RPGの問題点・方向性29【フォーエバーオタク】
従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
この定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してくださいl
【RPGの誕生】
米国のWSLGと指輪物語の流行(1960年代)
↓
チェインメイル(1971年、ゲイリー・ガイギャックスによるWSLG)
↓(指輪物語を元にしたファンタジー用ルールの追加)
↓(デイブ・アーンソンによる、戦闘以外のルール追加)
D&D(1974年、ゲイリー・ガイギャックスによる世界初のRPG)
↓(コンピュータ専攻の大学生等による、課題半分趣味半分による、RPGの自動処理化)
CRPG&アドベンチャーゲーム(ネットハック・Wiz・ウルティマやアドベンチャー等)
【ゲームとしての進化】
将棋・チェスや軍事演習
↓
一般WSLG(1駒=1部隊or1軍)
↓
チェインメイル(1駒=1人によって、キャラの個性が生まれる)
↓
RPG(キャラの戦闘以外の部分もゲーム化)
【RPGの世代論】
WSLG:戦闘オンリー
↓(戦闘以外の冒険もしたい)
第1世代RPG:戦闘以外の行動もできる
↓(ダンジョンの外へも出てみたい)
第2世代RPG:世界設定が詳細
↓(ストーリーを楽しみたい)
第3世代RPG:美しいストーリーの構築
※これらは基本的に出現順で、各RPGそのものがこの順番で変化してきたわけではない。
【資料】
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG見聞録』富士見書房
CRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・黒田幸弘『クロちゃんのRPG千夜一夜』富士見書房
TRPGを中心とした薀蓄やネタ・トラブルなどを面白おかしく紹介。
・山北篤『ゲームのタネ!』富士見書房
TRPGのデザイナーによる、ゲームデザインの実用書。
・多摩豊『次世代RPGはこーなる』メディアワークス
10年前に書かれた、CRPGの歴史と未来の予測。
------------------ここまでテンプレ------------------
もうRPGなんていらない。
フォーエバーRPG。
z
9 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/01(水) 13:40:43 ID:p98jO1+L
やりたいことをやれるということ。行きたいところへ行けるということ。
美しいドット絵を望むか?自由な世界を望むか?
ウッドソードを取ることにすら苦労してみたいか?
開放的なフィールドを探索してみたいか?
緻密に構築されたダンジョンに挑戦してみたいか?
衝撃的なストーリーを体験してみたいか?
過去のゼルダのアレンジ曲を聴いて胸躍らせたいか?
いくつもの遊技場があり、様々なダンジョンがあり、数限りない秘密がある。
砂漠があり、墓地があり、カカリコ村もあり、ガノン城もあり、コキリの森もあり、そしてデスマウンテンもある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きに攻略するがいい。
ゼルダはもう飽きたと思うかね?
なら最後にArmageddon Questを試してみるといい。
Armageddon Quest Easy Mode レビュー紹介
http://www.geocities.com/lovelydfw/ArmageddonReview.html ダウンロードはこちらから
http://www.geocities.com/lovelydfw/ArmageddonEasy.zip プレイ方法:zelda-w.exeを起動させればプレイできます。
操作方法:A.B.L.R.startボタンがそれぞれNum Lockの2.1.4.5、Enterになっています。
また操作キーは設定で変えられます。
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に
ライトRPGの主人公はヒ ロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ
ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、
ライトRPGのプレ イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ
牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々に試練を与えられ
指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大で緻密なマップやサバイバル要素は必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
一振りの剣とランタンと食料を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたゴブリンのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…
結局一本道ストーリーのRPGを好む人が求めてるのは萌えなんでしょ?
それにしても萌えのレベル低いですよね
声優+ポリゴンキャラ+露出系コスチューム+デカイ武器
それらにアダルトビデオのストーリー部分のような下らないシナリオくっつけて
萌えってちょっとレベル低すぎない?
まだ美少女ゲームオタの萌えの方が3倍マシですよ
RPGが好きなキモオタには「こだわり」がない、なさすぎる
何というか萌えのシチュエーションがみみっちいというかションベン臭いというか底が浅いというか、
全くリビドーが噴出ている様子が伺えない
彼らのこだわりなど去勢されたオスの女々しい戯言にしか聞こえない
オタクとしても、オスとしても、人としても、レベル低すぎるんだよね
ファミコンが流行り始めた小学生の頃
俺ん家はゲームに理解が無くて
なかなか買ってくれなかったんだよなぁ
で、悶々としてたある日、父親がなんの前触れもなく
ファミコンを抱えて帰ってきて、家中大騒ぎ、兄弟で狂喜乱舞したもんだが
一緒に買ってきたソフトが、なんとカラテカ
(当時の新作のソフトということで店員に掴まされたんだろうが)
今でこそ糞ゲーだが、当時はそれ一本しかなかったから
それこそ、気が狂うほどやりこんだ
小学校低学年の弟が下手すぎてむかついて、しばきまわしてコントローラーを奪ってやった
弟が横でカラテカやりたさに泣いていた
楽しかった
そんなあの日に戻りたい
子供は自分の好きなものと自分の区別が付かないからな
好きなものがアイデンティティーになってしまっているので自分の人格を傷つけられたと感じてしまうんだろう
欠点は欠点、他人の評価と自分の評価が違って当然、客観性を持ってものを見て主体性を持って判断する、
そういったことすら出来ないんだろうね
僕は高校のときKanonが好きで友達に貸したら
「ダルいね、これ。何か少女マンガみたいでワンパターンだわ。」って言われたから
「だけどそこが良いんだよね」と言ったら、
「ちょっと意地悪してみただけ。試したんだよ。そんなことないとか言ってる奴は偽者だけど、君は本当に分かってるよなぁ。」
って返ってきた。
本当のファンっていうのはそういうものなんだよ。
ワンパターンだけど、だからこそ安心できるというのがあるし
ありえない言動の女の子が主人公に接近してくるからシナリオが成り立つんだよね
女の子を不幸に陥れて感動させるっていうのは美少女ゲームの基本なんだよ。
そういう特徴を指摘されて、いやそんなことないっていうのは馬鹿なファン。全く理解してない。
今の美少女ゲームをカッタルイ紙芝居、テンポの悪い絵本、って言われて
美少女ゲームの基本はキャラ萌えだ、他のゲームやれなんて言ってる奴はアホ。
キャラ萌えが基本ならもっとマトモなシナリオを用意しやがれってんだボケ。
「FPS と 美少女ゲーム」は異なるようで実は非常によく似たゲームなんだよね。
雰囲気やシチュエーション、感情移入を促すような演出の数々が大切であり
SとMの行動の使い分けや戦略的な行動が重要になり
何度も繰り返してはトライ&エラーで蓄積された情報を頼りに今後の展開を予測し
上達すれば数々の状況を意図的に作り上げることもできよう
そして基本的にはどちらも一人称でマウスが最も優れたインターフェイス
「思案する」という過程においての数々の閃きと、それにともなう試行錯誤や
追求することに労力を惜しまない「くじけぬ心」
さらに環境によっては美少女ゲームにもアクション性やスニーク性が加わるんだよ。
そりゃあ一人暮らしなら問題ないけど、親と暮らしているのなら
親の気配をいち早く察して素早くゲームを消すスキルが必要になる。
何が同じで 何が違うのか
そして何故違うのか 考えることに意味と理想がある!
幾らゲームをやっても何も得られないことは分かっている筈です。
偽りの満足感、達成感だけでは人生大損です。
ゲームのキャラを鍛えて無駄な時間を過ごす位なら、
学力をつけたり、何か特技でも増やして自分を鍛えた方が良いのではないでしょうか?
そして少しでも人の役に立ち、自分の存在意義を高め、たった一度の人生を大切に生きませんか?
ゲームの電源を切り、家の外に出てみてください。遅くはありません。
ここからあなたの本当の冒険が始まるのです。
・エイミング 敵を正確に狙う上手さ、高度なものとしてヘッドショット
・タイミング リロードをいつ行うか、個数制限の厳しい武器をいつ使うか
・武器の取捨選択 地形や敵の数、敵の特徴を考慮し有効な武器を選択
・索敵 背面や側面を取ることの重要性、先に攻撃することの重要性
・マップ探索 スナイプポイント、待ち伏せポイント、挟み撃ちポイント、早道など目的意識を持つと地形に色んな意味を見出せる
・プレイスタイル 遮蔽物を使ってチマチマ敵を潰すプレイと突撃してビューティフルにパワフルに敵を倒すプレイ
・間合い 接近戦、近距離用、遠距離用の武器、グレネードランチャーは相手と距離が離れていないと自分もダメージを受ける
・回避 サイドステップ、ジャンプ、しゃがみ、遮蔽物を使った攻撃の回避、高度なものとして回避しながらの攻撃
・読み合い 相手の裏をかき、相手はそのまた裏をかく。
和RPGにこういう奥の深いゲームが一本でもあるのかね?
18 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/01(水) 14:30:04 ID:p98jO1+L
私の考えるRPGのコンセプト
*常にプレイヤーには明確なゴールを示せ。何をすれば良いのかを曖昧にするな。
*パズルを作るな。ゲームはデザイナーが考えた事をプレイヤーが推理する物ではない。常に複数の突破方法を用意せよ。
*強制的な終了を避けよ。プレイヤーがある種の失敗をした事でゲームがやり直しになるような設定を作るな。
プレイヤーが取ったどんな行動でもゲームがそのまま進むようにデザインせよ。
*Players do; NPCs watch. 全ての行為はプレイヤーに行わせよ。
もしNPCが魅力的な行動を行うシチュエーションが有るなら、それをプレイヤーにやらせるようにせよ。
*プレイヤーには常に報酬を与えよ。それはゲームの進行に際してプレイヤーが魅力的に感じる物が望ましい。
*それぞれのロケーションは立体的に結合せよ。単独の接続点しか持たない場所は避けよ。
ヴィーナス&ブレイブというゲームが世界中に弱い怪物が点在しているというのに
部隊を分けるなどの知恵も出さないままある一定量の街が崩壊したらゲームオーバーになるという糞仕様だったな。
主人公達や女神って途中で世界の救済やめてゲームオーバーって馬鹿だろ。
最近のRPGつくっている奴より、いてっの方が才能あるよ、多分。
性格に問題があってゲーム業界には就職できないだろうけど。
↓ここからこのスレの本当のテンプレが始まるのです。
じぇりーうざい
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/01(水) 23:35:00 ID:p98jO1+L
本当のRPGは、AIを考えることから始まる。
なぜなら、AIを考えるということは人を考えるということに等しいからだ。
いてっ!も甘党の魔王も、コンパクで入賞すら出来なかった時点で駄目だろ。
いや、千手が絶賛している時点で駄目なのか。
>>27 あんな腐ったコンテストに応募した私が馬鹿でしたよ(^ω ^ ;)
音楽やCGだけの作品をゲームと一緒にして評価してるしね。
>>28 ラウンジの連中の方がもっとマシなものをつくっている。
30 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/02(木) 13:49:03 ID:8Rajo3KR
,..-─‐-..、
/.: : : : : : : .ヽ
R: : : :. : pq: :i} パクリや内輪ウケしかしないクソゲーと
|:.i} : : : :_{: :.レ′ 私の崇高なゲームを一緒にするな!
ノr┴-<」: :j|
/:r仁ニ= ノ:.ノ|! _
/:/ = /: :/ }! |〕) コツン
{;ハ__,イ: :f | /´
/ }rヘ ├--r─y/ ⌒☆
/ r'‐-| ├-┴〆 (^ω ^ ;)
仁二ニ_‐-イ | | ∩
| l i 厂  ̄ニニ¬ ノ ⊂ノ
,ゝ、 \ \ __厂`ヽ (__ ̄) )
/ /\_i⌒ト、_ ノrr- } し'し′
└-' ̄. | |_二二._」」__ノ
>>29
甘党の魔王もパクリや内輪ウケ(千手)しかしないのだが・・・。
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/02(木) 15:43:56 ID:Q6m8+t59
ゲーオタってさ
露出をファッションと捉えないで性的な目でみすぎだよね。
過剰反応すぎ。
暇なときにゲームをやるってぐらいの一般人的目でみないでゲーオタ基準なんだよなここ。
そこまで深く考えてねーよって感じだ。
問題点はまずプレイヤー側にもある気もするけどな。
プレイヤー側にも、まで読んだ。
3年間旅に出ます、まで読んだ。
35 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/03(金) 16:10:52 ID:zYHEtZUi
とりあえず、RPGもバーチャルな世界を作らなきゃ誰も見向きもしないようになるだろうね
人工知能なんて実現可能性の低いものなんて要らないから物理エンジン導入とFP化しようぜ
36 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/03(金) 17:16:10 ID:Egm7+GD1
>>35 FPSは視点の制限がそのままゲーム性になるけど
RPGをFP化しても見辛くなるだけ。
2Dトップビューが一番いいよ。
まあ、それは言えてるね。
何を目的とすべきか考えるべきだね。
前回はNPC行動決定のためのAIとはどんなものがあるかを述べた。
今回は、それについて議論の対象とすべき範囲を述べる。
はっきりしていることは、NPCがどのように振舞うか、という点に基づいて
議論すべきである。(内部ロジックだけの説明では意味が無い点に注意)
そしてその振る舞いがゲームにどのような影響を及ぼすか
(どのように面白くなるか)という点を議論すべきである。
再び敵NPCを例にとって、振る舞いを考えてみる。
1.学習する敵
こちらは簡単な例がある。
それは以前に通用した攻略法が通用しなくなっている場合である。
2.予測する敵
こちらは、前回触れたように程度の問題であるが少なくとも
「ずっと同じ行動を取り続けないこと」は必須であろう。
ここでどの程度の「期間」の間の行動が「何通り」あるか、が議論の論点となりえる。
勿論、それによってどのように面白くなるか、という点は重要である。
1と2のどちらにも言える事だが、戦闘攻略の難易度が上がる。
つまり、この場合は戦闘の攻略がゲームの要素となるRPGでは面白くなる可能性が高い。
逆にストーリー重視型ではゲームの進行を阻害するため逆効果になる。
また、攻略の難易度自体が低くされてるような低年齢向けのRPGにも向かない。
敵側かつ、戦闘に関係ないNPCの行動決定は、さらに高度になるので
今回は対象外とする。
次回は、敵ではなく味方側のNPC行動決定AIについて述べる予定。
39 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/03(金) 20:18:29 ID:Egm7+GD1
>>2 予測する敵とかいって、こちらが攻撃してHPが減った敵に
同ターンで敵がピンポイントで回復魔法掛けたりすると萎えるんだが。
40 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/03(金) 20:44:05 ID:z0U386BF
目的はファンタジーの世界を圧倒的な表現力で具現化し体感させることだよ
ドルアーガみたいに塔のなかだけとかでも構わない
成長要素はなしでいい
でもアイテムはないといかんな
41 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/03(金) 21:00:32 ID:Egm7+GD1
RPGって結局雰囲気ゲーなんだよね。
42 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/03(金) 21:16:00 ID:zYHEtZUi
>>39 確かに鬱陶しいな
複雑な戦術・戦略が戦闘の中に入ってないからね
44 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/03(金) 21:55:23 ID:Egm7+GD1
>>42 FPSならともかく今のRPGの薄いゲーム性には
複雑な思考ルーチンは必要ないかもしれないね。
複雑な思考ルーチンというわけでもないが、
サガフロ2ではプレイヤー側が特定の技を多く使っていると、
特定の敵がそれと似たような技を使うようになるというのがある。
それはどうなのだろうか?
勢力が3つになると複雑で話が理解出来ないヤツが
何か言っててハゲワロス
やつの言うことはアウトオブ論外wwwwww
48 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/04(土) 03:00:41 ID:ERSTvE3U
お前の言うことはアウトオブ問題外
↑こいつ見てると頭痛が痛くなってくるなw
敵って学習する前に死ぬんじゃないの?
まーたヲチャーが喜びそうな名言を・・・
ところで、ギコナビでヲチ板つながらないの俺だけ?
ゲイツブラウザだと普通につながるんだけど
お前らの言ってることってさ
根拠は?
FF12の戦闘が面白くなるかについて議論しようぜ
とりあえず戦闘はひとりで何人かを操作できるFF11のようなシステムになると思われる。
それが面白くなるのかどうか。
たぶんツマンネ。
FF12で遊ぶ連中ってのはポーションドリンクとポテチ食べながらゲフッってゲップして遊んでいるような
ぜんぜん関係ないね。スマソ
RPGの問題点は製作コストだろ。
コストの割りに利益がでない。
まあ会社的なことだけど。
あとはオタクの認識だな。
今は過剰反応でゲームに対する考えも昔とは違う。
万人ウケするかどうかも重要だし。
3Dになってからゲームはつまらなくなった
スーファミ時代のFFとか最高だし
>>55 RPGに限らず、大作ゲーは金をくう。
10億、20億は当たり前と考えるべし。
和製RPGはムービーを無くせばもっと安上がりになる。
>>57 そうだな。
こないだも大金叩いてイタリアで勲章もらったしなw
すまんが元ネタがわからん
大作
ムービーとはハイポリムービーのことを言ってるんだろうけど
それだけじゃなくて
RPGってのはそれなりにボリュームも必要だし
音楽、映像、デザインなどでかなり金がかかるってこと。
ハイポリムービーなくしたって大して減らんと思う。あんなの一部だし。
>>61 そりゃインゲームムービーの事か?
FFみたいなCGムービーの事を言ってるんだが。
63 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/04(土) 22:39:06 ID:ERSTvE3U
RPGはボリュームが必要というか、1回こっきりの消費(使い捨て)ゲームだから
長々とやれる要素が必要なんじゃないのかな?
例えばヘイロー2のオンラインのマップはたかだか10個(追加されて16個くらいになってるが)でしょ
でも1年以上飽きずに遊べてる
RPGじゃありえないからね
64 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/04(土) 23:38:36 ID:wVBx3Q91
システムが面白ければグラフィックなんて糞でも楽しめるけどな。
例えばリンダキューブアゲインなんてPSソフトのくせして、一部のムービーシーン以外は
SFCに劣るグラフィック(PCエンジンの移植なので)だが、累計で60〜70時間は遊んだと思う。
グラフィックのためにロード時間が長くなったり、そのグラフィックを活かすために糞長い
ムービーを延々と見せられるぐらいなら、グラフィックなんてヘボくていいよ。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 00:32:21 ID:p6pu9+Jy
>>62 ローポリだろうがCGムービー
ゲームだし
ムービーに金がかかるわけじゃない
>>65 見た目が良くないと売れないからね。
>そのグラフィックを活かすために糞長いムービーを延々と見せられるぐらいなら、
むしろ逆で、グラフィックがしょぼいからムービーで誤魔化してるんだよ。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 01:17:24 ID:XHeNy3G6
RPGはあくまで「ロールプレイ」をするゲームであってムービーを見せられるゲームじゃないよな
ユーザーおいてけぼりでムービー流しまくりとかマジ勘弁
69 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/05(日) 01:32:59 ID:ymF/uimb
プリレンダリングされたインタラクティブ性の無いムービー垂れ流しヤメレ!
・LVいらない。ストーリーの進行、主人公と共に強くなっていく雑魚敵、
中盤の雑魚が序盤のボスより強い、などなど、なんて都合いい世界なんだ。
・コマンド式戦闘いらね。敵の攻撃終わったら今度はこっちの番、野球か。
アクティブタイムバトルとかもあるが、なんかいまいちパッとしない。
・むやみに多い敵の種類。若干強めの色違いの敵、世界観に合わない敵キャラなど、
増やせばいいってもんではないと思う。終盤までゴブリンと白熱バトルしたっていいじゃない。
そもそもLVなんてもんがあるから、ゴブリンは最後まで雑魚扱い。最近は終盤になると
戦闘にすら参加できない悲しい存在。
戦闘はもう完全アクションにすべきだ。雑魚敵の種類は少なくてもいいから、
一体一体のクオリティを上げて、色んなアクションができる雑魚敵にしてみてはどうか。
物陰に隠れ、集団で奇襲を仕掛けてくる頭のいいゴブリンと戦闘がしたいぞ。
オークやゴブリンだけだと弱いけど、
オークロードやらゴブリンロードがいると
連携とって強くなる、とか。
>>70 そこでFPSとRPGを組み合わせる。
レベルは一切無し。
戦闘ではプレイヤーのFPSとしての腕が問われる。
パラメーターは睡眠や空腹、疲労、HPに関するもののみ。
マップは広く、行こうと思えば何処へでも行ける。
もちろん、最初の装備では行けない危険な個所等も多数存在するので
事前の情報収集が必要となる。
乗り物も登場する。
舞台が現代〜近未来となるので、ジープ、トラック、戦車、APC等が適当だろう。
これらは移動手段の他に、大量の荷物を運搬する事も可能だ。
モンスターはミュータントや突然変異した動物等とすれば自然だ。
放射能の汚染によって発生した〜という設定ならば、
廃墟と化した街等、冒険の舞台も容易に提供できる。
>>71 そうそう。でも大事なのは「おきまり連携攻撃」になっちゃ意味ない。
読んでしまえば楽々倒せるみたいな。それじゃ今までと同じ。
例えばトロールが現れた時の絶望感を味わいたい。
強烈な一撃を喰らえば、瀕死、悪くすりゃ死んじゃうみたいな。
ヒット&アウェイを繰り返し、仲間と強力し、チクチク倒した時の達成感。
それじゃ一回一回の戦闘が長引いてダリーよ。なんて意見があるとは思うが、
エンカウント率を下げれば問題なし。一回の戦闘が楽しく、達成感があれば、
充分満足できるはず。そもそも「敵が現れなくて寂しいなあ」なんて、
パーティーの命を預かってるリーダーが思っちゃいかんのだ。
フィールド移動時に、別の楽しさを用意してみるのもいいかも。
回復方法に、草食動物を狩って食うのもよし、川見つけりゃ釣りするもよし。サバイバル的なね。
しかしそうなると砂漠や雪原は旅したくないな。マジで辛そうだ。
>>72 FPSがなんの略かわからないけど、共感できます。
中世ファンタジーじゃなくてもいいから、納得できる設定、
最後まで飽きないRPGがしたいなあ。
>>74 First Person Shooter。
一人称視点のシューティングの事。
HALOとか知らない?
>回復方法に、草食動物を狩って食うのもよし、川見つけりゃ釣りするもよし。
>サバイバル的なね。
>>72の設定を元にして考えれば、食料を取らなければ餓死してしまうし、
怪我の治療にはメディックキットが必要だろう。
治療せずに放置しておけば、身体に様々な異常がでる。
(移動速度の低下、照準の震えなど)
睡眠も必要だ。ただし、眠る場所は良く考える必要があるだろう。
なるべくなら部屋の中で、入り口にはトラップを仕掛けておけば安心だ。
さもなければ、モンスター(あるいは他の人間)に寝込みを襲われる事になる。
>>75 HALOね、ツレの家でやった事あるよ。
一人称視点のシューティングゲームじゃダントツに面白いね。
あれに上記のRPG要素足したらマジで楽しそう。
ただ、俺は一人称視点のシューティングゲームをプレイすると
激しく酔うので、日に一時間プレイしかできんがw
ツレの家で64の007プレイ時に吐いちゃった記憶がある。
っ【
>>72が最初の2行とそれ以降が全く繋がっていないことについて】
81 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 10:19:01 ID:BuidWGKn
なんか同意見な人が現われて嬉しいんですが
自分なのに?
ギャルゲー要素+RPGがAIの鍵かも
AIに話が進んでいるようだが、
仲間を伴うRPGの場合、彼らはPCの考えに賛同(あるいは何らかの利害で)協力してくれる
わけだが、
そのNPCaiと、"語る"ことが出来なければ余計に不自然になるのではないか?
既存のRPGでは、
「既に話し合い、あなたがリーダーであることに合意し、あなたの指示に従うことを
了承した」ということが前提になっているから、NPCに自由に指示を出せる。
NPCaiではそれが出来なくなる。
ここで、フラグを立てる作業(ギャルゲーのように)をプレイヤー科すという
ことで問題を解決できるようになるかもしれない。
信頼度を勝ち得るために、戦闘以外でいろいろなことを行うわけだ。
実際、仲間と旅をする際は信頼度の増減(もしくは恋に発展)することはありえるわけだ。
旅の途中でPCに愛想を尽かし、別れてしまう仲間もいるだろうし、
例え死んでもPCを守るNPCも出てくるかもしれない。
(セーブ、ロードで安易に取り戻せてしまうようなものでは希薄になる)
今まではイベントでしか起こらなかったことを、ゲームシステムに盛り込む。
これはこれで楽しい気がする。
ただ、フラグ立てが安易に出来てしまうと、あっという間につまらなくなる
(ストーキングすれば信頼度が上がるシステムじゃ、まるで意味がない。
ウザメーターなる、「いい加減、ウザいんだけど」と言わせる隠しパラメーターも
必要だろう)
テキスト量も膨大になり、もっと開発費もかさむことは承知している。
あんまり上手く考えを書けなかった・・・
戦闘システムに複雑なアクション性を盛り込んでしまうと、 レ ベ ル 上 げ が糞大変になってしまう。
なんでもかんでもアクションにすりゃいいってもんじゃないだろ。
かと言ってちょっとレベル上がるとボタン連打で済んでしまうのもどうかと。
例えば俺屍では討伐に時間制限があるため、弱い雑魚相手でもいかに少ない手数で
なおかつ大将以外の雑魚もまとめて倒して効率よく経験値を稼ぐかが重要だった。
そういったような、何らかの工夫があるといいのだが。
MMORPGみたいに、フィールドと戦闘画面を分けなければいいんじゃない?
87 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/05(日) 12:00:51 ID:LdL+5MpE
スライムも序盤はもぞもぞと床を這っているだけなのに
中盤はブレスを吐いてきたり、終盤は天井に張り付いて
プレイヤーの頭上に降ってきて即死とかだったら面白いね。
ドルアーガの塔でもやってろよ(プ
>>86 つーか、未だにエンカウント性が主流なのって、和製RPGだけだよ。
90 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 13:45:41 ID:BuidWGKn
レベルはイランだろ
その代わりキャラ性能変えてリプレイ性を高めたほうが良いな
DUNGEON SIEGE IIみたいなのどう?
93 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 13:56:36 ID:hmR9Tdvm
>>92 エンカウント制だとバーチャルな体験が出来ないのよ
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 13:59:50 ID:m8geQz4M
アクションは基本ボタン連打だからつまらないんだよね。
レベルシステムなんて、メーカーの都合で採用されてるんだよね。
混ぜ物大杉のハンバーグみたいになる。
96 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 14:05:53 ID:hmR9Tdvm
けど成長要素は必要だよな
かといって混ぜ物無くすと、厚さ5mmのハンバーグになってしまう
ダークロード ・シナリオクリアで大量の経験値を獲得できた。
クロノ・クロス ・特定のボスを倒すとレベルスターを入手、レベルアップ出来た。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 14:17:05 ID:m8geQz4M
アクションは戦略性もないし
○連打とかそんなことしかできないから
どんな敵にも同じパターンで飽きるよ
101 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 14:26:54 ID:hmR9Tdvm
>>100 ???
>>97 成長は必要ないでしょ
代わりに、新しいキャラを使えるようになったり、レアアイテム集めれたり、金貯めれるようにすれば充分すぎるよ
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 14:42:40 ID:m8geQz4M
成長なくしたらRPGじゃないじゃん
それも楽しみの一つなのに
おもしろい要素削ってどうすんの?
>>100 >○連打とかそんなことしかできないから
それはアクションゲームじゃなく、ただの作業だ。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 14:51:11 ID:LI8iS+Ol
アクションは作業か。
テイルズとか典型だな。
爽快感がないからよけいにそれを感じる。
攻撃→特技→奥義
これの繰り返し。
成長がないと楽しみ減るね。
育成要素もRPGの醍醐味なのに。
105 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 14:57:07 ID:hmR9Tdvm
>>102 君は成長するゲームやってれば良いじゃん
必要ないものは要らないの
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 14:57:53 ID:R5uGiZos
成長要素って、キャラクターのパラメータの成長の事でしょ?
そうじゃなくて、装備の充実や改造等によっても成長を演出できる。
当然、そうすればどんどんアクション要素は強くなってくけどね。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 15:01:19 ID:LI8iS+Ol
装備の充実は収集
成長は育成
これがあるから楽しいんじゃ
改造は合成やカスタマイズ
109 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 15:04:30 ID:hmR9Tdvm
>>108 それはそれをウリにしたゲームだからでしょ。
探索と戦闘とNPCとのコミュニケーションに重点を置いた
RPGがあってもいいと思うんだが。
NPCなんてパターン決まってるから楽しくないと思うけどなぁ
>>109 アクションゲームやれよ
>>111 そこは挑戦でしょう。
いかにダイナミックな行動をとるNPCを作るかとかね。
その辺はそれこそAIの話だよ。
113 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 15:10:04 ID:hmR9Tdvm
>>111 NPCじゃなくてオンラインでやれば良いじゃん
3Dアクションはロクなのない
>>112 俺ゲームの学校なんだけど
参考までに聞かせてほしいな。
NPCとのコミュニケーションをどう売りにするのかもう少し具体的に。
たしかにどれもRPGは同じようなのばかりだし企画としてはおもしろいかもしれない。
>>113 まあオンラインがベストだろうけど、できる人が限られる。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 15:15:12 ID:CiG4JNdq
sage忘れた
117 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 15:17:50 ID:hmR9Tdvm
>>114 コミュニケーションと言っても戦術的なものに限れば表現できるんじゃない?
囮になって注意を引き付けて後ろから攻撃とか、ドアを開ける役と中にグレネード投げる役とか、
幽霊みたいな奴が仲間だと中の状況を報告&明かりを消させてからドアから突入とか、
色々考えられるじゃん
118 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 15:21:35 ID:hmR9Tdvm
>>115 RPGのレベル上げめんどい&つまんね
コマンドつまんね&ワンパターン
非リアルタイム、非シームレス、非スクリプトが今後の主流=アクション
それってただの役割分担じゃないか?
鬼武者もキャラごとの個性で謎解きとかあったけど
それをコミュニケーションと言ってるの?
120 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 15:24:50 ID:hmR9Tdvm
>>119 しらねーよ
楽しけりゃどうでも良いじゃんか
そもそもNPCとコミュニケーションってギャルゲみたいのが良いのか?
