【味御地】続RPGの問題点・方向性34【アジオンチ】
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。 RPGとは以下の要素を含むものである。 A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。 A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。 A2-1)熟練:行動すると強くなる。 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。 A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。 A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。 この定義は、 従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、 何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。 決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない) (B1) ストーリーを楽しむ (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ 議論の上で心がけること。(試案) 1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。 2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。 3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。 4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、 それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
【RPGの誕生】 米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代) ↓ チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG) ↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加) ↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加) D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG) ↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化) CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等) 【ゲームとしての進化】 将棋・チェスや軍事演習 ↓ 一般WSLG(1駒=1部隊or1軍) ↓ チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる) ↓ RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化) 【RPGの世代論】 WSLG:戦闘オンリー ↓(戦闘以外の冒険もしたい) 第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる ↓(ダンジョンの外へも出てみたい) 第2世代RPG:世界設定が詳細 ↓(ストーリーを楽しみたい) 第3世代RPG:美しいストーリーの構築 ※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。 【資料】 ・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房 CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。 ・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房 TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。 ・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房 TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。 ・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス 10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
*****NG推奨の糞コテの馬鹿発言の一部*****
35 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
48 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
886 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
990 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/15(水) 13:37:09 ID:3fLVrqqR
>>983 FPSみたいにすればいいということですよ
シームレス、リアルタイム、シューティングが基本です
RPGもそうすべきなんです
*****自演の例*****
XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
千手が敗走して振れられても現実逃避する話題のまとめ ・和ゲー、和RPGを屑扱いし、FPSRPGを自ら提案しているにも かかわらず実在のFPSRPGを例示されたらやろうともせず語りも できない千手。あまつさえ「洋RPGなんてやらないからシラネ」 などと発言し、スレ住民から呆れられる ・「将棋には戦略なんてない」などと千手の珍発言。 >どの駒を取って、どう持ち駒として活用するか >この部分は戦略。 と論理的矛盾を突かれ完全敗走。 ・「リアルタイム戦闘の問題点をリアルタイム・シームレス・アクション化で解決できる」と 論拠不明瞭な千手の断定。 >ゲーム内の表現がパラメータからグラフィック他に変わっただけで前節の >@煩雑すぎる >Aリソース管理が面倒臭すぎる >Bその世界の理屈がプレイヤーに伝わりにくい >Cパラメーター以外の表現については語られていない >の@Aの解決になっていない。Bだけかな。 と冷静に反論され完全敗走。 ・主観でしかものを語っていないと指摘されると逆切れする千手、 >537 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/20(月) 21:28:16 ID:ZHa/JLiS >どの辺が主観? >言ってくれたら補足説明しても良いよ? >みなが分かり易いように 話題を逸らしてそのまま脱兎。 なお、全ての質問に脱兎してるわけではない。例えば 千手にとってのRPGとはどんなジャンルなのか質問されて だした回答が↓ >558 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/21(火) 01:52:07 ID:+5JOBuRz (ry >プレイした人がRPGを感じればそれでOK >パワプロのサクセスもダビスタも俺にとってはRPG これ以上無いくらいに惨めですね。
インターネットにおける千手観音論法の特徴 特徴その1 『居丈高』 特徴その2 『質問返し』 特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』 特徴その4 『根拠のない決め付け』 特徴その5 『罵倒』 特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』 千手観音最後の段階 『脱兎』 今 どのへんなんだよ 答えてみろ .ミ┃ ガッ ガッ ∧_∧ ┃ .人ガッ ( ,,´∀`)∩ < >_∧ヾ ( ノ V∴◎3◎) ア アウトオブ 論外ダ! | | | ( ∪∪ (__)_) と_)_)
スレタイの由来
983 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/23(日) 18:31:01 ID:???
>>982 料理の理屈も理解せずに経験だけ増やしても料理は絶対に上手くならないよ
料理とは素材・調理法を理解することから始まるんだよね
味御地には分からないと思うけど
新たな馬鹿発言
974 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/07/28(金) 00:58:01 ID:aNLN/ido
>>965 多くの人が共感する=客観っていうのは間違い
まっすぐな線が曲がって見える錯覚はみんなが曲がって見えるが本当はまっすぐ
今必死に辞書ひきまくってそうだなw
998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/07/28(金) 15:05:06 ID:wky06B4K 主観がどうとかじゃなくて単純に千手支持されてないじゃん。 主観も客観もなく共感を得られてない意見に何の価値もない。 999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/07/28(金) 15:07:38 ID:ErSZhqb4 絶対的な客観がないのであって 論理の元に評価するのが批評。それが客観というんだろ。 そこに多少なりとも主観が入ってくるのは当たり前。 感想は主観による感情的な決め付け。 そういう低レベルな批判が多いのが2ch 1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/07/28(金) 15:08:20 ID:wky06B4K 他人から支持が得られずに共感も得られない意見なら、やれ客観がどうだの、主観がどうだの 言ってゴネてるのは単に「僕が正しいって言ってるんだから正しいんだい!」ウワーンとか だだをこねてる幼児と同じ。 ↑アハw論旨変えてきちゃったよw
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 16:23:10 ID:s+gOB3we
これからのゲームには明確な目的設定が大事であり、 システムや物語演出はそれを達するために存在する 今の多くの物語ゲームは面白さ以前に方向性が定まってないから糞なのである 主人公が○○をします、ではなく プレイヤーが○○をします、と説明できるようなゲームにして行く事が重要なのである プレイヤーは主人公になる、でも プレイヤーは主人公の活躍を観る、でもいい とにかく「プレイヤーは○○をする」という視点が大事 そこを前提としてシステム演出が広がっていくのである 全ての批判意見要望はここから始まる
なんで千手自分が馬鹿にされてるレスを嬉々としてさらしてるん?
16 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/28(金) 18:34:53 ID:s+gOB3we
mixiやりたいから誰かやっている奴、オレのこと紹介してくれ。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 18:38:36 ID:wFDA2zKV
「だから」 事実だけが並べられた 取扱説明書のような「淡々とした説明」が仔細必要であって 主観の混じる表記方法を用いるべきでない
何を言ってるのかまったくわかりません
ゲームを選ぶときなにを最初にみる?ってアンケートが以前あったんだけど 7割がキャラって集計結果がでたんだよな。 次がシステム、次物語 見た目ってのはかなり大事だね。
21 :
千手観音 :2006/07/28(金) 20:32:04 ID:aNLN/ido
>>15 馬鹿にしてるとか馬鹿にされてるとかいう視点でしかもの見れないのなw
あんたは一生論理とか理屈とか高収入とかから縁遠いだろうね
可哀想に
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/28(金) 21:00:43 ID:FIomz0iE
千手が哀れで仕方がない
>>20 第一にどういう層からの集計だ?
第二にそういうのは変えられるんだよな
PS時代以降、メーカー、ゲーム雑誌共にキャラや物語で押し捲ってきた
それこそがゲームの全てだと言わんばかりに
その中で過ごして尚且つゲームから離れないでいれば、
そういう意識に変っていてもなんら不思議ではない
>>23 18〜21ぐらいまでだったかな。そんな幅広い層ではないけど。
人は顔じゃない
ゲームはキャラじゃない
とも言ったもんだけど、人は顔「だけ」じゃない、ゲームはキャラ「だけ」じゃない
ってのが実際の感想で、見た目ってのはそうとう大事だと思う。
25 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/28(金) 21:11:27 ID:s+gOB3we
女は見た目が大事だけど、ゲームは内容が大事だよ
ゲーム性より見た目重視なのは確実だな 3Dに拘る意味がそれ以外ねーもん
〜がとか限定じゃなくて〜も大切なんでしょ。 映像的な要素は視覚情報なんだから第一に大事じゃないかと。
まぁでもさ。キャラが重要ってのは大いにあると思うよ。 極端な場合を考えれば分かる。例えば、FF10。 ティーダ:我修院達也の実写(マユゲの繋がっている人) ユウナ:假屋崎省吾の実写(ロンゲ) 誰も面白いとは思わないだろう。
まあでも自分で言っておいてなんだが 方向性とは関係ないんだけどな(⊃д⊂)
ゲームで大事なのは内容ってよりも題材なんだよ キャラで買ってくれるのはオタだけ とは言え、オタの数も結構馬鹿に出来ないんだけどな
映像で惹かれるのはライト層だろ 映画でもゲームでも ライト層は純粋に楽しんでくれるからいいね
すぐ飽きて離れていくのもライト層だけどな。
キャラっていうのは見た目のことだけではなくて設定も含めてじゃないの?
そうそうwww 少しでも「挑戦」させるとクソゲーなになるんだよなwww
サッカーなんかでもそうだったが、ライト層ってのは数が多く、影響力が絶大。 彼らの声が世論として、本番が終わるまでジーコを支持してしまった。 結果は言うまでもない(涙 彼らが本当にそれ以降も代表やジーコを応援し続けるのでしょうか? 今のRPGって、この状態に近いと思うんだよね。 シナリオ重視の映画志向=ジーコだと思う。 足元をしっかり見て、ゲームである事を第一にRPGを作るべきだ。
購買者側のチェックポイントとして、キャラは当然大事だろ。 絵がキモヲタ御用達のアニメ絵萌えキャラなら中身もキモいのは確定だから、 一番手軽な地雷避けになるぞ。 ストーリーの善し悪しなんて粗筋読んだだけじゃわからんし、システムも 「○○システムを売りにしてます」みたいなのは分かっても、購買者にとって 一番重要(と思われる)「ハマるか・中毒性があるか」みたいなのは 結局やってみなきゃ、なかなか分からない。
説明書が見れりゃ、ある程度は回避出来るけどな。
ゲーマーの新説 「説明書を読ませろ」
アンサガみたいに薄くなければ回避も楽だけどな。 それとも厚さも基準の一つか?w
>>36 同意。一見美麗なアニメ絵のRPGは十中八九つまらない、という事を学習したおかげで
キャラが濃ゆい顔・変な顔のRPGは反射的に「面白いかも」と期待するようになった。
実際、濃ゆい顔・変な顔のゲームでハズした事はあまりないなー。
洋ゲーなんかで主人公の顔グラ選べる奴あるけど、どれも選びたくなくいような
凄い顔ばっかりだと「やべえ、これすげー面白いんじゃね?」と否が応でも期待が高まる。
>>12 他人から支持が得られずに共感も得られない意見なら、やれ客観がどうだの、主観がどうだの
> 言ってゴネてるのは単に「僕が正しいって言ってるんだから正しいんだい!」ウワーンとか
> だだをこねてる幼児と同じ。
> ↑アハw論旨変えてきちゃったよw
でも否定はしないんだね
幼児観音とコテハン変えたほうがいいぞw
>>40 それはキャラに自分を重ねて共感してるんじゃ・・・
反論できなくなって議論をそらす相手にそれを伝えたら 否定しないんだねの返し・・・ もうね、完全にアホですよw
>964 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/27(木) 21:09:56 ID:xigZMBto
>
>>963 >客観性は重要ではない
>他の人が共感さえしてくれればそれで十分だ
>理屈というのは主観でも客観でもないぞ
発端がこれだから話そらしてるのは千手じゃないの?
客観が重要じゃなくて、しかも共感されてない人間は
千手自身の基準によれば何の価値もないだろ?
千手自らが「客観は重要じゃない共感が大切」って
言ってるのにどうでもいい「客観が何か?」とやらに拘って
もっと重要な共感されてないことに目をそらすのはなんだかなあ。
>>44 客観性という言葉を持ち出したのは俺じゃないぞ?
どうして俺が発端になるんだ?
それに共感されてない人間が価値ないなんて一言も言ってないし、そんなこと思ってもみないことだが?
そもそも全ての人間に共感されることなんてほとんどないわけだし、
そのことに価値があるとも言っていない。
単に誰かに共感されること、共感すること、そのことが大事だと言っているわけ
FFって幼稚すぎるよね、この言葉を客観性のない単なる感情論だと言うのは勝手だが、
FFが幼稚だと思う人がいる、それに共感する人がいるということを認めたくないだけで
最も感情に走ってるのは自分自身ということに気づいていないんだよね
ソースソースいう人は思考力がなくなっているか、もしくは上記の感情的になってる人。
結局人なんてものは自分の考え・感覚から全てが始まっているのだから
ソースなんて突き詰めたら何の意味もなくなるのはちょっと頭の良い人間ならすぐに気づくはずなのさ。
誰もが思春期に通る道だと思っていたが、いつまで経っても小学生レベルの人間ってのもいるんだなぁ、これが。
それから、俺はあなたに共感されたいなんて思ってませんからw
ヒステリーやノイローゼや小学生に共感されても嬉しくないしな
>>45 いや、無駄な長文書いてるけど、千手が批判されてるのは
客観性もないし共感もされてないからだろ?
FFがどうかなんて上で批判してる諸氏はどうでもいいと思ってるぞ?
それと「俺が共感する」かどうかなんてどうでもいいことだから。
千手自体が他の人たちに全然共感されてないってのが問題なんじゃないの?
多少は共感されてる人たちが増えてから「共感さえしてくれれば充分だ」とか発言したら?
全ての人たちに共感されるのは大切ではないが、ほとんど誰からも共感されない今の
状態はまずいだろ。
>千手自体が他の人たちに全然共感されてないってのが問題なんじゃないの? やっぱり君は思い込みが激しいね
>>47 いや、思い込みじゃないから。
というかろくに話してない人間をいきなり
>ヒステリーやノイローゼや小学生に共感されても嬉しくないしな
こんなふうに決め付けるのを「思い込み」と普通は言うんじゃないの?
前スレの終盤と今スレの序盤をログで読んでみてるけど、全然千手って
共感されてないじゃない。いったいどこらへんで共感されてるの?
千手にとって自分が共感されてると思ってるのが「思い込み」だろ。
>>48 単なる煽りを思い込みと言われても困るな
あなたのいう、共感されてるされてないの規準が全然分からないな
同意レスの数かしら?
>>49 混ぜっ返されても困るんだが。
千手の言う「共感されている」の基準が分からない。
確かに俺はある程度「共感されている」と思う基準は同意や共感レスが入ることだと思うよ?
では千手は?ログ読む限り、同意レスが皆無だったけど、
どうやって自分が共感されてるか測ってるの?
例えばRPGにとって過度のシナリオ、ムービーなどは有害であるという意見は 共感を得られていると思うが? 同じ意見の書き込みは「同意」「禿同」「それ分かる」とか書き込まれてなくても共感されていると思うのだが?
>>51 そういうものすごーく幅の大きい別に千手以外の誰でもできる一般論を
持ち出して「自分は共感されている」根拠にするのはやめてくれ。
あのな、誰だって過度なムービーは嫌なんだよ、「過度」なんだから。
会話以前の段階だろ、それは。
千手独自の意見や語り口で前スレ終盤や今スレ序盤で何か肯定されたことがあるの?
>>52 どこからが過度かは人によって違うだろ?
大抵その辺りが議論になっていると思うが?
俺のいう過度というのは、おまけ・雰囲気を出すために演出以上のものを指すわけだ
つまりドラクエは過度、オブリビョンはセーフって感じだな
前スレ終盤はこの一言に尽きると思う↓
997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/07/28(金) 14:50:34 ID:IDxApdfP
下らんな。どうでもいいが、批評行為が「特定の認識作用や感心」を越え、「主観から
独立する」ことなど、有り得ないぞ。
可能な限り分析的であろうとし、印象批評的なものを避けることは出来るが、
最終的には主観が残る。
そして可能な限り分析的であろうとする批評が面白い、もしくは有用なものになるとは限らないということも 言っておかなければならないな
>>53 あのね。いかにもその人によるような一般的な部分で曖昧に
することに何か意味あるの?
コテとして特定期間に頻繁なレスを繰り返してるんだからそれなりに
具体的に同意、共感レスを大量に例示できていいんじゃないの?
>964 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/27(木) 21:09:56 ID:xigZMBto
>
>>963 >客観性は重要ではない
>他の人が共感さえしてくれればそれで十分だ
>理屈というのは主観でも客観でもないぞ
千手自らが「客観が大事じゃなくて共感が大切」と新しい
基準軸、「共感」を例示している。それに対してレスしてる人たちは千手に話題を合わせて
「客観じゃなくて共感基準なら千手は支持されていない」
という話をしてるんでしょうが。自分に話題を合わせてもらってるのに
何故相手が話題をそらしたと勘違いなことを言うのか。
過度ならアウト、適度ならセーフってどういう理屈だ? こういうこと言う奴多いよな あのゲームはムービーが邪魔してないから言い、とか なんだよ、邪魔してないってw ゲームプレイの演出になってなければ全てアウトだろうが
千手を叩くぐらいなら、自分がこの議論を進めろ。少しでも建設的な意見を出せ。 >>主観も客観もなく共感を得られてない意見に何の価値もない。 これには同意しない。主観も客観も無いことなんてありえない。 主観も客観も相対的なものだし、意見は主観を必ず伴う。 そして、誰の共感も得られない意見でも価値がある。 「賢人から学ぶ愚者は少なく、愚者から学ぶ賢人は多い 」という言葉があるそうだ。 それに、自分にとって気に入らない意見を、愚者の意見としてしまう傾向も、人間にはあるのではないか? 地動説だって、最初は誰も共感しなかったが、真実だった。
何この必死な幼児観音 > 特徴その3 『話題逸らしの誤魔化し』 > 特徴その4 『根拠のない決め付け』 <=今ここ
>>58 >>59 こういう奴が恥ずかしげもなくここに居座ってる限り建設的な議論は無理だよ
少しでも羞恥心が備わってたら良いんだけどね
> 特徴その5 『罵倒』 <=今ここ
「客観よりも共感」って千手自ら言い出したのに、 相手が共感について話題を合わせてあげたら、 「議論をそらした」とか逆切れする千手が羞恥心を説くなんて。 千手が恥ずかしげもなくここに居座ってる限り建設的な議論は無理だよ 少しでも千手に羞恥心が備わってたら良いんだけどね
>>62 話合わせなくていいから客観性がいかに大事か説明してくれよw
それとも出来ないのか?w
千手って自分が大好きだろ。 自分を守ることで精一杯だな。 客観性の大切さもわからないようなやつだとはな。 自己中心的すぎ。
大人数を調査して個人の様々な意見の中から一番多いものを選んで客観とできない こういった場所では個人の主観的、感情的な意見、感想よりも 明らかに論理の元に客観性を見出すしかない。 一人や二人が納得するような意見じゃなくて、誰もが納得するゲームの方向性を考えてるんだろ?
自己愛性人格障害
>>66 日本語でお願いします。
論理というのは
大辞林 第二版 (三省堂)
ろんり 【論理】<
〔logic〕
(1)思考の形式・法則。議論や思考を進める道筋・論法。
(2)認識対象の間に存在する脈絡・構造。
であって客観性とは無関係なんだがねえ・・・
分裂症の人間こそ論理的に物事を考えているんだぜ?
現実を論理に合わせようとしてどんどん難解な(時に常軌を逸した)論理構築をするようになる
頭悪いのかねぇそこまで 論理=客観なんてどこで言ってる? 客観性って意味すら理解できてないほど低脳なんだなぁ
70 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/29(土) 18:20:22 ID:1o7RMyLV
カタカタ || ̄ Λ_Λ ||_(Д`; ) 「なに?このスレ・・・」 \⊂´ ) ( ┳'
>論理の元に客観性を見出すしかない じゃ早くこれ説明してよ
なんでも人に頼るんじゃなくて自分で調べろよ。いくつだお前? レベル下げて説明するってのも結構難しいんだぞ。
数の論理で統計的な客観性を求めるのが難しい匿名掲示板では 客観的というモデルにより近い理論がどれなのか、を求めるより他ないじゃん 別にそんな難しい話でもないだろ、てか2ちゃん来る上での常識じゃね? コテって頭悪いの多いよな
言語化できないんじゃ話にもならないな
なんか馬鹿すぎてどこから説明すれば理解できるか悩むなw 自分大好きだから間違いとか認めなそうだが 辞書のひきかた教えてやるよ。 客観を調べる→対象を調べる→客観的を調べる→ 普遍性を調べる→論理を調べる→批評を調べる わかった?
>>74 言語化できないなら価値がない、だからこその「客観性の論証」の要なんじゃないか
ほんのちょっとでいいから頭回せよな…
言語化以前に辞書を引いてもお前が理解ができてないから困るんだろ。千手。 広辞苑じゃなくて小学館の国語辞典をひけ。
> 特徴その5 『罵倒』 <=まだここ
>>73 客観性と数は無関係だってば
数というのは主観の集合体でしかないわけですからね
>客観的というモデルにより近い理論がどれなのか、を求めるより他ないじゃん
これも日本語が怪しいので言いたいことが正確につかみ難いですが、
客観的=モデルに近い理論?という意味ですか?それとも客観的なモデルに近いモデル?という意味ですか?
前者にしても後者にしても問題を含んでいます
そもそも面白さなんてものは心の動きに関するものです
そんなものを客観的に観察すること自体無謀だし無意味
批評が客観的なんてものは、ありえないわけです
仮に自分の好みを出来る限り排して批評することが客観的な批評というのであれば
・そのことに意味があるのか
・自分の好みを排することなど可能なのか
・他の人ならこう思うはずというのは客観なのか
・万人が共感する好みがあるのか
この辺りをクリアにしてもらわないことには話は進まないわけですよ
>>76 言語は客観性を担保するものではないですよ?
コミュニケーションのツールでしかないわけです
>>64 自分から客観より「共感」が大事って言っておきながら
相手が合わせて共感の話してあげたら「アハw論旨変えてきちゃったよw」だの
「反論できなくなって議論をそらす相手」だの相手を罵倒。
しかも何故か千手本人が「客観性は重要ではない」と切り捨てた
「客観」の話にぐだぐだこだわるミジメッぷり。
まずは自分の話に合わせたのに逆切れ罵倒したことを詫びるのが普通じゃないのw
より重要な共感の話したら?
別に客観による基準が駄目なら駄目でいい。 千手観音が客観性が駄目でより共感されるほうが大切だと思うなら 実際それを例示してみせればいいと思うんだ。 今のところ、もうまったくと言っていいほど全然千手が共感されてないところを 見るとあんまり共感って優れたものさしでもないような気がするが。
>>81 俺はずっと客観的な批評をしろといってた奴にそうじゃないだろと説明しているだけだが?
何をみて話しに参加してるのかな?
それに話を合わせるという意味が分からないんだが・・・
ひとつ聞いていい?
君の最終学歴は?
「プレイヤーが○○して、それを楽しむ」を作品の目的だとした場合、 ゲームシステムや演出等の要素が その目的達成のために機能しているかどうかの検証が客観的評価だろ
なにを勘違いしてるのか知らんが 感覚的なおもしろさに対して客観性を求めてないだろ。 技巧に対してこれからの方向性をここで議論してるんだよ。 ようするにお前は最初から的外れ。 観察的など数からくる客観性と論理からくる普遍的客観性も理解できてないようだしな。
>>84 思いっきり主観的な価値基準でワロタ
でもそういう観点からレビューをして欲しいというだけなら分かる話なんだよ
>>86 おいおい
どの○○が上か、ってのなら完全に主観だが、
○○を前提にしたうえで、
それぞれの要素が機能しているかどうかの検証まで主観なのか?
おまえさっきから俺は正しい、俺は間違ってない そんな自分擁護しかできてないな。 支離滅裂で学習すらしてないようだ。
>>85 ようするにと言ってるがどこをどう要してるのか全く分からないんだけど・・・
もしかして自分が何言ってるのか分かってないんじゃないか?
>>83 こんなこと言ってるようだが?ログ残っててよく平然と嘘付けるよね?
>964 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/27(木) 21:09:56 ID:xigZMBto
>
>>963 >客観性は重要ではない
>他の人が共感さえしてくれればそれで十分だ
>理屈というのは主観でも客観でもないぞ
じゃあ客観が駄目とくさしてるだけでそれに代わるものも何も示せないわけ?
こんなこと言ってて?何を見てとか相手に言う前に
自分が発言した内容すら覚えてないで議論してるつもり?
学歴なんて匿名掲示板で気にしても仕方ない。 気にするのはコンプレックスを持ってる証拠w 低脳カワイソスwwwww
>>87 まず、「○○に対してそれぞれの要素が機能しているか」という価値基準を
ゲーム批評における客観性と定義しているのが、君の個人的意見に過ぎない
そして○○の部分も人によって異なるのが明白
その検証も結局はそのレビューワーの判断によらなければならない
どこをどうとっても客観的批評にはなり得ないではないか
>>89 馬鹿は死んでも治らないだろうな。
自分で言ってるだろ?おもしろさなんて感覚的なものだと。
ここでそんな感覚的な違いのあることを話したって意味がない。
しかしお前は最初からそのつもりで感想を述べてるだろ。
ここで考えてるのはRPGの技巧の方向性。
感想言いたいならもっとお前レベルのアホがいっぱいいる糞ゲースレ池。
答え:誰も共感していない
>>79 主観が数まとまれば客観だよ、何をいってんだw
個々の主観の片寄りが均される、一人よがりも生じにくくなる、
だから客観なんじゃないか、主観の集合としての客観を否定したら客観なんて言葉存在しなくなるぜ?
そもそもあんたのいう共感だが、他者の認証を要する時点でそれは主観だけではなくなり
より客観に近づくってだけの話で、共感という別物に変化なんかはしない
共感とは単なる感情の動きであって、
理論の補強に関しては共感による客観性の付与こそが価値を持つんだよ
まぁ、自演で共感しほうだいの場で共感なんか価値ないがなw
>>94 これ?
>他の人が共感さえしてくれればそれで十分だ
だから他の人に言われてるじゃん。
なんで全然誰からも共感されてない千手がそういうこと言うの?
また「過度なムービー良くないってのは共感された」とか馬鹿なこと
言い出すの?
今スレ見てみれば分かるが本当に誰からも共感されてないじゃん。
>>93 どこから話に参加してるのか知らないけどさ
自分の気に入らない意見を主観で物言うな、客観的な批評をしろ
こういうこと言う奴が毎回沸くもんだから、俺がそれは違うだろと教えてやってるという流れなんだよ
ところでRPGの技巧の方向性って何よ?
>>92 おいおいw
なんか客観を使う段階が変じゃねーか?
>>96 >主観が数まとまれば客観だよ
そういうことにしたいのは分かるが本当はそうじゃないんじゃないのか?
日本じゃブスの代名詞として扱われる山田花子だってモンゴルに行けば美人になるだろ?
違わねーよ。感想述べてなんになるんだよ。 批評ならまだしも。感想のどこに普遍性があるんだ? 方向性を考えてるのがここだろ。それを何って聞き返すってスレタイすら読めてないのか?
んで共感なんてものがこの場では糞ほどの価値もないからこそ、 より客観性があると論証できるような論理モデルが目指す場所だろといってんのよ つか、共感なんかに価値求めたら否定されんのは共感皆無なコテさんじゃね?w といって共感は無意味となったらあの発言は何?状態だしな、 まったく行くも戻るも地獄ですなぁw
>>100 そりゃ定義がないからだろ。
世界で調べてお前が定義でもつくれ。
例えばさ、 「勇者となって魔王を倒すゲーム」があるとするだろ これに対し、 俺は魔王なんて倒したくねぇ のんびり散歩するゲームがやりたい なんてのは批評にならんのは分るだろう 批評ってのは、 「」内の目的を前提にして、それをよりよく味わうために システム演出等がうまく機能しているかどうかを検証することなんじゃねーのかい?
>>80 ここは客観性を担保するものが言語しかない場所なんだと何度いったらw
つか他の場だって客観性の主張や確認は言語以外でなんかまずやらんけどな、
ただのコミュニケーションツールおおいに結構、コミュニケーションなくして客観もクソもないだろw
だいたい山田花子だったら「日本ではブス」と判断すればすむだけ。 それだったら同意なり共感なり得られる。 わざわざモンゴルに行ったらとか基準をずらそうとしないかぎりは それでなんとかなる。 それはそれとて客観性よりは共感されるかが大事ってのはどうしてなのかね? 誰からも共感してもらえない千手さんよ。
>>100 「そういうことにしたい」じゃなくて「そういうこと」なんだよ、理解力ねー奴だな
モンゴルと山田花子の話とか馬鹿丸出しじゃねーかw
単に日本という集合でより客観性を持つのが「山田花子はブス」であって
母集団を他におけば客観性の方向も変わるってだけの話
客観だって主観の集合だからな、どんな集合での客観かで中身は変わる
まぁこのスレでモンゴル基準の客観性なんか需要ないと思うがなwww
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 19:48:41 ID:ZPr+vmV9
お勧めのRPG教えろ
別にこのスレで言われてる客観性なんてポスト構造主義やら 哲学でやら使われてるような厳密な用法でしか使おうとしている人なんて ほとんどいない。 例外は千手ぐらいか。厳密な意味での客観なんてのは確かに存在しないという スタンスはあるにはある。だが、同時に提唱している論理基準がもっと あやふやで意味のない「共感」とか言い出すのは明らかにおかしい。 厳密にしたいのか、いい加減に展開したいのかスタンスの一貫性もないし、 第一それを提唱している千手観音自体が全然共感されていない。 結論。論外。
>>109 ゲーム関連のスレでそんな用法はしないわな、
つか客観ってそもそもいろいろな主観を内包した「見方」の一つの形であって
見方つか人の認識を廃した「事実」を指す言葉じゃないから
コテが
>>10 で述べちゃってるデムパ発言はかなり笑うとこw
112 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/29(土) 20:14:49 ID:1o7RMyLV
>>107 それでは君が客観客観と言っているのがどの母集団を知る必要があるな
まさかこのスレ内が母集団で、そこで同意レスが付きまくるものが客観とでもいうんじゃないだろうなw
>そもそも面白さなんてものは心の動きに関するものです >そんなものを客観的に観察すること自体無謀だし無意味 >批評が客観的なんてものは、ありえないわけです いえいえ、心の動きことに好悪の印象に基づくものはしばしば観察の対象となり 複数方向からの観察と論証によって客観が方向付けられる傾向はありますよ。 そしてそれに基づき商品へのフィードバックが起こり消費者のより望む形が提供される、 それは大きな意味を持つことですし、特に無謀というわけでもありません。 そこいらに溢れる製品一つ一つにも、そういった過程は存在するわけでして。
>>109 違うな
自分の気に食わない意見を客観的ではないと否定してかかる人間がいて
それを共感できる人間がいるから良いじゃないと言っているだけだ
なーんにも理解できてないお前が哀れすぎる
>>115 だから共感されてないじゃん。千手は。
共感されてないのに「共感できる人間がいるから良いじゃない」とか
言う千手が哀れすぎる。
>>113 おまえはこのスレやモンゴルがスレ議題の母集団だとでも思えるの?
