RPGの問題点・方向性29【フォーエバーオタク】
>>927 最近のものの方が、多少は戦術やどう成長させるか考える必要が
あると思うけど。
指示された目的地に行く途中に洞窟。そこの敵が強すぎ。
↓
強い装備を売ってる町を探してフィールド探索。
↓
装備高すぎ。しかし大金を落とすモンスターがいる森を発見。そこで金稼ぎ。
みたいなのか
さて、そうこう言う間に900突破
そろそろ次スレなのでスレタイ募集。
今スレのログ手繰って千手っちのイタイ名言探してそれにする?
そもそも昔と今ではプレイヤーが求めるものが違うでしょ。
昔は「自ら雰囲気を味わいたい」で今は「本と読む」感覚。
「自分で世界を冒険する」んじゃなくて
「世界を冒険する主人公に感情移入」してるんだよ。
要するに想像力を使わないで済むようなのが好みなんだ。
前者はある程度行間を読むことが必要だが
後者は感情移入できればそれでOK、
出来なければ自分にあわないorクソゲー認定するだけ。
少し想像力を使わざるを得ないような作品にでもしたら難しいと言う。
最近は真っ先にキャラがウザイだのなんだのと批判する奴が多いけど
自分が気に食わないからといって作中の人物が気に食わないとは限らないわけだしね。
なるほどポケモンやムシキングが売れる訳だ
「自分で世界を冒険する」ゲームっていうのは
今では非マルチのFPSだよね。
RPGの問題点・方向性30【アウトオブ問題外】
>>930 そうそう。俺はそういうのが好きなんだよ。
宿屋と洞窟を行き来してレベル上げるのが楽しかった。
レベルが上がってきたら更にちょっと敵が強い所探してレベル上げ。
ライアン編でダンジョンにある「はがねのつるぎ」の存在に気付かなくて、ボスが異様に強かった。
そこでレベル上げまくったりと単純作業だけど楽しかった。
まあそれこそ好みの問題だけどドラクエは5も6も売れてるんだから
4のレベル上げで納得してる人も多かったって事だと思うんだけど。
>宿屋と洞窟を行き来してレベル上げるのが楽しかった。
めんどい。ダンジョン内に回復ポイントを用意するべし。
938 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 20:03:42 ID:aufR2zQK
939 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 20:05:13 ID:aufR2zQK
町の周りをぐるぐる回って安全に経験値稼ぎってのは作業としか思えんな。
作業と感じるかどうかは戦闘が楽しいかどうかにかかってるな。
テイルズなんかはそこを目指してめんどくさいだけの戦闘になったけど。
メガテンのプレスターンは良かった。
結局、多くのユーザーはRPGというジャンルに
生か死かを求めていないだと思う。
アクションやFPSで生か死かのスリルを味わい、
RPGはヌルプレーでいいやと思っているんじゃないの。
まあ、そういうのもありだが。
宿屋代を考えながらどんだけ稼げるか、みたいなのが面白かったんだけどねえ。
まー今やったらきついのかな(戦闘に時間がかかるようなやつなら尚更)。
とりあえず短くて面白い戦闘キボンw
洞窟の奥で僧侶と魔法使いが殺され、
リレミトは使えないはロクな回復はできないはの状態になりつつ、
勇者一人HP一桁で生還したときの感動を少しは知れ。
944 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 20:52:57 ID:aufR2zQK
>>940 長い間セーブポイントがないくせに突然理不尽な魔法反射で瞬殺されるクソゲー
>>944 長い間セーブポイント無かったっけ?ペルソナなら分かるが。
ロマサガシリーズみたいなどこでもセーブが良いな。
>>937 めんどいけど回復ポイントなんてあるとそれこそ作業になる。
戦闘をシンプルにするとかで長ったらしい鬱陶しいものにしなきゃいい。
でもリアルを目指せば目指すほど距離を感じるようになるから今はもう無理なのかもしれない。
ドラクエ8は目的地までが遠い気がしてきつかった。
船を取った時点でめんどくさくなって結局やめた。
948 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 21:18:12 ID:aufR2zQK
最近のドラクエは街が多くてウンザリするな
>>947 ダンジョン→宿屋
なんていう面倒な作業より時間のかからないほうがいいだろう
リアルを求めるのは無理だろ。
HPとMPだって一回泊まっただけじゃ最大まで回復しないことも多々あるだろうし。
>>934 全然冒険できませんが・・・
殆どのシングル系FPSは一本道の、「やらされてる感」が非常に強い作り。
国産RPGとの違いは、主人公キャラの個性が薄く、また一人称視点である
事も手伝って没入感、臨場感は高い。
>>950 まあ要するにグラフィックの進化がゲームの面白さに繋がらなかったって事だよ。
グラフィックが進化すればするほどビジュアル面での不自然な部分が気になるし。
結局みんなが進化を求めるから、本来の面白さを捨ててまで進化して行ってるんじゃない?