>>114 例えば、TES4:oblivionのAIを例にしてみると、
全てのNPCには一日24時間のスケジュールが与えられ、
それに従って行動する。
それぞれのNPCは睡眠、空腹度のパラメーターを持ち、
腹が減れば何か食べ物を探して食べるし、眠たくなれば家に帰り寝る。
世界で起こった事件、事象に対し、NPC同士で喋りあったりする。
そこにプレイヤーが割り込めば、新しいクエストが発生する。
これはつまり、NPCに対しある種の「目的」を適宜与えてやる、って事。
NPCはその目的を果たそうと何かしらのアクションを起こすだろう。
今までフラグとスクプリトによって制御されたNPCをダイナミックにする事で、
世界が活き活きとしているように感じられるはずだ。
開き直りかよ
お前の言ってることってまったく根拠がないんだよな
>RPGのレベル上げめんどい&つまんね
とかも
DQみたいに必要以上にレベル上げを強要するRPGのレベル上げはめんどいかもしれんけど
大切なのはバランスだろ。
123 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 15:28:35 ID:hmR9Tdvm
>>122 みんなめんどいしつまんねーと思ってるからRPGの売り上げが悪いんだろ?
>みんなめんどいしつまんねーと思ってるからRPGの売り上げが悪いんだろ?
根拠は?
>>121 オンラインなら可能かもしれないけど
オフラインじゃきついかもな・・・
たしかに一日とか時間的な概念はおもしろい。実際オンラインではそういうのある。
より世界に浸れるというか。
実際のコミュニケーション方法は幾つか考えられる。
いちばん簡単なのは、NCとの会話に幾つかダイアログによる選択肢を
選ばせるってのがあるな。かなり古典的だが。
個人的にはNPCとのコミュニケーションは何も会話だけに留まらないと思う。
インタラクトと言った方が正しいかも。
例えば、プレイヤーが何らかの理由でNPCを殺してしまったとしよう。
しばらく後、プレイヤーはあるNPCに突然襲われる。
どうやら、そのNPCはプレイヤーが殺したNPCと親しかったキャラクターらしく
復讐にやって来たようだ。
上記のダイナミックなAIと組み合わせれば、こんな事も可能だろう。
プレイヤーからNPCに関るだけでなく、NPCも積極的にプレイヤーに関ってくる。
そして、いつ、どのように関ってくるか、は予測できない。
ラジアーt(ry
RPGになぜレベルがあるかといえば、上手い奴も下手な奴も楽しめるようにするため。
レベル上げめんどくせとか言ってる奴はもっと工夫してみろ。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/05(日) 15:41:39 ID:LI8iS+Ol
千手観音はNG推奨
相手にしないほうがいい
オフラインだと要領とコストの問題でけっこう制限あるんだよな
>>129 当たり前だけど、世界中のNPCをダイナミックに管理してたら
とてもじゃないがCPUパワーが足りない。
実際に処理する範囲は、限定されたものになるだろうね。
時間とコストの問題がなきゃ作れるんだろうけどなぁ
まあこのスレは俺には役に立つスレだ
>>131 少なくともTES4は実現させてるみたいだけどな。
まだ発売しとらんけど。
予算数百万ドルくらいで。
>>132 あまり高い予算で失敗すると
某映画作った人みたいに首にされるだろうし怖いもんだ
結構デザインも重要でそこらへんに手をかけたいけど多くの人と時間がいるし
AIを入れるNPCはある程度限定すればよいんじゃないか?
それ以外は団体で1かたまりとして管理する。
で、個人にAIが必要になったら、団体から独立させてAIを持たせる。
ただ、ワールドシミュレーターは
アルファシステムの絢爛舞踏祭で否定されてるから、そこの辺も考慮にいれないといけないだろうね。
起こった事象原因が、かなりはっきり示されないといけないんじゃないかと思う。
一般NPCに噂としてしゃべらせるとか。
処理の軽減の為には、実働AIの数を減らすことだと思うが、
よく考えると一番負荷が大きいのは経路検索のような気がする。これをプレイヤーに遠い所では抽象化する事で、
処理をかなり軽減できるんじゃないだろうか。
>>134 ダイナミックなNPCとそうでないNPCの差がつきすぎるね。
プレイヤーがその事に気づくとしらけてしまう可能性がある。
イベントなどではある程度スタティックに成らざるを得ないとは思うけども。
プレイヤーが居るエリアと隣接するエリアのNPCのみを処理する、
ってのが現実的かもしれない。
「エリア」がどれ位の大きさなのかでも変わってくるが・・・
>>135 >アルファシステムの絢爛舞踏祭で否定されてるから、
その辺の話を詳しく。
137 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 17:37:15 ID:hmR9Tdvm
>>126 ウザ過ぎるだろ
NPCに襲われるとかって
インプットに対するアウトプットがプレイヤーに見えないのは最低だし
何よりも理屈っぽすぎてウンザリする
ワールドシュミレーター凄いねって自己満足するだけの馬鹿仕様だろ
>>137 あくまで一例。
こういう事もできますよ、というね。
>インプットに対するアウトプットがプレイヤーに見えないのは最低だし
何も全てをダイナミックにしなければならない、というわけではないよ。
例えば、イベントなどではスタティックな部分があっていい。
>>136 >絢爛
絢爛舞踏祭がまったく売れなかったということ。買った人でも、ワールドシミュ関連に関しては評判が悪かったと言う事。
>ダイナミックなNPC
団体AIで個々を動かすことでそれらしく見せるとかできればよいんだが、
プレイヤーの周りだけAIって方が現実的なのかな。少なくともプレイヤーのそばにいるNPCより処理を軽減させて
抽象的な行動しかとれないようにするべきですな。
具体的な行動をとらない(移動はエリアブロック単位とか、NPC間の働きかけのみ有効にするとか)でいればそれなりの処理でいけるかと。
ただ、プレイヤーがいない間に何も起きていないと困るので、その辺は団体AIあたりに任せるか。
団体AIってのは、盗賊団単位とか自治体単位ね。
前に言った途中発生AIとかは、臨時に募集する輸送団とかね。
141 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 17:54:36 ID:hmR9Tdvm
>>138 イベントは体感するというには、悠長すぎるというか、文学的過ぎると思うんだよ
そうじゃなくて、もっと短絡的な反応が欲しいんだな
相手の情動が伝わればそれで良いんだ
ストーリー仕立てにする必要はない
例えば、NPCを殺す(NPCでなくても良いと思うが)と、その場にいる相手の仲間が怒っているのが分かるというのなら
面白くなりえる
嬲り殺すと、恐怖に駆られ寝返るかもしれない、ただ悲しむかもしれない、
そういう反応を観察するというのは面白いかもしれないが、それはその場で同時に行われないと駄目だ。
そしてそのリアクション自体が演出として面白くなりえる。
有名なシーンだが、スナイパーが敵を撃つ、しかしとどめは刺さない、仲間が助けようとして飛び出したところを撃ち殺す。
うめいている負傷兵に致命傷にならないように更に手や足にちょっとずつ弾を撃ち込む。
その都度苦しむ兵士、それに耐え切れずまた仲間が助けようと駆け寄る。案の定撃ち殺される。
このような反応なら楽しいんだ。
でも、即時的な反応じゃないなら意味ないし、面白みにかける。
>>140 >絢爛舞踏祭がまったく売れなかったということ。買った人でも、
>ワールドシミュ関連に関しては評判が悪かったと言う事。
全体として一般にアピールするようなものでは無かったからでは。
戦闘の部分も抽象的過ぎるしね。
決まったメインストーリーすら無い、いうのはプレイヤーのモチベーションに
関る部分でもあるしね。
>>75 ゲームに現実を取り入れすぎると
ストレス溜まるよ。進行の妨げになるし。
>>141 >イベントは体感するというには、悠長すぎるというか、
まずダイナミックなAIが起こす行動は、スクリプト、フラグで制御された
「イベント」とは全く違う。
あくまでAIが起こす「行動」であるだけだ。
>その場にいる相手の仲間が怒っているのが分かる
あるNPCに危害を及ぼした場合、そのNPCと友好的な関係あるNPCは
プレイヤーに対して悪い印象を持つ。
ただし、その後NPCがとる行動は、プレイヤーが行った行為と
NPCの性格によって変わってくるだろう。
腕に自信の無い市民であれば、そのまま立ち向かおうとせずに
ガードを呼びに行くだろう。
だが荒くれ者であれば高い可能性で襲ってくるだろうね。
つまり、ダイナミックなAIは即時的な反応を否定などしていない。
上の例
>>126はプレイヤーの知らないところでも物事は進行する、
という例をあげただけだ。
145 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 18:17:10 ID:hmR9Tdvm
>>143 それは言えてる
だけどさ、例えば照準がぶれる仕掛けというのは有りだと思うんだよね
それを状態変化の管理が不十分だから生じるとかだったら面倒臭いだけだけど、
あるアイテム使ったら敵の照準が悪くなるみたいな感じだったら全然okだと思うのね
要するにゲームにどう取り入れるかだろ
146 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 18:19:07 ID:hmR9Tdvm
>>144 知らないところで進行したら無意味なんだってば。
無意味どころか邪魔ですらあるんじゃないかな?
プレイヤーにとって、反応が見えないのに結果に反映されるという状況は不快なだけだもの
>>146 なぜこういった発想が出てきたか、その背景は知ってる?
現在のRPGはスクリプトとフラグによってゲームの進行がガチガチに
管理されてるからなんだよ。
それは自由度の高いRPGであろうと変わらない。
そういった静的な世界を打破するための発想がダイナミックなAIって
考え方なんだ。
NPCをAI制御にするなら一つの街を拠点にするダンジョン探索型のRPGだろうな。
できればサバイバル的要素があるといい。
食料の調達や怪我の治療とか。
そんでもって年月経過の概念があって、結婚とかして世代交代できたらいいな。
意中の女を口説くために幻の宝石を捜したり、子供が病気にかかって薬の材料である
ドラゴンの心臓を取りに行ったりとか、そういう目的があると面白そう。
149 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 18:29:04 ID:hmR9Tdvm
でもさ、それって小説の自動筆記装置と同じようなもんじゃん
小説かけましたよって言われてもそうですかとしか言いようがない
内容も結構ちゃんと読めるものになってるですよ?と言われても、コンセプトとしては面白いけど
この小説を真剣に読む人いるんですかね?ってことになるでしょ
「でも、この機械だといくつも自動で小説が出来るんですよ、AIですから」なんて言われて
誰もその機械買わないでしょ
>>148 たしかに1つの町にしないと
同じNPCに関わる機会があまりにもなくなるしね。
151 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 18:33:39 ID:hmR9Tdvm
>>148 街をロビーにしてオンラインでやれば良いじゃん
>>150 TES4では1500人ぐらいいるらしいです・・・
とはいえ、ある程度数を限定した方が実現しやすいことは確かだな。
>>151 「オンラインでやれば?」
それを言ってはAIの話が意味なくなるんですが・・・
問題はあるんだよな。
NPCがAIをもって素晴らしく知性的に動き、他NPCと連携して世界が激動に満ちていても、
やっぱりプレイヤーには分からない。 (昔のレスから引用)
ランダムに見えてしまうんだよ。
それの打開策として「噂」を使おうと思ったんだが、今度は情報の多さにおぼれるかもしれない。
人間は、情報が増えすぎると極端に情報を嫌い始める。
オンラインが良いとは思わないんだよな。
結局、この世界の住人なんだし。
誰かと恋愛関係になるかもしれない。しかし、それはどこの馬の骨ともわからない人間だ。
考え方も常識も、あくまでこの世界のもの。その世界の住人として振舞えないんじゃないか。
155 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 18:39:42 ID:hmR9Tdvm
>>153 そうなんだよ
そこが問題なんだよ
プレイヤーが着いて来る限界は、オウガバトルの善悪フレームの提示と、
そのフレームによってイベントが分岐する程度じゃないだろうか
それ以上はプレイヤーが積極的に攻略本を読破して熱心にやりこむ人限定の楽しみにしかならないだろ
>>143 リアル系FPSは否定されるわけですね。
問題はそういった要素がゲームのコンセプトに合致するかでしょ。
>>153 どれぐらいダイナミックにするか。
それが問題だ。
たぶん、相当ダイナミックにやって
はじめて「自分が世界を動かした!」と思うんだと思う。
それこそ、人間が書いた1本道シナリオぐらいに。
あとは、自分のどんな行動が世界に影響を及ぼしたのか、はっきり見せる必要がある。だが、その方法が難しい。
>>157 >自分のどんな行動が世界に影響を及ぼしたのか、はっきり見せる必要がある。
なんでAIの話からそこまで飛躍するの?
FPSはどうなんだろう。
マイトマとかダンマスも一人称視点だが、仲間との連携を楽しむには向いていない。
1人で旅するなら向いているだろうね。
>>158 AIを使うことで世界をダイナミックに動かすことができる、という話がAIの利点として語られている。
しかし、153の理由(ランダムにしかみえない)から、
自分の行動が影響した場合は、それを見せる必要がある。
>>160 >>153では「ランダムに見えてしまうんだよ。」と言い切ってるわけだが、
逆にランダムにしてゲーム作ってみればいいんじゃない。
多分、割と予測がつくゲームになると思う。
>>161 アルファシステムのガンパレードオーケストラが
そういう仕様らしい。
しかし、ランダムでは攻略のしようがないとか自分の行動が関係ないので冷めるとか、
評判は芳しくない。
>>162 だからー、イベントに関る部分はスタティックでもいい、
って言ってるじゃん。
例えば、メインクエストを用意しておけば、プレイヤーはゲーム進行における
指針を手に入れる事ができるし、プレイのモチベーションもあがるでしょ。
ランダムにしたらAIにする意味などない。
何かしらの根拠があって判断するからこそAIの意味がある。
そこに推測や駆け引きがあるわけで。
165 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 19:59:14 ID:hmR9Tdvm
PCと駆け引きなんてしても面白くないよ
>>163 スタティックなイベントをランダムで出現させろ、という意味ではないの?
わかってないねえ。
その駆け引きの相手が誰であるのか。
168 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 20:21:33 ID:hmR9Tdvm
そのロジックは誰が作ったの?
>>166 そういうのとは別の固定なメインクエストね。
一応のエンディングは用意しておくわけ。
ただし、そのメインクエストを進めるかどうかはプレイヤー次第。
別にほっぽって世界を旅しても十分に楽しめるようにしとけばいい。
171 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 20:45:38 ID:hmR9Tdvm
>>169 でもさ、麻雀とかで変な待ちとかされると、インチキしてんじゃねーかと思ってしまわない?
>>170 メインクエストが少なすぎると、本来の目的を忘れすぎてモチベーションが保てない恐れがある。
メインクエストが多すぎると、攻略の多様性が失われる可能性がある(結局特定の能力がないとボスを倒せないとか)。
メインクエストは、多様な攻略を許すようにしておかないといけないね。
それさえ守れば、よさそうだね。
SRPGとかでここに動かすと、絶対あそこ移動して攻撃してきたりして
駆け引きってゆうか、一番被害が少ない行動するしかないのを駆け引きとゆうのかな? ・・・・え?何の話?|ω・`)
まぁ、今は色々AIも進歩してるのかな?
AIなんて一番安定な行動してくるだけでしょ?プログラムと駆け引きなんてしたことないっす
>>173 SRPGに関して言えば、それほど変わってないでしょ。
逆にCPUがちょっとアホなぐらいじゃないと面白くないと思うよ。
キャラの性能では勝ってるけど作戦負けした、なんてことになったら不愉快極まりない
と感じる人が多数出ると思われ。
AIってのはインチキでもランダムでもないようにする為の仕組みなんだが。
でなければ、わさわざ人の思考を模したり面倒な事をする必要はない。
本来の目的は、因果関係を実現する為だからね。
176 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/05(日) 21:55:30 ID:hmR9Tdvm
>>175 結果としてインチキに見えかねないというのが問題なわけで・・・
でなければよっぽどそれぞれのキャラが立ってないと駄目だと思う
ぎゃんぶらー自己中心派くらいのね
因果関係があってインチキに見えるとは異なことだな。
それならインチキやランダムの方がよほどインチキに見えると思わないのかね。
>>177 そrがそうでもないみたいなんだな。
色々なところから調査した結果だから、そういう人は多いと思った方が良い。
>>178 取り入れ方の問題だと思うんだが。
周りのNPCが勝手に動くことで、プレイヤーの意思とは関係無い
方向へゲームが進むのが嫌って事でしょ?
そもそも調査って何やねん。
因果律を再現できたゲームなんて無いぞ。
>>179 そうだろうね。
>>180 まあ、主にガンパレ系の感想をかたっぱしから拾った。あれはやっぱりたたき台になると思うので。
あんまり複雑にしすぎると、多くのプレイヤーはハッピーエンドを迎えられない。
だから、過酷なヒーロー役はNPCに任せられるように、すべてのNPCの立場でプレイできるようにすればいい。
主要NPCに限定すれば、それほど難しくはないと思う。
千手・いてっ は放置
ログ読めば誰が誰かは分かる。
コテハン使っていない卑怯者は相手にしないこと
つ
>>1
むしろ主要じゃないキャラにこそAIを導入して欲しい。
主人公に好意を持ってる道具屋の娘がおまけしてくれたりとか面白そうじゃね?
187 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 10:46:21 ID:viVsDthf
エンドレスで良くない?
ストーリーもイベントもいらん
ダンジョンマップと敵とアイテムさえあったらそれでいい
成長要素はなしにして、その代わりキャラ選択、ボタンに対する行動を一対一にするために技の数を制限するのね
魔法使いでも、覚えられる魔法は3つまでとかさ
一度忘れた魔法は二度と思い出さないとかだったらキャラ何体も作るでしょ
メインクエストの他にサブクエストを多く作るのは良いんだけど、
クエストメモの内容が抽象的すぎて、結局、何をどうすればいいのか分かんなくなっちゃうんだよね。
特にフィールドが馬鹿でかいと。
189 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 13:18:30 ID:ZrcNNoyN
メインクエストとサブクエストとがあることの面倒臭い最大の理由は
レベルがあるからなんだよね
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
サブっていうのは所詮寄り道な訳であって、出来れば無駄なことはやりたくない。
どのレベルで挑むのが適性なのかを判断するのが面倒臭い。
どれがサブかメインかを判断するのが面倒臭い。
サブでレベルが上がりすぎると(強力アイテムゲットで)メインが簡単になりすぎてゲームバランスが崩れる。
逆にサブの強力アイテムを手に入れて無いとメインの攻略が面倒臭い。
これらの情報を集めること自体面倒臭い。
まぁ色々と考えられるわな。
レベルがあるところには、必ず道(攻略の順序)が出来る。
RPGはレベルがあるので難易度を自己調節できる。逆に言うと自己調節しなければならない。
自己調節するためには道がプレイヤーにはっきりと認識される必要がある。
メインとサブが沢山だと道に迷うんだよね。
ではどうやって解決するかというと、レベルを無価値にするか、
クエストを並べてそれに難易度を明記する、殆どのクエストをサブ扱いにする、まぁこんなとこ。
レベルを無価値にするというのは、敵のレベルをプレイヤーのレベルに合わせてしまうとか、
プレイヤーのレベルが上がったときの能力上昇を抑えるとかね。
まぁそれだったらレベル自体要らないんじゃないか?と思うんだけどね。
面倒臭い面倒臭いって、そんなに面倒ならゲームなんてやらなきゃいいじゃん
191 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 14:27:04 ID:ZrcNNoyN
面倒臭いゲームは流行らない、そう言ってるだけだって
別に俺がそう思っているという話じゃないよ
まぁ俺も面倒臭いのは大嫌いだがなw
千手のいっていることが真実なら、ロマサガシリーズなんて支持されないよ。
193 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 14:45:55 ID:ZrcNNoyN
>>192 ロマサガってレベルの上昇が意味なくない?
プレイヤーのレベルに敵のレベルが合わさるでしょ?
俺の言ってることのど真ん中だと思うんだが
ロマサガ1,2は戦闘回数で敵のレベルが上がる。
大事なのは効率よくキャラクターを育てられるかだ。
195 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/06(月) 15:03:20 ID:fsx1i3qi
面倒くさいだけのチョンが作ったMMORPGを
猿のように嬉々としてプレイする馬鹿がいるからなぁ。。。
ロマサガだって成長させる意味あるだろ。
素のままで突っ込んでもボスには勝てない。
RPGのレベルは、下手なプレイヤーでもクリア出来るようにするための
救済措置である。
ところが、想定するより下手なプレイヤーがいた場合どうなるか。
その超下手なプレイヤーは、何をやっても上手くできない。例えば
・レベリングを面倒臭がる
・複数PC操作など以ての外
・覚え切れないコマンド操作は嫌い
・因果関係が見えない、理解出来ない
つまり、一見「面倒臭い、複雑だ」と文句をいうプレイヤーでも
それが皆、同程度の上手さとは限らない。
普通のプレイヤーが当然のように簡単にできるすらも
ついて来れない、可哀相な人もいるということを理解してください。
このスレにも約1名ほど救いようもない超下手糞プレイヤーがいるようですが。
で、想定外に下手な奴がいるから何?
199 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 15:40:26 ID:ZrcNNoyN
197はまず正しい日本語を使えるように勉強すべきだな
>>198 ある人がゲームをプレイしても、その人にとって
難しすぎてクリアできないこともあるだろう。
そのことはそれほど責められるべきことではない。
まともな人なら、感想にしても「私にはとっては難しすぎました」程度で終わる。
しかし、ごくまれに自分の能力不足を棚に上げて、俺様は下手ではない、
俺様がクリア出来ないのはゲームの方の設計が悪いからだとほざく野郎が出てくる。
明らかに能力不足でクリア出来ないだけなのに、偉そうに批判するなということさ。
201 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 16:28:36 ID:ZrcNNoyN
>>200 ソード・オブ・ソダンやれ
そしてクリアしろ
話はそれからだ
このスレは洋ゲー信者が多いな。
海外では云々とか言っても、日本で洋ゲーがあまり売れないのは事実。
市場のニーズが違うのだから真似しても仕方ない。
>>201 WIZ4やれ
そしてクリアしろ
話はそれからだ
難しい難しくない以前にドラクエ8みたいな
ドラクエらしい単調な戦闘(これは嫌いじゃない)のくせに
攻撃モーションとロード時間等の無駄な要素を入れてテンポを悪くするのは正直ウザい。
全体的に見ても以前のドラクエに比べて
・お金がない
・敵が集団で出すぎ、
・合成が面倒くさいだけの無駄要素
・お金が無いのに武器が高い、あまりに高いので金を貯める気もしない。
・みんながカジノで稼ぐ糞バランス
で、これ全部原因がレベル5ね。
ローグギャラ糞ーで謎が解けたよ。
とりあえず自分がコンセプトだしたいてっちゼルダすら
放置して逃げる千手はヘタレの極みだろう。
ソダンと違って自分がアイデアだしたゲームを投げてるんだからさ。
>>201 アンサガをやれ
そして全主人公クリアしろ
話はそれからだ・・・とでもいわせたいのか?
やめとけ、やめとけ、あれはシステムが分かりにくいだけ。
以前、ソード・オブ・ソダンとデスクリムゾンを
探したんだが見つからなくてね・・・。
それっきりというわけさ。
アンサガを100時間かけて全クリした俺に対する挑戦か
>>207 自分の都合のいいゲームを持ち出して、
難しいゲームもクリア出来る俺とか
いいたげな千手に対してだよ。
でも、アンサガを出したのは間違いだった。
正しくは
オリジナルのAQやれ
クリアしろ
話はそれからだ・・・というべきだった
まあ、半分もクリアしてない千手に
批判する資格すらないと思うけどね。
それでも、AQの作りが悪いと思うのなら批判は
御自由に・・・。誰も千手を止めはしない。
レベル要らねーって、
昔このスレで気違いジェリーがさんざん叫んでて
見事に否定されてたことじゃねーかw
千手はここにきて今だに気違い鼠のレベルかよw
RPGで一番重要なのがロード時間じゃないかな。
戦闘突入で長いロードがあったら戦闘を避けることになるし。
マップ切り替えのロードも移動の妨げになるね。
>>208 千手はすでにアンサガに手を出して投げてる。
>563 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak 投稿日:2005/10/26(水) 15:03:48 ID:V1efiVjJ
>今コツコツとアンサガをやってるんだが、これLP制が癌なんじゃないかな?
>全然面白くないんだけど・・・
>何か結局全部運任せじゃん
この板の住民でアンサガに手を出してこの評価w
>>188 それは多分、ジャーナルの出来が凄い悪い。
>>202 そんな事言ってたら何も変わらない。
何も洋ゲーをそのまま日本で売り出す事はないんだから。
まあ、仮にAQがゼルダのシステムでなく、
経験値によるレベル制を採用していたら、
千手も少しは先に進めたかもしれないのに。
経験値稼ぎもやりたくなさそうだけどもな。
さて、私の考える経験値制の長所と短所
長所 戦術、戦略が苦手なプレイヤーでも、レベルアップにより
キャラクターの性能が底上げされることによって、
それをカバーできるようになる。
短所 やりこみプレイヤーのような能力が無い限り、
ある程度の経験値稼ぎは必須となる。
214 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 21:00:01 ID:ZrcNNoyN
215 :
206:2006/02/06(月) 21:06:11 ID:2nGrYzOt
>>214 そんなことより、オリジナルのAQをクリアしろ。
私はクリアした、下らない結末も覚えているぞ。
お前がAQのクリアに意味は無いというのなら、
私もソード・オブ・ソダンのクリアに意味は無いと返すぞ。
反論したいのなら、ソード・オブ・ソダンが
AQより優れていることを証明してくれ。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 21:15:44 ID:cruqMgS6
レベルがなくとも成長要素ないと面白みに欠けるよな。
たとえば売りがたくさんあるボリューム満点のゲームをオフラインで出したらおもしろいだろうか。
217 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 21:16:14 ID:ZrcNNoyN
>>215 あぁ・・・AQね
ちょっと面倒臭いんだよなぁ
俺さ、何回1面と2面やんなきゃいけないのよ?って感じで・・・
バランス調整がね、ダンジョン単位ではなくて、一部屋ごとなのよ
イージーの方はやっぱり大味になっちゃうしね、プレイヤーの方が・・・
緊張感を持ってプレイしなくなっちゃうんだ
やっぱどこでもセーブ機能がなきゃ無理だよ
その機能がついてて丁度良い作り込み具合なんよ、これは褒めてるんだけどね
でも、すごろくで言うと最初に戻るがスゲーいっぱいある感じじゃない?
218 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 21:17:01 ID:ZrcNNoyN
>>216 本当に必要なのは成長要素ではなく、バリエーションなんだよ
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 21:18:35 ID:cruqMgS6
バリエーションなんか多すぎるとうざいだけだぞ。
ポケモンやらDQMで思い知った。
どこでもセーブ?
それチートじゃん
あ、オートセーブなら同意だけど
えーきゅーって何?
アダルトクイーン
アドバンスクオリティ
アシストクオリファイ
222 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 21:22:46 ID:ZrcNNoyN
>>220 チートで良いの
>>219 DQMは面白くなかったな
でもポケモンは良く出来てると思うぞ
バリエーションといっても殆どがコレクションの対象であって実際には使わないんだからさ
それでいて使おうと思えば使えるという懐の深さ
223 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 21:23:27 ID:ZrcNNoyN
>>221 いてっちの作ったゼルダの伝説アルマゲドンクエスト
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 21:24:30 ID:cruqMgS6
>>222 それを集めることが結局最終目的だけど
最終的にオンラインと違って競う相手もいなく、無駄
使わないならあるだけ無駄
そうなってくる
バランスだよ。種類豊富だってキャラに変化がないとつまらないことこの上ない。
>チートで良いの
なんだ、千手はPAR厨と同じようなクズか
>>213最近のゲムでふつうの難易度でクリアする分には
経験値稼ぎそんなに要らなくないか?
226 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 21:29:10 ID:ZrcNNoyN
>>224 変化があれば面白いってことでしょ?
ガチャフォースも面白かったぞ
ガチャフォースも使えないロボットが多かったけれど、使えないと思ってても
やり込むと実は使い道があったりして楽しかったなぁ
ポケモンって競う相手がいるってのが前提じゃない?
それに属性・技・持てる技4つ、これによって案外個性出せてるのよね
>>225 確かに最近のゲームは経験値稼ぎにそれほど力を入れなくて良くなった。
でも、ドラクエからRPGに入ったからな・・・。
ドラクエ8はどうなんだろ、プレイしてないからわからない。
>>216 例えばTESみたいな感じで?
>>227 最近の国産RPGはストーリーを楽しむもの。
経験値稼ぎはストーリーの進行を邪魔する余計な存在でしか
ないからでしょ。
ドラクエはレベル上げとお使いがメインのゲームだから問題外だろ。
さすがにあそこまでくるとうざくなるのもわかるが
物語を進めていく過程で壁にならない程度に成長要素があったほうが楽しい。
サブな楽しみで収集と。
>>229 低レべルのときは弱いけど、高レベルになるとトップクラス
になる大器晩成型のキャラという設定もありだしね。
つか千手はアクションやれよ。
それで解決だろお前の問題は。
なぜそれをRPGに強要する。成長はRPGの特徴だろ。
>>231 成長要素はRPGの要素の一部でしか無い事は忘れるな。
広大な世界があって、多くのNPCがいて、探索できるダンジョンがあって、
クエストやストーリーもある。
そんなアクションゲームがあればやってみたいがね。
成長要素なければRPGじゃねーな
234 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 22:57:55 ID:ZrcNNoyN
>>229 成長が楽しいってそれは敵が強くてなかなか先に進めないというのがあって
初めて成り立つことでしょ
しかも成長がドラスティックなときしか快感に思えない
でも、最近のRPGにそういうのないし・・・
しかも攻略方法がレベル上げだけみたいなものだとすっげー萎えるし・・・
235 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/06(月) 22:58:27 ID:ZrcNNoyN
>>233 まあ、実際成長要素が無くRPGに分類されるようなゲームは
見た事がないな。
だからどんなゲームになるか、見てみたくもなる。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 23:28:01 ID:86OCKMnA
>>232 ならアクションに要求しろ
RPGに要求するな
千手の言ってることはRPGの問題じゃなくて自分の希望だ
分かった!全ての謎は解けたぞ!
