>>879 鼻に付くがいちおう同意。
>>880 ルナドンは体験型といっていいんじゃないかな。
擬似フリーシナリオとでも言うべきかもしれんが。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 10:59:43 ID:JDyngNbY0
でもルナドンって和ゲーだろ?
>>879 大きなお世話だから一人で洋ゲーやってろよ、としか。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 15:33:55 ID:RQ4fKNyv0
>>884 いやしかし洋ゲーの最近の進化っぷりは見るべきものがあるのは確かだし、
洋ゲーのいいところは積極的に取り入れないとこのままではお先真っ暗だし、
ユーザーとしても洋ゲーまで視野に入れた方が選択の幅も広がって悪い事など菜にも無いし
つまり洋ゲー厨はちょっとアレだが
洋ゲー厨叩きはゴミ以下というか
受け入れられない奴はほっときゃいいさ
キャラ萌え出来ない奴にとっちゃ、
和製の良さなんてそうそう見当たらないけどね
あえて良い所を上げるなら安心感ってぐらいか
洋RPGのテキスト量って和RPGの10倍近くあるよな
プレイの仕方によってNPCの反応変えるから膨大な量になる
ただ長い台詞聞かされるよりはこういうのの方がいいね
まあ、ゲームのターゲット層は児童や学生がメインなんだし
ラノベや少年漫画的になるのは、ある意味自然なのでは
子供が褒めてるならいいけど、いい年した大人がDQ最高とか言ってるからな…
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 00:43:36 ID:lATRUjRZ0
外国のRPGって面白いの?
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/11(木) 12:34:40 ID:goQmoKrC0
ドラクエTUVから入ったようなオサーンにとっては
あのころ予想したRPGの未来が今まさにココにある!
っつー感じでたまらない物がある。
FF7以降のRPGしか知らないような人間にとっては
「なんじゃこりゃ、こんなのRPGじゃないじゃん」
ということになるので、面白さを理解するまでが少々たいへんかも。
大人からしたら、FFみたいな物語を見るだけのゲームは陳腐でしかたないんだろうな。
ゲームに限らず色んな作品を見てきた人間にとって、RPGの低レベルなシナリオは何が良いのかわからんのだろう。
故にそういうのが気にならないDQとかを好む。
大人がドラクエを評価ってのは、児童文学とか少年漫画を大人が評価って感じじゃないか?
大人自身が楽しむもの、思春期の少年少女が熱を上げるもの
そして大人が「これが『子供向け』の正しい姿では」と考えるのはそれぞれ違う
こう書くと、大人が子供の嗜好を無視して押し付けているように思えるかもしれんが
自分が子供の頃を振り返って、そのときは気にしなかったけど
今身になっているのはこういうのだったなぁ、ってのそれなりに価値はあると
「子供だまし」とは違う「子供向け」というか…上手く言えんが
まあ最近のドラクエ知らんのだがね
DQにしても、近年のやつはなぁ。
>891
2段目はもっと古い物を知ってる人種でね?
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/12(金) 00:47:47 ID:7dk9IFng0
>895
ゲームブックとか?
いや普通のテーブルトーク組
ゲームブック組は前者に含まれるだろうし
うん?外国のRPGこそ「TRPGのコンピュータ化」を目指してると思うが
まあTRPGらしさの捉え方自体差があるが
>898
あーごめん、>890を受けてのレスだったのね
主語を逆に勘違いしてた
まあ、日本だとストーリーとか殆どなくて自分=主人公なスタイルは
ネトゲがメインになってる気もせんでもない
そういうのが好きなヤシは
どんどんソッチへ言って欲しい
住み分けが必要だよ
オンはゲーム以外で気を使う部分が多くてしんどいから
オフでTRPGチックなのがやりたい
オブリが理想そのものなんだが他のメーカーもこういの出して欲しい
それが売れたのなら その内パクられるんじゃない?
