ティアリングサーガ/ベルウィックサーガ〜第12章〜
〜プロローグ〜
戦いは、500年の永きに渡っていた……。
かつてこの大陸に、ラズベリアと呼ばれる帝国があった。
少数の神官貴族が多数の奴隷民を支配したこの帝国は、
数世紀にも及ぶ繁栄のあとに忽然と姿を消した。
その後、その系譜に連なるふたつの国家が西と東に現れた。
ひとつをラーズ帝国、もうひとつをヴェリア王国という。
両者は、互いを認めず、互いを憎み、聖戦という名のもとに、果てしのない戦いをくり広げた。
混乱と、殺戮と、憎悪と、破壊が、人々の心を蝕んでいた。
そして、歴史の必然は、ひとりの少年をこの混乱の時代に生み出した。
彼が後に英雄と呼ばれたかどうか、人々はまだ知るよしもない……。
Q:どんなストーリー?
A:ラーズ帝国とベルウィック同盟諸国との戦いを描いた物語です。
Q:主人公は誰?
A:ベルウィック同盟に属する草原の国シノン公国の公子リース。
“指揮官”のスキルを持つ。
Q:その他の登場人物は?
A:
シノン騎士団
・ウォード…シノン公国騎士隊長 オールドナイト スキル「護衛」
・エルバート…シノン騎士団 サージェンナイト スキル「挑発」
・アデル…スピアナイト スキル「待ち伏せ」
・レオン…スピアナイト スキル「死闘」
・シロック…ホースメン スキル「連射」
・クリス…シノン騎士団紅一点 ボウナイト スキル「狙撃」
・イゼルナ…シスター スキル「癒し」
傭兵
・フェイ…東方の国イズミル出身の女剣士 東方剣士 スキル「必殺」、「居合い」
・クレイマー…ボル二ア出身のマーセナリー 英雄にあこがれる スキル「篭手」
・セネ・・・大陸北西の少数民族の少女 シーフF スキル「探索」、「潜む」、「開錠」、「連続」
・ディアン…サリア義勇軍出身のアクスファイター 寡黙だが帝国を恨んでる スキル「怒り」、「捨て身」
魔法使い
・アイギナ…帝国に滅ぼされた小王国リアナの王女 マージ スキル「精神集中」
・ペルスヴェル…生き別れの姉を探して旅をするマージ スキル「手加減」「弓回避」
Q:ヘックスって何ですか?
A:
\_/ ̄\_/ ̄\_
/ ̄\_/ ̄\_/ ̄
\_/ ̄\_/ ̄\_
/ ̄\_/ ̄\_/ ̄
\_/ ̄\_/ ̄\_
/ ̄\_/ ̄\_/ ̄
Q:同時ターン制って?
A:
自軍(●)ユニットがA・Bの2体、敵軍(○)ユニットがC〜Eの3体いたとする
画面表示されている行動順が●○○●○だとするとそのターンでは・・・・
1:自軍の番、AかBのどちらか1体を選んで行動させる
2:敵軍の番、C〜Eのうち1体を選んで行動させる
3:敵軍の番、2で動かしたユニットを除く2体のうちどちらかを選び行動させる
4:自軍の番、1で動かしていない1体を行動させる
4:敵軍の番、2・3で動かしていない残り1体を行動させる
ここまでで1ターン終了、1に戻り2ターン目開始
Q:施設制って?
A:
リースたちシノン騎士団が駐留するナルヴィア公国には幾つもの施設があります。
そこで捕縛した敵兵士を監禁する地下牢など、色々なことをすることが出来ます。
他、食事をしたり、アイテムを合成したり、武器を作ったりとう。
死んだユニットは教会の裏にお墓ができます。
Q:FEとの何の関係があるの?
A:
昔、任天堂にFEの企画原案を持ち込み採用され、
「暗黒竜」・「外伝」・「紋章」・「聖戦」・「トラキア」までの5作品の
ディレクション、シナリオ、世界設定、ゲームデザイン等にたずさわり
シリーズを統括していた人物が独立して作った最新作が本作です。
Q:FEとの関係は?裁判はどうなったの?
A:
専用のスレがあるのでそこへ行ってください。
ちなみに判決では作品自体になんの問題もありません。
Q:スキルってどんなんあるの?