経験に基づく感情の再現ってあるよな。
ここで言う経験ってのは自分自身の経験と
本を読んだり映画を見たりして得られる疑似経験も含めてるんだが。
こういう経験に基づく感情の再現がないと
なんの感情も生まれずゲームでも面白いものが生まれない。
何を言いたいのかというと、成長の面白さを感じない奴は
自分自身が現実でも成長しn(ry
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 23:32:36 ID:86OCKMnA
RPGの特製を崩してアクションに近づけてまですることじゃない
>>240 それによって新しい楽しみ、新しいジャンルが生まれるって考えは無いの?
同じ事ばかりやってて満足なの?
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 23:39:40 ID:86OCKMnA
>>241 あたらしいジャンルが生まれたらそれはRPGか?
そこでおもしろいと言える根拠は?
今までそういうジャンルが生まれてないってことはその根拠に乏しいからだろう。
育成、収集をできるRPGの片方の要素抜いておもしろさを半減させてどうする。
>>243 成長要素がRPGの一つの要素に過ぎない事は上で書いた。
つまり、成長要素が無くても他の要素が含まれていれば、
それはRPG足りえるのではないか?という問題提起だよ。
>今までそういうジャンルが生まれてないってことはその根拠に乏しいからだろう。
洋RPGはテーブルトークRPGからの影響が強く、
和RPGはファミコン初期のRPGの影響が強い。
そのどちらもが成長要素は必須であり、無くてはならないものだった。
言い換えるなら、現在のRPGはその始祖の影響からまるで脱却できていない。
だからだれもそんな突飛な事を思いつかなかったのだろうし、
思いついたにしても、実現させるいい方法が思い浮かばなかったのだろう。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/06(月) 23:57:05 ID:86OCKMnA
成長がイヤならトラベラーでもやってみれば?
実際あるよ。成長しないRPG。なんで今それが流行ってないかは言わなくてもわかるよな。
仮に成長の定義をキャラクター自身の能力の上昇、技能・魔法の取得だとする。
上記を前提にすると、成長要素が無いということは、
キャラクター自身の能力、技能、魔法は固定であるということになる。
しかし、戦略を建てるとしたら技能・魔法は欠かせないので、
各キャラクターはそれらを最初からすべて覚えている方が好ましい。
装備品をどうするかだが、これは成長要素とは別物と考えるべきで、
現在のRPGは装備したアイテムの性質が戦略上重要になっている点からも
否定されるものでない。
・・・やはり、成長要素は完全に否定されるものとは思えないな。
技能・魔法は最初からほとんどのものが使えるとしても、
隠し技能・魔法辺りはあった方がよさそうだし。
>>245 >成長がイヤならトラベラーでもやってみれば?
成長がイヤと言ってるんじゃない。
書いたでしょう、問題提起だって。
>なんで今それが流行ってないかは言わなくてもわかるよな。
最後の一行をちゃんと読んでくれ・・・
それはコンセプトの実現に失敗したのだろう。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 00:03:06 ID:7jXSfGC2
ようするに他の要素を特化させるんだろ?
成長要素を削るメリットと
その売りは?
一回クリアするのに30時間ぐらいかかるのに、その間ずっと成長しなかったら面白くないだろ。
成長要素ゼロってのは、せいぜい数時間でクリアできるゲームまでだな。
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 00:08:33 ID:PpbiuMKQ
明らかに収集よりは成長のがいい
ドラクエクラスになるとたしかにうざい
しかもあのゲームの場合戦闘がつまらなすぎて苦痛だ
レベル上げというのは単なる難易度調節のための作業ではない。
その作業自体に楽しさを感じる人は多々いる。
例えるなら、殻つきのピーナツと殻を剥いてあるピーナツが売ってるが、
殻を剥くという作業は結構面倒な作業である。
がしかし、殻つきピーナツの方が剥いてあるものより熱中する。止まらなくなる。
人間、意外と面倒が好きなのだろう。
>>248 成長要素が無ければ、ゲームを進めるのにおいて頼りになるのは
プレイヤーの経験とスキルのみだ。
レベルを上げて安全に進める事が出来なくなるから、
プレイにおける緊張感は増すだろうね。
>ようするに他の要素を特化させるんだろ?
探索と戦闘とNPCとのコミュニケーション、インタラクション、クエストだね。
色々書きたいけど、今日のところは寝る。
明日早いんで・・・
>>249 RPGにおける成長とは、選択肢の増加とも考えることが出来る。
つまり、装備の充実とそれに伴う実質的な行動可能エリアの増加によって
選択肢の増加を実現する事ができると思う。
>>252 常に緊張感があるってのは結構不快なもんだよ。
緊張感はここぞという時にだけあった方がいい。
選択肢の増加によって明らかに強くなるならいいが、上に出てるような意見では
どれが強いというような事はなくて一長一短的な「強化」ではなく「変化」的なのはどうかと思う。
強化にしても装備品にのみ頼ると運の要素が強くなったり、あるいは雑魚と戦う意味が無くなったりで
バランスも危うくなる。
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 00:43:41 ID:EuBV1Vz2
途中から問題点というか
己の願望
って感じがするな
ここが問題でどう改善したらいいか
を語るスレだろ
面倒だからレベル上げいらないとかじゃなくて
クエストや収集をメインにするとおつかい感が増す。あれはあくまでオマケだからいいんでしょ。
てかお前ら、まず
>>2 をもう一度見て来い。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A2-1)熟練:行動すると強くなる。
> A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
> A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
このスレでは、装備が強力になることも成長の要素だ。
※トラベラーは経験値がないRPGの例であって成長が無いRPGの例ではない。
成長不要派は、客観的な成長の有無のメリットデメリットを示せるようになってから出直せ>低脳だから無理だろうけどな。
成長が無いRPGも面白い派は、まず上記の要素を見て趣旨が間違ってないか確認してくれ。
それでも間違ってないなら、そのゲームとしての可能性より前に何を持ってRPGと言えるのかを示してくれ。
RPGから成長を除いたら面白いかもしれないがそれはRPGでは無いと考えるなら
このスレで、その話題はの議論は終了だ。
成長はプレイヤーごとの個人差を出すために必要だと思う。
人によっては「他の人はここでこんな事してないだろうな。」という楽しみ方もできるし。
成長が無いと個人差が全く無くなって、みんな似たようなプレイ、
つまり一本道のゲームになってしまうわけじゃない?
アクションなら別にそれで良いけどRPGでそんな事すると、
もはやRPGでは無くなるし、そうなると板違いなわけでそれでは駄目だろ。
必要なのは成長の排除では無く、レベル上げを苦痛と感じさせない仕組み。
育成、成長のシステムはDiabloが優秀かと
あれは1つのクラスでも反復してプレイさせる多様さがある
スキルのバランスはとってもらいたいけどな
和製RPGの戦闘(ターン制)は確率の要素があるパズルのようなモノ
それがかつて日本でRPGが広範囲な層に受け入れられた要因のひとつ
解き方さえわかっていれば誰でもゲームを進めることが出来る
みんなもう同じようなパズルに飽きただけ
>>254 広大なマップが存在し、そこには多数のNPCとモンスターが存在する。
と考えてみてくれ。
そして、その世界をどのように冒険するかはプレイヤーの自由に委ねられている、
って状態をね。
しかし、ただ広大で緻密な世界を用意するだけでは、中身がスカスカに
なってしまうから、
>>252の要素は必須だ。
さらにどの用にプレイしても自由って事は、プレイヤー側がプレイする指標を
失ってしまう事にもなる為、クエストや最終目標という形で目標を与える。
ただし、そういったクエストを進めるかどうかもプレイヤーの自由だ。
>>255 熟練するのは実際にゲームしてるプレイヤーであって、
キャラクターでは無い。
装備の充実とは、つまり強化ではなく変化だね。
成果の部分は関係してくる部分があるかな。
装備が変わればプレイの仕方も変わってくるだろうし、
実質的な移動可能範囲も増える。
ちなみにそこの最後にはこう書いてあるよ。
>決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
>そういう規制的意味合いを持つものではありません。
>>257 Diabloシリーズはいいね。今はDiablo2のMODにハマってる。
あれはゲーム内の殆どの事柄がランダマイズされる事と、
プレイヤーの成長、アイテム収集といった要素がいい具合にシナジーを発揮している。
ただし、探索やNPCとのコミュニケーション等の要素は殆ど無いけど。
ファミコンのドラクエを今やってみるとわかるけど
決して旧式のシステムには飽きてない。
チマチマお金を集めて武器を買う楽しさは今でも感じれるし。
最近のRPGがすぐ飽きるのも何かバランス等に問題があるのかもしれない。
261 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 09:16:12 ID:oTVLgEIs
>>259 > 熟練するのは実際にゲームしてるプレイヤーであって、
> キャラクターでは無い。
言葉遊びをするつもりはない。
それにあの文を読んでプレイヤーの話をしているように読めるのか?
> 装備の充実とは、つまり強化ではなく変化だね。
だからなに?
> 成果の部分は関係してくる部分があるかな。
> 装備が変わればプレイの仕方も変わってくるだろうし、
> 実質的な移動可能範囲も増える。
装備の充実のみが成長だ、とでも言いたいわけ?
> ちなみにそこの最後にはこう書いてあるよ。
> >決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
> >そういう規制的意味合いを持つものではありません。
規制などしてないだろ?
前提を無視してるから指摘したまで。
それに前提を覆すならそれなりの論拠を提示してくれよ。
263 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 09:17:59 ID:oTVLgEIs
>>253 尺が長すぎて悠長すぎなんだよ
1時間に1回緊張があるかないかとか言って退屈すぎ
264 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 09:19:14 ID:oTVLgEIs
>>253 雑魚と戦うという意味がRPGとは違うんですよ
経験値がないんですからね
快感だけが頼りなんです
265 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 09:21:27 ID:oTVLgEIs
>>254 オマケは要らない
色んな意味で面倒すぎる
>>255 示してるのにお前が読んでないだけだろ
もしくはお前が相当御馬鹿さんかだなw
267 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 09:22:17 ID:oTVLgEIs
>>256 だからバリエーションなんだってば
成長なくても個人差は出せるって
269 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 09:39:29 ID:oTVLgEIs
>>262 何か60代のオヤジと話してるみたいw
最初から聞く耳持ってなくって「○○はこういうもんだ。昔からそう決まっているんだ。」
って駄々捏ねてるだけだよ
>>258 広大なマップじゃなくてもいいけど、プレイヤーがどのクエストからやってもいい、
色んなクエストが散在する、(クエストをダンジョン攻略と置き換えるべきだと思うけど)
そんなゲームだったら経験値つまりレベルは邪魔でしかない。
進行にメリハリを持たせる、もしくは広がりを持たせる、蓄積要素を持たせるというのは案外簡単だと思いますよ、成長要素を排してもね。
ガチャフォースはLVに殆ど意味はないが色んなロボットをゲットしたらそれだけで楽しい。
そもそも個性的な敵が全て自分でも動かせるようになるのが楽しい。戦闘自体が楽しい。
とりあえず順番にマップをクリアしていって、一度クリアしたところはいつでも再チャレンジできる構造にする。
キャラ選択によって難易度が変わる構造のダンジョン。
行動範囲・キャラ選択(可能なアクションの幅)・それに伴う攻略方法の多様さに蓄積要素は見出せるじゃん
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 09:49:36 ID:18zOTHSC
やたらレスが飛ぶなぁ
またコピペ厨か・・・
センズリが書いてるからレスが飛ぶんだろ。
成長要素はRPG(TRPGの時代から)の最初からあるもの
むしろ、ウォーゲームとRPGを分ける要素だったのだが。
ていうか、キャラ成長しないでプレイヤースキルでどうにかするゲームの場合
十中八九千手っちとかのヘタレゲーマーはクリア
できなくて文句言うばかりだと思うぞ。
経験値稼ぎがメドイ?ヘタクソが贅沢言うな!
折角ヘタクソのために時間かければクリアできるようにしてやってるってのに!
むしろ、本当にプレイヤースキルある人間ならすでに普通のRPG/アクションRPGで
縛りプレイやってるっての。
どうでもいいけど、トラベラーはキャラメイクで死ぬ驚異的ゲームなので
もっと知名度が高くなって欲しい
イエローデビル倒せるってのが最低ラインだな。
276 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/07(火) 11:09:16 ID:Bes9L71c
長女:千春(ちはる)
次女:千夏(ちなつ)
三女:千秋(ちあき)
四女:千冬(ちふゆ?)
277 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/07(火) 11:14:09 ID:Bes9L71c
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 11:33:19 ID:MIg3OyWM
千手
別に進んでるうちに勝手にレベル上がるんだから問題ないだろ
面倒も何も
ドラクエのこと言ってるのか?
つかお前はRPGに向かない。面倒ならレベルを極力上げないでプレイでもしろ。
279 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 13:09:16 ID:oTVLgEIs
>>274 分類上の区分はどうでもいいでしょ。
じゃあ兵器が成長するアドバンスド大戦略はRPGなのか?
それよりも成長がもたらす面白さの本質は何なのか?それを考えた方が遥かに有意義だろ。
ついでに言うとね、俺は今のRPGって成長要素がプラスに働いていないと思っているから
成長は止めたら?って言ってるの。
縛りプレイとか言ってるけどさ、勝手にレベルがどんどこ上がっていくゲームで縛りプレイなんてする気になんねーよ。
ただでさえフラグとお使いとムービーだらけで面倒臭えっつーのにさ。
戦術・戦略の絡む要素すらないものが殆ど、あっても製作者のオナニーのような特殊なシステム。
そんなゲームをしゃぶりつくそうだなんてアリエネーよ。
RPGに下手糞も糞もあるかいw
俺にヘイローで勝ってから言えよ、勝ったら存分に吠えて構わねーよ
>>278 そんな成長が面白いのか?ってこと
千手もカウンターストライクネオやろうよ。
大きめのゲーセンなら大抵置いてあるからさ。
281 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 13:16:35 ID:oTVLgEIs
>>280 ゲーセンは近所にない
毎日、家と仕事場の往復だからな(車で10分)
あったとしても家だとタダでhalo2が出来るからなぁ・・・
s:AなんてBだ
a:>>s それは違う
b:>>s それは違う
c:>>s それは違う
d:>>s それは違う
s:だってBじゃん。みんなもそう思ってる。
sの客観性は相変わらず電波ゆんゆんですねwwwwww
厨房どころか消防レベルですな。
いいですか?
脳内嫁や自演には客観性は認められませんよ?
RPGの上手下手も分からないくらいの超下手糞なのかwwwww
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 14:25:09 ID:J27us81J
>>281 戦略性の幅を広めたり、楽しみを増やす
そういった点で必要不可欠。
RPGにそれがなければただの収集ゲーになる。今のアクションになって成長くらいある。
具体的に成長要素のどこが問題なのかを示せ。お前は自分が面倒だからいらない。
周りもそう思ってると勘違いしてる。オタク的狭い考え。
最初の敵(例えばスライム)を倒すのに苦労するけど、
宿屋と外を行き来する内に余裕でたおせるようになる。
俺はこの一番最初の仲間無しの一人で成長して行く時が好きなんだよね。
でも最近のRPGはこんなのが無くていきなり
あんまり強くない敵と何回も戦闘をしてやっとレベルが上がる。最初からだらだら。
FCではミネルバトンサーガが最高に面白かったような気がする。
つーか今やっても面白いよ。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 14:34:01 ID:J27us81J
そりゃお前の好みだろ・・・
仲間いらなけりゃ殺しておけ
287 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 15:00:54 ID:oTVLgEIs
>>284 成長要素はあっても良いよ、別にそれは否定していない
成長要素が楽しいのは何でかというのをちょっと思いつくもの言ってもらえる?
僕が挙げたものだけだと過不足があるでしょ。
・レベルが上がること自体
・自分好みに成長させること
・強くなると今まで強かった敵を蹴散らせるようになること
・強くなると行動範囲が拡がること
こんなとこでしょ?
今の大抵のRPGは行動範囲はフラグで制御してるし、誰が育てても同じような無個性なキャラ、
そもそも敵が弱い、LV上がっても劇的に強くならない、適性LVじゃないと倒せない、
敵の強さそのものではなく敵との遭遇回数でプレイヤーをコントロールしてる。
こんなんで成長要素が面白いと思えるのがスゲーよ
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 15:08:02 ID:J27us81J
戦略の幅が上がる。
当然全てのRPGになんか言えた事じゃないが。
好きなタイプへと成長させることで、特化した能力のあるキャラに成長させたり
逆にそこを補ったりと選択の幅も広がる。
経験を積み重ねて強くなることにおもしろさがある。劇的に強くなっても別におもしろさはない。
敵が弱いか強いかなんて知らん。強いほうがいい、弱いほうがいいなんかは人の好み。
強すぎるとストレス感じるだろ。弱すぎるなら自分に制限かければいい。
で?どこが問題なんだ?
290 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 15:52:22 ID:oTVLgEIs
>>289 だからぁ
戦略の幅は成長なくても拡がるでしょうが・・・
それに便利魔法をどんどん覚えるだけの成長のどこに戦術の幅が広がってるんだ?
>経験を積み重ねて強くなることにおもしろさがある
これちゃんと説明してよ
俺、全然分からないからさ
何だろ、貯金通帳見て喜ぶとかそういうこと?
>>290 預金通帳みて喜ぶのに近いのは、確かにあるかも
弱いものが、魔王を倒すぐらいまでになるのを、追体験する、その楽しさかな
例えれば、おしんって苦労して苦労して成長していくドラマがあったらしいが、
そいういうものかも
日本人がRPG好きなのも、そういう苦労成長がすきなのかなぁと
292 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 16:12:55 ID:oTVLgEIs
>>291 うーん・・・
そういうこと言われるとねえ・・・
俺の嗜好とまるで違うから何とも言えんな
特に追体験っていうのがなぁ
後さ、弱いものが強くなるっていうのがちょっと現実離れしすぎて良く分からないことになってるやん?
ムッサ強そうな悪魔とか平気で倒せるのに鍵の付いた木のドア壊せないとか、
変な飛行船とか乗り出したりさ、何じゃこりゃ?漫画かよ・・・って感じの多くない?
もうね、それだったらダンジョンに戦闘に出かけて資材持ち帰って家建てればそれで良くないか?
まだそっちの方が破綻しないと思うんだよね。
貯金通帳みて喜ぶ楽しみは実現できるし、マイホーム建てるって夢があるぜ?
俺は隕石落とせる能力あるくせに敵の城さえ潰せないRPGなんて嫌だ。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 16:36:57 ID:J6GIEs0F
個人の好みなんか話してないでRPGの問題点話せよ
成長がいるいらないなんてお前らの好みなんかどうでもいいんだ
自分の好みと周囲の好みが一緒なんて根拠あんの?
ゲームが現実離れとか、アホかw現実持ち込んだってつまんねーだろ。
RPGの問題点じゃなくてまずはゲームに対する意識の変化が問題だろうけどな。
Absolute Zero!(絶対零度)
の後に、
Shock Wave!(衝撃波)
で敵全滅とかできたらいいのにな。
295 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 16:47:36 ID:oTVLgEIs
>>293 現実持ち込むかどうかが問題なんじゃなくて
魔法や強さが単なる記号と化してることが問題なの
全然意味がないじゃん、炎の魔法とか言っても炎の絵が出てくるだけでしょ?
グラフィックだけリアルになってもこれじゃあ駄目でしょ
グラフィックがリアルになったら意味も問われるんだよね
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 16:48:29 ID:dAnnDgH6
>>290 お前ってなんで視野が狭いんだ。
魔法のみに戦略があるとは言ってない。だけど経験を積み重ねていろいろな魔法を覚え
それによって弱点を突いたりできる。
威力が強い弱いで敵の強さに合わせてMP消費だって抑えられる。
こつこつ経験を積み重ねていくから喜びや達成感があるんだろう。
最初から最強、成長0じゃおもしろみもなんともない。経験して学べよってことだ。
成長要素をなくてなにを売りにするんだよ?
まったくそういったことを提示せず、自分の好みばかり主張したって意味もない。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 16:51:11 ID:PpbiuMKQ
グラフィックじゃなくてそんなとこリアルにしてもうざいだけじゃん。
馬鹿でもわかるだろw
そこにどう問題があるの?
千手
初期ウルティマにはFOODが、Wizには呪文の数が、ドラクエでもMPという
町に戻るまで原則回復しないリソースが設定されていて、行動範囲の制限に
一役買ってた。ゲームを進めてレベルアップしたりするとそれらが増えたり、
又は減りにくくなったりして、長い時間、長い距離を踏破できるようになっていった。
いちかばちかで一気に足を伸ばして全滅、なんてことも行動範囲の制限に
よって成り立ってたんだけど、今のRPGは行動範囲の制限は主にイベントと
ボス戦に依存してるし、行動範囲が広がった分だけ、以前行けた場所へ
行く意味を失うか、あるいは本当に行けなくなるから成長の意味が薄れている。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 17:09:06 ID:0pHDULxO
>>295 ・成長要素があることで発生する問題
・成長要素をなくしてどういう方向性へ変化させるのか
・現実を求めることになんの意味があるのか
全て根拠を示して意見しろ
千手に話しかけるだけ無駄。
>>298 激しく同意。
つーかさっきから千手が他人の意見を認めずに自分の意見を語るだけの流れでつまらん。
最近のRPGはイベント見るために進んでるみたいで
戦闘がただの間埋めみたいになってるしなぁ。
だからストーリーがつまらんとそこでゲームが終了してしまう。
ストーリーも良いけどストーリーが無くても面白いってのが最上級じゃないかな?
FABLEは最高だったよ。
成長によって体格とか身長が変わったり、年をとったり。
悪い事したら角が生えたり町の人の反応が変わったり。
とにかく色々できる。
問題はジャンルがRPGになってたけど実際アクションじゃね?ってとこかな。
俺が生まれてから今までやってきたゲームの中できっと一番面白かった。
一本道だからつまんなくなる。
マルチルート、マルチエンディング。
キャラ別ルートでもそれぞれ一本道の場合が多く、意味がない。
このスレをまとめると、つまり、どうぶつの森こそ最高のRPGってことか
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 18:33:53 ID:MGHOu53s
マルチルートでも俺はおもしろいとは思わないけどなぁ
戦闘やシステムが楽しくないと
結局、
スタート→敵が現れて→ボコられて→雑魚敵をちまちま倒して→金ためて→武器買って
→強い敵倒して→レベル上がって→特技・魔法覚えて→次の街いって→またそこでボコられて・・・
これの繰り返しでしょ。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 19:09:54 ID:jI5Kcb49
やっぱり、どうぶつの森が一番ってことだよな!
DSのどうぶつの森買ったけど何が楽しいのか良く分からん。
何であんなに売れるのか不思議。
ゲームやったことない人向けなのか。
つまり
>>298 の
> 今のRPGは行動範囲の制限は主にイベントと
> ボス戦に依存してるし、行動範囲が広がった分だけ、以前行けた場所へ
> 行く意味を失うか、あるいは本当に行けなくなるから成長の意味が薄れている。
が問題点だろ?
例えるなら前は、砂糖(成長)と塩(行動範囲の制限)がバランスが良く
美味しい料理だった。
しかし最近はレシピを変わり、その他の調味料と共に塩が増えた。
本質を求める解決策は塩を減らす、あるいは砂糖を増やす、だろ?
なぜ砂糖を無くすとか考えるわけ?そりゃ別物になるのが明らかだろ。
幼稚園児だって分かるぞそれくらい。
本当にセンズリはどうしようもない大馬鹿だな。
成長要素が要らないものだって事は既に顕らかなのに、
いまだに必死になってるヤツって何が目的なの?
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 19:29:51 ID:jI5Kcb49
>>279 XBOXなんて負け犬マシン持ってないよ。
それよりPC用のFPSで対戦しようよ。
あと、やっぱ千手はRPGには向いてないんじゃないの?
というか、ゲーム全般に向いてないんじゃないの?
>>286 全くだこのスレッドの人間は自分の好みばかりで物を言っていかん。
千手にも言ってやってくれよ
>>310 ぶつ森は家族や友達と部屋を見せ合うコミュニケーションツールだから
一人で遊ぶだけだとあんまり面白くないかもね。
DS版の進化方針もそっちの方面ばかりだったしね
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 19:32:30 ID:PpbiuMKQ
なんか結局問題点はないんか?
>>313 成長の意味合いを強めるための、新成長システムの導入か
フラグによる行動範囲の限定を減らす、シナリオ進行システムの導入。
このあたりが今後の流れの一つではないのか?
というネタ振り。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 19:49:31 ID:sRZ6Th0w
>>316 新成長システムってなに?
シナリオ進行システムってなに?
そんなもん、分かるかw
そう言った方向性のものが必要ではないのか?と言うだけの話だ。
それとも中身まで全部説明されないと何も出来ないお子様か?
俺が思うに、普通のRPGよりもシミュレーションRPGの方が行き詰ってると思う。
個性的なシステムのシミュレーションRPGなんて一つもない気がする。
成長は必要でしょう。
人を表す物なら。
正確には積み重ねる要素か。
それが熟練度なのか人間関係なのか等々は様々だが。
>>318 オマエそれは身勝手すぎるだろ。
適当に自分の考えた単語「〜システム」ってのを並べて、
その説明もできない。
突っ込まれたら自分で考えろでは話にならんだろ。
まずオマエのそのシステム内容の一例ぐらい示せよ。
抽象的な言葉ならべるだけでなく、具体的な言葉でね。
スライムの攻撃でもかなりもらっていた主人公が、高レベルになると
核爆発にすら耐えられるようになるのはありえないが、いくつもの
修羅場をかいくぐってきた奴が、駆け出しの頃と同じ強さなのもありえない。
まあ、経験値稼ぎの消極的否定としてなら、成長の撤廃の意味はある。
>>319 微妙かもしれないが、ユグドラ・ユニオンというのが3月に出るよ。
ただ、パッケージが放つオーラは微妙だし、
そのシステム自体が糞かもしれないし。
マジお子様か…。
成長システムの例
・(経験値=>レベル上昇)以外のペア
ex.信長の野望onlineの(修得=>技能)・潜在能力
・メタレベルアップ
ex.Ultima10の弟子システム
シナリオ進行システムの例
・ミニクエストの集合によるマルチシナリオ
ex.ウェルトォブイストリアのシナリオマップ
・ここの過去スレの知名度好感度システム
坊や、これで満足かい?
324 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 20:35:26 ID:oTVLgEIs
>>296 上5行は、それが出来ているRPGは面白いだろうとは思う。
しかし、そういった楽しさを体現できていないゲームが殆どだろ?
最初から最強・成長0、ここなんだが、誰も最初から最強とは言ってない。
バリエーションを用意するって言ってるんだから、強いキャラを後になってから選択できるようにしても良いじゃないか。
何でもっとイマジネーションを働かせないんだ?
さて、移動なんで落ちるわ。
しばらくレスは付けられんのでそのつもりで。
326 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 20:42:05 ID:oTVLgEIs
>>297 君のレスには理屈がない。よって無視する。
>>301 意見は認めているだろう。何を見ているんだ?
もっとちゃんと読め。
問題提起するが、例えばダビスタってあるよな?
あれは成長要素(というか育成要素)があるが、あれと同じことをファンタジーでやったらどうなんだ?
キャラメイクする。鍛える。レース(コロシアムみたいなものでも良いし、ランク分けされたクエストでもいい)する。
運営資金貯める。トロフィー集める。
君らの好きな成長要素あるし、勝つことによって更に強いクエスト選べるぞ
327 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/07(火) 20:48:08 ID:oTVLgEIs
>>323 そうそう、太閤伝みたいな成長のありかただったら納得する。
鉄拳5みたいな成長システムの方がいいよ。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 21:33:07 ID:INI/I94l
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/07(火) 21:38:38 ID:tytY3s+W
つかこのスレって
RPGの問題点・方向性
じゃなくて
こんなRPGを望むスレだね
>>323 完全に単語を並べるだけで説明した気になってる典型だね。
まあ悲観することないよ、中高生にはよくあることだから。
プレゼンでやったら5分と聞いてもらえないだろうけど。
332 :
323:2006/02/07(火) 23:14:07 ID:VGpmGniA
お子ちゃまは寝る時間ですよ。
2ちゃんでプレゼン求めるほどの馬鹿でしたかw
指示待ち人間は社会で役に立たないから早めになんとかしろよ。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 01:17:01 ID:swJGcB7D
>>332 自分だけ理解して相手には伝わらないっていう
一方的なタイプだなお前
結局なにが言いたかったんだ?問題提起すらしてないようだが。
>>334 そう言われても俺はお前の上司でも無いから指導してやる義務は無いし
ましてや無能を教育するボランティアでも無い。
何も得られなかったのなら所詮お前は無能の烙印を押された落伍者だよ。
そろそろ自覚した方がいいぞ。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 01:44:13 ID:swJGcB7D
で?結局なにが言いたかったの?
本人にしかわからない。
本人もわかってないかもしれない
典型的自己満タイプだな〜
>>335 言いたいこと言って相手に伝わらなかったら相手が無能って
スレタイ読める?おまえの好みを語るスレじゃないぞ
RPGの最大の問題点は、
これがRPGだっていう定型がきつすぎて、発展を止めている事でしょ。
もう発展要素がないのかもしれないけどな
ある意味では完成系だろうし
挑戦的な意味で成長をなくすとかもやってみるといいかもね
そこにおもしろさが見出せればの話だが
やれることなんていくらでもあるけどな。
定型を作りきるだけで精一杯と言うのが正しいかもね。
下げない奴にバカが多いのは分かったw
334の言うことも発言を追跡して何度か辺りをつけてググればなんとなく分かった。
でもキーワードが微妙に違うので検索が面倒。
不親切なのは否めない。
感想:何このUltimaXの廃人仕様な成長システムw
ウェルトオブ・イストリアはなかなか面白そうかも。
ついでにさすがにこの時間にそのレスは自演臭がします
>>336-338
定型ってほど定型あるかなー?
