>>934 そもそも殴れないようにしとけばいいじゃん。
その辺はいくらでもやりようはある。
こうなったらマズいってことが禁止されてる時点でムービーと変わらんでしょ。
つーかイベント中ってムービーと変わらなくないか?
>>936 ストーリーを説明する、って点においては変わらん。
けどムービーを入れる事で、その時点でゲームの「流れ」がぶった切られる。
そもそも、インタラクティブなエンターテイメントであるはずのゲームに、
非インタラクティブな表現手法のムービーを入れる必要性がどれぐらいあるのか?
939 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/29(日) 20:28:14 ID:lgBNKxKL
>>934 反応するように作れば良いだけの話じゃないのか?
イベントが入る時点でブっ切れてるよ。
イベントに一切関わらず終わるゲームならそれでいいんだろうけど。
>>940 でもムービーよりはマシでしょ?
イベントにしても、イベントである事を意識させないような作りが望ましいよ。
HL批判か?
ムービー流れて全く操作できなくなるのとは全然違うだろ
FFをはじめとした「ムービー鑑賞型RPG」には必須だけど
OBLIVIONのような「疑似世界体験型RPG」は全く必要ない<ムービー
ムービーなんてハイポリかローポリかの違いだけじゃん
演出で入れるくらいなんともない
むしろ見せたいところでハイポリになったほうが盛り上がる
ゲーマーにはいらない要素かもしれないけど、それも手法のひとつ
最近のゲームは物語を重視するから観てるだけのムービーが多くなる傾向になるね
その分ダンジョンの長さなどで調節するしかない
まああんまだらだら長いダンジョンだと昨年発売した某糞ゲーみたいなことになるけど
物語なんて取説マニュアルか攻略本で語っとけよ。
鉄拳シリーズを見習えよ(アケ版のみ)よ。
じぇりーうざい
↑
949 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/30(月) 01:00:15 ID:UGKSj9YY
じぇりー氏いるの?
951 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/30(月) 01:28:52 ID:UGKSj9YY
952 :
名無しさん@お腹いっぱい:2006/01/30(月) 02:03:09 ID:GHUHKc+9
RPGで気になる点
・物語のしょぼさが気になる
→映画を目指せば目指すほど、本物の映画との格の違いが気になる
・自分が操作してる部分に物語を感じない
→昔は違った。洞窟や塔、何かのアイテムを取りに行く。経過全てが物語の一環のようだった。
今のRPGはイベントのための作業にしか感じない。
・戦闘がつまらない
→全体的に演出重視でテンポが悪い。
RPGは映像が進化すればするほど中身のレベルがさがっとる・・・
まぁ、どこかのサイトで書かれてたと思ったが(どこかは忘れたんでソース無し)
映画と同じ土壌で勝負する限り金食いは終わらないんだろうな。
ストーリーゲーにしても、ゲームにはゲームの語り方、ゲームでこそ語るべきストーリー形態がきっとあるんじゃないかと思う。
それを見つけられれば、道が開けるかもしれない。
954 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/30(月) 09:20:48 ID:/fHsJjQA
ゲームにとって必要なのはストーリーではなくて、
プレイヤーが体験すること、体感することじゃないのかな?
>>953 HL2みたいな全部プレイヤー・主人公視点からゲームが進んで、
一切のムービー、カットシーンが無いってのは一種の回答な気がするが・・・
Thief Gold もムービーシーンあるけど別に邪魔じゃないよ。とばせるし。
>>952 「洞窟や塔、何かのアイテムを取りに行く。」っていうのは、今も昔も
イベントのための作業だろ。何がどう違うんだ?
>>957 プレイヤーに洞窟に行かなきゃと思わせるのが良いRPG。
洞窟の入口までイベント中に勝手に移動して、しかも戻ろうとすると
「そっちは出口だぜ」とか言って自動的に反転するのがダメなRPG
Warren Spectorの考えたRPGのコンセプト
*常にプレイヤーには明確なゴールを示せ。何をすれば良いのかを曖昧にするな。
*パズルを作るな。ゲームはデザイナーが考えた事をプレイヤーが推理する物ではない。常に複数の突破方法を用意せよ。
*強制的な終了を避けよ。プレイヤーがある種の失敗をした事でゲームがやり直しになるような設定を作るな。
プレイヤーが取ったどんな行動でもゲームがそのまま進むようにデザインせよ。
*Players do; NPCs watch. 全ての行為はプレイヤーに行わせよ。
もしNPCが魅力的な行動を行うシチュエーションが有るなら、それをプレイヤーにやらせるようにせよ。
*プレイヤーには常に報酬を与えよ。それはゲームの進行に際してプレイヤーが魅力的に感じる物が望ましい。
*それぞれのロケーションは立体的に結合せよ。単独の接続点しか持たない場所は避けよ。
>>958 どこかの洞窟に行かなければならないことだけは漠然と分かるが
どこの洞窟なのかはまったくヒントが無く、該当する地域には100個の洞窟があり
偶然行き当たったころには元のクエストのことはすっかり忘れていて
手に入ったキーアイテムも捨ててしまうがそれでもなんとかなるのが洋ゲー。
PS以降のRPGは戦闘の演出が過剰だよな。
魔法とかエフェクトが長すぎてうんざりする。
その点、メガテン3はあっさりしてて良かった。
964 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/30(月) 22:42:11 ID:/fHsJjQA
>>963 おっぱい揉むだけであぁ〜んって言う女みたいだよね
童貞キモス
966 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/30(月) 23:31:50 ID:+qLF73Yh
>>964 でも千手っちはテクニシャンだからおっぱいだけでイカせちゃうんだよね!