A:
◆コマンド型、★自動発生型、〓常時型の大きく3つに分けられます
★<怒り>…敵から受けたダメージを攻撃力に加算して反撃する
★<居合い>…敵の攻撃をかわしたとき発動、命中と致命が上昇して反撃
★<待ち伏せ>…敵に攻撃された時、先制攻撃をできる
★<篭手>…攻撃命中時に、敵の装備品を外す
★<すり取る>…戦闘中、敵から装備品以外のアイテムを奪う
◆<連射>…弓による2回連続攻撃ができる
◆<必殺>…敵の防御を無効化してダメージ(移動後はコマンド不可)
◆<捨て身>…命中が上昇(ただし、敵から必ず反撃される)
◆<探索>…民家や洞窟に隠されたアイテムを発見する
◆<死闘>…敵か自分が死ぬまで、最大5ターンの間、戦闘を継続させる
◆<護衛>…指定したユニットの代わりに戦う
◆<挑発>…近くにいる敵を、自分に引きつける
◆<精神集中>…攻撃力と命中率が上がった状態で魔法攻撃する(連続使用はできない)
〓<指揮官>…周囲の味方の命中を10%上昇させる
〓<潜む>…森や民家に姿を隠す(敵がぶつかると、敵の行動を強制終了させ先制攻撃)
〓<癒し>…周囲の味方のHPを少量回復させる
〓<強健>…戦闘不能状態にならなくなる
〓<上級装備>…レベル+7ランクの武器や盾が装備できる
?<手加減>…敵のHPを必ず1以上残すように攻撃する
?<弓回避>…弓攻撃に対する回避率が高くなる
?<連続>…2回続けて攻撃する場合がある
あと色々
◆:コマンド
★:自動発生
〓:常時
?:不明
Q:同時ターン制って?
A:
通称、混合ターン制。
プレイヤーの一手とCPUの一手が入り乱れるシステム。
ユニット数の比に応じて、均等に一手の機会が配分される模様。
例:海外のボードゲームとかにあるらしい。
>>1
乙カレチャ〜ン〜!
質問です。予約特典はつきますか?
っていうか発売日に買うと何かメリットありますか?
初回特典は護符。まあ無くても問題ないと思われ。
一応数量限定。出荷の1/3程度といわれてる。
限定版は価格高めだけど13曲入りのサントラと懐中時計付き。
品薄みたいなんで直前に手に入れるのは困難。
音楽ってTSの人と同じなのかな?
スタッフはまだ公表されていないだろ
>「B●には●Eの●●氏は関わってない」との話があるらしく、
>知り合いからメールが届いた。
>私も直接制作現場を見たわけではないのだが、
>●●●●●●●●の営業に会った時、
>「SLGの最大のウリはバランス取りですが、
> こちらは●●が関わっておりますのでバッチリです」
>と言っていたので90%関わっていると思う。
>10%は営業の勘違いの可能性のために残しておこう。
教祖よりマシだろw
問屋関係の人だから、ソースとしての信頼性はかなり高いよ。
>私も直接制作現場を見たわけではないのだが
この一文で如何に関係者ぶって傲慢になってるかがよくわかるな
製作現場なんて誰にでもホイホイ見せるわけねーだろ
■Eなんて部署が違えばもう全然関係ないほかの人って感じだしな
>>15 この”こちら”って”バランス取り”にかかってると思うんだが。(じゃないと日本語としておかしい)
忍の人のなかではBSのことなんだね。
というか、加賀が関係してるのはどうみても明らかだし
おまけにここまで野心的だと、万が一にノータッチでもかなり楽しみだ
まあ加賀はバランス時間を取るので、ある程度の安心印にはなるけどね
>>20 確かにこの文だけならそう取るべきだよなあ。
忍の人は対立関係で見過ぎてるな。
まあ実際に行ったときのニュアンスがわからないから、
そう取れるような言い方をしたのかもしれないけど。
つ 転生学園
これで教祖は安心してベルウィックサーガ買えるな
>>22 それに関係してると思われる日記を見る限り恐らくそう。
eb自体はともかくとして、その営業はそういう対抗意識を燃やす人だったっぽい。
少女キャラマダーーーー? (・∀・)
この訴えは毎日続けるつもりです。
これは売れないな
その対抗意識を燃やす営業には裁判という理由があるが、
その対抗意識を燃やす営業に対して異様にドス黒い発熱を起している忍は抜け作
>>27 マジな話、せいぜい5万だろ
5万は5万で低すぎんか?
