1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 21:56 ID:rPIfw/Gv
2
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 21:58 ID:QpAJvzbR
4 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 22:04 ID:Eu9/AIbB
RPGというものは極論、最弱に近い立場から始まり最強になるまでの過程を楽しむゲームである。
その過程で重要になるのはプレイヤーを飽きさせないよう、決して強制では無いイベントを散りばめ丁寧に世界観を構築する事である。
ストーリーなんてものは動機(オープニング)と結末(エンディング)だけあれば良いのだ。
そしてプレイヤーに成長を実感させ楽しませる為には、強くて倒せない敵や、高くて買えないアイテムが常に存在していなければならない。
こんな当たり前の事が現在のRPGには欠落している。
5 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 22:13 ID:QpAJvzbR
でも、俺はご都合主義的なRPGは嫌いなんだよね。
まぁ、バランス調整がしっかりしていて面白ければ多少は許すけどな。
露骨過ぎるのはヤダ。
面白ければバランス崩壊していても別に構わないよ
>>4 オープニングとエンディングだけだったら
肝心の本編やるときのモチベーションが維持できない。
>>4 あんたの好きなポポロは母親との再会という動機が
終始一貫してる(イベントごとに想起される)けども。
イベントの結果がプレイヤーの行動によって変わるのがいい。
欲を言えばシナリオそのものの展開に影響するとか。SLGでは
当たり前だが、RPGではまだまだ少ない。一本道シナリオが殆ど。
キャラ別恋愛EDくらいならぼちぼち出てきたが…もっとSLGからの
長所を取り入れるべき。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 23:17 ID:KRQUq0V3
〉7
それは君が坊やだからさ。
こういうぬるい奴ばかりだから(ry
11 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 23:33 ID:Eu9/AIbB
>>8 ポポロクロイス物語1はストーリーが神で癒しゲーだから例外だYO!
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 23:55 ID:ilrD2xKL
>>4 前のスレの千手の話しを引きずるけど、
最初は殺されるかもしれない、と言うだけでドラマになるだろう。
っていうか、ココ当たりは禿道。
ただ、自分が強くなったらその緊張感はなくなる。
で、
>強くて倒せない敵や、高くて買えないアイテムが常に存在
ってのは、要するにそれに対応した身の危険以外の動機(ドラマ)の提供だと思うんで、
「(修練、アイテム込みで)強くなるというのをどう表現するか」
が重要になってくるとおもうな。
遠くに行けば強い敵ってのもオーソドックスで良いけど
これは段階的に用意しても、その段階を全てこなす前に、
ああ、こういうパターンなんだと気づいた時点で、
やっぱ、飽きると思うんだわ。
既存のレベル制も優れているけど、みんな飽きてきたんでしょ?
ご都合主義にも繋がりやすいし。
>>4 あと、それってMMOの手法だけど、
ネタを増やすと、一つ一つのネタが連動した世界観は難しいし
(恋愛シミュADVで、トキメモ みたいな自由度だと、結果として自分の履歴の物語が破綻してるのと同じ)
かといって一個一個関連無しだとお使いに終始するような気もする。
ま、このあたりはメーカーが考えるようなことかも知れないけど。
14 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/19 00:50 ID:+jB69/VE
>>13 ここはキミのオナニー書き込みをする場所ではなく
相手に“読ませる”文章を書くスレなので、多少面倒臭くても、MMOとか略すのはなるべく止めてもらえるかな?
それじゃあMetal Max OnlineなのかMight&Magic Offlineなのか、どちらか分からないYO!
いいぞいいぞ。みんなもっと理想を語れ。
???
MMOはFPSやRPGみたいな
大規模オンラインゲームのジャンル名ですが?
少なくともMetal Max Onlineよりはメジャーな略称かと。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/19 01:08 ID:LbL8wrED
えっ?
まいっちんぐマチコ先生オンデマンドじゃなかったの?
マジック・モンキー・オンクラウド だったかもw
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/19 01:17 ID:LbL8wrED
もっと、もっと奥まで突いて、のような気も、、、
いや、エロはやめとけw
マリリン・モンロー・オーバードライブ(腰が) くらいで
自由度には、大きく二つのやり方があると思う。
一つ目は、基本的には大筋で一本道であり、
起きるイベント自体は同じでありながら、
イベントの内容がプレイヤーの行動で大きく変わる物。
具体的には、イベントで台詞や立場、敵味方が入れ替わったりする物。
このタイプはストーリーを重視できると思う。
二つ目は、ゲーム世界の生活している物のルーチンワークをつくり
その過程を表現することで、それにプレイヤーが介入できる物。
大筋は、ゲーム世界を循環する法則のバランスを取ること。
その中で、法則を崩す目的を持つ敵がいて、それに対抗する事でシナリオが進む物。
このタイプは、行動がシナリオになるタイプ。
バランス面では、戦略的な目的を持つ敵に、作戦の設定と実行、
及び、状況を監視させ、作戦の成功や失敗などの情報を記録し、
失敗した場合は、プレイヤーを含め邪魔となる存在の戦力の情報を記録し、
それに応じて敵の構成を変更したり、邪魔者がいない場所を攻め込むなど
学習を行う。そして、それが失敗したら、その情報を元にさらに強い敵や
別の手を差し向けるような。
例えば、偽情報でプレイヤーを誘導して始末しようとしたり、
その撃退に成功しても、その間に他方に進攻して、片方は成功させるなど。
それに対抗するには、プレイヤーは、プレイヤー以外の成長要素を育てたり、
プレイヤーの普段の根回しや防備が物を言うとか。
その辺りをある程度、動的に賢く作れると面白くなると思う。
23 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/19 01:53 ID:+jB69/VE
>>18-20 矢張り勘違いしていた人が多いようだね。
これからは詰まらない誤解を生まぬ為、他人が理解できる言葉を使う様、心がけてくれよ。
↑
>>21は仲間外れかよw
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/19 02:12 ID:LbL8wrED
>>22 それじゃ自由度というか、全く意味不明なゲームになりそうだな。特に後者。
前者は作る手間が増えるだけだろうね。分岐しててもプレイヤーは気付かないだろうし、、、。
プレイヤーが把握できないことをやっても仕方ない。
MMORPG総合スレはココでよろしいでしょうか
>>24 それは、単純に表現の問題であって、
プレイヤーの行動が影響を与えた事が表現されていれば、
十分気が付くのではないかな。
27 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/19 02:32 ID:+jB69/VE
>>22 時々RPGにおける自由度の意味を履き違えたお馬鹿さんが紛れ込んでくるよな。
実は制限をかけるルールを創ることこそ自由度に繋がるんだよ。
まぁキミには難しすぎて理解できない話だろうけどね。
>>27 制限する事でゲーム性を出そうとすると
アンサガのようなゲームになってしまうのではないかな。
小規模MMO
大規模MMO
って板がゲームカテにあるくらいだし、ゲーマーなら常識だろう。
>>22 なんかものすごく痛いね
シュミレーションRPGでもやってれば?
>>30 |
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/V\ J
/◎;;;,;,,,,ヽ
_ ム::::(;;゚Д゚)::| ジー
ヽツ.(ノ::::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
>>22 2はどきどきぽやっちおでじつげんされてる
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/19 09:48 ID:07j2BLIG
アンサガは制限する方法を間違えただけだろう。
ただの紙の地図上でも移動とイベント進行
あんなの0円でも買わん
ゴミを置いておく気はない
>34
近所で500円だったから買った。
すぐやめた。
ちょっと難しすぎたよ。
>>1 >前スレの論点
>・物理エンジンがRGPを変えるか?
普通にRPGは変わらないっていう答えのほうが多かったように思えるが?
それともまだ、グラフィックにこだわりたいの?
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/19 12:54 ID:07j2BLIG
>>36 アンサガのプレイヤーには
1.理解できないで面白くないと言っている奴
2.システムが理解できて、目新しさを面白さと勘違いしている奴
3.システムが理解できて、さらにそのシステムが面白くないと理解している奴
が居る。
一番救えないのは2番だと思う。
しかしこのスレでは何度も飽きたからつまらないという意見も数多く出ている。
まっさらな状態で体験するならきっと楽しいはずのゲームもこのスレの一部の住民にとっては、
多少形を変えているだけで見飽きたものなので面白いとは感じない。
だから頭ごなしに
>>38の2がダメだという結論を出すのはどうかと思う。
いやダメじゃないけど、救えない事は確か。
>>38えー絶対の前提として「面白くない」なのかよーw
感情的な理論だけど、面白い面白くないはあくまで個人的なものだから
完全に面白いor面白くないと下しちゃうのはどーかなー
有る程度、「十人中八人は面白いと言った」「その逆」とかの傾向はあるにしても
ところで、千手っち(といてっ師)が常駐しているゼルダスレで
今見れるのはどこになるんでしょうか?
ゼルダスレ多くてイマイチ把握できないや
ひとつでも面白い要素があって、他の駄目な要素と天秤にかけたとき、
駄目な要素を打ち消すほど、面白い要素が突出してると感じる奴は肯定派なんだろね。
あおるつもりは無いけど
物理エンジン云々の時の言い分の大半を聞いてると
ここの住民も、目新しいだけでも
面白いと感じる事もあると思ったよ。
へんなプライドとか、階級意識は持たない方が良いと思うけど。
44 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/19 14:18 ID:LbL8wrED
目新しいといっても
奇抜なだけのものもあれば、これからのスタンダードになりうるものもある。
目新しいという括りだけで捉えるのはどうかと、、、
バーチャファイターだって重さの概念とか物理エンジンだと思うが。
バーチャファイターをRPGにしたら面白いと思うね。
つまなんなそうだね。
ごめん。適当なこといった。
世界のシミュレートは、人間社会ほど高度なものは、まだ無理かもしれないけど、
原始社会ならシミューレートできそう。
ライオンの世界で雄ライオンをRPすることはルーチンさえ作ればあとは楽にできそう。
問題は面白くもなさそう。
面白そうじゃん。
乗り越えたい目標(他の群れのリーダー)もいるし。
やるかやられるかの刹那もあるし。
後は新しい街に行く愉しみをどうするかくらいじゃね?
やるか餓死するかの間違いだろ?
しかもライオンは狩りをするのはメスでオスは寝てる
起きてる時はたいがい飯を食うか交尾をしている。
ハーレムの支配者の座を巡って決闘するとかって聞いけどガセ?
>>52 それは群れに属してないっていうか群れからあぶれたというか
アウトローなオスライオンが群れのオスライオンに戦いを挑む時の話だね
ライオンの群れ・・・3-〜12頭のメスの成獣・1〜6頭のオスの成獣・数頭の子供→プライド
・群れ内のメス→全てが血縁関係(親子・姉妹・従姉妹)
4歳から子供を生み始め、18歳まで続ける
・群れ内のオス→親子か弱い血縁関係
*オスは3才位になると群れ内にいる同じ位の年の仲間と群れを離れ、数年後、他のプライドを奪う
オスはプライドを奪われるまでの期間しか繁殖には関与できない→約2〜3年
そのあとはオスの仕事は精子製造機。
54 :
53:04/07/19 18:16 ID:hxLtJyrg
>そのあとはオスの仕事は精子製造機。
これは群れを奪った方の若いオスライオンの事ね
で、2〜3年経つとまた新しいオスに群れを奪われてどっかでのたれ死ぬと・・・
そんで新しいオスがまた次の2〜3年の精子製造機、以後繰り返し。
55 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/19 18:35 ID:LbL8wrED
>>41 【しらみ退散】ゼルダらしさとはpart6【御大化】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1089436306/ 荒れててあんまり機能してないけどね。
俺の私見なんだが、ゼルダらしさを少し解説しておくよ。
・ゼルダは宮本的RPGの解釈である。
・RPGから経験値をなくしたものである。
・その代わり、ダンジョンのボスを倒すとLvが上がる。
・Lvが上がるにつれ探索可能な場所が増える(強い敵と対抗できる)。
・フィールドでの制限は主にアイテムによるものではなくLvによるものである。
・プレイヤーとリンクが共に成長する仕組みになっている。
・ゼルダにとって謎は必要ではない。
詳しい解説ありがとう。まぁ、とにかくあれだ。
決闘があるんだろ? ならOkだ。ゲームになる。
だいたいCRPGには戦闘が多すぎる。
どんなタフガイでもあんな連戦無理。
鹿の肉喰ったり、雌ライオンの肉味わったりしながら
来るべき追放者との戦いに備える位で丁度良い。
だれか作れよ。おもしれえから。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/19 19:10 ID:gdJ969B/
要するに、ライオン社会を
萌えキャラで作ればいいんだな?
>>56 それライオンから何か他のに置き換えようぜw
モンスター、例えばドラゴンとか
別に人間でもいいけど・・・
実在の動物でそういうゲーム作ったらなんか言われそう
>>58 人間のいない「モンスターハンター」の世界で、
プレイヤーが恐竜のどれか一つになる感じ、ってのはどだ?
風タクは全体の完成度はゼルダらしからぬ粗があるが、そのものは悪くないと思うんだがな。
致命的だったのは移動がダルすぎる点と後半のテンションの低さ、2周プレイを前提とした収集型やり込み要素。
それ以外の要素はむしろ大好きだ。
移動はシステムに根ざしているから致命的ではあったが、移動に飽きるまでの前半から中盤にかけては非常に楽しめた。
中盤以降にダンジョンが減り、従来はお遊び要素だった寄り道が風タクでは強いられ、寄り道するための移動が飽きてくるからクソつまらなくなったけど。
神の塔までは普通に良ゲーだったし、謎解きやシステム一つ一つ、アクション、グラフィックなどは今見ても高い質でまとまっている。
モンスターハンター
モーションがウンコすぎ
あんな振りしかできないなら武器使うナや。
>62
一人称じゃないからクソ
>>61はモンスターハンターをちょっとやって挫折した奴。
丁寧なチュートリアルがついていても、駄目な奴は駄目なんだよな。
65 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/19 20:49 ID:+jB69/VE
タクトについて聞くと
>>60みたいに途中までは良かったとか言う奴多いけど、頭がお菓子いんじゃないかと思うよ。
タクトは始めから終わりまで救いようが無い程の糞ゲーだよ、ゲームの根っこの部分から腐っているのだからどうしようもないね。
このゲームを面白くするための手間暇を考えたら、一から作り直した方がよっぽど早いね。
3Dアクションなら、当たり判定と当たった相手のモーションが重要だね。
それこそ、物理シミュレータが必要だね。
モーションは鉄拳4くらいで充分。
>>65 そうだね。
いてっ!さんに言われたら白も黒というしかないよね。
70 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/19 23:32 ID:+jB69/VE
何もネタが無いようなので僕が妄想を垂れ流すから評価してくれ、コンセプトはキャラ使い捨てRPGね。
HPの代わりに肢体を正常、軽傷、重傷、不具の四種類で表示する。
攻撃は避ける事を重視し、回避率は素早さ、怪我の具合、スタミナ、眠気、重量、明るさ、満腹度、反射神経、動体視力などによって変化する。
キャラクターは不具になったら回復しない、死んだら生き返らない。
重傷は治るけど治療に一年位、リハビリに二年位かかり当然年をとると弱くなる。
訓練所で出来るキャラメイクはパワプロ風で1キャラ作るのに最低でも数十分かかる。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/20 00:01 ID:2O+rkRFa
タマゴッチみたいな育成もんか…
73 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 00:09 ID:GB8HPH47
キャラメイク部分とそれ以降の位置づけがイマイチはっきりしてないので
そこを詰めるべきだと思います。
キャラメイク以降、キャラは成長するのかしら?>キャラメイクの存在意義にも関わる問題だね
キャラが使い捨てっていうのもキャラメイクの存在意義をなくすと思う。
少なくとも数十分もかけて作るんでしょ?だったら使い捨てにして欲しくない。
何かしらのコレクションになってないと悲しすぎるよ。
最低でも、後で歴代のキャラ達を眺めて楽しめる様にしててもらわないとね。
シレンで言えばハイスコアとか、そういう証が欲しいよね。
普通にセーブできるならやられたらリセットだな
しかしオートセーブならリハビリ中に間違いなく飽きる
>>70 100点。
>>73 洋ゲーのように最初のキャラメイキングが細かいというのも良いが、
ゲームを進めていく上で細かく成長していくという形でも良いような気がする。
万能型は専門型に絶対適わないという前提で。
万能型が専門型に絶対敵わないってのはどうなんだろうね。
戦闘部分が切り離されてて
なおかつそこしか力入れて開発・再現されてないから
そういう事になるんだと思うんだけど。
一般論として、時間の概念をRPGのシステムに盛り込むのはかなり難しい。
(昼夜とか周期的変化は別)
>>76 現実模倣だからだと思われ。
野球とサッカーのクラブに入っている人間は中田や松井に敵わないって
事。
79 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/20 00:39 ID:qcCzo73k
>>73 さすが千手っちは良いところ突いてくるね。
じゃあさ、使い捨て前提だからキャラ自体の成長は無しでダンジョンに潜り手に入れたアイテムで強化する方向にしよう。
キャラが全滅したらその場所まで取りに行かないといけない。
最初から死んだ冒険者がいて死体を漁れるなんてのもいいかも?
歴代のキャラたちは墓場で閲覧可能。
あといらないアイテムは売って、そのお金で訓練所に設備投資すれば、若干能力の高いキャラを作ることが可能なんてのはどうかな?
>>76 絶対適わないというのはその専門分野でのことで、
総合的な能力は状況によって変わってくると思うよ。
81 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 00:46 ID:GB8HPH47
>>79 どんどんシレン化していってないか?
まぁいいけど、、、。
>>78 いや、
>>76が言いたいのはキャラクターの能力だけで勝敗が決するのでなくて
本来、勝敗を分ける要素には地形・天候・昼夜等の要素も含まれるってこと
じゃない?
83 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/20 01:01 ID:qcCzo73k
>>81 確かにシレン+ウィズみたいになってきたね。
それでは高学歴の千手っちには、ややこしそうな回避率の計算式を任せるよ。
>82
そう。それが言いたい。
剣道の試合じゃないんだし、限られた状況に
特化された能力を競うだけじゃなくて、
もっと総合力の介入する余地が欲しい。
キャラのパラや地形条件に細かな情報入れても
それが把握できないくらい煩雑なら結局無駄であろ。
結局その系統のゲームシステムは多くの情報から
非常に単純なジャンケン理論を導き出す。
て所で頭打ちになると思われる。
無駄であるの一言で終わらせてりゃそうなるだろうな。
深いひさしの帽子で逆光の不利をカヴァーしたり、
逆に夕日を背負って有利を取ったり、そういうのが再現出来れば、
一人称であっても、映画的なRPGにできると思うんだがね。
87 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 01:54 ID:GB8HPH47
>>85 最大限ややこしくて、それでいて確立されているモデルは陰陽五行説くらいかな。
ああ、流れ見てなかった。
クラスとスキルの話だったのね。
勘違い。ごめんごめん。
(一部のRPGにみられるような) 複雑なシステムには、一見何か奥深い戦略性があるようで、
全然なかったりする。
システムの複雑さと戦略性の高さは全く別次元。
ゲーム性の無さをカバーするためか、不必要なパラメータを沢山つけて
ユーザーを惑わすのは止めて欲しいもんだ。
オセロを思い出せ。
>>86 まあでもその場合でもゲームとしてやるなら
逆光を背にする>夕日にモロに向かって戦う
という単純な優劣があって、救済で陰を作るという
対等条件の3択目があるぐらいでしょ。
不意に水面に反射した光で行動不能といった不確定の条件やら
情報はプレイヤーには嫌われるだけであろ
逆光一つならな。
でも、その有利を取る為に泥濘に
踏み込まなきゃいけないとしたら
また色々変わってくるんじゃね?
