2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/28 17:51:47 ID:NMDvY9+g
うはああああああ22ww
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/28 17:52:53 ID:y3XD24hm
板ちがい
4
板誤爆カコ(・∀・)イイ!!
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/28 18:06:02 ID:b14DQT64
ID記念パピコ
7 :
確かに:05/02/28 18:50:46 ID://WOAIO1
あ一っと、ここで前スレが埋まったとの報告ッ!
おもいっきり誤爆だな。
>>1よ、削除依頼出して来い。
テンションシステムの発想自体は悪くないというのを前スレに書いた。
今度はテンポについて。
実際、ダンジョンのギミック周りなんかは凡そ考え得る限り最高峰であった。
難易度の甘さについてはそれこそドラクエ故に間口を広くしようとしているので
非難の対象にはならない。構造の単純さもスムーズに歩けてよろしい(ダンジョンのみ、街は糞)。
自分の押したスイッチでどの様にダンジョンが変化するのか、どのスイッチによってどの扉が開くのか、
計算されたアングル等見せ方は100点満点といってよい。
何より、謎解き中にストレスを溜めない様にという配慮からだと思うが、
ギミックのあるマップでは敵の出現率が大幅に下がる等、
この点での気の使い方はもう量産RPGとは違った気合と意気込みを感じずにはいられない。
(練金釜も問題はあったにせよ、何度も失敗していると放り込んだ後のエフェクトが短くなる等する)
だがしかーし、
あの戦闘のアニメはなんだ糞ったれ!
○○は眠っている! とかそんなの起きた時だけにしとけ!
あんなもんは残すべき伝統じゃないわヴォゲっ
それとアニメ担当者、インタビューで
「頻発する攻撃はエフェクトを短くしました^^」とか言ってたよな!?
ああ!? なんだあのメラゾーマは! ふしぎなおどりは! テンションアップは!?
AIが若年性痴呆症だから要らん時にまでイオナズンやらメラゾーマ連発しやがるし
何一つペース考えないからガンガンいこうぜとバッチリやれの区別曖昧だし
じゅもんせつやくは何処行ったんだよドアホウがっ!
結論
テンポに関して
ダンジョン周り作った開発者は神。DQ的に完璧だったと思う。
戦闘周辺を作った開発者はゴミ。今すぐ退社してニートになれ。
FFDQ板に次スレ立てられね
誰かよろしく
こんなところに新スレが
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 23:31:57 ID:IaIrRdWA
何故かこのスレを見た時、ageないと俺は就職できなくなる、と本能的に感じた。
タップデビルが大量に出てくるとかなりうざったい
どすこぉぉぉぉい!