従来のRPGの分類に関する定義(2005712時点最新試案):※あくまで試案ですので参考程度に。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりステータスに影響される。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A4)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
>>3の定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
終了
分かりやすいスレタイw
9 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/06(火) 17:33:07 ID:dVI50IGR
物語を盛り上げる美しい音楽に酔いしれたいか?
白く冷たい雪の町で、いとこの少女との生活に憧れるか?
7年ぶりの商店街で幼馴染との再会を望むか?
小さな奇跡を体験し感動の渦に身を投じてみたいか?暗い夜の学校に入ってみたいか?
自分だけのジャムを作ってみたいか?
穴を掘りながら土の中に潜む天使の人形を見つけてみたいか?
盗品のタイヤキを食べて、自分もまた犯罪者になってみたいか?
何十もの「あう〜」があり、何百もの「だよもん」があり、数限りない「うぐぅ」がある。
さまざまなCGがあり、さまざまな人がおり、さまざまな選択肢が、さまざまなシナリオがある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きなキャラから攻略するがいい。
美少女ゲームをやった事はないのかね?
なら最初にKanonを試してみるといい。
* 警告 *
ゲーム会社の人々はカスミを食べて生きているわけではありません。
金を落とすことによって、業界は活性化し新しい作品が作られる資金になります。
その為ファイル共有ソフトを使い、家にいながら美少女ゲームを無料で手軽にダウンロードすることは
日本が誇るべき文化の一つである、そのジャンルの衰退を招きますので絶対にやめてください。
幾ら美少女ゲームをやっても何も得られないことは分かっている筈です。
偽りの満足感、達成感だけでは人生大損です。
ゲームのキャラを口説いて無駄な時間を過ごす位なら、
オシャレをしたり、教養をつけたり、スポーツをするなどして自分を磨いた方が良いのではないでしょうか?
そうして少しでも人に好意を持たれるように努力し、自分の存在意義を高め、たった一度の人生を大切に生きませんか?
ゲームの電源を切り、商店街に出てみてください。今からでも遅くはありません。
ここからあなたの本当の恋愛が始まるのです。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 17:41:03 ID:o07wMGSs
13 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/06(火) 18:32:02 ID:dVI50IGR
次世代RPGを考えよう!
>>14 アンタ釣られちまったね
いてっちは自虐家でもあるから折り込みずみだよ。
17 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/06(火) 20:25:51 ID:dVI50IGR
>>16 深読みしすぎだぉ
いてっちは間違えて自分の書き込みまで入れてしまっただけだぉ
いてっちは才能あるけど在チョソだからなあ・・・
素直に尊敬ができない。
でも、思うんだ
無口、魔王になったら死ぬ…
そんな世界や主人公じゃぁ
あらかじめ変えられない線路、だがしかし魅力的な女が出てくる物語を読むことこそが
RPGなんじゃぁねぇか…ってな
あともう ドラク以外のlv上げは消えていいよ
これから散々外出であろう事を書きます。うんざりという人は読み飛ばしてください。
テイルズオブレジェンディアをやってみた。決してつまらなくはないです。
残念なのはハードウエアが進化してグラフィックがうたい文句になればなるほどグラフィックに魅力がなくなることだと思った。
細部のデザインやキャラクターのポーズや動きは従来のように人が手作業で注意深く丹念に作られた頃とは違い、
背景、キャラクター、エフェクト、すべてが混じりあい、かつ目まぐるしく動き、
瞬間、瞬間での見せ方の制御はもはや不可能で、成り行き任せです。
いくらキャラクターが魅力的に動いていたとしてもたまたま画面の中にいるとか、アップで写っているといった「偶然」に目に止まった時しか認識できない。
まさに混沌としている。エフェクトもただ光るものが多くて(省力化に貢献してるのだろうが)見ててつまらない。
何もかもがただ激しく動いて光っている。
そういうゲームも好きな人がいるのでよいと思うが、ドット絵のゲームも見捨てないでほしい。
ドット絵のキャラクタやエフェクトは製作者の「ここを見てほしい」という意図が明確に現れてとてもよいと思う。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 22:57:25 ID:tPN+Vbg7
>>18 本当なの?
でも僕は半島の人でも素晴らしい人は素晴らしいと思いますけどね。
24 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/07(水) 00:09:32 ID:QmpJCGCG
>>18 私は韓嫌派なんですから冗談でもそんなこと言うのはやめてください(^ω ^ ;)
>>19 そりゃあ美少女ゲームの魅力ですよ。
FFの最高傑作は3
DQの最高傑作も3
DQ8には3を意識しすぎ感はあるが最近の糞RPGの中では非常にオーソドックス
で安心して遊べる。正直DQ5〜7辺りでDQのパワーが失速した感じだったが8は良い。
片やFFは6からディレクターを北瀬に変えFFの世界観をことごとくぶち壊してきた。
今までのFFが持っていた世界観を一遍させ腐女子やオタが好むデザインになり、
FFの名をつける事事態恥ずかしい作品として現在まで続いている。
もう一度ファイナルファンタジーは一からやり直せ
てか、逆にあの絵じゃないFFって想像出来ん。
どんな絵がいいのさ。
絵はともかくとして、今度のFFは奴が作ってるし
戦闘もMMOチックで面白そう。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/07(水) 06:04:43 ID:apLt54UG
FFの意義は変わることの素晴らしさ
DQの魅力は変わらないことの美しさ
DQを王道とするならFFは覇道
そして、究極の進化とは、退化である。
30 :
偏見:2005/09/07(水) 12:30:25 ID:PdnSyeTm
所詮CRPGなんて、TRPGから戦闘だけを抜き出したの劣化バージョンなんだよ。
それに機械が得意な表現能力をゴテゴテくっつけたものにしかすぎないんだよ。
ストーリー方向への進化も見られるが、これすらTRPGへの原点回帰にしかすぎないんだよ。
しかも、あいかわらずゲーム面は戦闘のみから変わらない。
もっと冒険全体のゲーム化ができないものかね?
できるよ。
純粋に冒険や出来事の過程を作ろうとするなら。
決まったストーリーではなく、個々の登場人物を作ろうとするなら。
RPGを作るアプローチ を変えれば十分可能な範囲だよ。
もっと具体的かつビデオゲームで可能な手法で
冒険をゲーム化したらアドベンチャーになりそう
ごめwそのままだったww
冒険した感じを出す一つの手段として、
街の住人などのNPCとのやり取りを密にするという方法が考えられる。
実現方法は、単純な会話(しかも同じことしか話さない)ではなく
ミニクエストを通して多くの会話をすることで生活感を出せばよい。
つまり、幹となるメインシナリオの他に
大小問わず、多くのサブクエストがあるシステムが有効だと思う。
最近のRPGやったことないんだけど
未だにNPCは同じことしか喋らないの?
戦闘以外にも、冒険にありがちな様々な場面をデータ化して処理するとか。
「鍵開け能力」を攻撃力、「罠対処能力」を防御力として、「鍵と罠のある扉のHP」を削る戦闘をしてみるとか。
交渉も「交渉能力」を攻撃力にして、相手の「不信感」をHPとして削る。こちらのHPは「信用度」でこれが0になると交渉決裂。呪文の代わりに「粋なジョーク」「はったり」「演技」「贈り物」とかが使える。
会話量が多くなるのは勘弁だな。
洋ゲーRPGの辛いとこはそこ。
見やすく少ない文で表現しようとするのは
和ゲーのいいとこだと思う。
…まあ最近ゲームしてないけど。
39 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/07(水) 18:18:47 ID:Z2ZGQoZc
>>27 ドラクエは変わってしまったよ
ウィザードリィへのリスペクトが感じられる作品は3までです。
おいみんな
海行こうぜ!
41 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/07(水) 18:35:48 ID:Z2ZGQoZc
>>36 私も最近のRPGはやってませんね、どうなんでしょうか(^ω ^ ;)
数回は話しかけるたびにセリフが変わるけど
何度も話しかけていると同じセリフだけになるのが多いかもしれません。
>>37 そういうの面白いね。
結局、戦闘以外の要素を面白く取り入れる
システムを思いつけないだけなんだろうね。
2、3回は面白いけど後はウザイだけ、とか。
でもMMOのおかげで何の苦もなくストーリーだけ見る、
というんじゃないRPGを知った人は確実に増えた。
ましてプロならかなり馴染んでるはず。
そのうち和ゲーでも当たり前になると思う。
>41チョソなのにやけに日本のゲームくわしいな……まさか在日!?
いってやるな・・・
45 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/07(水) 19:07:56 ID:Z2ZGQoZc
最近のRPGって去勢されたネコみたいにおとなしい作品ばかりだな。
>>チョソ
WIZサマナーやったうえでの発言だろうな?
いてっ!ってチョソだったのか!
知らんかった
48 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/07(水) 23:32:17 ID:Z2ZGQoZc
ファミコン時代のドット絵製作は素人でも容易に真似ができ
製作者を身近に感じることができる温かみのあるグラフィックであった。
しかしグラフィックの解像度があがり、2Dから3Dに移行するにつれ
プレイヤーと製作者の距離はどんどん離れていってしまった。
ハードの進化により確かにグラフィックの表現方法は豊かになった。
だがその弊害として開発費は高騰したにもかかわらず
絵の好き嫌いが激しくなりユーザーは分散した。
プレイヤーと製作者の距離を限りなくゼロに近づけ
全ての人に受け入れられる愛すべきドット絵こそ
ゲーム界の救世主といえよう。
確かにバトルフィールド2のようなリアルに作り込まれた3D空間を自由に駆け回ることが出来るというのも魅力的だ。
しかしそれと同様にドット絵にはドット絵しかない魅力があるという事も忘れないでほしい
一つ一つ手作業で打ち込まれたドット絵には製作者の魂が込められているのだから。
RPGの世代論ってのがあったな。
CRPGどころか、WSLGからTRPG生まれるころまで含む概念だが。
「(戦闘ユニットとしての)個人には、戦闘以外にも生活(ぶっちゃけ冒険)がある」てのがWSLG⇒TRPGなわけだが。
第一世代「キャラクターがあるために、世界やストーリーが存在する」(冒険のみで世界設定がよく決まってない)
第二世代「世界があって、キャラクターがいて、ストーリーが存在する」(世界設定がはっきりしてる)
第三世代「ストーリーが存在するために、キャラクターがいて、世界が存在する」(ストーリー優先)
家ゲーRPGは第三世代的(ストーリー重視)、MMORPGは第二世代的(世界設定重視…世界の主役を一人のPLに絞るわけにはいかんからな)
ここで原点回帰で第一世代的なものはどうだろう?(CRPGの原点ウィザードリーがそれなわけだが)
そう、つまり純粋に戦闘+冒険のゲームだ。
ストーリーや世界を見やすくするためにヌルくなった戦闘や、初期のコンピュータ性能の限界ゆえの戦闘オンリーゲームではなく、
そこそこの(PLの能力に依存する)難易度を有し、戦闘以外の冒険部分もシステム化したゲーム、こんなのはどうだろう?
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/07(水) 23:53:31 ID:TATh+127
グラフィックが変わってもシステムに大差ないから問題なんだよな
新規なら気にならないが古参にとっては飽き飽き
DQとかがいい例だな 何年もやることがかわらんあんなクソゲー新規か信者しか喜ばないからな
ハードの進化によって表現能力がアップした。これを利用するのは正しいといえよう。
しかし折角処理速度・データ量が増えたんだから、システム面でも改善すべきだと思う。
多数のパラメーターに、その細かな変動、多数の選択肢、そしてデザイナーによる徹底的なゲームバランスの調整…
しかし大多数のユーザー的には小難しいゲームよりも、表現能力の爽快感や美しいストーリーが優先されるんだろうな。
かといって斬新なゲームを作って大コケしたら致命傷だしな
>49
実際のMMOってみんな中の人がいるおかげでバックグラウンド世界観なんて無いに等しいぞ
せいぜい生き残っているのはシステム的なものに留まってしまってる。
だべったりつるんだりのコミュニケーションツール的要素以外での楽しみといえば
レベルに合わせた狩り場に選んだらあとは
死にそうなくらい暇な狩り(蓄積によるキャラ成長と極稀に拾うレアアイテム)とか
城取り戦争とかのすごくプリミティブなもの
やってることはハック&スラッシュ段階でしょ。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 00:56:21 ID:j5b6mfSs
例えクソゲーでもそこそこ売れるのが今の市場 大コケはまずない
しかしそのクソ市場がクソゲーが短期間で何本も排出されている原因
最大の癌はおもしろくないゲームを大コケさせない購買者
ところで
>>51 の書き込みが00:07:58
>>52 の書き込みが00:07:56
に見えるのはいったい何故???
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 01:14:28 ID:ICfxUIjy
>>37 そうやって何でも数値化して、所謂RPGの古典的な文法に当てはめようとするのは
面白くありません。
そんなことして喜んでいた時代はもう15年前に終わりました。
>>54 んなこと言ってんのお前だけだよ。
お前がクソ言ってるだけで、実際クソじゃないものが
そこそこ売れてるわけで。
>>55 実装したのがFFやDQならマンセーするくせにw
>55
では、「面白い」「数値化されてない戦闘」を一つ宜しく。
ふと思ったんだけど
何で俺達冒険だとか鍵だ罠だ言ってんだろ。
RPGの呼称を有名にしたゲームがそんな世界だっただけで、
今のRPG製作者達そもそもそんな物作ってる気は無いのかも。
俺達は無関係な相手に的外れな要求してるのか?
>鍵・罠
冒険における障害の分かりやすい例
本気でストーリーを楽しみたいなら、余計な戦闘や自由度なんぞなくしてビジュアルノベルか映画化すればいいだけさ。
爽快感を味わいたいならそれを追求して余分なものを排除したゲーム(アクションだのシューティングだの)にすればいい。
RPGならやっぱり障害をクリアする冒険が王道だろ。
>何で俺達冒険だとか鍵だ罠だ言ってんだろ。
ついでなら戦闘もいれてくれ。
過去の作品が戦闘への特化から始まったからといって、いつまでもそれを引きずる必要はないんだよな。
RPGに必要なもの
戦闘要素:不要
恋愛要素:必要
謎解要素:不要
萌え要素:必要
例えばシレンやアトリエシリーズ作った会社に
何でDQやFFみたいじゃ無いの?って文句言うやついる?
別のゲーム作ってんのに、何でDQやFFみたいじゃなきゃいけないのか…。
シレンやアトリエは別のものだから、と思えるのに、
DQやFFタイプに対して、
それもまた別のものなのだ、と思えないのは何でかなって意味だった。
>>58は。
僕たちが現状のRPGに文句を言うのは、まさに1〜2行目をしてるのと同じなんだよね。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 02:23:42 ID:ICfxUIjy
>>57 だからFPSだって何度もry
>>59 爽快感=アクションっていうのは余りに無茶苦茶だな
罠・鍵・戦闘って別に障害でも何でもないと思うんだがどうだろう?
そもそもRPGが障害をクリアする冒険と捉えることも疑問だ。
現状ではRPGは、成長することによって行動範囲が広がる探索ゲームと考えていると思うが、
ゲームとしての存在の仕方が、WIZ的な戦闘を必要としているかどうかでRPGの定義をしているように見受けられる。
アクションよりのものはゼルダやメトロイドでアクションRPG、シュミレーションよりのものはファイアーエムブレムでSRPG、ゲーム性がないものはアドベンチャーゲーム。
WIZは無限に発生するランダムエンカウントの敵に対するリソース管理がそのゲームの本質なわけですね。
この部分に固執する限り、同じようなゲームしか生まれてこない訳ですよ。
どう同じなのか説明してもらおうか
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 02:30:35 ID:ICfxUIjy
無限にかつランダムに出てくる敵、これを無くすだけで実は違うゲームになるんだな
人間には貯蓄する歓びみたいなものが本能的に備わっている。
敵=成長資源と考えた場合敵を有限にすると天井が存在することになる訳で、
貯蓄の歓びのインフレーションを抑えてしまうことになりかねない。
だから、同じステージを何度もするように出来るとか、何らかの抜け道を用意した方がユーザーは満足するかもね。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 02:36:05 ID:ICfxUIjy
>>64 雑魚で経験値稼ぎ→Lvアップ→先に進む→雑魚’で経験値稼ぎ→Lvアップ→先に進む→雑魚’’でry
全部同じだね
まだ成長のさせ方に戦略性を持たせたり出来ればマシだが、そういう仕様のゲームは少ないしね。
ストーリーを追わせるためにはキャラを固定しないといけないので殆どデフォ。
>>59 FFはストーリーと戦闘を楽しませたい、と考えてるとしたら?
映画でもノベルでもなく、今のシステムであるのもうなずける。
>>60 ↑と同じように、戦闘を引きずってるんじゃなくて、
それを楽しませたいと思ってるのかもよ?
実際固執してるのは僕らの方なのかも。
まさにウィズが持ってた探検、冒険、罠、鍵…。
それを別のシステムや仰天のグラフィックで遊ばせて欲しいのが僕ら。
確かに冒険といっても色んな冒険があるわけで。
時代や世界が違えば冒険の内容も解決方法も異なる。
何をやりたいのかをよく考えるべきと思うね。
そして、それを実感できる方法を。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 02:44:27 ID:ICfxUIjy
>>67 大問題はストーリーも戦闘もまっっったく楽しくないことなんだけどな
ぶっちゃけ軍隊がモンスター島に入ってモンスターをハントしていくだけのゲームでも
十分面白いと思うんだよね。
最初は海岸に船を泊めて辺りを探索。
洞窟があるがその先は行き止まり、しかし向こう側にも世界は拡がっていそう。
重機を運べば洞窟を塞いでいる岩を取り除けそう。
重機を降ろせるようなポイントを捜索。重機をヘリで降下。
新しい世界へ。
こんな感じにして行けば、十分冒険になるじゃん。
お前らはどんなRPGがしたいんよ?
>>71 誰にとって?と問われた時、
俺にとって、としか答えられないのが僕らの弱さ。
でも主流のRPG群は○万の人にとって、と答えられると思う。
それをどう考えるべきかな。
○万の人が流されてるだけ
流されるってのがどういう意味かはわからないけど、
今のRPGを本当に楽しんでる人は事実「大勢」いると思う。
でも彼らは、よりゲーム寄りなRPG「も」、
楽しめるんじゃないかと思ってるんだよね。
彼らは今のRPGの何を楽しんでるんだと思う?
その「何か」さえ満たしていれば、面白いと感じるハズ。
sageてない奴に一言。FPSは糞。ユーアーアンダスタンド?
あれ千手っちまだ無名し潜伏モード中?
>罠・鍵・戦闘って別に障害でも何でもないと思うんだがどうだろう?
D&D並のシビアさを知らんヌルゲーマーか…
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 09:26:07 ID:ICfxUIjy
シビア=障害ってわけじゃないだろ
鍵とか罠ってTRPGのアナログなやり取りがあって自分でサイコロ振るから面白いんじゃないかね
CRPGで鍵開けスキルとか作っても勝手に判定されて結果だけ見たんでは面白くないだろうし
かといって複雑な手順とかを求めても面倒になるだけだと思う
一応鍵罠が使われているRPGといえばアンサg(ryがあるが・・・
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 11:10:32 ID:VB3O3KJ3
なにこのz7TPfWkI痛すぎw
まずはアンリミテッドサガが何本売れたか調べた後全キャラのエンディング見てから書き込め
企業は売れるなら作る
何故PSのころからクソゲーを生み出してきたSIMPLEシリーズがいまだにクソゲーを作り続けているのか
少年誌からゲーム化されたソフトは糞と呼ばれ続けて事実その通りなのに何故いまだにゲーム化されてるのか
知名度さえあればあれば売れるフリスビーにわざわざ時間と労力をかけておもしろさを求めることを企業がするわけねーだろ
FPSが60に満たないゲームはクソ
今はRPGにも色々な種類があって遊ぶ側が選べるのに、
違う種類を全部まとめて問題点や方向性を議論するのか意味不明。
売れる要素ってのは、何もゲームだけがそれを使える訳ではないんだよな。
所謂萌えってもんが俺にはよくわからんがその「萌え」市場つうのにしたって、
他の分野が参入しだして利益の分散が起こってるらしいじゃないか。
そういったもん買うやつは馬鹿だから、有り金はたいて商品を買ってくれるてたんだが、
今は商品の幅が以前よりゲーム以外でも広がってるから、結果的にそれ系のゲームの売り上げは
減ってるだろ?減ってないか?
よって、もう「売れるから作る」ではなくなってるんじゃないか?長くそういった手を抜いた商売をしてた結果、
売れなくなってきてるにもかかわらず、そういったものしか作れず、売れるための他に代替案も無い、
結果選択肢が無いので仕方なしに作ってるってところあるんじゃないか?
FPSって何ぞや?
フレームレートのことか一人視点のガンシューティング?
鍵や宝箱の開け方とか実際の技術的なやり方よりも
開けた影響とか敢えて開けない影響などを考えられる冒険の方がきっと面白くなると思うよ。
>>85 ID:u19/jh1eは千手っちの携帯かなんかでしょ。
頭悪過ぎるもの。
ゼノギアスを完全リメイクしてくれ〜〜〜〜〜〜〜
最近のRPGはFPS60もでないのか?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 13:35:43 ID:ICfxUIjy
>>86 それは言えてる
そもそも宝箱の鍵を開けることをゲームの中に取り入れようと思ったら、
その判定を処理することメインに据えても面白くないだろうね
例えば、宝箱の置いてある場所に行くまでに罠が張ってあったりしたら、そういう状況自体が面白いってのも
あるかもしれないけどね。
ルパンみたいに天井を這って宝箱に近づくとか、宝箱を開けるのに時間がかかってその間敵の侵入を防いだりとか、
穴を掘って下からアプローチして宝箱ごと持ち帰るとかね。
それは与えられた設定であっても構わない。
そういう状況が楽しいわけだからね。
自分で宝箱の取り方を工夫できて、尚且つゲーム性に上手く取り入れられたら最高だけどさ。
91 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/08(木) 14:32:10 ID:dUSVcgZk
なんかこのスレの人たちってRPGは内容だといいながら
グラフィックに異常に拘る人が多いですね(^ω ^ ;)
私のようにドット絵もアニメ絵も洋ゲー絵も受け入れる心の広い人間って少数派なのかしら?
こだわってないとと思ってっても、実際買うとなると
綺麗な方選んじゃうだろ?俺はいまだにダンマスをたまに遊んだりして
ゲームはグラじゃないと思ってっても、実際はやっぱり気にしてる部分はあるしな
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 15:22:19 ID:ICfxUIjy
ダンマスを超リアルにして出して欲しいもんだね
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 16:10:37 ID:Awd6DrhC
このスレの人達はWIZをやったことがないのか
宝箱のトラップ解除とかドアの鍵開け他理不尽なトラップ山のごとし
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 16:27:20 ID:ICfxUIjy
トラップが懇切丁寧だったらその方が理不尽
>>95 俺このスレ初見だけどあるよ。
初代WIZの2秒鍵開けからWIZ8の長い慎重な鍵開けまで。
鍵開けやらトラップはあくまでアクセント程度ならいいね
別にいらない気もするけど
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 16:40:54 ID:Awd6DrhC
>>96 気付いたら壁の中にテレポされて良くて全滅下手するとロストする
別パーティで救出しにいくもアイテムが減っているのもざら
オレは理不尽だと思った
ていうか、今のまあぶっちゃけドラクエ・FF型
(一本道のストーリー、一定距離を移動するごとに現れる敵との戦闘がゲームとしてのメイン要素、
ゲームとしてのユーザーへの動機付けは主にストーリーを先に進めるというモチベーションと
キャラクターの能力を上げたいというモチベーション)のRPGのフレームワーク(枠組み)からは
ドラクエ・FF以外のRPGはいい加減脱してほしい所だよね。
ゲームとしての面白さというのは、詰まるところ
ユーザーに対してゲーム中で課された課題(たとえば特定の敵を倒すとか、
指定された場所まで行って特定のアイテムを手に入れるとか)と、
それを達成するために伴う試練とそれによって得られる報酬が良いバランスで釣り合っていた場合に
ユーザーが得られる達成感、満足感に尽きるわけだから。
そういうゲームの面白さの根本というか、それを踏まえてさえいれば
後はどんなゲーム形式を取っていても本質的には「ゲーム」と呼んで差し支えないと思うし。
RPGに関しては、皆がドラクエやFFの真似をしすぎな感じがするんだよなあ。
それでかえって可能性の芽を摘んでいるというか。
企画を審査する偉い人が無難な企画しか通さないんだろうか。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 17:44:40 ID:VB3O3KJ3
激しくスレ違いだが
カルビー ポテトチップス シュガーバター味
これはどうして企画段階でストップかからなかったのかふしぎなくらいマズかった
>>81 つまりアンサガもシンプルも漫画原作のRPGもクソなのに売れてるじゃないか、と。
アンサガはやったこともないけど、
>>73が関係してないか考えてみたことある?
一方、シンプルや漫画原作は明確なコンセプトがあるんだと思う。
こういう勝利のカギを持つことで一定の成功を収めたものに対し、
おお、今は何でも売れる時代なんだ!なんて思うのはおかしいよ。
だから
>>54には頷けないな。(これについて言ってるんでしょ?)
売れるもの=知名度、ていう考察じゃ動きようがない。
売れるものには理由がある、ユーザーが求めてる何かしらがそこにある、それは何か。
高い知名度を持つに至らしめたものは何か。それを探さないと。
それで
>>75の質問したんだけど、出ないね。まさかみんな耳タコなくらいわかりきってるのか?
ちなみに、シンプルや漫画原作に関する↑はいらないよ。
つーか、こういうのに対して「最近のRPGはー!」て言ってるんじゃないと思う。
ちょい違う話するけど
みんなは実際作るまでいかなくても
紙の上でシステムを考えて見る、くらいのことしてる?
それともそれすらしない?
