新 RPGの問題点・今後の方向性part1【理路整然】
>>1 の定義は、
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、
何が本質と言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とか
そういう規制的意味合いを持つものではありません。
なお、以下の追加案が出ています。
A4)プレイヤーの操作の対象は人間(もしくはそれに準ずるもの)である。
→これに対し、不要という意見と次のような変更案あり。
A4)意志: プレイヤーの操作の対象は自分の意志を持ち得るものである。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
議論の上で心がけること。(試案) 1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。 2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。 3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。 4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、 それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
前シリーズのスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たに家RPG板ににたてられたものです。
ゲサロシリーズはコテハンとそれを叩き、およびAAにより廃れたのですが
それに懲りない同じコテハンがまたも前シリーズを荒らしまくり
機能しなくなりました。このため、本来の議題としてのスレを機能させるために
新たに「新」として立てました。
このような経緯があるため、
>>1 の必須NGNameに指定された
コテハンには******絶対に******レスしないで下さい。
4getしとく
えーっとこっちが本スレ、あっちが千手っちのネタスレってこと? あっちは日記帳化してたからそれでいいけど。
どーせまた盛り上がると千手が邪魔しに来るんだろーなー・・・ 空気よめない奴が削除依頼入れるかもしれんし
前は削除依頼はいてっが出してたね あれは嫌がらせ以外の何物でも無かったな
空気が読めないっていうより、自分の役割をちゃんと認識してるだけだろ。 つまり自分は荒らしであると。 このまま一時期のようにRPG板の隔離スレ化するのは忍びないから、今度は 無視徹底しましょう。
まず第一に、コテハン禁止であることを書くべきじゃあなかったのかと。
あっちにリンク貼ったバカは誰だ?
お前ら議論して下さい。 ところで、さんざんこのスレに居着いといて何なんだが、 「個人の好み以外でRPGと言うジャンル自体の持つ問題点」と呼べるものって何がある? スレのタイトルにまで入ってるわりにイマイチ思いつくものがないんだが。
PCを成長させることで時間をかければ誰でもクリア出来る利点があるけど 裏返せばプレイヤー自身の腕前が発揮しにくい。 つまりプレイヤーが自分自身の上達から得られる満足感を得にくい。 これは通常「ゲーム」と呼ばれるものでは欠点であると思う。 何度も出て来た話だけど、イマイチ解決策がないのが現状かな。
>>14 rouge系は、その解決策のひとつじゃない?
問題は「同じ場所で永遠に」レベルを上げられることにあるって考え方。
別の方向からの解決策も存在しそうだがな。
個人的にはSFCのロマサガ2,3あたりが非常に優れていたと思う。 キャラ育成にかなりバラエティがあって、自分の好みや特色も出しやすいし、 技の取得に少なからず運の要素が入っているあたりも、結果論とはいえ けっこう繰り返し遊ばせる仕様になってる。
それって欠点なのか? 利点とイコールで、欠点と言うよりもむしろ特徴と言うべきだと思うんだが。
特徴というか、DQによって「RPGとはそういうものだ」と世間に広められたよね。 でも「ゲームとしての」利点ではないと思う。 「ゲームとしての面白さ」を放棄することで「ゲームが楽しめない人にも面白いゲーム」にしたというか。 ゲーム性でみるならrouge系のほかに、俺屍や7(セブン)なんかも面白かったかな。
逆にシナリオの方から攻めてみる アニメや漫画だと全ての人が同じ一つのシナリオを辿るしかできないが (ここでゲームブックとか無粋な例は持ち出さないでくれよ?) ゲームだとPLの選択でシナリオに介入できる PLの選択が反映される、PLが選択できるちゅうところもあるし これは、フリーシナリオとかだけを言うんじゃなくて ほぼ一本道RPGで複数のダンジョンの巡り順を自分で選ぶとか 何選んでも実質変わらない選択肢でも PLが能動的に介入したと“思わせる”ことだけで モチベーションを高める効果はあるとみていいんでは無いかと
シナリオ重視したいならAVDにしたほうがいいと思う。 といってもテキストベースのやつじゃなくて、 RPGや3Dゼルダから戦闘をとったようなヤツ。 まあランダム戦闘がなくてもRPGだという人もいるだろうけど、 相対数から考えるとRPGとはいえないと思うのであえて分けるけど。 まあこのスレではランダム戦闘のあるRPGのなかに、 いかに無理なくシナリオを組み込むのかという話のほうが有用か。
今日のお昼は焼肉だ〜〜〜〜〜〜〜 ぼろぼろに食い倒れっw
また、立てたの? とりあえず、どっちかに削除依頼だしとくね
昨日痴漢にあいました・・・ 初めはマジで嫌だったけど、5分くらい触られてたら すっごく気持ちよくなってきて・・・。 もうアソコがびちょびちょでしたぁ・・・
私がドアの隣の手すりのところにもたれかかっていたら、 痴漢が(多分30後半?位の人。ちなみに私は17です。) 体を押し付けてきたんです。 まぁソレくらいだったらいつも混んでるし しょうがないかなって思ってたんです。 今日制服なんでスカートだったんです。(丈膝半分くらいかな?) いつもはスカートの下にちゃんとスパッツとか短パンはいてるんですけど。 今日に限ってはいてなかったんです。 痴漢さんが太もも撫で回してきて、パンツの上から割れ目に沿って 触ってきたんです・・・ 何か自分でもどんな体勢か分らなかったんですが、 お尻も触られてて、お尻の割れ目もこすってきて・・・ もうこの時点でアソコはぐちょぐちょでしたぁ・
ブラウスをスカートの中に入れてなかったんで 上も簡単にスルッて入れられて 胸をブラから出して乳首クリクリしてくるんです・・・ もうパンツの中にも手を入れられてて、クリを揉んできてて・・・ もう足ガクガクだったし、声も出ちゃいそうで(ちょっと出ちゃったけど) でも恥かしいから何もいえなかったんです(気持ちよかったし・・・) 気持ちよすぎてポーッとしてたら 乳首クリクリしてた手がおっぱいを揉んできてて、 いつの間にかブラもホック外されてて、 パンツも膝くらいまで下げられてて・・・。 今乗客が全員おりちゃって自分の格好が皆に丸見えになったら 恥かしい・・・死んじゃう・・・なんて思ってたら余計に濡れちゃって・・・ 彼氏とエッチするときよりグチョグチョでした。
気持ちよすぎたんで足を開いちゃったんです・・・ そしたら指が前と後ろから入ってきたんです! ポーッとしてたんでよく分らなかったんですが、どうやら2人の痴漢に触られてたようです。 結局前から来た手の痴漢がアソコに指を入れてきました。 でももうその時点で私が降りる駅にもう2分もしたらつくかな?位の所で、 凄く気持ちよくって惜しかったけど、体を思いっきりひねって振り切って 膝まで落ちてたパンツをちょっとかがんで履こうとしたら (満員で凄くきつかったけど頑張りました!そうしないと履けないですし) お尻の割れ目思いっきり広げられて「チャララ〜ン」って言う音が聞こえたんです。 写メ撮られちゃったみたいで・・・でもそこで駅に着いたんで急いでおりました。 パンツはグチョグチョで気持ち悪いし、でもムラムラしてたんで 駅のトイレでオナニーしちゃいました♪凄く気持ちよかったです。 勿論コンビニでパンツ買いましたよ!月曜もあの電車の車両に乗ってみようと思います。 長くてごめんなさい。月曜も痴漢にあったらカキコします
今の2chにこういうカキコするのはどうかと思う。 テレビとか見た方がいいよ。特に奈良近隣なら。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/23 16:58:54 ID:zkEuwsmj
こういう書き込みする人はそんなこと気にも止めないと思う。 そういうこと気にする人はこんなこと書き込まないと思う。
sage入れるの忘れた・・・
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/23 21:09:44 ID:ETjB1d+L
ところでお前ら、本は読んでますか。ジャンプじゃなくてな、スニーカー文庫でもフランス書院でもないやつ。 世の中で名著とされているやつ読んでみ。 CRPGのストーリー全般の下らなさが理解できますよ。
また小説に比べてRPGのストーリーは下らない論ですか。 旧スレからループさせすぎでしょ。
高尚なだけが価値かい? 世間で評価されているからいいものかい? ちゃんと自分の目で見てみようよ そもそも、RPGと文学じゃそもそも接し方の全然違うジャンルだとは思わなかったのかな つーか、興奮してるのはいいが最低限下げようよ
でもね、世界を救う話とか、自己犠牲の話とか以外の話ってある?ないよね? そのジャンルだけに限ってもさ、もう少しなんとかならんのかな、とか。 現状のRPGと文学を住み分けて考えたいならそれでもいいけどね。 しかしどのRPGがそんなに感動的なストーリーなん?やりたいから教えてくれ。
文学的なRPGってのはやってみたいね。別にRPGじゃなくても、TVゲームであるなら何でもいい気もするけど。
アドヴェンチャーなら黒の断章とか、クトゥルー神話ベースでなかなかでしたな。 エロなくてもオもろかったかと。 CRPGならやっぱジルオールかな。 PC洋ゲーだと、ダークになりがちだからそれなりにおもしろいのだがなぁ。
>>35 RPGはそもそもゲームであって、RPGの感動はゲームプレイ体験に支えられてるものだよ。
極端な話スーパーマリオ2やスペランカーをクリアしたときとそんなに違わない。
それにストーリー表現法としても文学よりはジャンプ漫画やハリウッド映画に近いジャンルだと思うんだよ。
文学で得られるような感動をRPGに求める感覚が俺にはよく分からない。
オススメはそうだね、FC版DQ2とかどうよ。
オレは各種神話や伝説、近代日本文学を2時間掛かる大学通学の暇つぶしに4年間読んでた。 けどゲームのストーリーとは単純比較できないよ。 雪国をゲームしてもつまらないし。 得られるものも多いけど、適材適所という部分のほうが強い。 ただ今のゲームの過剰演出により矛盾というか違和感の強いゲームが増えているのも事実。 制作者はもっとゲーム的なシナリオの組み立てを考えてほしいと思うんだけどね。 安易に漫画や映画、ラノベ、オタ的流行による影響を作品に出しすぎる感があるし。
ゲームに限らず、映画や小説、漫画など(仮にノンフィクションだとうたったものでも) 造られた話で感動したことないなあ。 あるとしたらスポーツなどをリアルタイムで観て奇跡が起きたり、 誰かが偉業を成し遂げたときくらいかな。 けど一番の感動は、他者から見たら些細なことでも自分で何かを得たときだと思う。
>>35 そういう話は前スレで散々話したんだよ。
同じジャンルじゃないんだから比べられないってことで結論はでてる。
>>35 ゲームの場合、システムが根源にあるから(無いと基本的にゲームとは呼ばない)
シナリオもその下地に合わせて組み立てられるんだよね。
RPGの場合は、まずシステムに戦闘があって、キャラクターの育成があって、
マップの探索があってと必然的によくある形式になってしまう。
で、ストーリーを重視するとなるとシステムを簡単にする傾向があるみたい。
それがいわゆるノベルゲーみたいなヤツ。
小説的なストーリー性を重視するとノベルゲーになるし、
映画的なストーリー、演出を重視すると、本当に映画もどきになってしまう。
プレイすることが前提のアクション系ジャンルや数値のやり取りが複雑に発生するRPGやSLGで、
小説や映画的なストーリー性は難しいと思う。けどね、そういうことはどうでもいい。
ゲームにはゲーム的なシナリオを組み立てることにより、
小説や映画では味わえない独特のストーリーを再現することができるから。
それこそ、WIZやDQ1の時点で小説や映画では絶対に再現することができない
ストーリーを体験させることに成功していると思う。
ってループだな、こりゃ。
>>40 そりゃー、リアルの方がよっぽど衝撃大きい罠。
ニュース速報+とかビジネスニュース板とか、科学ニュース+とか見てると驚きばっかりだよ。
>>38 千手じゃないよね?
