【ロックは】続RPGの問題点・方向性11【死んだ】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。ネットゲームは範疇外です。
従来のRPGの分類に対する定義(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・sage進行厳守です。
続RPGの問題点・今後の方向性Part10
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1086440971/
お疲れ野暮な心配でしたね。
前スレ終了前のあらすじ
・爆竹ってどうよ?
・やり込み要素ってどうよ?
・NintendoDSのタッチパネルってどうよ?
でははりきってどうぞ↓
スレたて乙です
気分はSex Pistolsですか
ところでタッチスクリーンですが、デバイスとしての機能特性が
一番近いのが(1ボタンの)マウスやペン系のデバイスでしょう
もっとも直接的で、比較的高価なポインティングデバイスだと
思います
カーソルに比較すると、画面上の位置を即座に指定できる
直接性という点では比較にならない程優れていますね
指で直接だから、マウスと違って慣れ不要で正確な操作ができそうに
見えますが、意外とそれはそれで慣れが必要です
タッチパネルでエクスプローラーのファイル操作みたいな、
マウスでは簡単なことをやろうとすると、意外とこんがらがって
しまってアレレ、みたいな
マウスの基本操作にもプレス、クリック、ダブルクリック、ドラッグ
とかあって、普段はボタンも3つ使う訳ですので、こんがらがって
しまうのですね
まあソフトウェアの観点から見れば、これらは「マウスと同じ」です
正確にはデバイスドライバがそのように見せる訳ですが
タッチパネルは、こんなことができると思う。
タッチパネルを挟みこめるか、
覆い被せることのできる周辺機器・玩具を開発して、
あらゆる操作に対応できるようにしていく。
例えばタッチパネルを挟み、
タッチパネルの上に回転するローラーが乗るようにする。
ローラーにはタッチパネルの上を微妙にかすめるぐらいのやわらかな突起をつけておく、
すると、それを転がすことで操作できる入力機関が出来上がる。
素晴らしい汎用性だぜタッチパネル。
・・・ちょっとこれ、著作権保護されますか?
※訂正済み
こんな意見があるがどうなんだろうね。
7 :
5:04/06/22 23:26 ID:2hajIw/C
691 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:04/06/22 23:15 ID:9ur7g8AX
付けるの忘れてた
千手っちはスレ立てる時に自分のコテを入れないから大人だね。
僕的にここまでのスレの流れをまとめてみたよ。
現在のRPGの問題点(試案)
・青沼のような糞クリエーターや堀井祐二のような老害がはびこり、
才能のある若者達が、日の目を見ることもなく消えてゆく…
・製作者は売れるゲームを作るのが当然なので、現在のRPGがつまらないとすれば
グラフィックやネームバリューなどに惑わされ、面白さの本質を判断出来ない
見る目の無いユーザーに問題がある。
次世代携帯ゲーム機、ニンテンドーDSについて
・エミュレーターによるタダゲーの阻止が目的?
・呪文をコマンドで選ぶかわりに、魔方陣を書くRPG(FPS?)を作れそう
・ファイアーエムブレムのような、操作していない時間の長いゲームは、
エミュレーターのような速度を早くするボタンをつけてくれないと、やってられない。
・RPGは量より質である
・最適な入力デバイスはマインドコントローラーである
・このスレには男しかいない
>>3 爆竹をNDSに挟んで爆発させるっことをやり込むってのはどう?
まあつまり、NDSで魔法陣グルグルを作れということだな。
スレ立てもまともに出来ないのかよ、、、
人少ないね、、、
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/23 01:27 ID:WUjabQZ9
まあ、何といっても
ニンテンドーNDSには期待できるよね。
え? PSP? プププ
あんなもの誰が欲しがるんだろうね。
しかも★★★だし(ププ
落ちてたって拾わねーよ(プププププ
15 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/23 02:06 ID:QpBeTtrZ
NDSを使えばWizがどのように進化できるか議論してみようよ。
なんだかんだいって、いてっと鮮手観音がいないと、
このスレは盛り上がらないよな。
ロックってどちらのロックさん?
>>17 マジなのかボケなのか紛らわしいな。
ネタ振りなら、もっと明快に頼む。
妙技を味わいたいほうですか?
>>17 トム・ヨークかジョン・ライドンだと思われ
それにヒロト&マーシーはこう歌い返した
「ロックが死んだんなら、それはロックの勝手だろう」
タッチパネルを使ったRPGと言えば、ACだがクエストDがもうすぐか。
カードも使ってるが。
タッチパネルを使って、物が壊れる線をなぞって戦う戦闘が出来るね。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/23 08:51 ID:o1Gmd4fe
24 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/23 09:23 ID:QpBeTtrZ
それにしても糞なスレタイだな、、、。
25 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/23 11:12 ID:eq+upk8d
ロックは商業主義にその魂を売って死んでしまった。
RPGもまた然り。
ここで本気で何かを考えている奴って少ないよな・・・・
タッチパネル?
なあ、これってさ
操作する上でレスポンスがあまりいい印象ないんだが
実際、現在タッチパネルのついたノートPCで書き込みしているんだが
この機能を使った記憶は最初の頃以外はないのだ
つまり、そのぐらい使いにくいデバイスであるということだ
操作系なんかシンプルに越したことはないのに
余計なデバイスくっつけて、いいゲーム?
そっちのほうが遥かに難しいだろ
それとさ
映像の話が出ると
すぐさま、RPGはゲーム性の時代っていう分かりきった反論がでてくるが
使いにくいタッチパネルを使用しつつ
なおかつRPGとしてのゲーム性を満たせるようなRPGなんか出るのか?
上記の意味でだ
どうして、スレタイトルのように
問題点を考慮しつつ、方向性を語れる奴って少ないんだろな
・初心者のための千手観音(とその狂信者)との上手な付き合い方
1.反論してはいけない
千手様がたとえどんなに狂ったお考えをなさっても、逆らってはいけません。
正当な理論でもって反論すればいい? それは正常な思考を持つ者限定の話です。
千手様お得意の宇宙論法で必ず無かったことにされます。
千住様は負けることが大嫌いです。千住様が負ける時は死ぬ時です。
持ち上げて持ち上げて持ち上げてあげれば、
なかにはその異常な妄想力から発展性のある考えが拾えるかもしれません。
一万の戯言からたった一つの宝石を見つける覚悟で挑みましょう。
2.基本的にスルーする
異常な妄想力を支える精神もまた常軌を逸したものになっています。
数分前に自分で言ったことと思いっきり矛盾した発言はまだ序の口
気分がよくなると自分以外の人間は全てじゃがいもかだいこんに見えてくるようで、
バカ、クズ、等々罵倒されても生暖かく見守りましょう。
間違っても反応してはいけません。
3.良心を捨て去る
こんな思考能力の人間が世間に出たら大変なことになってしまう…!
あなたがそう考えるのは無理のないことです。あなたは大変良心的な方なのですね。
しかし、わざわざまっとうな理屈で千手様を更正させようなどと思ってはなりません。
あなたがそこまですることはないのです。もう諦めましょう。
千手様がなさりたいようになさることをただ放っておけばよいのです。
自分の時間を大切にしましょう。
4.エサを撒く
千手様は1.で既に説明したように、「自分への反論=バカによる論理性の破綻した意見」
という捉え方をなさいます。まったく逆であることに気が付いておられないのです。
このように反論は不可能ですので、千手様がそのとき夢中になっておられる話題と、
すこしズレた意見を提示しましょう。
万が一の可能性ですが、千手様のお気に召すことがあることが確認されています。
ためしに意味不明の意見をてきとー書き込んでみましょう。
29 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/23 11:42 ID:eq+upk8d
>>26 ガチガチの理系の作ったものに快適性を求めるのが間違ってるね。
タッチパネルを使ったPCっていっても、システム作ってるのが馬鹿だったら仕方ない。
使いにくいかどうかの判断はまだ早いってば。
今度のタッチパネルはパッドよりもキーボードの方が快適って思ってる奴が作ってるわけじゃないのでね。
タッチパネルを使ったRPGを知りたいんなら、教えてあげるよ。
それは「北斗の拳」だよ。
ケンシロウのように経絡秘こうをつきまくるんだよ。
モニターが指紋だからけになるのがスカン。
というか、すべてのゲームメーカーに
RPGツクール2kでも配って、いっせいに一本作らせれば満足すんのかな。
>>29 使いにくいかどうかも重要だね
でもそれ以上に重要なのが多くの人がなじめるのかどうかってこと
操作系がなじめなければゲームするどころじゃないでしょう?
ゲームの歴史を思い出せる人は思い出して欲しい
今、一般に流通しているゲーム機
いや、過去までさかのぼって
コントローラー以外のデバイスで存在したゲーム機ってある?
これの意味することって意外と大きい
全てのゲームはコントローラーでやることを目的に作られているし
コントローラーでやることが最適であることを条件に作られている
全ての作り手がコントローラーのゲーム機で作ることに慣れているし
あまりに常識化してきたことにもいろいろなノウハウがつまっている
同じように全てのユーザーもコントローラーに慣れているのだ
この壁って思う以上に大きい
32 :
17:04/06/23 12:34 ID:NxJMm/q3
>>20 すまん、わからん。
文脈から察するに歌手か?
>タッチパネル
あるに越したことはないんでない? あるならこれを使った面白いシステムを考えるだけだし。
新しい可能性のゲームに発展すると思うんだ、アイ○ーイとかバーチャル○ーイとか、…すまん、この例はダメだな。
えーと、ほら、ダンスダンスレヴォリューション(専用コントローラー)なんか人気あったでしょ。
>>31 DQの剣ブンブン。
パソゲーではフルマウスオペとかあるけど
マウスは君の言うコントローラの内それとも外?
ウルトラマンは、死んだっ!
35 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/23 13:47 ID:QpBeTtrZ
【千手っちは】続RPGの問題点・方向性11【死んだ】
そうそう
タッチパネルが使いにくい理由思い出した
ボタンがないので、マウスと違ってポインタ(カーソル)だけを
動かすことができなかったんじゃないかな、たしか
カーソル移動→クリックやドラッグ
という2段階操作じゃなくて
いきなりダイレクトに位置指定しなきゃいけないんですが
これ結構やりにくいんですよ
特に、ドライバの調整がちょっとでも狂ってるとアウトなんです
というわけで、ペン型デバイスが使えるなら、マウス系ではベストだと思いますね
ようやく議論が俺においついたようなので
このタイミングで蒸し返す
パッドはRPGの進化にとって足かせでしかない
キーボード+マウスに移行しないと駄目
38 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/23 17:37 ID:eq+upk8d
タッチパネルも2段階で操作すりゃいいだけじゃん。
画面にペンを付けるのと離すのでOK。
ペンをトントンと2回叩くことでも操作感が拡がる。
洋ゲーなんかやる気しねーけどな
感性が合わない
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/23 18:34 ID:uPdb5Gd2
>>28 ビッグコミックオリジナルで弁護士のマンガあるじゃん
あれの最新号に載ってる話に出てくるサユリって女が千手そっくり
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/23 20:14 ID:WUjabQZ9
鮮手観音って別に変なことはいってないよ?
何でこんなに非難されるんだろ?
>>31 コントローラーではゲームにならないもの
音ゲー フライトシミュレーター ループレバーを使うACT
コントローラーで遊ぶようには本来作られていないもの
レースゲー ブロック崩し 格ゲー STG FPS
いっぱいあるわけだが。
タッチパネルが爪あとだらけの中古品が出回りそう・・・
ハッ!
任天の狙いは中古NDSを防止することだったんだ!
44 :
31:04/06/23 21:26 ID:+QKGTdSn
質問の意図がわかってない人が多い
専用コントローラーってことじゃない
基本コントローラーとしてコントローラー以外のものが
基本となったことがあるのかってこと
専用コントローラーっていっても
せいぜい、ゲームセンターの遊び方そのものになりますよってぐらい
ゲームセンターで人気があれば
なんとか専用コントローラーの需要も増える
当然のこと
なんでこんなこと声高に叫んでいるのかがわからない
しかし、そういうことが言いたい訳ではないことはわかるだろう
なんか、AIの議論と同じみたいになってきたね
AIを搭載していれば面白くなるのかっていうと
それとこれとは別問題
なんでもかんでも新しい機能をつければ面白いわけじゃない
あるに越したことはない
もちろんそれもわかる
しかし、こんな偏った慣れの必要なデバイスつかって
なおかつ、このデバイスが必要不可欠にゲームを作らなければ
タッチパネルをつかったゲームとは言いにくい
それでRPGで面白いゲーム?
ねえ
本当にそんなゲームできるの?
たっちパネルでエロゲーなら売れるかもしれん。
46 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/23 21:44 ID:eq+upk8d
やってみなきゃ分からないことに対してゴチャゴチャ言って何になる?
しかも、AIみたいな御伽話ではなくて現実可能性のある話だろ?
ちなみにタッチパネルって、クロスワードバズルとかピクルスとかの古典的なゲームと相性が良い。
将棋や囲碁とも相性が良い。
そういった、古典的な(静的な)ゲームとエレキな(動的な)ゲームとの出会いが期待できる。
温故知新デバイスと言ってよいと思うね。
RPGだって十分古いけどな。
47 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/23 21:45 ID:eq+upk8d
慣れの必要なデバイスっていう意見も的外れだよね。
こんなに直感的なデバイスないじゃん。
どうでもいいけど目に悪そう
任天堂のことだと必死なだけなんだなw
別に騒ぐほどのことではないと思うが。
タッチパネルなんざ、普通に十字キーがもうひとつ増えたって思えばいいだけのこと。
それによって、新しいゲームが出たり、RPGが面白くなったりするわけがない。
アナログの十字キーも出た当初はそこそこ騒がれたが、
アナログでなければならないゲームなんてそんなに多くないはずだ。
RPGなんて尚更のこと。
こんなどうでもいいことでどうして、嬉しそうに語れるのか・・・・
>>47 まあその辺は俺の使ってみての経験だけど、な
「普通そういう使い方はしない」のは確か
タッチパネルインタフェースはそもそもエクスプローラーのファイル操作
のようなことをするようには作られていない
でっかいボタンベースのGUIで
クリック操作をさせるだけ、が基本だからね
ただ、PDA系の機器であれば普通ペン系デバイスを使うことが多いし
そっちのが機能性は全然高いんで、
なぜ今更タッチパネル?という気も正直する訳だが
タッチパネルと4キー(もしくは6キー)使えばPCアングバンド見たく
魔法・アイテム選択を一発で出来るジャン!
とか思ったけど
普通のボタン押すポジション(右手の人差し指・中指でコントローラー/携帯機を支えて親指でボタン押す)
とタッチパネルポジション(人差し指で操作)に変えるのに
けっこうタイムラグでそうで現実的じゃ無さそうだなァ
まんどくさいし
DSは液晶保護フィルムが売れそうだな。
タッチパネルを活かしたゲームが出てくるかはクリエイター次第だけど、自由度高くて色んな事ができるより、
限定された環境のほうが、面白いアイデアが捻り出されることも、しばしばあるので実験的ではあるけど
邪魔になる機能でもないしいいんじゃないの。
それと、標準ゲームパッドのこと指してるんだとおもうが、コントローラと略すのは勘弁してくれ。
コントローラだけじゃ、あらゆる操作するデバイスすべてを指す。
子供向けの携帯ゲーム機ってことをかんがえると、らくがき王国みたいなゲームは向いてるのかもね、タッチパネル。
このスレは、この板のレベルでしか語れない。
プロが見ても時間の無駄だろう。
千手の話を全部信じている小学生はもっと上を見ないとダメだぞ。
いや、そこは話の流れ的に組んどくれと言うわけで
そういえば家庭用ハードでオンラインゲーブームとかの頃
キーボードとコントローラーの合体した物件が出てたけど
あれも使い勝手悪そうだなァ
そういや、タッチパネルってそこそこ圧力かけて
押さないとダメなの?
光学マウスみたく上を滑らせる程度で反応するようにはできてないのかな
そうすると誤爆もしそうだけど
質問です。
SFとかサイバーパンクとか固有のジャンル名がありますが
指輪物語とかドラクエとかベルセルクとかの昔の西洋風のやつは
何て名前のジャンルなんですか?
指輪とドラクエとベルセルクって、同じカテゴリにはいるんだろうか?
指輪物語とかに権威をつける際には、ファンタジーに「ハイ」をつけて
区別することがあるそうな
>>60 ああ、こいうのをファンタジーっていうんですか
ファンタジーっていう単語がよく使われるから曖昧に認識してました
ありがとうございます。
タッチパネル、AI、何であれ本質に関わる作り方をすれば
面白くなるであろう。枝葉の使い方をするかどうかの問題。
例えば、NDSの音声認識は既存の操作を音声操作に置き換えるだけでは
意味が薄いと思うが、操作で両手が塞がった状態で、単語などの音声で
もう一つの操作を同時に行えるのであればRPGに限らず本質的な部分に
意味を持つだろう。第三の手として。
これは、据置き機だろうと標準では出来ない事。
それは、性能の問題ではなく人のインターフェースの問題だから。
標準搭載している意味を生かして欲しい。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/24 18:58 ID:q/kS8h4c
指輪物語:ハイファンタジー
ドラクエ:似非ファンタジー
ベルセル:厨ファンタジー
全部まとめて「西洋風 剣と魔法のファンタジー」でいいよ
スタンドアローンとRPG(ロールプレイ)は
本来一緒になるようなもんじゃないだろ
>>64 ライトファンタジーっていう便利な言葉があるじゃん
67 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/24 21:27 ID:3oRm+dP1
>>53 マウスを想定して設計されたソフトを使うんだったら
タッチパネルは相性悪いの当然でしょうね。
NDSはPDAじゃないのでね。
タッチパネルも使いようですよ。馬鹿と鋏は使いよう。
>>63 なるほど
ハイカルチャーよりサブカルチャー
メインストリームよりオルタナティヴ
本物よりよくできた偽物
フランス料理やイタ飯より屋台のラーメン
がすきな私が
指輪を受け付けない理由が分かった気がします
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/24 21:50 ID:q/kS8h4c
ファンタジーじゃなくて
ファンタズィか
ファンタスィの
どちらかじゃないと
声に出して読んだときキモいよ
コマンド入力して敵を倒すオーソドックスなバトル形式そのものが飽きた香具師の数 → 1
みんな自分の思いついたことばかり言ってるね。
会話って知ってる?
NDSは、タッチパネルや音声認識などの入力系の機能と
配信や交換などの通信系の機能が充実しているので、
作る系のソフトに向いているね。
ツクール系で作ったソフトの配信だけでなく、
普通のゲームでもプレイヤーがポリゴンやドット絵を
加工してデザインした本当の意味でのオリジナルアイテムを
作成したり交換出来るようにすると面白くなると思う。
コミュニケーションゲームでオリジナルデザインのオブジェとか、
音に反応するオブジェ、メロディが鳴るオブジェを作ってプレゼントとか。
メッセンジャーなどでの相手に配達するマスコットキャラをデザインしたり。
アクションRPGの武器などをデザインしてその形状によってある程度の
実用的な意味を持たせるとか。また、それらにメッセージ付きの銘を入れたり。
容量的に制限はあるが、無数にアイデアはあると思う。
時代は今ディスコミュニケーション!(挨拶)
>>68それわ問題を直視せずに周りをぐるぐる回っただけで
解決したつもりになってるんじゃないのか〜?うう〜ん?
指紋でベッタベタだア!
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/24 22:12 ID:q/kS8h4c
77Get!
ポケモン死んだな
ブレインストーミングの検索結果約 5,890 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
ブレインストリーミングの検索結果約 25 件中 1 - 10 件目 (0.50 秒)
わし考えたよ。
RPGはネット対戦ゲームにすればいいのよ。
箱庭世界に1P2P〜が放り出されて、
制限時間内にレベル上げアイテム収集をこなして、
たまに相手に遭遇したら邪魔してやったりしながら――
時間がきたら強制戦闘→勝ち負けを競う。
こうすればつまらないシステムでも熱中できそうじゃない?
NDSはネット対戦ぽくなるんでしょ?だったらやれそうじゃん?
画面も二つあるからさ、片方で相手のプレイを確認できたりしてさ、
面白そうじゃない?
俺のプレイ時間は誰にも拘束させない
もっと考えたよ。
RPGが衰退した理由は、日本人の感性か変わったことが問題だと思うんだよね。
ちょっと前まではさ、えー9〜10年ぐらい前ね?
もっと全体的に子供っぽかったんだよ日本人、
なんていうか純真で面白いことには熱中できちゃう気質っていうの?
しかし子供っぽい趣味=恥かしいって風潮が出来上がっちゃってから荒み始めたよね。
その要因としてオタク文化が一回騒がれたことあったね?エヴァからの流れ。
あれからなんだよ、妙なことになったのは。
なにやらボーダーラインが引かれてしまったのだね。ここからはキモイですよって。
ラインが引かれずに曖昧なら日本人はおおらかなのにね。
それのとばっちりを食らったのがRPGなんじゃないのかと思うわけです。
>82
それはそれでいいんじゃない?
>83
お前に惚れた
>>84 スレ違いになるけど
宮崎務事件の影響で、「オタク=犯罪予備軍」のような誤解が広がった。
アニメやゲームは子供の教育に悪いってイメージだね。
まあ、そんな逆風は新興文化には付き物なんだけど、その話は横に置いとく。
で、オタク文化への誤解を解くべく、日本初のオタク評論家って人が現れたんだけど・・・
そいつが宅八郎だったのが、今のオタク蔑視の元凶かと思う。
>86
だめだ事件も評論家も全然知らない。
しかし大人達のイメージは深く関わらないと思うよ。
事件とかそういったものに子供等が深い関心もつとも思えないし。
>>86 事件や評論家などよりも、人目は気にしないっつう
オタク自身の行動の積み重ねが身近なところから
負のイメージを植え付けてきたことの方が大きいと
思うぞ
なんにせよオタク文化的なものが嫌悪の対象になったのは、
エヴァがきっかけだと思う。あくまできっかけだけどね。
エヴァが流行ったころって、テレビでもよくアニメ業界の特番が組まれたりしてて、
ゲームもPSとSS、N64が三つ巴になって騒がれてたよね?トゥナイト2とかで、
今思い出してもそのころなんだよ。そのころを過ぎて熱が冷め始めたとたんに、
オタク文化が嫌悪の対象になり始めたよ。いや、嫌悪の対象になったから、
熱が冷めたのかもしれないけど、たぶん後者かな?
そしてその後、現在も続くゲームの暗黒期の到来を呼び、
少年少女等の趣味によるグループの二分化を呼んだのだと、
あっしは思うんです。
これをエヴァ登場前の状態に戻すことができれば、RPGも変わると思うんです。
>>89 んー、まあオタク嫌悪のキッカケや原因はともかく。
そのエヴァ登場後に引かれたっていう「ここからはキモいボーダーライン」が
RPGに具体的にどんな影響をあたえたのか、ちょっと書いてみてくれない?
ユーザーが、ゲームにも萌えを求め始めたってこと?
>90
RPGはストーリーがファンタジーで、PSごろはキャラなどがアニメ絵だったでしょ?
それでアニメと混同されてしまった。
そしたら、それまでのユーザーでオタクを嫌いはじめた方々はRPGから手を引いた。
→売れなくなる。
そうなると製作者側は方向性をオタクに受けるように変えた
>ユーザーが、ゲームにも萌えを求め始めたってこと?
もうわかるよね?
