FF12の「シームレスバトル」は、次世代RPGの標準に
●戦闘:次世代のスタンダードとなってほしいシームレスバトル
たぶん、『FFXII』のもっとも注目すべきかつ、説明しなくてはいけない点が戦闘システムでしょう。
今作での戦闘は、エンカウント(画面切り替え)をせずに、移動するフィールドで行われる。
最近、ゲーム業界でハヤリのシームレスというモノですね。
プレイ前は「だから何?」とか思っていたのですが、プレイしてみると、
フィールドと戦闘マップの切り替えがないということは、これまでと全然違うじゃんと、骨身にしみてます。
「戦闘時の移動」と「フィールド上の全ての敵が相手」、「地形」という、
さまざまな要素が加わったことで、戦闘が奥深いものになってます。
というか、もうこの戦闘に慣れてしまうと、従来のランダムエンカウントのRPGには戻れないと断言できる。
仕事でほかのRPGをプレイした際、そう確信しました。
次世代RPGの1つのスタンダードなシステムになるでしょう。
っていうか、なってほしい。そんな感じです。
http://www.dengekionline.com/soft/review/2006/ff12.html
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 18:24:01 ID:EPLKA4Zs
2
シームレスコマンドバトルなんてSFC時代からあるじゃん
オフラインでフリー移動なんて馬鹿げたシステムはFF12が初めてかもしれないが
>「地形」という、さまざまな要素が加わったことで、戦闘が奥深いものになってます。
ローグでは戦闘中に下に落ちてやり直し。
FFでは物影に逃げようが当たる敵の攻撃。
奥深いか?
FFXIII は FFXI のチームが作るらしいって何処かに書いてあったけど、
もし本当なら次もシームレスバトルになりそうだね。
俺もランダムエンカウント嫌いなんで、シームレスがスタンダードに
なって欲しい。
コマンド戦闘はシンボルエンカウントの方がいいよなやっぱり。
ミンサガやってて痛感した
シームレスってよりもうアクションにしちゃえよ
キングダムハーツみたいに
シンボルエンカウントは何度も同じ音楽聴くのがいやだったな・・・
アクションでリアルタイムに敵が動いてるとかなり難しいと思うぞ
>>8 それはただ単にアクション苦手なだけジャマイカ?
でもまぁ確かにアクション苦手な奴も居るし、
あくまで「RPG」として売るならできるだけアクション要素入れないほうがプレイヤーには優しいかもな
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 18:52:38 ID:g4azmuDy
FFとかローグは「快適」だけど「面白くない」
テイルズとかスタオーは「快適じゃない」けど「面白い」
こんなこと言ってるとテイルズ信者だと思われるかもしれないけど、
戦闘の優先基準はあくまで「面白いこと」だろ
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 19:00:14 ID:rBsh/Fsu
シームレスは確実に今後の基本になっていくと思うが、
FF12の戦闘のシームレス化はスタンダードになって欲しくないな
ローグみたく街⇔フィールドだけでいい
あれは確実に面白さに貢献する、戦闘がシームレスだと似たようなゲームばっかになりそうだ
ちなみに史上最高のシームレスゲーは「SIREN」シリーズ
あのシームレス空間はレベルが高すぎ
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 19:02:46 ID:g4azmuDy
だからローグはエンカウントするっつーの
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/02(日) 19:21:33 ID:YLo6nHy0
戦闘の面白さはミンサガが一番。
あれ以上のものが出るとしたらやはりサガシリーズからだろう。
FF12の戦闘も俺はぜんぜんOKだけどミストナックだけ浮いてるのが最悪。
あんなくどくて大してかっこよくもない演出長々と見てられるかっつーの。
ミストナックも実行中に周りの状況が変化する、要は普通のアクションと同じ扱いにすりゃよかった。
これからのFFに期待するのはゼルダの伝説のようなアクション要素+スターオーシャンのような爽快さ、
かつFF12のようなシームレスバトル。ここまでしてくれれば神。
スタオーはおもしろいけどテイルズの戦闘はアクションなのにパターン戦闘でつまらんな。
スタオーはシームレスでもできそう。
.hackでやってるじゃないか。
まぁ今回の戦闘システムと同じ感じでFF13がでれば売上げは半減だろうな
エンカウントが好きってやついるのか?
>>16 スタオーこそパターン戦闘だと思うが。
まあそれもコマンド性のRPG的な属性を残しているからだけど。その点で単純なアクションとは違った、RPG的シームレス戦闘がイメージしやすいのは確かだな。
スタオーは隊形やらスキルやらで結構戦闘変わるけど
テイルズって序盤から攻撃→技→奥義の繰り返しじゃん
戦闘とフィールドのシームレスよりも、
ゲーム部分とイベント部分のシームレスを進めて欲しいな
プレイヤーは主人公役になったり観客役になったり大変だ
KHとかそうじゃなかったっけ
ゲームとイベントのシームレスいいね
ムービー全廃してほしいよ
ランダムエンカウント、TOD2ぐらいに読み込み一瞬なら大歓迎。
結局たどり着く答えは
「グランディアX最強」
ランダムエンカウントは避けられないし
逃げるのも面倒なんだよな・・・
シームレス戦闘はだからテンポが良い
テイルズやメガテンや幻水、DQあたりは
シームレスバトルにはできんだろうし
しないほうがいいだろうなーとは思う。
ブレス、グロラン、ワイルドアームズあたりにがんばってほしい。
グロランは次のがシームレスらしいが。
じじいと不健康中年キャラは死ぬな
こいつらが若い奴らと元気よくフィールドを走り回ってたら違和感を感じる
グロランは既にシームレスと呼べる戦闘システムじゃないか?
ちょっとSLGっぽいけど。
FF12はFF11
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/12(金) 10:25:12 ID:K+9PjXBq
ちんぽっぽ
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 08:52:20 ID:Dk6qBnuA
結局のところRPGの限界じゃないかな?
アクションRPGなら生き残れると思う。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 09:55:03 ID:RElQu2C6
ライブアライブの最終編の音楽はネ
>>36 そうか?
RPGは根強い人気があると思うぞ。
開発側はアクション要素を強くすることに躍起になってるが、必ずしも
ユーザーはアクション要素を望んでいるわけではないと思うのだが…。
(個人的には12の戦闘、大のお気に入りだが。)
とにかく開発側とユーザーとの間には深い溝があると思う。
>>29 エンカウントを抑止するアイテムがあるRGPも結構ある
から、それは余り問題にならんと思うが。
シームレスも上手に表現できれば良いけど、FF12の場合
逃げてもマップ切り替わるまで敵が追いかけてくること
が結構あってうっとうしい。
wiiでシームレスバトルは無理ですね^^
出来てもすごいしょぼいお^^
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日) 12:16:38 ID:VoL2wybM
魔法使い系キャラが元気に走り回っていても違和感があるな
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 06:36:09 ID:YG60SF5r
FF13はピンクの髪のおねいさんが主人公
>>38 キングダムハーツとか海外の方が評価高いって聞くしなー。
日本人はアクションRPGは望んでないよ。RPGを望んでいる
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 10:29:45 ID:exB3e2DQ
ホームレスバトル?
俺のシームレスは聖剣LOMで止まっとるがな・・・
最強のバトルシステムはバテン
いやヴァルキリー
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 20:50:12 ID:2ZuOTbyz
この戦闘システム、宮部みゆきにボロクソ言われてたよな。
他にもボロクソ言ってる奴とかいるからきにしない
クロノトリガーはシームレスになるのか?
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/19(金) 23:02:39 ID:ufn6Pq2V
念のため聞いておく。
シームレスって、シークとサーチタイムがないって事?
それだと、ソフトがカートリッジの物は全部だから、今更だし違うよね?
かといって、移動画面がそのまま戦闘画面に移行する方式にしたってファミコン時代からあったし。
FF12で評価されてるシームレスってどんなものの事?
グギャーと同じなんじゃね
戦闘が快適になるなら結構なことだけど
FF12の戦闘ならイラネーな。あれなら戦闘シーンもムービーにすれば?てな感じ
魔法順番待ちでリアルタイムってのもなあ…
>>52 その通りでフィールドとダンジョンと戦闘画面が一緒になった物。
>>13 その数年前に、同じ会社がキングス4だしてるからなあ。
キングス4はあんだけ映像綺麗だったのに、ほぼロード無しだから凄い。
>>42 戦闘時に、戦闘画面に切り替わるからシームレスじゃないよ。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/21(日) 10:40:12 ID:bVdlQ25f
>>57 PS以前の女神転生って、シームレスなのあったっけ?
女神転生は、ナカジマとユミコの頃からやってるが
そんなのあったの記憶にない・・・。
それはおいといて、イース2とか、あれってシームレスと言ってよし?
グローランサーシリーズは、間違いなくシームレスだが。
その内エンカウントの方が重宝されるようになったり。
戦闘だけ別の画面用意するなんて、なんて豪華な事。
フィールドのまんまなんて手抜きじゃん、みたいな。まぁある意味で真実だが。
そこまでピーマンなユーザーばかりになったら終わりだろうな
>>58 本当にやったのか? てーかシームレスの意味理解してるかお前?
ダンジョン歩いてると敵が湧いて背景も変えずにその場でコマンドやら
のウィンドウが展開されて戦闘になんのは画面切り替えなのか?
あとイースだが、ARPGにシームも糞も無いだろ。
メガテンはがっちりエンカウントしてるし、シームレスバトルじゃないな。
>>61 そんなこといったら初代ドラクエだってシームレスじゃん
>>61の方がシームレスの意味を理解しているかについて
>>59 正直俺は、現時点でもシームレスの方が手抜きに見えてしまう。
実際技術的な事はさておきどうもショボく見えて仕方ない。これは完全に個人的なイメージだけど。
なんかイースとかハイドライド思い出すんだよなぁ…。その上でアクション性もないときた。
区切りも悪いし。とにかく俺は合わんわぁ。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/22(月) 16:52:09 ID:FYj7sPUU
FF12の戦闘に限って言えば、
ダラダラしてる。それなのにせわしない。せわしないのにダラダラしてる。
狩りゲー等単純作業には向いてるが、戦闘自体は全く楽しくない。
RPGじゃなくてアイテム収集が目的のSLGやってるような感覚。牧場物語。
戦闘BGMがなきゃ燃えん
シームレスにどう組み込むか
3Dゼルダがあるじゃーか坊ちゃん共が
×あるじゃーか
○あるじゃねーか
かっこわるいな
攻撃間隔などがリアルタイムと程遠いのに
移動だけはリアルタイムだから不自然
>>71 同意。システム自体は良いのだが戦闘になって敵前でボケッとしてるキャラ見るとイライラする
リアルさを謳って不気味の谷に頭から突っ込んでちゃ世話ないよな
クロノトリガーみたいのをもうちょっと進化させたらいいんじゃね?
それなんてグローランサー?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 14:43:54 ID:ASDBIX/J
よく
>>61発言で祭りにならなかったものだ。
メガテンがシームレスとは…
メーカーがシームレスにしたがっていてもユーザーは望んでいない罠
オナニーしたいなら自分の金でどうぞ
俺は望んでるが。いちいちエンカウントとかかめんどくさい
ネトゲでもやってろ
俺はエンカウントのほうがいいかな
フィールドからバトルに突入した時のBGMの切り替えが好き
>>76 ダンジョン内なら画面切り替えなんてねーだろ実際
リアルタイムオートバトルなんて中途半端なシステムは止めれ
どうせ体感的な面白さはアクションゲームには絶対に勝てないのだから
でもって状況に応じて熟考する面白さは従来のターンバトルに勝てない
>>82 俺も同意だな。
>>72も言ってるが、敵が目の前にいるのに行動順番待ちなんて絶対おかしい。
ここを改善しない限りは、エンカウントによるターン制がやっぱ優れてる。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 19:34:11 ID:/vm+WISQ
エンカウントいらね
FF12やってからエンカウントのRPGするといらいらしてくる
FF12の、非戦闘時にもいちいち回復に詠唱時間がかかるのがめちゃくちゃ鬱陶しかった
それさえなんとかしてくれれば許す
>>83 ゲームなんだから当たり前だろ
そんなにリアルなのがいいならゲーム止めて外でリアルファイトすればいい
その突っ込み方はどうかと思う
とりあえずFF12のままのシステムではやってるうちに寝ちゃうよ
だって移動以外に何もすることないもん
かといってガンビットみたいなのをなくすと操作がウザ過ぎるだろうしね
微妙なところ
地形を生かす戦術がないんならシームレスの意味なんてねぇよ。
逆に地形を生かした戦法取れたり、地形を変化させる技なんてのがあれば大化けする可能性がある。
FF12の戦闘はコマンド入力が億劫すぎ、ガンビット設定したらやる事ねーし。どっちつかず。
あれならエンカウントorアクションゲームにした方が良い。
この戦闘になれていまうと元にもどれないってアホかよ
ネトゲ始めたら元にもどれないっつってんのと一緒
昔はエンカウントにしなきゃゲームにならなかったけど
いまはもう手法の一つだろ?戦闘だ!っていう気持ちの切り替えにも役に立ってるだろうし
>>89にも同意だな。ただそれを無くしただけっても意味が無い気がする
フリー移動は間違ってる
移動も行動の一種なんだから行動順指定に縛られるべき
とりあえず歩いた分だけ次の攻撃順が遅くなるように
そうしないと距離とか高低差とか障害物とか使えないから
なんだか不思議のダンジョンじみてきたな
現状ではカメラワークの不親切さも含めまだまだ未完成だなという印象。
>>92 不思議のダンジョンは正しい時間と空間の使い方をしてると思う
棒立ちしてても時間は進まないべき
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 21:28:42 ID:/vm+WISQ
実際エンカウントRPGやってみるとイライラしてくるもんしょうがないだろ
カルシウムとれ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/23(火) 21:33:32 ID:/vm+WISQ
わかった
正直すまんかった
なんだお前らw
引き伸ばしたけどまだ完成してないって感じだな
スクエニ的にはもっと時間が欲しかったんじゃないか?
シームレスがやりたいならグギャーを一生やってりゃいいのに
糞面白くもないシームレスを我慢してやるくらいなら普通のRPGをやるよ
>>100 松野が野村に病院送りにされた
面白いシームレスバトルな RPG があればオケ。
今さらランダムエンカウントな RPG に戻るのはムリ。
まぁ、シンボルエンカウントでも良いんだけどね。
フィールド上の敵を殲滅する感じが気持ち良い。
何も無い空間から、乱数と歩数で生成された敵が生えてくるのは気持ち悪い。
そうしてくと究極には何でも出来るテーブルトークに回帰するんだろうな
Wizなんかシームレスと合いそうだけど…ってダンマスか。
まぁ
WizにはWizの良さが、ダンマスにはダンマスの良さがあると思うよ。
仮にWizがシームレスで、レッサーデーモン×8×3なんて出た日にゃ、
あっち向きこっち向きまともなゲームになんないだろうし。コマンド入力は確実にテンポダウンする。
>>102 >何も無い空間から、乱数と歩数で生成された敵が生えてくるのは気持ち悪い。
そんな事をいちいち気にしてるのか?
だったら、シームレスやシンボルエンカウントだってマップを切り替えたら
倒した敵が復活してるじゃん。あれは大丈夫なのか?
だからシームレスやりたきゃネトゲやってろよ
面白くもない海外の方式を押し付けんな
ネトゲなんてできるほど暇じゃない
>>105 >そんな事をいちいち気にしてるのか?
気にならんの?
まぁ、この辺の感覚は個人差があるから、そんな人も居るのかもしれないけどね。
エリア切り替えの場合は、普通は複数回エリチェンしないと復活しないからちょっと違うかな。
雲霞のごとく肉食生物がうじゃうじゃいるフィールドの方がシュールだ
>>108 あなたほど神経質なら食事をしないこととかトイレに行かないこととか気になると思うんですが
走ったら疲れたほうがいいよね。アイテムなんて一杯持てない。鎧は着るのに30分かかる
こうなるのが当たり前だよね
>>110 いや、当たり前だけど、それは大丈夫だよ。映画だってそんな事を気にする人は居ないよね?
キャラもフィールドもグラフィックが精緻になっているのに、エンカウントだけ昔の記号化された
演出を引き摺っているのはバランスが悪いと思わないかな。
こういうセンスは人それぞれだから、気にならない人も居るのかもしれないけど。
どこまでデフォルメを許すかだろうね
流石に昨今の性能でWizardryの真似事から脱し切れてないのもアレだけど
>>108 全然気にならないね。
だって、そういうもんでしょ、RPGのエンカウントって。
そんなところを変に気にするのに、複数回エリチェンすると敵が復活するのは
気にならないってのもなんかねぇ。
>>111 >いや、当たり前だけど、それは大丈夫だよ。映画だってそんな事を気にする人は居ないよね?
その意見は、そのままエンカウントにも当てはまると思うんだけど。
RPG(ゲーム)なんだからそんな事を気にする人は居ないよね?
記号的な要素が嫌でシームレスを望むなら、究極はアクションだな
RPGの戦闘(コマンド戦闘)というのを考えるなら、エンカウント制の方がやっぱり合ってる気がする
FF12は、ATBシステムがシームレスの弊害となっていると思うがどうよ?
順番待ちという概念が、そもそもシームレスに会わないと思うけど。
メモリが足らないのだとか
>>116 結局見た目だけの結果に終わってしまったんだなあ
個人的には、エンカウントの方がいいな。
フィールド移動時は、あくまでただの記号で良い。
真女神転生なんかの、便所マークみたいなので十分。
リアルな等身なんかは、街中と戦闘中だけで良いな、個人的には。
フィールド移動時までリアルを目指す必要ないだろ。
そこをリアルに近づけようとするもんだから、無駄に広いフィールドを
永遠走り続ける結果になっちゃうんだよ。
しかも、本来旅なんて、数ヶ月かけてするものなのに、1時間もあれば
次の街とかに着いちゃうもんだから、無駄に広いフィールドを
リアリティ無くダラダラ移動しているイメージしかない。
なわけで、戦闘のためのエンカウントは歓迎。
ただ、街中で路地から家の中なんかに入る時は、シームレスが良いなぁ。
読み込みのストレスも無いし。
>>113 映画でランダムエンカウントするのってどんなシチュ?
食事をしたり、トイレに行ったり、走ったり、荷物を持ったり、着替えたりするシーンは
見た事があるけど、人が生えて来るシーンは知らないな。
何度も書いているけど、感じ方は人それぞれなので、俺の意見に対して興奮されてもちょと困る。
あなたが気にならないならそれはあなたの感じ方。「俺は」、ランダムエンカウント的演出は最近の
ゲーム環境にマッチしていないと思う。理由は以前に書いた通り、グラフィックの精緻さに引き合う
だけの現実感が無いから。
あと、ネトゲは興味無い。ネトゲやるくらいなら自分で作るよ。
お前さんの頭は綿か何かですか
>>119 おいおい、おまえ大丈夫か?
>映画でランダムエンカウントするのってどんなシチュ?
どんなシチュ?って・・・。
誰もそんな事言ってないのに。
もう一回
>>110→
>>111→>113の流れをよく嫁め。
>>121 スマン。正直な所、相手するのが面倒臭かったんだ。一応誠意を見せてレスしたんだけどな。
お気に召さなかったみたいで。まぁ、良いけど。
>>118 全く同意見
フィールドは豆粒キャラの航空写真でいい、それで世界の全体像を描いて欲しい
この縮尺じゃモンスターなんか見えないからランダム生成でもおk
でもシームレス厨は等身大スケールのフィールドしか認めません
最近のRPGは等身大スケールを目指すあまり、物語の舞台が狭くなってるのが気に入らない
PS1の時代までは世界全体を股に掛けた大冒険が当たり前だったのに、今は地域紛争レベル
システムに引きずられてストーリーのスケールが小さくなってる
頭身が上がりリアルになればなるほどゲームはつまらなくなるまか不思議
シームレス厨みたいなやつは水を飲まなくても生きていける主人公に疑問を持たないのかな
小便に食事だってしないとリアルとは言えないし汗もかかないと。アイテム持ったら武器は持てないよな
>>124 「ゲーム」で一括りにしないで!
