技三つ連携後に奥義で大技がでる。ゲージをためて秘奥義。この程度にしておけばスマートじゃん。あとジャンプいらね。フリーラン可にして粋護陣なし。敵の術はローリングアクションで回避、ただしタイミングは多少シビア。こんなテイルズなら8000円でも買うよ
>>941 オレはまったく魅力を感じないが。
>>940 ギルティレベルいいね。D2レベルなら全然オッケー。
2002年の作品とは思えない…ってこともないけど、
SRLATより古いとはちょっと思えない。
で3ラインを見た目すごく狭めるのはどーだろう?
通常攻撃でさえ隣ラインに届くくらい。
ラインの意義はライン移動で敵の懐に潜り込むぐらいになるけど。
>>909 要するに各々のポジションがあればいい訳だろ?そしたら
戦闘開始時の立ち位置の前後、キャラ半分ほどのスペースが(色を変えて示す)
そのキャラのポジションという事にして、移動の後そのスペースが陣術のように
キャラをゆっくり追っかけてきて、そのスペースに近ければ近いほど、そのスペースから
パラうp等の恩恵を受けられて、最初の立ち位置のあったライン上は追いかけてくるけど
別ラインには追いかけて来れないって風にすれば、ポジションの概念を活かしつつ
別ラインに行ける自由度も出ないか?
ついでに、四人のスペースを結んだ形を、ひし形とか右向きの三角とか
左向きの三角とか特定の形にすると、その形の中に入っているだけで、さらにその形に応じた
恩恵が得られるとか、その面積でも効果の大きさが違ったりとかあると面白いかも
勿論、そのスペースは自分の好みに応じて長さや追尾力などカスタマイズできたり
戦闘中リアルタイムに変更できる作戦でその形になるようキャラを移動させる指示もあったり
そうじゃなくてもし、ライン移動自体をさせたくないんだったら、もう完全にラインを
分断・独立させて、ライン移動不可でいいんじゃないか。その分、1ラインに出てくる敵を
一体にして、格ゲーのようにした方が。格ゲーの1ラインが3つ並んでる感じ
自分が操作してる以外の2ラインはAIが操作。操作やアクションも格ゲーと同じように
掘り下げて、より仲間の作戦行動を決めるのが重要になる。自分のラインは格ゲー
他のラインはちょっとしたシミュレーションやAI育成要素って感じで
AIは文字通り学習し、プレイヤーの個性に応じて戦い方が変化する。基本的に、細かくいじれる
作戦行動をゆっくり覚えていくが、戦闘中指示した事は瞬時に覚える。AIの行動を肯定・否定する
操作があって、行動を肯定すればそれを学習し高い確率で再現し、否定すれば二度としないという風に
これらの操作は自分のラインの戦闘中でもできるが、敵は一体の分、格ゲーと同じような猛攻で
(格ゲーやりながらよそ見できないように)当然やりにくく、基本的にプレイヤーの戦闘が
終わった後にゆっくり指示する、という風になるが、そのプレイヤーの戦い方もAIは学習する為
ぞんざいな戦い方やスピードばかりを重視した戦い方ではAIは強く育たない
グミ系等のアイテム使用やAIを手動操作に切り替える操作も、まあ救済処置としてあった方がいいかな
サポートとしての後衛(敵側も)、戦況や隊列(各々の戦闘開始位置)によりラインに現れる効果の有無等は
どうしようかな。まあそれ以前にここまで来るとテイルズじゃなくなってしまうけどな
944 :
アンチ:2006/06/02(金) 01:40:00 ID:OZhTWsZp
>>943 確かRにも隊列の位置でキャラのステ変化してたよね?