今の多くのゲームは「お手軽な暇つぶし」目的。
特に思考する必要もなく、のほほんとプレイして時間が潰せればいい、ってとこだろう。
だから集中してプレイする必要があるものは逆に敬遠される傾向にある。
そういった意味で、シンプルは「お手軽さ」が受ける要因だろうね。
DQ・FFなんかは知名度。
多くの人は大作系のゲームなんか、そうそう何本も買うことはない。
ならとりあえず知名度が高いやつを買っておけ、となる。
そういった意味で、話をなぞる事が出来れば面白い、となるんじゃないかな。
>>102 それはするな…。
たとえば一夫多妻制が認められている世界観で、
基本的に拠点になるお城で女の子達と自由にイチャつきながら(男は主人公しかいないという設定で)
ずっと自給自足の生活を繰り返すRPGとか。
それで何年かごとに特定の女の子と子供を作って、
最初の主人公の血族が延々と続いていくエンディングのないRPGとか。
…RPGって言うよりもワールドシミュレータみたいだな。
プログラムとかできないから机上の空論だけど。
そこまではしない
108 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/08(木) 20:44:08 ID:kbo/6ice
>>106 私の場合、昔は好きな女の子と無人島で二人っきりになってしまうような
サバイバルの構想を練ることが多かったですが
最近はそういうハーレム状態のシステム構築をすることが多くなりましたね。
こちらはチンポが一つしかないのでバランス調整が難しそうですが。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 22:03:39 ID:ol9Aq0SS
>>101 売れるものには理由がある=知名度が高い
「ユーザーが求めている何かしらがそこにある」×あるかどうかはやってみるまでわからない
高い知名度を持つに至らしめた物は何か=宣伝 広告
理解できたかな?引きこもってないでちゃんと学校で勉強しようね^^;
>>107 うはwwwおまえテラツメタスwwwww
>>99 言いたいことはわかるけど、俺はまっこうから反対したいね、その意見。
RPG好きはみんな実感してるだろうと思うけど、いま払底してるのは
「普通のRPGだけど、精魂こめて作りました」っていう感じのゲーム。
RPG作りの職人が作った、安心できる良質RPGがないんだよ。
そうやって「またかよ」と言われつつ「やっぱいい、やっぱ楽しい」という作品が出続け
いろんなとこが洗練されて、芸術品に近づいてゆく。
どんなジャンルでも、そういうことの積み重ねで凄い作品が出来て
また、それを打ち壊すための新たなムーブメントが生まれてくるんだ。
土台が崩れてる状態で跳ぼうとしても、転げ落ちるばかりだよ。
112 :
続き:2005/09/08(木) 22:14:40 ID:sAr9Y1t+
いまのゲーム業界が陥ってるのは、
>>99の言う
「無難な企画しか通らん」という状態とはむしろ逆の状態。
「はったり効かさないと企画が通らん」という状態だよ。
有名どころのRPGがシリーズ化するにつれクソになってゆくのは
毎回、新たな要素を盛り込まなくちゃいかん、という強迫観念のせい。
これがRPGのバランスを崩し、世界観を崩壊させてゆくわけだ。
やっぱみんなするんだね。
でも、どの辺まで考えるんだろ。
例えば
>>106みたいな概略みたいなことだけなのか、
具体的なシステムも、なのか。
何か概略は出てもそれを表現するための
システム段階になると、やっぱダメかなぁと思うこと多いな俺は。
>>103 うーん…もしその通りなら俺が望むゲームはダメってことになるな。
「わかりやすさ、煩雑でないもの」ってことな分かるけど
「思考しなくていい」となるとね。もうちょい難しくしね?が俺の希望だしね。
DQやFFに関しては、ゲームなんてめったにしない人の話かな。
そういう人より、RPG結構好き、と言える人達が何を欲してるか知りたいんだよね。
それを自分が欲してるものに加えることができればチャンスありと見てる。
システム考えて駄目だからこう言うスレでグダグダ言うようになるんだよ!!
確かにそうかもw
>>109 頭に置いてるユーザーが違うのかもね。
RPGを好んでする人達が何を欲してるか、の話だった。
で、↑とするとどうかな。何が楽しくて次も買ったのかな。
シナリオ上の不満はともかくシステムはRPGツクールとかじゃ
簡単には解消できないからし
DSでダンマスがしたいなあ。
120 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/08(木) 23:46:54 ID:kbo/6ice
私は今の技術でPCのダンジョンマスターを出して欲しいですね。
俺は開発側の都合でシステムも世界設定も考えるなあ。
飽きないように拡張システムを追加しても受け入れられる世界設定とか。
例えば泡宇宙みたいな設定を導入すれば新しい敵や魔法が次々に出てきても
納得しやすいと思う。
そういう世界で使える汎用的な判定システムは
今のところ、スキルシステムしか思いつかない。
122 :
99:2005/09/09(金) 00:47:04 ID:N8Uqy8tL
自分もプログラムさえできるなら
頭の中に浮かんでる企画の通りに何か作ってみたいんだけどね…。
皆目分からないんだよなこれが。
RPGツクールとか、ああいう制作ツールだと
どこまで行ってもやっぱりそこら辺にあるようなやつを少しアレンジした程度のものしかできないし。
もともと売ってるようなRPGやSRPGを作ることを念頭に置いて作られてるから。
とりあえず納得のいくRPGを作ってみたらどうよ。
まあ絶対に無理だけど。
124 :
99:2005/09/09(金) 01:00:38 ID:N8Uqy8tL
自分がRPG作るんだったら
まず戦闘をなくすな…。 レベルもなくすかも。
…ていうか作りたい内容の実像を具体的に思い浮かべていくと
どんどんRPG色が薄れてシミュレーターぽくなっていくな。
俺の場合は環境ソフトみたいになっていく
126 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/09(金) 02:11:40 ID:VgR5Ec0o
人はゲームに現実逃避できる場所を求めているんだぉ
ロマサガ3みたいにちょっとづつ能力が上がっていくように
ついでにずっと使っていない能力は衰えていったり
それは舞い散る桜のように
プログラミングも出来ない奴が作りたいゲームとか言ってるのかよ
それは作りたいゲームじゃなくて作らせたいゲームだろ(プゲラプオス
とか言ってみるテスト
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 03:58:10 ID:kvlNscPi
レベルも戦闘も何もかもなくしてしまった方が良いよ
言ったことが現実になっていくゲームなんて面白いかも知れませんね
死ねとマイクに向かって言ったら相手が本当に死んでしまう
そういう能力を持った人間がプレイヤーで様々な状況だけが与えられているという感じ
名無しでもばれb(ry
131 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/09(金) 05:16:39 ID:6mPWnanw
ロマサガってこちらの強さに比例して敵も強くなるから数値のケタが上がるだけで全然成長が実感できないRPGなんだよね。
ゲーム性もシナリオもバランスもお粗末なのに何で信者が多いのか不思議
132 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/09(金) 05:26:10 ID:6mPWnanw
>>129 その手のアイデアは自分の言葉にリアクションをしてくれないと途端に冷めますからねぇ。
そういやシーマンって会話できるらしいけどどうだったんだろ?
いや買ったんですが稚魚から何をしても成長してくれなくて挫折しましたよ(^ω ^ ;)
>>128 それがさあ…。 マジ分かんないんだよね。
分かる人が ネ 申 に見える。
>>チョソ131
だからこそ・・・だろ
成長は感じられんな、スライムぼこってハァハァな奴には・・・
少なくとも同一周回では、
弱い敵が出なくなるからなあ。まああのしすてむの弱点だろうよ
一般的に成長感じるって「あんなに強かった 固定 ボ ス が・・・」だろ?
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 14:11:12 ID:V41wteGp
>>131 FFやDQみたいなシステムじゃないから新鮮だったんだな
確かにロマサガはバグも多かったし武器持ち替えると技忘れたりと未完成感たっぷりだが
2からのLPや陣形 技の閃きなどの新しい刺激がたくさんの信者をつくった理由だろう
それまでのLVがあがらないとパラメが変わらないシステムが好きな奴向きに作ったソフトじゃないのは確かだな
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 15:01:12 ID:kvlNscPi
>>132 ズバリ核心を突かれてしまいました
結局マイクというデバイスが新しいだけでゲームとしてはグダグダかもですね
じゃあ状況を極端に限定したらどうでしょうか?
たとえばネゴシエーターのゲームとかは実現可能でしかも面白そうですよ。
137 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/09(金) 16:28:12 ID:Z8IXglDo
>>135 結局ロマサガはピコーンが人気なんですよね。
パラメーターなんてなくても良かった気がします。
>>136 今の段階では音声を認識できるというだけですからねぇ。
結局はキーワード当てゲームになってしまうのでは?
ネゴシエーターというと、串刺しにされたり塩漬けにされたり、
拷問されるのが大好きな人ですか?
パラはないと駄目でしょ。
ロマサガ2が一番面白かったね。
フリーシナリオ的にも
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 20:44:47 ID:kvlNscPi
ネゴシエーターは僕が長年温めてきたアイデアなんですよ。
後、今僕が考えているのはオンラインのRPGね。
これは「好きな女の子とデートをする約束をする為に電話する」シチュエーションや
「初めてエッチする」シチュエーションなど、様々な状況の中でプレイヤーが
中の役を演じ、恋愛シミュレーションするというゲームなんですよ。
そしてイケテルイケテナイをみんなで評価しながらワイワイ遊ぶというというゲーム。
別に恋愛じゃなくても成り立つゲームなんですがねw
一応食いつきの問題で便宜上こういうテーマにして話してます
オペレーターズサイドのシステムみたいなのを使ってオンラインゲームとか
でも、リモートするのがめんどいかな、やっぱ
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 21:50:30 ID:kvlNscPi
コマンダーとソルジャーのゲームだったら作れそうだよ
指示出す人間と、それを元に動く人間をそれぞれ役割分担しておけばね
144 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/09(金) 21:56:04 ID:9Ebz/PNQ
テスト
145 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/09(金) 22:02:22 ID:9Ebz/PNQ
>>141 それは役割を演じる遊びであって
RPGどころがゲームですらないのでは?
ゲームというか、テレビ番組だな。
>145
役割=ロール
演じる=プレイング
遊び=ゲーム
ほーら、字義通り(w
「何が起こるか大雑把に把握でき」るが、「正確なところはわからない」「多数の選択肢」の中から、
限られた能力リソース(MP・アイテム・金等)を考慮しつつ最適そうなものを選ぶ…そういういわゆる「戦略性」が欲しい。
例えば、鍵のかかった宝箱一つあけるにしても、
・ワンダリングモンスター出現の危険性を考慮しつつ、時間をかけて罠発見・解除スキルを使う。
・貴重なMP(量・回復手段が限られている)を消費して、確実に成功する透視魔法を駆使して罠解除をする。
・中身の破壊や罠発動の危険を覚悟しつつ、MP消費なしで短時間ですむように叩き壊す。
等々。
ある種の究極は…
むかーし「クロちゃんのRPG千夜一夜」だかにあったネタだが、
宝箱に投げ縄をかけて、遠くから引っ張って転がす。
一部の罠の場合はそれで発動するが、距離があるのでこっちは無事。
さらに蓋を開けると発動する罠かもしれないので、宝箱の底に斧とかで穴をあけてそこから宝物を出す。
金貨だった場合、毒塗りかもしれないので、火で炙って消毒。
これは極端な例だが、リソースを限り選択肢を増やすことによって、いろいろと試して最適手段を模索する楽しみが発生する。
多くの行動を選択できる点ではrogueが古典的例としてあげられる。
150 :
149:2005/09/09(金) 23:55:57 ID:nTyMOzgm
ごめ、途中で送信した。
で、行動の選択肢が多いというのは一歩間違うと虱潰しゲーに
なる危険をもっているんだよね。
そこをどう解決するかが問題かな。
楽しい選択の基本は「最適解は一つ!」じゃなくて「どれもこれも一長一短(二長半短〜半長二短)」。
事前にある程度は予想可能であることも考えると、事前予想で二長半短くらいのものを選んで、その中から最終的には好みで選択することになるだろう。
直接的な戦略性で悩む冒険も良いけど、
心理的に悩む冒険も必要と思う。
例えば、苦労してお宝見つけたときに
そこで、それの経緯や役割を知って、
人情的には取ってはいけないけど
非常に価値は高いとか。
その迷ったときに
取って個人としてはパワーアップしたり、
敢えて取らないという選択をして、
それが大きな視点では良い事に繋がったり。
無論どちらが正解というのでなくて、
取ってもその役割をプレイヤーが変わってこなしてもよいし、
空手柄でもそれで良かったんだと思えるイベントがあったり。
プレイヤーで道のりが変わっていくような。
そういうプレイヤーの判断が生きる部分があると良いと思うね。
154 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/10(土) 02:23:19 ID:ZWwLCMUn
少し前にCMでやってましたが
日本の算数の問題と言えば1+1+=?ですが
イングランドでは?+?=2で回答が無限にあるらしいですね。
考える力を育てるためらしいですが、なるほどと感心してしまいました。
今の国産RPGで問題を解決する方法が一つしか用意されていないのも
画一的な日本教育の弊害なのかもしれませんね。
例えば門番がいたとしたら、そこを通る方法は
何処かで何かのフラグを立てたり通行書を手に入れるものしかありませんが
他にも門番を倒して通る、賄賂を渡して通る
遠回りになるが門を通らないで進む程度の選択肢を付けてもいいと思います。
つくる方が用意しても、大多数のやるほうが結局
「効率のいい」「1番得する」事を選択してしまう罠
ロマサガにルナドンと真メガテン2足して・・・無理だな・・・
>「効率のいい」「1番得する」事を選択
それがゲームってもんでない?
つか、これ外しちゃいかんと思う。
157 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/10(土) 09:37:48 ID:lkxj+6tS
>>156 何かコテ外しても外さなくても同じような気がしてきたから戻すね
同意
糞コテは氏ねばいいのに
最近のRPGは、自キャライメージが完全に現実の世界に則したものでで出来上がって固定しており、
RPGの基本、役に成りきるのではなくて、映画の様に映像を鑑賞する色合いが濃い作品になってしまった。
…プレイヤー側は、姿見えなくてもいいんだけど。
役になりきれるから。
ルナドンまでその傾向がみられたな・・・どうしようもない
>>156 うん、はずしちゃいかんと思う。
思うけど、あえて効率の悪い・・・というか、天邪鬼な行為も
できるようになってれば個人的には面白いかなーって思う。
村長さんに、「洞窟に○○をとりにいってくれたら■■をやる」といわれたら
ジジイをぶちころして■■を奪ったりしたいんですよ。
そしてそこの村人に襲われてそれを皆殺しにしたいんですよ。
廃墟の出来上がり。・・・でもプレステとかじゃあ無理だろな・・・。
PCゲーで我慢。
いや、直接的に効率的な事や一番得をする事だけが魅力的とは限らないさ。
近道なやり方してアイテムや能力を手にするのは効率的だけど、
遠回りなやり方して手に入る信頼や人の力もある。
だけど、その中で失敗したとしてもその行動は、
周りの仲間の親しみを上げるイベントになるとかね。
その出来事は記憶されて後と比較して回想されたり、親しみは台詞口調や介入に影響したり。
本来、何をしてどんな結果でも何かしらが積み重なって繋がっていくものだし、
それを念頭に置いてありのままの影響を表現するなら魅力的な物になると思うよ。
>>157 コテ外しても外さなくても同じなら外せ基地害
外すなよ。あぼーんできなくなるじゃねーか。
165 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/10(土) 13:40:23 ID:lkxj+6tS
>>161 そういうモラルハザードをゲームの中でやることに面白みを感じる人ってあんまりいないんじゃないかな?
最初楽しんでた人もすぐに飽きると思うし。
GTAは売れたけれど皆殺しプレイを楽しんでる人は少数派の気がしますね。
167 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/10(土) 17:56:14 ID:oRZicIzg
通常プレイ:お使いやフラグ立てあり、ストーリーあり、戦闘難易度低め、
虐殺プレイ:お使いやフラグ立て無し、ストーリー無し、戦闘難易度高め
人々を皆殺しにできるようなゲームなら二通りのゲーム性が楽しめますね。
影牢やライブアライブの忍者編みたいに皆殺しかなるべく殺さずか選べるのはかなりポイント高いね
RPGもがんがんシナリオ分岐や複数エンディング取り入れて骨太になっていくべき
169 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/10(土) 18:50:47 ID:oRZicIzg
>RPGもがんがんシナリオ分岐や複数エンディング取り入れて骨太になっていくべき
馬鹿言わないでください(^ω ^ ;)
千手っちQP見てるのかしらん?
>>169 ( `Д)<即レスで否定すんな!
正直紙芝居みたいな一本道のRPGはもううんざりだ
主人公がいろいろとかもいいが
いろいろな道が選べるRPGやらせろ!
とりあえず一本道RPGはもう食傷だし、究極進化形はアドベントチルドレンだから、
もうこの路線は止めて欲しい。
ごめ、かぶった_| ̄|○
174 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/10(土) 20:36:08 ID:lkxj+6tS
>>170 鶏で出汁とってラーメン作って野球見ながら娘にご飯あげてた
何か面白い問題出てた?
ここの住人はPCのDEUS EXくらいはやたんだよな?
俺はやったこと無いけどFPSに造詣のふかい千手っチはやってると思うじょ
千手って子供いるの?
180 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/10(土) 22:09:05 ID:lkxj+6tS
>>178 2歳9ヶ月の娘と10ヶ月の娘がいますよー
可愛いですよ、両親に似て
えーまた殖えたのー
182 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/10(土) 22:24:11 ID:lkxj+6tS
>>176 俺はHALO2にかかりっきりで他のFPSは殆どやったことない
でもネットでFPSやってるとシングルでやる気しなくなってくるんだよなぁ・・・
183 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/10(土) 23:43:06 ID:wrN/UXfN
>>171 キミがRPGに何を望んでいるかだよね。
色んな道が選べると言ってますが、それがイベントで複数の解法が存在する事ではなく
ストーリーが分岐することなら、繰り返しプレイするとゲーム部分が蛇足になるから
既読メッセージをスキップできる美少女ゲームをやった方がいいですよ。
酷いものになると、あんなもんテキスト適当に繰ってたら、
〜EDで遊ぶとこないじゃん。
確かにテキストだけの分岐では選択に重みがなくなってしまうんだよね。
やはり、ゲーム部分との結びつきが重要になるんだよね。
186 :
171:2005/09/11(日) 01:32:03 ID:0iwTRWLc
>>183 紙芝居飽きたって言ってんのにRPGですらない紙芝居の代名詞挙げてんなハゲ
メタルサーガは前作を小学生のときに敵の笑えるグラを友人と一緒に楽しんだだけだから
今やって楽しめる自信がないぜ
187 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 01:40:28 ID:YoAsZIRy
>紙芝居飽きたって言ってんのにRPGですらない紙芝居の代名詞挙げてんなハゲ
あなたのやりたいRPGの説明能力が足りなかったからそういう意見になったんですよ。
だいたい紙芝居を馬鹿にしたような発言は、どうかと思いますね。
とりあえずスレタイにあるようにFPSは糞ってのだけは確定。
それに同意してるからこそ、このスレに参加してる訳だからな。
189 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 02:33:09 ID:YoAsZIRy
>>188 FPSって3Dであることをもっとも利用した素晴らしいジャンルなんですが(^ω ^ ;)
FPSを否定することは3Dを否定することになりますよ?
190 :
171:2005/09/11(日) 02:38:30 ID:gwi0OL+g
>>187 まさかお前が小学生相手に紙芝居で生計立ててるハゲだとは思わなかった
しかし 反省はしていない
やーいハゲ つるせこはげ丸君^^
図星突かれたからって怒らないでね^^;
191 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:38:43 ID:bwin7d+V
192 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 02:56:27 ID:YoAsZIRy
>>190 小学生の方でしたか(^ω ^ ;)
ねえぼく〜、まだにちゃんねるは はやいんじゃないのぉ〜?
193 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/11(日) 04:09:44 ID:Dgxwm+KT
>>185 重くなくていい
面倒臭くなるだけだから
194 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:30:05 ID:xa3l23O2
オーソドックスなドラクエ・FF型のRPG
(特定の場所まで行くとクエストが与えられて、それを達成するために行動する、
マップは完全に自由に移動できる、但し一定の条件の元に敵と遭遇、戦わなければならない。
強制的に発生するイベントを交えながらクエストをクリアし、
アイテムなどの報賞を与えられる→この後基本的に同様の流れを繰り返し、
徐々にシナリオが盛り上がっていき、最終的にエンディングに至る)
を作るのに最低限必要なプログラムの種類って何なの?
もし具体的に知ってたら教えてほしいんだけど。
CとかC+とかC++とかベーシックとかCOBOLとかJAVAとかなんか色々あって、
正直どれ覚えたらいいのか分かんないんだよね。
195 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 05:27:41 ID:OREdF1BY
>>194 基本的に何を使ってもできるはず。
ただ、とりあえずCから入るのが普通だ。
Cならハズレは無い。
が、ドラクエに最適と言えるかどうかは別だ。
ドラクエ作りたいんならRPGツクールとか
RPG専用のエディターでいいよ
ファミリーベーシック
というか、C>C++でプログラムそのものの構成の流れを理解したら
他の奴に応用する事は容易い訳で
FPSとRPGと何の関係があるんだ?
>>187 >>189 ハゲの脳内理論
紙芝居じゃないRPG=美少女ゲーム
FPSは糞=3Dは糞
うはw確実にゆとり教育の影響が出てますね^^
まあいくら恥かいても糞コテ続ける無恥な輩に何言っても無駄だけど
最低限日本語使いこなせるようになってから書き込んでね
201 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 12:11:52 ID:xA4OH+66
>>200 キミも大人になれば、私の書き込みの真意を理解できるようになりますよ。
3Dにすることは全く問題ない
リアルタイムアクションとRPGを組合わせることが糞
ゲームの進行に必要なものは
アクション=>プレイヤーの「操作」技術
RPG=>PCの成長による能力値の上昇
いくらプレイヤーが上手くても、PCが成長しないと先に進めない。
PCがいくら成長しても、プレイヤーが下手なので(略)
こうなるのがオチ
なぜならゲームバランスの基準が両者で異なるため。
203 :
194:2005/09/11(日) 12:36:49 ID:xa3l23O2
(続き)
FPSは3D表示のリアルタイムアクション。
戦闘に特化したゲームなので操作がシンプルで済み
ゲームとして成り立つ
RPGは戦闘に特化したわけでは無いので
コマンド(メニュー)方式にせざるをえない。
>>199 スレタイのはFPS擁護の基地害コテハン除け
スルー出来ない奴のせいで暴れまわってるけどね
なんでエロゲオタとかは板違いなとこで騒ぐんだろうね
RPGもギャルゲーもFPSも立派なジャンルである。
しかしRPGにもなれず、ギャルゲーにもなれない中途半端なゲームが駄目だ
ファイナルファンタジー6〜10やテイルズ、グランディア
3Dにするんはいいけど、肝心の中の話が面白くないって言うのは勘弁。
どうっすかーリアルっしょ映像キレイっしょ映画みたいっすよーすごいっしょー
でも中身はスカスカwwwっていうゲームは嫌だなぁ。
言い方アレだけど、作り手のオナニーを無理矢理見せられてるみたいな感じ。
お前ら低脳はこの絵を見て感動しろ!どうせ難しい話なんか
わっかんねーだろっていうね・・・。
>>206 >ファイナルファンタジー6〜10やテイルズ、グランディア
この辺はなんなんだろうね。キャラゲー?
いやFF7は面白かったよ。あとはビミョ・・・グラ3は('A`)ヤキニククリリウピ
208 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/11(日) 13:27:17 ID:Dgxwm+KT
>>202 >RPG=>PCの成長による能力値の上昇
あーもー面倒臭いだけ
>>ファイナルファンタジー6〜10やテイルズ、グランディア
>この辺はなんなんだろうね。キャラゲー?
ストーリー重視型RPGじゃないの
>>208 禿同
210 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:23:55 ID:M1kLHOxc
FF6の セッツァー セリス エドガーの三人のみでクリアすると見れる
真のエンディングを見た事無い奴は負け組み
>>202 RPGでプレイヤーが「うまい」ってあるのかな。
作業でレベルあげて戦闘中の正しい選択肢を選ぶなんて誰でもできるわけで
212 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:02:15 ID:OREdF1BY
昔は作業のレベル上げことが楽しい物だったはず。
ドラクエVとか、さ。
それがなぜ、今は面倒なクソ要素と感じるようになってしまったんだろ?
213 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 18:03:23 ID:yO1J+Bvx
>>211 効率のよいリソース管理によって、他プレイヤーよりも短期間で成長させること。
これがRPGの中に意図的に取り入れられていなければ
戦闘は単なるボリューム水増しの為の作業になってしまうでしょうね。
>>212 あの当時は新鮮だったからだろ 自分は初RPGだったDQ3
>>211 プレイヤーの目的が楽しむ事なんだからうまいっていうのは
たくさんの選択肢のなかから自分好みの制限を設ける一種のやりこみみたいな
楽しみ方が出来る奴だと思う
世の中にはTV消しててもスーパーマリオがクリアー出来る人がいるらしい
ひたすらデータ蓄積させて他人に自慢したいならオンゲーで廃人になるしか・・・
>>211 低レベルで進める人が上手いんじゃない?
217 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/11(日) 22:54:16 ID:Dgxwm+KT
>>214 不思議のダンジョンはSFC版以降は劣化が目立ちますからねえ・・・
アスカなんてもはや糞ゲーになってるし
218 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 23:03:04 ID:nBAlEzir
>>217 ゼルダにしろシレンにしろ何でつまらない和ゲーの要素を取り入れて
ダラダラでグダグダのクソゲーに劣化させてしまうんでしょうねぇ。
製作者の脳が溶けているとしか思えません(^ω ^ ;)
アスカがシリーズの他作品と比べてどの辺がクソなのか是非聞きたい
220 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/11(日) 23:55:19 ID:nBAlEzir
・テンポが悪く、稚拙なシナリオ 主人公以外の話を長々と人形劇として見させられる
勿論スキップできない 製作者のオナニーはいいっつーの
・パズル面はクリアしないと次の面が出てこないというクソ仕様 全く気分転換にならない
パズルなんだから普通は一遍に問題出して解ける問題から解いていかせるでしょうよ セガはバカとしか言いようがない
・鬱陶しいボス ボスの為に強力なアイテムを温存して戦っていたら、何の説明もなしにボスにはそういったアイテムは無効なのだ
ゲームバランスを取るのが面倒なので強力アイテムは一切ボスには効かない設定にしたらしいが納得が行かないですね
シレンの醍醐味は攻略悪の自由さ それを問答無用で亡き者にするのは何故か?
聖域の巻物(安全地帯を作る魔法)を使ったら何事も起こらず1ターン消費した
・過去のシレンシリーズでプレイヤーの編み出した技を禁止していること バランスを取る為に制限を加えていること
矢を増やしたりする技を何故か禁止にしている 何か面白みにかけるんだよね 例えるならマリオの無限増殖を修正してしまうような暴挙が目白押し
セガはセンスないね
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 05:06:15 ID:qFqwflOC
それどっかで見たな。
コピペはいいから、つまらない和ゲーの要素ってなによ?その中にあるのか?
あと紙芝居はゲームじゃないぞ
どこからのコピペか知らないけど頭悪そうな文章だな
在日チョソでほとんど漢字理解出来てないからコピペが頼り
まともな議論させようとしても無駄
スルー汁
聖域の巻物使ったら何も起きないって・・・、当たり前じゃないの?そう言うアイテムだし
プレイヤーの編み出した技って要するに、無限増殖や無限祝福のことを言いたいのだと思うのだが
前作まで使えた攻略法をそのまま使えたら、別に続編作る必要無くネ?