まあそこから先は「格ゲーはやりこんだ奴が上手い」理論さね。腕勝負。
何も俺は全てにおいて単純理論があると言ってる訳ではなくて
如何に細かくても根幹部分は複雑にできんだろという事。
RPGに戦略性?
レベルさえ上げちまえばほとんどの敵に勝てるRPGに戦略性なんかあるかよ
考える前に手間かけりゃ、そこで終わるw
逆にいえば
いっくら緻密かつ複雑な戦略性を要するRPGつくっても
RPGのレベルという概念が存在する時点で覆されることが容易なわけだ
これって、どれだけの意味があるんだ?
まさかさ
FFの属性程度の話を戦略性なんて言わないよな
普通にあんなもん戦略といえるほど考えてやるもんじゃないだろうよ
アクションゲームとか格闘ってぼったくりじゃん。
ちょっとしかやらないのに6800はなめすぎ
コマンド選択RPGで6800とか7800もなめすぎ
一度しかプレイしないからあんなの
戦闘が作業なこと極まりない。
テイルズスタオーみたいなアクションとRPGを同時にできるものこそ価値がある
この二作は価値がないと思うけど。
とにかく面白い内容が濃くボリュームたっぷりなアクションRPGキボンヌ
アクションRPGなら基本的に戦闘はするもしないも自由だからな
例外あるけど
MMO ではそこそこあるけどオフラインものでスキル制ってあるんかね?
限られたスキル総和 から スキル配分するのが結構楽しいんだが。
(スキル総和の天井が低いと なおよろし)
プレイヤースキル(格ゲーの腕みたいなもの) と キャラスキル(キャラのLvみたいなもの) との
バランスどり難しいかもしれんけどね。
>>94 お前は怒首領蜂大往生を一回やっただけでクリアして終われるのか?
アクションってワンパターンじゃん・・・結局ゲームは糞
>>94 ドラクエ7やスパロボでもやってろ。
時間だけは以上にかかるぞ。
密度は別の話だが。
>>94 量だけあればいいなんてお前まるで
○鮮人みたいなやつだな。
質なんてどうでもいいから、
大きければいい、多ければいい、か?
あ、もしかして実際に○○人なのか?
大嫌いな日本にいつまでも居なくてもいいから
早く帰ったら?
プ
クマ
手間ひまかけりゃアホでもいつかは強くなれるが、戦略次第で手間ひまを減らすことができる。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/20 16:13 ID:RDkyOxne
ここを見ているとどうしてクソゲーが作られるのかってことがよくわかる
こういうとこで語っているようなクソみたいな奴らが
クソゲーつくってんだろうな
>>94もどうかと思うが、
>>100はもっと問題児だなw
夏休みとはいえ、どうにかならないものだろうか?
荒れて荒れてしょうがない
>102
ああ。そういうクソが作ったクソゲーも、
お前みたいなカスがぶつくさ文句言いながら
買ってるうちはなくなんねえんだろうな。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/20 16:50 ID:fLE6Lb8I
>>94 RPGなんてプレイ時間長いっつっても
ただ時間稼ぎさせられてるだけじゃん。
あのクソ長いプレイ時間の中に楽しいと思える時なんてほんのわずか。
アクションや格ゲーのほうがやりたいことだけがやれるし気軽だね。
てきとうな保管庫の人ですが、ゼルダ系はすでに保管庫あったみたいなんでしらみスレの保管はやめますた。
ちゅうわけで>55の千手っち情報ありがとう御座いました
でも、使いませんでした。
アクションRPGはアクションとRPGの楽しさが半分ずつあるみたい。
つまり直感的なプレイでも頭を使ったプレイでも半分不自由な毎日を送る。
なんかアクションRPGって、バランス調整の甘いアクション
ちゅうイメージが有るんだよなぁ・・・
バランスやシナリオを作りこむのを放棄して
敵も成長するとか、フリーシナリオで逃げるのと同じような問題を後回しにする感じでイクナイ
ちょっとまえのRPGはBGMによって世界のイメージやら雰囲気が補完されていたが、
近頃のRPGはグラフィックが充実してきたので、視覚によって世界のイメージやら雰囲気が
脳内に構築されてしまう。
この場合、前者の場合のほうが右脳を使っているよね。
音楽は世界をイメージさせる音だからね。
アクションRPGのスレが立つと、高い確率でアクション重視派とRPG派の論争になるんだよな。
アクション好きな人は、できるなら自分の指先のテクニックだけで全ての敵を無傷で倒したいもの。
だからPSOだとか新約聖剣伝説だとか、まず敵が回避不可の攻撃をしてくる仕様を嫌う。
もっと先鋭的になると、レベル上げしないと敵にダメージが通らない仕様を嫌う。
レベルの概念なんか不要、となる。自分のテクニックこそが全て。
そうするとRPG派が黙っちゃいない。こっちはこっちでアクションに自信が無い人でも
時間をかけてレベルアップすれば力押しできる仕様を好む。
防御もボタン押して盾防御とかじゃなく、回避率で自動回避してくれるほうがいい。
そうするとアクション派は、そんな不確定要素なんかいらん、となって……
こんな感じで言い合いが続く。アクションRPGとはかくも不安定なジャンルである。
>>109 それだけに煮詰めれば面白いジャンルだと思うんで期待してるんだがね。
完成された作品が出るまで今は仕方なくテイルズとかやってます。
シャイニングティアーズはおそらくごり押しアクション
キャラとか声優見た時点で買う気起きないし
イースはもうどんなのかわかってるからなぁ。3〜5までひとつのディスクにまとめて出せっての。
>>109 俺は後者。テンポ良く敵を倒して爽快感バッチリ!
テクがあれば更に爽快感倍増!見たいな感じ。
>>110 煮詰める、といってもアクション派とRPG派の求める物が違う(下手すれば正反対)なもんだから、
その二つのジャンルを融合させても、両者を満足させるものが出来づらいんだよな。
あちらを立てればこちらが立たず、というか。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/20 20:09 ID:MV5waH64
>>113 そこでプレイヤキャラ選択ですよ。
・最初からある程度強いが一切成長なし
・最初弱いが、だんだん強くなっていく
の2キャラから選ばせればどっちも満足。
109の前者と後者合わせたのはだめなのか?
ロードスの武器強化システムを使えばレベル上げ強制はなくなるだろ。
あのシステムは自分の気に入るように(最低限の強さにとか)強化できるのが魅力だし。
>>115 DCのロードスにはまったくちだけど
初期段階で ミスリル (武器強化の材料) は、ある程度欲しかった。
で、刻んだやつをミスリルに戻せれられれば…
スキルシーソー できたのに (妄想垂れ流しスマン
PAR使って全ての武器入手状態とかにして
そのときそのときで調整ってのが手っ取り早いけどな。
PARはぬるくなるとか言うけど
自分好みのプレイスタイルを作るために使うこともできるんだぞ。
>>115 だからDCロードスみたいなのこそ、アクション派にはちょっと物足りないわけですよ。
武器を強くしないといくらプレイヤー自身に指先テクがあったとしても敵にダメージが通らない。
ARPGスレでよく言われる「ステータス重視の殴り合い」はイヤじゃー…ということになるのよ。
製作側はPAR持ち対象にゲーム作ってるわけじゃなかろ?
アクションコマンドにすれば、無事解決。
うーん・・
そもそもこちらの攻撃力−敵の防御力=ダメージって計算がいかんな。
この武器だとこの敵にはこれだけダメージを与えられるって感じのを決めるべきか。
アクションゲームは自分の技量がある意味「レベル」なんだよな。
現在のRPGは、時間をかければ必ずゲーム上の「ステータス」が上昇し有利になるので
別にゲームに上手くなる必要はない。頭を使う必要もないし、その喜びも感じられない。
一つのRPGをクリアするためには、単純作業で時間を費やすことが何よりも重要となっている。
このような単純作業に「飽きさせない」ため、ストーリーや演出がより重要になってくる。
123 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 21:06 ID:GB8HPH47
アクションRPGは経験値を導入すると糞になりやすい。
それは間違いない。
アクションが単なる作業になるからだ。
ゼルダがダンジョンクリア時に成長する方式を採ったことは
非常に理に適っているんだよね。
上手ければサクサクとLvが上がるし、下手な場合は
ゼルダに関してはちゃんと救済措置がある。
それはショートカットとビーム、高価だがHP回復アイテムもある。
俺はゼルダより、月下の夜想曲の方が好きだがな。
アクション得意な人は低レベルでもどんどん先へ進む。
苦手な人はレベルを上げることでこつこつクリアしていく。
それ故にある程度の自由度は欲しいところだな。
つかさ、今年暑くね?
月下って古くからのドラキュラファンからはアクション性を、
メトロイドやゼルダファンからは探索要素を酷評されている中途半端な作品なんだよな。
あれはあれで悪くはないが、ゲームとしてはあまりほめられたモノではない。
126 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 21:32 ID:GB8HPH47
暑いね。
俺はキャッスルバニアを買ったけど放置した。
つまんねえ、、、。(←個人的な感想ね)
何か迷ってるうちに敵を倒しすぎたみたいで、アクションを必要とされなくなった。
それ以降はほとんど作業になってしまって、やる気が全くしなかったな。
ゲーム設計自体が気に食わないな。
初代ゼルダや初代メトロイドをもっと見習って欲しいね。
>>125 そうか?
ゼルダは餓鬼臭くてやってられないし、ドラキュラも古臭いシステムでやってられないんだが。
好みで色々変わるようだな。
ちなみに
> アクション得意な人は低レベルでもどんどん先へ進む。
というのは理想論であって少なくとも月下に関しては当てはまらない。
まず敵を倒していくとイヤでもレベルが上がり、難易度は意図せずともどんどん下がっていく。
また低レベルクリアなどの要素は従来のアクション攻略とは違った
特殊な攻略法を強いられるので、アクション的な面白さを味わうことは難しい。
結局ライト向けという部分だけが突出したために売れたが、
月下の呪縛を背負う形になり、それ以降の作品が死んでしまった。
探索としては大雑把で散々言われているようにマップ構成とギミックとフラグが単調すぎる。
月下も十分臭え。腐女子臭え。
>>127 好みによって意見が分かれるとはいえ、
「ガキ臭い」とか「古臭い」とか厨っぽい理由を立てないで下さいよ。
>>128 いや、出てくる敵全部倒す必要ないでしょ。
別に低レベルクリアを目指してのことではないんだが。
132 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 21:41 ID:GB8HPH47
>>128 キャッスルバニアには当てはまらないよ。
僕はあれをアクションRPGに含めて欲しくない。
アクションRPGは単なるアクション+RPGではないのだよ。
>>130 無茶言うな。
俺の感性が受け付けないんだから仕方ないだろ。
ゼルダに謎解きはいらんという人がいるようだが、俺はそうは思わない
このゲームはアクションと謎解きのバランスが生命線。
ゼルダに登場するほとんどの中ボスは、弱点を持っている。
この弱点(謎)を解けば、アクションにおける上手、下手の区別なく先へ進めることができる。
これが重要。アクションは上手い人間と下手な人間がいるわけで、
下手に迎合すればマニアにはヌルイと叩かれるし、難易度を高めれば敷居の高い
「売れないゲーム」になってしまう。
そこで広い層に売れるゲームにするためには、「レベル・経験値」型の救済策を
用意するか、ゼルダのような謎解きを用意するか。
しかし「謎解き」はやはり難易度の調整が難しいから誰にでも簡単に作れない。
このような事情から、「レベル・経験値」の概念は、
最も広い層に遊んでもらえる(=よく売れる)ゲームには必須になった。
136 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 21:45 ID:GB8HPH47
>>134 謎=弱点ってところに凄い無理があるんだけど、、、。
>>132 月下以降のドラキュラ系作品はアクションRPGとはとてもいえないな。
ボスの弱点は、最初隠されているわけだから
プレイヤーにとっては「謎」なんですよ。
謎が解ければボスが倒せる。
「なんだこんな簡単に倒せるのか」という話
>>138 ロックマンみたいだな。
それ楽しいの?
このスレでのRPGの基準がよく分からないが、
最近のRPGのによくある要素(収集、成長等)を持ったアクションだと思うよ。
まあ、あれはあれで好きだな。
暁月だったら、チマチマソウルを集めて、その効果を楽しんだりできたし。
探索って点ではメトロイドには全く及ばないが。
>>139 謎解きで楽しいゲームを作るのは「難しい」の。
でも楽しいゲームは楽しい。
俺が言いたいのは、アクションゲームに、最適な難易度は存在しないから
どんなゲームでもやっぱり人を選ぶということ。
難しく作っても簡単に作っても、どうせ万人には受けないんだ。
>>139 ロックマンは社会人には(攻略本無しでは)無理。
ゼルダはOK。
これが難易度調整だと思う。
143 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 21:57 ID:GB8HPH47
>>141 >アクションゲームに、最適な難易度は存在しないから
>どんなゲームでもやっぱり人を選ぶということ。
君の主張は1つの反例によって完全に論破できる。
スーパーマリオブラザーズだ。
それに弱点=謎ってのは随分と自分勝手な定義だと思うぞ。
>>141 どんなゲームでもそうじゃないの?
今更言うまでもないと思うが。
正解は、難しくても諦めきれないユーザーを惹きつける魅力のあるゲーム。
ライトユーザーをヘビーユーザーにしてしまうようなゲーム。
>>143 キミはスーパーマリオブラザーズが受け入れられない人が
この世に一人も居ないとでも?
そういえばさ、最近の子供には「Bダッシュ」という言葉が通じんね。
時代は変わったなあ……。
148 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 22:10 ID:GB8HPH47
アクションゲームといえども、プレイスタイルが単一ということはない。
同じゲームでも初心者には初心者のプレイが、
上級者には上級者のプレイがあり、どちらも楽しめる多重構造を実現することは可能なんだよ。
例えばマリオなら、初心者はチマチマ進んでいくが、上級者になるとBダッシュでクリアしていく。
隠しブロックや土管を探しながらプレイしたり、亀を蹴飛ばして敵を連続して倒したりしながらプレイする。
>>148 せめてアクションRPG程度にしておこうぜ、な。
>>143 あれは難易度がどうこうというより、
アクション自体の気持ち良さが受けたんだと思う。
ボタンを押したときの反応が、とにかく気持ち良いというか。
もちろんゲームバランスにも気を配ってるのは確かだけどな。
151 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 22:16 ID:GB8HPH47
>>149 色んなプレイスタイルをフォローできる構造をRPGはどうやったら持ちえるのか?
って命題だと受け取ってください。
>>143 絶対言われると思った。スーパーマリオ。
あれは凄く特殊な例だと思うんだけど…
RPG普及以前の話だし。
より最近(RPG普及後)の例で言うと、マリオ64以降の3D化されたマリオは、
かなり人を選んでる。だから、ゼルダより売り難い
弱点=謎が理解してもらえないようだけど、
「実は魔法を剣で跳ね返せる」という「謎」が解けない限り
アグニムを倒せないという単純な話なんだけどなぁ。
解けてしまえば簡単なのが「謎」
>>127 リアルガキは
ガキ臭いものが
嫌い。
キモヲタは
ヲタっぽいものが
嫌い。
>>153 随分と遅い反応ありがとさん。
今日も暑かったねえ、いやいや。
モンスターハンターはストイックなハンティングアクションだけど
やってないの?ネトゲはやらんのか?ここの住民は
156 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 22:23 ID:GB8HPH47
>>152 クリボーを踏むと倒せるというのも謎だね
64マリオは良かったと思うけどなあ。
今となってはマイナーハードになってしまった64で出たから、
プレイした人の絶対数が少ないのが惜しい。
ゼルダとともに今の3Dゲームの基礎作りに少なからず影響を与えたのは確か。
>>155 オフやったけど、ありゃ駄目だ。
システムが不親切過ぎなのも痛い。
確かに64マリオは考えてみると、謎と解法の関係が2D時代ほど明快ではないのは確かだな。
>>156 最初、クリボーをどうやって倒すのか判らないという人がいるのであれば、
その人にとっては、クリボーの倒し方は「謎」です。
たしかにはじめてスーマリをやらせるとクリボーに突撃するからな。
なぜ死んだのかわからない。
ちょっとゲームに慣れてたやつでもよけるだけで
「踏む」ってことは考えてなかった。
もちろん説明書など読まないチビの頃の話。
ところがギャーギャーやって逃げまくってるうちに
知らずに踏んでしまうことがある。
プレイヤーがレベルアップした瞬間。
164 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/20 22:34 ID:GB8HPH47
結局、経験値、レベルという概念を使うことにより、
プレイヤーの単純作業で難易度の問題を容易にカバーすること
ができるバカチョン式コマンドRPGが、乱発されて、売れるのは
ユーザーの層が広いから。
↓↓↓
RPGの新しい定義:単純作業により誰でもキャラのステータスを上昇させることができる。
>>158 まあ、人選ぶのは確かだな。下手なプレイヤーは最初の飛竜も倒せんそうだし。
ただ、システムが不親切すぎるって事は無いと思うが。
ゲームバランスのために、ワザと操作性を落としている部分を何か勘違いしているのじゃなかろうか。
ところで、ここはいつから「アクションゲームの問題点・方向性」スレになったんだ?
>>165 RPGの定義としては「キャラの強さを上昇させることが出来る」でよいと思う。
キャラの強さってのは、武器やアイテムも含めての話だぞ。念のため。
キャラの強さを上昇させた状態で繰り返しプレイできる、というのも重要かもしれない。
言っておくが二周目とか言っているわけじゃないぞ。
キャラが強くなった状態で同じ敵と戦えるという話だぞ。念のため。
>>166 カメラ。
これだけで分かるだろ。
他にも叩く材料なら幾らでも出てくるが、スレ違いだし荒れるから止めとくけどね。
アクションRPGから徐々にズレてこうなったようだ。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/20 22:47 ID:k3BbIi8Y
値段が高い
クソゲーでも堂々と7800円とかついてるのもあるしな
クソゲーチェック機構を作るべきだね
>>168 まぁ確かにモンスターハンターのカメラは誉められたもんじゃないし、
それ以外にもいろいろ「やりにくい」ゲームだったなぁという感じがしたなぁ。
あれをやると、実はPSOがどれだけ良く出来ていたかがわかる。
>>166 操作性を落としているのは、バランス取りじゃなくて
オンラインプレイの為なんじゃないの?と思う。
確かに3Dアクションゲームでアレだけ致命的なカメラ移動をする
ゲームは他に知らないな。
今いるメンツが、アクション好きが多くて、シミュレーション好きが少ないから、こういう流れになってるのかな。
アクションシミュレーションにすればいいじゃん。
カオスシード
>>165 RPGってのは元々そういうもんだと思うが。
どこら辺が新しいのだ?
>>165 RPGの定義ってよりは、既存のRPGの定義だな。
>>173 現行のRPGに不満を持った猛者どもが集まっているのだから、
なにかしら偏りが生じるのだろうね。
LV上げ作業ってのは今も昔もRPGには付いて回ってるでしょ。
LV上げを排除したゲームなどもあるがそれは多数派ではないな。
LV上げを排除してもRPGであるなら、
LV上げはRPGの定義ではないと言うことになるよね?
プレイヤーの選択によってキャラクターの人物像が形成!