思えないならあんま馬鹿げた質問すんなよな
母集団がこのスレ(つか2ちゃん)じゃ客観性が期待できないから論証でいくべいってんのにさぁ
つかおまえは
>>1 読んでこいよ、「和製スタンドアローンRPG」って議題が振られてるのに
その対象も思いつかないならもう思考自体やめとけw
千手は客観性がある分叩かれやすいし 素人から玄人まで幅広く叩かれているクソスレの基本コテ 対して千手叩き厨は 見た目なんかはキチガイとほとんど変わらねぇが あえて叩かれないようにコテハンがない分 厨度と書込みをかなり増加させて 叩きより荒らしを目的としたリア厨好みの扱いにくすぎる刀 使いこなせねぇとクソコテより弱いただのクズみてぇなもん だってのに 何であのガキは?
いままでで一番ひどい流れだな ネタが全然無い
>>115 こういう議論には客観的ではないと否定してかかる人間がいて客観的だとしたい人間もいる、
そういった状況で主張が摺り合わされ取捨選択がなされる中で、
否定肯定双方の意をくみ取った形で意見が客観性を獲得していくものでしょう?
共感できる人間がいるから良いじゃない、では摺り合わせが起きず平行線のままです。
それは建設的でもなんでもなく、単なる馴れ合いですよね?
馴れ合いがしたいのであれば馴れスレ行って傷をなめてもらっては如何でしょう?
ここは少なくともそういう場ではないと認識していますが。
>>118 違いますね、千手氏は単に議論下手なのに居丈高だからウザがられ叩かれるだけであって、
これが周囲にぐうの音も出させないほどの議論上手や、逆に議論下手なりに謙虚であれば
こうまで叩かれはしないでしょう。
身の程知らずというのは何処であれ袋だたきにされるものです。
じぇりー、縦読みくらい仕込め
これだけ言われても自分を信じてやまない千手がすげーと思った。 お前ってどんだけ自分が好きなんだ。
元々は、「ユーザー側がゲームを購入する前に参考になる、情報ソースが欲しい」 って話だったよな? それで、「レビューを読めばいい。ただし、個人の主観だらけな感想文はレビューとは言わん。」 「客観的なレビューが欲しい」という流れになった。 それを主観、客観の定義とか話ずれ過ぎなんだけど。
千手が客観云々に噛み付いて 勝手に自爆して大迷惑ってとこだな。 とりあえず、千手はNGワードに大嫌いな「客観」を登録して大人しくして欲しい。
>>125 個々人によるレビューという形式そのものがそもそも主観前提なのだから、
肯定的意見否定的意見どちらも併せて幾つも見ることで
その中から自分の趣向に合致する部分を抜き出して感じ取れるようにすること、
がレビュー参照でゲーム選ぶなら必須の条件なんでしょうけども
千手氏を見ているとそういう方向自体を行えないタイプの方もいるようですしね、
なかなか難しいところです。
ていうかまさか定義の段階まで話が流れるとは思ってもみなかったので驚いたw
近道としては、自分と近い趣向のレビュアーを探しておくことなんでしょうか。
音楽でも映画でもクルマでもあるじゃないですか、コイツの意見は参考になるっていうのが。
気に入ってるゲームの批評でも探してみて、自分と似た感じ方する人の意見を参照する、
これだと色々見て回る手間は少しは省けますし。
>>117 だからどうやって論証するんだって話だろ?
客観性が期待できないならある論理の妥当性は誰がどうやって決める?
答えを言うと共通認識を固めて、そっからの議論になるわけさ
そこに自分の気に食わない命題にはソース持って来いだの客観的に議論しろだのいう奴がいたらどうなる?
駄々こねて議論潰すのやめてくんねーかなーってなるよな
もともとお互いに理解しあうように協力しましょうねっていう態度でないと議論は成立すらしないんだよ
客観的な事実=証拠を突きつけることが出来ないんだからね
いや だからお前は客観的の意味が間違ってるって。
>>120 主張が摺り合わされるのは互いに議論を成立させようとしている時だけですね
客観厨にその意思がありますかね?
>答えを言うと共通認識を固めて、そっからの議論になるわけさ この作業を共感と言ってるのかも知らんが、はっきり言って、 千手の場合全然共通認識を固められてないからその次の段階の 議論まで行けてない。 だからせめて共感されるぐらい程度まで千手は認識を固められるようになれよ。 そうじゃなきゃ問題外。駄々こねてるだけ。重ねて言うが 千手は全然誰からも共感されてない。
>>127 その通りです
ですから僕は全員のコテハン化を主張していたわけですよ
名無しがいくら何を叫ぼうとどんな人だか分からないわけですからね
>>132 …あのね。
2ちゃん各板で名無し自演やり放題、別人装いやり放題(しかもバレる)
の千手が今さら全員コテハン化なんて自分の行動で否定してるようなこと
よく言えるね?
つい先だっても、海原雄山という別コテ名乗って、千手だろ?と尋ねる声に対し、
「卑劣なレッテル貼り」とか嘘付きまくってた無責任な千手が?
それを自ら海原トリップで書き込んでバレた千手がそういうことを書き込むなんて
恥を知れよ。本当に恥ずかしい奴だ。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/29(土) 22:03:51 ID:75VTbKk2
ただ単に同じ嗜好の奴がふるいに残るだけだろ
>>130 そう思うのは貴方が議論下手だからだと思いますよ、
議論を成立させたがらない相手なら引きずり込めば良いだけでしょう?
退きたくない、それはおそらく共通しているのですから、
意見の摺り合わせを避けたら場からも退かざるを得ない、主張を引っ込めざるを得ない、
そういった流れに話を持って行けば良いのです。
そしてそれは恐らくそう難しい話ではありません、本筋見失わなければ誰でも可能です。
貴方はまんまと本筋を見失い、退かざるを得ない状況に追い込まれてるように見受けられますが
自分の意見の前後で整合性を確認する、最低限それくらいはしておかないと
議論に望む以前の態度だとは思いますよ、正直言って貴方の態度は失礼ですから。
>>131 このスレでは始めっから大きくいくつかの意見に分かれていたんですよ
・戦闘システム重視派
・シナリオ重視派
・リアル路線派
・役割を演じたい派
別にそれぞれの派閥が共感することは必要ありません
しかし互いに理解しようとすることは必要です
>>136 今度は理解ですか。
しかし4派閥くらいできてるならせめて、千手がどっかの
派から理解なり共感なりされてもいいと思うんだが。
千手が誰からも共感されてない現実を認めろよ。みっともない。
他の派閥から叩かれてるわけではない。そういうつまらない現実逃避をやめろ。
虚しい奴だ。
とりあえず おまえらがジャンプ読者でないことは判った。
139 :
千手観音 :2006/07/29(土) 22:15:21 ID:dM4AivzZ
>>135 いえいえ、みなさんがまんまと私のペースにはまっているのが今の状況なのですよ
そこを(故意に?)見誤ってもらっては困りますね
その証拠にしっかり
>>127 このような至極真っ当な結論を引き出しているではありませんか
しかも私の口からではなくあなたの口からね
>>132 一部のネタ的なコテを除いて永年居続けるコテが何処にも殆ど居ない、
攻撃的な議論を好むコテは殆どが短命に終わる、
このことは2chに暫く居れば理由が容易に察せられることと思いますよ、
貴方はその理由を知る前段階といった感じなのでしょうか?
そもそもコテというのは意見の固定・前後確認には殆ど用を成しません。
コテ外しての自演はもちろんのこと、致命的な失敗犯したらコテ変えればいいのですから。
そもそもね、全員コテでやりたいと言うならば他のコミュニティでやればよい、
名無しという特性が売りでもある2chでやる必要はないとは思いませんか?
2chで意見を出してしまったから今更退きたくない、どうせなら対等の立場で周りもコテでやれ、
なんていうのはナシですよ、貴方の事情なんて知ったコトじゃありませんから。
>>139 至極真っ当といいますか、誰でもなんとなく行き着く話じゃないですか、
>>127 は。
そんなことを結論とかされても困るんですよ、そこは終着点じゃないでしょう。
それとも、貴方はそんなことを言いたいが為にこうも脱線をしていたのですか?
私が言ったのはあくまで近道、客観性とは離れて自身の趣向に沿った選択をするためのものです。
それをして結論も何もないものでしょう?
だって、それでは発端たる「客観性」からは離れてしまうのが目に見えているのですから。
そこは
>>134 氏が言及している通りであり、単なる通過点の確認だと思いますが。
142 :
千手観音 :2006/07/29(土) 22:36:07 ID:dM4AivzZ
>>140 悪いですが僕は2chのコテ事情には何の興味もありませんね
そもそもコテというものは
意見が固定している→同じことしか言わない
意見が変化している→言ってることが矛盾している
などと何をどう言っても攻撃される対象になりえるのです
それから僕は2chの売りが名無しの特性だけだとは思いませんねえ・・・
仮にそれが売りと感じる人がいたとしても僕には関係のないことですからね。
2chでやる必要がないと言われてもね、必要がなければやってはいけないということにはならないでしょう。
あなたの意見に従うとすると、今のRPGは問題点があるという人は娯楽は山ほどあるのだからRPGをやる必要がないので
RPGなんてやらなければいいし、ましてやこんなところで議論する必要がないんじゃないでしょうかね?
とりあえず千手がここを去れば平和になるだろうな
144 :
千手観音 :2006/07/29(土) 22:47:05 ID:dM4AivzZ
>>141 レビューに関する結論としてはそれで十分ですね
しかし客観的なレビューなるものを求めてしまう人がこのスレにはいたのですよ
客観的なレビューって何やねんっていう突っ込みの意味すら分かってもらえなかったんですねw
ただ、今回の最大の目的は客観性という言葉を使うことによって思考停止してしまう人を減らすことなんです
議論をする土台を構築していたんですね
っていうか千手を相手にしているおまえらも去れといいたい。
忠告しておきますがコテが攻撃対象になる場合の原因は本人にアリ、ですよ。
つけ込む隙がないコテには誰も攻撃しません。
攻撃されるのは器じゃないから、100%それと見て間違いはありません。
>仮にそれが売りと感じる人がいたとしても僕には関係のないことですからね。
>2chでやる必要がないと言われてもね、
必要がなければやってはいけないということにはならないでしょう。
やってはいけないコトはありませんよ、2chはコテ禁止ではありませんから。
して、
>>132 の「全員コテハン化」という言葉の真意は?
貴方にとって名無しの都合が関係ないように、
名無しにとっても貴方の都合は一顧の余地なしなのですが。
「俺の主張は容れろ、お前らの主張は知らん」なんて言いませんよね?
>今のRPGは問題点があるという人は娯楽は山ほどあるのだからRPGをやる必要がないので
RPGに問題点はあれどSTGやACTで補えない要素のある、いわば唯一無二だからこその一大ジャンルです。
しかるに2chはどうでしょう?コテつけての掲示板なんていくらでもあります、2chにこだわる必要はない。
名前の有る無しの違い以外は大差なく、しかも他は貴方の望む通りの状況ならば
貴方がそちらに移動すればよいというだけの話にはなりませんか?
申しました通り、今更退きたくないという意見は却下であります。
ID:LjgA/E+n これと ID:dM4AivzZ これ。 同一人物だろ。 どうせ自作自演するなら、もっと語尾や文章の作りを変えなさい。 あまりの分かり易さにこっちが恥かしくなる。
>>144 >レビューに関する結論としてはそれで十分ですね
何が十分なのでしょう、件の「客観性」についてはまるで答えを見ないままなのですが。
個々人のレビューに客観性を求めるのはなかなか難しいことではありますが
レビューというジャンル総体としてはまず真っ先に思いつく、数を揃えるコトでの客観性の補完があります。
ピアカスなどの配信によって、客観性の一部を受け手側に委ねる選択も受け入れられていますね。
貴方が「ムリwww」で思考停止している間にも色々なレビュー手段が出現しています。
正直ね、双方向性こそが最大の武器であるメディアで何を言っているのかという気になりますよ、貴方の意見は。
土台作りも良いですが、貴方は未だその位置に達してはいないのではと思うのですが。
千手観音のオナニースレになってるんですけど・・・・
>>147 コテ乗り換えの際には嫌われ者の旧コテをこき下ろして新コテへ、という選択もなくはないのでしょうが
いくらなんでも千手氏?と同一人物扱いは酷すぎますよ、そもそも私はコテではないですし。
語尾ですが、これは単なる慇懃無礼キャラであってそれ以上ではありません。
文章の作りも同様。
こういう文体のほうが千手氏には煽りになるのかな?と思っただけでして
それが千手氏の文体と似たとしても私としてはどうでも良いですね。
>>149 ちげーから、別人だから。
あんな知恵も教養もねえカスみてえコテと一緒とか凹むっつうの。
オナニーがオナニーにならないっつうの。
せっかく千手だかをいじめて楽しんでたのに水刺すなよなー。
152 :
千手観音 :2006/07/29(土) 23:29:33 ID:dM4AivzZ
実を言うとID:LjgA/E+nは非常に組しやすい有難い存在なんですね、僕にとっては ロジックやレトリックを使ってくる相手にはロジックやレトリックで応戦できますし、 単なる煽り・叩きしか出来ない連中は味方にあなたのような人がいると そこに乗っかる、もしくは一目置いて接しますからね あなたを言いくるめれば一網打尽というわけです
千手のアホさはすでに証明されてるだろ。 自分大好き中学生
154 :
千手観音 :2006/07/29(土) 23:35:30 ID:dM4AivzZ
>>146 2chだって日本最大の掲示板でしょう
数多くある娯楽のうちのTVゲームのうちのRPGという狭い娯楽に拘ることをよしとする人が
掲示板についてはやたらと他の掲示板に行けというのですねw
155 :
千手観音 :2006/07/29(土) 23:37:27 ID:dM4AivzZ
>>148 レビューが客観的である必要なんてないんですがね
どうしてそれが分からないんでしょうか?
156 :
千手観音 :2006/07/29(土) 23:38:10 ID:dM4AivzZ
>>151 苛めてるつもりなのが笑えますねw
良い鴨なんですがw
157 :
千手観音 :2006/07/29(土) 23:40:07 ID:dM4AivzZ
最後、大いに笑わせてもらったのでもう寝ようかな あー面白かった
お前、いい加減にしろ。
随分上の方に学歴の話があったけどさ、 学歴が高い奴ほど人の話聞かない奴多いよな、と人生経験から本気で思う。 ともかく、ここは千手叩きも千手も何も無視してマトモな話しようぜ 議題は進まないわ荒れるわでスレタイの意味すら持ち得ないw
160 :
千手観音 :2006/07/29(土) 23:42:54 ID:dM4AivzZ
お前ってもしかして俺のこと?
偽千手はちょっとウザい。
お前=ID:LjgA/E+nとID:dM4AivzZ
>>152 言いくるめれば、なんて仮定は要りませんから言いくるめてから言って下さいね。
そもそも、特にロジック、レトリックといえるようなものを私は使ってないでしょう、
貴方に論といえるような物が存在していない以上、こちらも煽りくらいしかできませんよ。
無い物には反論できない、私のはロジックでもレトリックでもなく、単なる煽りです。
私は煽ってスッキリして立ち去ってOK、貴方は煽りに対する反応が周囲の記憶に残りますね。
まあ、そんなの今更、なんですが。
>>154 その日本最大の掲示板は「匿名掲示板」であることが最大の特色でもあり成長したわけです。
それを「みんなコテにしろ」なんていうのは「RPGは敵一体倒したらそいつ二度と出ないようにしろ」
くらいの暴言といいますか、特色無視した発言なわけで。
その特色が嫌であれば余所へどうぞ、間違った提案ではないでしょう?
>>155 公の目に晒される場においては自分勝手に喚くばかりは認められない、
その度合いがレビューサイトなどでは此処より大きい、というだけの話でしょう。
だからこそ、匿名で好き勝手喚ける此処が流行るのです。
貴方はそういった特色についてもうちょっと理解を深めたほうが宜しいのでは?
まだやってんのかと レビューでも感想でも良いけどさ、 他人に理解してもらう批評を書くためには、 批評対象が本来どうあるべきかのイメージ像を提示するのが基本だろうが そういうのがないと問題点は何が問題なのか誰にもわからん フツーの商品であれば、メーカー側が提示してるんだよ、それを 売るためのアピールポイントとしてな ゲームはそこが曖昧だから荒れるんだローが
>>164 誇大広告のたぐいが問題になりにくい構造はありますね、ゲーム業界。
好みが千差万別だけに売りを明確にしづらい点はあるんでしょうけど
グギャーみたいのが許される土壌というのは深刻なような。
>>165 貴方が上のトリップ無しだったにせよ違ったにせよ、
どっちみち貴方にとってのプラスにはならないってことを理解するべきでは?
騙られても出てこない=そこで言うべき言葉も持たない者でしかない。
たまたま居合わせなかった=いいタイミングでいなくなりますねw
実は本人=最低ですね。
にしかなりませんから、コテって大変ですよね。
結局、千手の相手するのが無駄だってことを 再確認しただけだったな。
元が
>>125 なら、
メーカーが「プレイヤーが何をして、それを楽しむ」ってのを明確にし、
ゲーム誌はそれの実現のために諸要素が機能しているかどうかを検証すればいい
個々人の好みは最初のプレイヤーが何をして楽しむのか、って所で選択すればいいんだからな
>>167 まあ糞コテが所詮は議論なんかできない人間だったって知れただけ
今後の展開にとって有意義だったといえるんでない?
どうせ有意義なことなんか言えない人間だと知れたら心おきなくNGワード入れられるw
つまんねー馴れ合いはやめろ。 RPGの話をしろや馬鹿ども。
話をまとめるとだな、 プレイヤーキャラに個性をつけるゲームは駄作になる、 ってだけのことじゃねーか 何年も前から常識だよ 今更名に言ってんだ
172 :
千手観音 :2006/07/30(日) 00:26:39 ID:LSjFgjnG
>>168 ラーメンで言ったら
あっさりとんこつ醤油細めん、みたいな細かいジャンル分けだよね
魚介スープ縮れ麺背油系とかね
でもさ、今のRPGってそういうのいちいち言わなくても
アニオタ中二病系ってすぐに分かるんじゃないかな
>>172 ラーメンなんてのは家系・それ意外でいいんだよ。
174 :
千手観音 :2006/07/30(日) 00:34:56 ID:LSjFgjnG
でもRPGを買ってる連中ってのは中二病君ばかりなわけで、 メーカーもそこを狙わないと本数が確保できないのさ 既にマジョリティーはRPGに目がいってないのね、ドラクエは別かも知れないけど FFはもうお祭りの対象じゃなくなったわけ FFXではお祭りに持っていけたんだが、FFXで一般人は完全に引いちゃったわけね それに対して空気読めてない厨房はFFXは最高だったねーとか FF13が出るPS3が圧勝とか言っちゃってるのね 実際にはDSブーム、脳トレブームなわけさ もうキモオタRPGなんてニッチなのね それどころかRPG自体がニッチな存在になりかけてる まあ硬派なRPGがやりたきゃ昔みたいに洋ゲーやれって話だ
175 :
千手観音 :2006/07/30(日) 00:38:19 ID:LSjFgjnG
>>173 家で食うラーメンのことと思いきや違うのね
ぐぐってみてびっくりw
企画書をパッケージに添付して欲しい 生々しいリサーチとかは抜いて 社内企画書っぽいのを
RPGがニッチのワケねーだろが。
>>176 気持ちは分かるが、現実的に考えて絶対無理だろ。
>>176 いくらなんでも馬鹿すぎる意見だと思った。
レビューでも感想でもいいんだけどさ、 それを書いてる人間の嗜好がわかれば、なんとかなりそうなんだがな。 そういうレビュー集ならハズレも少ないと思うんだが、できないものかな。
> 特徴その6 『一人で勝手に勝利宣言』 <== 今ここ
182 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/30(日) 02:01:10 ID:iXJEefoj
このスレに張り付く時間はあってもAQをプレイする時間はないというのか、、、
183 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/30(日) 02:17:42 ID:iXJEefoj
無駄な自由度などゲーム性を阻害するものでしかないって言う奴いるけど それって何か違わないか? 自由と散漫なのは違うんじゃないのか? オナニーという競技に比べればセックスは自由度が高い しかし競技性が低くなってるとは到底思えない 論点を少し変えよう セックスだって人数変えたり、体位を変えたり、ベットの大きさ変えたりしたら セックスの持つ面白さが変わるか? 自由だとゲーム性を阻害するか? 自由に対して何か変な先入観があるんじゃないの?
184 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/07/30(日) 02:18:41 ID:iXJEefoj
セックスをするときに、英雄になるんだ、世界を救うんだって思わないよね それと同じだよな セックスを通じて世界を救いたいって思って腰振り練習してたら頭が可笑しい人だよな、完全に セックスが好きだから、セックスがキモチイイから、次の対戦で塩を吹かせたいから、セックスの練習をするわけだよね 勉強だってそうだ。 次の試験で良い点数を取りたいから勉強する。 結局人は目の前の目標をクリアしたいが為に今頑張る。今できることを毎日(疲れ果てないように気をつけながら)精一杯やるだけだ。 最終的な目標ってのはあるにはあるが、それだって哲学的な命題と向き合うものではない。 出きれば世の中を良くしたいし、人の役に立ちたい、幸せな家庭だって築きたい、充実感が欲しいし、他人から承認されたい。 でも、そんなことを一々考えて毎日行動してないし、そんなことしてたら誇大妄想の精神病患者と変らなくなる。 理想と現実のギャップに耐え切れなくなる。 ゲームでそんな大袈裟なテーマされても、結局プレイヤーがやってることはゲームなんだよな。 何の役にも立たないゲームやってるわけ。そんな人間に生きるとは何かって・・・もうアホでしょ。 そしてその中でやってることは結局ワンパターンの戦闘とお使いとミニパズルとシナリオ観賞。 ゲームにとって大事なテーマは、好きでコツコツやってたら、いつの間にか上達したり、達成したり出来ることを プレイヤーに教えることなんだよ。 毎日できることを重ねていくだけでひとは成長することが出来るってことなんだよ。
>>183 >無駄な自由度などゲーム性を阻害するものでしかないって言う奴いるけど
言う奴っていうかそうだって。自由度は歓迎だけど無駄に多いのは勘弁。
セクロスだってそうだろみんな気持ちよくなりたいからやんのに
気持ちよくなるって目標もなしに無駄にあれこれやったって誰も嬉しくない。
目標みえて反復練習すると相手も耐えてくるハードルがセクロスの競技性だろ。
目標なしに適当やられて実験台はいやです><
ゲームなんて結局楽しめる時間は短いんだからコツコツやられても困るんだよね。
ガツッと楽しませてくれよと思わないか普通。それが上達の糧でしょ。
ゲームでコツコツやって上達するのはゲームの文法理解だけです。
それで楽しかったらまたそれやるだけ。他でコツコツやろうなんて思わない。
成長とかゲームで教えてもらうようになったらおしまいだよねえ。
186 :
千手観音 :2006/07/30(日) 02:57:17 ID:LSjFgjnG
論点が思いっきりズレてる・・・ 自由度とはつまるところ可能性なんですよ サッカーゲームでは普通にヘディングが出来るでしょう それはボールに対してだけ出来るというものがほとんどです しかし、ボールがないところでもヘディングを出せればそれは即ち自由です この自由によって、相手の選手をヘディングすることが可能になるのです
187 :
千手観音 :2006/07/30(日) 03:03:06 ID:LSjFgjnG
相手選手をヘディングできるならばサッカーは格闘技にも変質しえます そしてプレイヤー同士のコミュニケーションとしても機能しえます ストUで小パンチは全く価値のない攻撃でした しかし、その小パンチが存在することで屈辱技として機能させるようになったのです
自称33歳の社会人だという話だが、こういう廃人だと分かったんだから、
まあ、なんだ。結局このスレでは
>>1 に挙げられてるように絶対NGにしたほうがいい。
43 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 08:06:55 ID:dM4AivzZ
45 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 08:43:11 ID:dM4AivzZ
47 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 09:04:56 ID:dM4AivzZ
49 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 09:15:25 ID:dM4AivzZ
51 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 09:26:15 ID:dM4AivzZ
53 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 09:41:21 ID:dM4AivzZ
54 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 09:42:54 ID:dM4AivzZ
60 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 13:58:10 ID:dM4AivzZ
64 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 15:56:04 ID:dM4AivzZ
68 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 17:41:35 ID:dM4AivzZ
71 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 18:20:47 ID:dM4AivzZ
74 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 18:38:50 ID:dM4AivzZ
79 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 18:57:21 ID:dM4AivzZ
80 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 18:58:37 ID:dM4AivzZ
83 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:09:32 ID:dM4AivzZ
86 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:13:29 ID:dM4AivzZ
89 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:17:40 ID:dM4AivzZ
92 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:23:34 ID:dM4AivzZ
94 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:24:55 ID:dM4AivzZ
98 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:28:14 ID:dM4AivzZ
100 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 19:31:24 ID:dM4AivzZ
111 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 20:13:11 ID:dM4AivzZ
113 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 20:18:02 ID:dM4AivzZ
115 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 20:20:07 ID:dM4AivzZ
128 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 21:51:56 ID:dM4AivzZ
130 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 21:53:55 ID:dM4AivzZ
132 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 21:57:44 ID:dM4AivzZ
136 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 22:08:59 ID:dM4AivzZ
139 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 22:15:21 ID:dM4AivzZ
142 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 22:36:07 ID:dM4AivzZ
144 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 22:47:05 ID:dM4AivzZ
152 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:29:33 ID:dM4AivzZ
154 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:35:30 ID:dM4AivzZ
155 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:37:27 ID:dM4AivzZ
156 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:38:10 ID:dM4AivzZ
157 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:40:07 ID:dM4AivzZ
160 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:42:54 ID:dM4AivzZ
165 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 23:54:21 ID:dM4AivzZ
172 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 00:26:39 ID:LSjFgjnG
174 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 00:34:56 ID:LSjFgjnG
175 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 00:38:19 ID:LSjFgjnG
186 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 02:57:17 ID:LSjFgjnG
187 名前:千手観音[sage] 投稿日:2006/07/30(日) 03:03:06 ID:LSjFgjnG
もはやテンプレもRPGの問題点も方向性も関係ないスレとなりました。 ここから先は「千手さんと話そう」という内容でお願いします。
小パンチも使いこなせないようなヘタレに格ゲーを語る資格はないよな。
43/191 どう見ても異常です。完全スルーしろよオマイラw
さて、発表当初から期待していたヴァルキリーをついに購入したわけだが、 これがなかなか良いではないか。 創刊号としてやや気張り過ぎな面もあるが、 全体としてのクォリティはなかなか目を見張るものがある。 ただ、「シーン」を重視しすぎて「流れ」を置いてけぼりにしてしまっている作品も いくつか見受けられるのはやや残念である。 看板作品であるマガツキとヴァリスを軸に より一層のリョナを期待したいものである。
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 16:12:23 ID:2Kl+5gJj
企画書は 「どこを遊ばせたいのか」「どう面白いのか」を簡潔に示している可能性がある プレイヤーに「ゲームの説明」をするにはぴったりだろう 当然メーカーが出したくないのはわかるが プレイヤーが飾り立てられた広告にダマされるのを防ぐのにはうってつけだ
>>193 いやだからね、現実的に考えて無理じゃんって事よ。
RPGの醍醐味って何なんだ?
>>194 sageないレスに良レス無し。これこのスレの定説。
公式HP等で取説が閲覧出来れば十分だと思うけどなあ。 雑誌は雑誌でデモを触れるんだから、別の情報を出す余地はあると思う。
発展への意欲と向上心を保ちつづけるメーカーなら、 取説の公開といった一歩踏み込んだ情報提供の手段についても、 娯楽を提供すると言う観点からは重要なファクターと捉えて、 進んで模索と実験を行うべきもんだと思うんだが、 現実は極めて保守的というか、臆病の極致というか、 「自分以外の誰かが先にやってレールを敷いてくれるのを待つ」状態なんだよな。 RPGの方法論の模索にしても同様だろうが、国産メーカーはとにかく「前例に則る」ことに 病的なまでに固執してる(ように見える)。 メーカー自身で前例を蹴り倒すような柔軟な発想を出すのが難しいというなら、 ユーザーの率直な意見をHP等で大々的に、定期的に募集するという姿勢を見せて欲しい。 個々のゲームに対する感想だけが、メーカーとユーザーの接点じゃないんだし、 業界としてもジャンルとしても、一方的に押し付ける形態で突っ走り、 メーカーとユーザーとの距離を縮める努力を怠ってきた結果として現在斜陽真っ只中なんだから、 それを素直に認めて、メーカーはもっと柔軟に、もっと開放的になって欲しいよ。
メタルマックスはゲームショーで説明書を配ってたな。
今ならWebでPDF形式で公開とかしてほしい。
取説の公開といっても発売前に公開しろというわけではない。 仕様が決まらないうちから公開なんて出来ないし、 発売日まで日があるのに取説を公開して変更不可などにする必要はない。 発売してから公開してくれるだけで十分ですから。
会社、特に株式会社だからな。 個人的な判断で突っ走ることはできないだろうな。
このスレって現実的でない(例えばメーカー側が損かぶる)様なレスは 馬鹿レスなの? その姿勢そのものがゲーム業界全体の問題点なんじゃないの?