マジレスすると、オレ自身はCRPGのストーリーに求めるところは全くないよ。読んでくれれば判る。
システムとか今後のRPGとしての存続形態なんかは興味あるけどね。
今のRPGのシナリオなんかは果たして意味あるのか?幼稚すぎない?みたいな?
>>41 前スレで決められたことだから議論しても仕方無い、っていう単純さは実際どうよ?自分で言ってて発展ナイとか思わん?
どの道、今後もRPGが成長していく過程でストーリーの進化も避けて通れないでしょ。スレ的にも議題はないし。
イロイロ試行的なRPGは出されているじゃん。
DOOMとかバロックみたいな、最初から記憶喪失ってのは評価されてしかるべきストーリーだと思うけど。文学的でもあるし。
雪国はチトRPGには出来ないな・・・3人称視点でできる、ルーマニアみたいなゲームならなんとかならんかな。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/23 22:45:21 ID:J/Dkz8+2
ここで語られてるのは、日本だとDQ1を元祖に持つタイプのRPGかな? この手のゲームは、かつては新鮮さ、最近ならストーリの巧みさで引っ張ってきましたが、 未だに、経験値をためてストーリーを追うという構造から抜け出していないですね。 誰でもエンディングまでいける事に関しては優秀なシステムですが、 それゆえに、単純であり、作業的。 いままであまたのRPGが作られてきましたが、 極論すれば、DQ1に別のストーリーを載せただけ、 そろそろ新しいブレイクスルーが欲しいところですね。 私が思うに、次世代RPGのキーワードは、オンラインとAIかな。 もともとRPGの楽しみは、他人とドラマを作り出す、もしくは共有することにあったと思いますが、 そろそろ、その本来のそれを盛り込む時期に来てるのではないでしょうか? ただ、今あるMMORPGは、他人と一緒にプレイ出来るという利点があるものの、 死なないゆえに、常に拡張を強いられるという構造的欠陥を持ってますし、 新しい分野ゆえに、新たな問題も山積みです。 日本で手軽にMMOPRGを楽しめるようになるのは、まだ先になりそうです。 AIの搭載についての目的は、実はオンラインと変わりありません。 オンラインなら他人が操っているキャラクターを、オフラインでAIに肩代わりさせ、 いままで戦闘によりすぎていたゲーム性を、人間関係にシフトさせて、 自分だけのドラマを作る余地を作るということです。
AIはもういいよ。 どうしてもAIを語りたいなら、 具体的に現状とこれから(PS3世代)の技術では AIではどのようなことができるのか、 それをどのように生かすことができるのかを 詳細に述べた上で語ってください。 夢物語の妄想はもう飽きました。
とりあえず、オフラインコンシューマRPGではFF12が先進的かな。 現在の情報(プロット?)を見る限りでは。 FF12同様PS3世代になればリアルタイムシームレスバトルで、 キャラクターをオートで動かすRPGが増えるかもねえ。 それが現状を改善させる直接の要因にはならないけど、 今までできなかったことが容易にできるようになれば、 何か変わるかも。(変わればいいなあ・・・)
>>44 千手じゃないよ・・・orz
>>32 が自称読書家がよく使う勘違い的な煽りに見えたってだけ。
>>44 のレスで言いたいことは理解したから問題ないよ。
「リアルタイムシームレスバトル」って先進的でもなんでもない。
結局感想スレになるのな。 問題点があって、それを解消するためのシステムなり、方向性なりを話す事に意味はあるが、 自分が望む方向性や、好みを成り立たせるシステムを話すだけならチラシの裏で充分。 ついでに言えば論理的に繋がりを考えて話して欲しいところだが。 ここは「俺がやりたいRPGスレ」じゃないぞ?
RPGで感動のシナリオをやった暁には きっと主人公を操作できる場面少なすぎで感情移入できない 超展開で厨臭いといわれるであろう
えっと本当に議論やりたいなら、司会が絶対に必要。 コテハンは司会の方のみで住人の信頼も厚く、 円滑な進行と私情を挟まない客観的で公正だと思われる判断を下し、 他の住人の声もなるべく傾ける。 住人は司会に絶対に従い、それができない人や荒らし、煽りなどは徹底スルーする。 そこまでしないと議論はできないと思うよ。 オレは絶対司会はムリだし、他の条件から考えても2ちゃんじゃムリだと思うよ。 だからいつも通り議論ごっこを楽しむんだけど。
54 :
いてっち(司会役) ◆yyITETEdoo :04/11/24 00:30:56 ID:2T6Aam5M
それでは最初の議論だ。 WinnyはRPGであるか否か?
シナリオを追うことで誰でも楽しめるゲーム≒シナリオを追わなければ楽しくない シナリオを追うこと以外にも楽しめる要素をふんだんに入れたらいい
結論から言えば、クサレコテが出現するようなスレで真面目な議論が出来るわけはないな。 一応、今夜は漁獲1ということで寝ないか?
ちっ!もう嗅ぎ付けてきやがった。
つまらねースレ
シナリオだとかシステムだとかの細かい所掻い摘んで何馬鹿みたいなこと言ってんの? そんなもんは作品ごとに違うし議論する意味もねーだろ 問題はどうすれば繰り返しが減って作業性が薄くなるとか、どうすればゲーム性が 高まるかって事じゃないのか? シナリオの感動がどうとかシナリオ云々言いたいやつはRPGじゃなくってノベルゲーでもやってろ 文学うんんうんとかは文学小説でも読んでろ 現実のほうが感動できる?そんならドキュメント小説でも読んでろっての RPGにそんなもの求めるな
>>44 前スレ沈んでないんだからログぐらい読んでから語ろうな。
全く同じ切り口でどうどうと語ろうとするなよ。
他人を単純と切り捨てる前に同じことかどうか自分で確認するぐらいは
してくれ。
>>59 >シナリオだとかシステムだとかの細かい所掻い摘んで何馬鹿みたいなこと言ってんの?
>そんなもんは作品ごとに違うし議論する意味もねーだろ
まぁ作品ごとに違うけど似たようなものは多いだろ
>問題はどうすれば繰り返しが減って作業性が薄くなるとか、どうすればゲーム性が
>高まるかって事じゃないのか?
それシステムの話以外の何物でもないだろうがw
まぁどうでもいいツッコミは置いといて
繰り返しが減ることと作業性が薄くなることは別。
繰り返し自体がゲーム性を高めることになる場合もある(というか本来そうあるべき)。
もしかすると作業性が薄くなることってのをそういう意味で使ってるのかな?
戦闘の話が分かりやすいからそれを例に説明する。
(1)初めて戦う敵
未知なる敵のためのドキドキ感、そして場合によっては敗北
(2)戦ったことのある敵
攻略パターンを模索中。あるいは雪辱を果たす。
(3)もはや雑魚
最適パターンを確立して攻略済み。連打だけで圧勝。
作業性を感じるのは(3)だよね。
(2)の段階が長ければ繰り返しが多くても構わないと思う。
作業とはいわないが つかえない魔法とかあるね、 ドラクエなら終盤に、ホイミ、べホイミ使えなさすぎ。 回復率(パーセンテージ)とかにすりゃー最後までつかえるのにね。 攻撃魔法とかはそうもいかんけど、 ディアブロ2みたいなシナジーシステムいれりゃ、下位魔法も無駄になりづらいよね。 ま、ちとシステム調整すりゃー、本当に最後までつかえるような攻撃魔法つくれるのにな。 そんなわけで、アルテマとか連打してりゃ勝てる戦闘はつまらんな。
>>61 馬鹿?
初めて戦おうが戦ったことがあろうが
先に進むためにやりたくもない敵とバトルする時点で作業
作業性を感じるか否かは一度攻略法を編み出したかどうかではなく
「何らかのものを得るためにやりたくもないことをやらなければならない場合」だ
繰り返しが増えて作業性が増えるというのも同じことばかりでマンネリしてくるからだろが
ザコごときに戦術を編み出すことがめんどくさい場合は問答無用で作業なんだよ
あんたにとってそれが戦闘を終わらせて勝ちを得るための連打だっただけだ
頼むからまともな意見ぐらい書けよ
てか、なんでいまだに根拠がない議論をするような
>>61 のような馬鹿がいるんだよ
テンプレぐらい読め
65 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/24 14:50:38 ID:jbxTqz17
>>62 その点、初代ゼルダはよく出来ていましいたね。
序盤で入手できるブーメランも爆弾も最後まで使える
66 :
61 :04/11/24 15:20:05 ID:xWvkDhcB
>>63 > 作業性を感じるか否かは一度攻略法を編み出したかどうかではなく
> 「何らかのものを得るためにやりたくもないことをやらなければならない場合」だ
ああ、すまんすまん。
そこまでのクソゲーは問題外なんで勝手に論点から切り捨ててたよ。
まぁ、お前さんもアホな煽りはやめてそういうことなら初めからそう書けってことだ。
少なくとも、作業かどうかの基準には俺が書いた段階があるはずだからな。
>>63 > 作業性を感じるか否かは一度攻略法を編み出したかどうかではなく
> 「何らかのものを得るためにやりたくもないことをやらなければならない場合」だ
やりたくもないことを "くりかえし" やらなければならない場合は作業と感じるけど
やりたくもないことを "1度だけ" やらなければならない場合は障害だと思う。
が、その障害を超えるために派生として作業のみが要求されるのはカンベンだわな。
# しかし、 やりたくもないこと なんてプレーヤーの主観に左右されるからねぇ
# やりたくもないこと を やりたいこと に昇華しないとゲームにならないような…
68 :
61 :04/11/24 15:47:07 ID:xWvkDhcB
あれなんでID変わってんだ?まぁいいや。
>>63 一応マジレスしとくと
> 繰り返しが増えて作業性が増えるというのも同じことばかりでマンネリしてくるからだろが
> ザコごときに戦術を編み出すことがめんどくさい場合は問答無用で作業なんだよ
戦術を編み出す事がめんどくさいってところみると
>>2 の
> (B1) ストーリーを楽しむ
> (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
> (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
> (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
B1派かい?