プレイヤーの選択する行動、それが良い行いか、悪い行いか、あるいは
その中間なのかで、キャラクターの成長の方向性が決定します。人として
正しい道を進めば、周囲からも尊敬され、英雄としての人生を送ることが
出来、人の道から外れて冥府魔道を進めば、出会う人々から非難や怯えた
眼差しを受ける大罪人としての人生を送ることになります。
■緊張感あるリアルタイムコンバット
世界にはあらゆる人々が生活しています。商売人や普通の家庭の人々、
盗賊や詐欺師、傭兵や無頼漢、等々。さらに町を取り巻く外界には、様々な
モンスターが存在し、襲ってきます。そういった、敵や、モンスターとの戦いを
たてキャラクターはより成長するわけですが、さらに戦いによって傷つくたびに、
キャラクターの表情も変化していきます。
■独自のスキルなどの修得、鍛錬
キャラクターのスキルもユーザーの意思によって様々に変化します。剣の道
に励む者は戦闘に於ける物理的な攻撃力が向上し、魔術を追求する者は、
様々な特殊能力を身に着けるようになります
また、戦闘スキル以外にも、人格形成の過程で、新しい能力をマスターしたり、
アイテムを手に入れたりすることができます。盗みの技を極めたり、家や衣類を
手に入れたり、あるいは入れ墨をするなど、さまざまなものを手に入れることができます。
■毎回異なるゲーム展開
ゲームを最後まで終えたとしても、ゲームを最初からやり直した時に、プレイヤーの
選択により全く新しいストーリーで遊ぶことが可能です。スキル、パワー、影響力、
味方や敵などが異なる、新たな物語が繰り広げられます。
>>180 どうだろな。
LV上げを排除しても代替的な強さを上げられることは
大抵のゲーム求められていると思うし。
183 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/21 00:41 ID:YqoNgIuW
>>181 0点
製作者が何をやらせたいのかが全く見えてこない。
>>183 客を釣ることじゃない? 何をやらせたいかではなく、何とかして買ってもらいたい
>>182 たとえば、LIVE A LIVEの西部編で仕掛けを作りまくって敵を減らしていったようなことで、
代用できないだろうか?仕掛け作りゲー?
決して刻命舘ではないんだよ?あれは仕掛けをレベルアップしたりできるから。
単純にだだっ広いフィールドから仕掛けになりそうなものを拾ってきたり、
買ったりってことね。
>>181 面白い部分もあるけど、
そんなに高い自由度のゲームを作るのは永久に不可能なんじゃないかいw
自由度の高さ=開発にかかる手間だから
188 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/21 00:56 ID:YqoNgIuW
>>181 とにかくね、せっかく長文書いてくれた所悪いんだがキミの考えたゲームには魅力が感じられないんだよ。
まずは明確なコンセプトを考えることから始めましょう。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/21 01:02 ID:sw88qhRN
そもそもゲーム業界が「手抜きでもいいや」
みたいな考えを持ってると思う。
でも無駄に手を入れている作品もあるんだよね。これが
手抜きも無駄な作り込みも
>102みてえなカスをターゲットにしてる時点でクソ。
192 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/21 01:21 ID:YqoNgIuW
>>189 確かにナウプロダクションみたいな、リメイクもまともに作れないやっつけ仕事の糞ゲー製造メーカーもあるけど
ゲーム作りに対して妥協するという言葉を知らない青沼氏のようなクリエーターもいるのだから、そう悲観する事はないと思うよ
初めて書かせて頂きます。
自分の行動によってシナリオが変わるRPGが好きです。例えて言うと、真
メガテン系のヤツです。
ああいう自キャラの行動によりエンディングが変わればRPGは楽しくなる
と思います。
後、ゲーム内に時間の流れが欲しいと思っています。
例えば、DQ4の第2章で怪物に食べられる(?)娘を助けるイベントがあり
ます。これは村長に話しかけ、教会で神父と話さないとイベントが始まり
ません。村長と話した後、宿屋に泊まろうがフィールドで何日たとうがイベ
ントは止まったまま。なんか変な気がします。
なんで、こんなのはどうでしょう?
主人公は親友とともに旅に出る→途中で別れる。でゲーム内にはゲー
ム内の日数がカウントされていて、ある一定の日数でイベントが開始さ
れ、主人公が関わろうが関わるまいが一定の日数で終了される。
終了するイベントは親友がクリアしていたりする。
モチロン大ボスもイベントにより親友に倒されたりする。
途中、主人公が消化したイベントにより、親友がボスの代わりになったり、
親友が仲間になって再び旅をしたり、親友は英雄でも主人公はそのお供
だったり、名も無き戦士たったりとエンディングが変わったりする。
これなら、イベントを無視し続け、ひたすら己を鍛えたり、アイテム収集
に走るのも自由。イベントを追い続け英雄になるのも自由。などイロイロ
楽しめる気がします。
戦闘は真メガテン3みたいに、上手く弱点を突ければ低LVでもクリア可能。
みたいな感じのスキル制なら良いと思います。こうするとイベントボスを倒す
ためスキルを考えたり、自分の趣味に走れたりと楽しめると思います。
長文で駄文で申し訳ありません。
>>186 どんなゲームにしてもLVは無いにしろ代替的な熟練が
求められるでしょ。
A・PRGの場合自分の腕の熟練という事でLV上げは
排除出来るだろうが、コマンド式は厳しいんじゃない?
RPGの基本戦って強くなるを考えた時、刻命のような
パズル的思考能力熟練で強くなるというのは1作品としては
受けても、ひたすら戦って強くなるという単純なポイント制の方式
に取って代わってメジャーになるとはちょっと考えにくい。
195 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/21 01:53 ID:YqoNgIuW
>>193 RPGとマルチエンディングは相性が悪いよ、同じ事をする作業の部分が怠いんだよね。
メガテン3も一度しかクリアしなかったし、、、。
ロマサガなんかも余程の暇人じゃない限り一度しかやらんだろ。
RPGは一度のプレイでほぼ100%遊び尽くせるものが理想。
>>195 いやそりゃあんたの理想でしょ。
クリアしてさっさと次のゲーム行く奴もいれば
のんびり2・3本分やる人間もいるのもごく自然。
嫌なら前情報の時点で避けなさい。
>>195 違う違う、例えばロマサガなんて普通にプレイしていることを楽しいから、
マルチエンディングでもばっちり。
やはり論点はセックスシーンの有無に関係してくることは間違いないみたいだね
>>193 そりゃ死ぬほど理想だけど
ゲームマスターがいるテーブルトークでもない限り
あらかじめ可能性のある事態に対し
全てデータを用意しておく、と言うことになり
事実上不可能。
ちょっと前ににぎわってた物理シミュも
そんなかんじの事を自動的に吐き出す事を期待されてたみたいだけど
さすがにシナリオをそういう風に吐き出せるエンジンは
どうやっても作れないような気がする。
200 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/21 02:21 ID:YqoNgIuW
>>196 僕の理想=ごく一部のキチガイを除くみんなの理想な訳だが、、、。
マルチエンディングRPGが大好物という変わり者のあなたはジルオールで全キャラのエンディング見るまで頑張りなよ。
自動生成で完璧に練られたストーリーはそもそも無理だが
べつにそこを起点にする必要は無いんでない?
>>196 こういう場で自分の意見しか押し通せないのはどうにもならんな。
もしこのスレで出た結論でRPGを作ったとしよう、
絶 対 お も し ろ く ね ー ぞ
間違いねぇ
物語の分岐を極端に増やすと
人間より賢いロボットが全部シナリオを考えてくれるのなら良いが、現状では
人を沢山つかって、考えられる全ケースに対応したリアクションを
準備しなければならない。
不可能ではないが、それに質を求めるのは困難だろう。
こういう物語に自由度を求める方向性は、
オンラインRPGの方に未来があるんだろう。
RPGに(周期的でない)時間の概念を入れるのは、恐ろしく難しいだろうが、
なんかマンネリの突破口にも思えて魅力的。
一本のゲームの中で単純に盗賊になったり何たらという自由度は
オンラインでなくとも可能だとは思うが、さらにそれに筋の通った
物語つけてオリジナルシナリオ生成なんてのは個人ゲーム
おろかオンラインではなおさら不可能な気がするけんどね。
オンラインRPGは、クリエイターがシナリオを用意しておかなくても
プレイヤー間で勝手に物語が作られるという可能性も秘めてるから
>>183 >>188 しかし、魅力を感じないとか賛否分かれるってのは、いかにもありそうだが、
作者の意図がわからないとか、コンセプトが明確じゃないって意見はびっくりだな。
>>181 の紹介文は、意図やコンセプトに関してはめちゃくちゃ明確だと思うんだが。
>>206 でもね、物語に遭遇できる割合は、
コンビニ店員が、感じのいい客に出会う確立と同じくらいだよ。
それ以外は、普通の客ならまだしも、DQNな客を相手にする。
もちろん、長く続けてれば、思い出は蓄積されていくわけだが
>>206 >>209 オンラインやったことあるの?
やったことあるなら、物語なんて言葉出てこないはずだぞ
普通に仲間内で海へ行ったり、街へ行ったり
それを違う世界観の舞台で擬似的に行うだけだ
だから、当然のことながら現実的に嫌な思いだってすることも多いし
めんどくさいことだって、たくさんある
ある種、ゲームではない
一種のコミュニケーションツールといったほうがいい
だから、ゲームとしてこつこつやるだけなら
遥かにスタンドアロンのほうが面白い
同じように1人で遊びに行かずゲームしているのが得意というか好きな奴ではオンラインは向かない
物語なんて言葉つかっちゃいるが
たまたま、いいことがあった
それだけのことだろう
しかし、そういう事柄を画面の向こうの知らない人とはいえ
誰かと共有し共感できることが至上の喜びであり
オンラインの醍醐味なのだ
それが嫌なことやめんどくさいことを超えて、手に入れたものであるならなおさらのこと
魔界塔士サガの武器ごとに決まっている与えられるダメージは
アクションRPGにおけるレベル上げ強制をなくすのに最適。
オンでもオフでも物語上の人物出したかったら、
もしくは、物語とリンクさせたかったらNPCのつくりが重要になる。
まず、周りの出来事を認識するつくりが重要になるだろう。
213 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/21 09:48 ID:YqoNgIuW
>>207 そういやFableってそんな感じのゲームだったね。
洋ゲーのチャレンジ精神には脱帽だが、本当にこんなゲームが完成するのか?
そんなのが欲しけりゃ
「ルナティッツクドーン〜前途への道標〜」
で充分だろ。
今なら安く買えるからやってみろよ。
最近のRPGって家族の前でできないのがツラヒ
216 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/21 11:59 ID:KopNq3tO
俺の子供がFFやってるのを発見したら
凄く心配になるだろうな。
「どうしたの?大丈夫?悩みがあるんじゃないの?お母さんに話しなさい」
って言っちゃうだろうね。
217 :
コーチン ◆1sdLgygTyA :04/07/21 12:15 ID:5qGwPd5l
>>216 何が気に入らないんだよ
子供はただやってるだけじゃん
>>216 っていうか、そんなことをゲームと言う題材で考える自分を心配しろ。
熱心なのはいいけど、君の人生の中でのゲームの比重が大きすぎ。
話で魅せる物もシステムで楽しませる物もどちらが上かは
決められないよね。それは赤と青のどちらが綺麗な色か決
めるようなものだと思うんだ。
だから製作環境と製作者のセンスの問題になるんじゃないかなと思う。
俺の子供がGTAやってるのを発見したら
凄く心配になるだろうな。
「どうしたの?大丈夫?悩みがあるんじゃないの?お母さんに話しなさい」
って言っちゃうだろうね。
221 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/21 12:54 ID:KopNq3tO
僕はFFみたいな内向きのゲームの方が心配になるよ。
後、美的センスのなさに心配になる。
>>210 >オンラインやったことあるの?
>やったことあるなら、物語なんて言葉出てこないはずだぞ
そりゃPCとだけでプレイしてりゃそーだろーが。しかし、オンラインと言えど
NPCは存在する。そしてそこに何等かの物語が存在するのはいくらでもあるだろ。
クマか?
従来のRPGの分類に対する定義(20040710時点最新試案)。
RPGとは以下の要素を含むものである。
A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
A2)成長: PC行動結果は、PCの状態を変化させていく。
A2-1)熟練:PC行動結果は、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件を変化させることができる。
A2-3)成果:プレイヤーはPC行動結果を見てPCの成長の度合いを確認できる。
A3)環境: PC行動結果は、PCの置かれている環境を変化させ、原則的に可逆的である。
A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。
A3-2)状況: NPC含む環境に対するPC行動は、PCの状況の変化を誘発する。これはプレイヤーの意図を反映するとは限らない。
>>222 あら
オンラインでNPCで作られる物語に重点をおく奴って初めて見た
それって面白い?
ここまで自信をもって言うぐらいだから面白くて仕方ないんだろうな
少なくとも俺はあんなものあったらあったでいいし、なかったらなくても構わないものだと思ってたから
いろんな意味でショッキングな奴がいるもんだなって感じたよ
とりあえず、俺はPCとの冒険やらなにやらに重点をおくほうだからそういうやり方だけは理解できないだろうね
まあ・・・・
>>206と
>>209を読んだ上で
>>210を読んだなら
こんなどうでもいい意見なんて出ないはずなんだけどな
>>206と
>>209ってNPCを念頭においた話してるか?
夏なのはよくわかったから文章ぐらいよく読もうぜ
どうでもいいが
文章もまともに読めない奴と話するのは疲れるんだよ
>赤と青
赤と青のPEPSIのマークは最高にカッコイイが、
周りにちょっと黒いゴミが付くと、とたんに
気色悪いキモい不愉快なマークになるんだよな。
RPGでも、折角良いものが作られてても
余計なもの付けやがるから台無しになるってことあるよな。
BGMとか、グラヒックとか。
fableって、大風呂敷で面白い完成度に仕上がるのかあまり期待は出来ないけど、作ってるのは
ピーターモリニュー。
ポピュラスなんかも、ゲームとしての完成度は低かったけど、RTSのひながたにはなったよね。
美的センスというか服装センス悪すぎ
普通は晒さない箇所を出しすぎ
普通にキモイし
つーか剣で斬られたらすぐ死ぬでしょあいつら。
都会の繁華街は普通じゃあないと思うんだが・・・
230 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/21 14:52 ID:KopNq3tO
都会の繁華街でイタイ婦女子と戯れるRPG
別にグラフィックのセンスなんてどうでもいいだろが
確かに世界観という意味で少なからず作用していることを認めた上で言うが
絵柄がゲーム性にどういう影響あたえるの?
素晴らしいゲーム性をもったRPGでもオタ絵だったらやらないの?
それじゃゲーム性を語ってるなんてとても言えない
あんたらのゲームにおける本質はゲーム性ではなくキャラのファッションかよ
意外に誰もがゲーム性なんてどうでもいいものなんだな
グラフィックやBGMなどのゲームを構成する上でのトータルバランスなんてどうでもよくねえか?
こんなもんいっくらこだわったところでつまらんゲームはつまらん
絵柄やBGMなどにグダグダ抜かすなら映画でも見れば?
映画のほうがそういう部分をよほどこだわって作ってるだろう
いちいちここでくだらないBGMやグラフィックのことなんか語るなよ
絵柄がゲム性には関係ないのは真実だが
糞売り上げにはこと深い関係が有るので絵に凝る(資金や時間を割く)のはしょうがない
全く関係がないわけではなくない?>ファション
むしろファッショにこだわれ。
腐れビジュアル系とリトルグレイ系が支配する
邦RPG界に異議を唱える為に俺たちでプッチを起こそうぜ。
ビジュアル系のルーツは少女漫画?
>>236 グラムロックとか宝塚とかじゃないですかね。
>>231 >意外に誰もがゲーム性なんてどうでもいいものなんだな
これは意外でも何でもなく、ただの事実でしょうけどね。
何となくゲームがしたい。
どうせ一人で暇つぶしのためにやるんだから、時間は
ある程度つぶれるほうがいい。
でもそんなに本気でしたい訳じゃない。たかが暇つぶしで
反射神経や習熟が問われるのは嫌だし、そんなに頭も使いたくない。
そういうお客さんが多いのでしょう。
じゃなきゃ和製RPGは、こんだけ売れませんよ。
ゲーム性の発展なんてみんなあきらめているんだよ。
今までのシステムの焼き直し。それでも混ぜる事で面白いシステムやゲーム性があるかもしれないけど
そんなのはまれ。
メロディを作るときに理論があるように、光やモーションにも人が見て気持ちいい理論などが
みつかったりすると爆発的に進化はあったりするかもしれないけど、
やっぱりゲーム性とは関係ところのような気がする。
ゲーム性は今まで面白いと信仰されてきたけどそれが人の持つ快感とは違った別の
ものだとばれてきたんじゃないかな。
239 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/21 18:46 ID:KopNq3tO
>>238 SFC→PSの時点でも何の進化もなかったしね。
PS→64の時は少しばかり進歩した。
でもその代わりゲームが万人向けではなくなったね。
そっから先は何の進歩もしていない。これはRPGに限った話ではないよ。
せめてアクションRPG増やすくらいはしてほしい。
いまだにコマンドしかないのはつまんにゃい
>>239 > PS→64の時は少しばかり進歩した。
ここを詳しくPLZ
242 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/21 19:29 ID:KopNq3tO
RPGじゃねーじゃん。
面白かったけどさ。
ゲームを面白くする決まりごとはある。
ゲーム性とは思考錯誤する事。
自由度とはその思考錯誤を反映できる余地があるかという事。
しかし、必ずしもゲームとして面白いゲームが求められているわけではない。
一つは、人が求める面白さの種類がゲーム性に留まらない事。
もう一つは、求めるゲーム性の種類や程度が同じ人でも移り変わる事。
ストーリーやそれを盛り上げるシステムを考えるのになぜか自信がある俺が答えてやろう。
ゲームには束縛性がなければいけない。
自由性とは、目的を達成することによって段階的に増加していくもの、つまり束縛性の影だ。
最近のRPGが映画っぽくて嫌だと言われているのは、ストーリー上でそういった束縛性がないからだ。
ケチをつければすぐマルチに走り、束縛性を消してしまうのも欠点だ。
自由性と束縛性をあわせもつことが、RPGの基本のように思う。
>>246 なければいけないって、失くすことなど不可能だろ。
問題はその程度。
その辺りを具体的にコメントしてくれ。
思いっきり束縛されてるんですけど?
だってストーリー進めるのに1つしか手段ないし
毎回同じ結果だし。
束縛というか明確な基準、ルールだろ。
ゲーム性を突き詰めていくとスポーツや卓上ゲーム同様にどうしてもその点に行き着く。
しかし今のCRPGはゲーム性だけで成り立っているわけではないからその辺りも踏まえないとめちゃくちゃになるけど。
>>242 個人的にはそれに加えて、ウェーブレース64も含めたい。
ゲーム自体は佳作だが、常に地面がうねる様に変動するレースゲームを
本格的に実現出来たのは64の演算能力ならではだと思う。
まー過去に何度も議論されて来たことだな。
束縛があるから自由が生きる。
生きた自由があって目的が生きる。
生きた目的があって達成感を得られる。
達成感を得ることは面白さの一つ。
そういう関係が成り立つってことだ。
約半年ぶりにスレを見にきてみた、続RPGスレ1立てた人です。
ついでにトリップもつけてみたり。
あんまりスレの会話の内容が変ってないのが、
ちょっと面白いわけですが。これから過去ログ読破してきますね…。
252 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/22 01:03 ID:nRTurufg
>千手っち
レインボーセックスとか、ゼルダクラシックとかキングスフィールド2とか
殺伐としたゲームばかりでは息が詰まってしまうよ。
辛い物ばかり食べていると甘い物も食べたくなるよね?