馬鹿レスなんじゃなくて「現実味がないレスは現実味がない」のがダメなんだと思うよ。
今の10代20代前半の人たちって精子の元気がないらしいよ まだビンビンの時期にもかかわらず40代の精子に負けるんだって それもゆとり教育+未成熟なうちにセックスを覚える性文化だよね 20代の女性に聞き取り調査したところ 最 近 の 若 者 の S E X の 所 要 時 間 は な ん と 1 5 分 しかも前戯こみらしい・・・ 射精までに5分もかからないから裏路地でも可能らしいよw 結局貧しい性体験しか出来てないんだよね、男も女も・・・ 若いうちにセックスさせると頭悪くなるし精力も弱くなる 愛が何かさえ分からなくなるんだよねえ 金玉を握って下に引っ張るのを10回くらいやると長持ちするようになるし 立ちも良くなる 学校ではこういう性教育をすべきだと思うよ
それに今の子は一回射精すると2時間休憩しないと立たないんだってね 俺なんて30のときでも一日連続で8回くらいいってたけどな 今でも5分あれば復活する きっと想像力や集中力が欠如してるんだと思う だからちょっとでも難しいゲームだと糞ゲーとかいってしまうんだよ うざったい説明しすぎのムービーを好むのも同じこと ゆとり教育はホント駄目だ
名前をいてっの方にするのを忘れてるよ?
やっぱり同一人物だったか・・・
正確には名無しで千手がゲハで書き込んで、 それをいてっがコピペして さらにそれを千手がコピペしなおすというダメループだな。
ゲームのパッケージってこうしなきゃいけないって決まってるんだっけ? 書籍みたいな形式で「立ち読み」できて ゲームが同梱されてるような形式とかで売れないだろうか
ニンテンやソニーから「買う」んだろ?
ゲーム専門ショップには商品棚に 店員が付けたレビューみたいなものや 雑誌レビューの切り抜きを貼ってあったりするよね あれは本来メーカーがやらんとね 有料の販促キットなんか作る暇あったら 説明書読ませるくらい正当な手段でアピールすべきだろうと思うんだけど
つか、今のRPGの取説読まされても何もワカンネー気がする 上の方で企画書見れば・・・って言ってた奴いたけど 今のRPGの企画書みたら、メーカーに対して絶望的な気分になりそうな気がする
説明書にはバランスなんて書いてないからな。
> 千手観音最後の段階 『脱兎』 <=今ここ
>>215 同意
つか、ゲームの感触を手っ取り早くつかむにはデモ版が一番マシだろ。
PCゲーならデモ版がダウンロードできるようになってるのは普通だ。
コンシュマーゲーではそれが出来ないのはやむをえないが、その方面の
努力は以前からなされている。
今更取説とか言ってるヤツは何が言いたいんだ?
三年ほど旅に出ます、ってやつだな。
体験版付きゲーム雑誌とか(1000円ほどするのが微妙だが) 任天堂の試遊台専用の体験版とデモ ばかり収めたディスクとかあるやん
そんなゲーム雑誌は滅多にコンビニにも無いし、体験出来るゲームも少ない。 もっと普及させて収録するゲームも増やさないと全然話にならない。 それが出来るというならそうしてほしいが、Webに取説をUPするほうが 遥かに実現しやすいと思うが?
実現しやすいとか難しいって話じゃないな。 取説うpしても販促効果なんてないだろって流れなんで それに対して反論しないと駄目だよ。
実現が難しい方法で販促効果だけ期待されても何がしたいのかわからんよ。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/31(月) 18:51:35 ID:fB3cBTg4
どんなゲームかを明確に客観的に表現する全社共通のプロトコル(仮にジャンルコードと名づける)を開発すべき そうすれば少なくとも「欲しいゲームが明確な客」が望まないゲームを掴まなくなる もちろんそれは「君と響きあうRPG」などのどうでもいいキャッチコピーとして利用されないようにすべき メーカーは、ゲームそのものの説明を「ネタバレを恐れるあまり」 または「騙して売ってしまう為に」行なってこなかった それどころか、ジャンルをキャッチコピーの場にし、混乱を助長した そのツケが「今のゲームはよくわからない」という評価だ そのツケが「続編ゲームしか売れない」という現状だ 死んでしまった「ジャンル」に新たに信頼に足る価値を与えるべきだ 細分化された明確な説明・ジャンルコードは明確であればあるほどプレイヤーに安心感を与える 本来的に面白いか面白くないかは主観で千差万別だが それらが主観で潰しあわないためにも、明確にすべきだろう どのようなゲーム要素を含んでいるのか、概算として何分かかるのか、 過去に出た有名なあのゲームを基準としてどの程度の難しさなのか スタッフは信頼できるのか、シーンは何シーンあるのか、 操作系は過去のどのゲームと同じなのか、 パズルが苦手なプレイヤーにどの程度おすすめできるのか・・・ RPGがやりたい客は店でRPGの棚を探すわけで、アクションRPGが欲しいならパッケージを見る より明確な説明があれば「自分が欲しいものなのか」をより判断する材料になる プレイヤーは自分にとっての理想的なジャンルコードを予め決めておける可能性もある 「欲しいゲームが明確な客が、望まないゲームを掴まなくなる」事は ゲームそのものの評価を底上げする事にもつながる 自分の望むジャンルコードを望んで買っているのだから大筋は批判が出にくくなるはずだ もちろんジャンルコードが明確にゲームを示せなければ意味がないが これは「全てのゲームの試遊台を店舗に」という提案に似ているが、より現実的な案だと思える
なんかその文章 前に見たことがある。
トリアエズ、 ゲームの紹介する時は 「主人公は何々をするのだ!」ってのじゃなく、 「プレイヤーは何々をするのだ」って形でやって欲しい FFにしても、主人公がどんなに感動的なやりとりを私用が、 ゲーム的に見れば単なる戦闘&能力成長ゲームだろ
結局、求められているのはゲームと物語の融合なんだよね。
選択肢を付けただけのラノベを 「ゲーム」と称することだけはやめて欲しいな。
>>228 だから、それを実現する為の具体的、現実的な方法について語るのがこのスレであり・・・
ありゃ、千手といてって同一人物だったのかよ・・・ 千手はまともな事を言う時もあるから嫌いじゃなかったんだが、 これからはマジでNGワードに入れざるをえんなぁ
燃料投下やめれ。
>>230 だからこそ、
「プレイヤーが何々をするゲーム」って説明が出来る様にして欲しいんだな
そうしないと物語のテーマとプレイヤーのやる事がいつまで経っても近づかない
>>228 RPGというジャンルでそれは不可能なんだよ。
融合が不可能であって、明確な指標すら分からないから
結論が出ずに34スレに達しているんだよ。
ストーリーが楽しい。戦闘も楽しい。
この干渉し合わない二つが同時に楽しかった時に始めて面白いRPGになる。
RPGは自分で自分の首を締め上げてんのよ。
映画・本ならストーリー勝負。ストーリーだけ面白ければ、”面白い映画・本”。
アクションやスポーツゲームなら、ゲームとして面白ければ”面白いゲーム”。
RPGはストーリーもゲームも面白くなくてはならない。
ストーリーに拘れば拘るほど、”面白いゲーム”から遠ざかる。
そして量産される中途半端な映画風ゲーム。
ストーリー切っちゃえば良いじゃない。 てか、RPGにストーリー求めてる人は現状の何が不満なの? 大多数の人に売れるようなストーリーにするには、ハリウッド的なストーリー展開にするしかないのだが・・・ ここがRPGの問題点を話合うスレで、売り上げとかは関係無いって言うならまぁ良いのだが。
でも、一番ハリウッドっぽいシナリオのFF12が売れなかったのはなんでだ?
売れてるってことは正解ってことなのかな。 てか、>237って>235の人ってことでいいんだろうか。俺は236だけど。 FF12が成功作品で、これからのRPGの指標になるようなものって気はしない。 純粋に感想ってくらいの根拠でしかないけど。
ゲームと物語が融合してこそ新しい面白さとなる。 分離しては駄目だね。
>238I
あ〜、>235ですよ。曜日またいだからID変わってたのね。
正解かどうかは知らんですよ。てか、そんなの私が決めれる話じゃないし。
ただ、大多数に受け入れられるストーリー作成の方法の一つが、ハリウッド的なストーリ作成方法で、
昨今のストーリーが売りのゲームなんかはあからさまにそんなシナリオになってる。
ま、ここは主観だが。違うと思うなら思うでいいんじゃないかな。
↓ハリウッド的なストーリーの作成とかはここらに載ってる
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/484590117X/249-7444292-2932340?v=glance&n=465392&s=books で、成功かどうかて言われてもなぁ・・・私はRPGに話を求めて無いから、イラネとしか良いようが無い。
てか、RPGにストーリーを求める人は、具体的に何をして欲しいの?
”面白いストーリー”なーんて言葉だけなら誰でも言えるし。
自分に合うから”面白いストーリー”。合わないから”面白く無いストーリー”じゃないんでしょ?
241 :
240 :2006/08/01(火) 00:50:15 ID:7Efs+Ive
書き忘れてたけど、シナリオの作成の方向の話で、 FF12のシナリオが良かったなんて一つも思って無いので間違わないでね。
少なくとも和RPGのストーリーを気にいってる人は >自分に合うから”面白いストーリー”。合わないから”面白く無いストーリー” こう思ってるんじゃないの? そこまで突っ込んだ考察とか聞いたこと無いし。
>>241 >正解かどうかは知らんですよ。てか、そんなの私が決めれる話じゃないし。
正解かどうかは知らないって言われてもね。ここはそれが判らないから延々話を続けるスレなんだが。
あんたが知ってるなんてそもそも思ってないよ。俺は何か意見があるなら言ってくれればいいと思ってただけ。
>てか、RPGにストーリーを求める人は、具体的に何をして欲しいの?
>”面白いストーリー”なーんて言葉だけなら誰でも言えるし。
>自分に合うから”面白いストーリー”。合わないから”面白く無いストーリー”じゃないんでしょ?
俺は別に国産RPGのシナリオが面白いとは思ってないけどね。
俺に言われても困る。そもそもRPGなんて相当プレイしてないし。
てか、241は何が言いたいのかわからん。
シナリオが要らないならシステムについてなりなんなり、自分の好きな話題で語ってくれ。
>243 あら〜そうなんだ。てっきりストーリー重視派の人だと思ってたよ。 どちらかと言うとウォッチャーなのかな? 私が言いたい事は、 >てか、RPGにストーリー求めてる人は現状の何が不満なの? >大多数の人に売れるようなストーリーにするには、ハリウッド的なストーリー展開にするしかないのだが・・・ >てか、RPGにストーリーを求める人は、具体的に何をして欲しいの? >”面白いストーリー”なーんて言葉だけなら誰でも言えるし。 >自分に合うから”面白いストーリー”。合わないから”面白く無いストーリー”じゃないんでしょ? これをストーリー必要って言ってる人に尋ねたいだけ。
例えば、シナリオで言えばブレス5は良かったと思う。 それこそ、アニメ映画くらいにはなりそうな筋書きだった。 しかし、ゲーム的には最悪だった。なんで、ブレス5は俺の中じゃクソゲー。 RPGを作る時に、仮にそれなりのシナリオがあったとしても、 ゲームとして成立させるために、 くだらないやり取りのイベントを増やしてるような印象。 映画だって平均2時間ってとこでしょう。 それを強引に60時間に引き延ばしてる。 ゲーム特有のモッサリ感はここから来る。 ドラマも毎週1話ずつ見ると面白いが、 連続して見ると展開遅すぎてキッツイよな・・
そのうちどっかが 画期的で良いのを作ったら こぞって追随するだろさw
逆に追随出来ないようなシステムを個々に作り上げていく気概がほしい。 「あのシステムは面白いけど、あのストーリーじゃないと意味ないよね」 なんて言わせるような。今のゲームはストーリーとシステムが分離 してると思う。特に必然性も感じられない。 ストーリーはストーリー、ゲームはゲームというふうにプレイヤーが 構えてやらなきゃいけない印象だ。
正史、的な物はあってもいいけど、それにガンガン干渉したい。
>>237 FFが売れてるから、その方向が成功ってのはちと違うだろね
それならそれ系のRPGがもっと売れていても良いはずだが、
実際は有名作の続編が数本生き残ってる程度だし
そう言う話するなら、動物の森やモンハンの方が意味ありそう
FFも戦闘や成長のシステムは凝ってるけど、特にストーリーを 演出する上での必然性は感じられない。良くも悪くも 身動きのとれない大作RPGなんだなあと思う。 他のまだ小回りの効くRPGまでこの方向性を目指すというのも 墓穴を掘ってるだけな気がする。 そういう意味だとシェンムーなんかは戦闘/成長/ストーリーの 関係に統一感があり、アルバイト/ゲームセンターなどの ミニゲームもストーリーの世界観を演出するのに一役かってるし、 ガチャポンの収集もいい味だしてると思う。ただ、シナリオの 面白味が薄いんだよなあ。 FFのようなシナリオにシェンムーのような細部まで 行き届いた演出と、両者の凄まじい程に作り込まれたCGが ひとつのストーリーに統一されたら、かなりの良作になると思うのだが。 ・・・FFとシェンムーを単純にくっつけろってわけじゃないよ? むしろ、そのどちらでもない大作が出来たら面白いという話だから。念のため。 まあ、でも、そんな大作の話をしてもしょうがないか。
>>250 いやいや、ご冗談をw
あれのどこに統一感が?
ゲーム的には主人公=プレイヤー的な空間を提供したいのだろうけど、
演出はFF等と同じく、主人公の活躍を見守ってくださいなノリじゃん
方向性バラバラ
細部まで作りこまれた、という評価ならシェンムーに勝るゲームは日本には無いな。 それに統一感があったか、という評価は分かれると思うが、 普通に主人公の活躍を見守る範囲では統一されていると思う。 むしろ、主人公の活躍する範囲の外も細部まで作りこまれすぎ。
>>251 FFとシェンムーが同じような演出に見えてる人間に
何を言っても通じないよね?
むしろ、シェンムーの戦闘/成長/ストーリーの方向性がバラバラで 統一感がないという人に、その理由を聞きたい。 格闘家のストーリーというテーマに沿って統一されてると思うが?
シェンムーは父親の仇を追うって要素が余計なんだよ。 あのゲーム、どうプレイしたってそんな深刻で悲壮な雰囲気にはならない。 病死とか事故死した父親の遺品を漁っていたら謎の鏡と手紙が見つかって、 その謎を趣味で調べてたら段々と大きな物語に巻き込まれて… みたいな話の方がマターリしがちなプレイスタイルに合致してる。
257 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/01(火) 16:52:56 ID:FpV2XNbR
待たれねーよ!w
>>254 プレイヤーがどう言う事をするするゲームっ方向で統一されてんの?
↑ 誰か翻訳してくれ。
売れセンのゲームシステムに渾身のストーリーを乗っけた ツギハギRPGなんて誰も待ってねーよw ストーリーはストーリー、ゲームはゲーム、 戦闘システムも成長システムも統一感も無く独立してるような ツギハギRPGなんてな。
戦闘システムだけ考えましたみたいなツギハギRPGじゃなあ。 ストーリーはムービーでどうぞみたいなツギハギRPGじゃなあ。 戦闘システムが面白ければそれでいいみたいなプレイヤー向けの アニメ絵+ムービー+声付きのツギハギRPGじゃなあ。 そんな懐古が好きそうな古臭い演出のゲームじゃない、 もっと新しいゲームがしたいよ。
>>259 プレイヤーが何かをするからゲームと呼ばれるわけだ
方向性の統一言うなら「プレイヤーが何をやるゲームなのか」ってレベルで統一しないとな
シェンムーは世界の作りこみは凄いとは思うが、
その世界を使ってプレイヤーに何をさせたいのかハッキリしないな
>>262 親父の仇をとるために敵と戦うゲームだが、何か難しいか?
264 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/01(火) 19:37:13 ID:FpV2XNbR
クソなRPG ・なんかムダに鬱な展開 ・ウザイくらい変身するラスボス(基本的にはHPが増えただけ) ・生き別れの兄弟が敵として出てくる ・地球上には石油を遥かにしのぐ超エネルギー体が眠っている ・全属性特盛装備 ・意地でも主人公は村の青年にしない ・無駄に広いマップを作る。 ・クラスにつかうのは勇者や戦士や僧侶などはなく エスペランサーやらジェネラルやらダークエンジェルやらなど ・オープニングのモノローグでウェイトを多用する ・主人公は「なんでも屋」 ・セリフにウェイトを多用 ・ヒロイン:ファラ ライバル:ヴヴヴにしよう。 ・ラスボスが 単体連続攻撃100%クリティカル 全体無属性大ダメージ の2通りの攻撃しかなく、HPがクソ高い。 ・防具の名前「聖なる羽衣」「水龍のローブ」「ゴッドヘルム」 ・主人公がラスボス手前で最強技を習得 ラスボスにはその技でしかダメージを与えられず、他の仲間はただの回復役 ・ギルドでハンターで賞金稼ぎ ・ラスボスは“なにかしら生まれた謎の生物 ・ラスボスのBGMが大根 ・主人公がネコの頭を叩き割る ・主人公がありえないくらい強くて大活躍する ・主人公がありえないくらい地味でサブキャラに出番を食われる ・主人公は青空なんて信じていない
豪華なCG、ハリウッド並の演出、魅力的なサウンドトラックなどに凝るなら いわゆるレベル上げ(成長の為の戦闘の繰り返し)は要らないと思うんだよな。 Wizardryから旧態依然としたRPG=レベル上げという意識が古臭い。 RPGだからといって、移動→遭遇(エンカウント)→戦闘→成長(レベルアップ)に そこまでこだわる必要はないと思うんだけどな。 DQやFFみたいな10年以上も続くシリーズは仕方ないとしても 他の新作まで右にならえする必要もないと思うが。
266 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/01(火) 19:38:02 ID:FpV2XNbR
・MP回復アイテムが恐ろしく安価で通常攻撃を使う機会が無い ・ステータス変化魔法を覚えた時点でバランス崩壊 (限界まで強化したら毎ターン最強攻撃+全体全回復) ・デフォルトの方がまだマシな自作メニュー ・育てて無いキャラだけでダンジョン攻略することになり尚且つどこでもセーブ可能のハマリポイント ・学園退魔師物。ヒロインは、ロングの黒髪に 日本刀抱えて男言葉で話す謎めいた美少女 ・主人公はどこかの研究施設の実験体だった。 ・歴史的に重大な人物だったが、記憶喪失でその記憶を忘れている。 ・敵でも味方でも美形優遇オッサン・ゴツイ系は非業の死を遂げたり下種な性格(レトロ厨ゲー幻影都市あたりの流れか?) ・細身(って言うか細すぎる)ビジュアル系崩れが主人公。 ・キャラ掘り下げイベントでゴツイ系は家族の絆や動物に優しいなどぐらいしかない。 ・ラスボスoが無駄に美形の女で世界を憂いたり人間こそ悪と思っているが だが序盤とかに出てくる末端部下は下衆だったりするので主人公たちに悪の組織認定されその考えが理解されず滅ぼされる。 ・仲間の死で安っぽい感動イベントを作る ・浮遊城、天空都市を作りたがる。 ・FFかヴァルキリープロファイルの影響かしらんがアホみたいにHPのあるボス(ゲームによってはザコでも) ホントは主人公たちもHP4桁にしたり、4桁以上のダメージの技を作りたいがそのスキルがないためデフォ戦闘。 ・主人公だけでなく脇の仲間のほとんどが特別な血統や地位(将軍、姫、剣聖、大僧正、華僑の大物、平安カからの退魔師の末裔、呪われた血統) のオールスターRPG ・ネコミミ種族を出したり女キャラの顔グラが猫口or猫目にるものがあり無駄に媚びてる。 ・過去に超高度の文明がある。 ・サムライ、ニンジャ、刀を出したがる。 ・主人公が自分の精神世界に行き自分自身と対決する。 ・館、城、ラストダンジョンが住居性無視、どうやって情報伝達しているかわからないくらい複雑(洞窟型ラスダンならわかるが近未来系や浮遊城でこれだと…) ・町の人などの会話はヒントの羅列で酷い物なのに仲間の掛け合い漫才のセリフはウンザリするくらい長くこだわっている。 (マンガやアニメのパクリかもしれないけど。)
>>263 プレイヤーが、か?
であれば、イベント等の演出はそれと方向性が違うぞ?
>>267 何のこと?
シェンムーをやったことがあるのか?
シェンムーは世界の作り込みや細部の演出はパーフェクトに近い 出来だが、いかんせんシナリオが弱すぎる。たいして面白い話でもない。 娯楽大作としては地味。 ストーリーを表に出さずプレイヤーに手掛りを探させて プレイヤーが勝手に気付いたと思わせるシナリオ構成のほうが 面白かったのかも。あれこれ探索してるだけで面白い舞台がそこにあるのだから。 そうすればプレイヤーのイマジネーションが物語の側面を 創りだしてくれていただろうと思う。 どんなにCGが優れていようとも、なおプレイヤーの想像をかきたてるような 演出というのはゲームとして大事だと思う。
270 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/01(火) 20:24:39 ID:FpV2XNbR
君とはじまるRPG(笑) 運命のRPG(笑) 永遠と絆のRPG(笑) 運命を解き放つRPG(笑) 君と響きあうRPG(笑) 君と生まれ変わるRPG(笑) 絆が伝説を紡ぎだすRPG(笑) 生まれた意味を知るRPG(笑) 君が目覚めるRPG(笑) 永遠と終焉のRPG(笑)
271 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/08/01(火) 20:26:45 ID:FpV2XNbR
戦闘中トイレに行きたくなるとか、旅の垢を落とすべく風呂に入るとか、 徒歩で歩き通しだと疲労度が蓄積するとか、おかげで宿に泊まって翌朝寝坊するとか、 ダッシュをし続けると息が上がるとか、食生活が悪いせいで生活習慣病になるとか、 もしくは急病で倒れて帰らぬ人になるとか、 歳を重ねるごとに加齢臭が出てきて、若い仲間から敬遠されるとか、 男性ホルモン旺盛なためにフサフサだった髪の毛が徐々に薄くなるとか、 性欲を持て余して一人部屋に篭って自家発電をしている所に折悪しく仲間が帰ってきて、 以降、仲間内から何か冷たい視線を向けられるようになるとか、 道中、仲間同士がくっついてたために人だけ蚊帳の外になって居心地悪くなるとか、 毒気し草などを使用してもすぐに復調するわけではなく数日経過を見る必要があるとか、 学校に向かう途中、曲がり角でぶつかったツンデレ美少女と紆余曲折あって恋人になるとか、 道を歩いている最中、不意に突進してきた犬を捕まえると後ろから息せき切らせて追いかけてきた美少女と知り合い、 でもって彼女が世界有数の大金持ちのご令嬢で、どういうわけか主人公の庶民振りが大受けで気に入られるとか、 朝になると幼馴染が部屋に忍び込んで、フライパン片手にお玉でガンガン鳴らして起こしてくれるとか! うん、いいかもしれない。
誰かいてっちの相手してあげて。
やだ、こんな奴。
ワロタ
ツギハギRPGとは・・・ ・プレイヤーはキメイラである ・敵を倒すとその肉体が手に入る ・プレイヤーは阿修羅マンのように肉体をカスタマイズできる ・強い敵を倒せば強い肉体が手に入るのでLV上げが不要になる ・ツギハギシステムのお陰で自由度が高い ・システムが特徴的なのでストーリーにシステムを絡めやすい ・マップによって特徴をつけやすい(空中面では羽が必要なので腕がその分つけられなくなるETC)
このスレ的最高RPG 1.戦闘がとりあえずSRPG風か、まんまSRPG 2.1以外の場合はとりあえずローグライクであれば良い 3.ムービー+ハリウッド的演出はゲーム性に関係なく必須 この3点に合わない意見は全力でコピペ連発等を用いて否定します。 但しこの3点に合致した意見であっても、より新しい要素を 含むものは禁じます。 建設的な意見を述べることは許しません。 なぜかポケモンだけは例外として認めます。
自分自身がコピペってオチなのか?
>>277 の補足
気に入らない意見があれば、表面的には"議論"等の言葉を用いますが、
頭が悪いので人間そのものの批判や否定で終始します。
最初から議論などせず否定だけします。反論したら人間性を攻撃します。
根拠もなく相手の考えを否定します。
最初から議論する気などありません。
自分だけが正しいのですから。
ああ、最初から議論する気がないのは自分でしたってオチか。
単なる皮肉だろ。まさにその通りだが。
>>268 勿論あるよ
この部分はあまり意地になって欲しくないんだが、
あのゲームって主人公=プレイヤーを目指したものだろ?
その割には、そう思わせてくれるような演出がないのよ
イベントとかでもプレイヤーは第三者視点でそれを眺める観客状態だし
変なタイミング合わせのボタン押しとかも何のために用意したのか和漢ねー視
>>282 別に意地でも何でもなく普通の疑問だが、
その主人公=プレイヤーを目指した演出が"変なタイミング合わせのボタン押し"じゃないの?
そこでぼーっと見てるうちに主人公が勝手にピンチを
切り抜けたりなんかしたら、
それこそ"第三者視点でそれを眺める観客状態"じゃないの?
それにプレイヤーの自由度なぞ皆無な気がするが。
>>284 そこだけ見て自由度というのもどうかと思うが。
アルバイトをしてみたりゲームセンターでゲームをしたり
ガチャポンで景品を集めたり様々な建物を探索したり
人から話を聞いたり、自由度は高いほうだと思うぞ。
286 :
千手観音 :2006/08/01(火) 22:19:20 ID:977MVgtt
主人公=プレイヤーにするには主人公キャラの判断にではなく、プレイヤーの判断に反応するって事だよね。 このプレイヤーはこういうやり方するのかというような。
>>283 フツーにやっていれば+5だったのが
観賞イベントで−5に
でもボタン押し入れたから−3になりました
どうです?主人公=プレイヤーでしょw
>>286 それには俺も同意
そう言う自由度がある事自体に反対する気は毛頭ないが、
そんなので「この自由度、どうよ」みたいなこと言われてもな
さらわれたお姫様を助けに行かない自由とか、問題の解決に 〜を取ってこいじゃなくて秘密を突き止めてゆするとか、近親者を 誘拐しておどす、賄賂、そういう選択肢があってもいいよね。 敵に滅ぼされる運命の街に火をかけて滅ぼされる前に滅ぼすとか、 坑道から毒が湧く前に鉱山を人為的な地震でつぶすとか、 それでもストーリーが進む冗長性と自由度が欲しい。、
>>285 それって、単なる寄り道じゃないかね・・・。
例えば「3年後に滅びた世界(史実)を救うRPG」があるとしよう。
ここで俺の欲しい自由というのは、”世界を救うための選択肢”であって、
”クエストなどのお使い”やりたい放題ではない。
救うための方法が3つ用意されていたとしよう。
どれを選ぶかはプレイヤーの自由。
最後の最後で真実を知り、あえて滅ぼすという選択もあり。
それでも尚、救うという選択もあり。
自由度求めてる人ってクエストやりたいんじゃなくて、
こういう自由が欲しいんだと思うけど・・・・
>>291 それじゃただのマルチエンディングじゃん。
>>292 書き方悪かったかなぁ・・・
欲しいのはマルチエンディングではない。マルチな過程が欲しいのだよ。
結果として、マルチエンディングになるだろうけどさ。
過程の多彩さがゲーム的な自由に繋がる。
シェンムーのバイトだったり、FF12のモブなんかは、自由なんじゃなくて、
小学生が休み時間にサッカーやってんのと同じ。
プレイヤー毎の物語を作るのが重要なのさ。
そうそう。 ゲームでしか感じる事のできない楽しさだよ。
>>291 一本道のストーリーが決まってる以上は単なる寄り道に過ぎない。
ただ、どれも舞台となる横須賀の演出の延長上で作られている。
別にやらなければいけない理由もないが、動かせるようにしてある。
「ご自由にどうぞ」と。
これが一本道のストーリーではなく、MYSTのような
探索→発見→謎ときなゲームだったら個人的には良かったが
そういうのを嫌いな人がいる以上は仕方のないことだったのだろう。
シェンムーは「目指したモノ」の大きさからすると、一発目からコケてたからなぁ。 長期シリーズの序章という位置付けなんだから、ストーリーは極微でよかったのに、 序章のクセに、いっぱしのRPGとしての体を保とうとして物凄く中途半端。 仮に長期シリーズとなれた時、シリーズ中どの作品を選んでもらっても ちゃんとRPGとして完成されてるって事を誇りたかったのかも知れんが、 その小さなプライドの為に全てを失ってしまったって気がするなぁ・・・ 一作目はストーリーを捨てて、思いっきり遊びまわれるようにして、 「この広く自由な空間で、次からどんなストーリーを楽しめるんだろう」という 眩暈がするような期待と興奮を与えて欲しかったのに、 一作目から「なんだこの程度」という限界をさっさと見せ付けてしまった。 ようするに、戦略・戦術双方の失敗であり、取捨選択能力の低さの表れなんだけど、 こういった、能力の欠如の類って、全ての国産メーカーが等しく持ち合わせている 大きな欠陥だとオモ。
ゲームのストーリーを見せるのがFF12、 ゲームのストーリーを体験させるのがDQシリーズ、 ゲームの世界を体験させるのがOblivion。
シェンムーは動機が大人向け。 親しい親類の死を味わったことのないガキは付いてこない。
シェンムーは初めに平穏な日常生活がしばらくあって、それから話が展開すれば良いと思った。 あんな事があってガチャガチャとかゲーセンとか合ってないと思った。
自由度で言うと、 アトリエシリーズはちょびっとだけ可能性があったような気がした 期間制限があって、その中で出来るだけ金を儲けなさい、 依頼を受けまくっても、作ったものを自分の店作って売りまくっても、 ダンジョン挑んで財宝目指しても、金持ちの恋人作って玉の輿でも 何をやってもいい、そんな感じにしとけば ただ、全てのことが出来ちゃうようなぬるい期間制限だと台無しなんだけどな
もう最強のRPGはシレンとかポケモン救助隊とかチュンソフト作っちゃってるじゃん これ以上何を論じればいいというのか
現状で満足なら何も論じず引っ込んでたら?