RPGっぽい要素は沢山あるような気がするが。
あ、それを全部作ろうとすると、
>>341の言うような話になるのか。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/02/08(水) 02:40:30 ID:zDHmudIX
現在のRPGの問題点ってたぶんこの3つだけ
・映像技術の向上
これが仇となった。見た目が映画に近づいたのが原因で、映画と比べるとどうしてもストーリー・音楽の質の悪さが目立つ。
・容量の増加
上のと似ているが、やはり容量が多くなった事でテキスト量が膨大になった。
結果として、1〜10まで全てを語るようにテキストが用意されるようになり、
脚本の弱さや開発者のエゴが目に付きやすくなった。
・システム面の変化が乏しい。
SFで確立されてから全く変化なし。完全にネタ切れかね。
コマンド式とアクション型。それに成長の仕方がオート・選択式・行動影響型。
全ジャンルの中でも1・2を競うほど本数が多そうなジャンルなのに中身はこの6パターンの組み合わせしかない。
345 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/08(水) 03:19:28 ID:NCp7HDoY
>>336 悔しかったからって荒らすなよ・・・
何でこのスレはこういうお子ちゃまばかりなんだ・・・
346 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/08(水) 03:22:53 ID:NCp7HDoY
>>344 もうちょっとあるぞ
・バランス悪い
・インフレしすぎ
・センスが悪い(厨房向け、アニオタ向け)
・ストーリーがうざい
・時間食う
・見てるだけ
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 03:34:27 ID:0VrRpy4L
定型が多いのは制作に時間とお金がかかるから冒険しにくいのだろう。
冒険物作ってるのに冒険するのはきついって言うのも皮肉だよな
>>346 そもそも、お前は最近のRPGプレイしているのか?
アンサガから脱落したのは確認済みだが。
351 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/08(水) 09:36:11 ID:NCp7HDoY
なんか経験値でも色々やり方あるんだから、その辺を議論すべきじゃないの。
TRPGだとシナリオごとに経験値方式だし。これだと、下手すると戦闘無しで
経験値を手に入れることも可能。ただし、シナリオ数に左右されるけど。
経験値で主人公がやたらと強くなるのは、下手糞救済もあるけど、敵キャラの
インフレがしやすいからでしょ。敵を次々倒してインフレするのは、ジャンプ漫画
の格闘トーナメントものを見ればわかるとおり、最も人気がある最強の様式。
非経験値方式で、最初のボスの100倍以上ラスボスが強いということは無理だろ。
>>353 単に上手い下手だけじゃなく、どういう難易度を好むかも人によるしな。
ギリギリの勝負が好きな人もいれば、余裕もって嬲るのが好きな人もいる。
あと、シナリオごととはちょっと違うけど、クロノクロスはそれに近いシステムだった。
が、評判は良くなかった。
355 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/02/08(水) 13:29:35 ID:zDHmudIX
SF時代まで
操作部分がメインでイベントは経過。
PS時代から
イベントがメインで操作部分はおまけのミニゲー。
バランス悪く感じるのはゲームの出来どうこうというより、
型にはまったゲームをいくつもプレイヤーがやってきたため目が肥えたと言うのもあると思う。
ステータスの上限を無くしてステータスが上がるごとに視覚的な変化があれば楽しそう。
ジャンプ力が上がったり移動スピードの最高速が上がったりムキムキになったり
炎魔法の爆発が核な
>>353 少年マンガは別に強さのインフレを描きたい訳じゃない。
むしろインフレしすぎないように気をつけてるくらいだ(話が行き詰まっちゃうから)。
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 14:50:35 ID:uiKFiYph
>>355 そういうわけじゃなくて
ただ操作する部分の時間が減ったってだけだと思う
昔もイベントはそれなりにあった
ただムービーじゃなかったから自分の好きなペースで文字を飛ばせた
今はバランスが難しいだろうね
現代の子供って短気だし、テンポが悪いとイライラしてくると思うし
長〜いイベント、ボタン一つで飛ばせるゲームも多いんだけど
飛ばしちゃうと二度と見れないからってことで嫌々見ることも多いんだよなあ。
技とか魔法のエフェクトが長すぎだよな。
基本的に5秒以内に収めてほしい。
例外的な大技のみ10秒以内で。
素朴な疑問でわるいが、
なんでムービーじゃない
イベントシーンは文字飛ばして表示できないんだ?
イベント中に下に字幕がでるけど、
とっくに読んでるのに延々キャラがしゃべってる。
スーファミまでならAボタン連打で飛ばせたのに。
これは技術的にそうゆうふうにはできないの?
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 15:04:50 ID:uiKFiYph
ムービーじゃないイベントって?
操作できないところをムービーというんだが。
綺麗になるか否かは別で。
>>360 2秒でも長いと感じる俺はせっかちですか?
ムービーじゃないイベントシーン→ムービーじゃないのに操作できないイベントシーン
ってことじゃないのか?
ポリゴンキャラが一喜一憂したりする。
グローランサーなんかはイベントシーンそのものじゃなくて一文ごと飛ばせるけどな。
戦闘中の魔法のエフェクトもボタンひとつで飛ばせるし。
>>364 そうなのか。
ムービーとのバランスはどんなもんがいいんだろうな。
会話シーンとかはムービーじゃなくても良いと思うね。
368 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/08(水) 16:39:36 ID:fK19Z/uo
>>359 イベントは後でまとめて見れるようにしておいて欲しいよな
具体的に新たな方向性(自分の希望でもいい)を提示してくれないだろうか
そうだなー・・・とりあえずちゃんと作って欲しい。
やってみてすぐにわかるような欠点を放置してるのが多すぎ。
欠点は作品によるよ。
>370ではないが、
@ロード時間を限りなくゼロに近づけろ。
最低でも2秒以内。戦闘突入や街に入るのにいちいち待ってられん。
これはPS3の性能なら解消されるのか?
Aプレイキャラをフィールド上でダッシュを出来るようにしろ。
スーファミのFFではできていたんだから。
それにともない走ることで腹が減ったり、HPが減るという糞機能をつけないように。
Bムービーを飛ばせるようにしろ。
そんでバックログ機能をつけて後で台詞と数枚の画像プレビューをみれば、
飛ばしたムービーの要点がわかるようにしとけ。
Cボス以外の戦闘では、カスタムで時間短縮かそのままプレイするかかを選べるようにすること。
スーパーロボット大戦で戦闘になったら戦闘画面にならなくて、お互いのダメージだけが表示されるのがあるでしょ、
あれと同じものを採用するように。
これをすればかなり快適にRPGを楽しめる。
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 19:28:09 ID:Udqd34b3
ソニーにちゃんとした商品求めちゃいかん
無理だ
>>373 画像クオリティをあげると、読み込み性能が上がっても読み込み量も増えるので
あんまり変わらないと思われる(作り方による。)
376 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/08(水) 21:24:56 ID:fK19Z/uo
で、結局成長要素があると面白くなるって奴はちゃんと意見を出したのか?
・ひよっこが成長して魔王倒すストーリーを追体験したい
・コツコツ貯まっていくのが楽しい
・戦術の幅が出る
これだけかい?
そしてこれらの楽しさは成長要素が必要不可欠なのか?
>>376 あると面白くなるというより、
ないとザコ戦闘したときの不毛感が高くなるだけな気がするな
ザコ戦闘による時間稼ぎがないゲームなら漏れはいらん
ドラクエみたいにザコだらけなゲームだとないとやってられん
根っこはザコ戦か
>>376 お前はネタなのかマジなのか良くわからんが、面白くない。
まず文章から滲みでる厨房臭が臭すぎ。
スレの流れを完全に無視した突然の問題提起。
しかも自分だけが正しいと思いこんでるからまず会話にならない。
その成長要素の話もお前とでは話にならないから。
終わるはずのない議論を一生続けるつもりで無いならコテハンを辞めろ。
>>379 よけいな事を言うな。
名無しになられたら あぼーん できなくなって困る。
論点がずれてるな。
センズリの論じてるつもりの内容
・成長があると面白くなる(センズリ以外の意見)
・成長があっても面白くならない(センズリ)
実際の内容
・成長がないとつまらくなる(センズリ以外の意見)
・成長がなくても面白くい(センズリ)
つまりRPGの話なのに一人だけFPSを基準に話すマヌケ
>>381 そうか、千手は経験値稼ぎの面倒臭さでなくて、RPGそのものを憎悪していたのか。
経験値稼ぎの面倒臭さに対しては、イベントクリアで大量の経験値が貰える、
もしくはレベルアップするという方法を取るのもありだろうし。
>>373 >A
FF5ではダッシュのアビリティ、6ではダッシュシューズが必要だった。
製作者がダッシュに変な制限を付けたがるのは、何か理由でもあるのか。
>B
ストーリーに関わるムービーだと何回も見られる方がいいとと思うから、
プレイ中は飛ばすことが出来て、後でオプションで見られるようにするのもいい。
>C
ターン製・コマンド選択式ならいいと思う。
しかし、リアルタイムやアクションの場合はどうすればいいのか。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/08(水) 23:01:34 ID:Bx0s/zMv
エンカウントなし
ってアビリティでもあればいいんだな。
成長なしとかはどうでもいい好みだけど
そこらへんを無くしてなにを売りにするのかを提案してほしいんだけど。
成長が嫌な人は「回復」とか「武器防具で強化」とかでいいんじゃないの?
マダラとかみたくはじめは神LV。
なんらかの原因で力が失われる。
徐々に能力を取り戻して完全体になってボス撃破。
もしくはイースとかみたく主人公の能力よりも
武器や魔法なんかの問題で周りの方が強いとか。
>>382 A変な制限はわからん。
なぜ街中やフィールド上で走らせないのか。プレイ時間かせぎかな?
できないことではないはずだし。三国無双などでは馬にのって走り回ってるんだから。
CリアルタイムやアクションRPGだと敵との遭遇が避けられるので
別に問題ないのでは?
あと、魔法や特技や召還獣などは最初にみたら後はもういいので、
ショートカットバージョンとか作ってくれ。
オレがいいたいのは無駄と思える演出・時間をどんどん省いていくべきだと思う。
作った側からしたら一々全部みてもらいたいだろうが、やるのはユーザー。
せめて短縮バージョンは作って選べるようにしといてくれ。
いちいちスタートボタンでスキップするのも面倒だしな。
>>385 FF10みたいな召還がウザいゲームは少ないし
(FFでもあまり使わない作品の方が多いけど)
魔法や特技はそこまでウザくないのが大半だよ。
カットできるのもあるし。
でも長いのならカット出来ないのはウザいけどね。
あと付け加えるならコピペダンジョンはやめて欲しいのと
レアアイテム取るのに行く必要が無い場所に「戻らないといけない」のもやめて欲しい。
物語の大きな転換期に一度世界を回ってみるとかならいいが
ちょっと進んで戻るちょっと進んで戻るってのが最近多過ぎ・・・
マップ自体が小さければそれは有効な手法だがな。
388 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 00:36:02 ID:wNROkiB2
>>382 いやね、褒美がレベル、つまりは数字、パラメーターをちょいちょいっと弄っただけ
これが引っ掛かるんだよね
389 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 00:40:02 ID:wNROkiB2
390 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/09(木) 00:55:55 ID:0vtWoY4F
>>389 今のRPGのように時間の水増しでしかない雑魚戦はいらないよね。
391 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 01:02:41 ID:wNROkiB2
誰がやっても勝てるような雑魚は要らない
倒しても気持ちよくない雑魚は要らない
ピクミンみたいに、HPが資源として明確に意識させられるような戦闘にすればどうだろうね?
貯める=強い=成長みたいな感じ
塊魂もそんな感じじゃん
転がる=くっつける=大きくなる=強くなる=成長みたいな
今のPRGってレベルでしょ?
そんなのは要らないからさ、何かもっと工夫してよ
そもそも褒美が無きゃやってられんって時点でゲームとして楽しくないってことなわけで。
FF2なんか雑魚戦必須だぞ。
394 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 01:21:12 ID:wNROkiB2
RPG自体が元々レベル上げるもんなんだから
>>392とか論外。
元を辿ればRPGの基本になってるのはFCドラクエだろ?
その元のドラクエに成長があって、それがメインで売れてるんだから必要無いはずが無い。
つーかそもそも何のために成長が必要無いって言ってるのかがさっぱりわからん。
>>395 オレはわからんが、
もしかしたらゼルダの伝説とかをいってるんじゃねえの?
あれはレベルという成長がない。
武器は強くなるけど、キャラクターはそのまま。
違ってたら悪いけど。
成長もゲーム性の一つと分かってない人がいるようだな。
過去に縛られずに、新しい案を出そうというのではないのか。
過去に売れていたから変えてはならないって言うんだったら、永久に同じものしかできないわな。
前例が無い、では何の発展も無い。
ただ、成長は必要だと思う。根拠はまだ見えない。きっと思考硬直症候群にかかってるんだと思う。
>>398 そうじゃなくて、
成長を完全に否定するのは昔のRPGを完全に否定するってことだろ?
新しい案を出すのは良いけど本当にそれはRPGと言えるのか?って問題。
RPGってのがどこからどこまでを指すのかわからないけどね。
RPGかどうか恐れていたら、RPGというジャンルはどんどん硬直化してしまうよ。
新しい方向性を見出すって事は、RPGというジャンル自体を広げる事なんじゃないか。
今までのRPGの固定観念を逸脱する所に意味があると思うんだが。
RPGかどうか心配になるぐらいでちょうど良いと思う。
>>400 スクエニみたいになんでもかんでもRPGってのは良くないな。
RPGって書けば売れると思ってるのかな?
あとゼルダはRPGじゃないと思う。
まずはっきりアクションアドベンチャーって書いてあるし、
あれをRPGと認めればアクションゲームの大半がRPGってことになる。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 06:27:26 ID:BiNCEiUr
>>396 宮本との対談で堀井はあのシステムに感心してたな。
ゼルダがどうかは兎も角、RPGって書いてないからRPGじゃないってのは
そのゲームをRPGとして取り扱うべきでない理由にはならん。
RPGと箱に書いてあればRPGになるわけじゃないのと同様に。
結局成長はゲーム性の一つでRPGに不可欠な要素ではないってことか
つか、千手の言う成長要素撤廃+FPSorアクション要素追加ってさ
それはただのアクションゲームじゃないのか?
今日日アクションゲームで分類されるゲームでもRPG的な
蓄積成長要素ある時代になんとアナクロな。
むしろ、たんに千手がRPG苦手なだけじゃないのか?
>>395 別に
>>392では成長が必要ないなんて言ってない。
つまんない物+褒美でやっとこさゲームとして成立してるのに
褒美を無くしてつまんない物だけ残せなんて言う訳が無い。
(エルドラドゲートは実際つまんなかったなあ。)
変えるならつまんない物を排除して面白い物を取り入れるべき。
逃げるなよ
410 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 09:42:01 ID:wNROkiB2
>>405 何があればRPGと認識されるかが問題なのではなくて、
RPGの持つ面白さのエッセンスを取り入れながら全く別の仕組みを考えることが大事だと思うんだ。
ダビスタ、パワプロ、ガチャフォース、太閤伝、塊魂なんてのはRPGの亜種として考えても良いと思うのね。
世界観さえRPG的にすればRPGとして充分成り立つし、RPG的な面白さを兼ね備えている。
RPGのエッセンスとは何か?という問いに対しては各人色々あるだろうが、
俺の考えるエッセンスは
拡大と獲得と変化なんだよ
拡大というのは言わずもがな行動範囲の拡大だが、ダビスタのようにグレードが上がっていくのもそれに当たる
獲得というのはアイテム・経験値・金だけじゃないはずだろう
ポケモンは獲得の中にキャラの収集を取り入れて成功した
変化というのは皆が成長というものに限定して考えている要素だ
成長が面白さの本質なのではなく、変化することが面白いのだ
WIZのクラスチェンジはレベルがリセットされる、つまり弱くなるんだが、それでも面白い
成長成長と成長に捉われている人がいるが、成長をもうちょっと大きな概念で捉えなおしてみて欲しいね
それはタイヤが付いてない乗り物は車じゃないみたいな考えなんだよ
一般的RPGの定義に乗るつもり無いならRPG板から出て行けば良いじゃん
ゲサロで散々やってるのにまだなんでこっちに執着するのかね?
ゼルダのハートの器はリンクの最大HPの成長以外の何者でもない。
千手の理想は初代・神トラの剣のようにが2倍、4倍、8倍と強くなるのだろう。
もちろん欠点がある。これは特に初代にいえることだが、剣のパワーアップと
ダンジョンの挑戦のタイミングが合わないと、敵が硬いことで難易度が
高くなったり、テンポが悪くなったりする。個人の差はあれど、
製作者の思った通りに剣を取っていかなければ、バランスがとれない。
しかも、ゼルダの場合は一段階下の剣だと、実質上敵の耐久力は2倍になる。
2発ですむのが4発、3発ですむのが6発だと、かなり硬い。
千手がAQをつまらないと思っている理由のひとつが剣の圧倒的な威力不足だろう。
初代の後半の強力な敵と一番最初のヘボい剣で戦うことがどれだけ辛いことか
わかっているだろうに。大雑把に強くなるのに、それが数回しかないと
製作者のバランスに振り回されやすくなるのは千手が証明した。
つか、千手っちのいうことって大体もうすでにやった(そして廃れた)ことじゃん。
何で今更そんなもんごときでえらそうに講釈垂れられるのか分からん。
そうでなきゃ、往年のキメラゲーとかセリフの無いRPGとか
もう企画段階で地雷なのがありありと分かることとか。
はいはいドラクエドラクエ
お前が出ていけば?
成長のないRPGなんてあったか?あれば教えてくれ。
今までそんなんはないと言ってて、今度は既にあるし廃れてるかよ。
もうちょっとちゃんとしてくれ。千手を叩きたいんだろうが話にもならないよ。
理屈がない話ほど中身ないものはないんだから。そんな駄文読まされる方の身になってくれ。
成長要素が本当にRPGの一部でしかないのなら、
それほど否定する必要もないと思うがね。
クロノ・クロスのようにストーリーの進行(ボスを倒す)と共に成長。
難易度も高くないこともあり、それで次のボスを倒すのに十分だった。
この方法だと、少なくとも害にはならない。
一部でしかないのに不可欠みたいに言う人がいるんだろ
ワールドマップでは、行き先を選択する方式
フィールドでは、キャラを動かして移動する方式
ザコ敵とのエンカウントが少なく、数戦でレベルアップ
こういうのってどう?
>>417 それじゃ、成長要素を撤廃することのメリット、デメリットを示して欲しい。
成長要素には、装備のグレードアップも含まれるんじゃないかな?
成長がし易いことと、成長の仕方をコントロールできるようにするべきだと思うな。
ちょっとは自分の頭で考えてみたらどう?
>>420 武器を棍棒から銅の剣に変えると、純粋に攻撃力が上がる。
他のステータスが下がるわけではないので、
これもある意味成長といえるかもしれない。
しかし、同じ攻撃力でも特性(ドラゴンに強い・炎の属性を持つ等)、
が異なる場合。これらの武器を互いに変えた場合は
メリットが異なるため成長とはいえないと思う。
>>421 簡単だ。確かにRPGに成長の要素は不可欠というわけではない。
しかし、成長要素を撤廃したからといって、急に面白くなるわけでもない。
普通に考えてみれば、同じキャラでも駆け出しの頃の戦闘技術と
修羅場を多く掻い潜って来た後の戦闘技術が同じことはありえない。
(そのキャラが戦闘に全く向いてなかったり、年老いてしまった場合は
別かもしれないが)その程度ものかもしれないが、
冒険というものの中の一部でもあるだろう。
つまり「RPGに成長要素は不可欠ではない」で結論出たわけだな
成長が無かったらラスボスとスライムが大差ない強さじゃないと成り立たないじゃん。
都合のいい部分だけ取り出してごめんよ
後で他の部分にもレスするから
冒険を表現する手段として成長があるわけだな
アクションやパズルは進むにつれて難しくなってくけど
RPGにもプレイヤーの腕次第みたいなのがあってもいいんじゃない?
もうあるのか知らんけど
成長:レベルアップ、スキルが増える、強い武器防具を手に入れる
変化:ステータスが変化する(何かを上げたら何かが下がる)、スキルが変わる、新しい武器防具を手に入れる
(スキル、装備品ともに一長一短でどれが強いという事は無い)
カードゲームだって最初の頃は使えないカードが多分に混ざってて、新カードが手に入る≒成長である。
十分に強力なデッキが組めるほどカードが集まった頃に初めて、成長→変化になる。
複雑なルールと何百というカードを扱うカードゲームですら成長要素があるのに
もっと単純な構成であるRPGで最初から変化しかなかったら、やる気出ないだろ。
だったら複雑な構成にすりゃいい
面白さなんぞアイデアしだいなんだから
成長にこだわる必要は無い
>>429 パズルゲームとかはストーリーが無いから、みんなが最後まで行けなくてもいいんだよ。
RPGはストーリーがあるから、最後まで行けない=糞ゲーになる。
>>431 カードゲームですら成長要素があると言ってるのだよ。
それにカードゲーム並に複雑にしたら大半のユーザーはついて来ないだろうし。
そこにストーリーなんて絡めたらプレイヤーも訳わかめ
製作側の手間も凄まじいことになる。
434 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 12:39:40 ID:wNROkiB2
>>425 それはプレイヤーに戦闘技術が要求されないからでしょ?
プレイヤーに技術を要求すれば問題解決じゃん
435 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 12:40:17 ID:wNROkiB2
>>427 ヒント:戦術、戦略、スライムは強敵だぞゴルァ
436 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 12:41:39 ID:wNROkiB2
>>433 カードゲームのカード集めを成長とするなら、俺の言ってることも全て成長としても構わないな
つまり、俺と同じことを言ってるんだよお前は
>>436 カードゲームってのは、わざと使い物にならないカードを沢山混ぜてあるんだよ。
つまりカード稼ぎをしないと糞デッキしか組めないわけ。
ある程度カードが集まって、初めてメタだ何だと変化の領域に入れる。
つまり序盤のカード集めは成長なわけだ。
>>433 >RPGはストーリーがあるから、最後まで行けない=糞ゲーになる。
RPGは話がウリのゲームばかりではない
>それにカードゲーム並に複雑にしたら大半のユーザーはついて来ないだろうし。
なんで?
>そこにストーリーなんて絡めたらプレイヤーも訳わかめ
なんで?
>製作側の手間も凄まじいことになる。
知らんがな
補足するけど、結局はレベル上げに相当するカード稼ぎが必要ってことね
440 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 13:04:11 ID:wNROkiB2
>>439 だから同じこと言ってるんだってば俺と
成長、というより変化を持たせれば経験値とかレベルとかに拘る必要はないんだよ
>>438 >RPGは話がウリのゲームばかりではない
ユーザーの大半がストーリーを期待してるだろ。
RPGで「クリアできなかったけど楽しめた」なんて意見は聞いたことが無い。
どうしても成長要素を撤廃して、レベル上げやそれに相当する雑魚戦をしたくないなら
moonみたいに戦闘自体をなくすか、アドベンチャーゲームのイベントバトルっぽくするしかないだろ。
>>440 でも雑魚戦繰り返すのが面倒なんでしょ?
アイテムや魔法の説明が表示されないゲームは困るね。
444 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 13:14:34 ID:wNROkiB2
>>442 戦いがゲームとして成り立ってたら面倒と思うこともないよ
そもそも雑魚云々って言ってもさ、例えば将棋の歩は雑魚だけど使い方があるわけね
雑魚といっても雑魚じゃないんだよ、優秀なゲームは
カード系だってそうでしょ?
弱いカードでも使い方は何ぼでもある
>>441 話しをしている前提が随分と低いところにあるみたいだな
誰もそんな話してないんだよなぁ
>>444 カードゲームにだって明らかな雑魚カードってもんがあるんだよ。
将棋の例えを使うなら、歩の代わりに香車や金や銀を配置できたら誰だって歩を使わないだろ?
香車、金、銀、桂馬、角の間にはどれが強いという関係は無いけどね。
つまり歩を他の駒に置き換えることは成長と同じなわけ。
香車を金に置き換えるのは変化。
初期状態では歩ばかりなんだよ。
なんで歩の様な雑魚カードが存在するかというと、カード枚数の水増しってのもあるが、
最初から良いカードを持ってたら面白くないからなんだよ。
446 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 13:34:03 ID:wNROkiB2
>>445 そうとも限らないって
例えば弱いカードを倒させてトラップカードで逆にダメージを相手に与えることだってありえるし
防御にしてたらそもそも弱くても関係ないしね
仮に君の言う通り雑魚カードはあくまで雑魚でしかないとしよう。
でも成長と同じと言ってもさ、RPGの成長と違うでしょ?
俺が言ってる使えるキャラが増えていくっていうやり方も同じじゃん
でもゲームにとって一番大事なのは戦い方によってはどのキャラも使える可能性があるってことなんだよ
447 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 13:44:14 ID:wNROkiB2
花札のコイコイだってさ、カスだって相手の役を蹴れたりするじゃん
7点で点数が倍になるんだけど、大きな役(5点)にカス(10枚集めると1点、以後1枚増えるごとに1点加算)が付くと
何とか7点になる
相手が良い札持ってれば持ってるほどカスは集まりやすいからゲームとしても優れているんだよね
ゲームとして大事なのは雑魚が単なる雑魚としてだけ存在しないことなんだよ
RPGは雑魚は本当にゴミみたいな存在
そしてレベルが上がれば上がるほど世界には雑魚しかいなくなる
>>434 AQでは戦闘技術が不足しているために先に勧めず、
ホワイトソードを入手するためのルピー稼ぎも投げた、
自分の尻拭いさえ出来ないお前が偉そうなことを
いわないでいただきたいのだが。
>>429 仮にボスと戦うときに適正レベルより低くなればなるほど、
高い戦略・戦術が要求される。逆にレベルが高く
なるほど戦略・戦術の要求の度合いは低くなる。
大抵のプレイヤーはレベルが高くなり過ぎる前に進もうとするのだが。
WizapのようにレベルアップではHP以外はあまり成長せず、
就いている職業による労働により能力の変動を行うものもあるが、
着いて来られないプレイヤーが多かったらしく、糞ゲー扱いされている。
アンサガでは技を出すのにも、スキル・行動の判定にも、
ほとんどの場合リールを使っていた。高レベルの技・スキルが
あってもリールを上手く止められなければ発動せず、
逆にスキルのレベルが低くてもリールさえ止められば発動した。
これも糞ゲー扱いされる原因のひとつであった。
結局ストーリーさえあればどんなゲームでもRPGってか?
450 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 14:08:15 ID:wNROkiB2
>>448 その高い戦略・戦術というのは何のことだね?
そんなものあったかなぁ???
カードゲームと言って、M:tGの話ならそこまで書かないと
遊戯王の話をするガキが沸く
452 :
448:2006/02/09(木) 14:13:44 ID:fN4IMwx1
Wizapでキャラの上手く成長させるためには知識や戦略が重要だった。
始めのキャラメイクが上手くいかないと、エピソード1の公園で
一番弱いウルフハウンドにさえボコられる始末。
キャラの育成に失敗すると鉱山では謎の生き物かガードゴーレムに
ボコられ、害虫退治では農民さえ倒せる害虫にボコられる・・・。
まあ、後は死ぬか何も出来ないまま世界の
終末までいって、バッドエンディングを見るだけですな。
トゥルーエンドでさえ、世界どうなったか
分からず、主人公は別世界に飛ばされるけどな。
453 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 14:18:37 ID:wNROkiB2
だから高い戦術・戦略ってのは何のことだ?
すぐ死ぬって言うのは戦術戦略とは関係ないぞ?
>>450 誰も適正レベルでいった場合は、高い戦術・戦略を求められるとは書いてない。
基本的にレベルが低くければ、低いほど戦術・戦略の比重が大きくなる。
低レベルクリアのページなんて結構あるし、それらを調べてみたらどう。
それとも彼らに比べたら、自分の戦術・戦略が惨めなことを知りたくないのかい。
戦術、戦略うんぬんを説く前にいてっちゼルダすらできない
ヘタレが戦術論説いてもなあ。
456 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 14:38:33 ID:wNROkiB2
高い戦術戦略と戦術戦略の比重が大きくなるというのはイコールではありませんよ
FF5とか6は結構工夫できたけれどね
基本的には退屈なものばっかりでしょう
それから低レベルクリアのこと言ってるけど
低レベルクリアってのはレベルを上げないようにすることに対する工夫の方が多いような気がするけどなぁ
敵を倒さずに金を貯めて、アイテムを腐るほど買って、裏技ちっくな方法で敵を回避&ボスを撃破みたいな感じ
それを戦術戦略と言われてもなぁ・・・
戦術戦略ってそういうものじゃないと思うんだけど
ゼルダはRPGじゃないといっていたが、
オレはアクションRPGだと思ってた。
アクションRPGの聖剣伝説と似たようなシステムじゃん。
洋ゲーの一人称RPGとかシームレスだから、
アクションRPGなのかアクションゲームなのかわかんねえし。
そもそもゲームに対して求めるものが違っているんだから
議論してもまとまるわけがない。
1.ストーリーを追うことによる充足感
2.戦闘システムなど数字的障壁 とクリアすることによる達成感
3.アクションなど肉体的障壁 と以下同文
4.雑魚やボスの配置など感情的障壁 と以下同文
5.レベル上げなど反復行為による精神的障壁 と以下同文
これらの複合がいわゆるRPGになると思うが
各人によってどの要素を偏重するかは異なってくる。
これらの要素は理想とするエリアが決まっており、
足りなかったり行き過ぎるとその人間には受け入れられなくなる。
あまりに離れていて、かつ許容範囲の狭い人間同士だと
何をどうしようが両者に受け入れられるゲームは存在しないことになる。
まじめな話、千手は無双でもやっておけばいいじゃんという結論。
一年ぶりにきたけどまだやってんの?
飽きないねえ
>>456 >戦術戦略
最近のメガテンとかのプレスターンバトルは良いと思うぞ。
つーかそもそも成長要素のあるゲームを一般的に本来の意味は置いといてRPGとしてるのに、
成長要素を無くすって事はRPGじゃなくするって事だよな。
>>456 それじゃ、千手自身が戦略戦術論を詳しく説明してくれ。
お前の戦略戦術論が分からない限り反論も出来ない。
ドラゴンボール並みの極端な「成長」は無くてもいいな。
無双って一番戦闘がつまらないゲームだよな
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 17:53:30 ID:1Nd/mVRA
成長なくしたらどこにコンセプトをおくんだ?
