新 RPGの問題点・今後の方向性part1【理路整然】 今後はAIが重要なのは確か。といっても適用先は大きく二つ。 A:街のNPCとの会話内容 B:パーティの仲間やモンスターの行動 前者、Aの場合を考えてみる。 Aの場合はシナリオの進め方と絡んでくるので大がかりなシステムになる。 といっても一本道シナリオではそもそもAIは不要。単純すぎて使うまでもない。 逆に解法(シナリオルート)が複数どころか無数に近いようなものなら必須。 個々のNPCの以下の内容をAI制御 ・どこまでシナリオを進めたか(=どのクエストをどのように終了したか) そしてその情報をどこまで入手しているか ・それにより、NPCがもともと保持する情報をどこまでPCに伝えるか これにより一本道以外のシナリオを柔軟に対応できるので物語に深みが増す。 より冒険する気分を味わえ探求心が満たされるので、面白くなるはずだ。
277 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/02 18:35:12 ID:5VZu7d8M
>>276 ちょっとまった。Aの街のNPCの会話内容って、要するに
フラグで会話が変わるってことだろ。
まあ、変に街の人はAIだから交渉次第で何でも出来るとか言い出さないだけ
おまいは賢明な人間だと思うが。
Bの場合も普通に使われてるだろ。HPが低くなってきたら
回復魔法を唱える敵とかさ。
279 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/02 21:27:54 ID:5VZu7d8M
モンスターAIか >敵モンスターは、「グループAI」を搭載し、その状況に応じてグループを組んだり、待ち伏せ >おとり、隠れる等の戦術を使ってプレイヤーに向かってきます。 これDivine Divinityってゲームの説明なんだけど 結局そういうのをまったく実感できない 単なる殴り合いによるHPの削りあいに終始してるんだよね、、、。
280 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/02 22:38:40 ID:KDXcYJcO
>>279 変に人っぽい動きを出そうとするとグダグダになってしまうんだよね。
そうじゃなくて、傍から見て分かり易い一定の規則(キャラによって特徴を持ってた方が良い)を採用し、
その組み合わせでパターンを変化させ、戦術的に振舞ってるように見せるほうが遥に楽でかつ面白いゲームが出来る。
例えば、昆虫の行動パターンなんかは非常にシンプル。アリは餌を見つけるとランダムに歩き出し、他の餌を見つけるとその場に餌を置く。
たったコレだけのプログラムで餌を集めている。
まぁ敵の行動ってのはゼビウスみたいな感じにしたほうが面白いんだよ。
変に状況に応じた行動をさせるよりは、状況に応じた行動パターンを持ってる敵を出す方が良いのさ。
AIで大事なのは、固定的な状況判断ではなく、経験を保持して判断に組み込む事なんだよね。 経験があるから、ワンパターンにならずに、より良い判断ができるんだよね。
282 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/02 22:43:59 ID:KDXcYJcO
>>281 そんなプログラム内部のことなんてプレイヤーには見えないんだから無意味だっつうの。
学習型のAIつーとDQ4ですか あれはオモシロイと言えるかどうか疑問だな 少なくともあのアホを「教育」する仮定には戦術なんて要素はカケラもない AIじゃ分かりにくいから単純に敵の思考ルーチンとしよう 最初から最善のアルゴリズムを搭載したルーチンを組んだとして それに学習機能を組み込むことに果たして意味があるのかどうか それで「強くなる」かどうかだ
俺はプログラムとかさっぱり知らない人なんだけど、 プレイヤーが行動を起こしフラグが立つことによって アクションが変わること と、 AIがプレイヤーの行動を判断材料にしてアクションを変えること の 違いが明確にはよくわからないんだが。 両方とも、結局はプレイヤーの行動に合わせて プログラムが動いてるだけなの? それとも、AIの方は 作った側が予期していない行動にも対応できる、ってこと?
