1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
おまんこ
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 18:16:22 ID:dujZ89/8
おまんこ!
7 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/05 19:18:16 ID:SysZH2GW
物語を盛り上げる美しい音楽に酔いしれたいか?
白く冷たい雪の町で、いとこの少女との生活に憧れるか?
7年ぶりの商店街で幼馴染との再会を望むか?
奇跡を体験してみたいか?
暗い夜の学校に入ってみたいか?
自分だけのジャムを作ってみたいか?
穴を掘りながら土の中の天使の人形を見つけてみたいか?
盗品の鯛焼きを食べて、自分もまた犯罪者になってみたいか?
何十もの「あう〜」があり、何百もの「だよもん」があり、数限りない「うぐぅ」がある。
さまざまなCGがあり、さまざまな人がおり、さまざまな選択肢が、さまざまなシナリオがある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きなキャラから攻略するがいい。
ギャルゲーは未経験かね?
なら最初にKanon Standard Editionを試してみるといい。
8 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/05 20:44:30 ID:dujZ89/8
今日のいてっちはキレがあるねw
前も同じの貼っていたんだが
進め方ミスると途中で味方が氏んだり仲間になるはずのキャラが
仲間にならなくなる展開っていいね
三国志英傑伝では麦の戦いで関羽脱出に失敗すると関羽は死亡扱いで二度とゲームに登場しなくなったり、
天外魔境で幽閉されている天下丸を放置してるとそのうち氏んでたり、
まぁこんな感じ
11 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/05 21:13:34 ID:SysZH2GW
悪い可能性もあれば、良い可能性もある。
どこまで悪い可能性をリカバリできるか、どこまで良い可能性に挑戦できるかがポイントだろうね。
その為には、行動に対する成功、失敗の二通りの結果だけでなく、
後に繋がる、行動に対する影響などの内容的な蓄積や判断が必要になるだろうね。
13 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/06 00:14:02 ID:+RAjBYUA
ゲームってプレイヤーが自分でその世界のことをある程度把握できることが重要な要素になるんだよね。
全知全能になっていることが嬉しいという根源的な欲求がある。
それとは別に自分でその世界について、深く知っていく過程を楽しむというのもあるが、
その2つが両立する構造を持ったゲームなら良いのだが、そうでないならプレイヤーはストレスがたまる。
行動の成功・失敗でその後が変化してしまう、これ単体だと間違いなく不評になる。
そして内容の蓄積・判断が試行錯誤によって得られない場合は、いくら蓄積・判断がプレイヤーにゆだねられていても同じく不評だろう。
14 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/06 01:13:05 ID:/48MNr8/
つまり行動の成功、失敗がプレイヤーにゆだねられており、判断によりその後が変化し
CGが蓄積され、さらに試行錯誤する事によって良い方向に持っていけるギャルゲーは
最高という事なのかしら?
>14
早く死ね
SFCのグランヒストリアはシナリオ途中に道具屋行っただけで、
仲間になるはずのキャラが死んでたりするらしいな。
17 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/06 01:51:30 ID:+RAjBYUA
>>14 確かに、シナリオにおける分岐は、ギャルゲーの方が一日の長があるでしょうね。
何より戦闘がない分、リプレイ性に富んでいる。
そして、分岐自体をコレクションができる。
RPGで行動に対する結果を分岐させるなら、この2点を考慮に入れる必要があるね。
あと、ギャルゲーは一般常識でもって行動に対する女の子のリアクションもある程度読めないかな?
その辺も重要な要素だよね。(仮に常識が裏切られても、予想される結果が認識されていること自体に意味がある)
18 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/06 01:52:33 ID:+RAjBYUA
>>13 だからこそ、上に書いた物は、成功、失敗をマクロに捉える為の物だよ。
小さな成功や失敗で、その先が全て決定されるのではなくマクロの視点では過程と言う事。
失敗したらリセットでプレイヤーに試行錯誤を蓄積して成功するまでやらせるのではなく、
その過程の内容を引き継ぐ事で、ゲーム全体の内の別の機会でその経験や試行錯誤を生かし、
リカバリできる仕組みが必要と言う事。
上のはギャルゲーだけじゃなくて、ギャルゲーを含むADVじゃない?
RPGからシナリオ表現という意味での、不純物を取り除いた形がADVだろうし。
分岐は単純にシナリオに関することなら、不純物のないADVのほうが小回りが利く。
古典的なADVならAというイベントの後に発生するa、bの分岐があるとき、
イベントAのあと、文章を読んで若干のカーソル移動をするだけで分岐a、bに辿り着くが、
RPGの場合その間、戦闘をしたり、レベルを上げたり、買い物したり、ダンジョン探索したりと、余分な要素が多い。
それはRPGの楽しさであるのだが、ADV的には不純物だから。
だけど、長大かつ難解なロンタルギアの洞窟をモンスターの猛攻に耐えつつ抜け、
真っ白な雪の大地に辿り着くが、ブリザードなどの凶悪なモンスターに襲われるという
物語ってADVではどうやって表現するんだろうねぇ?
その辺りにRPG的なシナリオ表現の生かし方があると思うけど。
少なくとも小説、映画的なシナリオ表現だったらADVのほうが絶対上。
パラメタが無い事は、プレイヤーの行動内容が無い事であり、内容を固定的にしか表現できない。
RPGはステータス、マップ、移動、戦闘、アイテム、NPCなど豊富なパラメタで、成功や失敗を行動内容次第とできる。
例えば、街で大量のモンスターの襲撃を受け抗しきれず撤退し失敗したとする。
失敗でもプレイヤー行動で敵味方の損害が変わり、引き継がれるのであれば
敵の損害が大の場合、次の行動で即反撃が可能であったり、
敵の損害が少の場合、戦力確保や複数回の攻略が必要になるなど表現できる。
つまり状態があればリカバリも動的となる。
22 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/06 18:00:29 ID:ZhgWx5bR
>>20 う〜ん、ドラクエ2は製作者が戦闘バランス調整ミスを認めた失敗作だから
例として使うのは不適切ではないでしょうか?
それよりも、混雑した駅の出入り口を抜け
真っ白な雪が降る湿った木のベンチに辿りつくが
名雪という女の子に2時間待たされるというのは
RPGではどうやって表現するのかしら?
>>22 RPGにおける、成長、探索、戦闘そのものが、
プレイヤーには時としてまるで物語のように受け取ることがある。
それは映画、小説、ADV的なシナリオ表現とは、
全く異なるということを言いたかったので、例として不適切だとは思いませんよ。
ドラクエ2のロンタルギアはバランス調整をミスった副次的なものとはいえ、
私は比較的ゲーマーの間で有名なエピソードだと思いますからね。
不満なら、シレンなり、Wizなり、置き換えてください。
しかし、どう製作すれば良いかという観点から物事を考えるなら、
やはり偶然の産物を例に挙げるのは良くないかもしれませんね。
>>22 同級生2のように各地点に移動する事により15分経過するなどのシステムを入れる。
主人公にクロノトリガーのような時代を超える時間移動ではなくて
1日とか短い時間での時間移動能力を持たせるRPGなら何度でもやりなおせて
システムと能力の結合としてストーリーや謎なども新しいものが作れるかもしれない。
25 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/06 21:19:40 ID:ZhgWx5bR
>>21 それってシミュレーションゲームでは普通にあるのではないかしら?
>>23 最近は不純物だらけで自分の行動が物語になる作品はありませんねぇ。
製作者のオナニーストーリーが前面に押し出されているRPGばかりで悲しいです。
>>25 RPGの個人単位の視点や行動のパラメタを持ち蓄積や判断を行う事で、
戦略や戦闘の例と同様に物語性においても蓄積しつつ、リカバリができる。
つまり、蓄積とは過去の行動や影響を記録する事であり、
それによって、それ以降起きた事が同じ結果でもその過程や意味合いは異なる物になる。
それを実現するのに最適なのがRPGの視点やパラメタなのである。
27 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 01:13:41 ID:iiXV7077
パラメーターで表すこと自体が面白かった時代とは違うと思うんだよね。
昔は「敵が現れた」「・戦う・魔法・逃げる・アイテム」などという仕組み自体が何だか楽しかった。
今、そういうもので喜ぶ人は余程ナイーブな人だけだろう。
そこに問題があるとは思わないかい?
>>27 表現方法が増え、多様化したから選択肢が増したが、
だからといってパラメータ表現、そういうもので喜ぶ人を否定するのはどうかと思うぞ。
千手らしいけど。
とりあえず、具体例を示してよ。
パラメータ表現を捨てるということは、デジタルからアナログになるようなものだろう。
例えばコントローラ。
十字キーがデジタルからアナログスティックになったことによって、
入力できる情報量が飛躍的に増した。
その為には作る側も8方向、ON、OFF入力から様々な入力の可能性を考慮したうえで、
製作する必要がでてきた(もちろん取って付けたようなものも多い)。
RPGのパラメータ表現を取っ払うってどういうことだろう。
例えばHP。
RPGにしても、アクションにしても、従来のは数値やらバーやらで
視覚的、論理的に分かりやすい表現方法を取られた。
>>27のいうパラメータ以外の表現方法については、
否定するだけで一切例を示していないので、オレが勝手に妄想するが、
インターフェースのような形では一切HPに当たる要素を示さない。
ヒントとなるのはゲーム画面のキャラクターの状態。
腕を撃たれれば、腕が使えなくなり、走れば疲れる。
ただし、そのキャラクターの仕草、反応などは実に理に適っているとか、
物理シミュレータを搭載しているとかそんな感じかな。
けど、それがゲームとして面白いかどうかはまた別だと思うけど。
ゲームと現実は、(少なくとも現時点では)全く違うから。
でも、たしかに表現方法が多様化したのにもかかわらず、「パラメータ表現に頼る」
という部分だけは相変わらずってのは、なんだか面白くないなぁというのはわかる
気がするけどね。
ただ、RPGというジャンルにおいては仕方ないのかなーと思う節もある。
そもそもコントローラーの作り自体が思いっきりデジタル入力向きだし。
>>18みたいなのを「RPGに応用できれば面白そうだなー」とはなかなか思えない。
ゲームと現実の誤差を補うためには、
パラメータ表現って有効な表現方法の一つだと思うんだよね。
さらにいうと、ゲームには現実とは違い明確なルール(システム)が存在する。
ルールの上で扱うには、やはりパラメータという目安がやはり有効なわけ。
ゲーム画面での状態変化のみで表現するには、
初代スーパーマリオくらい大げさに、かつ分かりやすくしなければ、
プレイヤーは状態把握できないんじゃないかなあ。
それか、バイオのように曖昧さもゲーム性の一つにして、
いつ死ぬか分からないドキドキ感を表現して、かつゲームとしても成立するようにしたり。
任天堂はパラメータ表現を取っ払うことに昔から意欲的で、
>>18なんかもその成果の一つなんだけど、
それはRPGの否定でもあるわけなんだよね。
千手定義だと、RPGにしてしまいそうだけど。
31 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 13:04:46 ID:iiXV7077
32 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 13:11:37 ID:iiXV7077
あと、パラメーターではなく、見た目に変化を付けるという手法は
ツギハギRPGの大きなテーマだったんだよね。
ここで必要と言っているのは、見せ方の為のパラメタではなく、
基本となる概念としてのパラメタなのだが。
見せ方は、パラメタがあればいかようにでも工夫できる。
そうではなく他の概念と連関を持つパラメタを作る事が大事であろう。
例えば、敵を表現する場合、どういう存在として表現するか千差万別である。
戦闘用のパラメタしか持たないとすると戦闘の為の存在でしかない。
移動の概念を持つのであれば移動のパラメタが必要で、移動があればそれを制御する周りの状況を判断するパラメタも必要になる。
そういう連関を考えるべきだろう。
34 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 13:43:20 ID:iiXV7077
そういうのを真面目にやろうとすると、どうしても表現力が必要になる。
パラメーターだけで見せるのはどうしても面倒なだけになってしまうんだ。
重さ、敏捷性、タフネス、大きさ、精神力、視力、視野角、聴力、嗅覚、そういったものを
有意義にゲーム性に組み込もうとすれば絶対にFPS化(もしくはTPS化)が必要なんだよね。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/07 14:03:14 ID:aXOE9YbJ
ここで説明しよう!ツギハギRPGとは
自キャラクターをパ−ツ単位で構成するRPGの事だ
それってロボット物だと良くあるジャンといわれても
フレーバー以外の部分では違いを証明できなかった
すごくありふれたシステムである!
36 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 14:16:01 ID:iiXV7077
>>35 ロボットものだと手を千本付けるとか無理でしょ?
相手のパーツを奪うとか無理なわけだし。(ま、可能っちゃ可能だけど)
君は僕の言っているツギハギRPGの基本システムを余り理解していないようだね。
なんでロボットだと手や頭を一杯つけるのが無理と言いきれるのかわからんのだよなぁw
千手っちは偉そうな事を言っている割に実際のゲーム的効果じゃなくて
単なる演出以上ことは考えられない凡才なんですね
生身のキャラに手を千本生やせるRPGが、面白いとは到底思えないんだが…。
39 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 14:26:48 ID:iiXV7077
>>37 世界観と演出とシステムが一体になってないから今のRPGは駄目なんだと思うんだが?
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/07 14:33:32 ID:aXOE9YbJ
なんでロボット物で相手ロボットからパーツ拾ってカスタマイズするのより
(なんでこの要素を無理から可能だけどレベルと評価するのか分からんな。ゴロゴロあるだろうに)
生物が相手バラシながら奇怪な生物になるのが演出とシステム上優れていると言い切れるのか分からんね
単なる個人的な嗜好問題じゃないの?
ロボット物好きじゃないけど猟奇いのすきとか
どーでもいいけど(自称)獣医のくせにキメラRPG提唱するのってえらい不謹慎だね
42 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/07 14:59:39 ID:eWc++n8q
うーん、知らぬ間に馬鹿げた法案が可決されようとしていたようですな。
こりゃあRPGなんかについて議論している場合じゃないぞ?
(・∀・)<シナリオ破綻しすぎ
設定がハッタリでしかない
青臭い台詞勘弁
ゲームシステム先行でストーリー部分との擦り合わせが雑
ストイックなプレイを要求するな。遊ばせろ
3Dとアニメ風キャラの相性が悪いことに早く気付け
46 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/07 19:49:14 ID:1W06+jaI
>>45 その点ギャルゲーは良く出来ていますよね。
設定は現代的でストーリー重視の作品が多く
3Dの物はほとんどありません。
>>34 なぜFPS化、もしくはTPS化にする必要が出てくるの?
FPSというのは今のところ主観視点シューティングだよ。
単にシームレスでキャラクター視点の3Dな環境でいいんじゃないの?
48 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 21:17:15 ID:iiXV7077
>>47 シューティングのシューは別に銃じゃなくても良いんですよ。
剣でシューしてもそれはシューティングなのです。
剣を投げるのか?
剣からビームでも出るのか?
>>48 単に言葉の綾を追うだけなんだけど、
それならFPSじゃなくていいじゃんって前から言ってる。
FPSといわれても広義すぎて、
どのような部分がRPGに貢献するのかイマイチ理解できない。
千住が以前から言っていることって、
別にFPSに限られたことではないし。
51 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/07 22:33:26 ID:E3cbkqDO
そういうのを真面目にやろうとすると、どうしても表現力が必要になる。
パラメーターだけで見せるのはどうしても面倒なだけになってしまうんだ。
重さ、敏捷性、タフネス、大きさ、精神力、視力、視野角、聴力、嗅覚、そういったものを
有意義にゲーム性に組み込もうとすれば絶対にギャルゲー化(もしくはエロゲー化)が必要なんだよね。
52 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 22:48:14 ID:iiXV7077
あと、FPSのSをSTRIKINGのSと解釈してもいい。
剣で殴ればFPSだ。
要するに僕の言いたいのは、シームレスでリアルタイムで状況が刻々と変化する
非コマンド式のゲームということだ。
最近はジャンル分けがあまり意味をなさないんだと思うんだよね。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/07 22:55:31 ID:9caVZuVI
ウルティマアンダーワールドやダンジョンマスターがそれっぽいわけだが。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/07 22:56:15 ID:aXOE9YbJ
じゃあ47が言っている事に間違ってないジャン
今度からは手軽にFPSと言わずにちゃんと
>シームレスでリアルタイムで状況が刻々と変化する非コマンド式のゲーム
と言いなさい。そうじゃないと他の人に伝わらないからね
ただでさえ千手っちの言葉は普通の日本語と乖離しているんだから
普段から気を付けなさい
55 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/07 23:06:51 ID:iiXV7077
>>53 ダンマスを知っている人にはダンマスライクなゲームで通じるね。
でも相当古いゲームだから、ダンマスをイメージするよりもFPSをイメージした方が正確だと思うよ。
っていうか、千手の言うFPSって
「プレイヤー視点の表示」って以上に意味は無いのか?
RPG=剣と魔法のファンタジーみたいな千手語?
57 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 00:53:22 ID:KA7UkkfZ
>>56 違うってば、シームレス&リアルタイム&非コマンド式のステルスや地形ギミックの利いた
アクション(シューティング)RPGのことを指してFPSライクRPGと言っているんだよ
つ【クロスソード】(ADK)
家庭用はスウォード
>57
分かりづらい
千手はFPSといってることでいらぬ誤解を受けていることを自覚したほうがいいよ。
何スレにも渡ってFPS系RPGを提唱したが、
悉く反発を受けたのは、ニュアンスが上手く伝わらなかったから。
シームレス&リアルタイム&非コマンド式のステルスや地形ギミックの利いたアクション系RPGだと、
素直にいってりゃ、ここまで反発を受けなかったと思うよ。
61 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/08 09:30:39 ID:1DivI3IX
それならゼルダもFPSですね
>>60 何スレ目かじゃなくて登場した2年前から同じこと言い続けてるから
飽きられてるんだよ…
>>61 今のゼルダってTPSだけど、千手の言っていることって
ゼルダベースに戦闘の自由度(地形ギミック、物理演算とか)を
上げれば良いだけなんじゃないかと思う。
そしてそれを誰もFPSとは言わない。
ところで千手といてっちが今のゼルダをボロクソに言ってることって、
それ以前の根本的なバランス構成のことだよね?
64 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/08 13:50:34 ID:KA7UkkfZ
>>63 僕も呼び方は何でも構わないけどね。
今のゼルダに関しては、戦闘が意味を持っていないこと、
謎解き(スイッチアクション、ミニゲーム、フラグ)がゲーム性を著しく損ねていること、
この2点が納得いかないですね。
作業性と(詰まったときの)テンポの悪さだけが強調された劣化ゼルダです。
謎解きがダンジョン探索の一環ではなく、
まるでミニゲームのパズルのようになっている点と
戦闘のバランスが全体的に甘めに設定されているので、
緊張感がほとんどなく、あまり意味を感じられない点はオレも不満。
だけどこれはバランス取りに問題があるので、システム自体は優れていると思う。
まあオカリナ吹きとタクト振りの面倒なだけな作業は別として。
あと、基本的に一本道な点も不満だった。
そのA・RPG推奨論にしてもロクなもんじゃないとは思うんだがな。
つーか
>>18を貼った奴はせめてコスティキャンだけでも読んで来い。
こうして考えると個々の要素で足りない物が何であるか見えてくるはず。
セガがどっかの企業の物理演算装置を開発に使用すると発表したけど、
あくまで開発に役立てるだけなのか、実際のゲーム中に反映させるのかは知らないが、
今後セガだけではなく、本格的な物理演算技術は当たり前の技術になるだろうね。
3Dになった時点で、表面だけではなく、側面や背面、内面までも
作り込む必要が出てきたように、
動作の挙動などもそこまでやる必要が出てきた。
表面だけではく、他の部分を作り込んだからといって、
生かせなければ大して面白くならないばかりか、
処理が重くなったり、要素が多すぎてプレイヤーが把握できなかったりと、
生かせなければ意味がなかったのと同様に、
本格的な物理演算を取り入れたからって、それだけでゲームが面白くなるわけじゃないけど。
70 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/09 17:35:51 ID:vlr4owVJ
>>67 過去にも読めって言われたから一応読んだことあるけど、面白い話じゃなかったよ
内容は忘れちゃったけど。
・パズルはゲームではない
・玩具はゲームではない
・ストーリーはゲームではない
・ゲームとは参加できなければいけない
ってことだっけ。
意志決定、目標、障害、資源管理、コマ、情報
(相互支援と交渉、雰囲気、シミュレーション、多様な展開、感情移入など)
がゲームには必要って今調べたら書いてあるね。
電気プランクトンは玩具であってゲームではなさそうだね。
でも、オモチャっぽさってのは必要だと思うなぁ。
僕らはゲームをしたいんじゃなくて、ゲームを含めた「遊び」がしたいんだよね
ゲームって時点でそもそもアソビなんだろう
今のゲームが一部でアソビじゃなくなってるのは確かだがそれは「電脳玩具」とでも言うべきか、ゲームではない
と突っ込みはどうでもよくってgameって単語には「不自由な」って意味もあるのよね
こちらもどうでもいい話ですが
ならすんな
ゲームの線引きをどこで引くかで、意味合いが変わってくるが、
よほど特殊な話でない限り、コスティキャン準拠で問題ないと思う。
例えばRPGの場合、どんなに綿密に世界を作り込んであっても、
遊びや仕掛けがないと、面白くない。
テーブルトークRPGを再現するのが良い。
意思決定はプレイヤーより分身であるゲームキャラが優先。
ゆえにキャラ設定はガープスばりに細かく入力。
なんでもできるゲームはRPGじゃない。
とろくに過去ログも読まずに携帯から書き込み。
もし似た話が過去にあったらアドレス教えてくれまいか。
>>74 自分のキャラクター設定による行動制限をガチガチに決めてるのなんてGURPS除けば滅多に無いけどね
例えばD&D系は自分のスタンスを3x3マトリックス上に置いてあるが別に反した行動をとれないわけじゃない
(反した行動をとると属性反転が起きる可能性があり、その結果によってはクラス能力を失ったりするが)
そういうのならWizやマイナーだがFedaあたりは既にやってるね(前者は転職条件等、後者はシナリオ・仲間・ED等に影響)
ほんとにガチガチに固めるRPGは見たこと無いな
まぁ、FFをはじめほとんどのRPGはプレイヤーよりPC優先になっちゃってますが
・・・プレイヤーじゃなく製作者側の決めた設定で。
>>74 TRPGの延長がMMORPG、CRPGはそれらとは根本的に別物。
という話が前スレ最後のほうで出てた気がする。
なんかここらで、新しい切り口がほしいな。
おれはバカだから思いつかんけど、いまのCRPGに満足してない点はみんなと同じだ。
>>76 そのTRPGの延長=MMORPGとかいう大いなる間違いは
早目に正して置きたい所。
スタンスとしてMMORPGというジャンルが何処を目指しているかではなく
どんな理念や理想の許に作られていようが、現状のMMORPGが
単純なパワーレベリングとレアアイテム収集に固執するタイプの
いわゆる「韓国系MMO」と、
PvPやRvR等対人戦を主眼に作られて
実際にシステム的でその部分では突き詰められていても
キャラクター同士の相互関係が戦闘の現場では利害以上の関係を持ち得ないという
敵の存在=敵PCが高度なAIと同義でしかないという「擬似CRPG」なんで
いまだにMMORPGをTRPG延長的アプローチとは言い得ないんだわな。
結局FF11があれだけの廃人を量産しながら何を生み出して
何に手が届かずに規模縮小を辿っているか考えないと。
前スレでFF11は良いとか言っている人々いたけど
あのゲームでは戦闘の時点で各々プレイヤーの
職業に対して「やらなければいけないこと」を箇条書きにして
それを延々と繰り返すだけという狩りの構造からして
既に量産型CRPGとの類似点が大きい。
結局それで少しでも「らしからぬ」行動を取ると弾かれて中傷されるだけだからな。
本当の意味でTRPGを継承、せめて理念だけでも、と謳うなら
もう少し血の通った自由度を持たせられないと論外、議論の土俵にも上れないと思う。
MMORPGとゲーム内ギャンブルなどの娯楽を取り入れるのは相性が良いと思いますよ。
実際ウインドウを2つ出してMMORPGのマネーを使った麻雀をやっている人達もいるみたいだし。
>戦闘の時点で各々プレイヤーの
>職業に対して「やらなければいけないこと」を箇条書きにして
>それを延々と繰り返すだけという狩りの構造
延々と繰り返すかどうかは兎も角、
職業によってやらなきゃならない事があるのはTRPGでも同じだけどな。
>>79 俺は別物だと言ってる訳で
延長上にあるものが必ず必要とかそういう話ではなく
MMORPGがTRPGの延長であるという幾つかの書き込みに対してそうではないだろとしか
延べてないんだなぁ。
更に言うならリンク先読んだけれど
物語性の密度とプレイヤーに与えられる選択肢の量が反比例するというのは
大きな錯誤であると思う。
現状スタンドアローン式とリンク先で書いてある類のCRPGのシステムが停滞していて
新しい需要に応えられていないだけだと思うっす。
それと、この先のMMORPGの進化方向として
TRPGに被る需要を満たせる可能性も否定してないんだけど
前スレではFF11マンセーみたいな意見が結構出てたので
それは絶対違うしあの方向性には未来もないだろというのが一番の理由、ね。
>>80 それはそうなんだけど
言いたい事は捉えて貰えてそうだな、
その上でちっとだけ補足させて頂くと
FF11であるとかROであるとかの
PT狩りの現場を実際に体験すると
もっと身近になるんじゃないかと思うっす。未プレイなら、だけど。
それと比べてEQやWoWなんかはまたちょっと別の手段がとられてて
そっちをやると
>>79のリンク先で言われる
進化の方向性にも僅かな期待はもてないでもないんだけど
それでも何か殻があるんだよなぁまだ。
ただ物理エンジンや何かを使わなくても
より身近に楽しめるTRPG的アプローチのRPGってのは
多分実現出来ると、そう思ってる人間の意見なので
単なる反論の一つとして。
「TRPG的な方向性を求める」なら、
素人と言うか一般プレイヤーがGM(TRPGの意味で)
を勤められるようなシステムが必要になると思うのー
つまり、特定のミッションに参加するプレイヤーに対し
シナリオ作ったりダンジョン作ったりする権限を与えられる。
メリケンにはD&Dのそんなやつあったと思うけど。
ねばーういんたーないつはそれはもう既出ですんで
つーかあれはゲームと言うよりツールだわな。
人に頼る部分が増えすぎるとそれは計画してパッケージングされた
ゲームと考えていいのかどうかあやしくなるんだが
PL経験点制を導入する。
ネヴァーウィンターナイツみたいにGMもやるゲームなら
より意味合いは出てくる、かも。
とりあえず、TRPGを見た目も旨みも含めて、
完全再現しようとしたMORPGってないかな?
空気読まず、流れぶった切って悪いが
>>75 >まぁ、FFをはじめほとんどのRPGはプレイヤーよりPC優先になっちゃってますが
>・・・プレイヤーじゃなく製作者側の決めた設定で。
これを受容するのがTRPG的要素と別れたCRPGの楽しみ方の根幹の一つではあるまいか
キャラのが優先される、その設定にプレイヤーが一切介入できないのが
縛り好きの被制限プレイ好きには魅力のひとつですらあるが… 賛同は得られないっぽいか…
>>86 いや、同感だよ。「プログラム(されたシナリオ)をなぞる楽しさ」が
CRPGならではの良さでもあると思うね。それを「自由度が低い」と悪いほうに
捉えるから、MMOROGだとか、そっちにほうに話が流れちゃうんだよ。
それでも極端だと思う。
CRPGには別の意味でのなりきりがあると思うよ。
例え、設定が制作者の押しつけだとしても、
操作しているうちに、あたかも自分がそのゲームの世界に、
介入しているかと錯覚するようなね。
いわゆる主人公がしゃべらないRPGとかアクションとか。
FFに代表される客観型は主人公がプレイヤーの意図しない発言や行動をするから、
本当の意味でなりきれない人から反発が起こる。
CRPGはそこら辺のさじ加減が重要だと思う。
「いわゆる主人公が喋らないRPG」はキモイ。生きてる感触皆無。
CRPGになりきり要素があるのは全く否定しないし
それを通じてゲーム世界に介入するかのような錯覚は重要かと思うが。
既にお膳立ての整った人物設定に、役者が文句たれるのは馬鹿げてないか?
>いわゆる主人公が喋らないRPG
消極的で自分からは何も行動を起こさない、騒ぎが起こっても傍観してるだけ、
しゃべる言葉は「はい、いいえ」だけ。
DQ8なんだけど、なんか自分に似ててすげー感情移入できたな。
「主人公が喋らない設定」じゃなくて「そういう性格の主人公」と取れば
割りと違和感なくなると思うんだが。
まあ、だからもちろん、「積極的な性格のほうがいい」という人には抵抗あると
思うけど。それはFFとか所謂「キャラ付け」がなされてるものも同じだと思うな。
結局主人公を「好き」になれなければ辛いことに変わりはない。
こういう要素がついてまわるのが、CRPGの利点でもあり、欠点なのかもしれない。
プレイヤーの分身だから勝手なことを喋らないってだけだろ
92 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/11 13:32:16 ID:btw0CWzE
別に台詞なんて喋らなくていいよ。
俺がやりたいのは戦場の焦燥感や緊張感、爽快感が味わえるゲームだ。
余計なシナリオはいらん。台詞もいらん。
喋って良いのは、敵に対する的確な情報だけだ。
>>89 キモイと言って感情だけで全否定されてもなあ。
キモイで片付ける人は、他方から見たらその人もキモイかも知れないということを考えないのかなあ。
お前さんと話しても無駄っぽい気がしたが、
グチってばかりでもしょうもないのであえてレスすると、
オレは10代の頃は似たようなことを思っていたが、
最近は変に色が付いていない方が感情移入しやすくなった。
例えばRPGによくある選択肢や返事に
「やるぜ」「イヤだ」というキャラや、「やります」「イヤです」というキャラがいるとする。
それだけで前者は威勢の良いキャラ、後者は真面目なキャラと自然に色が付いてしまうだろう。
(これが良い作用になることもあるが。例えば普段威勢の良いキャラに後者の選択肢をあえて出して、
普段とは違うシチュエーションだということを演出できたり。)
今度は、
「はい」「いいえ」や「YES」「NO」の場合はどうだろうか。
機械のように本当にそういっていると解釈をする人もいるだろうが、
あくまでも意志を示すための記号だと解釈する人もいるだろう。
その場合は自分の好き勝手にキャラを肉付けして解釈することができる。
ゲームは操作するという特性がつきまとうので、オレは後者の方が感情移入できる場合が多いわけ。
>既にお膳立ての整った人物設定に、役者が文句たれるのは馬鹿げてないか?
至極普通だと思う。
客観型のゲームは、感情移入法においては小説や映画に近い(と思う)。
少なくともイベント時は、プレイヤーキャラに対するプレイヤーは役者ではなく、観客に近いということ。
観客が作品に対して、生理的な好き嫌いを述べるのは当たり前。
ここでいう主観型と客観型とは
プレイヤーキャラの行動や言動がプレイヤーの操作に対する視点を勝手に定義して述べた。
完全な主観型や客観型はほとんどないだろうからあくまでも割合。
FPS>(TPS)アクション>>ドラクエ>(特に4以降の)FF>>>映画
ってところかな。
人が作ったシナリオがあり、それに介入するのが理想だろうね。
インタラクティブを考えるなら。
その為には、主人公とそれ以外の接点とそれぞれの視点での動きが必要になる。
それを考えるのが大事になっていくだろう。
>>94 TRPGからCRPGに移った時点で
物語をプレイヤーが「実際に」創っていく、という図式は崩れてるんだよな
だからその意味では現在のCRPGってのは確かにモノが違うんだが
過去のCRPGには確かに「今参加して物語を創っている」と思わせる何かがあった。
結局突き詰めたらそれは巧妙な詐術というかトリックでしかないんだけど
要は作り手の技術次第でそう思わせるモノは出来るだろって事なんだよなぁ
今の作り手はそこに対する意識が希薄過ぎるから
こんなスレが長寿を得る。
動機さえ納得いけばコントローラーを握っていられるもんだよ。
キャラの行動を代行していることには変わりないんだから。
>過去のCRPGには確かに「今参加して物語を創っている」と思わせる何かがあった
これが今のCRPGから薄れたように感じるのってビジュアル面での進歩が無関係では
ないような気がするのだけど。昔はドット絵で2Dのしょぼいグラフィックだったから
プレイヤーがそのゲームの世界観を想像する余地があった。だから、「映画的なものを
見せられてる」という感覚もなかったし。やらされてるのではなく、やってる、という
感覚が強かったと思う。
今はもう想像の余地がないくらい、ビジュアルがしっかり作りこまれてるからなんとなく
「プレイヤー」というよりは「観客」的な立場なんだなぁ。それでもやっぱり作り手の
技術次第で「観客」だと思わせないようなものは出来るのだろうか。
98 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 17:45:45 ID:2ydo0XZH
いくらビジュアルが作り込まれていても、打っても響かない世界だからつまらないんですよね。
>>97 その辺は複雑化しそうだけど、なんなんだろね。
取り敢えず「主人公の設定」とやらを白紙に戻す事からじゃないかとは思う
世界観の作り込みに関しては幾らあっても構わない訳だ、
その世界の住人になれるなら。
でも主人公になりきれないのは
人間と同程度の設定や過去が付加されても
自分ではないからなんだとは思うわな
主人公の設定が凝っていても良いのだが、
一人歩きされたと思われた時点で感情移入度合いは大きく下がる。
「前世が」「神族の化身」「〜〜な過去が」とかはよほど上手くやらないとね。
それ以上に問題なのが、
自動イベント時にプレイヤーの意にそぐわない行動や言動をする主人公。
それが上手くやってあれば、突拍子の無い設定でも、だいたい感情移入できる。
昔、むかつくヒロインスレを見たことあるのだが、
その理由のほとんどが意にそぐわない勝手な行動に対して叩かれている。
一方、そのヒロインたちは他のスレでは萌えキャラとして親しまれていたりもする。
主人公に対しても、だいたい同じことがいえるだろう。
結局色が付きすぎると、好き嫌いが大きく分かれることになるということだ。
矛盾するようだが、色の付いていない主人公を無条件で嫌う
>>89のような例は、
それとはまた違うことだと思う。
主人公が「前世が」「神族の化身」って時点でちょっと……
DQ8やって思ったけど、
今までの3D表現ってハリボテやそれに近い類の嘘だったんだなあと
思った。
3D表現が首を傾げられるのって、実際に立体的な世界で暮らしている
人間の感覚に魅力を訴えるだけのレベルがまだ無いからだと思う
あいかわらず千手っちはキーワードしか読んでねぇなぁ
全然別の話題のときにわめいてもただのバカかキチガイにしかみえないっての
104 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 21:37:33 ID:2ydo0XZH
>>100 長いだけで内容の無い書き込みですね。
要するにギャルゲーの主人公を見習えって事だろ?
>>104 その通りだよ。
オレは説明するのに10行以上かかったのに、
たった1行で片付くなんて、
やっぱいてっちはスゴイね。
106 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/11 22:36:39 ID:2ydo0XZH
^^;
プレイヤーを主人公とするにはプレイヤーの行動に対する反応が必要になるだろう。
朝起きたら立ってる
109 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/12 01:38:14 ID:Bx9wQO0n
>>102 ちょっと分かりにくいので聞きたいのですが、その書き込みはドラクエ8を絶賛しているという事でよろしいのかしら?
拡大解釈されてる気がするが…せっかく回ってるのだから便乗させて貰おう。
>>90 同感、なのかな、8の主人公は上手かったと思う。
性格や好みは伺えないまでも、その場に応じたリアクションを読めた気になったのは
周りの連中のアプローチからの反映が積み重ねられた結果なんだろうか。
キャラを汲み取りきれないモヤっと感は残ったが、
終えてみれば主人公として力不足とは思わない。希薄さを回避していたように見えた。
>>95 >巧妙な詐術というかトリックでしかない
楽しめれば詐術でも許容されるんでなかろうか。巧妙なら尚のこと。
シナリオへの参加感覚に訴えるには思わせぶりな伏線やボカシを多用するのはどうだろう
描写を意図的に断片にして、懇切丁寧な解説をしないとか、
重要な場面を詳細まで語らず一面の描写で留めて「あーかこーか」どちらにも解釈できるように。
ウヤムヤ、だの、投げっぱなし、だの批判は避け得まいけど。
>>88>>93>>100 あんたが俺の文意を拡大解釈してるのは
本来ここの今の話題とは直接関係ないが…釈明くらいはしよう。
ただRPG認識つーか、求めるもの好みの差は歴然とありそうだから、
このレス読んで俺のこと気に食わない奴だと思ったら、以降スルーしたほうがいいかも。
引用使わせて貰うぞ。
>FFに代表される客観型は主人公がプレイヤーの意図しない発言や行動をする
であっても、CRPGという媒体では操作キャラへの感情移入は可能と考える。
操作キャラと書いたがイベント時は操作不可でも容認するし、
操作キャラが主人公に限らなくても容認するし複数人でも容認する。
なりきるには及ばない程度の感情移入度でも構わないと思う。
感情で話されても、と言うが
当該キャラ…狭義では主人公キャラだな…に好感持てなくとも、
シナリオ上の役どころとして十分立っていると見れば、好き嫌いと別に評価できる。
逆に大いに共感を持ってもシナリオ上役者不足だとかズレを感じれば「外れてるなぁ」とも思う。
俺の場合は、と、また言葉を借用するなら
>自分の好き勝手にキャラを肉付けして解釈
〜できない」事にこそ制限下の楽しみ方が生じるケースもあると認める。鑑賞型、だっけ?
