まあ前からなんだが、防御コマンドが実用的なRPGがあんまり無い。
殆どがターンパスに使われる事が多い。 せめてセラブル並に防御コマンドを
実用化してくれよ
セラブル厨が立てたのかと思って覗いたらビンゴかよ・・・
ハッピーエンドは失われた
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 12:43:29 ID:gtc6CBir
DQではけっこう使いどころあるぞ<防御コマンド
ところでセラブルって何?
残念ながらFF8の防御はガチでつかえる
物理攻撃を無効化 デフォでつかえるコマンドじゃないが・・・
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 12:55:31 ID:+nazJ0Lz
防御ならグランディアですよ!!
グランディアシリーズの戦闘システムは全てのRPGの中で最高!!!
って言いたいけど、もうどうでもいいや(笑)
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 12:55:32 ID:ZinetJFB
ゲームに必ずあるクソ魔法よりはずっと使える
ワイルドアームズ3だと
ガードコマンドで弾丸のリロード
プラグインしてればHPやFP回復
アークインパルス時の敵へのダメージ増加
ファイネストアーツを手に入れるとリロードはしなくなりがちですが
うむ、「セーラー服&ブルマ列伝」だな。略してセラブル。
それは旧エニックスが一番ハッチャケていた時期に出したエロいゲーム。
でも、専門用語多すぎないかと。CERO前だから一応全年齢だったはずなのに
っつうか「ぜったいりょういき」っていうよくわからん防御技があったが、そんなの当時からあったのか。
ぜったいに防御って必要だよな。ちからをためるの次ターンとか、瀕死の時とかに
>>4 FF8は敵にメルトン・味方にオーラかけてコマンドキャンセルして特殊技が出現したらそれ選ぶだけで終るんだな
マジレスが宣伝に直結して更なる厨を呼ぶから教えられないのがなんともいえないな<セラブル
防御が役に立たないRPGはほとんどないよ
戦略上かなり重要になる
ルドラの秘宝では仲間を庇う時に使う。あと戦士キャラが気合いためる時にもな。
>>4 FF8はわざわざコマンドアビリティとして用意されてるから、そら使える罠
ブレス4は敵の技をラーニングできる
何気に良スレの予感
行動させたくない奴を待機させる的なコマンドになりつつあるなw
ダメージ軽減だけじゃなくて、上に挙がった例の様に、もっと付加効果があってもいいと思う。
基本的に使わなくてもクリア可能っていうゲームバランスが、防御を地味なものにした気がしないではないが。
>>1 セラブルもハードディフェンスじゃない普通の防御コマンドは
使いどころなかったように思うが
一応言っとくが、「セラブル」ってのは、
「SeraphicBlue」っていう、
フリーゲームRPGのこと。
・・・まぁ万人向けのゲームじゃないし、
説明書を読まずにシステムを理解しなかったらかなり難易度高いし、
開始してから数時間ぐらいはつまらないと思うので、
「何だこのゲーム」とか思うかもしれないが、
戦闘システムや中盤以降のストーリー展開には鳥肌が立つ。
個人的にはかなりおすすめのRPG
BlueField
ttp://www2.odn.ne.jp/~caq12510/
初期DQみたいな割り切ったターン制だとほとんど防御の意味がないな
FFみたいなほうが仲間の回復がくるまで耐えるとか
ボスの攻撃防ぐためとかで、防御の必要性がでるかね
グランディアは防御より移動で範囲攻撃外にいったほうが楽だったよな覚えが
DQMは大防御無いと話にならん気が
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 18:27:40 ID:G8A6xV4k
エルナードは防御しないとダメージが入らない入らない
ブレインロードとミスティックアークは大丈夫みたいだが
セーラーブルームーン
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 21:22:30 ID:GIfZjk1a
LODの話題が出てないのにビックリだ
LODは防御するとHPが10%回復する
このゲームはアイテムが高価で、さらに32個しか持てない上に、回復魔法の使用条件もシビアで、さらに戦闘のバランスもかなり厳しいので中盤までは防御がメインの回復手段になる
敵を一匹だけ残してひたすら防御しまくるゲーム
LODの防御
・被ダメージ半分
・HP10%回復
これくらいで丁度良いバランスなのがLOD
ヒーロー戦記とか
>22
>敵を一匹だけ残してひたすら防御しまくるゲーム
セラブルにおける『防御コマンド』の存在意義はよくわかったが
そのコメント見ると絶対やりたくないって思っちゃうなw
グランドサンダーだっけ?