別にあろうがなかろうが構わないけど
アイテム集めのお使いゲーはイヤだぞ
成長要素にしてもパラメーターの上昇が無く、アイテムや
ギルドで特技や魔法を覚えるだけというのもありだと思う。
ただ・・・パラメーターよりアイテム・武器・防具が重要なゲームもあるにはある。
幻想水滸伝とかはLVよりも装備品と鍛冶が命だし。
成長なしというのはリアルタイムアクションとセットなんだろ。
そうでもなきゃバランス調整が取れないわな。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 18:59:25 ID:KiSZ62LC
>>469 >>466はパラメーターの上昇はいらないんじゃないかということ。
別に成長要素を否定しているわけではない。
「成長要素にしても」って言ってるのにな
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 19:20:03 ID:KiSZ62LC
ふーん
どういう条件で特技などを覚えるかにもよるが
お使いゲームになりそうだ
基本的に戦闘に特化したシステムと能力値設定なのに
戦闘否定すること自体が間違っている。
交渉とかロールプレイに重点をおくというのもいいけど、それやっているの
TRPGでも少数だぜ。話の山を作るには戦闘がやっぱりいる。
本来、戦闘無しでもいいはずのMMORPGなんかレベル上げ廃人だらけだし。
Wizapでは労働することにより、就いている職業に関するスキルを覚える。
Wizapというゲーム自体お使いがあまりないが。
それって、雑魚相手のレベル上げ作業とどう違うの?
>>473 ストーリーがないからレベル上げしかすることがないんでしょ。
477 :
通りすがり:2006/02/09(木) 20:38:33 ID:VXjXyYUG
>>473 ごめん。俺少数派だわ。
戦闘なんて物語を盛り上げる手段の一つw
TRPGだと人との会話の駆け引きが楽しい部分の1つだから
コンピューターゲームとは違うからな〜。
今主流のRPGの戦闘なんて経験値や大仰なイベントみたいなエサ無しでは
とても耐えられないほどつまんない作業なんだもの。昔は主流だった探索や
謎解きも戦闘がウザすぎてそんなことやってる場合じゃないからすっかり
廃れちゃったし。
たとえ戦闘は欠かせないとしてももっと面白くやりたいよ。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 21:35:38 ID:HSnbLCTO
今は探索や謎解きなんてうざい要素のひとつだろうな
>>479 固定的ストーリーを重視してるからな。
探索、謎解き、NPCとのコミュニケーション、戦闘等に
焦点を絞ったRPGってできんものなのかね。
481 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 21:52:36 ID:wNROkiB2
>>462 戦術というのは何か?
難しい問題だね。簡単に説明してみようか。
ある制限の中で何を選択し何を選択しないかによって局面が変わりうる状況が前提だな。
そのような状況の中で行う一連の行動・運用方法が戦術でしょう。
環境(暗い、寒い、雨)の変化、地形(広い狭い遠い近い高低など)、将(予想能力の優劣など)、兵(兵種、兵力、兵の能力)、虚実。
これが戦術に影響を及ぼす要素です。
>>473 典型的なコンコルド錯誤だと思う
482 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/09(木) 21:53:51 ID:wNROkiB2
>>481 誰も辞書で調べたような戦術・戦略の意味など聞いていないのだが。
具体的なゲームを挙げて、お前がとった戦略・戦術を示せ。
具体的なゲームを知ってないと、例えられても良く分からんと思うんだが。
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/09(木) 23:11:37 ID:ytPmyYFp
千手なんてアホ相手にするなよな
487 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/09(木) 23:25:01 ID:3qOmx1E5
ムスメ調合!
成長無し派は、アイテムを入手する事で強くなるのは成長ではないと言ってるの?
正直、何が違うのかさっぱりわからんのだが。
489 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 01:24:41 ID:/H9k6r7X
>>488 成長=経験値稼ぎ、レベル上げ
こういう考え方はよしましょうよって話してるだけだ
文脈くらい読め
成長の概念をもっと広く押し広げましょうよって話してるのね
だから今の主流になっている成長の方法論を一旦捨ててみることは一考の価値ありなんですよ
成長はやっぱりキャラの熟練を表したりするので、必要だと思った。
ただ、ドラゴンボール並みのインフレはいらないし、ただ数値が上がるだけなのはつまらないと思う。
アイテムや魔法入手による成長にしても、ただ単に攻撃力が高いものを順に手に入れていくとかじゃなくて
戦略幅が徐々に広がっていくようにはできないものか。切れるカードの種類が増える事で、高度な行動が取れるようになるみたいな。
単なる数値のインフレで無い物を期待したい。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 01:48:06 ID:VKb4acDt
戦闘がテンポ良く楽しければ、せめてプレイしてて過剰な負担にならなければ
謎解きや探索を楽しむ余裕が出てくるし、成長もドラゴンボールばりの
極端なものでなくて、もっと現実的な程度でも十分にその醍醐味を堪能できる。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 01:55:31 ID:eZZo6hac
父揺れ、パイズリ可能なほどの非現実的な父をもった女性キャラ達、グラフィック重視の風潮
人によってRPGのイメージが違うから成長が必要とか不必要とか決まりようが無い。
「不必要とか以前にそもそもRPG=成長じゃないの?」って人もいれば
「主観視点で銃を撃って敵を倒す、成長はしない。キャラクターを変更出来る。」
↑これをRPGだと言う人もいるから、まず「RPGとは何か?」を考えないとね。
>>493 いいんだよ。RPGが何かなんて考えなくて。
RPGが何なのかを考えすぎて、そこから逸脱しないようにした結果 同じものしかできないことが、今のRPGの問題点なんだから。
どうしても考えたいなら、スレの頭あたりを御覧なさい。伊達に29も続いてないよ。
追記。
確かドラクエの呪縛とか言われていたような。日本のRPGはドラクエから抜け出すことができないとか。
海外は海外で、そういうのがありそうだな。
今週のモーニングのドラゴン桜
成長のお話
>>494 だからそんな状態で議論する事が無駄なんだよ。
個人個人の差が激しすぎてただのアクションゲームまでRPGだと思ってる人間がいれば
その時点で話が成り立つはずがない。
家の間取りもわからないのに家具の配置を考えるようなもんだろ。
そもそも「ドラクエから抜け出す。」じゃなくてRPGというジャンル自体が
ドラクエのシステムを元にしたゲームを指してるんだから、
「ドラクエの呪縛」なんて言葉の意味が全くわからん。
「ドラクエの呪縛」なんて生易しいもんじゃないなこりゃ。酷すぎる。
「トラベラーやD&D」とか「wiz」とか出てこないこと自体が
まさしく「ドラクエの呪縛」に捕まってるな。
500 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/10(金) 11:37:07 ID:oDacu95k
ドラクォの方向性は良かったとおもうんだがな
堀井もこのままでは駄目だと思ったのか、
7の序盤の戦闘を廃止しアドベンチャー色を濃くしたが、
受けは良くなかったようだ。私は好きだったんだが。
ドラクエより前にいくらRPGが発売してようが
特に売れて目立ったドラクエが基本になってるんだから仕方ない。
ドラクエは誰でも遊べるように簡単なお使いとレベル上げに特化した特殊なRPG。
そっからの派生品が進化の袋小路に嵌ったから基本に立ち返ろうってときに
ドラクエまでしか振り返らなくてどうすんだ。
505 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 16:39:01 ID:/H9k6r7X
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 16:53:29 ID:+pzVJ5fD
正確にはドラクエじゃなくてウルティマとウィズだな
成長までなくなるとアクションとの境界線がよけいあいまいになるね
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 17:20:54 ID:+pzVJ5fD
それに
敵と戦う意味すら薄れてくる
ただの探索収集ゲーになりそうな気がする
>>506 ウルティマって3みたいに普通にレベルアップしていく作品もあるけど、
多くは8つある神殿を解放するときにパラメーターがアップするだけ、とか
経験値でレベルアップするけどレベル8までしか無いとか、あまり成長には
重きを置いていない。
ごめん、3も普通じゃないや。
レベルアップで増えるのはHPだけで各種パラメーターは
神殿への寄附で増えるんだった。
>>507 だったら探索収集を掘り下げりゃいいじゃん
D&DOnlineが海外でβテストやってるから試してみたが密度の濃さに唸らざるをえない
ダンジョンは立体的で勾配もあれば梯子もあるし泳がなければならない水たまりも頻繁にある
戦闘系クラスで力押しもできるし、盗賊系がいれば罠の制御装置を発見して解除したり、
隠し扉を探し当てて宝を発見したり別のルートを切り開ける
モンスターと戦っても経験値など一切入らず、クエストを達成すると貰える
しかし特定のモンスターを倒すことがクエストの条件だったり、奥に進むトリガーだったりする
ダンジョンには休憩できる祭壇があるのだが、一度しか使えないので魔法使いのMPは非常に貴重であり
戦闘するかしないかの判断も重要である
TRPGの細かいステータスやスキルそのままに、ゲーム中のプレイヤーは全く煩わしくない
身ごなしが高ければバック転や横転の回避ができるし、水泳スキルを伸ばせば息を止める時間も増える
忍び足にポイント入れれば見つかりにくくなるし、探知スキルなら自動的に隠し扉の前でアイコンが光る
>>505 まともに反論もできないならわざわざ書き込まなくていいのに。
確かにドラクエに限定したのは違ったかもしれないけど、
今のRPGはドラクエのような成長要素のある物だというのは間違い無いよね?
アクションに成長が付いただけでアクションRPGになってるわけだし。
つーか俺ドラクエ信者みたいだけどドラクエはFCの4と1しかクリアしてない。
種族や職業・スキルによる向き不向きはあるにせよ、基本的に誰でも好きな装備をすることが出来る
武器には属性がありスケルトンには鈍器が有効だったり、盗賊が金属鎧を着て忍び足しても、
一歩ごとに足音のエフェクトが出て発見されやすくなるなど、取捨選択の戦略性も再現されている
キャラメイクやポイント配分時には大いに悩むが、プレー中はアクションゲーム感覚そのもの
遠くから飛び道具撃つなり、忍び足で回り込んで不意打ちするなり、走り回って逃げて時間稼ぐこともできる
筋力が無いと開かない扉や、知力が高くないと操作方法が判らない装置など、様々なギミックが
盛り込まれていて一人で全て対処することは不可能、パーティーが協力して進んでいく
盗賊が先行して偵察し後ろで待機中の本隊で作戦を練るとか、宝箱を見つけた戦士が喜んで開けたら
罠が発動して部屋が炎に包まれるとか
強敵が出現しても囮が逃げてる間に守られてる宝箱だけ漁って、さっさとトンズラとか
重い金属着てる戦士は水に入るときに下着姿になるのに時間がかかるが、軽鎧の職業はそのまま飛び込むとか
ダンジョンの冒険とはこういうもんだなと改めて思った
おまえらの中にはRPGじゃなくて他のゲーム求めている勘違いしている奴がいると思うぞ。
RPGの話しているのに邪魔しているようにしか見えない。千手はNGワード推奨。
>>507 そもそも戦闘って、冒険に緊張感を持たせるためのもんでしょ?
意味薄くならんよ。
>>513 面白そうだけどオンライン専用ってあんまり好きじゃないんだよね。
月額制だとやらなきゃ損な気がしたりするじゃん。俺なんて特に貧乏性だし。
そういうのでオフライン1人とか4人プレイ出来るのがほしいんだよな。
>>516 Never Winter NightsかThe Elder Scrolls 4:Oblivionで。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 19:01:57 ID:EUW4RDrK
メリットがなければ戦闘なんて回避したい。
でもそれじゃただ世界を探索するだけになるし、正直俺はつまらない。
>>513 ここまでくると面倒すぎる
連レスゴメソ
>>515 緊張感でもあまりに連続すると、もはやストレスにしかならない。
成長しないという事は同じ敵が出る度に同じ対処をするわけだしね。
まあそこを工夫するのがこのスレで話し合ってることなのかもしれないけど、
RPGだと言うことを忘れちゃいかんよ。
いちおうはこのスレはスタンドアローンRPGが対象だからな。
戦闘の問題点は個々の戦闘の意味が全体から切り放されてて全体の戦況に影響を与えないこと。
だから報酬がないと無意味に感じられる。
全体の戦況に影響を与えるなら報酬がなくとも無意味とは思わないだろう。
カードワースならレベル以外のステータスは隠蔽されている。
HPも5つのゲージによる割合表示。
コマンドやアイテムの性能も隠蔽されていて、
キャラの(隠蔽された)各能力の数値と性格による適正だけがわかる。
数値が表示されなければ、インフレを気にする必要もないと思う
(カードワースの自キャラの能力自体もインフレはしてないのだが)。
>>519 緊張感は緊張感でもいい意味の、程よい緊張感だぜ?
>成長しないという事は同じ敵が出る度に同じ対処をするわけだしね。
敵がワンパターンな行動しかとらなきゃ、当然そうなりますわな。
そこでAIの話になるわけで。
>>521 それって結果は違えど結局意味は一緒じゃない?
ゲーム的に見ればそれも報酬なわけだし。
>>518 「回避したい」で回避できる程度の危険しか存在しないなら
それは冒険じゃなくてただの旅行ゲームだな。そりゃ退屈だろう。
>>525 いや、でもプレイヤーに複数の解決方法を与えるのは大事だと思うよ。
隠れながら行くのか、それとも正面から突撃するのか?みたいなね。
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 19:22:52 ID:EUW4RDrK
ボスとかの戦闘は抜かないで
雑魚戦を回避できるようにして
レベルとか以外でもボスを倒せるようにしたらどう?
FF10の調合みたいな感じに。装備品にも重点置いて。
レベルを上げる以外でのボスの対処法があればいいんじゃないかな。
>>527 そこまでレベル制を排除したい理由が良くわからない。
そうするならいっそのことアクションゲームにしたほうが良いよ。
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 19:27:47 ID:yeCk1YV6
>>528 俺は別にレベルもあっていいし、成長要素あったほうがいいよ。
ただ、イヤだっていうやつのための選択肢。
530 :
最強を極めたソラ ◆UqyFEBqAhM :2006/02/10(金) 19:28:14 ID:Rx2vAk0p
成長、成長と言いつつ、結局は戦闘に関連した部分しか成長しないのはこれいかに。
>>531 そうそう。
見た目とか走る早さとか視覚的な変化があった方がゲームとして楽しいよね。
多分。
533 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/10(金) 20:21:58 ID:2QRRqxO7
そういやドラクエ2のマンドリルっていう敵の名前が印象に残ってるんだが
ドリルにマンを付けるっていう発想がちょっと考えられないんだよね。
何か由来があるのかな?
>>533 動物図鑑を見てみよう。ヒント:猿
レベルが上がるごとに大人になって行くって楽しそうじゃね?
俺序盤で中年まで育てたぜ。みたいな
>>535 それ何てFable?
それはそれで面白そうではあるが、俺が言いたかったのは
もっと成長に色んなベクトルがあってもいいじゃないか、ってこと。
例えば、話術が上手いとか、スニークが上手いとか、カギ開けが上手いとかね。
まあ、テーブルトークRPG的な発想だし、今更珍しくも無いわけではあるが。
>>531 かっこよさのパラメータとか料理のレシピのパラメータとか
あるにはある。
だからそういう戦闘以外の要素を取っ払って、シナリオとエンカウント戦闘だけなのが国産RPGなわけだ
>>536 FABLEは知名度が低すぎるよな。
あれはPS2で出てたらかなり売れてたと思う。
SO2は結構スキルに自由があったな。
偽造とか盗みとかなかなか面白かった。バランスは壊れてたけど。
なぜかSO3は戦闘関係のスキルだけになる謎仕様。
どう考えても退化してない?
やれることが戦闘以外にないもんだからスキル作っても意味が無いんだろ
登ったり泳いだりスニークしたり罠解除するようなシステム作らなきゃ
ヒト型意外の生物にも打開スキルを持たせなきゃいかんな。
542 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 22:15:35 ID:/H9k6r7X
>>539 Fableのプロデューサーは「やりたかった事の10%ぐらいしか実現できんかった。」
って言ってたがな。
確かに良くまとまってはいるが、やりたかった事がかなり削られたような印象がある。
544 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 22:27:27 ID:/H9k6r7X
>>521 同意
>>519 お前は永遠にドラクエの亜種やってても満足なのか?
>>518 非常に短絡的な思考だと思うけどな
経験値稼ぎというくだらないメリットの為に嬉々として戦闘を繰り返す感性の持ち主は
今のRPGに何の問題点も感じないんじゃないの?
545 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 22:41:59 ID:/H9k6r7X
>>518 すまん
つい煽り口調になってしまった・・・反省
戦闘を回避するのは凄くドキドキするものなんですよ
3Dスティックをゆっくりゆっくり倒して物音を立てないように歩くわけ
しかも出来るだけ暗がりをね
地面の石ころを転がしちゃったときなんかマジでドキッとするんだわ
後さ、石ころを自分の場所と反対側に投げてそちらに注意をそらすとかさ
そういう技を複合させていくわけね
ランプを吹き矢で破壊して暗くしてから行動したりさ
敵さんの飯に眠り薬混ぜたり、酒を置いておいたり、麻薬の粉を風上から撒いたり、何ぼでも攻略法がありえる
戦闘を避けるためには色々とあるんだよ
546 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/10(金) 22:46:26 ID:2QRRqxO7
売春婦を殺すためにチンポに毒を塗っておくなんていう戦略も
ゲームで再現できたら面白いだろうね。
これからの日本のRPGは洋ゲーのRPGみたな方向に行くことを
望むの?
The Elder Scrolls 4:OblivionとかNever Winter NightsとかOHP見てきたけど、
かなり敷居が高そうだ。
面倒そうだし、気軽にゲームをするってより
「ゲームするぞ!」と気合いれてやらなきゃならん感じ。
せっかく、TRPGが昔も今も全く流行らなかった日本で、
幅広い層が楽しめるRPGをドラクエやFFが作ってきたのに、
ゲーマーが対象のRPGに進めようってのは考えられない。
ただでさえ業界も冷え込んでるのに。
洋ゲーから何か日本のゲームでも取り入れられそうなものを模索するならまだしも、
洋ゲーはすごいってだけだからな・・・
>>502 ただ戦闘がなくなるだけだとマップ移動が面倒なだけだからな・・・
>>547 このスレでそうなったらいいな、って思ってる人が多いだけで、
本当にそういう方向に進むわけじゃないから。多分進まない。
550 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:02:22 ID:/H9k6r7X
>>547 日本のRPGの方が面倒臭いじゃん
無味乾燥な戦闘やんなきゃいけないし
きもいムービー見なきゃいけないし
アニオタ属性じゃないと敷居も高い
ゲーム離れの原因は日本のRPGだよ
>>547 >かなり敷居が高そうだ。
TESとか英語であることを除けば、そんな敷居高くないぞ?
かなり適当にプレイできるゲームなんだがな。
>ただでさえ業界も冷え込んでるのに。
ターゲット層が不明確なムービーゲーを乱発してるから
冷え込んでるんですけど。
>これからの日本のRPGは洋ゲーのRPGみたな方向に行くことを望むの?
全部が全部同じ方向に行く事はない。
ドラクエやらFFは今のままずっと続くだろう。
必要なのは多様性だ。
552 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:03:23 ID:/H9k6r7X
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:03:45 ID:Vh5t9Q4c
いくら斬新にしようが
オタクとかゲームに対する意識が変わらない以上売れないと思うよ
554 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:06:50 ID:/H9k6r7X
正直言って面白いものが市場に出てくれれば売れようが売れまいがあんま関係ないんだけどな、俺達にゃ
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:07:28 ID:Vh5t9Q4c
成長はいらない
それに伴い戦闘もなくなる
なにを売りにするの?ただMAP歩いてるのがおもしろいのか?
ただしかけをクリアするのがおもしろいのか?
Elder Scrollは英語が辛いだけで、内容事態は全然敷居高くないよ
クエストに従ってもいいし、ぶらぶら好きなように遊んでもOKというだけで
NWNとかバルダーズシリーズなどのD&D系は気合入れないと出来ない重いゲームだね
キャラクターの細かい設定やできる事の多さってのは、別に面倒を生むわけじゃないんだよ
判定するのはコンピュータなわけで、プレーヤーはやりたいことやるだけ
今の国産ゲームは戦闘でコンボだの〜入力だの意味不明な複雑さを作ってるだけで、
戦闘+ADVというのは変わらないんだよな
>成長はいらない
>それに伴い戦闘もなくなる
一行目と二行目が繋がってない・・・
558 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:15:05 ID:/H9k6r7X
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:15:51 ID:Vh5t9Q4c
なんのために戦闘するのかがわからないジャン
それに、戦闘も面倒って言ってるやついるぞ
560 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/02/10(金) 23:17:42 ID:FBYI4xtf
戦闘を無くすって・・・・
映画に近づければ近づけるほど、脚本や音楽のしょぼさが目に付く。
気付かんのか?w
映像のレベルが上がり、演出面も映画と同等のカメラアングルを取れるようになり、声も入れられるようになった。
戦闘と移動の概念以外は映画と同じと言っても間違いはない。結果として生まれたものはどうよ?w
マニア化して幼稚さが目立つようになっただけじゃん。
>>559 モンスター倒して落とす金やアイテムを集めるってことは考えないの?
まさか、金はシェンムーのようにゲーム中にまでバイトして金貯めろとかいわないよなw
562 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:21:54 ID:/H9k6r7X
>>559 そんなもん戦闘が楽しけりゃそれでいいんよ
戦術性かアクション性がないとつまらないのは当然だろ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:22:14 ID:+pzVJ5fD
脚本も音楽もわからんやつが何言ってるんだ
シナリオの構成も違えば音楽のコンセプトも違う
ゲームは映画とは根本的に違う
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:22:51 ID:Vh5t9Q4c
>>560 こいつも一行目と二行目が繋がってないな
566 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:27:01 ID:/H9k6r7X
>>561 モンスター倒して落とすってのも俺はそろそろ脱却して欲しい部分なんだよなぁ
モンスターの死体をどう処理するか?ってのがあっても良くない?
死体の臭いで寄ってくるモンスターがいたり、死体を隠さないと見張りが応援呼ぶとかさ、
敵が人の場合着ている服に着替えて潜入したり、敵の武器はそのまま頂けるようにするのは当然だけど、
時間さえかければモンスターの歯や角や鱗や肉や皮を剥がして持ち帰れるみたいなことに出来ないかな
この辺はゲームデザインで、焦点を決めてやらないと煩雑になるだけだから何とも言えないが
色々と可能性はあるんだよなぁ
>>562 割と同意。
個人的には、モンスターをNPCと同列に扱ってみるのも面白いかもしれん。
と思う。
>>563 根本的に違うのに、今の国産RPGは映画の真似をしたがってるように見えるんだな。
>>564 したいよ。
モンスターハンターとか面白いし。
569 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:29:13 ID:/H9k6r7X
敵の死体にリモート爆弾(そういう魔法)を仕掛けておくとかさ、
死体を見つけた敵の仲間が集まってきてさ、その時を見計らってドカン
スゲー楽しそう
>>566 >モンスターの歯や角や鱗や肉や皮を剥がして持ち帰れるみたいな
これは普通にあるな。
死体を調べると、色々とゲットできたりとか。
>モンスターの死体をどう処理するか?ってのがあっても良くない?
TES4では死体にNPCが反応するらしい。
よって来て調べたりとか。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:30:51 ID:+pzVJ5fD
千手がここに企画書書いてみろよ
正直おもしろさが伝わってこないし
成長をなくして戦術だのアクション性だのどうやってだす?
アクションにどんな戦略性を見出だす?
>>556 英語が辛いってのもあるし、
OHPのデザインが落ち着いた感じだし、暗いのが多い。
PS2ででてる洋ゲーRPGでこれはやっとけってのはある?
洋ゲーアクションは色々聞くんだけど。
ちなみにオレのパソコンは貧弱なのでゲームは無理。
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:35:24 ID:Vh5t9Q4c
>>568 個人的なおもしろさじゃなくてそれが広まらないと意味ないんじゃ。
収集だけにコンセプト置くのもいいかもしれないけど。
正直ここであったようなキャラごとの個性で謎解きみたいなの鬼武者にあるけど
不評だし。やはり根拠がほしいな。
576 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:36:25 ID:/H9k6r7X
>>571 アクションに戦略なんていらんだろ
そのマップにどのキャラ選ぶかとかどの武器持って行くかとかその程度の作戦はあった方が面白いがね
そもそも全てのジャンルのゲームを見渡してもストラテジーを求められるゲームなんて殆どねーじゃん
でさ、面白さが伝わってないのは俺の所為じゃなくてお前の理解力・想像力・創造力の欠如によるものが多いと思う
俺が示すのはあくまでヒント、後は自分で考えろ
>>574 収集をテーマにして、ヒットしたRPGって言えばDiabloじゃん。
千手の文からは戦術がどうこうよりも、
千手自身が持つ、幼児的残酷性とも比べ物に
ならないほどのヤバイ衝動しか伝わってこない。
579 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:38:29 ID:/H9k6r7X
>>573 スプリンターセル、ヒットマン、ゴーストリコン辺りはやっといた方が良いと思う
580 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:39:15 ID:/H9k6r7X
>>574 キャラごとの個性で謎解き・・・
俺らの言ってることをすっごい誤解してると思う
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:40:45 ID:+pzVJ5fD
自分の表現力、文章構成能力のなさを他人のせいにするな。
アクションがいいならアクションやれ。
おまえはどんなコンセプトのゲームをやらたいのかもわからん。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:42:04 ID:Vh5t9Q4c
>>572 これRPGなの?アクションに思えるけど
>>583 RPGとアクションのハイブリッド。
ここに成長要素が入ればもろにRPG。
585 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/10(金) 23:43:40 ID:/H9k6r7X
>>573 ごめん
洋ゲーRPGって書いてあったか・・・
俺は洋ゲーRPGなんてしらねーや
FABLEやキングダムアンダーファイアは正直合言ってわなかったし・・・
>>574 キャラによって攻略が多様だというのは、リプレイ性を向上するために、
そしてプレイヤーが発見する喜びがあるように、しかし力押しでもクリアできるようにする為のものだよ。
議論以前の問題だな
全く噛み合ってないわこのスレ
今の議論レベルだともっと
RPG観の似た者同士で議論しないと
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:46:09 ID:GUgaV1l+
収集は したい奴が集めればいい作りにすればいいと思う。
ボス戦で「ぬすむ」でレアとか、低確率でレアなど嫌いだ。
そんな暇が無いくらい目まぐるしい戦闘にしたほうがよっぽど面白いと思う。
やってきた戦法の集大成を見せるぞって感じでさ。
ボス戦って物語の節目なんだし。
雑魚の低確率でいいよレアなんて、集めたい人は集めるだろうし。
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/10(金) 23:46:58 ID:Vh5t9Q4c
>>584 個人的な意見だけど
飢え、疲労、健康、放射能
ここまで行動に制限がつく要素あるとライトゲーマーとかできないんじゃないだろうか。
>>588 まあ、コンセプト自体がライト向けじゃないわな。
ライト向けにするんなら、色々細部まで煮詰める必要ありだが、
難易度オプションで調整する手もあるし。
>>588 全てのRPGをこうしろって言ってるわけじゃなし
>>588 あとそれらのパラメータには、実質的な行動可能範囲を制限する
意味合いもある。
装備が充実してくるほど、危険地帯に足を伸ばせるようになるわけ。
>>588 健康=HP、疲労は食事や寝ることで回復する。
食事することで飢えも疲労も回復するから、
そうでもないような気もするが。
593 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 00:04:04 ID:0FF4zulB
>>588 昔ドラクエ1が発売されるとき散々言われたことだね
HP、STR、MPとかパラメーターが多いし、装備とかややこし過ぎて絶対に売れないだろって
こんなのやるのはマニアだけだって
なんつーかリアリティがあるのはわかるんだけど
行動ひとつとるのにいろいろな壁があるな〜ってこと
チョコボの不思議なダンジョンとか2になって武器の耐久度ができて
無駄に攻撃できなくなったり制限がついてイヤだったんだよね
個人的にだけど
595 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 00:09:03 ID:0FF4zulB
>>594 確かに制限って無駄に増えると鬱陶しいよね
意味のある制限(制限があるがゆえに生まれる戦術・戦略の有無)かどうかが重要だな
>>596 うん。おもしろいとは思う要素だけど
毎度それを気にしながら行動しなきゃならないとなると気を使うな。
>>547 >これからの日本のRPGは洋ゲーのRPGみたな方向に行くことを
望むの?
ないないww
真Vマニアクスやった後にそんなこと思わない。
洋がゲーム性で和を超えるなんてないない。
>>575 そうなのか。
なんでPS2で洋ゲーRPGださねえんだろうな。
アクションはそれなりにあるのに。
性能の問題?
なんかセンズリの出すアイデアって既出のものばかりだなw
ダビスタ的RPGとか、倒した得物から牙やら何やらをゲットするとか
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 00:38:21 ID:+gkz2VAX
>>593 それが今じゃおっぱい値や淫度なんてパラメータまであるもんな
>>599 出すところがないんだろ。EAはアクションはいっぱい出してるけどRPG持ってないんじゃね?
他の大手はそんなん出すより日本で売れそうな奴出したほうが儲かると思ってるだろうし。
>>602 世界的に売れてるやつとかを、
セガとかカプコンが出せばいいと思うんだが・・・
単純に日本では受けないだろうということだろ
D&D系は細かくて重過ぎるし、ディアブロなんかは日本がオンラインに無関心の時代だったし
Elder Scrollはあまりにも文章量がありすぎて日本語に翻訳するのがダメらしい
アークス・ファタリスとかダンジョンロードなんてのも良作だが、家庭用に移植して日本で売れるかと
言えば微妙だ
どれも優男がスタイリッシュに世界を救うようなムービーから縁遠いしね
ここらでダンジョンマスターこそ神ゲーと言ってみる。
洋RPGは斬新で壮大で大胆だが和ゲーに比べると大雑把だからなあ。
洋ゲーはおおざっぱ、ってイメージはあるなぁ。
バトルフロント1,2しかしてないけど、どっちも大味感はあった。良ゲーだったけどね。
綺麗にまとまってるかどうか、ってのが最近は重視されてるんじゃないかなぁ。PSの頃は大味なの多かったかな。
609 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 01:12:30 ID:0FF4zulB
和ゲーの方が大雑把だろ
オンラインでパッチ当てたりしないからゲームバランス良くするノウハウ持ってない
金かけてバランス調整する余力もねーし
ポン人向けにローカライズする時点でもう違うんだよ。
必要なものはポン人がパクってポン人に合うように整形してる。
>>603 PC洋RPGなら、カプコンが幾つかローカライズしてたよ。
Diablo2もしてた。
当然、全 く 注 目 されませんでしたけど。
>>607 大雑把というか、やりたい事を技術的な限界を考えずにやっちゃうから
大雑把に見えるんだよね。
最近はハードが進化して、技術がやりたい事に追いついてきたから
国内でも評価されるようになってきたし。
さすがにあまりにも千手馬鹿すぎない?