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 18:32:10 ID:v7LilDFZ
>>300 FFとDQの差は?
主人公が喋らない&能動的に行動しないって事?
ただ状況に流される無個性主人公ってだけで、体験してる気にはならないな
>>306 あそこら辺は微妙だな
主人公が無個性無台詞でも、
演出的に客観的な描写になってると
無個性と言う個性を持った主人公が空気になっているだけ、
になってしまう
リアクションが貧弱でもいいから、
イベント中でも選択肢の機会等プレイヤーが何かを出来る場を多くしないと
一本道のシナリオで自由度が高いなんて無理があるからな。 問題は次に何をするかわからない状態を嫌がる人の存在。 自由度は高いけど次の道筋はわかりやすいといったら ストーリーの分岐を選択させる形のマルチシナリオしかない。 本当はフィールド探索タイプのRPGはすごい面白い。 次に何をするかわからないと投げ出しちゃう人が多いのかな? 別にマルチシナリオでもいいけど、それだと「やり直し」が 前提になってくるし。まあ、究極はランダム生成の ローグライクということになるのかな、やっぱり。 だからって、なあ・・・・
309 :
千手観音 :2006/08/02(水) 19:08:32 ID:wh0WPW56
310 :
千手観音 :2006/08/02(水) 19:11:15 ID:wh0WPW56
>>308 シナリオが一本道でも自由度が高いなんて十分ありえるんですが?
魔法使いだけのパーティーで冒険を進める自由、全裸の忍者だけのパーティーで冒険を進める自由
なんかさ、君は自由を履き違えてないか?
渾身を込めて作った美麗なCGのフィールドや街の中を主人公が せっかく自由に歩き回れる状態にしてあるのに、 一本道のシナリオの為にただ通り抜けるだけというのも なんとももったいない話だなと。 もちっと細かく仕込んどいて自由に探索させれば最大限に活かせるのに。 ムービーなんて小出しでいいじゃん。いや、全く無くてもいいけど。
もともと無駄すぎるんだよな EDまで50時間越えればほとんどの人は一回クリアして終わりだろう イベントやムービーも全て一回見たら終わり そんなのに金をかけといて「開発費高騰だ言われてもね・・・
パーティー組めるだけで自由度が高いと言われても。 なんかそれ言ったらポケモンやらDQMやら自由度振り切りそうだな。 なんのこっちゃ・・・
自由度が高いか知らんけど パーティを組むという選択肢があるっていうのはいいと思うけどね。 その中で個性だしたりできたらよりおもしろいし。 成長の方向が決まってたらそれなりの数いないといやだけど。
千手の論法で行くならSTGが自由度の高さで最強だな 画面内なら好きなように動き回れるし、ショットは撃ち放題だし、 ボムも制限回数までなら好きなときに撃てる 敵に体当たりして自爆してもいいし、開始地点から動かずに蜂の巣にされてもいい こりゃ神ゲーだなwww
強制スクロールの一本道だけどな。 確かにこれなら絶対に行き先を迷わないよな。
ほら見ろ、やっぱり怒首領蜂大往生はすばらしいRPGだったんじゃないか。
トリップ付いてない千手は、代理の方だから本気にするな。 文調が違うでしょ。
頭脳戦艦ガルだろ
一本道だとしても、 それが一本道だと感じさせないように誘導してやれば 自由だと感じられる可能性はあるよな?
例えば?
町の東西南北に向かって道が出ています、どの方向へ行っても良いですよ と言っておいて、実はどの方角へ言っても同じ展開だとか 一回オンリープレイな人なら何もわからんだろ
>>318 最近の千手は海原トリップで書き込んで恥晒したりしたので、
自分のレスに責任持たないためにしばしばトリップを外すことがある。
>>188 を見れば分かる。だから千手本人だろう。
それでいて
>>132 みたいな馬鹿発言をしているんだからとことん救えないが。
132 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [sage] 投稿日:2006/07/29(土) 21:57:44 ID:dM4AivzZ
>>127 その通りです
ですから僕は全員のコテハン化を主張していたわけですよ
名無しがいくら何を叫ぼうとどんな人だか分からないわけですからね
>>322 そんなやり方だと結局他の3つを無駄に作ることになるんじゃないか?
一本道のシナリオにこだわる理由ってなんだ? 次にやることが決まってる安心感か? 先が見えていたら逆につまらないと思うのだが。
326 :
ヘカトンケイル; ◆kanonSElMM :2006/08/02(水) 22:23:31 ID:FeanDZZs
一見、先が見えているようで次々と予想を裏切るのが上手いやり方だろうね。
もっとも自由度の高いRPG それは脳内妄想だ 何にもよらず、ただ妄想する これ最強 何にも縛られず、何にも操作されない ただ自分があるのみ これぞ究極 RPGに必要なのは心置きなく妄想できる環境 すなわち精神病院の独房
プレイヤーごとの物語を作るという点では俺の屍を超えていけも良い。 ストーリーもどんでん返しがあるし
330 :
ヘカトンケイル; ◆kanonSElMM :2006/08/02(水) 23:15:33 ID:FeanDZZs
>>329 ゲヲタはそのタイトルを挙げるのが好きですね(^ω ^ ;)
なんだよ屁カトンケイルってw
メガテン、俺屍、リンダ ここらへんがオタク三種の神器だな 最近ではオブリファビョンもか
333 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/03(木) 00:44:11 ID:8/8+/wA7
>ヘカトンケイル(‘Εκατ?γχειρ)は、ギリシア神話に登場する3人の巨人。 >五十頭百手の巨人の姿をしている。 なぜいてっ!がコテを変えたのかは知らんがな。
俺も亀田は大嫌いだったんだ でもさ、この試合見てね、作られたヒーローというものがどれだけ可哀想な存在か、 そして10R以降の辛そうな顔見てるとね、亀田の素が見えてね 今時の若者でこれだけ格好悪くて格好良い青年はいないですよ 本当は判定負けだった方が本人も成長するし、漢を上げたと思うんだが、 判定勝ちしたことで一層彼の持つ悲劇性が表に出てきてしまった 私はね、この逆境を彼がどう乗り越えていくのかを無性に見たくなったんだ 彼が本物になる器かどうか、見所はこれからじゃないのかね?
336 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/03(木) 01:21:20 ID:8/8+/wA7
>>335 なんかそのまま明日の朝刊に載せてもいいような文章だな
千手っち新聞記者になれば?
>>335 どうにもならない
飽きられて捨てられるだけの存在
>>333 ヘカトンケイルってメガテンに出てくるねw
>>332 オブリファビオンって何?ぐぐっても出てこない
>>324 無駄も何も始めから一つしかないんだろ
ただ選択させたってだけ
少し違うが、
「大変なことが起きたのだ。話を聞いてくれるか?」
でハイ・イイエの選択肢が出たときに
イイエを選んでも「すまぬ、聞こえなかった」でループする奴とか
結局は「仕方ねぇな」と思いつつハイを選ぶことになるんだが、
これは結果は同じでも選択肢を用意しとくかどうかってのは結構大きいと思うんだ
>>328 あながち間違ってもいない気もするな。
想像できないゲームほど心に残らないものはない。
>>340 プレイヤーの意志なんてこのゲームでは何の影響力もありませんよ、ということを再認させるために?
>>340 ドラクエなんてその典型だが、俺にはいいやり方とは思えないな。
巻き込み型で進行するよりも、「強制である」ことを強く印象付けてしまう。
ドラクエって強制とお使いの構造を隠そうともしないっつか
剥き出しなんだよね。ストーリー派であってもその辺を嫌う人は多いのに。
345 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/03(木) 18:49:42 ID:8/8+/wA7
妻の上を通り過ぎて行った幾人もの男たち。 太いチ○ポを入れられ、男の背中に手を廻し悶えていた。 アナルまで見せながら尻を掴まれバックで犯されていた。そうは思いませんか? あなたがキスをした奥さんの口唇・舌は他のチ○ポを舐め回していた汚れた口唇。 奥さんにセックスを仕込んだ男たちのことを考えると 胸が熱くなりませんか?興奮しませんか? あなたの奥さんは、あなたと出会った時に既に中古品でした。 これは、あなたの奥さんの処女膜を破った男のみならず、 あなたが奥さんに出会う前にあなたの奥さんを抱いた他の男たちのすべてが あなたが、あなたの奥さんを初めて抱いた時よりも良い状態の奥さんの肉体を 弄んでいたのです。 あなたと出会う前より若かった時の状態の良い肉体を他の男達が弄んでいたのです。 あなたは、その何人もの男たちに調教され、その男たちの唾液や汗や精液を体細胞に浸透させられ、 しかも老化が既に進行してしまっていた中古女を奥さんに貰ったのです。 ひょっとしたら、中絶も経験しているかもしれません。 あなたの奥さんは、他の男の子供を体内に宿していたのかもしれないのです。 あなたは、一人の男として、悔しくありませんか? 一生の伴侶である妻が中古女であった事を。 悔しさで胸が張り裂けそうになりませんか?
>>342 状況によりけり
現実でも「ああ、これは俺の意思に関係なくやらなきゃ駄目なんだろうな」
ってのはあるだろ
ゲームにだってそういう状況はあってもいい。物量的な問題もあるんだし
ただ、一本道でも
イベント鑑賞状態にしちまうよりは、大したリアクションの幅がなくても
プレイヤーに意思表明させる方がゲームには大事だろう
>>346 ドラクエとかは価値観を押し付けてる感じじゃないからどっちでも俺は良いと思うけどな
それよりもたまにある正義や悪をキャラが断言するようなゲームが萎える
自分が動かしてるのに自分の考えと違う方向に話が進むのはプレイしてて良い気分じゃない
一本道で作るなら、逆にイベント鑑賞の方向性しかありえないだろ。 どれを選んでも同じ結果となる意味の無い選択肢などあるだけ無駄。 うざいだけ。そんなのじゃ面白くもなんともならないよ。
一本道のシナリオで作るなら自由度など半端に求められても困る。 どうせ一本道なら、物語の鑑賞と演出に注力すべき。 あとは一本道だからこそ出来る徹底的に練りこまれたゲームバランス。 いい加減このタイプのRPGなんて溢れかえってるのだから そっとやちょっとのレベルじゃ評価されないよ。ましてや プレイヤーのめくらましで自由度が高いと思わせようなんて やるだけ無駄。マイナス評価にしかならない。 一本道のシナリオで勝負するなら、ストーリー/アイデア/技術/バランス 何か突出したもので真っ向勝負すべきだよ。今更小手先なんて通用しない。
決められたルールの中で自由な選択ならわかるんだけど ここで求められてるのってなんでもできるって意味の自由度なの?
一本道のシナリオか分散されたクエストか。 または分岐のあるマルチシナリオかランダム生成のダンジョンか。 ストーリーに沿ってレールを引かれるか探索してクエストを見つけるか。 何度もやり直して違う物語を見つけるのか。 より自由に動けるという自由度。
ガイドさんに引率されていくバスツアーか。 それとも宿だけ決めてパンフ片手にぶらついて見るのか。 どっちが自由?
昆虫というのは脳ではなくて神経節の反射で生きる為に必要な情報処理を行っている 例えば蛾は超音波を感じると羽を動かす神経がストップし急降下する これは蝙蝠の視界から突然姿を消すためのプログラムだ 蟻は荷物を運んでいる時に他の荷物にぶつかると荷物を放す この単純なプログラムであたかもその場所に集めろと全ての蟻が指令を受けたかのように一箇所に荷物を集めることができる 今までコンピュータの敵はこの類のプログラムだった いわばプレイヤー対コンピュータは哺乳類VS昆虫の代理戦争だったのだ しかし、3Dゲームの敵は昆虫から哺乳類に進化すべきだと思う 敵の存在感が重要だからだ 3Dであるという時点で既に存在感が大きい それが昆虫並みの動きしか出来ないというのでは駄目だ 2Dゲームは単純な思考の敵を同時に多数出すことによって個性を出していた しかし3Dゲームの敵は一匹で個性が出るようにすべきだ RPGの敵は知能がない、またはそれを表現できていない 相手がパーティーを組んでも構わないが、それぞれ徹底的にちゃんと行動すべきだ 一人離れて用を足すとか、そいつが帰ってこなかったら誰かが探しに来るとか、 そういう行動様式をちゃんとプログラムすべきだ そしたら、それを利用して敵を各個撃破できるし、罠におびき出すことが出来る
>>340 その考え方、やり方も、頭から否定される類の物ではない立派なテクニックの一つだが、
あくまでも初歩の初歩だろう。
ジャンルもメーカーも、時間的にはとっくに熟成期に達しているべきなのに、
今更そのレベルを掲げなければならないってのは・・・
ちょっと悲しすぎやしないか?
テクニック的に中級、上級とされるレベルのものが必要だと思うんだが。
それと、メーカー的には製作に置ける作業ロスや金銭ロスはできるだけ避けたいところだろうが、
RPGなんて凝り性の設定マニアが無駄なまでの労力を「嬉々として」費やすもんだろうから、
無駄に見える要素の排除を推奨したりしたら、今以上にロクでもないものしか生まれなくなるぞ。
んなもん、ネットゲームでやれ。
ガイドさんに引率されなきゃゲームしたくないような人が 無駄な設定などしたがるのだろうか? 徹底的に無駄を省いた簡易的な操作で練りこまれた ゲームバランスと先の読めないストーリーの鑑賞に邪魔な 要素を取り払ったほうが、そういう人にはいいんじゃないか? ターゲットをブレさせてもロクなことにならないよ。
358 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/03(木) 22:21:22 ID:8/8+/wA7
> それが昆虫並みの動きしか出来ないというのでは駄目だ じゃあまずテメーの昆虫並みの書き込みをどうにかしろとw
そんなになんでもできても実際つまんねーと思うよ
敵が馬鹿で弱いから1対多でも勝てるんだよ。 敵が知恵付けたら1対2でもクリア不可になるよ。
ガイドさんに引率されたツアーじゃないと楽しめない人と 人に連れ回されるのが嫌いで自分で動きたい人がいるということを 理解してくれ。みんなが自分と一緒じゃないんだからさ。
>>360 そりゃ敵一体と自分の強さがほぼ同じならな。
賢い行動をとっても「強くなければ」何とかなる。
バランスは対抗手段の豊富さでとるべきだね。
まぁ、戦闘難易度が低すぎるのは今のRPGの欠点だな。 難しいものもあるが、基本的には敵が急に強くなるだけってものが多いし。 高難度=さあ、レベルを上げてから挑みなおしてくださいって感じのゲーム。 サガのように工夫でどうにでもなる戦闘ってのは少ないよね。 RPGの戦闘ってのは、アクションゲームのようであるべきだと思う。 計算された位置の穴だったり、敵の配置だったり。 そういった緻密な設定というのが必要だと思う。 ボス戦だけならそうするのも難しい事ではないっしょ
>>363 それでなんとかなるのは
結局、敵が馬鹿なだけだろ。
あんまり強くてもストレスになってイヤだけどな。 雑魚ぐらいサクサクいきたいもんだ。
アクションやシューティングの加速感ってのをRPGの戦闘で出せないかな。 将棋って傍からだと退屈そうに見えるけど、指し手同士は物凄く深く思考して、エキサイトしてるらしい。 RPGのターン制+集団戦闘に、そういったスピード感ってのを表現できないものか・・・
戦闘エフェクトを用いずに文字だけで表現する。
マジレスすると、それだと戦闘に奥行きが出ない。
間違った。エフェクトか・・・ 「DQみたいに文字で表現すればいいだろ?」ってニュアンスかと思った。
RPGの戦闘はいってみれば八百長だからな 敵が負けてくれるからプレイヤーは勝てる 知能をつけるとしたら、劇的な負け方を考えさせるためだな
いっその事、戦闘無くそうぜ。
ここの要望聞いてるとローグギャラクシー並の糞ゲーができそうな予感。 そもそもどんなコンセプトで作るんだ。
>>365 ヌルいと思うんなら縛りプレイすればいいジャン?
低レベルならドラクエだってFFだって歯ごたえあるし、嫌でも工夫が必要になるぞ
>>367 雑魚戦のサクサク感と手ごたえを同時に実現してるのが真女神転生3の
プレスターンかな
テンポは良好で雑魚戦はほぼ1ターンで戦闘終わるけど、敵が殺す気満々なので
嫌というほど全滅しまくる
>>374 ローグギャラクシーはどんなコンセプトで作られていたんだ?
別にRPGに限らずアクションだろうがシューティングだろうが攻略されて 負ける為の敵を配置することには変わりない。 ただバランスが簡単か難しいかってだけ。難しい=楽しいってわけでもない。 やはり戦闘システムひとつとっても良くできたルールで手応えのある ゲームとして考えられたものが好まれるのだろう。
>>344 これが今の業界が糞なところだよな
「既にあるから、とりあえず認めようよ」な論説
何のためにそう言う手法が必要なのか、ってのは全てすっ飛ばす
>>344 これをゲームデザイン論というのはバカげてる
ラノベ論といったほうがよい
論とか高尚なものでもない
誰が主人公かとかそんなどうでもいい問題を
ゲームの話と刷り返るなバカ
言ってること自体は間違ってないと思うが、一番大事な「何故そういう批判が起きるのか」 については何も考えてないな。 小説で言えば一人称で書かれた文章と三人称で書かれた文章が同じ段落に混在してるような 違和感が批判の大元の原因だと思うんだが、それは好き嫌いとかいう次元の問題じゃない。
なんつーのかな、 重層的に展開を楽しむってのは一つの方向性としてありなんだが、 だから今の形を認めるべきってのは違うんだよな もともとPCを操作して楽しいってのは 映画とかと違って、その立場に特別な思い入れ、つまりは主人公になって楽しむ って方向だと思うんだよ 一方で、重層的にってのは一歩引いた立場で全体を眺める楽しさ どっちかを目指すってのなら分かるが、 中途半端にどっちも取り入れてしまうところに問題がある
>>377 RPGはアクションやSTGと違って、大抵の場合アクション性がない
アクションやSTGでは攻略法を知っても、それをミスせずに実行するにはかなりの練習が必要になる
だが、RPGはせいぜい必要な能力を集めるための作業がうざいくらい
百人が同じことをすれば百人とも同じ結果になる(ランダム性については省く)
それがRPGの良いところでもあるんだが
>>375 >嫌というほど全滅しまくる
マゾ?
RPGで全滅連打はバランスが悪い証左としか思えん
>>376 はっきりしないコンセプトがあの糞ゲーの元じゃね
全滅連打はHARDの話 NOMALは全然普通 確かなのは、『HARDの方が圧倒的におもしろい』ってこと 現RPGでは間違いなく最高峰
そうだね、最高だねw
>>382 で、やっぱりシレンタイプが一番ってことになるんだな
そういや、伊集院も最新作のパワプロは
サクセス簡単に超選手作れて詰まらんと言ってたな
>>384 勝手に最高峰とか認定すんなよメガテン信者
難しいつっても、敵の即死魔法が異様に強かったり、バックアタックの仕様が糞なだけじゃん
初見殺しは百歩譲っていいとしても、運の要素があまりに強すぎる。緻密なゲームとはいえない
モト劇場とか明らかな設定ミスの産物だし
388 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 14:45:55 ID:ZUiO2ylv
メガテン3って戦闘前の準備段階で勝敗が決まっているクソゲーだろ?
勝手に最高峰認定したり 勝手にクソ認定したりと馬鹿ばっかりですね。
真Vからメガテンに入った俺って信者なのかな? FFDQしか知らなかった俺には衝撃だったんだが・・・ ポケモンのルーツがここにあると訊いて試しにやってみたら神だった
391 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 14:54:48 ID:ZUiO2ylv
>>389 おれは?をつけてみんなに意見を求めているぞ。
ただ、後半デスバウンド覚えると大味になるのはあるかもな
ダンジョンの相性が悪いと詰まる。パーティを作り直す気力は湧かない。そんなゲームだった。
タルカジャ・ラクカジャ・常世の祈り持たせるのに30分やってたけど超楽しかったぞwww
ペルソナ3の戦闘も結構面白いよ。 運とか準備で大半勝負決まってしまうんで、 ボスの前でセーブ無かったらやってられんけど。 まあ、ちと大味だね。
P3中盤までは結構スキルで悩むんだけどな。 まあ、今後のアトラスゲーは全滅スレが恒例になるんだろうな あそこマジおもしれーよwww超腹いてえwww
>>387 おまえさんにとっちゃ、FC版のDQ2なんかも糞なんだろうな。
理不尽だ!難しい!やってらんね!
そういう声が多いからRPGはどんどんヌルくなってきた。
人知を尽くして天命を待つ、それに何が問題があるのか?
人知を尽くせば全滅が有り得ないゲームにはドキドキ感、緊張感は無いよ。
それは手先の腕やスピード感、反射神経などが問われずもともと
ヌルいことが運命付けられているRPGにおいて、
濃厚なゲーム空間を演出するための一つの手法だと思うんだ。
真女神転生3は久々にセーブポイントが恋しくなるようなRPGだった。
だからこそ全滅スレが盛り上がり、いかに敵が凶悪な攻撃で
殺しにかかってきたかが語り草になる。
近年のヘタレだらけの和製RPGでは稀に見る現象と言えるぜ。
全滅しない為に抵抗してるわけだから何度やっても死がチラついてlこないバランスはまあ、終わってるわな。
>>388 情報を収集し、それによって立案した戦略(前準備)を戦術(実際の戦闘)に
活かすゲームだ
兵法の当たり前の方法論なんだが
RPGにおける前準備ってのは通常はそこまでの膨大な蓄積を意味するが、
メガテンの場合はその辺で悪魔つかまえたり合体すりゃ準備できるから、
蓄積の時点でミスるということは有り得んぞ
400 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 17:10:09 ID:ZUiO2ylv
>>399 RPGの戦闘で戦術とか言ってる奴はゆとり教育世代か?
結局弱点で攻めるだけじゃんw
>>次スレ1 テンプレのNGNameに 「JNkmmRv4Ak」「ZrbMUintRo」「1sC7CjNPu2」(以上、千手トリップ)と 「yyITETEdoo」「kanonSElMM」(以上、いてっトリップ)も追加しとけ
>>400 なんだ、前準備が必要だから糞とかいう主張だったのに早速論点すりかえか?w
弱点突くだけじゃ全滅防げんよ、真女神転生3では
ま、戦術呼ばわりは大げさかもしらんが、RPGレヴェルの戦術ってのは
こんなもんだろ
子供にも分かりやすい戦術要素でいいんだよ。ジャンケン的関係はSLGでもなんでも
基本だ
403 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 17:17:44 ID:ZUiO2ylv
>>401 んなことしたら名無しで潜伏すんぞコラ!
戦闘をリアルにすればするほど お前らには勝ち目が無くなるんだけど、それでいいの? 特にRPGなんて何の能もないヘタレゲーマーの最終避難場所だろ?
ゲームでヘタレとか言われてもだれも悔しくないだろうな。 むしろ得意げに話してるやつのほうが痛い。
即答するってことはチクリときたんだろうなw
とりあえずコマンド式はリアルじゃないんじゃないか。 SO2のラスボスが凶悪に見えたんだが経験者これどうなんすかね?
>>399 FCのDQ2は台所事情でバランス調整が不完全だったからああなった
あのブリザードのザラキは明らかに異常。事実、以降の作品ではあれほど凶悪な即死攻撃キャラはいなくなったし、
対策アイテムも増えた(命の石、エルフの魔除けなど)
SFCのリメイクでも様々な変更が加えられたところからみて、製作者自身あれは失敗だったと認めている証拠
あと、ひとつ言っておくが、メガテン3はぬるい
問題は知識があるかどうかだ
補助呪文を揃えればわざわざ弱点つかんでも大抵の敵に勝てるし、
多くのボスはテトラカーンかマカラカーンだけで完封できる
製作者自身、反射はもてあまし気味とみえて、結局は全員で万能攻撃を使うゲームになるが
突き詰めれば、ランダム継承がめんどうなだけの作業ゲー
この程度のゲームをクリアして、自分をFFユーザーより格上だと思い込むとは片腹痛い
目糞鼻糞を笑うってやつだな
いてっが名無し潜伏すると千手扱いされてよけい屈辱的な思いをするだけのような。
自己紹介乙
>>409 DQ2がバランス調整のミスから出てきた偶然の産物なのは事実だわな。
ただし、あの過剰さと殺伐さにファンが多いのも事実だ。
製作者がどう考えているかはこの際問題ではない。
テクストは作者の手を離れたときに作者のものではなくなるのだ。
で、メガテン3がムズいとは俺は一言も言っていない。ただ、全滅が多いから、
近来のゲームには稀に見るドキドキ感と緊張感があるというだけだ。
そして、俺はRPGの在り方の一つとして、それを褒めている。
それらはゲームにユーザを惹きつける大事な要素だからな。
死ぬ危険があるからユーザはそれをどうにかしようと考える。
和製SRPGの祖であるFEが成功したのは、根底に死の厳しさがあったからだ。
>補助呪文を揃えればわざわざ弱点つかんでも大抵の敵に勝てる
ま、勝つだけならどんな敵にも勝てる。そういう意味で強敵は居ない。
ただし、いくら補助呪文を揃えていようが、先制バックアタックには無力だ。
強敵は居ないが危険は常にあるというバランスの取り方をしてるわけだ。
>突き詰めれば、ランダム継承がめんどうなだけの作業ゲー
これは事実やね。あれは面倒くさい。
>この程度のゲームをクリアして、自分をFFユーザーより格上だと思い込むとは
>片腹痛い
えーと、俺がいつFFを引き合いに出して貶したっけな。
捏造をしないように。
全滅が多いってのは難しいってことだろ。 ああ、リセット厨にはそうでもないのかw
>>413 「難しい」の質が違うんじゃないのかな。
全滅もしないし頭も使わない多くのRPGよりは、真女神転生3は「難しい」
と言えると思う。
が、全滅は試行回数を増やすなりすることで切り抜けられる要素でもあって、
何かしらのすんごいテクが無いとクリアできないというゲームではない。
そういう意味では全然難しくない。
単に「ユーザの完全に関与できない危険性だけを増やす」方向に異を唱える
気持ちは判らんでもないが、俺はそうしたギャンブル性は別に否定する
気にはならんのだな。
極論すれば「実力やテクがモノを言うゲーム」がやりたいならRPGなど
やらなければいいのであって、「テクがモノを言わないゲーム」である
RPGになにかしらの緊張感をもたらすための、一つの有効策だと
考えるワケだ。
ついでに言うと、雑魚戦での「リスクだけを高める」バランスの
取り方は、サクサク感を失わず緊張感を高めることに成功していて、
この点は非常に買っている。
>>412 >ただし、あの過剰さと殺伐さにファンが多いのも事実だ。
つまりあくまで好みの問題にすぎないわけだ。俺がたとえDQ2嫌いでも(嫌いじゃないが)
なんの問題もないな
ドキドキ感っつてもようは運ゲーじゃん
あんたがいってるようにバックアタックは防ぎようがない
防ぎようがない、つまり工夫しがいのないのが楽しいのか?
まあ、素早さ運を上げれば確率を減らせるんだろうが、これはこれで自由なプレイスタイルを否定しているな
素早い仲魔を加えて補正できるわけでもなし、この判定には主人公の能力しか関わらないからな
>えーと、俺がいつFFを引き合いに出して貶したっけな。
捏造をしないように。
>>近年のヘタレだらけの和製RPGでは稀に見る現象と言えるぜ。
ヘタレというのFFのことではないわけか
テイルズといった方が良かったかな?
>>413 D100ロールで連続10回1を出さないとクリアできないゲームがあったら、それは難しいだろうなwww
楽しいとは思えんが
>>415 > ドキドキ感っつてもようは運ゲーじゃん
うん。あんたはギャンブルは否定するが俺は否定しない。
ギャンブルは嫌いか?