やり込んでないから分からんけど。
まぁ、オレの改良案を露呈すると…
メニューで隊列を設定する→キャラごとに「ポジション」を決める→そのポジションの位置が戦闘開始時の立ち位置となる→
ポジションに近いほどサポート的な恩恵を受けられる→離れてると効果は薄く、あるいは補助を受けれない→
複数のポジションによって陣形が決まり、それぞれのポジションに応じた恩恵が得られる→トライアングル・スクウェアなど→
例えば3人を縦1列に並ばせ、その中央ラインの後ろに最後の1人を置く陣形「ウォール」→前の3人は防御力+・後ろの1人は術攻撃力+となる→
ポジションは陣術のようにキャラを低速で追う→が多少なら平気だがポジションが大きく離れ陣形が乱れると陣形の効果は消える
こんな感じ?まだまだかなり改良が必要っスね。
追加として→1人用陣形(?)や3人用陣形もあり、1人を孤立させ残りの3人で陣形を作ることも可能。
一応陣形を分けない場合はどんな汚いポジショニングでもいずれかの陣形に決まる(汚いと効果は薄れる?)
945 :
アンチ:2006/06/02(金) 01:44:43 ID:OZhTWsZp
>>943 後半はとても要らないと思う。
しいて挙げればバーサーカー的な仲間を入れるってところか?
もしくはクイッキーみたいなペット持ちキャラ。オレは要らない。
ライン移動は不可、だったらパーティ1人でいいよ。
特殊な主人公が隔絶されたイベント戦闘なら良いと思うが常時それはクソ過ぎる。
946 :
アンチ:2006/06/02(金) 02:01:19 ID:322Oychw
あとオレはよく思うのだが、RやAは少し詰め込みすぎな気もする。
奥義習得にエンハンス…あと隊列決めんのかなりダルかった。
エンハンスは全員分やると時間結構かかってウザかった。何より面白みが無いんだよ。ただ強化してるだけって感じで。なら自動強化固定でいいじゃん。
D2のスロットは回数的には多くない。その分いいスロットをつけて楽しんだもんだ。
AはFSチャンバーと…アレ何だっけ?ストレとかグランディオーツのヤツ。
前者は微妙な効果だったし(?)要らないと思う。
後者は普通に称号でいいじゃねーか。もしくはD1のディスクみたいに簡易にして欲しかった。
でまぁ…つまりこーゆーことだ。詰め込みすぎはよくない。
例えば今回のはポジションを使った隊列を突き詰めていくシステムだが、これならこれ一本で絞りこれを軸にいろいろ広げていくべきだと思う。
947 :
フォルス:2006/06/02(金) 02:35:58 ID:WMmvPt6N
>>943 勿論、ライン移動は出来る仕様で。
ライン移動のコマンドが↑と↓だと、ジャンプの枠が無くなるけど・・・
>ポジション
これだけでRとの差別化が図れるだろうか?
もう後は先程投下した4ボタンコマンド関係くらいしか・・・
誰かこのスレのログ取っていて
950 :
アンチ:2006/06/02(金) 09:55:20 ID:OZhTWsZp
>>947 だなぁ。正直陣形に合わせて戦うなんてやってらんねーしな。
これだけで攻撃力2倍とか詠唱時間0なんて神性能になったらウザ過ぎ。そりゃポジションちゃんと合わせなくちゃなんねーよ。
4ボタンコマンドねぇ。
×と□のみ独立させて、
□
←or→+□
↑+□
↓+□
×
←or→+×
↑+×
↓+×
この8種類にいろいろセットできるってすればよくないか。
魔神剣とか粋護陣とかラッシュチャージとかプレスガードとか
はい、FF8のパクリです。
>>350 技ボタン増やすならその位で良いと思うな
個人的にはプレスガードやラッシュチャージみたいな操作はセットするんじゃなくて、ボタン固定の操作で良いかな
952 :
アンチ:2006/06/02(金) 10:55:34 ID:322Oychw
なるほどね。つまり術技はいつも通り×オンリーってことか!