だから息抜きにKanonをプレイすることをお薦めするよ。
たい焼きやら肉まんやら一つの食べ物に異常に固執する女の子達が「うぐぅ」とか「あうー」とかアニメ声で喋ってくれるから楽しいよ。
でも奥さんに見つからないよう注意してね。
アルカディア号のトチローみたいに、マスタリングに優れた人間の頭脳をチップ化して搭載しよう。
ゲームの展開も自由自在。
とっさのアドリブまで完璧さ。
255 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/22 13:09 ID:nRTurufg
>>254 確かに僕の書き込みは若干ではあるがスレの趣旨とは無関係なものであった、それは認めよう。
しかしながらそういうキミ自身の書き込みが人をただ誹謗、中傷しているだけの
虫ケラにも劣る糞レスであるという事には気付いているのかな?
>221
遅レスだけどマジイタイよ。
ゲームに詳しい、好きと言うだけで
ゲームが包括する全てのジャンルの権威だと自分を勘違いしないように。
児童心理や美術について、あなたは何の積み重ねがあるのか?
それ以前にゲームだって「素人」には変わりないだろ?
仕事として死活を賭けて接してるわけではあるまい。
「いてっ!」の発言で
本当に奥さんや子供が居るかもしれない立場の人だとわかったんで
かなりお節介ながら忠告。
趣味は趣味の範疇でうまく付き合うのが大人の最低条件だ。
>256
偉そうに大人を語るな素人
大人素人の大人はさすがにいない。
ガキが一端の口をきくなってことだ。
で、脳チップはどうよ。
>>253芝村ちっくバランスとか、庵野GM積んだエバンゲリオン2とかどうじゃろか
あー、そこはさすがに冗談ダケド
ガンパレードマーチ的なせまい空間でAIキャラクター達
とPCの擬似的な人間関係を作る系はある種面白いと思う
でも、ダイナミックなシナリオ展開とかとは逆のベクトルの感じだな
仲間同士で上手くかみ合ってない感じとか
反目しあってる(むしろ隙あらば蹴り落とそうとする)風だな
こんなとこきてる大人が
大人素人じゃなくてなんだってんだ
>>260 きみは くろうと と しろうと のいみをしらないこどもだな!?
若しくは、自分流の用法で勝手に言葉の意味を改変してしまう国語素人だ。
千手っちの言う事にまともに腹立ててたら終らんぞ
千手っちは、たしか7スレ目あたりで最近のガキは昔のよりバカになってるとか
女はバカとか出るところに出ればすげー顰蹙かいそうなこと言う人ですよ
・初心者のための千手観音(とその狂信者)との上手な付き合い方
1.反論してはいけない
千手様がたとえどんなに狂ったお考えをなさっても、逆らってはいけません。
正当な理論でもって反論すればいい? それは正常な思考を持つ者限定の話です。
千手様お得意の宇宙論法で必ず無かったことにされます。
千住様は負けることが大嫌いです。千住様が負ける時は死ぬ時です。
持ち上げて持ち上げて持ち上げてあげれば、
なかにはその異常な妄想力から発展性のある考えが拾えるかもしれません。
一万の戯言からたった一つの宝石を見つける覚悟で挑みましょう。
2.基本的にスルーする
異常な妄想力を支える精神もまた常軌を逸したものになっています。
数分前に自分で言ったことと思いっきり矛盾した発言はまだ序の口
気分がよくなると自分以外の人間は全てじゃがいもかだいこんに見えてくるようで、
バカ、クズ、等々罵倒されても生暖かく見守りましょう。
間違っても反応してはいけません。
3.良心を捨て去る
こんな思考能力の人間が世間に出たら大変なことになってしまう…!
あなたがそう考えるのは無理のないことです。あなたは大変良心的な方なのですね。
しかし、わざわざまっとうな理屈で千手様を更正させようなどと思ってはなりません。
あなたがそこまですることはないのです。もう諦めましょう。
千手様がなさりたいようになさることをただ放っておけばよいのです。
自分の時間を大切にしましょう。
4.エサを撒く
千手様は1.で既に説明したように、「自分への反論=バカによる論理性の破綻した意見」
という捉え方をなさいます。まったく逆であることに気が付いておられないのです。
このように反論は不可能ですので、千手様がそのとき夢中になっておられる話題と、
すこしズレた意見を提示しましょう。
万が一の可能性ですが、千手様のお気に召すことがあることが確認されています。
ためしに意味不明の意見をてきとー書き込んでみましょう。
千手ってマトモなときとキチガイなときがあるんだよな。
おれはいてっ!のほうが相手したくないけど。
ストーリーやそれを盛り上げるシステムを考えるのになぜか自信がある俺が話題を戻そう。
最近のRPGと昔のRPGの違いはなんであろうか?それはライトユーザーの増加である。
ライトユーザーは、手軽さ(そんなに長くなくて、めんどくさくなく、適当に感動できる)と話題性を求めている。
話題性はゲームの面白さでつくれば良いとして、手軽さはどうすればよいだろうか。
今までの具体的な措置としては、イベントの増加(サブストーリーなど)・CGでの美麗化・難易度低下が挙げられる。
それに対し、昔ながらのRPGの要素、LV.制、ダンジョン、モンスターとの戦闘、などは手をつけられていない。
実はこの点に問題があるのだ。
まず、LV.制について考えてみよう。
これはイベントの一種で、成長を実感させるのに効果的、だった。
ところが経験値稼ぎには時間がかかる。ライトユーザーにとってはメンドイだけだ。
それだけではない。他の軽いイベントでのCG動画などの使用により、LV.によるイベントはその価値を下げられている。
結果、メンドさが増し、Lv.制はもう不必要なほどその地位を失ってしまった。
ダンジョンも、セーブのしやすさ、帰還の容易さから、もはや「違う場所」を認識させるには至っていない。
この点は状態変化などでまだ補えそうだが・・・。
モンスターとの戦闘も、単に派手になっただけだ。
勝てなければ逃げるという簡単な思考も出来ないライトユーザーにとって、ザコ敵は弱くて当たり前。
すでに戦略性や達成感など、面白みの要素が入る余地をなくしている。
>>266 つまりアレだ。「俺たちがプレイするゲームを間違っている」
これが、FFとか駄目だと評価される原因だな。
>>265 いてっ!はNGワードだが千手はNGワードではない。
FPSにさえ触れなければ、邪魔になるほどじゃないからな。
いてっ!は、日常生活ではあまり関わりたくないが、
ネット上でなら意見交換するのは有意義なタイプ。
所謂、「天才型」。
千手観音は、発言自体はまともだが、その性質ゆえに嫌われることが多い。
さらに、攻撃的な面もあるので、些細なことから論争を巻き起こしがちである。
所謂、「○○ガイ」。
>>267 なるほど。
そうなると、もうライトユーザー向けに作られたRPG、否、
「ゲーム」は、「RPG」を名乗ってほしくないな。
なんか違うジャンルとして好き勝手に突っ走ってくれ。
272 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/22 20:51 ID:nRTurufg
>>266、
>>267 こいつイタイな。
偉そうな事を言っておきながら、このスレで散々既出な問題提起だけて終わってる。
早く面白いRPGの具体的なアイデアを出してみろよ。
自称“ストーリーやそれを盛り上げるシステムを考えるのに何故か自信がある”キモヲタ君w
国語教師がいるな。
アーマードコアとかは進化したんじゃないのか
SFC>PS
まぁ、いてっは議論しててもそれなりに面白いな。
某創ろうスレで大いに論じた時の感想。
千手は確かに面白くない。のれんに腕押し、われ鍋にとじ蓋。
現在のいてっ!の場を乱す行動は基本的にネタだろ?
話の分かる奴だ。
その点、千手っちは違う。いつも本気(マジ)。超怖い。
お前ら、千手っちのすごさをもっと知るべきだと思います
自演ウザイ
夏だなぁ
278 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/22 22:18 ID:a3wVUtW7
いてっちはゲーム作るの確かに上手いよ。
でも、いてっちがネタで俺がマジっていう差別は良くないな。
まぁ、最近のガキは馬鹿という発言はマジだし、
女子供は馬鹿という発言もマジですがね。
でも大人の女性が馬鹿とは言ってないですよ。大人の女性は男性よりもはるかに賢いです。
いいわけうざいしすれちがい
最近PARで全種アイテム所持、レベルアップで(好きな)ステータス最大
を使うようになった
これを使えば必要最低限の力で戦闘に挑めるしレベルアップ、金稼ぎの作業がないに等しい
ため楽しさが格段に向上した
PARは使う側の問題なのかと思ってたけど実際どうなんだろう。
使わなければ面白くないRPGを作るのが問題なのかもしれない。
しかし、使わなくても面白いと感じる人が多いのも事実。
ソフトの売上>>>PARの売上 から使わないのが主流だよね
280にとっては、RPGの楽しさはシナリオ(キャラクター)>>>>>>戦闘なわけだ
戦闘は時間つぶしでしかないわけ
じゃあアドベンチャーやってろよと言いたいのだが、あいにく
RPGと全く同じシナリオのアドベンチャーが有るわけではなく
「しょうがなく」RPGをやっているわけだ
いや一番やりたいアクションRPGないからCRPGやってるんだよ
コマンドの戦闘好き好んで何度もするやつほとんどいないだろ
ほとんど逃走してるよ俺
普通にアクション戦闘じゃないからPAR使わざるを得ないわけ
コマンドでもアクションでもどっちにしてもPARは使わないと損
攻撃力に関するステータス以外最大とか面白いね
>CRPG
CRPGと言うとT(テーブルトーク)RPGに対するC(コンピューター)RPGを
思い浮かべてしまうので略すと困る
>コマンドの戦闘好き好んで何度もするやつほとんどいないだろ
いまだにコマンド戦闘RPGばっか出てる以上
それなりに(付属アンケートとかによる調査で)需要が有るんじゃないかなァ。
すくなくとも、全然でないアクションRPGよりは需要有ると思うよ
>攻撃力以外最大
それわヘタレじゃないか?
PAR及びチート関係の存在を全否定するつもりはないが、
それらの使用を正当化しているヤツの大半は本当に頭がパーなので、
さっさと消えてほしい。
僕はこれでも真剣に議論しているつもりなのだから、人の発言を勝手にネタ扱いしないでくれたまえ。
>>284 だって避けないじゃん
HP多くないといけないからレベル上げ強制だし
それなら最大にしちまうだろ
アクションじゃないからやられかけてもはらはら感じゃなくストレスしかたまらんよ
避けろ矢ゴミ!ッて感じ
やられかけたら回復、間に合わないと敵に殺されるのをじっと待つだけとかアホかと
大抵へタレ難易度に成り下がるアクションRPGを推す人に聞きたいが、
どんなアクションRPGが好きだったんだ?
289 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/22 23:22 ID:a3wVUtW7
どうせアクションRPGでもパー使うんだからホットケよ
290 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/22 23:25 ID:nRTurufg
コマンドだろうがアクションだろうが、最近のRPGは
我々成人男性よりもあらゆる点において遥かに劣る女子供をターゲットにした
贅肉だらけでブヨンブヨンの軟弱ゲーばっかりでやってられんよ。
男は黙ってアクションRPGの最高峰、ゼルダクラシックのUnofficial 3th Questをプレイ汁。
292 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/22 23:30 ID:a3wVUtW7
>>291 思いっきり糞ゲーじゃん。
ゼルダクラッシックやれよ馬鹿。
鮮手観音の主張する女はバカというのはハッキリいって間違い。
たしかに非処女はバカだが、非処女でない女性にバカは殆ど居ない。
295 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/22 23:37 ID:a3wVUtW7
>>293 君はセンスないから止めた方が良いかもね。
蓼食う虫に美食を食わせても勿体無いだけだからな
>>295 いや、だからやる気無いって言ってるのに・・・。
あれだろー?アクションとコマンドは相対関係にあるんだろ?
動と静だろ?どっちかにすべきだって議論は意味不明だろー?
ゼルダは名作だが、RPG要素という点では薄いんだよな。
RPGっぽさもある、アクションパズル。
299 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/22 23:49 ID:a3wVUtW7
>>298 もし初代ゼルダについて述べているのなら、君の解釈は間違ってるね。
それ以外のゼルダについて述べているのなら正しい。
ゼルダゼルダってうるせえな。
あんなもん今更やってられるか。
>>295 センスがあるから楽しめる、とか
美食だ、とか
なんかすごい上流階級なかんじですね
ゼルダってそういうものなのか?
303 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/22 23:57 ID:a3wVUtW7
>>301 単にゲテモノ食いの厨房には勿体無いって言ってるだけだよ。
そうか
>>291 ネタだよね?
それ以前のドラキュラやったことあるよね?
メトロイドやったことあるよね?
アレってただの祭りゲーだから。
ドライブのつもりが道に迷った。
辺りは霧で何も見えない。
困りながら車を進めていると、明りのついた一軒の家を見つけた。
「あらまぁ、迷ったんですか。大変ですねぇ。」
腰の低いおばあさんがいた。
夕食時ということで、食事をご馳走してくれた。
山菜汁だ。
しかも、霧は明日になると晴れるから泊まっていきなさい、とまで言う。
特に用事が無かった私はご厚意に甘えた。
布団に入り、天井を見上げていると、ある事に気づいた。
「霧、山菜汁、・・・そうか。」
呟いた時にはもう手遅れだった。
いま太閤立志伝Wやっているんだけど、これ面白い。
>>307 ここはとあるレストラン 人気メニューはナポリタン・・・
そんで太閤Wやってておもったのは、やることを一杯あり、
その一つ一つですぐに快感を得られるとはまるってことだね。
やることが――だね
熱中を削ぐ要素があるRPGはつまらないってことだね。
アクションRPGはその意味で戦闘がパターン化さえしなければ、
つねに熱中できるから面白いのかもね。
太閤立志伝Wは人物カード集めに飽きた・・・
あと忍者の里でのミニゲームもめんどい
それ以外は面白かったから良いけどね
312 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/23 01:00 ID:DrdPsEer
太閤立志伝のファンタジーバージョンはやってみたい気がする。
私は退屈が嫌いなんですよね。現状のRPGでは時間のの多くを戦闘が占めています。
コマンド式では割合単調になりがち。かといっていちいち横スクロールアクションは面倒。
適度に刺激があり、テクニックで少し差が出る、でもテクニックが追いつかない場合は
アイテムやレベルアップで対策できる。そのへんがARPGが好きな理由です。
レベルが上がればゴリ押しできすぎるのは問題ないと思いますが、
普通に進めた場合は難易度高目というのが理想ですね。
ここで既に出ているゼルダやドラキュラも好きですが、PCのXakシリーズ大好きです。
最近のコマンド式ではノクターンの緊張感が好きでした。とにかく連打は嫌い。
とまあこんな感じで。長文失礼。
太閤立志伝WよりVのほうが、RPGっぽくなってて、面白いよ。
剣豪、海賊、鍛冶屋、茶人や医者でも日本一を目指せるようになった。
良くも悪くも光栄シムな作りなので、この手のを他のメーカーで作っ手欲しいな。
コマンド系でも可能性はまだまだあると思われ。
確かにジルオールみたいな世界観で太閤立志伝つくれば面白そうだね
PARつかえば全部武具があるから装備変更自由
そのときそのときで適度な装備に変更
ちまちま意味もない時間かけて稼ぐレベル上げや金稼ぎ、糞ダンジョンでアイテム探索も必要なし
これのどこがつまらないんですか?
普通に考えてダンジョンにアイテムなんか落ちてないし
モンスターが金なんか持ってるわけないでしょ
カジノやギルドで稼いだりして武具購入
最新武具を作ってもらったり作ったりするのが普通
材料ならともかくアイテム自体が落ちてたりしない
武器もなにも持たないモンスターが自分の体に一部以外のアイテム落とすわけねぇ
聖剣LOMはそんな感じじゃなかった?
このスレでよく三国無双風にしるという居るけど
あれがよーわからん
三国無双はアクション部分はそりゃ確かに面白いけど
RPG的なアイテム集めやキャラ成長の要素はまさに
コマンドRPGでダメダメだといわれてきた
無理矢理プレイ時間を引き延ばすために入れられた
単純作業を無駄に何度も何度も繰り返すだけだし
護衛兵?も使えないAI仲間の典型じゃん
あれこそRPG的な要素入れたところで面白さ
かわらないゲームの筆頭だと思うんだがな
俺はアクション部分こそダメダメだと思うがね。
テクニックも何も無くただバーッと連打で攻めるだけ。
1対多系だったらファイナルファイトのほうがずっと面白いよ!
キャラ育成の部分が蛇足だと思うのは同意。だったら最初から最強にしろって。
……と、ここはRPG板だったのでsage
>>316 >PARつかえば全部武具があるから装備変更自由
>そのときそのときで適度な装備に変更
>ちまちま意味もない時間かけて稼ぐレベル上げや金稼ぎ、糞ダンジョンでアイテム探索も必要なし
上の方で出てるように達成感はRPG(というかゲーム一般)の面白さの要素の一つ。
その遊び方では達成感は得られない。
達成感を得るためには、目的を果たすための障害がある必要がある。
その障害が苦痛で、苦痛>>達成感 と常になりたっているなら
そのゲームがお前に合わないだけ。
そのことも理解しないで
>これのどこがつまらないんですか?
バカ丸出しですね。
>普通に考えてダンジョンにアイテムなんか落ちてないし
>モンスターが金なんか持ってるわけないでしょ
これはPARの話とは何の関係もありません。
恥の上塗りですね。
今回のPARの人、前出てきたPARの人といっている
ことがまんま同じやん
同じ人だったらまだいいけど、これで別人だったら
PAR使う人ちゅう人種自体を考え直さないといけないかもしれないなー
>>321アクションよく知らないので適当言ってゴメンネ
PAR使っている人間は最早そのゲームをやっているわけじゃないからな。
どんなカードでも自分の場合だけは常にロイヤルストレートフラッシュと判定するポーカーをやっているようなもんだ。
>>324 本を読んでるんだよ。袋とじの本を。
全部袋とじで、条件があったときだけ破ることが出来るのが
普通にゲームをやってる状態。
PARは全部の袋とじを
さっと切り開けるペーパーナイフ。
・・・ゲームのデータテーブルを眺めるのが
本を読むより楽しいとは思わんが、それが楽しいと思ってる人もいるんだろう。
三国無双風のカメラで作れという話じゃなかった?
このスレ覗いてると、結局ユーザーは焼き直しを求めてるんだなぁと感じる。
新しくてなおかつ面白い名作って、相当なセンスと完成度の時間が必要。
しかし、誰かが作った名作をパクれば、そこそこ面白いものは難しくない。
経験則的に、焼き直しの方が安心して遊べるってことだわな。
>>326三国無双のカメラって特に引き合いに出されるぐらいユニークだったっけ?
3DアクションじゃPS時代からよく有るタイプだし
もちろんあれはFPSでもないし・・・
>>328どっちかとゆーとこういうスレでは新しいの考えるより
使いまわしで満足できるやり方を考える方が建設的だと思うんだがな〜
新しいということに価値が有るものでは、どう頑張っても
システム流用してもシリーズ3本(と携帯機や外伝で1,2本)辺りで失速して
いずれ普通のゲームと同じになってしまうけれど
既存のシステム組み合わせで有る程度の出来のものを作るやり方が確立されればそれこそ何年でも
チョコチョコ弄れば引っ張れるからな〜
ファイナルファイトって無双とほぼ変わらんじゃないか。
ハメゲーじゃん
何でそんなに美化してんだ?
