【マンネリの】続RPGの問題点・方向性12【美学】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 11:06 ID:d3WKkh1i
に
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 11:34 ID:GshPgyDR
6 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/09 12:04 ID:RHQqiKbt
>>1001 確かにRolePlayingGameを和訳すれば役割を演じるという意味になるが
それをRPGに求める必要は全く無いよ。
役割を演じたければ2chという非常に適したものがあるじゃないか。
これはあくまで例え話だが、無職童貞引き籠もりのキモヲタ君がいたとしよう。
彼がこのスレで高学歴高収入でテクニシャンの家庭持ちイケメン獣医師を演じたとするなら
それは立派なロールプレイだよ。
12スレ目でまだRPGという言葉から離れられないのか。
偉そうな
>>1の割にはレベルが低いな。
1にリンクが無ければ殆どの人がテンプレ見ないよ。
定義試案くらいは入れとけって…。
まあ、ともかく
>>1 乙
念のため話しておくけど、
>>1はスレ立て依頼されて
このスレを立てただけなので罪はない
責めるなら原案を作った
>>3を責めるように
RPGの定義(試案)、貼っとくよ
従来のRPGの分類に対する定義(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
11 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/09 14:25 ID:RHQqiKbt
新スレを立てようと努力もせず、燻っていただけの貴様等に
>>3氏を責める権利があるのか?
いてっはこんなところでも迷惑掛けてるのか…
すみませんm(__)m
13 :
3:04/07/09 15:56 ID:+HhP9+rb
>>9を書いて新たな誤解を生んだかもしれないけど
>>3は
>>9と同一人物だから。念のため。
テンプレを変えてしまった件はすまなかった
前スレのテンプレのままスレ立てを頼むと
このスレを知らない人は立ててくれない気がしたから
次スレのテンプレは元に戻してもいいよ
よし。
それじゃあそろそろ1人称の話でもしようか。
♪ ♪ \\ ♪ 僕ら〜はみんな〜 生〜きている〜 ♪.// ♪ ♪
♪ \\ ♪ 生き〜ているけど
>>1は氏ね〜 ♪// ♪
♪ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧∧ ♪
♪ ∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*) ♪
(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧
♪ ∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)∧ ∧(゚0 ゚*)♪
─♪──(゚0 ゚*)| U(゚0 ゚*)| U(゚0 ゚*)| U(゚0 ゚*)| U(゚0 ゚*)| U(゚0 ゚*)| U
| U.| | | U | || U. | || U. | || U. | || U. | |〜♪
♪ | | U U. | | U U | | U U | | U U | | U U | | U U ♪
U U U U U U U U U U U U
16 :
千手観音:04/07/09 18:14 ID:SpZr/fdL
7が良いこといった。
そろそろ脱皮しないとな。
プロファイルの件はどうなってる?
絶対においしい企画だと思うが
日本のRPGの定義なんて
ドラクエみたいなもの
で十分
海外はしらね。
18 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/09 18:38 ID:RHQqiKbt
>>16 そういうのって戦闘入れるとうざくなるからアドベンチャーの方が良くない?
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 19:03 ID:/FqOJxbK
やっとテンプレからsage進行厳守とかのわけわからん厨ルールが消えたか
いい傾向だ
sage原理主義厨ほど痛いものはないからな
978 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/16 02:53 ID:???
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態に大きく影響される。
(A2) 上記行動はキャラクター自身に影響を与え、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
(A3) 上記行動は環境(NPC含む)に影響を与える。その結果、キャラクターの状況に変化を誘発する。
(A4) 空間的な移動は原則的に可逆的である。
と修正案を出しつつ、1は定義を含まないなら
>>956の定義なし版の方が親切でない?と言って見るテストw
sage進行厳守
983 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/16 03:00 ID:???
>>978 ああ、その(A2)とほぼ同じ事を今書こうとしていました。
その(A3)はちょっと意図がつかめないな…いわゆる、世界に影響を与える云々の話かな?
23 名前:前スレ978[sage] 投稿日:02/11/16 03:20 ID:???
>>とむ
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態に大きく影響される。
(A2) 上記行動はキャラクター自身に影響を与え、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
(A3) 上記行動は環境(NPC含む)に影響を与える。その結果、キャラクターの状況に変化を誘発する。
(A4) 空間的な移動は原則的に可逆的である。
A3は、ご推察のとおり世界に関わるということを意図したものです。
24 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/16 03:24 ID:???
>>23 >キャラクター自身に影響を与え
素直に成長と言い切ってしまってもいいと思う。
A3はもっと詰めたい気がする。
25 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/16 03:36 ID:???
>>23 なるほどね。
>>24さんも言ってるけど、A3はもう少し詰めた方がいい気がするね。
それがRPGである事にどう寄与するのか、少しつかみづらい部分があるよ。
27 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/16 03:40 ID:???
成長のフィードバックに関しては
>>2の(A1)(A2)を併記することで説明できてると思うが
28 名前:NYA[sage] 投稿日:02/11/16 03:49 ID:???
>>26 名無しで議論には参加してましたのでw
>>27 「状態の上昇」よりも「有利になる方向の変化」の方がより明確だと思います。
でも、ここまで書くなら「成長」と表現したほうが分かりやすいかな。
あと、経験による成長はいいのですが、アイテムや装備変更による成長が
カバーできてない気がします。
…と言いつつ寝ますw
36 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/16 06:42 ID:???
テンプレの(A2)だけど、以下のように一般化したらどうだろう。
(A2) キャラクタの能力と行動の間にフィードバック構造を持つ(成長の法則)。
これは、行動によりキャラの能力が伸び、キャラの能力が伸びる事によりその行動の
難易度が変わるようなフィードバックシステムね。
例えば、戦闘によりキャラの戦闘能力が伸び、そして戦闘能力が伸びる事により戦闘
がしやすくなる、みたいな感じね。
つまり 行動A → 能力 → 行動B みたいな影響力があるようなシステム、と。
ここで行動Aと行動Bの一致具合が問題になるね。本来の現実世界を考えると、AとB
は完全に一致してるべき。やっぱやった事が上達するもんね。
ただRPGの場合、例えば直接戦闘ばかりでも魔力が伸びたりするし、クエストの経験
値で戦闘力を伸ばす事もあり、行動Aと行動Bが完全に一致しているとは限らない。
とは言えこれはシステムの便宜上の問題で、行動Aと行動Bがあまりにもかけ離れて
いたら、やはりRPG性は薄いかな、と。例えば育成SLGみたいに、特定のパラメータ
を伸ばすというようなコマンドを実行すると成長する、というようなのは、RPG性が薄い
という気がします。
121 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/17 03:19 ID:???
折角定義論が落ち着いたのだから、一つ薄っぺらな分析でもしてみよう。
>(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクター
>の状態の方が大きな影響を持つ。
これはRPGの本質の一つだね。RPGにおいて、「強い」「上手い」「賢い」などは、プレイヤー
自身の能力とは切り離されて、キャラの能力として設定されている。だからつまり、ゲーム
の上手い下手とかに関わらず、ゲームを進める事ができる。アクションゲームとかは、プレ
イヤー自身の能力が問われるからね。RPGは進めるのが難しくても、時間をかけてる内に
キャラが成長してうまく行くようになるからね。プレイヤーが「下手」でも、キャラが「上手」に
なってくれる。だから例えばゲームの下手な女の子とかでも、RPGなら出来るという感じで
選んでいる人が多いんじゃないかな。
もちろんそれが不満で、つまりプレイヤーの自分自身の腕をゲームに反映させたい、という
欲求を抱く人もいるだろうね。私もそういう所があるし。そこで、例えばアクション性を導入した
ARPGとかも出てくるし、あるいはより戦略性が高く、頭を使わないとクリアできないタイプの
ゲームが欲しいとも思う。
と、そういう不満を抱く人もいるだろうけど、その「プレイヤーの腕とキャラの能力の分離」は、
元々の「キャラを演ずる事」に対する仕掛けから、成長要素を伴って「ゲームの下手な人を
救済する」ようなシステムになってきていて、それが幅広く受け入れられた理由でもあるん
だろうね。
122 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/17 03:33 ID:???
幅広く受け入れられるかわりに、内容が薄っぺらでゲーム性が希薄な物になってるけどな。おかげで、飽きがくるのが早い。
123 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/17 03:36 ID:???
>>122 うーん、気持ちはわかるけど、「プレイヤーの腕とキャラ能力の分離」は、内容が
薄っぺらとかゲーム性が希薄とかとは直接の関係は無いと思うな。
飽きが来るのが早いのは、言えてるかも。
124 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/17 03:38 ID:???
>>121 これを突き詰める道としては、戦闘以外にも行動判定やパラメータを採用するシステムがあるな
125 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/17 03:46 ID:???
>>123 誰がやってもゲームの展開に意外性がうまれないことを、ゲームとして懐の浅いとかゲーム性が希薄と言ってるつもりなんだが。
ランダムな要素を使ってシナリオを分岐させられないだろうか。
126 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/17 03:47 ID:???
>>124 うん、実際7スレで出たアイデアとして、ストーリーポイントをというものを導入して、
例えば謎とかでシナリオ上の仕掛けで詰まった場合でも、ストーリーポイントを稼ぐ
事によってそれを解決するのはどうかという案が出ていた。
つまり、「キャラがストーリーを進める」ような感覚だよね。
ただ、あんまり突き詰めすぎると、プレイヤーの関与する要素が少なくなりすぎて、
詰まらなくなる。かと言って関与する要素が大きくなりすぎると(つまりほとんどプレ
イヤーの腕に頼るようになると)、プレイする人を選ぶようになっちゃうしね。バランス
が重要かな。
127 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:02/11/17 04:21 ID:???
意味もなく(A2)も突き詰めてみる
>>36にある通り(A2)は(A1)と大きな関係性を持つ、行動とその結果である成長は対が理想
つまり(A1)の要素数に(A2)の要素数は大きく左右される
(戦闘関係のパラメータしかなければ、戦闘に関する成長しかない)
そういうわけで、まずは的確な(A1)、それが(A2)の起点
次は成長の仕方
これには様々な種類がある、例えば職業制、例えば熟練度制
これらの差は複雑かそうでないか、熟練度制に比べ職業制は明らかに単純
成長の方針を決めるのは最初に職業を決めるところだけ、対して熟練度制はその場その場で
細かな判断を強いられる
単純には単純なりのメリットがあるんだが、あえて突き詰めてみると成長の非直線化が思いつく
パラメータを隠して成長にランダム要素を入れる
あ、ダビスタになったな・・・、ダメだまとまらん・・・
128 名前:とむ ◆0MTMwDpCZo [sage] 投稿日:02/11/17 04:37 ID:???
では私も私なりに、(A2)の分析としては…。
(A2)は明らかに「成長」という、やはりRPGの骨子たるべき性質の事だね。
他の多くのゲームとRPGを大きく分けている点は、ここだね。
ゲームというものを、何か与えられた困難を乗り越えていくものとしてみよう(ゲーム
なのにわざわざ「困難を与えられる」というのもおかしい話に聞こえるかも知れないけ
ど、それはそれでゲームの本質を表しているね)。
すると例えばアドベンチャーゲームでは、プレイヤーが困難を解決して謎を解かなけ
れば、どうしたって先に進めない。わからなければ、そこで何日でも詰まる。
それに対しRPGは、確かにそういう「AVG的」な謎解きに関してはAVG同様だけど、
戦闘という困難に関しては、違うね。時間をかければ、キャラは強くなり、困難を解決
できるようになる。要領のいい人は低いレベルで、つまりあまり時間をかけずにクリア
できるだろうけど、要領の悪い人でも時間をかければ同様にクリアできる。
元々(TTでは)、そういう成長のシステムとは、キャラを演じるために設けられたシス
テムで、それ自身は本質でも何でもなかったと思います。戦えば成長するだろ、くらい
のごく自然に備わったシステムだと思います。だけどCRPGでは、その成長が「本質」
と言えるくらいに大きくなった気がします。
それはTRPGがCRPGになるにあたって、RPGの主眼が「キャラを演じる事」から、
「キャラがゲームをクリアする事を見守る事」に移って来たという事も挙げられますね。
728 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:03/04/20 18:16 ID:???
392より引用
>RPGとは、プレーヤーのスキル上昇の代わりに、
>時間を掛けてキャラクターをパワーアップさせる事で
>ゲームクリア出来る道を選べるゲーム。
ちょっと修正だな。「ゲームクリア」だけでなく中間目標の達成も含まれるべき。
目標はゲーム内で明示されるものもあれば暗黙の物もある。
それではプレイヤーが目標達成したと判断するのは如何なる場合か?
それは、目標達成によって得られるであろうと予想していた結果(またはそれに近いもの)を
プレイヤーが得た時だと思う。
396より引用
>つまり、プレイヤーがやるのは障害越えだけだと思わせてしまっている。
>障害を越えた先に待っている物が何も変わらないのでは、プレイヤーは、
>ゲームとしての興味を失い、それが緊張感のない惰性プレイに繋がるのだろう。
これは中間目標を達成した前後で、予想していた結果を得られないということだろう。
ここでのつまらないゲームとは、変化に乏しいということ。
言い換えると、変化の幅がプレイヤーの予想より実際のゲームの方が下まわっているということ。
729 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:03/04/20 18:42 ID:???
728の続き
変化の幅がプレイヤーの予想より実際のゲームの方が下まわる原因を考えてみる。
これに関連するのが300の話
>描写が細かいことではなく、ゲーム中の描写レベルにムラがあるのがデメリットだと思う。
グラフィックやサウンド面(見た目)は確かに向上している。
しかし、ゲーム性そのものの向上が追付いて無い。
だから、プレイヤーの予想(ある意味、願望)を下まわってしまう。
下手なグラフィックが無い方が良い、という意見は
「今のゲーム性に合わせたグラフィックのゲームをやりたい」ということに繋がるわけで
ある意味、現在のゲーム性そのものの向上を諦めている意見だと思う。
33 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/09 19:57 ID:RHQqiKbt
千手っちは君達無職と違って一日中暇な訳ではないのだよ。
>>857 いつ救急患畜が来て長時間手術になるかもしれない仕事だ。
眠れるときに寝ておかないでどうする?
799 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:03/04/29 11:19 ID:???
まあ、まず思考系かアクション系は別な系統のジャンルであり、
どちらが優れてるって事もないし性質が違う物だね。
ただ、どちらの要素の良し悪しを知ってうまく取り込まないと良いRPGにはならんね。
■思考系・・・・・・時間を止めて考えながら操作できる
・パーティ操作前提で全体で見るとやれる事多いが一人単位でみると少ない。
・多人数操作により、メンバーの行動種類の組み合せによる多彩さや戦術を表現できる。
・時間を止めて考えながら操作できるのは良い部分でもあり、煩雑、面倒でとっつきにくい部分でもある。
・煩雑、面倒、とっつきにくい
■アクション系・・・瞬間の判断で直感的な操作ができる
・一人操作前提で一人単位で見るとやれる事多いが、全体でみると少ない。
・一人操作により、一人の行動種類の多彩さや直感的な操作を表現できる。
・瞬間の判断で直感的に行動できるのは良い部分でもあり、単調、大味で飽きやすい部分でもある。
・単調、大味、飽きやすい
815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/07/05 23:11 ID:P3tWxPH2
>>1の
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
って、なんか物足りないと思ったけど
空間的な状態の変化は原則的にプレイヤーの意図を反映し、かつ可逆的である。
って方が良くね?
818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/07/05 23:47 ID:C731GtZC
>>815 強制的な移動ばっかりだとダメってことかな?
そうだとすれば確かにその方がしっくり来るな。
823 名前:815[sage] 投稿日:04/07/06 00:06 ID:0pLnOkpE
>>818 ま、そういうこと。
>>hv1qRUKd
そういうのは自分でサイト立ち上げて張ってくれ。
邪魔で仕方が無い。
37 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/09 21:26 ID:RHQqiKbt
>>35 荒らし消えろ!
…さて、FPSRPgについて語りますか。
FPSは日本人向きじゃないよ。語るのなんてやめちゃいなよ。
あれ酔う。
どのようなことに見識を深めれば、深みのあるRPGが生まれるのかな?
RPGでRPGを学んだら先細りじゃんね?
まあ、ゲームからゲームを発想してたら自分で限界をつくってしまってるね。
無意識にそういう枠をつくってしまわないように心がけよう。
参考にするなら、ゲームそのものではなく、制作者の発想を考え、自分の考えと比較してみよう。
で、考えてどうするの?
それを垂れ流して自己満足ってか。
めでてえなあ。
41 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/09 22:19 ID:2MNtc0AN
>>40 そういうことをわざわざ書き込まなくてもいいですよ。
>>40 その発言は、あまりに了見が狭いのではないかな。
いろいろと考えてみて、今まで気が付かなかった事に気がついたり、
いろんな人の考えや価値観を知ったり、それらがきっかけとなって
考えが深まるのは楽しい事だよ。
45 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/09 22:38 ID:2MNtc0AN
FPSが日本で受けないのは何でだろうね。
1.酔う
2.日本人は方向音痴だから
3.画面がほんわかしていない
4.難しい
5.全体的に暗い
6.人が割とリアルに死ぬ
日本人はゲームにリアルさを求めていないから。
>>44 要するに雑談だろ。
目的もハッキリしない世間話だろ。
無双みたいに操作キャラが見えてりゃ文句ないはず
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 22:53 ID:QrJ4PP0a
>>45 受けてるような気がするんだけど、受けてないのかね?最近のゲーム業界だったら、20万本位売れれば受けてるって言ってもいいんじゃない?
一番ゲームを買いそうな小学生が購買層に入ってないだろうし
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 23:07 ID:oqcqHOp9
酔うのは完全に個人の体質だと思うが。
ただ、アクションが激しいゲームはFPS視点でも酔わんね。
そういう意味で最近のもっさりな動きは苦手だ。
52 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/09 23:14 ID:2MNtc0AN
1.酔う
2.日本人は方向音痴だから
3.画面がほんわかしていない
4.難しい
5.全体的に暗い
6.人が割とリアルに死ぬ
7.見にくい
8.自キャラが見えない
>>47 いまいち、それらにこだわる理由がよく分からないな。
が、何かしらに不満があるという事かな。
それは、言うべきではないかな。
ただ一つ言える事は、狭い了見で、制限を加えたり、
境界線を引くという事は、考えの幅を狭めてしまう事と思うよ。
言葉の定義は何であれ、自由に話せる事が大事だろう。
その先は、自分がうまく使えばいい。
何も書く事も見る事も強制されているわけではないのだから。
>>53 雑談は雑談スレで。
議論は議論スレで。
当たり前だろ?
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 23:44 ID:oqcqHOp9
ircに行って、チャット形式で喋るのもいいかもしらん。
どうだろ?今だったら、2,3人くらい集まりそうだしな。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 23:47 ID:3zenQXe4
だからデブを主人公にしろ。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 23:49 ID:3uRnPYTt
FPS?
何がおもしろいのか全然わからんから
あれならガンシューをゲーセンで遊んだ方が何百倍も楽しい
>>59 とりあえず、ハーフライフとかやってみろ。
面白いから。
まあ、RPGとは関係無いがな。
>>59 それは言えるな。
ガンシューに自分で自由に動ける操作デバイスがあれば最強。
>>56 それは、あなたの言葉遊びではないのかな。
雑談にするも議論にするも、それは受け手次第ではないかな。
>>39を見て
>>40と答えたあなたの議論とはどういう物であるのかな。
>>61 バイオハザード ガンサバイバー
>>62 まあ、どっちでもいいよ。雑談だろうが議論だろうが。
関係ない話でスレを埋めないでくれ。
>>61 それは操作デバイスが違うだけで内容的にはFPSと一緒じゃないか?
>>62 目的の有無だ。
それを明確に定めずグダグダ語っていても、ただの雑談だよ。
各自バラバラに話を進めていくから、いつまでたっても意見もまとまらない。
議論と雑談の区別もつかないような連中が大半を占めているんじゃ、それも当然か。
これで議論とは笑わせる。
>>66 雑談は他所で、は無視ですか。
そうですか。
じゃあ、真面目に答えるよ。
私は匿名掲示板では、話の方向が一つに定まらないため議論は不可能だと思う。
ここで、俺とお前が雑談か議論かって話してることも、議論を妨げてるんだぜ?
正直、あんたも議論なんて無理だって思ってるんだろ?
>>65 まず、議論の目的ではなく、あなたの目的は何なのかな。
その目的がなければ、議論の目的も生まれないだろう。
もしくは、その目的が異なれば、議論の目的も異なるだろう。
あなたが言う議論の目的が定まらない理由は、個々の目的が分からないのだから
当然とも言える事で、その辺を考えるとおのずと推察出来る事ではないのかな。
頑張って語っているようだが
言い合ってる内容ってのはあまり変わってないんだな
最終的に結果が出なければどんなことであれ、先に進むことはないのだ
結果があるからこそ、次の方向性がわかるわけだからな
ここからは個人的な意見である
自分を賛辞するわけではない、がこれはご了承願いたい
たまに考え方が狭いとか頭が固いなどの意見を聞くが
現代風RPGを人形劇と一蹴し、批判だけしかしないような連中がこれを語ることに少々疑問を覚える
ここで言いたいのはなにも現代風RPGが素晴らしいということではなくて
こういった現代風のRPGにだって、それなりの持ち味というものがある
俺も正直言えば、どちらかといえば現代風のRPGは嫌いなほうだ
でも、好き嫌いを差し置いてちゃんと物の評価を下すことができて
はじめて視野が広いといえるものではないだろうか?
実際に現代風のRPGにはそれとしての面白さがあるって意見
このスレではほとんど聞かない
同じように疑問を覚える
物の良さと好き嫌いは別物として考えられないような人たちが
RPGではない話をしたところでどれほどの意味がある?
現代RPG特有の良い持ち味って具体的にどんなの?
絵がアニメ絵なので、アニメ絵を好きな人に受ける。
声優さんを起用することが増えたので、声優さんが好きな人に受ける。
映像表現として、3Dが活躍できる媒体。
かつ、希少な3Dの映像表現で物語を描くことができる媒体。
ADVと違いはフィールド移動や、フィールド上でのイベントの表現。
現在のRPGはゲームとしてではなく、文芸として可能性に満ちている。
反面、ゲーム性?は必要性を欠いている。
あくまで創作世界を堪能させるために戦闘、探索、育成などと言った要素が、
使われていると思う。
個人的には、ゲーム性のあるRPGと、文芸的なRPGは分けてしまったほうがいいと思う。
キャラが動くのを見るだけのゲームやってるから
映像だけと感じるんだろうがボケ
テイルズとかスタオーとかアクションRPGとか
キャラを動かせるRPGやれ禿げ
キャラ動かせるといったって戦闘部分だけじゃんヴォケ
その他は言われたとおりの道順で言われたところへ行ってイベント眺めるだけじゃん禿げ
普通のRPGに謎解きイラネ。
ゼルダの真似しなくていいから
狭いマップを時間かけさせて広いように見せかけなくていいから。
FFはそろそろ、ゲームジャンルをRPGからインタラクティブムービーに変えるべきだと思います。
77Get!
解かなきゃ進めないといったような
強制的な謎解きはいらないと感じるな。
気が付いたら解けば良いという謎解きが良いと思う。
例えば、ダンジョンなら最初から隠し通路があり、壁の継ぎ目とかに
気が付いたプレイヤーは、最初から近道できたり情報を得たりといったような。
謎自体も解き捨てではなく、解き方で後に影響を持たせるとか。
要は、強制ではなく、解けば有利になるというような謎解きにして欲しい。
そういう部分に気が付くとプレイヤーは色々と考え、試行錯誤するだろう。
79 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 13:25 ID:YW2F5qar
>>78 問題なのは取って付けたようなパズルを入れるからだと思うぞ。
明らかに不自然なパズルなんだよな
科学知識を試されるような謎解きとかだと目先も変わると思うけど
81 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 14:01 ID:YW2F5qar
俺は雰囲気重視で良いと思う。
冒険している雰囲気を出すための演出としての謎。
別にプレイヤーに詰まらせたり考えさせたりする必要はない。
考えるのはゲーム性を発揮している部分じゃないと意味ないよ。
>>72 > 現在のRPGはゲームとしてではなく、文芸として可能性に満ちている。
たかが(と言ってしまうが)ゲームにわざわざ「文芸」なんて
ターム持ち出さなくてもいいとは思いますが。
漫画の出来のいいのは「これは文学だ」と言われるようになって
久しいですが、ゲームでそのレベルのは見たことが無いですな。
ま、文芸やりたいんなら(そういう才能のある人間なら)
素直に小説選ぶでしょ。一人でできるし、メディアとしての適性もね。
83 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 16:04 ID:YW2F5qar
>>82 全くだね。
ゲームは結局のところバランスが悪いんだよな。
>>70 そうかな?
テンプレの「ストーリーを楽しむ」パターンがその「現代風RPG」
の基本なんだと思いますが。そういう指向性は別に最初から
排除はされてない訳です。
ま、懐古嫌い派とか、FFXやりもせずに貶すなヴォケ派とか、
色々いますよ。
真女神転生3とかは評判いいですしね。→これは「現代風RPG」ではない?
そういえば、ストーリー
>>85はむしして
>>71 「おつかいはいや」というRPGファンは、実は相当数いますね。
ようするに、反復的な・相互に関連性のない・依頼型の
単純なシナリオは耐え難いと。
ストーリー主導型のRPGの出発点は、多分そこですよ。
お使いはイヤって人は、FFみたいに強制イベントの嵐で、
受動的に勝手に進んでいくタイプのRPGがスキなのかな。
お使いとはいってもモノは言い様で、
多くの人はお使いをさせられていると感じるようなモノを嫌うが、
やっていることはお使いと同じでも、お使いさせられている感覚に乏しいRPGだって結構多いはず。
88 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 16:17 ID:YW2F5qar
>>86 でもきっと戦闘が面倒だよ。
邪魔だから入れるなとか思いそう。
>>87 > 多くの人はお使いをさせられていると感じるようなモノを嫌うが
これを、まずは素直に受け止めましょう。
で、なぜ「お使いをさせられていると感じる」のかというと
・その他のゲーム部分の魅力が乏しい(退屈である)
・プレイヤーへの提示のしかたがマズい
・依頼が実質的に強制で、それをこなさないと先にすすめない
などといった理由があるでしょう。
むろん、ストーリー重視型は、一つの解に過ぎないわけです。
本当は、ゲームの部分が楽しければ、それで十分なのですね。
ただ、「ヌルいゲーマーでもできて」「何十時間もプレイさせて」
「飽きさせないような」楽しいゲームを作るのは、多分
ものすごく難しいことなのでしょう。
>>88 そうですね戦闘とか移動とかね。
いちいち家宅侵入してタンス開けたりとか壷を割ったりとか。
TRPGのADVパートが記号化したなれの果てがこれだと思うと
面白いですね。
>>82 数十時間を音と映像で見せる事ができる分野は今のところゲームくらいしかない。
無料なら映画やアニメはみるけど金払ってみるのはわずかしかない。
小説は無料でも読まない。
金払ってまでやる娯楽はゲームくらいなんだけど、ゲームにゲーム性は求めてなかったりする。
一人で遊ぶゲームというのは昔は、暇つぶしだったんだけど、現代人は暇がなかったり
他の暇をつぶす娯楽が増えている。
もう一度ゲームを暇つぶしとして遊ばせるには今までないようなゲーム性を持ち込まないと難しいだろう。
コミュニケーションの手段としては、ゲームは対戦(または協力プレイ)して面白いと思う。
>>91 なんだかそれぞれの段落で言ってることがバラバラで、支離滅裂な
かんじですよ。ようするに、何が言いたいんですかあなたは。
93 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 17:09 ID:YW2F5qar
>>91 君には反例を挙げてあげましょう。
TVドラマ、TVアニメ。
でもねぼくは誤解されるかも知れないけど
ストーリー型嫌いじゃないですよ。
ゲームが楽しければ、要するにそっちが主なのですから、
ストーリーは一本道でもかまわないと思います。
分け目はDQ4とかFF4ぐらいかしら?