RPGは囲碁将棋ではない。それらの古典的ゲームほどにゲーム的に洗練された
RPGがあるというのなら見てみたいものだが。
ちなみにバックアタックの危険性だが、アンタの言っていることは矛盾している。
>防ぎようが無い
と言いつつ、その確率を減らすことは出来ると認めているだろう。
吸収反射悪魔を入れればターンをいきなりこっちに持ってくる可能性も増える。
>主人公の能力しか関わらない
というのは誤りだ。
あと、付け加えておくと、俺自身メガテン3をクソゲーとも思っていない だが最高峰とはとても言いがたい。個人の趣向もあるが なにより、他のRPGを貶めて持ち上げる態度が信者臭くて気に食わなかった 少し、熱くなりすぎたな
>>417 別に俺もメガテンが最高峰だなどと言ってはいないが(他のヤツは言ってる
ようだがな)。
死の危険と隣り合わせの緊張感を褒めてるだけだ。それを「運ゲー」の
一言で片付けるヤツとは話が合わないな。
つか、今のRPGは個々の戦闘で勝負しすぎなんじゃね? ちょっと前までのDQとかではアイテム所持制限や MP回復アイテムの貴重さを使っての ダンジョン潜ってボス敵倒してくる、この規模での難易度調整だったろ
>>419 リソース管理要素の比重は減ってきてるな。
「ケチりながら倒す」より「常に全力勝負」のが「楽しい」と考えるユーザが
増えてるんじゃまいか。それはそれでアリだと思うが。
後、ダンジョンにボスが控えてるのがお約束化してるのも悪弊かも。
ボスが居るんなら、どうしてもケチらなきゃいかんからな。
ボス手前に回復セーブポイントがある親切なツクリのゲームも多いが。
422 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 20:44:15 ID:ZUiO2ylv
>>421 千手っちの好きな「ゆとり教育」というキーワードを使ったのが良かったですか?w
>>415 >>416 お互いの言ってることは分かるんだが、次の視点が足りていない
それは説得力だ
重要なのはギャンブルの良し悪しではなく、攻略の有無ではなく、
それらが存在することに対する説得力がどれだけあるのかってこと
>>422 同意したのはそこじゃない
弱点を攻めるだけの戦闘、効率的な攻撃の組み合わせをするだけの戦闘は
つまんないっていうところに同意したんだよ
じゃあどんなのが楽しいんだよタコ
>>425 ずっと言ってることなんだが、説得力だよ、説得力
そしていかにプレイヤーの感情を揺らすかどうかにかかってる
それはシナリオを見せて揺らすという意味じゃなく、体験、体感させてなんぼだけどな
プレイヤーが攻略本を見たり、そのゲームの中の決まりごとを知って攻略するのではなく
現実世界で行っている思考方法や問題解決の方法を持ち込んでそのまま通用するような
世界を構築することを目指すべきなんですね
敵がリアルタイムに行動する、そしてそれは何らかの思考に基づいた行動である
これが最低限必要
敵の足に攻撃が決まれば倒れたり、走れなくなったりする、ぬかるんだ場所だと足が遅くなる
音のするほうに注意が向くなどなど
だからそうやってリアル化していくと 無能なお前らでは勝利できなくなるだろ。
428 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 22:22:06 ID:ZUiO2ylv
* 状態異常について * (・∀・)イイ!:元気な状態です。 (゚д゚lll)毒:毎ターンと歩くたびにHPが減ってしまいます。 ヽ(`Д´)ノ マヒ:体が痺れて動けません。 (−_−)Zz…眠り:眠っているキャラクターはモンスターにとっては『ベットの中の朝食』と同じで非常に危険です。 一切行動できなくなり、敵の攻撃も回避することができません。攻撃されると2倍のダメージを受け、目を覚まします。 (/o\)暗闇:『俺の人生真っ暗闇だ』という言葉がありますが、この場合は死につながる危険もあります。 命中率が下がり、敵に思うように攻撃が当たらなくなってしまいます。 (・Θ・)沈黙:『沈黙は金なり』という、ことわざがありますがこの場合は死につながる恐れもあります。 何も喋れなくなり、魔法が使えなくなってしまいます。 ?(・д・)?混乱:混乱したキャラクターはβ版のゲームと同じで異常な動作をします。 味方を敵と間違って攻撃してしまうこともあるでしょう。
>>426 現代の子供じゃストレス溜まってそんなの耐えれないだろ。
考えりゃわかるじゃん。リアルにするとおもしろくなくなる部分
よく考えろ。「雑魚」がすげー頭よかったらどう倒すんだよ。
結局はパターン戦闘になると思うけどな。
そこであれだよ。 千手のいうHALO。
>>429 >リアルにするとおもしろくなくなる部分よく考えろ
説明してくれ
>雑魚がすげー頭良かったらどう倒すんだよ。
好きに倒せば良いんじゃない?
そもそも雑魚って概念が駄目だと思うよ
432 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/04(金) 22:47:48 ID:ZUiO2ylv
>雑魚って概念が駄目だと思うよ doui 既存のRPGの決まりごとに囚われていては新しい考えは生まれないね。
過去のスレで散々言われてるだろ。 読め。 雑魚が強いってだけでも進行の妨げになってストレスに繋がる。 爽快感も減っておもしろくなくなる可能性があるだろ。 敵も学習してこっちの攻撃ひらひら避けられてもうまくならなきゃ進めない。 ゲームなんてうまくなったってなんのメリットもないしおもしろくもない。 時間かけてつよくなりゃいいじゃん。
>>433 雑魚って何?
DQもどきやFFもどきのゲームデザインしか考えられないからそういう頓珍漢なことばっか言ってるんじゃね?
エリアボスじゃない敵 考えりゃわかるだろ。
エリアだのボスだの… もはや旧人類だなwww
>>433 だからさ、賢い行動を取って来るなら、その分攻撃力を低め、耐久力を低めとかにすりゃ
バランスとれるでしょ。
要はバランス調整次第だよ。
あと敵AIに必要なのは学習能力より、状況判断能力だよ。
話噛み合ってないね
下手な人はできないなんてゲームは問題外じゃね? 敵の一部だけでいいよ強いのは。 モンスターごときがそんな賢いとも思えない。
ゲームがうまいとか自慢にはならないな。 戦闘リアルにするなら一撃死とか当たり前だね。 つまんねー
>>439 賢いってか、いかに「らしい」行動を取れるかって事なんだよな。
>>441 ダメージモデルがリアルなだけじゃん。
今話してるのはAIの話でしょ。
バカみたいに大量のザコ敵がエンカウントする方式でなければ ザコが強くてもそんなに問題じゃない。
別に求めてる難易度ってのは、レベル的なものでもなく。 一撃死でもなく。足を狙えるとかでもなく。 部位攻撃なんてFMで昔っからあんじゃん。 AIなんて言ってる人もいるけど、敵がしっかり状況判断出来たら、 それこそレベル上げして対抗するしか無くなる。 前の方にも少し話が出てたが、欲しいのは将棋・囲碁・麻雀的な攻略じゃねえの? しっかり準備して考えて、丁寧にプレーすれば勝てる。 こういうのでしょ?欲しいのって。
>>444 敵がアホなら準備する必要も考える必要も無いと思うんだが。
時間かけて強くなることになんのメリットとおもしろさがあるんだyo 勘違いしてるのかもしれないけど、RPGは別に成長するゲームじゃないよ。 わかりやすいようにジョジョにたとえると ジョジョ第2部は油まみれの塔を波紋で吸い付いて登っているのがメインではない。 本質はワムウだったり、スピードワゴン、リサリサ、シュトロハイムだったりするんだよ。 以前はハードの制約なんかから「油塔登り」をメインにストーリーやらで 肉付けするだけしか出来なかったかもしれないけど、もうそんな時代じゃないし、 成長メインというのはむしろ、後半の過剰なインフレを生む害でしかない。 大体ターン制戦闘のわざわざ殴られるのはどうよ?おかしいっしょ? 何故リアルタイムか、アクションかっていうのはその答え。敵に殴られなくてもいい、 成長を前提にしなくていい、最初から全開で遊べるゲーム形態なんだよ。 遠距離からスナイプ、爆弾を仕掛けるのだっていいじゃまいか。 その上でだ、そんな戦闘を全くしないことも可能な自由度。戦闘が 無くても間が持つゲーム密度を求めてここのやつらはウダウダと意味の無いことを やっているのさ〜、ってことでキョ>>t0MIhsshン君もそういう空気を読むニョロよ〜
ただ敵の攻撃パターン増やせばいいんじゃない。 上でも言われてるけどモンスターってそんな賢くないだろ。 らしいもなにもないと思うけど。 人みたいな敵だけにそういう強さがあればいいじゃん。
時間かけて強くなればそりゃ強さの証として結果にでるじゃん。 育成と収集が好きな人の心理をついた楽しさの一つ。
>>448 モンスターって一口に言っても、知能はピンキリでしょう。
巨大ウツボカズラとかなら知能はほぼ無いだろうし、
ゾンビやスケルトンなら与えられた行動をこなす事しか出来ないだろうし。
同じアンデットでも生前は人間だったリッチなら人間以上の知能があるだろう。
狼なら群れで組織だった行動を取れるだろうし、猿ならもっと賢い。
動物レベルの賢さなんてたかが知れてるし 教えないと無理。一度観ただけで学習できるようなのいれば人間レベル。 そんなのがいたら世界観おかしくなるだろ。 人間の文化が発展しないし。
>>446 そりゃそうだけどさ。
今のRPGのままで敵が過剰なまでの強さを持っても・・・という話。
>>447 育てるのが楽しいゲームってのはたくさんあったよ。昔はね。
今のRPGは敵が極端に弱すぎんのよ。
何となく一本道を沿って歩いていれば、
何となく適正レベルになっていて、何となくお金も貯まっていて、
何となく装備が買えて、何となく○押しとけば戦闘に勝てて、
何となくEDみたいなね。はぁはぁ・・・・
こんなもので、レベルアップが嬉しいor楽しい訳はなかろう。
ウーン賢いCOM相手のバトルってのはどうなんだろうな 人間相手の競技ならそれは文字通りの「競い合い」になる COM相手なら、どっちかっつーとCOMの穴を見つけて「ハメる」という形になるだろう 格ゲーのCOMはここで夢見られてるようなシロモノよりはるかにバカだが それにしたって対戦と1Pプレイじゃ楽しさが全然違う 正直俺は1人ゲームにCOM相手に頭ひねらせて格闘するような不毛性は 求めてないわ。RPGなんて、手軽に俺TUEEEE!でいいじゃん。それの何が悪いの? 求道したけりゃレースゲーでタイムアタックしてたほうがマシ。あれは 相手が自分だから。
>>453 最低難易度でウイイレやって、50vs0で勝ったとしよう。
これって、楽しいか?w
>>451 だから学習能力と状況判断能力は別だっての。
敵が学習能力持ってたってしょうがないでしょ。
同じ個体と何回も戦う事なんて殆どないわけだし。
マリオバスケは難しすぎて糞糞言われてるな。 ウイニングイレブンもマリオバスケもRPGじゃないけど。
>>455 たとえ状況判断能力でも同じ。
そんな賢いとは思えない。
個の力で及ばなければ数で押してくるような知性をシステム的に表現できればよいね。
459 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 00:32:46 ID:sOOkC8W1
このスレの連中って全員彼女居なさそうですね(^ω ^ ;)
>>457 だ か ら、モンスターといっても知能はピンキリだと言ってるでしょうが・・・
>>460 だから
動物の知能などピンキリでも
その賢さなんかたかが知れてるって何度も言ってるだろ・・・
そんなのが一匹二匹いてもいいだろうけど特殊な存在だろって。
モンスターの行動なんて本能的なもんじゃね。 状況判断なんかできなそうだけど。
耐久力の高いボスや因縁の敵は学習能力があると面白くなるかもね。
>>454 RPGの戦闘がサッカーの試合並に対等なら、最初のダンジョンでつまるか
ただのリセット連打になるんじゃね?
モンスター毎に知性や学習の設定があるのは面白いかも。 モンスターの連携とかに影響するとかね。
敵のパラメタを上げてバランスをとるのでなく知性を上げてバランスをとると言うのは面白いね。
良くわからんが、魔王がベホマやスカラやバイキルトやルカニを使って、 まず僧侶からピンポイントで集中攻撃するようになるわけか? 楽しいのかよくわからんが
プレイヤーに探りを入れるような攻撃をしてくるのを考えた。 初めは様子見の攻撃で反応を見るような。
まあちっとも面白くなくなるだろうな。 なにせ魔王どころかその辺の雑魚までそんなノリで 回復役を集中攻撃するんだから。
それは戦闘システムが良くないと思うよ。 普通の戦闘システムだと回復役が狙われたら防ぐ手段がなくやられてしまうだろうけど、 それを逆手にとって回復役を囮にして狙ってくる敵を攻撃できるようなシステムがないと。
471 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 01:31:01 ID:sOOkC8W1
クローズドバトルで考えてる時点でしょぼい
そりゃ、敵も回復役を攻撃するだろうさ。 てか、回復要員はなんで敵に攻撃されるような所に突っ立てるんだ?前衛は何やってるの?
474 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 01:40:28 ID:sOOkC8W1
複数のキャラクターをリアルタイムで操作するのは大変だからなぁ やっぱネトゲか?
難易度選択でいいんじゃないの。 解決方法。 ハード選ぶとすげー知能的に動く。
異なる種類の動物がつるむのって変だ。 人間と犬みたいな共生的な関係ならともかく、 異種の生物が同時に出現するなら、それらが争っている というシチュエイションであるべき。
>>461 あんたの中ではモンスター=動物なのかい?
他にも色々いるだろう?
>>473 敵の知能によるだろ。
相手が人間並みに賢ければ回復要員を狙ってくるかもしれんが、
そこまで知恵が回らない敵だって居るだろう。
普通に味方を守るとか援護するとかのコマンドでもいいな。
ば、馬鹿な子ほどかわいい。 そんなAI
単にWizみたく前衛後衛でもいいと思うが 弓や魔法の類にはどのみち陣形は無力だわな で、魔法使えるような敵は、陣形や魔法で回復役を守りつつ 回復魔法を使ってくるのか 蘇生魔法使える回復役が二人敵に混じってれば完全に泥仕合だな
もう将棋クエストでいいじゃん。
そういえば敵のAIって全然進歩しないな
>>444 レベルで対応するわけじゃないよ?
上で出た、賢い=状況判断っていうのは正解
色んな状況で色んな手段を駆使して敵を知恵と工夫で倒していくのが楽しい
今までのRPGはマジックポイントやアイテムといったリソースを大量のエンカウントで
消費させてただけだけど、次世代RPGはその場の状況と手段をリソースにするんだ
そもそも敵に会うまでがゲームになってなきゃいけない
敵よりも先に敵を見つける、有利な場所どりをする、先制攻撃を仕掛ける
罠におびき寄せる、奇襲をかける
そういうことも考えずに単なるエンカウント式、部位攻撃だけを抜き出してゲーム作っても
そりゃアホの考えた糞ゲーになるだろうねw
>>465 学習の設定なんていらない
なんで学習型AIに固執するんだ、お前は・・・
毎回毎回わけの分からんAI論を繰り広げられては迷惑だ
>>472 同意
つかいつまでWIZ形式のバトルを想定して議論してんだ?
・・・マジで呆れるよ
AIが未発達な理由。 RPGの戦闘のようなチープなルールの中で、 COMが高度な思考を持ったとしても、簡単に定石が見つかってしまう。 結果として今以上にワンパターンになってしまうのが見え見えだから 上でも言ってる人がいるけど、 例えば、「敵が全員、回復役だけを集中攻撃」「一番強い攻撃だけを使う」 敵の行動はこれだけになる。面白いですか?w 将棋その他諸々はシンプルにして、無限の可能性を秘めているから 状況判断力と学習力というのがものをいうんですよ。 RPGの戦闘に高度なAIなんて不必要。 こちらの行動に幅と戦略をもたせてくれるためには、 敵が馬鹿じゃないと駄目なんですよ・・
なんかよくわからんが、 メタルギアのようにポジショニング重視の要素を取り入れるとか 索敵や距離/射程の概念を導入するとかして、ただの雑魚戦といえ 工夫して戦闘できる余地のあるシステムがほしいということなのか。 で、成長の為の戦闘の繰り返しではなくストーリーやシナリオによる シチューエーションに対してプレイヤーが介入できる密度を 高める為の戦闘に変えていこうということだろうか? それとも、ただ単に敵が嫌な攻撃を使ったらいいという話なのか? いまいち焦点というか、どの視点の話かわからん。
>>488 ルールが無限の可能性を秘めていないと意味がない。
ルールに欠陥があるならば、欠陥をつく=最高の対応
だったら、AIなんざ使わずに、
敵に欠陥だけをつくように徹底させりゃ済む。
仮に完璧なルールが出来たとしても
RPGにはレベルという概念があり、ゴリ押しが可能。
RPGにおいて高度なAIは無意味。
ゴリ押しできなきゃクリアできない人がでてくるだろ
AIの使い道という話なのか?戦闘に使いたいと? 個人的にはローグライクとは相性が良い気がする。 ローグというのは主人公が一歩動かない限り敵も微動だにしない。 主人公と敵が同時に動き、動くタイミングはプレイヤーが決める。 一歩ずつじっくりと局面を観察し、 敵の動きの先を読み次の一手を出すことが出来る。 ひとり遊びの将棋みたいなものだ。 もっとシステムをシンプルにボードゲーム的なものに近付けて 敵の動きにプレイヤーの動きを読むようなAIを導入すれば面白くなるとは思う。 戦闘を繰り返して成長するタイプなら敵の動きより 主人公のオート戦闘などに導入するのがいいだろう。 この場合はAIを自分好みの動きに学習させるという楽しみがある。 いや、別に無くてもいいんだが。
>>488 視点は人によって違う希ガス
後、リアルタイムでハイドアンドシークっぽい要素があったりして
力押しよりはテクニックが重要で……
って、一般にはアクションとかFPSと呼ばれる類のゲームだと思うのだが……
RPG「にも」そういうゲームみたくなって欲しいっつーことなのか
よくわからん
一般にRPGと呼ばれるところのゲームではなく、単にFPSをやるのでは
何かまずいのかね?
後、俺も嫌な攻撃考えた
延々とMP吸収攻撃、ヤバくなったら回復
一般にRPGって、どうも必要悪としてのお手軽すぎる「回復」がネックな
気がしてきたYO
回復だけじゃなく魔法全般がアレだけどな。射程云々とか布陣とか頑張った
ところで、意味薄れるジャン
そもそもRPGって戦闘多すぎ こんなに頻繁に戦闘やるのに一つ一つのを濃くできる会!
494 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 10:26:48 ID:sOOkC8W1
またAIの話かよ!w 何度目だ?
AIを導入するなら戦闘だけではなくNPCの会話に導入する手もある。 主人公が家の玄関から入ったのか裏口から入ったのか、 どんな身なりをしているのか、職業は何か、階級はどうか等によって変化する。 深い世界を作れるだろうが、多分シナリオライターが死ぬだろう。 他にはAIを利用したダンジョン生成なんかも面白いかもしれない。 プレイヤーのゲームの進めかたや選択のデータを基に ダンジョンを生成する。 基本的なパターンを組み合わせて新しくモンスターを作るような 機能があっても面白い。ポケモンのような収集の要素を合わせれば 交換や対戦などの面白さも加わるだろう。
ポケモンでいうなれば、 ライバルにAIつけたらシングルプレイでも神ゲーになる予感
あんな単純ルールじゃAIもくそもねーよ
>>492 FPSというのは、いわゆるガンシューティングだからねえ。
「それでいいか?」と問われたら「そうじゃない」と答えざるを得ないよ。
ただ、敵の配置や主人公の視点や動きをFPSのように作るのは
アリだと思う。FF12よりももっとシームレスな世界で、
成長の為に戦闘をするのではなくてシチュエーションや目的の為に
戦闘シーン(敵キャラ)を配置するというFPS的な方向性と
3D視点で自由に動けるフィールドとの相性は抜群だと思う。
それなら Thief Gold やれば解決。
さらに
>>498 の補足ですまないが、
敵より先に主人公が動く為の戦略が発生する策敵システムや
メタルギアのようなポジショニング要素と距離/射程のある
戦闘システムがシームレスに展開されるようなゲーム。
そこにMYSTのような探索→発見→謎ときがあるのが理想だね。
>>499 そういうゲームを見つける為の話だったのか?
別に「Thief Gold」なんてやりたくないんだけど?
解決ってなにが?
一生懸命語った内容が そのままシーフだったってことだろ? いちいち噛み付くなよ。
全然違うよ。いちいち狭い視野で決めつけるな。
>>504 違うよ。「Thief Gold」を買えば解決すると思ってることが
視野が狭いってことだよ。
シューティングじゃダメだと書いてあるのに、とんだ駄レスだな。
シームレスにしたところで今のAIじゃ簡単にパターン化されちまうだろうな
ローグライクならパターン化しようとしても そのうち倒されるだろうから心配するな。
ようするに「運」の要素が入ってくるって事だろ? 運で死ぬ戦闘はクソだとか上で言ってるみたいだが
やってもみないうちから簡単にパターン化出来るとか 決めつけたがるのはなんだろうね?ゲーム脳?
ローグライクで敵に知恵付けると 絶対に相手からは近づいてこなくなるよなw
>>511 そりゃ主人公と条件を対等にしたらな。
ネットゲームのやりすぎか?
最速でクリアする変態さんが動画をそこらじゅうに流布するからだろうな
自分の動画を流布するのが変態かどうかは知らないが 勝手に他人のものを流布するのは変態なうえに犯罪者だよな。
今までで一番おもしろかったゲームはFF11かなぁ。 MMOだけど。バランスがすごくいいし、ジョブごとの特性がしっかりでてて戦略性ある。 フィールドも広いし自由だし。最終的にここで出てるような要望はMMOで解決されてる気がする。
>>514 最速でクリアするから変態って言ってるんだよ?
ちゃんと文章読んでるかい?
>>515 レベル上げ廃人ゲーを自由って言うのはおかしいだろ。
今のMMORPGはシステムで縛られまくってるから自由とはとても言いがたい。
ぶっちゃけここにいるやつらも廃人とそう変わらないと思うぞ。 時間がないって言い訳はうそになるよな。 レベル上げでも人がいると楽しいもんだ。いろんなジョブやってみたくなるし。
>>514 最速クリアだって立派なプレイスタイルだろ。
攻略本やWebで情報を集めて自力で最速で解いたみたいに言うのは問題だが。
最速クリアを変態と決めつけるお前の頭がおかしいんじゃないか?
むしろ変態と呼ばれるぐらい巧くなりてーなあ
いや、別に今の腕前でも変態と呼ばれたきゃ呼んであげるよ変態さん? ゲームの腕前に変態かどうかは全く関係ないからな。
ゴバーク
>>518 勝手にこっちまで廃人にされても困るんだけど。
>>525 なぜこまるのか知らないけど、同じようなもんだと思う。
ここにいる俺らもネット廃人も。
>>523 いやあ緋蜂落とせるのはさすがに変態だとおもいますよ
パターンは解明されてるみたいですがね
稼動当時クリアできたのが数人しかいなかったとか
528 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 16:18:54 ID:sOOkC8W1
昔の面白いRPGは野山で友達と自分たちで遊びを「能動的に」見つけてた世代が創った 「受動的に」与えられたRPGしかしてこなかった世代は独創的なRPGを作れない ハードの技術革新で絵がきれいになるだけでパクリの連鎖しかやらない
>>528 Wizの源流はD&Dだしその他のcRPGの多くのアイデアも
テーブルトークやボードゲームから考案されたものが多い。
何か新しいものを考えつくにしても昔の人のほうが
知識を活かすことに優れていたのだろう。
今は少し前の知識やアイデアさえも捨て、新しいものも産み出せない。
あるのは綺麗なグラフィック。それが全て。
今の子供も野山を駆け回るよ?昔は他の物が無かっただけ。
ローグライクのいいところは、プレイ時間が短いこと。 トルネコ3やHengbandやアスカの一部ダンジョンは、猛烈に長いが、それでも50時間かかる一本道RPGよりは短い。 普通は2〜6時間で一周できる。 試行錯誤を通じた学習で、確実とはいえないまでも、クリア率はかなり高まる。 確実といえないところがいいところで、必ずクリアできるようになってしまうと弛緩する。 膨大なノウハウが存在するゲームが望ましい。 FF12みたいなゲームも、もう少し短くしてプレイを通じた学習による達成感を得るようにできれば、 面白いと思う。ローグライクが20年以上前に完成したゲームだとしても、いまさらテキストベースの の世界には戻れない。FFシリーズはシナリオが論外だったからたまたま「ビジュアル化はくだらない」という 話になってるけど、もう少しマシなつくりにすりゃ、どんなゲームプレイヤーにも、大体は肯定的に受け 入れられると思う。
ローグライクっつっても、 ローグ系とハック系じゃ天地の差があるけどな。
RPGは運が絡んでも怒られないジャンルだね
>>532 それが桃太郎伝説と桃太郎電鉄の差異
どちらがゲームとして優れているか言うまでもなし
>>530 別にFFやDQやメガテンなどのシリーズはそれでいいと思うよ。
10数年も前からあるシリーズだしマンネリ化を抑えてるだけでも
物凄い努力だし素晴らしい作品だと思う。
問題は、まだこれらの作品がトップクラスにいることなんだよね。
DQもFFもメガテンも過去の作品にしないと。上回るものを作らないと。
結局、ゲームはDQやFFのままかという話になるんだよね。
テイルズでもポケモンでもサガでも、もはやこの3つも古いタイトルだけど
新しい物を育てないとね。
いつまでもDQやFFに右ならえじゃ駄目なんじゃないか?
じゃあまずお前がやれよ。 それが上手くいったら漏れもやるから。 ってなるわけだな。 まあ、アホ文系の思考なんてそんなもんだよ。
>>530 「大体のプレイヤーには受け入れられる」ゲームなんてのは無いべ
売り上げから行ったら、むしろポケモンやDQやFFがその地位に近いわけで、
このスレの住民みたいのはマイノリティでしかない
>>535 まあ、そういうアホなこと考える奴なら、そうなって当然だわな。
特に文系とかいうことを言いたがる奴とかはw
ちなみに理系だったらどうなるの?そっちの妄想文も書いてよww
まあ自分で企画書書いてここにUPでもしてみたらどうだ?
いや、それは人間的に優れた理系がやってみせろよw 人のことを小馬鹿にしておいて「俺は出来ません」じゃ かっこ悪いぜ?
お前らを満足させるRPGは二度と出てこねーよ
NG入れるの面倒だから固定にしてちょ
このスレを見なきゃいいじゃん?
芸無しがナマいってんじゃないの お帰り。
>>542 わからなくもないけど、
反射神経や素早いキー操作なんかのプレイヤー個人の肉体的スキルに依存する要素を
どうやって排除する?
もしくは排除せずにどうやってPCのパラメーターやスキルとの折り合いを付ける?
>>544 じゃ、何か芸を見せてよ?
出来ないなら、あなたがお帰り。芸無しさん。
いまだにレベルとかスキルとか言ってるレベルの低さときたらw
つーかFPSだのRTSだのADVだのじゃなくて、「なぜ」RPGでなければならないのか、 わざわざRPGにそれを求めるのかが、いまいちよくわからんな アクション性と成長蓄積要素の相性は根本的に悪いからARPGは糞化しやすい ってのはスレ的に共通認識だと思ってたが テクと謎解きが重要なら別に成長要素なんて要らないし、成長要素の無い ゲームって、今時は普通RPGとは呼ばないんじゃないのか
>>545 敵キャラに近付いたら戦闘モードに入ればいいのでは?
既にクロノトリガーの時にそういう演出をやってると思うけどな。
>>545 FPSでもスナイプなんかは反射神経使わないでもチマチマ隠れながら敵を排除できるから大丈夫だと思うよ
>>550 クロノと今話されているようなのではモノが違いすぎるだろう
罠張ったり敵を蒔いたりおびき寄せたり背後から忍び寄ったり
そーゆープロセスを大事にしたいんだろ
>FPSみたいなRPGこそこれから目指すべきRPGだよ なに勝手に決めてんだよカス
>>551 うんだから、FPSじゃなくてRPGじゃなければいけない理由
RPGというモノに一体何を求めてるのかが知りたいんだが
>>548 成長しなくていいんだよ
ただ、アイテム(FPSでいう武器の種類、その弾薬数、戦車・ヘリなどの乗り物)の制限によって
メリハリをつければ良いことなのさ
つまり、強力な武器が与えられればレベルアップと同じ効果が得られる
でも使うとなくなるのでインフレにならなくて済む
そして敵が強い武器持ってて手ごわい=その敵を倒せば強い武器が手に入る
ってことになり、倒す順番なんかも戦略になりえる
結局、ゲームとして多様性を実現しようとすると右肩上がりのレベルってのは非常に不都合なんだよな
>>555 いやだから、そのゲームは「FPS」とどう違うの?
>>554 ゲームとしての面白さ
ファンタジーの世界
その世界を体験・体感すること
スリルと冒険
雰囲気
コンセプトはなに?楽しいと思わせる要素はなに?
>>555
要するにファンタジー版FPSがやりたいってだけの話か RPGは別にファンタジーの専売特許じゃないんだがな
>>557 重要なのは表層に現れるものじゃなくて
「血脈」と「コンセプト」だよ。
おまいは「ガワ」しか見ていない。
>>560 ファンタジー版FPSってのはRPGじゃないのかな?
>>552 敵に近付くプロセスとして、罠を張ったりするギミックがあれば
いいんじゃないの?遠くの敵に気付かれたら移動でまけるとか。
近付かれたらエンカウント。その瞬間の状態でバックアタック等が発生するとか。
正直言ってFPSはそこに世界が存在してないのね 敵に生態がない ま、超簡単に言うとヒットマンのファンタジー版を作って欲しいのよ
だからコンセプトとどういう心理をついた楽しさなんだよ
正直言ってRPGはそこに世界が存在してないのね 敵に生態がない 言い換えてみたw 何でも詰め込む式はどうかと思うがな ワールドシミュレータを個人レベルの緻密度、粒度で再現し そこには生態系、政治、経済、軍事があって 戦闘はそれに特化したFPSのような面白さがあって いやぁ何つうかドラえもん?