自分と意見が合わないやつには完全否定。
しかも本人はRPGじゃなくてアクションゲームがやりたいようで、
今までまともにRPGの事を書いたことがない。
毎回毎回反論するわけでなく無責任に他人を否定する。
マジで馬鹿は消えてくれ、お前が居るだけで話にならん。
つーかお前の話だとアクションゲームは全部RPGならしいからアクションやってろ。
ていうかいつのまにFPS厨からACT厨になったんだ彼はwww
お隣りの韓国のRPGはどんなもんなの?
聞いた話では海賊版が横行しすぎて、パッケージ版ゲームが作られなくなったらしいが・・・
すべてがオンラインゲームになったってことはないんでしょ?
>>615 いや、ほぼオンライン一本。
政府が資金援助してるおかげで、数だけは出る。
しかしオリジナリティに乏しく、アジア圏以外での成功は遠そうだ。
中小は大手と同じ事をやってもムダだと思うのね。
ムービーゲーはFFに任せておけばよいわけで、
弱小までこぞってムービーゲーに参入した所で、資金力で勝てるわけ無い。
より劣化したムービーを作る事になるか、売り上げが足らずに利益が出ないかではないか。
だから、RPGの切り口をまったく変える必要があると思う。
それこそ、TRPGに戻るどころか、TRPGも疑問視して再構築するぐらい、すべきかもしれない。
洋ゲーをパクれば良いっていう意見も、あくまで洋ゲーという前例を追ってるだけだし、新しいかどうかは疑問。
RPGの要素そのものを再構築する事はできまいか。
その上で、「成長」についてそれなりに議論したのは意味があったと思う。
結局、成長は必要だろう、という流れであるが、成長の中身については色々意見が分かれた。
なぜって、「成長」の中身はそれこそゲームシステムに依存するから。
想定するゲームシステムが違えば、想定する成長も違ったわけだ。
RPGとして当たり前と思っていた要素を、片っ端から疑ってみる事が必要だと思う。
618 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/11(土) 01:55:00 ID:gRFtpa29
>>616 元々オリジナリティーのない国ですからね
全ての文化が日本のパクリ
>>617 もう成長が付いたらRPGなんだから新しいって言ってもな。
その新しいのがRPGかどうかはメーカーがRPGと表記するかしないかじゃないの?
今は、雑魚戦というものを洗いなおしている流れだが、
想定するゲームデザインによって、意見が変わってきていると思う。
ダンジョンを歩く間にひたすらエンカウントを続けるデザインの場合、雑魚戦で経験値ぐらいはもらえないとやってられない、という。
同じ敵と何回も戦うのが面倒、これも大量の雑魚と戦うのが当たり前と思った中での意見だ。
ならば、そんなにエンカウントしなければ良いわけだ。
大量にエンカウントしなくても成り立つようなゲームデザインであれば、良いわけだ。
>戦闘の問題点は個々の戦闘の意味が全体から切り放されてて
これをなんとかすれば、戦闘回数が少なくても、満足感を得られるのでは?
あと、同じ敵と戦っても違う展開になる為の方法として「AI」があげられていたが、
他にもある。「状況」が変わればよい。同じような敵でも戦う状況が違えば、戦闘内容は変わってくる可能性がある。
普通のDQ戦闘では、状況の変化は出ないかもしれないが、
そういう方向に戦闘デザインすれば、わざわざ成長するAIを作らなくても新鮮な戦闘が作れると考える。
>>619 それで良いと思いますよ。
メーカーがRPGと言えばRPGだと思ってしまうものです。
あとは、RPGのエッセンスを出せるかどうか。
「新しい」と連呼してるのは、システム面についてですので、あくまでエッセンスの再現方法について再考を促しているだけだったりします。
ドラクエの呪縛っていうのは、目的を忘れて手段に固執する、っていう部分が大きいと思います。
もう一回、目的を考えましょう。そして手段は新しくしてみましょう。
より原始的な目的を探ってみましょう。今まで忘れていたエッセンスが掘り起こせるかもしれないですよ。
「成長」が必要なエッセンスだとわかったように。
「RPG」とういう言葉に拘る必要がないような気がしてきた…
てか、新しいジャンル名でも考えた方が手っ取り早いなw
うん、なんかうまくまとまったね。
まとまってしまったらどうなるんだろうか?このスレは。
やっぱりこのスレには千手のような馬鹿がいないと話が続かないかもしれないね。
>>620 非エンカウントなリアルタイム戦闘がカギかなあ、とは思う。
まあアクション性は強くなるんだろうが。
>「状況」が変わればよい。
>同じような敵でも戦う状況が違えば、戦闘内容は変わってくる可能性がある。
置かれた状況に対し、動的に判断、行動するには優れたAIが必要だ。
これはしばしばFPS等では重要なテーマとして話題に上がる。
>>621 個人的にRPGの目的とは、
「ヴァーチャル世界に構築された世界を冒険する」事だと思っている。
ストーリーもシステムも全ての要素は、「プレイヤーが冒険を楽しむ」事を
目的にデザインされなければならない。退屈な部分があってはダメだ。
>>624 >AI
あ、すいません。これは完全にこちらの言葉足らずでした。
AIではなく、「学習する」AIです。
どうもこのスレでは、学習するもののみをAIと定義していたようなので。
本当の戦闘ってのは剣を交えるまでに勝敗が決してることが多いんだよね。
千手はFPSをやたら推すけどそこまでいかなくてもFF11程度のごく単純な
ロジックでも有利な状況の戦いに持ち込んだりあるいは必要に応じて戦いを
回避したりって要素が生まれる。
FF11はオンゲーだけどオフゲーなら剣を交える前の段階でもっと多様な要素を
盛り込めると思う。
冒険か…。
探索をテーマにするならダンマスみたいなアプローチもアリかも。
冒険を楽しむというとなんだろうな。キャンプを張る場所がゲーム的に重要だったりとか?
あー、前例をそのまま持ってくるのはいかがなものか、って言ったが
既存の物を踏み台にしたり、参考にするのは間違ってない気がする。他ジャンルから手法を持ってくるのもアリだと思うし。
シレンみてると戦略に於いてリアルタイムである必要なんて感じないけどな。
疲れる場面が多くなるだけだと思う。
それと遭遇する敵が毎回人並みの思考してたら戦闘ウザくなるよ。
適度な緩急が必要だな。
630 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 04:04:09 ID:0FF4zulB
>>619 またお前か・・・
今からお前のことを表記厨と名付ける
631 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 04:05:10 ID:0FF4zulB
632 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 04:11:58 ID:0FF4zulB
>>628 最近のシレンの戦略なんて
おにぎり確保・時間ギリギリまで経験値稼ぎ・腕輪のオンオフを小まめに
これくらいしかないやん
つまらないよ、特にアスカとか・・・
それからリアルタイムで重要なのは戦略じゃなくて戦術でしょ?
そもそも戦略を求められるゲームなんて殆どないってば(これ何回目?)
>>627 FPSではみんなで同じ場所に籠もることをキャンプと言ってます
守り易い地形でキャンプするんですよね
633 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 04:25:23 ID:0FF4zulB
>>629 人並みの思考というか行動パターンを示してくれないと
相手の行動を予測して作戦を立案するということ自体が不可能になってしまいます
>>633 単細胞な敵と、知的な敵を作れば良いのでは。大抵は単細胞な敵だが、たまに亜人間とかに知的な勝負を要求されるような。
学習機能を作らなくても良いと思うので、その労力分理知的なAIを作りやすいと思う。
>>633 まず人並みの思考をされるとお前にはどうしようもないもんな。
人並みの知能がなさそうだし。
相変わらず中身のない結局何が言いたいのかわからない文章だし。
都合が悪いと質問を無視するお前の話なんて誰が納得するの?
お前のやりたいアクションゲームの話なんてどうでもいいんだよ。
散々理屈こねまわして、結局
>「成長」が必要なエッセンスだとわかったように。
かよwwアホかお前らww
637 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 09:23:57 ID:0FF4zulB
>>636 そいつがアホなだけかと・・・
表記厨だし
>>634 学習は意味ないよね
俺もなぜ学習に拘るのかが凄く疑問
いや、当たり前と思い込んでる事を再考する事に意味があると言いたかったんだが。
今回はたまたま、思い込みでなく本当に必要なことだった。
でも、必要じゃないものもあるかもしれないし、当たり前と思っていた手法が実は最適ではないかもしれない。
当たり前の事だから疑わないというのでは、再考はできないよ。
639 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 09:40:13 ID:0FF4zulB
>>638 必要じゃないって・・・
成長そのものは要らないよ
変化は必要だけど
「あってはならない」ではなく「無くてもいい」
そこんとこ大丈夫だよな?
いや、「RPG」には無くてはならないだろう。
成長要素がない→なにこれ成長しないじゃん!RPGじゃねぇ→糞ゲー判定
→売れずに終わる→その手の作品は「売れない」として二度と生産されない。
やっぱ、新しいジャンルとして売り出すか、AVG辺りを名乗る必要がある。
絶対指定NGName 「千手観音」「いてっ」「くれよん」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
355 名前:千手観音 ◆JNkmmRv4Ak [] 投稿日:2005/12/09(金) 00:06:53 ID:EQua5lR2
三年間ほど旅に出ます
また再会できることを楽しみにしております
それでは御機嫌よう
今まで有難うございます
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak Part5
http://tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1127999091/
>>641 売り上げの話はしてない
システムの話だ
>>639 それは「成長」の定義の違い。
別にただ経験地が増えて数値がインフレすれば良いと思っているわけではない。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 09:56:28 ID:ejJ4UyZ+
変化をつけるため成長があるんだろ
今までの流れだと、
多様なアイテムやスキルを入手する事によって戦略性が広がる事も成長だ、
とされていたはずだが。
それも否定するのか。
>>646 いや、一方的に有利なのが成長で
一長一短が変化だったはずだ
>>647 プラスが増えてはいけないと言う事か…。アクションだってアイテムの絶対的な有利不利はあるぞ。
誰が「増えてはいけない」なんて言った?
売り上げの話じゃ無いなら非商業に当たれば良いじゃない
基本的にこのスレの人は絵とかこだわらないみたいだし
きっと中には理想どおりのゲームもあると思うよ
そして、そのつまんなさ・煩雑さに悶絶するが良い
>>650 面白さなど人それぞれ・アイデア次第
結局なぜRPGに成長が必要なのか説明できてないな
>>651 そうやって理屈ばかりこねくっているから全く進まんのだ
実際に製作/プレイしてみれば身にしみて問題点が分かるよ
まぁ、君の方は理屈をこねくるのが目的になっているようだが
いや、理屈を否定するから進まんのだ
赤の他人に感覚で通じると思うなよ
じゃあ一生盲いたままタワゴトを言いつづけてなw
そうすれば千手の後釜ぐらいにはなれるだろうよ
タワゴトすら尽きて煽るしかなくなったなら素直に消えな
RPGに成長(
>>2参照)が必要なのではなく
RPGだから成長があるのだよ。
それを否定するなら、「成長がないRPG」の形を先に示せ。
出来ないなら結論は「RPGに成長は必須」だ。
成長という言葉の定義が個人によって違うのなど当たり前。
「このスレ」での成長といったら
>>2の内容だろ。
それを無視して議論を進めるからグダグダになるんだな。
結局の所、どんなシステムにしようと要素を増やせば、
何かしらの成長要素は必要になるな。
念のために言っておくが
成長がRPGの定義に必要かどうかはあまり重要でないと思う。
成長がRPGにある事で面白いか、成長がないとRPGはつまらないか。成長が無くても面白いRPGはできるか。
大丈夫そうではあるけど、念を押しておく。RPGの定義の話はすでに過去に29回の歴史の中でされてるからね。
659 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:04:03 ID:0FF4zulB
うんとね、成長要素と成長システムは分けて考えなきゃいけないぞ?
そこんとこ分かってるか?
今のRPGの成長システムって、経験値・レベル・熟練度などのことね
時間を代償にして特定のキャラにコツコツ経験値を貯めていってパワーアップを図るシステムね
それとアイテムで強化することを成長と呼ぶのは全く別物。
持ってる意味合いが全然違うからね。
660 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:10:57 ID:0FF4zulB
ヒットマンはクリアすると称号が与えられる。
誰にも気付かれずにターゲットのみを殺し、死体も発見されなかったらサイレントアサシンとか、
ターゲット以外も殺すが誰にも気付かれなかったらゴーストとかね。
FPSにもオンラインだとランキングがある。
こういったことって昔で言うスコアみたいなものなんだよね。
RPGの成長システムはスコアの意味も含んでるから、成長システムを排してこういった称号を用意すれば良いんだ。
成長システムがもたらす効用に何があるのかきっちり分析して他のもので代用できるものはどんどん置き換えていけば良い。
成長要素は成長システムに依らなくても実現できるのは全員一致みたいだしね。
初代ゼルダでボスを倒したらハートの器をもらえるが、
それってボスを倒したり、シナリオクリアした後に
レベルアップするシステムと変わらない。
初代の場合は地上のハートの器探しは完全な作業で、
運が絡むものの、時間を代償にしているのは変わらない。
使った能力だけ上がるSAGA方式はどうなのよ?
rァころしてでもうばいとる
664 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:23:02 ID:0FF4zulB
そもそも一元的な成長(有利にしか働かない強化、失うリスクのない既得権益)がゲームの幅を狭めていることは
賢い人間はとっくに気付いているんだよね
ダビスタやグランツーリスモは金を貯めることによってより強い種牡馬、より速い車を手に入れることが出来る。
そしてより賞金の高いレースに挑戦し、より強くより速くなれる。
これは成長要素だが、成長ではない。
金さえあれば、買いたての車をすぐさまフルチューンできるからだ。
RPGのシステムをグランツーリスモに置き換えて考えると、車を買ってもレースの数をこなさないとチューンナップされないことを意味する。
しかもお好みのチューンナップではなく、全て性能を良くする方向に一方的に改造されるのだ。
グランツーリスモにこのようなシステムを積んだらきっとクソゲーと呼ばれるだろう。
しかしRPGはこのようなシステムを延々と積んできているんだ。
キャラクターの育成・成長が戦略に直結するSRPGも
いくつかあることを考えると、RPGというジャンル自体が
ヘボいともいえるような、いえないような気がするな。
>>664 しきりにダビスタの例を出してくるけど、それは俺屍で実現されてるっつーの。
しかも、俺屍にもレベルあるし。
667 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:28:03 ID:0FF4zulB
>>661 ゼルダはRPGの別解釈だよ
経験値を排してるけどレベルは排していない
しかしながらRPGの成長システムとは根本的に違うんだよ
そこを理解しないと
作業をしたい人はすればいい、したくない人はしなくていい、そういう選択がプレイヤーに残されている
成長システムは全ての人間に経験値稼ぎという作業を強要するんだよ
つうか、今時のRPGでレベル上げ必須のゲームなんて少ないじゃん。
大抵のゲームは普通に進めるだけでクリアできるレベルになるだろ。
669 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:32:41 ID:0FF4zulB
>>666 実現されてたら何?
たまに君みたいな人がいるけど何がしたいのかさっぱり分からない
茶化すことだけが目的でこういう発言して、自分が偉くなった気でいるのかねえ・・・
おめでたいことだ
670 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:35:09 ID:0FF4zulB
>>668 じゃあ何のための成長システムなんだろうね?
単にレベルアップしたら何となく嬉しいとか・・・
戦闘という暇つぶしの報酬が欲しいとか・・・
時間を潰したことに対する無意味さを誤魔化す為とか・・・
>>669 既存のアイデアをさも自分が考えたかのように語ってるから茶化したくもなるわなw
他所が同じようなシステムのゲームを作ったところでパクリと言われるのがオチだろ。
>じゃあ何のための成長システムなんだろうね?
散々語られ尽くしてるが、よっぽど下手糞な奴のための救済措置だったり、
メチャメチャ強くして嬲るのが好きな奴のためだったり、レベル上げ自体が好きな奴もいるし。
>時間を潰したことに対する無意味さを誤魔化す為とか・・・
ゲーム自体が暇潰しなんだけど
672 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:41:39 ID:0FF4zulB
RPGに成長は要らない
成長要素はあった方が良いかもね
ただ変化・バリエーションは必要
まあ和製RPGってのはPRGってよりも、映画やアニメより感情移入
しやすい新しいメディアなんだと思う。成長要素は誰にでもストーリー
の最後まで進められて、かつ感情移入をうながす仕掛けってところか。
674 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:49:25 ID:0FF4zulB
>>671 茶化すことが自尊心を満たす為の行動パターンになっちゃってるみたいだな
根本的に話していることの意味を分かっていないな
俺達はアイデアを出しているわけでもなく、ましてやそれを自慢しているわけでもなく、
単にゲームの面白さを分析・解析をしているだけなんだよ
何かさ、君は時間を損してると思うよ
そんなんなら議論に参加しなきゃいいのに・・・
悪いことに君は他の人の時間まで無駄にしてるしさ
あ
>>674 「ダビスタのシステム」とか言わずに素直に「俺屍のシステム」って言えよ。
そっちの方がRPGの実例なんだから分かりやすいだろ。
あ、レベル否定派なのにレベルのあるゲームを例に出しちゃ格好つかないかw
677 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 13:58:38 ID:0FF4zulB
>>676 つーか俺知らないんだよ、その俺屍ってやつ
PSのゲームなんて殆どやんねーから
678 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:02:14 ID:0FF4zulB
そもそも俺が雛形にしているのはHALOやヒットマンやスプセルだしさ
俺屍とか言われても困るんだよなぁ
レベル否定派の人間がレベルあるゲーム(どんなゲームか知らないけど)を雛形に出来ると思ってるところも何だかちょっと的外れだし・・・
この人天然なのかも・・・
>>677 まずはやってみろ。
煽りとかじゃなく、素直にお勧めできるゲームだ。
680 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:07:09 ID:0FF4zulB
>>679 オッケー
今度やってみるよ
プレイしたらまた報告するわ
そのゲームによって何らかのインスピレーションを与えられるかもしれないしね
681 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:18:48 ID:0FF4zulB
俺は代わりにHALO2やヒットマンを薦めとくよ
>>681 ×BOXは持ってないのでHALOはできないが、ヒットマンはやったな。
まあまあ面白かったけど、歩くのが遅すぎてダルかった。
683 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:25:24 ID:0FF4zulB
>>682 歩くの遅かったかなぁ・・・
ずっとスニークしてたってことはない?
流石にそれはないかw
でもたしかダッシュもあったような気がする
684 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:29:11 ID:0FF4zulB
今ならXBOXとHALO2スターターキットで1万8000円以下で一年以上遊べるから
ムチャクチャ得だと思うけどなぁ・・・
あんな神ゲーにお目にかかるのは滅多にないぞ
ネックはクレジットカードがないと駄目なことくらいか
箱○だとクレカ要らないけど流石に本体に3万使うのは出費が痛いだろうし・・・
箱○もこれから続々と良いゲームが出てくれりゃ良いんだけどFPS好きじゃないと
望み薄だしな
そもそもセンズリは
>>2の定義を決めるときにも
低脳でついて来れなかったから今更こんなことを言ってるわけで。
装備の変化を含めて成長である、とこのスレでは規定されてるのに
何を言ってるんだ?
それとも箇条書きで3つに分かれてると、同時に3つ記憶に残らない程の
低脳なのか?
…愚問だったな。そういやその程度の低脳だったわ。
>>683 走るとゴマ粒ぐらいにしか見えない距離からでも警戒されるでしょ。
でもって、普通に歩くスピードが4kmぐらい(?)な感じだったけど、6kmぐらいのスピードで歩いて欲しかった。
687 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:39:27 ID:0FF4zulB
>>686 多分それは衣装に問題があるからだと思うよ
その場に違和感のない衣装を身に付けたらちょっとやそっとじゃ警戒されないはず
688 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 14:42:06 ID:0FF4zulB
ただ歩く時、ドキドキするかしないかで評価は違ってくるだろうね
俺はドキドキしちゃうから凄く楽しかったけどな
あのゲームの良い所はそういうプレイが嫌だったら警戒されようが何だろうがガンガン殺しまくっても
ちゃんとクリアできることだな
謎解きが嫌なら力押しできるし
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 14:44:29 ID:bj/A8UaL
お前ら千手を相手にしてると話が進まねえじゃん。
まあ、千手からしたら煽ることが目的だからそれでいいんだろうけど。
せっかく途中までそれなりに議論が進んでたのに。
スルーするか、NG登録しろよ。
スルーできてないやつが何言ってんの
オレはNG登録してるから問題無し。
>>まあ、千手からしたら煽ることが目的だからそれでいいんだろうけど。
マジで?てっきり千手さんは天然の馬鹿だから関係ない話してるのかと
思ってたよ。
なんかこの10分で急に臭くなっちゃったな
何で荒らしって死なないんだろう
死ねばいいのに
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 15:21:24 ID:syUCKGig
2chで上級者ゲーマーに見られるコツ
・任天堂を崇めSCEを罵る
基本的に半ゆとり世代も20代以降も任天堂のハードには触れた人は多いので
昨今のゲーム業界を批判するときはまずこの手を使えば問題ない。
過度に旧ハードを褒めてもただの懐古厨だと思われるので
DSも持ち上げると良いだろう。
・グラフィックに特化したゲームを批判する
美麗ムービー、3Dモデルのキャラなどを肴に2D全盛期時代を語る。
昨今のFFなどを始め、大コケしたローグギャラクシーや
グランディア3などをなじる(今更感も否めないが)
「糞テレビ+コンポジット接続の分際で」等と言われない為にも
ハイビジョンのブラウン管テレビ等を購入(あるいは持っているように装う)し
「なんちゃって」ではないことをアピールしよう。
ドット絵技術の大変さ等を散りばめておくと尚良し。
・ヲタクに媚びたキャラ・ストーリー・演出などを批判する
有名声優起用や独特の語尾など、世間的には一歩退いてしまうような
ヲタク向け演出全般をゲーマーの視点で煽る。
「ゲーマーの視点で」というのは、「2chやってる時点で」等と抜かす
キモヲタを発狂させないよう適度に、という意味で。
乱発傾向のテイルズや手抜き気味な日本一のシミュレーション等
このカテゴリにおいての叩き対象は幾らでもあるので割愛。
・サガシリーズを褒めちぎろう
独特のゲームのシステムと難易度から多くの信者を生んだこのシリーズは
2chでのウケは特に良いと言ってもいい。批判をしようものなら
真っ先に叩かれるであろうこのシリーズはとにかく持ち上げる。
「PS2のゲームはどれもつまらない」のような話になったときも「ミンサガは別」と釘を刺す。
696 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/11(土) 16:07:58 ID:mCv/XTiF
ゲームに必要なのは変化だよね
単にパラメーターがインフレ的に上がるだけで本質が何もかわらないってんじゃすぐ飽きる
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 16:10:22 ID:2FloiyND
正確にはRPGでなくて、SRPGだがタクティクスオウガの場合は
2章辺りが一番辛かったような気がする。基本的に敵のレベルは
こちらの最大レベルに合わせるシステムだし、実質上の成長変化は
クラスの違いによるステータスの上がり方だといってもいい。
3章辺りからは多少楽になってくる。2章の途中でリザレクションは
手に入っているし、強力なアイテム(魔法もアイテム扱い)も
結構入ってくることから、戦略・戦術の幅が広がるからな。
4章でも全体攻撃+アンデット消滅のスターティアラや
全体攻撃の竜言語魔法は凄すぎるの一言。
NG指定してる人のために千手の書き込みをまとめると
・成長は必要ない
・RPGが好きではない、むしろ嫌い。
・RPGが嫌いでアクションゲームが好き。
・ヒットマンとHALOを勧める。
他は基本的に的外れの内容なので省略
>>699 なんでココにいるんだってことだなw
やっぱ煽りたいだけなんだな。
>>699 レベルが上がることによって、敵のレベルも上がるってのは
調節間違えるとえらいことになる。
スターオーシャン3だったか、雑魚敵がボスより強くなってるし。
702 :
699:2006/02/11(土) 17:11:00 ID:WEdspxty
書き込みをミスってしまったぞ。
>>701 あらら、煽っているつもりはないのですが。
タクティクスオウガの場合は、序盤の魔術師系ボスの
通常攻撃が魔法攻撃よりも強いことはあったな。
基本的に同じクラスならボスより雑魚が
強いといったことはなかったはず。
>>703 いやいや、誤解ですよ。
前半は千手に対しての言葉です。
正確にいうと、「千手は煽りたいだけなんだな」ということです。
成長があるRPGが嫌いだって事はほぼ全てのRPGを否定することになるしな。
RPGって余りに進歩してないというか、飽き飽きしちゃうよな
しかも世界観が変なの多いしさ
こんなんじゃRPGが嫌いになるのも仕方ないと思う
>>704 こちらこそ、疑ってごめん。
タクティクスオウガの場合だとキャラのステータス上昇そのものよりも、
どのクラスで育てるか、どのアイテム(魔法を含む)を装備するかが
重要だけど、結局の所は製作者がどうバランスをとるかどうかだと思う。
敵の総合的な強さが一定だとすると、アイテムにより戦略・戦術の
幅が広がると、普通は難易度が下がるものだとも思うのだが。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 17:38:01 ID:ejJ4UyZ+
やらなきゃいい
その通り、やる価値ないだろうしね
これからは更に開発費かかるゲーム作り、落ちる売り上げ、バランス調整適当にのスパイラルが起き、
どんどん日本でしか通用しないオタクに媚びたものになっていくだろうな。
>>706 ゲーム面での進歩を止めてしまったから話のスケールのデカさとか
キャラクターとかで勝負するしかない。売れ筋要素をどんどん投入して
いかねばならないからハリウッドアクション映画同様、似たような話ばかり
になるのは当然。
考えるスレでやらなきゃいいとか言われてもね
712 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 19:13:53 ID:0FF4zulB
全くだ
オタク狙いのソフトを出しても安定した売りあげしか期待にできない
かといって脱ヲタのソフトをだしても一般層が買うわけでもない
それどころかRPGヲタのかっこうの餌食になる
いったいどうすればいいのだか
>>711 RPGが嫌いならこのスレに来てもアクションゲームの話しか出来ないだろ?
しかもこのスレに来たついでにRPGというジャンルをアクションゲームにされても困るし。
とりあえずRPGという枠内で議論してもらわないと収拾がつかなくなるからね。
「RPGの枠を越える」とかマトリックス的な事を言われても、
「それRPGちゃうやん」って突っ込みを待ってるようにしか見えないし。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 20:43:24 ID:4XxxBIa6
多くのモテない男は何らかの理由でキモく、童貞で18歳を迎える。
キモオタ君は近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて女を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないオナホールを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えたソープ街まで足を延ばそうか、それとも近くの村で女を物色しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
セックスという行為に楽しさを見出すのである。
一方、このようなセックスを目的とした恋愛はモテない男とは無縁の要素である。
モテる男は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
女に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で女を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
ブサメンがエロ本をみながらオナニーをしている間に
イケメンはヒロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ
ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。
素人童貞が風呂屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、
イケメンは祭りの途中に突然女の子に告白され
膣にチンポをぶち込み、子供を作り、次々に不倫の機会を与えられ
指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ゴムなし勇者に相手を思う気持ちや相手に思われる気持ちは必要ないだろう。
手っ取り早く性欲を処理したいという人にとって、セックスまでの遠い道のりも
ゴム装着も前戯も、すべて苦痛でしかないのだから。
そういえばボディコンクエストとかいうゲームがあったな。
あおつぼみにすまたでピストンした
3のダメージ
RPGが好きだからこそDQ、FF路線の枠に引きこもって進化を止めた
現在のRPGに変化を期待するんだ。
インフレレベルアップや単調なレベル上げを否定し謎解きや探索を期待すると
すぐそれはRPGじゃないと言い出すのがいるが、その程度の囁かな要素の
変化でRPGとしてのアイデンティティが失われるってことは、そのゲームは元々
RPGとして片端なんだよ。
千手っち、板ごとの違いとかスレッドの目的の違いとかあるんだから
ゲサロとこっちで同じネタを延々まわし続けるのは関心しないなぁ
FPS好きなのは分かるけど、RPG絡めずに言うのはどうかと。
しかも、そのために賛同も得られないのに無理矢理
スレの方向を転換しようとするのなんて本末転倒の極みだし。
できれば、もうちょっとスレに合った話題持ってきてね。
719 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/11(土) 22:06:49 ID:0FF4zulB
>>717 DQっぽさから逸脱したらすぐにそんなんRPGじゃないって言い出すからね
思考能力がないんだろうな
思考能力がないんだろうな
一個人がどう思おうが、メーカーは多数に受け入れられるシステムを採用するだけ。
成長システムもムービー、声、ヲタ受けキャラも購入層の多数に受け入れられているから
そういう方向に向かっている。
SFCのWizapは、シナリオクリア時に貰える経験値でのレベルアップが
主で、敵も限られた数しか出てこないので、最終レベルは12前後。
レベルアップでの上昇が確実に期待できるのはHPのみ。
他の能力は時間を進めることで、ある能力が上がり、
ある能力が下がるというもの、技能を覚えることもある。
その上がり下がりする能力は就いている職で異なる。
上手く育成できないと雑魚にさえボコられ、寺院行き。
ジャンプやスイミングの技能が無いと取られない宝があったりする。
プレイして見ないと分からないが、Wizap自体が成長よりも
探索や謎解きが重視されている作品であることは間違いない。
ほとんどのシナリオの戦闘回数は10回以下。
成長要素が入っていても、謎解きや探索を重視するのは可能。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 23:12:09 ID:kVzNcw5z
謎解きと探索ってうざい。
アイテムを取るくらいで制限があるのもうざい。取り方を複数用意すればいい。
>>723 成長も謎解きも探索も否定されたら、困るだけなんだが。
それこそ、他のジャンルでもやっていればいいだろう。
>>1 特定の信者は駄目とか言いながら売り上げデータ持ってこいやゴルァって
どういうことなん?