この辺りから、依頼型じゃなくて、巻き込み型の導入が増えてるのが
特徴だと思いますね。巻き込み型は今や「強制イベント」として蛇蝎のように
嫌われてる節もありますが、当時は「〜に行ってコショウとってこい」
よりはエレガントな手法だった訳です。
まあFF5ぐらいまでは、「泣かせたいんなら誰か殺しとけ」の世界ですからね。
どっちかというとDQが今でも依頼型に固執してる気がします。
でも、これ、民話の基本なんですよね。それを忠実になぞることに
どういう意味があるかと聞かれると、困るんだけど。
>>93 それは見ている。無料でしか見ないんだからテレビドラマやテレビアニメもみている。
>>92 最初の一行目は、ゲームでしかできないこと。
テレビアニメみればいいと言う千手にいうならキャラが違うからな。内容も違うけど。
ようするに数十時間をかけたストーリーを作れる娯楽として期待している。
テレビアニメはよほどの予算がおりないと大作を作るのは難しいらしいし。
ゲームとしては新しいゲーム性をみせるか対人じゃないと、もう面白くないよって事。
人間並みのA.I.があれば別だけど、このスレでは話すことは否定されているようだし。
ストーリーを進める手段をいくつも用意しろっての。
船手に入れるには
持ち主殺すか買うか依頼をこなすか
って感じ。
97 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 17:50 ID:YW2F5qar
>>96 果たしてそれで面白くなるかねえ?
というのもね、そのそれぞれを体験できるなら意味があるかもしれないが、
ゲーム進行上、一回きりのイベントで何通りかの選択肢を用意することは
あまり意味がないと思うんだよね。
98 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 17:51 ID:YW2F5qar
いてっちに質問です。
Lv3はどこ行ったらあるのかしら?ヒントプリーズ
普段ゲームしない奴がドラクエとかやり出すと
Lv99にしたり金Max貯めたりしがちだよな。
あれはなんなんだろう。愉しいんだろうか。
>>99 そのゲームに対する『愛情』『愛着』『思い入れ』
を形にする簡単な表現の一つ
類例)
・同人誌を発行する
・コスプレする
・脳内で恋人にする
>>89 お使い型でも強制型でも要は魅せかた次第だと思うんだよな。
作りはどうあれ、プレイヤーにさせられている感覚をもたれた時点で製作者の負け。
だからお使いはダメだとか強制はイイだとかいう話ではなくて、
プレイに耐えうるお使い型や強制型を考えたほうが良いと思う。
102 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 18:01 ID:YW2F5qar
>>99 俺ってこんなに馬鹿みたいなことしちゃったぜ!という自己満足。
ワル自慢みたいなものだね。
従来のRPGの分類に対する定義(修正案)。
A1)行動: PC行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもPCの状態の方が大きな影響を持つ。
A2)成長: PC行動結果は、PCの状態を変化させていく。
A2-1)熟練:PC行動結果は、以降の類似行動が有利になる方向への変化を誘発する。
A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件の変化を誘発する。
A2-3)成果:プレイヤーはPC行動結果を見てPCの成長の度合いを確認できる。
A3)環境: PC行動結果は、PCの置かれている環境を変化させ、原則的に可逆的である。
A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。
A3-2)状況: NPC含む環境に対するPC行動は、PCの状況の変化を誘発する。これはプレイヤーの意図を反映するとは限らない。
こんなもんか
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/10 18:05 ID:ui58xkpD
多分に俺だけだと思うが
RPGにLvなんてもういらねぇ。
手持ちの武器と道具を駆使して進めるRPGはないものか・・・
だから定義なんかドラクエみたいなので十分だって
これRPGか?ってのあったら挙げてもらってみんなで判断すりゃいい。
なんか変だな、修正。
A2-2)装備:PC行動結果の報酬を対価として、以降の行動の成功可否の条件を変化させることができる。
107 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 18:08 ID:YW2F5qar
>>101 お遣いは全面的に嫌いなんだが、建設的な議論のために一度やってみますか。
まず、お遣いの持つ意味を考えようじゃないか。
強制お遣い=ステージと考えたらどうだろう?
>>103,106
うん、なかなかいい具合にまとまってると思う。
ちょっと考えるわ。
>>107 昔のゲームは皆おつかいでしょう。
ステージクリア型の奴は、一本道と言えますね。
かつて流行ったマルチシナリオってのは、
ゲームとしては余剰の部分に対する幻想の産物なのかもしれません。
自由度とゲームが直結するかというと、要するに「そこをゲームとして
捉えるか・ゲームとして成立するか」という一点に尽きるんでしょうけどね。
過去スレで、予測できないゲームはつまらんが予想のついちゃうゲームは
面白くないという話がありました。これは「ゲーム」の定義ではありませんが
ゲームの面白さを評価する一つの尺度にはなってると思います。
RPGにおけるイベント進行方法を大雑把に分けると
お使いと強制の2つになると思うんだけど他にもある?
誰にも頼まれることもなく自主的に探索するパターンも便宜上、
お使い型にしちゃったけど。
>>103 > A3-1)移動: 空間的な移動は原則的にプレイヤーの意図を直接的にを反映する。
「にを」はtypoですね。
A3-2)は、A3)の「原則的に可逆的である」という主張と矛盾していると
思います。要するに、A3)自体が、疑いが持たれるべき主張なのかも
しれません。
>>110 依頼型か依頼型じゃないか
強制か強制じゃないか
は、独立した話だと思いますが。
もっとも嫌われるお使いって、依頼型で強制のやつ、でしょう。
113 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/10 18:23 ID:BZ5X49CU
>千手っち
レベル2ダンジョンで聞ける「王家の墓には秘密がある」がヒントだYO!
114 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 18:27 ID:YW2F5qar
>>108 どうも。
>>111 >「にを」はtypoですね。
です。
>A3-2)は、A3)の「原則的に可逆的である」という主張と矛盾していると
>思います。要するに、A3)自体が、疑いが持たれるべき主張なのかも
>しれません。
意図の反映の可否と可逆性は違くない?
矛盾とは思えないけど・・・。
可逆的ってのは手段の有無であって
意図の反映とはちょっと違う気はするな
117 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 18:31 ID:YW2F5qar
何やら自作自演の臭いが、、、
>>117 お前はどうして、下品た意見しか書き込めないんだ?
>82
> 現在のRPGはゲームとしてではなく、文芸として可能性に満ちている。
可能性に満ちているとあるのに、
>たかが(と言ってしまうが)ゲームにわざわざ「文芸」なんて
>ターム持ち出さなくてもいいとは思いますが。
>漫画の出来のいいのは「これは文学だ」と言われるようになって
>久しいですが、ゲームでそのレベルのは見たことが無いですな。
??
俺はRPGが文芸かどうかよりも、
>映像表現として、3Dが活躍できる媒体。
>かつ、希少な3Dの映像表現で物語を描くことができる媒体。
ここが気になるが。
俺のことか?まーいーや。理解できない話題だったら無理について来なくていいよ。
121 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 18:52 ID:YW2F5qar
>>121 そもそも、sage進行で進んでるだからsageろや
『郷に入りては郷に従え』スレ住人にすら自然になりきれないのか?
ストーリー主導型というのは、
世界ありきではなく、その中を切り取った
一つの話を存分に見せたいという発想だろう。
その為、話にまつわる必要な物だけ用意するので、
そのクオリティは高いが幅はえらく狭い。
高いクオリティを保障するけど、
筋書きからの逸脱は許さない、いや許せない。
その筋書きに必要な部分しか作っていないから、
逸脱しようにもできないのだ。
でも、それが悪いとは思わない。
筋書きを決め、そこにリソースを集中する。
当然、そういうやり方もありだろう。
ただ、ストーリー主導型が多すぎるのが問題。
この傾向は、ハードの表現力が増せば増すほど、
これまで以上に顕著になるだろう。
いっそスレを分ければ?
コテハン在住スレと、完全名無しスレにさ。
>>123 『クオリティーを保証する』というより『話を掘り下げられる』という事じゃないか?
狭い範囲を濃〜くする
容量や技術的に無理だった頃の反発で
ストーリー主導が沢山出てきたんじゃない?
126 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 19:07 ID:YW2F5qar
>>122 ケツの穴がちっちぇえな。それじゃあモテないぞ。
別に、男にモテなくていいので小さくていい
ガバガバなお前が恐い
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
千手観音さんは同性にもてそうですね。
深い意味は無いよ?
>>!23
問題なのはストーリーが面白くないことじゃないの?
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/10 19:39 ID:4d5h+Rt2
>>126 今回だけはあんたに同意だ
「みんなsageてるんだからお前もsageろよ」
↑失笑モノですな
「みんな赤い服着てるんだからおまえも赤い服着ろよ」
sage強制厨ほどウザいものはない
131 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/10 19:41 ID:BZ5X49CU
無理だよ、いくらフォローしたって無理。
>124
それなら完全コテハンスレもたてて三つ巴でどうか
>130
テンプレからsage進行厳守です。が消えたからね。
ageてもいいとおもうよ。
しかしだ、ageたから現状のように荒れてしまったとは考えられないだろうか?
ageるなら、sage厨が現れるのは覚悟したほうがいいかもな。
うわ地震だ。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/10 20:13 ID:4d5h+Rt2
>>134 それはsage強制厨がよく使う詭弁だね
「ageるとスレが荒れる」
関係ないから
ていうかこのスレいつも荒れてるし
と荒らしてる本人が言ってる
>>119 >>72さんは
> 個人的には、ゲーム性のあるRPGと、文芸的なRPGは
> 分けてしまったほうがいいと思う。
と書いてますけどね。
ま、可能性だけなら何だって言えますがな。紙と鉛筆だって可能性は
無限ですからね。ただ、メディアの適性として、そもそも文芸という
個人的な、文章と思考を中心とする表現の営みに向いてないでしょ
ゲームは。
>>123 本質的には
「進行の幅の広さ」はゲーム性とは何も関係がないし
「ハードの表現力」もストーリー主導かどうかとは何も
関係がないですよね。
>>137 小説からアニメ化、映画化はされますよね。
アニメ、映画からゲーム化もされますよね。
>>139 まあ、純文系は少ないけど、映画化はありますね。
でも、ゲームまでいっちゃったのは見たこと無いな。
ただね、映画になった時点で、それは原作のストーリイがそうだという
だけで、普通は「文芸」とは別のシロモノになってますからねえ。
別に呼びたきゃ呼べばいいけど、そういうタームを使いたがる意味って
何かあるの?
ゲームにおけるストーリーのポジションを主張したい、とか?
日本にはハリウッドがなく横文字の俳優もいないから
RPGを利用して似たような事をしたがるクリエーターが増えた。
エーコの「薔薇の名前」とショーンコネリーが出ていた映画はやっぱり
別物ですし、それをゲームに落とすと、推理系のADVにでもなるのかな。
中世の教会のオドロオドロした雰囲気のなかのミステリアスな殺人事件
を探るとでも言うような。
>>140 既存のゲームの問題点を改良するのだから、なくても不思議はないと思いますけど。
文芸に拘るのならサウンドのベルという形式もあると思いますけど。
?
文学とまではいかないでも、それに近いサウンドノベルってあるか?
黎明期にはサウンドノベルはやや乱造したが、
今となっては少数だし、まともなデキなものはチュンくらい。
ゲームジャンルの中では比較的ストーリーに特化しやすいとはいえ、
1画面の文字量は小説には及ばず、
視聴覚的な演出面では映画はもちろんとして他ジャンルのゲームにも及ばない。
結局まともだったのはゲーム性との絡みが秀逸だった弟切草、かまいたち、街くらいになる。
>>144 既存のゲームの問題点を改良するのだから、なくても不思議はないと思いますけど。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/10 21:26 ID:4d5h+Rt2
>1画面の文字量は小説には及ばず、
・・・?
関係ないと思うが
サウンドノベルは小説と違ってボタンを押して読み進めていくのがなんかいいと思った
147 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 21:42 ID:YW2F5qar
本はどこでも読めるけど、ゲームは面倒臭い
>>4xxXXSu
いやさ、ゲームで文芸にこだわるのって、何か意味やメリットがあるの?
改良っつーぐらいだから、いいところがあなたには見える訳だ。
別に固定観念と言われてもかまわないが、
出来たゲームを芥川賞にでも持っていくんですか?
あのFinalFantasyとかいう映画よりも奇異に思えますがね、わたしには。
>>146 それだけなら、そういうリーダープログラムを作るのは別になんてこと
無いですよ。
どっかの三流作家くずれの作った駄文じゃなくて、電子化されてる
あらゆる小説が読めますね、そのスタイルで。
>148
そういう雰囲気ができればレベルの高いストーリーが生まれやすくなるんじゃない?
それは私達ユーザーに面白さとして返ってくる。
152 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 22:17 ID:YW2F5qar
人形劇でストーリーにレベルの高いも糞もないような気がするけどな。
どうせやるなら、もうちょっと先鋭的なグラフィックにしないと駄目だと思う。
153 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 22:17 ID:YW2F5qar
ごめん、前衛的の間違い。
>>146 関係ある。
文字を読むということに関しては、たとえPC用高解像度モニターでも、紙には到底勝てない。
テレビを基本とするCSゲームならなおのこと。
サウンドノベル自体、一画面に表示できる文章量を増やすために既存のADVの形から
ああいう変則インターフェースADVにしたということもある。
街のシナリオ担当の人がどこかで、一画面に表示できる文章量が小説には及ばないので、
そこ辺を工夫したとかいうコメントがあったのを覚えている。
>>150 電子文庫の青空文庫とかもオレにはちょっと馴染めない。
155 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/10 23:01 ID:YW2F5qar
ちゃんとした脚本家や映像作家がいないとdでもないことになるだろうなぁ。
もし、こういった条件が揃って素晴らしい世界やストーリーを表現できたとする。
でも、それってゲームなのか?
どんなに絵が綺麗でも音が良くても
ゲームの長所をスポイルしちまったら意味ないよな。
>>155 プロを投入するという試みはとっくの昔からやってますよね。
で、成功例と言えるのが糸井のマザーと、他になんかあったっけ?
という。
大原まり子のガイア幻想記はそれなりに人気がありましたが
私的には否ですな。大原まり子の作品としちゃ、全然ダメ。
というか、やっぱり「作品」になってるようなゲームができたとしても
面白くないと思うんだな。
>>154 解像度の問題は、ほんとにそうですねえ。
それに、どうしても目がつかれますねディスプレイは。
せっかく電子データになってるものをむやみに印刷する人が多いのは
結局そこんとこなんですよね。で、紙の消費量がかえって増えてるとゆう。
職業柄PCとニラメッコなんですけど、やっぱり本とかは紙で読みたいなあ。
別に古本の匂いフェチとかじゃあ、ないんですが。
>>151 ええと、「レベルの高いストーリー」と「文芸」は何も関係がない
ですよ。
もしかしてその辺に勘違いがある?
文芸ってのはですね、文学賞の応募者と読者の数がほぼ同じぐらいと
言われる、文芸誌に載ってるような、今や普通の人はまず見向きもしない
アレです。日本ではそういうことになってるんです。
RPGが力を入れる部分は、『台詞回し』ではないか。
映像は自動的に進むし、視覚・聴覚部での情報密度もゲームより遥かに濃密。
動作表現が大雑把というのは、ムービーシーンならまだしも平常イベントでは明らか。
小説と比較しても地の文による描写は時として映像よりも多くの情報を提示する。
今のところRPGは映画・小説・漫画のどれよりも、演出に裂ける情報量が少ない。
しかし会話での情報提示に関しては、これらと同等。
心理や個性の厚みを出せるし、それとなく伏線をしかけたりも出来る。
良く練ったストーリーや世界観を提示するためには台詞を突き詰めるというのも一つの手ではないだろうか。
161 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/11 00:32 ID:St9/vaTK
金掛けないで演出に凝りたけりゃ挿絵しかないだろ。挿絵しか。
ゲーム性を求めるRPG
ストーリー性を求めるRPG
この二つがミスマッチしているから、分けてしまえばいいってことだろ?
しかしコテハン達はゲーム性を求めるRPGしか認められないわけだ。
自分達の認めない要素は排除するっていう考えから、今だ脱却できていないのだな。
分けてしまえば済む話を、一方のみしか認めない考えることで、
話をややこしくしている。
>>157 固定観念の塊みたいな人ですね。
>>159 あなたの主観なんてどうでもいい。
それに指輪物語もゲド戦記も文芸だろ。
そこに引かれてRPGが誕生したなら、
RPGは文芸と切っても切り離せない関係のはずだが。
っていうか建設的な議論をする上でどうしても邪魔な人がいるな。
>>161 あんたさ、ファミコン時代とかのRPGの演出に感動したこと無いだろ?
演出=絵が凄いとしか考えられないのか?
164 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/11 09:16 ID:St9/vaTK
>>163 ファミコンのRPGの演出ねえ、、、。感動したことはないな。
DQの山が割れるシーンで感動していた友達は多かったが、
正直???って感じだったんだよね。
というのも、友達がここは凄いから見てみろといって
僕がそこまで進む前に見せてきたんですよ。
演出=絵が凄いと思っているわけではなくて、
ムービーだと金かかるしテンポ悪いから、
雰囲気を伝える&テンポ壊さない&脳内補完し易い方法というのを考えると
挿絵が最も効果的なんじゃないかなと思いまして。
僕は2DRPGの演出の良さを損なわないで可能な新しい演出方法だと思ったんですが
いかがなものでしょう?
165 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/11 09:18 ID:St9/vaTK
あ、でもFF2は結構感動しました。
段々思い出してきました。
4人目が死ぬのにびっくりしましたね。
4人目の装備に金かけちゃ駄目だって思いました。
166 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 09:59 ID:lNWp2qxB
167 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 10:05 ID:ZFRMo1em
>>161 つーかさ、それってPCEのビジュアルシーンみたいなもんでしょ。
今更言われても…。
>162
ここでも散々言われてきたけど
ストーリー性を求めるRPGは
ストーリーで映画や小説、漫画にかなわず、
ゲーム性で洋RPGにかなわない。
そういう半端なジャンルがあってもいいとは思うけど
みなでその方向につっぱしってる現状は問題だろ。
169 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 12:33 ID:8l/Kre25
>>154 いやだから一画面上の文字数がどう関係するのかを聞きたいんだが
>169
1頁1文字の本を想像してみろ。
読みづらいだろ?
>>169 呼吸というか間というか・・・
論点がズレつつあるが一応説明すると、
文章が次のページにまたがる場合、文字のテンポが大きく損なわれる。
作家の京極夏彦なんかはそのあたりも非常に気にして、全て自分で編集しているくらいだ。
RPGでもページ送りというものは何気に以上に重要で、コレを意識したかしないかで
受ける文章の印象も大きく異なる。
多ければ良いというわけではないが、少ないということはそれだけ表現に制限がかかるということ。
具体例は
>>154で書いたとおり。
172 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 12:52 ID:8l/Kre25
>>169 それは確かに読み辛いが、サウンドノベルが普通の小説に比べて読み辛いとは全然思わないな
同じ本でも1ページあたりの文字量は文庫本とハードカバーで差があるけど、ハードカバーのほうが読みやすいとも思わないな
ある程度の文字量があればあとは同じだと思うんだが?
やっぱり関係ないと思う
紙の質感や匂いも小説の楽しみの一つだからなぁ
たいしたことないと叩かれることもある、糸井重里や堀井雄二なんかは、
その辺りにも非常に気を使っていると思う。
だから文章が意識しないけれど読み易い。
個人的にはソウルハッカーズは非常に読み難かった。
175 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 12:54 ID:8l/Kre25
上のは
>>170へのレスね
>>171 なるほど、そういう問題があるのはわかったよ
でもそれは特に大きなハンデだとは俺は思わないけどな
むしろ割とどうでもいい事だと思う
>>172 そりゃ製作者もバカじゃないから気を使っているからな。
上でも書いたが街の脚本家は製作の際にゲームの解像度の文章量と
小説の文章量の違いを意識して工夫したり、表現に制限が出そうになったこともあるらしい。
>175
ああいう違和感は、文章を読む速さと、
紙の本への慣れに由来すると思う。
>>175 ゲームならでは文字送りのテンポを工夫すれば小説にも勝る可能性は秘めているとは思う。
逆転裁判なんかは文字制限が厳しいにもかかわらず、
効果音やエフェクトと交えることによって表現の幅が倍増したし。
179 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 13:01 ID:8l/Kre25
>>177 こういう事書くのはちょっと痛いけど、俺本はかなり読んでるほうだと思うけどなあ
>>178 逆転裁判はそういう工夫がいろいろあって良かった
アイデアの塊みたいなゲームだった
低予算で効率良いストーリーを見せる娯楽としては、電子メディアは優れていると思うけどな。
ビジュアル人形劇でも良いんだよ。ロールプレイシステムであれば、ゲームでなくても良い。
ビジュアル人形劇は変かな、電子人形劇という事で。
>>180 電子メディアってのが広義すぎてよく分からない。
ゲームだったら低予算じゃムリ。
逆裁が低予算少人数であれだけのモノが実現したのは、
カプコンという環境があったから。
183 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 14:49 ID:9XkwASQ6
>>181 漏れはポリゴン劇場と呼んでいる。
非常にどうでもいいが。
エアーズアドベンチャーとかどうよ?
選ばれたユーザーのみが雰囲気だけを楽しめる作品だったが。
>>182 カプコンでなくてもどのメーカーでもできるだろう。
エロゲメーカーでもできる事ができないところはダメだろ。
話題がアドベンチャーゲームの話題になっていると思うのだが。
>>180 同意だな。
一つの媒体で何十時間もの長大な物語を自分のペースで楽しめるメディアは
ゲームでしか有り得ない。
俺としてはゲーム性が薄かろうがどうでもいい。物語の流れを阻害しなければ。
ゲームしかありえないわけないだろ。そんなものいくらでもあるだろ
それに何十時間の長大な話しつってもそのボリューム自体はたかが知れてるんじゃ?
ポリゴン人形劇筆頭のゼノサーガだってイベント部分は8時間くらいだろ
ペーパーバックにしたら500円くらい薄っぺらになるんじゃないか?
>>188 じゃあ付け加える。
「豪華な映像・音楽と共に」長編物語を楽しめるのはゲームならでは。
それに俺は普通の道中・戦闘の部分もキャラクターの成長物語の一部として楽しんでいる。
が、あまりそこにストレスは感じたくはないがな。
ちょうどいい感じで成長とシナリオを両立させて楽しみたい。それがゲームバランスというやつ。
>>188 ゼノギアスのボリュームは相当なものだったと思う
あのストーリーを小説で再現すると相当なページ数になると思う
そういえば宮部みゆきのブレイブストーリーを読んだときに
「これがもしRPGのストーリーだったら短すぎるとか言われて叩かれるだろうな」
と思った
あれも1500ページくらいあるけど
>>162 文芸の影響を受けて誕生したかどうかとRPGが文芸であるか、
またはそれを目指すべきかというのは全く別の話ですね。
むろん文芸に何かよい部分があるのなら、それは積極的に吸収すべきでしょう。
しかし、それはRPGが文芸になるというのとは全く別の話です。
あなたは理解力の無い人のようですからはっきり言っておきますが、
私はRPGのストーリーを語るのに「文芸」なんぞという廃カルチャーの
タームをいちいち持ち出す根性が気に入らないだけです。
大概は文芸のなんたるかも知らない見栄坊かルサンチマンの産物
なだけですよ。あそこら辺になにか立派なものがありそうだ、
俺には関係ないけどな、というのが文芸です。
ストーリーを語りたいんなら、素直にストーリーと言っておけばよろしい。
人をドキドキワクワクさせる、泣かせる、感動させる、そういう
感情に訴えかけるストーリーテリングの源泉は、昔は民話や
アラビアンナイト、あるいは聖書なんてところにもあるでしょうが、
純粋にストーリーテリングという面では、今や漫画の方が文芸より
よっぽど秀でているという面もある訳です。
ストーリーを語るというのは別に文芸の主眼ではありませんからね。
で、別に私はストーリー主導のRPGを否定なんかしていませんよ。
わたしも逆裁は好きですよ。
一本道ですしストーリー主導ですが、あれは密度濃いですよね。
移動や戦闘に関わる、RPGではありがちな余計な成分が無いですから。
ゲーム性がただの総当たりだと叩く人もいますが、
あれを総当たりでやっちゃうと、全然おもしろくない。
ちゃんと自分で考えないとね。考えれば自分で推理し謎を解き明かしている
気分になれるところがいいわけです。
ああいう良質なADVをやると、ストーリー主導のRPGのあるべき姿というのを
あらためて考えさせられますね。
193 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 18:36 ID:6MStHRdw
スレの流れ
一人称視点RPG→ストーリー重視RPG
でいいね?
194 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 18:43 ID:lNWp2qxB
とりあえず
ペーパーマリオRPG
だな。
期待できそうだ。
これが駄目なら
日本RPGは
終了ってことだ。
売り言葉に買い言葉か、さすがだな、くれよん先生。
意見のほとんどが主観なのもさすがです。
ところで文芸の定義って何かな?
>>195 文芸
@詩・小説・戯曲など、言語表現による芸術。文学。
A学問および芸術一般。学芸。
B書名。
FPRPGでは、
文字よりも映像による演出が重要ですね。
自由度の高すぎるのは普通の人間(ライトユーザー)がやれば
何をすればいいか分からないし、
好感度や知名度でもつけようものなら
一番得をする香具師が好まれるだろうし、
損得全員一緒にすればキャラ萌えにしかならない。
ストーリーにしても陳腐なのが好きな香具師がいるだろうし、
そもそもストーリー全てが嫌いな香具師もあるだろう。
結局、漏れの言いたい事は自分に合うゲームやっとけ、無いなら卒業しろってこった。
主観のぶつかり合いこそ無駄なものはない。
ゲームの部分がなくても良いと前提までもってきてはじめて新しいシステムの発想が出てくるんじゃ
ないかと思っているんだよね。だからがんばって書き込んでみたんだけど。
安直に思いつく事を上げれば特別な眼鏡を使用して立体映像に見えたり、
グローブを使って触感があったり。
合法ドラッグを使用して映像を見たり。
>>195 いや、そのほうが楽しんでくれるのかなと。
ちなみに私は自分の意見が客観であるなどと主張する気は毛頭ありませんよ。
主観なのは、当たり前ですがな。
>>197 > 主観のぶつかり合いこそ無駄なものはない。
あなたにはその価値が分からないというだけでしょう。
>>198 うーん。それって、「ゲーム」なの?
と思ってしまう私は、まあ固定観念に縛られてるんでしょうな。
>>197 スレの趣旨を理解していないようだな。
ここは己の妄想を垂れ流し、自己満足するために存在するスレなんだよ。
まあ、自慰スレと言ってもいいだろうね。
>>199 無駄なものは無いといってるが無駄な事は価値が無いとは言ってない。
ゲームだって突き詰めれば時間の無駄だし。
まぁ、でも197の調子だとそう言ってるようなもんだから、
漏れが悪かったわけだが、
頭の悪い2ちゃんねらーが書く文章の典型
>>203 言いたい事ねぇ・・・
一発カキコで荒らして終了のつもりが反応が気になってつい書き込んだ結果。
自分でも意味無いと思ってしかもそれを他人に言われるという典型的な馬鹿ということだ。
もう来ないよ。
有史以来「もう来ないよ」と言った奴が本当に来なかった事例はない
>>UuGiKhJ4
こんなに生真面目な自称「荒らし」さんははじめてみましたね(w
私は別にあの程度は荒らしとは認識していませんが。
民主党が政権とったらRPGにはどんな影響が出るでしょうか?
氏らねーよ禿wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
全然関係ない話で悪いんだけど
ちょっとここら辺で息抜きがてら
好きな映画を一つづつ挙げてみないか
12人の怒れる男
11人いる!
ユージュアル・サスペクツ
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/11 22:41 ID:6MStHRdw
パルプフィクション
ブルースブラザース
フェノミナン
ああ、折角カウントダウン振ったのにorz
じゃあ気をとりなおして、
十戒
>>208 マグナカルタとかの朝鮮RPGが大量に流入してくるんじゃねーの?
どうせ売れネーだろうけどw
CUBE
洋ゲーは嫌い。感性が合わない。
映画監督になり損ねた3流クリエーターが
映像表現としてのゲームを追い求めた結果がこれだ。
「映像の綺麗なゲームは映画だ!」
と勘違いして、FFを映画かした頃から痛いなーと思ってた
壁|-`).。oO(そういやー、まだ懲りてねぇな)
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/11 23:51 ID:lNWp2qxB
もう少しして、漏れと漏れのRPGが有名になるまでの辛抱だから。
それまでツマランRPGしかなくても我慢してくれ。
映像は良いんだけど内容がどこかの劣化コピーでダメなのが日本のゲームなのでは?
