ぶもんなんだよ
攻略本・攻略サイト満載、隠し要素が隠し要素になっていないようなゲームが好きなやつの気がしれん。
初めてこのスレ来たがアウトオブモンダイガイ
わろす
プレイヤーの行動によって世界に色々な影響が及ぼされるのだけど、
その影響がまた別の二次的な影響を引き起こして、三次、四次と
広がることもあるはずなんだよね。
RPGみたいな個人が世界をなんとかしちゃう話ならば。
FABLE2では小規模のキャンプが成長して街になる、とか言ってるけど、
ローマが一都市から大帝国になったみたいに世界征服をしだすとか、
独自に動く世界に石を投げてその影響を見るRPGとかよさげ
16 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/01(日) 15:30:27 ID:y6oJTfsg0
俺的には町はギャルゲーでいいと思う
お使いイベントでご褒美アイテムとかウザイ
そのかわり、もっと住人達の関係とか、生活観や価値観
シナリオなどを徹底的に練りこんで欲しい
991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/01(日) 12:04:12 ID:sYYMozJo0
取れるものは全部取らなきゃキモチ悪いという
その貧乏性が問題なのではないだろうか。
俺アイテムコンプなんてしたことねえから
どこに何が置いてあろうが別に構わない派。
前スレより
現状を表してるきがする、貧乏性かはともかくとして、
この流れが収集だけに及ばずクエストや行動にまで及んでいて
コンプ魔人達を喜ばす格好の餌になっている、トレーディングカードじゃねーんだからさ止めてほしい。
こう言った沢山あるとか何でも出来るはある意味ゲームじゃ禁じ手なのにね、世の中が何でもありだから許されるのかな。
仕掛け結果が熟考されて表現されているところがRPGは楽しかったのに、いつから検証ゲームになったんだろう?
現実でも収集癖は人間の本質的な物だからな否定はしないが、
こう言った土壌で育ったクリエイターがゲームを作ったから今があるのかも知れ無いな。
プレイヤーのプレイの方針がさ
そのキャラクターらしさよりプレイヤー本人の興味とかそっちでしょ
プレイヤーとキャラクターは別人格だ
当たり前だと思うかもしれないけど
プレイヤーが自らを律していかないと本来は成立しないんだよね
19 :
千手観音:2006/10/01(日) 18:15:35 ID:SO4X98iJ0
何か痛いキャラプレイをしろって受け取ってるみたいだけどそうじゃない
「キャラクターが知らないだろう事」は「知らないフリ」をしなきゃいけないって話
例えばワーウルフには銀か魔法の武器しか効かないルールがあっても
それを知っているかどうかは知力ロールで成功しなきゃダメ、ってのは
当然の事
失敗すれば”妥当な理由が無い限り”気づかないものとしてプレイしなければならない
その不自由を楽しむっていう、高度な、プレイモラルに近い話なんだよね
馬鹿みたいにイタい設定を公表するのは演じるって事じゃない
まあシステムがPKを容認してるからPKし放題とか言ってる奴がいるくらいの現状じゃ
その”本来成立しない”なんてのは空しく響くだけだけどな
ここはネトゲの話をするところじゃねーよ
演じるに決まってるじゃん。
素の俺のままでプレイしたら、疲れるのとか痛いのはイヤだから
酒場と宿屋とカジノをぐるぐる回るだけでゲームにならん。
23 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/01(日) 23:00:59 ID:y6oJTfsg0
洋RPGと和RPGと中華RPGはマジで12年5ヶ月の開きが出ちゃってるな
和RPGは要するにSFC時代から何も変わってない
任天堂が64マリオや時岡で切り開いたかに見えた3Dゲームも衰退してしまったからな
間合いの取りにくい3Dで接近戦てアホだろ・・・
RPGは相変わらず3D化の弊害しかないしな
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 02:05:16 ID:xPyJJRLB0 BE:218103438-2BP(0)
>>17 生まれて初めてRPGやったのは初代ドラクエだったんだけど、
スタートして最初は「行きたいとこにだけ行って、話しかけてみたい人にだけ話しかけるゲーム」だと
思い込んだままやってた。そして一時間も経たないうちにその間違いに気付いた。
あ、これは基本的に話しかけられる全員と話して、生けるところ全てに行かなきゃ進まないゲームなんだ!
このことに気付いた時、ガキの俺はひどくがっかりしたのを憶えている。
「それじゃあ、誰がやっても結局同じじゃん!?」
まあそれでも面白いは面白かったからその後もRPGはやりつづけたんだけど、心のどこかで
いつかマシンの性能が上がったら自分だけの物語を紡げるようなゲームができるに違いない、
今はこれでしょうがないんだ、と思い続けていた気がする。
実際当時は容量の都合でそれは夢のまた夢だっただろうし、プレイヤーはプレイヤーで
ゲームというものに飢えてたから、そのゲームをしゃぶりつくす事が重大な目的にもなりえた。
今の「やりこみ=コンプ」みたいな価値観って、結局その貧しかった時代をひきずってるだけな気がする。
「みんなと同じなんてイヤだ」という価値観と「同じ道を行かなきゃ不安だ」という価値観、
この正反対のベクトルの違いが、あえてたいへん大雑把な言い方をすると、
洋ゲー的なるものと和ゲー的なるものとの分かれ目になってるのだろう。
DQで「初心者を導くため」と「スペックの限界」から仕方なく取り入れた筈のデザインが
今でもコンシューマーRPGのデザインの根幹になっているという・・・
アイテムコンプしないとクリア出来ないゲームなんて
今時そんな滅多にないし、アイテムコンプするしないが
既に自由だと思うんだよね。
例えば、サウンドノベルのような後戻り出来ない分岐が発生したり、
ランダムのアイテム生成があったり、そういうベースが
まずはじめにあって、それが面白い、それをやりたいから
アイテムコンプのような要素は無くなるね、仕方ないねという
話ならわかるが、いきなり「アイテムコンプをなくさないとダメ」
というのは、よくわからない。
町でのアイテムあさりにしても、タンスに入ってる
薬草ひとつ見逃したくらいでアイテムコンプ出来ないゲームなんてないし
ましてやクリア出来ないゲームなんてない。
そんなオマケ要素をどうこうしたところで、どうにもならんと思うのだが。
>>24 ドラクエなんてフラグが立つところで立てとけば
その他なんてまるで必要のないゲームじゃないの?
むしろ、全ての町の人に話しかける必要なんて全くない
ゲームだと思ったが?町の片隅で立ちションしてる男に話しかけなくても
ゲームはクリア出来るだろ?
27 :
千手観音:2006/10/02(月) 08:49:57 ID:QhKm3SdN0
28 :
千手観音:2006/10/02(月) 08:51:42 ID:QhKm3SdN0
>>25 オマケに逃げてるようじゃ駄目だって話でしょ
>>24 結局RPGはドラクエからなーんにも変わってないんだよね
>>24 >「それじゃあ、誰がやっても結局同じじゃん!?」
初めてやったゲームでそう思ってねえだろ嘘つきだなぽまえ。
結末が同じだからってそのゲームが面白く無いなんて事は無い、
ところで君は洋ゲーの悪い所と和ゲーの悪いところを比較してるが意味あるのか?
>>25 アイテムコンプが悪いという話じゃなくてコンプする事がゲームの主体気味になってる事が問題
それはエルダーなんかの、何でも行動できる、現実に近い環境シミュレーター要素、
クエストの量の膨大さでまかなってる部分に通じてるという事。
手数・組み合わせが増えることが面白さに直結していないことが問題じゃないかという話。
>>29 ゲームの本編が面白くないという話ならわかる。
ゲームの売りが「オマケだ」なんて、胸を張って言ってくれるなと。
本編で勝負しろという話なら理解できる。
収集要素を収集しないというのはもちろん許容されているプレイだし、それでも楽しめるのが大前提だろう。
ただしそういうプレイをしていても収集アイテムは何割か手に入るのが普通。
意味も無くそういうのが手に入るのは気持ち悪い、という感性もあるだろうさ。
収集しないでプレイしてると、「本来の楽しみ方」ができていないのではとか、ゲーム全体の要素の一部しか楽しめていないのでは、とか思ってしまう、と。
まして例えば他人なりネットなりで情報や感想を交換しあうときに会話についていけないのは苦痛。
もちろんそういうのは所詮強迫観念の一種でしかないし、設定された収集要素が全然つまらんゲームも多いだろう。
それらをいかにも日本人らしいバカな感想と切り捨てるのは容易い。
ただ、万人受けするためにつけた、本来+αでしかないオマケ要素が、実際は上のようにマイナスイメージを与えることもある。
堂々とオマケ要素を前面に出す作品は少ないが、オマケ要素を宣伝しないということもまた無い。(別にそれ自体は非難されるいわれはない。当然だ)
だとすれば本編のおもしろさは別としても、やはり匙加減は重要だろうさ。
ましてご褒美要素なんぞが加わった日には、ね。
本編が面白いのに「オマケがあるから嫌だ」なんて感覚は
理解できない。だけど「オマケを宣伝するのはいい」と来たら
本格的に何が言いたいのかわからない。
>>30 ムービーゲームの悪いとこがストーリーとゲーム要素が分離してるとこ
ストーリーだってつまらない物ばかりでは無いのにね。
面白いゲーム要素がストーリーと隔離されてしまっているのでプレイヤーは気づかず進んでしまう
制作上仕方ないのかもしれないがゲームの表現方法としてのビジュアルではなく、ビジュアルと平行して
進むゲームになったしまっているから矛盾点も多いし違和感もある。
俺はムービゲーも嫌いじゃないし良作もいっぱいあるけど、ストーリ上で誘導されるゲーム要素が
全く無いのはどういうことだろうか?折角仕掛けを作ったのに遊ばせようともしないこの理不尽さが嫌。
終わったと思って止めたゲームが実は面白いところを多分に食い残していたなんてゲームはいっぱいある。
もしストーりーにゲーム要素を片鱗でも組み込んでいたならまだ増しになっていたのでは無いか。
ん、「オマケがあるからいやだ」という感覚が理解できないのはおいといて、
「オマケの宣伝はOK」ってのは上のようなこと考える人にとって、ではなく、宣伝する立場からみればオマケを宣伝するのは当然だという話。
所詮オマケを歓迎しない人のほうが少数派なんだろうし、実際にプレイしてみてからオマケ要素をする・しないは決まるもんだろうし。
「オマケがあるからいやだ」というのは、オマケ要素色がどれほどかという話。
それらが少しなら流せるけど、例えばコンプ率とかみたく明らかに収集してオーラが漂いだすと、人によっては脅迫に近いものを感じるのではないかと言うこと。
後から興味が出てきてからオマケを始められるならいいが、ちいさなメダルなんて最初から効率良く
集めていかないと、後からじゃどのタンスを開けたか開けてないかなんて覚えてられないから
最初から全部探しなおすのは辛い作業になってしまう。
>>33 戦闘を繰り返してレベルを上げればエスカレーターのように
ストーリーが進むゲームだと、確かにそれ以外の隠し要素を
ウザく感じてしまうことはある。
一本道でムービーがあるような、ストーリーを作り込んでいるゲームは
それだけでボリュームを感じてしまうからね。いうなれば
一度見た映画を、隠されたウォーリーを探すために
もう一度見なきゃいけないようなウザさ。
最初からどこでも行けるようなゲームなら、そんな感覚はないけどね。
>>35 「とうぞくのはな」と「レミラーマ」があれば、そんなことないだろ?
隠し場所の難易度が高すぎるから下げろってことか?
クリアを目指すだけで満足できるゲームを考えるか
くだらない映画や面白くない小説なんていくらでもある。
個人差はあるが、面白い映画や小説なんてひと握りだろう。
ゲームに小説のようなストーリーを持たせ、映画の演出を
使ったとしても、「=面白い」にはならない。
ストーリーや演出に凝るなら、無駄な隠し要素は要らないし、
ゲームとして凝るなら、様々な仕掛けや趣向が必要になるだろう。
その「どちらも」ということになれば、面白くすることへの
ハードルが上がるだけで、たいしたメリットはないと思う。
収集ってプレイヤーが勝手にやるもんなんだよ。
わざわざ初期装備売らずに持ってたり、装備買い換えても前の装備持ってたり、何故か消費アイテムも一つは残してたりな。
本編で強制される収集やら、収集の為のミニゲームなんていらねえ。
ただ名前が羅列されるだけの図鑑なんて全くいらねぇ、図鑑コンプで〜が…なんてあったりしたらもう最悪。
>>39 小説に大事なのはストーリーじゃなくて
台詞回しと表現力
ストーリーが複雑なのはライトノベルに多し
>>40 本編で強制される収集とはよくわからんが、図鑑があろうがなかろうが
収集が嫌ならしなきゃいいだけなんじゃないか?
それを無くしたら、何か良くなるのか?
>>41 何れにしても、「小説だから面白い」なんてことはない。
「面白い小説」だから面白いんだ。
ゲームを小説のようにしても面白くなるとは限らない。
むしろ「面白い小説」であることが前提じゃないと
ゲームがつまらないストーリーに引っ張られてしまう。
一本道でガチガチのストーリーとは、そういうものだろう。
44 :
千手観音:2006/10/02(月) 14:15:21 ID:QhKm3SdN0
>>34 オマケ嫌だって人は今のゲームがオマケ頼みになってるからだよ
安易にオマケに流れるようなゲームは本編も推して図るべし
ゲームと小説じゃ表現が違うだろ
小説のようなゲームなんて矛盾しすぎ
映像と文章の良さは違う
映画のようなゲームならわかるがな
>>42 勿論そんな収集はしないが、鬱陶しいとは感じる。
それを無くしたら何が良くなるか?と言われても返答のしようがないが。
(無くなったら嫌な人<無くなっても構わない人+無くなったら嬉しい人)な要素は切られるべきだと思うね。
これがどのくらいの割合かまでは、分からないからどうしようもないけどさ。
「映画のようなゲーム」だって同じこと。映画のようだから
面白いなんてことはない。「面白い映画のような」ゲームなら
面白いのかもしれないが。
>>46 (無くなっても構わない人)や(有っても気にしない人)は数のうちに
入らないだろう。特に収集要素のオマケなんかは、
付足してもたいして金はかからないし、その割には集客効果も見込める。
(有ったら嫌な人)の割合が高まり、「付けたら売れない」要素に
なった時に切られるんじゃないか?
外したからといって、何が良くなるわけでもないんだろ?
収集要素の"オマケ"を集客の為に公開してるゲームなんてあるか?
俺は図鑑自体が余分要素だと思う
図鑑がなくてもアイテムコンプリートっていう遊び自体は全然できる
図鑑はゲーム上で目に見える分やりのこし感ややらされ感が出る、その違いだな
今のオマケは付けたし方が悪いんだろうな
>>49 それは腐るほどあるだろ?
モンスター図鑑、アイテム図鑑、ポケモン収集、小さなメダルもそうだな。
あと「モンスターxxx種類」とか「アイテムxxx種類」なんてアピールも
そういうことじゃないのか?
図鑑が付いたから、収集しなきゃいけないってことはないだろう。
ただの思い込みじゃないのか?
図鑑を埋めないとクリア出来ないとか、まずないだろ?
むしろ、別にあるけどほっといて構わないものがほとんど。
>>51 >「モンスターxxx種類」とか「アイテムxxx種類」なんてアピール
それは「収集でも遊べますよ」のアピールじゃないか?
図鑑は図鑑の質次第だから何とも言えないが、それは確かにアピールだ、すまない。
しかし、図鑑が有るというの宣伝文句で、
「図鑑があるから良さそう、欲しい」なんて思う層は俺には想像できないんだよなぁ、やっぱいるのか。
勿論、収集要素がメインのRPGは別としてだよ。
あと、「収集要素の"オマケ"」ってそれとはちょっと違う意味のつもりで言ったつもりだ。
要するに、収集の為に出来の悪いミニゲームやイベントが絡んでくるタイプ。
ってかね、図鑑が付いたから収集してるんじゃないんだよ、元から好きでやってたんだ。
そこに何を勘違いしたのか、
「ここでしか手に入らないレアアイテム!」、「ミニゲームの報酬には凄いアイテムが!」、「手に入れたアイテムが記録されていく!」etcetc…
そんなのアピールしまくって、鬱陶しい要素が絡んできたから嫌なんだ。
収集がつまらなくなってきてるんだよ。
>>54 FF10の雷避けetc、DQ5スゴロク、どんどん鬱陶しくなるセラゲ
DQ7のモンスター図鑑、MOTHER3のモンスター図鑑
今すぐ思い浮かんだのがこんくらい
>>55 FF10の雷避けやDQ5のスゴロクはミニゲームだろ?
ミニゲームが嫌いということか?
>>56 「"収集の為の"面白くない要素」が嫌いということ。
あの雷避けやスゴロクを、報酬無しで何度も楽しんでやる人間がどれだけいるんだよ。
つまらない要素を作るのはまだ良いが、それに収集を絡めて収集要素としてアピールしないで貰いたい。
>>52 いやだから、図鑑はゲーム中で目に見える以上気になる要素にはなるよ
かといって今現在の意味(記録のみ)の図鑑なら無くなっても問題は無いだろ?
ミニゲームはミニゲームだけで完結させる方がいいだろうな
タイムアタックとスコアアタックのみでも面白ければやるひとはやる
>>57 いや、だからFF10やDQ5にアイテム図鑑みたいなものがあったっけ?
雷避けやスゴロクの絡む収集要素って?
>>58 欲しい人がいるなら、あったほうがいいだろ?
>>59 雷避け200回で最強武器、双六クリアで新仲間モンスター2匹、双六中の店や宝物庫に貴重品。
結局途中で萎えて放置したけど、ゲームの印象を最後に悪くしたね。
DQ5にはモンスター図鑑があるかな、これも倒した数辺りが淡々と記録されるだけだった。
こっちはそこまで気にならなかったが、出来の悪い図鑑だなとは思った。
>>61 ご褒美がもらえるだけだろ?嫌ならやらなきゃいいだけでは?
>>62 結局はその通りだよ、やらなかったらいいだけ。
でもゲームの印象は悪くなったね。
有って良かったと感じた人が、無かった方が良いと感じた人よりも多ければ良いね。
むしろ、アイテムも貰えないような全く本編に絡まない
ミニゲームのほうが要らないと思うが?
>>64 君とは根本的に意見が合わないようだ。
俺みたいな人間がいるのも知ってくれ、俺も君の様な考え方がある事を知った。
>>65 そのようだな。
しかし、雷避けやスゴロク自体は俺は要らないと思うよ。
ミニゲームは必要ないと思う。
ただ、図鑑のようなものは煽り要素ではなくて便利なものだと思う。
収集が好きな人にとっては親切なものだと思っていたが。
>>60 いやあってもいいけど、改良したほうがいいじゃん
今のは焼き回しでほんと只付いてるだけで、デメリットはあるし
>>61のは絡み方がが悪いんだよ、最強武器やレアアイテムは大概みんな欲しがる
ミニゲームなんかはアクションとか色々と種類あるし取れない人は永遠に取れん
上で言った図鑑は目に見える以上気になる要素にはなるってやつね
>>66 大抵の図鑑って自分で埋めていって、最後に眺める物になってるでしょ?
それじゃあ、集めた現物眺める方がよっぽど楽しいし嬉しいよって事になるんだよね。
眺める程出来の良いモンスター図鑑は、すぐ出てくる記憶には無い。
(ポケモンなんかは出来良いけど、あれは一応図鑑作成がメインだから力入れてて当然だしね)
それどころか、見たいモンスターを探すことすら不便な物まであった、丁度さっき言ったDQ5のヤツね。
それなら実際にモンスターと戦いに行って眺めるか、その手の情報が載ってる本でも買うよって事になる。
モンスター眺めたくなるほど楽しんだゲームなら、そのゲームの本にお金出すのも全く惜しくないからね。
なんかすっげえ枝葉の問題について議論してるね。
>>70 確かに、図鑑なんてツールとして使うものだから、使いにくい
ものは無いほうがいいのかもしれない。
ただ、膨大な数のアイテムの性能が一覧できるようなものなら
見る価値がある。「攻略本を買え」と言われるかもしれないが、
それこそ人それぞれだろう。
枝葉ではあるけれども、けっこう発展できる話だと思うね。
要はオマケ・やりこみ要素の比重と使い方なんだから、例えば隠しダンジョン・ボスあたりにもおなじことが言えるようになる。
たしかに、大昔からクリア後ダンジョンなんかはよくあったし、作品によってはクリア後の方がよほど長いような作品もあったと聞く。
ただ、全体的に見て最近のほうが比重が高くなってきていると感じる。
これらを楽しめる人と不要と感じる人の間には、上の問題とほとんど同じ構図になっているのではないかと思う。
突き詰めれば、自由度とはどういうものか、にまで行くだろう。
一本線の主軸とそれに付随する寄り道のバランスという。
PSあたり以降、新要素や容量の増加なんかのしがらみで、自由度は少しずづ高くなってきたはず。
なら、さらにこの先自由度を高くしていったらどういう弊害がおきるか?の見本みたいなもんだと思う。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/02(月) 17:35:42 ID:KEWnfEAl0
やり込みとは面白いからやり込むのであってやり込めば面白くなるってもんでもない。
ご褒美やら図鑑みたいなコレクション的要素で無理矢理「やり込み要素」を飾り立てても
元々のゲームがやり込みに耐えない内容ならユーザーが半端な未練を残すだけ。
収集は自由なものだが、それとゲームの自由度とは、また違う。
「寄り道」ということは、他に決まった道すじがあるということ。
クリアするために一本道があるゲームが、それほど自由だとは思えない。
目的に行く道がたくさんあったり、道など決まってなかったり
目的がたくさんあったり、そもそも目的が設定されていない
ゲームが自由なのだと思う。
行くべき道が決まっているのに、余計なものが見えたらウザイという
ことなのだろう。むしろ、それは一本道の弊害だと思う。
一本道のゲームの特徴は「次に行くところが決まっている」
ということ。次に行くところがわからないとクレームとなる。
決められた道をムービー等で最大限に演出し、レベル上げや
収集要素でゲーム性を高め、または戦闘システムに趣向を凝らす。
一本道だと、誰が作ってもそういうことになるのだろう。
>>77 で、あんたは一本道のゲームについてはどう考えてるの?
自由度の無いゲームは全てゲームじゃないなんて偏った考え方じゃないだろうな?
>>36 隠し要素やおまけの存在がいらないとかじゃなく、その存在が作品に盛り込まれていない
つまり作品になって無いストーリーとゲームが並行する進行に嫌気が差すんだよね。
映像が売りというならゲーム終了後に映画のようにみられる機能を付加するとか
アイデアを盛り込むことも必要なんで無いか?
またゲームが売りならオープニングに映画のようなテロップなんて付けること自体可笑しいわけだ。
>>39 だねぇ、面白さに個人差があるから万人受けする物を作れないと思うけど、今のゲームはあまりにも稚拙で
練りこまれて無い冒険もしないし新たな試みも少ない、作り手がプロって感じがしないんだよね。
>>43 でもねそういったシナリオが面白く無い物が多いって事は殆どの作品にいえてるんだから
ストーリーのプロを雇うなりしてゲームを面白くしようとするのがプロなんでねええ?
>>45 テキストがあるだろ、簡単にテキストで心情を出すだけでも臨場感は上がるし無駄なグラフィックを省ける
映画〜とかいったって役者の表情をポリゴンで表現できると思ってるのか?
ノベルにする必要は無いが効果的なテキストってのはある、その言葉でゲームの印章が決まってしまう事だってある。
図鑑で盛り上がってるけど俺はあってもいいと思ってる、ただちゃんと作品で理由付けする必要はあるとおもう
集めようと集めないとそれはいいとして、何で存在するのかを作中で表現しなければプレイヤーとしても冷めてしまう。
要するに世界観を折角作っておきながらプレイヤーに現実を見せロールプレイする妨げを作っている。
>>78 一本道のゲームというか、一本道の手法に関して言うと
「バランスをとりやすい」というのがある。
モンスターの強さ、成長率、ストーリーの演出。一本のすじ道を
立てて、しっかりと調整しやすい。戦ってレベルアップし
ストーリーが進む。安心して遊べる形なのだろう。
一本道には、選択肢や分岐が無くても満足させられる程に優れている神演出、神ストーリーは
必須だと思う。ゲームにしかない結末を選べるという長所を捨ててまでやるのだから。
でも、一本道でもゲーム部分がしっかりしてて、話も非常に面白いというゲームは滅多に無いし、
自由度が高いのが好みというのもあって、やっぱりマルチエンディングだったり
フリーシナリオだったりというのを気に入っちゃうけどね。プレイヤーの選択がストーリーの展開を
大きく変えるのはやはり気持ちがいいから。主人公が結ばれる相手が決まっていないだけでも納得度が違うしな…
一本道じゃないに越したことはないかもしれないけど
それが求められてるかどうかは微妙だよな
方向性としてストーリー的なことはどうでもいいよ
で、未だに1本道のRPGを批判してる人は
どうすればいいのか具体的なことがわからないんだが
84 :
千手観音:2006/10/02(月) 21:04:16 ID:1ftQlper0
>>73 自由と寄り道は何の関係もないものだと思うが
86 :
千手観音:2006/10/02(月) 21:28:30 ID:1ftQlper0
>>76 そもそも道が沢山あることと自由とは関係ないのではないか?
たとえば碁盤状のマップで(1 1)から(9 9)まで行くまでの道順は逆に戻れないとして考えても
16!÷8!÷8!なので12870通りだ
これは果たして自由なのか?
自由とは道順多いとか選択肢を選べるとかそういうこととは違う。
数多くの中から好きな服装を選ぶのは本当の意味の自由ではない
何らかの精神手活動、もっと言うなれば戦術・戦略性や自己表現をそこに見出せないなら
そこにある選択の自由など自由でもなんでもない
>>86 それも自由度の一つ。
一口に自由度といっても、色々なルートが選べる「自由度」、
キャラクタ成長の「自由度」、問題解決方法の「自由度」等色々なベクトルがあるわけで・・・
ある部分の自由度は高いが、他の部分の自由度はそうでもない、という事も起こり得る。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
89 :
千手観音:2006/10/02(月) 22:47:55 ID:1ftQlper0
>>87 まあそうなんだけどさ、自由度って言ってもピンからキリまであるっつー話よ
ルート多くてもそれはプレイヤーにとって全然面白い自由にはなんねーだろってことを言いたかったわけ
>>89 「ルートだけ」を自由に選ばせる何て事はしないと思うがな。
デザイナーがアホじゃなければ。
普通は戦術、戦略性に絡めてくるだろう。
あまり抽象的な話しても混乱しそうだが・・・
図鑑とか初めから枠を示して底を見せてはいけない。
埋める作業になってしまうからだ。
自由度も同じこと。
スタンドアロンのゲームだと
自由というか単に速いか遅いかってだけになるけどな
埋めたり、見たりってのはさ
基本的にデータをなめつくす人が多いでしょRPGとかだと
斜に構えたプレイヤーならそもそもRPGやってないだろうし
逆手にとって枠をフェイクにするのもひとつの手。
ガチガチの一本道かと思ったら裏ルートがあったり。
予想を良い意味で裏切るとモチベーションに繋がるだろう。
一本道でもクリア後に隠しイベントがあったり隠し主人公の全然違う話が解禁になったり
工夫がしてあると好印象。俺はどうせならマルチエンディングがいいけど…選ぶのが好きだし。
ムービー垂れ流しでプレイヤーは自分が干渉出来ない決まった話を見てるだけ、
アニメや映画にちょっと戦闘や探索などのゲーム要素がくっついたみたいなのは辛いな。
>>91 でも図鑑がないとコンプしたい人ができなくなるよね。
大抵のRPGはゲームをクリアするための目的があり、目的に辿り着くためのルートがある。
ルートが決まっているだけに、基本的に「正解さがし」のゲームとなる。
「次にどこに行けばいいのかわからない」
というのは、「何が正解かわからない」と言ってるようなものだ。
複数の正解を用意しても「次にどこに行けばいいのかわからない」となるため、
正解をひとつだけ用意し、誰でも必ずそこに行けるように導く。
そして、あたかもプレイヤーが難解な難問を解いたかのように演出する。
「正解が事前にわからないのは不親切だ」みたいな要望に
応えなければいけないのが、一本道のRPGの宿命であると言える。
そうなると、どこで楽しむのか?という話になる。
レベルアップに趣向を凝らしたり、収集を充実させたり、
ムービー等でストーリー性を高めたりすることになるのだろう。
その収集やレベルアップ、またはストーリーが面白ければ
それはそれで良いのだろうが、「自由だろ?」と 言われても頷けない。
>>96 リトライが苦痛、理不尽なのが問題なんだろうね。
自由な選択肢が増えたってその先においしい飴が無くっちゃ話にならん。
ストーリーとゲーム中にアップダウンが少ないのも原因、
これ無理と思わせる仕掛けが少ない、あっても3Dマップの隅っこに置かれたのを
見逃してるとかそんな感じじゃない。
寄り道せずサクサク進みその先のボスに勝てないで詰まる>戻って色々探索>ああこんな解決策があるのか
>ボス倒す>次の町では色々やってみる>そこで新たな楽しみが用意されている>プレイヤーも興味が沸き色々やってみる。
クリエイターの腕が試されるのは自然に仕掛けに引っかかり
プレイヤーに自然に解決させ、プレイヤーに快感を味わってもらうことじゃないか?
アクションだけどロックマンなんかゲームの本質を突いてるいい作品だ、
サクサクすすみジャンプするとわかっていても何時も引っかかってしまう場所があったり
ボスも試行錯誤させるリトライが苦痛じゃないむしろ楽しい設計、グラフィックや自由度だけがゲームじゃないと
クリエイターの調整が重要だとよくわからせてくれる。
ロックマンは
1が頂点、2が神、
3以降は蛇足だな。
それでも今時のダメゲーよりは良作だけど。
別に、図鑑の形をアトリエ方式にすればいいんでないの?
見つけたものは順に登録されていくが、
空白項目は無く%表示も無いので閉塞感が無い。
>>95 >>99 >>100 現状のモンスター図鑑の場合は絶対必要になる
アイテムコンプなんかは図鑑があるからコンプできる物じゃないし今の所無意味
アトリエは確かアイテム作りがゲームの主にあるから、それとはまた違う
俺は今の埋め型の図鑑方式から見直した方がいいと思うよ
俺の考えとしては図鑑は図鑑単体で完全な意味を持って
そういう他要素に絡む時に間接的に助けになる形がいいと思う
103 :
千手観音:2006/10/03(火) 15:00:23 ID:8Iv+yrNw0
>>94 それは完全にドラクエ型RPGだよね
まぁそういうのも否定しないけど自由とはかけ離れてるよ
消費する系のゲームだと思う
104 :
千手観音:2006/10/03(火) 15:04:33 ID:8Iv+yrNw0
>>96 多分ね、今の和RPGは手段と目的が入れ替わっちゃってるんだと思うんだ
ゲームって過程が楽しくなくちゃ駄目だと思うんだよね
単なる導入や雰囲気作りであるはずのストーリー(道筋)が目的になっちゃった
プレイヤー自体がゲームに対して大きな誤解をしてるわけ
ゲームの本筋ってストーリー進めることじゃないし、正解探すことじゃないわけじゃない
そこを目的にしちゃったらゲーム部分は作業になっちゃう
あくまでゲーム部分が目的じゃないとね
105 :
千手観音:2006/10/03(火) 15:08:46 ID:8Iv+yrNw0
>>102 図鑑がまさしく単なるコレクションになってるからねえ
もっと生態・文化に関する記述なり何なり攻略や世界観と密接に関わるような形で構築できれば楽しいかもしれない
夏休みの自由学習みたいにできないかね
オークがどうやって生まれ、何を食べ、どこで排泄し、どこに住み、どうやって求愛し、どうやって狩をし、どうやって死んでいくのか
習性や特性を探るみたいな感じで
■警告(必ず読んでください)■
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推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
>図鑑がまさしく単なるコレクションになってるからねえ
それで何が悪いの?コレクションだって楽しみの一つじゃん。
コレクション自体を悪いって言ってる奴いないだろ
コレクション自体ダメだよな。
>>110 Z0IC5+APO は相手にするだけアホだと思うな
図鑑じゃないが、俺はオートマップを埋めるのが好きだな
月下とか
とくに迷うようなゲームでなくとも、オートマップがあると嬉しい
それでもSO3には閉口したがwww
ゲームの「アメとムチ」とは具体的に何か
それがRPGならどうか
正解が事前にわかっているパズルはつまらない。
それは「正解があるからつまらない」のではなく
「正解がわかっているからつまらない」のだ。
それは、パズルに限ったことではなく、ゲームとしての前提だと考える。
もちろん、正解を隠しているだけでは面白いゲームとは言えない。
正解に辿り着くまでのルールや過程に、やりがいがあるから面白いのだ。
事前に正解のルートを示している時点でゲームであることを放棄している。
その部分はゲームではないのだ。では、どの部分がゲームか?
それは、「正解」が隠されてる部分だろう。それが成長なのか収集なのか
ダンジョンなのかは作品によって異なる。
誤解しないでほしいのは、「正解」はひとつだけとは限らないし、
そもそも「正解」など設定されていないゲームもあるということ。
ここで言うのは、「正解」がひとつに設定されている場合のことだ。
115 :
千手観音:2006/10/03(火) 21:17:50 ID:8Iv+yrNw0
>>114 ゼルダとかそういう意味では凄まじいほどの勘違いをしてるよな
製作する際に正解をいかにうまく隠すのが大事みたいなことになってる
鍵やスイッチを隠すことに躍起になってる
ゲームの本質であるはずの戦闘やジャンプなどのアクションは誰でも出来るようにデザイン。
そうじゃないだろと・・・
本質を戦闘やジャンプにしたいなら、アクションゲームをやりたまえ。
SO3買った
スティックの傾け具合で歩く速さ調節させてくれよ
右スティックでカメラ操作させてくれよ
何のためにスティック付けてんだ
一本道RPGを否定しないのが最近のこのスレの流行りなのか?
みんなオトナだなあ・・・。
>>116 その馬鹿に関わるな
その場その場で適当なことを言ってるだけの人工無能にも劣る無芸大食だ
>>118 否定したけりゃおまえが否定すればいいじゃないか
納得のいく理由をつけてな
>>119 頼むから内容のある書き込みしてくれ
スレ汚しもいいとこだ
>>107 本来の図鑑としてあるべき機能が無いって事だろ。
自分で埋めるための、単なる空箱になってる。
正解に辿り着くまでのルールや過程に、やりがいのあるシナリオを用意する。
それが、RPGのひとつのゲーム性である。正解に辿り着くまでの
ルートに正解が明かされてあり、何も考えずとも進行していける
ようなものなら、そこはゲームとして遊ばせたくない部分なのだろう。
映画や小説のように「物語」として作ったということなのだろうか?