10万はかろうじていくと思うんだが。
そんな逃げ道作ってどうする。
PSで30万以上売れたソフトの新作が、PS2でその程度だったら大コケだと思うが・・・
その数字ってサモンナイトどころか、日本一のソフト以下だよ。
20くらいは行くと思うよ。
ていうか、
>>27みたいなのにいちいち反応するなよ
日本一が何を出してる会社か知らん。
しかし、TSが30万売れたって話聞くたびになんかビックリしちまうな。
はたして、4年前の神通力がどこまで残ってるか?
同時ターン制ってランダム、スピード、行動力、どれだ?
>>15のバランスってゲームバランスの事か?
FE基準と普通のSLG基準でかなり違うぞ・・・
>>32 4年前は、今ほど市場が冷えてなかったと思う。
シャイニングフォースネオがちょうど、それくらいだった
>>33 先手(?)はこっちだが、それらのどれでも無い。
>>1のwiki読めば分かると思う。
つーか、テンプレの同時ターン制のところに、一応FEDAを例に挙げとけばいいような。
遊んでる人少ない気がするけど、今みたいな書き方よりはマシだと思う。
続編物も発売間隔があきすぎると
売り上げにひびくしなあ
FFDQクラスならともかく
>>1のWikiの人の解説は、頭が良いことはわかるのだが、
まったく新規や情報なしの人には意味がとどきにくい文章になってるな
同時ターン制は、
1:敵味方の総量の比率によって均等に行動機会が与えられ、
それが5手先まで●○●○●のように表示される
2:プレイヤーは自分の●印のとき、まだ行動していないユニットを、
一体選択して、行動する、これを敵味方で繰り返し、全てのユニットが行動終わったら
次ターンになる
「敵を倒すということが、単純に数を減らす」だけでなく、
「行動機会」を増やすことにも繋がるので、「ホーリーランド」みたく
集団戦でまず弱い敵から先に倒すという戦場のリアリティを再現してる、かはバランス次第
>>36 サンクス。
>自分の手番に行動させるユニットは任意
ってのを見落としてた。メインなのにw
なんか敵味方混合でもあまり意味が無い様な気が・・・
やってみたら案外違うのかなー・・・
タクティクスオウガとFEの戦闘システムを合体して2で割ったような印象だ
体験版マダー?(´ρ`)
それと「合成」についてだがFEはあんまりやったことないんだけど
SRPGで武器が壊れて(壊れる?)合成で手数料掛かるのってきつくない?
すごくジリ貧っぽいんだけど・・・
金稼ぎorLVアップ用のマップってないんだよね?
お金は敵を捕獲したり、身ぐるみ剥いで稼ぐみたいね。
そんなにきつくはならないんじゃないかな。
慣れみたいなものだと思う。
でも、今までの作品では金はほぼ全て武器代にまわせてたんだよな。
でも合成って
例えばGを作りたいとしてA+B=Gって単純じゃなくて
A+B=C、D+E=F、C+F=Gとかだったらすごい金額になるんだけど・・・
で、壊れちゃって新たなのを作ろうとしたら単純計算でも2倍の金が掛かるし・・・
どれくらい稼げるのか知らないけども。
つい最近ドラクエ8で錬金マスターしようと頑張ったばっかなんだよな。
あんま複雑すぎると、ちょいとうんざりしちまいそうだ。
ハゲドー
余った武器や、中途半端に使用回数の残ってる武器を組み合わせて、
ワンランク上の武器ができるくらいで良い。
素材集めとかしたくないな
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 19:55:27 ID:3BcEql+i
自由戦闘ないんなら「素材集め」できないのでは?
かなりのリアルラック必要かも・・・
またリセットの嵐になりそうな悪寒
その辺の問題は、体験版であるていどわかる
そして、体験版が出なければ、発売目に忍という名のBLOGが
非常に有用で素晴らしいレビューをしてくれるだろう
期待して待つべし
戦闘マップで捕獲や探索、宝箱などから素材入手じゃねーの?
てか凝ったアイテムが使用回数少なかったりしたら実用に耐えないんだが
むしろ能力はそのままで耐久性(使用回数)が上がったり
合成によって修理同様使用回数が戻る程度でいいんだけどねえ
まだシステム触ってないからなんともいえないけど
従来のシステムだと最初から最後まで鉄の剣マンセーだったしさ
敵まで合すれば 80人はなるの... やっぱり死ぬのか...