ストーリーもキャラもRPGを構成する一要素だよ。
萌えを好む層のために、それらに萌えをつぎ込むゲームは俺も好かんけど、
そこを改善したところで、根本的にRPGが変わるとは思えないな。
結局のところ、キャラ、ビジュアル、ストーリーなど、
表面的でわかりやすい部分をPRしなきゃ売れないのが、今のゲーム業界の現状。
おおっと、これじゃ意味不明だな。
たぶん、「中身で勝負しろ」って言いたいんだろうけど、
中身だけじゃユーザーは簡単に買ってくれないし、
そもそも、勝負できるだけの中身がなかなか生み出せない。
中身で勝負したいと思ってる制作者は少なくないんだろうけどね。
ゲームパートをしっかりとさせた状態から、キャラやシナリオに力を注げば具合が良くなりそうだけどな。
96 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/25 09:21 ID:oykTtrkP
あ、このゲーム面白そうだな
…でもキャラがキモイな、買うのやめた。
いつも思うんだけどキャラなんか一般人は気にしないって言うやつ多いけど
お前らがオタクなだけだっての。
少女漫画を平気で読む男なんてほとんどいないだろ?読んでるのは特殊なやつだけ。
一般人は読まないそれは恥ずかしいから
オタク絵の場合は恥ずい上キモイから嫌うんだよ。
気持ち悪がるほうがオタクとか言うやつはそういって自分のオタク臭を紛らわせているだけ。
といってる俺は硬派好きのオタク。甲冑、髭マンセー。
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/25 10:41 ID:xiKqO3rp
お話を追い掛けるのはもう嫌。
99 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/25 11:22 ID:oykTtrkP
>94
中身で勝負する土壌が築かれていないんだよ。
ターゲットが萌えやオタ風味を好んで。それらの要素が満たされていれば
とりあえず売れてしまう。いや、それでしか売れないんだよね。
マクロな意味で環境って大切なんだよ。
それに開発費の問題だって絡んでくる。
確実に売れる方向で作っていかなければ、
ゲームを作れるはずがない。
もしもオタ風味ゲームで勝負しなくても、ある程度売れる環境なら、
メーカーも面白さの追求ができたはずだよ。
一般人はほとんどゲームやらんての。特にRPGなんか。
キャラがどうのこー言うのはこっちの道に1歩以上踏み込んでる奴だけ。
それなりに知識備わってるもんだから批判したくなるんだよ。
>>97みたく、オタ同士で格差つけようとする奴が典型。
そもそも作ってる奴らがオタクなので
オタクだの一般人だのの議論は無意味。
>102
その法則も、エヴァ以降に生まれた物だと思うんだよね。
エヴァ前のSFC時代は誰が何を買ってもそれなりに楽しめた。
意外な人物が、意外なゲームを面白いよ、って薦めてくれることだって良くあったんだから。
エヴァ以前・以降の流れは本当に検証する価値があると思う。
105 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/25 11:52 ID:oykTtrkP
誤爆しちまったよ、カス!
エヴァがゲームでのオタク向けのボーダーラインになってたかはともかく
その前後ではアニメ等での話の作り方が変わったのは事実。
それまでは、基本的に物語の中の謎は最終的に解決されて終了したが
あれ以降は、謎のまま終わるものが増えた。
解決を視聴者に委ねたわけ。
中にはそもそもの謎解きを放棄したなんちゃら555なんて駄作もあるが。
ただ、その流れでRPGを作られると駄作になるのは確実。
なぜなら、RPGは謎解きのために自分で動けるから。
動いた結果、答えの用意されて無いものに満足できるはずがない。
RPGでは謎解きを委ねるのはプレイヤーではなくキャラクターであるべきだ。
続編で解決?ふざけるな!だよなぁ。
107 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/25 12:51 ID:oykTtrkP
エバで話の通じるこのスレの連中キショイ。
僕のような一般人は名前とオタクアニメということしかしらないよ。
・基本的な構図
一般人「キモイ、○○っぽい」
↓
ライトオタク「?」
↑
オタク「お前らの○○なんて○○じゃない」
萌えオタはすぐオタ同士で格差とか言い出すよな。
別に特定の趣味に深く入れ込んだマニアはさほどキモがられないよ。
もちろん「それだけ」で視野が狭い人はその限りではないが・・・
しかしそれよりも、架空のキャラに萌えーとか言っていたり、
同人(妄想二次創作)とかを好んだり、それに近いことをすれば確実にキモがられる。
>>97 当事者が人目を気にしなくなったら終わり。
嫌悪を抱く人がいると分かっている当事者はまだマシ。
一般人は意識はしないが度が過ぎると寄りつかない。
このスレで反対をしているような人は好みは真逆なのだが、
近い位置にいるので非常に敏感。
110 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/25 13:36 ID:56w0tc+1
みんな、エヴァンゲリオンを過大評価しすぎじゃないかなぁ、、、。
別に大した作品じゃないじゃん。
全く努力しないで自分探しばかりしてる人物を描いたのが受けたのかな?
努力しないところがオタクは自分と重ねるんだろうね。
オタが作ったあきらかなオタ向けRPGは嫌すぎ。最近出たアレとか。
>>104 ええと、その辺はあなたが知らないだけだと思います
エロゲは当然として
アニメ風の萌え絵ゲーなんてそれこそ日本ファルコムの時代からあって
それを嫌う層というのも居たわけです
PCゲーマーがコンシュマーを小馬鹿にしたり
テーブルトーカーやボードゲーマーがCRPGを小馬鹿にしたり
つまり今と何も変わっちゃいない
ロリ好きアニメ好きコミケ好きのアキバ系人間が
「エヴァ以前は受け入れられていた」と本気で思いますか?
宮崎勤をきっかけとして、その手のロリ文化は単に生理的にキモいとか
いうレヴェルではなく、ほとんど社会的な害悪であると認知されたので
多くのロリ漫画が有害図書指定を食らい書店から消え去ったりした訳です
結局はこの手の分野の担い手が以降は同人に向かうことになっただけ、
ですけどね
エヴァブームの10年ちかく前の話ですか
比較的最近の大きな変化は「萌え」文化とネットの浸透ですが
これがちょうどエヴァブームの'95〜'97頃に重なるんですね
だから「エヴァ以降」という風に読めるのかなと思いますが
一番でかいのは、ネットの浸透でしょう
>>110 エヴァが受けた理由は
・(少なくとも当初は)サーヴィス満点な作品であった
・適当でいい加減で思わせぶりな謎が解釈ゴッコや議論の余地を産んだ
・一見実験映画風のコラージュやテキストアニメーションその他の手法が
それを恥ずかしいと思わない人たちに話題をよんだ
・文系ヲタク好みの引用と、ヤマト・ガンダム他からの
アニメヲタク好み引用の多さが、それを恥ずかしいと思わない人たち
の間でネタとして愛された
・サイコものや「こころ」の問題が流行っていた時期なので、エヴァの
ボーダー風の主人公たちの分かりやすいトラウマ話がアピールした
とかなんとか色々あるんでしょうが
ある程度「社会現象」的なブームを呼ぶ作品というのは、大抵
社会の側が「待って」るんですよね。そこにズボっとハマるような
奴が来ると、そうなる。
エヴァの場合は初めてのネット連動ブームだったので、なかなか
興味深かったです。
社会学・精神科医・サブカル小僧・SF者・ヲタク
みたいのが一緒くたになって暴れていた
昔からのロボットアニメヲタクが一番冷ややかに眺めていたように思います
>>100=ID:folMXS8Xだな?
エヴァを持ち出してどんな話をするのかと思ったが、正直ガッカリだよ。
そんな話、言われるまでもなく、みんな気づいてるよ。
で、そんな業界の現状を打破するには、どうしたら良いのか?
RPGはどんな方向性に進むべきなのか?
というのが、このスレのスタート地点なんだ。
エヴァがこの現状を作った1つの要因になってると考えるなら、
具体的にメーカーはどうするべきだと思う?
ユーザーには何ができる?
そういった視点から考えてくれれば、お互い有意義な時間が過ごせると思うが。
いかがですか?
116 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/25 15:26 ID:56w0tc+1
>>113 僕はエヴァがブームって言うほどのものでもなかったような気がします。
果たして社会現象って言うほどのものかしら?
エヴァのブームって、ロックで例えるとニルヴァーナみたいなもの。
ロックを良く知る人にとっては「良く出来た憂鬱なハードコアパンク」に過ぎない。
エヴァは前半は面白かったけど後半になるにつれつまらなくなった。ラスト2話なんて最悪。
でも友人の濃いアニオタはラスト2話を絶賛してる。今まで誰もやらない事をやったからだと。
ある種のフィルタがかかる人たちには、中途半端や意味不明などの言葉は通じない。
そういうフィルタのかかる人たちがフィルタを外さない状態の価値観でゲームを作るから、
くだらないシナリオ優先の電波RPGが出来上がるんじゃねーか?
ロックなんて文化ですらないし
面白かったか?
前半からエンジン全開じゃなかった?
痛々しいやらキモいやらで2話の途中で投げ出したよ
>>116 私は深く考えずにセラムンや「たまごっち」と同列に「社会現象」と
捉えてますが。
当然作品の質と「現象」は別物なので、分けて考えるべきでしょうね。
当時のネットや書店の狂熱ぶりは見ていましたか?
ブームがさめるのも、はやかったですけどねエヴァは
ちなみに私はグランジやロウファイ系の'90sバンドは結構好きです
Nirvanaはたいして好きではありませんが
Sonic Youthは「良く出来た憂鬱なハードコアパンク」とは言えないでしょう
そういう意味ではサブポップ系の奴は普通すぎてあまり好きじゃなかったかも
121 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/25 16:04 ID:56w0tc+1
>>120 そういえば「現象」を大袈裟に取り上げて社会を分析したがるライターが増えましたよね。
正直なところ、そういうのには飽きました。
少年の凶悪犯罪を取り上げて分析し、普通の少年を語るみたいな胡散臭さがあります。
ソニックユースは何回か聴いたことがありますが、素通りしてて良く分かりません。
特に取り上げるほどのバンドじゃなかったと思いますが、そんなことないんですかね?
僕は最近のUKロックは退屈だと思っているからかもしれませんが、、、。
うぇーい斜め読みだけで適当に語ってみるけど
最近はTVゲームに関する認識は変わってきてるんじゃないかなァ
昔は、親層がゲームに触れたことが無かったから
何だか良く分からないものだったけど
ファミコンを中学生の頃に触ってた世代がそろそろ親になってるから
だいぶ忘れてしまったとは言え
ある程度のTVゲーム経験はあるはず
ついでに、業界もいまだに携帯電話でゲームできるとか
昔のゲームの焼き直しとかで年行っている人にもゲームできる環境
敷こうとしているように思うし
だから、そのうち怖れすぎる評価はされなくなると思う
逆にそれでも悪い評価ばっかりだったら
TVゲームの本質自体が悪とも考えられるけど
>>121 > 少年の凶悪犯罪を取り上げて分析し、普通の少年を語るみたいな胡散臭さ
そういう人におすすめなのが
反社会学講座第2回 キレやすいのは誰だ
ttp://mazzan.at.infoseek.co.jp/lesson2.html ですね
ちなみに、Sonic YouthはUKじゃなくてUSですよ
基本的にダラダラ・ノイズ・ぐちゃうちゃなバンドなので
付き合う気なら石の中の玉を見つける覚悟が必要な気がしますが
ノイズが玉に見える人じゃないとつらいのかも
メジャーデビュー二作目の"Dirty"が一番ポップで一番つまらないです
> 最近のUKロックは退屈
だというのはかなり同意しますが
なかにはいいのもありますよ
> ロック
自体がつまらないのかも知れませんが
>>122 世代の変化がある程度進んだら
ゲーム専用機って無くなるんじゃないかなという気もします
かつてのワープロ専用機のように
あーこの「TVゲーム」は昔から存在していた
屋内でプレイするアナログゲームとの区別としての
言葉だから。
>117
別にエヴァが凄いとか、エヴァに影響されたって話ではなく。
エヴァにはじまったオタク文化のブームが、世間様にオタク文化を
知らしめてしまったことで、広く世間にオタクはキモイという、
共通の意識が芽生えてしまったことが問題。
その意識を共有する人が多ければ多いほど、その意識は強固になっていくからね。
それまではオタクって人は変わっているよね低程度の認識が、
オタクはキモイに変化してしまったわけだ。
>114
そしてこの現状を打破するといっても、買い手が分断されてしまったのだから、
世間の意識が変わるようなことがなければ「復活」は無理だと思う。
このままオタクシフトしつづければ、単純に市場の縮小ってことになるんだろうから、
海外オタに目を向けて市場拡大を測るってところに落ちつくんじゃないかな?
世間の意識を変えるにはぶっちゃけ、FFとDQに頑張ってもらうのが一番だと思うかな。
昔の子供は世界名作劇場を楽しめた(ハイジ、フランダース、母三千、セーラ)
今の子供は世界名作劇場を楽しめない(ティコ、ロミオ、ラッシー、レミ)
世界名作劇場は変わってないのにそれを見る子供が変わってしまった
派手なアクション、バイオレンス、恋愛しか興味なくなった
それに対応しなかったから世界名作劇場は終わった
時代に対応したゲーム業界はエライと思うよ
時代に対応できない老いぼれは昔を懐かしんで死んでいくだけ
そう、お前らのようにな!
> エヴァにはじまったオタク文化のブームが
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
なるほど
>>126(= AanX0EaQ = folMXS8X) さんは
>>112は読んでいないんですね
エヴァンゲリオンより、ときめきメモリアルのほうが前だよね?
当事者じゃないんであまり深くは知らんが
エバって今で言う悪い意味でのオタ文化の中期くらいに当たるんじゃないのか?
90年くらいからアニメが内容よりもキャラクター人気に重点を置くものが増えてきて、
それから様々なメディアを巻き込んで今に至るって感じだと思うんだけど。
>>130 > 90年くらいからアニメが内容よりもキャラクター人気に重点を
> 置くものが増えてきて
アニメは子供の国の住人のものですから、
昔から玩具屋さんと結託しています。
仮面ライダースナックであったり筋消しであったりガンプラであったり
する訳ですが。
そのようなものをメディアミックスと呼ぼうが呼ぶまいが、
別に昔から何も変わっていないと思いますが。
「キャラ」が「ヒーロー」だったり「ロボット」だったり「魔法少女」
だったりするかどうかだけの差でしょう。
というのが実に古くさい認識で
実はアニメは子供じゃなくて大きいお友達が見るもの
であることがバレてしまった流れ、というのを指すんであれば
'80sぐらいから徐々に徐々にという感じじゃないでしょうか
元祖アニメ絵と言われているのは「うる星やつら」で
典型的な男の子の牙城だった熱血ロボットアニメの世界に
アイドルヲタクの世界を持ち込んで世に広めたのが「超時空要塞マクロス」です
'80sと言えばジャニーズやおにゃん子ですし、最初のゲーム世代でもありますので
「国民的歌手」がもはや存在しなくなって、紅白歌合戦の世代格差が
見え始めたのがそのころではなかったかしら
くれよん ◆5YCOW1DRYkさん
ブームってのは一度しか発生しない物なの?
アニメのリアル化とゲームのリアル化は同じような現象で当然の事でしょ。
漫画も然り。
市民権を得て、規模が大きくなればジャンルの元の対象が
子供向けでも大人向けの物が増えてくるのはごく自然な流れ。
市民権を得るとは全年齢対象のジャンルに拡大すると言う事。
オタ向けRPGと一般向けRPG(一般向けRPGとやらのイメージすら言ってる本人が掴めてないが(ぉ)
の住み分けがあれば今後盛り返すってことすか?
>>133 勿論違いますが
わたしはそういう主張をどこかで
してましたっけ?
>136
エヴァからはじまったオタク文化のブームってのは、
オタク文化のブームで、エヴァからはじまったブームとの意味です。
別にエヴァからのブームが、オタク文化の最初のブームなんて、
わたしはそういう主張をどこかでしてましたっけ?
アニメとか見ないけど、エヴァだけは見たって奴もかなりいるしね
>>131 書き方が悪かったな。
キャラ表現の在り方が徐々に変わっていった、と言ったところかな。
シナリオの歯車の一つにキャラがあるのか、
キャラを(立てるのではなく)売るためにシナリオを配置していくのかという違いかな。
特撮はそのものがキャラクターを魅せる基本的には子供の為の限定された実写映像のジャンルの一つであるが、
アニメ全体のことだったらもっと広義の意味じゃないのか?
いい加減オタクどものオタク論うざい
ゲームの話しろや
オタクの話したいなら別スレでも立てろよ
>>137 ああ、なるほど
それについては了解ですが、
>エヴァにはじまったオタク文化のブームが、世間様にオタク文化を
>知らしめてしまったことで、広く世間にオタクはキモイという、
>共通の意識が芽生えてしまったことが問題。
まで読むと、その認識は違うんじゃないの、と見えるのですが
角川ファンタジーでも読んでりゃいいんじゃないの。
143 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/25 21:48 ID:56w0tc+1
ノイズの使い方はキングクリムゾンの方が圧倒的に上手。
もしくはモグワイやナインインチネイルズを推すね。
>>143 それ、多分私以外にどういう文脈で出てきたレスかわからない……(w
KingCrimsonはまあ工房の頃にさんざん聴いたので、聴かなくなっちゃって
ましたね。無論大好きでしたが。
NINは、なんとなく避けてました。多分私がもっと当時若ければ好きだった
かも、という感じがします。
Mogweiは私があまりチェックしなくなってからのバンドですね。
面白そうなんで、今度聴いてみますよ。
>>141 エヴァってのはあなたが
>>113でも言ったようにボーダー風の主人公が社会に受け入れられた瞬間でもあったと思う。
ここで言うボーダーとは所謂境界型人格障害のことで2ちゃん等ではメンヘルなどと呼ばれるもの。
ボーダーないしそれに近いタイプの若者が増えてきたことによってそのような人に受けた。
どっかの精神科医が今の若者の心を知るにはエヴァを見るべきだとか言ってたよ。
それにロボットや萌え要素などがふんだんに盛り込まれていたから受けたんじゃないかな。
何が言いたいかってエヴァが理解できないって言ってる人はある意味で病んだ社会の中で正常な人だと思うのですよ。
社会的ブームになったのは事実。映画の公開とかがTVで紹介されたのは異例だと思うし。
それによってオタクの現実が一般人に見えてしまった。
秋葉原だってずっと前からオタクグッズを扱う店だらけだけど一般人の認識はまだ電気街でしょ?
>>145 >どっかの精神科医が今の若者の心を知るにはエヴァを見るべきだとか言ってたよ
香山リカセンセとかじゃないですかね
私としてはあの「さるまん」の竹熊健太郎がかなり大マジでエヴァに
はまっているらしいのが当時は印象的でしたけど……
あまりスレ違いな話ばかりなのもアレなんで、
香山先生、真女神転生ifに出てますね
たかだか10年かそこら前の話ですが、今やると結構時代を感じるゲームです
私のメガテン初プレイはFCのDDS2なんですが
パンクスとかチーマー風の坊やが敵として出てくるのが凄く新鮮で
なんだかウケてました。その辺はMOTHERとかに通じるものがあるかも
知れません
>>146 男の人でNHKかなんかでみたんだけど誰なんだろうか。
TVに良く出る和田秀樹先生では無かったんだが。
まあまとめとしてはエヴァが流行って社会にオタクというものが認知されて(良い意味でも悪い意味でも)
それをオタクが受け入れられたと勘違いしたゲームメーカーがオタク向けゲームを連発していったのが
萌え優先のゲームが増えた要因の一つではないかなということ。
>>143 なんかちょっと前にニルヴァーナの事が出てたけどあれってグランジだから受けたんじゃなくて
最初は一般人が聞きやすいメタルだから受けたって言う気がするんだけど。あくまで最初はね。
メタリカとかが売れてたころだしネヴァーマインドのStay Awayなんかメタルだしなぁ、と思う。
>>147 メタルというよりは、もう少し古風な「ハードロック」ですかね
ハードロックと、ハードコア系のパンクのわりと直接な子孫です
ギター小僧(特に早弾き系)が聴いて楽しむようなモノじゃない
'80のニューウェイブはもっと面白いことをやっていたというのは内緒です
実は当初はそんなに注目もされてなかったし
大物でもなかったんだけど、あれよあれよと売れちゃいましたね
私は当時ゲーセンで大枚をスト2につぎ込んでいたのですが
ゲーセンのテレビ?みたいなので
にるばなをやってたのを覚えてますね
ああ奴等はこんなにも売れちゃったのかと
(一部の世界で)神格化された本当の理由はカートが自殺したからでしょう
>>148 むしろそれが全て<カートの自殺
日本で言えば尾崎豊だって自殺してから広くに受け入れられたし。
んでRPGの話なんだけどオタク向けゲームが蔓延してしまって(それ自体は悪くは無い)
中身より萌え要素等の外見が重視されてしまったことが問題だと考えているんだが
これを正常にするにはやはりユーザーが正当な評価をするべきだと思うんだよなぁ。
中身がスカスカなゲームは売れないって事をメーカーに認識させるべきなんだが。
ちょっと外れるかもしれないけどゲームソフトが返品できたら少し変わるんじゃないかと思った。
訴えられたくないぃーイ〜
正確なタイトルは忘れましたが、60s〜70sのロックミュージシャンの
死に点数をつける本とかの紹介を、昔高橋源一郎がやってました。
ジミヘン(薬のやりすぎでノドにゲロをつまらせて脂肪)→26点
とかそういうの
流通制度の話は、ゲサロの方にたしかスレがなかったかしら?
中古再販性の是非を問うみたいな
まあ私は見てませんが
>>149 海外じゃ返品OKな国もあるらしいけど、日本じゃ無理だろうなあ。
早解きで返品が横行しそう。中古市場にも影響が出るだろう。
体験版くらいが現実的な線だと思うんだけど、
あんまりメーカーは積極的じゃないね。
それって逆に中身に自信がないから、メージだけで売り逃げしたいってことかしらね?
訂正
イメージだけで売り逃げしたい
>>152 返品ってのは小売店側の話ね。
出荷本数=メーカーの販売本数になってしまうのが問題じゃないの?って事。
はっきり言って売り逃げじゃねーかと。
>>154 あ、小売店の話か。気付かなかった。
そういえば、小売店や問屋は在庫を持ちたくないから、仕入れを控えるってどっかで読んだな。
予約すればいい話なんだけど、それは目的のゲームがある人の話。
なんとなくゲームを探しにお店に行く人は、店頭で商品に触れる機会が奪われてるわけだな。
>>156 ゲームソフトってのは書籍やDVDと違って小売店側がメーカーに返品できないんだよな。
かといって店においてないのもまずいからどんなに内容が良くても
広告をあまり打ってなかったりして知名度が低いソフトなんかは最悪1本しか入荷しなかったりする。
その逆に大手の続編なんかは内容が悪くても大量に入荷するわけだな。
つまりプロモーションで見せた方の価値という状態なわけだ。
この状態で一番かわいそうなのはもちろん小売店。
大量入荷した有名RPGの続編が売れなかったりしなかった場合は大量の在庫を抱えることになる。
在庫にだって維持費はかかるし返品できないから叩き売るしかない。
まあ某RPGソフトのことを言いたいわけだがスタートダッシュが悪いと内容がそれほど悪くなくてもさもクソゲーのように扱われる。
実際は上記の理由で値段が下がっているのにユーザーにはクソゲーだから安いと思われる。
このような状況だったらグラフィックやムービー、広告などゲームをやらなくてもわかる部分に
金をかけて出荷本数を伸ばすのがメーカーとしては賢い。
中身がすっからかんでも見た目がすごいものを次々作る。
結果張りぼてのようなゲームが増えるわけだな。
勧告に負けます
人生がどうとか心の葛藤がどうとか愛がどうとか要らんよ。
勧善懲悪でいいやん。
別に勧善懲悪じゃなくてもいいし
王道じゃなくてもいいけど
本当に言いたい事は言葉にしちゃ駄目だよな
昔ながらの勧善懲悪でもいいよ。
逆に、押し付けがましい説教がないだけマシだろ。
そうそう。押しつけがましいのが問題
沈黙に語らせるRPGが少なすぎる
人生語るにせよ葛藤させるにせよ
ストレートに焦点あてるからまずくなる
メッセージは言葉にせずに
搦め手から匂わせるくらいが丁度いい
じゃあ、今話題のゼノサーガでもやるか。
今のRPGをやらずしてどんな方向性が語れると言うのか!?