TRPGってかんなり範囲ひろいぞ?
ていうかシナリオひとつでぜんぜん違うゲームになるんじゃないか。
んだから様々なシナリオに対応できる基本システムと
様々なシナリオへの欲求を適えるフリーシナリオ制及び物量を求めてるんだろう
贅沢な話だ
OPからEDまでは20〜30時間で終わっても
話の展開のパターンが数10種類あればと思う
TRPGでよくランダムシナリオ生成チャートみたいなのあるけど
ああいうので単なるランダムじゃなくもうちょいシステマティックに
シナリオ作れるようにならんかな
複数の道筋が与えられてるというより複数の「要素」があって
それの組み合わせで無限の物語が、みたいな
ひぐらしのようなパラレルも良いな〜
オブリビオン、ポンコツトロッコ、ペルソナさん、フェイブルに、マスエフェクト
興味あるのはこの辺
>910
雑食だね
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 00:32:35 ID:Y6DrCEaI0
RPG世代分け
RPG第一世代;テーブルトーク世代
RPG第二世代;ドラクエTUV世代
RPG第三世代;FF7世代
いやTRPGは昔から今に掛けて色んなゲームが出てるから
一概にDQより前の世代とは言えないよ
RPG第一世代;ブラックオニキス世代
RPG第二世代;ドラクエTUV世代
RPG第三世代;FF7世代
嗜好ジャンルと世代は別問題でね?
ジジイは物語体験型RPGが好きで、ガキは物語観賞型RPGが好きな奴が多い
ガキは体験型の方が好きだろ。
だからDSとかが売れてるんであって。
鑑賞型のメインターゲットは大きなお友達だろうしな
このキャラにはあの声優を使え
あの絵描きの女キャラは最高
とうるさい層だな
DQは、「自分から動くより人に言われた通り行動するのが好きな人」にとっては体験型、
そうでない人にとっては不自然な鑑賞型って感じかな
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:44:50 ID:0srDhnc70
体験型と鑑賞型って言っても突き詰めていけば同じ所に行き着くんだからそう差は無いだろ
体験型は突き詰めた結果MMOになったわけで
明らかに鑑賞型とは別の道進んでるだろ
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 01:22:16 ID:+rQRtzOs0
モンハン
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/26(月) 01:01:02 ID:8FTpuVpa0
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/01(木) 00:46:54 ID:RK6sMmZj0
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 00:44:09 ID:v+BP6n/70
>>920 核心を突いてると思う。
DQのストーリーは体験と言われるけど、やってることは全部他人の依頼か、
揉め事に首を突っ込むという形。
王に世界を救えといわれて始まり、村人の問題を勝手に解決してゆく。
逆にFFは、問題があるのは主人公自身で、自分の意志で解決する話。
こうやって見ると、DQのがよほど観賞で、FFのが体験してる。
じゃあ何でプレイヤーの体感は逆になるかと言えば、意志決定の権利があるか
どうかだと思う。
DQは他人事ばかりだけど、だからこそ傍観しててもいいし、参加してもいい。
最終的には参加するにしても、自分で選んだと言う実感を持って臨める。
この選んだ実感が体験してるという感覚なんだと思う。
FFは当人の問題だから、逃げられないし他人事にも出来ない。
否応も無く問題に向かうしかない。プレイヤーが選ぶ暇が無い。
だから義務的な気分になり、選んでないこのストーリーは自分の物じゃないと感じる。
この選んでない不満が観賞してるという感覚なんだと思う。
でも観賞が全面的に悪いとも思わない。
自分事のせいで選べないけど、我慢して先に進めば感情移入もしてくる。
一旦感情移入すれば、プレイヤーとキャラクターは一体になって問題に向かう
臨場感が味わえる。
体験は最後まで他人事だから、ゲームとしての面白さが尽きる最後の方は
何でこんな事してるのか分からなくなる時がある。
ラスボス前で飽きる、というのは体験型に多い気がする。
付き合いづらいけど、一旦仲良くなれば親友になれる奴。
付き合いやすいけど、いざと言う時は信用できない奴。
まあ結局どっちもどっちと言う結論になる訳だけど。
どこを縦読み?