FPSがエンカウント式だったら糞面白くないだろうなぁ・・・ ていうか意味が分からん 3D空間で何でエンカウント方式=コマンド方式にしたがるのか正直理解不能
人間が認識できる情報は限度あるからねえ、疲労するし。
FPSがやりたいわけじゃないから。 てか、そこまでFPSと同じにするならそれこそFPSをやれって話だろ。
>>568 そうそう
RPGにも世界も生態が存在してないよね
個人的には政治、経済(もしかしたらこれは要るかも・・・)、軍事は要らない
でも、城や要塞にはちゃんとした合理性が欲しいね
生活空間にも合理性は欲しい
トイレがどこにあるかとか、水はどこで手に入れるかとか、詰め所はどこにあるかとか、
戦闘にとって有利な地形がどういった場所かとか、材質によって燃えるとか燃えないとか、
台風が多いから床が高いとか、連絡のやり方はどうなっているのかとか、食料をどうやって調達しているのかとか
そういう部分はきっちり再現して欲しい
そこまでは要らんな。
>>571 ・例えばオブリビョンにLVがなければFPSと思う?
・俺はドンパチするだけのFPSがやりたいわけじゃないのね
ファンタジーの世界が完全再現された3Dゲームが欲しいだけなのさ
その世界を構築するためにFPSやヒットマン系TPSの文法が必要なだけ
別に銃を撃ちたいわけじゃない
576 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 20:22:17 ID:sOOkC8W1
/;:;:;:;:;:;:;;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:;;:ヽ /:.'`::::\/:::::\ /;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;;:;:;:;:;:;:;:;i /:: \ i;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;'''"'"'"ヾ;:;:;:;:;! /::. .---‐' """\ ヽ !;:;:;:;:;:| ,,,,,,,, -‐‐- ヾ;/ |::〉 ,_;:;:;ノ、 ●" | ヾ、;:;:| =・= =・= !"___ (⌒ヽ |) \ :::L:: i  ̄`''ヽ、 、 ( __ ( ∩∩ ) | __ゝ'""""'' ,/ ,,.....、_ ヽ ,,・ | / / \ヽ,,,,,-''" / `ヽ! , ’,∴. ・ ¨ ヽ / ̄  ̄7 / オヤジ話がちゃうで /" (ノ i | ’,∴、∵. ’ \ (──-┘ / この人マジやんか! | | i | i /\____/ヽ | r'""/ ヽ ヾ ,.-- | / /\ 〉 ! '/ ヽ `ー‐''"ヾン / /
でも、FPS程のアクションは要らない。近付いてからの戦闘はコマンドでいいよ。
>>573 ここを再現してくれないとリアル思考の工夫で攻略できない
例えば井戸で水を供給している場合、潜入して井戸に毒を仕込めば敵を少しは殺せる
誰か毒を混ぜられたことに気づくだろう
そうした場合、他に水を得るためにアクションしなければならない
それよりも前の段階では敵がこちらの侵入に対して警戒するかもしれない
水を取りに行く為に近くの川に小部隊を編成する
それを各個撃破していくのもひとつの手だ
のろしで連絡している場合、そこを落とせば敵に嘘の情報を流せる
出陣しろという命令を出し、城を手薄にすることも可能だ
まぁ色々と攻略法が考え付くようになるでしょ
そしてどう攻略するかはプレイヤーの自由
どういう楽しさだよ。
やれることが多いからって楽しさにつながるとも思えないな〜。 つかそんなのをみんな求めてるわけ?
なんか千手の言ってるのって 厨の理想ゲームの典型だよな。
やれることが多いというより、目的が超限定された ミッションコンプリートタイプだな。銃を持たないFPSか。
つか最初からそのゲームをやれよ。 それと同じようなシステムでRPGを作りたいの?
全てのアイデアはこうやって千手論法で潰されていくわけだな。 便利なもんだ。
千手の場合アイディアじゃなくて 〜みたいなゲームをしたい ってだけじゃん それと同じゲームを作りたいのか?と思ってしまうよ
>>586 お前は一生同じゲームやり続けれる程アホなのか?
>>588 俺の言ってるゲームはヒットマンじゃないんだけどなぁ・・・
コンセプトが違うのも分からないのか?
どういうコンセプトだよ?言ってみろ。 ヒットマンみたいな、オブビリオンだっけ?それみたいなのを作りたいんだろ。
>>591 まずひとつ言うが作りたいなんて言ってないぞ?
プレイしたいと言ってるだけだ
オブリビョンには生態系などない
オブリビョンにはLVがある
ヒットマンは現代の暗殺者だ
俺が言ってるのは密度の高いファンタジーの世界を構築してくれってことだ
オブリビョンともヒットマンとも全く違うものだ
だからコンセプトはなんだよ? 売りはなんだよ? 二つのシステム混ぜた俺の理想のRPGがしたい! じゃ方向性と関係ないだろ。
既にヒットマンがあるからその手のアイデアは出尽してますよってか。 すごい狭い了見だなあ。参考書を買っただけで試験に受かったと 思ってる子供みたいだな。カタログ見ただけで持ってるつもりとか。 まあ、こうやって徹底的にアイデアをひとつひとつ潰していくんだよね。
>>548 >アクション性と成長蓄積要素の相性は〜
ん、そうなの?無双とかパワプロのサクセスとかはわりかし上手くいってたような。
いちいち自演すんなアホw 説明できないから黙ってろってどんだけアホなんだよ。 お前の理想なんてどうでもいいっつの。
分からない者どうしが大盛り上がり。
てか完全に妄想の世界に浸ってる時点であぼん 生態系とかはネットゲームがやろうとしてことごとく頓挫or縮小してる 斬新なのではなく、ただ単に大きすぎるアイディアでしかないことに気付け
自演はどっちだアホ。人の意見を封じたいだけだろうが。
>>596 パワプロは成長に区切りがあるからね
無双はゲームそのものが面白くないと思うんだよなぁ・・・
まあコンセプトとしては爽快感らしいから、どんどん攻撃力が増えて俺TUEEEEが出来て
プレイヤーが満足するんじゃない?
何が面白いのか俺にはさっぱりだけど
>>597 今まで散々説明してんじゃんw
あまりに低レベルだから今後無視してあげるよ
>>599 フィールドを限定しないからじゃん
面クリタイプにするか、狭いダンジョンにするかすれば良いんだよ
ネットってのは大人数でプレイすること前提なんだろ?
そんな人数が集まれるデカイフィールドで出来るわけないだろ
>>596 スポーツゲーはまさにARPGだね
無双は糞だけど。
先手の独り舞台ですな
人の意見を馬鹿にするのが得意だよな。
千手の自演とオレオレ論なんかみんな飽きてるんだよ
人の話を頭から何も聞いてないくせに飽きたとは滑稽だな。
まあ、RPGのFPS化なんて発案してるのに
「洋RPGなんてやらないからシラネ」だからな。
そこらへんのところを突っ込むだけ虚しい糞コテなんだが。
271 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2006/02/18(土) 09:48:20 ID:3BY1ePJE
>>266 将棋・チェスには戦略なんてないと何回言ったら分かるんだ?
>>261 洋RPGなんてやらないからシラネ
人の意見を否定するのに必死で醜いよね。
>>612 千手そういうことやってて虚しくない?
実際にFPSRPGやってからせめてFPSRPG論を語ったら?
やりもせずにオナニー論ふりかざすって必死以前の問題で恥ずかしいよね。
614 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/05(土) 22:05:40 ID:m0yPiM/9
何だかしらんが必死さが伝わってきて面白いなw
>>610 自演のくせに、とうとうアンカーまで付け出したか。
糞コテはてめえだろw
自分の行動を必死というならやめろよw
いい加減にしろよ。 「必死必死」って連呼すりゃいいってもんでもない。 最低限FPS論をぶちあげるつもりなら具体的な作品遊んでないでやるのは論外。 3D格闘ゲーム語るのにバーチャやってないで持論ぶちあげるぐらいおかしいことを 平然とよくやれるもんだ。
ここをこうしたいという案を出すならともかく、人の意見を 自演までして必死に潰すのがそんなに楽しいかよw
急にID変えるのやめたのが面白いっすね
>>618 でさ、誰がFPS論を語りたがってんの?
お前が自演してる糞コテ?
と千手がいってます
623 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/05(土) 22:16:26 ID:m0yPiM/9
>>618 バーチャって2D格闘技ゲームを3Dのグラフィックでやってるだけじゃんw
それにオブリビョンはFPSだよ?
ここをこうしたいという案を出してるわけじゃないだろ。 「そんなもん実例があるし、別に目新しいものでもなんでもないから とりあえず実際にやって確かめろ」と指摘されてるだけ。 必死に潰されてるって前からあるものを潰しようがない。 千手が発案してるよりはるかにきちんとした形で実在の作品が あるのに。
人の意見を否定するしか能のない否定厨。
626 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/05(土) 22:19:14 ID:sOOkC8W1
千手っちが上げ始めたw
>>624 ・・・というのを千手というコテで自演して演出するわけですねw
見事なものですねw
>>623 Oblivionは完全にFP「RPG」です。
629 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/05(土) 22:24:05 ID:m0yPiM/9
>>624 あれだ、何か案出しても実例があるからそれやっとけよ とか
一生○○やってろよ とか
○○で実装したが面白くなかったので駄目でしょ とか
そういう下らないことばっか言う奴が張り付いてたがお前だったのかwww
お前が目新しい意見出してねw
お前は目新しいのが価値があると思ってるみたいだからwww
630 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/05(土) 22:26:02 ID:m0yPiM/9
>>628 じゃあ俺の求めてるゲームもFPRPGだな
俺の言ってるゲームはFPSだというアホがいるもんでね
こういう話になっちゃってるんだ
おっと今度はコテで来たかw
一人称RPGのOblivionだけやってFPSRPGをやった気になる方がおかしい。
貼りつかれてるんじゃなくて「誰からも呆れられてる」ことぐらい自覚しろよ…
千手みたいに毎日毎日2ちゃんに連日貼りついてるような人ばかりじゃないんだから。
>>188 みたいな状態の書き込みしてるような廃人に毎日付き合える人なんておらんぞ?
人の意見を封じる為の便利なコテだよなw
635 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/05(土) 22:33:58 ID:m0yPiM/9
>>631 攻略に関しては一番上のが面白そうだね
世界観はM&Mかな
否定厨の否定には飽きたよ。自分から何か案を出すわけでもないし。 人の案を見てカタログを探して少しでも似たような作品があれば 「既にある」と全否定。そんなことだけして楽しいか? 人の意見を否定するだけなら誰でも出来るからね。楽なもんだよ。 糞つまらねえ否定意見ばっかり。
驚くほど静かになったな。やはりコテは否定厨の自演だったか。
マジレスすると、トイレが無いのは普通。 あいつら、せいぜい良くてオマル使うだけだし。 ちゃんと、こういう文化的な面も整合性のあるようにしなきゃいけないな。
また、おかしいのが現れたか。夏休みだからな・・・・
640 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/06(日) 00:05:26 ID:sOOkC8W1
勇者ってどうやって性欲処理してるの?
千手のアイディアを8、9割採用したAQを千手自身が避けつづけているのと、 千手ゼルダの完成度の低さから、意見はあてにならないと見られても仕方がない。 初代以外のゼルダを散々否定してきた千手。 否定厨の否定には飽きたよ。自分の案からさえ逃走するし。 否定するだけなら誰でも出来るからね。楽なもんだよ。 糞つまらねえ否定意見ばっかり。
>>636 なんか意見出せよお前。千手を擁護してるだけでなに一つ言っていないようだけど。
千手の理想を擁護するやつなんか千手ぐらいだからな。
何か新しいアイデアでも持ってくるかと思ったら、 また糞つまらねえ否定意見か。 否定厨は本当に自分の案を出すということをしないんだね。 楽ばっかりしたがるなあ。
>>642 もう千手ってコテを使わないのか?
否定厨さん。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 00:16:53 ID:od5fqZX0
ここまでわかりやすい自演はないな(笑) 千手がいなくなる→おかしいやつがPOP→千手が暴走→なぜかフォローするやつPOP
俺がなにを否定したんだ?
アイデアも何も持ってないのに理系ってだけで人の意見を否定するだけ。 案を出せっつっても何も出せねえでキョドってるだけかよ。
急になにを言ってるのかわからないけど ようするに理系が憎いってのはわかったよ。 だからそんなにムキになってるのな。
いや、何も自分に案がないのに人の意見を否定しにだけくる奴が嫌いなだけ。
むしろFPSRPGは過去スレで全否定されてる。はい、この話題終了w
出ました能なし否定厨。
ゼルダ論でさえ、妄想でかなり埋め合わせていたのに、 それよりも抽象的なRPG論をどうしろというのだ? 仮に千手の案を採用しても、他の人は楽しめるのに、 わがまま過ぎる千手は楽しめない、 という状況に高確率でなるのは目に見えている。 例 603 Name: 名無しさんの野望 [sage] Date: 2006/08/05(土) 22:54:23 ID: XZPQ2HQa Be: 正直、Armaggeddon をクリアできる自信は無いけど、これはかなり面白いよ。 今の「ゲームを知らない世代」に教科書としてプレイさせたい位。
>>649 お前が千手かどうかは別にどうでもいいとして
千手がなぜここで否定されてるかはスレ読んでいけばわかるだろ。
話が一方通行、方向性よりかは自分のやりたいゲームの理想を語るだけだからだよ。
だから誰からも同意を得られない。言ってることも矛盾しまくりだしな。
>>652 千手の擁護は自分でやれよw
つーか、いちいち千手使ってんじゃねえよ否定厨。
お前がなりすましで千手として書き散らした意見なんて知らねえよ。
自演して千手に同意させて千手と一緒って否定したいだけだろ?
くだらねえ。
>>653 じゃ、あなたの考えるRPGの方向性って何よ?
一方通行じゃない誰からも同意を得られるヤツをひとつお願いします。
自演はなしねw
俺が考える じゃ意味ねーよ。それをここで話してるんだろ。 だからお前は一方通行なんだよ。
>>656 そうやって言い訳して自分の意見を出さずに人にだけ意見を出させて
それを否定するだけか、お前は?
いいから自分の意見を出してみろよ。
どんな意見を求めてるんだよ。
馬鹿馬鹿しい屁理屈の応酬はやめろ
俺は別に理想なんてないし語る気もない。 今のゲームに特に不満はないからな。おもしろさなんてゲームによって違う。 ゲームが売れない現状どれだけコストを減らせるかだろ。 ダウンロード方式にしてもいいと思うし。 もっと任天堂みたいになじみやすさもほしいしな。 正直FF・DQ・KHくらいしかだいたいの人買わないだろ。
結局、自演かよヘタレ。
なんか千手必死だなぁ(笑)
>>662 自分のことか?意見書いたけどなんかあんの?
お前は否定厨じゃないんだろ?
>>661 ゲーム自体は現状のまま変える必要なしでダウンロード販売等で
コスト削減の方向で動けばRPGの問題を解決出来ると?
ゲームが売れないままでも利益を出しましょうと。なるほどね。
そうですか。
どうしても俺を封じたいみたいだな、まあそんなものだろ。
>>607 はともかく、
>>611 は千手の意見と似たようなRPGがあるから、
参考のためにリンクを示しただけで
千手の意見は駄目だとはいっているようには思えない。
プレイするのはともかく、リンクを参考にするのは
ネットの接続代以外はかからないんだしな。
リンク先のRPGの情報を元に議論をするのなら
まだ納得はいくが、それらにも触れず、
否定厨がどうこうほざいているのはどうかと思うが。
おいおい、一方通行は駄目なんだろ? 自分だけは言いっぱなしで許容されるのか? で、自演か?また?
>>667 だから、千手はお前の自演だろ?
お前は千手の否定意見しか出さないから千手のオプションにしか見えないよ。
自分の意見が無いんだもん。
なんだよ逃げたのかよ。 一方通行どころの話じゃねえよ。 何を偉そうに言ってたんだあいつ?
しつけーだろお前。自分の自演を他人に押し付けるな。 ゲームは売れないのはおもしろさとかじゃないと俺は思ってる。 昔はAIなんてないし、それでも十分売れてた。 人件費以外でかかるコスト減らして他にまわしたほうがよりよい作品はできる。 当然そういう技術に特化したRPGあってもいいけど、どのゲームも目指せばいいとも思わない。 現に千手が言ってるのってあるじゃん。日本で求められてれば日本でも売れる。 海外で売れてるからって万国共通のおもしろさかどうかわからないだろ。 海外で相当売れてても日本じゃまったく売れない作品は多い。
なんか、ようわからん展開になってるんだが、誰か纏めて教えてくれ。 んでもって、議論するRPGの方向性をもっと絞らんか? 皆、想定してるのが違いすぎてて話になってない。
>>672 お前の自演を押し付けるなよ!
しつけーって何だよ?一方通行じゃ駄目だとか抜かしたのは
お前だろうが。千手が一方通行だと言ってるお前が
目の前の俺じゃなくて千手にだけ意見を求めてるのはどういう了見だよ?
人件費以外でかかるコストをどう回せばよりよいゲームが出来るの?
>672 おいt、ちょっと待て。 誰が自演してるんだ。ん?
アンカー間違えたw
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 01:44:42 ID:od5fqZX0
厨房すぎる
>>674 間違ったのはあやまるが、すぐ上のレスくらい読んでくれよ。
また、自分の考えも持たねえ厨房が群がってきたな。
夏休みなんて廃止しようぜ。
>>679 お前誰だよ?いきなり。
俺は35wVnizrとまだ終わってないの。順番な。
先に自分の意見を書いてくれてもいいよ。
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 01:58:27 ID:N2Ys6BaA
| こいつ最高にアホ | 同意 \ \  ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∩_ 〈〈〈〈 ヽ /  ̄ ̄ ̄ ̄ \ 〈⊃ } /、 ヽ / ____ヽ|__| |ヘ |―-、 | | | /, −、, -、l ! ! q -´ 二 ヽ | | _| -| ・|< || | / ノ_/ー | | (6 _ー っ-´、} / \ | / \ ヽ_  ̄ ̄ノノ/ O=====| / __ ヽノ / / | (_|__) / / / |
>>684 逃げてねえよ。順番だよ。
おとなしく35wVnizrを待ってろよ。またアンカーをミスっちまうだろ?
35wVnizrがまた書き込むなんて保証は全く無いわけなんだが・・・
※ 絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」 ・sage進行厳守です。携帯電話で自作自演する人がいますので必ず守って下さい。 ここまでわかりやすい自演はないな(笑) 千手がいなくなる→おかしいやつがPOP→千手が暴走→なぜかフォローするやつPOP ↑ スルー
>>687 んなこたねえよ。あれだけ散々人の意見を一方通行だの
なんだのって決めつけといて、自分の意見の質問に対して
逃げるわけないからな。逃げたらただのヘタレだよ。だから、そんなわけねえ。
>>688 まあスルーした方が良さそうだな。
どうでもいい話でスレを埋めるのもどうかと思うし。
リンク先をいくらか覗いて見た限り、戦闘のシステム一つ取ってみても、 プレイヤーの操作技術重視なのか、キャラの能力重視なのか、それぞれ違っているようだな。 プレイヤーの操作技術だけで攻撃が当たるのと、 キャラの能力が低いと攻撃が当たり難い、当たらないのではゲーム性がまったく違うよな。 正直な感想、FPSとは似て非なるものだと思った。 ま、キャラの能力に振り回されるのも悪くはないな。
>>692 ちゃんと読んだのかー。
なかなか真面目だな。
また、流れが唐突だな。
泣く子と地頭には勝てぬ こういう言葉も覚えておこうぜ。
別に千手と違ってFPSがやりたいわけじゃないんだけどな。 まあ、FPSのようなミッションコンプリート型のRPGでも悪くはないが。 ただ、それってどちらかというとバイオハザードみたいなノリに 近いと思うんだよね。FPSがどうとかいう問題でもないんだよなあ。
千手の書き込みがしばらく無いんだけど、死んじゃったのかな?
>>697 尻尾を巻いて逃げた35wVnizrのことか?
もう隠していても仕方がないか、今日からトリップを変えて書き込むよ、またよろしく。
バレバレだろ(笑)
仕方ねえな。3:00に落ちるからな。 それ以降はIDも変わるからな。
>>702 おう、よろしく。
あっ、アンカーつけたらマズイんだっけ?
ID:35wVnizrが相当おバカな点について
アクションのようなプレイヤーの指先の技術を 必要なゲームにするかどうかはともかく FPSのように主観視点のRPGは良いと思う 通常の移動画面はまだしも イベントやムービー時こそ主観視点な見せ方にすべきだよな
千手の自演はスレつぶしだろ みんな呆れていなくなっちゃったじゃん 消えろよお前は
>>707 そうだよね。出来れば通常の主観視点⇔ムービー⇔戦闘シーンが
3Dのズームや視点変更と絡めてシームレスに移行するような
演出をするほうが3Dの良さを活かせると思うんだよね。
>>708 みたいな否定するだけのアホは無視していこうぜ。
気にしないでいいよ。こんなヤツ。
>>709 それならただ見るだけのムービーは必要ないと思う。
ムービーではなく、イベントという形式にこだわる方がシームレスである事を活かせる。
ジャンルは違うが、CoDやHL2のように一切のカットシーン、ムービーシーンを
用いずにストーリーを展開させる手法は参考になる。
>>709 こういう否定厨がいるからみんな呆れるんだろ。
また千手の自演か?
>>710 3D視点のカメラワークやキャラクターの表情や動きの演出に
凝れたらムービー以上に面白いものが出来そうだよね。
そういう中でイベント⇔戦闘や会話→イベントが進むのが理想だけども。
そういう動きが出来ていれば会話→戦闘みたいな部分にも
短い演出を挟むなどの工夫が出来そうだ。
カメラワークとか言ってる時点で駄目。 カメラを操作すんのはプレイヤーだろ。
否定厨うるさい。消えろ。
チューチュー言ってんじゃねーよクソ鼠が
また自演かよヘタレw
また否定かよヘタレw
>>707 >>709 >>710 >>713 PCゲーだとそういう主観視点のFPS的なRPGなんていくらでもあるわけで、
そしてそれらはムービー使うバアイでも、プレイヤーの没入感を損なわないように
一応、気が遣われてると思う。
問題は単にコンシューマーではそういうRPGがほとんど出てない事なんじゃない?
思いつくのはせいぜいキングスフィールドシリーズくらいでさ。
大体FPS自体が日本ではほとんど受け入れられていない。
なのにバイオハザードはあんなに売れた!これって結構不思議じゃない?
日本人のほとんどが「主観視点でPCと自己同一化した上で仮想世界を体験する」
という事に対してゲームとしての面白さを感じることができない。
これがなぜなのか。文化的・民族的な特性なのか、そういうジャンルを開拓してこなかった
メーカーの怠慢なのか。
カメラワークとかミッションが多いとかってゲームの個性だよな。 全部が全部それを目指す必要はないんだよ。 そういうのが好きな人がより多く購入してくれるようにわかりやすいCMが必要。 鬼武者のばっさり感みたいな。
>>719 日本でFPSが出始めた頃
FPSは酔う酔うってデマ流して潰されたからだろ。
>>721 実際に酔う人は多いみたいよ。
俺は全然平気だからあんまり想像できないんだけど。
FPSを含めた主観視点ゲームが日本で流行らなかったのは、
これらのゲームが主にPCプラットフォームで発展してきたからだろうな。
周りで見てる人間が酔うんだよ。 昔、家はキングスフィールド系禁止になったし。
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/06(日) 15:08:07 ID:Q4BGgusX BE:363504858-2BP(0)
>>722 因果関係が逆じゃね?
流行らなかったから(あるいは流行らないと思われたから)、
PCでしかリリースされてないんじゃない?
コンソール機はメモリが少ないのがクソゲー氾濫の主原因。 あと、ハードディスクもないから、 セーブという行為がフラグと持ち物程度の保存しかできないという点。
>>724 逆じゃ無いよ。
海外ではPCゲーム市場というものがきちんと昔から存在している。
逆に日本ではPCがゲームプラットフォームと捉えられる事は殆ど無かった。
故にPCがメインで発展してきた主観視点系ゲームは日本では流行らなかった。
>>719 外国のゲームのほうが斬新なものが多いが、ゲーム性や
操作性に関しては疑問符が付く。そこでWizをコンシューマ向けに
販売したASCII(製作:ゲームスタジオ)のようなアレンジが加われば
FCのWizのように多くのファンが獲得できるかもしれない。
しかし、FCのWizの場合は一部でWizの名がDQによって
ひとり歩きしていたというのがあった。そのイメージ以上のものを
作り出したゲームスタジオは凄かったとは思うが。
今、求められているのはWizの移植ではなく、まずWizの名を広めた
DQの存在だと思う。そういった意味での第2のDQ作れるチャンスは
今、あると思う。
>>725 それもイマイチ説得力にかけるなあ。
PSでも、メモリーのブロック数10以上使ってアイテムを置いた位置
なんかも全てセーブできる主観RPGは存在したし、(バグ多かったけどw)
そのゲームは充分おもしろかった。
しかし当然のように売れなかったけどさ。
疑問なんだけどなんでRPGってセーブポイントじゃないとセーブできないんだ?
・ハマりを防ぐため ・保存データ量を減らすため
育て方なり進め方が不味いとははまるので、いつでもセーブが出来ず、 それを解消するために何時何処でもレベル上げ出来たり 色んなところに行ったり来たり出来る様にしちゃった 一回きり長時間展開前提だとこうなっちゃうんだよね パワプロのサクセスのような考え方ならそんなことする必要ないんだけど
ポケモンとかどこでもセーブできるけど 保存データ量がどうこうの問題なの?
まあハマリを防ぐのが目的だろうね。 保存データ量はどこまできっちりやるか次第かも。 周りの状態とかちゃんと記録するなら保存データ量増えるかもね。
Wizやローグのようなシナリオによる制限があまりない いわゆる"自由度が高い"とされるゲームは、細かくセーブ出来る傾向にある。 逆にFFやDQのようなシナリオによる制限がきついものは セーブポイントが定められているものが多い。 そう考えると、どこでもセーブ出来ないのはシナリオの進行による ハマリを防ぐためというのが妥当だろうね。
ところでこのスレ最高のバカレスは
>>563 だと思うがどうよ?
>>734 なるほど。
最近のゲームは結構すぐクリアできるものが多いけど。
長く遊べるほうがいいんだろうか?ミッションとかの数がすごく多いとか。
一部をオンライン対応にしたらおもしろくないかな? やったことないけど任天堂のWi-Fi?みたいな感じで。 アイテムの数をすごく多くして、ランダム性を持たせる。 それをネット上でオークション形式で売ったり。 情報交換用のチャットとか。なにかオンラインを使ったシステム。 一回クリアしたら終了じゃなくてアップデートでシナリオとかが増える。 オンラインに近いオフラインみたいな。
>>736 そりゃゲームと人によるとしか言いようが無いだろ。
キャラを成長させるRPGなら、長い事プレイできた方が嬉しいだろうし、
自由度とロールプレイ重視のRPGなら、やはりゲームのボリュームは増やさなくてはならない。
ストーリーを追わせるタイプのゲームなら、ちょうどいいボリュームを見極める必要があるだろう。
あんまり長すぎても敬遠されると思うし。
あんの?w実際そんなゲーム
>>740 Diablo知らないの?
今のオンラインRPGの始祖になったゲームなんだが。
ローグをリアルタイムにして、マルチプレイできるようにした感じだよ。
>>736 最近は長編よりも短編を多く遊べるような作品のほうが好まれるのかもしれない。
その場合、気軽にゲームを始めていつでも中断できるシステムも重要だろう。
構えてやらなければならない印象を与えるのは逆効果なのかも。
"本格的なRPG!!"とかね。
逆に少しチープな演出で奥の深いゲームのほうが好まれるのかも。
個人的で抽象的な話になるのだが、昔「マンホール」という
ゲームがあった。あれマンホールを開けるところから
始めるからマンホールって言うんだけど、そこから
ちょこっとずつ世界が広がって行って最後には色々なことが出来るようになる。
そこにはストーリーもシナリオも何も無い。プレイヤーが
好き放題やっていいわけ。それなのにプレイヤーは
次に何したらいいのかなんて迷うなんてことはない。
すぐにその世界にハマッていってしまう。
それって凄いことだなと思ったんだけど、
そういうRPGがあったらなって思った。
>>742 Oblivionを始めとしたTESシリーズは割と近いと思うよ。
>>743 そういうゲームが日本向けにアレンジされてコンシューマで
販売されたら気軽に遊べるのにね。意外とそういうところから
ビッグタイトルが産まれるのかもしれないし。
なんでわざわざ「アレンジ」するのさ?
>>744 Oblivionは日本語化発売要望活動してるみたいよ。
>>745 知名度と版権の問題。あまり知られてない物をいきなり
全面的に移植というのもリスクが高いし受け入れる人も少ないだろう。
まずはRPGの入門編だったDQのような形で出すのが得策だと思うよ。
グランドセプトオートだっけ? 自由度が高いとかで有名だけどあんま売れてないな。日本じゃ。 RPGではないか・・・
>>745 アレンジしなきゃ日本のプレイヤーは何やって良いのか分からなくなると思うよ
>>748 洋ゲーはどんな神ゲーでも日本じゃ売れないよ。
海外のメーカーも日本市場は無視しつつあるし。
森売れてんだし、「何やって良いのかわかんなくて糞毛扱い」ってのは減ってると思ふ
>>749 それは単に説明不足なんじゃねーのか?