映像はコピーしても巧くつぎはぎできているんだけど、内容は全体とのバランスだったり
オリジナル性やテーマ性が必要だったりして本物のクリエイターが不足している感じ。
爆笑問題の太田が「旅をするRPGがしたい」と何かで言っていた
だが、今の国産RPGにそんな物はほとんど無いに等しく、そして一番欲しいと思った
>219
最近の国産RPGは、とにかく話を見せる事に執心してゲームの部分と乖離を起こしているのが多い
(具体例:ダークロ・SO3・FFX・ゼノサーガ)
故に、むしろマグナカルタが国産のいいとこ取りになっていそうな希ガス
朝鮮RPGが国産の派知モンぐらいになってたら脅威だろうな、やっぱ
>>225 期待しないし、待ってない
(´-`).。oO(あーあ、ヴァルキリーみたいな名作でないかなー)
映画化とか言っても音楽の使い方は稚拙だよなー>FF
ベイグラントストーリーとかゼノサーガ1の方が映画的
FFは絵ですべてカバーできると思ってるところがあるからな
朝鮮RPGはさ、
わざわざファンタジーにしなくても、
自国をゲーム化すれば充分面白いと思うがね。
ring of redみたいなの?
ダークロ!?
全然ストーリーに力はいってねえじゃん。
FFの絵じゃピクサーの絵には勝てないね
ストーリーがゲーム部分と乖離するという話が今ひとつピンとこない。
シナリオ展開へプレイヤーの操作によって影響を与えられる度合いが低下しているという意味?
>>228 >ヴァルキリーみたいな名作
プ。
名作の意味わかってる?。
>>236 わからんので例を挙げて下さい
ウルティマみたいなステイタスシンボルなら知ってるので結構です
>235
操作できない時間の割合が増えてるって事じゃないかな。
ムーヴィーとか、操作パートからシームレスに移行しないから
目立つし、ぶつ切り観が凄い事になってる。
イエーイ!
俺のチンポォ〜、豚のケツゥ〜♪
ヒャッホー!
241 :
いてっ! ◆kHUebflZlk :04/07/12 01:33 ID:M740ACMz
テスト
242 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/12 01:36 ID:M740ACMz
面白ければストーリー重視型RPGがあっても良いと思うが
RPGのストーリーってまともな人間が書いているとは到底思えない程キチガイじみているから
訳分からくて早く先を知りたいなんて思えるものはほとんど無いな。
Kanonでもやった方がましだよ。
>242
Kanon? 死ねよキモヲタ。
こんどは『電波役』をいてっにしたのだろうか?
千住くんは
>>238 ストーリー主導型は自然とシナリオの分量が増える。
これによってイベント時におけるプレイヤーの待ち時間が長くなる。
ムービー挿入などがあったりすると、プレイヤーの手から離れてストーリーが進む感覚が強調される。
よってプレイヤーはゲームへの隔たりを感じ、快感・実感が半減するってことかな。
だからストーリー性主導とゲーム性主導は相容れないと。
でも、それって過剰な演出で一回一回のイベントが無駄に長くなっているための問題だと思う。
ちゃっちい展開、興ざめするキャラクター、浮ついた世界設定などを突き詰めて、
一回あたりのイベント分量はコンパクトに抑える。
そうすればストーリー性の強化がゲーム性を阻害する結果とはならないんじゃない?
247 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 02:08 ID:hxwzTxWY
ゲームに限らず最近のシナリオは みなまで言いすぎ。
オーディエンスが推して図るということをしないとでも思っているのだろうか?
ましてやキャラクターの感情そのものを表現するのは馬鹿丸出しだし、気持ち悪い。
核心に触れないようにしながらも、それを想像できるような控えめな表現方法を覚えて欲しいもんだ。
それをやると内容がわからん馬鹿が暴れだすと思うが・・・
249 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 02:15 ID:hxwzTxWY
>>248 そういう人はドラゴンボールか吉本ばななでも楽しんで下さい、って思うのだが
まぁ世の中には馬鹿の方が多いんだから仕方ないのかなぁ、、、。
大作はわかりやすさ重視。
FF10なんてその最たるもの。
それの方がウケがいいんだから仕方ない。
FFはブランド力だと思うのだが
252 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 02:22 ID:hxwzTxWY
わかりやすい=キャラが感情そのものを表現する=プレイヤー置き去り=キモイ、白ける
こういう構図なんだと思う。
キャラが自身の内面なり感情をベラベラと吐露しながら泣き出すなんてことを恥ずげもなくしちゃうんだからなぁ、、、。
それに対して感動して貰い泣きするキチガイもいるくらいだから参ったもんだ。
そういえばゲームで泣いたことはないな・・・
まったくだ。
もっと行間を読ませる工夫をしろと言いたい。
沈黙に語らせろと、声を大にして言いたい。
こういう構図なんだと思う……か。それは千手の脳内の構図ね。OK。
まあ所詮ここは主観を述べるスレだから、人の感想をとやかく言うつもりはないが
和製RPGの主要ターゲットは中高生。
ラノベライクな、中高生ウケの良いお話が多くなるのは仕方ないこと。
「いい大人がゲームなんて……」という風潮が未だ強い日本では、
この傾向はまだまだ続くだろうね。
そのうち中高生が見向きもしなくなれば、オッサン向けの味わいのあるRPGも
出るようになるだろうさ。
ゲーム性とシナリオが分離しているのが問題なんだろう。
別人がそれぞれ独立して作って、組み合わせた様なゲームが多い。
だから、お互いの要素が影響を与え合わないので弱い方の要素が
ミニゲームの様に取って付けた様に感じるのだと思う。
お互いの要素が影響を与えるなどと大きくいったが、
例えば、プレイヤーの行動でイベントシーンの台詞が、
その行動に対するツッコミとかでちょっと変化する程度で、
プレイヤーには十分ゲーム性とシナリオの繋がりが感じられるのだ。
そういうのがなくてイベントシーンが全部固定だったりすると
違和感を感じるし、ムービーではそういう変化が難しい。
あとシナリオについて誰かが言っていたが、
>「あなたが何をしたいか、見せたいか」じゃなくて
>「プレイヤーに何をさせたいか、感じてほしいか」
>それがゲームのシナリオなのだ。
これは、かなり当たっている部分があると思う。
最近のRPGはSFばっかでファンタジーを感じない
>247
>252
それらを解決するために、文芸を取り入れてはどうか、
との流れになった気がしたが、あなたの意見はないな。
どうなんだ?やはり、くれよんさんに同意か?
259 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 09:34 ID:hxwzTxWY
文芸ってそもそもオナニスティックなものが多いからなぁ、、、。
上品かどうかの違いであって、本質的には変わらないんじゃないか?
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/12 09:54 ID:PREsXBr8
まず持って社会人がやるには長すぎる。
20時間も30時間もだらだらだらだらやってられない。
数時間でメインストーリーはサクサク終わること。
その上で、もっと深く味わいたくなったら、サブストーリーを
ちょこちょこ味わえるRPGを希望。
>>259 文芸って言葉自体かなり曖昧で広義なものだろう?
259さんが読む文芸がオナニスティックなだけなんじゃないの?
ハリポタとか指輪らへんも文芸なわけだしさ。
262 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/12 11:08 ID:M740ACMz
>>260 RPGってのは我々無色透明のヒキコモラーが長時間ダラダラと暇を潰せるように作られているのだから
会社に奴隷の様にこき使われ、家に帰っても寝る時間位しかない可愛そうなリーマンはRPGなんかやるなよ。
RPGはストーリーを体験するために労力を強いられるところがポイントだと思う。
本や映像媒体はつまんねと思った部分は本人の意志により飛ばすことができるが、RPGはそれが原則的にできない。
また”労力=嫌なこと”ではない。
ボタンを押すだけで労力に該当する部分を飛ばすことができたとしても喜ばれるものではないだろう。
労力は例えるならスポーツのようなものというべきだろうか。
疲れる・収入を得られるわけでないのに多くの人がスポーツをするのは体を動かしたいという欲求があるからだろう。
RPGの労力に娯楽性があるのも何かを考えたいという思考に対する欲求があるからだと思う。
思考(問題)の難易度と妥当性、および必要とする時間がゲームバランスになるのだと思う。
自分で作って食べる料理は格別であるように、自分で労して体験するストーリーも格別ではないだろうか。
労力とストーリーの混合がRPGの本質だと思う。
264 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/12 12:45 ID:M740ACMz
>>263 僕はRPGにおいてストーリーがそんなに大事なものだとは思わないね。
スポーツやら料理やらおかしな例え話を持ち出して誤魔化してんじゃねーぞ!
>>264 千住煩い
ストーリーの無いRPGなんか
正にお前の大好きなお使いゲームそのものだろう
…まさか、3Dフレームが良いとか言い出すんじゃないだろうな?
スレ違いだぞ?千住
>>264 あなたはそう思っているけど他の人はそうではなさそうなのが今の状況。
メーカーもストーリーを重視した方が売れるようだと考えて今日がある。
ストーリーの要素が少なく、ほとんどが思考・判断的要素(サバイバル的要素)のRPG(代表的なのはウイザードリィ)があまり無いのは結局のところ需要が低いからだと思うのだが。
どのソフトも価格がどっこいどっこいである以上需要の多寡がジャンル・スタイルの存亡に関わるのは致し方ないところ。
>>257 無理矢理SFをサイエンス・ファンタジーと解釈すれば萌えられる
…ことも無くは無い
ストーリー重視になってくるのは仕方ないだろ。
音楽業界も同じで、メロディーラインとかは殆ど進化も変化もなし。
特に演歌なんて声無しで聞いたらみんな同じじゃん。
システムだけで売ったら、
2とか3とかが出せないだろ。
そもそも他メーカーのをパクれないから新しいのなんか作れないし。
>>264 ひと昔前だったらわかんないけど
今においてはシナリオはゲームにおける最重要要素だと思う。
その次に音楽、演出。
270 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 13:28 ID:hxwzTxWY
計算ドリルにストーリーつけて面白いんか?
もうちょっと良く考えろや。
そもそもストーリーなんてものはゲームの雰囲気を盛り上げるためのオマケ。
その関係が逆になってるのが問題なんだよ。
現に文化レベルの低い暇人しかオーディエンスがいなくなってるじゃん。
271 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 13:29 ID:hxwzTxWY
単純な計算問題より文章問題の方が面白い
>>270 俺はそうは思わんな。
もう一度言うがまずストーリーが第一、それを盛り上げる音楽、イベントシーンの演出も大事。
もちろん戦闘も大事だが、そう順位は高くない。シナリオの流れを阻害しない程度に、適度に入ってればいい。
昔と時代は変わったのだよ。
アドベンチャーゲームのフラグとしてのRPG要素
RPGの枝葉としてのストーリー
似て非なるジャンル、どっちが上とか下とか言い合ってもナンセンス。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/12 13:36 ID:6L5JyDq8
>>269 俺は、まったくそうは思わん。ゼノ2みたら、今のゲ-ム業界の末期状態を
表してると思う。ゲ―ムはあくまで娯楽なんだから、そんなにスト―リ-追っかけ
たいなら、小説買えば済むこと。スト―リも演出の1つと考える。
今の時代はストーリー重視と決め付けるのもどうかと、勢力は上だろうけどね。
ポケモン系、ディアブロ、MMORPGなんかはシステムありきタイプだし。
>>275 >>189にもあるが、娯楽だからこそ、ストーリーを音楽・映像と共に楽しみたいのだ。
小説では文章だけでしか楽しめない。
別にストーリー性の濃いRPGがあってもそれでもよくないか?
嫌いなら嫌いでいい
そういう人はストーリー性の濃いRPGを敬遠すればいいだけだ
自分に合うRPG探せばいいだけだろう
こんなこと語ってなんになるんだ?
正直、ストーリー性の濃いRPGが生まれたからRPGはダメになったとか
全く根拠のない論争みていると少々不思議に感じるよ
ロックだろうとテクノだろうと映画だろうと
新しいもの、新しいジャンルが生まれた時のインパクトに比べてしまったら
普及してから刺激やインパクトが薄れるのは当たり前のことだ
いつまでも同じようにインパクトを与えつづけられるほうがあり得ない話
どんなものだって、必ず廃れてしまうのだから・・・・
>>276 ポケモンはワンパターンだからつまらん。
戦闘やりこみのシステム重視とシナリオ重視って、昔から相性悪い命題だし、どっちにも支持層がいるから
どっちがいい論争は無駄だよ。それぞれ需要があるから、それぞれの進化を目指せば言いだけ。
もしくは相性の悪さを解決した融合タイプ。
>>279 そりゃ、ポケモン系自体は出て久しいし、真似っこゲームも氾濫したからとっくにマンネリしてるでしょ。
>>273は「戦闘」ゲーム付きデジタルコミックと化した現在の
RPGの(作り手と受けて双方の)有り様を象徴的に表してるな。
283 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 13:48 ID:hxwzTxWY
>>281 マンネリだろうが何だろうが世界で一番売れているRPGなんだよね。
というか
>>273は 現状氾濫してるタイプのRPGに不満はなさそうにみえるから、このスレに用は無い気がするんだが。
方向性ではなく、ストーリーと演出と音楽をもっと頑張れってだけでしょ。
>>284 不満をもって出口のない議論かましているよりはいいと思うが?
>>281 シリーズ長いけど、展開が全作同じなのが救いようが無い。
8つのジムを回って、悪の軍団やっつけて、四天王と対決。全部同じ。
手抜きすぎ。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/12 13:51 ID:rfNkRTjd
赤だの緑だので2倍効果だけどね
>>283 意志を持たず惰性で売れてるゲームに価値は無い。
役割を演じるゲームが役者を眺めるゲーム(ゲームと呼べるかはワカランが)になるのは(・A・)イクナイ
>>289 その物語の主人公になりきる、感情移入する。
今でも立派にロール・プレイング・ゲームになってると思うが。
アドベンチャーゲームも冒険しないし。
>>289 なら、やらなきゃいいだけじゃない。
それで全て解決!!!
>>270 多様性を認めるとか言いながら
書き込む意見は排他的だな…
ストーリー重視というかムービーにRPGを付け足したような奴が増えた印象がする
別にそれら全てが嫌な訳じゃないけど
そういうのがゲームを選ぶ選択の一つになるくらいには落ち着いて欲しい
何でもかんでも右にならえじゃなー
294 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/12 14:07 ID:M740ACMz
結局日本人って、とことん農民なんだよね
現在の大半のRPGがストーリー重視だからってストーリーをRPGの本質に入れてしまうなんて見ていて本当に痛いよ。
あ〜やだやだ、農民は厭だねぇ〜。
「遊べる」というのが大切なんだよねゲームは。
プレイヤーはページをめくるだけの存在、という状態はイカン。
>>294 ディベートの出来ない千住くんは立ち去りましょう
>>295 なんだよこいつ
だから、そういったRPGはやるなよ
ゲームは需要あるかが全てだろ、自分の需要と噛みあわないジャンルを貶しても、ただの愚痴。
299 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/12 14:20 ID:hxwzTxWY
>>294 雑魚の相手は君に任せるとするよ。
頑張ってね。
自分だけに面白い方向性であればいいなら、日記にでも書いてりゃいいと思うんだが。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/12 14:29 ID:3nAFp1Cs
>>291 アドベンチャーゲームの「アドベンチャー」は冒険って意味じゃなくて
固有名詞だろ。
「アドベンチャーするゲーム」じゃなくて
「『アドベンチャー』みたいなゲーム」だろ。
「ローグライク」とか、あえていうなら
「ゼビウスゲーム」「ドラクエゲーム」みたいな感じだろ。
>>301 同じように、コンピュータRPGの意味も、原語から一人歩きしてるでしょって話。
見飽きたしね。
システムもストーリーも両立はできるんだけどね。どっちかを犠牲にしなけりゃ成り立たないってわけでもないし。
まあ制作費は問題かもしれないけど。ストーリー重視派は難しくてなかなか先に進めないという状況は嫌い?
>>294 マジレスしてあげよう・・・
>現在の大半のRPGがストーリー重視だからってストーリーをRPGの本質に入れてしまうなんて見ていて本当に痛いよ。
ストーリーが本質となるRPGがあってもそれはそれでよくないか?
RPGという土台があり、その中にある本質が変わればRPGという形や概念が変わる
つまり、持ち味もプレイスタイルも変わるわけだ
テンプレにRPGの定義なんてものが張ってあったが
RPGの本質なんて、人が変われば定義だって本質だって違う
だから、いつまでもここで不毛な言い争いを続けてられるのだ
むしろ、これがRPGの定義なんだっ!!! なんて声高に叫んでいる奴にどうして新しいRPGの話ができる?
今ある概念の殻を破れないような奴らがこういう話をしていること自体が滑稽なのだ
>結局日本人って、とことん農民なんだよね
意味不明
どこの話がどういう風に農民であることを示唆しているのかご教授願いたい
305 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/12 14:51 ID:M740ACMz
>>304 農民根性と言っても良い。
お上から何かを施されるのを待つ農民
お上には逆らわない農民
お上に意見を言う時でさえ、代表者を見殺しにするという農民。
収穫を上げようと工夫をする人間を村は恥部にして足を引っ張ろうとする農民。
人の米櫃に砂を入れる農民。
僕は武士の血筋だからそういう劣悪なN遺伝子を受け継がなくて本当に良かったよ。
>>303 早く物語の先を知りたいのに、話の流れと関係ないところで足止め喰らうのは勘弁だな。
あー
そういうことね・・・・
あい分かった
実際、文句言う人ばっかりだねえ
自分から動いたり変えていったりすれば、いろいろなものが見えてくるものだけど
与えられることしか考えてないくせに文句だけは一人前に言う
文句言うだけの気力あるなら、自分にあったRPG探す労力にかけた方が
よほど有意義なんだろうけど、どうしてそんな簡単なことに気づかないのだろうな?
それを農民根性というのなら
あえて、あなたに賛同したい
>>306 そういう場合両立は無理なんだろうな…。
システム重視派はイベント長くてもそれなりに遊べて
スキップ機能とかがあれば文句言わないんかな?
まあそういう俺もミニゲームなんかで足止め食らうのは嫌いだ。
推薦NGワード>
千手観音 ◆qUetENTaKU
いてっ! ◆yyITETEdoo
両方とも同一人物でただの荒らしなのでスルー宜しく
他スレから追い出されて此処に居座ってる馬鹿です
誤爆スマン
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/12 16:00 ID:6L5JyDq8
シナリオでも、ファンタジ-物や過去未来物があるが、どんな話でも大事なのは、
自分がいかに共感できる話か、という事じゃないだろうか?
今のシナリオ作りは内容というよりも、むしろ世界観重視になっていて難しい単語や
造語を織り交ぜ、羅列しただけの物が多すぎて、完全にユ-ザ-を突き放し、
製作者側の自己満足のような内容が多すぎて、ついていけない所がある。
>>308 両立が無理ってことは無いんだけど、片方が面白ければ面白いほど、もう片方が邪魔になるというジレンマが
昔から命題とされてきてるね。
デスピサロとかギーグとかと戦うのなら燃えると思うが。
単に洞窟の奥にいるだけのデカい生き物を倒すのに、
燃えられるわけがない。
戦闘を早く終わらして話だけを見たいってのは、その戦いまでの話の展開が糞だからだ。
>>314 その例だと、それは戦闘が糞だから、ということではないのか?
>>276 全部、対人要素があって盛り上がっているゲーム。
ここのスレではコミュニケーションさえ否定しているからなー、多分ダメ。俺はOKだと思うんだけどね。
>>252 感情を自分で選択できるようなシステムにすれば問題ない。
感情出すのが嫌なら、何を言わないを選択できるようにすればいい。
現状のRPGはストーリーのできは良くないだろう。
だからこそ良くなった時に、RPGが面白くなる可能性が高い。
システム重視派は、自分が面白いと思うRPGの可能性を書いていけばいいと思う。
別にストーリー重視RPGを否定する事はないだろう。
4nxH0nl2, f3iTGFg7は昼間っから2ちゃんねるに入りびたりですか。
RPGの方向性話してる場合じゃねーだろ。仕事探せよ。
Diablo1・2はシングルプレイでも充分楽しめますよ。
2DのRPGでは最高峰だと思うのですが…
>>318 確かにシングルでもクリアするまでは面白かったけど、その後も面白いのは、
他に人がいたからだと思う。
>>319 自分としてはHELLクリアしてからが始まりのようなものです。
2も悪くないけど、やっぱ1だよな。傑作は。
今の流行はキャラメイク、これ。
パーティー固定はもう飽きた。
そうだろう、みんな?
キャラメイクしても最終的に似たり寄ったりになったり、
能力的にメリハリがでてても、育てすぎでその能力差を体感できる敵がいなくなったりで大変です。
レベルの上限を低くするか、
レベル無しにして、使ったり鍛えた能力だけが上がり、且つ伸ばしている能力と相反する能力は極端に上がらなくしたりすれば、バランス取れるかな?
キャラの性質がどんなでも関係ないゲームなら良いけど
キャラクター性がシナリオに絡むゲーム(一本道シナリオとか)だと
導入するのが難しいでしょ
単純な感情移入(主人公=プレイヤー)だけじゃなくて
思い入れの入った自作キャラが変な動きするのが気に食わないとかの方向で
今のところ一本道(でなくとも、ある程度シナリオのある)RPGの方が主流だし
需要もそっちのほうがつよいっしょ
あと、固定されたキャラクターを多くのplで共有できるほうが
関連グッズ(糞ったれなアンソロ漫画やら、小説やら)も売れるしw
(しかし最近キャラクタ性が薄いラグナロクオンラインとかで
同じ商法がうまくいったのは注目に値するが)
この景気の悪いゲム業界では、単品で採算とるのが難しい
かつ、関連グッズは出しにくいじゃ二の足を踏むでしょ。
インディーズの場合だと、「クリエイターのシナリオ力」を
見せ付けることが出来なくなるので野心家はあんまり手がけないんじゃないかな
それこそ趣味で良い物を作ってそれをみんなで共有したいって
(お人よしな)人ぐらいしかつくらないのでは?
スレタイが【】付きに変わったのが残念だ。
しかも言いだしっぺがいてっだからなぁ。。。
MGSの映画モードは良かったなぁ、期間を置いて何度も繰り返し見たもんだ。
人形劇>文字情報>人形劇>文字情報の繰り返し。
あれで主要人物との対決部分を遊べるってのも悪くないな。するしないを選択させる形で。
あくまでオマケとしてだけど。
>>269 認識が古い、それは旧世代的なものであって、
今や縮小する一方となってるのものだ。
縮小しヲタ向けが露骨になっている国内だけでなく、世界にも目を向けよう。
それは脱皮できない古いヲタの言い分だぞ。前スレ読み直してみろ。
もう時代はそんなのばかり飽きたになってんだよ。縮小してるのが見えないのか?
世界の市場が見えているか?ヲタ君。
330 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/13 00:17 ID:7gstwBgo
ストーリーがうざい原因のひとつに
10分だけやりたいって時にムービーが始まってセーブが出来ないということなんだよね。
全部ショートカットさせろよな。
後でチュートリアルで見れるようにすりゃいいじゃん。
331 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/13 00:25 ID:aFuj0bMz
結局ゲーム業界ってのはもっとベンチャーな企業であるべきなんだよ。
何の才能も無い保守的なリーマンどもが面白い冒険ゲームなど作れるはず無いからな
今はバーチャとかの格ゲーですらキャラメイクできるからな。
しかもウケてるから鉄拳もマネしようとしてる。
固定化された見た目が複数より、最終的には好きにイジれる方がいいに行き着くんだよな。
>>329 別に世界なんかどうでもいいやん。洋ゲー嫌いだし。
方向性を語るには無視できないと思うよ。
既に多くのタイトルが北米重視に移行してるし。
ここ数年、E3を最重視だよ。
それと、現状でいいと思ってるのなら、ここには来ないほうがいいよ。
335 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/13 00:49 ID:7gstwBgo
日本のゲーム市場は死んでるからな。
キモオタに占拠されちゃった感じ。
こうなるのは何年も前から分ってたんだけどねぇ。
>>335 何をして「死んでいる」というのかがわからない。
現状でもRPGは売られ、買われてる。需要と供給が成り立っている。
下手に海外に目を向けると、ゼノサーガ2みたく失敗する。
338 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/13 01:00 ID:aFuj0bMz
>>335 エロゲーっていう最適なジャンルがあるのにRPGにまで幅を利かしているキモヲタうぜーよな。
そういうやつらに媚売らないとアトラスみたいになるんだけどね・・・・
そこで世界向け、国内向けで媚びを売らない路線はほぼ無理なのは分りきった事。
外圧が入って感化されてからだろうね、国内メーカーがそれである程度いけるようになるのは。
チョンと現状オタ路線でいい奴は消えろや。
昔もオタクは居たけどさ・・・
最近のオタクはまた全然違うんだよな
アニメにしてもゲームにしても小説にしても
話があわねー
FF8や10はやったことあるけどFF1や3はやった事無いとか
ペルソナはやったことあるけど真の方や女神転生Uはやった事無いとか
ソードワールドは知ってるけどWIZ、D&Dを知らないとか
俺、今24だけど同世代にもそんなヤツが居るのが信じられない
子供の頃ナニやって遊んでたんだろう大正の子供みたく
木に登ったり缶けりとかやってたのか?
子供の頃全然RPGとかファンタジー小説とか見向きもしなかったやつが
急にアニメ観だしたりRPGオタになったり・・・世の中どうなっちゃったのって話。
えーと・・・
自分の狭い価値観だけでモノを語るな、と。
今24の世代って、ガキの時分からRPG漬けなのか?
>>344 誰が24歳全部がRPG漬けだって書いたんだよ
そうじゃなくて俺が言ってるのはRPG好きな奴の中での話だよ
だってそうだろ?俺みたいなゲーム好きは子供の頃からゲーム漬けだよ
そういう奴は大抵年端もいかん子供の頃からやってるって
けど大人になってからある日突然アニメだのゲームだの
観たりやったりし始める奴らは理解できないって話だよ
>>326 シナリオ主導のRPGが主導というより、シナリオ主導のほうが作る方が楽なんだよね。
超大作と銘打って、売りをアピールする場合、シナリオやグラフィック売りなら外れにくい、しかし大当たりしにくい。
システム重視は大当たりもあるが、外れの方が多く、システムに挑戦した超大作がシェンムーだったりしちゃう
リスクもある。
そんなわけでシナリオ主導中心になってしまう。
347 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/13 07:20 ID:7gstwBgo
>>345 大人になってからオタクになる奴は頭おかしいね。
それまで何やってたんだよって思うのは正しい。
子供の頃オタク文化に触れなかった奴が
ある程度の年齢になって触れると一気にハマる、ってのあるだろう。
そういう文化の乏しい世界から、進学や就職で街に出て洗礼を受けるとかさ。
最初からそういう人の存在の可能性を全否定では、そっちのが変ジャン?と思ってしまうわさ。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/13 07:27 ID:T/Wi7Bq7
過去作品のリメイクで体力つけながら新しいものに挑戦していけば制作費も何とかなるんじゃないの?
>>345 子供の頃からゲーム漬けだと、こーゆー大人ができるのか・・・
いやいや・・・そうは言うけど
急に興味が湧いてくるなんてそうそうあるか?
俺がガキの頃はビックリマンだのミニ四駆だのって
流行っててネコも杓子もハマッてたけど
俺は全然興味湧かなかったし、もちろん消防や厨房になっても興味は湧かなかった
それよりAppleIIを初めて見たときはマジで感動した・・・
なんじゃコレ、カセットテープなのに画面に絵が出とる!!って
それに、興味の湧く物に触れる機会が無かったって言うのもなぁ・・・
子供の頃から引き篭ってたのかって話にならんか?
町に出ればゲーセンだってあったし、図書館にいけば本だっていっぱいあるし
映画館は面白そうなのいっぱいやってたし・・・
スターウォーズとかバックトゥーザフューチャーとかジョーズとか
スレ違いだからこの話題はもう出さないけどさ
テレビでエイトマイルをたまたま見てしまったオッサンが、非常に感銘を受け、
それまで全く興味が無かったのに、ヒップホップにハマってしまって奥さんが困っているという話を見た。
付け焼刃の知識で深いところに行こうとがんばっていたが傍から見ると非常に痛々しいものだったよ。
353 :
351:04/07/13 08:00 ID:Ha+CrW2c
あ、ゴメン言い忘れたけど
>急に興味が湧いてくるなんてそうそうあるか?