ファミ通更新してるね
>>39-40 TOは回復役が間に合わなくて盾役キャラアボーンってパターンが良くあったから
ある程度行動順が選択できるベルウィックは、TOよりは易しくなるんじゃないだろうか。
これまでのFEは、とかく詰め将棋的なゲームだったから
そこらへんどう変わってくるのか楽しみ。
どうでもいいが、材料にアマルガム水銀ってあるけど
アマルガム自体が水銀合金の事じゃなかったっけ?
俺はFEシリーズの、
敵のターンの行動を完全に予測して備える。
って感じが好きだったから今回の同時ターンはちょい不満。
敵の猛攻を押し切った時の快感はたまらんものがある。
だからTOの戦闘なんかもあんまり面白いと思えない。
まあBSは新たな面白さを提供してくれそうで期待感は有るけど。
ここら辺はバランスの問題かな。
面白ければ加賀とかどうでも良いし。
>>51 ていうか、ひとつのレシピは一度きり。
同じ材料を集めてきても、同じものはもう合成できない。
>>57 詰め将棋・・・だったか?
FEは経験の少ない俺だが俺はほとんど適当にやっていたような・・・
最近の記憶に残ってるのがGBAだったからかな。
もっと昔FCの頃は「敵をおびき出して集中攻撃」ばかりだった気が・・・
逆にTOは詰め将棋的なやり方してたと思う。
なので盾役とかあまりいなかったかなー。
ここでダメージ与えて倒せなくても敵の回復役は間に合わないからそのまま放っておいて、とか。
やり方がかなり違うな・・・
この訴えは毎日続けるつもりです。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 22:06:39 ID:3BcEql+i
旧FEの場合はダメージ計算が1ポイント単位で計算して、
移動範囲も1マス単位で大きく戦況が異なる場面があったから、
そういう意味で詰め将棋だと言われていることが多いね。
TOはダメージ計算は大雑把にしかできないし、
移動もWTのおかげで敵との間合いが計りづらいから、
(1マス、1行動単位での計算のこととと仮定すると)詰め将棋的とは言えない。
その代わり一つ一つの要素が多いから、(向き、高さ、アイテムの数、行動の数など)
戦術ではなく戦略的な作戦を立てるのが面白い。
まあハボリム救出面とは例外だけど。
BSは旧FEと比べると計算しづらいし、要素が多くなっているので、
TOほどではないけど、大局的に戦況を見ていくゲームになるんじゃないかな?
計算しづらいかな?
従来と同じく、基本的には足し算引き算だけで済むと思うけど。
やはり軽傷や戦闘不能なんかの状態変化が気になるな。
あれか、もしかして短剣の熟練度が上がると状態変化攻撃が出やすくなるのかな?
>>64 そういう意味の「詰め将棋」(数値の計算のこと)か。
てっきり「各キャラをどう動かすのか」(戦術)という点の話かと思ってたよ。
そういう話だとFEはたしかにHPの数値を1まで計算できるが
俺は逆にそういう面(数字の計算)がつまらなかったので昔のはあまりやらなかったんだよね。
プラスマイナスで1余るから攻撃OK、みたいだとそっけない感じがして。
(だから戦術SLGもやらない。内政60とか言われても実感なくて全然わからん・・・)
「クリティカル?」が強くなったり戦術が大雑把になってからは理不尽さが嫌だったがw
その点TOやラングは主にキャラ単位で考えられたから好きだった。
数値の計算は適当でもよかったし(参考程度ということ)。
>>66 状態変化は俺も気になる。
確率低ければいいんだけど・・・
うむ。あー長かった!
上告棄却 うぷぷ
長かった・・。
本当、長かった。
とりあえず、お疲れ!
スレ違いだが
裁判決着、FE荘園発売、BS発売と、このタイミングの良さは何なんだろうな。
>>68 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!!!!!!
TS画集クル━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━?????
>>72 そういう星回りだったのさ・・・・
思えば去年の11月、高裁の判決が出た後辺りから風向きが急に変わったよね。
本当に・・・四年は長かったよ。
裁判負けた時のために今回システムを大幅に変更したんだよね?
