【ファンタジー版FPS】続RPGの問題点・方向性35【RPG】
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
*****NG必須の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ
・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも
かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも
できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」
などと発言し、スレ住民から呆れられる
・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。
>どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか
>この部分は戦略。
と論理的矛盾を突かれ完全敗走。
・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と
論拠不明瞭な千手の断定。
>ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の
>@煩雑すぎる
>Aリソース管理が面倒臭すぎる
>Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい
>Cパラメーター以外の表現については語られていない
>の@Aの解決になっていない。Bだけかな。
と冷静に反論され完全敗走。
・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、
>537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS
>どの辺が主観?
>言ってくれたら補足説明しても良いよ?
>みなが分かり易いように
話題を逸らしてそのまま脱兎。
なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば
千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて
だした回答が↓
>558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz
(ry
>プレイした人がRPGを感じればそれでOK
>パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG
これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴
特徴その1 『居丈高』
特徴その2 『質問返し』
特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』
特徴その4 『根拠のない決め付け』
特徴その5 『罵倒』
特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』
千手観音最後の段階 『脱兎』
今 どのへんなんだよ 答えてみろ
.ミ┃ ガッ ガッ
∧_∧ ┃ .人ガッ
( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ
( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ!
| | | ( ∪∪
(__)_) と_)_)
スレタイの由来
563 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/08/05(土) 20:01:55 ID:m0yPiM/9
>>560 ファンタジー版FPSってのはRPGじゃないのかな?
FPSはともかく、RPGと主観視点は相性が良いと思う
イベントシーン等だけでも主観視点で進めるべき
あと、会話シーンなど、選択肢や感情入力等の介入の機会をもっと増やしてくれ
これのためならフルボイスにならなくても、ゲームのEDまでの長さが短くなっても構わん
>前スレ
ACは計算式の関係上、10から始めるのがやりやすいんだよ
もし、0から始めるなら、計算式のなかに+10とか-10を組み込むはめになるぞ
筋力も普通の、防具をつけていない1LVの一般人同士が殴りあうと、それぞれ50%程度の確率で攻撃があたる
これがAC10の意味
いてっはツールに頼らないと何もできないのか
>>11 FPSも主観視点RPGも、なぜか大方の日本人には受け入れられ難い。
これがなぜか、ってのを欧米と日本の国民的・民族的性質の違いから
検証しようという研究がなされたことがあるらしい。
論文とかあるなら読んでみたいな。
14 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/11(金) 18:34:17 ID:42DG02li
一文字ずつピロピロと出すんじゃねぇよクソダボハゼが!
読むスピードをそっちで決めんじゃねぇ!
なに勿体ぶってんだよクズビッケルゴン!
戦国無双やバイオハザード、メタルギアソリッド、BUSINで
酔わないのは何故なんだろうね?
BUSINやったことねーけど見下ろし型ってそこまで視点動かないからじゃ?
KHみたいに視点が過剰に動くのは無理
視点の固定時間を長くする、視点の移動距離を短くする
視点の移動を高速にして移動時間を減らすなどの措置をとれば
ある程度は防げるのでは?
621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/08/11(金) 14:29:49 ID:3wKznjDG ?2BP(0)
>>611 >懐古的にOKなRPGて何な訳?
とりあえずオブリビオン。懐古の要求を最も満たすRPGが、
日本や韓国を除く諸国では、今や最高峰・最先端なわけ。
ウィズやウルティマの時代からRPGをやってきた懐古にとって、
オブリビオンはまさに夢の実現の第一歩なんだよね。
この十年、日本のRPGがいかに間違った方向ばかりを発展させてきたかがよくわかる。
これあんたんトコのゴミでしょ?
ちゃんと面倒みときなさいよまったくもう
酔う酔わないは、勝手にカメラの向き変わるか/変わらないかとかでも
結構違う気がする
・移動はスティックで全方向にできるけど、視点は固定のままで
勝手に移動方向に同期して切り替わらない
・カメラ/視点の向き変えるときはL/R等で明示的に自分でやる
って感じだと酔いにくいかと。客観視点の場合の話だけどな
後、FPSは視点、移動、照準、アクション等の制御を全部パッドタイプの
コントローラでやるのはちょっとイマイチ不向きってのは良く言われてるんじゃ
マウスとキーボードのがイイと
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 23:37:30 ID:Cx1QeuRq
俺も懐古(FF3が初めてのRPG)だが、
今のRPGに思うのは単純に楽しめないってとこかな。
1、戦闘は面白いのにキャラやストーリーが不快感を誘い、途中で嫌気が差す。
2、ストーリーは面白いのに、戦闘つまらなすぎて進める気になれない。
最近は何遊んでもこんなんばっかかな。
どちらかがどちらかを見事なまでに邪魔してくれる。
昔って、楽しいかつまらないかの二つしか無かった気がする。
最近だとミンサガにハマった。
ノクタンとかどうでしょうか
>>20 別に間違った事書いてるわけじゃないけどね。
古典的RPGが順当に発展したのがOblivionなわけだし。
かってに懐古がオブリビオンを望んでることになるから狂ってる
懐古ってのはひらがな・ドットじゃないとイヤんな人たちのことじゃないの?
美麗なグラフィックは想像力の邪魔になる、とかさ
>>26 今の和RPGに嫌気が差して懐古に走る人もいるからね。
で、それが発展して「RPGがダメになったのは3Dになったからだ!」
みたいな理論をぶち上げてみたり。
マチガイを認めない大人って始末悪いよね
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 00:35:42 ID:RwWkMeK8
プレイヤーである人間にとって
プレイヤー各人で想像という緩衝材を作る必要を迫られるドット絵は
自身で作ったその緩衝材によって各人の嗜好にぴったりフィットしたものになる。
この構造はゲームそのものの構造に類似を見ることができる。
マリオは自分が動かさない限りピーチ姫を助けようとはしないし、
プレイヤーは自らの操作を誤ってマリオを殺してしまう事もありうる。
プレイヤーの操作を緩衝材としてフィクションの世界を改変していく、
プレイヤーの嗜好にゲーム世界を合わせていく作業そのものがゲームの本質なのだ。
完成された絵柄、想像力の余地を残さない映画、それらに嗜好が合わなかった場合、
観測者の主観での評価が批判に傾くのは当然の事であろう。
想像の余地を残さない表現物はその優劣によって評価されるが
ゲームは未完成(に見える)であるが故に残された想像力によって
はじめて完成品となるのだ。
これを懐古と呼ぶことは間違っている。
意味的には「ゲーム的でない」というべきなのだろう。
俺も
>>20が間違った事を言ってるとは思わない。
まあ、「懐古」をどう定義するかによるんだろうけど、
>>26みたいなのはほんとに実在するのかねw
ただ、FF7から入ったような、最近の(日本の)RPGしかしらないような奴が
オブリビオンを面白そうだと思うには、相当にアクロバティックな発想の
転換が必要なんだろうね。
>ウィズやウルティマの時代からRPGをやってきた懐古にとって、
>オブリビオンはまさに夢の実現の第一歩なんだよね。
これはまさしくその通りなんだろうね。
今のゲーム楽しんでたら懐古じゃないよね
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 00:52:27 ID:2pwNfSWK
3D=駄目って訳じゃない。演出面の恩恵はデカイしな。
ただ、3D主流になって、ダンジョンはえらい簡単になったよな。
敵もクソ弱いし、ダンジョン行くのが面倒なだけってゲーム多し。
フィールド上で何かを探す楽しみも減った。
一歩一歩歩きながら、画面の切れ端?から町、宝箱など目的も物が見える瞬間。
こういう小さい感動も全くない。
視点回すのが面倒なだけだったり、むしろアイテムは光ってたり。
凄い小さい事かもしれんが、こういう楽しみってのは3Dになって減ったよ。
3Dのせいじゃなくて、たまたま時期が重なっただけかもしれんけど。
>>32 いったい何と何を比べて言ってるのか明白にしろよ
そりゃ怒蜂もロックマンもやらない知ったかにはドットは解らんよ
>>32 今の和RPGはストーリーを追わせるゲームだから、
そういった要素は軽視されてるんだよ。
3Dとかは関係無いのよね、実は。
Oblivionは3Dだけどそういった楽しみを味わう事ができるし。
「1ミリを争う」タイプのゲームはドット向きって気はするな
間合いとかライン取りとか当たり判定とか
シューティングにしろレースゲーにしろアクションにしろ
3D化でゲーム性はかなり変わった気はする
RPGはむしろ全然変わってないんじゃないか
>>29 >プレイヤーである人間にとって
>プレイヤー各人で想像という緩衝材を作る必要を迫られるドット絵は
それって良く言われる事だけど本当かねえ。
人は本当にドット絵のスキマを補完してリアルな像を想像してるかな?
たぶんそんな事はなくて、ドット絵の像はそれはそのままそういう存在として認識するだろう。
サザエさんを観るときに実写のリアルサザエさんなんかいちいち想像しないし。
全てを想像に頼るしかないTRPGなんかとは意味が違うんじゃないか。
3Dになったことで操作要件が増えてそれがストレスになってるつーのはあると思うよ。
つか今の日本のRPGで3Dでなきゃいけない意味ってないよな。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 01:30:49 ID:76kV1Cv1
>>32 いまのゲームが簡単なのは、和製RPGを支えてるアニヲタ層が難しい・面倒なのを好まないからだよ
ダンジョンではミニマップ表示やオートマッピング当たり前、ボスは弱く、次の目的地は細かく指示しなきゃダメ
じゃないと、ネットでユーザー無視した作り!って騒いじゃうよ(笑)みたいな奴ばっかだし
とりあえずディアブロが3Dになったらやらないな
>>40 Diabloを3D化したようなゲーム、Titan Questって知ってるかい?
あとDiabloのプロデューサーが開発中のRPGFPS、HellGate:Londonもある。
特にHellGate:Londonは伝統的なハックアンドスラッシュRPGの正統な進化系で、
非常に面白そうだよ。
やらないな。オブリビオンもやらない。
サルゲッチュ3はやるけどな!
43 :
千手観音:2006/08/12(土) 01:58:33 ID:SDmwiDKL
>>32 道端に宝箱が置いてあることへの抵抗感が3Dになって激しく感じるようになったな
漫画的な嘘ってのが通用しないんだよね
中途半端にリアルになった感じが許容できない
わからんかったら流せよ。いちいち。
ひとつずつタイトルを挙げていけばどうにかなるのか?
3Dはいいものだとは思うが、わざわざ3Dを使って
2Dで表現出来るものを見せられてもな。
「どうだ!3Dだ!すごいだろう!」
「へー…そう。で?」
「ほら!死ぬほどレベル上げ出来るRPGだよ!」
「いや…だから、3Dにした意味って…」
「ムービを付けたんだ!一本道だから誰でも見れるよ!」
「あっそう…」
「すごい面白いだろ!」
「いや…」
そんな感じ。
>>44 興味ねーっつってんだよボケが
正直、ぼくはシャイニングフォースイクサが気になるの
3Dはダルイ
興味ねーなら見んなよボケが
バルドフォースてエロゲーのくせに戦闘めっちゃ面白いよな
これヴァンツァーでやりてーな、これ
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 09:17:09 ID:2pwNfSWK
移動面に関しては、奥行きの概念や1枚絵?のマップはRPGを駄目にしたと思う。
奥行きがあるから、遠くに箱なり階段(次マップへの移動手段)、町が見えてしまう。
既に見えているものを目指すだけのダンジョン、フィールド。
先が見えない中、何かを探しながら進む緊張感。見つけたときの楽しさ。
最初から階段の位置が分かっている不思議のダンジョンは面白くなかろう。
sageないレスは見る価値もなし
どーでもいいから、業界人の糞ども、
「主人公が何々します」って説明をゲームで使うのは今後一切止めれ
プレイヤーが何をするかで語れ
前スレより
934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/08/09(水) 19:59:53 ID:numWcgYT
>>900-920あたりで千手が言ってる事って、RPGファンとしてはしごくまっとうだと思うぞ?
これを「めんどくさそうなだけで何が面白いかわからん」と思う奴が多いから
現代日本のコンシューマーRPGはサクサク進行重視の電気紙芝居になってしまったわけで。
面倒くさいのを好むのはマニアだけ?大いに結構じゃないか。
マニアがうなるようなRPGを作ってほしいよ。
アイテムコンプリートとかレベルカンストとかオメガを倒すとか、
そんな単純作業に没頭するようなマニアになりたいわけじゃないんだからさ。
この「アイテムコンプリートとかレベルカンストとかオメガを倒すとか」もマニアが好む面倒くさい部分だろ。
>>22 >戦闘は面白いのにキャラやストーリーが不快感を誘い、途中で嫌気が差す
そうやって見た目でモノを判断するあたりはアニオタゲーマーと変わらんな。
ホントに無縁な人は全然気にしないんだよな
世界樹とかのスレ見てて思った。
>>53 千手にレスしてsageてない奴は自演で間違いない。相手するだけ無駄。
>>53 >>この「アイテムコンプリートとかレベルカンストとかオメガを倒すとか」もマニアが好む面倒くさい部分だろ。
そういう単純なヤリコミにしかやりがいの見出せないのが和RPG.
それらは所詮、一本道の延長であり時間と手間をおしまなければ誰もが同じゴールにたどりつく。
自由意志にもとづいた行動、とか有限リソースの有効活用、みたいな本来の楽しみとは
全く無縁のパラノイアックな行為でしかない。
んじゃゲームなんてやってないで外でろよバカ
なんのこっちゃ?
思考停止か?また?
考える気がないなら、お前が外に出とけ。
>自由意志にもとづいた行動、とか有限リソースの有効活用、みたいな本来の楽しみ
なんでそれが「本来の楽しみ」なの?
ゲームなんて一本道で当然だと思うが。
>>60 牛乳噴いた。
なぜ当然と思うのか、そこから説明しないと。
>>60 全く逆だと思うけどな。一本道というか、もっと色々な楽しみ方を
提示するのがゲームだと思う。それを狭めていったりなんかしたら
みんなが飽きて離れていっちゃうよ。
つまんね〜システムだけ搭載して
「自由でしょ?」とか言われても困る
>>63 システムの面白さを理解してもらう為のチュートリアルだろ?
最近のゲームは、そこらへんがシッカリしてるんじゃなかったのか?
>>62 >もっと色々な楽しみ方を提示するのがゲームだと思う
何故そう思うのかも説明してよ。俺が一本道で当然だと思うのは
一人で遊ぶゲームってパズルを解くようなモノでしょ?って思うから。パズルに複数の解があったらおかしい。
キミは定石と荒らしという単語をよく調べた方がいい。
>>66 ひとりよがりな考えをやめて、しっかり説明したほうがいい。
定石って?
>>65 1面しかないパズルゲームが面白いの?
200面くらい用意してどこからでも挑戦出来たほうが面白いと思う。
そういうこと。
無駄に使用キャラが増えた格闘ゲームのようだな
FF5のジョブシステムは最初からバランスを放棄してた
>>68 結局「そっちの方が面白い」って理屈か。
「本来の楽しみ」とは全く関係ないな。
>>65 そういう考え方も否定はしないが、全てのゲームがパズルのように、
「一つの解決方法しか持たない」必要性はまったく無い。
プレイヤーの考える方法全てが正解、という方法論もゲームにおいては成立しうる。
>>69 格闘ゲームは対戦の要素が強いから、キャラの相性のみで
勝負させたくないからだろ。まあ、そういうのに特化した格闘ゲーム
もあってよさそうなものだけど。否定したいだけの意見からは
何も産まれませんよ。自分でも何か提示しないと。
んじゃオメーから面白いシステムを提示して。
無知な俺に啓蒙してくださいよ、ホラwwww
>>70 「ゲームなんて一本道で当然だと思うが。」への反論なんだけど?
じゃ、なぜ"当然"なのか教えてもらおうか?
パズルゲームの解はひとつじゃないとおかしいかもしれないが
1面だけのパズルゲームにする必要はないからな。
んだよ結局何もねーのかよ、ザーコ
>>73 まず、あなたからどうぞ。
人の意見を否定して何がしたいの?あなた自信は?
あなたの考えは?
>>74 >ゲームなんて一本道で当然だと思うが。
これは取り消す。スマンかった。
一本道じゃないゲームはあっていいと思うけど「それこそが本来の楽しみ、一本道はパラノイアックなモノでしかない」っていうのは違うんじゃないかなと。
>>75 こないだのキチガイのニオイ
千手かもしれんが
スルー汁
3年も戯言はいてりゃ無意識NGされるわな
正直、FPSにアクション的なゲーム性を望んでも視界の都合上、先は無いと思うがねえ
また、キ○ガイみたいな言葉で人間攻撃か。思考停止のお子様だな。
83 :
千手観音:2006/08/12(土) 17:34:27 ID:SDmwiDKL
>>79 こうやって千手の名前を出す奴って大抵単発だよなw
否定だけして代替案も出さないお子様よりはマシだけどな。
>>69 馬鹿発見
FF5のジョブはそれぞれの能力修正、アビリティの配置が高度に吟味されている
一回でも通しでやればすぐにわかることなんだが
バランスはよく分からんがFF5はレベル5デスとかレベル3フレアとか使う為に
敵レベル調整とかアホかと思ったな。
なんとかいうかゲームの為のゲームって感じがして覚めた。
87 :
千手観音:2006/08/12(土) 18:14:51 ID:SDmwiDKL
>>86 ゲームの為のゲームであったのは否定できないが、しかし良く出来たゲームだったぞ?
はっちゃけ具合が好きだったな
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 18:23:55 ID:2UiFafTI
>>65 >一人で遊ぶゲームってパズルを解くようなモノでしょ?って思うから。パズルに複数の解があったらおかしい。
最近の和RPGだったら「それが当然」かもしれないけど、それってつまらない。
カギのかかったドアがあってそれを開くために鍵があるがなかなかみつからない。こんなとき
・それでも必死でカギをさがす
・シーフのスキルやカギ空けの魔法でこじあける
・バカ力の戦士がオノをぼろぼろにしながらたたきこわす
・犯罪ギルドに大金つんでカギを偽造
・浮遊の魔法で柵を越えると隠し扉が
・思いつく限りの方法を試すがダメだったのであきらめる
そんな作者とプレイヤーの想像力の戦いこそがエキサイティングなんだよ。
和RPGだと「鍵をみつける」の一択しかなくてしかも、そこで一本道の進行が
つっかえちゃうとまずいので、コテコテのヒントでカギが簡単に見つかるのが仕様。
システムとしてはそんな、低スペックゆえに自由度に制限をつけざるを得なかった時代のままなのに、
カギを開けた瞬間、ウィーンと音がして最新技術を駆使した美麗ムービーがスタート。
努力の方向性間違ってるだろ、それ。
>>88 後者のほうの努力は間違ってないと思うし素晴らしいものだと思うが、
面白いゲームを作る為の優先度は前者のほうが高いはず。
後者のほうの努力より、まず前者の努力をということなら同意。
90 :
千手観音:2006/08/12(土) 18:38:14 ID:SDmwiDKL
>>88 ・配達員の振りしてドアを開けさせ強引に中に突入する
ってのがないな
もっともっと考えに考え抜いて正解のバリエーションを増やしなさい
むしろ一本道のほうが詰まったときにクリアできなくなる可能性が高い
誰でもクリアできるってなら様々なクリアの仕方があった方がいいな
>>91 ライトユーザー向けに難易度の低い方向に向くのなら
単に手応えのないものを作るよりなら、正解を多くして不正解を
減らすほうがいいよね。正解の数だけ楽しみ方があるし、それが自由度へとつながる。
>>86 ゲームがゲームの為なんて当たり前のことだろ。
>コテコテのヒントでカギが簡単に見つかるのが仕様。
これは和RPGの間違ってる所だとは思うけど
鍵を探す事の難しさや楽しさを追求すればいいだろ。
96 :
千手観音:2006/08/12(土) 19:00:58 ID:SDmwiDKL
クリアとかウザイよな
ゲームなんてプレイヤーが自分で満足できるプレイすればいいんだよ
ゲームはプレイヤーの表現の場だ
そしてそれを具現したのが今ライトに大受けの森
甲冑天国を夢見て挫折したなぁ・・・>森
>>95 鍵を守る手ごわい敵キャラを戦略を煮詰めて倒すとか
鍵の隠されてる場所に行くために頭をフル回転させてパズルを解くとか。
>>97 「表現の場」って?動物の森は何を具現化してるというの?
>>100 部屋飾りだろ
FEとかでも、次のステージ行くためにこつこつ戦うよりも
ハーレム部隊作ってやる、とか考えて戦ってる方が面白かったりするし
表現に繋がるプレイは面白いよ
>>92 そんなに自由度が欲しいならゲームを作ればいいと思うんだが。
作品を作るのこそ最高の自由だし、自己表現。
>>99 「鍵を取る」という目的に限定してしまえば、それ以外の道がなくなるよね?
それがライトユーザー向けになるとしたら、手強い敵が手強くなくなり
難しいパズルが簡単になる?
「鍵を取る」以外の道を用意して簡単なのも難しいのもあったほうがよくない?
>>86 そんなんマニアしかやんねーよ
やりたくなけりゃ別の解法がいくらでもある
低レベルでも高レベルでも、
アビリティ吟味してもしなくても、
それぞれの楽しみがある。それがFF5
>>88 WIZ6を知っているか?
がんばってそういった様々な選択肢を提供しようとしたゲームだが、
実際には開錠の魔法を連発するだけだった
鍵あけとか扉破壊はほぼ意味なし
逆に、意味があったりするとなにもかも壊して進む大雑把なプレイになるだろう
たくさんの選択肢、自由度なんてものは幻想だ。バランスを吟味することこそ面白いゲームへの道
最終的な目的をラスボス倒す事にして
強くなる手段を山ほど提供してみるのはどうか
>>104 よりによってWizかよ。
DeusExの名前を出すのかと思ったが。
そもそもWizのゲームシステムと自由度って、親和性が高くないだろうに。
>>102 何の話だ?
自由度の高い低いと、自分でゲーム作る作らないと何か関係があるのか?
そんなに一本道のゲームが欲しかったら自分で作れば?
こんなことを言うのに何の意味が?
>>103 それだとみんな簡単な道に進んじゃうでしょ。
>>107 自由度自由度って五月蝿い人はツクールでもやってろって事だよ。
>>106 WIZ6は今までのWIZとは違うぞ
違いすぎて不評爆発なくらいだwww
NPCのシステムにしろスキルにしろ、あの時代の技術でおまえらが大好きな箱庭をなんとか作ろうと
あがきにあがいた産物だ
製作者自身はTRPGに影響を受けたといっていたな
ところでDeusExってなんだ?
古いゲームやPCのゲームはほとんど知らん
力の高い奴がいれば鍵を壊すのが楽な選択肢で
技術の高い奴がいればピックで鍵を開けるのが楽な選択肢になるようにすれば
自由な編成でPTがくめるようになる
>>111 それって誰を選んでも同じってことにならね?
あるいはより楽な方にシフトした超兄貴軍団か盗賊軍団が生まれるだけだな
どっちも必要なら、それはそれでオンリーPTを封じられた自由度がない編成を強いられることになる
>>109 自由度の低いゲームが作りたいならツクールで作れば?
どんなやり方しても結果だけでフラグ統一されてたら意味は薄い。
その過程が先のプレイに生きるようにするのが大事なんだよね。
現状ではそれがレベルだったり能力とか数値的な物だけだった。
それを変えていくのが必要になるだろう。
>>113 話通じてる?なんでそうなるの?
自由度を求めるなら最終的に行き着くのは「作品を作る」事になるって言ってるんだけど。
>>108についてはまさに104のWIZ6の話がいい例。
一般的なゲームで言えば、
プレイヤーこそが表現者なんだがな
サッカーで言えば、
ルール製作者や大会運営者は選手の表現の手助けをしてるに過ぎない
>>108 いいんじゃないか?それで?
それとも「こっちのほうがそっちより簡単です」みたいなヒントまで
無いと駄目なの?やってみないとわからないから
やってみようとするんでしょ?
その道が難しい、駄目だとなっても他の道も試せるというのも自由度でしょ?
>>120 つまり「何度もプレイして簡単な方法を探すゲーム性」ってワケか。
それならいいと思うけど。
>>116 「RPGをやりたい」と「ゲームを作りたい」というのが一緒だという話?
そんな話は通じないよ。
>>120 試せるタイプのゲームならいいんだが、多くのゲームはそうではない
振ったスキルポイントは返ってこない
加えた仲間を交換することはできない
できたとしても新たに鍛えなおす時間は相当なものとなる
自由度、複数の選択肢なんていっても所詮は一番有利な『真の道』とその他の不利な偽りの道たちの集まりでしかない
『真の道』を発見するための推理、あるいは試行錯誤にはゲーム性があるかもしれない
しかし、『真の道』以外の選択肢は究極的には無意味なものだ
偽りの道を一切排除するのも有効な選択
ことに、『時間をかければ誰にでもクリアできる』RPGにおいては
>>122 自由度を求めるんならRPGなんかやってないで自分の作品を作ってろ
って意味で言った。
>>124 RPGの自由度の話をしてるのに「RPGをするな」とは、話が通じないわけですよね。
まあ簡単な道だけを進んだプレイヤーが全体を通して上手くこなせるとは思えないしね。
どこかでつまづいたら苦労がなかった分だけその立て直しに苦労するだろう。
そういう風に作れるかどうかが作り手の腕なんだろうね。
>>123 プレイヤー本人は自分の進んでる道がその「真」なのか「偽」なのか
わからないし、そもそもわかる必要は無い。
大事なのは、いくつかある選択肢から自分は自分なりの合理的な判断でこの道を選んだ、
という信念を持ってプレイできるということ。
冒険の途中には、「あの選択は間違っていたのでは」と思うこともあるし
逆に「あのときあの道を選択しておいてよかった」と思う瞬間もあるし、
その振幅の揺れこそがRPGという遊びのもっともエキサイティングな要素の一つだと思う。
そういう部分がしっかり作られているRPGはそもそも
『時間をかければ誰にでもクリアできる』必要すらない。
例え途中の何らかの選択が不適切だったせいで手詰まりになったとしても、
その自己責任も含めて物語りは完結した事になるからだ。
マルチエンデイングなどといっておしきせの結末をいくつも用意されるくらいなら、
そんなエンディングのほうがはるかに意味がある。
>>123 別に難しくても通れるんだから「偽りの道」なんかじゃないよ。
時間をかけたら誰でも通れるけど、腕に自信があるなら突破してもいいよ、と。
>その自己責任も含めて物語りは完結した事になるからだ
何故そうなる?
>>126 立て直しに苦労があるのが難しい道だろ?
地道にレベル上げに時間をかけて、自キャラを強くして
行くような道が簡単な道だろ?
>>123 その理論ってMMORPGにおける効率廚って人達の意見とそっくりなんだよね。
そもそも自由度の高いRPGを作るとしたら、「どんなスキルでも」「どんな仲間でも」
ある程度何とかなるようにデザインするのが当たり前の話な訳で。
仮にある方法が他の方法より非効率的な方法だったとしても、
プレイヤーがそれでいいと考えるなら何も問題無い。
>>127 SO2ってゲームにはセリーヌっていう強い術師がいるんだ
仲間にするかどうか選択があるんだが、普通は仲間にするよな?