って大人になってからの話ね
俺がAppleIIを初めて見て、興味を持ったのはガキの頃の話で
そっからゲームにハマッたんだけど
ミニ四とかビックリマンはガキの頃にはじめて見ても興味湧かなくて
おっきくなってからも興味湧かなかったってこと
だから子供の頃に触れてハマる物にはハマるし
ハマならかった物には大人になってからもハマる事はないんじゃないかなと
子供のまま大人になった場合はそうでもない
355 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/13 09:47 ID:aFuj0bMz
オタクとか言ってみんな馬鹿にしているけど一つの事に熱中することは、そんなにいけないことなのかな?
オタクのせいでキャラクターの服装デザインが
キモイのが許せん。
内部設定としてちゃんと甲冑とかに装備変更してるのに
へそだしとか半裸の糞ファッションだからな。
>>355 ひとつのことに打ち込むことがいけないのではない
ひとつのことにのめり込み過ぎて周りが見えなくなることがいけないのである
オタクは特にこの傾向がつよい
>>357 それだな。
あと世間で言う典型的なオタクな人って、
結構いろんなことを雑学として知っていたりするんだけど、
その一つ一つが浅く中途半端で誤った知識であることが多いんだよな。
漫画やゲームやライトノベルで得たような知識をそのまま鵜呑みしているような感じで。
それは別に悪くはないんだが、元ネタというか何故そうなったのかということを全く考えない。
ぶっちゃけゲーム性は
システム型>>>>>>>>>>ストーリー型
そりゃゲーム性はそうだろう
あのさ。オタ叩きは見てて痛々しいから止めろよ。
世間一般から見れば、あんたら同胞なんだぞ。
俺はオタクは別に悪くはないと思うよ。
TVでサカナクンとか見てるとあそこまで詳しいのはすごいと思うし。
ただ最近のオタクの捉え方って一つのことが凄い詳しかったり
好きだったりってよりは、アニメ好きとかゲーム好きだったり
そのキャラに熱もってたりする人のことを指してる感じがする。
そーいうのは別にすごいとも思わないし、やっぱり痛い。
んでそーいう人向けのRPGが増えたから普通にゲームやる人には
あわないんではない(つまらない)かと思う。
>>343 >子供の頃ナニやって遊んでたんだろう大正の子供みたく
>木に登ったり缶けりとかやってたのか?
大正は言いすぎですね
30代ぐらいだとファミコンのない小学生時代というのを経験してますがな。
それに、大正だと缶けりは無いんじゃないかしら。
> 俺、今24だけど同世代にもそんなヤツが居るのが信じられない
ま、24年も生きてるんなら、もう少し広い目をもってくださいな。
そんなことぐらいで
> 世の中どうなっちゃったの
とか思っていたら、これからあなた社会に出て驚きの連続ですよ。
ある意味うらやましいかも。
30代半ば以上はゲームウォッチ世代
>>363 だから、そういう物言いが同族叩きだって言ってるんだよな。
>>365 20代後半まではギリギリ入ってますよ。
ヲタがヲタの話してんちゃうぞ、さっさと話題戻せや。
369 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 07:02 ID:pQvNNLpi
おとといからマカを2g飲んでるんだけどさぁ、
これ飲むと夏バテと無縁になれるな。
スゲエ元気になっちゃうよ。手足がポカポカして、末端に血が巡ってるのが
実感できるんだよね。
あー、何かサプリメントオタクになっちゃいそうだわ。
370 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 07:10 ID:pQvNNLpi
今、レインボーシックス3をやってるんだけど、これ面白いね。
FPSなんだけど、テロと闘うゲームなのね。
建物の中をガンガン進んで行くんだけど、ドアを空けるのが凄い恐いゲームなのよ。
ドアのある壁に隊員が並ぶ、そしてドアを少し開けて閃光弾を投げ込む、
フラッシュしたらイッキになだれ込み5秒以内に敵を殺していく。
前後左右上下に敵が潜んでいないか、地形を把握して慎重に進んでいく。
WIZもドアを開ける時、緊張感があったが、これも相当緊張感がある。
371 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 07:27 ID:pQvNNLpi
台詞でメッセージを伝えようとするのは止めて欲しいもんだ。
ゲームにとって大事なのはプレイヤーに何を伝えたいかではなく、何を体験させたいか、
根本的にそこんとこを理解していないんじゃないか?
例えるならば林間学校と一緒で、学ぶのは体験を通じて学ぶのであって、
学校の先生に「友達と協力しなさい」という説教を聞きに行くわけじゃない。
カレーの作り方を覚えるために行くわけじゃない。
ゲームで説教をしだしたり、愚にも付かないストーリーを垂れ流すのは馬鹿すぎる。
小島とか青沼とかはサッサと映画監督にトラバーユしろ。
ま、誰も相手してくれんだろうが
>>371 FPSは最初の内は面白いんだけど
やっぱりスタンドアローン型は一回クリアすると
難易度をあげてってもすぐに簡単になって飽きてしまうのが問題かなぁ・・・
そこいくと通信対戦ができるFPSはアツすぎる
NPCとは比べ物にならんくらいヘンな動きする
やっぱりNPCは頭がしょぼすぎるから、そこらへんが今後の課題になると思う
バーチャとかであったじゃない?もちキャラを強くしていくシステム
あんな感じでメダルオブオナーの大会優勝者の操作とかをトレースした
キャラとかと対戦したりとかそういう感じで・・・
ま、オンライン対戦があればそれだけで面白いんだけどさ
あと
>>371についてはマジ同意
他に■eのバカ北瀬とオタク野村も入れといて欲しいくらい。
同族嫌悪と言っている人の言い分としては、
一般人から見たら同じような人たちの罵り合いや、
同族でも優劣を作ることによって、自分たちを正当化しているなどのことがあるんだろうけど、
そういうことをいう人が事情を知らない一般人のはずはないし、
そうなると優劣の劣に属するのがイヤだからそういう風に言い訳をしているようにしか見えないんだよな。
一般人は事情をあまり知らないんだから分からないのは当然といえば当然。
政治を良く知らない人から見たら自民と民主が何故互いに(乱暴な言い方だが)罵り合っているのか良く分からないが、
事情を知れば複雑だが互いに事情などがあって決して同族嫌悪でもなんでもない。
政治とオタ論議では重要性は天と地ほど差があるが、同族嫌悪で片付けるのは不毛ではないし、乱暴。
話に何の発展性も無い。
そして事情を知るものから見れば確かに優劣はある。
これは趣味云々より、世間で言う悪いイメージでのオタな性質を多く含むかどうかが重要だと思う。
協調性が無い人、仲間内にしか協調できず閉鎖的な集団、周りの目を気にしない人、趣味に偏りがありすぎる人、
浅い知識で知ったかする人、押し付けてくる人など・・・
別にオタじゃなくてもそういう性質を持って学校なり仕事場なりで避けられる人もいるだろうが、
それにオタ要素が含むとさらに度合いは増していく。
別にエロゲオタでも人間が出来ている人もいるだろうし、スポーツオタでもイタイやつはいくらでもいると思う。
しかしね、やはり萌えだとか同人だとかに関わるオタは上記の悪い性質を持つ人が多いと思うんだよね。
どっかの教授さんはオタクという言葉自体のイメージを向上させようとしているようだけど、
基本的にオタクって悪口に近い言葉だと思うし、
一つのものに打ち込み、昇華していく人たちのことはマニアという単語がちゃんと存在する。
ソースはないけど、世間的な捉え方ではそうだと思うし、ネットなんかだとその度合いは非常に高い。
ただそういうことはちょっと失言に近いと思うんで、性質的にオタ気質な人のことを区別して考えたほうがいいと思うな。
そりゃ、世の中自分の好きなものだけになれば楽しいにきまってるが、そうはいかんのだよ。
最大幸福は、何かに偏るんじゃなくて、多様性。
シナリオ垂れ流しは嫌いだし、それに偏ってるから多様性をってならわかるが。
うわ、任天堂おわったな
ま、結局は・・・・
誰もが自分が選んだものこそ一番であって欲しいし
他人が認めるものを蹴落としてでも、自己主張を認めて欲しいということだろう
まともな考えの持ち主なら
蹴落としてでも自己主張を認めて欲しいという部分に疑問を抱くのだろうが
クズなオタクどもではこんな簡単なことも理解できないわけだ
蹴落として上に乗っておいてよく言うよ。
外国の濃い絵がワールドスタンダード、ゆえに世界市場向けのゲームはいずれ
濃い方向に行くだろうって言うのはどうなんだろうかね?
欧米でジャパニメーションがもてはやされ
アジアでは、日本風のパクリでキャラ立てしたゲーム・アニメが乱発
しかも、基本的にゲームって子供(小学生から中高生か?)と
オタクのものだから(ゲームやってますと言う非オタクの人って少ないんだが)
キモオタ絵との親和性は高いんじゃないかなと思う
事実、麻宮騎亜(サイレントメビウスとか、蒸気探偵団)が
アメリカの超長寿コミックX−menのペンシラーに選ばれたり
アメリカでガンダム放送しても受け入れられたり
(もっとも初代より、GやWの方が評判良かったそうだけど)
どんどん日本製のオタ絵は世界を侵食しつつあるのではないかと
(まぁ、海外でヒットした麻宮も、うる星やつらとか、
天地無用とかどっちかっていうとメインが筋肉質orボインなおなごばっかじゃったけども)
グラフィック等の表現方法の質は上がってます
しかし戦闘システムがいまだに糞古い
コマンド、ターン制であり
プレイヤーのストーリー進行条件達成の行動選択の幅がいまだにないに等しく
進化してないんです
だから人殺し強奪性犯罪洗脳恐喝と何でもできる
無双並のアクション性をもつアクションRPGを作ればいいんですよ
ってのは自分の理想なだけで。
問題点は外見のみで中身が変わってないこと
初期のドラクエ、FFと今のRPGの何が違うのか分からん。
複雑でもなんでもない昔と同じ単純ゲームですよ。
単純だと何か問題でもあるんかと
複雑にせんでも面白いものは有ると思うが
あと、反社会的ゲーならGTAがあるんじゃない?
他に、PCのFPSで個人でスキンとか作れるやつなら
そういうのあるんじゃないの?
中世・戦国ファンタジーのものじゃないとしたくないね。銃とかアメ公はキモイ
それと今のRPGのどこが複雑なんですか?
いつもどおりのコマンド制じゃないか?
体験させるという意味では、ミニゲームなどをもりこんだりしているゲームもある。
シューティングゲームを遊ぶという体験を実際にシューティングゲームやったりする。
水鉄砲でガンシューやったり、肩もみでバイブ機能使ったり。
ときめもなんかは最初からミニゲームを結構入れてもりあげようとしていたね。
ときめもドラマシリーズには小島が関係していたり。
FFもミニゲームところどころ入っているなあ。あまりうまくいってない気もするけど。
複雑や単純と、とっつきの良さやインターフェースは別だけどね。
「遊べる複雑さ(その複雑さで遊べる、その複雑さが楽しい、というもの)」
「遊び難くする複雑さ(無駄に複雑、意味も無く複雑、快適さを損ねる、というもの)」
最近後者が多いような…難易度が高いのは良いけどさ。
385 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 18:30 ID:pQvNNLpi
>>382 多分君は、僕らの言ってることを理解してないっぽい、、、。
例えばどう複雑なんだ?
具体例が挙がってないんだが。
× 多分君は、僕らの言ってることを理解してないっぽい、、、。
△ 多分君らは、僕の言ってることを理解してないっぽい、、、。
○ 多分僕は、君らの言ってることを理解してないっぽい、、、。
◎ 僕は、君らの言ってることを理解してない、、、。
初期の光栄SLGなんかは、いまのゲームから比べると非常に単純なんだけど、
慣れるまで把握がしにくい、直感的じゃないインターフェースや見た目などから
初心者には複雑怪奇だった。
最近の光栄ものはコマンド式だからRTSより単純かといえば、そうとは限らないので、コマンド=単純ってのもピンとこない。
最近のコマンドRPGが複雑だとは思わないけど。
どう複雑なのか具体例が挙がってないんだが。
>>379 昔からあるもの=駄目という公式は成り立たない。
アクションはアクションでいい点と悪い点があり、
コマンド方式はコマンド方式でいい点と悪い点があるだけだろ。
391 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 19:14 ID:pQvNNLpi
俺も何を複雑って言ってるのか分からないけど、
きっとご飯のことを「複雑な味」って表現するときの「複雑」って感じじゃないかな?
武将だの城のデータが多くて複雑だってだけだろ。
RPGで敵の数増やせば複雑になるってのと変わらん。
プレイヤーの選んだPCの行動の結果がどのようなリアクションに繋がるかが
見えないと複雑
394 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 19:31 ID:pQvNNLpi
妹とは腹違い、弟とは種違いの家庭は複雑
データの量より、何をすればいいのか、何したらどうなるのかが把握しにくい
ってのが、複雑に思われやすいポイントでは。
複雑系とかいう言葉がはやったのも今や昔ですな。
昔好きだった女の子とソープで会っちゃって
まあやることはやったけど
なんつうか
↑こういうのは複雑系ではない
普通のコマンドRPGが単純に感じるのも、コマンドRPGを色々とやってきて、文法を知ってるからってのは大きい。
初代ドラクエの開発段階でテストプレーさせたら、多くの人が何をしていいか途方に暮れて投げ出してしまったという。
それで、基本操作をこなすまでは王様の部屋から出れないようにした。
最近のややこしいゲームもチュートリアルが付いてたりするが。
398 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/14 20:26 ID:pQvNNLpi
>>396 カオスとかフラクタルとかそういうやつね。
なんか最近のRPGってフィールドを自由に
歩けるゲームが少ない気がする。
SLGみたいに次の街まであっさりいけるのは
RPGだとなんか味気ない。
あのでっかいフィールドを歩いている感じが
冒険してる雰囲気を出してるような気がするんだよなぁ。
ドラクエ8は今まで通りな感じで出して欲しいよ。
ドラクエは糞でも喰らえって感じだな。
やってるヤツの気が知れない。
ああ、レスしなくていいよ。
ただの独り言だから。
町中の人が話すことが決まりきってるよな
もっとAIでも使って臨機応変に話してくれよ
結局話し見てると激烈なMMORPGマンセーに見えてくる。
MMORPGは廃人仕様です
>>402 どこをどう見るとそういう風に見えるのかわからないんだけど、
誰もMMOをマンセーしてはいないでしょ。
MMOはプレイヤーが駄目すぎ。
www
とか話してる奴がとなりにいると
ファンタジーも糞もねえな、と思う。
日常生活では友達ができず、MMOの世界にそれを求めた。
だが、MMOの世界もまた、彼を拒絶した。
残されたのは場所は2chのみ。
今日も彼は愚痴を垂れ流すのだった。
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/15 00:53 ID:HWJacKp3
もっと想像力をくすぐられるゲームがしたいね〜
まあ、それはレスポンスのあるゲームだろうね。
反応があるからこそ、それを元に、こうしたら
どうなるんだろうという想像力が働く。
その想像力に応えるには、
そこまで読み取るか、法則を作るか、
まあ、どちらも必要だろうね。
11
ここってMMOもやれないようなヒキコモリが多いなw
411 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/15 08:21 ID:WeqAB1K/
>>410 MMOなんて実質チャットゲー。
そんなんやるくらいなら2chの方が良いに決まってるね。
ただのクリックゲーに払う金などない!
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/15 11:07 ID:oiVRs3Ad
あ
414 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/15 11:11 ID:oiVRs3Ad
あっ!こっちのスレは書き込めるのね。
ゼルダスレでは書き込めないから、もし分からない事があったらこっちで質問してね、千手っち。
415 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/15 11:19 ID:oiVRs3Ad
細菌のRPGってガイドを付けてテーマパークを観光しているような感じの物ばっかりだよな。
何か戦いに行くっていうのにコスプレみたいな服装してるしな。
雰囲気がチャラチャラし過ぎなんだよ。
キングスフィールドみたいな暗くて重たい雰囲気のFPRPGもっと出せや!
ちゃんと上半身全体をがっちり固めた甲冑を着てくれ。
何だよあのはらだしは
>>415 個人的には重苦しい気分になりながらゲームはしたくないので
雰囲気は明るいほうがいい。
俺もグランディア1みたいな雰囲気のが好きだ
戦いじゃなくて冒険をしたいのだよ
419 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/15 12:39 ID:oiVRs3Ad
>>416 鎧で身を固めれば良いというキミの考えはどうかと思うよ。
ここで重要になるのは動き易さと防御力、どちらを取るか?ということだね。
例えば城を守るだけでよいなら、重装備をした方が有利かもしれんが
RPGというものは大抵広大な世界を冒険することになる為そんな重たいものを装備していては、ただ歩くことにも支障をきたすであろう。
それならば敵の攻撃は極力かわす考えで、革の鎧程度の軽装備にとどめておいた方が良いのではないか?
ただの好みなんだがな。
コスチェン機能あるならそういうの作ってほしいってだけ。
FF12はオウガチームがだすから、オウガ系の服装だと期待してたらあれだしな。
>>419 戦車だって現場までトラックや列車で運ぶしな。
フルプレートアーマーなんて、大国同士の戦争の
決戦くらいでしか使われなかったと思われ。
しかも自力で歩きじゃなくて、馬に乗ってる奴が殆ど。
しかも鎧を着てると1人じゃ馬に乗れなかったらしいね
ファンタジーの服装なんてどうでもいいよ
どうせ炎くらったり凍りついたり雷あびたりするんだから
かわしやすい服装でもいいだろ
425 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/15 13:12 ID:WeqAB1K/
>>423 馬から落ちたら重みで動けなくなるらしいよ。
俺は軽装のほうがかっこ悪いと思う。
そこらの平民が分もわきまえなず魔王倒すゾーとか言っててむかつく感じ
軽装だと一撃食らったら終わりだしナ。
>>427 一応、そこらの平民が成り上がるって言うか
アメリカンドリームっぽいのも、お話の醍醐味だと思うんだが。
429 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/15 14:04 ID:oiVRs3Ad
世界を救うとか偽善者ぶったストーリーはワンパターンなので、いい加減やめてほしいね。
そんな下らねぇもんの為にストーリーをこじつけたって、ちっとも面白くないのだから
もっと自分の欲望満たすためだけに、本能の赴くままに、行動しろよ。
とりあえずあれは偽善者ではないと思う
それに世界を救うのはくだらなくない設定なんだろ
しかしあまりに廃れたパターン…
だけど便利だよなあ…
自分の欲望の為に行動するのは、結構すぐ飽きるもんだよ。
というのをGTA3で感じた。
GTA3って現実を基にした世界を歩き回れるだけジャン。
あんなのやろうと思えば現実でもできる
ファンタジー世界や戦国世界など体験できない世界を自由気ままに行動できてこそ
面白いというもの。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/15 15:18 ID:Fg5YlQVn
GTA3は色々できるようでいて
結局なにも破壊できないからな。
イベントで壊れたもの以外はすぐ再生。
暴れ甲斐がない。
制限があるから自由は楽しい。
ゲームにおける自由度の楽しさはfreedomではなくlibertyにある。
悪漢(でなおかつ何でもできる)プレイは長い時間かけてキャラを育てるのを前提とした
RPGには向いてないと思うナー
悪事をすればするだけ(=プレイヤーキャラがどんどん悪事できるだけ強くなる)
敵(ポリ公、同業者)が増えるタイプだと
どうしてもインフレの果てに討ち死にするか、
高飛びしてオサラバするしかないノーフューチャーなものだから
(ゆえにカッコイイし、楽しい)
せいぜい1ステージ数時間で終わりの、面クリア型にしかならないんじゃないかと
逆にこっちが強まっても相手が弱いままじゃストレス解消にはなるだろうけど
ゲームとしてはすぐに飽きるものに成ってしまうと思うし
GTAは名作だけど、それをRPGに移植しようとすると上手く行かないんじゃないかな
悪漢をプレイするけど筋が決まってるRPGなら結局いままでのと大して変わらないし
実際問題としてすでに結構な数でてたと記憶してるし
>425
そうとも限らない。
制限と自由の綱引きが楽しいんだね。
弱いから強く、不便だから便利に、支配からの開放
この支配からの
卒業
439 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/15 17:18 ID:oiVRs3Ad
RPGの自由度ってものを何でも出来る事と考えても面白いものは生まれないだろうね。
例えばその辺にいる女をレイプする事が出来るRPGというものがあるとしよう。
しかしそんな事ゲームでやっても気持ち良くないし、
誰かに見つかって豚箱にブチ込まれてもリセットすれば良いだけだ。
つまり面白いRPGを創るにはある行動をすることにより伴うリスクとリターンのバランスを取ることが重要なのだ。
自由度≠面白さ
自由度を活かして作られた、システムやストーリーならば、面白さに繋がると思うが。
いやいや悪事を覆い隠す工夫をすることをできるようにすれば
何でもできるRPGもなかなか面白いと思うぞ。
大臣と密約して王を闇にまぎれて暗殺して関連者を全員闇に葬り
国を牛耳るとかさ。
その国力を使って世界征服や魔物撲滅、魔王討伐隊編成とかできると面白いぞ。
まぁそんなの出てもアクションRPGか動かせるアニメーションエロありのじゃないと
買う気シネェけどナ。
単発的な自由度では、何でも出来ても、
その先の意味が感じられず、すぐ飽きる。
また、自由であっても、全部自分で行動しなければ
何も起きない自由では自由は感じられない。
あとは、何の影響も残らない後腐れのない自由度に
実質的な意味はない。
はぁ?
普通女犯せば役人出てくるなり妊娠するなり変化あるだろ。
何言ってんのあんた。何も変化がおきないかどうかを決めるの開発者だろ。
444 :
千手観音:04/07/15 20:46 ID:md4vMeb5
みんな自由度とリアクションの多彩さと戦術の多様さを分けて考えてるか?
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/15 20:49 ID:md4vMeb5
みんな自由度とリアクションの多彩さと戦術の多様さを分けて考えてるか?
また、自由度
いつまで同じ話題繰り返せば気が済むの?
AIも自由度も実装されるだけじゃ面白さにつながらないって
何度も何度も言われてきただろ
プレイヤーの成長がないものはゲームではなく、娯楽のためのツールに過ぎない。
しかし、最近のRPGはPCの成長に重点が置かれ、プレイヤーの成長がおざなりになってきている。
#一本道ストーリーなんてその典型
>>447 ゲームって娯楽だろ
何か問題でもあるの?
俺はその「プレイヤー自身の成長」をしないといけないゲームって好きじゃないんだよ。
ビール飲みながらダラッとやって、時間さえかければ誰でもクリアできるゲームがいい。
(もちろん上手い人は短時間でもいけるというのもアリで)
あんまりゲームで根を詰めたくないんだよ。
そりゃ自分にあったスタイルでいいと思うよ。
大体このスレは唯一至極を決めるところじゃないだろうし。
決めようとしたところで不毛な馬鹿論争になるだけでしょうしね。
>>450 そういうゲームもあっていいし、プレイヤーに成長を要求するゲームもあっていい
いろんなゲームがあっていいのになんでここの住人は
「ゲームはこうでなければいけない」
みたいな制限を作ろうとするんだろう
453 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/15 22:45 ID:oiVRs3Ad
RPGのヒロインも、か弱くて、戦闘で守ってやらないと不具になり、失明し、あっさりと死んでくれれば萌えるんだが
薄手の服しか着ていないのに、剣で切られても、銃で打たれても、魔法で火だるまになってもピンピンしている化け物ではなぁ、、、。
>>453 萌えのせいで見方が曲がってしまう。
正しくは、ヒロインは鎧着まくるとか、魔法バリアを貼っているとかだな。
そうなるとMPが下がると防御力が下がるとかいうのを付けたほうがいいな。
>>452 同意だが、あんたみたいに物分りが良い人は、このスレは不要なのだよ。
>>454 やめとけよ。後一撃で死にそうなHPの奴でも普通の威力の攻撃ができるのは
何でかとかいう話になるから。
456 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/15 23:06 ID:WeqAB1K/
いや、だからさ。
コマンド式のRPGってどうでもいい数字のやりとりしてるだけだから
訳の分からない解釈を求める奴がでたりするわけ。もっと言うと作り手も
訳の分からない魔法やら訳の分からないグラフィックやらを平気でフィーチャーしちゃうんだ。
ちょっとはFPSを見習えよ。全ての武器やアイテムにちゃんと意味があるからさぁ。
その数字のやり取りが面白いんじゃねぇかよ!と言ってみるテスト。
人によってその解釈もいろいろ。だから想像の幅が広がる。
>>447 > 最近のRPGはPCの成長に重点が置かれ、プレイヤーの成長がおざなりに
> なってきている。
テンプレサイトというか、
>>10 は読みました?
(A1)ね。
>>20あたりから、ゲサロ時代当時の議論がコピペされてますよ。
数字で想像がいろいろ膨らんじゃう人は
D. Knuthみたいに「超現実数」とかいう数学小説が
書けるかもしれませんね
……とか思いましたが
スリーサイズとか体重にこだわるのの延長なんだろうな
個人的には単純で古くさいゲームのが数字に萌えられるような気がしますね
FFは効果を派手に見せるために「桁数を増やす」というトリックを
導入しましたが、バスト9999cmとか言われても、私には何のことか
分からない訳です。
超現実数ですね。
>459
ひどい例え方だな
頭がおっぱいでいっぱいですか?
なるほど、あなたはお尻派なのですね。
むやみな自由度に意味はない。
ゲームの目的とリンクする事で初めて
自由度は意味を持つ。
意味を持たないどうでもいい自由度は、
プレイヤーにとってもどうでもいい事なのだ。
自由度が高くても面白くないゲームとは
これにあたる。
脳内で妄想しているだけじゃつまらないんだよね
464 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/15 23:48 ID:WeqAB1K/
何やってもいい=何もしなくてもいい←こういうのは自由だけど面白くない。
リアクションが豊富=何をしても面白いリアクションが返ってくる←こういうのはその世界を肌で感じられて素敵
戦術が多様←自由というより自在って感じ。ゲームとして面白い
465 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/16 00:12 ID:UDmEYyzs
>>464 初代ゼルダはシンプルなので、そういうのは当てはまらなそうなんだけど、面白いのは何でかな?
>>459 なんならHPはR^4ぐらいにしちまうか
>>462 ゲームの目的と言うより、プレイヤーの目的じゃないか?
468 :
447:04/07/16 00:35 ID:7mbsK1Rx
>>450 そういうプレイスタイルを否定するつもりはない。
ただ、違うプレイスタイルを好む者もいることだけを理解して貰えればいい。
>>458 何を言いたいのかよく分からないな。
> (A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
プレイヤーの成長=操作の上達 としか考えられないお前がアホなのではないのか?
>>462 同意。
さらに目的は制限があってこそ目的と成りえると俺は考える。
夏だなぁ。
>>464 だれも話を拾ってくれなかったので自分で答えを書いてしまいましたね
千手さん(w
例の物理エンジンは、世界を構成するオブジェクトのリアクションを
豊富にする方向性なのだとおもいました。
でもあれ、エンジンプログラムを書くのはいいとして(わたしには
書けませんが)、データ量が膨大で、そっちが大変そうなんですよねえ。
自動生成マップみたいなノリで、ある程度オブジェクトも自動生成
に頼るとか、するんだろうか。
ようやく議論が俺においついたようなのでここで蒸し返す。
物理エンジンがRPGを救う。
詳細プリーズ
>>472 結局、壷を持ち上げたら持ち上がる、投げたら割れるということの
延長線ですよ。
それをもう少し汎用の物理シュミレータっぽくやろうという発想です。
世界の可塑性というか。
でも、HDDがないと、ステージから移動してもどってきたら
再初期化されてるようなゲームになりそうですね。
「さっきこわしたのにー」
とかいって子供が泣きそう。泣かないか。
> 物理シュミレータ
○物理シミュレータ
でした。お里がばれますな主にわたしの。
475 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/16 00:56 ID:UDmEYyzs
>>466 RPG開発者は馬鹿の一つ覚えみたいにHPばかり使ってないで、他に何か考えられないのかねぇ。
友人宅でスタヲーシャン3の戦闘を見たけど頭から飛び出す四桁ダメージが重なる位連続でヒットしてた。
わびさびも何もないねぇ、、、。ダメージ数値化RPGのなれの果てだよ。
>>473 別に物理シミュレーション「だけ」じゃ
「数字の解像度が上がっただけ」
ツボのHP=0になるが、とツボが壊れる絵になっただけ。
君の言ってる子供云々の話は、結局
「リアクション」と「自由と制限」の相克の面白さの部分じゃん。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 01:08 ID:XvG1CxYc
×ツボのHP=0になるが、とツボが壊れる絵になっただけ。
○ツボのHP=0になるというのが、ツボが壊れる絵になっただけ。
>>476 そういう言い方をすれば、フライトシミュレータやレースゲーも
「数字の解像度が上がっただけ」と言いきれてしまう訳です。
バーチャファイターなんかも、昔の格ゲと同じですね。あれは
シミュレータとして作られてはいないと思うけれど。
頭の中で考えただけの理屈ですね、あなたのは。
>>478 >そういう言い方をすれば、フライトシミュレータやレースゲーも
これは物理シミュレーション「だけ」で面白いのか?