でもそれで糞システムになったのは、なんとも間抜け話だよな
あー、やっとスッキリした。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/12(火) 23:55:20 ID:b6hg2PHg
『SAMURAI7』という日本のツラ汚し糞うんこアニメがあるのだが、
そこに出てくるキョウゾウだけはマジカッコいいので、あんな二刀流キャラ登場希望
これでスタッフ名公表される日も近いな
>>68 これ嬉しいけど、制作に加賀が関わってると同様、
当たり前の結末すぎてテンションは上がらん、まあおめ
これで『ティアリングサーガBEST』とか『PSP移植版』とか
『SRPGツクールforTS』とか『外伝』とか色々シリーズ展開して欲しいなあ
テルナノーグが潰れたのだけ本当に残念だ、■E、タイトル買わない?
裁判終わったか
さぁ、後は加賀が出てくるだけだな!
ティアサガ30万売ったって時代が違うだろ時代が
今のゲーム氷河期時代考えていくら売れるか考えてみろよ
>>68 これで普通に加賀の名前も表に出てくるかね
来週号に露骨に加賀インタビューが掲載されていたら笑う。
当時のSRPGでトップクラスの売上だったんだから、
今のSRPGの中でもそうあっていいんじゃないの。
さすがに30万超えとかは今の時代難しいと思うけど。
>>85 ガンダムはやばいことになっているらしいとはいえ、
今はジャンルに限らずキャラゲーがある程度強い。
>>86 シリーズモノも強いぞ。
2作目とはいえ、いろんな事情でシリーズの知名度は高い部類かと
知名度っても、負のマイナスイメージを植えつけられてるだけだけどな・・・
来週のファミ通巻頭で大々的に裁判の結果発表して、ようやくそれらの負がプラスに変わる
まあ、チキン浜村には無理だろうけど
チキンも何もなぁ
高裁後裁判スレで相変わらず絶望視されてたのは
いくらなんでも自社の立場を考えれば出さないだろう、って意見が大半だったし
まあ出したが。
あ〜、延期したせいでテンションがもつか心配だ
何か新しい情報、っていうか体験版が早くこないものか
>>80 フロントミッションに半熟もあるし、何よりあの松野がいるのに■eが買うわけないでしょw
>>88 その知名度っていうのも固定層の中でのものだと思うけどなぁ
当然その層の連中はファミ痛でチェックするまでもなく裁判云々は知ってるだろうし
一般層はそんなこと知らないか忘れてるかだと思うよ
だから、わざわざ発表なんかしないんじゃないか?
つーかそもそも
・SLGは難しい
・FEは特に難しい
・リセット必須で面倒くさい
というのは昔からのイメージなのでそれを払拭できない事には沢山売るのは無理かと・・・
裁判どうこうは電撃PSの奴隷の座談会で書かれるべ
裁判結果の発表とかはヒゲに任せるとして、
発売前に良い追い風というか、宣伝道具にはなりそう
つくづく、一ヶ月の発売延期が惜しい
つうか。今回、裁判を意識しすぎて
わずか2作目にして急激な変化をやりすぎた感もあるので、
外伝でいいので1と2の中間的な作品が欲しいところ
1と2って繋がってるの?
繋がって無さそうだから買おうかと思ってたのに・・・
TS物語の補完は確かに欲しい。
リベカたん・・・・
>>96 ストーリーの繋がりはないはず。
>>95が言ってるのはシステム的に中間のゲームが欲しいって話
俺はストーリーもシステムも仕切りなおしで良いと思うけどね。
前作のシステムでセネト編とかだったら、スルーも考えたかも。
ES構想のシステムでセネト編だったらやりたいんだけどね。
TS1自体不完全燃焼なんだし、いつか作って欲しい。
外伝からの流れで結局作りきれなかった軍団制いつか実現して欲しいし、
向きと高さの概念があるクォータービューのSRPGも見てみたい。
もう何年か経って、「ユトナ英雄戦記完全版」とか出たら、それは欲しい。
リメイクならやってくれるだろ
何度も言うが裁判終わって足枷無くなったんだしさ
ただし加賀復活確定・BSが売れる
2つの条件があればの話だが
「暗黒→外伝→紋章→聖戦→トラキア→ES→TS→BS」
という加賀の作品履歴をみるに
「同じものはあまり作りたくない感」があるので、BSの次があるとしても
またほぼ完全新作に近いものになる確率が高そう
ある種、FF的だな
>>80 高裁の判断ちゃんと見てないけど、
タイトルなんか買わなくても類似ゲームだして問題ないわけでしょ?