>普通に考えてダンジョンにアイテムなんか落ちてないし
>モンスターが金なんか持ってるわけないでしょ
これはPARの話とは何の関係もありません。
恥の上塗りですね。
関係あるよ。
いちいちモンスター倒しまくる作業しなくても金が手に入る
いちいちダンジョン探索しなくても必要なアイテムが手に入りダンジョン攻略に専念できる
無駄を省けるだろ
なら、もう最初からゲーム部分ほっといて
イベントとかムービーだけぶっこぬいてればいいんじゃね?
>>330 ハメるにもテクニックが要るんだよ。初心者がひと目見てすぐ実践できるほど甘くない。
あんまり書くとアクションゲーム論になって板違いになるから多くは書かないが
自分の知識と経験とテクニックによって難局を突破する事がアクションゲームの愉しみの一つ。
ファイナルファイトと無双を「全く同じ」と感じる君は、あんまりアクションゲームやってないんだろうな。
この無双礼賛のクルクルPARはコマンドツマンネの人でつか?
だったらメ欄はsageじゃなくsageでよろwwwww
ストーリーやムービーもだけどフィールド歩き回るのも楽しいだろ
いらないのは退屈なステータス戦闘による稼ぎ行為
PARはそういういらないところを削除できるんです
例えばダビスタで最初から最強馬が与えられて一気にG1や凱旋門制覇して
それで楽しいか??というこっちゃ
上げんなヴォケ!w
やってることはvery easyモードでクリアして喜んでるのと変わらんのじゃないかな
322読めよ〜。
反論できない部分はスルーか?
そ の ゲ ー ム が お 前 に 合 わ な い だ け 。
>>329 >使いまわしで満足できるやり方を考える方が建設的だと思うんだがな〜
これはかなり同感。新しいものって、形にしないと良し悪しは測りにくいんだよね。
全く同じコンセプトでもクソゲーも名作もあるわけで。
過去の作品の部分的に良かった点を突きつめるとか、駄目な部分を殺ぎ落とすとか
組み合わせるとか、そういうほうが現実的だね。
ただ過去の作品上げると、懐古厨とか叩かれやすいんだよね。
だから仕方なくやってるっていってるでしょ
無双やファイナルファイトはコンセプトや要素が素晴らしいわけじゃない。
スーパーマリオ型のゲームだってクソゲーは一杯ある。
アクションは生理的に楽しい、操作して楽しいといった、センスに負う所が大きいので
要素だけ賛否を語っても結論は難しいと思われ。
PARで楽しむタイプの人は、本来苦労しなきゃいけないところを、快適に進めて気分がいい
優越感に浸れる、といった楽しみ方してるのでは?
その辺意見を聞きたい。
シングルゲームはどう楽しもうが、楽しんだ人が正しいので、PARプレイは否定しない。
>>339 > だから仕方なくやってるっていってるでしょ
自分で「仕方なく」やってることをここで他人に押しつけるなバカ
>>341 優越感ではないが快感なのは確か
勝てないからめんどくさいアイテム探索とかレベル上げ
なんかしなくていいからなぁ
『適度なストレス(緊張) と そのストレスからの開放(緩和)』 の繰り返しがゲームを
面白くしてくれる要素だと思うんだが...
> 勝てないからめんどくさいアイテム探索とかレベル上げ
> なんかしなくていいからなぁ
開発者が用意したストレスは、過剰だったということだな。
ストレス耐性なんて人それぞれだから、製作側は頭が痛いだろうな…
大体のゲームはPAR使えば快適にできるけど
糞なキャラデザ、キモイ服装デザイン、選択肢の自由がない一本道なシナリオ
を変更できないのがつらいな。
上記の理由で買わなかったりすぐ飽きたりする。
せっかく買ったんだから長く遊びたいんだがあれじゃ家に置いとくのすら苦痛
日本の美的センスファッションセンスはゴミですな。
装備ごとに服装変わるシステム採用キボンヌ
糞ゲー楽しむのにパー使うのはありかもしれん
マイナスにマイナスかければプラス
ただ、ロールプレイをするという点では間違っているだろう。
弱い主人公をロールプレイするのに強くしちゃ世界観壊しているし。
そういう意味ではアクションゲームも世界観壊す可能性があるから
作者の意図を超えた巧いプレイする人ってのはロールプレイをしていないといえるかもしれない。
バグ技の利用なんかもそう。
なんかもうロールプレイを楽しんでいるのはなくて、世界観を壊す事を楽しむような感じ。
製作者VSプレイヤーみたいな。
RPGの楽しみ方に「世界観を壊す」を入れる事を推奨しよう。
>>345 PARでデータ書換えて装備グラ変更しろよ
シナリオ書換ろよ
>>347 そういう常にPARを起動させなきゃならんものは使わん。
セーブデータに残る上安全なものしかやんねぇ。
まあ、PARの是非はスレ違いだろうけど、なんでPAR使いたくなるか、
PARを使って楽しくなる点、興ざめになる点を洗うのは意義あるかもな。
>>348 壁はすり抜け、川も山も走りぬける。
最強状態だから、何もしなくても敵の攻撃はほとんど避ける、
たまに命中してもダメージは必ず0、例えボスだろうとこっちの攻撃で一撃死。
オープニングが終わったら最強状態パーティ。
ボスの所に歩いていってボタン連打でエンディング。
セーブデータが消えてもボタン連打だけでまたエンディングが見られる。
どうせ死なないようにしてるんだから、安全なんか関係ないだろ。
素直にノベルゲーム買ってきてPARで全クリア状態にしてから
ボタン連打で話を追ってりゃいいじゃねーか。
そーすりゃ片手だけで出来るから、もう一方の手で好きなことが出来て便利だろ?
ナニをするかは知りたくないが。
いずれにせよ、こんな遊び方で長く遊べるわけねーわな。
お前に買われたゲームが不憫でしかたないわ。
絶対にお前にRPGは向いて無い。間違い無い。とっととやめろ。
アクションだけやってろ。どうせやられ判定無しで遊ぶぬるま湯プレイなんだろ?
>>350 この人何いってんだ?
ドラクエ好きだからRPGやってるんですけど?
RPGじゃないと広い世界を歩き回るなんてできないだろ。
だいたい文字に音声と挿絵がくっついたくらいのゲームなんて何が面白いんだよ。
アクションゲームなんて糞狭いステージをクリアしていくだけのゲームなんて好きなのひとつやってりゃ十分
で、ボス一撃で倒すなんて書いたか俺?
普通攻撃力くらい初期状態にしとくだろ。んで好きな武具を状況によって装備しなおすんだよ。
雑魚には最強装備、ボスにはある程度の攻撃力のみのもの。
アクション戦闘の場合は適度な攻撃力のものを使う。
死なない状態にするのは確かだな。そうすりゃ敵の攻撃全部見たりできるだろ。
ボタン連打なんかでクリアして面白いわけねぇだろ
技とか全て覚えてるんだからいろいろ試したりするのが楽しい。
まさにこういうのがライトユーザーだな。
267の続きでもかくか・・・。
現在のライトユーザーの多い状況下では、たとえPAR厨でも否定するわけには行かない。
彼らの需要は、ゲームには欠かせないものだ。
今まで、Lv.制はイベントとしてあるために色々と強化されて来た。
つまり、多様なステータスの変動、モンスターが仲間になるなどのサブイベントなどのことだ。
だが、最早これは煮詰まってしまったと考えていいだろう。
これ以上やっても煮詰まるだけだ。いっそLv.など無くしてしまおうじゃないか。
そして各種技系統はデフォのもの以外、できるだけストーリーに絡ませるようにする。
さらにモンスターとの実力での戦闘もよそう。
よっていかにして逃げるかと言う行動を戦闘の代替とする。もちろん、頑張れば勝利も可能だが、通常はそれを要求しない。
罠なんかあるともっといい。4人?50人くらいで行こうぜ!の勢いでPARTYは組む。
主人公の命は大切だ。かばうコマンドは昔よくあったな。それを復活させよう。
ダンジョンはモンスターによる危険ではなく、自然災害的な危険を強調する。
フィールドとは一味違うのを、貧弱な想像力のライトユーザーに分からせるためだ。
普通にやってると苦労するものを、方法論次第で快適になる、それもゲーム性ではあるな。
クリエイターがコントロールすべきではあるが。
PARでコントロールでいいよ。
データ改造はパソコンやらなにやら使ってめんどくさい
配布されてるのデータなんて好みのものないし。
問題点はストーリーにもある。
今更、ラスボス倒すだけの勇者様ストーリー?王道?馬鹿じゃないだろうか。
色んな理屈を捏ね回して、結局戦闘、戦闘、戦闘。戦闘でしか死なない。
そんな糞なことやっていて、ラスボスが「世界の半分をお前に」とか言いはじめてそれを選んだら・・・
とかの昔のRPGに勝てるんでしょうか?
あと、ライトユーザーには時間が無い。
1時間でも100時間でも遊べる早送り機能を入れろ・・・とは言わないが、
せめて金をつかってある程度までレベルアゲ可能にすべきだ。
PAR使ってのコントロールなら、
クロノトリガーなどの強くてニューゲームでいいんじゃないか?
糞ゲームに対応するため?それは最終手段であって、問題点をかたる場合、言っちゃあいけないことの一つだろ。
と、捨て台詞をはいてマタ明日。
PAR前提に作品がリリースされるならそれは製品じゃなくて半製品。
はっきり言って買う側をなめた行為。
そもそも改造ツールは個人の良識内で使うことが前提の代物
そいつが改造していくら面白かろうが、ここで魅力並べ立てられても
スレ違いのアフォ野朗にしかならん。
>>351 過保護な家庭で温々と育ってきてるだけの、ひきこもりだろお前?
> ドラクエ好きだからRPGやってるんですけど?
じゃぁドラクエだけやってろ。
RPGは自分でPCを強くして
> 技とか全て覚えてるんだからいろいろ試したりするのが楽しい。
こうなるんだ。
その過程をPARで「ずる」しても面白いわけがねーだろ。
で、一度見れば済むんだろ?
「せっかく買ったんだから長く遊びたい」んじゃねーのか?矛盾してるぞ。
PARを使う時点で
> ボタン連打なんかでクリアして面白いわけねぇだろ
これと違いは全く無いんだよ。
いいからお前は引っ込んでろよ。このスレではお前は全くの異端児。無価値。邪魔。
升は無しの方向で話さない?
ゲーム性もゲームバランスも、それ入れて話すと全部無駄ってことになるし。
PARで改造して楽しいやつはいる、実際いるし、それは否定してもしょうがない。
ただ、改造で楽しめるのは少数派。
方向性を語るには必要のない要素だね。
暇つぶしに付き合ってくれてありがたいが
何で方向性に関すること何も語らないんだお前ら
早くネタ出せよ。
そもそもPARで改造して、すんなり遊べる時点で
そのRPGの作りが良くない事を示している。
つまり、それは要素同士のリンクとその関連の
積み重ねがない事を示している。
>過保護な家庭で温々と育ってきてるだけの、ひきこもりだろお前?
これみるとあんたPAR買う金ないだけじゃないかと思う
糞ゲー買うくらいなら買うべきだよ
俺みたいな卑怯な使い方しかできない訳じゃない
使い方を工夫すれば面白いんだから
夏だなぁ。
>>363 乙
>俺みたいな卑怯な使い方しかできない訳じゃない
>使い方を工夫すれば面白いんだから
だからPARを否定してるんじゃなくて卑怯なお前を否定してるんだってば。
で、人に出てけといいながら
何であんたはネタも出さずに俺と同じく無駄なレスを繰り返すんだ?
PARは麻薬に近い。意志が弱い者はつい使ってしまう。俺がそう。
369 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/23 22:05 ID:DrdPsEer
戦闘が作業だって言ってPAR使ってゲームしてるのが不思議なんだな。
PAR使ったら余計に作業じゃん。
PAR使い出すとアクションでもRPGでも達成感、満足感は得られない。
正しく作業だな。
>>366 ID変わってるけど322の前半だけでも読んでおけ。俺の意見はそこに集約される。
それに対して反論できないお前のレスが無駄なだけ。
ゲーム中の作業は省略されます
捜すの面倒な人のために
>>322ってやっておきますね。
>>371 読んだけどさ、あくまで要素の一つでしょ?
達成感より爽快感を重視してる人には便利なんじゃない?
元は自分に合わないゲームでも,工夫次第で遊べるようになるのなら,使う価値はあると思うけどね。
別に人に迷惑かけてるわけでも無いのに、遊び方をどうこう言うってのはどうかと。
>>374 PARの話は何も面白くないからもう寝なさい。
1週目はとりあえずPAR使って「お話し」を楽しむ。アクションでもそう。
普通にやっていたら数十時間後にやっとED。←これが我慢できないんだよな。
1度楽な思いすると味を占めてつい使ってしまう。そう、爽快感。
2週目にはPARなしでとことんやることも多い。
改造コードサイトも賑わってることを考えるとこんな人間も多いんじゃないだろうか。
>>375 ホントだ、不毛だな。
「ゲームするのに攻略本使うやつってさー」の話題に似ている。
もうやめるよ。
>>374 > 読んだけどさ、あくまで要素の一つでしょ?
> 達成感より爽快感を重視してる人には便利なんじゃない?
そう、あくまで一つ。
爽快感を重視してる人には便利だと思うよ。
でもRPGの面白さの本質に爽快感はあるのか?
それはアクション性が重要なものにおける「操作のリアクション」が快感になったものだと俺は考える。
要するにRPGである必要がない。
でもbKLbLq4vは
>>351で
>RPGじゃないと広い世界を歩き回るなんてできないだろ。
と言っている。
「広い世界を歩き回りたい」というのはRPGの面白さに繋がるものであると思う。
つまり、bKLbLq4vの言っている問題はPARを使うことではなく
容易に世界を味わうことができないという
(レベルとストーリーが密接に関連する)本質的な一本道構造にあるんじゃないのか?
>>376 それは爽快感とはちょっと違くないか?
お手軽さというか、なんというか…。
379 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/23 23:00 ID:DrdPsEer
TVゲームのシナリオやストーリーを楽しめるやつは何やっても楽しいってことだろうなぁ
羨ましい限りだ。
・ゲームの楽しさって、自分が苦労してクリアすることにあって、
おまけとして演出(シナリオ観賞、リプレイ観賞、世界観など)があると思うんだよね。
そして、ゲームってのは簡単すぎるのも難しすぎるのも駄目なんだよね。
そのさじ加減をどうするかがキモなんだよね。
それにはアクション性(スキル)・覚える要素・テクニックをバランスよく配合する必要がある。
そこが一番大事なんですよ。
で、RPGはこれらのゲーム性の代わりに何を要求しているか?もしくは、これらの要素に何を当てはめているか?
ってのが僕から君たちへの問題です。
>>378 本質なんて分からない。分かってるヤツなんているのか?
ただ、テンポ良く話が進むってのは爽快だ。
圧倒的な戦力でもって相手をプチッと踏み潰す快感だな。
逆に質問したいんだが,使ったことあるのか?
使ったことも無いのに知った風なことを言われると,ただの感情論に発展する危険がある。
言ったのはそいつであって,俺じゃない。
何か勘違いしてないか?
序盤でPAR使って、ほぼ最強状態でノンストップで進む爽快感と
頑張ってレベル上げて装備整えて、苦戦必至の敵を瞬殺する爽快感
これってキャラのパラメーター的には似た状態になってるけど、
全然別種のものだよね。
というか、前者のって爽快というよりはギャグ見たいな感じで
「ギャハハハ、こいつ強すぎ!」
なんて笑いながらやるようなイメージしかない。
>>381 >イメージしかない。
ま、結局これなんだよね。
全ては絵空事。
机上の空論。
固定観念。
分かり易い例をありがとう。
「モンスターがお金やアイテムを落とすわけがない」とか言ってたリアル厨はさ、
なんでまず最初に
「モンスターなんているわけない」って発想が出てこないんだろう?
話がスレているけど、便乗して、
PARを使うと確かにゲーム中の(自分が思う)無駄な「作業」を省ける
のがイイ。
例えばペルソナ2でのカード集め。ハッキリ言ってタルイ。会話のバリエー
ションにも乏しいし、完全に「作業」。しかもランダムエンカウントだから欲
しいカード持ってる敵に出会うまでに戦闘を繰り返さないといけないのは
ツラい。やっと集まった時に「達成感」なんて感じなかった。「あーメンドかっ
た」つー気分しかなかった。
実生活でゲームに当てられる時間は限りがある。なんで少ない時間でゲー
ムを楽しめるPARは自分にとってイイものだ。モチロン濫用すればゲーム
バランスが崩壊しておもしろくなくなる。その辺りはサジ加減かな。
少なくともゲームの作業をコントロールできるPARはそこまで責められる
モンではないと思う。
>>380 > 本質なんて分からない。分かってるヤツなんているのか?
考えてる奴はいるだろうし、一定の結論を持ってる奴もいるだろう。
ただし、それが本当に正しいかは分からないな。
でも分からないからと言ってそこで思考停止してしまってはそれで終わり。
> ただ、テンポ良く話が進むってのは爽快だ。
これと
> 圧倒的な戦力でもって相手をプチッと踏み潰す快感だな。
これは違う話だろ。
前者は爽快感の話、後者は優越感だな。
> 逆に質問したいんだが,使ったことあるのか?
> 使ったことも無いのに知った風なことを言われると,ただの感情論に発展する危険がある。
PARの製品自体は無い。
エミュやPCゲームにおけるチートはある。
> 言ったのはそいつであって,俺じゃない。
> 何か勘違いしてないか?
つーかまず俺が聞きたい。お前は誰よ?ID変わってるから分かんねーよ。
p.s.
>>378での問題提起がまるっきり無視されてるのがちと悲しいw
>>385 終わりでいいだろ。駄目なのか?
何を言いたいのか分からんな。
別に違わない。
お前はその行為に優越感を感じ、俺は爽快感を感じた。
ただ、それだけ。
何か違いはあるのか?
俺は升は使ったことがないので分からない。
アンカーの人だ。
いや、興味ないし。
そいつはそう思う、俺はそうは思わない。
ただ、それだけ。
だからさー改造はあくまで個人の選択であって
それをノーマルゲームより有意義と感じようが他人には
知ったこっちゃねーんだよ。ここの趣旨とも大きく外れてるので
スレ違いもいいところだ。
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 00:27 ID:dM7bR4ji
自然分娩も無痛分娩も選択は個人の自由だもん
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 00:27 ID:xHrHsECL
>>386 俺、アンタの方が何を言いたいのか分からん
ただ
>>378 の
> 容易に世界を味わうことができないという
> (レベルとストーリーが密接に関連する)本質的な一本道構造にあるんじゃないのか?
もよう分からん。説明求む。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 00:28 ID:iq91Kjkf
与えられたもの(ゲーム)をどう面白く遊ぶか。ってのを最近よく思う。
改造も一つの遊び方だよな。
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 00:36 ID:dM7bR4ji
出産で麻酔使って、ほぼ無痛でノンストップで生む爽快感と
頑張って麻酔なしで体調整えて、苦戦必死の出産をするあたしって偉いでしょ感
これって膣の開き具合は似た状態になってるけど、
全然別種のものだよね。
というか、前者のってそうかいというよりはギャグみたいな感じで
「ギャハハハ、こいつ安産すぎ!」
なんて笑いながらやるようなイメージしかない。
後者は
「ヒィイイイ、こいつ旦那に似て頭でけーな!オイ」
なんて苦しみながらも悦に入ってるイメージしかない。
>>390 無論言うまでも無く一つの遊び方でしょ。
ただし改造を前提にシステムやバランスを語ることは
出来んと言うそれだけの事。
393 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 01:30 ID:PNFLSjZD
>>379 先生、君たちが答えを言うまでいつまでも待ってるからな。
答えを出すまでチャイムが鳴っても学校から帰さないぞ。
394 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/24 02:01 ID:O+mgwDuC
>>393 RPGのゲー夢精ねぇ、、、。
ストーリーと萌えキャラとおつかいで良いのかな?