で、あえて仲間にしてみないとどうなるか?正解はどうにもならない
完全に間違った選択なわけだ
俺のように無精なプレイヤーならクリアさえできればいいと苦戦しつつも先に進むが、
そうでない多くのプレイヤーは最悪やりなおすことを選択するだろう
エキサイティング?ただのストレスとしか思えん
攻略本片手にプレイするプレイヤーが増えてもおかしくはない
>>128 RPGで腕に自身も糞もないと思うがな
しいていうなら『真の道』を的確に選び取る能力こそが『腕』といえる
自分の選んだ道を間違いにするのも正しくするのもプレイヤー次第ってのが真の自由度だろうね。
>>132 的確に選び取ることの出来る能力で効率の良い道を探すのも
"腕"だろ?探せなくても地道に強くすればクリア出来るのも道だし。
135 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:09:23 ID:SDmwiDKL
>>112 LVなんてものを想定するからそういう貧困な発想しか生まれないんだよ
LV廃止してリプレイ前提でデザインすればOK
136 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:10:19 ID:SDmwiDKL
>>116 否定厨つまんないからどっかいってw
誰もお前の話なんて喜んでないからさ
>>129 全滅も一つの物語完結の形って事だろ
鑑賞物語ではなく体験物語の路線で考えればごく普通の道だろ
>>138 それだと下手な人はゲーム開始直後に全滅して物語は完結なんてことにもなりうる。
こんなのが面白いのか?
>>138 やるドラのバッドエンドみたいなね。そういうのが、ひとつくらいあっていいと思う。
ローグライクもある意味そういう形だしね。
141 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:19:22 ID:SDmwiDKL
>>130 プレイヤーとしての経験が足りない人という意味。
>>129 例えばさ、シーフのスキルばっか上げて、隠し扉はサクサク発見、宝箱は全部オープン
ザコ敵はカリスマ上げて説得もしくは通用しなければステルスとバックスタッブでなんとか倒し、
でもだんだん正攻法で倒すしかない強敵が先を塞ぐルートが増えてきてデッドエンド、
みたいな場合でも
「やり直す機会は今までいくらもあったのに盗賊道を全うせんとして勇者になりそこねた
あわれな男の物語」になるじゃん。
よくできたゲームなら、それでも知恵をふりしぼれば盗賊のまま何らかの方法でクリアできるし
それにこしたことはないけど。
まさかRPGのスレでヒットマンの話が出るとは思わなかった。
>>139 普通、そんなことになったらやり直してみるだろ?
トルネコとか1回失敗したら諦めて売りにいくのか?
>>143 >でもだんだん正攻法で倒すしかない強敵が先を塞ぐルートが増えてきてデッドエンド、
>みたいな場合でも
この時点で既にゲームデザイン間違ってる気がするよ。
やっぱこないだのおかしなやつは千手だったかw
FFやドラクエでレベルを廃止して糞コテの言っていることをやってみて
それが売れれば回りも真似るだろ。
実際それが売れてないから誰もやらないわけじゃないの。
>>139 開始直後に手詰まりじゃわけわかんないね。
よかれと思った選択が裏目裏目に出て、起死回生を狙うもミラクルな展開は起こらず
ジリジリとおいつめられるような逼迫感を十分味わった挙句に、降参。
こんなのだったら面白いわな。
149 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:29:46 ID:SDmwiDKL
>>148 1プレイが長いなら鬱陶しいだけになるな
その辺はデザイナーのセンス
>>147 ドラクエでレベルが廃止されたことなんてあったのか?
>>146 好き嫌いがあるだろうことは認めるが間違ってはいないだろ。
手詰まりになる可能性があれば、勢い選択も必死になる。知恵も振り絞る。
リスク回避の手段も考える。
つまり頭を使えば使うほど危機は回避できる可能性が増える。これが楽しさってもの。
>>142 プレイヤーの経験を求めるようじゃライトユーザーは見向きもせんわな。
153 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:39:11 ID:SDmwiDKL
>>152 脳トレ見てみ?
売れてるだろ?
プレイヤーに見ることと作業しか求めないものの方が売れないんだよ
>>149 俺はプレイ時間の長さは関係ないと思うけどね。
最終目的(ラスボス倒すとか)までいこうといくまいと、
自分がその世界を堪能したという満足感があればデッドエンドでもかまわんし、
そういう魅力のあるゲームが面白いゲームだと思ってる。
実際、エンディングまで行かなかったけど最高に面白かったと思えるゲームが
俺にとっては結構あるな。ま、俺がヌルゲーマー、って事実もあるけど。
>>153 別に経験など求めていないよ、あれは。
繰り返しやることで脳を鍛えることが出来るんだ。
それが面白いからみんなやってんだろ。
「53歳」より「24歳」と言われたほうが嬉しいゲームのどこに
プレイヤーとしての経験を求めてるというのか。
全く逆だからライトユーザー獲得に成功したんだろ。
今までのプレイヤーとしてのゲームの知識など全く役に立ちませんってね。
156 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:51:27 ID:SDmwiDKL
>>154 んー何というか難しい問題だね
プレイの密度
一区切りの良さ
全体の長さ
リプレイ性のあり方
この辺のバランスのとり方が重要だろうね
正解は色々あるかもね
つかさ、ゲームってのはクリアすれば全てが楽しくなるわけでもないんだよ
そんな法則が成り立っていればテトリスなんて誰も楽しまん
むしろ、クリアとかゴールを製作者が全て決めてしまうところに問題がある
プレイヤーは千差万別なのに製作者ごときに
バランスのいい最終地点を決められるはずがねえだろ
158 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/12(土) 20:52:03 ID:34k5sM6t
何だ?このスレの伸びは?
159 :
千手観音:2006/08/12(土) 20:52:49 ID:SDmwiDKL
>>155 脳トレやったことあるか?
あれはプレイヤーの経験や慣れを要求するよ
ゲームの知識って何のこと指してるのか良く分からないけど・・・
>>151 自由度をウリにするのであれば、デッドエンドはあっちゃいかんのだよ。
困難であるかもしれないが、可能でなくてはならない。
>>159 だから、繰り返しやることでだろ?繰り返しやることで
上達出来るからだろ?
別にプレイヤーのセンスや経験など求めていないだろ。
誰でも同じように楽しめるからウケてんだろ。
162 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:00:07 ID:SDmwiDKL
>>161 センスや経験求められまくりなんだけど?
そうじゃなければ何で繰り返すことで脳年齢が若返るわけ?
>>157 とある、決められた目標の為に四苦八苦するのもゲームの面白さだろ。
じゃなきゃクイズやパズルなんてこの世からなくなってる。
上で言っているのもゲーム内での経験だよ?
簡単な道ばかりを選んでいたらゲーム内での経験も積めないということさ。
166 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:04:06 ID:SDmwiDKL
>>165 脳トレとはわけが違うよ。
ゲーム内の経験って、やってもみないうちから求められても
仕方ないだろ。繰り返しトライさせるなら
やるたびに変化がある、または違う選択肢があったほうが面白いだろ?
RPGならばね。
>>166 だから、それは同じゲームの繰り返しで得るものだろ?
そして、それまでの知識や経験など関係なく
誰でも楽しめるようになってるだろ?
169 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:18:11 ID:SDmwiDKL
>>168 言ってることがまるで分からない
RPGでも同じことじゃない?
171 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:25:03 ID:SDmwiDKL
>>170 いやあなたへのレスだ
RPGだって誰でも楽しめるし、そのゲーム内で繰り返しプレイすることによって
上達するものに出来るじゃんか
>>171 60時間のゲームを繰り返し楽しめるのか?
>>171 そりゃ上達してるんじゃなくて単に覚えているだけでは?
STGやACTでも近い状況はあるが、覚えるだけではダメだ。実行するための技量を磨く必要があ
アクション性のないRPGは覚えさえすればいいからな
174 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:29:31 ID:SDmwiDKL
RPGだって慣れて上手いやり方を見つけていくことには変わりないさ。
自由度が高いならなおさらで。
失敗して経験を積みつつリカバリしながら続けていけるのが奥の深いRPGだろう。
176 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:31:06 ID:SDmwiDKL
>>173 覚えるのも立派な上達だよ
それに上達できる余地を用意することも可能だよ
パワプロのサクセスみたいにね
>>175 どの程度の規模にもよるが、
100時間かかるかもしれないRPGでそんなことやってられるのか?
20時間のRPGでも辛いぞ
179 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:32:59 ID:SDmwiDKL
>>176 パワプロは一切知らんが、覚える=上達とは思えん
そのゲームに関する知識を習得しても、他のゲームに通用するとは限らない
むしろ通用しないことの方が多い。呪文の属性ひとつとってもゲームによって定義は変わる
そもそも記憶だけが要求されるなら攻略本を使ってもまったく同じだ
>>160 俗に言う「虐殺プレイ」ってあるよね。
敵と味方がはっきりわかれてるのは不自然、友好的なモンスターとは
会話や取引ができてしかるべきだし、そうなると逆に街の人間も殺せなくては不自然、
みたいな発想がもとになって、その結果、単純な勧善懲悪じゃない価値判断とか
種族三つ巴の勢力争い、みたいな深い物語も表現可能になった。
街の住民をミナゴロシにするとデッドエンドの可能性がある、ってのはアリじゃない?
一部のNPCは(殺すとデッドエンドになるので)なぜか不死身、というデザインのゲームもあるけど
そんな例外ルールを設ける方が不自然だから、やっぱデッドエンドはデッドエンドで
よいのではないかな。じゃないと最初の理念に反する事になる。
だからリカバリって書いてるのさ。
失敗したらやり直しなんて一本道となんら変わらないでしょ。
184 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:37:14 ID:SDmwiDKL
>>180 パワプロは打ったり投げたりというミニスポーツゲームを途中でやらされるんだよ
RPGだってFPSにすればゲームのスキルが影響するよ
スニーク(忍び足)だってそうだ
そしてリアリティーに凝れば実際の知識、論理性、推察力がゲームの攻略に直結する
>>180 他のゲームに通用するような知識まで求めてたら
ライトユーザーなんかついてこないわな。
186 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:39:04 ID:SDmwiDKL
>>181 攻略方法がたくさんあって、プレイスタイルがたくさんあって、
それを探し出すのが面白いという風にゲームをデザインすれば良い
敵の数や位置をランダム配置にしてリプレイ性を増すという方法もある
>>184 なんでFPSの話になるんだよ。そりゃARPGだろが
FPSは選ばれたものにしかクリアできない、どころかプレイすることさえ困難だ
この時点で「誰にでもクリアできる」RPGとして失格
スニークというのがよくわからんのだが、メタルギアみたいなもんか?
ありゃだるくてやってられんな
>>183 やり直しても同じ道しかないのと、違う選択肢があるのとでは
全然違うよ。
189 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:42:15 ID:SDmwiDKL
>>187 何かFPSに対して変な先入観持ってないか?
>>189 FPSは酔うんだよ
これはどうにもならない
TPSがなんとかできてもFPSが全然ダメな人をたくさん知っている
191 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:45:18 ID:SDmwiDKL
>>190 じゃあTPSで良いよ
切り替えれるようになってれば無問題だ
とりあえずTPSのヒットマンをやってみれ
>>188 それをリカバリっていうんじゃないの。
初めからやり直したりする必要なんてないでしょ。
TPSってのは間違いだな
無双とかFFみたいに後ろから視点がついてくるやつだ
ガチなTPS(FPSと操作体系が同じヤツ)なんて本当にごく一部の人間しかついていけない
ゼルダ64ですら酔うやつがいる
>>182 皆殺しでデッドエンドはプレイヤーが望んでやってる事だから
起きても問題は無い。
問題なのは意図しないところで起こるからでしょ?
195 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:48:20 ID:SDmwiDKL
>>193 そういう次元で言うなら脳トレだって九九の出来ない幼稚園児はプレイできないから誰でも出来ないって話になるぞ?
>>186 そういったタイプには二つの弱点があるな
一つは製作者の予期せぬ極悪コンボの発生
バランスが破壊される
もう一つはランダム性による不安定性
やりこみ派はこれを嫌う
197 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:49:30 ID:SDmwiDKL
>>196 バランスなんてプレイヤーの側でとれば良いでしょ
プレイの美しさを競うゲームにすれば良いんだからさ
>>195 しかし平均的な大人は大抵、脳トレができるだろ?
平均的な大人でもFPSができるとは限らない
三半規管を鍛えろと言われればそれまでだが、そんな苦労をするよりもっと酔わなくて楽しめる
娯楽を求めるだろう
>>197 プレイの美しさに点数をつける機構なんて実現可能なのか?
普通のプレイヤーは美しさなんて気にはしないだろう
クリアさえできれば、楽しめさえできればそれでいい
プレイに美しさを見出し、なおかつそれを楽しめるなんてマニア中のマニアだけだ
200 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:51:49 ID:SDmwiDKL
>>198 Wiiコンなら酔わないかもよ?
それに平均的な大人を対象としなくても良いんじゃないかな?
そもそも日本だけだよ、FPSが売れないのは
アメリカじゃみんな普通にFPSやってるよ?
>>198 FPSで酔う人間が大多数なら、ジャンルとして定着してないけどな。
>>192 全滅してからのリカバリって話か?
だとしたら、そういう話じゃない。その後の話だ。
203 :
千手観音:2006/08/12(土) 21:55:42 ID:SDmwiDKL
>>199 それは可能だよ
敵を倒した数
敵に見つかった回数(隠密性)
敵組織に警戒されたか否か
得たアイテム
目標を達成したスピード
などなどプレイ履歴を記録できるようにすれば楽しめるよ
そこに称号やアイテム(武器)の蓄積要素なんかを与えたら十分やり込むようになる
武器を手に入れたら次回からは最初からその武器を持ち込めるようにしたらリプレイ性も上がる
>>201 一般人にFPSっていっても怪訝な顔をされるだけだろう
RPGといえば、やってなくてもだいたい何のことかわかるはず
所詮FPSなど一部のマニア間で受けてるに過ぎない
>>196 何か言ってる事が的外れ過ぎる。
>一つは製作者の予期せぬ極悪コンボの発生
格闘ゲームじゃないんだから・・・
バランス調整が大変なのは認めるけどね。
>もう一つはランダム性による不安定性
>やりこみ派はこれを嫌う
ランダム性があるから何回プレイしても楽しいってのに、
やりこみ派はこれを嫌うって・・・
diabloファンが聞いたら牛乳噴き出すぞ。
>>203 DQ4のPSリメイクからそういった機能がついたが、おおむね不評だな
そういうことを記録されると、いちいち逃げるのにも躊躇するはめになる
そもそも、そんなことを記録してどうするんだ?
逃走回数0にご褒美のレアアイテムでも出すのか?
やりこみと称したただの作業プレイになりかねんな
あと、隠密性ってやつはRPGでは外した方がいい
1ステージ区切りの天誅ならともかく、RPGでそんなもん計上されて、
それに応じて評価されたらたまったもんじゃない
207 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:00:20 ID:SDmwiDKL
>>204 関西じゃほんの10年前まで一般人は納豆なんて食わなかった
納豆なんていっても怪訝な顔をされるだけだった
あんな靴下の匂いのする食べ物食うなんて頭おかしいんじゃないかって言われてた
でも今は市民権を得てる
認知されれば問題ない。
世の中なんてそんなもんだよ
>>205 やりこみにもいろいろあるが、俺が言うやりこみは低レベルクリア、最小戦闘回数クリア、縛りプレイなどのことだ
ひのきのぼうがランダムで出るか出ないかで戦略がご破算になったらいい気持ちはしないだろ?
それと、ただLVやアイテムを積み重ねるだけの作業をやりこみとはいいたくないね
そんなのはただのネトゲ廃人だ
209 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:01:16 ID:SDmwiDKL
>>206 俺はずっと1ステージ区切りのRPGを想定してるんだけどね
>>207 では一般に認知されるための方策を聞かせてもらおうか
>>202 いまいち話が見えんが、言いたいのは失敗すらも自由度の一つということだ。
それでもゲームオーバーにならずに続けられるのが奥深いゲームということだ。
失敗したらそれを取り返せることを言っている。
失敗して街が占領されたら取り返せばいいというような。
>>209 おまえのずっとなど知ったことか
ていうかRPGをステージ区切りにする必要が思い浮かばないな
自由に前へ戻れなくなるのか?武器を取り損ねて詰むのか?
それとも、毎回装備やLVがリセットされて前ステージでの行動が無に帰すのか?
213 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:05:48 ID:SDmwiDKL
>>212 ステージは自由に選べます
LVは存在しません
しかし得た武器や得たキャラクターはどのステージでも使えるようになります
リプレイ性に焦点を絞ったRPGになります
>>204 人気タイトルなら数百万本を売るジャンルが、一部のマニアの間でしか
プレイされてないジャンルなのかい?
日本に限ってはマイナーだが、世界規模で見れば日本の方が異質なんだよ。
>>208 要するにあんたの言う「やりこみ派」には合わないってだけの話じゃん。
あとdiabloは漫然とレベル上げるだけでは生き残れなくなるよ。
215 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:07:13 ID:SDmwiDKL
>>210 布教活動というか地道な販売促進ですよ
ゲームセンターでオンライン対戦の神ゲー作れば一発ですよ
>>211 失敗って全滅のこと?シナリオ上で設定された失敗ってこと?
217 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:08:43 ID:SDmwiDKL
RPG=ドラクエクローン
この図式に凝り固まってる人が多すぎなんだよね
>>213 それRPGにする必要ない
普通のFPSでいいじゃないか
>>214 ここは日本じゃなかったのか
日本での話しをしているつもりだったんだが
では、これからはアメリカの話でもするとしようか
>あとdiabloは漫然とレベル上げるだけでは生き残れなくなるよ。
ランダム性との関係は?
>>215 カウンターストライク・ネオやハーフライフ2・サバイバーといったところか。
ただ、オリジナルより劣化してるような気がするのは気のせいなのだろうか。
220 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:11:32 ID:SDmwiDKL
FPSFPS言うが、FPSが受けてるのは主に対人戦部分じゃないのか?
RPGにも対人戦を導入しろってことか?
>>221 シングルが評価されてるゲームもあれば、マルチが評価されてるゲームもある。
最近はシングル、マルチどちらかに注力したゲームが多い。
223 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:13:49 ID:SDmwiDKL
>>221 協力プレイとか色々あるよ
RPGでも可能だと思うけどね>対戦
殺し合いでも良いし、目標をどちらのチームが先に達成するかとかね
ネットだとキャラ特性の組み合わせと戦略戦術を駆使したチームプレイが可能だからね
>>220 役割を演じるなどという教科書どおりの解はいわない
・アクション性がない、あるいは薄い
・時間をかければほとんど誰にもでクリアできる
・一人でも楽しめる
この条件を満たすのが俺にとってのRPG
なぜならば、そうでないRPGは他のジャンルでもできるし、大抵の場合その方が楽しいから
225 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:15:29 ID:SDmwiDKL
それにLVを能力値をあげるものとせずに
単に対戦の時のマッチングに使うものとしても良いと思うんだ
これがまた燃えるんだな
強い敵と対戦する為にLV上げるのね
>>214 国外のゲームが売れることなんて少ないでしょ。
227 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:16:28 ID:SDmwiDKL
>>224 >・アクション性がない、あるいは薄い
>・時間をかければほとんど誰にもでクリアできる
>・一人でも楽しめる
何だか凄くつまんなそうだな
>>222 世界的に受けているっていうのは大抵マルチじゃないのか?
一番有名なカウンターストライクもそうだろう
>>223 対人戦の問題点は他人が関わるという時点で気楽ではないということ
厨やチーターは無論のこと、礼儀の問題もあるし、簡単に人が見つけられないこともある
他人が関わると非常に面倒になる
クランに一人リアル女がいることが発覚しただけで崩壊したなんて話もある
>>223 オンラインRPGでなら既にやってますがな。
PvP主体ならDark Age of Camelotとかな。
>>224 RTSやシミュレーションも当てはまりますな。
230 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:20:31 ID:SDmwiDKL
>>227 あんたがDQ系を否定するのは勝手だが、それが楽しい、それしかやらないって人までいることを忘れるなよ
>>229 RTSもシミュレーションもかなり難度高いぞ
少なくとも、ただLVUPすればいいものではない
高度な戦略を学んでいく必要がある
できないものは振り落とされる
それに、このジャンルでも対人戦は盛んだ
こちらの方がメインなくらいだ
232 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:22:24 ID:SDmwiDKL
>>229 知りませんでした
やっぱ洋ゲーになるんかなぁ・・・
日本のソフトハウスにも頑張って欲しいのだが
>>230 先入観で片付けるな
実際、ネット対戦ゲーをやれば必ずチーターに遭遇する
最低限の礼儀すらない厨も多い
罵詈雑言、死体に銃乱射、チームファイアー、あげればきりがない
誰しもがこいつらを軽く流せるほど神経が太いわけではない
>>228 シングルならHalf Life2やFar Cry、DOOM3、F.E.A.R.等がある。
>>231 その辺は難易度調整の仕方次第だと思う。
例えばRPGだってD&D系のルールに沿ったコンピューターRPGは
難易度が相当高い。
レベル上げれば何とかなるってもんじゃない。
235 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:24:54 ID:SDmwiDKL
RTSはマウス捌きが忙しいのとショートカット覚えないと勝負になんないのが辛いな・・・
DQ系を否定するつもりはないよ
ただ、次世代機使ってまでやることでもないと思うんだよね
2Dの方が分かりやすいしテンポ良いし面白いしね
236 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:27:45 ID:SDmwiDKL
>>233 チーターはウザイけど、対抗処置は色々あるじゃん
それにチーターと出会ったら即落ちすれば良い
礼儀を知らない奴をボコボコにして罵詈雑言を投げ返すのもまたネットゲーの醍醐味
嫌だったらボイスオフにすれば良い
チームファイアは仲間とチーム組めば良い
途中抜けはルールによる
全部クリティカルな問題だとは思えないんだが・・・
>>234 >D&D系のルールに沿ったコンピューターRPG
どれのことだ?
WIZ系なら難度が高いといってもリセット運ゲーになりがちだな
>>235 次世代機でやる意味?
映像が派手になっていいじゃないか
据え置きがダメなら携帯でやってもいい
それとも、アクションができないやつは次世代機に触れる資格がないと?
238 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:29:29 ID:SDmwiDKL
>>236 致命的とはいっていない
対戦FPSも否定してはいない
いろいろ面倒だが楽しいとは思う
だが、手軽さが重要なRPGには不向き
MMOの惨憺たる状況をそっくり再現するだけだろうよ
>>238 ただの選民思想か
選ばれし民と共に理想郷にでも旅立てばいい
>>237 Baldur's Gateやそのシリーズだな。
あとTemple of the Elemental Evilとか。
千手の相手するなよwアホな意見聞いてどうする
>>241 Baldur's Gateはやったが、運ゲーといわざるを得なかった
ああいうゲームがあってもいいとは思うが、予備知識が大量に要る
D&Dのこと知らずにつっこむと相当酷い目にあうぞあれは
244 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:33:28 ID:SDmwiDKL
>>239 10分一ゲームのFPSの方がRPGよりも遥かに手軽じゃね?
245 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:35:42 ID:SDmwiDKL
>>240 マジレスすると映像が派手になっても得しないんだよ
20年前のゲームシステムをリアルなグラフィックでやってもFFみたいに
滑稽になるだけなんだよね
しかもテンポも悪くなる、操作もやりにくくなる、テンポも悪くなる、良いことないんだよ
>>244 カウンターストライクを例にとると、リコイルコントロールなどの技術を習得しないと
弾がかすりもしない
スポーツ系FPSならバニーホップだ
これらを身につけるには相当傾注して訓練する必要がある
この時点ですでに手軽ではない
ちょうど、アーケードのカクゲーのような状態だ
>>245 演出が派手になれば、プレイヤーに「何か凄いことした感」をより強く与えることができる
でかいメカドラゴンが爆炎を吹きながら倒れる様を見れば、少なからず感慨があるだろう
FFが滑稽だと思っていない人もいる
テンポの悪さはたしかに問題だが、おまえの言葉を借りればクリティカルではない
一日一時間ずつでもまったり進めていける。それがRPG
FPSは一日でもプレイを怠れば一気に腕が落ちるってことも忘れてはいけない
248 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:44:28 ID:SDmwiDKL
>>248 練習なしでいきなりバニホできるんだ
マップの見取り図も頭にいれずに、武器の特性も知らずに
へぇ〜すごいね
250 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:47:29 ID:SDmwiDKL
>>247 テンポの悪さってのはあれだよ?
戦闘の度にロードとか、攻撃の度に変なモーション見なきゃいけないとかだよ
滑稽って言うのはコマンド選んでリアル(?)なキャラのままごとを見なきゃならないことだよ
実写のルパン三世やおそ松クンみたいな感じ
251 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:49:42 ID:SDmwiDKL
>>249 ジャンプボタンを押し続けるだけの行為になぜ練習が必要なの?
>>250 FPSにも言えることだな
ボタンを押すごとにキャラが変なモーションを取るし、高速でピョンピョン跳ねたり踊りだすこともある
マップロードに結構時間がかかるし、ゲームのルール上、殺されたら10秒くらい他人のプレイを眺めてなければいけないこともある
場合によっては、1ゲームが終わるまでだ
ただの偏見にすぎない
>>251 説明するのも億劫だが、バニホをするには、適切な開始地点、維持するためのルートを覚える必要がある
さらに、単にジャンプボタンを押し続けているのではバニホはできない
タイミングよく押していく必要がある
また、どんなところに着地してもいいわけではない
ゲームにもよるが、大抵は坂を利用してスピードを維持する
おまえ、もしかしてFPS全然ダメなんじゃないの?
254 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:54:55 ID:SDmwiDKL
>>252 でもFPSは2Dでは出来ない
RPGは3Dにしたことによるメリットがない
君の好きなDQクローンRPGは2Dで十分なんだよ
>>252 リスポーン無しのカウンターストライクや、バニホが必要なスポーツ系FPSはそりゃ難易度が高いよ。
今流行ってるのはBattle Field系の気楽なお祭り系マルチだし。
要するにシステム次第でお手軽にもコア向けにもなるって事なのさ。
256 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:57:25 ID:SDmwiDKL
>>253 俺、マウスとキーボードでFPSするのなんて真っ平ごめんなんだ
銃を撃ってる感覚0だしぃ
直感的に操作出来ないしぃ
ジャンプ連続で出すだけで特殊な技術みたいな雰囲気なんでしょぉ?
絶対無理
FPSなんて寝転んでデカイTVでトリガー引いたら振動してボイチャしながらワイワイ楽しんで何ぼでしょ
>>254 3D化のメリットはさっきいったはずだが
だいたいおまえはRPGのスレでなんでFPSの話をしているんだ?
あと、2Dでも一応FPSはできるぞ
SFC版のDOOMとかなwww
>>256 さっきアクションできないやつは次世代機に触れる資格がないと言ったよな?
おまえはFPSに触れる資格がない
こんな適当なヤツがチームにはいっても他が迷惑するだけだ
259 :
千手観音:2006/08/12(土) 22:59:58 ID:SDmwiDKL
>>257 不自然な派手さですか・・・
それがメリットねえ
>>259 なにが自然でなにが不自然なんだ?
そんなこといったら、マトリックスで壁を走るシーンは不自然だし、
分身しながら弾丸をかわすシーンなんておそまつクンにありそうじゃないか
ていうか、千手にこそDQクローンが相応しいよ
>>256を見るに向上心の欠片もないようだし
おまえにこそ手軽で時間さえかければ誰でもクリアできるゲームがおすすめだ
一人用なら他人に迷惑かける恐れもないしなwwww
>>216 すまん、電池切れ。
失敗とは目的に対する失敗ね。
それもプレイにならなければ
結局は一本道になってしまうということさ。
>>247 >演出が派手になれば、プレイヤーに「何か凄いことした感」をより強く与える
達成感ってことだろうか。オレ的にはあんま演出と関係ない希ガス
DQ2でロンダルキアの洞窟の地獄を潜り抜けたとき、目の前にあったのは
白銀の世界。そこはファミコンだから、所詮は色が白いだけの、いつもの
タイル敷き詰めマップなんだけど、世界中で白銀の世界なんてソコだけだから、
はっきりとそこが前人未踏の別天地であることを告げていた。
そう。演出なんて、「マップの色が白い」ってだけなのに、
なんか目が覚めるような、心が洗われるような達成感と高揚感があったyo
でもそんな気がしたのは、根本に全滅しまくりの「厳しさ」があったから
こそ。問題は演出の派手さとかじゃないと思う
でも今更こんな単純な手口でプレイヤーを感動させるのは難しいだろうなー
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 23:18:12 ID:2pwNfSWK
例えば、ドラクエ3が何故今も尚、神ゲーとして評価されているのか?