正解の明かされていないゲーム性の高いシナリオは、
ひとつゲームに複数用意することが出来て、並列に配置出来る。
例えば30のシナリオが同じマップの中に配置され、町の人のセリフ等が
引き金となる形で選択することができ、どこからでも遊べる。
それが「クエスト」である。
シナリオがゲームとして面白いものなら、
収集も趣向を凝らしたレベル上げもムービーもミニゲームも
別に必要ないのだ。「あればいいのかも」程度のことだ。
>>118 結局問題なのがジャンル化が進んで無い事だろう。
ここで上げられるRPGだけでも
シナリオ重視の1本道RPG
何でも出来る環境型シミュレータ型RPG
オーソドックス型RPG
アクションバトル型RPG
ダンジョン探索型RPG
合成重視RPG
複合型RPG
色んな発想でRPGを製作しようというのはいいのだがRPGというひとくくりにするのは
今の時代ちょっと無理があるのかと思いはじめてる。
1本道を否定するってことは、ただアンチなだけであるともいえる。
実際面白い物もあるしトレースするのも楽しいこともあるし、プレイスタイルで変わる。
ただ日本のRPGが1本道ばかり多いのが不評なのかもね。
ただRPGと言う表記がいけないと思う、これはゲーム業界も悪い多岐にわたる内容を1まとめにしすぎた結果
ユーザーが求めるRPGと作品の間に大きな隔たりがうまれゲーム離れを起こしたんだとおもう。
ドラクエ方RPGと思って買ったものがテイルズ型だったりして酷くガッカリしたなんて事がいっぱいある。
皆各自にRPGの意味がが違ってきてるので話がまとまらないんだろうなーと
まあ、その前に物語やゲームの面白(コンセプト)さを伝え切れてないクリエイターがいけないんだが。
最近久々にDQ3をやったのだが、ダンジョンのツクリが最近のと違うなーと
思った。
DQ3ぐらいだと、迷わせるように作ってるんだよ。巡回だの無限ループだの
あるし。
一方、最近のは、迷わないように迷わないように作ってあるよね。
基本的に枝分かれ構造だけで巡回はほとんど無いし、しかも慣れてると
どっちが脇道か分かりやすいようになってる。
>>125 そうそう
ゲームはリトライが基本、そこで見つける発見、障害のクリアが面白い。
ただ仕掛けのバランスや構成、ボリュームを見誤るとプレイヤーに意味が伝わらない>面白く無い となる。
どんなジャンルでもこういう仕掛けは施せるんだが今の製作は違う方向を向いて製作してるんだよね。
あとハード制約があって派手な演出は使えなかったり同じグラフィックの中で面白い物を作ろうと
頭をひねって作られた物は独特の物が生まれるね今のクリエイターも見習ってほしい。
>ゲームはリトライが基本、そこで見つける発見、障害のクリアが面白い
ゲームの難易度が下がってるのは現代子に合わせてだろ
短気で忍耐力のない今の子供のためにね
その勝手な決め付けは勘違いだと知るべき。
日本人にはFPS流行らないとか思い込みも甚だしい。
都市伝説を真に受けるなよクズメーカーども。
実際そうだよお前みりゃわかるじゃん
殆どのゲームの要素は、多くの日本のプレイヤーは体験済みで
そこにワンダーはもうない FPSも同様
例えるなら映画で「絵が動く」というのがゲームの要素に当たる
映画の黎明期ならいざ知らず、それだけのものに今更価値は見出せない
そこに付加価値を付けるのがエンターテイメントだろう
国産は、スゲー!と叫ばせるとか、度肝を抜くといった、
あたかも力技でねじ伏せるような方法でしか「売り」を魅せる術がないんだよなぁ。
もっと、唸るとか、見事!と言わしめるような作りと、それを伝える手段にも目を向けないと
いつまで経ってもジリ貧からは抜け出せないだろうな。
133 :
千手観音:2006/10/04(水) 21:58:12 ID:Orsm0wCC0
国産でスゲーゲームなんてあったか?
むしろ力技でねじ伏せるのは洋ゲーが得意だろ。
PCゲーみたいなハイスペックを存分に活かしたゲームは
国内には少ない。
演出とかの意味で言ってるんじゃね? >>力技
広告主導なのがいけないんだよ。
雑誌にしてもTVCMにしても、画像しか見せられないだろ。
だから売るためにはその部分に金と手間をかけるしかなくなる。
要するに、宣伝部から無能な文系を排除すべきなんだよ。
リトライ前提でとかこらえ性のない現代っ子が、とか言いたくなる気持ちも分からなくはないんですが
ファミコンしか娯楽の無かった皆さんの子供時代と今との差も考えてください。
相変わらずおっさんどもがクダをまくだけのスレだな
そうでなければ洋ゲー崇拝厨が夢物語をまくしたてるだけ
次スレはいらんな
139 :
千手観音:2006/10/05(木) 01:36:40 ID:DlS4efAI0
>>137 今の子供がそんなに娯楽がいっぱいあるように見えないんだが・・・
140 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/05(木) 01:51:26 ID:7OPr7KIO0
141 :
千手観音:2006/10/05(木) 02:00:15 ID:DlS4efAI0
>>140 なるほど
アホが増えるわけだw
セックスは大人の嗜みだからな
子供じゃ文化的なセックスなんて無理
142 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/05(木) 02:33:18 ID:7OPr7KIO0
>>141 5分で射精するのが今の若者のセックスだからな
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/05(木) 04:10:39 ID:6s89Pygi0
>>142 あほだな
長けりゃ良いってもんじゃない
そうかいかんがあればいいんじゃ
排泄なんかに時間かけてんなよw
チャチャッと済ませて仕事しろw
>>74 やりこみ要素についてはご褒美はなくしてスコアランキングにするというのはどうだ。
レベルと達成率その他の要素を吟味してスコアを算出し、ウェブでランキング。
アクションの話で申し訳ないが、連ジ系統のGvsZでにたようなことが企画されてた。
サバイバルで何回勝ち抜いたかの戦績を元にパスワードが出てきて、公のランキングとか上位者に特典なんかがあったと思う。
だが、所詮いまの世の中ではパスワードなんてすぐに解析されるわけで、発売後直ぐから全く機能しなくなっていた。
このへんスコアの公平性は、オンラインで〜とかゲーセンで店員確認とかには大きく劣ることになるだろうね。
なら昔みたいにキャラバンすればいい。
ジャイアンって、
ジャイ子のあんちゃんだから
ジャイアンって呼ばれてるんだろ?
149 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/05(木) 23:35:36 ID:7OPr7KIO0
このスレを見てると初代熱血硬派を思い出すな
AIとは程遠いが、NPCがいきなり喧嘩ふっかけてきたり、
ランダムで加勢してくれたりしたなwww
151 :
千手観音:2006/10/06(金) 16:04:32 ID:AIku69ET0
結局RPGで何したい?って話だよな。
俺は今の和RPGをプレイする人間が何を望んでるんだか全然分からん。
鬱でヒキコモリに他人の考えなど分かるはずがあろうか?
プレイヤー自身が自らのプレイで「面白いもの」を生み出す必要があるのはゲームだけなんだよ。
普通の多くのプレイヤーは徹底的に受身のメディアを望んでいる。
自らのプレイそのものが面白さを生める自由さは
多くのプレイヤーにとっては苦痛でしかない。
映画館で映画を観ようと思ったらダンスホールでさあ踊れと言われたようなものだ。
そもそもから敷居はすごく高い。それは「今自らの力で踊れる人間」には気づきようもない。
リトライ前提の難易度が今のRPGに求められてるのかね
まぁ難易度上げるのは、テンポが良くなってからだな
RPGでリトライってのはどういうこと?メガテン3みたいなもんか?
ようは初見殺しだな
それとも1から全部やりなおしってことか?時間制限かなんかつけて
時間制限以外にもリトライを強要する手はあるな
シャドウタワーでは回復手段を有限にすることで緊張感を生み出している
(効率が悪いが無限回復もないことはないが)
やったことはないが、ザナドゥというゲームはさらにいろいろな資源が有限になっていて、
武器の熟練度を鍛えるために敵を残す必要があったり、防具を鍛えるためにわざと敵の攻撃を受ける必要があったり、
さらに魔法を鍛える必要もあったり、その上で時間と共に食糧が消費されていって、
敵もアイテムも食糧もすべて有限
バランスの問題ではなくフラグ立てで『詰み』が用意されているゲームもあるな
特定の行動を取るとどうあがいてもゲームが進まなくなる。バグでもなんでもなく
そもそも、CRPGなんてのはリトライの権化みたいなゲームなわけで。
まず戦闘は言わずもがな、あまりにも当たり前すぎて
逆に誰も気付かない。死んでもGAME OVERにもならず
キャラのロストみたいなペナルティもほとんどない。
「死んでも何ともならないから、当たって砕けてこい!」みたいな
ゲームであるにも関わらず、キャラが死ぬとプレイヤーがくじける。
そうなるとキャラは殺せないのだが、速攻でクリアさせるわけにもいかない。
もはや、死にもしない単純作業を延々とさせるのも飽きられるので
ムービーで目先を変え、収集や成長の要素に力を入れる。
ま、ぶっちゃけ「新品で買って下さい」と。こういうことなんだろうな。
結果、ゲームとして「?」となり、CRPGという存在に疑問が
出始めたところでストーリー重視にして「面白いんだよ」と。
ゲームオーバー→リトライじゃ駄目だと思うな。
ボス直前セーブの一本道のパターンだ。
やり直しじゃなくて、続けてやり方変えて挽回していくゲームの流れが必要と思われ。
リトライポイントの置き方というのは、アクションゲームの
考え方だよな。アクションでやったほうが面白いんじゃないのか?それは?
160 :
千手観音:2006/10/07(土) 08:16:12 ID:SG1gqY+Q0
>>158 確かにやり直しって言っても結果が蓄積された上でやり直すのが良いよね
LV上げをもう一回やれってのは勘弁だもん
死んだら前のデータからやり直しっていうのやめてくんねえ?
すげーめんどくさくなる
ものによりけりだわな。
死亡にロード以外のペナルティ課す代表格はDQだけど、ボス戦でやられるとカネ半分でもう一度ダンジョン潜らにゃならん。
逆に死亡即ゲームオーバーな連中は、大概要所要所にセーブポイントがあったりするので一度の損失は少ない。
ただし、道中で死んだら死んだ分の入手アイテムやレベルの積み上げがパーになる。
つまりは一長一短だと思うけどね。
いまさらキャラ死亡がロストに繋がる作品はそうそう出ないだろうし。
自分がやった中では、スーパーヒーロー作戦やデジタルデビルサーガあたりの数ブロック毎にセーブポイント置くような作品があったけど、決して全滅処理に不満点が無かったわけではないし。
てゆーかせっかく大金かけて作ったエンディングムービーに
たどりつけない奴多数→クリア諦めて売却→エンディングにかけた分の金(で作ったアピール)がパー→次回作の売上げダウン
じゃ困るんですよ。
別にエンディングムービーだけ作ってるわけじゃあるまいし、
エンディングムービーのためだけに、つまらない作業をやれと言われても
困るんですよ。
ムービーにはそんなに金がかかるのか?
むしろドット絵の方が大変だって聞いたが
それはポリゴンじゃないか?
こんなレビューを見たことがある。
「このゲームの欠点はなかなかお金がたまりにくいところです。
新しい街に着いたら自然とお金がたまっていてその街の最強装備が手に入るべきなのに
そのあたりが全く考えられていないのでは?と思いました」
思わず吹いたが、どうもマジらしく、しかも賛同者もけっこういた。
少なくとも一部の人間にとってRPGはすでにそういうものなんだなあ。
>>163 未だにムービーがウリなんて正気の沙汰とは思えん。
もともとショボハードPSで見栄えカッコよく見せるための苦肉の策だろ、
プリレンダムービーは。
ハード能力が十分ならあんなものはいらん。
>>167 そいつ、ドラクエすら出来ねーなw
169 :
千手観音:2006/10/07(土) 15:30:51 ID:SG1gqY+Q0
セーブくらい自由にさせて欲しいね
FEみたいなゲームもありだと思うけどやっぱり快適さが一番だと思うんだ
その上で何度もトライさせる仕組みなり魅力なりがあればいいんだけどさ
FEの場合、セーブ出来ないのが魅力というか味なわけじゃない
その他多くのゲームにとってセーブを制限してる場合でも、それがゲームの味になってないんだよね
>>167 ゆとり呼ばわりしたくなる気持ちもわからんではないが、
単調な金稼ぎが面白いと思うのか?
あんなもんはないにこしたことないだろう
難易度の上昇は稼ぎ作業の強要ではなく、知恵を使わせる方向で高めるべき
着いた途端全部買えるよーなバランスだと
装備が完全に買い換える作業になるような気がする
装備を揃えること、加えて金を稼ぐことまでが
作業化しているというか、形骸化しているというか。
そういう象徴だろうなぁ。
金のやりくりの楽しみが無く、
装備を選択する楽しみも無いなら
最初から装備やお金をなくしてしまえよ。と思うよ。
限られた資金の中で、どこに投資するかが楽しいんじゃないの?
最強装備が手に入らないといやだ、って人はいったい装備を買うことを何だと思っているんだろうか。
装備を何だと思っているんだろうか。
だが冷静に考えてみれば、
文字通り世界を救うために走り続ける主人公ご一行なわけだ。
街に入る遥か手前から街道の両脇には旗とか振って声援を送る人、人、人、
宿屋に駆け込むと超豪華スイートに招き入れられ
アツいお風呂で疲れを癒したり豪勢な料理に舌鼓を打ったりしてる間に
近隣最強の武器防具を扱う三ツ星のお店が秘伝の逸品を無償提供、
完全武装でさあ行ってらっしゃいませ!!
とか本来こうあるべきではないだろうか。
174 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/07(土) 21:00:24 ID:lZwfEROi0
175 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/07(土) 21:28:04 ID:lZwfEROi0
価格=価値なのが問題じゃね。
実質、選択肢ないから作業的になる。
謎解きも無いようなゲームで、「稼ぎ」まで否定されたら、
何で遊ばせよう?ムービー芝居でも見せとく?アクションゲームにでも
する?とりあえず、ゲームの内容とは何の関係もないような
リドルでも用意しとく?
それともミニゲームか?
178 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/08(日) 00:08:46 ID:8JweinTT0
>>173 そいつらが本当に世界を救えるのかわからんのにか?
プレイヤー的には主人公達一行が最終的に世界を救うのはわかってるだろうけど
街の人々的には「世界を救う?若造が何夢見ちゃってるの?」的な方が普通の反応だとオモ
>>176 価格≠価値というのは悪くは無いが、調節が難しくはなるんじゃないかな。
例えば表示が価格だけで、実際の性能は購入したり使用するまでわからないとなれば、
セーブ&ロードや事前に攻略情報を入手しておいた連中のほうが遥かに有利になる。
また、同じものでも買うごとに性能差がバラバラという仕様にすれば、またもやセーブ&ロードが有利になる。
例えばSO3なんかではアイテムクリエイトで武器などを作ろうとすると投資額も見返りの大小も相当幅が広かったので、上のようなことがまかり通っていた。
無論、難しいからヤメよというのではなく、しっかりバランスの取れる新システムを期待しているんだけどね。
リセット厨にゲームやる資格はないよ。
>>176 ていうか、一本道RPGの、「新しい街ほど強力な装備置いてる」ってのが
そもそもオカシイ。単純なバランス調整法ではあるけれども。
本来金関連のバランスがしっかりしてりゃ、武器は最初から全部売ってても
何も問題ないはず、でしょ。
謎も無く稼ぐ必要も無く、安くて強い武器まで売って、
あとはどうする?ボスを弱くしとくか?
>>183 >>ていうか、一本道RPGの、「新しい街ほど強力な装備置いてる」ってのが
>>そもそもオカシイ。単純なバランス調整法ではあるけれども。
この辺、バランスの良いゲームとしては納得できるけど、
舞台の雰囲気とか理屈とかも味わうのがRPGなんだから、
ヒドイ違和感を感じさせてもらっては困るよなあ。
違和感=興醒めに直結しかねないし。
とりあえず、こういった「お約束」を誤魔化すシステムなりシナリオにするか、
「お約束」排除の方向で、購入以外のバリエーションを模索するか。
とにかく、辺鄙な村に、どんな大都市でも置いていない問答無用の強力装備が、
そこの住人は誰も手が出せないような異常な高値で売られているってのは勘弁。
辺鄙な村に、そこでしか採れない材質で作られた一風変わった装備が置いてある。
それだけでは数値的に大したこともないが、全く別のテクノロジーと合わさる事で
強力な装備に成り得る。
せめてこういう展開にしてくれ。
明らかな数値的有利で無理に釣らずに、その土地特産とか名物とかいうモノで、
辺鄙な村にも訪れるに足る個性を与えてやるべきだろう。
ちゃうねん。
物の価値が絶対的なのが良くないねん。
例えば装備とかは使う側の能力との組み合わせによって価値は変わると思うねん。
つまり、能力によって持つ意味が変わるようなシステムが必要ということ。
例えば、重くて破壊力のある武器は扱い難いのでヒット数は少ないけど、固い敵には有効で力も上がり易いとか、
軽くて扱い易い武器は、破壊力はないがヒット数が多く手数で有利とか、技量が上がり易いとか、
同じ武器でも重いとか軽いとかはその時点のキャラの能力に依存し、
成長すると前は重かった武器も軽い武器の扱いになるとか相対的に性質が変化するシステム。
そうすると、敵や成長方針によって重い武器使わせようとか、今の軽い武器を使い続けて手数を伸ばそうとかいろいろできる。
防具にも重さがあるなら、重い武器を今の動きの速さで使いたいので、防具をすべて外して行動速度を保つようにバランスとるという手もあるし、
重い武器に軽装防具とかに意味があればいろんな組み合わせが生まれる。
逆もしかりで軽い武器に重装備でもいいし、
軽い武器に軽い防具で最速の行動とヒット数や手数を目指しても良いし。
武器も防具も重装備で最強最遅でもいいし。
そういうのが必要なんでない?
187 :
千手観音:2006/10/08(日) 09:08:54 ID:XOjiLvkJ0
>>181 ポケモンの技なんかは使えないような技でも使い方ですごく使える技になるじゃん
単なる性能や価格じゃないと思うよ
結局工夫できるかどうかが問題なの
装備の相性によって数字が変化するとなると
後半になって装備や仲間が増えれば増えるほど面倒くさくなって
普通のユーザーには使われないシステムで終わりそうだな
>>186 > 物の価値が絶対的なのが良くないねん
なことはないだろ?
FF2なんかは重さや魔法干渉導入してるし
最近のFEなんかも重さ、体格によるペナルティありだわな
DQですら装備者の力の高さによって、隼剣やキラーピアスが強いか
重い武器が強いかってのがあるし
多少攻撃力落ちても吹雪の剣やドラゴンキラーが有効なことも多い
防具関連は特に属性やステータス強化の強いFFでは、昔っからそうだろ
191 :
千手観音:2006/10/08(日) 14:12:03 ID:XOjiLvkJ0
どっちにしてもなんだかつまらんよ
ドラゴンキラーとかキラーピアスとか言われても全然ピンとこない
なんにしても
装備が必ず買えるんなら、
最初からくれるとか、ボス後にお土産に持たせるとか、
どうせボス戦の後に新しい町に行くんだろうから
装備なんか無くしてレベルアップだけで、キャラ強化を表現すればいいと思うんだな。
装備の値段がどういういうより、
装備にゲーム性があるかどうかが一番の問題だと思う。
ただの買い替え作業ならなくした方がいいわけで。
>>192 同意
なんというか取って付けてあるだけのが多い、装備に限らずスキルとかね
成長や強化の方法はレベルアップのみとかでも別にいいと思うよ
元々これらはそれだけでもRPGにおける成長や強化を示す物としては十分かと
只、今あるそれが当たり前の=図式を崩して根本から考えないとダメだけど
例えばお金なら、物=買う物でなければ別にゲーム上に存在させる必要は無いし
余裕で何でも買えちゃうなら、お金の意味もないんですよ。
買えないから、やりくりの必要が出てきてお金の意味があるんですもん。
うん、なんか俺の文章ちょっとおかしいな
同意したのはそういうお金の意味合いの部分であって
それより下のレスの内容は
>>装備なんか無くしてレベルアップだけで〜
の部分、スマンカッタ
最強の武器が信じられないくらいの高値で店に置いてあって、
それは何かと言うと「これ、欲しいなあ」と思わせることが
目的だと思うのね。どうせ金なんて戦闘で手に入れる
ものだろうから、これを買う時には相応に進行してることを
折り込み済みで。それも、ひとつの演出だと思うし。
そういうのが、ウザイ、いらね、つまらね、わかんねって言うなら、
買い物の行為自体、要らないものだと思う。
>>193 装備ってのは要するに原始的だがキャラカスタマイズの手段だろ
つか、LVUPのみって、それこそ作業じゃないのか?
装備無くすのもいいけど、代わりの報酬は欲しいね
アイテムや金はRPGでの一番基本的な報酬であり動機づけだろ
LVageだけしたいんなら、要するにダンジョン攻略する意味も無いんだからな
いつでも金の苦労をしないんだったら、
金が手に入る事なんて、何の報酬にもならないでしょ。
街で常に最強装備が買えるんだったら、キャラカスタマイズの手段にならないでしょ。
>>198 話が噛み合ってないな。
装備概念自体を否定したいのか、現在の一本道RPGの多くでは金と装備の
意味が無効化していると断じたいのかはっきりしてくれ。
ちなみに俺は後者ですら否、だが。DQやったことある?
ヌルヌルの近作でさえ、金はたまらないよ、相変わらず。
わかってないな。
もともと、167が発端なんだよ。
>「このゲームの欠点はなかなかお金がたまりにくいところです。
>新しい街に着いたら自然とお金がたまっていてその街の最強装備が手に入るべきなのに
>そのあたりが全く考えられていないのでは?と思いました」
これは、ドラクエでも似たようなことを言われたんだよ。
他のRPGはちゃんと最強装備が手に入るのに、ドラクエはそういう所の親切が無い、ってね。
>>200 で?
相変わらずよく分からんのだが、そういうユーザの不満を喚起するぐらいなら
いっそ装備をなくしてしまえ、という話なの?
俺的にはそのユーザがDQNなだけ、としか思えんが
(一本道RPG特有の武器配置デザインはガンだと思うが、また別の話だ)
キャラカスタマイズの価値が無いとか本気でホザいてる奴は、低レベル
クリアでもやってみなよ。
たとえそれがヌルヌル一本道RPGであっても、装備の有り難味が嫌って程分かるから。
DQなんてひどく単純なゲームだが、耐性防具/物理最強防具/神秘の鎧のような
回復防具といった選択性があるし、武器も同様に属性剣/物理最強剣/二回攻撃武器
/グループ攻撃武器/奇跡の剣のような回復武器、etc....といった選択性がある。
金が足りないからこそ、どのタイミングでどの武器を実際に買うかも戦略の
一環だ。
唯一の「最強武具」なんてものは存在しないよ。
なんでどこのメーカーさんもこれを導入しないのか
昔っから地味に謎なんだが
つ『路銀、生活費の概念』。
自主的に選択したステータスに応じて
宿も食事も普段服も乗る船も
グレードが上下するとなお良いね。
「お金もうけなきゃ!!」って気になるでしょ?
>>202 金持ちになればなるほど、エンゲル係数は下がる。
グレード上下させるっつっても無理があるぞ。
167の個々のところ
>思わず吹いたが、どうもマジらしく、しかも賛同者もけっこういた。
自分も同じようなものを見たんだよ、結構。
そういう人間が大量にいるってことだよ。
そして、そういう人宛てにRPGが作られていると言うことだ。
いくつもそういうRPGを経験しなければ、
>その街の最強装備が手に入るべきなのに
なんて意見は出てこない。
DQはそういった層にとっては、不親切だと非難されているんだよ。
>>202 ルナティックドーンが実現してるが、結果はご存じの通り。
>>204 DQすらやれねーようなヌルゲーマーのことなんぞ、ぶっちゃけ知ったこっちゃない
そういう奴らに中途半端に合わせた結果が今の和RPGの惨状じゃん
惨状って?
>そういう奴らに中途半端に合わせた結果が今の和RPGの惨状じゃん
それを話すスレだと思いますが。
DQすらって言うけど、
DQってかなりクソな部類だぞ?
和RPGの中でもテイルズとかローギャラとかと並んで最低クラス。
DQがヌルくて退屈なゲームだという意見はよく聞くが、
DQが不親切だなんて、聞いたことがないから意外だ。
DQよりヌルいゲームなんて、もはやゲームとして成り立っているのかすら
怪しいものだ。ヌルい=万人向けという考え方は間違ってる。
DQは必要ギリギリのラインで「誰でもクリア出来る」ラインを保ってるだけ。
「万人向け」の本当の意味は「わかりやすさ」と「親切」の部分。
親切も度が過ぎると、ただの甘やかしだからね。そんなの万人には受けない。
>>202 ただの初心者殺しだな
この手のシステムは理解するとただのウザイだけの毒沼になる
理解できないうちは緩慢で確実な死をもたらす
212 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/08(日) 19:07:12 ID:8JweinTT0
最近やってないので分からないのだが、未だにチンポの毛も生えていないようなガキが
ヒロインと恋愛しながら何となく世界を救っちゃうRPGばかりなの?
213 :
千手観音:2006/10/08(日) 19:40:00 ID:XOjiLvkJ0
キャラカスタマイズに関して言うとポケモンが一番成功してるんだよね〜
"なんとなく"世界を救えるのが、一本道のRPGの最大の特徴。
チンポに毛も生えてないようなガキが、ゲームに恋愛要素を
求めるんじゃないのか?
生えたてのガキが恋愛要素を過剰に嫌う、ってのはわかる。
下品なことを言えば大人だと思ってるんだろうかねこの馬鹿は
しかしまあ恋愛を無くせとは言わんが
戦闘ものとかだと邪魔だな〜と思うことはある
今日やってたあずみとか2なってがっかりしたし
無理に入れる要素ではないかな
女キャラがいればいいよ
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 00:58:05 ID:d+8XYFz10
>>186 ちゃうねーーーーーーん
ウンコは糞とどう意義に扱われるけど
所詮言葉の遊びで
ウンコじゅあないねーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーん
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 01:46:16 ID:d+8XYFz10
つかね面白ければ何でもいいいんだよね。
結局ハマレナイストーリーしか考えられない糞クリエイターがわるいんだよねー
死ねシナリオノキソサエマネベナイ自称クリエイターめ
主人公が悪の根源を探して各国を行脚するが
訪れる国があとになるほど
どんどん酷いインフレを起こしており
金がいくらあっても足りないというのはどうか
解くべき謎も無く、装備品も無く、稼ぐ必要も無く、
戦闘でほぼ死ぬこともなく、ボス戦でやられたとしても
良い状態でボスの手前から再開ねえ・・・・・
それがシナリオノキソでハマレルストーリーか?
一体どこの異星人が、そんなものにハマるのか見当もつかないね。
ハマる要素が面白いくらい全く見当たらないね。
恋愛要素がなぜ叩かれるかよくわからんな
テイルズにせよFFにせよだいたいがフレーバーにすぎずわざわざ取り沙汰するほどのものではない
SFCの頃からすでにこの程度の恋愛要素が入っているRPGはたくさんあった
メインにすえているなら、恋愛RPGとかそんな風に銘打つだろう。これに文句いうのはおかしい。買う前に避けられるのだから
過剰反応としか思えん
逆に、何故そんなに恋愛要素を過剰に保護したがるのか、意味がわからん。
>>222 だいたい「恋愛要素皆無」な長編ファンタジー自体
普通はありえんよなw
製作者が考える恋愛要素の限度と購入者が考える恋愛要素の限度って違うが
それを過剰反応と切り捨てるなら歩み寄る余地はないってことだな
恋愛要素が叩かれてるというのが、どこから来てるのかが、さっぱり。
>>226 >>222がそうだと良く言い切ることができるね
別に今のゲームの恋愛要素が我慢ならない購入者と言い換えてもいいが?
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 12:06:08 ID:EaSEx92dO
金に関する話題になってるので俺もここで一つ
大航海時代の金もうけの仕方は面白かった
他の商船や軍船などを襲って金品を強奪して資金にする
他人が集めたモノを奪うのはかなりストレス解消にもなるし金額も結構高め しかしリスクもある
他のRPGなんかはモンスター倒しても安い金をてにいれるだけ 正直つまらん
大航海時代と比べるのは間違ってると思うが他のRPGには楽しさがない だからつまらない
230 :
千手観音:2006/10/09(月) 14:22:58 ID:dh+3eOVL0
確かに金の金たる所以が分からんよな
モンスター倒して金が入るってのは変だよね
それから大金ならばどっかに隠してあったり、それなりに守りがあって然るべき
盗品は捌くのが大変だとか、組織に属さないと今度は自分が狙われる立場になったりね
とにかく組織化されない集団ってのが絶対に意味不明
恋愛云々は
>>214からみたいだな。
まあ恋愛は別にいいんじゃね?
話に上手く組み込めさえすれば。
具体的に言えばTOAなんかは上手かったがグランディア3は意味わからんかった。
あくまでも個人的にだけど。
PSUに対する批判の一つでクエスト発行と店と倉庫が離れてて面倒、というものを見た。
きわめて正しい指摘だと思う。町の中をたらたら歩き回らせるのは良くない。
やはり店、宿、教会など町の機能は初代WIZ風にシンプルにするべきだと思う。
話を聞いて回るのも、話を聞くというコマンドでテキストが表示されるだけでいい。
今の日本のRPGならね。
>>229 いわゆるDQタイプの話だよな。
確かに、このタイプでは金銭の扱いに関しては、矛盾とご都合主義の権化ではあるんだが・・・
かといって、敢えて極限まで単純化したこの方式からの脱却を目指した所で、
大したメリットが得られるとは思えんのだよな〜。
これはこれで分かり易いし、誰がやってもまず混乱しないという長所がデカイ。
まあ、DQタイプ以外に目を向けると、意外と色々金を稼ぐ方法は生まれていて、
1、DQ方式(ザコに至るまで現金を持っている)
2、ウィズ方式(敵の持っている宝物を奪う)
3、アトリエ方式(採れるのはモノや材料で、細々とした依頼に応えたり調合して価値を高める)
4、闘技場やカジノに類する施設で稼ぐ(ミニゲーム扱い? 直接的な金銭入手に繋がらない場合多し)
5、完全依頼報酬型(依頼をこなす事がゲーム進行の手段であり、同時に報酬も約束される)
と、それなりにバリエーションはあるから、DQタイプが全てみたいに、
ツマランと言い切るのはどうかと思うんだけど。
235 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/09(月) 23:06:09 ID:X8pn9IJv0
http://media.wii.ign.com/media/748/748589/vid_1672473.html コレ見る限り激しく視点が糞だな
今自分が置かれている状況が全然伝わらんじゃないか
Wiiコンも快適さから程遠い操作になっとる
そして薄ら寒い釣りの動画ばっか!
肝心の戦闘も最低レベル
接近戦は盾で攻撃を防ぎまくって攻防は無しに等しく
弓矢で敵を倒す場面に至っては、敵が単なる的じゃねーか
死体は消えてルピーになっとる
口では従来のゲームファンを大切にしてます、だからゼルダに4年もかけてると岩田は言ってましたが、
映像的にも演出的にも糞なんだよな
センスない二流スタッフが何年やろうと糞ゲーしか出来ないわけです
マジでこんなゼルダは見たくなかった・・・
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/09(月) 23:15:26 ID:B/ZYTcYRO
64のコントローラーも初め見たときは不安だったが慣れると普通以上に良かったし動画もまだ開発段階
DSの発売当初は散々叩かれPSPの圧勝と言われてたが見事に万人を取り込み大勝したじゃないか
要は発売されないとわからん
このキチガイ、WIZの次はゼル伝の住人に迷惑をかけてたんだったな
>>234 ロマサガシリーズのいくつかは、雑魚からはほとんど金が手に入らず、
宝物を売却するぐらいしかないことがあった
2では雑魚戦で稼げるが、敵の種類強さは関係なく帝国の勢力に応じた一定の税収が得られた
>>232 WIZ風シンプルってのは良いけど全部は言いすぎ
結局、街の構成やシステムサポートが悪いだけかと
+街を見せたいって考えがあるなら、見て回りたいと思わせる何かが欲しい所
PSUに限って言えば、良くも悪くもオンライン兼用のゲームってのを念頭に入れなければいけないと思う。
オフラインでの各種要素が、プレイヤーに対して擬似的なオンラインをやらせるような工夫が見られるから。
例えばそれは路傍のNPCに対してかなりの量のセリフパターン(ランダムではなく進行に合わせて変化)だったり、パーティー加入処理が一風変わっていたり、
その他諸々結構オン−オフで共用できるシステム周りが多い。
まぁ、擬似オンラインの演出という方向ではなく、オン-オフを別に作るのがメンドかったと言われればそれまでだけど。
んで、街の諸要素がかなりバラけていたり、一人で使用するには規模が大きかったりするのはMMOならばよくあること。
プレイヤーの密度が濃すぎるとやっかいだったり、非戦闘MAPはコミュニケーションの場としての意義があるから、むしろ町はかなり大きめに作らなければならない。
結果上で出たような、オフでは街が大きすぎるのを始めとしていろいろバランスの取れていないところが出てきている。
これを単純に手抜き・作りこみが甘いと受け取るか、オンの雰囲気が出ていると捕らえるかで評価は大きく変わるし、一概にその雰囲気作りが失敗していたとは思わない。
まぁ、特殊な例としてうっちゃっておくのがいいんでない?
>>230 》確かに金の金たる所以が分からんよな
モンスター倒して金が入るってのは変だよね
そろそろ別の入手する手段を考える時期かもしれないね
俺だけかもしれないけど既存の入手方法はつまらなくなってきたし
しかし逆にFF12みたいにアイテムを売って金にしたり
クエストで稼ぐのも面倒だったな
243 :
千手観音:2006/10/10(火) 16:27:27 ID:RXyW/eIg0
>>242 一攫千金であれば面倒じゃなくなると思う
>>242 確かにアレは苦痛以外の何物でもなかった
>>243 ギャンブル制のものはやめてほしいね
ハイリスクハイリターンなものがいい 他人の財産を奪うとか そこらへんにいる商人等(強欲なヤツであればあるほどいい)から金品をもらう
んで拒否したら戦闘 勝てばウハウハ 負ければ監獄いき(持ち金等没収)
でもリセットされないように監獄に行っても脱獄等して没収された金等を取り返すことができたり
そこで洋画等ででてきそうなエロそうな女性を仲間にできたり
個人的にはそんなのがいい
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
ここに出てきた意見の全体的な傾向として、難易度の増加、アンチライト路線が見られる
制限はきつく、単純な要素は複雑に、世界観はハードボイルド、リアル志向等マニアックな印象を受ける
しばしばRPGはLV上げるだけの誰にでもクリアできる簡単なゲームとして、STGや格闘の他ジャンルをはじめ、
方々で馬鹿にされてきた。詳しくは知らないが、ウォーゲームからTRPGが分化する際にもきんもーとかいわれてたかもしれない
とはいえ手軽さ、スキル不要、敷居の低さはRPGブームの要因として無視できない
無視する必要なんて全く無いから、お気楽極楽でないヤツにも生存権を与えてくれ。
>>246 おまいの日本語が難しすぎて何言ってっかわからん
もっと簡単に言ってくれ
>>248 まずお前が日本語勉強したほうが良いと思われ
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 21:29:45 ID:BZszQpi4O
>>246 敷居の低さは確かに新しい層を手に入れるには重要だがそれが旧来のファンに受け入れられずに新規ファンと旧来ファンとの間の溝になることもあるんじゃまいか?
>>249 絶対にそう言うヤツがあらわれると確信していた
見事に釣られたな
こんな所で後釣り宣言とかカッコワルス
>>248 要するに、RPGやり尽くした様な奴が提唱する「これぞRPGなり」といった内容のものが
新規でプレイするライト層に受けるかというとどうだろう
って事じゃね?
>>246 >>250 そこで俺が思うのは
「現実世界に対応するスキルと似たものが要求される方向に難しくする」
ことはできないだろうか?ということ。
ライトユーザー(相対的に、ヘビーユーザーより『現実』を生きている割合が高い)にとっては
それは敷居を下げる方向に。
(ゲーマーにしか理解できない『お約束』ではなく、実経験に即して直感的に行動結果を予測できる世界。)
ヘビーユーザー(『ゲーム』としての従来型システムに飽き足らない)にとっては
それは斬新な経験をもたらす方向に。
それぞれ働くだろう。
『より深みへ』ではなく『より現実に近い方向へ』の進化。(歩み寄り?)
それを模索したい。
>>254 それでシミュレータ型RPGへと話が戻るわけだ。
結局抽象的すぎて全く想像が出来ないんだよ
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/10(火) 21:56:55 ID:ubC/PTszO
とりあえずしょこたんはカワユスということはわかった
⊂(^ω^)⊃ブーン===З
>>254 ヘビーもライトも納得するほどの「それ」が必要なのは分かったが例えば手軽に楽しめるRPGは「厚みがない」や主人公の話に重点をおいたとなれば「脇役が目立たない」などの対極の不満や不評がでるんじゃまいか? 全てが中性である「それ」を作ることは難しいことだと思うし。
>>254 その理屈だと、チェスやらスポーツの多くはライトにとって敷居の高いモノという事になるのだが。
とりあえず
戦闘によってプレイヤーが死の危険を感じるようなシステムの成立が急務
要は、ゲーム以外のスキルをゲームに反映させろってことだよな?
しかもRPGで。いや、ゲームをしたくない人はゲームをやらなくて
いいんじゃないの?ゲームに興味がない人の為のRPGを作って
売れるのか?具体的に何も無いし。
逆を言うと、万人向けと言われるRPGや脳トレなんかは、
"プレイヤーに特別なスキルを何も要求しない"からウケてるんだと思うぞ?
スポーツゲームやシミュレータなら理解できるが、
RPGとなると、具体的なシステムなり形がわからないと見当もつかない。
ぶっちゃけ、それが面白くなるとは思えない。RPG以外をやれば
いいって問題じゃないの?
>>259 チェスやらスポーツはライト同士で楽しむことができる
ゲーム(RPG)は製作側が設定した難易度でしか遊べない
この違いだと思うが
【お金】
・モンスターがお金を持っているという理不尽さ
・アイテムを店で売るという作業の手間
・高額アイテムを探す楽しさ
<結論>
モンスターは素材をドロップ。
自動売却設定が出来るようにすれば全て解決。
戦闘は別に一つの形に拘る必要はないかと。
ライト〜ヘビーまで楽しめる要素を入れれば済む
例えば、
特定アイテムを所持していると敵の強さがアップ+戦利品の質アップ とかね。
ライトとヘビーの求めるモノの差って、難易度や複雑さが主でしょ?
