【そろそろ】続RPGの問題点・方向性36【スルー】
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
スレタイの由来
千手の自己批判から
864 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/08/24(木) 13:23:22 ID:J2cDnCmM0
↑
そろそろスルーした方がよくね?
話が成立しないんだが
糞ソフトの自己宣伝はテンプレではないので以上、テンプレ終わり。
何事もなかったように議論再開どぞー
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 09:35:07 ID:ALIG0s4V0
お前らって
お前らのくせに
生意気だよな
RPGにはゲーム性が希薄だと言う。
ではゲーム性とは何か?
それはプレイヤーが上達する喜びだと思う。
大抵のゲームは繰り返しプレイを前提とし上達していく。
RPGはこの点が足りない。
そりゃヘタレとヌルゲーマーの最後の砦だからなw
>>14 今のRPGの特徴
・盲導犬ゲー
・団体ツアーゲー
・出来レースゲー
・エスカレーター式ゲー
・ノントライノンエラーゲー
・紙芝居ゲー
もうダメポ
>>16 そうだな。もうゲームやめてここにこないことをお勧めする。
家RPGをやっていた。
18歳でMMORPGにはまる。
5年たってMMOに飽きて家RPGをやろうと思っている。
でも面白そうなのが見つからない今日此の頃
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/29(火) 16:06:29 ID:Ztw2tQ9z0 BE:227190555-2BP(0)
オブリビオンを、やりたまえ。
やだよ
NGWord:オブリビオン
22 :
千手観音:2006/08/29(火) 21:57:43 ID:RbAUTrD00
オブリビョンやってない人はRPG語れないよね
語ってもいいけど何か全然説得力がなくなるのよね
洋ゲーやっている人間なんて少数なのに・・・
そんなことでえらそうに語られても
てめーの価値観押し付けてるんじゃねぇ
って話だけどな。
オブリビオンみたいなゲームやりたきゃオブリビオンやれ。
他のゲームにそれを求めるな。
ThiefやらずにやれFPSRPGだのやれステルスだの語ってる千手は
たしかに説得力なかったな。
オブリビオンが目指す方向が全てとは思わないし、
もっと違う面白さを追求するいろんなゲームが出てくることの方が健全だとは思う。
でもさ、
「最近のゲームはこうこういう部分がダメだ」という意見がいろいろある中で
「その問題ならオブリビオンがとっくに解消してますよ」と言うしかないような
「改善案」や「問題提起」があまりにも多すぎるのは事実だと思うんだよね。
ついでに
>>23それはJポップしか聴かずに「最近のロックはだめだ」と
言ってるようなもんじゃないか?
>>25 シーフのレビューよろ
できるんでしょ?できるんだよな?
28 :
千手観音:2006/08/29(火) 22:36:23 ID:Y7Ebodnj0
>>26 コテ付け忘れたw
最近のロックは駄目とは言わんがイマイチってのは思うね
過去のロッカーが偉大すぎたから致し方ないんだが
Thief は「ボタン離して攻撃」なのが唯一のダメな点だな。
「弓」ならその操作の方が良いんだが、
他の武器までそれなのはだめだよな。
弓ってのは普通の弓だけね。クロスボウは含まれない。
続編RPGの問題点か。
俺の場合はドット絵、アニメ絵が好みなのに楽なポリゴンにグラフィックがシフトして行ってる事。
例DQ8、SO2→3、VP、テイルズオブシリーズ、ゼルダの伝説等
気に入ったシステムが進化の名の下に大幅に変わる、消える。
例SO2→3のアイテムクリエイションの変化、VPの戦闘システム。
前作否定。
例SO2→SO3.VP等。
31 :
千手観音:2006/08/29(火) 23:14:44 ID:Y7Ebodnj0
>>26 ドラクエ信者とかは、日本がRPGの本場だ、とか思ってそう
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/30(水) 00:16:19 ID:nENEjeNe0
オブリビオン一人称だからつまんない
行動オプションが狭い
パーティ組みたい
オブリビオンが全て解決してると思ってるようなところが痛いね。
>>34 全て解決してるとは誰も言ってないだろ。
問題点の多くに解決の糸口を与えてる、ってこと。
当然
>>33みたいなのは実に健全な意見だと思う。
個人的にはオブリビオンの成功を受けてマイトマあたりが進化すれば
33みたいな人間も満足できるものになりそうな気はする。
>>35 マイトマって、会社が倒産してタイトル権利がUBIに移ってたよな。
で、最新作は外伝的なDark Messiah of Might and Magic・・・
(しかもジャンルはFPA。)
正統の最新作が出るまでは長そうだ・・・
マウスFPSやってない人はFPS語れないよね
語ってもいいけど何か全然説得力がなくなるのよね
モンスター・アイテム図鑑とか
意味の無いアイテム収集要素を作るアホは
死んだほうがいいよね。
何が小さなメダルだよ、アホジャネーノ?
39 :
千手観音:2006/08/30(水) 02:04:06 ID:xdN9BgkA0
マウスでゲームやって何の違和感もない人の方が駄目だろ
シムシティーとかは圧倒的にマウスが優れてるが
パーティー組めるオブリビョンは良いね
是非ともオンラインでやりたい
AIの味方は萎えるね
連携取れないし、取れても何かつまらん
パッドFPSはマウス+キーボードFPSの正確さ他を犠牲にしてでも
っていう利点があるよ。お手軽さっていう。
マウス&キーボードなら標準装備なのに
パッドだと買ってこないといけないじゃん。
42 :
千手観音:2006/08/30(水) 10:48:00 ID:xdN9BgkA0
マウスで正確でも仕方ないよ
パッドで正確なのは凄いけどマウスの場合は誰でも出来る
大体振動しないしトリガーないしキーボードの移動だし寝転んで出来ない
さっきから全然説得力が無いことのたまってる人がいるwww
44 :
千手観音:2006/08/30(水) 11:16:13 ID:xdN9BgkA0
NGID滅茶便利だな
これからどんどん活用しよう
オブビリオンって主人公周りはどうなってんの?
仲間だか村人だか知らんけど、そういうのとのやり取りはなんか特別な会話システムあるん?
46 :
千手観音:2006/08/30(水) 16:28:22 ID:xdN9BgkA0
はなすコマンドのあとに東西南北を選ぶやつか
49 :
千手観音:2006/08/30(水) 18:02:09 ID:xdN9BgkA0
>>47 話した後に何について話すか選択し、相手がべらべら話し出し、
たまにイエスノーっぽい選択がある
話し掛けると通常は挨拶や自己紹介の後キーワード(トピック)一覧(通常2〜4個程度。もっと多い人もいる)が表示される。
「噂話」はほとんどのNPCが持っているトピックで、通常の立て看板式NPCが話すような内容を喋る。
それ以外のトピックは進行中のクエスト等に関連して増えるが、NPC同士の立ち話を聞くことで増えることもある。
全てのNPCが主人公に対して個別の友好値を持っていて、この値が低いと有効な情報を得られない場合がある。
また、会話の途中で選択肢が現れることもあり、選択如何で展開が変化する。
Oblivionの超簡単親切設計は会話にも現れていて、既読のトピックは色が変わるので、あれ、この人と会話したっけ?
と不安になることはない。同じトピックでもクエストの進行状況などにより話す内容が変わると、再び未読の色に戻るので、
フラグが立ったかどうかもすぐ判る。
ちなみにどうでもいい会話については複数のNPCがデータを共有して同じトピックについては同じ事を喋ることも
あるのだが、そのため初めて話す相手でもトピックが全部既読になっていることもある。
ガンパレみたいなもんか
オブビはともかく、会話イベントの時の主人公の扱いはもっと考えてくれないとな
まず主人公のアクションをどうするかはそれぞれで考えてくれればいいが、
仲間長々説明→主人公選択肢→仲間長々台詞の流れを何とかしろ
物量的な問題は分かる
だが、その解決策として主人公の選択肢機会を減らす方向に持ってくのはやめれ
イベント自体を短くコンパクトにしてく方向へ持って毛
うわなんだそれ面倒臭せえなw
いまだにそんなクソシステム採用してんのかよw
いくら丁寧に作ったところで時代遅れのクソシステムはクソだろ。
海外RPGは字が多いから坊主には難しいかもな
RPGを評価する時に「面倒くさい」という言葉を安易に使う奴を見るとウンザリするのは俺だけか?
一部の人間が発する「面倒くさい」のせいで日本のRPGは内容の深化を阻まれてきたのではないか
と思う。
会話よりも主人公の行動を見ていて反応するNPCの方が必要な気がする。
議論が噛み合わないスレですねここはw
ここの人たちは大きく分けるとこんな感じかな。
1.家ゲーしかやらず、概ねそれに満足していないこともない
2.家ゲーしかやらず、最近それがあまり楽しめていない(主に懐古?)
3.家ゲーであきたらず、PCで洋ゲーもやってる
1の不満要望改善案は2にとって「むしろ逆」、3にとっては「そんな事どうでもいい」で
2の不満要望改善案は3にしてみれば「そんなゲームいくらでもある」「オブリビオンをやれ」で、
それは1にとっては「キモいしマンドクセーだけ」
3は自ら何を言うでもなく1と2を冷笑するだけ。
せめてそれぞれの立場を明確にした上で発言すればなんとかなるのにとも思う。
仕方の無い事かもしれないが皆「自分がやってきたRPGが全ての基準」だもんな。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/31(木) 01:51:42 ID:GgWmPnsr0
俺は2だな。もうRPG駄目だと思ってた。
でも、家ゲーRPGもFF3DSで変わりそう。
ずーっとストーリー重視の一本道RPGばっかやってきて、
それだけを支持して来た人達が喜んでやってる。
キャラ育てたり、純粋に強い敵に挑むのが楽しいとさ。
半年前じゃ考えられんなw
いまだにレベル制とか経験値とかいってるアホゲーだぜ?
>>59 そんな事言う奴はFF3スレには一人もおらん。
荒らす奴ですら、ロード長いって連呼するくらいだな。
次何のジョブでクリアしようかな〜なんて言ってる人も多い。
そういうのを見ると、
これぞゲーム!これでこそRPG!って感じがする。
最近はクリアして即売却が当たり前だったしな。
すごい進歩(人によっては退化か?)だ。
確実に俺の理想像に近づいてきている。
RPGは短くてもいいから、
使い捨てじゃなく、繰り返しても楽しいだけのクオリティーが欲しいよ。
>>59 「レベル制を排除しなければ面白いゲームを作れない」というその考え方は
「レベル制が無ければ面白いゲームは作れない」と言い切るのと同じくらい
みっともない意見だと思うが。
>>58 俺もそれは最近の数少ない良いトピックだと思うよ。
でもなあ、あまりにトリビアルすぎて、
>家ゲーRPGもFF3DSで変わりそう。
そこまで楽観的にはなれないけどねえ。
あ、俺は3ねw
別にPCの洋ゲーにそれほど面白いゲームは無いし。地雷ばっか。
むしろ、PCの洋ゲー=満足の定義が不思議でならない。
コンシューマ未満のクソゲでも満足して遊べる耐性でもあるとか?
いつの時代も舶来物信仰はあるもの。
昔からいただろ?
ファミコン版のローカライズされた
(カシナートの剣とかジョーク物件に大層な由来が捏造されたり、モンスター絵で
意図的に硬派なイメージの付けられた)
wizardryやってて「ドラクエやFFやってる一般ピープルと違うオレ」
に浸ってる奴。そういうのも何割か混じってる
例えば千手とか
俺は洋ゲー好きだけど、日本のゲームも同じように楽しんでいるので
過剰な洋ゲーマンセー和ゲー叩きのキチガイのせいで
洋ゲー好きに変なイメージもたれるのはトテモつらいです。
>>62 こういうレッテル貼りする人に限って、ろくに対象の事を知らないってのは
よくある話。
>>63 洋ゲーマンセーて割と最近出てきた現象でしょ。
昔は洋ゲーと言えばクソゲーを代表するものだったのに。
それだけ洋ゲーのレベルが全般的に上がってるんだよ。
んなこたあない、最近はやってないから知らんが昔だって洋ゲーは
国産とは違った面白さや魅力を持っていたしそれを好む人もいたんだよ。
確かにクソゲー呼ばわりもされてたけどそんなもん五十歩百歩だったよ
むしろ俺がガキのころは逆に当たりが多いとさえ思ってたが……
昔ってのはどんくらい前の話だかを書けよ
ソフト名も年代も出さずに今だ昔だとか馬鹿かとアホかt
PCの洋ゲーやってるだけで優越感に浸れる人間がいまだにいるとは。
>>63 「オブリビオンやってる一般ピープルと違うオレ」というのがまさにそれだな。
WizardryはDQやFFより先に出てたRPGだから、そういう意味では
「お前らより先にRPGを知ってた」という痛い優越感を持つ
勘違いは居たかもしれんが。
いわゆる「体験型」のゲームを欲している俺としては、国産コンシューマーだとそもそも
選択肢が「ほぼ皆無」なので仕方なく洋ゲーをやってる、という感覚だな。
別に舶来だからって崇めるつもりもない(っていうかイマドキそんな奴がいるのか?)
国産でそれこそオブリビオンなみのRPGが出てそれを一般ピープルがこぞってプレイする
ようになれば、俺はむしろ喜んで一般ピープルの仲間入りがしたいけどね。
71 :
千手観音:2006/08/31(木) 13:51:08 ID:2kTrkmry0
>>63 FC版WizもFF1,2も発売日に買ってますが?
ディープダンジョンまで買ってたよ?
オブリビオン信者は自分だけ正当化しようとするのが厄介だな。
>>70 自覚無いんだろうけど、「一般ピープル」なんてコトバ使ってる時点で、
優越感が滲み出てることに少しは気づけよ
そもそも「一般ピープル」ってどこの死語だ
上達による満足感の代わりに
・先に進むと言う進捗度
・それまでのプレイの積み重ねの実績
RPGはこれらのもので代替してきた。
WIZで言えば前者が現在フロアであり、後者がLV・経験・アイテム一覧など。
つまり多くのRPGは積み重ねを重視してきた。
そういう要素の意味も理解しないで沸く否定厨はうざいね。
今から20年近く前にウィザードリーの投稿4コマ漫画の本があって
その巻末にDQやFFなんて糞、本当のRPGじゃないなんて書いてあったなぁ
そこからまったく進化してないよね、RPGの議論って
78 :
千手観音:2006/08/31(木) 16:48:23 ID:2kTrkmry0
沸いたw
ゲームなんて上達しても意味ないけどな
>>80 うんそう思う
昔はゲーセンの格ゲに大枚つぎ込んだけど
リアルな時間とカネを失うだけだった
中身で叩けないから舶来物信仰とか言い出したのかな?
和RPGの優れてるところ、洋RPGのダメなところとかをきちんと言えばいいのに。
87 :
千手観音:2006/08/31(木) 22:02:37 ID:2kTrkmry0
上達による満足感の代わりに
・先に進むと言う進捗度
・それまでのプレイの積み重ねの実績
RPGはこれらのもので代替してきた。
WIZで言えば前者が現在フロアであり、後者がLV・経験・アイテム一覧など。
つまり多くのRPGは積み重ねを重視してきた。
そういう要素の意味も理解しないで沸く否定厨はうざいね。
89 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/31(木) 22:11:51 ID:YO5nKdin0
ユーザーの皆さんに分かってほしいのは、
RPGというのは人生と同じであって、
必ずしも自分の思った方向に物事が動くとはかぎらない。
良ゲーに当たることもあればクソゲーにあたることもあるのだ。
当たりだけを望むお客であってほしくない。
この日本でで、RPGの新しい文化が生まれることを期待している。
自分の好みを把握した上で
ほしいと思ったものだけ買えばたいしてはずれなんてないだろ
勧められて買うとかすると失敗するだろうけどな
名無しの皆さんに分かってほしいのは、
コテハンというのは駄目人間と同じであって、
必ずしも自分の思った方向に物事が動くとはかぎらない。
良コテに当たることもあればクソコテにあたることもあるのだ。
当たりだけを望むお客であってほしくない。
このスレでで、コテハンの新しいクズが生まれることを期待している。
和RPGの優れてるところとしては
Neverwinter Nightsの有名Mod作者が
「カットシーン(デモ)の作り方と見せ方、それにストーリーの進行の巧みさといったところを自分は参考にしている
シングルプレイ用のModにおいてプレイヤーをストーリーの中に引き込むにはそれらは重要な要素だからだ。」
といっていた。
例として挙げられていたのがFFシリーズやベイグラントストーリー。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 02:47:16 ID:IOCZoip30
>>57 全部嘲笑する立場に立ってこそ次が見えるんでないの?
3に甘んじてるなら次ないでしょ
それとも「国産で」とかキモイ事考えてるの?
何で自分だけ違う立場に立って他を嘲笑したがるのか
全く意味がわからん。そんな奴のほうがキモいよ。
劣った現行のRPGを哂え
哂えないなら勉強しろ
オブリビオンごときと言い切れ
ゲームなんて個性だから劣ったとか比べるものでもないと思うけどな
100m走と走り幅跳びとの間に優劣はないが、
それぞれの中でなら優劣は付くな
101 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/01(金) 13:19:27 ID:yFvsic+o0
>>100 100m走の方が上だな
走るという動作は日常でするけど、走り幅飛びの練習なんて一部の人しかしないからな。
102 :
千手観音:2006/09/01(金) 14:01:16 ID:WrT6k6L60
100m走は陸上の華
走り幅跳びみたいな地味な競技と比べるのは失礼
103 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/01(金) 14:14:18 ID:yFvsic+o0
競技人口ってのが大切だよね。
だから大食い早食いなんてのも、オリンピックの競技にしたりして
もっと評価されるべきだと思うよ。
人を哂う為に勉強するような最低野郎にはなりたくないもんだな
>>101 そういう理屈で言うと
走り幅跳びは、走ると跳ぶがあるのでこっちの方が上、
ってのも言えるな
106 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/01(金) 15:08:07 ID:yFvsic+o0
オブリビオン批判。
オブリビオンは、CRPG創世記から近過去におけるプレイヤーの、夢の集大成と言える。
貧弱な画面と単純なシステムを妄想力で補完してた時代の
「あんなこといいな、できたらいいな」の実に多くを現実の物にした。
もちろんそれは評価すべきことなのだが、しかしそれは、WIZをやってた誰もが
あるいはDQをやってた誰もが想像し得た(実現可能かはともかくとして)範囲内の進化でしかない。
少なからずの人間にとってオブリビオンフィーバーがある種の「目の上のタンコブ」であるのに
具体的な悪口と言うとやれマンドクセーやれキャラがキモい、やれ無駄が多いと
どうも本質を欠いたものにならざるを得ないのも当然で、つまりオブリビオンの最大の欠点とは
「確かに間違ったことは何もやってない」と言わざるを得ない点なのかもしれない。
オブリビオンには、TTRPGから枝分かれ進化した筈のCRPGが結局またTTRPGに収束するかのような
閉塞感を感じる。こういうゲームがこのまままっすぐに進化すると、それは言うなれば
「HAL9000を相手にTTRPGをプレイする」ような事に行き着くしかない。それはある意味
閉じた円環でしかない。
目の上のタンコブ、に感じるのはこういった予定調和、優等生的な窮屈さに対する反感
なのではないだろうか。
別の言い方をするとオブリビオンは銀座の寿司屋みたいなものだ。
良いシャリ良いネタ熟練した技術をひたすらまっすぐ追い求める事で生まれる価値。
しかし一方で必要とされているのは「予想すら出来なかったカリフォルニアロールの出現」
であったりもするのだ。
108 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/01(金) 16:08:03 ID:yFvsic+o0
>銀座の寿司屋みたいなものだ。
>良いシャリ良いネタ熟練した技術をひたすらまっすぐ追い求める事で生まれる価値
アホか!
>>100 そりゃ記録の世界だからでしょ。例えがわるすぎ
110 :
千手観音:2006/09/01(金) 21:54:02 ID:WrT6k6L60
貯めて強くなってカタルシスという構造だけでゲーム作ったらイマイチ面白くないだろうね
塊魂はそういうゲームだったが
111 :
千手観音:2006/09/01(金) 22:02:06 ID:WrT6k6L60
あれもアイデアだけのゲームで転がす時の快感はなかったな
レベルアップしたときに感じるカタルシスだけ快感だった
それはいうなれば、レベルアップしていない時の不快感を取り除ける楽しさだから
マイナスから0にしてるだけなんだよな
112 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/01(金) 22:06:58 ID:yFvsic+o0
RPG失望したのですか、過剰な期待があるからそうなるのです。
根拠がないのに期待だけするから失望するのです。
>>107 うーん、ちと突っ込みたいところがある・・・
>TTRPGから枝分かれ進化した筈のCRPGが結局またTTRPGに収束するかのような
OblivionがTTRPG的な「RPGの本来の楽しさ」を目指しているのは間違いないんだけど、
その方法論は多少異なる。
TTRPGとはすなわち、キャラクターのパラメータとダイスロールが全てを支配する世界で、
その乱数部分にプレイヤーが介入する事はできない。
だが、Oblivionではそういった乱数的な要素は排除される傾向にある。
例えば、戦闘を見てみよう。
前作のMorrowindでは攻撃の命中判定が存在し、結果として、密着して武器を振り回そうが、
Fatigueが低ければ敵にかすりもしないという極めて不自然な仕様であった。
逆に今作では、Fatigueは与ダメージに影響を与えるものの、見た目が命中していれば
命中扱いになるという、極めて直感的なシステムになっている。
同様の事はブロックやカギ開け、魔法、speech craft等にも当てはまる。
つまりOblivionとはCRPGであるところはCRPGらしく、それでいてTTRPGの良さも併せ持つ、
モダンとクラシックの長所を併せ持ったRPGであるという事だ。
それはコアシステムのクラシックさと、最新グラフィックス、テクノロジーの対比にも見て取れる。
オブリビオンって
NPCの行動が増えた
クエストが増えた
そんなゲーム?
シムズとGTAとダンマスを足して3で割ってウンコかけたようなゲーム?
期間制限がないと成長も目的も色褪せる
wwwwwww
w・俺屍 w
w・リンダ3w
w・真女転3w
wwwwwww
三遊亭円丈は自身の作であるサバッシュ2について語った。
今作るなら制限時間は設けないと。
>>113 どーでもいいツッコミ
TRPGの方、最近のちゅーかごく所期のを除いて
ヒーローポイントとか使えば判定覆す介入手段あるのが
一般的になってますがな。
ヒーローポイント的な要素をCRPGで取り入れると、どんなものになるだろう?
リセット
>>107 >「HAL9000を相手にTTRPGをプレイする」ような事に行き着くしかない。
うまいこと言うね。
しかしその方向はその方向できちんと進化していってほしいものだ。
10年後にはヘッドアップディスプレイとパワーアームでTES7をプレイ、とかw
相変わらずオブリファビョンマンセースレだな
そんなに和RPGが嫌いなら海外移住すれば?
>>124 そんなに気に食わないならちゃんと批判してみれば?せめて
>>107くらいに。
もっとも107は8割がた褒めてるようにしか見えないがw
>>125 別にオブリビオンが気に入らないわけじゃない
オブリビオンはすごいでちゅねー。みんなオブリビオンになればいいでちゅねーって
思考停止しているところが気に食わない
ちなみい、やったことないから批判しようがない
>>126 別にオブリビオンに100%満足してる奴なんてのもいないんじゃない。
これを足がかりに新しい価値を創造していってほしい、って事でしょ。
それが
>>107の言うカリフォルニアロールなんじゃないかな。
特にある時点から間違った進化、としか思えないような進化を繰り返してる
和RPGはオブリビオンで今一度「クラシックの良さ」を取り入れて軌道修正
してほしい、って感じなんじゃないだろうか。
>>127 間違った進化ってどんな進化だ?
絵が奇麗になったことか?人気声優を起用していることか?
そう「したくて」デザインしてるわけでもないんだろう
単純に多くのプレイヤーに買ってもらうための
最大公約数的なデザインってだけで
すなわち全てはプレイヤーが望んだ未来なんだ
そしてそれが閉塞しているとするならプレイヤーが閉塞しているだけ
勉強もしない高望みもしないプレイヤー自身がな
ゲームで勉強とかwwwwww
ゲームは修行の場なんですね^^
>>128 ゲームでは無く、一方通行的なストーリーメディアと化している点。
コアシステムは「簡略化されたRPG」である、ファミコン時代のRPGと殆ど変わらない点。
DQ、FFの呪縛。
そういった所かね。
ぶっちゃけ同じ金だしてくれるんなら
細かいことグチグチ言って数が少ない「ゲームのこと分かってる客」より
数が多くて騙しやすい「厨房」の方選ぶわなぁ。
前者が後者と同じぐらい増えるか、逆に客単価が
急に増えでもしない限り、商売的には後者を優先するのが当然。
>>132 その「騙され易い厨房」も最近は騙されにくくなってはいるようだね。
売上を見た感じでは。
もはや「国内だけで売る」という考え方は捨てなきゃ
いけないのかもしれない。
開発費は上がるし、市場は縮小してるんだから。
そら携帯電話や他のメディアに客取られてるだけだしょ。
実際問題マニア向けゲームが売れて言っているわけじゃないんだし。
そして海外向けを考えると、やっぱ外国がやってんのと
同じ方向向いてちゃダメなんじゃないか。
日本人がアメコミかいてもアメリカンに追いつけないけど
漫画アニメかけるのは日本がダントツなわけで。
実際問題、海外で売れた国産RPGって
ストーリー志向とシステム志向とどっちがおおいんだか。
それこそ海外向けって、考えるならRPG捨ててアクションとかに
走った方が確実だしな。
OBLIVIONはゲーム性としてみたらFFよりはぶつ森に近いよな。
そしてぶつ森があれだけヒットして、片やFF12はアンチスレが160スレ目に達する程プレイヤー達の期待を裏切っている。
てことは日本語版を売り出したら案外大売れするんじゃないだろうか。
FF12って「FF12がマニア受けのゲームじゃないから」
あんだけアンチついてるわけじゃないでしょ
むしろストーリーいくないとか、要は「典型的な和製RPGとしてのデキがよくないから」
アンチがついてる
大体もともとFFちっくなゲーム嫌いな奴は、今更FF買わんしアンチ活動
するワケないじゃん
アンチスレの存在が「期待を裏切ってる」とか
本気で言ってるのか
138 :
千手観音:2006/09/03(日) 03:19:34 ID:913MhG440
>>134 他のメディアに客を取られているだけってんならNDSが売れたのはどう説明するの?
