952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/01 20:28:10 ID:FEMP3NAg
中身を批判するなり反論するなりしろよ
強引だと感じたならどこがそう感じたか何故そう感じたか言わずにブーたれてるのはオバハンと同じだ
>>952 お前には、
・批判するための修辞と反証を交えない強引な論の展開
の意味が通じないのか。
あと、ここの人はアドベンチャーゲームと、サウンドノベル系ゲームを勘違いしてるよ。
明らかに、単に出来の悪いシナリオのゲームをやって文句言ってるだけだし。
>批判するなり反論するなり
もう
この時点で
>>952をおかしいなと感じろよ
まともに相手しちゃダメ
サウンドノベルってアドベンチャーゲームのインターフェースを変えた形の一つだよね。
両者の場合は、ビジュアルとテキストの割合。
極端な話、戦闘とそれに関わるシステムを排除したドラクエもアドベンチャーの一つだと思うし、
同じく戦闘とそれに関わるシステムを排除したゼルダもアドベンチャーもアドベンチャーの一つだね。
長大な文章で展開させていく手法はサウンドノベルのほうがインターフェースの関係上、得意なだけで、
従来タイプのインターフェースのADVで使用しても、上手くやりさえすれば問題ない。
提示される情報を元にプレイヤーにフラグを立ててもらい、話を進めていく手法に対しても同様。
で、ストーリー(主にテキスト)があるゲームのほとんどがADV要素を含むと思う。
純化したのがADVと呼ばれているのであって、RPGはSLG的な数値の要素も含んでいる。
あと
>>950のサイトを軽く見てみたけど、あまり真に受けないほうがいいね。
確かに一理はあるんだけど、それは数ある解法の一つでしかないということを理解していない。
一方的で断定口調の語り口は呼んでいて不快。
957 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/01 22:26:55 ID:wqJQpVhg
>>953 ま、君の言ってることは具体性に欠けるよね
>>955 同意。
ゼルダに関しては、今のゼルダはそうだけど、昔のゼルダは違ったよ。
958 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/01 22:34:03 ID:wqJQpVhg
>>956 言葉遣いなんてどうでもいいじゃん。
僕が紹介したのは話のネタとしてだから、あんまり真剣に中身読んでないけど、
ADVは20〜30クリック以内で文章を構成しないと駄目だってことでしょ?
別にそういう風な切り口もあるわなって程度で考えれば良いんじゃないかなぁ。
僕はあんまりADVやらないけど、一番腹立つのはプレイヤーを楽しませてやろうって気がないのが嫌になるんだよね。
どこにフラグを立ててやろうか、どこで足止めさせてやろうか、どこで悩ませてやろうかってそればっかりじゃん?
悩むこと自体が楽しいわけじゃないのにね。
>>950の解法は結局、ゲームが面白くなるかどうかは別にして読むことにうんざりする事は減ると思う、ってのが結論だもんな。
ゲームが面白くならないなら、むりやり文章読みやすくする必要もないだろ。って漏れは思っちゃうな。
で、FPSスキーな人々が
>>910にまともな反論するのはいつなんだよ
快楽性の根元がどうとかは知らないが
アクション性のあるゲームはそれ自体がプレイヤーを選別しているってのは
その通りだと思うんだけど。
おいおい千手っち他の人はチャント自分で考えて書き込みしているというのに
お前は適当に拾ってきた文章をよく読みもせずに投下かよ
あいかわらず腐ったパクリ野朗だな
あんまり相手にしたくないが、つーかウルセーお前が勝手に反論しろ
>>960 って言いたいところだが、いちおう。
>>960 > アクション性のあるゲームはそれ自体がプレイヤーを選別しているってのは
> その通りだと思うんだけど。
誰も反論しないのは「だから何?」ってことだと思うが。アクション性に限らず
どんなジャンルにだって当てはまることだし(コマンド選択式がウザくて嫌がる人だっているだろう)、