新たに攻略法を模索する過程が楽しいのだと思うんだけど
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 17:41:12 ID:eIwUDDO4
聖域の巻き物を使うってことの意味は置いて使うってことに決まってるだろ
>ほとんど漢字理解出来てないからコピペが頼り
それ千手センセイじゃありませんか
コピペ以外で何かを語ろうとするときは
いつも何言ってんだか分からない支離滅裂文章になるし
まあ制限かける事でバランス取ったりすると確実につまらなくはなるね。
バランス取る為にルールを変えたりしなければならないのは初めから成り立ってないルールということであるしね。
229 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/12(月) 21:24:57 ID:sO3+Wion
>>228 その辺分かってない馬鹿が多くて困るよね
語尾が全部「ね」
ぷ。
^^;
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 01:04:43 ID:AEKPuX+0
こんな恥ずかしい自作自演見たらさすがのゴッグも無事じゃいられないぜ
>>228 囲碁にしろ将棋にしろ麻雀にしろ
現在のルールになるまでに禁止ルールの追加はあったと思うのだが、
そう言った禁止ルールという制限は、つまらなくする為につけたんだ?
この例は、通常のルールをボスとか特定の場合だけ制限を掛けるという物でしょ。
それは取って付けバランスだということ。
ヒント
ファビョってる
>>228の書き込みは意図不明意味不明
人間にはレス不能
本人以外にはw
恥の上塗りテラワロスwwwwwwww
237 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/13(火) 13:37:16 ID:MDrBB1Nt
基本的に文章を曲解することしか頭にないみたいね
筋違いも良い所なのでもう一回良く論旨を把握してください
まずはそこから始めましょう
240 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/13(火) 13:50:40 ID:MDrBB1Nt
あなたは何でも自演に見えてしまうようですねw
そうやって被害妄想ばかりしているから女性にもてないんですよ
いやぁ、ごめんなw
「なんか こういう書き方 はやってますね」
とか書いたの俺だから。
前科持ちはいつまで経っても前科は消えないんですよ。
6以降のFFには常に腐臭がつきまとって気持ち悪い。
あぼーんしてて気がつかなかったけどw
>>202 の
> ゲームの進行に必要なものは
略
> RPG=>PCの成長による能力値の上昇
これを否定してるアホは、進行に何が必要だと思ってるのかねぇ?
多分、引用部の3行目読んだ瞬間に1行目の内容を忘れてるんだろうな。
さすがトリ頭。2行しか記憶できないw
そりゃ三段論法も(途中で趣旨が変わるから)使えないよね。
> 筋違いも良い所なのでもう一回良く論旨を把握してください
> まずはそこから始めましょう
#あぼーんしてても引用付きレスは使えるのかw
>>240 脳内モテモテ妻子持ちウラヤマシスwwwwwwwwwww
ごめwwwうそwwwwwww
ロボトミーされた方がマシ^^^^^^^^;;;;;;;;
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 17:58:17 ID:DtnnxJtB
社会的インポはルサンチマンの塊でキモいな。
性犯罪予備軍は死んでほしい。
まあ良く考えてみるのだね。
初めから示されない取って付けのバランスがつまらんのは当然な事なのだから。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 20:09:27 ID:VtEqgKbB
>>237で文章を曲解て書いてるけど
>>228て途中送信したか誤爆した様にしか見えないんだが
アンカーないし関係ありそうな書き込みもないし
理解できてるならわかりやすい日本語で訳してクレ
228からバランス云々言ってるのが全部同じ人に見える
ここの書き込んでる奴らは本気でRPGの事考えてんだな。
ちょっと感心した。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/13(火) 20:39:07 ID:DtnnxJtB
千手さんに難癖付ける者のレベルなんて蚤みたいなもんだから何も理解できないんです
初めから示されない取って付けのバランスの具体例をおながい
251 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/13(火) 21:42:58 ID:MDrBB1Nt
↑自分に不利な書き込みは無視して最小限な書き込み。
典型的なセンズリ敗走シーン。
>>228の言ってることが分らないんだが
俺はゲームの認識を改めなければならないのか。
254 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/13(火) 23:26:07 ID:MDrBB1Nt
麻雀で後からルールをゴチャゴチャ言う奴たまにいるけど
間違いなく人間性がケチ臭く、人から嫌われるタイプの人間だよね
前もってアリアリと言っているのにカン裏は暗カンじゃないからダメとか言い出す奴いるんだよな
自分の都合の良いルールを途中でゴリ押ししてくる
間違いなく糞野郎
全然別のはなしだし
シレンのバージョン違いで裏技禁止は
公式なルールなんだから
それに文句言うのってどっちかというと
最初にルール把握してないで文句言うトンチキだろ?
ルールを2つまでしか覚えていられないんだろw
>>256 ワラタ
確かにそんな奴に問題点を語られても困る。
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 00:40:07 ID:Yp55hWU4
そして自分に都合が悪くなると
「自分の都合の良いルールを途中でゴリ押ししてくる」
>>254 書いてて自分の事だって気づかない辺り真性ですね
丁寧口調だったのに余裕なくなっててワロスw
259 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/14(水) 01:07:23 ID:esQ05WyO
今のRPGってムービーが綺麗に作ってあるだけで
内容は企画段階でボツにしなかったのが不思議なくらい
ゲームとして全く洗練されていない悲惨な地雷ゲーばっかりなんで
新規ユーザーを獲得するどころか、古くからのRPGファンすら離れていっちゃってるんだよね。
それにひきかえコンシューマー美少女ゲーム市場は
先にPCで発売し、消費者の目によって吟味され
人気を博した作品を移植するという事が多いので、
一定のクオリティを超えた良作がコンスタントに作られており
本当にハズレが少ないところが魅力ですね。
そしてRPGにウンザリしたライトユーザーは、どんどん美少女ゲーム市場に流れていってます。
もちろん今の国産コンシューマーゲームに辟易したヘビーユーザーも流れていますが。
きっと彼は自分を
間違いなく糞野郎
と罵ってアスカが良ゲーだと宣伝したかったんだよ
>>261 数は出ない
ピンポイント向けに特化してるからその対象しか買わないからな。
263 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 10:06:24 ID:cNV5ibeZ
はいはい アスカは良ゲー良ゲー
よかったな
>>259 ゲームとしてのレベルの高さという観点から見ると、ギャルゲーやエロゲーのレベルというのは
甚だ疑問だけどね。
ぶっちゃけ家庭用ゲームのシステムを10年位遅れてやっと採り入れましたみたいなのが精々だし。
決して隣の芝は青くない。
ただ、市販のRPGのシステムが硬直化しまくってるってのは
激しく同意だけど。
RPGっていうジャンルの人気が下がってきたって言われるけど、実際市販のRPGをプレイしてみると
これじゃ人気が下がっても仕方無いよな… という気にさせられる。
キャラデザインとシナリオ以外、ぶっちゃけ
どこが違うんだ!? ってぐらい没個性な作品のオンパレードだし。
だってあれテレビラノベだし
266 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 10:34:57 ID:cNV5ibeZ
ゲサロで苛められたからってこっちで頑張らないでください
268 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 10:50:16 ID:cNV5ibeZ
追っかけてこないでくれる?
ストーカーきもい
そんなことよりRPGにおけるゲームの進行に必要なものを
早く教えてくれよ
快適さ。
これ重要。
最近のはロード時間やら台詞・ムビの待ちが長すぎ
271 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/14(水) 12:00:06 ID:YDttm5at
>>261 PS2ではRPGに次ぐ売れ筋ジャンルですよ。
ゲームショップの陳列棚のスペースの広さを見れば分かると思います。
KanonのBest版の発売日に買ったばかりのKanonを恐喝する事件が多発したというのは記憶に新しいですね。
なんでこんな質問に携帯から自演してんだろ。
しかも「ムービー」の入力も出来ない馬鹿だし。
さらに回答も的外れだし┐(´ー`)┌
快適さが「進行」に必要って…。
・プレイの話であり、進行の話ではない。
・RPGに限った話ではない。
馬鹿を相手にすると疲れる。
どんだけ恥かいてもコテやめないあたり罵られて喜んでるM男としか思えないな…
こんなに必死なのはここしか自己主張の場がないからなんだろう
カワイソス
>>261 ファイル共有ソフト使って引き篭もりながらタダでやってるのがほとんどなので売れてはいない
ぶっちゃけエロゲーやっておもしろいのは18歳未満のうちだけだと思う
堂々と買えるようになった頃には激しくくだらない物に感じられた
>>271 マジレスだけどソースとかあったら出して欲しいです
一般のゲームショップじゃ確かにギャルゲーのスペースあるけど
そんなに大きくないような気がする・・・
275 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/14(水) 13:05:05 ID:YDttm5at
美少女ゲームの真の魅力はアルコールと同じで、酸いも甘いも経験した大人にならないと分からないんだよね。
小子化によってゲームユーザーの高齢化が進む昨今
大人が嗜むに相応しい美少女ゲームの売り上げが、子供騙しのRPGの売り上げを追い抜くのは時間の問題でしょうね。
276 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/14(水) 13:07:02 ID:YDttm5at
>>274 今、携帯から書き込んでいるから無理です。
自分で探してください。
>>272 はいはい脳内自演認定乙wよっぽどコテを煽りたかったんだね
RPGの進行に必要なこと?
フラグ立てとか敵を倒せる一定の強さかね
フラグ立てなど必要ない
275がアル中で一生キモオタが書いた絵とシナリオにハァハァするつもりなのは理解出来た
ここはRPGを語るとこなのでゲームですらない紙芝居の話がしたいなら別なとこでしてね
デジタルノベルは紙芝居と並べちゃ駄目。紙芝居のほうが遥かに面白いよ。
オヤジが裏声出して女の子の声やったりですべての声やってないし、アドリブもねえし。
駄菓子をちょろまかすのに、親父との水面下での戦いもねえし。おっさんは
「この前の話し違うじゃん」とか突っ込んだら、「ちっと黙っとけや糞ガキ!」と
返してくれたりもあるが、デジタルノベルは反応ねえし。遥かに紙芝居のほうがおもろい
>>277 へー、別人なんだ。
じゃ
>>202-208 見てからもう一度回答してくれよ。
今のままではセンズリ並みの馬鹿っぽさで
哀れすぎ。
>>282が支離滅裂なことだけは一応理解できました
どうやら
>>235の中ではアクションやシューティングにボス戦は存在しないらしいな。
まあ道中だけ延々とやっていたい人もいるんだろうけど。
千手認定してるヤツは日本語が不自由、もしくは理解力が全くないアホなのでスルーが一番
哀れだw
分かってないな。
雑魚戦ではいいけどボス戦では駄目とか
そんなバランスの取り方が面白いと思うの?
戦略的演出とバランスを同義に語ることをやめたら相手してあげる。
>>287 むしろクリフトがザラキ唱えたらデスピサロが死んだ
なんてことになった方が糞バランス
>>289 ボス戦では駄目な魔法とか特殊攻撃なんてどのRPGでもあるよなあ。
即死呪文も無敵化もボスでやったらボスの意味がないしそれこそ糞。
291 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 19:00:18 ID:cNV5ibeZ
>>289 いいじゃん別に。
そもそもザラキのバランスが間違ってるだけじゃないの?
アンデッドモンスターには効かないという設定でデスピサロもアンデッドとかなら分かるが
何の説明もなくボスには禁止てのはアカンやろ
スキル制を否定した時にああこりゃハマったなと思った
293 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 19:13:03 ID:cNV5ibeZ
まぁ敵のボスが魔法の無効化魔法を速攻で張ってきたり
もしくは速攻でザラキをかけてきたらバランス取れるんじゃないか?
WIZのワードナー(ボス)なんてどっちが先にティルトウェイトかけるかの勝負だったわけじゃない
結局和ゲー厨は、ボス=ダラダラと消耗戦を長く続ける、という固定観念に毒されてるだけなんだよね
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 19:16:10 ID:pR3Bl2ts
>>275 あんたはホントにエロゲー好きなんだな。
だが、書く内容はもう少し考えてから書いた方がいいよ。マジきもいから。
「酸いも甘いも経験した大人にならないと分からないんだよね」
これってネタ?それとも本気?経験した大人=自分の事言ってる?
本気だったらあんたって根本からきもい人間だね。
>>291 千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/13(火) 23:26:07 ID:MDrBB1Nt
麻雀で後からルールをゴチャゴチャ言う奴たまにいるけど
間違いなく人間性がケチ臭く、人から嫌われるタイプの人間だよね
前もってアリアリと言っているのにカン裏は暗カンじゃないからダメとか言い出す奴いるんだよな
自分の都合の良いルールを途中でゴリ押ししてくる
間違いなく糞野郎
電波な脳内理論論破されたら今度はシステムじゃなくて設定に難癖ですか
296 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 19:21:02 ID:cNV5ibeZ
論破だってw
どこ?教えてくれよw
だからスルーを覚えろってば
とりあえずグラディウスに成長要素つけても面白くならないな
299 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 19:35:46 ID:cNV5ibeZ
スキル制って大抵何回剣を振ったら剣のスキルが上がるとかいう面倒なものじゃん?
あれがダメだと思うね。
そういう面倒臭いことさせるからスキル制=面白くないってなるのよ
アイテムでスキル上げれるようにするなり経験値に比例したスキル経験値を得られるなり何なり出来ればまた違うのかもしれんが
300 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 19:36:26 ID:cNV5ibeZ
でも結局はLV制と本質的にはあんまり変らないんだよね>スキル制
リアルタイムのものに必要ないな
Lvで難易度がさがるなんてありえない
相当ファビョってるねw
こういう珍しい生き物が観察できるのがインターネッツのおもしろいとこだよなw
晒しあげしようにも常時あげのコテハンだから自分の痴態晒しまくり^^;
>>302 ファビョってるのは君。
中・高生は煽りにすぐムキになってレスするから面白がられている。
FF・DQ板なんて厨房の巣窟だからコピペで煽られまくってる。
で、あいつらもアホだからそれにファビョる。
え〜っと
(1)ボス戦でも戦法は雑魚と一緒でなければならない。
なぜならバランスが崩れるから。
(2)ボスだけ違う戦法が必要になるのなんて沢山ある【(1)の反論】
(3)設定があれば良い。なんの説明も無いのが良くない【(2)の反論】
→(1)の主張と矛盾
見事に論破されて主張を変えてるじゃねーかw
熟練度タイプのスキル制の良いところは行動がリンクする所。
武器の選択を迫るゲームがダメだとするとゲーム自体を否定するから
これもまたハマったなとおもった
地図を持たずに旅行する人か。
違うね。
相手に掛ける物で耐性があるのは当然よい。
が、自分に掛ける物とか使う物に制限あったらおかしいでしょ。
なに言ってるのかわからないけど
エリクサー99個はOKってこと?
309 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 20:15:42 ID:cNV5ibeZ
>>304 >(1)ボス戦でも戦法は雑魚と一緒でなければならない。
なぜならバランスが崩れるから。
まずこの時点で俺が一言も言ってない理論が出てくるわけだが・・・w
要は、これやると強すぎるから駄目なんてことになるルールは初めから成り立ってないと言うこと。
311 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 20:19:07 ID:cNV5ibeZ
>>305 色んな人とパーティーを組ませる必要のあるオンラインなんかだと
熟練度の仕様もありだとは思う
しかし、家庭用でやることじゃないんじゃない?
即死魔法で死ぬラスボスといえばサガのかみはバラバラになった!とか
石化嘴で死ぬサールインか
じゃあ雑魚と同じ戦法で戦えるボスは駄目だな
スキル制は、なんも考えずにやっても気付いたら
プレイスタイルに沿った成長する
ゆるいユーザー向けなんでないの
最終形を考えてそれに向けて育てようとするから作業になるんだよ
弾数や武器性能に気を使わないバイオ4っておもしろいのかな
弾数気にしなくていいバイオなんて面白いわけがない。
バイオ4やったことないけど、断言してやる。
315 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 20:34:04 ID:cNV5ibeZ
バイオの本質は弾を節約して節約して敵をドバって放出する便秘ゲー
グレネード連射できるバトルフィールドっておもしろいのかな
あーあ 出る書き込み毎に反論しまくる末期症状になっちゃったかー
この状態になるとあとはいつのまにかいなくなって終わっちゃうんだよなー
まあこの手の基地害は定期的にポップするから相手には困らんがw
サヨウナラ もう帰ってこないでね^^
プ
320 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 21:44:03 ID:cNV5ibeZ
>>318 どこをどう読めばそういう解釈が出来るんだろうか・・・
釣り?
しかし昔の厚顔さは見る影もないな
論理武装はやめたのか
>>318 センズリが50以上前のレスなんか覚えてるわけないじゃん。
323 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 22:48:34 ID:cNV5ibeZ
神様、どうか彼らに理解力を与えてください
お願いします
1:基地害な理論で自己主張&自作自演→当然バレテ論破される
2:↑を何度もループしても自分の主張が間違ってる事に気付かないまま板やスレを転々とする
3:自分の主張が通らない事に嫌気がさしてあらゆる書き込みに噛み付くようになる←今ここ
4:飽きて消えていく
基地害は行動パターンが変わらないのは何故なんだろう?
レミングスをやれば俺の言ってることが容易に理解もしくは再認識できるよ
最近は若年の健忘症って多いみたいだし
オススメ。
ほんと、どちらもどちらだね。
まだやってんの?
ラスボスに即死系はかからない。まあよくある話だ。
何せ、開始後一瞬で勝負がつくのはつまらんだろう(瞬殺可能になるように事前準備に手間暇をかけるタイプのゲームもアリだろうが)
ただ、理由もなく無効なのはデザイナーの怠慢。何らかの納得のいく理由が欲しいね。
例えば、心臓を止める魔法は心臓の動いてないアンデッド系には無効だろうし、氷の魔物に瞬間凍結の魔法は無効だろう。
また、絶対かからないのではなくて、戦闘中に何回かの行動を費やして「魔力を高める」とようやく通じるようになるってのも一つの手だ。
もちろん、その間ラスボスの攻撃を受け続けて先にこちらがやられたり、また、ダメージ与える方が早く倒せるかもしれんが。
329 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 01:24:36 ID:KNtdOQAd
現在ゲーム市場には億単位をつぎ込んだクソゲーが数多く出回っています。
一箇所で詰まったら何も出来なくなる謎解きばかりのゼルダのようなゲーム
面倒なお使いや作業的な戦闘で時間を無駄にするだけのドラクエみたいなゲーム
頭を使ってチマチマ進んではちょっとした不運によりあっさり死んでやり直しになるローグライクゲーム
こういった古典的なストレスゲーは、思った以上にユーザーを苦しめているようです。
ユーザーを病的なまでに焦らせ、不安に落としいれ、ウンザリさせ、苛立たせ、普通ではない状態を作る。
ユーザーの血液は異常に沸騰し、ユーザーそのものを劣化させるのです。
そして、それを沈められる可能性があるのが、美少女ゲームということなのですよ。
かわいい2次元アニメキャラによる、現実ではありえない言動やシチュエーション。
それでいてどこか懐かしく、ほのぼのとした独特の世界設定。
そんなファンタジックかつノスタルジックな雰囲気にはユーザーをリラックスさせる効果があります。
これはまさに、「美少女ゲームの癒し効果」とでも言うべきものなのでしょう。
ロード時間をゼロにして、ユーザーの焦りを取り払う見事な処理。
ゲームの規模が適度に小さくなり、ゲーム全体を把握しやすくなる効果。
ゲームシステムがシンプルになり、説明書なしでゲームができるわかりやすさ。
マウスのみで直感的かつ野性的な操作が可能なインターフェイス。
開発費が安いのでタダゲー厨が多くても元が取れるローリスクなジャンル
さらに素晴らしいのは、美少女ゲームは音楽鑑賞と絵画鑑賞と読書が
同時に堪能できる極上のエンターテイメントだということです。
こうしてユーザーにストレスを感じさせないよう配慮して作られた美少女ゲームには
ゲルマニウムやトルマリンを超える癒し効果があることが証明されたと言えるでしょう。
>瞬殺可能になるように事前準備に手間暇をかけるタイプのゲームもアリだろうが
そーいやゲームブックであった。
「失われた魂の城」道中苦労してラスボス用即死系アイテムを入手する。できれば瞬殺可能、できなくても戦闘で倒せる。
「盗賊都市」道中に盗賊都市でラスボス用即死系アイテムを入手する。できなければこちらが瞬殺される。
前者は「即死系もアリ」なゲームだが、後者はアイテム入手のための冒険のゲーム。
すまんな、ただのチラシの裏だ。
千手もいてっ!も、もう随分いい大人なんだから、
いい加減ゲームは卒業するか、チラシの裏で懐古でもしてろよ。
年寄りのかび臭い感性じゃ若者が何を求めてるかなんてわからんだろうし、
だいたいお前らそれをわかってやろうともしてねーだろ。
これだけこのスレや他の似たようなスレに常駐してて、
数限りなく叩かれたり論破されたりしてるのに、まだ気付かないんだもんな。
そんなヤツらにこれからのゲームなんて語れないよ。目障りなだけだ。
>>328 説明がないのは怠慢って書いてあるけど
ボスクラスもしくはラスボスは大抵秘密の存在で
正体が分かって即戦闘てのも珍しくないし
戦闘前に「私には〜は効かないぞ!」て説明させる訳にも行かないと思うが
>>331 千手はもう戻って来ないだろ 史上類を見ない哀れな捨て台詞吐いてたしな
いてっのほうはコピペするだけだから出会い系の広告と思ってスルーしとけ
おい、おまえら
ゲーセン逝こうぜ
335 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 02:22:05 ID:ExgKP5Mw
>>332 単なるご都合主義をゴリ押ししてしまう態度がダメだって言ってるんですよ
じゃ、どうすればいいわけ?
337 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 02:28:49 ID:KNtdOQAd
回避不可能な即死魔法なんてあるほうが異常なんだよな。
FPSだとスナイプというもので、ゲーム性に自然に取り入れられているんですがね。
>>333 私が一時間以上かけて苦労して作った文章をコピペ扱いしないでください(^ω ^ ;)
338 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 02:30:23 ID:ExgKP5Mw
簡単なことだよ
ご都合主義を隠す努力(言い訳)をするか、ご都合主義じゃなくすか、どちらかをすれば良い。
339 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 02:35:06 ID:ExgKP5Mw
例えば、即死魔法を回避する為のアイテムが存在していたら
(自分達も入手可能であれば自然にボスもそれを持ってるんだろうなぁって想像付く)
ボスに即死魔法が効かなくても納得行くよね?
ご都合主義であったとしても、それに対してある程度の説得力を持たせないとね
ご都合主義イクナイってお前は中学生かよw
>>339 >>ある程度の説得力
どの程度かが問題だね
342 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 02:42:37 ID:ExgKP5Mw
例えばさ、推理小説で最後に犯人を見つける時に占いで犯人当てちゃったらおかしいだろ?
密室殺人のトリックなど散々色んな謎撒いて置いて結局犯人が超能力者だったらおかしいだろ?
死んだはずのヒロインが実は雷に撃たれた拍子に生き返ったりしたらおかしいだろ?
ご都合主義にも限度があるんだっつーの
じゃあ何の説明も無く2次元的移動しかしない
ファミコンマリオは糞ゲ。
キラーとか横に少しそらせば避けられるだろwwwwwww
といってみる
それは確かにおかしいけどもね
ボスだから…で充分説得力ないかな
ボスだから即死技見きれるとかボスは精神力高いから即死魔法効かないみたいな暗黙の了解なイメージあるよね
観音はこんなとこにも現れるのか。
そもそも魔法が100パーセント効果あるってこと自体が暗黙の了解なわけで。(ゲームによって違うけど)
346 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 03:07:13 ID:DlbXiPjx
最近のRPGってラスボスだけでなく中ボスまでもHPたけがやたらと多い特別な敵を用意されており
ダラダラとした単なる消耗戦に終始した実にくだらない戦闘になってしまっているんだよね。
RPGの元祖であるウィザードリィのブルーリボン戦やワードナ戦の方が対等な条件という感じがして
勝っても負けても納得がいきました。
寝る前に一つだけ謎が解けたので発表しときます
(Q)
何故「千手観音」が「いてっ!」を呼び寄せるのか?
(A)
千手観音
↓
センズリ観音
↓
センズリかのん
↓
センズリKanon
↓
Kanonでセンズリキタ━━(゚∀゚)━━!!
348 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 03:26:51 ID:ExgKP5Mw
でもボスになるとHPが多くて、特殊魔法は効かない、補助魔法はすぐに無効化してくる、
こういうのばっかじゃん
何かもうどうでも良いよって気になるんだよ
つまるところ消耗戦以外の戦闘が作れないからこういうことになるんだと思いますが・・・
25年前のゲームを例に出されてもなあ。。。
あれはウィザードリィだから違和感がないと思われ
肯定するわけじゃないが今時のRPGのラスボスが即死魔法あぼーんだったらやっぱりしらけるでしょ
ボスキャラに特殊魔法が効きまくりな
グランディア2最強でいいじゃん
351 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 09:21:54 ID:ExgKP5Mw
しかしwizのことろくにわかってないくせにもちあげる千手ってキモいね。
wizの起源のことも知らなかったし
wizはコンシューマになってから快適プレイできるようになったから
当たったとかトンチキほざいてたし。
こないだのスペランカーの時と同じ。
年取ってるからって本当のこと知った気になってるけど
どれだけ浅いか晒してるだけだな。
今じゃ有志のホームページでも見ればすぐ分かる事実なのに
353 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 09:44:15 ID:ExgKP5Mw
あなたって些末な話が好きなのね
もうちょっと中身のある話をしてくれたらオジサン助かるんだけどなぁ
最近のRPGなら即死耐性や魔法耐性付く装備品なんて珍しくないだろ
そもそも即死耐性持ってる雑魚だっているし物理が効かないのやら魔法が効かないのもいる
説明ないからイクナイってんならRPGツクールで自分で作ってあそべば?
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/14(水) 22:48:34 ID:cNV5ibeZ
神様、どうか彼らに理解力を与えてください
お願いします
例え神様でもあなたの事は理解出来ませんよ^^
356 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 12:45:33 ID:ExgKP5Mw
>>355 いくないって言ってるなじゃくてゲームとして低級ですねって言ってるんですよ?
>>356 だからあなたの望む高尚なRPGは存在し得ないので
一生RPGツクールで遊んでてねって言ってるんですよ?