ま、ゼノは思いっきり叩かれまくっているわけだが。
>>163 ごもっともな意見なんだけど・・・
ゼノは勘弁してほすい。
せめてもう少し待ちたい。
エヴァ以来謎かけっぱなし投げっぱなしの展開とか
心の葛藤とか無口無愛想ヒロインとか
お節介なテーマとか電波とか増えたよな。
先日読んだ斎藤美奈子の本に、ブンガク系とライトノヴェル系の作家による
小説作法というかHowTo本のテイストの違いについての話があって
文学がとにかく抽象的で
「誰でも作家になれる」とか「自分の経験や感じたことを書きゃいいんだ」
というノリなのに対して
ラノヴェ系は極めて専門的・具体的・実践的なアドヴァイスに満ちていると
だからブンガクのが「簡単そう」に見えて
そっちに人が流れているという
笑い話だか皮肉だかよく分からない話がありましたが
戦闘がアクションじゃないからやる必要ね(主観)。
>>166 今のライトノベルって夢枕獏とか菊池秀行とかより、
角川とか電撃とかのイメージが強いから、
逆だと思うような気がするんだけど。
ライトノベル→マンガの文章化
文学→ガチな文章
まあオレの主観だし、書くほうはどちらも同等に技術がいるんだろうけど。
>>168 「ブンガク」は文学っぽい(検閲済み)な小説を揶揄するための造語ですよ。
知らなくて当たり前だけど。
170 :
千手観音:04/06/26 14:27 ID:65h0gvQO
文学も死んでるわけだが…。
大体こんな平和な国で文学が成立するわけがないわな。
童話最強
>>168 日本の国語教育がgrammerやreadingのようなものが混然一体となった
よくわからないものであることは
しばしば指摘されますが
アメリカには大学にTechnical writingに関するコースがあって
倉橋由美子が留学時代のことを「ヴァージニア」という小説に書いてます
'80sに雨後のタケノコのように出てきたレイモンドカーヴァーとその
子孫たち(村上春樹が訳してるようなちょっとおセンチでミニマリストで
どうでもいい小説)は、Technical writingコースの産物であるらしい
彼らは「何事もない日常→シンボリックな出来事→やっぱり何事もない日常」
というループをこれでもかと書くわけですが、これはもはや小説の
作法を忠実になぞったパロディではないかと思えます
>172
で、お前はゾンビとアンドロイドの
スペースファンタジーが好きだ、と。
小説やオタクの話も良いが
RPGはどこいったのさ?
RPGのプレイモチベーションはどこにある?
175 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/26 15:41 ID:cUoAgvsA
>>174 その世界を満喫することだよ。
そして、プレイヤー(キャラ)が強くなること。
>>174 私が最初にCRPGをやったのはかなり遅くて
学生になってからプレイしたDQ3が最初なのですが
何が楽しかったのかよく覚えてないんですよ
気がついたらハマっていたという気がします
よいCRPGが持っている一番重要な属性は「中毒性」じゃないでしょうか?
RPG。それは白昼夢。
時間の浪費、あるいは休息。
RPG。例えればそれはキン肉マン。
バーボン片手に振り返る事はなくても
懐かしい友に再会したら、思い出と共に引用しよう。
いつでも主役はサッカーと手打ち野球。
だけど雨が降ったから、今日はうちでドラクエしよう。
メッセージも余韻もいらない。
終わると虚しくなる位で丁度良い。
長すぎる一生の、一時の休息になればそれでいい。
今あるRPGも既に画像だけさし変えたゲームになっている。
これからは、MODツールを使ったゲームがいいかもしれない。
それならこれで完成形だし、もう語る必要もないだろう。
もう、新しいシステムはいらないかもしれない。
絵の好みを自分で選ぶ。これからはこれだね。
179 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/26 18:49 ID:cUoAgvsA
>>176 中毒性=反復によるトランスだと思うんですがね。
あと、ギャンブル性。
今のRPGはリスクが皆無に近いのでアドレナリン出ない。
テンポが悪く、電子音も消えたのでトランスもない。
主人公が持つ冒険の動機はそのままプレイヤーのモチベーションにはならないですかね。
>>179 > 電子音も消えたのでトランスもない
YMO世代の人たちにとっては、それこそスペースインベーダーあたりの
単純な音源・シンプルな正弦派から鳴る電子音が、
ROLAND TB303のような'90ぐらいで異様に珍重されてしまった
アナログシンセと同じ感覚という気がしますね。
石野卓球あたりを見ているとそう思います。
この辺は単に「レトロ好き」の一言で片付けられるのかも知れませんが、
最近のテクノをほとんど聴かない私には
今でもクラフトワークやDEVO(初期の)、それにYMOの
音の方が響くのも事実です(さすがに最近は聴きませんが)
レトロと言えば、ビートルズのStrawberry Fields Foreverなどで
使われている、あの独特な音色を奏でるメロトロンという珍妙な楽器が、
テープレコーダーを利用した世にもローテクで原始的なサンプラーであった
という話をはじめて聞いたとき妙に感動した覚えがあります。
テープの逆回転とかちぎってつなげたりとか、その辺のローテクさが
デジタルな今から見ると妙に「楽しそう」なんですよね。
馬場もコスティキャンも今じゃすっかり時代遅れだと思うな〜
馬場尊師は最近萌え容認宣言出してたけど。
強いキャラプレイはだめなのにね
RPGの話しろってーの
できない奴はどっか消えろ
最近は雑学を振りかざすという自己顕示欲を満たすための、
一方的な脇道雑談が増えたような気がするな。
もはやRPGそのものの話は語り尽くし気味でね。
話し合いたいことがあるなら、どうぞネタを振ってくれればいいさ。
その他の話と同時並行に話を進めらないことはないでしょう?
それになあRPGを探求し問題点・方向性を見出したいなら、
RPGの中身だけに固執していてはいけないと思うよ。
あらゆる側面から検証していくことは、悪戯にループを繰り替えすことより
有益ではないかな思う。
さすがに洋楽の話までされても困るけどね。
千手っちの場合はさらに、ゲームに関する知識とか結構欠落してるもんなぁ・・・
でもネタスレだし脱線もいいんじゃない?
188 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/26 21:42 ID:cUoAgvsA
流し読みしたけれど、この馬場という人はギャンブルの真髄を知らないんじゃないかなぁ、、、。
意思決定(結果重視)と意志決定(過程重視)の区別をしているけれど、
僕は意思決定の訓練となりうるものが良いゲームであり、それが意志決定だと思います。
つまり、意思決定(人生)は何度もやり直しがきかないが、意志決定(ゲーム)は繰り返し挑戦できるということです。
そして良いギャンブルもまた人生の縮図なのであります。
意志決定にもある種の真剣さが必要です。そうでなければ訓練になりません。
ゲームを通じて教訓を得ること、究極的には神の存在を感じることが、最大の目的・喜びとなるのです。
それはそうと今、かまいたちの夜2やっているんですが、
あれの読み戻し・読み進みによるフラグ調整って、
RPGには応用できないものかな?
無駄なプレイ時間が削減できてかなり気に入ったんだけど。
190 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/26 21:53 ID:cUoAgvsA
人生は欲張りすぎてはいけない。(グレーターデーモン増殖で麻痺連発し全滅して得た教訓)
最後まで決して諦めないこと。(モンスターハウスで30分考えた末に行動し、運良く助かったとき)
勝ちは増やせないが、負けは減らせる。(麻雀にて学んだこと)
まぁ、人は数え切れないまでの教訓をゲームやギャンブルから学ぶわけさ。
>>189 ADVだとよくあるんだけどね>フラグ操作
おそらく最初にゲームにフラグ操作を持ち込んだ菅野ひろゆきは
これでカリスマになったからな
>>189 2は知らんが、PS版1を見る限りではアレは物語を魅せるという
部分に特化しているADVならではのフラグの効率化だと思うんだよな。
RPGでやるとしたらストーリー特化型のモノになると思う。
ゼノみたいなゲーム部分はオマケ・・・みたいなゲームには採用価値あるんじゃないかな。
いずれにしろストーリー分岐とかザッピングなどの要素が無いとほとんど意味がないと思うけど。
虚栄心は人を饒舌にする。
内容のない長文垂れ流している人を見ればよく分かる。
馬鹿ばかりだろ。
>>193 下2行は一理あるが、
最初の行はそれらしく書いているわりには根拠も説得力もないな。
それこそ一理だけあるだけだな。
千手観音氏って言われてるほど変なことは言ってないようだが、
宗教系の人なのか・・・?
ゲームを純粋に娯楽として楽しむも、欠点なんかをグダグダ討論するのも、神を感じるのも
各プレイヤーそれぞれだと思うけどな。
196 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/26 22:07 ID:cUoAgvsA
>>195 俺はいざ議論になるとコテンパンに相手を打ちのめすから
アンチが多いのよね。
>>196 どっちかというと
> 内容のない長文垂れ流している人
これ、私のことかなと思いましたが
基本的に私の気持ちは
>>186さんに同意です
(洋楽の話までしてごめんなさい)
>ゲームを通じて教訓を得ること、究極的には神の存在を感じること
そうやってゲームをやることを正当化するのってどうかなー
楽しいからやるだけでいいじゃない。
スポーツを健康のためにやるっていうのと同じだと思う
過度のスポーツ訓練によって怪我
(一生激しい運動のできない肩になるとか、走りすぎで心臓発作)をする可能性と同じように
ゲームにのめりこんで精神や生活習慣に悪影響を及ぼされる
という危険性があるわけなんだし
馬場尊師はTRPGに理解の無い嫁の目をごまかすために
啓蒙活動をしていたらしいけどね
私は
>>188の最後は単純にネタかと思いましたが
電波っぽくて面白いですよね、少し
教訓の話を言うと、人はどんなものからも学ぶことが出来ると思います
例え2chのゴミのようなスレからでも、ですね
でも痛い目にあわないとなかなか身にしみないんですよねー
経験の意義ってのは結局そこにあると思うんですね
「頭でっかちになるな」と年寄りが青い人に言う心はそのことだったりも
します
200 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/26 22:39 ID:cUoAgvsA
ネタじゃないですよ。
ギャンブルやゲームをやっている時に、誰に対してというわけでなく
「当たれ、当たれ」などと心の中で叫んでませんか?
夢中になって、無意識に誰かと交信しているわけです。
それが神を感じていることなんですよ。
人にとってこれが快感なんです。
スポーツ観戦やギャンブル、ゲームをしていて一度は感じたことがあるはずです。
この状態をいかに作れるかがゲームの面白さなんです。
感じたことがない人は競馬で本命の馬に100万円賭けて下さい。
きっと神を感じることが出来ますよ。
一瞬スレに久々に人が集まってるのかなと思いましたが
そうでもなかったようですね
>>200 それは祈るような気持ちになるほど何かに入れ込む、真剣になる
ということですね
で、神の配剤によりよりデータが消えてコントローラブン投げたりとか(w
>>194 一行目はA・ショーペンハウエルの言葉らしい。
>>202 A・ショーペンハウエルとやらはどのような意図で
その言葉を用いたかは知らんが、
>>193での引用は効果的だとは思えなかった。
>ゲームを通じて教訓を得ること、究極的には神の存在を感じること
ってのはゲームには限らないことだな。
少なくとも
>>200でのことなら。
>>198にも
>>200にも同意ではあるが。
>>204 なんだか皮肉集にも見えるなあ。
長井秀和のライブでも聴いているようだ。
いやまあ偉大なんだろうけどさ。
で、rd5qM0JOさん的には
> 馬鹿ばかりだろ
の続きはないんでしょうか?
「リアル=作業の細分化」は「馬鹿」だよなあ。
>>200 そういえば、確率以上の何かを感じさせるのが良いゲームバランス。
とか言ってる人がいたな。
実際、プレイヤーにわからないように、内部で確率をいじって、
ドラマチックな出来事を誘発するゲームもあったわけだけど。
>207
もしかして自覚ない?
>>210 なんの?私がバカだという自覚ですか?
まあ、私をどう思うのも皆さんの勝手ですのでご自由に、と
言っておきますが、
一応私が「ハズれた」話題を提供し続けているのは
私が「雑談好きである」という以外に、話題を広げた方が好ましい
という期待があるからなんですよ
よく(このスレでも言われることですが)ゲームで育ったゲームしか
知らない世代の作ったゲームはつまらない、と言われますね。
私もある程度同感です。これはゲームに限らないことですが、
閉じた系の中で近親相姦みたいなことをやっていても、広がらない
んですね。このスレの現状も、そうやってループ議論やいつもの
煽り合戦のようなものに産み果てている人も多いでしょう。
現状のRPGの問題点だの方向性だのを本気で考えるんなら、ただ
RPGのことだけ考えても仕方がないんですよ。そんなのは自明のことなのに、
何かと言うとスレ違いだと言いたがる人が多いのは驚くべきことですね。
ゲームの流通の問題でさえ、スレ違いだという。
RPGにはストーリーというものがありますから、文学やライトノヴェル、
漫画といった他のメディアは無関係じゃないんですよ。
TRPGのゲームマスターをなさったことがある方は、
それは単にCRPGをプレイする以上のクリエイティビティを要求しますから、
こういったことの大切さを分かっているでしょう。
ですから、私は意図的に外れた話題を出しているんです。
ただし、なるべく(あくまで「なるべく」ですが)あまりにも
外れすぎないように、注意はするつもりです。話題には流れというものが
ありますので、まあ逸脱することも多々あるでしょうがね。
と、いいつつも私はさほど(過剰な)期待はスレに対して全く
抱いていませんし、半分以上はネタ・雑談のつもりでいます。
かつてスレで話題に出たことがありますが、
「スレ内の議論で、ちょっとでも何か知的な刺激を受けたり与えられたら
望外の喜びである」
という程度が精一杯のところじゃないですかね。
どうせ放っておいても大半がノイズやループであるのは既に分かりきって
いるのですから。
まあ、これは単純に言えば「住人が楽しめればOK」ということなんで
すけれどね。その基本的なところに意外と余裕が無い住人が多いように
見えるんです。
>>211 あえて、その考えは否定はしません。
しませんが・・・・・
そういうことでしたら、別スレ立てるなりほかのスレでやるなりしてもらえないでしょうか?
また、そういう場所を作ってもらえれば私自身もそちらで話したいと思うので・・・・
ここは飽くまでRPGについて語る場所。
正直こじ付けで結び付けたような話されても困るんですよ。
わざわざなんでアナログシンセの話なんかしてるんですか?
この2chならどんな話題にも対応したスレッドがあるわけですから、
話題に合った場所で話されては如何でしょう?
こんなマニアックな話されても、
普通に考えたら、知識をひけらかしてると言われてもしょうがないのでは?
「きのうはおたのしみでしたね」by宿屋の主人@DQ1
こういった、製作者が「ああ、楽しんで作ってるな」って思わせる場面が、今のゲームにはない気がする。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/27 11:49 ID:lYFis/TA
このスレ何のために有るの?まさしく駄スレ
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/27 12:00 ID:hNi0xu79
>>214 ハゲ同
くれよんどっか逝けよ
いい加減やってることが荒らしだってことに気づけって
もう今後はRPGは韓国製だな、ゲーム全体がそうなるかな?
向こうは、次世代機でMSが勝つと見て、急速に箱に力を入れだし、
CSで世界市場への足場を作り出そうとしてる。ところが日本メーカーは・・・
PS3が箱2よりも早く出れば話は別かもしれないけど、
普通に企画設定段階で失敗してて無理だしな。
日本のハード市場の覇権の為に、ソフト分野でもアホな事になる路線を走ってる。
もっと箱やPCにソフト出していかないと、ゲーム分野での大敗の未来が見えてる。
見た目が和製そっくりで、システムには欧米産の先進的なものが入ってて、
グラフィックは力を入れてるハードの性能から、大手の目玉作品には及ばないものの
一般的な和製作品より段違いで良い。もう美味しいところ手放そうとしてるとしか
思えないようなことを日本のメーカーはやってる。そんなにやすやすと逃すか?てぐらいだ。
政治やメディアの囲い込みしてこなかった愚かさも、風俗やパチと同じで、
どんどん日本の娯楽産業を半島に牛耳られる方向を突っ走っている原因になってる。
ゲームの次はアニメ、漫画だな。動くべきところにいる業界の人間が危機感を持って動かない限り、
黙して終わりを待つだけだ。
>>215 最近じゃシャドウハーツが相当遊んで作ってあるよ。
はっちゃけ杉とも言える程。
海外のゲームはキャラがキモくてつくりが雑なんでいらない。
あと洋人は低い声でキモイ。
NSDには、ペン型デバイスはないのか?
何かを書く、描く、なぞる等では、タッチなんかより遥かに使い勝手が良いんだが。
まぁ、音声認識があるそうなので、格ゲーなどで「あ!」とか
「やばっ!」とか、操作が間に合わなかったり、硬直を狙われたりした時に
発した声で少なからず抵抗できたら面白そうだな。
他のジャンルでも結構あるだろ、思わず「あっ!」と声が出るって
あれで何か面白い仕掛け、例えば死ぬことは死ぬんだが、普通に死なず、
必死でもがきながら死ぬとか、ちょっとした変化でも良い。
>>221 次世代では軽く追い抜かれそうだ。
海外のゲームがたいして入ってこないから実力のほどが
今売られてるゲームでしか判断できないんだよな。
現時点では取るに足らん。
>>211 別に多少話が横道にズレること自体は問題ないと思う。
しかしちょっと強引すぎないか?
>>185でも書いたが本人はどういうつもりは知らないが、
端から見ると自己顕示欲を満たすために知識をひけらかしているようにしか見えないんだよ。
>>219 在日さん、ムダな布教活動、乙です。
正直洋ゲーのほうが怖いよ。
>>222 >次世代では軽く追い抜かれそうだ。
何を基準に「追い抜かれる」かわからんけど
洋ゲーは俺も感性が合わないのでやんねー。
なんつーかね
顔の青い女とか褐色の女しか居ないのがイケスかん。
そして顔は整っているけど美人じゃないからキモイ。
洋ゲーのキャラ造形がキモイのには同意だが、
和ゲーでの秀逸なキャラ造形ってどんなのだ?
オレはせいぜいMSG3、バイオ4、SH4、鉄拳5、バーチャ4くらいなんだが・・・
洋ゲーはキャラ造形もアレだけど
電源入れると飛ばせないメーカーロゴが延々続いたりとか
ゲーム以前の問題というのも目立つ・・・
バイオ4、SH4は美しいと思う。
ほかはつくりが汚い。
MSGってなんじゃ?MGSじゃないの?
>>228 酷いのだと他の製品のムービーを見せられる場合すらあるしな。
>>219 危機感の無さは、ここを見てても良く解るだろ。
まぁ、こんな感じで軽く見てる内に実社会で根深く侵食されてきたのは事実かな
自己意識を改革することが日本人は下手だから、今後も無理でしょう
本当の危機になれば、自分を捨てて相手に染まって寝返るのが日本人の精神文化の弱点だし
直そうとしないのが戦後の日本人だから
>211
RPGの事だけ考えてても仕方がないが
RPGに絡めて話さなきゃ意味がない
それができないから馬鹿だと言ってる
あ、そうそう洋ゲーは何かしらんけど画面暗すぎるのが多い。
オプションで明度調整を最大にしないと画面よく見えなかったりとか。
あれは、なんでだろうね?
総じて洋ゲーは「プレイしにくい」という印象がある。
面白くて好きに慣れればチョン物でもいいけど
おそらく好きになれない。
マグナカルタのいまどきかよと思わせる戦闘システムとキモイキャラデザからして。
ネトゲなんて一生やらないし。クリックしかできない上動きもアクションも低性能の機種にも対応させるためかトロトロでしょぼい。
それらが据え置きのゲーム並に進化して定額で一生できるならやるけどな。もちろん1万以下で。
絶対無理だけど。
確かに油断していると洋ゲーに抜かれる。
っていうかすでにシェア争いはヤバイ。
今の洋ゲーは日本人には好かれないモノだが、
世界標準になってしまったらどうしようもない。
キモ造形で大雑把なバランスでも世界中で好まれ売れれば、
日本企業もそちらに合わすようになるだろう。
とはいえSFC時代ならいざ知らず、
PS時代のヘタレゲーム横行状態を見ればムリもないとも思えるが・・・
個人的には見た目重視で中身スカスカな和ゲーも、
凝った仕様だが、ただそれだけの洋ゲーも同等に問題あると思う。
>>237 ムービー見たけど、やっぱりプレイしにくそうだなぁという印象しかないよ。
>>238 世界標準になるのが、もう流れとして見えてるからなぁ
国内の箱市場で判断して及び腰のままだと、日本の得意の乗り遅れをしそうやね
PCの普及で、思いもしない国から、思いもしないのが出てももうおかしくない
別に海外市場がどうなろうと
日本人好みのゲームを作って売ってくれればそれでいいよ。
>>235 PS2のバルダーズゲートは明るさ調整機能がついてて
見やすくできたのでそこは親切だなぁと思った。
日本は暗いままだもんな。戦国無双とかデビルメイクライとか
見てて目が疲れて仕方なかった。
私的な意見としては最近の萌えキャラ路線が嫌いなんで、
MGS3とかバイオ4とかの海外ウケも狙ったキャラ造形は大歓迎なんだけどね。
日本のリアル路線はリアルだけどその中にカッコ良さも追求されているし。
なんで洋ゲーのキャラ造形はアメ映画の俳優のような渋カッコいい造形しないんだろうね?
ゲーム開発にはすでに莫大な資金がかかるようになったし、
海外も視野に入れないとやっていけないと思うから、
こういう路線は増えて欲しいと思う。
>>241 魅力のない二番手、三番手市場向けに作るわけないだろ。頭使え。
>>244 国内市場だって全く魅力が無いわけではないだろ?
日本で実績のあるシリーズものはともかく、
新作ものになると、北米市場を中心とした作りやモデリングをされてる現実。
売り込みも北米が中心、次が欧州、日本。
世界標準路線が向こうのものになると、その度合いは加速し
北米向けを軸に、開発設計されるようになる。既に結構な数の作品がそうなってきてる。
これがこのまま進むと、日本市場を意識したものなんて、
既存シリーズや既存システムの使いまわし、キャラ萌えにより特化した作品ぐらいになってく。
次世代の箱が、次世代PS勝つと間違いなくそうなっていく。力と市場の規模でそうされる。
それでも企業力の小さい残存者が凡作をしばらくは出し続けるだろうけど、そんなのをやりたい人はここにいないだろ?
ソフトメーカーとしては、例え箱を支援する形になろうとも
競争力とシェアの確保の為に参入して高度な作品を作っていかないといけない
その上で、国内メーカーがPS3を応援すれば良い。
一時的にはそうでもしないと、世界では存在感が薄れてゆくだけ。
北米市場を中心とした作りやモデリングをされてる日本の作品って
バイオやサイレントヒルのことだろ?