まずそれならその他のスタイル、特にB3なら面倒くさく感じない人もいるってことを念頭においてくれ。
ガキみたいに自分以外の意見は切り捨てずに寛容的になって欲しいねぇ。
まぁ、それはともかく
> ザコごときに戦術を編み出すことがめんどくさい場合は問答無用で作業なんだよ
「時間をかける(ことで戦術を編み出す)」または「戦術を使って短時間で障害を越える」のどちらかを
選択できるようになってないRPGがあることが問題だって言ってるんだよね?
それともそもそも戦術を編み出すことが面倒なら、そのRPGがお前さんには難しすぎたってことだけ。
問題にするまでもない話。
>先に進むためにやりたくもない敵とバトルする時点で作業 確かに 退治イベント(街、村からの要請) 強力なアイテム取るためにどうしても倒さないといけない(宝箱守るゴーレム、ドラゴン) 餌になる可能性が大きいとき 状況によっては倒さないと被害が大きくなる可能性があるとき(ダンジョン進入とか) 以外は闘う必要はねーわな。 ほんとわざわざ敵さがしてるんじゃねーかと思うくらいのエンカウント率 は作業以外の何者でもないな。 フルプレートアーマー脱いで、隠密行動くらいしろよ。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/24 15:54:14 ID:lKy/ClZI
>>69 そういうことじゃなくて、シナリオを進めるためにする戦闘は全部作業なんだよ
>>70 まぁ、回避する可能性が0なのはなんだかなと思わないでもない。
戦闘メドイってひとはよーするにRPGじゃなくてadvでやれって言ってる人か? ザコ戦は逃げれ逃げれ
RPGって「役割を演じる」ことがメイン、たしかに戦闘は要らないといえばいらない
新しい形の駆け引き要素があればゲームとしての要素も成り立つ
例えばフィールド探索とシナリオがメインっつー感じの物とかね
でもそれはシナリオではない
シナリオ云々ってのは話が違う
RPGを生物に例えると、ゲームシステムが筋肉でシナリオは皮みたいなもんだよ
話し合うべきは骨のところじゃないのか?
RPGというシステムそのものの部分じゃないのか?
あるいは筋肉部分のシステム。皮何ってのは大体どんなものでも張りつけられるよ
同じシステムで中世モノから戦国モノに変えろって言われてもシステムの要点さえ押さえていれば出来る
小説に劣っているとか言ってるのは問題外だとシナリオオタクに対し先に言っておく
それと、ゲームシステム部分として戦闘を取り上げてる人は多い
それは現存のRPGが戦闘というシステムに縛られていると同時に
RPGではこれほどわかりやすくゲームとして成り立っているシステムがないからだろう
>>67 氏がなかなか良い所を衝いている
これらを踏まえた上でどうすればいいものが出来るかってのを論じるべきだと思う
>「役割」を演じる CRPGは最初ッから役割演技は求められてなかったっての つーか、何度目だコレ言うの CRPGの開祖wizが生まれたのは全く逆の理由 時間かかってしゃーがない戦闘をコンピューター任せにして 早く回す&他のPLなしでも遊べるようにしてできたもの
作業にしたくないのなら、プレイヤーにこれをやれと強制するのではなく、 プレイヤーが行った事に反応する世界を作ること。 その為には、一通りしかない表面的な書き割りの部分だけを作るつくりでは実現できない。
>>73 せっかく良いこと言ってるのに、「役割を演じる」というあたりが
それを打ち消して有り余る威力を発揮している。
>>70 あなたに聞きたい。
なんでアドベンチャーゲーム(サウンドノベルなど)ではなく、
RPGをプレイするのですか?
>>75 世界観にとどまらず、世界のルール (物理法則やら魔法法則? やら) を
アクション・リアクションとして具現していくと…
いきつく先は ワールドシミュレーター になっていくのかな?
警告:千手のFPSマンセー論に誘導されかけてます。
>>77 そうですよ。
敵が火を囲んで食事してる団欒の時にブッこみ入れて
「うぉッ なんだてめえッ!?ドコの鉄砲玉だッ」
な感じで素敵にデストローイできるようにするべきなんです。
>>75 みたいなのは、MMO向きだと思うな。
自分でやること見つける云々ってのは。UOみたいな。
商売で名を上げたい!とかやりたくても
CPUばかりで他に人がいない一人用のRPGでやってもなー
シナリオ論も話す価値はあると思うけどね。 ゲームである以上、完全な一本道のストーリーにはならないわけで、 PCの行動で大なり小なり(例え先へ進むのが一秒遅れるという程度だとしても)展開は変化する。 プレイヤーの入力に対する反応や、ストーリーが分岐することも他のメディアには無い特徴だし、 そう言う事まで考慮に入れた、ゲームにおけるドラマツルギーについて考えてみるのもアリではないかと思う。
これ以上無いと、絶対スキなんか無い と世に放った「ひとつ」で十分だと思うがなあ 冨樫が落とすのはそんな理由じゃ ないだろーがね。
>82 一本道RPGなら一度やれば飽きるがな マルチシナリオでも何度もやればその内飽きる すでに相当の量が出て、それなりに質のいいものもある小説が 未だに新作が出続けてるわけで RPGも最終回答は無いと思われ
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/24 23:20:11 ID:lKy/ClZI
シナリオに関しては分岐とかよりも完全な自由の方が ゲームというメディアを活かしてると思う。 メタルマックスやロマサガがこれ当たるかな。RPGかどうかは微妙だがワーネバがこのタイプの中でもっとも自由度が高い。 最低限の世界観の説明をしたあとは放り出して好きなようにやりなって言われて、 各地に落ちてるクエストをこなしたりするタイプ。 で、そういったタイプにすると従来のレベル制のキャラ成長じゃ 結局自由なのは見かけ倒しってことになりかねないからPCのパラメータは初期固定にして、 パラメータ以外の部分で成長させていったほうが良いと思う。 新しいスキルを覚えていのが良いかもしれない。 泳ぎを身に着けて川が渡れるようになり、行動範囲を広げるとか、木を伐採して森の奥へ進むとか。 木の伐採スキルは戦闘にも転用できるようにして戦闘面での成長も実感できるようにする。 アクションをアイテムと置き換えるとゼルダで既に使われた手法なんだけどね。 これに加えてランダム発生のクエストとか時間経過で発生/消滅をするクエストを組み込めば ゲームというメディアを最大限に活用できるんじゃないだろうか。
もうRPGの戦闘はおもしろくねーよ?
じゃ、さっさと卒業なさい それともまだキミには早かったのかもね
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/24 23:33:13 ID:lKy/ClZI
新作でも何でも話は一本道だよ?小説 小僧のころ鬼ヶ島ってゲームのベルやってたよ
移動範囲広げるためにスキル上げしなけりゃならんのか・・・面倒だな ってことになるんじゃない?
>>85 ゲーム的であることと面白い事はイコールじゃないし、
ゲーム性優先ならアクションとかのが良くない?
>>91 >ゲーム的であることと面白い事はイコールじゃないし、
>ゲーム性優先ならアクションとかのが良くない?
ゲーム的な面白さというものが存在するのは事実だし、
それはアクションとはイコールではないだろ?
93 :
91 :04/11/25 01:05:11 ID:ynUU/Neu
>>92 >>85 で言ってるのは「ゲームメディアを活かすべき」で、それが面白くなるとは限らない。
一般論として「ゲームメディアを活かした面白いもの」は作れるが、
ゲームメディアを活かそうとしたら面白くなるわけではない。
考え方がおかしくないか? ってこと。
ゲーム的な面白さってのは難しいな。
ゲームで感じる面白さをどのあたりで分けるつもりなのかが分からんし、個人的には微妙。
そして後半のは「ゲームというメディアを活か」すのはむしろアクションだと思うということなんだが。
マルチシナリオはゲームじゃなくてもできるよ。 分岐しても消化すりゃ一本と同じだしね。 むしろ、話は不要かな。 沈黙の艦隊でも読んでるよ。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/25 01:57:39 ID:m4fOqcpu
ガンパレってどうよ? AI搭載ゲーム、もしくはマルチシナリオの発展系の叩き台として、 かなり参考になると思うが?