139 :
千手観音:2006/09/03(日) 03:34:58 ID:913MhG440
オブリビョンの弱点っていうのはさ、何というかセンスがイマイチなんだよね
世界観がイマイチ魅力的じゃない
もうちょっと探検してる感じとか、魔法の秘密みたいなものに触れる感じとか、敵の住処とか
そういう雰囲気をもっとフィーチャーできれば良いんじゃないかと思う
魔法も売っているものを買って、スキル上げて、みたいな感じじゃん
魔法学校で作れるようになるとはいえ、もっと魔法が特別なものであって欲しいよ
薄く広くではなくて、もっと濃い世界を作って欲しい感じはする
広大な世界に適当にイベント配置して、ダンジョン配置して、それで好きに遊んでくれってのは
ある意味大雑把じゃん
俺は肉焼くから手前でフォークとナイフ使って勝手に切って食えみたいな感じはする
誰がやってもやること一緒の一本道や手取り足取りのRPGは勘弁して欲しいが
ちゃんとその世界に引き込むような掘り下げ方というか見せ方というか進行のさせ方ってあるんじゃないかと思う
限られた条件の中で自由をどうやって引き出すか、どうやってその世界を体験させるかってのがキモなんだと思うが
どうもオブは広大なマップとダンジョンの数とイベントの数でそれを作り出そうとしてるみたい
でもさ、どのダンジョンが中途で諦めたのか、どのダンジョンがどこにあるのか、どのダンジョンが特徴あるのか
覚えられないんだよね
自由だけど投げっぱなしみたいな感じがする
>>139 開発期間が余分に1年と、予算も後5億程度は必要そうかな。
一人称視点じゃ語れる物語も表現できる世界観も制限されるとは思うけど。
小説なら独りでもモノローグで饒舌に語るってことも出来るけど。
ゲームでそれは無理でしょ、読まないでしょ。
そもそもゲームでの一人称って小説なんかの一人称と違って
やっぱりプレイヤー=プレイヤーキャラクターなんだよね。
モノローグで語るもなにもない。
前に話出てたけど「その世界の人間」じゃないプレイヤーが、
異世界であるゲーム内での知識を持ちうる(またはそう誤解する)ようになるには、
時間もかかるし、いや時間だけじゃなく本質的に難しいことだと思う。
RPするためだけにじゃなく、プレイヤーがその世界での常識的事項を知らずに世界をアホ顔でウロウロするのは
制作者側からしても本意じゃないと思うんだがなあ。
プレイヤーキャラクターを曖昧な存在にしておくのは
一定以上の「デフォルメを排除したゲーム」ではデメリットが出てくると思うんだ。
御伽噺レベルならいいんだけどもね。
Oblivionの話が出て文句を言ってる人はほぼ間違いなくプレーしてない人
出来ない人だと思うんだが、そういう人にはそもそも批判よりも
Oblivionがどういうゲームなのかよくわからんのではないかね
個人的には話を聞いてるとMMOとどう違うのかという気がしているんだが
海外でPC版、箱360版合わせて250万本売れているoblivionというRPG
http://vipper.jpn.org/www/upload/src/VIPphoto11528.jpg http://eq2.matrix.jp/snup/src/up1106.jpg ・森で狩人2人が仲間割れをしていた。何事かと思って様子をみると間に鹿が倒れていたので挟み撃ちをしてる間に相棒に矢が当たってしまったらしい。
・山道で山賊に襲われた。かなり手強くて「ヤバい、殺される!」と思った時にたまたま通りかかった女剣士が助太刀してくれた。山賊より更に強かった。
・城で盗みを働くために城のメイドと懇意になった。結局バレてしばし抵抗のあとヌッ殺されたが、知らぬ間にメイドも俺のために戦ってくれていた。
・ある町人が「俺は有名になってやる!」と言って町の衛兵を攻撃して撲殺された。
・町の入り口に娘が駆け込んできた。その後ろを魔物が追いかけて来たので衛兵や町人と一緒に袋叩きにして助けてあげた。
・岩の集合体で出来たゴーレムを坂道で倒したらバラバラになって、下から襲ってきた別の魔物にぶつかって岩と共に下まで転がって行った
・家を購入して旅から帰ってきたら知らない女が下着姿で寝ていた。
↑がムービーとかイベントとかじゃなくて、日常的な出来事らしい。
日本のRPG屋がしこしこと制作費をムービーに注ぎ込んでいる間に、向こうではNPCの人工知能を開発していたわけだ。
oblivionの話題が嫌われるのは単に
>>143 みたいに延々同じコピペや同じ話題を繰り返すからだろ。
>>141 現代の日本を舞台にすればいいんじゃね?
>>141 異世界にワープしちゃった現代人って設定にすればいいんじゃね?
ぶっちゃけ
>>143みたいなイベントどうでもいい
観てないし
オブビリオンが胡散臭く思えるのは絢爛舞踏祭な空気を感じるからなんだが
あれもプレイ日記とかうまい奴が書けば凄そうなゲームに見えるが
実際にプレイすると滅茶苦茶淡々としちゃってるんだよね
149 :
千手観音:2006/09/03(日) 13:50:21 ID:913MhG440
RPGはゲームとしては欠陥だからな
面白さを補強するためにはやっぱオンラインの協力プレイしかあるまい
もしくは対戦だな
>>149 おまえは敵にも味方にもしたくないから、ネット対戦ゲーはするな
偶然会って嫌な思いをしたくないからな
151 :
千手観音:2006/09/03(日) 14:43:03 ID:913MhG440
俺も海外に移住しろとか意味わかんないこと言ってる奴とやりたくないね
つまりさ、MMOだって歩いてたら知らない人に攻撃されたり助けてもらったり
そういうことはあるわけで、それと似たようなことやもっといろんな出来事を
AIで擬似的に再現しているというのはわかるけど、実際にやってることは
フィールドやダンジョンを歩き回って敵を倒したりアイテム探したり
スキル上げるために作業的な繰り返しをするだけなんでしょ?
グラフィックが綺麗だとか細かい部分がリアルに造りこまれているのは
アピールとしては強いけど必須事項じゃないと思うし
それほど違いがあるのかな〜?と思うのよね
>>152 Oblivionにおいてスキルは「上げるもの」じゃなくて、
自分の好きなプレイをした結果「上がるもの」だ。
もちろんスキルを上げる事を目標にしたゲームプレイもできるがね。
このゲームのコンセプトは、広大で作りこまれた世界を提供し、
そこを自由に冒険してもらう、といったものだ。
だから綺麗なグラフィックも、細かい部分の作りこみも、
このゲームに限っては必須と言わざるを得ない。
仮想世界に対する説得力を持たせる為には避けれない事だ。
言い方の違いでしかない。
自分の好きなプレイをするためには上げるしかない。
まあ悪い意味じゃないけど。
根本的にやってることは今も昔もRPGは一緒でいいと思うし。
戦闘、クエスト、そういった面以外に特化したものがあってもいい気もするけどな。
あるのかもしれないけど。
>>154 だからそうやって意識してレベルを上げるって事は無いんだって。
重い鎧着て、剣をぶん回してればキャラクターはどんどん戦士らしく
なって行くのだから。
盗賊になりたいならスニークしながら鍵開けたり、弓で攻撃したりすればいい。
ボスがアイテム落としたりしないの?
そのボスを倒すためにはやはりスキルやレベルじゃないんか?
>>156 敵の強さはこっちのプレイヤーレベルで変動するし、
適宜変更可能な難易度調整バーもあるので、強さなんてあって無いようなもの。
プレイヤーレベルで変動って賛否両論だろうな。
俺はいいと思うけど。
じゃあ一生オブリビョンやってろよ。
160 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/03(日) 18:24:25 ID:D8RYt6ED0
一生○○やってろよ
↑アホ
坂本一生?
>>155 短時間で強キャラにしたい場合でもそうなるの?
はぐれメタルの生態を調べる為に戦闘繰り返してたら高レベルになったよ
とか言ってるの感じの偽装臭がプンプンする、
結局成長と言う概念を忘れて言ってるだけだろ
163 :
千手観音:2006/09/03(日) 18:45:13 ID:tGWq4aQD0
敵が強すぎてそのままではにっちもさっちもいかないなんてことは無い。
これはゲームシステムの問題じゃなくてゲームバランスの問題。
強キャラってのがどんな状態を指すのかわからないが、どんな敵も
バッサバッサと倒せるようにしたいなら十数秒ほどでそんな状態にできる。
FF8は敵も強くなるけど
雑魚は雑魚だったね
ドラクエよりも、わけのわからん洋ゲーが好きだって人は
感性が普通の人とずれてるってことを自覚したほうがいいよ
そもそもさあ、自由な冒険(的なものを求めるとして)ってなんだろう
何をするか、どこへ行くか自分で考えられるってことだよ。
実際は何をするか、じゃなくて何から始めるかだけど物量があればそれで十分。
>>168 レジスタンスに参加してゲバ棒振るい、いつしか革命家のリーダーとして
搾取層を打破し民主制を打ち立てたり
足軽からはじめて草履あたためたりして領主にこびへつらい、下克上を果たしたり
ドン=ファンよろしく女口説きまくって千人切りを果たしたり
博物学者として旅に出て、動植物の生態を研究し名を上げたり
まぁ色々じゃね?
>>170 面倒くせぇな
RPGなんてなぁ
指定された主人公キャラを操作して
指定された仲間達と旅をして
指定コースに沿って旅をして
指定されたイベントを順序良くこなして
指定された中ボスを倒して
指定されたラスボスを倒せばいいんだよ
>>169-170 テレビゲームに第二の人生でも求めてるの?
ルールがあるからゲームなんだろ。
>>169-170 テレビゲームに第二の人生でも求めてるの?
ルールがあるからゲームなんだろ。
ルールはあるだろ
ここまで求めてるものが違うと
そもそもRPGって何だったんだー
二度書いちまったwうざくてすまナス(;゜д゜)
>>171 そんなつまらなそうな作業ゲーをやるのがなによりめんどくさい。
なんつーのかさ、基本的な目的はあってもいいんじゃね?
魔王を倒すゲーム、恋人作るゲーム、金儲けするゲーム、
何をするか=作品選びなんだし
勿論何でも出来るゲームってのもなかにはあってもいいけどさ
だから凄いってのはちと違うよーな
>>172-173 その通りだよ。
実際の人生ではリスクが大きすぎて挑戦できないような冒険を
ちょっとした対価を払うだけで家で寝転がりながら疑似体験するんだ。
あんたこそRPGに何を求めてんだよ。
もう結論は出てるじゃないか
オブリファビョンは神、日本のアニメRPGは糞
これにてRPGの問題点と方向性に関する話題は終了
ここからはオブリファビョン崇拝布教スレに変わります
では、Oblivonがどんなゲームか教えてくれ。やったことない。
FABLEやったんで、引き合いに出してくれると分かりやすい。 コピベでなく自分の言葉で語ってほしい。 プレイ日記はよくみるから、仕様 企画書のように語って欲しい。
なるほどな、話を聞いてると雰囲気を楽しむゲームって感じなのかな?
で、最高のグラフィックと圧倒的に造りこまれた擬似世界の中で
やりたいように楽しんでくれと。
それも確かに一つの理想だよね、でもそれが唯一の答えかというと
別にそういうわけでないしOblivionにしてもまだまだ発展の途上でしょ?
まあいずれにしてもRPGの未来はまだまだこれからって感じですな
だったら「強さ」なりなんなりの能力などを数値化して表示する必要ないよな
>>181 海外でPC版、箱360版合わせて250万本売れているoblivionというRPG
http://vipper.jpn.org/www/upload/src/VIPphoto11528.jpg http://eq2.matrix.jp/snup/src/up1106.jpg ・森で狩人2人が仲間割れをしていた。何事かと思って様子をみると間に鹿が倒れていたので挟み撃ちをしてる間に相棒に矢が当たってしまったらしい。
・山道で山賊に襲われた。かなり手強くて「ヤバい、殺される!」と思った時にたまたま通りかかった女剣士が助太刀してくれた。山賊より更に強かった。
・城で盗みを働くために城のメイドと懇意になった。結局バレてしばし抵抗のあとヌッ殺されたが、知らぬ間にメイドも俺のために戦ってくれていた。
・ある町人が「俺は有名になってやる!」と言って町の衛兵を攻撃して撲殺された。
・町の入り口に娘が駆け込んできた。その後ろを魔物が追いかけて来たので衛兵や町人と一緒に袋叩きにして助けてあげた。
・岩の集合体で出来たゴーレムを坂道で倒したらバラバラになって、下から襲ってきた別の魔物にぶつかって岩と共に下まで転がって行った
・家を購入して旅から帰ってきたら知らない女が下着姿で寝ていた。
↑がムービーとかイベントとかじゃなくて、日常的な出来事らしい。
日本のRPG屋がしこしこと制作費をムービーに注ぎ込んでいる間に、向こうではNPCの人工知能を開発していたわけだ。
>>184 見たところ、NPCのすごさが強調されているが、NPCとのやりとりはゲームにおいてどんな意味をもつのか?
FABLEではNPCは反応はいくつか用意されていたが、別段、イベントのフラグや
ステータスに関わらない為、最初のうちだけ反応を楽しんだだけであった。
作り込まれた、NPCはごっこ遊び的な範疇におさまるのか。
あまり、町の作りこみなどを意識しなくてプレイする場合。
つまり、クエストを受けてもすぐに、目的地に直行してしまうようなプレイだ。
こんなおおざっぱなプレイでも、作り込まれた世界や、NPCを楽しめるか?
それに、一回のプレイ時間が長い方ではない場合、
一日一時間だけとか三日に二時間とか、あるいはもっと少ない、
プレイしない人間がきちんと楽しめるようになっているのか?
具体的にどんなシステムがあるのかの説明があるの。
>>157とか(敵の強さがプレイヤーレベル変動、適宜変更可能な難易度調整バー、等)
結局多種多様なRPGの様式と好みの差があるのに
方や一方的な絶賛、もう一方は全否定するような輩が最大の問題であって
映画にしても、話題作は中身がないSFXばかりつかってツマランから
単館上映の作品をもっと取り上げろと言うところまでは分からないでもないけど
大作なんて、閉塞したジャンルを作るなとかいうマニアがたまにいるけど
実際問題そんなことしても、映画自体破滅するだけだし
売れ行きが偏ってるのはメーカー側の責任ではないし、売れるものを作るというのも当たり前のことだから
問題なのはファミ通とかが、広告宣伝雑誌になってマイナーな作品を取り上げないのもあるかと
閑話休題
たとえばOblivonてきなゲームが全盛で、キャラ、ストーリー重視の作品が全然売れなかったら
逆にそういったゲームを求める声が出てくると思うが
オブリビオンは面白いっていうより凄いって感情が先出ちゃって
そもそも俺は楽しんでいるのか感心してるのかわからなくなるときがある
>>179 たかが「ゲーム」
暇つぶし。爽快感とか想像かな。ストレス発散になればいいよ。
第二の人生をゲームに求めてるなんて悲しい人生だな。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 15:44:27 ID:/uqD7pWuO
オブ厨ウザス
オブの感想なんていらねーよ
もう一度聞くが、
オブビリオンってのは絢爛舞踏祭みたいなもんじゃねーのか?
誰か両方プレイしたことある人比較してくれ
もうRPGってジャンルは衰退していくばかりだな。
売ることだけ考えて発展は考えてないから、
過去のモノにばかり縋りついてやがる。
使い古されてボロボロの面白くもクソもないシステムを、
色々なものでゴテゴテに装飾して外見ばかりを豪華に装う。
特にRPGはその傾向が強い。
装飾も大事だが肝心の中身がスカスカ過ぎなんだよカス。
新しいシステムが受け入れられないのなら、
既存のシステムの変容を試みればいいものの、
奴らはそれさえも拒む。
怠慢だよ。
任天堂産のハードはこの状況を緩和してくれそうだが、
PS3は言わずもがな、怠慢で役立たずなクソ共のオナニーマシーンだな。
まー取り合えず、スクエニはもうRPG出さなくていいよ。
192 :
191:2006/09/04(月) 16:11:49 ID:vk7/06TY0
勿論例外はあるし、
俺は今のRPGもまあまあ楽しめてるが、
もっと面白いRPGを日本のクリエイターは作れる筈だし、
俺はそれをやりたいんだよ。
ああ、洋ゲーはキャラがキモいんで却下な。
>>192 中身がスカスカじゃないのって具体的にどんなの?
>>194 ストーリーや世界観、キャラクターやCGじゃなくて、
根本的なシステムの充実したもの。
根本的なシステムといっても様々なものがあるからな、
例えば戦闘のシステムを挙げてみる。
そこらへんのRPGは、
回復しながらたまに補助魔法だのを使ってボコるだけ。
こんなのその内飽きが出てくる。
だから戦略性を強化させたり、
変化に富ませたりして
遊ぶ側を飽きさせない努力が必要だと思うんだ。
今のRPGにはその努力が足りないと俺は感じている。
ただ、人の価値観はそれぞれ違うし、
ドラクエの単純作業が面白い、
複雑な戦闘は嫌だ、という奴もいるんだよな。
でも少なくとも、何度も言ってるが、
今の多くのRPGに、プレイヤーを楽しませよう、
面白いものを作って見せよう、
っていう努力の跡とかいったものが俺には感じられない。
ゴテゴテに装飾品をくっ付けた、
やっつけ仕事の結晶のようにしか見えないんだよ。
俺の独り善がりな妄想なのかもしれないけどな。
言いたいことはわからなくはないが具体的ではないな・・・
アクションがいいのかコマンドがいいのかでも戦略って変わってくるよな。
コマンドは制限があるから戦略性がでる部分多いけど
アクションって基本殴るのがメインじゃない?変に戦略性入れるとストレスが溜まるし
どういう方向性がいいのやら
>>196 ここで個人の趣向なんか語っても意味無いと思ったから
こういう形にしたんだが。
まあ、いいや。
俺の妄想を溜め込んだメモを貼り付けるぞ。
スレ違いとか文句言われてもお前の責任だからな。
時間を取り入れる=1ターンを10secで区切り、時間を消費して戦闘
消費量はパラメータに依存させる、等。
サイドビュー戦闘。
よく動く、爽快感、例えばゼノギアス、ロマサガ。
10secの間の行動内容、もしくはそれ以外、でパラメータを変動させる
敵の攻撃は「受けた後に回復するもの」ではなく、
ロマサガのように「回避・軽減するもの」にする。
回復よりも「回避・軽減」に比重を置かせる。
戦闘にメリハリをつける。
難易度強化・エンカウント率低下。
シンボルエンカウント。
プレイヤースキルによってはラスボスも低レベルで倒せるような
ゲームバランスが欲しい。
もっさりした戦闘は却下だ。
《シールドの概念》
ダメージはシールドで受ける。
ダメージを受けるとシールド値からマイナス、
シールドがHPみたいな感じ。
回復は自動、ターンの最後?
10secの間の行動によって回復値減増。
戦闘後メニュー開いて回復させるとかはめどいんで戦闘終了後に全快させる。
《ライフポイント》
シールドブレイクされた状態で攻撃受けるとライフポイントが減。
0で死亡。
スライムみたいなザコでも3回くらい攻撃されたら死亡。
銃とか食らったらほぼ一撃で死亡。
戦闘終わっても回復しない。
戦闘中・以外でもターン経過・時間経過で回復。
《技》
カットイン入れるような大技をターン開始・終了時に発動、とか。
テンポ崩れるんで斬り合いの最中に入れるのは却下。
まだまだ続く俺の妄想
シナリオ
・・とりあえず プレイヤー=主人公
廃退した世界→SFとファンタジーごちゃまぜみたいな
夜の世界→LOM、月夜の町ロアのようなあんな感じ
聖剣3の妖精の街もいいけど。
あの雰囲気は表現できそうにないな・・・
ヒロイン連れてかなくてもストーリー進む、ってのもいいか。
連れてきたくなかったらつれてか無くてもOK、と
@プレイヤーの意思がストーリーに影響する
@問題を解決するのにいくつかの手段を用意する
@プレイヤーの器量次第で自分の選択を正解にも間違いにも
出きるように。
ex.ヒロインをダンジョンに連れていくor連れて行かない
連れて行かなければ当然難易度up
だがヒロインを危険に晒さずにすむ、等
・・・良い例では無いか。
NPC会話
・・FF2のようにキーワード選択で会話が変える。
仲間はドラクエみたいに後ろにぞろぞろ連れてくのがいい。
そして会話出来る。パターン場面によっても数種用意したいけど・・・。
ゼノギアスみたいに吹き出しだけ出て、固定されずに移動できるようにしたい。
あの演出は神。
戦闘でPCが負傷したら心配する
巧く戦ったら戦闘後に誉めてくれるetc..
沢山のリアクションを入れたい。
登場人物を出きるだけ近くの存在として認識できるように。
おわり
アイタタ、と感じたらお目汚し失礼。
>>197-198 うわぁ・・・
君いくつ?
まだ中学生だよね?
とりあえずオブリビオンでもやって、洗練された大人の感覚を養うといいよ
そのフレーズもおっぱずかしいと思うぞ
199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 18:07:02 ID:HiI9aO/l0
>>197-198 うわぁ・・・
君いくつ?
まだ中学生だよね?
とりあえずオブリビオンでもやって、洗練された大人の感覚を養うといいよ
いてぇ・・・
残念なことに中学生ではない。
痛い大人もいるんだぜ。
おぶりびょん的なるものとは全く関係の無い妄想だが。
俺は現実→非現実モノがやりたいな。これ、ファンタジーの基本だし
感情移入もしやすい。
女神転生がそれに近いが、俺はあれでは不満が残る。
世界が裏返っていくこと、今まで確固としていた足場が取り払われることに
もっとリアルに震えたい。
プレステの「破壊王」ってのやってみるといいかも。
日常から非日常へ
>>204 d
……て、レビュー読んだけど、ちと俺の求めてる方向性とは違うっぽいw
なかなか難しいネ。寄生獣っぽいものを考えてたんだが、
よく考えると、単に現代日本舞台のホラーアクション/アドベンチャーに
なっちゃうのかなという気はした
RPGだと難しいかもなぁ
うわあ……アイタタだw
でもそれを知りつつ曝け出せる様はちっとカコイイかもよw
そこまで具体的じゃなくてもゲームやってりゃ不満やら俺ならこうする
もっとこうだったら良いのにとかいろいろ考えるよな
それが実際面白いのかは実現するまでわかんないんだけどさ
207 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/04(月) 22:05:28 ID:Bbukx8/c0
妄想乙!w
Oblivionってどんなゲームって聞いても、
プレイしろとか、ここを読めとか言われて4亀とかに飛ばされるよな。
もしかしてやってないのか。それともただ、説明ができないだけなんだろうか。
>>197-198 「@プレイヤーの意思がストーリーに影響する」
「@問題を解決するのにいくつかの手段を用意する」
「@プレイヤーの器量次第で自分の選択を正解にも間違いにも出きるように」
一つ目はただのチャート式のストーリー分岐になるかもだ。
二つ目はただ選択肢の増減とイベントパターンの量にかな〜。
三番目でいうプレイヤーの器量というのはプレイヤーの操作の技量、
パラメーターの判定になるんだろうか。
時間を取り入れる=1ターンを10secで区切り、時間を消費して戦闘
消費量はパラメータに依存させる、等。
これってふつうのカウントタイムバトル、FF10とかグランディア
と同じようなもんかな。
>>209 言い方が悪かった。言葉の誤謬。すまん。
説明じゃなくて、感想がききたいんだった。
FFの感想にしろ、Oblivionの感想にしろ、あまり
具体的なものを聞かないな…。
FFをどのようなゲームを説明する場合、自分ならまずはドラゴンクエストをやって貰う。
それはある意味での共通体験で(まあ、FFも共通体験だと思うが)
そこからの差異で理解してもらう。
つまり、FFにあってドラクエにはないもので、その逆もしかり、を羅列していく。
共通体験がOblivionを説明する時に関係あるかどうかは分からんが、
>>210 >1ターンを10secで区切り、時間を消費して戦闘
ガンパレのようなもんじゃないのか
一人ならいいが、あれを複数人分うちこむのは面倒だな
どうも、ゲームをクリアしたら、またニューゲームから始めるプレイの仕方を、
いわばアーケードゲームなんかに近いプレイなんだけどをみんなしていないんじゃないか。
自分なんかはそうするのだけれども、それはあまり、みながやらないことなのではないか、
それゆえに、Oblivionが受け入れられるんじゃないかな。
Oblivionのレビュー等をみても、どうもその世界いわば、一回のプレイで長時間プレイしている
スタイルでひとがよろこんでいるように感じられる。
ここにいるひともEDをた後にLVをあげたり、世界を探索したりするのだろうか?
売ることだけ考えてるのが悪いんじゃないと思うんだよな。
騙し売ろうとすることだけ考えてるのが問題だと思うよ。
だって、そうそう何度も騙され続ける人間なんてあんまりいないと思うよ。
そのうち覚えて騙されなくなる、でRPG衰退。
ブランドイメージとか信用とか、ホントにどこかに置いてきてるよな。昨今の企業は。
>>213 よほどのことがない限り同じRPGを二度やることはない
クリアに必要な分だけ戦力を確保し、それ以上のことはしない
>>213 どうにも頓珍漢だな。
そもそもOblivionは明確なエンディングってものは無いよ。
一応メインクエストはあるが、それを終わらせてもゲームが終了するわけでもないし。
本来RPGほど「攻略」が似合わないゲームもない
制作者は問題の出題者ではなく舞台の劇作家だからだ
劇作家と競う観客はいない
そりゃヌルいゲームばっかやってるからじゃ?
誰にでもクリアできないとダメだろうね
誰でも遊べるべきではあるが
誰にでもクリアできる必要はない。
たとえクリアしなくても満足できるゲームはある。それがRPGならではの良ゲー
漏れドラクエは1で挫折したよ?
何故か町の中なのにモンストが出てきて、
どうしても勝てないからやめた。
最終目標を達成できないなんて問題外だろ
そのゲームが好きで、たとえ失敗しても何度でも挑戦しようとする人が思い適わず挫折するのは忍びないが、
ちょっと敵が手ごわかったり謎解きに詰まったくらいで投げ出すような人にまでもエンディングを
約束する必要は無い。
誰にでもクリアできる必要はないならば
ゲーム性をもっと上げていい
経験値やレベルなんかのパラメータなどで時間稼ぎをする必要はない
それをしないからこそシングルプレーのRPGの価値があるのではないか
このRPG観そのものが「歪んでいる」と感じる向きもあるだろうが
そうでないならばそもそもゲームなどと言う遊びは
一般性を持ち得ない敷居の高い趣味でしかないはずなのだ
>>213 >>215 >>216 メインクエストが終わってもゲームが終了しないのってのは分かるんだ。
終わらなくて、いろいろ出来るってのはすばらいとも思う。
自分は基本的に最短クリア的なやりこみで、一回の密度は薄いけど、
何度もクリアするプレイスタイルで。
基本的なRPGなんかにある、クリア後にやりのこしたサブイベントをやるよりも
ニューゲームからプレイし直す方をよくやるな。
クリアに必要な分だけ戦力を確保って言葉が出ているのが面白くて、
それをいかに効率よく確保するのかがゲームな感じかな。
まあ、それはRPGというよりも別のゲーム性にちかいんじゃないかと。
これは以前の書き込みも併せて特定の作品を否定するつもりはないんだけど。
これはたぶんプレイのベクトルの違いに起因するんじゃないかな。
ベクトルのプレイスタイルが共存することってあるとは思うんだけど。
ああ、そういえば、確かに同じ世界のとどまって遊んだことがあったような気がするな。
AOEをやった時にシムシティプレイをしたときだ。
AOEは町をつくるゲームでなく、相手の文明を殲滅するゲームだが、
相手の恐怖が取り除かれた時、相手を生き殺し、飼い殺しにして
町を作りつづけるのだ。
FFでたとえるなら、FF7をスノボードゲームとした遊んだり、
FF8を町の人とカードで遊ぶゲームにしたり、する自主的なやりこみだろう。
FFにも一応、そういうもの(Obli的)の萌芽はあるんじゃないか。
ともすれば、作り込みと、開発思想のベクトルが足りないのか。
ようは自己満足だな
すべてのゲームが言ってみれば自己満足だが、それでも俺にとってはしっくりこない領域だ
メインストーリーを全部見たらもうやる気しない
俺はENDを見るためにゲームをやっている。どんな糞シナリオでも、何かが終わる、区切りがつくというのはいいものだ
FF8のカードは全部アビリティで変換したっけwwww
ワードナを倒してお終いのゲームだったらWizはあれほどの伝説を残す事は無かった。
別に個人の遊び方をどうこう言う気はないけどさ。
結局何の議論をしても個人の遊び方云々という結論で終わっちゃうんだよな
一回で消費されるってのも凄い。ゲームという言葉から連想されるような代物じゃなくなってきてるんだな、RPGは。
232 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/05(火) 15:45:51 ID:KVRUly+b0
>>227 Armageddon Quest Easymodeがどうかしましたか(^ω ^ ;)?
>>220 >誰にでもクリアできる必要はない。
>たとえクリアしなくても満足できるゲームはある。それがRPGならではの良ゲー
こんな事思えるのは、時間を持て余してる一部のマニアくらいだな。
一般的な感覚だと、「クリアできない=糞ゲー」とみなされるのがオチ。
クリアしなくても満足なんて、ぶっちゃけありえない。
>>231 たしかにゲームというより、読み物のような感覚でやってる面はあるな
一回で消費するというが、大抵のRPGは一回やれば充分な長さがあるよ
何十時間もかかるゲームを何度もリピートする気はでないな
あと、余韻を大切にしたいってのもある
ゲーム性を追及する場合は長さが問題になるな
ひらめいた理論を試すのにも、長い作業が必要になる場合がしばしばある
リピートを要求するRPGはそれだけでマニア向けになってしまう
こういう世界は怖いよな。
ある意味賭けだもんね。
新しいことをやるのって。成功すればいいけど失敗すれば首。
奇抜すぎてもダメだし。
ドラクソよりハイドライドの方が明らかに上だろ。
ドラクソなんて1の時点で既にクソだと気付けて良かったよ。
あんなクソが何で売れたの?