なにも正誤の議論をしていたのではない、つもりだ。
主観型を押す流れが目立ったから、客観型を擁護した。それだけ。少なくとも
>色の付いていない主人公を無条件で嫌
ったりはしていない。いや好ましく思ってないのは事実にせよ
主人公のキャラ設定(と、その既存設定の細かさ)への好き嫌いと、
その設定がどれだけシナリオと相互に引き立てる構成に置かれているかの評価は別物だ。
一人歩きの剥離感覚だの、キャラメイクに介入出来ない不満だの、そういうのを読む度に思う。
自由度の飽くなき向上や、プレイヤーの分身としての操作キャラを求めるのなら
それってネトゲのが適してね?
CRPGならでは、という側面で見るなら
基本的に観客でしかないのにも関わらず参加感覚を刺激される(あるいは錯覚させられる)
制限された中の自由度っつーか、大局と余り関係ないシステム的な遊びの自由度(雑魚戦闘だとか)
あたりをどれだけ受容できるかって所に落ち着くのではないかなー。
ままならない展開や到底納得できない論理に遭遇すると感情移入が削がれるのは否定せんけど
後ろから眺める視点のような楽しみ方もある。今後もそうできるRPGがあって欲しいと思う。
これだけ長いこと書ければ俺も立派な粘着質を晒したに違いないか。やれやれ…
113 :
102:05/03/12 09:05:18 ID:1my7syG+
>>109 やっぱ、そう思われるのな、書いておくべきだった。
絶賛はできないが、可能性は感じたってこと。
長いこと書いてあるようだがどうでもよいな。
やって面白けりゃそれでいいし、つまんなかったら、そこでダメ。
それでいいだろ。
こういうのってガキのほうが素直な気がするんだよな。
安直な答えでいいだろうし、理屈ぶる必要などないだろう。
多くの場合、
大抵の場合は主観や主張が強すぎて、読むに耐えなかったり、
必要性が感じられない、つまるところプレイするのに有意義な内容であったり、
作る側に回った場合に意味のある内容として捉えるものは少ない。
感情移入? 冒険する面白さ? ストーリー?
総じて言えば、面白くて夢中になれればそれでいいんだろうに。
個人的な意見として、ゲームの面白さとはシンプルであれば、あるほどよいと思うが、
これをわざわざ難しく中途半端に分析する意味が理解しかねる。
>>114 > 安直な答えでいいだろうし、理屈ぶる必要などないだろう。
:
> これをわざわざ難しく中途半端に分析する意味が理解しかねる。
その通りなんだが、それを言ったらこのスレの存在意義が…。
別になくなっても困らんけど。
RPGがつまらない?
ゲームなんて、
結局のところ願望なんだよ。
私論ではあるが、
少なくとも売れてるゲームってのは多くの人間が潜在的に願望として持ってる要素を
ダイレクトかつシンプル、そして擬似的に叶えてあげるもんだろ?
ロボットにのったり、戦闘機に乗ったり、殴りあったり、世界を回ったり、お金をためたり・・・・
ゲームそのもの願望という表現が出尽くしてる現在に、
RPGだけがこれからも発展していくという願いはかなり傲慢とも感じられる気もするが?
そして、願望ってもんは一度強く叶えてしまえば、そこでなくなるもんだと思うんだが。
つまるところ、中途半端にプレイしすぎなんじゃないのか?
自分がとことん気に入ったものを本気で嫌だと感じるほどプレイしきれば、
そこから、RPGの次なる方向はなんて思わなくなると思うがな。
それだけRPGが面白くなる可能性を感じている人が多いと言う事さ。
RPGには、もっと作り込める要素が見えるからね。それは、ごく自然な事だろう。
>>110 前半部分、DQらしさたる所以でもあるよな。
ただ残念な事にはシナリオ進行と同時に
主人公が勝手な事始めたりするから
最終的にはDQと呼んでいいのか迷う事だが。
後半部分、
>>95書いたの俺なんだけど
俺も詐術、トリックで良いと思うし、
それは
>>95の時点でちゃんと書いてるっす。
ただその後に書いてある手法には疑問を感じた。
クロノクロスなんかもそうだったが
そういった方向で書かれたシナリオというのは一杯あるし
それこそ映画脚本的な匂いがする。
これは脚本の書き手の力量もあるんだろうけどなぁ。
「思わせぶりな伏線やボカシ」が大抵の場合
消化不良で済ませられてしまうのは
RPGのなりきりとか感情移入の根底には
前スレ
>>910の「理解する」というのがやっぱ大きいと思うさ。
>総じて言えば、面白くて夢中になれればそれでいいんだろうに。
どうしたら「面白くて夢中になれる」ゲームになるかと言う話では。
目的意識の無いままに、システムをあれこれ語ったり、批評しても
しょうがないって意味じゃない
いや、あるんだろうけど
121 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/13 01:16:28 ID:O/YZbhw1
そういえば今思い出したのですが数ヵ月前に商店街で若い女性とぶつかったことがありました。
商店街といってもカノンみたいな雰囲気ではなく半分以上の店がブッ潰れていて全く活気の無い所なのですが、、、。
夜に両方自転車にのっていて曲がり角を直進しようとしたら飛び出してきたんですよ。
二人とも怪我をしなかったので、すいませんといいあって、そのまま何事もなく別れました。
うーん、やはり子供の頃に出会って下準備をしておかないとダメみたいですね。
>>95 >過去のCRPGには確かに「今参加して物語を創っている」と思わせる何かがあった。
これはキャラ設定の不十分さじゃないのか?
良くも悪くも、FC時代は主人公の性格すら無いに等しいもののが多かったからね。
SaGa1みたいな。その足りない部分を、プレイヤーがやりながら補っていたんだろ
うきっと。(キャラ云々に限らずね)
FF4辺りから徐々に映画っぽくなり始めて、、、
今のRPGは、ゲームつうよりもムービーとムービーをプレイさせられる面倒な映画だからな。
(今でもないか。ずいぶん前からだな。CRPGになった時点か)
タクティクスオウガみたいな分岐、選択=主人公の性格、があれば面白いと思うが、少ないんだよな、、、
×ムービーとムービーをプレイ
○ムービーとムービーの間をプレイ
今のRPGは表現方法が飛躍的に増したが、
ゲーム作りがそれについて行ってないから、
昔の方が感情移入しやすかったと錯覚しちまうんだよ。
表現方法とそれに伴う技術が向上したのは、
グラフィックデザイナーとか演出家とか脚本家とか音楽家。
ゲームデザイナー自体はほとんど進歩していない。
たいがい統括するはディレクターとかだが、
膨らみすぎた全体の構成が崩れないように支えるだけで手一杯。
だめだめショタ風主人公と美少年親友の絡みがあるのはいいお
幻水2とかペルソナ2とかエヴァとかハァハァ
あ、ペルソナの主人公は全然ショタじゃなかったっすね><
智代アフターにRPGがつくらしい。
俺の予想ではアドベンチャーゲーム内のミニRPGになる。
主人公とヒロインが一緒にゲームをやってRPGのゲームの主人公につっこみが入るという
新しいタイプのゲームだ。
129 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/13 18:11:29 ID:O/YZbhw1
今、パソコンを修理に出していて暇なのでドラクエ8を借りてきてやっています。
最初の洞窟のボスが強かったので、次の塔はボスが出そうな雰囲気の部屋で準備するために一度引き返したら
結局ボスがいなくて不快でした。
相変わらずブーメランが強過ぎる破綻したバランスですね、、、。
130 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/13 18:24:04 ID:O/YZbhw1
>>128 あゆアフターにはFPSが付くらしいね。
>>125 逆。表現方法がやっと、追い付いたんだよ。
確かに、
>膨らみすぎた全体の構成が崩れないように支えるだけで手一杯
はあるけど。
感情移入し難くなったのは、映画のくせに自分で操作してる矛盾からだ。
主人公を理解できればいいが、でないと違和感だけが残る。
そのクッションになっていたのが、
>>97>>122のいう不完全さ。
今後RPGを進化させるには、ネット対応にするだけだ。
もう、5年ぐらいまともなRPGを見てない気がするけど・・・・・
あっても悪くない程度
素晴らしいと思えるものは今後出ない気がする
133 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/13 21:08:33 ID:O/YZbhw1
>>132 そりゃあアンタがエロゲーばっかやってるからだろ?
5年間RPGをやらなかったんだね。
まともなRPGってなんだろ。
本当の意味で満足したRPGなんてほとんどないけど、
それはどのメディアにもいえること。
ドラクエ8って中途半端だけどあの中途半端さが結構居心地が良かったりする。
逆にメガテン3はガッチガチの理屈っぽいバランス取りなんだけど、居心地悪い。
>>134 「まともな」っていう表現につっかかっちゃダメよ。
こういう表現使うやつに限って実はなにが「まとも」なのか
自分でもはっきり理解していないもんだし。
まとも=満足できる、ってことだろ。
五年も無いなら、自分の感性が時代とずれてると考えた方が自然だな。
とかいう漏れもロマサガ1、タクティクスオウガ以来、満足できたものはないが。
>>131 同意。
RPGはもう完成されたジャンルだね。制作側に関しては方向性とかもうないだろ。
今後はMMORPG等々、プレイヤー側がそれを作っていくようになるだろうね。
完成などと思える方が不思議な気がするな。
138 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/14 02:41:28 ID:8z/yqeEI
完成したとは思ったら終わりだよ。
>131
どっちでもとれると思うぞ
>>135 >>132を皮肉っただけだということが
私の拙い文章では伝わらなかったようですね。
>>131 表現方法が追いついたというのは
ゲームが映画や小説など他のメディアと同じラインに立ったということかな。
誤解無きように言うけど、オレは昔のゲームと今のゲームとの話をしたので、
どちらも異なる位置での相対的な比較だから逆も何もないと思うよ。
>感情移入し難くなったのは、映画のくせに自分で操作してる矛盾からだ。
については同意。
RPGほど未完成なジャンルはなかなか無いと思うけどな。
ある程度のジャンルにもいえるけど
いつの時代もRPGが一番ハード性能が追いついていないと思う。
特にPS以降ハード性能をシステムではなくビジュアルに割くようになってから、
RPG進化という意味では回り道するハメになった。
PSでシステムと操作性を重視したリンダキューブは
SFCのようなビジュアルにせざるを得なかった。
PS2でもシームレスでリアルタイムな環境にすることですら、
多大なリソースをそちらに割くハメになるから、やるところが少ない。
>>140 >
>>132を皮肉っただけだということが
> 私の拙い文章では伝わらなかったようですね。
伝わらんだろ。もっと精進せぇ。
>>137 完成されたジャンルだから伸び悩んでいるのでは?
コンピュータゲームでTRPG「的」なものをやろう、という入り口の時点で
既に無理があったと思われる。それでも昔は
>>131の言うように「情報不足」と
いうクッションにより、いい意味で誤魔化しが効いてたというか。
今はキャラ設定にしろビジュアルにしろ、細かく作り込むことによって
そのクッションが取り除かれ、「実はツギハギだらけ」という実態が顕わに
なってしまったという感じ。
所謂「情報過多」の状態になっても尚、システム面に関しては昔のまま
つーところがまずいと思うのさ。合わせてシステム面もいじっていかないと。
実写っぽいキャラが「敵を攻撃してまた元の位置に戻る」ってな記号的な動き
してりゃ、そら違和感あるって。
多くの人がそういった部分を「変だ」と思わないのは、「RPGとはこういうもの」
という、ゲームの歴史が積み上げてきたものに無条件で従ってるからだろうね。
で、やっぱり従ってるだけじゃダメだと思うのね。みんなで声を大にして
「変だろ!」って言わないと、いいものなんて出てきっこないよと。
>>143 いやどうだろう。
攻撃のモーションに関してはそれ自体が記号的であるが故におかしいとして
イコールで不信感を抱く様な代物ではないと思う。
寧ろ前時代の時から記号的でない演出とか表現され
更に「リアル」にとか言われて発展して来たのが現状のRPGだと思う。
モーションや何かが発展するのは時代の進行と同時に当然起こるべき事で
過渡期である現在、モーション「自体」の「演出」が問題になっているんじゃないと思う次第。
プレイヤーにとっては「攻撃」というコマンドは「攻撃する」という記号以上の物ではないと考えると
そういった表面的な演出よりも内面的なシステム構造の欠陥が今の不具合なんじゃないかともとれる。
現状のRPGが矛盾だらけというのは全く同意で、
例えばゲームの進行と同時に敵が「こちらの進行に合わせて強化される」という様な、ね。
上についてはネットゲームやモンスターハンターGなんかが一定の回答を出していると
他のスレに書いた事があるんだけど、こういった類のシステム的な不思議はまだ一杯転がってるんで。
俺はCRPGの次世代形態としてのMMORPGという論旨には徹底して反対する人間だけど
ことこの点に於いては若干なりともMMORPG群に先を行かれているというのは否定出来ない。
要は前々からずーーーーっと言われてる、
世界観や物語そのものがシステムと密接に関係していないと駄目だろって話。
「俺の屍を越えて行け」以前の枡田省治はちゃんとそういった視点があったよね。
リンダ然り俺屍しかり、その世界観でしか有り得ないシステムがあって
その世界でしか起こり得ないストーリーがあった。
そういった渾然として分解不可能な一つの「作品」としてしか見れない
そういったRPGを作るという手法が今は失われていると言っても過言ではない。
プロジェクト自体の大規模化に伴って分業が進み、
デザイナー主導で一本筋の通ったゲームを作るのが難しくなっているというのを考えないと。
萌えだろって言い続けたら萌えに偏ってきたので、わめくのもいいかもしれませんね。
じゃあ今後は、メイドガイみたいなアンチ萌え路線で。
ゲームの実質的な意味を発展させる方向には、なかなか進まなかったのが現状だね。
いてっちがこれからドラクエ8を叩く内容を予想しようかな。
149 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 03:55:48 ID:M5Obziqm
RPGのゲーム性って、どうやって資源を上手く使うかという点と、自分のかけてきた時間が水泡に帰すかもしれない緊張感がある点だけでしょ?
正確には資源の上手い使い方+敵の強さと配置を知ること。
後者はは死んで覚えるわけだけど、死ぬことに対するペナルティーの重さによってゲームたらしめているわけだ。
でも、DQは死んでもペナルティーがないに等しい。
これじゃ全然面白くないんだよな。
しかも資源利用の最適解は回復魔法を何回唱えられるかとコストの低い全体攻撃を手に入れるだけでしょ。
毒針でメタルスライム系を狩るとか、ボスで補助系魔法を使うとかあるにはあるが、インパクトが弱い。
なにより、ペナルティー=面倒臭さだけ なんだよなぁ。
死んでもリトライじゃないわけだしさ。
かといって、死ぬとある程度前に戻されるというのではやる気すら失せるわけだが・・・
それは、その過程を楽しめないプレイヤーに原因があるのではなく、ゲームとして面白くないことに原因があると思うのだが。
>>144 >俺はCRPGの次世代形態としてのMMORPGという論旨には徹底して反対する人間だけど
MMORPGはCRPGが目指してた一つの結論だということに変わりはないと思うけど、
CRPGが目指すべき道はまだ残されてると信じたいね。
でも今のところ、MMORPGと比較してCRPGにおける利点って「観賞する楽しさ」くらいしか
見当たらない・・
システム面に於いての議論は、結局MMORPGにも精通するところが多々あって、だから
>ことこの点に於いては若干なりともMMORPG群に先を行かれているというのは否定出来ない
というような感想がでてしまう。「CRPGならでは」ってベクトルで話すのってなかなか難しい。
FF11をやってると、「CRPGにはもう戻れない」と言ってる人が結構いたのは印象的だった。
実際、FF11をやった後CRPGをやると何か物足りない、とい感覚はある。
MMORPGと比較した時に生まれるこの「物足りなさ」を何で埋めるのか。
それが今後のCRPGの課題にもなるような気がする。
でもいつかはほとんどオンゲーになるとか聞くよね。
それが本当になるならオンの障害になるな。↑のは
俺は両方あって欲しいけど
>どうやって資源を上手く使うかという点
というかどんなゲームでも大体どれもリソースの有効活用なんですけど。
アクション/STGでも時間・ライフ・スコアのシーソーゲームだぞ
そこら辺を否定するのってゲーム自体成りたたん
アクションでも「資源の上手い使い方(上手い操作方法)+敵の強さと配置を知ること」は当てはまるだろ
ドラクエの全滅しても金減るだけなのは下手なプレイヤーが
全滅した後立て直すために金を稼ぐ間に適正レベルまで自然に上がるようにという
救済措置としてのデザインがされているわけで。
幅広い層のプレイヤーが同じゲームで遊ぶ上で中々のものになってるぞ
あと面白くないやる気が出ないって言うのは個人的な感想でしょうに
一般化して語るのやめてください
153 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 09:47:09 ID:M5Obziqm
>>152 資源の活用に関して文句言ってるわけではないぞ。
僕はペナルティーの軽さを問題にしているんだ。
でも、資源の活用自体が面白くないものが多いのもまた事実。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/15 10:59:06 ID:uleSljsQ
RPGのゲーム性とわざわざ挙げている点について
指摘したんですけど
面白くないと言うのはあくまで個人的感想。事実と言うのならば客観的な資料を出してね☆
どっかのだれかの個人的感想じゃなくてね
あと、私はドラクエの全滅後帰還は救済措置だと主張したんですけど
相変わらず人の書いたものを読めない人ですね
でも、千手っちがペナルティ高いangbandプレイできてなかったように
ペナルティ高けりゃ高いで文句言うくせに
155 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/15 11:24:42 ID:mGZ2sYke
>>148 そんな事言うといてっちは、あまのじゃくだからドラクエ8を絶賛するよ?
>>155 いてっちまだドラクエ8やってないのに絶賛できるのかYO!
ドラクエの全滅救済は、セーブポイントがFFなどと比べると、
限られているからだと思うけどね。
ペナルティばかりに目を向けても、過程も見なきゃ意味無いわけで・・・
PCゲーなんてどこでもセーブがデフォで、緊張感のかけらもなく、
ダメだったらすぐやり直しなんてものも少なくないし。
FFの場合、セーブポイントと回復ポイントがボス戦の前に配置してあるから、
ボスの弱点探しみたいなものにしているし。
ドラクエの場合、ボス戦を含めたダンジョン全体をひっくるめた上での攻略になっていることが多い。
最近のは多少回復ポイントとセーブポイントが設置されている場合もあるけど、数少ない。
>>155 フィールド探索は意味あるようで無駄で、パラメータ的には全く楽しくないです。
雰囲気を楽しむモノです。
エルフの飲み薬を量産すると戦闘バランスがクソ化します。
初回ではレベル36くらいでのクリアを目指すと、もっとも楽しめるかと個人的に思います。
何もできない(しない)主人公にヤキモキします。
けど8はけっこう好きです。
158 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 13:30:15 ID:M5Obziqm
>>154 客観的な資料が好きだなぁ、君は。
アンケート調査に何の意味があると思ってるのかしら?
一度社会学を勉強することを勧める。
angbandはペナルティーがどうというよりも操作性が悪すぎた。
>>157 その救済措置のお陰で攻略する必要が全くなくなってしまっているんだけどね。
ゲームの力点をどこに置くのかが重要なんだよ、結局のところ。
試行錯誤で得られるスキル・テクニック・情報、そして試行錯誤にかかるプレイヤーのコスト、
試行錯誤=反復することの快楽性・中毒性、
これらのバランスをどう調整してゲームシステムに組み込むかということでしょ。
DQはセーブポイントが少ないから試行錯誤するにもプレイヤーの失敗を大きく咎める上に
構造的に一本道で消耗戦を強いられる、そしてボスが無駄に強いから、死=セーブしたところからやり直しという
ゲームにするとストレスが大きすぎてゲームにならないんでしょうね。
しかも試行錯誤で得られるものはボスを倒せる適性レベルを知るだけですから。
>DQはセーブポイントが少ないから試行錯誤するにもプレイヤーの失敗を大きく咎める上に
それがドラクエのペナルティ設定なんだろ。
「プレイヤーの失敗を大きく咎める」と自分で書いておいて、
それが形を変えたドラクエのペナルティ設定だと理解できない
読解力に唖然とするよ。
さらに
>「ストレスが大きすぎてゲームにならない」
そこまで多くの人感じるレベルなら誰もドラクエを選んで8作目まで買わない。
1作目からそうなんだし。
つまり自分の脳内で断じてるだけで
>>154氏がいうように
まともな根拠ひとつ持って来れてないわけ。
社会学うんぬんじゃなく千手っちの貧相な感想じゃ意味がないと
指摘されてるのにも理解できないようだし。
あのー、社会学やったならマズ最初に
統計学の大切さを教わる(大体統計学必修だし)わけなんですが
なにせ、春休み中の社会学科の生徒が言ってるんだからたしかだぞ
単独の統計が全て正しいとは言えないが
(だから場所や人の層といった条件を替えて何回か資料作成するのがモアベターとされる)
かといって、しっかりとした証拠もなしに理論を組み立てるのは電波だよ
というか、どこの学問でも客観性は重視されるんですけど
大学以上行った人間なら卒論で体験しているはずだろう?
けっこうな人数が覚えられるbandの操作も覚えられないのか
頭わるいなぁ
まぁ、シレンスレでの何も考えずに突っ込むプレイスタイルなら2,3階で死にそうだけど
161 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:20:54 ID:M5Obziqm
>>159 何かこっちの言ってることが丸で通じてないみたいだな。
どうやったらそこまで真逆に読み取るのか理解不能だわ。
もしもドラクエに救済措置がなされていなければという仮定の話もできないわけ?
>>160 社会学科なのか?負け組学部ですな。
ま、それは置いておいて、統計のインチキをちゃんと学べよ。
それすら出来ない社会学科なんて何の価値もねえぞ。
社会調査っていうのはさ、根拠がそもそも薄い社会学を何とか科学にしたいっていう苦肉の策なんだよ。
しかも定量化できる問題ならいざしらず、定量化できないものを調査してそれを根拠に論じろってアホだぞ、アホ。
bandの操作性についてクレーム付けている人に対して、「操作を覚えられない」と読み取る君の勘違い振りも酷いもんだな。
どこの大学だ?
アホ連呼キターw
いや、あんたが前操作覚えられないと愚痴ってたがな
163 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:26:59 ID:M5Obziqm
依然俺が言おうが言うまいが操作性と操作を覚えているかどうかは全くの別問題なんだが?
164 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:28:41 ID:M5Obziqm
それより大学名を言えよ。
客観的に見てアホかどうか俺が判定してやるからさ。
千手って大学行ってんの?
難しくて(プ)覚えられなかったのを
操作性が悪すぎたって言ってるだけでしょう?
酸っぱいブドウってやつですか
でも覚えられなかったっていう点は否定しないんだね
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/15 15:34:17 ID:uleSljsQ
>164千手っちが獣医であるちゃんとした証拠見せてくれたら教えてあげるよ
証拠物件を見せるのがだめなら、高校生程度の生物の問題を答えるのでもいいよw
168 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:37:45 ID:M5Obziqm
>>165 大学は2つも出てるよ。
慶應の環境情報学部と国公立の獣医学科ね。
>>166 表にして壁に貼っていたから覚えなくても全く問題じゃないんだけどな。
操作を覚えることと操作性の悪さは無関係なんだが、いつになったら理解してくれるんだろ?
パックマンですら十字キーでやると面白くないって言ってるのに早く気付いてくれよ。
入試に国語なかったんか?
ゆとり教育世代は国語力が悲惨って聞いてたけど本当だったんだな・・・
いや・・・。さすがにそのキャラで社会人(獣医?)って設定にはムリがありすぎるかと。
まだしも「俺は東大生だ!」くらいの主張だったら、
「まあ、東大生にも色々居るんだな」くらいで納得できんこともないんだが。
170 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:42:12 ID:M5Obziqm
何回証拠見たら気が済むねん・・・
何出しても文句言うだけだし、言ってることがつまらんわ
お前は負け学部なんだからダブルスクールでもして資格取っとけよ
じゃないと就職ないぞ
千手の行動原理はいつもまず何かを叩きたいと決めてから
そのために脳内で屁理屈をねって行ってるからダメなんだよ
展開が飛躍しすぎてるし
自分の考えがどれだけ一般層と乖離しているか考えもせずに
個人的な考えを一般化して語るから
素人目に見てもおかしいことを言っているようにしか見えないもの
>表にして壁に貼っていたから
何 で そ こ ま で し て 覚 え ら れ な い
普通そうやってプレイしたらすぐ覚えますけど(^_^;
でもね、全くアクション性のないRPGで操作性といってもなぁ
それにあれ下手なRPGよりよっぽど考えるのと実プレイが直結していて
千手の言っている操作性は高いんだが
あぁ、千手はマウスよりパッドのほうが操作性高いと主張する人だったね
証拠っても誰も納得させられなかったじゃ意味ないじゃん
173 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:47:44 ID:M5Obziqm
>>171 君はインターフェイスについて語らない方が良いと思うよ
墓穴掘ってるだけだから
墓穴を掘っているのは千手だよ
毎度毎度ムチゆえの馬鹿をかまして誤解から
馬鹿にする。んで、そのあとで論破されて逃げる
毎度毎度このパターンだよね
175 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 15:57:56 ID:M5Obziqm
(^ ^;)・・・ 電波も甚だしいな・・・
論破とか言っちゃってるし・・・
真面目に言うからちゃんと聞けよ。
君はもうちょっと視野を広げた方がいい。そして国語力も身に付けなさい。
人生経験が足りないから、勉強が足りないから物事を複合的に判断できないでいる。
君の場合、自分の意見の立脚点を自分で把握していないのが問題だな。
物事の道理を考えるのに知識に頼ろうとするのは、君が幅広い知識を持っていないからだ。
この逆説が分からないようじゃ君は単なるオタク小僧なだけだ。
人間としてもっと努力し、向上したまえ。
慶應行ってどう脳が退化したらユーアーアンダースタンドとか
馬鹿発言かませるようになるのよw
まだ慶應とか惨めったらしく虚言を言って信じてもらえると
思ってんの?ペパーダイン卒とでも言えばw
何言ってんだか。
いつもフィーリングか他所からのパクリでしか語れない奴の癖に
で、嬉しそうに使い古したネタを露悪趣味風にコーティングして
全く新しいツギハギRPG!とか喜んでる
>175
済まんがどう見ても、君自身の方に激しく当てはまるコメントに思えてならないんだが。
>>175 獣医先生、ATP一分子が1サイクル代謝するときの放出炭酸ガスって何分子ですか?
まぁゲーム議論するときに学歴なんか関係ないんだけどね
たとえ獣医だろうが、社会学部の学生だろうが言っている事が
正しいかだけが大切だろう?
学歴や肩書きがあれば無茶なことを言っても
信用してもらえるなんて思うのはそれこそ無学歴の人間の考えそうな事
>>149 いやそれはどうだろう。って昨日も同じ書き出ししたんだけど。
DQに於けるペナルティーっていうのは時間と直接結び付くでしょ。
昔からCRPGでの時間経過はプレイヤー及びそのPTの強化と直結していて
特にDQ的な装備の充実が大きく寄与するゲームだと資金というのは凄く重要だった。
後半になる程(お金の溜まる速度は増えていても)物価の上昇が凄まじく、
全滅して資金の半分を失い復活費用までかかるというのは結構なプレッシャー。
DQ3から預かり所が出来て緩和はされても時間とプレイヤーPTの能力が比例しているのは間違いない。
プレイヤーの強化そのものが目的になってるMMORPGとは違って
数字で能力に直結するデスペナルティに相当するものがないからね。
DQではその代替が時間だったと。結果として
>>152の状態で救済されるというのは確かにある。
>>149の論法でやるならせめて例に挙げるのはFFにすべきだった。
そこでDQを引き合いに出しても多分納得出来る人は少ないと思う。
まあここまではDQだけで言ってみたけど
ウィズのレベルドレインみたいな深刻な時間ダメージが少なくなっているのは事実で
緊張感の演出が最近のCRPGでは希薄になっているのは否定しないけどね。
そして大元の立ち位置が多分違うから
>>149に理解して貰えるかはわからないけど
RPGの醍醐味=ゲーム性ってのはそういった死と隣り合わせであることではないと思うんだけど。
時間と引き換えに感情移入を引き出してゲーム世界の住人になりきり
世界と物語とそのゲームの中でのもう一人の自分を楽しむということではないのかと。
緊張感の演出、資源の活用なんかはその為の道具かもしれないけれど
それがCRPG、ひいてはRPGの中核にある訳では決してない。
それこそ死ぬか生きるかだけで自分の腕前とか競ったりしたいならアクションゲームやればいいじゃない。
わざわざそれを既存のCRPGに組み込んでアクション性を持たせ、腕によって結果が変わって〜とかいうのは
想像でRPGを楽しむ人間にとっては冒涜に近い論旨だと思うんだけど。
アクション苦手な人が触った時に「思うように動かなくて没入できません」なんてのはもうCRPGじゃないと思う。
まあただの私見に過ぎないのかもしれないけど俺にとっては前スレ
>>910が卓見だった。
あれだ、メタルマックス新作スレとか覗きに行くと解って貰えるんじゃないかと思うんだけどね。
あそこの住人はちょっと排他的だけど、あの世界が欲しいという人々が集まってるから
想像力でRPGを遊ぶってのを直感的に解ってる人達だと思うさ。
レッテル貼りして相手を負け犬呼ばわりしたわりには
高校生物の問題すら答えられないニセ獣医じゃなあ。
学歴によほど劣等感を持っているようで。
本論に説得力があればニセ学歴に頼る必要なんかないしな。
アハハ、負け犬が尻尾巻いて逃げていったよ
詐称だろうが本当だろうが
どちらにしろ、慶應大学各関係者に多大な迷惑かけてますよ千住さん
185 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 16:30:26 ID:M5Obziqm
>>181 ドラクエの資金半分っていうのは、資金を早めに武器や防具に換金すればある程度回避できるし、
金庫や銀行が出来てからは完全に無意味なペナルティーだよね。
復活費用は自分で生き返りの魔法を覚えたらかからなくなるし。
ここは異論がなさそうだからどうでもいいところだな。
次にRPGのゲーム性についてなんだけど、その世界の住人になる感覚とか、演じる感覚とかは
ゲーム性に含まれないと思うんだよね。
仮に、RPGの醍醐味がそこにあったとしても、それだけではゲームにはならないんだよ。
置かれたシチュエーションで感情なり行動原理なりを主人公と同化させていく楽しさは否定しないんだけど、
それを導くための方法論とゲーム性とは分けて考えるべきことなんじゃないかな?
ゲーム性が演出として役に立っているかどうかも重要な論点だけど、それはいわばオマケの議論だと思うんだ。
本当に必要なのは、ゲームとしてではなく、ロールプレイングとして考えることなんじゃないかな?
例えば、アメリカの少年院では事件当日の状況を模擬的にプレイすることによって更生させていく手法があるんだけど、
そこにはゲームの要素はないんだよね。
でもロールプレイとしての機能は十分に果たしてるから、そういう教育をするわけでしょ?
自分で学歴うんぬん、負け犬うんぬん言い出しといて、
知性を問われたら敗走か…('A`)
虚言ってことを自分で証明してるな。
ここのコテは両方とも不要だな
>>150 それで思い出したんだけど俺が前スレ
>>910と食い違うのは
その物語性の解釈なんだよね。
昨今のCRPGの毒気に当てられ過ぎて空気みたいなストーリーが賞賛されるきらいがあるけど
スタンドアローンのCRPGがMMORPGと別の路線を歩みながら
需要を満たせるかどうかは物語次第だと思う。
>>95>>118書いたのも俺だけど
物語ってのはそのままストーリーじゃなくて世界観を含めた作品世界の持つ物語性、ね。
巧妙な詐術を有用に用いて「自分だけの物語」であるかのような
錯覚をプレイヤーに引き起こさせれば多分クリエイターの勝ち、みたいな。
極端に言っちゃうとPCPTの全滅もフリーシナリオなんて言葉に代表される分岐もどきも
全部この詐術の技法じゃないかと思ってる。
俺屍の家系図生成もその為だしリンダでの動物吸収でのフリー成長もそう。
サガシリーズはフリーシナリオと言いつつも口だけのビッグマウス小僧だったけど。
ジルオールみたいなのがフリーシナリオでは結構いい線いってるのかな。リメイク楽しみだ。
そしてこういう分岐の生成とかについては次世代機で処理能力とメディアの容量が増えれば
もっと広がっていく可能性があると信じたい。
プレイヤーに歩かされてる感を抱かせずにいつの間にかそのプレイヤーだけの物語が出来てて
その中でストーリーやら何やらを楽しめる、っていう形が出来たら
それはもうTRPGの後継としての役割を持ち得たと言っていいと思うんだけどなあ。
今でも皆無じゃないけどどうにもならない位まで沈められた感がある。
189 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 16:40:39 ID:M5Obziqm
ロールプレイングするのに必要なのは何なのかを考えた時に、
人に感情移入なり、ある世界に入り込むなりするのに必要なスイッチを考えることなんだと思うんだ。
自己開発セミナーとか新興宗教なんかと似てるかもね。
で、面白いのはこういう手法って一方通行じゃなくて、相互性があるから(能動的に動かなきゃいけないし、相手の反応もリアルタイムだから)
自分を変えるのに適しているんだと思うわけ(自分が変化している実感を得易いんだよね)。
コンピューターでは能動的に動く部分を再現しにくいから、その部分をゲームにして誤魔化してるのが
RPG(TRPGも例外ではない)なんじゃないかな?
TRPGとCRPGでは誤魔化す度合いが違うのは当然だけど。
(TRPGのゲームはロールプレイするための導入としての機能しかないのかもしれません)
俺一人で長文書いて語ってバカみたいじゃんか…
もっとまったりしようや…
orz
191 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 16:45:38 ID:M5Obziqm
>>188 >物語ってのはそのままストーリーじゃなくて世界観を含めた作品世界の持つ物語性、ね。
>巧妙な詐術を有用に用いて「自分だけの物語」であるかのような
>錯覚をプレイヤーに引き起こさせれば多分クリエイターの勝ち、みたいな。
>極端に言っちゃうとPCPTの全滅もフリーシナリオなんて言葉に代表される分岐もどきも
>全部この詐術の技法じゃないかと思ってる。
これはその通りでしょうね。
実際にはシナリオに自分の独自性を見出す人もいれば、
僕みたいに自分のパーティーにそれを見出す人もいると思います。
そうなると育てゲーとしてRPGを捉えてるんだけどな。
キャラを育ててると、プレイヤーの感慨というか、その子なりのストーリーが出来上がるからさ。
育て甲斐のないゲームは論外ですがね
TRPGの場合は口の上手い下手で
一方的に特にならないようにするためなんですけど
ついでにD&Dの場合は、ミニチュアバトルゲームのチェーンメールがあって
そこにアドベンチャーを突っ込んだゲームありきで生まれた経緯を持つ
あいかわらず知らないものを好き勝手に歪めて語る奴だな
>190
乙。
いや、だけど楽しく読ませてもらったよ。
というか、あまりにも論として上手くまとまってるから
あんまり考えなしにコメントとかしたくないんだ。
素直にすげえとオモタよ。
>>189 >人に感情移入なり、ある世界に入り込むなりするのに必要なスイッチを考えることなんだと思うんだ。
それがアクション性であるって主張なんかな、過去ログ読むと。
でもCRPGの良さの一つとして、取り敢えず一般知識さえあれば
反射神経とか要らないよ、っていうのは大事だと思うんだけど。
そういった直接的なスイッチ? みたいなもののかわりに
時間を使って徐々に世界に溶け込んでいったりキャラクターデザインしたりっていう
道のりがあるんだと思うんだけどなあ。
>(TRPGのゲームはロールプレイするための導入としての機能しかないのかもしれません)q
ロールプレイする為のというか、ダイスを振るのは結果を得る為だから
実際の肉体で動いているんじゃないっていう現実との壁を埋める方法論っしょ。
ダイスを振るっていう記号と今のボタンを押すっていうのは同義だろうし。
だからダイスを振るという記号とロールプレイは不可分。
>>185でロールプレイについて言及されてるけど
>置かれたシチュエーションで感情なり行動原理なりを主人公と同化させていく楽しさは否定しないんだけど、
>それを導くための方法論とゲーム性とは分けて考えるべきことなんじゃないかな?