あれでハードディフェンスやっても瀕死なのにビビッた。
サガフロ2の防御
回避率2倍・ダメージ半減
ハッカーズ
真3マニアクスやってて
防御コマンド寄越せ(゚Д゚)ゴルァと思ったことはある
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/23(木) 23:13:27 ID:GIfZjk1a
>>25 まあそれ以外はそんな悪いゲームじゃないがな
防御は大いに意味があるよぅ
低レベルクリアなどではDQで言う先頭、FFで言う「かばう」、ロマサガで言う陣形の先頭等
相手の攻撃が集中するキャラの装備をガチガチに固めて防御(回避、カウンター技があればそちらのほうが良いが)をさせておけば
相手の物理攻撃の被害、並びに回復の手間が大分減る。こちらの攻撃の手が薄くなるように見えるけど
ガチンコ勝負しているとダメージバンバン食らって回復ばかり必要になって攻撃が追いつかなくなる事もある
とか
盗んだり相手の行動を待つ事に意味があるときに防御で待機
とか。
ところでFF8の防御は強すぎるよな
制限プレイとかで敵の行動パターンを解析した場合に、強力な物理攻撃の来るターンで
防御を選んだりすることはある
レジェンドオブドラグーンは結構防御使ったな〜
ダメージ半減+HP10%回復だから
LODの防御はステータス異常を全て防ぐ効果もあったはず
>>25 勘違いかもしれないが、一応いっておくと
LODがHP10%回復するゲームですよ、セラブルは1/2か1/4になるだけだな
わかってたら、ごめん
っていうかセラブルは防御が役に立つというよりも
防御を強制されるだけのような・・・。
味方全体リヴァイヴァ効果のアビリティとか出て来るゲームだし
>>39 予告行動の直後は必ずハードディフェンスしないとあぼんってやつね。
特定の状況で使わざるを得ないだけで通常防御は必要ないわけだし。
セラブルは防御よりパスコマンドの方が実用的。
防御の実用性を語るのにセラブルを持ってくるのは違う気がする。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/25(土) 19:47:31 ID:OWBjsUL2
なんだ防御が考えられててすごいのじゃないのか
予告&防御しなきゃ全滅級攻撃なんてのはツクールRPGじゃ基本の糞パターン
星屑青って方ならやったけどそれでもしつこくいぐらいあった気が
比類なき神ゲー黄昏のオードの防御なんて何もいいことが起こらないんだぞ。何もしないだけ。ダメージも減らない。
防御するヒマがあるなら攻撃しやがれという「攻撃は最大の防御」を体言するすばらしいシステム! さすが神ゲー!
FFUSAは防御コマンドの対象が仲間にも設定出来て
実質「かばう」みたいな感じで使えた
全体攻撃だと、かばったキャラが
1人分のダメージしか喰らわないから超役に立つ
FF5でものまねしになるのに必要ジャマイカ
テイルズシリーズは防御がないと話になんない
攻撃するのがデフォになっちまってるから1ターン消費する防御が
何か損した気になるんだよな。いっそ防御主体のゲームとかどうだろうか
普通の攻撃のダメージ微少、防御で跳ね返すダメージや防御後の攻撃のダメージ大って感じで
>>46 ルドラの秘宝に採用されてるよ。
戦士系は防御すると次のターンに2倍ダメージ入れれる
サガフロ2のサウスマウンドトップも防衛戦なんだから防御主体のマップにして欲しかったかも
下手に防御コマンドの重要性を上げると、
どうも消極的なプレイ(戦闘)になってしまう危険もあるっぽいな。
早い話、防御でガン待ちし続けるのが有利になりすぎちゃいけない訳で。基本的には。
「敵から受けるダメージを軽減する」以外のメリットは別に有ってもいいけど、
それでも防御のメリットを強力にしすぎるのはあまりよくない。
(防御することでキャラの何らかのパラメータがアップしてもいいけど、
そのパラメータ上昇量は微々たるものだったり、割とすぐに上昇の限界がきたり)
まぁ、バランスを取る方法は色々考えられるか
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 18:51:03 ID:Ws8JVuRe
ロマサガ2の防御はダメージ減+ステータス異常無効じゃなかったか?