ちなみにあなたは
>>291で「何の説明もなくボスには禁止てのはアカンやろ」と書いてますよ
ウェルニッケ脳症はなにかと大変だとは思いますが
せめて日本語が満足に使いこなせるようになってから書き込んで下さいね^^
358 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 13:32:57 ID:ExgKP5Mw
アカン=いくないっていう脳内変換をしたわけね
勝手に手前勝手な解釈されてもなぁ・・・
これだから文系は困る
359 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 13:40:25 ID:ExgKP5Mw
結局意味のないチャチャを入れる奴が多くて議論が出来ない状況になっちゃうんだよなぁ
そういう人は早く良い人見つけて結婚したらいいのに・・・
なんつーかつまらんスレだな
煽りあいしかやってないような
しゃべり場みたいですね
なぜイクナイにこだわるのか謎。
イクナイでも低級でも変わらないじゃん。
どっちにしろ一生RPGツクールで遊んでろってことだろ?
363 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 14:09:19 ID:ExgKP5Mw
RPGプレイするのも面倒臭い言うてる人間に作れって言うやつはアホじゃないか?
それは知らん。
RPGプレイするのも面倒臭い言うてる人間がRPGの問題点・方向性を語るなんてのはアホじゃないか?
いいじゃん千手っち暇そうだし
朝からずっと張り付いてるし
367 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 14:26:15 ID:ExgKP5Mw
だからRPGの最大の問題点は面倒臭いっていうことなんだよ
誰か面倒じゃないRPG作って
アレか吉田戦車のDRマリオが言っていたやらなくていいゲームのパクリか。
千手っちって毎回毎回斬新なこと言ったつもりでも
手垢の付いた物件しか出せないみたいだな
千手っちそんなに悔しかったんだね
ちょっと厳しく言い過ぎてゴメンネ
373 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 16:02:28 ID:ExgKP5Mw
374 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 16:08:35 ID:4WgfJXus
いくら匿名掲示板だからって小学生じゃないんですから
もう少しまともな会話が出来ませんかね?
おまえが言うのか
ワラタ
376 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 16:44:09 ID:4WgfJXus
>>375 名無しのそういう書き込みがレベルを下げているということに気づかないんですね(^ω ^ ;)
千手っちに目を付けられた場所はもう不毛化するから諦めたほうがいいよ
新しくスレを建てて別でやるか
千手っちと一緒にやるかしない。
新参の人はたまに千手っちを追い出そうとするけど
毎回無駄なのに気付いて愕然として去っていくのよね
NG登録すればいいだけの話
380 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 17:08:06 ID:4WgfJXus
小学生は自分の好きな子をいじめるといいますが
このスレの連中はそれと似たような幼稚で稚拙な感じがしますね(^ω ^ ;)
板ちがいになるけどこいつら見てると昔オカ板でみたG県厨の話を思い出す…
千手っちが不毛化させるってよりも荒らしが千手に群がるんだよな
どこまでも付きまとってる気がする
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 18:18:39 ID:Vt2X0Oz1
ファイナルファンタジーみたいなキモくなっちまったシリーズが未だに200万も
売れてしまうゲーム業界に危機感を感じる。
メーカーもユーザーもゲーム雑誌も質が下がったのだ。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 18:20:28 ID:Vt2X0Oz1
RPGに余計なストーリーなどいらない。
昔のドラクエ・FFを見習いたまえ。
385 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 18:27:21 ID:4WgfJXus
大人のマッタリしたゲーム板がほしいよ。
時間とかもないし、なんか合わないんだよなスピードが。
ゲーム板はニートや小学生が占領していて話も合わない。
今日7時半からテレ東でキモオタ特集ですよ
388 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 19:12:01 ID:4WgfJXus
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 19:20:09 ID:DCfBJ3Ve
叩きのスレずっと人大杉状態。
俺が叩けねーじゃねーか。糞が。
そんな人がここで叩くのです
>>383には同意
日本人は基本的に右倣えなので
話題性さえあればレッサーパンダにも行列をつくります
391 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/15(木) 21:11:21 ID:4WgfJXus
テレビチャンピオン面白くなかったぉ〜
あれだったら、普通に秋葉原を紹介する番組にしたほうが楽しめるぉ
スレあがってるから千手っちの書き込みかと思ってドキドキして
覗いたのに違ってたらガッカリするから
千手以外はあげるの禁止ー!!
>>392 すっかり千手っちの虜ですね(^ω ^ ;)
昔のゲームブックは良くできてた。
RPGも見習うべき所は多いと思う。
ソーサリー第三部の『七匹の大蛇』は、七匹の大蛇が、
主人公の任務を知って、その正体を伝えるために
砦に向かっており、同じく砦に向かう主人公は
大蛇に到着される前に阻止しなければ!という話なのだけど、
無理して七匹全てを倒さなくても良いという自由度に戦略があって面白かった。
各々の蛇が相当に強いので死の危険性が高く、
第三部クリアのみを考えれば戦いのリスクを避けた方が賢い。
が、一匹でも逃すと第四部で正体が知られてしまう。
七匹全てを始末すると第四部で正体がバレていない状態で砦に侵入して始められる。
また、蛇と対峙した時に蛇の指輪を持っていると
それぞれの大蛇から一つずつ第四部の砦の秘密を聞くことができる。
倒した蛇によっても秘密の種類も違うし、プレイによってクリアしても
先に繋がる情報が異なってたり、その辺が絶妙なバランスだった。
>>390
ブランドの確立と維持の難しさ解って言ってる?
有名な作品叩いて解った気になっているようにしか見えないぞ。
>394
が、蛇に出会うかどうかはかなり偶然に左右される。
「サイコロ振ってランダムで…」という意味ではなく。
どこにいるかの事前情報もないままさ迷い、「たまたま出会ってしまう」というレベル。
しかも出会ってしまうと逃亡は無理。
だから残念ながら、「戦略を練る」という事は困難。
(なぜかGBにはこういった「事前情報の一切ないままの重要な選択」が非常に多いという欠点がある。
総当りするために何度も遊べ、という事だろうか?
何度も遊べるのは良い事かもしれないが、総当りしかないというのはストレスになる)
ただ、一つのエンディング(砦に向かう)へのマルチルートという意味では、昨今の一本道ストーリーゲームにない魅力と言えよう。
397 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/16(金) 09:32:09 ID:M7mCdE37
高さの概念があれば戦闘が面白くなるかもしれないな。
立って斬る<走って斬る<高い場所から斬るにすれば戦術・戦略を生まれさせれる。
398 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/16(金) 09:43:46 ID:X4t6YoT7
398 :いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/16(金) 09:43:46 ID:X4t6YoT7
>>397 その程度で面白くなったら苦労しないよ
162 :いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/16(金) 09:44:09 ID:JO3qVw2G
>>161 確かにそうすると面白くなりそうですね
401 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/16(金) 13:04:17 ID:M7mCdE37
>>398 こういうことの積み重ねでゲームに奥行きが出てくるんですよ
一個一個の要素はちっちゃなことですけどね。
タクティクスオウガがまだ発売されてないスレはここですか?
403 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/16(金) 13:45:47 ID:M7mCdE37
高低の他に見通しの良さなどの要素で、位置取りが重要になるゲームが良いですね。
グラフィックが良くなったんだから圧倒的な説得力持ってるでしょ、今のゲームだと。
出来ればリアルタイムでやりたいですね。
アクションゲームっぽくなったり、シミュレーションっぽくなったりするかも知れないけどね。
そもそもRPGの戦闘なんて出来損ないのシミュレーションなんだからそこから脱却すべきなんですよ。
ギャルゲしか出来ないコテハンが苦手なRPGを叩く様を生暖かく見守るスレです
405 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/16(金) 18:35:59 ID:a/Qziv+6
テレビチャンピオンのアキバ通選手権がつまらなかったのは、サカナ君のようなスター選手がいなかったからなんだよね。
キモイなんてレベルを通り越した濃〜いキャラが欲しかったです。
さて、最近何かと話題になっている秋葉原ですが私が番組を作るとしたら
小学生アイドルに夢中になるロリコンや
エロゲーや同人漫画を買い漁っている奴らをおもしろおかしく撮影して
それを若い女の子達に見せて反応を伺う番組を作りますね
まぁ彼女達のボキャブラリーは貧困なのでキモイを連発するという事は容易に想像がつくのですが(^ω ^ ;)
>>405 妄想は頭の中だけでしてください、カス野郎ww
407 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/16(金) 18:58:42 ID:a/Qziv+6
また若い女の子達に実際に美少女ゲームをやらせて反応をみたり
現実の女には興味が無くなった末期オタクも呼んで
嫌悪感を抱くもの同士、罵りあいの議論をさせるのも面白そうですね
ゴールデンタイムに放送すれば野球なんかよりも、高視聴率取れると思いますよ?
いてっちはマゾなんだよ
だからそういう感じできんもーっ☆言われると感じちゃう変態さんなんだよ!
それかツンデレ萌えの人(テレビでツンデレの説明するなやヴォケ)
>>395 なにが言いたいのか分からんがRPGの内容にブランドの確立と維持は全く関係ないな
>>407 現実の女には興味が無くなった末期オタクも呼んで
そんなにTVに出たいのかい?
410 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/17(土) 00:54:48 ID:yrQBLehI
411 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 01:04:24 ID:BnYsBnxw
>>408 あなたに私の何が分かるんですか(^ω ^ ;)
私はこのスレで叩かれるたびに心に深い傷を負って
枕を濡らして寝ているということを覚えておいてください。
>>409 私は可愛い女の子をみかけるとレイプしたくなる正常な雄ですよ?
>>411 それってつまりTVに出たいってことですね^^;
レボのコントローラーすげえな。RPGの遊び方も変わりそうだ。
>>396 おお、知ってる人がいるとは。
しかも詳しい。
確かに追いかけて倒すというより、出会ったら戦うという形式だね。
元々、目的地に向かって戻らないタイプだから探すのは難しいと思う。
また事前に判断できすぎるとつまらない部分もあるし、さじ加減は難しい。
逃亡は難しいにしてもできるようにして欲しい部分ではあるね。
でも、それらはRPGならば改善できる部分でもあると思う。
実際にマップ上で移動して動いてるいる七匹の大蛇も表現できるし、
それを追ったり探し回るのにはゲームという媒体は最適と思う。
ちょっと考えが安易で違うゲームになってしまうのが気がかりだけど。
415 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 02:20:41 ID:BnYsBnxw
>>410 FPSはどうやってプレイするんでしょうね(^ω ^ ;)
千手っち的にはこのコントローラーはどう思うんですか?
>>412 なんでそうなるんですか?
416 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/17(土) 02:27:01 ID:yrQBLehI
>>415 FPSはポインティングでエイミング、左手で視点移動、十字キーで移動じゃないかな?
まぁ予想通りのスペックで正直言ってまぁこんなもんかなって感じだね。
実際に出てくるゲームは今より「遊び」になってると思う。
要するにブロック崩し的な感覚を再び味わうことになるんじゃないかな?
コントローラーを弄るとゲームの中の物が触れる感じ
想像してみ。レボコンでダンマスタイプ。
斬る、突く、掴む、投げる、押す、引っぱる、これらに複雑な操作がいらないんだぜ。
おらワクワクしてきた
419 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 13:03:45 ID:xUA0jMuC
確かにレボリューションのコントローラーは往来のものとは一線を駕す、興味深いものであった。
しかしそれだけを武器に、現在の勝ちハードであるプレステ2の後継機と戦うというのは少々分が悪いだろう。
しかしながら何も任天堂の敗北が決まったわけではない。
現在プレステ2のメインターゲットとなっている美少女ゲーム愛好家を上手く取り込めれば勝ちの目は見えてくる!
そのためには任天堂が率先して美少女ゲームの開発に着手し、マリオとピーチ姫のギャルゲーを制作する必要があるであろう。
まず結論ありきってどうなんだろ
中国韓国の日本が悪いっていうのと同じじゃん
自分に有利な証拠がでれば「やっぱり日本が悪い」
自分に不利な証拠がでても「だけど日本が悪い」
この人達とどれだけ違うのか一度考え直したほうがいい
ハード論争、競争には興味ない。
あのコントローラーで出るRPGが気になってんだよ
422 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 15:22:27 ID:xUA0jMuC
>>418 女性をレイプしたいという欲求は遺伝子レベルの本能なので
もしそういう欲求が全くないのだとしたら、それこそ病気ですよ。
しかも人に対して軽々しく死ねと口にできる貴方からは
ちょっとした事で頭に血が上って殺人を犯してしまう犯罪者予備軍の臭いがします。
423 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 15:29:02 ID:xUA0jMuC
>>420 うーん、私は理論を組み立てていったら、おのずとそういう結論に行き着いただけなんですがねぇ。
訳の分からないイチャモンをつけてくる貴方からは在日韓国人の臭いがしますね。
「韓国人」って差別用語だよ?
頼むからスルー出来ない人は出てってくれる?
そういえば在日ふくむ韓国人は
当たり前のようにレイプするそうだね
いてっ!はチョソだもんな^^
429 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 16:14:01 ID:xUA0jMuC
>>425 これは学校では教えてくれない歴史ですが
人類繁栄の歴史=レイプの歴史といっても過言ではありません。
石器時代、力が弱く狩りが出来ない女はセックスするための道具として男に飼われていたんだよね。
知能が低いためお互い合意の上でのセックスなんてもの自体ありえなかったわけですよ。
また古文で残された書物には恋愛の物語にはレイプによって思いを果たす作品が数多く存在します。
まあ、どうでもいいけど
自分の国に帰ってからやってくれよなw
そういえば在日ふくむ韓国人は
当たり前のように歴史を捏造したり曲解したりするそうだね
>>429は知能が低くて女を道具として見ていて
昔のフィクション小説を史実だと勘違いしてるのは理解した
動物の世界ではメスがオスを選ぶんだよ。
場合によっては奪い合いの喧嘩に勝利したオスですら
メスがその個体を気に入らないと交尾させてもらえないケースもある。
435 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 23:52:55 ID:9KS8bTvP
>>427 私の場合、日本の気高い武士の血が流れているので
韓国人とは違い、そういう欲求があってもきちんと理性が働いて
行動に移してしまうなんてことはありえないんですよね。
なんかこのスレの名無しはキムチ臭い農民ばかりのようですが(^ω ^ ;)
千手といてっ!の方が読んでて面白い。
他の奴はもっと昔と今のRPGをしろよ。
理論が貧弱、ボケもない。
>>435 残念な事に趣味や嗜好といったものは
生後の環境によってニューロンネットワークに形成されるもので
遺伝とはまったく関係ありません
あなたが
>>411で「私は可愛い女の子をみかけるとレイプしたくなる」
と言う思考はあなたが周囲の環境から学び取ったものです
>>435 なんだ、まだチョソ居たのか。
チョソのつまらんエロゲーマンセー論より
千手のほうがまだ面白いし。千手カムバック!
439 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 00:25:20 ID:ykTD7V+y
>>437 いやいや小難しい言葉を使ったところであんたの言ってることはナンセンスですから・・・
環境:遺伝=1:1 大体こんなところだよ?
>414
最近復刊されたから知ってる人はいると思う。
ちなみに自分は20年近く前に創元推理文庫版をやりまくった方だが。
そーいや、アレは東京創元社が翻訳権独占してたはずだが…切れたのか売ったのか…。
結論の出ていないことについて知ったかぶるスレはここですか?
442 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 00:38:41 ID:Mla9m/Z2
遥か昔、原始時代には結婚なんてものはなく、毎日が楽しい乱交パーティーでした。
集落全体が一つの家族になっていて、みんなで孕ませて
みんなで助け合って育てていたんだよね。
良い意味で非常に動物らしい、生き生きとした時代だったのです。
しかし現在社会では、人間らしい文化という名の元に
自然の摂理に反する様々な決まり事で雁字搦めにして、非常に住みにくい世界になってしまいました。
結婚、レイプは犯罪などといったものから
生まれたままの姿で外を歩くことが犯罪などという、馬鹿げた法律までまかり通っています。
その結果、犯罪は急激に増加し、さらには強姦殺人などといったように悪質化しています。
これは人間達が自分で自分の首を絞めるような法律を作って
常に見えない何かに抑圧されて生きていることにより、反動で起こされてしまった事なのです。
…人類は病んでいるのです。
443 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 00:56:25 ID:ykTD7V+y
当時リア厨だった自分にゃ、500円しなくても財布と相談しなきゃ買えなかったよ。
>>439 遺伝子は肉体を構築するための設計図で自己の形の維持に使われる事はあっても
脳内に情報を構築する機能はなく環境に適応して多種種多様な変化を見せます
実際 親と子の間でも合致する遺伝子は50%程度しかありません
それでもたくさんの人が似た行動を取り似たものを好むのは周囲の環境によるものです
随分前から生物学会では本能等の生まれつき持った知識を指す単語は使われなくなりました
>>442 結婚は犯罪じゃありませんし大切なものには独占欲が働くので
むしろ病んでいるのは442さんですね
速やかに精神科に診断に行く事をお勧めします
千手に診てもらえよw
>>442 おめーの精神のほうが病んでるよ、カスw
448 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 09:41:42 ID:ykTD7V+y
>>445 どこで仕入れた情報か知らないけれど間違ってるよ?
犬の性格を観察すればすぐに遺伝の影響がどれほどあるのかが分かる。
スピッツはどんな育て方をしても五月蝿いし、ビーグルはアホだ。
親子で50%っていうのは当然じゃん?父親から半分、母親から半分遺伝子を貰うんだからさ。
>>448 お前の父親と母親は合致する遺伝子が1%もないのかよw
あなたは人と人の間に生まれた子供じゃなかったんだね^^;
犬種違いって人間の白人黒人黄色人種以上に
差がでかいとおもうんだが。
というか、犬って例として出すには適当ではないんじゃないか?
遺伝的互換性がある範囲内で
バリエーションが多すぎる特殊な生物だし
猫とか家畜類も同じく。
しっかし獣医なのに五月蝿いとか、馬鹿とかいうのってなんだかなぁ・・・
リアルじゃあんまりペット連れて行きたくないタイプだな
しかし犬種で脳に差があると主張しているとすると
人間も人種や性別で差があると考えてるタイプ?
DQNの子は、どんな環境に持っていってもDQNにしかなれないとか
頭の良い血統の人間はどんな場所でも自然にあまたが良くなるとか思ってる人?
452 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 12:33:09 ID:ezF9mO7y
>>451 獣医界のブラックジャックと呼ばれている千手っちに対して
随分失礼な事いいますね。
だいたいここはRPGのスレなのに、何で遺伝の話なんてしてるんですか(^ω ^ ;)
>>448 確かに親から50%づつ遺伝情報を受け継ぎますが
それで合致する遺伝子が50%程度になる訳ではありません
何故か それは遺伝する50%の中にもう片方の50%と合致してしまう遺伝情報が含まれているからです
これは同じ人間が交配する以上避けられない現象です
スピッツは頭のいい犬種でちゃんと訓練すればむやみに吠えたりはしません
やたらと吠える狩猟犬なんて役に立ちませんよ
「どこで仕入れた情報か知らないけれど間違ってるよ?」
あなたが何を真に受けて調べても出てこないような古臭い考え方を信じているのか
の方がとても疑問です よかったら参考までに教えて下さい
>>452 422 :いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/17(土) 15:22:27 ID:xUA0jMuC
>>418 女性をレイプしたいという欲求は遺伝子レベルの本能なので
もしそういう欲求が全くないのだとしたら、それこそ病気ですよ。
あなたに病気の可能性があるからです
455 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 12:54:28 ID:ykTD7V+y
>>451 だから遺伝と環境が半々だっていってるじゃん
>>454レスする前によく文章読み返す癖つけたほうがいいよ
457 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 12:57:33 ID:ykTD7V+y
>>453 訓練したら吠えないっていうのは訓練しなきゃ吠えるってことだろ?
遺伝を認めないってのがそもそもオカシイんだよ
無理のあることばっか言ってんじゃねーよw
糞コテうざいお^^
センズリよ、お前が暇なのは分かったからあっちこっちに煽りレスするのはやめれ
RPGってのはそもそもが鵺とかキメラみたいなもんだから、どの部分を進化させるかによって方向性が異なる。
リアリティ、ストーリー、戦略性…
リアリティ、ストーリーは伸びたけど、戦略方向は今一つだな。
マニア向けなんだろうか?
>>457 ちゃんと訓練をしない飼い主という環境が吠える犬にしてしまう原因です
野生の生き物は親という優秀な訓練士のおかげで生きる事ができます
よくない環境がよく吠える犬を育ててしまうのは
>>457を見るだけでよく分かりますねw
炭素ベースの生き物は遺伝子(身体構造)を次世代に残す事が出来ても
模倣子(記憶や経験といった後天的な情報)を残すことが出来ないのは既に判明しています
赤ん坊が不用意に火に触れてしまったり食べ物でないものを飲み込んでしまうのはこのためです
>>460 ストーリーはむしろ縮んでると思います…
>>452 お前がレイプは遺伝うんぬんとかふざけた事言ってるからだろw
自分の言ったこと忘れてんじゃねーよ、糞チョソw
463 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 14:12:26 ID:ykTD7V+y
>>461 はいはい
じゃあ訓練をしないのに何でゴールデンは吠えないんですか?
もう本格的な痴呆だなこりゃw
ヒトとサルのDNAは数%しか違わないとかいうのは嘘だったのかなぁ・・・
だからヒト同士の違いなんてたかが知れてるなんて話はよく聞いたが
>>460 戦略性はSRPGが伸ばしてるんじゃないかな
>>463 特別なにかをしなくても吠える必要のない環境で育てば吠えなくなります
ゴールデンも吠える必要のある環境で育てば吠えるようになります
向き不向きはあってもこれはどの犬種にも言える事です
いい加減遺伝の話は止めろ
RPGでもゲームの話ですらねーよ
そもそも犬と人じゃ違いすぎて話にならん
467 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 15:25:35 ID:ykTD7V+y
>>465 その向き不向きは何からきてるんだよって話だよ
もう相手すんの疲れた・・・
>>464 生物間の遺伝子構造の違いは基本的に%で示す事は出来ません
>>467 向き不向きは吠える際の音の大きさ
どれぐらい吠えれば咽喉や声帯に異常が出るかといった身体的な要素です
興味がないのであればわざわざ質問しなくても構いませんよw
スピッツも熊ぐらいでかけりゃほとんど鳴かないと思うがねぇ
糞コテ同盟VS名無し連合の戦いが今・・・・・始まる・・!!
お前らこのスレに何か恨みでもあるのか?
恨みはないがRPGの話題もなくて暇だぜ
クズばっかり
暇潰しなら他所でやれボケ
>>460 ストーリーを詰め込むに伴い、
戦略性は薄れてきた感はあるね。
いろんな可能性を表現する方向性ではなく
一本の充実したストーリーを表現する方向性だから。
でも、それはストーリーを固定化し必要な部分しか作らない、
つまり、定められた予定通りの結果があって、
その表現にだけ注力した作り方になっているという事でもある。
本当はいろんな可能性を表現したRPGが真のRPGと思うけどね。
その為には、どんな事象も何かしらの原因があってその結果として
起きているという因果関係を作って表現する事が必要だから難しいんだけどね。
でも、少しずつでも物事の原因とその結果に至るまでの過程を作る事で
いろんな可能性を作ることができる。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 17:35:45 ID:NIicy3nd
477 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 17:50:41 ID:ykTD7V+y
>>468 ・・・やっぱ相手した俺が悪かった・・・
身体的要素ってムチャクチャだなw
WA4といいグレンディア3といいTOLといい、
どうも最近のヒロインはカスみたいなのが多い気がするのは気のせいか?
479 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 18:15:12 ID:LNRf9yzN
480 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 18:16:13 ID:LNRf9yzN
>>469 犬は群れで行動する環境から鳴くことが多い
同じイヌ科のキツネは単独で行動 狩りをするので鳴くことは少ない(当然熊も)
しかし熊より大きな像やキリンは群れで行動する環境で育つため頻繁に鳴きます
>>477 狩猟用に交配された犬は当然吠える事に向いています
実際に猟犬としてだけでなく番犬としても向いています
一方愛玩用に交配された犬は身体的な構造上
吠える事に向いていません
>>478 つラプソディア
ヨーン可愛いよヨーン
買わないけどね
483 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 18:36:32 ID:ykTD7V+y
484 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 19:06:42 ID:LNRf9yzN
このスレでRPGと全く関係ないちょっとかじった程度の知識をひけらかして
悦に入っている奴らってキモイですねぇ(^ω ^ ;)
485 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 19:14:19 ID:LNRf9yzN
本当は知りもしない、ちょっとググっただけの事を書き込むからすぐボロが出るんだよw
どっちを卑下しとるん?
>>483 愛玩用に小型化した犬は肺が小さく咽喉が細く声帯も薄い
飼い主が悪いとキャンキャンうるさい犬に育ってしまいすぐに炎症にかかります
こんな事も知らないなんて大した獣医ですねw
>>484 いやいや
道行く人をレイプしたくなる精神障害者には適いませんよ^^
千手っちは由緒正しい獣医の家系の出のプロの獣医だよ!?
何故か一度別の大学はいって卒業してから獣医の勉強していて
そんなインパクトある経歴なのに知り合い出てこないけど
手術楽しいとかいうし、特定の犬種をバカとかいっちゃうけど
日常から動物に接する獣医の千手っちは知識だけで物を言っているわけが無いじゃないかぁ
まぁ、よしんば獣医としても
それと生物学の知識は別物だが
489 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 19:27:43 ID:ykTD7V+y
>>484 お前のキモさには誰も勝てねーからw
あと糞コテは千手で十分だからさ、出てくんなよ。
お前みたいなキモイだけの塵はもういらないんだよw
何この流れ
お、千手っち相手が知識あるのに気づいたら
急に言葉が少なくなったな
今までの経験で調子こいて喋りすぎると
足をすくわれると学習したのかな?
それで被害を最小限にするためにセリフ少なに。
千手っちカシコーイ。でも、知ったかしないようになればもっと賢いのにね
493 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/18(日) 19:54:36 ID:ykTD7V+y
>>492 炎症って言ってる相手のどこに知識があるんだよw
お前みたいなアホがこのスレに居ることが間違いw
ゲームのスレで犬の話してるしつこくしてるぶりかえしてまで煽ってるポンどもは全部死ねばいいよ
よくいうよあほな事しか話してないくせにw
496 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 20:05:15 ID:LNRf9yzN
>道行く人をレイプしたくなる精神障害者には適いませんよ^^
このスレには偽善者が多いですねぇ(^ω ^ ;)
本当の精神障害者はどちらなのでしょうか?
レイプが合法になったら、お前だって女子高の前で物色するんだろ?
ネットでくらい本音を語ろうや。
>475
>いろんな可能性を表現する方向性ではなく
>一本の充実したストーリーを表現する方向性だから。
アニメか映画でも作ってろ!
だから他所でやれって
全くだ千手っちが話をしているときに
わざわざ既出のどーでもいいRPGのネタを振るなんて
スレ違いはなはだしい
とりあえず500は頂いとく
話はそれからだ
>>496 お前が泣き喚いてる女子供を見てヘラヘラしてられる基地害なのはわかったからエロゲ板に帰れ
お前らはRPGに何を求める?