ようするに、求める歯応えの差というべきか。
だったら、例えば、依頼を受けるタイプのシステムなら、依頼主との事前交渉という形で、
クリア条件をある程度プレイヤーの意思で上下できるようにすれば、
かなりの範囲の歯応えを用意できると思うんだけど。
いわゆる「縛りプレイ」をゲームのシステムとして取り入れてしまうだけなんだけど、
短時間クリアとか、無血開城とか、殲滅率、非破壊率、時間稼ぎの度合い、盗品奪還率など、
プレイヤーが自発的に設定できそうなシチュエーションて山ほどあるだろうし。
ステータスバーで微細な上下ができても大してメリット無さそうなので、通常は2択3択位で。
時々5段階位なのを用意して、最高値に発狂した難度も用意しておくと。
もちろん、選択時のカーソルの初期位置はライトでゆるゆるにやれるレベルに。
事前交渉時はボタン連打で構わないように。
依頼(シナリオ)は固定の難易度で、そのレパートリーを増やす事で難易度選択をさせる方式だと、
ストーリーの中核を担うシナリオでは低難度にせざるを得ず、ヘビー層にはイマイチ感を与えてしまう。
シナリオ開始時に敷居を自ら選択でき、敢えて高難度に挑んだとしても、
それに相応しいリターンさえ与えられれば、メインストーリーはほぼ一本道であっても、
ストーリーを味わいつつ、ヘビー層が納得する歯応えも維持できると思う。
無論、積み重ねた高難度への挑戦と攻略度がストーリーやステータスに影響を与えるなら言う事なし。
それが無理でも、単なる隠し武器とか隠しシナリオとかであってもいいと思し、特殊職や特技でもいい。
ゲーム内での地位や特権が得られるってのでも良いかも。
ただし、その「ご褒美」はゲーム進行を簡単にしない方向で。
>>264 イメージしたのはFF12だけど。
結局、店に入った時点で自動換金されれば、
事実上モンスターが金を落としてるのと変わらない。
それに、高価格アイテムを探す楽しさは残る。最高じゃん。
ただ、シームレスや対象接触型の戦闘じゃないと敵が選べないから意味がない気も・・
>>266 プライマリー・オブジェクティブ、セカンダリー・オブジェクティブの考え方に近いのかな?
プライマリーは必ず達成しなければならない目標。
セカンダリーは達成してもしなくてもどっちでもいい。
ただし、達成すると報酬面で有利、みたいな。
現実の問題に直面したときに、それに対応できるスキルというか
能力があるなら、RPGの謎解きなんて普通に解けるよ実際。
ゲーマーに対するオタク検定の試験を作ってるわけじゃないんだからさ。
あとはRPGに対する興味があるかどうかだけだろ?興味がなきゃ
どんだけスキルがあったって、そりゃ、やらないよ。
今のRPGって、興味がなくても何となく解ける、誰でも解けるヌルさと
あたかも難解な謎を解いたような達成感を演出することで
客を釣ってたんだけど、客のほうもヌル過ぎて、そろそろ
飽きてる頃だと思うんだよね。
だから、そういう人の為の一段難しいRPGも用意したら?って話なんだけど?
難しいRPGというのが見えてこない
底意地の悪いRPG、不親切なRPGならいくらでも思いつくが
>>266 >ただし、その「ご褒美」はゲーム進行を簡単にしない方向で。
それでも普通と違うモノならそれを欲しがって高難度の選択肢に挑戦→できない→理不尽
となる気がする。
エンディングのみならず、コンプリートまで楽々お手軽にしろと言うのかよ・・・
難易度設定の問題について言えば、たとえばこういうシューティングゲームが昔存在した。
・シューティングゲームである以上当然のことだが、
まず『得点』が存在する。
・そしてこのゲームでは、自機(RPGで言うところのプレイヤーキャラクター)を
パワーアップさせることができる。
・パワーアップのために消費される資源は、これまで獲得してきた『得点』である。
つまりこのゲームでは、
もっとも簡単にクリアする方法は「稼いだ全ての得点を消費して自機をパワーアップさせる」ことだが
もっとも高得点でクリアする方法は
「稼いだ得点を一切消費せず、なおかつ莫大な得点を得る(高難度の)プレイをし続ける」ことだ。
これにより、
高得点(オレスゲー!度と言い換えてもいい)に関心のない人間にとってプレイは実にライトなものとなるが
超難度のプレイを志向する人間にとっては果てしなくヘビーな得点争い(別プレイヤー、あるいは前回プレイ時の自分との)
の道が開かれることになる。
これをRPGに応用してみたらどうなるだろうか。
そしてどのような弊害が予想されるだろうか。
>>273 得点(この場合は経験値になるか?)を使わずにとっておいて何の特典があるかだな
ただの自己満足だとそれほど有機的には機能しないだろう
STGでなぜこういった自己満足的システムが成り立つかというと、自己満足のために苦行もいとわないやつが最後に行き着く場所だから
STGには全一というものがあるが、RPGにそれに相当するものがあるだろうか?
RPGのTA、低レベルなどはほんとうにごく一部の奇人しかやらない印象がある
STGもそうなんだが、このジャンルには随分前から奇人しかいない
それにたいして、RPGはライト層のことも熟考する必要がある
とはいえ、テイルズのグレードみたいな使い道は勘弁。あれタルすぎ
>>273 >>これをRPGに応用してみたらどうなるだろうか。
難しいな。
RPGに置けるレベルや特技の概念を、腕前ひとつで全て覆してしまえるSTG。
そしてハイスコア獲得こそがその腕前の証明であり、ハイスコアこそが究極目標。
しかし、RPGの場合、ハイスコア=キャラの増強=進行がヌルくなる、に直結するし、
レベルや特技を腕前で何とかしようにも、操作では抗えない数値の壁も立ち塞がる。
そして、縛りプレイを始めると決意でもしない限り、RPGにおいてはライトもヘビーも大差なく
「便利」「強力」を自然に受け入れてしまうから、尚更やりにくい。
それでも無理矢理当てはめると・・・
レベルアップすることで自然とHPMPが上昇、特殊能力も獲得というタイプで、
自然には覚えない特技や、レアアイテムの獲得方に、イベントクリア以外にも
「魂や生命の器での取引」という形でHPやMPの「MAX値」を対価に取引し、
強力な特技。道具を得られるという展開を入れる。
普通に進めていると取引した分はさして気にならずにすぐ取り返せるが、
早解きや低レベルアタックの時、大きな悩みとなる。
てな感じ?
また、上記の「取引」を前提にすれば、この「取引」を多量に用意し、コレクションに拘ると
どんどんキャラが弱ってしまうwとか、
そもそもこの「取引」は悪魔の力に頼るものであり、光の戦士であるPCにとっては戒律違反。
これを破り汚れてしまうと、真のエンディングには辿り着けない。
真エンドを見る為には、「取引」で得られる強力な対価を一切得ないで進めなければならない、
とか。
うーん、あんま面白くなさそう・・・
やっぱ、ムズイ・・・
STG的要素について補足
現代のSTGには大抵特殊なスコアシステムが導入されているが、それらにはひとつの共通点がある
すなわちリスク&リターン
敵弾や敵機に近付く、特殊な(生き残るためには効率の悪い)手順で敵を倒すなど危険を伴う行為に高得点が返ってくる
また、これらのチャレンジの成否は一瞬、でなくとも短時間で決まる
>>273の案の場合、低レベルで戦い続けるというリスクに対してリターンが返ってくるのは30時間後になるかもしれない
STGならどんなに長くても1時間はかからないのに対して、だ
277 :
千手観音:2006/10/11(水) 08:33:00 ID:kt+Pzmxy0
>>267 素材ドロップだと腐ったり重かったりするから金と同じではないな
278 :
千手観音:2006/10/11(水) 08:35:05 ID:kt+Pzmxy0
>>274 プレイ自体が楽しければ燃えるよ>スコアアタック
ファンタジーゾーンなんかがそれ
上手くなるといかにアイテムを使わずに敵を倒せるかってのが楽しくて仕方ない
279 :
千手観音:2006/10/11(水) 08:38:12 ID:kt+Pzmxy0
>>275 きっとね、RPGのゲーム性ってのが希薄だからそう感じるんだよ
結局戦闘部分が面白くないっていうことに尽きる
プレイヤーが操作し、テクニックやスキルを発揮する
敵を破壊する小気味よさ、弾を避けるスティック捌き、グレネードなどのスキルの必要な特殊技の華麗な扱い、
そういうプレイヤーの満足につながるようなプレイが全然出来ない
280 :
千手観音:2006/10/11(水) 08:43:20 ID:kt+Pzmxy0
前に敵生命体の生態系を作れって話をしたけど、それを活かしたゲーム作りってあると思うんだ
敵は有限で、沢山狩ると生態系が崩れる→ある敵は減って、そこから取れる素材は貴重になる、ある敵は増えて迷惑になる
→敵を管理しながら狩るようになる
→敵を飼育するようになる→財の蓄積が可能
→強奪団との戦い
こんな感じに出来ないかね〜
経験値が上がると勝手にレベル上昇するのではなく
経験値でレベルその他をプレイヤーが任意に
買うシステムなら良いんじゃないか?
>>263 ダンマスか
>>273 SRPGだけど、FEみたくプレイ後に評価でるようなタイプはあるよね。
ただ、もともとそういうタイプの奴は、稼ぎまくって石橋を叩いて渡る
ヌルプレイと、危険を犯しつつ早解きする頭脳プレイっつー葛藤が
既に組み込まれてるから、今更感はある。
>>229以降の流れについてだが、
DQですら、単に「モンスターを狩る」以外に「カジノ」という選択肢があって、
多分カジノアリのDQではこれが一番効率のいい集金法だ。DQ8だと「錬金」
という選択肢もあるが。
ただ、あんまり面白いとも言えないんだよな。所詮ミニゲー止まりというか。
DQ4のトルネコの章のがまだ画期的だった。ただ、それも一本道に沿っての
展開に過ぎんのだが……
7とかで出してた移民の街を、あんなどうでもいいものじゃなくて、
シムシティ的ゲーム性を用意し、本気でその経済政治その他に
プレイヤーを関与させ、金儲けにも利用できるようにすれば、
格段に面白くなっただろうに。
>>273 それはRPGで言うところの「低レベルクリア」に他ならず
むしろ、それをSTGに応用した形と言い換えることが出来る。
「プレイヤーの腕前」>「自機のパワーアップ」=高得点
「プレイヤーの腕前」<「自機のパワーアップ」=得点を削る
「プレイヤーの腕前」を得点に反映させる方法として有効なのだろう。
ただし、RPGの場合は「プレイヤーの腕前」を測ることが難しい。
難しいというのは、RPGにおいてプレイヤーの腕前を試す要素というのが
面白くなるとは限らないからだ。STGの場合ハイスコアが目標となるが
RPGでハイスコアを目指すのは楽しいだろうか?という話だ。
>>283 「評価」ではないが、低レベル進行がトクになるようなゲーム性が
組み込まれているゲームもあるよ
FF6やFF9だな
RPGで低レベルクリア目指す人って一握りの「やりこみ人」に限られると
思うが、最強化を目指したがるコンプ厨は結構多いと思うので、
FF6やFF9で、特に二周目以降に低レベル進行を試みた人は、少なくとも相当数
居たのではないかと。
それを狙ったデザインなのかどうかは知らないが、どっちみち素でやると
果てしなくヌルいゲームではあるし。
>>270 一本道のRPGのようにエスカレーター式に進行しないRPGということだ。
ゲームがクリア出来ない=底意地が悪いとするのは
あまりにも短絡的過ぎる考え方だと思うぞ?
普通のRPGじゃSTGに近い要素を入れるのは不可能に近いだろうねぇ
STGでバトルガレッガっつー根強い人気を誇るゲームがあるんだけど
そのゲームは普通にプレイしてると難易度が自然上昇しまくって
どう頑張ってもノーミスクリアが出来ない仕組みになってて
スコア稼ぎをする人はわざと残機を潰して難易度を下げるというトンデモプレイを生んだ
RPGでこの要素入れてみる?
>>287 FF8やサガみたいな、戦闘回数に応じて敵が強くなるタイプはそれに近いと
思うのだが
>>288 オレも書いてから思った
全滅したら1ランク弱い敵を出すくらいしかやりようがないな
経験値制にしてザコだろうが強かろうが1回の戦闘は1回にして
ザコばっかり倒してレベル上げしようとするとランクが上がっちゃう・・・にしたら
ライトユーザが死ぬな
逆にするとトンデモバランスになりそうだし
>>289 敵がランクアップしていくタイプには、戦闘回数制と、レベル連動制のがある。
それぞれに良し悪しがあるが、レベル連動制が、どっちかと言えば初心者に
優しいかな。
逃げまくってるだけで敵が強くなるってことは、少なくとも無いから。
こちらに合わせて数値がアップする敵ってのは正直良くないと思う
それなら敵の戦い方を強めに変える事で強くなるようにしてほしい
バランス考える時近頃のRPGの難易度に物足りなさを感じる人達が
どんなプレイしてるか考えてみれば難易度上げる方法の参考になるんでないか
>>287 攻撃力の高い武器や守備力の高い防具など、持ってる
アイテムの強さで敵の強さを変えるという方法もあるな。
戦闘の難易度ではなくゲームの難易度になるので
>>266 のアイデアは面白い。
もっと練りたいな。
>>266のアイデアって
「姫を助けるシナリオ」があったとして
開始時に
・正面突入(難易度A)
・裏口から潜入(難易度B)
・スルー(難易度C)
みたいな決められた難易度が選べるって事?
敵の装備や持ち物と敵の強さがリンクしてるなら、
倒した後にその装備や持ち物を入手でも良いかもしれない。
この場合、敵の装備や持ち物が完全ランダム品で、
同じ敵でも、倒す苦労の度合はその敵の装備や持ち物に
比例するのだから真っ当な報酬だろう。
この場合、敵の武器や防具の色やステータスを見た瞬間にキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
って感じになるかな。その分、強いけど。
敵のグラフィック的には武器や防具の色を物によって変える感じ?でも、結構辛いんで、
ステータスか攻撃エフェクトや防御エフェクトもしくは実際の強さで判断かな。
こちらが強くなると敵も強くなるタイプって、場合によってはプレイが制限されないか?
ロマサガ3とか、全員をまんべんなく育てようと思った俺は(まぁ、資金繰りのせいもあったけど)敵の強さのインフレについていけなくなった記憶がある。
また、自分やってないので又聞きで申し訳ないが、FF8の形式のはこちらのレベルアップの爽快感や達成感が敵も強くなることで帳消しになってしまったと聞いたことがある。
そもそもこちらにあわせて同様に敵の能力が上がっていくなら、レベル制廃止の方向で新システム考えようということになりそうな。
>>294 依頼主との事前交渉と書いてあるから、
1.姫の生存確認(情報収集のみ:難易度 低い)
1.姫の居場所を探す(敵地潜入要:難易度 中)
1.姫の救出(難易度 高い)
とかじゃないか?
>>296 だからオレはとりあえず死んだらランク(敵の強さ)が下がるって方向性はどう?って
言って見たわけだね
実際問題バランス取れないだろうが
死んだ回数で敵の最高ランクが下がるってことにすれば
死なないプレイを突き詰めるやり方も出来るんじゃないかと思ったんだが
そうなるとロマサガとか以上にランク幅を広げないと
面白みがないかもね
>>297 なるほどサンクス、過程の幅じゃなくて達成目標で加減するわけか
300 :
千手観音:2006/10/11(水) 13:35:08 ID:kt+Pzmxy0
>>289 だからさ、一回の戦闘が単なるコマンド選ぶだけじゃない?
それでどうやって面白くしろって話じゃん
結局RPGにおけるバランスって何?って話にもなるんだけど、
Lvやら経験値やら金をどう稼がせるかってだけでしょ・・・
RPGのゲーム性ってたかがそんなもんなんだよな
イメージ的には
>>294 >>297 のどちらもあった方がよさげ。
ただ、ほんのちょっと工夫して、
>>294の場合では
陽動部隊・主力(難度・高)
陽動部隊・協力(難度・中)
裏口からの救出部隊(難度・低)
みたいなのができたら楽しそう。
姫救出は「基本」だから、やっぱりとっつきやすく。
敢えてストイックに行く猛者には影でニンマリできる展開を用意する、と。
でも、高難度へのご褒美がムズイ所。
本来陽動の主力になる筈の騎士が居て、PCが裏口に行くと死亡。
陽動に回ると生還させる事ができ、シナリオクリア後に死亡とは違った展開の幅が広げられると。
死亡予定の騎士を女にしてストレートに釣るか、生還クリア後にはその腕を見込まれて、
国から一癖も二癖もある依頼がされるようになるとか。
また、陽動・主力に加わると、裏口や協力側では見られない、
騎士の素の人間性を垣間見れるといった、「深さ」の方向でのご褒美が得られる、と。
これだけでもやりがいに繋がるだろうから。
で、こういうキツイ依頼をこなし続ける事で、特殊な地位や名誉を得られ、
行動範囲は多少広がるが、地位相応の制限が増え、気を遣うべき相手が増えたりして
難しく&忙しくなってしまう、とw
主人公は自分でボタン操作(アクション要素のあるものが望ましい)
仲間はオートだけどマイクによる(声による)プレイヤーの介入があれば結構面白くなるんじゃね?
回復してくれとかさ
いちいちコマンド開いて選択する面倒さもなくなるし
より仲間と一緒に戦ってる感が増すと思うんだ
素直にアクションゲームにしたほうが面白いんじゃないか?
オレもそう思うな
コマンド選ぶだけって言うなら
もうRPGである必要性は?って話になるだけでしょ
>>295 俺の考え方は、逆にモンスターに対して落とすアイテムが
決まってるほうがいいね。どうせなら。そのほうが、わかりやすいし。
槍を持ってるモンスターは槍を必ず落とすと。
その替わり、モンスターがお金を落とすことは一切なく
拾ったアイテムを売って金を稼ぐ。拾ったアイテムは「道具袋」等に
まとめられて、店に売る時に「一括売却」等のコンドがあると便利。
ただ、それだと薄っぺらいので、厚みを持たせるために
アイテム合成の要素をメインにおく。
敵を倒しアイテム収集→合成して強いアイテムの作成
の流れが出来る。それを主軸として、持ってるアイテムの強さにより
出現するモンスターが増えていき、新しいアイテムが拾えると。
その流れの中で、持ってるアイテムにより発生するイベントが変化
するようなものが理想的だね。
ぶっちゃけ「面倒」の一言につきる
>>301 一番向いてそうなのが決まった話の流れの無いフリーシナリオタイプかな
次点でオウガみたいなS・RPGタイプ
面倒ならアニメでも見てろってんだw
コマンド型戦闘でもサガは面白いけどな。
それはキャラが弱くても、工夫という名の連携でどうにでもなるからなんだろうが。
ただ、こういう考えて乗り越えられる要素をライトが好むとは到底思えん。
敵がいっぱい出てきた→イオナズン
攻撃つえええ→スクルト
とか、ライトにはそういう次元でいいのかとすら思う。
>>309 ライトなんて切り捨てればいいと思う
ライト層なんて言っちゃえば甘ったれてるんだよ
RPGは、アクションやシューティングに比べれば、クリアするための
救済措置なんて幾らでもあるんだから、別にライトユーザー向けとか
そこまで意識しなくてもいいと思うんだぜ?
その救済措置すら面倒がってやらないのをライトユーザーって言うんじゃないのか?
正直、そんな奴が金だしてRPGを買うか?と思うんだが。
そんな、RPGに興味もやる気も無い奴らの救済措置を
せっせと作っても意味がないと思うんだけどなあ。
そういう、ゲーム性を犠牲にしてまで簡単にする部分がある一方で
独自の解釈により、わけのわからない操作を付け加え
操作を煩雑にするような方向性は、やめてもらいたい。
操作は、出来るだけわかりやすく簡潔に。内容は濃くする。
というのが、CRPGのあるべき姿だと思うんだけれども。
315 :
千手観音:2006/10/11(水) 19:58:22 ID:kt+Pzmxy0
>>314 間口が広く、奥が深い
そういうのがいいやね
そういう、さしてRPGに熱意もないライト層の中から
新たに「目覚める」ユーザーを開拓する意味でも、
上で挙がってる事前の難易度選択は効果的かもな。
好奇心と挑戦心を持ったヤツを巧く挑発して喚起できそうだ。
>>311 誰でも最初は初心者よ
「切り捨てる」なんてのは思い上がりっしょ
>>317 初心者は切り捨てるなって事?
だったら難易度選択つけるだけで解決するじゃん。
難易度選択についても、イージーモードとハードモードつけるだけで解決するし。
難易度選択なんてしちゃ駄目だよ。
難易度で諦めてしまうようなゲームってのは
その程度の魅力しかなかったってことだよ。
ライトをゲーマーにしてしまうような魅力がなければ。
>>305 個人的には色んな武器持ってた方がいいかな。
同じ敵でも小剣や大剣や斧や弓だったり、
重装備だったり、軽装備だったりすると、
戦闘もワンパターンにならず幅が出ると思う。
複数人の敵になればなおさらね。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/11(水) 22:28:21 ID:nUBoggdOO
14才の娘が妊娠したとか俺には関係ない
なぜなら結婚できないからだ 否、彼女すらいない
いたことすらないからだ
俺のようなブサオタができるわけがない
そうだろうレスエンファントステレブレス達
>>319 > 難易度選択についても、イージーモードとハードモードつけるだけで解決するし。
イージーモードとハードモードを説明してみろよ。
中身が伴わない言葉だけの一人歩きで反論した気になってないか?
>>324 2行目も3行目も意味がわからんのだが。
ACTと違ってRPGでイージーとハード用意するとバランス調整が厳しいんだよ
イージーとハードの差をどうするか、これだけで大問題
あ、何か勘違いされそうだが俺
>>324とは別人ね
肝心の難易度調整方法に触れずにイージーとハード用意すれば良いなんて、無責任もいいとこ
初心者を切り捨てない為にも、簡単な操作とわかりやすいシステムである
ことが必要。やたらと変に凝った操作にこだわったり、
何度、聞いてもピンとこないようなシミュレータ要素にこだわってるくせに
謎解き一切無しの一本道なんて、本末転倒もいいところ。
初心者からはヘンテコな操作で敬遠され、ゲーマーからも
一本道のエスカレーターの底の浅さに愛想をつかされる。
結局、それを誰が買うのか?って話だよな。
イージーモード・ハードモードの設定なんて意外と簡単な事なんじゃないだろうか。
それこそ
装備品の値段を一桁違える・・・イージーなら常にフル最強装備、ハードだとシビアな
取捨選択を強いられる
ポーション×99の禁止・・・ハードは全アイテム×1で、アイテム欄がうまるだけしか持てない
みたいな
単純な事でいいのではないか?
バランスが難しいと言うが、なに、ハードをギリギリの絶妙なバランスに仕上げれば
イージーは、ストーリーを進めたい人用なんだからゲーム性まで考慮することもないでしょ。
ウルティマやM&Mみたいな最初からどこへ行ってもいいゲームであっても、
イージーはパンチラ妖精かなんか用意しといて「次は**の街よ」「そっちに行くと
敵が急につよくなるからやめといたら」みたいに耳もとで囁かせて
一本道に誘導すればいいわけだし。
つまり最後までチュートリアル付き、みたいなね。
要するに、まずはマトモなバランスの普通のRPGを作れと。
そして初心者にはそのベストプレイ、みたいなものをトレースさせてさしあげろと。
というか、マトモなバランスって何を指して言ってるのか?と。
しかも、難易度調節が必要な「マトモなバランス」って、おかしくないか?
くだらん
数値いじくった難易度などに意味はない。
ファイナルファンタジーアドベントチルドレンが
究極のムービーゲー
難易度ゼロ 間口無限
それがかなり売れた事からも商業的な成功とリンクした究極の形
>>330 人間の言うバランスなんて人間が言う正義や悪ぐらい都合良くいい加減な物って事だよ
今更、DQとFFが売れてると言われてもな。
それで証明出来ることと言ったら、余計なことをせずに
DQやFFのまんまで別シナリオ作ったら売れるんじゃないか?程度の
ことだろう?それにオンブにダッコなら、CGも変える必要は無いし、独自のシステムなんて
マイナス要素になるだけ。DQやFFが変わるまで、ずーっと待ってるの?
妥当なバランサーの設定で難渋してるみたいだな。
長くなるんでくどくど詳細に書こうとは思わないが
二個ほど思いついた。
・強いプレイヤーの足を引っ張り弱いプレイヤーを援助する「ライバルとしての別パーティー」。
(敵勢力を倒すという点では利害が一致しているが、その結果得られる『ご褒美』をめぐっては対立している。
プレイヤーが最強の場合、連合して総攻撃。
だが、闇との戦いにおける全ての局面に自分のパーティー一つで対処することは誰にもできないので
他パーティーと取り合っている成果の全体量を決定する『人類の優勢』を保持するためには
自分より弱いパーティーを援助した方が得策になる。武器をあげたり助けに行ったりな。)
・勝利した場合とは別種のステータスアップを可能にする「敗北経験値」。
(究極的には、「最強プレイヤー → 天才型」、「最弱(だが最後までプレイする)プレイヤー → 努力型」
の英雄に進化する。)
>>336 前半まるで意味が分からんが、敗北経験値ってのは面白そうだな
>>336 前半はストラテジー風の戦略性を導入ってことかと思うが、それがどう
バランサーとして機能するかがいまいち不明確だな
後半だが、その種の成長タイプの変動ってのは、結局、それを見越して
最も有利な成長タイプに持っていく、というプレイが、戦略的に最適化された
プレイになる。完全に隠れていて、それがバレなければいいかもしれないが、
本当にバランサーとして機能するかどうか……。
個人的な好みを言えば、経験値や金の蓄積効率の調整、物価の調整
といった、要は「かかる手間や時間の変更による難度調整」よりは、
単に「敵を強くする」方向性のが好きだ。
単純極まりないコマンド戦闘のゲームでは、これは単なる敵の攻撃力UP等を
意味するが、そうした単純な世界でさえ、それは戦術性の変更をしばしば
要請するし、普通に全滅率・危険性は上がる。低レベルプレイに近い状態を
強制するわけだからな。
敵の強さを選ばせることに、どれほどの意味があるのか見えてこない。
そこは、制作者が決めちゃっていい部分じゃないの?
プレイヤーが選べないと駄目ですか?
たまに、どう考えてもアクションゲームかリアルタイムシミュレーション
の要素が、さも新しい新鮮なことのように語られ、未消化のまま
RPGに使えることになってるよな。ここって。
まるで形にもならないようなアイデアを、どうしようというのだろうか?
まずは、どんな形になるのか考えないのかな?
お前いつもそれしか言わないね
?
いつもって?
アクションゲームやリアルタイムシミュレーションの要素を
入れたいという意見はわかるし、それが悪いとは思わない。
ただ、それを「そのまま」使えないだろ?って話。
だって「そのまま」使うのなら、わざわざRPGで使う意味ないじゃんか?
「そのまま」の形なら、アクションゲームやシミュレーションゲームで
使ったほうがいいでしょ?元々そっちの要素なんだから。
RPGに応用するなら応用するで、「応用した形」「そのままじゃない形」を
見せてもらわないと話にならないって。
「要素」という捉え方をしてる時点で話にならないな。
お前とは誰も話したくないから大丈夫だお(´∀`)
>>339 これが囲碁や将棋のゲームならCOMの強さを選択できるようにするのは
事実上必須だが。
そういう話が出てくるってのは、RPGが結局のところ「誰でも
時間をかければ解けるゲーム」だからだろうな。
そこが変わらない限りは、確かに難度設定に本質的な意味は無いかもしれない。
ま、実際にはさまざまな理由で途中で投げるプレイヤーも多いわけで、
主に難度設定の話が出てくる理由ってのは、そういうライト層対策の
意味が大きいのだが。
時間というリソースを効率的に運用したいユーザーが
ターゲットになって無いんだよね。
349 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/12(木) 18:37:25 ID:pcWKFwGD0
D&DOnlineが2週間無料でできるから試してみたが密度の濃さに唸らざるをえない
ダンジョンは立体的で勾配もあれば梯子もあるし泳がなければならない水たまりも頻繁にある
戦闘系クラスで力押しもできるし、盗賊系がいれば罠の制御装置を発見して解除したり、
隠し扉を探し当てて宝を発見したり別のルートを切り開ける
モンスターと戦っても経験値など一切入らず、クエストを達成すると貰える
しかし特定のモンスターを倒すことがクエストの条件だったり、奥に進むトリガーだったりする
ダンジョンには休憩できる祭壇があるのだが、一度しか使えないので魔法使いのMPは非常に貴重であり
戦闘するかしないかの判断も重要である
TRPGの細かいステータスやスキルそのままに、ゲーム中のプレイヤーは全く煩わしくない
身ごなしが高ければバック転や横転の回避ができるし、水泳スキルを伸ばせば息を止める時間も増える
忍び足にポイント入れれば見つかりにくくなるし、探知スキルなら自動的に隠し扉の前でアイコンが光る
種族や職業・スキルによる向き不向きはあるにせよ、基本的に誰でも好きな装備をすることが出来る
武器には属性がありスケルトンには鈍器が有効だったり、盗賊が金属鎧を着て忍び足しても、
一歩ごとに足音のエフェクトが出て発見されやすくなるなど、取捨選択の戦略性も再現されている
キャラメイクやポイント配分時には大いに悩むが、プレー中はアクションゲーム感覚そのもの
遠くから飛び道具撃つなり、忍び足で回り込んで不意打ちするなり、走り回って逃げて時間稼ぐこともできる
筋力が無いと開かない扉や、知力が高くないと操作方法が判らない装置など、様々なギミックが
盛り込まれていて一人で全て対処することは不可能、パーティーが協力して進んでいく
盗賊が先行して偵察し後ろで待機中の本隊で作戦を練るとか、宝箱を見つけた戦士が喜んで開けたら
罠が発動して部屋が炎に包まれるとか
強敵が出現しても囮が逃げてる間に守られてる宝箱だけ漁って、さっさとトンズラとか
重い金属着てる戦士は水に入るときに下着姿になるのに時間がかかるが、軽鎧の職業はそのまま飛び込むとか
ダンジョンの冒険とはこういうもんだなと改めて思った
>>347 いままで通りの「序盤は簡単、後半は難しい」みたいに
徐々に難易度を上げていくのは駄目なの?
>>347 どうせ、一本道の謎解き無しなら、ライトに合わせて
簡単なバランスにしておけば、いいんじゃないの?
そこで、戦闘のバランスだけ厳しくしたところで、
ゲーマーを満足させるものとして機能するのか?と。
単なるイロモノで片付けられないか?
一本道の謎解き無しなんて初めから論外
>>352 351はどう見ても釣りです。本当にありがとうございました。
>>352 それだったら、ライトを救済するのは
「誰でも理解出来る簡単な操作」と「わかりやすいシステム」だろうな。
あまり奇をてらわず、馴染みのある形で引き込んで
知らず知らずのうちに、やり込んでしまうのがベスト。
355 :
千手観音:2006/10/12(木) 22:01:16 ID:uEp7VldK0
>>349 そういうRPGをなぜ和ゲーは志向しないんだろうな
アホなユーザーが多いせいだろうが・・・
随分昔にそのコピペ見たぞ
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/12(木) 22:32:18 ID:cE+fVYg0O
>>349 》下着姿に
いいねぇ♪ ちんぽおっ勃ってきたよ
勉強の足りないプレイヤーを啓蒙・教育するためのコンテンツも
ゲーム側のそのものの自覚も全く足りない
一般人向けに広いだけの間口があっても
知識欲を刺激しないうちは意味など全くない
つーか、ネットRPGやりたいなら素直にネットでやれよ。
360 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/13(金) 13:57:22 ID:5xAqR1O20
>>357 誰がそんなところに注目しろっていいましたか(^ω ^ ;)
>>358 金を儲ける為にライトユーザーの救済云々言ってるのに
プレイヤーに勉強させてどうすんの?ゲームの知識が何かの役に立つの?
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/13(金) 18:01:07 ID:LnZTRkDzO
>>361 知識が豊富なほうがヒーローになれる学校なり会社なり
お前すげぇ―みたいな
>>361 名目として、同じ楽しむならより充実した娯楽として楽しんでもらいたい、
というのはあるでしょ。
少なくとも、作業性や惰性やマンネリだけがRPGじゃないという事も伝えていかないと。
>>363 >少なくとも、作業性や惰性やマンネリだけがRPGじゃないという事も伝えていかないと
ぶっちゃけ、作業性はかなりCRPGの本質かと思っていたよ俺は
テクニックより主にリアルにつぎ込んだ時間がモノを言うゲームだからな
で、作業性の中に中毒性や快楽性があるのが「よい」CRPGなのかなと
戦闘の難易度といったところで、つまるところカネ(装備の充実具合)とレベル(スキルなどの成長要素含む)が大きなウェイトを占めている。
だから、ある意味難易度の基本は経験・資金かせぎのためのザコ戦の繰り返しにあると思う。
一部作品を除けば、ライト層にとってはこういう稼ぎによる力技が一番単純なパワーアップなんだから。
つまり、難易度の高いものはザコ一戦一戦に気が抜けなかったり、相当量稼がなければならなかったりする作品という。
ザコ戦がただただめんどかったら、ライト層には実質以上に難易度が高く感じられるし、経験者には単に「めんどうなゲーム」としか映らない。
昨今はそのザコ戦がめんどい作品が増えているように思える。
どうしてもつきまとうロード時間はまぁともかくとして、美麗なグラフィックとやらのおかげで一戦一戦が間延びしている印象がある。
また、システムの煩雑さはここではかなり大きなネックになっているだろう。
……一つ聞きたいのは、アクションRPGが増えてきているようだけど、ザコ戦で面倒さが増しているのでは?
ボス戦においてプレイヤーの技量で補えるというのは、上級者には魅力だろう。
でも、ザコ戦で稼ぐのにもある程度の緊張と動きが求められるというのは疲れるのではなかろうか。
私にはどうもそこいらへんが馴染めなかったのか、一時以降コマンド式しかやらなくなったんだけど。
>>365 RPGが他ジャンルと比べ優れている点は何より情報量の多さであって、その膨大な情報を活かす為に作業性が強まってしまうのも事実だしな。
>>366 RPGにおける戦闘が、お金を稼ぐのとレベルを上げる事の二点のみを主な目的とした要素とは思えません。
それは「戦闘」ではなく「作業」です。
「戦闘」は「作業」ではありません。
新しい魔法やアイテムを手に入れそれらを使えばどれほどのダメージを与えられるのか?
又は、どのような効果があるのだろうか等と少しだが子供の頃そういったワクワク感もあってか戦闘してても作業といった面倒くささをあまり感じなかった
しかし年をとったせいか最近のはワクワク感が微塵も感じない
諸君らが哀していたワクワクは死んだ なぜだ!!
認めたくはないものだな
老い故の慣れというものを
単にそういう人向けの次のステージが用意されてないだけでしょ。
クリアしてもしても、延々と同じようなステージをやらされているようなもの。
>>368 純粋に戦闘に本当に拘るならば、SLGかアクションに二極化すると思うんだが。
CRPGの戦闘って、かなりの回数こなすことが織り込み済みじゃないか?
作業化を前提とした快適性がある程度求められているというか。
「テンポ」や「ロード時間」のようなものを非常に気にする人が多い理由もそこ。
>>369 あんたはもうブランコやレゴブロックでは楽しめなくなったっつーだけの話だな。
別の遊びを見つけろや。
>>372 RPGにおいて戦闘が二極化所か多様化してるのはそれが要因だ。
一概にコレが戦闘と言えなくなってしまってるんだよ。
ドラクエ等はモンスターの動きが可愛い等の声も女の子ユーザーからは多く出ている。
作業化を前提としてないから未だに二極化していないという事では?
もっと突き付ければテンポやロード時間が気になるなら戦闘そのものを無くせばいい。エンカウントしないのなら、そんなにテンポいい事はないから。
実際、「MOON」というRPGには戦闘がない。
だがそういうシステムのRPGが稀なのは、戦闘が作業ではない証拠では?