おまえらみたいなアホがたくさん買ったからか?
ハイドライド2はダメージ補正のクソ仕様のおかげでマジでクソ。
遠藤 >>>> 内藤 ≧ 飯野 >>>>>>>>>>>>>>>>>[才能の壁]>>>>>>>>>>>>> 堀井
Q 急に
H 変なのが
K 来たから
固定のストーリーを進行させる楽しみやキャラの活躍に感情移入する楽しみ、
そういう娯楽性を全否定するわけではないんだが、
それだったらRPGよりSRPGの方がシステムとしてはるかに向いている気がする。
OP→戦闘→ムービー→戦闘→ムービー→戦闘→ムービー→・・・→ED
コレの方がはるかに違和感なくね?
国産RPGにはなかなか手を出しにくい俺だが、PS2のフロントミッションは心から楽しめたし、
イベントやムービーもあんまり苦痛じゃなかった。
「ほほう、これがいわゆるツンデレってものなんだな」と、たいへん勉強になりました。
RPG
OP→戦闘→ムービー→戦闘→ムービー→戦闘→ムービー→・・・→ED
小説
前書き→ページをめくる→読む→ページをめくる→読む→・・・あとがき
似てるな
もっと似てるのは脱衣麻雀
麻雀→一枚脱ぐ→麻雀→一枚脱ぐ→麻雀→一枚脱ぐ→麻雀→一枚脱ぐ→おっぱい!おっぱい!
243 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/05(火) 21:13:34 ID:KVRUly+b0
乳なんて単なる脂肪の塊だろ
sage
SRPGなら戦闘→ムービー→戦闘の繰り返しでもいい、ってのは困るな
そろそろゲーム全般で物語の存在意義を再確認してもらいたいぜ
”まるで作られたような”ドラマチックなストーリー展開を望むか
”どこまでやっても終わりがない”自由度を望むか
247 :
千手観音:2006/09/06(水) 11:54:14 ID:VZ4+AYZY0
RPGのストーリーって一種のブレイクタイムだと思ってたよ
ストーリーって元々、次の行動のためのプロローグじゃないかと思うんだ。
あなたは見知らぬ世界に来ちゃいました!とか、魔王が出ちゃいました!とか、姫がさらわれました!とか。
姫を助けたら今度はこんな事件が起こっちゃいました!とか。
あくまで、これからのゲーム行動の為の設定をつける為のモチベーションアップの為のものだと思うのよ。
それが、なんか行動のご褒美みたいになって
だったら早くご褒美をくれ!って話になって。主と従が変わってしまった。
ストーリー展開も一応は状況の変化。RPGでストーリーが台頭してしまうのは、
それ無しでは退屈でやってられない程、ゲーム上に刺激になるような状況の変化がないって事。
逆に変化があるゲームだとストーリーはどうでもよくなる(oblivionのプレイ日記とか見るとメインクエスト進める気が無い人が結構いる)。
チョコボとか終わりがなくて飽き飽きしたな
状況の変化がストーリーでしか語られないことが問題なんだな。
FF11でいう獣人支配みたいなのとか、都市・集落の防衛力とか
そういうストラテジック(?)な要素を融合させて大魔王だの
悪の帝国だのの行動、ひいては味方の側にも数字的なはっきりとした
バックボーンをつけて、善だったり悪だったりする偉い人AIが
善悪の間で数字をやったりとったりしあうのはどうだろうか。
AIが内政外交を行い、そうやって動いている世界で、何をするのも自由……
太閣立志伝はちょっと違うんだよな。勢力に擦り寄るゲームじゃなくて
RPGがやりたいんだよ。
家庭用の和製RPGの多くは売り上げ考えて、小学生も販売対象にしてるから
一定年齢以上のプレイヤーにとっては、物足りないストーリーになるだろうね。
海外産のRPGはもう少し対象年齢が高いイメージがあるけど、
案外向こうの小学生達も普通にプレイしてるのかも。
今のFFはとてもBOYを色めき立たせるようなデザインじゃない
子供を舐めちゃいかん。
子供はヲタっぽい萌え要素とかじゃ釣れないから、むしろ本物の魅力が
必要になる。
一番釣りやすいのが「大きなお友達」の類で、多分この層がRPGユーザの主流派。
普通の高年齢層は、そもそもめったにRPGなんぞやらない。
ドラクエは大人でも子供でも楽しめるように作られている。
これはFFとか洋ゲーにはない大きな長所だと思うね。
漏れはドラクエ楽しめなかったけどね。
あくまでドラクエを知ってる大人は楽しめる、ってことだろ。
だから日本限定。
オブのがゲームとしてもはるかにおもしろいよ。
ゴッド・オブ・ウォーは面白いよね。
洋ゲー信者がなんと言おうと、国内外の何百万の人がドラクエを楽しんでるんだけどね。
買ってる、の間違いだろ
ファミコンのパクリ時代から最も進化していない日本の糞ゲーだよ
海外の認識じゃ
まあDQはなにか特化したところがあるわけじゃなくて
雰囲気を楽しむものだからな。
しかしまあスレ違いだ。
要するにドラクソは
鳥山の絵とジャンプの集客力で売れたのを
堀江が自分の成果だと勘違いしてるわけだな。
鳥山と仲違いしたらその時点で死亡決定なドラクソワロスw
アワレな堀井w
Oblivionってルナティックドーンを発展さしたようなもんかな。
AIとか物理エンジンとかはないけど。
>>247 アーケードゲームでデモ中の間にジュースを買いに行くようなもんか。
ルナティックドーンは反日・親支那だからクソゲー。
>>263 その認識は間違ってると思う。
ダンジョンマスター→ウルティマアンダーワールド→TES(オブリビオン)
かなあ。
>>266 そうなの? オブリビオンって家を買たり、馬を飼ったりして、
町の人びとが子細に作り込まれて、クエストがある、
疑似世界が構築されたようなイメージがあるんだけど。
上でもレベルアップはあってないようなもんって言われているし。
感情が感じられないNPC
とりあえず
ストリー厨とスペック厨は氏ね
と、レゲー魔ーの俺が申しております。
とりあえず
厨を付ければ他人を見下せると思ってるのは馬鹿の特徴
オブリビオンやFF12みたいにひたすら広大な世界じゃなくてもいいから、
狭いんだけどきゅんきゅんに密度高く作りこまれた世界で遊びたいなあ。
それこそ島一つ町一つダンジョン一つでいいから。
狭い町にいろんな種族がひしめくように住んでて、
それぞれの個性をシミュレートするようなAIで生活してて、
オブジェクトは基本的に二つとして同じ物がなく、それぞれに
重さや密度や頑丈さの物理条件や、所有権や「実は魔法がかかってる」みたいな属性があって
それらオブジェクトと「アイテム」の間に最初から垣根がなくて
ダンジョンは狭いんだけど、プレイしてる内に完全に地形を憶えられて
そうなると地形を利用してより有利に戦闘が進んだり、何十回も通り過ぎた通路に
すごい秘密がある事を発見したり
すまん。すっかり厨の妄想企画書になってしまった。イタタタだな、逝ってくる…。
272 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/07(木) 21:47:15 ID:fJUmfnRx0
AIなどに頼らずキャラクターの魅力は美少女ゲームから学んで欲しい
美少女ゲームはキャラの魅力じゃなくて
性欲だろ
>>271 Oblivionの方向性を突き詰めると、いずれはそうなると思う。
現段階である程度実現されてるけど。
俺もイタタタな企画書出してみる
初めに言っておくと洋ゲー経験は(少なくともここであがってるものに関して)おそらく0
TRPGはD&Dとかが特に好きだけど全般的に好きだ
だからそこの長所をできるだけ多く取り入れたようなRPGを望んでる
そう思ってまず読んで下さい
まずゲームの形は一話完結型の短編集
あとプレイヤーがずっと使い続けるのは一人のキャラクター
ただし一つのクエスト内でならパーティーごと操作可能
そのひとつのクエストの成否は話が終わった後の成長度合いに関連する
だからクエスト失敗もありえる
そしてその次の話になるとまた0からスタートって感じ
ここでパーティーを解散するも良し、前のパーティーのままでも両方あり得る
がクエストとキャラの設定によっては以前仲間だったやつが敵として現れたりする
そうするとあるクエストをクリアーするために必死で成長させたことがプレイヤーのハードルとなったりする
企画書の長所はこれができたら一生遊べるんじゃね?ってことと短編形式にすることで一回のシナリオを濃くすること
短所はシステムに関して全く語ってないこと
正確に言えばこの企画書が、「ただボタンを押し続けても面白いシステム」の上に成り立ってるってこと
さらにオフゲーである以上シナリオが有限になっちゃうこと
俺が求めてるRPGにおけるストーリーってのがその場その場でゲームをやるモチベーションの維持で十分で
逆に壮大なストーリーっていうのとRPGってのが合い難いと思ってたりもします
おまいらがやりたがってるのはSLGだと思うんだが。
>>275 もうやってるかもだけどNeverwinter Nightsはどうかな。
公式シナリオは長編だけど拡張合わせると結構ボリュームある。
短編を探すなら日本語Modだけでもかなりの数だし、英語Modもあわせると到底遊びつくせないくらい作られてる。
システムはD&D3E準拠だから理解し易いと思う。
ソーサリアンの企画をゲーム誌(ログイン)で最初に読んだ時は震えた
しかしシナリオはやっぱり有限で、そのクオリティはやっぱり時間や人材とトレードオフなんだよね
コストをどう埋めて「出し続けるか」はその形態だと企画レベルで考えとかないと
「バクチ」じゃ続かないよ
まだ「レベル上げでモチベーション繋げる」ほうがコスト的に分がある
281 :
275:2006/09/08(金) 09:02:55 ID:gJSJh7jI0
>>277 やったこと茄子
即答はできないけど情報集めからやってみる、ありがとん
>>279 同じく全くしらねだが探してみる
>>278 ターゲットと言うよりもこんな方向があるよって言いたかったんだ
負けを認めることで雑魚戦排除を可能にして、そうすることでストーリー面で
間が空くのを防げないかなと
カードワースとか
>>277とか風に
アマチュアがシナリオ製作・配布できる様式とかでええやん。
できれば非営利の方がややこしい問題なくて良い
敵AIが悪いってのはどうなんだろ?
製作者が難易度調整を敵キャラのステータスの上下だけに
依存しすぎてるように思えてならない
格ゲーで例えるなら
難易度中でダメ20→難易度大でダメ5じゃなくて
難易度中でダメ20→難易度大で当たれば同じダメ20だけどきっちりガードをしてくる
こういう方向で難易度の差が存在してその上で難易度が選べればいいと思うんだけど
難易度ってネタは昔ここで見たなあ
285 :
千手観音:2006/09/08(金) 13:41:30 ID:43FCQoy/0
大抵のRPGってのは時間と難易度をトレードしてるのが問題
かといってシステムを難解にして・・・つづく
286 :
千手観音:2006/09/08(金) 14:05:47 ID:43FCQoy/0
システムを難解にして何を頼りにプレイしたらいいのか分からないのも困りもの
かといって工夫の余地のないパワープレイしか出来ないのも困りもの
良いRPGは
・経験値を稼ぐと楽になる
・適正レベルだと結構苦労するくらい
・弱い敵=少ないEXP、強い敵=多いEXP
・適正レベル以上にレベル上げるのは時間が多くかかる
・工夫次第で低レベルで敵を倒すことも可能
・プレイヤーに分かりやすいシステム
こんな
>>286 なに今更そんなこといってんの?
議論についていけないなら何も書くな
288 :
千手観音:2006/09/08(金) 14:38:27 ID:43FCQoy/0
ハイハイNGNG
>>287 レベルや経験値を無くせ、と戯言を言ってた馬鹿が
自分の間違いに気づいたんだろ。
生暖かい目で見守ってやれ。
ごめん
なんでトリップ外したん?またなんか苛められたの?
俺が変な話題振ったせいかなと思ったから
>この流れ
つか何故か自分に言われてる気がしてた
ハァ?
レベルや経験値なんていまだに採用する無能は
マトモにバランス設定も出来ないことを誤魔化してるだけだろ。
オブは難易度バーで動的に難易度を変えられるらしいが
具体的にどう変わるんだ?
オブは難易度調整バーってのがある時点で、ぶっちゃけ戦闘無意味じゃね?
勝とうと思えばいくらでも勝てるわけだろ?
だったら戦闘なくて勝つか負けるか選択できるのと変わらない
間口広げればゲームじゃなくなる
敷居上げれば誰もプレイしない
極端だな!
>>294 単純に敵が弱くなる。
必死で戦ってる敵が、四発殴っただけで死ぬようになる。
>>295 確かに難易度最低にすればサクサク進めるだろうが、それでゲームを楽しめるのかい?
問題は自分がゲームを楽しめるかどうかだよ。
後非戦闘に特化したキャラを作った時に詰まるのを防ぐ為、という側面もある。
難易度調整もそうだけど、選択肢は用意するから後は好きなように遊べ
ってのが向こうのスタンスなんだな。
一体くらいギリギリで倒せない前提のボスいてもいいかなと時々思う
30分くらいかけてちまちま体力を削っていくような「ボス」は確かにいないな。
書き込み
>>298 なるほど、バランス取りを完全に放棄して、全部プレイヤー任せというわけか
楽しめなかったとしてもそれはプレイヤーが悪い、崇高なるオブリファビョンに触れる資格がなかったということね
数値の上げ下げで難易度を上下するのは良くない。
そりゃ下の下。
>>304 何を曲解してるのか知らんが、余程偏ったキャラメイクでもしない限り
デフォルト難易度でちょうどいいバランスになっている。
敵が特定の技を使わなくなるとか攻撃頻度が下がるとかでいいじゃん。
難易度下げるって。
オブリビオンの悪いところも見えてこないと話しにならないな。
操作性、反応速度、CG、キャラの動き、画面の見やすさ。
本当に現存の国内RPGの不満点を全て解消したものなのか?
良いところばかりなんてありえないよ。悪いところも踏まえないと
問題点や方向性なんて見えてこない。
全てのRPGがオブリビオンになればいいってものでもないんだろ?
まぁ自由度追求したゲームばっか出ても
ムービーゲーみたいに飽和状態になって評価も変わるんじゃねぇの
現時点でオブが際立ってるのは大きい
どんなに完璧に調整したバランスのゲームでもチートして楽しみたい
と思う奴はいる。
洋ゲーはそれを否定しないで選択肢の中に初めから用意することに
抵抗がないだけ。一つの考えに固執してユーザーを選ぶのは商売として
メリットが少ないんだろ。
>>308 何回も言っているが、OblivionタイプのRPGと和RPG(いわゆるJRPG)は
同じRPGに分類されているものの、実質的に違うジャンルに属する。
オブリビオンやりたいやつはオブリビオンやれよ。
314 :
311:2006/09/09(土) 00:09:31 ID:GmBAxnjM0
途中で書き込んでしまった。
これも以前書き込んだけど、RPGには大きく分類して三つのアーキタイプが
存在する。
@ストーリー重視(多くのJRPG)
A自由度とロールプレイ重視(多くの洋RPG)
B戦闘とキャラ成長重視(ウィザードリィ、diablo、ローグ系)
OblivionはAのタイプの現時点の最高峰と考えていい。
@のタイプは、ストーリーを重視するのであればゲームである必然性が無い、
ストーリーパートと他のパートが逆シナジーを発生させている等、
問題点の指摘がある。
レベルを無くすというのは、ひとつは経験値やステータスといった
数値化の表現を減らしビジュアル的な表現の比重を重くするという
狙いがある。ビジュアル的な表現の比重を重くするというのは
昨今のCRPGの飛躍的なCG技術の向上により表現の幅が広がった
というのと、数値を無くすことにより計算できない曖昧さを出し、
綺麗なグラフィックと想像の幅という2つの要素を共存させる狙いもある。
数値化の表現に頼ったRPGのデコレーションとして綺麗なグラフィックを
用いるというだけでは、既に限界が見えてると思うから。
ビジュアル変わったって中身数値なら一緒じゃん
ロールプレイを重視するのであればゲームである必要はない
積み木とお人形で遊んでいればいい
想像力があればなんでもできますよねー^^
極端な例だが、アクションゲームのジャンプの高さが
数字で表現されたとしても「一緒じゃん」と思うのかい?
数字で見せるのとグラフィックで表現するのとでは大きな違いがある。
レベルがなくなったらアクションじゃん
とか短絡的杉?
だよな
ただ
>>315を読んで思い浮かんだのが上のこと
操作が結果に繋がるアクションの例を出してもダメだろ。
ステが結果に繋がるRPGならグラが変わっても一緒。
コマンド選択式にしても構わないし、ローグ形式にも出来るはず。
数字がない=アクションゲームということにしてる限り
表現の幅をそれ以上に広げるアイデアを出すのは困難だと思われる。
>>314 和RPGも結局Bの要素を強く含んでいると思うんだが
純粋に@だけのRPGって最近あったか?
それはおいとくとして、畏れ多いオブリビオンさまがJRPGなどという下衆とは違う
ジャンルに属しているというなら、@が学ぶことなんてないんじゃないのか?
それとも@を滅ぼしてAの天下にしたい?オブ神の名の下に聖戦でも始めましょうか
>>311 ついでにテンプレサイトにあるプレイングスタイル
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
と関連付けて話して欲しい
そこらへん聞きたい
>>322 Bのタイプはストーリーの存在は殆ど無いも同然なのが@と違うところ。
厳密に言えば@のタイプにはBの要素も含まれるが、Bの要素がメインなわけでは無い。
@がこれから目指すべきなのは、ゲームならではのストーリー表現方法だろう。
あとストーリーと他の要素を如何に親和させるか。
>>314 以前に読んだときもスルーしたけど、大層なことを書いてるつもりでも
>>323 も指摘いるが、
>>3 にあるようにそんな話は何十スレも前に分析が終わっている。
しかも、あなたの分析では不足しているわけ。
数字を出さずにグラだけで表現する?
コンパイルが10年くらい前に作った魔導物語で試行されていたが
追随するものがないというのは、ダメだったと思わないか?
ステと併せて同等のグラ表現をする、というのなら分かるが
ステ表現をせずにグラだけにしても逆効果になると思う。
(というより実証されてるんじゃないのか?上記のゲームで)
>>325 >>3はあくまでもRPGの個々の要素について述べたものでしょう。
それを実際のアーキタイプとして表現すると
>>314のようになる。
>コンパイルが10年くらい前に作った魔導物語で試行されていたが
>追随するものがないというのは、ダメだったと思わないか?
コンセプトそのものが失敗だったのか、コンセプトの実現の仕方が失敗だったのか、
その辺は考察しないわけ?
日常会話でよく「ニーズを満たす」というけれど、
マーケティング理論で言うところの
「ニーズをつくる」と「ウォンツを満たす」は全く別の概念なのです。
ゲームを例にわかりやすく(あえて単純に)言うと、例えば
ドゥームやファイアーエムブレムやダンマスは「ニーズ」を作ったゲーム。
逆にある時期以降の和RPGは「もっと綺麗な絵を」「もっと快適な操作性を」みたいな
「ウォンツ」を満たし続けるという形で進化していった。
ウォンツを満たす、ということは「こんな商品がほしい」という欲望をストレートに満たすという意味で
受け入れられやすい。
しかしニーズを作り出すということ、つまり「ゲームにはこういう面白さもあったんだ」と気付かせる部分がないと
ウォンツを満たすだけでは停滞・そして衰退するのみ。
神ゲー、なんて言われて賞賛の対象になるゲームは大抵、この両方を実現している、つまり
ウォンツを満たし同時に新しいニーズを作り出しているのではないか。
そういう意味で言うとオブリビオンは、「ウォンツを満たす」という点に関しては、
少なくとも現時点では前人未到、とてつもないくらいの功績を果たしていると思うが、
では何か新しいニーズを作り出したのかというと、実はその部分では甚だ心もとない。
何が言いたいかと言うと、オブリビオンはとりあえずのここまでのまとめであり
叩き台に過ぎないのではないかと。あくまでここが出発点、みたいなね。
で、うがちすぎかもしれないけどオブの製作者自身がもしかしたら誰よりもその事を理解してるはずではないかと。
>>327 RPGというジャンルである限り、新しいニーズを生み出す事は難しいんじゃないの。
新しいニーズを生み出すようなRPGが生まれたら、それはRPGというジャンル枠を
飛び越えたものになると思う。
Oblivionは到達点では無く、通過点ってのは全くもって同意だね。
TESシリーズは常に進化し前作を超えなければならないし、
そうでなければプレイする価値も無い。
追随するものが無いのだからコンセプトが失敗だったと結論づけているのだが?
>>328 >RPGというジャンルである限り、新しいニーズを生み出す事は難しいんじゃないの。
より正確に言うと、創世期、黎明期においてそれはある意味容易だったけど、
ジャンルが成熟するにつれ加速度的に難しくなっていった、ということなんじゃない?
オブリビオンは、そんな閉塞感に久々に風穴を開けたと言えると思う。
ただし風穴を開けただけで実はこれと言って何も生み出していないんだけど、
その風穴のむこうから今後次々にとてつもないものが飛び出してくるんじゃないかという期待、
今現在のオブリビオンフィーバーというのはそんな期待値を含めた熱狂なんじゃないかという気がする。
>>329 特殊なシステムを採用してるなら、フォロワーが出てこなくても
何も不思議では無いと思うが・・・
それともフォロワーが出てこないと失敗とでも言うのだろうか?
まあともかくどの辺がダメだったか分析してみてよ。
>>325 >ステ表現をせずにグラだけにしても逆効果になると思う。
まったくそうは思わない。
例えばゼルダの伝説のようにアイテム一覧で表現する
方法もあるしキャラそのものの外見の違いで表現する方法もある。
いずれにせよ素晴らしいグラフィックエンジンを働かせるには
十分な題材であるし、まだ見ぬアイデアが埋もれている領域でもある。
ただひとつ言えるのは、数字を無くしてしまえば
単純に数値化に頼ったCRPGに準じても、全く通用しないということ。
「数字を無くしてどう表現するか?何を表現するのか?」ということを
練らないといけない。数字で表現してしまえば
そんなことは必要なくなり劇的な表現の変化など望めないだろう。
数字で表現できることしか表現しなくなるから。
同時に、数値表示ならでは、という作りも忘れず突き詰めて行って欲しいな。
ゲームだからこそ数字で表せるってのもあるからな
魔道物語とかはおかげですげーわかりにくかった
RPGって臨場感がない
時間の止まった世界を歩いてるみたい
それを逆手に取ったのがペル3ってわけだな。
リンダキューブとかタイムリミットあるけどな
でも、何十時間もタイムアタックみたいなの繰り返すのは嫌だろ
人の緊張感はそんなに長く持続するもんじゃない
世界を支配せんとする大魔王を
正面突破で力で倒そうってのは下の下
毒殺でしょ
339 :
323:2006/09/09(土) 16:16:22 ID:zNbHvGv80
>>311に突っ込みを入れたんじゃなくて
単にゲームのタイプの数と楽しみ方の数が違うのはおかしくね?って言いたかっただけなんだ
でどうやら最善手をひたすら突き詰めて行きたいタイプ(B3)であるらしい俺は
どのタイプのゲームがあってるのかなと
>>335がどんな臨場感を求めてるのかわかりにくい上に
それのどこらへんを逆手に取ったかもわからん
できれば双方とも詳しい説明キボン
全てがプレイヤーに解かれるのをじっと待ってる世界だからな。
NPCの自律性が強まれば変わると思うけど。>臨場感
341 :
335:2006/09/09(土) 16:39:04 ID:XvIPKAFr0
映像が良くなってるんだからそれなりの雰囲気を作れってことを言いたかった
NPCに解かれてもこまるけどな
>>340 仮想ライバル/敵が居てそれぞれに行動してるスタイルっつーと
国取りゲーを思い出すが、
国取りゲーは神視点から状況が一望できるからいいんであって、
RPGの主人公視点だと、いつの間にか状況激変してて、ワケわかな
感じになりそうな希ガス。
神レベルのAIが操る100人のキャラがモノスゴイ波乱万丈のドラマを
歩んでいても、プレイヤーはそれを見ることができないし、全く感知できない。
人が見ていないところで雷が木に落ちても、だからどうしたってワケだ。
せいぜい噂でも流すぐらいかな、できることは。
>>343 それを逆手に取ったのがペル2ってわけだな。
NPCに美味しい所全部持ってかれたら実に悲しいことになりそうだな。
そりゃ他のゲームでいうところの「ゲームオーバー」
アドベンチャーゲームなら「バッドエンド」ってわけだね
348 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/09(土) 18:08:04 ID:DrQrD3LZ0
推奨NGワード
・リンダ
・俺屍
・ガンパレ
・メガテン3
・oblivion
ライバル制はちょっと面白そうに感じたけどな
ただ行く町行く町であの勇者様のおかげで〜〜とか話しまくられたら萎えるな
で書いててドカポンを思い出した
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/09(土) 19:09:36 ID:7TlndAjaO
その千手観音ってやつはそんなに悪い奴なんだ…
なんでRPGってフィールド上をプレイヤー一行しか歩いていないんだろうな。
町から町へ旅してるNPCとか、山へ野草を摘みに出かけるNPCとか、森で魔物狩りをしているNPCとかいてもいいのに。
そしてモンスターに襲われてたら助太刀したりとか、逆に通りかかったNPCが助太刀してくれたりとか出来たら面白いのに。
よしoblivionをやろう。
oblivionの宣伝スレ化しつつあるな
むしろ、oblivionを褒め殺してる
だけどオブやった糞だった神だったってレスがないとこを見ると…
プレイ人数が絶対的に少なすぎだろうな。
357 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/09(土) 21:29:39 ID:DrQrD3LZ0
oblivionはゲオタの意見を聞いていたらクソゲが出来上がりましたっていう作品だろ
当のゲオタはそれを認めるわけにはいかず、良ゲーだ神ゲーだって騒いでるだけw
さすが快作を作り上げた才人の言うことには含蓄がありますね。
全くですな。
そのオタ向けクソゲーが海外で軒並み絶賛されて250万以上の売上を
叩き出してますしな。
オタクの底力スゴス
361 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/09(土) 22:12:46 ID:DrQrD3LZ0
オブリビオンはゲオタの踏み絵だよ。
海外で通用したから日本で通用するかはまたわからんな。
そもそもRPGはゲオタのための娯楽であるべきなんじゃねーの。
日本人は欲かいてそれを一般人やアニオタにまで売ろうとするから
どんどん内容がおかしなことになる。
>>363 裾野は広くあるべきだと思うよ
ただ今は日本の中について言えば向いてる方向がほとんど一緒じゃない?
新規メーカーが冒険できないのと傾いたメーカーが即効合併されるのが何とも
一回ストーリー重視って流れが別の方向に行って欲しい希ガス
ソニーは生き残れなそう
545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 06:51:38 ID:Ae3myAid0
大好きな和RPGを否定され、洋RPGはハード的になかなかプレイできないから中身の批判もできず、
洋ゲー厨ウザイと言うことしかできない。
確かに悔しいだろうなぁ。
>>366 洋ゲー厨のウザさがわかるレスだな・・・
どこに書いてあったの?
海外で軒並み絶賛されて250万以上・・・
意外と
海外で250万ってすごいの?
母数が多いから普通ってカラクリじゃないよね?
他のゲムとの比較出してほしいな
新作で250はすごいよ。
PCと360合わせてだけど。まあだから日本で売れるかはまあ別だけど
日本でも50万超えたとかだったらすごいと思う。
D&Dの小説っておもしろいのかな?