ていうかそんなアホなヤツって話には聞くけど
実際には見たこともないんだが。
>>751 俺もそう思う。思うに海外のゲームって、
何をすればいいかわからない=不安という演出が主なんだと思う。
日本向けにアレンジするなら、何をしても良い=自由という演出をすべきなんだと思う。
それには、プレイヤーの動きに対しての反応の密度を高めるか、
何かを集めるというようなはっきりした目的を置く必要がある。
だだっ広いフィールドにぽつんとイベントを置くだけでは不安が増す
だけなので、島などの限定された空間で密度の濃い探索を
楽しめる形がいいと思う。
>>750 求めてるものが違うだけな気もするけどな。
日本はゲーム性よりも見た目的なとこが多い気がする。
無視してるとかじゃなくて、誰も注目しないだけじゃないかな。
好まれないデザインとかあると思うし。
グランドセプトオートやったけど 正直全然おもしろくはなかった。たしかに人を撲殺したりなんでもできたけど だからなに?これのなにがおもしろいんだ?って思ってしまう。 結局そんな行動する意味がないし。おもしろさは生まれなかった。
そうかぁ? 実際にはファミ痛その他が そういう風に誘導してただけだろ。 その証拠にネットの開拓とともに海外ゲーの人気は上がってるだろ。
なんかデザイン的には米よりも韓国のほうが日本のツボを押さえてる気もするな。
お前みたいな在日にはそう思えるのかもな。
>>758 日本のツボをおさえてっていうか、
日本のモノ真似て作ってるだけだから当然だな。
在日なんて話題どこからでてきたんだ?
>>755 お前ホントにプレイして言ってるのか?
それと人気があったのは3であって、見下ろし時代の1や2はクソゲーだろ。
1じゃなくて3以降のをやれよ。
>>762 俺やったのは2だな。まあやらせてもらった程度だけど。
つまんねぇの一言だった。爽快感0、達成感0、ドキドキ感0で
764 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/06(日) 20:28:40 ID:vp0wUBFi
GTAつまらんぞ
まあ意味ある自由度じゃなきゃ面白くならないのは当然だな。
>>755 あれは車の運転が好きじゃないと面白くないよ
GTAみたいなはちゃめちゃな自由度はいらないかもな。 ある程度の目的の元行動の結果として現れるものじゃないと意味がない。 あくまでパターンがあればいいと思うけど俺は。
768 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/06(日) 21:29:45 ID:vp0wUBFi
>>766 車の運転って好きとか嫌いとかでするもんじゃないだろ。
ただ便利だから乗っているだけ
自由も何も、ただのお使いゲーだろ>GTA
770 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/06(日) 21:48:58 ID:756nBCzL
>>769 暗殺を依頼されて
・スナイプポイント見つけてスナイプ
・でかい車盗んできて、それをぶつけて川に落として事故死
・突っ込んで銃乱射→銃撃戦
お使いっていってもやり方は色々あんじゃん
ショートカットを見つけて先回りしたりやることは色々あんだよね
GTAの楽しさってのは、箱庭があって、そこで色々な事ができるって事が楽しい。 ただし、箱庭の作りこみ具合はそれ程凄くないし、個々のできる事ってのもそれほど深くない。 のんびりプレイするにはピッタリのタイトルなんだよね。 だからライトユーザにも売れたのよ。
772 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/06(日) 22:05:37 ID:vp0wUBFi
GTAはゲーム性のボケたクソゲーだろ
プレイしてないこと丸出しの発言だなw
お使いをしたい人はおもしろくても お使い自体を面倒なことと考えてるプレイヤーも多そうだけどな。 日本じゃ目的のない自由度は売れないのかもね。
GTAの自由度っていうのは結局警察に追われるだけの自由度、 だから何?? っていう自由度でしかないからね。 日本のRPGっていうのは個人が世界を救うっていうバカっぽいお話で 個人である主人公達が地域社会とか地方自治体、国、そんなのを全部 飛び越して直接、世界を救うお話。 だから日本のEPG的に自由度を求めるならば、直接、ゲーム内世界が変わっていく 必要がある。自由に行動したつけがまわってきたり、考えて行動した分 世界はより良い方向に向かって、問題の根本的な解決に近づける、みたいな。
>>775 >GTAの自由度っていうのは結局警察に追われるだけの自由度、
>だから何?? っていう自由度でしかないからね。
ホントにやった事あるんか?
あと文章が変だよ。
ミクロ視点のストラテジーゲーム作ればいいんじゃない
自由度の高いゲームってのは万人受けせんよ。 ただ、その分、ハマれば神ゲーになりやすい訳だが。
外人の事は知らんが・・ RPGは万人受けのゲームを狙いすぎなんだよ。
自由度の高いゲームってのは自分で目的を決めて動けばきちんとそれに 見合ったリアクションが帰ってくるのが面白いんであって、無目的に その辺のNPCを攻撃したりFFやDQでできないことをやればそれだけで 楽しくなるってもんでもない。そのへん勘違いしてNPCを殺してみたけど つまんないってのは遊び方が間違ってる。
亀レスだが、RPGのセーブポイント(以下SP)の意味でまだ出てきてないものがある。 それはSPを起点とする繰り返しプレイによる、プレイヤーの技術向上。 ゲームとして、試行錯誤を通してプレイヤーの技術向上の達成感は面白さを 感じさせるのに重要な点。
783 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/06(日) 23:06:24 ID:vp0wUBFi
なんかGTAって 肉と魚と野菜と果物をミキサーにかけて食べるようなゲームだよね
そういった目的を提示する工夫みたいなものが欲しいかもね。 標識のようなものやNPCとの会話などヒントを充実させるとか。 あまり説明的なセリフまわしは良くないと思うけど プレーヤーを苦しめるだけじゃ誰もついてこないからね。
>>783 ミックスジュースではなく、バイキングのようなもんだと思ってるが。
>>784 oblivionでもGTAでもそうだが、メインとなるストーリーは存在しているし、
クエストログやらマーカーやらで「何をやればいいか」というのはプレイヤー側が
きちんと把握できるようになっている。
プレイヤーを突き放しっぱなしでは無いし、だから評価も高い。
>>778 >>779 >>780 そもそもRPGという遊びは本来、万人受けとは程遠い、かなり限定された趣味嗜好を
持った人向けの娯楽なんだよ。
それが日本ではDQをきっかけに幸か不幸か運命のいたずらか、いろんな好条件が
重なりまくって、ある瞬間、国民的娯楽と認識されてしまったんだ。
そしてRPGは単なるサブカルチャーではなくビッグビジネスになった。
だから、本来万人受けするはずもない物を、四苦八苦して万人受けするように
仕立て上げる必死の努力がなされてきたんじゃないかなあ。
それが「壮大なストーリー」や「派手な演出」や「美形で単細胞なキャラ」
だったんだよ。
万人受けしなくて当然、という姿勢で作らない限り本来の意味での面白いRPGは
もう作れないんじゃないかな。
でもそれを認めちゃうと今のビジネスは破綻するわけで…。
>>785 ログやマーカーとなるものにも工夫が欲しいところだよね。
酒場やギルドのような施設があったり、BSコントローラや
ドラゴンレーダーのようなアイテムなど。
そこにマザー2みたいなセンスとかDQっぽいセリフまわしなどが欲しい。
そこに欲しいのは良く出来たストーリーやシナリオではなく
センスの良いギミックや気のきいたセリフまわし。
いつまでも歩き回っていたいと思うような親しみのある世界。
そういう世界で自由に冒険出来るようなRPGであればいいと思う。
>>786 RPGの始祖、D&Dはパ−ティーゲームとして楽しまれていたって話聞いた事あるんだけどな。
映画E.T.の冒頭には家族でD&Dプレイしてるシーンが出てくるって話だし。
まあ、その後CRPGに押されてTRPGは衰退するわけだけど。
>>776 おまいさんこそGTAやったことないんじゃないの?
何かやったところでゲーム進行には関係ない、主人公の行動に
なんの影響力もない、そんな自由度とも言えない、単なるわき道が
増えたところで何が嬉しいんだ?
>>788 それを言うならモノポリーだって家族で楽しめるパーティゲームさね。
とにかくメーカーに求める事は、まずはRPGとしての面白さなんてどうでもいいから
一般大衆に売れてしっかり利益の出るゲームを出し、万年赤字になるであろう
正統派RPG部門を守ってくれとw
出版社がコミックや写真集で利益を出しながら売れもしない純文学部門を守るように。
791 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/07(月) 00:20:36 ID:iuscfCRh
>>781 だな
そこを分かってない奴が多すぎだと思う
GTA楽しいって言ってる奴ですら市民殺して楽しー!最高!って言う馬鹿多いし
792 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/07(月) 00:23:21 ID:iuscfCRh
>>789 ゲーム進行に主眼が置かれている限り、君がゲームというものを理解するようになるのは遠そうだ
ユニークなRPGほしいな。 FFとかみたいな真面目なのもいいけどたまにはほしい。
795 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/07(月) 00:52:28 ID:118yExPx
ユニークアイテムとかいうよね
>>794 独特。どういう意味だと思ってるんだ?
まあ最近なら大神みたいなやつとかね。
DQの堀井は「無駄なものは排除」するってスタンスだよね シンプルかつシャープなRPGって言うのはこのスレ的にはどうなの?
万人受けを狙っているはずなのに矛盾してんだよな。 低難度当たり前→え?手ごたえを求める人たちは・・? 一本道当たり前→え?行動指定される事で”お使い意識”を覚える人たちは・・? とか。(どっちが良いとか悪いではないです) 万人という言葉を使ってしまったが、結局は単なる「ライト層狙い」なんだよな。 何でもそうだが、 流行(ヒット)=ニワカの群がり だしね。 それがRPGってジャンルを狭めて、大作以外売れなくなってんでしょ。 それでも大作は良かった時代?もあったけど、 結局は全体的な落ち込みに引っ張られて大作も下降気味な今。 ユニークなんて話も出てるが、結局は色々なRPGが出ないと何も始まらない。 映画に追いつけ追い越せなんて言われたみたいだが、 映画だって全部が全部スターウォーズじゃつまらんよ。 色々あってその中の一つにそれがあるから面白い訳で・・・
799 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/07(月) 01:41:03 ID:iuscfCRh
工夫すればヘビーにもライトにも楽しめるバランス それが本当の万人向け 攻撃パターンがそれしかしなきゃ倒せないとかいう難易度はどちらにも楽しめない こういうのをバランスオカシイという
801 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/07(月) 02:03:38 ID:118yExPx
>>797 シリーズを重ねるごとにムダが増えていってるよね
6以降は酷い
流行りの要素を取り入れようとして失敗してる感じだな。 DQは好きなんだけど所謂「やりこみ要素」の作りなんかはFFに比べて凄く下手だ。
803 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/07(月) 02:07:45 ID:iuscfCRh
最近のゲームってのはやりこみ要素っていうのを用意するの? そしてそれをプレイヤーがやらされるの? アホなんじゃない?
難易度では難しいかもしれんが、 自由度という意味ではドラクエなんかはうまい事できてたんだよなぁと今になって思う。 悲しい事に段々そういう傾向は薄れてきてますが・・・ 何となく塔を目指してカギ手に入れた人もいれば、 話をしっかり聞いて塔を目指した人もいたはず。 船を手に入れて、隅から隅まで探索した人もいれば、 方角聞いて真っ直ぐ目的地に突き進む人もいたはず。 最終的にやる事は同じだとしても幅は広いよな。
>>803 FFなんてあからさまにあれやこれやと用意してあるじゃん。
用意するの?なんてトボけられても困るよ。
806 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/07(月) 02:12:51 ID:iuscfCRh
>>805 いや、そういうのを喜んでプレイするプレイヤーはアホなんじゃない?って言いたいだけだよ
やりこみってプレイヤーが自分で目標を設定するからやりこみなんじゃないのかなぁ・・・
でも戦闘の幅が狭かったり、ステータスや成長要素に工夫が無いとタダの作業になるぜ それを工夫した形が隠し武器だったりインフレ戦闘起こすための隠しダンジョンとかなんだろ あからさまなミニゲームが一番やりこみとして糞だけどな
>>804 すごいやる事狭いと思うんだが…
他の和RPGとの違いは?
>>804 わかるよ、そういうの
宮元茂がゼルダ64のインタビューかなんかで「私の場合、分岐の多いゲームブックをやっても、それぞれの選択肢を覗き見しただけで飽きてしまう。
一本道の中にプレイヤーそれぞれの違った楽しみ方ができるようにしたい」といったニュアンスのことを言っていた
メガテンの作者には見習って欲しいね
ほとんど展開が違わず最後がほんの少しだけ違う分岐が無数にあるとか手抜きすぎ
ゲームブックにしても色々あると思うんだよね。 アナログのサウンドノベルのようなやり方だとパラパラめくって 分岐を確かめるだけになっても仕方ない。ただ、それでも サウンドノベルのようにストーリーや演出がしっかり出来ていれば 何度も楽しめる作品を作ることは可能だろうけども。 例えばゲームブックの見開きのページに島の地図が描いてあり 各ポイントにページ数が記されていて「どこへ行きますか?」と。 紙の媒体であったとしてもストーリーよりゲーム性を高めることは出来る。 和製CRPGにもそういうものが、もっとあっていいと思う。
>>808 まぁ、これだけじゃないが、例えば、
イベントで目的と行き先を過保護なまでに教えられるわね。
目的を達成したら、次のイベント。そして操作。イベント。これの繰り返しでEDへ。
これに快適さを感じる人もいれば、違和感を感じる人もいる。
これがストーリーに没頭できる環境だと思える人もいれば、
その窮屈さから操作面をお使いやミニゲームに感じる人もいる。
後者の人たちを切り捨てているという意味で、幅が狭いという事。
別に宮本構想のゲームや、ゲーム性の高いゲームだけを出せという事ではない。
色々出す必要があるってことだ。
それが、RPGという分野の活性と進化に繋がる。
顧客の数減らしても誰も得せんだろうに。
お使いなどが口ではおかしいと言えても 現実は他にアイディアなそうだけどな。 ミッションなんてのも結局お使いだろうし。
「お使い」って表現はそのミッションの内容をヤユして言ってるんだよ。
メガテンとかサガ系好きだけどな・・・ まぁ1回プレイで全部見せろよ!ってのはたまに思うが
>>812 例えば「絵を描くから絵の具を買ってきてくれ」と言われて
絵の具を買いにいくのはお使いだろうし、
「喉が渇いたから何か飲みたい」と思って飲み物を買いにいくのは
お使いとは言わないだろう。
一本道のシナリオで「ここから先はアイテムがないと・・・」と言われて
アイテムを探すのはお使いだろうし、
一本道じゃなく他にもやれることがあるのに、
「この先に何があるんだろう?」と思ってアイテムを探索するのは
お使いではないと思う。
>>815 まあそれはそうだろうけど
物語を進めるくらいならそんなイベントたくさんはいらないよな。
クエストとかって結局お使いだと思うし、それが多くなるのも微妙じゃないか?
>>816 例えばファンタジーを題材としたRPGで、
「ドラゴン山」「魔女の森」「巨人の洞窟」「灰の降る高原」などを
用意したマップを置く。
物語の演出としてそういうマップがあるものの、実は
「魔女の森」→「灰の降る高原」→「巨人の洞窟」→「ドラゴン山」
の順でしかシナリオが進んで行かないようなものを
一本道のシナリオと呼ぶのだろうし、
本当にどこから見て回ってもいいようなクエスト形式のRPGなどを
自由度が高いと言うのだろう。特に過剰にクエストを増やさないと
なんてことはない。
逆に、一本道のRPGで間に小さなお使いが無数に入っていたら面倒なだけだが、
何の障壁にもならないクエストが無数に入っていたとしても問題はないだろう。
精霊集め とかでどこからとってもいいぐらいならあるかもしれないけど その目的自体がお使いに感じる・・・
RPGにはLVUPという足かせがある これのせいで一本道でないシナリオを組むのが難しくなっている ロマサガは戦闘回数で敵を強化することにより、フリーシナリオを実現しようとしているが、 結果として難所で詰みやすいゲームになってしまっている(しかもたいしてフリーではない)
そこでツギハギシステムの登場なわけですよ。
>RPGにはLVUPという足かせがある やっぱレベルが癌だな レベルは廃止しなきゃ
822 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/07(月) 16:10:57 ID:118yExPx
・コレクション要素 ・ミニゲーム ・インフレ戦闘 こういうのをやり込みとか言って嬉々としてプレイする奴ってアホだろ?
ロマサガ系は戦闘終了後に経験値を得るか得ないかを選択できればいいな 技を閃いた場合その戦闘での経験値を得ないと技を覚えられないようにするといい
ロマサガってフリーが面白いんじゃなくて キャラ周りの育成が面白いんだと思ってた
フリーシナリオっ「ぽい」のをマジで目指そうとしたのはロマ1だけでしょ
2,3は戦闘ゲー
>>822 本人はそれで脳汁垂れてるんだから別にいいだろ
グレーターデーモン増殖したりムラマサ求めてアテも無く狩り続けたり
Wizってそういうゲームで、それにハマったヤツ多数が初期RPGファンなワケだが
しかしレベルファイブのはやりこみじゃない これだけは譲れんな
827 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/07(月) 17:12:33 ID:118yExPx
>>821 「誰でもクリアできる」RPGの大きな長所を生み出す側面もある
無碍に否定することはできない
切手なりソフビなりカードなり、誰もが一度は蒐集を試みたことがあるだろう
RPGでの蒐集要素は決して悪いものではない
ようは加減の問題だ
>>818 それは目的がお使いの場合にそうなるのだと思う。
例えば魔法の扉を開ける為には16人の精霊が必要だとか。
精霊の数を集めるとか強制的なものにならなければ
特に問題はないと思う。
例えば精霊を一人獲得すると呪文をひとつ覚えるとか。
全ての呪文が無くてもいいけど、全て習得したい人は自由にどうぞみたいな。
または、精霊ひとりひとりにゼルダの伝説のアイテムのような
意味合いがあり、戦闘の役にたったり障害物をどかしたり
川などを渡れるようになる等あり
今まで行けなかった場所にいけるようになるけど、
別に行かなくても問題はないとか。
最初からラスボス拝めるゲームってのもいいな
>>828 それは「クリアしなければいけない」場合に「誰でもクリア出来る」
というメリットがあるのであって、そもそも「クリアする必要がない」
ゲームが出来れば、もっと敷居を低くすることが可能だろう。
但し、そのことと「誰もが楽しめる」ということを両立させるのは
簡単なことではないと思うが。
そういう意味では一本道のシナリオは優れていると言える。
>>828 でも「やりこみ要素」用収集アイテムって切手とかWizのムラマサと違って
コンプリートして始めて意味があるというか単品ではそれほど価値も意味も
無いことが多いんだよな。だから最後の1個か2個が入手不可能(自信の腕前や
根気に対して入手難度が高すぎる場合等)だと集める行為それ自体の意味が
失われてしまう。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/ これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
>>832 そういうアイテムドロップ待ちのような要素だと、ある程度までいくと
単にランダム待ちという話になってくる。ただ、それでも
「ROMの中に神が住む」と言われるような面白さがあるのも確かだが。
アイテム収集にしてもランダム待ちなのか配置された物を集めるかで
だいぶ違ってくると思うのだが。
昔、ある所で大和屋という商人が店を構えそこそこの利益を上げていました。お客も多かったのですが 近くに住むチョン某という男が職も無く乞食のような服装で食べ物も無く店の近くをうろうろしており このままでは商売にも差し支えると考えた大和屋はそのチョンを使用人として雇ってやりちゃんとした服も 着せ給料も与えていました。ところが近所に飴利屋という大きな店が開店すると大和屋は商売に負け破産して しまいました。するとどうでしょう、それまでは主人の言うことを聞いてまじめに働いているそぶりを見せて いたチョンが急に態度を変えて「よくも今までこき使ってくれたな。俺は被害者だ。この店の物は賠償として もらっておく。」と言うと店の残った商品や現金を強奪したばかりか主人の家族や他の使用人にまで乱暴を働いた後で 捨て台詞を残して出て行ってしまいました。残った大和屋は家族や使用人が力をあわせてなんとか店を建て直したい と言う気持ちで苦労を重ねた数年の後に倒産前の状態にまで立ち直ることができました。ところが出て行ったチョンは 大和屋から奪い去った金銭も使い果たし兄弟げんかの挙句にまた乞食のようになって戻ってきたのです。そして 大和屋に対して「俺はお前たちにこき使われてひどいめにあった。だからここでお前たちに養ってもらう権利がある。」 というなり居座ってしまったのです。大和屋はもともとお人よしなのでこれも我慢していましたが最近では家族や他の 使用人を誘拐したり近所で犯罪行為を繰り返したりのチョンの行動にうんざりしてなんとか出て行って欲しいのですが、 この犯罪人のチョンは「人権を尊重しろ。」などと理屈の通じないことをわめいて騒ぎ出すのでほとほと困っているところです。
wiz、diabloみたいなやり込みする事自体が目的になってるようなゲームは、 やり込み要素があっていいんだよ。 逆にストーリー追わせる事が目的のゲームなら、基本的にゲーム側で用意された やり込み要素はいらん。 ゲームの各要素はコンセプトに忠実に沿っていなければならない。 これを忘れると中途半端なクソゲーが出来上がる。
やりこみの一つはアイテムドロップ+アイテム成長が良いと思うね。 同じドロップ武器でも性能にバラつきがあって+9とか付いてたり、 さらに付いてる特殊効果や魔法効果の種類や強さも違うような。 その上で使いこんでると魔法効果などがアップしていったり、同時に使っている本人のスキルも鍛えられるとか、 その他、竜を倒したらその時の装備は返り血で特別な効果付いたりするとか、 それとは別に長く使っていると本当の意味での特別な武器になったりとかね。 そういうのを敵が使ってたりして能力やイベントに反映されてても面白いと思う。
838 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/07(月) 22:13:30 ID:118yExPx
\______ _______________________/ ○ O モワモワ o ∧_∧! ハッ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___( ゜∀゜)_ < という夢を見たんだ | 〃( つ つ | \________ |\ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒\ | \^ ⌒ ⌒ \ \ |⌒⌒⌒⌒⌒⌒| \ |.________|
本気でストーリーの良さをコンセプトにしても割に合わないのが目に見えてる辺りがなぁ。 ゲーム的に「やり込み」要素を用意して没頭させるのはそんなに難しくないのだろうが、 ストーリーや世界観に「のめり込み」、没頭させるというのは至難。 各種コレクションやコンプリートには調整不足や手抜きの部分があってもさして気にならないが、 ストーリー的に矛盾や手抜きがあると物凄く目についてしまうから。 どれだけ気を付けて作っても、些細な事で一瞬にして冷めてしまう恐さが付きまとう。 ストーリーを専門に監修する部署でも設けて、そこに大きな権限を持たせたりすれば、 そういう「弱点」の部分をかなり解消できるかも知れないが、 細かい指摘の連発による制作期間の延期や、開発現場のチームワークを崩壊させる危険も出るだろうし。 ストーリー的な演出やノリを重視しすぎてゲーム性が犠牲にされたら本末転倒だし。 結局、RPGにおいては、本当の意味でのストーリーの良さや完成度については諦めざるを得ないんだろうな。 (RPG好きとしては認めたくないけど)
記録に残すやりこみじゃ駄目なんだよ。 記憶に残るやりこみじゃなきゃ。
>>839 >各種コレクションやコンプリートには調整不足や手抜きの部分があってもさして気にならないが、
この部分には同意できんな。
やり込み系RPGでバランス調整の失敗は、即クソゲー化を意味する。
diabloは技術的にはそれ程大した事をやってない訳だが、
それなのに同コンセプトでこれを超えるゲームは未だに出ていない。
何故かと言えば、バランス調整やランダマイズのアルゴリズム等、
ゲームのブラックボックスの部分までは真似しきれないからだ。
やりこみもストーリーとかと繋がってこそ意味を持つのさ。 クリア後なんかじゃ意味ない。 上のやりこみはプレイそのものだからね。
やりこみ要素が裏のストーリーみたいなのだとうれしいんだがな。
物語の側面とかな 正直シナリオ重視にしても勝手にからくり明かされちゃうのは肩透かしだ
ドラゴンクォーターとかは?
>>837 時間的な要素で変化する武器は面倒くさいだけ
確かにこれだけ一本道主流なのに、クリア後ダンジョンなんかは 「はい。ストーリー関係ないけど、ダンジョン作ったから、突入してもいいよ」 とう自由度的な面を持つな。 なんだこの矛盾したおまけは・・・
>>847 既にゲームをクリアしてしまって目的から解放されている
ところが大きいだろうね。さらに一本道のシナリオも作れるのだろうけど。
それは勿論分かるけど、どこか腑に落ちない所はあるんだよな・・ おまけの背景だけは説明するなんてゲームもあるが、 逆にガツガツ語って来たゲームならゲームなほど、 トーンダウンした感じの寂しさ?を激しく感じる。 正直、本編からの勢いを保てていないから、俺はあまり楽しめない。 不思議〜なんかは位置づけ的には一応オマケなのに、スゴイよなあれ。 クリアまでがチュートリアルだと言われればそれまでだが。 クリア後のやり込みとしては最高峰だろうね。
BUSHI青龍伝って知ってる? ゲームフリークが作ってT&Eから出たSFCのゲームなんだけど あれのやりこみは良かった。 やってない奴はぜひプレイしよう。SFCだから、売ってさえいれば うんこみたいな値段だ。多分な。
>>849 クリア後のダンジョンなんて開発者が善意で付けてくれた
ただのオマケだからね本来は。
ただ、最近は最初から狙って入れてるほうが多いだろうけど。
クリアした後だから、やってもやらなくてもいいよ
みたいな雰囲気が自由度と捉えられるのかもしれないけど
あくまでただのオマケであって自由度というのは少し違うような気もする。
本編よりもオマケがトーンダウンするのは仕方ないと思う。
本編おざなりでオマケに最大限の力を入れられても困るけど。
オマケなんかより本編がやりこめるゲームのほうが良いんだよね本当は。 オマケが悪いものだとは言わないけども。
オマ毛なんて無い方がいい。 つるつるの方がいいと思う。
>>841 ディアのバランスってそんなにいいか?
あれがヒットした理由はネット対応につきると思う
オフラインしかできなかったPS版は(操作性の悪さもあるが)超糞
逆にいうとゲーム本体がある程度糞でもネット対応ならばそれなりにプレイされうる
(FF11や糞チョンMMO群のように)
FF11はバランスいいと思うけど。ネットゲーじゃ一番俺はおもしろいと思った。
ストーリーなりやり込みなりの付加要素に凝れるというのは 続編ならではのことだと思う。 それは、そのゲームについて来てくれる人がいて、システムを ある程度理解してくれているだろうという前提の基に成り立っている。 それが新作でとなると、よくあるタイプの2番煎じ的な作品なら 成り立ってしまうのかもしれないが、新しいタイプの作品だと ゲーム性がぼかされてよく分からなくなるだけで あまりメリットは無いと思う。
>>854 >あれがヒットした理由はネット対応につきると思う
俺も同感。
オフライン専用だったら、あそこまでヒットはしなかったと思う。
>854 PC版もPS版もシングルをクリアーした私には神ゲーなわけだが。
860 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/08(火) 14:37:11 ID:YCKeJyp/
diabloってた単調な作業ゲーじゃねーかよ。
861 :
ワロスwww :2006/08/08(火) 14:56:07 ID:lTfnF7Hy
62:名無しさん@6周年 :2006/08/08(火) 14:33:57 ID:ozX+kIPI0
こちらにも置かせていただきます
----------
ttp://kuwasan.exblog.jp/3462202/ 神戸祭り終わった
神戸祭りに行ってきた。
サンバで気に入った女の子を見つけた。
催しが終わった後、その女の子が帰る所にバッタリであった。
気に入った女の子だったので、俺の家か事務所に来て、サンバの時の格好で踊ってくれるよに頼んでみた。
最悪の女だった。
俺が話しかけようと駅まで着いていってる時に、俺が在日だと気づいたらしい。
普通に話しかけただけで、怯えたような顔をして走り出しやがった。
ムカついたから、全力で走りよって、思いっきり飛び蹴りを入れてやった。
この女のせいで、せっかくの祭りが俺的には台無しになった。
こんな差別を受けたのは久しぶりだった。
----------
ああ・・積水マウスのAAはどなたかよろしくw
>>857 たんなる個人的な感想までもを否定したいか。
なんか11で恨みでもあんの?現に一番人気で戦闘とかも評判いいよ。
>860 作業ゲーじゃないRPGなんか見た事ないけど? あるんなら教えてくれよ。できれば現在でも手に入る奴でね。
>>816 そもそも"物語を進める"という概念を取り払ったものが
クエストだと思うし、逆を言うとひとつのクエストだけを
クローズアップして長編の物語にしたようなものが
一本道のシナリオなんだと思う。
クエストにも「ここに行きたかったらアイテムが必要」という
要素があるけど、一本道のシナリオと違って「じゃ、他に行くか」
ということが出来るわけ。
そもそも進めるべき物語自体を自分で探索するところから始めるのが
クエスト制なわけで、そのクエストを自由に選べるところが
自由度なんだと思う。
そのクエストをお使いと捉えるとするならば、「誰のお使い?」
という疑問が発生する。一本道のシナリオと違って
そこを進まないと進展がないわけではないのだから。
865 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/08(火) 17:25:03 ID:YCKeJyp/
>>862 面白いというのは構わないが、バランスがいいって言い切るのは問題ありじゃないか?www
>>863 Diabloは作業ゲーと言われても仕方ない面も確かにある。
レアアイテムを取るために、バールラン等を永遠に繰り返す。まさに作業だよ。
ただ、それが悪いとは思わない。それがDiabloの楽しさだから。
>865 てめぇのHPの宣伝かよw 時間がある時にでもプレイしてみるよ。
>>867 そういう楽しさがあることは認めるが、ディアの場合は他の人がいるってことが大きい
自慢もできるしトレードもできる
PVPもな
>>866 じゃあバランスがいいなんてゲーム存在しないってことか?
871 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/08(火) 18:03:36 ID:YCKeJyp/
>>867 まぁ何が楽しいから好き好きですからね
私には到底理解できませんが(^ω ^ ;)
>>870 バランスがいいと言うにはFF11はクラス格差が酷すぎないか?