俺が一番求めるのは早く続きが知りたい、先に進みたいと思わせてくれるもの
つまり魅力的なストーリーか
燃える展開でもよし
506 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/18(日) 23:06:29 ID:LNRf9yzN
>>502 ツンデレでメガネっ子でツインテールで一人称がオイラで好物がえびみりんの
ヒロインを救い出すことが目的のダンジョン探索RPG
コンニチワ
(・∀・)
⊂彡☆))Д´)←
>>506 パーン
FF7はミッドガル脱出まで、8はディスク1までは最高だった…
自由度かな
世界さえ用意してくれればあとは勝手に遊ぶから
何かを「やらされる」のは勘弁
510 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/19(月) 00:13:43 ID:23Shu/fi
511 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/19(月) 10:10:10 ID:uTgSHMA3
こないだのテレビでツンデレ系の意味を知ったんだけど、色々あるんだねえ〜。
絶対領域って言葉も覚えたよ。
>>511 日記に書けハゲ
どうせお前の脳味噌じゃ明日にはもうおぼえてねーよ
糞コテに寄生されたスレの末路だな、ここはw
なぜ糞コテの方達は、ここまで執拗に嫌がらせをするのですか?
このスレに何か恨みでもあるのでしょうか?
ストーリーを突き詰めるなら、その方面に優れた映画かビジュアルノベルをお勧めする。
そもそもビジュアルノベルの先祖たるアドベンチャーゲームもまた、CRPGと同じくTRPGのコンピュータ化なのだ。
CRPGがゲームとしての戦略的な面を取り入れたのに対して、アドベンチャーゲームはストーリーとしての部分を取り入れたのだ。
自分としては、ゲームにはやはりゲームとしての完全には先を読めない知的遊戯としての面を求む。
>>515 TRPGのコンピュータ化なのだ。って
随分劣化してるな…
やるドラがおもしろいのはわかるんだがもはやゲームじゃなくなってると思う
すぐ飽きるし本買って読んでた方が楽しいぞ
517 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/19(月) 13:09:17 ID:FyVkswV6
今日メシを食いに行ったら、となりで子供が使い込んでぼろぼろになった
ゲームボーイアドバンスSPを夢中になってプレイしてましたよ。
携帯ゲーム機は、まだ子供の心を掴んでいるようですね。
>>511 一年後に紙袋を手にリュックを背負って秋葉原を徘徊する千手っちの姿が目に浮かびます。
人は変われるんだよ。
× 押し付ける
○ 表現
ちゃんと「自分としては、〜求む」と書いてる
暴走しすぎ
ツッコミ好きな人は見ない方がいいかも
こうして分類する事によって、好みのRPGの分野とそうでない分野がわかり、目指すべき方向性を知る手がかりになる。
興味無い分野はどうしてもいい加減になるので
皆の協力が必要
hosyu
525 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/20(火) 11:47:13 ID:HNIYO/9I
RPGねえ・・・
大人の鑑賞に耐えられる世界にして欲しいよね
あとコマンドは要らないなぁ
明らかに今のRPGのグラフィックは駒じゃないんだもん
昔は想像力で間を埋めていたのが間がなくなっちゃった
プレイヤーの脳内補完してた世界とオタク開発者の考えてた世界が違いすぎたし、それを突き付けられちゃったよね
やっぱ洋ゲーしかないのかね
>>525 363 :千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/15(木) 14:09:19 ID:ExgKP5Mw
RPGプレイするのも面倒臭い言うてる人間に作れって言うやつはアホじゃないか?
卒業おめ もう戻ってこないでね^^
続編だらけがいけないと思います。
528 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/20(火) 14:46:01 ID:Au9GvwI/
>>520 おいおい、ドラクエが日本で最初の本格RPGだって?
ムチャクチャ言い過ぎだろ
529 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/20(火) 14:58:13 ID:Au9GvwI/
>>520 全部読んだが、こりゃあ読む価値ないだろ。
分類、考察についても有意義なところは何もなかった。
まーいいじゃん
千手っちもwizがゼロから企業で作ったものだと思ってたし
スペランカーをアーケードが先だと思い込んでたし
千手っちを見れば分かるように
偉大な思想家であるには博識な歴史家である
必要は無いってことだね
千手っちを見ればまともな思想を語るには最低限の知識は
必要だということは分かった。勉強になる人だ。
どーでもいいけどなんて「〜っち」が定着してるんだ?
いつもの事ながらセンズリでてくると流れがぶったぎれてやだ
出現時間とか固定してくれればいいのに
というか反応する奴のが邪魔
というか皆はちゃんとNG登録してないの?
いや、反応するふりした荒らしっぽい
>>533-536 お前らも激しくスレ違いで荒らしと変わらん
荒らしとわかってんならスルーしろよwワロスw
>527
それこそダーウィンの進化の法則ですよ。
環境に適応した者が栄え、数を増やす。
その中に個体差が生まれ、その中からさらに環境に適応したものが子孫を残す。
などと、心にもない事をいってみるテスツ
>529
つ[反面教師]
つ[他山の石]
541 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/21(水) 01:04:10 ID:kx2J/MVv
空を飛んでみたいと思ったことはありませんか?
魔法を使ってみたいと思ったことはありませんか?
危険なダンジョンを探索したいと思ったことはありませんか?
ドラゴンを倒したいと思ったことはありませんか?
美少女とドラマティックな恋愛をしたいと思ったことはありませんか?
ゲームとは人々の思い描く夢が詰まった宝箱です。
究極のゲームというものは
実際に自分が主人公になって現実と空想世界の境界線が限りなくゼロに近い
臨場感のある仮想世界を体験できるものなんですよね。
アーサー・C・クラーク「都市と星」(ハヤカワSF文庫、原作は1956年)
“サガ”と呼ばれるヴァーチャルリアリティーを利用した洞窟探検ゲームが登場する。
参考「次世代RPGはこーなる!」
ていうか、お前らは
この超リアルRPGキットの
NPCに過ぎないんだけどなw。
ププッ ゲームキャラがゲームやってるよwww っていつも笑わしてもらってるよw
ゲームは、想像力のシミュレータだからねえ。
RPGにはもっと心理的な駆け引きが必要だね。
ロールプレイングゲームって
自分の想像力を使って補完していくから面白いものだろう?
今は、全てが補完する必要がない位に表現されてしまっていて、
世界をそのまま楽しむだけの、単なる鑑賞作品と変わらないものになってしまっている。
今のRPGは、RPGの基本である、ゲームを自分の想像力で補完していく必要が薄いのが問題点。
547 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/21(水) 21:31:08 ID:sePYBni9
>>546 だから今後は圧倒的な臨場感で推し進めるしかないんですよ
オフラインRPGでロールプレイングは無くなっていくね。
行き着く先、映画に選択肢が付いたものになってしまいそうで嫌だな。
オンラインRPGがロールプレイングの面影を残したものになりそうだ。
>>546 その補完する必要がない位に表現されてしまった世界がヲタ臭い場合
フォローができないんだよなぁ・・・・
無理無理オンラインRPGは下世話過ぎる
CRPG以上に経験・金稼ぎが必要だし
TRPGでもそうだが厨が数人いれば崩壊するのに
最低数百人からいる時点で無理
世界観も実際フレーバー程度にしか思ってない
プレイヤーばっかりだもん
つかお前らのマニアぶりを直すってのはどうよ。
スレ違い
553 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/22(木) 00:14:03 ID:XKzP3afl
>>553 お前と同様要らない存在だから気にスンナ
戦略を、もっと戦略を。
キャラの作成・成長から、装備、交渉、探索、もちろん戦闘も、もっと戦略を。
ひたすら延々と同じボタンを押して、だらだらと繰り返される戦略性のかけらもない戦闘と、
決まりきった一本道のストーリーを、フラグを立ててなぞるだけのゲームももういらん。
ストーリーが見たきゃ映画なり漫画なり見る!
ならやめちゃえば?
と言うより「RPG」の戦闘に戦略も糞もないじゃん
弱点見つけてせめる系か、攻撃と回復繰り返し系しかないし…
でも同じRPGというジャンルでもつまんない戦闘と面白い戦闘
ってあるんだなこれが
なんでだろね?
RPGの中にも細かいジャンルがあるからだろ
RPGとはな、鵺のようなものだ。
様々な要素が統一感の無いまま一つにくくられている。
どこをクローズアップするかによって全く違う。
歴史や全体像を知らずに定義すると、少し前の「戦闘による経験値でのレベルアップこそRPG」なーんてトンチキなことを言ったりしちゃう。
(さながら郡盲象を撫でるがごとし)
しかしまあ、メーカーも商売なわけで多く売るためには広く受ける必要があって、広く受ける為には…
難易度の低い、ストーリーと表現だけ発達したシロモノになりがちだ。
RPGヲタがいうところの戦略って言葉はウォーシミュレーションにおけるストラテジーとは意味が違うからな
ただ単に育成やスキルの選択肢の多さのことだから
そんなの戦略でもなんでもね〜じゃん
現在、ギャルゲ―、ノベルゲーなどの物語を読む作品に、役割を演じたり自分の望む役で振舞う事は出来ない様に思われる。
具体的に言うと、遊び手は作者の分身になる(遊び手の分身が主人公ではない)
選択肢で物語を進めて読む作品だと、進み方に不可解さがある。これは過去の選択肢による進み方を参照できるか否かではない(ルート確認機能)
主人公が作者と同じ性格(※1)、遊ぶ者が望む選択が出来るか(※2)、選択肢と同じ結果(※3)
例えば、
1考える
2明るく話す
3抱きしめる
で3を選ぶと、
片岡は、相手を抱きしめようとした。抱きしめようとしたができなかった…
相手の顔を見るとそんなことは出来なかった。主人公は心の弱い少年だった…
そして少女が振り返り言う「ごめん。気にしないで」
選択肢と同じ結果にならず、作者は未来をどう書くかを、読者に一切知らせず選択させている物が多い。
虱潰しを行うしかない。(小説を区切って、選択肢を付けただけかの様な)
※1でも、※2※3が可能な筈だが(少なくとも、選択肢通りの未来が用意されているなら)何故か少ない。
これは傾向でしかなく※1でも※2※3を実現させる事は不可能ではないだろう
例外として、東京魔人学園の様に、文の選択肢ではなく(文でも※2は可能だろうが) 9種類ほどの感情を選択し、こちらから取れる態度は多い、という物もある
選択肢通りの未来=主人公の選択肢の実行
選択肢の実行の結果の、是非(相手が受け入れるか、断るか)
まー小説で、主人公が作者の分身でもええんやけども
選択肢を出すんなら、公開フェア孫悟空にして欲しい思うわ
また頭悪い(※「頭悪そう」ではなく)コテハンデター
文章による選択肢ではなく、行動で意思を示す事ができるのがRPGの良いところ。
その為に自由に移動やアイテムや戦闘などの行動ができるようになっている。
それを生かしていないのが問題。
選択肢が多いのが戦略じゃない。
多くの選択肢からその場の状況を考慮して、効率(と好み)によって選ぶことが戦略だ。
経験値=デザイナーの望むプレイをしたご褒美+実益(キャラのパワーアップ)
かつて経験値はそういうものであった。
最古のRPGであるD&Dの目的は宝探しで戦闘は二の次だった。ゆえに財宝=経験点だった。
その他にもプレイ時間=経験点、パラメーターを使った各種判定=経験点、
キャラの性格の演技=経験点、ミッションクリア=経験点、etc…
CRPGではデザイナーの望むプレイというのが、ひたすら戦闘というのが良くわかる。
この点を一度考えなおしてみてはいかがだろうか?
571 :
チラシの裏:2005/09/23(金) 02:47:23 ID:7gcdNFA7
RPGの誕生以前
WSLG(一駒=一軍・一部隊)(対戦型)
↓
中世風WSLG「チェインメイル」(一駒=一人により、駒=キャラへの愛着がわく)
↓ ×「指輪物語」(戦闘以外の冒険の追加)
RPG「D&D」(対戦型ではなくマスターとプレイヤー型)
TRPGの世代論
・第1世代RPG=戦闘以外にも冒険ができる(個人の様々な行動や、冒険上の状況のルール化)
・第2世代RPG=世界を冒険する(詳細な設定やそのルール化)
・第3世代RPG=ストーリーを描く
CRPGにおける対応
・第1世代:Wiz(ただしハード上の制限によりほぼ戦闘のみ)
・第2世代:ウルティマ(世界を旅できる)
・第3世代:ドラクエ(ストーリーを描く)
572 :
チラシの表:2005/09/23(金) 08:13:17 ID:dR/IWBoE
サンディでアミノサプリが169円
整理しよう
WSLG(戦闘オンリー・集団戦)
↓ (一駒一人制の導入)
チェインメイル(戦闘オンリー・個人戦)
↓ (どうせ個人なら戦闘以外もやりたい)
第1世代RPG(ダンジョン探索オンリー) ⇒ ウィザードリー
↓ (ダンジョンから外に出てみたい)
第2世代RPG(世界設定) ⇒ ウルティマ
↓ (より楽しいストーリーを)
第3世代RPG(ストーリー重視) ⇒ ドラクエ
※ この世代論はTRPG・CRPGで共通するので、両者の区別は敢えてつけない。
※ 第1世代からストーリー性はあったが、メインではなかった。
※ 第1世代から一応の世界設定はあったが(例、中世欧州的ファンタジー)、メインではなかった。
補足
CRPG → 第3世代RPG
↑(システム抽出)
TRPG
↓(ストーリー抽出)
アドベンチャーゲーム → ビジュアルノベル
第3世代を求めるならば、いっその事RPGである事を捨て、先達であるアドベンチャーゲームへ回帰してみてはいかがか?
TRPG
↓(ストーリー抽出)
アドベンチャーゲーム → ビジュアルノベル
無理ありすぎ。
そうか、それはすまなかった。
すまないができれば正確な知識をお願いする。
なんだかんだで7gのチラシは役にたっ
wizとウルティマって時間的にいうと
たしかかなり近かったんじゃなかったっけ
そこからパクって正当進化したとすると間に合わないような
wizから進化したんじゃなくて同時期に
別種の生き物がにたような似た進化を遂げる
収斂進化って奴が起こったってイメージ
このスレだとある種の羨望をこめてTRPGの名前が出てくるけど
みんなやったことあるの?俺は無いけど。
でもD&Dが良くわかる本とかいうの読んだことあって面白かった。
CRPGの第2世代を一人称視点で求めるな。
一人称視点で3Dの世界を旅する。
プレイヤーは姿がない、見えない方が、自分が冒険してる感じがしていい。
「世代」とは登場した順にすぎない。しかも第1・第2世代はCRPG以前のTRPGにおける出現順による。
ちなみに「世代」とは元々RPGがもっていた要素のどの部分を拡大するかの分類に、出現順を利用した名称で、後の世代が必ずしも前の世代の後継・進化ではない。
>577
当時のCRPGはまだTRPGのコンピュータ化の意味合いが強かった。
第1世代TRPG → 第1世代CRPG(Wiz)
↓
第2世代TRPG → 第2世代CRPG(ウルティマ)
或いは
第1世代TRPG → 第1世代CRPG(Wiz)
↓
第2世代CRPG(ウルティマ)
こんなあたりだろう。
ちなみにドラクエはWizとウルティマの影響下で作られ、TRPGの直接の影響は受けてない「生粋のCRPG」らしい。
っ【rogue】
>>575 小説に絵と選択肢つけてみた
↓
ビジュアルノベル
↓
選択肢を増やしてみた
↓
アドベンチャー
こんなとこじゃね?
>582
× ビジュアルノベル
○ ゲームブック
>578
>ある種の羨望
つ[無い物ねだり]
TRPGをCRPG化する際に切り捨てた部分てのが結構ある。
キャラの物理的な自由さとか、多人数でワイワイやったりする楽しさとか。
>面白かった。
気のあった、それなりに紳士的な仲間とやると楽しい。
気の合わなかったり、全く紳士的でない連中とやると…、地獄だよ。
特におこちゃまがCRPGから入ったりすると、「(身体的に)自由に何でもできる」
というのを「(社会的に)自由」と履き違えて、強盗とかやったりするし。
ちなみに「D&Dがよくわかる本」のリプレイは創作という話もあるし、そうでなくてもリプレイは読みものとして面白くしてある。
第3世代のベクトルは、他とは違っている。
第1世代:身体的自由(戦闘以外もやりたい)
第2世代:空間的自由(ダンジョン以外も行ってみたい)
第3世代:自由の制限(ストーリーとなる事以外を制限)
第3世代では、ストーリーの楽しみが増えた分、ストーリーから外れかねない自由が制限されている。
話の展開で死ぬ奴に復活呪文をかけられなかったり、話の都合で町を出られなかったりとか。
また、第1〜第2世代の影響で残された中途半端なRPG的自由度が、却って鬱陶しいこともある。
普段できる事がその場ではできなかったり、ストーリーを進めたくても退屈なレベルアップが必要だったり。
ていうかゲームの発達にドラクエを出す時点で浅すぎる
ドラクエの優れている点はユーザーインターフェースの改良と
こどもでもやりやすいファミコンで出したことであって
(それにしたって先駆者がいる)
決して新しいことをやったわけじゃないんだし
>586
>ていうかゲームの発達にドラクエを出す時点で浅すぎる
了解。が、悪いがそもそも自分は“浅い”ゲーマーなので代表例としてドラクエくらいしか挙げられん。
(第一本来TRPG者だし、そもそも書いてるのだってチラシの裏並の事だし)
ご不満でしたらば、NGワードにして無視するか、訂正するかしていただきたい。
ただ、訂正にあたっては、
>>582並のアドベンチャーゲームとビジュアルノベルの発達順を正反対に書くような間違いは避けていただきたい。
ちなみに今までのネタ元
多摩豊「次世代RPGはこーなる!」電撃ゲーム文庫
黒田幸弘「クロちゃんのRPG見聞録」富士見ドラゴンブック
黒田幸弘「クロちゃんのRPG千夜一夜」富士見ドラゴンブック
山北篤「ゲームのタネ!」富士見ドラゴンブック
多分恐らく全部絶版
>>584 古本屋で他のリプレイにちらと目を通したけど
なんかD&Dがよく〜と全然違うね。
妙な性格付けとかおふざけ行動とか、
上手く冒険を進めるってことより他の部分を楽しんでる感じ。
本家と目されるTRPGでさえ、ゲームより他の部分、なのかな。
>>586 素朴な疑問なんだけど
先駆者ってなんのこと?
ドラクエより前にファミコンでRPGって出てるの?
ハイドライド。
ドンキーコング
冒険というとサターンの慟哭を思い出すな。
閉じ込められた屋敷からの脱出が目的なんだけど、
あれは、良く出来ていると思った。
時間の経過の概念やアイテムの複数の使い道、
画面のグラフィックの中で気になる部分をカーソルで
クリックして、アイテム取得したり、使用して無くなったり、
そのやり方で人の生死が分岐したりと非常に自由度が高かった。
殺人者がいてその危険も謎もあるから緊張感もあるしね。
本当の意味で冒険だった。
あれは、RPGでも取り入れるべきと思った。
CRPGのゲーマーは、TRPGのそれに比べてシステムに対する関心度が低いみたいだな。
自動的に処理してもらえるのと、自分でやるのとの差なわけだが。
これがCRPGがひたすら戦闘のゲームでしかない原因だろう。
つまり、システムの大半は戦闘という現状を特に何も考えず継承していくわけだ。
ちなみに、ドラクエもその発想だった。
一般処理(どこでも適用)は戦闘ぐらいで、それ以外の処理はイベントとして特殊処理をするからだ。
根拠0
すまないが、根拠0と呼ぶ根拠を教えてください。
>CRPGのゲーマーは、TRPGのそれに比べてシステムに対する関心度が低いみたいだ
実際、この板のオリジナルRPGスレでも、オリジナルとは銘打っても、ストーリーや世界観の話題ばかりでシステムについては二の次だ。
(例えRPGツクールを使用するにしても、細かなところで変えようはいくらでもあるのに)
>システムの大半は戦闘という現状を特に何も考えず継承していくわけだ。
例1、RPGツクール。ゲームとしちゃ戦闘メインなのにRPGと銘打ち受け入れられる。
例2、今まで発売したRPG。ほとんど全部戦闘がメイン。
>ドラクエもその発想だった。
いや、実際そうだし。
>CRPGのゲーマーは、TRPGのそれに比べてシステムに対する関心度が低いみたいだな。
ひとつ上のレスも読めないなら書き込むなよ
>これがCRPGがひたすら戦闘のゲームでしかない原因だろう。
開発者の頭が固いだけ
>597
訂正すまない。
「総てのCRPGのゲーマーのシステムに対する関心度が低い」わけじゃないのは納得しよう。
「一般的な関心度、または高い関心度を持つ人の割合においてはTRPGのそれよりは低い」に変更しよう。
>開発者の頭が固いだけ
少数の実際に作る開発者のシステムへの関心度の方が、多数の遊ぶだけのユーザーの関心度より低いというのでしょうか?
TRPGのシステムデザインとCRPGのシステムデザインは違うと言ってみる。
>>598 戦闘や成長のシステム以外に対して感心が薄いってのは事実だと思う。
このスレみたいな意見持つ人って全体の何%になるのやらって感じ。
それはそうと、TRPGでの戦闘以外のシステムって例えば何?
箇条書きでいいから書いて欲しいな。
後、そういう戦闘以外のシステムって初代TRPG群にはなかったもの?
TRPGも色々種類あるけど、あれらって本当にどれも違うものなのか疑問。
今のCRPGは初代と根本はかわらんって言うけど、
TRPGも初代と別にかわらんのでは…て気もしてる。
>開発者の頭が固いだけ
この手の言葉は無視していいかと。
こういうこと言う人は、ビジネスとして成功する根拠なり、旨みを書いて欲しい。
>599
TRPG
・単純(少なくとも人間がその場で計算・判断・処理できる程度には)
・アバウトでもOK(運用するのは人間だ)
CRPG
・複雑でもOK(処理は自動的にやってくれる)
・厳密(所詮機械だ)
複雑なTRPGもアバウトなCRPGもあるよな
そらあんた、アバウトの次元が違うがな。
いきなりプレイヤーがシステムにない行動、例えば「倒したモンスターを調理して食べます」なんていっても、
CRPGはそもそもそんなコマンドがないが、TRPGならなんとか人間が処理しちゃうでしょ?
複雑さでも、とりあえず人間ができる範囲でしかないし。
>そういう戦闘以外のシステムって初代TRPG群にはなかったもの?
いんや。そもそもが
チェインメイル(戦闘ゲーム)ゲイリー・ガイギャックスが作成
↓ デーブ・アーンソンによる戦闘以外の追加ルール
D&D(初のRPG)
>あれらって本当にどれも違うものなのか疑問。
違うと言えば違うし、同じといえば同じ。
パラメーター・判定方法・世界設定・プレイスタイル・経験値獲得法(=ゲームの目的)
原則戦闘をしないゲーム(ウイッチクエスト)もあるし。
さっさと卓ゲ板にもどれよ
そしてダードスレあたりで弄られて来い
606 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/26(月) 09:00:13 ID:pbvC29n5
>>600 >開発者の頭が固いだけ
この手の言葉は無視していいかと。
同意
議論に参加したいけどマトモなことが何も言えないで
茶化すことしかできない馬鹿の書き込みは無視した方が良い
否定だけしてないで自分の意見も書けよ
>>607 それはコピペと知ったかぶりしか出来ない彼にはハードルが高すぎる行いなのです
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/26(月) 14:25:21 ID:NEZLPKpX
同意というのは同じ意見という意味だと思ったがここでは違うのか?
スレのレベル向上のためにも日本語が不自由な人はお引き取り願いたいもんですな
>>609 ここでは同意=コピペとなって荒らしと同じなのです
2chへようこそ初心者さん^^
(・∀・)
(・∀・;)
参考にすべきだけどTRPGに縛られては駄目だね。
あくまでもやりたいことを組み込むのが目標なのだから。
TRPGを作った人もTRPGを目標に作ってるわけではない。
その根っこは同じ。
ぬこーぬこー
温故知新というか、
TRPGからCRPGになった時に切り捨てたモノの中には、
「当時の」ハード・ソフトの性能上やむを得ず切り捨てざるを得なかった良いモノもあるわけで、
「今の」ハード・ソフトならそれを採り入れる事も可能だったりすることもある。
でもって、それを発掘して見るのも一つの手法。
すくなくとも新しいものを0から作るよりは手っ取り早いか?
>>615 過去の名作作ったスタッフが残ってればいいんだけどね
リメイクと呼ばれしものだよねそれ
>616
大分違うような気がする。
「ダンジョン探索RPGで、Wiz当時の機種では無理だった、戦闘以外のいろいろな事もできる」
というのはすでにWizとは別物だよ。
うんこちんちん
気持ちの持ち方さね。
過去の積み重ねを使うのは当然だけど、それに合わせて作ってはいけない。
その視点を忘れたら駄目になる。
システムと言えば、乱数発生装置一つとってみても、TRPGだといろいろある。
普通はサイコロ(とは言っても6面だけじゃないが)を使うわけだが、
サイコロの出目とパラメーターの数字から表を参照して数値を求める(ソードワールド)
トランプのカードを使う(トーキョーN◎VA)、等がある。
特にこのN◎VAという第3世代TRPGは独特だ。
サイコロだと、サイコロ運の良い奴悪い奴というのが必ず出てくる。
1/36しか出ないはずの6ゾロが、1/10くらいで出てくる奴なんてのも時々いる。
ところがカードなら、すべての出目が一通り出てくるので不公平が割合少ない。
しかもこのN◎VAの場合は、予め5枚引いて手許に置いておき、その中から好きなカードを使うシステムだ。
つまり、引いたカードの数値はランダムでも、実際に使う時にどうしても成功させたい行動には大きな出目を、
低い出目は、失敗しても惜しくない行動に出せる。
また、原則使うと直ぐに補充できるので、無意味な行動などで低い出目のカードを捨てる事もできる。
つまり望むストーリーにするために、プレイヤーが自分である程度自由に行動結果を選択できるわけだ。
乱数発生は原則ブラックボックスのCRPGだと、あまり考えられないシステムだ。
精神コマンドみたいなもんだな
【剣と拳】
乱暴に言うと、TRPGの戦闘はチャンバラ型と殴り合い型に分けられる。
大ダメージの攻撃がなかなか命中しないゲームと、小ダメージの攻撃が良く当たるゲームだ。
ご存知のように、CRPGでは後者が主流だ。
TRPGだと、命中しなくてもその処理はプレイヤー自身でやったので、何かをしている気分になれる。
「惜しい、あとちょっとで命中」なんてのも判ったりして盛り上がる事もある。
しかしCRPGだと、指示だけ出して処理はブラックボックスで自動的だ。
命中してダメージという形に反映されなければ、「何もなかった」としか感じられない。
それゆえ、「ほぼ必ず命中」での削りあいにならざるを得ない。
(そーいや、ソードワールドのCRPGで、わざわざサイコロの出目を表示させたのもこの辺が原因だろう)
こればっかりは多分どうしようもない気がする。
623 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/27(火) 23:49:56 ID:MalA8bFI
うにゅぅ〜
それはRPGに限らず攻撃がワンパターンというのもあるね。
具体的には、同じ攻撃でもアナログな力加減が出来ないとか。
(同じ武器で振る強さや速さ、軌道などをプレイヤーが瞬間的にコントロールできない)
(魔法でもサイズや消費量、軌道などをプレイヤーが瞬間的にコントロールできない)
それは、うまく瞬間的にコントロールする方法が無いことが大きい。
やろうとすると操作が煩雑になってしまう。
でも、それがうまくできれば良いよね。
つ[アクション・格ゲー]
あとは複数の攻撃方法があって、こちらの攻撃方法と相手の防御方法との相性で命中率が大きく違うとか。
さながらジャンケンのように。
>>624 普通にスポーツすればいいんじゃね?