FEとTS程度の類似なら著作権には抵触しないんだよね?
とりあえずマイクロソフトが類似ゲーを出してくると笑える。
〉103
加賀は続編・過去編が作りたいと何回もインタビューなどでいってる。
ただ会社のつごうかなにかでださないだけ。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/13(水) 08:21:00 ID:VT41u1Hs
ってか・・・・ペガサスナイト解禁ってとらえていいのかな?
任天堂が商標権あろうがなかろうが、前作では出てるわけだし。期待age
amazonの売上ランキングでなぜか6位まで上昇してたけど一体なにが…。
>>107 大雑把に言うと高裁の判決ではFE・TSの個々のシステム・ユニット表現は
いずれも創作性が低く著作権の対象にはならないので、
どこの誰がどう使っても文句を言える筋合いではない、ということになる。
当然EBのゲームで使ってもいいし、FEライクゲームを全く無関係の他者が出してもいい。
ペガサスナイトのエロいキャラきぼん
サーシャたん並の。いないならマーテル、無理ならベーヌ、最悪フラウたんレベルでもいい。誰か情報持ってない?
酔いどれの騎士クリフォード…もしかしてスキルは「酔剣」か
いい加減ペガサスなんて戦闘に向かなそうなのイラネ
巨大カブトムシとか象とか大トカゲとかキボン
女もスパッツにするとか差別化しないかな
ぞうはおもしろそうだぞう
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/13(水) 12:59:04 ID:qcBjKMGH
プギューア(^д^)9m
>>114 巨大カブトムシとか象とか大トカゲが好きなあなたにはシヴィザードがおすすめ
いっそのことガンダムに乗ろうぜ!
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/13(水) 13:33:51 ID:2jycoRaA
虎戦車もきぼん。
今週の新情報まだかなー。
今週はないんでない?
新情報は基本的には隔週(ファミ通PS2もでる)みたいだからね。
>>107 ペガサスナイトはISが商標登録したので、
TSのみならず、他の漫画でも小説でも何でも
永遠にIS関係の作品以外では、登場することはない
諦めるしかないかと
もちろん、許可が下りれば使えるが、まず降りないだろう
ペガサスナイトは出ませんが、天馬騎士は出ます。
商標ってことはさ「ペガサスナイト」ってネーミングじゃなきゃいいんだろ?
>>123でOKじゃん。
加賀とヒゲはペガサスナイトが好きなんだ!!
あれ?でもTSでは何の問題もないってことになったんだろ?
ペガサスナイツはどうだ?
>>126 確かその時は商標なかったはず
ゲーム自体はクリエイターの個性の範疇で作家性を認められたけど、
さすがに商標権は犯せないみたい
>>129 へぇ〜そうなんだ。
法律はよくしらんが既存の名前を後から別のところが商標権とれるっておかしい話だな。
今回の場合は後からってわけでもないがw
権利は早く取ったもん勝ちだからな
作った人とは別の人が権利持ってるのも良くあることだし
というか、「エムブレムサーガ」の商標もISがあと取り独占済み
同時ターンシステムだがちょっと考えただけでも
例えば、
第三勢力のNPCが1人だけでてきたら
一度動いたら後はずっと放ったらかしでほとんど動けないよね・・・
他にも、
ユニット数が味方:敵=5:10だったら
行動順は味方・敵・敵・味方・敵・敵・・・・・・となるわけで
おびき出しても出てこない敵達に対して攻撃する時は
最低でも「2回攻撃を受けても耐えられるキャラ」じゃないと攻撃しにいけないよね・・・
(味方行動後、敵が確実に2回分攻撃してくるわけだから)
それに伴い「打たれ弱いキャラ」はユニット数の差が縮まらないと活躍できない・・・
(盾と一緒に動く事も出来ないから)
かといって打たれ強いキャラに絶えてもらわねばならないので
魔法攻撃力も強く出来ないし・・・
バランスでなんとかなるんだろうがかなり面倒くさいだろうなー。
もしかして傭兵は特攻専用キャラか?