じゃあアンタの結論はなんなの?ってことだろ。そこがちっとも見えない。
とくにまとまった考えも無く分析をタラタラ流してるだけ。いったい何を反論しろと。
それをいちいち全文貼り付けてる千手の見識もどうかしてる。
963 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/02 22:05:48 ID:YhPf4WWY
>>961 一応読んだってば。
ただ、この人の話は「画面構成」「画面に見合った読みやすい文章量」「情報量はヒントだ」
「飽きさせないように工夫しろ」「RPG、ADV、ノベルは基本的に同じ(これは別の人の意見だったっけ?)」
こんなものでしょうかね。
でも本当に読むだけなら本が一番良いんだよなぁ、、、。
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/02 22:20:51 ID:Bs4TTdyO
一応読むのは「よく読んでる」とはいいません。
それにそんな中途半端な読みの状態で持ってきても議論にならんでしょう
つーか、キーワードだけじゃなくてそのつながりを理解しないと意外なところで誤解しちゃうよ
965 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/02 22:31:49 ID:YhPf4WWY
でもさ、ADVを文字から解放すると、どうなるかってのは興味があるところなんだよね。
インタラクティブなムービーになるのかしら?
風のリグ(ry
mystってゲームがあったな。
あれは一様テキストから開放されてる部分があったと思う。
巻物読むこともあるんだけども
つか、千手ッちまだこのネタやってたの?
たしか最初はエンドネシアかなにかやってからだったっけ?
いい加減新ネタ仕込もうね
使いまわしで良いやとか思っちゃダメだよ
過去ログ残ってるんだからバレるし。
使いまわしでいいやなんてそれこそ千手っちの嫌いな
マンネリRPGと同じことをやっていることになるよ
>>967 あれは、自分で解くとゲーム内に確固たる世界が存在してるのが見えていいよな。
攻略本などを見てやると、単なる綺麗なグラフィック集に成り下がるが。
しかし、あれは文字から開放されたゲームではなく、文字を使わない縛りで作った
ゲームなんじゃないか?
>>965 オレはADVとはゲームにおいてストーリーを見せる要素だと上で書いたけど、
ほとんどのADVはテキストという情報によってストーリーを見せている。
副次的にビジュアルも使われているけど、ビジュアルだけを見せられてもプレイヤーに物語が伝わらず、
文字だけ見ればある程度の物語が伝わるADVがほとんど。
で、文字を他の要素に置き換えたADVも存在するんだよね。
ミストはビジュアル、風のリグレットは音声。(やったことないけど)
だから文字から解放というよりは、別の情報伝達手段に置き換えた形のADVもあるんじゃないかってこと。
文字ではなく、音声だったり、ビジュアルだったり、動画だったり。
もちろん組み合わせるのが普通だから、ここでは割合の話になるけど。
でも「置き換えた事」を価値にするのって
本質は変わってないって自分で言ってるようなもんだよな
>RPGの問題点
これがいまいち明確でないような気がする。
どういう方向で話を進めたいのか見えませぬ。
>>971 置き換わることによって本質が変わるなんて一言もいってないよ。
>>973 別に
>>970に向けた言葉じゃないよ
すなわちそういう要素を置き換えたAVGに向けての話だ
>>962 アルファソフトのHPを100回読み直して来い
じゃあ俺が現在のRPGの問題をあげよう。
それは演じたいキャラがない。
世界観を含めてその世界でこのキャラで遊びたいと思わせるゲームがない。
978 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/03 22:18:22 ID:ircKIsPn
俺も参加させてもらおうかな。
でもその前に馬鹿な俺に教えて欲しいのはRPGの
定義がよく分からん。演じるならACTゲーも同じじゃん?