たぶん、”遊びの幅”が広いからなんだよ。
最終的にやる事は全て同じな訳だが、色々な人の色々なスタイルに応えられる。
だから、誰もが楽しめるんじゃないかな。
一般的に言われる自由度という言葉とは少しニュアンスが違うかな。
今のRPGってのはそういう幅がない。
開発者に”決められた遊び方”を提示される。
自分のスタイルに合うのであれば、楽しいかもしれない。
が、合わない人から見れば、理想の遊び方を体現出来ないただの窮屈なゲーム。
テンポなり、やり込み、地味か派手か、アクションかどうか。
そういうのってね、一部の人間の趣味に合うゲームが一つ増えるだけだと思うよ。
RPGとしては何も変わらないと思う。
265 :
千手観音:2006/08/12(土) 23:19:13 ID:SDmwiDKL
>>261 HALO2ではLv30超えてた時期もありましたよ
中の上くらいの腕前ではあります
266 :
千手観音:2006/08/12(土) 23:20:13 ID:SDmwiDKL
>>264 遊んでるんじゃなくて遊ばされてるって感じでしょ?
267 :
千手観音:2006/08/12(土) 23:24:30 ID:SDmwiDKL
大体RPGが3Dになって何か表現力上がったか?
むしろ下がったんじゃないか?
そこを問題にしないのは何故だ?
>>264 過去のものはよく見える気がするだけ
その一言に尽きると思うが
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 23:46:54 ID:2pwNfSWK
>>268 そんな事はないと思うよ。評価ってのは多くの人がどう思うかでしょ。
多くの人のやり方に対応出来るモノの方が評価は必ず高くなるでしょ。
>>267 表現は上がっている。演出面の恩恵は極めてデカイ。
が、面白さに直結しているか?と言えば一概にそうとは言い切れない所もある。
ドラクエ8のように幼稚さが際立ってしまった例もある。
勿論、映画より本の方が楽しめたという事もある。
声や画がシナリオを台無しにしてしまう場合もある。
ただ、俺にはどちらが正解か分からない。
俺は本も映画も楽しいから。
270 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/12(土) 23:59:05 ID:34k5sM6t
RPGってのはプレイヤーが何かしてこその娯楽なのに
「プレイヤーが何何できるゲームです」っていう説明が出来てない作品が多すぎる
主人公が何々します、なんていう説明を最初に持ってこなきゃならんような作りして売れるわけねえ
どっちやねん。
過去のものはよく思えてしまうってのもあるし
ユーザーの変化も大きいと思うな。
当然ゲームが変わってきてるからっていうのもあるだろうけど
多くを求めすぎっていうのもでかい気もする。現代っ子は馬鹿ってのもあるか。
昔はもっと純粋に遊べただろ?それはゲームの変化と同時に自分も変わってきてるんだよ。
そりゃ過去と現在が違うというのは当たり前のこと。
ただ、DQやFFの頃からcRPGが変わったことってグラフィックが
綺麗になったってことだけ?他に何かあるか?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 01:28:59 ID:UYbZvubH0
FFなんて驚く程変わってるじゃん。
戦闘は存在意味すら分からなくなるような低難易度に。
装備は事実上無くなり、イベントシーン長い。
ひたすら一本道。ダンジョンは一枚画になり、キャラは喋り捲り。
と思ってたらいきなりの路線変更で再び変わった12。
FFは、FFをやりたい人がターゲットなんじゃなくて、RPGやりたい人がターゲット?と思うくらい。
FFを求めてもそこにFFはない。そんな印象。
DQは割りと忠実だよな。
上にも書いたけど、幼稚さが際立ってきたが。
自分が変わった説もあるが、別に今DQ3やろうと単純な魔王話が幼稚だとは思わんよ。
7なんかも堀井節のきいた絵本のようだ。だが、8はどこか・・・・
表現の変化だけでガラっと変わるもんでしょ。
>>274 FFとドラクエはコンセプトも方向性も違うってだけだろ。
うちらが勝手に定義を作ってFF・DQじゃないなんて言ってもね。
変わるFFと変わらぬDQ。同じ作品は二ついらない。
俺は今でもどちらもおもしろいと思えるし。
>>273>>274 変化はしているが進化はしていないと見るべきでは?
厳密に言うとDQは3まで一直線に進化しFFは5までうろうろしながら進化した。
その後はどちらも変化しかしていない。
ヘルプ・チュートリアルを含め操作性は向上したが、
それはゲームとして本質的な進化とは言えまい。あくまでおまけ。
グラフィックはめちゃくちゃ向上したがこれも豪華なおまけ。
キャラ設定やストーリーは複雑化したが、これは一部の人間にとって以外は
おまけですらなく、強制的に不燃ゴミが付いてきたようなもの。
完全停滞のDQ
シリーズどころかソフト一本一本の方向性すら曖昧なFF
279 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/13(日) 01:52:48 ID:0QxrTW+d0
DQやFFから何か変わったか?聞かれても、出てくるのは
DQやFFの続編の話ばかり。
これから先も、ずっとこのままか?
映画もアニメもゲームももうすでに一つの完成形なんだろ。
>>279 元はRPGは、ではなくゲームだったよな?
どのスレに書いた奴だっけかな?
その台詞は脳トレや森がヒットしてる今こそ最大限の効果を発揮する
>>282 「ゲームとして本質的な面白さの向上」としか答えようが無いのだが・・・。
あえて言うならゲームの本質的な面白さとは「あちらを立てればこちらが立たず」な
二律背反が、いかに有機的に、複雑に、バランスを失わず構築されているかだと思う。
簡単に言えば「かけひき」、かな。
「転職」「ジョブチェンジ」なんてのはその最たるもので、FFもDQもかつて
そのシステムを完璧に近いバランスで構築した実績があり、そこの部分の評価は高いでしょ。
洋ゲーでよくあるシークエンスに
「二つの対立する勢力があり、PCはそのどちらに加担するか、あるいは日和見を決め込むか
あるいはどちらとも敵対し暴れん坊になるかという選択をせまられる」なんてのもある。
「かけひき」はどうふるまうのが有利かという正解が見えにくいものでなければ意味が無い。
だからといって、あてずっぽうで決めるしかないようでも意味が無い。
プレイヤーは論理的に推定と演繹を重ね、納得できる仮説を導くか、
あるいは信条、価値観、趣味にしたがって意思のこもった決断を行う事になる。
前者に関しては数値的な「バランス取り」が絶妙であることが求められるし、
後者に関しては緻密で整合性のある世界観が提示されている前提がなければ無意味。
>>282 LV、EXP、HP、MP、シナリオ、システム。
今までの定石だったそれらの意味を見つめなおす。
ACT、STG、パズル、FPS、シミュレーション。
新しい3Dの表現、新しい要素に目を向ける。
誰にでも理解できる、誰でも楽しめるようなゲームを考える。
小さな子供から大人まで。かつてのDQのように多く人を巻き込み
DQやFFを過去のRPGとして認めさせるようなゲームが出てくることが
進化なんだと思う。
RPGなんてジャンルは、もっと曖昧で自由なものだったはずだ。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 08:57:01 ID:UYbZvubH0
>>280 意味不明。
何か聞きたい事があるなら、人のせいにしないで、
人に聞きたい内容が理解してもらえるように質問をきちんと考えなさいよ。
やっぱりsageない奴は根っからの馬鹿だな
>>286 全く意味不明の指摘だね。
人の質問のせいにしないで自分で考えなさいよ。
わかんないなら黙ってな。
>>277 DQ3、FF5くらいまでは単なる肥大化を進化と呼んでいたが、
あの頃は、無人の荒野に爆発的に侵攻していた時期だから、「進化なんて容易」と言えたよなあ。
同時に、あの頃はまだ、ゲームに何が出来るか、どこまでやれるかを模索していた時代でもあったし、
今とは事情が大分ちがう罠。
今は、量的膨張はやれる所までやったし、競合も腐るほど居るから類似にも気をつけなきゃならん。
そんな中で両シリーズはよくやってると言いたいよ。
>>282 現在では、過去の蓄積からの「焼き直し」ではない大きな変化=蓄積を生かしつつ過去からの脱却、
が進化として望まれているが、それは大変困難で莫大なエネルギーを要する難行。
「らしさ」は残しつつ「大きな変化」も要求。
真っ向から矛盾した要素なんだから、そう簡単にゃいかん罠。
などと諦めていてはいかんワケだけど、そもそも両シリーズで「残すべきらしさ」ってなんだろうな。
言い方を変えると、変えてしまっても問題ない所。
多くを残そうとすると焼き直しにしかならんから、思い切って変えられる部分を研究して、
そこに手を加える以外、シリーズ物は大きな変化なんてできないだろう。
その取捨選択がうまく行ったら、肥大化以外の次なる進化への糸口が掴めるかも。
DQやFFに求めてるうちは無理な話だと思うけどな。
多くのユーザーがDQやFFに"らしさ"を求めてるわけだし、
DQやFFはそれを裏切るわけにはいかない。
あえて裏切るような冒険をする必要もないし。
進化を語るためにはまず、
その作品がどんな方向性を目指すのかってのを明確にせねばならない
どうやっても単調になるからやっぱりなんか付加要素が必要だな乳揺れとか
>>88 これ見てなんとなくわかった。
製作者側に、これだけの想像力のあるプレイヤーがいないと思われてるんだわ。
一本道のゲームすら攻略本持って、その指示通りに動かすだけしかできないような
プレイヤーがわんさか居た中で、自由度の高いゲームを出そうなんて、思うわけ無い罠。
けど実際は進化なんて言葉でしかないと思うよ。
まあ製作側の立場ではみていないユーザーの意見というか。
>>285 新しい要素って進化じゃないでしょ。もっと具体的に。
>>294 2Dでは表現しづらい3Dならではの要素。
レベルや経験値などを用いる従来のモデルの見直し。
なんでも数値の上下に傾倒するような2D的な表現方法を捨てて
3Dの表現を活用していく。そういうのも、ひとつの進化だと思う。
具体的にだよ。見直すなんて言葉じゃあいまいすぎる。
売り上げが延びるかはともかくとして
クリエイターもそれがわからないから悩んでるんでしょ。
297 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:14:57 ID:Kws0V/3D0
>>295 禿同
FPS化、リプレイ性、経験値・LVの廃止、ステージ制、オンライン対戦&COOP、リアリズム、真の演出
これらを導入すればRPGは生まれ変わるよ
>>297 つDark Messiah of Might and Magic
デモもあるからやってみれ。
299 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:22:22 ID:Kws0V/3D0
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」
「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」「yyITETEdoo」「kanonSElMM」
推奨NGAddr「sage」、これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/ これらに反応する人もまたアホです
これらに反応する人もまたアホです
これらに反応する人もまたアホです
これらに反応する人もまたアホです
これらに反応する人もまたアホです
>2Dでは表現しづらい3Dならではの要素。
つまりそれはどういう要素?
>レベルや経験値などを用いる従来のモデルの見直し
見直しとは?どういうシステムが望ましくてそのシステムのよさは?
>2D的な表現方法を捨てて 3Dの表現を活用していく。
それはつまりどういう表現法?
302 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:24:33 ID:Kws0V/3D0
でも良いねこれ
>敵が多く現れ,なかなか気の抜けない戦闘が続く。
敵を崖からうまく突き落としたり,壁に立てかけてあるトゲの付いた杭にぶつけたりして
手早く倒していきたいところだ。物理エンジンの鮮やかな効果も確認できるだろう。
303 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:25:23 ID:Kws0V/3D0
メモリがたんねーw
駄目だー
>>303 まあ普通の人が使ってるPCではきついわな。
youtubeで動画探せば大体の感じはつかめると思う。
305 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:33:46 ID:Kws0V/3D0
YOUTUBEで検索しても延々と待たされるだけで見つかりそうにない
307 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:57:25 ID:Kws0V/3D0
308 :
千手観音:2006/08/13(日) 15:58:00 ID:Kws0V/3D0
>>306 サンクス
何で俺のは検索してもでてこねーんだろ
309 :
千手観音:2006/08/13(日) 16:13:31 ID:Kws0V/3D0
これ見るとやっぱネックはうそ臭い魔法をどうするかってことだね
後、蹴りが凄く重要なゲームに見える
思ったんだが、派手にやっつけてるので楽しそう(特にダガーの二刀流はかっこいいね)だが
TPSじゃなくてFPSにする意義って間合いやアクションの大事なゲームではどうなんだろうね
でも実のところTPSの方が戦闘がやりにくかったりするんだよな・・・
ゲーセンのパンチアウトみたいに自分は半透明(パンチアウトはワイヤーフレームだったけど)で
FPSなんだがTPSみたいなのは無理なんだろうか
感想とかいらんからよそでやってくれよ。
とりあえず、ここでのRPGの最低条件として
非アクション、キャラの成長要素
これぐらいは抑えとかないか?
312 :
千手観音:2006/08/13(日) 16:35:40 ID:Kws0V/3D0
>>311 何で非アクションとキャラの成長要素を排除するのかが分からないね
>>301 >つまりそれはどういう要素?
カメラワークを使った演出や視点変更によるシームレスな
モード切り替えなど。
>見直しとは?どういうシステムが望ましくてそのシステムのよさは?
数値に頼らない、または数値の項目を減らしプレイヤーの意識を
数値の上下ではなくグラフィックの表現に向ける。
数値を隠すことにより、プレイヤーの想像を働かせ
グラフィックがただの絵ではなく特別な意味があるように見せる。
そうすることにより、3Dのグラフィックを最大に活用する
ことが出来て、臨場感が高まる。
>それはつまりどういう表現法?
数値化して画面に表示する等の2D的な表現じゃない、
大きいものは大きく、小さいものは小さく、速いものは速い動きを
というような表現法。
314 :
千手観音:2006/08/13(日) 16:52:41 ID:Kws0V/3D0
それをコマンド式ターン式で表現するの?
>>313 魔導物語の進化版みたいな感じだな、あれは面白かったけど
316 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/13(日) 16:55:02 ID:0QxrTW+d0
■信者「FFより面白いRPG作れないくせに批判すんな」
A「オマエはFFよりおもしろいRPGが作れるんだな?作れないのに批判するな!」
B「RPG作ってみたよ、ほら」
A「なんだこれ、糞つまんねー」
B「ちょっと待て、俺のRPGを批判するのは俺よりおもしろいRPGを作ってからだ」
A「作ったぞ」
B「どっちがおもしろいか第三者に聞いてみないとな」
A「よし、Cに聞いてみよう」
B「ちょっと待て、それはCがおもしろいRPGを作ってからだ」
そういうことになるのかな。
流れがはえーな、おい。
まあ、
>>317は相槌の失敗だ。忘れてくれ。
毎度のことながら、枝葉から始まって枝葉で終わるのはどうかと思うな
>>313がリアルな戦闘、臨場感あるゲームってのを目的として考えたとして、
それなら、ゲーム全体のルールだとか、ゲームオーバーのあり方とか
そういう根本的なところから考えた方がいいのではなかろうか
>>319 別にリアルな戦闘にする必要は無い。
リアルな動きと臨場感は必要だが。
極端な話、「たたかう」を選んだ時に色んな殴りかたをするだけでいい。
但し、何ポイントのダメージを与えたかなんて見れない。
そこは画面の様子を見て判断。例えばそういうこと。
321 :
千手観音:2006/08/13(日) 17:10:41 ID:Kws0V/3D0
>>320 え????????????
えええええええええええええええええええええーーーーーーーーーー
・・・・・・・・・・・・・・・・・・それだけなの?
例えばの話ね。
>>320 そういうのって、今のザコ戦めちゃこなすような従来の形じゃ
300%面倒なだけだと思うよ
これでは、全体を見ずに枝葉だけ変えて混乱させるこれまでの和RPGのやり方と変わらん
>カメラワークを使った演出や視点変更によるシームレスな
モード切り替えなど。
好みはあってもそれは実現してる。
>数値に頼らない、または数値の項目を減らしプレイヤーの意識を
>数値の上下ではなくグラフィックの表現に向ける。
>数値を隠すことにより、プレイヤーの想像を働かせ
>グラフィックがただの絵ではなく特別な意味があるように見せる。
>そうすることにより、3Dのグラフィックを最大に活用する
>ことが出来て、臨場感が高まる。
成長することでグラフィックが変わるというのはすでに実現してる。
数値はわかりやすさがある。HPがどのぐらい残っているかなど。
別にそれを無くす行為は進化に繋がってるのか?
>グラフィックがただの絵ではなく特別な意味があるように見せる。
>そうすることにより、3Dのグラフィックを最大に活用する
ここをもっと具体的にお願い。
>数値化して画面に表示する等の2D的な表現じゃない、
>大きいものは大きく、小さいものは小さく、速いものは速い動きを
>というような表現法。
遠近法は基本。ぼかしなどの表現もすでに実現してる。VP2やFFでもな。
これらが進化と呼べるならばしっかし進化はしてるじゃないか。
いや、だから・・・・・
そこだけ変えるとかじゃなくて操作を複雑にする必要はないって意味で。
そういや、敵のHPは始めから表示されてなかったか
表示されるのはSRPGだっけ?
>>324 >数値はわかりやすさがある。HPがどのぐらい残っているかなど。
>別にそれを無くす行為は進化に繋がってるのか?
繋がると思うよ。数値じゃない方法でそれが表現出来たら。
328 :
千手観音:2006/08/13(日) 17:26:54 ID:Kws0V/3D0
>>327 敵が血を流したり肩で息をするようになって何が変わるんだ?
今よりもモーションが増えて戦闘時間が長引くぞ?
仮にリアルなモーションなり仕草なりが実現したとしてだ、
走って行って剣で殴って敵がリアルな倒れかたして、また走って定位置に戻るのか?
>>320のようなことをたったそれだけのことと思うかもしれないが、
5ポイントのダメージを与えたときの殴りかたは?
30ポイントのダメージを与えたときの殴りかたは?
100ポイントのダメージを与えたときの殴りかたは?
あと一撃でやられそうな敵の状態は?
単純に数値だけ見て判断するより、だいぶ変わるよ?
330 :
千手観音:2006/08/13(日) 17:41:35 ID:Kws0V/3D0
>>329 それを見てるだけなんだろ?
それって超リアルなボクシングゲームでプレイヤーはジャブ・ガード・フック・ダッキングとかをコマンドで選んで
試合の様子を細切れで見てるだけにならないか?
>>330 今までのRPGがそうだっただろ?何を今更?
あと、元の位置に戻る?なぜ戻らせる必要があるの?
そのままでいいじゃん。自動で陣形に戻る要素もあっていいけどさ。
>繋がると思うよ。数値じゃない方法でそれが表現出来たら。
数値にするとそれがよりわかりやすいからでしょ。
敵が弱るなんてのも実現はできてるしな。
殴り方を突き、斬り、とかで分けるとかで弱い、強いも出てくるし。
333 :
千手観音:2006/08/13(日) 17:54:45 ID:Kws0V/3D0
>>331 それが非常につまらないと思ってるから言ってるんだよ
元の位置に戻らないと近くの敵しか攻撃できなくなるよ?
>>332 2Dの時は表現能力の制限がきつくて表現しづらかったそれらが
3Dで表現しやすくなってるでしょ?そういうのって進化じゃないの?
335 :
千手観音:2006/08/13(日) 18:00:01 ID:Kws0V/3D0
>>334 その表現が奇異なだけってことに気づけよ
システムを根本的に全部変えなきゃ蛇足なんだよ
>>334 それを進化と呼べるなら、現にRPGは進化してるってこと。
俺はそれを進化と呼べると思ってる。それは実現されてるでしょ?って意味。
>>333 それでいいんじゃねえの?敵の倒す順番とか重要になるし。
それが嫌なら近くまで走っていって攻撃させりゃいいじゃん。
今までそうだっただろ?
>>336 進化と呼べるほど実現されてないよ。
未だに旧態依然とした数値化のままじゃん。
>>338 それは自分の思い描いてるのじゃないってだけ。
数字があるメリットもあるし、数字を無くさなきゃいけないって理屈もないでしょ。
数字がいやならアクションとかであるじゃん。
その程度だよ。無くすことが進化に繋がるわけじゃなくて、そんなのがあってもいいなって程度。
>>335 それが必要だと思うならそうすりゃいいじゃねえか。
人の意見をああだこうだいじくる前に、お前が根本から変えた
システムを提示すりゃいいじゃないか。
>6uyVMJiv0
お前ウザイから
>>1 見直して出直せ
>>339 数字にするのは2Dでやってきたことでしょ?
3Dで出来そうなこと無視して捨てて「進化してます」みたいに
言われても、「どこが?」って話だよ。
数値を見て済むゲームなら2D以上のグラフィックなんて必要ないよ。
そんなゲームに付いてる3Dのグラフィックこそ蛇足だしオマケだよ。
>>342 無くさずにもできることでしょそれは。
熟練度が数値で表れていて、それが一定に達すると技のグラフィックが変わる。
熟練度が隠れていてもいいけどあればよりわかりやすい。
いつ覚えるんだよと思って使いまくってるより、一定に達すると覚えるってわかったほうが安心感もある。
>数値を見て済むゲームなら2D以上のグラフィックなんて必要ないよ。
この意見はどこから?それは自分の思うことだろ?
>>344 数値に頼ってる間は、いつまでたっても同じことだと思うこどね。
まあ、
>>341がウザいんで一旦退散するよ。そんじゃ。
アクションとかで数値なくしても別に注目される要素でもないっしょ?
上でも言ったけど無くす意味も特にない。
どのゲームも数値無くしたら進化と呼べるの?わかりにくいって思う人もいるだけだし。
ならオプション昨日でダメージとかの数値を全て消せるようにすればいいじゃん。
わかりやすいほうがいい人はそのままでいいし、なくしたい人は無くせばいい。
昨日→機能(;´д⊂)
映像や音声がリアルになるなら数値や文章ではなく、その映像や音声で
さまざま状況や状態をプレイヤーが判断できるようにしてみろってことだろ。
リアルって言ったって画面から受け取る情報の伝達手段が変わらないなら
あんまり意味ないと考えるけど。
オプションでON、OFFできるようにするのもありだと思うし、面倒臭がる人も
多いだろうけど、可能ならば臨場感みたいなものがだいぶ変わると思うぞ。
どちらも可能にするのが一番だな。
FF7DCとかはアイテムが近くに落ちてたりするとヴィンセントが「ん?」
とか言うからわかりやすくてよかった。なにも知らずにスルーとか悲しいし。
数字を排除するとかアクション重視とかしても、それだけでRPGが面白くなるかぁ?
いや、言い方が悪いな。その方向性で押し進めて、進化と呼べる程RPGが新しくなるのかなぁ。
なんか問題の本質を読み違えてるような。
数字の排除は、RPGの中のひとつの形態・表現法としてそういうのがあってもいいだろうけど、
新たな潮流を生み出す任を背負わせるには、画面の注視を強制する程のメリットがあるかどうかで疑問。
単に数字を排除しただけで、耐久性がバカスカ上がるようなバカゲーじみたノリのままだと
結局緊張感なんて表現できないし、頻繁に状態変化を起こさせようと耐久性の上限を抑えるなら、
数字のままでも十分緊張感を表現できるという事になってしまう。
緊張感の無さを招いている原因は、数字が表示される事じゃなくて、数値のインフレと安易な回復手段。
「以前よりスゴイ事」「親切設計」を直接的かつお手軽に表現する為の短絡的でアフォな発想が根本だよ。
数値の最大値は、10では流石に少ないけど、50や100でも十分に「スゴさ」は表現できる筈。
表現に工夫と努力が要るだけで。
回復手段についても然り。ちゃんと計算すれば「適正」というのは出せるだろうに、それを怠っている。
そうい労力を惜しんでインフレやばら撒きという「逃げ」に走る軟弱な姿勢がある限り、根本的な解決は無理。
アクション性を取り入れた場合、できる人とできない人との格差をどう埋めるかが課題。
また、動きで表現したが為にかえって疑問に感じる部分も多数出てくるだろう。
何より、1人のプレイヤーが複数のキャラを同時に動かすパーティのシステムをどうするかという問題がある。
自由に動き回らせてしまうと、機械の計算は追いつけても、プレイする人間の状況判断が追いつけないし、
各キャラを個別に処理させるなら、動いている時と動いていない時の空白に違和感を感じる。
「効果範囲はグループ」といったお馴染みの概念もどう表現するか難しい。
1プレイヤーにつき1キャラ限定というスタイルでしか、スムーズに楽しめるモノを作れないのがアクション要素の辛い所。
そして日本では、パーティプレイを好む傾向にあるし(時代劇やドラマ、漫画でも、仲間や組織が重視されてる)。
とにかく、現在の数字表記多用、非アクションというRPGのスタイルは、何の根拠もなく根付いたモノじゃないんだから、
変える方向ばかりで考えてるといい結果を生まないぞ。
新しいモノ、違うモノ、まだ見ぬモノに可能性を託すのはわからんでもないが。
>>351 アクション制が高く、パ−ティープレイにするなら、
プレイヤーが担当するのは一人のキャラクターで他はAI任せ。
AIは事前に決めておいた方針に従って行動する。
細かく指示する事も可能。
上空から俯瞰して眺められるタクティカルビューみたいなのがあってもいいかもね。
数字の話はもう論破されてるからいいんじゃね。
出たよ、論破マン。夏休みだね。
>>351 数値の表示を無くす=アクション重視 ではない。
Dungeons & Dragons (シューティング)
┌────────┴┬────────────┐ │
ウィザードリィ ウルティマ ローグ 頭脳戦艦ガル
└────┬────┘ └──┬─────┬──┐
.┌─────────┴┬────────────┐ ネットハック アングバンド│
ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー Might and Magic │
│ └───┬───┘ │ │
. ┌──┴─┬─-─┐. .│. └───────┬─────┐ │
桃太郎伝説 女神転生 │ ├─────┬───┬◇ Saga マリオRPG │
│ . │ │Wizardry クロノ テイルズ ├───┬………ポケットモンスター │
(桃鉄) . │ └┬┘ ロマサガ 聖剣伝説 │ │
│ 魔導物語 │ │
│ │ │ │
│(ぷよぷよ) │ │
├───────────┬───────────-──┘ │
│ DQM │
└─────────────────不思議のダンジョン───────-──┘
◇┬────┬──…
黄金の太陽 バテンカイトス
358 :
千手観音:2006/08/13(日) 23:09:24 ID:Kws0V/3D0
>>349 それを推し進めるとリアルタイム、シームレス、アクション化ってのが避けられない
359 :
千手観音:2006/08/13(日) 23:20:10 ID:Kws0V/3D0
>>351 おぉ分析力のある論客が登場したぞ
言ってることは略同意だな
ただ、アクション要素に関して言うと、美意識という観点でプレイヤーが勝手に難易度調整を出来る仕組みで解決できると思うんだ
ヒットマンのは非常に良く出来てるのでそれを参考にしてだな
・攻略法が色々ある
・美しい攻略方法がある
・それには思考力や観察力や技術を要する
・称号を貰える
全部アクション化するとかはイヤだな。
同じようなもんばっかできる。
>>354 明らかに終わった話題だろw
少しはレス嫁ニート
ゲーム全般に言える事だが、
ゲームに快楽を求める人と、チャレンジできる場を求める人とで意見が合う事はない。
リセット厨とゲーマーとで
意見が合うことは
決してありえない。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 00:38:49 ID:b9Au8WpI0
>>350 俺はそういうのが嫌いだ。
誰もが100%気がつくようにするなら、それは宝でもなんでもない。
光ってるのも嫌いだ。
ただ、3Dだと最悪光ってないと、ウォーリーを探せ並に見つけるのが難しい。
いつからなのだろうか?どのゲームにも宝箱があって当たり前というのは。
もうこの宝箱システム?は不必要だと思われる。
365 :
千手観音:2006/08/14(月) 00:42:02 ID:IxKP1aYv0
宝箱って言うのは金庫のことなんだよな
それが何で道端に落ちてんだ?