>>366 RPGにおけるアクション戦闘の長所は
「バトルフィールドにおいてキャラクターをある程度自由に動かせることによる爽快感」がある
アクションRPGが好きな人は、アクションによる疲れや面倒くささを感じるよりも
この爽快感を強く感じるからではないだろうか
また、「プレイヤーの技量は求められるが、レベル上げてのゴリ押しも可能」もあると思う。
これはキャラクターのレベルというRPGにおいて一般的な要素があるからこそ可能だし、
アクションが苦手な人への救済措置にもなっている
作るのに金がかかるこれが一番の問題
無駄を感じさせない為には意味を持たなければならない。
また、意味があっても先の見えた事だと作業になる。
そこら辺は基本的な事だが大事だね。
で
結局なにを求めてるの?
作業がイヤ、だからレベル上げもイヤ、お使いもイヤ、収集もイヤ
シナリオも糞、ストーリーはオタク臭い、キャラもオタ臭いのはイヤ
RPGになにが残るんだ?「ゲームをやめる」って選択のほうが簡単じゃない?
そうならないように考えていきましょうや。
だからこその問題点スレなのですから。
>>377 何を求めてるかは、お前がほとんど答えを出してるじゃないか。
多分、アクションゲームだろうな、それは。
いくらライトユーザー向けって言ってもな、
そうそう新しいライトユーザーなんて掘り起こせんよ。
DQFFなんて一度に100万本以上売れるわけだし。
だから、ライトユーザーといっても
初めてゲームに触れるような人間ばかりではない。
そういうリピーター化しつつあるユーザーを掴まない事には
新規ユーザー掘り起しは限界を迎えるよ。
大事なのは、一見さんを大事にする以外にも
リピーター化できるようなゲームを作ることじゃない?
そうなると、ライトユーザー向けといって底を浅くする事は
極めて危険な行為だと思う。
似たようなゲームばかりになるのも、飽きられやすく危険だと思う。
でも、一本道の謎解き無しなのは確定で、そこだけは
曲げることが出来ないのか?
底が浅いのは駄目だよね。
ライトうんぬんに関わらず。
よく理由が分からなかったとしても面白かったとなるのはその部分にかかってると思うね。
一本道な時点で、底が浅いのはある程度仕方ないだろう。
そりゃ、収集とミニゲームとムービーだろうな。
シナリオの進行が一本道だからといって単純に底が浅いと決めつけるのはどうなんだろうね。
たとえストーリーが一本道でも、RPG本来の肝であるキャラクターの成長において
葛藤というか二律背反を精妙に組み込んで行けばいくらでも深くなるんじゃないか。
DQなら3、FFなら5なんかが今でも評価高いのは「ジョブ」「転職」といった
ダブルバインドのカタマリみたいなシステムをうまくゲームとして制御していたからなのではないかと思う。
最近の和RPGはそもそも葛藤する事が少ない、
あっても簡単に正解不正解が判断できてしまう、
不正解だと判断したらすぐにでもやりなおしがきく、
あるいは答えの出ない葛藤に見えて結局どれを選んでも同じこと、
みたいな悪しき親切さや悪しき平等主義に満ち溢れている気がする。
FF4なんかキャラの成長もシナリオも一本道だな
役割分担はっきりしてて俺は好きだったけど、今話されてる理屈だとこういうのはダメなんかね
>>384 逆を言えば、一本道に無理に二律背反を持ち込むよりは
クエストにするなりフリーシナリオにしたほうが自然に葛藤が生まれ
自然と奥が深くなる。プレイしてる感覚でも、葛藤させる為の
余計な要素が要らないので自然に感じるはず。
ただ、特にクエスト制などでは一本道に慣れた人には
次に何をすべきか、制作者が自分に何をさせたいのか
意味がわからなくなり、一瞬でクソゲー扱いされる危険性は高い。
クエスト制で謎解き重視なゲームほど、単純で簡単な操作と
わかりやすいシステムでプレイヤーを惹き付ける必要がある。
説明書を読まなくても、何も考えなくても自在に動かせる
操作とシステムがあってはじめて自由度を感じることが
出来るのだと思う。「誰でも自由にどこでも行ける」や
「誰でも何でもやってみることができる」というのは、
一部のマニアックなゲーマーの為のものではなく、
十分に「誰でもクリア出来る」を上回れる要素であると思う。
>>386 その「フリーシナリオ」ってやつが、葛藤による面白さを逆に簡単に殺してしまうシステム
という印象があるのだが・・・。
クエストが選べるといっても結局、
**で**をとってこい
**で**を倒して来い
**まで**を届けろ
みたいな実はすごくせまい選択肢でしかなく、差があるとすれば報酬×効率による単純な不等式でしかない。
クエストによって成長の方向が変わればまだしも結局「経験値」が上がるだけ、しかも
経験値が上がれば、(上げ方に関係なく)敵のレベルもあがる、
あるていどシナリオをこなせばその都度ストーリーは収束する、みたいな感じで、結局
「いろいろ選べるように見えるが実は何を選んでもいっしょ」という、無常観。
コレ、葛藤の楽しみを瞬殺されたみたいな空しさがあるんだよな。
(同じような空しさはFF12の成長システムなんかにもある)
結局ダンマス(あるいはローグライク)みたいに自分の判断が全てリニアに蓄積されていかない限り
フリーシナリオであろうとクエスト制であろうと一本道と本質的な大差はない気がする。
>>387 それはクエストの質による。クエスト自体が良く出来たパズルの
ようであったり、推理小説のようなものもあったり、
良質のショートショートのようなシナリオであったりと
様々な作り込みが出来るはず。
一本道と決定的に違うのは、クエストを発見したり解いたりするのが
"ゲーム"として楽しめるところである。一本道というのは、その部分の
ゲーム性を放棄した形とも言えなくもない。
ローグやダンマスとは違うゲーム性だが、明らかに一本道には無い
ゲーム性がある形だと思う。
>>387 具体的にどのフリーシナリオゲーをやった印象なの?
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 11:54:28 ID:GHYwt1UWO
腹が立つんだよ 最近の世の中にはよぉ
腐った政治家の汚職 簡単に人を殺す基地外 頭がイカレた右翼
いつまでも被害妄想の同和野郎共
こんな世じゃニートになるしかねぇだろが!
おまえ言い訳の達人だな
>>384 同意
シナリオが面白くないのは登場人物が冒険を通じてまったく成長してないのも一因
段階を追ってちゃんとシナリオも展開しないとな。
>>386-388 フリーシナリオといっても結局は何かの根源的なゲームの流れにあってこそだと思うのだが。
でないと何のためにゲームしているのか曖昧になっていずれ飽きてしまう、やらなくなるならクソゲと同じじゃない?
一本道はそこにはっきりとした背骨があるので製作する上でもやりやすいと思うんだな
その作業さえおざなりにする製作側がほんとに頭悪いと思う。
せっかく作った楽しさの提案ができない作品が多すぎると思う、ボリュームとか表現とか以前にまずちゃんと
遊ばせてくれる作品が俺は必要だと思うな、その先にマニアが納得する要素追加でもいいんだし。
>>392 お前にも同じ質問。
具体的にどのフリーシナリオゲーをやった印象なの?
逆に「シナリオが面白かったら問題ないのか」
「面白いシナリオとは」とか
そういう話になっても出口見えないから哀しいな
RPGの求められてるゲーム性が規定できるなら
それ以外は「そのゲーム個々の個性」って話なんだろうけども
それじゃ納得しないわけだろここの人
>>392 "何のためにゲームしているのか曖昧になっていずれ飽きてしまう"のは
一本道のRPG特有の問題点だと思うのだが?
基本的に一本道のシナリオというのはストーリーをなぞる為のものであり
プレイヤーが何をしたところで、そこは何も変化しない。
町の人に話かけても、物を探して来ても、敵を倒しても、
結局は全て用意された一本道のシナリオをなぞる作業に過ぎない。
むしろ、そこをどう誤魔化すかが、一本道の課題じゃないか?
今はストーリーに凝ることで、それを克服しようとしてるみたいだが。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 14:46:13 ID:GHYwt1UWO
>>390 そういう政治家を選出してる国民
そういう子を育てた親
個人にも十分問題あるだろ
今の親は教育もせず、育てることが義務と勘違いしてるからな
興味がないことには目を向けず被害者ぶってる
398 :
千手観音:2006/10/14(土) 17:47:31 ID:9Jpe9r210
>>384 一本道は別に悪くないね
プレイヤーがオーディエンスになるのが悪いだけで一本道でもプレイできれば全く問題ない
>>386 いや、クエストなんかを選ばせるようにしても前もって判断材料が与えられてない限り
奥が深くなることはないよ
結局クエストなりシナリオが選べるだけのオーディエンスだな
400 :
千手観音:2006/10/14(土) 17:52:26 ID:9Jpe9r210
>>388 サウンドノベルやアドベンチャーゲームでええやん
RPGである必要は全くない
それにフリーシナリオでシナリオがちゃんとした形になるにはシェークスピア並みの天才が現れない限り無理
単なる寄せ集め以上にはならないよ
401 :
千手観音:2006/10/14(土) 17:55:04 ID:9Jpe9r210
>>395 ストーリーに凝ると余計にプレイヤーがオーディエンスになるんだけどね
ますますミニゲーム付き電子紙芝居になってしまう
同じ時間、同じ場所、同じ登場人物であってもストーリーは複数
生み出すことが出来る。映画や小説ではその中のひとつを語る。
最後まで見れば、誰もが余すところなくストーリーを堪能出来る。
ゲームでストーリーは語られない。舞台や人物に複数の側面があっても、
プレイヤーが気付かなければ、それまで。誰もが全てを見れるとは限らない。
狭い視野で見れば、ゲームより映画や小説が優れている。
だから、一本道にして本来プレイヤーが動ける範囲に制限をかけ、
人物や舞台の余計な側面を見れないようにし、ひとつのストーリーに
誘導する。ゲームであっても、誰もが余すとこなくストーリーを
堪能出来る。ゲームであっても映画や小説のように楽しむことが出来る。
その狭い一側面が全てのスタート地点であり、何故かその基盤は揺るぎない。
動かないものは変えられない。ならば、ストーリーや演出に
凝るしかないのだろう。映画や小説に勝つことを目標として。
何故か国内のRPGのほとんどが、その狭い一点を一心に見つめているのだ。
ストーリーそのものよりもバックグラウンド的なものに凝ってほしい
ダンジョンにしてもただ通過するためのものじゃなくて戦があったときに非難所として使われていた
そのなごりとしてそのダンジョンには死体がチラホラある
やっとの思いで逃げ込んだが殺されてしまった人々の死体や怨念が集まってそのダンジョンをより一層険しいものにしてしまった
とかどうでもいいようなものだけど そういうところを凝ってもらうと冒険心を沸き立たせてくれる
そういったエピソードがあればそれだけでもシナリオを考えられる
なに言ってるかわからなくなってきたけど
ただ観せるストーリーよりもそっちのほうが面白いと思うんだ
バックグラウンドじゃなくてバックボーンっていえばいいのかな とりあえずそんな感じっス
404 :
千手観音:2006/10/14(土) 18:24:00 ID:9Jpe9r210
>>403 要するに演出には凝って欲しいってところだと思う
ストーリーではなく状況(シーン)に凝ってくれと・・・
舞台がしっかりしてるほうがプレイヤーだって燃えるしね
プレイヤーにとっても舞台は重要だからね
ぶっちゃけストーリー見せるだけの和RPGはそういう舞台演出すらグダグダなんだけどね
>>404 そのとおり
和RPG全部じゃないと思うんだけど
ほとんどがキャラやらストーリーを必要以上に全面に押し出していると思うんだ
だから違和感があったりグダグタしてたりするんだよね
ほらな。プレイヤーに染み付いてる、この揺るぎなさ。
これじゃ、何も変わらないだろうね。
ようは選択肢があっても、それらに大きな有利不利がつくから結局は最適解以外はうざいトラップと化してしまう
そこでバランス等を度外視して、どれを選んでも差し支えないようにする
では、選択になんの意味があるのか?演出を変えればいい
首を攻撃すれば首がすっとんで地面に転がる。腹を攻撃すれば腸を引きずり出して悶絶死させられる
奇麗な殺し方がお好みなら燃やしても凍らしてもいい
プレイヤーは自分の好きな殺り方を選ぶことだろう
あと、意外性
これかなり重要だよね
この意外性をうまく使えたらかなりいいデキになるよね
ストーリーでもシステムでもさ
この意外性が強ければ強いほどプレイヤーを引き込めるんだよね
映画だけどシャマラン監督はこの意外性を巧みにつかってるよね
こういうのを天才っていうんだろうね
>>407 それは一本道のRPGのバランスの取り方を前提にしてるからでしょ?
演出だけ変えても、見た目が変わるだけだよ。
>>407 答えは解っても解き方は千差万別ってやつだね
そういうほうが真の個性がでて面白くなるんだよね
411 :
千手観音:2006/10/14(土) 18:47:05 ID:9Jpe9r210
将棋で言うなら居飛車、中飛車、3間、4間、どれ選択してもOK
それぞれ長所短所があるって感じだな
まぁ中飛車は中級者以上には通用しないおそれがあるけど
絶対に動かないんだな。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/14(土) 18:51:40 ID:GJbJ00v10
>>393-395 シナリオがどうのこうの関係ないとかそういう小手先の理論はおかしいと、
実際どんなゲームでも骨子が立たなければテーマさえ提供できないと思うのさ。
面白さってのは人それぞれはわかるが、面白さが細かい演出、リアルさだけだとは思わない
今のゲームはただ単にできることの選択肢を増やしただけでテーマの考察だとか検証さえせずに
垂れ流したシミュレーターにしかなりえていない。
ストーリさえ曖昧にした結果何でもできるから後はプレイヤーに任せ想像でストーリー進めてくださいってのはどうなの?
それが作品といえるものなのか?
>>411 そうなった場合の逃げ道的役割がLVなんだよね
それが善いのか悪いかは別にして
そうしないとヘビーユーザー以外はついてこれないと思うし
こうやって見た目とうわべだけデコレーションを積み重ねたRPGが
数限りなく量産されていくことでしょう。楽しみですね。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
>ストーリさえ曖昧にした結果何でもできるから後はプレイヤーに任せ想像でストーリー進めてくださいってのはどうなの?
それが作品といえるものなのか?
個人的にはそれが理想だな。
好きに遊べる舞台だけ用意してくれればいい。
>>413 "ストーリさえ曖昧な"ローグやウィザードリィやダンジョンマスターや
マイト アンド マジックは、素晴らしい作品であると思います。
419 :
千手観音:2006/10/14(土) 19:05:55 ID:9Jpe9r210
>>418 テーマなんてストーリーでチマチマ説教するようなもんじゃないんだよな
そんな初歩的な事柄すら分からない奴がゲーム作ってるんだもん
そりゃつまらんわ>和RPG
ローグやウィザードリィなんかに細かい演出やリアルさがあるのですか?
マイト アンド マジックやダンジョンマスターはシミュレータですか?
RPGって、ゲームじゃないんですか?何故、ゲームを作らないんですか?
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
ゆで卵は指の間に挟んで食うと4つまで食べられて経済的。
>>409 だから見た目を変えればいいんだよ
見た目以外にも動き方を変えるという方法もあるが
重戦士を選んだなら敵の攻撃を耐えつつ強撃前身を行うだろう
盗賊ならば素早く動いて撹乱したり、隠れ身から奇襲を行ったりする
これぐらいなら従来のRPGにもあったが、俺の提案はどちらを選んでも問題ないようにするということ
つまり出来レースにしてしまえばいいってことだ
もとからRPGの戦いなんてそんなもんだ。それならいっそのこと敵がこちらの能力に合わせて、常に二段ぐらい弱くしておけばいい
できるだけ、プレイヤーには気がつかせない方向で
逆に、開き直って選択肢を罠だらけにするというのも手だな
選ぶんじゃねえよ馬鹿って選択肢がいくつもあるんだが、それをプレイヤーの機知で見切れって内容
シナリオの分岐は無論のこと、キャラメイクにも大量の罠を仕掛けておく
バランスの取れたPTでなければよくて大苦戦。悪ければ詰み
事前に与えておく情報から、プレイヤーに解を推理させる
>>424 それではつまらんなぁ。
「選択性」があるだけで、戦略性と戦術性、最初ッから放棄してるだろ。
盗賊と重戦士の比喩で言うと、クラス選択は戦略で、実際の戦闘は戦術だろ。
そのレベルは分けて論じないといけない。
最終的には、戦略>>>>>>>>>>戦術であるのは、実際には、
コトの必然であり常識だ。
信長が鉄砲隊用意した時点で、武田騎馬軍団に対する勝利が決まっていたのと
同じだ。
案外新しい面白さがあるかもな。設定を選べる映画みたいなもんだ。
こんなキャラでこんな事に挑んじゃったんだけど、こいつどうやって解決するんだろう、みたいな。
大事なのは選択肢の有利不利という次元を越えてプレイ内容を記録していくこと。
そのプレイ内容に反応があること。
それが本当のRPGになる。
一本道のRPGを作りたいなら、普通にバランス良く堅実に作れよ。
ムービーの演出なんかは、もっと凝ったほうがいいのかもな。
素人考えの奇をてらったアイデアの詰まった一本道ほど
クソなものはない。
鮭定食があるのですが、きちんとご飯のお椀を空っぽにするまで
食べてから、味噌汁を全て飲みほしましょう。ご飯と味噌汁のお椀が
空っぽになったところで、鮭を食べましょう。
間違っても、ご飯のお椀にご飯が残ってるうちに、味噌汁を
飲んだりしてはいけません。そんな食事のしかたは無いのですから。
ただ忘れちゃならないのが
一本道RPGが存在すること自体は悪いことではないということだ。
だが、RPGが一本道RPGばかりなのは、悪いことだ。
一本道以外のRPGも手に取れるようにしてくれればそれでいい。
RPGの世界では、それが当たり前だ。
常に次にやることが決まっていて、それ以外の事は何も出来ない。
それが当たり前のことだ。次にやることが決まってなくて
何でもしていいのは糞ゲーだ。文句を言うべきだ。
>>431 ぶっちゃけ、それが今のCRPGの問題点だと思う。
435 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/15(日) 20:31:14 ID:wwPdABMt0
>>434 Tech-winと同じで審査員が腐ってるんだろ、無駄
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/16(月) 00:11:55 ID:ml3gTXVeO
>>434 もう創る側にはネタはありません どうか皆さんネタをください
って感じにとれてしまう
新鮮さがないからこういう形で募集するんだろうね
名無しにしたのにレスつきません。残念っw
>>418 あいや1本道の話ね
wiz、ローグなんかも俺好きだし
あとマイト、ダンジョンマスターなんかはリアルタイムシミュレーター目指した試験的な作品じゃない?
時間とかリアルタイム性重視した、エルダーが現代マシンスペックで可能になったが結局アバターゲーム
見たいになってしまっている。
wizなんかがリアルなのは育成、マップ、戦闘などにプレイヤーが引っかかる仕掛けが存在していて
(クエスト外のクエストとでも言うのか)前にも話したとおりロックマンみたいに(アクションだが)
プレイヤーがはまる仕掛けをきちんと調整してるのでゲームになっている。
そこをどう冒険していくかが肝でそこを作りこんでるからちゃんとゲームになっている。
そういう意味でのストーリー、テーマ(お話だけがストーリーではないと)はしっかりしてるんだがね。
1本道が制作上の理由とか予算、クライアントの要望(派手なグラフィックなきゃだめ等)でゲーム性を詰められないなら
しっかりとしたストーリー、テーマを吟味すべきじゃないのかといいたいだけなのだけど。
>>431 同意
VSぽい対決する意味もないしね、ただゲームやりたいけどもし願いがかなうならもう少しやっつけのシナリオじゃなくて
少しだけでも練ってほしいと懇願する。
>>439 あいかわらず
何が言いたいのかさっぱり分からん文章だな。
>>439 「しっかりしたストーリー、テーマ」は作れる作れない以前に、
必要とされていないんじゃないかね。
ラノベ読者にドストエフスキーを差し出すようなもので。
しっかりも何も、ノリの軽さやテーマの薄っぺらさという段階以前に、もっと手前の、
単なる説明不足やヒドイご都合主義を恥ずかしげもなく持ち出す根性や
技術的未熟さとかの方がより深刻で根深そうな・・・
ダンジョン潜ってモンスター倒して財宝略奪するだけのシンプルなRPGがやりてーな
>>443 来年にDSで出る世界樹の迷宮がそんな感じ。
>>443 diablo2。
今のPCならオンボードでも動くだろう・・・
>>445 アトラスだから期待してない
BUSINみたく糞システム、糞ポエムが漏れなくついてきそうな予感
>>446 初代の方が好きだったな
フィールドが追加されて無駄に広くなったのがいまいちだった
>>447 BUSHINはやったことないからどんな感じか分からないけど
世界樹はファミ通のインタビューや公式のコラムを読む限り
無駄なものを削ぎ落としてシンプルに徹するみたいだよ。
武神はちょっとなぁ。
オリジナルWizにコダワリ持ってるプレイヤーには、少なくとも受け入れられない
ゲームじゃないかと。
ニンジャの悩み相談とか聞きたくねーよ。お前はEVILで、くびをきりおとして
ナンボだろうが。
"用意されたストーリーだけ"を楽しみたいのなら、わざわざ
ゲームをする必要もない。"用意されたストーリーだけ"を楽しむ
媒体としては、ゲームは本質的に向いてないのかも。
ストーリーをなぞるゲームをするのは面倒くさいだけだからな。
>>450の言ってることはまさしく正論なんだと思うけど、
現実に日本では「用意されたストーリーだけを楽しむ」RPGに需要が集中してるわけだ。
本質的に向いてなかろうがめんどくさいだけであろうがその事実は事実としてあるわけだ。
それが面白いと思ってる人間がどうしてそれを楽しめているのかを先ず理解しないと
空論にしかならないと思う。
>>451 大半の人は惰性な気もするが。
ムービー作品のアドベンなんちゃらがあれだけ売れたのを見ると、
ホントにゲーム部分って必要とされてるのか?と思えてくる。
>>439 例えばテトリスで遊ぶ時に「何のためにテトリスをするの?」と
聞かれたら、何と答えるだろうか?テトリスで遊ぶための
何か特別な理由がいるのだろうか?
RPGというゲームで遊ぶ場合は特別な理由がいるのか?
凝ったストーリーやテーマをプレイヤーに意識させることが
必要か?RPGで遊ぶためにストーリーやテーマが必要なのだろうか?
一本道のストーリーに凝ったRPGが悪いとは言わないが、
ローグやダンジョンマスターやマイト アンド マジックなどの
ゲーム性の高いRPGを無くしてしまうのは、いかがなものか?
逆にテトリスのようなゲームに、吟味されたテーマと
壮大なストーリーがついたらウザくないだろうか?
ストーリー性の高いRPGも大事だとは思うが、一方で
ゲーム性の高いRPGの必要性を否定してしまうのは、良いことなのだろうか?
>>453 少なくとも和RPGはストーリー重視のRPGしか作らないみたいだけどな。
ロストオデッセイやブルドラ見れば分かる。
ストーリー依存型のゲームもゲーム性重視のゲームも両方あってしかるべきだと。
なのに日本はストーリー依存のゲームばっかなのがいかんと。
しかもそれらストーリー依存のゲームのストーリーそのものが
厨向けのくだらない、ご都合主義的な代物ばかりではないかと。
そういうことだよな、総論としては。
>>451-452 ストーリー自体、それほど求められてないんじゃないのかと。
求められているのはただの「暇つぶしの手段」
ストーリーのみを純粋に取り扱うメディアに比べて、ゲームの
ストーリーは希薄で、質も低く、無駄が多い。
が、逆に言うと、数千円で数十時間以上の時間は潰れる。
ストーリーは、数十時間飽きさせずにそのゲームに向き合わせるための
動機付けっつーか、釣り餌ってのが妥当な位置づけだと思う。
ただ、その餌が無いゲームに手を出して自分で楽しみを見つけていくほどに
ゲームに対して積極的ではないユーザが多いので、現状のような
一本道ストーリー主導のRPGが流行るんだろう。
ストーリーは、ゲームを楽しむための手段に過ぎないのに目的と勘違いしてるのが多い。
古典的なRPGを前提としている人間の目から見れば
「ストーリーなど無用、良くて単なる『ご褒美、客引き』」という意見も当然出てくるだろうが
今のRPGのメイン購買層から見れば話はむしろ逆だろう。
なんでわざわざ、プレイヤーはただ見てるだけ状態の
ムービー、自動イベントを大量に挿入しなければならないのかと言えば
「期待している『物語の主人公になった感覚』を、既存のRPGの『ゲーム部分』は全く満たしてくれないから」だ。
少なくとも、ウィズ以来の伝統的CRPGのゲーム性は
物語が与えてくれるような感動は一切引き起こさない。
すさまじく単純かつ動物的、「集める、強くなる、(ネズミが迷路をクリアするような)『解く』喜びを感じる」的な
原始的快楽を、長時間に渡るプレイ時間中に断続的に感じられるだけのことだ。
根本的な構造から言うならこれは、サルの行動実験に使われるボタン押しゲームとなんら選ぶところはない。
俺たちはまさにそれこそが楽しいからやり続けることができるわけだが
「君がこの壮大な物語の主人公だ」的なフレーズに惹かれてやってきた他ジャンルからの客
(あるいは、『進歩した』RPGはもっと高度な『物語』を表現できると考える連中)にとっては
どう見てもこれはお粗末なメインディッシュだ。単に主人公と同じ形のコマを動かしてるだけだからな。
宣伝されるような(あるいは、ゲーマーがそうだと思い込みたがるような)
『深い』体験への期待感と、実際のゲームの単純さの落差を埋めようと思えば
結局のところは、「またわざわざ別ジャンルと同じ『一方的に見せるだけ』のイベントを作って挿入する」しかなくなってしまう。
今のRPGにとってストーリー部分は、「ゲーム部分にとって無用な装飾品」じゃあない。
「期待されるモノを提供できない水準に留まっているゲーム部分の、落差補完装置」なんだよ。
ストーリーメインのRPGとシステムメインのRPGに分けたら良いんでないの?
まあ俺らの高度に発達した文明社会での生活がまさにサルのボタン押しゲーム
みたいなところがあるからしょうがねんじゃねえかね。
実際RPGでよく行わされる地道で反復作業的な行為過程はなんだか単純労働
のための職業訓練でもやらされているような気がしてくる時があるよw
単純に、今のゲーマーは
RPGは一本道以外知らないから、そういうものだと思って買ってるんじゃないの。
RPGの中でわざわざ一本道を選んで買ってるのかどうかは疑わしい。
RPG=一本道だと思われてるから、
一本道が良いと思う人間はRPGを買うし、
一本道が嫌な人間はRPGそのものに手を出さない。
RPGを買う人間は一本道が当たり前だと思い、
それを期待して買うので自由度は邪魔者。で、非難されると。
一本道が嫌な人間はそもそもRPGに期待しないから
RPGが一本道である事に不満が出ることも無い。
そんな感じだと思う。
一本道以外のRPGを選ぼうにも、そんな新作はほとんど無いからな。
無いものは選びようがない。
RPGに限らず、サルのボタン押しゲームなんて言ったら
どんなゲームだってそうだよ。例え壮大なストーリーのRPGだとしても
サルのボタン押しと言われたら、それまでじゃないか。
そもそも物語の主人公になった感覚なんて、映画や小説でも
簡単には表現できない。ましてや、それをゲーム上で
"映画や小説のように"表現しようとしたところで無理が
あるんじゃないのか?
ゲームを買う人は、間違いなくゲームを楽しむ為に買うのだろうから
ゲームを作ってくれればいいのではないか?
映画を見たいなら映画を見に行くし、小説を読みたいなら
小説を買うだろう?何の為にゲームを買うの?
ゲームの中の世界に入るため
千変万化の日本のRPGでは本来の意味でのRPGはほとんど無い。
手段と目的が入れ替わったり、ミニゲームばかりだったり。
うまく言えないが売れればいいと言う訳ではない。
ざっと売れ行きが良かったのでも例えば初代ポケモンなんか糞ゲー。
いったい幾つあるのかというミニゲームと幼年齢が自動車や国をおぼえるかの
ような意味のないコレクション。ソフト単価が安い上に分割して
ねっからのゲーマーでないガキにも競争と協力というRPGとは無関係な点で売れただけ。
>>464 それはオマケばかりで売れるのが日本のRPGの現状だからだろう。
うちの子供もポケモンはやってたがゲームが面白いからでなくポケモンそのものが好き
だから遊んでるだけ。
ネタばれになるから詳しくは書かないが初代から最新作に至るまでクソゲーに同意。
多少のストレスとその解放による軽度のカタルシス
その反復作業によってストーリーを進める事ができ、先を知る事ができる
それがRPGの認識の正直な部分だろう
軽度のストレスは必要不可欠で、それが完全な受動的メディアと違う部分だが
そのストレス元が戦闘であれミニゲームであれお使いであれ
うまいバランスで解放させているなら、なんでも問題ないんだよね
苦痛なだけや苦労の甲斐がない、でない限りは
467 :
千手観音:2006/10/18(水) 17:44:03 ID:LiezbvUw0
最新のポケモンは凄くうざいけど、初代とかは良いぞ
戦略的にも戦術的にも結構ゲーム性が高くて面白い
ゲームの部分が単に物語を進める上でのストレスでしかないとしたら
最初からそんなものは要らないと思うのだが?違うのか?
プ
釣れてるw
>>464 売れなくてもいいものを何億もかけて制作してりゃ
ダメになって当然だな。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 20:14:20 ID:7B51UomlO
次スレは
【選ばれし】続RPGの問題点・方向性38【オタッキー】
でおK?
>>461 この辺の実態を、メーカーサイドがどんだけ把握してるかが疑問つーか、不安なんだよな〜。
媚びた作品を作るにも、媚びる相手の事を理解してなきゃ的外れに終わるわけだし。
で、実際にライト層様向けに顔色を伺いつつ御作りした作品群は大して評価されない、と。
最早国産RPGの現場は、ニーズに合わせた媚び方すらできないのだろうか。
まさか、
「俺様が自分を曲げてまで媚びた作風を提供してやったんだから、つべこべ言わず喜べ」
などとは思ってないだろうが、どうにもユーザーの嗜好や要望について疎いっつーか、
客の要望(ユーザーの質)が変化してるのは何となく理解しているが、
それを全力で掴みに行く気力に欠けてる希ガス。
無能ではないのだろうが、無策とは言える。そんな状態。
企業間の垣根を超えて一つの作品を作る事は普通に出来るようになってるから、
こういった客層のデータ化というものこそ、複数の企業が金と時間を出し合って行い、
共有財産として作品作りに生かすという足場固め事ぐらいすべきだと思うのだが。
市場なんて常に変動を続けるから、確実性のある把握なんてできないだろうけど、
ただの当てずっぽうで無駄弾を撃ちまくって疲弊していくより遥かにマシだろうに。
とにかく、もっと潜在的ニーズってのにも目を向けて、どんどん発掘していかにゃ。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/18(水) 22:07:03 ID:icE5fZWn0
>>440 いやいやすまんね言いたい事は分かるだしょ?
>>439 そんなことはないと思う
考えてみたんだが作品である以上何のメディアでも作者の考えの提供というか
情報の提供みたいなものは必要だと思うのよ。
今の作品群にはそれすらない、何のためにイベント行動するのかが曖昧だし
行動した意味が後に影響を与えることも少ない、観客をひきつけるテクニックもない様に感じる。
>>453 テトリスならはじめは面白そう話題があったとか別に理由は要らないRPGもそう
しかしながらテトリスにはルールがありはまりやすい手順もある
その組み方が表に表れないストーリー、製作者の意図だと思うの。
もしテトリスが長方形の1こ枡しかなかったら意図さえ不明だし面白くもない
RPGも一緒だと思うよ?意図やテーマ画策なければただページめくる絵本だよ。
絵本でさえ仕掛けがあって作者の意図があるから失礼か。
いうならエロ本のようなものかな写ってる被写体だけが存在理由というか。
>壮大なストーリーがついたらウザくないだろうか?
これは趣味によるから一概には言えないけど、受け入れられないテーマって者が個人的にあるだろうし
でもそういったテーマの提供をしないで理由なきイベントをこなすのならプレイヤーには苦痛でしかない
むしろそんなストーリーならならなくていい、全部ボス戦で派手にグラフィック使って遊ばしてほしいな俺は。
>>475 「何の為のイベントか?」「何の為の行動か?」というのを
しっかり説明する、もしくは誘導しなければいけないのは
"一本道だから"なんだよね。
RPG(ゲーム)を楽しみたくてソフトを買いました。
物語を理解していただく為のイベントがあります。
そのイベントをこなさないと先に進めません。なぜ先に進めないのか?と。
こうなるのが一本道。だから、個々のイベントの説明が必要になる。
テトリスみたいなゲームであれば、「何の為のテトリスか?」なんて
語られても大きなお世話にしかならない。
>>475 >もしテトリスが長方形の1こ枡しかなかったら
まさに、こういうのが一本道のRPGなんだと思うよ。
作者の意図した通りに動いて下さいという。それで、
なぜ長方形の1こ枡しか無いのかをムービーやら人形劇やらで
延々と説明するという。
普通のテトリスであれば、効率よく積もうが効率悪く積もうが
破滅の道を選ぼうが、どこに置こうと自由。その自由すら無いのが
一本道なんだと思うよ?
「作者の意図した通りに動け」じゃあないな。
イベントからイベントの間はいかに小規模と言えども
俺たちは昔ながらのRPGと同じように
「効率よく進もうが悪く進もうが」自由に動かしている。
イベントの主役を演じるポリゴンないしドット絵のトークンをな。
(基本的に同じなのは外見と、あれば声、だけなので
たとえば素直にまっすぐ進んだ先のイベントで負ける敵には
どれだけトークンを強化してから挑んだところでやっぱり負けてしまうが。
役者Aが役者Bに「リアルファイトで勝てる」レベルの修練を積んだところで、
劇中の勝ち負けには全く関係ないのと似たようなものだな。)
……ところで、こんな根本的な話を今更聞いて悪いんだが教えてくれ。
おまえらはそもそも、一本道と非・一本道のどっちだったと認識しているんだ?
CRPGというジャンルの、そもそもの始まりは。
そんなもの非、に決まってる
>>478 >イベントからイベントの間は
この時点で「作者の意図した通りに動け」だと思う。
例えば「郵便局を出たら市役所に行け」と言われた時、
確かに郵便局から市役所に行く道は自由かもしれないが、
行けと言った人の意図通りに動いてるには変わりない。
これが、「郵便局か市役所へ行け」だったら自分の意思で
動けるわけだが。
個人的に一本道のシナリオを確立したのは、DQだと認識している。
FFは、そこから人形劇やムービーを発展させた姿だと思う。
以降の日本のCRPGは、ほぼ「RPG=一本道」から動いていないと思う。
ところがな。
ウィザードリィの時点で既に、一本道RPGなんだよ。
「スタートからゴールに至る道は」。
どういう過程を辿ったところでゴールが一個しかないという意味においても、
実際には「あらかじめ決められていた、必ず通らなければならないポイント」を順番通りに通過しているという点においても。
>>480は上手い表現をした。
「郵便局にいけ、その次は市役所にいけ、その次は銀行に…・・・」というルート指定が『強制』だというなら、
同じ唯一の階段、同じ唯一のドア、同じ唯一のフラグを「作者の決めた順番通りに」通過するとき、
ウィズのプレイヤーはそれと全く同じことを『やらされている』。
……唯一の違いは、各々の窓口での『待ち時間の長さ』だけだ。
本質は、構造は、少なくとも『今ドキの一本道RPG』に至る直系の系譜の中では
なにひとつ変わってはいない。
これを『変わった』と認識することそれ自体が、
好意的だろうが否定的だろうが、同じレベルの誤解に基づいた錯覚に過ぎないと俺は思う。
(もちろん、「プレイヤーの自由」はあったな。
そうしたければ、次のポイントに至る最短ルートから外れて別の廊下をえんえんと歩き回っていてもいいし
アイテムを不必要なほど溜め込んでから先に進んでもいいし、すぐさま行ってもいいし、
ちょっと来た道を引き返して街まで戻ってみても別に構わない。
自分のキャラに何装備させるかも自由だな。許されているレギュレーションの範囲で。
……が、これすらできないほど「強制的な」一本道RPGなんて今の時点で存在するだろうか?
俺はその具体例を、ひとつも挙げることができない。)
482 :
千手観音:2006/10/19(木) 08:47:54 ID:yu7ary2F0
要するにやらされてる感じをプレイヤーが受けるかどうかなんだよ
一本道だろうがフリーシナリオだろうがやらされてる感じがすればアウト
スタートとゴールが1つなんて
出してきても何の意味も無いが?
一本道RPGは、スタートとゴールが1つであることが問題なんじゃないぞ?