>>95 えーと、柴村さんの政治力は凄かったね。実際出させてしまうあたり。
内容は駄目だったが。
>>93 アクションやRPGなんかのジャンルを問わず
ゲームというメディアである以上ゲーム特有の要素を活用したもの提供する必要はあるんじゃないかな。
他メディアの特性にシンクロするのならそれに適したメディアで提供すればいいわけで、
わざわざゲームで出す必要もないわけだし。
マルチシナリオってもなあ・・・ 例えば小説や映画のシナリオをマルチにするという発想だと、 結果を幾通りも作るというものになるんだろうけど、 ゲームでもそれを踏襲させる必要はないと思う。 過程を幾通りも作ったほうがゲームらしいし、適合すると思うよ。
今更だけど
>>64 って馬鹿だな
議論を分からんのだろう
根拠が必要なのは客観性の証拠としてだな
なんとなくこいつその後もID変えまくって煽ってばかりの気がする
シナリオに関しての部分なんだが、これは飽くまでシステム的にシナリオを見た場合 シナリオが最大限に生かせる方法はシナリオが無いこと、あるいはその一つ一つの行動がシナリオであることだと思う つまり、世界と設定だけ作ったんで後はそこで存分に楽しんでくれっていうようなやつ しかしそれではシナリオではないというか、目的も無く漠然とした感が残る (今現在ではMMORPG、殊UOなどはこの形に非常に近いのではないだろうか) 一本道にするわけにも行かず、野放しにするわけにも行かずと言うジレンマの中、打ちたてられたのがマルチエンディングなんかの 分岐シナリオシステムだと思う この分岐シナリオシステム。皆さんが議論している通り、一本ずつ潰せば一本と変わりが無いことも確かである ではもっといい方法を考えてみた ってか既存ですでにあと思うんだが、管理し難い上に作るのも大変、完璧に近いものを見た事が無いのだが ミッションやシナリオが世界中に破片的にちりばめられ、月日やレベルなどの条件によってイベントが現れ、 イベント結果が複合的に換算され、その反映が更なるイベントへと繋がると言う仕組み これが、蜘蛛の巣よりも複雑に、しかも関係が立体的に絡められた場合、とても面白いものが出来ると思う 自分が踏襲してきた道筋が一本のシナリオであると言った形ですわ ま、ややこしい事書いたけど、要約すると製作側が道を作るんじゃなくって、点を用意してプレイヤーが道を作っていくような感じ その繋がった過程が一本のシナリオのようであれば、シナリオとしては神ゲーになりうるのではないだろうか
>>101 ウェルトオブイストリアがそんなのをやろうとしていたのかもなぁ
それロマサガ系の発展系ちゅうことやん
104 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/25 13:42:50 ID:AjGuhG5w
>>101 良いですねえ。FPSだと舞台が夜や雨に変わっただけでも随分と違いますよね。
敵の配置が変わったり、視野が違ったりするだけで相当印象が違ってきます。
冬で雪が積もっているだけでも移動速度が違うだろうし、行軍のやり方も工夫しないと駄目ですね。
夜だと静穏仕様、ナイトスコープ必須で、潜入できますしね。
飯時を狙うのもありでしょう。
世界観の説明だけされて放り出すタイプは プレイヤーキャラの寿命が尽きるなり、何らかの目標を達成したときに エンディングで生没年表みたいの流せば改めて自分のやってきたことが 一本のストーリーになってると実感できて良いんじゃないかな。
>>105 エンディングに限らず、自分のやって来た事を見返す機能っては今後必須だと思うなぁ。
あちこち歩いて聞き出した情報を再度確認するためのジャーナル機能として。
107 :
101 :04/11/25 14:47:19 ID:JzqZhL6d
>>105 その年表を出す為のフラグとかも要るわけで…
それってあちこちにフラグ振ったりしないと出来ないんじゃないかな…
あるいは数値が一定に達したり、なんらかの称号が一定に達したり、技を発明ってロマサガだけどな
と言う比較的平坦な年表になると思う
ほかにもどんな魔物を倒したとかあるけど、そこいらは俺の屍がバッチリやってるしね
後はストーリ地味た行動をとったとしてもそれを文章にする手建てが無い
文章にするにはそこにある程度のシナリオが必要になってくる
そしてプレイヤーが選んだ道筋に沿ってあらかじめ用意しておいたパーツ文が
文章に形成されていくような形でないと実現は難しいと思う
AIが自我を持って、TRPGのゲームマスター並の事が出来ないと…厳しいんじゃないかなぁ
平坦な年表でもそのキャラクターの人生と言うか、思い出のようなものはあると思うけどね
>>103 しかし実現はされていない
ちなみに、他に知ってるだけでもジルオールもこの類に入ると思う
ほかにもソードワールド(SFC)なんかもその類にはいるんじゃないかな…
>>102 氏のウェルトオブイストリアもジルオールとほとんど同じ感じみたいだしね
騎士団ものっつーか個人ものだけでないものでも、ゼルドナーシルトもそういうのに入るのかもね
これらは本筋と思われるストーリーに沿いすぎたり、イベントの交錯頻度や絶対数が少ないので今一つな感がある
要するに昔から手建ては見えても、開発資金が無かったり管理できなかったりと様々な弊害があるから
実現してないんだと思うけどね
108 :
101 :04/11/25 14:57:03 ID:JzqZhL6d
>AIが自我を持って、TRPGのゲームマスター並の事が出来ないと…厳しいんじゃないかなぁ 自我はいい方がマズイかも、センスっつーか、ひらめきっつーか、インスピレーションっつーかそんな感じのもの 結局、いい方として自我に終着すると思うけど、、、概念的な問題でね でもこれが出来たら面白い面白くないに関わらず物語の自動生成なんていくらでもできちゃったりしてね それが記録出来たりすると面白そうだけど、同じゲームやったのに友人とは話し合わないかも
>しかし実現はされていない いや、たぶんどこまでやっても満足できるのはできんよ 人間次から次へと欲が湧くし すごいものにはどんどん慣れていくし それならいっそガンパレ/ワーネバのやることは同じだけど 人間関係や敵とのバランスが変わるやつの方がまだ現実的
110 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/25 15:20:56 ID:AjGuhG5w
段々と電波が強くなっていってるな 毎度のことだが、、、
>>108 > 自我はいい方がマズイかも、センスっつーか、ひらめきっつーか、インスピレーションっつーかそんな感じのもの
> 結局、いい方として自我に終着すると思うけど、、、概念的な問題でね
物語としての文章の生成目的で、AIにセンス実装とかじゃいくらなんでも無理。
とりあえず思いつくのは
クエストごとに、世界への影響度合を記録しておいて
その度合の大きさによって文章表現を変化させるくらいかなぁ。
もちろん、どういう風にクエストが関連するかも考慮して
影響の少ないクエストに関してはばっさり省略とかになるんだろうけど。
つーか読み物じゃないんだから何をやったかが分かるレベルでも十分だと思うけどね。
どうでもいいけどARPGをだせ
正直、
>>101 の考えも言いたい事もさっぱり分からん。
シナリオについてはまんまジルオールだし(不満だったみたいだが)、
年表についてはイベントごとに年表に一行追加していく形で何か問題あるのか?
システムを照らすイカした行灯役でも一人いりゃ 話はイランよなあ。 要るのはAVG。
115 :
101 :04/11/25 20:02:26 ID:JzqZhL6d
>>109 実現は無理じゃないと思うよ
欲を言い出すと水掛け論になるのである程度の完成を考えればということになるが
今のまで組まれているシナリオシステムに満足しないから、ずっとそれは来ないと言うのは違うんじゃないかな
既存であるものは基本的にメインシナリオが一本道、あるいは数本程度の道ってのがほとんどだと思う
シナリオが本当に枝葉の様に別れて、結末が最終的には十通りくらいあったとしよう(しかも全然違う別れ方
さらにそこに至るまでに用意されたシナリオのキーポイントが150〜200程度(死ぬほどの量だけどね)として
物語を大きく5つのフェイズに分けて、各フェイズに30ずつキーポイントを配置、1フェイズごとに5つこなせば次のフェイズに
移動できるとすると計算式にして 単純通り数で最大(30×29×28×27×26)^5 と言う膨大な通り数のシナリオが
完成することになる。もっともシナリオの流れで無理な流れも出るから実際の数は数万〜数十万分の一までウンと減ることになるが…
ここまで出来れば何とか納得出来るフリーシナリオになり得ると考える。
何度プレイしても、一回のプレイで総シナリオの六分の一しか消費していないわけだから、かなり自由に動いている
ことにはならないだろうか、重複させなくても6回は遊べる理論計算になる(この段階でシナリオが最低六本作るだけの労力がいるわけなんだが…
しかもその上シナリオとは関係無いダンジョンやボスが存在するとしよう、例えそれらが片手で数えられるほどの種類でも
それだけで随分とと自由に感じないだろうか
今までは全体的にはやろうと言う意気込みは見られるが、途中で開発する金が無くなってどうしても頓挫している感が否めない
故に実現していないと言っただけ、要はシナリオの弾数と弾同士の繋がりの数が向上すれば今までの手法でも十分通用すると思うよ
因みに実現してるのって、用意したシナリオが多くても派生的な部分も含めて30〜40くらいじゃないか?
>>111 無理なのはわかっている、不可能と言うのがあまりにも当たり前過ぎて、記述しなかったのは俺が悪かった
だから
>>101 の形がシナリオとしては限界の位置にあるということを言いたかったわけですわ
まぁ、今後絶対にありえないとは言い切れないが、出来たとしても何十年、何百年先の話になるだろう
そんなものは考慮すべきではないし、いかにもSFじみた胡散臭い仮定にしかならない
ってことで、今出来る限界ってのを示した上で、この制限の中でいかに自由を感じ取れるかって事を議題として持ち上げまいか?
ジャンプでやってる漫画じゃねーんだから 話止まったらサイドストーリーでオサレポエム放り込むわけにいかねーだろ。 つーかおもしれーのかよ?ソレは。
じゃあ金や時間を無尽蔵に使える同人なりツクールなりでやんなさい 絵柄にこだわるものじゃなさそうだし
>>116 面白いか否かは需要だが、出来上がっていないものに対して
確実に面白くないということが分からないのだから議論の余地はある。
>>115 趣旨は了解。
個人的にはフリーシナリオ系が今後のRPGでは最も発展する可能性がある方向だと思う。
エーいちいち分岐見るために再スタートさせられるのかよ・・・ 独立した何十本ものシナリオに出撃するソーサリアンが もうあるじゃないの。
>>119 > エーいちいち分岐見るために再スタートさせられるのかよ・・・
うん、それがフリー系の問題なんだよね…。
てゆーか 古い。
シナリオはオンラインで配信すればいいじゃない。 って思ったら、PCでは既にありまくりだ。 コンシューマはPCの後ついていけばいいんじゃない?
淡白すぎて容量を割くに値しない。
いまのMMOは廃人仕様ばかりだけど、将来的にはライトユーザーが何人かさそって手軽にできるショートシナリオ みたいなネットRPGも需要ある気がするなぁ
125 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/26 13:17:07 ID:Szi82WT2
>>124 > いまのMMOは廃人仕様ばかりだけど、将来的にはライトユーザーが何人かさそって手軽にできるショートシナリオ
> みたいなネットRPGも需要ある気がするなぁ
同意なんだけど、スレ違いの気がする。
ただ、
>>1 の
>作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。ネットゲームは範疇外です。
のネットゲームが「マルチプレイヤー」を意図するものとしたら
何人ものプレイヤーのプレイ情報だけをネットワーク配信して
世界情勢が変化するRPGなんてのも面白いかもしれない。
あくまで自分がプレイするゲーム内にはプレイヤーは自分一人ってことね。念の為。
>>124 の発想はMMOよりMO向けじゃないかね。
PSOなんかが数人集めてクエストなりチャレンジやるシステムだよ。
MMOはヘビーユーザー繋ぎとめるためのアップデートがなされるから手軽さとは相反する位置にあると思う。
ここらへんはTCGに近い感覚だろう。
TCGのエキスパンション追っていけるのはヘビーユーザーだけで、
ライトな層は手を出しづらくなってくる。
>124D&Dのアレちゃうん ネバーウインターなんちゃらってやつ
129 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/26 18:10:08 ID:mQfRmBCw
それわいてっちにはいっしょにあそぶおともだちがいないからだお
>>130 こっちのスレではいてっちにはレス禁止だから気をつけてね。
132 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/26 20:09:46 ID:mQfRmBCw
>>131 うぐぅ そんな酷いルール、ボクへの相談もなしに勝手に決めないでよ。(AA省略)
ネットの長所欠点はリアルタイムなこと。
さて元祖RPG、ドラクエが明日発売になるわけだが
>>119 に対する代替案なんだがな
シナリオをすべてみればいいってタイプの人には
強くてニューゲームやフェイズごとからのプレイ(第○章形式のものになると思うが)可能
と言った方法で解決できる
>>121 古いとすでに釘を打ってることをことさら持ち出すんだ
何か新しいことでも言ってくれそうだな
>>122 全くその通りだな
面白いと思えるなら問題は無いんじゃないかな?
面白いと思えることが、訴求点だからね
あと、シナリオのことを話してるだけであって、それがさもRPGの全てと言った風に捉えるなよ
他にもシステムとか様々なファクターが交じり合ったトータルが重要なんだから
ただ、一つのファクターもなおざりにできないってことなんだがな
いちばん重要なのは『話がおもしろい』ってこと。 10週打ち切り漫画集とジパングなら後者採るよ。 俺はロックにはなれないな。
>>132 その調子で痛い萌えコテハンとして定着してくれないか?