RPGに特に恩恵はないのは確かだろうケド
>>71,72,82あたりはATB待ち時間が気になる、欠点だと言ってるけど
FF12の設定をアクティブ+最速でやったのか疑問が残るんだよな。
最速でやっても、敵の目前でほとんど無防備に待ってるだけってのは変わらないと思うよ
あとは魔法や技の同時発動が出来ないのとかねえ
攻撃間隔とはちょっと違うけど、
昔ながらのコマンド方式だから、リアルタイムでは入力に時間がかかりすぎ
ガンビットがあるといっても、複雑には組めないし、そもそもオートじゃやってて面白くない
ガンビット自体は面白かった
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/29(月) 10:51:54 ID:zI4Hpwba
>>81 画面切り替わる普通のエンカウント制だよ。
背景はかわらないが、画面が暗転して静止・コマンドが現れ戦闘画面になる。
背景が切り替わらない=シームレスだと勘違いしてるよ。
ATBバー溜まったらコマンド出すくらいでもよかったかもな
ウェイトだとちょくちょく止まりそうだけど
戦闘まで半観戦してる感じだと戦ってるって気がしない気がする
>>127 ATBのバーが溜まるまで行動順番待ちってのは変わらないでしょ、その設定にしたって。
でも移動はバーが溜まらなくても可能ってところがなんか不自然なんだよ。
お腹が空かないことやいくら歩いても疲れないことは不自然に見えないのだろうか
さんざん既出だが魔法の順番待ちはさすがに萎えた。
シームレスなら同時発動で相殺とかやってくれよ。
>>135 そんなの気にする奴なんかいるのか?
っていうかあんたは気になるのか?
っていうかそんなの別にシームレスじゃなくても当てはまることだろ。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 13:41:26 ID:LOzlVtZh
とりあえずFF10ー2のチェインは欲しい。コンボとか気持ち良いし。
例えばガンビットに
例アーシェ
『ヴァンたたかう発動後』
『たたかう』
みたいなガンビットとかあれば色々戦略練ってチェイン出来るし
>>89 見て、大神思い出した。大神はエンカウントだけどね。
って大神がシームレスになっても普通のアクションゲームか。
FF12のRPG+シームレスって結局劣化ACTか劣化SLGでしかない希ガス。
コマンド入力が中途半端なんだよ。
いっそSLGに特化して細分化してガンビットオンリーにすれば良い。移動中はATゲージ停止。
>>7も言ってるが、キングダムハーツみたいにしちゃえよって俺も思う。
シームレスにこだわるのであればの話だが。
いっそ名前変えろよって思う
あれはもうFFじゃねーよ
ハゲ銅
つかFF12って普通に歩いてたら敵が湧いてきてそのままマップが戦闘画面になって
従来通りの戦闘コマンドかと思ってwktkしてたのに
あれじゃ糞ネトゲだわ
>>142 何年も前から、そうならないって分かってたじゃん。
いちいちコマンド入力させるのが糞だって判断したんだろ。そこは正解。
ただ、ガンビットのブラッシュアップが足りなかったな。
ガンビットよりDQの作戦の方が使えると思った
確か最初ガンビットが発表された時って今みたいな「条件→行動」指定ではなくて
ドラクエの作戦をもう少し細かくしたような感じだったよな?
>>127 序盤からアクティブ最速でやってたけど、状況に合わせてガンビット変更するのに、
メニュー開いてやらなきゃいけなかったのが苦痛だった。
アクティブウィンドウでガンビット変更できたら良かった気もする。
ドラクエの「さくせん」程度の簡潔さでいいからさ。
カードゲームのデッキみたいなものを複数作れればマシだったかもね>ガンビット
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 14:39:11 ID:bStT/vvd
リメイクされるやつはff12と違う形で良いからエンカウントのストレスをなくしてほしいな
最近ff4とか久々にやったら銭湯に入るたび時間の無駄にしか感じられなくていらいらするようになってきた
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 15:31:09 ID:ygI35+V4
DQをシームレスにしたらはぐれメタルがどうなるか見たい
↑追い掛けるの楽しそう
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 15:59:11 ID:euiHimyE
クロノトリガーはシームレスですか?
シームレスの戦闘は結局オートバトルかACTか
の、どっちかにしかなりそうにないから
RPGにシームレスはいらん
コマンド入力で十分楽しめるっつーの
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 01:15:37 ID:SnWUzq8m
だよなぁ。
本格的なアクションやりたければ、アクションゲーム買えばいいんだしな。
むしろ、あえてエンカウント&画面切り替え方式にして、
フィールド画面は、簡易表示(2頭身キャラとか)で
戦闘フィールドはリアル系のキャラが大暴れするような方式の方がいいな。
シームレスで地味な戦闘にするぐらいなら、画面切り替えで
派手派手の爽快感狙った戦闘方式の方が、遥かに良い。
でも、街中での家に入る時とかは、是非シームレスで行って欲しい。
>>153 >フィールド画面は、簡易表示(2頭身キャラとか)で
それだけは勘弁してくれ。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/03(土) 13:53:04 ID:JcSPrLJB
明らかにエンカウントだな
しかしPSPで動画通りの表示速度だったらかなり優秀だな
ロードなし=シームレスとおもってるね。ユーザーの求めるそれとは違うが
本当にシームレスに価値なんてあんのか
乱駄無エンカウント→ロードのイライラ感が無くなる。
ロードを短くすれば済むだろそれ
>>161 そんなに簡単にいったら苦労しないって。
>>161 単純なやっちゃな。ゲーム制作者達にそう言ってくれよ。
エンカウントの頻度とかもあるな
シームレスもなんかメリハリが無い感じが否めない自分
シームレスのあのなし崩しなゲーム性より普通のメリハリのあって面白いエンカウントのほうがいいと思うが
>>165 感性の問題だな。俺はメリハリは自分で付けたいし、どっちかっていうとランダムエンカウントの方が
なし崩し的に戦闘させられてる感じがする。
ランダムエンカウントは終わってるな。今時のRPGでランダムエンカウントなんてそれだけでクソゲーの烙印を押されるぞ
ホントかよw
ランダムエンカウントを終わらせる程には、まだシームレスは熟成されていないでしょ。
ランダムに戻れないという声もチラホラ聞くようになったので、これからが楽しみ。
俺もランダムは要らない派。
街とかフィールドもシームレスにならないかなぁ??
扉の向こうにいくときとかは暗転していいけど、つながってるところで切り替えが
あるのはちょっとストレス。
メモリの限界の問題なんだろうけど、PS3になってHDD使えるようになったら、
リアルタイムでローディングしてシームレスなフィールドを実現できないものだろうか??
メモリの限界の問題だから無理だろう
シームレス謳ったネトゲやなんかも長い事起動してるとメモリやばくなっちゃうし
ゲームコンソール向けにコーディングした事無いけど、データの先読みを上手くやったら
そこそこ快適にならんかねぇ。当然今でもやってるんだろうけど。
そうすると今度はディスクリーダに負担が
>>167 ドラクエはランダムエンカウントですが?
それだけでドラクエがクソゲーの烙印を押されるのであれば、
シームレスにしたローグやFF12はクソゲーではないと?
プレイステーションワールドではシームレスは好評
わざわざHDDあるのに最近使わないしなあ
確か薄型ってHDD付けられないんじゃなかった?
>>177 そう
結局PS2のHDD普及は切られたってことだな
シームレスRPGって今んとこグギャーとFF12くらいしかなくね
キングス…
キングスフィールド、ローグギャラクシー、FF12、MMO全般。
糞ゲーしかありませんが?
貴様はUltimaVIを馬鹿にした。
世界観は最高だったけどバトルは糞だったやん
エンカウント=遭遇。
シームレスでも敵と戦う時はエンカウントなんだよね。つまりシームレスエンカウント。
だからシームレスと対比すべきはランダムかどうかであって、エンカウントじゃない。
ま、単なる言葉選びの問題だけど、ちょっと気になったもんで。
以下補足...
エンカウントのバリエーションとして、旧来のランダムエンカウント、ロマサガみたいな
シンボルエンカウント、ボス戦なんかの固定エンカウント、FFXII の様なシームレス
エンカウントがある。他にもあるかな?
シームレスエンカウントの特徴は、戦う前から敵が見えている事。距離や方角などの
位置取りに依って戦闘にバリエーションを加える事が出来たり、戦闘に入る前に
自キャラを強化出来たり、フィールド上に中立キャラや敵の敵を設置出来たりと、
戦術や演出の幅を増やす事が出来る。また、フィールド上にモンスターが居る事で
見た目上の効果も期待出来る。エンカウント毎にデータを読み込まなくていい為、
ロード時間にまつわる不満もある程度解消出来る。
欠点は、扱うデータ量や計算量が比較的大きくなってしまう事。
こんな所かな。
その欠点がPS2では致命的なんだよな
欠点 今までお約束で流していた所が気になり始める
他のエンカウント制のRPGだと何も思わないが、FF12は「待機メンバー何やってるんだよ」と思う。
メンバー入れ替えがいつでも入れ替え自由なだけに・・・
シングルプレイでパーティ制+シームレスエンカウントは相性悪いんじゃないかと思う
作り手の労力が半端なく増加する割に面白さに寄与してるかは微妙
結論:シームレスイラネ
>>186 >シングルプレイでパーティ制+シームレスエンカウントは相性悪いんじゃないかと思う
どうだろね。俺は 1-10 人くらいは対応出来そうだと思ったけど。
10 人パーティで RTS よりに味付けした戦闘にしても面白そうだ。
それはたぶんRTSやった方が面白いと思う
ユーザーが管理するキャラのリソースが現在の複雑さだと、3-4がベストかなと
ほとんどのRPGがこの数に落ち着いたように 多くてWIZの6じゃないか?
10だと管理できなくていつのまにか画面の端で一人死んでるとか こいつ武器何装備してたっけ?とかする
そういうのを気にしない世界観にするか リソースを減らして単純化しないとキャラは多く出来ないとおもう
単純化したらユーザーの視点は俯瞰で見る感じに離れるから、シナリオも深くできない制限が出てくるしね・・・
>186
リアルにすればするほどお話として切り捨ててる部分が不気味の谷から現れるんだろうな
>>189 まぁ、At Maximum で 10 人て事ね。パーティ制との相性の悪さは特段感じない。
俺は 4, 5 人くらいがベストだと思うな。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 08:58:59 ID:2OdmVpZg
グローランサーみたいなシステムかと思ったら、単なるネトゲシステムで糞つまんなかった
グロー1(PS)>>>>>(宇宙の壁)>>>>>>>>>>FF12だな
12は3時間でやめたし、FFはもういいや、って本気で思わせてくれた作品
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 09:35:24 ID:yQcOFQV+
シームレスはオンラインでやるから楽しいのであって、やっぱりエンカウントがいい
FF板じゃ今回のバトルシステムは大方不評だったしね。 13はエンカウント式って聞いたんでほっとした
いや、13はシームレスだよ。ムービーの中で背景の機械?にぶつけてるシーンがある。
あれは単に騙くらかして売りたいから間違ってないけど正しくも無いことを言っているだけ。
FF7DCを「成功したのはガクトを採用したからだ」なんて抜かす連中だぞ
>>54 FF12の戦闘中にムービーが流れるが
あのダルさを知らんのか?
>>194 いや、確かにガクトは色々な意味で立派な仕事してたよw
13はフィールドをそのまま利用した独立した戦闘モードへ移行って意味でエンカウント式に近い感じなりそうな気がする
あの派手なカメラワークは少なくとも12みたいな戦闘にはならないっぽい?
>>196 ATBは確定してるっぽいからFF12の戦闘なんかにしてくれちゃ困る
>>193 だな。ネットの場合は絶えず時間が動いてるからシームレスでもいいけども
オフラインだとどうしてもアクションRPG思い出してエフェクトだのましてや12は戦闘の音楽さえなかったし
全体的にショボいなって感じさせられる。煮詰めたり無さすぎたんだよな
>>193 >FF板じゃ今回のバトルシステムは大方不評だったしね
んな事無いし、3時間で辞めた奴はシームレスを体験したと言えるのかね。
パーティー組んでガンビット弄り始める所までも行ってないのに...
そこで3時間でやめたやつを引き合いにだすのかがわからんw
大方っていってるのにw
じゃ、これで。
>>193 >FF板じゃ今回のバトルシステムは大方不評だったしね
んな事無い
>>198 そうそう、シームレスをオフラインにあわせるのはやっぱり無理があった
バトル曲もないのは厳しかったな。批評サイトでも結構言われてた。
シームレスしたいならネトゲでやれ
jien sit el non?
>>201 まぁこのスレざっとみるだけでも
オフラインでのシームレスは不評だってのは解るだろ
オフラインにシームレスはいらん
>>205 そうだね。ユニークIDばかりのスレだもんね。目的が良く分からんけど。
しばらく来るの止めたらどうなるか試してみるわ。じゃ。
>>196 12みたいに完全なシームレスではないけど一応シームレスになるってこと?
>>195 敵に遭遇したら、
「キャラが勝手に戦ってるムービー」を流して、
流し終えたら「ハイ勝ちました戦闘終わり!」
ってことじゃないか?
>>199 3時間で地下迷宮クリアして、パーティ組んでガンビット弄りましたが?
最初に思い出したのが、ドラクエ4のAI進化版
自分では何もやってる気がしないのが大問題
進めても結局ガンビットの種類が増えてAIが賢くなるだけなのは分かりきってるし正直つまんねーシステムと思った
だからそこで止めた
シームレスはやっぱり糞ってこと
>>210 お前はよくやった、さあ森へ帰ろう・・・
>>194 E3のときの映像じゃ敵の位置を表示するマップみたいなのが画面の隅に出てたしな。
今回の戦闘システム今までよりもストレスレスでイイよー。
エンカウント式とかうっとおしいからやめてほしいなぁ。
ストレスレス?お前がやってるゲームってなに?
199じゃないが
俺もどんな内容の3時間だろうが
所詮3時間しかプレイしてない奴が
12の評価だしてんじゃねーよwとは思うぞ
逆にグローなんちゃらを3時間かじった奴が
クソツマンネってここで言い出したら
はぁ?って思うだろ
ここはアンチスレじゃないんだし
何が言いたいかと言うとRPGにシームレスイラネ
シームレスいらねー派が圧倒的だな。
日本の感動ストーリー垂れ流し型には合わないね。
欧米のAI箱庭型に使ったほうがしっくりくる。
つうかシームレスがやりたいならアクションゲームやればいいんじゃないの
てかオンラインやってろってかんじ
シームレスはオンライン、もしくはアクションだから楽しめる
RPGでシームレスは完全に失敗だ
つーかRPGがRPGであるかぎりシームレスとは合わないんじゃね
FFはミニゲーム付きムービー集であってRPGじゃないけどな
野球 = エンカウント
サッカー = シームレス
>>221 そのとおり。方向性を間違っているというか。
スクエニにはキングダムハーツがあるじゃないか。
シームレス戦闘はそっちでやれよって感じ。
FFは従来通り、エンカウントによるコマンドバトルが一番。
第一、ATBシステムは、コマンドバドルで最も効果を発揮する。
>ATBシステムは、コマンドバドルで最も効果を発揮する。
意味不明。理由を述べよ。
>>228 理由っていうか、ATBシステムってコマンドバトルのターン制から生まれたものだから。
順番待ちっていう概念がある限り、ATBシステムはシームレスには向いていない。
>>226 つまりエンカウントはリッチなシステムなのだな
やきぶた乙
>>226 サッカーのような全体を見ながら集団をリアルタイムで協調させて戦うシステムを
取り入れたRPGとかやってみたいな。まあFFに期待することじゃないけど。
>>232 それがやりたいなら、RTSをやればいいじゃないか。
もしくはボコスカ
RTSは好きだけど日本ではFPS以上に流行んねージャンルなのがアレだな
むしろ
オ レ ゴ ス
×オ レ ゴ ス
○オ ゴ レ ス
た お す の だ 〜
アルティマニアに最初はオンライン型のシミュレーションゲームを作るつもりだったって
書かれてたから、案外RTSに近いゲームだったのかもな。
漏れは楽できてよかったな
半分寝ていてもお供が雑魚一掃してくれていてウマーだった
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 22:34:11 ID:GRmQLoQz
聖剣はいいがFFはね
ケッ
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/20(木) 22:52:03 ID:lYU4y1bH
FF12やった事ないけど、話聞いてると酷そうだなー。逆に興味湧いた。
話のネタ、程度と思って買う事すら止めたほうが良いかい?
>>242 もう新品でも相当安いし、ネタ調達に買ってもいいんじゃない?
FF12程度のシームレスバトルなら次世代どころが2〜3年前くらいから広まり始めたのでは?
パラサイトイヴもシームレスバトルだったYO
FF12のシームレスの場合さ、
従来のFFにあった、ジャンプみたいな技が出来なくなる気がするんだよね。
ジャンプあったけど?
>>242 プレイすれば分かる。
あんな不完全なシームレスなら、従来のエンカウントの戦闘の方が
はるかに面白いと。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/21(金) 23:41:06 ID:U7gBUcwq
クロノトリガーみたいな半シームレスでいいよ
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/22(土) 00:04:28 ID:Tx1zNe4X
FF12のシームレスは良かったと思うよ
エンカウントバトルだと、一撃死するようなアホみたいに強い敵は置けなかったですからね
でも12のシステムだと、プレイヤーに「イチかバチか挑む」or「無難に避けて通る」の判断を委ねられるから、緊張感があって非常に良いよ
>>249 クロノは戦闘を強制されてるパターンがほとんどだったから、あまりシームレスの意味がなかったと思う
デジモンワールドみたいなのか
別に地形とかどこでも一緒だが
慣れるまではつまんなかったけど、なぜかKHみたいなのよりも好きになった。
パーティー編成してガンビット組めるようになると面白い
ここでエンカウントキャンセルの登場ですか?違いますか?
「シームレス」自体は間違いなく、スタンダードな表現手法となっていくだろうね
「GTA」や「マーセナリーズ」、国内では「ワンダ」や「SIREN」など
その面白みと快適さは実証済み、あとは、それが出来る技術の問題
ユーザーの意思を無視してシームレスにしたいのね
したいかどうかで聞かれたらしたくないだろうあんな膨大な手間がかかるもの
つーかお前アクションを持ち出して何がシームレスだよ
エンカウント式のアクションなんてあんのかと
.hack//のシームレスは思い出すのが恐ろしい・・・・・
まあやっとRPGもバイオハザードレベルに到達したということだよな。
FF12がアクションではないのはプレイすればわかるし。
それこそどんなアクション下手でもクリア自体はそれほど難しくない。
別に到達しなくてもいいと思うけどな
FF12はアクティブ+最速+ヴァンに「目の前の敵-戦う」でかなり快適になった
これで位置とか地形とかの概念盛り込んでくれれば神だったんだけどな…
地形の概念を入れると、KH等のようにボタン押して攻撃し、ジャンプ等が出来るアクション混じりのほうが優れてくる。
最近は社員の活動必死だなニコッ
まあ、大半の奴はもうFF12なんて存在忘れてるだろうけどw
>>264 そうじゃなくて、物陰に隠れたら攻撃キャンセルとかそんな感じの
シームレスは臨場感があって良いな。
RTS 的な方面に発展して行って欲しい。
設定画面で、
エンカウント『多い・普通・少ない・無し』ってのを設定出来るよーにすればいいだけじゃん
ユーザーに難易度調整をさせるゲームは下の下
>>269 そうすることによって何が解決されるの?
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 16:00:47 ID:OQAmvduO
つーか敵がでたとき「戦う」と「倒した」のコマンドが欲しかった
ムービーとストーリーみたいけど敵強すぎて何もできないよ
速攻でレイプされて全滅
逃げ回るのもすごいバカバカしい
エリア切り替えに負担かけてちゃ本末転倒だと思うが
この出来じゃ標準にはなってもらいたくないとオモタ
ストレスの溜まらない作りを心がけてるなら良かったんだがね
ほんとにテストプレイしたのか
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/25(火) 16:35:40 ID:twHAFs02
アイデアは面白かったな
あれで防衛戦とかやりたい
序盤を見ると久々に硬派な物語だと思いきや
物語らしい物語が存在しなかったのは残念
まあ楽しめたから良いか
>>272 「倒した」ってコマンドって何よ?