そりゃゴミとして捨てられてる金庫もあるだろうが、ダンジョンの至る所に
中身の入ってる状態で金庫が配置されてるのは明らかに変
何よりもビジュアル的に変
結局、否定だけして終わりと。
さすが否定厨は話を聞かない。話にならない。新しい案も無し。
スレを停滞させるのが大好き否定厨。こいつらがいる限り
何も生まれてはこないよね。
>>361 何でも否定して終わらせりゃいいってもんじゃねえぞニート
>>366 あなたは否定否定厨じゃないw
それはともかく、
>>365に対する案を考えてみようか。
そもそもなぜダンジョンが存在するのか、その存在理由をはっきり
しておかないと宝箱の存在理由も見出せない。
例えば、昔は砦だったとか、古代の遺跡だとか、古い炭鉱だとか
そういう理由付けがあれば宝箱があっても納得できる。
>>364 DCの場合はなにも目の前にあるわけじゃなくて
ん?といった近くに隠れてるんだよな。すげー見つかりにくいとこに。
ん?もでっかい声でもないし。
まあそれがいいか悪いかは別としてそういう声とか反応でアイテムに気づかせる
っていうのは新鮮だった。昔のゲームなんか気づかねーーってのあったしな。
370 :
千手観音:2006/08/14(月) 01:06:22 ID:IxKP1aYv0
>>368 金庫があるのは社長室とかパチンコ屋の事務所とか換金所とか銀行だろ
更衣室にはロッカーみたいなものもあるかもしれん
あとはヘソクリだな
これをファンタジーに置き換えれば良いのさ
社長室→親玉の部屋
パチンコ屋→賭博場
銀行→宝石商
更衣室→詰め所
へそくり→隠し金庫
371 :
千手観音:2006/08/14(月) 01:19:06 ID:IxKP1aYv0
>>368 忍者屋敷の隠し棚や床下に武器が隠されてたら納得する
>>369 そういうあからさまなのはどうかと思うね
例えば本の中に鍵が隠されてるとかの仕掛けは
その本だけが手垢が付いてるとか、逆にそこだけほこりが被ってないとか
そういう工夫があって然るべきだと思う
>>356 間違ってはいないが、ゼルダやディアブロ、MMORPG、
FF11、FF12につながる系譜が抜けてるな。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 02:19:15 ID:b9Au8WpI0
>>369 新鮮さを感じたのを否定するつもりはない。俺もやったらそう思うかも。
ただ、あからさまなのはなぁ・・・
宝箱に限らんが、どうしてRPGは何でも簡単に簡単にって方向に進むんだ?
何故、過程を楽しませてくれようとはしないんだろうか。(宝箱なら発見するという過程)
なんでもかんでもゴールだけ目の前に持ってくる。
過程があるから、結果が楽しいんじゃないのかねぇ。
ウォーリーを探せでウォーリーが光ってたりしたら、楽しいか?
見つかるから楽しいんじゃない。”探して見つかる”から楽しいんだよ。
過剰なヒントってのはRPGをつまらなくしている一つの原因かなぁ。
後、宝箱は多すぎね
>>373 それを「親切」だと思ってるんだよ。
過剰に回復アイテムバラ撒くのと同じノリで。
勘違いも甚だしい。
悩んだり探したりさせる時は、
素直にそれに没頭させてくれる事こそ親切だと言うのに。
>>373 簡単だから悪い、難しいからいいという思考はよくない
最初のうちは、簡単にして達成感を適度に与えつつ、ノウハウを積み重ねてもらって
後半はノウハウを活用しなければクリアできない程度に難しくしていく。
ありえないほど簡単なダンジョンと、1000回やってもクリアできないダンジョンが同じゲームに
含まれていても、全く問題ない。むしろ望ましい。
ゲームは細かく達成感を与えていくようにデザインするのが基本。
でなきゃ、現実世界と大して変わらない面白くないものになっちまう。
モチベーション維持は大事だよー
数こなす戦闘及びレベルアップで維持できれば最高なんだけどな
ウォーリーを探せじゃないのにウォーリーを探させるようなゲーム性を入れて「楽しめ」とか抜かすゲームもアレだが。
過程と言ってもしらみつぶしにそこら中の箱や壺調べさせる、とか影になってる所ではとりあえずボタン連打する事を覚えさせるだけだったり。
>>85 二刀流乱れうちブラッドソードの何処が吟味されてるのかワカランが、
おまえが知識だけのヘタクソなのはわかった。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 09:48:28 ID:b9Au8WpI0
>>375 高難易度本位って事は良く無いな。
それと同時に過程を楽しむためには今の難易度じゃ無理って事だけは確かかと思うけど。
>>378 言いたい事分かるけど、俺の言いたかった事はあまり伝わってない気がするw
ウォーリーで言えば、要するに、探し方が多彩であるべきだと言いたかった。
上から順番に探していく人も。下から探していく人も。
全体的に見る人もいるでしょう。
こういった方法に対応出来る形であるべきだと思った。
「おまえら上から探していけ!」と言われて探してどうなのか?
見つけるっていう結果は同じなんだけどね。
そこにあるのは窮屈さと、見つけた時の感動の薄さ。
最近で言うと、
物語演出なんぞより、
レベルアップしたときやボスクラスを倒した時の
「やった、おめでとう」的な演出を派手にやって欲しいと思う今日この頃
今望まれてるのは世界シミュレータじゃなくて
ギャルゲーと戦闘的育成の融合だよ
音声で知らせてくれるって結構いいな。
もしそれがイヤって人のためにそういうのもOFFにできる機能があればどちらも楽しめる。
ようはなるべく多くの人が楽しめるほうが好ましいわけだしさ。
探索や冒険を重視すると、一本道シナリオがどうしてもクソになるんだよ。
世界を作りこまないから、底が浅いものが多い。
そもそもRPGの演出や戦闘など飾りでおまけ。
おまけばかり重要視するからグダグダになってきてるのに
今更「〜のような演出・戦闘システムなら面白いのに」みたいな意見はアホの極みだな。
探索や冒険重視ならシナリオとか関係ないんじゃない?
設定をしっかりしてれば
>>382 同意。
ただ、読んだままの意味ではないけれど。
重要キャラに、ギャルゲーの女の子並に細かくPCを「観る」システムキボンと言う意味で。
お宝の近くにいくと、暗にステータス+乱数でお宝発見ロール、
成功すると特に調べなくても見つかって表示、失敗するともう2度と何も見つからず、
なんの表示も無い。調べるコマンド(ボタン)も無くしてしまう
っていうのがいいんじゃないかね。
『簡単』、ではなくて『快適』というインターフェイスの進化
ハマるだけ。
>>387 自動生成ダンジョンで宝の中身と位置が完全ランダムならそれもありかもしれない。
ただそれを快適と感じるか味気ないと感じるかは個人差がありそうだ。
MAP&宝が固定で中身がレアアイテムである場合などは人によっては理不尽とも感じるのではないだろうか。
自動生成&ランダムならば繰り返し潜ることで入手でき、その際に入手する物(経験値や他のアイテム)が
残るのでプレイ時間が完全には無駄にならない。
MAP&宝が固定の場合は手に入るまでリセット&ロードを何度も繰り返すことで手に入れようとするのだろうが
これは時間を消費するだけで快適とは言いがたいのではないだろうか。
プレイヤーが入力し画面やスピーカーで何らかの演出が発生し結果が返ってくるというプロセスは必要だと思う。
無駄な贅肉を削ぎ落とすことは必要だがやりすぎるとゲームをプレイしているという実感まで削ぎ落としかねない。
自らの行動(入力)によって結果が得られなければモチベーションの維持は難しくないだろうか。
読みにくくてスマソ。
> 演出が発生し結果が返ってくる
それは NetHack をやれば分かる。
もうCG無しのゲームはできない。
昔の世代の人ならできるだろうが、それを押し付けるのはいい迷惑。
DSのFF3のCMを見てもわかるとおり、ROMベースの携帯ゲーム機だろうが、動画が必要。
>>390 書き方が悪かったかな。
広い意味での演出ということ。
エフェクトや効果音だけではなくキャラクターのモーションやボイスを含めたもの。
FF3を例に持ち出すのはまずいと思う
もう大航海時代でいいよ。
あの宝探しは文字通り宝探しだぜ?
つか、ときメモでいいよ
主観視点で、育成要素もあって、期間制限もうまく機能していて、
何度もでも楽しめて、尚且つ萌えも完備
完璧じゃん
>>388 一本道だからはまる。
「それが無いことで進む全く違うルート」があればいい。はまるくらい重要なアイテムならば。
今の日本製RPGだと
「自分らのパーティ以外が見つけてオークションに→誰それに落札された。入手せよ」
みたいなクエストでお茶を濁して強引に元のルートに戻す、それだけ、とかやりそうだけど。
>>389 そこに何かがあったことすら知らせない。
最初から何も無いのか、見つけられなかっただけなのかを判別させない。
応用として、レアはどれも欺瞞的に駄アイテムと混ぜる。
データではレア、駄A、駄B、があるけど、「駄Aが見つかった」としか出ない。
駄が1個、2個は普通にあるから判別つかない。っていう風に。
>>動画、エフェクト、画像、演出 入力
演出関係は、それで進行が止まらず、最中もキャラを操作できるようならいくらでも。
んで、入力っていうけどさ、DQで並んでる樽一つ一つ全部調べるのってどうよ?
これは違うなーって思ったりしない? 俺はするんだ。まあ周囲を調べるっていう
ボタンくらいはとも思うけど。
>>395 現在はネットをいう便利なツールがあるのでレアの存在が容易く知れ渡ってしまうのが問題だと思われる。
攻略サイトや掲示板による情報の共有や解析行為を考えないのであればそれで問題ないだろう。
こういったことを考慮するのはスレの主旨とはずれてしまうのかな?
DQに関してはあれはシリーズのテイストだと思うのであのDQに限って言うなら否定はしない。
しかしあれは小さなメダルの収集という目的があってこそ綺麗に成立するものだとは思う。
大量にあるオブジェクトを調べて回る動機の存在が重要なのではないかな。
個人的にはああいった大量の同形オブジェクトを調べてまわるのは好きではないね。
“何かありそうなだな”と思わせるオブジェクトにだけ何らかの意味があればいいと思う。
397 :
千手観音:2006/08/14(月) 14:41:11 ID:IxKP1aYv0
>>387 アンサガみたいでとっても面白そうですね
会社のHPにアンケートを設けて
ユーザーがどういうのを求めてるのか調査したりすればいいんじゃないかな。
購入するにあたってまずなにを重視するか、とか
なにかいいアイディアがあれば書いてもらうとか。
多数の意見が重視されるに決まってるが
現時点だとP3みたいのを望む声も少なくないんじゃないか
そうか? 漏れはP4の三姉妹のほうが好きだが。
>>399 多数の意見が重視って当たり前じゃないか?
それを調査するんでしょ。
アンケートは賛成。
決まってるから
テイルズとかペルソナ3みたいなのが優先されるんじゃないか?
って意味で書いた
アニオタ重視ってことか。
どういう内容のアンケートにするかによると思うぞ。
アンケートとかとると、
今の馬鹿メーカーは全て中途半端に取り入れて駄作にする確率が一番高いと思われ
方向性はっきりさせるとか、層縮小を恐れて出来ないみたいだし
ユーザなんてバカなんだから、そんなのにすがってどうすんだ。
みんなの意見で作ったゲームなんて、責任のあて先のない、みんなで渡る赤信号的大地雷ゲーになるに決まってるだろ。
うむ、このスレ見ただけでも
ユーザはバカだもんな。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 19:50:08 ID:dw4wFkbX0
>>402 ゲーム性で満足させるより、アニヲタを満足させるほうが楽なんだよ。
絵師と声優こだわって、グラはある程度見栄えよければ売れるし、無難なヲタ恋愛シナリオや萌え要素いれときゃ、そこそこ評価される。
中には「ゲーム性が糞」とか、「システムが〜」とか言い出す馬鹿ヲタもいるけどなw
ゲーム性二の次、三の次でゲーム選んでるくせにw
生かすも生かさないも意見を判断する人間次第じゃないの?
シナリオや恋愛なんてわからないくせにそれを語るのはどうかと思うが。
大人の恋愛とかの妄想と同レベル
創る側にはっきりとしたポリシーや、絶対に譲れないコダワリが在るのなら、
勝手雑多な意見の中から自分達が何を汲み上げるべきか、冷静かつ明確に判断できるんだろうけど、
儲けや体裁が先に立つような考え方をしてるとドツボにハマるだろうな。
自分達の得意分野と苦手分野の分析データや、
それに基づく技量的に現時点で目指すべき到達点(理想)位は
しっかり保持していて欲しい所だが、
今現在量産される国産作品群を見る限り、そういうモノは持ってないというか、
そんなもんにハナから興味ないというメーカーが大半なんだろうな・・・
アンケートとかも、都合のいい意見を堂々と会議でひけらかしたいがために集めてたりして・・・
そんな勘繰りをしてしまう程、今のメーカーには信用を置けないよ・・・
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 20:09:32 ID:u4iVeYRPO
企画の段階で、ヲタを食いつかせる萌え要素みたいなの入れる事になってんだよ
女キャラ少ないと「もちっと(女キャラ)増やして」ってなるし
>>410 なにも知らない俺たちユーザーは言葉ではいくらでも言えるけど
社会はそう甘いものじゃないぞ。
414 :
千手観音:2006/08/14(月) 20:54:19 ID:IxKP1aYv0
アンケートとってゲームが面白くなるんだったらどこでもやっとるわw
アホか
とアホがいっております。
416 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/14(月) 21:14:44 ID:HbeIEHwY0
プレイのあとのアンケートがある店は優良店だね
誰もアンケートやればおもしろくなるなんて言ってないのにな。
たしかにアホだ。
↓コイツが一番アホwww
419 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/14(月) 21:31:26 ID:HbeIEHwY0
↓コイツが一番アホwww
420 :
千手観音:2006/08/14(月) 21:32:01 ID:IxKP1aYv0
>>413 でも、ゲームメーカーにとって無二の顧客って、
漏れ等「何も知らない」ユーザーなんだけど・・・
つか、社会の甘く無さ(企業の都合)とユーザーのお気楽なワガママとを天秤にかけて、
どちらに向き直るべきか解らんようなら娯楽企業としての看板を降ろすべきだろう。
無理せず自分の価値観が通用する業界に行けばいい。
斜陽の只中を突っ走っている業界なんだし。
それをせず踏み留まる選択をしている以上、
娯楽提供企業としての宿命を背負い、
与えられた義務を果たして貰わないと。
「自ら選んだ道を歩んでいる」という自覚を見失うなっては、
「社会」の一員として胸を張る資格なんてないよ。
422 :
千手観音:2006/08/14(月) 21:46:09 ID:IxKP1aYv0
たまにいるよね
メーカーサイドの事情をやたらに強調して糞ゲーを擁護する奴
タクトは糞って言ったら
納期が短かったんだから仕方ない
あの納期で良く頑張ったほうだ
作ってる人は一生懸命やってるんだから文句言うな
お前はタクト以上のゲーム作れんのか?作ってから文句言え
って返ってくる・・・
もうね、アホかとバカかと
>>423 反応するだけで喜ぶガキなんだから放置しとけ
>>424 すまん。流れがおもしろくてつい。
まあユーザーとクリエイターも分かり合えないと思うよ。
ユーザーはなにをしたって批判するってのはどれも同じ。
映画でもゲームでもな。
426 :
千手観音:2006/08/14(月) 22:40:01 ID:IxKP1aYv0
酷い自演を見た
>>410 あれだろ?
要するに、安易に目先の儲けに走ると結局儲けを無くすって事だろ?
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:04:51 ID:dw4wFkbX0
>>421 おまえは本当にバカだな。
娯楽提供企業だろうと何だろうと、利益を上げるために動くのは当たり前。
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:10:31 ID:dw4wFkbX0
いちおう補足しとくと「ユーザー無視」ってことじゃないぞ
ただ「ユーザーのワガママ」と「企業の都合」だったら企業の都合が勝って当たり前だ。
企業のやれる範囲(企業の都合)でユーザーと向き合うってことね。
萌え絵の絵師や声優を集めるのが企業の都合か。
そんなものに付き合えるユーザーなんて、たかが知れてるわな。
そりゃ衰退するわ。
数ヶ月ぶりに見たけど千手はまだアホなのか
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:30:57 ID:b9Au8WpI0
ユーザー無視だ?
そんなもん存在しない。
何故なら、ゲーム開発者ってのは芸術家気取りだから。
>>430 千手並にアホだなお前。
ユーザーがそういうのを求めてるならば企業も利益のためにそうしてるんだろ。
まあ衰退の理由にオタク意識もあるとは思うけど。
硬派にしても売れない現実。
芸術って割には創造的な作品がまるでないよな。
似たようなシステムに一本道のシナリオ。戦闘シーンだけ
ちょこっといじって商品化みたいな。こうしとけば誰か買うだろみたいな。
萌え絵をのせとけばアニオタは確保。商売成立。で、続編と。
芸術性のかけらも感じない。
まあ、無くてもいいけどな。別に。
>>433 そういうのを求めてるんだよアホ。
ただ、そういうユーザーの期待に応えることが出来る作品が出来てないだけ。
そういうユーザーの期待に応えて売れてるゲームだってあるんだから。
それをワザと無視しようとするから、ユーザー無視なんだよ。
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:54:55 ID:dw4wFkbX0
>>435 おまえが求めてても、商売として成り立つほどの人が求めてなかったら関係ねーんだよ。
それに、硬派なゲームや挑戦的なものが売れてたら、こんな状況にはならなかっただろうよ
誰が見たって日本の多数のユーザーは硬派なのを支持しなかったと見てるのは明らか。
だからオブリも日本語版でねーんだよ・・・・
>>436 テトリスひとつで商売として成り立つだろ。
出来てないから成り立たないんじゃねえか。
出来てるのに成り立たないみたいに言うな。
>>428 青いとか臭いとか言われる位は身構えていたが、端的にアホ呼ばわりされるとは・・・
思ってもみなかったよ。
まあ、それは置いておいて、どうせ儲けるなら大きくがっぽり、
娯楽企業として相応しい、胸を張って誇れる儲け方をするべきでは? と言いたいだけなんだけど・・・
只のサラリーマンじゃなく、いやしくもクリエイターと呼ばれる職に、
胸に一物を持って臨んだんだろうから。
>>438 そんなの当たり前じゃね。
しかしでかいことをしたらリスクもでかい。
それにお前がクリエイターを馬鹿にしてるような目でみても
会社のやつらは死ぬ気でやってるんだってこともわかるといいな。
440 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/15(火) 00:27:27 ID:Tuijl7550
>>298 やってみた
長いロードのあとやっと動かせるようになったら10秒くらいでバグって強制終了(^ω ^ ;)
やっぱりsageないレスは馬鹿レスばっかw
企業の利益が重要と言いつつ
いまや、企業も何が自社にとって利益になるかがわからない模様
とりあえず過去の使いまわし作戦でしのいでいるが、
それも先細りが顕著
利益重視だからアニメもどきを作らなきゃならんと言うのはちと違う
口ではいくらでも言えるけどそれを考えるのが難しいんじゃね
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 00:42:14 ID:zGsfyly+0
>>438 そんなギャンブルみたいなことクリエイターの一存じゃできんよ
企業がやろうとしたって株主どうやって納得させるの?
同人活動やってるんじゃないんだよ?
実際、日本じゃ硬派なRPG受けないんだから・・・
ここは、売れるRPGを考えるスレか?
>444
あ、それと、コ○ミならできるかもしれん。
あそこは失敗した時のマイナス分はプロデューサーの実費で払わせるから・・・
ある意味売れるRPGを考えるスレじゃね。
オタクが嫌われるようになって、ゲーム離れが進んで
残ったのはオタクなんだから萌が多いのも仕方がない気がするな。
スクエニ作品くらいしか売れない現状。
昔はいろいろ売れてたのに。
もうRPG自体終わりなのかもね。
任天堂の斬新さのほうがいいのかも。
世界市場まで視野に入れて硬派なゲームを作るのは不可能かな?
日本のアニメって欧米での評価高いんでしょ。
世界標準の正統派RPGでしかも日本人にしか作れないアニメ絵だったら
充分に勝機があるような気がするんだが・・・。
オブリビオン並みの大作を作れと言っても無理なんだろうけど、
オブリビオンの縮小(劣化?)コピーをアニメ絵で、くらいの感じでも
それなりのニッチマーケティングは可能なのでは?
>>444 硬派系はなんで受けなくなったんだろ。
FC時代のRPGは大半が硬派だったし、SFC時代でも別に極端に軟派化してなかったと思うし。
そしてそれで育った客層もまだ結構いるだろうに。
他の娯楽が増えたことでゲーム産業自体が衰退し始めたっていうのは分かるが、
そこからは硬派が淘汰される直接の原因は導き出せないし。
硬派志向ゲーマーは、硬派度が半端な国産には早々と見切りをつけ、ダイレクトに洋ゲーに流れたか、
廃人になる程没頭できるオンラインに走った為か。
>>447 >>もうRPG自体終わりなのかもね。
個人的には力一杯否定したい。
けど。
確心が得られない・・・orz
色々と要因は考えられるだろうけど、
いつまでもゲームを子供向けに作って来たツケが回って来たとか。
ていうか全部クソニーのせいなんだけどな。
映像の豪華さをウリにしてるが
PSのクソ仕様のせいで
リアルタイムレンダじゃ画質が落ちる→
プリレンダムービー作る→
CMではそれのみ見せる
今や、
戦闘育成の硬派RPG=ポケモン
主人公となって楽しむ硬派RPG=森
ってな感じだべ
>>449 世代の問題だろ。
いわゆる、一本道RPG、ハイドライドからイース、ドラクエやFFみたいなRPGは
三つか四つのソフトやったら、もう十分だ。
新しいゲームプレイヤー向けには、依然としてドラクエ的RPGは需要があるんだけど、
経験済みのプレイヤーにはもうムリだね。
しかし、100年、死ぬまでゲームに飽きさせないことは可能だと思う。トルネコ3や
ポケモン救助隊といったローグライクの豊穣さを見よ。ドラクエライクは死んでも、
RPGはまだまだこれから。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 02:10:23 ID:Bl4fN8KD0
一番大事な事はFFならFFを出す事かね。
サガならサガを。ブレスならブレスを。
続編を買う人は面白いゲームをやりたいから、続編を買う訳ではない。
続編を遊びたいから続編を買うのだよ。
メーカー側の意識が最も欠けてるのはココかな。
とる猫とかシレンって
ローグライクとしては
かなり出来の悪い部類
だよな。キャラもダサ
いしシステム面もロー
グを劣化させたような
レベル。ローグを知ら
ない無知なユーザを騙
して、ある程度は稼げ
ているようだが、シリ
ーズを重ねる毎に更に
クソゲー化していって
いるよな。沈没寸前。
ドラクエが未だに何百万も売れてる日本じゃ、まともなRPGなんて…
"まともなRPG"って一体何だろう?
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 08:46:52 ID:Bl4fN8KD0
流行に流されないRPGだろう
>>457 TRPGに出来るだけ近づけ〜・・・というのは置いといて、
テンプレ読んで自分で考えろ!としか胃炎かなあ。
一応、雰囲気的要素みたいなものを言ってみると、
隅々まで動き回るに足るしっかりとした舞台があって、
その中で起こる事柄に対し、認知・判断・行動の面からも自らの意思を含ませられる。
選択肢にはそれぞれ結果に差が与えられ、リスクとリターンを予想して決断する。
ある一つの目的を達成する為の手段は、決まりきった一つに限定されない。
てな所?
より近付いて細かく観察したい、近道や逃げ道の位置を考慮する、勝率を上げるための下準備をする、
みたいな事とか、自分の利益とNPCの利益が天秤に掛けられるような選択肢があって、
得られる結果は違うが、どちらもちゃんと納得できる結果が用意されてる、みたいな。
ベルトコンベヤー型オートメーション式でイベントやご褒美が流れて来るヤツや、
ひたすら独善(延々と能力強化とか、コソドロまがいの虱潰しとか)に走る以外の楽しさを与えてくれるモノ、
かなあ・・・
「まともなRPGなんて出ないな」
「まともなRPGってどんなの?」
「自分で考えろ!」
「ヤレヤレ・・・」
ユーザーってたしかに馬鹿だな
ここで話してるのはかなりコアなユーザーだろうけど
ライト層とはかなり意見が違うだろうな・・・
本格派なRPG作ったって売れんだろ
なりふり構わず売れ線狙いで作ってるゲームでさえ、一部の超有名作除いて
今や売れないんだから
ゲームの問題は、「マニア向け」に絞った商売成り立たせるにはカネが
掛かりすぎることなんじゃないのか
後、海外市場に期待ってのはどうなんだろうな
向こうじゃ和RPGは「ストーリータイプ」として認識され、そこがウリに
なってるらしいじゃん
少なくともFF7が大ヒットしたあとは
464 :
千手観音:2006/08/15(火) 12:36:37 ID:kf16kCu70
465 :
千手観音:2006/08/15(火) 12:38:41 ID:kf16kCu70
>>455 SFCシレンは面白いよ〜
糞ゲー化していってるのは確かだが
466 :
千手観音:2006/08/15(火) 12:39:32 ID:kf16kCu70
467 :
千手観音:2006/08/15(火) 12:46:35 ID:kf16kCu70
最近のジャパネットって何でこんなにテンション高いの?
うん、洋ゲーみたいなの作っても売れるわけないね。
ペルソナ3はよくニーズに答えてると思う。
洋ゲーやペルソナ3みたいなのもいいんだけど
やっぱそれは一方向に特化したものだから
基本はシンプルでどちらよりにもしない方がいいと思うけどな
ただなぁ、
最近のRPGユーザーは、
RPG=一本道だと思ってる節があるなぁ。
このスレにも時々出没するし。
一本道RPGしか知らないし、RPGが一本道しかないと信じて疑わないユーザーにとっては、
このスレで出ているようなRPGを求める土壌そのものが無いよなぁ。
RPGが一本道じゃないものがあると知ってるのはオールドゲーマーだけかもしれないぞ。
>471
PS世代じゃないの?
彼らはCRPGのたどって来た歴史や当時のコンピュータの限界のせいで、
簡略化していた表現(ターン戦闘など)等を知らずに、それこそがRPGだと思ってるふしが有るからね。
ソーサリアンてシナリオいっぱいあったけど結局一本道だよね
押井守にこの形態はストーリーとシステムが合致しないから滅亡するだろうって言われて実際、無くなった
474 :
千手観音:2006/08/15(火) 18:52:19 ID:kf16kCu70
>>473 何度もやらないからね
シナリオいっぱいあっても仕方ない
個々の繋がりを作らなきゃ駄目さ。
無数のシナリオがあっても繋がりがなければ駄目だ。
別につながりなんてなくてもいいだろ。
>>471 だからこそ、まだ使われていないアイデアを掴む絶好のチャンスだし、
新しい面白さの演出=初代となってビッグタイトルを
掴めるチャンスでもあると思うんだけど。
最初から諦めてるからね。無理だと思ったら何でも無理だよ。
ぶっちゃけこんなところで出てるような話は企業はわかってると思うよ。
2〜3人しかいないわけじゃないんだし。
>>475-476 個々のシナリオで張られた数々の伏線が終盤に向けて一気に繋がって凄い盛り上がりを見せる・・・!