途中のチェックポイントが事細かに制限されて、順路が1つしかない事と、
その過程が余りにもつまらない事だ。
ゴールが1つだって全然問題は無い。
むしろ、明確な目標を1つ示して後は自由にやらせろ、という話は過去スレでもあったな。
勝手に論理をすり替えて鬼の首取った気を気取るのはどうかと思うぞ。
Wizはスタートとゴールだけ
一本道RPGは途中の過程全て
比較する対象が全然違う。
>>483 ほう。順番通りに必ず通るポイントはないのか。
じゃあ俺は勘違いしてたようだな。すまなかった。
>>481 実はDQも、初代のDQIは自由度が高かったんだよな。
RPGの面白さを理解するには十分な作品だった。
DQIIでは仲間と共に旅をする"パーティー"の概念を取り入れた。
ここでDQIIの非常に優れていたところは、一人ずつ仲間と出会う
「出会い」を演出したところ。一人ずつ仲間にしていくことで
そのキャラクターの性格や生い立ち、家族構成まで描ききってみせた。
これには本当に驚かされた。ゲームって面白いものだなあと。
そして仲間が3人揃ったところで船を手に入れることになる。
船を手に入れた後には何があったか?見覚えのある大陸。アレフガルド。
かつて険しい道のりを経て辿りついた竜王の城。その城を目指して
旅立ったラダトーム。その間の海に船を置く。あの険しかった道のりが、
3マスたらずの移動で・・・・これが船か。すごいなあと。
この時、DQIIが表現したものは前作を越える自由度であったと思う。
ところが、この自由度は否定された。船を手に入れた後に
どこに行けばいいのかわかりません。不親切ですと。
結果、一人ずつ仲間にする演出が流用され「一本道のシナリオ」が
確立される。以降、この手法が圧倒的に支持され現代に至る。
>>481 ウィザードリィの特異な点、優れた点と言えば、やはりあの3D視点だろう。
人間の視界を擬似的に表現したあの移動方法は、はっきり言って
迷いやすく不親切。迷路のようなものだ。その迷路の中を
先に進む道(はしご)を目指してさ迷い歩く。その迷路は迷いやすく、
例え先に進んだとしても戻る道を見失う場合もある。
そんな中、容赦なく強敵とのエンカウントに見舞われる。
一人また一人と仲間が倒れていく。そして全滅するパーティー。
街では全滅したパーティーを救出するため、新たなパーティーが
編成される。運よく仲間を街に連れ戻しても蘇生に失敗しロスト。
また新たな後継者が生み出される。
いや、十分である。クリアする為の道は無数にあると言っても
過言ではない。少なくとも、これを一本道と切り捨てることほど
愚かしいことはないだろう。
んーわからんなぁ
じゃあWizみたいに死んでもゲームオーバーにならず
新たなパーティを作ったり出来れば1本道じゃないってこと?
そのパーティが全滅したパーティを救出出来たりすれば
1本道じゃないの?
結局クリアまでの道のりは一緒なのに?
ストーリーがオマケに過ぎないウィズを一本道の論議に持ち出す事自体、なんか激しく違う気がするんだが。
ストーリーを金看板に掲げた作品で、厚みや深みを拒絶したレベルの一本道をやっているのが問題では。
ウィズで例えるなら、上級職になる為に面倒臭いイベントをクリアする必要があったり、
最強クラスの装備が簡単なお使いで幾つも手に入るようなもん。
お節介しなくていい所迄懇切丁寧にしてしまってる。
そうではなく、一本道の長所と短所を理解した上で、要所要所での採用なら、一本道は別に悪ではないだろう。
>一本道の長所と短所を理解した上で、要所要所での採用
これをはっきり意識してる作品がFFシリーズだな。
シナリオ面ではおせっかいなほど一本道だが、こと戦闘の
セッティングに関しては自由度はきわめて高い。
「もっとも重要視しているのは自由度」って言うだけのことは
ある。
例えばNPCがしゃしゃり出てきて、たらたらと「状況説明」をし、
事によればイベントの決定権を持つような場合、
よっぽど感情移入できるよう誘導されてない限り
「やらされてる感」が匂い立ってくる。
名前や過去の決まってるプレイヤーキャラも同様だね。
「プレイヤーは俺じゃなくてもいい」んだと感じてしまうのかもしれない。
ゲームからの疎外感ってのは結構些細な部分から産まれるものだと感じる。
よく紋切り型のRPGの説明で使われる「勇者と魔王」だけど、それならまだいい。
プレイヤーの介在する余地が残っていると感じる。
「勇者○○と魔王○○」だと少し自由度が下がる。
オープニングでプレイヤーの知らない「幼馴染」が馴れ馴れしく声を掛けてくると、さらに「俺じゃなくてもいい感」が高まっていく。
どうやらヒロインらしきキャラクターと恋に落ちねばならないようだ、さらに疎外感が高まる。
そこにプレイヤーの介在は必要なく思えてくる。
俺はゲームをプレイしてるのだろうか、一生懸命ボタンを押して他人の物語を見せられてるのだろうか。
いわゆる「自由度」や「ゲーム性」なんかは
「プレイヤーがゲーム(世界)にとって必要なんです」と言い訳するためのギミックなんじゃないだろうか。
説明過多に語れば語るほど想像力の翼を広げたいプレイヤーの肩身は狭くなる。
491 :
千手観音:2006/10/19(木) 13:24:10 ID:yu7ary2F0
>>484 ぶっちゃけリボン取らなくてもワープすればクリア可能だしな
492 :
千手観音:2006/10/19(木) 13:27:29 ID:yu7ary2F0
>>490 でた、幼馴染w
これ出す奴は大抵アホなディレクターだよなあ・・・・
兄弟とか出すのもアホ
マジでアホすぎだよね
青沼とか青沼とか青沼とかが大好きだけどw
己の妄想を極限まで広げたい、自由にやりたいなら他人の作った世界に
依存するなって事になるんだけどな。
RPGで自由度とか想像の余地とか言ってるオタはその辺が既に矛盾してるんだよ
「主人公=自分」なキモオタだとこの矛盾から来る異常性が特に顕著に出るけど
>>484 騙されるな
wizは展開としては完全に一本道だ
進む為には○○を取って来て使う、次へ進むには××が必要
これをヒタスラに探して先へ進むただwizはシナリオなんて有って無い様な物で
メインがアイテム集めとレベル上げだから問題視されないだけ
494 :
千手観音:2006/10/19(木) 13:36:26 ID:yu7ary2F0
>>493 必要なのは舞台であって、幼馴染がどうのとか兄弟がどうのとか誰が殺されただの誰が好きだのそういう
設定じゃないんだよ
スターウォーズの世界で飛行機に乗って敵と撃ちあいすることと、
スターウォーズの登場人物についてダラダラと説明されたりストーリー展開されることとは根本的に違うわけ
Wizが一本道とか言ってるけど、見てる部分がズレまくってる
>>439 テレポーターの罠に引っ掛かったり、魔術師をLV13にするなり、転移の兜を入手するなりすれば、一本道の壁は破壊可能。
マゾプレイの極致だが。
ここで批判されるべき一本道のゲームってのは
チェックポイント間のプレイングに差が出ないものでしょう?
よりによって例に出してるのがWIZで
しかもそれを一本道ってアホですか?
>>496 だからその差って何よ?って話じゃん
職業を自由に出来ればいいのか?
何が自由ならいいんだ?
何でこのスレって平日の昼間に伸びるの?
逆にエンディングがひとつなら一本道という理屈はどこから出てきた?
Wizの何が制限されてるから一本道なのだ?
プレイヤーが勝手に作ったキャラクターでダンジョンに潜れる。
ストーリーに縛られず2〜3パーティーを編成して動かせる。
特にストーリーを理解しようがしてまいが、その道のりが
自然とゲームになる。余計な説明など要らない。ストーリーなど
どうでもいいことだ。これ以上何を自由にしてほしい?
>>499 戦闘とキャラ育成しかする事が無い時点で、
自由度が低いと言わざるを得ないのでは?
>>490 物語を語る媒体としてRPGを使うなら、物語が余程面白くないと
楽しめない。仮に面白い物語だったとしても、そんなのは映画とか
アニメとか小説でやってくれって感じだよな。それなら買うのに。
面白い物語を見るためだけに、なぜRPGをしなければいけないのか甚だ疑問だが。
>>500 たくさんのことを、やらされたからといって自由だとは思わない。
ここでいう自由とは「何と何が出来るから」というものではなく
「どれだけ縛られないか?」というところ。
もっと具体的には、ゲームのプレイがストーリーに
縛られないことを指す。
ファミコン以後、少なくとも国内RPGで隆盛を誇ったのはここで挙げられた表現で言うところの「一本道」だ。
一本道の功罪はたしかにあろうし、自由度を高くすることで違う道が見えるのも確かだろう。
だが、一本道を批判する連中は、なぜその一本道が主流になってここまできたのか、なぜここから先一本道を捨てて自由度を高くしなければいけないのかの考察が足りないと思う。
現状の把握や分析ができていないのにこれから先の展望を語っても仕方ない。
504 :
千手観音:2006/10/19(木) 20:21:54 ID:a0EiLk1k0
>>503 一本道は果たして本当に主流なのか?
ドラクエとFFだけじゃん、売れてる一本道RPGは
お前ら本当にアウトオブ基地外だな
充分じゃないかな、主流としては。
むしろ、フリーシナリオの作品で売れた大作なんてどれだけある?
まして、結末がちょっと分岐するだけとかではなく「あらかじめ決められたポイントを回る」必要が無い作品なんて、数えられるほどしかないと思うけど。
>>504 反論するなら、ついでにその「一本道」のDQ・FFがなぜここまで売れたかの考察を御願いします。
話題が横へ横へずれていくのはかなわないので。
>>503 一本道を捨てろなどとは思ってない。一本道が面白いと思うなら
面白い一本道を作ればいいだろう。
だが、何が面白いかもわからずストーリーだけ凝るくらいなら
最初からゲームじゃなくてもいいだろうという話だ。
>>507 それは一本道が主流だと主張する人がするべきでは?
一本道ってのは人によってプレイに差がでない物ってことじゃないかな?
>>510 一本道だってプレイ次第で差なんていくらでも出る
ひたすらラスボスまでの道のりを突き進んで戦闘は必要最小限で済ます人もいれば
自分が安心できるまでレベル上げに没頭する人もいる
ストーリーそっちのけでアイテム集めする人だっている
このスレにおける一本道と非一本道の境界線ってスタートからラスボスまでの道のりを
プレイヤーが自由に決められるか否かってことじゃね?
512 :
千手観音:2006/10/19(木) 22:04:51 ID:a0EiLk1k0
>>511 プレイの幅って言っても時間のかけ方が違うだけってのがねえ・・・
>>507 分かり易かったからだろうな。
一本道だからというだけでなく、あらゆる面で。
DQ・FF以前にもPC等でRPGは出ていたと思ったが、
複雑で市民権を得る事ができなかった。
で、一旦定まったRPGの基準は覆される事無く現在に至ると。
正確に言えばハードの変わり目に違った方向性のRPGを打ち出す
チャンスはあったわけだが、CRPGはこういうもんなんだと
思い込んでるので、大昔から何も変わってませんよと。
>>511 まずRPGにおける自由度ってのは色々なベクトルがあるって事を認識しないと。
キャラクター育成の自由度、ストーリー分岐、選択の自由度、
問題解決方法の自由度、マップの広さ、移動可能範囲の自由度・・・
これらの組み合わせで自由度が「高い」か「低い」かが決まってくる。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
>>509 うん、では僭越ながら自分の思ったことを。
まず、ちょっと上に出ているけど、プレイに差がでないってのが重要。無論、腕前と情報次第では多少の幅は出るけど。
これは戦闘難易度の調節が非常にやりやすい。ゲーム性の部分では、これの利点はかなり大きい。
わき道を用意した結果、メインの部分にたどり着いたときにレベル差が激しいと、あっけないか無駄なレベル溜めが必要かのどちらかになってしまう。
例えば、FF12なんかはわき道……モブハントのおかげでそこいらへんの調節がグダグダだったと聞く。
RPGが「ゲーム」である以上、ゲーム性の維持は最重要課題だろう。
また、ストーリー性が高くなる。一概に全部の部分でとは言わないが。
まぁ、これは喩えれば長編小説と中・短編小説集どちらを取るかの嗜好の違い程度ではあるだろう。
が、自由度の高い作品であっても大概はスタートとゴール部分は一本(乃至は極少数本)に集約される。
そういう意味ではRPGとはどちらかといえば長編の性質を持っている。(無論、小説の手法そのままを適用するわけにはいかないが。)
つまり、盛り上がりの最高潮をラストに持ってくるには長編的性質……一本道のほうが向いているだろう。
なにより、オムニバス形式では複雑なストーリーは描きにくい。
ゲーム性などどうでもいい
雰囲気を味わえる事が最も重要
仕事で疲れてるのにゲームでまで疲れたくない
と俺の友達が言ってた
仕事で疲れてる時に物語を見る為のゲームなんてやってらんない。
だったらDVDでも借りてくるよ。
差がでないと誰がやっても同じになって、読み物に近くなってしまう。
現状できるのがキャラの成長やアイテム集めぐらいだけどそれをしたからといって何かがが変わるわけではない。
負けるイベントでは成長に関わらず負け、勝ちイベントのときは同じ相手が滅茶苦茶に弱くなっていたり。
つまりプレイヤーの行動がどうあれ関係がない。
それでは操作する意味合いは薄くなってしまうのが問題だろう。
まあゲーム部分が面倒くさくなるときはあるよね。
先が読めてるとそうなってしまう。
ゲームにする意味が希薄になってくるんだよね。ストーリーに凝ると。
俺はストーリーを読み進める為にゲームをしてるのかと。
だったらゲームの部分を無くしてくれないかな?面倒だから。
と、なっちゃう。その原因がなんなのかというと、一本道だから。
昔はよくアニメや漫画のキャラクターを使ったイロモノの
ゲームがあったものだが、感覚的にはあんな感じ。
ゲームの合間のイラストやムービーのご褒美が目当てという。
まあ、エロゲーなんかもそうだよな。一本道ってそんな印象。
この際ゲーム部分はどうでもいいだろみたいなスタンス。
だったらゲームをわざわざ買わないよねっていう。
とかなんとか言いながらストーリーしっかりしてないと叩かれるじゃん
ストーリーの無いRPGがそんなに面白いなら
いくらなんでも全くリリースされてないわけがないのに
なんでわざわざ嫌いな一本道RPGやってブチブチ言ってんだよw
ちゃうねん。
ストーリーとゲームの融合が必要やねん。
>>528 物語を見るだけのゲームなんてやる気も起きないよ。
それだったら素直にビデオ見たほうがいい。
ゲームは操作できるけど
ビデオは操作できないじゃん?
一体何のゲームを想定してるの?
物語を見る為だけに操作は要らないでしょ?
ただ見せてくれりゃいいじゃん、そんなの。
>>523 そりゃ、他の部分もすべて糞なのに
ストーリーまで糞だったら叩かれるのは当たり前だし
システムが良くできていても、
ストーリー目当てで買う人間には、叩かれて当然だ罠。
一本道RPGをすべて否定する訳じゃないけど
ストーリーがムービー頼みって言うのは、
ストーリー主体のゲームとしても間違ってるわ。
ゲームは体験してナンボでしょ。ムービーじゃ体験できん疎外感ばかりだ。
>>516 >>519 あんたがたはしかし、ストーリー性とゲーム性の対立点をよく掴んでるな。
結局のところ全ては、主人公が必ず「ストーリーの登場人物」と「ゲームのトークン」の2つに分裂していて
それぞれに要求される特性が相容れないことから生じている問題だと思う。
ゲームからストーリーに移行する部分でも、
逆にストーリーからゲームに移行する部分でも、
この二人の主人公の間にある落差がそれぞれの面白さを損なってしまうわけだ。
(しばしば直感的に誤解されている部分だが、この問題は「ゲームやストーリーそのものの出来不出来」には
一切関係がないと俺は思う。)
熱く燃え上がるストーリーの主役を、「RPGのゲームトークンとしての主人公」に担当させられるだろうか?
俺は現状では不可能だと思う。
彼には「置かれた状況と自分の人格、能力等からして『こうするしかない』選択」、つまりは必然性がない。
もしもそうだとすれば、それはプレイヤーの個性も意図も全く介在しない全自動トークンになるからだ。
そして必然性のない人間が突然どれだけ深刻な葛藤や苦悩を演じてみせたところで、
その場面自体の出来不出来とは一切関係なく、物語は説得力を失う。彼はそうしないこともできたのだから。
逆に、ストーリーの主役が演じているような「ドラマのクライマックス」を、ゲーム部分に変換できるだろうか?
これもまた難しい。
「手に汗握るドラマのクライマックス(戦闘も含む)」をゲームプレイの体験に即して表現するなら、
まず間違いなく言えることは、それが超高難度(どころかしばしば、『極限までピーキーな』)
バランスでなければいけないということだ。
どんなメディアのどんなラストバトルでもいい。「もしもあのシーンで、俺があの主人公を動かしていたら」
と想像してみるといい。
間違いなく、100回中99回は死んでいる。戦闘バランスは常に(主人公にとって)最高難度であり、
しかもしばしば、本人の能力や想定を超えた些細な偶然(しかし、周到に手配された偶然)が
生死を分かつ決定打になっている。
(逆に、「こうすりゃ楽勝じゃん」と軽く想像できるようなものは、間違いなくストーリーとしては落第だ。
準備や修行でその戦いに備えることが可能な場合でも、
良い物語作者は必ずシビアな制限時間を設けて受け取り手の危機感を煽る。極限までやりこんでもなお不利なのだ。)
この差をどう埋めるのか。
物事には様々な側面がある。物語とは、その一側面を語るものにすぎない。
ゲームというのは物語ではない。故にそのプレイには
本来、様々な側面があって然るべき。
ところが作者の用意した物語によって、その一側面に
縛られるという矛盾。何10時間もかけた割にはひとつの物語に縛られ
薄っぺらいプレイ内容。物語だけを期待した人には、それでいいのかも
しれないが、ゲームをしたくて買った人には、そんなのは拍子抜けだろう。
そういう人を満足させるゲームが、もっとあればいいと思う。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 12:40:05 ID:/fBGHID+0
懐古でコマンド選択でいいんならRPGツクールで自分で作るほうが早い ゲーム内容しかないゲームが作れる
俺は最低でもイースフェルガナレベルのが作りたいからツクールじゃどうしようもない
>>533 元々ストーリーをアピールしなければ埋める必要が無くて済むかもな
>>536 >俺は最低でもイースフェルガナレベルのが作りたいから
上げてまで言うことか。
ププ
イースフェルガナってあの絵がキモいやつ?
ドラクエ1くれーならいいけどさー
世界をある程度以上大きくしていくと
単純なフラグ管理だけでも手間が倍倍にかかってくるんだよねぇー
自由度のかわりにメインがショボくなるくらいなら
一本道でいいんじゃねえー?
そしてAIエンジンの話に戻る、と
それも一つの考え方
現実的には一本道の方が成功しやすいだろうね。
ストーリーとゲーム部分を切り離すと作り側には非常に効率がいい。
それが最たる理由。でも、それだと関連がなくなってしまって、
切り離した分だけ詰まらなくなってしまうんだよね。
そこが難しいところ。
いや、一番効率がいいのはデバッグだよ。
次に、アイディア性に左右されるゲーム部分を新しく考えなくても
物量と外注でなんとかなるムービーさえ作ればいいんで、確実性がある。
確かに、淘汰が起こって一本道ばかりになった歴史があるのは確かだが、
別に一本道を支持したのは、プレイヤーじゃなくて製作者側だと思う。
一本道じゃないといっても「サルみたいに何度も何度も周回してね家畜クン♪」って話はお断りだぞ
単に進行制限がかかってないのは今度はバランスが問題になる
LVが次元違いの場所に迷い込んでしまう、あるいは強くなってから来たら楽勝すぎてつまらない、
または妙な場所に最初に行って、やたら強い武器を拾ったら敵がいなくなったとか
545 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/20(金) 18:32:35 ID:XSMjTft00
ソープって冒険だよな、そして私こそは真の勇者だ!
多くの宝箱があり、かなり少ない確率で財宝がある
一度財宝を引いたら もうやめられなくなる
しかし高い確率で“魔物”と遭遇し、“自分の剣”を折られるような経験をする
さらに箱を開けたらトラップに引っかかって“嬉しくないお土産”をもらう可能性もあり
私はいまだに魔物と戦っている。
今はかなりの痛手を負っている。
早く財宝を見つけたいのだが、本当にこの店にあるのだろうか ?
546 :
千手観音:2006/10/20(金) 20:15:30 ID:LBylJgrM0
>>536 ツクールじゃ内部の計算式やシステム周り作れないじゃん
>>536 RPGツクールで作れるものって自分の好きなストーリーだけだろ?
ゲーム部分なんて出来上がってて全くいじれないじゃん?
一本道のRPGのストーリーだけ良ければいいという人が、
それで自分好みのストーリーを作ればいいだろう?
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/20(金) 22:06:43 ID:XS18Vxm20
小手先で考えるからおかしな話になる
おもろいおもろないはそれぞれでいい
しかし今の作品たちが練られてないのが問題
ここで否定されてる一本道のDQ8が、海外では絶賛されてるんだけどな
>>533 >>熱く燃え上がるストーリーの主役を、「RPGのゲームトークンとしての主人公」に担当させられるだろうか?
>>彼には「置かれた状況と自分の人格、能力等からして『こうするしかない』選択」、つまりは必然性がない。
>>その場面自体の出来不出来とは一切関係なく、物語は説得力を失う。彼はそうしないこともできたのだから。
心底ムカついて本気でブチ殺したくなるような奴を登場させられれば、
そいつとの対決においては演じるPCと操作する側との一体感は出るでしょ。
その為には、手加減なしの描写と、それを効果的に見せる為の十分な技量が要るだろうけど。
そういった作り手の腕前次第では、かなり色んな場面で半強制的な選択を受け入れる「必然性」というものは
持たせられるのではないかと。
もちろんそれも限定的なものに過ぎないし、どう考えてもゲームに向かないシーンというのも山ほどあるでしょ。
だけど全く以って何をどうしようと絶対不可能なものでもないかと。
>>533 >>逆に、ストーリーの主役が演じているような「ドラマのクライマックス」を、ゲーム部分に変換できるだろうか?
>>まず間違いなく言えることは、それが超高難度(どころかしばしば、『極限までピーキーな』)
バランスでなければいけないということだ。
>>間違いなく、100回中99回は死んでいる。
別に無理矢理劇的な初対決初勝利に拘らなくてもいいでしょ。
100回は流石にヤバイけど、5、6回位は返り討ちに遭って、何度目かの挑戦でようやく勝利、という形で十分では?
それで別に興醒めする程の違和感を感じる人は多くないでしょ。その方が達成感も大きいだろうし。
この場合、返り討ちに遭ったプレイは、ゲーム世界の歴史に置いては「無かった事」になるという矛盾を生むけど、
PCより先に挑んで散っていった他のツワモノ達の行動を疑似体験してるとも捉える事ができるし。
「ヤツは余りにも強い、今まで幾人もの猛者が〜」「あ奴の強さは〜をも凌ぐ」とかいうのを百パターン読み聞かされるより、
実際に挑んで体感させる方がどう考えても確実かつ効果的でしょ。
ラストバトルを何度も行うなんてオカシイと妙に拘っても、完全な受け身メディアによるラストの方が、
「絶対に成功や勝利が確定している」のだからそっちの方こそ興醒めモンでしょ。
そこにある緊張感なんて見せ掛け以外の何者でもない。
間違っても「手に汗握るクライマックス」なんて感じられない。失敗の可能性が0から動かないんだから。
それよか、やり直しが利く代わりに自分がミスれば本当に失敗してしまう緊張感を持つものの方がずっとマシだと思いまふ。
カタルシスとしても、「見せ掛けの緊張感」が持つ虚ろなモノよりも、確かな実感を伴なったより大きい物が得られると思いまふ。
どうでもいいけど、その「5,6回返り討ちにあう」ようなバランスって、どうやって
実現すんだ?
それって、その間パーティ強化したりすること、考えてる?
ボスに勝てねーと思ったら、何度もムリに挑まずにレベル上げんのが
普通のプレイヤーだと思うが。
7回挑戦しないと勝てないようにしとけばイインジャネーノ。
何か仕掛けを作って、それをどう感じるか、どう遊ぶかなんて
人それぞれでいいと思うんだよ。それが無責任とか不親切と言われても、
仕掛けをどう遊ぶか指定して説明して制限をかけるなんて
一本道のRPGくらいのものだよ。
確かにそれは、ひとつの利点だし確立されたものであるかもしれないけど
全てのRPGがそれに右ならえする必要はないんだよ。
市場をどんどん縮小させたい狙いがあるなら、それでいいのかも
しれないけどさ。趣向が偏りすぎなんだよな。日本のCRPGは。
ストーリーや雰囲気だけ変えればいいってものじゃないだろ?
ゲームって?
じゃあなにが問題なのか
一本道以外の面白いRPGがなかなか出ないことだろ。
>>551 そのへんはだいたい分かる。
悟空がめいっぱい修行してベジータ瞬殺してたら話になんないでしょ?ってことじゃね?
というか、「ストーリー通りにプレイする」という頭から一旦離れたら?
ストーリーが無くても面白い遊びというのを考えてみようよ。
それがゲームなんだからさ?ストーリーなんて、むしろ後付けで
いいんだよ。別に無かったら無かったでもいいしね。
>>557 それを禁じたければ、早い話が成長要素を無くすしかないと思うんだが?
つまり無理か。
規定のルールとして
「敵ボスに時間を与えるとその分強くなってしまう」のを
縛りとして置いておくというのはどうか
こちらがいくらかレベルアップする時間で
敵ボスがどれくらいパワーアップするかは計算できる(またはなんらかの条件で偵察が可能)
敵のパワーアップをジャマしつつこちらの力を増し、状況が悪くならないうちに攻勢をかける、というような
典型的な勇者vs魔王の戦略ゲーム
>>561 詰みやすい初心者殺しゲームか
ごく一部の自称玄人には受けるかもしれんな
低予算で作れるなら採算が取れる可能性もあるかもしれない
だからさ、初心者やヌルゲー好きにはチートモードを標準でつけとくか
コンフィグで難易度いじれる、イージーモードなどでフォローできるだろ
>>560 何が無理なのか全然わからないが、要はボスを瞬殺出来るほど
レベルアップさせるのを避けたいというなら、レベルの上限を
設ければいいだけの話だろ?で、ボスを倒すと限定解除と。
んで、ラスボスを倒すとさらにレベルの上限が上がり、エンディング後
隠しダンジョンに突入とか、そんなとこだろ?
>>565 出たよメガテン信者
どこいってもメガテンだけは特別扱いしたがるんだな
ここの連中にとっては黴の生えた一本道コマンド選択式RPGのひとつでしかない
そもそもたいして難しくもない
ここではザナドゥぐらいで始めて難しいと名乗ることができる
ザナドゥの1は簡単だぞ
そもそも難しければ一本道でも良い、もしくは
難しい=一本道ではない????という不思議な理屈が理解出来ない。
ゲームを難しくしたところで何も解決出来てないわけだが?
難易度が上がるというのは、結果に伴うひとつの側面に過ぎないし
やみくもに難易度だけ上げても逆効果。
一本道だろうがそうでなからろうが
売り上げにはほとんど影響ないと思う
オタゲーマーって昔と違ってほとんどいないし
ライトつかまなきゃ今の時代は売れない
コンセプトワークとして「売れれば何でもいい」ならもっと話はカンタンなんだけど
「面白い」を基準にしたら個人差があって結論でないのは当然なんだ
で、スレタイどおりに「何が問題なのか」をもっと明確にすべきだと思うが
その個々の対策ならば曖昧にならないと思うんだが
それぞれの対策の方向性がバラバラで一本に纏められるものじゃなかったとしてもね
>>569 一本道だろうがそうでなかろうが、ライトユーザーが掴めるかどうかは
本質的には関係ないと思う。
一本道に傾倒すれば、潜在的な需要を否定していることは確実。
一本道が好きな人だけ相手にしている事実。
よく「野球は筋書きのないドラマ」なんて言うが、ゲームとは
本来そういうものである。ただ、誰かの筋書きをつけても
遊べますよと。それだけのことだ。
アルカノイドというゲームがある。ある人は、このゲームから
人生を学んだという。極端な話だが、そう感じる人がいても
不思議なことではない。筋書きのないドラマの感じかたは
人それぞれなのだから。
現在、多くのコンピューターゲームには筋書きがつく。
筋書きがつくというのは、一度やれば十分ということだろう。
言い方は悪いが使い捨てのようなものだ。その一方で新しい映像技術や
人件費など開発費は高騰していく。新作を売りたい。新作を買ってくれと。
ただ、使い捨てだけで市場が活性するだろうか?一部の大作は
開発費をつぎ込み技術と演出によって魅力的な筋書きを創造するが、
それで解決するのだろうか?その他もそれに追随していいものだろうか?
昔のゲームって、なぜ何度もプレイしようという気にさせるのだろう?
懐古だから?・・・今、筋書きのないドラマを作ろうとは思わないのか?
アクションもSTGも一本道のものが多いがそれで文句いわれることはあまりないな
一本道で文句言われるのはRPGだけだな
RPGのゲーム性じゃ大したドラマ作れないでしょ。ドラマが見たかったら歴史系ストラテジーをやったら良い。
アクションやSTGの場合はストーリーが無くても遊べる。
というか、ストーリーが無いと遊べないアクションやSTGなど
見たことがない。
一本道のRPGはストーリーに依存しすぎる為ゲーム性は低いが、
例えばローグ等であれば、図らずとも無数のドラマを生み出すことが出来る。
アルカノイドから人生を学ぶ人間がいるように、近作のストーリーゲームから人生を学ぶ人もいるだろう。
母集団の規模を考慮に入れた場合、そのどちらがより人を感動させるかなど量りようが無いし、予測すらつかない。つくわけがない。
あえて言うなら、近作は対象年齢が高いおかげで感動する心の余裕が薄い可能性はある。
が、この際その対象年齢等による違いは別の話だ。脇に置いておこう。
さて。
ストーリー性が濃い作品は、はたして使い捨てだろうか?
筋書きがつけば一度で用が済むというのであれば、それこそゲーム以外を見てみるといい。
小説にせよ絵本にせよ演劇であるにせよ、優れたものは繰り返しの視聴に耐えうるし、その繰り返しの中でより深く理解できるようにことすら往々にある。
そしてそれらは、個別の描写(あるいは、あれば挿絵等を含む)だけではなく、根本のストーリー性が非常に高い作品が殆どだ。
もちろん、それらとRPGのストーリー性を完全に同一で語るのは暴論に過ぎないが、ことRPGだけがストーリー性において全く逆の効果を発揮するとは到底思えない。
ゲーム性やシステムの面で繰り返しのプレイが面倒になる作品もあるだろうが、それはストーリーの良し悪しとはやはり別次元の話だ。
究極的に
「ずっとプレイできるゲーム」が作れたら
ゲーム業界終わるな
小説にせよ絵本にせよ演劇であるにせよ、ストーリーを伝えるために
やっていることであって、何度も繰り返して見るということにより
ストーリーの理解を深めることが出来る。それはストーリーを伝える
ためにやっていることだから可能なのである。
ゲームの場合はどうなのか?ゲームの導入ではないのか?
それとは違い、ストーリーを伝えるためにゲームをさせるなら
何故そのためにゲームをさせなければいけないのか?
よく考えてみて欲しい。それは1回やれば十分じゃないのか?
伝えるものもゲーム性も定まってないようなものをやらされて、
人生を学ぶ人など出てくるのか?
ストーリーの良し悪しを別次元で考えてる時点でそういうことだろう?
>>577 それによってゲーム業界の評価が上がりこそすれ終わることはない。
それ以前に究極的にずっとプレイできるゲームなんて
作ろうとしても出来ないよね、きっと。それこそ人それぞれだって話だよ。
580 :
千手観音:2006/10/21(土) 19:42:19 ID:rWnPfVhS0
>>576 ゲーム以外でストーリーが再利用されるのは
小説→映画→ドラマとか
漫画→アニメ→映画とか
そういう風にされてるでしょ?
ゲームのストーリーで良いものがあれば同じようにアニメや漫画や映画になるんじゃね?
もしくはキャラクター展開されるとかね
でもさ、小説に関して言うと小説が小説だけの枠組みで再利用されるケースは少ないよ
一本道でストーリー重視でビジュアル重視のRPGが嫌いで嫌いでしかたがない、と
他のジャンルを開拓したほうが早くね?
>>581 日本のRPGが一本道でストーリー重視でビジュアル重視のRPGに
偏ってるのはよろしくない、という話だと思うが。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 00:18:39 ID:A8TNm78N0
>>577 ahodana
sukosi
kanngaetemonoieyo
zuxtutopureidekiruge-munante
yoroutoomoeba
ikurademodekirudaro
hazukasiina
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 00:26:58 ID:A8TNm78N0
>>578 バーか
死んだらいいんじゃね?
作品である以上何らかの提供は必要だろうが
ゲームだからとか小説だからとか関係ない
ゲームがそれを出来てないからこれだけ不満が出てるんだろ?
ゲームだから底辺だからとかそういう考えあるから製作者がなめんだよ。
小説だって文学賞取ったって1500円だろ?
ゲームなんていくらすんだよ?
消費者なめすぎなんだよ
585 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/22(日) 00:50:53 ID:BqzWqQ3n0
ゲームなんてのは底辺層の娯楽だよ
女に不自由しなければ誰もゲームなんてやらない
>>583 sonnanodege-mugyoukaiga
tsuburennoka?aho
>>584 ゲームはゲームを提供してるんだよ馬鹿。関係ないってなんだよ。
ゲームをするのが嫌ならゲームなんて買うんじゃねえよ。
>>582 求められてるから偏ってんだろ
需要がないなら別のもんを作る
んなこたないだろ。
>>584 ストーリーを扱う以上「ゲームですから」で済ますのはおかしい、
設定やなんかは現実と違うし尺もあるだろうから完璧にしろとはいわないが
たとえ子供用でも整合性のないストーリーは見てて恥ずかしい大人の作るもんじゃない。
>>588 求められてるのか疑問だからこういうスレが消えないんだろ?
方向性が違ってるのは間違いないし、進行の負荷としてだけゲームがあると製作側が捉えてるなら
整合性のないストーリなんて作るべきじゃないし、グラフィック主体ならもっと見せるためのゲーム構成にすればいい。
わざわざRPGなんてものにする必要もない買う方としては迷惑。
一本道について色々と。
>>570 >>「面白い」を基準にしたら個人差があって結論でないのは当然なんだ
それは当然なんだけど、それはある一定段階からより高度の「嗜好」に関わる部分ですな。
一本道否定派の言っているのは、もっと手前の、単純な「遊び」の構図を封じているからでしょ。
取りとめの無い好奇心やいたずら心、未知の道具・状況に出会った時などに行う瞬間的な推理、
次に行おうとする行動に対して結果を予測し、期待と不安を同時に覚えたりする。
ようするに、これをするとどうなるんだろう、これはこうじゃなかろうか、これでこうできる筈だという、
「嗜好」よりもずっと単純で本能に近い、遊びの構図を持った「反応」を、常に求めている。
それは基本的に対象相手を選ばず沸き起こってくるので、当然ストーリーに対しても持ち込もうとする、と。
ストーリーを直接大幅に書き換えるようなつもりはなくとも、ただのちょっかい出しから小さい先回り、
不幸の修正・回避を求めてのあらがいなどは、誰にだって沸き起こる極めて自然な感情でしょ。
こういう、自然と湧き上がってくる知性の部分をほとんど受け付けてくれないから嫌われる。
死んで欲しくないと願うキャラは、例え死が確定したままでも、PCの干渉で少しでも生き長らえさせて欲しいし
(最終的な結果を複数用意する必要なく、経過にドラマ性を持った差をつけられる)、
大きなイベントが起きる前後の主要キャラの心境などもきちんと描いてそれを覗かせて欲しいし
(各キャラがちゃんと真剣に考え取り組んでいるという証しと同時に、覗き見心理の充足)、
ストーリー上絶対に発生するイベントで、強力アイテム等をバラ撒いたりするのは控えめにして欲しい
(プレイヤー間の格差防止には使えるけど、強いドラマ性や獲得の喜びは確認し辛い、という二面性を持つ)。
一本道の完全否定に真正面から取り組むとなると、途方も無い時間と労力と幸運と金銭を要求される所、
ちょっとした着眼点と機転と工夫と技術でそれっぽく見せる努力は必要、ってことで。
(垂直思考に狭い視野、延々と続く焼き直しに、古い技術の使いまわし。だから嫌われているけれど、
ちょっとした変化で一本道からも新たな名作は十分出る可能性があるでしょ)
>>571>>581>>590 いっそのこと、一本道とそうでないのとを同じキャラ、同じシステム、同じ価格で同時期にリリースしてみるってのは?