これは絶対に間違っていると感じた。
その世界の住人になるということはその世界の原理で動くっていうことだから。
言葉を借りれば同一化させていく行為自体がロールプレイであるし。
どうもこの辺りの流れを読んでいて感じたのは
ゲームを自分の側に引き寄せるか自分がそこに入っていくかの違いなのかなあ。
スイッチの話にしてもそうだし、PT育成についての見解もそう。
RPGを遊ぶ時にどれだけ入り込めるかというのは人それぞれってのもあるから、
そこの間口を広げたり狭めたり、調節の意味も含めて世界観を設定する。
TRPGとCRPGの決定的な違いって言うのは予めプログラムされた範囲内であるか否かだけでしょ。
だから商品としてCRPGが出てきた時にその世界の住人になりたいかをユーザーが決めるという選択肢がある。
ロールプレイという言葉の捉え方が多分違うよね、
自分だけど自分ではない何かになろうとするのか、現実の自分そのままで世界を貰うのかっていう
そんな解釈の違いを感じる、なんなんだろうね。
どーでもいいけど後継者ったってTRPG引退してないっての
これからも引退せんだろ
むしろオンラインでの普及だっての
>>195 ああ、ごめん。言い方悪かった。
後継というより分派の一つだわ。
申し訳ない。
オンラインで普及の手法についても確かに
ユーザーの一人がGMとなったり舞台(シナリオその他)を作ったりっていうソフトが
もう幾つも出てるんだよね。可能性は凄く感じるし、MOという形でなら
コミュニティリンクや何かで世界はどんどん広がりそうだしで
言語の壁を乗り越えられた時に爆発しそうな気配あるよね。
今でも英語力さえあればそういったソフトで世界に散らばるシナリオを拾って
直接的に自分だけのキャンペーンシナリオを遊べたりするし、
その上でMO的にPT組んで他のPCと触れ合ったりとか、凄いと思う。
それこそD&DルールならD&Dルール、
T&TルールならT&Tルール(俺は好きだけどこっちは有り得ないね…)で
統一された開発環境とプレイ環境で集約されたコミュニティ群でも出て来ると
一生遊べそうなんだけど多分夢物語っていうのが一番のネックなんかな。
そんな訳で俺はMO的な今のネットゲームは否定してません。
前のレスの書き方もちょっと気になる所あるけど
一貫してるのは
ただし現状を見る限りじゃMMORPGをTRPGの方向の一つとしては絶対に認めないけど。
っていうここだけ。
>>193 書き忘れた、フォロー有難う(;´Д`)人
テーブルトークにおけるゲーム性の機能のことを議論してるのにトンチンカンなことをカキコして水を差さないで欲しいね
誰とは言わんけど
ところで成り切ることを目的にRPGしてる人がどのくらいいるのかね
>プレイヤーに歩かされてる感を抱かせずにいつの間にかそのプレイヤーだけの物語が出来てて
>その中でストーリーやら何やらを楽しめる、っていう形が出来たら
こういうRPGが素直にやりたい。ただ制作者サイドがむちゃくちゃ大変そうだ・・
ダイスを振ることとボタンを押すこととキャラが敵を斬ることと
敵を斬ることを想像して成り切ることと自分が敵を斬る演技をすることとに
差があるのか、あるとすればどこにあるのか?
立体TVやホログラムが実現し、プレイヤーがリアルに動いて目の前の敵と戦闘できたらどうなるのかってこと。
日本でも、プレイヤーは一人ないし二人だけど
時代劇風のそういうゲームはあったよ。
筐体の前でライトセーバーの柄みたいなのぶん回して
足元のペダルを踏む事で踏み込みとか表現。
刀をかざすとガードになって、
柄についたボタンを押しながら一定の起動を描くと必殺技発動。
ま、あんまり流行らんかったけど。
>>190 いやあ、上に似たようなコメントしとる香具師いるけど、
俺も楽しませてもらっとるよ。咀嚼しきれてないからレス書いてないが…
あんたと千住っちの話に時々食い違いが生じるのは
スタンスの相違だけでなく、千住っちがゲーム性って言葉をインタラクティヴ
の意味で用いているからかと思う。おそらく。
同一化感情移入を求めるプレイヤーに応じるための制作側の構成・演出は
>プレイヤーに歩かされてる感を抱かせずにいつの間にかそのプレイヤーだけの物語が出来てて
と感じさせるに重要であり必要なゲーム性の根幹要素だとは思うが
千住っちがインタラクティヴ性って意味でこの単語を使ってるなら当てはまらないし
そういう齟齬に見えたんだが間違ってるかな…?
ただ、感情移入の喚起がCRPGの不可欠要素ってのは禿胴だが、
感情移入が同一視型の手前、提示された世界および一住人としての主人公を
眺めるだけで満足できるってスタンスも理解してもらえると嬉しいかなーと。
CRPGの構造やら、それがプレイヤーをどう刺激して満足せしめようかって話
概ねは賛同できる。というか偉い長文だらけさせずに書けるのは羨ましい。
204 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 20:43:32 ID:M5Obziqm
>>194 それがアクション性とは思ってないよ。
リアルタイム、シームレス、3D化がもたらすヴァーチャル感・緊張感は重要な要素だと思うけどね。
それをコンピューターで上手く表現するには今のところFPSタイプのゲームが最適だと思うだけで。
それ以外の方法論といえば、例えば「ときメモ」なんかは参考になると思うんだよね。
あのゲームは女の子がしゃべりかけてくるってことが凄く訴えかけてくる。
しかも、最初は冷たい話し方なのが、段々と明らかにこちらに好意を持った話し方に変化していくことで
妙な嬉しさをプレイヤーに与えている。
その演出にみんなやられちゃうんだよね。こっちが恥ずかしくなるような演出は、プレイヤーの心にダイレクトに訴えかけれている証拠だ。
こういうダイレクトさはとても重要だと思う。
205 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/15 21:11:07 ID:3kbKsNFO
206 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 21:16:37 ID:M5Obziqm
>>205 今見てきたけど得体が知れないな・・・
どういうゲームか全く分からないのが凄いっす
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/15 21:23:03 ID:UtRG0SPX
SO3のファイトシュミレーターみたいなやつがいい
>>203に言っても仕方ないことだとは思うし、けっきょくは定義がどうたらっていう話に戻ってしまうんだが
>>203 > あんたと千住っちの話に時々食い違いが生じるのは
> スタンスの相違だけでなく、千住っちがゲーム性って言葉をインタラクティヴ
> の意味で用いているからかと思う。おそらく。
このへんの認識が共通になっていないのではそもそも議論にならんと思うが。
大前提の部分でお互いに考えてることが違うようでは最初からすれ違いになるのは
目に見えてる。
>203
主人公を見てるだけで楽しいってのを具体的に言ってくれ
どういうシステムだ、とか。
なんか俺には分かりづらくて。
210 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/15 22:14:52 ID:M5Obziqm
それゲームって言わないんじゃ…
完成=発展しようのないこと。
今後、CRPGで斬新だと感じるアイデアは出ないだろうな。
>>213 そうでもないと思われ
ゲームってのは技術があって成り立つものでそ
映像重視のRPGも描写能力が高いハード技術があって生まれた
オンラインRPGも同じでインターネットという技術があって生まれたもの
それでも、いずれはオンラインも普通のRPGと同じように飽きられ
淘汰される日が必ず来る
その時に別な革命的な技術が生まれていれば、その限りじゃないだろうと
何年後になるかは知らんけど
現状で発展性があると思ってる香具師は単なる物好きか目が腐ってるだけかと思われ
RPG程、発展の余地があるジャンルはあるまいに。
出来ることがいくらでもある。
というよりRPGって現行機じゃできないことの方が多いと思う。
やろうと思えばできるが、そのためには色んな部分をそぎ落とさなければならない。
そぎ落としてまで、冒険しようとするところがほとんど無い。
正直ね、今あるRPGってシステムだけを見れば、2Dで事足りる程度のものばかりなんだよ。
どうしても売れなきゃいけないから、グラフィックに力を注ぐ。
するとレスポンスやリアルタイム性、キャラ数などを減らさなきゃならない。
>>217 書いてあることが支離滅裂でよくわからないけれど
>というよりRPGって現行機じゃできないことの方が多いと思う
それじゃ、現行機にどんな機能や技術がくっつけば
斬新なRPGになると思うの?
>>208 うん、俺に言っても仕方ないねそれは。
詐術も有効であり重要なゲーム性の一部だって考え方と
もっとダイレクトなものでなければ訴求力に乏しいんじゃないかって考え方では
刷り合わせるにも接点が見出しにくい気もする。側から見ていると。
>>209 言葉の綾っつーか、
感情移入するにしても操作キャラに自身を投影できなくても必ずしも不満じゃない。
あるいは、ロールプレイするぜ!ってのを前提とした操作キャラでなく
そいつの言動を見ていくにしたがって理解を深めて情が沸く…とでも言うかな。
RPGへの感情移入度は世界観の設定・描写・掘り下げが重要って意見は時々あるのに
操作キャラの設定・描写・掘り下げが肯定的に捉えられることがあまりないのは何故だ?
映画と同じとまでは思わないが、昨今の好き嫌い分かれる作りに散見されるような
プレイヤがある程度受身でいて欲しいかの既存設定やら
押し付けがましいとか言われがちなゴテゴテの演出(イベントの長いムービーとか)を
一概に否定するものではない、とかいう意味だな。
例えば、
同調していたつもりがある時いきなり操作キャラが自分の思いもかけない言動を放って
それがあんまり飛躍的(ないし頭悪い)もので共感が削がれただの萎えただの、
そりゃわかるし否定せんけど。なら放り投げればいいのだろう? 叩き割るとか。
描写されたものがいくら納得出来なくとも、作りとして間違ってるとは言い切れまい。
もっとこうすりゃよかった、ああしなけりゃおかしいと
仲間内で話の種にしたり抗議文を送るなりして溜飲を下げる事は出来ようが
>>216 このスレの上の方でもリカバリや連関について書いたが、
要素同士が連関を持つと言うこと。
そして、それを単純な要素同士の繋がりに留めるのではなく、
その結果を記録して活用する事で大きく発展すると言うこと。
それは、プレイヤーだけの物語を作る事にも繋がる。
例えば、プレイヤーの自由な行動とその連関などの実際にゲーム上で起きた出来事を元にして
それを後の台詞や判断などに生かすと本当の物語となる。
つまり、プレイヤーの行動を積み重ね生かしていくゲームの方向は、発展して行く余地が無数にあると言うこと。
221 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/16 15:48:21 ID:N+gTeohO
>>219 >操作キャラの設定・描写・掘り下げが肯定的に捉えられることがあまりないのは何故だ?
作者の独りよがりなキャラが多すぎるからじゃないかな?
プレイヤーが入り込めないようなキャラが多すぎるし、仮に入り込めるようなキャラを描けても
プレイヤーの立ち位置がどこにあるのか微妙だよね。
観客としての立場と、プレイヤーの立場と、神(監督)としての立場とを場面によって変えないといけない。
(というか、変わっていることを意識させられる)
これが何とも居心地が悪いんだと思う。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/16 16:00:10 ID:FHv/8q4M
なんで千手っちディベート部にいたはずなのにこんなに弁論ヘタクソなの?
根拠のない誤解から独断の仮定に仮定を重ねて素敵に論理を飛躍させるって
説得力で言うとものすごく弱いぞ
あぁ、そうかちょっと勉強しただけでセンターの英語で9割取れててた神童でも
あーゆーあんだーすたんど?になっちゃうんだもんね
ディベート部だったとしてもすぐうしなわれてしまったんだね。
時間の流れって残酷〜
>>203 おお、またフォロー貰ってる(;´Д`)人ありがとう。
という訳で昨日からのレスを全部読ませて貰ったんだけど
俺とコテの人の観点の違いって確かにそんな感じなのかもなあと。
考え方というか立ってる場所が違うというのは凄く感じてたんだよね
>>208 結局2chのここでどんなに論じても現実問題として何かが変わるとは思っていないし
多分ここでスレ統一の結果が出るとも思えない訳で、
ここに来て自論を晒してみたり手法について意見を交換するっていうのは
1.自分に何かしらフィードバックがある、意見を聞きたい事がある、
不満を解消したい点がある(自分の持った不満について反証を得たい)
2.単純にこのテの議論が好き、読んだり見たりするのが楽しい
3.自論を披瀝するのが好き
のいずれかしかないと。そうなると直接ああしろこうしろみたいなものよりも
自分が触れた事のない意見やその人がRPGに必要とする条件を知る事の方が
俺的に有意義ではないかなというんでああいう論法で辿ってみたんだよね。
でもそうするとRPGの定義に関する絡みで
>>208氏みたいな疑問が沸いてしまう。
多分
>>208氏の言ったのは俺とコテの人の相違というよりも
スレ全体を通して全く立ち位置が違う人間同士が意見を交わす事の難しさみたいなのを
突いているんだと思うんだけど、結局上にある通り結論が出る訳じゃないので
お互い発言する時にでも留意して汲んで行く様にすれば別にいいのかなとも思える。
アレ? と齟齬を感じたのは多分コテの人は結論を出そうとしているというか
既に自分の中で決まった結論があって動かし様がないものとして置いてあるんだろうなって事で
それは俺が
>>194で書いた
>自分だけど自分ではない何かになろうとするのか、現実の自分そのままで世界を貰うのかっていう
>そんな解釈の違いを感じる、なんなんだろうね。
ここなんだよね多分。コテの人はより深い没入を得る為にはこうするべきという自論をいつも言ってるけど
それを突き詰めた時に大衆性を持ち得るのかどうかは誰にも解らないと思うし、
ぶちゃけるとそれはコテの人だけじゃなくて俺も含めた全部の書き込みがそうなんだろうけど。
俺も俺の考えるRPGの本質を歪められてしまうと思った
>>189の書き込みには思いっきり抵抗した跡がある。
なのでその辺りはもう少し結論至上主義的な雰囲気を減らせばこのままでいいんじゃないかな。
>>203 で、
>>223の書き込みはそれはそれとして置いといて、
>>203>>219が同じ人なんだよね。
CRPGの一形態としての存在はアリだと思うっす。
俺も最近の流れに毒されてた所があったみたいで前の書き込み読むと
批判的主張でしか書いてなかったなと。気付かせてくれて有難う。
映画を観る、小説を読むといった感のある昨今のCRPGだけど
プレイヤーがゲームに介入している時点で純粋には映画や小説ではないというのは
ちゃんと考えないといけない筈だわな確かに。
映画よりももう少し受け手に近く、自分で触れる部分のあるアニメみたいなスタンスは
娯楽のカタチとしてあってもいい。
自分で動かす何かを付加した時に、観ているだけとは別の感情が生まれるのは事実だし
そうでなければ「○○萌え」とか「この主人公はイイ!」みたいな言葉はどっからも出てこない筈だし。
キャラクターと長大な時間を共有して「付き合う」という感情は重要だしそれが感じられればそれは凄くいい事。
だけど
>>219の後半の
>同調していたつもりがある時いきなり操作キャラが自分の思いもかけない言動を放って
から
>描写されたものがいくら納得出来なくとも、作りとして間違ってるとは言い切れまい
までのこれは流石に駄目だと思うっす。
だってこれはその物語を創った人間の手腕の問題であって
買わせた時点で予め得ていたパッケージ裏面とかの情報で世界観はいけると思わせているんだし。
映画の文法で脚本を書くとして、それはいいんだけど、そこにプレイヤーに動かさせているという点が
加わっているんだというのを脚本書いたヤツが理解していない様に思える。
映画に近いけれど映画ではないという点について作り手にもう少し意識は持って欲しい。
映画小説でも観に行って、読んで面白くなければというか喜べなければ腹立つし
そこでストップ、作りとして間違っていないというのは製作者サイドの身勝手だよね。
なので、もっと感情移入が出来るかどうかというか、親しめるというか、そういう物語作りが
作り手に委ねられているという部分がこのタイプのRPGの発展の方向として一番最初に出てくる問題だよね。
プレイヤーが自分で物語を創る訳じゃないから、意に沿わない可能性が多大にある、それをどう償却するのかなっていう。
俺はずっと感情移入をする為の舞台設定と雰囲気作り、そして感情移入の出来る、
よりプレイヤーに近い立場の主人公と、それの取れる行動の広さ、自由度が必要だと主張してたけど
これらは本来同じ位の数市場に出てくるべきだろというのが本当の論旨。
観点も目的も全然別の物で、システム的な類似は見られても全く路線が違うものなんだから
それぞれ出ていい筈だし需要もある筈なのに今はそうじゃない。
だから今度のジルオールリメイクとメタルマックス新作には本当に期待してる。
この二本がきちんとヒットしてくれたらもう少し直して貰えると思うんだよなあ。
225 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/16 17:45:20 ID:N+gTeohO
そういう雰囲気を楽しませるソフトって言うのは、余程金をかけてグラフィックを豪華にするか、
ポケモンみたいにアニメ化やキャラクター商品化していかないと売れないだろうね。
そうなると、ゲームそのものよりもプロデュース能力が問われるんだよな。
>219サンクス。
要は言動行動に納得でき、同調しやすいキャラがイイと(合ってるかな)
最初はラジアータの仲間達みたいなのを想像したよ。
やった事ないけどアレはある意味オンに近いよね
住人がそれぞれ生活してて。どうでもいいかな
>>225 どうして売れる売れないの話になるのか解らないし
なんでグラフィックが豪華で〜とかいう流れにしようとするのかも理解できないけど
実際にはそんな事はないという事実だけ述べておくよ…。
俺が良く持ち出す例の何本かからね。
俺の屍を越えて行け
ttp://shadow.cside1.com/tabun/tabun2004_11.htm >PS one Books のマニュアルの冒頭に、桝田省治さんの『御挨拶』が付いていました。詳しくは割愛(知りたいなら実際に買ってください)
>内容を要約すると、俺屍は初回出荷は2万5千枚でしたが、今でも年間数千枚出荷されていて、5年間で30万枚を売り上げた
メタルマックスシリーズも版権を買い取った会社での続編の出来が酷かったにも関わらず
当時のGBAランキング上位に位置。
ttp://www.gamemagazine.jp/info_lanking/summyr_game/game_20030718.htm シリーズ最初の作品、及び2は業界屈指と言われるロングセラー。
続編製作中の報と同時に、ちょっとグーグルで探しただけで幾らでも出てくる程
大量にコメント寄せられてる。
ジルオールも初回出荷こそ少なかったものの
PSベスト版ではそこそこの検討、きっちり利益上げてるし
元々の評価が高かったこともあって完全リメイクされる。
こういった形のリメイクは明らかに需要を見越したものだと思うけど。
いずれも当時としても一流とは言い難いグラフィックと
他の作品には見られないカタチでの自由度を持たせたゲーム。
どっちがいいとかいうお話じゃなくて、良い物でありさえすれば
評価されきちんとした売上げとして残れる土壌をRPGユーザーがまだ残しているいう参考例だけどさ。
228 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/16 18:52:06 ID:N+gTeohO
>>227 そりゃあ売れないと作れないからさ。
今はゲームのグラフィックが綺麗になってきてるから、
そこに力入れないと中々買ってもらえないんですよ。
グラフィックを綺麗にしようとすれば金がかかる。当然のことですよ。
そして金かけるなら絶対に売れなきゃいけない。
RPGは日本でしか売れないし、流用できるリソースが少ないから
続編乱発で開発費を浮かすことも難しい。
そして、雰囲気重視で売るためには、グラフィックが綺麗になったことで
趣味の細分化に応えないといけない事態になってしまってるんだよ。
>>228 人のレス全然読まない人なんだね…(;´Д`)いや長文濫造してる俺も悪いんだろうけどさ
俺が言いたいのはリスクはあっても出来が良ければ売れない訳じゃないんだよねって事と
実際に上みたいな成功例というか、今でもユーザーに愛されて売上げも伴うゲームはあるって事と
そういうのはグラフィックが神だった訳じゃないものも多いし
必ずしもグラフィックが必要でとかいう話じゃないんじゃないのって話で、
そもそもこのスレって面白いRPGを色んな意見持った人が様々な角度から模索するもので
売れて尚且つ面白くてしかも新しい唯一神みたいなゲームの論理を探してしかも実際に作ろうと
そういう趣旨である訳じゃないでしょうさ。
230 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/16 20:05:44 ID:N+gTeohO
>>229 だからさ、君の言うようなグラフィックが悪くても売れる時代は終わったの。
今時PSみたいなショボイゲーム作って売れるわけがないんだよね。
グラフィックが駄目なのは話にならないんですよ。
しかも雰囲気重視なわけだろ?
グラフィックが悪いゲームで雰囲気もクソもないと思うんだがな。
グラフィックを豪華にしないなら他のメディアで補完すべきでしょう。
ゲームバブルの時の成功例を出しても仕方ないんだよね。
開発費だって上がってるし、求められる水準も違ってきている。
DSみたいな携帯機ならショボクても許されるかも知れないがな。
俺屍やジルオールが「ゲームバブルの時」って、ねぇ。
もうね、バカかと。
ついでに言うと、千手さんは
>>227の引用の中にあるこの文章が読めないの?
>今でも年間数千枚出荷されていて
>>220 >例えば、プレイヤーの自由な行動ry
それがMMORPGだろ。
流れ的に見て
>>216は、CRPGでの発展性についての質問じゃないのか?
>>229 >リスクはあっても出来が良ければ売れない訳じゃないんだよねって事
結果論で話しちゃ駄目だよ。
昔と違って今現在、本気でRPG一本作ろうとすると映画一本作るのと同等の費用や
時間がかかる。その失敗のリスクを下げるために、グラフィックやら何やらに力を
注ぐことは当然のこと。(シンプル2000みたいに初めから割り切って作るのなら別だけど)
しかもRPGに限らず作ればヒットしたゲームバブルの時代は終わったし、P2Pという厄介なry
>趣味の細分化に応えないといけない事態になってしまってるんだよ
こんな全ての要望に答えられないから、購買力のあるオタク層を狙ったものが
増えるわけだが。
これに対応できる現状での唯一の選択肢は、ユーザー個人でプレイスタイルを
カスタマイズ出来るMMORPG。制作費も抑えられるし、長期的に客も確保できる。
>>230 (;´Д`)…
いやあの、ここで意見を交わす内容として
売れるか売れないかが基準になるの? って何度も聞いてるんだけどね。
例えばコテの人とか俺達がクリエイターでさ、実際の現場で語る時に
システムは面白いけどウチの技術力じゃグラフィックが水準以下にしかならないなぁとか
そういう話なら別にいいと思うよ?
でも違うでしょ、人が「こういうやり方でのアプローチは面白いんじゃないかなゲームとして」って話をしてる時に
「それは売れないしグラフィックが汚いから駄目、キャラゲで売ればいいんじゃね?」とかって
話の中身が全く違うんだってばさ。
それに第一、グラフィックが悪くても売れるから俺はそれでいい、グラフィックは雰囲気に必要ないとか
そんな事は一言も言ってないでしょ、ただそういう自由度のアプローチをして成功した作品に
神グラフィックがあった訳じゃないし、そればかりが重視されている様に見えて実際はそこまででもないかもねと言っただけで。
そもそも「グラフィックを汚くしても良い」なんて事は言ってないよね?
ましてグラフィックが超一流で雰囲気を作ってくれないと駄目なんていつ誰が言ったの?
グラフィック超重要みたいな言い方をされてるけどもさ、
そんな視覚に頼らなくては想像が出来ないコテの人みたいな人だけがRPGをプレイしているとでも思ってるの?
本当に馬鹿にされてる気分なんだけど…。
それと携帯機ならショボくてもとか言ってたけどそれも明らかに筋違いだし
逆に言っちゃえばそれで面白かったら携帯機でもいいんじゃないの…? これも何言いたいか解らないし。
ゲームバブル時のゲームばっかり出されてもしょうがないと言われたから
最近作られたもので成功しているものも置いとくよ…
メタルマックスの新作もグラフィックレベル標準以下だけど売れそうだしね…
魔界戦記ディスガイア
ttp://homepage2.nifty.com/~NOV/d741.html 日本一ソフトウェアの作品はラ・ピュセルから廉価版込みで20万本クラスのセールを出してる。
新作ファントム・キングダムもグラフィック部分での進化は余り感じられないけど結構いきそう。
>>233 基準つうか、問題点と方向性を話すスレなんだろ。
売り上げ云々は絶対に必要だと思うが。
それとも現実問題から目を背けて、空論にふけるスレなの?
なら言っちゃうよ。言っちゃいますよ。
マトリックスみたな仮想空間で、主人公そのものになってプレイした!!
×プレイした
○プレイしたい
>>232 当然CRPGのつもりなのだが。
なぜ、MMOになるのか理解できない。
逆にMMOでは出来ない事を書いたのだが。
CRPGだからこそ、様々なプレイヤー行動を記録し、ゲームに反映できる。
>>232 多分グラフィック関連についての発言とリスク〜絡みで言った俺の発言とが
ちょっと曖昧でごっちゃになっちゃってたね、ごめんよ。
ただグラフィック一番重要ネーそうじゃないと感情移入ムリネーとか決め付けられると
不当な差別を受けた気持ちになるんでそうではない例を挙げたかっただけなんだよね。
リスクを下げる為に色々な、グラフィックも含めてメーカー側が手を加えようとするのは当然だし
俺もそれに対して不必要だからやめろとか言ってないでしょ。
俺の言ったリスクというのはキャラ立ちであるとかの路線とは
別の方面からのアプローチ、ゲーム性を押し出した作品でも売れているものはあるし
そこで現況の売れ筋RPGと比較しちゃうとリスクを感じるかもしれないけど
実際に需要はあるんじゃないかなと。
画面が汚いから良かったというのか! とかさ、そういう言葉で括られちゃうと
安易な懐古主義者に見られるかもしれないけどそうじゃないって事は解って欲しい気がする。
視覚部分っていうのはどんなゲーム作りでもついてくるものだから
蔑ろにするのは違う、でもそれを主目的に据えるべきじゃない、とは思うけどね、どうかな。
で、それとは別の話だけどMMORPGでは実現出来ない類の自由度は確かに存在して
それを俺は「高尚な詐術」って言ってるけど、それでもって
作られた物語へ引き込み、楽しませるというのはあると思ってる。
MMORPGでクエスト主導と言うとEQを思い出すけど、ああいうのとはちょっと違うよね。
きちんと終わりもあるし、時間に対する対価も買う前から見えてる、でも
そのCRPGで遊ぶ事でしか得られない面白さっていうのを感じられるという。
具体例として挙げられそうなのは
>>188にちょっと書いたんだけどさ。
ぐあ、なんか多レス凄いな、ちょっと控えて短くする努力(;´Д`)
>>234 俺も口には出してるから全く必要なくて空論だけと言ってるんじゃないんだよね。
そこに終始してもいいとは思ってるけど。いつか技術力の進歩や何やらで
実現出来る様になったらそれは面白そうだね、じゃ駄目なのかな? いいと思うけど。
突飛過ぎるのはともかくとしてさ、現状ハード本体とTV画面通さないとゲームできないし。
ヴァーチャルボーイとかはちょっと置いといて貰ってさ…・゜・(ノД`)・゜・
でも
>>225で言われたのはそれじゃいきなりグラフィック最大限じゃないと論外だね、
でもそうするとお金かかるから駄目だね、はいさようならって、そうじゃないだろとは思ったよ。
技術の進歩がコストを安くするのは当然で、それと同時にプレイヤーが求める
美麗な画面に対する希求ってのと切り離せないっしょ。どのへんを最低ラインにするかは
それこそ時代と世相が決めるんだしそれに伴って開発費がどれだけかかるかなんてのは
こちらには推測以上の結果は出せないんだから。
お試し期間なりoβなり MMORPG に触れてみるのもいいと思うよ。
漏れの感覚だと 日本人がやる RP には違和感を持った。
どちらかというと、中の人まるだしでゲーム付きチャットという立ち位置だった < MMORPG
てか、TRPGを引き合いに出すなら
せめてここ3年ぐらいに出たTRPGをいくつかやってから言って頂きたい。
CD&DやSWあたりのイメージで今更語られても、その、なんだ、困る。
千手っち馬鹿なんだから口はさむのやめとけばいいのに
話題を理解できてないし
自分から言い出したネタも勉強不足のあっさいのばっかり
>>240 俺もガープスまでは散々やったけど
ネット普及後にオンラインでチャット形式でー、とかでやった事ないのに語ってたよ、ごめん。
もしかしたら
>>195で言われてたのはチャット形式で進行する
旧来のタイプのTRPGの普及の話だったのかと思ったら
急に
>>196の書き込みが怖くなった。(;´Д`)人 間違ってたならごめん
いやだってTRPGは抽象的イメージとして引用はされるけど
家ゲRPG版だしCRPGに舞台を移した後の事だと思ったんだよ・゜・(ノД`)
もし
>>195=240氏なら申し訳ないっす。
取り敢えず今日はもう家に帰ります。お疲れ様でした。
>>242 いや、195じゃ無いけどねw
最近のTRPGは色々な要素をCRPG等からフィードバックしてるし
ネタも再現しやすくなってる。参考資料として堂々と載せてたりするし。
逆にシステム面では戦闘方式だけでも多種多様だが、
ロールプレイやプレイアビリティにも配慮し
事故が起こり難いよう、様々な工夫がなされている。
最近のTRPGと言うと
D&D3e(もうすぐ3.5が出る)
ゲヘナ、六門世界、ガンドック、迷宮キングダム
アルシャード、アリアンロッド、ナイトウィザード(セブン=フォートレスV3)
ダブルクロス2nd、トーキョーN◎VA・D、
あたりかな、大体。(偏ってるとか言わない)
グラフィック関連の話であれば、ウィザードリィ・エクスなんて物が
ちょうどタイミング良く挙げられる>絵はショボイけど…なRPG
実際ろくな発注も無くどうしようもない売上げらしいけどスレの住人や
まとめサイト見れば皆妄想逞しくダンジョン走破に勤しんでいると言った
所だ。確かに絵で見ればPS2ゲーとしちゃ最底辺ランクに位置するがやって
みれば嵌るしダラダラした楽しさは本物だよ。
アプローチとしてこういうやり方は間違いなくあるね、まぁWizで今更力説
する事もないけどさw BUSINみたいな絵に力入れたWizであろうがエクスみ
たいなチープであろうとどっちもありなんだよ。
あれって硬派な層からはなんじゃこの萌え絵は、と石を投げられ
萌え絵を喜びそうな層にはWizか、難しそうだなと背を向けられ、
という印象があるんだが。
wizライクでいいよ、もう。
>>236 いや、だからさ、フリーシナリオみたなことは(M)MORPGで工夫すれば
もっと面白く発展できるじゃん。
(フリーシナリオを指してるんじゃないのかな。具体例がないから勘違いかも、、、)
今まではネット環境が整ってなかったから、それを誤魔化す手法としては十分に
価値はあったけどさ。
例えば、ロマサガ1ならアイスソードの一件でガラハドを殺したり仲間にしたり等々で、
フリーの醍醐味が味わえるけど、これがネット対応なら他のプレイヤーが先に取ってい
たり、あるいは自分が先に取った為に狙われるはめになったりと、自由度は高まって面
白いと思うが。
まー、街みたいに制作陣が作り上げた絡み合い自体を楽しむのもありかもしれんが、
RPG(役割を演じるゲーム)としては、疑問に思う。
248 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/17 00:41:13 ID:aUb7CRxk
おやまぁ、メタルマックスの新作が出るなんて知りませんでした。
殺伐とした世界設定と戦車に乗ってないとあっさり死ねる斬新なゲームバランスが素晴らしい名作ですね。
制作する会社が変わったのでナウプロダクションの糞移植のような前例があり、いささか不安ですが期待して待ちたいですね。
…ウィザードリィの新作は正直どうでも良いですね(^ ^;)
249 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/17 00:45:39 ID:aUb7CRxk
>>247 あららRPGを役割を演じるゲームと訳すキチガイ君がまた現れましたか(^ ^;)
それでは倉庫番はRPGなのかしら?
だからテンプレを削るのには反対だったんだよ!
前スレと比べてTRPG/MMORPG関連の話題増えてるし
251 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/17 01:00:34 ID:aUb7CRxk
>>250 そうですね、前スレのテンプレは新スレになるたびに追加削除修正が加えられ洗練されていった
いわばこのスレの歴史そのものでしたから無くすのは賢明な判断では無かったかも知れません。
前スレと比べてカノン/あゆあゆ関連の話題減ってるし
252 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/17 01:48:07 ID:woSPQKhy
>>233 廉価版含めて20万本って売れてるうちに入るんだ。
そんなんで商売になるのかねえ・・・
議論に参加したいっす。
次スレでいいからこのスレの流れを掴めるようなテンプレ貼ってホスィ
今や10万本越えただけでヒット作だろ。
あまりにも寒い時代になったものだな。
255 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/17 02:10:38 ID:woSPQKhy
>>233 君の思う「面白いRPG像」が全く見えないんですよ。
結局、毛色の違ったRPGをもっとやりたいってこと?
自由度の高いアドベンチャーゲーム(のようなRPG)をやりたいってこと?
何か古いんだよね、発想が。
過去に通ってきた道をもう一回やれっていうの?
このお寒い時期に。
作っても売れない&開発費かかるこの御時世に。
しかも新しい提案がまるで感じられないんだが?
256 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/17 02:23:43 ID:aUb7CRxk
>>255 同意です。
無意味な長文を書き連ねるよりも千手っちの考えたツギハギRPGのように
全く新しい提案の一つでも出したほうがずっと有意義ですよ?
まだ続いてたのかこのスレ
何はともあれ、ファミ通のユーザーズアイのゲームの良い部分の上位に
必ずといっていいほど「グラフィックがキレイ」があるのは
ゲームとしては負けだよな。
確かにグラフィックに力を入れないと売り上げが伸びない現状だけど、
それこそがゲーム業界全体の衰退を招いているんだよねえ。
実際にグラフィックがキレイなら別にいいんじゃない?
260 :
216:05/03/17 10:42:24 ID:VHBXonQ7
>>220 むー なんつーかね
それがあなたの言う斬新なRPGか・・・・・ って感じだな
普通のフリーシナリオRPGを細かく細分化し、ノベルゲークラスに結末や話を作りこむってだけじゃ?
上でも書いたが現状で発展性があると思ってる香具師は単なる物好きか目が腐ってるだけしかいなさげだな
確かにゲームは嗜好物で好き嫌いがあり
好みの違いってものでモノの選びようってのは変わってくるものだが
今の主流(こういう言い方は適切ではないのかもしれない、流行のほうが適切か?)の
MMOなんかはそれなりに売れてる
(この売れてるってのも適切じゃなくて一般に浸透しながら支持を集めている表現のほうが適切か)
んで
あなたのいうそのRPG
現在作り上げ売り出したとしよう
これから後発のメーカーがこぞって作っていくほど牽引力のあるRPGに思えるか?
また、それらに魅力を感じ、新規ユーザーをかき入れるほど開拓力があるのか?
完成されたかそうでないかはこういう部分にあると思っているが
少なくともネットRPGにはそれがあったと思うぞ
そして、そういうレベルで話がしたいんだがな
グラフィックがキレイじゃないと売れないといっても、
キレイには種類があるわけで、
売れるキレイは当然広告映えするキレイ。
でも実際にプレイしないとキレイさが伝わらないゲームがあるし、
いくらキレイでもバリエーションに乏しかったら、
中盤以降プレイヤーは落胆するだけなんだよね。
グラフィックがキレイだとゲームを面白く感じるのは事実だよ。
それとは別に、現実問題として
ある程度広告映えするようなグラフィックにするのは前提条件だと思う。
>>255 千手のいう新しい発想ってFPSやツギハギ?
ツギハギはよく分からないが、
とりあえずリアルタイム、シームレス、フル3D、物理演算、ネットワークは
時代の流れで今以上に主流になるだろうが、
それは技術の進歩の流れに過ぎず、新しい発想とは違うよ。
まあ千手のは基本的に、「あんなこといいな♪できたらいいな♪」の羅列にすぎんからな。
実際に売れるというかウケるかどうかを決定するのは新しさじゃなくて完成度だし。
ん?
初期のドラクエTなんか完成度は高かったっけか
実際に売れるというかウケるかどうかを決定するのは新しさじゃなくて完成度だし。
>>224 たしかに219=203だが判別しやすいかそんなに(汗
自由度はある程度シナリオに制限されるのも已む無しかと思う。
まあ、そりゃシナリオありきで制作するケースでの話だけども。
その制作上(あるいはシナリオ表現上)不可避的に不自由度、入り込みにくい主人公を持つなら
そんな点をフォローするのを目的として特化した詐術が必要なんじゃないかとね。
限定的な層にしかウケないかもだが…
>>230 千住っちとは好み全然違うけど、ここだけはやや同意せざるを得ないな
>しかも雰囲気重視なわけだろ?