×
>>350→○
>>950 あと、武器強化はD2にしろRにしろスロットや潜在能力に依存しすぎな所をどうにか改善出来ないものかねえ
単純に武器にポイント分配で上がるレベルを設けるような感じで良いと思うんだよなあ
>>952 いや、個人的にはメニューを削って第二の技ボタンを設ければ良いと思ってる
でボタン固定って書いたけど、要は従来通り防御ボタンでプレスガードとか
ボタン配置はまあキーカスタマイズでフォローか
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 11:23:00 ID:zC/Rb6BS
俺は防御のほうも設定出来る方がいいな。
通常防御のみデフォにして、後は好きなようにカスタマイズ出来るみたいな。
防御コマンドの方に守護方陣やゴウショウライなんかを付けられるようにできたら、かなりwktk出来る。
956 :
アンチ:2006/06/02(金) 11:29:35 ID:322Oychw
>>953 オレには装備の戦闘力の大部分を依存してることに不満は無いが。てかそんな効果あったっけ?
Rはとりあえず上げてただけで気にしてなかったし。
D2は…確かにスロットは強かったな…。でもアレ雑魚は良いの無理じゃね?アクラビ通わなきゃ8は無理つしょ。ラスダンだけだとせいぜい5〜6じゃね?
>>954 △潰れるのは普通にイヤだな。てか術技は4つありゃ充分じゃね…?
>>956 なんというか、装備ってよりスキルの付加って感じが強いのかなあ(個人的に)
まあ装備という概念そのものにそういう側面があるのかも知れないけど
あとはまあ、どちらかというとそういう特殊な能力が付加されてる装備と特殊な能力は無いけど単純に攻撃力が高い装備とを天秤にかけるみたいなのに楽しみを覚える人間なので
それとメニューを第二にってのはまあ、あくまで増やすならってことで
アクションエンチャントみたいな追加操作で色々出来る方がスマートかな
958 :
フォルス:2006/06/02(金) 14:38:12 ID:WMmvPt6N
>>948 俺もPC持ってない故、どなたかにお願い致したい・・・
>>955 俺の防御技の案では、通常ガードのアビリティ(仮)を全員が最初から修得していて、
防具のスロットにセットするかどうかはプレイヤー次第、ってのがデフォかな・・・
スキル(仮)関係では、カウントを消費して術技に効果を付加するエンチャントっぽいのを最近投下したけど・・・
それについても指摘があれば・・・
959 :
フォルス:2006/06/02(金) 15:06:36 ID:WMmvPt6N
携帯の文字制限故、連レスが多くなる事をご容赦願いたく・・・
武具強化及び作成関係は、某怪物狩りゲームみたいな感じがいいな・・・
材料集めてグレードアップ、みたいな。
鍛冶屋で強化したい武具を選択
↓
どの武具に強化させるかを選択(必要な原料が無い場合、選択不可)
↓
ガルドを消費し、強化
・・・こんな感じで。
960 :
フォルス:2006/06/02(金) 15:10:45 ID:WMmvPt6N
武具についての補足。
【アビリティスロット】
アビリティをセット可能なスロットで、スロット数は武具毎に固定。
入手した時点で特定のアビリティがセットされている武具も存在する。
特定の武具にセットされているアビリティは、
その武具を装備してそのアビリティを使用し、カウントを一定の値まで上昇させる事で修得出来る。
以降は装備を付け替えてもアビリティを忘れる事はなく、
別の武具のスロットに修得したアビリティをセットする事が出来る
・・・つまり、武具の能力を武具毎に固定する、と。
その他の強化はスキルのみ、で・・・
961 :
フォルス:2006/06/02(金) 15:20:51 ID:WMmvPt6N
4ボタンコマンドを突き詰めてみると、
通常技・術(○):要するに通常攻撃をカスタム出来る感じ?
