既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。ネットゲームは範疇外です。
従来のRPGの分類に対する定義(20040710時点最新試案)。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
A2)成長: PC行動結果は、PCの状態を変化させていく。
A2-1)熟練:PC行動結果は、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件を変化させることができる。
A2-3)成果:プレイヤーはPC行動結果を見てPCの成長の度合いを確認できる。
A3)環境: PC行動結果は、PCの置かれている環境を変化させ、原則的に可逆的である。
A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。
A3-2)状況: NPC含む環境に対するPC行動は、PCの状況の変化を誘発する。これはプレイヤーの意図を反映するとは限らない。
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」「じぇりー」「豚(´・∀・`)足」「くれよん」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・sage進行厳守です。
【温故】続RPGの問題点・方向性14【知新】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1091201641/
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
まだこのスレタイで行くのか?
他のスレの前スレから新スレへのリンクがないから、スレ一覧見て偶然このスレタイ発見したけど、
一番最悪なパターンだね
その糞コテとやらが天然にしろ確信犯にしろ放置できてない。
スレタイに入れるなんて問題外だし、そのコテの自演とも疑われるほど酷い。1が放置できてないわけ。
>>2に最悪板かどこかへのリンクがあるようだが、それだけでよかった。
他の板なら立て直すけど、どうするんだろう。
>>5を放置できるかどうかが問われてると思っていいのか?
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 08:13 ID:63ZSMFGx
とテンプレには書いてありますが、基本的には主にRPGについて話してもらえれば結構です。
細かいことは気にせず楽しくやりましょう
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 10:17 ID:63ZSMFGx
何かオリンピックってダラダラ見ちゃうよね。
別に興味ないんだけどね。
たまに食い入るように見てしまう瞬間もあるから不思議。
また、立てたのかよ
いい加減、こんなクソスレ消せよ
10 :
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw :04/08/15 10:30 ID:VE1ryBPu
マジ糞スレだな。
現代RPGについてこれなくなった前世代ゲーヲタが喚いてるだけじゃん。
>>1が一番の粘着そのもの。
見方によってはコテハンなんかよりも数倍性質が悪い。
すでにこんなテンプレの時点で議論するつもりなんてなんてない証拠。
荒らしたいだけなのかい。
997 名前:千手観音 ◆9qNCxOscd2 [] 投稿日:04/08/15(日) 08:10 ID:63ZSMFGx
荒れるだけなんだから、
スレ立てるのやめればいいのに・・・・
スレ立てればコテハンは来るし、煽りは騒ぐし話なんてできっこないよ。
だったら、ほか行けよ糞どもが
はじめっから議論なんざ成り立ってねーだろ
馬鹿かよ、てめーらはよ
前スレで豚が涌いてから、一気につまらなくなったな。
普段は煽ぐだけだし、たまに議論に参加しても見当はずれなことを連呼するだけ。
でも彼のおかげでNG推奨だった千手、いてっ!、くれよんが多少はまともに見えるんだけどな。
このスレって
千手VS
>>1の壮絶な争いのためにあるだけのスレのような気がしてきたw
名無しの煽りは恐らくほとんどが
>>1で
コテ達を自演で煽りまくってるのが真実w
語っている内容はどうでもいいのかもな
>>16 お前
>>1だろ
なんかよく見かけるぜ
18 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/15 11:53 ID:F52fNzaz
>豚さん
スレが糞な訳ではなくキミみたいのが書き込むから糞スレになるんだよ。
タクトみたいな糞ゲーを楽しめるキミは大人しくドラクエ8の発売でも待ってなさいな。
ドラクエはトゥーンだから糞に見えるのではなく
今更FF式だから糞なんです
アクション戦闘にするくらいやってみろと
名無しの中にネズミが紛れ込んでいるな。
クソ鼠が対立を煽ってんだよな。
最悪の厨だな、ネズミだけに。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 13:54 ID:3fRIkII1
TRPGにおいての行動の指針は、
自分がどう考えるか、ではなく
PC(プレイヤキャラ)がどう考えるか、であった。
PCの気持ちになって行動するのである。
コンピュータを使わないTRPGにおいては、
それらを自分で考えねばならなかったが、
CRPGではPCの気持ち・判断をシミュレートすることも容易である。
つまり、プレイヤが判断する必要はないのである。
CRPGに流れを分岐させる選択肢が存在するとしたら、
その時点で既に間違いなのである。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 14:04 ID:3fRIkII1
これらのことを踏まえて考えると、
TRPGとは「全手動RPG」であると云える。
一般的なCRPGとは、「半自動RPG」である。
では、「全自動RPG」とは何か?
FA・RPG(Full-Automatic Role-Playing Game)とは、
小説、漫画、あるいはストーリー仕立ての映画のことなのである。
時代の流れとしては、自動化に進むのが摂理である。
これからは、小説や漫画、映画などをRPGとして楽しむべきなのである。
コテハンがいないとつまらないね
もっと荒れないかなあ
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/15 15:11 ID:hWCfOlPm
【糞スレ】【不要】
>>20 お前
>>1?
このスレで一番厨なのはお前だよお前w
コテ以下
前スレを保管庫に移送完了〜
確認はしてないのでミスってるかも試練が
>>27 俺が1だよ。てかアンカーミスってんじゃねーよプ
いてっ!と鮮手観音が SARS でダウンしたみたいだから、
代わりに漏れがお前らと遊んでやるよ。
コテハン多いほうがオモロイけどさすがにウザイので駆除きぼんう
最近のコテハンは無駄に根性座ってて頑丈だし
>20
ネズミだからチュー(厨)か、
安易というか、愚かだな。
晒してやるからもっと面白いこといってみろよ(プゲル
どうした?
もう降参か?(プ
鮮手が居ないと議論のネタすら
持ってこれねーのか?(ププゲラ
やっぱりエラそうなこと言ってても
コテハン叩きしか熊のないヤツらの集まりだったわけだ(フグリ
ここんところ千手っちがネタ出した事ってあったっけかな?
盛り上がるとしょうもないこといってスルーされてばっかじゃないか
そんな冷静に返されても困るんだけど…
全自動RPGってあんただったのかよw
>>31, 32
ただ挑発したり喧嘩売ってるだけじゃ単なる荒らしだっての。
育成系や、アルゴリズムプログラミング系では自動化っつーか
鑑賞系ゲームの視野が開けてると思いますけどね。
「ゲーム」に落とすには何らかのGizmoが必要だと思います。
ロジック部品を電子ブロックのように組み立てるカルネージハートは
そんなに面白く無かったですが
IBMのrobocodeはなかなか興味深かった。これ、JavaでロボットのAIエンジンを
組んで戦わせるゲームなんですけどね。
クレヨンしんちゃん
DQのAIの命令選択方式よりは、FF7あたりのアビリティ結合方式のが
まだ面白い気がします。
FF7は色々と問題をはらんでいるゲームですが、アビリティを積み木的に
結合させる遊びとしては、FF5が正常進化した形になってるな、
と思いました。
よくできた積み木のデザインというのは、計算機の世界のツールボックス
アプローチに近いものだと思います。
そこで重要なのは、直交性、一貫性、結合性といったものです。
UNIXを触ったことのある人は私のいわんとしていることが分かると思う
んですが、結局はレゴブロックや積み木と同じことなんですね。
DQ6以降の職業システムがイマイチこなれていないのは、まさに
直交性、一貫性、結合性といった点なんですよね。
それだけでも無いのですが。
FFは5でジョブ・アビリティシステムを導入した時点から、
意外とその辺を良く考えている。
RPGはシステムを楽しむものじゃなくて、
創られた世界の雰囲気や匂いを楽しむものだ。
システムは、それを実現するためにのみ存在すべきだ。
わたしは作り物の世界に大して興味が持てなくなって久しいですねえ。
厨房の頃はRuneQuestのサプリメントとか嬉々として読んでましたが、
グローランサほど豊穣な作り物の世界が用意されてるCRPGって、
ありますか?
よりによってグローランサーかよ!!
しかしまあ、ゲームに使うようなアルゴリズムというか、
システム構築はそんな程度の高いものではないぞ。
ま、
>>21で言うと
> コンピュータを使わないTRPGにおいては、
> それらを自分で考えねばならなかったが
という前提があって、それをただの「思いつき」「場当たり主義」
ではなくゲーム的な意味のある選択に落とすために、TRPGには
あのような膨大なサプリメントが必要であった、と言える訳ですけどね。
>>43 robocodeでは、世界各地のJavaプログラマが競ってAIエンジンを組んで
トーナメント形式で戦わせたりしていたのですが、工夫がまさに
人それぞれで、見ていて面白かったですよ。
フレームワークとAPIは完全に限定されているのですが、AIエンジンは
完全にJavaで自由に組めますからね。
robocodeの個体固有で汎用性のないロジックをエンジン呼ばわりするなよ。
>>45 それはあくまでコンピ同士の争いだからいいんだよ。
でも、テレビゲームは素人VSコンピュータなんだから、
対戦形式のゲームでない限りそういうのは必須ではないんだよな。
そういう意味では、ただ優秀であればいいだけではダメ。
だからといって何がベストなのかはわからん。
>>46 ああ、確かに適切な言葉遣いじゃなかったかも知れませんね。
言葉が気にくわないのなら勝手に読み替えてくださいな。
ただ、エンジンビジネスというときのエンジンはそれはそれで
特殊用語だと思いますが。
本来は、単にコアになる駆動ロジックという程度の意味で、汎用性は
関係無い、でしょ。サーチエンジンのエンジンはどちらかと言えば
こっちですね。
>>47 言いたいことがいまいち分かりませんが。
>>48 特殊用語って言うか造語だろ。エンジンビジネスって何だよ。
組み込み業界的に言うならファームウェアビジネス
ゲーム業界、エンタープライズ業界でいうならミドルウェアビジネスだろ。
くれよん、また微妙に間違った知識のひけらかしして
訂正喰らってるの?
51 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/15 23:11 ID:63ZSMFGx
ウルトラマンを外人に見せるとウロトラマンはスーツなのか?それとも皮膚なのか?って聞かれるかもしれない。
外人はウルトラマンのイデタチがとても気になるらしい。
それはウルトラマンを神と重ね合わすからだそうだ。
日本人がファンタジーを作っても世界観が薄っぺらいのは、表面だけ真似てそこに思想や宗教を持ち込めないからかもしれない。
敵が単なる記号でしかないのが悲しい限りですね。
ドラクエのスライムファミリーには商売しか感じ取れません。
ま、それはそれで究めてもらえば構わないんですが、それを模倣する馬鹿ばかりだから質が悪い。
二番煎じじゃダメなんだよ。中国人の作るインチキミッキーみたいなもんだ
52 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/15 23:31 ID:63ZSMFGx
そういえば外人の描くヒーローものでスーツか皮膚か判断しづらい主人公は見ないもんね。
>>50 別に知識をひけらかしてる訳でもなんでも無いのですが、
私が何らかの話題を振ると、ひけらかしだと言いたがる人が
多いんですよね。突っこみ・煽り・荒し発言のほうがいいのですか?
あなたは。それとも、「俺の知らない話は面白くないからするな」
というだけのことですか?
ま、訂正してくださる人がいるのは有り難いことです。
To error is human、ですよ。
>>51 UltimaIVの見方はやはりむこうだと違うんでしょうね。
メガテンは古今東西の神様のゴッタ煮ですが、その辺はいかにも日本的
だなあとは思います。でも、メガテンの場合は「ただの記号」の域は
出てると思いますよ。
ま、借り物じゃなくて日本独自のデザインで攻めればいいのにねえ、
とは思います。
それこそ特撮物の怪獣の文化みたいなやつはある訳ですから。
そういえばシャドウハーツ(2はやってない)は、まあ今どきのFFライクな
ゲームで、わたし的にはあまり面白くなかったのですが、モンスターデザインは
なかなか良かったですよ。
昔Call of Cthulhuをやっていた人間としては、ニヤニヤできる部分は
たくさんありました。
55 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/15 23:47 ID:63ZSMFGx
メガテン1、2、真メガテンはやったよ。
真メガテンは面白かったし好きな作品だったよ。
それ以降の作品はやってないがね。
WIZも1、2、5はやった。5が面白くなかったからもうやってない。
つーかRPGって面白さの底が見えてるのよ。
大抵変なルールを付け加えてるだけのWIZなのね。
格ゲーがマイナールールだらけのスト2なのと同じ。いずれもオリジナルを超えてないしね。
イチイチ覚えるの面倒くせえし、得られる快感も少ないんだよね。
初代マンの猫背はいろんな処に影響が見られますね。
半魚人なんかはそう描かれることが多いけど、
あれは獣性の表現なのかしら。
>>55 真のが面白かったんですか。
私としては、真はDDS2には一歩以上譲りますね。
真3は信者には評判悪いですが、今どきのPS2のゲームとしては
かなり遊べる部類だと思いますよ。
58 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 00:00 ID:QA+rK49Y
RPGの素晴らしさって雑魚ひとつとってもバックグラウンドがあるじゃない。
それが百近くは出てくるわけで、その圧倒的な情報量(ほとんどが裏設定なんだけどね)によって世界を感じると思うのね。
GTAも島がひとつだけだったらあんなに売れなかったんじゃないかなぁ。
つまり物量で圧倒してしまう作戦で人は簡単に騙せちゃうってこと
>>58 バックグラウンドがある奴は、手垢がついてしまってる
とも言えますけどね。
そういうのを超越した「異形」でいいと思うんですよ私は。
恐怖の根源って、不可知性とか未知とかそういうところに
ある訳ですから。
60 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 00:16 ID:QA+rK49Y
DDS2って2のこと?
僕は何だかんだいって温目の設定が好きなんですよ。
ジャストフィットはポケモンやDQ5くらいの難易度なんです。
唯一クリアしたドラクエが5なんですよ。
実際はもうちょっとキツクても大丈夫ですが、あれより温いのは耐えられないですわ。
カレーで言うとバーモンドカレーは無理、しかし激辛カレーも無理(ココイチの3辛が限界)、難しいもんですね。
61 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/16 00:20 ID:kS6KGh/H
>>55 禿げ胴!
全てのシューティングはインベーターの
全てのアクションゲームはマリヲの
全てのパズルゲームは倉庫番の
全ての落ち物ゲームはテトリスの劣化焼直しだよね!
いちいち下らないマイナールールを覚える位ならSEXの方が快感を伴うよ。
> DDS2って2のこと?
そうです。Digital Devil Storyの略です。
多分真以降で決定的に違うのが、オートマッピングの存在、でしょうね。
> 唯一クリアしたドラクエが5なんですよ。
私、PS2版のドラクエ5は買ったんですが、途中で飽きてやめちゃったなあ。
SFC版、結構好きだったんですけどねえ。
63 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 00:30 ID:QA+rK49Y
バックグラウンドは作者が作れば無問題だと思いますが、作ってくれないんですよね。
キャラの好きな食べ物とかは設定しよるんやけどね
64 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 00:36 ID:QA+rK49Y
あ、でもウィズはオートマッピングになってつまらなくなったな。
メガテンは自分でマッピングするには広すぎたような気がします。
あんまり覚えてないですが。
>>64 メガテンだと、現在位置の座標を取得する手段が無いんですよね。
そのかわり、周囲数マスを見れるマッパーの呪文があるんですが
ワープや落とし穴があると結構嫌らしい。
ま、DDS2ぐらいだと、それほど凶悪なダンジョンはなかった気がしますが
私もうろ覚えですので……
糞率が異常に高いスレになったな。
67 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/16 03:21 ID:kS6KGh/H
>>66 砂金探しも四つ葉のクローバーもゲームもこのスレも
沢山のゴミの中から光るものを見つけるという意味では似たようなもんだよね。
それを探す行為が楽しいんじゃないのかな?
>>67 お前等のような糞共のことを言ってんだろ。
もしこれまでのRPGの歴史を真っ白にできるとして、
どんなRPGが出きると思う?
偽典・女神転生というクソゲーがあるのだが、女神転生シリーズの中では一番好きだ。
・リンダキューブ
・俺の屍を越えてゆけ
この2本をやればRPGに絶望することもなかよう
ま、恐ろしくマイナーかつ万人受けはしないとは思うが
とにもかくにもそれらはレトロゲーで、アルファシステムはエヴァ2で絢爛なわけで―――
千手はやりもしないで否定したり叩いたりするのはどうかと思うな。
途中でやる気を削がれてしまうからクソだと言いたいんだろうが、
それじゃあただの感想文の域を超えることはできない。
タイタニックは長すぎるから途中で寝ちまったのでクソだとか、
ちと大げさに言うと古事記は何が書いてあるのがわからないからクソだというのと同レベル。
形だけでも批評にしたいなら最後まで吟味してから、検証して理由を考えないとダメだよ。
>>73 沈没したのはタイタニックじゃないんだよ。
何もそこまで千手観音様が頑張る必要ないでしょう。
所詮はこのスレでの議論なんだから。
よくよく考えてみると、DQの命令や、メガテンのオート戦闘は非常に理にかなっていると思う。
RPGの定義はややこしいが、多くあるのがPCの強さは可変でランダム戦闘が存在すること。
(個人的にはそれらが無いとADVやSLGに近くなると思うんだがそれはどうでもいいや。)
で、そうなると戦闘の7割以上が作業化するのはコマンド戦闘でもアクション戦闘でも同じことで仕方ないことだと思う。
オート戦闘は作業となる部分のプレイヤーの負担を減らす苦肉の策の一つだが、
確かにそれが有るのと無いのとでは快適さがまったく違うんだよね。
ボスなどの強敵戦、新天地の目新しいザコ戦、長いダンジョンでの消耗戦、メタルキングなど
意味を見出せる戦闘以外の戦闘は確かにストレスがたまる。
他の苦肉の策は敵との遭遇率の操作、ワープ、格下との戦闘省略などかな。
RPGが世に出て20年以上も経つのに戦闘の作業化を苦肉の策でしのいでいるのもどうかと思うが、
実際解決策が見当たらないのも事実なんだよな。
パッと思いつくのはADV化、SLG化、シームレス化、1サイクルの短期化くらいだがそれだと別物だし。
エンカウントコマンドターン制は戦闘で冒険が中断されます
シームレスなアクションRPGこそストレスのない戦闘が可能なのです
78 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/16 09:30 ID:kS6KGh/H
>>76 お前馬鹿か?
FPS化すればそんな作業とは無縁になるんですけど。
wizのFPSなエンカウントコマンドターン制が76のどこを解決してるんですか?
>>76 昔のメガテンのバトルは非常にテンポが悪くて
それこそAUTOにでもせんと
やってられないというところがありましたが、
真3のプレスターンはバトル自体が面白くて、
作業臭や苦痛は全く感じなかったですけどね。
つまらないのに存在するものの苦痛を減らすために自動化ってのは
方向性としては、よろしくないと思いますよ。
つまらないものは、存在しちゃいけないんですよ。
ちゃんと面白くするか、下らないものは無くすか。それが
あるべき姿、でしょ。
シームレスまたはシンボルエンカウントにして戦闘回避可能にして、
かつ下らないレベル上げを不要にするか、
バトルに緊張感や狩りの楽しみを盛り込むか。
俺屍はその辺を良く制御していると思いますね。
意識的か無意識的か、ロマサガ2の影響は強く感じますが。
シンボルエンカウントはともかく
シームレスにしてもランダムエンカウントと大差ないと思うけどな
結局冒険中断されるわけだし
クロノトリガーがそのいい例 ほかのRPGと大して差がなかった
ゼルダみたいなのいってるんじゃないのかな
俺屍はシンボルエンカウントなので、ある程度戦闘の発生率をプレイヤーが調整できる。
仲間キャラが戦闘時の自分の行動を提案してくる。
見栄えを犠牲にして戦闘自体のテンポが速い。
とまあ戦闘を飽きさせないように頑張っていたな。
リールによるアイテム取得はやる気促進と作業化の瀬戸際で、微妙なところだけど。
でもそれ以上に音声オフにしても喋るメガネの声がウザイし、
マップや戦闘は浮世絵っぽいカッコいいグラフィックなのにキャラグラが雰囲気ブチ壊しのアニメ絵だから個人的に嫌い。
>>83 クロノはシームレスっぽくしようとしてますがモードフルですね。
うまくいえませんが。
画面切り替えは無いんだけど、モードの切り替えが在る。だから、
本当のシームレスではないんです。
>>83 それ、悪い例ね。
>>76でいったのはもしかしたら工夫次第では苦肉の策を用いないで
戦闘の作業化を軽減できるかもしれないよっていうレベルでのことだから。
移動と戦闘のシステムを全く別のものに分けるのは利点でもあり欠点でもあるんだよな。
シームレスといっても
絵的な画面切り替えの有る無しと
システム的な切り替えの有る無しでは意味が全く違うな。
移動と戦闘のシステム的な切り替えが基本的に無いのが
古典的なアクションやゼルダや天地創造のようなARPGやバルダーズゲートやFF12。
BGはポーズして作戦を考えるからあまり意味無いけど。FF12はまだ分からん。
絵的な切り替えは無いが、移動と戦闘のシステムが分けられているのが
クロノトリガーや英雄伝説3〜5。
どちらも完全に切り替わるのが多くの日本のRPG。
テイルズやスタオのようなアクション戦闘も切り替わるから結局ダルさは変わらない。
ただ、移動と戦闘のシステムを独立させたほうが互いの干渉を気にしないで凝ったシステムにできるし、
移動と戦闘を統合させると整合性を合わせるのが難しそうだし、
そもそも今までの切り替え戦闘並みに凝ったものにしようとしても旧世代機ではマシンスペックが足りないだろう。
>>85 > 俺屍はシンボルエンカウントなので、ある程度戦闘の発生率をプレイヤーが
> 調整できる。
シンボルエンカウントだけでなく、
高速移動や敵を止める魔法がありますので、「ある程度」どころではないですね。
ロマサガ3以降は、「テクはいるけど頑張れば雑魚は完全回避可能」ぐらいの
バランスですが
俺屍で雑魚を回避するのは非常に容易です。
こうしたゲームでは、雑魚との戦闘は(しばしば作業的になる)障害ではなく、
完全に狩りの位置づけですね。
明確な目的をもって、狩る。
FF5以降の雑魚戦も狩りとしての位置づけが大きかったんですが、その辺が
FFの場合は不徹底だったと思いますね。逃げるのは容易なんだけど
エンカウントだけは起こってしまう。
>>82 俺屍ってロマサガ2にパクリでそ
つまり、ロマサガ2が好きな奴はこれが好きだし
嫌いな奴はこれがきらい
でも、そういうゲームを良げーっていうの?
無茶を承知で言えば
こんなの誰でも作れるじゃん
パクればいいんだし・・・・
それともそういうゲームですら、良作の部類に入るほど
落ちぶれてしまったの? この業界って
だから、どうしてこんなゲームの話題が出るのか
漏れには分からないYO!!
>>90 そうですね、全ての漫画は手塚治虫と梶原一騎のパクりですから
良漫画ってのは存在しませんし、漫画業界はそこまで
落ちぶれているというワケですね。
ロマサガ2は、それ自体が河津自身のFF2の継承者ですが、
元はRuneQuest系のTRPGでしょうね。
キャラそだてて神とまぐわって強い子供はらませてしんでこどもがいしうけついで
またキャラ育てての繰り返しですか
これもイベント起こさないと冒険地域出てこない糞仕様ですか?
>>91 その全ての漫画って
そこまでにいえるほど手塚治虫と梶原一騎のパクリってものかい?
漫画業界ってそこまで落ちぶれてる?
つまらない反論は聞きたくないんだけど・・・
皮肉が分からない方のようですな。
宮崎駿の漫画版ナウシカは彼の作品としては傑作と言っていいでしょうが
「何を描いても手塚になっちまう」ということで、漫画はそうそうに
諦めていたらしいですね。
どんなジャンルでも、真にエポックメイキングと言えるようなものは
そうそう出てくるモンじゃないです。そして、そのようなものにさえ
大抵は何らかの影響があるもんですよ。
誰も、俺屍がエポックメイキングであるとは主張してない、でしょ。
ゲームを図る最初の尺度は面白いかつまらないか、それだけです。
ロマサガ2大好きで、俺屍は嫌い。
良ゲーではあるだろうが、閉鎖的な感じが好きではない。(あと声とキャラ絵)
パクれば誰でもそれなりの物を作れるとか言ってるヤツはただのアホ。
オレは手塚漫画と今の漫画は全くの別物だと思うんだけどな。
確かに手塚が開拓した分野は多岐にわたり、今の漫画は何らかの影響を受けているが、そのものは全くの別物。
そして開拓したのは手塚だけではないし、手塚自身も時代の流れに惑わされたり悩んだりもした。
だいたいパクりパクられで片付けようとするほうがどうかと思うんだよな。
流れというものがあってその中で少しづつ影響を受けたり工夫をしたり変化をしたり流行があったりする。
オマージュはとりあえず別として。
Cゲームも歴史は浅いが似たようなもの。
あの時点で俺屍のようなゲームが出てきてもなんら不思議なことではない。
関係ないし
>>96と矛盾するようだが色々な意味で閉鎖的な作りにしたからこそ、
俺屍はウケる人にはウケるそれなりの良ゲーになったと思うがね。
嫌いだけど支持する人がいるのは分かる気がするというかなんというか・・・
>>98 ええ、ですから物事が分かってる人は
> パクりパクられで片付け
ようとはしませんよ。
私の手塚云々は勿論ただの皮肉ですから、誤解のなきよう。
>>99 主題とは関係ない部分だったんだろうが、
ちょっと手塚と漫画について思う部分があったんで
独りよがりで関係ない余談を書いただけだ。
>>100 わたしなら
> ちょっと手塚と漫画について思う部分があった
んなら、その独りよがりで関係ない余談を大いに伸ばすところですな(w
クリエーターの在りようって別にジャンルを問わない話だと思いますし。
私の個人的な意見としては、桝田は少し持ち上げられすぎというか、
ファンとの間にクローズドな輪が出来てるように思います。
私はあの辺の人脈(広井王子やさくまあきら、etc..)の臭いが嫌いで
避けていた面があるんで、あまり詳しくは無いのですがね。
桝田関連で言えば、MetalMaxの話はあまりここで目にしないように
思いますね。
>>98 普通にぱっと見で同じゲームが思い浮かぶってのに違和感感じないの?
漏れはパクってもいいとは思うが
それに対して、何か変えてみようというこだわりというか
意思のようなものを感じないというのはどうかと思うだけよ
作る側に立った以上
同じとか似てるといわれることが恥ともなんとも思ってない証拠だろう
>>103 いやまあそうなんだけど、そういう観点からモノ見りゃ、
俺屍とロマサガ2は全くの別物だぞ。
桝田の閉鎖性ってのは、その暑苦しい思想性や趣味の押しつけ(と感じられる)
点かもしれませんね。俺屍の異様なまでのブ厚さの説明書が全てを物語って
いる。
河津の場合は逆にスカスカなのが面白いですね。サガフロ2あたりは
世代交代歴史物で登場人物や設定は実はけっこうな量にのぼりますが
ゲームから感じるのはひたすらスカスカ感。
半分以上は工数削減の結果なんでしょうが(早い話が手抜き)
それが自由っぽさ(あくまで「ぽさ」ですが)にも繋がっている。
私の感じからすると、ロマサガ2はFF5ですね。後作の礎になった完成度の
高い作品ですが、彼の中ではむしろ実験作でも野心作でも無いでしょう。
ロマサガは条件満たさないと冒険地域出てこないからウンコなんです
成長システムもウンコなんです
>>105 河津は実際納期優先主義らしいし、
FC時代からの制約から文章量は少なければ少ないほどいいらしい。
無駄な贅肉は削ぎ落とすというかそんな感じだろう。
確かにMSG2をやったときはテキストの推敲を行っていないんじゃないかと思うくらい、
どうでもいい情報をタレ流されてうんざりした記憶がある。
河津の場合やりすぎなんだが・・・
サガフロ2の攻略本の情報量の多さを見たときには、もう少し艶をつけても良いのかと思った。
まあ、納期故の妥協という可能性も高いが。
アンサガは河津の悪い部分が全て出てしまったという感じだな。
河津特有の良い部分もあるのだが、ほとんどが隠されたか殺された。
オレはアクの強い名物製作者のようなものがゲーム業界にもっといていいと思う。
趣味嗜好が違うのは当然なんだし、100人が支持するが1年で忘れられるものよりも、
10人しか支持しないが10年間語り継がれるようなゲームがもう少し増えていいと思う。
今のゲーム全てがそうなれという意味ではなく。
製作者が特有の色を出していけばそういうゲームも出てくると思う。
しかし企業としての商品との折り合いを考えると難しいんだろうけど。
難しいことを簡単な表現でで説明できるのが天才
簡単なことをいちいちだらだらと長文書いて難しく説明するのが天才ぶった馬鹿
>>108 そうだな。
オレもたかが2ちゃんとはいえ、そうありたいと思うがなかなかそうもいかない。
>>107 私が桝田の臭いが好みから言うと嫌いなのに、支持したくなる気持ちは
その辺にあるんでしょうね。
>>108 でも、e=mc^2とだけ書かれても、何のことだか分からない、でしょ?