>>137 推奨NGワード
千手観音 ◆9qNCxOscd2
いてっ! ◆yyITETEdoo
イマイチ面白いネタが出ないな……。
>>119 今現在でもいくつかのゲームで採られているけど、
イベントコレクション(一度見たイベントを好きなときに見られる)みたいなのを付ければ良い。
一度見たシナリオを、再プレイさせられるのも面倒だと思うし。
まぁ、そもそもイベントを全て見たいと考えるプレイヤーと
多数の選択を楽しもうと考えるプレイヤーは重ならないだろうから、
多分岐RPGを作る時にそういうことを考慮する必要があるかどうかは微妙なところだと思うけど。
140 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/27 00:13:15 ID:dtKqvZ0t
解決するのは簡単だよ。 シナリオを反復しないようにして、ダンジョンだけ何度もトライして楽しめるようにすればいい。 つまり、一度クリアしたダンジョンはいつでもどんなパーティーでも、どんな作戦でも試せるようにしとくんだよ。 それで十分だよ
メインに合格できなかったボツ案を『マルチシナリオ』とやらで 再利用している詐欺師に騙されたスレはここですか?
>>142 いいえ、シナリオなど飾りです。偉い人には(ry なスレです。
>>124 MMOとかMOはともかく
RPGといえるゲームそのものが廃人優位
つまり、やればやっただけ有利になるゲームだと思ってたが?
ネットワークで他人と比べられるからこそ、その辺が目立ってしまうもんだろ
RPGの問題点語ってるのにどうしてこんなこともわかんねーんだろうな
まともな議論しろよな
廃人有利ではあるけれど、自分のペースで楽しめればそんなに不満はないのよね。 MMOにおいて、廃人がどうとかって文句言ってる人って、ちゃんと自分のペースを把握できない人だと思う。 冗談言い合ったり、励ましあったり、衝突したり・・・ これもネットゲーの面白さだと思うんだけどな。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/27 06:14:16 ID:uBYl7FSQ
>>145 そんな出来た人間がこのスレにいるわけがな・・・(ry
>>144 はいはいアホな煽りする前に自分のレス内容が既にズレてることを恥じてくださいね。
ノラクエ8出来ない人が鬱憤を晴らすスレはここですか。 てかこれ、そんなに面白くないね。
今時DQかよ、、、、、
ドラクエはやろうと思ったら誰でもできるんでないの? 俺は評判と値下り待ちだなあ。
>>144-145 ショートシナリオってあるんだから、そもそも競争タイプじゃないんだろ。
ライトユーザーを誘って、ちょっといっしょに遊ぼうって形態の方が、ネットゲームが成熟したときには需要が高いんだと思われ。
だから、ネットゲーはスレ違いだろ。ラチがあかん。他所でやれって。
>>124 >>152 ネバーウインターナイツみたいなものかぁ・・・。
もう少しお手軽にできりゃいいのだがなぁ、マスターにメールとかめんどくせ。
かといって、会社がマスター雇うわけねーだろうしなぁ。
(声変えれる)ボイスチャットありゃー、楽そうだなぁ。
とりあえず、ドラクエ8を3時間ほどやった感想。 いつもと変わらない。 移動が3Dになって、いつものように細かいシステムがマイナーチェンジされただけ。 7での批判的だった部分は一通り改善された跡は見られる。 まあこの移動が3Dになったというところが劇的な変化なんだろうけど、 感覚はさほど変わりない感じ。 その代わり、時間がかかり面倒になったが。 しかし完全な記号化を望むのならFC時代のが一番最良であって、 SFC時代ですら記号化の意味合いはFC時代より薄れ、分かりづらくなった。 こういう変化はある意味時代の流れの中で必然だと思うし、 停滞して空気が淀むよりは良いと思う。 FF7のは過ちだったとは思うが。
157 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/27 13:30:46 ID:6EXpcHNO
必須NGワード 千手観音 ◆9qNCxOscd2 いてっ! ◆yyITETEdoo
『ストーリー依存型』は想像力を使って遊ぶことを忘れちゃってるよ。 完全に本や漫画の延長にハメこめこんぢまってる。 つねに向こうから出されたものに反応する格好。 自ら世界を構築していく方向に無い。 Wizでダチの名前を入れてアホな構図を思って笑う これだけで十分楽しいし正に『自由』だよな。 つか本来そういう遊び方に特化したのがRPGだと思うんだが。 こんだけ絵が綺麗になったんだから 実在感ある世界で『ロールプレイ』させろ。させて。 NPCがPCを喰っちゃうのはとてもとても許せないわ。
トムソーヤの冒険で 必殺技に名前つけれたのは、 当時小学生だった自分には、かなりインパクトあったな。 いや、むしろつけた名前にインパクトがあった。 今思い出してみると、なんでそれがおもしろかったのか謎ではあるが。
ドラクエ8を10時間ほどやった感想。 良くも悪くもいつもと同じ。 新鮮な驚きは無いが安定して楽しめる。 システム周りは7よりもスッキリしている。 さすがに従来よりは自動進行イベントが増えているが、 それでもFF4よりおいてけぼり感はない。 よってここのスレの住人には絶対お勧めできない。 3D化はやってるうちに慣れる。
162 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/28 00:01:16 ID:m7LU2cZY
>>161 ずっと前から予約して発売を心待ちにしていて、高い金を出して買ったドラクエ。
無理してでも楽しまなければって強迫観念に囚われているキミの気持ちはイタイ程分かるよ。
でもさ、自分を偽ってまでプレイするのはもうやめにしないか?
糞ゲーには糞ゲーっていう勇気を持たなきゃ!
163 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/28 00:02:33 ID:LqEeSjeR
>>159 想像力を使うというよりも、想像する余地が残されていないのが現状じゃないかな。
特にグラフィック面の進化とそれによる演出の強化が原因で。
ただ、ストーリーに関しては押し付けられた形になってることで全部自分の周りだけで
話が進むので想像の余地がないのかも知れない。
ふつーにこっちにまで侵食してきやがって・・・
つーか、想像して遊ぶものっていう発想自体がこの上なく懐古臭い。 逆に、現行のRPGはそこらへんをヘンに引きずってるような気すらする。 想像力なんてのは結果論であって、それを狙って作るもんじゃないだろう。 問題はそこじゃなくて、自由度やカスタマイズ性と、ストーリー性の折り合いだと思う。 それをどこにどうつけるべきなのかっていう。
だからキャラメイクはウケるんだろ 自分の分身を創造できるから。 遊び場を提供してくれるだけで十分なのよ あとはこっちで勝手に色々つくって遊ぶから それがきない子はドラクエやってりゃいい
>>166 は?どゆこと?。DVD映画にツッコみ機能とか入れるんか?
いつまでもシナリオにこだわってるあんたが賞味期限切れてるし。
紙にぎょうさん番号でも振って書いた
”本編消滅素材使い回し水増しウンコすとーりー”で
いくらでも分岐して一人で満足してりゃええやん。
つーかガンガンでも読んでりゃええんちゃう?俺は逆転裁判やるから。
盲導犬RPGって言葉、なんべんも聞いたわ。
インタラクティブで一歩先に必要になると思うのは、 プレイヤーの周りの物がプレイヤーの行動が その物自体には直接関係ない行動の場合でも それを見ているという事かな。 プレイヤーにされた行動に対してのみ反応する 物というのは意思のない物にしかならないから。
うむ。 ワールドシミュレーターの方向だわな。 起動中だけ”リアルタイム”って条件で。
関西人ってこういう馬鹿ばっかりちゃうからな
>>168 何言ってんだ?
オレだって、ストーリー主導の(以降は省略ね)RPGなんてほどんどプレイしてない。
しかし、現状のRPGがクソだからといって、RPGそのものがクソだとも思わん。
まぁ、
>>1 が論点を明確にしきれてないから、こういう勘違い野郎が湧いてくるんだと思うが…
とにかく、今でもユーザーにアンケートをとると、ジャンルとして一番人気になるのはRPGなんだそうな。
そういう人気を維持した上で、そのRPGが進むべき(変化するべき)道とは?っていう話じゃね?
逆に言えば、なんで人気なのかっていうところから考えるべきだし、
同感しろとは言わないまでも、それを頭で理解できない人間は場違いだろう。
ネットRPGやADVへ逃げるのは勝手だが、スレ違い。
はあ? 面白くないから それは”全然面白くないね”って 言っただけよ
オレは若干懐古気味だけど、 想像力がなんたらとかいうのはお門違いと思う。 問題は削る部分が少なくなり語りすぎる部分が出ること、 表面上の見栄えのためにプレイそのものに支障が出る点なんだし。 あとドラクエけっこう無難に面白いよ。 今日帰りに普通に売ってたから売れてなさそうだけど。 っていうか今年出たRPGをみんなどの程度やった?
>>167 それはシムシティに対するシヴィライゼーションだから、テンプレサイトから読み直してね。
場を提供することは確かに重要だが、
玩具さえあればルールは自分で作るという発想はただの極論。
行き着く先はただの縛りプレイ。
はあ、モンハンは極論の産物ですか。 縛りプレイさせたくなるほどアツい自由度があるのはオモチャとして最高だと思うんですが。 別に縛る必要もないしね。
>シヴィライゼーション ってどういう意味? ワールドシミュレーターというジャンルはその傾向があるのでは? 極論という程でもないと思うが
>>176 なんでそこでモンハンが出てくるのか理解不能。
自由度の高さと、縛りプレイするほどの熱さというのは無関係だと思うが。
おまえが意味不明だよ。 ナニが極論なんだ。
180 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/28 09:21:01 ID:LqEeSjeR
想像力うんぬんは分かる人には分かるし、分からない人には分からないかもしれんね。 例えば、本の挿絵ってたまに入ると良い感じじゃない? でも、全ページに入ると、それは違うじゃない。つまり、脳内で補完する余地があるかどうかなんだよね。 まぁ漫画やアニメにも良い作品はいっぱいあるんだけど、頭の中で膨らませるのが楽しいっていう感覚も人は持ってるんだよね。 RPGも昔はそういう楽しみ方をしていたってことかな。 今のRPGは中途半端だと思う。漫画と挿絵の真ん中くらい。さらに言うと絵本みたいなセンスもない感じ。 絵本と違って話長いし、、、
別につまんねーならやらなきゃいいだろう つまらんつまらん言いながらわざわざ高いカネ出して買う奴の気がしれんよ 楽しめそうな奴が買おうと思えばいい それともRPG求めてる奴ってのはハズレ引いて落ち込むことが好きなマゾが多いのか
プレイスタイルが違う人がいることを前提に話してほしいものだな あんまりアレな発言は、誰かが名無しで書き込んでるようにしか見えないぞ
今更ながらUサガを買ってやってる最中だが、 Uサガはこれ系のスレで語られる事が多い『TRPGをCRPGに』 というニーズには上手いこと応えてくれていると思う。 町でのアイテム漁り(=略奪)が出来なくても ショッピングだけで十分満足できる仕様だし、 宝の取り逃がしとか、不毛な考えも頭をよぎらないしで、 (マニュアル不備の点で一般的にクソだが) 2DRPG方向性のひとつとしてUサガ路線も悪くない。
>>183 上手いこと応えてない。
アンサガをプレイした人は、大きく分けて3種類の反応をする。
1.システムを理解できずに、グラフィックのしょぼさなどを理由に止める
2.システムを理解して、目新しさだけに目を奪われて褒め称える
3.システムを理解して、さらにそのシステムが目新しいだけの糞システムだと理解する
DQ8いいと思うがねえ。 根本的に非常に単純なランダムエンカウントのコマンド式戦闘RPGである 点は変わっちゃいないから、 「3Dになっただけ」と言えばそうなんだけど 2DのWizやダンマスなんて想像もつかない(面白くもなんともないだろう) のと同じで、言うまでも無く見せ方は重要だよ。根本からプレイ感が 変わってしまう。 7〜リメイク5と違って、ようやくDQもまともに3Dになったという感じ。 ただの街で迷ったりして、久々に冒険感のあるDQという気がするよ。 昔からのDQファンにこそ、固定観念捨てて素直に楽しんで欲しいね。
>>185 酔うとか、
街でのアイテム探し(漁り)がめんどくなったとか、
買い物がめんどくせーとか
そういう点はどうよ?