>グラフィックが悪いゲームで雰囲気もクソもないと思うんだがな。
グラフィックの良い悪いが必ずしも精巧さ緻密さリアルさに集約されるとは思わんが、
雰囲気出すために掴みの強さを重視するなら絵が古臭かったり荒かったり
あるいはキャラゲー臭かったりすると敬遠される要因にはなろうね。
>>233(分けて悪いな)
>視覚に頼らなくては想像が出来ない人だけがRPGをプレイしているとでも?
そういう入り口をあつらえないと手に取らないような
積極的に想像力を働かせることをしないRPG好きもいる、らしいぞ…
昨今のそういう層にも間口を広めるか切り捨てるかは作り手の信条か打算かで決める所かな
俺たちが言っても遠いんじゃなかろうか。
(よほど癇にさわったのかもだけどさ…二元論になることもなかろ?餅つけ…)
>>247 ネトゲに対してのCRPGならではの側面ってのは
>他のが先に取っていたり、あるいは自分が先に取った為に狙われるはめになったり
って点に外的干渉が一切絡まないことだと思うんだが、どうだろう。
前者は、そういう時限プログラムが組まれてたり(何時間超えたらイベント打ち切られるとか)
後者なら、取った取らないが分岐フラグになるとかで実現可能だしなー
CRPGの閉鎖的な中で十分処理できる。
ネトゲとコンシューマ(ならでは)の最も顕著な違いのひとつに
ポーズ押してゲーム内の時間経過を停止、隔絶できるかどうかってのがあるかと。
余所様からいらん茶々を入れられない閉鎖性が肝だと思う。
>>260 上のと少し被るが
ネトゲでは盛込済みの事で、CRPGでは未搭載のを
あえて落とし込むことで、斬新だとか革新的じゃないまでにせよ一石は投じられるんでない?
模範的で何もかも備えたCRPG像を探ろうって流れでもないのだし
>>247 その元になるゲーム自体の面白さの話。
ゲーム自体の面白さは、人がいるいない以前の問題という事。
人がいなければ面白くないという物では意味がない。
ゲーム側に積み重ねる要素が必要なのは、
誤魔化しなどではなくゲーム自体を面白くする為。
取り合いが面白いというのは対戦の面白さでしかない。
そのゲーム自体の面白さをクリアした上で多人数化できるなら
それは理想だろうが、人数が少ない方がより制約がなく高められるだろう。
積み重ねて生かす要素は、根源的な物であり、
いずれどのジャンルでも必要になってくるであろう。
>>266 俺が反論したかった部分と大元の主旨が混ざっちゃったから
多大な誤解を招いちゃったけど
>>237に書いたように
決してグラフィックいらね、とかそういうことは言ってないんよね。
ただすぐにグラフィックに凝る>はい開発費一杯かかるからさようならっていうのに対して
何その短絡的で根拠に欠ける理屈は? って事を言いたかっただけなんよ。
コストやグラフィックの美醜については時代が解決してくれる面も実際にある訳だし、
必ずしも必須じゃない可能性があるという例とだから必要じゃないっていうのは一致しないっしょ。
掴みの強さを重視するかとか絵が古臭いかとかいうのこそ実際に制作する時に開発の現場で話し合う事。
どのデザイナーを起用して、みたいな話なんて誰もしたくないと思うし
そんなこと語っても意味がないでしょう。
新しい世界観を提示するのと、それを創った時に古臭い絵柄になるかどうかは別問題なのに
それを一緒くたにされたからああいう反論の方法しか取れなかったんよ…。
後半については
>>224で示唆したみたいな類のRPGの詐術を探る事が
解決法になるかもしれないっていうのを同じレスに。
テイルズを例に挙げると、イラストレーター一人の起用について
ああしろこうしろとか喧々諤々の騒ぎになってる。ストーリーについても
こんなのは厨だとか電波だとか、もうそうなると完成度以前に
嗜好の差でしかなくなってしまう訳で、どうすればそういう層を納得させられるかはちょっと考えてみようと思うっす。
昨日散々出した反論とかの俺なりの結論としては
1.画面の美醜その他は時代と開発の現場が決める事。そこと資金問題等不透明な部分を混ぜて語るべきじゃない。
2.今主流の、良し悪し抜きにしたストーリー主導の映画的RPGとシステム主導のRPGは最低でも同数市場に出て来ていい筈だ。
3.グラフィックいらねとか言ってない。でもグラフィックだけではない筈だ。2.と併せてゲーム性自体の需要もあると思うっす。
こんな感じなのかな。
>>256 有り得ない方向から見当違いな横槍入れられるから具体案語るところに移行出来ないんよね…。
>>245 結構大きい単位での再販決まったらしいし、新規獲得は成功してるっぽいっす。遊んだけど面白かったっす。
>>267>>268両氏
滅茶苦茶有意義な事聞いた気がする(;´Д`)人
激しく同意だわ…。
少し具体的な形で出来るか考えてみる。
>>260 十分すぎる程、魅力があると思うが。
それが分からないというのは、理解してないからの様に思えるが。
どこまで作りこめるのかという疑問なら分かるが。
いずれMMOにも必要になってくる要素の話であり、
現状、CRPGだからこそできることなのだが。
>>271 260じゃないけど、
>普通のフリーシナリオRPGを細かく細分化し、ノベルゲークラスに結末や話を作りこむ
これってさ、ノベルゲーやアドベンチャーゲーが繰り返しプレイすることを前提としてるから
できるのであって。RPGに1度のプレイじゃ見れないイベントやエンディングを数多く盛り込んで、
何度も繰り返しプレイしろってか?そうなると戦闘やレベルなんかを排除しないとめんどくさくて
やってられんよ。しかし、そうなると果たしてそれがRPGと呼べるものになるのか否か。
転生すると少しだけ強くなってレベル1からってMMORPGはあるな。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/17 19:13:30 ID:O4gpR35D
>273それじゃ尚更面倒なだけの作業ジャン
>>275 クロノトリガー遊んでからもう一度出直せば?
強くてニューゲームはたしかにやり方や制限の仕方で
面白くすることもじゅうぶんできるよ。
弱くてニューゲーム
ADVを構成する要素はシナリオ要素と探索要素、
RPGはそれに加えて、成長要素、戦闘要素が含まれる。
繰り返しプレイする場合、RPGは成長と戦闘の分プレイが煩雑になる。
クロノトリガーは繰り返しプレイをすることでシナリオの変化を演出したが、
強くてニューゲームという方法で成長と戦闘の手間を減らした。
これって苦肉の策に近いと思うんだよね。
1週目は一応シナリオ、探索、成長、戦闘をゲーム性として組み込まれたあったけど、
2週目はシナリオしか楽しめない。
(マップがほとんど同一なので新たな探索要素がない、
レベルがほとんど上がりきっている上、敵の強さが変わらないので成長も戦闘も収集も大味。)
どう考えてもオマケに近い要素であって、
そのものがゲーム性に大きく関わるであろうマルチシナリオとは若干意味合いが異なると思うよ。
改善案としてはすでにあるものとして、2週目は敵が強くなるというもの。
まあそれだったらニューゲームでもいいだろとか、思ったりもする。
もう一つは成長に幅を持たせること。
成長が一本道だから繰り返しプレイする際に、成長がつまらなくなる。
もう一つはマップ数やそれに伴う、シナリオ、仕掛け、アイテム、敵、魔法などを増やすこと。
オレが思うに、マルチシナリオをやるとして、単純に2回楽しめるならゲームをもう1本作るくらい、
3回ならもう2本くらいとそれくらいの労力を注がないと、面白くならないと思う。
アイディアによって得られるものは所詮小手先のもの。
例えばMMOの場合、市販のゲーム数本分くらいの単純な労力でもって作られていると思うんだよ。
本格的なマルチシナリオって小回りが利くテキストベースのADVならではのものだと思う。
ちなみにアクションやシミュレーションなどでは繰り返し遊んでもらう手段として、
弱くてニューゲームがあるね。普通の言い方をするとハードモード。
こちらは単純なゲーム性のみを変化させることでプレイヤーの攻略欲求を奮い立てるもの。
条件としてはシナリオ要素が薄いほうがいいのかな。
280 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/18 00:02:29 ID:7ktH86UZ
ポケモンを見習えってことだね
あれは終わりがない
>>280 ツギハギRPGとはいかがなるものですか、とても興味があるのですが・・・。
サガフロ2ってツギハギRPGなんじゃないの?
メチャクチャ中途半端だけど。
64版マザー3は本格的なヤツを作ろうとしたみたいだけど、
制作作業量が膨大になりすぎて頓挫したね。
またフリーシナリオ厨が暴れてんのかよ
こいつら馬鹿じゃねーのか?
まじ、いっぺん死ねよ
AIで世界の人々が動くだのシナリオの細分化だの
根本的なもんが変わんなきゃ、何も変わらねっての
妄想はいい加減にしとけよ馬鹿どもがよ
少々言いすぎだよ。
でも、フリーシナリオ好きな人って偏った考えの人多いよね。
とにかくフリーシナリオを発展させればそれでよいみたいな。
285 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/18 12:31:50 ID:7ktH86UZ
>>281 ツギハギRPGとはですね、簡単に言うとキマイラの世界で冒険するゲームです。
つまり、キャラクターを自由に合成できるんですよ。
頭を2つ付けたり、手を6本付けたり、下半身を馬にしたり、羽根を生やしたりというようなことを
カスタマイズできるRPGだと思ってください。
敵の手や顔なども勝てばゲットできるわけです。
顔を2つ付けたら同時に2つ魔法を唱えられたりするわけ。
極端に言うと、一人なのにパーティーみたいな感じになるんですよ。
そして、経験値も原理的には要らないんですよね。
倒した敵のパーツの強さがそのまま引き継げるわけだから。
合成に対する足枷として、何かしら用意する必要はあるでしょうが、
(合成するボディーに搭載パーツ数の固定値を設けるなり、搭載しすぎるとスピードが落ちたり、合成するのに金かかるなどのバランス調整)
基本的には強い敵を倒せばその分強くなるし、パーツの組み合わせによってキャラクターが大きく変化するから
攻略要素、収拾要素が高まる。
>285
つ「レーシングラグーン」
なるほど、千手っちが言い続けてきたツギハギRPGは
レーシングラグーンで既に実現されてるな。
288 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/18 14:08:25 ID:7ktH86UZ
それ、レースゲームじゃん
>>279 キャラに愛着を感じなければそこまでだろうけどな
実際には気に入ったキャラクターを育てたり触ってないキャラを使ってみたり
まだ見ぬ合成技を探したりしてたから攻略要素もあった。
想像だけでシナリオしか楽しめないとか適当なこと言っちゃいかんぞ
千手みたいになりたいのか
レーシングラグーンはRPGだよ。
RPGをFPSにしろとかたわけた妄言を言ってるのと
同じレベルの詭弁に近いけど、自称はRPGだ。
291 :
247:05/03/18 14:33:27 ID:MmevO+SD
>>249 あれ、違うのですか、、、
恥ずかしorz
>>268 いや、だから、ちょっと説明が下手だったかも。
基本的に個人プレイで完結できるMORPGがあればなという話です。
10人〜20人程度の小規模で、リアルタイムで進行していく。
ある人があるイベントをこなすと、その結果で他のプレイヤーの
シナリオに影響するようなね。
例えば(またロマサガのだが)、A君がアイスソードを渡した結果、
B君のシナリオではフレイムタイラントが大暴れとかさ。
フリーシナリオを追求するんだったら、個人より複数の方が適
してるのではないかと、言いたかっただけです。
理想論に近いことは分っているけど、方向性を話すスレでしょ?
>>285 微妙に変だとは思いますが、「アーマードコア」に
近いものといて考えるといいのですね。
あまりに奇妙なキャラだと愛着が湧かないので、
ゴーレムあたりにした方がいいと思います。
ただ、これですとよほどストーリー、
世界観や設定でユーザー引き付けられないと
たんなるキワモノ扱いされます。
カスタマイズの自由度をいかすために
ゲーム全体の自由度も考えなければいけません。
293 :
247:05/03/18 14:51:02 ID:MmevO+SD
ってよくよく読み返してみると、
>>220の内容理解してなかった漏れ、、、
もう忘れてくれ。
ラジアータがガンパレをパクろうとして見事に撃沈したけど、
ガンパレのシステムはバグが多く制作者にも何が起こるかわからない部分があった。
あれだけの無茶なシステムのソフトを作ってくれるのは
他にネバーランドカンパニーしか知らない。
フレーバーしか新しくない→手足頭を一杯つけられるから新しいんだYO!→バランスとかかんがえろよ
296 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/18 17:15:37 ID:vx6af0jz
メタルマックスは期待しているんだけど
全方位系RPGと書いて“なんでもありあり”RPGと読ませるのは厨臭くて嫌だな。
今はRPGの前に何か付けるのが流行っているのかしら?
テイルズの真似なんてしなくっていいのにね。
いやメタルマックスは前からそういう系だったと思うなぁw
親友と書いてゴキブリor人間の屑と読んでたし
>>294 ラジアータは買っていませんが、関連スレを読む限り
ストーリーのマッチングが悪かったみたいです。
主人公とヒロインどうのこうのいうストーリーと、
ガンパレ風のシステムの相性は最悪だと思います。
>>296 KanonもCannonもお好きでしたか、メルカバMK−4あたりはいかがですか。
千手の言ってるツギハギRPGって
サターンで出てたサイバードールだろ?
>>289 悪いがいっている意味がよく分からない。
あくまでもゲームを構成する要素でマルチシナリオについて述べただけで、
あえて感情移入の話は廃して述べたんだよ?
そりゃ、感情移入が持続できれば2周でも3周でもプレイできるだろう。
っていうか引き合いに出したクロノトリガーは3、4回は新規でやってるんだけど、
なんでなんで想像だけでテキトーだと思ったんだ?お前の脳都合よすぎ。
>>300 じゃあ「攻略要素もあった」って書いてあるのも読めたよなカス
まだツギハギとか言ってんのか
マジで死ねよ
305 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/18 22:27:25 ID:vx6af0jz
>千手の言ってるツギハギRPGって
>サターンで出てたサイバードールだろ?
千手っちの発案したツギハギRPGは全く新しいRPGです。
既存のタイトルを出すなんてナンセンスですよ。
>メルカバMK−4あたりはいかがですか。
全く興味ありません(^ ^;)
今時の斬新ってどうゆうやつなんだろう
307 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/18 22:40:20 ID:vx6af0jz
ヒロイン殺すってのは斬新かな?
309 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/18 22:55:39 ID:vx6af0jz
>>308 Kanonで使い古されていますから斬新ではありませんよ。
>>302 ああ、あんたはクロトリ限定の話してたんだね?
はっきりいって例え話として挙げただけなんで、細かい相違なんてどうでもいいんだよ。
ここまで過剰に乱暴な論調で噛み付いてきたってことはクロトリ信者さんでいいのかな?
だとしたらちょっと否定的に書いただけで、本質とは外れた部分に噛み付かれるのは敵わんよ。
マジで怖いよ、キミ。
ちなみに
>キャラに愛着を感じなければそこまでだろうけどな
>実際には気に入ったキャラクターを育てたり触ってないキャラを使ってみたり
>まだ見ぬ合成技を探したりしてたから攻略要素もあった。
始めに否定してから攻略要素云々書かれても、まずキャラありきのように感じ取れるぞ。
さらにいうとクロトリの2周目の攻略要素は、1周目の洩らしを補う形であって、
カプセル集めを除けば、1周目でもできるようなものがほとんど。
そういう意味で例では「大味」と書いたんだけどね。
>>305 >全く興味ありません(^ ^;)
イスラエルの最新型の戦車ですが・・・。
誤解かもしれませんが、そこが千手氏やいてっ!氏と、
実際のゲーム製作スタッフの差なのだと思います。
メタルマックスは戦車好きのメンバーが作ったことに間違いはありません。
戦車・・・特に最新の物は細かいところまで工夫されているのですが、
(容量が少ないからかもしれませんが)ゲームにするのに無駄な部分を削り、
かつ近代兵器らしさを出すのに成功していました。
最近私も思ったのですが、自分がゲームを製作するとしても、ゲーム以外から
使えるネタが少々不足しています。なのでさらなる努力が必要です。
ツギハギRPGにしても千手氏といてっ!氏の
たくましい想像力で、脳内補完されていると思います。
製作者側もプレイヤー側もカスタマイズのバランスを
取るのが難しいということを「アーマードコア」シリーズは証明していました。
ぇー戦車スキーがバギーや救急車・バスに
戦車砲積むなんていうステキな馬鹿や
ダメ元で不発弾撃つなんてシステムを許すかしらw
軍オタからしたらすごい冒涜なんじゃないの
ゲーム的ディフォルメとしてありとしても
313 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/19 00:12:33 ID:q7CDa2PD
>>312 正体ばれてるよ・・・。
>ぇー戦車スキーがバギーや救急車・バスに
>戦車砲積むなんていうステキな馬鹿や
>ダメ元で不発弾撃つなんてシステムを許すかしらw
私は文中ではこれらの要素を一度も否定してはいません。
本物をゲーム向けに上手くディフォルメしたと書くべきだったかもしれません。
リアル路線の人気軍事漫画家の小林源文氏が
人間をウサギと猫などに置き換えても、私も含め評価している方は多いです。
それは2ちゃんねる+の巻末に連載されてますよ。
しかも、千手氏といてっ!氏(と思われる)が
>軍オタからしたらすごい冒涜なんじゃないの
>ゲーム的ディフォルメとしてありとしても
上記のように私を批判したとしても、
最悪板の千手氏専用スレのネタにしかならないと思います。
ゼルダスキーが3日間の繰り返しなんているステキな馬鹿や
人々の日常をのぞくようなシステムを許すのかしら
ゼルダオタからしたらすごい冒涜なんじゃないの
ゲーム的ディフォルメとしてありとしても
と・・・こんなことをいつも考えていると思われますよ。
316 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/19 01:42:21 ID:nmO+pR7e
あゆあゆスキーが想像していたうぐぅとは違う発音をする糞な声優や
エロシーンカットなんていう行為を許すのかしら?
Kanonオタからしたら凄い冒涜なんじゃないの?
家庭用ゲーム的移植としてはありだとしても。
いてっちも一つ作りました^^
>>316 312はいてっ!氏ではなかったのですか・・・。もし、そうなら失礼しました。
そして312が仮にいてっ!氏でないとすると千手氏の自作自演の可能性が強いですね。
ただ、いてっ!氏がパソコンと携帯を使い分けている可能性も捨てきれません。
Kanonのキャラのエロシーンはあまり想像したくありません。
まさか、いてっ!氏はKanonのキャラをツギハギしたいのでは・・・。
ツギハギRPGを半分本気、半分冗談考えてみましたが、
キマイラでは際限がないことがわかりました。
ツギハギ的メカカスタマイズRPGのネタなら、かなり出来上がっています。
主人公はこのお方になられます・・・。
ttp://www.gundam.channel.or.jp/goods/pramodel/tv/model/144_ball.shtml 半分冗談なので、突っ込まれてもほとんど反論できませんが、
それでも詳細を知りたい方がおられれば、
このツギハギ的メカカスタマイズRPGの続きを書きます。
318 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/19 02:26:02 ID:q7CDa2PD
一生懸命に自作自演認定する人って何なんだろうね。
いまいちその心理を掴みかねますな。
何でもユダヤの陰謀にしたがる工房みたいで面白いですが。
狼少年と同じです。普段から自演ばっかり繰り返して
しかもIDで証拠も残すという蛮行を何度も千手っちが
やってればそりゃ疑われます。
万引き少年が「俺を疑うな!」とか言ってるようなもの。
素行を直したらどうかしら?
>>312が仮に自作自演だとしても、誰かの一意見であることに変わりはないわけで。
それを「自作自演の可能性が強いですね」と疑ることに何の意味があるんだ。
単に
>>317が批判されてムキになってるようにしか見えんな。
んで
>>312は
>メタルマックスは戦車好きのメンバーが作ったことに間違いはありません
明らかにここを否定してるわけで。
続きなんて書かなくていいから、頭の悪い人はすっこんで下さい。
>>320 自演は誰かの一意見と認められるようなもんじゃないだろ…
>それを「自作自演の可能性が強いですね」と疑ることに何の意味があるんだ。
>単に
>>317が批判されてムキになってるようにしか見えんな。
上の文じゃ自演だとしても一意見だから尊重しろ、
下の文は「どうせ
>>317がID変えてムキになってるだけ」と
言ってるも同じのようだが。
同じ文中にここまで矛盾したことをなんで書くかなあ。
>>321 ?????????
どこが矛盾した文章なんだ?
たぶん、どこにもID変えてムキになってるだけとは書いてないように思えるんだが
こっちの読み間違えか?
>>317は
>>311で
>>312で否定されたからムキになってるものかと思っていたが・・・
>>323 だから自演かどうかなんてどうでもいいっつーの。
そんなこと関係なくおれは
>>312には同意するってこと。
326 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/19 12:37:30 ID:pG0O5VM0
>>317 >312はいてっ!氏ではなかったのですか・・・。もし、そうなら失礼しました。
>そして312が仮にいてっ!氏でないとすると千手氏の自作自演の可能性が強いですね。
>ただ、いてっ!氏がパソコンと携帯を使い分けている可能性も捨てきれません。
うーん、「かしら」がついているだけで自演と疑うのはどうかしら(^ ^;)
特に千手っちが自作自演などという姑息な真似をするとは到底思えませんが、、、。
>半分冗談なので、突っ込まれてもほとんど反論できませんが、
>それでも詳細を知りたい方がおられれば、
>このツギハギ的メカカスタマイズRPGの続きを書きます。
ボールが主人公のツギハギRPGの詳細をお願いします。
自演とか千手より
c6QVJegzが面白いね
もしかしてフリーシナリオの人?
>>317ではないが、戦車スキーが救急車やらバスに
戦車積んでも構わないような。
実車が好きでなおかつレーシングラグーンが好きな
御仁もいるみたいだし。軍オタだけど漫画ヘルシングが
好きって人もいるみたいだし。
戦車スキーじゃないからそういう方々の心理までは
確とはわからないけどね。
戦車積むじゃなくて戦車砲積むだったな。
うーん、戦車関係(&ウサギと猫も)のネタはすべて私ですね・・・。
自分でIDを変えたわけではなく、知らない内に変わっているのです。
恐らく無線LANの仕様の問題だと思います。
>>326 「自作自演の件に関しては」いてっ!氏と千手氏を
疑ってすいませんでした。真に心からお詫び申し上げます。
312と千手氏が問題なのは自分たちの偏屈さを棚に上げ、
軍オタは(偏屈だから)メタルマックスなど作らないという
これこそ偏屈さ丸出しの態度を取っているからです。
私は多くの初代ゼルダスキーは、ムジュラが
初代ゼルダと多くの要素が異なっていても、
ムジュラを侮辱したりしないだろうと思っています、甘いですか・・・。
これから、出かけますのでボールネタは今度になります。
逃げるのかとそう思われても仕方ありませんが・・・。
マニアってほど深く知り尽くしてるわけじゃないけど、いちおう戦車スキーな俺。
しかしメタルマックスは大好物だぞ。いいじゃないが、救急車やバスがどうだって。
むしろ戦闘からもっとも縁遠そうな乗り物を戦闘用に仕立て上げるってのは
かなり熱いシチュエーションだろ。シミュレータを求めてるわけじゃないんだし、
リアリティが欲しいならパンツァーフロントやってろってだけ。
>>330 > 逃げるのかとそう思われても仕方ありませんが・・・。
いちいち一言余計。
わーい起きたら変な展開w
>これらの要素を一度も否定してはいません
それを否定しないと言うのがおかしいと言うてるんだから、問題ないがね。
そもそも千手っちはもっと感情的に否定するだろうが
うん余計ね。
>>331 やっぱり戦車スキーでもバカゲー的要素は受け付けられるんですな。
こういうことは知らない人間達が憶測でいくら語っても仕様がないんで。
助かります。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/19 14:13:32 ID:tQrQWiJJ
330と千手氏が問題なのは自分たちの偏屈さを棚に上げ、
メタルマックス(偏屈だから)を作ったから軍オタという
これこそ偏屈さ丸出しの態度を取っているからです。
これもいえるわけだがどうよ?
…なんだかよくわからんよ…
もっと戦車スキーの人からの発言が読みたい。
外野が憶測をしてもどうしようもないような…
そもそも戦車マニアがいたとしたならだれよ
スタッフの特定できてるんだから名指しでいえるはずだろ
メタルマックスは単に新しいのをやるために戦車って素材をえらんだだけだっての
337 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/19 14:27:08 ID:nmO+pR7e
つまりメタルマックスは戦車好きも戦車に興味が無い人も楽しめる名作で
ムジュラはゼルダ好きもゼルダに興味が無い人も楽しめないクソゲーということでしょうね。
>>336 それも断定できるこっちゃないでしょ。
メタルマックスは単に新しいのをやるために戦車って素材をえらんだだけ
という根拠が特別にないし。
>>279>>300 トリガーの話で気になったんだけど
何度も新規でプレイするに足る要因って
>>279>>300氏の場合は何だったんだろう?
俺は寧ろそっちの方が気になるんだけど。まさかシナリオしか面白くねぇとか言いながら
遊んでた訳じゃないよね?
マルチシナリオを作るには同数の新規作品用のシナリオを突っ込む程の手間が必要、と主張する人が
何に惹かれて新規で延々プレイしていたのか、そっちも有意義な様に感じたっす。
俺はクロノトリガーの中毒性というのは矛盾が無かった、若しくは非常に薄かった事にも起因すると思ってる。
時間移動を軸にしているから、例えば一度物語を終わらせてしまった、エンディングを迎えてしまったという終着点から
再度プレイする時に、そこまで育てたキャラクターというのがそのままの姿ですんなり入れると。
だから「強くてニューゲーム」が苦肉の策だった、という主張にはちょっと反論してみたい。
ラヴォスを倒すタイミング次第でエンディングか変化するというカタチで繰り返しプレイに意味を持たせたのがトリガーだとして、
再度プレイする時にプレイヤーは既に終わったものをもう一度見ているという視点移動が発生していると思う訳。
言い換えればコレは主人公=プレイヤー、という繋がりから
主人公=神様という、まあ昨今叩かれがちなプレイヤーの立場の変化だと思うんだよね。
でも多くの人がここには不満を抱かずに賞賛の対象とした。これをどうして、と考えた時に、世界設定が輝き出すんじゃないのかな。
プレイヤーは二週目以降、いつでもラヴォスを倒し物語を終わらせる事が出来る。
その行動自体がまず神の視点へと移行したプレイヤーの自由度で、そこには世界設定と物語自体が
「時間移動」を可能にしているからこそ許される「神のまま物語に再度介入する」というシステム側からの働きかけがあるんだよね。
主人公が一言も喋らなかったのも勿論大きくて、この喋らないという大前提があるから
「実は全て知っているけれど物語を別の形に導く為に黙っている」という解釈も出来る様になっていたんじゃないかなと。
プレイヤーが一度物語を終わらせてしまい、何が起きるか解っている事を踏まえた上で
多くのカタチに分岐する物語を演出し、構成して見せた事、それを可能にする世界設定とシステムを構築していた事こそが
クロノトリガーが名作足りえた所以だと思うんだよね。
だから「強くてニューゲーム」は予め想定され、計算された上での仕様だったと踏んでる。どうだろう?
二週目からはいつでもプレイヤーが物語を終わらせていいんですよ、好きな様に物語と付き合ってやって下さい、という
この開発側のスタンスこそが重要じゃなかったかなと。
俺が散々書き散らした「世界観の作り込みとシステムの融合」というのはそういう事で、
最終的に「物語」全部に収束される詐術の全てはここに帰結すると思ってる。
クロノトリガーの主人公は、プレイヤーの妄想や想像を全て許せる立ち位置に居るし、世界観もシステムもそれを許してる。
想像力でRPGを遊ぶというのはそういう事ではないかなと。
>>338残念ながらこの件に関しては実際に本で読んだんで確実
こども図鑑サイズの本でゲームデザイナーになるには見たいな〜系ので宮岡さんが言ってたんで
>>340 そうなの?根拠があったのね、失礼しました。
できればウェブで見られるソースが欲しい所だけど。
リロードしたらまた全然別の話題だった…。
馬鹿だな俺は。別スレに移住するか新スレでも立てて遊んでます、ごめんよー。
>>340 まあ、貴方がそういうならそうなのでしょうね。
しかも、私自身が話をずらしてしまったようです。
ツギハギRPGに話を戻します・・・。
私もツギハギRPGは「ゲームとしては」全く新しいものでないと思っています。
私はアーマードコア、新コンバットチョロQ、カスタムロボ、機甲兵団J-PHOENIXなどを
プレイしてきました。これらは基本的に3Dアクションですが、RPG的な要素も少なくありません。
これらの中から評価が高いアーマードコアで話をしますか。
アーマードコア・ネクサスでカスタマイズ可能な箇所は、頭部、コア(胴体)、
腕部(腕そのものが武器の武器腕もあり)、脚部(2脚、逆関節、4脚ホバー、タンク、フロート)、
ブースター、ジェネレーター、FCS、最低でもこれらは必要です。
後は右手、左手、右肩、左肩、エクステンション、インサイド、
右ハンガー、左ハンガーに武器や補助装備などを付けていくことになります。
カスタマイズの箇所の多さだけでかなりあります、
あとは細かいステータスと格闘するのですが、
そこまでいわなくともいかに大変かわかると思いますが。
344 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/19 20:33:20 ID:q7CDa2PD
>>339 えーと279ですが、クロノトリガーはRPGとしては良作、人によっては名作に値するのも紛れもない事実だと思います。
強くてニューゲームは当時の容量が少ない中、繰り返しプレイさせるのには非常に優れたアイディアであり、
オマケとしては珠玉の出来でしょう。
以下日記。
私がなぜ何度もプレイしたかということは、個人的な偶然だったり、気分的な部分が強いです。
1回目は普通にプレイ、
2回目はいとこの家に泊まりがけた際にを攻略してあげるという名目で、2日でクリアです。
3回目は1回目のデータがこれ以上ヤリコミようがないくらいになってしまったので、
始めは冗談のつもりでプレイしたのですが、結局クリアしてしまいました。
当時はスクウェアのRPGというだけで全てが満足できた純粋な子でした上、
お金もエミュもなかったのでプレイするゲームに餓えていたのです。
4回目は最近たまたまエミュでやったものです。
ポリシーとして、高速スキップ機能とどこでもセーブ機能は使っていません。
私は割と忘れっぽいタチなので、最近のプレイは結構新鮮に遊べました。
日記終わり
強くてニューゲームがあらかじめ想定されていたのかどうかは、いち消費者には分かる術はありません。
数多くのエンディングが用意されていますが、4Mbyteという少ない容量を割くことは、決して気軽にできることではないでしょう。
しかしゲーム全体からすると、新しい要素が非常に少ないことも事実です。
エンディング以外に追加された要素はほとんど無いと記憶していますし、
エンディング自体、取って付けたようなものも少なくなかったと記憶しています。
しかし苦肉の策といったのは失言でした。
>>339の主張することは多分正しいと思います。
2周目からは神の視点に変化し、物語を想像する立場に立つ。
言われてみればまさしくその通りです。
しかし
>>339でいう2周目の楽しさはあくまでもシナリオに関することです。
私は
>>279で
>1週目は一応シナリオ、探索、成長、戦闘をゲーム性として組み込まれたあったけど、
>2週目はシナリオしか楽しめない。
と書きました。
私は個人的にRPGを構成する要素をシナリオ、探索、成長(収集も含む)、戦闘が最低限必要だと思っています。
(演じるとは一線を画します。コンピュータゲームに慣用的に用いられたRPGのことです。)
シナリオと探索だけだとADVになる。
クロノトリガーの2周目はADV的な楽しさなら、低容量で作ったにも関わらずソフト1本分に値すると思います。
しかしRPG的な楽しさは、多少まだ残された要素があるとはいえ1周目と比較すると激減していると言われても仕方ないものです。
私は
>>279で
>オレが思うに、マルチシナリオをやるとして、単純に2回楽しめるならゲームをもう1本作るくらい、
>3回ならもう2本くらいとそれくらいの労力を注がないと、面白くならないと思う。
>アイディアによって得られるものは所詮小手先のもの。
>例えばMMOの場合、市販のゲーム数本分くらいの単純な労力でもって作られていると思うんだよ。
>本格的なマルチシナリオって小回りが利くテキストベースのADVならではのものだと思う。
と書きました。
まさしくクロノトリガーの2周目はRPG要素を薄め、ADV的なマルチシナリオの手法になったと私は思うのです。
それは悪いことではありません。むしろ限定された条件の中で生かすことができたという点から、良いことだと思います。
しかし私が
>>279で書きたかったことは、RPGのマルチシナリオのことです。
マルチ「シナリオ」というから誤解ができたのかも知れません。
複数回RPGとしてシナリオ、探索、成長(収集も含む)、戦闘が楽しめるRPGとはなんだろうということが言いたかったのです。
そういう側面から小手先のアイディアと称したのですが、これはRPGとして複数回楽しむマルチ性からすると小手先であるだけで、
そのものを蔑んだつもりは全くありません。
まあここまで長文で述べておいて、結論はRPGのマルチシナリオは制作作業量の問題から、
本当に何度もADVのマルチシナリオ並みにプレイできるものを作ることは、あまり現実的ではないというものになってしまいましたが。
346 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/19 23:50:22 ID:7xnDMTBr
クロノトリガーは糞ゲー、クロノクロスはもっと糞ゲー!
>>345 激しく同意。
マルチはRPGには適さないよな。制作側の労力、そしてプレイヤーがの根気。
特にライトユーザーとっては、シナリオ目的以外は邪魔にしかならないだろう。
そのくせハードの向上とともに、普通のRPGを作るにしても以前よりも費用はかさんで、
彼らは無視できないし。
いや、完全にコア狙いで、ムービー声も無しって方法もあるが、それをやっちゃうとRPG
自体が衰退していく危険性が、、、
STGみたいになったらなったで面白いけどねw
うわっ、今のSTGみたいなノリのRPG激しくプレイしてみたい。
>>348 やりたいよね。
完全に新規ユーザーを切り離したあの感覚。
少し古いが、サイヴァリアのBAZZには超感動した。
つ[レイディアント・シルバーガン]
351 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 15:20:19 ID:67qXj5Us
>>343 僕の提案するツギハギRPGはアクションゲームじゃなくてRPGなんだけどね。
戦闘においてはアクションゲームよりももうちょっと論理的なやりとり想定している。
それに、部分をカスタムできることと、体そのものをデザインすることとは次元が違うと思っていますしね。
部位ダメージがあるかとか、武器を同時にいくら撃てるかとか、そういうことが出来ないと
ツギハギRPGの意味が失われてしまいます。
352 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/20 15:28:44 ID:r9LFcKNU
>>351 ツギハギRPGと任天堂DSは相性が良さそうですね!
カスタム可能+部位ダメージは既出やがね
千手っちの唯一のよりどころの同じパーツなんぼでも装備可能システムだけど
あれをそのままやるとバランス的に崩壊するぞ
同じパーツを何の制限もなく付けられてかつ効果が単純に蓄積するなら
ザコ倒してるだけでドンドン強くなるし
かといって、頭3つ手足2つづつとかに限定してしまえば
結局最初の方は手足増えるインパクトあっても数時間で慣れてしまうし
武器を同時にいくら撃てる〜っていうのもそれが常態になったらダレるぞ
354 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 17:23:20 ID:67qXj5Us
>>353 それは組み合わせにバリエーションを持たせれば解決することだよ。
ボディーの強度で付けられるものを制限したり、制御可能なものをタイプによって限定したりすればいい。
付けたパーツをどの頭が制御するのか設定するのも面白くなる要素になりえる。
自立型のパーツなのかそうでないのかとかさ。
例えばドラゴンの頭を付けていても、それが自立型ならばそのパーツを狙って攻撃しても
本体がその部分を守る確率は減るだろう。
手の先に新しくパーツを付けるとかも原理的には可能ですしね。
毒蛇を付けるとかさ。
何でも良いんだよ、設定の自由さから連想するものを何でもぶち込めるのが良い所。
魔法だって本来はそういう風に考えられるはずなんだけど、何故かゲームの魔法って自由じゃないんだよね。
システムが硬直化してて、魔法が単なる特殊攻撃に過ぎないんですよ。
千手はもしも可能であれば、手の本数を増やしたりしてみたいのか。リアルで。
356 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/20 17:56:57 ID:67qXj5Us
>>355 手の本数は増やしたくないね。
羽根が生えて飛べれば良いなと思ってる人はいるんじゃないかな?
僕にはそういう願望もないけどさ。
けどパワフルなちんちんはちょっと欲しいかな
ここでKanonあゆネタ↓
358 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/20 19:22:07 ID:r9LFcKNU
, -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、そんなこと言われてもネタがないもん。
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \___________________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .| / /
ヽ L土土土| /
>ボディーの強度で付けられるものを制限したり、制御可能なものをタイプによって限定したりすればいい
ロボット系でも普通にやってますけど。積載量とか出力とかいろいろあるだろうし
>手の先に新しくパーツを付けるとかも原理的には可能ですしね
それロボット系でペンチやクロー装備する/凡用武器装備可能腕の変わりに兵装固定腕つける
のとどう違ってくるの?