物理シミュレーションがリアルっぽくもたらす
リアクションの読み解きが面白いんじゃないのか?
そのリアクションは物理シミュレーションだけでもたらされたものか?
データ上に、よりそれらしく、尚かつ読み解き良いように施された「演出」のおかげだぞ?
つか、本物のF1と同じだけ難しいF1シミュレータなんか
ダレも面白いとは言わないだろう。
物理シミュレーション「だけ」で面白いという
君の方が机上の空論クサイが?
「だけ」とか勝手に相手の言ってることを限定して噛み付くなよ。
>>452とかさ。
読んでて鬱陶しいから。
噛み砕くどころか
> 物理シミュレーション「だけ」で面白い
> 君の方が机上の空論クサイが?
などと、私が言ってもいないことを持ち出している訳です。
妄想巧みな方ですね。
>>480 >物理エンジンがRPGを救う。
>結局、壷を持ち上げたら持ち上がる、投げたら割れるということの
延長線ですよ
この辺りを読んでの反応だがなんかおかしいか?
だいたい、情報量をうまく制限することで、より面白い部分にだけ専念できる
という遊び、ゲームの基本が無視されてるじゃん。
集中すべき情報に物理エンジンを使って、処理できる範疇内での多彩さを加味する
って話なら解るけど。
>>481 偉ぶった自作自演は良いから
お前の物理シミュレーションの具体的な用法と
それが、RPGにどう良い影響を及ぼすのか
解説しろよ。
>>482 > 物理エンジンがRPGを救う。
これ、私の発言じゃないですから。
> だいたい、情報量をうまく制限することで、より面白い部分にだけ専念できる
> という遊び、ゲームの基本が無視されてるじゃん。
飾りが一切要らないのなら、囲碁将棋で十分なんですよ。
今のCRPGは実際にはほとんどが飾りでしょう。飾りの目先を変える方向性
としては、悪くないと思いますがねわたしは。
CRPGの前身のそのまた前身ぐらいが、Avalon HillやSPIといった会社から
出ていたボードのウォーシミュレーションですが、それは名前の通り
実際の戦闘をそれっぽく再現してみせることに主眼を置いたゲームですね。
王将がナポレオンであったりナイトがティーゲル戦車であったりすることに
ゲーム的な意味はありませんが、そういった飾りに意味を認める人々が、
そうしたゲームに熱中していったのです。
>>483 > 偉ぶった自作自演は良いから
憐れですね。
>>484 その飾りには明らかに「制限された方向性」があるね。
物理シミュレーションは「制限することが難しい」という欠点もあるけど。
例えば、一般人がいきなり戦場に放り出されたら
自分がイツ死んだのかも解らないうちに死んでしまうのは確実。
RPGの戦闘が楽しめるのは、ある部分が記号化されて、
プレイヤーの負担を減らしているから。
処理しきれない情報量は無いのと同じ。
別に物理シミュレーションを否定はしないが
それが飾りとしてありとあらゆる部位から情報の洪水が押し寄せるのは
快感ではない。
写真や映画が芸術たり得るのは逆に「切り取る」から。
487 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/16 01:52 ID:UDmEYyzs
有料小手:千手っち、いてっ!っち
推奨NGワード:くれよん◆5YCOW1DRYK
まずは、さりげない誘導でプレイヤーを知らずに一つの情報に誘導し、
そこに物理シミュレータを部分的に使うのは有りだろう。
しかし、その裏側で目立たない(目立たせない)部分は
記号化を重ねるという条件は不可欠だ。
人が処理できる情報量なんて限られているんだから。
「飾り」とか、無節操に導入しても、コストパフォーマンスには見合わない。
>>486 >別に物理シミュレーションを否定はしないが
>それが飾りとしてありとあらゆる部位から情報の洪水が押し寄せるのは
>快感ではない。
あなたは議論のさいに、勝手に自分の中である仮定・前提を置き、
しばしばそれを相手が言ったことにまでしてしまう癖があるようですね。
この場合、あなたは
物理シミュレーション→処理しきれない情報の洪水
という「仮定」を置いている訳です。
>>489 いいから、お前なりの物理シミュレーションの使い方を語れよ。
普通、何も説明も無しに物理シミュレーションといったら
そういう風にとらえるだろ?
お前が何も答えないから一般論に沿ってこっちが勝手に語ってるだけだよ。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 02:00 ID:XvG1CxYc
「飾りに使う」から、話が進んでないぞ?
どういう風に「飾って」それがどう面白さに結びつくんだ?
煽りじゃなくて、マジにお前のネタが聞きたいんだよ。
いいから、どっちも黙れよ。
>>490 > 普通
> 一般論に沿って
というのは、どこから出てくるんでしょうか。
適用例ですが、「物理エンジン」でぐぐれば腐る程見つかりませんか?
HL2とか。シミュレータ的なゲームをという発想だけなら、これは
昔からある訳です。Wiz自体がダンジョン潜りシミュレータと銘打たれて
いますしね。
勝手に前提をつくって、「〜だからつまらないに違いない」
反論すれば、「だったら、おまえがその例をみせろや」
では誰も相手にしてくれませんね。ていうかわたしもいい加減
馬鹿馬鹿しくなってますが。
>>493 いいからお前のネタを語れって。
前提が違うっつーならその前提を見せてくれ。
俺の中で、くれよんって知識豊富な馬鹿ってイメージ。
知識は詰め込んでいるけど、それを応用したりはできないと。
なんかそんな感じがしてきた。
物理シミュレータの話からなんでwizが出てくるんだ・・・
あほくさ、寝るわ。
>>495 まあ本当にクリエイティビティを持ってる人ってすくないですから。
私は三流システム屋なので、せいぜいゴミのような業務プログラムを
書く程度が関の山ですね。
あ、あと、私程度で「知識豊富」とは思わないほうがいいですよ。
いや、知識は豊富だと思うよ。
>>496 なるほど、その程度の理解力なんですね。
Wizの時代は技術レベルの問題で不可能だったけれど、バーチャルリアリティ
指向というのは当時からあるんです。
物理エンジンはその子孫ですよ。
シミュレータなのだから一定のレベルのモデル化をした上で
リアリティ指向なのは当然だろ。
くれよんの話は、それをRPGにどう持ち込んだら面白くなるのかという話になってない。
汎用的な物理エンジンを使うことにより
(1)低い開発コスト
(2)多彩なリアクションの世界
を両立できるから、プレイヤーの選択肢が広がるRPGが生まれる可能性がある。
多彩なリアクションは、即ち行動の多様性に繋がる。
しかし、単純に持ち込んだだけでは
選択肢が多すぎる事=情報量の過大である事
であるので、面白さに繋がるとは言えない。
だから、物理エンジンに加えて「何か」が無いとRPGを面白くすることは出来ないのではないか。
以上、私見。
ゴーレムを剣でたたき壊せる奴は
木の扉もぶっ壊せるようになる。
ちょっと前に言っただろうが。
情報の洪水云々としつこく抜かしてる奴がいるが、
こいつは何だ? 生まれたての赤ん坊か?
「武器は装備して使うんじゃぞ」
を聞いて回らなきゃ、棒きれ一本握れない池沼か?
現実の物理法則を反映したエンジンなら
プレイヤー自身の物理的な経験が活かせるだろ?
そしたら、自分の頭で物考える力のない奴だけが
山越えた洞窟の奥深くでドラゴン倒して
鍵手に入れて木の扉あけるようになるじゃねえか。
要するに何が言いたいかっていうとこうだ。
自由度の本質は現状RPGの不条理の解決にあるんだよ。
503 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 08:14 ID:XnJTVA59
>>502 やっと結論がでましたね。
いやぁ、良かった良かった。
DeusExとかは、FPS至上主義には理想なのか?
自由度高いと面白くないって奴は想像力が欠けてる。
いちいち決まった手順踏まなくても無理やりラスボス戦まで一直線とかする方法
考えたりできないの?
ドラクエ1なら荒れる海と魔物の大群無理やり切り抜けて竜王の島突撃とか
そのために必要な高性能な船、強い軍隊編成のためほかの大陸に渡ったりするとか
>505
いやそういうのは物理エンジンでもどうしょうもないし
あらかじめ沢山の手段を用意しないといけなくなる。
どうやら、物理エンジン万能厨が居るようだな。
RPG板で物理エンジンがどうのこうの言われてもなー
AIと物理エンジンを組み合わせて世界を動的に以下略
FPS万能厨よりマシ
リアル路線、自由度たくさんって、発想するのは簡単だけど、ゲームバランスは反比例するんだよな。
512 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 13:08 ID:XnJTVA59
物理エンジンと賢いアルゴリズムとFPSは三位一体なんだよね。
513 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 13:28 ID:XnJTVA59
>>511 リアル路線は難易度と関係ないんじゃないのかな?
狭い世界に限定しないと作るのが難しいとは思いますが。
というか、中心になるアクション性・ゲーム性とMAP命でしょうね。
演出がMAPに含まれてしまいますので、、、。
リアルと自由度を追求すると完成度が下がる…?
だ か ら な に ?
>>502 10`歩く設定で10`歩くのと
同じだけ疲れるゲームなんか誰もやらないよ。
武器だって、習熟するのに
部活で剣道するのと同じだけ練習が必要なゲームは
誰もやらないよ。
たかが、凡人の経験が、ゲームみたいなデフォルメ世界で
何の役に立つと?
>>513 靴の中に水が入るとか
蚊にうっかり刺されると病気になるとか
・・・冒険中にそんなことまで気にしたい?
リアルマンセーの奴も、結局、自分に都合の良い情報が
リアルになることだけ期待してるだけじゃん。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 17:28 ID:FeCZpqkq
今まで十キロ歩くゲームなんてあったか?
蚊や靴の演出はいいんじゃないか?
面白くなりえるね。
君はセンスがありそうなのでどんどんアイデアを出してくれ
何で自由度あげるとそういう現実的なゲームにしなきゃならんのだ?
502は扉をその場で破壊するかいちいち鍵とってきてあけるかプレイヤーが選ぶ
ということをいってるんじゃないの?
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 17:40 ID:FeCZpqkq
・雨が降ると視界が悪くなり物音を立てても気付かれにくくなる。
・太陽の位置によっては影が延び気付かれやすい。
・匂いを追ってくる敵がいる。
・ガスを使ったいぶりだしや目眩ましや爆破や毒殺が可能。
>516
確かに10キロの移動にかかるコストは増えるだろうな。
けどそれにしたって、現実にお前がその重てえケツを引きずって
二本のあんよでよちよちやるのに比べりゃ楽なもんだろ。
522 :
516:04/07/16 18:33 ID:0MH4rB0w
>>520 そういうゲーム、アメリカのSWATかなんかので既にあるし。
で、実際遊んでみると情報が気持ちよく制限、あるいは部分的に細かくなっていて
気持ちよくデフォルメされていることがよく解ったよ。
影を使うなら、相手がこちらの影を認めるタイミングが計りやすいとか、
相手がある意味莫迦みたいに正直(ポーカーフェイスで相手に自分の悟ったことを悟られないようにするとかはしない)
とか。
結局、FPSとかそれ系は「プロの修練を抜きでプロの気分を味わえる」ところが面白いと思うんで
単に、自由度を上げろって話しじゃないんじゃないかと、と言うことが言いたいだけだけど。
だから
>>519、521は自分が既に無意識に理想的な未来だけ考えてることを理解しといた方が良いと思うけど。
すげえナンセンスなレスだ。
人によっては、上がった自由度はうっとおしいだけの現実的部分にしかなりかねないし。
みんなが喜ぶ自由度の方向性を探ろうという
>>518,520の姿勢に賛成。
でもわざわざゲームでまでウザい部分のリアルさを追求しないでも
良いと思うし、その点はすでに一人でランボー並の活躍できる主人公とかが居る時点(まさか、普通の人操りたいの?)で
リアルとはちょっち離れてるんだから、ゲーム的に意味の少ない部分の面倒は削っていいはずだと思う
むしろ、どの不便さをリアルさの演出として残してどの不便さを切るか
そこらへんがデザイナーの腕の見せ所だと思う
しかし、そうすると超リアル論者からするとそれは駄目なんだろかね
個人的に、リアルにするのってどっちかというと制限の有る
自由を愉しむってことになるんじゃないだろかね
>>515 リアルや自由度を「追求」したら、バランスはとれてるということで逆だ。
解法をたくさん用意したら、バランス取るのが増えた数に比例して大変なので、思いつくのと作るのとは次元が違う。
で、リアリティ重視派は、fableとかどういう評価なんだ?
なんだか相手が極論を言っていることにしちゃう人がいますね。
ありもしない論点やありもしない論敵を作り出して、要するに
論争ごっこをしたい訳だ。
で、最後にレッテル張りをすれば完璧ですね。「物理エンジン厨」
「超リアル論者」
2chスタイルのFUDの完成という訳です。
>>523 > でもわざわざゲームでまでウザい部分のリアルさを追求しないでも良いと思うし
そこまでしろと誰が言ってるんですか?
レースゲーはシミュレータに近いんですが、
かつてSEGA AM-2の鈴木裕が、インタビューで
シミュレータからゲームに「落とす」ところが大事なんだと言ってました。
本気でリアルに作ると、「ああセナってすごいんだな」ってのが分かるだけ
だと。当たり前の話ですね。
そういう当たり前の話や、さらに下らない金の話をせずには要られない
ワナビーさんや三流ゲームゴロが多いようですが、
そういう当たり前の話じゃなくて、新しいオモチャや方法論、パラダイム
でどう遊べるか、を考えるほうがよっぽど楽しい、でしょ。
まず採算性を考える商人根性を持ってる連中が、後塵を拝するのは
無理もない気がしますよ。企業論理としてはある意味正解なんですが、
そういうところからは何も新しいものは産まれません。
わざわざ2chの「RPG問題点の方向性」を考えようというスレで
まず採算性の話をするひとの気持ちというのが、わたしには理解しかねますね。
バランスというのはどういうこと?
汎用性が高く、多くの人に愛されるゲームになるってこと?
マジで腹減ったな。
いちいち重要アイテムとって来るとかいう強制に君たちは納得するのか?
そういう手段以外でストーリーを進めたいと思わんのか?
>>526 こんな長文を書いてまで、必死で反論するひとの気持ちというのが、
わたしには理解しかねますね。
>>526 このスレから何か新しいものが産まれたことあるの?
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 20:46 ID:FeCZpqkq
まぁ、FPSでも今は机やソファーに引っ掛かって前に進めなくなるようなレベルなんだけどね。
>>526いや、それをおいらに言われても困るんだが
極論化は
>>516の辺りからしてるよ
自分もたいがい、適当にナナメよみしてるほうだけど
ラスト10までしか読まないタイプですか?
ついでに言うと、自分も含めてさんざんっぱら既出
ついでに、採算性悪なりとかいうけどさ
そのわりにこのスレッドじゃ自分で金や暇使って
自作しよう!って言う人は居無いんだよね
むしろそういう話題出しただけで出ていけだし
(しかし、今までのところ「何故作らないのか」「作れるはず」はあっても、「今から作るぜ!」は無かったが)
それで、議論に意味はあるのかな?
もっとも、今までに何度か(皮肉として)ここは結論も出ず、そもそも前に進まない
無意味な議論のスレッドだと言われた事もあったけど
>>534 え!!
ここが、無意味な議論のスレッドじゃないって
気づいてない人がまだ居たのか?
懐古厨を馬鹿にして楽しむスレッドです。
うえーん、煽られたよ〜
これわ話しの流れ的にいっただけでほんとうにマジレスしているわけでわないんですよ!
いや、もうホント
で、くれよんたんはどこ行ったんだろ?
物理シミュレータでは、ゲームの目的にリンクしない
実質的な意味を持たない自由度が大きく増える。
また、現状の手続きを代用できるといっても、
それは物理シミュレータにしか出来ない事ではなく、
そういうパラメタを持ち、法則を作っているから
そう反応するという事である。
なぜなら、ゲームで表現したり操作しているのは、
現実ではなく、非現実を含む仮想世界的なイメージだからである。
つまり、人の作った法則やルール上の世界である。
プレイヤーは、その表現されたイメージや操作を通して、
そのゲーム世界の法則やルールを知る。
要は、物理的な法則やルールを使う事が大事なのではなく、
プレイヤーがプレイの中でイメージするであろう法則やルールを作り、
それをさらに関連付けて活かす法則やルールを作る事が大事なのである。
つまり、物理的な法則やルールが必要になるのは、
それをリアルに見せる場合に必要なのであって見せ方の問題である。
実質的な機能として本当に必要なのは、
プレイヤーのゲーム内の経験とその経験から生み出される
心理的な想像力を実現する法則やルールなのだ。
>>538 いや私も仕事しながらですので、そうそう書き込めませんよ。
ポリゴンが表に出てきた時の2D派の主張に似ているな。
腹減った・・・飯にするか。
漏れも腹減ったからピザでもダウンロードするかな。
ポリゴンなら面白いわけじゃなくて、ポリゴンをどう面白く使うかだろ。
物理エンジンなら面白いわけじゃない、どう面白くするのかを提示できなきゃ意味無い。
だからストーリーを進める手段を多く用意して
プレイヤーの選択の幅を広げろと
545 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 22:23 ID:XnJTVA59
くれよんさんは議論を正しい方向に導こうとしてくれるので有難いですね。
>>539 ゲーム内の経験則も勿論重要な要素だけれども、やっぱり現実社会の経験から類推できないと、、、。
そうでないと、とりあえずシステムの把握から始まっちゃうんだよなぁ。
これはゲームというものに擦れてるからかもしれないですが。
物理シミュレータってのは、製作者がそれを活かせられるのかね?
物理シミュレータを導入したら自動的に幾通りもの解法が存在する自由度が高いRPGになるわけではないぞ。
逆にそれだけ製作者が仕込む部分が増えるわけだ。
それが活かせられればすばらしいRPGになるだろうし、物理シミュレータ推奨派はそういうことを期待しているのだろう。
しかし製作者の力量が物理シミュレータを活かせるだけの能力を満たしていなければ、今までのRPG以上にやるに耐えられないRPGになるだろう。
2Dから3Dになった際の利点と欠点もまさしくそこにあるし。
547 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 22:31 ID:XnJTVA59
>>544 ストーリーの話題はこの際どっかに置いときましょうよ。
攻略の幅という表現でいいじゃないですか。
>>543 物理エンジンを使ったら面白くなるかって?
過去のゲームを踏襲しているゲームにおける全ての記号をもう一度
咀嚼しなおさなければならないのでゲームデザインを一から構築しなおさなければならない。
それが重要なんですよ。
UltimaアセンションやMorrowindやGothic2が、ハードが進化していけば自然になる方向性なだけで
とくに新しくもなんともないと思うんだが。
RPGに用いる物理エンジンってどんな物を想定してるんだ?
物が壊れること?物に多彩な利用法があること?
重力?光源?視界?
リアリティーを表現するためロジック一般の詭弁?
どれにしたところ面白さを求めるのなら、それで何が出来て何が変わるか、だよな。
それが無いとエンジンがあるからどうした?というだけ。
物理エンジンを使えばRPGは変わる、というだけ主張はもう飽きたよ。
ついでにどのようなエンジンを想定しているのか、外部ソースを持って来てから次の主張をしてくれ>信者
オレも物理エンジン推奨派には、
具体的な生かしかたを解説してほしいな。
だからストーリーを進める手段を大量に用意することだって言ってるだろ。
RPGってジャンル自体終わってる、
ユーザーが期待するのは既存のゲームの続きだけだし。
実際、新規のゲームは2chでもほとんど見向きもされjない。
lousyたんキター
>>547でも、それってRPGなのかな〜?
アクションRPGなら僕は見向きしますがね。
物によるけどね。今出ようとしてるものにはがっかり。
ずっと何か新作を待ってたのにあんなものかよ。
てゆうか自由度の話じゃなかった?
わたし的には
>>548 に賛成なんですがね。多少なりとも世界のシミュレータを指向している
ゲームが、自然に向かう方向である、というのに過ぎません。
今更これほど反撥が見られるとは逆に驚きですね。絵空事ではなく
現実のゲームに導入されつつある概念だというのに。
で、別にわたしはそれが全ての問題を解決する銀の弾であるとも、
全てのRPGがそうあるべきだとも、全然思っちゃいませんよ。
558 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 22:55 ID:XnJTVA59
例えばさ、敵の死体が消えずに残る仕組みを考えてみろよ。
死体が放置されていれば敵もこちらの存在に気付くだろ?
どこに隠すかを考えないと駄目になる。
逆に、死体を使って敵の注意をそらすことも可能だ。
死体にブービートラップを仕掛けておくことも出来る。
死体を使って色んな戦術や戦略が立てられるんだよ。
「死んでもキャラが消えない」という単なる1つの要素に過ぎないものが
ゲーム性そのものを変える可能性を秘めているんだ。
>>558 > 「死んでもキャラが消えない」という単なる1つの要素に過ぎないものが
> ゲーム性そのものを変える可能性を秘めているんだ。
そんな局所的な例を示す前に、大局を見ろ。視野が狭すぎ。
例だけ示しても、意味は無い。言いたい事があるならそれを言え。
可能性ならなんだって秘めてる。それだけだ。
物理エンジンなんか使ったって無駄に容量食うだけジャン
そんなのよりゲーム内の自由度上げろっての
如何にして自由度を上げれば良いと考えているか?
どうやって、ストーリーを進める手段を増やすのか、そこを聞きたい。
>>558 物理エンジンを使って、あらかじめ決められているトラップじゃなくて
自分で作ったトラップが仕掛けられるなら楽しいかもな。
例えば、ロープで木の枝をしならせて固定しておき
足元にそのロープを張っておく。誰かがロープにひっかかると、しなった木が襲い掛かってくる。
・・・ここまで出来ればねえ。
いまのインターフェイスと、物理エンジンではとても無理なのが問題だが。
ちなみに、この話はRPGに関係ない。
むしろストーリーなんて無くして舞台だけ用意してやればいいんでない?
その中を自由に動き回って自分で色んな発見をする。
かなり刺激あると思うけど。
>>560 揚げ足取りだが、本気で勘違いしている可能性もあるので一言。
物理エンジンは容量よりも処理パワーを多く消費するんだよ。
ゲームってのは、認識→操作→リアクションのループで成り立ってる世界
ですから、リアクションが豊穣になるってのは、ゲーム自体をリッチにする
ってことですよ。
自分で考えもせずにクレクレ厨のように人の意見を強要するひとが
> 大局を見ろ。視野が狭すぎ。
なんて言ってるのは大笑いですね。
それが狭義での「ゲーム性」と関連があるかと言えば、まあ無いことも
多いでしょうが、コンピュータゲームの快楽性ってのは、そういうところ
から成立してると私は思うんですね。
コントローラで操作すると、自機が自在に動かせる。物を持ち上げる、投げる。
投げたら壊れる。
ものすごく原初的なことですが、そこが基本、でしょ。ゲーマーの原初の
姿は多分、毛糸のたまに戯れる猫と同じなんですね。
>>561 だから船手に入れるためには一定までストーリーやイベント進めなきゃならんとか馬鹿馬鹿しいだろ?
最初の町で無理やり作らせるとか持ち主殺すとか買うとかできてもいいだろ。
そういう自由の幅を広げるべきだといってるの。
>>563 それは、戦闘以外やることがあるのかと聞きたい。
とりあえずストーリー無しで「色んな発見をする」具体例を挙げてもらおうか。
>>566 そう かんけいないね
→殺してでも うばいとる
ゆずってくれ たのむ!!
>>568 これはまあ皮肉なんでしょうが、
ロマサガ程度の自由度なら要りませんね、
わたしは。
>>565 > ゲームってのは、認識→操作→リアクションのループで成り立ってる世界
> ですから、リアクションが豊穣になるってのは、ゲーム自体をリッチにする
> ってことですよ。
リアクションが多くても、そこにプレイヤーがプレイの目的を見いだせない限り
ゲーム性がリッチになることはない。
お前、システム屋って嘘だろ。分析力無さ過ぎ。
>>570 条件つき・留保つきならどうとでも言えますね。
ついでに言うと、わたしはそこで「ゲーム性」とは言っていないのですが、
あなたは微妙に論点をずらそうとしている訳です。
>>563 ロマサガ1がそんな感じだったかな。
一定まで戦闘繰り返したりイベント進めなきゃ新しい土地が出てこない
という制約がウザイけど
あれもぜんぜん自由じゃなかったな。
>>566 > だから船手に入れるためには一定までストーリーやイベント進めなきゃならんとか馬鹿馬鹿しいだろ?
> 最初の町で無理やり作らせるとか持ち主殺すとか買うとかできてもいいだろ。
ここまでは同意。
> そういう自由の幅を広げるべきだといってるの。
だからそれをどうやれば実現できると考えているの?
高い完成度で、物壊したりなんだりを追求すると、ゼルダレベルが精一杯だと思うんだが。
そりゃ大規模で色んなことできてなおかつ、ゲームとして面白いのは理想だけど、どれだけの手間ひまかかるのやら。
>だからそれをどうやれば実現できると考えているの?
は?
アンケートでも送ればいいんじゃないの?
開発者しだいでしょ。それか自分で作るか。
いかに自由度をあげるかとかを聞いてたんじゃないのか?
あと、リアルで色んな事ができると、お約束は通用しなくなるから、細かい粗でも不快になりやすいんだよね。
色んな事できるのに、これは出来ないのか、みたいな。
DeusExやれ、とりあえず。
>>576 じゃぁこんなところで愚痴ってないでアンケート送ればいいじゃん。お前に議論の余地は無いだろ。
グラフィック、モーション
がゴミ過ぎる洋ゲーを薦めるのはいい加減辞めてください。
じゃあこのスレの結論は、RPGの問題点を解決するには
「 ア ン ケ ー ト 送 れ ば い い じ ゃ ん 」
……と、いうことで。
583 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 23:21 ID:XnJTVA59
>>575 汎用性のないムービーやらシナリオやらに手間ひまをかけるよりは
随分とマトモに思うんですがね。
584 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 23:23 ID:XnJTVA59
>>577 それは思うだろうね。
でも、その粗が解決=バージョンアップされると、同じようなゲームでも
欲しくなってしまうんだよねえ。
商売としても旨みがあるだろうし、プログラマーも遣り甲斐があるんじゃないか?
その物理エンジンとやらは通常のコマンドRPGに使用する意味あるわけ?
>>583 ゼルダは相当な手間ひまがかかってると思うが?
上で言う要求は、それをはるかに上回る製作パワーが必要。
>>585 無いね。
そもそも、物理エンジンがどうこうってRPGと関係ない話だし。
>>571 > 条件つき・留保つきならどうとでも言えますね。
> ついでに言うと、わたしはそこで「ゲーム性」とは言っていないのですが、
> あなたは微妙に論点をずらそうとしている訳です。
では「ゲームがリッチになる」とはどういう意味なんでしょうか?
そこからあなたの分析を語ってくださいよ。
>>577 の観点だと、「お約束の進歩」という観点も除外されてしまいますが。
今までのお約束が通用しなくなる
→だから何?
というのは、どうでしょうか?
590 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 23:28 ID:XnJTVA59
>>585 コマンドRPGを想定するのやめろよ。
物理エンジンを積むってことはリアルタイムでゲームが進行するんだよ。
>>586 パワーが要らない仕事なんぞ最初からするんじゃねえよ。
そういうのはやっつけ仕事って言うんだ。
>>584 fableやDeusEXやウルティマアセンションみたいなものが、グラフィックやモーションを日本人も満足なレベルにしたら
ブレイクすると思う?