ま、まさか、このコマンドだと無条件に敵を倒したことになるとか?
もしそうなら、それこそバカバカしいぞ。
まあ、君がヘタくそであることはよくわかった。
そこまで求めるなら、PAR使え。これで君の望みは解決さ。
>>275 だって戦闘がゲームとして最悪におもしろくないんだからそれがあればストーリーが見られるじゃん
待て、12で一番ダメな部分はストーリーだぞ?
戦闘も問題ありだが、不評の最大の原因はストーリーにあると思うが。
>>273 >エリア切り替えに負担かけてちゃ本末転倒だと思うが
俺は各戦闘毎にロードが入る方が嫌だな。しかもエリアチェンジは能動的に行うのに対し、
ランダムエンカウントはまさにランダムに発生するから余計にイライラ感がつのる。
ロードは無いにこした事はないけどね。
エリアチェンジ、誤操作して何度も往復することになるから、ロード時間は短いほうがいいな。
エンカウント時のロード時間なんて2,3秒ぐらいだし。
ミンサガの、スティック押しっぱで前に移動するのは非常に便利だった。
戦闘のたびに2、3秒読み込みは糞過ぎだろ、と俺は思う
ロードに関しては考え方によるだけで12はかなり短い方だよ
>>279 エンカウント式には単純なロードだけじゃなくて、エンカウントしてから
コマンド入力可能な状態に移るまでの時間や、戦闘終了の音楽流して
獲得経験値やドロップアイテムを表示したりする時間もあるよ。
>>282 そんぐらいいいじゃん('A`)
それぐらいは待つ心の余裕持とうよ。
>>283 戦闘開始時に敵グループを表示してる間に裏でプレイヤーキャラの表示用データを
読み込んだりするのは、全部ロードを誤魔化すための小細工だよ。
FF12の戦闘はシームレスでもコントローラ放置だから、
戦闘そのものがロードみたいなもの。
余計なロードも無く雑魚敵をサクサク倒せるのは気持ちよかった。
いちいちコマンドを選択する必要も無いし、まさに殲滅してる感じ。
>>282 エンカウント式で時間がかかる分だけ、12はマップが広いんだよね。
隅々まで探索しようとすると、移動だけでも時間かかるし、カメラぐるぐる回すからかなり大変。
それが手間と感じる人も多いんだよ。
敵を倒したらお金の袋がでてきたりアイテムがでてきたりすると
アーケードゲームの天地を喰らうをどうしても思い出してしまう
ファイナルファイトと言えばファイナルファイトではあるな。
肉とか出てくるし、腐ってるけど。
当然だけど、アクションゲーとは面白さのポイントが全然違うんだよな。
マリオじゃパーティー組めないし、攻撃方法やアイテムの種類なんかも乏しいしね。
広い 3D マップを探索する楽しみも無い。
それだとゼルダの戦闘劣化版って感じだけどな。
パーティいるけど、ガンビットじゃ協調できないし。
ん、最近のゼルダはパーティー組めるようになってんの?
FF 並みの攻撃種類が揃ってるの?
ゼルダの劣化版になるならシームレスを採用する意義がどこにあるの?
最初からゼルダをやれば良いじゃん
>>291 いや、お前の言ってることはおかしい。
なんでマリオを引き合いに出してるのか分からない。
パーティー組んで戦う3Dアクションなんか沢山でてるし。
攻撃方法にいたっては、たたかうか魔法しかないよな…。
もともと頭のおかしい話の続きだからな。
>>290 に無理矢理付き合ってやっただけだよ。
ゼルダやれば良いじゃんとか言ってる奴はアホだよな。
おまいはサルみたいにずーっとゼルダだけをやり続けてろよw
俺はゼルダもやるし FF もやるしマリオもやるんだよ。
ゼルダやったから FF はやらないとかありえない。
単にシームレスを否定したいだけでしょ。
FF12はほんと下らなかったな〜
ゲージ溜まるまでそこらへんウロウロしてるのって馬鹿みたい。
今までのエンカウントコマンド式なら気にならなかったけど
シームレスでウロウロされてもハァ!?って感じ。すごく不自然。
敵から逃げるとき以外はウロウロする必要はないと思うんだが
エルダードラゴン戦とか地味に位置取りが重要だから、
味方の移動もガンビットで指定出来ると良かったな。
「ターゲットを中心にして散開」とか
「敵に狙われたら逃げろ」とか
「敵の背後を突け」とか
「MP 10% 以下になったら走り回れ」とかw
シームレスになって、やっと3D的なバトルの楽しみが
出て来た気がする。今後に期待。
>>297 そんなに暇なら、アクティブ-最速でやればいいのに
何故しない?
>>296 >単にシームレスを否定したいだけでしょ。
そうだよ。FF12の不完全なシームレスをな。
あんなシームレスなら、従来のコマンドバトルの方が遥かに面白いって話。
戦闘もアクションゲームには劣るし、かといって従来のコマンドバトルにも劣っている。
原因はATBシステムの採用。順番待ちという概念が、そもそもシームレスに向いていない。
だが、FFといえばATBシステム。それを取り除くとFFじゃなくなる。
FFは従来通りコマンドバトルのRPGとして君臨すべきなのだ。
それに、スクエニにはキングダムハーツがある。シームレスを求めるならこっちで十分なんだ。
わざわざFFでこんな不完全なシームレスをやる必要などないんだ。
>>301 それをここでやるなよ。
ここは次世代 FF のスレではない。
シームレスイラネって書き込みに何の問題が?
最近のメガテン系のカードバトル的な戦闘をさせるならシームレスは向いてないな
ペルソナ3もバトル担当はアクションにしたかったみたいだが却下されたようだ
>>303 むしろ書き込みの中身による。もっと文章を工夫しる。
好きにすればって感じ。長いし、論旨不明。
夏なのか論議自体を論議するマヌケちゃんが多いな。意味不明。
グローランサーがシームレスで自滅したらしいな。
北米で売りたいからという利己的な理由でシームレスに、8等身にして自滅するサードはアホですか
>>307 なんだ、くだらねー。
もう少しまともな意見を言う奴かと思ってた俺が馬鹿だった。
元が下らないから仕方が無いよ。
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 16:15:12 ID:RXUslyy4
ホームレスバトル
移動と戦闘がシームレスなのはいいがマップ細切れロード地獄がウザいので
マップもシームレスにしてくれ。
>>316 FF13に限っていえば、PS3はHDD標準搭載だから
読み込みは無くなるぞ
全てがシームレス化すると、GTAとかマーセナリーズみたく
乗り物が自由に乗り回せるなら面白いけど、移動が凄まじく面倒になりそう
>>315 つまんなさそうだが…
もう変態アクションもSF世界もおなかいっぱい
>>317 今後はその広さを面倒と感じさせないように
マップに変化をつけていく事が至上命題だな
現状のままじゃ刺激が少なすぎて退屈の域を出ない
まあなんだ、製作者が13はシームレスにしない、元に戻すって明言してるけどな
当然だが、12のシームレスは不評だったんだろ
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 20:07:07 ID:3I+LJGfg
>>315 やっぱ圧巻だな
これがリアルタイムで動かせるってのは、全く実感が湧かんがw
>>319 ほう、シームレス止めるのか
まぁ開発部署違うしな、FF12のバトルは探索の一貫になってたが、
FF13はバトルがメインに戻るってことか、漏れ的にはそっちの方が嬉しいな
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 20:54:16 ID:tUPz6iqA
ホームレスは家が無い分生活空間がいつもシームレス
あれで結構縄張り争いとか大変らしいぞ。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/31(月) 21:03:35 ID:tUPz6iqA
経験者ですか???
ガンビットがもっと種類があったらもっとよかった
>>320 実際はコマンド選んで、3Dアクション映像を見てるだけなんだけどな。
カメラワークがころころ切り替わるので、動きを操作することはできない。
>>319 不評の嵐だよ。あんな中途半端なシームレスなんかさ。
元に戻すのは、賢明な判断だ。
元に戻すっつーか、13 は 12 と同時開発だぞ。
別チームが別の場所で作っていた別物。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 01:02:12 ID:axTsjxw+
つまり12は補欠チームでつくったみたいなもんか?
それならあれでも納得できる
いや、FFの名前使ってる以上納得はできないけどあきらめる
補欠に5年も猶予与えるわけねえだろwwFFT、ベイグラを作った部署だ
期待度だけなら第一開発物以上だったかも知れん
それに加え野村ファンタジーに辟易してた奴の最後の砦だったんだが
オワタ\(^o^)/
そんなにエンカウント気になるんだろうか…
いや、人それぞれだろうが見てると結構多いからさ…
シームレスって、通常バトルはBGMが変わらないとか言ってなかったっけ?
俺はそれが嫌だなぁ
敵とあっても静かだったり爽やかだったりする
フィールドBGMのままなんて、緊張感無いじゃないか
雰囲気重視してしまう人間なんで、そうだとしたら反対
シームレスってそんなシステムだと聞いて書いたんだが、記憶違いだったらすまん
>>330 とりあえずシームレス戦闘のRPGをやってから判断しようぜ
まあ多分その感想と殆ど変わらない結果になりそうな気がするが
シームレスにはメリハリが無い
臨場感はあるけど『RPGの戦闘』としてどうなの?ってところだな
多くの個性的な選択枝を排除してまで臨場感って必要か?
お前らの大好きなリアリティ追求の結果〜ってやつだ
じゃあ野村のリアリティの無い謎衣装に糞デザインをやめることから始めようぜ
>>319 貼り付いてる連中に売りつけるための嘘に決まってるだろ
あのムービーでマップに敵ぶつけてるシーンがあるしシームレスは決定済みだよ
RPGの戦闘ってのは3D6振ってた頃からあんまり変わってないモノの事か
シームレスのパーティ戦闘はスクウェア初じゃないんだけどな
聖剣は10年以上前にやった
あれは完全な成功だった
FF12はガンビット以外聖剣2の劣化みたいでゲンナリだった
TRPGとCRPGの相似性なんて論ずる自体がアレだな
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 03:11:48 ID:jOXeVz6q
シンボルエンカウントが一番なわけで
RPGじゃそうだな。
アクション重視ならシームレスでもいいと思うけど
地形をガンガン利用して戦うのが出ると、面白いかもね
俺が40歳くらいには出るだろうか。そんなゲーム
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 03:17:33 ID:TJiIWTC1
2chのリンクで釣りって…
へたくそが
目に見えてる地形とプレイヤーが任意に空間を選択・干渉するものとでは
後者の方がRPGに合ってると思うよ
アクションゲームと間を置く何かがないとグダグダになる
>>330 FF12 では、戦闘 BGM はメモリの都合で没になったらしい。
シームレスでも戦闘音楽を付ける事は出来るよ。
FF12 なら、ターゲットラインが伸びた時に BGM を切り替えるとか。
俺は聖剣は肌に合わなかったけど、FF12 は楽しめた。
メモリって何だ?PS2のメモリのことなら、フィールドの曲がかかってるから、
消費メモリにほとんど変化ない。
ディスク容量のことなら、1Gぐらい余ってるから余裕なんだが。
FF11でやれたことがなんで出来ないのか不思議だったな
メモリは RAM の事。
ロードレスにするなら、戦闘用とフィールド用の 2 種類の BGM を収める容量が必要。
FF11 はサーバサイドで演算しているから、要求スペックが違う。
それってPSOも同じなの?
ネトゲは基本的には一緒かと。
エーPSOオフでも戦闘曲シームレスで変わるぞ
ロードレスを優先してまで演出を抑える意図がわからん
取捨選択基準は色々でしょう。戦闘に入る毎にロードしてたら違うゲームになるし、
他で出来たからこっちでもという要求を重ねていくと大変な事になる。
FF12 キャラのポリ数は FF10 の半分らしいし、実際メモリはきつきつだったんだと思うよ。
戦闘に入る前に曲をロードするとなんで違うゲームになるの?
データのロードに時間が掛かるからだよ。
じゃあ最近のゲームは常に2曲以上読んでるってことか
バイオ4やDMCは特に違和感ないから
まぁどうでもいいが次世代RPGの標準にするのは勘弁してください
クライアント持ってて音鳴らすのにいちいちサーバー使うなんて聞いた事ねーべさ
多分、根本的な所から勉強し直した方が良いと思われ。
じゃあどういことかこのバカにおしえてたもれー
PS2版とPC版のFF11を認識して返してんのケ?
PC版で音鳴らすのにスペックどうこうなんて関係ねーと思うんだけど
ゴバーク
まあシームレスなんて不要ってことだな
>>358 PCだと俺らのPCの中に元の音がある。PS2だとまぁDVDの中に元の音があるわな。
んで、この場面にこの曲を持ってきますよーって引っ張ってくる作業が別にいるって所じゃね?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 09:10:01 ID:zd70ZIQ1
なんか今回のFFは保身と同時に挑戦もしたから失敗した感じ
ffのナンバー付けるのは無難なシステムでストーリーに重点置いて
ffの名前だけ使って他の作品でいろいろ挑戦すればいいのに
11だって普通にffオンラインでよかった
>>361 不要ではないだろうけど、システム次第だよ
こんな大失敗を次世代の標準にされたらたまらん
シームレスと言えば聖剣伝説2.
あれがほぼ最終形態じゃなかろうか。
シームレスの元祖はパックマン
シームレスはネトゲで真価が出るな
それ以外ではあんまいいことない
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 09:47:10 ID:VYhqVBSl
戦闘中の音楽がないと糞
そういえばクロノトリガーとパラサイトイブもシームレス?
FF12は敵の攻撃を避けれないってとこがちょっとな。
ましてパライブやった後だから余計に12が中途半端に感じてしまう。
戦闘画面に入って、戦闘音楽が流れて、コマンド選ん
だり、ボタン押したりして、さあやるぞ!
って雰囲気になるのがいいと思うんだがな
戦闘シーンは1つの記号的表現だと思う
FF12のシームレスはリアルに過ぎてそういう要素が無いから
あんまり好きじゃないんだよな
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/02(水) 11:02:45 ID:cm0NhssM
そのうちテイルズもシームレスになってキングダムハーツみたいな戦闘になるんだろうな
見た目リアルなのにいつまでもコマンド式だとyautubeにあるFinal Fantasy Realにいつかなりそうで怖いだろうなあ
シームレスでも通常攻撃に何種類かの攻撃モーションを入れたら面白いと思うんだよな〜。
すまん、エンカウントな
実際、距離とか地形とかの要素が戦闘の勝敗に大きく影響するようになったら
敷居が高すぎるんじゃないか?
今回はシームレスバトルに関してのノウハウがたりないから
モブ戦に象徴されるようなHPが高い敵を長時間かけてたたかうで
殴りあうみたいなバランスのおとしどころになったんだと思う。
ランダムエンカウントでも別にいいけどな。
ゲームとして面白かったら。
メガテン3のプレスターンは俺的神システムだけどコマンドバトル故のものっしょ?
且つロード時間皆無だからストレスがない。
FF12の記憶を引っ張り出すと通常のRPGみたいに戦闘に入ってボタン入力するまで数秒掛かる、
ってのが無いのは本当に素晴らしい。
ただ臨場感は有っても爽快感はないよね。
それと最近のリアル志向で記号表現から脱却しようとして等身大の人物になると世界のスケールが小さくなるのが気に食わない。
馬鹿みたいに広ければいいってもんでもないぞ
大体、そんなのものはスタンドアローンでは現状実現不可だ
MMOやっとけ
真Vはディアブロ・UOに次ぐ衝撃だったなあ
これで戦闘についての価値観がかなり変わったわ
いや、流石にそういう意味じゃないよ。
ゲームのロムに入れる容量だけじゃなくプレイヤーに与える情報量の可能性ってある程度定量だと思うし。
記号表現としてのワールドマップだからこそ全世界を股に掛ける事が出来るけど、
FF12みたいな表現サイズで世界には五つの大陸があって〜みたいにされたら流石にダレる。
適度に簡略化して広域を見せるor広がりよりも細部に焦点をあてる、
っていう表現上のバランス取りの中でFF12とかは後者だったので個人的に残念だったなぁって話。
ハイドライドが復活
真Vのプレスターンの好評で調子に乗ったアトラスは
アバチュー2作に何の進化もないまま取り入れてコケたけどな
アバ2は別にゲーム自体に問題はないな
普通に良作だとおもう
プレスターン風味に無理してアクションを取り入れたライドウがうんこすぎたってことぐらい
あれはねーよ
結局シームレスなんて要らないって事だよ
ある意味SRPGぽいけど、今の所のシームレスの最高系はグローランサー1だと思ってる
知ってる人いるかな?
>>369 クロノトリガーとパラサイトイブもシームレス。
FF12はシームレスがダメというよりもADBがダメ。
ディメンションの効果は移動できるというだけで、
移動したところで敵の攻撃には当たるし、地形利用した戦いもできないしで、
実質なんの効果もない。
さらに、ガンビットなどというワンパターン思考テンプレートを用意したため、
見てるだけの戦闘を何度もさせられるという結末になった。
シームレス自体は面白いな。
敵の攻撃にちゃんと方位があって、位置取りによって回避出来たりするのは楽しい。
RPG要素排除すればな。
>>386 FF12は位置で回避とかなかったけどな
遠くにいる敵から普通に「殴られてた」し
ちょ、射程の概念無いの?
あるようでない感じじゃね
剣とかで完全に当たってない距離で振っても当たるけど
飛んでる敵には飛び道具じゃないと当たらないから射程がないわけでもない
>>375 >実際、距離とか地形とかの要素が戦闘の勝敗に大きく影響するようになったら
>敷居が高すぎるんじゃないか?
同意。
そこまで追求するとなると、アクションゲームにするしかないと思うよ。
つまりRPGにシームレスは不要ということだね
まぁなにを今更といった感じですが
>>391 むしろ、アクションゲームにした方がましだった。
どっちつかずの姿勢でどっちもダメにしたって感じ。
アクションとは全然違うだろ
>>389 弓や銃や攻撃魔法は離れた位置から攻撃できるから、前線の盾役とダメージを食らわない後列の
サポート役を分けたりできるけど、ゲームバランスがあんまり練り込まれてないせいで微妙な感じ。
武器の種類は多いんだけど、結局は全員が全種類を装備できるし、
ついでに言えば値段も無駄に高いから、
せっかく種類が豊富でもまったく生かせてない。
実質は近接・銃・弓・杖の3種類しかないし。
>>397 >実質は近接・銃・弓・杖の3種類しかないし。
?
次のFFの戦闘がどうなるか分からんけど、今さらランダムエンカウントは勘弁して欲しいよね。
12みたいな糞戦闘になるくらいなら
従来通りランダムエンカウントでセパレート式の戦闘のがまだまし
ADBはシームレスにして失敗した良い例、糞すぎ
ランダム+シンボルがいいんじゃね
対応スキルを持っていないと不意打ちをくらって全滅しやすいとか
緊張感が持続していいよね
>>400 >ランダム+シンボルがいいんじゃね
???
ランダムとシンボル会わせるって難しいと思うが、シンボルエンカウントは敵に当たると戦闘
ランダムは、その辺歩いてるだけでいきなりランダムで戦闘
会わせるとなると、敵のシンボルに当たったら、戦闘になるかならないかがランダムになるという意味不明な代物に
いや、ランダムは既に糞でしょ。
言い方が悪かったな
スキルを持ってないと『見えない敵』だな
そんな事するなら、普通にシンボル式にすると思うけどな
わざわざ、そのスキル使わない人居ないだろうし、制作側としてもシンボル式として作るだろ
見えないだけで要はシンボルなんだから。発売したら多くのユーザーに制作者のオナニーって言われるはず
補助スキルを入れると攻撃スキルが削られるような駆引きにすればいいんじゃないかな
それなりに高度なAIをもってるハーフライフでもパターン化されるとい一時間でクリアされてしまう
RPGの戦闘は麻雀のようなツモ引きのようなランダムを楽しむものにした方が俺はいいと思うんだよね
ランダムエンカウントでいいと思うんだが
>>407 同意。
FFはランダムエンカウントでいいよ。
FFはランダムで良いけど、次世代RPGはシームレスがいいな。
なぜ?