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/11(日) 01:52:18 ID:60CQDZrT0
このスレもう一年以上あるんだな
>>929 >>自分事のせいで選べないけど、我慢して先に進めば感情移入もしてくる。
>>一旦感情移入すれば、プレイヤーとキャラクターは一体になって問題に向かう
>>臨場感が味わえる。
無理、感情移入出来ない。
俺はできるぞ
感情移入する≠プレイヤーとキャラクターが一体になる
いや、物語鑑賞型ならどれでも感情移入できるかといわれれば無理。
一定水準以上の作品や好みの作品ならできるけど、それ以外は無理。
体験型なら長いことやってたら感情移入というか愛着が沸くだろうけど
つまらんストーリーをゲームの合間にだらだら流されてもなんとも……
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 01:13:36 ID:IYvVVG0V0
物語観賞型RPGはプレイヤーキャラクターに感情移入するRPG
物語体験型RPGはプレイヤーキャラクターになりきった視点で感情移入するRPG
無理だね
キャラになりきるとか
オレはオレだ
ドラクエの主人公とかの無口無個性なキャラ&2Dとかならかなり感情移入出来た気がする。
感情移入というよりは想像に近いかな。
逆に最近は3Dが多くてキャラに個性や声がついてたりするから感情移入はやりにくい。
しかし物語やキャラの心情をリアルに感じ取れる分鑑賞しやすい気がする
感情移入って、キャラになりきってプレイヤーが喪失する、っていうニュアンスだけど、
それだけじゃなくて、なりたくない部分、都合の悪い部分はキャラのせいにして、
プレイヤーに戻れるという面も含まれる。
上の例が超能力や勇者的な言動や行動に対する積極的感情移入の面、
下の例が戦闘での痛い思いや、無力さ愚かさに対する消極的感情移入の面。
両方がいつでも選択できるのが良いキャラクター。
で、体験の無個性主人公は良い主人公だったんだけど、勇者的行動をより強調しよう
という流れで積極的感情移入の面を強化した結果、消極的な面が機能しなくなったのが
観賞の主人公が不自由に感じる原因だと思う。
今の和製RPGは、とかく消極的感情移入を軽視する。
ストーリーの中心が主人公に固定されてると、逃げる余地がない。
理想は、ストーリーの中心になるNPCが他にいて(DQなら王、魔王)、主人公は
協力者でいる。かつ、ストーリー進行の中で主人公中心のシナリオが展開されて行く。
主人公のシナリオは選択できて、やる必要がない。
でも、主人公の物語を進めると結局魔王に行き着いて、自然にストーリーの当事者になる。
ストーリーの底辺の部分は強制でも、そこに至る過程では積極的にも消極的にもなれる。
この底辺の強制をいかに感じさせないかが、うまいストーリーの条件だと思う。
ドラクエは周りに個性あるし
外見も選べないから
感情移入まったくできないな
周りのキャラの反応からある程度のキャラ像も想像できるけど
しっかりと決まってないから一人のキャラとしても微妙
どっちつかずな感じ
無理とか言ってるやつは感情移入を大袈裟に考えすぎだと思うぞ
感情移入だのキャラになりきるだのと言うが
実際はスポーツのポジション、サッカーでキーパーとかをやるようなもんだ
誰だってピッチャーになったらピッチャーとして出来ることを考えるし
試合に勝つためにはその役割を果たすだろ?