ポケモンみたいだけど。
CGに金をかけず、低予算でやればできそうな。
ただ、宣伝だけはそれなりに力を入れなければならないけど。
メーカーが本気でユーザーの潜在需要を知りたいなら、全くの無意味という訳ではないかと。
>>572 >>アルカノイドというゲームがある。ある人は、このゲームから
>>人生を学んだという。
この話って、淡々とした作業にも見えるゲーム性と、乗り越えても乗り越えても、
容赦なく次なる困難がやって来るというのを自分の日常に例え、そこから〜、
て感じで、人生の無常観についてであって高いドラマ性とは無縁のような・・・
まあ、いいや。
>>よく「野球は筋書きのないドラマ」なんて言うが、
当然ながら、ドラマになりうる展開が皆無、という意味ではなく、
どんな作家にも書ききれない、恥ずかしくて書けないようなとんでもないドラマが起こり得る、
という意味ですな。
(代打逆転サヨナラ満塁優勝決定HRとか、2005/9.7とか、両軍合わせて42安打とか)
だけど、何も凄いドラマらしきものが起きず、淡白に終わる試合やシーズンもしばしば。
普段野球を見ない人がたまに見て、運悪くそういった試合にばかり出会うと、
「野球はつまらない」と烙印を押してしまうっしょ。
それをゲームに当てはめ、プレイによってはもの凄く淡白に終わり、「ゲームってつまらない」
と思われてしまうのを防ぐのが一本道かと。腕前とか関係ないし。
凄い展開や美麗なシーン、ド派手な技や魔法で非日常体験を誰でも漏れなく味わえる、と。
現在の業界の、「新規ユーザー熱烈歓迎」の思想では、一本道が多くなるのは仕方が無いのかも。
ただ、それ自体に文句は無いけど、「次のステップ」が用意されてないのが大問題・・・
>>言い方は悪いが使い捨てのようなものだ。
筋書き(シナリオ・ストーリー)はまあ、仕方ないっしょ。一番飽き易い部分だし。
でも、それに伴ない世界観、舞台、システムも纏めて使い捨てされる方が勿体無い気も。
かといって他人がまんまパクるのは問題なので、これらを各社、私有財産として売り買いすれば、
角も立たず、経費節減にも繋がる気が。
>>568 難易度というか、お手軽さ、歯応えの無さ、苦労の無さ、の程度ですな。
これらが行き過ぎると意外性の無さ、思考の不要、緊張感の無さを生み、
ゲームとしての魅力を失わせる、と。
あれこれ考えてやってみたくなるのが人間なのに、その余地を奪ってしまう。
一応、発祥(派生、か)から今まで、RPGてのは一貫して「知的遊戯」の筈だし。
(小難しいテーマうんぬんとか、論理的な対応とかではなく、
本能的な洞察、察知、期待、不安とかをくすぐると言う意味で)
考えなくては突破できない(し続けられない)障害があって、それを攻略する所に楽しさがある。
単に勝利、克服を体験する事が楽しいのではなく、
何らかの知力に関わる自力を介入させる事で得られた勝利、克服が楽しい、と。
そういうのをさせてもらえないから「おかしい」「間違ってるのでは」と言われる、と。
そういった難易度の低さにも色々あるけど、例えるなら、
容易く崩れてしまう恐怖があるからこそ、トランプで橋を造るのは堪らなく楽しいのに、
それに対してやけに崩れにくくしたり、崩れる直前からいくらでもやり直しが利いたりするという、
楽しさの本質を破壊するような方向にまで難易度の低さを持っていくからでしょ。
で、それを「親切な救済措置」として恥ずかしげもなく開発者が語ったりする。
・・・ようなものだから問題視される。
(といいつつ、この例はちと誇張しすぎですな。なんか的外れだし。ここまでヒドイのは流石にないでしょう)。
で、こういう楽しさの本質すら破壊し、試行錯誤の余地さえ奪う愚行に、一本道は極めて陥りやすい、と。
しかも、そういう危険に対してメーカーからは危機感も感じないし、何か考慮しているとも思えない、と。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 14:01:11 ID:/2Rndv/m0
>>592 というかおそらく、その実験自体は市場原理が常に行っていると思う。
なんでこんな簡単なことが理解できん奴ばっかりなのか実に不思議なんだが
・つまらないゲーム(一本道RPG)が氾濫している
・旧来型のRPGを作れば需要はある(一本道より面白い)
というこいつらの主張が両方とも真なら、
作れる奴が作って売り出さずに居られるほうがおかしいし
また、十分な利益を出せることは間違いないだろうが。
素直に考えてもみろ。
「自分が作るより明らかにつまらんゲームの製作者(弱い競争相手)どもが、大量の(内心飽き飽きしてる)顧客を抱えてる」状態だぞ?
たとえゲーム業界が極限までアホ揃いだったとしても(良かったな。賢いおまえらなら参入してすぐトップを取れる。乗り込め。)
ひとつでも「現状の一本道RPGより優れた昔風RPG」が発売されてしまえばもうそいつの一人勝ち状態になってしまうような
(もうひとつ大事なことがある。おまえらの過去マンセーな前提では、これを作るのに天才的発明は必要ないってことだ。)
そんな非合理な市場の状態が、こう何年も何年も続くと本気で思ってるのか。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 14:14:37 ID:shX8aC5H0
RPGは収集家が喜ぶつくりになっているライトゲーマー用のゲームにしろよ。
もう戦闘は全部FFかDQでいいよ。RPGにそんなにこったつくりを求めてるやつなんてえ
オタクしかいないよ。
大体の奴はRPGは片手でできる奴でいいんだよ。
あと男ジョンは謎解きメインの一本道でいいよ。なんであんなに長いんだよ。
あとなんであんなにレベルたまらないしお金たまらないんだよ。
お金やレベル上げしてるときって本当に時間の無駄だなあーと思っちゃうよ。
そんなことより早くストーリー見せろよ。
なんでそんなに敵が強いんだよ?めんどくさいんだよ。
前にも書いたけど、
一本道が支持されてるんじゃなくて、
RPG=一本道だと思われているだけだと思う。
一本道じゃないRPGを知らないんだと思うよ。
そして
ライトユーザーもいつまでもライトユーザーじゃ無いからな。
そのうち飽きる。今、一本道RPGの人気がどんどん下がってることは知ってるだろう?
>>596 まったくだな。
ストーリーしか面白い部分がないのに、
古いRPGの形式だけを、形骸化したまま継承している。
だから、猛烈な違和感があるんだよ。
ストーリーを売りにしたいのなら、それなりのシステムに変えるべきだ。
一本道が嫌われる理由の多くは、
この主テーマとシステムとの不一致のせいだと思うよ。
この前の装備の買い替えの件もそうだけど、
そういった形骸化して、もはやゲーム部分ではなくなったようなものをいつまで残しておくのかね。
それの存在意義に対して疑問は沸かないのかね。
一本道RPGは一本道である事をもっと磨けよ。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/22(日) 14:21:24 ID:shX8aC5H0
一本道じゃないRPGって・・・そんなの現実世界でいいだろ?
RPGなんて本や映画みたいなものにプレイヤーの操作がついたもんだろ?
ひぐらしを見習えば良いんだよな。
かなり人気の高いゲームだからな。
やっぱりsageない意見はカスばかり。
>>595 過去マンセー?
何言ってるんだ?
日本のRPGは昔から一本道が主流だぞ?
あと面白い、つまらないのと、売れる、売れないは全くの別問題。
まったく別は極論すぎるだろう。
いくら広告に踊らされやすい国民性といえども、名作とよべるレベルで売り上げの高い連中が日本のRPGをひっぱってきたのは確かなんだし。
そりゃ一本だけみれば、短期的にみれば名作が埋もれたり駄作がバカ売れすることもあるが、中・長期で見れば良作をコンスタントに出すメーカーは売り上げもいいよ。
>>603 >中・長期で見れば良作をコンスタントに出すメーカーは売り上げもいいよ。
それはそのメーカー名自体が宣伝になってるからだよ。
基本的にどんな良ゲーだろうと、上手く宣伝しなければ売れない。
605 :
千手観音:2006/10/22(日) 18:40:30 ID:LkwwT/7z0
>>593 一本道の野球・・・
単なるデキレースだな
そっちの方がつまらん
観客として楽しいってほうがコンスタントに確実に楽しさを得られるな
偶然すごいドラマが目の前で展開される確率を考えると
自由度の高さは楽しさを保証しない事とバーターなのではないか
607 :
千手観音:2006/10/22(日) 18:48:45 ID:LkwwT/7z0
>>595 市場原理っていうのはさ、
・需要と供給が共に多数存在する
・商品に対する価値・情報が前もって分かる
この2つが絶対に必要なわけ
ゲームはやらなきゃ面白いかどうか分からない
雑誌は買収されており批評が当てにならない
作家性が高い商品でなおかつ制作費が高いので多様な商品が出てきにくい
こんなんに市場原理(競争原理)持ち出すのはナンセンスだな
一本道以外の供給がほとんど無い状態で
一本道が売れたからといって、一本道が選ばれた、とはならないわな。
>>595 やってる事は同じにしか見えないが、昔と今とでは思想的、プレイ感的に全然別モンだぞ。
マシン性能の低さによって、容量的にも絵的にも、10描きたいモノが1や2しか描けないものを、
結果的に受け手が50にも100にも解釈して楽しんだ、ある種の奇跡という構図が昔であり、
容量的にも絵的にもほぼ制限がなくなり、イメージ通りのモノが描けるようなって、
ほぞを噛む思いをしなくてすむようになったが、代償として昔の奇跡が使えなくなったのが今。
ショボさのない、イメージ通りのモノを描きあげたいというのは昔の、心からの理想だったが、
突き付けられたのは、叶えられた理想は、決して奇跡を超えるモノを生み出す事はできないという
残酷な現実だった。
それを作り手受けて双方が素直に受け入れられず、奇跡と理想とを
無理矢理両立させようとしておかしくなっているんだよ。
610 :
千手観音:2006/10/22(日) 21:12:18 ID:LkwwT/7z0
>>609 漫画を変な役者使って実写にしちゃった感じが今のRPGだよね
ビジネスとしてどうかが一番重要じゃね
ボランティアじゃねーんだからよ
ああしてほしい、こうしてほしいとかオタの要望はあると思うけど
それがどういう理屈でユーザーの心をつかむのか
今のオタク差別を解消できるのか
なんか最近の子供を馬鹿にしてる人が多いなあ。
「日本の警察は皆糞」って言ってるのと同じようなもんなのに
613 :
千手観音:2006/10/22(日) 22:42:56 ID:gr9vBIcz0
じゃあRPGの一番の問題点は「ビジネス」って事でいいかい
>>612 最近は教養のない現代人が増えてるからだろ
>>595 まったくだな
ここの連中は現実が見えてない妄想野郎ばかりだ
己の低能ぶりには気がつかず、口を開けば今の子供たちは馬鹿だの辛抱が足りないだのと、老害丸出し
これほど無知と偏見に凝り固まったコミュもそうない
早く業界に突撃して玉砕すればいいのにwwww
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 02:57:32 ID:PxEVyHgT0
コミュてw
そういうソフトばかり選んでるんじゃないの?
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/23(月) 09:13:06 ID:PxEVyHgT0
粘着厨はキモイからどっか行って
名無しでもばればれ(略
>>609 >1や2しか描けないものを、
>結果的に受け手が50にも100にも解釈して楽しんだ
これは面白い作品であれば当然のことであり、これを奇跡と言い
今は無いというのであれば、単純に面白い作品が減ったということだろう。
今の技術であれば、10描きたいものを8か9くらいまで
再現してしまうが、残りの1〜2の部分を筋書きにしてしまい
プレイヤーの動きを制限するためのゲームのシナリオになっている。
面白い作品が出来にくい体質になってしまっているということだろう。
プレイヤーは50にも100にも解釈して楽しみたいのに
作者がそれをさせない為に制限してしまってるわけなんだな。
10描いたものを10伝えるだけじゃ、いつまで経っても佳作止まり
なんだが、それに気づかない。例え人気が下がってるとしてもね。
何か別の理由をこじつけて否定すりゃいいんだからな。
詭弁を弄するやつが常駐してるから話が飛ぶね。
1.レスの本論と関係ない話題
↓
2.話題の転換と、レスの結論
↓
3.自分の感想
↓
4.根拠が希薄な推論
↓
5.結論の断定、しかも2とはズレた内容。
こんなの感じのレスする奴な。
628 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/23(月) 18:27:58 ID:5M7oLpf70
FFとかダメージインフレし過ぎ!
10000ダメージとか厨臭い!
ダメージは1d8とかでいいよ。
それじゃランダムじゃん。
ただの運じゃん。
630 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/23(月) 20:20:29 ID:5M7oLpf70
>>629 RPGの戦闘ってのは元々ランダム性を楽しむものだろ。
>>595 市場原理はあてはまらないな、今のゲームの仕組みは明らかに狙って作ってるから。
製作側がずるがしこくなったって感じ、
結局量産、キャラもの利益だすには今のゲームタイプが一番いいのだろうな。
ひさびさアドバンスのソフト買ったマザー3、趣向はあろうが導入からやはり練りこまれてて面白い
今の家庭用機RPGの程度が低いのを実感した。
>>624-625 いや、なんか違うような希ガス・・・
609も言っているんだが、間違いなく今と昔(って、FC時代だよな?)では、
「やってる事は同じ」なんだよ。
何の進歩もしてない。
シナリオ、ストーリーの技術面は本当に。
まあ、画面の表示能力は上がったがな。
これは、逆の言い方をすると、別段今の作品が酷くけなされる程に
シナリオ運用のレベルが落ちてる訳では無いとも言える。
変わってないんだから。
これをさらに言い方を変えるなら、昔の凄い名作と言われる作品達も、今と同レベル。
ようするに、未熟、下手糞の塊だった。
今と同じだけの不満箇所を秘めているのは間違いない。
ただ当時はそれが許されていただけだ。
画面のショボさや変化の乏しさとの「比較」で、何ら目立たなかっただけだ。
1や2というレベルのショボい画面の前では、3や4程度のレベルのストーリー・シナリオが
キラキラ輝いて見えていただけだ。
ここまで言えば解るだろうが、今は散々同じ手法を味わった事による慣れに加えて、
シナリオ・ストーリーの比較となる画面が、7や8、9といったレベルにまで来た。
昔のレベルのまま足踏みしている「語り」の要素がヒドイレベルに見えるのも当然だ。
まあ、何だかんだ言っておきながら、結局は今の作品が楽しめないという事を言っている訳だが、
昔を無条件・無自覚にマンセーするのは考えた方がいいぞ、とだけ言っておく。
現実問題として、いまさら当時のグラフィックのレベルに後退するわけにはいかない。
分析として過去のグラフィックの利点を語るまではまぁいいが、所詮それ以上過去のグラフィックの話をされても、ただの懐古にしかならない。
なんのかんのいって表現しやすく作りやすいポリゴンを手にいれ、自分の腕前を最大限発揮できるだけの容量も手に入った。
これから先の方向性を語るなら、これらをどう生かすかまで語らなければいけない。
とりあえず3DCGが動いてればいいよね、ぐらいの気持ちで作ってるんだろうなー今でさえ
グラフィックのレベルと表現形態は全く違うものだろうに。
個々のコンセプトとしてどんな表現形態が効果的であるか、
わからん人にはわからんだろうから説明すべきじゃねーのかとは思うけどね。
文章で表現されたFPSってのはありえないわけで。・・・ありえないよな?
>>632 >昔を無条件・無自覚にマンセーするのは考えた方がいいぞ、とだけ言っておく。
人の意見を無理にでも「昔に戻ったほうがいい」ということに
するのは、やめてくれないか?
結局は「変わってほしい」ということを言いたいのだから。
何が変わってほしいのかと言うと、今のRPGは一本道に傾倒しすぎですねと。
昔から進歩してないのに、このままで良いというなら
逆に懐古の保守をしてるだけじゃないのか?それはCGの技術とは関係ない。
「変わろう」という意見を「懐古」とあべこべにして
逃げ回っているだけだろう?
>>637 まあ君はたまたま違うかもしれんが
ちょっと上に並んだ意見を見てみたまい。
「こんな新発想で」なんてひとりも居ないだろ?
みんな昔は良かったばっかり。
>>638 かと言って、別に現状やってることが新しいわけでもないだろ?
新発想以外を全て否定してる場合か?と。このままだって
どうせ新発想なんか出ないんだろ?だったら今やってないことに
目を向けるべきなんじゃないの?例え過去に例があったとしてもさ?
むしろ過去に前例があるほうがやりやすいんじゃないの?
素人考えの新発想とやらに期待するよりもさ?
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/24(火) 12:21:48 ID:oLzXI5VL0
>>637 >何が変わってほしいのかと言うと、今のRPGは一本道に傾倒しすぎですねと。
だからさ、「今の」じゃねーだろ?今も昔もだろ?
だったら、なおのことだよ。
一本道の定義話禁止
一本道が出始めたのって
スーパーファミコンの頃だと思うがなぁ…FF4ぐらいからでしょ。
全然昔からじゃないよ。
あんたが知らないだけだよ。
DQ6なんかが一本道になっちゃった時は本当に幻滅したよ。
それまでは、所々は収束してもなるべく自由を確保しようとしてたのに、
今度は、必ず次の街が決められちゃったもんなぁ。
何の為にマップを歩かされるのか、わからなかくて、悲しかったよ。
マイトマが、アドベンチャーに分類される事もあるんだから、十分異常だよ。
あんたは、自由を知らないんだよ。一度知れば、きっとわかるよ。
RPGだと一本道と早とちりするアフォがいるから
マイトマはアドべンチャーとも分類されるんだろうな
DQは最初から最後まで一本道のような気がするが。
というより相対的ではない、単純なHP削りあい戦闘バランス型RPGは一本道にならざるおえない
一時期diablo2に嵌ってたころは一本道RPGが物足りなく感じたな
あの絶妙な難易度と装備収集・キャラ育成の楽しさは他のゲームで未だに再会したことがない
でもその後スターオーシャン3に嵌ったけどw
>>643 だよなあ。DQも3までは自由度を大事に作られてたよ。
でも、FFなんかは1作目から一本道だったような気もするが。
一本道だとストーリーを描きやすいから、映画的な演出や
派手な展開がやりやすいんだよね。それが何故かCGの技術を活かすのは
一本道みたいな話になってるのがおかしいんだよ。
自由度を高くするとCGがショボくなるみたいなね。
まあ外国人が、いまだに日本人がチョンマゲ結って歩いてると
信じるようなもんだよ。
> でも、FFなんかは1作目から一本道だったような気もするが
FF2はストーリーは一本道だが制御がユルく、世界が全部地続きなので、
展開を完全に無視して、はるか後で訪れるはずの町とかに行けた。
>>648 行けても特に意味が無いから続編で一本道になったんじゃないの?
650 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/24(火) 21:13:57 ID:Xvpuqx/S0
一本道の方が製作者が作るのが楽なんだろうね
でもそうするとレベルの意味が殆ど無い
一本道ではないRPGとなると、やはりPCゲーかMMOになってしまうのかな・・・。
これらはこれらでサポートがよろしくないとか時間かかりすぎるとか厨が大暴れとか不満点も多いしなぁ。あー
一本道が大量生産される理由は、デバッグコストだと思うけど。
どうやら、ゲーム業界では虱潰しに総当りするしか、デバッグ方法が無いらしい。
つまり、一本道意外だと劇的に、デバッグ人件費がかかる。
一本道で売れるのなら、その方が圧倒的に企業にはおいしい訳だ。
で、自由度のあるものは淘汰される、と。
おいおいマザーはシカトカヨ
>>650 だから楽とかじゃなくて、今のつくりのゲームは多方面にわたって儲けれる仕組みなのですよ。
>>639 典型的すぎてワロスw
素人考えの意見イラネとか言い出したら
このスレ自体必要ないっちゅーねんwww
一本道が主流でありつづける事は仕方が無いとあきらめるから、
ダンマスやマイトマやTESに繋がるような作品を
シミュレーターRPGとでもしてジャンル確立してほしいなあと思う。
SRPG程度の傍系ジャンルとして。
むしろ一本道のほうを「ストーリーRPG」とか「RPGノベル」とかに
してくれ。M&MやDMをシミュレータでくくられるより、よほど自然。
M&MやDM、ローグ等のほうがゲームとしては本筋を歩いている。
何をシミュレートしてるわけでもない純然としたゲームだよ。
物語をシミュレートすることでゲーム性を犠牲にするのは
一本道のほうだろ?そっちを別枠にしてくれたほうが
"ゲーム"を買いたいときには見やすいし選びやすい。
>>655 少なくとも「一本道にこだわろう」という意見は必要ないだろ?
現状維持で満足なら、このスレは要らない。
それに素人の新発想自体を否定してないぜ?
出てこないから期待出来ないと言ってるだけでさ?
あるんなら見せてよ?見たこともない「新発想」を?
?連発はうざい、せめて普通に書けよ
>>651 例えばアトリエシリーズとかは、一応一本道ではないRPGじゃね?
作業ゲー色は濃いけどナ。
別にRPGはファンタジー冒険シミュレータでなくともいいと思うんだ。
つか、どのレベルまでいけば「一本道からの脱却」と認定されるんだ?
各自、許せんラインってのがあるだろうし、それが相当広範囲に渡ると思われるしな。
そもそも一本道な作品にも色々種類と段階があるだろうしな。
テンプレでも作るか?
>>663 厳密に定義するのは無理だろ。
それぞれの要素における自由度の高さを検証する事ぐらいはできるが。
テンプレのRPGの定義も解釈にこまる部分がある
一般的に、そしてこのスレ的にもバイオハザードはRPGじゃないのよね?
そのへんはどうにも難しいな。
俺に言わせりゃ「高機動幻想ガンパレード・マーチ」は
どっからどう見てもRPGというか
「要電源ゲーム機のRPGもついにここまで来たか!」って感じだったんだが
アレをRPGだと認識してる奴は少なかろう。
少なくとも、ウィザードリィだのドラクエだのの系譜からは
どこをどう間違っても出てこないスタイルのゲームだったしな。
>>666 お前アドベンチャーやったことないだろ?
>>663 スタートからエンディングまでのルートが一本だけで
物語に沿ったチェックポイント(中ボス・アイテム集め・謎解き等)が
あるもの。チャートにすると、
スタート → A → B → C → D → エンディング
のような感じ。これが一本道。
更に一本道を強調する要素として、
PC(プレイヤーが動かせる主人公やパーティーのキャラ)の
素性の設定がゲーム中に語られたり勝手に行動するというのがある。
(名前をつけれる、つけれないは関係なし)
ただし、これは一本道じゃない場合は特に問題ない。
>>668 最近はストーリー&探索要素をアドベンチャーと言う。
大神やゼルダ、ICOがAADV、九龍妖魔学園がADV等々。
ポートピアで凝り固まってはいかん。
言わねーよw
そもそもポートピアもアドベンチャーじゃない罠。
バイオはアドベンチャージャンルに入ってるよ。
何をもって否定するのかわからん。
ポートピアやオホーツクやサラトマなんかはADVでいいよ。
むしろ今の一本道RPGなんかはADV+ムービーでやりゃいいんだよな。
それなら素直に面白いのに。
バイオハザードはアクションゲームだよ。
そもそもふたり以上のキャラを同時に操作してる時点で
ウィズ以降のRPGは「ロールプレイングゲーム」じゃあないしな。
極小(一パーティー)シミュレーションとでも呼ぶべきか。
D&Dでさえ一人二役とかあるのに、そんな区分はしないよw
ジャンル分けすることに意味なくね?
分けないとスレが続けにくくなるのはわかるけどw
678 :
千手観音:2006/10/26(木) 12:36:50 ID:gTVlI0nN0
ジャンル分けなんて業者が棚分けするとき便利だから使ってるだけの代物じゃん
バイオは行動の成否がステではなく行動に依存するのでRPGではない
で、バイオハザードがRPGだという話はどっから出た?w
バイオハザードはローグライクだろ、常識的に考えて。
RPGなんじゃねーの?一般的なRPGより、プレイヤーにサイコロ振る役目を多く担わせてるってだけで
>>678 音楽とかだと、どっちかっつーとパクリを正当化する手段だな。
1回パクれば「パクリ」。
2回目以降は「ジャンル」。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
どう常識的に考えるとバイオハザードがローグライクになるのか
激しく気になる。多分ローグを全く理解していないんだろうな。
だから、バイオハザードはアクションゲームだよ。
まぁアクションロープレっつージャンルもあるけどな
結局成長要素があるか無いかが重要なんじゃねぇの
個人的な解釈でRPGのジャンルの枠を広げても何の解決にもならんよ。
それは個人で勝手にやってくれ。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 17:39:04 ID:WAZhy+uT0
ほんとおまえら懲りねーな。
こんなところで結論が出る訳ねーじゃんよ。
各自が自分の好みを主張するだけ。
で、その好みなんて人それぞれなんだから、いつまでたっても
話はまとまらない。
それの繰り返し。
>>685 ◇ ローグライクとは ◇
ローグライクとは、人物を表現するシンボルを操作し、
不可逆な世界の中を、自キャラの状態を有利にするリソースを集めながら、
また、自キャラの状態を不利にしようとする要素(敵キャラ・罠など)を回避・排除しながら
先へ先へと進行していくゲームのことである。
代表的なタイトルには、「ローグ」、「風来のシレン」、「スーパーマリオBros.」、「エスプレイド」などが挙げられる。
尚、誤解されがちだが「NetHack」はローグライクではない。
なんでNetHackが非ローグライクなんだ?
>>691 さあ?
前の階層に戻れるからじゃね
この定義だと*bandも入らないんだろうな
ていうか、アクションゲームいれるなよ
非アクションが純正ローグの最低条件だ
>>2 >A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A2-1)熟練:行動すると強くなる。
> A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
> A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:プレイにおける障害は成長で克服できる。
この話が抜けてるな。
>>690 俺にとってのローグライクとは
・人物を表現するシンボルを操作
・ランダム生成されるステージ制。
・非アクション
こんなもんか?
スーパーマリオってどう見ても釣りだろw
>>693 A2-1)、A2-3)があればA2-4)は要らないっつか蛇足では?
それと、広く障害を克服とまで言っちゃうと、パズルや謎かけ等の障害は
どうなんの?という話にもなる。
戦闘だけがRPGの障害ではないはずだ。
>>694 俺的には「ターン制で自機と敵が交互に行動する」ってのが重要だわ
後はセーブが存在しないとか
ていうかなんでエスプレイドなんだ?
フィーバロンじゃだめなのか?
>>695 >戦闘だけがRPGの障害ではないはずだ。
ゲームシステムに、障害を成長によって克服するという要素が
あって初めてRPGと言えるかもしれない。
あらゆる障害が戦闘によってのみ克服されるべきではないというのは同意。
でも
>>693 が戦闘の話だけとは言ってないと思う。
>>693 A2-4)克服:プレイにおける多くの障害は成長で克服できる。
こうかな。
>>697 フィーバロンは戦闘機を操作。
ぐわんげ、エスプガルーダ、戦国ブレードはローグライク。
戦国エースは非該当。
式神の城も2と3は非該当。
>>700 自機が人間ならローグなのか?
それなら東方も全部ローグだなwwwwwwwww
ローグライクの条件
・人物を操作
・後戻りができない
・パワーアップアイテムやお金を集める
・終着点がある(ループゲームでない)
失敗(または偶然)によるペナルティがあるからかろうじて「ゲーム」になっているのに、
それが希薄なんだから蓄積・単純作業・クリゲになるしかない。
スタンドアロンでも一緒だけど、そっちでは一本道とか呼ばれるね。
失敗も成功もない、ただ、イベントをこなし話を消化する、というような、ね。
根本的にデスペナルティを重くする。それだけで十分に面白がれるものに仕上がると思うんだけどね、RPGってジャンルは。
>>703 デスペナルティ以外にもやりようはある
時間制限を導入するとかな
リンダキューブとかアトリエシリーズはそっち系統
一本道が蛇蝎のように嫌われるのってRPGだけだわな
面クリタイプのゲームってまさに一本道であって、一本道RPGはRPGの面クリ化に
他ならないのだが、何で嫌われるんだろうな
>>704 面クリでもあまりに一本道は嫌われるって。
アクションゲームやFPSでも問題解決の自由度や、
ルート選択の自由度を高めた物がある。
>>705 でも、そこは大して重要視されないだろ?
「一本道の面クリゲーは糞」なんて、アクションやSLGの分野じゃ
聞いたこともないが。
各面がしっかり「ゲームとして」成立してりゃ、問題ないってことだと思うんだが。
自由度っつーことで言えば、面進行以外の点に十分それはある、と。
>>706 >各面がしっかり「ゲームとして」成立してりゃ、問題ないってことだと思うんだが。
RPGに求められるものと、アクションゲームに求められてるものは違うからね。
またRPGでも各サブジャンル毎に求められるものは違う。
>>707 うん、だから、RPGではなぜそれが重要視されるのか、を考察することは、
意味があるし、RPGの定義にも関わってくる問題ではないかと思うわけよ。
>>706 つまりは、一本道型の筋道通りの中にも納得の出来る「ゲームらしさ」さえあればいいんだが・・・
実際は
>>594が言ってるように、楽しさの本質を破壊するほど選択の幅も捻りもないんだよな。
せめて只一つしかない解答の導き出し方に自由度を与えてくれ(これがあるから面クリ型は楽しめる)。
そういやさっきから一本道一本道言ってるけど、
一本道の定義ってどうなったの?
>>710 >>669とかにレスがあるようだけど。
俺的には以下のような感じだろうか。
・フラグによって行動範囲を制御する
・一つのフラグにより拡大される行動範囲が極めて狭い
(高々一つか二つ程度のシナリオポイントを含む)
・よって、各段階でのプレイヤーに求められる目標と行動は自ずと
限定されたものになる。
・結局は「フラグをクリアすること」が各段階の目標であり、
その連鎖が一本道RPGと言える。
>>711 目標の達成方法が色々と用意されてる場合はどうなるの?
つまり、問題解決に複数の選択肢があるというデザインの場合。
>>712 ルートが一本道なら、まぁ広い意味で一本道と言えるんじゃまいか。
ただ、実際にそういうゲームはあまり見ない気がするな。
>>713 結局ルート選択肢があるかどうかだけの話なのか?
>>712のような場合一本道とは言わない気がするんだが・・・
>>715 DeusExとかHitmanとかかな。
要は面クリに近くてゲーム性の高いモノってことか。
俺は別に面クリスタイル(=一本道)は否定しとらんのでな。
どっちかっつーと、別に面クリスタイルが害悪なのではなく、
たまたま一本道RPGにゲーム性においても退屈なものが多い、
というだけの話ではないかと思ってる。
だから、アクションやシューティングやSLGは面クリだろうが別に
誰も非難はしない。
その辺は分けて論じるべきかと。
面クリアを達成する方法が複数あるってのも、それがウリになりえるかどうかは
自明じゃない。
SLGで、勝利条件として敵全滅と拠点制圧がある場合、拠点制圧のみの場合で
前者の方が一見「自由」かも知れないが、別に戦術性に優劣がある訳じゃないだろう。
そこに至るまでの戦術=ゲーム性は、それこそプレイヤーに委ねられているんだから。
実際のところ、「ちゃんとゲームになってるかどうか」が一番重要な問題だと
思うんだがね。
>>718 対戦型ゲームと話をごっちゃにしないように。
選択肢の豊富さは戦術云々という事より、プレイヤー側の発想を
そのままゲームの攻略に反映できるってのがポイントなんよ。
製作者側が用意した単一の正解を探させるのではなく、
プレイヤーの取った行動が(それが理屈の通ったものなら)全て正解になるようなね。
>>719 まあそんなんが良かったら
素直に人間に相手してもらいなよ。
正解なんて元から用意されとるに決まってんじゃン。
単一だか複数だかはともかく。
一本道でないゲームか
道が二本あったとしても、その程度では自由度が高いとはいえないよな?
実のところ人間とやるTRPGですらそれほどの自由度はない
突飛なことをやろうとするとGMから泣きが入る
例えば、交渉術に長けているからといって、あらゆる敵と仲良くなって戦闘を回避するのは、
ゲームをぶっ壊す行為に数えられるな。傍から見ると自由度が高くて面白そうに見えるが、楽しんでいるのはそいつだけという状況
自由度の高いゲームは往々にして壊れたゲームになりうる
CRPGは一人用だから、壊れても他人に迷惑がかかったりはしないが
自由度を高めたとして、それが楽しみにつながるかどうかは怪しい
>>690 なかなか斬新だが、かなり的外れだよね。
ローグとは
1.ターン制である(絶対条件ともいえるポイント)
2.PCのいる、ある範囲内の敵がPCと同時にターンを消費する(行動する)
3.PCを上から見た俯瞰の視点でゲーム進行し、移動はマス単位
4.移動する毎にターンを消費する(その他の行動でもターンを消費)
※ PC・・・プレイヤーが動かすキャラクター。主人公。
上の要件を満たしてるものを"ローグライク"と言う。
それ以外のゲームは基本的にローグのゲーム性とは関係ない。
>>721 TRPGの自由度の本質は、下準備、機転、応用だからな。
シナリオの大筋やキャラ・ルールの限界を好き勝手に変えられる無軌道さじゃない。
でも、見方を変えるなら、CRPGでもそれ程広範囲な自由度を与えなくとも、
窮屈さを感じさせない進行というのは想像するほど難儀な事ではないのかも。
アクションゲームやシューティングゲームやシミュレーションゲームには
ストーリーなど無くても十分に楽しめるゲーム性が確保されている。
逆にストーリーが無いと楽しめないものなど希だろう。
一本道のRPGでは、これが全く逆である。ストーリーが無いと
楽しめない程度のゲーム性のものがほとんど。ここが問題なのである。
「ゲームをしている感覚が乏しい」「物語を見ているような」
「映画を見ているような」確かにひとつの売りだとは思うが
それ一辺倒なのはどういうことなのか?
ゲーム性よりストーリー性ならば、わざわざゲームにする必要もない。
ゲームなのにゲームがしたいという要求を無視するような作品が
溢れかえっているのはCRPGだけだよ。
ここで言う自由度とは物語への依存度の低さのことである。
一本道のRPGがなぜ一本道にするのかというと、物語に依存しているから。
物語に依存しなかったら一本道にしないといけない理由は
ほとんど無くなる。
>>724-725 俺はもうそのへんの理由については、
議論の余地すらないほど単純明快な結論に達してしまっている。
「そうでないRPGは今日日売れないから」だと。
そうやってストーリー性に依存した一本道しか出なくなれば
消費者が「RPGじゃなくてもいいんじゃないか」と気づくのは時間の問題だな。
そしてCRPGの需要は薄れていくと。それでいいのか?
現にCRPGの人気が低くなってきてるのでは?
個人的な考えでは、ゲームの人気が薄れてDVD等の売り上げが
伸びているというのは、ひとつはゲーム業界が自ら
ゲームにストーリー性を持たせゲーム性を否定して、
他のメディアに自分のところの需要をわざわざ差し上げているように
見えてしまう。自分で自分の首を絞めているようにね。
>>721 >自由度を高めたとして、それが楽しみにつながるかどうかは怪しい
怪しいも何も、現にそういうゲームが存在して高い評価を得てるんだが・・・
>>722 1と3は、あくまで環境の制約から生じていたものであって
必ずしも必須な条件というわけではないだろ。
>>727 ああ、たしかに「時間の問題」だな。
基本的には代わり映えのしない「イベントでゲームをサンドイッチ」方式しか使ってないわりには
ずいぶん長いこと持ちこたえてるもんだなとは思うがな。
>>728 よくある誤解だとは思うんだが
そりゃあ話が逆だろう。
RPGが他メディア(今の主流だと、ライトノベルあたりか?)に似せていってるのは
「自分のお客を差し上げる」ためじゃない、
「よそ(この場合はライトノベル)の購買層に買ってもらう」ためなのは一目瞭然だろ?