術は詠唱時間無しの術ばかりで・・・
基本的な攻撃のアビリティは勿論、全員デフォで修得済み。
派生技・術:従来の特技と同一なので省略
防御技:代表的なのでガード、プレスガード、マジックガード等。
詰め込めればパリー(前述)、フルプロテクト(前述)等もこの枠に。
特殊技:バースト(前述)、通常キャンセル(過去レス)等。
詰め込めればオーバーリミッツやゲージチャージ等も。
・・・以上の4つをそれぞれ武具に2つずつ、でバランスがいいと・・・
962 :
924:2006/06/02(金) 16:04:18 ID:gz2RDTXH
>>927>>931 レスd
自分に対しては全く考えてなかったなw
そんなんでもいいね。
>>933 全部ひっくるめて否定かよwwwいやまぁいいけどさ
>>934 所詮案だからね。別に必ずしもそういう考えじゃないよ。
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 19:23:10 ID:ukHYVl35
m9<`∀´>
そろそろ1段階上の遊びが欲しい。魔神剣を溜め技にして、溜めて撃つと2発になるとか。これなら双牙が要らなくなるしね。あとチリサザメ中に連打でヒット数ぅpとか秘奥義中にコマンド入力でとどめの大技が発動するとか。
965 :
アンチ:2006/06/05(月) 09:26:23 ID:yVxsQpWV
1段階上でも何でもねーな。
魔神の溜めは悪くないとは思うがオレとしてはアクションエンチャントとして双牙にしてほしい。
だいたいそれって技コマンド枠を1個減らせるだけじゃん。第一 ×+↑の溜めはどーすんねん。
サザメ連打イラネ。そもそもヒット数アップはずりぃ。だったらコガハに何もつけねーのは不公平だろ?
コガハ中に連打ってアホかと。溜め技にしても上や左右にセットしてたら使いづらいだろと。
正直イラネ。ただでさえ忙しいのにアホな仕様増やすな。…AやSならいいかもな?
秘奥義中にコマンド入力はどーなのよ?あってもいいけど無くてもいい。
つかそんな面白くなさそうだし無くていい。結局追加大技がデフォになるんだし。
>>957 >あとはまあ、どちらかというとそういう特殊な能力が付加されてる装備と特殊な能力は無いけど単純に攻撃力が高い装備とを天秤にかけるみたいなのに楽しみを覚える人間なので
それ無理じゃね?同じ装備として不公平になるだろ。じゃあとりあえずお前は8とか7とかのスロットが2つ付いてる装備を用意しろ。D2を全クリしろ。スロット引継ぎをしろ。そんで2週目をしろ。87の初期武器と店で売ってる何の変哲も無い武器を比べろ。それを楽しめ。
>>959 イラネ
>>960 それFF9じゃね?
967 :
アンチ:2006/06/05(月) 10:12:17 ID:yVxsQpWV
↑のもオレな。
たまには術技の習得案でも考えるか。
・使用回数を%で表示する。
・つまり1週目で初めて魔神剣を使うと魔神剣が100%に。
・そのあと飛燕連脚を3回を使うと 魔神剣25%飛燕連脚75%になる。
・術技ごとに必要な回数%が決められている。
・例えば魔神剣・双牙なら 魔神剣40%+散沙雨20%で習得。
・猛虎連撃破なら 虎牙破斬20%虎牙連斬20%爪竜連牙斬15%など。
・三散華を1000回とか使いすぎたりして三散華の回数%が大半を占めたりすることもある。
・そのときは、他の技の習得を狙ってその技に必要な技の回数を三散華の1000回くらい稼がなくてはならないときもある。
・例えば獅子戦孔が 双撞掌底破75%だった場合、少なくとも750回使わなくてはならない。
・キツイ
・その為それぞれの技に最大使用回数を設けるのが適正だと考える。
・あとはこのシステムの採用は奥義のみにしたり
・レベルでの習得も併用したり。
・極力術技の使用を抑えて本当に必要な回数だけ稼いでいくと序盤で全ての術技が覚えられる。
・かもしれない。
・てか普通に%で表せないで、スマッシュポイントのストック1000に限定してそこから使った術技だけ持っていって必要な回数を満たしたら習得でもいいかもね。必要無くなったスマッシュPは返却してストックに戻す。それでまた使った術技ごとに配分できるようになる、と。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 10:40:29 ID:oN0PW1qd
>>964 久々にまともな意見だな。俺も考えてみたんだけど、アクションエンチャントの種類として、溜め、連撃、追加の三種類に分けてみるのはどうか?