>>371 そのスレタイじゃTESが出てくるのは避けられないな。
前作もフィールドの広さと美しさでは定評があったし。
痛いのはそこじゃねぇ
>>335 平面モニタなんて使ってる時点で臨場感なんてねーよ
視界なんて全然再現できてねーしな
バーチャルボーイアドバンスの発売が
待たれますね。
洋RPGの音楽はあんまり自己主張しないよう作曲されてる気がする。
画面もプレイヤー目線のものが多いし、没入感を重視してるのだろうか。
549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/10(日) 13:56:43 ID:CnfPM/V+0
国産だけで語る時代はもう終わってますよ
やたらドラマムービーと一本道進むだけの
国産の擬似RPG挙げる方がスレ違い
378 :
千手観音:2006/09/10(日) 23:42:14 ID:ZntBjEMY0
379 :
千手観音:2006/09/10(日) 23:50:26 ID:ZntBjEMY0
>>315 数値の表現が数字だけなのが問題なんだよ
数値が実感できるように、体感できるようにすべきなんだ
3D空間を用意するなら3D空間ならではの、説得力のある数値の現し方をすべき
380 :
千手観音:2006/09/11(月) 00:16:18 ID:tCpSX9q70
>>323 >(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
アドベンチャーゲームやん
381 :
千手観音:2006/09/11(月) 00:21:13 ID:tCpSX9q70
>>325 すぐに昔あれこれのゲームが実装したけどフォローワーがいないから駄目って意見を
言うお前みたいな奴が毎回でてくるね
今と昔は状況が違うだろうに・・・
382 :
千手観音:2006/09/11(月) 00:22:42 ID:tCpSX9q70
>>329 じゃあピカソの絵は誰も追随しなかったから失敗だな
383 :
千手観音:2006/09/11(月) 00:24:46 ID:tCpSX9q70
>>337 そういう問題じゃなくて全然リアルタイムじゃないって言ってるんだよ
384 :
千手観音:2006/09/11(月) 00:26:21 ID:tCpSX9q70
>>343 そうそう
俺も昔そのこと指摘したんだけどあんまり理解してくれなかったんだよね
385 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/11(月) 01:03:04 ID:siGpAOiK0
俺が最近やったRPG
国産:FF12
外産:Divine Divinity
前者長所:映像綺麗
前者短所:声優・戦闘暇・音楽
後者長所:音楽・メインサブキャラの掛け合い・オーク
後者短所:慣れてないと笑ってしまう程死ぬ・俺tueeeeeがし辛い・
セックルシーンがあると見せかけて、実は暗転で済ますという悲しみというか絶望
388 :
千手観音:2006/09/11(月) 13:32:31 ID:tCpSX9q70
>>387 カタカナでフォローワーなんて恥ずかしげもなく書ける
英語力の無いアホをスルーするスレはここです。
390 :
千手観音:2006/09/11(月) 13:57:34 ID:tCpSX9q70
2Dゲームは数字のやり取りだけで表現するしかないけど、3Dは速度に関してだけでも
移動速度
旋回速度
加速力
減速力
左右移動速度
後退速度
ターボ使用時移動速度
ターボ使用時間
しゃがみ移動速度
移動時の安定性
こういうのを細かく設定するだけで色んな表現ができるよね
素早さという数字だけで表現してたころは経験値貯めて素早さを徐々に上げていくくらいしか
プレイヤーに(面白く)見せようがない
けど、これだけバリエーションが持たせられるようになったのだから、それを経験値貯めてレベル上げて
各パラメーター上げていくという仕様だと、個性が殺される&面倒くさいだけで何のメリットもない
リンク先は見て無いけど
アフリカ彫刻を見てピカソの作風が変わったことも
知らないんだろうなと大胆予想
数日間書き込みが減ったからってこれまた凄い撒き餌だなあ。
新しいゲームが出ないとな
空気が淀むのは仕方がないよ
カオスヲーズに期待してます
日本はライトユーザーが多いのも困りもんだね。
RPGの問題点を語るスレじゃなくて、
続きもの(シリーズ)のRPGの問題点を語るスレなの?
ここは厨釣りの練習スレですよ?
>>396 ぼくのりそうのあるぴーじーを
はっぴょうするすれだよ
糞コテまだいるのか
糞コテは相変わらず具体性のないたわ言ばかり述べてるな
スレ汚しにしかならないから消えて欲しいんだが
ところで、なんでトリップ外したんだ?いじめられたのか?
何かあった時に偽物だと主張するため。
> 特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
←今ここ
> 千手観音最後の段階 『脱兎』
フォローワー=英語力の無さ
全然別物=美的感覚の欠如
珍発言自体を擁護する気はないが、「フォローワー」は別に問題ないぞ。
フォロワーの検索結果 約217,000件
フォローワーの検索結果 約610件
深い意味は無い。
フォロワー
フォロアー
フォローワー
フォローアー
まぁ思い込むのは勝手だけどな…
407 :
千手観音:2006/09/12(火) 13:11:57 ID:ODCEJQCJ0
りんごをアップルと書くかアポーと書くかどっちが正解かってのと同じくらいどうでもいい話だな
>>406 思い込みならそれでもいいが
その4つの中でおかしいだろうってのが1つだけあると思うよ。
自分の理想のゲームを語るなら企画書でも書いて貼ればいいのに
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/12(火) 18:17:49 ID:LO8n4/WcO
>>184 おもしろそうだな やってみたい 日本語化してほしい
ジャジャーーークァァァーーー。
とりあえず、オブ厨氏ね。
どこにでも湧くなぁ・・・・まったくもぅ。
>>412 オブの名前が出ただけで一々騒がないように。
りんごをアップルと書くかアッパレと書くかどっちが正解かってのと同じくらいどうでもいい話だな
このスレタイでオブの話題が出てこない方が不自然。
アート オブ ウォーは88時代の名作だからな。
オブの話題でてくるほうがおかしいだろ
オブみたいなのやりたいならオブやりゃいいわけで
方向性となんの関係があるのか
418 :
千手観音:2006/09/13(水) 16:26:11 ID:P6dQLxyH0
オブの話題が出ること自体はおかしいとは思わないけど
>>1に丁寧なテンプレがあるのにいまだに話がループするのはおかしいと思う
420 :
千手観音:2006/09/13(水) 16:34:47 ID:P6dQLxyH0
具体的なタイトルを挙げるやつはそのタイトルを一生やってろという痴呆がいつまでも沸くのはなぜ?
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/13(水) 18:32:44 ID:qRTHu7hk0
お前は一生ドラクエでもやってろよw
どうせだから、オブやった人間に不満点・改善点を聞いてみたい。
すべてがマンセーって訳じゃないんでしょ?
424 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/13(水) 19:50:48 ID:hvLC1hDk0
いてっちがそう言うんなら
きっとその通りなんだろうね。
オブリビヨンイラネw
>>423 日本じゃよほど興味のアル信者しか買ってないから無理だろ
信者は盲目だしな
アンチはうざいが
427 :
千手観音:2006/09/13(水) 20:57:27 ID:P6dQLxyH0
>>423 あえて和ゲーとの比較で言うならば、
和RPGが「ゲスだけど見所満載な観光地を、旗持ったガイドの後について回る旅行」だとするならば
オブは「風光明媚なだけの地味で平凡な田舎を好き勝手に歩き回る旅行」みたいなもんかなあ。
個人的にこの二択なら絶対後者、なんだけど
本当は「見所満載の土地を好き勝手に歩き回る旅行」がしたいなあと思うんだよね。
オブは「そうそう面白いことがどこにでも転がってるわけではない現実」までも律儀にトレースしてる。
だけどゲームのリアリティなんてのは、ありえない前提や世界観をいかにもありそうな事として表現する、
という落差の部分にこそ価値があると思う。オブはその「落差」が低いと感じる。
小説で言うと「私小説」とか「写実主義」の純文学で、もちろんそれがイイという人がいてもいいと思うが
俺はもっとぶっとんだ前衛文学やSF、ファンタジーを求めてるし、多くのRPGファンもそれを
期待してるんじゃないかな。
それを可能にする方向性として
>>271みたいな方向性は現実的にアリなんじゃないかと。
>>428 ななたの言うところの「見所満載」って、具体的には?
あとOblivionの方向性を突き詰めると
>>271になると思うんだが。
Oblivionの改善点を挙げるなら、コンセプトを除く「全ての要素」かね。
次回作に求められるのは、グラフィックの美しさも、AIの賢さも、戦闘も、マップの広さも、
とにかく全ての要素をブラッシュアップする事。
それに加えプレイヤーに予想もつかないような「プラスアルファ」の要素。
(OblivionにおけるRadiantAIのような。)
もちろんTESシリーズのコンセプトに沿ってるのが前提条件ね。
430 :
千手観音:2006/09/13(水) 21:48:50 ID:P6dQLxyH0
密度って言ったときに登場する人間に設定やストーリーがあるという風になって欲しくないな、俺は
あくまで人物ではなくてその世界に光が当たってないといけないと思う
人物の場合、単にその世界が風景になってしまい、結局は小説と同じものになってしまう
オブリビオンが日本で受け入れられるか微妙なとこだな
日本はライトユーザーが多いし
>>431 オブはゲームプレイ自体は相当にライトな部類に入るよ。
実はキャラデザが一番大きな問題。
日本じゃうけない絵とか海外じゃ受けない絵とかもあるから厳しいな。
>ななたの言うところの「見所満載」って、具体的には?
勿論いろんな方向性が考えられると思うんだけど例えば
AIでNPCが自律的に動くのはそれだけでも面白いんだけど、普通の人間が普通に
寝たり飯食ったり射的の練習してたりするのを眺めててもしょうがないと言えばしょうがない。
これが普通の人間ではなく独特の生活文化や価値観を持った亜人種だったりしたら
もっと面白いだろう、と。そしてそんな亜人種がいっぱいいて中には理解不能な(しかし一貫性のある)行動規範で
動いてたらさらに面白いだろうと。
うまく作れば亜人種間の対立、勢力争いや差別なんかもAIで自律的に表現できるんじゃないかとも
期待している。
>あとOblivionの方向性を突き詰めると
>>271になると思うんだが。
それはそうかもしれないし、そう突詰めていってほしいとも思うんだが、
それには今のTESが目指している「広大さ」とか「ボリューム」が足かせになるんじゃないかと。
だから、狭くてもいいしボリュームが少なくてもいいから「面白さの密度」を
濃くしていく方向にシフトチェンジしてほしいなあ、と願望してるわけね。
ストイックなのもいいが、もっとエンターテインメントとしてのケレン味のあるゲーム性がほしいな。
もちろんリアリティは損なうことなく。上手な嘘をついてほしいって感じ。
>>434 >これが普通の人間ではなく独特の生活文化や価値観を持った亜人種だったりしたら
トカゲ人間やネコ人間は亜人種じゃないのか?
というツッコミは置いといて・・・
これを実現するならSFぽい世界観の方がしっくりくるかもしれない。
エイリアンなら色々と面白い設定を作れそう。
MassEffect的な世界観だと面白いかも。
> これが普通の人間ではなく独特の生活文化や価値観を持った亜人種だったりしたら
言葉が通じません
>>363 それはゲーム業界が業界人に対してゲーム以外からの引き出しを得る事を求め続けた結果だと思う。
438 :
千手観音:2006/09/14(木) 02:40:28 ID:dAti85hH0
>>434 そうそう
生態系なんかもそうだよね
捕食や子育てや排便の仕方なんかをリアルにプログラムして欲しいね
439 :
千手観音:2006/09/14(木) 02:48:58 ID:dAti85hH0
アリとか凄く面白いもんな
この間軍隊アリの番組やってたんだけど女王アリは何万個と卵を産むんだが
オスの羽蟻が外から交尾にやってくるんだが、入り口でワラワラと兵隊蟻が取り囲んで匂いを嗅ぐわけ
そしてフェロモンを出してるオス蟻だと無事そこを通過できるんだが
兵隊蟻が羽だけかじりとるんだよね、巣を移動するのに邪魔だからだと思うが
匂い出してなかったらその時点で殺される
そしてシロアリの蟻塚に攻め込むとき、川を渡るんだが、蟻が柱になって橋をかけるんだ
その上を頭の大きな(普通の兵隊蟻の10倍くらいの頭)蟻が先鋒としてどんどん渡っていくわけ
シロアリはシロアリで敵の侵入に気づくと女王蟻の部屋を塞いでしまい、どこに女王蟻がいるのか分からなくするんだ
こういうのを是非RPGでやって欲しいもんだ
タイトルは忘れたがアリを使った
RTSのようなものならすでにあった気がする。
>>42 あまりスレと関係ないけど「写実主義」と「自然主義」ってどう違うと思う?
相変わらずオブリビオンの話しかしてないな
オブリビオン信者は全員出て行けよ
あんなんが主流になれるとマジで思ってるのか?
442 :
千手観音:2006/09/14(木) 03:05:48 ID:dAti85hH0
>>440 そもそも言葉の意味が良く分かってないから答えようがない
写実主義はリアルに拘ってるんでしょ?
たとえば写真のような絵を描く人とか・・・
写真でええやんという突っ込みにもめげずに描いてる
文学でも、それ何のドラマもないやんという単なる私生活を書いてたりする
ほんで自分の私生活をドラマちっくにしようとして破滅的な生活しだしたり・・・
自然主義ってのは良く分からんのだが、ありのままを書くってことなんじゃないかな?
オブリビオンにはオブリビオンの良い面があると思うけど
全てをオブリビオンにしても面白いとは限らないよね。
DQやFFも然りで、そもそも、そのDQに右ならえな現状から
一本道が嫌だのが出てきてるわけだし。
DQからオブリビオンに変えただけじゃ、一緒どころか
劣化の危険性が大。「オブリビオンのどこが面白いのか?」を
もっと突き詰めて考えないと。
先日、息子が野球部に入るのだと言って頭を丸刈りにしました。
私は野球のことは全く知りませんが、今時スポーツをするのに丸刈りにする必要があるのか・・・・
と疑問に思っていました。
謎が解けたのは、息子が「皇支援に行くのが夢だ」などと言い出してからでした。
野球とはスポーツに見せかけた極右活動だったのです。
息子が党首をやっていて保守のためにがんばるというのを聞いた時にはその場にへたりこんでしまいました。
最近始まった高校野球の大会も「春の戦没」などという名で、あの忌まわしき戦争を思い出させます。
揃いの服に身を包んだ丸刈りの若者達の入場行進を見た時、私には軍靴の足音が聞こえてきました。
(38歳 主婦)
馬鹿が必死ですね。
オブリビオンの方向性を突き詰めていくと
「無限に広がる現実世界を生きろ」という結論に達しそうな気もする。
庵野かよw
開発費沸騰をどうにかしないとな
実際、FFなんかでムービーやキャラ・モンスターの派手なモーションなんかを
無くせばどのくらい制作費は安くなるの?
モーションは関係ないんじゃないかな。
モーションキャプチャーには金かかるけど。
デザインやらなんやらとかじゃ
人間なら、モーションアクター300万円*10人*10日くらいじゃね?
そのデータにエフェクトつけるデザイナーが150万円*20人*2か月
ここまでで合計1億8000万円
モンスターのモーションは
デザイナーが150万円*30人*3か月くらいか?
デザイナー安いけど人数が人数だしね
これでもデザイナーは専門技術が問われるから
高めに見積もってるけどね
プログラマーなら1ケ月80万円もしないんじゃね?
このケトウかぶれどもが!
日本人ならドラクエやれよな!
これからは維新の時代ぜよ
プログラマーの一月の拘束費は三十万ぐらいじゃなかったけ?
>>456 ピンキリだが、ソフトウェア業界なら、1人月は70〜130万円くらいだな。
ゲーム業界は知らん。
そんなもらえるの・・・・
んなあほなぁ
>>458 貰う額じゃない、払う額だ。
給料は1/5〜1/3くらいになる。
460 :
千手観音:2006/09/15(金) 21:05:54 ID:qgPqFlHT0
あと今のゲームGは曲が駄目だね
全然駄目
印象に残らない
ゲームやらなきゃいいだろ
462 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/16(土) 00:41:41 ID:hfjNJLMj0
我は無と有の羅列による千変万化のシンボルであるが,
その二者により産み落とされた我の表情は実に豊かで
時に多くの殿方を惑わすサキュバスと蔑まれてきた.
旧い友はどうにも生来振る舞いが荒々しくて繊細なもてなしというものを
不得手としていたが,民の向上心と文明の進化という旗の下で,皮肉なことに
我は益々強烈な生々しさを湛えて,これより悠久の時をかけて若者達を蝕んでゆくだろう!
我はありとあらゆる俗称により識別されてきたが、ここで一つ問うてみよう。
君は我を如何なる名をもって認識するか?
さすが千手観音さんは刑務所行ったことあるだけあって、言うことが違いますね
操作方法ってどんなのがいいんだろうね?
コマンド選択式とかアクション戦闘とか。ストーリーみたいなガワの設定より
まず何が出来るのか?という部分も重要だと思う。
これ、どうやって操作すんの?というね。
wiiでるし操作性も変わるだろうな
いつの日か全天周モニターで主観視点RPGをやってみたいものだ。
そのころにはジジイだろうからFPSは多分ムリ
RPGってどっちかっつーと
体感型インタフェースや高いリアルタイム性とは相性悪いんじゃないの?
誤解されるとアレだから言い直すけど
それらを楽しむためにはRPGの主要素ってむしろ足枷なんじゃねーの、って事。
kwsk
469 :
千手観音:2006/09/16(土) 18:30:44 ID:j0awNQYM0
470 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/16(土) 19:23:38 ID:hfjNJLMj0
.三ニヾ゙ '〃ノ三. {ヽ/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.三ニヾ`
.三ニミ '彡三r┴'― 、.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.三ニミ 最 思 亀
三ニミ. に 猥 未 お ゙彡'/ ̄ ̄ヽノ.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:三ニミ 悪 い. と
三二 な 褻 曾 そ .ニ{ ̄ ゙̄ヽノ.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. 三二 の つ き
三ニ る 物 有 ら _〈 ̄ ̄У_ .:.:.:.:.:.:.:.:.:.三ニ 組. く の
三ニ. 陳 の く _∧ΤiY´∨ `ヽ :.:.:.:.:.:.三ニ み 限 こ
三二, 列 / 人{ |:| ト、/! |:::}.:.:.:,,.=-三二 合 り :
三彡,. 災 / {:.:. `ー-=ニ二´‐'´__,.イ 三彡 わ :
三彡,. 害 / \_ __ _;;. =<´ヒソ,ノ U三彡, せ
=彡'ノッ,.,., . ...、/ / \|  ̄,.イ ,.';彡'ノッ,.,., .
'彡'ノノ川:l.l.i.i.i.i.l:!川/ / _,| ,r'三彡' ∠ノ.:.:.彡'ノノ川:l.l.i.i.i.i.l:l川
´''〃ノノ川:|.l.|:|从/ , ,' /.: レ'`ヽ、__/_;.ノ .:.:| ´'i〃ノ川:|.|.|:|:|从
/ ' ;-べ´.:.:.:.:.:.| |.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:| |.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..:.:.:.:
/ / iヽ.:.:.}.:.:.:.:.:.:| |:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.| |.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
,' ' }.:.! .:j.:.:.:.:.:. | |.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:| |.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
{ ヽ. /.:.j :.:' .:.:.:.:.:_レ'⌒ヽ―---―…/⌒ヽ┐:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
ヽ. /.:.ノ.:.:._,. ''"´ { } { } \.:.:.:.:.:.:.:.:.:
\__,∠ =-‐''´ ト-- ' `ー一' }.:.:.:.:.:.:.:.:
>>464 結局コマンドメニューがなくなることは無いだろうね。
RPGってのは自由度が高くないとダメ。
(何でもできるのは自由度が高いとは言わない。したいことが出来るのが自由度が高いということ。)
そうなるとコマンドメニューがないと無理。
アイテム選択だってメニューがないとやってられない。
「したいことが出来る」なんてのは単なる理想であって、自由度を指す
言葉にはならないと思うのだが?
「自由度が高い=したいことがたくさんある」ということなら
自由度が高ければ面白いみたいな話になるし。そんな便利な
言葉ではないと思うよ。"自由度"って?
本来は自由に変化させることの出来る要素を自由度と
言うのだと思うのだが、それのかたまりであるゲームに関していうと、
制限が低く邪魔されずに操作出来る部分の割合が高いことを
「自由度が高い」と言うのだと思う。プレイヤーが自由に選べるとか
LV1でどこへでも行けるとか、そういうの。
プレイヤーが自由に選ぶ、ってのはプレイヤーの意志が存在するわけですよ。
つまり、したいことが出来る、ということ。
理想論とか関係ない話。
「AかBをどちらか選べ」と言われてどちらか選ぶことが
「したいことが出来る」とは思わないけどな。
AかBを選べる自由ではあるだろうけど。
RPGの楽しさは、「したいことが出来る」ではないんだよ
ドラクエやってわくわくしたことないのかな
例えば王女を拉致してひんむいて逆さ吊りにしてケツの穴にぶっといのを
突っ込んだりできるのかってことだよな?
それが出来たからといって、どうなんだという気はするが。
それが"自由度"と何の関係が?
>>474 自由度が高い、という話なら
「Aだけを選べる」「Bだけを選べる」「AとBを選べる」
どれが最も自由度が高いと思うわけ?
>>476 エロゲーでもやってろデブ
>>478 「AとBを選べる」だと思うけど?
それが「したいこと」だとは思わない。
>>477 「したいことができる」という言葉から想像される物の一例を上げただけだが。
>>478 手札が5枚のカードゲームより、7枚のカードゲームの方が
「自由度が高く、優れている」のだろうか?
ルールが積み木的でフレキシブルで創造性に富んでおり、無限の可能性と
深さを持っている。
そういう点が「ゲームとしては」重要なのではないか。
選択肢の多寡なんぞはどうでもいい話だな。
>>475 「したいことが無いRPG」なんて、やる意味ないじゃん?
何にもせずにぼーっと見てろって?
>>475 全く無いな。
ドラクソなんてやるくらいならDBの格ゲーでもやった方が何倍もマシ。
Oblivionマンセーって、仮想現実志向だと思ってるんだが、それであってる?
それはそれで「一つの方向としては」アリだと思うんだが、
現在の技術で誰をも納得させるレベルの仮想現実を構築するのは
不可能っつか、ドラえもんレベルの話になってきそうだし、
仮想現実が即「ゲームとしての」楽しさに繋がるかっつーと別に
そんなことは無いというか、その両者に特に相関は認められないわけで。
現在の和RPGはストーリー志向と言われるが、方向性としてその二つしか
無いわけじゃないと思うんだ。俺がもっと重視して欲しいのは、
「ゲーム志向」とでも言うべきもので、
>>3の「プレイングスタイル」
でも、B3やB4はそれに相当すると思うんだよ。
そのカテゴリに属しそうなので思いつくのって、ローグライク周辺なんだけど。
>>483 あるかどうかは知らないが「誰もが納得する仮想現実」を
ゲーム化しようとするなら、まずその「誰もが納得する仮想現実」を
作れって話だよね?それが可能かどうかは知らん。
そうじゃなくて、まずはゲームありきでゲームを面白くするために
仮想現実の表現や手法を利用するということだ。
誰もが納得する仮想現実を作る必要も無いし、それに頼る必要も無い。
単にそれはゲームを面白くする要素のひとつに過ぎない。
「誰もが納得する仮想現実」があれば面白いとは限らないというのは
おっしゃる通り。
そして、ローグライクにすれば面白いとも限らないわけだ。
oblivionの自由度って「何でも出来る」というより「いろんな事が起こる」という表現がより的を射てると思う。
>>143のコピペのような出来事が偶発的・突発的に起こる世界の中で旅をする楽しさって新しい方向性だと思うし
より高性能なAIや物理エンジンが開発されればそれだけ伸びしろだってまだまだあると思う。
NPCが起こすランダムな出来事が自由度だとも思わないけどな。
そして、それがあったからと言って面白いとも思わない。
何処がどう面白くなるのか全く見えてこないから。
>>483 B1とB2は対立概念かもしれないけど、B3・B4はそれぞれに付帯する概念でもあるんじゃないかと思うんだよね。
FF・DQなんかはある程度1と3と4を満たしているんじゃないかな。
もちろんそのあたりは3に関してはレベルさえ上げればパワープレイで漫然とクリアできたり
4に関してはどんなお馬鹿さんでも解けてしまう、といったヌルさは人により評価が違うだろうけど
シミュレーションRPGなんてのはたいがい1+3だよね。
オブは2+3+4だけど3・4の部分が国産ゲーとまた違う意味でヌルい、というか大らか過ぎて
ゲームとしては楽しみにくい。
仮想現実と3・4の楽しさを融合した最初のRPGがダンマスなんじゃないかと思う。
その方向で仮想現実のリアルさをさらに推し進めたのがUUW。このあたりは個人的に神ゲーと言いたい。
オブはその仮想現実をめいっぱい推し進めたけど3・4の部分をそれほど重視していないと感じられる分、
全2者ほど素直にマンセーし難いと感じている。
結局、言いたいことは
>>483と同じかもしれないが3・4が・・・いや3だけでもしっかり作られていたら
1を志向しようと2を志向しようと面白いゲームになると思うんだよね。1も2もなくたって3だけで充分面白いのが
まさにローグライク。
>仮想現実が即「ゲームとしての」楽しさに繋がるかっつーと別に
>そんなことは無いというか、その両者に特に相関は認められないわけで。
相関が無いわけじゃないと思う。相関をうまく構築したことで凄まじいまでの面白さを創出したのが
繰り返しになるけどダンマスやUUWだと思ってる。
オブ並みの仮想現実があれば、本当はそれ以上の面白さも狙えるはずなのに、という痛痒感を
俺は感じている。TES5もしくはオブフォロワーに期待、といったところだ。
知らないとこで起こる出来事じゃなくて
自分のアクションに対するリアクションが豊富であって欲しいのと
ストーリとかの途中で物語主導で進むのは
そこそこゲームやってるやつは展開上その敵倒すのはヤバイよ
とか考えちゃうだろ、そういう時にそれでも倒すのかやっぱりやめるのか
そういう選択肢は欲しいな
俺はそんな自由度とかいらんな〜。
キャラ成長させること、物語とかが楽しいし。
そもそもD&Dなんかは指輪物語の世界で遊ぼうという発想で
ダイスをいくつ振って生命点決めて戦闘はこういうルールで・・・と
いう中で世界を歩いていくわけで。
それのひとつの方向性として「単純にゲームとして面白い」という
面白さがCRPGに引き継がれてきた。
それの最たるものがローグであったりダンマスであると思っている。
よく練られたルールやシステムの中でダンジョンとモンスターを用意し
「遊んでください」と。ルールやシステムが面白ければ
その他の要素はそれほど必要じゃないし重要でもない。
全てがそうだと言うわけではないが、自由度が高いと言われる
ゲームはこのタイプが多い。
けして自由度が高いから面白いというわけではなく
ゲームとして面白いから面白いというのが重要なんだと思う。
ただ、そのゲーム性というのはストーリーを語る上では
邪魔になることもあり、そういうゲームとは対極になりやすい。
本当は、そういう意味での自由度が高いと言われるゲームが
望まれているのだろうと思う。
>>486 以前も書いたけども、oblivionにAIが搭載されたのは
前作のNPCがあまりに静的で世界がつまらないものになってたから。
いきなりひょっこり出てきた要素では無い。
>>491 だからと言って、それが面白いとも限らない。
>>492 AIの出来に物足りなさこそ感じるが、必要無いという意見は殆ど聞かれないね。
箱庭系RPGに対して、こういったAIはコンセプト的にも相性が良いと思われる。
自由度が高いRPGのひとつの方向性として"クエスト制"というのもある。
これは、イベントがストーリー上に並んでいるわけではなく
プレイヤーが見つけるまで発生することのない状態で
並列に配置されているタイプ。
ベルトコンベアに流されてイベントをこなしていくような
いわゆる一本道に慣れた人にとっては「全てのイベントが隠し要素」と
言っても過言ではないくらい、とっつきにくいものではあるが
ひとつひとつのクエストを解き明かしていく面白さがあり
ロジックパズルを解くのと似た楽しさがある。
おそらく、本当にゲームが好きだという人以外は面白さが
わからないタイプのゲームで、実はゲームにそれほど興味のない
ライトユーザーと言われる層の理解を得るのは困難であろうと思う。
このタイプの代表的な作品と言えばマイト&マジックだろう。
弱点は"とっつきにくさ"であり一番の課題になるが
ゲーム性は非常に高く、RPGとしては一番面白い形のひとつ
であるとも言える。
ライトはFFとかドラクエとかKHにまかせて
コア層を狙ったゲームってのもおもしろいかもね
>箱庭系RPGに対して、こういったAIはコンセプト的にも相性が良いと思われる。
それはまさにそうだと思うな。
そういう意味でオブは、エポックメイキングではあるものの、単なる出発点にすぎないのかもしれない(?)
で、結局アレだね、箱庭系と一本道系(フリーシナリオ含む)は既に、
互いに影響を与え合うことすら皆無に近いくらいに別モノであると。
同じスレで語ること自体に無理がある、どころか、「RPGとSRPGの違い」以上の違いがある
ように思う。
>>495 で、開発費はどうやって回収するの?