という展開に持っていけるなら、各シナリオやイベントに繋がりは是非欲しいな。
ただ、これを本気で目指すなら素直に一本道でやった方がやりやすいだろうけど。
シナリオ選択式で繋がりに拘るなら、結局は一本道タイプで、
重要シナリオは全部選ばざるを得ないようになってるか、
どこかで決定的な分岐を設けて、そこからいずれかのルートに突入していくという、
どちらかになると思う。
で、前者は絶滅、後者に関してはまだ模索状態って所か。
単なる分岐選択に過ぎないのを、分岐したルートのさらなる分岐や、
分岐先に圧倒的なシナリオ数を用意する事で何とか隠そうとするか、
分岐選択に過ぎないことを全く隠そうとせず、各分岐先を作りこむ事で
それを長所へと変えてしまうか。
いずれにせよ、より高い完成度を目指して、こういう試行錯誤兼技術的修練には、
もっと力を入れてもらいたいな。
今の厚みのない作風って、信条的にも技術的にも、後に何も残していかないって所に
強い危機感を感じるから。
>>477 無党派は宝の山、みたいな考え方だねぇw
でも正論だし、シェアをぶん取って勝ち残る為に、狙わなくてはならない層なのは確かだろうね。
それを出来そうな作風ってどんなのがあるだろ。
基本はやはり一本道タイプかな。480の頭でも書いたけど、一本道の強みを押し出せば、
十分惹きつけるレベルのものを作れると思う。
ある程度は勝手に進行してしまう部分が必要だと思うから、強制イベントは多めでいい。
重要なのは、ベルトコンベヤ式の程度になるけど、不可避なボス戦なんかは多くていいと思う。
いわゆるイベントボス。倒さないと先に進めないというヤツ。
一本道が嫌われる典型にして大きな特徴なんだけど、逆にこの不可避なボス戦あたりで、
何かできないかな、と思う。
硬派や高い自由度推奨派は、ボス戦そのものの回避にまで拘るだろうけど、
狙う層を考えた時、不可避なボス戦は多用し、そこに少しだけ何か別の要素を入れたらどうだろう。
例えば下準備。
ボス出現、即戦闘という「半歩も出れない一本道」のような酷いベルトコンベヤばかり用意せず、
時には戦力的、ストーリー的に協力者に合いに行けたり(シナリオ分岐や後のPCの所属にも関係)、
ボスの協力者や戦う動機の面で揺らして、ほんの少し(でも確実に)ボスの戦意を削るとか、
「結局は戦って勝つしかないんだが、そこにあたかも自由度あるかのように見せる」という事を
させてやればどうだろう。
流石に勝つ為や有利にする為には考えを巡らすだろうから、戦う事を先に伝えておけば
案外スムーズに受け入れられると思うんだけど。
ストーリー面でもこんな風に、「結果は決まっているけどそれに対して考え、抵抗した跡を残せる」
という要素を少しずつ入れていけば、徐々により大きな自由度への渇望を感化できないもんかな。
とにかく、完全な一方通行のベルトコンベヤだけが自分達の楽しめる作風でないという事を
知らせてあげたい。自由度ってのはそんなにウザくもムズくもないって風に。
ここじゃ最近ゲームはつまらんつまらん言われてるけど
FCのゲームなんて現代のよりももっとつまらんぞw
よくこんなの出せたなと思うよ。
482 :
千手観音:2006/08/15(火) 23:08:42 ID:kf16kCu70
シナリオが面白いってんなら小説か漫画かサウンドノベルにすりゃ良いじゃない
わざわざ時間のかかるRPGで作っても何のメリットもない
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 23:51:21 ID:Bl4fN8KD0
シナリオ論に関しては↑と完全に同意見だな。
シナリオを見るためのゲーム=RPGだと言うならば、もはやRPGの存在する価値はない。
ストーリーより会話にバリエーションがある方が重要だな
自演して上げてまで言うことか。
小説にしかいいシナリオがないとか狭い世界で生きてるのか。
物語言う前に会話システム考えれ
まさか、このスレに主人公FFみたいに喋らせてプレイヤーは傍観
な物語を語ってる馬鹿がいるとも思えんが
主人公=プレイヤーで体験するような形の物語
そうなると初めに考えなきゃならんのは会話システムだ
どんなシステムにするにせよ物量は大きくなる
その分、いろんな意味で長さ的に短縮されることになるだろう
>485
小説ってのは、物語を語るのに特化した物なんで、面白いシナリオってのは
活字を読む人と読まない人とで個人差はでるだろうけれどもRPGで表現しづらい。てーか無理。
本読まない人相手ならできるだろうけどね。
>486
会話システムてーのはつまり、ガンパレや絢爛方式?それとも、主人公がペラペラしゃべる奴なのかな?
あ。すまん。上がったな。というか、俺は別人だ。
小説や映画にしか良いシナリオが生まれないという事ではない。
当然、RPGにだって、名作映画を超えるシナリオが出来る可能性だってある。
簡単に書こうか。
@最高峰のシナリオだが、戦闘がつまらない → クソゲ
A最高峰の戦闘だが、シナリオがつまらない → クソゲ
B最高峰のシナリオと戦闘 → 神ゲー
シナリオが面白い事。ゲームが面白い事。これは完全な別ベクトル。
評価判断はお互いに干渉しない。
ゲームと何なのか?当たり前だが、ゲームなんですよ。
誰が考えても、優先すべきはゲームである事だ。
ジャンル衰退は、多くの場合、お互いに足を引っ張ってるからだと思う。
ゲームは小説のようなわかりやすさはないかもしれないけど
小説が物語は一番ってのはそうじゃないんじゃない?
漫画は正直賛成できないけど、ゲームだって結構いい表現の場だと思うよ。
ゲームも世界をめぐることによって世界観を知ったりできるしおもしろい。
>489
ゲームで、というなら理解できる。ま、サウンドノベル方式なのだが。
映画やアニメなどの動画より小説よりなので心理描写がしやすく、
漫画などとは違ってBGM、SEや画面効果などで盛上げる事ができるから。
だが”RPG”でとなるとどうなんだろう?シナリオはサウンドノベルでやるのかな?サウンドノベルとの融合?
491 :
千手観音:2006/08/16(水) 01:40:03 ID:dxe8suga0
>>489 小説や漫画はペンと紙があればかけるがゲームはそうはいかんだろ
その時点で難しい
シナリオを作る人とゲームを作る人が別なのも問題の一つかもしれんね。
小説→映画って流れはよくあるが、原作先に読んでるとゲンナリする事の方が多いし。
話それるけど紙状の液晶(薄い、丸められる、画面切り替えなければ電池消費なし)の開発が進んでるから
未来の小説はBGMと映像付、選択肢でシナリオ分岐とかになるのかね
>ゲームも世界をめぐることによって世界観を知ったりできるしおもしろい。
それはまさにその通り。これは、どんなに優れた映画や小説にも不可能な物語表現。
言い換えるなら、物語という点に関してRPGというフォーマットの最大のメリットは
自分の意思と判断で刻一刻と物語が変化し、最終的に自分だけの物語=サーガが完成するという点。
最近の和RPGはその素晴らしいメリットを最初から捨ててかかってるからじれったいんだよ。
まず、世界をめぐる価値が有るほどのシナリオが生まれてないと思うが・・
そもそも、ライターレベルが低すぎる。
周りにシナリオライター目指して人間がいるorいた人なら理由は分かるでしょうけど。
>>495 周りにライター目指してる人いないから理由を教えてくれ
>>495 >まず、世界をめぐる価値が有るほどのシナリオが生まれてないと思うが・・
和ゲーにはとても少ない、というだけのこと。
シナリオよりもストーリーやキャラ設定、そして何よりも映像を重視してるからね。
しかしぶっちゃけ、「すごいシナリオ」である必要も無いでしょ。
一貫した思想に基づいた、破綻の無い世界観でありさえすれば、そこからどんな物語を紡ぐかは
プレイヤー次第。想像力の入り込む余地、なんてのも含めてね。
つーか乱数持ってるゲームに固定ストーリーはいらねんじゃね
人が作った世界を冒険できるのがRPGだろうしな。
全くの小説的なシナリオにしてしまうのなら戦闘だって固定シナリオで良くてやる必要がない。
現状、冒険として介入したいと言う要求を満たせているのが戦闘部分とかやりやすい部分。
それをシナリオ部分にまで拡大したいと言うのは当然の流れではあるね。
>>480 >基本はやはり一本道タイプかな。
この時点でかなりいばらの道を行ってると思う。
一本道の強さを誰よりもわかってて、自在に使いこなせる人物が
堀井氏であり、その代表作であるDQをほとんどのゲームを買う人間が
買っていて、上質な一本道のシナリオを体験済みである。
さらに、演出部分で群を抜いているFFの存在。
これら2作品を既にユーザーのほとんどが体験してるという現実。
これによってユーザーが一本道のシナリオの商品に求めるのは
"レベルの高い完成度"これに尽きる。
もはや、"一本道の強みを活かす"とか"やってみよう"じゃ
まるで通用しない世界だと思うのだが。
食傷気味で飽きてるところに、ちょっとでも不味いものを
持っていっても誰も食べない。そりゃみんな美味いものしか
選ばないよ。何が美味いかわかっちゃってるんだから。
>>481 そうか?最近の無駄な要素が膨れ上がって面倒くさく感じるRPGなんかより
シンプルに気軽に遊べて面白いものが多いと思うけど。
>>488 お前さんが、RPGはシナリオと戦闘のゲームだ、って言ってるようで
とても了見が狭い奴に見える。
503 :
sage:2006/08/16(水) 10:22:14 ID:rvfMFZsE0
いや、488の了見が狭いというよりそれが国産RPGの現状だと思うが
>>486 主人公=プレイヤー、プレイで物語を紡ぐ、を前提にすると
DQの二択選択肢のみからガンパレや九龍妖魔、果てはシーマンまで
どのようにプレイヤーの意思をゲーム上に伝え、リアクションを返すか
言動のうち、行動についてはこれまでもかなり進歩してきたように思えるが、
言葉、会話についてはかなり停滞気味
ここを何とかしないと主人公(自分)空気or鑑賞物語から脱却できん
>>496 東大:映画業界、小説家
6大:TV業界
アジア大学:ゲームのシナリオライター
オチこぼれの巣窟だという現実
頭いいやつがいいシナリオ書けるわけじゃないけど
肩書きは大切だな。
まあぶっちゃけ最近は勉強だけできる馬鹿が多すぎだけどな。
ゲームが得意よりはマシだが。
シナリオの書き方の基本とかはあるだろうけど
ようは人気が大切じゃね。いいシナリオとかは好みだろ。
いくらいいとこでてもシナリオライターとして売れないと意味がない。
そんなのごく僅かだけどな。
ゲームのシナリオの良し悪しはどれだけゲームと結びついてるかじゃないかね?
シナリオとゲームの融合が難しいところで。
最近目新しいことで評価されるシナリオってのも厳しくなったからなぁ
>>506>>507
あ。悪い。例だと書くのを忘れたな。
映画や出版業界から漏れた奴がゲーム業界に行くんだよ。
512 :
千手観音:2006/08/16(水) 14:20:11 ID:dxe8suga0
>>494 シナリオと全く関係ないな
そういうのやりたければ完全な箱庭ゲームを作るべきでシナリオはいらんよ
>>511 シナリオなんて大体外部だけどな。
漏れたやつがいくってソースは?俺も気になる。
514 :
千手観音:2006/08/16(水) 14:22:35 ID:dxe8suga0
FFの演出って最低レベルじゃね?
あんなのが優れた演出ってありえんのだが・・・
ソースなんてない。
俺もライターを目指す友人達から聞いた話だ。
話っていうのは誇張されてるからな。
無知だからこそそういう気がしてしまう。
頭いいやつはシナリオライターになんかならんよ。そんな安定しない職。
>>512 >そういうのやりたければ完全な箱庭ゲームを作るべきでシナリオはいらんよ
ハァ?箱庭RPGにシナリオが必要ないとでも?
シナリオとストーリーを混同してねーか?
スルーしろって。
堀井のシナリオが最高ってのも大いに疑問を感じるな
521 :
千手観音:2006/08/16(水) 17:33:51 ID:dxe8suga0
>>517 シナリオなんて要らないだろ?
何で要るの?
>>521 千手なんて要らないだろ?
何で居るの?
>57/Y5VKu0
すぐれた物語は象牙の塔の中でしか生み出せないとでも思っているようだな
哀れな権威の盲従者
俺は、ハイテクの搾乳機をヤフーオークションで落札した。
もう普通のオナニーでは満足できなくなってしまったからだ。
搾乳機が届き、俺は早速試してみることにした。
俺は自らのペニスを機械に挿入し、スイッチを押した。あとは全自動だった。
この機械は未だかつて無い快楽を与えてくれるということが判明した。
だが、その快楽も果てると、今度はペニスを機械からはずすことができなくなってしまった。
説明書を読んだが、解決策はどこにも見あたらない。
機械の全てのボタンを押してみたが、状況は全く変わらない。
とうとう、俺はオークションに出品した持ち主にメールすることにした。
もちろん、事実を隠して。
「つい先日、あなたの出品した搾乳機を購入した者です。
大変素晴らしく動くのですが、牛の乳房から外すにはどうしたら良いのでしょうか。
外せなくなって、うちの牛が非常に困っております。出来るだけ早く解決方法の連絡お待ちしております」
返事は早く俺はホッと胸をなでおろした。
早速メールを開いてみるとこう書かれていた。
「ご心配要りません。2リッターたまったら自動的に外れます」
つバイアグラ
またいてっちかよ!
単に水を大量に飲めば済むことだけどね。
ある意味シナリオ不要のRPGって究極の形だよな。
ボコスカウォーズみたいなものか?
洗練されてれば非常に興味深い
けどゲームとして綱渡りっぽい感じする
2chで糞ゲー糞ゲー言ってるやつらとかここにいるやつらがゲームを作ったら
売れるゲームできるかな?w
売れねーだろ。
自称コア・マゾゲーマーには面白い作品ができる可能性が無いとも言えんが・・・
シナリオはシナリオを叩いてるやつら
システムはシステムを叩いてるやつら
キャラデザはキャラデザを叩いてるやつら
そういうやつらに任せたらどんなのできるかな?
まあ絶対いい作品はできないだろうけどどんなのできるか気になるなw
実際作るとなると理想とだいぶ違う。
シナリオとかキャラとかただの素人でしかないプレイヤーが好み以外で判断できるわけもない。
いいシナリオじゃなくて、好き、嫌いでしか判断できないよ。
売れるわけがないさ。
本来、RPGって何?
そう考えて見ると、初代マリオ並に純粋なゲームなんだよ。
そこにはキャラクターの成長の楽しさ。戦闘の楽しさ。
武器や装備を考えて見たり、仲間を組み合わせて見たり。
洞窟やら塔を探索する楽しさだったり。
これが、このジャンルであり、メインであるはずだった。
だが、気がつくとRPGにおける優先順位は変わっていた。
ゲームは二の次でシナリオを楽しむゲームになっている。
ジャンル名を変えるべきなんじゃないかね。
初代マリオってどれだよ?
ドンキーコングか? MBか?
SMBじゃないんだよな?
>>534 無能ってのはうちらみたいな人のことだろ
自己紹介乙w
そもそもここで「コアゲーマー」が求めてるようなRPGが馬鹿売れする必要はないだろ。
音楽だって文学だって、コアユーザーが熱狂的に支持するものとベストセラーは別物であり、
別の理念で制作されている。
シナリオだのキャラだの言ってるが、
そもそもシナリオなんてあって無きが如しでいいわけだし
キャラだって、別に洋ゲーテイストだろうがアニメ絵であろうがかまわんわけだし、
むしろシナリオ(っていうよりストーリーか)やキャラに依存しないRPGを
作ってくれと望んでいるわけで。
>>535の言うように、そんな大それた事を望んでいるわけでもない。
コアゲーマーwの望みなんてつつましやかなもんだよ。
オタクってのは無能だとは思うw
その分野を生かせれば有能だけどな。
キャラに依存しない、シナリオに依存しない作品なんてないと思うよ。
ゲーム性を重視とは言っても無視できる要素ではない。
そりゃ依存って言葉の指し示す先が違うんだもんよ
当然会話なりたたねえわ
シナリオ無しで成り立つRPGなんて、まず無いと思うんだが。
強いて挙げればローグだが、あれだってランダムシナリオ自動生成だし。
ゲームのシナリオと映画の脚本とストーリーとをごっちゃにしてねえか?
オタの駄目なところは、枝葉の部分のみで語ることだな
まず全体の方向性があって、それを有効に活かすために枝葉の部分があるんだろうが
どういうゲームにしたいのか、というのを抜きにして
シナリオをどうしろ、キャラをどうしろ言っても全く意味がない
オタに全体の方向性を決めてもらおうってのが呆れる。
素人の話なんて枝葉の部分が当たり前だろうよ。
それを否定するってことは、最初から人の話を聞くつもりがないって
ことだな。何でここにいるんだろう?
そりゃ実際に完成品プレイしてみないと
各要素のシナジーはわからんだろ。
洋ゲーにも、昔のDQレベルのメインストーリーならあるけどな
人に方向性まで決めてもらおうというお子様が、何でそんなに
尊大な態度なのか意味がわからん。
そう思うなら人の枝葉を拾い集めて方向性を導きだしてみろよ。
何にも出来ないくせに偉そうだよな。
おいおい、
キャラでもっと萌えさせて欲しい、といったとして
漠然と言うのと、
擬似恋愛RPGを作るとしたら、と前置きをつけるのとでは全く違うだろーが
全体の方向性無しの批判なんて何の意味もねー
実際に作るわけじゃないんだから
思ってることぶつけるだけで十分上等じゃないか、どういう次元で話がしたいんだ
"キャラでもっと萌えさせて欲しい"って、まんまじゃねーか。
"疑似恋愛RPGを作るとしたら"なんて前置きは、むしろ要らないよ。
うざいだけ。
実際に作る奴はこんなトコにこねーよ
このスレは一応議論の場だろ
議論するためにはどの方向でどう進歩させたいのかってビジョンが必要
それが定まってないのに、何をどう話をするというのかw
話が飛躍しすぎ。
まずは問題点からだろ。何が問題か定まったのかよ?
問題なんてどんなゲームを想定してるかで変わるだろ
RPGのだろ。
RPGにもいろいろあるだろうに
大体だな、RPG大枠を考えるとして、
全てのRPGに共通する楽しさ、方向性とは何かを定義し解かなきゃ何も始まらんだろう
ここwiz好きとかが多そうだから
今で言う懐古向けの方向に自然と流れちゃうんじゃないの
だからこそ枝葉の意見が多く必要になるんだろ。
枝葉の意見が集まれば共通する部分も見えてくるだろうが。
とにかく結論を急いで枝葉の意見を否定するほど愚かしいことはない。
だったら自分で方向性を出してみりゃいいじゃねえか。
自分の意見もないのに人にだけあれこれ言ってもダメ。
トップダウンかボトムアップかの違いか?
別に枝葉の意見を否定してるわけzyねーよ
同じ枝葉でもゲーム全体の目的によっては180度評価が変わることもある
枝葉は幹に従属する。本来ならなw
今のこのスレは枝葉レベルで対立してやいないか?
枝葉を集めて共通のものを探るというが、その前に衝突してるな
かたっぱしから人の意見を否定してまわるアホがいるからだろ。
黙って聞いとけってんだよ。
最初に方向性を明確にしておけば無用な対立の多くはなくなるだろうに
ちなみに俺は「主人公となって冒険する」ってなRPGを望むから
主人公=プレイヤーとして進行できるような会話システムの構築を望むし
戦闘等でも仲間は完全なNPC扱いがいい
主人公の知るはずのない情報を「一方その頃」的な見せ方もして欲しくない
仲間NPC化とか、方向性を先ずいっとかないと「何故に」って感じになるだろな
方向性なんか明確にしなくても人の意見を否定しなきゃいいだけ。
自分の思う方向性があるなら、それを主張すりゃいいだけ。
人の意見もきちんと聞いて自分の意見に取り入れていけばいいだけだろ。
何故に方向性明確にするのにそこまで否定的なのかが分からん
メーカーが曖昧にするのは、八方美人で売上稼ぎ&批判逃れ、で分かるが
このスレに来るような奴が何故?
別に自分の意見の方向性を明確にするのを否定してないよ。
人の意見にまで方向性を明確にしろと求めて否定するなと。
様々な意見があるんだよ。まずは否定せず意見が聞ける大人になろうや。
「ああそういう考え方があるのか」
程度の噛み合いでいいだろ。
人の意見を聞けない奴はテンプレでNG指定されてるけどな
そういやFF2って経験値とかレベルなかったけどうざかったな。
面倒で。やっぱレベルでいいや。
それでいいよ。まず否定はやめとけ。
でもさ、基の部分を明確にしてもラワンと無駄な誤解が生じないか?
方向性明確なんて、このスレ来るような奴らなら何でもないことだろ
だから様々な意見があるんだって。こうだと決めつけんなって。
まずは話を聞こうぜ。
聞く方に期待する前に、話す方も配慮しろってことだ
>>569 あれはなかなか良くできたゲームだぞ
ダサいと思われがちな盾が最重要だったり、
見た目がかっこいい二刀流は考えてやらないと地雷だったり
即死魔法が極悪に強かったり
PTアタックでHPを増やす浅はかものには、ラストで強敵の洗礼が待っている
あの時代で自由成長を許しつつ、万能キャラができにくくしているのは素直に凄い
540見てたんだが、
あれって、ストーリーやキャラを無くせ、って言ってるんじゃなくて
「依存しない」ようにしろって言ってるんだよな?
ストーリーやキャラを主から従にしろと言ってるだけだと思うんだが、間違ってるか?
576 :
千手観音:2006/08/17(木) 15:51:20 ID:2KgIxJTO0
>>543 そうやって言葉を無価値に帰して議論を混乱させるのはやめろ
決まってこういう奴が出るんだよなぁ
577 :
千手観音:2006/08/17(木) 16:11:46 ID:2KgIxJTO0
>>556 全てのRPGに共通する楽しさを見つけることに何の意味があるんだ?
様々な絵画を分析して共通項を見出して出てくるのは光は三原色からなるっていう答えだったら意味ないだろ?
>>575 ストーリーやキャラを無くせなんて意見自体、ほとんど無いんじゃ?
あぼ〜んの中で言ってても知りません。
ストーリーを無くせって間抜けな意見にしか思えない。
一本道と言うなら別だが。
なんかシナリオと区別ついて無いんじゃ?
シナリオ無くせってのもやっぱり間抜けだけど。
ストーリー=
シナリオ=
どうぞ
え、意味同じじゃないのか
ビスケット=
クッキー=
どうぞ
>>577 んなこと知るか
俺は、一本一本目的も方向性も違うはずなんだから、
そういうのを明確にしなけりゃ戦闘システムやらシナリオの良し悪し話しても意味ないって言ってただけだ
ストーリー=物語。筋書き。
シナリオ=脚本。場面の構成や人物の動き・せりふなどを書き込んだもの。
ストーリー考える人とシナリオ考える人は違う。
>>582 ビスケット=小麦粉にバター・牛乳・卵・砂糖・香料などをまぜて、一定の形に焼いた菓子。
クッキーもこの意味に含まれる。
パスタの中のスパゲッティと同じようなもんだ。
ストーリーをプレイヤーが紡いでいくか、決まったものとして与えられるか。
JRPGは後者がほとんど。
大雑把に言って、シナリオはストーリーが組みあがるための一要素、ってことかな。
NPCのセリフやそのセリフにイエス・ノーなんかで分岐を与えた一連のシークエンス。
あるいはゲーム中の図書館にある本のテキスト内容とか「神のおつげ」とかね。
世界観の設定をシナリオに含める考えかたもあるかな?でも普通は
ゲームにふくまれる何らかの文字情報(ボイスも含め)の集合、って感じかな。
この文字情報の集合が何らかの整合性をもって連続したものがストーリー
これがほぼ固定の一直線に並んだものがいわゆる「一本道」で、
演劇や映画における「シナリオ」にきわめて類似している。
この「一本道」のバリエーションとして途中に分岐がある「マルチエンディング」がある。
あるいは「フリーシナリオ」と呼ばれてるゲームの多くも、実際は節目節目で
時系列的には一本道に収束しながら進行してる事も多い(ジルオールとかね)点で
やはり「一本道」の1バリエーションとして捉えるべき作品も多い(←ココはちょっと主観だなw)
クッキーとビスケットは定義を間違えてますよw
パスタの例も不適切。
コース料理がストーリーで、その中の料理一品一品がシナリオ、かな。
和RPGのほとんどは「シェフのお勧めコース」。
デザートだけは選べるのがマルチエンディング、
プリフィックスみたいに固定の構成で前菜メインがそれぞれ選べるのがフリーシナリオ
俺は膨大なアラカルトから自分なりのコースを組み立てられるのがいいな。
良質で豊富な素材と高性能な調理器具だけ用意してあって
勝手に料理してくれ、みたいなのも理想だがw
>>588 辞書が間違ってるのか?スレ違いだけどクッキーとビスケットの定義教えて。
本来はジーパンとデニムのような呼び名の違いでしかないと聞いたが
今は脂肪分40%以上がクッキー、それ以下がビスケットと定められてる。
広い意味ではクッキーもビスケット
じゃあスパゲッティもパスタって意味と同じようなもんじゃん
ストーリー=原作・脚本・キャラ設定 etc...
シナリオ=マップ作成・敵の配置・イベント/フラグ配置・アイテムの配置 etc...
システム=戦闘のルール・成長のルール・移動/戦闘のコマンド体系 etc...
一本道のシナリオ・・・マップの行動範囲に制限を設ける等
主にプレイヤーの行動範囲に制限を設けるシナリオのことを指す。
全てのプレイヤーに同じ道筋を歩ませ意図したイベントを体験させる
ことが出来て、ストーリーの演出がしやすいというメリットがある。
これによりゲーム全体をひとつのストーリーに縛ることが出来る為
全てのプレイヤーに同じストーリーを体験させることが出来る。
>>590 それは日本国内でのみ通じる定義だな。
本来ビスケットとクッキーに区別はない。
イギリスでは全部ビスケットというし、
アメリカでは全部クッキーだ。
ただしアメリカでビスケットというと全く別の物を表す、
つまり、KFCで売ってるタイプのアレだな。
あれだな。
英語の文法で
「主語 動詞 〜〜」
って並べるくらい痛いな。
なんで「主語」ときて「動詞」なんだよ?
「主語・述語」あるいは「名詞・動詞」だろ。
種類の違うものを並べるなよ。
混乱してきたのでID:d0cP60Uz0の降臨を待つ
>>594 ここは日本だ。
本当はスパゲッティ食べるのにスプーンはいらないんだよと言われてもパッとしない。
日本の定義でおk。
598 :
588:2006/08/17(木) 21:05:51 ID:GHJwLvP10
お、俺が悪いのか・・・。
クッキーとビスケットの定義は
>>594の云う様にそもそも曖昧で
同じものをクッキーと言ったりビスケットと言ったり、なんでとりあえず日本を含め
いくつかの国では
>>590の言うとおり脂肪分の多寡で区別してる。
どっちにせよパスタ⊃スパゲッティというような集合関係は成立しないし、
そもそも俺はストーリー⊃シナリオという捉え方よりも
>>588のような捉え方が適切だと思ってるので、
だからもうビスケットの話はいいじゃんと思ってるわけだがこれで収拾がつかなかったら
俺はもう知らん。
599 :
千手観音:2006/08/17(木) 21:40:05 ID:2KgIxJTO0
話の筋が悪いってのと脚本が悪いってのは密接に関係してる
そもそも話を表現するためにシナリオ組んでるんだからほとんど同じと言っても過言じゃないでしょ
ゲームにシナリオ要らんって言った時に、ストーリー・シナリオ・テーマ・シーン・プロット何かをことさら区別する意味ってあるのかな?