司祭の護衛って出撃任務(3章)だったのか…。
新キャラは一人。
・アグザル(船乗り)
斧。スキル不明。目の不自由な少女シールを養うために傭兵をやってるらしい。
新スキル9種類。全部列挙するのはめんどいので一部だけ。
「奇襲」(コマンド:攻撃が外れても反撃を食らわない)
「盗む」(コマンド:1マップ3回まで)
とか。まあ某所で更新があるでしょう。
エムブレムサーガはともかく、ペガサスナイトなんて
商品名でもサービス名でもないじゃん。
一クラスとして登場しても別に問題なし。
ていうか今週はファミ通情報なしか・・。
>>135 9種類ってw。
もっと情報は小出しにしろyo!
すり取るほかに、盗むもあるんだな。
つーか、もうスキルは各キャラごとに固有の勢い?
ユニットの個性付けは完璧だな
>>134 そうでもないだろ。皆が皆同じマス目にいるんだったらそうなるけど、敵Aに攻撃加えられてなおかつ敵A
以外の射程範囲に入ってないようなとこはごろごろしてんだろ。
元来そういうことちまちま考えるゲームじゃなかったっけ?これw
商標登録の話すると、どうしてもコナミを思い出すな
>>140 単騎なら良いけど誘き出せない敵や小隊組んでる時とかまあ色々。
あと増援も危険だよね。
増援わんさか→いきなり敵が2回分攻撃出来るようになる、とか?
いいネーミングうかんでもへたに脳内から出せんな・・・
>>134 第三勢力の単騎NPCも、100騎をかかえる大軍団も、ひとつのユニットが
動けるのは平等に1回/1ターンだぞ。
典型的な思考のワナに嵌ってるな。
天馬騎士ならあっちも竜騎士にしないと
>>144 1ターンって「一度動いた後、次に味方に順番が回って来るまで」という意味じゃないの?
従来どおり全員動いて1ターンってことなのか?
つか、FEの敵の行動って半分近くはいつも待機状態じゃないか?
混合ターン制の中で綺麗に敵全員が行動するとは思えん。
>>137 幻の「トゥルーエムブレム」(FE64として発表されていたタイトル)・・・
>>146 YES
どの場面で、どのユニットを動かすかが戦術に関わってくる
あと動かしていないユニットの、抑止力の概念も出てくる
>>146 全員動いて1ターン ・・・って微妙にケコーンしそうな予感
味方10・敵20ならば、全てのユニットが動いて1ターンとなる
1ターン中の動きは
>>1にも書いてあるとおり、数が多いほうが動かせるユニットが多くなり有利になる
ていうか、ターンの区切り方がどっちでも、ユニットの行動量は
変わらん。
>>148、
>>149 なる。
混合である意味があまり無い予感・・・
>数が多いほうが動かせるユニットが多くなり有利になる
この言葉で意味がわからなくなった。
「ユニットを連続して動かせる機会が・・・」とか書いてあったのならわかったのだが。
「味方・敵・敵・・・・」→敵2連続って意味ね。
>>150 「1ターンに付き1ユニット1回の行動可能」だから
敵が終わってもう一回こっちに戻ってきたらまた同じユニットを動かせるのかと思った。
だから変なシステムだなと。
>>117 もうプレイしすぎて飽きてきた
最高難度でしばりいれてもぬるい・・・
いまだにやるけどね
敵さんはちゃんと行動順を考えて動かしてくるんだろうか?
いままでどおり、順番固定で動かしてきたら、なえちゃう。
今更ながら今週のファミ通みてアイギナがヒロインじゃないであろうことを悟った・・・
なんだ?やっぱシェンナなのか?
だとしたらFEと思いっきり被ってるよな
ヒロインは電撃を見たっけクリスかと思った
ファミ通からプレミアムボックス発売のお知らせ
キタ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ゲホゲホッ・・・キ,キタ━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━(゚∀゚)━!!!
しかもIDもEBだ、
こいつや縁起がいいやい
>>157 なんかオリジナルの特典とかあった?詳細きぼん
・・・ペガサスとドラゴンのヌイグルミ
少女キャラマダーーーー? (・∀・)
この訴えは毎日続けるつもりです。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/13(水) 23:02:21 ID:6FeUg4m5
>>135 某所の記事はまだか・・・
残りのスキルが気になるぜ
163 :
157:2005/04/13(水) 23:11:34 ID:ZyNw9BIs
>>159 特別な特典はなし
9500円で護符アクセもついてくるそうだ
良かった。・゚・(ノД`)・゚・。 うえええん
某所ってドコ?