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 23:30:29 ID:kVzNcw5z
>>724 物語、世界観、育成
を楽しみたい
ダンジョンで迷うのうざいし
>>726 ダンジョンもストーリー進めるための道具でしかなくなってるからな。
探索するのが楽しいダンジョンも作れんのかって話。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/11(土) 23:51:54 ID:kVzNcw5z
>>727 その程度でいいよ。
ドラクエみたいなお使いで訪れるようなダンジョンってイヤだし。
物語と関係ないクエストとかで訪れるならわかるけど。
世界観のわかるダンジョンにしてほしいね。
そこに住むモンスターとかも特徴つけたりして。
>>722 ストーリーを楽しみにしてるのに、
キャラの成長の上げ方を失敗しただけで、
いちいちやりなおすのは面倒。
730 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 00:04:44 ID:5TX4S5wD
そう邪険にするなよ
話だけで評価されるゲームがあるんだから
最初から話だけに絞ったゲームがあってもいいだろう
732 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/12(日) 00:25:31 ID:7A/8y2Ly
今のRPGは何でも暴力で解決し過ぎ。
知性のある人間のする行為ではないよ。
戦闘は最終手段でいいと思う。
>>731 あってもいいつーかそんなRPGしかないだろ
>>721 売り上げ落ちてんのに多数に受け入れられてるとかほざかれてもな
メーカーが数を出しているのに、ストーリー・戦闘重視なものが
ほとんどであることが最大の問題であると思う。
メーカー側ももっとそれとは違うものを出すべきだと思うが、
FC時代から現在までRPGをやりつづけている私が見る限り、
ストーリー・戦闘重視のものが、謎解き・探索重視のものより
好まれるというのはSFC時代から変わらないといわざるを得ない。
ここでジャンルはAADVだが、ゼルダは謎解き・探索重視じゃないのか
という批判が出てくるかもしれない。そのことを考慮にいれると、
ユーザーはゼルダ、DQ、スクウェアというFC時代に確率された
ブランドという安心を買っていたともいえるかもしれない。
ゼルダのジャンルって人によって違うよな
>>735 >メーカーが数を出しているのに、ストーリー・戦闘重視なものが
>ほとんどであることが最大の問題であると思う。
>ストーリー・戦闘重視のものが、謎解き・探索重視のものより
>好まれるというのはSFC時代から変わらないといわざるを得ない。
つまり、ユーザー側が趣向を変えていくべきだと?
メーカーはユーザーが求めるものをだしていくんだし。
>>728 アンデットが多数徘徊してるダンジョンで、最深部にはリッチがいるとか。
ゴブリンとオークが勢力争いをしてる洞窟とか。
で、たまたま入ってみたら丁度抗争の真っ最中だったので、
ドサクサに紛れて皆殺し&お宝ゲッツとか。
妄想を始めると止まらんな。
>>737 もう国内だけで売らずに、世界規模で売る事考えた方がいいよ。
評判になれば、国産なら国内でもまあまあ売れると思うし。
ゼルダがRPGだと言うことはメタルギアソリッドもRPG?
箱360で出たカメオも実はRPGか。
ゼルダがどの部分からRPGだと言われてるのかが知りたいな。
人に質問する前に、なぜゼルダがRPGならMGSやカメオまでRPGになるのかを説明してほしいな。
人と話す、武器や手に入れたものでボスを倒す。
倒すとライフの最大値が増える、もしくは何かが得られる。
特定の種族のモンスターしか出ないダンジョンやフロアを作るだけでも
随分面白くなると思うんだけどなあ。
以前MMOをやってたんだけど、
「骨部屋」「サッキュン部屋」「吉野家」
って聞くだけで、その場所の地形と、出てくるモンスターをすぐに思い出せる。
コンシューマだとそういうの少ないよな。
自由な探索、謎解き、戦い、成長、コンピュータ内に作り込まれた世界とRPGに
必要な要素は全部揃ってる。経験値がなきゃRPGじゃないとでも言わない限り
RPGでない部分を探す方が難しいくらいだ。
まあ、ゼルダをRPGとして解釈した場合、仕掛けが記号的というかゲーム的にすぎる点が
RPGらしくないとは言えるが。
思うんだが、アクションゲームやアドベンチャーゲームやシミュレーションゲームが
他ジャンルの要素を貪欲に取り込んでその概念を拡張して来たのと反対に、RPGは
ハイドライドやザナドゥの時代に比べてもどんどん意味が狭くなってんじゃないか?
>>744 それじゃ最近出てるゲームなんてほとんどRPGじゃない?
謎解きなんて無いRPGも多いし、そう考えればGTAもRPGだよね。
もしかして謎解きが無いRPGの方がRPGじゃないっていう逆転の発想なのか。
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 08:16:02 ID:mPcYVlpR
俺は今のとこFF12とブルドラとロスオデとFF13に期待してる。
やっぱ常にRPG進化させてるのはあの辺だから
俺はOBLIVIONに期待
自分好みの外見の主人公を造って、主観視点で広大な世界をバーチャル旅行したい
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 11:54:15 ID:v34lMsHv
インフレしたストーリーもアホらしくって嫌になるな
世界を救うとかアホみたい
もっと小さな世界で密度をあげればいいのにな
所詮ゲームの世界なんだから、世界救ってりゃそれでいいんだよ。
まっとうなストーリーを楽しみたいなら小説でも読んでろ。
750 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 12:32:51 ID:5TX4S5wD
何で世界救うとか言ってアリエナイ飛行船に乗って世界を飛び回るのが好きなんかねえ・・・
そんなことするくらいなら城攻めやダンジョン攻略だけ再現してくれたらそれで十分
飛行船に乗る時点でエンカウントから逃れられないわけだしさ
城攻めという設定ならスゲー凝れるじゃん
龍に空から攻めるとか、そういうのをリアルタイムでやれる
しかも、同じ枠組みで地上での戦いも可能だ
スーパーマリオ64が地面を走りながら敵を踏みつけたり、空を飛んだり出来るのを思い浮かべて欲しい
それと同じことをRPGでやれば良いんだよ
さあ始まりましたよ。
ここから↓はアクションゲーム以外の話は制限されます。
口だけセンズリの公開オナニーショー
お前ら期待してんじゃねぇかw
根拠のない
自分の好みを主張しまくり
↑こいつのいう根拠って売り上げ、ジャンル表記、市場の傾向だけだろ?
アホらし
ゼルダと聖剣伝説の違いはなんなの?
ゼルダも聖剣伝説もアクションRPGでしょ。
システムによってジャンル分けしてるのに、
ジャンルに合わせてシステム作ってどうすんだよ。
そりゃそうだな。
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 15:17:00 ID:YGH+8Ul2
>>756 自分なりの根拠も示せず
好みを主張されてもなにも言えないだろ?
それこそ厨房だ。
〜こういう理由でおもしろい
それぐらい示せよw
「〜こういう理由でおもしろい」 ってのは主観でしかないから、
スレタイのRPGの方向性を決めるには至らないな。
映画にしろ音楽にしろマンガにしろ長い期間で流れというか方向性みたいなのはあるが、
市場の動向と技術革新以外の要因ってあまりない気がする。
あえて言うなら、別ジャンルと言えるほどの独創的なアイデアか。
とりあえず、既存のものの組み合わせみたいなのが方向性になることはないよ。
メーカーもいろいろためした結果、今のようになっているわけだし。
最近は感情移入する人が多いのでキャラ重視のRPGは大変だな。
かといって主人公=プレイヤーだと
プレイヤーが感情移入しやすいように主人公や演出を地味にせざるを得ないし。
あと根本的に感情移入した上での批判も多過ぎ。
>あと根本的に感情移入した上での批判も多過ぎ。
これは多くても良いけど自分でそれがわかってない奴が多いということね。
そのとおりだな。
だけど、キャラ重視のRPGは大変でもない。
批判があるということは、キャラ重視のRPGにとても関心がある証拠。
キャラ軽視な人は基本的に無関心なので、賛同も批判もしない。
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 15:40:00 ID:YGH+8Ul2
>>761 自分の主観でも説明できないようなこと発言するなよってことだ。
こういう心理的効果狙えるとかあるだろ。
GTAでやることはどう考えても冒険じゃないからなあ。次々与えられるミッションをクリアして
得点で面クリアしてくゲームでしょ。そうでなくてもそもそも現代劇で冒険を描くのは難しい。
RPGの本質としてまず何を置いても欠かせないのは冒険。例えばドラクエなんてフォントを削らなきゃ
いけなかったほど容量キツキツなのに、何故店なんて作る必要があったのか。モンスターを倒した
ポイントで主人公を強化する景品交換所を置いとけばゲーム的には十分じゃない。なのに何故わざわざ
建物っぽいものを作ってそこにNPCを配してわざわざセリフを喋らせなきゃいけなかったのか。
それは架空の世界をゲーム内に作り出す事で冒険を演出するためなんだよ。そういう冒険を体験させる
ための純粋なゲーム性とは関係ない無駄な努力こそがRPGをRPGたらしめているポイントなんだよ。
もちろん物語もこういう働きを非常によく果たしてくれるんだけど、だからと言って最近のRPGは
あまりに物語に偏重しているわけで、そこが問題だと言いたいわけ。
まあ確かに冒険じゃないけどそこでもやっぱり
別に冒険してないRPGもある。とかあってもいい。
とかになるとGTAはRPGになってしまう可能性があるわけで。
>>766 非常に同意できる。
>>767 RPGの本質的な定義をいじくりまわせば、何とでも言えるじゃん。
実は開発者が「最近の子供たちは想像力が欠けている」と思っているのかも。
本で言えば「行間を読む」ことが出来ないということ。
描かれていない部分でも色々と進行していってるわけですよ。
なので主人公=プレイヤーにしてしまった場合、
行間が読めないのだから察することが出来ずに面白くないとか言い出すに決まっている、
と思っているのかも。
かといって色々と描きすぎると主人公に個性が付き過ぎて
主人公=プレイヤーにならなくなるし。
つまり、RPGかどうかの線引きがしっかりしてないとどうとでも言えてしまうし、
それこそHALOやらHITMANがRPGって事にもなりかねないって訳ね。
最初にRPGというジャンルを作って発売したゲームってなに?
それから大きくかけ離れてるとか共通点がゼロなのはRPGじゃなくない?
事実、ヘラクレスの栄光Vは名作といわれているが、ストーリー以外は平凡。
Wはトランスファーを取り入れたが、Vよりも評価されていない。
私の推測する限りヘラクレスの栄光V自体が宮崎アニメの影響を受けている。
宮崎アニメも手塚・・・というのは置いておこう。
何か休刊になった雑誌で読んだ限り、FF7のストーリーの担当者の中には
ヘラクレスの栄光Vのスタッフが含まれていたみたいだ
(何という雑誌か思い出せない、そこは勘弁)。
FF7はエヴァンゲリオンの影響も受けているのは確かだろう。
ヘラクレスVを出すまでもなく、FF4の時点でストーリーだけで
ユーザーを引っ張っていけるというのは証明されていたのかもしれないが。
それと、宮崎アニメやエヴァに多くのストーリー、設定担当の製作者が
影響を受けたことは間違いない(堀井や川津は別かもしれないが)。
まあ、人は最終的には色々と考えてはみるだろうが、
最後は感情で判断を下すというものであると思う。
システム重視にするとしても、そのシステムがストーリーよりも感情に
訴えかけるものでない限り、ストーリー重視のものを越える
(少なくとも売上では)ことはないだろう。
>>770 テンプレに書いてあるが、D&D。
ただ、その前身であるウォーゲーム「チェインメイル」も忘れてはいかんと思うが・・・
D&DこそがRPGとすると、今のコンピュータ系RPGの多くはRPGと呼べなくなって
しまう気がするが・・・
>>772 ちゅーことはやっぱドラクエが今のRPGの元になってるのかな?
なんにしてもはっきりしない話だね。
>>773 国内のコンピュータRPGは、ドラクエやらWizが始祖と考えていいんじゃないかな。
海外はD&DのルールをそのままコンピュータRPGに持ち込んだりと、
テーブルトークからの影響が強い。
つまり、国産と洋RPGではジャンル名こそ同じRPGであるが、
その性質はかなり異なってると言える。
まるで別のジャンルであるかのように。
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 17:29:35 ID:DA/o3fmp
ウルティマがドラクエの元だけど、知名度から考えると
ドラクエが元になってると考える方が自然じゃない?
開発者もウルティマって言ったら「?」でドラクエって言いなおしたら「そうそう」
ってどうでもいい推測だけど
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 17:53:13 ID:DA/o3fmp
あくまでプレイヤーはそうだろうけど
開発者は違うだろ
>>769 行間を読めといわれても、ムービー垂れ流しの電波ストーリーの
行間を読むのは至難の業だよ。
今のゲームのシナリオが“厨臭い”って
メインユーザー的にしょうがないんじゃないかな。
中高生向けの漫画雑誌やアニメなんか正にそういう“厨臭い”系統でしょ?
それこそ、「商業的な価値」でいうと、完全一般に受け入れられた一部のもの
(宮崎アニメやディズニー、ドラえもんやポケモンといった全年齢対象・非オタク的な)
を除けばそういう“厨臭い”物のほうが金になる。
だったら、同じ層を狙っているRPGが近いものになるのはしょうがないよ。
元々のファンタジー小説やTRPG、wizadryはいい年こいたオタク用だったかもしれないが
今の日本のRPGは中高生向けのものだから、オッサンが口を出すのがお門違いってことで
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/12(日) 18:21:35 ID:DA/o3fmp
>>779 だな。いい年こいてオタクのオヤジは痛すぎ。
ドラクエがWizやウルティマから大きな影響を受けたのは間違いない。
FFがWizの影響を大きく受けているのも間違いない。
しかし、ドラクエが上記2作からの謎解きや探索色を
多少残しているのに対し、FFは魔法のレベル性や
クラスチェンジやマサムネ以外からはあまりWiz色を感じない。
ある意味、FFはRPGの解釈に失敗したといえるかもしれない。
アンサガはTRPGへの先祖返りを目指したものだと思う。
しかし、戦闘・戦闘システム重視のサガシリーズとは噛み合わない。
戦闘の数を重ねなくても強くなれるシステムに変えれば別だが。
782 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 18:28:18 ID:5TX4S5wD
>>760 ドラクエみたいなゲームと限ってしまっては、
そこにどんなストーリー載せるかくらいしか話すことないじゃん?
それこそ好みの問題じゃないか
783 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 18:32:46 ID:5TX4S5wD
>>765 エンカウントよりもシームレスで何でも出来るって方がリアリティー、臨場感があって楽しいだろ
結果的に色んな解法・攻略法が生じることになるしな
移動・戦闘・ステータス画面の切り替わり・フィールドダンジョンの切り替わり、こういったぶつ切りになった感じはなくなるでしょ
こういったことをなくすだけでも心理的にもプレイヤーに影響を与えると思うが?
まあドラクエだけがRPGってだけじゃないし
あれは模倣品
他のRPGは独自の進化を遂げていったのに
785 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 18:35:45 ID:5TX4S5wD
>>766 GTAは列記としたギャングの冒険劇だと思うよ
今のRPGの雰囲気ってアニメの世界でしょ?あれじゃ駄目だな
しかも脚本素人、演出素人、映像素人、役者(ポリゴンキャラ)素人、、、こりゃ駄目だろ
ゲームメーカーは今も昔も子供向けにゲームを作ってきた。
みんな一度は小・中・高生になり、色んなゲームを楽しめたのに、
大人になってきてするゲームがなくなってきたんだよ。
ゲームをやってくれば、だいたいのパターンは読めてくるし感動も少なくなる。
それでも過去にゲームで感動した思いでが忘れられず、
子供を対象としているゲームに手をだすんだけど感動できない。
それは当然。大人を対象としてつくってないから。
そうゆう人は恋愛をして結婚し、子供を作ってその子供にゲームを与えてあげましょう。
そうすることで感動が手に入ります。
>>786 ゲームは子供のものだって?
あまりに時代遅れの考え方ですな。
788 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 18:44:10 ID:5TX4S5wD
>>770 RPGかどうかなんてどうでもよくないか?
RPG以外のジャンルは変化してきてるじゃん
シューティングゲームなんてインベーダーだったのが今はヘイローだぜ?
アクションゲームだって与作だったのが今やGTAだ
でもRPGだけはドラクエから変化してない
この事態がどれだけ異常なことか・・・
RPGかどうかは後になって決めればいい
面白いゲームが出てきて新しいRPG像が生まれればそっちに移行していくんだからさ
RPGはいつから伝統芸能になったんだ?ってことだよ
>>787 まあ、そう思いたくなるのはわかるよ。
なんか自分が仲間はずれにされてるような気がするんだろ。
でも圧倒的に子供向けの商品が多いだろ?
子供がミニ四駆で楽しんでるとこに、大人がオレのマシンもすごいから競争しようっていいだしてるの
みたことあるが、ウザイいんだよなw
PCゲーには大人むけのRPGが沢山あるのでそっちに流れてくんねえかな。
ファンタジーって基本子供向けだよな
調べた限りではブレスオブファイア5は興味深い戦闘システムを搭載していたな。
だが、ユーザーレビューを見ているとストーリーの方ばかりに話がいっている。
システム自体もストーリーのためにあるようなものといえるかもしれない。
ストーリーがユーザーを感動させるものであったため、
逆にシステムの方に光が当たらなくなってしまった好例ではないのか。
まあ、ストーリーや設定もアーマードコア3とICOのパクりに過ぎないが、
多少作り変えるだけで感動をさそうとはな・・・。
792 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 18:51:32 ID:5TX4S5wD
>>786 昔は子供向けだったけど大人も楽しめたんだよ
今は子供騙し、というか思春期の人しか楽しめないものばかりになってしまったんだ
DSが大人も子供もお姉さんも・・・になっているのに
RPGは中二と中二病のお兄さんONLY・・・になってるからねえ
>>788 インベーダーの進化はHALOじゃない。
ウルフェンシュタイン3D(多分)の進化がHALO。つまり別ジャンル。
インベーダーの進化は縦・横スクロールシューティング。1942とかね。
で、それにアクションを混ぜたのがメタルスラッグ。
全部どこか元のゲームに似てるんだよね。
795 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 19:11:42 ID:5TX4S5wD
>>794 そんなこと言ってるとジャンルが細かくなっていくだけだぞ?
どこまで遡れば良いのかがよく分からないしさ
昔インベーダーとスターラスターは並列だったろ?どちらもシューティングゲームだった。
それぞれが進化したらそれは別ジャンルだって言われてもなぁ
猿と人は同ジャンル?じゃあ人とネズミはどう?
猿の祖先はネズミだよ?
>>794 何言ってんだこいつは。
ネズミ(インベーダー)とヒト(HALO)を一緒にするのか?
それじゃゲームをジャンル分けすること自体をやめるようなもんだろ?
RPGが進化していないというのもわけわからん。
どう考えても、ドラクエ1と比べて8は進化していると思うが。
ミスったな。2行目は忘れてくれ。
でもネズミがヒトの祖先かどうかは置いといて全然違う物を同じ物とするなら、
テレビゲームは全部簡易テニスゲームと同じ
例えが元からおかしかったんだな。
インベーダーが鳥でウルフェンシュタインが猿。
これで万事解決。要するに別物。
共通点なんて物を撃つ所だけだし。鳥と猿が飯食うのと同じ。
801 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 20:22:58 ID:5TX4S5wD
>>799 だからね、簡単に言うとゲームが3Dになった時点で革新が起こったんですよ
その変化についていかなくなったのがRPGなの
シューティングゲーム、アクションゲーム、レースゲーム、スポーツゲームなんかは姿を変えて適応したのね、新しい環境に
生命で例えるならば隕石が落ちて地球が寒くなったのね
そして哺乳類が生まれた
翼竜は姿を消したが鳥や蝙蝠など空を飛ぶ生命が新しく生まれた
トリケラトプスは姿を消したが犀が現れた
RPGだけはシーラカンスのように昔のまま残ってしまったんだよ
ジャンルでいうと古代魚みたいなもの
空を飛ぶ生物というジャンルわけをすればプテラノドンも蝙蝠も鷹も同じジャンル
しかしRPGというジャンルは古代魚なんだ
そうじゃなくて、イルカもシャチも鯨もフタバスズキリュウもうなぎも鮭も鮫もメダカもヒラメもトビウオも
全部同じジャンルに含めても良いんじゃない?
RPGのテーマはファンタジーの世界を冒険することだろ?
現在のネズミイコールノット哺乳類全般の先祖ではないぞ。
同じ祖先を持つが、別の方向に進化しているんだから
ネズミが進化しても猿にはならないし
猿が進化しても人間とは別の何かになる
一旦さかもどらなければなければいけない時点で別物
803 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 20:30:04 ID:5TX4S5wD
>>802 そんなことは百も承知のすけ
だからこそ生物には何百万何千万何百億の分類があるんだよね?
同じ理屈をゲームのジャンルわけに使うのは不適切じゃないかな?
>>801 レースとスポーツが変わってると言うならRPGも変わってる。
システム的にはレースもスポーツも変わってないし。
つーかRPGって色々あるんだよ?ドラクエとFFだけじゃないって知ってる?
>>803 じゃないかな?
ってお前が言い始めたんだろうが。
806 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 20:37:34 ID:5TX4S5wD
>>804 システムが変わってないなんてマジで言ってるんか?
そりゃないだろ・・・
プログラマが泣くぞ、そんなこと聞いたら
2Dのレースゲーやスポーツゲーと3Dのものは別物だろ
FCのサッカーとウイイレが同じシステムだと言えるのか?
言えるのなら俺はもう何も反論できない
807 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 20:40:50 ID:5TX4S5wD
昔レースゲームって言ったら紙に道路が書いてあってそれが上から流れて来るんだよ
それを棒が付いてある車のオモチャをハンドルで右と左に動かすわけ
ワイパーみたいにね
それと今のレースゲームが同じだと言えるのか?
ブレス5の戦闘システム? 最も特徴的なのはPETSかな。
フィールド上の敵を直接攻撃しての先制攻撃、
うまにくを投げて敵の気を引きつけて戦闘を回避、
毒キノコを敵に食べさせて毒状態にさせた上で戦闘に入る等・・・。
809 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 20:48:23 ID:5TX4S5wD
>>808 フィールドと戦闘を分けないようにしろと俺が言ってるのは
そういうことなんだよ
811 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/02/12(日) 20:59:56 ID:cmUFbaFL
>>809 君の言ってることは何か違う。というか言葉のチョイスがおかしいのかな。
姿を変えて適応したんではない。
アクション、スポーツやレースは、擬似立体の箱庭でプレーする事自体に新しい面白さが生まれた。
RPGは逆に空間の概念が面白さには繋がらないジャンル。
生まれたのは見えにくいフィールド。ただそれだけ。
>>810 そうなの? カプコンやスクウェアがやってる時点で
目新しいことだといえないような気がするな。
千手の言ってることは自分の願望だな。
それはそれで構わないんだが、願望以上の意味は何もない。
>>814 それよりも、千手はある時点からRPGをほとんど
プレイしていない、情報も集めてないのだと思う。
だから、なおさら自分の願望に頼るというわけ。
ただ単に、ゼルダらしさスレの代わりに
このスレを使っているだけかもしれないが。
>>813 たぶんFF12もそんな感じになると思う。
敵が最初から配置されて、敵ごとに主人公を感知する能力が違う。
ニオイやら足音やら視覚やら魔法感知など。魔法を使えば回避できるし、
先制攻撃して毒状態などにすればその後も有利になる。
12では敵ごとにも相性があってそれを利用すれば戦闘も有利になる。
まあコマンドゲーでは一番11がおもしろいと俺は思った。
817 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 21:25:51 ID:5TX4S5wD
>>816 エンカウントじゃないの?
シンボルエンカウント?
シンボルでもない
元々その場に敵がいるんだよ
819 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/12(日) 21:28:29 ID:5TX4S5wD
ふーん
FF11みたいな感じかな?
コマンドさえ無くせばかなり俺の言ってるRPGに近くなるんじゃねーの?
コマンドならではの戦略性を残してるからな。
アクションとコマンドの中間。
敵の技だってうまい人は回避できる。
>>820 パラサイトイブを思い出した。
MMORPGの戦闘をシングルに持ってきましたー、って感じだな。
話を聞いてると。
かなり今更感があるが。
>>821 そうだな。11はおもしろかったけど、12がおもしろいかはわからん。
ただ、新しいAIの形としてガンビットがおもしろそうだ。
戦略性の形も11とは大分違うけど。
まるでコマンドがダメみたいに言われてるけど、コマンドじゃないとパーティ全員操作できないじゃん。
>>823 そもそも「パーティーがRPGに必要か」というとこから考えてみてはどうか。
複数人を操作するには、コマンド、もしくはそれに準ずるものが必須になるだろうけど。
>>824 サガフロ2にデュエルって一対一の戦闘があって、それについて製作者が「新たなRPGの可能性を感じた」
みたいな事を語ってたけど、未だに一人RPGを作ってないところを見るとダメなんじゃねえの?
一人旅じゃストーリー的にも難しいし。
仲間がいると一人より戦い方が増えるしね。
連携してみたり主人公とは違う方向へ育てたりと。
>>825 でもサガフロ2デュエルって結構良かったよな。
あれをアンサガでやれば神ゲーだったと思わね?
>>825 洋RPGなら一人旅のRPGは意外とある。
和RPGのシステムと一人旅が上手くかみ合わないってのは言える。
一人で旅にでてもつまらない。
一人旅行とかしたことある?楽しいのは出発してから4時間ぐらいなもんだ。
断然、友達同士でいくほうが楽しい。
パーティーに幼馴染とかいたり、裏切り者が入っていたりするだけで
ストーリーの幅が広がると思うが。
ARPGだと一人旅が多い。
それは操作のしやすさやアクション性が理由で、
コマンドタイプだと一人旅にする理由はない。
一人旅だと戦術にしろ、育成にしろ選択肢が狭くなりゲーム性が落ちるだけ。
>>821 元々そういうつもりで作ったみたいだしね。
ただ11と違う点もいろいろある。
フィールドの高低差などを利用することができるようになったりしてるし。
11ほどじゃなくとも時間と天候などもあったりかなりMMORPGに近い。
かなり俺の理想形だけど実際やってみないとまだわからんな。
>>832 俺からすると、はっきり言って物足りない。
もっと挑戦してもらいたいわけだが、FFシリーズにそれを期待するのは酷なのかな。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 02:03:20 ID:4+8nmuZ2
大分グラフィックやハードのマシンスペックも上がってきたからね、そろ
そろ進化が必要。という事で、足りないのはムービーに頼らない「凝った
作り」かな。もっとプレイヤーを突き放すのではなく、巻き込むようなR
PGが欲しい。洋物FPSの演出を学ぶべき
>>834 >足りないのはムービーに頼らない「凝った作り」かな。
個人的な趣味であれだが、そういった意味でoblivionには期待してるんよね。
前作までの経験を元に、さらにもう一段上のレベルに持っていくというか、
そういった積み重ねと挑戦する姿勢には素直に凄いなと思える。
会社が中堅レベルで、予算も大手ほど取れないから余計にそう感じる。
俺は「グローランサー」みたいな感じが好きだけど。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 02:37:16 ID:h6CVGa8M
>>819 お前の言ってるのは単なるメタルギアソリッドだろw
既出のものを偉そうにさもすごいアイデアのように言うなよ・・・
>>837 洋ゲーかぶれを相手にするならメタルギアソリッドじゃなくて、
スプリンターセルかヒットマンにしといた方がいいな。
なんにせよアクションゲームだけど。
839 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/13(月) 03:32:54 ID:86rllFrE
グローランサーは良いね。
シームレスの意味が分かっている。
製作者もマップや周りの状態を引き継いでイベントを連動させる事の必要性を言ってたし、
それを発展させる事がRPGに必要な事だろうね。
要はアクション寄りのRPGかシミュレーション寄りのRPGかの違いでしょ。
パーティの話は。
>>773 日本のCRPGがDQを始祖に持つ事は確かだと思う。DQの呪縛はすごいからね。
でも、758が話の確信だと思う。始祖を外れても全然問題ないので、始祖を気にする意味もあまり無い。
ジャンル分けってホントにたいした意味無いよ。欧米系のRPGなんて、日本では時にADVに分類されたりする事もあるぐらい。
元々、RPGの枠を超えるみたいなのは、FFがやってたように思うのね。あらゆる方向に広げようと挑戦してきた。今は進化をやめたようだが。
アクティブターンとか、ヘタをすればアクションRPGとして分類されてたかもしれないぞ。テイルズだってそうだ。
でも、今はそれがアクションRPGよりも、RPGに分類される。
面白ければ逸脱したって大丈夫。RPGだと思える面白さがあれば良いんだよ。
商売を気にするなら、売る時にRPGと表記しておけば、とりあえずRPGの棚に置かれるから、心配ない。
しかし、最近は戦闘ばかりが複雑化して、他のシステムから浮いてる気がするね。
>>839 メタルギアソリッドは3Dだろ?
おまえの目は節穴か。
>>843 処理が2Dって事では?座標の管理がX,Yだけなんじゃない?絵が3Dなだけで。
完全な3Dなら、Z軸が入る。プレイヤーの頭上に敵がいたり。立体交差したり。
物の上に乗れる、とかは別に3Dではないよ。1つのX,Y座標に1つの高さしか存在していないから。
もっとも、こんな厳密な意味で3Dなゲームってあるのかどうか知らないけど。
普通ポリ使ってりゃ3D扱いするな。
座標軸が2D処理のゲームっていうなら分かるが、
珍妙な自分定義の「3Dゲーム」、「2Dゲーム」を勝手に作って
相手を笑うのは意味がない。
事前に「自分の定義は○○だ」みたいに他住人の同意を
得ているんならともかく。
よく読めよ。メタルギアが2Dって書いてあるぞ。
今ひとつ会話は成り立ってないが間違ったことは書いてない。
847 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/13(月) 09:17:51 ID:86rllFrE
>>845 敵の索敵能力が2Dでしかない
やってて気付かなかったのか?