>>110 とりあえず
「長文は読まれにくい」
という事から、くれよんは学ぶべきだな
>>111 やる気の無いハエを避ける効用もあるんですけどね(w
ここにいるやつはたいてい、議論するのが目的でなく、長文かいて「俺頭いい」と悦に入るやつばっかだから
蠅はもとから寄り付かない。 むしろ↑そのものが蠅。これを寄せ付けないにはどうすればいいんだろう
ホントに狙って長文を書いてるなら何も言わないけど
このスレで一番の糞コテはお前だからな…
まだ千住のが(・∀・)イイヨイイヨー
115 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 13:06 ID:QA+rK49Y
戦闘がつまらないのは、
・レベルが上がりにくい。
・レベルが上がっても大して強くならない。
・敵との出会いに何も感じない。
解決策
・経験値の稀少性(バランス調整
・レアアイテム
・シビアな特殊攻撃
>>113 それでええんとちゃう?
結局自己満足なんだし・・・・
工夫すれば倒せて経験値が高いボスを置く
>>113 大なり小なりそういう部分があるのは否定はしない。
でもそういいうことをいうなら世の中のほとんど事柄がそんなもんだ
と、開き直って言い返してみる。
>>115 数値と物量のインフレ化に対する懐古のグチなんだが、オレも同意。
RPGとはいえないがシレンとかFEとかが良い例かな。
レベル上がってもうれしくない。
技覚えたらうれしい。
レベルが上がるごとにひとつ技を覚えればいい
下らない。
RPGの話をしている私と、関係のないコテ煽りを入れているだけの人間の
どちらが蝿かは、明らかですな。せっかく専用スレが最悪板に立ったのだから、
RPGに関係のない話はそっちでやりなさい。
>>115 ロマサガ3にはレアモン伝説があって、延々探し回った人が多数(?)
存在したと思いますが、私は狩りの楽しみはもっと突き詰めることが
可能だと思いますね。
動物の習性だとか獣道だとか。巣を発見して嬉々とするぐらいじゃないとね。
個人として叩かれてるのに、コテだから叩かれてると思い込むのも立派な被害妄想だよね
以前PS2版ドレクエ5スレで、
レベルアップ時の音楽によってゲームが中断されるのは
テンポの面からしても不快というような書き込みに対し、
レベルアップは嬉しくて特別な時間だと書き込んだら素直に驚かれたな。
そういう感覚を考えたことはなかったと。
FC時代からDQやっている人にっては当然の感覚だと個人的に思うが、
今の人から見ると稀有なことなのかもしれない。
>>120 狩りはそれこそWIZ#1からあるが、作業との線引きが難しいんだよな。
図鑑が埋まるとかじゃなくて、本当の意味でレアで有益なアイテムを設置する必要がある。
WIZ#1は無茶してジャイアントのいる階層まで降りて倒しまくってたな
>>123 私は個人的に狩りが一番楽しめるのがFEなんですね。最近のはそうでもないけれど。
レベルを上げる。パラ1つの上昇に一喜一憂する。
敵が無抵抗のシスターだろうがレベルのためには殺し
奪えるものは全て奪う。
加賀のティアリングサーガは賛否両論というか任天堂よりのファンには
否定されがちですが、闘技場で延々盗みを繰り返してるだけで
文句なしで面白い。
ああいうのは、何なんですかね。根本はバランス、なんだろうけど。
レベルアップの特権性みたいなのは、確かに最近は感じられなくなってる
と思いますね。
ひとつには、レベル一つでえらい違う、というバランスではなくなってる
っていうのがあるんでしょうが、まあ単純にそういう仕組みが飽きられてる
というほうが、デカいでしょうな。
レベル上げに飽きたってのは
WIZのレベル上げで喜んでるオサーンにとっては贅沢の極みだろうな
>>127 過去形じゃなくて現在形なのでしたら、それはそれで
在る意味尊敬できますね(w
レベル上げなんてPARで解決
問題視すべきところは分岐がなかったりランダムエンカウントだったり
PARで解決できない糞スタッフの考えたゲームの糞仕様だろ
130 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 13:50 ID:QA+rK49Y
飽きられてるのではなくて作れないんじゃないかな。
バランスが取りづらいんでしょう
>>123 これがジェネレーションギャップってヤツか・・・
>>130 「昔は」可能だったことが、「今は」難しくなっている理由として
どんなものが考えられますか?
>>131 今更驚いても始まらないことですな。というか、私自身が年寄りの部類ですが
今どきDQのレベルアップの音楽で胸はときめきませんよ。
>>132 >今どきDQのレベルアップの音楽で胸はときめきませんよ。
強くなるっていう行動というか瞬間がレベルだけじゃなくなったからだろう
技能覚える瞬間やレベル
そのほかにもいろんな瞬間に別な意味で強くなったり、行動が増えたりする
そのなかのひとつのレベルが上がったぐらいで
喜べないのは当然といえば当然でしょう
>>133 それは多様性の中で相対的にレベルの価値が落ちたということですね。
うん、確かにそれはあるかもしれないけれど
レベルアップを有り難いと感じさせる鍵は他にもありそうです。
そういえばロマサガで電球が光るのは、嬉しかったですね。
単純なことなんだけど。
135 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 14:12 ID:QA+rK49Y
バランス調整って時間かかるやん。
そしたら予算がよーさんかかるやろ。
納期までに完成させよ思たらどっか省かなアカンわな。
昔とちごて工程が多いんやからしゃあないで
>>134 価値というよりも
それしかないわけだから必然的にレベルによる強さの割合が強すぎることになる
また
それしかないわけだから
基本的につよくなることに我慢を強いられることになる
それがありがたく感じるための意味を増幅させることになる
137 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 14:26 ID:QA+rK49Y
嬉しくないのは単純にレベルのもつ意味があまりないからでしょう。
RPGってラーメンみたいだな
>>137 レベルが上がったことで解かれる制約が少ないってことかな?
>>135 昔と違うことを認識することが大切だよね。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/16 15:32 ID:Uv+LIbJj
クロちゃんのRPG千夜一夜って何巻まで出てる?
漏れ四巻までしか持ってないんだけど。
連載まだ続いてる?
主人公がプレロールドでなかった時、キャラクターの喜びは自分の喜びだった。
キャラクターがパーティを組み始め、自分=キャラクターでない事を自覚するにつれ、
直接的な喜びは減っていった。(プレイヤー年齢からくるゲームだという自覚からだったのかもしれないが)
スパロボをやっていてもRPGをやっている感覚だった。
いつの間にか完全に、複数キャラクターの管理者、または観客になっていた。
ネットワークRPGの時代が来た時、また自分=キャラクターだと告げられた。
この感覚だ。思い出した。自分以外も有機的に動き、その中でキャラクターは自分だった。
管理者に飽きていたので没入した。しかし出来ることが分散させられているという制約があった。
俺勇者を気取っているつもりはなかったが、
管理者であったころの自分は指示一つで色々な事が行えた。
ネットワークRPGに飽きはじめていた。
ネットゲーで最強モードーが一番たのしいっすよ!
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/16 16:26 ID:Uv+LIbJj
みんなΑΘΕΝΑ五輪に夢中でRPGなんてソッポか?
議論しようぜ。
もっと、意見と意見のぶつけ合いをしようぜ。
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/16 16:45 ID:Uv+LIbJj
まあ、RPGの将来なんて心配しなくても
もうすぐ鮮人によって日本はそれどころじゃなくなるから
安心しる。
韓国ゲームが日本のゲームを超えるとでも?
>>145 ゲームどころじゃなくなりかねん。
マジでヤバい前例が作られたつつある。
日本だと大衆向けのジャンルだろうが
全ユーザーの内の半分以上が満足するようなRPGを作る事は不可能・・・な筈
DQやFFでも良くて3割程度、中堅の作品は1割行くか行かないか位だと思う
遅レス
>>52シルバーサーファーとかSPAWNとかベノムは判断しづらいぞ
Xタイトルの微妙なの探せば更に増えるし
>>54お前の場合はtoo error〜だなw
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/16 18:06 ID:RL25I+vv
俺がいいこと言ってやる。
たしかに全ユーザーを満足させることは不可能だ。俺の理論以外では。
ゲーム会社がある一定の方面しか作らないということにしたら買ったやつは全員
満足できるだろう。その方面に興味のないやつは買わないので問題ない。
買ったやつは自分好みだから満足する。
例えば日本一ソフトウェアならオタク系SRPGのやり込み具合とかアトラスなら電波系RPGのプレスターンシステムとか。
その会社独自のシステムを売りとして住み分けをする。
万人受けしようとするから叩かれたり不満がでるわけだ。
その会社はそのシステム変えずにずっと濃くしていけばいいし
別のジャンルが作りたくなったら別のブランドを作って同じ名前では作らない。
こうすれば自分の好きなシステムはいつまでも残るし、新しいものも出てくる。
俺理論最強。俺天才。
遅レスですが....
>>49 レスをいただいていたのを見逃してました。
エンジンビジネスという用語は、主にゲーム業界に限って
ここ数年で良く使われるjargonですよ。
計算機の世界では「データベースエンジン」「サーチエンジン」のような
使い方が代表例でしょうが、フロントエンドを持たない縁の下のロジックに
対して、あまり明確な意味はなく使われる傾向があると思いますね。
いわゆる車のエンジンがjargonの元になっているのは明らかですが……
サーチエンジンの例を見ても分かるように、ファームやミドルとは
必ずしも限らない、というかもっと曖昧な意味をもったjargonだと
思います。
>>148 Too errorだと正しい英文にはなりませんよ。
バリエーションが多いのがRPGの強みだと思うが、
評価の基準が価値観とか好みとかに依る所が大きいんだよな
やっぱラーメンだ
> バリエーションが多いのがRPGの強み
言うほど多様な感じもしないですけどね。
> 評価の基準が価値観とか好みとかに依る所が大きい
のは言ってしまえばどんなジャンルでも同じですが、
だからといって批評が無効であるとか、質的問題が無いとも
言えないでしょう。
極論から言えば、ピカソの絵と三歳児の落書きも「好みの問題」と
言えなくも無いわけですが、
むしろゲームの場合は、受け取り側のリテラシーや
批評の文化が確立していない点に問題があると思いますが。
鶏と卵の話になっちゃうんですがね。
客がバカだから芸人が育たないのか
芸人がダメだからまともな客がつかないのか
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/16 19:00 ID:RL25I+vv
>>154 芸人がダメに決まってんだろ。客商売は客があってなんぼだろ。
>>155 お客様が神様なのは同意ですが、
出資者、制作者、批評者(メディア)、客は4身一体だと思いますね。
ルネサンスの陰にはメディチ家ありです。
で、客が簡単に批評側に転化するのがネット時代という訳なんですが
多様になってる分、質も落ちるという訳です。S/Nが低くなる。
レイヤー分けして考えると、少なくとも制作者は安易な多元論に
行っちゃ駄目でしょう。
世の中にいろんな奴がいるのは前提、大前提ですが、
よりよいものを作るという垂直方向の努力というのがそこに無いとね。
そのベクトルが正しいのか?というのはまた別の話になりますが。
少なくとも昔のオール阪神巨人とかの糞親父よりも
最近の糞芸人の方が面白いし若い人に受ける
>>157 よりよいもの、と一言でいっても様々だ。
その話をしているのでは?
虚構は現実を基にして作られる。
よって虚構の行き着く先は現実だ。
>>153 コマンド式のDQみたいなのとかATBとか
アクション要素とかの配分とかでも結構あると思うんだけどなぁ
くれよんさんって結局なにがしたいわけ?
>>159 その通りです。ですが、クリエーターはそれをつかんでいなければ
ならないでしょう。「自分の」尺度なり「自分の」目指すべき方向をね。
多くの人間が関わる制作の難しさってのは、一つにはそこにあるんだと
思うのですが。
実はこれ、システム屋あたりでも同じなんですよ。明確なヴィジョンを
示せるアーキテクトの存在しない開発は、グダグダになっちゃうことが
多いのです。ま、それよりはお客さんだの納期だの金だの問題が
まず表に立っちゃうんですけどね。
そういう意味では、映画や演劇の役者さんの話を聞いていると面白いです。
無論、「ほんものの」役者さんに限りますがね。
164 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/16 20:48 ID:kS6KGh/H
こんなこと思うのは僕だけかもしれないけどRPGってラーメンみたいな物だと思うよ。
そりゃあ幾ら美味しいラーメンでもお腹一杯の時に食べたら不味いよ。
ゲームも同じでFF8やDQ7の様に非常に面白いRPGでも、RPGばかりやっているヘビーユーザーには楽しめないんじゃないかな。
165 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/16 20:50 ID:QA+rK49Y
多様なのはいいのですが、多様な存在が許される環境にないんじゃないかな。
芸人の話で言うと巨人阪神とはなわのどちらが面白いかというのはどうでも良くて、
巨人阪神が面白いと思う人に巨人阪神がはなわが面白い奴にはなわが届けばいいわけ。
でも、若い人に考えてほしいのは、
若い人に受ける芸人が若者に面白い面白いと言われている割にすぐに消えるのは何故か?ということ。
言っときますが僕もギター侍は好きですよ
↑↓低俗な芸を見て喜んでる低俗なヤツら。
>>165 >すぐに消えるのは何故か?
ああいうのって結局ものめずらしさだからな。
パンダが始めて来た時は長蛇の列ができたがいまとなっては他の動物と扱い同じ。
それとおなじで最近エンタなんかで台等してきた芸人ってのはものめずらしさだけで売れてる。
ちょっと違うが、三平?だれそれ?って感じだろ?
個人的にはああいうのに刺激されて、でてくる芸人がことごとく「一発芸人」になるんではと不安。
エンタともうひとつ番組あったが、あれに出てるのなんか猛最悪だな。
確かに残る残らないの部分は言えてるね。
今のゲームが10年20年後に語られるものなのか。
やはり、インパクトだけで浅く、すぐに忘れさられるゲームが多いように思う。
記憶に残るものが少ない。
それは、その時だけ流行ればいい、消費型のモデルになっているからかもしれない。
それにその事はゲームに限った事ではない。
本物かどうかは時間が経てばよくわかるだろう。
芸人もゲーム特化した奴には
両方とも、需要の量の問題があると思うぞ。
青空テントは他に例の無い芸を持っているが、はっきり言ってあれで
喰えるほどの需要は無く、未だにドサ周りにバイトの日々だそうな。
しかし、ゲームの場合はバイトしたりドサ周りはできないので
確実に儲けが取れるかどうか問題になるんではないかと
値段同じでかかる経費を低くして捌けた数が少なくても採算取れるようにする方法や
一本の値段を高くするという方法もあるけれど
そうしたらやれ手抜きだの、やれボッタくりだと言われて
買わなかったりする(中古買いも含む)のでたちが悪い
>>165 あいつら単純に芸の幅が狭いだけだと思うんだが。
今やってる漫才番組(恋のから騒ぎの前にやってる奴とか)って
どれも同じフォーマットに、生活していて気づいたちょっとした事突っ込んでるだけだし
んで、逆に普通にネタ作って漫才やってる奴のほうは印象が薄くなるんだよなぁ
>>169 おまいがいってるようなのはいいとしても、変な格好したアヘアヘ言ってるだけのやつとかは死んだ方がいい
あと、芸能界は面白かろうが面白くなかろうが
人脈と知名度でどうにかなるからなぁ・・・
ウッちゃんナンチャンの周りから、キャイーンとか
ナイナイの周りから、極楽とんぼとか
あとは、お笑いとしての才能はどうでも司会者とか
素人いじりの才能だけでやっていくロンドンブーツとかあるし
まぁ、ゲム業界でも腐れ縁とか
面白くないけど評判が良い(シナリオとか、キャラデザが)
だけで糞みたいな奴がのさばってるのかもしれないけれど
若干、ゲームと芸人では違うと思うぞ
>>169 なんでお前みたいな優秀なヤツが
こんなクソみたいなスレで
油売ってんの?
もっと有意義なことしたら?
>>171 横井先生が生きてたらなあ…
彼の代わりになれるような人材は
もう永遠に現れないだろうな。
ちょっと話題が脱線しすぎたから戻そうや
けきょく芸人ああだと薀蓄をこねて、いいたことは、売れるためなら何してもいいというわけではないよな
>>149 それでいいんじゃない。
もちろん現実ではなかなか難しいんだが、理想形のひとつだろう。
スレの流れが熱くなりすぎると、
一つのものに完璧かつ様々な要素を満たさないとダメだという流れになるが、
多様な需要ということも考えたほうがいいと思うしね。
現時点での業界の問題点は特定の売れる決まりごとを盛り込まないと売れないということ。
でも、その一定の方面とやらに期待して購入したユーザーの期待を
(いい意味でも悪い意味でも)裏切るって事もあると思う
ユーザーと製作スタッフの感覚が同じとも限らないから
1作品でそのシリーズの方針が分かるとも限らんし
裏切り続けたサガシリーズがいい例だ
>>173 彼が今のマシンスペック上で生かした何かが作れたとは思えない
コンピュータゲームは古典芸能じゃねーんだぜ
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/17 01:32 ID:PCwu8+DM
アクションは確実に3Dで新しい道を開いたが
RPGは2Dで出来ないRPGってあるだろうか?
>>179 ↑こういう勘違いがクソゲーを量産するわけだ。
先生を失ったのはゲーム業界にとって終焉に等しかったな。
確かにマシンスペックに執着しても何も生み出せないかもね
マシンスペックを引き出すことに捕らわれてしまっているゲームは
マシンスペックの進化と共に忘れ去られるだろうし
184 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/17 01:58 ID:KJSGMtaN
安易なリメイク、ネームバリューに頼っただけでゲーム性には何の魅力もない続編
そして製作者の妄想が生み出したキモイキャラが前面に押し出されたRPG
売れれば良いとだけ考え、このような現状が続けば
ゲーム業界も貴様等の包茎チンポと同じように先細りしていってしまうであろう。
手遅れになる前に僕が何とかして救ってやらねばならない。
そのまえに
貴方を俺は
救いたい
186 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/17 09:16 ID:6zG+T+Cm
いてっさんはもう風邪治ったの?
僕の方は熱は下がったんだけど喉がまだ痛い。
カッコントウとマカとビタミン剤で治療してる。
マカは凄いね。ビコンピコンだよ
これがゲハで相手にされなくなった千手御大の成れの果てか・・・
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/17 10:08 ID:kH/86cDa
千手は
スルピリドとパキシル
で治療した方がいいよ
189 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/17 10:55 ID:KJSGMtaN
>>186 僕は風邪ではなく、SARSだと思うけど薬に頼らず自己治癒力だけで何とか回復する事が出来たよ。
今はせきが少し出る位だね。
ゲーム業界はもうあんたの真性包茎チンポのように臭く縮こまってるよ
191 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/17 12:51 ID:KJSGMtaN
安易なリメイク、ネームバリューに頼っただけのゲーム性には何の魅力もない続編
そして製作者の妄想が生み出したキモイキャラが前面に押し出されたオナニーゲーム…
今、売れれば良いとだけ考え、この現状が続けば
ゲーム業界も
>>190の悪臭漂うカントン包茎チンポと同じように、先細りしていってしまうであろう。
手遅れになる前に我々は早急に打開策を講じる必要がある。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/17 13:04 ID:tZDf7/N0
値段が安すぎる
ゲーム製作者が儲かっていない
儲かる業界には自然と有能な人材が集まるもの
RPGは最低でも1本1万の対価を払う
中古ソフトの流通の際に税をかける
それに値しないソフトを出すところは糾弾される淘汰されるだろう
安ければ糞でも仕方ないかという諦めはなくなる
アニメ業界と同じこと言ってるな
肥大化すれば、どこの業界も同じ。
音楽も
映画も
アニメも
野球も
すまん…今更ながらいてっ!が神に見えてきた…
>>195 まあ、カルト教祖は往々にしてああいうものだからな。
メーカー信者
ゲームタイトルについた信者
クリエイター個人の信者
ゲーム業界はカルト宗教の戦争でもある
宗教に飽きた信者を引き戻す方策とは
>>182急に1万にしたらそれこそ
そのプラン自体が糾弾されて、淘汰されるだけだぞ
複数ハードでやっている現状では
談合して一気に値上げする事も難しいだろうし
どうでもいいけど、過去ログ残すのはいかんな・・・
アホみたいな話題が出ても○スレ目で既出だで終わりだから
話題が出ないし、少し警戒してるだろ
要約してくれりゃいいんだよ。俺はもうしないけどな。
201 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/17 21:06 ID:6zG+T+Cm
糞ゲー評議委員会を結成して、糞ゲーは発売させない。
委員がクリアしてから判断するため、クリア時間が長いものはそれまで発売されない
RPGはなぁ、最近全然買ってないよ。
面白そうなのがないんだもんなぁ。
スペランカーのような名作はもう出ないんだろうなぁ。
>>201 ニンテンが似たようなことをやってるけど。
今回の件で初めて百合クラスタの存在を知った。
自分が王様になって勇者をプロデュースするRPGはどうだろう。
>>205 ちょっと子供臭くない?
逆転の発想クラスはRPGツクールの出番だよ。
おしゃれなRPGがほしい。
>>208 アトラスの魔王退治版みたいにすれば面白いんじゃないだろうか?
予算けちって勇者一行にどうのつるぎしか渡さないとか
これだけ映像が発達すると普通にADVとかやった方が面白いからね
それとシナリオはギャルゲーに永遠に勝てないだろう
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 08:12 ID:HVenRqsC
218 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 08:21 ID:TjWjTd3m
リアルになると今までのやり方じゃスケールが合わないよね。
多分、素人さんは世界中を冒険してる感じが好きなんだよね。
でも描ける世界は緻密すぎて昔みたいに広大なマップを用意すると嘘丸出しになってしまう。
ダンジョンを再現するのは嘘がないので易しいが、広大な世界を描くのは嘘が難しい。
でもマップ画面は本当に地図にするという方法は何故かつまらないんだよなぁ
ふぅ、やらず無知の相手をするのも大変だな
220 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 08:33 ID:TjWjTd3m
おそらく、自分で先に行くか戻るかを決める行為が冒険を感じる瞬間だからだろう。
そして死にかけになって、街はまだか、敵と合わないでくれ、と思うところにやっと街が現れる。これが冒険なんだろう。
新しい風景、新しい敵、そういう変化が自分で感じられないと面白くないわな。
はい、新しいステージですよ、新しい敵ですよって出されても冒険心や恐怖心は何一つ刺激されないよね。
やりもしないのに批判ばかりしてるってのもなあ・・・・
また、長所短所探しもせず論ずる人が多いのも・・・・・
結局、この辺りになると好みの問題でしかないでそ?
実際、嫌いなもんの短所なんていくらでもでてくるもんで・・・・
批判しかしない人見てるとつまらんです
誰だって短所挙げることなんて簡単にできるんだから
愚痴りたいだけなら他行って欲しいです
222 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 08:49 ID:TjWjTd3m
でもダンジョンはそうでもないのが不思議なところですよね。
ダンジョンは意識の中であんまりマップと連続してない。
マクロな冒険ではなくミクロな冒険という感じ。
ということは、世界中を股にかけるという感覚も求められているのかしら。
海を越えたい、山を越えたい、地平線の先を見たい、こういう願望を満たすことも必要なんだろうね。
通せんぼをアイテムで解除するって感じでは駄目だね。
大抵のゲームはちんまい仕掛けを用意していて先に進めないようにしている。
ミクロでは可だがマクロでやると面白くない。
ドラクエ7がつまらんのはそういうことだね
>>215 ギャルゲ、エロゲのシナリオの質が高いと言っているのは当事者だけ。
ネットなんかだと(盲)信者の多さがそのまま評価になるしな。
>>222 クリアしていないドラクエ7を叩くなよ。
最後までやるまでもないほどクソでしたというのは、
批評ではなく感想文でしかないことを自覚しろ。
DQ7は成長システムと各々の要素を量に頼った部分はクソだし、
マップを分割したことによって、DQ特有の冒険感を消したのもいただけない。
石版も作業感とワクワク感では作業感のほうが強かったと思う。
特にこのスレにいる連中は一般人とは違い、ワクワク感よりも作業感のほうが強く感じてしまうだろう。
しかし、戦闘バランスは不思議と最後まで保たれていた。
極端な成長をさせたヤツはそうでもないのかもしれないが、
はたして購入した400万人(クリアしたのはその内の何割だか知らんが)のうち、
どの程度の人間が極端な成長をさせたかと思う。
ボス戦なんかはやたら強かったから緊張感あって、当時のPSのRPGのなかでも面白かった。
あと個人的にDQ7ってシリーズの中でも個々のエピソードが好きなんだよ。
分割した分今まで以上に脇道にそれたエピソードが下手にヒーロー然としたRPGよりも楽しめた。
まあオレの主観だがそういう風に感じた人もいるということ。
ネットでは批判はオウムのように同じことの繰り返しだから、
ネット情報を見ただけで判断してるんじゃないのかと思うことがある。
FF8は全ての面からクソだが、一つ一つのシステムを見てみると、結構面白い。
散々叩かれたレベルが味方も敵も相対的、エンカウント操作、精製、
装備を廃してジャンクションなどは
何気にこのスレでも似たようなことをすれば良いのではないかというヤツがいるくらいだ。
なんせエンカウントなしにすれば戦闘という作業から開放されて純粋にシナリオとボス戦だけを楽しむことが出来るんだぜ。
レベルを上げないでも敵は弱いままだから安心だ。
ドローが作業なのと精製にはコツがあるしGF使うのもダルイからあべこべだし、シナリオはクソだけどな。
戦闘を楽しみたいヤツはレベルをガンガン上げれば敵の攻撃のバリエーションも増え、やりがいあるぞ。
装備とかいうあいまいな表現を止めて、ジャンクションという直接的なパラメータ操作ができるから戦術も練りやすいぞ。
実際、工夫のし甲斐はある。
戦闘のテンポが最悪だからそのものをやる気しないけどな。
>>226 FF8は部分部分はやっぱり一流の仕事だよ。
あれは一流のメンバー使ってフルコース料理を作ったら
うんこの塊ができましたって感じ。
シナリオは部分だけでもうんこだけど。
>>225 いや意外に
> あと個人的にDQ7ってシリーズの中でも個々のエピソードが好きなんだよ。
こういう評価もよく目にしますよ。私もDQ7のテキストのレベルは高いと
思います。
アシが書いたレベルの落ちるやつも混じってますけどね。
ただ、他の欠点が大きすぎるのですね、DQ7の場合は。時間が掛かりすぎる
のも問題。スープだけうまいけど麺がのびてるラーメンが評価されるか
ってことですな。
>石版も作業感とワクワク感では作業感のほうが強かったと思う。
>特にこのスレにいる連中は一般人とは違い、ワクワク感よりも
>作業感のほうが強く感じてしまうだろう。
DQ7は定型ルーチンワークの繰り返し構造がかなり強かったですから、
一般人かどうかは関係ないでしょう。
Pivot -> 石版使って過去へ -> 聞き込み -> ダンジョンに潜って問題解決
-> 現在の同じ場所へ移動 -> 聞き込み -> ダンジョンに潜って石版取得
この繰り返しですからね。
特に、同じ街や村、そしてダンジョンに二度潜る必要があるのは
多くの人にとって苦痛であったと思います。
やりもしないのに評価するなって考え方には異論があるな。
ゲームを購入する時、やりもしない評価が重要なことは、
何度となく議題に上がったはずだ。
>>227 まさにそのとおりだと思う。
>>228 DQ7の成長システムはクソだが戦闘は不思議と面白かったという印象がある。
クリアまでの長さについてなんだが、石版探しに詰まったとかは別として、
すんなりクリアできたとしても60時間以上かかるが、クリアLVは35にも満たない。
レベルが極端に上がりにくいということではないと思う。
戦闘がクリア時間に対して極端に少ないんだと思う。
さらにマップ分割によりフィールド探索も少ない。
DQの長さはイベントの長さなんだと思う。
そういう意味で個人的に7はADV的な感じがする。6以前とはある意味真逆。
実はFF同様イベント主体のRPGがDQ7だと冗談抜きで思っている。
ただ、イベントの表現法がFFとは全く違う。
FFは基本的にオート進行。DQはマニュアル進行とでもしとこうか。
キャラを操作して片っ端から町の人に話しかけていくことによって進んでいくのがDQ。
それがお使いだとか作業だとかフラグ立てだと感じる人がこのスレでは多いだろうが、
FFのオート進行と比べ、どちらが良いのだろうかと思う。
英雄伝説3、新4、5なんかはその中間かな。
>>218 立体的な表現が使われることになってからの、
RPGの迷走はそれが原因かな。
>>230 自分でかってに「判断」するのはいいが、評価するとなると話が違う。
スルーしたゲームが糞ゲーだったり、その逆もあるくらい、発売前の判断ってのはいい加減。意味が無い
そういう薄っぺら判断で、さもゲームプレイしたように評価するやつの多い事多い事。
>>230 それはそれで有益な情報になるだろうが、内容について深くツッコむことはできないだろう。
評価の方向性が違う。
少なくともやってないのに我が物顔で知ったか批評をする姿は哀れとしか言いようがない。
指輪物語は長いからクソ、芥川は読みづらいからクソ。そういうレベルだ。
けっしてライトから見た評価を軽視しているわけではないし、むしろ重要なことでもあるが、
知ったか決めつけ批評がこのスレで横行しているさまを見るとどうもね。
なにいっているんだい
評価が出来なければ判断も出来ないだろうに
主観的な感想文だと自覚した上でのことならいいんだが、
本人は批評のつもりで書いているように見えると、
それに対して待ったをかけたくなるんだよ。
オレに目には
いてっ!はワザと感想文を書いているが、
千手は大マジで批評しているように見えるんでね。
>>本人様
違ってたらゴメンね。
>>234 > 知ったか決めつけ批評がこのスレで横行しているさま
そんなに横行してますかね?(w
>>235 未プレイ評価ってのは
・システムがつまんな「そう」 とか、
・絵が好みじゃない、とか、
・ストーリーがつまらなそう、とか完全に主観だけの「予想」だからな。客観性は皆無。
そういう評価は誰も必要ない
主観も数を集めれば使えるんですが
>>231 うーん。バトルが面白かったかというとまた別の話、かな。
わたしはDQ6以降の職業システムが気にくわないので...