138 名前:先週の人[sage] 投稿日:2005/04/13(水) 23:59:53 ID:C/ah99Sv
>>124 ・反撃/ランダム発動/発動すると必ず反撃
・盾熟練/常時/盾発動率約18%UP
・盗む/コマンド/アイテムを盗む。1マップ3回まで。
・気合/コマンド/攻撃力3Up、命中率10%Up、連続使用可、MAX6回。1回の戦闘で元に。
・強奪/ランダム/敵を倒したとき敵の所持品を入手
・ランス/常時/ランス系装備可
・連携/常時/アデルとレオンが最初から所持。スキルを持つユニット同士が3へクス以内にいると共に命中率30%Up、致命率4%Up。
・奇襲/コマンド/自分の攻撃が当たらなかったとき、反撃を受けない。
・粉砕/コマンド/斧や大剣装備時使用可。攻撃力2倍、防御力0化。
しかし今回ものすごいスキル数だな。
各キャラ満遍なく別なスキル持ってそうな。
自分で発動させるタイプがあるのが特徴か。
粉砕って・・・致命攻撃よりキツイ?
強奪いやな予感!!
連携強すぎ!!
粉砕、攻撃力2倍って!!
防御力0になるから、回避されるとピンチな予感
気合めちゃ使えるな
無駄な移動時に溜めとくと安ぱい
連携は支援効果っぽいな
スキルは今回、全てのキャラがそれぞれ固有の独自スキルを持ってるっぽい
ここまで多くて、まだ被らないというのは
>・気合
いよいよスパロボっぽくなってきたね…。
反撃って、怒りの下位互換?
発動率が違うのかな?
これ、バランス取るの大変そうだな 大丈夫なんだろうか。
このシリーズって仲間に出来るキャラと方法ってゲーム中にわかるのか?
事前に会話があるとかストーリー的にわかるとか。
もしかして何回もリセット繰り返して組み合わせを試すか
(近くに寄ってイベントが発生するかを見たり)
攻略本を頼るしかない?
加賀たんはギリギリまでテストプレイしまくって調整するタイプだから
3年以上かけた今回は時間もありそうだし、バランス関係はがっちりやってる気がする。
>>173 怒りはダメージを喰らった時に発動で、
効果は受けたダメージを攻撃力に加算して反撃
発動率も受けたダメージがデカイほど高い
ギャザでいうと、反撃はコモンで怒りはレアみたいな
>>175 TS1なら、ストリーに強制的に入ってくるキャラを除けば
わかりやすいキャラはわかりやすいけど、
攻略本で始めて気付くようなわかりにくいキャラもいた(私の場合)
特に美女&美形じゃなくてなおかつ若くないと感づきにくいかも
ストリー…orz
ストーリー、です
>>144 おまいおもろいwww巨大カブトムシハゲワラw
>180
誤爆?
>>178 >わかりにくいキャラ
誰と誰が知り合いだとか関係を匂わす様な会話が事前にあるの?
それとも試してみないと(近くによるとか)わからない?
>>182 詳しくは忘れたが、ある程度の試行錯誤は必要。
今回はトラキアみたいに、捕虜にしたままクリアとかいう厳しい
条件もあるかもしんない。
覚悟すべし。
>>181 114だろ
ってか実際ストラテジーゲームに出てくるんだがね
カブトムシ シヴィザード/Master of Magic 正しくはstag beatle なんでクワガタムシだが
象 シヴィライゼーションやAoK/AoCなど 古代インドなどで実際に使われた
トカゲに騎乗するのだけちょっと思い浮かばないな
ヴィンランドサガのスレでその名が連呼されてたな
BSの船乗り、バイキングにしたら時流にバッチシだったのになあ
いや、船乗りとバイキングじゃ、意味が違いすぎるけど
>>183 やっぱ大変そうだな・・・
試行錯誤って言っても仲間になるキャラもわからないんじゃどうしようもないんだが・・・
なにこのげーむのぐらふぃっく
RPGつくーるみたい
>>186 試行錯誤って、考えなしに総当りしろって意味じゃないぞ・・。
どうしても最初から完璧プレイでないと気がすまないなら、素直に
攻略情報に頼るべし。
激しくお勧めはしないが。