最強はスーファミの真・聖刻
防御の意味が100%無い
ゲームによっては防御力上昇に加えてMP回復効果みたいな副次効果がある場合も
あるし、そういう仕様のゲームなら防御は多様するな。もっとも、副次効果の方が
目的でダメージ軽減を目的とした防御はやっぱあまり使わないんだが。
物理攻撃には有効なんだろうけど、魔法攻撃にまで有効かどうかはゲームの
仕様にもよるし、その辺りが分かりにくいからいまいち使いどころがない。
MP消費の特殊防御技とかは、その辺りがはっきりしてるからもうちょっとだけマシ
なんだけど。
敵が次にどんな攻撃するかってのも分からないと使いにくいな
アクション戦闘では防御してくださいと言わんばかりの間が強力な攻撃の前にはあるが
コマンド戦闘は大抵いきなり来るからな。まあ敵の強力攻撃が筒抜けってのも問題あるが
事前に相手の行動が何らかの形で予測できるっていうシステムが必要だと思う、
単なる防御を戦闘に生かす場合は。
敵の攻撃対象を弄れる仕組みがないと活きないね
そうだね 相手の攻撃を防ぐ、もしくは喰らった分を回復して余った行動回数が攻撃に行くからね
攻撃対象を集中させられれば防御でこちらの行動回数をできるだけ減らさずに 受けるダメージをできるだけ押さえる 最高の働きができる
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 02:21:42 ID:Y1s3B+3+
ドラクエVには防御攻撃とかいう小ネタがあったなぁ。
防御を選んでキャンセルして攻撃を選ぶことによって防御の効果を持ったまま、攻撃出来るとかいう。
防御攻撃はちょっとスレの流れにはそぐわないだろ。それにあれってバグ技だし。
大体コマンドがある自体がおかしい。
攻撃した後、次のターンまで棒立ちなんてありえん。
防御は常に想定されている動作のはずだ。
そしてある意味ドラクエ1はリアルである。
パリイ!
貝獣物語
敵は自分の前にいる奴を優先的に攻撃
目の前にいるのが一人でない限りは同じ対象に2ターン連続の攻撃はしない
というルールがあるから防御は使える
ダメージも10分の1だし
既出だがWA3の防御はホント役立つ
LOD
>>62 弾丸を撃ちつくしたらリロードしなきゃ話にならないんだから、
役に立つっつーか、殆ど強制では?
ファイネストアーツにはむしろ邪魔
WA3はミーディアム装備してガードすると状態異常ガードできるた気がする
でも防御自体にはダメージを25%減らす効果しかない。
半減じゃなくて25%。
威力を25%減らしてからDEFを引くからダメージはもうちょい少なくてすむかな
>>64 むしろリロードに防御効果が付加されてるって感じだな。
防御として使った記憶は殆ど無かった気がする。
アクションRPGとかでも防御するより避けて攻撃した方がよかったりするしな
ネトゲなら防御→攻撃が便利なのもあるんだが
まともな使い方としては、最近やったRPGで
「気合を溜めている」の次のターンに2倍以上の大ダメージを与えてくる敵。
防御すれば、ダメージを3割ぐらいに抑えられる。
攻撃してしまうとターン2回分以上のダメージを受けるから損する。
アクション風味の戦闘だけど、
デビルサマナー葛葉ライドウは防御でダメージを1割に抑えるから
(特に敵のダメージが3倍になる2週目で)有効だったはず。
>>71 しかしそのせいで防御の存在自体を忘れてしまい、
ラスボスが回避不能攻撃を使ってきた時とか途方に暮れる。
・・・天地創造でかなり苦労した。
アクションRPGで
盾構えながら歩ける奴は便利
>>53 そんな貴方にオヌヌメのガンダム・トゥルーオデッセイ。
レトロゲー並みのエンカ率、不親切なナビに加え、敵の攻撃が2T後まである程度見える上、
序盤は敵の必殺攻撃を防御しないとやってらんないバランスです。
>>76 言おうとしてたら言われた
ガンダムTOの防御はかなり重要だよな
敵の攻撃が見えるってのも合わせて非常に役に立つ
ミンサガの防御ってほぼ意味が無かった気ガス
幻想水滸伝の一騎打ちイベントでは攻撃・捨て身・防御はジャンケンの要領で三つ巴。
あれも結局は、必殺のカウンターが目的で、
ダメージ軽減を目的とした防御はないからな。
通常戦闘はおまかせ(全員オート攻撃)で押し切れるから。
1人にほたるとぬりかべつけて防御して
そいつがぼこられてる間に残り5人で集団リンチ
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/23(日) 22:23:05 ID:0+aCKEm4
…
・ボスvs4人パーティとする。
・全員が1ターンに1回攻撃。
・ボスは誰か一人をランダムに攻撃。
・防御すればダメージを0に抑えられる。
という条件だったとする。
そのとき、仲間の一人が防御するとボスの攻撃力を
実質3/4に抑えることができるわけだ。
どんなRPGでも防御よく使うけどなー
防御させてないと次ターンのボスの攻撃で回復前に仲間が死んじゃうって場面、
けっこう無い?