DQ7の場合、怒涛の羊や剣の舞、カジノの凶悪さに気づいたかどうかで
バランスはヤバいぐらいに変わると思います。
>>240 それはあくまで「予想」でない主観の話。
やってないやつを集めて、「予想」の主観の「数」を集めれば
面白そうかどうか、はある程度判断できるが、本当にそれが面白いのかどうかはわからない
>>239 マーケティングリサーチを語るには有益だろうな。
>>240 主観・客観の軸と、やりもせず、見もせず、聴きもせずにガタガタ言うな
ってのは別次元の話ですよ。
童貞がSEXについて延々と語ってるのと同じレベルの馬鹿馬鹿しさです。
>>243 そうですが、私はパっと見の「映え」の追求がゲームを殺した面は
大きいと思ってますね。
PS時代にスクウェアはまさにそのために2D一枚絵の背景画+疑似3Dの
スタイルを選択しましたが(当時のレベルだとそれが一番写真写りが
良かったんでしょう)、その結果がアレ、という訳です。
>>241 まあそこら辺は主観やプレイスタイルによって色々変わるな。
オレは7でコマンド式ターン性戦闘もまだまだ捨てたものではないと思ったが。
基本的に無駄なレベル上げをしないでやってたからかもしれないが。
剣の舞や怒涛の羊やハッスルありでもギリギリだったし。
でもFF5をひたすら劣化させた上に工夫もない成長システムは6のころから閉口だが。
あ、千手観音さんの評価について話しているんじゃなかったんだね。
発売前の評価の話ね。
>>246 > まあそこら辺は主観やプレイスタイルによって色々変わるな。
そういう意味では、3あたりよりはバランスが落ちるんでしょう、やはり。
2の殺す気満々の殺伐感が好で、3は遊園地やテーマパークみたいでつまらないと
言う人も、多いですけどね。
>>245 それがマーケティングリサーチの話だな。
何が面白いかではなく、何が売れるのかという。
もちろん売れるゲームには面白いと錯覚させる要素もあり、
そのことを語るのも悪くはないと思う。
面白いが売れる要素を盛り込んでないゲームはことごとく消え、
面白さよりも売れる要素を盛り込むことを重視したゲームが
現状では一般的だという点を考えるとね。
>>249 今のご時世にRPGを作ろうという時点で「新しい面白さの発掘」
という観点は無いのかもしれませんな。
>>163 で少し書いたことですが、まず企画書を見て、関係者の
誰もが分かる、売れそうな、そんな感じがしなければ
そもそもゴーがかからない、と。
……とか、部外者の素人が言っても何も始まらないので、
私は、業界論よりは作品論のが好きなんですがね。
ヘタウマが流行ればいいんじゃないですかねえ。
なんかショボくてユルい奴。ビートルズはクラシックやジャズのファンから
すれば、それこそヘタウマでしか無かったでしょう。
252 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 12:10 ID:TjWjTd3m
ミクロの冒険とマクロの冒険をリアル系でいかに両立させるかを論じないか?
宇宙ものロボットものみたいに乗り物に載ってるときとそうでないときを別物にしてしまうかだね。
肉体的な能力がロボに載っても反映されるアニメが多いのは別物であることを隠すためなんだろうね
>>252 マジンガーZ型の巨大ロボットってのは、単純に能力の拡張手段であり
変身願望じゃないですかね。スーパーマンの「着替え」や魔法少女の
「変身」と本質的には同じでしょう。
言い方を変えればガキが大人社会と渡り合う手段ですね。
> 肉体的な能力がロボに載っても反映される
系統は、わりと最近のじゃないですか?Gガンダムとか、ですよね?
254 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 12:36 ID:TjWjTd3m
確かに変身願望という側面もあるだろうね。
最近のアニメはしらないけど銀河英雄伝説なんかはドッグファイトやハクエイ戦、艦隊戦などが混在するじゃん。
ガンダムはモビルスーツを最強の存在に格上げして戦艦を単なる移動の手段にしてる。
それを考えると、変身というより物語を作る上での嘘という側面の方が大きいんじゃないかなぁ。
>>250 > ……とか、部外者の素人が言っても何も始まらないので、
> 私は、業界論よりは作品論のが好きなんですがね。
そんなところだな。
まあ作品論も作り手側を知らなけりゃならないんだろうが、
こちらのほうが業界論よりは消費者側、受け手側の立場で話しやすいし、
実際の評論家とやらのほとんどがそれだ。
>>254 ガンダムも当初はマジンガー型の文脈だったと思いますよ。
現代戦車の主砲並みの口径の、120mmマシンガンの弾を軽々と
跳ね返す装甲に、「戦艦の主砲並み」のビームライフル。
それは立派な脅威だった。
ですが、
> ガンダムはモビルスーツを最強の存在に格上げして
というより、むしろ格下げしたのがポイント、でしょう。
唯一無二の、「神にでも悪魔にでもなれる」存在から、
ただの「汎用兵器」に。
だから、ストーリーテリング上の別の嘘としてニュータイプという
概念を投入した。この文脈をより進めたのがボトムズですね。
まあ、その前のヤマトを踏まえてはいるんでしょうな。あっちは
戦艦が最強で戦闘機がゴミだから。
ただ、その後北斗の拳やドラゴンボールを初めとする身体性の世界の
話に人気が集まってロボットアニメが廃れていったってのは、
その種の嘘が飽きられたんでしょうね。
松本零二や宮崎駿みたいな軍ヲタ・メカヲタが減っただけの話かも
知れませんが……
昔男の子向けだった(疑似)科学の話が、男の子にもウケなく
なっちゃった。
なんの那覇市してんの?
259 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 13:45 ID:TjWjTd3m
ロボが廃れたのは科学技術に対する幻想が消えたからでしょ。
260 :
221:04/08/18 13:52 ID:KnHoFhuL
こういうことを書いても不毛なんですが・・・
好き嫌いだけで語り始めると
このスレに10人居たら、10通りの回答があるわけで・・・・
そういう感情論は抜きでお話できないのでしょうか?
それと。。。。
なんか、ずいぶんとズレた話を好む方が一名いらっしゃるようで・・・・
前にもこういうことを書き込んだのですが
なにもRPGでない話をするならここでなくても構わないと思いませんか?
話題に合ったスレに行きましょう
なんなら新しくスレをつくっても構わないと思いますし
それともわざとやっているのでしょうか?
261 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 14:04 ID:TjWjTd3m
時代は右方上がりの経済成長と生活・生産の近代化にガラリと日本が変化していた。
来るべき未来に対する期待は、科学技術に対する期待でもあった。
それが漫画の世界ではロボットや宇宙とつながった。
今、日本は成熟社会。物質的な豊かさはとうに満たされているし、
馬鹿が夢を見て努力する理由もなくなってきた。
セックスの低年齢化は明日よりも今という選択を取るようになっただけのことだと思いますね
>>261 昔の絵本の「21世紀の」絵とかを思い出しますね。サンダーバード
あたりに出てきそうな妙ちきりんなロケットだのリニアモーターカーだの
エアカーだのが跋扈してる世界。「レトロ未来」とでも言えばいいのかな。
まさか、こういう形の21世紀というのは誰も考えていなかった、でしょう。
>>260 そう思うんなら自分で種を蒔くことですな。三点リーダーを多用して
「自分はこのスレを憂えるマトモな人間である」ことをアピールする
前に、何であなたが相手にされてないか考えてみることです。
しばしば私は関係の無い雑談にまで足を伸ばしますが、ちゃんとゲームの
話もしてますよ。あなたは他力本願な文句を言う前に、何か面白い話題を
自分で振ろうとしていますか?
264 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 14:34 ID:TjWjTd3m
あんまり追い詰めるとまた試案コピペ張り出すからそっとしとこうよ。
僕はゲサロ時代に荒らしまくったのも実はこいつなんじゃないかと思ってるくらいなんだからさ
265 :
221:04/08/18 14:38 ID:KnHoFhuL
>>263 相手にされないとか相手にしてくれと言いたい訳じゃないのですが・・
多少オブラートに包んだほうが良いと思って、ああいう表現にしましたが、、、
もう、相手が相手でしょうからこちらも穏便に済ませたいと思ったのが間違いなんでしょうが・・
正直言えば
あなたに居なくなって欲しいんですよ
話題なんて振らなくても、普通にRPGの話題で溢れてました
多少の荒らしもあったし、揉め事のようなことも多かったけれど
RPGから話題がずれることはなかった
そうですよね
ここはそういうスレなんですから
でも、今はどうでしょうか?
>しばしば私は関係の無い雑談にまで足を伸ばしますが、ちゃんとゲームの
>話もしてますよ。
分かってもらえないかもしれませんが
ゲームの話「も」する場所ではなくてゲーム「の」話をする場所なんです
多少の話というレベルではありませんよね
なんでここに来るんですか?
もっとあなたに合った場所はいくらでもありますよ
できることなら居なくなって欲しいです
そうすれば、昔の状態には戻るでしょうから・・・・
266 :
221:04/08/18 14:41 ID:KnHoFhuL
だったら、放置を覚えよう。
ここの住人は放置ができない。
自己厨のコテハンにはわからんだろうが、
話題がずれた時に別な話題は振りにくいもんだぞ。
会話の流れってあるしな。
掲示板別にカテゴリーがわけてあるメリットを壊してどおするw
長文厨アイディア希望
スターオーシャン3DCの戦闘システムは、PS2だからこそ出来た革新的システム
プレステやスーファミじゃあ出来なかった。まさにPS2ならではのシステム
戦闘に関してだけは歴代のどのRPGも勝てないだろう
一般のプレイヤーから見ればね。RPGオタクから見ればケチの付け易いシステムだけど
オタクの意見なんて、今のスタンドゲーム商品としてまったく意味を成さない
>>270 ただもっとライトなゲームを求める人が
数としては大多数
そういうベクトルへの進化はゲーム業界のパイを狭めるだけだった
もちろんコアユーザは大歓迎だったよ
ただ業界は斜陽になった
ハマちゃん発見
>>270 それでキャラグラがあれでなければ良かったんだがな
>>265 たかが数レスで大騒ぎですか。ちょっと前に芸人論で盛り上がったときに
私はいませんでしたがね。
>>268 話題がずれるのもそれこそ
> 会話の流れってあるしな。
だからなんですよ。そうそう長時間ずれたままになる訳でも無し、
つまらんと思えば放置していれば収まるだけのことです。
考えてみればこのスレの
>>1も、自分では正義派のつもり、なんでしょうなあ。
ここは企業や家族のような運命共同体じゃないし、求めるところも
考え方も皆それぞれだ。そういう意味では、それぞれに、「自分勝手」
なんですよ。そんなのは大前提ですね。
ゲームの話であれば、せっかくDQ7とFF8の作品論(というほどでもないが)
を展開してたんだから、そっちを拾ったらどうですか。
別の話題でも構いませんがね。
くれよんしねよ
機械と身体性の話は、無論RPG論にも展開できるんですが、誰もひろわなければ
広がらないというだけです。
FF6や7の時点で、その機械が前面に出てきた世界観に対して多くの拒否反応
があったのは有名な話ですね。実はFFも1の頃から飛空艇を出していた訳ですし
オーパーツ的な機械文明というのは在った訳なんですが、そういう人は
あくまでオーパーツでないと駄目らしい。
機械がわりと前面に出てるのでパッと思い出すのは、MetalMaxですかねえ。
くれよん、あんた「いてっ」と並んでNGワード行き決定。
so3無印とso3dcなんてなんも変わったところないじゃんw
アクション戦闘なのにアクション要素が追加されたわけでもないしよ
なぜか知らんが、時間がたつに連れて態度がでかくなっていったな。
得に最近は目に余っていた。
282 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 16:42 ID:TjWjTd3m
話変わるけど、壁や天井からスライムが襲い掛かり窒息させたり、酸で焼いたりしてくるリアルなゲームがやりたいな。
ショッキングなやられシーンを活かすためにほぼ一撃死にして、バンバン主人公を変えちゃうのはどうかしら。
やられても次のキャラでその場からスタート。
FPSライクなゲーム。そしてパーティーの人数分死ねるわけさ。操作できるのは一度に一人だけ。
こりゃあ絶対に面白いね。敵とのリアルな一撃必殺バトル、熱いぜ。
敵の特殊性を演出するには出会い方と死に様を見せ付けるに限ると思うんだよね
コンシューマゲームは新品4800円が妥当
>>282 RPGではありませんが、SFCのアウターワールドがそういう感覚に
近かったように思います。
溺死・転落死・正体不明の生物Xにうっかり触ってしまって死・
普通に撃たれて死、など。
ようするにステージクリア・コンティニュー型のアクションゲーと
同じようなものになるんですがね。
286 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 16:46 ID:TjWjTd3m
死ぬときだけ三人称視点にする。
成長要素は使用アイテムでいいでしょ。
>>286 というか、そういうゲームは普通にあって良いのですが
多分アクションかADVの棚に乗るだけのことでは
ないでしょうか。
死ぬときだけ三人称というのはなかなか面白いですね。
目の前が血の色で染まって行くというのも捨てがたいですが。
シャドウゲイトでもやってろ
そういえば千手っちは、いてッに薦められたキングスフィールドはやったんかいの?
なんか、それ系だったと思うが。
結構すぐ死ねるかんじで
290 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/18 17:33 ID:TjWjTd3m
アウターゾーンは名作ですね。
キングはPSを買いましたがまだ未プレイ。
FPSRPG語るなら、プレイしときな。
まあ、あれはFront Person ShootingじゃなくFront Person Actionという気がするが。
メインは近接武器だし、遠距離攻撃も向いてる方向の
画面ど真ん中しか狙えない。
3D不要!!
ヴァルキリープロファイルのような2D−RPGを拙に希望!!
↑
2次元コンプレックスのキモヲタ
俺屍は我慢してプレイした私ですが
VPはなかなかツラいものがありましたね。
トライエース作品はFFを1として、10FFぐらいのヲタ度じゃないでしょうか。
>>293 3Dでキャラを描かれると、想像で補完する余地がないから、キャラの好みがはっきりでるんだよ。
おかげでFFは8以降やる気をなくした。
ヒロインが折れ好みにできない・・・orz
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 18:04 ID:kvTwdXLL
>>294 ヴァンパイアパニックってそんなに酷い出来だった?
なぜ動きのトロイ糞アクションゲームの話を?
VP ってヴァンパイアパニックでしょ?
中世ヨーロッパ風ファンタジーにしてもSFにしても
例えば人が乗れるロボットや、もう当たり前になりつつある魔法でも
(現時点では)現実には絶対に有り得ない物だから面白いんで有って
(銃と剣で渡り合えたりのオーバーアクションにしても)
SO3みたいに現代でも可能かもしれないネトゲオチとか
飛空挺っつっても色が派手な飛行機とかジェット機みたいな現実的な形は萎える。
船にプロペラ付けろよ。
自分を投影する主人公は人間でも後は有り得なければ有り得ない程面白い。
FF10の戦闘は結構面白かった。
装備(耐性)+武器(適性)+ST(キャラ特有のステータス)をきちっと突き詰めればかなり出来はよくできる余地あるんじゃないかな。
ヘイストとかバランス崩してる感じのなくせばコマンド式戦闘もまだまだやれるんじゃないかと思う。
ただスフィア盤はあまりいらないと思った。普通にlvアップでいいんじゃないかな。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 18:58 ID:Grrlmjmj
295
オマエは……ものすごくキモいな。
302 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/18 19:25 ID:vRmWjEWA
RPGってラーメンみたいなだな
セックスの低年齢化がゲームをつまらなくしてるんだよ。
でも、3Dになって想像(創造)する楽しみが減ったのも事実。
おかげで飽きるのも早い。
3Dは、どこに当たっても同じような当たり判定が糞。
あとは、流用がまるわかりなのが糞。
ヴァルキリープロファイルはシステムは結構面白いと思ったが、
シナリオと演出がクソだと思った。
特にロキのほうがラスボスのルートのシナリオは最悪。
いちいち必殺技名を叫ぶのも、
子供向け特撮番組を見て喜ぶ大人くらいしか支持しないだろうから止めたほうがいい。
システムは隠しダンジョンに行く前からすでにインフレを起こし出しているが、
それ見て喜ぶのも大きい数値だしておけば喜ぶ子供だけなので止めたほうがいい。
成長システム、エンカウント方式、戦闘システムなどは完璧ではないが、
奇をてらったわけではなく、面白くなるように理に適うように工夫されていて好感は持てた。
AAA信者を敵に回すと怖いぞ
かといって紙マリオみたくチマチマした数値しか出ないのも
面白味が無いのだが……
もうコマンド式戦闘でやれることなんてたかが知れてるってこった
そろそろシームレスなアクションRPGの時代にしてください
新作RPGはFF10を最後にやっていません(リメイクは除く)
今のRPG事情がどうなってるのか良く解らんよ。
見た感じではそんなに変わってる印象は受けないが
>>308 それだとどうしても狭い世界での冒険になってしまうのがちょっとね……
天地創造のマップ構成を利用すれば
広い世界観を再現できます
現在のハードなら冒険マップも100種類くらい用意できるだろうし
ボリュームにも問題なし
>>311 用意してもいいですが
ソフト3万円とかにしていいですか?
>>312 完全リアルタイムクォータビュー3DアクションRPG
中世ファンタジーor日本戦国
ベテラン声優陣
装備でグラフックが変わる
武器防具の強化システム
戦国無双のアクション性
ならば喜んで買いましょう
>>313 戦国無想を3万で買いたい、ということ?
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 20:48 ID:kvTwdXLL
>>305 > いちいち必殺技名を叫ぶのも、
> 子供向け特撮番組を見て喜ぶ大人くらいしか
今どきの仮面ライダーはイケメンの若手俳優さんが出てて、
実は若いママさん達に結構な人気のようですがね(w
あーいうのは水戸黄門の印籠と同じモンでしょう。
ストIIが流行っていた頃はアーケードでリュウ・ケンの叫び声が
こだましまくってましたが、あれはあれで、無いと寂しいモンだと
思いますよ。最初は春麗のスピニング・バード・キックなんて
あまりのアホらしさに大笑いしてましたが、格ゲのキャラって
使い込むと「手になじんだ職人の道具」のようなモノになるから、
関係なくなるんですね。
>>316 お前って話聞いてもらえるような友達いないだろw
>>316 それはターゲットがママさんで、
主婦向け特撮番組になるのでは?
くれよん変態だなw
こいつ一日中ここにいるのかよ
もっと他にやることねえのか?
格ゲーでもSNKくらいの喋りは引く。
鉄拳くらいが丁度いい。
バーチャは勝利台詞に違和感を感じる。
カプはスト3シリーズはなるべく抑揚を抑えた声になっていると思う。
伝統の波動昇竜竜巻はそのままだけど。
あと外国人キャラは現地の言葉を使ってほしいと思う。
>>318 > 主婦向け特撮番組
ってのも、面白いですね。普通ありえなさそうなニッチな感じが。
ゲームも同じでそういう、「主要」と思われてはいない市場に
もっと目を向けたらいいんだと思いますね。
水商売のお姉さん方、とかね。
>>230 SNKっつーと「にっぽんいち〜」ですか(w
ま、好きか嫌いかといえば嫌いなんですが、あまり気にならなくなって
久しいです。バルキリープロファイルの場合は、声だけじゃなくて
シナリオ・キャラデザまで含めたトリプルパンチに
閉口しちゃいましたけどね。
>>321 ゲーム開発ってわざわざターゲットとなる市場を定めてから
開発するものだったんだ・・・
ぜんぜん知らなかった
>>323 いや私は業界人じゃないから知りませんよ、詳しいことは。
しかし、他のメディアでは、当たり前にやってることでしょう。
まあ少年誌だからといって大人が読まないわけじゃないとか、
そういうのはありますけどね。
>>323 常識。
テイルズとか幻想水滸伝見てみろ。
>>323 コテのいうことなんざ真に受けるなよ。
例えば音楽作るアーティストがいちいちマーケティングなんてするか?
それと同じ。
もっと考えて話しろよな。
堀井雄二が一人でDQを作ってる訳では無いように、
音楽ビジネス成り立たせてるのは、ミュージシャンだけじゃないですから。
レーベルは、例えインディーズであっても、むしろインディーズでこそ
ブランドイメージを大事にします。
多少なりともシステマチックなマーケティングを行っているのはやはり
大手になるでしょうがね。
記事でしかないが、ちゃんとマーケティングから始めるっていうことを聴いたのは、
TOの松野ぐらいだ。
彼は事前に説明していた。
そう思えないかもしれませんが、私はそういうところから始めます・・・と、
ここで言われるほど常識ではないんだよ。
>>332 いえですから、クリエイターのレイヤとビジネスのレイヤは別でしょう。
スクウェアで言うと、ビジネスへのアティチュードという意味では
著名な人間の態度がてんでばらばらで面白いですね、はたから見てると。
ただ、所詮インタビュー記事ですので、話半分に聴いておいたほうが
いいとは思いますよ。
>>331 それはおかしい。
>>321ではすでに開発段階からのマーケティング、
つまり、ターゲットとなる層を決めてから製作する、という文章にしか取れない。
話の論点をずらすのはやめよう。
しかしガチガチにマーケティングをして作られたゲームというのも面白味が無いと思うのだが。
今のEAみたく。
マーケティングしてから作るよマジで。
>>337 わかったから、うろ覚えでもいいから、
証拠、つまりソースの提示してよ。
>>334 ????
よくわからないけど、ビジネスサイドから開発サイドにそういうオーダーが
出てもいいワケでしょう。というか、そういうのが普通だと思うのですが。
特に株式でやってるような会社は、期毎のある程度の売り上げを確保する
必要がありますからね。
多分、会社によって、一口に開発と言っても、プロデューサ主導とデザイナー
主導のところがあるんで、文化の違いは色々あるでしょうがね。
ま、私は業界人ではありませんから、詳しいことは全く知らないですし、
カッコとした情報じゃないのは認めますよ。わたしも
>>321はそこまでの
つもりで言った訳じゃないですから。
確かに経営側と開発側では視点が違うだろうな。
経営側ならゲームメーカーだろうが音楽メーカーだろうが、
マーケティングを行うのは当然だろう。
開発側は上からの指示や条件を元にそれに準じて製作するか、
意欲のある人たちなら制約の範囲内で自分たちが表現したいことをするだろう。
そしてその中には開発側もマーケティングを行い、製作の手札のひとつにするんだろう。
エロゲーなんかはまさしく
マーケティングの賜物じゃないですか!!
>>341 金儲けしたいならエロゲーを作ればいいような気さえする。
もちろんそんな単純なものではないのだろうが、
要点を突きやすいのは確か。
ソース出せとか言われたよw
>> OgU0R2i9
さんもなかなか頑張りますねえ。引くに引けなくなっちゃうタイミングが
あるのは分かりますが(w
>>343 エロも堅いですがヲタも同じように堅いので、今のゲームの現状は
マーケティング的には無問題なのかも。
同じエロでも、にっかつロマンポルノのように、そこから人材が
育つような場であればいい訳です。
>>343 あの業界も大変だと思うよ。
楽に金儲けしたいのならイリーガルな商売が一番。
相当なリスクを背負うことになるけどね。
仮面ライダーイケメン化現象等は存在しない
昔から特撮に若い俳優が出ており
そのおっかけ層も存在していたが
それ(特撮を追っかけるおばちゃん)をメディアが取り上げる事が無かったし
特にあざといやり方での供給が無かっただけの話で
成人男性が特撮番組に出る女優に興味を寄せる事と対してかわらん
ライダー(及びウルトラマン・グランセイザー)複数化というシステム面からイケメン俳優サポートしてるじゃないか
と言うする向きもあるだろうけど
平成ガンダム(大外れのV・原点回帰の∀除く)でガンダムを名乗るロボットが
複数出るのと同じ、主役っぽい名前がついてないと子供に売れないから
とりあえず主役っぽい名前にしているだけのこっちゃ
というわけで、今のところ無視されているが金になりそうなものに気付いて
最初に商品化する奴が偉い。
後になって冷静に分析してる奴は負け犬
>>343 コンシューマに参入するよか楽だが
それはそれで死ねる世界だ。
売れなかったらそのまま倒産コースの企業多いよ。
まあ売れなかったらどこでも倒産ですよ。
>>347 > 成人男性が特撮番組に出る女優に興味を寄せる事
ウルトラセブンのアンヌ隊員人気は大変なものらしいですね。
いい歳したオサーンがアンヌ隊員が初恋の人だったとか
なんとか真顔で。
いやしかし毎度毎度社運がかかっちゃうビジネスなんてゾッと
しませんな。
俺の初恋相手は犬だった。
>>353 わたしは帰りマンがヤラれてるシーンが凄い好きでしたね。
ホラ、かれ、なんか弱いから。
子供心にコーフンしながら見てました。
さて、ご飯の時間だ。
またね。
>>くれよんさん
レス数74っておおすぎ
>>356 え?このスレでの?
確かに多いですねそれは。ほとんどおとといと今日だけの分でしょうが。
ここしばらくあまり来れなかったんで、ちょっと頑張りすぎましたかね。
ちょっとNHK教育みてみなさいよ
ファミコンは最初から凄くおもしろい。
普通の遊びはだんだんとおもしろい。
最近のゲームは最初からおもしろいだろうか?
普通の遊びは利害関係の衝突、いい言葉だ。
361 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/18 23:47 ID:vRmWjEWA
最近のRPGってプレイヤーに喜怒哀楽といった感情の変化を全く刺激してくなくなったね。
ゲーム性が単調過ぎてメリハリが無いんだよ、メリハリが。
それとも僕がRPGに対してインポになってしまっただけなのかなぁ、、、もう何も感じない、、、。
まるでラーメンをただのお湯で食べているようだ、、、。
>>361 インポじゃないプレイヤーがミリオン出してるんだろ
インポ向けのRPGも欲しいってなら同意
それは、あまりにゲーム側が一方的にプレイヤーを
突き放したつくりをしているからさ。
プレイヤーがゲーム側にあわせる側面が強すぎる。
そうではなく、ゲーム側がプレイヤーの動きを読み、
それに対応する行動をすることでプレイヤーに
「なめるな!」と思わせて、ムキにさせたら作り手側の勝ちだよ。
そういう部分が足りない。
GBAのFF1みたく、並みいる敵を単純にドカドカ倒していくのも
なかなかに面白いもんだよ。
365 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/19 01:19 ID:4l6sjuhR
>>417 はぁ?