個人的には好きだから嬉しいけど、たぶん熱狂マニアがつくだけで終ると思う。
>>588 「ゲーム性」という言葉自体定義があやふやなものですが、
一般に用いられる意味では、カイヨワの定義よりもさらに限定されて
知的で挑戦的で競争的な営みを指すことが多いでしょう。
私はそれよりは、ゲームの与える快楽性というのを、もう少し広いバッファで
見たいんですがね。
ユーザコントロールされたオブジェクトに対して、
物理法則に沿った動きが画面にリアクションとして返ってくる快楽性って、
すごく単純な話なんですけど。私としてはその説明が必要だとは思って
ませんでしたね。別に分析なんて立派なモンじゃありません。
逆に、本当にそれがどうでもいい人には、確かに無意味に思われるんでしゅう。
>>590 ゼルダにかかってるマンパワーをはるかに上回るものを、誰が用意するんだよw
マンパワーを注ぎ込めばいいなんて意見はアホ。
適切なプロジェクト管理が出来れば規模が大きいものが出来て当然。
>>584 で、わたしをシステム屋じゃないだろうといいがかりをつけるあなたは
何屋さんなの?
グラフィックもモーションも生活リアリティも追求して、70億かけたゲームがあったな。
>>597 morrowindにゼルダの完成度があるの?
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 23:39 ID:XvG1CxYc
>ユーザコントロールされたオブジェクトに対して、
物理法則に沿った動きが画面にリアクションとして返ってくる快楽性って、
すごく単純な話なんですけど。私としてはその説明が必要だとは思って
ませんでしたね。
も〜しもし、間違ってますよ〜
心理学的な快楽の項目に「フィードバック」なんてありませんよ。
フィードバックは、快、不快の問題であり、
もっと言えば代用や記号化が一番出来るものですよ?
銀行のタッチスクリーンATMは
ボタンがへこむ代わりに、電子音で代用していますね?
っていうか、結局「思ってただけ」ですか?
601 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 23:40 ID:XnJTVA59
ゼルダってそんなに完成度高くないと思うよ。
初代は別格だけど。
洋ゲーって手抜きや粗い要素しか見えてこないのに
過大評価するやついるんだよなぁ。
何で向こうの奴らはあの程度で満足してるんだ?
金払う価値ないだろ。
あと、morrowindは、規模は馬鹿でかいけど、リアクションに乏しいのでその点作りこむ必要が無い。
その辺の薄さが人を選びまくるので、メジャーにはなりえない。
>>601 引き合いに出された作品を全般的に
貶めてどうなるモンでもあるまい。脱線しとるよ。
605 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 23:41 ID:XnJTVA59
>>600 心理学的な快楽の項目を持ち出してそれが全てであるかのように言うのはどうかと、、、。
>>601 規模や色んな事が出来る方向性に走ると、たいして高くないゼルダより、ずばぬけて完成度が下がる。
制作期間10年とか取ればできるかもしれないが。
>>605 無関係じゃなかろ?
何の根拠も無しに快楽性です、というのもどうかと。
>>599 いや、完成度がどうとかじゃなくてどれだけマンパワーがかかってるかじゃないの?
>>592 > ユーザコントロールされたオブジェクトに対して、
> 物理法則に沿った動きが画面にリアクションとして返ってくる快楽性
そういう意味でのリッチということなら理解できる。
ただ俺の考えでは、単にリアクションがあるだけでは
プレイヤーが目的を見いだせないので、面白くないのでないか、ということ。
リアクションに対する単純な快楽性をゲームに求めてもいいが、
それはRPGの本質ではない、と考える。
#俺もシステム屋
ゼルダは完成度云々より
全てにおいて謎解きを強要するのがイカレテル
本当に洋ゲーと同じくものすごく人を選ぶゲームだ。
611 :
くれよん ◆5YCOW1DRYk :04/07/16 23:44 ID:bCtiCOFN
>>600 私はUIの専門家でも心理学の専門家ではありませんが、
> 心理学的な快楽の項目に「フィードバック」なんてありませんよ。
> フィードバックは、快、不快の問題であり、
これ、ちょっとよくわかりませんね。
快→快楽、じゃないの?
わたしは別に専門的なタームとして快楽という用語を使っている
訳じゃないんですが。
時代が進めば、物理エンジンだの世界設計だのライブラリが溜まっていくだろうけど
1から作って大規模ってのは、言うは易しだろな。
最初だけ新鮮で薄っぺらな粗だらけで飽きるのがオチ
限定した規模に絞れば、いいものが出来るだろうけど。
>>605 っていうか、物理的なフィードバックだけでは
快楽に結びつくことが少ない、と遠回しに言ってるんだけど。
さんざん出てるように、そこに意味が見いだせるようじゃなければ
自分が生活している空間と何も変わらないじゃん。
技術者系のひとは、その奥底の技術とかを感じて、スゲエと思うかもしれないけど
一般人は、何も感じないと思うな。
>>609 なるほど(w
ちなみにあなたと私はコインの裏と表のような気がしますね。
わたしも気分が違えば、あなたのような主張をするでしょう。
そういうにおいがします。
洋ゲーなんてクソゲーの群れの中でマシなのを
日本に持ってきてるだけじゃないのか?
そりゃ評価も高くなるわな
617 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/16 23:47 ID:XnJTVA59
作品に完成度が必要か?という疑問もあるけどなあ。
そもそも完成度とは何のことじゃろうか?
ユーザーを完全にコントロールして楽しませるのが完成度なのかと言われると
そうじゃないと言いたくなるし、
ゲームとして隙がないのが完成度だと言われても、それじゃ面白さとつながらないし。
>>611 まず、常識的なこと(ボタンぽいものを押すとへこむ等)では
フィードバックが無いと「不快」と感じるだけで
適切なフィードバックがある場合「何も感じない」だけです。
快感に結びつけるには、もう一ひねりが必要。
>>617 設計仕様と比較すれば分かるんじゃないの?
作ろうとしたものと出来たものの差でしょ。
>>613 そうかしら。
いぜんも書いたけど、
わたしはソニックの速度や加速度の表現とか、海原川背のゴム紐の
動きとか、そういうものに快楽性を感じますよ。
レースゲーで車に妙な動きをされたら、やっぱり萎えますしね。
わたしがしてるのはそういう単純な話であって、
別に、頭の中で運動方程式を建てて悦にいってる訳じゃないんですがね。
>>611 ああ、今は放置中。お持ち帰りの仕事なので……(w
ま、心配していただく必要はありませんよ。
>>617 一つのパッケージとして、きっちりとコンセプト(役目、方向性)を貫いているか、
かと。
手段は関係ないと思う。
完成度、完成度言われているのは
物理的な自由度を増やすという手段で
完成度を高めるのには莫大なデータと演出が要るという
「自由度増加」を前提とした話だからでは?
>>620 それは個人的な偏りがあるから参考にはならないんじゃない?
ここは生物学の権威に登場してもらって、人間の快楽について講義してもらわないと。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/16 23:52 ID:XvG1CxYc
>>620 両方とも、ゲームの目的に関係する動きですね。
海腹のルール、世界観抜きでゴムひもの伸び縮みだけ見てても
直ぐに飽きるかと。
そういう、ユーザーに感じさせないうまい誘導を無視してその手のことを語っても
意味がないかと。
やってて苦痛なRPG多いんだよね。
何でこんなことしなきゃならんのかって
役割を演じるだけじゃなく作れてもいいと思う。
つまり好き勝手やらセロ。
>>625 いや、止めればいいんじゃない?
遊んでいるのか、遊ばされているのか。
>>623 生物学的な快楽なら、食欲とか、排泄欲とか一次本能に根ざしたものだけで
ゲームでは味わうことは無理ですよ?w
煽りはさておき、
ゲームの快楽は「克服」だと思うんですが。
ユーザーの動機と、それに反する適度な刺激。
動機が達成されたことに対するフィードバック。
テーゼ+アンチテーゼ→ゼンテーゼ って奴ですわな。
で、今までの省略されたといわれているゲームなら
方向性は限定されているので、動機、刺激やフィードバックを狭い範囲で
深く用意することが出来る。
しかし、自由度が増えると、それだけ用意するものが級数的に増える、ということですな。
>>628 いや、脳の働きについて。
これって別の分野?
630 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 00:02 ID:2eh40uqb
リアリティの為に、操作系から改革しよう。
例えば、「息を吸う」ボタン、「息を吐く」ボタンを用意して、
定期的にボタン押さないと死んでしまうってのはどうよ?
運動量に比べてあまりも早く押してしまうと
血液がアルカリ性になって痺れてしまう、とか。
なんでゲーム作るやつらって服装センス悪いんかね?
変なバンダナ付けてたり半裸だったりするキャラが主人公の大作。
あほかと
>>629 う〜ん、脳外科的なことでは
ここいらが、快感を感じる部位だろう、とか
脳の働きと位置関係くらいで、その中身は
推論の域を出ていなかったと思いますよ。
脳生理学的な快楽の仕組みってのは
ここに電流を流せば快感、とか、快感を司る脳内物質はこんなの、
という、外側の部分しか解ってなかったと記憶しています。
やっぱりな。
俺が喋るとスレに活気が戻るんだ。
それはそうと>609
豊富なリアクションに目的を見いだせない奴ってのは
お膳立てされたヤリコミ要素を喜んでこなすプレイヤーとどこが違うんだ?
>>633 では、行動科学や心理学の分野かな。
どちらにしても、「快楽」という観点で考えるのならそういった知識が必要じゃないか。
だから単純に「面白さ」でいいじゃない。
>>624 いや、キャラと世界観は別に関係ないよ。
ってあんた、ほんとに海腹川背をマジメやったことがあるのか?
ちゃんとやったことある人間からそんな言葉が出るとは思えないが。
単純なリアクションを作るのは比較的容易である。
だが、そのリアクションに対するリアクションを作るのが
難しいのである。
そこで、そのリアクションに対するリアクションに
AIというような発想が出てくるのである。
>>637 まったくだ。
あれはルアーアクションと言うんだよな。
>>635 ここではリアクションという言葉を置き換えたものだと
受け取ってくれれば結構です。
フィードバックには、リアクションから行動前の期待〜行動後の充足まで
かなり幅広い意味がありますから。
>>636 快・不快をタームとして考えるのならば、そうですね。
別に私としては何でもかまいませんが
そっち方面で、ゲームに応用が効く程度の結果って出てるんですかね?
>>637 キャラとか世界観をキャライラストとか設定程度の狭い意味で考えればそうですね。
遊ばせるための、ユーザーへの誘導、うまく隠された囲い込み、
その辺りまで含めた意味で使ったんですが。
レベル(マップ)デザインからバランスまでですね。
>>642 いやだから、どんな要素を取り出したって、それ一個ではゲームとしては
なりたたんでしょ。そんなのは当たり前であって、
あなたのは、そういう自明な主張にしか思えませんが。
>>641 統計学的なデータから分析って感じになるんじゃない。
こりゃ経済学も必要か?
ところで、タームって何?
>>644 専門用語ですね
テクニカル・タームという形で使われることが多いかしら
>>636 少なくとも、動機に対する適切な「障害」が必要だというレベルの話では
ゲームにも応用が利くガチな処だと思いますよ。
あとは障害を克服したことに対する適度な「有形、無形の報酬」。
その辺りのフィードバック総体を「克服」と、
さっき表現したですが。
やりたい放題出来る世界でも、誰もいなかったり、
周りがみんな無視ではすぐ退屈するでしょう。
自由度増えればそれだけ分岐が増えてテキスト等を用意する手間がかかる。
って簡単に言ってください。
意味の分からん言葉は要らん。
>>645 素人相手に専門用語を使うとは・・・やるな。
で、その意味するところは?
>>643 そうです。だから、川背のゴムの話を
手段としての自由度の時に話しても、あんまり意味がないですよ、
とそういっているのです。
>>648 そりゃ、最初に話を持ち出した
>>XvG1CxYc = >>bqncmVJ3
さんに聞いてくださいな。
わたしゃ素人ですからね。
わたしゃタームなんて使ってませんよ
>>649 わたしは別に
> 手段としての自由度の時に話しても
というつもりじゃなかったりするんだな(w
ていうか、今は自由度の話メインなんですかね?ごっちゃになってる?
自由度増加の、ゲームに対する有効性に対する話だと
ずっと認識していましたが。
>>646 その克服を達成するために必要な要素を具体的にどうするか?ってのが問題なんじゃない?
それそれで何か別の楽しみ方があるんじゃないかな。
シムシリーズはそれに近いんじゃない?
直接係わることができないところが。
>>654 そうっす。
具体的に「克服」に「自由度増加」をどう応用できるか?
という風に持って行く話なのかな、と思ったんで。
>ターム
犯人はこの中に居ます。
誰ですか?
先生怒ったりしないから、正直に手を上げてください。
>>628 の案は、かなり限定的というか……
といって、実践のレヴェルに落とすにはあいまいで……
わたしとしては、もう少し広く考えたいですね。
ま、個人の好みでしょうけど、あまりにシステマチックで型にはまった
「面白さ」ってのもどうかな、と。
はーい
タームという言葉を最初につかったのは
ぼくです
>>657 限定的でなく、単純化したモデルの一例なんですが・・・・
別の他の「快楽モデル」を提示して頂くのは大歓迎ですよ。
またくれよんか!
>>658 ・・・騙したな。
専門用語を多用されると付いて行けなくなるので加減してくれ。
つか、すんません、
ちょっと呼ばれたんで途中ですが落ちます。
おいおい、まさか俺だけか?
というか、専門用語を使う奴は、頭悪いんだよ。
知識はあるが、その言葉の意味を他の人に説明することが出来ない
または、その言葉の意味が通じる場所を判断出来ないという
ちょっと頭の回転が悪い奴だ。
生暖かく見守ってやろうぜ。
>>662 待て!ここはいつからチャットになったんだ!?
んじゃそろそろ話戻そうぜ。
物理エンジンに。
>>665 実際に説明書を作れば分かるかもしれないが、
誰かに説明する時にうっかり自分達だけに通じる言葉を使っちゃうことってあるよ。
分かる人に説明するのは比較的楽だが、素人に説明するのが難しい、らしい。
ああ、そうさ。俺も生粋の素人だよちくしょう。
なんだかよくわからないことになってますね。
わたしは、>>XvG1CxYcさんがフィードバックや快・不快に関する
どちらかというと専門的な見地からの発言をしだしたので
それを「ターム」と呼んだだけです。
別に私はそういう意味でその言葉を使っていたんじゃありませんよ、
と伝えるためにね。
そういう空気が分からない人が
>>665 のような面白いことを書いてくれるわけです。
>669
わかってるわかってる。
お前が頭良いことくらい、みんな知ってるよ。
672 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 00:44 ID:GfLFaQSi
物理エンジンのリアクションに対するリアクションが大事って言う指摘は
スルーするのには惜しい話題だったんじゃないのかな?
>>672 それは記憶ってことなのか?
それとも記録なのか?
674 :
609:04/07/17 00:48 ID:Y5mqYxfv
>>634 >豊富なリアクションに目的を見いだせない奴ってのは
>お膳立てされたヤリコミ要素を喜んでこなすプレイヤーとどこが違うんだ?
自分から目的を見いだせないから同じだと言いたいの?
だったら俺と論点が違う。
リアクションにゲームとしての意味が用意されてないことと
お膳立てされたヤリコミ要素が用意されてることは違うでしょ?
今の俺はRPGの話をしているのであり、プレイヤーの話はしていない。
675 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 00:48 ID:lALb/div
>>1001 >コマンド銭湯のRPGは時代遅れだよ
コイツわざと漢字の変換間違えてウケを狙っているけど面白いと思ってるのか?
↑
うっせー、ボケ!
>>674 目的を自分で探すか、それとも用意してもらうか、ってことじゃない?
>>672 >物理エンジンのリアクションに対するリアクションが大事って言う指摘は
「リアクションに対するリアクションが大事」であり
物理エンジンから派生したにしても、物理エンジンに限定される話題ではないな。
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 00:54 ID:5d13L330
謎解きする時間的余裕があるか、どうかってことも重要だと思う。
社会人になって暇がないのに、無理に過去の記憶をひきずってRPGしようとすると落胆する。
>>677 物理エンジンを用いた対処法を考える、という話題ならできるんじゃない?
いや、俺も物理エンジンって何?って感じだから、話題振ることできないけどね。
俺はなんて無力なんだ、と自分の非力さを嘆いているところだ。
>>676 >目的を自分で探すか、それとも用意してもらうか、ってことじゃない?
プレイヤーが目的を持つことは、プレイヤーに全責任があるわけじゃないでしょ。
ゲームに「意味のあるリアクション」があるから目的を見いだせる。
勿論プレイヤーの質もあるけど、RPG自体の話なら
意味の無いリアクションだけをちりばめられてもつまらないだけだと思う。
681 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 01:03 ID:GfLFaQSi
物理の基本的な法則を当てはめるだけさ。
例えば重くて速いものは大きなエネルギー=破壊力を持つってこと。
モノを投げたら放物線を描くって事。
これだけ導入するだけでゲームは変わる。
高い位置にいれば、位置エネルギーが大きい、かつ遠くまでモノが投げられるので有利。
扉などがエネルギーの大きさによって壊れる仕組みだと、いかに大きなエネルギーを与えるか考えるのが面白い。
>>680 目的があるから意味があるリアクションになるんじゃない?
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 01:05 ID:5d13L330
いつから、ARPGの話になったの?
>674
ゲーム内でなんかトラブルが起きたとき
制作者が残したイベント解決へのヒントを探すだけじゃ
つまらないっていってんの。
リアクションにゲームとしての意味が「用意」される
って考え方が、なんかもう全てを物語ってるよな。
ゲームですら能動的に動けないなら
RPGやるより映画とか見た方が良いって。ほんと。
>>678 以前のプレイ内容を忘れてしまう、ということなら
その内容を参照出来るジャーナル機能が用意されてるRPGがあるね
687 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 01:12 ID:lALb/div
僕は高校の時、物理のテストで0点を取ったことがあるので
つまらない話はいい加減やめてもらえるかね?
↓wizの話を開始!
>>687 wizに対する物理エンジンの活用法について語れってこと?
コマンドじゃ無理
>>684 それってRPGだけでなく、殆どののゲームを否定している気がする。
シューティング:作者の意図した弾幕避けパターンや敵の壊しパターンを探して効率よく得点を稼ぐ
アクション:作者の意図したルートを探し出して効率よくゴールへ導く
マージャン、囲碁、将棋系は大丈夫っぽいな。
Wiz8はNPCがいい。
>>684 多分意図してる「意味」のレベルが全然ちがう。
>ゲーム内でなんかトラブルが起きたとき
>制作者が残したイベント解決へのヒントを探すだけじゃ
>つまらないっていってんの。
これは同意。
俺の言ってる意味とは、もっと要素的なもの。例えば
「石を投げたら放物線を描いて飛んでいきます。
でも、投げた石は無くなり、何かにぶつけることも出来ない。
そして石が無くなったことはそれ以降の展開に何も影響を及ぼさない」
と言うようなレベルの意味。
それが何かの影響を及ぼしてくれれば良いというだけ。
だから、おそらくあなたと理想とするところは比較的
近いのではないかな?
>>689 フリー移動で、アクションはコマンド。
ベイグラントの様な感じならどうだ?
だが、それはwizじゃないな。
692の例は悪い例ね。念のため。
695 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 01:24 ID:lALb/div
>>688 物理は嫌いだから物理っていう言葉はこのスレで使うなって事だYO!
ここは僕のスレなのだから不満がある奴は出て行ってもらおうかね。
プレイヤーが与えた変化が現れ残り続けるならともかく
プレイヤーが変化を受けるのは嫌だな。
fableの老化とか見てて嫌だもん。
>>692 それはリアクションがないパターンじゃない?
>>694 それを早く言ってくれていれば・・・。
いや、早とちりした俺が悪いんだが。
また恥を晒してしまった。
うーん、言うならばゲームに何の影響も及ぼさないリアクション。
見えるだけのリアクションとかあるでしょ。そーいうのがイヤ。
700 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 01:28 ID:GfLFaQSi
何度も言っているが、
ゲームデザインを一から練り直すきっかけを与えるのが
物理エンジンのもたらす最大の効用だと思う。
そこから面白い仕組みを構築できれば良い。
でも出来ることが限られるので(性能面やマンパワーの観点から)、自ずとゲーム性に関係する要素しか演算できないでしょ。
そこで培ったノウハウを次に活かしていけば、リッチで面白いゲームがいつか出来上がるよ。
701 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 01:28 ID:lALb/div
>RPGばかりやっていると
>>695みたいな自己厨に育つんだね、、、。
うっせー!ボケ!
>690
シューティング?
FPSはこっちの方向向いてねえか?
あれは良く売れてるそうじゃねえか。
>652
石消える必要なくね?
石が消えないエンジンでいいじゃん。
704 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 01:36 ID:GfLFaQSi
ぶっちゃけRPGなんてモンスターをハントするだけで充分なんだよ。
生命の最大の目的は「生き残ること」じゃん。
サバイブの要素とハントの要素だけあればそれで充分。
それにパワーアップ要素とコレクション要素があれば末永く遊べるというもの。
炎を調べると「あちち」とか
たんすを調べると「エッチな本があった」とか
街中のNPCの演技とか
かな?
>>705 外れの無いクジって味気なく感じないか?
アイテムは全て決められた箱に入っていて、それ以外には一切置いていない。
必要な情報を語る人意外は存在しない。
好き嫌いのレベルのような気がしてきた。
707 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 01:42 ID:lALb/div
>>704 しかし最近のRPGは簡単すぎて“死なせてくれない”
ゼルダクラシックのアンオフィシャルサードクエストを作った方のチンカスを煎じて青沼に飲ませてやりたいよ、、、。
708 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 01:43 ID:GfLFaQSi
>>705 あぁ、そういう総当りでAボタンみたいなゲームは大嫌いだな。
でもそれをしないと重要なアイテムが手に入らなかったりしてさ。
それを回避するために時々しょうもないリアクションを入れる羽目になってるんだよな。
そうしないと、誰も肝心なところでAボタンを押してくれなくなるから。
CRPGは過度の抽象化から始まったが
長い目で見て継続的に現実の模倣へと向かってる。
自然で、必然的な流れなんだよ。
あちちな炎に肉投げ込んで焼いて食いてえだろ?
エッチな本見つけたら穴が開くほど眺めて鼻血出してえよな?
そうやって現実に近けてくんだよ。
邦RPGは変なとこで足踏みしてるから煮詰まってんだ。
コマンド制はRPGにとって化石みたいなものだから
話題にするまでもないと思う。
712 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 01:49 ID:GfLFaQSi
>>709 リアル化するなら、ステルスを駆使してエッチな行為を覗きに行きたいです。
エロ本ではなくて、、、。
>>710 それも広義の意味ではサバイブですよ。遺伝子のサバイブ。
子孫を残すことでパワーアップするゲームも良いかもしれませんね。
>>711 化石が好きな人が多いのが悩みの種だな。
意味を持たないリアクションというのは、
プレイヤーがどういう行動を取ろうと何も変わらない
固定的なリアクションをする事だよ。
>>712 遺伝子のサバイバルと個人のサバイバルでは別問題じゃない?
716 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 01:53 ID:GfLFaQSi
>>713 化石が好きというより、化石にとってつけた付加価値(萌え、電波シナリオ)の方が
好きなように僕には見えるんですよね。
ドラクエとかうぃzとかキャラが見えないって昔技術が乏しかった頃に
いかに工夫してやるかっていうんでなったもんなんでしょ
それが今進歩して何でもできるようになった。結局昔のゲームもある意味今見たいな
みんなが納得いかないゲームになってたって事だと思うよ
たとえ次作が糞に思えてもヲタが懐古に浸らず進化を塞ぎこまずに受け入れないと
滅びの道を歩むのみなんじゃないかな
>>714 あぁこんな奴ね。
NPC「薬を採ってきてはくれぬか?」
PC「いいえ」
NPC「薬を採ってきてはくれぬか?」
PC「いいえ」
NPC「薬を採ってきてはくれぬか?」
PC「はい」
NPC「ありがとう」
>711
でも、その化石が堂々と歩き回ってんのが現状だよな。
いかにもこれが問題点だ。方向性は物理エンジンとAIだ。
それと、いうまでもなく一人称だ。
アクションRPGでいいよ。
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 01:59 ID:etdf5Ufe
相変わらずゲオタは検討違いな話してんな。意味不明
とりあえずRPGツクールで理想のもんでも作れや
>>719 いや、ネタとしてなら面白いんじゃない?
毎回なら問題だけどさ。
>>722 コンシューマにアクションRPGツクールがないから無理。
725 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 02:02 ID:GfLFaQSi
>>722 RPGツクールでは物理エンジンもAIも一人称も実現できないんですが、、、
というか、ツクールシリーズが出たジャンルは死にジャンルなんだよね。
>>722 物理エンジンが実装されてないから無理じゃない?
727 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 02:04 ID:GfLFaQSi
2:00か・・・。
じゃ、おやすみ。
>>717 いや、強制負けイベントとか、
完全固定のイベントシーンとか
いくらでもあると思う。
強制負けイベントは、戦闘や成長という
自由度がありながら、それの意味を無くしている。
完全固定のイベントシーンは、
それまでの自由な行動の意味を無くしている。
ぶっちゃけ現在のRPGは完全固定のイベントシーンだけじゃん。
>>729 OK!そんな君には どきどきぽやっちお をお勧めする。
『リアクションにゲームとしての意味が「用意」される』
を正確に言うと
『リアクションにゲームとしての意味を持たせる事ができる』
だろう。
完全固定にしないと作りこめないじゃん。
リアクションの複雑さを求めるなら、
オンラインにするのが一番手っ取り早いかな。
>>1のテンプレからも「オンラインは範疇外」が消えてることだし。
でも今あるネトゲみたいに、初めにチャットありきみたいなゲームにする必要は
無いんじゃないかなぁ。
チャットは出来ないけど、他プレイヤーが行った行動が自分にも影響してくる
みたいな。感覚的にオフゲーに近い感じのMMORPG。
これならあらかじめ膨大なパターンを用意したりする必要がなくて現実味がある
と思うんだけど?
これまでの流れをまとめると、サバイバルゲームやったらいいじゃないってこと?
サバイバルゲームを自分の体を使わずに楽してこなしたい、そんな理屈だね?
馬鹿みたいに長い会話シーンは作りこんでいるといえるのか
それともただ量でごまかしてるだけなのか開発者のオナニーか
>>734 演技専門のスタッフを数名雇ってやればいいよな。
>>729 強制負けイベントがやり込み次第でクリアできたとして、
それによるストーリーの変化は、トゥルーエンドなるものを生み出すだしたな。
>>736 長さはともかく作りこみの一要素ではあるでしょ>会話シーン
>>725 ダンジョンクリエーターとか知ってる?クソゲーなんだけどね。
物理演算ってどこまでのものなんだ?
完全に地球上の物理法則が再現されているのか?
地球上の物理法則が再現されているということは地球上の全ての事象が再現されているということじゃないのか?
地球エミュレートじゃないのか?
そんなもん、現時点でのパーソナルコンピュータじゃ絶対ムリだとわからないのか?
とりあえず、ハーフライフ2などはどこまでの物理法則をシミュレートされているんだ?
高校程度の力学?摩擦は?エネルギーの変化は?空気抵抗は?化学変化は?
それらの変化による生物への影響は?
少なくともこのスレではオレも含めてそれすらも分かっていないのに、
漠然と物理演算を搭載しろといっているのはアホじゃないのか?
>>742 このスレはこういう頭の固いバカが多くて困る。
>>742 風が吹けば、桶屋が儲かる。
これくらいなら演算可能だ。
>>745 それは、風が吹く->桶屋が儲かる というのが予め解っていて
それを作り込んでいるのと変わらない気がする。
747 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 08:17 ID:GfLFaQSi
748 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 08:33 ID:GfLFaQSi
物理エンジンに拒絶反応を示す人は根本的に物理を理解していないと思う。
そんなに難しいものじゃないのに、それが分からないから反対するんだ。
質量保存の法則や、エネルギー保存の法則を知らないレベルの人が物理をイメージすると
何かとんでもなく難しいものに感じるんだろう。
物理ってのは、思ったよりも随分と簡単ですよ。
少なくともRPGのお決まりのHPやDEF、STRなどの計算式よりも簡単です。
( ゚д゚)ポカーン
ニューラルネットだけでAIを全て分かってるつもりになってるみたいなものか
751 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 08:51 ID:GfLFaQSi
全てを分かっている必要はないですよ。
別に宇宙を再現するとか、流体力学を使って飛行機を飛ばすわけでもないしね。
752 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 09:10 ID:lALb/div
物理厨はこのスレから(・∀・)デテケ!
753 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/17 09:21 ID:lALb/div
>>748 RPGのダメージ計算式って攻撃力−防御力÷2だろ?