めちゃくちゃかっこよくて好きだからそれらの路線でやってほしいよ俺は。
FFみたいな3Dアニメはイラン。FF信者が嫌ってるテイルズ、スタオーと変わらんキモさ。
服装デザインがキモ過ぎる。FF11のように正統派にできんのか。
MGS3とか鉄拳5とかバイオ4とかFF12には
欧米シェアを横取りして洋ゲーを駆逐してもらうために頑張って欲しいんだよな。
MGSは元々海外ウケがいいし、2ではオカマ野郎が主人公だったけど、
3ではオッサンが主人公でテーマもサバイバル。
鉄拳5はソウルキャリバーIIが海外でバカ受けしたから多分狙っているだろう。
バイオ4もFPSっぽくなって確実に意識している。
FF12もフルポリ、リアルタイムシームレスバトルと何気に狙っている。
ベイグラも海外ウケはそこそこだったようだし。
これらはだからといって日本人を切り捨て海外仕様にしたわけではない。
元あるシステムを進化させたら今のような仕様になっただけだと思う。
しかしEAは世界シェアトップなんだよなぁ・・・
EAが国内市場でいまひとつなのがまだ良心が残ってると思いたい。
EAのゲームは、やりにくいことこの上無い・・・
>>249 市場規模が小さくなると、あの程度じゃなくなるかもよ。
北米を意識とは言っても、まだまだ日本向け要素も多分に入ってるからな。
今はともかく、この先どうなるかだーね。
より向こう向けに全体としての設計、デザインがされていくのはほぼ間違いないから、
今のまま日本市場が縮小すれば。今はまだいい、この先からの世代だよ。
>>252 具体的にどうなるんだ?
まさか顔が青白い化け物エルフとか褐色のアメ公好みの顔がきつい女とかか・・
とにかくアチラさんは、和モノ作品の内容とグラフィックの割合調整より
より自由度とグラを重視するから、ハード性能で決定的に
負けてるのは最悪の条件だ罠。あと数年続くんだろ、また取り返しつかなくなるぞ。
>>250 ff12の戦闘の動画を見たけど、シームレスの良さが
戦闘行為を止めての行動の選択、決定をするところでほぼ死んでように見えた。
>>254 FF12はARPGじゃないんだからあれで良し。
中途半端は一番駄目だけどな。
ちょうどイイ!テンポにも調整にもまだ見えなかったな。
自由度は洋のほうが上かも知らんがグラフィックは
fableとか見る限りPSレベルで手抜きっぽいんだが。
PCゲームすらPSレベルのカクカクものしか作らんしやつらは。
そういや洋ゲーは画像のリアリティには拘るけど
フレームレートはどうでもいいのな。
その分、物理関係や世界の反応につかってるからな。
グラ周りは、使用してるエンジンの古さ、値段も関係ある。
今、世界で稼いでる欧米メーカーは、その金でエンジンを一新してくる。
>>254 PC版バルダーズゲートはもっと酷いぞ。
要はリアルタイムシームレスでもRPGならあんなものだということだ。
fableはシステム上あれ以上のグラフィックにするのはなかなか難しいよ。
金と時間かければ別かもだが。
その物理計算とやらがゲームの面白さに繋るのかどうか・・・
ゲームらしい動きというのもあるだろうに。
車や飛行機、戦闘機、戦車などの映像では軽く上をいかれてます。
その代わり、今のとこ30フレームだな。
ま、今後ハードパワーがより上がると自然に解決する部分だけども。
見た目に重要さの割合が日本より強いのは確かだな。
どういうわけか、人物のグラフィックは今のとこショボイけど、
新作FPSのデモや次世代エンジンのデモを見ると、普通にやばそうだ。
とりあえずキャラデザとキモイ低い外国語ってだけでやる気なくなる。
バイオのような綺麗なキャラモデルに作り変えて洋画吹き替え声優が声やってくれないと買わない。
>>260 PC版バルダーズゲートはD&Dベースだから、コンシューマで育った人には受け付けにくいかも。
グラフィックやシステム度は99年に発売されたゲームだから古臭いのはしかたないのでは。
>>265 いや、リアリティよりも大事なものがあるだろって話。
動きにリアリティがあってもテンポが悪ければゲームとして失格。
洋ゲーは動きもっさりだよ。
自分から近づいて攻撃するとき敵の攻撃絶対あたる。
そしてステータス同士のダメージの削りあい。
>>267 だから、その反応のテンポが現実を模してて面白いんだよ。
漫画とかで、頭をスパーンとはたかれて空に飛んでくとかあるだろ?
物理判定の再現度が高いからあんなものできる。
バズーカぶち込んだら飛ぶだろうなって言う、
庶民にはゲームでしかできないバカな行為ができるんだよ。
時速100`でコーナー曲がろうとして激突とかと一緒
で、それがぶつかるとぶつかり方に合わせて壊れれる、素直に面白いよ。
270 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 14:34 ID:RjcOYd7+
くれよんさん。馬鹿の言うことは気にすることありません。
これからも我々で楽しくやりましょう。
>>269 長々と書いてもらって申し訳ないが
現実的では有り得ない動きをするから面白いというのもあるだろう?
洋ゲーってこっちの攻撃動作中に敵の攻撃が当たる上
敵が攻撃食らってものけぞらないのが意味不明なんですが。
洋ゲーの敵って総じて空気読めてないよなー。
こっちがダウンして起き上がって当たり判定復活した瞬間に攻撃連打してくるし。
>>271 いやだから、ゲームだから物理関係をリアルにすると面白いんだよ。
ゲームだから、現実ではあり得ないようなことを
現実でやったような反応が見れて面白い。
ゲームだから、あり得ない力で吹っ飛ばしたり、あり得ない速さで動いたりできる。
そこに高度の物理計算を持ち込むと、現実世界で漫画的出来事を行なってるような楽しさが発生するんだ。
ゲーム内の物理計算ってのは、あり得ない動きを可能にしてるものなんだよ。
用意されたイベントやムービー内ではなく、自分の操作で起こせるものとしてな。
>>274 そんなん当たったものをポーンと飛ばすことぐらい
物理計算に頼らんでもできるやん。
そんなのに労力使わずにもっと別のほうに頭使えってこった。
個別に用意されたものと、世界全体の軸とで
全然違うものを語ってるのが解ってないんだろうなぁ。
どっちにしろここはRPG板だし関係ねえよ。
なにそれ?
木の扉ひとつ壊せないRPGについてどう思う?
ゲームならではかと。
お膳立てされたやりこみ要素が流行るわけだ
収集(=カンスト)とタイムアタック以外にやりこみ要素ってある?
大体理解しましたが、当面は去るつもりはありませんので、
>>213 や
>>218のように「耐え難い」と感じている方はNGワードに
指定するなりしてもらえればいいかと。
>>214 > 正直こじ付けで結び付けたような話されても
>>224 > しかしちょっと強引すぎないか?
どっちかというとブレインストーミングの指示する
自由奔放な自由発想法に従ってるだけなんですが。
TB303の話は、テクノ世代とゲーマー第一世代の空気について
ちょっと触れてみたかっただけです。ゲームもFM音源から
進歩してきている歴史がある訳ですし、この辺は世代的に
かなり密接な関連があります。
そういう意味で、「私の中では」これは十分ゲームに関連性が
ある話題なんですね。
>>234 > RPGに絡めて話さなきゃ意味がない
> それができないから馬鹿だと言ってる
なるほど、「あなたには」意味がないのかもしれません。
# というか、大半の住人の方々にとっては意味がないらしいことは
# 分かりましたが
私にとっては意味は他人によって与えられるものではなく、自分で勝手に
発見するものですので、
あまり結論は急ぎたくない(出したつもりでも意味はない)し、
読む人が勝手に考える余地を残したい気持ちが、私にはあるのです。
「おせっかいなゲームはイヤ」という気持ちと同じですね、これは。
古いままのRPGだな、と。
これからは座ったり、寝たり、持ち上げて投げたりができたりするんじゃない?
北米中心になったら、そういった度合い、自由度は尚一層広がるかと思われ。
スタンドアロンだと、向こうはほぼ全てがアクションRPGだし。
今の日本で主流となってるRPGとはまた違う路線だ。
今後はエンジン回りの強化とノウハウの流用で出てきそう。
でも向こうでは、RPGって日本のように儲かるジャンルではないんだよな?
>>274 その辺はアクションゲーだと顕著ですよね
ソニックの位置エネルギーが運動エネルギーに変換されていくあの
スピードと加速度の感じとか
海原川背のゴムヒモの動きとか
レースゲー他の乗り物系はシミュレータに近いですから
物理法則を活かしやすいですし、現実をあまりに無視されると萎えますね
RPGだと確かにあまり感じたことが無いですね、そういう種類の
「快感」は
286 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 15:39 ID:RjcOYd7+
>>275 ブロック崩しやピンボールの時代から
「物理計算」はやってますよ
速度ベクトルだって物理計算なんですから
「できる」というあなたは、そういうもののプログラムを書いたことが
あるのですか?
ああいうゲームはある程度ユーザの「想定」に従って、つまり
現実法則に従って動かないと気持ちよくないんですよ。多少の
誇張や何かはあるにしても、です。
エンジン周りは、低キ用範囲の高度設定とか不要なものを排除すれば
意外と流用は容易かも。売れる市場が存在すればの話だろうけど。
向こうさんは見返りが低いと見たら金つぎ込まなさそう。
そこを突け!といいたいけど、台湾や韓国が突きそうでうんこだ。
>>286 もしかしたら私の話を嫌がらずに聴いてくれていたのは
千手さんだけなのかな、と思うとなんだか徒労感が……グスン
ま、私も嫌われ者のコテの仲間入りという訳なので
よろしくです
>283
俺はお前のやり方こそお節介だと思うがね
みんなこのスレだけ見てるわけじゃないだろうし
枝葉の話を聞きたければ他の板なりスレに行くだろ
>284
アクションRPGへの移行は自然な流れだと思う
あえてコマンド式にこだわる理由がわからない
そういったキモ系の馴れ合いは、見てて決して気分良いものではないから
気をつけろ。
朝鮮学校で教育されてるような、“自分達”を作り区別して固まろうとするな。
傍から見てると引くものがあるから。
292 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 15:52 ID:RjcOYd7+
>>289 そんなことないですって。
すぐにテンプレを貼る馬鹿が在中しているんですよ。
そいつは馬鹿すぎて思考の枠組みを柔軟に変化させることが出来ないんですよ。
自分の枠を超えると文句を執拗に言ってきますが、無視してください。
>>290 なるほど、そうかも知れません。じゃ、私は「おせっかいなやつ」
という風に思っておいてください
>>284 > 持ち上げて投げたり
ここだけならあの「古いままの」ゲームができますよね
その名も「DQ7」
しかも壷限定とかで
>>290 自然な流れとは感じるね。
でもコマンド式を今までの親しみから好きな人もいるし、あってる人も要る。
そういった人達は、置いてかれるのだろうとも思うけど。
俗に言う残存者利益を狙って、作り続けるとこもあるかと思う。
あと、ADVとか作ってるとこが、それを狙ってRPGに手を出し始めるのもあると思う。
物語というか、泣かせる話や萌えキャラの設定とかは
そこらのRPG製作メーカーより得意だと思う。
世界の中心で〜も、あの分野だと凡作程度の物語なんじゃないかな?ひょっとしたら。
>>291 その辺は私もある程度は意識してたんですけどね……
コテ同士の馴れ合いは、2ch以前の掲示板の、
常連同士がなれあってる気持ち悪い空間に直結しますので
じゃあ何でコテにするんだと言われるかもしれませんが
まあ、それは私の「ゲーム」なんですよ
普段は名無しの2ちゃんねらです
まあ、今日はちょっとへこんでるのでその辺は勘弁してください
>あえてコマンド式にこだわる理由
これなんだけど、
ダラダラと緊張感ゼロでビールでも呑みながらやれて
気づくと中毒性があって何気にハマっている
というのが理想的なコマンドスタイルな奴じゃないかと思いますが
常に死と隣り合わせの殺伐とした緊張感を求める人には
まあ向かないですよね
でも、RPG板で「コマンド式の魅力がわからない」人がいるというのも
新鮮な気がします。(すくなくともかつては)そっちが主流であったとは
思うので。
>>284 自由度はただ単に用意しても楽しいとは限らないんだよね。
自由で出来る事が増えたら、増えた数だけ価値をつけるかが難しい。
Ultimaで町の人も殺せるなんて自由度があったけど、殺したらデメリットだけじゃ何度かやって飽きてしまう。
コマンド式の課題は、もともとシンプルなシステムだったのが複雑化してきたため、テンポが悪くなる一方な点にあるかも。
WIZでサクサクやりこむのもDiabloやりこむのと、どちらもテンポがいいせいか楽しい感覚が近いなって思うときがある。
>>295 自分の事情を文中に散りばめるのも、コテだと尚更に
その手の空気構築に繋がりやすいものだったりするから気をつけろ。
>>297 しかしデメリットが全くないのも、それはそれで反応が減るのでつまらない。
最近だと住人を殺してると悪い奴になり、悪党のように住人に扱われるとか。
善悪や掟のような、常識に照らしたような法の概念を持ち込む事で、
それなりに調整しようとしてる気がする。
殺すほうとしては、問題の解決やアイテムの入手が楽になったりのメリットも当然ある。
組織同士が対抗してるとかで、仲間を殺してると
仲間に追い立てられたり、対立してる組織から声をかけられ立場を変えるとかもある。
タイトルは覚えてないけど。
300 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 16:22 ID:RjcOYd7+
>>299 別にその世界でどう扱われようと、所詮ゲームの中での処理なんだよなぁ。
プレイヤーに「あぁ、そういう仕様ね」って感じさせちゃ終わりだね。
つまり、世界がちゃんと表現されていないんだよ。
とってつけたような形だけのシステムを喜ぶ奴は
それは「キャラの設定で萌えてるキモイ2次コン野郎」と同列なんだよね。
>>299 > 自分の事情を文中に散りばめるのも……
なるほど勉強になります
非合法行為が「見合う」かどうか、というのは実はかなり難しい問題
じゃないんでしょうか?
現在の刑法は「因果応報」というハンムラビ法典の時代の因習は超えている
訳だけど、ゲームプレーヤーとしては一貫してリスクとリターンのことしか
考えられないワケです。全てが損得勘定の世界ですよね。
非合法行為を可能とするがリスクは負わせるというのは、もとは
テーブルトークのマスタリング技術を移植したもんだとは思いますが
この辺は、デザイナの倫理観だのゲームバランスだのが「ぐちゃぐちゃ」
になってる領域なんでしょうね。「ゲーム」として見れば、それが
ゲームになってるようなバランスになっていれば、「勝ち」なんだと
思いますが。
>294
コマンド式の魅力は「だらだら」よりも
複数キャラクターの操作にあるのかと思ってた
>297
出来ること≠すべきこと
行動起こして得をするか損をするか
状況と照らし合わせて自分で判断できるってのが
高い自由度が持つ魅力なんじゃない?
>>296 シレンなんかはコマンド式でも緊迫した空気を出しているんだけどな。
RPGにはコマンド選択じゃないと豊富な選択肢を割り当てられないよ。
アクション系での選択肢の多さは間合いとタイミングによるもので、
RPGのそれとは少々違う位置にある。
また複数キャラを同等な優先順位で取り扱いやすいというのも大きい。
一理はあるが、コマンド式=ダラダラという図式には非同意。
>>298 コマンド式ってドラクエの時代から複雑になっているか?
リアルタイムが混ざって忙しくなったりはしているが、本質的には変わっていないと思うぞ。
テンポの悪さの原因は、アニメーションなどの演出が長いため、操作をする時間が相対的に短く感じるためだと思う。
今のコマンド式戦闘RPGも待ち時間がFCWiz並に短くなれば、テンポ自体はほとんど変わらない。
304 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 16:39 ID:RjcOYd7+
刑罰の大原則として、「犯罪は割に合わないもの」にしなければならないんですよ。
はっきり言って倫理観なんて関係ないんですね。
犯罪というのは何も生産しないから、これが割に合う社会を作ってしまうと
社会全体の活力がなくなってしまうんですよね。
で、ゲームにおいての犯罪をどう扱えばいいのか?ってことですが、
ゲームの中の犯罪行為を「割に合うもの」と「割に合わないもの」のどちらに振り分けるか?
というだけの話になります。
ただ、ゲームなので割に合わないことは最初から出来ないようにしたほうが分かりやすいですよね。
割に合うものにするならば、それは犯罪をゲームにすることです。
ゲームにとって「割に合う」とはどういうことかを考えれば自明ですよね。
>>302 複数キャラの操作ということだとSRPGに軍配があがりますので
私的には「ダラダラ」ですね
で、
>>301では「全てが損得勘定」と書きましたが
多分それが「ゲーム」としては正しいんだけど
リスク管理だけでもツマらないかなあ、という気もするんです
どっかでそれを突き抜けたものが欲しくはありませんか?
>>305 コマンド式はSLGにも繋がるということじゃないのか?
307 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 16:44 ID:RjcOYd7+
コマンド式=ダラダラに同意だね。
複数のキャラを動かすのってそんなに楽しい?
>>304 現在の刑法の話を言うと、犯罪者を更生させて社会復帰させる機能なんてのも
求められますよね。犯罪は「割に合わない」ものとするんならゼンブ死刑にすりゃ
いいんだが、そういう訳にはいかない。
ただ、商行為のように「犯罪のリスクとリターン」を秤に掛けるという
行為を妨げているものは、結局は倫理観だと私は思いますが
ヤクザがパクられてハクがついたとか言ってるのは、ある意味商行為風の、
交換行為なんだと思います。ただの負け惜しみとも取れますが。
>>307 面白く作ってあれば、単数でも複数でも構わない。
大雑把な区分けで
○○だから面白い・・・
××だからつまらない・・・
というような思考はアホ。
>>307 楽しいと思う人もいるわなあ
複数のキャラを動かすってのは将棋とかにも繋がるんじゃないの?
>>306 うーんちょっと感じが違うかしら
SLGとSRPGとRPGは、やっぱり別のジャンルだとおもうんです
素朴な感覚だと
RTSとかになると顕著ですよね、差が
まあ、クロスオーバーはいくらでもあってもいいと思うんですが
312 :
297:04/06/27 16:51 ID:B4tMhv1+
自由度の数だけ「価値を」つける必要があると言ったけど、価値ってのは別に損得勘定のみの話じゃなくて、
1例を出すと、本来は勇者ゲームでも、敵からひたすら逃げつづけると、人々から馬鹿にされたり罵られたりするとする。
進行上は損ばかりだとしても、人々の反応が面白い、自虐的なストーリー展開が見たい
といったプレイヤーにとっての「価値」があるなら、自由度が増えたために面白くなるということ。
自由度が増えれば増えるほど、価値が薄くなりがちだから線引きやバランスが難しいのだと思う。
>>303 確かにrogue likeとその子孫は毛色が違いますね
私的には「いわゆるコマンド式」という奴とは別物だと思ってます
314 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 16:58 ID:RjcOYd7+
>>305 犯罪行為がリスク管理だけではツマラナイというのは良く分かります。
つまり、犯罪も仕事が同列に扱われていることに対して「違和感」を感じ、
犯罪をすることに対して「罪悪感」を感じるべきなのに、
ゲームは作り物だから、、、と脳内で処理し、そういった感情を持ち合わせなくなるのがツマラナイんですよね。
(ぶっちゃけ、現実社会でも同じことなんですが、「犯罪はリスクが高く割に合わないように設定」されています。)
ゲームの中で犯罪=ゲームにしてしまうと、犯罪の犯罪である理由が失われるんですよ。
「ゲームだから」という回路を働かせてしまったら、もう犯罪は犯罪じゃないんです。
いかに「ゲームだから」という回路を取り除かせるか、もしくは生理的な嫌悪感なりを利用して
リアルな倫理観をいかに呼び覚ますか?
もしくは、逆に徹底的に回路を取り除くことによって、ファッショナブルな記号として扱えるか?
そういうことだと思いますよ。
>305
ダラダラもSRPGに軍配があがるよな
なんつうか、ビール飲みながら
ぼんやりAボタン連打して
リズムに酔いたいって奴ばかりだと
ほんとにRPGはお先真っ暗だと思うよ
コマンドもリアルタイムも別ジャンルで、それぞれ愛好家がいるってだけでしょ。
自分の好みのゲームだけ発展を望むのはいいけど、色んな人がいる場所でそれを主張してもナンセンス。
>>313 コマンド入力のローグライクと
コマンド選択の不思議のダンジョンは
別物だからあえてシレンと書いたんだけどな。
>317
選択肢ってそんなに豊富かな
ボタン一杯あんだし
アクションにできない事もないと思うんだよね
道具の山から一つを選んで敵に投げつける
ってのを1アクションで起こせる方が不自然だと思うわけよ
>>314 それをつきつめて
一言で言っちゃえば「所詮ゲーム」「所詮絵空事」なのでつまらない
という話にならざるを得ない、気もしますが
まあもう少しバッファを見ましょうよという感じですかね
>>315 多分RPGでよく「テンポ」が問題にされるのはそういうことじゃないでしょうか?
エンカウントの発生頻度とか、戦闘にかかる時間とか
私はもとからRPGはそのようなものだと思っているので、あまりお先真っ暗とか
そういうことは考えたことはありませんが、
海外市場のことを考えるとそうも言ってられないのかも知れませんね
321 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:08 ID:RjcOYd7+
>>312 それは設定に萌えてるだけだよ。最早ゲームじゃない。
>>308 全部死刑にしちゃうと罰と同等の罪を犯しちゃうから駄目。
万引きの発覚を恐れて(死刑になるくらいなら)店主を殺すようになる。
犯罪者も罪と罰のバランスを考えて、自分の犯罪がなるべく割に合うように行動しますからね。
それと、倫理観なんてものは、自分の匿名性が担保されれば簡単に吹き飛んでしまいますよ。
教育刑という考えも一種の建前だと思いますね。
322 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:12 ID:RjcOYd7+
>>319 「所詮絵空事」という回路をプレイヤーに出来るだけ持たせないようにするために
「犯罪」はあまり出すべきじゃないかも知れないですね。
ときメモで、主人公の顔が自分の実写だったらもう駄目ですもんね。
>>321 fableがまさにそんなゲーム、悪プレイしても目撃者を消すば、名声は下がらない。
まだ出てないので、出来は未知数だけど。
倫理うんぬん言いだすなら、大義もうすいのに人を殺すRPGは全部否定ですか?
ゲーム、マンガ、小説、映画などにもいえることだが、犯罪行為は描き方次第だ。
日常的にも、非日常的にも、カッコ良くも、カッコ悪くも、道徳的にも、非道徳的にも
重く見せたりだの、嫌悪感を抱かせないように見せたりだのは
制作者の手腕次第でどうにでも表現できる。
ゲームでも犯罪を犯罪として見せるか、見せないか。
いっそのこと取り除くか否か。
自由度の定義すら制作者のさじ加減だ。
> 万引きの発覚を恐れて(死刑になるくらいなら)店主を殺すようになる
これは嫌だなあ(w
痴漢が常に強姦殺人魔になったりとか?
万引きは女性が多いらしいですよね
後半はまあ同意です。ネットを見れば明らかですね。
ただ、私が倫理的な問題を言ってるのは、運用側も含めたというか
システム的・社会的な問題のつもりで、近代的な法制度は因果応報や性悪説に
振り切れにくいところはあるのかなあ、という風に思ってます
>321
割りに合うか合わないか自分の頭で判断するより
ゲームに誘導してもらいたいわけだ
その上で世界観に浸りたい、と
お前が一番設定に萌えてるんじゃないか?