シームレス擁護派の意見はここまで散々出てるけど、シンボルエンカウントならともかく
ランダムエンカウントが良いって奴の意見が分からん。
あんなの懐古趣味以外のメリットは一つもないでしょ。
俺もシンボルが好き。ランダムだと、フィールドの敵を一掃→気持ちイイ!!って出来ないんだよね。
同じフィールドで無限にエンカウントしちゃうから。
>>411 シンボルエンカウントで一体何のメリットがあるの?
聖剣伝説2がシームレスとか言ってるバカが常駐してるスレはここですか?
シンボルエンカウントは敵から避けられるのはいいけど、
敵を避けてたらLVが足りなくてボスに勝てないとかの
プレイヤーに戦闘バランスを調整させるようなのはダメだな。意味のない自由はいらない。
シンボルにするなら強さがLVに依存しない戦闘にするべき。
俺としてはイリスのアトリエ2みたいな、
ランダムエンカウントで何回か戦うと敵が出なくなるシステムがいいと思う。
>>416 ランダムエンカウントでも、敵から逃げまくってたらLVが足りなくなるな。
プレイヤーに戦闘バランスを調整させるようなのはダメなのに、エンカウントを
回避するアビリティなんて、何であるんだろうな。
シンボルでも、ロマサガみたいに戦闘回数でイベント進行度を変化させれば
ユーザが調整する必要は無いし、モンスターハウスみたいな敵の量が多い
場所を作ってあげて逃げられないようにしても良い。
結局、シンボルに比べてランダムの方が優れている要素は全く無いんだよな。
>>417 別にシンボルを全否定してるわけじゃないんだけど。
少なくとも普通の一本道のRPGにおいての話だけど、
エンカウントしてから逃げる、エンカウントなしのアビリティなどは
明らかにザコ敵を倒さないで経験値を得ないようにしてる行動。
これらは自分で適正LVより低くなるのを承知の上での行動になるけど、
シンボルだと全部に当たるべきかある程度避けるべきかが曖昧だから、
避ける選択肢はあってもやりづらい部分があるってこと。
ランダムエンカウントは糞とか言ってる奴の発言内容が意味不明すぐる
>>418 いやだから
>>416みたいなのはシンボルエンカウントに限ったことじゃないでしょ。
あんたがボスに負けてレベル上げなおす作業が嫌いで、出てくる雑魚を普通に倒していけば
ボス戦に苦戦しないぬるま湯ゲームが好きだってことはなんとなく分かったけど。
自分より強い敵だと死にやすいけど経験値がハネ上がる仕様ならいいんじゃないの
まぁ、結局シンボルエンカウントでも全く問題は無いんだよな。
ランダムじゃないと我慢出来ない奴はFFをやり続けてればいいと思うよ。
プレイヤーにバランスを任せるのがダメ云々がよくわからんな。
最近のRPGは手持ちスキルで相当バランス変わるもんだが、これらもダメってことか?
エンカウントシステムがランダムだろうとシンボルだろうが、面白いかどうかは別物だろ
それ以外の戦闘システム部分の方におもしろさと直結してんだから
ランダムだから糞とか、そんなの言ってる奴はちょっと頭が暑さでやられてる
戦闘に入る前置きで、戦闘自体を糞とか批判してる訳だからな
結局シームレス、シンボルエンカウントは必要ないということだな
>>425 そりゃ無理矢理だな。単にランダムエンカウント以外を否定したいだけに見える。
シームレスバトルは新しい選択肢の一つになった。実際はこんなところだな。
ハイドライドの頃からあったろこんなもん。
シームレスイラネ
>>412 >ランダムだと、フィールドの敵を一掃→気持ちイイ!!って出来ないんだよね。
それを求めるなら、俺ならアクションゲームを素直にプレイするけどな。
それにエリチェンしたら、また復活してるじゃん。
俺的には、逆にそこにシンボルエンカウントの不自然というか違和感を感じてしまうよ。
キャラ居ない間に別のが来てるんだよ
>>430 いなくなったら、経験値稼げないでしょ。
ドラゴンスレイヤーじゃないんだからさ。パズル解く気ならいいけど。
シンボルでもランダムでもエンカウントを制御したいっつー精神は同じだよな。
つまりエンカウントが制御できればシームレスは不要ということですね
エンカウント制御したいならFF8やVPやってりゃいいじゃん
今時の3Dフィールドでランダムエンカウントだと殺風景だよな。
PS時代の疑似3Dフィールドならまだしも、カメラを360度ぐりんぐりん動かせるのに
動くオブジェクトが何も無いんじゃつまらない。
最近シームレスが多いのはこんな理由じゃないの?
それだけじゃ売れないと気付きだしたんだろう、
そして苦労するのはプログラマ
FF13はシームレス・エンカウントバトルになるやろう。
>>436 ただ単に景色が殺風景だから的な安易な考えで配置するのはよくないと思う。
シームレスで3Dフィールドに敵を配置すれば面白くなるのか?といえば
必ずしもそうではないということはFF12をみれば明らか。
シームレスで敵を配置するのであればアクションゲームにしないと戦闘が面白く
なくなるのは、FF12が既に証明済。
>>439 画面が魅力的じゃないと売れないぜ。別に安易でもなんでもない。
FFが何であれだけグラフィックに心血注いで来たかを考えてみろよ。
ランダムの時代は終わった。
グラフィックの話して、いきなりランダムが終わったってw
グギャーとか面白かったか?
シームレスもシンボルエンカウントもイラネーだろ
プレイするひといなくなるぞ
FF12 の戦闘は凄い面白かったぜ。
シームレスを受け入れられない人間にはつまらんだろうが。
シームレスだろうがランダムだろうが、FF12の戦闘はつまらない。
以前のような演出もなくなり、中盤以降は役割分担もなくなった。
殴って、ケアルラ、アレイズをただ見てるだけ。
ガンビットOFFにしても、操作性の悪いただの連打ゲー。
>殴って、ケアルラ、アレイズをただ見てる
Y%ARE Y%ARE
ゲームとしてメガテン3の足元にも及んでないな
5年と数十億使ってこんなもんしか作れんとは逆におどろき
FF12の戦闘が面白かったというより従来のFFの戦闘がつまらな過ぎた。
システム的にはFF5の頃からほとんど変わらずグラフィックが派手になっただけの戦闘はもう飽きたよ。
>>447 >システム的にはFF5の頃からほとんど変わらずグラフィックが派手になっただけの戦闘はもう飽きたよ。
でもFF12は面白かったということか?FF12も変わらないと思うけど。
シームレスをマンセーしたいだけじゃねーの?
シームレスになったってだけで、戦闘そのものは変わっていないと思うけど。
シームレスには不要なATBシステムも採用してるしな。
>>440 で、グラフィックをすごくしてRPGは面白くなったか?
>ランダムの時代は終わった。
なぜランダムの話を?
>>444 そりゃつまらんだろうな、何も考えずに見てるだけなら。
そうだな。だからシームレスなんて要りません
変化が受け入れられないならシームレスは要らないだろうな
そういう人間が居てもおかしくはないな
シームレス戦闘なんて昔からあった。
単にFF12の戦闘がショボすぎるからつまらないだけ。
誰もシームレスが新しいとは言ってないけどな
シームレスが楽しめない奴は、今後暫く辛いだろうな
FF13なんて誰もプレイしないから誰も困らないだろ
他のRPGのAI戦闘だと何も言われないのに、FF12のガンビットシステムに限って
見てるだけの戦闘とか言われるのは何故だぜ?
野村FFみたいなキモオタゲーなんか出来なくなっても誰も困らないから問題なし
>>456 何が何でも否定したい人間がいるからだよ。結局は楽しめたもん勝ちなんだけどな。
選り好みが激しいと、楽しい物も楽しくなくなる良い例。
>>456 だから中途半端なシームレスだからって何度言えば・・・
戦闘以外は自由に動かせるのに、戦闘だけは見てるだけ。
>>459 >戦闘以外は自由に動かせるのに、戦闘だけは見てるだけ。
他のRPGのAI戦闘と何が違うのかって質問の答えになってないよね。
そもそも、中途半端なシームレスってのが意味が分からん。
FFをRPGじゃなくてアクションゲームにしろってこと?
アクティブに動いてナンボのシームレスと
じっくり行動選ぶコマンド戦闘が水と油なだけだろう
FF12 では戦闘中も自由に動かせるよな。位置取りにも意味があるし。
見てるだけってよりは、
>>459 がボーッと見てただけなんじゃないの。
>>460 いや、シームレスにしなきゃいいだけだろ
今さらランダムに戻る事は無いだろう
FF12は3Dになった聖剣伝説から、アクションを抜いた糞戦闘だろ
しかも見てるだけw
>>462 位置取りはほとんど意味ないだろ。避けれないし、ガードもできない。
FFの前列、後列ぐらいの効果しかない。
>>462 >位置取りにも意味があるし。
どんだけFF擁護厨なんだよ
FF12を擁護するとしても、その意見は一番言っちゃいけない
戦略性と位置取りにほとんど意味が無いから、12のシームレスはダメだと言われてるんだから
駄目な所はダメと認めたうえで建設的な意見出そうぜ
462はプレイしてないのだけはよく判る
シームレスに何の意味があるのやら
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 09:02:13 ID:ng24KnIh
パーティーが横一列に並んで戦闘するよりリアリティがあるよねって程度のことだと思う
FFはベルトにチャックだらけでリアリティとかいったら笑われるような状態だから
シームレスにしなくてもいいんじゃない?
>>470 あんな糞シームなら横一列に並んでた方がまだリアリティあるわ
>>417 お前シンボルの利点わかってんのか?
モンスターハウスなんて突っ込んだらそれこそ糞ゲーだろ
>>473 それはゲームデザインによって違うだろ。
ローグではいつもガンガン突っ込むけど?
シンボルは戦闘を避けられるのが利点なのに戦闘を
避けられないモンスターハウスなんか突っ込んでどうする
Lv上げ用ならともかくもろ相反してるじゃねーか
つまりシンボルエンカウントにする必要はないということだな
既にジャンル名が形骸化して久しいRPGに何求めてるかの違いだろ
>>475 モンスターハウス自体、フィールド上に敵が見えないと成り立たないものだし
そこを経験値やお金を効率的にためる狩場にしたり、敵がウヨウヨしてる先に
貴重なアイテムが入った宝箱を設置したりして面白さをアレンジするのは
クリエイターの裁量次第でしょ。
>>475 それは原則論に縛られ過ぎじゃないの?
全てのマップで敵をスイスイ避けられたらかえってつまらないでしょ。
マップのバリエーションとして、敵が多い場所は必要。
普通に闘えばそれで良いのにわざわざ敵を避けるなんて面倒な
ランダムエンカウントで良いよ
例えば、目に見える「バトルポイント」見たいのがあって、そこに触れると戦闘が発生するというのはどうかね?
バトルフィールドは別に作られていて、その中を自由に動き回って戦闘することが出来るATBシステムの進化系。
シナリオ上の、強制バトル以外は「バトルポイント」を避けることで、低レベルクリアも目指せるという訳だ。
見たいのが×
みたいのが○
understandingですか
>>462 おまえは何もわかっていないようだな。
戦闘中も確かに自由に動かせる。それは別にいいの。
問題は実際の攻撃が自由に動かせないでしょ?って話。
ATBシステムに縛られて、結局は順番待ち。しかも自分で自由に攻撃できない。
それってシームレスとして不完全だろ?て話。
しかもおまえ、位置取りって・・・
おまえ本当にFF12プレイしたのか?
全然位置取りに意味なんかないじゃん。
>>481 そんな風にあれこれ設定するなら、普通にランダムエンカントで
エンカウント率を制御するアイテムを用意するだけで十分だと
思うけどな。で、そういうRPGは既に存在している。
結局さ、シームレスってことにとらわれすぎて、本質を見失ってる感じが否めない。
RPGなのか。あるいはアクションゲームなのか。
その辺をよく考慮しておかないと、中途半端なゲームになる。
それをFF12が見事に証明している。
まあシームレスおkってしておかないとFF13が売れなくて困るんだろう
FF13はキャラデザがキモイとか世界観に魅力が無いとかそれ以前の問題が山積みだがな
RPG自体がそんなにカッチリ決まった物じゃないからな。
SRPGとかARPG等の他の要素を取り入れたジャンルも増えているし、
ムービーゲーと化したシリーズもある。オンラインのRPGなんかは殆どが
シームレスなんじゃないの。
結局さ、本質がどうこうとか言ってるけど、ランダム以外が嫌なだけでしょ。
>>487 13はシームレスかどうかすら判ってないみたいだが
そういうお前もランダムが嫌いなだけだったりしそうだがな
ん、やっぱり単にシームレスが嫌なだけだったの?
で、なんでメーカーにゲーム内容を強要されなきゃならんの
つまらんの作るなら見捨てられるだけだろ
メーカーがゲーム内容を決めるのは当然じゃないの。メーカーなんだから。
プレイヤーはつまらんと感じたら見捨てれば良い。シームレスじゃ嫌ならプレイしなければ良い。
自分で何とかしたいなら、作り手に回るしか無いよ。ツクールでも良いけど。
至極単純な話じゃないか。
うん、そしてFF12でユーザーはNOと言った。
なぜシームレスにこだわるの?
ユーザーって誰だよ。君は全購買者に聞いて廻ったのかい?
俺はシームレスが面白かったから、全く問題無いな。
いずれにしろ、FF13は戦闘中に移動とかできないみたいなので、
エンカウントの可能性が高い。
いや俺は牧場物語好きだけどね。
今後FFは第三が継ぎます。FFをアニオタ向けにした第一の馬鹿共はしね
>>493 >至極単純な話じゃないか。
うん、すごく単純すぎて、全然意味が無いレスだね。
それを言っちゃおしまいでしょ?
>>488 >オンラインのRPGなんかは殆どがシームレスなんじゃないの。
オンラインとオフラインを同列に扱うなよ。
>結局さ、本質がどうこうとか言ってるけど、ランダム以外が嫌なだけでしょ。
シームレスが嫌なんじゃない。シームレスにする意味がないって話。
シームレスにしてもいいの。ただシームレスにするなら、もっときちんと作りこめって話。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/16(水) 15:56:59 ID:k4n4lHai0
どうしてもシームレスにしたいって言うなら、FF12は中途半端すぎるんだよな。
・仲間は全員画面上に表示
・仲間同士の連携有り
一人が敵のバランスを崩して、他の二人でかち上げ、更に他の3人で空中の敵へ連携、
敵から狙われているヒーラーの前に立ちはだかって、代わりに攻撃受けたり
大魔法となえている敵の詠唱妨害したり・・・等。
・主人公達以外のPTも、フィールド上に存在し、戦闘等をしている
ヘルプしたり、してもらったりも可能
・魔法発動中に、順番待ちが発生せず、完全にリアルタイム
・単純に袋叩き戦闘じゃなく、他の仲間が雑魚敵を抑えている間に
主力メンバーがボスを叩くとか、バリエーションに富んだ戦闘。
・魔法、スキルの種類をもっと減らして、厳選する
・各キャラに個性を持たせて、役割分担をはっきりとさせる。
(プレーヤーにやらせるんじゃなく、システム上強制で)
・ガンビットをもう少し不自由に
馬鹿のひとつ覚えみたいに、敵のHP10%切るまで盗むを永遠繰り返すとか
設定したガンビットのままの行動だけ取らせるんじゃなく、ちゃんとAIにする。
特に、最後のガンビットの例は、FF12最大の失敗だと思う。
プレーヤーの自由に出来すぎるっていうのが。
ストレスたまらない程度のAIにしておいて、ある程度不自由な方が断然良い。
もう戦闘が終わりそうなのに、敵の防御力下げたり、毒の治療したりせず
とどめを優先するとか、
即死の効かないボスに永遠デス使い続けるのを避けるとか、
リフレクの敵に対しては物理攻撃に切り替えるとか、
そういう方向でAI化して欲しい。
もちろん、手動で特定の魔法やスキルを使わせられるのは必須だが。
505 :
504:2006/08/16(水) 15:59:06 ID:k4n4lHai0
ageちった。スマソ。
それと、箇条書きの部分は、そうすればよかったって事な。
リフレクに関しては「リフレク状態の敵:たたかう」で可能。
まぁはっきりいってガンビットは自由が利くようで利かない微妙な出来。
AIはまともに作ろうとすると難しいからな。
ただ、面倒だからガンビットにしたって印象がある。
頑張っても12個の条件分岐じゃ人工無能にしかなりえないけどな。
印象というか、ぶっちゃけそうだろな
五年もかけて、いかに無能なのか、第四恐るべし手抜き
>>503 >オンラインとオフラインを同列に扱うなよ。
どうして?
オレは>>1に賛成。
フィールドを歩き回ってるとブシャーとかいってエンカウントして
画面が切り替わってってのはもう辞めるべき。
FF12のようにフィールドをそのまま戦闘に使えばいい。
大きな理由はロード時間が入ることによるテンポの悪化。
敵シンボルを不可視にする理由も無いと思う。
一般人に避けられるからよしたほうが良いよ
システムは単純明快なほうがいい
それは単純明快なのではなく、単なる慣れ。
>>511 戦闘をプレイヤーの意思に関わらず強制されるランダムエンカウントは
「単純明快」というよりも「理不尽」に近いと思うんだが、どうか?
ランダムエンカウントは確かに慣れ親しんだシステムではあるんだけど
慣れを通り越して「飽き」ている人も多いんじゃないだろうか。
別にランダムエンカウントが嫌いなわけじゃないんだけどね。
敵シンボルを可視化して
戦闘を挑むか回避するかの選択を
プレイヤーに委ねるほうが理にかなっていると思う。
ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、
プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、
立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものである。
プレイヤーの意思で自由に戦闘を避けられるなら、もはやゲームじゃないな。
ダンジョン攻略にMPやアイテムの節約(managing resources)も必要ない。
というか攻略ですらなくなってるな。
>>513 ランダムエンカウントを辞めさせるほどの理屈は無いね。屁理屈に近い
なんでランダムエンカウントじゃ駄目なの?
そもそもランダムエンカウントなんてのは
コンピューターの処理能力の関係でWizardryがそうしただけのこと。
TRPGだって、普通は初めから敵モンスターは配置されている。
プレイヤーの意思で戦闘を避けても、クリアに到達できる手段が別に用意されているならば
それでいい。
>>504 >もう戦闘が終わりそうなのに、敵の防御力下げたり、毒の治療したりせず
>とどめを優先するとか、
FF12はあんま真剣にやってないから覚えてないけど、HP○%以下の敵にこうげきとか
出来たような気がする。
レベルが低い敵は出てこないアビつけたらシンボルエンカウントいらなくない?
何のためにそんな無駄な機能を標準にしなきゃならんの?
>>518 >レベルが低い敵は出てこないアビ
これが既に無駄な機能だな。
>>513 >敵シンボルを可視化して
>戦闘を挑むか回避するかの選択を
>プレイヤーに委ねるほうが理にかなっていると思う。
ようはさ、戦いたい時と戦いたくない時を制御したいってことだろ。
それならランダムエンカウントでも、エンカウント率を制御するアイテムがあれば
十分事足りる。つまりそれだけの理由であれば、別にシンボルでなくてもいい。
っていうか、ぶっちゃけランダムでもシンボルでもどっちでもいい。
一番肝心なのは、FF12みたいな中途半端なシームレスをどうにかしてほしい。
こんなのが標準になるのだけは、勘弁して欲しいよ。
アクションゲームにするのかコマンドバトルにするのか、はっきりしろ。
敵が居るフィールドでゲームしたいならアクションゲームをやればいいのに
なんでRPGでやらないといかんわけ?
>>517 HP○%以下の敵に攻撃をやると、複数の敵のうち一人がHP○%以下になると、
全員が今まで溜めたATBゲージをキャルセルしてまで、そいつを狙うようになる。
そんなことしているうちに回復が間に合わなくなったりする。
敵の数残り一匹のとき、HP○%以下の敵に攻撃とできれば問題ないが、
そういう微妙なところはたくさんありすぎてガンビットじゃ無理。
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/17(木) 21:10:36 ID:GHJwLvP10
>>521 仮想体験をよりリアルなものにしたいから。
仮想体験なんてイラネと思ってる人間がほとんどであろうと思われるFFファンには
不必要かもしれんが。
>521
アクションだとどうしてもうまい下手が別れる。
どうしても間口が狭くなっちゃうから大量に売れるゲームでは不向き。
シンボルにしたって戦闘を制御できるわけじゃねーし
凄い速度で追いかけてくるシンボルとか狭い通路に仁王立ちしてるシンボルとかザラやん
結局好みの問題だろ
ただ、単に否定するだけではなく、自分の言葉で論理展開しているのは好感が持てる。
アニオタムービーを眺めること
>>527 ああ俺、生きてるっ悩んでるっ冒険してるっ!