国内だけじゃ無理だよね。
>>497 海外もマーケットに、っていうのが理想だと思うんだけど、
ムービーだのモーションだの声優だの余計なコストを削れば
損益分岐点はぐっと下がったりしないのかな。
>>496 >エポックメイキングではあるものの、単なる出発点にすぎないのかもしれない(?)
これは全くその通りで、これからも進化し続ける必要があるし、また進化しなければならない。
余談だが来月にGothic3というRPGが発売されるけど、ポストOblivionという前評判らしい。
箱庭系RPGの将来を占う上で、外せないタイトルになると思う。
>で、結局アレだね、箱庭系と一本道系(フリーシナリオ含む)は既に、
>互いに影響を与え合うことすら皆無に近いくらいに別モノであると。
>同じスレで語ること自体に無理がある、どころか、「RPGとSRPGの違い」以上の違いがある
>ように思う。
要するに、RPGも今では幾つかのサブジャンルに分かれてるって事なんだよね。
そのサブジャンルが明確化されてないから話がしばしば混乱するわけで。
ガンパレ系のAIキャラを見ていて思うことだが
「現実に存在する人間をベースにしたリアル」と
「物語の登場人物としてのリアリティ」は別モノだということを
逆に浮き彫りにしてしまっているような気がする。
立身出世を目指したり色ボケしたりひたすら金儲けに走ったり戦いに邁進したりする
(GTAとかの一般人なら、銃撃されて逃げ惑ったりもそうだな)のは
たしかに「リアル」な行動なのかもしれんが
物語の(少なくとも、冒険活劇の)主要な登場人物は
ああいう判断や動き方はしないのではないだろうか。
彼ら(物語の登場人物)を突き動かす動機は、基本的に
その物語のテーマに沿ってあらかじめ個々のキャラに埋め込まれた
「普通の本能や人間的欲求に基づく平凡な人生を、ある方向に向けて逸脱せざるを得ないような」
特殊(異常)な動機だと思う。
今のところ、ゲームに登場するAIキャラにはそれが見受けられない。
「ドラマに見立てることも不可能ではない」レベルの、飽くまでも合理的、反物語的なAI達の作る擬似社会の中で
プレイヤーただ一人だけが、「ドラマ」を求めて右往左往しているような印象を受けるのは俺だけだろうか。
パン屋の娘が強盗団を組織する事もありうるってレベルまで進化するんじゃね、将来的には。
向かいの中華料理屋の娘と喧嘩するくらいならありそうだな。
そしてその隣の八百屋が仲裁に入る。
>>500 だからそういうドラマを追求するタイプのRPGなら、
自立的に動くAIなんて必要ないわけですよ。
AIが勝手に動き回って、色々と複雑なドラマを生み出すなんて、
現段階では不可能なのだから。
oblivionにおいても、ストーリーの進行はあくまでスクリプト化されたクエスト方式。
AIはあくまで世界の雰囲気作りに力を貸しているに過ぎない。
>>500 いい指摘だね。同意だ。
>>501 > パン屋の娘が強盗団を組織する
それだけでは、ドラマとしてみれば、「だからどうした」感は拭えないが。
ドラマに必要なのは起承転結であり意外性であり伏線であり...etc
AIの操る世界にこうしたものを求めるのはナンセンスってもんだろう。
辛うじて確保される可能性があるのは「意外性」のみだ。
AIと物語は別に分岐していきそうだ。
たぶん、物語とAIやゲーム性は背反する異質なものだけど、相性はいいと思う。
物語を見せることを幹として、AIやリソースの管理を枝とする、要は装飾品として
うまく使うゲームがでればくるのと考えちゃう。
また、AIを幹とした物語のないゲームが出てきてジャンルが分化していくのかな。
NPCのA.Iが起こす行動というのも、それだけではゲーム性とは
関わりが薄いと思う。一本道で言うムービーのランダム版と
いったところで、見て楽しむギミックに過ぎない。
ただ、それがあると格段に面白くなるというのはその通りだろう。
単純にA.Iの行動の複雑化・ドラマ化を推し進めて行けば
一本道のムービーと同じ道を歩むだろう。もし、
その需要があるのならば、それも間違いではない。
例えばNPCにも主人公と同じようなステータスが設定されていて
NPCのA.Iによる勝手な行動でステータスが変化するものであれば
NPCの中から一番状態の良いキャラを仲間にするというような
要素も見込めると思うし、ゲーム性に深く関わってくるだろう。
ゲーム性に深く関わる形での進化にも期待したい。
NPCが勝手に自立行動していっても
だからなんなの?
ってとこなんだよね
どういうおもしろさを期待できるの?
508 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/17(日) 14:10:50 ID:N+XRQ/X80
今のゲーマーはゲーマーじゃねーからな・・・
まぁ過程を楽しむとか余韻を楽しむとか、そういう趣を知らない人間にとっては不条理と言えんこともない
前戯をろくにせず5分で射精するのが今どきの若者のセックスらしいからな
相手の性感帯を探したりじらしたりして楽しむっていう文化的な行動に価値を見出せないんだろう
前戯しない男に入れさせないのも不条理な女、面倒くさい女ってことになるかもしれん
例えるなら女が「早くしてよ」って言いながら自分で脱いで自分で股開いてるようなもんですわ
自分で脱がせるからいいんであって、恥ずかしがるのを広げるのがいいんであって
509 :
千手観音:2006/09/17(日) 14:21:42 ID:uNh98Z940
>>480 選択肢なんてどうでもいいね
ゲームの本質と全然関係ないもん
510 :
千手観音:2006/09/17(日) 14:29:01 ID:uNh98Z940
ドラマを見たいなら映画みろって思う
時間もコンパクトだし予算も多くかかってて豪華だしタイトルも多いし値段も安い
CGの安もん臭いマネキンが才能0の脚本でキモイ声優が叫んでる40時間かかる6000円のゲームなんて合理的な人間は選ばないよ
>>507 例えば宝物庫の前に番人が仁王立ちしている。何かフラグをたてるとスッと移動して
「中の宝はごじゆうにおつかいください」。こんなのにはうんざり。
番人をはじめNPCが自律的に行動するゲームなら
買収できねえかなあ、とか、近くで騒ぎをおこしたらそっちにいかねえかなあ、とか
番人の交代のタイミングをつけないかなあとか、いっそぬっころしてやるかとか
いろいろ悩むことができる。
正面からぬっころす事にする。しばらく戦ってると、かなわないと判断した番人が逃げ出す。
ラッキー、と思って宝物庫をあさってると外から声がする。見ると番人が増援を引き連れて
もどってきたではないか。さあどうする?
書いてて思ったけど、NPC自律行動のメリットって、それによってわざとらしいフラグ立てを
排除できるところなんじゃないかと思った。
排除できるというよりはフラグに頼らないデザインが可能、というか。
512 :
千手観音:2006/09/17(日) 14:52:26 ID:uNh98Z940
>>511 ヒットマンとかスプリンターセルみたいなスニーク系のゲームでは既にそういうゲームデザインなんだよね
RPGなんかよりよっぽどその職業・役割を体感できるし、冒険している気分になる
RPGはマシンの性能が悪かったころの風習を未だに引きずってる
そんなのデバッグとかバランス調整とかどうするんだろうねえ?
もともと、そういう目的であるフラグ管理を無くすってことでしょ?
余計に金もかかりそうだし。何か画期的なシステムでもあるのだろうか?
514 :
千手観音:2006/09/17(日) 15:00:33 ID:uNh98Z940
>>511 でもストーリーの進行はフラグとスクリプトに頼らざるを得ないね。
今のところは。
>>514 デバッグに手間もかかるだろうし、そうなるとその分余計に予算が必要になる。
A.Iの調整だけでも相当なもんじゃないの?
フラグ管理を必要としないA.Iだけで行動出来る画期的なエンジンを
組むってことでしょ?
ムービーを一本分作るより遥かに高くつきそうだが?
>>512 >RPGはマシンの性能が悪かったころの風習を未だに引きずってる
ていうか、ドラクエ神話を引きずってるんじゃね?
そもそもドラクエってのは、
『 鳥山 + 杉山 + クソ 』
の三要素で構成されているわけだが、
それを「売れる」と勘違いした無能文系商人がコピー商品を乱発したわけだ。
そこまではまあ大した問題はないが、
そのコピー商品はドラクエ三要素のうちのヒット要因である
『鳥山&杉山』の部分をコピーせずに
『クソ』の部分だけを一生懸命にトレースし始めたからさあ大変。
今の醜態がその結果なわけだ。
>>513 どうするんだろうねえも何も、そういうゲームはRPGのジャンルでもそれ以外でも、
すでにいくつか存在してるわけよ。
それらは国産RPGなんかと較べてもぜんぜん低予算だったりするわけ。
>>515 >でもストーリーの進行はフラグとスクリプトに頼らざるを得ないね。
そもそもストーリー進行なんてのは
・PCが行動できる地理的範囲の広がり
・プラスそれに付随して得られる情報の積分
だけで充分でしょ。それ以上を求めるからフラグだなんだおかしなことになる。
>>518 ミッション形式のアクションゲームなら可能だろうけど
そういうミッションとか面クリみたいなRPGをしたいという話か?
というか、それは素直にアクションにしたほうが面白いんじゃないか?
ドラクソのコピーじゃなければそれなりに遊べる。
ドラクソ系だけは駄目。
>>518 例えば何のRPGのどういう場面で使われてるの?
または、どういうシステム?
525 :
千手観音:2006/09/17(日) 20:34:06 ID:uNh98Z940
>>515 難易度は色々用意しときゃ良いことだし、ひとつの方法をではクリア出来ない状況になっても
セーブの仕方やステージ構成(ハマったらクエスト最初からやり直し)とか出来ればデバッグもそれほど重要じゃなくなる
526 :
千手観音:2006/09/17(日) 20:34:46 ID:uNh98Z940
>>516 別に画期的でも何でもないだろ
洋ゲーは普通にやっとるし
普通って?どんなふうに普通なの?
528 :
千手観音:2006/09/18(月) 00:08:51 ID:CwmAtsia0
>>520>>523 例えばアークス・ファタリス。
レジスタンスのアジトに迷い込み、女ボスと友好的な関係になった。
アジト内を散策しているとある部屋で、ここは立ち入り禁止だ、と言われる。
気にせず進むと、それ以上進むと敵と見做す、と警告される。
危害を加えるつもりもないし部屋を見て回るくらいいいだろと思い歩を進めると
兵士が襲い掛かってきた。しかも一人は増援を頼みに行き、そのうちアジト中の兵士が
ワラワラと集まってきて俺をボコりはじめた。しまいには女ボスまでかけつけてきて
裏切り者め、かなんか言いながら先頭切って剣をふるう。結局、俺にトドメを刺したのも彼女だった。
敵の詰め所で弱いゴブリン集団相手に大立ち回りを演じていたら、
瀕死のゴブリンの一人が「たーすーけーてー、ロ〜ド〜〜。」と叫びながら逃げ出し、
しばらくすると本当にゴブリンロードを数体引き連れて帰ってきた。
当然俺はボコられてお陀仏。
リセットした後は、先にゴブリンロードを寝込みを襲ったりして一体ずつ始末してから
さっきヤられた部屋に行った。そのときもゴブリンは逃げ出したが、当然ロードは既に全員死んでいるので
しょうがなく一人で戻ってきた。
このゲームの戦闘は、おびき出しや不意打ちで一人ずつを相手にしないと厳しく、
油断して多勢に無勢の状況を作ってしまうと圧倒的に不利になる。そのシステムと
NPCの状況判断→行動のルーチンがうまいことかみあって上のような
たいへん楽しい体験ができました。
ちなみにコレ、数年前のしかも低予算ゲームな。
アークス・ファタリスか・・・
懐かしいな。
マウスジェスチャーで魔法発動とか、ちょっと変わった試みもあったし。
しかしバグとキャラのモデリング、インターフェースが酷く、良ゲーとは言い難かった。
532 :
千手観音:2006/09/18(月) 01:01:11 ID:CwmAtsia0
そもそもさ、
>>529みたいなのって別にAIじゃなくてフラグ管理でも
ある程度は再現できるよな。
手段としてAIやそれによるNPCの自律行動やらがあるわけで
だから技術的に難しいとか金がかかりすぎるとかあんまり心配しすぎても
発想を狭めてしまうだけだと思うんだ。
むしろ案ずるべきはそれが本当に面白いのか、RPGに必要なのかどうかだろう?
>そもそもさ、
>>529みたいなのって別にAIじゃなくてフラグ管理でも
>ある程度は再現できるよな。
そのとおり。
俺は個人的に
>>529みたいな方向性を推し進める事をRPGに対して望んでいるから、
そのためにはAIの進化が最も有効なんじゃないかと思っている。
しかしアレだな
積み木で涙する事はなかろうな
ジャンルとして別になってないのが不思議なほどに
RPGってのは複合してるんだよな
つサーモスタットもAI。
学習とかはAIの必須条件ではないし、
AIの学習は加減の修練を指すものであって、知識の獲得を指すものではない。
ここで期待するようなものとはちょっと違う。
フラグ管理が大変になるのなんて、そもそも順番にイベントが発生しなければならない、
ような事態がたくさんあるからだと思うよ。
フラグ管理が、「誰が生きてる」とか「どんなアイテムを持っている」だけであれば、
たいして大変じゃないよ。
別に製作者が想定した順番でイベントを起こさなきゃいけないわけじゃなければ
前後が変わったって問題にならないし。
フラグでガンジガラメにするから、フラグ管理のデバッグが大変になるんだと思うが。
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 07:30:32 ID:OFKFbQ2i0
>>533の通り確かに
>>529な感じはフラグ管理でもいけると思う。
古い国産でいうとルナドンとかブラックオニキスとかそうだったし、
たけしの挑戦状もシェンムーもそういう路線だったのかもしれない。
ここ最近の流れで
これから、RPGはAIを使うにしろ使わないにしろ>511
>>529のような
ゲームに進化していけばいいな、って流れになっているね。
じゃあ、それ以外の流れって何かあるかな?
別に
>>529のような動きだったら、条件に従って行動してるように
見えるし、それを表現するだけならA.Iは必要ないんじゃないか?
「こうすれば」面白いんだろうけど、それにはA.Iが必要だと。
その「こうすれば」が、きちんと理解してもらえないまま
「A.Iが必要」とか「自由度の高さが必要」だけ連呼してるから
駄目なんだろうな。
またはA.Iの面白さ、自由度が高い面白さをちゃんと伝えればいい。
それが出来るだけのゲームをこなして来てるのだろうから。
そんなのだと「2Dより3Dがいいに決まってる」とか
「ムービーがあったほうがいいに決まってる」とか
「フルボイスがいいに決まってる」とか言ってるのと変わらないよ。
聞いてるほうは「なんで?」としか思えないし、何も伝わらない。
540 :
千手観音:2006/09/18(月) 09:04:32 ID:CwmAtsia0
>>539 AIって単語を使うから変な流れになるんだよ
アルゴリズムって言えば何の誤解も受けない
>>529の例なら、AIを使う必要性が感じられない。
例えば、ゴブリン集団と戦ってるときの雑魚ゴブリンの行動パターンが、
・増援呼ぶ/呼ばない
の二択なら、プログラマが自分で条件分岐ルーチン作った方が手っ取り早い。
このときの雑魚ゴブリンの行動パターンが数百に上り、
その選択があらゆる条件に左右されるならAI使った方が良いだろうけど。
ハードの仕様と特性がゲームのデザインを形作ってるんだよ。
メインメモリの量、HDの有無、標準的な操作機器。
ハードが変わればゲームも変わる。
ハードが変わってるのに変化できないクズメーカーは死ぬべきだけどな。
>>540 お前ってなんで文句言いながらゲームしてんの?
やめちまえばいい話だろ。クリエイターになる才能もなそうだし。
>>541 >>529は特定の場所で援軍を呼ぶイベントが発生する事が重要なのではなくて、敵キャラがゲームを通して共通の一定のルールで動く
ことで、「おびき出しや不意打ちで一人ずつを相手にしないと厳しく、油断して多勢に無勢の状況を作ってしまうと圧倒的に不利に
なる。」というゲームを貫く統一されたゲーム性が生まれている点が重要なんだよ。
スクリプト処理でも、こういうルールを感じさせるように全ての場面で丁寧に条件付けして作り上げる事も可能だけれども、
ゲームの規模が大きくなるとだんだん難しくなってくる。
>>540 それは「A.Iが必要だ」と連呼してる奴に言えよ。
つーか、なんでA.Iが必要なの?
自分で必要だって書いてただろ?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/18(月) 14:09:29 ID:gwgHiHp3O
ゲームくらいで熱く語るからオタクなんだよ。
お前らにいい生き方を教える
友達とはアクティブに遊んで、家に帰ったらゲーム三昧。これ最強
友達の前でゲームやる時はウイイレにしろ
FFDQはグレー
その他RPGは絶対らめぇ〜
そりゃAIはNPCの行動アルゴリズムなのに
NPCが必要無いって言ってる人なんだからAIじゃ通じないわな
しかもアルゴリズムの使い方も間違ってるしな。
ヒューリスティックと比較して考えればアルゴリズムなんて
単語出してるのは素人。
こんな素人が企画出しても笑っちゃうよね。
実際笑えたけどw
用語は強いて上げればロジックかな。
>>544 例えばプレイヤーが不意をついたつもりで敵が一人でいるところを
襲っても、仲間を呼ばれない状況じゃないと意味ないだろ?
結局は仲間を呼ばれる状況と呼ばれない状況をひとつひとつ設定して
いかなければいけない。A.Iを使おうがスクリプトを使おうが
その手間は変わらないと思うが?
鸚鵡返しキター
千手並にレベル低
千手並にレベルの低いレスには、そう返すしかないさ。
その程度のレスで十分だから。
普通に考えれば分かるじゃん。
スクリプトで事足りるならそもそもAIなんて話にも登らない。
TESだってわざわざRadiant AIを搭載する必要も無かっただろう。
スクリプト自体は前作でもサポートしてたわけだから。
>>544にA.Iを使っても手間が省けるわけじゃないだろ?
省けるじゃんw
フラグやスクリプトで表現出来ることを表現するためにA.Iを用いて
何が面白くなるのか?
スクリプトの設定と比べて何処がどう作業の軽減になるのか?
ただ、やみくもに導入するだけじゃ無意味だと思うよ?
>>555 省けるからわざわざAI作るんでしょ?
規模や自由度が小さいゲームならスクリプトでもOKだが。
いや、だからどうやって?
>>560 例えば、AIエディットする専用ツールとかね。
各種パラメータを設定するだけで簡単にAIを作成可能。
細かい部分ではスクリプトが必要になってくると思うけど。
あとパスの生成とかね。
スクリプトベースだと一々パス書いてあげないといけないから。
AIが自分で通れる道を判断できるようにすれば、断然作業効率が上がると思うよ。
最近流行りの物理エンジンでオブジェクトが動かせるようになってる場合、
あらかじめ定められたパスがオブジェクトで塞がれてて、
AIがスタックしてしてしまう、というような状況も回避できる。
aならばAをする
bならばBをする
こういう処理が必要な場合、AIエンジンが既にあると仮定して
スクリプトの場合、aの条件の箇所全てに
条件aと処理Aを記述しなければならない。
同様に全ての条件bと処理Bも記述する必要がある。
AIの場合「aならばAをする」「bならばBをする」と設定を1ケ所で
しておいて、個々の条件のみの記述ですむ。
つまり処理の記述は省略出来る。
簡単な例だが十分だろ?
まだ理解できないならマジに千手並知能との認定受けるぞ。
あと、念のため。アンカ間違って無いよな?
>>559 普通に考えれば分かることを説明できないのですか?
書き込まれてるとわからなかった。
>>563は忘れてくれ。
>>561は確かにそんなような気もするが、
>>562みたいなことって
A.Iが無いと出来ないの?
そもそも、A.Iをそういう作業を軽減させるツールみたいな目的で
使うとすれば、別にA.Iがあったからってゲームが面白くなるとは
限らないんじゃないの?
565 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/18(月) 15:58:56 ID:F6Io/Q0z0
このスレってすぐAIの話になるのなw
>>564 開発作業量の低減になるから
その他の「ゲームとしての面白さ」の部分に手を廻せる。
また、ゲームとしての選択肢の多様化につながるから
奥深さが出て面白くなる可能性がある。
>>566 それは「ゲームが作りやすくなる」ということであって、
「ゲームが面白くなる」ということではないよな?
A.Iを使うことによりゲームがどう変わるのか?を伝えないと
何も見えてこないんだが?
その前にID変わるなら番号コテでいいからつけてくれないか?
それとも前にカキコはしてないのか?
ポッと出に話題をそらされても困る。
>>566 作業終わったら違うチームにまわされるよ
>>567 俺はZAIutaJa0の主張
「AIを使っても使わなくてもゲーム開発の手間は変わらない」に
反論しただけであって、どう面白くなるかを主張してる訳ではない。
流れ的にお前さんがZAIutaJa0がID変わったように見えたから
レスしただけだ。
>>569 それは…、困るなw
よくA.Iの話が出てくる割にはA.Iによって何がどう面白くなるのか
さっぱり見えてこないところが笑えるよな。
結局、この時点では「作業が楽になる」という事しか無いし。
>>567 >>566 >ゲームとしての選択肢の多様化につながるから
>奥深さが出て面白くなる可能性がある。
>>570 それはファンクションのことかい?
それともプロシジャのことかい?
あるいはメソッドのことかい?
>>574 aを入力したときにAを出力して、
bを入力したときにBを出力できれば何でも良いよ。
入力値が一つで出力値も一つなら、
ファンクションやプロシジャやメソッドで十分で、
AIを使う意味は全くないって事が言いたかっただけ。
>>573 A.Iの導入=選択肢の多様化ってことなの?
>>576 選択肢を増やすにはAIの導入が必要という事。
まあ今更な話だが、スクリプトでガチガチに固めたAIも、
いままで話してきた動的なAIも同じAIはAIなんだな。
AIの話はFPSの歴史を追って行くと良く分かると思うよ。
初期の頃からAIが重視されてきたし。
片やRPGの方はそれ程でもなかったわけで。
>>577 だとすれば、選択肢を多くすることで何が面白くなるのか?
どのような選択肢を増やせば面白くなるのか?を考えればいいわけだな?
それがA.Iの面白さのひとつだと。
ああ、ようやくわかった。
「プレイヤーの行動の影響を受けてNPC-A,B,C,Dの行動が変化する」
くらいならAIなんか使う意味はないけど、
「プレイヤーの行動の影響を受けてNPC-Aの行動が変化し、
NPC-Aの行動の影響を受けてNPC-Bの行動が変化し、
NPC-Cの行動の影響を受けてNPC-Dの行動が変化し、
NPC-Dの行動の影響を受けてNPC-Aの次の行動が変化し……」
ってのを、フラグだけで管理しようとすると開発陣が発狂するから、
AI使った方が楽だよって話か。
>>575 1.
aという条件を詳細に見ると
(c==d) and (e>=(f+g)) and ((h>i) or (j>k))
というような複雑な条件でも変わらないか?
2.
イベントドリブンという方式知ってる?
AI式なら、条件の変化を記述するだけ。
スクリプトなら、条件の変化とその変化で発生しうる処理ジャンプへの
判定を全て記述しなければならない。
おっと、リロード忘れ。
まぁ、理解してもらえたらいいや。
で、ZAIutaJa0は理解してくれたのかな?
とりあえずA.Iを使って作れば楽になるのは理解出来た。
NPC相手にコミュニケーションすると楽しいの?
あと、AI使って何が楽しいの?の部分ですな
「PCの行動に、適切なリアクションを返してくれるNPC」
従来のRPGだと、そのへんの町の人には話しかけて、2、3パターンのセリフが返ってくるとかそんな感じ
でも、オブだと殴ったら逃げたりやり返したり衛兵呼んで来たりする。
口説いたり、持ち物を盗んだり、
もちろん従来のフラグ立てRPGでもやって出来なくは無いが、
エキストラ全部にそんなフラグ立てを全種類なんてやってられますかー、という。
で、町の住人Aにいちいちそんな事する必要あるのって話になると思うが
ストーリー重視系だともちろんそんな事する必要も無いし作りこむだけ無駄と言える。
なぜならストーリー重視系RPGにとってエキストラに課せられた役割は世界観の補完、でしかないから。
ただ、オブビリオンのような疑似体験系RPGとも言えるタイプだと、
町の住人Aに対してプレイヤーが求めるものがそもそも違ってくる。
話しかけても同じ答えしか返さず、目の前で剣を振ったり魔法を炸裂させてもノーリアクションではおかしいのである。
自分を主人公にして、異世界で冒険して何でも出来るからこそ、
PCの行動に対して適切な結果を返す存在としてのNPCが必要となるわけで
「AIキャラ」の厳密な定義は知らないがたとえば
「好感度大なキャラAのHPが50%以下、好感度小なキャラBのHPが10%以下」
という状況になったときに
「Aの方を回復してBは放置」という行動を起こすキャラは
ものすごく原始的だが「与えられた状況に対して自分の価値観に基づいた行動を行う」
AIキャラだと言えるのではなかろうか。
人物の性格や立場の違いって、パラメタ化されてんのかな?
聞いてて思ったんだが、要はオブのAIがやってることって、SLGやローグライク等の
COM思考ルーチンのようなものを、RPGに導入しますたってことなんだなと思タよ。
スーファミ時代のFEトラキアでさえ、武器壊れた
兵士が武器屋に駆け込んで買い物するぐらいのことはする。
こうやってみると、賢さの度合いにはモノにより随分差があるにせよ、別段
大したことでも無いのだろう。
>>529の例を見て分かるのは、AI行動がゲーム要素に密接に絡んでいる場合は
面白い物になりえるってことかな。SLGのCOMなんてのはまさにそうだ。
汎用的なRPGではゲーム要素がそもそも不明確だという問題がある気はする。
少なくとも、固定の会話がそうじゃなくなるレベルだと、俺はどうでもいい。
というか、典型的な和RPGでは、要は「NPCはゲーム要素ではない」ってこと
なんだと思う。
ドラクエの魔王がAIで動いたら、どうなるだろうか。
>>578 いきなり強いモンスターが攻めてくるんじゃねえの?
全滅必死
そんなのAIでやらずに人力でやれば良いでござるよ
というわけでゲームパッドを捨ててTRPGをやろう。な!
【馬鹿は布教に必死だったと言う】
基本的にCRPGってどこまで行っても一人遊びなんだよなァ
ドラクエのシステムそのままで魔王にAI搭載したところで、何も変わらないだろうな。
DQでは異なる戦略レベルを実現する方法が無いからな。
兵隊を募って軍を組織したり、他国に攻め入って征服したり、
灌漑や工事で国を整備したり。
魔王が出来るのは一番強い3人組みの悪魔をつかまえてパーティに引き入れ
勇者打倒の旅に出ることだけ。
ってか、オブリビオンではこんなことできるの?
>>592 要は、「NPCを含む世界全体をゲーム要素とする」という決断はしたものの、
その範囲やレベルは暗黙に限定されているわけだよね。
DQはそんな高度なゲームじゃないだろ。
そんなことしても価値がない。
>>594 その通り。DQでは何がゲーム要素であって何がゲーム要素でないかが
非常に単純だ。それらははっきり区別されており、出来ることが明確だ。
これは必ずしも欠点ではない。
>>593 そりゃ当たり前の話でしょ。
どんなゲームでも限界はありますわな。
そういう事がやりたければ、成長要素のあるRTSをやるのが正解。
>>596 そういう論法を適用してしまうと、
「NPCに思考ルーチンを導入したゲームがやりたければ、
SLGやFPSをやるのが正解」
とも言えるのだが。
NPCをゲーム要素とするかどうか、はゲームデザイン上の選択だが、
そこに本質的な優劣は無いのではないか?
単純なコマンド戦闘では、明確な「敵」にさえ、それほど高級な
ルーチンは要らないだろうけど、
非コマンド戦闘で敵が出てくるなら、そこにはAIらしきものが
必要になるのだろうね。
598 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/18(月) 21:15:42 ID:F6Io/Q0z0
家に篭ってコンピューターとばっかり向かい合ってないで女抱きに行って来い。
>>597 NPCのAI導入はRPGの本来のゲーム性と何ら衝突するものではないでしょ。
RTS要素を導入すると、これはちょっと従来のRPGの定義とは外れたものになる。
そう簡単に導入できるものではない。
>>599 そうか?