続編物だからもう仕方ないんだろうけど。
>>947 ストーリーが一本道なのと、フィールドの探索が全く面白くないのが原因。
>>952 グラフィックが進化するなら、その他の要素も進化させるのが当たり前。
なのにそれを怠れば、歪が出るのは避けられない。
>>952 馬とか乗り物があれば良かったのに。
寒冷地ではスノボ、海岸沿いではローラーブレード、砂漠はラクダとか。
操作性さえよければね。
955 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 21:58:29 ID:iUwH/n48
>>951 やらされてる感なんてないだろ
一本道だけどな
シチュエーション萌え+トライ&エラーが基本
エラーがないのはやらされてる感するだろうがFPSはちゃんとゲームしてる
でも困ったことに単なる覚えゲーが多くて困るところ
>>953 当たり前なのは承知なんだけど、
古いものを捨てて新しくするのが必ず良い結果になるとは思えないんだよね。
さすがにPS3で2Dのドラクエ作られてもそりゃ駄目だろ…って思うけどね。
ドラクエはもう一回見直して「進化」させるのではなく、
ドラクエらしさを残したまま「変化」させるべきだと思う。
まあ「進化」+「変化」でも問題ないけどね。
>>955 >やらされてる感なんてないだろ
大抵はオブジェクト達成方式で、達成方法が複数通り用意されてる事が少ない。
よって「やらされてる感」が生まれる。
この辺の感覚、言葉は人次第で変わるので、あんまりどうでもいい話だが。
>>956 そもそもドラクらしさ、って何?
ドラクエの目指すところって何だろう?
959 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 22:30:23 ID:iUwH/n48
>>958 覚えるだけってのがやらされてる感に繋がるってのならまぁそうだろうな
それはゲーム性の問題で本質的な問題じゃないと思うが・・・
ドラクエらしさって時代劇だと思うんだけどどうだろう?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 22:34:29 ID:lkZRwDbU
>>953 その他の要素を変化させるって具体的にどういう意味?
ストーリーが一本道って容量的なもんでしょ。
962 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 22:49:02 ID:iUwH/n48
シナリオの基本が巻き込まれ系
人情物
お決まりの展開
こんなんしか出てこないけど・・・
ドラクエらしさって自分で歩くじゃないか
>>945 プレスターンの話してるから真3かアバタール・チューナー。
どっちもセーブポイントは多い。
>>944はやってないだけと思われ。
よく考えたらドラクエって実際は巻き込まれ系じゃないんだよねー・・・
「ドラゴン」クエストなわけで、主人公がドラゴンに関係してないはずがないし。
ドラクエは頼まれ系?自分から首をつっこむ系かな?
なんかいらないイベントは盛りだくさん。
ロトとかドラゴン関係ないよな。7はやってないから知らないけど。
ドラクエは血筋の所為で「事件を呼ぶ系」じゃないの?探偵みたいに。
2、3は1のおまけの話だからねー。
8とかまったくシラネー国の王子?の恋を実らせるみたいなイベントがうざかったな。
3もどうでもいい街の石化したやつらを助けたり。
じゃあおまえらどういうイベントがいいんだ?
RPGの場合は難しくしてもなー。
アクションみたいに死んだら始めからというわけにもいかないし。
死んでも時間の無駄くらいにしか思えない。
971 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 23:45:39 ID:rebMlwIP
全てのゲームはFPS化すべきだよ
>>956 ドラクエらしさとか考えずに、堀井が好き勝手にやるのもありだと思うんだけどね。
堀井の完成でやればそれがドラクエっていうスタイルというか。
結局、ドラクエらしさ、目指すものが良く分からない件について。
>>972 なるほど。
それじゃ堀井さんにインタビューせな分からんな。
単にストーリーを進めてラスボスを倒すだけじゃなくて、柱となるようなシステムがあるゲームって少ないよな。
ラスボスを倒す以外の目標があるゲームがもっとあっていいと思う。
>>975 そこから外れると、途端にクソゲー呼ばわりされるのが、
国内RPGの現状なわけで・・・
自由度が高い→何をしたら良いのか解からない→クソゲー、って感じに。
「記憶力」ではなく、頭を使う「応用力」が必要な学力が低下している所為なのか・・・
>>976 俺はプレイしたことないんだけど、ポケモンってそういう感じじゃないの?
リンダキューブはストーリーなんて餌のような扱いだったな。
それでも、「いきなりストーリー無しだとプレイヤーがついて来れないだろう」
ってんで、練習用シナリオ2本+本番用ストーリーほぼ無しシナリオ1本+おまけシナリオ1本
という非常に凝った作りになってたな。
やっぱユーザーが保守的過ぎるんだろうなぁ。