>何でも良いんだよ、設定の自由さから連想するものを何でもぶち込めるのが良い所
それだったらキメラでやる必要って無いんですよね
360 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/21 00:03:40 ID:COHdZj3h
否定厨って中身のない批判しかしないね
ロボットゲームでやってるからロボットゲームで良いじゃんってことにはならないのにさ
そんなことすら分からないのかしら・・・
お姫様を助けるヒロイックファンタジーをやりたいという意見に
お姫様を助けるのはマリオでもやっているね、わざわざファンタジーでやる必要ないじゃん
って言ってるのと同価値のことを何故書き込むのか理解に苦しみますな
あたらしい“システム”っていってるくせに実際中身はフレーバーだけで
システムになってないんですもん
362 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/21 00:14:47 ID:COHdZj3h
パーツを複数付けれるシステムは新しいよ
手を別の手に入れ替えてもそれはキマイラじゃないしね
だからそれはバランス調整でやらんかっただけだし
ロボット物の時点で人間以上になってるぞ
364 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/21 01:12:31 ID:COHdZj3h
拡大解釈していけば全部同じようなシステムと言い切れるんだよね。
例えばTV画面にキャラクターを表示してコントローラーで操作するゲームは同じシステムのゲームだ!とかさ。
そういう議論して楽しいか?って言ってるんだよ、僕は。
何逆ギレしてンの?
詭弁の特徴6の「一見関係ありそうで関係ない話を始める」モードですか
今回のは、千手っちが普段馬鹿にしてる単なる焼き直しと
キメラシステムが同じく単なる小手先だけ弄っただけだって言ってるだけだろ
千手っちのそのシステムけっこうな間提唱しているわりに、今までけなされることはあっても
誰もポジティブな評価されていないということはプラン自体に問題があるとは思わなかったの?
366 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/21 01:37:39 ID:COHdZj3h
別に貶されてないけど?
そして、訂正しておくが僕は単なる焼き直しを馬鹿にすることはないよ。
劣化している焼き直しは馬鹿にするが、パクリであったとしてもオリジナルと同じレベルに達していれば褒める。
君の話に内容がないと言っているのは、肝心なのはシステムではないということに全然気付いていないからだ。
勿論、ゲームはプログラムなのだからカッチリとしたシステムが必要だ。
しかし、僕はシステムのことを論じているのではない。
何を表現したいのかということを考えずにシステムだけを取り出してゲームを設計することの愚を説いているのだよ。
君はシステムとフレーバーを分けて考えている時点で自分がゲームというものに対して鈍感になっていると自覚すべきなんだ。
367 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/21 01:40:40 ID:COHdZj3h
>>352 確かに部位ダメージを採用するのであればタッチパネルは必須でしょうね。
>>千手
あのさあ、ゲームのプログラムを組まずに
システム妄想だけ垂れ流すのが一番ウザイってことを自覚すべきだよ。
>>368 あのさあ、ココが2chだということを忘れ
プログラム組むことを前提で書き込めってのが一番ウザイってことを自覚すべきだよ。
どうも千住っちの語りが断片的なので読みきれないが
メカでなくキメラでやる事こそ意味があると訴えている、のであれば…
どんな背景設定が納まり良いんだろうか?
もっとも、下手な想像を巡らすよりは、当人に語ってもらった方が面白そうだ
システム面でのツッコミ所は
>積載量とか出力とか
の代わりに何を持ってくるか、かな。
ツギハギ相性悪いと極端に腐敗し易くなるとか、
同じ系統パーツ連ねて単純強化を図ると弱点も突出していくとか、
頭を複数付けると反動で入力外行動(暴走)の確率が高まるとか、
コアを分散させると耐久力が単純除算以下に低下するとか。
本体は自分か…使い魔あるいは下僕でもいいんだが、
ツギハギを重ねるうちにパーツがある種の生態に似たほうへ傾きすぎると
自我が侵食されてきたりとか。
当然頻発するだろう戦闘ごとに自我判定とかあると緊張感保てるかも
ツギハギRPG、別に悪くはないと思うよ。
新しいかとかは別として。
プログラムも組めない素人が言っているから、賛同はできないけど。
ただ話を聞いていると、視覚面がゲテモノっぽい感じがすることで損をしそう。
そこら辺はどうするつもりなの?
372 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/21(月) 09:40:48 ID:Yo603JSA
>>371 視覚面は逆に神々しくなるんじゃないかな?
仏神(千手観音)とか天使(羽根はえてる)とかキメラ(ライオン+ドラゴン+ヤギ)なんかは
綺麗じゃん。
>>370 >本体は自分か…使い魔あるいは下僕でもいいんだが、
>ツギハギを重ねるうちにパーツがある種の生態に似たほうへ傾きすぎると
>自我が侵食されてきたりとか。
こういうのをシナリオと関連付けられたら面白いと思う
発想はユニークだけど
いまいちイメージしにくいね
外面が変わっただけで何か新しいことと言われても…
このレベルで言うんなら上のマリオの例で言えば、
2Dスクロールアクションって全部オリジナリティ溢れる
作品になっちゃうけど。
既存のガワよりどこが優秀なの?システムとしては
ありふれてるし、千手自身も認めてるようだし。
375 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/21(月) 16:24:14 ID:Yo603JSA
RPGの楽しさって何かって言うと
・シナリオ鑑賞
・敵を潰すプチプチ感
・キャラの成長
・戦闘の戦術性
・戦略的な育成
・インフレ感に支えられた冒険感
こんな感じなのね。
で、この中で一番重要な要素は何か分かるかい?
それはプチプチ感と戦術性なんだよ。
Lvの低い敵と戦うときはプチプチ感、高い敵と戦うときは戦術性、この両者が成り立っていれば最強。
じゃないと経験値貯めるのが面倒臭いんだよね。
この両者で、より重要なのはプチプチ感。
なぜならば強い敵を倒すために弱い敵を沢山倒さないといけないから。
このことが分かってないデザイナーが多すぎなんだけどね。
>>374 君が何も理解していないだけなんじゃない?
ロボゲーやレースゲーを引き合いに出してありふれてるとか言っちゃってるんだもん。
相手して欲しかったら中身のある意見を出そうね。
>>375 俺は単発IDで上の人とは違うよ。
俺に対して反問するだけじゃ意味ないんじゃない?
上の人達の指摘が山ほどあるようだけど、
結局システムはなんら新しいことを具体的に説明できてないし。
どこがどうありふれてないの?具体的に中身のある意見を出そうよ。
例えば
>>375の長文にしても前段落は関係あるようで関係のない
話をして他人を貶めてるだけの文脈を考えれば中身のない文章だけど。
ツギハギRPGとは何の関係もないしつなげようともしていない。
他のデザイナーにはできていないことを自分の発案ではできる根拠が
全く示されていないようだし。
>>375 理解だの中身のある意見だの以前に
同じことをそこかしこの板やスレにクロスポストしてんじゃねえボケ。
シカトされてそこまで寂しいのか?
今時外見だけで勝負っちうのが素人レベルの貧困な発想
379 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/21(月) 18:19:56 ID:Yo603JSA
曲解荒らしがうざいな・・・
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/21(月) 19:05:34 ID:9Gmi0AsH
自分でもうまく売りを説明できてないものを曲解とか言われても
遅くなりましたが、ボールツギハギRPGはバカゲーぽさが売りになりそうです。
ボールにガンダムの頭部をつけたり、それこそ手をつけまっくたり、
フィンファンネルやサテライトキャノンなんかあたりまえ・・・。
棺桶と呼ばれたボールとの、強さのギャップを感じていただくのが目的です。
なので制限はごく限られたものにすべきだと思います。
ラスボスもエヴァ初号機、イデオン、真聖ラーゼフォンと
世界を滅ぼしかねない連中でないとバランスが取れないぐらいにする。
例・頭部だけボールに挿げ替えられたエヴァ量産型
・ゴッドガンダムの右腕の代わりにボール
・ザクレロに乗っかったボール
・キャトル+ボールでそれこそ千手観音
・ツギハギの王道グランドマスターガンダム+ボール
総論 ギャグゲーとしてしか楽しめない・・・
つーかね、「どいつもこいつも曲解してる」というなら
そりゃー曲解してる人が理解力低いんじゃなくて
あんたのプレゼン能力が低すぎるんだよ。
理解するべく最大限の努力はしてみたんだが残念なことに、
「さんざん既出のアイデアを悪趣味にしただけ」としか言えない・・・。
「誰も思いつかなかった斬新なアイデア」と
「思いつきはしても失敗が目に見えてるから、誰も実行しなかったアイデア」の違いを早く悟るんだ、千手君。
384 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/21(月) 23:40:40 ID:r358hwfp
>>381 うーん、あまりガンダムには詳しくないので、よく分かりませんが
あなたがガンダムを愛しているという事がひしひしと伝わってくるプレゼンですね(^ ^;)
うーん、ボールツギハギRPGの投稿をした後に思ったのは、
ツギハギとは少し違うとはいえ、アーマードコアなどの市販の
カスタマイズゲームがいかに優れているかということでした。
私のものよりも千手氏の物のほうがずっと優れているようですが、
それでも想像が先で実際のものがさっぱり見えてきません。
メカカスタマイズゲームは重量やエネルギー制限つきのものが多いです。
ですが、逆に考えれば、それらさえクリアしてしまえば
基本的にはやりたい放題ですからね。
>381何そのハロボッツ(そういえば何であんな企画考えたんだろうね)
>>384 私にはガンダムは似合いません。
むしろ、ザク、ジム、ボールなどの脇役が好きなのです。
これらの機体を扱うとなるとSRPGの方がやりやすいと思います。
どうにかしてRPG化したいと思っていますが・・・。
388 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/22(火) 00:35:36 ID:38NQ8C++
メタルマックスの世界観にツギハギシステム、そしてKanonのキャラを使って
究極のRPGを作ってみたいものですね!
>>388 メタルマックスは主砲を3つ積めるのだけで満足です。
普通は2つもあれば十分なのですが。
Kanonのキャラで戦えそうな娘はひとりしかいなかったような・・・。
なんだか、極悪な少女趣味的RPGのアイデアが浮かんできました。
3ヶ月後には期待に添えず、怒り狂ったいてっちのメタルサーガ叩きが始まるのか・・・?
オレはさほど進化しないでも、今風の改悪アレンジがされていても、
シリーズのテイストがある程度受け継がれていて、
一定のクオリティーが保たれていれば許せてしまうんで、とても怖い。
ちなみにミヤ王は開発期間関係の件でサクセスと揉めたらしいが、その直後6月発売決定。
どうやら満足いくまで作り込ませてくれなかったようで・・・
自分でキャラの強さを自由に変更可能にしてしまえばどうかな?
ストーリーを楽しみたい人は煩わしいレベル上げをしないで冒険できるし
いいと思う
その苦労もストーリーの一部なのだよ。
393 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/22(火) 03:57:22 ID:hb4XWCgb
>>389 妄想力たくましいですね。
私にはどんなRPGになるかさっぱり想像できませんでした。
>>390 もともと過去の作品を越える出来になるとは思っていませんから買わないかもしれませんよ。
思い出は美しいままに…
個人的な見解だが
最近のゲームの低年齢化は、ネトゲユーザーを参考にしているからか?
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/22(火) 07:10:05 ID:QwM0wqga
PS2ってシンプルなロープレないよな。
つ [シンプル2000 RPG]
>>395 十分シンプルなんじゃない?
やること固定されてるし次にどこ行けばいいか分からず
途方に暮れるなんて事も体験した事ない親切設計だと思うけど
>>393 KanonRPGと極悪な少女趣味的RPGは別物です。
どうもKanonの少なくない女性キャラの萌え力は
私の想像を遥かに超えていると推測します、
なので私の手には負えないと思います。
メタルマックスも、RPGではありませんがガングリフォンも
ゲーム性以前に雰囲気が変わっただけで否定する方も少なくはありません。
私が思うにゲームそのものよりも、雰囲気を楽しむユーザーも少なくないはずであります。
千手氏やいてっ!氏だけでなく、イメージが先行して実際のゲームを
上手く評価できない方は決して少数派ではないのです。
399 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 15:06:03 ID:uTEMPsSJ
>>398 RPGにとって雰囲気は重要ですよ。
FPSもそうなんですがね・・・。
RPGやFPSに関わらずゲームって雰囲気が凄く大事ですよね。
ゲームは総合芸術ですから。
>>400 つまり千手っちの発言を総合して考えると、
ツギハギRPGもアホみたいに金つぎ込まないと駄目ってこと?
システムはありふれてるし、グロ趣味な雰囲気以外オリジナリティは
皆無だから…誰か千手っちに投資してあげて。
>>402 しかもそのグロいキャラクターで商売できると思ってるし自分にはプロデュースの才能もあると思ってるし
そんなゲームが売れると思ってるし次世代のRPGを牽引できると思ってますが何か?
ツギハギ云々は、別にそう否定するようなもんではないと思うなあ。
もちろん斬新であるかどうかってのは別問題。
斬新だから面白い、そうでなければつまらない、ってなもんでもないしね。
ちゃんと作れれば、面白くなる可能性は結構あるんじゃないかな。
ついでに言えば、売れるかどうかってのはまたさらに別の話。今時の市場では
ある程度見た目も良くないと見向きもされないから、金かけないと普通は
売れないだろうね。
あと当然のことながら、企画だけじゃゲームとは言えないんで。
企画に自信があるならば、スタッフを募るなり、ツールで自作するなりで
形として完成させるべきでしょ。
先導して作る気がないなら、企画なんてする最初からするもんじゃない。
まあ…千手だからな
>>404 全部100レス前に言われてるんだが誰も理解しなかったな
千手スレだからか
なぁ、根拠はないけど日本で売れてないFPSだが
RPGのようにパラメーター付けて育成要素を盛り込み
キャラをギャルゲー絵とまではいかんが可愛らしい
絵に変えれば今の1.5倍売れると思うんだがおまいら
どう思う?
>>407 > RPGのようにパラメーター付けて育成要素を盛り込み
> キャラをギャルゲー絵とまではいかんが可愛らしい絵
を
1人称視点でシューティングするのは、どうかと思うが…
1人称視点だけのこせば、不通にギャルゲじゃね?
>>407 1.5倍は売れるとオモタ
パッドでFPSの操作を快適にできる方法が発案されたら100倍でも売れるとオモタ
つーか次世代機の付属モジュールとして最初からマウスくっつけて売れば
FPSの認知度も飛躍的にあがるだろうに
>>408 FPSってなんなんだろうってことだな
でもFPSが自力サイティングとかそういうことなら
ギャル絵でもよかないか
需要みたいなのはあるだろうな
未だにCSは一線にいるしユーザー数膨大だし
コンシューマ用ハードしか持ってないライトユーザーを取り込めればでかい
無線で話しかけてくるナビゲーターを美少女にすればいいんだよ!
FPSと成長は、アクションと成長ぐらいのかみ合わせの悪寒
411 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/22(火) 20:00:55 ID:hb4XWCgb
>>408 でもFPSだと萌えキャラを主人公にしても見れないから意味が無いという欠点があるんだよね。
だからギャルゲーの女の子を敵にして、彼女達を撃ち殺すゲームにするのが最善の策かしら?
>>409 >でもFPSが自力サイティングとかそういうことなら
FPSの肝は、シームレスな移動と自力サイティングあたりだと思ってる
CS機は、補助入力装置ほしいやね
>ギャル絵でもよかないか
うん。
あとは技術論だけだね。
ポリでギャル絵は厳しいかもね。 トゥーンレンダが妥協点か
>>410 だなw
移動スピードとか調整うまくやれるならいいだろうけど
キモがサイティングにある以上オートロックでそのスピードが成長!とかで誤魔化せないし
具体的に何が成長するのか考えると何も浮かばんw
>>409は俺なんだが
>>412 トゥーンだと13があるか、いまのところ
ギャルキモいけど
PS2とかXBOXでやるとパッドだから死ぬほど爽快感ないけど
マウスの使い方を考えてみた
RTSは絶対マウスの方が強い
FPSも絶対マウスの方が強い
RPGにはマウスいらないくさい
STGその他でも使い道ないくさい
マウスがあるとエンブレムとか作るの便利(AC)
マウスがあるとコンシューマ機でもネットブラウズが楽
よし、次世代機にはマウスつけてもよさそうだ
最初の付属品はボール付きマウス原価200円でもいいから
USBポートで光学式に換装可能でヘビーユーザーも納得
やりそうなのはXBOX2か、洋ゲコネクション強いし
しかしXBOX2なんてヘビーユーザー以外買わないかもしれない諸刃の剣
>>407 FPSはギャルとかそういうのと相性悪いんだなあ…
FPSの登場キャラってほとんど「撃つ対象」でしょ。
それをギャルにするわけにもあかんし、かと言って
FPSの特性上主人公をギャルにしても本編でほとんど
画面に描写されない
まあ一人称シューティングに限らずただのシューティングも
ギャルとの融合はなかなか難しいわけだが。
主人公をギャルにするにしても3人称にしろ一人称にしろ
あまり見栄えはしないしね。
>>411>>415 日本で作ったらライトユーザー取り込みだし多分ストーリー付属だ
ってこたACみたいな感じにしてストーリーつけて
>>410とか仲間との絡みでアッピール
うは
FPS版サクラ大戦完成wwwwwwwwwwwwwwwwww
真面目に作りこめば売れそうだけど
>>413、
>>415 やっぱり合わないかな…
RPG好きな人は自分の腕が上達する事よりも
キャラが強くなっていくのが好きなんだと思う
からいけると思ったんだけどなぁ
>>418 いやまてまて
>>418がFPSでちゃんと成長できそうな何かを編み出せればお前様の勝ちだ
>>419 体力の向上とかなぜか武器の攻撃力が上がったり…
だめだ、よくよく考えると変すぎる orz
サイティングに何を求めるか? も考えちゃうね。
いわえるシューティングなら撃つ部位を指定して、かつ見合った反応がおもろいわけだし…
RPGを全面に出そうとすると難しいね
成長要素は
特定アイテムなりの持ち物 とか
目標からのカウンターの耐性 とか
特定スキルの習得 とか
って書いてたらギャル絵以外 Morrowind じゃん
ふぁーすとぱーそん刺殺ゲーにしてはどうだろうか
それにしたって
キャラ性能低いがPLの腕が高い方が
キャラ性能高くてPLの腕がない方より強くなるシステムである以上
下手なPLはストレスたまるだろうな
よし今日の最後にFPS式サクラ大戦構想
主人公は男でも女でもどっちでもいいけど多分男の方がいい
仲間全員女。バリエーション一杯。
ミッションクリア形式で合間にムービーとか休憩タイムに濃い会話付属品
ミッションはPT形式で連れて行く仲間を何人か選べる
連れて行く仲間の好感度が高いとやる気アップでサイティングスピードとかアップ、強くなる
仲間は当然AI操作な。CSの時点でBOTがかなりいい動きするからやれるだろ。
ミッション中もボイチャみたいに仲間喋りまくり
目に見える場所とか声の届く場所とかに二人きりでいると無線通さずプライベートな話が飛び出すギャルゲ仕様
そしてその会話が敵に聞かれると撃たれるのでヘビーユーザーも納得
仲間が撃たれたりとかもボイチャ風味で報告、
>>410オペレータが逐一報告、緊張感アップ
撃たれた仲間は至急回収に向かって救急ベースとか場外に出さないと好感度ダウンで
重症だと次のミッションとか出られない
でも仲間はヘッドショットされても死なない。ランダムでキャラ作るの今の技術じゃ無理くさいし。
あ、死んでもいいな。死ぬと葬式イベント。その後出てこないでイベントストップ。
しかし主人公は死ぬ。敵も死ぬ。
お気に入りのキャラが死んだら即リセットのFEスタイル。でも死ににくいのはいいな。
なので仲間を先行させて盾にすると生存率アップ。
キーワードは「戦場で芽生える愛」
キャッチコピーは「貴方と共に戦いたい」か「私が貴方の盾になります」
目新しさはないけどFPSそのものがライトユーザーには斬新だ、いける気がするw
425 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 21:36:07 ID:uTEMPsSJ
>>413 スニーク能力(忍び足)
撃ったときのブレ
敵の出した音に対してアラームを付ける
グレネード(手榴弾)の遠投
弾薬を沢山持てる
HP(防弾チョッキ)
426 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 21:41:05 ID:uTEMPsSJ
>>415 ギャルなら銃じゃなくて写真撮影があるよ
>>414 本当はFPSもマウスよりもヘッドマウントディスプレイで
首を振ったらその方向に画面が動いて、照準はガンコンっていうのが最強だと思う。
マウスだとクリック感の所為でもぐら叩きっぽくなっちゃうんだよね。
でもコントローラーだと細かいエイミングが出来ないのが痛いんだよな
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/22(火) 21:42:57 ID:MUyX++4Q
(反応なし。)
428 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/22(火) 21:43:02 ID:uTEMPsSJ
>>423 良いねえ。
銃器と女の組み合わせは萌えだから、仲間との掛け合いが面白ければ売れると思う。
>>428 ツギハギRPGはもういいのですか、
あまりにシステムが難しくなりそうなので諦めましたか。
むしろ、いままでのツギハギRPGの議論を生かした
ファンタジー小説を書いてみることをお勧めします。
・第1巻「キマイラの旅立ち」
・第2巻「青沼との戦い」
2巻まではタイトルを考えました。ベストセラーになれば、
アニメ化、映画化、もちろんゲーム化も夢ではありません。
もちろん半分本気で、半分は冗談です。
ただ、ここで議論しているより実現の可能性は高まると思いますが。
431 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/23(水) 00:32:08 ID:tw0zIHna
>>423 良いですね。
実現可能そう、面白そう、売れそうなアイデアが出たのって
このスレの長い歴史の中で初めじゃないかしら?
>>424 >そこまで女性に対するサゾ根性を丸出しにするとは、 過去に何かあったのかしら?
人を変態みたいに言わないでください(^ ^;)
>>429 第3巻「千本の手を持つ男」
>>431 423より「目新しさはないけどFPSそのものがライトユーザーには斬新だ、いける気がするw」
つまり、日本(世界かも)初のFPSのRPGを考えていると思っていました。
しかし、424でフロムがFPSのRPGをすでに開発・販売していたのが判明。
キングスフィールド、エターナルリング、シャドウタワーがそれです。
説明を読む限りはシステムもしっかりとしてそうでした。
初のFPSのRPGという価値を失い、総合的に見てもフロムに及ばない、
そうならば普通に考えれば不要です。
だからこそ、千手氏一人だけで暴走していたのです。
>人を変態みたいに言わないでください(^ ^;)
「だからギャルゲーの女の子を敵にして、
彼女達を撃ち殺すゲームにするのが最善の策かしら?」
これを読む限り、Kanonの女の子を撃って、「キャー!!」、「イャー!!」、
「うぐぅ・・・」(これはリアルかも)とか悲鳴を聞きたいのと、
死にシチュを楽しみたいのかと思うほかありません♪
433 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/23(水) 01:57:57 ID:tw0zIHna
キングスフィールド、エターナルリング、シャドウタワーはプレイしましたが
キャラ萌え要素は皆無でしたよ。
>これを読む限り、Kanonの女の子を撃って、「キャー!!」、「イャー!!」、
>「うぐぅ・・・」(これはリアルかも)とか悲鳴を聞きたいのと、
>死にシチュを楽しみたいのかと思うほかありません♪
うーん、私は客観的に見て最善の策を考えただけであって
自分がそういうことをしたいという意味ではなかったんですけどね(^ ^;)
434 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 10:00:55 ID:GEX/vLJS
>>432 キングスフィールドは辛いよ
画面が汚いし、3Dならではの演出は皆無だし、フレームレートも酷い
間合いが良く分からないってのもダメだ
やっぱFPSはステージクリアタイプの方が良いね
ステージクリアタイプのRPGはヤだな。
436 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/23(水) 13:06:09 ID:DxDDF4pY
>>434 キングスフィールドを悪いFPSの例として挙げてますが
面クリア式のほうが良い理由が一つも挙がってませんよ。
>>433 >キャラ萌え要素は皆無でしたよ。
FPSのRPGは今までなかったから、考えてみようと議論が始まったと思います。
キャラ萌え要素は業界初FPSのRPGと比較すれば、ほとんど価値はありません。
業界初FPSのRPGが価値を失った今、
キャラ萌え要素について語っても意味はありません。
萌えキャラを撃ち殺すことが、売り上げ、
ゲームの質を向上させるとはとても思えません。
>>434 ツギハギを放り投げて、目新しくないFPSのRPGにまだしがみ付く・・・。
423もギャルゲー仕様には目新しさもないとおっしゃていました。
そして、RPGとACTの境目はどこにあるのですか。
・第4巻「最悪板の崩壊」
438 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 14:35:07 ID:GEX/vLJS
>>436 ヒットマンとかゴーストリコンとか007GEとかは全部ステージクリアタイプですよ
今フェイブルっていうRPGをやってるんだけど(ゼルダライクなシステムでクエストをこなしていくRPG)
マップを移動するたびにロードが入るのがウザイね。
リアルタイム、シームレス、忍び足、行動によって町人の対応が変化する(善行悪行)、盗みや殺しができる、こんな感じ。
クエスト方式だから随分と煩わしさはマシな方だがそれでも人の話を聞いてあちこち行くのは鬱陶しいです。
>>432 待った待った
シャドウタワーやらエターナルリングやらキングスフィールドやらって
そんな最近のゲーム持ち出さなくても大昔からFPS「視点」のRPGはあるから!
自力サイティングに部位ダメージったらルナドンテンペストだってそうだし
いや、3DO初のRPGになるはずだったソフトもFPS「視点」だし
ポリゴンが使えるようになってから枚挙に暇がない
でも今でたFPS視点のRPGって違うだろ、何か違う。
CSとかヘイローにハマる人達が見たら違うはずだw
初のFPSRPGとか新ジャンルRPGとか夢物語だって
どっか掘り返せば必ずでてくる。新しいジャンルを作りたかったら新しい入力媒体がないとな
それでも独自路線語れるゲームが出てるんだから「売れるゲーム探し」してる今のこのスレなら
売れ路線探した方が早いと思うw
>>423はネタっぽく書いてみたが
>>420>>425とかが今出たFPSRPGより面白い成長要素とか考え出して
付け加えて「RPG」っぽくして出したら洋ゲ臭い今のFPS視点RPGより売れる気がするだろ日本だとw
ライトユーザーをFPSの土壌に引き込めればいいと思うぞとりあえずw
>>438 フェーブル駄目すぎっだろw
アクワイアの侍やってたほうがまだタメになるwwwwwww
村人の反応とか侍だと文章だったのが声になってるだけでやってること大差ないし
つーかああやって時間ごとに移動先決めて住人が動いてるとか
下手するとDQ3の頃から基本思想が変わってないw
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1102193309/ このスレのID:36KR9D+B、ID:E77E0J5yで俺思いっきり文句書き殴ってきたけど
スレ違いでぶったたかれたw
一番むかつくのは悪人プレイとかって町の人間皆殺しにしても
ゲーム内数日で元通りになりやがることだw
街の中に何人かいるイベント要因以外屁の役にも立たないくせにどこからともなく沸いてくるw
リアル感ゼロw両親の呵責なしwリスクもなしw
だから善悪の葛藤とか感じないのでスリルがそもそもありませんw
441 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/23(水) 14:56:03 ID:MaEejhjM
>FPSのRPGは今までなかったから、考えてみようと議論が始まったと思います。
そうだったかしら?
私は昔からFPSRPGは知っていたのでそんなつもりはなかったのですが(^ ^;)
>萌えキャラを撃ち殺すことが、売り上げ、ゲームの質を向上させるとはとても思えません。
どのアイデアはボツになって、萌えキャラは仲間として登場することに決まった筈ですが。
・第5巻「天使の羽を持つ獣医師」
442 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 15:00:58 ID:GEX/vLJS
ダンマスの名前が出てこないのが悲しいねw
>>441 否定厨、曲解荒らしに餌を与えちゃダメだよ
こういう虚言を垂れ流し続けて既成事実を作ろうとしてるだけなんだから放っておくが吉
>>439 >昔から自力サイティングに部位ダメージったらルナドンテンペストだってそうだし
>いや、3DO初のRPGになるはずだったソフトもFPS「視点」だし
>ポリゴンが使えるようになってから枚挙に暇がない
失礼しました、私の知識不足でした。
>>420は面白いかもしれません。
>>425の意見を見る限り、既存のFPSACTにRPG要素を付けたいだけとしか思えません。
軍事漫画家小林源文氏の「Cat Shit One」のように主人公や仲間をウサギにした方が、
下手にギャルゲー要素入れるよりも気を引けると思うのは私だけですか。
>>442 私の力不足は認めますが、「否定厨」や「曲解荒らし」とあなたが
いっても何にも説得力はありません。
私の方が業界初のFPSRPGにこだわっていたようです。
ですが、ギャルゲー要素を付けたとしても
よほど魅力的なキャラを生み出さない限り相手にされないでしょう。
FPSに興味を持たせるのにギャルゲー要素に力を入れるよりは
最初からギャルゲーを作ったほうが早いですし、また良いものができると思います。
まあ、多くの人にFPSに興味を持たせて、それから国産向けの
FPSを増やすという戦略ならば、私は否定しません。
ギャルゲー要素とか全部ネタだと思ってた
>>444 私はそうは思いません、かなり真剣に考えていたと思います。
それに例えネタであっても、使えるならば使っていくべきです。
いやそもそもこのスレでやってる時点で使うも糞もねぇし
このスレじゃ結論が出たところでそこから先がないのよね
オレは千手がまず、人の意見を否定から入るのが気になっていたんだけどなあ。
>>446 だからこそ、千手氏がツギハギキマイラの小説を書くべきなのです。
なので、後は千手氏にまかしてしまいましょう。
「千手氏よ、RPGいや・・・ゲーム業界を変えるのだっ!!」
ステージクリア型でFPSって、もうどこがRPGなのか。
やっぱりソーズ&ソーサリーならRPGなのか、千手は。
フラグ潰した所はもう用無しなんだから
ステージクリアとかわらねーじゃん。
ドラクエなんて前に進むだけだぞ。
感覚的な開放感の問題でしょ。
もう一つはステージクリア型の場合、開始と終了がはっきりと区切られていること。
これが良い場合と悪い場合に働くことがあると思う。
RPGの場合は区切りの曖昧さが基本となっているので、良い場合に働くようにするなら、
既存のものとは違った認識をプレイヤーの与える必要があるが、変えすぎたらRPGではない。
シレン(ローグ)とか俺屍なんかはある意味、ステージクリア型に近いと思うし、
実際上手くやってると思うけど。
でも世の中の流れはシームレス化なんじゃないかな。
453 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 21:00:20 ID:GEX/vLJS
>>452 あと、3D化した場合どうしても読み込み時間が長いからあちこち歩き回って探索するのは
あんまり向いてないと思うんだよね。
そのステージ内だけで作り込むのであれば問題ないが、あちこち歩きまわされるのは勘弁願いたい。
メトロイドプライム並みの読み込み速度を実現できるなら良いが、普通は無理だと思う。
後、会話は粗が目立つから要らないかな。
文字だと変だし、声だとちんたらと遅いし、顔のモーション技術が追いついてない。
千手っちはいつの時代からタイムスリップしてきたんですか…
>>453は古臭いというか…箱持っててそういう意見になんでなるかな。
メトプラがあって普通はああいうの無理となるという発想は何故に?
実例としてプライムがあるんだから他のゲームでもできるでしょ。
別段レトロの丸秘技術でもないんだし、GCでも後発でバイオ4みたいなのもあるし。
>後、会話は粗が目立つから要らないかな。
>文字だと変だし、声だとちんたらと遅いし、顔のモーション技術が追いついてない
ハイハイ。クマクマ
まだ言ってたのこの人?
>顔のモーション技術が追いついてない
千手さんってFPS大好きらしいのに
ハーフライフ2遊んでないんですか?
>>456 千手っちはマウスの操作性はパッドより劣るという不思議理論により
PCFPSを評価しない不思議人間です。
>>457 人それぞれとはいえビックリですね。
まあ、操作性云々はともかく
PCFPSの有名どころは知っといた方が良いと思いますよ千手さん。
なんせクリア出来なかったゲームを徹底批判しちゃう人ですから
そのゲームが特に糞難しかったわけじゃないと言うのに
>>453 3Dでも会話は文字でいいでしょ。
声は確かにテンポ悪くなるので、安易に使って欲しくないが。
ただ、確かに文字だと映像の動きの情報と言語情報が分断され、効率が良くない。
例えば洋画の字幕は俳優の演技を観つつ、言語情報も聴き、理解しなければならないので視聴者の負担が大きい。
だから映像メディアの場合、言語情報を伝えるのには音声が最良で、文字による言語情報伝達は補助的な使われ方が理想。
単なる映像メディアは視聴者がひたすら受動的で情報が一方的に出力されるだけなんだけど、
ゲームの場合、プレイヤーの能動的な操作が加わり、入力と出力のキャッチボールがあることから、
強制的に数秒間観させられ、聴かされ、プレイヤーが何もできない時間が発生すると、ストレスになる。
それが音声でありムービー。
3Dゲームの場合、マンガのようなフキダシがいいと思う。ベイグラやってそう思っただけだけど。
あれはプレイヤーの勝手なテンポで進めることができるし、
視覚情報と言語情報を同時にプレイヤーが得るのに適している。
というより適すような工夫をしやすい。
ウィンドウや字幕より、文字の配置や加工に手を加えやすいから。
もちろん映画のような一方的なムービーだったら音声の方が良いが、それ自体がゲームに適しているとは言えない。
だからベイグラやドラクエ8(ベイグラと比べると作りが稚拙だが)のような、
動く紙芝居または動く漫画形式がいいと思う。
視覚部分は漫画のような静止画ではなく動画だが、
一つ一つの動きができるだけ文字情報と連動するよことによって、
従来の文字を読むテンポと動画の醍醐味を同時に打ち消すことなく視聴することができる。
461 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 22:19:16 ID:GEX/vLJS
生身の役者でさえ演技が難しいのに何言ってるのかな?
無表情なマネキンが動いてるのを見て楽しめるのは特殊な人だけだってば
>>454 あれは先読みしてるだけだよ。それとGCの性能の賜物。
行ける場所が限定されてるから可能なんよ。
行ける方向が限定されてるマップやダンジョンなら実現できるけど、
広いマップや四方八方に移動できるようなマップだと無理です。
そのメトロイドも扉を開けるのに3〜4秒くらいかかるときもある。
それとXBOXのロード時間はGCより余裕で長いよ。PS2よりマシってレベル。
クリアするしないはゲームを評価するのに関係ないでしょ
ムズイムズクないってのも関係ないね
こんな低いレベルで議論したくないな
>生身の役者でさえ演技が難しいのに何言ってるのかな?
それは役者さん個人個人の演技力の問題で
ゲームで使用されている顔のモーション技術とは関係ないですよね?
>無表情なマネキンが動いてるのを見て楽しめるのは特殊な人だけだってば
だから、既に表情を出す技術はありますよって話なんです。
千手さんがそれを評価しない、もしくは知らないって言うなら
それはそれで構わないと思いますが。
口挟む以上、最低限全部やっておくのは当然だろう?