またツクールゲーの話になるが今風の防御は実用的だった
ダメージ1/4にして追加効果無効
そして敵の攻撃目標が表示されるから無駄になることがない
元々あっさり目の戦闘システムだが重要な戦略の一つとして組み込まれてる感じ
>>88 てかそのくらいないと防御の意味がないな。
お 久しぶりに上がって来た来た
>>89 1から読み通せばダメージ半減だけの防御も大いに役立つ場合があるのが分かるぞ
防御以外に回避ってコマンドがあるゲームなかったっけ?
タイトル忘れたけど。避けられなかったら普通にダメージくらうんだから
防御以上に使う気がしない。
>>90 そうかね? 見直してくる。
でもダメージ半減だけの防御って、回復待ち状態以外は使わないよなあ・・・
ドラクエ1の防御は心底使えないな
っていうかドラクエ1はロールプレイとして如何なんだろう
>>93 1はただのクソゲーじゃん。 カニ歩きしてる時点で
ゲームとして成り立ってない。
>>91 シルフェイド見聞録か?
アレは防御より回避のほうが有効だったぞ
ヘラクレスの栄光3は防御がないとクリアできない
なんか
>>94が読めないんだが俺の日本語がおかしいのかな。
・敵の攻撃対象がほぼ予測不可能な戦闘(多くのRPGの通常戦闘がこれに該当する)
→健全な状態のキャラが防御することはまずない。
HPが低い などで危機的な状態にあるキャラが、
仲間に回復してもらうまで死なないように防御で耐える、といったケースなら起こりうる。
ただそのケースも大抵はボス戦でのみ発生するもので、
通常戦闘で防御が有効利用されることは殆どない。
※防御にダメージ軽減以外の付加効果がある場合はまた話が違ってくる。
一応、敵が強力な攻撃を行う前に何らかの「予告」がある場合なら、
その攻撃に備えて防御することはできる。
ただ、このパターンは基本的に「防御させられている」感が強いのが難点。
・敵の攻撃対象がある程度予測できる戦闘(グランディアなど)
→そのキャラがいずれ攻撃を食らうことが分かっているので、
消耗軽減の為にも防御を活用できる。ボス戦に限らず通常戦闘でも結構防御が使える。
(ただ、消耗を軽減しなくても実際困ることはないバランスのゲームもあり、
そういうゲームではダメージ覚悟で速攻で敵を倒した方が
プレイ時間的な効率も良かったりする。つまり長い目で見れば防御する価値は殆ど無し)
また「防御しないと非常にヤバい」レベルの攻撃を
敵に積極的に使わせることもできるので、
通常戦闘の難易度に幅が出やすい かも
100 :
91:2006/04/24(月) 19:25:50 ID:5rZgLvdI
>>95 すまん、そんなカッコイイ名前のRPGやったことないんだ。
>>97 グランディアもないんだ。
>>91 お前の脳内妄想乙
フリーソフト(非ツクール)でなら知ってるが多分違うだろうしな。
>>100 シルフェイド見聞録はフリーのツクールゲー。
異常なほどよく出来たギャグが特徴。インターフェイスも神。
余談だが色んな板で大発生してる「性的な意味を付ける」の元ネタはおそらくこのゲーム
>>102 最近はやった「性的な意味で」の直接的な元ネタは「おねがいマイメロディ」の同人誌のはずだけど、
その元ネタがシルフェイド見聞録なのかなぁ?
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/25(火) 23:43:44 ID:jV3Ftu78
だが防御するとHPが回復するって意味不明だと思う。
体制立て直したってことだろうけど、それだと戦闘に入る度にHPが全快しなければならない。
ところで、スパロボの敵が防御コマンド使って次ターンまで戦いを引き延ばそうとしてきた時は
かなりムカついたな。
グランディア・・・
防御使うと確実にダメージ喰らうから防御にするか移動するかで悩むよな
エクセレント勝ちがかかってるときなんかは特に
106 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/04/25(火) 23:51:01 ID:HGTqCpKr
そもそも攻撃した後に防御すらしてないって、どんだけ緊張感のない戦闘なんだ?と今思った。
魔王とか相手に攻撃後は、ぼーーーっと突っ立ってんのかね?