って感じ。
他人の葛藤を眺めるんじゃなくて自分自身が葛藤しつづけてる感じ。
>>514 >立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものである。
>プレイヤーの意思で自由に戦闘を避けられるなら、もはやゲームじゃないな。
エンカウントした後の「戦闘」だけが、「立ちはだかる障害物」じゃないはずだよね。
だから「戦闘」を避けられるからといって、「ゲームじゃない」っていうことにはならないんじゃない?
戦闘を避けるなら避けるで、「どのように避けるか」という部分にプレイヤーの
>充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)
があり、それによって「戦闘を避ける」という
>目標 (goals)
が達成されたのなら、それはゲームといえるんじゃないだろうか。
>MPやアイテムの節約(managing resources)も必要ない。
>というか攻略ですらなくなってるな。
例えば、敵シンボルをおびきよせたり、注意をそらしたりする魔法やアイテムを使うことで
戦闘を回避したり、有利な条件で戦闘に突入したりすることができるなら、シンボルエンカウントでも
>与えられた資源を管理 (managing resources)
することができ、それは攻略といえないだろうか?
>>515 >ランダムエンカウントを辞めさせるほどの理屈は無いね。
全然ランダムエンカウントを辞めさせたいわけじゃないんだけどね。
ただ、ランダムエンカウントが今のRPGのゲーム性の向上に役立ってるとは個人的には思えない。
他にもっとRPGがゲームとして面白くなるやり方があるのではないか?っていう気がするだけ。
そういう意味で、FF12で提示されたシームレスバトルは、完成形とは言わないまでも
ひとつの形だろうと考える。
>なんでランダムエンカウントじゃ駄目なの?
逆にランダムエンカウントのメリットを聞きたい。
俺は「いつ戦闘に入るか分からないという緊張感を持続できる」という点しか見出せないんだけれども。
そんな面倒なのが標準になられたら嫌だから不要
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 11:46:04 ID:uzSsG/Bd0
>>530の言っている事はまったくもって正しい。
正しいがそれはあくまでRPGというゲームのフォーマットに対して正しいのであって、
もはやとてもRPGとは言えないFFという電動紙芝居のフォーマットにおいては
必ずしも正しいとは言えない。いや、寧ろ邪魔なだけ。
という事が
>>531は言いたかったんだと思う。
FF12は完全アクションにすりゃよかったのに
つまりシームレスはRPGには不要だと言うことだな
TES4やったらFFにはとても戻れんよ。戦闘がシームレスだから、とかそんな次元の低い話ではない。
よくわかったからさっさとアメリカに移住しろ
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 13:00:19 ID:xjEADTIx0
12みたいなのは洋ゲーでたまに有るだろ、それにガンビット足しただけ
俺としてはもっと戦略幅が広いの期待してたんでガッカリだったんだけど
あれじゃ弓、銃、攻撃魔法を生かせてない、あとステ異常系の魔法やアイテム使った地形利用した
戦闘期待してたな勝手に
せっかくマップ作ってんだからエンカウントなんて要らない、工夫されたマップ上で闘うのが面白いよ
ガンビットをカルネージハート並みに設定できればな。
それこそガンビットボードがどんどん広くなるって方が
やりがいがあったはず。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 13:42:59 ID:Mkhlmb/RO
まああまりマニアックになってもなあ・・・。
壁に隠れて弓を撃ちたかったかな。
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 14:07:06 ID:KBehDpKzO
まあ斬新なシステムだよな
ただ残念なのは「まったく面白くない」という点
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 14:29:39 ID:bJ8T9+GF0
>工夫されたマップ上で闘うのが面白いよ
されには同意
つまりタクティカルシミュレーションのような戦闘を
3Dのパーティーバトルでやってみたかったって事でしょ、FF12は?
だけど作業量が膨大で破綻してしまったと。
まあ事実上、パーティーバトル/リアルタイムシミュレーション(的要素)/
地形や敵との位置関係が重要なタクティカルシミュレーション、という
どれか一つだけ取ってもゲームとして成り立ち得るような要素を三つ同時にやろうとした事になるから、
当然といえば当然の破綻なのかな。
あまり空気を読んでいないかもしれんが
敵が現れたとき(「!」とか)の表記くらいは欲しい
で、マップはそのままで戦闘BGMに変わる→戦闘開始みたいな
…エンカウントと変わらないか
攻撃を動きで回避とか盾を自分で使えるとか連続攻撃を自分で
どう見てもアクションにしたほうがいいですね
>タクティカルシミュレーションのような戦闘を3Dのパーティーバトルでやってみたかったって事でしょ
違うだろ。
仮にそうだとしたら位置取りにそれなりの意味があってもおかしくない。
やりたかったのはアクションバトルの爽快感と、コマンドバトルの戦略性。
で、あっさり破綻したのがFF12。
>違うだろ。
>仮にそうだとしたら位置取りにそれなりの意味があってもおかしくない。
ああ…。それもそうかもね。
松野の事だから、FFタクティクスのようなタクティカルバトルを
もっと少人数で、3Dでやろうとしたのかと発売前には思ってたんだけど。
「ブライン」で目くらましした敵を音でおびき寄せて、毒の沼を渡らせて倒すとか
ボムを「グラビデ」で水の中に落として倒すとか、出来たら楽しいなあ… と
発売前は妄想を膨らませていたんだけど。
やっぱ無理だったか。
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/19(土) 16:39:08 ID:FwR7/u5RO
馬鹿な懐古が多い
シームレスが標準になるのは当然だろう。
フィールドマップからバトルへの切り替えとかいちいち待ってられないし、
そもそも不自然だ。
RPGの戦闘はどんどんアクション化していくような気がする。
>RPGの戦闘はどんどんアクション化していくような気がする。
まあね。
実際FFなんかよりテイルズやスタオーの方が戦闘面白いしね。
今まで12みたいなシームレスやらなかったのは
ハードの性能の関係でマップにmobを配置すると容量が足りなくなるとかなんとか
戦闘システムはすべてSO3の使いまわしでいいよもう。
戦闘とマップがシームレスという事はそれだけ双方に制限が出るしな。
まぁ主流にはならんだろ。
てーか黙ってアクションやれよお前ら
そんな初心者の入れないシステムにするなんて自殺行為じゃない?
>FF12
本当はATBにするはずだったけど野村の13のためにシステムの実験台にされたと聞いた
聞くからに「プレイするやつ居なくなるぞ」な内容なんだが。
任天堂は簡単、やさしい、あんしんを掲げてライトに売ったのに
逆方向向いてどうするの?今こそ旧来のシステムに戻すときだろう
FFは常に変化し続けてきたシリーズですがな
あくまでも大衆に向けられた作品だっただろ
野村FFみたいにキモオタ向けに変化されても困るし
初心者お断りマニア以外プレイ不可能なジャンルになられても困る
プレイする人居なくなるぞ
うえ〜んスレで、しつこい第一、野村アンチがよく使う台詞だな>野村FF
いろんな所で活動してるようで
大衆向け度
FF456>FF7810>>>>>FF12
>>554 FF12はもともとオンゲー用に開発されたものだからな。
FF11の焼きまわしが基本っていうのが本当のところ。
それから、FF13は普通にエンカウント方式らしいけどな。
12のADBは、当時11にはまった松野考案だし
13はATBの進化系と開発者がインタビューでいってるので、実験台にするという意味なら
12をATBで制作した方がよかった訳で、
>>554の言ってる事は矛盾している
12が糞だと判ってから、「野村がどうこうで、12は○○、と聞いた」というレスを見かけるが
同一人物が自分で広めてるんではないかという疑いがあるくらい、信憑性がない
野村ヲタはなんでこうキモイんだ?
野村は消えろ
FFをシームレスにして戦闘をアクションにしちゃうと、それってキングダムハーツじゃん。
だからFFであえてシームレスとかをやる必要はない。
FFは、コマンドバトルをもっと追求するべきだ。
>>564 >FFをシームレスにして戦闘をアクションにしちゃうと、
シームレス=アクションの思考から逃れられないみたいだな。
コマンド入力やり辛い時点でACTゲーム求めるのは仕方あるまい。
現に劣化アクション…というかそれ以下のクリックゲーと化してるMMOの多い事。
結果としてFF12は見てるだけゲーになってしまった。
大勢に囲まれたりHPの高い敵やボス戦になったらトイレ休憩のチャンス、っておかしいだろ。
>>562 ヲタとか関係なく、561の上の部分は事実だからな
554みたいなアンチ野村のがおかしいんだろ
分かったから野村ヲタは消えろ。うざい
>>560 オンゲーつってもMMORPGじゃなくてシミュレーションゲームとして開発されてたみたいだし
よく言われるFF11をそのままオフゲーに転用したってのは間違いでしょ。
>シミュレーションゲームとして開発されてた
そんなわけないだろ。
第一シミュレーション要素皆無だし。
シミュレーションとして開発してたなんて初耳w
元々MMOだったというのは、事実のほどは知らないが、そういう話は何度か聞いたけど。
どのみち、できあがったのが糞ゲーじゃどうしようもないね。
まあシームレスは要らないってことで
コマンド選択式でシームレスにする利点がほとんど無い
シームレスがこれから増えるのは別に良い。
しかし『FF12の「シームレスバトル」』が次世代RPGの標準になって貰っちゃ困るなw
>>565 戦闘シーンで言えば、シームレス=アクションになると思うんだが。
で、その辺が中途半端なFF12は見事に失敗したと。
そんなシステムわざわざ導入する必要ないんじゃない?
>戦闘シーンで言えば、シームレス=アクションになると思うんだが。
リアルタイムに近付けば近付く程、アクション的な要素は増えると思うけど、
個人的にはノーダメージでクリア出来なきゃアクションじゃないと思うんだが。
アクションに近くなるなら最初からアクションをやれば良いのでは?
>アクションに近くなるなら最初からアクションをやれば良いのでは?
1つのジャンルのゲームしか出来ないならな。俺はアクションも遊ぶし、RPGもやる。
君はシームレスじゃないゲームだけ探してプレイしてたら良いんじゃないの。
アクションバトル ボタンがキャラクターの行動に対応 即応性を重視
コマンドバトル 行動はコマンドを選択することで決定する 戦略性重視
FF12バトル 行動はあらかじめ決めたルールに従い実行される 鑑賞性重視
上手い表現だ
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 12:22:53 ID:+IInl/Jj0
>>581 戦闘中も自由に動けるにも関わらず「鑑賞性重視」って・・・
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 12:29:02 ID:WIqARwdoO
ガンビット
シームレスっつうと俺はダンジョンシージとか思い浮かべるんだがNGか?
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 17:15:49 ID:XeLF/rCL0
>FF12のバトルやフィールドの作り方は
>ダンジョンシージの影響を受けていると勝手に思ってたけど。
バトルに関してダンジョンシージはシンプルなりに緊迫感や見易さが良かったし
遠距離攻撃の特性なんかも生かせてたと思う。ただちょっと単調だったけど。
そんなことより遅レスだが本当に
>>545みたいだったら面白かっただろうね。
だけどそれは洋RPG好きな人間の感覚なのかな。
すかさず「面倒くさそう」というレスが帰ってきてるのが実に示唆的だ。
FFはこういう、サクサク快適に進行しないと気がすまないユーザーによって
支えられてる面もあるんだろうけど、そこを狙ってる限りもう面白くは
なりそうにないな、と思う。てか
>>546みたいのはゲームやんなきゃいいのに。
>>586 ボスでそういうパズルっぽく頭使うんだったら楽しいが、雑魚にまでそれを強要される作りだと面倒だな。
「ボムだ!あそこの水場まで連れてってグラビデするか・・・よし倒した。
さぁ冒険再開だ!げっ!?またボムかよ!あの水場まで戻るの面倒くせぇぇ!!!」
>>587 固定のボス戦だけそうなってもそれはミニゲームと同じくらい無意味だと思うがなあ。
そもそも、どこでも無限に沸いてくるザコ敵を何度も何度も何度も何度も何度も倒す事でしか
レベルアップできない事、そしてその事だけがプレイヤーにとっての
冒険=超えなきゃ行けない&超えたらご褒美が貰える障壁
になってるのが芸がなさすぎ。
全く、WIZから何も進化してなくて、しかもそのキモとなるシビアな戦略性はなくなって
いったいこれはもう本当にゲームなのかと。
>>587 普通に戦略の幅が広がるだけだと思うけど
使える状態異常みたいな感じで
>>588 極端なこと言えばぶっちゃけ雑魚戦はイラナイ
もしかしたらレベルうpもイラナイ
お前はそれこそ映画でも見てろ
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 21:33:12 ID:/0S2s58F0
>>588>>590 これだけハードのスペックが上がった今、雑魚戦を単調な同じことの繰り返しにする
必然性はまったくないよな。
毎回違う状況でその度に違う緊張感が得られれば相手が雑魚モンスターであっても
ただの雑魚戦にはなるまい。もちろん雑魚戦100回やる意味もなく、
充実した気の抜けない、十倍時間のかかる戦闘10回の方がいい。
で、それを可能にするならエンカウントよりシームレスという気はする。
コマンドバトルのほうがよっぽど緊張感のあるバトルだったがな
>>593 あくまでFFシリーズでは、だろ?
もっと視野を広く持てよ。
シームレスRPGなんて他にはグギャーぐらいしかないが
ダンジョンマスターの昔から数え切れない程あるわけだが・・・。
一応言っとくとクロノトリガーはシームレスじゃねーぞ
>>594 ドラクエとかサガとかメガテンとか
つうかシームレスなんてグダグダもいいところやんけ
それ全部シームレスじゃないのは
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/23(水) 22:36:21 ID:oW6Li3XHO
.hackも一応シームレスなんかなぁ
ドラクエの戦闘は典型的な作業
最近のは特に全然レベル上がらんから面白くない
少なくともドラクエに関してはな
>>592 そうなると全滅した時マジ怠いんだよな。
10倍危険、緊張感のある戦闘10回が良い。
だいたいその変化って丁度FF12が悪い方で表現してなかったか?
まぁ雑魚戦じゃなくてボス戦だったが
>そうなると全滅した時マジ怠いんだよな。
だからそうならないように綿密に戦略を立てる事になるじゃん。
なんか適当にやってたらいつのまにか勝ってる、これが一番つまらん。
全てのRPGが高難易度化してもそれはそれで困るけどな。
D&D系のゲームはその辺がシビアだった。
戦闘とかアイテム集めやってるだけでも、
地味な作業だと分かってても楽しいゲームってあるんだけどなあ。
メガテンとかその例だったし、FF12も戦闘とか色んな面で魅力を感じる事はあった。
FF12はストーリーとか、その他気になる点が多すぎたけども。
レベル上げや成長・戦闘は、RPGには必要な要素だよ。
>>606 RPGと言っても、今では大分細分化されてるから一概には言えんよ。
ストーリーを楽しむのか、戦闘とキャクターの成長を楽しむのか、自由度とロールプレイを
楽しむのか・・・
とりあえず、個人的には、RPGと言えば
・ストーリー
・戦闘とシステム
・ロード時間が許容範囲
の3点が平均以上じゃないとNGだな。
FF12はこれのうち、3個目しか満たして無い時点で・・・。
>>608 俺的基準はこの3つ。
・世界観
・グラフィック(キャラデザではなく、風景とかテクスチャの完成度)
・システム
取り敢えず FFXII は合格点だな。
しかし、このスレってシームレスに関する話題を議論する場所じゃなかったっけか。
>>604 それで戦闘が長いともっと最悪なんだよな。
グギャーやFF12のシームレスは最悪の部類でしたね
FF12の戦闘
SLG的視点
ユニットを一列に並べて突進させているのと同じ。
キャラは無個性なため、フォーメーションとかいらない。
MPは簡単に回復するため、常に全力戦闘、死んでも簡単に回復。
しかも、全員武器でたこ殴りが最強なので何の戦略も必要ない。
ACT的視点
剣を振ろうと思っても何秒か待たされる。
味方が攻撃されそうになっているから、剣ではじいて助けるとかできない。
移動はできるが、移動しても攻撃が当たる。敵の全体攻撃は必中、ガードすらできない。
シームレスみたいなつまらんグダグダな戦闘の何が面白いの?
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/24(木) 12:36:06 ID:flFRnp740
>>592 レスの内容が抽象的すぎてよく分からん。
>毎回違う状況でその度に違う緊張感
例えばどんなもんよ?どう表現するのよ?
それはシームレスじゃなきゃダメなの?
それはコマンドバトルでも十分表現可能なんじゃないの?
っていうか、むしろコマンドバトルの方が戦闘シーンに場面が切り替わるから
実際に表現しやすいようにも思えるが。
雑魚戦のマンネリ感が嫌ですって言ってるんだろ
要は「ワンダと巨像」の巨像戦みたいなものを雑魚戦でやれって事だろう
いや…そもそも雑魚戦が存在しないと言う方が正しいかな
ただ、それはRPGと言うよりアドベンチャーに近い
俺はシームレス賛成だけどなぁ
もともとエンカウント制は作業的な感じがして嫌だったし、敵が最初から見えていて、切り替えなしで戦闘になるほうがいい
細かいシステムはいろいろ不満はあるけど
魔法が使いづらいことや、ボスの超必殺技のムービーがいちいち鬱陶しい点、
かといってムービーがないと迫力がないってところが解決されれば、かなり良かったと思う
パーティー戦に関しては一番始めの味方兵士との共闘がおもしろかったと思うんだけど、
やっぱパーティーの同時操作キャラが5人6人になると容量持たないのかな
>>610>>615 だからこそ戦闘したくないときは逃げるシステムが構築されていればいいし、
それにはシームレスはたいへん適している。逃げても後ろから飛び道具でやられたり、
洞窟の中の一室に逃込んで扉をしめて鍵をかけて一安心したら
モンスターの種類によっては扉を壊してはいってきたりな。
エンカウントして「逃げる」のコマンドを入れ「成功」「失敗」の判定を待つ方が
はるかにうっとおしいだろう。うっとおしい上にただの運まかせで、戦略も何も無い。
「逃げる事もゲームとして楽しむ」事ができない。
以前にやったゲーム(シームレス)で、敵から命からがら逃げてなんとか街に入り込んで
ホッとしてたら、敵が街の中にまで追いかけてきてNPCが戦闘にまきこまれて
死者累々、という展開があってビビった。
こういう表現も戦闘・フィールド・町・全てがシームレスなゲームならではの面白さでしょ。
そういう意味ではFF12に関してはシームレスならではの戦略性や面白さを
イマイチ生かしきれていないという風には思う。
次世代機になって
パーティーキャラが6人とかになると面白くなってくると思うが
>>619 それってもろ洋ゲーの感覚だよな。
他スレで散々盛り上がってる内容じゃんよ。
それはそれで面白いんだが、それをFFに求めるのは酷だろ。
それよりFF12の中途半端なシームレスをどうにかしろってことが問題だ。
FF12のあれはただ単にエンカウントじゃなくしただけ。
つーかアクション要素の無いRPGのシームレスバトルって何の意味が?
無理にシームレスにしないでコマンドバトルで良いのでは?
アクションなしでシームレスバトルなものだってあるんだー!
ソードワ−ルドとかウルティマとか。
アクションなしのシームレスRPGっつーとスクウェアではパラサイトイヴがあったよな。これまた評判が悪いけど。
FF12のシームレスでの利点は戦闘したくないときでも、
戦闘してもいいという気にさせてくれることぐらいかな。
放っておけばおけば終わってるし、休憩にもなる。
ランダムエンカウントだと雑魚戦は作業だからなぁ。
レベルを上げたりジョブを育てたりするのが主目的で、戦略性なんて殆ど無い。
FF12に戦略性あったっけ?