難しいならしょうがないかも知れんがそうでもないのなら尚更
465 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/23(水) 23:48:06 ID:GEX/vLJS
>>463 今のレベルの顔モーションで表情があるってのは言いすぎでしょ
HALO2とかにも採用されてるけど気持ち悪いだけだよ
表情は情報伝達の主流にはならないでしょ。
映像表現の選択肢の一つ。
顔モーションが最も有効に生かせるのは写実的な表現だろうし、
絵画的、漫画的表現だったら、絵描きの腕の方が重要。
なんでそこまでこだわるのか分からん。
私が以前考えたボールツギハギカスタマイズRPGはクソゲーでした。
しかし、FPSRPGで何か出来ないか考えたところ、少しはまともな企画が出来そうです。
「ガングリフォン」や「鉄騎」のように3Dであることを生かしたいです。
ただ、ガングリフォンの「HIGH-MACS」シリーズ、
鉄騎の「プロミネンス」シリーズのようなメカを
人のサイズまで小型化したものを主役にするのか。
またはゼルダの「ウィズローブ」を主役にするのか。
ウィズの方がメカに比べて色々考えやすいのですが・・・。
そもそも文字を廃して表情で示せって言うのが千手以外誰も言っていないし
誰にも支持されていないんだが。
そもそもの前提が間違っているのはまぁいい、需要がないなりに追求すれば何か出来るかもしれん
しかし、思い違いと無知からまだ技術的に無理と言い張り
かつ実際にできている例を見せられても受け入れないから無茶が出るというもの
で、そんな無茶までして何を守っているかと言うと千手っちが思いつきだけで考えた
自論を論破されないようにしているだけ
3Dは、中身が詰まった3Dモデルに
ならないと進化しないと思うね。
つまり伊達杏子
探索はマウスの方が直感的。
473 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/24(木) 01:20:26 ID:GrOFolla
>>468 ハーフライフ2のデモ動画は見て知ってるよ。
今のところイマイチなんじゃないかねえ・・・。
将来的には知らないけどね。
>>466 僕は表現手段として文字も上手く使わなければプレイヤーにアンバランスを感じさせるだけだと思っているし、
声を当てても同じことだと思っています。
結局どれも一長一短なんですよね。
ただ、漫画的な表現やアニメ的な表現が一番適しているのかも知れませんね。歴史も長いですし。
言語に頼らずにクエストを進めていくことが出来ればベストなんですがね。
>ハーフライフ2のデモ動画は見て知ってるよ。
>今のところイマイチなんじゃないかねえ・・・。
そうですか、イマイチですか。
自分は遊んだとき、ここまで出来るのかとビックリしたんですけどね…
423はネタっぽく書いてみたということですが、
それに比べて現在の議論はあまり意味のなさないもののように見えます。
千手氏が妙なことにこだわるから、なおさら話が進展しないのだと思います。
ウィズネタはゼルダスレでするとしますか・・・。
千手は千手の思う通りの論法で
スレ住民全員が納得しない限り永久に満足しないだろ
結論が一緒でもそこまでの過程が違うだけでぐだぐだ言うぞこいつ
477 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/24(木) 16:28:52 ID:GrOFolla
俺が拘ってるんじゃなくて、↑こういう粘着厨が荒らしてるだけなんですよね
あのさーログの残ってるスレでそんな無茶苦茶を言うと恥掻くだけだよ
今までのを見ればよく分かる事じゃない。
ログが残ってても全部他人が粘着していただけに
なるのが千手っち。
千手っちがアホなことを言う>誰も納得できない妄言だから突っ込みが入る>
千手っちは説明できないから他人が理解できないだけと切れる>
単に千手っちの説明能力がないだけなんじゃ?と冷静に突っ込みが入る>
結局まともな説明ができないから千手っちは話をそらすか逆ギレする
(今ここらへん)
>グダグダになって違う話に移る。以下ループ
ちょっと前がツギハギRPGで今が勘違いFPS論。題材が違うだけだな。
自分がどれだけ低脳に見えてるか自覚ないのかな
481 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/24(木) 19:07:20 ID:HljIULB7
>私が以前考えたボールツギハギカスタマイズRPGはクソゲーでした。
うーん、私は普段は酷い扱いを受けているボールにスポットライトを当てた
良いアイデアだと思ったんですがね(^ ^;)
>しかし、FPSRPGで何か出来ないか考えたところ、少しはまともな企画が出来そうです。
3Dとウィズロープと戦闘と仕掛けがどういう風に融合するのかが見物ですね。
期待しています。
案の定粘着が涌いていたよw
千手も相手すんなよな
>>481 ボールよりもツギハギに問題があったと・・・。
アーマードコア風のカスタマイズなら全く問題はなかったと思います。
ウィズはACT色も強いので、ここよりも
ゼルダらしさを語るスレのネタにします。
>言語に頼らずにクエストを進めていくことが出来ればベストなんですがね。
これが議論が進まない要因になっていると推測します。
ファミコン時代なら説明書さえあれば言語は不要だったかもしれません。
しかし、現在のFPSでは刻々と状況が変化していくものが主流で、
状況の変化を伝えるため、多少なりとも言語は必要です。
名無しにしても正体がバレバレなのが面白いね
>>483 FPSじゃなくてRPGはどうなの?
アクション系の場合はシナリオ表現しなくてもゲームが成立するけど、
RPGの場合はシナリオ表現もゲーム性に組み込まれている。
言語無しでは文字通り話にならない。
>484そ、そうだねコーウェン君
今頃、ネトオチのアンチがこっちにまでたたきに来たとか被害妄想しているかも知れんけどさ
千手っちの言動は、普通の人が見ても明らかにおかしいこと喋ってると思うよ
文字無しで行くっての、千手以外の人は無茶で
労力のわりに見返りの少ないものだと思ってるんじゃないの?
>>484 うむむ、483を書いたのは私ですが、私は千手氏でありません。
>>485 すいません、私の文章の量と文章力が不足していたようです。
私はファミコン時代のマリオやツインビーといったものを想像していました。
確かにドラクエは文章なしでは物語の表現、情報収集などが上手くできません。
それも頭には思い浮かんではいたのですが、判断ミスで削ってしまいました。
私は「ガングリフォン」、「鉄騎」というFPSゲームをプレイしてきましたが、
音声だけで作戦内容の変化を伝える「鉄騎」型だとうまく聞き取れないと、
混乱してしまいます。まあ、それはせいぜい1,2回なのですが。
逆に忙し過ぎて文章を読んでられないことも「ガングリフォン」ではありました。
ですので、リアルタイムのFPSの場合文書と音声両方で
表現するのが最善であると思っています。
イベント時ならともかく、戦闘時では言語なしというのは危険すぎます。
488 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/24(木) 22:44:51 ID:HljIULB7
戦場で言葉なんて必要なのかしら?
何で483のみ他のカキコと文体とID違ってるのん?
その前にもoswaid2gでのカキコあるのに
>>488 私は吃音、つまり言語障害を持っていますが、
ある本によると、アメリカ軍ではそれを持つ人は
兵士として採用されるのは難しいとのことでした。
言葉がない軍隊では指揮系統がおかしくなってしまいます。
それは置いておくとしましても、「ガングリフォンブレイズ」の
防衛ミッションでは、各機体からの通信で
次々と変化する状況を理解しなければいけませんでした。
>>487 いやRPGの戦闘は言語無しでも一応通用するよ。
戦う、魔法などはアイコンなどで表現すればいいし、
攻撃、炎、回復、眠りなどもビジュアルで表現できる。
ダメージ量は数値やバーなどで表現すればいい。
オレが言いたいのは、
アクション系はシナリオ表現やそれを行うためのイベントがなくても成立するが、
RPGは成長と探索と戦闘だけではもはや成立しないということ。
古典的なRPGならまだ成立したけどね。
で、シナリオを表現するからには言語は奇をてらわない限り、
不可欠だと言うこと。
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2E6B31C326762E76316E28112E
493 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/25(金) 00:27:27 ID:+5cniBtZ
>>486 俺がいつ文字なしで行けなどと言ったんだ?
テンポが悪かったり、脱記号したのが却って裏目に出てると指摘しているだけのことでしょ?
文字なしで、しかもテンポが悪くならないように出来ればベストだねって言っただけじゃん。
もういい加減にして欲しいね>普通の人君w
>>491 私にはよほど文章力が欠けているようですね・・・。
私は言語の使用を一度も否定していないつもりです。
>言語に頼らずにクエストを進めていくことが出来ればベストなんですがね。
このような、あまりに非現実的なこだわりを私は持っていません。
千手氏のこの非現実的なこだわりは、戦闘機を竹槍で
落とせば弾薬費はかからないといっているようなものです。
現在、地上から戦闘機を落とすのには、普通は高射砲か対空ミサイルを使います。
ジャンルにかかわらず言語を使うのは私は当然であると思っています。
現に私たちもここでは言語を使って議論しています。
ここでは私たちの表情は使い物になりません。
495 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/25(金) 00:35:44 ID:+5cniBtZ
>>491 今のRPGはシナリオの合間に戦闘と成長要素を入れている感じだもんな。
(だからやる気がしないんだが・・・)
俺はシナリオ→アドベンチャーゲーム、戦闘→RPGって住み分けてくれた方が良いと思うんだけど
世間はそうじゃないみたいね。
>>490 戦闘に状況説明は必要だけど、それ以外の部分では声は信号と同じだよ。
撃てとか、撃つなとか、グレネードとか、アァールピィィィジィーーーーー!!!!とか。
実際、作戦実行の段階では手信号でやりとりするしね。
496 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/25(金) 00:43:27 ID:+5cniBtZ
>>494 言葉が要らないクエストってのはね、例えばお姫様が魔王にさらわれてるシーンを見せれば
そこに言葉は要らないわけなんですよ。
これは魔界村のオープニングなんですがね、これを言葉でやろうとするから鬱陶しいんですよ。
中にはさらわれた人が幼馴染だの何だのっていう下らない設定のために長々とした説明を入れるアホディレクターも居るくらいだし(ゼルダの帽子とか)。
今のオナニーゲームって過剰な説明が多すぎだから、見てすぐに分かることは説明するなって思いますね。
もしくは、見てすぐに分かる設定を使えとも思います。
>>496 ムービー作ったら、作ったで文句言うくせに。
>>494 >>497
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>>496 4A419DF081BF88E596AE91DC95718EF081BF88E596
>>496 >中にはさらわれた人が幼馴染だの何だのっていう下らない設定のために長々とした説明を入れるアホディレクターも居るくらいだし(ゼルダの帽子とか)。
これは単にそのディレクターに問題があるだけだと思います。
あなたの書き込みを見るかぎり、あなたはニュータイプなのだと推測できます。
そして、私はオールドタイプに過ぎませんので、貴方のように洞察力に優れてはいないのです。
仮にあなたが私と同じオールドタイプあるとすると問題は2つに絞られます。
・ストーリー・・・というより文章自体がつまらない。
・あなた自身が文章を読もうとしない、もしくは理解しようとしない。
前者はプレイするゲームしだいです、
要するにあなた自身がつまらない文章のゲームを買うのが原因でしょう。
両者とも千手氏自身に問題があるのです。
両者とも極端
>>498 クソワロスwwwwwwでもGJwwwwwwwwwwww
何でこんな場所でうpってんだwwwwwwwwwwwwwwwww
一緒に巣に帰るぞwwwwwwwwww
言語使用がどうのこうのと、あいかわらず不毛だな。
多すぎれば説明過剰、少なすぎれば説明不足、ってだけだろ。
適量はゲーム毎、個人毎に異なるんだから、こんな議論は無意味。
というか、このスレの存在自体がほとんど無意味なんだがな。
503 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/25(金) 14:43:26 ID:+5cniBtZ
>>502 君は5時間の映画を見る気がするかい?
映画は1時間半から長くて3時間って決まってるんだよ。
それと同じで物事には適切な量ってものがある。
ゲーム毎、個人毎なんて言ってる人は議論に向いてないんじゃないかな?
そう、君にとっては人と意見を交わすこと自体がそれこそ無意味だ。
504 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/25(金) 14:48:04 ID:HoTDADik
否定厨に餌を与えちゃ駄目だよ、千手っち。
505 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/25(金) 15:24:06 ID:+5cniBtZ
今FABLEやってるんだけど、面白いかどうかも良く分からないな、これ。
どうしても「システム的には、どう行動すればどうなるんだろう?最適解は何だろう?」
っていうところを探したくなる。
でも、主人公一人だし、試行錯誤するには大層というか面倒臭いんだよね。
RPGに限らず、その世界の仕組みの理解のさせ方が上手なゲームってのが面白いゲームなんだと思うね。
その意味じゃフリーシナリオもどきなんてのは最悪だな。
行動の自由さってのも、自由の与え方を考えないとプレイヤーが混乱するだけなので
非常に作り手にセンスが求められるな。
質問。真面目に質問。
過去ログ見てみると初期から居る訳だよな千手とかいてとか。
そして自分達が挙げた案が最優秀だと思っているんだよな。
なんで断片的にしか情報を出せないんだ?
ぼそぼそっとイメージくさいものを出す
↓
叩かれて反論している内に話が逸れる
↓
忘れた頃にぼそぼそとまた繰り返す
↓
叩かれて以下反復
人の意見まるで聞かないところを見ると千手やらいてやらの頭の中には
もう確固たる基準とそれに準じたシステムがあるんだろ?
企 画 書 出 せ ば い い だ ろ
企画書の形にして余すところなく全部一度説明してくれよ。
ぼそぼそ言っただけで相手に思うところが全部伝わるわけないだろがよ。
企画書形式ならお前たちが考えてるものを総合的に見つめて評価できるだろうが。
いいな、お前に次世代のRPGをどうこうとかいうつもりが少しでもあるなら
妙な反論とかもうしなくていいから黙って企画書にしろ。形にして見せてみろ。
いてっちは千手っちを弄ってるだけで基本的に
遊んでるだけ。彼はまあゼルダクラシックでツクール系にしろ
自分で作ってます。
千手っちは…まあ。駄目駄目っすね。
そりゃ、断片的にしか頭の中にないのに最優秀だと思ってるからだろ
精神病患者に熱心にカウンセリング続ける医者のようであるなあ
510 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/25(金) 20:51:10 ID:HoTDADik
>RPGに限らず、その世界の仕組みの理解のさせ方が上手なゲームってのが面白いゲームなんだと思うね。
まさに真理ですな。
さすがに優れたゲーム評論家である千手っちの言葉には重みがありますな。
>>506 うーん、私には企画書というものがよく分からないので
断片的な情報をぼそぼそと出すことしか出来ないのですよ(^ ^;)
よろしければ一度あなたが企画書というものを作って説明してもらえませんでしょうか?
試行錯誤が無駄にならない、試行錯誤から別の発見に発展するのが良い物の例じゃないかな。
つまり、単なる足止めになってはいけない。
失礼しました千手氏、私自身が言語なしで
物語を表現したゲームをプレイしたことを思い出しました。
それは「星のカービィ64」です!!
物語も、キャラの造形も難しいものではありませんが、キャラの表情はとても豊かでした。
イベントシーンは短めなのは物語上、問題は無いと思います。
イベントが難しくなく、短めで、かつキャラの造形にこだわらなければ
言語なしで物語を表現するのは不可能ではありませんでした!!!
しかし、サクラ大戦風のシステムのFPSでユーザーの獲得を狙うのと、
言語なしで物語を表現するのは、上の例によりかみ合わないのでは・・・。
ゲームの場合は状況が楽しいことが肝だから。
バイオ4とか。
映画の延長にのせようってのがおかしいんだよなあ。
ストーリーがどうとうか、あんま関係ないんだよ。
全然ちがう、ゲームは全然別。
モニタを使ったよくわからんことやってる変な存在。
別に言語無しの物語なんて解釈によってはインベーダーから表現できているよ。
けどそんなこと言ってるんじゃないんだよな。
既にある「言葉を使った情報伝達」を使わずにできることが
たいしたメリットに感じないんだよ。
デメリットを過剰に叩いてるのはいいけどそれを解消するべく
だした代案がもっとヘボになってるんだから意味がない。
1> RPGに限らず、その世界の仕組みの理解のさせ方が上手なゲームってのが面白いゲームなんだと思うね。
2> その意味じゃフリーシナリオもどきなんてのは最悪だな。
3> 行動の自由さってのも、自由の与え方を考えないとプレイヤーが混乱するだけなので
> 非常に作り手にセンスが求められるな。
1は当たり前。ワザワザ記述する程の内容ではない。
しかしその話は2に全く繋がりません。「もどき」の意味も不明。
2は「特定のゲームが理解出来ない」ことをフリーシナリオ一般の評価を陥れるためだけの文だと思われます。
3は、自分の理解能力の低さを作り手に責任転嫁した文です。
全段に全く繋がりが無いから三段論法では無いのは確かですが、相変わらず論理が意味不明。
何を言いたいのかというと、「バカには無理だよ、そのゲームは」
楽しむほうにも資格が必要ってことだな
もともとゲームってのは万人が楽しめるメディアじゃないんだよな
どっか勘違いしてる
>>517 お前も勘違いしている。
例えば、もともと映画ってのは万人が楽しめるメディアじゃなかった。
マニアが撮って、マニアが見る。そういう次元の代物だったんだ。
そうだよ
映画ももちろんそうだよな
で?どこが勘違いしてた?
楽しむほうにも資格が必要なんて話は通用しないと言うことだろ。
ある程度通用するだろ。
少なくともフィーリングだけで理解できもしないのに否定するような
やりかたは通用しないだろうな。
522 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/26(土) 20:24:32 ID:OyZo+xug
>>513 >ゲームの場合は状況が楽しいことが肝だから。
これが真理でしょうね。
はっきり言って話の筋なんてどうでも良いんだよね、邪魔にさえならなければ。
俺、バイオのシナリオなんて覚えてないし興味すらない。
そこを歩く恐怖さえ感じられれば何でもいいんだよな。
>>514 インベーダーは敵の大群が規律正しくジワジワと迫ってくる恐怖という状況を上手く表現できてるね。
>>515 多分、こちらの言っている内容を正しく認識していないだけだと思います。
>>516 1は大事だよ。説明書読まないと分からない、もしくは読んでも分からないゲームだって多い。
中には攻略本を読まないと何したら良いのかすら分からないゲームもある。
フリーシナリオってのはシナリオを消費していくときの法則が事前にプレイヤーに知らされていないことが多いからね。
出されたシナリオを純粋に楽しむというには、シナリオを進行するのに手間がかかること+シナリオの質が低いことが問題。
それを誤魔化すために「もし違う道を選んでいたらどうなったんだろう?」というギミックを作ろうとする。
これが実に面倒臭いだけなんだよね。つまり、まとめるとこういう部分が問題なわけだ。
・シナリオの分岐で勿体付けすぎ。もし違う方を選択していたらどうなっていたかをちゃんとプレイヤーに知らせろ。
・シナリオの出し方を自然に見せようとするあまりハッキリしないパラメーターと絡めるのがダメ。
(例:善悪ゲージなどを作ってそれによって出すシナリオを変えるみたいなこと)
最初から種明かししてくれなきゃこちらがコントロールできないよ。
・そもそもシナリオを楽しむには成長要素が邪魔
・シナリオを消費するのに向いてない。サウンドノベルの方がまだ良い。
>>522 >多分、こちらの言っている内容を正しく認識していないだけだと思います。
やれやれ…また「相手が誤読してるだけ」ですか。
具体的にどう認識していないかは指摘できずに相手を否定するだけ。
ツギハギRPGにしろ今回のにしろ同じこと何遍繰り返す気なのかな?
>シナリオの質が低いことが問題。
何で単体のゲームの質をシステム全体の責任に転嫁しているんですかこの厨房は。
>それを誤魔化すために
この厨房が勝手にシステムの目的まで定義しているのはどうしてですか。
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/26(土) 20:36:20 ID:ebwdJQ0E
ワラタ
526 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/26(土) 20:36:36 ID:OyZo+xug
シナリオの自由さを強調するも、結局シナリオは短編クエストのランダム消費でしかないから
(まだそう割り切って作ってくれている方が面白くなるんだけどね)
余計な自由度を作って誤魔化すじゃん。
好感度を上げるとNPCと結婚できたり、自分の家を買えたり、一言で言うとGTAみたいな感じの自由度を用意するわけさ。
要するに単なるオマケ要素なんだけど、オマケ以上のものにしようとして失敗することが多い気がする。
まだあるな。殆ど突っ込みどころな長文ってのもオツだ。
>俺、バイオのシナリオなんて覚えてないし興味すらない。
自分が覚えていない=誰も必要としていない ではない。
>多分、こちらの言っている内容を正しく認識していないだけだと思います。
誰も理解できません。多分お前本人も含めて誰も理解できない。
>1は大事だよ。説明書読まないと分からない、もしくは読んでも分からないゲームだって多い
大事なのがわかりきってるからわざわざ言う程じゃないというのが
>>516の言ってる中身。
>これが実に面倒臭いだけなんだよね。
お前が面倒くさい=全世界の人々が面倒くさいと思う ではない。
>シナリオの出し方を自然に見せようとするあまりハッキリしないパラメーターと絡めるのがダメ。
ゲーム単体のアプローチ手段をシステム全体の(ry
>・そもそもシナリオを楽しむには成長要素が邪魔
物事を勝手に断定して事実であるかのように(ry
>・シナリオを消費するのに向いてない。サウンドノベルの方がまだ良い。
自分の趣味=全世界の人の趣味 では(ry
もういい加減次スレのタイトルは
千手君の理想のRPGに関するご高説を右から左に聞き流すスレ にしろ。
>シナリオの自由さを強調するも、結局シナリオは短編クエストのランダム消費でしかないから
ゲーム単体の(ry
>余計な自由度を作って誤魔化すじゃん。
システムの目(ry
529 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/26(土) 20:46:48 ID:OyZo+xug
>>523 あなたは
>>515さんと同一人物ですか?
でなければ、あなたとこのことについて話しても仕方ないと思うんですが・・・
>>524 シナリオってものを舐めすぎでしょ
シチュエーションに萌えるだけなら何とでもなりますが、シナリオを味わうものとして提示するのであれば
フリーシナリオで布石を貼り巡らせたり、どんでん返しを用意したりするのは難しいでしょ。
まぁDQなんか見ても分かるように、一本道のシナリオであってもシナリオの作り方は
時代劇的なんだけどね。
>>529 今日は既知外にならないのか。
大人になったな。
相変わらず全てのシナリオが糞だと思っているみたいな発言は糞だが。
マジレスすると企画の難易度が上がるのは認めるがそれとシステムの質とを比較するのは筋違い。
お前が言及しているのはクリエーターの質の低下でしかなくそれは認めざるを得ないが
それがシステムが糞だという論証にはならない。以上。
>>529 同一人物ですが。プロバイダの都合でID変わってるから
証明のしようがないけどね。
俺が言ってることはそういう問題じゃないんだけど。個人的に
どうこうじゃなくて千手っち本人が毎回自分で説明できないことを
他人の理解力不足にするのはどういうこと?と言ってるんだけど。
複数いる人達に理解されないのは普通は千手っち本人に説明能力が
ないと考えるものだがな。俺個人がどうとか言う問題じゃないだろ。
同じことを毎回繰り返すから辟易するよ。
今度はFABLEがお気に召さなくて
フリーシナリオについて独り語りを始めたものの
いつものパターンになってますねw
糞コテのチラシの裏スレでしたか
534 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/26(土) 21:24:09 ID:OyZo+xug
>>531 色んなシチュエーション(説明不要で分かり易いもの)を用意することが大事で、
言語に頼らなければ説明できないようなシナリオの提示はゲームにとって価値がないと言っているだけですよ。
>>534 何故価値がないと断言できるのですかね?
そこまで極端に感じているのは千手っちだけのようですが。
個々人の感想レベルに過ぎないものを大前提として扱い、
相手の理解不足だと断じるのは単にプレゼン能力の欠如。
上の千手っちの意見にしろ、他の根拠や事例を挙げた上で
「だから言語に頼らなければ説明できないようなシナリオの提示はゲームにとって価値がない」
と手続きを踏んだ上で言われればこちらも感想に過ぎないなどと失礼なことを
言わずにすむ。念のために言わなきゃならないが上に上げた魔界村や
インベーダーやマリオでは例にはならないのだからね。
>>514氏が言うようにそんなこと言ってるんじゃないんだから。
>>534 > 色んなシチュエーション(説明不要で分かり易いもの)を用意することが大事で、
> 言語に頼らなければ説明できないようなシナリオの提示はゲームにとって価値がないと言っているだけですよ。
それはつまり言語による説明がなくても分かるぐらい簡素な設定にしろということですか?
では、たとえば複数の国の思惑や人間関係が錯綜する戦記モノのゲームについては
どうお思いでしょう?たとえばオウガバトルシリーズなど。
537 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/26(土) 23:02:48 ID:OyZo+xug
>>536 戦記モノは好きなんですがね、できれば簡単な方が良いですね。
ガンダムならOKですが、Zガンダムはちょっと・・・って感じです。
国がいっぱい出てきたら分からなくなりますよね。
銀河英雄伝説だって出てくる国は2+1(メイン2にサブ1)ですから、そのくらいの割合がちょうど良いかと。
ちょっと話が脇に逸れましたが本題に戻ると、オウガバトルやファイアーエムブレムの話って
殆ど読んでないんですよ。
それよりも、どんな敵が出てきたかとか、誰が強かったとか、そういうことの方がゲームにとって重要なんじゃないかなぁ・・・
剣士でもプレイヤーによってナバール派とオグマ派に分かれるみたいなことの方が重要だったりすると思います。
>522の下半分ってもろにロマサガに対しての批判として当てはまるけど、
あれほどディープにやり倒しているプレイヤーが居る=はまれるゲームも
珍しいだろ
コアユーザーだけでなくリメイクされるほど世間からも支持されているしな
千手の主観的な好みなんてどうでもいい。
オレはFEやオウガの話を楽しく読んでるし、
シナリオがゲームと上手くかみ合っていると思っている。
ロマサガ1のフリーシナリオってシナリオを堪能するものじゃないよ。
あれは好きに次の面を選べるRPG。
ロマサガ1自体ものすごく不完全だったから、理想とはかけ離れているけど。
>>522の指すフリーシナリオってのがよく分からないけど、
ロマサガ系のフリーシナリオに対していっているのならズレてるよ。
あのゲームってほとんど分岐らしい分岐しないし。
2週目を始めてまず思うのは馴染んだフルメンバーで戦えないってこと。
SO3とかアルベル使いたいんだけど、そこまで進めて出さなきゃならんのよね。
ストーリーの制限でそうなっちゃう。
>>537 > ガンダムならOKですが、Zガンダムはちょっと・・・って感じです。
> 国がいっぱい出てきたら分からなくなりますよね。
> 銀河英雄伝説だって出てくる国は2+1(メイン2にサブ1)ですから、そのくらいの割合がちょうど良いかと。
でも、そのガンダムや銀英伝でさえ、言葉無しには何も分からないと思います。
あえて強調しますけど、本当にいっさい分からないかと。
小説や漫画なら言葉が前提なので問題ないですが、これらをゲーム化した場合
言語による説明は避けて通れないでしょう。
> ちょっと話が脇に逸れましたが本題に戻ると、オウガバトルやファイアーエムブレムの話って
> 殆ど読んでないんですよ。
それはずいぶん特殊なプレイ方法だと思いますが…。
> それよりも、どんな敵が出てきたかとか、誰が強かったとか、そういうことの方がゲームにとって重要なんじゃないかなぁ・・・
> 剣士でもプレイヤーによってナバール派とオグマ派に分かれるみたいなことの方が重要だったりすると思います。
そのナバールかオグマに分かれるかというところで、まさに言語によるストーリーやら背景やらの説明が
生きてくるのでは?
いろいろ書きましたが、一言で言うと千手観音さんのご意見はあまりに極論ではないかいうことです。
543 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 00:14:23 ID:s9p2L5XO
>>542 好みが分かれるのは顔というか雰囲気でしょ。
ストーリーはどうでもいいんじゃないかな?こんなこと言うとまた怒られちゃうけど。
オグマは男臭い、ナバールは華麗、それで良いんじゃないかな。
言語なしでは分からないというのは嘘です。
一番重要な情報は誰が味方で誰が敵か画面を見るだけですぐに分かるということです。
ガンダムだとすぐに分かります。Zだと良く分かりません。
銀英伝の場合もフェザーンや地球教については怪しげな人達というイメージで統一されています。
そもそも彼らは軍隊を持ってませんしね。
要するに内容をハッキリと理解できない子供が見ても面白いってのが大事なんですよ。
544 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 00:23:02 ID:s9p2L5XO
>>540 そういう、好きに次の面を選べるRPGっていう割り切り方のものは好きですよ。
SFCのソードワールドも好きでしたし。
僕が問題だと言っているのは、自分の行動が世界に対して影響を与えますよ的なフリーシナリオRPGなんですよ。
そういうのは辛いな。
オウガバトルは面白かったですよ。複数回プレイしたいとは思いませんでしたが。
>>543 > 好みが分かれるのは顔というか雰囲気でしょ。
> ストーリーはどうでもいいんじゃないかな?こんなこと言うとまた怒られちゃうけど。
> オグマは男臭い、ナバールは華麗、それで良いんじゃないかな。
別に怒りはしませんけど、単なる見た目以外の要素もキャラ選択の上でかなり重要ではないかと。
まぁ、言語による説明のいっさいがっさいが眼中に無いというのであれば、確かに
あとは見た目とか能力値ぐらいしか判断基準がありませんが…。
> 言語なしでは分からないというのは嘘です。
> 一番重要な情報は誰が味方で誰が敵か画面を見るだけですぐに分かるということです。
> ガンダムだとすぐに分かります。Zだと良く分かりません。
> 銀英伝の場合もフェザーンや地球教については怪しげな人達というイメージで統一されています。
つまり味方か敵かが分かればそれで良いということでしょうか?
率直に言ってしまいますが、そんなことが分かってもちっとも楽しくないと思いますが…。
その人たちが織り成すドラマがあってこそ深く楽しめるはずです。
少なくともガンダムや銀英伝のゲームを求めている人なら確実にそういう方向を望むのでは?
> 要するに内容をハッキリと理解できない子供が見ても面白いってのが大事なんですよ。
小学校中学年程度の子供向けならそれでも良いかもしれませんけど、
自分で活字媒体を積極的に読み出すような年齢の人にそれでは厳しすぎるでしょう。
ガンダムのゲームで、たとえばそれがシミュレーションだとして、主要キャラクター達による
会話も中間ドラマもなく、ただ淡々と自軍サイドを動かして進めるゲームなんて楽しくも
なんともないかと。仮に止め絵とか動画が豪華だとしても・・・。
映画とどう違うんだろう。
547 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 01:08:56 ID:s9p2L5XO
>>545 淡々としていても楽しいでしょ。
ファミコンウォーズみたいなゲームだって楽しいわけだし。
世界観さえちゃんとしていれば楽しいよ。
プレイヤーが補完できればね。
ガンダムだって、ゲームで長々と会話されたら正直言ってマイナスにしか働かないと思う。
でも、ビームを撃つ音とか、シャアの「何?」という台詞とか、音楽とかは再現して欲しいね。
そういうのは演出レベルでしょ。活字媒体を積極的に読むような年齢の人がターゲットではない罠。
大戦略にしても、自分で戦争の資料を集めて補完して楽しむ部分ってのがあるわけだしね。
それを長々とゲーム中に説明されたら逆に困ってしまわないか?
今のRPGで僕が困っているのは、カットすれば全く話の内容が掴めない、全部見ようとすれば時間がかかる、
こういうゲームがあることなんですよ。
>>547 > 淡々としていても楽しいでしょ。
> ファミコンウォーズみたいなゲームだって楽しいわけだし。
それはファミコンウォーズみたいにそもそもシナリオ性が薄いゲームだからでは?
> 世界観さえちゃんとしていれば楽しいよ。
> プレイヤーが補完できればね。
プレイヤーの補完にも限界があるでしょう。スペースコロニーが宇宙空間に浮かんでて、
白いロボットと緑色のロボットが闘っていても何をどう補完していいものやら…。
> ガンダムだって、ゲームで長々と会話されたら正直言ってマイナスにしか働かないと思う。
ガンダムはむしろプレイヤーがほとんど補完する余地が無いぐらい
濃密に作られているから、それこそ20年来のファンとかが出てくるんでしょう?
ストーリーを重要な要素に据えてるゲームは程度の差はあってもみんな
同じ方向を目指しています。今のRPGは100%そういう指向で動いてます。
それを支えているのは、そういうものを求めている数多くのユーザーなわけです。
その上で「今までのものとは異なる趣向のRPGをやりたい」っていうのなら
一連の話も納得できますけどね。
> でも、ビームを撃つ音とか、シャアの「何?」という台詞とか、音楽とかは再現して欲しいね。
> そういうのは演出レベルでしょ。活字媒体を積極的に読むような年齢の人がターゲットではない罠。
そういうのは演出レベルですけど、その手のゲームなら普通はそれ以上を求めるものです。
スパロボがあれだけ売れている理由は分かりますか?
> 大戦略にしても、自分で戦争の資料を集めて補完して楽しむ部分ってのがあるわけだしね。
> それを長々とゲーム中に説明されたら逆に困ってしまわないか?
別に大戦略にそんなものは求めていませんよ。それこそオウガシリーズみたいに
ヘルプを充実させれば良いだけ。
> 今のRPGで僕が困っているのは、カットすれば全く話の内容が掴めない、全部見ようとすれば時間がかかる、
> こういうゲームがあることなんですよ。
こういう場合の殺し文句はありますが、それはひとまず言わないとして…、
初回プレイ時ぐらいは会話やムービーぐらい全部見たいものです。少なくとも私は。
550 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 01:46:25 ID:s9p2L5XO
>>549 >ガンダムはむしろプレイヤーがほとんど補完する余地が無いぐらい
>濃密に作られているから、それこそ20年来のファンとかが出てくるんでしょう?
それはゲーム内で行われているのではなく、他の媒体使ってるわけでしょ?
そういうことなんですよ
> それはゲーム内で行われているのではなく、他の媒体使ってるわけでしょ?
> そういうことなんですよ
だからけっきょく
>そういうのは演出レベルですけど、その手のゲームなら普通はそれ以上を求めるものです。
>スパロボがあれだけ売れている理由は分かりますか?
という話に繋がるのですが。みんなストーリーを楽しみたいんですよ。
数あるガンダムゲームだってけっきょく「もっとあのストーリーの続きを見たい」っていう
ニーズあってこそです。 スパロボだってそうでしょ?あれは言わば夢の競演なんだから、
当然ながら各キャラによるドラマを見たいっていうのがユーザの思うところでは?
結局今後も、シナリオ重視RPGが主流であるのは変わらないだろうね。
千住っちがそういうのを好まないのはわかるけど、世の大多数の
ユーザーは、シナリオを求めてるし、それを楽しんでるんだもの。
まず自分のゲーム嗜好が世間一般とずれてるのを自覚して、
それを無理解に批判するのをなるべく止め、その上で昔のシナリオが
薄いRPGを何度でも遊びつづけるしかないんじゃないかな。
553 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 01:56:29 ID:s9p2L5XO
>>551 いや、単に好きなロボットが沢山出てるからでしょ。
スパロボってそういうもんだと思ってたけどなぁ。
別に、主流派で無い事を自覚した上で
「主流派とは違うが、コレコレこういう方向性も面白いんじゃないか?」
という提案なら誰も文句いわないのにな。
555 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 01:59:32 ID:s9p2L5XO
>>552 全然主流じゃないよ。
市場のどの部分を見てるかによるね。
例えばRPGと言えばポケモンが最も売れているわけだけれども(日本でも世界でも)シナリオ重視じゃないし、
RPGが昔みたいに沢山売れているかと言うとそうではないわけで、今の傾向が続けばSHTのように衰退するでしょ。
要するに君の言う世間一般ってのが狭いというか、オタク視点なのよ。
>>553 > いや、単に好きなロボットが沢山出てるからでしょ。
> スパロボってそういうもんだと思ってたけどなぁ。
大間違いです。初代から今に至るまでストーリーが付いているのはなんのためか分かりますか?
これだけ長いシリーズなら、不要な要素は切り捨てられていてもおかしくないでしょ?
>>555 > 全然主流じゃないよ。
> 市場のどの部分を見てるかによるね。
:
> 要するに君の言う世間一般ってのが狭いというか、オタク視点なのよ。
横槍で申し訳ないですが、それではシナリオ重視でないRPGで、なおかつ現在主流と呼べるものを挙げてみてください。
一番最初のスパロボにはストーリーらしいストーリー無かったね。
その後はずっとがっちりストーリーあるけど。
559 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 02:09:07 ID:s9p2L5XO
>>556 あのストーリーの存在によって、パロディーを楽しんでるんだと思ったけどな。
既存のキャラをいかに上手く当てていくかという部分と、そのマッチングとミスマッチングを楽しむもんでしょ?