剣が手に入るかどうかはハートの数ではなくトライフォースの数で決まるんですけど。
やりもしないで適当なことを言うのはやめてね。
オリジナルゼルダの攻略はネットで簡単に調べられるんだから、わざわざここで語ることないだろ。
366 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/19 01:27 ID:4l6sjuhR
誤爆しちまったよ、チンカスが!
携帯からだと間違えやすいね。
>>343 遅レスごめw
あの業界はもっと厳しいんじゃないか?
10000本も売れないなんてざらだし
一時期、エロゲーが流行って製作会社が乱立したけど、現在はその半分もないらしい
金儲けで楽しようなんて絶対にない話だよ
それはそうとフロントパーソンってなんだよ。
369 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 13:17 ID:7hI+PcTU
前者のことにきまってるじゃん。
370 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/19 13:36 ID:4l6sjuhR
RPGってザーメンみたいだな
おしっこと精子、出るところは一緒でも
その過程によって全く別物となる。
373 :
じゃあ:04/08/19 19:59 ID:qry4wxHQ
RPGってソーメンみたいだな。
どんなに上質な素材を使っても茹で具合(バランス)が
良くなければ駄目なところとか。
ひやむぎってソーメンみたいだな。
どんなに上質な小麦粉を使っても太さ(バランス)が
太すぎるとウドンになってしまう所とか。
375 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/19 21:34 ID:7hI+PcTU
RPGって要するにスポ根漫画なんだよね。
描かれるのは努力が報われる世界、努力によって成長できる世界なんだよ。
根性で掴むサクセスストーリー・成長物語がRPGの真骨頂。
恋愛は成長や成功と関係ない、むしろ邪魔。
なぜなら女の打算が見えると嫌らしいし、そうでなければ(純愛ならば)成長・成功する意味がなくなるからねぇ
スレの内容が無いよう
仕方ないからネタでも振っておくか。
RPGで遊んでいる時にその世界観を感じるのはどんな時がある?
俺は町中のNPCが一見ゲーム内容に関係ない生活臭のある台詞を
言った時と、フィールドの戦闘終了後に瀕死の時。
日本のゲームって、ルールに縛られているような気がしてならない。
ゲームバランスだとか、成長システムだとか、そんなものは元の世界には無いものだし。
突き詰めれば突き詰めるほどリアリティが薄れる。
いい加減スペックも足りてきているのだし、その世界まんまを表現したゲームを作っても良いんじゃないのかな。
・・・スターウォーズの世界そのままなのに何故かバランスが良いジェダイナイトシリーズおすすめ。(RPGじゃないけど)
日本のゲームって、ルールに縛られているような気がしてならない。
ゲームバランスだとか、成長システムだとか、そんなものは元の世界には無いものだし。
突き詰めれば突き詰めるほどリアリティが薄れる。
いい加減スペックも足りてきているのだし、その世界まんまを表現したゲームを作っても良いんじゃないのかな。
・・・スターウォーズの世界そのままなのに何故かバランスが良いジェダイナイトシリーズおすすめ。(RPGじゃないけど)
>>377 ルールの無いゲームはゲームではありませんよ。
あなたは要するにシミュレータが欲しいんでしょうね。
>>375 一理あるが、一理しか無いと思う。
>>377 戦場にゲームバランスなぞ無い、か?
SIRENってゲームがあるんだが、あれもかなりリアル世界なバランスだったな。
こっちがいくら目をこらしても見えない遠距離(夜間)からライフルでパン、パンと撃たれて即死。
2対1で戦うと、ほぼ確実に負ける近距離戦。
ロケットランチャーにも耐えられるバイオとは大違いだ。
382 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 00:16 ID:nfjTqoPZ
PS2はやり直すのに時間を食うので即死ゲームはイライラしちゃうよね。
箱所有者だとロードの面からもグラフィックの面からも、PS2でリアル系ゲームをやる気しない
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/20 00:25 ID:UiydIt+2
ここはもはやコテどもが思いつきで愚痴こぼすスレにしか見えんが
元からそんなスレだったよ
やなスレになっちまったなw
>>382 持ってないPS2のリアル系ゲームについて語るなよ。
ここの糞コテの最大の問題点は、RPGが好きじゃないんだよな。
そりゃ大問題だ
コマンド選択を高い金で買うのは好きじゃないね
RPGツクールで作れる程度のものだモンね
コマンド選択は主にライトユーザー向けだからしょうがない
>>390 もう飽きたからコテハンになってくれよん
392 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/20 11:58 ID:KZRU+men
今やるもんないから借りてきたドラクエ5のリメイクやってるんだけど、これあんまり面白くないね。
シナリオは良いし戦闘のテンポは良くなってるんだけど
完全に作業でしかない壺やタンス漁り、そして理不尽なフラグ立てのオンパレード。
モンスターを仲間にする必要があるゲームなのに仲間になるかどうかは完全に運まかせで
ポケモンやメガテンのような欲しいモンスターを手に入れる手段が全く無い。
幻想水滸伝4をやればRPGの問題点が全てわかるよ
やる価値ないけどな
394 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/20 12:05 ID:KZRU+men
あとレベルアップが非常にウザイね
たまになら我慢も出来るがパーティーに使いもしない低レベルモンスターがいつも沢山いるような仕様になってるんで
頻繁にゲームが止まってせっかくの戦闘のテンポの良さも台無しだね。
あと使えるモンスターと使えないモンスターがハッキリと別れすぎ。
適当に進めていたが、前やった時と同じようにスライムナイトとキラーパンサーしか使い物にならんよ。
昔はこのゲームも楽しめたんだけどねぇ、、、。
____
、-''~:::::::::::::::::::::::"ー-,
;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::i
|:::/ ̄ ̄ ̄`' ̄ ̄¨ヾ::::|
|:::| ━、_ _.━ |.:.::|
|/ .,-ェュ ,-ェュ |.:.:|_
(゙| ´ ̄ ,/ 、  ̄` |/,. |
| ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/
\ `こニニ'´ _..┘
,.、-  ̄ /\___ _ ,∠ ┬-、
/ ヽ. / ト-` 、ノ- | l l ヽ.
/ ∨ l |! | `> | i
/ |`二^> l. | | <__,| |
_| |.|-< \ i / ,イ____!/ \
.| {.| ` - 、 ,.---ァ^! | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
__{ ___|└―ー/  ̄´ |ヽ |___ノ____________|
}/ -= ヽ__ - 'ヽ -‐ ,r'゙ l |
__f゙// ̄ ̄ _ -' |_____ ,. -  ̄ \____|
| | -  ̄ / | _ | ̄ ̄ ̄ ̄ / \  ̄|
___`\ __ / _l - ̄ l___ / , / ヽi___.|
ロマサガのフラグたてウゼー
帝国の情報網しょぼすぎだろ
どんな町が近くにあるかとかこの地方の情報集めさせるとかなんでできないんだか
RPGにフラグいらね
397 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/20 13:03 ID:KZRU+men
ドラクエ8ではタンスやツボ漁りは本当に下らないので絶対無くしてほしい。
あとブーメランやムチのような全体若しくはグループを攻撃する武器は
便利すぎて魔法の価値が薄れるんで無くして欲しいね。
それと銀行という施設によって全滅のリスクが殆ど無くなってしまうので無くしてほしいね。
余分な贅肉になっているシステムは削ぎ落とす必要がある
しなくてもいい要素(全てのツボを調べて回る事等)が
面倒であっても本来いいはずなんだが
それを正規のバランスに組み入れろというムチャな客
こんなキチガイを客にしないと成り立たないってのは
そういう客に育てたメーカーが悪いのかそれとも
>>397 使わなきゃいいだろ、馬鹿か?
普通絶対にこなさなきゃならないような糞仕様を消すべきだろ
400 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 13:42 ID:nfjTqoPZ
ドラクエは特技が全てを台無しにしてるよね。
転職も要らない。無理矢理ウィズをパクらなくてもいいよ。
モンスターみたいに人も捕まえて(誘って)パーティーにすれば宜しい。
401 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/20 13:44 ID:KZRU+men
>>399 禿げ胴!
胡椒の入ったラーメンが気に入らないなら、
わざわざラーメンを食べるときに胡椒を使わなければ良いだけの話だと思う。
なんかいつの間にかみんなパーティがいっしょになる、というか使えるやつが偏るってのがいや。
かといって個性をなくすのもどうかと思うし。うまくバランスとりながら個性付けすろのは、難しいものなのかな?
これも自演といえるのか・・・・?
404 :
402:04/08/20 13:47 ID:o8ap4v62
あ、方言がでてる、、、、
ドラクエの銀行は全滅前に預けられない分(洞窟内で拾った分とか)が
失われるから有りだと思うがな〜
wizの時点で擬似銀行(使わない鑑定役にもたせておく)はあったわけだし
昔のドラクエだと、全滅からの建て直しでアホほど金がかかったし(特に4)
406 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 13:56 ID:nfjTqoPZ
過剰に増えた職業で収集が付かなくなってるんだが、逆に職業を100種類に増やせば混沌によって面白くなるやも知れない。
過剰も度を過ぎれば脱感作するだろう。
蛇足だとしても足が百本あれば百足になる可能性もあるというわけだ。
だから銀行いやなら常に有り金全部持って冒険すりゃいいでしょ
全体武器も装備しなきゃいいでしょ
なんかこのスレやたら変な例えを使いたがるやつがいるが、恥ずかしくない???
>>408千手っちはRPGはやってないけど
RPGに騙りたいだけなので気にしないでください
いてっは千手っちのパクリなので
気にしないでください
>>43 ものすごく遅レスですが……
多分、あなたは大きな勘違いをしている
>>391 >v+kRKbi0
さんはわたしではありませんよ。
>>392 いてっ!さんのDQ5感想はわたしと大体同じですね。
銀行あるとデスペナないから死ぬの怖くないね
感情が動かされない
だからつかわなきゃいいのにホントに馬鹿だな
銀行有ってもドラクエの蘇生費用はきついと思うけどなぁ
装備品一個変えるぐらいの値段要求されてその間
稼がなきゃいけないし
でも、デスペナルティが緩いというなら
FFとかの全滅即リセットのタイプはどうなんだろうか
最近は全滅=リセット型の方がずっと多いし
>>412 システムの評価をする上で、プレイスタイルの話をゴッチャにするのは
どうかと思いますが。
制限プレイの類は、要するにその制限対象とする構造物が少なくとも
不要か害悪であることは、認めていることになります。
>>413 その「きつい」も、結局はザオラル、ザオリクを覚えるまでの話ですがね。
>>414 それもまたおかしいな。
例えば銀行があるから全滅のリスクが減る、という人間は銀行を使わないという対処方法がある。
逆に全滅した時銀行があるから助かる、という人間はなんの問題もない。
しかし、前者が不要害悪として銀行を削ってしまったら、後者の人間は損をする。
不要かどうかなんてプレイする人間によって違うんだから、断言できるもんじゃあないな
選択肢は増やせるだけ増やすべき(基本的には)
使って楽することも使わず苦労することもできるしクリアもできる
自由に選択でき自由度が広がるような仕様なら削る必要などない
大して広がってないけど
>>415そりゃ当然だろう
ゲームの進行でぐーんとゲームバランスが変わるのは当たり前だが
そういう細かい揚げ足取りやるよりか
もっと別の所に気付かないのかな?
>>416 私は別に銀行が不要だとも何とも言っていませんが、
システムの評価とプレイスタイルの話はごっちゃにできんのですよ。
システムの評価として論じたいのならば、
(プレイスタイルとして)「使わなきゃいい・使う奴がバカだ」
ではなく、
「銀行には○○のメリットがある」
と論じるべきなのです。
そんなことも分からないのですか、あなたは。
銀行は預けている間使えないことが対価なのだから、
すぐに降ろせないときに金を使う機会を増やせばいい
でもドラクエは全滅後の蘇生費用だけでリセットに値するよな…
FFに全滅後セーブ時点に戻されるが経験値はそのままというのがあったな?
タンス探索や複数攻撃武器(特にこっち)はそれ込みでバランス調整されているだろうから
使わなければバランスのおかしい縛りプレイになってしまう
>>418 くれよんは
>>413は蘇生云々で全滅〜という意見に対して反論しているという事がに気がつかないのかな?
>>418 なるほど、それが細かい揚げ足取りでしかないのですね。
RPGでは、「後半になるほど、道具がそろうほど、キャラが育つほど」
楽になる・ヌルくなるというのは非常に一般的で典型的な現象なのですがね。
DQの復活呪文はその一例に過ぎません。
わたしの個人的な意見では、DQでの最初の分岐点は復活呪文ではなく
リレミトの入手、ですがね。
当たり前のことを偉そうに言ってるのが面白みが無いんだよ
全滅で金がかかり、金を稼ぐ場合他にもいろいろな要素が発生している事に気付かないかな?
また、レベルが上がるほど大体のプレイヤーはゲームに慣れてきているはずという
前提を忘れていないか?
>>423 コテハンを芸人か何かだと思われても困りますね。一体何を期待してるんだか。
> また、レベルが上がるほど大体のプレイヤーはゲームに慣れてきているはず
> という前提を忘れていないか?
おっしゃる通りです。それは大前提であって、従って後半ほど難しく・複雑に
するのが典型的な・古典的なゲームのスタイルです。「成長」の概念のない
ゲームは、通常その曲線に従います。
RPGだけが、その逆を行くのですね。SRPGなども含みます。
あいかわらず勘の鈍いやつめw
ってか、2ちゃんのコテハンは芸人だろ?
碌な芸のできん奴はコテハン外しちまえ
>>424 >RPGだけが、その逆を行くのですね
こういうふうに「RPG]という概念でくくっていることがすでに間違い。
RPGつったって千差万別なんだから後半になるほど難しいゲームなんて腐るほどある。
まさにドラクエくらいしかプレイした事のない偏見に満ちた意見といえよう
エンカウント制RPGでいくら成長しようといつまでたっても楽にならないのはかなりきついですね
確実に起こる強制戦闘の一つ一つに時間かけてるんじゃ普通の人は投げ出します
シームレスじゃないのが一番の原因
>>426 ま、「全ての」RPGがそうである、などとはまさか私も主張しませんよ。
だいたい、全てのRPGをやったことがある人なんて、いないでしょ?
「非常にしばしば見られる現象である」ということは言えて、
それがDQにも発生しているという、ただそれだけのことです。
銀行使わなかったらご褒美がもらえるならどうか。
どこまでもラクできるが、フラグがあって分岐するなら頑張るよ、とか。
そういう思考にできないだろうか。
>>425 典型的にはそう思われてるようですが、私は芸人としてやってる
つもりではありませんよ。
少なくとも私がコテハンであることにより、私の不快な発言をNGワード指定
により無視したり、私の過去の失言を追跡して追求したり、といった
自由があなた方には生じる訳です。
>>418 そろそろ
> もっと別の所に気付かないのかな?
について、教えていただけませんか?
わたしゃ勘がにぶいのだそうですから。
>>428 >非常にしばしば=全て、ではない
こういうのを屁理屈って言うんですよ
そもそも後のほうが簡単になるなんて非常にしばしばみられる現象ではない
433 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 16:35 ID:nfjTqoPZ
銀行なんてあってもなくても温いんだからどっちでもいいよ。
俺は銀行に金を入れるのも面倒ならば、町で装備品を買うのも面倒なんだよね。
金は全てカジノでつかう。
銀行どころか金なんて要らないね
>>432 ま、プレイスタイルによってその辺が変わることは多いでしょうな。
縛れば当然の話として後半のほうがキツくなりますし。
しかし、SRPGとSLGを比べると、明らかな違いとしてその点が
浮かび上がってくるでしょう。
典型的なサンプルとして使えるのがFE、TO、SRWあたり、ですか。
>>433 わたしはむしろカジノが要りませんねえ。
>>430>私はそういうつもりでは〜
ムチャクチャ言うな
>NG指定とか
そういうこというんなら、他の人にアンカー付けずに千手っちみたく
誰にも一人語りするスタイルにしてくれんとw
ドラクエの全滅で金ロスト・蘇生費用に莫大な金額が必要なシステムだけど
あれは蘇生費用や失った金をもう一度溜める間に
キャラクターに経験値が入って自動的に楽になるようになっているシステムなんだよ
初心者のうちはRPGのなんたるかをわからずヤミクモに突っ込んでしまうけど
これで(強制的に)補正される。
ただし、中後半にはゲームのシステムとか、引き際の見極め、進みたいけど
装備整えたりレベル上がるまで力を蓄える事を覚える(と見込んでいる)ので
強制的にレベルを上げさせる必要性は弱まる
プレイヤーを信用していないし、やり方は強引(最近少なくなったあたりは、若い人には受け入れられていない)だけど
一つの正解では有ると思う
特にドラクエとかってレベル上げのためにうろちょろは必須だったし
>>434 一般的なプレイをした場合で語っている。
制限プレイでの議論などした覚えがない。
>FE、TO、SRW
これってコアな部類に入らないか???
これらでしばしば見られたからといってそれをRPGの定義に当てはめるのはちと強引ではなかろうか
>>436 > そういうこというんなら、他の人にアンカー付けずに千手っちみたく
> 誰にも一人語りするスタイルにしてくれんとw
そ、それは勘弁して欲しいです。わたしは人と話したくて
ここに来てるんですから。ま、なるべくなら面白いこと言いたいですよ
そりゃ私だってね。ただ、私が当たり前過ぎることを言うのも、そういう
当たり前のことが通じない人たちがいる(ように見える)ためだ、という
点は了解して欲しいものですな。
あと、千手さんも、別に唯我独尊スタイルオンリーというワケじゃない
ですよ。
もっと別のところ
仲間を選択できない(いらないのに最後まで絶対ついてくる勝手にストーリーに関わるパーティーからはずせない)
決まったフラグを立てないと行動範囲が超狭い
故に確実にストーリーばかりかスタッフの考えたオナニーに付き合わなきゃならん
また、コテが暴れてるのかよ・・・・
やなスレになっちまったな
>>437 そうすかね。
なんでその辺を出したかというと、それらと純SLGの差分というのが
まさに「成長要素」なんで、
「成長要素による後半ヌル化現象」というのが明らかで
分かりやすいから、なんですよ。
>>440 昔はコテがいなかったとでも思ってるんですか?(w
>>438は口調は穏便だけど要ってることってまんま空気読めてないワガママじゃんか
>>442少なくとも増えたのはたしか。
千手っちが住み着く前の時代も有ったし
444 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 16:47 ID:nfjTqoPZ
挙げ足取りはやってる本人以外面白くないから止めようぜ。
ドラクエでカジノをなくしたらやることがなくなっちゃうじゃん。
むしろカジノだけで強くなる仕組みにしてほしいよ
>>443 とむさんはコテには入らないのですね。
彼でさえ粘着に叩かれて消えていきましたが。
>>444 そうすかねえ。私はDQ4で導入されたカジノは最近のミニゲ化の
走りだと思ってますが。
好きじゃないんですよ、レイヤーの違う下らない遊びが入り込むのは。
446 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 16:51 ID:nfjTqoPZ
カジノまでやってカジノにはまって無一文になり
そのまま放置というプレイスタイルの人間(推定50万人)にとってカジノは最重要
>>441 反論になってないと思うんだが
そもそも成長要素というのは、シナリオの一点において
1:十分に育っている、2:普通程度に育っている、3:全然育っていない
のどれかの状況を引き起こす。
だから作る側は常に2の状態のようになるようにバランスをとらなければいけない。
1や3の状況になるようならそれは「ヌルゲー」「ムズゲー」であり、RPGとして駄作。
駄作は比較対照にならん。
だいたい最近のRPGはレベルだけで難しいかきまるもんじゃない。
>>442 また (副)
(1)同じ事柄が再び起きたり、繰り返されたりするさまを表す。
千手さんってリアルギャンブル好きですよね。
そういう人がゲームのカジノを楽しめるってのは、結構意外です。
だって、リアルのほうが、楽しいでしょ。
ミニゲじゃなくて、独立したパチゲーとか昔からありますけど、
やりたいですか?そういうのを。
とむにしたって最初からいたわけじゃないんだけど・・・
まぁ、440にしてもコテ自体じゃなくて暴れる“悪い”コテハンの
ことしか言って無さそうだし
かわいそうなので千手っちにマジレス
それならパチンコゲーとかやれよ
昔はRPG仕立てのパチンコゲーとかあったけど
最近のはシミュレーション風の奴ばっかりだなぁ・・・
>>447 典型的には、成長要素を持ちつつも、その「普通程度に育っている」状態を
作り出すことの難しさ
が、「バランスの悪さ」に繋がるのでしょう。
FF5が、全くアビリティを稼がずに、レベル2, 1, 1, 4でクリアすることの
可能なゲームであることを、考えてみてください。
>>451 そういうレトロなゲーム語りたいんだったらレトロゲー板いって好きなだけレトロゲーのバランスについて語ってください
買う人のほとんどは絶妙なバランスを望むのではなく単純にやって楽しそうなゲームしか買いません
最近のRPGが複雑とかいうお馬鹿さんがお客さんなんですよ
一回のプレイや繰り返しプレイがきついゲームなんか次から買ってくれません
>>452 あらら。ここにはいつからそういう規約ができたの?
前スレのタイトルは温故知新だったけど、古典も知らずに
RPGの問題点・方向性が語れると思ってるんなら
とんだお笑い種、ですな。
>>447 みたいな長文を書くひとだから、反論してあげたら
>>452 みたいなまぜっかえし、だものね。
なかなかあなどれません。
>>454 定義について語っているのにレトロゲーを持ち出すのは馬鹿としか言いようがない。
本当にその時代のしかプレイした事ないの?
>>456 どんどんバカをさらけ出してますな。
「定義について語ってる」
のがどこから出てきた話だかわかりませんが、
定義を考察する上でレゲーを入れなくてよいという根拠は、何?
で、あなたは本当は
>>451 にはちゃんと反論できないワケだ。
くれよんって見てて見苦しい
FF5のあれはわざとやってると思うんだがなぁ
頭を使えば(かつジョブ・モンスターに対する知識があれば)低レベルでもクリアできるってことだし
くれよんだって一回目のプレイではそんなに低レベルでいけたわけでもないだろう?
俺らの周りでクリアレベル聞いてみたらそんな低レベルクリアした奴はいない感じだったんだがな
>>458 一つ一つ反論してやろう。
>反論してあげたら
こういうこというからコテハン芸人と言われるということがわからないのか。
>「定義について語ってる」 のがどこから出てきた話だかわかりませんが、
RPGの成長要素というものは〜である、という議論が定義の議論でないくてなんなのか
>定義を考察する上でレゲーを入れなくてよいという根拠は、何?
自分自身で気づけるようなことを言ってやろう
これからあなたが一生「FF5はヌルゲーだから成長要素はヌルゲー化に繋がっている」と主張するつもりなら、
私は不憫でならない
そもそも具体例を1つ二つ上げた程度で全体を語るのはなあw
>>460 そうすね。FF9ぐらいになっちゃうと、あざとい感じですが
FF5はよくできてたと言えるでしょう。
無論わたしも、当時リアルでプレイして、そんな低レベルでクリアした
訳じゃないですよ。
>>461 あなたの程度は分かったので、以後放置してあげます。
勝利宣言というやつだな。
今日の最悪板、千手スレの進行が楽しみだ
今思い出したんだがくれよんって朧じゃないの?
昔熱論したときと終結が同じなんだが。
程度はわかったので、放置ってやつ
わたしは芸人のつもりはないと言ったけど、
「嫌われ者で高飛車で嫌みったらしい奴」
という点では、ロールプレイはある程度やってるところがありますね。
これ、経験的に見て、一番他人を釣りやすいパターンの一つですから。
>>466 本当にRPGは後半になればなるほど簡単になるとでも思ってるのか?
こいつRPGやったことあるのかよ
放置じゃないんですか?
>>469 議論としては放置してさしあげますが、雑談なら付き合います(w
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/20 17:40 ID:I7SP/1bi
パチンコはギャンブルじゃなくて詐欺だから
ギャンブル好きにはオススメできない。
まあでも後半ヌルくなるゲームしか所詮やってないんだろうさ。
しかしわからんなあ
後半敵が強くなりすぎて糞ゲーってのは聞いたことあるが
ポケモンですら後半のが難しいもんなあ・・・・・・
なにがロールプレイだ。
それしかできねえんだろうが。
後半にヌルくなるゲームなんてない。
上に出されたFFXはあまりにも極端すぎる例だ。
あれだけの低レベルクリアやったことあるのか。
俺はあまりの苦しさに挫折したぞ。
冒険する上で知らなきゃならないことは多いし、攻略方法だって選んでいかなきゃならないこともある。
レベルさえ上げれば楽になるのは確かであるが、後半になれば楽になるのかどうかとは別物の話だろう。
そういやロールプレイって名前もそろそろ変えたほうがいいよなあ・・・・・
主人公に容姿も声も性格もきまってるから役を作ることはないし
>>476 FF6とFF9は、低レベル進行のがステータスが良くなることで良く知られたゲームで、
その両者で低レベル進行はしたことあります。
ま、FFは一番分かりやすい極端な例であることは認めますがね。
が、そこからバランスの問題の複雑さ(少なくとも簡単な話じゃない)
ってのは、見えてくると思うんですね。
>>479 後半になればヌルくなるということとどう関係してるの?
順序が逆なんだな
TRPGをロールプレイを部分取っ払って
学生が遊びでPCゲームに落とし込んだwizが始祖
ところが、そのマイナーなものが意外なヒットしてしまって
ばったもんが大流行。
とりあえず名前をつけなきゃいけないときにとりあえずRPGと
してしまって、それが広まってしまったというところではないかなと
>>480 いや、要するに、「多くの人たちにとっての快適なバランス」の
領域というのが、非常に幅広く、また難しいということなんですよ。
DQ2のようにバランス調整に失敗したゲームはともかく、多くの
「コントロールされた」ゲームでは、それを安全側・初心者側に
倒さざるを得ない。従って、しばしばそれは熟練者にとっては
「ヌルい」と感じられることになる。
オールドゲーマーの多くが「最近のゲームはヌルくって」という
理由はそれですし、リピーターを主に対象としたジャンル
(要するに2Dシューティングや格ゲ)があのような経緯を
辿ったのも、現象としては違いますが同じ理由です。
ってのは、当たり前すぎてわざわざ繰り返すまでもないことだと
思っていましたが?
>>479 だからさ、FFの作品にレベルと物語進行の両立しない作品が多くて
バランス悪いてのは分かったから。
その一例が全RPG的なバランスの悪さになるか説明した方がいいよ。
>>482 うん。
それは基本的なバランス論だろうね。
でも、ゲームを進めていく上でのバランス論とはちがうだろう。
全般としてのバランス論を語ってもらっても困る。
なぜ、後半になればなるほど簡単になるのかということを語って欲しいんだが。
>>481 今や、名前はどうでもいいんですよね。
現在このようなものとして存在するようなRPGをRPGと言っている
そんだけです。
実存が本質に先行するわけですね。
FFは6から難易度おかしくない?って感じになって
(だって、ライトブリンガーとかラグナロクで普通に9999出るし)
7からダメになった感じが有るな〜
>>484 あ、それは単純な算数によって説明できます。
「快適なバランスの範囲」の係数を-1.5〜+1.5としましょう。
LV2ならそれは1.5〜3と狭い範囲に収まりますが、
LV20、LV40...と増えていくに従って、範囲が広がりますね。
その分、バランスコントロールが難しくなる
→安全側に倒すと容易にならざるを得ない
ということでしょう。
算数だけじゃつまらないので、手数の多さという点もあげられます。
初心者は技が90存在しても、それを使いこなせないでしょう。
だから、
「90コの技を使いきった戦術をプレイヤーが構築すること」
は普通仮定できません。
ですが……
後は、いわなくても分かりますね。
>>486 当時の世代だと、FF6かFF7を分岐点に挙げる人が多いですね。
ちなみに私は、両者とも評価できる部分はあると思っていますよ。
ただ、FFが叩かれなければならない理由があるとすれば、
その影響力の大きさによって、です。
スクウェアが、というかFFがPS参戦を宣言したことによって、
結果的に業界が動いてしまいましたからね。
>>488その90個が同じだけ価値があるならそうだけど
実際に使える(殴る方が強いときにファイアとか弱い魔法使わない)のはその中の数個からニ十数個に限られるし
1キャラが使えるので言えば更に少ないでしょ
補助系・妨害系は意外と見落とす部分ではあるが
>>487 >>488 FFとか売れ筋のRPGしかやったことないんだな。
なにもその系統のRPGだけがRPGじゃない。
もっといろいろプレイしてみることをお勧めする。
492 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 18:12 ID:nfjTqoPZ
お前ら進行速すぎだろ。
ギャンブルはリアルで好きな人だったらゲームでも好きだと思うけどなぁ
>>491 まあ私はそんなにマニアじゃありませんが、算数の説明だけでは
不足でしたか?