敵が視野を持って索敵してないんだよ
ゲーム性が2Dのものを3Dでやらされてもね、こっちは興ざめなのよ
ただ、メタルギアは確か2Dだ。
3Dなのはメタルギアソリッドね。いつか誰かに突付かれる可能性があるので、今から言っておく。
気づかないわけないだろw
ゲーム性が2Dのゲームで3Dのものなんて何ぼでもある。
実際ここのスレメインのRPGやスポゲーでは特にその傾向が顕著。
>ゲーム性が2Dのものを3Dでやらされてもね、こっちは興ざめなのよ
この文にしたって座標軸が2つしかないものを「2D」といってるのに
「3D」という単語はポリと同義と言う意図的なのか天然なのか混同してるが。
また劇団ひとりの自分定義オナニーショーが開催されてるのか
851 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/13(月) 09:33:32 ID:86rllFrE
>>849 だから和RPGは駄目なんだよ
3Dゲー=見難くなっただけの2Dゲーになってるんだ
それから表現は3Dだけど実際は2Dゲー、何の問題もなく通じる話だと思うが?
論理の飛躍が凄いな。>だから和RPGは駄目なんだよ
MGSを2Dゲーと定義するなら同じタイプのバイオリメイクなんかも
「見づらくなっただけの2Dゲー」ジャンルに入って興ざめなことになる。
よりによってバイオを出す馬鹿がいるとは・・・
ありゃ見にくくなってることを逆に利用して恐怖を演出してるんだ
こんなんじゃいつまで経っても千手には勝てないな
実際負け犬の遠吠えしかしてないやつ多いし、なんか言ったと思ったら敵に塩送ってるし・・・
ハッまさか、もしかして自演?
千手じゃあるまいし自演の意味がない。
>>853 お前が自演だろ?途中で話をすり替えるなよ。
恐怖を演出してるかどうか知らないけどそれでも怖いと思わなければ
「見にくいだけのゲーム」だろ?
つーかたまにいる千手を擁護するやつって何なんだ?
脳にどれだけの異常が起これば千手は正しいという結論に至るのかがわからん。
RPGが嫌いでアクションゲームが好きという共通点があるのかな。
こういう風に千手は自演し放題の人だから。
105 名前:最低人類0号[sage] 投稿日:04/09/23(木) 10:04:45 ID:???
>>103 XBOX総合スレのIDで補足するとこうなるな。
148 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/09/21 16:37:38 ID:PfRVMFbg
727 なまえをいれてください New! 04/09/21 21:10:17 ID:PfRVMFbg(同じIDのゼルダスレ)
ムジュラ好きって言ってる時点で冷静な判断ができない人なんだけどね
348 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日:04/09/22 18:52:33 ID:GZA1OdzY
734 なまえをいれてください sage 04/09/22 02:15:09 ID:GZA1OdzY(同じIDのゼルダスレ)
>>727 ハゲドゥー
そいつがムジュラが好きと表明しただけでもう信用できないよね
…何がハゲドゥーなんだ、千手よ…
自分に同意して恥ずかしくないのか?
>855
>恐いと思わなければ
製作者の意図は無視ですかw
シューティングゲームも弾を撃たなければアクションゲームになるな
>>855 どんなノーコンピッチャーでも、ストライクが入ることはある。
千手憎しが全面にでてて内容ないやつが多いんだよな
ちゃんとした論客がきてくれればギャフンと言わせられるのに
>>858 制作者が意図している事がハッキリしてないじゃん、
背景が2Dだからカメラ固定は必然だし、後で「怖さの為でした。」って言われてもね。
3Dで固定してるなら意図的にやってると思えるかもね。
シューティングゲームはハッキリと「弾を撃ってください」って意図が見えるし、
例えが間違ってると思うよ。
862 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/13(月) 13:10:39 ID:86rllFrE
はっきりしてないと思ってるのは君だけだと思うよ
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/13(月) 15:07:09 ID:OUm1zSve
>>833 なにが物足りないの?
PS2のスペックをフルに使ってるからこれ以上はどうしようもないと思うけど。
いろいろ削ってるみたいだし。
>>840 でもこういう議論で白熱する人に限ってやってないゲームw
6プゲラウヒョヒョキョヒョ
↓↓
>>747 >自分好みの外見の主人公を造って、
>主観視点で広大な世界をバーチャル旅行したい
↑↑
ププ6プフリョ
>>864 あれでグローランサー以上の戦闘システムだったらいいんじゃないのかなー。
PS2には未来が無いので次世代機に期待。
eMはなかなか面白かったよ。
eMに満足できる人なら次世代機と言わずあらゆる売れ筋RPGに満足できそうなものだが。
>>867 ほとんどのやつがグローランサーやってないと思う。
どんな戦闘システムかも聞いたことないし、好評なのかも聞いたことない。
>>869 まあそういう事じゃなくて、処理とかグラフィック的な物があるじゃん。
スペックがあがれば表現方も増えると思ってるわけね。
>>870 やっぱり?w
やったことのある奴は(キャラデザなんかで好き嫌いはあるが)たぶんほとんどが高評価だと思う。
ゲーム自体はオーソドックスな2Dでディフォルメキャラを動かす奴ね。
シリーズものなんで作品ごとにシステムも多少変わるが基本は↓
戦闘システムは敵がフィールド上にすでに存在して適当に歩いていて
近くに行ったり敵に気づかれたりすると画面が切り替わらずに戦闘開始。
戦闘開始時の隊列やキャラクターの位置もそのまま。
戦闘は半リアルタイム性でコマンド選択時だけ時間が止まる。
「攻撃」を選択すると近距離武器なら自動で敵の近くまで歩いていって攻撃。
「魔法」の場合はその場で発動の準備をはじめる。
攻撃せずに「移動」だけも可能。歩くルートや距離も任意に設定可能。
すべての行動にそれぞれ固有の「準備時間」か「行動後の硬直時間」がある。敵も同様。
で、イベント戦闘の場合はフィールド以外でも(街中でも)起こる。
町の住人が巻き込まれることもあり。(戦闘開始と同時にNPCになる)
イベント戦闘になると勝利条件と敗北条件が出てそれを満たすと終了。
「町人を逃がす」とか「敵の全滅」とか。
まあ、こんな感じ。わからなかったら質問してくれれば覚えている範囲で答える。
873 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/13(月) 16:48:02 ID:86rllFrE
それをリアルタイムで3Dでやれたらいいのにね
>>872 ほぼFF12と同じだな。
さすがに街中じゃ戦闘はないだろうが。
コマンド選択時に時間が止まるのも同じだし。
群集バトルがあったり、フィールドにいる敵にもいろんなタイプがあるからおもしろそう。
自分が感じた11との大きな違いは詠唱中でも走り回ったりできること。ライト向けに逃げやすくなってる。
ガンビットが他のAIシステムとの大きな違いかな。
ジャンプ見たがFF12のライセンスとかいうシステムはヤバイな。
技や魔法使うのにライセンスが必要とか、
武器防具装備するにもライセンスが必要とか
なんでこんな意味ない制限を付けるのか本当に理解に苦しむね。
>>875 難しく考えすぎなんじゃね?
実際やってみるとそんなに制限されてる感じとかしないかもしれないし。
まあFF12は買う気がないからあんまり知らないけど。
ゲーム屋でデモが流れてて妙に舌の回らん
声優かなんかが喋ってたのが印象に残ってる。
>>873 今、5を3Dで製作中もうすぐ出る予定。
でも3Dに慣れてないメーカーだからどうなるかはなんとも言えない。
>>874 詠唱は詠唱終了後待機や中止は出来るがさすがに移動はできないなー。
でも2以降だったか魔法に詠唱レベルみたいなのがあって
任意のLVで魔法を発動できるようになってる。
例えば、LV5まで詠唱可能だとするとLV2までで詠唱を止めて発動、とかね。
他に合体魔法も出てくるので(魔法ごとに詠唱にかかる時間が違う)
片方はLV5まで詠唱しておいて待機、もう片方がLV3まで上がったら
LV4(平均値)の合体魔法を発動させたりね。
>>876 でもベイグラントのリスクみたいに世界観に根差したわけでなくリアルでもなく
物語上必要でもなくひたすら鬱陶しいだけの要素だったらどうしようと
不安でもある。
>>878 >世界観に根差した
これだと思うよ。
でも、強力な武器防具が手に入りやすい世界観
逆に言うと手に入らなかったら違和感あり過ぎな世界観、なだけだろうけど。
>>878 アビリティポイントみたいなもんでしょ。
まだ情報が少なすぎてよくわからんが成長に関係あるもんじゃないのかね。
最強キャラは作れるみたいだし強い制限はないみたいだよ。
グローランサーをリアルタイム化しても、コマンド選択時でも
時間が止まらなくだけで、アクションゲームになるわけでない。
むしろ、RTSに近くなるだろう。千手はそこら辺を分かっている
のだろうか、奴の求めるのはアクションゲームの方でないのか。
アクションRPGと言うジャンルがあるという話を人伝に聞いた千手。
詳しく調べていると大変興味深いものであった。
そしてこの日(2月13日)、千手は新しい世界へと飛び立った、
まだ見ぬ世界への希望と夢を抱きながら。
しかし現実はそう甘くは無かった、アクションとは名ばかりで、
銃は撃たないし、ましてや主観視点など存在しなかったからである。
すっかり気を落としていた千手であったが一つこころのこ
>>883 ここから先は千手自信の手で作り上げていくのさ。
俺達の希望と共にな…
FF7以降顕著だけど、RPGの戦闘を3Dでやると間抜けなんだよねえ。
リアルな分、並んで敵のところまで走って殴って戻るのがアホみたい。
RTS化したほうがいいと思うんだけど。
あとリアルなくせに、強力な魔法を使えて凶悪な大剣を持っていても
納屋の扉ひとつ壊せないのもねえ。かぎさがしてんじゃねえよ。
886 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/13(月) 21:50:27 ID:86rllFrE
>>885 頭から数字が飛び出るのも可笑しいよな
何よりゲンナリするのはグラフィックのセンスなんだよな・・・
馬鹿でかい剣とか持たすのは何で?
露出の高い防具着せるのは何で?
ありえないセンスの悪さだ
ゲームと現実の区別くらいつけたほうがいいとオモ
>>885 厨房に多い傾向だ
リアル求めるならゲームなんてやめとけ。
ルールの上で選択していくのがゲームの本質。
数字が一切表示されないRPGとかどうだ?
確固としたものが何も無いような。
KHとか表示されないじゃん。
HPとかもゲージだし。
892 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/13(月) 22:43:19 ID:8f8yDVac
RPGといえばDQやFFが真っ先に思い浮かぶが
最近作られるストーリーって底が浅いを通り越して明らかに変。
キャラクターの気持ちの変化や理由付けが滅茶苦茶で
文章も表現力が乏しく、演出も薄ら寒い。
明らかに他人とのコミュニケーションが不足してる幼児期を過ごした世代が
何となくエロゲで惚れたシチュエーションを継ぎ接ぎした感じがしてくる。
これから先、こういう思考力の低下した電波ストーリーが
更に増えてくのかと思うと、悲しくなってくるよ。
感受性の高さは日本人の長所だと思ってたのになぁ。
てなわけで最近はRPG買う率がめっきり下がった俺。
>>889 何のためにあえて分かりやすい数値表示(ゲージも同様)を廃するのかが問題だ。
魔道物語ではソフトでコミカルな雰囲気を出すために数値を廃し、RPGじゃないがレリクスでは
ハードで神秘的な雰囲気を出すために数値を廃した。
>>885 まあ、その辺のオブジェクトに対するインタラクションを
リアルに見せるのが物理エンジンなんだけどな。
とはいっても、ゲームが破錠しない程度にだが。
>>893 ホラーとの組み合わせはしっくりくると思うね。
確固たるものは何も無いと言う不安感、恐怖感。
Call of Cthulhuでは幻覚システムにより、画面に表示されるもの、
聞こえてくる音の全てが、それが現実であるかどうか判断がつかないという・・・
思うのは、俗っぽさが足りんなぁと。>ストーリー
成り上がりたいとか女にもてたいとかそういう動機付けの方が燃えると思うんだがw
子供にそういうのは向かないとか言われそうだが、小学生のとき大航海時代は友人らの間で大人気だったよ。
>>896 ようは戦闘を正当化するためだろ。
俗っぽさを入れた場合、戦闘がどうしても正当化できない。
それでもいいとは思うのだが、主人公は悪というか、
DEATH NOTEの主人公みたいになるんだろうな。
いずれにしろ親が子供に買ってやるのをためらいそうな内容にはなる。
>>897 なんで?非戦闘員虐殺とかならともかく(これやっている勇者多いけど)
戦場で成り上がるのは駄目なのか?動機が私利私欲でも、行為が正当
なら問題ないだろ。
海賊名乗って略奪しないのも勘弁だけど。
私利私欲=悪みたいなイメージがあるから
>>898 その行為が正当ってのが怪しいだろ。
自分視点の愛と正義を掲げて戦うような少年漫画のレベルなら、
姫を助けるため魔王殺しにいく勇者のストーリーと同レベル。
戦争シミュレーションの類は侵略、虐殺の世界なので、
基本的にストーリーは殺してるだろ。
ロマサガみたいに元仲間をアイテムのために殺すRPGもあるが、
いずれにしろストーリー軽視だしな。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/02/14(火) 02:57:02 ID:YUpdN9Tb
>>900 なんか俺と考え方が根本的に違うな。
・ストーリーとは細かい所まで語れば語る程、好き嫌いの差が激しくなる。
・RPGで言えば話が細かくなればなるほど、操作部分に物語を感じなくなる。
事細かに語らないものが軽視や殺してるって事ではないんだよ。
スターウォーズエピ3見た?w
最後の最後まできっちり語ってる。日本人が作ったら、最後はあの人の手がピクっと動いた所で終わってたでしょう。
その差だよね。考えさせるストーリーか、惜しげもなく全てを口にしてしまうのかってとこ。
RPGの場合、考えさせる部分と操作部分がリンクする事が多いわけで、そこをどうとらえるかだな。
別にどっちが良いとか悪いじゃないけどね。
サガとかその典型的なゲーム。あまり語らないからこそ、自分で考えて動いた部分が物語りになる。
>>901 どうでもいいけど何故「エピ3見た?」で笑うのかがわからない。
まあ確かに感情移入の為に全て見せないってのもありかもしれないね。
半端なのは嫌いって人にはウケないだろうけど。
>>870 グローランサーは、買いたいと思っているが全然見つからない。
あっても、絵が恥ずかしくて(ギャルゲーなので)買うまでの敷居が高そう。
仕方ないから体験版で我慢してる。雑魚戦がウザいのが気になる。改良すればすばらしいと思う。
ただ、あれは確かRPGの棚にはないような。シミュレーションだったか。
しかし、こういうシステムはなぜか他のゲームに広まっていかない。
>>899 出世して故郷に錦を飾りたいのどこが悪なんだ?
なんか日本人ってやたらと高潔であることを求めすぎだと思うね。
高潔なら結果や能力は無視するという感じ。
この辺は、騎士物語の白馬の王子が人助けをするとき、ちゃんと報酬を
請求するのと、結局無報酬で働くサムライとの違いだな。
グローランサーってそういうゲームだったんだ。
漏れ、ラングリッサーの続編だとばかり勘違いしていたよ。
興味が出てきたから調べてみるよ。
でも、キャラデザがちくび原智志先生だからなぁ…
キャラデザで損してるゲームって多いよね。
主人公がDQNだったり、
ヒロインの乳がデカかったりすると萎える。
907 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 09:27:07 ID:iUwH/n48
>>904 侍の基本は下克上ですよ
徳川家康が滅私奉公という概念を植えつけただけです
↑こんな時間に何やってんの? 働かなくていいの?
グローランサーの場合はキャラデザで損しているというより、
明らかに狙っているような気がする。キャラが目的なのか、
(買わせる為の)手段なのか、はっきりしないゲームが多いことは確か。
910 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 10:47:07 ID:gUTXyaUM
グロランのキャラデザはまじで終わってる。
特に服装がやばい、あれは現実的に考えてありえないだろ。
ゲームにリアル性を求めるなと言われそうだが、そういう次元じゃない。
主人公たちの格好と世界観が合ってない。
町人とか一般の兵士はごくごく普通の中世ファンタジーの世界観に沿った格好をしてるのに
主人公一味は全員コスプレみたいな格好してる。
まじで敵味方入り混じっての乱戦のときとかは主人公たち浮きまくりで違和感が・・・。
307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:03/12/29 23:03 ID:r0z6Xn3a
グローランサーWをやってみたけど、かなり良く出来ている。
初め、面クリアタイプのSRPGかと思ったが、普段は、普通のRPGのような移動で、
戦闘はクロノ・トリガーのようなマップ上で敵に接近したら画面切り替えなしの
一定距離でのエンカウントでSRPGっぽい戦闘になるというタイプのRPG。
フィールドマップ移動でシンボルエンカウントという感じなので、
SRPG特有の面クリアの連続で、戦闘の繰り返しで飽きるという感じがなく、
それでいて、戦闘は、マップ切り替えなしでかつ移動という要素があるので、
RPG面とSLG面が切り離されてなく、良いとこどりな感じになっている。
狭い道を逃げる敵の先頭をバインドして道を塞ぎ、後ろを渋滞させて追い付き倒すとか。
スキルで敵を挑発して引き付けたりとか。
ゲーム的にも何個の財宝を守れたとか、人質を全員救出できたとか、
誰々の運命を変えた!とか動的な部分もあるのでかなり熱くなる。
このゲームは、かなり見習うべき所が多い。
913 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 12:22:44 ID:gUTXyaUM
ユーザーの幅を狭めるようなキャラデザを採用する馬鹿製作者
千手って仕事してんの?
労働基準法改正したんか?
>>911 まあ、浮いてる分、乱戦になった時に操作キャラがどこにいるかわかりやすいけどねw
うるし原は何か中途半端に古臭くて(実際ラングリッサーとか昔からやってたし)
かつ、当時の痛いラインを踏襲しているからオッサン拒否度が高いんだろうなぁ
なら、ふらっとらいんの作者にキャラデザやって欲しい。
918 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 16:50:47 ID:iUwH/n48
http://www.db.fks.ed.jp/txt/60000.kiyou/kiyou_053/html/00032.html 外的動機付けと内的動機づけの話がちょこっと出てくる。
問題の難易度、動機づけの強さ、報酬・罰・賞賛などの動機付けの種類、子供の性格、
そういうもので変わりうるものなので一概に何とも言えないが、
簡単な問題に対しては、強い動機づけが有効であるが、難しい問題においては逆効果。
つまりストーリーを見せるという褒美を強くすると、問題の方は簡単にしなければ人はストレスだけを感じる。
そしてそのような簡単な問題だと内的動機に発展しない。
これが和RPGがクソゲーになった理由。
外的動機づけによる行動は,物的報酬がなくなると起こらなくなる可能性が高いのも困った問題。
失敗の心理学というのもあって、失敗率が高いとやる気が起きないというのは間違い。
919 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 16:51:17 ID:iUwH/n48
動機づけに影響を及ぼす要因として,成功と失敗が挙げられる.成功か失敗かは,
課題遂行の中である基準に基づいて相対的に判断される.
古くからの仮説では成功は動機づけを高め,逆に失敗は低下させると考えられていた.
しかしアトキンソン(Atkinson,1957)によってそれが必ずしも正しいとは限らないことがわかってきた.
例えば中程度の課題を成功率50%とする.成功率20%の課題の成功率が50%に
上がるまでは成功するたびに動機づけは高まるが,超えると100%に近づくにつれ低下する.人はより挑戦的な課題求めていると考えられる.
また,失敗についてだが,確率が50%に達するまでは動機づけは高まるが,
それ以降は低下する.簡単な課題での成功は,より難しい課題への動機づけを高めるからであると考えられる.
つまり成功によって要求水準が上昇するのである.
竹村 麻紀 4月28日(木)
N・シンガー著,松田岩男 監訳(1970)
運動学習の心理学
より引用
920 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 16:52:14 ID:iUwH/n48
つまり失敗しないゲームは内的動機づけが起きないわけだ
難しいとすぐにクソゲー呼ばわりするプレイヤーが多い所為で今のゲームは簡単だ
簡単だと内的動機が起きない
つまりつまらない
だからストーリーやキャラで釣るわけだ
すると益々簡単にしないとストレスがたまるという負のスパイラルが起こる
タクトがクソゲーという理由もそれだ
売り上げと面白さは反比例するということか?
簡単だからつまらないってのはオタクの話だろう
千手に同意するのは抵抗があるけど実際そうだよな。
昔のRPGは成長にしても意味があったし、
適当にやってちゃクリア出来なかった。
今のRPGはレベル上がっても嬉しくないし、普通にやってりゃクリアできるもんな。
成長の意味が無くなってるから実質ないのと同じだから戦闘がめんどくさくなる。
適当にやってちゃクリアできないRPGなんかあんのか?
ドラクエとかもただたくさん戦闘してレベルあげりゃふつにやってればクリアできたぞ
たけ挑とかウィズネメとか、
ミストなんかも適当じゃ無理だよな。
シラネ
>>924 そういう適当じゃなくて何も意識しないで進んでてもクリアできる適当だよ。
レベル上げを適当と言うなら適当だけど。
そうすると最近のは適当の中の適当、超適当の称号が与えられる。
RPGで意識したことなんか俺はないけどな
>>927 最近のものの方が、多少は戦術やどう成長させるか考える必要が
あると思うけど。
指示された目的地に行く途中に洞窟。そこの敵が強すぎ。
↓
強い装備を売ってる町を探してフィールド探索。
↓
装備高すぎ。しかし大金を落とすモンスターがいる森を発見。そこで金稼ぎ。
みたいなのか
さて、そうこう言う間に900突破
そろそろ次スレなのでスレタイ募集。
今スレのログ手繰って千手っちのイタイ名言探してそれにする?
そもそも昔と今ではプレイヤーが求めるものが違うでしょ。
昔は「自ら雰囲気を味わいたい」で今は「本と読む」感覚。
「自分で世界を冒険する」んじゃなくて
「世界を冒険する主人公に感情移入」してるんだよ。
要するに想像力を使わないで済むようなのが好みなんだ。
前者はある程度行間を読むことが必要だが
後者は感情移入できればそれでOK、
出来なければ自分にあわないorクソゲー認定するだけ。
少し想像力を使わざるを得ないような作品にでもしたら難しいと言う。
最近は真っ先にキャラがウザイだのなんだのと批判する奴が多いけど
自分が気に食わないからといって作中の人物が気に食わないとは限らないわけだしね。
なるほどポケモンやムシキングが売れる訳だ
「自分で世界を冒険する」ゲームっていうのは
今では非マルチのFPSだよね。
RPGの問題点・方向性30【アウトオブ問題外】
>>930 そうそう。俺はそういうのが好きなんだよ。
宿屋と洞窟を行き来してレベル上げるのが楽しかった。
レベルが上がってきたら更にちょっと敵が強い所探してレベル上げ。
ライアン編でダンジョンにある「はがねのつるぎ」の存在に気付かなくて、ボスが異様に強かった。
そこでレベル上げまくったりと単純作業だけど楽しかった。
まあそれこそ好みの問題だけどドラクエは5も6も売れてるんだから
4のレベル上げで納得してる人も多かったって事だと思うんだけど。
>宿屋と洞窟を行き来してレベル上げるのが楽しかった。
めんどい。ダンジョン内に回復ポイントを用意するべし。
938 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 20:03:42 ID:aufR2zQK
939 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 20:05:13 ID:aufR2zQK
町の周りをぐるぐる回って安全に経験値稼ぎってのは作業としか思えんな。
作業と感じるかどうかは戦闘が楽しいかどうかにかかってるな。
テイルズなんかはそこを目指してめんどくさいだけの戦闘になったけど。
メガテンのプレスターンは良かった。
結局、多くのユーザーはRPGというジャンルに
生か死かを求めていないだと思う。
アクションやFPSで生か死かのスリルを味わい、
RPGはヌルプレーでいいやと思っているんじゃないの。
まあ、そういうのもありだが。
宿屋代を考えながらどんだけ稼げるか、みたいなのが面白かったんだけどねえ。
まー今やったらきついのかな(戦闘に時間がかかるようなやつなら尚更)。
とりあえず短くて面白い戦闘キボンw
洞窟の奥で僧侶と魔法使いが殺され、
リレミトは使えないはロクな回復はできないはの状態になりつつ、
勇者一人HP一桁で生還したときの感動を少しは知れ。
944 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 20:52:57 ID:aufR2zQK
>>940 長い間セーブポイントがないくせに突然理不尽な魔法反射で瞬殺されるクソゲー
>>944 長い間セーブポイント無かったっけ?ペルソナなら分かるが。
ロマサガシリーズみたいなどこでもセーブが良いな。
>>937 めんどいけど回復ポイントなんてあるとそれこそ作業になる。
戦闘をシンプルにするとかで長ったらしい鬱陶しいものにしなきゃいい。
でもリアルを目指せば目指すほど距離を感じるようになるから今はもう無理なのかもしれない。
ドラクエ8は目的地までが遠い気がしてきつかった。
船を取った時点でめんどくさくなって結局やめた。
948 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 21:18:12 ID:aufR2zQK
最近のドラクエは街が多くてウンザリするな
>>947 ダンジョン→宿屋
なんていう面倒な作業より時間のかからないほうがいいだろう
リアルを求めるのは無理だろ。
HPとMPだって一回泊まっただけじゃ最大まで回復しないことも多々あるだろうし。
>>934 全然冒険できませんが・・・
殆どのシングル系FPSは一本道の、「やらされてる感」が非常に強い作り。
国産RPGとの違いは、主人公キャラの個性が薄く、また一人称視点である
事も手伝って没入感、臨場感は高い。
>>950 まあ要するにグラフィックの進化がゲームの面白さに繋がらなかったって事だよ。
グラフィックが進化すればするほどビジュアル面での不自然な部分が気になるし。
結局みんなが進化を求めるから、本来の面白さを捨ててまで進化して行ってるんじゃない?
続編物だからもう仕方ないんだろうけど。
>>947 ストーリーが一本道なのと、フィールドの探索が全く面白くないのが原因。
>>952 グラフィックが進化するなら、その他の要素も進化させるのが当たり前。
なのにそれを怠れば、歪が出るのは避けられない。
>>952 馬とか乗り物があれば良かったのに。
寒冷地ではスノボ、海岸沿いではローラーブレード、砂漠はラクダとか。
操作性さえよければね。
955 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 21:58:29 ID:iUwH/n48
>>951 やらされてる感なんてないだろ
一本道だけどな
シチュエーション萌え+トライ&エラーが基本
エラーがないのはやらされてる感するだろうがFPSはちゃんとゲームしてる
でも困ったことに単なる覚えゲーが多くて困るところ
>>953 当たり前なのは承知なんだけど、
古いものを捨てて新しくするのが必ず良い結果になるとは思えないんだよね。
さすがにPS3で2Dのドラクエ作られてもそりゃ駄目だろ…って思うけどね。
ドラクエはもう一回見直して「進化」させるのではなく、
ドラクエらしさを残したまま「変化」させるべきだと思う。
まあ「進化」+「変化」でも問題ないけどね。
>>955 >やらされてる感なんてないだろ
大抵はオブジェクト達成方式で、達成方法が複数通り用意されてる事が少ない。
よって「やらされてる感」が生まれる。
この辺の感覚、言葉は人次第で変わるので、あんまりどうでもいい話だが。
>>956 そもそもドラクらしさ、って何?
ドラクエの目指すところって何だろう?
959 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 22:30:23 ID:iUwH/n48
>>958 覚えるだけってのがやらされてる感に繋がるってのならまぁそうだろうな
それはゲーム性の問題で本質的な問題じゃないと思うが・・・
ドラクエらしさって時代劇だと思うんだけどどうだろう?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/02/14(火) 22:34:29 ID:lkZRwDbU
>>953 その他の要素を変化させるって具体的にどういう意味?
ストーリーが一本道って容量的なもんでしょ。
962 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/02/14(火) 22:49:02 ID:iUwH/n48
シナリオの基本が巻き込まれ系
人情物
お決まりの展開
こんなんしか出てこないけど・・・
ドラクエらしさって自分で歩くじゃないか
>>945 プレスターンの話してるから真3かアバタール・チューナー。
どっちもセーブポイントは多い。
>>944はやってないだけと思われ。
よく考えたらドラクエって実際は巻き込まれ系じゃないんだよねー・・・
「ドラゴン」クエストなわけで、主人公がドラゴンに関係してないはずがないし。
ドラクエは頼まれ系?自分から首をつっこむ系かな?
なんかいらないイベントは盛りだくさん。
ロトとかドラゴン関係ないよな。7はやってないから知らないけど。
ドラクエは血筋の所為で「事件を呼ぶ系」じゃないの?探偵みたいに。
2、3は1のおまけの話だからねー。
8とかまったくシラネー国の王子?の恋を実らせるみたいなイベントがうざかったな。
3もどうでもいい街の石化したやつらを助けたり。
じゃあおまえらどういうイベントがいいんだ?
RPGの場合は難しくしてもなー。
アクションみたいに死んだら始めからというわけにもいかないし。
死んでも時間の無駄くらいにしか思えない。
971 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/02/14(火) 23:45:39 ID:rebMlwIP
全てのゲームはFPS化すべきだよ
>>956 ドラクエらしさとか考えずに、堀井が好き勝手にやるのもありだと思うんだけどね。
堀井の完成でやればそれがドラクエっていうスタイルというか。
結局、ドラクエらしさ、目指すものが良く分からない件について。
>>972 なるほど。
それじゃ堀井さんにインタビューせな分からんな。
単にストーリーを進めてラスボスを倒すだけじゃなくて、柱となるようなシステムがあるゲームって少ないよな。
ラスボスを倒す以外の目標があるゲームがもっとあっていいと思う。
>>975 そこから外れると、途端にクソゲー呼ばわりされるのが、
国内RPGの現状なわけで・・・
自由度が高い→何をしたら良いのか解からない→クソゲー、って感じに。
「記憶力」ではなく、頭を使う「応用力」が必要な学力が低下している所為なのか・・・
>>976 俺はプレイしたことないんだけど、ポケモンってそういう感じじゃないの?
リンダキューブはストーリーなんて餌のような扱いだったな。
それでも、「いきなりストーリー無しだとプレイヤーがついて来れないだろう」
ってんで、練習用シナリオ2本+本番用ストーリーほぼ無しシナリオ1本+おまけシナリオ1本
という非常に凝った作りになってたな。
やっぱユーザーが保守的過ぎるんだろうなぁ。