このへんは
>>4の「TTNM研究所」あたりに(上流メディア、下流メディアという表現で)
詳しくかつ身もふたもなく説明されてるので、一度参照してみてはいかがか。
>>729 まあ傑作は、無数の失敗作の屍の上に築かれるものだからな。
たしかに「楽しみに(必ず)つながるかどうかは怪しい」が、
「可能性がゼロではないなら、いずれ誰かがたどり着く」はずだし。
「脳トレ」などは、自分で書籍を購入しトレーニング方法を学ぶより
ゲームにしたら「手軽に」楽しめるではないか?というのが当たり
爆発的にヒットした。サウンドノベル等も小説で見せるより
ゲームで見せたほうが「親しみやすい」し楽しめるという部分がある。
CRPGはこれに逆行している。映画やアニメにすれば
素直に楽しめるところを、レベルアップや戦闘等の足枷をつけて
面倒なものにしている。こう感じるのは、CRPGがゲームであることを軽んじて
物語を見せることを重視している為だ。
>>731 ミイラとりがミイラになるというのがあるが、そういうことだと思う。
ゲームが他のメディアから需要を得たいのであれば
脳トレのように気軽に親しみやすい「ゲームにする」ことが前提だ。
これが「ゲーム部分が面倒」になるなら全く逆の話になる。
だから
>>728の話は逆ではないよ。
>>730 ローグというのはターン制のRPGであってアクションゲームにはならないよ。
RPGはシステム的に何かに特化せずに
色んな要素があるから色々できそうな可能性を
感じさせるのさ。
だから一本道が余計に窮屈に感じてしまうのさ。
つまり、それだけ懐があると感じているのさ。
>>735 ゲームのシステム的にではなくRPGというジャンルとしてな。
本当は何かに特化せず様々なゲームが出来るはずなのに
物語に依存した一本道に特化しようとしている。
その結果、物語を伝えるメディアとしてCRPGは淘汰され
消滅するかもしれない。このままだとね。
>>723 違うな
俺が思うに、一本道RPGが叩かれてるのは単なる偏見
TRPGが自由に溢れていて、CRPGが窮屈だと感じるのは単なる思い込み
はっきりいってTRPGの方が遥かに窮屈。なにせ他人の顔色伺わにゃならんのだからな
意見の対立によるトラブルなんてしょっちゅうだぜ。一本道ではないかもしれないが究極に自由度がない遊びといってもいい
この妙な偏見はおそらくFF7、8あたりから始まったムービーゲー叩きの延長と思われる
実際のところFF8を叩いたやつらは実際にプレイしてないか、プレイしていても上っ面ばかり見ていて、
ゲーム部分がきっちり作られていることに気がついていない。あるいはあえて目を背けているのか
この時期劣勢だったセガの信者も関わっていたかもしれん。ネットでクソゲー批評が流行っていたのも関係有るかもしれん
俺もFFはそれほど好きじゃないが、あの頃は群集心理的なものを感じたね。FF叩くことが批評家の最低条件って感じだった
このスレは今も引きずってるように見えるよ
>>737 批評家って、何の雑誌の話だ?または何の書籍?
当時はそんな批評は皆無だった記憶しかないぞ?FFと言えば10点満点。
FFと言えば名作の代名詞。FFが叩かれていたなんて、どこから来た?
逆に実際にゲームをプレイしていた知り合いのユーザー同士では
一本道のRPGは退屈だと薄々気づき始めていたみたいだが。
雑誌などでどんなに一本道を持ち上げても、実際にプレイした
ユーザーの目は騙せない。そんな誤魔化しは長く続かないよ。
こんなことを続ければ、CRPGなんてそのうち誰も買わなくなるよ。
アドベンチャーに期待するよ。ロールプレイングゲームとして発売されるもにには期待しない
>>740 それだけで!?
>FF叩くことが批評家の最低条件って感じだった
こんなことを言えるもんかな?
ストーリーなんざマルチエンディングでいくつか分岐すりゃそれで十分じゃねえの
プレイヤーが個人個人で物語を紡ぐなんて夢以外の何者でもない
夢を目指してそこそこの物に落ち着く。
目標は高く持たないとね。
夢云々以前にストーリーなんてどうでもいいんだが
ゲームだろ?
わざわざゲームの側でプレイヤーに紡がせるストーリーを用意しなくとも
ゲーム性がしっかりしていて面白ければ、プレイヤーが
勝手にストーリーを紡ぐって話だ。ストーリーなどあってもなくても
面白く遊べるゲーム性さえ用意してくれりゃあね。
むしろ、その場合は用意されたストーリーなど邪魔になるんじゃないか?
ゲーム性の高いストーリーなど無くても十分に遊べるRPG。
これが今のRPGというジャンルには不足してる。一本道ばかりではなく
もっと様々なRPGが出てきてもいいはずだ。
別にDQやFFを批判しているのではなく、むしろ一本道には
既にDQやFFという素晴らしいゲームがあるじゃないかと。
もう一本道はDQとFFにまかせておけばいいんじゃないか?
世間でシミュレーターとかアドベンチャーと言われてるゲエムのほうが自由なRPGしてたりすることないでしゅか
ゲーム性さえあれば他は余計だという言い方もわからなくもないが、現実は。
例えば、ある意味ゲーム性を極限まで煮詰める必要があるゲームセンターで流行ったようなゲーム類(シューテング・格闘等)は衰退の一途を辿っている。
アクションはといえば、当然そのアクション要素の完成度が高いことは必須ではあるものの、キャラ人気が前面に出ている作品が年々増えてきている。
残念ながら統計の類での年間売り上げデータが俺の腕前では出てこなかったので体感に過ぎないが、純粋なゲーム性以外の部分がウリになってきているのはRPGに限った話ではない。
ならば、RPGはゲーム以外のものが中途半端に入り混じっていてダメだとか、他のジャンルの方がゲームとして優れているという理屈は成り立たないのではなかろうか。
>>749 格闘やらシューティングが衰退したのは難易度が上がりつづけたからだよ。
しかも下手糞ほど金がかかるという初心者お断り仕様。
他のジャンル、例えばアクションやシューティングなどで
ストーリーが無いと遊べないゲームなどあろうか?
少なくても俺の記憶にはそんなゲームは無かったし
ストーリー抜きでは遊べないアクションやシューティングが
面白いとは思えない。売れる要因が他にあるにせよ
最低でも遊べるゲーム性は確保されている。それがゲームとしての意味である。
ストーリーに依存すればストーリーの人気で売れるかもしれない。
だが、それがゲームとして楽しめなければゲームとしての意味がない。
RPGはゲームだが、ゲームとして認められなくなれば
RPGである意味が無くなり、RPGなど消えてしまうだろう。
ただ特化していくのは駄目なのさ。
特化していくとある程度先の見えた物になっていく。
それではいずれ飽きられ先細りになってしまうから、別要素を取り入れていかなければならなくなる。
その時に特化した要素とはバランスが取れなくなる。
要素を減らして特化するのではなく、全体的に要素同士の繋がりを増やして品質を上げていくのが大事なのさ。
物語性とゲーム性の調和、即ちストーリーパートとシステム部分が相互補完しあうような作品が出続ければ
ストーリー主導型もまだまだイケると思うんだけどな。
遊ぶツールとしての出来だけ良くても、味わうに足る物語を描けても、
双方がブツ切りで影響を与え合わないようでは、RPGとしては駄目だろ。
単純な遊び道具としてではなく、空気感や余韻といった独特の味わいを出せるジャンルだし、
最大の強みなんだから。
その為には、それなりに形を成したストーリーの用意は要ると思うんだけど。
実際、RPG市場はどんどん縮小してるよな。
なくなるかもしれない、じゃなくてもう無くなり始めてる。
ライトユーザーは、すでに一本道RPGに飽き飽きしてるよ。
そして、RPGは一本道しか知らないから、自由度のあるRPGに触れられることもない。
何にせよ、ストーリーを作るのでは無くてゲームを作るべきである。
売りたいものはストーリーではなくゲームなのだから。
これが本当にゲームではなくストーリーを売りたくて作ってるとしたら
ゲームが売れなくなって当然だろう。
>>750 それこそゲーム性だけ求め続けた弊害じゃないのかな。
RPGのゲーム性なんて、それらのジャンルでのゲーム性の移り変わりよりは遥かに小さい。
演出やらストーリーやらが進歩しているからRPGそのものが進歩しているように見えるだけで。
ゲーセンはあるいは対戦、あるいはスコア、場合によってはクリアそのもの等など、基本的に他人と競い合うから、ゲーム性以外の面での向上はあまり関係がなかったのかもしれない。
で、ゲーセンのゲームはゲーム性ばかり追いかけて恐竜的進化をしていって、複雑な操作・他の同ジャンルでの積み上げありき・斬新(と言う名の完全には練れていない新要素)。
難易度の上昇なんかはそれらの結果として当たり前だったんだろう。
家庭用は他人と競う要素は少ないからまだマシだろうけど、ゲーム性だけ追いかけていくと必ずこの轍を踏む。
だって、昨今の作品より斬新で、わかりやすくて、バランスも取れているゲーム性をコンスタントに開発など夢でしかないからだ。
逆にこれらの区別化がなされなければ、それこそマンネリとして衰退する。
現行のRPGはゲーム性以外の部分、つまりストーリーやらキャラ人気やらのゲーム性以外の要素も合わせて他との差別化を計る。
それらは、たしかに純粋にゲームとして見ればあまり進歩が無いように見えても、総合的なエンターテイメントとして前を上回れればそれで合格なワケで。
別に大昔に比べて、緩やかではあるもののゲーム性の部分だって進歩してないわけではないしね。
むしろ進歩が緩やかだからこそ新規もとっつきやすく、新陳代謝やら多世代に渡るゲーム層やらを生んでいるわけだし。
>>750 ゲーム性そのものを否定してしまったらゲームの存在価値が無くなるよ。
ゲームじゃ売れないからストーリーを売りましたじゃ
ゲームを売る意味が無いだろ。
単にDQ以降はDQから劇的な変化が出来なかった為に
ストーリーなり演出なり手を替え品を替えなんとかやってきたというのが
本当のところじゃないか?小手先の誤魔化しを重ねたところで
いずれ消えゆく運命になってしまう。ゲームはゲーム性を高めて
いくべきだ。ゲームをゲームとして買わせるべきだよ。堅実にね。
758 :
757:2006/10/27(金) 21:26:24 ID:C/W07Loo0
格ゲーが衰退したのは難易度というよりも
始めた時期で対人戦で差が付きすぎることが
明確になったからということの方が大きいだろ
これを難易度と呼ぶなら話は別だがな
最近のSTGだって難易度が高いというけど
東亜プランのゲームに比べればマシだと思うね
達人王なんてSTG自体それなりにやってないと
1面すら抜け出せないぞ
パズルと一緒で己との勝負をするSTGの難易度が上がってしまったのは
必然というべきかもしれん
>>756 ゲーム性を追いかける事が悪いんじゃないのよ。
あまりに競技方向に特化し過ぎた事が問題なの。
勝者が常に勝利しつづけるような仕組みを作ったのが悪いわけで。
>>759 難易度という言葉が正確でないなら、敷居の高さと言い換えてもいいよ。
ゲーセンには回転率があるからな。難易度が高くて
どんどん硬貨を投入したほうが儲かるからね。こういう目先の
儲けに目がくらんで衰退する様なんか今のRPGのストーリーや
キャラクターに傾倒する姿にそっくりだね。同じ道を歩んでるんだね。
RPGも。
>>760 んなもんは競技的なゲームなら良い悪い以前に「当たり前」だ
スポーツだろうが囲碁将棋だろうがギャンブルだろうが同じだ
テクが絡むなら経験は当然重要だ
経験が何も生きないようなゲームってのは、実際には存在し得ないだろう
もし存在したなら、そりゃゲームじゃねぇよ
>>762 そう単純な話でも無いだろう
将棋は将棋だ、一個のゲームだ
それが延々と長い歴史を受け継がれてる
コンピュータゲームは商品としてラインに乗せて年何本とかのペースで
売る商売になってる
その時点で既に「何かが違う」んだよ
言ってしまえば使い捨てだよな
最初ッから商業主義なのは自明
>>763 それは、まさしく一本道のRPGのことだな。
>>765 一本道RPGにもテクはあるよ、辛うじて
低レベルクリアやタイムアタックでもやってみりゃ分かる
ユーザ側でメタルールをつけて新たなゲームを創造しているだけとも言えるがw
シューティングは衰退なんてしてねぇよ。
もはや広告打つ必要すらないほどに浸透したから
メディアに露出しなくなっただけ。
新しい作品は続々と発表されてる。
単に自分が興味なくしただけなのに衰退したとか言うなぼけ
>>764 利益を追求するあまりに先が見えなくなるという点では
外れてないと思う。結局、将棋は利益を考えていなかったと。
利益を追求しすぎると消費者からいずれ見捨てられるんじゃないの?
ある程度は消費者の求めてるものを提供しないとね。
金勘定ばかりで、そこらへん無視すれば離れてくのは当たり前。
一口にシューティングつってもオールドスクールな縦/横スクローラーと
FPSじゃ全然違うなw
格ゲでゲーセンにおいて起きた現象は、なんか有段者ばっかになっちゃって
シロウトがシャレで手を出せなくなったっつーことだと思うけど、
これ、業界の問題なんか?良くわかんねぇ
家でやる分には関係ないんじゃねぇの?
>>768 誰も消費者を別に無視なんてしてねぇだろ
萌えヲタ狙いとか、いっそ涙ぐましいぐらいだぞ
「近視眼的だ」という批判は当たるかもしれんがな
ただ、ゲーム業界の衰退って、業界の自己責任と言い切れるかどうかな
昔はケータイもネットも無かったし
いい加減ゲームとか飽きられてるって事情もあんだろし
>>763 当たり前とか言ってるから衰退するんだよ?
格ゲーとかはガチンコ勝負以外のゲームデザインがやり難いから
しょうがないと言えばしょうがないのだが。
例えばFPSでは、スポーツ系と呼ばれるプレイヤースキルが重要視される
ジャンルは現在では下火になっている。
替わって流行ってるのがBattleFieldに代表されるような大規模チーム戦系。
こちらは個人のスキルより、チームとしての連携が重視されるから
殺されまくりでツマンネーって事にはなり難い。
>>770 売れそうなところだけ狙ってる時点で無視してるだろ。
というか本当に萌えヲタ狙いで売れるのか?そんなことばっかり
やってるから人気が下がるんじゃないの?
インターネットで検索してくれるのなんか普通はプラス要素だよ?
検索でひっかかる駒を用意してないほうが悪い。ゲーム=ヲタク向け
みたいな商売だから駄目なんだよな。脳トレが売れていても
気付かないなら末期だよ。
>>771 いやだから、君は何でも衰退衰退ゆって、その因果関係も自分の想像だけじゃん、
結局。証明できないだろ?それは。
退屈な一本道RPGなんてのは当然衰退すべきであって、DQが何百万本も売れてるのは
夢か幻なんだろ?
>>773 はい?
なんでこっちが書いて無い事をさも書いたかのように言ってるの?
>退屈な一本道RPGなんてのは当然衰退すべきであって、
>DQが何百万本も売れてるのは夢か幻なんだろ?
こんな事どっかに書いてあったかい?
>>774 いや、君じゃなかったならスマン。
今のままではRPG市場は衰退する、現にしてるって
デマゴーグ的議論かと思ってたからさ。
もしかして、スレ違いのシューティングやら格ゲの話でもしたかったのかい?
>>775 売上ベースで見りゃどんどん落ちてるでしょ。
売れてるのはDQ、FFぐらいのもんで。
DQ、FFも下降ぎみなのでは?
>>776 国内で一番売れたDQは7、海外で一番売れたのは8のはずだが。
確かに下降線だねぇw
>>773 DQが売れているからといって他の一本道が売れるとは限らないだろ。
現に一部の大作以外は冷えこんでるんじゃないか?
このまま一本道一辺倒の業界が伸びていくとでも?それこそ
夢か幻だよ。現状維持ですら怪しいのでは?
>>777 FFは?
それにDQ、FFだけの話だけしてもしょうがないと思うけど。
>>778 海外でもテイルズみたいなのが平然と売れてるけどな。
和RPGは最初ッからそういうジャンルと捉えられてるっぽいね、向こうでは。
ストーリーだの映画的演出だのが売りのゲームであると。
俺的にはゲーム業界冬な原因の多くはネットとケータイであり、
そもそも真性のゲーム好きなんてそう居るもんじゃないと踏んでるから、
ゲーム性を高めれば業界再建なんてのはおめでたい意見としか映らんな。
だいたい、マニアがマンセーしとるTRPGやその前身のボードSLGが、
日本でどんだけはやったと思ってるんだよ。それこそヲタ専門だって。
>>780 ゲーム屋がゲームを作らず映画の真似事で再建出来ると
思ってるほうがおめでたいよ。
>>781 俺の意見は「再建できない」だ。分かったか。
PS時代がバブルだったの。
そんだけ。
消費が落ち着いたところで、狭い市場での効率よい商売が、もっとも模索されるべき。
ヲタ向けっつーのは有効策だよ、実は。固定客を囲むってのは昔から有効な
手だからね。使い古されて入るけれども。
一般狙いってのが、一番難しい。
全体的に売り上げが落ちてきているのに、現状維持の一本道を
肯定してるほうがおめでたいよな。
>>783 だから、売り上げが落ちてる原因がゲーム業界のせいだと証明はできんだろ?
昔はネットもケータイも無かったぜ?
所詮は無駄な足掻きだよ。
>>782 それこそ金かかる映画的な要素を捨てて金のかからない
シンプルな方向性を目指すべきじゃないの?制作には金かけるわ
再建は無理だわ何がしたいんだよ?自滅?
諦めたらそこで試合終了だよ・・・
>>784 そこで何も手を打てなかった業界のせいだろ?
>>785 んなもん、的絞ったマーケティングと効率向上に決まってんじゃねぇか。
上手くやってるのがスパロボとかだな。固定層ガッチリつかんで
焼き増し商売で着実に売り上げてる。
>>786 バブルはバブルだったと認められねぇとな。ゲームなんてもともとそんなに
人気のあるもんじゃねぇんだよ。昔は囲碁将棋が一種の大人のたしなみみたいな
トコもあったが、今やそんなこともねぇわな。
やること増えたらゲームに割く時間なんて当然減るだろ?つまりやるゲームの
数が少なくなる、売れなくなる。
DQが出たら、久々にやってみるか、って程度のヤツが多い。だからDQだけは
売れている。
当たり前の理屈じゃねぇか。
もう誰もゲームに興味なんて持ってねぇんだよ。そもそも。
>>それこそ金かかる映画的な要素を捨てて金のかからない
>>シンプルな方向性を目指すべきじゃないの?
金はかかるけど、ムービーとかCGってのは外注できるからねぇ。
ゲームアイディアと違って、金を掛けただけ帰って来るんだよ。
その点、安易だ。
企業が短期的に一番儲けられる方法は、騙し売る事だからね。
そのツケがどんどん来てるよ。
騙しが通用するのは最初だけ。もう誰も騙されない。
でも、企業側はまだ騙せると思ってる。
昨今、FFだって信者しか買わないよ。うちの近所じゃ叩き売りだ。
>>788 その理屈だと海外も縮小しないとおかしくないか?
FFはむしろハンパな一般狙いのつもりでハズしてる例だと思う。
あれって実は最初ッからヲタ丸出しのゲームだったのに、妙に売れちまったからな。
かつてのFF自体がバブルみてぇなモンだと俺には思えるね。
ターゲットを絞れば、グラフィックスや何かの「飾り」に拘るのは有効だよ。
スパロボ見りゃ分かる。
豪華キャストに声優陣、派手なロボアクション。
何やりゃファンが喜ぶか分かってる。
そうした閉じた回路ではそれが上手く行くんだ。
一般狙いの難しさってのは、そこだ。
>>788 バブル期以前のFCの頃のほうがゲームが売れてたけどな。
何がもともとなのかは知らんが。
脳トレやポケモンやピクミンやどうぶつの森なんかもヒットしたしな。
スパロボ売ってるよりずっとおいしいよ。
>>792 脳トレはぶっちゃけバブルだろ。ポケモンは継続性はあるが縮小傾向だ。
スパロボみたいな固定客相手の商売は、確実なリピーターが見込めるってのが
美味しいんだよ。
商売のギャンブル性がなくなるからな。これは特にまがりなりにも株式でやってる
企業にとっちゃ、重要なこった。
>>792 「もともと」ってのは、テーブルゲーム以前の話をさしてる。
TRPGなんて、どんだけの人間がやってたと思ってるんだ?
FC時代のが売れてるってのは、根拠は何?
DQやFFなら、PS時代が一番売れてるよ。
ヲタ向けの商売以外は何でもバブルかよw
それじゃ再建も出来ないよな。
>>794 10万本どころか50万本とかざらにあっただろ?
あれもバブルかw
マ、こんなとこで何言ってたって再建だどうだ、関係無いんだけどな。
まあ、これでヲタ向けの商売してても駄目なことだけはわかった。
ヲタ向けなんて1万本くらいの市場じゃねえの?スパロボこそバブルだろ。
というか、バブル期からずっと一本道だしヲタ向けだし
これじゃ駄目だろ。本当に衰退するんじゃないの?
>>798 >スパロボこそバブルだろ
バブルだったらあんだけの本数、継続して売れねぇよ
一体何年かけて何本売ってると思ってんだよ
>>799 今時ヲタ以外にゲームなんか積極的にやりたがるやつがいるとでも
思ってんのか?
とりあえず一本道一辺倒はやめたほうがいいと思う。
もう脇含めて40作だっけ。
正直、オタ向けだのアホが踊っているだけだのアニメなんか見てられるか等の偏見をやめて、これだけ作品が続いて安定して売り上げがあることの意味を見るべき。
スパロボは基本の部分はSFC中期あたりから何も変わっていないし、いまだドット絵にこだわり続けるある種の化石。いや、ポリゴンで失敗し続けているだけだけど。
流石に一時ほどは売れてはいないけれども、メインどころは堅実に売れている。
なんか今夜はスパロボ信者が暴れてますね。
>>805 別に信者じゃねぇよ
ヲタ向け商売として良くやってる例として適切だから挙げただけだ
たまたまスパロボが売れてるシリーズだからスパロボ信者が
自分の立場を擁護してるだけじゃないの?スパロボだけじゃ
わからないよ。
ガンダム最強だってことがわかた
>>807 スパロボはキャラゲーだが、似た様な固定客層向けの商売として
やってんのが、各種光栄ゲーとか、ファイアーエムブレムとかかな。
光栄なんて昔から暴利もいいとこのボッタクリ商売だったが。
アニオタは自分の好きなアニメのゲームさえあれば何でもいいからな。
スパロボだけ売ってくれりゃなんでもいいんだろうな。
>>810 2chのこんな板に書き込んでるくせに何威張ってんだお前。
ヲタ同士の同属嫌悪は見苦しいぞ。
SRPGをRPGの一分野としてここで語れるのが前提だけども、議論の流れと180度逆なのに売れているのよ、スパロボって。
ゲーム性は簡単すぎてSRPGと言うのもおこがましいぐらいだし、システムに進歩はほとんどないし。
美麗なCGを売りにしているわけでもない。いまだドット絵。
ストーリーは各種原作を適当に組み合わせただけで、けして賞賛されるほどの完成度は無い。
むしろオリジナル展開が高すぎると文句が出る。(逆に原作そのまま垂れ流しでもダメではあるけど)
正直、新鮮味などどこにもない。
これらの各要素は、上で語られているような再建案とは全然かけ離れている。
それでも信者は毎作買うし、新規の取り入れにも執心だ。
このシリーズは、単なるバブルだ、モビーディックと切り捨てるには少々安定しすぎている。
全部がこうなる必要などさらさら無いが、見習うべきところは多いはず。
まあスパロボは原作あっての 物だろうね。
原作への思い入れと複数作品の組み合わせによるif的なオリジナル部分を作り相乗効果を狙う。
初めから完全オリジナル一本槍だったら辛かったでしょう。
>>812 アンタのように冷静で物の分かった人が居ると話しやすくて助かる。
スパロボはモビーディックではないと思うよ。
そうした特性は、
>>809で挙げたようなゲームにも見られる。
DQも、そうだな。
>>811 別に威張ってねえよ?何の被害妄想だよ?
>>815 レッテル貼りと自分勝手な決め付け。自覚が無いんだな。
ああ、威張ってるんじゃなくて、バカなだけね。すまんすまん。
あとシステム的な物で言えば一対一から複数対複数にシフトしてきたのが進化かな。
でもそれも閉塞感がでてきているからこれから新しいシステムができるかだろうね。
>>812 固定客だけ相手にして、安定した売り上げを狙いましょうと。
そういうことかい?
>>818 全部が全部そうなる必要は無いっつってんべ。
ただな、週間少年ジャンプが500万部とかとんでもねぇ売り上げしてるときに、
何で皆が皆週間少年誌に飛びつかなかったか考えてみろってこったな。
そっちはそんだけイバラの道なのよ。
>>816 アニメの版権物を持って来て、売れてるを連呼しりゃ
誰だってそう思うだろうよ。あれは単なるキャラクターグッズ
みたいなものだろ?
で、ついでに言っとくが、そもそも中世ファンタジーなんて、どこにも
一般性が無いだろってこともある。日本じゃな。
一体何でこれがこんなにウケたのか、未だに分からんよ俺には。
漫画にしろ、ファンタジー入りはどっちかっつーとヲタ向けだろ?
テーブルトークなんて、ちっとも流行らなかったしな。
ゲーム性は無視していいからアニメの版権物を固定客に売れなんて
信者の意見じゃないとしたらなんだろう?
アニメの版権流用した「イマドキの一本道RPG」って
俺の知る限りじゃブリーチ一本しかないぜ。
>>825 SRPGはRPGじゃねえのか?
流石に三国志だの信長の野望だのをRPGと呼ぶのは無理があるが
光栄もリコエーションゲー系はRPGの範疇だろう。
>>826 SRPGはシミュレーションにRPG的な成長要素を加えたものだから、
シミュレーションのヴァリアントと捉えた方がいい気がするが。
下らん議論はどうでもいいので
>>812にレスするが。
本質はキャラゲーであること、ではないのだと思う。
DQという例を見ても分かるが、ユーザはむしろ「安心」を買っている。
求められるのは、ユーザにそうした感情を起こさせるような、
「確固として確立された、安心できる雰囲気・世界観」みたいなモンじゃなかろうか。
どうもそんな気がする。
そこが弱く、印象の薄い作品が多いのではないかと。ただ何となくファンタジーに
してみました、みたいな。
DQに比べてのFFの苦戦の原因もそこにある。あれはシリーズを通じて統一された
ものが何も無いからな。
「このスレ的基準」から言うと、DQもFFもどっちも「糞」であり、強いて言えばまだ
FFの方が「いろいろやってる」わけだが、日本市場の評価から言えば、
明らかにDQに軍配が挙がっている。
>>826 どちらかというとウォーシミュレーションのボードゲームに
近いしな。板もわかれてるし。
何よりアニメの版権物と同列に語られても、何がいいたいのかわからん。
っつーか、信長や三国志は単なるシミュレーションゲームだろ。
>>828 >「このスレ的基準」から言うと、DQもFFもどっちも「糞」であり
だからさー、FFやDQが一本道なのは別にいいんだって。
それはそういうシリーズものだから。
問題は他のタイトルまで右に習え状態な事なんだって。
>>829 だから、信長や三国志がRPGだとまでは言ってねぇだろ
大航海時代や太閤立志伝や伊忍道なら、RPGといえるだろ?
>>830 俺は別に一本道批判をしているわけでも何でもなく、むしろ
>>828ではDQとFFを対立するものとして論じているんだが、
君は一体何が言いたいのかね?
>>832 あなたが勝手にこのスレ的基準を定めてるから、
それは違うよと言ってるわけだけど。
俺の論旨は簡単に言えば、こうだ。
・今時リピーターでもつかまんことにはゲームは売れない。シリーズ物以外
ほぼ売れない現状がそれを証明している。そんだけ業界は冬なのだと
自覚しろ。いいものを作れば売れるなんてのはただの幻想だ。
・リピーターをつかむ上で一番重要なことは「ゲーム性」云々ではなく、
何よりも「安心を売る」ことだ。
>>834 いや、そっちが「だから何よ?」だが?
そうした瑣末な議論が何か関係あんのか?
>>833 ああすまんすまん。
別にスレ的にはDQもFFも糞ではないと。
安心したよ。
DQとFFを対立させて優劣を決めてどちらかのクローンを作りましょうと
言ったところで現状維持じゃん。何も変わらないよね、それじゃ。
>>838 もしかして、このスレで議論したからって「何かが変わる」とでも思ってるのか?
>>836 一番最後の行にだけ返されても「だから何よ?」と答えるしかねえだろ。
>>841 頼むからスレの流れってヤツを少しは読んでくれ。
「商売のやり方としてスパロボは上手い」ってのがもともとの俺の主張で、
似たタイプとして
>>809を挙げた。
それらがSLGだろうがナンだろうが、一体どうしたっつうんだ?
コンピューターゲームの商売の話だろ?
だから、瑣末な問題、言っちゃなんだがただの揚げ足取りなのよ。
>>837 唯一つ言いたいのは、一本道であるなら一本道である事を突き詰めるべきだとは思う。
ファミコン時代からの「定番」「お約束」毎を何も考えずに受け継いでいるのは
そろそろ止めた方がいいんじゃねぇのかなってね。
>>840 それを言ったら終了です。
>>840 実際に変わるかどうかは別として、その為のスレだろ?
それともリピーター云々なら何か変わるのか?
>>843 うーん。俺はこういっちゃナンだが素直なゲーマーなので、
アトリエシリーズにリアル時間の流れが存在し、時限式でアイテム主眼に置くことで
全く別種のRPGになってるのを見たりすると、素直に感心するんだけどな。
で、DQ8はDQ8で普通に楽しめたぜ?FFは7までやった後は10しかやってねぇけど。
>>844 違う違う。
現状が冬である→ゲーム性を高めればみんなハッピー、売れるに違いない!
ってのがあまりに笑止だから、こういう主張をしていただけだ。
>>846 そんな能天気なレスした人って居たっけか?
>>842 それはこっちのセリフだ。
アニメの版権物と同列云々の答えになってない。
>>848 >アニメの版権物と同列
なに、アンタ、それがそんなに重要なの?「同列」て。
光栄信者か何かか?
どっちもSLGだろ?広い意味では。
アフォくさ。
>>847 上で延々RPGの現状を憂えるレスが続き、その解消法として質的向上を
求める流れだったと思うのだが?
俺は、質的向上とやらをしたところで売れんと言ってるだけだ。
>>846 このまま何やっても無駄だからアニメの版権物か続編物出せってほうが
笑止だよね。
>>851 よく読めよ。「安心を売る」には何をすべきかを考えるべきなんだ。
初回はしょうがないよ。ただ、そのベースに確固として認識可能な、
際立った雰囲気/世界観/システムが条件としてあることは、容易に
推定できる。
DQはマスに売ってるそういうゲームだが、マニア向けでは女神転生なんかも
そのクチだ。
そういう方法論は、十分有用なはずなんだ。
>>849 だから答えになってないって。
考えがまとまってないなら適当なこと言うなよ。
あ、マザーとかもね。
>>853 いや、「アニメの版権物」にアンタが何でそんなに拘ってるのか
マジで分からんのだが?
三国志だの信長だのだって、要はキャラゲーなんだが。
それを知らん訳ではあるまい?
揚げ足取りにしか見えないんだがな。お前さん自身の意見をもっとちゃんと
言ってもらわない限りはな。
>>852 そうだな。
だけどぶっちゃけた話、そういうオンリーワンな特色で固定客掴んでるシリーズは
RPG全体が冬だ冬だっつって騒いでる中でも、
あんまし寒気の影響受けてないんじゃなかろうか。
>>856 うん。受けてないと思う。だから、それが有効なんだべ?
>>855 はあ?大航海時代とか伊忍道とかの話じゃなかったの?
>>858 もういいわ。アンタは以後スルーする。話にならん。
>>859 それはこっちのセリフ。
言ってることが適当すぎるよアンタは。
選挙で考えると分かりやすいかな。
一般向けってのは、都市部の浮動票狙いに近い。潜在数は多いがギャンブルだ。
それに対して、固定客向けってのは、確実に票を狙える。
冬だ何だつってもスパロボはちゃんと売れてるのはそういうこった。
なるほど、安心感ね。
たしかにゲームに限らず、裾野の広がり具合は往々にして頂点の高さを左右する。
だったら、今必要なのはヘビーユーザーに向けての完成度の高い作品より、新しい大型スタンダードスタイルの再確立か。
しかし現状、コンシューマーゲーム全体の先行きや現行層の固定観念、層の多様化などを考えれば、DQや(まぁ、迷走しているとの説ではあるけれども)FFと比肩しうる、望むならば越えられるだけの新規大型タイトルが簡単に出るとは思えない。
だったら、RPGはいいかげんDQ・FFを終わりにしなければならない。
新規タイトルへの自然な移行が無理であるなら、シリーズを完全に打ち止めにしてでも。
そのあとは、ゲーム性ありき・ムービー本位・自由度高め……いろんな特徴をもつ作品が乱立するだろうが、その中から新しいスタンダードを選ぶのは、自然とユーザーの選択に任される。
過去の幻影が振り払えないなら振り払えないなりの、新要素が詰まったなら詰まったなりの。
しかし、DQ・FFが鎮座ましましている現在では、所詮イメージ的に野党に過ぎないその他作品が反発しても、全体は硬直したままだろう。
硬直すれば時代の移り変わりと共に消えていくだけだ。
眠い中での誇大妄想であることは自分自身承知している。
が、正直、やれ自由度がどうこうとかやれムービーゲーがどうこうとか言うレベルではRPGにかつての勢いは戻らないと思えてきた。
>>862 >かつての勢い
ってどの辺のことを思ってる?w
TRPG時代か
パソゲー時代か
SRPGの全く同じような2DタイルベースRPG量産時代か
DQはまぁ、ほっときゃ終わるでしょ。堀井にしろすぎやまにしろ、いい歳だよ。
FFは続くだろうけど。
まあ、信長や三国志も広い意味ではキャラクタやシチュエーションゲームと言えるね。
戦争物のシミュレーションも。
if的な物を求める意味では自由度の話に関係があると思う。
RPGの一本道の話とも関係があるでしょう。
>>856 逆に固定層掴んでるタイトルしか売れないから冬だって言われてるんだけどね。
>>862 仮にFF、DQが無くなって新しいスタンダードタイトルが出てきても、
誰も見向きもしないだけでは?
だって新規タイトルには「安心感」が無いんだから。
逆にその壁を打ち破れれば覇者になるだろうけど。
>>857 ふむ。
とすると、次はこういう話になりそうだ。
「はっきりとした固定客を掴んでいるRPGシリーズ」が
「安定的に売っていくための望ましい形」だとすると
(最善かと言うとまた議論はあるんだろうが、望ましいのはまあ間違いないよな。誰に聞いたところで。)
「まだそうなっていない」がために冬真っ只中な
その他大勢のRPGメーカーはどうすればよいのか。
「確固として認識可能な、際立った」ということは、
必然的になんらかの新機軸でもって
「既に存在している固定ファン付きRPG」との差別化を図らないといけない。
それはいったいなんなのか(雰囲気/世界観/システムなどなど)って話だよね。
>>866 で、一本道じゃなく自由度重視のRPGがあってもいいじゃん。
って話に戻るわな。
そうする事で他のタイトルと差別化を図れるわけだから。
>>863 ×SRPGの全く同じような2DタイルベースRPG量産時代
FC、SFCの〜
だったわ。まぁどうでもいいけど。
>>864 信長、三国志は完全にキャラゲーだと思う。
アチラでナポレオンのゲームが売れるのと完全に同じ理屈。
別に「キャラゲーは悪なり!」と言ってるわけではないので、そこは
誤解なきよう。
多分、一番単純かつカンベンにに「ユーザに安心を売る」手段ではあるだろうけどね。
いきなりDQやFFを打ち切れというのもどうかと思うが
まあ、将来的にはそうなるにしてもね。
ただ、DQやFFに関係なく今後出てくるタイトルが一本道に傾倒していたら
同じことだろうね。いや、その状態でDQやFFが打ち切りというのは
少なくとも国内のRPG市場の終焉の時だろうね。
>>869 国産の新規二大タイトル(ロストオデッセイ、ブルードラゴン)見ても、
DQ、FFから大きな変化は無さそうなんだよね。
>>867 自由度自体がウリになるんであれば、ね。
そこは宣伝次第かもしらんけど、俺はぶっちゃけ懐疑的。
少なくとも日本市場では。
世界観、テキスト、グラフィック、雰囲気等の個性を際立たせることで、
「そこに居る」ことの居心地のよさを感じさせるのが重要なんではないかと思う。
実際問題として、市販されてるRPGの大半がファンタジーで世界を救うようなヤツ
一辺倒なんだから、そこ外せば簡単に差別化できるのに。
>>867 そりゃもちろんそうだよな。
まあ問題は、実際やってみて面白いのかどうかって話でもあるんだろうが。
>>869 打ち切りはあり得ないっつーかそれ以前に、
「スタンダードの大御所」は栄えてくれてないと困るぞ、
新機軸な人たちがこれから世に出るにしても。
>>871 >世界観、テキスト、グラフィック、雰囲気等の個性を際立たせることで、
>「そこに居る」ことの居心地のよさを感じさせるのが重要なんではないかと思う。
BioshockもSF的な世界観でありながら、ノスタルジックなビジュアルデザインを
採用して非常に個性的なわけだが、日本で売れますかね?