ゲームに必要なのは、絵と演出くらいでしょ
基本的にプレイヤーがいて初めてゲームになるんだからさ
作り手がプレイヤーに干渉して、プレイヤーに観賞させるシナリオ及びストーリーは要らないでしょ
マリオがピーチ姫助ける程度のストーリーはそらあっても良いと思うがね
シナリオは要らん
成長要素はいらん、ターン制もいらん、で、次には会話もテキストもいらんと来たか…。
何がしたいんだかw
ずいぶんと想像力の貧困なひとですね(プ
602 :
千手観音:2006/08/17(木) 22:15:12 ID:2KgIxJTO0
604 :
千手観音:2006/08/17(木) 22:33:34 ID:2KgIxJTO0
ヒント:銃のない世界
剣と魔法で戦うFPSかw
スレ違い。PCアクション板にでもいってらっしゃいませ。
今日はそのまま直帰な。
現代活劇
607 :
千手観音:2006/08/17(木) 22:44:29 ID:2KgIxJTO0
ゲームのシナリオを作れと言われたら、
普通はマップを用意したりモンスターを用意したりアイテムを用意したりも含まれるだろ。
映画制作的な監督や脚本がいるスタイルで分業するなら知らんが。
シナリオが要らんって、マップやモンスターやアイテムはどうするんだよ?
一本道じゃないクエスト形式にもシナリオはあるしFPSのミッションにだってシナリオはあるぜ?
マップもなくモンスターもアイテムも配置せずに遊べるRPGがあるなら
見てみたいもんだ。
探索フェーズの無いモンスターファームか?ボコスカウォーズか?
含まれないだろ。
理解に違いがあるから形式とかこだわらないようにしようぜ
マップにイベント/モンスター/アイテム等を配置する作業がシナリオ作成だろ。
ストーリーはストーリー。ストーリーに沿ってシナリオを作成する手法もあれば
ランダムシナリオ自動生成なんてシステムもある。
マップにクエストを配置して、クエスト毎にシナリオを作成する手法もある。
ゲームにおけるシナリオってのはマップ、レベルデザインを指すって事でいいのか。
この話題をひっぱってもあまり意味が無いと思うんだが。
何より見てて面白く無い
まだ独善的な現状打開策みたいなの語られた方が興味深い
話にならね。
615 :
千手観音:2006/08/18(金) 00:02:29 ID:2KgIxJTO0
>>608 だとすればスーマリなんてシナリオの塊ですね
>611
なんか、シナリオ作成定義が違うような気がするが・・・
DiaでMAP作られてアイテムやモンスターが配置されるのがランダムシナリオか?
あー、ストーリー寄りなデザインはシナリオ作成で、
ゲーム寄りのデザインをレベルデザインと考えたらしっくりくる・・・のかな?
俺だけか、うん。
コンセプトをはっきりさせたほうがいいんじゃね?
わかりやすく。ここが他のゲームとは違いますよ〜っていう特徴。
それがユーザーを惹きつける要素になると思うし。
ぶっちゃけシナリオとかストーリーとかって個性ジャン。
クエスト(オブ)、戦闘(テイルズ)、グラフィック(FF)、ストーリー(ゼノ)、
冒険(DQ)みたいに
どれを売りにしてるかをはっきりさせてほしいね。最近なにが売りなのかわからないのが多すぎ。
>>618 メインの据え置き機が分かる事で大分変わると思う。
開発費が高い→無難なものしか作れない→どれも同じで差がない。
ようやくこの状況が変わりそうだ。
ソフトメーカーも馬鹿じゃない。多大な初期投資、開発費が多機種の3〜4倍。
当然、そうなると広告費もかけなきゃならん。リコールで客の信頼を完全に失っている。
こんなアホ据え置き機からは、メーカーもユーザーも一斉に手を引くだろ。
これからはだまってても色々なタイプのゲームが出てくるかと。
ミス。
え置き機が”変わる”事で大分変わると
>>615 おまえのレスは相手のあげあしを取ろうとする、相手を貶めようとするばかりで、
建設性が一切ないな
出すアイディアは手垢がついたような代物か、夢見がちな小学生が考えそうな代物しかない
そろそろこのスレから消えたらどうだ?何よりおまえ自身のために
スルーしろって。勝手にいなくなるよそのうち。
大作の真似事ってのはやめてほしいよなそろそろ。
そうそう、大金積んで著名人と対談して、
さも自分がそれらと同等であるかの様に宣伝に使うのはやめようよ。
夢見がちな小学生程度のアイデアすら出せない否定するだけの幼稚園児。
625 :
千手観音:2006/08/18(金) 08:05:23 ID:QkuzNRsA0
反論できなくなったら煽りって分かり易過ぎですねハイ
小学生並の建設的じゃない発言きました
否定しか出来ないアホは消えたら?
少し前のストーリーやらシナリオの話だが、
そう言う言葉を使わずに「鑑賞物語」「体験物語」と初めから言ってしまえば無用な誤解も生まれまい
前者は製作者の用意した人形劇
後者はプレイによって紡がれる物語(つか、プレイそのものだな)
さらに曖昧な表現になったな。
体験なんて実際ありえないと思うけど。
人形劇をするか、観るか
ゲームの場合結果的に同じに感じる。
冒険なりは疑似体験って形だが、プレイそのものは体験だろ
プレイの跡について言うんだから、体験物語といってしまっても問題あるまい
じゃあみんな体験でいいんじゃない?
>>625 そもそもおまえは反論するに足る論を出したことがない
ニュースなどでオタクが取り上げられるたびにゲーム離れも進んでるんだろうな・・・
ご近所冒険隊
>>630 和ゲーしかやってないとそう思ってもしょうがないわな。
洋ゲーなんてあんまないしね。
どういう体験をしたかおしえてw
グリーンゴブリンとグレーゴブリン、二つの集落があってそれぞれに王様がいた。
その2グループは互いに対立している。
うまく会話を運ぶとその両方と有効な関係になるんだが、そうなると両方の王様に
あっちの王様をぬっころしてきてくれと頼まれるんだ。
おれはどっちにもハイハイと空返事だけして事を荒立てずに日和見を決め込んだまま先に進んだんだが
だんだん武器食料物資不足がキツくなってきたんで、戻ってきて褒美目当てに
どちらかに加担することにした。どっちにつくか悩んだが、陰険な印象のあった
グレーゴブリンを敵に回すことに決め、集落までおもむき王の部屋で王を暗殺。
そしたら王妃に見つかったんで王妃も斬殺、そしたら助けを呼ばれて結局、
グレーゴブリンをミナゴロシにする羽目になってそのことをグリーンの王様に報告。
褒美は意外とショボかったが、廃墟となったグレーの集落からねこそぎ色々
かっぱらってきてたので、後ろめたさと引き換えに装備も物資も充実した。
さらに進んで、宝箱のカギ開けなんかも上達してきたので欲が出て
グリーンの集落に友人ヅラして潜入、こそドロを働いてたら見つかって
こいつら怒り始めた。開き直って盗みをつづけてたら襲い掛かってきたので
結局こいつらも皆殺し。
こんなことなら最初から大暴れして両方血の海にしても同じだったなあと思いながら
食料庫にあった鳥モモ肉やチーズやワインをかっくらってから一眠り。
体力もすっかり回復した翌日、持ちきれない程の戦利品はとりあえず一部屋におさめ、
扉の鍵を閉め更に魔法で強化して盗まれないようにしておいてから、
再びもと来た道を戻っていった。後味の悪さを通り越してむしろ清々しい気分だった。
お前鬼だなw
プレイ日記乙
例えばさ、
これまで一分の壁が扱ったタイムアタックで、それをようやく破った
そういうのは普通にプレイ体験だろうし、その挑戦記は物語足りえる
この挑戦記がTV画面の外側の物語であるのに対し、
PCを自分の分身であるとして「俺が敵を倒した、俺が姫を救った」
そう言うレベルでプレイを見ていく事でこのスレで言う体験物語が出来上がる
わかりづらい文章だがわかれ
>>638の問いかけに対してプレイ日記以外の何で答えろと…
>>642 少なくともプレイヤー自身がゲームの中で「葛藤」を繰り返さないと
PCを自分の分身と思えるようにはなるまい?それがないと結局
「彼が敵を倒した、彼が姫を救った」になると思う。
誰がプレイしても同じ過程・同じ結果になるのであれば
いくら共感しても小説・映画レベルどまりだからな。
体験したいなんて人いんの?ただゲームで
モンスターになりきって勇者殺すゲームとかあるかな?
どうせ体験するなら人以外でやりたいぜ
>>644 ゲームでストーリーを楽しみたい人間の方がはるかに不可解だが。
>>645 ダンジョンキーパーかなんかそういうゲームがあったような。
魔王になってモンスターを管理したり罠作ったりして勇者を撃退する内容。
ググったけど面白そうだな、手出してみるか
>>646 体験ってどんな感じ?舞台みたいに演じてるつもり?
俺が勇者なんだ〜とか?
>>645 勇者を撃退するアクションRPGならSFC、SSででてたカオスシードなら
あるな。まあモンスターを率いてるだけでやってることは悪いことではないんだが。
>>648 舞台ではないことだけは確かだな。誰かに見せるためではないから。
強いて言うなら、法律も常識も技術の体系も違うありえない外国に
旅行してる感じかな。そこで「旅の恥は掻き捨て」と思えば
>>639のようになる。
もっと近いのは、たまに夢の中で自分の意思で行動できる事ができるアレを
よりリアルに能動的に味わう感じ?
何かで「キングスフィールド」の事を、「これは現実のシミュレーターと言うより
悪夢のシミュレーターだ(だから後ろを振り返るのに5秒かかるw)」と言ってたのの
受け売りだけど。
>>643 その葛藤をどう生み出すかはゲームシステム次第だな
結局は死亡=PCロストってのが一番現実的な方法だと思うが
で、何度でも挑戦できるように
長さではなく幅のボリュームを高め、
やるたびに別の展開になるようなものにする
>>650 ゲームってTV画面の矩形に囲まれた視覚と聴覚だけで、他の五感は介在しないし
インタフェースだってコントローラ経由じゃん
死んだらリセットするだけだし
ほんとにそこまで入り込めるもんか?
俺じゃ無理だな。ある意味特技だ。
>653
別に特技でも何でも無い。
冒険に特化したゲームをプレイしてきたなら理解できる。
死んだらリセットでやり直し、ってのはこの手のゲームにはタブーだろうな
なんつーか、練習と大会の違い?
フツーのゲームは練習で良い記録が出るまで何度でも挑戦しちゃうけど、
体験物語ゲームとやらは、二度とはない一度だけの大会ってな感じかね
W杯とかでも4年ごとに来ることは来るけど2006大会は一度きり、みたいな
ゲームで冒険してないで人生を冒険しろよ
やだ
658 :
千手観音:2006/08/19(土) 03:23:59 ID:mXlMiOVH0
>>656 人生の冒険は自分の事だけじゃすまないし
他人の人権も尊重しなきゃいけないから自由度が低いw
俺の人生を誰かが操作してるとしたら
とんでもない作業ゲーに違いない
>>652 紙に活字が並んでるだけの小説ですらあれだけ入り込めるんだから
観客であり演者であるゲームで
自分に縛りをかけてプレイする事で自ら面白くするのは当然のこと
モラルも何もなく自由気ままに殺せる対象を全て惨殺し
にっちもさっちもいかなくするプレイを否定する気はないが
それを「そうできるゲームのせい」にされても困る
プレイヤーの民度の問題だ
いきなりなんだ?
>>660 人生なんてそんなもんだ。幸せになれる人など限られてる。
一本道が嫌とか言ってる奴はMMOでもやれば?
666 :
千手観音:2006/08/19(土) 13:21:56 ID:mXlMiOVH0
MMOでもやればって言ってる奴はMMOと洋ゲーライクな探索型RPGの両方とも
やってるわけではないのは明らか。
両方やってたらこんなハァ?な意見は出るはずないのになw
洋ゲーって日本じゃ需要ないから日本語で発売されないんだろ?
洋ゲーっぽく作っても売れないんじゃね
670 :
千手観音:2006/08/19(土) 14:50:28 ID:mXlMiOVH0
洋ゲーっぽくってのが良く分からん
今の売れ筋洋ゲーは今の和ゲーよりも和ゲーっぽいしクオリティーも高い
洋ゲーなんて海外でも一部のマニア向けだしな
それが広い層に受け入れられるようになったのはDQを初めとした日本のRPGのおかげ
672 :
千手観音:2006/08/19(土) 16:46:17 ID:mXlMiOVH0
>>671 北米の売り上げランキング見てみたら?
って誰が釣られるかボケ
×洋ゲー
○洋RPGね
>>672 アクションとFPSばっかじゃん
洋ゲーはオブリビオンの日本語版出たら手を出したいが・・・
>>672 「売り上げだけでは一般受けしてる根拠にはならない」って
「アニメ絵は一般受けしないって言うけど、FFはあんなに売れてるよね」って言った時に言われたけど。
一般ウケしないと売れないとは思うが。
そうだとしても
英語圏と日本語圏の広さの違いを考慮したら
本当に洋ゲーは売れてる方なのかちょっと疑問。
売れる作品と良質な作品は別物。
音楽や文学と同様、ゲームもそういう成熟期に入ってるのではないかね?
679 :
千手観音:2006/08/19(土) 20:08:56 ID:mXlMiOVH0
>>675 マニア
広い層
一般ウケ
売り上げ
この4つにどれだけの関連性があるかということだな
FF=アニメ絵→FFは売れてる→アニメ絵は一般ウケする
このコンボが成り立つのなら
テイルズ=アニメ絵→テイルズは売れてない→アニメ絵は一般ウケしない
このコンボも成り立つ
つまり、FFはアニメ絵だから売れているわけではないという結論にならないか?
FFは天野画伯のおかげで
売れて「た」んだよ。
FF7について言えば、
あのムービーで話題性が出てヒットした
今のFFの売り上げはそこでのブランドのおかげだろ
あの当時だからこその奇跡だな
今、ムービーでアピールしても絶対ヒットしない
ついでにいえば、「物語が面白い」からヒットしたゲームもないだろうな
物語の面白さも個人の好みだしね。
そんなあいまいなもの。定義ないだろ。
FFは他のゲームとの違いをグラフィック面で表してるんでしょ。
>>680 天野のキャラって人気なくね?海外じゃ糞扱いだぞ。
別にFFとか関係なしに。
>>679 テイルズはアニメ絵だから売れてないわけではないとも言える。
>>677 そもそもRPGナンテのは、ある意味で高度な、しかし偏った(パラノイアックだったり
厭世的であったり妄想癖があったり)インテリジェンスの持ち主しか楽しめない、
まあ端的に言うとマニアックな娯楽以外の何物でもないんじゃないか。
そんな「壊れたインテリの密かな楽しみ」を大衆娯楽に仕立て上げたDQFFその他の功績は
確かに大した物だとは思うが、所詮は過渡期の仇花。そのまま大衆娯楽として発展させようとしても
無理がある。その無理を強引に押し通そうとして四苦八苦してるのが今のJRPGの現状。
その点洋RPGは昔も今も、はなっからマニアがターゲット。大衆は相手にしていない。
しかし塵も積もれば何とやらで、世界中の(何百人に一人というような)好き者の支持により
結果数百万本、みたいなセールスを叩き出してる。
そろそろ日本も世界市場で「ニッチの総和」により売り上げを立てないとジリ貧でしょ。
任天堂1ch、3ch
ナムコ4ch
スクエニ8ch
カプコン10ch
コナミ12ch
って感じがする
東京っ・・・!
688 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/19(土) 23:41:43 ID:1WAKbSgq0
CRPGなんてのは結局のところある種の催眠術だからな
いずれ効かなくなる時がくるのは必然
>>689 どのジャンルにも当てはまりそうですね、その分析
>>690 他のジャンルは知らんが、実際心理学的分析するとRPGは一種の催眠術を使っている
ある本の受け売りだがね
それは「RPGが」じゃなくて
Wizとかドラクソとか極一部のRPGがそうなってるだけだろ。
そうじゃないRPGなんていくらでもある。
催眠術っつーか思い入れを持ってもらうような戦略をとるのは当然だな
今のゲームはそこがアニメのそれと重なりすぎてるところが見苦しいが
萌えキャラで釣るのはひとつの戦略として認めるにしても、
それをゲームならではの釣り方に昇華してく努力が見えんのはどうだろう
そりゃただキャラしか見てないからじゃない?
萌えで釣るんじゃなくて、釣られてるんでしょ。
そんな程度の催眠術ならもっといろんなことであたりまえに使われてるだろ
親が子供を褒めたり叱るのも、青少年に有害なメディアを規制するのも
ある種の洗脳と捉えることもできるというような程度の話だな
ていうかおまえらその論文そのものを読んでもいないのに
なんでそこまで思い込みと決め付けだけで評論できるんだw?
論文の話なんてしてたかw?
催眠術なんて高度な技術が使われてるとしたらそっちの方が凄いぜゲーム!
超能力が使われてるゲームだってあったぐらいだからな
なんだこの流れは
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/21(月) 00:02:51 ID:B6dkAdfB0
>>685 言ってることは的確だが、なんか選民意識ぷんぷんだな。
と、一瞬反感を感じたんだけど、こんなスレにいる人間なんて皆、
「所詮大衆に媚びたゲームでは俺様みたいな知的エリートは満足しないぜ」
って思ってるでしょ。思ってるでしょ。
俺も思ってる。
もう太閤立志伝Xが最強のRPGでいいよ。
ID:c0lAE7aS0はなんなんだ?
煽りしかできない夏厨かなんかかか?
705 :
千手観音:2006/08/21(月) 00:24:15 ID:eciQZXah0
RPGやってもなぁ・・・
何か面白くないんだよなぁ・・・
世界が閉じてるしさ
やっぱオンラインだよなぁ
でもMMORPGみたいなただ時間だけかければ良いと言うRPGはつまんねーなー
そもそもRPGって時間しか必要とされないだろ?
まぁ戦術戦略があるじゃんって言っても単なる効率万歳だからな
つまらんよ
じゃあゲームやめろよ。ここにも来るなよ。
それで解決。
心理学とかで言うロールプレイと
RPGでいうロールプレイって
全然別もんなんじゃが・・・
普段と違う立場の人間の行動をとることで
そういう立場の人間の考え方や感じ方を
学習したりする方法であって根本部分が違ってくる。
>>707 そんな派生した意味同士を比較してどうするw
「役割を、演じる」
文字通り解釈すれば事足る。
このスレの人間はロールプレイ以外でも
コスティキャンにしてもAIにしてもろくに理解してないのに
引き合いに出すの多すぎだよ。
というか、先に自分に都合の良い結論を用意しておいて
それに信憑性・説得力つけるために都合よく利用するのは
論理的なやり方じゃなくてすきではないなぁ。
本来な
ロールプレイするためには補助補助情報が不可欠なんだよ
例えば名前な、例えば職業な
そいつの過去からクセから女の好みまで
設定が多ければ多いほど演じやすいわけだ
当然だね
コンピュータRPGだとそこらへんボカすでしょ
ドラクエなんか「物言わぬ主人公」を貫いてる
これじゃ本来的なロールプレイとしては明らかに片手落ちなんだよ
世界設定がいくら凝ってても、個人としてのロールプレイには物足りない
その点アレはよかったね ラプラスの魔
あのキャラメイクは秀逸
ゲーム上で演じたいのか、ゲームで提供された情報を使って妄想の中で演じたいのか
>>710 それは自分で考えろってことだよ。
システム上の制約もあって当り障りの無い行動しか取れないけど
その分プレイヤーが描くことのできる主人公像の幅も広いのだから。
当り障りの無い行動しか取れなくて
妄想でしか実現できないなら
ゲームって何?
むしろ「これこれこういう主人公なので困った人がいたら積極的に助けて事件を拡大しつつ巻き込まれていくぞ!」くらい
踏み込んだ性格設定をされていたほうが入り易いんだが
その点でむしろ
後半のFFはやりやすかった(話の優劣は別にして)
最近は声すら当ててあるが、それすらもっと早くやるべきだったと思っている
中途半端にプレイヤーに介在余地を残しているようなフリだけしてあるのが
一番罪深いのではないか
MOTHERの「こうぶつ」を入力させるのはRPGとしての演出装置として秀逸だったと思うが、逆に言えばその程度の前例しかないとも言える
プレイヤーによるキャラクター設定を楽しませるほどの余裕はCRPGではほとんど見あたらない
いわゆる「実は王子様で」「実は絶滅した種族の最期の生き残りで」みたいなものを容認していけとは言わないが
ストーリー性の強いゲームを否定するならば
キャラクター設定などでの自由度をまず考えるべきではないか
おいおいもう頭悪そうな
雑魚キャラしか残ってないのかよ
泣けるぜ
>714
役割を演じるんであって感情移入するのではないよね?
主人公の設定が上手く組まれてないから演じれない?
例えば、目が描かれてなかったり、無口だったり、無個性だったりするのは、
あなたのゲーム世界での分身なんで、あなた自身だからなんです。
ここらへんは、古いユーザーなら誰でも解ってる事だと思うんですけど?
ちなみに、何歳ですか?
今のRPGの話をしてるんだろ?
それも問題点を。
今までそうだったからそれが常識なんだよって話をしてんの?
無個性で無口な事がプレイヤーの「ため」だと?
そんな不遜な答えが返ってくるとは思わなかったな。
現状のRPGに多少なりと問題点を感じているなら、
それが一本道で感情移入度の低さを論じようとするためのたたき台にするならともかく
否定し始めるとはね。
俺が何歳かを知ると何かが解決するのかな?
十分に古いユーザのつもりなんだけど。
3行以上のレスは読めないってアレなのかな。
ちなみに「プレイヤー自身」が主人公なんてレトリックは
今のプレイヤーには通じないでしょうって事も
考えの中にある事を付記しておきたい。
ゲームの中に両親がいて、友達がいることを
プレイし始めて初めて知る、ってのと同程度に
プレイヤーキャラクター像を弄れる自由度をプレイ前に持たせるのは
スペックの上がったハード向けの複雑化した面白いアプローチじゃねーの?と言ってるわけで。
まあ現実味のない話だと笑う気持ちもわからんでもないけど
AIやらほどじゃないよね。
>>714は「物語体験」と「感情移入」を混同しているのではないのかな?
「感情移入」を深くするための方法論としては、あなたの言ってる事は
決して間違いとは言えないと思うが、
そんな「感情移入」ならRPGである必要はなく小説・映画・サウンドノベルで十分、
という意味で、
「主体的に冒険する事で自分だけの物語を体験したい」と思っている一定数の
RPGファンはその方法に対して否定的なんだよ。
>むしろ「これこれこういう主人公なので困った人がいたら積極的に助けて事件を拡大しつつ巻き込まれていくぞ!」くらい
>踏み込んだ性格設定をされていたほうが入り易いんだが
あなたがそれを好ましいと思うのであればその事を否定する気はないけど、
俺はそこで「困った人がいても安易に助けない」という選択肢や
その選択によって自分をとりまく世界がどのように変化するかという
的確なリアクションをむしろ求めるね。
> 中途半端にプレイヤーに介在余地を残しているようなフリだけしてあるのが
>一番罪深いのではないか
それこそがまさに「後半のFF」に言える事なのではないか?
もっともFFだけでなく、いわゆる「フリーシナリオ」をうたう作品でも
それがあてはまる事が多く、その事はFFがそうである事以上に罪深いとは
思っている。まあこれは個人的な意見だけどね。
あんま人としての道徳がない選択は教育上悪いから作らないと思うけど。
最近はゲーム作るのにもニュースとかも気にしながら作ってるしね。
主人公が喋らないとか地味だとかってのは、プレイヤーの望む主人公像を
ゲーム内のキャラクターに投影しやすく、そして投影したままプレイしても
プレイヤーの持つ主人公像と、ゲームシステム上どうしても制約を受ける
ゲーム内の主人公の、見た目や振る舞いの間に齟齬を生じさせないための
手段だった。
主人公は色の付いてないのを用意しましたからあとはプレイヤーが
必要に応じて考えてね、ってことだ。
ちなみにDQ8は魅力的なキャラクターやお話を表現するためにその方針が
以前ほど徹底されていないんだが、手段だけが伝統の名の下に生き残って
何か変な感じになっている。
ん、キャラクタープレイの話じゃなかったのか
何でキャラじゃなくてプレイヤーの選択が反映されるんだ?
選択肢が出たら選ぶのはプレイヤーじゃなくてキャラだろ?
キャラクタープレイてw
そんな馬場センセ以外使わないトンチキな言葉使うなよ
恥ずかしい奴だなw
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 15:49:30 ID:Ki/2nGwf0
>>724 それを認めてしまうと
「プレイヤーの数だけ正解のある」ゲームには絶対ならないわけで。
で、実際に和RPGのほぼ全てが「常に正解が一つしかないゲーム」、
いわゆる「一本道ゲー」になってる。
それでよいと言うならば、君の意見は正しい。
>717
私が言いたい事は>719が言ってくれてるので割愛するとして、
年齢を聞いてるのは馬鹿にしている訳ではない。
世代の違いによって”RPG”という言葉から感じられる
ゲームその物が違うように感じられるからだ。
私はRPGは感情移入する為の物より、自分が冒険する物と思ってる31歳だ。
ホワイトブルームマウンテンを読むのも良かろうと思う。
何となく言いたい事は分かるな。
物語の主人公でありつつ、その運命は決まっていない
というRPGはあっていいと思うね。
物理上終わりが無いorマルチエンディングになっちゃわないか?それ
>729
働いてりゃ毎日が冒険だよ。
冒険せずして成功は無い。
ドラクエはどうなの?