格闘技でパンチした後にノーガードだったら、数秒でKOされるわね。
格ゲーくらいやれよ
格ゲーでも攻撃モーション時はガードできないよな
ガードやジャンプで凌いだ後の隙(硬直時間)で反撃が確定するって事もある
RPGで言う隙とは攻撃(補助)→回復の間にある
つまり攻撃(補助)する隙が少ない敵ほど強い
各キャラの行動を時間を引き延ばして表示しているから長く感じるだけであって
実際は一瞬のできごとなんじゃないか
『1ターン=1人が行う1つの行動』って感じで割り切ってるんだろ
ゲームなんだからその辺は仕方が無いと思う
ま 要はゲーム性だよな
あるいはRPG上におけるお約束
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 09:08:12 ID:08bV8ANA
セラブル=セーラームーンブルー?
レガイア伝説だと「気合い」が防御に該当するが
レベル上げなどしてない場合大いに役立つ
終盤のボスは下手すると誰か一人でも気合いしてないと全滅する
>>112 セラブル=セラフィックブルー(SeraphicBlue)
荒れるからあんまり話題に乗せるなとの暗黙の了解がある。
落とした挙句にOPでやめる人が多いことで有名。語るなら最後までやってくれとだけ
ワイルドアームズの3とac:Fは防御がARMの弾丸のリロードを兼ねているから、結構防御を使う。
DQMの大防御は必須と評判なんだが俺には今一使いどころが分からん
>>117 だいぼうぎょすればマダンテ凌げる。
対人戦ではおそらく必須技
デスタムーア第2形態は大防御しつつ攻撃してくるんだよね。卑怯…
まさかメンバー全員に覚えさせるの?
>>116 以前も書いたがあれはむしろリロードの追加効果として防御もあるって感じだな。
防御するために防御コマンドを入力したのはグランディアくらいしかないかも
敵が誰を攻撃するか、どのタイミングで攻撃するかも分かるから
敵が武器を振りかぶった瞬間とかにターンが来たら防御したりする。防御後はかなり早くターンが回ってくるし
スタオー3のバリアみたいなんは防御コマンドに入るのかな?
あれも入るんならあれが一番防御使ったRPGになるのだけど
>>122 SO3のカウンターオーラは事実上Guts100%で発動する半自動攻撃だからなあ。
テイルズの防御も有効なんだけどね。ダウン効果を防げたり連続ヒットを防げたりと恩恵がデカイ。
アクション戦闘だから攻撃モーションで攻撃を先読みできるし
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 16:44:26 ID:cNXOPKVz
ボスだ!
まずスクルトをする!それまで防御だ!
話はそれからだ!!
防御使えねぇとか言ってるのは
ただ使ってないだけの猪突猛進野郎だよな
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 17:56:58 ID:NhFRkBah
オメカワウェポン戦では防御は神
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/28(金) 18:02:11 ID:NhFRkBah
オメガウェポンな
爪が長いから携帯だと打ちミスするのよ
あっても大して使わないけど無いと困るのが防御
>>125 つまり使わなくても大丈夫なゲームが多いってことだよな
防御してる暇があったら回復しろって感じもしなくはない。
せめて現実みたいに薬塗ろうが回復はある程度時間が経過しないと無理なら
防御がとても大切になるんだがな
>>132 それを言い始めると毒って状態異常が意味なさ過ぎるとかいう類の話題に飛んでいくぜ。(AIRRPG以外に毒が強烈だったゲームを知らん・・・)
HPの減少率と行動ポイントの回復率が反比例してた(つまりHPが減ってくると移動すらままならなくなる)
エナジーブレイカーってそういう意味では結構リアリティあったな。
SRPGで正面からの攻撃には正面防御値適用+カウンター・背後からは背面防御値でカウンター不能だったし
全員一度に行動指定するターン制のRPGなら瀕死のキャラに防御させて別キャラが回復って流れになるが
各キャラが独自に動ける場合防御させるより自分で回復したほうが手っ取り早いからな。
(回復手段を全く持ってない場合なら別かもしれないが)
ブレス4では6人パーティで3人前列で戦い、3人後列は何もせず、
後列の仲間だけターン終了時に戦闘中だけ使えるAP(MP)が
最大APを超えない範囲でキャラ固有の値だけ増えるなんてシステムがあった
これをHPに変えて防御で戦闘中だけ一時的に増えるようにしたらどうだろうね
既にあるシステムなのかな?