乱数は公平になるから対人ゲー向きだよな
ドカポンとかモノポリーとか
アクション・格ゲーも結局はコマンドでしょ。
さっさと卓ゲ板帰れよボケ
しかもN◎VA持ち出しておいて
神業についての説明無しってなんだよ。
そもそもカード使ったのの例に出すならTORGだろが
「央華封神」という封神演技風TRPGに、俗に「テトリス式HP」と呼称されている妙なHPルールがある。
HPの表示が、縦長の棒(回転不可)だけが落ちてくる落ちゲー方式になっているのだ。
この棒はダメージを表し、その幅は常に1で長さがダメージの大きさを表す。
そして落ちゲーらしく1ヶ所でも上まで積みあがると死亡だ。
(ちなみに、別に横一列に積み上がってもダメージは消えたりしない)
これは要するに、HPが大量に残ってても致命傷を受けて死ぬ事があるし、
ぎりぎり致命傷にならなかった場合は、まだまだ残りHPに余裕がある状態で済むルールだ。
(嫌らしい事に、ダメージを受け続ければ、だんだんと致命傷を受けやすくなる)
これは、どう積み上げるかを選択する事により、残りHPの管理にすら戦略性を求めたり、
同じHP(高さ×幅)でも高さと幅の違いでキャラの個性を出したりできるシステムだ。
個人的には煩雑な気もするが、戦略性が好きな人には好まれるだろう。
という具合にTRPGには、変り種のシステムで特徴を出すゲームもあったりする。
CRPGの方向性としては、変り種のシステムというのも考慮してみるのも良いだろう。
>>620 なんかドラゴンボールの星カード使う感じだな
>>594 >一般処理(どこでも適用)は戦闘ぐらいで、それ以外の処理はイベントとして特殊処理をするからだ。
それはよく不自然に思うことだよな
システムとストーリーの乖離と言われることか
ご都合主義はゲームに限ったことじゃなし
RPGの問題点というより疑問なんだが。
RPGのキャラは攻撃されても回復魔法やアイテムで
直ぐに直ってしまうのに昔から結構疑問を感じていた。
蘇生になるその疑問がもっと大きくなった。
シナリオ上でキャラターが死んでしまうことが
あってそれを主人公たちが悲しんでるときでも
おい、おまえら何回も死んでるだろっと思って
しまう。
最近は戦闘不能のステータスが一般的になりつつあるね。
ドラクエは死亡→棺桶入り
FFは戦闘不能→戦闘行為が出来なくて回復魔法では手に負えない状態
なんだったか忘れたが気絶ってのもあった気がする
ポケ○ン
637 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/28(水) 22:09:52 ID:jJUNDHts
>>633 そうそう、つまりこのゲームは茶番である、出来レースであるというメッセージを
プレイヤーに送っているんですよね。
それに対する言い訳が「戦闘不能」っていうのも情けないよね。
そんなので納得する奴は余程の不感症ですよ。
TRPG⇒CRPGへの進化での変更点(一部)
1.処理の自動化 ⇒ システムのブラックボックス化
2.「表現」の追加
じつはこれらは表裏一体というか、密接な関係があったりする。
RPGのシステムとは、「仮想世界の出来事をゲーム的に処理する」ために生まれたものだ。
TRPGでは、ゲーム内の世界の出来事を数値データとかに換算して処理し、それを各プレイヤーが脳内で再びゲーム世界の出来事に換算する。
CRPGでは、ゲーム内の世界の出来事が画像や音声として直接表現できる。
ゲーム内の出来事を直接表現した結果、ゲーム処理をやたらと表に表現するのは、かえって邪魔だったりする。
この辺の流れはある意味必然だろう。
そしてこの結果、システムのブラックボックス化が起き、システムへの感心を薄れさせた。
オリジナルRPGを作ろうとする人までそうなのはどーかと思うが…
>>624 ひょっとしたら、レボがその辺アプローチしてくるかも知れないな
回復魔法やアイテムで一瞬で直って
しまうケガっていうのは変ね。
なんかギャグ漫画のようにケガをしたら、包帯まいて、
次のコマでは直っているのと同じような感じがする。
他にも、大きすぎる敵に対して人間の主人公が
小さな敵と同じように、刀で切りかかる
ってのも変だ。
実際ゲームをノヴェライズしたものが
この回復のシーンやエンカウントの
シーンで変になる。
小説とゲームは違うけど、こういう違和感は
どうにかしたほうがいい。
こういう事を考えて作ったゲームが確実に
おもしろくなるわけではないけど、
どうにかなったらいいな。
戦闘をモビルスーツにすれば全て解決。
まあ、漫画チックな戦闘の方が面白い部分もあるしね。
リアルにするとプレイの密度や制限の部分が出てくるし、
そのさじ加減は難しいところ。
ここの住人の多くは リアルを追求するほど面白くなくなる法則 を知らないらしい。
勝手に木を森にしないでください
変わらない常識。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 16:25:44 ID:/E7O2IuR
やったね最悪板の変態どものスレッドが消滅したYO!
これで千手っちはストーカーを気にせずに
みんなを啓蒙出来るね☆
647 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/29(木) 19:42:54 ID:XTUC/NTm
3Dはリアル追求してなんぼだろー
そのためにはまず行動を全部リアルタイムにしなきゃな
それもせんとリアルだなんて片腹痛いわ
プレイヤーが動かすのは一人だけ
視点も一人称じゃないとリアルとは言えない
>>647 引き篭もりはリアル追求する前に外に出ろ そして妄想癖持ちは病院行け
RPGの疑問ってことで一つ。
主人公達を襲ってくる魔物ってどういう
扱いなんだろうか?
野生動物的なものなのか、敵の僕の兵士のような
ものなのだろうか。
前者なら、なんで襲ってくるのかが疑問だし。
後者なら、外をうろうろしていうるのに理由が
いりそうだな。
>前者なら、なんで襲ってくるのかが疑問だし。
餌を求めての捕食活動。
>後者なら、外をうろうろしていうるのに理由
パトロールとか。
651 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/29(木) 21:11:26 ID:28XHBCAy
>>650 捕食で人を襲うことはまずないよ
人は強いし厄介だからね
ありえるとしたら縄張りを侵したからだろうね
繁殖期で気が立っていると尚更だ
>捕食で人を襲うことはまずないよ
ただの野生動物ならそうだけどな。相手はモンスターだ。
ホラー映画のお約束みたいなもんで、優先的に人を襲うんだよ、きっと(w
でもま、人を襲う理由なんていくらでもあらぁ。
知的モンスターなら追剥かもしれないし。
縄張りとか繁殖期ってのも面白いな。
ゲームによるだろ
メガテンなんて神様仏様がその辺ねりあるいてるんだぜ?w
縄張りを侵したとか
襲ってくる理由は誤魔化せそうな気がするけど
主人公の行動範囲の広がりに比例して
敵の強くなってのは
どう説明したらいいんだろうw
>>655 運が良かったんじゃねーか?
主人公みたいな奴はたくさんいるけど
生き残れるのはああいうルートをたどれた奴だけ
>>656 なるほど、結果的に主人公だけが
スタートからゴールまでベストルートを
通ることが出来たと考えればいいのか
まあ、このお約束はRPGに限定されたものじゃないね
違う種族どうしモンスが組んで襲ってくるのは変
なんかスゲーくだらねえ話になってきたな
まあネタからシリアスまでいろいろ考察され尽くした話題だが
>658
1.魔王の配下で同僚
2.異種族でも気が合うとか共生関係とか猟犬とか
3.単純にゲーム的ご都合 orz
>主人公の行動範囲の広がりに比例して
1.魔王の人事上の都合(居城の近くを強力な兵力で固める)
2.人里近いと強力なモンスターは駆除済み(個体数が少ないので駆除されるといなくなる)
3.モンスターの生命維持にはマナが必要で、ダンジョン奥の方がマナ濃度は高いとかなんとか
RPGの元祖であるD&Dでは、この手の理不尽な敵の強化は止めるべきと書いてあったな。
俺屍の雑魚モンスターの設定とか最高に気分悪い
ゼビウスくらいに
ちゃんと設定されてりゃいいがね。
>643
>リアルを追求するほど面白くなくなる法則
リアルだと、前近代の手持武器使ってるんじゃ人間はドラゴンに勝てないし。
死んだらゲームオーバー
ストーリー上ハマりがあっても進行可能
一つの事象の解決策が複数ある
こんなカンジで一つ
死んでも「簡単に」生き返る事ができるというのは、主にCRPGに由来するだろう。
大抵のTRPGだと「簡単」にはいかない。
パーティーの僧侶は高レベルにならないと使えないし、成功率が100%でなかったりするし、
他人に頼むと高額の報酬を要求されたり、そもそも頼む相手が見付からなかったりする。
そういう場合はどうなるかというと、全滅でないなら新規にキャラを作りなおして参加させる。
(他のメンバーがある程度高レベルなら経験点に下駄を履かせる)
全滅なら大抵は最初からやり直しだ。
CRPGで簡単に復活できるのは、ユーザー層の拡大の為だろう。
シビアなバランスのゲームはプレイヤーを選び、売上に響く。
が、その一方でヌルいゲームは、楽勝過ぎてつまんなくなったりもする。
CRPGはその分、ストーリーや表現を魅せる方向に発展したのだろう。
高額の報酬を払って生き返るのもなんかおかしいと思う場合は
どうしたらいいだろう。
ただ単に死んだ人間が蘇るという行為がやりとりされる
ことに違和感があった場合。
そもそもTRPGはWSLGをやりこんだ人間が作り出したものだし、初期のユーザーもそういった連中だった。
(70年代後半のRPGブームには、そもそも60年代後半〜70年代前半の米国ではWSLGの流行という背景がある)
だからある程度の戦略眼もあったし、元が戦争ゲームなのでキャラの死亡もある程度は受け入れやすかった。
そのせいか、RPGの元祖であるD&Dはものすごくシビアなゲームだったりする。
1.低いHP
D&DのHPは大体「装備できる武器でレベル回殴られたら死亡」というものだった。
すぐにお気付きの方もいるかと思うが、1レベルだと一撃、良くても二撃で死んでしまうのだ!
となると、なるべく戦闘(特に正面からの殴り合い)は避けねばならない。だから……
盗賊が忍び足で先行し、敵の位置と規模を調べる。
勝てそうもないなら回り道をして、勝てそうなら飛び道具を構えて奇襲、反撃される前に敵を殲滅する。
こんなのが当たり前だったりもする。
2.呪文の制限
まず、1レベルの魔法使いは呪文を一発しか唱えられない!
魔法を唱えた後の魔法使いは、もはや肉弾戦の苦手なひ弱なキャラでしかない。
しかもその呪文は(事前に儀式とかの準備が必要なので)冒険に出る前に決めておかなければならない。
加えて言うなら、1レベルキャラが憶えている呪文はせいぜい2つ程度だ。
折角眠りの呪文を用意してきたのに、敵が眠らないゾンビやスケルトンばかり、なんて事になったら悲劇だ。
だからこそ、一層の戦略性(調査と考察、そして予測)が必要になる。
他にもレベルアップしても回避能力は増えないわ(命中率は上がるのに)、
攻撃を食らったらダメージを減らせないわ(防具はまとめて回避能力に加算される)でHPのみが頼りの綱だし。
あとはアイテムに竿(10フィート棒)というのがあって、これで3m離れたところから怪しげなモノを突ついて調べたりする、石橋叩きのゲームだ。
>664
>死んだらゲームオーバー
キャラの復活方法がなく、こまめなセーブのみで対応。
>ストーリー上ハマりがあっても進行可能
ゲームクリア以外のイベントは、すべて「戻ってこられるor通りぬけられる脇道」でしかない。
伏線的に後々何かに影響があったとしても、ゲームクリアに直接の影響はない。
>一つの事象の解決策が複数ある
ルートやそれに至るチャンスを複数用意する、もしくは、
イベントを、オールオアナッシングのフラグ制じゃなくて、複数の手段で上下するパラメーターで起こすとか。
(○○氏からの好感度、××の町での評判、△△氏との関係度、徳、名声、等々)
くだらない話をしているね。
ゲームと言うのは非現実にできているのが当たり前で、
リアリティーを追求してしまうとゲーム自体がなりたたなくなるぞ?
だいたいパーティの中に美形が必ず雑じっていると言う
設定自体不自然だしな(現実には考えられない)。
用は現実と非現実の比率なのだろうが。
現実が強すぎてもツマラナイ。非現実を追求すると不自然。
>666
対価としてのミッション、
前提条件としての神や僧侶に認められるだけの評判・徳、
あとは販売されてない貴重なアイテムでの復活
>>669 現実に近づいてほしい部分もあるだろ
見せかけのリアリティーがほしいんだよ
>>28を見たのだが、面白い事を言っているね。
RPGに敵キャラクターとの戦闘が必要不可欠と言う設定が、
ゲームをつまらなくさせているのだろう。
偶には敵キャラクターとの戦闘がない、
本物のRPGを体験して見たいものだ。
DQとかFFはRPG(ロールプレイング)と言うより
BPG(バトルプレイング)と称した方が正しいのではないか?
たしかに
>>28は結構面白いことを言ってる。
ほかの所にもこれと同じようなことをいう人も多く居るね。
それは結構凄くて重要なんだけれども、
問題が分かっているのに、何で今のゲームは変わらないのか?
もう一つ、理屈だけでゲームが面白くなるのか?
が疑問が残った。
理屈が分かってなおかつ、それをゲームに反映できる人はどのくらい
居るのだろう。
ところで、ぬるゲーって本当に悪いことかな?
自分は一つの方法としてありだと思っている。
そりゃ、実際売れてるんだしアリだろう。
具体的に利点を上げるとすれば、
1.初心者・下手なユーザーでもゲームを楽しめる。
2.ストーリーの進行をゲームが阻害しない。
676 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/30(金) 06:58:09 ID:pWoLth2r
そもそもレベルのインフレがダメだよ
あとリアルを追求してもゲームは成り立ちます
レースゲーはリアルにしたら面白くなる
RPGだって同じことだ
FPS化オンライン化させるのが前提だけどね
レースゲーはステアリングコントローラがあるからいいけど、
RPGの場合はどうするの?
FPSの操作系じゃまともなアクションは作れないよ?
678 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/30(金) 08:29:19 ID:VUxtLA4N
>>677 僕は作れると思う
それにレボコンっていう新しいデバイスも出てくるし大丈夫でしょう
680 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/30(金) 09:19:31 ID:VUxtLA4N
>>679 一人称視点じゃないとリアルじゃないよ?
まぁFCとかSFCとかGBA程度のグラフィックだったら何でもいいけどさ
グラフィックだけリアルになって視点はトップビューのまんまってのはおかしいよ
WA4のような手抜きやしょぼさを隠すために糞なアレンジして、
続編として売られるのは、正直腹立つよ。
西洋ばかりではなくて、偶には日本や支那を舞台としたRPGを造って欲しいなぁ。
日本人、支那人キャラクターがでてきても面白いと思うのに。
侍キャラクターやブルース・リーのような中国武術キャラクターが見たい。
>>683 日本舞台なら天外魔境とか古代支那だったらカオスシードとかは
どないよ?
>>676 スレ違いだけど確認。
レースゲームをリアルにするって物理演算モデルを現実に近づけるってこと?
大多数がよりリアルだと感じられるようにすることだろ
物理演算モデル?とかもその一環でしょ
リアル、リアルと馬鹿の一つ覚えみたいに連呼してる奴ら、
現実的な表現≠面白さ
見た目同じのそこらの3Dレースゲーよりマリオカートのほうが面白いこともあるぞ
>>676がどういうつもりで発言してるか気になった。
レース部分が物理的に一番厳密なレースゲームって自分の知る限り
レ ー シ ン グ ラ グ ー ン
だし。
車体に関しては超非現実的だけど。
路面摩擦や慣性周りはゲームの都合で誤魔化してない
そのせいで曲がれない・止まれない厳しいゲームになってる
面白いレースゲームはそこら辺上手く調整して
プレイヤーが望む挙動ができるようにしてる
現実に忠実にすることと
プレイヤーにリアリティを実感させることは別の事だと思う
いつまで続くんだろう
690 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/30(金) 16:50:21 ID:xHHQtELX
美少女ゲームでもリアルじゃないから楽しいんだよ。
月宮あゆの一人称がボクじゃなくて「うぐぅ」という口癖がなくて
タイヤキに異常に執着しなかったらつまらないもん。
リアルだったら誰もお前なんかに惚れないしなww w ww
うまいw
693 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/30(金) 18:07:53 ID:xHHQtELX
>>691 男の好きって言うのはセックスしたいってのと同義なんだよね。
つまり現実の恋愛は、いかに女の股を開かせるかってことなんですよ。
ちなみに付き合うの語源はセックスで突くという所から来ています。
ピュアな恋愛なんてものは美少女ゲームにしか存在しないもん。
694 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/30(金) 18:17:26 ID:pWoLth2r
曲がれない止まれないのは当たり前じゃん、それが車だってことだよ
でもね、そのゲームに抜け落ちているリアルさってのがあるんですよ
それはアクセルを踏み込む感じだったりGだったりハンドルから伝わる路面の感触だったり綺麗な風景だったり風を切る快感だったりするわけ
そういうのがないのに曲がれない止まれないだけ再現しても生理的な部分での説得力が欠けてる
そもそもレースゲーはスピード感を実現できてないんじゃないだろうか
100キロ出した時のスピード感、150キロ出した時のスピード感に違いがないんだよね
実車だとセルシオの100キロと軽の100キロだとまるで違うけどゲームだと同じだしね
あぼ〜ん多いな。
今更の話で分かりきってるし結論も出ているな。
リアルの追求≠面白さ
リアリティの追求≠面白さ
なぜ面白くなるか、という話と
リアルリアリティの追求の話は全く別で、全然次元が違う話。
たとえるなら、ヨットで真横から風を受ければ
ラーメンが旨くなる、くらいに話の次元が違う。
>>693 知ったかしか出来ない引き篭もり君は知らないだろうが
社会には同性愛者やセックスレス主義者 セクサレスな人もいてそれぞれ恋愛している
卑猥な妄想しか出来ないおサルさんは病院や動物園 牢屋の中で一生を終えるといいよ^^
マジオススメ
最近の「いてっ!」はネタがないのを脇道にそれることで誤魔化している。
邪道、というか才能の限界だろうか?w
極一部のTRPG者の意見だが、
折角コンピュータを使ってるのに、この単純なシステムは何だ?
いいか。コンピュータだぞ、電子頭脳だぞ、電子計算機だぞ。
十数個の、5桁や6桁の数値を加減乗除できたりする機械だぞ。
なぜそれを活かしたゲームを作らん!
一人のキャラクターに30以上のパラメーターがあり、それぞれ3〜4桁ぐらいの数値として表示され、
一つの行動の成否について、5つ以上のパラメーターが関与する…
ちなみに、全部の数値や判定方法は、プレイヤーが見ようと思えば見ることができる。
そんなゲームがあってもいいじゃないか。
攻撃命中率に「反応速度」「動作の精密度」「動作の速度」「武器のサイズ」「武器の重量」「知覚力」とかが関わる。
単純な合計だけでなく、状況に応じて各パラメーターを加減乗除してから加算する。
例えばパラメーターは異なるが、対人命中率の同じキャラがいたとする。
が、蜂の様な小さな相手には、精密度が高いキャラの命中率が最も高く、
反応速度の高い敵には、先に回避行動をした相手に追いつける行動速度の高いキャラが、
そんな具合に、TRPGじゃ絶対無理な複雑なゲームが欲しい。
701 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/30(金) 20:06:41 ID:xHHQtELX
>>699 そういうのを真面目にやろうとすると、どうしても表現力が必要になる。
パラメーターだけで見せるのはどうしても面倒なだけになってしまうんだ。
重さ、敏捷性、タフネス、大きさ、精神力、視力、視野角、聴力、嗅覚、そういったものを
有意義にゲーム性に組み込もうとすれば絶対にギャルゲー化(もしくはエロゲー化)が必要なんだよね。
トップビューは理に適っていると思うけどね。
人の両目の視野の範囲はゲームの一人称視点よりずっと広いし、
もっと簡単に広い範囲を認識できる。
その感覚をうまく表現している。
その上でスクロール単位が視野の範囲というのが理解しやすい。
>701
つ[チャンバラ映画並の殺陣の3Dアニメ]
しかも自分・敵の動き・切り結ぶ回数に数パターンあって毎回違う、
もちろんパラメーターの違いも反映する。
例:「精密度」が高い ⇒ 鎧の隙間にヒットしてダメージ
例:「筋力」が高い ⇒ 鎧の上からぶん殴ってもダメージが通る
>>699 確かに相対的な判断の部分は重要だね。
例えば、命中率でダメージ補正とかあれば、
同じ敵でも装備や能力によって回避が有効なキャラとか
防御が有効なキャラとかキャラ毎に別れたりする。
技量の差でクリティカル発生率が変動するなら、
技量に差が出るほどクリティカル発生率が上がったり、
対等ならクリティカルは発生率が低くなるとかもあるしね。
相対的に重い装備してると力が上がりやすいとか、
力が上がってくるとそのキャラにとっては軽くなったりとか。
まあリアルなレースゲーム出されてもプレイヤーは本物のレーサーじゃないから車を扱えない罠。
同様にリアルなRPGを出されてもプレイヤーは本物のファイターじゃないから(ry
706 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/09/30(金) 20:52:50 ID:VUxtLA4N
>>705 お前だって車くらい運転できるだろうよ
別に時速300キロのレースをしなくてもいいんだぜ?
>>695 お前さんはFCかSFCでもやっとりなさい
このご時世にリアルを追求しないゲームなんて商品価値0
>>706 F1レースは時速416キロ超えるとターボがかかるから面白いんじゃないか。
>>694読んだ時点でレースゲーやった事無い奴って事に気付けよ
709 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/09/30(金) 22:20:27 ID:xHHQtELX
>>696 若くしてEDになった方のようですね、可愛そうに(^ω ^ ;)
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 22:21:44 ID:1a9V3QZq
このスレ、コテのせいでグダグダだな
>>709 義務教育も受けてない引き篭もりなのに
精神が崩壊してるおかげで幸せなあなたがうらやましいです^^;
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/30(金) 22:53:58 ID:IXlmCggF
ライト層と呼ばれる人たちは
18~19歳くらいでもうRPGはやらなくなる(ゲーム自体やら無くなる人のほう多いけど;)
社会に出たり大学行ったりして自由時間は少なくなっているというのに
RPGは、投資する時間が長すぎる。それで糞ゲー掴んだりするとトラウマに…
逆の見方をすると単位時間当たりのコストが低い娯楽なんだけどね。
10時間も遊んだだけで時間当たり1000円以下
満足度が問題になるのだろうね。
密度が薄いと長くても価値が低いものになる。
715 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 00:04:22 ID:xM1nmxAQ
RPGって凄く質の悪い暇つぶしって印象しかないな。
ドラクエ7なんて100時間くらいかかってクリアしても得られるものは何も無い。
まあ、RPGには実りある旅を!
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 00:15:54 ID:AdjhXf6c
718 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 00:21:30 ID:xM1nmxAQ
とくにMMORPGはレベル上げしかすることがなく1レベル上げるのに数時間戦闘するなんてザラ
一人用RPGを50倍に薄めたような内容のゲームばかりなんですよね。
こういう囚人以外やる価値の無いようなゲームを多く作り、日本人の貴重な時間を奪っているチョンには
激しい憤りを感じます。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 00:26:22 ID:ceKgR32w
ゲームなんて所詮暇潰しと自己満足の世界
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 00:27:19 ID:1TF+QP01
MMO、アレはコミュニケーションツール
無職ヒキの僕ちゃんも友達たくさんできた!ってだけ
時間を湯水のごとく使わないとついていけない。
しかもそれを承知で作ってるし。最悪
暇つぶしになってしまうのは目的意識が薄いからだろうね。
プレイヤーに主導権がないと惰性でやらされてる感が強くなる。
もっとイニチアシブを持たせることが重要になるだろうね。
>イニチアシブ
723 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 00:36:53 ID:xM1nmxAQ
>>721 今のRPGにはイニシアティヴが欠けてますよね。
性行為の際、積極的に参加せず受身のみの態勢の女性のことをマグロといいますから
そういうゲームを総称してマグロゲーと呼ぶことにしましょう。
RPGでもっとトイっぽい造りのやつないかな?
いじくり倒して遊べるようなもの
例えば塊魂とかピクミンみたいなプレイ感覚で
725 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 00:54:19 ID:xM1nmxAQ
>>724 ピクミンにそんな要素あったか?
パネキットという幻のゲームが凄いらしいですが・・・
MMOは、第2世代のある種究極の形のはずだった。
実際、「もう一つの世界」として「現実とは違う生活ができる」だけで第2世代としては完成なんだがな。
ネットによる不特定多数の参加によって、自律的な行動をする大勢の住民がいることになり、もう一つ世界としての完成度が高まっている。
が、デザイナーもプレイヤーもTRPGの劣化コピーとしての「戦闘ゲームor得点獲得ゲーム」の影響を引きずりすぎている気がする。
かといって、不特定多数の参加によって、第3世代的にストーリーの追求が困難になってくる一面もある。
(例えば、子供時代⇒いっきに5年後の青年時代、なんてのは困難だし)
ぐぐってみたが…
ごめん「おもちゃで遊べる」ゲームて意味じゃなかったんだ。
おもちゃ感覚で遊べるゲームっていうつもりだったんだ。
キャラクタを操作することそのものに楽しみの主眼が置かれているもの
…でも
>>725からまともなレスが来るとは思わなかった。
つ「トマック」とか言われるかとオモタよ
てかRPGに全てを求めることに問題があるんじゃないか?