ワールドマップを自由に歩けなくしたのは
お前みたいな奴なんじゃないのか?
>>323 > 倫理うんぬん言いだすなら、大義もうすいのに人を殺すRPGは全部否定ですか?
否定というよりは、「ゲームのロジック」と「現実のロジック」の
乖離の話をしてるんでしょう
普通の人はこれは「分けてる」んだと思います。これを一緒にする
人たちが、訳知り顔で、「近年の少年犯罪はカンタンに気にくわない奴は殺して
しまえるゲームのせいじゃないの」とか話す訳なんですが
ゲームは所詮ゲームですからね
普通は子供であってもそれは理解しています
ここで言ってるのは、「所詮ゲーム」のようなものはつまらないんじゃないの
という、一種の妄想かもしれませんね
328 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:23 ID:RjcOYd7+
>>324 そのさじ加減が非常に難しいんですよね。
RPGというゲームは、生死や罪と罰に関わる部分が多すぎて整合性を持たせるのが
特にむずかしいと思います。
ピクミンというゲームで、ピクミンが死ぬと心が痛むように作られているんですが、
そういった世界を作り上げるのは非常にセンスがいると思いますよ。
敵を殺して経験値を上げるゲームでそういうテーマを扱うには勧善懲悪が一番安易でしょうね。
329 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:27 ID:RjcOYd7+
>>326 判断できるだけの情報なり、トライ&エラーが用意されていたらいいけれどね。
現実問題無理でしょ?
ワンプレイ30分のストーリーを何回もやり直すんなら可能ですけど、、、。
30分で世界を救えるの?
>>318 最古のコマンド(入力だったが)選択式RPGともいえるウィズですら、
アクション戦闘で表現するのは非常に難しいんですよ。
もちろん呪文やアイテムは必ずしも多くする必要はないんだけどね。
バーチャ並に複雑な操作体系にすれば表現は可能だとは思うけど、
連続してランダムエンカウントが行われるRPGだと疲れちゃうよね。
前にも書いたけど、現在のRPGはウィズから始まる
複数人パーティー戦闘を元にシステムは進化したので
(千手っちに言わせるとWizに縛られているんだそうだけど・・・)
役割分担というものをRPGの戦闘の面白さに組み込まれちゃってんですよ。
それで
役割分担を楽しみたい→複数人パーティーが必要→アクションだと操作が複雑
ってな感じになるんですよ。
そもそもオレには単数戦闘コマンド選択RPGのトルネコの大冒険が、
アクション戦闘になることなんて想像できないんですよね。
チョコボみたいにウィンドウを呼び出してコマンド選択もできるアクション戦闘では
また別物であるし、中途半端な形に過ぎないと思うしね。
331 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:35 ID:RjcOYd7+
>>330 古典的RPGは今後も残っていくと思いますよ。
ただ、マシンのスペックに合わなくなってきているとは思います。
そして採算の面でも問題が多いでしょうね。
アクション戦闘というよりは、シュミレーターとしてのRPGが主流になるんじゃないでしょうか?
FPSの形をとったRPGですね。ただ、シューティングとRPGじゃ、アクションの速度と間合いが全く違うので
単純な移行はちょっと厳しいんですよね。
引き金引いたら瞬時に弾が遠くまで発射されるゲームと、短い間合いでのっそのっそと剣を振り合うゲームが
同じ仕様で描けるわけがありませんからねえ。
わたしはかつて格闘ゲー好きっ子でしたので
近接戦闘は横からみたいなあ
ほら間合いとかそういうのを
ドットで争って
立ち中キックで足払いをよけてとか……
すんません、オヤジですね言ってることが
333 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:43 ID:RjcOYd7+
>>332 そうなんですよ。横から見ないと接近戦はゲームになんないんですよ。
そうでないと、ただの連打ゲーになってしまうんですね。
かといって飛び道具や魔法だけで世界を構成するのも無理があるような気がします。
でも、洞窟なんかだったら接近戦の方が有効ですけどね。
334 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 17:46 ID:RjcOYd7+
魔法=失われた文明
魔法の杖=銃
唱詠に時間がかかる魔法=火縄銃
時間のかからない魔法=自動小銃
こういう設定だったら大丈夫かね。w
何にしても接近戦の問題は避けて通れませんが、、、。
格ゲーもアクションもシューティングも大好きなんだが、
それだけに中途半端にRPGに取り込んだだけのゲームには全く魅力が感じられない。
ランダムエンカウント、成長がある限り、
アクション要素を取り入れてバランスを保つのは難しいのではないかと思う。
結局はアクション的面白さのなかでも一部でしかない爽快感をRPGに取り入れただけの作品になってしまう。
>>335 > 成長
は微妙ですが
> ランダムエンカウント
は必ずしもRPGに必須な属性とは言えないのでは、ないでしょうか?
色々方向性はあっていいと思うんですよ。というか、それがスレタイ
に沿った話なんでしょう。
「ただ混ぜただけ」みたいな雑食な奴が非常にしばしば失敗に
終わるのは同感ですが、何かが行き詰まっているように感じられるときに
ミクスチャー風の物が産まれるのはよくあることで、
大半はゴミでも何か新しくて面白いものが出てくる可能性はある
わけですよね。
アクションとは言わないまでも、テンポを良くするためのリアルタイム性はアリだと思うけどね、
忙しいのばかりになっても嫌だけど。
マイト&マジックなんかは好きだけどコマンドエンカウント飽き飽きする事も多いので、6でリアルタイムになったとき
FPSみたいな爽快感もあった。
あと、SFCのウルティマ6の戦闘はトルネコみたいな自分が動くと敵が動くリアクションタイプだったけど
動かしてる時はシームレスだし、マターリ止める事もできるので、当時は快適なテンポの良さだと思ったな。
338 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/27 18:08 ID:RjcOYd7+
>>337 リアルタイム性のものなら、ワンプレイ5〜15分を実現しないと駄目だろうね。
集中力が続かない。
(ワンプレイといってもゲームの一区切りという意味です)
ゲームの複雑さが原因でゲーム離れ深刻って
どこが複雑なんだよ?
RPGなんてコマンド選べばいいものばかりじゃねぇかよ。
そんなのより狭いダンジョンとかの時間稼ぎの謎解きがウザイ
ブロック動かしたりうだうだやるのはゼルダだけでいいんだよ!
戦闘してないときくらいすいすい進ませろや!
>>340 そんな貴方にゼノギアスのディスク2枚目ですよ
>>336 上手くやればどのような組み合わせでも素晴らしいデキになるという
可能性は否定できないね。
しかし今まで安易なものを数多く見て来ているんで警戒心が強くなっているのかも知れない。
あと成長とバランスはアクションRPGのジレンマでもあるんだよ。
上のARPGってのはRPGにアクション性が多少付随したものではなくて、
アクションゲームにRPG的な要素が付随した場合のことだけど。
ほーれ見ろ。
戦闘しかやることねーだろ。
>>340 アンリミテッドサガ
あれのせいで20万人くらいRPGプレイヤー減ったんじゃないかと思う。ソースなし。
まあ、RPG人口を減らしたといえば、FF8だな。
コテがいちいち意見出すから荒れるんじゃなくて
ひとつの問題に大して結論を出さず一言書き逃げしていったようなのに
コテが一つ一つ意見を言うから問題なんじゃないの?
さっきの犯罪の話なんかも結局放置っしょ?
ああわかった。
ここはたまたま集まった人たちがRPGをつまみにディベートもどきをするスレなのか。
んで参加回数が多い暇な人はコテになれるんですね。
やっとスレの存在意義がわかったよ。みんなうまくストレス解消してんだなぁ。
アンサガは複雑というか手抜き
なにが従来のRPGを逸脱しただよ。
マップ作ってないだけじゃねぇかよ。
ヴァルキリーのようなどの敵にどれぐらいの回数攻撃を加える指定をボタンだけで指定するやり方って進歩する余地は多くはないだろうけど有ると思わない?
千手も萌えオタキモイとか言いながら、やりたいキャラが千手(アシュラマン)だからなー。
言ってる事矛盾しすぎ。昔から変な事言って叩かれてたじゃん。
このスレや他のスレで鍛えられてだんだんましになっているけど。
結局殺戮だろ。
そんなの他でできるじゃん。
コテが荒らしなのは昔からだろ
いまさら、何を言ってるんだよ
男てアホな生き物なんかなー思う。
懐古はこれだから嫌だ・・・・
>>346 いえコテには別に誰でもなれるとおもうのですが……
つまり、自分も書き逃げなのでいちいち相手にしないでね
と言いたいのでしょうか?
>>355 お前いい加減来るなよ
さっさと別のスレッド作ってさ
そっちで千手と話でもしたら?
ここでされると迷惑なんだよ
>>355 議論する気あるならちゃんとそれなりの結論出そうよって話。
流通の問題点やゲーム内での犯罪の扱いなど今のRPGの問題点・方向性となり得る物が議論されているときに
書き逃げや煽りなどにいちいち反応してせっかくのお題がお流れになっていることに対する皮肉。
>>355 ワロタw
こいつ文盲かよ。
まったく書いてあること読んでねーんだなw
一回死ねってこった。
>>357 レスが貰えるとは思ってませんでした(w
ま、その辺はしょうがない、でしょ?
スレの流れってナマモノですから私一人の問題で制御できる訳でも
ありませんしね
まあだからこそ
>>357さん的には「惜しい」気持ちもあるのかも
知れませんが……
私も書き逃げ・捨てハン・自演の類はなるべく無視する方向では
考えているんですが
リアルタイムだと判定しづらいのが難点です
>>357 その責任をコテになすりつけるのはどうかと思う。
話題が流れるのは、誰も拾わないから。
自分の関心のある話題で引っ張りたいなら、自分で拾いに行かなきゃな。
>329
だから、判断出来るだけの情報なり、トライ&エラーを用意する
手間を考えて、洋ゲーはAIと物理エンジンの進化という方向に
向かってんじゃないの?
>330
アクションの程度にもよるんだろうけど
「たたかう、まもる、じゅもん、のろいをとく、どうぐ」
程度を表現出来ないとは思えない
仲間への指示だって、AIを鍛えりゃどうにでもなりそうじゃね?
>>361 10種類以上あるであろう呪文とアイテムをアクション戦闘で
どう表現するかってことを言いたかったのだが。
結局アクション戦闘なのに窓だしてコマンドを選択して魔法発動なんてことになってしまう・・・
あとAIに関しては賛否両論だ。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/27 23:06 ID:zGIGYElH
>>362 現行ではパッドのボタン二つにマウスホイールのような
上下回転を割り振るくらいしか思いつかないな。
音声入力ができれば呪文については一気に解決。
ハドソン!ハドソン!!
>362
LRで選択でも窓出してリストから選択でもなんでもいい
その間ポーズをかけずに詠唱やら道具をあさるアクション
でも取らせりゃ十分雰囲気だせるだろ
手に持ってるものを振るのと、山から探して使うのじゃ
かかる時間に差が出て当然だと思う
でも仲間への指示に関しては、場合によっては呪文についても
ポーズやバレットタイム(だっけ?)なんかを
適時使用していく形にならざるを得ないかもね
音声入力やAIが使い物になるまでは
色設定みたいに声設定してえわな。
つまみで自声に近づけられんもんかね。
PS2のFPSで仲間への指示をマイクで音声入力ってがあったな。
呪文でもいけるんじゃない?
ほかには魔法を使うときにマウスで複数の異なるルーンを描く
一人称視点のRPGなんてのもあった。
SOCOMか
370 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/28 00:34 ID:NyJsm4E/
テメー等1日で書き込む量が多すぎるんだよ、カス!
しかもこのスレで唯一嫌われている糞コテを筆頭に読む価値もない雑音ばかり。
こっちはそんなに暇ではないのだから、RPGと同じように量より質にしてくれよ。
>>音声入力による呪文
操作方法が複雑になるだけのような気がするな
なにか食べながら遊ぶこともできないし、
呪文にしても、ルーンにしても、
プレイヤーが覚えなくちゃいけないんだろ?
快適さを奪ってまで必要なオモシロさなのかな・・・
ま、否定意見だけだとアレなので、自分の考えをいうが、
タッチパネルを使うなら、ポケモンを「撫でる」とか「お手」とか
触る感覚をよりアナログに近づける方向がいいかなぁ、とか思った
シナリオを一話形式にし、一話30-1時間程度で終わらせるものにする。
クリア後は、好きなシナリオを選んでのプレーを可能にする。全15話程度で良いだろう。
攻撃力などの数値の成長は、シナリオが変わる度に規定値までリセット。
新たに覚えたアクションや、物語面での連続性、人物関係、持ち物の類は引き継がれる。
難易度を3つ程度用意する。
音声認識ではなくても、AIに支持は簡単に出せる。
あらかじめ行動を決め振り分けておいて、ワンボタンで指示すればいいだけ。
攻撃>HPの高い敵だとか、魔法>後列の敵とかな。
移動をアナログに振って十字キーを併用すれば、
上下左右で指示を出すキャラを決めておいて、4人までボタンで指示が出せるぞ。
戦士に指示を出すなら十字キーの上を押しながらAで攻撃、Bで防御、Cで逃走とかな。
細かい指示はメニューで決めて割り振っておけばいい。
マウス+キーボードでもいいしな
いずれにせよそっちの方向を向かない限り
コマンド戦闘と心中する事になりそうな気がするよ
日本のCRPGは
別にコマンド戦闘のままでいいよ。
下手にアクション要素が入って忙しくなるよりマシ。
ビール飲みながらネットやりながらまったりプレイしたいもの。
376 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/28 01:15 ID:akBv4zIO
>376
うるせえよ
お前は音ゲーでもやってろよ
DQ4のAIが不評だったのは、バカなだけじゃなく、制御不能だからですよね
単にパーティ制であるというだけでなく、戦術制や制御感覚を重視する
人が多かったということでしょう
AIを使ったARPGは、AI(というかNPCの思考ルーチン、ですね)を賢くすることは
可能でも、その点だけは免れない。
逆に言うと、AI化によってそれらを失ってまで得たいものは何か
ということでしょうね。
アクションが入っても普通にまったりできるだろ。
言う事を聞かせるAIなら、仲間に指示の出せるFPSとか参考に。
独自判断で動くAIならFPSの敵のルーチンあたりか。わかりやすい例は。
DQ型
良い所・コマンド入力したら見てるだけ。先を読む楽しさもある。
悪い所・相手より1.2倍素早くても、1.8倍素早くても効果は同じ。
FF型
良い所・素早ければそれだけ多く行動できる事になる。
悪い所・キャラごとにコマンド入力の順番が回ってきて休む暇がない。
ちょっと違う種類のマターリ感ですよね
ただ、完全に熟達してリラックスと緊張、パターンと臨機応変の
要り混ざった独特の境地、さしずめ明鏡止水のような
……に達するまでの努力が実は面倒だとか
少なくとも私は社会人になってからそれがかなり面倒になりました
2Dシューティングだけは今でも楽しい、というタイプの
人も多いようですけどね
>>381 そのFF型は「ATB」だと思うんですが、それだと
FFXのCTBやTOのWT制には欠点がないという話になりますか?
あれはテンポ悪いし、一人一人コマンド入力すんのがダルい。
ペルソナ2とかその辺が良く出来てると思うけど、
行動順指定すんのが面倒くさい。
私の場合は、TOのWT制には別の欠点を感じましたね
面開始の前にかなり意図的に調整しないと
戦線をはったりユニット同士で連携した行動というのがやりにくい
プレスターンはどうですか?
ペルソナ2ね。
あれはマクロあればいいのに、って思ったね
(幾つかの動作をワンキーに登録して一発で呼び出せる機能)
プレスターンは好き。
あの△ボタンを押したらオートってのも含めて良いし、
素早さが行動順以外にも影響してるので納得できる。
>>386 ペルソナ1にはあったような。
ゲージ自体はテンポ悪いけど。
聖剣2が好き
パーティー制でなくても良いならアゼルが好きだった。
390 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/28 02:41 ID:akBv4zIO
野球ゲームで監督だけやっても選手だけやっても面白くないんですよね。
監督も選手もやってはじめて面白い。
AIもそういうこと。
こっちがバッターの時にランナーが勝手に盗塁を試みられても困るんですよね。
でも、監督のサインとか、盗塁阻止率やら盗塁成功率やら
クイック・牽制の上手さみたいな細かいデータを表示できれば監督業だけでも面白いかもね。
('A`)マンドクセ
だからさ、効率やリスクやリターンばかりにとらわれていると
面白いRPGは出来ないと思うよ。
それは、非常に目先の事。
・FF4
初のATB導入RPG。(多分)
ジャンプや魔法には発動タイムラグがあり、考えて使わないと駄目という練りよう。
時間が経つと敵が態勢を変えたりもする。良く出来たゲーム。
・FF5〜7&T
5で魔法詠唱時間が0になり、強力だからと言う理由でコマンド型アビリティには残っていた。
6ではしぶとくも使われないジャンプや必殺剣には付いてた。
7でチャージタイムは完全に消滅して、
Tで復活したが誰も魔法なんて使わなかった。
・ペルソナ2
早ければ早いだけ多く動けるタイプのゲーム。、
ただ結局、毎ターンごとに強烈すぎる合体技のための順序の入れ替えを強いられる。
ロマサガ2や3の龍陣で常に戦うようなゲーム。
・グランディア2
移動や攻撃にタイムラグがあって細かいなあと思ったら、
必殺技は間合いも時間も関係無しに発動しやがったクソゲー。
何がやりたかったのか分からん。
・グロウランサー2
SRPG。
要するに、こういうネタは突き詰めるとシミュ化すると言う良い例。
>>216 おもしろいサイトありがとう。
RPGに限らずゲームは「作業」なんだなと思う。・・・あたりまえすぎて鼻汁でちゃうな。
・聖剣伝説2
ARPGの名作。
弓とかブーメランがRPGっぽくて楽しい。
でも魔法はコマンド式だし、ボタン押しッぱで必殺技ゲージ溜めるのは面倒だ。
・TOD2
前線で戦士が剣振ってる間に、後列から魔法使いが魔法うちこむゲーム。
主にプレイヤーが操作するのは戦士タイプだけで、
弓や魔法使いタイプは呪文詠唱中に操作不能になるのが、この手のゲームのお約束か。
・VP
順序良くボタン連打して、ゲージが溜まったら必殺技を撃つゲーム。
なんで流行ったのか謎。
・ゼノギアス
順序良くボタン押したら必殺技が出(ry
ていうかなんでアクションで1人でパーティー戦闘したがるのか分からん。
人間と多人数プレイしようと思わんのか。
聖剣2が名作なのは認めるけど、戦闘システムは欠陥だらけなんだよな。
基本的にアクション戦闘なのに特殊操作をする際に
窓呼び出して結局コマンド選択じみたことを強いられ、
アクションなのに絶対避けられない敵の特殊攻撃、
エフェクト中に止まる時間・・・
など実時間で時が流れ常に入力を受けつけるアクションなのに
入力受付を妨げられる時間が多いのはテンポの面からして苦痛なだけだ。
これだったらコマンド選択のほうがマシだ。
もう一つはアクションなのに最終的には殴り合いの消耗戦になるのは頂けない。
中期FFシリーズのアクティブタイムバトルは、リアルタイムにする意味がよく分からない。
アクティブ設定とウエイト設定があり、WT設定はTOのそれに近いが、
ACT設定はWTに加えてプレイヤーがコマンド入力中に敵に殴られる可能性が出るだけ。
爽快感もクソもない。
しかし基本バランスはACT設定に準じているので、WTは難易度低下版に過ぎないだけだ。
もう一度書くが、
戦闘が不利になる速く入力しないといけないというハラハラドキドキ的な楽しさはあるのだろうが、
突き詰めて考えるとリアルタイムにする意味はさほど感じられない。
>>399 待機できないってのがあるね。
実際、そのシステムにするとミストドラゴン戦でゲームオーバー。
まあ、そんなのはYor□ボタンなんかを押しっぱなしで
待機って事にすれば良かったのかも知れないけど。
技術的に出来なかったのか、単に思いつかなかったのか。
FF4ではハラハラドキドキ感ってすごく大きかったよ。
それがどした?今じゃ通用せんぞ
FF9はモーション待ち等で止まってる時間のほうが長かった。
>>399 >コマンド入力中に敵に殴られる可能性が出るだけ
それがいいんじゃないか。
>>406 禿童
それが普通じゃないの?
何が不満なのよって感じ。
俺は不満だったけど。
当時は新鮮でしたよ。戦闘に緊張感が持てて面白かった。
不満を持つ人の気持ちもわかるけどね。
シューティング苦手だから嫌いというのといっしょでしょ。
410 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/28 20:43 ID:NyJsm4E/
いつかプレステ2のロムが手軽にダウンロード出来る時代になったら、ゆめりあとゼノサーガをプレイするかな。
>410
さてさてインターネットの自由はいつまで続くのだろうね。
このまま不法行為を公然と述べる輩が増え、
インターネットの自由を規制する運動を呼んだらどうするんだ。
まあ、この国なら対応は100年先か?どうなんだろうな?
講義運動?無理だね誰も参加しないね。
そうなったらそうなったでだんまりを決め込む輩しかいないね。
そうやって圧力に流されて行くのさ!賢いインターネッツ市民が可哀想だね!
って弟に言われたさ。
>412
FF11は別物だし
FF10-2はプレイする気も起きなかった
>>409 うん。
当時はとても新鮮だったし、ワクワクした。
今となっては冷静に考えてみると、リアルタイムというよりは、
WTシステムが入力中に攻撃を喰らう可能性があるだけのシステムだったということ。
敵味方の攻撃順序は結局ターンの頃と変わっていないんだよね。
コマンド入力がリアルタイムでも。
敵か味方の攻撃→敵か味方の攻撃→敵か味方の攻撃・・・の繰り返しだ。
リアルタイムであるならば敵と味方それぞれ複数人の攻撃が
折り重なるように判定が生じないと個人的には意義が感じられないように思える。
そこら辺がFF9の糞詰まりが起きたり、テンポの悪さが感じられたりといったものが出てきていると思う。
現地生産とか現地調達とかいう言葉は無いみたいだな。
コマンドは所詮コマンド
攻撃よけないし
6回攻撃して2回ヒット!
邦RPGはWIZから進化するにあたって
削っちゃいけない所削りすぎたんじゃね?
よけないのアクションだろ。
知恵なき知識は、とてつもなく大きな障害ともなりうる。
知識はよく吟味して一つ一つ、自分のモノにしていかないとな。
知識に振り回されるだけなら、無知のほうがマシ。
>>414 敵、味方の行動が同時発動する戦闘なら、桝田省治が開発中。
本人いわく、スピード感があって、戦略性の高い戦闘が実現できたとか。
池の辺でしゃがんで仲間とメシ食ったり、
街から街に移動する途中の山道で暮れてゆく夕日をながめたり、
深い森の中でいつ後ろから襲ってくるかもしれないモンスターに
気をつけながらあるいたり、そういうRPGをプレイしたい。
ストーリーを追いかけて戦闘して三文芝居のポリゴン人形劇を
見るということを繰り返すというRPGをプレイするのはもうたくさんだ。
映画みたいなゲームやるなら映画観るよ。
というのが俺の最近のRPGのプレイ感想なんだが、
昔のRPGはまさにストーリーを追いかけるだけのやつが多かったが、
こんなことは考えなかった。
やっぱりゲームに慣れたってことなんかなー。
プレステのRPG辺りからそういうこと考えるようになった。
「それはお前が懐古厨だからだ」と、気分を害したらすまん。
424 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/29 13:06 ID:5+6M75tP
昔のRPGはゲームに力点が置かれていたからねえ。
単にストーリー追いかけてるゲームなんて、
演劇で言うと木の役や岩の役と同じなんだよ。
プレイヤーが演じているのは端役。
肝心のドラマの部分をプレイヤーじゃない奴がプレイしてる。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/29 13:52 ID:axqPOmYq
>>423 友達集めてどっか遊びに行けよ。
あ、そっか、お前には友達なんて一人もいないのかな。
そうか、変なこと言って悪かったな、謝るよ(プ
思うんだが、このスレの人たちはRPGに何を望んでいるのでしょうか。
今までで良かったRPGってなんですか?