毒が強力なのはFF10
リアルなのと面白いのはまた違うんだよな。
リアルだと、少しでもダメージを受けたら大幅に戦闘力が削られるわけだが
これだと微妙な気がする。
むしろゲームとしては、ダメージ受けるとパワーアップするのが理にかなってると思う。
特にボスなんて必ず変身(ry
防御の話だけど、例えば回復呪文の詠唱に1ターン使うってのはどうだろう?
詠唱なしの呪文もあるけど、そっちは消費MPが数倍とか。
確かにHPダウン→攻撃力ダウンのスパイラルよりは
ピンチの分だけチャンスも増える方がカタルシスは得られるな。
コマンド戦闘において防御や回復ってのは戦闘の進行に影響しない(敵にダメージを
与えないから戦闘が終了しない)から、何か嫌な感じがするんだよな
最近は戦闘のテンポの良さが求められてるし
防御行動を1ターン使わないように縮めるか(2,3回コマンド入力してその回数分行動して1ターンとか)
防御を他の行動と組み合わせるか(防御力も攻撃力も劣る防御しながら攻撃とか
防御力普通で少しだけ自分で回復する回復防御とか、防御力低めで敵から受けたダメージを
吸収・回復する吸収防御とか)
すれば、とりあえず防御選んでも損した感じはしないかな
ま、最近はただの「攻撃」だけでも何か損な気分になったりするが
戦士系キャラでも全体攻撃や属性攻撃使えるのが当たり前になったしな。
長期戦になると話は変わってくるのだナァ
長期戦ではただ攻撃していても倒せない。
行動回数全体から相手の攻撃に対する回復を手間を引いて時間が余った時に初めて攻撃に移れる。
防御せずに攻撃してダメージをバンバン受けてそれを回復するのと
防御して回復の手間を省いて残り回数で攻撃するのと
どっちが攻撃回数が増えるかというと大抵は前者なんだがたまに後者の場合もある。
1つ目には相手の攻撃が強弱の2種類以上ある時。強い攻撃は防御、弱い攻撃の時は構わず攻撃、とすれば
相手の攻撃を50%以上カット出来る。つまり回復の手間が半分以下になる。
2つ目にはこちらが3人以上のパーティで、相手の攻撃の対象を味方1人に絞れる場合。
この味方1人が防御しつづければ、攻撃の的を絞らせずに全員が防御するよりも効率よくダメージをカットして
さらに残りのメンバーは皆行動できる。盾役のキャラの装備を最優先で固めれば尚更だ。
あ、上は防御がダメージ半減だけって仮定での話ね
それ以上ならより一層防御の価値があるってもんだ
つーかアレじゃね?
回復の消費MPを極端に高くして敵の猛攻は防御で凌ぐ以外に方法をなくすればいいんじゃね?
戦闘中は回復手段ナシ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 11:14:37 ID:zeweCSQJ
俺は、敵のボスの攻撃でHPが大幅に削られて、即座にHP回復って展開が嫌い。
よくよく考えたらかなりヘボイ話だと思わないか?
いくら敵が魔王とは言え、こっちだって勇者なんだぜ?