> そう簡単に導入できるものではない
のは認めるが、
> これはちょっと従来のRPGの定義とは外れたものになる
これはちょっと良く分からない。
ミニゲーレベルならRTS的なものを部分的に導入しているゲームは和RPGにさえ
あるわけだろう。
ロマサガ2は皇帝をロールプレイするゲームであって、皇帝が5人でお忍びで
ダンジョンもぐったりして人助けしてる内に他国を版図に加えてしまう
謎のゲームであるよりは、素直にRTS("RT"じゃなくてもいいが)的要素を
加えるほうが自然なゲームデザインなのでは?と思える。
コマンド式の戦闘であっても敵の行動や状況、PCの装備や状態によって
コマンドの種類と選択肢が変化していくような感じにすれば
A.Iを活用出来るかもしれない。
>>600 それはストーリーがそうなってるだけで、ストラテジー要素なんてどこにもないじゃん。
>>602 は?
ロマサガ2では領地を獲得することで収入と戦力が増え、進路が確保される。
これって典型的SLGでのストラテジー要素とほぼ何も変わらないのだが。
>>603 それって普通のRPGで言うところのクエストと報酬みたいなもんじゃないの?
それを置き換えてるだけで。
それに戦闘も戦術レベルでしかないよね。
>>604 > それに戦闘も戦術レベルでしかないよね
あのな。
>>600をもっかい読み直してくれ。
俺の主張は、ロマサガ2はRTS的にデザインされたほうが自然な戦略レベルを
扱っているゲームのはずなのに、そうなっていない、という主張なんだから。
で、さらに話を戻すと、
>>599の
> これはちょっと従来のRPGの定義とは外れたものになる
この根拠は何なの?
それを聞くために挙げた一例に過ぎないのだが。
KOEIのリコエーションゲーとかは、どう?
>>605 そもそもRPGって戦闘が戦術級だから、どう頑張ってもタクティカルにならないじゃん。
勘違いしないでもらいたいけど、RTSにRPG的な成長要素を加えるのは可能だよ。
これは両ジャンルの特徴となんら衝突しない。
タクティカルじゃねーや、ストラテジーだった・・・
>>606 > そもそもRPGって戦闘が戦術級だから
ええと。だから、一体どこからそういう断定が出てくるの。
あなたの言ってる「RPG」って一体何?ってこと。
「皇帝として」戦争に関わるならば、戦術級より高いレベルの視点で
描くのが、自然じゃないの?
ちなみに兵隊雇って自警団作れないような「仮想現実シミュレータ」は
所詮大したことが無い、と俺は思うよ。
一方において、「ゲームとしては」ゲーム要素が限定されているのは
むしろ当然であって、限定が明確であればあるほど望ましい。
各人の用語にすら認識の違いがあるのに
揃えようとすると定義厨はもういいとか言われる矛盾
>>608 逆に戦略級の戦闘のRPGってある?
戦略級のシステムだとRTSに分類されると思うんだけど。
ちなみにOblivionは仮想現実シミュレータでは無いよ。
あくまで「リアル的な」要素を加えたRPG。
将来的にどうなるかは知らんが、
開発側もストラテジーゲームにするつもりは無いだろうね。
611 :
千手観音:2006/09/18(月) 22:21:41 ID:CwmAtsia0
>>545 理に適う敵の行動パターンが存在して、それを利用して攻略できるようになってないといけないのさ
その行動パターンをアルゴリズムと呼ぶかAIと呼ぶか、そんな呼び方はどうでもいい
でもそういう仕組みがないと画面だけリアルになって中身はFCかよ・・・ってなるよ
で、「RPGとは何ぞや」論争に戻るとw
>>610 > 逆に戦略級の戦闘のRPGってある?
んー、伊忍道とか?w
613 :
千手観音:2006/09/18(月) 22:26:10 ID:CwmAtsia0
>>548 スクリプトだとつらいでしょ
AIだとつらくない
AIだと音の大きさによって寄ってくる仕様にしとけばそれで十分
敵がプレイヤーを見つけたときに大きな音を出すようにしとけば良い
笛持ってたら吹くとか、大声で叫ぶとか、警報鳴らすとかさ
614 :
千手観音:2006/09/18(月) 22:30:53 ID:CwmAtsia0
>>567 何でもフラグやスクリプトで作ってしまうオナニーショー大好きなバカな製作者がいなくなるから
ゲ ー ム が 面 白 く な る
615 :
千手観音:2006/09/18(月) 22:35:07 ID:CwmAtsia0
AIで何が変わるかって、魔王が攻めてくるとかNPCと会話できるとか好感度がどうのって話じゃないんだよな
何でわかんねーかなー
敵を弓矢で撃ったときに近くの物陰に隠れたり、仲間を呼んだり、こっちに向かってきたり
そういうことをCPUにさせる為にあるんですよ
616 :
千手観音:2006/09/18(月) 22:38:04 ID:CwmAtsia0
>>608 どう考えても戦闘で左右するのは戦術だろ
戦略というのはもっと次元が高い
ダンジョン探索はRPGの戦略的要素だと思います
WIZのような、転職を見据えたパーティの育成方針は戦略的要素だと思います
619 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/18(月) 23:40:05 ID:F6Io/Q0z0
お前入社したときから転職考えてるのか?
あちこちフラフラしてないで腰をすえて今の仕事に打ち込んでみろよ
話が笑えるぐらい噛みあってないな
コテハンってAIだろ?
適当に単語抽出して関連用語並べるだけの
とりあえず
よくわかりもしない単語を語るのはやめたほうがいい
イパーイRPGやってきたっぽいおまいらに質問
>>3のプレイングスタイルB3のおれが楽しめそうな
言い方変えればB3を軸に考えて秀逸なゲームってどんなのがある?
ローグ
Diablo1・2
そのB3に書いてあることがRPGにおける戦略の部分では?
運用するリソースが増加する場合を考えると確かに戦略だね
先日、彼女のお姉さんが、
「きゃーかわいー」
と言いながらスーパーの袋を追いかけていきました。
白い小犬だと思ったらしいです。
《日本青年諸君に告げる。》 《日本青年諸君各位》
我が日本は神国である。この国の最後の望みはただ諸君一人一人の頭上にある。
私は諸君が隠忍自重し、どのような努力をも怠らずに気を養い、胆を練り、現在の状況に対処することを祈ってやまない。
現在、皇国は不幸にして悲嘆の底に陥っている。
しかしこれは力の多少や強弱の問題であって、正義公道は始終一貫して我が国にあるということは少しも疑いを入れない。
また、幾百万の同胞がこの戦争のために国家に殉じたが、彼らの英魂毅魄〔伴注:美しく強い魂魄〕は、必ず永遠にこの国家の鎮護となることであろう。
殉国の烈士は、決して犬死したものではない。
諸君、ねがわくば大和民族たる自信と誇りをしっかり持ち、日本三千年来の国史の導きに従い、
また忠勇義烈なる先輩の遺旨を追い、もって皇運をいつまでも扶翼せんことを。
これこそがまことに私の最後の願いである。
思うに、今後は、強者に拝跪し、世間におもねり、おかしな理屈や邪説におもねり、雷同する者どもが少なからず発生するであろう。
しかし諸君にあっては日本男児の真骨頂を堅持していただきたい。
真骨頂とは何か。
忠君愛国の日本精神。これだけである。
東條英機内閣総理大臣 遺書
壮大な物語はいらない。
狭くても濃厚な世界を遊びたい。
1回あたりの時間は短くてもいいから
繰り返し何度も遊びたい。
ロックマンがオススメ。
>>631 >ロックマンがオススメ。
アクションじゃねーかw
ドラゴンフォースがおすすめ
634 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/20(水) 22:26:12 ID:7HcurXoE0
いてっちならどう使う?
636 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/21(木) 01:37:57 ID:z4qL/mMq0
KanonでWiiコンを使うことに
どういう利点が?
638 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/21(木) 10:39:12 ID:z4qL/mMq0
>>637 Wiiコンを上下に振ってメッセージを読み進めるんだよ
なんだ、ネタか…
セクースシーンで活躍できそうだ
>>615 そんなもんにわざわざ人工知能が必要なのか?
ただのルーチンで表現できそうだが
644 :
千手観音:2006/09/21(木) 20:51:54 ID:pdd/r/260
思考ルーチンこそがAIなんだが?
ルーチンっていうと思考ルーチン以外のあらゆる処理が含まれてしまって、
どうにも気分が悪い。
つまらなそうだな
それにしても、AIを使って何をするかさっぱり見えてこないのは
相変わらずなわけだが。
>>645 HPが30%以下に減ったら一度退却して援軍を呼ぶってのもAIなのか?
それならクソコテがガタガタ騒ぐまでもなくAIはすでに実装されてるな
学習しないAIはAIの要件を満たさない
タダのデータベースのエージェント
ここでいうAIはOblivionのRadient AIとか従来の自称AI搭載ゲーム(特に洋ゲー)が
採用している仕組みのようなものを指しているはずなんだが。
それはAIとは呼ばないから別の呼称を使いましょう、という話を故意にすっ飛ばして
自分だけ厳密な定義に基づくAIの話を始めて話の腰を折るのはいい加減にしないか。
Kanonがアニメ化ってホント?
なんでいまさら?
フラグとパラメータで実現されてるものを
誇大にアピールすんな
期待させんな
>>651 重要キャラでなければそれでいいんだけども。
AIと言うからには、性格付けから始まって
プレイヤーや他の現象に対して割り当てられた性格から
どういう行動をそのユニットを実行するかAIが能動的に決めなきゃならん。
とどの詰まり、人間一人を作り上げることが必要になる。
656 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/22(金) 10:50:20 ID:z72qnZhc0
>>653 もう何年も前に一度アニメ化しているのに、また新しいアニメとは凄いですねえ。
いいから人工知能についてググってこい。
AIの定義を勝手にSF化するな。
>>652 話の腰を折るというか、そもそも定義とか意味があやふやなままで
話をしようというのがまずいんじゃないか?
「既に使われてる」とか「たくさんの例がある」みたいな
言葉だけじゃ具体的にどんなふうにしたいのか全く見えてこないよ。
かと言って事例だけ挙げられても、「そのゲームをやれ」という
話でしょ?例えばどうしたいのか?が全く見えてきてないんだよ。
>>657 なんだ? リアル世界の人工知能の話してたのか?
ゲーム内世界におけるキャラクターが採る行動の選択をする
人工知能(含む感情)の話じゃなくて?
解除キター!!
>>667 AIの定義を勝手にSF化するなとか書いてるけどAIに定義なんてないぞ
存在してないんだから
サイエンスフィクション内にしか存在しないAIをSF抜きでどう語るのよ
>>663 マテ
何故にSFの中だけなんだ?
ちゃんと科学の研究の対象だし
俺の手持ちの本には
人工知能(AI)はその人ごとに多くの異なった定義がある。(中略
実際的な定義は以下のようなものであろう。
AIは、状況の要請へ反応を適応させて、適切に行動したり、
反応したりすることができるマシンを作ることに関係がある。
そのようなマシンは人間の知性に必要と考えられるだけの動作を示せなければならない。
サイエンス社『人工知能入門』より
>人工知能(AI)はその人ごとに多くの異なった定義がある
>実際的な定義は以下のようなものであろう
定義の意味から説明しなきゃいけないのか?
もっともその本翻訳した馬鹿も定義の使い方間違ってるけどな
上はAIに関して様々な人が勝手な解釈をしてるって話
下は実際にAI作成が実現した際定義はこうなるであろうって仮定の話
【定義】ある概念の内容やある言葉の意味を他の概念や言葉と区別できるように明確に限定する事
「限定すること」
多くの異なった だの 〜のようなものであろう
なんてのは定義になりません
NPCとチャットできなきゃヤダイヤダイ
AIに必要なのは成長
物事を覚えることで成長していく。
なので記憶も必要。
669 :
千手観音:2006/09/23(土) 00:36:13 ID:HKQmcHEc0
670 :
千手観音:2006/09/23(土) 00:37:30 ID:HKQmcHEc0
671 :
千手観音:2006/09/23(土) 00:39:22 ID:HKQmcHEc0
>>659 定義も糞もこいつは賢い動きをするなってプレイヤーが思ったらいいだけの話しでしょ?
あー、こいつはこういう考えでこういう風に動いてるんだなって錯覚させれれば十分
672 :
千手観音:2006/09/23(土) 00:41:07 ID:HKQmcHEc0
673 :
千手観音:2006/09/23(土) 00:45:05 ID:HKQmcHEc0
>>665 俺が翻訳してやるよ
>人工知能(AI)はその人ごとに多くの異なった定義がある
→AIという言葉に明確な定義は存在しない。それぞれの人間が自分の都合で使っている言葉だ。
>実際的な定義は以下のようなものであろう
→俺様の定義を聞け
人工無能が活動を始めた模様です。
でも実際人口無能だと
面白いゲーム見つければそれを一生やってればいいんだから最高じゃない?
Oblivion等をね。
かつて四大RPGと言われた奴らの末路
DQ→根強く生き残っている
FF→脂肪間近
Wiz→脂肪
メガテン→真3で復活したがそこにかつてのメガテンの姿は無く
DQなんて最初から何にも面白くも何ともなかったじゃん。
何で四大に含まってんの?
確かに特徴的なおもしろさはほとんどないけど、数は売れてるから。
日本の4大には間違いなく入るだろ。
自分で勝手に四大RPGと呼んで満足してる奴がいるだけだから気にするな。
つうか否定するなら差し替えしてみたらいいのに
おれは何となくメガテンがテイルズに交換されそうな希ガス
テイルズしたことないけど
と思ったらかつてだったのかorz
四大RPG
・Wiz
・魔界塔士
・ゼルダの伝説1
・イース
・ドラゴンスレイヤー
別に否定などせんよ。同意もしないが。勝手に呼べば?
俺には、お前の四大が何かなど関係ないから。
一般的に三大RPGと言えば、Wizardry、Ultima、Might and Magicだな。
ここは日本なので、
ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーが2大RPGです。
オレの人生こそ最大のRPG
↓クソゲー禁止
Oblivionのことか?
何年経っても変わり映えしないのは糞
よって
サガシリーズ
FFシリーズ
ポケモンシリーズ…は変わり映えしないけど歴史も浅いので今後に期待
珍しく対戦の盛んなRPGだし
ドラクエなんて4以降買ってないし
Wizなんて1作でごちそうさま
お前が飽きただけだろ
うん飽きた
SFスキなのでFF13はかなり期待してる
ドラクエやWizは何作目なのかもわからん
>>689 有名なやつしかやってないじゃん
それで変わり映えしないとか言われてもねぇ・・・
サガは変わりすぎてどうしようもない状態だと思うが
>>692 ドラクエなんて4以降「買って」ないし
5と石版集める奴は借りてやったなにが変わったのかわからん
最新のドラクエはなんか違うの?
>>693 ワインは毎年いいものが出来るとは限らないからいいんだよ
FFも8は買わずに借りてやった 12は買ってないしやってない
だからどうした?って話だよな。
ドラクエはとりあえず1ハードに1作の祭り的なもの。
上層部のギャラが高すぎるのとワンパターン物だから連発できなくて採算が取れない。
FFもいろんな分野に手を出しすぎて開発費沸騰もあって最近自滅気味。
新たなブランドが必要だな。KHもそんなポンポン出せるもんじゃないし。
任天堂はすげーな。RPGこそ作らないが低コストだし売れてるし。
697 :
千手観音:2006/09/24(日) 15:28:41 ID:VpYXqTIJ0
698 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/24(日) 17:05:06 ID:qAXPeeeP0
>>697 これは酷い、、、
RPGってグラフィックが進化すればするほど、つまらなくなりますね(^ω ^ ;)
その4大RPGて概念、メガテン2(FC)発売時の提灯記事じゃん。
これまでずっとメガテンが首位陣に飛び出たことなんか一切ねぇっての
700 :
千手観音:2006/09/24(日) 20:12:00 ID:VpYXqTIJ0
メガテンが4大RPGだなんて目が点
>>696 任天堂はポケモンヒットしなかったら潰れてたんだが…
>>697 本当に酷いな テンポも何もあったもんじゃない
このセンスの鈍化は技術的なもんじゃない分
本当にダメなんだと絶望感すら覚える
映画やアニメなんかの演出手法を生かしてこそのイベント型(旧来のムービー型)だろうに
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 07:00:22 ID:53qgI/8d0
まだ4人partyだからいいんじゃね?
2Dで丁寧なアニメーションならよかったのにと、、、
しかしやはり3Dモデリングつーのは技術が上がれば上がるほど
ゲームの広がり(空想部分)をある程度規制してしまうような気がするね。
3Dは移動が億劫
>>705 それは3Dだからじゃなくてデザインの問題。
ああの、AIの話していいですか
どうぞ
早く話せよ
wktk
あ、いや、あの、その・・・
何でもないんですっ(脱兎
( ´_ゝ`)フーン
AIについて考えるなら、まず人について考えることだ。
人の中にAIはある。
人は赤ん坊の状態からどうやって成長して大人になるのか?
まずはそこからだろう。
面白い話1
> また、「自分自身の動機づけ」と「アンプ機能」という、感情の積極的な役割について語ってくれた。
> その人の内面にある「いても立ってもいられない気持ち」の表出は、強引な割り込みをかけてくる。
> 他者に対するメッセージになる。「同時に、進化論的にいえば、自分自身の動機づけになる」。
>
> 例えば、不快な状態がおさまらないとき、子どもは泣き続けてだれかを求める。
> もし感情が消えて、途中で泣きやむと、助けてもらえない。
> 生き残り・適応に必要な行動を取るように、動機づけを維持させるのは、感情の働きである。
>
> もう一つの感情のアンプ機能とは、たとえば子どもが熱いアイロンに近づいたら、
> 大人は「あぶない!」と大声で激しく怒る。
> 増幅された感情によって、子どもはやけどをしなくても、アイロンにさわったら危ないことを学ぶ。
>
> 感情は、だれかが、何かに対してどう評価しているかを教える。
> 他者の表情や声で増幅された感情を通じて、世界を知ることができるのだ。
面白い話2
> おなかがすいたら泣く。強烈な不快を感じて泣く。自分からメッセージを出して、
> それにこたえてもらったら、基本的な信頼感が生まれる。
> 自分がこれだけのことをしたという自信、自己の発達にもつながる。
>
> 1歳前後の子どもはよく大人のまねをする。
> 「私のこと、よく見ているんだから」と母親があきれるほどだ。
> そこには、自分が基本的に信頼を寄せる大人と同じようになりたいという気持ちがあり、
> 「模倣を超えた同一視」と小山さんは呼ぶ。
>
> 大好きな大人への「模倣を超えた同一視」を通して、子どもは人間の行為への理解を深め、
> やがて、その人が目の前に存在しなくても、思い起こすことができるようになる。
> 他者の「ふり」ができるのは、そういう力が備わったということだ。
>
> 〈子どもが新奇な物に出会った時に尻(しり)ごみしてしまうか積極的に近付いていくかは母親の態度によるということを証明した実験に興味を持ちました。
> (略)私の母親が昔、私と弟に「あなた達が何事にも構える姿勢をとってしまうのは、私がきっとそうしているからなのね」と言った言葉を思い出し……(略)。
> U そうですね。子どもの個性にいつのまにか親が働きかけ方を調整し、相互に循環しあって個性が形成されていくので、養育者の役割はとても大きいのだと思います〉
>
> 親の表情の中に、大丈夫かそうでないかのサインを読み取っているのだ。
> これをソシアル・レファレンシング、「他者への問い合わせ」「社会的参照」という。
> 実際、かなり大きくなった子どもでも、「だいじょうぶかな」「これは何だろう」といった場面で
> チラリと大人の顔をよく見る。基本的信頼感で結ばれた大人の表情の中に、
> してもいいこと・悪いこと、勇気をもって挑戦すべきこと、がまんすることを学んでいく。
718 :
千手観音:2006/09/25(月) 22:45:35 ID:xqc5jzxW0
さて本質には辿りつけるべかな。
RPGとかはもう一つの完成形だよな。
他のジャンルも。
ただ複雑化するくらいしかないっしょ。
AIを重視したってリアルになるってくらい。
俺は別にAIの行動をみたいわけじゃないしリアリティなんて求めてない。
進化とは呼べると思うけど、新たな開拓とは思えない。
まあそれをダメとは思わないが。
今の世の中どれも落ち目だな。
>>722 じゃああなたは一体何を求めてるのかね?
自分の求めてるものとは違うから、それを新たなる開拓とは呼べない、
とはただの独り善がりと言うものだよ。
スレの方向的に
ついていけなくなった奴が毒吐くだけということもある
>>723 何も求めていない。
今のRPGに不満はないし。今あるものは完成形だと思ってる。
ドラマも映画も小説もゲームも。その中で個性があるからおもしろい。
お前らは「RPG」に全てを求めすぎなんだよ。
求めるなら新たなジャンルかな。脳トレとかみたいなね。
>>725 君の存在を一言で表すなら、スレ違いと言ったところか。
ついでに言っておくと、脳トレは別に新しいジャンルではないよ。
スマッシュヒットしたから注目を集めてるが。
>>725 今のRPGを完成形と思っているような人間からは「全てを求めすぎ」なんて言葉は出てこないと思うけどな。
AIを使って生態系を再現したとして、それを眺めて楽しいのか?
というのと、それをRPGにする必要があるのか?というのはあるね。
RPGの"進化"と呼べるものなら、ある程度はDQのようにスタンダードな形に
なっていくものだと思うし、そもそもそんなのはポピュラスや
シムシティみたいなシミュレーションとして動かしたほうが
面白いんじゃないだろうか?とも思うし。
>>726 ゲームとして新たな試みだろ。ターゲットも。
ただ複雑化するだけよりかよほど新たな挑戦だと俺は思うが。
>>727 全てが詰まってるから完成形という意味と捉えてるの?
大間違いだ。
オブ厨はなんでいつもAIの宣伝してんだ。
AIとコミュニケーションとりたいの?
AIに期待するのも自由度を重視するのも一本道ムービーゲーを否定するのも全て、
ゲームの中で自分が思いつく全ての可能性を試したい、
そして試したこと全てに対してしかるべきリアクションがほしい、
という事に他ならないんじゃないか。
逆に言うと、作者の想定する範囲で、作者のご都合主義に振り回されながら遊ばされるなんて
真っ平ごめんだ、という価値観。
まあ実際は、ゲームというものには須らく作者という存在があり、その作者のコントロール下において
製作される以上、作者の「釈迦の掌」から抜け出せるものではないのかもしれないが、
それならそれでうまく騙してほしいと思っているわけだ。
ローグやWIZの時代はある意味「うまく騙す」事が簡単だったのかもしれない。
しかしスペックの上昇とともに「騙すことは困難」になっていく。
和RPGはある時期から「騙そうという努力」を完全に放棄してしまうことで、
スペックの上昇(=よりリアルな映像)を素直に享受する方向にシフトチェンジした。
洋ゲーは「上手に騙してあげようという努力」を捨てきれぬまま発展してきた。それは
「そっちが騙そうと努力してくれるならこちらも騙されるようにせいぜい努力しましょう」
という殊勝なプレイヤーによって支えられてきた。
AIになぜこんな過剰とも言える期待が持たれるかというと、AIこそが「作者の釈迦の掌」を飛び出すための
金斗雲かもしれないからだ。
「騙してあげましょう・騙されてあげましょう」という幸福な関係性の上に初めて成立する、
バルダーズゲートのようなゲームや
「騙すつもりは端から無いから王子様王女様のように終始ちやほやしてあげますね」という
過保護の基に成立するファイナルファンタジーのようなゲームが
あたりまえのように前提とせざるを得なかった「偶発性など無い」という限界を
AIが突破してくれるんじゃないかと期待してるんじゃないかな。
AIの偶発性が面白いものになるのか?という疑問はあるよね。
別に一本道じゃないRPGを作る為にAIが必須というわけでもない。
まずは「面白いゲーム」であることが必要なわけで、
そこが見えてこないままAIの話だけしても、しょうがないと思うのだが?
とりあえず単純化された「話す」コマンドなくしてみたらどうかね
OblivionのNPCは自称AIと手付けのパターンで独自の日課を送ってるけど、
別にNPCの動きを延々観察したりはしないよ(クエストで必要な場合を除く)。
AI 話面白かったyp
個人的に思うのは3D技術、PCの進歩により
確実にRPGはまちがった方向に向かっているのはわかる。
もともと3Dが得意とするのはシミュレーターであり
実物に近い環境を仮想空間でテストするのがむいている。
3Dで傑作と言われている物はほとんどが現実に近いリアルな物ばかりな点でもわかる。
3DのRPGで凄いと此処でも話題になってるエルダースクロールでさえ
厳密に言えばRPGと言うより「環境シミュレーター」で簡単に言うとシムピープルみたいなもの。
(FPSも1つの環境シュミレーターと思う、現実に近い物理法則を表現しているから違和感は無い。)
ステータス・戦闘とクエストが用意されているからRPGとなってはいるが私はこれはRPGでは無いと思っている。
実際圧倒的な物量で表現されているから成り立っているが、要約するとシェンムーとなんら変わり無い
ゲームと言うのにはちょっとお粗末な結果だ。
RPGの魅力と言うのはそもそもそういった物ではなく、クリエイターが表現する限定された世界がいいのだ。
決して物理的リアルである(表現する)必要は無い、むしろリアルである事で作りこめない限界が生じてしまう。
RPGはクリエーターが作り上げた世界を探索する物であり、そこには時間的な物・容量的な物・表現方法などの制限
が加えられていないといつまでもこの物量呪縛から逃れられない。
>>731-732 クリエイターが予想不可な偶発的な物を狙ってるとは私も思う。
MMORPGなんか適当なシステムでも、PC任せで何とかなってるPCがイベントを自動生成するAI?(笑)
でもこれではテスターでありゲームを買った物としては納得いか無いよな、唸るような面白さを期待して
ゲームを買うのにプレイヤーに数十数百時間かけて探せというのはどうかとおもふ。。。
一本道ムービーゲーよりはまだ環境シュミレーターの方が本質的にRPGだと思うよ。
つか前者はもはやゲームですら無くなってると思う。仕掛け絵本の進化版のような感じ。
それぞれに別なジャンル名を与えれば
もっと良い部分を活かして別な進化を遂げると思うがどうか
要するにストラテジーゲームを個人視点でやりたいわけ。あそこには自由も偶発性もドラマもあるわけで。
で、そのためにはとりあえずAI、というかNPCの活動領域を社会レベルにせにゃならんと。
オンゲーやって特定PC観察してりゃいいじゃん
ゲーム業界から文系を追い出せばいいんだよな。
基本的にアホな糞ゲーム作るヤツは全部文系だし。
ストラテジーゲームを個人視点でやった場合、どう面白いのか気になるわけだが?
>>741 エルフとかドワーフとかがいるファンタジー世界で
PCが人間族でエルフ狩り始めて弱いエルフだけをがりがり削っていく
そうすると一時期弱体化しつつ強いエルフ因子だけ残って潜伏期間経て
エルフの逆襲が起こる
とかの小さな石投げてそれが干渉し合って結果大きな波を作るのを見るのはどうだろう
まぁこれだとPLが影響を与えられるほど世界のバランスが危ういのかとかいろいろ問題はあるな
743 :
千手観音:2006/09/26(火) 12:21:48 ID:LlSD/Q9h0
>>731 作者の掌とは限らないよ
偶然の産物というか、神の悪戯というか、奇跡というか、そういうのもある
744 :
千手観音:2006/09/26(火) 12:27:03 ID:LlSD/Q9h0
>>742 それって神の視点に立たないとなーんにも面白くないな
長文読む気もしねーな
なんでそんな必死なんだ
空気コテの自演
スルーしておけ
747 :
千手観音:2006/09/26(火) 13:21:38 ID:LlSD/Q9h0
またノイローゼの人が出てきたwww
ここの連中はAIにやたら過剰な期待を抱いているな
仮にできたとしても統制されたゲームバランスを破壊するだけでしかないと思うが
突発性がほしいならサイコロでも振っていればいい
振るたびにどんな目がでるかわからなくて面白いぞwwww
>>736 一本道ムービーゲーはテンプレのサイトでも言われてるようにゲーム性が逸脱してる。
そして新しい道を模索しているクリエイターがRPGとして行ってはいけない
方向にすすんだのが最近の流れの3D環境シミュレータ化。
環境シュミレーターは落とし穴があると思うんだ
従来RPGの懐かしいステ振りや時代背景を組み込んだものをRPGと名前をつけて、
偶然な面白い現象がおきるまでプレイヤーを何百時間とさまよわせてるだけ。
それが作品といえる物なのかな?実験動物じゃないのだから勘弁してほしいと言いたい。
映画なら取りためた山のようなビデオを指差し「これが私の作品です面白いビデオはご自身で探してください」
と言っているような物だと思う。
大体2時間ぐらいの中で表現をつめて行くからこそ(規制・制限があるからこそ)作品として成り立っているんじゃないか?