単純な話だと思うのですが。
>>490 FF5は「気づきのゲーム」だと思いますね。
調合が最強のアビリティであることには、普通最初は気づかない。
>>487 その理屈でいけば自身の上げたFF作品は
低レベルでも知識次第でで広範囲の敵をカバーできるいい作品
と、有る意味なり得そうだが。
>>492 ダビスタに関してはYesかも知れません。あれはゲームとしても
面白いから。
でも、麻雀やパチンコに関しては、私としてはNoですね。
>>494 ええ、見方を変えればそうなります。私もそう思っていますよ。
>>493その前に事前情報が無いと調合覚えるまで薬師にポイント突っ込まないよ
あと、雑魚戦で使えんし
でもそれ以前に、微妙に話しずれてるんだけどな・・・
俺が言ってるのは普通にプレイする間に当然気付く部分のことなのに
わざとそういうちょっと気づかない部分に話摩り替えてるし
>>493 俺だってそこまでのマニアじゃない。
サガ系とかそこそこ知られているRPGだってあるだろ。
これそんなにヌルくなるか?
ほんの一部だけを例に挙げて、あたかもそれが全てであるように語りすぎだ。
>>497 雑魚戦は特に目的が無ければ逃げるのが前提でしょう。
>>499おいおい、そんな極端な前提を採用するなよ
>>498 サガ系は確かに全然違う話になりますな。というか、雑魚が育つ系は
全く別物。
>>500 そうですか?
FF4の時点では逃げれば金を落としましたが、FF5ではその制限が無くなり、
雑魚からは非常に容易にかつ確実に逃げられるようになった。
そこにあるのはDQとは全く違う世界で、
賢いプレイヤーは効率的な狩りを指向する。それがFFだと私は
思っていますが。
>>496 いや…だったら何が語りたいんだよ。
バランスが悪くてもいいゲームはありますと言いたいのか?
ざっと見個々のゲームの悪い点上げているだけで
なにが話したいのか分からんよ。
サガ系はもっと極端なんですけどね。シンボルエンカウントだから
手先のテクニックで敵をかわす。
無駄なエンカウントを繰り返せば敵レベルがあがるから、効率的な
狩りをプレイヤーは要求される。
FFはそこまでは行っていません。が、そういう指向性は持っていると
思い升。
FF4の金落とすのがおかしいと思うぞ
それだけで逃げ推奨ゲームだと決め付けるのは極端だろ
他のゲームで逃げて金落とすのはそうそう無いし
>>506 いえ、ですから私はFFの話をしています。
「一般に」雑魚からは逃げるべきだとは言っていませんよ。
同じスクウェアだけどサガとFFじゃスタッフも構築理念も全く違うだろ
会社が同じだけで引き合いに出すのもどうかと
>>505 RPGではなく、一般的にミリオンを出せそうな一部のRPGだけの話をしてないか?
一部だけを拾って例を挙げたなら、もちろん当てはまらないわけがないだろう。
それだけに特化した事例であるなら当てはまって当然だ。
しかし、その系統のRPG以外の話をしにきている人も多いわけで・・・・
FF4は落とすから、ダンジョン攻略前に買い物をして金をカラにしておく
などの、特殊なマネージメントが必要でしたね。
でも、そういう「工夫」って、皆、しないですか?
漫然とやってても、全然、面白くないでしょ?
いい加減見苦しいよな。
なんだか、お話にならない感じがしてきた・・・・
>>509 例として誰もが知っている有名なモデルで議論するのは当然でしょう。
別に私はケイオシアム社のテーブルトークの話でも構わないのですが、
そうすることに何らかの意味があるのでなければ、誰もが知っている
ネタでやったほうが、話の通りが良くなります。
FFが逃げ推奨ゲーである明確なソースをもってこない限り
この件に関してはくれよんの勝手な思い込みとしか言えんと思うのだが
>>513俺らとしてはいっそ卓ゲ板でダガーと仲良くしてくれてるほうが良いんだが
RPGそのものを語るスレなのにFFをメインに語ってる印象がある。
具体例として持ち出すならわかるが例の域を超えている。
誰かがしきって話題を戻すべきである
あ、FF=逃げ推奨はさすがに極論ですので
念のため。
こんな話題でひっぱるのもあほらしいですからね。
あーなんかレスしにくい反応はあっさり無視されるな。
結局個々のゲームの個人的批評をぶってみたいだけで
中身は何もなしと言う事で良いのか?
>>513 有名なモデルというより、
何が何でも自分の思い通りに進ませるために、
偏った一部の事例だけを選択して、示すようにしか見えないんだが?
たまたま、それが有名なだけであってな。
>>518 自分に対するレスが無いから
→あーなんかレスしにくい反応はあっさり無視されるな。
と考えるのは被害妄想というものですよ。
まあ、どう考えようがあなたの勝手ですがね。
今くれよんが説明すべきはRPGは成長要素により後半ぬるぽ、ということだな
このスレを見るかぎりではそう考えてない人間の方が多いようだが?
>>521 > このスレを見るかぎりではそう考えてない人間の方が多いようだが?
ええ、そうですね。
正直私としては意外でしたが。
>>521 多いかどうかはどっちでもいいや。
話してもなんか無意味な感じがしてきた。
きっと彼は俺らじゃ分からない考え方の持ち主なんだろう。
あ、そうか、「全ての」RPGはそうなる
と私が主張しているように見えて、
だから皆が反論したくなるのかな?
別にそんなことは言ってませんよ。
成長要素にはそうなりやすい面があり、その理由は簡単な算数で
説明できることは、もう書きましたね。ついでに、その差分が
抽出されやすいSRPGのようなゲームでそれは良く観察されやすい、と。
ただ、「そういう面が在る」ってだけの、話です。
>>522 そんなことは聞いてない。
納得する説明をできるのか、出来ないのか
説明する気がないのなら数からいっておまえの間違いととらざるを得ない
>>520 何が語りたいのか明確にすれば良い事なだけだよ。
君のやってる事は読書感想文と変らん。何がしたいのか分からん。
ところで簡単な算数に関する反論が無いのはなぜですか?
あれは、数値レベルシステムにおける非常に一般的な
問題を表しているのですが。
こいつはただ口喧嘩したいだけなんだよ。
その課程で自分の知識だとか切り口をばらまければそれで満足。
筋道立てた考えとか期待する方が馬鹿。
>>528 そうでないものも多いから。
これでいいだろ。
>>527 わたしはあなた個人の相手をしている訳ではありませんので、
勘違いしないようにね。
>>530 ええ、別にそれで構いませんよ。
逆に言うと、理論には文句が無いわけですね。
>>524 後付け後付けでグダグダに語らんでくれ…
子供が苦しくなってあがいてる様にしか見えんぞ。
>>532 当てはまらないものが多いのに、理論の考察なんてしても意味があるのか?
だから、そうでないものも多いから。
487の算数がよく分からないんだけど、
能力値ってレベルに比例して上がってく物なの?
コテの相手なんかやめよ。
荒らしに荷担するだけ。
俺はもうやめとくわ。
>>532 簡単にいうとあれが当たり前なだけ。
LV99になってLV1の敵に苦戦するなんてゲームはありえない。
ただし自キャラに応じて敵にも補正かかるゲームなんてのもあるんで
全RPG的な定義ではない。
487は、装備とか無視してるんだよな
後、ダンジョンやボスが属性特化していれば低いレベルでも装備でどうにかなる
それでなくても装備品にアクセサリースロットがあれば
何を入れるかでステータスの幅が広まってバランスの調整が難しくなる
更に攻撃範囲が広い・攻撃回数が増える武器があるゲームだと
アクセサリでちょっと攻撃力上げるとか
ステータス割り振り可能なゲームで攻撃力に多く振るだけで
一気にバランス崩れてしまうんだがなぁ
>>538 私と同じ主張に見えるのは気のせいでしょうか。
低レベルでも、属性で一気に突き放される状況や
二回攻撃武器+攻撃アクセサリで一気に差がつくことはありえますけど?
アクションRPGなんてそれこそ例外中の例外だしなあ。ポケモンですらレベルなんて関係ないし
ドラクエとFFしかやったことない人にはわからないだろうけど
むしろ今はただレベルだけで勝敗が決するゲームなんてほとんどないし
>>537 その通り、実に当たり前の話をしているだけなんですよ私は。
こんなネタでも私と喧嘩したがる人が多いのが面白いですね。
>>540 一般的に、後半ほどそのような「一気に差がつく」ような
決定的な材料が増えますね。
材料は単調増加なんだから。
そんな当たり前の話は、させないでくださいよ。
>>543そこらへんはゲームデザイナーのさじ加減なんだけど
あえて入れてないだけの話
相変わらずムチャクチャ言ってるな〜
その場その場で適当なこと言ってるから
矛盾が酷いぞ
特定のゲームに絞って語ってりゃ良いんじゃないの。
一般的にとかいう語句を持ち出すとまた自分の言ってる事が
ゴチャゴチャになるだけだろうし。
まさしく糞コテ不用状態だな…
個別論と、一般論を思いつきで極論言ってるから
矛盾が酷すぎる。
一口に装備といっても、
・店でそれなりの価格で入手可能orストーリー進行上で自動的に入手
・異常に高価or入手(発見)が困難
といった差異があるわけで、入手困難な装備を持っているのを前提にバランス
をとれば後半厳しくなるし、入手困難な装備はあくまで追加要素と考えてバラ
ンスを取れば後半楽になりがち。
他の例も挙げてみる。
[消費アイテムの蓄積]
序盤では貴重な回復薬も、終盤には湯水のように使えたりするし、
戦闘や探索を繰り返すうちに非売品も結構たまってくる。
で、アイテムの大盤振る舞いを前提にバランスをとれば(以下略)。
[パーティの精鋭化]
物語後半になるにつれて多くのキャラクター(あるいは職業)からパーティメ
ンバーが選択できるようになる場合、ベストパーティを前提にバランスを(ry。
システムによっては、特定のキャラに経験値を集中させたり、特定のパラメータ
にボーナスポイントの振り分けを集中させたりできるけどそれを前提(ry。
分かりやすくまとめましょう。
あくまで一般論(例外あり)ですが、
・RPGのバランスを考慮する際には、プレイヤーの腕だけではなく、
成長や収集による「蓄積」を考慮する必要が在る。要するに、未確定
な媒介変数が増えてる分だけ、バランスがとりづらい。
・蓄積はゲームの進行に対して単調増大なので、そういった未確定要素の量は、
ゲーム後半になるほど増える。
・「上手な」プレイヤーは、縛りや特殊やり込みを仮定しなければ、
ゲームに対して最適化された行動をとり、その結果は、
「より良い蓄積」を産む。つまり、より「上手な」プレイヤーほど、
ゲームが簡単になってしまう。
実際にはRPGの蓄積システムは、「下手な」プレイヤーへの救済手段
なのだが、蓄積が多様で複雑な程、そこにも技量差が生じる。
これは、好ましい方向とは逆のバイアスだと言えるだろう。
ロマサガのように、「敵との戦闘回数」が問題になるようなゲーム
においては、「とにかく数当たりゃ育つ」理論も通用しないので、
これは致命的になり得る。
わたしが問題にしていたのは、
>>552における「逆バイアス」です。
無論、デザイナーの想定と、プレイヤーの技量がほぼ一致している
幸運な例では、問題は無いわけです。
それはRPG全般(例外有り)に対して言ってるんですか?それともあなたの脳内の特定のタイトルについていってんですか?
ま、ここは私の仕事場でもなければ博士論文発表の場でもありませんから、
私の発言は所詮「思いつき」レベルでしかないことは、認めますよ。
どうも、今日の私は「揚げ足取り」に反応しすぎたようですね。
その点は反省します。
コテいじりが好きな人が、いつもより多かったんでしょうな。
チラシry
558 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 20:10 ID:nfjTqoPZ
遅レスかどうかすら不明だがFF5、6って逃げ推奨ゲームだと思うよ。
俺はとにかく逃げまくったね
お陰で6ではラストダンジョンの雑魚ですら戦うと一撃死させられるので
レベルを上げることすらできず、とうとうクリアできなかった。
FF6はクリア非推奨ゲームって訳だ。
> a+v7kSN+
さんは、わたしと意見が一致するようですな。
561 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 20:21 ID:nfjTqoPZ
くれよんさんは相手しすぎですよ。
騒ぐだけのアホがよってきて楽しい議論も雑談もできなくなってしまって仕方なくなるじゃないですか。
彼らの特性は議論に負けていることも理解できずに勝利宣言をしてしまうことなので、
見ていて痛々しくなってしまい、悲しくなるので止めて上げてください。
千手という人物がまったくわからん
かまって君です
定期的にやって来る、根拠のないコマンド選択戦闘叩きさんに問いたいが、
どんな戦闘システムなら満足なの?
2Dゼルダ、天地創造のようなARPG形式?
3Dゼルダ形式?
FPS?
まさかケルナグールやテイルズ、スタオ形式ではないよね?
旧英伝4はSLG形式だからこれもコマンド選択か。
逃げ推奨というのがよくわからんな。
第一敵に背中向けて逃げるの面白いか?
RPGというのは向かってくる敵をばったばったと薙ぎ倒すもんだと思うけど。
逃げ推奨でもないゲームを誰かさんが逃げ推奨だと押し付けているだけだろ。
ま、2回目とかは低レベルクリアとかで楽しめたけど。
ただ、確実に逃げられるという形式をとるよりは、
エンカウント率操作のほうが良かったかもしれない。
5は工夫次第で極端な低レベルクリアが出来るから幅広いプレイスタイルが取れたと思う。
豊富なアビリティのおかげで作業といえる戦闘を繰り返すという稼ぎも楽しかったし。
569 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 22:49 ID:nfjTqoPZ
コマンド式は快適さとダラダラが命。快適さが失われるならば価値ないね。
タイミング系アクション式は気持ち良くなければ価値ない。いわば接待アクションだね。
ゼルダ式は雰囲気が命。アクションに意味はない。
FPS式はきっと楽しいぞぉ。詳しくは語らないが。
シミュ式は詰め将棋。予想ができなければ価値ないね。
570 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 22:58 ID:nfjTqoPZ
ま、要するに面白けりゃ何でもいいんだよね。
FF5は色んな工夫ができて面白かった。逃げまくりは挑戦でしょ
>>569 珍しく4行目以外は大体はまともなことをいうじゃん。
ビール飲みながらまったりプレイできるのが
コマンド式戦闘の最大の長所だと思うのだが
どうせゲーム性なんかないんだからフルオートでいいのにと思うコマンド式
>>573 500レスほど前にも書いたが、ドラクエの命令や女神転生のオート戦闘は、
RPGの構造上発生しやすい作業と化してしまう戦闘のストレス軽減策として単純だが理に適っていると思う。
ここぞというところはマニュアルで、どうでもいいところはオートで。
さらにオートシステムは監督的な立場に立てるような作りだと尚良い。
FF4〜9のリアルタイムもあまり意味ないなーと思う。
あれだったらウエイトタイムでいい。
推奨はアクティブらしく、バランス取りもそちらが前提なようなのでそうしてたが。
リアルタイムにするなら同時攻撃が発生しなきゃ、あまり意味がない。
多少はあるがやっぱり意味ない。
コマンド選択中に敵に殴られる可能性がでるだけのウエイトタイムシステムがFFのアクティブシステムの実態。
結局攻撃は今までのターン性同様に順番なのが致命的。
敵の行動に対するプレイヤーの操作が即座に反映されないとリアルタイムの緊張感はない。
リアルタイムにするならプレイヤー操作が即座に反映させるために、敵味方の行動の同時発生ができる必要があると思う。
そして設定しだいで味方3人にオート設定できれば、同時攻撃の意味合いも強まる。
これでリアルタイムのスピーディーな爽快感と煩雑な作業が軽減され、実時間独特の緊張感も楽しめる。
本来リアルタイムにするということは、実時間進行ということでスピーディーになるはずだが、
その分、プレイヤーの操作の負担が増えるわけだ(SLGに対するRTSを考えると良く分かる)。
これらの要素に加え、エンカウントのグラフィックとシステムのシームレス化をしたのがFF12だが。
オレがいいたいのは大層なFFのATBはコマンド選択中に敵に殴られる可能性がでるだけのウエイトタイムシステムだということと、
じゃあRPGのリアルタイム(実時間進行)戦闘ってなんだろうってこと。
まあSFCやPSじゃそういうのはムリだし、当時としてはスゴイことだったと思うけどね。
キャラクターの行動の速度変化はウエイトタイムでも全く同じことができるしなあ。
やってることは同じでもATBのゲージがニューンと溜まっていく様は見てて楽しいけどさ。
同時攻撃といっても連携はあってもいいけど必要性は全くない。
プレイヤーの操作が即座に反映するフォーマットが欲しいだけ。
コマンド式戦闘の理想は、「若干の不確定要素を持った、テンポの良い(ただし、先読み深度はSLGよりも浅い)詰め将棋」だと思う。
579 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/20 23:58 ID:nfjTqoPZ
FF5のアクツィブなんちゃらは面白かったよ。
タイミングが命の複合技がいっぱいあったやん。
リフレク+魔法やら、魔法剣+竜騎士飛びまくりとか、あとは忘れたけど何やら怪しげな技があったでしょ。
あれを開発する喜びは凄いあったよ。そしてそこにはアクツィブなんちゃらが必要だった
581 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 00:04 ID:A0/pC+5w
ウエイトって入力が下手なぶきっちょ向け仕様なだけで同じものだよ。
>>575が理想とするアクティブタイムバトルは、ヴァルキリープロファイルばりの
シビアな連携攻撃が撃てるATB。
ということでOKかい?
583 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 00:14 ID:A0/pC+5w
即座に反応するRPGといえばハイドライドだな。
あれを超リアル3次元で表現するとどうなるか見てみたいね。
やっぱ戦闘が変になるかね?FFみたいに。
かといってアクションゲームにしたらゼルダになるしなぁ、、、困ったもんだ
ちょっと極論で突き詰めすぎたし、
感覚としてはPS時代のFFのATBのほうが強かったな、よくよく考えると。
まあSFC時代はアレでも良かったのかな。
ハイドライドってY'sと似たようなシステムじゃなかったっけ?
FFのATBは先行入力ができてしまうのが萎え。
確かFF5はその辺上手く処理してたような覚えがあるんだが……
行動のアニメーション中もゲージが溜まるのもどうもなあ。
アニメの長さはそれぞれ違うし、
だからといってアニメの長さによる時間経過はどう考えても戦術の中には組み込まれていない。
だからといってクロノトリガーのようにすると操作のテンポが悪くなる。
先行入力で最悪だったのはFF9。
念願の4人戦闘に戻したがいいが、
PSのメモリ領域の少なさと遅さとアニメ自体の長さ、重さにより、
行動の糞詰まり状態が常に続く。
くれよんは今日何が言いたかったんだ?
>>552の上級者にはヌルイRPG多いねってことを
一言言うためにあんな醜態晒してたのか?
普通に荒らしたいだけだろw
釣りだったんだよ、釣り
NG設定してるから見えないけど、それだけならマトモそうなんでコピペw
分かりやすくまとめましょう。
あくまで一般論(例外あり)ですが、
・RPGのバランスを考慮する際には、プレイヤーの腕だけではなく、
成長や収集による「蓄積」を考慮する必要が在る。要するに、未確定
な媒介変数が増えてる分だけ、バランスがとりづらい。
・蓄積はゲームの進行に対して単調増大なので、そういった未確定要素の量は、
ゲーム後半になるほど増える。
・「上手な」プレイヤーは、縛りや特殊やり込みを仮定しなければ、
ゲームに対して最適化された行動をとり、その結果は、
「より良い蓄積」を産む。つまり、より「上手な」プレイヤーほど、
ゲームが簡単になってしまう。
実際にはRPGの蓄積システムは、「下手な」プレイヤーへの救済手段
なのだが、蓄積が多様で複雑な程、そこにも技量差が生じる。
これは、好ましい方向とは逆のバイアスだと言えるだろう。
ロマサガのように、「敵との戦闘回数」が問題になるようなゲーム
においては、「とにかく数当たりゃ育つ」理論も通用しないので、
これは致命的になり得る。
昔っからRPGは簡単な類のゲームだって言われてるじゃん
どうして難易度の高いRPGを求めるのかわかんねー
じゃあ、本当に難しいRPGがでたとしたらやるのか?ってたらそうではないんだよな
バランスがとか戦闘がとか難癖つけては糞ゲー扱いw
ざっと読んだがレスによってFF問題点だけ語ったり
FFからいきなり一般論に飛躍したりで話の根幹が分からん。
どうでもいいがハイドライドは難しかった。
まあ、千手はバーチャルハイドライドやってろってことだな
バランスなんて、ここまで語り尽くさなきゃならないほど絶対的な要素なのか
それとも語り尽くさなきゃならないほどネタも尽きたか
FF5が論題によくあがったようでみたいだが
FF5って、巷でよく言われるほどバランスがいいとは思えねー
アビリティなどの実装で遊び心に長けた素晴らしいゲームであるのは認めるがね
ユーザーレベルでなんでこんなバランスなんて気にしなきゃならねーだよ
難しかろうが簡単だろうが面白ければやるだろうし、つまんなきゃ誰もやらねーだろ
バランスなんてよけりゃそれでいい、そんなもんだろ
逆に難しいRPGとは何かを聞きたいな。
パソゲーのネットRPGなどは確かにLV上がっても難しいと言えるけどさ。
家庭用で上手い相手前提に難しさを調整するならやり込みがより煩雑になる
結局ここの流れではクソゲーのライン割ってしまいそうだが。
ハイドライドみたいなバランス放り投げた難しさのゲームを今リリース
してもやはりクソゲーとののしられるだけだろうしさ。
>>596 つっこみたいわけではないんだが
ハイドライドだろうとネットゲームだろうとFF5だろうと
難しいから誰もが有難がってプレイしたわけではないだろう?
難しいかどうかなんてせいぜい長くプレイできるか、させられるかどうかの差だけであってだな
面白いのかどうかとはまったく違う部類の話だ
方向性を語る上でそんなに重要な話になるのか?
>>597 んにゃおれもそこが聞きたい。
流れからして最近のはバランスがヌルイから今一と言った感じだが
逆に難しかったら面白いのかと問うただけ。
方向性云たら言うと戦闘バランスが醍醐味の代物から
キャラストーリー重視まで色々あるから。ある意味重要
ある意味不要といった感じで漠然としすぎ。ゲームによりけりでないの。
>>598 私論になるから、細かい突っ込みはご容赦願いたい
単体の方向性じゃなくて、もっと広意の方向性
FFだってSFC時代はRPGとしての方向性をちゃんと担ってきてたと思える
顰蹙を買うのを承知で言うが
低難易度、ストーリーベース、分かりやすいシステムとインターフェース
もっと言えば、誰でも誰もが楽しめるRPGとしての方向性
これをどこよりも誰よりも先に提示してきたから、今でこそあれだけの支持を集めているのだろう
つまり、これからはこれだな と感じさせるような
こういう方向でのRPGなら進化するというか、繁栄していくだろうと呼べるような意味での方向性
漠然としてはいるが不要ではないはずだ
簡単だから手応えがなくつまらない。
=>じゃぁ、難しくすれば手応えが出て面白くなるだろう。
…難しいだけでバランス放棄は糞ゲー(
>>596)。うん、同意。
難しくてもバランスが良ければ面白い…?
難しくなくても、バランスが良ければ面白いな。
難しさと、バランスの良し悪しの面白さは別物。
難しさ自体が面白さに繋がるのはゲームによりけり(
>>597)。うん、同意。
ん?
>>591とズレてるな?591は要約すると
「プレイヤーの腕を考慮するとRPGはバランスが取りにくい」
激しく今更感のある主張だ。同意。
やべ、流れが読めて無いよ、俺w
>>591 > ・蓄積はゲームの進行に対して単調増大なので、そういった未確定要素の量は、
> ゲーム後半になるほど増える。
蓄積が単調増加なのが良くないんだろ。
対策の1つは、単調増加でなく固定にする。(進度により予め決まる)
これは一本道で、俺の好みじゃないので、却下だな。
結局、ドラゴンボール的な解決だけじゃなくジョジョ的な解決があればいいって話だ。
=>つまり行動の選択肢が増える。
=>考えなければならない事が増える。
=>難しくなる。
こういう難しさなら、面白くなる可能性はあるよな。
予想される反論
1.バランスが取りにくいだろ。
=>力技とそれ以外の解決法が存在すれば良い。力技のみよりバランス取り易い(と思う)
2.一度分かってしまえばそれまで。
=>普通にプレイヤーが学習してることになるから問題なし。
3.対策が分かった後は作業になる。
=>他の対策さがせよ。後から解決策が増えてるかもしれないだろ。
4.考えるのマンドクセ
=>力技で進め。それでもおそらく先に行ける。
5.開発コスト掛かり過ぎ
=>知った事か。
…眠くなったから寝る。
602 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 06:39 ID:A0/pC+5w
簡単なRPGはつまらないよ。逆に難しいなら面白い。
なぜなら簡単=普通にプレイしてるのに力押し状態、だと攻略・工夫が入り込む余地がなくゲームにならないから。
それだとやたらとCMの多い映画みたいになっちゃうよね。
難しくても、地道な経験値稼ぎによる力押し以外解決方法がないゲームも面白くない。
これも攻略が入り込めない。
つまりゲーム性=戦術・戦略の有無、があるかないかが問題なんだよね。
簡単すぎるとゲームにならない(2歳児とサッカーや野球、オセロをしてもツマラナイ)。
603 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 06:57 ID:A0/pC+5w
しかしながら、プレイヤーの技量をどこに設定すれば良いかという問題もあるんだよね。
ゲーム性を上げると、着いてこれない人もいる。(頭悪い、ルール覚えるの面倒臭い、攻略イラネなど)
属性などの効果が中途半端になりやすいのは難易度をプレイヤーに委ねるのが怖いのだろう。
ま、根本的な問題として「早く話の続き見せろやゴルァ」という要求に応えないといけなくなってる最近の風潮があるんですけどね。
>>591 >ゲームに対して最適化された行動をとり、その結果は、「より良い蓄積」を産む。・・・
何もそれだけが全てじゃないでしょ。
上手なプレイヤーは戦闘効率なども優れるため、基本的に下手なプレイヤーより戦闘回数がすくない。
無駄に行き来したりすることも少なくなれば、無駄に経験値稼ぎすることも無いだろうからね。
そうなると下手なプレイヤーよりも低いレベルで攻略することだってぜんぜんある。
こうなった場合、よりよい蓄積や逆バイアス論が成り立つのかとなるとまたそれは別なお話。
605 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 07:01 ID:A0/pC+5w
ムービーに金かけて、シナリオを見てほしくてたまらない馬鹿監督、馬鹿プロデューサーとそれを求める馬鹿ユーザーが悪いんでしょうな。
ポケモンやってるガキのほうが健全なのが面白いですな
(意識的に縛りプレイをしない限り)頭を使わずに適当にやっても十中八九勝てる戦闘はつまらない。
そんな戦闘なら、いっそ無くしちゃってアドベンチャーゲームとして作った方が、シナリオや演出に注ぎ込むコストを増やせて合理的だと思う。
RPGに戦略性要素を求める時点でどうかと
戦略性要素を売りにしたゲームなんて他にいくらでもあるだろうに
そっちやろうって気はないのか
609 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 07:17 ID:A0/pC+5w
総括すると
導入は簡単に(攻略の基本路線はレベル上げ)
中盤は戦術性・戦略性があることを提示する
後半は力押し不可のバリバリの戦術・戦略ゲーム(後からキャラ育てるのは楽だしねえ、経験値を小判ザメできるからね)
戦略を持ってキャラを育成し、パーティーを構成しろってこと
これらの移行が巧くできていないとRPGは駄ゲー糞ゲーになるのよ
難易度を選択できるようにするというのが、一番良いんじゃないか?