3Dもうまくしないと、めんどくさいだけになる。
187 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/28 17:07:38 ID:LqEeSjeR
>>184 タンス開け(NPCからの略奪)の良否、
衛兵配置の是非、シナリオとそれに付きまとう褒賞、
この3点の不毛な議論に巻き込まれる必要がないだけで十分価値がある。
というのが自分の主張なだけで、マンセーなどしていない。
つまり自分は1-3のいずれにも当てはまらない。
CRPGの限界を考えて、余計なNPCを予めプレイヤーの意識から
排除しておく試みも無駄だと言いたいのか?
189 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/28 17:29:11 ID:Kxa2Tz7i
ドラクエ8もどうせ死なせてくれない程、低難易度のゲームに仕上がってるんだろうな。 タンス漁りやフラグ立ての面倒な町の散策と ボタン連打の雑魚敵との戦闘に大半の時間を費やすんだろ?
>>186 なんつーか今更「3Dだから〜」とか「酔う」とかって人、ゲーマーとしては
原始人なんじゃないの?
今更過ぎて、そういう人に対しては何も言ってあげられないよ。残念ながら
現在の潮流からは取り残されるしかない人たちだろう。
難にせよDQ8という単体のゲームとは関係のない話だ。
アイテムは、盗賊の鼻があるにせよ、コンプは難しいと思うね。
道から外れたマップにも宝箱あるけど、世界がホントに広くて道から外れると
あっさり迷うから。
そういう意味では短気な人や完ぺき主義者には向いてないかもね。
もっと気長に気楽に冒険を楽しむゲームです。
そうそう、8は感覚的に仲間との会話セリフ減ってるけど、全然気にならないとだけ
言っておこう。
最近のDQって、そういう「本質から外れた」点しか楽しめる部分が無かったんだけど、
久々に「会話する気にもならない(会話なんかどーでもいい)」ほどに、
単純に楽しめるDQだよ。
実際にプレイした人の感想を読む限り DQ8出来はよさそうだな あとはクリア後の評価待ちかな
>>190 作り方によっては、酔いやすくなったり、酔いづらくなったりするもんだが?
>>191 >DQ8出来はよさそうだな
そうでもないと思うが・・・。
7よりはましらしいが・・・。
>>192 やってないくせに評価するのは控えなされ
千手やいてっじゃあるまいし
>>183 やってる事はFF系の先端きてるわな。
正直説明書買うまで放置してたけど。
最近のRPGでは一番遊べた。
ドラクエは6で完全に行き場所を失った感じだな。
流れ呑まれて仕様が無くスキル等入れた時点で
ドラクエ節は消えた。
>>193 んなこといわれても、
かなりめんどくせーシステムになった(らしい)のに、
やれといわれてもなぁ・・・。
じゃーやらずに語るなってことでひとつ やった人の感想からの引用は許可
197 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/28 20:19:27 ID:Kxa2Tz7i
そういえばドラクエのファミ通レビューってどうだったの?
見てないけど、9点と10点以外ついてない事は確信できる。
ドラクエはコミュニケーションのネタゲー
>>199 バカ!
コミュニケーションする相手がいない、この板のコテハンに
聞かれたら、奴ら泣くぞ!
ドラクエってもう時代遅れな印象しかないんだが。 それとも懐古のみのここでは大受けして当然? 時代に取り残された奴らってのはやだねえ。
面白いと思い込めば面白いもん つまらないとかかればつまらないもん 人間の感覚なんて当てにならないものだよ それを理屈ならべてどうにかしようというのが間違ってる
同じように思っても物によって、面白さに差は出る。
まーすくなくともやらずに詰らんと言うのはよせということで >201このスレで実際にプレイしての感想は2件>190>185しか出てない辺り 買ってる人少ないんじゃなかろうか。 それもマンセー意見とは言いがたいぞ つまりここでは大受けしていない。もうすこし流れ読み込もうな
>>204 やらんでつまらんと言ってる奴しかみたことありませんが?
もう少し流れ読もうな
>>200 ドラクエのことを書きこめばレスも増えるべ
>>205 どこのスレ行ってもおんなじ
ゲーマーなんてこんなもんw
ここでは大受けしてないいうてもなぁ、ドラクエで満足できるやつが、こういうスレで不満ぶちまけるとは思えん
209 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/29 15:33:05 ID:CvqekSi6
ドラクエ8を面白いって言ってる人の大半が、オープニングの音楽で鳥肌が立ったと言ってるんだよなぁ そんな奴がマンセーしてても何の当てにならねえよ 楽しめるのは鳥肌立ったぁ、スライム可愛いぃ、とか言ってる奴だけでしょ? 違うの?
好みなんざ人それぞれ
人それぞれの好みの中から最大公約数をとったのが現状… なのかね? マーケティングしたうえで企画立てて、売れると判断(?)されたから世にでたんだろうけど < 大手市販もの なんか既存の和製スタンドアローンRPGって CM なりに踊らされてるような気がする
楽しんでる人は今頃ドラクエで忙しくて書き込んでる暇無いんじゃないの? それにDQオタは別板に隔離されたし
RPG自体が古いっていうのは禁句です。間違っても言っちゃダメ。
RPG自体が古いよ。
腐っちゃってるほうがウマイよぉぉぉっっっ
ドラクエがどうこう言うよりも前に、有名大作RPGすら真面目にチェックしない このスレの住人には、RPGの今後の方向性を語る資格は無いと思うのだが。
>>216 スレよんだ結果、やる価値はないと俺は判断したが?
ハウルの城っておもしろいの? 最近パヤオ失速してるよね って感じだな。
>>218 むしろ失速してるのはお前の世間との接点じゃねえのか?
220 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/30 00:08:49 ID:qj3XZ/QC
221 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/30 00:27:21 ID:qj3XZ/QC
スクエニのネームバリューを利用し 金を回収する目的にのみ作られたドラクエ8を10000円出して買うなら 3000円でKanon standard editionを買ったほうが、 ずっと有意義なお金の使い方になるのにねぇ。
バカだなァ性器の名作kanonはもう皆プレイ済みだから 今更誰も買わないんだお
223 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/30 00:52:05 ID:qj3XZ/QC
>>222 お前どうせ記憶力悪いから内容忘れてんだろ?
もう一回買ってプレイしろよ
ドラクエなんてやるヤツは素人。 オレらゲームをやりつくした玄人にしてみりゃ、 やらなくても大体デキはわかるし実際クソ。 2ちゃんの関連スレでチェックしたから間違いない。 そんなことよりカノンをやろうぜ。 ってのがこのスレの総意だろ。
>>224 キミは良く分かってるね。
Kanonみたいなお金を払ってもプレイする価値のあるゲームは
ファイル共有ソフトを使って無料でダウンロードする事なんて厳禁だよ。
DQ8は面白いかどうかは人それぞれだが、ゲームとしては丁寧に作られてるよ。 DQ自体ルールというかシステムというか、そういうの確立されてるから バランス調整さえ大失敗しなければ、はずれはないと思う。 いまPCのDivine Divinityをやってるんだけど、日本てこういう感じのRPGないよね。 ていうかアクションRPG自体最近少なくない? 日本のアクションゲームは、世界と比べてもかなりレベル高いと思うんだけどなんでそれを RPGに活かさないんだろ。 もうちっとジャンルの融合とか考えてもいいと思うんだけど。 海外のRPGもRTSとかと無理やりくっつけてたりするんだし。
テイルズやSOなんかはアクション要素を取り入れてるよ。 ARPGという名目で売り出してないだけで中身はARPGだと思う。 特にARPGが少ないとは思わないな。
>>227 えー。
あれアクションですか?
そんなこといってたら日本のアクションゲームが泣いちゃいますよ・・・。
まあ、DDもアクション性低いじゃん!って言われたらそれまでなんだけど・・・・・。
エヴァーグレイスだっけ?フロムのでそんな感じのタイトルの奴あったよね?
あんな感じの奴で、もっと爽快感のある奴やりたいなぁー。
ARPGといってもアクション要素の高いゼルダから要素が戦闘に限定されたテイルズまで アクション要素の比重には差がある。 だがその要素を取り入れていることは事実であり、ARPGは少なくない。
RPGに必要なアクション要素ってなんだろうね。 目的は、より直感的にプレイヤーの意思を反映する事だよね。 そういう部分でNDSの豊富な標準インターフェイスは面白いね。 例えば、タッチパネルで絵を描く謎解きとか、 魔法を威力や範囲や軌道や消費量を考えて形に描いて 状況に応じてリアルタイムに可変にしたり、 防御魔法で壁を描いてリアルタイムに防御するとか、 音声認識で両手が操作でいっぱいの時にも、もう一動作できるとか。 そういう意味でのアクション要素を考えてみるのも面白いだろう。
RPGにアクション要素というと、 通常のACTのように動的な攻略要素を 盛り込もうとしたRPGって大抵中途半端になるね。 ゼルダのようにRPG的なパラメータの要素を極力廃するか、 聖剣2のようにACT的な動的な攻略要素を極力廃するかのどちらかになることが多い。 そうなるとアクション要素はRPGにはインターフェースを コマンド選択とは違った感覚的に扱える程度のものと考えたほうがよさそうだ。
>>225 そこにはダウンロードなんてどこにも書いていないよ。
いくら自分がそうだからってみんな自分と同じだという発想は失礼だよ。
>>232 必須NGName 「千手観音」「いてっ」。これらに反応する人はもっとアホです。
DDはリアルタイム制ではあるがアクションと呼べるほどアクションとして 作りこまれてるわけじゃないけどRPGの戦闘なんてその程度でいいと思う。 SLGからシステムをパクったコマンド選択式RPGでも本家のSLG並に 凝ったシステムじゃないんだし。
>>231 >>1 の定義のこれ
> A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
要するにPCのステータスの影響が大きいって話だけど、
ARPGのインターフェースとして、ステータスが向上するとモーションが変化するみたいなのって
何か無かったっけ?
モーション以外にも工夫の余地はあるよね。
腕力が大きくなると、攻撃した時の音が痛そうになったり
器用度が高くなったらコンボが繋がったり
敏捷性が高くなったら動作スピードが上がったり
知力が高くなったら弱点を狙う攻撃をしてみたり…etc.