285 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/02 23:04:58 ID:5VZu7d8M
自分が学習するってこともRPGの面白さの一つだと思うから それをAIに任せるってのはどうかと思うな。
人相手で経験ほど有効なものはないよ。 実際のゲーム内の行動の細やかな蓄積から、 このプレイヤーはこういうタイプだと判断できる。 AIが味方なら、アドバイスやサポートする行動判断に生かせる。 敵なら、普段は侮った行動で油断させ、欲が出てきたら罠に嵌める事もできる。
そとで遊べばいいのに。
経験の蓄積の利点は、判断がワンパターンにならない事。 プレイヤーの癖を意識せずにその場だけの状況判断だけで 最善手を打つ作りでは、人との駆け引きは生まれない。 プレイヤーの行動を長期的な視点で見たりすると、プレイヤーのひっかけなども判断できるだろう。
経験ちゅうけど 実際は最強のCPUがあって プレイヤーの腕具合に合わせて手加減してくれるだけなんじゃが よって、製作側が予想していなかったような 攻め方には対処できないし それはバグを付いた行動という扱いされちゃうし ホンモノの経験で成長するCPUなんか出来るんなら ゲームに使う前に他に使うところあるだろ
290 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/03 00:06:25 ID:fBch0y8m
AIより頭の悪い住人が混じってるみたいだな
根拠をもって、油断させたり手を変えたりするということが大事な事なんだよ。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/03 00:11:06 ID:aU5q6iq7
おい千手、けつこっちに向けろ俺が掘ってやる
293 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/03 00:13:18 ID:PAiMYpK1
>>290 混じっているというよりも、ほとんどがそうと言ったほうが正しいかも。
まともなのは、いてっちと千手っちくらいだよ
GA が RPGの戦闘に向いてる気がするけど、DQ4 はそれっぽいアルゴリズムくさいな AI なんて言葉に夢は持たないほうが良いとおもうよ。 ほどよい偏りをもった乱数 (と 神様によるズル) があれば、結構たのしめるものだし
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/03 01:01:10 ID:aU5q6iq7
RPGなんかで使われる「フラグ」って言葉は元々プログラム用語で
なんらかの条件が成立したときに、その目印を別に保存しておくこと。
ところが多くのRPG(とそのプレイヤー)では、「なんらかの条件」を
1 or 0 のデジタル(つまりフラグが立っているか否か)でしか捉えて無い人が多々見られる。
複雑な条件(例えば (A > B) and ((C > D ) or (E > F)) など)が成立したらフラグを立てておいて
実際にそれらの条件を使って何かをするタイミングで初めてフラグの中身を見るといった使い方が普通。
>>278 要するにも何もコンピュータの計算は条件判断が基本要素の一つ。
お前はフラグを単純な 1 or 0 だけでその前に様々な条件がある可能性を無視していないか?
単純か複雑のどちらがいいという話ではないので念の為。勿論どちらが悪いとか決めるのも愚の骨頂だしね。
>>281 そうそう。大なり小なりの学習が大事。学習することにより創発性が生まれる。
場合によってはプログラム設計者の想像を越える事もある。
これはプレイヤーにとっては意外性のある展開をもたらし、それが面白さに繋がる可能性がある。
297 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/03 01:09:14 ID:CBqmE00M
箱庭世界で全てのNPCやモンスターがAIに基づいて行動しており それらの複雑な関わり合いによって様々なシナリオが自動生成されるRPGって面白そうだね。 そんなゲームをどこか作ってくれないかな?
>>283 AIに限らず
> 最初から最善のアルゴリズムを搭載したルーチンを組んだとして
そんなことが簡単に出来ると思ってるのか?
仮に出来たとして
> それに学習機能を組み込むことに果たして意味があるのかどうか
> それで「強くなる」かどうかだ
こんな問い自体に意味はないよな?既に「最善」なら学習の余地は無い。「強くなる」と換言する意味も不明。
>>284 > プレイヤーが行動を起こしフラグが立つことによって
> アクションが変わること と、
> AIがプレイヤーの行動を判断材料にしてアクションを変えること の
> 違いが明確にはよくわからないんだが。
プログラムで用意された条件判断のみ=フラグ
(プログラムで用意されてるのは方法のみ)条件判断は状況により結果が変わる=AI
> それとも、AIの方は
> 作った側が予期していない行動にも対応できる、ってこと?
その可能性はある。少なくともプログラムに条件を全て記述するようなやり方では不可能。
>>294 > GA が RPGの戦闘に向いてる気がするけど、DQ4 はそれっぽいアルゴリズムくさいな
GAは向いていない。(一応、GA=遺伝的アルゴリズムね)
まず何をGAの個体とするのか?
戦闘ロジックをパラメータ化してそれを個体としたとする。
どのパラメータが有利かを判断するために、いったい何回の戦闘をしなければならないのか?
かつその戦闘自体が「そのパラメータ以外が同じ条件」になることはほぼあり得ない。
このため評価関数を作る事が非常に困難。
同様に敵NPCを個体として、敵の思考ロジックの向上を図ったとしても
やはり条件の異なる戦闘となるため評価関数が困難。
ただし、俺が考えつかないような、GAを有効に適用できる個体の選択や評価関数の考え方に
心当たりがあるならご教授をお願いする。