根本的には自キャラを強くしてより外の世界に出る
と言う事しか無い気がするがな。
396 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/24 02:48 ID:O+mgwDuC
>>379 面白いRPGってのは通せんぼの上手いゲームの事だよ。
最初は限られていた行動範囲が、自キャラの成長やアイテムの入手によってだんだんと制限が解除されていく。
つまり障害物とその解法が痒い所に手が届くような絶妙のバランスで配置されているもののことである。
この場合決してやってはいけないのが、フラグによって『ここはまだ行くべきではない』みたいな事が表示されて
プレイヤーの意志とは関係なく製作者の都合のみで無理矢理次に行く場所を決められてしまうことだ。
どんな遊び方しようがその人が面白いといえば
それはそれでいいと思うが?
他人が良しとしているものに対して、いちいち文句つけてる
視野の狭い奴らの方がどうかと思う
同じようにあなた方が良しと思っているものでも
同じレベルでダメって否定もできるわけで・・・・・
ゲームはこうだっ ってのも構いやせんが
もう少し世の中いろいろなものがあって
いろいろなものを良しとする人がいることを学んだほうがいいと思うのは俺だけか?
大人子供言うつもりは毛頭無いし、それに対して他人に文句つけたり煽ったりするつもりも無いが
そういう意味で人としてできた人ってのはこのスレにはほとんどいないな
まあ、できた人同士の話し合いならこんなに内容の無いスレにはならんだろうがな
ちょっと聞いてみたいんだけど、ラスボス倒せば終了、やりこみ要素はなるべくカット、
そのかわり、とにかく最後までプレイさせようというゲームはこのスレ的にどう?
プレイ時間を引き延ばそうとしていろいろつっこむより、とりあえず開発側が想定した時間だけは遊んでもらおうって感じの。
完全に消費財としてゲームを提供するというか。
>完全に消費財としてゲームを提供するというか。
すでにこの時点で面白いゲームになるのか?
そっちのほうが疑問。
プレイ時間が多い=面白いではないだろうし。
開発側が意図した時間だけ遊べれば面白いでもなかろう。
401 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 07:28 ID:PNFLSjZD
>>396 さすがいてっち。良く出来ました。
でももうちょっと突っ込んでみようか。
解除のされ方なんだけど、RPGの場合、敵とのエンカウントが障害になるわけだ。
敵とのエンカウントの量、そしてその敵のLvが障害の大きさとイコールになる。
ランダムエンカウントは物理的な距離が障害の大きさになる。
だから道に迷うと障害はその分大きくなる。(逆に言うとプレイヤーの知識によって障害は小さくなりえる)
MAPに分岐を用意して、鍵を配するのはプレイヤーに対して最短ルートをすぐには分からないようにすることと
一度鍵を取ると、次から移動するルートが短くなるからである。(努力・蓄積によって問題が解決されうる構造)
ゲーム開発はなぁ
てめェら有象無象のキモヲタどものオナニーじゃねぇんだ
オレらはこれで飯喰ってんのよ
わかる?切実なのよ、仕事なのよ
一日中2ちゃんに張り付いてダラダラやってるお前らが何言ってやかるw
笑止すぎるこのスレw
ま、老婆心ながらひとつ忠告してあげようかな
Q:ゲームとは、まず作り始める前に○○○を決めなければならない。
さて、この○○○とは何かな?
これがゲームの基本であり、核の部分になる
もっとも重要な要素だよ
404 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 07:40 ID:PNFLSjZD
(鍵の代わりにパワーアップアイテムを使うこともあるね。)
あと、固定エンカウントによって一度倒した敵を次に出さなくすることにより
障害を徐々に低くしていくことも重要な要素だ。
中ボスの扱いがそんな感じだね。あと、ポケモンのようにLvが低いと何度も
往復すれば先にどんどんと進めるという感じのゲームもそうだね。
スキルに関しては、操作感が当てはまる。
どれだけ速く最適なコマンドを入力し、効率よく敵を倒すか。
そしてテクニックというのは、強めの敵を配して、その敵の弱点を設定しておくことや、
効率の良いLvアップの方法を用意すること、
凄い有利な武器が存在すること、様々な戦術・戦略を戦闘に盛り込むこと。
405 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 07:57 ID:PNFLSjZD
先にブーメラン買った方が楽、先に魔法を買った方が楽、などという
戦略上の有利不利も昔のゲームにはあったね。
また、キャラのLvを上げるために狩りを繰り返す方法や、回復アイテムを用意して突き進む方法、
色んなパターンの攻略が可能だったので、上手い人も下手な人も等しく楽しめる構造を
持っていたのも確かなんだよね。
多分いてっ氏のいう「上手い通せんぼ」というのはこういうことだと思うんだね。
ま、クリエイターとただ文句を言うだけの輩は違うというわけか
>>千手某
よっぽど欲求不満たまってるねw
ただ君の発言は○○○がわからない限りから回りしているというしかないな
この価値観の多様化した時代にまったく順応できていない
あと君の言ってることは基本定義だからね
その解決法を考えないといけない
407 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 08:04 ID:PNFLSjZD
今のゲームは、過去のゲームが持つこのような構造を踏襲していないように思えるんだがどうだろうか?
だからPARでやると面白いという馬鹿と馬鹿ゲーが生み出されると思うのよ。
別にゲームでなくてもいいじゃんって思うんだが、
集中力が欠如しして映画や小説を鑑賞できない人もいるから、、、。
>>403 ルール
>>397 とりあえず、あなたもできた人間ではないね。
ほら自分は大人だろ?って演出しても、
文章の裏に潜む怒りが隠れていません。
ルールじゃないよ
ちなみに○○○のこの数は意味ないからね
最近はこれをわかってない製作者が多くて困るよ
昔のゲームは思えば「不便」だったよね
バランスも正直とんでもないものが多かった
ただそういうものの中にもしかしたら面白さの欠片が散りばめられていたのかも知れないね
新しい遊びを追求するのもいいだろう、しかしその前に一度過去を見直すのもいいかもね
ちなみに当方、いまFF1をやってるが面白いね、
「こんなところでほんとうにつかうんですか?やめておきましょうよ」とかね
>>409 え?答えは「不便」なの?
それ微妙じゃない?
411 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 08:18 ID:PNFLSjZD
ルールというのは制限のことなんだけど、
それが答えでないなら僕には分かりませんね。
不便に関して言えば、一定条件下でなければプラスには機能しないでしょうよ。
ゲームが興味を引かれる存在であり、また周りも興味を示しているなら、
不便に立ち向う気力が沸き、そしてそこで得られる面白さも跳ね上がる。
そう、「昔は」そんな状況だった。
二行目 「また」じゃないね。「かつ」だね
>>400 好みで話すが
キャラデザがキモ過ぎる上会話ででかでかと表示される、声優も糞しか居ない
この時点で新品で買う価値なし
画面見た限りではアクション重視派が嫌うごり押し戦闘だろう。
ジャンプとかしてないしアクション性は低そう
想像の域を超えないがな。
ついでに世界観を示したマップなるものを見たがひとつの大きな地域しか冒険しそうにない
世界を旅するのが基本のRPGでこれはボリュームに欠けるだろう
まぁアクションRPG自体ボリューム少ないのがほとんどだから仕方ないがな
とにかくようやく出たと新作アクションRPGが程度が低そうでがっかりだ。
不便ではありませんよ〜
今の時代、ゲーム作りにもっとももっとも大事なことですよ
結局は、コレをキチンとやった方が売れますしね
映画の世界なんかじゃ当たり前のことなんだけどね…
ゲームはまだまだ製作側が幼稚だと思うよ
ユーザーも、そうなんだろうけどね
>>531 多分夏休みで生活リズムが狂ってたことが勝因であろう
激誤爆
419 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/24 09:09 ID:O+mgwDuC
>>407 今の大抵のRPGはシナリオだけではなく、ダンジョンまでもが一本道だからね。
宝箱の回収以外は寄り道が無く、ただ奥へ進んでいくだけ。
当然ショートカットなど存在しないので、全滅などで始めからやり直しをさせられると同じ道をたどるだけの完全な作業になる。
製作者も一応それには気付いているらしく、なんとかこの問題を解決しようとするが
馬鹿だから安易な考え方しか出来ず、ボスの前にセーブポイントを作っちゃったりするんだよね。
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 09:48 ID:3vQlRcca
あらら、クリエイターさん、映画の話までしちゃったよ。散々勿体付けてたけど何か答えを聞くのが恐くなってきた。
>>クソイーターさん
>○○○
宣伝費とかか?
どうせろくな答えじゃないんだろうな(プ
とりあえず答え言ってみろよ、笑ってやるから(プププ
>>421 自称本物なら予算で正解。
しかし、良いコテが揃ってるなー。
いいよいいよー。
で も ゲ ー ム 製 作 板 で や っ て ね 。
世の中、予算を決めずに始める仕事があるのかと
小一時間問い詰めたい。もうアホかと。
仕事としてやるなら、予算と納期だわな。
遊ぶ側の立場としては、そんなもん知ったこっちゃないげどね。
面白いものを素直に面白いと評価するだけだし。
そういうぶつかり合いは健全だよ。
ただ、作る側も売れるだけじゃなくて「面白いもの」を作りたいと思ってる。
それは間違いない。
> ただ、作る側も売れるだけじゃなくて「面白いもの」を作りたいと思ってる。
> それは間違いない。
何か大きな誤解があるようだ。
作る側は「早く終われ」としか思っていない。
自称クソエータやディレクタみたいな奴が現場来て、夢や理想という名の毒電波を
発する度に殺意を覚える。
納期(マスターアップ)は延期するくせに予算は増えない。そのくせ、プロジェクトが
終わってみれば予算内に収まっている。なぜか。皆ただ働きしてるからだよ。
辞めたいと思っているけど・・・
ごめん、愚痴になっちゃった。スマソ。
前のほうのスレでも話題になってたけどさ、
魔法の概念の代わりに「毒」の概念を使ったら面白いんじゃないかな?
相手を痺れさせる毒とか
体力を回復させる毒とか
調合・合成して他の毒を作ったり
新しい毒を開発して売買するとか
毒を作る材料を求めて冒険したりして
429 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/24 14:09 ID:O+mgwDuC
ゲームプログラマーをやってる人は「面白いゲームを創ってやるぞ!」って意気込みで入社したんだろうけど
実際は家畜同然の扱いを受けているので滑稽ですな
安く短期間で生産する為運動も出来ない狭い小屋に入れられ栄養剤を打たれて育てられる家畜だよ
健康の事など考えてもらえず使い捨て前提で無理な納期に間に合わせるためこき使われている底辺クリエーターに
面白いゲームを創ろうと考える余裕などあるはずがない
結局、豊かな生活を送っているのは雑誌なんかでインタビューされている偉そうなプロデューサーやディレクターだけなんだろうな
クリエイターはたくさんレスしてるわりに、FF1が面白かった以外のRPGについての
独自考察はないな。
ゲーム開発って開発者のオナニーと思うんだが
誰も望まないキモイキャラデザインありゃあいつらの好み以外の何者でもない
新鮮さといいつつ別に新鮮さもなく苦痛な障害なだけな糞システムこれもオナニー行為
何かにつけて恋愛や正義語りだす糞オナニーストーリー
所詮はクソイーター
国に帰って嘗糞でもしてろよプ
>>403 購買層 かな
どんな人に楽しんでもらうか、これが最初に決めることじゃないかな
>>431 そう思うなら、何故わざわざ糞ツボをのぞいて
クサイクサイと大声で叫びますか?
他に楽しいことはいっぱいあるでしょう?
所詮、自分に糞ツボと同じ臭いが染みついてるからではありませんか?
>>429 業界人に望んでもなることが出来ず、
ここで無駄、無理な合理化を叫んで憂さを晴らす・・・
プロ野球居酒屋で悪態を付いてる、事象元高校球児の方がマシですね。
>>427 っていうか、荒れてると思ったらお前が元凶か。
本職がファンスレで何やってるんだ?恥ずかしい奴だな?
絶対勝てる喧嘩をわざわざ売りに来て講釈たれてるんじゃねーよ。
あと、自分の周りがそうだからって勝手の業界全体がそうであるように言うな。
他が迷惑するわい、アフォ。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 16:12 ID:3vQlRcca
ここはファンスレじゃないべ。
どちらかというとアンチだ。
>>434 糞壷と完全に同化してるキモヲタに言われたくねぇな。
一つ言えるのは、プログラマーなどは、デジタルドカタだと言う事。
言っちゃったよ。
肉体労働者と頭脳労働者。
どちらも30代中盤あたりからマトモに使えなくなるという使い捨て品だ。
脳って体全体からすれば体積はわずかだが、消費するエネルギーは全体の半分くらいらしいし。
PAR最高!
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 20:52 ID:V/p4deHz
ネタ切れ・・・だな。
やぁ、ストーリーやそれを盛り上げるシステムを考えるのになぜか自信がある俺だ。
352付近で書き込みしたのに、全く反応がなくて少しさびしい。
ダメならダメといって欲しいし。
で、今話題のゲーム作る前に決める○○○?
おそらく「購買層(どんなニーズの消費者を供給対象とするのか)」が設問者の正解だろう。
だが、普通は予算だよな。あと、つかえるハード。まぁその前に担当者がいなければどうしようもないし。
もし購買層が正解なら、ライトユーザー(採算性)&ハード?ユーザー(面白み)を兼ね備えたゲームを考えるのがこのスレの目標
・・・だと思うから、早く本来の話題に戻そうぜ。
一番売れてるハードで発売
とにかくヲタクなキャラデザイン、服装デザインにしておく
戦闘はとっつきやすいコマンド制、SLG系
ベテランより萌えアニ、やおい系出身声優を起用する
とにかくムービーで売り込む
ムービーで綺麗ならゲーム中のグラフィックは適当でよい
最近の糞RPGの傾向
このスレッドの常駐さん('h')
このスレッドの常駐さんはイタイ奴への免疫を
持っている。このスレッドの常駐さんは「いてっ
!」に弱い。このスレッドの常駐さんは「千手観
音」に弱い。
>>444 RPGを考える前に、なんで反応が無いのかを考えた方がいいぞ。
夏だなぁ。
449 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/24 23:08 ID:O+mgwDuC
>>444 お前って本当にイタイ奴だな。
>>352を読んでも、ただ奇をてらって適当に書いたアイデアにしか見えんよ。
概存のRPGとは違うジャンルなんじゃないか?って思う位、別物なのに詳しい説明がされていないから
どういうゲームなのか全く想像できないんだよね。
そんな、たためもしない大風呂敷広げたってしょうがないんだから
キミは誰もプレイすることのないRPGツクールのゲームでも一人シコシコと作ってなさいな。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/24 23:12 ID:MAXi5z5a
とりあえず売れるだけのRPGを作るなら極論だが
>>445のようなことを踏まえてゲーム作りをすればいいんだと思う。
もちろん十分に金をかけることは必要条件だし、
安易だが独特の空気を持つオタシナリオ、オタ演出、オタ世界観、
萌えデザイン、萌えキャラなどをオタセンスの良い方に練りこんでもらって、
それを前面に押し出す必要があるが・・・
452 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 23:55 ID:PNFLSjZD
>>419 >製作者も一応それには気付いているらしく、なんとかこの問題を解決しようとするが
>馬鹿だから安易な考え方しか出来ず、ボスの前にセーブポイントを作っちゃったりするんだよね。
ワロタw
でもマジでそんな感じだよね、ゲーム作ってる奴のレベルって、、、。
どう考えても、これやっつけ仕事だろ?!って感じのゲームばっかなんだよね。
所謂、金かかってそうなゲームですら、やっつけ仕事臭がプンプンしてるんだよなぁ、、、。
もう末期かもしれませんね。
>>451 それじゃ「とりあえず」なんて代物じゃねーだろ。
業界の企業体質や仕事環境笑いもんにしたって
なんも始まらんだろが…
アフォクリ絵板もなんだが千住もいてもコケにされてよほど頭来たのか?
ゲームデザイナーの才能が枯渇したんだろ。
そういう奴らは管理に回って
新しい奴らに現場任せないと駄目だよ。
制作会社のターゲット層に
ここの住人が入ってないだけ
457 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 00:35 ID:aLOH1M6/
作ってる奴はターゲットがヒキコモラーやキモオタだけになってるっていう現状をどう考えているんだろうね?
作ってる奴も同類だから何とも思わないのかしら?
愛と憎しみらしいよ
マジで
年喰って守りに入ったんだろ。
やっぱ連中クリエーターとしては3流。
枯渇ってのは変じゃないの。
一部大御所が現場に近い席に座り続けていようと
全体で見りゃ人材は流動してるはずだし。
大人になったFC、SFC世代がゲーム離れしなかったが故の
予想外な外野からの叩きに対応しきれないんでしょ
ここの人間みたいなのを取り込んだ新しい分野を家庭用で作るのか
それともその方面は現状維持でどっちつかずのまま、とりあえず
今の購買層に媚び続けて安定供給するのかは知らんけど。
クリエイターさんは何処に行ってしまったのだろう。
答えが、ここはとあるレストランばりに気になるよ〜。
コテで叩かれるのが嫌なら名無しでも良いから答えだけでも教えてくれ〜
悪い意味での偏った知識とセンスしかないオタク製作者。
クリエイターきどりの自己満足勘違い製作者。
保守的なカビの生えたような仕様に固執する老害製作者。
先のことを考えず、売れれば良いだけでその場しのぎの商品しか認めない経営陣。
>>462 追加:
今の作品を大してプレイもせずに否定し、懐古主義に走る一部のプレイヤー。
たぶん、お前らの要望のすべてをFF12が叶えてくれそうだぞ
お前らの大好きな御大が作ってるし
FF12は、方向性が中途半端になりそうな気がする。
が、FF10のような窮屈さは軽減されているだろう。
そういう部分には期待している。
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/25 02:11 ID:zFAHAWh7
>>ここの人間みたいなのを取り込んだ新しい分野を家庭用で作るのか
こういうイタイこと、よく言えますね
市場として採算取れるならそういう可能性もあるかもね
と言う意味で別に他意はない。
ここの意見を代弁してるとでも思った?
良ければ取り込むし、良くなきゃ取り込まない。
それだけの事。
行き詰まりを感じれば取り込むさ。
>>465 > FF12は、方向性が中途半端になりそうな気がする。
意味が分からない。
FF10的な大衆ウケ要素とオウガ的なマニアウケ要素を狙いすぎて
どっちつかずになるということか?
470 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 03:06 ID:aLOH1M6/
>>469 FF10が大衆受けすると思ってる馬鹿は死ねと言いたいところだが、
ゲームユーザーの大半が馬鹿で占拠されているのだから、
もう先細りしていく他ないんだろうよ。
ここでいう大衆が、ゲームをしている大半の馬鹿どもを指しているのだから仕方ない。
日本国民全体における大衆という意味ならば、一度穴の穴に携帯電話を突っ込んどいた方が良いとおもう。
>>469 いや、一本道なストーリーと(何かのインタビューで言っていた)
自由度を高くできそうなシームレスとかのシステムの方向性がさ。
でも、FFは一本道なストーリーにするのは正しい判断だと思うけどね。
収集つかなくなるし、自由度は、他のブランドでやるべきだと思うから。
言われて思い出したけどオウガ的な言い回しとかは、
鼻に付くから好きではないな。
挑戦的な事する奴減ったんじゃね?