ランダムエンカウントの雑魚戦に戦略性は無いという話だよ。
上の方で、コマンドバトルは戦略性が高いみたいな事が書かれていたから。
FF12にも戦略性があるとは思えんが、それはまた別の話。
シームレスになるといきなり戦略性が湧いて出てくるその根拠は?
戦略性はしらんが雑魚戦は楽になるな
出てきても苦にはならんし
ザコ戦はシームレス。ボスのみエンカウントで解決だ
スーパーチャイニーズなんとかを思い出した
>>631 ランダムエンカウントの雑魚戦に戦略性は無いという話だよ。
上の方で、コマンドバトルは戦略性が高いみたいな事が書かれていたから。
シームレスに戦略性があるかは、また別の話。
>>635 シームレスで出来る事は、ランダムエンカウントですべて出来る。
逆にシームレスの方はフィールドと戦闘を
同じにしなくちゃならん分、確実に制約があるが。
>ランダムエンカウントの雑魚戦に戦略性は無いという話だよ。
>上の方で、コマンドバトルは戦略性が高いみたいな事が書かれていたから。
>シームレスに戦略性があるかは、また別の話。
RPGに戦略性は無いと言ってる事と同じ。別に否定も肯定もせんが不毛だ。
>>636 ランダムエンカウントで出来る事は、シームレスですべて出来るとまでは言わないけど(不毛だし)、
ランダムエンカウントの方はフィールドと戦闘を別にしなければいけない分、確実に制約があるね。
具体的な例を出さないと不毛な議論になると思うんだ。
>>633 まぁ、それが FFXII なんだけどね。ボスは基本的に固定点エンカウントだから。
職業とか特技で遠くから敵を発見して罠しかけたりとかは
シームレスならではだと思うけどこういうのは次世代機にもちこしかな
まぁまぁ出来の良かったランダムエンカウントのゲームが、
出来の悪いシームレスバトルのゲームになった。
FF12なんてただそれだけの事だろ。
ランダムエンカウントとシームレスバトルに優劣なんてつけられないよ。
>>637 >ランダムエンカウントの方はフィールドと戦闘を別にしなければいけない分、確実に制約があるね。
どんな制約?「確実」にあるその「制約」とやらをぜひ聞かせてくれ。
>>636 >シームレスで出来る事は、ランダムエンカウントですべて出来る。
それはむしろ逆でしょ。少なくとも例えば
>>619みたいな事は
エンカウントじゃ不可能だし。
ただし、FF12に関しては、せっかくのシームレスなのにエンカウントでも可能な要素しか
盛り込まなかった、ということは言えると思う。そういう意味で
>>639が全てを言い尽くしてると思う。
>>640 もう出てんじゃん。ちゃんとスレ読めよ。
他人の話を聞けない奴に説明しても無駄じゃないか?
どうせ
>>636 も読んでないんだろうけど。
結局シームレスにしたいだけの馬鹿が暴れてるスレってこと?
なんか一人だけ必死な子がいるよね
>>642 俺はあくまでも
>>637のレスの内容に対して聞いている事を念頭に置いてくれ。
>ランダムエンカウントの方はフィールドと戦闘を別にしなければいけない分、確実に制約がある
別にすることによる「制約」って具体的に何だよ?って聞いてるんだが。
その回答はどこにもないと思うけど?
ここでモンハンの操作性を取り入れてもらぃたぃものです
>>645 それは人に物を尋ねる態度じゃないな。回答は聴かんとする者に訪れる物だ。
といっても、散々既出だから大した答えでもないが。
>>645 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/26(土) 21:45:48 ID:eDK8QSl50
>>636 >シームレスで出来る事は、ランダムエンカウントですべて出来る。
それはむしろ逆でしょ。少なくとも例えば
>>619みたいな事は
エンカウントじゃ不可能だし。
>>648 イベントとして処理すれば、エンカウントだって再現可能だと思うけど。
>>619の内容だって特定のモンスターとか限定してるし。
敵が町の中まで追いかけてくるなんてのもイベントでOKでしょ。
>>646 モンハンはアクションだね。FF12のシームレスとは別の話だね。
>>649 常にこれがありえるから意味があるんじゃないか。
イベントとして存在しても、イベントの一つとしか見られないだろ。
まぁそこまで出来てるシームレスなんてほとんど無いけどな。
個人的には日本RPGにはシームレス合ってないと思うんだよな。
まぁそれ以前に、ハードのスペックもメーカーの技術もシームレスに移るには全然足りてない。
PS3のスペックなら
罠を仕掛けてモンスターの群れを一網打尽なんてことも可能になるかな
>>650 その通り。それがイベントなら何の意味もない。
しかし、
>まぁそれ以前に、ハードのスペックもメーカーの技術もシームレスに移るには全然足りてない。
それはどうかな。
>>619の内容なら、PS1PS2でとっくに表現されてるわけで(ていうかスーファミ…)、
ただなぜか主流にはならない、ってだけだよ。
>>651だってスペックぜんぜん関係ないし。
主流になる必要が無いのでは
シームレスとセパレートに付いては、
ヒットアンドアウェイで戦ったり、フィールドオブジェクト(扉とか)を利用して攻撃したり、
敵が気付く前に物陰から攻撃したり、超遠距離から攻撃を仕掛けたり、
敵の通り道に罠をはったり、戦い易い場所に敵をおびき寄せたり、、、
これらはセパレートでは本質的に不可能。戦闘中に移動するという概念が無いから。
以前も出ていたけど、こういうのはダンマスの時代から RPG の範疇。FFXII では、
こういった利点の多くがスポイルされていたので、次世代 RPG に期待している。
それでだ、
次世代機では見栄えの都合上からも、シームレスがより一層多くなるだろう。
作り手も色々工夫して来るだろうから、現段階で粗があっても叩くだけ無駄。
別にランダムエンカウント方式の RPG が無くなれば良いと言っている訳では
ないので、過剰反応する必要も無い。色々な方式を楽しんだ方が前向きだぜ。
繰り返すが、「次世代機でランダム厨爆死wwww」みたいな事を主張している
訳ではないので、マターリ行こうぜ。
>>654 >ヒットアンドアウェイで戦ったり、フィールドオブジェクト(扉とか)を利用して攻撃したり、
>敵が気付く前に物陰から攻撃したり、超遠距離から攻撃を仕掛けたり、
>敵の通り道に罠をはったり、戦い易い場所に敵をおびき寄せたり、、、
もうアクションそのものになってるね。
ヒットアンドアウェイなんてまさにそう。
あ、別にそれが悪いと言ってる訳じゃないから。
ただ、もうそれはRPGではなくいっそのことアクションにしちゃえば?って感じるだけ。
>もうアクションそのものになってるね。
いや、そうとも言えないんだな、これが。
そういうゲーム性を完全なターン制で処理してるゲームってあるんだよ。
例えばMight&Magicとかね。
リアルタイム制でもオートポーズを細かく設定(HP三分の一になったらポーズ、
魔法の詠唱が終わったらポーズ) することで、感覚的にはターン制と同じようなものもある。
ていうかFF12のシステムの延長上で、ヒットアンドアウェイも罠仕掛けも扉利用も
できるはずなんだけどね。
男キャラクターを路地裏に待機させて
女キャラクターで誘惑して路地裏に誘い込むなんて事も可能ななりますか?
>>655 >もうアクションそのものになってるね。
>ヒットアンドアウェイなんてまさにそう。
Dungeon Master は RPG だよ。セパレートだけが RPG ではない。
>>657 弓もったハンターが単独でモンスターをおびきだしてから全員でボコる、なんてのは
上であがってるようなゲームでも普通にあるしな。
NPCやモンスターがPCに対する好感度をパラメーターとして持ってるゲームも多いし、
そのあたりを組み合わせたら現行機でも充分できるだろうね。
値段が高い
ロードがながい
マップが広すぎ
ワールドマップがない
セーブポイントが少ない
飛空艇を操作して飛び回れない
BGMが微妙
序盤以降のストーリーが微妙
スターウォーズっぽくてオリジナリティが少ない
戦闘が地味
成長システムが面倒臭い
召喚獣に魅力がないし弱い
ヴァンとパンネロの声が素人っぽい
最強武器の入手方が理不尽隠しボスのHPが高すぎ
声が素人っぽいんじゃなくて、実際に素人がやってるんだよ。
しかし
>>1の記事も「FF12の」なんて付けなければ議論し易かったのに。
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 18:13:39 ID:usPzMqdp0
演技がならわかるけど声がってのはアニメ声しか受け付けないクソオタクが悪い
松野が最初から最後までやったらどうなっていたのか
アニメにはアニメ声が一番合うと思うんだ。
昔FF11をやってた身としては12の戦闘はパクリにしか見えなかった。
同シリーズだから文句はないけど。
非セパレートで色々できるようにする為には
色々な人間からの行動要求にハード側が応えなきゃならん訳で
プログラミングもさることながら
入力デバイスやインターフェイスがボトムネックになりそうな予感
細かい突っ込みですまんが、ボトルネックね。
もっとアクションよりな戦闘ならおもしろそうなのに、あの雰囲気で攻撃したら普通に一回切るだけって相当味気無いよ。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 22:33:28 ID:BBKk7rZJ0
アクション寄りにするとますますDQN寄りのゲームになるからな。
頼むからRPGくらいは、知力を振り絞るゲーム性にしてほしいなあ。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:12:20 ID:rT51MsaNO
スレタイにFFがついてるのに良スレじゃないか
>>671 RPGで知力を振り絞るなんてことあるか?
せいぜいおまけのパズルぐらいだな
まぁ上でも散々繰り返されてるけどRPGにはシームレスは向かんということか。
シームレスでSO3の戦闘とかだったらそれはそれで面白いかもしれんが。
>>673 低レベルクリアとか制限プレーじゃないかな。
誰でもクリア出来るのがRPGの醍醐味だから、限られた資源を使った頭脳戦みたいなのは
あまり無いね。
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 01:16:49 ID:wbf3V4zs0
FFのような広大な世界観,シナリオ,演出をそのままに作りこまれた
シームレスな和風RPGを作るのは困難だと思う
せいぜいFableが限界
頭使うのはSRPGがあるじゃないか
シームレスではデジモンワールドが神
>>675 ×RPGの醍醐味
○ドラクエ以降の日本製RPGの醍醐味
これがFFとして世に出ていなければ文句なかった。
買うことも無かったし、期待を裏切られる事もないから。
ムービー以外は2Dでいいし、エンカン、コマンド大歓迎。
FF13も絶対買わないなぁ。
つかね、酔うんですよ。
もぎチンが女性に馬鹿売れしている件について。
FF12のバトル最高に良かった。
もう今更FF3とかやる気になれない。
面白い面白くないの前に、見た目がキモイのは何とかならんのか
超早指しのチェスとかは知力勝負な感じがするね。
・戦闘の度に画面を切り替える演出は不要
・そして画面切り替えを辞めればそれにともなうロード時間が消える
この2つの理由で俺はシームレスを支持する。
そこで魔方陣グルグル2ですよ
ねーよなwww
そして始まるぐだぐだバトル
>>686 そんな理由であれば、RPGじゃなくアクションやれ。
>>689 もしかして、君はセパレートじゃないゲームは全部アクションだと思ってるのかな?
FF12を買ってすげー金を無駄にしたと頭にきたけど
よく考えたらこんなもんに多額の開発費と長い歳月を掛けたスタッフが一番時間を無駄にしてると思うんだ
そいつらは仕事として割り切ってるからな、無駄じゃないでしょ
給料貰ってやってるわけだし、無賃金ならたしかに無駄だが、そんな訳ないよ
逆にユーザーは大なり小なり金払う訳だからな
>>690 アンサガの戦闘をシームレスで表現しようとしてもいろいろ無理じゃね?
イースやソーサリアンやハイドライドなどが
理想なのかも知れん
ある意味で
シームレスみたいな初心者お断り仕様を強要して何がしたいのかな
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/21(木) 12:15:23 ID:cB5JpIrO0
FFを完全なシームレスにすると、それはキングダムハーツになる。
それはdqの間違い
>>693 背景がすごろくmapというのも意外といいかもしれん
1キャラぐらいはそういう変り種がいれば
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 05:16:01 ID:btwpyf+50
確かに
FFみたいなシームレスにすると戦闘中の移動が馬鹿みたいだし障害物が邪魔。
グロランみたいなシームレスにすると硬直時間が微妙に気になる。
かといって障害物を活用できたり手動で回避行動が出来るとアクションになるし・・・
結局さ、無理してシームレスにする必要はないということですね。
FF12がそれを見事に証明してくれましたから。
>>703 その通り。見事にこのスレを締めくくりましたね。シーム
レスが必要な人はアクションゲーでもやってれば良いよ。
はじめから日本の市場には向いてないシステムだよね。
なんでも洋ゲーみたいなのが良いなら洋ゲーやれって。
いまさら言う事でもないけどさ。
。
はい、しゅーりょー。
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 00:10:32 ID:j0L2Q3Vo0
俺はFF12のシームレスバトル好きだな
エンカウントはストレス溜まる
シームレスはもっと進化してくれたら嬉しい
シームレスになんかなったら
RPGが誰にでもクリアできるヌルゲームじゃあなくなっちゃうじゃないかよ。
難しいゲームやりたい奴はアクションか洋ゲーでもやってろってこった。
寒い
>>707 本質的にゲーム機のソフトっつーオタクの為の市場で、万人ウケを狙ったから
どれもこれも似たり寄ったりのゲームで誰でもクリア出来るもの
ばかりになってしまったのは事実。
RPGに限った話じゃないが。
FFの場合はメインターゲットの年齢層が案外低いから
キャラやありがち演出、臭い演技とかになるのはしょうがないと言えばしょうがない。
でもそれをする為にはシステムには凝れないでしょう。
8で失敗したし。
ゲーム会社の死活問題なんて全く考えずに言うと
一般ウケする作品を創るのが作品のクォリティ的にいい方向に行くのかと。
シームレスのコマンド戦闘という可能性はないだろうか。
あるよ。
ウルティマとかソードワールドとかマイトアンドマジックとか。
>>713 っていうかシームレスのコマンド戦闘にするメリットは?
野村のヲタ路線が低年齢層とか言われたら驚くぞ
>>716 FFみたいな戦略も糞もないよりも、グロランの方がシームレスには合ってる
グロランのはシームレスというより、シミュレーションRPGみたいなものだけど
こういうシステムの元祖はスクウェアのトムソーヤ。
しなくていいよ
やっぱアーク
VP2の戦闘移動モードをすべてのフィールドに適用すればいいんじゃない?
あとは攻撃中も時間がながれるリアルタイムにしてしまえば…
激ムズです
FF12は戦闘の画面切り替えが無い「コマンド選択式」のRPG
攻撃の待ち時間がウザイとか言う奴は全てのコマンド式RPGを否定してるようなもの
ゼルダとか聖剣伝説はアクションRPGであってシームレスとは言わない
ロード時間が0に近づけばどっちでもいいよ
ランダムエンカウントがだめってのはPS世代のロードめちゃ長いゲームのせいだし
そういやゼノサーガep3はすごくその点改善されてたなー
シームレス自体は悪くないけど
FF12の戦闘システムはFFTぐらいSLGに近づけてもよかったと思ってる
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/29(日) 13:48:06 ID:0wQ2o9pe0
FF12の「エンカウント」はベイグラみたいに任意で行えるほうがよかったんじゃないかな
クロノトリガーみたいにすればよかったのに
初代ポポロもテンポよく戦闘ができてよかった希ガス
>>723 だからぁ、シームレスとしては不完全だから叩かれてるだけで
コマンド式RPGを否定している訳じゃねーことくらい理解しとけ。
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 14:46:20 ID:1gTT6kID0
まずロードをなくさないと話になんねぇ
シームレスってじゃあなんなの
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 15:22:12 ID:PJYKNttJO
シームレスでおもしろいゲームはありません
アクションゲームとか、ほとんどシームレスなのでは
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 15:28:57 ID:OAn2lKak0
つかロード時間どうこうは気が短すぎだな
敵に見つからない距離から魔法ぶち込んで先制したり
安全な場所まで引っ張ってから戦闘開始したり
いきなり精霊が乱入してきて全滅したりってとこが
シームレスおもしれーなーって思った
ランダムエンカウントでもコマンド式でも何が主流になったっていいから
シームレスバトルのゲームをこれからも出し続けてもらいたい
正直FF10のボス戦限定で使ってる擬似シームレスで大満足なんだが・・・
戦闘のアクセントとしてバッチリはまってた
いや、ていうかさ、わざわざこんなつまらんシームレスとかいうやつにする必要あるの?
不完全だとしても形はこれだろ?つまんね
正直、ARPGで十分だからさw
pcのWiz8はどういう位置づけになるのかな?
個人的にはあんなのが好みだ
ティルズ、メガテン、Wiz、サガ、FF11、FF12と色々とやってきたけど、それぞれの特徴がゲームになってるわけで、どの方式も、もっともっと個性化して面白くなっていくといいのだが。
まぁFF12で言えば、FF11のPTがおもしろいわけで、それをオフゲで且つガンビットという方法が合わなかったんじゃないかとおもわれ。
進化して劣化アクションになるような方向には行って欲しくはない。
>>739 逆に問うけどエンカウントにする必要はあるの?
>>741 逆に問うけど不完全なシームレスにする必要あるの?
鸚鵡返しかよ 低脳だな
不完全もなにも最初から完全なことなんてあるわけがない
いろいろ挑戦していくにつれて完全に近づいてくる
シームレスなら面倒な切り替えもいらないし、スムーズに戦闘も進む
全部がアクションじゃ特徴がないからコマンド戦闘も出てくる
で、エンカウントにする必要は?二度目の鸚鵡返しはやめろよな
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 15:21:45 ID:m7RHtUG00
アクション得意な子供は減って
もうろくし始めたファミコン世代が増えるんだから
処理に負担がかかるシームレスより
コマンド戦闘式で派手な戦闘できるようにしたほうがプレイしやすい人が多くて売れやすいだろ
根拠不十分で不採用
シームレスを採用するのはいいがもっと完成させてから採用しろってこった
>>743 シームレスとARPGって似たようなもんだろ?
なんで劣化ARPGにする必要があるのかと。
エンカウントには種類があるだろ。
ランダムエンカウントにストレスを感じるならシンボルだってあるし。
いまさら、昔ながらの戦闘方式をかえる必要はない。ネトゲで十分だと思うよ
だってクロノトリガーの戦闘に動きを足しただけじゃん。
しかも動きを足したはずなのに攻撃はどこからでもあたるし、避けることとかできればまた評価は違うかも。
だけど変なアクションを加えちゃえばただのARPGじゃん。
FF12って崖の上からモンスターが襲ってきたり
地形を活かした戦闘ができるとか発売前で言われてなかったか?
それが全て無かった事になってるんだが
劣化ARPGなのさっさとみとめてくださいよ
>>747 リアルタイムに操作できない以上ARPGとは違う。
そこまで腕も重要になってこない。
劣化しているわけじゃなく、そういうシステムなだけ。
コマンドは爽快感じゃなく戦術重視だから仕方がない。
シンボルに当たって画面を切り替えるなんていう面倒な切り替えをなしにできた。
戦闘もスムーズに進むし十分評価できる。コマンド戦闘でフィールドを自由に動けるっていうのもおもしろい要素。
昔と同じことをどのゲームもずっと採用すべきなんてクリエイターとして考えられない。
今回できなかったことを次回はできるかもしれない。
常に進化してるんだろ。最初から全てできるようにしろなんて馬鹿すぎるとは思うよ。
11は12よりはるかに戦略的でおもしろい。
まあそれより劣化してしまうのは仕方がないな。
次世代機ならより近付けられるかもしれん。
目で敵を判別して逃げられたり切り替えいらないのはいいよな。
エンカウントに戻せとはさすがに思わない。
ロード時間だけかな。11はフィールドが広すぎるから12くらいがうれしい。
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 16:58:42 ID:shSHaPWy0
アークザラットとかはある意味シームレスなのかね。
せめて聖剣伝説ぐらいやってほしかった
なんなら聖剣やれば済むことじゃね。
他のゲームに近いシステムを求めるのはおかしいとオモ。
そもそもの失敗は、マニア&ライト層併せて数百万の需要があるゲームで
こんなマニアックなシステムにしちゃったことだと思う。
FFじゃなかったら逆にもっと評価高かったでしょ。
やってることは従来のシステムを元に更に改良(改悪?)して、
予め味方の行動パターンを設定しておいて
今までのターンごとにコマンドを入力する手前を省いて
戦闘自体は快適に戦闘ができるようなシステムにしようとした結果
逆に、簡単なプログラミング知識や作業が必要になってしまって
わかり辛くてシステムが理解できなかったり、戦闘自体が楽しめなくなったりしたんじゃない?