>>870 その2作が今後DQやFFに代わるビッグタイトルに成長してくれれば
いいが、そうじゃないと見通し暗いよね。その為にも
DQとFFにはまだまだこの業界を引っぱってもらわないと苦しいと思う。
それよりも一本道以外にも様々なシステムのRPGが台頭してきて
業界全体で新しいファンを掴めるようになれば理想的なんだけども。
そういや大神とか
>>871の条件満たしてた気がするが、
セール的には失敗してたな。
あれはRPGというより、アドベンチャーだけど。
日本のRPGの場合は、ヘタにファンタジー一辺倒になっちゃったおかげで、
「ファンタジーであること」が「安心を売る」用件になっている可能性はあるな。
でも、それだと行き着く先は閉塞でしかない。
>>876 ファンタジーはファンタジーでも日本的に解釈されたファンタジーだけどな・・・
>>871 というか、そんなのはメガテンやらマザーやらメタルマックスやら
ポケモンやらサガやらと既に散々やられてきてるような気もするが。
>>877 所詮は、土壌の無いところに蒔いた種でしかないからね。もともとが。
>>878 それらは十分に成功例と言っていいと思うが。
ポケモン、サガは置いておいて、メガテン、マザー、メタルマックスって
それこそ雰囲気ゲーじゃね?そこが売りで、実際それでファンをつかんだ。
大航海時代なんていいテーマだとおもうし売り上げもそこそこ実績があると記憶してるけど
なぜ続編をださないんだろう。MMOにするのもひとつの試みだと理解してはいるが・・・
ファンタジーだろうが何だろうが、リピーターを掴む作品ならば
ゲーム性が大事だと思う。いくら設定やストーリーに凝っても
飽きられたら次はないからね。
特にストーリーに依存した一本道なんて飽和しすぎて
やる前から飽きられてる可能性すらあるし。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:50:52 ID:X1DGnifn0
>>674 ADVdarowwwwwwwwwwwwwwwwww
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:53:24 ID:X1DGnifn0
>>692 アクションとか関係あるのか?
アクションライクでもローグは表現できるんじゃね?
むしろ限定するほうが簿keナスというか
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:55:42 ID:X1DGnifn0
>>879 ぼーけ
語るなやどれがファンタジーでもいいだろう市ね
お前が言うファンタジーが正解なら今のファンタジーは無い、おつ〆
886 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 01:57:22 ID:X1DGnifn0
ポケモン正解
むしろこれ以上のゲームなんてないよ
何処にある?反証頂きますwwww
wwwwwwwwwww
ww
>>835 >・今時リピーターでもつかまんことにはゲームは売れない
これには同意するが
>・リピーターをつかむ上で一番重要なことは「ゲーム性」云々ではなく、 何よりも「安心を売る」ことだ。
これには必ずしも同意できないな。
ブランドの安心感が大事な事は確かだが、それは既にできている。
>>865 >逆に固定層掴んでるタイトルしか売れないから冬だって言われてるんだけどね。
このように、各RPGごとに信者しか売れない現状だ。
リピーターを掴まないといけない時代だからこそ
>>874 >それよりも一本道以外にも様々なシステムのRPGが台頭してきて
>業界全体で新しいファンを掴めるようになれば理想的なんだけども。
こういう事が必要なんだ。
今、一本道RPGは、信者とライトにしか売れない。
ライトは、もう大分掘り起こされてしまっていて、新たな掘り起こしは難しいし、
ライトは、そもそもDQFFしか買わない。
他のメーカーが、DQやFFの二匹目のドジョウを狙おうとした所で、ライトは買わないんだよ。
だから、他のメーカーはDQやFFとは差別化するべきだ。
で、ではどういう差別化をするべきかと考える。
一本道は飽きられやすい。まして、皆同じような構成でできていればなおの事飽きられやすい。
そうなると、差別化するには「一本道からの脱却」という事になる。
RPGには、もっと広い幅が必要だ。
つーか、"アクションライク"ってなんだろう?
なんか長くなったが、要約すると
DQFFを真似ても売れない。
DQFFと差別化するためには、一本道では似かより過ぎてしまうので無理。
RPGの他の選択肢を探すと、ゲームシステム面での差別化しかない。
てことだ。
>>889 全くその通りだと思う。
一本道だけで引っぱれる時期は、そろそろ限界近くなっていると思う。
プレイヤー間の口コミを助長するための仕掛けが必要だろう
一人でプレイし一人で決められた物語をなぞるだけでは飽きるのも当然だ
詰まらないものも多人数で情報共有できる場合は面白く感じられるものだ
子供のうちはそれが極自然に学校などで行なわれていたが
年齢が上がるにつれて孤独にプレイしがちだ
ここが一番の問題だろう
ハードレベルでの対策もいろいろあるが
ソフトレベルでの仕掛けも考えるべきではないか
CRPGに手を出す層ってネトゲに相当数もってかれてるのかな
>>887 つーかなー。
探せば実際のところ「幅」はある(リリースされたことはある)んだが
なぜか一本道しか生き残ってないっぽい現状がなー。
俺やおまいらが不勉強なだけで、
実はイマでも「一本道じゃねえけど売れてるぜ」的なソフトもあるのかもしれんけどさ。
>>892 とりあえず、
「ストーリー自体イラネ」って層(古典的CRPGプレイヤーズ)にとっては
凄まじく魅力的な新天地だろうと想像している。
……つーか、そうか。
もしかしてそれのせいで滅んだのかもな。
非・一本道のスタンドアローン型RPGって。
このまま一本道だと危ないな。
>なぜか一本道しか生き残ってないっぽい現状がなー。
まず、コスト面で一本道が増える。
一本道以外の自由度の高いものを作ろうと思えば、デバッグコストが増える。
製作コストも増える。
なので、ただでさえ一本道の数が増えやすい。
その上、今のユーザーは一本道しか知らない。
自由度のあるRPGが存在すること自体を知らないのだから、売れるわけも無い。
>>891 一本道ではなくプレイに幅を持たせた場合、人によって違う部分の
攻略をしていて面白いというのがあるな。謎解きをある程度
難解にしても人が集まれば攻略出来てしまうという。
同じソフトで新たな発見が出来て、またやろうという気になる。
まあ、そこは雑誌やネットのネタバレなんかもあるが
少なくとも一本道より幅があって面白い。
最近だとそんなゲームは皆無に等しいが。
>>896 DQやFFを作るのもローグやマイトマみたいなゲームを作るのも
コスト的にそんなに違いはない気がするんだが。
>>898 やってみればわかる。劇的に作業が増える。ツクールでもいじってみれば良い。
よほど良いノウハウでもないと、相当苦労することになるよ。
特に、デバッグコストは相当なものなようだ。
アルファシステムによると、デバッグ法は総当りしか手法が無いそうだ。
しかも、デバッガは外部の人間だったりして、新しい手法は受け付けないそうだよ。
これじゃ、自由度を増やそうとは思わない。
まあ非・一本道について
マジメに考えると突き当たる問題はこの二つ。
どっちもクリアできればいいんだろうけどねえ。
「展開が複数用意されていてもいずれは尽きる」という、有限性の問題。
おなじく「あらかじめ準備された」モノが眼前に展開するというのに、
一本道に沿っているのと進み方を選ばせてもらえるのとの間に、実質的になんの違いがあるというのか。
これがまず分からない。
「プレイヤーの嗜好を反映する選択が存在すればするほど、『それ以外の選択肢』は
作り手にとってのコスト要因である一方、プレイヤーが楽しむ(見る、体験する)ことがない(嗜好外の選択肢なのでやらない)」
という、『無駄部分』の存在。
>>900 別に一人とか少人数を相手に商売してるわけじゃないのだから
誰かが気づけばいいよねっていう。それにそういった謎や
仕掛けがあれば口コミで広がるかもしれない。ミステリっぽく。
あとは一本道をただ沿って進むのと違って、ゲームになっていると
いうのが大きい。一本道をただ沿って進むのにゲーム性も
へったくれもないからね。ただ物語通りに動かされているだけ。
>>899 作業は相対的に多少増えるかもしれないが、それがコスト増に
直結するとは思えない。一本道のほうが物語とゲーム部分とを
調整する純粋なバグ取り以外のテストに労力がかかると思うが。
こういった作業の中でゲームと物語が逆転しちゃうんだろうな。
>一本道のほうが物語とゲーム部分とを調整するテストに労力がかかると思うが。
分岐のあるシナリオの場合なら、わかりやすいと思うけど
その物語を総当りするという事は
その調整すべき物語を何本も扱うという事になってしまう。
物語とゲーム部分の調整をいくつも行う事になるから、
単純に作業量が増えるんだよ。
2つに分岐すればその部分のコストは2倍になる。
それがさらに2つに分岐したら4倍のコストになる。
それがさらに2つに分岐したら8倍のコストになるよ。
総当りしない手法を確立しない事にはどうにもならない。
確かな事は、一本道ストーリーはそもそもゲームではないという事(少なくともRPGではない)
これがゲ−ムとして販売されている現状はRPGの本来の姿ではないはず。
今まではそれでも売れたが、ゲームであるRPGがやりたい層はすでに離れてる。
これでキャラ萌えさんや、本嫌いのお手軽好きな人達が飽きたらCRPGは終わる。
コストが、ユ−ザーが、なんて言ってられるのも今が最後じゃない?
まぁ、分岐すれば自由度がある、とは思わないんだけど
せめてフリーシナリオぐらい行かないと。
だがしかしだ。
コストを一番食ってるのは、CGだ。CGとムービーだ。
ゲームのスタッフ欄とか見ればわかる。グラフィックに投入される人数の多い事多い事。
これを削れば十分、デバッグコストは解消できるだろう。
でも、絵は綺麗な方がいいに決まってるじゃないか、とか言い出す人が居るし。
なかなかそういう方向には走れない。
>>903 それぞれのクエストのチェックとゲームバランスのチェックで
特別に高いコストが必要になるとは思えない。別にそれは
取説の見開きに書かれてるような世界観との整合性くらいで
一本道と違って物語とガチガチに付け合わせなくてもいいから
作業分担もしやすいし、何よりゲームとして作り込めるという
メリットもある。逆にコストが低くなる可能性だってある。
それぞれのクエスト同士がまったく影響を与えなければナ。
でも、実際自由度系のゲームでは、なぜか変な影響が出たりするんだよなぁ。
どうしてそういうバグが頻発するのか知らないが、自由度系はバグバグが実に多い。
あと、そもそも物語には大して金はかかってないだろ。物語の刷り合わせなんてどの道大したコストじゃないよ。
>>905 ただ、ムービー云々というのはゲームに絶対必要な要件でもないし
ゲームが面白ければ要らないというのは大きいと思うよ。
一本道のままじゃゲームの面白さを作り込むのすらままならないのだから。
物語に依存するなら、今時ムービーは必須みたいな話になる。
>>907 物語のほうが金がかかるだろ。
この大容量の時代、物語部分だけで一本のビデオソフトに
匹敵するようなものを用意してるんじゃないか?一本道だと。
そのコストのほうが半端ないと思う。
大容量って…
ムービーの事を言ってるの?
>>911 ムービーに凝れば、その部分の脚本なり演出なりモデリングなり
オブジェクトや背景の作成なりゲーム以外の余計なコストがかかるでしょ?
912 :
911:2006/10/28(土) 11:11:26 ID:d4LXLDeu0
1. ストーリーが自由= 手間がかかる。バグ増える。
2. ストーリーが一本= やれる事少ない。金がかかる?
ループするかもしれないけど、物語の縛りをやめるべきじゃないかな。
そこまでして表現する価値のある精巧なストーリーがいままであったかどうか。
数人でシステムを練り上げて、余った時間で出来る範囲の脚色ですませば安く出来る。
それですまないストーリーは元々ゲーム向きの物語じゃない。
思うに一本道のほうがコストは厳しいと思うよ?
一本道なら売れると言うけど、今日日、無印の売り上げなんて
たかが知れてると思うし、大作の大作のように潤沢な制作費が
あるのと違ってムービーも半端、ゲームとしても一本道で
ゲームになってないってなる。
一歩道は行動を制限することでパターンをなくしてその一パターンに注力してるからね。
自由度が高いとパターンが爆発的に増えるから同じ品質だと作る方はコストが掛る。
でも、ゲーム的に面白いのはパターンが多い方だろう。
>>911 ムービーを削れって主張してるのに対して
一本道はムービーにコストがかかるだろ、って返されたってわかるわけないよ。
そもそも、ムービーは一本道だけに特有のものではないし。
物語とムービーをごっちゃにして話すのは混乱するよ…。
とにかく、こちらはムービーには莫大な金がかかるからそれを削れと言ってる。
削って、自由度の分のデバッグ費用に当てろと。
それに対して、一本道は物語の方が金がかかるだろ。と反論されたわけだ。
既に、ムービーに金がかかる事をこちらが主張してるのに
わざわざ「物語」は金がかかる、と言って反論しに来るから
ムービー以外の物語の事だと思うでしょう?
せめて流れ読んでから書いてくれ。
どうしたらいいのよ。もうわからん。
ジルオールにだってムービーぐらいはあるわな。いわゆる一本道ではないけど。
「一本道かどうか」と「ムービー」は独立した問題だろう。
ソフトウェア開発でデバッグコストがバカにならないのは常識だ。
要は人件費=人月の問題なんだが。
バカにならないが、そこを適当に誤魔化してα状態で売る会社も多いから
品質は下がる、評判も落ちる。
「ゲームであること」と「一本道かどうか」も関係ないわな。
前者を優先させ、品質向上&低コストを実現するなら、
ストーリーだのムービーだのはとことん削った一本道が望ましいってことになる。
現状の和RPGのメインストリームはそういう方向には無いが。
>>918 最近完成品といえるRPGを見てない気がする。
開発プランが間違っているのか、そもそも企画の問題なのか。
>>919 結局、それはムービーがないだけの人形劇RPGになるんじゃないの。
>>920 市場的に要求されるボリューム感と企業としてのライン設定が噛み合ってない
競争的な商売である以上、「絶対、大丈夫」なラインでの殿様商売は許されない
ま、寡占状態で殿様商売可能なマイクロソフトが平気でα、β品質で
製品出すぐらいだからw
>>921 昨日からアフォだと思ってたが、良く読めよ。
ストーリーみたいなオマケはどうでもいいから、ゲーム性に注力しろって話だろ?
RPG以外の分野では面クリが批判されたりはしない。
ちゃんとゲームになってるからだ。
>>917 いろいろ理由をつけてるが"一本道じゃないRPG"がどういうものか
わからないだけじゃないの?
>>923 アフォはお前だろ。
昨日からお前の話は具体性も無いし適当なんだよな。
ゲーム性に注力するって、どうするんだよ?
面クリ型ってなんだ?もしかして自分の擁護する一本道すら
理解してないのか?
そもそもRPGにおけるゲーム性ってなんだ?
ここの住人は連呼こそすれど深く説明しないままであやふやだし
ストーリーがオマケとは思わないな。
ストーリーがゲーム部分になって貰いたいよ。
一本道になった事で、ストーリーを選ぶというゲーム部分が機能しなくなった。
ついでに、ライトに合わせて装備とかダンジョンとか諸々も、ゲーム性を失った。
その辺を戻してくれれば十分なんだが。
つーか、バイオハザードやスーパーマリオがローグライクなどと
適当ほざいてるしな。手に負えんよ。
>>925 面クリ型=一本道だろ。
RPGのはアクションや何かの面クリ型ほど明確にステージ分離は
されてないってだけで、実質同じだわな。
シナリオ/イベントの管理、デバッグコスト
要するにゲームにとっちゃオマケであるはずの「ストーリー」に関わる手間を
減らそうとすれば、一本道が一番正解ってこと。
その分のコストはシステムデザインやバランス調整に当てられるわな。
そっちが本来のゲーム性に関わる部分だろ。
>>928 それは俺じゃねぇよ
つか、俺が誰だと思ってんだか
荒れてきたねー
個人攻撃はやめない?
今の話は「限られた予算をストーリー固めに使うより面白い仕掛けに使おう。
そのためにはどうすればいいか」でいい?
自分で収集した情報を元に、海を探索するゲーム性
どこのダンジョンを先に攻めるかのゲーム性とか
アイテム選択、資金のやりくりのゲーム性
なんてのもある。今は失われたものだ。
一本道でバランス調整された所で、これらは帰ってこないよ。
>>929 とりあえず何でもいいからDQ1とかハイドライドとか一回クリアして来てくれ。
言葉じゃ理解出来ないだろ?話はそれからだ。
>>933 その辺は一本道/非一本道というよりは、ノーシナリオ、ノーストーリーだな。
キーとなるポイント以外にはそもそも何も配置しない。
そうした制御方法は俺は否定しない。そもそもがWizからしてそうだ。
最近では俺屍なんかもそれに近い。
ヘタにイベントをマルチに入れ込もうとすると輻輳化が激しくなると言うだけで。
「非・一本道」のイメージが統一されてなかったか。
ストーリー固めはして欲しいよ。
舞台設定の根幹に関わる問題だと思うから。
これをないがしろにすると、確固とした舞台が築けなくなる気がする。
世界はしっかり作りこんで欲しい。
>>932 サンクス、大体考え方同じだ
でもこれらは要は作り方の問題だと思わないか?
会わない部分は多少合っても、一本道だからできない部分はない
>一本道だからできない部分はない
そんなことはないよ。
船みたいなものを手似れた所で、海を越えて行くべき先は1つだけ
次に行くダンジョンも1つだけ
厳しい街まで冒険して、先に良い装備を買う自由も無いし
行く街が1つだから、買うものも決まってて
そうなると、すぐ買えないと不満が溜まる。
>>934 いや、そうじゃなくて一本道と面クリは違うだろってこと。
それでムービーも人形劇もなくゲーム性を高めるってどうするの?
ゼルダのようにアクションRPGにでもするか?
>>937 それこそ「作り方の問題」じゃないか?
一本道だろうが、それこそ最初から武器防具全種売ることは可能だが。
別にそこ、ストーリーの制御に関わらないし。
>>938 いや、むしろ
>それでムービーも人形劇もなくゲーム性を高めるってどうするの?
という疑問がなぜ出てくるのか俺は聞きたいが。
そこがゲーム性に関与する部分だと、RPGのゲームとしての本質だと
本気で思ってるのか?
オマケだろ。オマケで釣ってるのが現状だが。
俺の言ってるゲーム性は戦術性・戦略性と捉えてもらって構わない。
ちゃんと頭かテクを使い、トライ&エラーが生きる要素だ。
別にアクションでなくともいいよ。ローグライクやSRPGのような
方向性もあるわけだし。
でも、それをしないのが一本道の思想でもあるのよ。
全部の武器を売っちゃうと、
「どの武器を買ったら良いかわからなくて不親切だ」
「すぐに買えない武器を置くなんて不親切だ」
という話になりますよ。
一本道は、ストーリーだけでなく他の要素までかなり一本道ですよ。
>>941 「現にそうである『いわゆる』一本道」と
「概念としての一本道」は分けて考えようぜ。
俺は常に後者について語ってる。前者について語りたいんなら、
いわゆるDQ・FFタイプの和RPG、とでも言ってくれや。
>>937 うんだから俺は作り方自体が悪いと思ってる
同じ街に辿り付くにしても陸路だったり海路だったりね
装備等に関しては今までと同じバランスの取り方が最初に頭にあるから
そう考えてしまうんじゃない?
>>937 次にいく場所が決まってるから、その部分はどうやったって
ゲームにならない。そこで関所を謎解きにしたりして
道中のゲーム性を高めるんだろうけどな。
>>941 この方針を進めると、ぶっちゃけLVも金もいらんという話になるのだが。
「どこまで育てればいいのか分からない」
「どのスキルを育てればいいのか分からない」
「こんなスキルは地雷だった、糞だ」
際限は無いな。成長蓄積要素が無いほうがいっそすっきりするだろう。
概念としての一本道だよ。
ああいうのを突き詰めたのが一本道なんだから。
>>947 一本道ゲーの各ステージのシステムとして、ローグライク的な要素を適用できないと
思ってるのか?
完全に同じゲーム性を導入するのはムリだし矛盾だが、
ターン制の実質簡易SRPGに似た戦術要素は適用できるだろ
その例として、例えばエストポリス2が挙げられる。
ゼルダとローグライクのパクリだが。
>>946 コストダウンに注力した話なのか、自由やゲーム性など実は望んでいないユーザに
注力した話なのか、君の話は焦点がごっちゃになってるのよ
自分で結局何を主張したいのかもわかってないんじゃないのか?
946に補足しておく
一本道ってのは、何もストーリーだけ一本道を目指したわけじゃない。
「次にどこに行ったら良いかわかりません」
「次に何をしたら良いかわかりません」
それを徹底的に解消したのが、一本道。
その範囲は別にストーリーに限るものではない。
元々、ストーリーを語る為だけに一本道になったわけじゃない。
いや、SRPGとローグライクも違うものなんだが、SRPGにしたい
ということか?
>>952 ターンで微分する
ヘックス/スクエア/位置取り/距離概念が明確であり、重要な戦術要素である
ローグライクは一般にSRPGであるとは言わないが、戦術性に通底する部分は多い
>>951 元々はDQの仲間集めなど順番にイベントをこなせるような仕掛けだろ。
>>950 何を言ってるの?
932のようなゲーム性は一本道には望めないと思ってる。
その説明を今してる。
で、じゃぁ一本道じゃないとデバッグコストが高くて商売にならないんじゃない?
という話になる。
なばら、その資金を確保するためには、ムービーを削ればいいんじゃないの?
という話に行きつく。
何か問題?
>>951 それはダウトだな。
FF2は「ストーリーを語る」ものだったが、今ほどガチガチの制御を
行っていなかったから、ミンウを連れてミシディアに行ったりといった
ストーリー上の破綻も平気で発生した。
制御の強化はそれを抑えるためのモンでしょ。
装備の段階的強化は、それが単にバランスとりが一番やりやすいから。
「次にどこに行ったら」云々のアフォが溢れるようになるずっと前の話だよ。
>>956 うーーん、そうなのかな。
装備問題とか行き先の選択とかは、一本道の要素ではないのかな。
>>953 少なくとも移動がターン制で敵と主人公が同時に行動しないと
ローグというゲームにはならない。
>>957 「一貫性のあるストーリーを無矛盾に語る」ことが一番先にある。と思う。
「無矛盾に」というのは無論バグ無しで、ってことでもある。
実際問題として、FFみたいに金があまりまくるゲームならともかく、
DQみたいな金の足りないゲームで最初ッからドラゴンキラー売ってても
バランス的には何の問題も無いはずなんだがな。
LVあげまくってアバカム手に入れれば、盗賊の鍵無しでゲーム進められるのと
同じことなんだから。
>>958 ローグのは同時に見えるだけで同時ではなく交互だ。プレイヤーの操作を見て
CPUは動くのだから。つまり交替ターン制だ。
交替ターン制なのは紛れも無く典型的なSRPGと同じだ。
>>957 同じ一本道でもそこにはゲーム的か映画&小説的かで大きく違うよ
先に上げられたものを突き詰めていくとゲームではなく映画や小説的になる
>>959 ストーリーのバグを無くす事が一本道の目的である事は間違いないんだが…
それは上にも書いてるし…
だがなぁ…。
>>960 だから、どうプログラミングされてるかという話ではなくて
同時に見えるようにしないとローグにならないということなんだよ。
>>963 まぁそれは分かるよ。だから、等号で結ぶわけではない。
ただ、本質において似ている部分があると言っただけだ。
そこが俺の主張の重要な部分というわけでもないし、拘るつもりもないがな。
DQ3のレビューで、「どこに行ったらいいかわかりません」
て指摘がすでにあったんでしょ。
やっぱり切り離して考えることができない…。
>>964 いや、そうじゃなくて一本道とどう結び付くか?って話でしょ。
>>965 その辺はまた微妙な問題になる。
自由度というよりは、総当り的な「正解探し」(昔のADVで一番嫌われた要素だ)
が嫌われていたってことでもあるんだから。
DQ2の水門の鍵、みたいに、DQは完全にフリーなゲームではなかった。
正解探し要素があったからこそ「正解が分からない=総当りなんかやってられるか
ウザ」という不満が出てくるんだ。
>>966 いやだから、そのターン制と同時行動って、「一本道」とは全く独立した
概念だろ?だから、「一本道にローグライク?ハァ?」ってアンタの感想も
どっから来るもんだか、一体何に拘ってるんだか、俺にはわからんね。
一本道でローグライクのエッセンスを取り込んだ例として、エストポリス2を
既に挙げたはずだが。
>>967 ん〜、だから目的地だけ示してルートはプレイヤーに選ばせればいいのでは?
正解は既に示されてるし
>>969 で、選択性だけ増やすことにどんな意味があるの?という話になるんだが。
一本道でもステージ内での戦術性は幾らでも凝れる(これは面クリゲーと同じで、
面クリゲーで、ルートが選択できないことを批判するヤツはいない)し、
武器防具のお約束的な段階的強化も、ストーリー制御には何ら関係が無いから、
別にんなことやらなくたっていい。
>>967 つまり、一本の連続したストーリーになっているから
1つの正解を探し始めるわけか。
そこで、次にどこに行ったらわからない、っていう話になるのか。
ストーリーが一本道だから、「次どこ?」になるのか。
わかった。すまなかった。
>>972 シレンとエストポリス2では大分違う。シレンの方がはるかに本来のローグライクに
似ている。
エストポリス2は、ダンジョン攻略部分以外は、ほぼ典型的な一本道RPGと
言っていい。
ダンジョン部分だけが、ローグライク+ゼルダ、なんだ。
つまり、あの1マス移動ターン制のシステムで、ゼルダ風に色々なアイテム等を
駆使するパズルチックな仕掛けがある。
もっとも、バトルが画面切り替わってのコマンド戦闘だから、台無しだがなw
>>971 そうそう。俺はそう思ってる。
特にDQ6あたりは、「実質的な自由度は極めて狭いのに正解探し=総当りの労力が
大きい」という不満があったように思うね。
969と970は同じ事を言ってるように思うんだが。
しかし、
目的が決まってて後は自由、っていったら
もはや一本道とは呼べないと思う。
過程が全て一本道で、初めて一本道だと思う。
ストーリーだけ一本道でも他が自由なら、別に不満は無いと思う。
少なくとも、不満が出てる「一本道」というのはそういうものを呼んだものだと思う。
そもそも非・一本道の例としてDQの1が出ているのが理解できない。
例えば、ガライの墓をクリアする前にゴーレム倒せるほどに鍛え上げてもプレイとして許容されはする。
しかしそれには途方も無いレベル上げがまず要求され、次に単純な作業でしかない墓もぐりを要求される。
後者の作業というのは、レベルも装備も想定より数段上の状態であり、それこそゲーム性もへったくれもない行動だ。
ゴーレムを倒す段階ならともあれ、墓もぐり段階には感動もなにも生まれない、ただダルいだけ。
もちろん、ここまで極端な例は少ないとしても、想定された強さと実際のプレイヤーの強さが離れていた場合、これのようなことは常に起こりうる。
進行上でのバグが生まれなかったとしても、こういうののバランス取りは非常に難しくなる。
つまり、よほどのことがないと非・一本道に見えても実は選択肢は少なかったりするのではなかろうか?
もしくは、むしろ非・一本道こそレベルや装備の概念を捨てたほうがバランスが取り易い、と。
一本道での装備やレベルは、各段階でとりあえずの一定量足踏みを要求することで、その各段階での緊張感を意図的に維持できるわけで。
>>973 まあ、一本道でゲーム性に凝るとしたらそういう方向に
行かざるをえないよな。
>そもそも非・一本道の例としてDQの1が出ているのが理解できない。
たぶん、その道を自分で選んでる事に意義があるんだと思う。
自分で選んで諦めるのと、人に強要されるのとでは、心証が全然違うから。
>>976 まあ、竪琴を取る前にゴーレムを倒すというのは極端にしても
竪琴を取る前に妖精の笛を取るくらいはありえる。
ローラ姫など救出しなくてもクリア出来たりするし。
ただ、あまりにも出来ることが少なすぎて自由を感じるまでは
いたらなかっただけ。だけど、あれだけのイベントでも
十分に楽しめたしゲームになってた。
頭の悪い罵り合いと、
内容の皆無な長文と、
ここはとってもためになるスレですね。
頭の悪い奴は自分の理解出来ないことをけなすことしか出来ないんだね。
何をしていいか分からないとかどこにいけばいいか分からないという不満が出るのは、
何をしても変化や展開が感じられない、つまり展開のトリガが決まっていて内容がない自由度の話でしょう。
そうでないif的な影響を持つ自由度は双方向で成り立つゲーム性の最たる物でしょう。
というかね、次にどうしたらいいか次に何をしたらいいかなんて
わからなくていいんです。だからこそ自由に動ける意味がある。
引き込まれる世界観も良く出来たオブジェクトも気のきいたセリフも
全てが必然となり全てが活きてくる。それがゲームということなんです。
たまには、そういうRPGがあってもいいんじゃないんですかね?
自由に動けるがゆえに
「上手く動けすぎても」「うまく立ち回れなくても」詰まらない体験をさせられる事になる
具体的に言えば
自由度が高いのに「攻略」されると
とっても効率よく事が進められ「すぎる」し
そこには危険も不確定性もないだろう
逆に当然ながら「下手な」進め方でも高い自由度の元では容認され、
さらに窮地に陥ることも、ややもすればどうしようもない「ハマリ」の状況すら容認する事になる
自由度と一般化はバーターなんだ
そすて一般化のほうが金になる
売れなくてもいいから自由度高いの作れってのはプレイヤーの視界からほ良く判るけど
問題点とか方向性なんて言い出すのは大仰に過ぎるな
>>979 いや、DQ1そのものが面白かったかつまらなかったかはこの際別にどうでもいいんだ。
問題は、あくまで極端なたとえではあったけど、やれることが少なかったDQ1でさえこういう非・一本道のバランス調整の難しさがあったということ。
そして現在のように育成から装備の概念からなにまで要素の増えた現在、ストーリー面での自由度の高さは、少なくともよほど抜本的なシステムチェンジでもない限りはバランス崩壊に直結しているしかないってこと。
987 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/10/28(土) 23:26:32 ID:teb8rp7G0
今のRPGってDQ1より退化してるよ
>>986 バランス云々も既存の一本道を元にした考え方でしょ。
例えばThe Elder Scrollsシリーズでは動的に変更できる難易度バーが用意されてて、
これで自由に難易度を変更できる。
考え方を根本的に変えないと。
>>894 そんなかんじするよね
とあるMMOやってたけど
「何していいかわからない。このゲーム何すればいいの?」
なんて言うプレイヤーには「やりたいことをやれ」「やることないならやめろ」と返すのが当たり前だった
>>986 よくわからないが、それはDQ1のバランスが崩壊していたという話?
それなら、そうじゃない。バランスはしっかりしていた。
もう少しマップが大きく行ける町やイベントが増えて
NPCのセリフも増えれば、自由を感じられたのでは?ということ。
要は戦闘のバランスひとつで進行は制御できるし、きちんと面白い
ゲームになるんだ。一本道のようにガチガチに物語通りにしなくてもね。
ストーリーなどあってもなくてもいいとは、そういうこと。
RPGは特別じゃない。アクションやシューティング等と同じ
紛れもないゲームなんだよ。
ぶっちゃけ“意識の低い”一般層が求めているのって
ロールプレイング“ゲーム”じゃなくて数十時間の
“時間つぶし”であって、それにゲーム性なんて
求めてないんじゃないか?
暇つぶしだからこそ
しっかりやらないとやりなおしを要求され、
プレイヤーによって展開にムラのあるものより
適当に遊んでも大体8割は味わえる
一本道ゲームの方向に行くんじゃないかと。
自由な展開ってことはプレイヤーが
主体的に動くことが要求されるってことでもあるし
ひぐらしの人気の高さを考えるに、
一本道なのはたいした問題ではないんじゃないかなかな。
「クロちゃんのRPG千夜一夜」だったっけか。
ウィザードリィの中毒性のある面白さは、
えんえんとダンジョンを歩いてザコと戦い続ける
「なんか面白いこと起きねーかなー」っていうダルさにこそあるのだという話があった。
脳が超低レベルな非活性状態で働いているところに
「見たこと無いモンスターが!」「よさげなアイテムが!」「フラグっぽいなにかが!」っていう
ピンポイントな「刺激」が与えられることで、一気に目が覚める断続的な活性化の快感。
これがいいんだと。
この話の通りだとすると、古典RPGの楽しさをそのまま追求しようと思えば
長い長いプレイ時間の大部分を占める反復作業は、
むしろ「魅力的なものであってはならない」ということになる。
「刺激」がその分薄まる(落差が縮まってしまう)から。
そんなのやってられるか
>>992 ゲームがそういう立場に甘んじるのなら他のメディアに
取って代わられるのは時間の問題だね。ゲームを求めないなら
ゲームを買う必要は無い。
たとえ携帯電話やパソコンが普及して需要が低くなって来てるとはいえ
"ゲームがしたい"という欲求はなくならない。だが、
ゲームがゲームであることを捨て他のメディアで補える程度の
エンターテイメントしか提供しないとしたら、それは要らなくなって当然だろう。
忘れられて最初から知らないとなれば要求されなくなるのだから。
とりあえず、ウィザードリィ、初期ドラクエ、などの
『自由度の高かった時代のRPG』には
「今はさっぱり先に進める見通しが立ってなくても、いずれはたどり着けるはず」
という希望があった。
この点で、「自由度が高い→解けない奴が出てくる」という問題は存在しなかったといえる。
誰でも解けるはずだ。
死んで死んで死にまくりながらでも、レベルを上げていけばいずれはあの敵にも勝てる。
どれだけ右往左往して、ムダな回り道を繰り返していこうとも
いずれは「ここはまだ行っていない」ルート、消去法でたどり着ける正解ルートがある。
一度エンカウントして経験値が入るたびに、
一歩移動するたびに、
誰もが確実に正解に近づいている。
これは「無限の選択肢の中からある程度満足のいく『最適解』を模索する」行為ではない。
つまり知力は必要ではない。
(マークシート式のテストよりも簡単だ。選んだ番号が間違いなら、次の番号を選べばよい。制限時間もない。)
いや、だから出したのは極端な例だよ。DQ1が全部の部分でバランス悪かったといっているわけではない。
ただね、もう育成要素がレベルと装備ぐらいしかなかった時代じゃない。
レベルにしたって、単純にレベルからスキル系統の育成やらなにやら。装備だって属性考慮やら、特性をつけたりで絶対数が増加しているやら、ある意味相当絶大な効果が出るアクセサリー類やらなど。
魔法だけでなく特技もある、魔法の概念と意義が広がった、補助魔法も多様化した、ステータス値の項目も増えた。アクション要素が加わるとさらにバランスどりは難解だが、近年そういうのは増加傾向にある。
他にも山ほどこういうのはある。これらはRPGがゲーム性をあげていこうとした結果だ。上の一つでもバランス取りをミスれば、ゲーム性は大きく損なわれる。
んで本来かなりバランスのとりやすいはずの一本道でさえ、結局良バランスと呼べるものは少ない。
そんな不安定な状態で、自由だからとランクの高い場所行ってからそのあと低い場所に行くなどすれば、ダンジョンもイベントも作業に過ぎない過程が出てくる。
大仰なボスが出てきても、シリアスな場面に出くわしても、一瞬でなんの緊張感もなく戦闘が終わっては感動もへったくれもないのでは?
それを防ぐために敵の強さで行動範囲を絞る工夫をしても、それは自由度の制限以外のなにものでもない。結局いつもと大差ない。ひたすら制作に手間がかかるだけだ。
その克服のために育成面での自由度を大きく下げる必要が出てくる。
また、現代ではDQ1より遥かにダンジョン・街の数もフラグ類も、その他諸々ストーリー面では確実に大量になる。
行く先、やれることが増えれば、敵の強さでバランス取りというのはさらに煩雑になるのは目に見えている。
正直、今の作品ではフリーシナリオかつゲーム性を劣化・破綻せずに調節できるとは思えない。
>>988のようなシステムも散見するが、バランス取りをプレーヤーに預けるというのは一つの回答ではあっても、解決にはなっていないように思える。
>>997 >死んで死んで死にまくりながらでも、レベルを上げていけばいずれ
この時点でDQやWizに限らず大抵のことは達成できるのでは?
>>999 その通り。それがこの「RPG」というジャンルだ。
知能不要。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。