ま、要するに基本的にはどうでもいい要素だと思ってたが。
パワロボマニアの考えることは良く分からないな。
>544
一応ロマサガも内部で善行・悪行パラメータ使ったり行動如何で発生・消滅するシナリオあるんだが
まぁラストはみな一緒だけど
想定しているのはジルオールとかの類?こっちも今度リメイクされるらしいけど初代やってないから
なんともいえないな、、、個人的には結構期待しているんだが
或いはルナドンかな?こっちは個人的にはかなり好きだった(PC98版)
>550
原作付のゲームで原作の名場面を再現したシーンが無かったらクソゲー呼ばわりされると思われ
あといくら原作付のゲームでも原作を見たことが無いユーザーを切り捨てるのはそうそう出来ないのでは
>555
いくらポケモン単体が売れていてもシナリオ重視型RPG全体の売上には及ばないんじゃないだろうか
561 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 02:12:22 ID:s9p2L5XO
>>556 あ、それとシリーズが長くなればなるほど不要な要素は切り捨てられるのではなく、
不要な要素が増えていくことの方が多いですよ。
>>557 555の文章を声に出して100回読んでみな。
きっとポケモンって100回言うだろうから。それだけ読めば気付くだろうさ。
>>561 > あ、それとシリーズが長くなればなるほど不要な要素は切り捨てられるのではなく、
> 不要な要素が増えていくことの方が多いですよ。
それはないでしょ。毎回違うシステムがくっついて、それのうちのいくつかが悪評さんざんってことは
あるかもしれませんが、評判が悪ければ普通は次回作では削除されるもんです。ゲーム製作者の
インタビューなんかでも「XXXは評判悪かったから廃止しました」っていう趣旨の発言は
よくありますね。
565 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 02:29:01 ID:s9p2L5XO
>>560 つまり再現したシーンは重要だけど、シナリオは重要じゃないんですよ
ポケモンルビー・サファイア 日本での売り上げ520万本、アメリカでの売り上げ435万本。
発売は2002年11月
対する同時期の他のRPG連合
FFX-2 日本196万本アメリカ129万本
テイルズ2 日本76万本
トルネコ3 日本51万本
スターオーシャン 日本53万本 アメリカ37万本
アンサガ 日本44万本 アメリカ3万本
ダーククロニエル 日本25万本 アメリカ27万本
メガテン3 日本24万本アメリカ4万本
ポケモン955万本>その他のRPG連合 669万本
ソース
http://www5e.biglobe.ne.jp/~hokora/index.html
566 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 02:36:45 ID:s9p2L5XO
>>562 この部分に反論が出るとは思いませんでした。
余りにも不評なシステムについては削られるのも当然ですが、
毎回違うシステムがくっつくとご自身でも認められているように、
大抵何か付加してくるんですよ。
そしてそれが不要な要素なんですが、不評でなければどんどん着膨れしていくんですよね。
そういうことを繰り返すうちに最早ファンでないと敷居が高すぎて中々プレイできなくなってしまうんです。
(勿論シェイプアップすることも定期的に行われるでしょうが)
ストU以降の格闘ゲームを見てもマイナールール(つまり不要な要素)の付加がどんどん増えて行くのは世の常なんですよ
マリオにしても尻尾マリオだのポンプだのスクリュージャンプだの要らないものが増えていったよね。
と言う事は、新しくゲーム作れば作るほど詰まんなくなるんだね。
全くの新ジャンル以外。
568 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 03:03:57 ID:s9p2L5XO
>>567 君の言っていることは極論だけどあながち間違っちゃいないね。
それがゲーム業界抱える問題点であることは事実だな。
不要な要素ってのは、シリーズ通してプレイした人からの視点だよね。
でも、新規に人を獲得するには、前と同じものを作ってもだめ。
やはり何らかの要素を入れてゲームとして別の視点からの楽しみを足さないと。
ここで問題になるのが、シリーズものであればあるほど、前作ファンを無視できないということ。
新しく足したものが奇抜すぎると、それこそ余分なものだと一蹴されてしまうことになる。
結局、新要素とシリーズ物の決まりごとの間で綱引きがあり、どっちにも中途半端になると。
なら、続編と銘打たずに、ゲームシステムを持ち駒として見て、
ターゲット層によって取捨選択していく方法しかないのでは?
シリーズを作ると言う事は、基盤となる要素を引き継ぎ進化させて行く事だよ。
それができなくて新しい要素をツギハギするしかないと底の浅い物にしかならないのさ。
基盤を進化させず、取って付けをしても意味はないと言う事だね。
進化といってしまうと抽象的でそれ以上の話ができない。
どういった変化を求めるんだろう?
また、逆にどういった変化を嫌うんだろう?
システム・シナリオ・キャラクターといった分野別に、
受け入れられ易い変化、受け入れられづらい変化ってのを、
傾向として見出すことはできるんだろうか?
グラディウスIII、達人王、ストIII3rd、バーチャ4・・・
最高だよ。
ユーザーが自分で膨らませるってことができないからね。
この遊び方が正しい、というものを与えてもらわないと満足できない癖に
その正解が好みに合わないから文句垂れてるという。
ユーザー側が設定できるキャラメイクならかなり違うと思うが。
>>565 そこのサイト、面白いですね。数値の収集と纏め方には素直に感心します。
で、読んだ上でのあなたの纏めたデータへの率直な疑問なんですが・・・
● 取りあげていないゲームが非常に多いのはなぜ?SDガンダム、キングダムハーツ ファイナルミックス etc
● 開始ラインは決めないといかんとは思いますが、そこから「同時期」だけに限定するのも
おかしな話。ジャンル的に見るんだったら、少なくともルビーサファイアから次のポケモンがでるまでの
期間という見方をすべきでしょ。その期間中に発売されたものを見ていけば、何が「主流」なのかは
おのずと明らかです。
主流は絵話戦に特化したバイオ系に変わったんじゃないのかえ。
WA4やラジアータやら散々だな最近。
正直遊べるのはFF12ぐらいだと思わんか?
>>553 単にロボットが好きならここまでは伸びない
まぁ、ストーリーはお世辞にも誉められたものじゃないがな
>>555 子供のほうが圧倒的にゲームするはずだろうから
ブランド力もあり、子供をターゲットにしたポケモンが売れるのは当たり前だと思う
確かにポケモン自体は売れてはいるが、シナリオを重視しないRPGは少ないと思う
あってもポケモンとは違って売れないし、あまり有名にもらない
wizとかな
>>562 昔はどうか知りませんがゲームメーカーの大半は
ユーザーの意見なんか聞いてないでしょ?
>>567 確かに
>>576 そこでFFに期待しますか
正直遊べるRPGなんてもうないでしょう
579 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 12:53:47 ID:s9p2L5XO
>>575 ● 取りあげていないゲームが非常に多いのはなぜ?SDガンダム、キングダムハーツ ファイナルミックス etc
抜けているとすれば僕がRPGだと認識してなかったからか、発売時期が重ならなかったからです。
でも、それらを足してもポケモンに軍配が上がるかあるいは良い勝負になるでしょう。
● 開始ラインは決めないといかんとは思いますが、そこから「同時期」だけに限定するのも (後略)
ルビーサファイアから次のリーフグリーンファイアレッドまでは一年2ヶ月ですので
2002年冬〜2003年全部に限定しても問題ないように思います。
ギャルゲみたいなことしないと手にとってもらえないんでしょーなあ。
wizが頭おかしいことになってるし。
層の偏りを思い知ったよ。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/27(日) 13:48:25 ID:7QxRotwc
>>375 >RPGの楽しさって何かって言うと
>・シナリオ鑑賞
>・敵を潰すプチプチ感
>・キャラの成長
>・戦闘の戦術性
>・戦略的な育成
>・インフレ感に支えられた冒険感
>こんな感じなのね。
>で、この中で一番重要な要素は何か分かるかい?
>それはプチプチ感と戦術性なんだよ。
これについて誰も否定しないのは何故?
ここらへんの他人の視点の切り捨てこそが千手の限界というか人間としての欠陥というか…
もちろん千手のあげた2つこそが大事っていう人がいるのは否定はしないし、自分も嫌いじゃないけど
それとは別に小説感覚でするゲームを否定するのもどうかと思う
オレとしては小説を読むの好きだけど小説って基本的に活字を追って行くだけでそこに
刹那的な楽しみが少ないと思う
それをゲーム操作ってものがあるだけで何故か楽しめるんだよ、これを他人に言ったら
ゲームだってただボタンをピコピコ押してるだけだろ、って言われたことがあるし
と言ってみる訳で少なくとも最近のゲームに関しては操作性うんぬんよりも
物語の薄さが気に入らないオレはここに来るべきじゃないのかなと思ったりする訳で
あと誰かテンプレキボン
>>581 そのへんを否定しないんじゃなく文脈と全然つながってないから。
その頃話されてた話のメインは「具体的にツギハギRPGのどこが新しいの?」
って話題。メインの話題と突如関係がないことをつぶやきはじめたから
スルーされただけ。
583 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 14:07:42 ID:s9p2L5XO
>>581 全然切り捨ててないよぉ。
逆にバンバン反論して貰えれば嬉しいです。
シナリオを追うのが楽しいっていう人の意見を聞きたいもん。
ピコピコ押してるのが楽しいっていう感覚は僕も凄く分かります。
なんか駄菓子的なんですよね、大して美味しくないんだけど1つ口に運んじゃうと最後、
口の中でボリボリやってる間についついもう1つ手にとってしまい、無くなると同時に放り込んでしまう。
以下、繰り返し・・・みたいな。
584 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 14:15:43 ID:s9p2L5XO
物語が薄いっていう感覚はあんまり知らないから気軽に同意できないんだけど
「僕は逃げない!世界を救うんだ」とか「君を助けられなくて何が世界を救うだ!僕は君を救う」とか
言っちゃってそうなんだよな・・・
くだらない(厨房チックな)恋愛とどうでもいいような葛藤を延々とやられるのは勘弁して欲しいんだよね
ま、そういうのは絵柄見たら大抵分かるから買わないんだけどな。
そしたらやるRPGが殆どなくなっちゃったw
> 抜けているとすれば僕がRPGだと認識してなかったからか、発売時期が重ならなかったからです。
> でも、それらを足してもポケモンに軍配が上がるかあるいは良い勝負になるでしょう。
ポケモンに軍配が上がらないから書いたのです。
ついでながら、あなたの認識の問題とは別に、件のページではゲームのジャンルは一目瞭然です。
> ルビーサファイアから次のリーフグリーンファイアレッドまでは一年2ヶ月ですので
> 2002年冬〜2003年全部に限定しても問題ないように思います。
2003年全部を網羅した割には選択したRPGが少なすぎるというのがこのときの質問の元です。
なにか恣意的なものを感じてしまいましたので…。
まあそれはそれとして。
>シナリオを追うのが楽しいっていう人の意見を聞きたいもん。
581さんあたりが言ってるように、小説やら映画やら、創作ストーリーを読んだり観たりする楽しさと同列です。
一部例外はありますが、よほど斜に構えて眺めない限りどれもそれなりに楽しめるものです。
別にCRPGはシナリオを追うだけしか楽しみがないわけじゃありませんけどね。
586 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 14:43:18 ID:s9p2L5XO
>>585 シュミレーションRPGやアクションRPGも入れるのは抵抗があるもんで・・・
>一部例外はありますが、よほど斜に構えて眺めない限りどれもそれなりに楽しめるものです。
DQ5なんかは楽しめたんですがね。
他のゲームについてはシナリオで面白いと思ったことは殆どないです。
あ、でも逆転裁判なんかは非常に好きです。
ポケモンはRPGじゃなく育成ゲームだな
>>586 千手っち相変わらず英語に弱いようだけどシミュレーションな。
589 :
581:2005/03/27(日) 15:02:33 ID:hFCNSRyk
物語が物足りないってのはストーリーだけの責任だけじゃないけど
そもそもお話を読むのが好きな自分にとっては、そこが足りないのが目につくと言うか
分かりやすく言えば満足度な訳で、1本のゲームに50時間とかかけて終わったとする
で終わった後にオレの50時間は全く持って無駄だったんじゃないかと悩まされることが
最近しばしば起こる訳で
ペルソナ2の罰はシナリオはもちろんそれなりに面白かったがそれ以上にペルソナ収集とか
トークを聞くのが面白くて、人参ぶら下げた馬のごとく突っ走れた
終わった後もああ、満足だったと
で最近したデジタルデビルサーガ2にかけた時間は少ないはずなのにいろいろと後悔しちまう訳だ
その上でこの後悔をどうとらえるかって話な訳で
この程度の物語見るのになんで50時間もかけにゃならんのだと
不思議なことにここで責任をシステムに転嫁しないのが自分でもよくわからんところだが
これはゲーム以前の問題な気もするけど
小説読みみたいな鑑賞型はストーリーに転嫁して、遊び好きみたいな没入型はシステムに
持ってくのかも知れないが
何が言いたいのかと言うとたぶんオレは暇をしてる訳でチラシのうr(ry
一応今のスレに沿ったことをコメントするなら今の主流はやっぱりシナリオメインの
鑑賞型ドラマティックRPGでこれはそもそもいるメディアとしての小説が請け負う人間を
ゲームが取ってるからじゃないかと思うんだけどな
>586
少なくともキングダムハーツファイナルミックス(02/12/26)は入れないとフェアじゃないんじゃないかな
ちなみに国内:35万 海外:223万だからこれ一つでもポケモンとほぼ並ぶ
>>589 そもそもゲームって鑑賞するエンターテイメントじゃないじゃない。
シナリオだけなら千円でお釣りが来る文庫本には満足度で絶対かなわない。
何回やっても誰がやっても同じようなゲーム展開って、それゲームなの?と思うよ。
物語を楽しみたいなら、ゲーム買うお金で本なりビデオなり見たほうがいい。
どんな分野でも売れるのを理由に質が悪いものを乱造することはあると思うけど、
買い手にも責任はあると思う。
>>591 鑑賞型ゲームがあってもいいんじゃない?
別にゲームはこうでなければならない!!
って決められてるわけじゃないし
>>592 いけないわけじゃないよ。値段に合うものが作れるなら。
でも見るだけなのにゲームとして売る理由ってなんなの。
>592-593
アクアノートの休日がまさにそれじゃないかな
2は買ってないけど初代はかなり好きだった。どこにどんな魚が生息しているか
探したり鯨を追いかけたり、超巨大魚や古代遺跡を発見してドキドキしたりしたな〜
ってここはRPGのスレだったね。かなりスレ違いだスマソ
>>593 うーん、ただ見るだけじゃ意味ないだろうけど
多少なりとも介入できるところかな…
>>594 まあ俺が言いたかったのは決まったルートを廻ってくれるアクアノートやるくらいなら海洋ビデオ観れというか。
>>591 > そもそもゲームって鑑賞するエンターテイメントじゃないじゃない。
別にCRPGは観賞するだけのものではないでしょ?
自分でキャラ動かしてそこかしこに移動したり戦闘できるんだし。
> シナリオだけなら千円でお釣りが来る文庫本には満足度で絶対かなわない。
これは同意するけど、時間的にも作業的にも小説執筆に比べて制約が多すぎる面もあるので
この点をあげつらって批判する気にはなれないかな。
> 何回やっても誰がやっても同じようなゲーム展開って、それゲームなの?と思うよ。
そりゃアクションゲームだってそうじゃん。大抵結末やラスボスは一つだし、
シナリオが分岐するようなものだって、CRPGでも同程度のことはけっこうみんなやってるよ。
> 物語を楽しみたいなら、ゲーム買うお金で本なりビデオなり見たほうがいい。
> どんな分野でも売れるのを理由に質が悪いものを乱造することはあると思うけど、
> 買い手にも責任はあると思う。
金を払って購入した時点で、買い手の責任は取れてるよ。
>597
アクアノートに決まったルートなんか無いってば
あるのはフルポリゴンの広大な海とAIで泳ぎ回っている生き物だけで
その中を自由に潜水艦で散策する事が出来る
ま、今はまだ生き物のリアクションのパターンが画一的だとか何百時間遊んでも風景の変化が無いとか
誕生→交配→死亡みたいな生命のサイクルが無いとか問題点も多々あるけど
自分の好きなように好きな方向から鑑賞するとかは写真とかビデオとかでは不可能だから
十分意義があるでしょ
、、、ますますスレ違いだなぁ
>>600 今のRPGを決まったルートを廻るアクアノートって喩えてるんですよ
603 :
581:2005/03/27(日) 16:59:47 ID:OI0a9XI8
一つの見方としてRPGを
鑑賞(神視点)←−ーーーー→没入(登場人物視点)
の中に置けるんではないかと思うんだ
これは物語の善し悪しとは別に視点のことだからとだけ付け足しておくけど
で個々の作品を例として上げてくのはまぁ自分ではあんまりできないけども
FFとかDQとかちゃんとしてるわけじゃないんで、
んでもって今は大半のメーカーも購買層も上のベクトルでいくと左側によりすぎてんじゃないのか
そのせいでムービーも増えるしグラフィックも綺麗になる
それ自体は問題は無いけどもその影響が右方向のベクトルを疎かにする結果になって
ここの住人みたく右方向のベクトルを求めて止まない購買層から今のゲームはぁ…
となってんじゃないかとこのスレだけを読んでて思ったんだけど
ついでに操作性、システムを上のベクトルうんぬんと絡めて説明するとしたら
多分システムが複雑になればなるほど自分の立ち位置は神視点から中に中に入ってく訳で
結果としてメーカー側はシステム面にそこまで力を入れてないと思うんだが
とんちんかんなことを言ってたら存分に突っ込んで下され
>602
ああ、そういう意味なら同意
ここ最近「最初から小説かアニメでやってくれよ!」と言いたくなるようなRPG増えてるしね
個人的にストーリーの内容が気になるがゲームしかないものはしょうがないから早解きしてるけど
ただゲームだと主人公的視点に立って物語が進むため長々と裏話(敵方の事情とか)し難いし
プレイヤー毎に行動が異なる(NPCに片っ端から話す人、無視する人)事で細かいけど重要な
設定とかをプレイヤーに均一に与える事もまず不可能だから、どうしても説明不足になりがちなのが困る
結局その後小説で本編とかサイドストーリーを補完って形になっちゃうし
605 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 18:55:34 ID:s9p2L5XO
>>598 アクションゲームを例に挙げるのはあんまり利口じゃないんじゃない?
アクションゲームは鑑賞してるわけじゃないから。
>>604 最近の馬鹿ゲームは突然主人公以外の視点で物語を見せようとするけどね。
明らかにゲーム業界はシナリオライターの質が悪いよ。
>>603 ゲームの作り方が昔と違って分業が進んでいるから「豪華な映像」「シナリオ」「ゲームの中身」の
連携を上手く取れてないんだと思いますよ。
3人から10人で作ってた頃とは何もかも違うと。
まぁ最近のRPGのストーリーが
昔にましてこっぱずかしいのが多いってのは否定できんし
それって正直どうなんよ、と思わんでも無いが(WAのCMとか見てると特に)
>>568 別にゲーム業界に限った話でもない。
文学でも何でもそうだよ。技術の蓄積が門戸を狭めるのは当たり前だ。
その上で、「蓄積を重ねたマニア向け進化系」を作るか
「全く別方向の物」を作るか
「一見さんにも分かりやすいポータルな物」を作るかは作り手側(と市場)の判断。
>>584 >そしたらやるRPGが殆どなくなっちゃったw
あなたはRPGやらない方が、あなた自身も周囲の人も幸せだと思う。
>>586 >シュミレーションRPGやアクションRPGも入れるのは抵抗があるもんで・・・
どの口で言うか。
>>603 登場人物視点なんて、今は滅多にないでしょう。
それに、鑑賞ってのともちょっと違うものが多い。
登場人物と物語に感情移入するんじゃなくて、
見て愛でるっていうか、ペット感覚っていうか、
こういうのキャラ萌えっての?
そんなのが増えてる。
>>605 > アクションゲームを例に挙げるのはあんまり利口じゃないんじゃない?
> アクションゲームは鑑賞してるわけじゃないから。
単に「誰がやっても同じ」っていう点から論じただけです。
そもそも「RPG=観賞」っていう考え自体がよく理解できないんですけどね…。
ムービー部分ならいざしらず、ただ眺めてるだけでエンディングに
いけるわけでもあるまいし。
609 :
581:2005/03/27(日) 21:49:44 ID:j0FMIJJA
ツギハギRPG企画書
世界設定:生命量(マナ)が定量の世界の中で観測者の持つマナによって見えてくるものが異なる世界
さながら人間がアリや微生物を気にも留めないように、また逆にアリが大きな生物に直接的に干渉しないような
そんな世界の中に放り込まれたときに、さて君はどう行動するか?
敵と呼んでいいのかすらわからない生物から得られるパーツとともにくっついてくるマナ
自分という個体を改造、改良することで今まで見えていたものが見えなくなり、また今まで見えなかったものが見えてくる
さらにマナが大きな生物に流れる時間は緩やかに、マナが小さな生物に流れる時間は速い
そんな世界に訪れた異常、今までそこに存在していた生物たちが消えて行く
この原因を解決し、自らが生き残るためにプレイヤーは行動する
最終的には世界の位置が変わることこそが原因であり、分解されずにもとの個体を保ったまま
向こう側へいくか、あるいは自分の個体を大きくしていって逆に世界を自分の方へ引き寄せるか、万有引力の法則みたいに考えて頂きたい
遊び方として複数回プレイに耐えうる、その時々の状況(マナ)による世界の見え方の変化を大事にしつつ
ある程度シナリオをなぞってプレイできるように作ってみる
-----------------
以上暇つぶしで書いてみた、斬新であるとか言えない、つうかこれ自体が
千手とゴミか何かを自分にくっつけつつ大きくなって行くPS2であったゲームのツギハギだったりする訳で
つう訳で意見ヨロ
話の流れを無視してスマソがだらだらとこのスレのTRPGとMMORPGの関連性についての部分を
読んでて少し思ったんだけど、MMOの世界の中でTRPGみたいにゲームマスター(以下GM)+シナリオ参加プレイヤー(以下PC)で
セッション出来たら面白そうだな〜
シナリオに関連するNPCからのリアクションはGMが担当すればただ台詞を読むだけでなく交渉の余地が出来てくるから
おつかいではない本格的な推理物も出来るし
、、、いや、問題点有り過ぎな事はわかってますよ?
611 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/27(日) 22:53:30 ID:xfQGdIqU
>>609 千手っちの猟奇的趣味のゲテモノツギハギRPGも、
あなたが企画すると美しく壮大な物語に見えるから不思議ですね(^ ^;)
私が社長だったらすぐに製作に入るよう指示をだしますね。
>>610 ここは議論スレだ。
良いアイデアを思いついたらメモ帳にでも保存しておいて空気読んでから書き込めカス!
あんたに空気とか言われてもなぁ・・・
613 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/03/27(日) 23:20:03 ID:s9p2L5XO
>>609 自分より強い敵を倒す快感と自分より弱いものを蹴散らす快感が
大きさという直感的なファクターによって上手く表現できるかもしれませんね
食物連鎖をテーマにした作品は誰かがやらないといけないと思っています。
それを何らかのモデルに落とし込むのであればマナというアイデアも良いかもしれないですね。
マナを貯めることによって進化するみたいな。
進化の過程はすべてコレクションできた方が面白いね。そこから色んな方向にやり直せるように。
マナにも「大きさ」「攻撃性」「スピード」「特殊性」みたいな要素を付けておいて
更に「毒」「擬態」「墨」とか色んなスキルを容易すれば、生物を合成するのも楽しそうですね。
>>611 さすがだな。千手っちのこともカス呼ばわりとは見直したぜ。
行動と話が戦闘の方向だけ向いてりゃOKってのはもう終わってんじゃねーのかなあ。
616 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/28(月) 10:10:26 ID:Zg1QAiYg
言葉のない、食物連鎖をテーマにしたRPGといえばlack of loveというのがありますね。
近代文明批判のメッセージが強い微妙なゲームでしたが。
勇者が魔王を打ち倒すオーソドックスなRPGと
魔王が世界を征服する逆の視点ののRPGとあるけど
神視点でのRPGなんてどう?
主人公が世界にいて勇者側、魔王側につくってやつじゃなくて
プレイヤーは神で世界には存在せず嫌がらせしたり助けたりって感じで
ルーマニアみたいにシナリオ固定で勇者の一生につきあっていくタイプとか
シムズみたいに膨大に介入する余地があるタイプでもいいし
反面積極的に介入しないと日常生活もまともに送れないかもしれないけど
千年家族みたいにちょくちょく軌道修正するようなタイプ
とかいろいろやれそう
RPGがSRPG及びシミュレーションとは違う所に、
人間個人または少数の1グループを操作するところにあると思う。
>>617の場合、操作の対象を明確に輪郭付けしないと、
RPGとは言えなくなるのではないだろうか。
逆にいうとその点をクリア出来れば問題ないし、面白いと思う。
神に近い存在となって人間の世界に介入し、創造していくゲームは、
アクトレイザー、ソウルブレイダー、天地創造を思い浮かべたが、
それとはまた違うようだし。
プレイヤーが勇者&パーティを操ってる時点で、メタな話では
殆どのゲームが神視点だと言えん事も無いけどね。
パンツァードラクーンアゼルもラストはそんな感じだったな。
>>617の言いたいのは、勇者を導く賢者とか
たまたま居合わせた重要な手がかりを持つ村人Aとかを勇者に引き合わせたり
適度なモンスターをぶつけて勇者を育成?したりするゲーム
と言うニュアンスだと思うが。なんつーの、ホーリーブラウニー?
ところで神視点とか言うとクリエイター論の彼を思い出す。
辛いのは当たり前だが、「自分より強い敵を倒すこと」は戦術の楽しみに繋がり
リスクを犯した結果のリターンで「自分より強かった敵を倒すこと」は成長の楽しみに繋がる。
だが「自分より弱いものを蹴散らすこと」って最悪だな。
決して長続きしない一時的なものならまだしも、これを何度も続けていられるようなゲームは
どの道、飽きる事を知らないような子供にしか通用しない。
どこかの余程性格が悪い奴(いわゆる社会不適合者、人間のクズ)か
疑いもなく更正の余地の無い犯罪者くらいしか、大人では楽しめないだろうな。
かと言って、万人に言える事ではなく、例えば、簡単なのに手取り足取り教えて貰わないと
なぜか先へ進めないようなゲームばかりしてると、子供のまま年齢だけ数えるのかも知れない。
RPGの場合は緩急が重要だな。
シレンのように常に緊張感を継続させる名作もあるが、
あれは一回のサイクルが短いから成り立つもので、
通常のRPGと単純比較は出来ない。
>>620 持論を肯定するために、そうでない者の人格否定する論法はどうかと思うぞ。
チーム組んで(仲間集めて)
育成して(Lv上げて)
管理して(装備整えて)
試合に勝って(敵ぶっ飛ばして)
経営する(旅を続ける)
スポーツゲームがシミュだから
RPGもシミュの傘下だよ。
>>623 黒は色だ、色の中には白もある。よって、黒は白だ。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/29(火) 00:23:37 ID:JbpyQ8ES
ツギハギRPGの企画書全く盛り上がってないな
もう少し煮詰めてみる必要もなく魅力不足ってことか
>>620 何に対して「辛い」のかがわからんし、誰に対する意見かが良く分からんのだが
言ってることに多少興味があるからも少し詳しく語ってくれないか?
RPGに関心のある人たちの集まるであろう場所で、ちょと質問です。
・剣士
・戦士
・騎士
という職業があった場合、それぞれにどんな役割や個性付けをしますか?
627 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/03/29(火) 00:50:03 ID:0NuP5M/9
>>625 私は良いと思ったんですがね。
どうもこのスレの住人たちは議題をコロコロと変えるのがお好きなようで(^ ^;)
こんなことでは何一つ纏まらないと思うんですがね、、、。
>>626 犬歯→犬
戦死→白骨化
岸 →おばあちゃんが、おいでおいでしている
このスレは、変な奴の集ま(ry
まじめに議論してる奴なんて浅はかだし。
・剣士 →エルフ
・戦士 →ドワーフ
・騎士 →ヒト
あるいは
・剣士 →技
・戦士 →力強さ
・騎士 →かっこよさ
・剣士=命中:高い 攻撃:並 回避:高い 防御:低い
・戦士=命中:やや低い 攻撃:高い 回避:並 防御:並
・騎士=命中:並 攻撃:やや高い 回避:低い 防御:高い
騎士と騎兵を別扱いにするのか、と言うのでまたちょっと変わるけど。
>>627 議論自体を楽しむのも良いではありませんか。
議論になってたらいいんだけどな
みんなで企画を考えようとかいう馬鹿はゲ製作だけでいい。
いや、もともとクソなアイディアを如何に面白そうな
ゲームっぽい企画に仕上げるか、という話だからここでいい
面白そうと面白いは全然次元が違う。
面白そうにまとめたところで、面白くないのが一個増えるだけじゃないか。
誰だって、面白そうにはまとめるだろう。
でも、現実にゲームは面白くなかったりして、
どこかに問題点があるってのが、このスレのスタート地点のような。
スタートはそうでも道程がネジ曲がってるからな
いまさらどうしようも無いべ
だったら面白そうなものをまとめてみれ
誰にでもできるとまで言い切るなら
なんだかんだ言って千手っちに付き合って書いたのって
一人じゃんか
いや、そもそも千手に付き合ったことをいかにも良いことであるかのように言われてもな…。
まぁ、このスレは隔離スレってわけじゃないからいいのか。
隔離じゃなかったのか
みんな隔離スレだと思ってるよ
動物園みたいなもの
園?ウォッチの対象がいっぱいいる訳じゃないぞw
蛆虫が湧いてからこのスレに誰も寄り付かなくなったなw
何で最悪板から出張してくるんだろ?w
そんなに彼に構って欲しいのかしらwwwwww
千手っち名無しで…虚しくない?
仮想敵を作っても意味ないよ?
ファッションのマネキンはロボットみたいに動かないけれど
人の頭を動かすって誰かが言っていた。
どこまで表現するかは難しい問題だね。
唐突に脈絡の無いネタは名無しだと尚更スルーされるよ
648 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/02(土) 14:25:43 ID:HpPG4X8g
そういや人権保護法はどうなったんだ?
唐突に脈絡の無いネタはクソコテだと尚更スルーされるよ
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/02(土) 15:31:29 ID:so7ou8rf
.ノ′ } 〕 ,ノ .゙'┬′ .,ノ
ノ } ゙l、 」′ .,/′ .,ノ _,,y
.,v─ーv_ 〕 〕 .| .il゙ 《 ._ .,,l(ノ^ノ
,i(厂 _,,,从vy .,i「 .》;ト-v,|l′ _,ノ゙|.ミ,.゙'=,/┴y/
l ,zll^゙″ ゙ミ .ノ .il|′アll! .>‐〕 \ _><
《 il|′ フーv,_ .,i″ ||}ーvrリ、 ¨'‐.` {
\《 ヽ .゙li ._¨''ーv,,_ .》′ ゙゙ミ| ,r′ }
\ ,゙r_ l8' .゙⌒>-vzト .ミノ′ 〕
.゙'=ミ:┐ .「 ./ .^〃 :、_ リ .}
゙\ア' .-- ,,ノ| 、 ゙ミ} :ト
゙^ー、,,,¨ - ''¨.─ :!., リ ノ
〔^ー-v、,,,_,: i゙「 } .,l゙
l! .´゙フ'ーv .,y ] '゙ミ
| ,/゙ .ミ;.´.‐ .] ミ,
| ノ′ ヽ 〔 ミ
} } ′ } {
.| .ミ .と 〔 〕
.{ \,_ _》、 .{ .}
651 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/02(土) 17:50:12 ID:HpPG4X8g
そういいながら2日間書き込みが無かったスレなのに
たった2分後にレスをしていますね(^ ^;)
652 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/02(土) 18:53:20 ID:HpPG4X8g
>>650 , -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、そんな下品なAA貼らないで!
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \________________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .| / /
ヽ L土土土| /
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/02(土) 18:55:47 ID:w/FRG8wx
いっそのことパラメーターの数値を見せない形のRPG作ってみたら?
横棒のカラーバーのみの表示で
数値出しちゃうとそれに囚われてつまらないので最大値も秘密にして
654 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/02(土) 20:08:47 ID:HpPG4X8g
>>653 ギャルゲーには好感度というパラメーターを隠して
女の子のリアクションでプレイヤーがそれを予想するという手法がありますね。
これをRPGに生かせないかしら?
何度も出ているが、FPSの仲間のように仲間が勝手に動くRPGを作れ。
でもってRTSの隊への指示のように、指示したい時だけ指示ができ
普段は自動で戦闘するようにしてくれ。
FF12がそんな感じ、ネトゲでも近々取り入れられようとしてる。
ドラクエの「ガンガンいこうぜ」とかじゃだめか
>>653 曖昧すぎてフラストレーションが溜まるだけじゃあないの?
自キャラのパラメータが定量的に判断できるのが数値表示のいいところなんだから
それを無くすような真似はいまさらせんでいいな。横棒と組み合わせるのなら別に問題ないけど。
キキキキキキキキキメメノノノノメメメメメ_>ァ_y‐ぇメメメメメノノノノノ ムキメメメメメト<ヘ、メメメメメ
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ミミミミミミミメメ辷┴--.┴┴┴=ニニ-イ ̄,イ 广 ̄`ー┐メメ.イ ̄ \ヽ>┬┬┬<メメ
ミミヒヒッイ广厂广>メメメメノノノノノノノメ./ トメメ┤ ト|メメメメメメメメメメメ
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メメキキキキソメメメメノノノノノノノノノ /キキ`ト┬‐ キキメメメメキキメメメ`下孑´キィキ∨メメメメメメ
メメキキキリメメメメノノノノノノノノノ.ソキキキキ匕>─---===-‐─<ヘメキキキ∧メメメメメメ
メメキキキキ!メメメメメメメメメメメメキキキキ〉´ `ヽ、キキ八メメメメメ
メ.キキキキ.トメメメメメメメメメメ/キキキ,ン′ , -─-----──‐<⌒ヽ ヽキキキハメメメメメ
メメ.キキキキメメメメメメメメ.メキキキ∨ ./ , ─vー─‐y' ̄ ̄∨⌒i ヽ |キメキメハメメメメメ
メメキキキキメメメメメメメメリキキキ∨ / ,イ ノ | |___,ノ⌒i lメキメ┤メメメメ
メメメキキキキメメメメメトメメ.Uキトキ∨ !./,/` ̄ `ー─‐^ー─‐' | |. lメメメメメレメメメメ
メメキキキハ.メメメメメトメメメ[キキトキ| /Y/⌒i r‐- 、 〉ーイi.Uメメメ,メ !メメメメ
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fff.キメキキキキ.八 ,メメメメメメメキ キキキキキ>‐、_____ __,ノ,メ∧メノメメメメメメ
ffffハメキキキキキ∨メメメメメ八 キキキキキキキキキキキキ`ー─<キキキノメリメメメメメメ
コンピュータゲームってプログラムの世界だから、
曖昧な部分って面白さにつながらないことが多いんだよね。
格ゲーだって結局フレーム単位での当たり判定の攻略になる。
仮に格ゲーでその日の体調などのバイオリズム、温度、湿度、
アンジェ、踏み込む瞬間など細かいパラメータによって可変する、
プレイヤーからすると曖昧なゲームにして、
プレイヤーが納得するゲームに仕上げるのは至難。
>>661 というか、1/60秒を判断できるのがすごすぎる。
663 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/03(日) 18:08:32 ID:OeNSqDs1
>>661 けどスマブラみたいに曖昧さが受けるゲームもあるじゃん
ダメージ蓄積で吹っ飛び方が違う
>>662 別に人間が判断してるわけじゃないぞ。
コンピュータの方は60分の1単位で技の発生とか当たりを判定して、
人間はせいぜい速くて10分の1ぐらい。
マニアが増えてるんだな、きっと。
完全攻略なんて滅多にしなかったもの。
ゼロ3ナッシュの強サマー
曖昧っていうか感覚的な方が怖くていいだろ。
静岡4のゲージ、なんだアレ。
あれ なんだよ。
数値が見えなくても、
レベルごとの成長振幅を大きくとれば分かるでしょ。
1レベルでボコボコにやられてた相手に
2レベルだと一撃で倒せるというように
バイオリズムとかはクリティカルとか宝箱発見確立のような
パラメータよりも「運」に関わってくれば良い
格上の敵には全く歯が立たないが、こちらがちょっと強くなると急に楽勝になる、というバランスは悪いだろうか
ドラクエなんかは、そのいい勝負になる幅を広くしているらしい…
運がよければレベル差があっても勝てるってことかしら
数値を見えなくするのとレベルごとの成長幅増やす(=早く成長する?)は
全然別物だと思われるが
全ステータスマスクドは、「誰も思いつかなかった」んじゃなくて
思いついてやってみたけど駄目臭いから却下した系だろうなぁ
それに一応魔道物語とかで既出だし
あと、普通のだと数字でハッタリできていたのができなくなるんだよw
HP6000のモンスターに2000ダメージ与えるのも、HP30のモンスターに10ダメージ与えるのも
等価なわけだから
普通に進んで行く分には、こっちの成長に合わせて敵が強い場所に進むので
強くなったことが感じづらくてダルくなると思われ
そもそもRPGの細かいやりくりができなくなるのはどうかと
後者は別にレベル一つ上がればぐーんと強くなるようにしなくても
レベルが細かく上がる(アーク・ザ・ラッド2のように普通にレベル3桁以上行く等)ようにしたら
徐々にすり合わせが出来るはず
もしくは、リンダキューブや幻想水滸伝のようにPCとモンスターの
レベル差によって取得経験値を変動させる形なら
何も考えずにプレイしていてもすぐに適当な(=バランスの取れた)レベルになるはず
昔のドラクエは調節の妙でレベルが一つ上がればいける範囲が
如実に広まるのを感じれたものだが
最近のRPGでは装備品(アクセサリーとか)の幅が増えたり、PTメンバー決まってなかったり、スキル選んだりとかで
プレイヤーの選択によってPtの総合力が変わってくるからバランスを取りにくくなっていると思われ
> バランスを取りにくくなっている
それは、昔を基準とした場合の評価な。
ただ単に作り手のバランス感覚が変化したのかもしれない。
低レベルクリアだとか、そういうやり込み系のネタを盛り込むには、
レベルという数字以外で戦力の幅を持たせる必要が出てきたようにも思える。
ひとつの角度から見ただけじゃ理解できるもんじゃない気がする。
673 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/05(火) 17:04:14 ID:PriI65hA
>低レベルクリアだとか、そういうやり込み系のネタを盛り込むには、
>レベルという数字以外で戦力の幅を持たせる必要が出てきたようにも思える。
そんな事するオタクの事は考えなくて良いから
普通のバランス調整に気を配れ。
その普通ってのをどこに置くかってことなんじゃないのか?