750 :
千手観音:2006/09/26(火) 14:50:37 ID:LlSD/Q9h0
>>749 だからステージ制が良いって言ってるじゃない
ライト層はそんな強いゲーム性なんか望んでないだろ。
気軽にできる一本道のゲームで十分。
752 :
千手観音:2006/09/26(火) 15:00:49 ID:LlSD/Q9h0
>>751 クリアまで30時間とか全然気楽じゃねーw
>>749 伝統的なRPGでNPCとの会話、観察自体がゲームの目的ではないように、
AIでNPCを制御するRPGもNPCの観察や面白リアクションを捜し求める事はゲームの
目的になりません。
何百時間も彷徨う前にプレイヤーは主人公が直面する災厄を解決する等の
目的へ向かってゲームを進める事でしょう。
>>748 AI≒擬似人間とすることができれば、世界をでっち上げることができるわけで。
その擬人が織りなす世界は一つのRPG足り得るかも知れん。
オモシロイかどうかはシランが。
>>742 それは全然"小さな石"じゃないし、個人視点で楽しむやり方でも
ないと思う。個人視点を活かすなら、そんな全体的な俯瞰ではなく
NPC一人が起こす細かい反応に返ってこないと意味がないと思うのだが?
ただ、NPCが複雑な反応を見せたとしても、プレイヤーがそれを
観察してないと気付かないものだし、それがRPGを面白くするための
要因として機能するのかも疑問だし。
なんか話を聞いてると、RPG+環境シミュレータのようにしか聞こえないんだよね。
そういうツギハギみたいな形が面白いのか?という。
もうひとひねりあったほうが、いいんじゃないか?
今のままだと、面白そうに聞こえないよ。
756 :
742:2006/09/26(火) 17:37:03 ID:1lwe/XFG0
なんつうか
>>741に受けてこんなんどうかなって考えただけなんだけど
AIつけたら面白いとかオブマンセー言ってないのに混同された気がするんだけど
AIの目的は因果関係を動的に作ることなのだから、
ランダムでは何の意味もない。
周りの状況を見て行動判断、その結果を記憶、
次回はそれを判断に含める。
まずは固定的に行動パターンを作るのではなくて
自分の周りの状態を見るという概念を作るところからだね。
次はそれに対して興味を持ってなにかアクションするか。
簡単な例で言えば、NPCの後ろをついていったら、
気づくと振り返るとか、逆に曲がり角で待ちぶせてて、
「何か用?」と反応するとかね。
それを応用するとプレイヤーの行動を見ていて
「なんじゃそりゃあ」とツッコミするようになるとかね。
それらを記憶するのが次の段階。
記憶があると「またか」とか過去の比較の概念ができる。
簡単な例で言えば、店屋で買わないけど同じ物の値段を
よく見に来る客には「よく見にいらしてますね。ご予算をば」
とかの判断材料になる。
まあ、行動を全部汎用的にすると面倒くさいから、
売り子AI、戦士AIとかある程度固定的になるけど、
その中での個々の行動はプレイヤー次第になるようにね。
結局、そういう仕組みがないとやりたい事の判断ができないから必要になる。
758 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/26(火) 17:59:44 ID:/9dtlmOO0
AI?
RPGのキャラなんて思考ルーチンで充分だろ。
でも、偶発性をあんまり求めるのはどうかな?
ランダムは最小限にしないと、ただ振り回されるだけに終わりそうな気がするな。
むしろ、偶発性は排除してプレイヤーが同じプレイをしたら世界も同じ動きしかしない
でも、プレイヤーが違う事をすると、世界の動きも違ってくる、
こういう方がやりがいがあるんじゃないか?
まあ思考ルーチンのかたまりなんだけどね。
人を模してるかどうかというだけで。
>>759 世界にただ振り回されるゲームというのも面白いかと思ってみたり
AI以外話題ねーのかよタコ
763 :
千手観音:2006/09/26(火) 20:35:27 ID:LlSD/Q9h0
>>757 だからあ
何でAIが学習型である必要があるんだよ・・・
もうバカだとしか言いようがないな
AIにおいて知識の獲得は学習じゃないぞ
>>759 まあAIは繰り返しプレイでも同じ事の繰り返しに
ならないようにする為でもあるからね。
大筋は変わらなくても、毎回、人間関係は異なる
というのがコンセプト。
>>763 なんの為に記憶が必要か書いてあると思うのだが。
AIでもPCからNPCのアクションに対するリアクションが毎回一緒だったらツマンネと思う
何にしてもプレイヤーに技量が無いと楽しめなさそうだな
ぶっちゃけ考えれば考えるほど
面白くないように感じる
所詮はコンピュータだし
770 :
千手観音:2006/09/26(火) 21:16:17 ID:LlSD/Q9h0
>>767 リアクションを楽しむわけじゃないから
相手に人間を求めたら駄目なの
相手は人間じゃなくて、やられ役であったり、敵であったり、まぁ要するに脇役なんだからさ
771 :
千手観音:2006/09/26(火) 21:16:54 ID:LlSD/Q9h0
エキストラはエキストラとして機能してくれれば問題ない
そもそもRPGでNPCと話す行為自体が要らないんだよね
中に入ってるのは作った人間の意思そのものさ。
変な洋ゲーのAIとか取り入れずに、
日本的RPGをどう面白くするかを考えたほうがいいよ
面白くするだけじゃ売れないから
売れる方法もう一緒に
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
>>774 体験版配布して1章とかで気になるところで終了
ゲームが本当に面白ければ売れるんじゃないか?
777Get!
それは難しいだろうね。
ある程度知ってしまうと、知らない別な物の方が気になってそちらを買いがちだからね。
>>759 俺もその通りだと思う。プレイヤーが同じ動きをトレースしてるだけで
毎回違う反応が返ってきても、ゲームとしてあまり意味がない。
プレイヤーの動きに合わせて変化するようなものじゃないと
動かしてる実感がなくなる。
ゲームはプレイヤーが動かす世界であるべきだし、
プレイヤーがゲームに動かされても、つまらないと思うのだが?
プレイヤーがぼーっとしててもゲームが進行してしまうようなね。
そんな機能がついても「大きなお世話」にしかならないと思う。
>>778 ぶっちゃけ面白いと思う人に買わせるにはやっぱり触らせるのが一番だと思うけどな
騙して買わすなら今■が取ってる方法でいいんでねえの?
AIAIいってるやつらはAIスレかオブリビオンスレ立てれば?
もうおまえらの中では問題点も方向性も結論出てるじゃないか
なんでもかんでもAI入れれば解決なんだろ?
■のビルに乗り込んでオブリビオンみたいなゲームを作ってくださ〜いって直訴してみれば?
>>779 動的にAIが動くのと、勝手にゲームが進行する事は同義ではないよ。
>>781 君は本当にスレを読んでない人だな。
ストーリー重視の一本道RPGならAIなぞ要らんというのは、
ちょっと前に話に出てただろう。
そもそも勘違いしていけないのは、AIとはあくまでゲームの一要素に
しか過ぎないって事だ。
まずコンセプトがあって、それを実現する為にこんなAIを作ろう(もしくはAIは必要無い)、
という順番なんだよ。
そのコンセプトをすっ飛ばして、AIのみを語っても意味がないと思う。
むしろ、そのコンセプトをメインに語るべきでは?
無数のAIが寄り集まって世界と世論を作り
その中で自分の力で周囲と世界を変えて行く
ヒットラーになりてー
とりあえずRPGである必要はねえな。
そういうシミュレータを作ったほうが面白いんじゃね。
>>785 が1言でまとめたな
RPGにはシミュレーター要素はイラナイ
オブリビオンみたいなゲームは新しいジャンルを名乗るべき。
787 :
千手観音:2006/09/27(水) 12:20:50 ID:i1u6PEMC0
だからオボリビョンはAIと戯れるゲームじゃないっつーの
戦闘でキャラをつおくして俺Tueeeeeするゲーム、その頭文字をとってRPGとす
逆に考えるんだ
「おれたちが今まで遊んできたゲームは、実はRPGではなかった」
と考えてみるんだ
スーパーマリオこそ真のRPG
壷を投げたらぱりんと割れたりタンスの中を覗けたり、草に向かって剣を振るったら
草が刈れたり梯子があれば登れたり、RPGの世界はプレイヤーの働きかけに応じて
色んなリアクションを返してくれるものだが、人間だって夜は寝室で寝て朝起きて
飯食って働いたり散歩したり、出会った人に話し掛けたり、モンスターを見かけて
逃げ出したり或いは襲い掛かったり、犯罪者をみつけたら通報したり自ら成敗したり、
色んなリアクションを取れたほうがいい。
PCが会話コマンドを実行すると数行のテキストを出力するだけのただの伝言版のようなもので
あり続けたほうがRPGらしいなんてとても言えない。
草刈りがしたけりゃ好きなだけ刈ってろよwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
793 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/27(水) 15:24:25 ID:dWHAGmny0
RPGって半裸女性のムービーを見るために作業を繰り返すギャルゲーじゃん
一般的にはギャルゲーじゃなくて抜きゲーに分類されるね。
もっと巨視的な視点でね
NPC同士をアルゴリズムで繋いで
ストーリーらしきものが紡げるかどうか考えれば
本来RPGと呼んできたものに近いものになるかどうか
想像つかないかい?
大きな話の流れとして整合性ありプレイヤーが見る価値のあるものは
人間にしか作れないよ
箱庭それそのものが大事でカタルシスもバランスも考えなくていいなら
それはプレイヤーにとってゲームと呼べるのかな?
意味不明
想像つかない
>>791 > 壷を投げたらぱりんと割れたりタンスの中を覗けたり、草に向かって剣を振るったら
> 草が刈れたり梯子があれば登れたり
なんかマジで、実にどうでもいい要素ばかりだな。
蛍光灯のスイッチを入れたら明るくなりました……それがどうした。
「ゲーム」となんか関係あんのか?
オールドスクールなRPGにおいて、NPCが
>PCが会話コマンドを実行すると数行のテキストを出力するだけ
だったのは、NPCが「ゲーム要素ではなかった」というだけのことだ。
つまり、オマケだ。サシミのツマだ。アクションゲームの「悪いゴリラから
姫を救う」みたいな「筋書き」と同じだ。
お前らを満足させるRPGは二度と出ねーよ
RPGの始祖ってシミュレーションじゃないの?
ボードSLGからTRPGが生まれ、RPGからSLG的要素を削ったAVGが生まれた。
802 :
千手観音:2006/09/27(水) 19:37:13 ID:i1u6PEMC0
ギャグとしか思えない。
>>792 _, ._
( ・ω・) まったくもう
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
、、、、し 、、、(((.@)wwwwwwww
リソース管理ゲームのご褒美にお涙頂戴ストーリーを見せてもらえるゲームだと思えば腹も立たないのに
なんでそんなに必死なの?
エンディングもないようなメリハリない環境ゲームなんて何が楽しいの?
MMORPGで延々とmob狩りしてるのと何が違うの?
>>798 いいかげんRPGにはいくつか方向性がある事を理解してくれよ。
>>805 >エンディングもないようなメリハリない環境ゲームなんて何が楽しいの?
そんなゲームがどこかにあるなら見せてもらいたいものだ。
とにかく理不尽さを排除したいわけよ。
RPGの理想って、プレイヤーが思いつく限りの行動を試す事ができて、
その行動全てに対して多彩な、そして適切な、納得のいくリアクションが帰ってくる事なんじゃないか。
いついかなる状況でも「数行のテキストを吐き出すだけ」の理不尽なNPCよりは
AIでもなんでもいいが複雑な自律行動を行うNPCの方がその理想に近づけそうだし、
正解のアイテムを「つかう」以外は何を試しても「何も起こらない」理不尽さよりは
しかるべき物理法則やゲーム内法則にのっとったリアクションが返ってくるほうが
やっぱりその理想には近いものになるだろう。
808 :
千手観音:2006/09/27(水) 23:29:03 ID:jplJgPGZ0
>>805 リソース管理→ほとんど必要なし
ストーリー→屑
どこを楽しむん?
なんか空気がうざいな
>>791 そう言う要素も確かに楽しいがプレイヤーもクリエイターもそれがRPGと勘違いしてるのが多いんだよ。
今の流れは草刈が出来ると言う要素をっても今の流れは草ごとに刈り方の質感や音が100週類用意してますとか
壷は物理エンジンで割れ方が物理法則にのっとってますとか、そんなことばっかりに走っていくんだよね。
結局全てがサブ要素なのよ。
スーファミゼルダをやってごらんよ今のゲームがどれだけ殻だけ綺麗になって内容的に進歩してないかがよくわかる。
演出や見せ方、表現方法、調整がどれほどゲームに重要かがよくわかる。
無駄なとこに装飾するんならそのぶんよく練ってくれれば良いのにと思うのは俺だけか?
結論 : 草刈 壷割りならゼルダで十分楽しい
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/28(木) 08:47:08 ID:P6Nas+d+O
あんたらいい歳してなにくだらないこと話してるんだ
>>810 あなたゼルダ以外にちゃんとゲームをプレイした事あるのかい?
それで内容的に進歩してないとか言ってるなら、神経を疑うぞ。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/28(木) 09:03:08 ID:BNcGkGQWO
主人公=プレイヤーの分身、でいいだろ
下手に名前や個性をつけると駄目だな
あくまで冒険をプレイしてるのであって、映画を見るためにプレイするわけじゃない
それは変身願望派と異体験派で意見が分かれる。
>>812 おかしな事言うね
では聞くが今のゲームが内容的に何が進歩したって言うのさ?
2D表現しかできず容量節約もし無ければならない時代にどう面白くするか考えてた頃より
いまのゲームは遥かに内容的に及んで無いし考察が足りない。
>>812 要するにツボがリアルに割れるより、家も壊せる方が面白いって事じゃね?
まあ質的な部分での転換は必要だね。
それは行為そのものより、その意味が重要になるだろうね。
>>nnn
同意
xxxxxxxxxxだよね
こういうレスのアンカ先がxxxxxxxxxの内容では無いことについて
みんな俺RPG論を垂れ流したいだけだからしょうがないんです
実際にRPG作ってる人らのクレバーさが良く分かるよな。
>>820 実際にこのスレに挙げられていることを全て実現したゲーム(と呼べるのか)が
完成したとしても、満足するのはここで能書き垂れてた連中だけで
ヒットも一般受けもはしないんだろうな。
ただ逆に一般受けするゲームは会社の商品としては優秀だがヲタには物足りないのも事実で。
ま、早い話が俺様の為にゲーム創れよと言うことですわ。
822 :
千手観音:2006/09/28(木) 13:17:18 ID:nFfg7YXX0
そも 少なくともこのスレにおいて
ゲームは作品であるべきか商品であるべきか
どっちかに決められるなら方向性は大きく決まる事になる
>>823 「ゲーム」は「ゲーム」であるべきだ
「作品」か「商品」かなんて、どうでもいい
それにしても
なんつうかさぁ、NPCとコミュニケしたい奴はときメモでもやってろよ、としか
で、相手がギャルじゃなくて悪魔だったりすると、メガテン信者とか
大喜びなんだろ?
なるほど。これは格言かも知れん。
>なんつうかさぁ、NPCとコミュニケしたい奴はときメモでもやってろよ、としか
826 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/28(木) 15:47:29 ID:AY6i0ePX0
ときめもってそんなに反応のバリエーションあるの?
827 :
千手観音:2006/09/28(木) 15:47:59 ID:nFfg7YXX0
日本の30歳以上の男性の素人童貞率は3割を超えるらしいね
前にも言ったが非童貞でも5分で発射するような早漏が多くなってる
人間としての基本的な能力、生きる力が欠如してるんじゃないのかな?
だからNPCとのコミュニケーションを求めたり、PCの中の世界に対して影響力のあるゲームを求めるんじゃないか?
PCの世界でNPCに自分がどう思われてるとか、自分の行動によってNPCの態度が変化したり、
世界が自動生成されたりとか、何でそんなものを欲しがるのか理解不能だったが
童貞率を知って何となくあーそうかと、そういうことなのかと思った次第だ
ゲームってのは勝負だろう。
コンピューターゲームは計算機が相手してくれるが、実質は一人遊びだ。
そうならざるを得ないのが、現在の計算機技術の限界だ。
そしてその行き着くところは、結局のところ、「自分との勝負」になると思う。
でも、今のCRPGは、ゲームというよりはただの暇つぶしの道具だな。
そこから自分の工夫で「ゲーム」を抽出することはできるけどね。
なんとも回りくどい話ではあるよ。
>ゲームってのは勝負だろう
RPGは勝ち負けを競うものじゃないよ。
特にTで顕著だがCでも本質的には同じ。
本質が勝負じゃないとすれば、何なんだ?
ジャンケンにしろ、鬼ゴッコにしろ、野球にしろ、チェスにしろ、
俺の知る古今東西の「ゲーム」ってのは「勝ち負けを競う」ものでしかないんだが。
831 :
千手観音:2006/09/28(木) 16:45:08 ID:5LxQkNt+0
832 :
千手観音:2006/09/28(木) 16:45:47 ID:5LxQkNt+0
おまえら支離滅裂だよな。
どんな思考してるんだよw
ゲームは勝負が全てでは無いが重要な要素だな。
勝負の相手は、開発サイドだったり、自分で立てた目標の達成(相手が自分)だったり
いろいろある。
他に代表的な要素は現実の模倣だな。
シミュレーション的な要素を体験することで極端に言えば
人間として生物として成長進化できるわけだ。
そこに面白さを見いだすのは本能だな。
現実の模倣としての面白さを理解できないってのは
単に現実での経験不足だろう。
例えば野外でのフィールドワーク、もっと単純に散歩でもいい。
その楽しさが分からないと、RPGでのフィールドワークも楽しめないだろ?
>>830 特にTRPGで勝ちって概念はなかろう
あるとしたらツマンネだったら負け、か。
ある意味演劇と同じだ。いや学芸会か。
TRPGの勝利条件はゲームマスターとの知恵比べに勝つか、
もしくは目的達成できたかどうかかな。
目的は様々だから一概には言えんかもね。
TRPGだと目的達成してもその内容を問われたりするよね。
そういう部分は見習うべきと思う。
>>827 庵野じゃないが
リアルな世界で人生楽しめということを言いたいのか。
それはそれで真なりなのだが
リアルな世界で無意味に剣振り回して広場で暴れ回ったりできませんから。
仮想世界で仮想キャラのRoleplayをしたいという要求には現実世界は応えてくれない。
その意味で、AI仮想ワールドは素晴らしき哉となるやもしれん。
RPGとは想像力の冒険なのさ。
というか、ゲーム全部そうなんだけどね。
ただのゲームがやりたいなら将棋でもやってろよ、としか
841 :
千手観音:2006/09/28(木) 20:28:16 ID:5LxQkNt+0
>>834 そういうのを否定してないよ
でもそれはゲームじゃないな
遊びの範疇にはなるけどね
でも一旦目的が付加された時点でゲーム足りえるのも事実
842 :
千手観音:2006/09/28(木) 20:35:45 ID:5LxQkNt+0
>>838 その仮想世界と仮想キャラは良いんだが、そこに現実でも体験できることを
変に盛り込んで欲しくないんだよね
例えば恋愛だとか、例えば他人との関係性とか、そういうのをやられると興ざめすると思うんだ。
その部分が出てきてもそれなりにリアル(説得力)を求めちゃうじゃない。
プレイヤーが中途半端に介入できてしまうのも手伝ってその部分はどうしても嘘っぽくなる。
・プレイヤーの思うようにストーリーが進まない
・プレイヤーがストーリーに介入することがなく、オーディエンスになってしまう
・相手の反応がリアルじゃない
どうしてもこういったことは起こっちゃうよね
もともとゲームにそういうのを求めていないのにも関わらず、そういうシチュエーションが出てきたら
気になってしまうんだよね
>>834 > 現実の模倣としての面白さを理解できないってのは
> 単に現実での経験不足だろう。
NPC不要論者=ヒキコモリ
>>834 遊びとゲームはベツモンだろ
幼稚園児が砂場で城作るのは模倣だが、ありゃゲームじゃないぞ
「ライダーごっこ」も同様だ。ミミクリは遊びの一要素だが、それを
ゲームだというのは拡大解釈だ。
>>835 ぶっちゃけTVの四角い画面に区切られた3DCGの映像を「フィールドワーク」
しても全然楽しくないんだが……
俺らは普段五感を使って生きている。
極端な例だが、RPGでラーメンを味わうことは絶対に出来ない。
しばしば退屈なゲームに対して行われる、メタルールを導入しての
ゲーム化(RPGの低レベルクリアだのタイムアタックだの)は、実質
別ゲームの創造なんだよな
メタルールの導入ってルールの改変であって、ゲームを峻別するものって
まさにルールなのだから
ゲーマーがヒキコモリとか言葉使うと説得力ないな
>>844 > ぶっちゃけTVの四角い画面に区切られた3DCGの映像を「フィールドワーク」
> しても全然楽しくないんだが……
> 俺らは普段五感を使って生きている。
> 極端な例だが、RPGでラーメンを味わうことは絶対に出来ない。
「AならばB」という意見に「BだがAじゃない」って反論に意味あるのか?
>>847 そこは一種の蛇足であり、反論というよりはチャチャだから、無視してくれても
構わんよ。
849 :
千手観音:2006/09/28(木) 20:57:10 ID:5LxQkNt+0
>>847 「AならばB」に「BだがAじゃない」と反論してる?
何がAで何がBなのかぜんぜん分からないんだけど
結局、ドリー夢の熱量が違うのかなって気はすんのな。
俺はゲームにはゲームしか期待してないから。
ただ、そういう目で見ると、今のRPGってホントに飾りだけなのな、ってのが
良く見えるのも事実なんだわ。
ボンバーマン並の戦術性すらない。
TRPGの解説をする本は必ずRPGは勝敗を競うゲームじゃないですよってとこから入るんだがな。
作品か商品かってのは
制作者主導かプレイヤー主導かって問いでもあるんだがなあ
それはそのまま
制作者主導のストーリー型か
プレイヤーの遊び場である環境系かってのにも繋がる
853 :
千手観音:2006/09/28(木) 21:30:57 ID:5LxQkNt+0
>>851 ごっこ遊びのTRPG出されても困るんだが?
ゲームですらないよ、TRPGは
A=糞コテ
B=ヒキコモリ
>>851 「プレイヤー同士で」勝敗を競うゲームじゃない、の間違いじゃないか?
>>855 別にプレイヤー同士で勝敗競わせてもいいと思うけどな。
いや無論PK推奨って意味ではなく。
TRPGの場合GMとプレイヤーの立場がまるで違うし、GMが一人で何役も
こなしすぎる。
そもそも競技者=プレイヤーなのだから、プレイヤーは定義によってGMは競技
(だとすれば)の埒外に居るわけだ。
シナリオクリア時の報酬として、チームプレイにおける貢献度etcで
報酬をプレイヤーによって変えてもいい。それならばGMは立派な審判になり
競技として成り立つ。
無論その根拠の曖昧性は不満の元で、ボクシングの採点どころではない
曖昧性は避けられないが、少なくともGMは採点の根拠を説明することができる。
それはその後のより良いロールプレイの参考になり得るかもしれない。
CRPGのメリットの一つは、そうした曖昧性が無いことだな。
話を進めるための温情判決だのダイスの裏操作だのは無縁だ。だからこそ
TRPGよりはずっと「ゲーム」として成立しやすいはずだ。
>>856 だから、TRPGは「プレイヤー同士が競うゲームじゃない」んだろ?
何か議論が噛み合ってない気がするけど。
>>858 いや、一般に「プレイヤー同士が競うゲームではない」と言われてるのは、
協力関係でパーティプレイすることが前提だからだろ?
そういう次元の説明だと思うんよ。
俺が言ってるのはもっとメタレベルの話。
ここの連中がゲーム企画したら同じような作品ばっかできそう
俺はこういうのが好きなんだっていうオレオレゲーム
>>857 CRPGは良くも悪くも公平だからね。
バランスが変化したりすることはない。
>>859 TRPG だと GURPSリング★ドリームは好きだったな。
あれはPvPが華だった。
CRPGだとネットワーク対応じゃない限りPvPは無理だね。
だから早解きとか、スコア比べみたいになるかなぁ。
>>862 小学生がやる早解き競争って、まさにメタルールの導入なんだよな。
昔のRPGって、そこまで織り込んで「ゲーム」だったのかも知れん。
いてっちそろそろ新作の計画はないの?
>>863 DQタイプのいわゆる一本道RPGは、早解き競争も織り込んでのものだったと思う。
問題を解くための方法が一つしかないからつまらないんだよ。
例えば、熱に弱いモンスターを効率よく倒すためにプレイヤーができることは、
「戦闘で熱属性の攻撃を行い、普通よりも大きなダメージを与える」
しかない。
熱に弱いと言っても松明でひるませることはできないし、
暑い夏の日を狙って戦うこともできないし、
建物ごと焼いて戦わずして勝つこともできない。
ゲームっていうのはある程度明確なルールのある遊びだとして、
TVゲームはおもちゃだよね。
TRPGはルールがあるけど勝敗よりも
会話や演じることをいかに楽しむかが目的であって
やってて楽しくなければデータの上でどんなに優位であろうが
勝っていようが何の意味もないものだとおもうけどね
ゲームにはルールというものがあり、ルールを無くしては
ゲームは作れない。逆を言えば、基本的にルールの範囲内であれば
「何でも出来る」のがRPGの根本であり、ストーリーやその他の要素に
傾倒しすぎて、ルールの範囲内であっても自由に動けない、
または余計な細かいルールの制限に縛られるようなRPGが
「自由度が低い」と批判される。
それと「ルール無用で何でもやらせろ」というのは全く別の話だ。
RPGというより実験的に色々なことが試せるシミュレータとしてなら
実現可能かもしれない。
ただし、それが面白いものになるのかどうか?は疑問だ。
永遠に浸っていられる「現実ではない世界」が欲しいんだろうな。
でもそんなものはないよ。
>>868 テーブルトークの場合、紙とペンでシミュレートする為に膨大な量のルール
が存在すると思うんだが。
そもそもRPGの先祖はウォーゲームなわけだし、RPGとシミュレーションは
実は密接な関係にあると思う。
親子関係にあるからこそ、SLGからRPGが生まれるときにどこがどう変わったのか考えないとな。
>>870 ウォーゲームが「ルール無用で何でもやらせろ」を受け入れられる
ものだったのか?環境シミュレータのようなものと、RPGの元となった
ウォーゲームは別物だと思うが?それに、シミュレータという
形であれば、ルール無用の形式で可能"かもしれない"と言ってるだけで、
そもそも、シュレータなら良いとか面白いとか言ってるわけではない。
TRPGであれば複雑なルールはあっても、GMに説明してもらったり
恩情や暗黙の了解など、様々な融通が効く。たくさんの複雑な
ルールがあっても、それを人間が取捨選択して使えれば問題はない。
CRPGの場合、ルールをプログラミングした時点でそれは絶対だ。
たくさんの複雑なルールがあれば、必ずそれに従わなければいけない。
融通も何もない以上は、絶対適用の足枷でしかなくなる。
>>836 838が言うようにTRPGにも勝ちが存在する、無いというのならゲーム終わらんしルールも無いのと同じ。
これではゲームになら無い、あえて言うなら思考の芸術点を競うような物がRPGだといえる。
>>838 仮想世界がRPGの最終形だといいたいのか?