Uサガなんかアレそういうの期待されすぎてこけたんじゃねーの?
全体で挑戦してかなきゃ駄目でしょ。
普通に考えて、開発費の桁も利益の桁も違う、今と昔を比べるほうが白痴。
挑戦なんて本当に自信のあるアイデアでもなければ無理無理。
>>470 日本人、みんな馬鹿。本当に学力も国民性もやばいよね。
健全な土壌にのみ健全な文化が育つってことなんじゃない?
>>462 日本全体がそんなかんじ。
>>470 少年漫画雑誌なんて昔から子供向け、馬鹿向けだけど、間違いなく大衆向けだぞ。
アンサガは労力削減の挑戦じゃねぇかよ。
マップも作らない手抜き
つまり、これからは
韓国ゲームが伸びるってこと?
で、その韓国ゲームはマグナカルタ以外のオフゲーあるわけ?
ゲームのことでなんで議論してるの?あんたらがゲーム会社とか
評論家とかなら意味はあるとあると思うけど
>>479 意見をぶつけ合うことは楽しいものだ。
楽しいのなら、意味はある。
大体海外のゲームなんて日本語されてこっちで発売されないと
評価しようがないし海外のゲームなんてほとんどの人間は興味ないだろ。
やたら日本のゲームが海外に流出してる理由がいまいち分からん。
あの人たち日本のゲームなんか面白いと思ってるわけ?
>>481 > やたら日本のゲームが海外に流出してる理由がいまいち分からん。
国内よか市場がデカイから。
で、向こうの奴らは面白いと感じてるわけ?
さあ? チャイニーには日本ゲーのファンいたのは知っているけど...
売上とか調べないとワカランねぇ
ほとんどコピーでただでやってるようなやつらがファンって
韓国がネットゲーばっかりなのは普通のオフゲーつくっても
コピーされまくって終了、だからだもんなぁ。
韓国ゲームもブームとかいって
アホみたいに毎日毎日
テレビで特集組めばいいのにな。
ヲタは捏造ブームじゃ騙せないってか(プ
発売日に在○動員して店の前に行列作らせてみろよ(ププ
ドラクエみたいに有名になるかもよ(プゲラ
この先画策してる選挙権とかも有利になるかもよ(フグリ
PCに固執してるからいつまでもしょぼいのしかないんだよ。
オンライン=アクション要素しょぼい、クリックのみ
日本のオンラインゲームもアクション性ひどいもんなぁ
489 :
千手観音:04/07/25 10:13 ID:sjQ/PIg9
マーケティングで思い出したんだけど、ダカラってスポーツ飲料が念願の打倒ポカリを果たしたわけ。
でもあえてスポーツ飲料としては勝負しなかったわけだ。
散々マーケティングしたが惨敗続きだったので一度考え方をリセットしたらしい。
スポーツした後にスポーツ飲料を飲みたい人って実はそんなにいない。
しかしアンケートにはそう答えちゃう。
だから青色を主体にしたパッケージが多かったわけ。実際は風呂上がりに飲んでるのにね。
ゲームもゲーマーだけを相手にマーケティングしてるからダメなんだよ。
需要は掘り起こしたり探しだすもので、拾ってくるものではないんだよね。
千手のレスはとてもためになるなあ。
風呂上りっつーか風邪引いた時にガンガン飲むなポカリ
ポカリはもう買わない。
だって、k
>444 んー、要するに今のRPGの欠点をあげて、それを打開するための対処方法を語るのではなく、
全体としてまとまった一つの理想像を語れってこと?だったら俺の好みの問題になってくるぞ。
例えば、こんなのが俺の理想のRPG。シムアースとか言うな。
【世界観】
:やばいよ彗星が地球にぶつかるよ。神様になって滅亡を喰い止めろ!
【内容】
:主人公はどこにでもいる一般人(幽霊)ですが、ひょんなことから神様の代わりをすることになりました。
20世紀末に彗星が地球に衝突するのを奇跡を起こす神様エネルギーで防ぎましょう。
まずは地球がうまれた頃にもどり、エネルギーの貯蓄から始めなくてはいけません。
地球の世話を間違えると、歴史が変わってしまうかも?
【ゲームの流れ】
:神様エネルギーは信者の数とその信仰期間によって増減します。
信者にできるのは動物や植物、無機質などです。それぞれの傾向や特性を上手く利用しましょう。
信者を増やすには、神様エネルギーを使用して幸福を与えたりしてください。
その際、PCは地上をはいかいすることも可能です。
預言者や現人神なども条件をみたせば発生します。何もしなくても信者が増えることもあります。
なお、信者の数が一定期間0だとGAMEOVERになってしまいます。気を付けてください。
歴史干渉は必須のものではないので、早送り機能でいらない所は飛ばしてください。
悪魔の使いが途中から邪魔をしてきたり、地球が崩壊しそうになったりもします。
NPCのガクブル君がふるえていたらGAMEOVERになる予兆です。防ぎましょう。
最終的に彗星を回避したら、オンラインで他の人の地球と宇宙戦争を楽しめるようになります。
ポピュラス?
>>494 いや、それ面白いかもしんないけど、普通SLGと呼ばれるジャンルだよね。
いや、SLGに限りなく近いかもしれないが、
ストーリー性を強めれば十分RPGと言えるものになると思うんだ。
NPCがPCの行動にケチつけたりしてもいいし、
信者を増やすために勇者みたいに振る舞うようにしてもいいだろ?
例えばDQから魔王を倒すと言うストーリー性を剥ぎ取ったら、
戦闘SLGになってしまうんじゃないかな。
ポピュラス?検索してみたらかなり似てるじゃないかって言うかパクリに近い。
あーでも、戦争が目的じゃなくて、俺の考えてるのは
NPCと交流したり歴史干渉を楽しんだりするものだから・・・。
言い訳だな。ま、いいや。
俺の理想のRPGはポピュラスに一貫したストーリー性が加わったものということにしよう。
499 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 14:31 ID:aLOH1M6/
>>498 じゃあ今度はシビライゼーションを検索してみな。
参考になると思うぞ。
>例えばDQから魔王を倒すと言うストーリー性を剥ぎ取ったら、
>戦闘SLGになってしまうんじゃないかな。
なりません、一般にRPGと呼ばれるものです。
>499 検索してみたけど、単なる戦争ゲームだったぞ。
>500 日本のRPGの定義が良く分からん。
やっぱ剣で勇者が戦わないとダメなの?
正直剣で戦うキャラが一人も居ないRPGなんて
1000以下でしか買わない。
>>502 アンカなしで発言しているから追いきれないのだが
批判しかしていないみたいなので聞いてみる。
今までプレイした中で君の一番好きなRPGは何?
剣で戦うねぇ・・・
【世界観】
:古代。闘技場の中で、敗戦国の人々は戦わされ、殺し合いをさせられている。
勝利国でも内乱の気配が。
大きな権力に巻き込まれた状態から自由を勝ち取れ!風のストーリー。
【内容】
:主人公は、敗戦国の少年と勝利国の権力者の少女。
プレイヤーは2つの視点を交互に行い、片方をヒントにもう片方の謎を解いたりする。
ほとんどPCは単独で行動。
【ゲームの流れ、特徴】
:・傾向度
:PCの今までの経歴(主に戦闘)によって傾向度は決定されます。
これはパラメータに影響し、例えば逃走傾向が強いと素早さが上がりますが、
他の数値がその分下がります。
・熟練度
:全ての行動には熟練度が用意されおり、その行動の成功率と比例しています。
使用により上昇しますが、あまり使わないと下がってしまうこともあるので
注意が必要です。
・隙とカウンター
:PCと全ての敵モンスターは、戦闘行動中、隙がうまれ、自分のターンにも関わらず
相手の技以外の行動が可能になることがあります。
隙を突くかどうかは選択可能で、オートモードもありますので、上手く活用しましょう。
カウンターは技の属性で、隙を突いてきた相手に状態異常や攻撃をしかけるものです。
ただ、失敗すれば全く行動をしない事になるので、諸刃の剣ともいえます。
・通常行動の合成
:数種ある通常行動コマンドを自分の好みに応じて組み合わせましょう。
(*注意* これは1キャラ1ターン1行動の原則を破るものではありません。)
組み合わせることで行動の成功率が高まり、素早さが上昇、隙もうまれにくくなります。
組み合わせ数の限界はありませんが、3回以上になるとその分体力が減少してしまいます。
また、これによる技の習得はありません。
・技
:一定のターン数(カウンターなど0ターン発動のものもあります)、
隙状態・全行動不可になることによって発動します。
行動中、隙は発生しません。特定のアイテムが必要になることもあります。
なお、技の熟練度は通常の行動の熟練度より、低下しにくく上昇しにくい性質をもちます。
・成長
:PCは、戦闘終了時のモンスターとPCの状態の相対的比較により補正された経験値により、ある程度の成長をします。
ですが、強敵と戦ったからと言っていきなり強くはなりません。
なお、成長は1日の経過ごとに行われます。
・MAP上での不自由
:このゲームはマルチシナリオを採用しており、通常、一つのルートで完全にMAPを移動することはできません。
こんな感じのがあってもいいと思うな。うん。
>>389 亀でスマン
>> 容易に世界を味わうことができないという
>> (レベルとストーリーが密接に関連する)本質的な一本道構造にあるんじゃないのか?
>もよう分からん。説明求む。
レベルを上げないとストーリーを進められない。
ストーリーが進まないと世界観含めワールド全体が見えてこない。
バランスを考える上でこのような構造の方が楽なのは分かる。
しかし、そうじゃなくてもいいだろ?
ストーリーと無関係に世界を歩き回ることができてもいいのではないか。
・・・ということ。
ルナティックドーンはどうだ?
>>503 私は主人公の武器では剣が最強であるメガテンしか
やったことないです。
あ、のくたんにはそういえば武器が無かったんでしたっけ。
徹底的に日本刀に拘った和風RPGがやりたい。
日本刀を作るのに物凄く凝った。
キャッチコピーは居合、刹那、純粋さ。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/25 20:10 ID:/r9KjFF1
なんか自分の妄想を語る糞スレになってきたな。
あんたら、オタ向けのキモイファッションがどうとか言ってる場合じゃないほど
自分自身がキモイ設定ばら撒いてることに気づいているか?
じゃ、サッカーみたいな戦闘にするのはどうよ。ゴールで相手のHP削っていくシステム
>>511 ライトノベル、同人、萌え、アニメを彷彿させなければ、
キモくても結構です。
世間的なキモイだとかオタクというのは
上記の要素を多数含むものを指すと個人的には思うので。
>>511 ここは元々そういうスレだ。
何か勘違いしてるんじゃないか?
515 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 20:23 ID:aLOH1M6/
>>513 萌えは良いんじゃないか?
キモイ萌えは勘弁だけど、知ってるとニヤッ!とするようなお決まりの演出ならGOODだと思うんだな。
例えば、居合いなら剣を抜いて敵を切るたびにまた鞘に剣を戻すとか、
居合いの名人がメクラだとか、そういうオマージュはどんどん入れるべきだと思うね。
>>515 萌えってのはどうもかなり広義の意味でも取られるようで、
そそるシチュエーション、そそる演出などの意味合いでのことならそれは言えるね。
オレが書いたイヤな萌えは、特定のキャラクター(またはそれに相当するもの)に
プレイヤーが必要以上に依存する要素のことだが。
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/25 20:48 ID:foHckklg
518 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 21:02 ID:aLOH1M6/
>>517 日本のゲームってさぁ、立体的にしても結局は2Dゲーと何も変わってないんだよね。
で、2Dの方が見やすくて快適でやり易いんだよ。
こんなことしてたら駄目でしょ。
>>516 もうすこし分かりやすくいうと
ニキビ面の童貞少年の、
ザーメン臭をともなう
2次元キャラへの恋愛感情に似た何者か、のことですよね
あなたが嫌いな「萌え」というものは。
ゲームやアニメや漫画の絵でオナニーができるかどうかが
ヲタクの境目なんだと誰かがいっていたそうですが。
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/25 21:40 ID:HHn3i8+6
>>518 ディスプレイが2Dなんだから2Dの方がいいのは当然だろ。
>>518 元ネタがローグ系なんだから、本質が2Dゲームなのは当たり前では。
ゼルダ、メタルギア、三国無双、バイオハザード、アーマードコア
あたりはちゃんと3Dゲームしてると思うけど。
3D RPGとなると、海外中心だけどムーブメント起こすほどのものは無いんだな。
>>517はそれなりには面白そうだとは思うけどな。
今更ポリゴンを使った2Dゲームを頭ごなしに叩く気は起きないし。
>>515 キモイ、きもくないってのは主観だから
一般論は結局、そう思ってる人間の集団数で決まってる。
キモく無い萌えとか言われても、君の頭の中身は解らんよ。
時代劇オンリー嗜好でもなさそうだし。
>>521 日本人は3D自己視点FPS系のハードなものを
面白いと思える人が少ないような。
狩猟民族と農耕民族の違い、とか
そういう根本的な文化の違いに根ざしてるのかも。
車文化とかその辺りでも出てるけど
結果なのか原因なのか解らん。
524 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 23:03 ID:aLOH1M6/
FPSが嫌いな人ってとにかく酔うみたいだね。
それと真剣にやらないといけないのが駄目みたい。
ゲームはもっとのんびりTVを見もってやりたいみたいだね。
視点もさることながら、銃で撃つことにたいして、日本人はあまりはまらない気がする。
北米じゃ、銃でガンガン撃つだけで興奮する層が多いんだよな、映画にしても。
>>525 メタルギアでゲノム兵を惨殺することにはまった人もいるし、
バイオも売れたし、そんなに銃を使ったゲームには抵抗がないんじゃないかな?
527 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/25 23:32 ID:aLOH1M6/
>>526 結局その2つの作品も本質的には2Dゲーですしね。
つまり3Dゲー自体が合わないんだと思いますよ。
【緊急警報】千手観音がFPS信者モードに入りました【緊急警報】
>>526 そのふたつも、北米だとなおさら人気だし、ガンコン使うようなゲームも昔から
北米の方が人気。
日本人は欧米人と比較して、本質的に日本人に3Dがあわないのだと仮定した場合、
RPGの方向性の観点では、2Dの方がいいという結論になってしまうが。
外人向けのFPS的なRPGは、洋ゲーにまかせればいいわけだし。
531 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/26 00:09 ID:2aWYqi3N
日本人にFPSがウケないのは、3D酔いをするからなんでしょ?
僕は小さい頃、車酔いはよくしていたけど、3D酔いってのは一度もしたことないなぁ。
だからN遺伝子を引き継ぐ下等な農民共の気持ちは残念ながら分かってやれないよ、、、。
>>530 メタルギアは80万本程度、バイオは百万本超えてた時期もあるし、
日本の他のゲームと比べて銃を使ったゲームが人気がないとは言えない気がするが
銃を撃つという行為がゲーム性にどれだけの割合いを占めているかに
よるのではないだろうか
メタルギアやバイオは銃を撃つことを目的としたゲームじゃないし
>>532 日本が人気ないというより、あちらではとりあえず銃があれば人気なくらい好まれる。
ゲームとシミュレーション求める物が違うと言うのが一つの答えでは。
537 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/26 00:59 ID:r4zNQ4Ou
アメリカ人にとっての銃・スポーツと同じくらい人気があるものって何でしょうね?
日本人が好きなもの、、、ドラクエ?ポケモン?
要するにマンネリ気味の時代劇とちまちまと経験値を貯める貯蓄ゲームかしら?
>>537 ブランド。
FFしかりDQNしかり・・・逆に言うと中身からっぽでも
宣伝に金をかければ成功する可能性がある市場。
漫画やアニメ、、、だからRPGも orz
FFもDQも中身はあったけど、マンネリで行き詰まってる。
FPSの恵まれてるのは、完全にマンネリはしてるけど、マルチ向きなところ。
もともと模擬ペイント弾でスポーツ化してたし、対人である以上スポーツと同様
飽きて廃れにくい。
541 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/26 02:32 ID:2aWYqi3N
>>538 いや、やはりシリーズ化されるものは一作品目が面白いものが多いよ。
ゼルダ然(しか)りポポロ然り、続編が出るたびに腐っていく事も良くあるけどな、、、。
それを見極められずに続編が出ればホイホイと買ってしまう盲目なユーザーが糞ゲーブランドを生み出しているのだ。
542 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/26 02:38 ID:2aWYqi3N
>然りなんて、ふりがなをふらなくても誰だって読めるよ。
日本語もロクに出来ない貴様等低学歴ヒキヲタのレベルに合わせてやってるんだから有り難く思(おも)え!
大概、昔のRPGは2作目が野心作で面白いと思うがな。
ドラクエ2、FF2、女神転生2、ロマサガ2とか。
3作目以降が出るようなRPGは、ユーザーが増えるから安定重視で、
可もなく不可もなくのパターンが多い。
>>543 それら四つともに三作目が素晴らしいじゃないか
ドラクエ3とFF3は方向性が変わってるから
なんとも言えんが、真メガテン1とロマサガ3は
かなりパワーダウンしてると思う。
>>538 お前みたいな売れているものに対してのヒガミ野郎が多いな。
ブランドっつーがな。
ブランドってのも、それなりに伝統ってもんがないとなりたたねーンだよ。
新しい物ではないのかもしれない。
しかし、その昔に新しい時代を築き上げてきた実績があってこそ、
ブランドっていえるもんなんだろうが。
なんにせよ、その実績に裏打ちされたプライドと品質はあるんだよ。
ファッションでも、車でもなんでもいい。
ブランド品って呼ばれるものの歴史などを学んでから能書き垂れてみろ。
ブランドっていうだけで毛嫌いする日本人は多いが、
これもある種、ブランド信仰以上に性質が悪いんだよな。
つまり、ブランドっていうだけで買い漁る人間と、
ブランドっていうだけで否定する人間。
この違いはほんの紙一重であり、何も見ようとしてないという本質はなんら変わりはない。
真メガテン1はDDS2の焼き直しの安定志向だけど、
ハードが変わったこともあって一つ一つが大幅にパワーアップしてて名作だよ。
マンネリズムを感じるのはロマサガ3のほう。
1の方向性を2で培った技術を用いて仕上げたのが3だけど、
まとまりすぎて面白味に欠けるし、ボリュームなどの面でパワーダウンしている部分も少なくない。
>>546 中身が伴わない、時代についていけないブランドは淘汰され消えていったしね。
中には有名ブランドよりも良作なのに消えていったブランドもあるけどね。
549 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/26 08:37 ID:r4zNQ4Ou
>>546 どうやら君は日本語が得意じゃないみたいだな。
彼はブランドを毛嫌いしてるわけでなく、ブランド信仰を毛嫌いしているんだよ。
ほとんどのRPGは二番煎じじゃん。
DQ、FFと変わらない。ブランド信仰も当たり前だよ
PS2のRPGも数百円で売られないかなぁ
アンサガしかねぇもん
一回プレイするとゴミに変わるから数百円の価値しかないよ今のRPGは
RPGではなくコンピュータゲーム、更には多くの娯楽媒体大半に言えることを、
あたかもRPG特有の問題点かのように極論を言われてもな・・・
>551 は、怒首領蜂大往生を一回プレイしただけでゴミに変えてしまうらしい。
一回クリアすると普通飽きます
その程度のつくりしかしてないから
>>549 FFとDQを一緒くたにする辺りで
既にアンチブランド信仰者なわけだが。
DQが確固たる地位を気づいていた時期に出た、
ヒーローものらしからぬ線の細い絵柄と
物語のように立ったキャラが、物語のように勝手に動くイベント。
FFの一作目が出たときの「なんじゃこりゃ?」というユーザーの反応くらい
ゲームに詳しいと豪語するなら知っておくべき。
間違いなく自分が生まれて以降のことだろ。
ついでに言うとDQの「絵の動かない」戦闘部分も
多くのユーザにとって「なんじゃこりゃ?こんなんでおもしろいの?」だったわけだが。
それまでゲームと言ったらアクション、アクションパズルしかなかったわけだしな。
雑魚戦闘すら強制だしいつも同じ選択しかできないから分岐もない
何度もプレイして楽しめるものじゃないよ
戦闘から逃げてもある程度戦っていれば経験値が入るようにすればいいと思う。
分岐はキャラの特性が中盤移行ばらけるようにして、それによってなされるならいいが、
選択肢によるものはあまり面白くない。
というのは、感情移入しているプレイヤーにとって、
PCやNPCの一言は、そのプレイヤー次第で価値が違ってくるからだ。
で、それでも選択肢分岐を無理してやっていると、
分岐増やしやがれこのウスラプゲラッヒョ、ということになる。
だからPCの成長の仕方、つまりシステムがストーリー自体に絡み合っていなければならない。
最近のRPGはシステムとストーリーが分離しているのが多く、
俺はこの点についてもっと努力すべきだと思う。
>>538 少し違うな。日本では宣伝したって続編じゃないと売れない。
少なくても、宣伝に金かけたぐらいでは売れる可能性は低い。
つれて行きたくもないキャラを強制でつれて行かせるの辞めろよ
ロマサガみたいにたのむ、おさらばしたい奴がいるんだ
をさせてくれ
ていうか仲間にするかどうか仲間になる時決めさせろよ!