俺は細かい指示が出せるようになって味方が思うように動いてくれるようになってからは
エンカウント方式よりも快適に勧めれるようになったから
これはこれでアリだと思うよ。
>>748 地形は生かして戦闘可能だよ
気づいてないだけ
高低差や敵の来れない場所から一方的な攻撃やら
まあできる事は知ってるが、かなり場所が限られるよな
>>751 11は常にアップデートされてるしな。
各ジョブの特性がしっかりしてるし、距離によって威力が変わったり
技を避けられたりたしかに12よりはるかに作りこまれてる。
しかしオフラインはそこまではできないだろ。予算と時間が限られてるからな。
強力な魔法使った後にしばらく回復魔法すら使えなくなるのはどうにかしてほしかった。
そういうことも考えて魔法を使うべきじゃないのか
アメリカで評判が良かっただけで、こうも評価が変わるもんだな。
聖剣伝説って2以降は「敵を殴れるシームレス」なんだよな
回避の概念が薄い以上ARPGではないし
ぶっちゃけFF12もこのスタイルのほうが良かったかも
ローグはなぁ…
ランダムにエンカウントするシームレスってイジメとしか思えないんだが
聖剣と同じシステムやってどうすんだよ
>>755 まぁFFじゃなかったらな。
マイナーメジャー持ち上げるヲタが絶賛してそうなゲームじゃあある。
ミンサガや、スネオや汁∞やドラクォなんか、あれで2chじゃ高評価なんだから。
それらと比べれば遙かに良い出来。
シームレスってこと自体はマニアックではないけどな
>>760 そこまで細かい設定できればいいんだけどな。
つかポーションぐらいは使えてもいいと思った。
言い忘れ。
そういうシステムならシステムでどっかで説明なりヒントなり欲しかった。
最初見た時バグったかと思った。シームレスじゃ常識なんだろうけど。
>>750 >リアルタイムに操作できない以上ARPGとは違う。
戦闘中も移動だけはリアルタイムに行うことができてしまうのが、
不完全だと思われる要因の一つだよ。
移動は絶えずできるのに、行動は順番待ち。
この時点で不完全の烙印を押されて当然。
戦闘中の移動で出来る事は
他の敵と距離をあける。
他の敵に近づき、戦闘に巻き込む。
敵から逃げる。
仲間と距離をとり、範囲攻撃を食らわないようにする。
バルハイム地下道のバッテリーや、灯台のコジャとデイダラなんかは
戦闘中に移動できてこその仕掛けだったな。
>>768 不完全なんじゃなくて
「そういうシステム」
なんだろ。完全だの言ってたら同じようなゲームばかりでるわ。
コマンド式だから動けないじゃ逃げられないだろ。
その時点でメリットの一つが失われる。
で、わざわざエンカウントにする必要性はどこにあるのか教えてくれ。
仕様です
ってか
昔のゲームはシームレスにしたくてもできなかったからエンカウント方式なだけで
わざわざエンカウントに戻すってことはしないだろうな
あの無駄な切り替えがないっていうのはかなりいい
たとえローグギャラクソーみたいなシームレスとエンカウント混ざってるのでも切り替えないのはいいね
せっかくのシームレスなのにFF12の戦闘は全然スムーズじゃないじゃん
そりゃ下手なだけじゃ
12どうこうじゃなくてシームレスよりエンカウントのほうがいいって言うやつの気が知れないw
どこにメリットあってシームレスより優れてるのかをぜひ教えてくれw
エンカウントだとボタン一個で安全な場所へ逃げられる。
シームレスだと下手すりゃ全滅。
ヌルゲー作りやすい、ってのが優れてるところかも。
>>773 いちいち武器の出し入れがあるしなw
シームレスバトルなんだろうけど、体感的に待ち時間あるからな
もうポポローグみたいので良かったよ。3Dじゃさすがに違和感ありまくりだろうけど。
テンプレ:
> もう○○で良かったよ。
良くねえ。おまいだけずっと○○してろ。
>>770 どんなに糞なものでも「そういうシステム」で納得できてしまう
おまえには、何を言っても無駄だなw
それにだ、エンカウントにする「必要性」があるなんてことは
論点じゃないってこともわかってないしw
あんな不完全なシームレスにするくらいなら、まだエンカウント
の方がましってだけの話ってことを理解しておけ。
わざわざ退化させたほうがマシってどういう意味?
論点どうこうじゃなくて議論してないじゃん
ただ叩きたいだけだろ
聞いていることにはなにも答えららないんじゃな
完全なシームレスってどういうの?そこでコマンドを否定したらどう差別化はかるわけ?
全部アクションにしろってか
シームレスが糞というよりFF12が糞なんじゃね?
いやシームレスが進化てアフォかと。
シームレスは技術的に表現しにくかっただけで、ゲーム性ではむしろ従来より戦闘表現の幅を縛るものだ。
エンカウントなら移動と戦闘をわざわざ別に作るんだから、戦闘システムは自由。
シームレスはフィールドと移動に戦闘システムを合わせないといけないからな。ある意味では退化。
その変わり臨場感とロードレスの利点がある。
アナログとデジタル、どちらが上でどちらが下と言う物でもない。
双方に利点と欠点がある。
まぁ今出てるゲームみる限り、さしてシームレス生かしてるゲームがあるとは思わんけど。
スレの最初の方で書いたが、地形生かした戦術でもないとあまりシームレスの意味ないだろ。
>スレの最初の方で書いたが、地形生かした戦術でもないとあまりシームレスの意味ないだろ。
その代わり臨場感とロードレスの利点がある。
地形をもっと活かした方が良いというのは同意だけど、それは今後に期待。
エンカウントでもFF12の戦闘再現普通に出来るが、
シームレスじゃ殆どのエンカウント系ゲームの戦闘は無理。
確かににロードレスで連続して戦える。
しかしそんな物はもうARPGでさんざやって来た事。
そこで独自性にSLG的なAI戦闘を持ってきたが、
結局RPGとしてもARPGとしても物足りない中途半端な出来なのが今のシームレス。
現に各種MMO、FF12、ロクなゲームが無い。
敵を選べたりできないからFF12を再現できないだろ。
特色が失われる。
エンカウント自体そもそも不完全で発展途上のもんだしシームレスを目指しても
できないからそのシステム自体が生まれただけ。
コマンドの可能性が広がったと感じたよ。もうランダムエンカウントの時代は終わった。
今更戻せっておかしいよ。懐古って頭悪いんじゃない?
ARPGARPGってARPGとコマンドは違うんだよ。
>>787 いくらでも再現出来るがな。
切り替えた後にFF12のフィールド用意すりゃいい。
エンカウントが発展途上とか時代が終わったとか戻せとか、意味がわからん。
戻るも何も、シームレスは進んだのでも何でもない。
エンカウントは移動と戦闘の分業、それぞれ完全に自由な形で特化出来る。
シームレスは移動と戦闘の一体化、その分表現は大幅に制限される。
MMOが似たりよったりの視点、シームレスが見たようなゲームばかりなのはそのせいだろ。
DQ型は勿論、VP2やSOやテイルズの戦闘ですらありえない。
フィールドに合わせれば戦闘画面がいびつ、戦闘に合わせればフィールドがいびつ。
そういうあらゆる縛りを受けてまで、
フィールドと戦闘の一体化の恩恵があるかと言えば、現状は明らかにNO。
限定されるシステムじゃ、所詮RPGの1タイトルシリーズがいい所。
ローグのようにな。懐古とかそういう話じゃねーんだよ。
ARPGは確かにコマンドとは違う、
が既にシームレスでやってきてるのだから想像は容易い。
ゼルダをコマンドにしたら楽しいか、
ハイドライドやイースをコマンドにしたら楽しいか、むしろそれこそ先祖帰り。
そりゃあそれなら自分で操作させてくれと思うのも当然の話だ。
まぁ長文になったが
要するにシームレスがRPGの標準なんてのは土台無理な話。
>>788 >現状は明らかにNO。
高らかにYES!!
通常フィールドと戦闘フィールドが分かれているゲームなんてありえない。
通常フィールドと戦闘フィールドが一緒だけどエンカウントでターン制なRPGが既に結構あるぞ。
シームレスの特徴はそんなことじゃないだろ。シームレス推すならシームレスならではのところを推せよw
まずは必要条件から満たしていくのじゃよ。一足飛びに最良の条件を求めて
現状のシームレスを否定するのは性急過ぎると思うよ。
元々エンカウントってのはシームレスがスペック的に難しいから生み出されたもの
マシンの性能が上がってよりリアル指向になればシームレスが主流になるのは当たり前
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 19:09:49 ID:B+1hqhya0
PSが出て12年、PS2が出て6年、
シームレスの主流(゚∀゚≡゚∀゚)ドコー?
>PSが出て12年
むしろこっちに驚いた。もうそんなに経つのか…
ハードの性能が上がっていくにつれてシームレスが主流になると思うけど、
セパレートも無くならないとは思う。
RPGとADVとACTの境目も曖昧になってくるんだろうなぁ。
つーかハイドライドとかイースとかARPGって昔からシームレスじゃないの?
聖剣2なんかはエンカウントだけど。
アクション要素である移動操作に、コマンド戦闘合わせたものをシームレスと言うならそんなもの要らない。
そんなん移動も攻撃もアクションでいいじゃん。止まってコマンド選ぶ意味わかんね。
じゃあARPGやってればいい
だから主流になんねーんじゃん
シームレスってエンカウントして切り替えないこと言うんだろ?
可能ならそれに越したことはない
次世代機でランダムとかやられたら萎えるわ
>>799 シームレスにする事による制限と弊害を百回嫁池沼
>>786 >エンカウントでもFF12の戦闘再現普通に出来るが、
普通にってどうやって?
エンカウントでも遠くから敵を視認出来るの?
マップの敵を一掃出来るの?
マラソンは?
>シームレスじゃ殆どのエンカウント系ゲームの戦闘は無理。
FFXII でもランダムに生えて来る敵が居たけど。
ボス戦は固定エンカウントだったし。
>>800 それに変わるシステム考えればいいだけだろ?
FF12だってそれが可能なんだから
昔のシステムをシームレスにしようとか考えてたの?少しは頭使えって
>>802 >それに変わるシステム考えればいいだけだろ?
ノーアイデアなのに普通に出来ると断言したという事?
それならもう突っ込まないけど。
なんで仲間に噛み付いてるの?
>>801 武器を抜いて敵叩いて倒して武器をしまう、までの再現なら可能って意味かと。
画面の切り替わりがなければいいだけなんだから。
パラサイトイブとかポポロクロイスとかブレスオブファイア3とかみたいな感じのエンカウント。
それでガンビットでの戦闘をやり始めるって感じ。
でも敵が気づいてないうちに遠くから攻撃とかたまたま近くにいた敵が参加してくるとか
例のバッテリーの仕掛けなんかは無理だな。
エンカウント系の戦闘が無理って言うのは、ミストナックや召喚獣の必殺技みたいに
演出重視の攻撃を頻繁に使うような戦闘が無理ってことだと思う。
無理というよりはシームレスにする意味が無くなるって感じかな。
そういや魔法陣グルグル2も戦闘の切り替えがないな。
遠くから敵を攻撃することもできたな。それで倒しても経験値入らないけどw
まああれは2Dだからできたようなものかもしれないけど。
808 :
803:2006/11/23(木) 22:01:44 ID:YMkZzG0T0
810 :
803:2006/11/23(木) 22:11:06 ID:YMkZzG0T0
それはない。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:13:44 ID:K2BIhO6gO
FF12のデッドコピーしか思いつかねぇ。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/23(木) 22:20:50 ID:DS+9ruwT0
PS3でどう進化するのか楽しみだな。FF13にて
シームレスはシームレスでセパレート(?)はセパレートで別々の道を行けばいいじゃん。
なんで進化しただのしないだのとそういう話になるのか。
別々といっても共通の部分も結構多いから比較されるのはしょうがないかもしれないけど。
>>813 その通りなんだけど、スレタイに次世代と書いてあるのがお互いに気に入らないんじゃないかな。
つうかFFはシームレス
DQは旧来からのコマンド
これで住み分けできるんだから、それでいいような。
13はエンカウントに戻るっていってたような
どっちにしてもさ、
Obvilionの影響受けたRPGが出てきたら
Obvilionの評価自体、この板ではあまり良い評判聞かないけどな。
結局戦闘が劣化アクションなんだろ?+生活シミュレータ
結局、シームレスの究極系はARPGだと思うがな。
((GTO)+(鬼武者or戦国無双orバイオ)+(RPGの育成要素))/3した感じの。
ただ、それがその時RPGと分類されるかどうか。
グレートティーチャーですか?
GTAだな
ごめん Oblivionだ。途中で送信しちゃうし。
FF12はコマンドの可能性を示したいい例ではあると思うよ
なんか最近アクションでも同じようなのばかりで困る
テイルズもなんかスタオー化してきてるし
しっかりとした差別化してほしい
その家庭でシームレスが次世代RPGの標準になるなら大賛成だ
むしろFF12は、
シームレスでコマンド入力する事の不自然さを如実に表してる。
結局面倒だから回復以外の魔法は極力使わなくなり、
コマンドに無理があるからこそガンビットという自動戦闘を取り入れざるを得なかった。
コマンド云々さておくなら、ガンビットのシステム自体は良いと思うけどね。
FF12は
アクティブモード最速&ガンビットON
と
ウェイトモード&ガンビットOFF
で戦闘システム全く変わるからな。
シームレスでコマンド入力とか
コマンドゲーなんだから当たり前じゃ
アクションしかダメとか思ってるのは低脳すぎだろ
シームレスでコマンド自体は今までにいくらでもあった
シームレスでコマンドでリアルタイムという"FF12式のシームレス"がうんコ
個人的にはADBシステムは嫌いじゃない。
そんなとこより育成システムやシナリオのほうがなんだかがっかりだった。
これはスレ違いになるのかな。
シンボルエンカウントならまだしも
未だにランダムエンカウントとかはさすがに手抜き感丸出しだな
FF12みたいなシームレスは手間かかるから流行るかどうか
2画面と2つのシステムがある分、
エンカウントの方がよほど手が込んでるとも言える。
シームレスマンセーの世に溢れるMMOのノッペリ具合見ても手が込んでると思うか?
同じくFF12のダラけっぷりには、手抜き感滅茶苦茶感じたが。
なんか使い古しのARPGやMMOやってるみたいで。
>>832 おまえ、エンカウントは時代遅れだの
1人で意味の無いレス繰り返してる奴だろ?無知とかいえるレベルかよ。
してねぇよw被害妄想も甚だしい
お前はただエンカウントシームレスどうこうじゃなくて
「FFが嫌い」なだけだろ
シームレスならアクションにすべきって意見はさすがに馬鹿すぎると思った。
好みなんてどうでもいいから
エンカウント戦闘にはシームレス戦闘より魅力的で
メリットがあるかをはっきりさせてくれよ
次世代RPGの標準はやっぱりランダムエンカウント!って意見を教えてくれ
>>836 スレの最初の方から散々出てるじゃないか。
分業というだけで制限なくシステムも作れるし演出も出来る。
ループ面倒臭ぇ1-500読んどけ。
あれだけシームレスイラネで、
埋まってるのにシームレスが進化やら、標準にとかアフォかと。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 20:40:53 ID:Gz17w2Av0
相手すんの('A`)マンドクセageとく
演出なんてFF12でもできてたろ
分業だってできるっちゃできるし
シームレスですら可能なことをエンカウントでやるメリットはなんだ?
エンカウントを生かせてないシステムなんてイラネ
なによりランダムは更にイラネ
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 21:14:17 ID:PbkWyrJi0
最初の方だけよんだけど
>>31とか
>>118とか絶対的に出来ない事があるじゃん。
FF12のシームレスが標準にって話でしょ?いらねーw
デフォルメや最適化とは相反するんだよなぁ>シームレス
リアルにすれば良い訳じゃない
>>839 できるけどエンカウントには劣るって言ってるんだよたぶん。
シームレスってロードなくて敵が見えるだけじゃんっていわれるよたぶん。
がんばってください。
シームレスが良いならFF12は大絶賛されてるし、
技術的にもっと前にも可能だったんだから、本当ならここでウダウダ言う前にもう主流になってるんじゃない?
現実見ようよ。
「シーモアバトル」は、次世代RPGの標準に
に見えて軽く吹いた自分が情けない
>>843 海外でも大好評だっつのwお前こそ現実みろよ
12の不評はストーリーとヴァンだろが
7リメイクもシームレスにしてくれって言われてるくらいなのに
ロードがない、敵を選べる、回避できる
そういう面でエンカウントなんかよりはるかにマシ
テイルズとかエンカウントじゃないとできないような戦闘ならまだしも
たいした特徴もないのに手間を省くためエンカウント使ってるだけだろほとんど
結局エンカウントを標準にするメリットねーじゃねーか
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/27(月) 23:46:48 ID:3ROjM8+LO
え?FFDQ板のスレ、
FF7をPS3でリメイクすれと怒っているヤツの数→3000+
"シームレス"の検索結果0ですが?誰が言ってるの?
苦しくなったから海外てw晒してageる♪
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 00:17:01 ID:4ZCQbPJR0
海外の評価とかどうでもいいからw
洋ゲーなんてFPS系主流でろくなゲームねえじゃんw
そこまで洋ゲー信者ならX箱でも買って一生オナってろよwww
洋ゲー信者じゃないなら、都合の良い時だけ海外の評価を持ち出すのはやめるんだな
純粋にFF12のシームレスは日本のゲーム感覚に合ってないし、それ以前にRPGとして中途半端
FF12のシームレスが面白いと言ってる奴は、メリケンと同等の感覚の持ち主だと自覚しろ
改良すれば良くなるかも試練が、少なくない人がFF12のシームレスが詰まらんと思ってるのは事実
エンカウントを標準にする利点は、金や技術力に余裕が無い所でもRPG開発が出来る事じゃないかね?
シームレスじゃないと出せない環境になると、RPGのバリエーションが減るのは間違いないだろうな
大体シームレスがシンボルエンカウントより明らかに優れてる所って何よ?
ロード無し
>>848 >大体シームレスがシンボルエンカウントより明らかに優れてる所って何よ?
臨場感とかの感覚的な話だとまたループしそうなので、事実を重ねていこう。
シンボルエンカウントだとヒットアンドアウェイで戦えない。
シームレスなら、同じ敵に対して攻撃→一時退避→再度攻撃が出来る。
ヒットアンドアウェイが楽しいかどうかは感覚的な話だから置いておくとして、
出来ないより出来る方が優れているよね?
つーか前々から気になってたんだけど、「シームレス」の対義語は「セパレート」だろ?
シームレスバトルでも敵とエンカウントはするんだから。
まぁこのスレじゃ既にエンカウントが対義語扱いになってるみたいだから今更どうでもいいけど。
FF12型のMMOっぽいシームレスが主流になるかどうかは微妙…というかあんまりないん
じゃないかなぁという気はするけど、「戦闘画面とフィールド画面が分かれていない」という
意味のシームレスは主流になるんじゃないかなぁ。
SOやらドラクエやらメガテンやらの戦闘システムもフィールドから画面切り替えないと
絶対出来ないってものでもないし。
ハードの性能の問題ももちろんあるけど、それはおいおい解決してくだろうし。
SOはセパレートにしないと聖剣になるぞ。
VPもセパレートにしないと悪魔城になるな。
でFF12は移動のリアルタイム引きづってる時点で終了。
>>851 シームレスバトルでランダムエンカウントにする事も出来るから、
本来は直行する概念なんだけど中々このスレでは根付かないね。
整理するとこんな感じか。
シームレスバトル:シームレスエンカウント/ランダムエンカウント/固定点エンカウント
セパレートバトル:ランダムエンカウント/シンボルエンカウント/固定点エンカウント
「DQ、FFのどっちが面白いか」とかと同じで
片方を否定しても、否定された方が反発するだけで延々とループしそう。
どっちも楽しめるのが一番だと思うけど
片方をどうしても認められない人は、もうスルーするしかないんじゃないかな。
ドラクォを忘れてないかい?