そんなに簡単だったら僕が0点取るわけ無いYo!
洋RPGやれよ。
>>742 ゲームの中での物理法則は、
それこそゲームが誕生したころから存在してるよ。
「重力」「放物線」「加速」「制動」「慣性」「支点力点」等々。
>漠然と物理演算を搭載しろといっているのはアホじゃないのか?
物理法則が働いているゲームをプレイしたことないんですか?
>>755 すくなくとも、ドラゴンクエストには物理法則が働いていないと思うぞ。
このことから考えても物理エンジンはRPGと
本質的に関係ない。アクションゲームには関係あるだろうけどさ。
いいかげん見当違いな話はやめろ。
>>756 あなたにとってRPGの基準は「ドラクエ」しかないんですか…
>アクションゲームには関係あるだろうけどさ。
今話している物理エンジンはRPGをアクション化しますよ。
それではマズイんでしょうか?
物理エンジンだのは、洋ゲーが必然的にとりいれてくるのは間違いないんだから、RPGは安泰ってことでいいのかな?
まあ、5年後だろうけどな。
>>755 それだけなんだよね。
挙動がリアルになるだけ。
それはそれで良いことなんだが、それを生かすゲームデザインをしないと全く意味が無い。
物理演算が働いているゲームはよほどのクソではない限りは、
導入した物理演算をシステムに生かすように設計しているはず。
少なくとも漠然と導入したわけではないだろう。
オレは漠然と夢物語を語っている人に書いただけ。
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 11:37 ID:2eh40uqb
地球上じゃないくせに
重力とかの物理法則が
地球と同じRPG
命題として物理エンジン駆使したとか、FPS的とか、自由度高くて色んなことできるってのは
欧米じゃ受けるが、日本じゃマニア受け
RPGは日本じゃ受けるが、欧米じゃマニア受け。
組み合わせたところで、どっちでもマニア受けで終るんだな。
>>748 そういう表面上の物理法則をゲームに取り入れると
どのような面白さが出るのかオレは知りたい。
別に導入して挙動の一つ一つがリアルになれば操作も楽しくなるだろうが、
それはRPGならではの進歩とはまた別の話だ。
欧米のFPSで本格的な物理演算を用いたゲームが、
それによってどのようなことが出来るようになるのか誰か具体的に解説してくれないか?
オレはいずれは物理演算は当たり前のようにゲームに組み込まれるとは思うが、
それ以上でもそれ以下でもないと思う。
だからぁ
物理演算なんてどうでも良い話。
必死になってる奴は救い用の無いアフォ。
ゲーム内の世界がどのようなモデル化のもとに構築されているか
そしてそのモデルでどのような面白さが生まれるか、それが重要なの。
それは物理法則に止まる話ではない。
エネルギー保存の法則だぁ?
魔法のエネルギーはどこから生まれてるんだよ。
今後の方向性として単に現実に近づけるだけのベクトルなら
ゲームの中では矛盾だらけでつまらないものしか出来ないのは自明。
そこからゲームデザインをやり直すことに意義が有るだと?
それならさっさとやり直せ。その中身が無い間は糞の役にも立たない。
誰とは言わなくても分かると思うが、妄想垂れ流してる社会のダニはさっさと死ね。
>>763 物理演算によって、オブジェクトを利用した戦いができるようになって、それなりのゲーム性にはなりうると思う。
しかし、FPSで当たり前のように物理演算が使われるだろうから、今想像すると新鮮で楽しそうでも、
FPSや3Dアクションで使い古されたものが、RPGやRPG要素をもったアクションにまわってくるだけなので
その頃にはなんとも感じないかもな。
( ゜,_ゝ゜)
>>757 >今話している物理エンジンはRPGをアクション化しますよ。
それではマズイんでしょうか?
マズイね。というかマズク感じる人たちは確実にいるね。
リアルタイムの神経が鈍い人たちをRPGから閉め出すことになるね。
結果、格ゲーの衰退と同じ事になるね。
ゲームをもう一度、ゲーマーのものに……。
アクションでもかまわんが、アクションRPGばかりになるのは絶対にイヤ。
あとRPGにアクション性が入ると、
反射神経がついていけずにRPGをやることが出来なくなるヤツがいると勘違いしているヤツがいるけど、
オレにいわせりゃ、RPGにアクション要素を取り入れられてもアクションがヌル過ぎて中途半端感のみが残るのがイヤ。
ARPGでよく陥りやすい欠点は、キャラクターの能力が細かく変動するので、アクションバランスがとりづらい点。
レベルが低いとどんなにアクションが上手くてもダメージすら与えることが出来ず、アクション攻略もクソもなく、
レベルを上げすぎるとただのボタン連打の消耗戦に陥る。
従来のRPGの戦闘でもそういうことは少なくないがアクションにするとその度合いが更に増す。
アクション好きとしては期待を裏切られたARPGが今まであまりにも多すぎたし、
最近のアクションにはRPG的な成長システムが取り入れられ、単なるヌルゲーに成り下がっている場合が多い。
>>769 >反射神経がついていけずにRPGをやることが出来なくなるヤツがいると勘違いしているヤツがいるけど、
これは勘違いじゃなくて、あんたみたいに感じるのもいれば、逆に感じる奴もいるって事で
それだけ間口を広く採ってるってだけでは?
>レベルが低いとどんなにアクションが上手くてもダメージすら与えることが出来ず、アクション攻略もクソもなく、
物理シミュは、この点を改善してくれるわけでしょ?
レベル云々は物理シミュを(軽くするため)荒く階段状にしてある記号化な訳だし。
通常のアクションRPGの欠点だけ挙げても
脱線していくだけかと。
そこでランクシステムの登場ですよ。
>>770 通常じゃないアクションRPGだと、別にRPGである必要がなかったりするんだよな。
>>770 また、AIやフリーシナリオのような
システムとして搭載さえすれば面白くなるという
物事を全く考えない厨の登場か
RPGは関係ないが
例えばスーパーマリオのジャンプ
あれもひとつの物理演算なの知ってる?
さぞ、難しく語って適当に想像してれば楽しく感じているようだが
何気ないところでもこの程度の物理演算ならいくらでも使っている
大切な
どの物理演算をどういう風に使ったらRPGはどう変わるのか?
頼むから、この部分をちゃんと語ってくれよ
物理エンジンでレベル不要になるわけじゃない。
まあ、レベルという言葉は紛らわしいので(例えばsagaシリーズもレベル無いし)
キャラクターの成長が不要になるか、という意味で。
得るものが何も無いのにバトルをするってのは、むなしいもんだぞ。
AIやフリーシナリオの導入に関しては
どのように面白くなるかの説明はいくらでもあった。
それを無視するお前さんみたいなのがいるから荒れたんだよな。
>>774 そこで、RPGでグラフィック面以外の物理演算利用方法って何よ
という話に繋がってくる訳だな。
RPGでだぞ。アクションRPGの「アクション部分で使う」ってのなら
アクションゲームに使ってるのと同じだからな。
あとな
物理演算をいまもっとも必要としているのは
ゲームシステムではない
あんたがたの嫌いなグラフィック屋なんだよ
分かると思うが3DCGっつーのは結局計算なんだよ
自然界にある物理法則をコンピューターに詰め込むことで
物事の動きがより自然に動いているように見えるようになる
当然のことだよな
自然界にある法則をまんまそのままで計算すればそのとおりに動いて見えて当然だ
つーか、
また、こんな形だけのシステムに目を奪われて
どうでもいい話題引っ張り出してきた奴だれよ?
もっとマシなこと語れないの?
>>776 そのAIやフリーシナリオ導入の説明は
現実感が無いものが大半だったと記憶しているのだが。
>>778 RPGで物理エンジン的なシステムを実現しているものの一つの例が
ウルティマオンラインだな。
アイテムは、全て持って移動させることが出来るし
床に置いたりすることも出来る。
机の上に、ロウソクを置いたりということも、箱を積み重ねるという事も
同じレベルで実現させている。
……で、どんな可能性が見えてくるんだ?
>>776 あれのどこが面白くなる説明なの?
ほとんどがわざわざ必要としなくてもいいものだったろう
それとAIなんて言葉やめとけって
ルーチンでいいだろ
シューターから言わせて貰えば、アルゴリズムと呼びたい。
もしくはパターン。
>>782 まー
その辺の言い回しはどうでもいいと思うよ
こだわって言うのなら、きっとそういうアルゴリズムやパターンっていう言い方になるんだろうが
誰でも簡単に理解できるようにルーチンっていう言い方にしただけだよ
少なくとも俺の場合は、 だけどね
AIっていう未知の言葉や物事が
あたかも新しい物事を生み出すっていう幻想に取り付かれたような人たちが
根拠もないどうでもいい議論ばかりしていることが嫌なだけなんだ
MMOをAI化したら面白いとかいう意見あったけど
これのどこにも根拠なんて感じなかったしね
>>783 MMOはもうAI化されてるじゃん。
BOTいっぱい居るし。
>>780 ウルティマ7だと、画面上の全てのオブジェクトをアイテムとして処理し
画面上の全てのキャラクターに戦闘の処理ができるぞ。6もか。
UOは備え付けのオブジェクト等、動かせないものは動かせないけど、
7は目に見えるもの全て動かしてバックパックに入れて持っていける。
よほど大きいか、重いか、固定されてるものだけは無理。
…でもそれは物理エンジン的といえるのかどうか…
ともあれこのスレには完成度の高いゲーム世界を求めてる人が多いと思うので
ウルティマ7や6はオススメ。たぶん既出だろうけど。
というか、このスレには、アクションRPGこそRPGのあるべき未来の姿で、
シミュレーションRPG的なものは否定的な気がするんだが、そこんとこどうよ。
太閤立志伝5なんて、ある意味RPGだとは思うが。
物理シミュレータに止まらない法則を作るのが重要だが、
それだけではRPGは面白くはならない。
それは、まず第一段階であり、その法則に対する行動で
法則に沿ったリアクションが生まれる。
ここでの問題点があるとすれば、
このリアクションが周りのオブジェクトから認識できるパラメタを
持たないような作りをしている場合、それ自身が認識されないので、
その先の意味を持たない。これが意味を持たないリアクションである。
つまり、周りのオブジェクトから変化を認識できるパラメタを作らず、
影響力を持たない独立したリアクションでは、一人相撲な見せ掛けだけの
リアクションに止まる。これではRPGは面白くはならない。
周りのオブジェクトとは、その世界のオブジェクトである。
この問題点に対し、第二段階として考えるべき部分は、
第一段階で生まれたリアクションがパラメタを持つ場合、
周りのオブジェクトがどう影響を受けるか、
周りのオブジェクトがどうリアクションするかという部分で、
周りのオブジェクトが持つ法則を考える事が重要だろう。
要は、第一段階と第二段階はワンセットで存在しなくては
RPGとしては面白くならない。
つまり、何かをした事の結果で周りの世界が反応しなくては、
周りの世界にとってはそれは何ら意味がない事であり、
影響の連鎖の部分を作らないと実質的な変化は起きないので
RPGとしては面白くならない。
ただ、影響の連鎖の部分を法則的にどう作るのかを考えるのが難しい。
が、それが考えるべき部分であろう。
法則を突き詰めていけば、AIは必ず必要になるよ。
でなければ、プレイヤー以外に動的な影響力を持つ物がいなくなる。
それでは、プレイヤーのした事にしか反応しない世界にしかならない。
>>786 そら、今がそれっぽい流れをしているだけだ。
>>788 便利な言葉としての「AI」を使うのはやめれ。
自分は嫌AI派というわけではないが、原理の判らないAIを語る奴はキライだ。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 16:53 ID:2eh40uqb
>>788 それでいいんじゃないの?
初期のミストシリーズってそうだったろ。
自分(プレイヤ)以外に生き物が居なくてもいいじゃん。
宇宙とか探索するなら普通にそうなるだろうし、
無人島探索だって大体はそうなるだろ?
>>791 3作しか無いのに初期もなにも無いだろ。
>>787 >意味を持たないリアクション
そのリアクションが目的の場合には意味を持つ。
その変化の先に目的を持つ場合には、意味を持たない。
全ての事象を関連付けることは無理だ。
それをやろうとすれば、結局は行動を制限することとなる。
まぁお前ら色々いうが、真実は一つ。
精巧な物理エンジンを取り入れたRPGは次のWizardryになる。
物理エンジンを入れたらいいと言っている人に問おう。
グラフィック面以外で、物理エンジンはどう役に立つのか?
物理エンジンがどうのこうの言うより、
RPGなら戦闘等の新しい「ルール」を提示したほうがずっといいと思うんだが……。
だからまずアクションにしろと
ところで物理エンジンを入れるとか言ってる人は何人くらいいるの?
ずっと、あんまり関係ない話で盛り上がってるように見えるんだけど。
ひょっとして、その話もうやめても問題ないんじゃない?
HalfLife2のデモとか見て物理演算のスゴさは思い知ってるんだが
ここでは他の話しない?
続けたい人いたらスマン。気にせず続けて。
>>797 アクション化も一つの手段だとは思うけど、
そうするとどうしても似たようなものが蔓延してしまう、という気がするのよ。
SFCの後期ぐらいになると、グラフィック方面はもう煮詰まってるもんだから
やたらとシステムやルールに凝ったRPGがいろいろ出てて、そりゃあ中にはどうしようもないのもあったけど
あれはあれで「ゲームらしく」華やかな時代だったんじゃないかなぁ、と思ったりするんだよ。
と
OK。じゃあ落ち物パズルとRPGを組み合わせようぜ。
とりあえず戦闘を対戦落ち物パズル形式にするのが一番単純な方式だな。
804 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 19:38 ID:GfLFaQSi
>>775 君がゲームで得るものはゲーム内の経験値だけか?
>>795 例えば、「木」というオブジェクトがあったとして、
それが倒れる時に持つ物理法則を再現できていれば、
その「木」を利用して何かできると思いませんか?
>>805 できるとは思うが
RPGの話としては不適かと。
リアルに近づけて行くことがRPGの進化なのであれば、
アクション要素を取り入れたっていいじゃんね。
ARPGとSRPGを組み合わせたRPGには
>>805のようなシステムも合うんじゃないか?
>>805 あなたの理論を突き詰めると以下のようだ。
1.全てのアクションは現実に基づき自動生成される。
2.ゲーム内にGMがいて、シナリオを自動生成してくれる。
3.PCの行動はゲーム世界に多大な影響を与える
こんな事TRPG以外でできるわけねぇじゃん。
実現可能性を証明するか、CRPGで実現可能な事を話してくれ。
別に、アクションとりいれたっていいんだが、それはまず物理エンジンなどを活用した画期的アクションが生まれて
それをRPGに取り込むって流れになるだろ?
>>808 そうなんだよね、物理エンジンだの自由度だの、実際に面白いレベルに作りこめる規模ってのを考えずに
こうなったらいいなぁって夢物語を言ってるだけのやついる。
>>805 RPGの場合、まず「木が倒れる瞬間」の利用方法を何パターンか用意して、
それぞれの利用方法に対応したリアルな倒れパターンを複数用意すればいいだけで
その挙動をいちいちリアルタイムで演算して出力するのは無駄だと思うんだよ。
その瞬間の周りの様々な状況を、パラメータとしてとりこんで演算処理したとして
そこで出た微妙なパラメータの差で表現できるのは、ダメージとかの数値の差や
何パターンかの条件分岐の他は、もうビジュアルしか思いつかないな。
なんか見落としてるかな。物理演算の解釈が間違ってる?
てことで
アクションの話でもないのに物理演算の話をここまで引っぱる理由がわからんのですよ。
で、
>>798
Half Life2でやろうとしてる物理エンジンは、あくまでFPS向きの物理エンジンだけど、
ダンジョンマスターの時代から、ドア使って敵を倒したり、持ってるものや落ちてるものを
片っ端から投げつけてダメージ与えたりなんてゲームはあった。
新しい方向性じゃなくて、単にその進化系で、今の技術で更に色々できれば、単純に面白くなるのかどうか。
ダンジョンマスターは、当時の技術でもダンジョンという狭いフィールドに限定したため、リアルタイム性も完成度も
高かったけど、その後のその手洋ゲーじゃ、クソゲーも多かった。
木を倒せる、ドアを壊せる、木は燃やせる、木のドアも燃やせる、
鉄のドアは燃やせない。細かく一つづつ実装するより
世界をシミュレートした方がいいんじゃね?
色々出来るからって色々しなきゃ行けないわけじゃないんだしさ。
814 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 21:22 ID:GfLFaQSi
そうだね、まずは10Fのダンジョンを再現するところから始めないとね。
いきなり世界を救うとか、そういうスケールでものを考えるから
実現不可能と思っちゃうんだよ。
815 :
770:04/07/17 21:24 ID:bqncmVJ3
あ〜レベルがウンタラで厨扱いされた見たいなんだけど
そもそも、一部分にだけ物理シミュを入れて、
レベルという記号化を一部分だけ解像度を上げたら
>>769の言うような既存アクションRPGの欠点が緩和されるんじゃ?
という事が言いたかったんだが。
つーわけで
>>809 筋力(力のいれ加減)、敏捷性、発動タイミング、
このうちどれか一つ「だけ」物理シミュに従い、残りは(絵的には物理シミュ使われてても)
入力としては必要がない(というか今までのレベル制と一緒)な感じだとどうよ?
そのゲームで扱う格闘の流儀によって、どのパラメータをシミュに置き換えるか
自然に変わってくると思うし。
例えばカンフー系なら、技をどう連携させるか、みたいなところは
オートか、戦闘前に編集するようにしてラベル呼び出し、
技の発動タイミングと発動箇所はシミュを使って解像度を上げとく、とか。
ツーハンデッドソードを使うような西洋騎士系なら
逆に力のいれ具合がシミュに置き換わってるとか。
>>813 >細かく一つづつ実装するより
>世界をシミュレートした方がいいんじゃね?
創り手がわからすれば、大して変わらないよ?
君の言い分だとやり手側から見ても大して変わらないわけじゃん。
物理エミュエンジンは魔法の小箱じゃないです。
開発は大変だろうね。
でも、遊び手からすると、細かく一つづつ実装されてっと
それこそ何ができるか探す羽目になるじゃん。
>>817 物理エミュでやっても、やり手のめんど臭さは変わらないよ?
どいうか一般常識に沿う分、やり直しがきかないとか
殆どのリアクションは連携しないで壊れるだけ、燃えるだけ、とか
地味で面白くなくなると思うんだが。
壊せる燃やせるが分かるだけでもやりやすいじゃん。
壺は持ち上げて割れるけど、扉はそうじゃないから
壺をいちいち持ち上げて割らなきゃいけなくなるんだろ?
>>813 ひょっとして物理エンジンっていうのは物体の挙動や波形とかの話ではなく
物質の化学変化とかエネルギーや質量の変化もシミュレートするっていう話か!
ていうか今そんなのできるの?ごめんホントに知らないんだけど。
>>819 既存の細かい実装系なら、隠してあるとか逆にアピールしてあるとか
ゲームだから何かしらの誘導はあるわけだが、
ホントに全ての物理シミュをやったら
壊れるか(自分の行動に関係あるか)、見た目に微妙なものは
全て試さないといけなくなるぞ?
まぁ、それはそれで狭くて、魔法とかの空想技術がない世界なら
何処まで仕掛け罠や裏口侵入を駆使して進むか、という処に
おもしろみを見いだせるかもしれないけど、
それを満たすには、敵やNPCの殆どが
その物理シミュに対応する莫大なセンサーの数と
殆ど人間並みのAIを持っている事が大前提になる。
こっちが苦労して罠を考えて、個々の道具はそのとおり動いても
敵やNPCがそれを認識して、且つ、誘導されたりしなければ意味がない。
つーわけで、物理エミュだけですむ話ではなくなるんだが。
魔法とか特殊ルールが付いたら、もう、プレイヤーの手に負えないだろう。多分。
既存のゲームで現実に存在した世界を使ってても
シビアな(一般常識とちがう常識の支配する)戦争系ゲームでは
対応できない人がかなりいるし。
ああ、あと時間も間違いなく無茶苦茶食うな。
現実世界での距離と同じになるわけだし。
ワープとか使ったら、そこに偶然誰か居たときの処理とか
えらいことになりそうだし。分子レベルでのシミュレートが必要だ。
823 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 22:01 ID:GfLFaQSi
>>821 だからダンジョンや城に場所を限定して作ればいいんだよ。
もしくは沼地とか、FPSみたいにステージをこじんまり作ればそれでいいじゃん。
君の言うとおり壮大な世界を描こうとすると頓挫すると思うよ。
というわけで、現実と同じ苦労で
現実で得られるのとさして変わらない結果しか得られない。
なら、現実世界で旅行する、俺なら。
それでも、異世界なら、世界を楽しむという部分があるかもしれないけど
異世界での物理シミュは魔法ルール一つとっても
新しい物理理論とエンジンが必要。コストはすごいものになるかと。
825 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 22:03 ID:GfLFaQSi
>>822 君は既存RPGでシコシコと世界を救っててくれ。
思う存分世界一周しててくれ。
ここで話しても解決しないな。
チェルノブイリが出てから、また話そうぜ。
>>823 俺は
>>821では二部屋くらいしかない建物で
必要なものを考えてたつもりなんだけどな。
敵は門番とボス。入口あたりに数種類の道具になりそうなもの。
門番をうまくだまして入り込み、
ボスの部屋へは正面から行っても怖いので道具を使って屋根裏から背後に降りる。
この程度のシナリオを想定して、要るものを考えた結果な訳だが。
>>千手
おまえ、ずっと前からこじんまりとか、小さい規模とか
具体的なことは何一つ書いてないじゃん。
どんな程度の広さで、どこまで物理シミュを効かせるのが
面白い場欄だと思ってる訳よ?けっきょく?
×場欄
○バランス
作り手がいねーのによく議論できるな
831 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 22:17 ID:GfLFaQSi
WIZ1の世界を完全リアル化で良いと思ってる。
ダンジョンの中を探索するゲーム。
ドアを開ける時の敵との攻防がメインのゲーム。
そして敵に気付かれないように近づき音もなく殺す。
ダンジョンには面白い仕掛け(演出)がところどころに用意してある。
これだけで十分面白いんじゃないか?
レベルとかは要らないと思う。途中でアイテムと魔法を得られるでいいじゃん。
もしくは違う能力の人物を用意しておくとかさ。(サーモ能力や暗視、透視、超聴覚)
>>831 その中で何処に物理シミュを生かしたいの?
全部だとすると
・敵に気づかれない(まず音の発生データと、敵にそれを聞くセンサーが必要
そのセンサー情報を元に下す判断の高度AIも必要。
音の強弱やパターン等で判断できると言うことは
同レベルで視界や臭い、触覚なども連動していないと物理シミュの中では
バグって動きがとれなくなる。)
・魔法(前述)
この二点だけで、もう、ものすごいことになると思うぞ。
いきなりできるようになるわけじゃねえよ。
そっち向いて一歩づつ進むの。
方向性の話だっていってんだろ。
例えば、歩く動作なんかを物理シミュする必要はないよね。
歩ける、歩けない、無理すれば歩ける、等のレベル分けで十分なわけだけど。
でも、戦闘と移動がシームレスだと、地面の物理シミュはある程度あった方が楽しい気はする。
思わぬところで敵味方ともに滑ったりとか、こけたりとか。
結構線引きが難しい。
>>833 だから具体的に、まずどう進むのかとか
それが聞きたいんだけど。
最終的には世界の模倣。
ものすごいコストで疑似世界を作るわけよ。
そこで剣と魔法で危険な冒険をするわけだ。
それがつまらねえと思うなら現実世界で旅行しろよ。
ヨハネスブルグあたりどうだ?
あそこなら本物の冒険が出来ると思うぜ。
問題は、お前の命は一つしかなくて、
危険な冒険はそれをあっさり奪い取るって事だ。
ていうかXfNSfaVbは夢を語ってるだけだよ。まともにレスしちゃダメだよ。
千手観音が言ってることは、イベントパターンを豊富に仕込んであるRPGなら
条件を満たせそうなことばかりだと思う。
>>bqncmVJ3
物理トークは肯定派にまかせて、このスレではもっと他の話をしませんか。
たとえば前に挙がったUOだけど、UOでは他のRPGと同じようにフィールドに
木が生えてて、岩山もあるんだけど、斧を持って木に使えば丸太を伐採し、
つるはしを持って岩山に使えば鉱石が掘れる。さらにアイテムに加工できる。
こういうデータの蓄積でもRPGはどんどん奥深く面白くなると思うんだけど
実際まだあまり導入されてないわけだし、やるべきことはまだまだあると思う。
>>836 莫大なコストかけて現実世界かそれ以下のものを作るの?
いや、旅行してきます。
てかヨハネスブルクが危険って
君は黒人なのですか?それとも最近のnewsで聞きかじっただけですかw
>>837 MMO的な要素は時間がかかるのが難点だけど
確かにつっこめるとは思うな。
問題は時間経過をどうデフォルメして、尚かつ他の職の時間感覚とも合わせるか、だねぇ
木を切った後、また60年間育てるのは論外としても。
839 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 22:58 ID:GfLFaQSi
>>837 勿論イベントパターンを豊富に仕込むんですよ。
単に物理エンジンはそれっぽく見せる為に使うんです。
部分部分はイベントで構わないが、そこが浮かないようにするのが重要だと思うわけです。
840 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/17 23:00 ID:GfLFaQSi
>>838 そこは魔法ですよ。
エヴァンゲリオンと同じです。
魔法によって再生しちゃうんです。
なんだか皆すごいリアルな世界を思い浮かべているようだが、
結局は、人が作った法則やルール上の世界なのだから、
その意味合いは、別に2Dとかで簡素に表現できると思うが。
逆に、表現(見た目)を追及していったらそれは膨大になりすぎるよ。
要は、表現を簡素にすれば、その分、多くの概念を取り込む事ができる。
現状、そうならないのは、マシンのパワーを表現の方に回しているから。
この傾向は、マシンの表現力が増す程、顕著になるだろう。
現実世界には化け物は居ないし
居たとしても戦ってらんないと言ってる。
冒険ってのは安全な旅行とは別物なんだよ。
>>841 確かに。どっちかというとドラクエ(4ぐらいまで)のグラフィックでこそ
そういうリアルな世界は簡潔に表現できそうだな。
>>838 ここでは伐採した木のことだけど、燃やした木も、倒れた木も、全部時間の経過にひっかかるし
それこそRPGといえば戦闘でうけた傷の治癒とか、鍛えた後の体の成長とか、全部そうだな。
現状では時間経過に関しては「不思議な力」で解決してしまっているのがほとんどだと思う。
UOでは伐採した木は見た目消滅せず、数分後にまた伐採可能状態になる。
時間の扱いについて考えてみるのも面白そうだ。
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 23:19 ID:bg+Zd8X9
841や843の言ってることの意味が分からないな。
目に見えるものにリアリティー(意味)を持たせるかどうかを議論してるのよ、分かってる?
見えないものだらけの2次元で何が出来るのか逆に教えてほしいわな
>>845 目に見えるものが少ないから簡単ってことじゃないの。
「起こった結果」が残るのと「起こっている状態」が見えるのと、2つの局面があるということじゃないかな。
2Dで簡素なグラフィックで「起こっている状態」がリアルに表現されてないとしても、
画面中のあらゆる物体に対して「起こった結果」が得られるとしたらそれはそれで
スゴいリアリティーが味わえると思う。
そういうのが作られる前にゲームのグラフィック表現の方がどんどん進んでいってしまったので
逆に今、たとえばFCの解像度でどれくらい緻密な箱庭世界がつくれるかとか、見てみたくもある。
ディフォルメしたからこそ、リアルに感じることもあるね。
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 23:36 ID:bg+Zd8X9
目に見えないもの、もしくはすぐに反応をが現われないもののパラメーターをいくら沢山用意しても意味ないんですよ。
そこんとこを踏まえた上で2次元でも出来ることを考えて欲しいんだな。
時間については記憶メディア次第だろうけど、変化を知るのに時間がかかるのが難点だね。
タイムマシーンが必要だね
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/17 23:42 ID:bg+Zd8X9
847さんの言うことを聞いて納得しました。
例えば樽を投げた先に火があったら火事になって家が焼けた。みたいなパターンを無数に用意する訳ですね?