同じポジションをずっとやってると経験も蓄積されるし愛着も沸いてくる。
ゲームの主人公だって多少設定やらルールが複雑なだけで同じだろ。
鑑賞型はどっちかというとお気に入りの選手やチームを応援する感じか。
感情移入とか的外れもいいところ
主人公はゲームを進める為の駒乃至分身
駒が勝手にわけの分からん主張してどうすんだ
感情移入したいんならアニメでも観て
思う存分主人公にのめり込んどけ
ロールプレイとは決まった役を演じることでしょ
シナリオ上決まったことを言うのは当たり前
体験(笑)
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 03:26:45 ID:+MgaBnxD0
>>944 プレイヤーがマイクに向かってこっぱずかしい台詞を言うのか?
言いたきゃ言やいいじゃない
読解力のない奴は無視無視♪
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 01:22:02 ID:EQm8s4270
俺様が鍛えたキャラ(チーム)が負ける訳ねーだろ!=感情移入
>>951 ピッチャーをするのに感情移入は必要ない
でも全然自分とは関係ないと思ってやっても楽しくないし
やる気も出ないだろう。それでもいいと思うならそうすればいいが
相手に自分の球が打たれるかどうか無関心でただ投げるだけより
一球ごとに気持ちを込めて一生懸命になったほうが楽しめると思うよ。
スポーツの場合は選手である自分自身か、チーム自体に感情移入している。
勝つとうれしい、負けると悔しい、チームの一体感などがそれ。
よく言われる誤りがRPGのロールプレイ=ゲームのキャラになりきって演技する、というもの
もともとはD&Dでのチームプレイを指す言葉。
それぞれのプレイヤーがチームの中での役割を果たすこと。
魔法使いは一撃必殺の攻撃力を持つが、ひ弱で白兵攻撃をされたらすぐに死んでしまう。
盗賊は戦闘力こそ低いが、トラップを発見したり、宝箱を開けたりと探索の中心的キャラ。
戦士は白兵戦を駆使して、後衛を守る
格プレイヤーが自キャラの特徴を踏まえた行動をしてこそ、始めて動き出すのがRPG
万能ではないキャラクター同士が欠点を補い合うために、ゲームの中で最適の行動を選ぶことをロールプレイという
ゲームが長時間に及ぶと感情移入のあまり頭がおかしくなって演技を始めるが、それは余興。
その狂態のインパクトが強かったため、ロールプレイ=演技という誤解が生まれた
まあ、それは最初期の話で
今は演技自体がシステムの中心のRPGもいっぱいある。
>>951 ピッチャーの役割を果たそうとしている
プレイヤーキャラクターには感情移入は必要
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/07(土) 02:30:14 ID:pWoJFQbI0
そろそろ観賞型と体験型の特徴をまとめないか
>>954 >よく言われる誤りがRPGのロールプレイ=ゲームのキャラになりきって演技する、というもの
ダウト。
例えばGURPSに関して言うならそれは誤りじゃないよ。
ガープスは、キャラの精神的特長とかもルールで明文化・数値化されてるからな
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/09(月) 01:17:21 ID:fCDZp03w0
>>957 物語観賞型RPGの特徴
・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」
・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする
物語体験型RPGの特徴
・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」
・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、
プレイヤーがプレイヤーキャラクターの特徴を踏まえた行動をして始めて動き出す
961 :
957:2007/04/16(月) 00:27:33 ID:+4rst0uh0
>>960でFAだと思う。
その上で思う事を言うと、
例えば、キャラのサブストーリーを勝手に想像してる時なんかは、体験観賞問わず
そのキャラを俯瞰して観察してる。
逆に戦闘してるときは、体験でも観賞でもキャラ視点で役割を演じてる。
結局、完全な体験型や観賞型なんていうのは無くて、プレイヤーを突き詰めると
より体験型へ、キャラクターを突き詰めるとより観賞型へ寄っていく。
で、プレイヤーだけのRPG、キャラクターだけのRPGなんて存在しないわけだから、
どこかで中間点を求めるしかなく、どっち寄りかで面白さの質が変わる。
ならどこが理想の中間か、って考えてみると、答えが無い。
プレイヤーが真剣に主人公の持つ役割とキャラクターに同化しようと思えば、
演じられない者なんて無いだろうし、
主人公が真剣にプレイヤーのために自分を殺すなら、完全にプレイヤーの道具になる
どっちも楽しければ正解。
でも、その両方を求めるのがRPGの道で、どっち寄りにも、寄らないことも出来る、
そんなストーリーやシステムがあるんじゃないかと思う。
いつか理想の中間が見えてくるんじゃないかと期待してる。
俺は逆に、いっそ可能な限りどっちかに振り切ったものを、と考えたとき
体験型は、技術的に可能な限界に挑戦したものはあると思う
でも観賞型は、もっと観賞寄りにすることできるのに、いらん「体験」部分残してるような…
というか、それを取るともはやRPGと呼べないのか?