溜めや連撃は
>>964が述べた通りだか、追加は、技の発動途中や後に同じコマンド入れる事で、追加技が発動(に変化)する。
例、コガハザンの斬り上げ中に追加入力で足げりコガハザンorコガレンザンとか
>>965 別に不便でもないし、やりにくくもないだろ。
同時にキーと×押しっぱなにすれば良いだけじゃん。どうしても嫌ならショートカットにでも入れれば?
>>只でさえ忙しいのにアホな仕様を〜
今までの魅力の欠片もない陣系や劣化Rの戦闘や味方の魔法が当たる糞仕様なんかのほうが忙しいアホな仕様だろ。
969 :
アンチ:2006/06/05(月) 10:59:40 ID:yVxsQpWV
>>968 自作自演って良いよね。
久々にまともな意見だな。俺も考えてみたんだけど、アクションエンチャントの種類として、溜め、連撃、追加の三種類に分けてみるのはどうか?
溜めや連撃は
>>964が述べた通りだか、追加は、技の発動途中や後に同じコマンド入れる事で、追加技が発動(に変化)する。
例、コガハザンの斬り上げ中に追加入力で足げりコガハザンorコガレンザンとか
溜め:↑にセットするとジャンプ連続でしまくる。とても不便。
連撃:S並みに散沙雨早いと連打キツくね?オレの想像では一定数の連打を達成すると画面に「Action Enchant」みたいな字が出てきて、追加攻撃がされるって感じなんだが。
追加:発動中じゃなくて発動後がいいと思う。D2の追加特技みたいに。
>>只でさえ忙しいのにアホな仕様を〜
今までの魅力の欠片もない陣系や劣化Rの戦闘や味方の魔法が当たる糞仕様なんかのほうが忙しいアホな仕様だろ。
仰る通りなのは否定しない。ただここは妄想なんだから全否定じゃなく改善案を出してくって感じだろ?
970 :
フォルス:2006/06/05(月) 11:16:27 ID:JZrpZ4xi
>>966 確かにインスパイアと言われても仕方ない。
でも、主な修得方法は成長によるものなんで、
バランスをとれば・・・
他に修得アイテムを使ったり、イベントとか・・・
>武具の強化・作成
どの辺りが不必要か指摘をお願い致したい。
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 11:32:20 ID:oN0PW1qd
とりあえず自作自演かどうかはIDが同じ時以外指摘しない方がいいよ。俺から見ればアホらしい話だし。
ゲームやってく中で上達が感じられる要素は大事だと、思うんだ。
D2はSPって制約があったから、簡単なコマンドアクションでバランス取れてたけど、このシステムをEやLみたいな戦闘に加えるものとしたら、多少複雑でも許されるし、むしろその方が良いかと思う。
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 11:41:47 ID:oN0PW1qd
>>フォルス
武具の強化は正直メンドイだけ。
Eの剣、斧、槍、みたいに使う技の特徴毎に入れ換えるみたいなのじゃないと、一番強い武具で固定決定だから。
どうしても強化システム組みたいなら、FF10のを参考にしろよ。
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/05(月) 11:44:51 ID:mrd7iLs2
無能が多いな
しょせん素人の浅知恵ということか
>>フォルス
いや、なんとなく。
別に要らなくはなかったな。
でもそれってよくあるシステムじゃね?
Sとか。
例えばロングソードからサーベルかレイピアを選んで材料持ってれば作れるって感じだろ?
発展性はあるかもな。ただSとAのにあるその合成系は成功していない気がする。いや、オレあんまやってないけど…
>>966 D2でスロット重視なのは当たり前でしょ
そのD2で言えばスロットが良ければ武器自体の種類は殆んどどうでも良いってのが好きじゃないって話だよ
977 :
フォルス:2006/06/05(月) 15:48:04 ID:JZrpZ4xi
>>972 >>975 そこはスロット数や最初から付いてる付け替え不可なアビリティに変化を持たせて、差別化・・・出来ないか?