675 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/05(火) 19:16:40 ID:PriI65hA
>>674 私がプレイして不満を感じないバランスにすれば良いんですよ。
>>675 さすがはいてっち、その方法がいちばん妥当だね!
>>675 さすがだが、そんなゲーム未来永劫kanon以外出ないだろうよ。
敵の体力が表示されると緊張感が死ぬわ。
与ダメ受ダメ数値固定のファイアーエムブレムとかサイアクなんじゃないのかしら。
ドーガ一人で撃破とかシャムシール独走とか意味わかんないし。
また極論が出ました。
答えは、どちらもやりようによっては魅力が出る、です。
排他的だったり、すぐ優劣を付けたがる人は、
もう少し考えてから来てください。
いてっち向けバランスだと人間の子供には少々ヌルすぎやしないか。
>>678 ファイアーエムブレムは緊張感でなく戦略を楽しむゲームですので、
ダメージ固定でも問題は無いと思います。
まあ、必殺の一撃であっさりやられるときもあるにはあるのですが。
kanonの女性キャラの多くは瞳がとても大きいですね、
その手のキャラが好きそうな人を知ってますよ。
計算ができる時点でもう崩壊してるんだよあのゲームわ。
戦略じゃなくて足し算引き算。
さんすう。
まあshEOk6pAはFEが大嫌いだということは伝わってきたな。
嫌いっていうかつまらんもの作ってるなーとおもったよ。
射程に入ったら素直に向かってきてくれるアホの子らを
将棋と同列に扱うにはいかないでしょ。
ただ子供向けな姿勢は正しいんじゃないの、任天としては。
売れればいい。
まあ、FEは詰め将棋的に楽しむものだしな
686 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/05(火) 23:35:41 ID:PriI65hA
>>680 それはどういう意味かしら?
>>681 まぁKanonの魅力はグラフィックではないのですが
>その手のキャラが好きそうな人を知ってますよ。
むしろ嫌いという人を探す方が難しいでしょう。
グラフィックは美しいに越したことが無いという好例ですね。
>>684 サモナイとか、地でそういうゲームだな。
あれは戦略を楽しむゲームじゃないから、別にどうだっていいけど。
スパロボは無茶そうに見える部分もあるけれども、
あれはあれで、ちゃんとバランスを取ってますからね。
FEもスパロボもシステム上はほとんど問題は無いと思います。
>>686 うーん、その人は日本人でなくてハンドルネームが
Rで始まりnで終わるのですが・・・。
結局運だと思う。
運を実力でたぐりよせる形がゲームとして理想。
ライフルスコープの手ブレを自力で抑えるあの感じ。
690 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 11:04:05 ID:Ewjb7+4e
>>688 Radien氏の話はゼルダクラシックスレでした方が良いと思いますが(^ ^;)
691 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/06(水) 11:42:18 ID:Cc+Lo+3z
本当の戦闘しているようなRPGというかRTSみたいなのは無いのかな?
FPSは既に実戦と同じような戦術を立てられるようになりつつあると思うんだけど、
ファンタジーの世界を旅するゲームはまだだよね。
FPSで言うと、例えば正面攻撃で敵を釘付けにし側面に回り側面攻撃を仕掛けるとか、
スモークを使っての移動とか、機銃・スナイパー・ライフルの特性の違いとか、
グレネードを使った突入とかね。
そういう感じの無いかなぁ・・・
FPSじゃないけど、フルスペクトラムウォーリアーなんかをやると凄く面白いんだよね
ブラックホークダウン、バンドオブブラザー、プライベートライアンを見てからやるとマジ最高だ。
もしくは逆でもいい。
中世でも戦争の技術って色々あったんだろうから、そういうのをリアルに再現できれば良いのにな。
そういう意味じゃグラデュエーターは参考になるかも
海外物のPCゲでさがしたら?
あ、千手っちは英語も駄目PCも駄目だったっけ?w
693 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 13:13:48 ID:Ewjb7+4e
>>691 ファンタジーなのに魔法が出てこないのかしら?
その手の物でPCゲー駄目ならほとんど駄目になるような…
バルダーズゲートのPC本家版とかは駄目なん?
696 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 15:24:19 ID:Ewjb7+4e
>>695 DIABLO、DIVINE DIVINITY、BALTERS GATE、MORROWIND…全部やってみたわ。
せやけど、どれも面白くあらへん。
それらに足りない物がポイントになるんだろうね。
698 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/06(水) 17:30:05 ID:Cc+Lo+3z
というわけで、今日英二オブエンパイアを買ってきた。
ちょっとやってみる
699 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 18:38:19 ID:rgBlD9bY
なんか洋RPGって作りが荒いんだよね。
どれも似たような感じのゲームだし。
>>698 じゃあいてっちもそれ買ってくるね。
中世っぽい世界観でもリアルにすれば飛び道具マンセーになるだろうな。
ファンタジーなら魔法、魔法の武具、超人的な身体能力とかで
バランスは変えられるかもしれないけど。
701 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 19:11:01 ID:rgBlD9bY
>>700 中世では弓が強かったらしいですね。
鎧は何がいいのかしら?
軽くて丈夫なものでなければ使い物になりませんからね。
>699いんたーねっとでかってくるんだよね
あれよみこむのにじかんがかかるよね。
たまにとちゅうでとまったりするし
あっ、こら後すこしなのに切断すんなヴォケ
703 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 19:34:48 ID:rgBlD9bY
>>702 本当に便利な世の中になりましたね(^ ^;)
AoEでわかること
「戦いは数だよ兄貴」
705 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 20:28:44 ID:rgBlD9bY
>>704 まぁ現実はそうなんでしょうね
いくら熟練した剣士でも、素人3人に囲まれたらやられてしまうでしょうからね。
FPSもそうだけど、洋物ってシステム回りの作り込みや、
世界観や設定、空間作りはものすごく凝っているんだけど、
和ゲーと比べ、バランス取りや仕掛けなどの配置が甘い。
そうかあ?
和ゲーってカギと鍵穴みたいな関係が多くね?
すごくゲーム的っていうか。
ゲームなんだけど。
708 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/06(水) 21:03:40 ID:rgBlD9bY
age of empireが届きました。
拡張版の覇者たちの光陰もあった方が良いかしら?
まだリアルにできれば面白いとでも思ってるのかwwwww
例えば水に弱いボスが配置されれて道中で水系の武器が手に入るとか。
うわっ つまんねーって思うよ。
リアルなだけではつまらない。
リアリティが無いとつまらない。
ゲームは感覚の再現を楽しむもの。当たり前の話。
ファンタジー以外のRPGを考えられない奴はただのマヌケ。
そして中世=ファンタジー、としか考えられない奴は輪をかけてマヌケ。
どちらも社会を見渡せば明らか。分からないような奴の目は節穴。
何よりRPG=戦闘、ではない。
戦術の幅だけのRPGなど糞。
それこそ中身の無いグラフィックだけのRPGと何も変わらないレベル。
つまり、根拠ある全否定なw
シナリオ主導でPCを束縛が抜けてる。
良くないところだけ挙げていっても
面白くはならんよ。
難しい言葉使って悦に入っている間は千手っちと変わらんよ
僕は平易な言葉で書くことに極力注意を払ってますが?
チュートリアルをやってる段階だけど、操作系に難ありだね
マップをスクロールさせる部分に気持ちよさがない。
これって大問題だよね。PCゲームはこういう生理的な心地よさを無視して作ってあるけど。
あと気になったところというとHP回復はできないのかな?
日本人にとっていくら名もない兵士であってもやっぱり助けてあげたいじゃん。
途中で止める方法や兵士を集合させる方法もまだ良く分からない状態だけど、ファーストインプレッションとしては
そんなところ
717 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/07(木) 00:16:25 ID:XP0tOx6D
>>716 いてっちはチュートリアルモードの5で、すでに挫折したよ。
面倒なだけでちっとも面白い部分がないんだよね。
ん
インターフェイス関係は説得力ねえなあ。
単にコントローラに慣れてますにしか聞こえねーし。
>>718 画面のスクロールにマウスもコントローラーも関係ないってば
スクロールの速度とか加速度とか(画面の端にカーソルを持っていくとスクロールするんだが)
その端の位置とかそういうのがイマイチなんだわ
何年もやってないからかなり忘れてるが、
回復は僧侶がやるんじゃなかったかな。
スクロール云々はまあ慣れの問題でしょ。
気にしなきゃ気にならない、そういうもん。
>>720 なるほど まだそこまで行ってないだけなんですね
僧侶が出てくるのか・・・まぁ当然だよな
スクロールは慣れって言ってもなぁ・・・なぜか俺は全然慣れないんだよね
操作周りは改善の余地があるというか、基本的にコンシューマーとは違う思想で作ってるんだろうね
シムシティー2000なんかはPCの方が圧倒的に遊びやすかったけど。
それでも任天堂はうまい事移植してたな
>>710 おれはそういうの結構好きなんだけどな。
FF3〜5がそんな感じだったし。
ただそういうゲーム的なわざとらしさを
良しとするか否かは単純に好みの問題だから、一概には言えないと思う。
わざとらしさを出来るだけ軽減する工夫は欲しいかも知れない。
千手らがいっていることは、オレがAOE2を触れたときと同じ感想だ。
しかしアレはCSの文法とは全く異なる文法で作られているので、
CSの文法ではないからダメだという判断は頂けない。
オレは途中で挫折したけど、慣れれば面白そうだし、
いいゲームだと思うよ。
近々AOE3が出るらしいからまた挑戦しようと思っている。
724 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/07(木) 09:35:02 ID:WrxTtz5B
ダメって言うか、改善してくれればなぁ・・・って思ってるだけだよ
俺好みになれよってことか
まず自分を改善しろ
この場合は「個人的に」〜と「思う」と描くべきだな
他の人は大体文句言っていないことなんだから
千手っちの問題
おまけにそんな一本だけやった個人的感想から
>PCゲームはこういう生理的な心地よさを無視して作ってあるけど
とまで拡大するのは無茶苦茶です
ラジアータとかWA4とかTORやTOSとか、
最近のRPGは鬱系ストーリーがはやってるのか?
RPGツクール2000製のAnother Moon Whistleがそのさきがけだと思われます。
感想はメタクタに叩くのか、作者に同情するかのどちらか。
圧倒的に前者が多かったです、時期も悪かったかもしれませんが・・・。
RTSの基本としてAOE押さえるのは間違いじゃないがここはRPG板なんだし
もう少しファンタジー系考えてくれればいいのに>千手っち
ウォーロード3とかロードofTHEリングとか思い切りファンタジーだ。
ウォークラフト3は和ゲー寄り?な感じで入り込みやすいよ。
主人公ヒーローユニットとかもあるしね。
或いは集団のぶつかりあいを楽しむならコサックの方が良い気もするが。
731 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/07(木) 23:38:59 ID:fXL11jSm
エイジオブエンパイアとかウォーロード3とかウォークラフト3とかグラフィックのショボいゲームじゃなくて
もっといてっちのパソコンの性能をフルに生かせるようなRTSは無いのかしら?
だからボタン足りなくなっちゃうんだよな。
ローラマウスキーボ3種の神器標準搭載のネトゲの方向にふらふら寄ってしまうのよ。
どうせやるなら。
StrongHold2っていうゲームがたぶん最高に素敵なRTSなんだろうけど、ここだけの秘密。
>>731 AOKのチュートリアルを放り投げるお前には、何を勧めても無駄。
735 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/08(金) 21:27:32 ID:tY3pd39T
エイジやっと楽しくなってきた
敵つえー
こりゃちゃんと資源の配分考えないとダメだな
ただかなり忙しいゲームだね
いちいち農民をクリックすんの面倒
畑は自動で更新できればいいのに
738 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/09(土) 00:15:13 ID:rKdPg/CC
>>735 お金出して買ったからって無理して楽しもうとしなくていいよ千手っち。
クソゲーはクソゲーって叫弾しなきゃ!
>>736 もうお腹いっぱいです(^ ^;)
739 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/09(土) 01:08:54 ID:oV/BMhhX
>>738 チュートリアルを終わらせるくらいはやらなきゃダメだよ、いてっち
トランプで喩えると、カードの切り方を教わった程度しかまだやってないんだからさ
せめて相手に全滅させられなきゃ
>>738 自分に合わなかったゲームを糾弾するのは、まあ仕方ないが、
せめて本番戦をある程度やってからでないと説得力無いぞ。
>>728 2chの風評を真に受けちゃダメだよとだけ言っておく
その中に鬱系で無いのが混ざってるから
>>738 前から判ってたことだが、自分が理解できないゲーム=糞ゲー
という考えは捨てた方がいいよ。
自分の馬鹿さ加減を大声で叫んでるようなもんだから。
744 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/09(土) 09:30:37 ID:oV/BMhhX
>>742 君は人の言うことを理解できないみたいだが・・・
いてっちの言っていることはある一面であることは間違いないんだよ
例えばトランプを切ることろまで教わったとする。
でもそのトランプが2cmX3cmの面積しかなかったら、その時点でこんなのやってられないよという感想が
出ても仕方ない。
AOEは操作しにくいってのは確か。
このゲームのキモである資源の配分ってところに集中できないシステムであるのも確か。
君は人の意見を客観的に捉える事を学んだ方がいい
>>744 > いてっちの言っていることはある一面であることは間違いないんだよ
「ある一面」を論拠にしての「クソゲーはクソゲーって糾弾」なんていう惚けた書き込みを
理解しろってか。笑わさんでくれや小僧。
> 君は人の意見を客観的に捉える事を学んだ方がいい
本日の自爆発言キター!!
このスレ始めてきて744と745しかみてないけど
>君は人の意見を客観的に捉える事を学んだ方がいい
オマエモナーって思った。こういうこと書かない方がいいだろ
どういうコテ犯か知らないけどよ
>>744 377 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/10/27(水) 00:37:47 ID:NcDdsr7Q
自分の意見を客観性があると信じてる、主観丸出しの馬鹿はどうにかして欲しいな。
主観を主観と捉えることから始めて欲しいもんだ。
感情論だの妄想だの主観だの言い出す奴って間違いなくこういう厨ばっかだもんなぁ。
>>743 喪前みたいにAOEのグラがしょぼいという意見があるからこうなるんだろ。
お前らオモロイ
そろいも揃って天然かよw
750 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/09(土) 13:10:23 ID:oV/BMhhX
>>747 主観性を持っている意見を見ることに対しては客観的であれるのだがね
クソゲーという意見はその人の主観だが、その意見を客観的に捉えることは可能。
君はこんな自明なことを解説しないと理解できないのかな?
いてっちがAOEをクソゲーと言った。ここにはいてっちの主観が入っている。
しかし、いてっちがAOEをクソゲーと言ったこと自体は客観的事実であり、そこから何かを観察するのは可能でしょ。
いてっちは序盤(チュートリアル)しかやっていないでクソゲーと言った。
ここからいてっちがAOEを理解できなかったと解釈するのは>742の主観でありちょっぴり妄想がかかっている。
序盤だけやってツマラナイという感想を持った人がいた。
ここから何かを考えるのが本筋でしょ。
751 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/09(土) 13:12:20 ID:awDeKqsw
>>742 あなたがつまらないと思ってもクソゲーにはなりませんが
私がクソゲーといえばそれはクソゲーになります。
いてっちが黒といえば白も黒になるんですよ。
>>742 の
> 前から判ってたことだが、自分が理解できないゲーム=糞ゲー
> という考えは捨てた方がいいよ。
に対する反論のための例が
> 例えばトランプを切ることろまで教わったとする。
> でもそのトランプが2cmX3cmの面積しかなかったら、その時点でこんなのやってられないよという感想が
> 出ても仕方ない。
理解できない〜 って意見に対して、自分が操作できないって問題にすりかえてる
アホがいますよ。自意識過剰、主観的すぎですね。
他人が、あるゲームを糞ゲーと言ったら、その理由はすべて自分の感想と一緒なの?
妄想ここに極まれり。
「君は人の意見を客観的に捉える事を学んだ方がいい 」
ああ、学習能力皆無だから無理かプゲラ
つーか740は今回は当てはまらないが大体に置いて
千手っちにあてはまるよな
ま、それはおいといて千手っちのいう
客観的と言う言葉は世間一般のソレとはずれてるから
マトモに相手しちゃダメ
754 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/09(土) 16:53:09 ID:oV/BMhhX
蛆虫にはあぼーんしやすいようにお決まりの煽り文句を常に言って欲しいもんだな
なんでこっちにまで出てくるのか・・・
ところでチュートリアルは全てやった。
いまからジャンヌダルクをやろうと思ったが、嫁さんの実家に行く用事ができちゃった。
このゲームは結局のところ、資源の配分と読み合いをリアルタイムで細々としたことに忙殺されながらやるところが味噌なのかね
細々した作業は極力やりたくないなぁ・・・
チュートリアルでは敵の侵入路に素早く城壁を作って周りに塔を建てまくった。
これで敵を足止めしつつ突破されそうになったので二重に城壁を作った。
そして壁を壊そうとする敵に塔から自動的に矢が放たれ、撃退できるようになったので
資財を蓄積し、色んなものをレベルアップさせ一気に大群で責めたらいとも簡単に敵の城が落ちた。
敵の侵入路が1つだけだったから簡単だったが、それでも敵の侵入路に城壁を作るまではかなり困難だったな。
そういう戦略を思いつくまでが大変だった。
また妄想嫁さんですかw
こりないね。
>>746 千手っちは自己批判が大好きなコテハンなんです。
仕様です。
>>754 蛆虫ねぇ・・・。煽りだけでなんの反論もない。そして話題逸らし。
典型的な千手敗走パターンですな。
ついでに、自分で戦術を見つけたから誉めて欲しいのかな?
お子ちゃまですか?
>このゲームは結局のところ、資源の配分と読み合いをリアルタイムで細々としたことに忙殺されながらやるところが味噌なのかね
>細々した作業は極力やりたくないなぁ・・・
何も考えずに出来るゲームはバカには理解出来ないから仕方ないよね。
AOEは面白いけどここのスレはひどいなぁ
>>754 別にあんたに粘着して付け回してるんじゃなくて
行く先々であんたがトンチキなこと言って、その先々で突っ込まれてるだけだと思うぞ。
どこ行っても同じ反応が返ってくるのは、あんたがどこ行っても同じ事してるから。
つーかさ、叩いてるのがヲチ連中だと仮定しても
何故(千手っちの自演でない)千手っち擁護がすくないのか考えたらどれだけ
メチャクチャな受け入れがたいトンデモ理論を言っているか分かるだろ?
あぁ、ここがオチしている人と千手しかいないと言いたいのね
じゃあどっか別のところでやってみてはどうかな?
もっとも、そうしても同じだろうと思うけどね。
これにはなにも根拠はが無いわけではなく。
千手っちが出始めでノーマークの頃から賛同を得られていなかったからそこから類推されることだよ。
しかし、こっちはまだ呼び捨てや愛称つけて呼んでるのに対して蛆虫呼ばわりねぇ・・・
まともな人間の態度ではないんじゃないかな
761 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/09(土) 21:53:17 ID:awDeKqsw
>>760 千手っちの意見に賛同する人々は私を含めて沢山いますが
君たち蛆虫を相手にするのは馬鹿らしいのでわざわざ援護をしていないだけですよ。
>>761 お前擁護してねーじゃねーか。
ていうか、擁護してんの千手の自演しかいねーしw
>>761 > 千手っちの意見に賛同する人々は私を含めて沢山いますが
> 君たち蛆虫を相手にするのは馬鹿らしいのでわざわざ援護をしていないだけですよ。
声無き大衆を気取っても無駄無駄w
まあ、千手っちは名無し化+複数回線駆使で頑張った前科があるからねぇ。
いてっちも果たして何やってるのやら。
いやいや、いてっちは叩かれ過ぎて千手っちが自信喪失しないように
しているんだよ
765 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/09(土) 23:04:35 ID:oV/BMhhX
とりあえずバカっぽい言葉をあぼーんにしたら凄く読みやすくなったよ
wとか脳内とかね
AOEはちょっと煩雑だよなぁ
ある程度指揮権を任せられる軍師なり何なりを配して自動でやってくれたら楽でいいのにねえ
伐採、畑、採掘などを一々個別に命令するのも面倒だな
補給線や要塞の位置、兵の配分、進行ルート、攻撃地点などを指示するだけのゲームないかな?
203高地を見てたら参謀の力がどれだけ重要かが良く分かる。
地図を広げて会議したいね。そして作戦を決めて実行に移し、その様子を見ながら各部隊に命令を出したい。
みんなで苛めるから千手さんがイジけて
あぼーんとか言い出したじゃないかよ
まずは板の名前を100回くらい音読してから来て欲しいものだな。
千手っちがコンシューマーゲームを好む理由がなんだか分かった気がする・・・
千手っちってあんまり複雑なことできないみたいだね
769 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/09(土) 23:40:46 ID:awDeKqsw
>>768 複雑と煩雑は違いますよ。
AOEはただ忙しいだけの戦術の全く無いクソゲーです。
あー、まぁいいやそれAOEスレで言ってみなさいな
世間一般の人と自分のズレがわかるから
別に個人的にローグ系やPCのFPS、AOEとかの操作におっ付かんのはいいけどさー
それはあくまで千手っちにとっては能力以上のことを要求されただけであって
それを一般化して「ただ忙しいだけ」と評価するってのはおかしいんじゃないの
じゃあ普通にプレイできている人は以上に反応速度の速いオカシイ人なわけ?
まあ、一般に普及するようなゲームではないわな。
773 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 00:04:02 ID:boJwOZgq
>770
世間一般がAOEをやらない理由を考えてみな
774 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/10(日) 00:10:29 ID:Kxlem+n6
いつのまにか千手っちがAOEを批判するようになってきましたね(^ ^;)
そもそもライトユーザーがやるゲームでもないんじゃねぇか、あーゆーの。
光栄のゲームやってた人とか向け。
776 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 00:32:57 ID:boJwOZgq
AOEの面白さに煩雑さが含まれているのは勿体無いんですよ。
というのは、煩雑な作業をいかに素早く効率よくやるかというスキルをプレイヤーに求めてるんだけど
そこに楽しみを見出せるかどうかが分かれ道なんだけど、普通の人はまず無理だろうね。
ショートカットを覚えて素早く行動する、全体を把握して下のマップで素早くお目当てのユニットと目的地をクリックする
こういうことを楽しいと思えないと辛いよね
ショートカットを覚えるのが楽しい人って少数派だと思うよ。
エクセルでもワードでも大抵はマウスで選んで作業してるんじゃないかな
777Get!
765といい776といい、千手がどのスレでも白眼視されてる理由が良く分かるな。
779 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 01:34:00 ID:boJwOZgq
ショートカットを覚えてテキパキ作業をこなす楽しさってのも確かに存在するんだけど
それってストラテジーを楽しむこととの相性が良くないよね
リアルタイムにやろうとするとこういう仕様は仕方ないのかな?
もうちょっと工夫のしようがあると思う
もうちょっとのんびりしてても良いというか、実際の指揮は行けとか戻れとかで十分な気がするんだよね
部隊の編成と配置を中心に置いたゲーム性は無理なのかなぁ
普通の人の基準がわからんけど
楽しんでる人が多いからRTSが量産されてんじゃないの?
>>780 おいおい、核心を突いたら千手がノックダウンしちまうだろ。
もっとネチネチ攻めろよ。
>>779 Rebellion・Istuooll(略称:りべいす) でもやればいいじゃないか。
千手はとうの昔にKOされてるよ。ここ半年ぐらいの行動なんて荒らし以外の何者でもないだろ?
いまや朧や趣味と同じ存在だから、AoEが何年前からどれだけシリーズ重ねてるか
分かってないのさ。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/10(日) 08:38:05 ID:Dq36S95r
千手っちは何度KOされても立ち上がるエターナルチャンピオンだからということで
千手っちの人間としてのスペックが低いのはもうどうしようもないからいいんだけどさ
なんでへたれのくせに自分の力量以上の求められるFPSとかRTSとかややこしいのやろうとするんだ?
785 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 09:28:25 ID:boJwOZgq
>>780 その多い少ないってのも基準がよく分からないね
ま、商売として成り立つくらいにはプレイヤーが存在するんだろうけど
そんなこといったら量産されてるものって沢山あるよ
例えば、SMビデオとか同人誌とかだって量産されてるわけだけどね
ひたすら自分を肯定するための詭弁ばかり言われると、
さすがに嫌気がさしてくる。
大人のおもちゃも量産されてるけど使う人はマニア
プロレス団体もいっぱいあるけどファンはマニア
普通の人はあんまりいないわな
千手っちはよく洋ゲーマンセーしてるけど、単にFPSが性に合うだけで
RTSにはついていけてないだけじゃないの。
量産されてるものの質の判断基準が足りない千手っちの脳味噌だけなら
何の意味もないなあ。
どこの掲示板でもアク禁になってここのスレでも荒らし扱いの
千手っちは「普通の人」とは程遠いだろ。
AVにしてもエロ同人誌にしても初期投資に金がかからないから
すこししか売れなくてもやりやすいだけなんだが
RTSも金かかってなさそうに見えるな
791 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/10(日) 13:19:23 ID:An0AZorM
>>790 それはRTSを侮辱していると考えてよろしいのでしょうか?
スカトロAVよりも開発費が掛かると思いますが。
RTSは日本より海外が受けてる。だからその海外でより売れた製品が日本語化される。
ついていけない奴がいる一方で、安定した需要も存在する。
そんでもってゲーム理解してません発言
>ショートカットを覚えてテキパキ作業をこなす楽しさってのも確かに存在するんだけど
>それってストラテジーを楽しむこととの相性が良くないよね
批判より前に反省しろ
793 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 14:07:07 ID:boJwOZgq
うんこ食える女優探すのとRTSを組めるプログラマー探すのだったら
圧倒的に後者の方が簡単に見つかるんじゃないだろうか
うんこくうのだけがSMじゃないのは100も承知だよね?
それにAVとゲームじゃ作るのにかかる時間も違うのは分かってるよね?
っていうかアレだよね詭弁の特徴ガイドライン・2の「ごくまれな反例をとりあげる」ってやつ?
簡単に見つかるからどうした?一連の話の流れから見ると、
>>793は
簡単に見つかるから開発費が安いと言ってるようにしか思えんが、
いかにも浮世離れしたニートが言いそうなセリフだな。
私はそちらの方面のことは詳しくありません。
一刻も早く、RPGについての話に戻しましょう。
また千手っちがRTS分からないから卑近な話でそらして誤魔化してるのか。
分からないなら語らなきゃいいのに。
どうでもいいけどよぅ、
>>754(2005/04/09(土) 16:53:09)
で嫁さんの実家に行ったはずなのに
>>765(同日23:04:35 )で帰ってきてるのってなんなんだ?
しかもID同じって言う事は嫁さんの実家から書いているわけじゃないよな?
大学で知り合ったのにすごく地元って言う設定ですか?
それとも、わざわざ2ちゃんでの煽りあいのために嫁の実家行きをキャンセルしていただいたんでしょうか?
799 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 19:23:47 ID:boJwOZgq
>>794 いてっちにレスしてるんだけど・・・ほんと痛い子だな君は
>>796 そうだね、RPGの話をしない困ったちゃんが多いから嫌になるよね
>>798 どうでも良いなら書き込まなくていいよ
君の頭脳では大学の近くにお互いの実家があるって状況を想像できないみたいだね
僕の嫁さんは夙川のお嬢さんなんだよ行って帰るのに何日もかかるわけないでしょうが
げ、千手っち関西なのか
大学で知り合ってかつ両者地元の人ってけっこう確率低くなるじゃない
千手っちの場合は、一旦慶応にはいったことで東京で一人暮らしを経験した後で
わざわざ地元に戻って関西の方の国公立の大学にはいったってことになるわけですか?
>>796 千手観音に何を言っても無駄ですよ。
また、あなたにしたって言うだけじゃダメです。一つご自分でネタを振ってみてはいかが?
>>799 焦りが脱字になって現れてるなぁ。
802 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 19:45:09 ID:boJwOZgq
>>800 そういうことになるね。
つまり、僕もお坊ちゃんなんだよ。
卒業したけど就職するの面倒になったから地元に帰って、やること無いから獣医になったんだよ。
就職活動で就職が嫌になった。
嫁さんは関学卒業→河合塾勤務→獣医学部という変わった人。
そう言えばRTSで思い出したが国産PCゲーの移植でPS2にRTS出るね。
この手のゲームは久し振りなんでちょっと注目してるが。
…で、俺達は何時まで板違いスレ違いな話題続けるんだ?orz
>>800 慶應文系に入って人より5年遅れて獣医になった千手っちが
なおかつ人より8年遅れて獣医になった嫁さんと出会うってどんな確率なんでしょうね。
先生が言訳するとには嫁さんは関西学院法学部卒業してなんたら
とか言ってましたけど、両人とも文系から獣医になろうなんて
もっと不思議な経歴ですなあ。後付けの言訳にしか聞こえないのは俺だけなのかな?
いや、このスレは千手っちと遊ぼうって言うのが趣旨だから
・・・まぁ、何故かたとえ話でAVとか同人誌出るのは脱線だが
>>803 > …で、俺達は何時まで板違いスレ違いな話題続けるんだ?orz
じゃあなぜRTSの話を出すのだ (゚Д゚#)
(嫁の精神病設定はどこ行ったんだろう)
次々と新設定が発覚して、黄金期のジャンプ漫画並みに面白いね。
千手っちの生い立ち。
809 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/10(日) 20:07:05 ID:An0AZorM
千手っちの輝かしい人生がキミ達凡人と似たようなものになる筈ありませんよ。
810 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/10(日) 20:10:33 ID:An0AZorM
現在、ここは討論の場として機能していないのか…
ここは動物園みたいなものですよ。
1匹しか動物がいないのが難点ですがその代わり珍獣なので無問題。
813 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 20:29:56 ID:boJwOZgq
ジャンヌダルクが軍隊を持つところまで行ったよ。
この辺りから急に難しくなるね。
やり直してばっかり。
敵の城に突っ込んでも死ぬだけだから持久戦に持ち込んでるんだけど、これでいいのかな?
基本的にユニットは消耗品で、何をどう消耗させるのが効率的かを考えるゲームなんだね。
こういうゲームを銀河英雄伝説で出来ないのかな?
そういえば昔、PCのシュミレーションゲームであったよね。
やっぱり、戦闘の指揮を自動でやってもらわないと煩雑で仕方ないな。
814 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/10(日) 20:37:33 ID:boJwOZgq
>>804 有名国公立に入学するような人間は文系理系関係ないですよ
オールマイティーに出来るのです
オールマイティに出来る筈の人間が英語が中学生以下だったり
医業に現役で携わってるのに生物が全く以って出来ないのは
なぜゆえに?俺の疑問は深まるばかりですな。
みんな、千手っちをあまりいじめちゃだめですよ。
彼は高級肉牛を診察、治療するたびに、「食べちゃダメだ、食べちゃダメだ。」と
本当は焼いて食べたいのを我慢して、心の中で戦っているのですから。
あ、そう
360 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 05/02/01 10:12:34 ID:WWXJ7yjm
27 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/01/31 17:34:15 ID:4NH9lCTn
>アバ厨=ペル厨=アニヲタ=腐女子
41 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/01/31 18:13:46 ID:4NH9lCTn
>>39 キモヲタグループが騒いでた漫画だなそれ
知ってる人多そうだけど?ここでは。
65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/01/31 18:22:38 ID:4NH9lCTn
2の人がいい
有名なんだろ?ファンタジー厨の教祖的存在だそうだが。
361 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/02/01 10:41:48 ID:8pULJcqN
>>360 突然そんなもの張られても全く意味がわかりません
せめて何か説明してくれよ
362 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/02/01 15:41:51 ID:zDMivx2S
アバチュは、アニヲタ嫌いから極度に嫌われているというのは解った
アニヲタの反乱じゃね?
でも、自分達の格が下がるだろこれじゃ…
363 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/02/01 17:12:21 ID:ADMAMbAG
本人が降臨したようだから、
>>360は無意味ではないな。 なんか誤爆っぽいが
364 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 05/02/01 17:37:05 ID:tHKYCxXo
非常に良い流れだ
820 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/11(月) 01:57:01 ID:n5tj/Wtv
814からここまで読む価値のある0
いや、お前がいる限り読む価値0なのが正解。
えらい荒らされてるね。もうこのスレ終わりにしたほうがいいかも。
削除依頼してくる。
もともとこんなもんだが削除されても別にかまわんかな。
そもそも
>>1からしてグダグダなんだし。
824 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/11(月) 14:46:50 ID:J7DR6ofk
ずっと激しい議論していては息が詰まってしまいます。
たまには話を脱線させて息抜きをすることも必要ですよ。
削除してもいてっちが立てるから問題はいりません
826 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/11(月) 18:26:14 ID:J7DR6ofk
今Fateっていうテキストアドベンチャーをやってるんだけど、これRPGみないな話だね。
戦闘シーンとか迫力があってカッコ(・∀・)イイ!
konosurekimoi
最近のロボットの世界では従来の人工知能とは違ったアプローチで、
新しい動作などを覚えさせる為の機能を考えているらしい。
動作結果を予測したりして、徐々に動作の正確性を増したり、
モノマネでパターンにない音を真似る場合でも似た音を合成して作り出したりとか、
固定的な作りこんだ動作だけでなく、柔軟に対応する動的な物も目指しているらしい。
こういうのはゲームに向いていると思った。
一応警告しておくが、おもいっきりネタバレな書き込みをしてやるから
さっさとスレから消えて、Fateクリアするまで来ない方がいいよ。
830 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/11(月) 19:12:30 ID:J7DR6ofk
>>829 , -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、何でそんな酷い事しようとするの!?
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \___________________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .| / /
ヽ L土土土| /
だいぶ前に俺が紹介してやったのに今頃やっているのかよ
俺は体験版しかやってないけど
それティムポじゃなくて手袋だったのか
833 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/11(月) 23:58:01 ID:IuFGgNjt
, -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、手袋がペニスに見えるなんて832くん頭おかしいよ。
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \________________________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .|/ /
ヽ L土土土| /
現状のRPGが、ターン制を続けていくなら、
参考にすべきはRTSよりはTCGだと思う。
TCGとRTSは似ているが
ターン制RPGとTCGは似てないだろ
リソースが毎ターン回復周りとかRPGの戦闘とは違いすぎ
>>826 相変わらずいてっちは皮肉が効いているね。
837 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/13(水) 00:13:07 ID:2a4KrB9U
>>836 , -――-、――- 、
/ ヽ、
/ , ・ ニ二二二二ニヽ ヽ、
| レ´ ` ヽ
| | // / l | | || | | ヽヽ 、 |
.| | lルT_工|/VW .工_T i | N/
| | | ||´| .jl` | .jl゙|/|/レ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | (.| || 。二 , 二。 | | | | < うぐぅ、ボクは思ったことを素直に言っただけだもん。
(\| | ,| |ト " ^^^/ ̄ ヽ、| | /) \______________________
(\.| | /| | | `, ┬―| ||/ |/ /)
\/,XXヽ lヾ|ΤTT「王王王| .|/ /
ヽ L土土土| /
いてっちがエロゲネタに走るとスレが止まるんだから、
ちゃんと責任取ってよ。
839 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/13(水) 01:41:00 ID:2a4KrB9U
若いうちの苦労は買ってでもしろといいますが
RPGというものは努力して物事を達成するということを教えてくれる
素晴らしいゲームですよね。
久々にRPGの話になったと思ったらすぐこれだ。下がってろ糞コテスレ。
セガがACで三国志大戦を出してるが、あのRTS風の対戦のシステムを
従来のターン制RPGに対戦を組み込んで、育てたパーティでSLGのターン戦闘
もしくはRTS的な対戦を可能としたらどうだろう。
まぁ、ポケモンの戦闘に近いものになるんだが。。
>>835 その似ていないところをRPGに取り入れてみたら
新しいものになるのでは?
新しいというか
「TCGの考え方を逆輸入」は近年TRPGでもやってる事で。
糞
845 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/13(水) 17:39:38 ID:s+RXFxxV
TCGって何?
上げて質問する前に少しはググって見るとか調べたら?
847 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :2005/04/13(水) 17:47:38 ID:s+RXFxxV
ググるって何ですか?
つまらんよ、千手。
千手よっぽど悔しかったみたいだなw
850 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :2005/04/14(木) 01:06:24 ID:MEnvq6hX
Fateは主人公の言動が気に食わないですね。
RPGでよくあるような真面目で正義感が強い性格なんですよ。
その点Kanonの主人公はいじわるで良い感じでいい加減な性格をしているので
非常に好感が持てました。
個人が各々に指示を与えて管理統括する形はコマンド型には絶対に敵わんよ。
時間の制限を受けている所がリアルタイム最大の欠点。
操作云々以前に待った無しの時点で『戦略ゲーム』として煩雑なのよ。
アクション戦闘は好きだけどな。
コマンドとターンをごっちゃにしているな。