主人公は無個性だけど、その行動にプレイヤーはほとんど介入できないから
プレイヤーが冒険してるとは感じられないし…
プレイヤー=主人公にするためには
主人公となって言動を操作という形で行えるようにしなければならない
無個性な主人公にするってよりは、プレイヤーの個性を入れられるような入れ物を用意するって感じだな
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 18:19:04 ID:pSgklzAXO
これまでの話しを知らずにしゃべります
さまざまな要素があって面白いつまらないが決まるとは思うのですが
面白いつまらないから要素を決めることもできます
どちらも似たような話しですが
そこから生まれるものは異なるはずでして
前者はわりと簡単にできますがそれが面白いかは別問題です
後者は難しくも確かな面白さがだせるでしょう
>>730>>731 オヒメサマヲスクイダスでもなんでも、最終目的は一つでいいんじゃない。
目的はシンプルでいい。ていうかシンプルな方がいい。現実的にそこをシンプルに
しないと「自由な冒険」なんて成立しないからね。
ただそこに至るまでの過程に無数の選択肢があって、どれが正解・間違いなんて
一概に言えない密で微妙な構造。誤解の無いように言っとくけど
ストーリーの分岐、とかマルチ(フリー)シナリオとかの事を言ってるんじゃないよ。
>>639なんていい例だ。実は洋ゲーなんかじゃむちゃくちゃありがちなデザインで、
次世代機どころか下手すりゃスーファミでも構築可能なデザインだよね。
それが今の和ゲーだと
王様「グレーゴブリンを倒してくれ。西の門は開いておこう」
PC「全員ぬっころしてきました」
王様「よくやった。これが褒美ぢゃ。
では次にグリーンゴブリンを倒してくれ。北の門は開くように言っておこう」
PC「全員ぬっころしてきました」
王様「よくやった。これが褒美じゃ。ところで何の脈絡もなく今入った知らせじゃが
南の橋の復旧が終わり通行可能になったそうじゃ。」
PC「フラグが立ったというわけですね(苦笑)」
そういう実に味気ない事になってるわけで。
まあ、こういうのの方が「次に何をやればいいか分かって親切」って思う奴が多いから
現実、今の日本はそんなんばっかになってるわけだが。
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 18:39:08 ID:pSgklzAXO
>>733 DQの場合、初期はスペック上の制限と「一億総初心者」という時代の制約で、
自由度はある程度抑えざるを得なかったけど、
それでもその制限を最小限にしようという姿勢があったし、
また行動が制限されている事をプレイヤーに気付かせまいと工夫が少なくともあったよな。
最近のDQも基本的に姿勢は変わってないのかもしれないけど、なんというかそれが
徹底されてるわけではない歯切れの悪さを感じる。
まあそこをFFのように完全に開き直られてしまうともう俺は完全についていけないんだがw
ドラクエって実質「主人公が喋らない」だけでFFと本質的な違いは無いと思うが
まぁテキストだの演出だのグラフィックだのの方向性の差はあるにしてもだ
一度クリエイター間で議論でもした方がいいんだよな
なんか全てが曖昧惰性で作られてる感じがする
どういうゲーム像のためにこういう要素を採用した、とか
そういう繋がりが全く見えん
無能が何人集まったって、
無能が何時間議論したって、
それは所詮、無能の集団でしかないんだよ。
本当に才能ある奴が独りで考えたほうが
よっぽど価値のある結論に辿り着くんだよ。
>>738 具体的にどんな?>工夫
DQやった事ないから興味ある。
>>741 そこまで自分を追い込むな。
お前が無能で社会に必要なくても親は腹を痛めて生んだんだ。
>>742 橋渡ったら敵が一気に強くなるというのは
まぁ無理すれば通るけどさ
>>738 スペックと時代の制約がなくなった今でも自由度皆無なんだよね。
日本のユーザーが、子供時代に熱中したRPGを求めているから仕方ないけど。
ゲームとして大事なのはプレイヤーの動きに対して
どう反応させるか?ということになると思うのだが。
アクションゲームやパズルゲーム、シミュレーターなら
わかりやすいが、RPGの場合は少しわかりにくいと思う。
それが戦闘の勝利の為であったり物語を進める為であったり。
そういった"物語を進める"であったり"戦闘の勝利"であったりを
誰がやっても同じように楽しめる為の成長の要素というのが
今のCRPGの根本なのだろう。
しかし、"誰がやっても楽しめる"ではなく"誰がやっても同じ"に
見えてしまうことが弱点であると思われる。
アイテムが膨大になり凝った成長システムを採用し
インフレのパワープレイが増大していくのは、そうした背景が
あるのだろう。
根本から変えたいのであれば、RPGとしての反応のさせかたから
変えていく必要があるのではないか?
"誰がやっても同じ"から"誰がやっても楽しめる"に変えていければ
良いのだと思うが。
アイテム数が多くなったりするとデザインにも時間かかるし
人件費が増える
リアルになると使いまわしも効かなくなってくる
クリエイターの数が足りないってよく言われてるな
Wizardryの優れていたところはキャラメイクと転職。これに尽きると思う。
たいして複雑でもなく簡単にプレイヤーの意思を反映出来る。
そのプレイヤーの意思がシンプルなゲーム性によって
大事に扱われる。このバランス感覚たるや見事としか言いようがない。
もうひとつ見逃せない点が、Wizardryというのは"成長させるのが難しい"
ゲームであったという点。"リセットなしプレイ"という言葉が
それを物語る。DQがこれを"成長させれば誰でも簡単に"という要素に
変化させた。以降の国内のCRPGのほぼ全てが、これに追随しているのは
もはや言うまでもないことなのだろう。
いまやDQのスタイル=RPGだと信じて疑わない人のほうが多いのではないか?
>>747 大変なのはグラフィックデザイナー(モデラーやテクスチャデザイナー)だな。
こればかりはとにかく数が必要だ。
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/22(火) 21:00:43 ID:HXVnWpGJ0
俺の一番好きなジャンルだからこそよく分かる。
RPGは、もう末期。どうにもならない。
3Dやタッチペンで他ジャンルがどんどん新しい遊びの要素を確立させていく中、
RPGだけが完全に時代から取り残されている。
ネットだってそうだ。他ジャンルは無限の可能性を秘めているにもかかわらず、
RPGだけはプレー時間が膨大過ぎて一部の奴しか遊べない。
次はWiiコントローラーですよ。
もうこのジャンルに将来的な発展はないと思う。
Wiiおもしろいけどはやってられんよ
753 :
千手観音:2006/08/22(火) 21:22:23 ID:W5OyLJLw0
DQのスタイルは"成長させることの難しさ"というゲーム性を放棄した
代わりに成長させることによりストーリーが進んでいくという
"一本道のシナリオ"を手に入れた。成長する=物語が進むという
誰もが同じように楽しめるスタイルを確立した。
今では国内のCRPGはこれが本流となり、ウィザードリィや
マイト アンド マジックが亜流として扱われている。
一本道のシナリオだと、いわゆるストーリーが終了した
"エンディング後"だと成長させるのが簡単な分、目的を失う。
成長させること自体がそれほど楽しかったわけではないからだ。
そこでバランスきつめの隠しダンジョンが現れる。
今一度"手応えのある成長"を復活させる為。
成長の難しさでいくとローグのゲーム性に分がある。
実際、ローグのゲーム性も本流になりつつある。
エンディングまでが序章で、隠しダンジョンが本番と
言われるゲームがある昨今、やはり何か無駄や矛盾が
あるように感じてならないのだ。
>>746 >"誰がやっても同じ"に
>見えてしまうことが弱点であると思われる。
そう、そこが最近の和RPG最大の欠点だと思うんだよな。
しかも今の市場のメインたる若年層にとっては、最初からそれがあたりまえで
そうじゃないゲームがどういうものか、それのどこが面白いのかを根本的に
知らないのではないかという気がする。
WIZの頃(まあ、俺はその時代を体験したわけじゃないんだけど)は
ハードのスペックが低かったからある意味仕方なく
>>748の言う「キャラメイクと転職」
つまり戦闘と成長のシステムに特化せざるを得なかったんだろう。
そのころ思い描いていた夢は、技術が進歩すれば戦闘だけじゃなく冒険にまつわる
他のあらゆる事に関してもプレイヤーひとりひとりの意思を反映するような、
いわば昔の言葉で言えば「バーチャルリアリティ」の世界で遊べるような
ゲームの出現、というものであったのであって、
まさかプレイヤーの意思などあってなきが如きな、「誰がやっても同じ」な
ゲームが氾濫するなどということは予想もしなかったのではないか。
ある意味これは悪夢的状況だ。
753 :千手観音 :2006/08/22(火) 21:22:23 ID:W5OyLJLw0
>>741 そこで俺様の登場ですよ
自演無能登場。はやくゲームやめて去れw
757 :
千手観音:2006/08/22(火) 21:40:13 ID:W5OyLJLw0
そのWIZの頃思い描いた夢の延長としてTES4があると思っている。
なぜかここではその名を出すと叩かれるようだが、俺にはTES4を否定するなら
じゃあ何を肯定するんだ?という素朴な疑問がある。
だから、俺は「これからのRPG」とは「まずTES4に追いつけ、話はそれからだ」
という事になってしまう。これでは信者と言われても仕方ないが。
誰か、まっとうなTES4批判をしてくれないだろうか?
>>755 ストーリー主導型RPGを主力兵器として、星の数ほどリリースして来ているのに、
各メーカーが、ストーリーテリングの技術的蓄積とかを全くと言っていい程やってこなかったんだよな。
ゲームとして絶対必要な嘘のつき方や誤魔化しのテクニックなんて、マシンの性能アップでより高度に、
より巧妙にできるもんだと信じ込んでいたが、現実は劣化の方向に行ってしまったし。
もっと「ゲームで何ができるか、どこまでやれるか」という挑戦が見られると思ってたんだがなぁ。
760 :
千手観音:2006/08/22(火) 21:55:57 ID:W5OyLJLw0
>>758 TES4の欠点は導入だな
最初何していいのか分からないこと
持ち物を拾っていいのかどうか分からないこと
後は
魔法が直線的に飛ぶものばっかで何か退屈
マジックポイント制で爽快感がない
>>755 で、シレンは良かったって話になるんだな
普通のRPGも期間制限→何度でも繰り返しプレイ→長さよりは場のボリューム
ってなかたちにでもしない限り、プレイヤーの個性の出るプレイなんて無理だね
ポケモンの話。
DQ最大の功績のひとつであると思われる"仲間との出会い"のシナリオ。
それを飛躍的に進化させてポケモンの収集という形を作った。
誰もが同じ道を辿る一本道のシナリオは同じだが、
その道を辿り成長させるキャラは自分が収集したモンスターだ。
対戦格闘ゲームで自分で選んだキャラ以外が敵となるという
面白さの要素にも通じる。
ストーリーを進める→新しい収集→新しい成長→ストーリーの進展。
一本道のシナリオが発展した好例だと言える。
>>758 欠点というか、TES4の特徴が気に入らなければ、それがそのまま欠点になる。
個人的には魔法、武器防具、ダンジョン、モンスターのバリエーションをもっと増やして欲しいとかか。
でもPCだとMODで何とかなってしまうから恐ろしい。
>>760 PJ spell MODは特徴的な魔法がわんさか追加される愉快なMOD。
>>762 ポケモンってキャラの成長を収集に置き換えただけで、
根本的な部分は変わってないと思うよ。
>>761 何をズレた事を言ってるんだろう。
シレンは確かに面白いが、べつにローグから何が進化してるわけでもないし、
WIZ同様、低スペックでも面白さが成立するように部分部分に特化した事で成功したゲームだ。
>プレイヤーの個性の出るプレイなんて無理だね
いやいや、だから別にローグライクでちまちまやらなくても、TES4のような
長時間プレイ大ボリュームのゲームで堂々と「個性の出るプレイ」は表現されている。
いや、わざわざTES4を持ち出す間でもなく、日本以外では5年前でも10年前でも
その時々のスペックの許す範囲でそういうものはリリースされつづけてきた。
もちろん全てがそれに100%成功してきたとは言わないけど、少なくとも目指してきた。
和ゲー(のほとんど)はそれを目指すことを最初からあきらめ演出と映像にばかり
特化してきたからつまらん、というだけ。
まあ欠点というかアレだな、洋ゲーはまず言葉の壁があるのだよな
それと聞いた話だとなんやごっついスペックが必要なんだとか?
最低限度のプレー環境整えるだけで十数万かかるのは普通の人には手が出ないよな。
>>764 ポケモンのように人と対戦して見せ合うのが前提なゲームなら構わんが、
一人で黙々とプレイするようなゲームで、自分のプレイに個性を感じるためには
複数回プレイを前提にしたほうがわかりやすいとは思うな
今回のプレイは前とは違うってな
>>755 >そう、そこが最近の和RPG最大の欠点だと思うんだよな。
まだいるんだ。「最近の」っていう奴が。
最近のはグラやらムービーやらが凄くなっただけで、やってることは
今も昔もなんら変わらないんだよ。
Wizardryには"新しい店を見つける"という概念がない。
アイテムのほとんどがダンジョンでランダムに落とされる。
先に挙げたキャラメイクもあってプレイヤーによって違いが出やすい。
ポケモンが他の一本道と決定的に違うところは
"主人公が戦わない"ということ。
あえて主人公を成長させないことにより頼れる戦力が
ポケモンのみとなる。
ポケモンもまたランダムエンカウントで仲間にするものであり
プレイヤーによって違いが出やすい。
ポケモンでは更にその部分を活用し、交換と対戦という
新しい遊びを広げている。
しかし、相変わらず単発IDの青年の主張コーナーでしかないな
簡単な煽りに食って掛かる馬鹿ばっか
>>768 やってること変わっちゃったらジャンルも変わっちゃうだろ。
>>771 演出の下手さや未熟さまで昔のまんまという意味も含んでるとオモ。
>>771 アクション系のゲームだと、2Dの横スクロールみたいな奴と、
3Dの今の奴だと、ゲーム性が全然違う
それにくらべると、和RPGってファミコンのドラクエ時代から本質的には
ほとんど変わらんよってことじゃね?
ドット絵の人形劇がプリレンダムービーに置き換わっただけ、みたいな
まぁファミコン時代だと人形劇すらなかったけどな
>>772 うまい演出の定義をを具体的に言ってみて。
>>773 具体的にRPGのゲーム性を変えるアイディアを言ってみて。
ゲーム性変わっても本質的にやってることは一緒じゃない。
当たり前じゃないのそれはw
うまい演出ってのは
何をどう演出するのかってのを明確にした上で、それをしっかり演出することだな
「具体的に」しっかりとは?
ボス戦に向けての「戦う動機」あたりは、何年経っても演出・テキスト両面で甘いままだな。
キャラクターは納得し、盛り上がっているらしいが、プレイヤーは置いてけぼり。
どうやってもキャラとプレイヤーとの感情を全く同じには出来ないだろうが、
間を縮める努力なり修練なりは見せてほしい所。
>>777 主人公となってお姫様を救い出すゲーム、であれば
まず主人公=プレイヤーと思わせるような演出
主観視点にするとか、会話や行動を操作で行うとか、
主人公が分からないような情報をプレイヤーに示さないようにするとか
お姫様を救いたい、と思わせるようにお姫様の魅力のアピールだとか
救った時の護法日だとか
>>779 それに従うとほとんどのゲームが同じような作品になるな。
それしかいい演出と呼べないならね。
手法なんていろいろあると思うけど。ようするに好みだろ?
>どうやってもキャラとプレイヤーとの感情を全く同じには出来ないだろうが、
同じにするのは実に簡単なことで、感情と個性、自我をもったキャラを
設定しなければいい。
どうしても個性豊かなキャラクターの活躍する物語を楽しみたいんだったら
RPGにしなければいい。
782 :
千手観音:2006/08/23(水) 17:24:57 ID:BPgWbRfg0
この手のスレで、今のRPGのココがいかん、こうすりゃいい、
みたいな意見のほとんどが
「ほんとにそう思ってるならTES4やりゃあ全部解決じゃん」
で済む問題のような気がする。
千手に同調するようでなんだが。
>>780 演出の話しな上にお姫様を助けるゲームってな限定まで付いてるんだけどな
>>784 こうすればよくなるなんてあるならみんなそれに沿った作品にすりゃいいだろ?
そんなありふれたのがいい演出か?
素人がいい演出なんてわかるわけないだろ。
誰が決めたことだよ。
ようするに俺の好きな演出にしろってだけでしょ。
>>785 主人公となってお姫様を助け出すゲームであれば、
プレイヤー=主人公と思わせてくれるような演出にする方が
主人公の活躍をプレイヤーが眺めるという演出にするよりもいいだろ
「主人公となって」というゲームなんだから
>>786 「主人公となってお姫様を救う」ってのは完全に俺の好みだが、
それを前提にした上の優劣も俺の好みでしかないといえるかな?
シナリオ至上主義とシステム至上主義(両方食いたいグルメは知らない)
で変わるんじゃないの。
俺は後者だから余計な描写を入れてくれなければ淡白でいいな。
>>788 シナリオ重視のRPGでってのが前提でしょ。
この場合は。
790 :
千手観音:2006/08/23(水) 19:55:31 ID:BPgWbRfg0
>>788 シナリオ至上主義はディティールに及ぶ演出だけ凝ってくれたらそれで良かったりするよな
剣と剣がぶつかったときにでる火花とか、音とか、凹みとかが重要
日本刀なら血糊を拭くとか、斬るたびに鞘に収めるとかね
鎖鎌で足や剣を封じるとか、それを馬で引きずり回すとかカッコ良さそう
>>789 まあ、お姫様を救うってのはシナリオ重視って事になるだろね
シナリオ考えなければ、ただの育成戦闘ゲームってなもんだろ
>プレイヤー=主人公と思わせてくれるような演出にする方が
>主人公の活躍をプレイヤーが眺めるという演出にするよりもいいだろ
そういう趣旨なら当然そうだけど、いい演出って具体的にはなんなの?
主人公視点なのは当たり前だよな。
>>790 お前のチャンバラ観って
厨みたいだな。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 21:20:41 ID:/0S2s58F0
演出とシステム、シナリオとシステム、みたいに分けて考えてる限りは限界があるんじゃないの。
それらが一体化して初めて魅力的な作品になるんじゃないかな。
以前やったRPGでこんなのがあった。
敵衛兵の詰め所があって、そこから微かに話し声らしきものが聞こえるんだ。
足音を消して(ステルス)近づき聞き耳をたてると、衛兵同士の会話がきこえてくる。
その会話の内容で、PCが置かれている状況がわかり、また危機を打開する
ヒントも得られる。
部屋を覗き込みすぎると、見つかって会話はおわり戦闘になる。
どーでもよさげな会話になってそれでもしばらく聞いていると衛兵同士で
口論から喧嘩がはじまり、そこから部屋に踊りこんで戦闘を開始すると
当然PCに有利な戦闘になる。
もちろん会話を聞くだけ聞いてそこを立ち去ってもいい。
システムと演出が良く噛み合ったシナリオという言い方もできるし、
すぐれたシステムがあれば演出は自動発生的におのずとついてくる、という言い方もできるだろう。
はなっから分業ありきで作られるどこぞのゲームには到底不可能な芸当だが。
Thief的とも言えるし、DeusEx的とも言えるし、No One Lives Forever的とも言える。
797 :
千手観音:2006/08/23(水) 21:54:01 ID:BPgWbRfg0
子供の時って
10年後のスゴいマシンでスゴいRPGやってんだろうなって思ってたけど
大して変わってないのね
当時思ってたスゴいRPGってそういう方向性じゃないんだよね
町の人が人間みたいに生活してるとかさ
魔王の追い詰め方次第で魔王側の攻め手が変わってくるとかさ
そういう進化だったと思うんだよ
でもフラグ管理するのはスぺックアップしてない人間だからね
そうそう進化しないね
>>798 いや、だからね、Oblivionやれと・・・
なんかね、ここでこれだけは言うまいとおもってたけどさ
「Oblivion(TES4)をやらずして現代のRPGを語るなかれ」
さあ叩きたければ叩いてくれ。
>>798 開発費沸騰しすぎて無理なんだろ。
>>800 俺そんなクエストやりたいわけじゃないし、興味ない。
>>801 ごめん、何が言いたいのかさっぱり分からん。
>俺そんなクエストやりたいわけじゃないし
この辺がよく分からん。
オブリビオンってすげー量のクエストとか
自分の行動によっていろいろ変わるとかそんなのが売りなんじゃないっけ?
ぶっちゃけ面倒な気がするんだけど。
ある程度の制約がないとさ。
>>805 自由なのが何故面倒なの?
面倒な事はやらなきゃいいんだぜ?
それにメインクエストは用意されてるから、ある程度の行動指針はある。
面倒、ってのは何のために面倒なんだ?
ストーリーを進めたいのにサクサク進まないから面倒?
・なにをしていいのかがわからない
・やらなくてもいいことをやる意味がない
とかかな。まあやってみないとわからんけど。
どうおもしろいの?
>>809みたいなのを否定するのは簡単だけど、
現実日本のRPGユーザーのほとんどが今やこういう思考の持ち主だ、って事は
しっかり受け止めなきゃね。
DQ3のレビューで「船を手に入れた後どこに行けばいいのかがわからないので減点1」
とか言ってたレビュアーの事を当時さんざん笑ったものだったが、
まさかそこが主流になるとは思わなかったなあ。
>>809 やらなくてもいい事をやるってのが面白いんだよ。
道端にあるダンジョンにふらっと入ってみて、
モンスター達を蹴散らしながら、お宝をゲットするとかね。
後何をしていいのか分からないって事はまず無いんじゃないかな。
メインストーリーは用意されてるし、クエストを進めるごとに
きちんとジャーナルに記録されるし、地図にマーカーも付く。
必要なのは冒険を楽しむって気持ちだけなんだよな。
そうすれば自ずとやりたい事が見つかる。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 23:20:59 ID:/0S2s58F0
オブリビオンのAIで動くNPCがこんな行動をした!みたいな報告が
ズラズラ列挙してあるあのコピペ貼ってくれんかな。
あれ読んで興味が沸かないなら、多分何を言っても無駄だと思う。
根本的に、冒険したいと思って無いから理解できないんでしょうね。
そもそもRPGを”俺つぇーさせてくれるラノベより読みやすい物語”て思ってるんじゃないのかな?
冒険はRPGの醍醐味だしわかるけどNPCの行動なんかぶっちゃけ見てない。
>>810 これはあくまで俺の意見であって他の人がどう思ってるかは知らないが
>現実日本のRPGユーザーのほとんどが今やこういう思考の持ち主だ、って事は
>しっかり受け止めなきゃね。
アンケートのデータかなにかあるんかな?
>>792 >>779で言ってるじゃん
これより具体的のを望むならそっちで具体的な状況を提示してくれ
そしたら、こっちがその場合どんな演出が良いのか考えるから
オブリビオンがさっぱり話題にならず、FF7ACがミリオン売れるのが日本の現実じゃないかなぁ。
オブリビオンみたいなゲームをスクエニが作ったら、絶賛されるのだろうか。
ちょwまたオブ廚かよw
荒らしと変わらないな。
>>814 >アンケートのデータかなにかあるんかな?
現に「次に何をするかが指定されておりその他の選択肢は皆無かあってもなきがごとし」
なゲームがほとんど、という事実からだ。
それが実はユーザーのニーズではなく単なる開発者のご都合主義なのでした、
っていうオチを心のどこかで期待してるけどね。
>>817 ああ、すまん。俺は未プレイ。「そういうゲーム」をなんて表現したらいいのか分からんから、
それっぽいという噂のオブリビオンの名前を使っただけだ。
オブリビオン多いな
ロマサガぐらいでいいよって人は少数派かね、あれもフリーシナリオと言うには不足気味か
>>817 そう言うやつがオブリビオンをまともに批判できたのをみたことがない。
Obが多いのは仕方ないよね。
実際、個人の好き嫌いはあるだろうけど、
体験型RPGの最高峰なわけだし。
なにこの延び
>>815 主人公となってお姫様を救い出すゲーム、であれば
まず主人公=プレイヤーと思わせるような演出
主観視点にするとか、会話や行動を操作で行うとか
これのどこが具体的なの・・・主観視点って当たり前
どういう演技?視覚効果?音響効果?工夫?
具体的にラストシーンでいい演出っていうのはどういう演出?
なぜそれがいいと言えるのか、他の人も同意できる根拠を含めて教えて
>>820 ロマサガやジルオールにおける自由、とは自由の意味が根本的に違うと思う。
あのへんはむしろ「一本道ゲー」の1バリエーションに過ぎないと
個人的には思っている。
ミス、主観視点は当たり前じゃないか
DQの戦闘でも昔から言われてる、
自分が見えないという不満を持つ人もいるだけど
なぜそれがいい演出なのかも頼む
>>825は主観視点のRPGをやったことがないと見たw
だ〜か〜ら〜
演出なんて観る人によって感じ方違うだろ。
ストーリーとか音楽とか絵とかと同じでさ。
そんな定義のないものを自分の感性のみでいい悪いを判断してるのは馬鹿だって。
つかこんなとこで数人の素人が出すアイディアなんか確実に社内でで出てるだろ。
自由自由って言うが、世界体験型の極北ともいえるUOでだって
他の人が街で何をしてようとだんだん興味無くなるんだよ
結局、要地要地に瞬間移動して内輪で集まってチャット&冒険になる
スタンドアローンRPGの場合は確かにダイナミックに世界に働きかけられるけど
所詮バカなルーチンNPC相手だし、ある程度やればむなしくなる人が多いだろ
夢持ちすぎじゃね?
>>827 良い演出ってのを知っているようだから一応聞いてるんだよ
>>824 俺の場合、運命が約束されてるからこそ安心して好き勝手できる節があるんだよなー
>>829 興味がなくなるのは、自分が何をやってもそれに帰ってくる「彼ら」のリアクションが
なかったり極めて薄かったりするからだ。
「自分が主人公の物語」じゃなくなるんだよね。
ルーチンNPCはバカ、それはそうかもしれないが、だんだん、というか飛躍的に
賢くなっている。(まあ、ラディアントAIは、という話かもしれんが)
そして賢くなればなるほど面白くなってきているという事実を知っている。
(ウルティマアンダーワールドよりTES4の方がNPCが賢い分おもしろい)
この方向で進化すればもっと面白くなるだろうということだ。
前段はその通りだと思う だけど後半は楽観しすぎじゃない?
確かにある程度までは豊富な反応を見れて面白いかも知れないけど
結局本質としてNPCのフラグによる動作変更でしかない以上
どっかで空虚感がある→ゲームを終わらせたくなる人が多いと思うよ
その場合よくフラグ管理された和製RPGと変わらない充足しか与えられない
それに莫大な開発費をかけるのは無駄だと思う
グラだってFC→PSと進化して面白さに貢献したけどこれ以上は頭打ちな感じでしょ
今必要なのはコンパクトで刺激の強いゲームだと思う
例えはますいけど、PS3に対するWiiみたいな
ドラキュラ月下の夜想曲みたいなのが理想のRPGだな
正確にはARPGだけど
>>790 >剣と剣がぶつかったときにでる火花とか、音とか、凹みとかが重要
そんなもん既にやられている
>日本刀なら血糊を拭くとか、斬るたびに鞘に収めるとかね
ディレイがかかってうざいだけ
>鎖鎌で足や剣を封じるとか、それを馬で引きずり回すとかカッコ良さそう
問題はバランスだな。その手のギミックは強力すぎてみんなでそればかり使うようになることがしばしばある
引きずり回しゲーになりうる。敵に使われたらうざいだけだし
否定されるのが嫌なら何も書くな
836 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/24(木) 00:35:20 ID:GPjUNEqs0
oblivionって食べ物に例えると質の悪いバイキングみたいなクソゲーじゃん。
>>812 「イベントに関わるキャラが勝手に死んだのでスゲェ」
とかアホなこと書いてたマヌケがいたよなw
な なにをするきさまらー
そういうNPCの行動はちょっとで飽きるんだよ実際
ペットゲームだってありゃ可愛いし動くけど長時間出来るのは少しだけ
んで飽きたらクリアするのが大多数だろうから懲りすぎは無駄というのが自分の考え
飽きたら止めたらいいじゃない。
想定してるゲームが違うんでないの?
別にNPCの反応で一喜一憂したいんじゃないんだしさ。
ていうか、はっきり言ったらどうなの?
絢爛舞踏祭は面白くなかったとw
その絢爛舞踊祭ってしらねw
つか話が全然ずれてる
要するに腹膨れるまでしか食えないのに、いっぱい料理並べても無駄やんって話
そんな話してるように見えないけど。
いっぱい料理並んでるなら、好きなのだけ取れば良いじゃない。
選択出来るか出来ないかってのは重要だよ。
うーん確かに我ながらずれたかも
んで長々とレスするのもアレだしこのレスでやめとく
ある程度自律的なNPCが1000人いるとして
興味引かれるのは大多数の人にとってぜいぜい百人じゃん?
確かに1000人から百人選べるのは選択なんだけど、それって意味がある?
24時間生活再現したとして、実際見たいのは幾つかの特殊な動作だけじゃん
睡眠やら移動やら、ある行動を動作が変わる時まで繰り返すのを見ていたい?
むしろ最初から特殊な動作だけ抜き出した方がプレイヤーにも作り手にもいいんじゃない?
それならDQみたいな昼夜制の延長で十分ジャン
そういうこと
846 :
千手観音:2006/08/24(木) 03:58:50 ID:J2cDnCmM0
>>835 既にやられているってのは反論になってないっすよ?