アクションしたいならアクションすりゃいいし、シミュしたいならシミュ。
自由度が欲しいならネトゲ
729 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/01(土) 04:19:45 ID:m2ap7j/Z
自由度に関してみんな勘違いしてないか?
自由度=何でもできる、じゃないよ?
プレイヤーが様々な目標を立ててもプレイが成り立つ、これが正解。
色々できてもそれがゲームとして面白くなければ無意味なんだ。
たとえば建築のスキルがありますよ料理のスキルがありますよっていうのは全く自由でもなんでもないってこと。
これがスキルの組み合わせによってパズルみたいにダンジョン攻略することができるなら話は別ですけどね。
金が貯まりにくい世界で蘇生術者も少なく高額なら
死にはそれなりの価値が出る
時間かければ金貯め放題な世界のほうが通常のプレイは楽しいんだよね
デザイン上そっち優先してるに過ぎない
フェイブルを進化させれば良い。
732 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 13:16:41 ID:edFKeo35
>>729 自由度を上げるには現実とは違うきちんとしたゲームのルールをつける必要があるんだよね。
つまり色々な制限をつけることが重要になってくるんだよ。
えー、自由にも複数ございまして…
第1世代的自由(身体的自由)
料理・建築・etc、実際の人間ができそうな事は一通りできること。
第2世代的自由(空間的自由)
適切な手段さえとれば(とれれば)、文字通りの世界の果てまで行けるという、ある意味上記の延長。
第3世代的自由(ストーリー的自由)
ストーリーを進めるのに、複数のルートや手段を選択できるということ。
三番目のは今度芝村がやるらしい
ちなみに、第1・第2世代には「目標の自由」があるが、第3世代にはそれがないor少ない。
736 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/01(土) 16:00:19 ID:Z+cRTqcY
>>733 でも、そういうのはゲーム的な自由度と何ら関係ないんだよね
やってることがゲームじゃないもん
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 16:04:53 ID:n2oqd+8a
>>733 その定義の元ネタってなに?
第1世代的自由 ゲーム とかでググっても出て来ない
ほう
>738
上で紹介されている「次世代RPGはこーなる」+推論
まず「次世代RPGはこーなる」にはこうある。
WSLG(戦闘オンリー)
↓ 戦闘以外もしたい
第1世代RPG(キャラが戦闘以外の行動も可能)
↓ ダンジョンの外はどうなっている?
第2世代RPG(詳細な世界設定)
↓ もっとストーリーを!
第3世代RPG(ストーリー主体)
これから推論した各世代の特徴における自由。
741 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 16:30:46 ID:edFKeo35
まあ、自由度を突き詰めていくと
因果関係をゲーム上で再現できるかという事だろうね。
第1世代RPGとは、そもそも戦闘ユニットでしかなかったキャラに「身体的自由」を与えたものだ。
ゆえに第1世代的自由とは、自動的に身体的な自由となる。
第2世代RPGとは、上記に加えてダンジョン以外の世界を詳細に設定したものだ。
ゆえに第2世代的自由とは、キャラがその世界を体験する事だ。
(移動ばかりではなく、設定される様々な出来事の体験も含む。……総称すると、単なる移動ではなく「旅」か?)
第3世代RPGとは、ストーリー(単数あるいは複数の流れと結末)を設定する事による、今までとは逆に自由の制限したものだ。
ゆえに第3世代的自由とは、制限された中での自由、拡大ではなく掘り下げ型の自由となる。
ちなみに、第3世代的にはストーリー進行を無視するのはゲームの放棄にすぎない。
よってここであらたに加えられる自由とは、ストーリーを進める行為でもなければならない。
>ストーリー進行を無視
これって具体的に何?
目的を無視するなら第三世代とかRPGに限らず
完全なゲームの放棄でしょ。
目的に即していても特定の行動以外無効ならば
今のCRPGそのもので、掘り下げどころか退化してると言える。
ゲームやめてストーリー見ようぜ!ってことじゃん。
746 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 17:13:25 ID:edFKeo35
第4世代的自由(やり込み的自由)
ゲームクリアには直接関係のないイベント、ミニゲーム、コレクション要素をやるかどうか選択すること
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/01(土) 18:41:48 ID:m2ap7j/Z
自由度は何やってもリアクションがつくってことじゃないよ
フリーシナリオや因果応報なんて論外
そういう勘違いしたやつの作ったゲームは100バーセント糞ゲーになる
うむ新しい語りたがりに千手とかいてっとかが絡み合ってさらなる
電波スパイラルをかもし出して
どんどんドーでも良い話に向かっていく
名無しですが
・sageてません
・因果応報の使い方が誤ってる
・100%という根拠無い決め付け
…とここまで書いて念のためIDでレス抽出したら上であぼーんされてやがるw
750 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/01(土) 19:48:34 ID:edFKeo35
第5世代的自由(カスタマイズの自由)
キャラクターの外見やパラメーター、装備するアイテムを色々とカスタマイズできる
適当に考えたようで抜けが多いな
751 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/02(日) 00:57:27 ID:82DUEICB
自由度が高いゲームって日本人は嫌がる傾向にありますよね。
「何をすればいいのか分からない」
無能な指示待ち人間がいかに多いか良く分かります。
ドラクエはRPGの啓蒙書である。
いや、決して「日本でのRPG普及」のためというわけでなく、あくまでドラクエシリーズ自身の販売のためなんだが。
当初からT〜Vまでは計画されていて、段階的に本家米国のRPGの要素を小出しにしている。
TではRPGというモノに慣れていない日本のユーザーのため、パーティーを作らずキャラを一人にした。
Uでは少し慣れたので、プレイ中に1〜3までパーティー人数を増やした。
Vでは十分慣れていると思われるので、Wizの如く最初からパーティーを組んだり分かれたりできるうえ、転職もできたりする。
ただ、これはシステムに関しての話であって、世代に関してについての啓蒙ではない。
第1世代であるWizの戦闘画面と、第2世代であるウルティマのフィールド画面を併せ持ちながらも、その目指すところは当初から第3世代、すなわちストーリーだった。
職業(クラス・ジョブ)について考えてみよう。
果たしてCRPGにとって、職業なんてものは必須なのだろうか?
職業の起源はRPG以前のWSLG(または指輪物語)にまで遡る。
まず雰囲気(フレーバー)として指輪物語のそれを出すために、戦士や盗賊、魔法使いがいたりするわけだ。
あと、位置関係の重要なWSLGにおいては、各駒に得手不得手のある場合、どれがどこに置かれるかによって状況は大きく変わるから、大いに意味はある。
(これは大先輩である将棋やチェスと全く同じだ)
これらがそのままTRPGにも導入されたわけだが、RPGとしてのシステム的にもちゃんと意義がある。
TRPGはそもそも一種のパーティーゲームなわけで、複数のPLがそれぞれ1キャラを使って遊ぶ。
そのため、全員に活躍の場を与えなければならない。
手っ取り早く全員に活躍させるためには、冒険中ありがちな各局面に対して、各メンバーに得手不得手を作るのがよい。
つまり、それぞれ活躍の場面が異なる役割分担方式だ。
またこれは、パーティーを組む理由ともなる。
が、PLが1パーティー全員を操作するCRPGにおいて、はたしてそれは意味があるものだろうか?
選べるメンバーが異なるならば、武器の選択と同様にメンバーを選ぶ意味はあるだろうが。
最初からパーティーメンバー(および職業)の固定されたようなゲームにおいては、システム上あまり意味がないと思う。
お前www
将棋もチェスも全駒1人で操作するだろwww
お前頭悪すぎwww
755 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/02(日) 01:46:37 ID:82DUEICB
>>753 職業はいらないね。
パーティーを組んで単調なコマンド戦闘をするゲームは、もうあんまりやる気しない。
オリジナルのシステムを凝って作り上げた結果が挙句戦闘や育成要素が糞になった
ってパターンの作品がこのごろは多いからなあ
近頃の作品を見ていると無理やり新システムつくらなくてもって気がしてくる
リアルでも2次元でも空気のように扱われたら自問自答するしかないんじゃね?
だったらエスプガルーダのシステムが一番良いと思うな。
怒首領蜂系は暗記がメンドイ。
>677
地球防衛軍のテクニカル操作は?
ゲーム自体はTPSで、操作はFPSだけどやりやすい。
Lスティック:移動(押し込みでズーム・対応武器のみ)
Rスティック:視点および照準(押し込みで武器発射)
R1:武器発射
R2:武器切り替え
L1:ジャンプ・緊急回避(PWでは飛行)
L2:ズーム(対応武器のみ)
Select:乗り物の乗降(陸戦兵のみ)
余っている○×△□だけでなく、十字キーにも機能を振り分ければ色々できるかと…
って、そうするとACEみたいにゴチャゴチャになるなw
>「何をすればいいのか分からない」
それはゲーム側にも責任があるね。
自由でも自分の行動がゲームに反映されていかないと
意味が分からないし、能動的になりようがないからね。
そういう部分はまだまだ弱いと思う。
>何をすればいいのか分からない
MMOじゃその辺よろしくやっているようだが?
他人と会話する奴、モンスター狩りを楽しむ奴、商売に精出す奴。
>「何をすればいいのか分からない」
こればかりは個人の求めているゲーム性の違いだろうな。
小説や映画みたいな一つの決まったストーリーを期待している人と
自由に動いて自分がストーリーを作り上げることを期待している人
では好みが違う
ネットゲームに初めて手を出した人が陥るパターンだ
TRPGは、ゲーム=システムだけど、CRPGは、ゲーム=シナリオだ。
これは商品としての販売形態と、ユーザーの目に見える範囲による。
TRPGはシステムを売り、シナリオは大抵自作だ(市販シナリオもあるが少ない)。
CRPGはシステムとシナリオが一体として売られていて、システムはブラックボックス的だ。
ユーザーとしちゃそういう認識で問題はないわけだが、製作側もそうなのはいかがなもんか?
TRPG者としちゃ、オリジナルRPGと呼称しつつ、
TRPG的で言うキャンペーンシナリオのネタしか交わしてないオリジナルRPGスレってのは、
自ら発展方向を狭めているようで歯がゆい。
他スレに関するネタだが、RPG(に関する意識)の問題点、て事で。
>>761 それは教えてくれる人がいるからではないかな。
それを機能として持つゲームは少ない。
>何やっていいかわからない。
CRPGはシナリオとセットだから、そんなプレイヤーが生まれるんだよ。
と、無理矢理絡めてみる。
ファンタジーのお約束でも考慮して、荒野で武者修業でも、酒場でトラブルの噂でも、ギルドで仕事でもさがせばよい。
>>763 まあユーザーがシナリオを求めてるんだから
それを作るのは企業としては当然というか、役目果たしてるよね。
結局、ここで言われてるRPGが売れないってのが
どうにもならない壁として存在するわけで。
何で売れないかっつーと欲しくないわけで。
どうするよ、コレ。どーやって買わせるよ?
767 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/02(日) 03:53:53 ID:4XeMx8dn
何やっていいか分からないというよりも
何やっても面白くないっていうのが正解だよね
NPCが立て看板にしか過ぎない世界で
プレイヤーが自らモチベーション上げるのは難しい
ストーリーのような動く歩道に乗ったほうが楽
本来ゲームキャラクターには義務も欲望もしがらみもない(ように見える)
ゲームは一人称じゃなくてもいいし、リアルは無視はしない
けど、極限まで追求しなくても良いと思っては居る、でも
蘇生がある時点で、死の価値はなくなると個人的には思う。
値段が高くとも、少なくとも数回は主人公達には使えるようには設定されて
いる、それが疑問に感じてしまう。
それ(蘇生を行うこと)がゲーム中の世界のパラダイムとして機能していたとしても、
人を蘇らす行為そのものが、人が殺したり、殺されたりすること、を希薄に感じさせる。
それは主人公達が経験する殺人の罪が重いものにならないように免罪符
として機能している様に見える。
もちろんゲームにこんな価値観をもちだすのが正解ではないが。
なんで全てのRPGに当てはまるわけではない事について、
正解ではない価値観を持ち出して語るのか理解できない。
はたして「総てのRPGに当てはまる事」がそんなにあるだろうか?
既出の唯一絶対の正解があるだろうか?
後者に関する模索の一環としてあーでもないこーでもないと言うのは無意味ではないと思う。
というか、ここはチラシの裏や便所の落書と並べられることもある2ちゃんねるなんですが
>>769ではある価値観を持ち出すのが正解ではないかもしれない、
と言っている。
しかし、
>>770ではいつのまにか正解ではない価値観に言葉が
摩り替わっている。
屁理屈なんか聞きたくないね。
基本的にTRPGは「みんなお約束(世界観とか)を知っている」
「お約束を知らない子は知っている子から教えられる」から
やっと回ってるんだよ
基礎の敷居が高いから事故率が低めに出来るわけ
でもその分、CRPGみたいに暇つぶしにやるなんていう
気軽なプレイできないんだから
そりゃはやるわけがないってもんだよ
>>775 そもさんじゃねえよバカ
発生するのと低確率を一緒にして何言ってんだお前
777 :
777:2005/10/03(月) 19:08:44 ID:OPnHV7Vg
生死の概念はその過程や影響が重要になるのではないかな。
生き返る概念があったとしても死んで生き返った人間が生前と同じであるかどうか。
そういう概念があればその事を覚えていて状況によって行動が変わるかもしれない。
(一度失くした命と思って行動するかもしれないし)
778 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/04(火) 01:09:48 ID:uF0erOtV
ロープレや
キモオタどもが
夢の跡
779 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/04(火) 01:25:16 ID:maJvP1lI
ダメだ・・・
HALO2の所為で積みゲーが増えていく一方だ
何とかしなきゃ
仕事は?
781 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/04(火) 01:28:46 ID:maJvP1lI
>>780 勿論仕事もしてますよ
今日は熱出てるのに忙しかったから倒れそう・・・
782 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/04(火) 02:32:44 ID:uF0erOtV
ゲームの売上なんてものは遊ぶ側からすれば本来どうでもいいことで、
売上落ちたのを衰退と称するのは間違っていると思う。
ゲームそのものは勿論だが、遊ぶ側の意識の質が向上する必要がある。
似た様なゲームのマイナーチェンジを遊ぶのではなく、
食わず嫌いしてた美少女ゲームにも積極的に挑戦すべき。
日本人は他人のことを気にし過ぎ、娯楽まで他人に合わせる必要は無いのだ。
一日中掲示板に張り付いてるキモオタが仕事してるわけねーだろw
妄想キツスギキモスギうぇうぇw
引き篭もってないでお日様に当たれよ白豚^^
784 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/04(火) 21:56:37 ID:XbE5iKHJ
世にも奇妙な物語、いきなり夢オチですか(^ω ^ ;)
脚本のレベルが低すぎますね。
お前の人生も夢オチだから安心しろ。
786 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/04(火) 22:16:26 ID:XbE5iKHJ
世にも奇妙な物語の2話目は段ボールが運ばれてきた時点でオチが読めたな。
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 22:28:35 ID:8bJBmygL
容易に先が読める
>776
ただの荒らしが無知さを突かれて逆ギレしてるんだと思うが…
TRPGの「事故」なんてーのはCRPGのソレとは比較にならないぞ。
ハード(TRPGなら人間、CRPGならゲーム機)一つとってみても違う。
ハードが「ムギャオー」と叫んでダイスを投げつけてくるか?
他人を馬鹿にする言動を注意されたハードがお茶をぶっ掛けてくるか?
ハードがニヤニヤ笑いながら集団でストーキングしてくるか?
セクハラを注意したハードに物陰に引きずり込まれて殴られたりするか?
CRPGのハードの事故なんてゲーム中断程度のものだろ?
シナリオで最初の選択肢を間違えたら、システム上可能な対応手段がいきなり訳もなく禁止された挙句、ミッションが絶対失敗するか?
着服禁止の全裸の街を目的もなくひたすらうろつくだけのシナリオになったりするか?
開始後1時間でシナリオに世界観とのミスに気付いた途端、ゲームが中断しそのまま終了するか?
CRPGのシナリオはそれなりに練りこまれているから根本的に破綻することはまずない。
ただCRPGはバグの可能性があるが、TRPGはハードの性能でバグはその場で修正可能だ。
さらに、TRPGのプレイヤーは複数だ。
一人しかいないプレイヤーで罵り合いになるか?
一人しかいないプレイヤーが遅刻でそろわなかったりするか?
一人しかいないプレイヤーが妙な服装、言動のプレイヤーによって不快な目に合うか?
一人の女性を巡り、喧嘩や派閥抗争が起きるか?
一人しかいなければ、こんなトラブルなどありえない。
他にも、
わざわざ公民館管理人にいかなるゲームかを延々と説明した挙句、結局理解されずにゲームできないなんてことがあるか?
折角場所がとれても、後にサイコロ賭博と勘違いされて追い出されたりするか?
友人宅のアパートで、大勢でうるさいと頻繁に苦情が来たりするか?
CRPGじゃ、まずありえない。
CRPGの事故なんて、TRPGの事故にくらべればまだマシだよ。
すくなくともゲーム(機・ソフト・シナリオ)の範囲で留まってくれるから。
789 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/04(火) 22:39:42 ID:XbE5iKHJ
3つめの話はシナリオが破綻してますね。
※このスレはTRPGとCRPGを比較しTRPGの優位性を語るスレではありません。
>TRPGの優位性
目か脳の医者に行きなさい。
「TRPGの方が事故が酷い」がTRPGの優位性に見えるなんて、目か脳に異常があります。
>>789 人格破綻者さんここはあなたの日記帳じゃありません
寂しいならママに泣きついてね^^;
793 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/05(水) 01:44:00 ID:CHksN/AE
794 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/05(水) 02:02:02 ID:soLaMjRJ
>>793 だって人間だもの
↑これはみつをじゃなくて千手様だ
一般的に見て、CRPGユーザーってのは、RPGに対する意識・知識といったものが、あきらかにTRPGユーザーのそれよりも低い。
TRPGはシステムを自分で処理しなきゃならないし、遊ぶ為にも人や場所を揃える必要があるので敷居は高いが、その分それを乗越えた奴はRPGに対する高い関心・動機の持ち主である。
また、TRPGはパーティーゲームなわけで、古参のゲーマー(古くはWSLG)からいろいろと知識を仕入れるチャンスもある。
一方CRPGは発祥に手軽に遊べるというコンセプトがあり、みごとそれを達成してる反面、敷居の低さから、TRPGに比べて感心・動機の低いユーザーが多い。
CRPGは、そもそもとあるゲーム機用の数多のソフトの中の一つ、という程度の扱いなのだから仕方がない。
さらにTRPGより遥かにメジャーな分、ゲーマー仲間=普段の遊び友達なわけで、点在しているよりディープな連中との交流がなかったりもする。
(これには一人でやるプレイスタイルなのも影響があるのだろう)
これらの事について、ただ遊ぶユーザーなら全然問題ない。
が、自分でオリジナルを作ろうとか、今のRPGの問題点とかを語る連中までそうなのは、いささかどうよ?と思う。
RPGの歴史・元ネタ・システム・コンセプト…
表面に見えるストーリー以外にも注意を向けるべきことがあると思う。
ウザイ
長文マンドクセ。
TRPGに延々と語ってる人は同一か
>>795 > 一方CRPGは発祥に手軽に遊べるというコンセプトがあり、みごとそれを達成してる反面、敷居の低さから、TRPGに比べて感心・動機の低いユーザーが多い。
(略)
> が、自分でオリジナルを作ろうとか、今のRPGの問題点とかを語る連中までそうなのは、いささかどうよ?と思う。
CRPGなのだからCRPGユーザに合わせるのは当然。
ただしTRPGには参考にすべき点が大いにあるのは理解している。
俺もTRPG経験者だからね。
今このスレに必要なのはより具体的なアプローチだと思う。
八百式
ヤオイ
FM802
>798
考察するのに一文が抜けてまっせ。
>これらの事について、ただ遊ぶユーザーなら全然問題ない。
つまり例えるなら、
「タクシーの利用客が車の構造を知らないのは構わんが、運転手とかまでが車の構造を何も知らない・感心を持たないのは問題」
儲ける為には数を売る必要があり、数を売る為には広く受ける必要があり、広く受けるには難易度を低めにする必要がある。
(代わりに万人受けする「ストーリー」というものに力が入っている)
が、その結果として少数の高難度指向のゲーマーを切り捨てるのは如何なものよ?
市場至上主義ではそんな売れそうもないゲームなんて無理だろうけど。
>何をやっていいかわからない
製作者サイドの、経験値システムに対する考察の不足が問題だと思われる。
経験値ってのは、世界観的に見れば「潜り抜けた修羅場の回数、訓練の回数」なわけだが、
システム的に見れば「デザイナーの望むプレイをしたご褒美(実用性アリ)」なわけだ。
基本的にはシューティングで、画面の端の攻撃して来ない物体を破壊すると高得点を手にするのと同じだ。
デザイナーが望むプレイをすれば経験値を獲得するシステムにすれば、ユーザーは自ずとデザイナーが望む行動をとる。
例
D&D:経験値のメインは財宝 ⇒ 戦闘より宝探し
T&T:戦闘+行為判定 ⇒ とにかくいろいろやってみる(死なない程度に)
SW:任務達成 ⇒ 依頼を受けて達成する
央華封神:任務達成+戒律遵守 ⇒ 術の流派による戒律に制限されつつ事件を解決
AFF:任務達成+英雄的言動+犠牲の削減+最初に設定した性格の演技 ⇒ 以上を守って任務達成
GURPS:最初に設定した性格の演技 ⇒ 任務の達成より性格通りの言動
第1世代型の、戦闘(+ダンジョン探索)ゲームであるWizは、それなりに整合性がとれたシステムである。
ストーリー(とは呼びにくいが)を進めたり目的を達成するのに必要なのは戦闘でありその強さであり、ゲーム面も戦闘で経験点を稼いで強くなる事である。
が、以降のゲームが馬鹿の一つ憶えみたいにその真似をして、そのまま第3世代型のストーリー指向のゲームにそれを持ちこむのは如何なもんか。
ストーリーを進めるのは特定の選択肢・行動によるフラグ立てであるのに対して、ゲーム面が戦闘で経験点を稼いで強くなる事というのは、いささか合ってはいない。
ストーリー進行にレベルが足枷になる事があるし、レベルを上げてもストーリー進行に(直接)はつながらない。
ストーリー指向なら、それに即した(経験点)システムを作ってはどうだろう?
わざと金と経験値とルートが相反するシステムを作って、どれを選ぶかで葛藤させるのも面白いかも。
一般受けはせんだろうが。
自分の知りうる限りの狭い知識でRPGを批判されてもねぇ
知らない知識での批判ができるんだ。すげえや。
是非その方法教えてくれ。
あとマトモな感想のふりして個人叩きやってもすぐばれるよ。
ストーリー指向って言うけど違うと思う。
どう見ても戦闘ゲームでしょ。
戦闘も、ストーリーとならぶ重要な要素なんだよ。
だから戦闘で経験値が入るのは当たり前。
木に竹を接ぐ
>808
仏の顔も三度まで
乙女の肌も三十路まで
TRPGって良く知らんが、キモイのだらけってのは間違いなさそうだな。
方向性って事で、以下個人的嗜好100%でかなりテキトーに考えたゲーム。
自由度
・戦闘以外の行動も充実している。
・フィールド上の移動制限は、基本的に物理的なもののみ。
・ミッション達成のルートは複数、もしくは複数の手段で変化する数値による。
経験値
・ミッション達成経験点がメイン。
・戦闘経験点は微々たるもので、戦闘以外の行動でも経験点は稼げる。
・デザイナーが望む展開に至るための選択をすると事前告知された分の経験点が入るが、何らかのリスクやコストが発生する。
戦闘
・戦闘はそれなりにリスキーだが、回避することは可能。
・戦闘では戦術・戦略の巧い・拙いである程度のレベル差は埋められる。
シナリオ
・ゲームクリアとは直接は繋がらない多数のミニシナリオの集合体。
・一つのミニシナリオが伏線となって、後の展開(本筋orミニシナリオ)に影響することはあるが、クリアに必須ではない。
・次の行動のヒントが入手しやすいが、解決策そのものにはならない。
・基本的に行き詰まることがなく、ミッションの途中放棄も自由に可能。
・燃えとか萌えとか泣きとかが入ってるストーリー。
他
・スキル制か転職や兼職が可能
・パーティーメンバーも自由に変えられる。
・モンスターや地形等、様々な分野での事前調査が可能。
・見ようと思えばシステムやデータを詳細に見ることができる。
・パラメーターは多数で細かく変動。
・「いかなる場合にも絶対的に有利なモノ」(アイテム・技・行動等)はなく、状況次第で何が有利かは変わる。
・リスクやコスト、リターンをきちんと考慮したシステムやデータ。
・どこでもセーブ可能で、さらに安全な場所(町とか)から離れる時には自動的にセーブ。
・システム上、ちゃんと違いのある大量のアイテム・呪文・モンスター。
・戦闘を少なくできる分、回復アイテムが少ないor効果が薄い。
多分、実際に作ったら絶対に受けそうもないゲーム。
これらの条件を全部満たして、且つ嫌いな要素のないRPGもよーく探せばどっかにあるかもしれないけど、正直言ってゲーム前にそこまでいろいろ探すのも面倒。
>>813 俺は根っからのTRPGヲタだけど、その認識は間違ってないと思うよ
TRPGが根本的にキモイなら、わざわざそれをコンピュータ化しないと思われ。
あくまで変なのは極一部かと。
そうそうそういうキモいのと卓を囲まないですむように
自分の厨っぽいイタキャラで思う存分オナニーするために
wiz、ひいてはCRPGが生まれたんだから
あと延々TRPG持ち出してる人は相変わらず曲解が酷いね
千手っちと同類の臭いがしてるよ
818 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/06(木) 08:14:59 ID:4QY/4bxD
知識知識いう奴が何の教養も持ち合わせていない件について
819 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/06(木) 08:17:16 ID:4QY/4bxD
>>817 思い込みが激しい人ですね
人から言われませんか?