自由なキャラ選択については、シナリオがそれに対応していないと不可能だろ。
最近のRPGは主人公に明確な使命が無いから、他のキャラに依存しすぎだって言った方がいいんじゃないか?
それでもって言うんなら、DQ4やライブアライブのように仲間=PC感を出すしかない。
ところがそんなことをすると世界観自体を深く掘り下げなくちゃいけないから、
謎の剣士とか安易なキャラ方向で妥協する、と。
いやいや仲間にしていないキャラのイベント、台詞をぶっこ抜きゃいいだけじゃん。
>>562 だから、それが可能なシナリオとキャラ設定が必要(=561の一行目)なわけですよ。
仲間を自由に入れ替えできて、
>>562のやり方を導入するとなると、シナリオ進行上で重要な発言や
重要なイベントに、「仲間」が介入することが難しくなってくる。
それに一方的な発言ならともかく、仲間同士の会話というのもまず実現不可能になると思う。
>>563 あなたが作るわけでもないのに何でそういうこと気にするの?
キャラ選択に自由があってもいいと思うって言ってるだけじゃん
縛られすぎなんだよ
>>564 現実に可能かどうかを提案された際に指摘するのは当たり前だろ。
おまいのは縛られてないんじゃなくて妄想してるだけ。
>>564 その理屈って変じゃない?
作る奴しか意見しちゃいけないなんて、あなたのレスも偉くなったものですね。
おそらく
>>563はポポローグの悪夢の事を言ってるのだろう
>>549 おいおい・・・・
ブランド信仰の千手にそんなこと言われても説得力無い。
あんたの言う、ゼルダ、ポケモン、Wizってのも一種のブランド信仰だ。
もちろん、さっき挙げたようにこれらのソフトには、
新しい時代を築き上げた実績があるということを認めた上で言うが、
もう、無条件にこれが良いなんて言える時点で物の良し悪しという判断なんかしてないんだよ。
意味はわかるよな。
>おまいのは縛られてないんじゃなくて妄想してるだけ
?
???????
kokohamousousuredesyo?
>>570 ロマサガみたいのって自分で言っておいて、
何故か途中から自分のアイデアのように発言してしまったんだ。
痛さ勝負したってどうにもなんないよ。引き際だよ。
573 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/26 13:08 ID:r4zNQ4Ou
>>568 >もう、無条件にこれが良いなんて言える時点で物の良し悪しという判断なんかしてないんだよ
僕は無条件で褒めたりしてないんだけどなぁ、、、。
まぁ君の言わんとすることも分からないではないがね。
例えば、今僕らはWiz1をやれるか?みたいなことでしょ?
今の子どころか、僕でさえちょっと手を入れてもらわないとやる気さえ起きないかも知れない。
ハードが進化して僕らは目から入る情報を重要視しちゃうようになったからねえ。
想像で補うことはしなくなった。
最近のムービー多用RPGは、逆に想像させる部分を作る為に導入してるんじゃないのかしら?
あれをプレイしてる人は誰が誰に恋してるとか、誰と誰がくっつくんじゃないか?などと思いを馳せるんでしょう。
その他の要素に想像が入り込む余地がなくなってるせいで、恋愛やら厨ストーリー(オナニスティックな内面描写)を
ちらつかせるしか方法がないんじゃないかと、、、。
>>573 >Wiz1
今やっても面白いよ。
ていうか、やってるし。
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/26 16:34 ID:+s8QTFmT
>>563,565
「お前では実現不可能なこと ≠ 実現不可能なこと」
それに、このスレは今後の方向性を語るスレだ。
将来、技術的な制限が緩和されていったときにどんなものが望まれるかってのは
無意味なものでないものではないとはいいきれない。
ちょっと自己フォロー
>>563は、
>>562を否定する意味で書いたんじゃなく、
>>561-562の流れが
噛み合ってなかったみたいだからそれを指摘したかったのが一点。
あと、「自由に仲間を入れ替えてゲームを進行できる」というシステム上、即ち
「仲間に本筋進行のキッカケを持たせる」という事は難しいよね?という、シナリオの
つじつまあわせの問題を挙げたかったのがもう一点。
ついでに言うなら、この件で技術的な問題は特に無いと思う。
結局はそれだけのパターン数を用意すればいいじゃんって事だから。
ただ、それじゃ現実的じゃないでしょって事で上の様に言わせてもらってるわけです。
もしこれを技術的にどうこうしようと言うなら、オートシナリオジェネレーターみたいな
方向になるのかも。
とりあえず、PCのNPC的側面をどこまで許せるかについて、
議論していかないか?
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/26 20:45 ID:+s8QTFmT
>>578 完全オートでいいよ。
見てるだけでいいなら、楽だし。
中途半端なのがよくない、
ずっと動いていたのに、
突然止まってプレイヤの入力待ちになったりとか。
>>543 遅レスですが
私的には、その中で「野心作」という言い方に
似つかわしいのはFF2だけだとおもいますね。
他のがつまらないという意味ではありません。
>>537 判官と浪花節、ですかねえ。
落語や時代劇から連綿と流れてる何者か、ですよね。
わたしゃDQのストーリーは好きだと認めざるを得ませんよ。
ゲームとしてはウンコだとしても、ですね。
582 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/26 21:08 ID:r4zNQ4Ou
>>580 そうですね。FF2くらいかなぁ、、、FF5や6も面白かったけれど
印象としては良く出来てたって感じですよね。
>>558 > だからPCの成長の仕方、つまりシステムがストーリー自体に絡み合っていなければならない。
> 最近のRPGはシステムとストーリーが分離しているのが多く、
そうか?
戦闘以外のシステムはストーリーに密着しすぎてプレイヤーに選択の余地が無く、
戦闘自体は結果が全てで以後の展開に密着している。
でもどんなシステムでもストーリーは一緒。
そのシステムならではのストーリー展開はまず無い。
分離してるのではなく、何の関係も無く無条件に前提としすぎているだけだと思われ。
問題点
内容のわりに値段高すぎ
これからの現行機のゲームソフトの値段は4800円が妥当
それ以上はぼったくり
逆にいい物だけど、マニアックな層にしか受けないから
今のままだと採算取れないと目されているゲームで
もっと金を落とさせるシステムで支援するという方法を確立してくれんかな
ゲヲタも一部の層はけっこう自由になる金が増えているだろ?
光栄の糞高い信長or三国志にさらに糞高いバージョンアップつけるようなやり方とかでな
キャラグッズとか、漫画とかじゃねーぞw
うん、だからとりあえず去年安いときにちょろっとセガ株買ったよ
んで、その後にサミーが買ったお陰でけっこう持ち直したんだけど
ゲマ的には不安
でもこの程度投資しても正直口はさめるわけでもなしで
なんかバカ息子に無駄にするんだろうなと
小遣いやる気分と言うのはこんなものかという感じ
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/26 22:52 ID:+s8QTFmT
>>699 >セガはもうダメだろ。
>それより、何でサ○ーってクソつまんないゲームしか作らないの?
>まあ、そもそもパチクソ会社にまともなゲームが作れるなんて期待しちゃいないがな。ア○ゼとかもな。
>それにしてもヒド過ぎだよな。ギルギルXとかくだらなすぎー;-P
>パチクソ会社はパチクソだけ作って脱税でもしてろっつーのププ
禿銅、セガはもう終わりだな。
任天堂の爪の垢でも舐めさせてやりないよ。
しかし最近の任天堂は凄いよな、先鋭的で革新的なのに骨格がしっかりしてるしな。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/26 23:04 ID:nUkUMvi7
任天堂って金あるんだからさぁ音楽陣補強しろよって思う
あそこの曲は聞くに堪えない
592 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 00:29 ID:EXXbAL0Y
>>591 禿同、音楽ってのは以外に大事だからもっと力を入れた方が良いね。
極論、どんな糞ゲーでも音楽さえすばらしければ音楽鑑賞用として楽しむことが出来る。
最近やったゲームで音楽が気に入ったのはKANONだね、あれは名曲が多いよ。
>>593 単にゲーム音楽としての方向性の違いによるもの。
BGMが前面に出てシーンを引っぱるタイプと、その場面場面に寄り添うタイプ。
任天堂の場合は(FEを除いて)後者が多い。
ピクミン2とか、かなり味のあるBGMが多いんだけどね。
ただ、ゲーム外で単体で聴くには向いてない。そういう性質の音楽。
あと、ギャルゲーを引き合いに出す
>>592は
相当に痛い。
ピクミン2ってちょっと前にやったばかりなのに、全然音楽なんて覚えてないよ。
印象薄いんだな、、、。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/27 01:34 ID:gTDzlejp
598 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/27 01:44 ID:MbFxOb2P
>>596 それは言えてるね。俺も全く覚えてないや。
俺の好きなゲーム音楽はR−TYPEとか、魔界村とか、ドラゴンバスターとかだなぁ。
アウトランやファンタジーゾーンも覚えてるね。源平倒魔伝も良かった。
あと、Fzeroやマッピーも好きだ。パックマンも一回聴くと忘れないね。
スターフォースやバブルボブルもたまらない。
昔のゲームは効果音もキュート。心にズキュンとくるねえ。
今のゲームは音楽も音もつまらないかもね。
599 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 01:57 ID:EXXbAL0Y
>>595 こいつかなり痛いな。
良い音楽の話にゲームジャンルは関係あるのかい?
他のジャンルのゲームだからって良い部分は積極的に取り入れていくべきだ。
キミ、そんなんじゃモテないよ。
600 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 02:04 ID:EXXbAL0Y
>>598 昔のゲームの方が耳に残る音楽だったよね。
今日はペーパーマリオRPGをやっていたんだけど、今思い出せるのは戦闘の音楽だけだよ、、、。
>>599 はて、モテないからギャルゲーやって現実逃避するんじゃないの?
ジャンル関係ある無しは別にギャルゲーやる奴は単純にキモい。
ゲーム業界を腐らせる癌。
602 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 02:34 ID:EXXbAL0Y
>>601 お前って本当にイタイな。
Kanonはギャルゲーじゃなくて癒しゲーだよ。
ゲームをやりもしないで批判するのは、料理を食べもずに不味いと言っているのと同じだよ。
そんな頭の固い考え方しているから彼女いない歴=年齢っていう方程式が成り立ってしまうのだよ。
ゲームやらなくても癒してくれる人が居るんです
誰かさんとちゃうくて
604 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 02:50 ID:EXXbAL0Y
うぐぅ
ギャルゲーやってるってだけで人間として負い目
どんな綺麗な言葉並べても無駄
っていうか、偏見とかそういう問題じゃない
ギャルゲーしてる=イタイ、キモイ、ネクラ、オタク等がもれなくついてくる
これを覆すのは円周率を最後まで出すのと同じくらい難しい
606 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 02:52 ID:EXXbAL0Y
とにかくね、ギャルゲーやる奴は例外なくキモイ!
俺が言いたいのはそれだけだ。
607 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/27 02:53 ID:MbFxOb2P
ワロタw
挿絵とテキスト、音声だけの連続ゲームなんて買う価値ない
買う価値がないって・・・おとすのかよ。
参考にもならん。
611 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 10:31 ID:EXXbAL0Y
>>608 キミのクダラナイ人生の方がよっぽど価値ねーよ。
それにここはRPGについて議論するスレだから、テキストアドベンチャーの話はすれ違いだ、カス!
>>611 お前がKanonの名前を最初に出しただろ
NGワードを使ってたから荒れ出した理由がわからなかった。
千手(いてっ)にはレスせんでくれ。
荒れるだけだから。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/27 11:41 ID:kBE774Z8
話題も振れないで文句ばっか垂れるヤツほど千手叩きに精を出す。
ていうかむしろ、千手叩きする為にこのスレに居るんだろうな。
616 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 11:52 ID:EXXbAL0Y
>>613、
>>614 僕達は楽しくお喋りしているだけで、全然荒れてなんかいないのにな、、、。
君達の無意味な書き込みの方がよっぽど質が悪いよ。
Kanonをギャルゲーではなく癒しゲーと言う時点で最早ダメ。
アレは間違いなくギャルゲー。
いてっの糞には裏切られた気分だ。
奴は硬派なゲーマーだと思ってたのに。
619 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 13:23 ID:EXXbAL0Y
>>617 僕はギャルゲーばっかりやっているキミと違ってKanonしかやった事がないので
他の物と比べることが出来ないからそう思っただけで、キミがギャルゲーだというのなら別に構わないよ。
何でそんな所にこだわっているの?
620 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/27 13:58 ID:EXXbAL0Y
>>618 僕はキミ達のように偏見を持たずに、あらゆるジャンルのゲームに挑戦し、良いものは良いと言っているだけだよ。
FFみたいな豪華さは無いけど、やたらと作業的な要素が入って邪魔をするRPGなんかよりよっぽど純粋にストーリーを楽しめたよ。
似たようなゲームばかり自分で選んでやっている癖に、マンネリだ、つまんねぇと愚痴ってばかりいる君達は非常に滑稽だね。
>>620 >似たようなゲームばかり〜非常に滑稽だね。
この偏見持ち!
珍しくいてっ!の方が正しいな。
まぁ、普段は差別バリバリな事云ってるから
あんまり説得力はないが。
音楽とそれに絡めた演出の話に
本編のジャンルやモチーフなんか関係ないべ。
ギャルゲーだから、とかで思考が停まってる奴で
上でブランド志向批判をしてた奴も居るんじゃないか?
思考停止と言うことでは同じ事なのだが。
最近のRPGの問題点
・キャラを深く掘り下げすぎて、いい面も悪い面も強調されすぎている。
・世界観がうまく確立しておらず、
世界単位で何かしなければならないという雰囲気を出せていない。
・キャラの性格でストーリーが縛られすぎ、悪く言えば
世界を舞台にした主人公のひとり芝居になってしまっている。
>620
ああいうパッケージを手に取って
レジまで持って行くのが挑戦だというなら、
そんなのは安い挑戦だと言わざるを得ない。
自覚があったかなかったか知らないけど
とにかくお前はカミングアウトをした。
そいつが全てを変えちまうんだよ。
たった一言の失言が、過去までさかのぼって
お前の発言全てに暗い色を落とすんだ。
さようなら硬派なゲーマーのいてっ!
お前は今、キモオタに成り下がった。
ギャルゲーがキモいかどうかは知らんが、
ほぼ音楽と文章で成り立っているんだから、
ムードとしてのBGMを語る上でなら有益に思えるが。
っていうかオタをキモがるだけなら違う所へ行けよ。
キモがってるわけじゃねえよ。
オタはキモくねえとか叫んでんのが
痛々しくて黙ってらんねえだけ。
でもウイイレとKanonだったら間違いなくKanonのほうがキモい。
>>629 >痛々しくて黙ってらんねえだけ。
お前の方がイタイ。精神病かよ。
>>DLVegB1o
一般人から見て
硬派なゲーマーもギャルゲーマーも
変わりないってのw
良く分かったな。
俺はFPS気違いだよ。
お前はなんだよ。
エロゲーオタか?
一般人
そうかそうか。
まぁ、信じたい事信じろよ。
いては元から自称キモオタだが。
キモ
やはり、荒れてるほうが楽しいね
636 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/27 15:32 ID:MbFxOb2P
まぁ、俺は説きメモしかやったことないからギャルゲーのことは良く分からないが、
説きメモは面白いと感じた。
何というか、「クダラねえゲームだな、恥ずかしいったりゃありゃしない」と思いながらネタでプレイしてたんだけど、
つっけんどんに話しかけていた女の子の声色が変わり始めるにつれ、
そのことに喜んでいる自分を発見することになる。
それが嬉しいやら恥ずかしいやらという一人羞恥プレイの様相を呈し、
エモイワレヌ快感になってしまうのでした。
コマンド好きは字を読むのが好きだから
エロゲギャルゲを楽しんでやっている
間違いない
ギャルゲーでもRPGに絡めていこう。
近年のRPGのギャルゲーといえばグローランサーですが、あれはRPGとしても優秀。
ギャルゲーと言うと、暗黒舞踏眺めて世界各地のストーカーを相手にするゲームを思い出す。
続編で主人公死んでるし。
グローランサーとかラングリッサとかは、
ちくび原の絵が受け入れられるかどうかが、
最大のポイントであり難所。
漏れはちくび原の絵がわりと好きだったから、
ゲーム自体も楽しめた。
>>637 字と言ったら普通印刷物に話が行くと思うが。
最近「面白いんだけど、なんかRPGをやってる感じがしない」と思うソフトが結構ある。
感覚的なものだからうまく説明出来ないけど。
どのRPGも役割を演じてるんだからRPGやってることになりますが?
642
固定観念にとらわれすぎー ;-)
>>642FC/SFC時代のRPGと比べてイベント長すぎで
操作する時間が短いとか
PCが喋りすぎとか?
>>643CRPGはwizの時点で役割演技が必須ではなくなっているってば
今発売してるゲームって1000円以上の価値ないよな。
飯1,2食分の金を出す価値がない。
>>646 高いと思ったら買わきゃいいだろ。
当然エミュでプレイするなよ。
当然ほとんど買ってないしつまらなかった新作は即売ってるよ
無駄な出費が少なくて助かるけど糞ゲーしかないのは鬱・・・
面白いゲームを少しくらいは作ってほしいな
つか方向性の話題まだー?
>>643-645 なんつーか、そういう具体的なことじゃないんだ。
高級料亭の料理よりも吉牛が食いたくなる感覚に近い。
>>649 最近のRPGは別に高級料亭の料理という気はしませんが……
つっても私、「高級料亭の料理」って喰ったことないんですがね。
クラシックとジャズとロックの対比とかならそういう例えも分かりますが
比べて分かることは、何か素晴らしく完成された様式なり歴史なりを
脱構築しようとか、別にそういうことはRPGはやってないということです。
ハイカルチャーへの対抗意識は無くて、むしろ憧憬を持ってるのが
典型的なRPGのクリエーターで、だから映画とか平気で作っちゃう
んじゃないですかね。