どうも頓珍漢なんだよなぁ
847 :
千手観音:2006/08/24(木) 04:02:22 ID:J2cDnCmM0
>>845 OBは別に住人を観察するゲームじゃないぞ?
根本的にわかってないようだな
擬似世界を冒険する←ここが重要なの
シナリオ観賞ゲーじゃないんだぜ?
>>845 木が森の中に隠れていることに意義がある。
>>823 だから、具体的な状況をあげろといってるのに・・・
そしたら、その場合良いと思われる演出を考えるからってさ
一つ言っとくが良い悪いってのは相対的なものだ
悪いものがあって、それに比べベターのものを良いと言ってるだけ
>>827 こういうものを目的とする、と前提を付けていけば
それに合う演出合わない演出の区別はできてくる
「人によって違うだろ」の過剰信仰は止めとけ
お前の価値観の合う合わないの正を判断するのは誰だよw
俺が正しいんですって言ってるだけだろw
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 12:30:47 ID:oxEqWiKS0
>>850 OPとEDのいい演出っていうのを教えてください
>>851 だからだな、「主人公となってお姫様を救い出すゲーム」
でようやく牢獄にでも辿り着いて対面する場面になったとする
仮にそこでムービーを流すとして、
姫様視点のものと、主人公視点の、どっちが適切か考えろ
「主人公となって」楽しむゲームなんだから後者を取るのは好みとか以前の問題だろうが
>>852 お前は馬鹿か
どういうゲームのOPEDか分からなけりゃ考えることもできねぇだろうが
それとも思えはあらゆるゲームにでも通用する最上のOPEDが存在するともで言うのか
演出なんて人の数だけあるだろw
しかも素人のお前が考えるような演出を他のやつらが思い浮かばないと思うか?
そんな演出がいい演出なわけないだろ。
ようするに「お前が」いいと思う演出なんだよ所詮。
「主人公となってお姫様を救うゲーム」だとしても
全て自分側の情報しかわからないような演出楽しいかw?ソレが楽しいと思う人
思わない人で良い演出ってのは変わって来るんだよw
適切だから、とかいう理由じゃプレイヤーは納得しねーだろw
ミスってageちった
天外魔境Uは敵の幹部がラスボスに状況報告するシーンが節区切りで挿入されるんだけど
ボリューム故に見失いがちな目的地の目星やどれ位進んでるかわかってよかったな。
857 :
千手観音:2006/08/24(木) 12:56:42 ID:J2cDnCmM0
>>854 主人公=プレイヤーのキャラ以外の話を見せられるのはうざいよ
アスカとかそういうのが多くて糞ゲーになってた
>>854 野球ゲームに対して、
全ての人が野球を求めてるわけではないんだから、
野球だけを入れるのが適切とはいえんだろう、
と言ってる様なもんだぞ
なんつーか、方向性曖昧・アピールポイント不明瞭な現状に浸りきったような主張だな
>>858 例えが悪すぎw
演出の方向性なんてないんだよ。お前が望む方向性なんて誰も望んじゃいない。
方向性がないといいつつ
俺の方向性なんて誰も望んでないというのは何かおかしいなw
それでは一つ聞くが、
演出に評価なんてつけるなってことか?
861 :
千手観音:2006/08/24(木) 13:18:40 ID:J2cDnCmM0
RPG作ってる奴らは素人以下W
>>860 お前が勝手に方向性を決めてるんだろ?w自分の価値で
評価をつけるのは勝手だけどまったくアテにならんね。
なにを元に評価してんの?経験?知識?所詮好みだろ。
じゃさ、
凄いしんみりとした場面で滅茶苦茶明るいBGMが流れたとする
雰囲気が台無しだとそれを批判するのは俺の好みの問題なんかな?
864 :
千手観音:2006/08/24(木) 13:23:22 ID:J2cDnCmM0
↑
そろそろスルーした方がよくね?
話が成立しないんだが
865 :
千手観音:2006/08/24(木) 13:23:56 ID:J2cDnCmM0
おっと間に入られたw
>>863 極端すぎ。ルールの中で無限なんだよ。
野球でサッカーボールなんか投げない。
その場面場面で投げる球なんか人によって違う。
そこに正しいも間違いもない。
好みで判断するのはかまわない。
それをさぞ当然のように主張するのが馬鹿だっての。
だからよ、俺はそのルールを守るのがいい演出だって言ってるんだろうが
あくまで仮想世界体験型で考えると、オープニングの演出に関しては
「主人公は記憶喪失の状態でスタート」しか有り得ないよな。
気がついたら牢の中にいて、「どうやらつかまった時に頭をぶん殴られて
そのショックで記憶をなくしてしまったらしい」ってやつ、よくあるよね。
体験型のシステムとの整合性を考えるとそういう方法しかない。
そういう整合性に全く無頓着な和ゲーでよくあるのが、
旅の途中で主人公の生まれ故郷に立ち寄る、ってやつ。
「おお、****帰ってきてたのか、久しぶりだなあ!」みたいな。
あれは激しく萎えるな。俺はお前なんかしらねーっつーの。
もしもそこで「記憶喪失」の前提が生きてたら、「お前は俺を知ってるのか?
俺はいったいだれなんだ!?」ってワクドキのシークエンスになるのだが。
ID:a38pg95b0
はスライダーとフォークだけが正
お前の場合ルールが狭すぎるんだろ。
ID:ZC/+BFXO0
はどのボール投げても正
って主張だろ。俺も良い演出なんて決まったものじゃないと思うけどな。
スクエニの独創性でオブみたいなの作ってくれればなぁ。
>>869 スクエニに独創性があるかどうかは置いといて、
第二のホリイユウジみたいな人間があらわれて「初心者にも優しいオブ」を
作ればそれこそいろんな問題が一気に解決しそうな気もしなくもない。
>>870 俺も書きながら気付いたw
なので訂正。>「記憶喪失」と「勝手に召還」くらいしか有り得ない。
これ以外の設定を思いついた奴には個人的に拍手喝采を送りたいw
いつもスクエニのアイディアには驚くな〜。
まあデザイン面でだが。
ガンブレードやら合体剣やら変形する銃剣やら数十本の武器やら
バイクや召喚獣のデザイン。
そういった面で光るスクエニとゲーム性が合体すれば他のメーカーなんか鼻くそなのに。
いまガバそ
うーん。
行動が自由なのはまあいいんだけどさ、
それがただ単に「自由なだけ」のゲームが現時点での「次のステップ」だとは思いたくないんだよね。
例えばNPCを自由に殺せても誰もそのことについて咎めない、または
咎めるのは特定のNPCだけで、明らかなフラグ感をそこに感じる、というようなんでは
そもそもなんの為に自由なのかすらわからない。
影響範囲が明らかに限定的なんだよね。
それでは根本的な解決が為されてないと感じるのも仕方ないと思うんだよ。
オブリビオンは「量的拡大」で、それでは俺が感じる虚無感は拭い去れなかったんだよね。
まぁオブリビオンは現在究極の質、自由に最も近いと思うが
ゲーム性ってのはそれだけ追求すればいいってもんじゃないからな。
まぁでもモロウィンから大分進化したよオブは。
少なくとも「より美麗なムービー」という進歩の仕方をしてる和RPGよりは
これからの発展にも期待できる。
>>868 「赤ちゃん」からプレイすればいいんじゃない?
100人の自律的NPCが居る一本道のRPGってのが和RPGの目指す方向になるのかねぇ。
思い描くほど面白くなるかどうかわからんけど、なんか凄そうだ。
>>875 つまりそれが今後TESの目指すべき物の一つというわけだ。
楽しみは後に取っておくもんだぜ。
881 :
千手観音:2006/08/24(木) 21:04:33 ID:J2cDnCmM0
自由とは何かということについて掘り下げた方がいいかもしれないね
俺は単に
・一本道RPGはシナリオを進めるためにひたすらお使いをさせられてるように感じる
ことからの開放されることが自由ってことだと思うんだけどね
ポケモンなんかは凄く自由だと思うんだ
プレイヤーの意思がゲームに反映されるでしょ?
どんなパーティー組むか、どんな特技を覚えさせるか、誰にドーピングアイテム使うかっていう選択で全く違う戦略・戦術が成り立つ
それはお仕着せの誰がやっても同じプレイじゃないことを意味する
結局自由ってのはプレイヤーの意思がプレイにどれだけ反映されるってことじゃない?
ヽ
_,,.,、、,.ィ-- ti- 、、、....,,,,_ ',
,,..、、ri':'゙/~ レ ' ゙ヘ:l : : : :~,>
_,...r:::''"::/ l/ .l:/-=ニ二,'_ー- 、、 !l!;: r '"
'''<:::::::::::::;、r' `'' ‐-`.、 /
-、 l::::::::::::l <"゙'i;ソ' ',
~.ヽ l:::::::::::l ~' '、
/ .) .l::::::::::! '、
ヽ .l:!l:::::l ヽ '、
\ ' l! l::!l! ヽ ,'
゙ ヾ ‐'" ,. r ゙
ー-‐i ,.r,,iilll鬚髯ヲ そんなに何も見えてないんじゃ
. l `''' ‐‐ ---t‐'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~"''、' ‐ 、 ー‐ノ 生きてても面白くないでしょう
', ヽ l
l l l
l l ノ
オブリビオン見習って
ただボリュームでかいだけのゲームってのがでるかもな
模倣好きはイエローの宿命ナノカッ
昔はゲームってすごい簡単なことしかできなかったけど
今じゃいろいろ望まれまくりで大変だな
ユーザーは減ってるのに
886 :
千手観音:2006/08/24(木) 22:39:05 ID:J2cDnCmM0
887 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/24(木) 22:44:15 ID:GPjUNEqs0
ダンジョン探索メインのファンタジーFPSRPGってないの?
>>842 RPG好きのガンパレゲーム好きからすると
絢爛はAIはゲームをクリアする面ではまったく影響無いから
要素としてはサブイベント程度なんだよな
あんな行動してた、とか
こんな態度をとってきた、とか
だからAI入れるのと人間関係ストーリーを厚くするのは同義ぐらいだと思ってる
つーか戦闘関連で立体ヘックスつくってガンパレみたいにムービーいれたりできなかったのか
>>887 世界樹の迷宮
WizタイプをFPSの範疇に入れるならばだけどw
890 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/24(木) 23:41:39 ID:GPjUNEqs0
>>889 そんなゲーム知らなかったので検索したけど、私のイメージするものとは違いますね。
>>794 FF8は一体化してたと思うよ。
FFはあのまま正当に進化してくれればよかったんだが、厨臭い設定のみを引き継いで進化してしまった……
>>879 昨日その例え使った香具師だけど、そんな高尚なもんは実際には要らない
後段で言ったみたいに、自律型AIなんて実際はどんどん必要な要素だけに分解できるはず
極端な話、旧来の方法でも丁寧に行動やテキストをフラグ管理してくだけで
自律型NPC1000人がいるRPGとほぼ同じ効果を出せるってこと
千手はいけしゃあしゃあと意見を全く変えたみたいだけど
そっち側の方が実際には将来があると思ってる
追記:
二行目 量的にも質的にも分解できるはず
前のカキコは前段は量について後段は質について
>>893 Oblivionの前作はテキストとフラグ管理のAIだったんだけど?
それが味気なかったから現在の形になったわけで。
一本道のRPGならそれで十分だと思うけどね。
>>892 ゲームは昔から厨臭いです。
厨がやるものですから。ここ観ればわかるっしょ。
>>895 まあ生活感ってのはリアルタイムじゃないと出せないと思うけども
結局そういう感覚はすぐ減退すると思うんだ NPCのとろさとかレスの遅さに
どっかでストレスに逆転する MOONとかもね そういうゲームは否定しないけど
それよかゲーム的な面白さを抽出した方が、リソースも省けていいと思う
あんまTESについて知らないけど
推測するに前作はプレイヤーの行動の幅が小さかったんじゃないの
OblivionのNPCって基本的な一日の行動パターンとかクエストの進行状況に
応じた会話(特にrumor)の内容とか行動パターンの変化とか、「丁寧に
行動やテキストをフラグ管理」された更にその上にAIがあるわけだが。
899 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/25(金) 00:45:18 ID:071dxvzb0
900 :
千手観音:2006/08/25(金) 00:47:05 ID:qXk38Ok10
擬似世界を作るためにNPCが何か生活してる風であることは重要だが
そこにゲームの焦点を当てるわけではないだろ?
そういう奴はムジュラでもやってたら良いと思う
>897TESの事を知らないんなら、何か特定のRPGを頭に思い浮かべながら話してると思うんだが、
それが絢爛なんだと思ったんだけどねぇ。何を思い浮かべてるの?
それは知ってる でもクエストの〜はフラグ管理で代理可能じゃん
一日の行動パターンはドラクエの昼夜の延長で可能じゃない?
ただそれでも生活感については大分差があるけれど
効果対費用が小さいと思う 莫大な金と時間かけてコケタら終わるよ
どうも
>>897は話が噛み合ってないな。
TESやってないから問題点を正確に指摘できてない感じ。
基本的にウルティマ、ルナドンシリーズ・あとラブデリックゲームかな
その絢爛な?ゲームは未プレイだよ
>>900 いやいやあんた前言ってたジャンw生活感やら世界体験やら
俺は今のあんたの意見にむしろ賛成だよ
そういう方向はあってもいいけど、メインではなりえない
>>902 「たった」数百万ドルの予算と開発期間三年半なわけだが。
いや古い認識で語ってたな 開発環境がかなり良好としても大分予想と違う
それぐらいなら上乗せ出来るか・・?
95 :いてっ! ◆yyITETEdoo :2006/08/15(火) 23:25:42 ID:fKQvDHcq
壁にぶつかったらダメージというアイデアは、このゲームよりも干魚wizよりも私が先だったと言う事を
忘れないでください。
909 :
千手観音:2006/08/25(金) 00:58:32 ID:qXk38Ok10
>>905 生活感っていうのはあれさ、攻略に役立つ行動ね
狩をしたり食事したりウンコしたりっていう生活があるとそこを利用して敵を倒せる
>>896 それもそうだね。映像が進化してシステムが退化したって感じかな。
てかどうやってX○に乗せれたんだ?
かなり×○は優秀なのか?
いずれにせよコンシューマだとその云倍かかると思うが
>>907 まあBethesda Softworksだからその予算、開発期間でできたとも言えるがな。
中堅規模の職人気質のデベロッパだから。
>>906 そんなもんなの?ソースは?まあ外部予算とかもあるけどな。
>>910 ぶっちゃけユーザーが変わったんだとオモ。いろんな意味で。
>>914 すげ〜な〜。低予算でここまでできるもんだ。
ラストレス
理想的な方向は、グラ〜ジェネ〜ボリュームまでRed Oceanを作らない
コンパクトに、分かり易い刺激を維持する
だから俺の主張は
世界再現系やグラ偏重系がメインの方向であるのには反対ってだけ
FF+Oblivion
みたいなゲームがしたいな。
見た目もゲームも楽しめる。むずかしいかもしれないが。
>>917 FFとOblivionは水と油だぞ。
絶対に混ぜれない。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 09:18:15 ID:valv7xWj0
FF3DSのおかげでRPGが少し変わりそうだね。
え、なにそれ。新しいギャグ?
>>918 oblivionがFFの側に寄ってくる事は考えにくいけど、逆ならありえるかも。
FFって確たる姿を持たず、「何でもアリ」だし。
「基本的な理念とシステムをオブリビオンから継承したFF」なら
アニメ絵だろうとパンチラであろうと厨臭い設定であろうと、そういう
FF的なるものを盛り込んでも十分おもしろいゲームになると思うなあ。
またオブ厨が暴れてるのか?
無双厨と変わらないイタさだと自分では気付けないのだろうか?
オブはキャラがキモイからな
TESの理念=「PCができる事はNPCもできる(やる)ようにする」説を提唱してみる
リセットとかセーブも出来るようにすれば?
RPGといえば
戦闘、冒険、物語、収集かな?
合成とか進化しないかな。
合成=収集
進化=成長
のちょっと変化球バージョンだし
初期アトリエ(もしくはときメモ)と九龍妖魔が合体すれば最高のRPGになるさ
なんかOblivionとかは世界をなるべくリアルに再現しようとしてるけど
どうやってもゲームは現実にはならないし手間がかかるだけで無駄に思うんだけど。
物理世界ならまだしも、AIなんてどう転がっても本物の人間には程遠いし。
重要なのは、いかに世界を記号化するかなんだよ。
>>927 基礎も未熟なのに応用に走るなんて愚かしいぞ。
手元にある使い慣れた手法すら、熟練と伝承のどちらもままならないのに。
そんな状態で仮に「次」なる手法を見つけたとしても、
使いこなせず結局は薄い内容の作品を量産するだけだよ。
ようするに、現状と何ら変わらない。
>>931 基礎、応用とか
そういうのは知識を熟知した人が使う言葉だろ。
とりあえず言葉だけ使ってみるってのはやめな。
未熟じゃない合成=収集システムとかわかるんか?
933 :
千手観音:2006/08/25(金) 21:59:59 ID:qXk38Ok10
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/25(金) 22:05:40 ID:lEAXjSci0 BE:54526223-2BP(0)
>>930 「現実をリアルに再現する」ことはあくまで手段であって、目的ではないんじゃないかな。
何のための手段かというと、
一つの仮想世界、それがリアルなものであれぶっ飛んだものであれ、その世界における
「整合性」を確かなものにするための。
その為の方法論として、「現実(という間違いなく整合性のあるシステム)」をお手本
としてなるべくそれに近づける、というオブリビオン的手法があり、
極限まで記号化・単純化することで意図的に矛盾を排除するローグ的手法がある。
これらはどちらが正解とかいう問題じゃないと思うな。
その「整合性を確立する」という点に関してまるっきり無頓着な代表例が例えばFFの特に7以降。
逆に言うと、ローグやWIZのような記号化・単純化の極みとオブリビオンは
一週回って実はとても近しい関係にあると思う。
蛇足だが、初期FFは「RPGにおける整合性」を確立するために少なからず
貢献してると思っている。
最たるものが「せんとうふのう」という概念。
「なんで死んだ筈の奴がイベントシーンでいきなりしゃべり始めるんだ?」とか
「なんで死んだNPCを蘇生魔法で生き返らせないんだ?」みたいな矛盾を
言葉の言い換え一つであっさり解決した。
「素早さ」が高い奴も低い奴も1ターンのアクション回数同じってヘンだろ、という矛盾を
ATBで解決し、しかも結果としてターン制バトルに時間軸という概念を導入することで
戦闘がより戦略的に奥の深いものになった。
「なんでNPCはいつも同じ事ばかりしゃべって本当に聞きたいことに答えない?」という
お約束を例の「のばら」で多少なりとも解決しようとした。当時はスペックの限界もあり
成功したシステムとは言えなっかったけど、今ならもっとうまくやれるはず。
プレイヤーの好奇心に反応するように作るのが大事だろうね。
こうしたらどうなるんだろうと思わないとしたらゲームとしては面白くないということだろうね。
937 :
千手観音:2006/08/26(土) 00:19:37 ID:fvu2aSbR0
>>935 たしかにFFって2までは結構頑張ってたよね
938 :
千手観音:2006/08/26(土) 00:20:36 ID:fvu2aSbR0
ん?5までか?
まあいいや
とにかく結構頑張ってた
何が契機になって垂れ流しゲーになったのか不思議だ
OFFゲの時にFFのATBみたいな待ち時間って、どうしても
無駄に感じるんだよなあ。
次のプレイヤー側のターンまでアイコン待ちみたいな感じでいいんだけど。
プレイヤーが行動を決定する度に一斉に動き出すような。
いちいちゲージ溜るまで待ってるのが鬱陶しい。
オフゲとか変な略称使うヤツって
wikipediaをwikiとか略してそうw
それがどうした?w
>>939 うざいっちゃうざいが戦略の幅を増やすためだろう。
ただのターン性よりは工夫があっていいとおもう。
>>939 FF10のCTBならそういう問題は無い
ドラクエのシナリオはレベルが低いとか言ってるやつは
@解読力の低いかわいそうな人
A「西の洞窟に○○があるそうですよ」みたいな台詞を言う村人にしか話しかけない
もしくは、村人の些細な一言は忘れる記憶力のない人
Bしらべるコマンドをほとんど使わない
C厨房
のどれか
そもそもレベルの高いシナリオ探した方が早いだろ、少なすぎて
ドラクエはシナリオのレベルも低いけどゲームとしてのレベルも低いなぁ
パクったまま進化なし
>>946 レベルの基準がないものを探すのは不可能だと思う。
>>948 うん。
レベルとか言って否定する人に限っていいもの挙げないんだよなぁ
挙げたら挙げたでまた否定する人出るんだけどさ、ただ叩きたいだけなのか
待ち時間は臨場感の演出で、ゲーム性とは関係ないだろう
反射神経が関わるATBはRPG的には邪道
FFは、時間制限イベントとかコマンド入力技とか、邪道なことやってきたなあ
952 :
千手観音:2006/08/26(土) 21:01:29 ID:fvu2aSbR0
>>951 時間制限イベントは女神転生の方が先だったような
どっちが先ってほど大したもんでもねーだろ(ぷ
否定的な目でみすぎだろ。
時間制限によって緊張感でたり
反射神経などでターン性バトル
でも人との違いが少しでもでるようにしてるんじゃん。
あれはダメ、これはダメやってたら同じようなゲームばっかできるわ。
>>951 >時間制限イベントとかコマンド入力技とか、
そのへんは、確かに悪ノリもいいところだったと思うが
ATBは基本的には反射神経は関係ない純粋なターン制バトルだよ。
ただしそう言い切るには一点だけ欠陥があった。
味方キャラのゲージが一杯になった時点でオートポーズがかかる、という
ルーチンさえ省かなければあれは純然たるターン制バトルとして
非の打ち所の無いシステムになったはずなんだよね。
ポーズがかかってたらATBの意味無いだろ。
オプションでアクティブをウエイトにすりゃいいじゃん
958 :
千手観音:2006/08/26(土) 21:48:46 ID:fvu2aSbR0
>>957>>958 いや、それは魔法やアイテムを選択してる間ポーズがかかるかどうかだけ。
>>956はヘイストやスロウの意味や詠唱時間の事を考えてみてくれ。
ATBの完成形は本編じゃなくてFFTで実現されたんですよ。
待ち時間を作るんじゃなくて、行動に掛る時間そのものを待ち時間にするべきだな。
同時行動を可能にして。
アクションに近づくが行動同士の重なりやぶつかる組み合わせが幅を作るだろう。
重なり方やぶつかり方にもタイミングで幅がでるようにすれば。
RPGが提供するリアルタイム制ってのは
少なからず「万人向け」さを削る結果になってしまうんだろうか
RPGが提供するリアルタイム制ってのは
少なからず「万人向け」さを削る結果になってしまうんだろうか
>>962 RPGに限らず
リアルタイム制ってのは少なからず「万人向け」さを削る
そもそも万人受けする必要はないんだろうけど、RPGに関しては
知識や思考能力の面でプレイヤーを選んでしまう事になるなら
止むを得ないと思えるんだけど、
手先の器用さや反射神経みたいな身体的能力でそうなってしまうのは
何かいけないことのような気もする。
ATBはポリゴンキャラが表情豊かに多彩なモーションを披露するようになって
システム的な意義が死んだ。
FF9なんてゲージ動いてる時間よりモーション待ちでゲージが止まってる時間の方が
長いんじゃないかと思えるほど。
派手なモーションの好き嫌いは置いといて、
ゲージが止まることとATBのシステムが破綻する事は全く無関係だろ。
モーションの最中、何もできないのにゲージが動いてたらそりゃ
間違いなく破綻だが。
今ならその派手なモーション中にも入力を受け付けて
カメラワークを動的にして大技がほ同時に炸裂
なんて方向性があってもいいんだが
ルーリングが大変なんだろうな
デザイナーにもセンスが必要になってくるし
カメラが動きまくるとかっこよくはなるだろうが
酔うし観にくい
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/27(日) 12:52:37 ID:VAxFPJU30
ファンタシースターユニバースはデザインが糞すぎる。
キャラもキモすぎる。
グラフィックは何にも増して重要だもんな。
そうだな。長い時間動かすキャラは大切。
まあファンタシースターユニバースは敵のデザインがキモ糞い。
グラフィックやモーションやカメラワークは使い方が大切なのであって
ゲームとして使えないものはバッサリ切ってもらって構わないんだがな。
先にグラフィックやムービーありきなら、それを活かすことに徹した
ゲームにしてもらえれば問題ない。
キャラあってのグラフィックだけどな
観る要素が真っ先に入ってくる情報なんだから大切な要素だ
グラフィックだのデザインだのキャラだの、悪いよりは良い方がいい
一部の人間にしか受け入れ難いよりは万人受けするもののほうがいい。
つまらんゲームでも美麗な映像と魅力的なキャラなら楽しく思える
それも事実だけどもなあ……
一行目は同感だが二行目はそうともいえない
万人向けがたくさんあるより特化されたものが多種多様存在してる方がいい
人間誰しも何かしらの好みがあるものだ
万人向けよりも自分の好みにピッタシあったゲームの方が夢中になれるだろう
それがグラフィックだのなんだのじゃなくてゲーム性に向けて
くれたらなあ。ゲームなんだから。
グラフィックだけ自分好みを見つけても楽しめるかは未知数。
それよりならグラフィックなんかは万人向けでいいから
多種多様なゲーム性の種類を揃えたほうがいいと思うけど。
ゲーム性が似てるの前提で、後はグラフィックで選べってのはどうなの?
ジョークか煽りなのかもしれないが
>>971のような意見を見るとやはり愕然とする。
20年(?)がかりで日本のゲーマーにこういう価値観を植え付け、その価値観に沿った
作品ばかりをリリースしている国内ソフトメーカー恐るべし、って思う。
多様化しろだ
シンプルがいいだ
バカじゃねーのか
ゲーム性ゲーム性って
意味わかって言ってるのかと小一時間
ゲーム性って何だと問うとゴニョゴニョ
そりゃ過去ゲームの要素パクれって事かと問うとバランスがとか言い出す
結局何が気に食わないんだというと綺麗なグラフィック
もうさ
何がしたいのと
古いお気に入りのゲームずっとやってろよと
982 :
千手観音:2006/08/27(日) 20:15:09 ID:l0IyYhHq0
>>978 俺もグラフィックは重要だと思うよ
だってRPGって雰囲気ゲーなわけじゃない
グラフィックが悪いとやる気すら起きないでそ
>>967 アクション系RPGでよく言われていたな
デモ技でいちいち動きが止まるのはテンポも操作感も阻害する
ローグギャラクシーとか究極に最悪のアクションRPGだなw
技にいちいちカットイン入るんだぜw
ゲーム性なんて言葉使わずとも
「プレイヤーが○○して楽しむゲーム」って部分をハッキリさせろ、
で全ては解決する
イース、ゼルダ、ドラクエ、メガテン、トルネコなど
それぞれゲーム性が違うし特色もある。
それすらわからん奴らにグラフィックの話だけされて
"グラフィックが重要だ"と言われても、まるで説得力がない。
わかってない奴らが適当に言ってるのと一緒。
>>983 SO3はその部分改善されてるけどな
戦闘中に時間止まるのはアイテム選択などメニュー開いた時だけ
自分がこう思うから周りもそう思ってるだろうって勘違いしてるやつと
自分は知ってるつもりになってるやつって
一番うぜーな
自分がわかってないことを全て否定したがる奴が一番うざい。
理解してないのに否定するのはうぜーな
勝手に理解したつもりになって否定しようとする奴がうざい。
次スレまだ〜?
997 :
千手観音:2006/08/29(火) 00:11:14 ID:RbAUTrD00
1000なら千手は3日後に死亡
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。