それが敵の2〜3発の攻撃でKOってどういうことだよ。
逆に、こっちは回復しまくりなのに、敵が回復魔法使うことはあまりない。
ついでに言えばそれがが味方HPに比べて敵HPがインフレすることに拍車をかけてると思う。
味方もHPを大幅に上げて、その代わり回復コストも大幅に上げてみてもいいと思う。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 13:26:08 ID:AZV/8VWd
待ちガイル
補助魔法の効果と燃費を良くして逆に回復魔法は厳しめにする
そうすればいかにダメージを受けずに敵を倒すかってことに重点が置かれ、防御も生きてくるが
戦闘のテンポが落ちるって欠点もあるんだよなぁ
それか、ロマサガ2みたいに戦闘後はHPが全回復するけど戦闘不能になった場合ペナルティがある
みたいにすれば回復より防御系の行動が重要になってくると思う
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 13:57:20 ID:qzgyoo+7
まぁ、とりあえず
・大ダメージ攻撃の予測が出来る。
・ターゲッティングが予測が出来る。
の最低どちらかを満たさない限り、瞬間的にダメージを減らすだけの行動には
何のメリットも見出せないことは確定かな。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 14:17:43 ID:I9Nj/EwO
でもドラクエ式の戦闘で予測出来るとクソゲーになると思う。
シミュレーションゲームか、グランディアみたいに、敵の攻撃範囲と攻撃タイミングが
「ある程度」分かるシステムだったら問題ないと思う。
例えばロマサガ2や3だと、術使いのキャラに盾を装備している場合、
防御したときのみ盾が有効に働く。攻撃時は盾の効果なし。
低レベルクリアだと重要な戦術の1つになる
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/30(日) 16:14:46 ID:qzgyoo+7
>>149 ドラクエ式戦闘ってのはターン制の戦闘のことを言ってるのか?
ターン制の戦闘でも、ロマサガなんかは陣形で狙われる確率を偏らせることが出来るし、
決まったターン数に必殺技を出したり、力を溜めるという行動で
大ダメージ攻撃の予測をさせるRPGはいくつもあると思うが、
それらが糞ゲーだとは思わないよ。
>>151 まぁ、それでも攻撃予測が出来る必要はあると思うけど。
DQ式はバランス次第で化けるぞ
DQ式って言ってもそのドラクエそのものにHP低い奴を重点攻撃とか色々工夫がしてあるんだが
そしてドラクエやりこみにおいて防御は必須
当のドラクエではレベル99前提の戦闘とかを考えてないだけだからな
俺つえーを味わわせたいんだろう
要はバランス次第って事だ
>>146 待ちガイルだって防御してるわけじゃねーけどな
小足とか中足とかで接近出来ないように牽制して飛んできたら打ち落すだけ
攻めないだけで防御じゃない
防御じゃなく待機状態だよな>待ちガイル
発砲の構えというか
とりあえず防御が無駄じゃなくしてほしいな
防御しても攻撃こなければ無駄になってるわけだけど、防御して攻撃こなかったら
休息してた扱いでMP5%回復とか。
いいかげんMP使い切り、アイテムでしか回復できないとかうんざりだし
ドラクエ8はMP回復系スキルとかがあって中盤くらいから魔法はわりと撃てたから
かなりいいな〜と思ってた。
とにかく防御して攻撃こないとすごく損した気分になるのをなんとかしてほしいわ
1ターンだけ防御してた程度でHPやMPが少し回復するのなら、戦闘が終わったら全回復しないと。
>>158 一行目は同意。つか、普通だと使うだけ損なんだよね。
結局ダメージも半分になる。=>半分はダメージを食らうって事だし。
攻撃しなきゃ、倒せないし。
でも、四行目ぐらいのはちょい反対。
自分はストイックなほうが好きだからドラクエも特技がやたらと活躍しだした6から嫌いになったし。
リソース管理のための魔法であってほしい。
同じ意味では、ポーションが99個持てるとか、も嫌いだし。
でも、防御を有効な戦略にするためにはやっぱりダメージを減らすだけじゃねぇ。
上の方で出てたように、防御後の魔法MP消費を減らすとか、攻撃力次の一ターン1.25倍とかはほしい。
しかしMP回復とかカウンター効果とか付くと、実質そっち主体になってしまうから防御カテゴリからは外れるしな。
サガシリーズのディフレクト(味方への攻撃もはじく)とかの方が好きだ。
昔は(普通に殴っても弱い)魔法使いのMP温存したいときとかにとりあえず防御してたきがする。
もう防御は自動でどうだ。1ターンのキャラの行動を攻撃→硬直→防御の
3つの段階に分けて、より大きな攻撃をするほど硬直の時間が長くなって
防御の時間が削られるとか。んで防御コマンドは無し
これだと攻撃にも適度な戦略性が加味されて防御が体感的にないからテンポも保てる
>>162 まぁ、その方向でバランスを取るのも有りだろうね。