A:難しめにする。
B:簡単にする。
Aは、頭を使わないとクリアできないようなバランスにしておいて、Bは何をしてもクリアできるようにする。
戦闘重視の人にはAを選んでもらい、ストーリー重視の人にはBを選んでもらうと。
コストも増えない。Aのバランス調整だけを頑張っておけば良いのだから。
Bは、とにかく誰でも必ずクリアできるようにさえすれば良い。
>>610 SO2にそんなシステムついていたが少なくとも漏れの周りでは誰も使ってなかった
しかし、言うことは言う
こんなの簡単すぎるんだよ と
612 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 07:28 ID:A0/pC+5w
戦略性を凄く狭い解釈で捉えてないか?
パーティー構成や職業選択、育成方法は立派な戦略だよ。
魔法使い→僧侶→ビジョップの方が、いきなりビジョップより楽とか、
回復魔法を覚えた戦士を作ると楽とか、そういうのあったじゃん
>>610 難易度選択はたまに見かけるけど、得てして高難易度の方でないと真のエン
ディングが見られない、とかなりがちだよね。
でもそれは同時に「御褒美」という側面もあるので難しいところ。
>>612 パーティー構成の編成が必要なほど戦略性のあるゲーム。
つまり、キャラクターの育てなおしが必須となるようなめんどくさいRPGが面白いのか?
>>608 ダンジョン探索や宝探しやモンスター退治の戦略性を楽しめるゲームがRPG以外にあればそっちをやるんだがね
>>614 パーティ編成が必要 = キャラクターの育て直しが必須
というのがわからない
617 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 07:37 ID:A0/pC+5w
キャラの育て直しが必須のゲームが面白いね
でも君みたいな人でも力押しもできなくはないんじゃない?
レベル100にすりゃ大丈夫さ、そっちの方がスゲエ面倒だと思うけど
>>616 戦略とは長い目で見たときに使われる言葉。
逆にその場その場で対処していくことを戦術という。
戦略的にこれから絶対的に必要となるようなキャラクターが居た場合、
育てなおすという選択肢以外に何かあるのか?
良くも悪くも戦術という言葉は使っていない。
飽くまで戦略だ、だからこそ育成という長期視点で話を進めた。
619 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 07:46 ID:A0/pC+5w
つーか、ウィズ1をちゃんとやってるかどうかなんとちゃうか?
あらためて考えるとウィズはRPGの原型が全て入ってる。
それを再現してるかどうかが鍵だな。
>>619 好みの問題といわれればそれまでだが、
さすがにそこまでハードなRPGはやる気にならんよ。
膨大な作業量を考えただけで頭痛くなるわ。
621 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 07:52 ID:A0/pC+5w
言っとくけど、育て直すのは普通のRPGの場合楽チンだよ。
そうでなければ何の為の経験値か。
レベルが低いがレベルが高いキャラと同伴で狩りに行けば一回の戦闘でレベル10は上がる
>>619 お前は
アレは古典的過ぎる
過去のモンだ
って言ってただろ
>>618 (「戦略」と「戦術」って言葉の意味をちょっと勘違いしてるな…)
パーティ編成をするRPGというのは、パーティによって戦略が変わってくるから、それを考えるのが面白いんだよ。
そういうRPGはよほど偏った編成にしない限り、(難易度の差こそあれ、)クリアは出来るようになってるものだ。
DQ3の勇者がオールマイティなのは、そういう理由だよ。
>>623 goo国語辞典より・・
戦略
長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。
戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。
戦術
個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。
普通、長期・広範の展望をもつ戦略の下位に属する
何か問題でもあったか?
625 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 08:05 ID:A0/pC+5w
実はウィズ1ってハードじゃないんだよ。
一日あればクリアできるんじゃないかな?
戦士3僧侶1盗賊1魔法使い1でプレイすれば簡単だよ。
最初にそれでプレイできるかどうかが最大の難関。
後、武器を装備するかどうかが次の難関だね。
だからRPG経験者はかなり簡単にプレイできる。
店で売ってる最強の武器はロングソード。40円と無茶安い。
第一金はキャラメイクすりゃいくらでも増やせる。
キャラ作る→金移動→キャラ作る→金移動、この繰り返しでフル装備で冒険開始。
唯一難しいのはマップを覚えることだけ。そこは方眼紙を用意してくれ。
では健闘を祈る
626 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 08:10 ID:A0/pC+5w
ついでに言っとくとウィズは慣れるとレベル13もあればクリア出来るから。
下手でもレベル15くらいで可能だよ。
ま、ウィズはクリアしてからが何故か面白いんだけどね。
>>624 「絶対的に必要となるようなキャラクターが居」るのなら、最初からそのキャラを育てておくのが戦略だ。
当初は必要ないと思っていたが、後に「絶対的に必要となるようなキャラクター」がパーティにいない事がわかり、それに逐次対処していくと言うならそれは戦術だ。
まあ、クリアするのに特定のキャラクターが必須になるようなゲームは、バランス最悪といえるけれど。
>>627 何が言いたいのかさっぱりわからないが?
>>618に対しての反論なのか?
>>614に対しての反論なのか?
いまいち言ってることの内容と論点の把握ができないのだが。
630 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 08:20 ID:A0/pC+5w
ウィズの醍醐味はマップを書き書きすることだったなぁ。
こっちにいったら何が待ってるのか?期待と不安が交錯する間が面白かった。
ドアを開けた瞬間に敵が現われるんだよ。それが素敵な間を作り出していた
>>627 ちなみに
>>624は国語辞典をコピペしただけだ。
文句があるなら、そっちの国語辞典のほうにでメール送ってくれ。
632 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 08:24 ID:A0/pC+5w
627の苦し紛れの屁理屈にワロタ
誰も君を責めちゃいないよ
だからもういいじゃないか
633 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 08:28 ID:A0/pC+5w
できればファミコン版のウィズ1が良いと思うんだが入手困難なのかねえ
音楽も宜しい、グラも宜しい、かなり快適だよ
634 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 08:42 ID:A0/pC+5w
あと種族についてだが、
戦士→ドワーフ
魔法使い→エルフ
僧侶→ノーム
盗賊→ホビット
これは基本だから。まぁ最近の人は既知かもね。
僕らがウィズやってた頃はドワーフって何?エルフって何?
ってところからスタートだったんで時代は随分変わったよね。
ウィズが難しいと言われていた部分ってそういう基本知識の有無から生じてたと思うなぁ。
あと転職すると能力は全て初期値に戻るから気を付けてね。
でも魔法はちゃんと覚えてるから安心してね。そのレベルの魔法の数だけ唱詠できる仕様だから。
基本的には転職するなら魔法使い、僧侶→戦士、盗賊、僧侶、魔法使い以外は止めといた方がいい。
それ以外はクリアした後の話だ
>>629 ああ、ようやくわかった。
「育て直し」とは、「転職」の事だったのか。
てっきり、新しいキャラを作って一から育てる事かと思っていた。
636 :
635:04/08/21 08:55 ID:m2v2kouD
わかったところで
>>614にレス。
転職によって弱体化したキャラを守りながら戦うのが面白い。
wiz1がハードだってのは、やったことない人の先入観なんだろうな。
そりゃ(さすがにこちらはやったことないが)アップル2版は遅いし、
キーボード入力前提だからシビアだろうが、
FC版は速いし、面白さの旨みを抽出して、
快適なインターフェースに改善されているから楽だよ。
難しくなってくるのは5から。4は別物として。
>>637 そりゃ嘘だ。
Wizがハードじゃないとしたら、リセット有のヌルいプレイだからだろ。
ノーリセットプレイではLV13のパーティでクリアなんてかなり稀な出来事。
639 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 09:38 ID:A0/pC+5w
転職も一から育てるのも大した違いないよ。
コメント表示時間を無限大に設定するのは当然でしょ。
けどノーリセットでもレベル13でクリアは可能だよ。
ティルトウェイトさえ覚えてれば瞬殺じゃん
wizは変な顔がキモイし
視点がウンコ
どこ居るかわからねぇっての
641 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 10:35 ID:A0/pC+5w
ちなみに俺はプレイングマニュアルを読んでプレイしたけどクリアするまでに四回全滅してる。
途中で止めようかと思ったくらい。
だって、床が回転する階が極悪ったし、毒やマヒがあんなにツライとはアイドントシンクだったし、
しかもその階は攻略する必要ないし・・・
ここはいつからwizスレになったんだ
あー、Wizの話はいてっ氏が
Wizardry#9を創ろう4 スレを立ててくれると思うので
そっちでやってくれるかな。
Wizって難しいから嫌だ。あんなの相当なMでなきゃ無理。
ところで何でWIZの話になってるの?
確かにWIZは老舗ながら今のRPGの基礎が凝縮されているし、
今に至るまでのRPGの流れを見るには不可欠だと思うけど。
でもオレはパクリだ組合せだのいわれているDQ1も偉大だと思うけどねえ。
あのインターフェースをRPGに持ってきたのは発明だよ。
もしかしたらそれ以前にもあったのかもしれないけど。
FC版WIZもDQなくてはああいう快適な操作性にはならなかっただろうし。
同様にローグに対するトルネコの大冒険にもいえる。
WIZはとにかく戦闘と戦闘を行うための成長システム、エンカウント制度が良かったし、
未だにWIZ1のそれを踏襲しているRPGも多いんだよな。
今日は久々に休めるんで、だらだらと他愛のない長文を垂れ流したいんだけどダメ?
それくらい自分で考えれ
Wiz1では、レベル13でマスターレベルという設定だったよね。
だから別にクリアできてもおかしくはないと思うが。
>>649 設定的な話じゃなく、実際クリアするのが難しいって言ってるのだが。
652 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 13:10 ID:A0/pC+5w
インターフェイスに関してドラクエが偉大だなんて意見は初めて聞いた。
ディープダンジョンですらマトモな入力を実現してたよ。
時系列は失念したけど画期的な入力方法って感じじゃなかったな。
ポートピアが画期的というなら異論はない
653 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 13:17 ID:A0/pC+5w
あと、ウィズはレベル13でも初期ボーナスが高ければ余裕でクリアできるよ。
魔法の覚えが悪いとダメだけど。
はっきりいってエレベータの門番のほうが手強い。
>>651 難しいだろうけど、言うほどじゃないよ。
リスクが大きいから確実に勝てるという自身が付くまで挑戦していないだけでは?
それに、転職というのを忘れいるように思われるが。
655 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/21 13:22 ID:44KbcI0s
最近のRPGって全滅の危険性が殆ど無い戦闘を延々と繰り返す感じで本当に作業的で糞だよな。
そりゃあレベルが十分に上がったときの弱い地域のモンスターが相手だというなら分かるが
初めて訪れる場所で初めて出会った敵でさえボタン連打で倒せてしまう。
もうちょっとWIZ1を見習ってRPGを作って貰いたいよ。
十分にレベルを上げてから進んでるからだろ
DQはライト向けだし
658 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/21 13:41 ID:44KbcI0s
そう、ドラクエ5の事だよ。
ランダムエンカウントで経験値とゴールドがバカバカ入って強制的に標準レベルにされてしまうし
作戦のAIは相変わらず糞だしドラクエの戦闘は本当に終わってるよ。
>>654 いや難しいって。Lv13では全滅がほとんどだろ。
よほど運が良くないと、ワードナには勝てないよ。
ワードナの部屋にもたどり着けない可能性のほうが高いって。
>転職というのを忘れいるように
転職有りならLv1のメンバーでも楽勝なんだけど。
>ランダムエンカウントで経験値とゴールドがバカバカ入って強制的に標準レベルにされてしまうし
はて……? 何が悪いんだろう。
だからこそ誰でも安心して楽しめるというのに。
リセット前提か、攻略する必要があるフロアを知ってればそりゃあ楽だろうな
>>652 だからADVの手法をRPGに持ってきたのが良かったっていってんじゃん。
オレも時系列は失念してるからDQが元祖じゃないかもしれないけど。
PC98版のウィズとドラクエを参考にしたと思われるFC版のウィズを比べると良く分かるよ。
98版のはアレはアレで面白いが。
ただ堀井はADVの人だからそれ以上の簡略化をしなかったんだよね。
DQのをさらに合理的なインターフェースにしたのがFFだと思うよ。
>>658 PS2版DQ5のAIはFC版4よりバカだよ。
AIオタの山名が抜けた影響がそのまま出た。
WIZなんて、何の予備知識もなけりゃ、たから箱開けるだけで死ぬし、
復活させようとしたらロストの危険だろ。
散々攻略知識のお世話になった上で簡単と言ってるに過ぎない
>>660 いてッが毎度毎度使う、バカなことを言ってるように見せかけて本質を
言う技法に引っかかってはいけない
しかし、今度はwiz1を知らん奴は素人ねぇ・・・
最近のはやって無いくせに
まぁ、wizのシステムだと1程度の規模を超えると一気にゲムバランス崩壊しちゃうからな
あと、RPGを簡単か難しいかの2極で議論してるようだけど、多くのRPGの本質って
こつこつ手間ひまかける=簡単 強引にショートカット=難しい
だろ、ローリスクローリターンかハイリスクハイリターンをプレーヤーが選べる。
ドラクエみたいなヌルゲーでさえ、背伸びした狩場にいけば、魔法や回復駆使しな
きゃ難しい場面はある。
667 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/21 14:32 ID:44KbcI0s
>>660 ライトユーザーにもヌルいラーメンより熱いラーメンの方が美味しいということを教えてやりたいよ。
ヘタに3D化したヤツがわるい。
2Dならユーザーの想像に任せられるのに。
また、その方が飽きが来ないのに。
>>665 >wizのシステムだと1程度の規模を超えると一気にゲムバランス崩壊
よくわからんな。
Wizのシステムで規模を大きくしたからといってゲームバランスが崩壊するとは思えないが。
>>669 ステータス上限が18
魔法威力がレベル無関係
なおかつ使用回数が9までしかいかない
さらにレベルドレインとか首撥ねといった
一発でえらいことになり、回避が難しい技能を持つモンスターの存在。
1だと後半やっと出てくる注意すべきモンスターだったけど
それが冒険自体が長くなると中盤から長いお付き合いをする羽目になり
運任せのムズゲーになってしまう
2,3だとまだどうにかなっていたけど
PS版でwizシステムのまま
インフレしたゲームではもはや趣味人以外はどうしようもない状態になってしまっている
だって
「うまくやって」もだれも褒めてくれないんだもん
頭使ってプレイしても
レベル上げしまくってラクラクプレイしても
評価変わらないんだもん
こんなのゲームじゃないもん
>>670 Wiz外伝とかの話か。その程度のことなら
普通にDQやFFがやってきたことと同じやり方で軽く回避可能なこと。
ステータス上限値をあげて
魔法の威力をステータスとLVを絡めて計算式を組みなおし
なおかつ使用回数を9回以上(FF3やPS版FF1と同じやり方)にすればいいだけでしょ。
Wiz外伝はそちらを選択しなかったけど、BUSINやエンパイアは
その辺りすでに考慮済みのはずだけど。
当然本家サーテックのWizもBCFやWiz8ですでに解決済みだね。
>>672 で、そうやった結果、一部の老害のwiz原理主義者には
もはやwizで無いとして認められていないわけでw
まあそのへんは楽しめた奴が勝ちってことで。
>>667 まあそうね
難しい次元でバランスの取れたゲームをこなすっていうのは、達成感があるよな
RPGに限らずに少しずつ自分が上手くなっていくのを実感出来るってのは楽しい
でも、大方のライトユーザーはそんなのを望んで無い
というか、そういうゲームの楽しさを知らないんだろね
間口が広いゲームでもいいけど、奥行きも長いのがいい
ステータス戦闘にぬるいも何もないでしょあほらしい
677 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 16:27 ID:A0/pC+5w
だからワードナーなんて弱いって。
ちなみに俺はファーストコンタクトで知らない間に瞬殺してた。
その時のレベルは13から15だったよ。
あまりにも衝撃的だったので覚えてる。
ティルトウェイトを重ねていたら攻撃を受ける前に殺しちゃったもんで姿を見るためにパーティーを一新したよ
>>676 とりあえず初代マイト&マジックでもクリアしてこい
ワードナが弱く感じるのは、むしろ過程において難度の高いトラップやらロストがあったため。
今の知識ならなんでもないだろうが。
>>677 それは稀な現象を最初に経験したことによる錯覚。
サイコロのゾロ目がいつも出ると思うなよ。
これで千手がwizは4年前にPSでやっただけとかだったら笑えるなぁ
サイコロのゾロ目出すのってゲーム性なの?
>>676 大半のSLGもステータス戦闘だが。
RPGになっただけで、にぬるいも何もなくなるのか?
単純なステータス戦闘にしても
それが10組・20組ぶつかる戦場となるとけっこう
複雑になるわけで。
移動・射程の距離もあるし
そこまで考えて言ってるかどうか知らんが
RPGなんだから、操るキャラがころころ変われば楽しいのに。
ま、既にそういうのもありますが、ちょっと少なすぎ。
規模の小さなシミュレーションもどき戦闘に堕するなら
RPGって概念は足かせでしかないと思うねん
このスレだと千手はまだ元気だなw
家ゲーRPGで育った人は、コマンドRPG=ヌルいって発想なのかもな。。
ステータスは対して強くないのに、工夫で難しい→良ゲー
ステータスがやたら高いから難しい→糞ゲー
>>682 ボードのSLGやTRPGではダイスの地位は高いです。
チンチロリンのことを考えればわかるように
もともとサイコロってそれ自体がギャンブルですからね。
CRPGでもWizはTRPGの直接の子孫だから、サイコロ並の乱数幅を持ってますが
CRPGだとそこまで幅を持たせないものが多い気がしますね。
ユーザにとって「キモチのいい」乱数幅ってのも、色々試行錯誤の
余地があるところなんでしょう。
>>663 正確には、「学習型のAIはオリジナルの4だけ」ですよね。
SFC版の5のAIは、学習型じゃないけど賢かった。PS2版のは、
あれは意図的にバカにしたんじゃないかと私は思いました。
パーティ4人にした分、バカにしておかないと簡単になり過ぎるんだろうなと。
ま、あまりにバカなのでAI使わなかったプレイヤーが多いんじゃないかと
思いますが。
693 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 21:04 ID:A0/pC+5w
乱数による影響が如実に出る方が面白いね。
なぜなら神の存在を無意識に感じる瞬間(念じる気持ち)がこの手のゲームの醍醐味。
当然リセットは不可。プレイヤーは神になってはいけない。
>>693 > 神の存在を無意識に感じる瞬間(念じる気持ち)
これ、前にもおっしゃってましたね。
もう少し下世話な言い方をすると、「ドキドキ感」ということになるんだけど。
今どきゲームでドキドキできる瞬間って貴重ですからね。
それとは別の方向性で、「自分に」神が降りてきてると感じる時って
無いですか?
主にアクション系のゲームになっちゃうけど、冴えまくってしょうがないってのが。
ま、ボールだのパンチだのが止まって見えるぜ、というレベルまでは
行かないにしてもね。
695 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 21:14 ID:A0/pC+5w
ダメージ量の誤差は小さく、当たり判定での差(当たり、外れ、クリティカル)
がはっきり出るようにした方が良いね。
でないと念じたり祈ったり出来ないからねえ。
パチンコの乱数変動をそのままゲームに取り入れてたのが俺屍ですね。
あれはプレイヤーの射幸心に訴えかける何かがあるような気がします。
>>693 現実世界で神に祈る瞬間っていうのは、
それこそ本当に数えるほどしか無い緊迫した場面だろうし、
多分俺がいつまでもギャンブルとゲームやってるのは
手軽にそのドキドキ感を味わいたいからなんだろう。
祈るしかない場面が頻繁にあるし。
682の言っているのはリアル卓ゲで
確実に好きな賽の目を出せるイカサマのことじゃなかろか
モノポリーでタイーホされる3連続ゾロ目なんてイカサマせんとほぼ出ないし
最近のFEARゲーだと、サイコロの代わりにトランプ使ったり(ここぞと言う時に良いカード使うetc)
初期ステ決まってたり、普通の判定するのがバカらしくなる神業あるしな
>>695 ファンブル(致命的な失敗)も入れると面白いかもしれません。
これ、TRPGだとありがちなんですが。
でも、DQのパルプンテや銀のタロットはそれに近い感じ、なのかな。
700 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 21:21 ID:A0/pC+5w
メイドインワリオで72点出した時は脳内麻薬が分泌してましたね。
スローモーションでしたよ。
風邪で熱が出てたんですが風邪薬を飲んだあと、覚醒しました。
それ以後は40点弱しか取れてませんね
>>698 静的な(ステータス・アイテムなどの)「蓄積」
完全に読めない「乱数」
以外の、動的な手札があっても面白いかもしれないですね。
カードゲーや麻雀における配パイみたいな。
打回しに相当する戦術性は出てくると思うんですよ。
さすがに読み合いの要素までは持ち込めませんけどね、
スタンドアローンのゲームだと。
>>700 そういう薬物効果ってやっぱあるのかなあ。
ヒロポン打ちながらやってた昔の仕事師みたいですな(w
よく考えたらrogue likeはまさに打回しのゲームと言ってもいいかも、
ですね。
>>695 その例はFEに似てるな。
あれはダメージ量を計算できる分、
基本的に当たったか外れたかの2通りの結果しかないからプレイヤーも先の戦術を練りやすい。
そして曖昧なランダム性は命中確立のほうに重きを置いたということだな。
プレイヤーは命中率や回避率を上げるために幾重もある選択肢の中から、
最良だと思える策を選んでいく。
704 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 21:35 ID:A0/pC+5w
FF5なんかは割と読みあいの要素があると思いますよ。
リフレク返しとかね。
配パイにあたるのは魔法の残り回数や特殊な特性ですね。
そういう意味では魔法はマジックポイント制より回数制がいいね。
TRPG的な楽しみ方をCRPGに落とし込んでも
面白いかっていうと別だと思うが
戦闘回数多い&戦闘長い現状のままで頭使う戦闘にしても
ダルくてめんどい(おまけに、一人で全員分のリソース管理するんだし)だけになってまうし
(暴プリみたく戦闘回数を極端に減らせば別か)
TRPGのPT戦闘は
PC同士でしめしあってコンボ決める同一感が面白いのであって
一人で数キャラ操作してコンボ決めてもあんまりだろ
おなじく、戦闘以外の交渉とか掛け合いのシナリオ部分をAIで
どーこーするちゅうのもどれだけ上手くいっても
TRPGには追いつかんと思うけどな
ジジイどもは麻雀してればいいじゃん(笑)
>>705 ネトゲはあっさりそれを可能にしたのかね。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/21 21:42 ID:bLQsZtnA
パチンコ?
馬鹿言うな
あれは法律で確率まで決まってる
何か介在するというなら店側のイカサマ、Bモンと呼ばれる裏ロムだ
>>706 このチマチマした似非議論を見てるとそう言いたくなるね。
>>707 ネトゲはサイコロ振りを自動化したTRPG・・・・あ、GMは未だ不完全だけど、
戦闘部分のGMの役割は十分こなしてるね。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/21 21:48 ID:bLQsZtnA
最近の羽モノですらヤバい
電圧でチャッカーやVゾーンまで狙えない糞仕様だ
712 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 21:54 ID:A0/pC+5w
そういや最近の若い奴らは麻雀が下手糞じゃね?
自分の手しか眼中にない奴が多いこと多いこと。
一晩で何万も動く麻雀をやってないからダメなんだよね。
心理戦にまで昇華できてない。まぁ親父にも多いような気がするが、、、
あと、確立で打つ奴は間違いなく弱いね。巧いけど弱い
>>710 何にせよ、ネットワークの発展とRPGの相性はいいよね。
そんなの20年前から分かってた事だろうけど。
MMOなんかがある以上、
CRPGの方向性の話の中で
「乱数」「読み合い」といった言葉が出てくる様な
議論って空しくなっちゃうね。
OPムービー凄いとかエロカワイイだの言ってる方が
まだ健全に思えてしまう。
>>704 > 配パイにあたるのは魔法の残り回数や特殊な特性ですね。
いや、その辺は完全にプレイヤーが制御可能な部分じゃないですか。ちょっと
違うかなと。
ランダムな(神の)領域 対 完全にコントロール可能な領域
中長期的戦略 対 短期的戦略・戦術
の対比のバランスがいいと思うんですよ。
それとは全然違う話になりますが、ギャンブルで言うとオリるオリないというのが
あって、これはダンジョンから撤退するかどうかという判断に読み替えると、
安易なエスケープ方法があるのはちと面白く無いのかな、と。
退路を確保しつつ探索領域を広げていき、でも駄目な場合は野垂れ死ぬ
それぐらいがいいんじゃないかなと。
>>713 20年前というと、ちょっと無理がありそうですが……
JUNETが発足したのがちょうどその辺りですかね。
>>715 堀井雄二がログインでネットRPGについての連載が好きで、
ちょうどそのころ小学校入る前くらいだったから20年前ぐらいかな、と。
>>716 やべぇ。俺と同年代くさい。
CRPGが絶対に不可能なのが、無目的シナリオだよね。
「この杉の木にヘイスト重ねかけして上の階に上がる」
みたいな無理な注文が出来ない。。。現在のシナリオ重視
の場合は、TRPGでも99%ファンブルにしてしまうけどね。
>>716 そうだったんですか。随分先進的な考え方をしていたのですね、彼は。
いわゆるインターネットの原型になってるARPAに接続していたホスト数が
まだ1000台とか(世界中で)、そういう時代です。TCP/IPもできた
ばっかりですね。
>>718 CRPGでも空間と行動の自由度がどんどん高まったら、
そういうのに「似た」ことは出来るのかな。
もしそれが結局は制作者の掌で踊っているだけだとしても、
自由度が高い、ってことを感じるのはそういうとこかもね。
ネットRPGではそういう時あるし。バグを利用したものも含め。
GTAなんかでも真っ当ではない方法で
ミッションクリアすると気持ちいいもんなー。
ちなみに僕はTRPG殆ど知らくて
いまいち言ってる事理解出来なかったので
適当に解釈してレスしてます。ごめんw
>>718 時間操作系じゃなくて
ドルイドの植物操作系の魔法つかってください
このマンチキンめ!
その場合だとふつーにロープ投げて上の階に引っ掛けて上る
風魔法で自身を吹っ飛ばす(後ロープ下ろして残りのメンバ回収)
飛べる奴(ptメンバor召喚モンスタ)がロープはこぶとか選ぶだろうなァ
>>721 ああーヘイストってそういうことか。
TRPGヤバイね。最高。
CRPGでは、ロープにしても魔法にしても何しても、
あらかじめプログラムされた事以上の事は出来ないとすれば、
それらの組み合わせによって、何か別の解決をするしかないか。
組み合わせの可能性が大きければ大きいほど
自由な冒険を出来るってことになるんじゃないかなあ。
723 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 23:09 ID:A0/pC+5w
ネットとRPGって相性いいかなぁ?
何がいいのか分からないや。
制御不可能なのが良いなら魔法をランダム獲得にすればいいじゃん。
本質的には配パイ=魔法なんですよ。
例えは古いがFF3で、ある村にやってきた、と。
そこには魔剣士様の装備が売ってあって、
そのジョブにもなれるようになったばっかだ、と。
普通に考えて、
次のダンジョンは魔剣士でどうぞ〜というメッセージですね。
所謂盲導犬的なものですね。
そこでパーティー全員魔剣士にして、
颯爽とダンジョンクリアしました!てのもいい。
だけど、もしそこで
・あるプレイヤーは魔剣士になる条件を満たしていない。
・あるプレイヤーはそこの店を利用出来ない。
とかなんとか色んな場合があったとすると、
正攻法以外のクリア方法を見つけなくちゃいけなくなるよね。
つまり、始めから答えが一つある訳じゃなく、
人によって別々の答えを見つけなくちゃいけない
状況が用意されてる訳です。
それ以前のフラグが複雑に絡み合ってて、
1から10まで攻略本通りにやる人以外は
様々なイベントに別の状況で臨むような形を作れば、
制限という形で逆に自由度を演出出来ないかな。
勿論演出というのは攻略スレ、情報交換スレなんかのBBSを
利用するであろうという前提においてです。
ランダム獲得でもいいが、
相手がコンピューターである以上、
待った!やり直し!が効いちゃう。
それって制御不可能って言えんのかな。
麻雀でそれがアリだったら何と興醒めなことか。
もっと複雑じゃないと。
やっぱり簡単に神になれるのなら、
なるでしょ、みんな。
ドキドキは失う不安があってこそ
本当に失っても納得するのか
その辺はプレイスタイルの問題で、
ストイックな楽しみが好きな人はWizやFEをノーリセットで進めるでしょうし
貯蓄派はリセットしまくるんでしょう。
両者がそれぞれのスタイルで楽しめるなら、問題はないと言えますが。
730 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 23:33 ID:A0/pC+5w
自由度ってそのものは自体は価値ないよね。
例えばクリアするのにサッカーか野球かテニスかゴルフ、
どれを選んでも構わないゲームがあったとして、果たしてそれが面白いか?