それについては体験型も同じか?
いや、体験型に残ってしまう「観賞」部分は「RPGであるかどうか」ではなく
ほとんどのゲームが避けられないもののような…
プレイヤーだけのRPG=プレイヤー自身の物語、つまり現実
キャラクターだけのRPG=映画
全ての条件を無視して理想を言うと、プレイヤー自身が映画の中に入っていく、
もしくは現実が奇想天外なファンタジーになる事。
まあ俄然無理なので妥協点を言うと、明確な設定と筋書きを持つ映画のような
世界に、プレイヤーの分身としてオリジナルキャラを送り込む。
プレイヤーは筋書きに参加しても良いし、破壊しても良いし、無視して別の事を
やっても良い。
または、ストーリーに参加してる既成のキャラの一人を選んで、なりきりプレイ
をしても良いし、筋と全然違う事をしても良い。
ポイントは、プレイヤーと関係しないストーリーがそこにある事と、その上で
プレイヤーの参加を許容するゲームとしてのシステムがある事。
後はそのストーリーが気に入るか、そのゲームシステムが気に入るかの問題。
>>964 ちょっと考えただけでも結構問題がある。
まず時間の流れをどうするか。
日本のRPGはプレイヤーが何もしないと時間が止まるプレイヤー時間が主流だけど、
海外のRPGは基本的にプレイヤーを待たないゲーム時間(リアルタイム)が流れてる
プレイヤー以外の、筋書きに沿った時間経過としてゲーム時間を適用するなら、
プレイヤーはストーリーに追い立てられてかなり行動が制限されてくる。
かといってプレイヤー時間にしてしまうと、独立したストーリーとはいえない。
プレイヤー時間とゲーム時間の中間のようなシステムが欲しい。
後、メインストーリーにPC(プレイヤーキャラクター)が介入した場合、その後の
展開にどう整合性を保つか。
例えば、その後の展開に必要なアイテムをPCが先に奪ってしまった場合、NPC達は
どんな行動を取るか。
無かったものとして進められる迂回ストーリーを作るか、でもそれではプレイヤーの
やった行動の意味が無くなる。
筋を変更してPCを追ってくるような展開にするとしたら、それを判断するAIが必要。
しかもそれが二重三重になった時でも整合性が保てるのか、そもそもそんな展開に
ならないメインストーリーにするのか。
言うのは簡単だけど、実際に形にするのは難しい。
次スレのスレタイ何にしよう?
消化に一年以上かかったのに次スレとは剛毅な。
まあやるとしてもVSはいらないと思うけどね。
2つが対立してる訳ではない、というのは語り尽くされてるし。
それぞれ良い所悪い所がある中でどう進化するかとか、どう統合するか、
という話なら価値があると思うけど。
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/04/29(日) 02:13:38 ID:CyGNdHk90
物語観賞×物語体験
ヤってどうするw
このスレを見て一番驚いたことは、
テーブルトークRPGをプレイしたことがあるやつが結構いること
ある奴だからこそこのスレに来るんでね?
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