そういう方向性って、未完成だしクソゲーが多いが、目指してる洋ゲーは多いぞ。
まあ、そういう方向性もまたアリってことだよね。ものすごいリアルに燃えてるのを見るのも楽しいんだけど。
ドラクエIみたいなマップチップでも、樽のチップに火がついた、隣接するオブジェクトから可燃属性のものが
連鎖的に「燃焼状態」のグラフィックに切り替わり、次の可燃オブジェクトに燃え拡がるのに何秒かかるとか、
燃え尽きて鎮火するのに何秒かかるとか、どれくらい水をかければ「鎮火」できるのかとか、
そんなあたりがちゃんと動いてたら面白いと思う。
グラフィックが簡素だと、そのぶん容量や手間が浮くっていうのもあるか。場合によるけど。
時間に関しては、宿屋に泊まった→次の朝…みたいな時間経過は実際にやってるわけだし、
表現方法は他にも色々あると思うな。
wiz1を究極リアルに作ったとして、モンスターの数は有限なのかな?
死体は残る?
グレーターデーモン稼ぎをやってると通路が埋まって通れなくなる?
むかしTRPG大好きな友人が言っていたことだが、wizとかM&Mとか1マスの中に巨大モンスターがひしめき合っているのは面白すぎる、と。
確かにそうだわな。
仮にwizをリアルに再現するなら、1ブロックの中にモンスターが100匹入っても戦闘できるくらい広くないといけない。
核撃とか使ったら壁も壊れてショートカットとかもしたいよなー。
面白そうではあるけどさ。
ダンジョンマスターはどうだったっけ。UOは死体は一定時間残るし、6や7では死体を動かしたりできたよ。
・3D一人称視点のアクションRPG(FPSスタイル
・武器の長さや重さやでアクションが変わる
・魔法はマウスでルーン文字を描くと発動
・王様だろうが誰だろうがぶった切れる
・殺した動物は火にくべると食料になりワインを加えると更にアレンジ、小麦と水ならパン生地に等々
・他人の棚の鍵を外せば盗めるし、スリもできる。
・モンスターの死体は残り続けるし,射った矢は,ずっとその場に付き刺さっている
・周囲の音や影などを判断しつつ戦える。逆に、プレイヤーのステータスを上げれば、
音を立てにくくして敵にみつからないようにすることもできる
このRPGはすでに出てるんだが、RPGの方向性としてこれを待ってたとか、この手のを発展や完成度の高い
ものが出てくればとかは、全然聞かないんだよな。
一部の愛好家にはマッチしてるね、でおわってる。
リアルなwizってダンマスだよね。
まあその限定された空間で突き詰められたリアリティという方向性も見てみたいとは思う。
>>855 たぶん、その理由は、それらの要素は、
プレイヤーが本当にやりたい事にまで、
結びついてないからではないかな?
>>853 WIZはきっと、フロアごとの天井が見えないくらい高いんですよ、飛べない敵はトーテムポールのように肩車。
リアル=マンドクセ('A`)
>>857 そうだとしたら、その要素だけあげても意味無いってことだよね。
それらの要素を、プレイヤーのやりたいことに結びつけるアイデアを述べないと。
洋ゲーってほんと凝ってるの多くて楽しいよね。
日本のゲーム会社がほとんど見習わないのは、知らないからなのか
保守的だからなのか意欲がないからなのかセンスがないからなのか…
洋ゲーのアイデアを日本のセンスでアレンジしたものをたくさん見てみたいんだが。
日本のRPGしかしてない人は、むこうのFPSとかRTSとか、MMOやスタンドアロンの
凝ったRPGも、無料体験版でもいいから体験してみたほうがいいよね。
>>861 洋ゲーって、脇道で凝ってるものが多いんだよな・・・
それよりだったら、本筋で凝ってる和ゲーのほうが好みなんだが。
>>861 見習ったからインベーダやDQやPSOやみんゴルやウイイレがあるのでは?
マリオ、ソニックは職人による独自色が強いけど。
よしわかった。賛否出そろった様なので次に行きましょう。
ていうか、俺のすばらしい物理エンジン信仰への誘いを否定してたお前。
お前の示す今後のRPGの方向性が聞きたい。
なんかいえ、ほら。
まぁ、物理エンジン語るならPCゲーム板で、っていう気はする。
>866
ちょっとそれ、タイトルおしえて。
いや、要素や方向性のほうの感想をききたいんだが、作品の出来で語りだすと脱線しちゃうだろし。
物理エンジンも出来上がった作品じゃなくて、要素としての話でしょ。
>>863 洋ゲーは設計そのものが凝ってるものが多いと思うけどな。
国産は、戦闘のときだけ凝ってるのが多いっていう印象がある。
ビジュアル以外では、基本はドラクエIIからあまり変化ないのがまだ多いような。
国産で「ドラクエ以後」のものが多いように、洋ゲーでも「ディアブロ以後」とかあるけど。
870 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 00:58 ID:Eu9/AIbB
これからは物理円陣の時代だね。
全てのRPGに物理猿人の搭載を義務付けるべきだ!
>>869 別にそれはそれで良いのでは?
ユーザーに楽しませたい部分で凝ればいい。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 01:10 ID:rCO5C+Vm
物理エンジンよりも
化学エンジンの方が
面白そうじゃね?
キャラのグラフィックの是非についてはとことん話し合いたいね。
俺はオタクだからキモイアニメキャラでも平気だけど、
オタク文化=敬遠するべき、な一般ユーザー達は、
そんなRPG絶対スルーだよな。
>>873 実在するかどうかわからんけど、とりあえず詳しい説明plz
>>874 個人的には滅茶苦茶オタ臭いか滅茶苦茶リアル系かのどっちかがいい。
中途半端はイクナイ
876 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 01:19 ID:QpAJvzbR
>>874 俺は100%スルーするね。興味ない。
FFもスルー、テイルズもスルー、スターオーシャンもスルー、全てスルー。
つまりこの何年間、マトモにRPGをやっていないんだよね。(ポケモンはクリアしたけど、、、)
後、時間がかかりすぎるんだよ。面倒くせえよ。
5分で楽しいやつ希望。
877 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 01:20 ID:Eu9/AIbB
>>874 キングスフィールド3位までを見習ってNPCを全員のっぺらぼうにすればグラフィックの問題は解決だよ
一昔前のキャラグラフィックは現在のアニメアニメした風貌とはちがって、
どこか荒んだ哀愁を漂わせていたよね。
>>876 そういう人が何故RPG板にいるのか・・・
880 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 01:25 ID:QpAJvzbR
絵柄の問題も大きいけど、世界観が変なんだよ。
今のゲームは変態と言ってもいいくらいだ。
つまり、プレイヤーにとってのファンタジーが非常に腐った女化しているんだよ。
俺はもっと男臭く、殺伐としていて、狂気に満ちた世界で冒険がしたいのにさ。
自分はテイルズのCMをみて「これは別にいいや」と思ってたんだけど
最近、人に借りてあの戦闘を味わい、早く体験すればよかったと思った。
けど、自分で買うどころかそのままクリア目指す気にもならなかった。
ゼノサーガもCMみて完全に拒絶反応示してたんだけど、2になって
極端なアニメ風がやや緩和されて、少し興味をもった。でも買ってない。
デッドオアアライブとかもそうだけど、やっぱり絵で退いてしまうんだよね。
でもああいう絵がいいっていう人も大勢いるんだろうし。難しいね。
>>872 >>869は
>>862の内容に対するレスですよ。
882 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 01:32 ID:Eu9/AIbB
>>876 >5分で楽しい奴希望
初代ゼルダは楽しさを実感するのに5分あれば充分だもんね。
それにひきかえ最近のRPGは…まだムービー垂れ流しの真っ最中ですか?
自由に動かせる状態にもならねぇYO!
もうウイニングイレブンとかのキャラデザインで作ってみるとどうなるだろうね。
それこそ洋ゲーか?
>>881 個人的には、基本的なプログラム設計がどうなってるかとかはどうでもいいんですよ。
RPGでは、戦闘における攻守のルールとか、成長システムとか、そういうゲームシステムを楽しみたい人なので。
だから、物理エンジンがどうのこうのと言うより、まず「遊び方」でいい提案をしてもらいたいの。
ですんで、個人的にはテイルズのあのごちゃごちゃした乱戦でわーっと攻めてなんとなく勝ってた、みたいな
戦闘はあまり好きじゃないス。一手一手考えて、敵を戦略的に攻撃したいし、自分で納得してダメージ受けたい。
いつのまにか勝ってた/負けてた、みたいなのはちょっと腹が立つ。
>868
いや、俺は自然な方向性だと思うんだけど。
まじでその作品のタイトルおしえて。
普通にちょっと遊んでみたい。
>>884 モロWizですね。現在そのDNAはカードゲーム等に
引き継がれていると思うのですがどうでしょうか?
887 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 01:45 ID:QpAJvzbR
>>882 ゼルダは凄いよね。ありゃ30秒で面白い。
最近のゲームはコンシューマーしかないから、
5分で楽しいゲームも作れないようなゲームデザイナーしかいないんだよ。
後ろで見てるとやりたくなるゲーム、見ただけで操作が理解できるゲーム、
2秒でビビッと感じる自機の動き、30秒で楽しいゲーム、上達するのが楽しいゲーム
そういったゲームをマジで作ってくれよ。
洋ゲーかレゲーしか選択肢がないのは正直寂しい、、、。
>>886 手は出してみたんだけどね……。
一戦に時間がかかったりランダム要素が強かったりするのが自分には合わなかったです。
>>887 君の言ってる事は
モスバーガーに行って注文したら60秒で出せと言ってるのと同じ事のような気がする。
890 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 02:03 ID:Eu9/AIbB
>>880 キングスフィールド2をやったことないなら千手っちもプレイしてみた方が良いよ。
殺伐とした雰囲気で序盤の緊張感が抜群に(・∀・)イイ!
回復の泉が拠点になってからはダレるけどな。
891 :
きららファン ◆Mb9uVK1oXc :04/07/18 02:05 ID:+PRRo9ZM
892 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 02:10 ID:QpAJvzbR
>>890 プレステか、、、。
まずはハードを買わないといけないなw。
とりあえずチェックしておくよ。
うちのプレステも例に漏れずすぐに壊れちゃったんだよなぁ、、、。
893 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 02:18 ID:Eu9/AIbB
>>892 プレステのエミュレーターを使ってパソコンでプレイするという方法もあるよ。
894 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/07/18 02:22 ID:QpAJvzbR
なるほど、それは思いつかなかったよ。
じゃあソフト買って来るか。
>>860 そこで必要なのは、
やはり存在する物の元からの概念や
その過程を表現する事ではないかな。
例えば
モンスターはどこから発生しているのか?
武器屋の武器はどこから仕入れているのか?
王様は、実際どんな権限があり、何をしているのか?
そこら辺の元の仕組みを作り、その過程を表現していくことで、
実際に起きている事を表現し、それにプレイヤーが介入することで、
いろいろな影響が生まれ面白くなっていくのではないかな?
例えば、輸送中の武器がモンスターに奪われ、
それを本当にモンスターが使っていたとしたら
そこに至る過程で、
つまり、シナリオとして既に起きた事と表現するのではなく、
輸送から奪われる部分まで実際にマップ上で起きているなら、
例えば、
1.プレイヤーがモンスターの発生源をつぶしていたらそもそも襲われない。
2.プレイヤーが襲撃の場に居合わせれば撃退できる。
3.プレイヤーが王様で、護衛を強化していれば守る事ができる。
4.武器を奪われていれば、プレイヤーに武器回収を依頼される。
そういう法則やルールが実際に起きている事と表現され
それにプレイヤーが介入するできる事が必要なのだろう。
>>884 自分は日付変更前にウルティマとか簡素な絵での話とかしてた人ですが
「ゲームの本筋で凝ってるのは国産より洋ゲー」みたいなことを言っちゃったのは、
つまり洋ゲーでは戦闘以外でも楽しめるようになってるシステムが多いってことね。
「移動」、人と「会話」、物を「調べる」とか、あとアイテム管理くらいしかできないのは
システムそのもののアイデアが出てないからだよね。
ウルティマ好きなんで、ウルティマで語らせてもらうが
ドラクエが見習ったウルティマシリーズも、3の時点で戦闘が簡易SRPG風に進化し、
4で敵を殺すだけでなく自分の「徳」を高めるという、スタイルそのものの変化に挑んだり、
(翌年、DQ1発売)
5で24時間の変化にあわせて住人たちの行動も変化するようになったり、
(同年にDQ2とFF、翌年にDQ3とFF2発売)
6でフィールドと街と、戦闘画面の区切りをなくして全て一つのマップで表現し、
全てのオブジェクトにアクセスできるようになってるんだよね。
(同年、DQ4、FF3発売)
当然それにあわせて他のゲームもそれぞれ向上してるし。
日本はそういう努力をしないほうだし、真似るのも遅いな、っていうのが自分の意見です。
あとこのスレは、戦闘以外も凝ってるのを求めてる人が多いんじゃないかな。
>>889 そうでなくて、
モスバーガーに行って、見ただけで食べたくなって、1秒で旨さがわかる、ってことでしょ。
897 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 02:50 ID:QpAJvzbR
>>895 そういう意志決定をゲームに反映できれば面白いんじゃないかな?
どうしても太閤さんのゲームをイメージしちゃうんだけどね。
そういうのも面白いと思いますよ。
問題は意志決定するだけの材料がプレイヤーに与えられていないと
意味不明になることと、それをゲームとして活かそうとするとその行為自体を
何度も経験させないと(トライ&エラー)いけないことですよね。
つまり、そこに焦点を当てたゲームにしないと意味がないということです。
ROMってみたけど
このスレはゲームの今後については滅多に話合わず
現状への不満と昔の話ばかりしている
12もスレッドを使ってるのに全然話が進んでない
特に後半のスレなんて酷いものだ
すべてなあなあのまま終わってる
答え合わせとカテゴライズはもういいから
もっと建設的なことを語って欲しい
ちと脱線気味だが
ネタ考察用の資料として一言。
物理(力学)エンジンが「エンジン」と呼ばれる理由は
勿論データの自動生成にあるんだが、
これは、一部屋くらいの環境を作るエンジンを組んだら
全世界を組む作業の7,8割方終わったことを意味する。
世界の何処に行っても物理法則は同じだし
重力係数が変わったりはしないよな?
つまり、条件を絞ってみても莫大な初期データ
初期係数と末端エンジンの作成という部分は
別に減りはしないわけだ。
(千手が沼だけとかダンジョンだけとかいってるが
その考え方こそ彼の嫌いなあらかじめガジェットを用意しておく手法上での法則)
よって、最初に手を付けるのは地理的な広さを限定したモデルでなく
人間の周辺のどの部分を物理エンジンで補うか、
何処を補ったら面白いかという部分と思われる。
>>896 戦闘の一挙手一投足をデザインしたいと。
なら、リアルタイムに素人がやるのは無理(当たり前だが)なので
1,時間を任意に伸展、もしくは中断する。
2,戦闘前にあらかじめ数個のパターンを作っておき、状況に応じて引き出す
3,復座戦闘機のように攻守、あるいは索敵指揮と戦闘本体に役割を分担、
複数人数、あるいはAIとの共同で一人を操作する。
等の手法、およびその複合が考えられる。
こうなると自ずと何処に物理エンジンを使うと面白いかは見えてくる。
少なくともAI担当部分に使ってもしょうがない。
>>895 あとは、介入の結果、
あたえられた課題を至極簡単に解いてしまい、
それがお話としてつまらなかった場合の保証をどうするかも
結構めんどくさいかも。
アメゲーはこの辺りを一切放棄してるものが多いけど。
>898
語って欲しいじゃなくお前が語れよ。
スレの不満しか言わない奴こそ無駄だよ。
902 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 07:59 ID:QpAJvzbR
>>899 物理エンジンそのものは簡単に組めるそうですよ。
それをゲームに落とし込むのが難しいんだそうです。
ゲームに仕上げるとき、特殊事項を色々と加味しないといけないんでしょう。
だから、1部屋を作れた時点で7〜8割ってのは間違いだと思います。
俺は雰囲気重視なんだよな。
Ysみたいなのは大好き。
テイルズは大嫌い。
イースの雰囲気は3のが好き。
6は最悪。
とりあえず服装だな
馬鹿みたいに腹出してたり半裸だったり
メイド服みたいなキモイ格好だったり
日本のRPGキャラはまともな格好というものをしていない。
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 11:09 ID:rCO5C+Vm
日本でも、地球ですらないのに
自分たちと同じ格好してると思ってるヤツ
イタいな
リアリティとか以前に、アニヲタ向けの萌えセンスが論外ってことだろ。
バタ臭い洋ゲー画調と、アニヲタ画調、両極端ばかりだ。
洋物はドワーフ=チビ
ってのがなぁ
ヒューマンをはるかに凌ぐ体格と怪力
でいいと思うんだが。
気孔とか操るわけでもないのに力強いってのはどうもね。
dwarf 辞書で引いてみ。
>>902 又聞きでなんか勘違いしてるんじゃないの?
君が言ってるゲームに落とし込むって事を加味したのが
>>899の話かもよ。
そもそもどの状態を指して物理エンジンと呼んでるかもバラバラだし。
そりゃ、弾性衝突とか、加速度とか「だけ」を扱う
末端のルーチンだけなら、俺でも組めるけどさ。
>>910 別にドワーフやエルフがああいう扱いの
洋物オーソドックスにこだわる必要もないだろう。
日本のアニメ絵みたいな、向こうの定番だし。
ドワーフとかエルフとかハーフリングとかホビットなどはザコ敵のバリエーションでいいよ。
設定はトールキン教授に準じて。
>>912 うーん
あなた、
>>899で
>物理(力学)エンジンが「エンジン」と呼ばれる理由は
>勿論データの自動生成にあるんだが、
>これは、一部屋くらいの環境を作るエンジンを組んだら
>全世界を組む作業の7,8割方終わったことを意味する。
とまで断言してるんですから
>君が言ってるゲームに落とし込むって事を加味したのが
>>899の話かもよ。
>そもそもどの状態を指して物理エンジンと呼んでるかもバラバラだし。
というのは逃げととられても仕方がないのでは?
>>914 わたしはその辺の手垢のつきまくったファンタジー要素は要らないんですけどね
なんの魅力も感じない
>>915 何処が逃げてますか?
俺は千手の聞いた話を詳しく知らない(彼が詳しく語っていない)ので
そうかもよ、と書いただけで
俺の知ってるエンジン範疇じゃ前述したとおりだと言ってますが。
ていうか、あんたも、自分で組めないと断言しといて
そういうことを組める人間に言いますかw
ていうか、ログ読んでみたけど
あなた、他人の意見にイチャモン付けるだけで
何一つ建設的なことは言わないですね。
カンベンしてくださいよ。
919 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 15:29 ID:QpAJvzbR
ファンタジーを求めるってのは、そういう設定のことじゃないんですよね。
単に殺伐とした世界が欲しいのですよ。
愛とか夢とか、そういった女の世界ではなく、
やるかやられるかの男の世界。
死して屍拾うもの無し。
そういう世界に誘って欲しいわけ。
そしてそこに妖しくも美しいモンスターや風景が待っていればそれでOKな訳です。
921 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 15:31 ID:QpAJvzbR
僕の発言で喧嘩しないで下さい。僕も謝りますから。
レースゲームを作っている人が、
物理エンジンは一番簡単に組めるとおっしゃっていたのを聞いたもので
それを鵜呑みにしていました。
仲直りが済んだ所でお前らに聞きたい。
あなたはRPGに何を求めていますか。
例1)仮想現実での血湧き肉躍る冒険。
例2)美しいグラフィックで描かれる人間ドラマ。
924 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 15:50 ID:QpAJvzbR
やるかやられるかの刹那
新しい町にいく楽しみ
橋を越えた先にいくと敵が強くなってしっかりLVあげしないと勝てないバランス
装備品などもバリエーション豊富で。
>>923 どっちも。
両方あってこそエンターテイメント。
>>923 例1)は分かる
けど例2)は、なんつーか・・・
グラフィックに力を入れるのはいい、すごくいい
しかし、人間ドラマはユーザー側で作っていくものだろう?
小説や映画のように
ここでコイツが死ぬ、死ぬ時にいい事言って死ぬからお前らカンドーしろよ。とか
主人公とライバルの間で揺れ動くヒロインの心情に注目しろよ。とか言うのはゲームには必要ないよ。
ユーザーが好きなように物語を進めた結果、どうなった。だからカンドーした。
とかゲーム内のドラマってそうあるべきなんじゃないの?って思ったな
ユーザーの意思が働かないところで勝手にヘンなキャラが割り込んできて
好き勝手やられるとモチベーションが維持できなくてヘコム。
乗り越えたくなる、そして乗り越える事も出来る絶妙な制限
929 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 16:55 ID:QpAJvzbR
シレンなんかは思い出がいっぱい詰まってますよね。
こんな馬鹿な失敗をしたことがある、あんな失敗をしたことがあるって
シレンジャー同士でで盛り上がれる。
そういうゲームが良いゲームだと思うよね。
>>927 >ユーザーの意思が働かないところで勝手にヘンなキャラが割り込んできて
>好き勝手やられるとモチベーションが維持できなくてヘコム。
そうとも言い切れない。
ユーザーの意志が働かないところで期待を裏切るような展開があると盛り上がるもんじゃないの?
俺は主人公とかに「戦う理由」みたいな背景が付いてこそ、コントローラーに力が入るもんだと思う。
ゲームだから、というだけじゃ味気ない。
これでもかっていうぐらい普通のRPGを作ってみてくれ。
932 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 17:04 ID:QpAJvzbR
>>930 そういうのは婦女子に任せた。
俺は萎える。
RPGに要らないモノ
・謎の剣士
・魔王
・伝説の武器
・キーアイテム
要るモノ
・俺様
・いっしょに行動する奴隷ども
・殺す相手
・俺様剣、俺様防具
・俺様号
・民衆、その他大勢
>>932 けど現在主流なのはそういうRPGなのだからしょうがない。
>>933 その「殺す相手」には
自分が殺すに足りる動機があった方が燃えるよね。
意味のない殺戮だと飽きるよ。
>>932 >>930はそういうことを言ってるんじゃないかなぁ。
936 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 17:35 ID:80cobPBN
>>923 で言えば、1)の「血湧き肉躍る」為には
最低限のドラマというかドラマの下地は居るとおもうですよ。
おまえら、そこでFF12の登場ですよ(・∀・)
まだ発売されてないけどなー(´ー`)y─┛~~
938 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 17:46 ID:QpAJvzbR
>>936 最低限のドラマ=うっかりすると殺されるかもしれない危険が潜んでいる
これだけで十分なんだ。
昔、ヒッチコックの映画で、ガソリンスタンドで鞄を持って給油待ちしている男のシーンがあった。
その鞄には爆弾が仕掛けられている。男はそれを知らない。
爆破の時刻が刻々と迫っている。他に客がやってくる。みな何も知らずに給油している。
そうする間にも時間だけは無情にも進んでいる。
そして時間が来る、、、しかし爆発しない、、、。
ただの給油シーンがドラマになっちゃうんだよね。前もって鞄が爆発するということさえ伝えればね。
殺される可能性を示してやれば、どんな行動もドラマになる。
939 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 18:01 ID:QpAJvzbR
我ながら良い事言ったと思う。
誰でも良いからちゃんと拾ってね。
>>935 動機はプレイヤー個人の感じ方にまかせていいと思うけどなぁ
古い話になるけどスーファミの真・女神転生っていうゲームだと
序盤にゴトウとトールマンってお互いに敵対してる奴らが出てきて
力関係が均衡してて両方が両方とも自分が動くわけにはいかんから
相手を殺してくれって主人公に頼むわけよ
自衛隊のゴトウはアメリカはミサイル日本にミサイル撃つつもりだから阻止せな!言うし
アメリカ大使のトールマンはゴトウはヤバイ、外道やで、悪魔と手ぇ組んでるねん
ゴトウのいう事聞いとったら日本は悪魔の手に墜ちるがな、しかし!言うてくる
けど、その時、主人公がどっちにつくかの選択やその選択の動機は
プレイヤーが自分で決める事じゃない?
たしかにそれくらいのさしさわりのない設定なら無いと困るとは思うけど
その後どうするかはプレイヤーの意志に任せて欲しいと思う。
まぁ、俺は他人に〜やれ。って言われるのが死ぬほど嫌だからどっちも殺した。
結局ミサイル墜ちたがな〜
これも古い話だけどファミコンのドラえもんギガゾンビの逆襲ってゲームで
ドラえもんがいきなり主人公の家に来てのび太とかが捕まったから助けて
言われて何回も「いやや」を選択してたらドラえもん諦めて帰りよるからな
そこで、のび太捕まったら大変やん、助けな!!って思う奴もいれば(十分、冒険に行く動機になる)
のび太とか捕まっても俺的には知らんよ、青ダヌキうぜーよ、はよ帰れ!って思う奴もいる(冒険に行く動機にはならない)
ドラえもんのゲームほど無茶な事したらゲーム自体そこで終わっちゃって意味が無いけど
それくらいの勢いでユーザーまかせのストーリーこさえてもいいんじゃないかと思うワケよ。
例に極端な物を持ってきたから誤解を生んだかもしれない。
例の是非を語る前に、とりあえず今は主観でいいから
それぞれの、RPGはこうあるべき、あって欲しいを主張しよう。
そんでそれを後でまとめて、一つずつ議論していこうぜ。
>>898 ここはそういうスレです
したかったら別のスレでも作ってそっちでやればいい
プレイヤーとプレイヤーが操作するキャラの一体感というかシンクロ感が欲しいなぁ
殴られた時とか思わずイテッってなるような・・・
それと全NPCにシーマン並みの知能を(正確はあんなにひねくれてなくてもいい)
以上かな。
>>944 ダメージ食らった時に、そのキャラの最大HPの何%食らったかによって
リアクションが違う、みたいなのは欲しいな。
>>944 シーマンの知能は、よく出来た人工無能系なんで
量産は出来ない。
>>944 キャラがダメージくらったらそのダメージに比例して電撃をプレイヤーに流せばいい。
誰もやりたがらないかもしれんけど。
>>947 モビルファイターかエヴァンゲリオンかって話じゃのぅ
>>947 その代わりコントローラが振動したりするがな。
950 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/18 19:42 ID:Eu9/AIbB
>>938 殺される可能性を示してやれば、どんな行動もドラマになる。
さすが千手っちは良い事言うねぇ。
この名言は是非次スレからテンプレに加えるべきだよ。
ところでゼルダクラシックの調子はどうだい?
951 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 20:30 ID:QpAJvzbR
>>950 今、レベル6だよ。
青い剣士+弾を吐く置物のところで足踏みしてる。
けど、このゲームはやっぱ面白いね。
今、レインボーシックスと同時並行してる。
そうだ、キングスフィールド2も買ってこなきゃね
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/18 21:35 ID:giSbk4ZJ
このスレ的にはDivDivはどうなのよ
>>951 千手っちは仕事で動物の相手、ゼルダスレで馬鹿共の相手と多忙な生活を送っているのに
さらに色んなゲームもやらなくちゃいけなくて大変だね。
954 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/18 21:54 ID:QpAJvzbR
955 :
千手観音:04/07/18 22:40 ID:KRQUq0V3
キリング3なら見つけれたんだけどやっぱ2がいいのかな?
>>955 キングスの事?
断然2をお勧めするよ。
957 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/19 20:46 ID:LbL8wrED
あぁ、そうキングスだった。
2買って来たよ。昨日探して来た。
まだやってないけど、、、。
こっちのスレ誰も埋めてくれないんだね、、、。
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/20 10:18 ID:uktCQq3v
プレイヤーの行動が展開につながったと錯覚させるのがゲームデザイナーの仕事。
>>959 別にエロゲやRPGのプレイヤーがゲームしているぞ!って息巻いてるわけじゃないだろ、
いまさらゲームではないからなんだっていうんだ?技量を使う俺様かっこいいって思考?
というか、ゲームをする媒体に家庭用ゲーム機があったけど、
それ以外にもいろいろできるから、いろいろ作られたが、
何故かゲームをしているわけではないのに、
ゲーム機でやれるものだからゲームなんだろう。
っていうことでしょ?
∩∩
(,, ゚Д゚)<ワカラン
単語を重ねれば何か語ったことになるとでも思っているのか
そりゃ お前の理解力がたりねーだけだ
テレビゲームをゲームと呼んでいるのが間違いなんだよね。
電子遊戯が正しいかも。
現実には競う(ゲーム性)要素がなくても選択肢が一個でもあればゲームと呼ばれているけどね。
967 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/24 23:18 ID:PNFLSjZD
保守
デウスエクスにもちったあ触れてやれぃ