きっと大して面白くないだろうね
>>726誰も見てない状況でロールプレイ(役になりきって“演技”する)しても
おもしろくないわけで
ギャラリーが見ていて反応をくれる方が面白い
ただし、その反応は思い通りの肯定ばかりではないのだけど
>魔法をランダム獲得
ゲムバランス保ちつつそれやると
ウザいだけだし
それでゲムバランス崩壊したら、先の見通しがつかなくなって
レベル上げのモチベーションがなくなってしまうんじゃないかと
>>730 私は価値がないとも思いませんが、ゲーム性には関係がないと思います。
まるで自由とは対極の、wel-definedな「ルール」の上に成り立つのが
ゲームですからね。
早い話が、ボクシングと
ただの殴り合いは違うということです。
しかし、RPGの場合は、これまたゲーム性には関係のない「シナリオ」
の面で「不自由」を感じ、そこに自由を望んでいる人が多いようですので
そう単純な話でも無いのですがね。
734 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 23:38 ID:A0/pC+5w
リセットした奴はデータロストの刑だ。
FEに関して言うとリセットはそれ自体刑罰なので何の問題もない
>>729 それならシレンだってダビスタだって、
わざわざオートセーブにしなくていいのにね。
魔法ランダム獲得は、rogue-likeでアイテムがランダムに入手される
様を魔法の獲得という方面に移したアイデアですね。
何か一捻りが欲しい、気はします。
ロマサガ2で発明された「技ひらめき」は素晴らしいと思いますが、
あれも、ほぼ全部の技を覚えちゃう、という人が多いでしょうから
あまり配パイっぽくはないですな。それと、単調増加で
蓄積していく「だけ」の奴には、例えその入手がランダムであっても、
「切り札としてとっておく」といった類の打回しのおもしろみがない。
そういう意味ではやはりrogue-likeはよくできてるんですね。
>>730 あのさぁ
野球とゴルフを同じ盤面でやるのは自由ではなくて混沌でしかないぞ。
そういう意味では、魔法は回数制のが、打回し感覚があるのは確かですね。
>>737 今やそういう混沌たる様相を呈してるのがFFのミニゲだったりする
ワケですが。
いきなりミニゲームを語られても困るんだが。
>>733 あくまでも、ハードの進化に対して、
RPGがどのような方向性を目指せば良いのか
2、3分考えて思いついたのが「自由度」だ。
結局、今ここで君らが言ってる様なRPGを作ったら、
不思議のダンジョンかカルドセプトかアンサガが出来るのだろうね。
743 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/21 23:55 ID:A0/pC+5w
それもランダム獲得で回数制限付ければ良いことだと思う。
もしくは魔法回復時にランダムで使用回数を決めるとかね。
744 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 00:01 ID:/nG4Y4UO
もしくは魔法を使うときにそのまま忘れてしまう可能性を残すとかね。
使用回数を超える使用はその確立を上げるのよ。
ノリはダビスタの骨折・予後不良だね。それだと出し惜しみするでしょ。
>>743 紙芝居で手札がホントにカードなゲームとかはどうですかね。
ティルトウェイトとかがカードな訳です。一回使ったら無くなっちゃう。
凄く安上がりに作れそう。
wizって魔法ランダム獲得じゃなかったっけ?
>>744 多分、恒常的にバッドな影響が出る可能性があるシステムって、
RPGファンの多くには嫌われるんでしょうな。で、リセットされちゃう。
そういえば、「全滅リセットさせないためにはどうしたら」みたいな
話、以前ありましたね。
748 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 00:05 ID:/nG4Y4UO
自由度の話をするときに陥りやすい罠を書いたまでです。
自由とは何かを慎重に考えないと、単なるごった煮や闇鍋になっちゃいます
>>746 ええ、その通りですね。DQ4あたりもそうです。
多分千手さんの言ってるのは、もっと極端なシチュエーションじゃないかしら。
入手レベルがランダム、というレベルじゃなくて。
>>748 わざわざ心配してくれなくても
そんな罠にかかる奴はいないよ。
しかし、
RPGというのは違うと思うが、
カルドセプトは本当に良ゲーだったな。
とりあえずやってない人はやってくれ。
751 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 00:16 ID:/nG4Y4UO
リセットしたら多大なペナルティーを科す。これでいいじゃん。
まぁ、多少はインチキの余地を残してやらないと苦行になるけどね。
基本路線は罰する。
裏設定でマイナスを受け入れることによって、確変モードや天国モードに突入させてやればOKだと思うな
リセットに関しては肯定的に考えていった方が有意義でしょ。
「ネットRPGやれば?」で即解決する事を議論しても仕方ない。
ネットだと時間がリアルタイムだから切り札なんて
2時間に1回使える仕様にでもしときゃいい。
あとはどうやって
暇と金を見つければいいか考えようか、って感じだよ。
カルドセプトは、願わくば死にカードの減少と、
アニメ調のキャラクターをやめてくれれば神ゲーになるね。
754 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 00:32 ID:/nG4Y4UO
じゃあ一歩進んで、魔法を一個忘れたら代わりに別の魔法を
何か一個覚えることにしようじゃないか
これなら誰も文句はあるまい。
そして魔法の最大所有数はレベルやイベントやアイテムで増えると
>>751 真ifは死んだ時ガーディアンつくじゃん。
リセットする気持ちを抑制する効果は十分あったかと。
「あっ、でももうちょいポイントためてから死ねば良かった。。
でも前のより結構強いのついたし、リセットしなくていいかな。。
ううむどうしよう。。やっぱりリセットしちゃえ!」
なんてね。
同じリセットでもこれだけ葛藤があれば立派なゲーム性だね。
>>753 あ、割とあのアニメ絵好きかも。
対戦相手に飢えてる時とか、
割と彼女とか女友達にもやらせやすいし…w
カードのモンスターまであれだったら激萎えだけど。
757 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 00:42 ID:/nG4Y4UO
入手できる魔法が全くのランダムだとツライという意見を先取りして
解決策を用意してみた。
それは魔法合成。2つの魔法を合体させてより強い魔法を作るのよ。
>>757 お疲れ。
次回からは警告に従って糞コテはNGワード入れとくよ。
寂しくなるな。
759 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 00:49 ID:/nG4Y4UO
魔法の枠は一つ減るけど確実に狙った魔法をゲットできるでしょ。
かなり変なゲームになりそうだけど一応理には適ってる。
切り札を持つのは良いがその分普段使える魔法が減ってしまうという関係が面白いと思う
そんな老いぼれてボケた魔術師が、
唐突に魔法を思い出すようなシステム、設定どうするんだ。
納得できるんだったら、ゲームの設定とか世界観全く関係なしに導入してもいいと思うが…
全く違うジャンルだが、鉄騎のリセットは本当にできなかった。
適当に考えれば、適当なりの設定がでてくるか。
FF10のスフィア盤とかゲーム本編との関連性がどうも気になる(よい悪いは別に)、
というような問題点を見かけたので反射神経レスしてもうた。
763 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 01:02 ID:/nG4Y4UO
魔法=守護神発動
魔法忘れる=守護神死ぬ
魔法覚える=他の守護神降臨
魔法の合成=合体
記憶ワクが制限されてるなら
入手はどうあれ取捨選択で十分だと思うが
765 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/22 01:06 ID:VH8ht65y
>>753 あれはサイコロと手札の不確定要素とそれ以外の確定要素が絶妙にマッチしている神ゲーだよね。
それと比べると桃鉄やいただきストリートなんて本当に糞だよ。
でもデコイとライフジェムのコンボとか特定のカードが強すぎちゃうんだよね。
逆にニュートラルアムルなんてどんなに工夫しても使い物にならねーし。
長く遊びたかったけど一緒に遊んでくれる友達がいないんでオート対戦で全てのカードを集めたところでやめたよ、、、。
今度一緒に遊ぼうね。
ちなみに当方、ドリームキャスト版です
>>748 自由度って言葉を、無限の自由度って意味で使ってるから誤解を招く。
自由度は広いか狭いかで、とことん狭くなると、ゲーム性はなくなる。
ただ見るだけのノベル、自由度が広くなると選択肢があったりしてノベルゲームになる。
自由度の低い一本道RPGといわれるものでも、自由度が無いわけではない。
自由度欲しいという主張も、バランス的に狭すぎる自由度をより広くしたいという主張と、
単に広ければ広いのほどいいという主張は区別したほうがいいかもね。
>単に広ければ広いのほどいいという
あんまり居ないと思うぞ
>>767 ストーリーを無くして、好きなようにやりたい、というのは前に見た気がするが。
少なくとも千住は自由度とノンルールを取り違えてる気がするが。
家庭用個人プレイゲームで自由度つても限界あるんじゃないの。
>>767 自由度欲しいって話になると、むしろ反論する側が、自由があればなんでもいいのかよ
っていう極論になりがちなだけかも。
前もいったが例えがおかしい
>>730とか特に。
RPGをプレイしたい人間がサッカー野球テニスゴルフ、どれ1つとしてやりたくないんだからこれは4択にみえて
実は一択。
選ぶ人間にとって選択の価値がなければ選択肢の意味がない。
774 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/22 11:38 ID:VH8ht65y
自由度というかさ、一部分で詰まってもある程度は進めるRPGが欲しいよ。
ご都合主義的なイベントや作業的なお使いや理不尽なフラグ立て、
そしてアドベンチャー的要素の入ったくだらない仕掛け
そんな製作者の気まぐれオナニーのどれか一ヶ所で詰まっただけで何も出来なくなるのではたまらんよ。
ドラクエ1みたいにイベントをこなさなくてもレベルさえ上げれば
マップの八割方は踏破出来るような構造にしておいて貰いたいな。
でも細かくストーリーが展開してキャラが介入してくるようなものは
ガチガチの一本道にするしかないんだろうな。
難易度 ×>▲>△>○>◎
◎ー○
/ \
◎ー◎ー△ー○ー△ー▲ー△ー×ーラスボス(△)
\ /
○ー○ー◎ー△ー▲ー×ー△ー▲ーラスボス(○)
/ \ /
△ー▲ー○ー△ー○ー△ー△ー×ーラスボス(▲)
/ \ / \
△ー△ー▲ー×ー▲ー▲ー×ー×ーラスボス(×)
こんな感じのRPGが出たら面白そうだけどなぁ。
分岐は面クリ後の選択肢で任意に選べたり、やボスを倒すのにかかった時間で強制的に分岐させられたり、
仲間やアイテムの有無による強制分岐とか。
776 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 12:51 ID:/nG4Y4UO
ノンルールじゃなくてもつまんないのよ。
その喩がサッカーなどの例。
ルールを複数用意されても一緒ってこと
シューティングにそんなのがあったね。
778 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 13:59 ID:/nG4Y4UO
4択にみえて実は1択の意味が分からないのでスルーするが、
いろんなルールを選択できたとしても結局はそれらを統括するルールがあるから
自由に見えて本当は自由でないんだよね。
で自由が楽しいと錯覚するかというと、単に解放感のせいだと思うのよ。
自分達でルールを設定できれば本当の意味で自由なんだろうけどね
779 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 14:15 ID:/nG4Y4UO
普段仕事ばっかしてると夏休み欲しいー!って思うが、
いざ休みもらうと5日も休めば仕事したくてウズウズする、というか暇を持て余す。
解放されるとその時は嬉しいが、やっぱ自分で何か課題を設定しないと退屈で仕方なくなる。
みんな自由を欲しいというが、本当に欲しいのは自分で課題を設定できる懐の深さの方なんじゃないかな?
780 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 14:25 ID:/nG4Y4UO
言うなれば自由に歩き回れるパイロットウィングみたいな感じかねぇ。
GTAにも感じたけど、ちょこまかと色んな場所にちょっとした遊びが配置してあって適当に散策しながらクリアしていくといった感じ。
そして気が向いたらミッションをこなす、みたいな。
781 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 14:34 ID:/nG4Y4UO
RPGって大抵のものが、お使い+数値上げ+小芝居だからあんまり楽しくなさそうなんだけどね。
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 14:53 ID:pEpX+Sy4
俺としては
いかに自然な街をつくれるかだと思う。
実際の街はもっとざわめきが聞こえてきたり
近所の人に向こうから話し掛けられたりするもんだ。
こういったことを再現したい、とツクール関連の掲示板に
書き込んだのだが馬鹿にされて終了した
本当のRPGはウルティマしかない。
日本製RPGは、すべてお使いゲーム。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 15:02 ID:TKLkeYus
>>782 日本ではそういうのは馬鹿にされますね、やっぱり。アメリカとかじゃ新しい物に
チャレンジするっていうもんがあるから、アメリカでなら採用されるかもね。
それより今の日本のゲームメーカーにはもうマトモなもんが一人も居ないんでねぇ・・
もう、彼らに見えるのはゲームというエンターテインメントではなく、お金だけなのだから。
そりゃそうだろ
慈善事業やってるわけじゃないんだから
繰り返し雑音なんてBGM以上に邪魔
>>776 ルールが複数あるのと、つまらないは関係ない、つまらない場合もあるというだけ。
RPGにありがちな例でいうと、レベル上げ経験値上げアイテム収集、の方法論に
戦闘、カジノ、商業、鍛冶 など複数ルールを用意して好きな方法を選べるなど。
自由度って言葉を使うと、極論でしか発想できないようだけど、選択肢の数を少し
増やすというだけのこと。
仕事で例えてるけど、完全にマニュアル化された事より、工夫の余地があったり、
意見を採用してもらえる方が楽しいわけで、完全余暇は極論。
>>782-784 欧米だと、TRPGなんかが発達してるせいかもしれないけど、自発的に遊ぶ文化な気は
するよね。突き放しすぎた無意味といえるほど自由度高い物が多い。
日本人の特にライトユーザー層は、親切すぎるガイド旅行が大好きというか。
ガイド旅行はガイド旅行でライトユーザーにとっての価値わかるけど、熟練者向けの
自発的な遊び、というのも発達して欲しい。
洋ゲーのコンセプトを和ゲーの丁寧さで作ってくれるとうれしいけど。
洋ゲーが雑な訳じゃないくて
あれはあれで丁寧だと思うんだよね。
テキストとか妙に力はいってたりするし。
>>778 4択に見えて一択というのはつまり、選ぶ人間にとって選択肢が全て同じ価値しか持たないのでどれをとっても
同じという事。
例えばスポーツじゃなくて剣と、斧と、槍と、弓どれかを選んでもかまわないシステムがあるならば、というかこれが普通だが、
十分システムとして有益だろ?
791 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 16:03 ID:/nG4Y4UO
だからさ、選択肢が増えることと自由度とは関係ないんですよ。
そこに気付いてもらえないかなぁ・・・。
金や経験値を貯めるのに、サッカーや野球という手段を用意しても仕方ないんですよ。
それがカジノであっても鍛冶屋であってもお使いであっても同じなんですよ
選択肢の数が問題なのではなく、「ストーリー」の存在自体がガン
なんじゃないでしょうか?
長期的な「計画」「予測」「戦略」といったものが一切存在しなく
なりますから。「好きに選択できる」だけでは無意味で、そういった
要素がなければ「ゲーム」にはなり得ません。さらに言えば、
真の意味でユーザの好きに行動できるCRPGを作るのは物理的に
不可能です。その点は押さえておかなければならないでしょう。
だから、二階に登るために木を登るとか、そういうチマチマした例は
私には魅力的に見えないんですよ。だからどうした、と思ってしまいます。
比較すべきは、例えば国取りゲームでしょう。
私はロマサガ2を楽しめましたが、そういう意味ではあれも
全然普通のCRPGでしか無いのです。ロマサガ2の主人公は皇帝ですが、
あれで皇帝をやっている気分になれますか?ということです。
>>791 千手さん、カジノスキーじゃなかったんですか?(w
私としては、多様な要素が有機的に結合され、それが無限の効果を産み出し得る
のが望ましいと思っています。
要素がちゃんと統合されているならば、それは「複数のルール」でも何でも
無くて、一つのルール、なんですよね。
カジノやミニゲは、レイヤが違いすぎて疎結合になっちゃってるのが不満です。
辛うじて「金やアイテム」だけで繋がっていますがね。
RPGの蓄積は、典型的にはキャラの能力と金・アイテムに対して「だけ」
行われます。蓄積が世界に対しても行われるようなゲームなら、
意味のある自由度と言えるでしょう。
可塑的な世界、ですね。
>>791 自由度と選択肢の理屈にケチつけたわけではなく、例えがおかしいのを突っ込んだだけだが
796 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 16:21 ID:/nG4Y4UO
喩ついでにいうと、サッカーでショートパスだけでなく、ロングパス、ワンツー、センタリング、スルーパス
という選択肢が増えることは面白みにつながるんです。
剣、槍、弓、斧も同じでしょう。(それらが全く同じ性能ならば話は別ですが)
でも、一般にRPGの場合、どこがゲームとして成り立ってるか考えないとそれ以外の部分はミニゲームにしかならないんですよね
>>796 > 剣、槍、弓、斧
がただの「バリエーション」でしかないゲームは多いと思いますが。
ただ、バリエーションというもの自体、ユーザのコレクター心には
訴えるものがあるようですね。
798 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 16:31 ID:/nG4Y4UO
実を言うとドラクエはカジノくらいしか楽しめないんですよ。w
>>736変愚(他やってないから分からんが)僧侶の魔法獲得がデフォでランダムなんじゃが・・・
tomeでも攻撃魔法専門職はランダム獲得あるし
あとアングバンドのアイテムは出現階数でバイアスかかってるから
ランダムといってもある程度バランスは取れてるんだがな。
・・・tomeとかはキチガってるけどな
>>754魔法の使用回数制限+ランダム取得でそれやると
使えない魔法を良い魔法出るまで使い潰して
好きな魔法だけを備蓄する作業がおまけにつくようになるだけと思われ
魔法の取得数制限もよっぽどきつめにしないと
使えない魔法(上位互換の魔法が出る)を捨てるだけにしかならんし
それなら昔の低容量RPGでやってきた道だし
>>782そういえばネトゲでは思いっきり再現されてるな
人混みまくり、街頭販売の宣伝うるさすぎ
>>790いや、ダライアスだろ
800 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 16:39 ID:/nG4Y4UO
ま、ミニゲームであっても世界観の補強になるようなものであれば
価値はあると思いますがね。
シナリオについて、そこに入り込んでいきたい人にとっての
自由というのは即興シナリオライターか大切りの得意な落語家みたいなことができる
人知を超える計算器の登場を待たなければ無理でしょうね。
ついに千手も此処まで堕ちたか
リクツ、討論じゃぁ叩かれるのがオチ
でもだれかとお話したい、自分を理解して欲しい欲しい
すでにやっていることはただのヒキコかまって君
FF1とFF3は魔法使用回数制でしたが、3はわりとバランス面で工夫が見られましたね。
低レベルのミニマムやトードは能力が上がれば最後まで役に立つ。
黒魔は相変わらずダメダメでしたけどね。
803 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 16:51 ID:/nG4Y4UO
使えない魔法を捨てるためにターン犠牲にして使い続けるのもまた一つのトレードオフだと思います。
この馴れ合ってるオッサン達はネトゲはやったことないのかね。
>>802 FF3の黒魔はダメダメではないぞ。
後半こそは魔界幻師(賢者)の影に隠れるが、
それまでは十分使えるし、現役だった人も多いと思うぞ。
FF3は割と属性攻めが有効だし、全体攻撃の手段も限られて、
魔法の回数も2桁になったから使い勝手がいい、
知性と精神が魔法に及ぼす影響が高いから低クラスの魔法も使えなくもない、など。
FFTは今度からMP制になりましたとさ
RPGの現状も知らずにRPGを語るは愚の愚
807 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 17:03 ID:/nG4Y4UO
ネトゲやったことあるよ。ウルティマオンライン。
でもやらされてる感じしかしなかったな。あれって遊びとして面白いかね?
2ちゃんの方が面白いね。
このスレ見てて良く思うんだがなぜ具体的なゲームがレトロゲーしか出ないんだろうか
>>803じゃあFF8のあれも十分トレードオフですか?
自由度の話、なんか例えが悪いような
一人旅のRPGで職業ちがえば
だいぶ感触変わってくるし
特にアクション性のあるのだと全然違うッ所
例えば、ダメージくらいつつ正面から突破する戦士と
敵に見つからないように背後を取って〆る盗賊
攻撃当たると死ぬけど、魔法で派手にいける魔法使いとか
ってか、クリア後の報酬同じならやってることが何でも同じじゃ萎えるって言うのって
本末転倒じゃなかろうか・・・
ゲームのゲーム部分じゃなくて、ご褒美のシナリオ・ムービーを
楽しみにするんじゃそれこそダメRPGのプレイングスタイルじゃん
810 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 17:10 ID:/nG4Y4UO
レトロゲーが一番話の通りが良いからだよ。
今のゲームがレトロゲーより売れたり、エポックメイクすりゃそっちの話も当然のように出るだろ。
残念ながら古典を超えてないのよ
>>810 そうかな・・・たいていのタイトルは初代よりは最新のが面白いと思うけどな
たとえばどういうタイトルがある? 初代最高、新作糞という例として
>>782 それは理解がないね。
そういう部分はいずれ必要になるよ。
そこでポイントになるのが何か根拠があるかと言う事。
根拠があると言う事は起きた事を記憶していると言う事。
例えば、プレイヤーの昔の強さを覚えていて、強くなったねえでも良いし、久しぶりに会ったならお久しぶりでもよい。
その一歩先は、行動で示すようになるかだが。
要は、自由度で重要なのは、自由な行動の結果がゲーム側に蓄積されてそれが当然ありうるであろう影響を及ぼす事。
それをどこまでシミュレートできるかと言う事。
>>811 新作最高の例を挙げてくれ
アクション戦闘のRPG以外
FF8は200万本軽く越えてますが何か
FF10_2も200万本越えてますが何か
DQ7も新DQ5も、、、何か?
>>813 なんでアクション戦闘は駄目なんだ?
とりあえずメガテン3とかどうよ
最近純粋にアクションRPG名乗ってる作品は偉い少ない気がする
千手っちが最近のを語らないのは普通にプレイしてないからなだけっしょ
PS2も持ってないし
金あるんだし、こんなスレに常駐するぐらいなんだから買えっての
だいたい最近のゲームが面白くないとか言ってるのは
一部の浴びるほどにゲームをやってきた世代、個人のみ
年に数本しか買わない普通のユーザーは楽しんでやってるよん
818 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 17:47 ID:/nG4Y4UO
FFやDQがたっちの200万本なんだからなぁ。
ショボくなったもんだよ。
ま、俺が最近のRPGを語らないのは最近のに興味がないからだけどな。
やる気しないのは快適さに欠けるのと声優が嫌いなのが一番大きな理由だけどね。
なんだやってないのか。
やってないのに快適さにかけるとかすさまじい偏見だな。
820 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 17:57 ID:/nG4Y4UO
起動に何十秒もかかる時点で快適じゃないしぃ、
そこの部分はやらなくても分かるんですよね、悲しいかな。
で、敵に会う前にディスクの回転音が聞こえてくるんでしょ?
違うかったら謝る
普通はBGMで聞こえんよ。
聞こえてたとしても、起動に何十秒かかるくらいでがたがた抜かすなよ。PCやってるくせして
どこの業界でも偉そうに語る場合
それなりに触っとくべきだろ
何かをこき下ろすにしても最低限
どこが悪いのかちゃんと実際に体験してからじゃないと
叩く権利が無いっしょ
>>796 >サッカーでショートパスだけでなく、ロングパス、ワンツー、センタリング、スルーパス
>という選択肢が増えることは面白みにつながるんです。
これを普通、自由度の高いサッカーゲームというよ。
824 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 18:30 ID:/nG4Y4UO
FFXはやったよ。あとバテンカイトス、全くやっていないわけではないし、
普通の人レベルにはやってるんじゃないかな?
で、そういう君は今一番売れているRPGはプレイしたのかい?
ポケモンルビーサファイアをやってもいないのにRPGを語るわけないよね?
君なんていったってわからんよ
「君」が誰か知らんが俺はやったよ
>ポケモン
とりあえず一通りやったけどさ、あれってスタンダードか?
>>791 選択肢が増える事と自由度が上がるのは関係あるよ。
気づいていないのは千手。
成り上がりが目的のRPGなりシミュレーションがあったとして、
ビジネスで成功する、ノーベル賞とる、サッカーや野球のスタープレイヤーになる、
など選択肢が増えることは、自由度が高くなるという事。
サッカーや野球が必要なのか、自由度の高さのバランスは、ゲーム設計の問題。
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 18:47 ID:pwPFuni4
3ってそんなつまんなかったかなぁ。戦闘とかのテンポの悪さには
イラAしたけどストーリーとキャラは中々よかった気がする。
829 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 18:51 ID:/nG4Y4UO
やってましたか。これは失礼しました。
あれが今のRPGのスタンダードなんですよ。
>ポケモンがスタンダード
おひおひ、それはさすがにきついだろ
現状であれに近いシステムのRPGって日本でも外国でもそうそう無いぞ
今のRPGをほとんどプレイしていない状態で
今のスタンダードをうんぬんしようたぁ見上げた根性だな。
FF[は360万本売れてますだ
しょぼくなったって何と比較してる?
スーファミ時代のFFでも250万本クラスのX、Yが最高ランクのはずだが
833 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 18:57 ID:/nG4Y4UO
だから何の選択肢があるのかが問題なんだってば。
通じないのは何でかなぁ。
ドラクエもZは411万本で単独のソフトとしては
Vを抜いて過去トップなわけだが
>>832 PS時代が、ま、一番バブルでしょうね。
現在の話をするんなら、バブルははじけた後という話になりませんか。
>>833 話が通じないと思ったら粘っても無駄ですよ。
私もそれで失敗してますので。
FF]も一応280万オーバーでSFC時代より売れてるわけだが
838 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 19:03 ID:/nG4Y4UO
おいおいFF8は今のゲームか?
雑魚RPGをいくら足し合わせてもポケモンは超えられないんじゃないか?
よってスタンダードだな。
売り上げの意味でスタンダートといったんじゃないんだがなぁ・・・
似たようなものが多いかどうかの意味で
あと、ポケモンはキャラゲ的性質が強すぎるし
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 19:06 ID:WtpoX5j/
【推奨NGワード】
千手観音 ◆9qNCxOscd2
くれよん ◆5YCOW1DRYk
いてっ! ◆yyITETEdoo
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw
これらは荒らしです。絶対にレスしないで下さい。レスするあなたも荒らしですよ。
※専用ブラウザで登録するとスレを快適に閲覧できます
本数だけなら初代ポケモンは1000万本オーバーだけどね
でもその初代ポケモンも最早10年前のゲームですが
>>840 もう推奨NGワード ◆ でいいじゃん。
843 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 19:11 ID:/nG4Y4UO
実はSFC時代ってあんまりソフトもハードも売れてないんだよね。
実のところファミコンが凄まじかっただけで。
ま、売り上げに関しては僕が悪かったと謝ります。
つい適当なことを言ってしまったようですね
>>805 > 後半こそは魔界幻師(賢者)の影に隠れる
ので、
> 知性と精神が魔法に及ぼす影響が高いから低クラスの魔法も使えなくもない
が生きてくる後半はお役御免になっちゃいます。
ダメージ魔法の威力は召喚魔法より格段に落ちますし
ミニマムやトードのような低レベルで使いでのある即死魔法もない。
無論、ピンポイントで使える場所もあるんですが、私はほとんど
使わなかったですね。普通に肉弾キャラで攻めてりゃいいバランスでは
ありましたし。
両手盾後列ナイトを壁にして、瀕死の二刀流物理キャラで殴りまくる戦法が
好きでした。
今日は最悪板のが伸びそうな展開だなぁ
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 19:14 ID:WtpoX5j/
【推奨NGワード】
千手観音 ◆9qNCxOscd2
くれよん ◆5YCOW1DRYk
いてっ! ◆yyITETEdoo
豚(´・∀・`)足 ◆lDRxxXXXXw
これらは荒らしです。絶対にレスしないで下さい。
レスするあなたも荒らしですよ。
※専用ブラウザで登録するとスレを快適に閲覧できます
>>827 あくまで例なのでしょうが、
つまらなそうな例ですな(w
人生ゲームのが楽しそうです。
>>833 何の選択肢かってのは、自分にとっての望みってことだろ?