>818
珍しく千手っちがマトモな事ないってるな。こりゃ傘が必要だな。
>>817 俺はTRPGerを叩いてるのが千手かと思ったよ>813とか
823 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/06(木) 11:56:03 ID:QnEKebAr
TRPGはちゃんとやったことないから何とも言えないな
でも、あれをプレイできる人は想像力が豊かだと思うね
その世界に入り込むための装置が少ないじゃん
文章を頭に流し込む小説とも違う、その世界の映像や舞台があるわけでもない、
賽子とペンでしかも共同作業で世界を作り上げるわけでしょ。
それを成り立たせるのはよほど積極性がないとかなり難しい。
とりあえず昼間にゃなかなかできないと思う。
狭い部屋、薄暗い部屋、遅い時間帯、せめてこういう装置は必要じゃねーかな
昼間にAV見たり麻雀したりしてもノラナイのと同じ感じ
824 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/06(木) 11:57:08 ID:lgMRQWQ7
今のRPGって何でも戦闘で解決するやつばっかなんだよな。
しかもただHPが0にならないように回復しながら攻撃するだけの単調なものばっか。
面白いわけがないんですよね。
どこまで見た話んあだが、キモイのは日本のTRPGらしい。
なんでも、海外から輸入される際に、キャラの演技をする事ばかりを宣伝したそうだ。
本来はもっと違うものらしい。ボードゲームの一種に近かったそうだから。
きっと、セリフなんか言わずに、行動を口頭で伝える感じだったんじゃないかな。
で、CRPGは海外で、TRPGを移植したわけだから、
日本のTRPGがキモいかどうかは、関係無い。
826 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/06(木) 16:30:54 ID:4QY/4bxD
>>825 >行動を口頭で伝える感じだったんじゃないかな
え?今はそうじゃないの?
>>825 いや、もっと事務的だったのでは、というだけ。TRPG自分ではやった事無いし。
828 :
813:2005/10/06(木) 17:34:14 ID:4XwRD8nW
俺がキモイって感じたのは
>>788を読んだのと、H/kJC3prが
見当ハズレの事を延々しゃべって、ちょっと賛成されないぐらいで
なにやらブツブツ意味不明の事を書いてるのを見た素直な感想なんよ。
というかCRPGの話題の板のスレで、関連するとは言えなんか空気が読めない
感じでダラダラしゃべってるのが不快でもあったんよ、実際。
だからちょっと言っただけだよ。反省はしてないけど。
まぁ、TRPGの方が歴史が古くて、色々応用できそうなリソースが豊富ってのは
認めるよ。
実際MMOとかだとかなりシステム面で影響受けてたりするしね。
個人的には、TRPGが数時間で一つのプレイを区切ってすすめて行く感覚
(セッションて言うの?)をCRPGに取り込めたら大分違うと思うんだよな。
単にフリーシナリオ制ってんじゃなくて、従来のダラダラ引き延ばされて長時間
かかるプレイを、数時間に濃縮するような・・・シナリオの見せ方やとりうる行動
(コマンド)とかに学ぶ点があるんじゃないかなと思ってたりする。
日本のはほんとにキモイね。
RPを完全に勘違いしてる連中。
>>823 よっぽど想像力ないんだな…
さすが美少女ゲーマンセーしてるだけあるよ
いい年して絵本から卒業できないから想像力が欠如するんだよね^^;
>817経験してから言ってね。
D&Dの時代からTRPGってのは
キモメンが集まってキモい俺ルール・俺常識振りかざして
たかがゲームでキモいほど真剣になってたもんだ。
D&Dの誕生からして、指輪物語みてーのしてーという
キモオタドリームの追求のために生まれたものだし
TRPGの時点でキモ要素が混じってる
っと、825か。
833 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/06(木) 20:49:01 ID:QnEKebAr
要するに仮面ライダーごっこみたいなもんだろ?
>>833は想像力が欠如した人間のいい例だな
ホント病院行った方がいいよ
>指輪物語みてーのしてー
ロードオブザリング見て「他人がやってるRPG見てるみたい」なんて言った香具師がいたとか。
>835
orz オレノコトカ?
825だが。
そうか、悪かった。
838 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/07(金) 11:39:01 ID:FESK63yO
思うんだけどさ、敢えてファンタジーの世界にしなくても良いようなキモアニメやキモCGの世界で、
ストーリーも別にファンタジーである必要もないもんばっか
そりゃチン毛生え揃ってないガキしかやらんわな
本格的・骨太な世界なりゲームなりはないんかよ・・・
借り物の世界使って安易にゲーム作ってる時点でクリエイティビィティー0、1から作れっつーの
プレイヤーの知識や見識にも幅があり好みすらいろいろある中での話なんだから
想像力がない、で切り捨てていい訳がなくてな
導入のための装置としてメタルフィギュアや地図などの小物が大いに効果を発揮する場合も多い
上手いマスタリングのような(ある種の)不確定要素に頼らず
導入装置を充実させていく事でもプレイヤーの誘導は可能だろう
その充実の行き着くところが作りこまれたコンピュータRPGと大差ないのは異論のないところだと思うんだが
とはいえ「受動的なプレイヤー」ほど厄介なものはないんだがね
>本来はもっと違うものらしい。ボードゲームの一種に近かったそうだから。
そりゃアンタルールに拠るよ
結果的にボードのウォーシミュレーションの新しい価値としてRPがあるからRPGなんであってな
強制も喧伝も当時のものを見てれば誤解だとわかるだろう
TRPGは「勝利を目指しつつ、目指さない」という特異性が、プロレスに似ていると思う
受動的なプレイヤーを能動的にする仕組みを考えるのが
製作者の腕の見せ所。
>>825 いや、それはある一人の洋ゲー厨ワナビーTRPGオタがわめいた大嘘で、
アメTRPGオタも日本人と同様かそれ以上にキモい。
エクセルでの派閥争いで劣勢にたったそのオタが、相手を貶めるため
あることないこと理論でっちあげて「お前らは間違ってる!俺が正しいんだ!」
ってアピールしたの。
日本の大人って仕事遅くまでやって酒飲んで、スポーツやドラマのビデオ見て寝るだけで
遊ぶ時間なんてなくなるでしょ。
ゲームやって遊んでいる大人は暇でしょうがない人だよね。
そんな大人が遊ぶゲームって?
そもそも買う人数が少なくない?
どんな内容なら喜ぶ?
>>838 電波うぜー
そういう主張は完全オリジナルな作品を例に出して書けキチガイ
さっさと病院行け
素人が演技したらキモイってのは
演劇部痛々しいってのと同じだから
はっきり言えば観客側の問題
演技なんて必要なし。そこがキモイと言われるところ。
どこかのサイトでロールプレイとキャラクタープレイの
区別が付かない人多くて困るっての見たけどなるほどなぁと思ったよ。
そもそもTRPGなんて、戦闘だけだったウォーシミュレーションを冒険もできるようにした、アドベンチャーシミュレーションだろ?
どこで演技なんて入ったんだ?
D&Dの性格なんて、戦士が魔法使えなかったり魔法使いが剣使えなかったりみたいな、キャラデータ上の行動制限の一つだろ?
会話だって「なりきり」なんて必要ないのにどこでそんなキモイのが混じったんだ?
ということは、
CRPGにキャラクタープレイ要素をいれるべきだ、
という話は、良くない、という事だね。それでいいと思う。
存在ぐらいはしてもいいとおもうよ。
どーしてもやりたいっつー、極めて少数で稀で珍しい奴向けに。
CRPGならどんな香具師がナニやってもTRPGと違って迷惑にはならないんだし。
素の自分だけのキャラが集まったプレイではネトゲみたいにワンパターンになりすぎるんだろう。
何の背景も権力も持たないからどうでもいいキャラになってしまう。
そこでキャラを持たせ、話に含みを持たせたのだろう。
それがCRPGで言う所の主人公キャラでありNPCキャラだろう。
キモくならない方法?
・PC発言とPL発言は明確に区別
・PC発言は間接的に「感情を込めて『○○』と叫ぶよ」
こんな辺りじゃね?
852 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/08(土) 00:01:26 ID:mZJpylRE
私もネカマをやっていますが
一番役割を演じることができるゲームってのはネットゲーなんだよね。
だって、中の人が見えないじゃん。
第一、第二世代はそれでいいが
第三世代はシステム自体なりきりのために作ってあるんで
冷静にプレイすると寒すぎる。
確かに端から見るとキモいがやってみると意外と面白い。
いい歳した大人がゴッコ遊してるだけて話しもあるがw
>854
もういいから俺用語使うの辞めろ
それ千手っちと同等かそれ以上のオナニー行為だぞ
>>846そのサイトってどーせ馬場だろ
悪いけどあれは“植物は知能があって喋ってる”
並みのトンデモ論だから
857 :
854:2005/10/08(土) 09:34:09 ID:CBeIAsWs
スマソ。ただこの前からTRPG語りしてる奴とは一応別人。
TRPGの第一〜第三世代の定義は、確かちょっと前のレスで出てたし
実際に使われてた定義だったから説明省いた
TRPG好きだし、演技を否定する流れになってたんでつい
TRPGとCRPGを同一視しすぎるのはちょっと頂けない
TRPGは処理するのが人間、基本的に出来そうな事はなんでも出来る。王様にパイを投げたりとか
CRPGだとそこまでの自由度はないが、戦闘というカタルシスを一番感じられるものを沢山出来る。
TRPGではプレイヤー・マスターの負担が大きすぎて、そう戦闘を繰り返すわけには行かない。
今のCRPGの戦闘メインの流れは長所を伸ばして来たものだと思う
右に倣えだろう
実際戦闘は面白さもゲーム性も抜きん出てる。
戦闘以外の要素を盛り込んでも
一番面白いのはやはり戦闘だろうな。
>>857 >TRPGは処理するのが人間、基本的に出来そうな事はなんでも出来る。王様にパイを投げたりとか
実際にはそんなことできない
常道から大きく逸れた行為(友好NPC虐殺とか)はGMに止められる。強行するならゲームが壊れる
最悪、卓から蹴られて二度と遊んでもらえなくなる。ほんの少し狂った行為(例題のパイ投げなど)もよくて無意味か、
悪ければ凶を招く。結局、賢明なPLはそんなことはしない。賢明でないPLはうざがられる
実質的にTRPGはCRPG以上に自由度がない
勝敗を楽しむゲームでないなら演技は必要だろう
それは言い換えれば没入感だ
それがないならそれはRPGとしてもストーリーゲームとしても問題がある
しかし「プレイヤーに自由にキャラクターを設定させると(プレイヤーによっては)キモくなりかねない」のは自明で
それが本質的に防がれているのは対人間のゲームだからだろう
空気の読めないプレイヤーがTRPGを選択しないのではなく
次から呼ばれないだけだからだ TRPGもプレイヤーを教育して解決しているわけではない
>>860 つまんねえマスターだな。
王様にパイが当るかセービングスローくらいさせろよ。
ストーリー展開からはみ出せないCRPGをTRPGで
再現してどうするんだよ。
>王様にパイ投げ
ほら、「身体的自由」と「社会的自由」を混同している。
理由もなくパイを投げさせないのはマスターとして最悪。
パイを投げたがるプレイヤーと変わらない。
上手く理由を付けて流すか、
他のプレイヤーに上手く止めさせれ。
てかTRPGやってて困ったちゃんの代表「パイを投げるプレイヤー」も知らんのか。
>パイを投げるプレイヤー
えーと。困ったちゃんスレじゃ報告されてないな。
こういうふうにワガママなガキでも
RPGを楽しむためにCRPGやMMORPGが
作られたというのがよく分かるスレですね
GMも慈善事業じゃねーよ
こっちも楽しみにきてるんだし、前々からシナリオ用意してきてるっての
そっちはその場だけのジョークのつもりでも
世界観的に王族にそんなことしたら
投獄とかしなきゃいけない場合もあるだろうが。
そしたらシナリオ進行や戦闘バランスが全然変わってくるのくらい考えれば分かるだろ
すこしぐらい空気よめや
867 :
864:2005/10/08(土) 21:00:33 ID:CBeIAsWs
ごめん。
レスちゃんと読まずに書き込んだ
困ったちゃんの代名詞を使ったのがまずかったが
一つのイベントに多くても三、四の選択肢しかないのと
プレイヤーが思い付く限りの行動を取れるのではやはり違うだろう
マスターしていて思いもよらない方向に転がって
頭抱えたことは何回もある
TRPGに話が偏りすぎてるな。
元々CRPGに取り入れられそうなTRPGのゲーム要素は何かって話だったんだが。
869 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/08(土) 21:34:49 ID:UJsT/52+
パイ投げるならまずはパイを作るところから始めないとな
でもリアル友達でデカイ手に振り込むと牌を投げる奴がいた
ごっこ遊びとRPGは似て非なるもの。
ごっこ遊びは、表面的、結果指向。何故か強くて、何故か万能で、とにかく勝つ。
RPGは、より内部構造的、過程指向。強さにも理由があって、万能にも理由があって、理由があって勝つ。
ごっこ遊びは憧れ・お気に入りの相手との同一感に酔う遊び。結果ごと再現する。
RPGは模擬冒険。前提条件だけ再現してあとは実力で再現orより酔い結果を実現する。
すまん……頭が悪くて巧く説明できない。ある程度の頭の良い人だけ汲み取ってくれ。
ごっこ遊びのつもりの香具師は…
D&Dでの最強無敵のキャラ「アップルちゃん」(困ったちゃんスレの伝説)
SWで(冒険せずに作った)最強無敵のキャラ「ルーチェ・クライン」( 〃 )
SWで世界観無視の強力設定を提示する人物「寺井」閣下(TRPG.netの名物)
イタイ同人小説を書く(Mary Sueテスト
ttp://iwatam-server.dyndns.org/column/marysue/index.htmlで高得点をとる)
>>870 それを商業レベルでやってしまった失敗例が
ガンダムSEEDデスティニーだな。
コンピュータ相手なら
パイ投げして投獄させないと話にならんな
ネットハックなら王様(アーサー)にパイ投げることもできるよ。
追い出されるが。
>862
SWで「シュートアロー」をかけた「カボチャ」なら飛ばしたことがありますが
コメディ色強いキャンペーンだったから、そんなことが日常茶飯事w
>874
そんな時代の「困ったちゃんプレイヤー」なんだな。
>パイ投げ
コンピュータ相手だと「奇行」できる、って楽しみもあるよね
それこそDQで他人の家の箪笥開けまくるようなさ
ヒロインに好きな女子の名前付けたりとかな。
ウルティマとかルナドンあたりはかなり奇行も出来てそれに対するリアクションもあるな。
つーかTRPGのオナニー文いい加減ウザイ
>>877 別ジャンルだけどシムシティとかで「こりゃねえだろ」的な
アレな街作成の楽しみとかあるしね。
古いシムシティで「道路渋滞が酷い」って文句がぶりぶり来たから、
「道路が渋滞するなら電車だけの街にすればいいじゃなーい」って
叫んでアスファルト全部剥いで線路だけ敷いたことがあった。
RPGも良い意味で色んな影響与えられるようになると
面白くなるだろうね。
シムシティのルーチンがどうなってるかわかれば、フリーソフトにも活かせそうなんだが…。
883 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/09(日) 16:05:09 ID:S0HZFMaA
ときめきメモリアルオンラインのβテスターに応募してきたぉ
>>880 それって50万人都市をつくるために必要な技の一つでは?
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 16:08:51 ID:Tke14nfF
ESPのギターはダサい
キモオタメモリアルオンラインやってる暇あったら職安池よ
SWとはなんだ
ソードワールドじゃね?
888 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/09(日) 20:17:27 ID:S0HZFMaA
>>885 職安なんて行ったってDQNな職業しかないぞ。
そんなことも知らないのか?
勤め人として縛られたくない人は、金貯めて起業するしかないね。
890 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/09(日) 23:02:42 ID:S0HZFMaA
起業するにはまとまった金が必要なんだよなぁ。
まずは手軽な回転おにぎりの店で一稼ぎして
それからセックス付きのメイド派遣業で荒稼ぎしたいなぁ
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 23:07:43 ID:/pdN9Vli
ゲ ー ム は 「 ロ ー グ ギ ャ ラ ク シ ー 」 で 、 映 画 を 超 え る 。
世 界 最 高 ゲ ー ム 、「 ロ ー グ ギ ャ ラ ク シ ー 」
かつてゲームは、何度も映画というものを目指した。
しかし、それは実際には、映画を真似ただけの「映画以下」のものでしかなかった。
だが、ついにゲームが、映画をも超える時が来たと確信する。
このレベル5の最新作が、そのすべての答えを握っている。
あらゆるエンターテインメントの頂点に、1本ゲームが降り立つのである。
日野烈士筆頭に究極のスタッフによって完成されつつある。
プレイステーション2という現行機でありながら、次世代機のような輝きのあるリアルグラフィック。
フルオーケストラのすばらしい音楽に、心が振るえ、体が熱くなることだろう。
まちがいなくこのゲームは、史上最高のゲーム・・いや、至高のエンターテインメントになるだろう。
SFシネマティックRPGローグギャラクシー
――――――さ ぁ ふ る え る が い い
>>880 >>890 ぶっちゃけお前じゃそんなDQNな職業にすら就けないのは当たり前だな
さっさと死んだ方がいいよ
894 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/10(月) 01:32:38 ID:3ogE3kTD
>>893 どうせ死ぬなら何かしらの方法を使って多くの一般人を巻き込みますよ。
そんな捻くれた根性、修正してやる!
奇行をして、例えば裸で町の中を走り回って、
ゲーム内の官憲にとっつかまって投獄される事で
「ああ、これやったら効率悪いな」と感じて結果的に奇行をやめる事と
最初から出来ないようにしてあるのとじゃ
508 名前: 千手観音 ◆9qNCxOscd2 [sage] 投稿日: 04/10/07 23:29:34 ID:Csqrx4+P
例えばこのスレでフリーシナリオ、マルチシナリオ、もしくは攻略法がマルチなどの案が挙げる人はいるけれど、
別にシナリオについては選択肢を設ける必要はないんだよね。
なぜならば、世界をリアルなものとして表現するのに、わざわざPCの不得意なシナリオを用いることはないからだ。別の方法がある。
シナリオによってその世界の空気、感触、イメージをプレイヤーに隆起させるよりも、
実物を見せてやる方がコンピューターには容易なんですよ。
予め用意されるような攻略や分岐に凝るよりも、物理エンジンで世界を構築した方が楽なんです。
攻略だって物理エンジンを使えば自然とマルチになる。(物理的なリアクションを組み合わせて攻略できる)
例えばドアが木製だったら、燃やせば良い、重いものをぶつけて壊せば良い。
塀は飛び越えたら良い、はしごを使えば良い。
敵は後ろから殺せば楽だし、音を別のところで鳴らして誘き出せば良い。
そんな的外れの意見をコピペされても困る
やっぱレベルはなくさなくてもいいからレベルに合わせて敵強くすればいいと思う
ドラクエでレベル上げすぎた時のあの虚無感は酷い
個人的には、もっと世界全体を考えた勢力的な概念を加えるといいと思うよ。
個々は大した強さの敵でなくても大群で押してきて何連戦にもなるとか、
主人公達が強くても全体を見てないと他の人や街が攻撃されていたりとか。
それを回避する為にはパーティを分散させなければならないとか。
でも分散させる事が目的で分散したところに強力な敵が来たり。
つまり、RPGの戦闘の問題点は、全体に関係なく戦闘毎に完結してる部分。
敵はこちらの戦力や脅威を判断して、作戦立てたりしてない。
なので、ここで敵戦力を削っておけば、しばらく楽になるとか、
他の拠点のカバーに行かなければというような全体的な戦略がない。
RPGの視点や物語の中で、そういう自由度の高い戦略を絡めると
非常に面白くなるだろう。
901 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/10(月) 15:58:49 ID:J4DXuvsm
>>899 主人公Lv1 HP30 攻撃力10
敵 Lv1 HP10 攻撃力10
主人公Lv10 HP300 攻撃力100
敵 Lv10 HP100 攻撃力100
こんな風に数値が増えるだけのゲームが面白いか?
スクウァエのゲームはそれ多いよな。
初代以外の聖剣伝説とか。
>>898 いや、実際に自由度の高いゲームをプログラミングしてみると、そこにぶちあたる。
的外れでもないよ。
千手は物理エンジンとAIの区別すらついてないようなのだが、
その点に関してはどう思う?
まぁ、AIも自然の法則と考えれば、擁護できるかもしれん。
でも、物理エンジンにしても、あくまで思想であって、100%再現する事は出来ないよ。
あとは、絢爛舞踏祭が受けた批判をどう解消するか。
複雑なAIはいらないと思うが。ガンパレ式のイベント発生は使えると思う。
>>901 ただ単純に
・無理にレベル上げする必要がなくなる
・バトルの楽しみを損なわない
等の利点があるから言ってるんですよ
>>907 なら、なんで「レベルとともに敵が強くなる」なんて、
まどろっこしいことやろうとするんだ。
単純に、プレイヤーの操作できる成長要素を消せばいいだろう。
そうすれば、いつでも無理にレベル上げをしなくてすむ上に、
完全に開発者が想定したバランスの上でのバトルが楽しめる。
>>908 それだとプレイヤーと敵の強さが常に固定されてしまうので
レベルが上がることによって雑魚は一撃で倒せるようになったり、
逆にボスは余計に強くなったりと様々な変化を与えればレベルというものが生きてくるだろうし、
少なくとも技や魔法など覚えていくならばそれだけでもレベルを上げることに意味はあるはず
ここの住民の要望通りのゲームが出たらクソゲーだろうな
まあ、数値弄っても面白い物にはならんね。
>>903 > 例えばこのスレでフリーシナリオ、マルチシナリオ、もしくは攻略法がマルチなどの案が挙げる人はいるけれど、
> 別にシナリオについては選択肢を設ける必要はないんだよね。
> なぜならば、世界をリアルなものとして表現するのに、わざわざPCの不得意なシナリオを用いることはないからだ。別の方法がある。
・{フリー,マルチ}シナリオの目的はゲームを面白くするため。
「一本道シナリオが面白くない」という意見に対する改善策。
世界をリアルなものとして表現することが目的ではない。
・「別の方法がある」と「必要がない」は等価ではない。詭弁。
> シナリオによってその世界の空気、感触、イメージをプレイヤーに隆起させるよりも、
> 実物を見せてやる方がコンピューターには容易なんですよ。
・表現の程度によるので比較の意味が無い。
> 予め用意されるような攻略や分岐に凝るよりも、物理エンジンで世界を構築した方が楽なんです。
・物理エンジンが出来てるという前提の話なので、後者の方が楽なのは当然。
> 攻略だって物理エンジンを使えば自然とマルチになる。(物理的なリアクションを組み合わせて攻略できる)
> 例えばドアが木製だったら、燃やせば良い、重いものをぶつけて壊せば良い。
> 塀は飛び越えたら良い、はしごを使えば良い。
> 敵は後ろから殺せば楽だし、音を別のところで鳴らして誘き出せば良い。
・物理エンジンが何物だか全く分かってない。
材料工学(木製)、自然科学(燃焼)、流体力学(投擲)、剛体力学(ぶつける) etc.
いちいち上げてけばキリが無く、こんなものの実現は困難極まりない。
まだNPCの会話AIの方が容易に実現できる。
そもそも、NPCとの会話を考慮してないRPGなど、全く魅力を感じない。
あれっ、いてっちの中の人入れ替わったの?
これで4代目だね
お前らはどこらへんに楽しみを見出してるのですか
エロ。
マルチシナリオさせる場合、手書きシナリオで書くとそれだけ人間の手間が要るけど、
実物を置いたほうが、ローグみたいに、自動生成してくれるから人間が無限にシナリオ書かなくて、って意味じゃない?
実際は、実物を置いて自動生成させても、デバッグの困難っていうマイナスはあるんだけど。
917 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/10(月) 22:12:45 ID:5KdeCg+2
>>912 そもそもゲームにシナリオ、しかもマルチシナリオを求める意味が分からないんだよね
漫画なら30分、映画なら2時間で、小説なら4時間くらいで読めるじゃん
その方が時間も節約できるしテンポも良いし内容も濃い
918 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/10(月) 22:14:52 ID:5KdeCg+2
AIの方が容易っていってるのも何だかなぁ・・・
どういうAIのこと言ってるのか分からないけどさ、
まさかアホなインチキ知能の略じゃないよね?
>>916 それだったらシナリオエンジンを作るってことじゃないの?
物理エンジンなんたらは、データ構造やアルゴリズムも分からず
エンジンを作ることの困難さを理解しないど素人のたわごとにしか見えんわな
921 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/10(月) 23:43:14 ID:5KdeCg+2
本当にシナリオエンジンなんてものが実現して、観賞に堪えうるシナリオが出来るなら
シナリオライターという仕事は要らなくなるなw
ただでなくても有能なシナリオライターが不足しているのに・・・
そのエンジンのお陰でちゃんとしたTVドラマや映画がいっぱい出てくると良いねw
陰ながら期待してるよ
>イメージをプレイヤーに隆起させるよりも
隆起って単語をこういう文脈で使うのって初めて見たよw
>>920 俺が前から千手に感じてた違和感はそれだわ。
よく,「金を払ってるんだから俺は客だ。客の言うことは黙って聞け」って具合に
無理難題ふっかけるクソ消費者がいるけど,それと同レベルなのな。
まあ見てて愉快なもんじゃないわな。
むしろ喚起だな。
期待通りの単語↓
927 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/11(火) 11:51:16 ID:SizZTMqU
勃起だろ?
いてっち仕事は?
色んな出来事が起きても
それに反応する人がいなくては意味がない。
その影響がシナリオに変化を与えていく。
そうでなければ望むRPGにはならないだろう。
RPGは人が主役なのだから。
もっとわかりやすく
931 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/11(火) 12:59:57 ID:p6/7sMWQ
突起が勃起した
932 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/10/11(火) 13:36:57 ID:SizZTMqU
このスレッドを一通り見てある種の空しさを感じたのだが、その理由は
「楽しいかどうか」という視点があまりにも軽視されているからだと思う。
このスレッドに来ている人の大半が今のRPGを楽しめないという点で
共通していて「ではどうするべきか」を話し合っているようだけど、
出てくる内容の大半が「○○は駄目だ」という否定ばっかり。
たまに「○○はどうだ」という意見が出てもそれが一定以上の
同意は得られていない。
否定自体が目的化して使えそうな意見がまるっきり出てこない。
もっと言えば否定することで満足して良い意見を出す必要が無くなってきている。
いや、ここネタスレだから。
とりあえず、このスレに書き込むならカノンやること。
>>932 生活保護でプラズマテレビなんて買ってんじゃねぇよこのチョ○が!
>>933 禿同。
楽しいかどうかが大事なのに、それ無視した屁理屈ばかり。
ここで出る意見って、それをやったことない今だけ言えるものなんだよね。
実際やればツマラナイものばかり。それを考える頭も無い。
こいつらが開発者でなくて良かったって感じ。
937 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2005/10/11(火) 20:42:39 ID:p6/7sMWQ
>>933 FPS化すれば良いんじゃないかという提案は無視ですか?
スレタイ通りの結論が出てる。今更蒸し返す池沼。
問題点を述べて、方向性を提示しても、楽しさは実際に作ってやってみないと分からない点もある。
が、ここは「作るスレ」じゃないという罠。
>>933 このスレに実を求めてる時点で
お前が一番アホだろうにw
俺は楽しいんだけど
お前が楽しめるとは思えない
これが屁理屈に聞こえてるなら
ゲーム作るべきじゃない
>>937 FPSが何の略が覚えてから発言してね池沼君
1秒間に表示される画像の枚数?