面白いなあ AIは頭脳というより、単なる思考ルーチンだという話が散々でたはずなんだけど そもそも、そんなに意外性を重視して遊ぶなら コンピューター相手とありうる状況の中で遊ぶより ネットで遊ぶほうが普通に合理的であると考えるが ネットが普及する前の時代ならいざ知らず いまさら、AIなんぞ作って普及させる意味がわからんのだがな 語るなら、ここから語るべき たまーにこういうAI厨がでるがなにに夢を持って話をしているのかわからん 現実も見ないで願望と妄想だけで話されても正直困る
>>296 >場合によってはプログラム設計者の想像を越える事もある。
>これはプレイヤーにとっては意外性のある展開をもたらし、それが面白さに繋がる可能性がある。
プログラム設計者にとって想像を越えることってのはバグってことかと、、、
少なくともプログラムやってる奴はこういう解釈しかしないと思う。
だとしたら、AIは駄目なプログラムの一つとしか捉えることはできない。
また、プログラム設計者の想像を越えることとプレイヤーにとって意外性のある展開ってのはイコールではない。
設計側は飽くまでプレイヤーや顧客と同じ視点で見るべきであるが、同じ視点に立ってしまってはいけないのだ。
また、意外性を重要視しているみたいだが、 意外性と意外な面白さというのもイコールではない。 意外であったが故、つまらなくなることだってあるはず。 それを面白くなる可能性の方のみに目を向けてAIの話となれば、話が進んで当然だろう。
>>298 例えばチェスの思考ルーチンは人間のチャンピオンに勝てるレベルというのは
有名だけど、学習型じゃないよね
最適化された検索アルゴリズムと膨大な手筋のデータベースがその本体
普通のゲームのCOMでそこまでの賢さが必要とされることなんて稀だと
思うけどね
AI同士で戦わせる
「敵」(とそのAI)が特定できる
んなら、学習型にもかなり意味があると思うんだが
>>298 > 少なくともプログラムに条件を全て記述するようなやり方では不可能
うーん。ちょっと夢見すぎ……という気がするけどねえ。
実際には学習型AIでないCOMであっても
思考ルーチンはアルゴリズム+データになるでしょ。
データ量が多くてアルゴリズムが巧妙なら、十分程度に「予測できない」
レベルのものが産めると言っていいとも思うよ。
人間に不可能な量と速度の情報処理が可能なのがコンピュータの本質
だからね。
チェスマスターに勝てるプログラムの作成者は、チェスマスターより
強いわけじゃないからね。
正直、このAIの話に関してだけは 千手っちがまともに見える。 AIに期待しすぎと言うか、 それこそ普通に人間の操るキャラと組んでゲームするシステム (MMOとまで行かなくても「二人用RPG」みたいなの) の方が現実味も実際の面白味もあると思うなぁ……
FPSに限っていえば、すでにAIと人間との区別がつかない(つきづらい)ものもある(らしいとか)。
やはり皆まだまだ分かってないようだね。
チェスなどの完全公開情報ならともかく、RPGなどの非公開情報があるゲームでは 最強のAIは可能だよ。
AIAI言うが
実際、AIが組み込まれたゲームって
ほとんど制作者の自己満足で終わってるのは気のせいか?
例えば
>>296 >そうそう。大なり小なりの学習が大事。学習することにより創発性が生まれる。
>場合によってはプログラム設計者の想像を越える事もある
これも制作者側の意見
自分で作ったプログラムが育ってくれれば、それに勝る楽しみはないわな
しかし、ゲームとして面白いかどうかはべつな話であるだろ
>>302 想像以上に性能が良い、という場合もあるわけで。
そういったプログラムの経験が足りないからバグしか考えつかないのだろうけど。
>>305 とりあえず面白くなる可能性を説明しただけだからね。
RPGはチェスほど事前データの蓄積が容易でないと思うので
学習の話をした方が分かり易いと思ったから、そういう説明をしたけど
十分な蓄積が事前にできるならそれでもいいと思う。
>>310 面白さとは別だね。
面白くなる可能性もつまらなくなる可能性もある。
プレイヤーは作り手の手の内を知らないのだからAIなるものの行動が 作り手の予期した範囲内なのか範囲外なのか知る術は無い。 作り手の予期しない意外な行動を喜ぶのは作り手だけ。
プレイヤーの予期しない展開は(たまにあるなら)喜ぶのはプレイヤーだろ。
周期的にAI厨が登場するのはどういうわけだ? 千手と同レベルの意見なのが笑える
シナリオ厨 エーアイ厨 アクション厨 鳴きまくり大三元役満48000点!
無知だねぇ(´ー`)
RPGにAIをと考える人は、プレイングを作るという事と 誰とインターフェイスを持っているかという事をよく考えよう。 プレイングの蓄積がシナリオになっていくことを。 プレイングが、昔はアホな奴だった、昔から無茶な奴だった、良い奴になった、悪い奴になった…etc。 とその判断が新しいシナリオになっていく。
319 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/03 22:03:24 ID:fBch0y8m
つーか、ゲームなんだから気楽にやりたいのよね。 蓄積がどうのって引き子守じゃないんだから、そんな見るからに時間かかりそうで 真剣に取り組まなきゃ分からないことされても、そんなの楽しめる訳ないんですがね。 緻密で雰囲気のある世界を表現していてくればそれで良い。
必須NGワード 千手観音 ◆9qNCxOscd2 いてっ! ◆yyITETEdoo
>
>>319 より適したスレが他にあるが腐るほど禿同
AI厨もどうかと思うが、スルーできない嫌AI厨もどうかと思うぞ。 数多いし。
>>315 ククク……
残念だがその待ち、カラだ……っ!
その手の急所、物理エンジン厨はすべて俺が握りつぶしている……っ!
>>322 スルーしなくていいよ
そのほうが楽しいじゃん
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
04/12/04 04:02:37 ID:SYaxX9gV ゲームスタートしてから時間経過毎に少しづつだが確実に 世界が崩壊していく話ならなー。 あまりにヤリコミ度合いが過ぎたり、Lvを上げすぎたりすると 一気に崩壊が進む。 まさにドキュソクエストwwwwwwwwwwwwwwwwwwww