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/11/30 13:14:46 ID:jPy3CeXc
また、定義かよ バカじゃねえのこいつ
>>235 >腕力が大きくなると、攻撃した時の音が痛そうになったり
これは面白さと何の関係があるの?
それといまいち痛そうな音って意味わからない
音が大きいと痛そうなの? それともフィルターで高周波をカットすること?
>器用度が高くなったらコンボが繋がったり
アクションであるなら、これをパラメーターでやるのではなく、
プレイヤーのテクニックでやるものかと・・・・
パラメーターでやっちゃ、それこそなんのためのアクションRPGなのかわからない
>敏捷性が高くなったら動作スピードが上がったり
この辺りは普通にアクションRPGでよく見られるけど、どの辺が工夫なの?
>知力が高くなったら弱点を狙う攻撃をしてみたり
弱点を狙うってのもうまく武器などのあたり判定を工夫して
よりアクション的な動作でやらせたほうがよりよいアクションRPGになる気がするけど?
なんでもパラメーターだとレベルさえ上げちゃえば簡単にクリアできる
今風のみんなが大嫌いなぬるいRPGに仕上がるよ?
なんか真面目に語る気ないみたいだね
ARPGはシンプルなほうがいい
アクションで大事になってくるのは、プレイヤーが必要に応じて、 コマンドの内容をコントロール出来るかという部分ではないかな? あらかじめ大中小のコマンドを用意するのではなくて。
240 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/30 16:29:41 ID:YdNFnvdy
アクション性を追求したらFPSになるんだよね。 中途半端にアクションフィーチャーしてもミニゲームにしかならないよ
いちいち例にイチャモンつけられてもなぁ それとも論点ずらしたいだけか?
アクション性を追求したらアクションゲームになると思う。
243 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/30 17:54:50 ID:j1LUW1Cy
ARPGは初代ゼルダで既に完成しているからなぁ。
>>235 なんかガーヒーじゃのぅ
器用度あがるとコンボが〜とか特に
別の方向性としては、サムスピRPGとかあるぜー
必殺技が格ゲーコマンドでも出せる。(コマンド選択でも出せる)
ネオジオ版だと相手の攻撃が当たる直前に防御入力したりできる。
似たようなのに、悠久幻想曲3の戦闘も
タイミング合わせてコンボとか反撃とかできるな。
ファイナルファイトでも間合とるっつのに 自機に向かってくるだけのアホAI なんぞ今更やれねーや 超ティアーズ。
>230タッチパネルと従来の十字キー&ボタン併用は 無理ぽいぞ 切り替える時に手のポジション変えにゃいかんからな
>>246 ゲーセンだと”D”がそれを実現している……と反論したいとこだが
携帯ゲーム機は手を離すと落ちるからなぁ。
戦闘戦闘また戦闘。
ボタンの併用は、確かに難しいね。 イメージとしては、ボタン系はタッチパネル上で操作のイメージだね。 基本は、キャラをタッチして、技や魔法のアイコンリンクだして選択して、 形や範囲を描いて発動かな。 ボタンタイプでやりたい場合は、描いたパターンを登録しておいて使うとか。 即時選択や発動させたい物は常に画面上にショートカットを置くとかいろいろ工夫できると思う。
倫理観のようにプレイにトレードオフを含めないと いい加減子供だましばかりで 飽きた
トレードオフは、描く時間が詠唱時間などになるから利にかなうのではないかな?
NDSの機能を活かしたRPGというのは面白いお題だね。 いてっちと千手っぺはどう思う? タッチパネルに印(マウスジェスチャーのような)を切って魔法発動とか考えたんだけど 実はもうeyetoyのKIZUNA嵐とかいうのがやってるんだよね 相手からの攻撃の防御にもアクション(プレーヤ本人のね)を使ったり カードを認識させたり、なかなか興味深いシステムを使った作品だと思うよ
253 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/11/30 23:03:10 ID:YdNFnvdy
>>252 魔方陣より攻撃するポイントを指す方が面白いんじゃないかしら。
その方が頭を使うことになる。魔方陣はどちらかというと手の運動だもん。
哀れな程の自作自演だな 必須NGワード 千手観音 ◆9qNCxOscd2 いてっ! ◆yyITETEdoo
255 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/11/30 23:22:38 ID:j1LUW1Cy
>>252 そんなくだらないお題よりも
NDSのタッチパネルを使って
カノンをどう進化させるかを考えようよ。
>>255 そうですね、ではタッチパネルで月宮さんのお腹をさすってタイヤキを吐かせるというのはどうでしょう。
257 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/01 00:05:35 ID:Plmv2PHr
>>256 そんなことしたら可愛そうだYO!
遠くから来る、たいやき屋さんの群れを
タッチペンですばやく突いて撃退するってのはどうかな?
すごく・・・ラビィです
>>257 たいやきを食い逃げするゲームのほうがよくないかい?
>>259 必須NGName 「千手観音」「いてっ」。これらに反応する人はもっとアホです。
自演も無意味だからやめましょう。
あゆあゆが一番人気あるよね。
KANONプレイすると冬に胸が痛くなることない なんか、もう一回プレイしてみよっかな
264 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/01 10:59:51 ID:AzEH7Wkm
RPGって理詰めで考えるとクソっぽいね。 だからこのスレではRPGは終わったみたいなことを言うヤツが多いんだろうね。 けど未だRPGは国内の主力ジャンルなんだよね。 けど頭の中だけで机上の空論を組み立てるのって面白いんだよね。
単に誰もRPGの面白さの本質を説明できないだけ。
机上の空想ができるという事は、RPGに大きな可能性を感じているという事さ。 人は、その可能性に惹かれる。
>>265 面白くも何ともないからお前もういいよ
自演もうっとおしい
机上の空論なんぞ組み立てたところで何の役にも立たんから
どっか別な場所でやれや
269 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/01 14:37:06 ID:jGAKzAQr
いてっちはONEはやったことあるの? やったことないならやってみてよー
271 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/01 15:59:33 ID:jGAKzAQr
>>270 目の見えない女の子が出てくるゲームだろ?
いてっちがその程度の情報も知らないと思っているのかね?
CLANNADが終わったらやってみるつもりだよ
273 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/01 23:00:44 ID:5KxlQITB
>>272 よく考えて作ってあるとは思うけど
2001年のゲームだから今の時代って訳でも無いじゃん
>>268 言っている意味が分からん。
オレの読解力が無いのか、オマエの読解力が無いのかよく分からんし、
そもそもなんでオマエがそんなに怒っているのかも分からんし、
何と勘違いしたのかもよく分からん。
オレはこのスレは理詰めの机上の空論ばかり立てて勝手に結論をだし、
RPGはつまらんだとか終わっただとか、
コマンド戦闘はクソだとかいうヤツに不満があっただけだよ。
この世には理屈抜きで面白いものがあるし、
そもそも好みの違いというものを全く考慮していない。
最近でもいてっちのドラクエ叩きが非常に笑えた。
釣りの範疇を超えるほど言っていることがメチャクチャで
今のドラクエが大嫌いだということが非常に伝わってきたし。
誤射誤爆しまくってるおバカさんは殉ずるべきだとおもうよ。
今後はAIが重要なのは確か。といっても適用先は大きく二つ。 A:街のNPCとの会話内容 B:パーティの仲間やモンスターの行動 前者、Aの場合を考えてみる。 Aの場合はシナリオの進め方と絡んでくるので大がかりなシステムになる。 といっても一本道シナリオではそもそもAIは不要。単純すぎて使うまでもない。 逆に解法(シナリオルート)が複数どころか無数に近いようなものなら必須。 個々のNPCの以下の内容をAI制御 ・どこまでシナリオを進めたか(=どのクエストをどのように終了したか) そしてその情報をどこまで入手しているか ・それにより、NPCがもともと保持する情報をどこまでPCに伝えるか これにより一本道以外のシナリオを柔軟に対応できるので物語に深みが増す。 より冒険する気分を味わえ探求心が満たされるので、面白くなるはずだ。
277 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/02 18:35:12 ID:5VZu7d8M
>>276 ちょっとまった。Aの街のNPCの会話内容って、要するに
フラグで会話が変わるってことだろ。
まあ、変に街の人はAIだから交渉次第で何でも出来るとか言い出さないだけ
おまいは賢明な人間だと思うが。
Bの場合も普通に使われてるだろ。HPが低くなってきたら
回復魔法を唱える敵とかさ。
279 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/02 21:27:54 ID:5VZu7d8M
モンスターAIか >敵モンスターは、「グループAI」を搭載し、その状況に応じてグループを組んだり、待ち伏せ >おとり、隠れる等の戦術を使ってプレイヤーに向かってきます。 これDivine Divinityってゲームの説明なんだけど 結局そういうのをまったく実感できない 単なる殴り合いによるHPの削りあいに終始してるんだよね、、、。
280 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/02 22:38:40 ID:KDXcYJcO
>>279 変に人っぽい動きを出そうとするとグダグダになってしまうんだよね。
そうじゃなくて、傍から見て分かり易い一定の規則(キャラによって特徴を持ってた方が良い)を採用し、
その組み合わせでパターンを変化させ、戦術的に振舞ってるように見せるほうが遥に楽でかつ面白いゲームが出来る。
例えば、昆虫の行動パターンなんかは非常にシンプル。アリは餌を見つけるとランダムに歩き出し、他の餌を見つけるとその場に餌を置く。
たったコレだけのプログラムで餌を集めている。
まぁ敵の行動ってのはゼビウスみたいな感じにしたほうが面白いんだよ。
変に状況に応じた行動をさせるよりは、状況に応じた行動パターンを持ってる敵を出す方が良いのさ。
AIで大事なのは、固定的な状況判断ではなく、経験を保持して判断に組み込む事なんだよね。 経験があるから、ワンパターンにならずに、より良い判断ができるんだよね。
282 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/02 22:43:59 ID:KDXcYJcO
>>281 そんなプログラム内部のことなんてプレイヤーには見えないんだから無意味だっつうの。
学習型のAIつーとDQ4ですか あれはオモシロイと言えるかどうか疑問だな 少なくともあのアホを「教育」する仮定には戦術なんて要素はカケラもない AIじゃ分かりにくいから単純に敵の思考ルーチンとしよう 最初から最善のアルゴリズムを搭載したルーチンを組んだとして それに学習機能を組み込むことに果たして意味があるのかどうか それで「強くなる」かどうかだ
俺はプログラムとかさっぱり知らない人なんだけど、 プレイヤーが行動を起こしフラグが立つことによって アクションが変わること と、 AIがプレイヤーの行動を判断材料にしてアクションを変えること の 違いが明確にはよくわからないんだが。 両方とも、結局はプレイヤーの行動に合わせて プログラムが動いてるだけなの? それとも、AIの方は 作った側が予期していない行動にも対応できる、ってこと?