>>425 いや、友達と遊んだりは勿論するが、
ファンタジー世界ならではの冒険って感じが味わいたいんだ。
とマジレスしてみる。
まあ煽りに何いっても無駄だとは思うけども。
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/29 18:09 ID:592VoFer
要するに最近のRPGと昔のRPGは全然別の娯楽だと言うことだ
ムービーシーンばっかりでもそのムービーシーンが面白ければ娯楽として、商品として成立するからな
それなら映画を見ろ、という突っ込みは無意味
映画でできるからといってゲームでやってはいけないということはないから
模索はしているんだろうけどな。FFもムービーだけのACが出るじゃん。
RPGとはもうさすがに名乗らないし。
ここでの連中見ているともうRPG欲しくないのに、
自分の面白いゲーム出せって言っている。RPGじゃなくてもいいじゃん。
他所でアイデア言っている方が建設的なんだろうけど。
ここで煽り合っている方がくだらんアイデア言って無視されるより楽しいんだろうな。
そもそもここはネタスレなんだから、
今さらそんなこと言われても困る。
RPGってのはつまり演技勝負ってことだな?
>430
あなたとは只ならぬ因縁を感じるよ
>>426 なんだかんだいいつつも、
理想的なロマサガの続編が出れば満足してしまうヤツが多数いると思う。
>>427 こいつ、本気?
ファンタジー世界での冒険?
そんなRPGはお目にかかったことがないんだが
UltimaのIV以降を体験すると、日本のRPGは世界の作り込みがボロボロだということを
改めて思い知らされる。
>>434 Morrowindっていうゲームが理想に近かった。
PCゲームだし、仲間はいないけどなー。
Morrowindは普通に糞だろw
pcゲーム自体糞
ただのクリックゲー
>>423 >>424 百歩譲って、文句垂れるのは構わないにしても、
ここまで文句言えるぐらいなら、最近のRPGなんか初めからやらなきゃいいと思うんだがな。
なんで、己からはじめに手を出さないという決断ができる奴がこうも少ないんだろ。
文句言うぐらいならやらないほうが精神衛生上いいと考えたことはないのか?
ロマサガの雪降っている演出は良かったな。
意味もなく足跡つけて遊んだり。
そういう環境によって情緒ある演出を凝ってくれれば
その世界でキャラを動かすだけで案外楽しいのかもしれない。
魔物が馬鹿みたいにうろついてて生きてる気がしないがな。
結局、もうすでにRPGの時代は終わったというのが
このスレの最後の答えじゃないのか
戦闘主体が終わってる。
育成や生活は関係ない。
たぶん。
>>434 無いからこそ味わいたいって言ってるんでないの?
>>435 ウルティマやりたいんだけど、
お勧めの機種と作品を教えて。
あと7はムリだから。
sfc
何かを『存続』させる感じだな俺のは。
役割分担して。
家族に近いかもしれん。
信長は統一したら終わっちまうのが寂しい。
>>435 3部作ずつだから7が不可なら4〜6だね
となると、イチオシはFM-Towns版。入手は困難だけど。
コンシューマはどれもお奨めできない。
お奨め出来るのはパソコン版だけ。
>>445 入手し易くローカライズが比較的まともなPCの9かSFCの6。
451 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/06/29 22:13 ID:U1ffpAt4
ウルティマか…
僕はエ○ュでスーファミのガーゴイルとの共存を目指すゲームをやったけど普通にゴミだったよ。
強くなっていくシステム、冒険や展開の新鮮さに刺激、世界観やストーリーに感情移入できること、等々
RPGの娯楽要素って色々あるだろうけど、違う要素が好きなやつ同士じゃ話かみ合わないのは当然なんだよね。
共存できる要素もあれば、そうでない要素もあるわけだし。
RPGがあいのこだってのには同意
だけど紙芝居の血はもう見飽きた
お姫様と母親
奪われるならどっち?
そんなことより昨今の公式サイトの見づらさを何とかしてくれ
>>455 公式サイトのわかりにくいゲームは敬遠しちゃうねー。
同じくゲーム本編も変な方向に力入ってるんじゃないかと思っちゃうよ。
母親
竜王に感謝
ようするに
「 ど う ぶ つ の 森 最 強 ! 」
ってこと?
いんや。チェルノブイリが最強
チェルノムイルジン首相
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/30 08:22 ID:uoTWLZ8g
ウルティマGB版は面白かったぞ。
まあ、パズル要素が強すぎた感はあるが。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/30 09:57 ID:3ws2ih8o
俺的にはウルティマGBは強くなる要素が乏しく、順番にこれやれってこなしていく感じは好きではなかったな。
アクションパズルとしてはそこそこ遊べたけど。
人間、やってはいけませんとか、行ってはいけませんって言われると、やってみたくなるものだから、
弱い=やっちゃだめ、行っちゃダメ
それが強くなったり金持ちになることが楽しい気がする。
ウルティマで初心者向けなのはFC版II(PCのIV相当)とSFC版VI。
PC版IXも色々難点はあるが手軽で良い。
グダグダサイクルに突入ですか
まーなんつーか、グラフィックは綺麗になったが中の人がアフォって感じなんだよな。
ゲームだから当たり前と言われればそれまでだが、NPCに人間性を感じない。
見た目のリアリティは向上しても中身が伴わないからギャップで萎える。
結果、つまらないと感じてしまう。
昔のが面白かったように感じるのは、ゲームとしての出来が必ずしも良かったわけでもなく
ましてや思い出が美化されてるわけでもなく、ギャップが少なかったから現実に引き戻されることなく
ゲームに没頭できたせいではないのかねぇ。
グラフィックの高上=+ってことはないと思うんだよね。
初期のグラフィックは記号として完成されていたわけだし、
アングルや空間も固定されているから、深く考える必要も無かった。
しかしグラフィックが高上していく過程で、その完成されたスタイルから
リアルに近いグラフィックにすることで、リアルとしても不完全で、
記号としても不完全な状態になってしまっているのが現状だと思う。
つまり3Dは駄目ってことだ。幻想水滸伝3やスターオーシャン3
ワイルドアームズ3以降は明らかに失敗だろう。
全然そうは思わんな
3Dだってうまく使えばいい表現方法になるよ
幻想水滸伝3のグラフィック、評判は悪いけど俺は好きだよ
草原とかキレイだった
469 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/30 23:38 ID:ASIbj8Bc
3Dは面倒臭い。
分かりにくい。
いくら綺麗でも1時間もすりゃ慣れるし飽きる。
>469
そうなんだよ。
馴れてきたら逆に移動が面倒だったりするしね。
いや今更2Dなんてやらねーよ。
おまえらはやってろ。
表現方法が広がるのは確かだろうさ。
個人的にはゼノギアスの演出なんかが上手いと思ったことがあるし(当時ね)
ただゲーム中は割合うざったい。
あっちこっちと回転しなきゃならないし、そうしてるとこれが結構道に迷いやすくなる。
おまけに移動速度に対してやたらと広い構造になりがちでやっててもどかしい。
見た目も
>>467の言うとおりだし。
そういや件のゼノギアスは広告で「誰が見るとも知れない建物の裏側さえも作り込んで〜」云々と書かれてたが
んな無駄なことに力費やすなら2Dで全体作り込んでくれと・・・
>>471 煽りとは思いつつ・・・ただ、それが時代の流れなんだろうなとも思ってしまうなあ。
じゃあアンサガでいいんだな?
いいんだよな。
アンサガはグラフィック以前の問題なんじゃないか?
それよりも2Dといえば、テイルズシリーズじゃないか?
シンフォニアは違ったけど。
3Dだとカメラワークを生かした演出ができる
これはかなりのメリットだと思うけどな
あとアンサガは名作だから
3Dになったり、綺麗になったりすること自体はむしろ喜ぶべき。
しかし、それによってシステムやそうさなどのゲームとしての部分が、
見づらくなったり、分かりづらくなったり、面倒になったり、
動作がモッサリするようになったり、味が無くなったり、
切り替えが読み込みなどのために遅くなったりすることなどは大問題。
そして売るために表面ばかり強化して中身をおざなりにするという、
PS以降のゲームの風潮が悪循環とキレイそのもののアンチを生むこととなった。
478 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 00:29 ID:BEKUpRWl
3DにするならFPSにしろよ。
ゲーム部分は3Dになってる意味ねえし、、、。
人形劇なんて見たかねーし。
それでそれで??
FPSなんて操作性最悪で画面からの情報量が少ないので
理不尽極まりない。こんなのクソ以外ありえないでFA。
はい、しきり直しで次の話題どうぞ。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 00:48 ID:DnPjUJGz
>>478 わざわざしなくても、既になってるヤツをやったらどうだろうか?
Thiefゴールドとか、今なら安く買えるし。
3Dと2Dだと制作費はどれぐらい違うんだ?
最近はドッターが少ないので2Dを作ろうと思っても作れない場合もある
天外2のリメイクが3Dだったのもこれが理由
484 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 00:51 ID:BEKUpRWl
>>480 操作性悪いか?
悪いのは君の反射神経なんじゃないのか?
画面からの情報量が少ないのは和製RPGだろ。
どれが風景でどれがチェックすべきものかすら分かりにくい。
因みに――
>>478はいつから3Dの女に興味が無くなったんだイ?
486 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 00:57 ID:BEKUpRWl
人を思いやる気持ちが足りなすぎるのよ。
鬼武者やバイオのような勝手に切り替わるカメラより
FPSや三国無双の方が良い。
>>484 情報量つうか視認性ですかね
情報量が多くて工夫や整理が無いものが視認性が悪いんです
なんだか誰かさんみたいですね
わたしも視認性悪いのはヤだな
ゲームオブジェクトはちゃんとパターン認識できてくれないと
総当たりっぽくなってしまって……
犬みたいにそこら中を嗅ぎ回るハメに
>>488 わたしもカメラワーク系は苦手ですね
一人称(背後から見るのも含む)かバードビューに固定とか
視点切り替えられるのがいいです
シームレス化は賛成だがFPSを含む下手な3D化はスッゲー糞ゲーの匂いがする
またこの話題か。FPSはクソって結論が出てるからもういいよ。
>>422 それ、相当前にDQ板やDQ[の公式サイトで
こんな戦闘(一斉発動)にしたらターン制でも
ダラダラしたのを解決出来るんでは?と俺が書いてたな。
FPSは糞?あり得ねぇ・・
壁からコソッと敵を覗いてる時のドキドキは他じゃ味わえねぇ。
スコープ拡大して一発で頭を吹っ飛ばすあの感覚は
細かな照準あわせと吹っ飛びの爽快感の締め付けと解放による波が半端じゃねぇ。
打ち落とした飛行機が轟音上げながら目の前に落ちてくる迫力も半端じゃねぇ。
何より、シームレスで読み込みも一瞬で、ゲームのテンポがええねん。
敵も隠れたり、隠れたようで実は遠回りして背後から襲って来たり反応がナイス。
飛んだり散らばった死体が残って、戦闘前と後とで風景が一変し、
自分の行動の結果が残るのもええ感じ。
自分の好きな要素を押し付けて、嫌いな要素は貶してるだけじゃ、話し合いになんの価値もなくなるよ。
大人になろうぜ
FPSを否定はしないが、RPGに合うかどうかは別じゃないの?
そのままなら上手くは合わないだろう、
だが、演出や構成面はいくらでも上手く活かせもするだろう。ねる
>>495 こういうFPSはあんまり好きじゃないなぁ
無印UTみたいなヤツがもっとやりたい
FPSそのままの操作性だけど、アークス・ファタリスなんかは面白かったよ。
ダンジョンマスターとかウルティマアンダーワールドの正統進化系って感じで。
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 08:09 ID:VlnSuYEl
馬鹿じゃねえのこいつら。
千手にそそのかされてFPSの話なんかしてんなよ。
ここは何のスレだよ。
RPGの話できねーなら消えろ。
502 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 08:49 ID:BEKUpRWl
>>501 お前がコマンド式RPGに捉われてるだけだろ。
まるでハードロックしか聴かない奴みたいだ。
君が見ているのは単なる形式で、
本質的な部分を全く見れていない。要するに初心者。
4:3、せいぜい16:9という人間の視覚と比べたら圧倒的に狭い視野であるディスプレイで、
主観視点アクションはどう考えてもやりづらい。
さらに人間は眼球と首を細かく動かして、視野を補完しているが、
現在のFPSの操作体系ではそれを補完できることはない。
マウスによる視点移動ではそこまで細かい補完は行えない。
強引に再現しようとしたらそれこそムダに複雑なだけのモノになる。
さらに人間って周囲の情報を得るときって、視覚情報が多くを占めるけど、
聴覚や空気や熱の流れなど微妙な気配の変化も無意識に感知しているから、
映像と表面だけの音声だけじゃやっぱ周囲の位置関係を把握しにくいんだよね。
背後はもちろん、側面ですら敵の位置が明確には分からない。
やっぱね、ゲームにはひたすらリアルにするだけじゃなくて、神の視点ってものを用いたほうが面白いよ。
視点に関してはゼルダくらいが丁度いい。
FPSはその閉塞感が良いんだよ。
RPGでも、真女神転生ははバイザーを通した画面が世界の全てと言う表現が物を言うし、
真3マニアクスは、神の視点よりも主観視点の方が移動しやすかった。
キングスフィールドだって、一人称だけど神ゲーだ。
ゼルダだってロックオンせずに弓撃つ時は主観視点に切り替わるだろ。
RPGは3Dの利益が少ないな、ユーザーにとっては。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 10:43 ID:DnPjUJGz
一人称視点は、
撃ち合いはできるけど
格闘・拳闘ができないんだよな。
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 10:45 ID:DnPjUJGz
一人称視点は、
撃ち合いはできるけど
格闘・拳闘ができないんだよな。
だから所謂「剣と魔法のRPG」の場合、
剣でなく、弓とか魔法(飛び道具)メインにしなきゃならなくなる。
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 12:34 ID:umUe7xt3
ガンアクションだからFPSって面白いんじゃないの?
安易にRPGにすれば面白いって意見のほうが疑問だよ
ちなみにさ
そういう風に安易にFPSは面白いからRPGとくっつけちゃえ
っていうゲーム
ほとんど糞レベルにも満たないようなどうでもいいバランスのゲームのほうが多いんだよね
安易な考えゆえに製作者の思い入れもほとんどなさそうだし
>>502 ちなみにあなたは、RPGでFPSを表現したらどういうRPGになるのか、
ちゃんとここで言葉をもって表現できるの?
言葉であれ、表現できないことには面白いとどんなに語っても無意味。
先手を打って、とりあえず言っておくけれど、
確かに作るっていう仕事は我々ユーザーがやるべきことではないし、
それをここで語るべきことではないといえる。
でも、他人に向かって本質が理解できないなどと言うからには、
それ相応のことはして欲しい。
つまり、どういう面白さになるのかという本質を是非聴かせてほしい。
FPSは面白い
「だからRPGにしても面白い」という考えは形式だろ
普通に千手観音も形式しか見ることができない
本質に目を向けることができたなら
「RPGにしたらもっと面白い」になる
なぜなら、本質という誰もが見えていない可能性をみることができた上での言葉になるからだ
RPGにおいて視点を考える場合は次のようなものがある
a.1人称(First Person View)
b.3人称(Third Person View)
c.見下ろし(Top View)
d.俯瞰(Bird View)
aとbは、PC自身の視点で見るか背後から見るかの差。
cとdは、正面から見下ろすか斜め上から見下ろすかの差。
まず、RPGはPCの周りの状況が重要なので、絶対的情報量が少ないのでaはマイナス
さらに、周りと比較するための自分の状況がが見えないため、aはもはや論外となる。
1人称が有利なのは、より短時間(瞬間的)に精度の良い情報を求められる
FPSや、行動内容が単純なものに限定されるアクションぐらい。
上記のメリットを取り入れない限りRPGには決定的に向かない。
操作するPCが一人の場合はb、複数の場合はcかdが有利。
一人の時は通常はbで選択的にaに切り替えられるのがより良い。
cとdでは、縦横の操作性中心のcと斜め中心のd。
直観的な操作性はcが上。ただし殆ど慣れの問題なので
視点を回転してより多くの情報を得られるdが有利。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 13:04 ID:xqwe4yLc
なんでこんなにコテハンに反応してる奴多いの?
荒らしに反応してる奴も同じ荒らし。
だから、コテハンに反応する奴も荒らし。
いい加減どうでもいい答えしか出ないわけだから、FPSの話題やめない?
AI厨と同じじゃん。
キングスフィールドは途中で投げた。
514 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 13:21 ID:BEKUpRWl
>>511 >まず、RPGはPCの周りの状況が重要なので、絶対的情報量が少ないのでaはマイナス
>さらに、周りと比較するための自分の状況がが見えないため、aはもはや論外となる。
これ、全然意味が分かんないんだけど、、、。
PCの周りの状況が重要?ランダムエンカウントやシンボルエンカウントなのに?
周りと比較するため?何を比較するの?HPとかか?意味ワカラン。
515 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 13:28 ID:BEKUpRWl
>>510 もうちょっと人生の勉強したまえ。
ジャンルを融合する楽しさってのがあるんですよ。
中華料理にトマトが取り入れられ、エビチリが出来上がったように、
中華料理にマヨネーズが取り入れられ、鳥マヨ炒めが出来たように、
アイスに抹茶が取り入れられ、抹茶アイスが出来上がったように、
様々な素材の(異文化の)組み合わせによって、
RPGも進化する余地はあるんですよ。
「RPGにしたらもっと面白い」と考える必要がない。
アイスと抹茶と抹茶アイスは別物なんですから。
千手観音の正論は、自分の好みを礼賛し興味ないのは切り捨てたい、という本音を押し付けるための後付けだからな。
自覚あるか無いか知らんけど。
>515
FPSはアクション向きじゃないか?
ARPGならFPSでいけるね。
もしコマンド式RPGに取り入れるというのなら、
どうなんだろうな?あまりメリットを感じないけどな。
FPSで移動・探索・情報収集。
戦闘は別としたシステムはどうよ?
519 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 13:54 ID:BEKUpRWl
FPSの体裁をしたアドベンチャーゲーム(昔のPCゲーみたいな感じ)ってのは
面白いだろうね。
トリックを解き明かしつつ先へ進んでいくという感じ。
トリックがやたらと難しいかもしれないけれどね。
(トリックのある場所を自分で探さないといけないからね)
>>518 町娘のスカートの丈が短くて、
しゃがみこんで上にアングルを向けられたら許す。
でなければシャイニングザホーリィアークだな。
セガサターンだ。もしくはダンジョンクリエーター。
マイト&マジック6以降を、飛び道具主体にしてあそぶと、FPSっぽいプレイが出来て結構楽しかった。
FPSほどシビアな操作が必要というわけでもないし、大量の敵と戦うのもシームレスな点で良かった。
良くも悪くも洋ゲーだけどね。
FPSのSを考慮しないと、FPSではなく、3人称視点が1人称視点になっただけちゃうか。
523 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 14:33 ID:BEKUpRWl
>>522 FPSのキモはリアルタイムなりアクション
FPS・RPG(仮)にタクティクスを組み込むとアクション偏重になる訳だが、
これが良いのか悪いのかまだわからない。
>MM6
低レベルクリアは、射撃&リアルタイムモード必須だったね。
別ゲームになって2度美味しいってことになるのかな。
>>523 キモがなんであろうと、FPSはシューティング。
リアルタイムアクションなら、Thief系だろうと3PSだろうと持ってるし。
>>524 MM6は残念ながら横の移動が鈍くて、FPSのような避け方できずパワープレイ中心だったけど、
旋回するようにぐるぐる回りつつ遠くのドラゴンをチマチマ攻撃して、財宝で一気にパワーアップウマー
とかマニアックな遊び方が出来たのはよかったな。一発掠ると死亡してたけど。
527 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 15:50 ID:BEKUpRWl
>>525 3PSでも構わんさ。
ほぼFPSに近い3PSもあるからねえ。
やりやすい方にしてくれれば構わない。
でもFPSの没頭感、臨場感は素晴らしいと思いますよ。
個人的には例えFPSであっても銃が画面の先に出てることさえ鬱陶しいと思う。
>>486 の千手の意見を取り入れてFPSで女の性感帯をいじくる部分をとりいれれば面白くなるぜっ!
千手の好みは、ゼルダが一人称視点になればそれでいいんじゃないか。
むしろ、バーチャルリアリティか。
>503
主観はまだまだ進化すると思うよ。
マルチやヘッドマウントのディスプレイなんかの
ハードの進化の恩恵をダイレクトに受けられそうだし
今後の方向性としては間違ってないと思う。
と、いうか、見下ろしの視界は強引すぎる。
フィールドでれば地平線が妙に近いし、
屋内では壁の向こうが見えたりするしで
一昔前の「ゲーム的」に過ぎる。
工夫してるゲームもあるにはあるけど
正直技術的に頭打ちで今後発展が望めそうにない。
GCゼルダやFF11みたいにスティック2本で移動とカメラを操作するのが最高。
主観視点だと情報量が少ないったって、WizのダンジョンとDQのダンジョン。
どっちが面白いかって言ったらWizだよ。俺は。
DQは親切すぎ。
>>515 自分が面白いと思っているだけで融合しる!っていうのはアホなんだよな。
それを説明してないと。
それこそ今売れているRPGのようになる。
>>529 乙でございます。
>>531 さて、新しい入力デバイスといえば、音声認識とアイトーイがあるわけだが。
これを活用すれば、バーチャルリアリティっぽいものができないだろうか?
剣神ドラゴンクエストよろしく、剣を振り回して戦うこともできる。
口で呪文の詠唱をしながら、両手で印も結べる。
ネット対応なら、他プレイヤーと声を掛け合いながら、連携攻撃もできるだろう。
こんなRPGはいかがっすか?
プレイ中、他人に見られたらリアルで死ねると思う。
要するに結論としては
ウィザードリィネメシスが
最強ってことでOK?
>>537 いや、結論なんて意味無いから
このスレは自分の妄想を垂れ流して自己満足スレだから
違う、「妄想vs妄想 南海の大決戦」だ。
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 19:34 ID:CoSXXR1O
結局、千手観音は馬鹿だから、
RPGとFPSを融合させたらどういう風になるのかを説明できてない。
反論しているのも自分に反論しやすいものに対してのみ、
反論しているがしにくそうなものに対しては反論していない。
だから、馬鹿な千手観音でも反論しやすいようにちょっと疑問を投げかけてあげよう。
お前の考えるFPSとRPGを融合させたゲームってのは、
まず、近距離として剣で戦うの? それとも銃?
それによって世界観も変わるわな、未来的なのかファンタジー的なのか。
成長の要素はあるのか?