そういったゲームはあっていいと思うしたまにはやってはみたいが、RPGとしては意味が無い。
パンが必要になったら小麦栽培して収穫まで待ち刈り取る、小麦粉にしてイースト菌いれて発酵させ焼き上げる
こういう事を数時間かけて延々やらせよとしてるのが今のゲーム
趣向としては楽しいがゲームとして終わってるテキストでかたがつくリアリティ。
意味無く剣を振り回していたいという現実の禁止事項を表現したら売れるゲーム、ゲームならいいやと言う感覚
これじゃいかんとおもうがな、殺すにしても何らかの規制や理由なんか作者が用意しとくもん。
バックグラウンドのリアリティ表現が確かなら別に全てが行動出来なくたって十分リアルなんだがなぁ。
>>868 同意
例えば、主人公の目の前でゴブリンにさらわれようとしてる人がいるとする。
これを助けるか助けないかを選択する自由くらいはあって良いと思う。
また、助けるにしても、今すぐやるか後でゴブリンの巣に乗り込んで救出するかを選択する自由くらいはあって良いと思う。
後からだと既にゴブリン達の食事になってるかもしれないという可能性があったらどうですか?
そういう事件が起こらないように前もってゴブリンの巣がないか探して潰すという選択ができたらどうですか?
それがシミュレーター派が求める面白さです。
>>876 時間変化をリアルタイムシュミレートすればRPGが新化したと考える人の悪い典型だな。
結局プレイヤーが関与できる時間列を選択しなければ時間進行出来ないわけで
シミュレーター形RPGが既存RPGからなんら進化して無いと証明してる。
完全シミュレートにしてしまうとストラテジーみたいになってしまうから時間保存しなければならず
朝昼晩シミュレートしてるがイベント時系列は一時停止していてるという矛盾。
これを解除すれば何もしないでGEMEOVER、まあそれはそれで面白いかも知れんが。
ゴブリンのくだりのクエストだって別にシミュレーター形RPGでなくても表現出来る。
シミュレーターRPG派というより広大なフィールドでアクションゲームがしたいのでしょ?
その場では結末は決まってなくて、
いろんなifができるのが理想的なRPGだろうね。
「面白さです」と言われても、それのどこが面白いのか
さっぱり見えてこない。
ゴブリンが人をさらうといった特定の場面をいきなり持ってこられても
どんなルールで、どんな操作で行われるゲームでの出来事なのか
圧倒的に情報が足りなさすぎて判断不能。
単純に物語の場面として捉えるなら、面白くもなんともないと思うが?
だって、何も起こらないうちに潰しちゃうんでしょ?
そんなストーリーで面白くなるのか?
何も起きないように考えて行動した過程が面白いんだよ。
ストーリーとか言ってる受け身ゲーマーには理解できんのだろうが。
>>874 剣を振り回すはともかく、仮想の世界を仮想のプレイヤーキャラで行動する
というのは、TだろうがCだろうがRPGの根本ではないかと。
>>877 >完全シミュレートにしてしまうとストラテジーみたいになってしまうから時間保存しなければならず
>朝昼晩シミュレートしてるがイベント時系列は一時停止していてるという矛盾。
>これを解除すれば何もしないでGEMEOVER、まあそれはそれで面白いかも知れんが。
いーんじゃないかと思うんだが。
ゴブリンだって生活してるんだし、腹減ったら捕まえた人を喰う。
プレイヤーキャラがドコでなにしていようがお構いなしに。
>>880 過程が面白いなら過程を説明しないと伝わらないだろ。
結果だけじゃ駄目じゃん。
>>879 何も起きないよう先手を打って、予想通り何も起きない
何も起きないと退屈だから事が起きるまで手を出さない。その結果予想通り事件が起きる
事件発生を事前に予想できるならどっちか面白い方を自分で判断すればいい。
>>881 そのゲームはつまらなそうだが、それで面白くなるのか?
>>883 その"予想"というのは何をもって予想するの?そういう
出来事が確実に予想出来る"予想システム"か何かあるわけ?
何が起こるかも分からないのに、ぼーっと待つのが面白いの?
>>885 情報収集もせずにぼーっとしてるから何もかも泥縄
という新たな選択肢もある。
>>880 「単純に物語の場面として捉えるなら」だ。
説明不足で理解できないと書いてあるだろうに。
>>886 情報収集というのは?
明らかに説明不足だよね。
システムもルールもストーリーも、
そのうちのどれかひとつの用意すらなく、面白さだけ
理解してもらおうなんて、そんな虫のいい話はないよ。
情報収集もせずにぼーっとしてるのは、自分自身じゃないの?
RPGやってて周囲を探索するとか人に話を聞くとか当然すると思うが
その結果町なり何なりの人に危害が及ぶことを予見できた場合に先手を打てるわけで、
できなかった場合は当然先手を打つことはできないのだから、何が起きるかわからないまま
先手を打っても面白くないんじゃないかとか心配する必要は無いんだよ。
仮に散策してたら偶然ゴブリンの集落を見つけて町なり何なりとの関係を考えず
殲滅しちゃった場合でもそれは偶然ゴブリンを見つけて倒したという物語が残るだけのこと。
>>887 NPCには欲求と取り得るアクションが用意されている。(シムズをイメージしてくれ)
コブリンの例で言うなら食欲を満たしたり、生活道具の材料を得るために動物、人間を襲う。
知性の高いNPCは高度な欲求を持っていて、周りから尊敬を得ようと、自慢するための腕力を磨いたり、高級な家財を得るために金を貯めたりする。
花が好きなNPCは他人の庭にも花を求めて住人を説得している。花粉アレルギーを持つ別のNPCはたまりかねて村長に禁止を願い出る。
市庁舎では出世を焦る役人が、同僚の仕事の邪魔をさせるためにゴロツキを探している。
そういう箱庭でプレイヤーは遊ぶ。
NPCの会話から欲求や現状を推察して、行動を提示してやったり、
時にはむりやり欲求をあきらめさせたり、実力でNPCを排除するなどして社会に介入する。
そうやって自分にとって望ましい周囲の状態を作り上げる事を目指すゲーム。
>>891 それって、普通に考えて町の人に情報収集をしてから
救いに行くなり討伐に行くなりしたほうが面白いと思うんだけど、
いきなりゴブリンを殲滅できないとダメですか?
なんか、思いっきり無駄な選択肢だと思うんだけど?
無くていいんじゃない?
>>891 いつもいつも不思議に思うことがあるんだが……
そういう『ゲーム』が欲しいんなら、
現実の人生を前向きに生きてたら
無制限に楽しめるんじゃあないのか?
ご都合主義とか一切要らないんだろ?
894 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/29(金) 12:19:05 ID:qbBRa4CH0
現実を放棄した人達は仮想世界の構築に必死ですね(^ω ^ ;)
>>891 どんなシステムか想像つかないんだが、どうやって操作すんの?それ?
そこまで考えてる?
ゴブリンの噂くらいなら街で聞けるか情報収集すれば集まる情報でしょ。
それに対してどう行動するかとかの話でしょ。
先手打って後の憂いを無くすか、何か起きてから対処するか。
そういう自由度はあって良いと思うね。
もしくは情報聞かなくても偶然発見して退治した後で情報聞くことになるかもしれんが。
ま、その辺のフラグ縛りがないのが理想だね。
余所者が知れるぐらいに噂が広まってるぐらいなら、自警団なり守備隊なりが
既に警戒体制に入ってなきゃおかしいな。
一介の冒険者が出来ることってのは、傭兵の募集を受けるか、バカみたいに
少数パーティで殴り込みに行ってボコボコにされるかってとこじゃないか。
逆に言うと、その件に関与しなくても、何も影響はなさげ。
>>897 別に情報を得たら退治に行くだけの話で十分だと思うけどな。
他の選択肢がそれほど重要だとも思えないし、魅力も感じない。
たいがいそういう被害にあうのは貧しい辺境の村で
守備隊もなく自警団も少数で被害にあうとかよくあるっしょ。
そういうところだから狙われて問題になるわけで。
そういう自由度を魅力的にするにはその影響がどこまで
連鎖するかだろうね。
というか、やっぱりゴブリン云々の話だけじゃエピソード的にも
ストーリー的にもたいして面白いものじゃないし、
単に自由度の高さを計る尺度でしかないなら「だから?」という
話で終わる。自由度が高い=面白いというわけではないんだから。
そこにルールとかシステムが絡まないと見えてこないよ。
>>900 ま、助けないと村が滅ぶんじゃないの?
辺境の名も無い村一つ滅んでも、誰も困りはしないだろうけどな。
一方、助けたところでパーティの名声には大して貢献しないだろうし。
村が滅ぶから面白いとは思わないが。
自由度が高けりゃそれでいいってものじゃない。
そんなに面白い話でもないしな。
自由度の高い冒険シミュレータ的なものは、「名声」や「人脈」が重要な
リソースになるようなゲームになるんじゃないのかな。
要は現実と同じ。
こつこつ仕事をかさね、信頼を築いていくことで名声を高めていく。
名声が高まると、よりハイリスクハイリターンな依頼を受けられたり、
より優秀な冒険者を雇用できたり、以前は会ってくれなかった名士に会えるように
なったり、危険な奴らに命を狙われるようになる、と。
それにしてもNPC全部AIで動かすってのはちと非現実的っつか、CPUリソースの
ムダだと思うぞ。コマが10000枚ある将棋ゲームのCOM側の思考に一体どんだけ
待たされるか考えてみるが良い。しかも、大半のコマの動きはこっちから
見えんのだ。まさしくムダだ。
905 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:17:17 ID:d54leMG40
>>879 あれじゃね?
攻略本を前もって読んでおいて情報を得た上で
ゴブリンの巣を先に潰すかどうか決めるんじゃね?
906 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:19:25 ID:d54leMG40
>>883 もっとはっきり言ったほうが良さそうだな
「事件」なんて面白くもなんともないんですよ。
君の言ってることが「事件」ではなくて、「日常」であったら面白くなる可能性はありますがね。
この違い分かりますか?
ちなみに
>>904程度なら、単に名声というパラメータがあり、
各NPCに地位や好感度を示すパラメータがあり、それらで行動を分岐させる
程度で実現はできると思う。
まぁ、暗殺者の登場だのそういうのはランダムで適当に発生させりゃいいわな。
ただのサイコロではつまらんのなら、政情や治安の安定度を示すパラメータ
があっても面白いかも試練。
別に複雑なAIとかはいらんだろう。むしろ対人交渉が記号化されてるほうが
いいな。
スケールの小さいストラテジーみたいだけど。
そこで必要なのは、
やはり存在する物の元からの概念や
その過程を表現する事ではないかな。
例えば
モンスターはどこから発生しているのか?
武器屋の武器はどこから仕入れているのか?
王様は、実際どんな権限があり、何をしているのか?
そこら辺の元の仕組みを作り、その過程を表現していくことで、
実際に起きている事を表現し、それにプレイヤーが介入することで、
いろいろな影響が生まれ面白くなっていくのではないかな?
例えば、輸送中の武器がモンスターに奪われ、
それを本当にモンスターが使っていたとしたら
そこに至る過程で、
つまり、シナリオとして既に起きた事と表現するのではなく、
輸送から奪われる部分まで実際にマップ上で起きているなら、
例えば、
1.プレイヤーがモンスターの発生源をつぶしていたらそもそも襲われない。
2.プレイヤーが襲撃の場に居合わせれば撃退できる。
3.プレイヤーが王様で、護衛を強化していれば守る事ができる。
4.武器を奪われていれば、プレイヤーに武器回収を依頼される。
奪われてしまっていたらモンスターがその武器を使用している。
そういう法則やルールが実際に起きている事と表現され
それにプレイヤーが介入するできる事が必要なのだろう。
昔書いたものだけど↑
910 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:23:20 ID:d54leMG40
>>898 それがリアリティーというもんだよね
>>900 辺境の村でそんなに被害にあい続けたらすぐに村が成り立たなくなるね
>>908 >モンスターはどこから発生しているのか?
>武器屋の武器はどこから仕入れているのか?
いやーここまでやっちゃうとドリームっぽいなw
生態系や経済や政治や流通なんかも含めた緻密なシミュレータが欲しい、と君は
言ってるわけだ。
912 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:26:16 ID:d54leMG40
>>904 現実なら普通は組織化するでしょ
一人でできる事なんて少ないからね
組織の運営ゲームに途中から変化するんかな?
そういうのが出来なければ今の腐れRPGと同じなんじゃないかな?
>>912 うん。最終的には皇帝を狙えても構わない。そこまで出来れば面白い。
暗殺者を政敵に派遣できたりしたら最高だ。
ただし、典型的なRPGは実際には「冒険者シミュレータ」だから、必ずしも
そこまで行かなくてもいいのかな、という気はしている。
914 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:32:05 ID:d54leMG40
>>908 そうやって世界を構築していくことは大事だ
でもそれを表現するためにシステムに組み込む意味が感じられないな
シナリオ・事件・イベントとして処理しようとするから無理があるんだよ
なんでプレイヤーがそんなにその世界に対して影響力を持つことを前提にして考えるんだい?
例えば君がこの世界からいなくなっても世界は何も変わらないよね?
それと同じことが起こると考えないのかな?
ある悪いやつを倒しても、別の悪いやつが出てくるだけでしょ?
やくざの○○組の親分を捕まえても○○組はなくならないでしょ?
仮になくなったとしても別の組がそこを仕切るようになるだけだし
915 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:34:32 ID:d54leMG40
>>913 太閤立志伝が評価高いのはその辺を表現できてたからだと思うんだ。
現実的に考えたら何でも出来るというよりも暗殺者として、もしくは暗殺者集団として、ゲーム内で振舞うことの面白さ
に特化したゲームを作ったほうが面白いゲームが出来ると思うな。
>>906 普通の人はゲームに「日常」など求めない。
ゴブリンが村を襲うようなことに「日常」を感じるような
変態は、まずいない。
>>915 テーマを絞ることの重要性については同意だ。本当にその通りなんだ。
が、つきつめれば、暗殺=ヒット行為そのものの面白さを楽しみたいのなら、
RPGよりはADV+アクションみたいなゲームのがずっといいだろう。
RPGってのは、ある意味「つきつめてない」ゲームではあるよ。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/
>>916 日常非日常っていうか、特例的処理よりは、ゲームのルールの枠、
ストラテジーの中に全てが組み込まれるようなゲームデザインの方が面白い、
という意味だと思われる。
ストラテジーゲームでは戦争も暗殺も外交も全てがルールに組み込まれた
「日常」だ。
>>904は、典型的な冒険者的なイベントを、ストラテジーの中に組み込むための
一例ね。別に何も斬新なところは無いけれども。
920 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:45:26 ID:d54leMG40
>>916 異世界における「事件」ではなくて異世界における「日常」だから良いんだよ
その辺が全然分かってないんじゃないか?
ゴブリンが襲ってきて大変、これじゃ普通の世界の事件と変わらないでしょ?
それにそれが異常なことだったら、そういうのがなければ普通の世界と変わらないんですよというメッセージにもなる
無法な世界、暗黒な世界、異質な世界、そういった世界を表現しなきゃ舞台を異世界にする意味ないじゃん
921 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:46:52 ID:d54leMG40
>>919 俺よりも言葉のうまい人がいてくれて良かった。
サンクス。
俺の本当に言いたかったのはそれだ。
922 :
千手観音:2006/09/29(金) 13:52:30 ID:d54leMG40
日常で起こったことはリピートするってことだからね
どうやればどうなるっていうのが経験できる
プレイヤーが自らの経験で因果律を発見できる
一回きりの事件を何度もプレイしようと思ったらセーブしてやり直すしかない
ルール内に組み込むというのは凄く的を射た表現だと思った
もはや、ゲームとしてでも無く、「冒険シミュレータ」を
やりたいというなら納得だ。
PCもRPGのように劇的に成長するわけではなく、限られたステータスと
リソースを駆使しつつ、プレイヤーの理想の結果に近付ける。
世界は現実として起きるであろう可能性を忠実にトレースし、
プレイヤーの意思とは関係なくPCも事故に巻き込まれたりもする。
もちろん、皇帝になったり暗殺したりに絡むなどを狙うなら
現実と同じように限りなく低い確率で、運に左右される。
これがRPGのようにスーパーキャラを作れて何でも出来るようなものじゃ、
つまらなそうだからな。
>>920 だから、そんなものに「日常」を感じるのは変態だろ?って。
普通の人は非日常的な事件を期待するわけであって。
そんなものが日常であるわけがない。
925 :
千手観音:2006/09/29(金) 14:07:27 ID:d54leMG40
>>924 だから向こうの日常にこっちが非日常を感じれば良いだけの話じゃない
>>923 アンカーついてないし、誰に言ってるのかよくわからんレスだな。
俺個人について言えば、
>もちろん、皇帝になったり暗殺したりに絡むなどを狙うなら
>現実と同じように限りなく低い確率で、運に左右される。
こんなリアルぶりっこを求めているわけではないよ。
俺が求めてるのは「ゲーム」。
自由度云々は俺個人にとってはどうでもいい話なんだが、そのような方向の
ゲームデザインを考えるならば、という話を今はしていた。
>>926 それじゃ、つまらなそうだ。
俺つえーぶりっこやりたいだけじゃん。
>>927 よくわからん人だな。
リアルぶりっこと俺TUEEEぶりっこは二律背反の概念ではないぞ。
俺は「ゲームとして」成立しているかどうか、それが面白いかどうかを重視している。
それがリアルかどうかなんてのは二の次だな。
将棋盤は実際の戦場のリアルな写像ではないが、俺TUEEEぶりっこなのかね?
>>928 システムもルールも提示せずに偉そうなことを言われても説得力ないよ。
操作はどんなふう?まさか、将棋やりたいって話じゃないよね?
>>930 かいつまんで言うと、「名声度」が機能してるRPGがやりたいのか?
それ以外のことは全く見えないが?
そして、皇帝を暗殺したり皇帝になれれば良しと。
>>931 フリーシナリオを僭称していたロマサガ1のイベント等の発生は単純に
戦闘回数によってコントロールされていた。
それを、名声度やNPCに対する信頼度などによってより緻密化して振り分けたら
どうなのという話。
敵対関係にあるNPCのいずれかに加担すればもう一方の信頼度も下がるだろうし、とか。
本質は、非常に単純なアイデアで、可能な限りゲーム要素をルール化し、
ストラテジーの中に組み込むこと。
キャラクターの物理的力を示すものがレベルだとすれば、社会的力を示すのが
名声度。ただし、社会における人間関係は実際にはグラフになっているから、
それを好感度や信頼度で表現する。
冒険に対する動機付けも報酬もゲームバランスも、全て名声度でコントロール
できるはずだし、フラグによる制御の必要性などは無くせるはずだ。
フラグアイテム「太陽の冠」の入手によって王の信頼を勝ち得たことにするのが
一本道RPGならば、王の信頼度を一定程度に上げる努力(方法は任意)によって
目的を達成するのが俺の案。
934 :
千手観音:2006/09/29(金) 14:49:48 ID:jCXzNBEc0
昔オウガバトルで名声パラメーターなかったっけ?
俺、あれ嫌いだったんだよね
何か窮屈でさ
こちらの行動が全てお天道様にお見通しって仕様じゃなくて
こっそり悪い事した場合にはパラメーターは変化なしっていう仕様にして欲しいね
名声パラメーターを金で買えたり、マスゴミ(のようなもの)を使って風評をコントロールできたりすりゃ
もっと良いんだけど
>>934 オウガバトルのは名声というかカオスフレームだな。まあ、民衆の支持度だから
似たようなもんか。
あれが窮屈な理由の一つは、全てを一元的な善悪二元論に還元してしまっている
せいでもあるんだが……。
俺も「お天道様は全てお見通し」は無いだろう、と思う。
有力な依頼者から危険な仕事を引き受けて見事に達成したような
場合は名声があがる。
誰も見てないとこでスリの真似事をしても、そりゃ関係ないだろう。
「名声」とは逆の、「悪名」みたいなのがあっても面白いかもね。
普通にルナドンですね、もうあのシリーズ出ないんかね
>>936 アートディンクってもうつぶれたんじゃなかったっけ
938 :
千手観音:2006/09/29(金) 15:06:47 ID:jCXzNBEc0
>>935 確かに二元論は面白みにかけるだろうね
戦略的な要素がまるでなくなるわけだしさ
人気に関わる要素ってのをちゃんと用意したら良いかもしれないね
例えばAの国では英雄=Bの国では賊ということもありえるけれど、
女性には人気とか、女性にも男性にも人気とか、子供には人気とか、貧困層には人気とか
富裕層には人気とか、背反しないような人気の要素って色々あんじゃん
後は、誠実さを重視する人もいれば、実績を重視する人もいるし、顔を重視する人もいれば、男らしさを重視する人もいる
価値ってのは多様だわな
それこそDEX,HP,STR,MP,INT,CHAとかがあるように色んなパラメーターを付けても構わないよね
公式HP見る限り大丈夫そうなんですがルナドンに関しては
続編つくる気配も感じません、まあ長い目で見ればありそうだけども
>>938 で、徳パラメータが色々ついて……
どっかのアバタールのゲームみたいになるなw
別に進化と呼べる変化でもないよな。
人のアイデアを頭ごなしに否定できるほどの、すごいアイデアを
期待してみたらこれか。期待はずれだね。
あんたらに人のアイデアをとやかく言う資格などないよ。
>>941 どのレスが「頭ごなしに否定」してるんだかわからんが、
そのアイデアに正当性があると思うんなら、反論すればいいじゃん
「ドラえもんレベル」とか言われてもさw
後、2chのこんなスレに「すごいアイデア」期待するほうが間違いだって
皆ただ暇つぶしで雑談してるだけなんだから
いや、たいして面白いアイデアがあるわけでもないのに
人のことを否定してまわる恥ずかしいアホがいるなあと
感心してるだけ。
ドラえもんレベルって、何のことだかわからんし。
何を根拠にそんなに偉そうなのか、よくわからん。
なんだか知らんがまんどくせーから、捨てIDはスルーするわ。
ま、恥ずかしいアフォで結構だけどな。お前が何様だかは知らないが。
どっかで否定されて、チャチャ入れたいだけなんだろ?
話を膨らませるとか、自分もアイデア出そうなんて考えは1ミリも無いんだろうな。
で、以下は関係ない話。
>フラグアイテム「太陽の冠」の入手によって王の信頼を勝ち得たことにするのが
>一本道RPGならば、王の信頼度を一定程度に上げる努力(方法は任意)によって
>目的を達成するのが俺の案。
これが何らかのプリセットされたイベントの発生条件だと、実はあんま本質に
変化が無いんだよな(例えば「船を手に入れる」とか)。
ここで可能になることもルール化されてることが望ましいわけだ。
>話を膨らませるとか、自分もアイデア出そうなんて考えは1ミリも無いんだろうな。
そのまま返すよ。自分のアイデアを語るときだけ、そんなことを
言われてもな。
947 :
千手観音:2006/09/29(金) 16:06:01 ID:jCXzNBEc0
何でもルール化してしまうというのは洋ゲーの真骨頂だよね
洋ゲーの人はとにかくルールを作ろうと頑張ってる気がする
例えばFPSで敵の頭を撃ったら一撃で死ぬってルールがあるんだけど、
あれも日本人ならばそういう発想に行かないと思うんだよね
ランダムで一撃死もしくは会心の一撃が出るみたいなシステムにするんじゃないかなぁ
そしてキャラによってそのランダム値を変えるみたいなことになりそうなのね
もしくはLvやアイテムによって一撃死を増やしたり減らしたりと
(規模にもよるが)船を手に入れるとかだと船の管理とか運行とか大変だと思うんだけどね
船に乗って移動するだけなら船に忍び込むとか、チケット買うとか、人夫として就職するとか色々手段はあるとは思うが
どうしてそういうデザインになりにくいかって言うとLVとストーリーが邪魔なんだろうね
そんなアホなデザイナー居ねーだろww
ああ、そういや居たなコ○ミにww
日本人がそれを発想しないという根拠がわからん。
特別に挙げて言うほどの、たいしたルールでもないし。
自由度が大事ならリアルで遊べばいい
ゲームはリアルに存在しないルールを楽しむところ
951 :
千手観音:2006/09/29(金) 16:22:19 ID:jCXzNBEc0
>>950 ルールがちゃんと出来てないから自由じゃないんだろ
>>950 自由度自由度言われてるけどさ、ホントに求められてるのって
創造性な気がするよ。
創造性とまで言うと言いすぎかな。工夫の余地とでも言うべきか。
どーもそこをごっちゃにしてる人も多いみたいだけど。
選択肢だけ増やして戦術の幅を広げないようでは確かに意味が無いんだよね。
>>951 お前っていつも誰と話してるの?
独り言多いけど
>>881 いや、だからそうはなって無いでしょシミュレータ形RPGは
リアルで進化してるというが何も変わっちゃいないよ。
ゲーム始まってそのまま待ってたら世界崩壊>ゲームオーバーしないのだから
こういう要素は小手先のマジックいらない要素で踊らされてるだけ。
ストラテジーなら殺されGAMEOVER、そして村は焼かれるそういうのが矛盾して無いんじゃないのかと。
そしてこれ等要素を満たしたとしてもプレイヤーにかかる負担は半端じゃない。
オーク事件での選択結果だけで10以上あるこれをリアルタイムで検証しなければ面白みも味わえ無い訳で
そしてこれらを知らなければ何も起こって無い事になってしまう、無駄な事させて進化も無いもんだ。
よく時間列で謎解きさせるRPGがあるけど正に無駄、何でゲームでストーカーしなきゃならんのか疑問。
面白いのはネット等で情報を共有するという行動を含んでの物じゃないのかと思うのだが?
それじゃなきゃCRPGとして楽しいとはとても思えん。
>>954 なんかお前、読みにくいから推敲してから書いてくれ。
プレイ時間というリソースをキャラの強さに変換する、という構図に変化があったら
RPGも変わるかもしれないという意見には同意。
956 :
千手観音:2006/09/29(金) 20:47:01 ID:jCXzNBEc0
俺的には、フラグの立て方が複数あって、
自分の好きな順番でダンジョン探索できたりイベントこなせたりでるようなRPGがやりたいなあ。
シミュレータとまではいかなくていいや。
村人に話し聞いてフラグたててイベントクリアしないかぎり
いつまでたっても港に船が来ないゲームはイラネ
頭固い奴は自分の言ってる事が分かってないんだよね。
結局、今までと変わらんだろと。
AIとか物理演算とか、そういったゲーム性の進化の試みは洋RPG屋に任せて、
日本のRPG屋はより美麗な電気紙芝居を作っていけばいい。
どっちが上とか下とかじゃなくて、適性に合わせた役割分担
因果関係を考えていかなければ世界や法則は作れず、
固定的な筋道にしかなりえない。
それはルールのない書き割りの世界なのだから当然の事。
物凄く操作が煩雑でマニアックで売れないゲームが出来そうな
ことだけは、わかった。
それを補うのがAIじゃまいか?
どんなふうに補うの?
AIなんだからある程度のプレイヤーの肩代わりじゃね。
一人で町中駆けずらなくても仲間が情報を仕入れてきてくれたり、
もしくは指示出してお使い頼んだり、分担して仕事こなせたりとか。
965 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/30(土) 00:10:08 ID:Cfcf+AYB0
ここ数年,PCゲーはどんどん肥大化してきている。
マップの広さが何百平方キロメートルだとか,サブクエストが何千個あるとか,
スキルの組み合わせが何十通りだとかいうのもいいが,そんなものが一つもないのに,
あれほど世界中のゲーマーを熱狂させたファミコンを,
ゲームクリエイターはもう一度見直してもらいたいと思う。
そろそろ原点に立ち返って,本当に面白いと思えるゲームを創造してもらいたい。
量的な拡大ではダルくなるばかり
とりあえず死んだらデータが全てパーにしとけば
お前ら喜びそうだよな
リアルだっつって
なんだかよく話がわからないが、
シミュレータには、ルールの整備が不可欠だぞ。
ルールがなくてはシミュレートは不可能だ。
Fable2の話が出てきてるけど、モリニューとかウィルライトの話は
1/100にして聞いておいた方がいいんだからね!
970 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/09/30(土) 02:01:21 ID:Cfcf+AYB0
>>969 構想と出来上がった作品のギャップには驚いたw
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/30(土) 02:05:25 ID:qHHB+tYH0
だからいってるだろう?
選択肢が無限にあるという事は、誰かがそこに反応すると言う確信があってやってくんだよ。