最強武器に制限つけたら最強じゃなくなるだろうし・・・
素材を色んな所からかき集めてくる、ってお宝探し感覚も俺は嫌いじゃない・・・
とか言う割に、例えばモンスターが素材を落とすとして、
極端に落としにくいモンスターがいると、面倒になったり・・・
この辺のバランスの取り方がわからんよなぁ・・・
てすつ
「ブレインストーミング」っていう方法知ってる?
こういうスレに一番合う方法だと思うんだけど。
はじめに長文すまん
今のシステムだと連携は、通常→特技→奥義が基本だからこんなのはどう?
各キャラにキャンセルポイント(CP)ってのを設る。例えばクレスには20P、チェスターには15P。
で、各技には消費ポイントを設ける。通常1回は1P、魔神剣は5Pって具合に。
それで、CPが0になるまで好きな連携が組める。最初は通常3→特技→奥義しか出来ないけど、
ADスキルみたいなのを覚えれば、順番や回数に制限なくなる。
アイテムや使用回数でCPの上限が増えたり、消費Pが減ったりすれば幅が広がるし、
迫撃掌みたいにキャンセルできるタイミングを複数用意したり、スカイキャンセルがあれば更に広がる。
もちろん連携するたびに威力は減って、連撃系ばっかやってると最後はカスみたいなダメージになるから、そこは工夫したり。
あと、連携中に組み合わせ奥義の要素になる技を使うと(例えば魔神剣と虎牙破斬)どっかのスロットが点灯して、
1回だけ魔神双破斬が使えるってすれば、組み合わせ系で奥義を埋めることもなくなる
>>980 すごすぎる…そんなテイルズをやってみたい…
日付またいでまたキタヨ
うんこ
>>980 そういうのは結構面白そう。
普通に新作のテイルズで出てもおかしくない感じだよね。
ただそのどっかのスロットが点灯するってとこちょっとkwsk。
よく意味がわからん俺頭ワルトゥorz
つうかテイルズはほかより数を多く出すんだから2Dか3Dの違いだけじゃなくもっといろんなことに挑戦してほしい。いっそラインを消してみるのも一興。キングダムハーツや.hack.G.U みたいな感じで
>>985 まぁそれやっちゃったらほぼSOになってしまうワケで
987 :
980:2006/06/06(火) 21:59:59 ID:i2eTPGbM
>>984 スロットって言うより何だろな、(組み合わせ)奥義が使えますよっていうお知らせランプみたいな感じ?
奥義が使えないときは黒色で、使えるようになると黄色に光るとか。んで、1回使うとまた黒に戻る
術もキャンセルできたら面白そうだけど(組み合わせでテトラスペル、ディバインパウアとか)、
それじゃ術士が強すぎですね
あと他に、TPとフォルスを合わせたようなのも考えてみた。
FGみたいのがあって、技の場合は基本常にMAX。ぜんぶスカだったりガードされると0になって、MAXになるまで使えない。
使うとTP消費。
術の場合は基本0。詠唱すると増加してって、MAXになると発動。詠唱中に中断されてもゲージの量は継続。
これも発動するとTP消費。
これなら無理にゴリ押しすると逆に不利になったり、詠唱時間がわかりやすくっていいかなぁと思ったけど
SPの二の舞になりそう。
場所によって1ラインや3ライン、マルチラインになるってのも考えたけど混乱するな。
誰か次スレよろ
>>987 正直それいいな。技はどーでもいーが術の詠唱が分かりやすくなり蓄積されるのは良い。
だけど常に0って寂しくないか?光ってない訳だろ?
オレ的に術も常にMAXでいいと思う。詠唱を始めると徐々に減っていき0で発動。あと時間とともに少しずつ蓄積した詠唱時間が消えていった方がいいんじゃね?4ヶ所MAX近くまで溜めて一気に発動とかできちゃうし。
あとは詠唱時間が消えないのは1回の中断までとか。
990 :
980:
>>989 そうゆうのは考えてなかった。時間が経つと減ってくのは良いね。
でも、ゲージは増えてったほうが直感としてわかりやすいから、術はゲージが埋まってないとこを
青とかにして技と色変えればいいと思う。
魔法剣士の時、技と術がごっちゃにならないためにも