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/03 22:43:56 ID:CplIDI3w
とりあえず1ぐらい読んで下さい。
RPGはロール(演技)してません。
>1から引用
>・RPGをそのまま訳すと「役割を演じるゲーム」となりますが
> これはTRPG時代の名残であり、別にCRPGに求められているものではありません。
> その為、RPGは役割を演じていないなどといった発言は口にしないでください。
あと、千手っちは自分に都合の良いテンプレとか厨房っぽいスレタイはやめてください
981 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/03 22:47:11 ID:ircKIsPn
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/03 22:57:50 ID:CplIDI3w
このスレのまんまでよし、せいぜいいてっちが付けたネタを削るだけだな
意図的に自分に不利なネタを削ろうとしても、前科多すぎの千手っちじゃ
誰もやってくれないよ
983 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :05/03/03 23:05:25 ID:m7vH6oT4
次スレは、1 ◆GM2FbE6WoM氏 が立てる筈だよ。
きっと立派なテンプレができあがるのでしょう。
>980
そこをコピペするなら定義は〜ってトコをやりゃいいのに
985 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/03 23:09:19 ID:ircKIsPn
>>979 RPGの定義なんて要らないんです。
あなたの思うRPGがRPGです。
千手っち・・・自分の歪んだRPG観を矯正するのはできなかったからって
今度はスレの流れを無理に変えようというんですか?
このスレは千手っちの私物じゃないんですよ
流れと言えるほど明確な流れがあったろうか?
まあでも910の原文書いた奴は(長いが)よくまとめてるかと思う。
そんな俺がコンシューマRPGに求めるのは思考する喜びのほうなので
アクション性を攻略上の要点とした構成にするなら
その有無でA・RPGという別枠にするぐらいしたほうが棲み分け出来ていいかもしんない。
前提としてADVの物語性があって、
戦闘に相当するシステムに、
数値が蓄積する成長要素があればRPGになるんじゃない?
ACTだってSLGだってそれがあればARPGだのSRPGだの言われるんだし。
別にADVの物語性は前提じゃないだろ
>>988 なるへそ。その前提たる物語性を形成する舞台設定を
独創的にというか、深く作り込めば込むほどに
個人の感覚で合う合わない選別されてしまう傾向はより強くなろうかな。
シナリオに説得力を持たせるために世界描写を掘り下げたゲームほど
システムとの融和性に気を使わないと「違和感ある」だの「空中分解」だの
ツッコミの入る余地が目立つように思う。
成長要素については、蓄積が必ずしもメリットになると限らないような
制約…と言えば抵抗ある人間もいそうだが…あるいは落とし穴のようなもんはどうだろう
パラメタやフラグの蓄積に影響されて最初ABC三分岐だったところにDが追加される、
しかし蓄積が過ぎると分岐点で自動選択されるとか、最初の選択肢Aが消滅するとか。
別に目新しい話じゃないのは百も承知ながら
プレイングを反映するにしても、時間をかければかけるだけ良好な結果が得られる
ってのはイージーすぎて飽きを誘う気もする。波があっていいと思う。
ここはいい車輪の再発明スレですね
気になるがな(´・ω・`)
>シナリオに説得力を持たせるために世界描写を掘り下げたゲームほど
>システムとの融和性に気を使わないと「違和感ある」だの「空中分解」だの
>ツッコミの入る余地が目立つように思う。
これFFなんかの戦闘シーンで感じるんだよね。
描写がリアルになったのにもかかわらず、相変わらず敵味方のポジションが
固定されてて、攻撃したらまた元の位置に戻る、っていう記号的な動きが
違和感あるっつーか、なんか気持ち悪い。
かと言って、SOやテイルズみたいなのはちっとドタバタし過ぎでなんか違う。
SFCのマダラ2の戦闘シーンを3D化したような感じでかなりナチュラルになると思うんだが。
そこでグランディアですよ
グランディアはSO寄りだろう・・・
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/05 00:55:01 ID:czyWM66V
もう次スレはいらないね
998 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :05/03/05 00:59:58 ID:dujZ89/8
立てるわけがないだろう
オレオレ
1001 :
1001:
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