シームレスバトルの技には爽快感がない
あまりに短縮に拘った結果
アイテム調べる時とかトビラを開く時にいちいち武器の出し入れして面倒くさかった
とりあえずランダムエンカウントはなくなりそうだな
完全になくなりはしないだろうけど
シンボルエンカウントが主流になっていきそうだね(既にそうなってるかもしれないけど)
シンボルエンカウントなんてしょぼすぎだ
BUSINなんて最悪だぞ。
結局なんでも叩くんだな
>>850 ヒットアンドアウェイとかに話を持っていくとARPGとの比較となり、
結局ARPGにも劣るってことになるぞ。
FF12はRTS風味のSRPGと思ってやった方が間違いない
バルダーズゲートとかと一緒。
回避はキャラごとに勝手にサイコロ振られてると思えばいい。
マウスクリックだけのゲームよりはマシかなと思う。
>>894 スレタイ嫁よカス
>>863 なんでわざわざ比較するんだよ低能
コマンドはコマンドの
アクションはアクションだろーが
まあアクションはどれも同じようなもんだけどな
>>852 ならねーよw
テイルズやVP2みたいなエンカウントに意味のあるものとないものがあるのは事実だな。
作りこみの違いでしかない。
とりあえず
>>1がもうちょっと考えてればこんな争いにならずにすんだと思う。
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/28(火) 18:26:01 ID:hM+FcrOf0
もういいべよ。
どっちがいいとかよお。
でも俺はシームレスとガンビットってシステムの組み合わせが
テンポを損なっていると思うよ。
映像はいいけどシナリオ駄目ってのは
三文芝居のくそつまらねえドラマ見せられてるような
もんだから寝ちまったけどな。
テイルズみたいなオートでもよかったかもね
なんで無駄に広いマップをただ意味もなく歩かなきゃいけないの?
はっきりいって時間の無駄だよね。
シームレスをマンセーしてるやつらって、ただのFF信者とネトゲ廃人だけだろ
ランダムエンカウントがいやならRPGすんなって話だ
だいたい戦闘のロード時間がいくら長くてもシームレスみたいな移動時間がくそみたいにかかるのは勘弁
ランダムエンカウントでも無駄に広いマップを歩くゲームはあるよ。
それでエンカウント率高かったらイライラする。
目的地に移動する以外意味がないのはシームレスに限ったことじゃないしね。
>>870 ならマップ小さいシームレスでいいんじゃない?
ロードもないから無駄も少ない
なによりゲームしながら時間の無駄とかわけわからないけどな
ガンビットは個人的に良かった
レベルあげを意識しないで工夫次第で突き進めるし。
一筆書きみたいな周りかたすると、丁度ボスが強敵レベルになるし。
シームレスは、楽ちゃ楽なんだがなぁ
フィールドがムダに広いとかで避ける人がいるから何とも言えない
が、逃げるのも攻撃するのも機械確率判定じゃなくて、自分主軸なのが良いなと。
広いフィールド好きで、ぼんやりしてしまうのは多分少数派なんだろな……
>>850 画面切り替わってからFF12のような戦闘方式にすればいいのでは?
シームレスが可能なのにわざわざ切り替える意味がわからん
ロード時間好きだな
フィールド画面と戦闘画面が同じならいいというわけでもないんで…
アクションやりゃいいのにわざわざシームレスにする理由もわからんな
シームレスでできることをわざわざロード時間かかってまで画面切り替える理由がわかたんな
画面切り替える→画面を切り替えたい理由がわからん
880 :
850:2006/11/28(火) 23:47:27 ID:Vr0Eypbn0
>>878 わかタン!
>>874 確かにシンボルエンカウントだったら出来ない事は無いね。
・エンカウントしたら一定の大きさのバトルフィールドで FFXII 方式(自由移動可)の戦闘
・バトルフィールドから外に出たら退避した事にする
・退避しても、敵を倒していなかったら敵シンボルは残る
・再び攻撃する時は同じ敵シンボルにぶつかれば途中から戦闘を再開出来る
・攻撃せずにしばらく敵を放っておくと、敵のステータスが回復する
RPG じゃないけど、伝説のオウガバトルはそんな感じだったね。敵シンボルと
ぶつかったら戦闘フィールドに移動して、敵ユニットを全滅出来なかったら
シンボルはそのまま残る。
>>875 メモリの節約になるよ。ロードが発生するというのは、その分メモリを使用していない
という事だから。
>>875 戦闘画面と通常画面で分かれてたほうがそれぞれ独自に演出とかシステムとか考えれると思う
どっちも同じ画面でやってると接合性とかでお互いに制約がかかると思うんだが
あとボス戦で専用音楽が流れてきて画面が切り替わったりするのは個人的に燃える
FF12のボス戦も専用音楽、専用演出ありだったけど?
雑魚ボスはいきなりいることあったが。
>>877 この意見が全てだな。
いろいろやろうとすると失敗する。
FF12がそれを見事に証明してくれました。
4年前に出た.hack//のシームレスの方がFF12より優秀だったな
>>883 だからおまいはアクションだけやってろって。
自分はゲームスピードが速いゲームが好きだから
半自動プレイ自体いけてると思える。
鬼武者の一閃と違って無意味な間なんだから
そんな部分はどんどんカット。
思考スピードとゲームスピードのシンクロ率が上がって脳汁でまくり。
そんなアクションRPGがやりたいです。難易度はやさしい、でよろしく。
アクションがどうこう言ってるウンコがこれだけいる現状じゃ
シームレスバトルが主流になるなんてありえないね
製作者の問題だろ
>>886 読解力が欠如してると、こうもミジメなのか・・・
負け惜しみはその辺にして、もう少し建設的な話をしようぜ。
アクションでないシームレスバトルが存在してるのに
アクションやればいいとか得意げに言う奴の方がミジメな奴だよな。
アクションでないシームレスバトルが気に入らないなら
アクションやればいいってことじゃない?
俺はボス戦とかで専用音楽が流れ始め
ゴシカーンだかグアシャーンだか効果音がなりながら画面が崩れていって
戦闘パートに突入していく瞬間が好きなのだが
>>895 セパレートでもシームレスでも、そこら辺は変わらないよ。あんたは大丈夫。
連撃もあるし、オートでガードするし
なんでアクションで避けたいとか馬鹿なこと言ってるのがいるんだろうね。
連撃は気持ちよかったね。
どうしてもFF12を良作だと思い込みたいようだな
FF12はどうあがいても糞だよ〜ん
金返せ!!!!!!
最悪
不良品ならまだしも、気に入らなかったから
金返せとはひどい市場になったな。
ま、そういう世代なんでしょう。
駄作品に対して、金返せと言う罵倒は普通の用法だろ。
本当に金要求してる訳でもなし。おまえらゆとりかと。
シームレスと聞くと住金が思い浮かぶ
>>903 >金返せと言う罵倒は普通の用法だろ。
俺の周りにはこんな事言う奴居ないけど、育った環境の違いかな。
2chにいりびたりだと、書き言葉まで歪んでくるからな。
ようわからんが、
金返せ、の一言にイチャモンつけてる訳?
小学生と話してる気分になるな。
ようわからんのなら、わかるまでだまってるといいとおもいます。
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 10:16:29 ID:OUYG0eeu0
シームレスより
飛空艇でじっくりたっぷり大灯台と大滝を鑑賞したかった
空を自由に飛べるFFに戻してくれ。。。
電話でもして言えばいいじゃん
911 :
まあくん:2006/12/05(火) 16:37:40 ID:q7V/UBgsO
FFーXーUと]Uとどっちがおもしろい?お薦めは何
ゲームなんてしてないで働くか勉強なさい。
>>909 そんなに世界の狭さを感じたいのか?
FF7〜FF9の時に、「何、このちっぽけな世界」って思わなかったのか?
>>913 はやい移動手段ができて便利だと思うのが普通の感想だと思います。
>>914 ならテレポートの方が便利だな。
ゼルダのおばちゃんとむすこは便利だぞ。
>>914 ゼルダのテレポートがどんなだか知らないんだが、ルーラみたいなもん?
町とかに瞬時にいけるとか。
それだと決まった場所にしかいけないんじゃないか?
その機能を持った飛空挺みたいなんが最高なんじゃね?
つーかそこまで追求するほどの事か?
速く移動したいならチョコボで十分じゃね?
それが一番楽かな?と思ったぐらいで別にそれがほしいわけではないんだ。
歩くより速い手段が一つでもあれば確かにそれで十分だと思う。
ただのチョコボじゃいけないとこもあるが、まあ近場までそれでいければいいか。
って書いてから思ったがただのチョコボでいけないとこはもちろん歩きじゃいけねーじゃねえか。
チョコボで全部の場所回れる仕様ならいいが。
>>919 FF12信者の相手するだけ無駄、ガキが煽って遊んでるだけだから。
チョコボは時間制限無しで、集落には騎乗したままで入れるか迂回路が整備されていれば
良かったね。世界の端から端までチョコボで旅をしたかった。
シームレスとかいってそもそもロードでゲームぶち切ったのがスクウェアじゃないかw
いまごろロードなくせたからって得意げによくいうわ。
ゼルダのトワプリのロードと大差ないものな、FF12のは。
シームレスじゃなくても真女神転生3みたいに戦闘への移行ロード時間がほぼ皆無なのもあるし
シームレス目指すんじゃなくてロード時間をとことん短くするって手もあることを
忘れないでください
メーカー問わず、ロードを意識しないで遊べるゲームを当たり前にして欲しいね。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 19:06:45 ID:cVJWocfJ0
DQ9はFF12よりアクション性の強いゲームになるそうだし、
ランダムエンカウント+コマンドバトルはもう滅びるんじゃねーの?
929 :
263:2006/12/12(火) 19:20:06 ID:LuAyDGiV0
二極化すんじゃね?
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 22:25:51 ID:uPilTZM20
>>928 「ランダムエンカウント+コマンドバトルはもう滅びるんじゃねーの? 」
いや、滅びん!俺が滅びさせん!
byFF・DQにはシームレスバトル採用反対派会長
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 23:30:56 ID:ugCnUcM9O
初代シームレスはクロノトリガー。
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 23:48:30 ID:byFeyCcW0
DQ9面白そうだな
買うしかねえな
ドラクエはエンカウント、携帯ゲームで十分
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 02:06:55 ID:JhWgVGhf0
DQにはシームレスバトル採用w
ロード時間は無いにこしたことはない。
シームレスつうか単なるARPGだが。
やはり行きつく所はそこか。
エンカウント−コマンド選択−ターン制RPG信奉者たちは
心の拠り所にも裏切られてどこへ行こうと言うのだろう。
アクションなんてどれも同じだからな
セパレート方式がなくなってもコマンドがなくなることはないだろう
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 02:59:41 ID:o5d3hQs50
615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 01:15:28 ID:wmx5sJa+0
>>607 M&Mでこんなのがあった。
フィールドで敵の大群と戦ってて、不利になったので町に逃げ込んだら
敵は街の中まで追ってきてそこで道行く市民を虐殺しはじめた。
市民のほうも反撃するから結局その町のその一角は「モンスター」と「NPC」の
死骸で埋め尽くされて一件落着。
どんなに凝ったストーリーを凝ったムービーで見せられるより
こういう「事件」が目の前で繰り広げられる事のほうが遥かにエキサイティングだと思わない?
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 03:03:07 ID:o5d3hQs50
どうせシームレスというならこれくらいまで徹底してほしいよ。
FF12のは中途半端だろ。
あと、「そんなのアクションゲームでいいだろ」とか言ってる奴にこそ
こういうゲームをやらせてみたいもんだ。
FFのスタッフは何かを勘違いしている気がする
いくらシームレスにしようがATBやコマンド形式は変えてはならなかった
あくまでロードを短くするとかXのボス戦の進化系を目指すべきだった
敵味方が止まって横並びで戦うのは確かにリアリティに欠けるがそれがよくも悪くもFF
ゲームなのに手作業を奪うシステムにするぐらいならなおさら。
まだ「たたかう」連打の方がマシ
てか、なんで排他しあってんの?
どっちもなくならんでしょ これからはシームレスも特殊なもんじゃなく
1ジャンルとして確立ってことじゃねえの
って言っても無駄か ぼくのエンカウントorシームレスがなくなる〜><
とか思ってんだろうしな
最近のスタオーとかミンサガとかFF12とかやった挙句
結局たどりついたのはターン制最高ってことだな。
シームレス関係ないし、解雇中だけど。
WizardryやDQもいまだにやるし、FF12も楽しめた
ってやつがおそらく一番多いだろうしね。
批難するヒトと心酔したヒトほど声を大きくする傾向があるからな。
ほぼ満足してると、特に何も言わないからね。
そこでサイレント魔女の出番ですよ。
>>939 そこでイースが思い浮かんでしまう俺は
ダメなヤツなんだ
950 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/12/21(木) 13:54:59 ID:jqbvZNMZ0
FFにシームレスイラネw
他のゲームなら別にどっちでもいい。
任天堂がゲームキューブ出す時、絶対ロード時間のない64が受けると思ったのに、
みんな意外にもロード時間て気にしないんだなとビックリ仰天。で、GCはディスクに
したと言っていた。ま、64の失敗はロード時間だけの問題ではないと思うが・・・
それでも今になってロード時間のウザさが議題になってるってのは・・?
ロードがイヤならシームレスのがいいじゃん
ロードが好きならまだしも
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 14:16:49 ID:eC9qIrqZ0
個人的には完成度高いのがクロノトリガーで
最も可能性を感じるのがパラサイトイヴ1
両方つまらなかった
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/21(木) 15:01:14 ID:QrBDNhfS0
個人的には戦闘ダルくても曲が良ければ許せる
PE1+FF12+フロントミッションオルタナティブ+真三国無双エンパイア
っぽいRTSRPGがあればいいんだけどね。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 12:27:56 ID:KeUyPCCA0
ランダムエンカウントを採用するのはもう惰性でしかないと思う。
工夫が必要。
DQ9がシームレス、というかランダムを辞めたのは賢い判断。
フィールド上の敵を見えなくする理由は
ゲーム性的にもゲーム機の性能的にも無いと思う。
だからDQ9は普通のアクションRPGだろ。
賢い判断も何も別のゲームだ。
シームレスよりもガンビットをもっと使って欲しい
バカな味方AIにはもうこりごり
よし、俺がまとめる。
とにかくシステムでランダムエンカウントかシームレスを選べるようにして、更にキャラの声優を全部シャアの声優に変えれるようにすればいい。
会話全部「坊やだからさ…」にすりゃ文句ないだろwww
はあ
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 01:07:40 ID:RvQ+i/HaO
面白いとでも思ってんの?
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 01:25:35 ID:7wMnxBBQO
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/30(土) 14:42:20 ID:i0onAMRYO
全てのRPGを過去にしてタルタル前衛が必要。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 11:02:32 ID:ktyrJZpf0
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:49:16 ID:GX9dAh1CO
シームレスいらね
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/04(木) 22:54:55 ID:LpG2jMMZO
エンカウントだろうがシームレスだろうが、何度も戦闘したくなるような面白いと思わせるRPGならどっちでもいい。
RPGの大半は戦闘画面だからなw
「ランダムエンカウント」「シンボルエンカウント」「シームレスバトル」の個人的な比較。
俺の性格を考慮した上で語っているので、精神的な部分には突っ込まないでくれ。
ランダムエンカウントは要らない。
いつどこで戦闘が起こるかわからず、強制的に戦闘を強いられる可能性が常にあるから、
例えば特にアイテムやHPが少ない危機的状況のとき、神経質な俺には過酷。
ぶつかってから「逃走」を選ぶのもいちいち面倒くさい。
「いつどこで何が起こるかわからない」のが人生のようだ!エキサイティングでリアルだ!
っていう人もいるだろうが、ゲームでくらいせめて逃げ道くらい欲しい…。
シンボルエンカウントはシンボルがあって、敵がどこにいるかはっきりしている。
だから、どこで襲われるか分からない恐怖で、余計なストレスを溜めなくてもよい。
しかし、これはあまりにも分かりすぎて、逆にスリルがなさすぎる。少し物足りない。
そこでシームレス。視覚的にリアルなので、見ていて戦闘が楽しい。
敵がどこにいるのかわかるから、シンボルエンカウント同様フィールドを歩いていてもあまり怖くない。
敵を避けたり、逃げることにより、その場で戦闘の取捨選択もできる。
しかし、追ってくる敵がいたりして、「それから逃げ切れるかどうか」というスリルを味わえる。
追いつかれて戦闘に突入しても、またそのまま逃げることが可能。
ランダムエンカウントのように、いちいち「逃走」を選ばなくても良いから楽。
どっちみち逃げるの面倒臭いじゃねーか
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 04:46:28 ID:8AO4VZzM0
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/05(金) 06:39:53 ID:JpaNyMbyO
シームレス…聖剣4がこのシステムだったらどんなに良かったか…
シームレスは勝った時のファンファーレないからイラね
974 :
名無しさん@お腹いっぱい:2007/01/06(土) 08:24:12 ID:MfIcghjf0
従来のFFらしいバトルの楽しさ・派手さがあれば別にどっちでもいいよw
RPGがどんどんせわしなくなってく
>>969 見てて楽しいなんてのも戦闘の取捨選択なんてのもシームレスだからという要素でも無い気がするんだが
あとほかでもつっこまれてるが、方法が違うだけでどっち道逃げるの面倒じゃないか
むしろ逃走選ぶだけでいいのでそっちのがましとも言えそうだが
>>975 うちの父親も昔はFFとかやってたんだけどな
DQも次アクションになるからそっちも出来なくなりそうだ…
>>973 そんなのはデザイン次第。
シームレスバトルなWizardry8は戦闘勝利時のファンファーレあるぜ。
ファンファーレがどうとかいうのは所詮過去の思い出に浸りたいだけか固定観念から抜けられないだけじゃないか?
よりリアルさを求めていく傾向にある現時点で、本来なら背景音楽なんて流れてる自体おかしいし
RPGよりもリアル傾向の強いADVではすでに自然音メインのものでも受け入れられてない?
いまさらながらDQ8をプレイした。
主人公の等身大で表現されたフィールドには感動したが
その分従来どおりのエンカウント・コマンド戦闘は
シリーズの遺物だと感じた。
だからDQ9の戦闘がアクションだと聞いたときには素直にうなずけた。
>>969 基本的には同意できる。
ランダムがだめ、シームレスがいいというのではなく
従来のものからの脱却が必要なのだと思う。
その意味で俺はFF12のADBは一つの成功例だと思う。
FF12はミストナックの演出が糞。演出が厨臭くて見てられないw
個人的にフィールドのトラップが無ければ評価が変わってた。理不尽なトラップがあるせいで戦闘の快適さが無くなってしまった。
敵はトラップをスルーしているのにプレイヤーは脂肪とか有り得ないw
トラップ批難する人はなぜかレビテトをかけないんだよな。
ガンビットで設定しておけば済む話なのに。
Wizあたりで当たり前のようにピットがあった頃から思えば何を言ってるのか?
って感じ。
でもモンスターをトラップにひっかけるってのができないのは
たしかに理不尽だと思った。
ある程度の高さを飛行するモンスターには剣では攻撃不可ってのは納得だが
敵が近づいてきたところは攻撃できるべきだし。
なんにしてもFF12のシームレス+ガンビットは全体として発展途上。
まだまだ煮詰めることができるシステムだと思う。
メガテンVやアンサガはエンカウント以外に表現しようがないだろう
RPG的な戦術や自由度を極めようとしたらこれ以外ないもの
シームレスの場合、固体はその場に居続けなければ不自然に映ってしまう
ブレスオブファイア5の戦闘システムも結構いいと思うんだが
シンボルエンカウントした後マップの地形そのままバトルフィールドにして
S・RPG形式の戦闘に移行っていう。
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 11:24:58 ID:xsXBj14LO
モンスターハンターがヒントです!
神ゲー生まれよ!
モンスターハンターやれよ