成長の要素があるのだとしたら、どの部分で成長するんだ?
武器? ライフ? スピードなど細かい操作の部分で?
今時のRPGで謎解きなんていったら、笑われそうだが謎解きもあるのか?
上で述べたようにアドベンチャーとの融合ではないのか?
それならここで語るのは筋違いだ、どっか行けよ。
少なくとも話のしやすいように、ネタだけは出してやった。
今度はちゃんと説明を加えることで面白いと納得させてみろよ。
それが出来ずに本質云々は語るなよな。
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 19:47 ID:CoSXXR1O
それとな。
>>515 分かってないのはお前。
ジャンルを融合させたらなんでも面白くなるのかよ?
馬鹿か?
アイスに醤油混ぜたら美味くなるのか?
これもさまざまな異文化の組み合わせだろ。
極端な例だがどんなもんにも相性ってのがあるんだよ。
結局、ここで誰もが聞きたいRPGとFPSの相性については全く語られていない。
相性があるからこそ、
>「RPGにしたらもっと面白い」と考える必要がない。
これを考える必要性が出てくるんだろ?
馬鹿なのはよくわかったから、もう少し無いアタマつかって考えろ。
どうして糞コテの相手なんかするのかなあ
もう一度テンプレに加えようよ
千手とかと話なんかしたって無駄だよ
>543
MHとか三国無双っぽい感じにすりゃいいんじゃね?
あれを面クリアアクションじゃなく、シームレスに移動できる
RPGにしたら面白そうだとは思わない?
もう思わないな。
つーかそーゆーの箱で出すぎて腐ってる。
飽きた。
>>546 思わない
だったら、普通に三国無双やるでしょ
ちょっとは発想が安易だとは思わなかった?
>547
出過ぎて腐ってるのは見下ろしのRPGも一緒じゃね?
>548
思わない。
三国無双は限られたフィールドで
限られた相手としか戦えないしね。
戦闘に飽きてる。
この先いっても何か、希望もなにもねーよな。
>>549 >出過ぎて腐ってるのは見下ろしのRPGも一緒じゃね?
それを言われると元も子もない。
わからない?
ゲームそのものが出過ぎて腐ってるの。
それとな
>543
わかってないのはお前。
醤油アイスは普通に旨いんだよ。
>551
ごめん。箱わからんのです。
ちょっとタイトルあげてみてくんね?
箱とかっていうことじゃないよ。
ゲームっていうもの、そのものが。
つか、千手の名無し?
いんや。名も無きリアル系信者
RPGはAVGかSLGの方が合うんじゃねーの。
アクションとは合わねーよやっぱ。
リアルタイム性も、アクションも楽しむ方向と、シームレスを追求する方向とで分かれる気はするが。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/01 20:45 ID:DnPjUJGz
RPG → Role-Playng Game
AVG → Adventure V??? Game
SLG → Simulation L??? Game
四六時中ドンパチやりたいならFPSやりゃええやん。
あれ超える戦闘なんかねーだろうし。
>>532 主観は距離をつかむのが見下ろし型より難しい。
近距離武器を持ったキャラクターを、上手く操作したいなら断然見下ろし型だろ?
逆に銃器でちゃんと狙いたいなら、見下ろし型には難しい。
場合によりけりだろ?
例えば銃器がメインじゃないFPSなんてあるか?ちゃんと世間に認められるくらいの作品で。
FPSが好きなのは解るが他を否定してどうするんだか。
まあ、こんな事はRPGに関係ないんだがな。
ちなみに、モンハンなんかは(壁際視点は別として)そのへんよく判ってるよ。
視界の問題がある以上FPSが最高のシステムとは言えないだろうね。
個人的にはRPGには向かないで終了かな。
っていうかそれほど議論する価値ないでしょ。
FPSの話にすりかわる前はグラフィックの話をしていたね。
3Dと2Dの良し悪し。
FFぐらいになると3Dでも違和感無いんだけど、
あれを他のメーカーがやるのは酷だよね。
メリケンはスゲーっていいてえのか?
>561
現状の主観視点が近接戦闘に
向いてるとはいってないよ
今後の方向性の話
ところで、やっぱお前的には
KingsFieldとかThiefは糞ゲーなの?
>KingsFieldとかThiefは糞ゲーなの?
キングスはダメだった。自分酔うし。
ACは好きだが。あれは酔う暇がない。
Thiefって何?フロム系?
>>565 今はグラフィックどうこうより、物理エンジン面白そうなんだよなー。
あれは、出来ることがかなり増える&AIの話題みたいに妄想ってわけじゃないので
これから、上手く物理エンジン使ったゲームとか出てほしいわ。
というか、グラフィックはPS程度でいいから物理エンジンを積んだゲームとか出ないかなあ。
ベトナム語で鳩は
チンポ
シームレスの良さを知りたきゃダンジョンシージの体験版をやるといい。
あれが無双並みのアクション性でゲーム全体をDQ風にアレンジすればかなり面白いはず。
コマンド主義のお前らにはわからんだろうがな。
570 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 22:27 ID:BEKUpRWl
>>562 視界の問題?
トップビューの方が問題あると思うが、、、。
ただのパズルゲームやダラダラと移動するためだけのフィールドになってるじゃん。
アクションが面白いならアクションゲームに行けばいいだろ。
ぶっちゃけ、コマンド戦闘もRPGの本質じゃないし。
成長がRPGの本質だと豪語してやる。
572 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 22:31 ID:BEKUpRWl
>>552 そうなんだよね。
醤油アイスとか味噌アイスって実は旨いんだよな。
でも俺の一押しはチーズ+赤ワインアイス。
573 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 22:36 ID:BEKUpRWl
>>571 だね。それは俺も同意。
成長によるカタルシスがRPGの本質。
後は冒険感。アイテムで通せんぼするのは邪道。
アイテムがごく近所のボスが持っているのならいいが、
一々その為に歩きまわされるのは勘弁しろよなぁ、、、。
馬鹿クリエイターどもはその辺が分かってないけどなぁ
FPSは視界が狭い。後ろ見えないしいちいちゲームにまで人間の視点でやる意味がない上全体を把握しにくい
人間は自由に瞬時に周辺視野で周りの状況を判断できるがゲームではそうはいかない。
そして動かすキャラクターが見えないから面白くない見えても体の一部分だけ嫌いなゲームだがゼルダのほうがまし。
>>573 だが、現実はシナリオのないバトルゲーなんて売れないというものだ。
悲しいことだがな。
こんなことを言っているから、俺たちは大衆RPGを馬鹿にしてんだよなあ。
なんかこう、秘密結社で現行の体制にグチ言ってる奴らみたいだ。
要所越えのためのアイテムが近場で手に入るものが糞ゲー
小学生未満の知能じゃないんだからヌルスギ
>575
シナリオがあるゲームを読書としよう。
バトルゲー?をスポーツや格闘技としようね。
読書は一人でするものだね
スポーツや格闘技は相手や仲間がいなくてはいけないね。
さてRPGは何人称であったかな?
>>574さんのような人は、ようするに一人称はだめと言ってるように
見えるのですが
KingsFieldところかWizやダンマスやメガテンもだめ、と
実は酔うからやりたくてもできないという人も多そうです
近接戦闘と一人称視点があまりかみ合わないというか
緻密なゲーム性を盛り込みにくくなるという点は
千手さん自身も認めてましたね
ただ、この辺はプレイヤー操作でカメラを切り替えられるように
なってくれていれば、無問題だという気がしますよ
横とかちょい後ろ視点とかに
横とかだとちょっと移動系で混乱しそうですけどね
現在の入力装置と出力装置では主観視点アクションは難しい。
FPSは閉鎖感をいかに制作者とプレイヤーが克服するかという点が、
課題でもあり面白みでもあるのだが、
その点はリアルさの追求というよりは、
ゲーム性の追求という部分のほうが強い。
だからFPSのリアルさの追求はグラフィックに絞られることとなる。
>>578 その状況で、一般プレイヤーが主観視点を使うと思うか?
例えばメタルギアソリッドとかは、まさにソレだと思うんだが。
ええと「その状況」がどの状況か分かりませんけど、
臨場感が欲しいひとは、普段は一人称を使うのではないかしら
ダンマスとかで不満、感じます?あれは手だけがアイコンみたいに
ニョッと出てきてリンゴを投げつけたりするのが楽しい……
とかはどうでもいいんですが
ま、その辺はユーザの好きに出来るのがカメラ視点切り替えが
委ねられるところのいいところですよね
583 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 23:14 ID:BEKUpRWl
>>579 視野が狭いのは5.1chでカバーできるし、
音の方向に画面上で印をちょこっと出してやるというフォローを入れれば
全く問題がないじゃん。
3PSはカメラの移動が面倒なので、FPSの方が逆に空間を把握し易いんですけどね。
FPSって閉塞感ありましたっけ?
狭い空間でのバトルならそうかもしれないですが、広い空間では閉塞感は感じないんだけどなぁ。
トップビューの方が風景を見れないし、一定空間しか視野に入らないので
歩いていてもつまらないですよ。
584 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 23:18 ID:BEKUpRWl
>>580 よりによってメタルギアみたいな糞ゲーを例えに出すなよ。
あれは敵の視野やアルゴリズムすら2Dゲーなんだよね。
はっきり言って萎えた。
FPSの3D空間の作り込みには素晴らしいモノがある。
FPSは文字通り主観視点なので、空間をきちんと作り込んでいないとゲームとして成立しない。
バードビューなどはFPSと比べると空間の作り込みにゴマかしが利くほうだろう。
FPSの良い点は和RPGに取り入れれば大いに有益な進化をもたらす可能性が高い。
FPSはアメリカ人はガン好きで主観視点だから接近戦より狙って撃つ遠距離戦のほうが相性が良いFPS。
という好循環があったからあれだけ流行ったという側面もある。
しかしね。
空間把握がしづらい、接近戦がシステムとして掘り下げにくいなどの欠点があるから、
和RPGでは主観視点にこだわる必要は全くないと思うんだよね。
それを言うとわざわざバードビューにまでして3Dにこだわる必要すらなくなるぞ。
まあ、グラフィックを凄いと思わせるという一点のみにおいて有効かもしらんが。
587 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 23:24 ID:BEKUpRWl
>>585 間合いに入ったらマークが出て、その時にボタンを押したら攻撃開始にすればいいじゃん。
遠距離攻撃の間合いだと、矢のマークが出て矢で攻撃可能。
中距離攻撃の間合いに入ると、槍のマークが出て槍での攻撃可能。
近距離攻撃の間合いに入ると、剣のマークが出て剣での攻撃可能。
こんな感じにすればレンジに関する問題は解決可能。
あとはレバー弾きによるステップで避けたり詰めたりするだけ。
ま、たかが視点で
どっちが優れてる劣ってるという議論は意味がないように思うんですけどね
しいて言えば切り替えられれば、どっちのメリットも享受できるんですが
空間把握がしづらいってのはよくわかんないなー
一人称のフライトシミュレータやレースゲーに不満を感じますか?
Wizは昔から一人称で3Dダンジョンですね
しいて言えば2Dの奴とは別種のゲーム性があると思うけど
それは「別物」というだけでしょう
2DのWizなんて想像するだけでヘドが出そうですが
つまらなそうで
WizがWizであるためには、一人称で3Dダンジョンである必要があった
ということです
ゲームはそれが表現したいものに一番マッチしたインタフェースを
当然選ぶべきです
それが主観視点であれ客観視点であれ
そういう先駆者を目にしていながら今更主観視点に駄目だしをしている
人は、何が言いたいのでしょうか?
>>587 あんた……それ自分で言ってて本当にゲームとして楽しいと思うのか?
リアルなグラフィックとか言ってる割に、こんな提案をしてしまうなんて
ちょっと意地になってるんじゃないか?
>>588 同意。まあ、Wizはぶっちゃけ3D視点である必要すら無いがな。
当時は見下ろし2Dフィールド描くよりラインで3Dダンジョン描く方が楽だったんだよ。
3Dゲーでやる気が起きないのはゲーム性が低くなり、
シミュレータ系に近付いているから。
つまりは、ゲーム的な駆引きの楽しみに辿り付く前に、
冗長なシミュレータ部分をやらされると感覚的に分かっているから。
それが3Dゲーに面倒という抵抗感を感じさせる。
特に広い3Dマップではそれを思い知らされる。
「プレイ密度」と「3Dとゲーム性の関わり」がポイントだね。
>>590 まあ、3Dでしかもダンジョンが単純にボクセルで
方向が90度単位とかで決まってるやつだと、固定パターンの
描画になっちゃいますからね
今だとRayCasterとかそのへんのアルゴリズムを使うのでしょうが
わたしはラインアートのみで描画していたPC版のWizは
友人宅でしか見たことがないです
パソコンはわたしには高嶺の花でしたので……
593 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/01 23:41 ID:BEKUpRWl
>>589 リアルなグラフィックなんて言ってないじゃん。
俺が言ってるのはリアルタイムなリアクションだ。
グラフィックは性能の恩恵をモロに享受できるけどね。
>>591 もうムチャクチャな理論だなぁ、、、。
ゲーム的な駆け引きってなんだよ?シュミレータ系?
意味ワカンネ。
>>593 オーケー、オーケー。俺が悪かった。
お前はリアルなグラフィックなんて言ってない。
で?
>遠距離攻撃の間合いだと、矢のマークが出て矢で攻撃可能。
>中距離攻撃の間合いに入ると、槍のマークが出て槍での攻撃可能。
>近距離攻撃の間合いに入ると、剣のマークが出て剣での攻撃可能。
ってのは、ゲームとしてどうなのよ。
物理エンジンの発想は完全にシミュレータの発想でしょうね
その究極的な目標は完全な世界のシミュレータとしての箱庭を作りたい
ということでしょう
確かにその発想はコスティキャン的な意味では「ゲーム」じゃない
というか少なくとも関連性は無いんだけど
なんかロマンを感じますね
そうそう。それに箱庭さえ作っちまえば
ゲーム性なんて後からいくらでも付け足せるんじゃね?
>>566 とりあえず遅レスだが564がThiefがなんなのか答えてないので代わりに。
Thiefは主観視点のスニーキングアクションで、主人公はメイン武器である
ブラックジャック片手に後ろからコソーリ近づいて敵の頭をぶん殴って倒しつつ
ミッション達成を目指すというゲームです。
如何にして相手に気付かれずに間合いを詰めて気絶させるかというゲーム性と
ブラックジャックの間合いが短くて極端に近づかなければならない為か主観視点の
間合いの掴み難さはあまり感じませんでした。
ある意味、一つの答えだと思うけど、
ゲームで重要なのは、物理シミュレータではなく、
心理シミュレータだと思うよ。
FPSはプレイヤーキャラ見えないし、パーティーとかどう組むのかってところがな。
なんかスレの流れも単にFPSの話をしたいだけっぽいね。
FPSのスレってないのかい?
>>595 物理エンジンの適応されたフィールドに昆虫レベルのAIとか入れれば、見てるだけでも楽しそうだ。
蟻の観察とか、そーいう感じ。
ちなみに、俺の言ってるAIは間違っても、喋れるとか感情があるとか
そーいうもんじゃないので誤解ないように。
>>597 説明thx!
なるほど、逆に完全に密着しないと攻撃できないという方向があったな。
ただ、FPSは見える範囲がデカイ(というか深い)ので
廊下で奥から敵が来るとかそーいう状況がきつそうだ。
>>598 アルファ厨キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
……と言ってもいいのだろうか?
>>599 まあ、そう言うな。そんなこと言ったら物理エンジンだって別の領域だ。
>>600 おっしゃることは分かりますよ
高級なシムアント、でしょうか
PSのボクサーズロードとかは一人称でできる
ボクシングゲームだったけど
ほんとに一人称でやると難しかった気がするなあ
よくおぼえてませんが
ボクシングができる、ぐらいだとアクションのレベル的にはOKだと
思いますね
603 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 00:16 ID:ofkdaKBK
>>600 密着っていうのは面白いね。
副作用として生々しさを感じられる。
>>603 なんかえっちな話かとおもってしまいますた(w
>>587 3PSだけどヴァーチャロンってゲームが出ている。ロボットもの。
間合いに入らないと剣振り回さなかったり。
すごいマニアックなゲームになっていって結局やめちゃったな。
このゲームは自分で狙えなくてイライラしたっけ。
結局FPSのいいところは狙って撃ちたいっていうアクション要素でのみしか
いいところがみつからないんだよね。他は臨場感か。ライブ感。
あと自キャラ見えないのもさみしい。
実はゲーム部分はもうどうでもいい。ゲーム飽きたし。
新しいシステムで素敵な世界を見せてくれる事をRPGには期待している。
わかりにくい演出しかできそうにないFPSはRPGに向かないというか好みが合わないんだよね。
606 :
597:04/07/02 00:59 ID:jpfYV3zh
>>605 バーチャロンすごい楽しそうだったんですが
その頃はゲーセンいかなくなってました
が、
> 実はゲーム部分はもうどうでもいい。ゲーム飽きたし。
こういう人にも楽しめるものを
というのは、ちょっと無い物ねだりでは?
ま、やり過ぎれば飽きるのは何でもあたりまえですので
(幸いにも)自覚症状があるんなら、ゲームから離れるか、
ボチボチぐらいな感じで付き合えばいいのでは、と思いますが
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/02 07:58 ID:qSflDSE5
あれだ、撃ち合いは今まで通りのFPS方式でいいとして、
近接戦闘はもうイース方式でいいんじゃないか?
セガサターンのブルーデスティニーとかはそうなってたぞ。
>>588 実時間で進行するアクション要素を含むゲームでの話でしょ。
Wizはリアルタイムじゃないし、高低の意味合いも薄い。
レースゲームは基本的に前に進むゲームだから
側面と後方の情報は薄くても問題ない。
高低の意味合いは坂道によるギアと増減速くらいだし、
敵車の情報はバックミラー程度でも問題ないように調整されているゲームがほとんど。
それでもレースゲームは基本的には問題ない。
シューティングは神視点と主観視点ではゲームそのものが違う。
比べるものではない。
それが主観視点の弊害でもあり、魅力でもある。
主観視点にダメ出しをしているのは、主観視点には長所も欠点も存在するのに、
妄信的に推している人がこのスレにいるから。
FPSはやっぱ特化型で、全てに適用してもどうしようもないものだと思う。
RPGにFPS要素を含むゲームを考えるのは良いが、
既存のRPGにFPSを加えるだけではダメ。
RPGをFPSに合わせたような特殊な例として考えるべきだろう。
RPGでFPS的な臨場感を味わいたいなら、
いいとこ取りなゼルダタイプが個人的には理想。
ドット絵時代からの延長ならMSGタイプかな。
レースゲームでも三人称視点(V.Rなら3番)が一番操作し易い。
コースが先まで見通せるからブレーキングポイントを目で見て
判断できリアルな走りができる。
横に並んだマシンも見るからサイドバイサイドでも何でもリアルな
バトルを楽しめる。
見た目がリアルなのとゲームがリアルなのとは別の話。
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/02 12:30 ID:qSflDSE5
見た目がリアル系なレースゲームでも、エフェクトの光の点々とか
やってるヤツあるんだが、あれはカメラで撮った場合に見えるものであって
肉眼で見たときに見えるものじゃないので
全然「リアル」じゃない。
結論・RPGの最終進化系はゼノサーガ2
614 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:02 ID:ofkdaKBK
>>611 素人め。レースゲームで3人称なんて面白くとも何ともないじゃないか。
>>614 ひと昔前の3Dになる前のレースゲームを全否定するような発言だな
616 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:18 ID:ofkdaKBK
>>615 3Dじゃないレースゲーはそれはそれで構わないが、
3Dなのに3人称なんて、思いっきり曲がりにくいじゃん。
ブレーキングポイントも3人称の方が思いっきりやりにくいじゃん。
カーブ曲がるのもブレーキングも、3人称視点のほうが
コースと自分の車の位置関係が掴み易くて断然やりやすいじゃん。
とは言えこれは慣れの問題が大きいから論争するだけ無意味。
さっさとRPGの話に戻ろうや。
「人それぞれ」で落ち着きたいのは分かるけど
主観に馴染めない人は流れに置いてかれると思うよ。
ゲームだし卒業できりゃその方がいいんだろうけどね
3人称って、セガラリーとかああいうのだろ?
バーチャレーシングだって、ドライバー視点より引いた視点の方が、少なくとも初心者には扱いやすかったのは確か。
でもドライバー視点も訓練度高まれば、地面のどこを踏むとか近い分やりやすかったりもするけどね。
>>618 主観は確かに情報量に劣る部分があるから、ゲーム性によっては馴染みにくいのは確かだよ。
それを補完するために、主観+俯瞰マップという形式が増えてるのでは。
ファミコンWIZも俯瞰マップがセレクトひとつで出てくることによって、一般化したとも思うし。
621 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:44 ID:ofkdaKBK
>>617 車はスピード出てるから、位置関係を見てブレーキするのでは間に合わないよ。
ブレーキングポイントやハンドルの曲げ方は風景の流れ方で決めるんだよ。
実際に車で運転するのと、ラジコンで上から眺めて操作するのでは
後者の方が圧倒的にやりにくい。
それはなぜか?
人間の目って距離は大体正確に見えるが、角度はいい加減だからなんだ。
>>621 レースゲームろくにやってないのに、無理して発言しない方がいいよ。
623 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:48 ID:ofkdaKBK
>>620 確かに3Dの場合、マップやレーダーは必要だね。
でもそれは情報量の問題ではないよ。むしろ3Dの方が圧倒的に情報量は多い。
問題は空間に目印がないとどこ向いてるか分からなくなること。
でもこれは3PSも同様だし、カメラが制御できない奴の方が顕著だね。
TOPビューにしても北側が変わるものはやっぱり同じ問題を孕んでる。
624 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:51 ID:ofkdaKBK
>>622 君より絶対に上手いと思うよ。
君はGTでゴールドライセンス取れないだろ?
3人称の方が走りやすいって言ってる奴にマトモなハシリが出来るわけない。
>>623 そりゃ主観視点だから増える情報ってのは当然あるよ、3人称視点で得られる情報とは別なだけ。
情報が違うからには、ゲーム設計も変わって当然。
どうでもいいけど、つっこみ。
>まあ、3Dでしかもダンジョンが単純にボクセルで
>方向が90度単位とかで決まってるやつだと、固定パターンの
>描画になっちゃいますからね
>今だとRayCasterとかそのへんのアルゴリズムを使うのでしょうが
Wizのは壁1枚をパーツとして、奥から順番に重ねて描画してるんだよ。
これは今の3Dポリゴンゲームでも部分的に使われるZソートと同じ原理。
ray castingというのは非リアルタイムの方が使われるもので、まったく的外れ。
このワイヤーフレーム3Dダンジョン、今でこそ当り前だけど
最初に考えた人はものすごく頭いいと思うし、初めてゲームに使った人も
相当なものだといえる。
>>624 家庭用のレースはやってない、一度F1シミュレータ系でアシスト全部カットして走ってみ。
風景でハンドル切るなんて発想には絶対ならないから。
そして
>>619 で言ってるように、大抵はドライバー視点で走ってるし、ドライバー視点のメリットもわかってる。
628 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:54 ID:ofkdaKBK
>>625 1つ結論として言えることは2Dのゲームを3Dにおこしても
見にくくなるだけだということでしょうね。
ドライバー視点で速いのは、プロのドライバーでもそうだが、コースをイメージトレーニングなどで頭に焼き付けている。
まったく知らない道路を走る場合、3人称視点による情報の為に走りやすいのは当たり前。
次がただのカーブなのかS字なのかすらわからないのに、アクセルふめるわけが無い。
いつも同じマップにいるとか、最初に地図を憶えこんでから遊ぶ前提のRPGなら問題ないけどな。
630 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 14:59 ID:ofkdaKBK
>>627 カットして走ったことあるよ。
あれはコースとラインとポイント覚えないと絶対に走れないね。
でも大抵のレースゲームは道路にブレーキ痕が付いてるので
そこを目印にブレーキして、後は車の流れ具合や風景の角度の変化によって微調整するわけでしょ?