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 23:52:10 ID:Dq2Ojg1m
RPGの物語は色々制約があるからな。
映画と比べて云々はちょっと違うだろう。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/01/30(月) 23:54:29 ID:Dq2Ojg1m
あと映像が進化したら話が複雑化するのはやむ得ないかと。
映像がリアルなのにファミコンのころのようなストーリーだと逆に違和感あるし。
>>967 映画とは根本的に違うのに映画の真似事をするから変な事になる・・・
って話ですよ?
>>968 そうか?
映画でもCGの導入や、制作費が莫大でも
ストーリーは簡単なのが多いぞ。
むしろ複雑な話ってのはどんなの?
971 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/31(火) 01:36:45 ID:6CkmZAAp
>>970 明らかに彼は説得力のこと言ってるんでしょ
>>970 主人公のバックボーンが複数生まれる場合は“複雑な話”として定義できるんじゃない?
ただし、それは映像の高度化とは関係ないけどね。
例えば、FF10を例に挙げると、
あの話で主人公の究極目標はザナルカンドに帰ることだったけど、
途中でその帰るべき場所が現実に存在しない場所だとわかり、
バックボーンの変更を余儀なくされる。
これは単純な話とは言えない。
逆に、グランディア3だと、強力なバックボーン(飛行王になる)があったけど、
途中でそのバックボーンがうやむやになったから、話がちぐはぐな印象を受ける。
これは物語の単純化に失敗したいい例だと思う。
俺はむしろダンジョンに入ってる時が一番楽しい
動機付けの部分の街探索でイベント進めるのタルい
974 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2006/01/31(火) 12:58:36 ID:6CkmZAAp
シャドウハーツって妙に評価高いけど、あれは全く面白いと感じなかったな。
基本システムは全く無個性だし、戦闘のバランスは無難すぎて面白味に欠けるし、
攻撃や魔法が長すぎてタルいし。
唯一のセールスポイントであるジャッジメントリングは小細工という印象しか受けなかった。
唯一のセールスポイントって、パンツだろ。
ゲームの基本ってコントローラー触ってナンボだろ 最近のRPGはコントローラーに触れてない時間がおおい
映画じゃなくゲームがしたいんだよ 最近のRPGは何か勘違いしてるね
映画と同じ事してる内は映画を超えるなんて無理。
ゲームは映画じゃないってことに気付よ 特にスクエニとか
978 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/31(火) 14:03:13 ID:ctyELvzg
最近のゲームソフトの売り上げを見てみると
ライトユーザーもムービー鑑賞ゲーに興味ないってのが分かるな。
前回はプレイヤーの操作補助AIについて話した。
今回は、より高度なNPCの行動決定のためのAIに触れる。
分かりやすくするために、敵モンスターの戦闘時の行動を
例に取ってみよう。
(1)そもそも敵モンスターの行動選択のロジックはAIか?
モンスターという生物(特異な例もあるが趣旨とは関係ないので無視する)の
思考ロジックという意味で、あらゆる敵モンスターの行動選択ロジックは
AIと言えなくも無い。しかし、それは「全ての」モンスターに
導入済みなので議論の意味は無い。
(2)敵モンスターのどのような行動選択ロジックをAIと呼ぶべきか?
基本的にプレイヤーにはロジックは公開されない。このため
開発サイドでAIと謳っているならばそれはAIと呼んでも良いかもしれない。
勿論宣伝文句だけの場合もありえるが。
※あくまで一般論で言えば、アルゴリズムがAIと呼ばれるには
学習(適応)か予測のどちらかの要素が含まれる。
(2')敵モンスターがどのように行動すればAIと見なせるか?
学習しているように見える場合。これはAIであると見なしても良いだろう。
問題は予測だけの場合。どの程度の予測をしているように見えるか?
程度の問題なので、評価は人それぞれ。
例えば古典的RPGのウィザードリィでは、勝ち目がないと判断したら
モンスターは逃げるタイプがいる。この時の評価は双方のレベルだけである。
これも予測のひとつであるがAIと呼ぶにはあまりに単純すぎる。
個人的には、少なくとも3つのパラメータから総合的に判断するくらいで
なければ、AIとは呼べないと考える。ただし自分で作った訳ではないので
3という数値にはなんの根拠もない。なんとなく、な数値である。
フィールドを見渡すと右の道脇で旅人がモンスターに襲われていて
左の林ではモンスター同士がいがみ合って闘っている。
しかし自分はどちらにも干渉しないでスタスタ目的地を目指す。
そんな気ままな冒険がしたい。
たびびとを たすける
けんかを やめさせる
rァころしてでも うばいとる
>>977 ゼノサーガとかな。
糞なげーストーリーを延々見せられて(しかも意味不明な専門用語が大杉)
たまにちょこちょこ動かしてる感じだった。
983 :
いてっ! ◆kanonSElMM :2006/01/31(火) 21:49:06 ID:ctyELvzg
>>979 >個人的には、少なくとも3つのパラメータから総合的に判断するくらいで
>なければ、AIとは呼べないと考える。ただし自分で作った訳ではないので
>3という数値にはなんの根拠もない。なんとなく、な数値である。
長文たらたら垂れ流したかとおもったら結論がこれか
人工実在が必要だな。