自分にとっての自由じゃなくても、他人にとっては自由かもしれない、ただそれの事。
万人に自由なんてありえないわけだし。
サッカーと野球を好きに選びたい人がいたら、その人にとっての自由、いなさそうなだけで。
その「自由」がゲームとしての面白さにどう関与してますか?
ということなんですがね。
>>847 そういうこと。
一般的な日本人の人生は自由度が高い。
サッカー選手になろうが海外ボランティアしようがホームレスしようが選択肢いっぱい。
貧困から抜け出せない層や、親の稼業を継がなきゃいけないなど、選択肢の無い人生は
自由度が低い。
選択肢いっぱいなら楽しいとは限らないし、狭いからつまらないとも限らないけどね。
>>850 > 選択肢いっぱいなら楽しいとは限らないし、狭いからつまらないとも限らない
そのレベルで終わってしまうのでは、要するに入り口だけの話になっちゃいます
から、議論を進めるのならば、むしろ有意な選択とは何か?
どうしたらそれがゲーム性に上手く結びつくか?を考えた方が有用です。
>>793 >>794 あたりはそのつもり書いてみたんですがね。
>>849 自由が面白いとか、そういう発想がそもそもおかしい。
自由が何一つなければゲームじゃないし、無限に自由でもゲームじゃない。
自由度が狭すぎるのか広すぎるのかバランスとるのがゲーム設計。
853 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 19:26 ID:/nG4Y4UO
なんだ、人生ゲームがやりたかったのか
私は何十年も、「本物の」人生ゲームではない「あの」人生ゲームを
やってないですね。忘れちゃったな、もう。
千手が「自由度」の意味を、自分だけに通じる定義に置き換えてるようなので突っ込んだだけ。
落ちは同じでも
選べるだけで満足度(逆に選べない不満度)は違うんだがなぁ
TRPGでもとりあえず選ばせておくけど
オチは同じ。でも満足させる効果はあるという技法はあるし
それに、オチが同じというけど
そもそも複数回プレイしないとオチが同じことに気付かないんだが
最近の糞長いRPGを複数回プレイするか?
>>852 そのレベルで終わっていいんなら、あなたに言うことはありませんな。
入り口の、自明な議論に過ぎません。
囲碁は、碁盤上のマス目に石を置くというただ一つのことで
無限のゲーム性を産み出しているのです。
>>856 やらなくてもいいサブクエストを複数用意するって手法は、よく使われてるよね。
>>857 議論するには、言葉の定義がズレてたら議論にならんだろ、それを正しただけ。
無限のゲーム性と無限の自由度を一緒にされても困る。
>>856 その点でCRPGとTRPGを同列に論じるのは危険ですよ。
作り手が用意していないことが一切出来ないのはCRPGの前提です。
全ての人を満足させ得るような事実上無限の選択肢を
用意することは、あらかじめ不可能なのです。
ま、有効グラフやツリー状のシナリオで選択できるだけで
満足だという顧客は、作り手側からすれば、有り難いというか
御しやすい部類でしょう。
>>859 で、あなた的には、たった一つの選択のみが許される囲碁の自由度は、
高すぎるのですか、低すぎるのですか?
>その点でCRPGとTRPGを同列に論じるのは危険ですよ。
なんつーかね、もうウザくて恥ずかしくて見てられん。
新学期がんばれや。
TRPGでも実際はマスターの想像できる範囲を超えたことはできんがな
きくたけとかなら別だけど・・・
TRPGに幻想持ちすぎでは?
>全ての人を満足させる無限の選択肢
そこまでは言ってないけど?選択できないか、選択できるかの場合での
満足度の違いの話のこと。
またわざと誤誘導をしたいんですか?
>有効グラフやツリー状シナリオで満足な顧客
普段ゲームをプレイする時からそういうのとか考えてるの?
>>861 囲碁は最初から今の囲碁ルールだったわけじゃなく、囲碁の基本設計から出きる事
出来ない事が煮詰められていったんだよ、禁じ手とかね。
煮詰められた結果、いまの制限と自由が出来て、ずっとそれで遊ばれつづけてるだから、
囲碁という設計において、ベストかそれに近い自由度なんでしょ。
>>861 というか、たった一つの選択ってどういうこと?囲碁は置かれてない好きな場所に
選択肢は沢山あるゲームだけど。
866 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 19:42 ID:/nG4Y4UO
自由に関しては人によって定義に幅があるので、使わないほうが良いのではないでしょうか
>>863 いや、そこには物理的な断絶がありますよ。
CRPGでは、ROMに焼きつけられたコードとデータだけが全てですから。
プログラムに書かれていない「一切の」仕事はできないのです、
プログラムには。
木登りの例で言うと、木を登ることの可能なオブジェクトとして
あらかじめ作っておかなければ登れないのがコンピュータゲームです。
こんな自明な話をわざわざさせないでくださいな。
>>865 そう見れば、そうですね。しかし、可能な行為は、「石が置かれていない箇所に
石を置く」というただそれだけです。
>>866ちょっとまて、今回の自由度論争のきっかけ作ったのは千手っちのカキコじゃなかったっけ?
>いや、そこには物理的な断絶がありますよ。
>こんな自明な話をわざわざさせないでくださいな。
あぁ〜〜〜んもぉ。君は本当に分かりやすい存在だな。
>こんな自明な話をわざわざさせないでくださいな
それ以上ツッコマれると困るということだけは良く分かった
872 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 19:46 ID:/nG4Y4UO
好きな場所に打ってよいのが自由であるなら、
だたっ広いマップのあらゆる座標に移動できるRPGは超絶に自由ってことになりますね
>>872 そうです。しかし、囲碁ほどの意味はない自由です。
という話なんですが、揚げ足を取らずにはすまない人たちが
多いようですな。
自明な、入り口だけの議論で満足ですか?
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 19:52 ID:l2cEJTlD
好きな場所を取ったり、取られたりが囲碁でしょ。自由の奪いあいってところかね。好きな場所に打てる自由を楽しむ遊びとは違う。
>自明な、入り口だけの議論で満足ですか?
きみ一晩寝てからこの文章読み返してみろってw
877 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 19:55 ID:/nG4Y4UO
できれば中身について議論したいのだけどね
>>877 コテいじりが好きな人たちに付き合ってるといつまでも終わりませんな。
>>877 >できれば中身について議論したいのだけどね
>できれば中身について議論したいのだけどね
>できれば中身について議論したいのだけどね
>できれば中身について議論したいのだけどね
>できれば中身について議論したいのだけどね
>できれば中身について議論したいのだけどね
>>868 それが
>>852で言ってることなんだけどね。
オセロという設計では石に隣接した所にしか置けないが、囲碁の設計では好きな所に
置ける、升目も多いので自由度は高い。
でもオセロという設計においてはオセロの狭い自由度がゲームとして面白い。
仮に囲碁設計で隣接した所に置けない場合、もっと自由度があれば面白いかも、
というのは当然の話であって、碁盤の外や2連続置くのが自由だというのは極論。
好きな場所に置けるのは自由だが、好きな場所に置けないのと比べただけの話。
>>872 あらゆる座標にいけるRPGは、限定された場所にしかいけないRPGより自由だ。
なぜ超絶っていう極論にしたがるのが理解できない。
オセロにはオセロの狭い自由度がふさわしいように、RPGの設計に合った自由度が
ふさわしいだけ。
人間のマスターにも限界はあるんだけど
それを人間だとごまかして(想定していた答えに誘導して)うまく繋げてるだけで
それ以外はCRPGと変わらっとらんよ。
TRPGの戦闘以外の判定とか出すかも知れんが、それは元々ゲームブックで用意されているからであって
それが無ければ全てのマスターが回せるかどうかは別となる。
んで、そのシステムを入れるか入れないかはデザインの嗜好性の問題だしょ
CRPGでもシステムを導入することは出来るだろうね
吟遊詩人マスターと、作りこまれているCRPGの方が
かえって自由度があるという状況もありうるし
CRPGでも労力と時間をかけることができればカナリ広い状況をフォローできるようになる
というか、ここで比べるなら現状のCRPGの容量・開発時間的に
ろくな選択肢を入れられないことをあげつらうべきだったね
>>880 訂正
>仮に囲碁設計で隣接した所に置けない場合、
↓
仮に囲碁設計で隣接した所にしか置けない場合、
>>881 訂正
>ゲームブック
↓
ルールブック
囲碁の例を自由だと言っているのなら、このスレで典型的に言われるところの
「自由度」の話とは、多分ズレがあるように思いますね。
>>792-794 に対しては、特に意見はありませんか?
885 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 20:01 ID:/nG4Y4UO
誰とは言わないがIDがファミコンの奴が消えるまで待たないか?
かまって君の煽りやさんはウザくって仕方ないや
>>885 皆放置してるから、見なかったことにしておけば平気ですよ。
>>881 > CRPGでも労力と時間をかけることができればカナリ広い状況を
その通りです。あくまで程度問題ですが、そうやって世界を豊穣にしていく
ことは可能です。
労力がペイするかどうかは、別の話ですがね。
>>884 ああ、もしかしたら、このスレの典型的に言われてる自由度をしらないだけかもしれない、
それだったら、失礼。
自由度って相対的なものだと思ってる、というかそういう言葉だけど。
ゲーム内で意味を持つ自由のパターンというのは、
ゲーム内のオブジェクトが有限である以上有限だよ。
現実、物事に対する手立てを考えてみて有効な手段など幾通りしかない。
そのポイントを押さえられるかどうか。
ルナドン3もオフラインやってた頃は「何このなにもねぇゲーム」とか思ってたが
ネトゲ卒業したら遊べる様になったな、人が居ない状態のネトゲみたいな感じで
まあ人それぞれ好きな趣向があるんでしょ
ああ自由度の話ですけどね
まず、このスレにおける「自由度」の定義をはっきりさせれ。
レスごとに解釈が違うからまるで話が噛み合ってない。
>>887TRPGにしたってルールブックの助けと
それまでの積み重ね(前日の仕込とか)があってようやく回せていて
それでも>全ての人を満足させる無限の選択肢
には対応していないんだがな
信仰・信条的な部分で引っかかるからな
893 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 20:13 ID:/nG4Y4UO
多くの戦術戦略が可能というのは自由に入れないで欲しいな。
でないと話が混乱すると思うんだよね。
あくまで私見ですが、
ルール・システム上の自由ではなく、シナリオ上の自由を自由と言っている人が
多いように思います。
問題の解決方法がNパターンある、とか。
「その問題の解決方法」が、ルールやシステムに取り込み可能なのなら、
問題は無い訳です。
>>892 いえ、ですから、TRPGの可能性が無限であるなどとは誰も主張しません。
ただし、TRPGでは、「全てを前もってプログラム・データとして用意しておく」
必要はないのです。
その点が、決定的な違いです。プログラマではないあなたには、
その物理的で決定的な違いが見えないのかも知れませんが。
くれよんはプログラマなのか?
>>896 三流システム屋です。よってプログラムも組めますが、
あくまで三流ですし、ゲームプログラミングとは縁がありません。
おーい、先に言い出したのはくれよんからだぞ〜
>>860 ついでによく分かってないみたいだけど
マスター(とルルブ製作者)だって、労力かけてるんだから
それを差っぴいて考えろよ
899 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 20:25 ID:/nG4Y4UO
894でくれよんさんが言ってることを僕はずっと言ってるきてる気がします
>>860 のどこに、
> TRPGの可能性が無限である
という文章が見えますか?
わたしの目が悪いのかな。
TRPGの可能性は無限でないなら
CRPGだけ有限であるとことさらに言う必要は無いでしょう?
あいかわらず自分の言っている事は拡大解釈してくれと要求して
他の人の言うことはわざと誤解する人なんですね
EASYモードとかいうのが最近のRPGにあるけど、
EASYモードだといいアイテムが手に入らないからそのうちNORMALよりもムズくなる罠。
んだからみんなNパターンある選択を選ぶ事が
ゲームでの自由つーてるのに…
自由を無限と履き違えて無理ですとか言っても
そんなの誰でもわかるっちゅーに
ここにいる奴は24時間TVの応援はしないのか?
>>899 結局、そこなんですよね。システムやルールの範疇に入らない選択は、
ゲーム的な選択ではないのです。そういう方面での「自由」は、
ゲーム的な意味においては無意味です。
……まとめると、こうなるでしょう。
>>901 なるほど、そう読めることは理解しました。
>>902 シンフォニアは難易度があったけど入手アイテムは
全部同じだったよ。
>>902リンダキューブ・俺屍ではアイテムは変わらなかったなぁ
俺屍は経験値が多く入る→あんまりアイテムそろえなくても進めるという
ことにはなったかも知れんが。
暴プリはあくまでプレイヤー側のお楽しみ要素だったし
俺屍だと、バランスのモードを動的に切り替えることによる激ヌル
モードなんてのもありますね。しかも制作者自身が説明書で
それをバラしている。
誰でもできるという意味では素敵
オレらは、ソレをやらなけりゃいいのさ
そもそもゲームスレでゲームの範疇超える自由語って
どうするんだよ。なんで勝手に拡大してくんだ?
>>902 EASYとNORMALで差をつける意味なんて無いのにな。
EASYを選ぶユーザは戦闘にあまり興味が無いのだろうから
EASYで良いアイテムが手に入らないのはストレスになるだけだし、
そうでないユーザはEASYを選ぶ理由が無いし。
ニーズを読み違えてる。
で、自由度はどうなったの?
>>912 やつらはしょせん高級な議論の雰囲気を味わいたいだけの雑談屋だから
5分前のテーマだって眼中にないさね。
>>905 ストーリ展開が分岐する選択肢も無意味なの?
それはシステムの範疇?
範疇外の選択って何?
ゲーム的な意味とは?
>>905 おいおい、わざわざその前に振った>TRPGでも実際はマスターの想像できる範囲を超えたことはできん
に対するレスということになんだからどう考えてもそうとしか読めんだろが
自分のカキコまで誤読するようになったらお終いだぞ
二日くらい前も住人でツ込みまくったけどスルーされたから、きっと今回もスルーされるよ
というわけで突っ込むのやめときなさい
ちっ・・・今度わいたらログ張っちゃる
保管庫もあるからほっとけば忘れられると思うなよ
921 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 21:22 ID:/nG4Y4UO
結局376/UDfvは何が言いたかったんだ?
やれやれ、
>>917はまるでヤクザの捨てぜりふですな。
保管庫なんて無くとも、コテの発言はgoogleで拾えますよ。
>>918 残念ながら、いい感じに放置されてましたがね(w
サライってどういう意味?
>>921-922 君らは自レス読み返してみてあまりに的外した発言で
荒らしていると思わんか?
>>921 コテと争って「論破」したことにするのが好きなんでしょう。
このあまりに恥ずかしい用語は、ゲハ以外の場所で見かけることは
少ないのですがね。
いや、くれよんが言っていることを間違えたことを言っていると指摘したら
くれよんがかってに児童退行起こしたり、わざと誤読して話を変えてるだけじゃん
ちょっと追求するといつもどおりコレ?
>>924 どの辺がどう的外れなのか知りませんが、
具体的な指摘・反論などあるんならどうぞ。
的外れ→荒しってのも凄い飛躍ですがね。
>>893 >多くの戦術戦略が可能というのは自由に入れないで欲しいな。
>でないと話が混乱すると思うんだよね。
これはゲームにおける自由の範疇に入りまくりと疑いもしてなかったけど、
このスレ的なコンセンサスはどうなの?
千手がズレてると思って突っ込んでたけど、もしかしたら自分がズレてるのかもしれない。
千手と同定義に考えてた人、ゲームにおける自由に決まってるだろって人、
それぞれ意見を求む。
全くスレ違いだが、くれよんの音楽の趣味ってどういうの?
ログ読んで音楽の趣味が分かったのなんのとか、
レコ屋に入り浸ってたとかあったので。
>>928 自由に決まってると思います。
そして「自由」を「選択の自由」と言い換えても
全く問題ないと思ってる。
931 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 21:35 ID:/nG4Y4UO
そろそろ次スレだね。
題目を決めなきゃいけないな。
自由奔放ってのはどうかしら?
>>929 ビートルズとYMOから入って、厨房時代は'80のMTVブームに洗礼され、
工房時代は'60〜'70sの音楽をあさり、学生時代は一応同時代の音楽を
聴くようになりました。マンチェ、グランジ当たりの、ポストパンクの
孫世代が流行っていた頃です。
正直最近は現役のリスナーとは言えません。
ホントにスルーしてる。
何だかなぁ。
>>927 ゲームにおける自由はプログラム内で有限であるのは当たり前。
それを無限に置き換えるのはあまりに拡大解釈過ぎる。
ゲームがヌルイの話題の時もFFの話をしたいのか一般論話したいのか
分からんまま混乱を招いただけ。
>>932 なるほど。ちょうど俺の10歳ぐらい上だな。
>>935 そうですか。あなたの世代だと、Nirvanaとかはもう伝説、でしょ。
私の頃は、まだヒヨッコだったのがあれよあれよと売れちゃったって
感じです。
ただ、テクノ・ハウス・ヒップホップ方面はわたしは全然詳しくありません。
クラフトワークや初期DEVOあたりはまだまだパンクの臭いも強烈で
好きなんですけどね。
937 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 21:46 ID:/nG4Y4UO
70年代ってロックのことかしら?
最近アーハを聞いてる。すごく懐かしい。
昔はこんな軟派な音楽聞いてなかったのに、流行歌って凄いね。
当時ろくに聞いてなくても懐かしいというのは反則に近いね
>>937 '70sで主に聴いてたのは無論ロックです。スライとかもまあ聴いていますが
P-Funkとかには手を出してません。
'60sの末期も、まあ'70に入りますかね。プログレありパンクありの
豊穣な時代だったと思います。
a-haが懐かしいという感覚は、わたし的には
ものすごーく
よく分かります。バングルズとかNENAとかね。
ノスタルジーはやはり最強の武器ですな。
すごいな。まるでスルーだよ
>>939 だから真剣にとりあうだけ無駄なんだって。
ここは第二の隔離スレなんだから適当に相手して他の場所に逃げ出さないようにしとけ。
941 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 21:56 ID:/nG4Y4UO
ニルバーナが伝説になるんだよなぁ。
僕はその頃は既にスレていて、まぁデビューアルバムはすぐに買ってたし気に入ってるバンドではあったものの
パンク+メタルのダルさと攻撃性を押し出した良作という評価だったなぁ。
点数でいうと88点って感じ
>>YYlaRjRzさん
あなたの
>>934に答えても、何も議論が深まりませんからね。
「そうですね、反省してます」とでも言っておけばいいかしら?
>> 88点
コマカイですな(w
わたしは、カートの彼女のコートニー・ラヴがやっていたHoleのほうが
好きでしたね。
ニルヴァーナなんて伝説になってないよ。
もう1個の方のニルヴァーナなら割と伝説かも知れない。
949 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/22 22:12 ID:VH8ht65y
沢山書き込んであると思えば糞コテと名無しの煽り合いばかりで嫌になるな。
もう少しまともなこと書き込まねーともうこのスレ読んでやらねーぞ。
950 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 22:13 ID:/nG4Y4UO
僕はスライやPファンクに関してはベストを聞いたくらいですね。
まだファンカデリックの方がしっくりきます。
音学的にもほぼ同じ道を通ってきてますね。
実は一歳の娘にクリムゾンやサンタナを聞かせています。
何で古い方のテンプレへのリンクは張ってて
最近のスレの保管庫は張ってないんだろうか?
たしか、少し前までは古いほうへのリンクも貼ってなかったはずなのに
とか良いつつ俺もアドレス覚えてないけど。
>>950 わるいパパですな(w
スライは「暴動」ぐらいは聴いておいてもいいと思いますね。
あの辺は、さんざんパクられまくってオマンコされまくった音楽では
あるのですが、聴く価値はあるでしょう。
>>951 あの辺は、確か相互リンクが張られてたから、相互に辿れたんじゃないかな。
・オリジナルのテンプレサイト
・11スレだかで建てられた保管庫
・ゼルダスレの保管庫
ですよね。
>>948 漁ってたなら普通知ってる筈だぞ。
ディスクガイド系の本とかにも載ってるし。
ちなみに確かLithiumをカバーしてるって話聞いたときは笑った。
>>955 あ、そこまでは詳しくないんですよ私。普通に「洋楽も聴いてた人」でしか
ありません。
'60s〜'70sあたりのやつは、かなり著名なのしか知らないです。
で、
>cYAxYEp+
さん的には
>>792 がツボだとおっしゃってくれたのですから、
そっち方向の議論は、ありませんか?
さすがにスレ違いの雑談が長引きすぎてますので。
958 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 22:33 ID:/nG4Y4UO
暴動は聴いたよ。あんまりしっくりこなかったけどね
まぁそれでもオリジナルは偉大ですよね。
>>957 いや、悪い方の意味ね。
あまりにも馬鹿馬鹿しくって爆笑しちゃった。
勘違いさせてたんなら流石に悪い気がするから去るわ。
このレスもスルーでよろ。
>>958 あ、駄目でしたか。
スライはワリとロックファンにも聴きやすい部類だと思うんですけどね。
所詮は批評家ぶったコテの勘違い議論の場か…
朝から晩まで暇な方が多いインターネッツですね
964 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 22:55 ID:/nG4Y4UO
そうなんだよね。案外ロックしてる。
そういえばボブマレイも何故かロックしてるね。
60年代のニルバーナなんて聴いたことないな。
伝説のバンドじゃないんじゃない?ミスフィッツレベルの伝説なんじゃないかな
>>964 ま、
> cYAxYEp+
さんは、釣りだったんでしょう。
わたしはまんまと釣られてしまったという訳です。
褒めてあげてください。
966 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/22 23:39 ID:VH8ht65y
いい加減スレ違いの音楽の話はやめろや、糞コテ共!
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 23:45 ID:hUEoeIiK
今のゲーム全般に言える
センスがゼロ、皆無
感覚的に言えばクオリティの高い同人作品みたいな
これ商業ベースで売って良いの?って感じ
>>967 今年に入って何本ゲームやったか言うべきだと思うがどうか
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 23:48 ID:hUEoeIiK
よく考えたらPCのフリーのゲームと携帯のアプリゲームと昔のゲームとゲーセンでしか遊んでないな
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 23:50 ID:hUEoeIiK
大体200タイトルくらいは遊んだかな
いや、もうちょっと多いかな
971 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/22 23:51 ID:/nG4Y4UO
次スレ宜しく。僕じゃ無理でした
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 23:52 ID:hUEoeIiK
最近は携帯のアプリがおもろい
多い日は10タイトルくらいDLするね
>>972 鼻毛きりゲームが面白いですか・・・そうですか・・・・
なんか今のやりとりで
くれよんの個性が良く分かった気がした。
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/22 23:58 ID:hUEoeIiK
メリオとかS井とか
ごめん、嘘
まぁフリーサイトのホトンドのジャンルはやり尽くした感がでてきたけど
976 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 00:24 ID:wYTj+QKB
次スレのテンプレにはこれを追加しておきたまえ。
・いてっ!◆yyITETEdoo氏の書き込みには、最低3つはレスを付けること!
テンプレに何か追加する事ないか?
978 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 00:31 ID:SFVj8eqF
いてっ氏の場合、一人でボケて一人で突っ込んでるケースが多いので絡みにくいんだよね。
979 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 00:33 ID:SFVj8eqF
テンプレは簡潔にしてくれ。
あと、出来るだけハンドル付けてほしいな
>>964 どうして唐突にミスフィッツが出てくるのかサッパリ分からん。
ライブビデオとか見ると分かるけど、
本当ガキんちょしか聴いてないっぽいよ。完全にキッズ向け。
遠藤のデビロックとか、
黒夢の清春がTシャツ着てたとかのおかげで、
日本でも一時期謎の人気があったね。俺も大好きさ。
>>965 Listen Japanかなんかで検索してみれ。
ケヴィンエアーズがいた頃のソフツとか
シドバレットがいた頃のフロイドとか、
そういうのと同列に語られてたりする。サイケポップって奴だ。
釣りじゃねーよ。
981 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 00:37 ID:wYTj+QKB
>>979 禿げ胴!
あれがないと運転も出来やしねぇ。
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/23 00:38 ID:80NKhMxl
●●●●●● お約束 ●●●●●●
( 荒らしコテハン / レス禁止 )
千手観音 ◆9qNCxOscd2
くれよん ◆5YCOW1DRYk
いてっ! ◆yyITETEdoo
豚(´・∀・`)足 ◆yyITETEdoo
に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。
このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。
( ◆9qNCxOscd2◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆yyITETEdoo )
をNGワードに登録しておく事をオススメします。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/23 00:41 ID:80NKhMxl
●●●●●● お約束 ●●●●●●
( 荒らしコテハン / レス禁止 )
千手観音 ◆9qNCxOscd2
くれよん ◆5YCOW1DRYk
いてっ! ◆yyITETEdoo
豚(´・∀・`)足 ◆yyITETEdoo
に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。
このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。
( ◆9qNCxOscd2◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ◆yyITETEdoo )
をNGワードに登録しておく事をオススメします。
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/23 00:45 ID:80NKhMxl
●●●●●● お約束 ●●●●●●
( 荒らしコテハン / レス禁止 )
千手観音 ◆9qNCxOscd2
くれよん ◆5YCOW1DRYk
いてっ! ◆yyITETEdoo
豚(´・∀・`)足 ◆yyITETEdoo
に対してのレスは 絶 対 に しないで下さい。荒れる元です。
このコテハンは全て荒らしです。徹底放置を心がけて下さい。
( ◆9qNCxOscd2◆5YCOW1DRYk ◆yyITETEdoo ) を
専用ブラウザでNGワードに登録するとスレを快適に閲覧できます。
985 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 00:46 ID:SFVj8eqF
ミスフィッツを最初に持ち上げたのはメタリカなんだけどね。
986 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 00:49 ID:wYTj+QKB
するなって言われるとしたくなるのが人間だよね。
>>985 そんなことはない。
メタリカはカバーとかしてたけどね。
ニルヴァーナ(シアトル)を最初に持ち上げたのもメタリカだとか。
そっちは割と本当かもという感じがする。
989 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 00:57 ID:wYTj+QKB
ちょっと訂正
人間するなって言われるとしたくなるものだよね。
ところで千手っち、
>>981に対する鋭い突っ込みまだ?
990 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 01:03 ID:SFVj8eqF
ハンドルはハンドルでも固定されてるから
運転は出来ないんだけどね
こんなんでどう?
>>988 わたしはSonic Youth、Dinasour JR.、REMといった、TelevisionやNeil Young
の子孫の観点でグランジの系譜を追っていたので、Sub Popの連中もそこに
収まるんですが、確かにあのはやり具合は単にメタルっ子が移動した
だけ、なのかもしれませんね、市場的には。
Nirvanaが褒めたおかげで少年ナイフがいきなり流行っちゃったのも
今は昔、ですな。
>>980 そりゃ、失礼しました。
わたしてきにはサブポップよりマタドールでしたねえ。
イギリスではクリエイションが素晴らしかったですね。
今日(もう昨日か)は、>btwtrlzI
さんがわりとちゃんと議論してくださっていたようなので、彼には
ちょっと申し訳ない感じがしますな。
ま、スレの流れは水物ですんで……。
>>992 高校の時、ペイブメント・ヨラ・ジョンスペとか、
みんな好きだったな。懐かしい。
でも世間的にはマタドールでまず思いつくのは
ピチカートファイブなのかねw
イギリスではやっぱラフトレードかな。。
そうですな。クリエイションは最後のあだ花かもしれません。
ブリストル方面とテクノ以外のブリットポップがつまらなくなっちゃって
わたしも放置状態にして久しいです。
Pavement、Yo LA..
わたしの最愛のバンド達ですね。Bettie Serveertとかも地味ですが
すごい好きです。
996 :
千手観音 ◆9qNCxOscd2 :04/08/23 01:18 ID:SFVj8eqF
メタリカはミスフィッツのTシャツをよく着てましたよ。
あとデビルマンもね。
ダンジグとかも着てた記憶がある
スレ違い
だけど、もう埋めタイミングだから、いいのかな……
>wi4Js6SH
さんは、なぜここに居るのか不思議なぐらい洋楽に詳しいですね。
悔しいので、「お若いのに」とは言わないでおきます(w
すんません、私も立てられませんでした、スレ。
999 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 01:29 ID:wYTj+QKB
>>990 (・∀・)イイ!
次スレへのリンクが貼られるまでこれ以降の書き込みは禁止ね。
1000 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/08/23 01:30 ID:wYTj+QKB
ちょっと訂正
次スレへのゼルダが貼られるまでこれ以降の書き込みは禁止ね。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。