285 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/02 23:04:58 ID:5VZu7d8M
自分が学習するってこともRPGの面白さの一つだと思うから それをAIに任せるってのはどうかと思うな。
人相手で経験ほど有効なものはないよ。 実際のゲーム内の行動の細やかな蓄積から、 このプレイヤーはこういうタイプだと判断できる。 AIが味方なら、アドバイスやサポートする行動判断に生かせる。 敵なら、普段は侮った行動で油断させ、欲が出てきたら罠に嵌める事もできる。
そとで遊べばいいのに。
経験の蓄積の利点は、判断がワンパターンにならない事。 プレイヤーの癖を意識せずにその場だけの状況判断だけで 最善手を打つ作りでは、人との駆け引きは生まれない。 プレイヤーの行動を長期的な視点で見たりすると、プレイヤーのひっかけなども判断できるだろう。
経験ちゅうけど 実際は最強のCPUがあって プレイヤーの腕具合に合わせて手加減してくれるだけなんじゃが よって、製作側が予想していなかったような 攻め方には対処できないし それはバグを付いた行動という扱いされちゃうし ホンモノの経験で成長するCPUなんか出来るんなら ゲームに使う前に他に使うところあるだろ
290 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/03 00:06:25 ID:fBch0y8m
AIより頭の悪い住人が混じってるみたいだな
根拠をもって、油断させたり手を変えたりするということが大事な事なんだよ。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/03 00:11:06 ID:aU5q6iq7
おい千手、けつこっちに向けろ俺が掘ってやる
293 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/03 00:13:18 ID:PAiMYpK1
>>290 混じっているというよりも、ほとんどがそうと言ったほうが正しいかも。
まともなのは、いてっちと千手っちくらいだよ
GA が RPGの戦闘に向いてる気がするけど、DQ4 はそれっぽいアルゴリズムくさいな AI なんて言葉に夢は持たないほうが良いとおもうよ。 ほどよい偏りをもった乱数 (と 神様によるズル) があれば、結構たのしめるものだし
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/12/03 01:01:10 ID:aU5q6iq7
RPGなんかで使われる「フラグ」って言葉は元々プログラム用語で
なんらかの条件が成立したときに、その目印を別に保存しておくこと。
ところが多くのRPG(とそのプレイヤー)では、「なんらかの条件」を
1 or 0 のデジタル(つまりフラグが立っているか否か)でしか捉えて無い人が多々見られる。
複雑な条件(例えば (A > B) and ((C > D ) or (E > F)) など)が成立したらフラグを立てておいて
実際にそれらの条件を使って何かをするタイミングで初めてフラグの中身を見るといった使い方が普通。
>>278 要するにも何もコンピュータの計算は条件判断が基本要素の一つ。
お前はフラグを単純な 1 or 0 だけでその前に様々な条件がある可能性を無視していないか?
単純か複雑のどちらがいいという話ではないので念の為。勿論どちらが悪いとか決めるのも愚の骨頂だしね。
>>281 そうそう。大なり小なりの学習が大事。学習することにより創発性が生まれる。
場合によってはプログラム設計者の想像を越える事もある。
これはプレイヤーにとっては意外性のある展開をもたらし、それが面白さに繋がる可能性がある。
297 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/12/03 01:09:14 ID:CBqmE00M
箱庭世界で全てのNPCやモンスターがAIに基づいて行動しており それらの複雑な関わり合いによって様々なシナリオが自動生成されるRPGって面白そうだね。 そんなゲームをどこか作ってくれないかな?
>>283 AIに限らず
> 最初から最善のアルゴリズムを搭載したルーチンを組んだとして
そんなことが簡単に出来ると思ってるのか?
仮に出来たとして
> それに学習機能を組み込むことに果たして意味があるのかどうか
> それで「強くなる」かどうかだ
こんな問い自体に意味はないよな?既に「最善」なら学習の余地は無い。「強くなる」と換言する意味も不明。
>>284 > プレイヤーが行動を起こしフラグが立つことによって
> アクションが変わること と、
> AIがプレイヤーの行動を判断材料にしてアクションを変えること の
> 違いが明確にはよくわからないんだが。
プログラムで用意された条件判断のみ=フラグ
(プログラムで用意されてるのは方法のみ)条件判断は状況により結果が変わる=AI
> それとも、AIの方は
> 作った側が予期していない行動にも対応できる、ってこと?
その可能性はある。少なくともプログラムに条件を全て記述するようなやり方では不可能。
>>294 > GA が RPGの戦闘に向いてる気がするけど、DQ4 はそれっぽいアルゴリズムくさいな
GAは向いていない。(一応、GA=遺伝的アルゴリズムね)
まず何をGAの個体とするのか?
戦闘ロジックをパラメータ化してそれを個体としたとする。
どのパラメータが有利かを判断するために、いったい何回の戦闘をしなければならないのか?
かつその戦闘自体が「そのパラメータ以外が同じ条件」になることはほぼあり得ない。
このため評価関数を作る事が非常に困難。
同様に敵NPCを個体として、敵の思考ロジックの向上を図ったとしても
やはり条件の異なる戦闘となるため評価関数が困難。
ただし、俺が考えつかないような、GAを有効に適用できる個体の選択や評価関数の考え方に
心当たりがあるならご教授をお願いする。
面白いなあ AIは頭脳というより、単なる思考ルーチンだという話が散々でたはずなんだけど そもそも、そんなに意外性を重視して遊ぶなら コンピューター相手とありうる状況の中で遊ぶより ネットで遊ぶほうが普通に合理的であると考えるが ネットが普及する前の時代ならいざ知らず いまさら、AIなんぞ作って普及させる意味がわからんのだがな 語るなら、ここから語るべき たまーにこういうAI厨がでるがなにに夢を持って話をしているのかわからん 現実も見ないで願望と妄想だけで話されても正直困る
>>296 >場合によってはプログラム設計者の想像を越える事もある。
>これはプレイヤーにとっては意外性のある展開をもたらし、それが面白さに繋がる可能性がある。
プログラム設計者にとって想像を越えることってのはバグってことかと、、、
少なくともプログラムやってる奴はこういう解釈しかしないと思う。
だとしたら、AIは駄目なプログラムの一つとしか捉えることはできない。
また、プログラム設計者の想像を越えることとプレイヤーにとって意外性のある展開ってのはイコールではない。
設計側は飽くまでプレイヤーや顧客と同じ視点で見るべきであるが、同じ視点に立ってしまってはいけないのだ。
また、意外性を重要視しているみたいだが、 意外性と意外な面白さというのもイコールではない。 意外であったが故、つまらなくなることだってあるはず。 それを面白くなる可能性の方のみに目を向けてAIの話となれば、話が進んで当然だろう。
>>298 例えばチェスの思考ルーチンは人間のチャンピオンに勝てるレベルというのは
有名だけど、学習型じゃないよね
最適化された検索アルゴリズムと膨大な手筋のデータベースがその本体
普通のゲームのCOMでそこまでの賢さが必要とされることなんて稀だと
思うけどね
AI同士で戦わせる
「敵」(とそのAI)が特定できる
んなら、学習型にもかなり意味があると思うんだが
>>298 > 少なくともプログラムに条件を全て記述するようなやり方では不可能
うーん。ちょっと夢見すぎ……という気がするけどねえ。
実際には学習型AIでないCOMであっても
思考ルーチンはアルゴリズム+データになるでしょ。
データ量が多くてアルゴリズムが巧妙なら、十分程度に「予測できない」
レベルのものが産めると言っていいとも思うよ。
人間に不可能な量と速度の情報処理が可能なのがコンピュータの本質
だからね。
チェスマスターに勝てるプログラムの作成者は、チェスマスターより
強いわけじゃないからね。
正直、このAIの話に関してだけは 千手っちがまともに見える。 AIに期待しすぎと言うか、 それこそ普通に人間の操るキャラと組んでゲームするシステム (MMOとまで行かなくても「二人用RPG」みたいなの) の方が現実味も実際の面白味もあると思うなぁ……
FPSに限っていえば、すでにAIと人間との区別がつかない(つきづらい)ものもある(らしいとか)。
やはり皆まだまだ分かってないようだね。
チェスなどの完全公開情報ならともかく、RPGなどの非公開情報があるゲームでは 最強のAIは可能だよ。
AIAI言うが
実際、AIが組み込まれたゲームって
ほとんど制作者の自己満足で終わってるのは気のせいか?
例えば
>>296 >そうそう。大なり小なりの学習が大事。学習することにより創発性が生まれる。
>場合によってはプログラム設計者の想像を越える事もある
これも制作者側の意見
自分で作ったプログラムが育ってくれれば、それに勝る楽しみはないわな
しかし、ゲームとして面白いかどうかはべつな話であるだろ
>>302 想像以上に性能が良い、という場合もあるわけで。
そういったプログラムの経験が足りないからバグしか考えつかないのだろうけど。
>>305 とりあえず面白くなる可能性を説明しただけだからね。
RPGはチェスほど事前データの蓄積が容易でないと思うので
学習の話をした方が分かり易いと思ったから、そういう説明をしたけど
十分な蓄積が事前にできるならそれでもいいと思う。
>>310 面白さとは別だね。
面白くなる可能性もつまらなくなる可能性もある。
プレイヤーは作り手の手の内を知らないのだからAIなるものの行動が 作り手の予期した範囲内なのか範囲外なのか知る術は無い。 作り手の予期しない意外な行動を喜ぶのは作り手だけ。
プレイヤーの予期しない展開は(たまにあるなら)喜ぶのはプレイヤーだろ。
周期的にAI厨が登場するのはどういうわけだ? 千手と同レベルの意見なのが笑える
シナリオ厨 エーアイ厨 アクション厨 鳴きまくり大三元役満48000点!
無知だねぇ(´ー`)
RPGにAIをと考える人は、プレイングを作るという事と 誰とインターフェイスを持っているかという事をよく考えよう。 プレイングの蓄積がシナリオになっていくことを。 プレイングが、昔はアホな奴だった、昔から無茶な奴だった、良い奴になった、悪い奴になった…etc。 とその判断が新しいシナリオになっていく。
319 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/12/03 22:03:24 ID:fBch0y8m
つーか、ゲームなんだから気楽にやりたいのよね。 蓄積がどうのって引き子守じゃないんだから、そんな見るからに時間かかりそうで 真剣に取り組まなきゃ分からないことされても、そんなの楽しめる訳ないんですがね。 緻密で雰囲気のある世界を表現していてくればそれで良い。
必須NGワード 千手観音 ◆9qNCxOscd2 いてっ! ◆yyITETEdoo
>
>>319 より適したスレが他にあるが腐るほど禿同
AI厨もどうかと思うが、スルーできない嫌AI厨もどうかと思うぞ。 数多いし。
>>315 ククク……
残念だがその待ち、カラだ……っ!
その手の急所、物理エンジン厨はすべて俺が握りつぶしている……っ!
>>322 スルーしなくていいよ
そのほうが楽しいじゃん
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
04/12/04 04:02:37 ID:SYaxX9gV ゲームスタートしてから時間経過毎に少しづつだが確実に 世界が崩壊していく話ならなー。 あまりにヤリコミ度合いが過ぎたり、Lvを上げすぎたりすると 一気に崩壊が進む。 まさにドキュソクエストwwwwwwwwwwwwwwwwwwww