必然的にWT制の戦闘になりそうだけど
防御と回避の二択
回避・・・そのターンの間回避率8割一度でも当たると元に戻る
時々転倒して無防備になる 全体攻撃の場合回避率は下がる
防御・・・ダメージ8割カット たまに通常ダメージ
全体攻撃の場合防御のが確実だが 追加効果が動けなくなる状態や
毎ターンHP大幅に吸収される状態とかの全体攻撃だったら回避の方がいいな
次ターン先手が取れるとか持続的な回避ボーナスが付くとか特典が無いと
積極的防御の甲斐が無いわな。
勝利条件が常にデストロイなのも防御戦闘が成立しにくい理由かも。
そんなややこしいことするくらいならロマサガ2・3の陣形システム使う方がいいように思える
>>162 サガ2では攻撃前防御の陣形がある
防御コマンドはレナスで味方が魔法使って熟練度稼ぐときによく使ったな、何もしない為だが
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/04(木) 00:55:11 ID:JcoeQShb
age
LODのコマンドは既出のHP回復・ダメージ半減に加えて、状態異常防止の効果もあったな
FC版DQ3の防御が神決定だろ
1番固い奴が4番目に居座るゲームだしw
防御を活用させようと思ったら、最初からそれ前提でシステム作っとかないとな
そもそもターン制コマンド戦闘は防御が活用しにくいという性質を持ってる
防御が前提になったシステムというと最近じゃテイルズオブデスティニー2だな
あれは攻撃するのに気力を消費するからどうしても回復させる為には前衛で防御や後衛に下がって魔法の行動が必要になる
従来のファン層には「うぜぇ、好きにやらせろ」と非難轟々だったが
コマンド式の防御とテイルズでの防御とでは比較しようがない気がする
闘いの挽歌みたいのとでどう?
ディフレクトみたいに確率で自動的に防御してくれりゃいいよ
発動すればラッキー、程度に割り切って考えられるし
その場合は回避率とかステータス化して
成長させれるようにして発生率を上げれるといいな
PS2のガンダムRPGやれば防御の大切さがわかる。
確率による自動防御とはいえ、メダロットの防御は防御って感じがしない
(盾系パーツの使用のことじゃなく)
オーソドックスなコマンド式戦闘なら
MP節約のために防御で次のターンに回したんだが・・・
最近の戦闘は攻撃主体で大雑把だし
アクティブタイムバトルで「防御」しなくても「待機」できるしで使い道がない。
「待機」できないのなら
次に自分のターンが回ってくるスピードが速い「防御」は効果的なんだが。
最近活用したのはグローランサーで道のど真ん中で防御して敵を足止めしたり、だな。
魔法を詠唱しながらだとダメージ大きいし詠唱が解除されることもあるし。
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 18:47:52 ID:iSSo0aM0
いっそうのこと、無くしちまえばいいんじゃねぇ?
意味の無い行動なんだし。
サガみたいに敵の攻撃が滅茶苦茶激しければ十分意味はある。
行動前・行動後自動防御ボーナスとかもあるから、コマンドとして使う機会は少ないけど。
つ バテンカイトス
コマンドでなくアクションもんだけど、デビサマライドウは防御必須じゃないかね。
>>179のと同じことなんだが(グローランサーはSG色も強いわけだが)
一人に攻撃を絞れるような状況にできるなら、かなり有効な存在だと思う。
WizardryXTHの献身なんかもそうだなぁ。
ガンダムのRPGは後半防御しても死ぬくらい敵の攻撃強いからなぁ。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 12:40:31 ID:kSm8OjaB
>>183 メガテン系はシビアだから防御なきゃやってられんよな。
真3なんて防御使っても死にまくるのに。
グランディアシリーズの防御は実用的だぞ!
@回避が間に合わない(移動中にダメージ受けるとダウンやカウンターでダメージ増加)
場合に防御でダメージ4分の1
A敵の範囲の広い大技で狙われてるときにわざと防御しその場にとどまって
その間に味方を逃がす(タイミング的にキャンセルできない場合)
回避と防御の使い分けがたのしかったな…1と2までは。
3?エクストリーム?しらんがな(´・ω・`;)
DQ低レベルクリアレポなんか見てると、
防御のうまさこそがゲームのうまさなんじゃないかって思うくらいだけれども
>>187 アストロンを普通に使いこなしてたりするしな。
FF5の低レベルクリアだと、「かくれる」を絶妙なタイミングで使いこなしたりするね。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 11:18:39 ID:HdTKqgAu
なにぃ〜?スクルトの嵐〜?天空の剣でもかざしてろ!
ドラクエはボスの行動がローテで決まってるからな
ある意味事前予告系
>スクルトの嵐
4と5でスクルトなんて誰が使ってた?デスピサロ?