>>872 全部同じ強さじゃ意味ないだろ。
それぞれの特色があるんだから。PTで強い、ソロで強い
いろいろ。サポートジョブがそれをフォローしてるしな。
>>864 でも実際、そのサブクエスト一つ一つが単調で芸の無いものだったら、
結局、「経験値と金を稼ぐための作業」にしかならないんだよな。お使い以下。
「フリーシナリオ」と呼ばれるRPGでよくあるよね。
「**を**まで送り届けてくれ」「**にある**を探してきてくれ」みたいな、
**の固有名詞だけを変えたクエストが延々繰り返されるだけのやつ。
個人的に、サブクエストとメインの進行がはっきり区別できてしまう奴はつまらないと思う。
少なくともサブクエストの結果でPCを取り巻く何らかの状況が変わっていかなきゃ意味ない。
鉱山のモンスターを退治する依頼をこなしたらその素材を使う武具が出回り始めたり、
どうって事ない探し物かと思ったら実はあからさまにクリアの役に立つ貴重品だったり。
逆に依頼者の陰謀で、達成する事でPCが不利な状況に陥ったりとかね。
そのクエストを受けるか受けないか、受けるならその優先順位は?って真剣に悩むくらいじゃないと。
・・・って、そんなRPGありますか。あるならやりたいなあ。
>>873 しょっちゅうパッチがでて、神職が糞職になったりその逆もあったり、
■自身もはやバランス調整を諦めているのにか?
ソロっていうが、ごく一部を除いてPT必須じゃないか
糞職はPTに入れてもらえないなんてしょっちゅう
マルチエンディングっつうのはどうなんでしょうか
エンディングなんてイラネ。 ループゲー最強。
>>875 >神職が糞職になったりその逆もあったり、
違うゲームやってね?んなこと過去一度もない。
忍や狩は弱体されてるけどそれでも強い。組み合わせ次第でどのジョブも使える。
誘われないのはお前の戦い方とか装備がヘボかったんじゃ?
11の話? どのジョブもつらい時期こえれば誘われるよ。 レベルあがるとどれも強い。 盾と回復、補助が誘われやすいのは数が少ないから仕方がないな。 常にバランス調整されてるしそんな問題ないと思うが。
>>874 クエストをクリアするごとに何か世界や主人公の能力に
変化があったほうが良いというのは全くその通りだと思う。
ただ、個人的にはメインクエストという概念すら必要ないかな?と思う。
ゲームクリアという大きな目的があることにそれほど意味があるのかな?と。
というのは、ひとつは3Dの表現能力の高さというのがある。
「誰もがどこへでも行けて何でも見て回ることが出来る」
最近のゲームを見ていると、それだけでエンターテイメントとして
成り立つのではないかな?と思うからだ。
ごく簡単なクエストから複雑なクエストまで、どこからやってもいいし
ゲームをクリアする必要もない。子供から大人まで
気軽に始めて気軽にやめれる上質な短編集。
RPGには、そういう方向性もあるのではないかな?と思う。
俺がやめた頃だと、 狩人、暗黒、シーフ、リュウキシ、召還士、ナイト、侍は完全にゴミジョブだった。 装備が良いか悪いか?なんてのは、関係ない。 どんなに装備を整えようが、上記ジョブは他の優れたジョブがいないときの代打。 複数ジョブ持ちが当たり前になって、代打の必要すらなくなったってのが現実。 あんなもんバランスが良いとは言わない。 サポートジョブがジョブ個性を無くして、バランスを崩してる。
>>881 いつやめたのか知らんが過去のことだろそれ。
ネットゲーは常に動いてるんだぞ。
まあ暗黒は俺も糞だと思うが他はふつうに強い。
腕と装備でかなり差がでるけどね。
サポートがあるからこそ戦略性が増えるんだろ。あれなきゃそれこそ偏る。
>>874 >>880 すさまじく共感したぞw
>「誰もがどこへでも行けて何でも見て回ることが出来る」
>最近のゲームを見ていると、それだけでエンターテイメントとして
>成り立つのではないかな?
世界をきっちり作りこみさえすればいくらでもそういうゲームが可能なのに
それをせずに演出・キャラ・ムービー、そういった枝葉末節にばかり力を入れるから
つまらないゲームばっかなんだってば。
884 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/09(水) 01:24:08 ID:JAd893+h
>>880 まさにジルオール。
ジルオールやった感想だと、雑魚エンカウント邪魔くさいなって感じ。
普段の戦闘に意味が全く無くなるんで、良い所ばかりではないよ。
>>882 んな事はない。それは妄想だ。
最高峰の装備揃えようが、ショボい装備の全盛期狩人には誰も絶対勝てない。
俺が止めた頃なら、ショボ装備のモンクや戦士に、装備を頑張っても狩人ではあやしい。
シーフやリュウキシ、侍、暗黒では絶対に無理だ。
どんなに頑張ろうが、ナイトは忍者の盾性能に遥かに及ばない。
不遇ジョブだけの装備が優れているわけではないからな。
装備努力というのはジョブ性能差の前に意味を成さない。
バランスの良さってのが分かってないんじゃ・・・?
その時々の上級ジョブの代わりが出来る事がバランスが良い事なのか?
そらショボイジョブ使ったって普通にはやれますよ。
別にFF3だって、戦士使おうが忍者の代わりとして、普通には戦える。
ただ、明らかに弱い。
これってバランス良いのか?
>>885 ジルオールの雑魚戦が邪魔なのは、経験値その他は他の手段で稼げるのと
根本的な戦闘バランスの悪さ(ヌルさ)、ロードの長さ等があるからだろ
>>885 ならば、雑魚エンカウントを無くせば良い。
Wizより旧態依然として引き継がれてきた"レベル上げ"を捨てたらいい。
例えばナムコのセブン。ああいった形なら、レベルの概念も必要ない。
クロノトリガーのような元祖シームレスともとれるエンカウントの演出。
射程距離の長い攻撃で攻撃したり、物陰に隠れて背後から攻撃したり
罠をはったり、NPCの協力を得て待ち伏せしたり挟み撃ちを図ったり出来る
3Dならではのギミックと演出。
材料は揃ってる。これらを経験値を稼ぐ為の作業にする必要はないはずだ。
>>886 仮にジルオールの戦闘が面白くて、ロードがなしというレベルでも
効率悪すぎて誰も雑魚戦なんてやらんでしょ。
逆に効率よかったらクエストやらんでしょ。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/09(水) 06:28:05 ID:1DLgXVyH
ザコウザイから隠れてやり過ごしたい
FF11厨は痛いということがよくわかった やっぱネトゲにはろくなやつがいないな
というか板違い
対戦モノでもないのに各プレイヤー間のバランスがそこまで重視されるほど レベル上げの作業が超効率重視に陥ってるのが問題。 のんびりゲームを楽しみたい初見のプレイヤーもジョブチェンジやサポートジョブの せいで何度も何度も同じ作業を繰り返して飽き飽きしてるプレイヤー達の中に放り込まれ 最初から効率効率で単調かつガツガツしたプレイを強要されるのがFF11。
>>892 他にやることないからじゃない?
何の為にレベル上げするのかも分からないわ、俺
つか、経験値稼ぎ→育成成長も 何らかの表現行為になっていれば作業感は減ると思うんだな 例えば、SRPGとかで「ハーレム部隊を作ってやるぜ」とか考えて ひたすら育ててる時とかは作業っぽい事でも楽しんでやってた
>>874 >>結局、「経験値と金を稼ぐための作業」にしかならないんだよな。
サブイベント(に限らないが)が、どうも「即物的」すぎるってのが問題かなぁ。
イベントの選択動機とクリア後に得られる対価が、
金銭も含めたパラメーター強化を第一にするしかないのかな、って思ふ。
クリアの対価としてパラメータ上昇はあって然るべきなんだが、もう少し情緒的というか、
犬猫を相手に餌で釣るかの如きあからさまなモノじゃなく、感情動物である人間として、
直接的な数値以外の要素でも納得感と満足感を得られるようにすべきだと思うんだが。
有利不利以外の「何か」が報酬として欲しい。
別に難しいことを要求してる訳じゃない。
例えば光vs闇という構図で、物語の中盤、闇の前線基地を攻略、一時的な平穏を勝ち取った後、
こういうタイミングで用意して欲しいサブイベントとして、即物的で無いモノが欲しい。
弱まった闇を追い払う単純な掃討戦であっても、ちゃんとPC以外の光の側(一般住民とか)を大きく絡めて、
闇が弱まり、光が反攻を始めたいう実感を抱かせて欲しい。
(こうしておけば、再び闇の巻き返しが〜という時の演出もやりやすいだろうし)
逆に、「前線基地攻略」というイベントクリアの瞬間に突然平和になるって展開はとにかく止めて欲しい。
PCが単独で闇に勝ったんじゃなく、光の側が結束して闇に勝った、と言う演出にして欲しい。
なんでもかんでもPCの1人舞台は勘弁。
1人舞台を前提にすると、どうしてもイベントも即物的になってしまうんだろうし。
PCが関わる限り、全てのイベントで最大功労者であってもいいが、常に最前線、常に出ずっぱりの主演で、
常に殊勲・敢闘の両方を総取りしていく必要はないと思う。
毎回敢闘、殊勲は半分、という位の割合で、口先では利他的に平和(ストーリー上の名目)を騙り、
実態は酷い利己主義(勝ち負け、有利不利のみが行動指針)という荒んだ構図から早く抜け出したいな。
お前に言われちゃおしまいだなw
レベル上げや経験値を無くした場合、 特にHPやMPなどの消費するパラメータ以外は見せる必要はないと思う。 PCのパラメータに一喜一憂するより他のほうに目を向けさせないと 物語を楽しませたい、世界観を魅せたいという部分が希薄な 印象なまま流されてしまう可能性が高くなるからだ。 HPやMPをも表示せず隠すという手もある。 PCが肩で息をしたり、疲労困憊したりを視覚で確認させるとか。 武器の強さでも数値で見せるのではなく、他の武器屋のおやじに どんなものか聞いたり、武器屋の目利きに差があって 全く同じ武器でも武器屋によって値段に大幅に開きがあったり。 あえてパラメータを見せずに表現することにより、 プレイヤーの想像や感覚に訴えかけるようなものを作ることも出来ると思う。
>>899 武器の特性が数字しかないから駄目なんだよ
結局数字のやり取りに終始するターン式、コマンド式の戦闘やってる限り
どうしようもないよ
もっと根本的な部分にメスを入れなきゃね
小手先だけじゃ駄目だよ
大事なのは、どれほど3Dの表現能力が発達してリアルな描写に なったとしてもプレイヤーの想像を働かせるような演出が 可能だということであって、何かにメスを入れるなどということではない。
>>901 プレイヤーの想像を働かせるために生態を取り入れたり、
行動様式をもっとリアルにしなきゃならないんだよ
昔、FCのドラクエ2で死ぬ気でロンダルギアを抜けてほこらに たどり着いた時、シンプルなドット絵がリアルな風景として見えた あの時、ゲームを脳内で補完しながらプレイしていたのだろうか 今FCのドラクエをやっても、感動はないしメンドクサいだけだけど。
>>903 餌をとる、食料を貯める、排泄をする、水を飲む、子供を助ける、交尾する、求愛する、縄張り争いする
群れになる、見張りを立てる、音に怖がる、音に興味を示す、臭いに敏感、足跡・糞・爪あとなどの痕跡、
毒を持っている、刺を持っている、爪を持っている、牙を持っている、武器を持っている、跳躍力、持久力、脚力、
擬態、泳げる、暗闇でも目が見える、リーダーがいる、組織的に攻撃してくる、獲物を横取りする
死肉を食う、集団で移動する、臆病、好奇心旺盛、ハチのように対応を間違えると集団で襲ってくる
巣の近くでは凶暴など
色んな行動パターンをモンスター毎に決めていけばいいのさ
面倒臭くなるだけだってば。 猟友会にでも入ってろよぼけ
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。叩きはこちらで
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part6
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1151411125/ これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
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これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
これらに反応する人もまたアホです。
あぼーん対象者が続々と集まってきたなw
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/09(水) 15:09:58 ID:9GyEDiO0
>>905 そうすることで面白くなると思ってることが、そもそも間違い。
そんなめんどくさいのを好むのは、おまえみたいなごく一部のマニアくらいw
911 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/09(水) 15:16:13 ID:hcnJzu4e
また自演か・・・ 折角あぼーんしてるのにID変えるなよバカ
そんなの事細かに見せたらプレイヤーの想像する余地を奪うだけじゃないの? ただの観察ゲーになっちゃうよ。プレイヤーに何をさせたいの? ポピュラス?シムシティー?
913 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/09(水) 16:53:52 ID:hcnJzu4e
>>912 大事なことはプレイヤーに予想させることだ
そしてリアクションにバリエーションがあることだ
予想とズレた時の意外性や攻略がはまった時の快感がキモ
見せるのが主題じゃないぞ?
>>904 それは想像する余地がたくさんあったから想像出来たというのと
ゲームに感情移入出来ていたというのがあるのだろう。
ゲームをやるという行為事態が単純なトレース作業にしか
感じられなくなれば、楽しめなくなって当然だと思うけど。
それは"ドラクエ2"に飽きたということだよ。
どんなに時間が経っても、飽きてるものが新鮮に感じられることは
なかったということだね。
>>904 の場合はね。
915 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/09(水) 16:59:31 ID:hcnJzu4e
>>914 草むらの中を歩くのだって、いつ突然襲われるとも限らないとすれば
ゲームに感情移入できますよ
FPSで広い場所を歩くときは常にスナイプされる恐怖が付きまといます
>>915 俺は草むらを歩いていて襲われることに感情移入など出来ないが。
エンカウントと何が違うの?
918 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/09(水) 17:11:32 ID:hcnJzu4e
>>916 その予想に基づいて作戦立てるに決まってるだろ
敵の数や敵の行動パターンを予想し、それに対抗する
これ闘いの基本です
>>917 それはリアルで女性と会話するのと、メールでやり取りするのと同じくらい違う
スルーしろよ。千手はNGにして手をつけないほうが吉
921 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/09(水) 17:19:57 ID:hcnJzu4e
>>919 会話っつーのはピンポンなんだよ
相手の反応なり返しなりを予想して、瞬間的に対応していかなきゃ面白い会話になんねーんだよ
メールなんて着てから考えてもOKだから予想する必要がない
とっさの判断もいらない
マジで分からないなら高校へ進学しろ
>>921 具体的な案が無かったということでいいのか?
>>923 そうだな。具体的な考えも無く人の言うことに合わせもしない
人間とは会話にならんからな。
>マジで分からないなら高校へ進学しろ 最後にはお決まりの人間攻撃かよ。 ちゃんと具体的な案を提示して自分の意見を主張してみろよ。
>何の為にレベル上げするのかも分からないわ、俺 つい先日は行動の幅を増やすためだ〜とか言ってたやつがこんなこというとはな
感情移入したいなら、 昔のゲームみたいにやられたらそのPC終了みたいにしちまった方が良いだろ んでもって、それにあわせるように EDまでの時間を短く難易度高め、何度でも楽しめるような幅の広いゲームにする 死亡のリスクが重くなれば自然と事前準備や作戦の重みも増すだろ
928 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/08/09(水) 18:00:25 ID:hcnJzu4e
>>925 じゃあちゃんと文章読めば?
それともあれか、ひらがなしかよめないのかな?
>>927 自分が感情移入出来るようなストーリーの場合、
多くの奴が難易度の高さに煩わしさを感じるだろう。
ネットで手軽にEDまで見れるこの時代に苦労して乗り越えてストーリー見る奴なんざいるのか・・?
俺はストーリーとRPGとしてのゲーム性は切り離した方が良いと思う。
ゲーム性を追及するなら、ストーリーは当たり障りのない程度に。
逆にストーリー重視するなら、ゲーム性は必要ではない。
どちらか片方が合わなかった時点で、プレーのモチベーションを保てなくなる。
>>930 切り離した方が良いって言うか
フツー、物語ってのはゲームを演出する役割があるンzyねーの?
当たり障りとかじゃなく、ゲームを演出するように作らなきゃ駄目だろ
具体的に言うと、
姫様を守るゲーム、であれば
守りたくなるように姫様を魅力的に描く、とか
漏れはゲーム性とストーリーとの融合こそが パッドを握ってやるRPGの究極目標だと思う。 システムや難易度の起伏までもストーリーテリングの一要素として取り込み、 プレイ中体験する全てで雑味なく一体感を感じさせてくれるモノを理想だと思ってる。 最初から最後までそれをやり通すのはまず、というか絶対無理だろうから、 物語の佳境の時だけ限定でいいから見てみたい。
>>931 >>932 それは考えられる最上の場合だな。ただ、あくまで理想だ。
現状、多くのRPGは確かにそこを目指しているだろう。
が、実際出来上がったものってどうよ?
ストーリーの悪さに引っ張られて、ゲーム部分が楽しめないRPG。
ゲーム部分がクソすぎて、ストーリーを最後まで見る気になれないRPG。
こんなのばっかじゃん。
まさに、二兎追うもの〜って状態じゃないのかね。
両方の要求満たしてくれるゲームなんてあったか?
開発者たちは、理想を追い求めすぎなんだよ。
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/09(水) 19:59:53 ID:numWcgYT
>>900-920 あたりで千手が言ってる事って、RPGファンとしてはしごくまっとうだと思うぞ?
これを「めんどくさそうなだけで何が面白いかわからん」と思う奴が多いから
現代日本のコンシューマーRPGはサクサク進行重視の電気紙芝居になってしまったわけで。
面倒くさいのを好むのはマニアだけ?大いに結構じゃないか。
マニアがうなるようなRPGを作ってほしいよ。
アイテムコンプリートとかレベルカンストとかオメガを倒すとか、
そんな単純作業に没頭するようなマニアになりたいわけじゃないんだからさ。
>>934 そういう方向でマニアを唸らせるRPGが一つくらいあってもいい気はするな。
国内だけでペイするのが難しいなら、世界で売るようにしちゃってもいい訳だし。
切り離すというか、ストーリーありきのゲームなのか、 ゲームありきのストーリーなのか。 どちらを優先するのかはっきり決めてから作ればいいんだろうけど、 どっちつかずなんだろうね。 こういうシステムなんですけど、うまいことこじつけて話を作って下さいか、 こういうストーリーだから、この部分はこのシステムで、あの部分はこのシステムでと作っていくのか。 ゲームとストーリーを別々に最大限の物を作っても 結局、合わせるときに無理が生じると思うよ。
最近のRPGは、システムに行き詰まり感がある。 やりこみとか、グラフィックとかストーリーは凄いんだが、 システムだけ取り出してみると、旧態依然。 俺はドラクエは1が最強だと思っているんだが、何回やっても 面白い。それにドラクエ1が現れるまでは、こういうタイプのRPGはなかった。 やはり、システム(ルール作り)をきちんとやるべきだ。 土台をきちんと作ったうえで、グラフィックやストーリーを作っていけばいい。 そういう意味で、新しいシステムを作ろうとしているRPGはたとえつまらなくても 好感は持てる。 あと、攻略本が年々分厚くなっているように、データを詰め込みすぎだと思う。 マニアックすぎる。 やりこんだ奴だけが楽しめればいいというRPGはもういらない。 やり込み要素が皆無でも、何週クリアしても飽きないゲームが理想だ。
逆な気が・・・ 今の開発には理想など持ち込まず、二番煎じだろうが とにかく売れ筋を作ることしかやってないじゃん。 理想を現実に近付ける為に絶対必要な、試行錯誤としての実験作なんてのも とんと見ないし。 大作一本分の巨費を三つに分けて、 少しでも多くの若手に経験を積ませる場を提供するワケでもなし。 作品以上に企業風土に理想が消えたと言うべきか。
映画や舞台みたいな手法でストーリーを作って脚本を書いて NPCにセリフを割り振って3DのCGで演出をして。 まあ、それを誰もが観賞出来るようにレールを敷いていくと。 ゲーム性なんか2の次で、ストーリーのネタばかりを追い求めるようになるわけか。
>>935 同意。世界レベルで見れば今でも良質なRPGには良質のファンが的確に反応し、
健全な市場が形成されてるんではないだろうか。
ウィズ・ウルティマを絶妙に換骨奪胎して社会現象にすらなったDQ123のように
今だったらオブリビオンなんかを日本人ならではの繊細さとサービス精神で
上手にコンシューマー化したら、現状の不満なんて大方それだけで解決する
ような気がするんだが。
>>941 日本で作ろうと思ったら、まずは絵柄で揉めそうな気がする・・・
今の製作者は既存のシステムの合い間に ただ映画の切れ端みたいなイベントシーンを挟むだけだから困る プレイヤーにどんな体験をさせたいのか、 その体験を深く味あわせるためにはどんな演出が必要なのか、 プレイヤー中心に考えてくれないと つか、何でこんな初歩の事が出来てねーんだよ・・・ 出来の良し悪し以前にその姿勢すら見られないってのはドー言う事?
>>943 その代表格が小島と青沼とスクエニなどのRPG開発者だよね
>>942 ゲームが面白ければパンチラアニメ絵でぜんぜんおk。
ていうかそれくらいやってでも間口を広げるべき。
目玉のついたスライムに誰が文句を言ったか?あの時。
>>943 多くのユーザーがそういうのに対してハッキリ「NO!」といわない限り、
今の自分達の手法は肯定されてると受け取って延々と続けるだろうね。
肯定されてると思われる物を自ら排除するという選択は、商売である限り困難だし。
多くの時間を掛けて作り上げる派手で美麗な挿入用ムービーと、
同じ時間を掛けて作る地味だけどよく練られた丁寧な演出。
後者をユーザーの側から大声で要求しない限り、メーカーは極自然に過去の成功例に則って
前者を作りつづけるだろう。
このスレの住人にとってはいけすかないが、商売的には不自然じゃない。
ただ、そこには「クリエイティブ」なんて概念は存在してないけど・・・
>>945 パンチラアニメ絵って間口広いんか?
……ああそうか、DQ8のゼシカとかパンチラアニメ絵と言えるし
日本で一番売れてるRPGだったな
目玉のついたスライムは、SDガンダムと同じ発想だなあと思う
子供向けの擬人化手法の初歩だろね
目玉スライムは当時の鳥山の基本手法だろ。 あの当時は太陽や月にすら顔描いてただろ。
擬人化の延長みたいなもんか。
STGなんかと違ってRPGに大切なのは「敵が何をしてるのか」を 極限に増やすことよりも、「プレイヤーが何を出来るか」を しっかりと考えることだと思うけどな。 モンスターが排尿してても面白くもなんともない。
はいはいOBLIVIONOBLIVION もうOBLIVIONだけあれば他は何もいらないな
>>938 RPGに限らず、売れ筋を真似るってのは昔っからあった。
それ自体は問題ではないかと。
真似だらけだったが、真似の中から新しいゲームも生まれてきたよ。
昔で思ったんだが、RPG売れてないのってただ単にプレー時間長いからじゃね?
昔ってプレー時間が20時間前後。今じゃプレー時間は当時の2〜3倍。
人間の持っている一日の時間は今も昔も変わらず24時間。
遊べるRPGの本数は、当たり前だが当時の半分〜三分の一になる。
RPGのプレー時間を20時間前後に戻してみるのが良いんじゃ・・?
開発費は大きく下がるし、色々なものが作りやすくなるんじゃないかなぁ
ストーリーなんかも、60時間だらだら見せるよりは
20時間でテンポ良く見せた方が絶対面白くなるし。
戦闘も60時間繰り返しという状況よりは20時間の方が飽きないんでは・・
確かに。しかも、それが一本のストーリーだから困る。 60時間のストーリー(笑)。しんどいって。 しばらく中断して間を1〜2週間ひらくと間のストーリーが 頭から抜けるし。前はもっとストーリーが簡素で覚えやすく 20〜30時間だから良かったってのはあるね。
SF時代のRPGで神ゲーとして評価が高いものは多々あるが、例えば、、 ・FF4の話が60時間で展開されたり、 ・FF5のジョブ成長のスピードが三倍遅だったり。 やった事ある人なら全員「厳しいな」と思うはず。 今って、新作だから俺も含め、みな気がついてないけど、 全てが三倍遅で展開されるから、つまらないんじゃなかろうか。 全てが間延びしてんじゃないかな・・
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 13:47:13 ID:Nr0AlOUU
>>952 オブリビオンが完全無欠と言うつもりはさらさら無いが、
硬派な、というか本来のRPG好きにとって、無条件に肯定できるRPGは
ほぼ洋ゲーにしかなく、現時点でのその最高峰が間違いなくオブリビオン、という
この選択肢の少なさが逆に異常なんじゃね。
日本のゲーム製作者だってオブリビオンみて、
「海外じゃこんなマトモなRPG作ってんのに、
ガキ相手の電気紙芝居ばっか作らされてる俺ってorz」
くらいの事は思うでしょ。
とりあえずは
>>941 のような事が実現することを期待するしか未来はないね。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/10(木) 14:09:01 ID:c8S2iD0F
安い開発費で人気絵師・声優使って、アニヲタ・腐女子をターゲットにして売ったほうが販売数安定すっからな 多額の開発費かけて、売れるか売れないか微妙なもんなんてつくらネーよ。 ヲタ向けか続編物しかうれねーんだから
クソニーとファミ痛の所為でな
>>958 結局、絵とかストーリーじゃなくゲーム性で釣れるタイトルを
増やさないと、お先真っ暗だよね。
>>957 ガキ相手の電気紙芝居なんて全滅すればいいのにねwwww
それでオブリビオンのコピーで埋め尽くされればいい
962 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/10(木) 17:23:03 ID:1Yg3qVl7
今のRPGのキャラグラ、シナリオって ギャルゲー界で使い物にならなかった「落ちこぼれ」が担当してるんだろ?
>>961 オブリビオン偏重主義もどうかと思うが。
実は、あんまり面白くなさそうだもんな、あれ。
964 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/10(木) 17:32:26 ID:1Yg3qVl7
毎回議論に出る、硬派で本質的なゲームとやらは結局大して売れない そして、そういうものをあがめだすとそのジャンルは壊滅する 格闘ゲーム、シューティング、落ち物パズル、音楽ゲーなど
そんなにオブビリオンがしたいんならそれだけやってればいいのでは 日本のメーカーがそれに準じる物を作ったところで、所詮コピー作品でしかないし つーか、なんで東方?
・オブリビヨン(プ ・真女神転生3(ワラ ・俺の屍(www
>>968 ・リンダ
・ガンパレ
・タクティクスオウガ
>>96 いかんせんゲーム性の良し悪しは目に見えないし言葉でも表現しにくいからなあ。
ゲームもCDやら書籍やらと同様に新商品がたくさん出過ぎて個々の商品寿命が恐ろしく短い。
口コミで長く売れるゲームなんて狙って出せるもんでもないから、多くのゲームが発売日から数日、
数週間でどれだけ売り抜けるかの勝負になってる。
そうなるとキャラクターのイメージイラストだとかお話とか派手なスクリーンショットだとか
設定資料だとか綺麗なムービーだとか、ゲームが出来上がる前から見せられる物で
勝負をかけないといけないので、必然的にそういうものに金と人手を注ぎ込むことになる。
だから、どーでもいいから プレイヤーが何をやるゲームなのか、って視点で勝負してくれ
>>973 プレイヤーが手軽に俺tueeeeee気分に浸る
>>965 じゃ、DQやFFだけ売ればいい。
あとはオリジナルアニメDVDで事足りる。
それでいいんだよな?
>>975 実際それに近い状況になってるな
あとはマニア向けに俺屍(笑)やメガテン3(失笑)のような、
高難易度、やりこみ重視と称した無駄に複雑で運が絡んでデータ量だけは多いゲームを低予算で作ればいい
oblivionを英語教材知育ゲームと欺いて売ればいい
>>972 出すぎて駄目って事はない。
FC時代なんて今とは比べ物にならないほどの本数出てたろう。
映画だって、本だってそうだ。かなりの量があるし、新作が毎日のように現れる。
だが、名作は埋もれない。正しい評価を貰い、そして色褪せない。
量が多いから質が悪いなんて理論は成り立たない。
オブリビオンがつまらない、つまらなそう、と言ってる奴が FF・DQをマンセーしているならまだわかるが、 どっちもダメと言ってる奴がいったい 何なら面白いと思ってるのか激しく興味がある。
980 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/10(木) 21:22:16 ID:1Yg3qVl7
>>979 あなたのRPGにはオブリファビョンとFFとDQしかないんですか(^ω ^ ;)
981 :
979 :2006/08/10(木) 21:22:40 ID:Nr0AlOUU
スマソ誤爆だ。
誤爆なのか? ちなみに、PCゲームをやる習慣もなく箱も持ってない俺は そのオブリオンってのはプレイした事ない 是非ともやってみたいとは思うが
>>979 誤爆に言ってもしょうがないが短絡的な二元論だな
984 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/10(木) 23:39:01 ID:1Yg3qVl7
確かに誤爆に見えませんね(^ω ^ ;)
そういや、いてっはいつになったらWIZを作るんだ? ACを0から始めるようにするそうだが、ACがどういうものかわかっているんか
986 :
ヘカトンケイル ◆kanonSElMM :2006/08/11(金) 00:17:11 ID:42DG02li
>>985 とりあえずツールが出てからですね。
PCの最新版にはwizツクールが搭載されるとか・・・
ACってのは回避率かな?
D&Dがそうだったからといって 同じようにしなきゃならん理由は無いだろ。 0を基準にしたほうが分かりやすいんだから そうするのが自然。
WizのACが10から始まるものだからな。 そんなところでオリジナリティを出して意味あるのか?
うめ
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華麗に1000ゲッツ FPSRPGはクソでFA
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