やっぱ風景で微調整できないのはツライでしょ。
>>618 人それぞれというより、情報の質が違うものなら、設計がそれぞれだと思う。
俯瞰視点のサッカーゲームと、1人称プレイのサッカーゲームで同じゲーム性を目指すのが無理。
2Dマップを上手く使えば、両方のメリット活かす事も可能かもしれないけどね。
632 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 15:05 ID:ofkdaKBK
>>629 その意見こそトップビューの弱点を曝け出しているんだよ。
知らない道路を走れないってのはカーブの先が見通せないことなんだよね。
レース場ならばある程度見通せるが、町中のコースやラリーコースは覚えてないと致命的だわな。
なんせ見えないんだから。
で、トップビューは曲がった先が曲がる前から見えるというわけ。
それじゃ全然ドキドキ感がないよね。
曲がった先に何があるのか?
上った先に何があるのか?
人は本能的にそれを期待してるんだよね。渋谷に人が集まるのも坂があるから。
GTの車外視点はクソだからなあ。
わざわざV.R.(バーチャレーシング。念のため)を例に出してるのに
GTで応えられても困る。ちなみにリッジも車外視点はダメ。
車外視点は車の移動ベクトルか車の中心線と視線が一致するように
カメラ位置を調整しないとダメだと思う。ダメな例はカメラの移動が
ワンテンポ遅れるからラジコンを操作してるような違和感がある。
こういうのは確かにコース暗記して、ブレーキングポイントは目印
見つけてでもドライバー視点で操作するしかない。
最近は解像度上がったから視線が低くても以前よりは操作し易くなったけどね。
ちょっとまて、最期は同意しかねる。
635 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 15:07 ID:ofkdaKBK
>>632 で、トップビューは曲がった先が曲がる前から見えるというわけ。
それじゃ全然ドキドキ感がないよね。
↑ここはRPGの話ね。分かりにくかったんじゃないかと思う。スマン
636 :
634:04/07/02 15:07 ID:xPfg7HLG
>渋谷に人が集まるのも坂があるから。
ってところな。
637 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 15:09 ID:ofkdaKBK
>>623 主観と3人称の話をしてるのであって、トップビューの話をしてるんじゃないんだが。。
まあいいや、とりあえず、どっちも長所と弱点があるわけで、質の違うんだから向き不向きがあるだけで
どっちが上とかは無い。
バイオハザードが3人称じゃなくて主観になれば、よりドキドキするというわけじゃなくて、異質なもの。
639 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 15:16 ID:ofkdaKBK
>>638 >主観と、、、
スマン
バイオは先を見えないようにするためにわざとカメラを固定してるよね。
そしてラジコン操作もわざと操作しにくいようにする為にそうしてるみたい。
怖さを演出するためみたいね。
バイオの怖さ=ゾンビの声はするが姿が見えない だもんね。
Diabloのゲーム性って、俯瞰視点だから成り立つと思ってたけど、ファンタシースターオンラインは一人称地点に
近いアングルでDiablo的なゲーム性と知人から聞いた(やってないので勘違いかも。)
どうやって成立させてるんだろうとスクリンショットみたら、半透明の大き目の2Dレーダーがあって、上手く活用してる
と思ったが、世界観によっては目立つ2Dマップは雰囲気壊すかも。
そこで2画面のNDSですよ
642 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 15:28 ID:ofkdaKBK
>>640 ファンタシースターは持ってるが、確かに2Dレーダーあるよ。
俺にとっては糞面白くないゲームだったが、、、。
モーションがショボショボなんだよね。
造形も悪いし、、、。
ディアブロから視線のチェックや
ランダムダンジョンを省いたら糞ゲーになるよな
だからお前等
スレ違いどころか
板 違 い だ
はぁ?
どこらへんが?
視点なんて好みのに変えればいいじゃん。
FPSにしたいならその視点にしてればいい。
狙いうちたいとか臨場感を得たいときだけ切り替えできるようにしてればいいだけ。
どうしてもFPSにこだわるならそれが必要なゲームシステム書けばいい。
だから今までのRPGシステムではFPSに向かないから
好みだけの説明ではFP視点は糞の結論に至る。
レースゲームのベスト視点もFPSとは微妙に違ってくるから、あまり話してても意味ない気がする。
2人のりの車でも中央に視点もってくるでしょ?
視点の話が盛り上がってますね
>>626 なるほど、訂正ありがとうございます。
本職の方でしょうか?
> ray castingというのは非リアルタイムの方が使われるもので
ということは、「遅い」または「ポリゴンつかった普通の
3Dのやり方に比べると、非一般的である」ということですかね。
>>647 ええと、だからWizとかはFP視点に入らないんですか?
>647
今までのARPGのシステムでは、の間違いか?
まさかWIZやM&Mまで否定するわけじゃねえよな
背後に何がいるか解らない方がおもしれーだろ。
屈んで耳を澄ませて足音を聴いたり仲間に背後を警戒させたりな。
レーダーで敵が見えたりしたら緊張感ゼロだな。
そんなことばっかやってても疲れっけど。
>>632 1.主観視点のレースゲームはコースを覚えていないとゲームにならない。
2.トップビューのレースならすくなとも先がどうなっているか知らないということにはならない。
3.それじゃ全然ドキドキ感が無いよね。
頼むから、冷静に自分の文章を読み直してみろ。
なんで最初は先を覚えてないと致命的とか言ってるのに、最後には先になにがあるか
分かってしまうとドキドキ感が無いという結論になるんだ。
653 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 21:10 ID:ofkdaKBK
>>652 レースゲームとRPGの違いだよ。
レースはコース覚えて何ぼ。RPGは先が読めないほうが面白い。
意味がわかんねえな。
全然。
じゃあ一体何を目標にしてコツコツ溜めていくんだ?
655 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/02 21:31 ID:ofkdaKBK
>>654 おいおい、視点の話じゃねえのかよ。
大体目標なんて要らないんだよ。
過程が面白けりゃ何でもいいんだよね。
君の周りの野球する人はプロ選手になる為に野球してる人だけかい?
>655
極端だよ。
視点の話つまらないね。
本当に大事な所は、視点の先にあるからね。
目に写る部分に捕らわれていてはその先には進めないよ。
視点からゲームを作るの?
違うでしょ。
君らは、ジャンルに縛られすぎ。
そんなんでは・・・。
>>651 3PSでも後ろから攻撃してくるものを見せなくする視点にはできる。
しかも、後ろから攻撃された演出もみせられる。
>658
でもそういう視点だと
今度は遠くが見づらいんだよな
>>653 だからRPGでは主観視点を用いるのには慎重になったほうが良いんだよね。
>660
主観の方が先読みにくいだろ
見下ろしで視線の処理ちゃんとしてるのって
ローグライクくらいじゃね?
AZELの戦闘はある意味で一人称と言ってもいいものだったな。
FPSの照準がドラゴンと乗り手って感じ。でいてそれをRPGにしたって感じ。
要は取り入れ方だよな。柔らかい頭で考えないとな。
でもさーFPSでRPG作って売れるか?
面白いとしてライトユーザーが食いつくか?
おいおい
今更ライトユーザー持ち出すなよ
このスレで
わかったライトユーザーは置いておこう。
でもヘビーユーザーでFPS支持者とは大多数なのか?
そんな事しらねえよ
統計でも探してこい
スプセルの二作目のやつみたいに、主観と三人称でキャラを分けたらいいかもな。
近接武器は三人称、銃器は主観でもいい。その気さえあればもう可能だからな。
つか、レースゲーでは当たり前に、段階的に後方や高さに少しズレた視点が複数用意されてるよな。
敵車との位置関係やコースの見易さ、迫力、その時の気分で変えて遊ぶよな。
その手の一般化するに至った優れたノウハウはもっと活用してほしいもんだ。
空を見上げられるって、素晴らしいよ。そんな当たり前のことに気付くんだな。
世界は縦にも伸びているってな。
64ゼルダみたいなシステムが一番いいのにな。
普段は3人称・後方視点、飛び道具使う時は主観始点
ボタン一つで方向固定移動も可能だし空が青いと思ったら主観視点で見上げる事も可能。
なのにゼルダは一作目が一番面白い罠。
ホイール回して遠近操作
ドラッグで視点回転
あたりまえにやってることじゃねえか。
スターオーシャン3の最大の欠点は一人称視点が無いこと。
ゼノサーガep1の最大の欠点は視点にメリハリが無いこと。(ep2で改善された)
やっぱり3Dの世界は視点が大事だと思うんだ。
ICOのカメラワークは素敵。
……で、視点はRPGの問題点なのか?
こいつらアホやねん。
675 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/03 02:05 ID:F7XGuL1R
ボンバーマンを主観視点にしたら面白くなるかな?
ある意味、面白いんじゃないの。
平面のディスプレイで主観視点にすると、自分の前しか見えず、いつも
違和感を感じる。
画面の形を歪めないと主観視点の違和感はなくならないだろうな。
自分の少し後ろからの視点にする(トゥームレイダー等でよくある視点)
と、普段自分が見ている角度とかなり近い感覚を得られるので違和感が
なくて良い。
長時間プレイするRPGの場合、やっぱり主観視点しかないのは辛い。
切り替えられるようにするなら問題ないんだが。
細かく周りを調べる時は主観視点にする……とかね。
こいつらアタマおかいしッスよね?
↑おいしいって書きたかったんだよね。
分かるよ。
もう基本的にゲーム倦怠期なので
見た目で「おお!超綺麗じゃん!」ぐらいな楽しみしかねーなー
今だマネキンの域をでないけどなー
FF12はリアルな人間の顔の動きですげーけど、金が腐るほどねぇとそんなゲーム作れないしなぁ
どうもFPS推進派が二、三人ではしゃいでいるな。
お前等の価値観押しつけんなっての。
FPSだと、どうしてもアクション性が入ってしまうじゃん。
俺はもうちょっと、まったりとRPGを楽しみたいな。
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/03 03:59 ID:KxsHKahS
ハードの進化→画質の進化
しか思い浮かばないわけだが、ハードが進化することによって何が出来るようになるんだろうか?
行き着く先は実写
どうでもいい話ばかり
進化は自滅と同義
で、おまいらは今度のドラクエの方向性はどう思ってんだ?
DQもFFもどうでもいい。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/03 08:30 ID:mQGnUkyQ
>>688 発売延期、延期、延期、延期、
で、結局、発売はされるが中途半端。
ドラクエの方向性ってFFみたいになるだけだろ。
あの程度じゃ驚かないよ普通。
攻撃した後もとの位置に戻る不自然さ
つか今更な戦闘表現だからな。FF12のほうが斬新さがあるんじゃないか。
詰まらんコマンド選択にかわりはないが。
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/03 10:05 ID:AG6I2uEu
>>691 >攻撃した後もとの位置に戻る不自然さ
ヒットアンドアウェイってやつだろ
意味も無くじたばた走り回って味方の攻撃を邪魔するグランディアよりは数倍マシ
>>691 > 詰まらんコマンド選択にかわりはないが。
根拠のない決めつけが一行でもあると、文章全体の説得力が大きく下がるぞ。
ドラクエなんかリメイクだけでいいんだよ。
いいかげんコスチュームチェンジ機能つけろ
ダサすぎなんだよあのバンダナ。
>>688 映像表現は大きく変わったが、ゲーム部分自体はそんなに変わっていない印象。
ドラクエは古き良き部分を未だ保っているのが魅力の一つだと思う。
あらぬ方向に進化させすぎたのが今の国産RPGの形だと思うし。
しかし映像表現はさほど変わっていないが、
ゲーム部分が大きく革新されていそうなFF12のほうが個人的には早く見てみたい。
国産RPGは未だに画面切り替え式ランダムエンカウント戦闘から抜け出せていないモノがほとんどだが、
日本の代表的なRPGであるFFがそこから抜け出そうとしているのは、
国産RPGの大きな一歩になるのではないかと思う。
>>694 個人的にはテイルズだとか、スタオだとか、
幻水とかのコスチュームのほうがダサいと思いますよ。
洋ゲーは造形自体がキモいしね。
ていうかFFは普通にアクションRPGにしてくれ
PS2じゃ無理だろうから次世代機で
日本のゲームは全部服装ダサいしキモイわ
ムキムキ半裸の筋肉馬鹿が主役の洋ゲーなんてもう見てランナイ
アニメ顔の方がキモい
エムブレとか王子様みたいな格好のくせに貧乏で
甲冑も買えないごみばかりだもんな。
ヲタ女に媚びてるだけだろうけど。
何でいっつも胸しか保護しないんだよあいつら。
全身着たら歩けねえんだろ
細っいから
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/03 11:02 ID:mQGnUkyQ
>>701 あれは、お前がキャラだと思っている人型のもの自体が巨大ロボットで、
パイロットは中に乗っているんだよ。
一つの街くらいの大きさしてるだろ。
じゃなきゃあんなに小数同士で戦争なんてしないだろ。
衣装から見るに近世〜近代ぐらいだから胸甲位でもおかしくはないだろ
>684
ヘッドマウントのマルチディスプレイが
一人称視点の視界を現実に近づける
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/03 12:31 ID:mQGnUkyQ
>>701 ちょっとオタ本を見かじったぐらいで
エラそうなこと言ってると後でエラい恥かくぞ。
戦争に行くわけでもないし、鎧を着こむ必要など無い
どんなにハードが進化しても入力装置と出力装置が進化しない限りは、
現状から大きく変わらないだろうな。
現状のハードも過去から解決したのは容量問題(動画と生音を用いれば別だが)くらいで、
未だメモリだ、帯域だ、計算速度だとかで制作者は苦しんでいるようだけど。
>>697 プッ、いまどき天地創造なんてやってるヤツはお前だけだって
おまけに、バードビューじゃなきゃできないだって?
ハッキリ言ってお前は老眼だよ
なんだか30年前だな、
お前の感性は
( ´_ゝ`)´_ゝ`) フーン デ?
輸入されてくるものは攻撃本能重視物ばかりだな。
で、問題は何なの?
売れないのが問題なの?
自分が楽しめないのが問題なの?
714 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/03 22:40 ID:9W2pQZVc
>>713 2本組みの映画見るのも億劫になるってのに
30時間もかけて糞シナリオをチョビチョビ見させられることが問題。
>>714 何でそういうゲームしかやらないのか疑問。
716 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/03 22:44 ID:9W2pQZVc
えいがは さいきん みてませんし
げーむも さいきん やってません
うつです
>>716 自分で体験したわけでもないのに、人が言っていた糞シナリオという評価を頭から信じて
他の人にも糞シナリオなゲームは駄目だと偉そうに語る。
……おまえ、人間の屑だな。
屑が屑言ってるよw
RPGの問題点
はなっからRPGなんてあまり楽しい物じゃない。
しかし、誰も最初の刺激っていうのは気持ちが良かったり痛かったりするもんだ。
RPG全盛期はそんな理由で大勢の人がRPGに興じたわけですが、
大勢の人が興じたことにより、人々に競争意識が芽生え、
さらにRPGを面白い物へと昇華してしまった。
そして現在、刺激になれた人々の中に、もうRPGから離れる人続出。
競争意識が芽生えないRPGは、今まさに本来の姿を取り戻したのであったー。
お前等、昔と比べるのはよそうぜ!
剣と魔法の世界とかいうやつに求めてる時点でもうあ
戦国時代の日本が舞台の硬派RPGキボン。
おにはキモイ硬派じゃない
>721
二本後が変だが、に→を だな?
現実のフィクションを楽しむRPGみたいなのがいいってわけかい?
>722
信長の野望オンラインがあるじゃないか
オンラインいらね。
課金糞
>725
我侭な奴め
それならあれだ、ライブアライブの戦国編だ
ストーリーや会話に萌えられたり燃えられたりするゲームってのがイマイチ無いなぁ。
スパロボOGでラスボスと戦うとパイロットごとに会話が用意されるけど、全部見ると感慨深い。
いくら重装備でも重さが足かせになっていていちゃ意味がないわな。
敵の攻撃ってのは普通耐えるものじゃなくてよけるものだろ?
ク○ト○・バ○ーナ曰く、「当たらなければどうということはない」わけで。
729 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/04 00:23 ID:NHxcNOBc
山田君!座布団全部取っちゃって!!
733 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/04 01:57 ID:NHxcNOBc
ねえ
きみら、よっぱらってるでしょ
どぉおーしておもしろいことを言わないんだッツ
ロックって何?FF6?
スレ汚しは消えろ。
ハワードだろ
で鎧着込んで受け止めるよりも匍匐全身で気づかれないように進入したり罠をしいて逃げるほうがすごいと思うのう
739 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/04 16:04 ID:IG+dS51P
>>737 キミのその発言じたいがスレを汚しているという事に何故気付かない?
そんな煽りを入れる位なら有益なネタの一つでも出した方が、よっぽと建設的だと思うが。
RPG+何か=イイ(・∀・)
なこという人って、何か>RPGということは熱く語ってくれるけど
何かとRPGを足してできるはずのものが
何かorRPGよりいい物になっているかどうかについてはあんまり
しゃべってくれないような希ガス
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/04 17:33 ID:KbcuBW9R
マイトアンドマジックで
ボタンひとつで戦闘を、リアルタイム←→ターン制に切り替えできて
遠隔攻撃(弓&魔法)はリアルタイムでやったほうがテンポよく
接近戦はターン制のほうがヒット&ウェイができて楽しい
これ、他のRPGでも採用してくれないかな?
まぁ、戦闘がシームレスであることが前提なので、
ようやくFF12で採用される段階の今いっても早すぎる気はするが
鎧というと全身に着なきゃならんのか?
上半身のみ保護するくらいでいいと思うが
ベルセルクの鷹の団時代のガッツ程度。
あの程度なら潜入にも邪魔にならず吹き飛ばされたときの衝撃軽減にも
役立つ。
普通何も着てないと少しかすった程度で切傷や打撲食らったり
背骨折れたり内臓破裂したりするぞ。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/04 17:55 ID:KbcuBW9R
>>742 誤爆なのかなぁ?
全身鎧を着るRPGってそんなにたくさんあるかな?
ドラクエなんて最終装備が「光のドレス」とかだったりするよ。
決戦前にいそいそドレスに着替えるのってどうなんだw
ゲームですから!残念!
普段着で猛獣や巨大な化け物と戦ったり最終決戦とかする美形キャラ
キモイですから!
ドレスって礼装だから、ドラクエのパケ絵なんかにある、でかい紋章かかれたスーツみたいのがまさにドレスだろな。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/04 20:39 ID:KbcuBW9R
>>747 たしかガイドブックに「光のドレス」の絵が載ってたけど、
上衣とスカートが一体になった
いわゆる女性用ドレスだったよ
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/04 21:03 ID:WMuF6yFG
千手は事あるごとにFFXのシナリオを糞だ糞だと言ってるが
FFXのシナリオはそんな悪くない
むしろ普通にいいと思う
まあそんなの個人の好みの問題だがな
問題はゲームのシナリオの出来なんて個人の感性で決めるような事なのに、FFXのシナリオは糞だと断定して話を進めてるとこ
ディベートの態度じゃないね
まあ2chでディベートが成立するなんて誰一人思っちゃいないだろうが、だからといって自分のエゴを通すだけってのもなあ
それとも
「FFのシナリオで泣けるような安っぽい感性の人間には最初から話す事などありません」
ってか
マグナカルタのCMきもい。
ff10はシナリオより声優がゴミですね。
>752
千手官能に向けられたレスなんじゃないのか?
FF10はスフィア板が気に入ったよ。
>750
個人の感性、人それぞれだのという
建前を鵜呑みにしたオタク共が
でかい面をするようになって
日本のRPGは糞になった。
「俺」か「お前」しか出てこない
その発想がオタクだといってる
少しは「普通」を意識してみろ
一般の感覚ではRPGは糞になってないと思うがな
758 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/04 22:15 ID:NHxcNOBc
>>749 良く分かってんじゃん。
FFで泣いてるような馬鹿と話す気など起きないんですよ。
それはお前の勘違い。一般人はRPG買わない
ある程度の年になれば、買ってもドラクエがいいとこ
760 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/04 22:16 ID:NHxcNOBc
>>757 君の言う「一般」っていうのは「ヲタク一般」ってことでしょ?
人間、時には諦めも必要だということか・・・
>>759 >ある程度の年になれば
当たり前だ
現在のRPGの大半は中高生を対象に作られてるんだから
したり顔で語ってる割には基本的な知識すらないんだな
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/04 22:19 ID:sfp2VFrE
いま欧米がいちばんパチモンだとおもってる国が韓国なんだけど、
国を揚げてウイイレを国産にしようとしてるあの非情さにはマイッタよ!!
>762
今の中高生は
かつて俺たちがドラクエで遊んだように
FFXをやってるのか?
へぇ。それじゃ
冷ややかに見てる人間は少数派なんだ?
少数派だと思ってない時点でお前の過去の発言と大きく矛盾するな
オタの視点なのはどっちかと
少しは「普通」を意識してみろ
わかったわかった。でも俺は
>761のような台詞を平然と吐ける人間が
一般人だとは思いたくねえな
今の中高生がどういう気持ちで遊んでるか、なんて実際に尋ねなければわからないような。
純粋に遊んでるのか低評価を下してるのか「RPG? シラネ」なのか、なんて。
おいおい、いつ俺が一般人だと言ったよw
んでなんで
>>761?
アンカーミス?
えーと
気持ち悪いです。
なんで、あんたらは自分がオタクという事を否定するかな。
ストーリー重視の、少なくともライトプレイヤーが多くプレイする系のゲームを否定して
マニアック受けしそうなものを肯定してきたスレの流れを断ち切ってまで、
いまさら自分は一般人の範囲にあるとでも主張したいのか?
違うだろ!?
俺たちは、普通のオタク以上にキモイ議論を本気でしてんだよ!
それを受け入れた上で本音で喋れや!
このスレの奴が普通を語ってるあたりがユーモアなんですね。
777 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/05 01:05 ID:9Lm6nR0/
ところで何か面白いゲームない?
メガテン3マニアクス
GTA
アンリミテッド・サガ
FF10
ICO
うむ、少なくともこれらのPS2のRPGは楽しめた。
GTAやICOはどちらかというとAVGだけど、「役を演じる」
という意味で捉えれば立派なRPG。
ま、5本も楽しめればこれからもまだまだ楽しめるな。
ICOはつまらんかった。期待しすぎたからかもしれんが、、
PS2だとセブンのストーリーモードが面白いと思えたな。70点って感じ。
781 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/05 02:01 ID:r+UnpBfO
>>779 キミのその考え方だと全てのゲームがRPGになってしまうよ。
それとICOは糞。
あのゲームをマンセーすると通っぽいとか思っているんだろうね。
プ
怒首領蜂 大往生
エスプレイド
エスプガルーダ
Strikers 1999
RPGとしてはアクション性の高いゲームだが、
最高に燃えるよ。
オレはぐわんげというRPGが好きだな。
式神の城はぐわんげをパクったADV。
このスレ的には
ゼビウス ≠ RPG
グラディウス = RPG
でいいのかな?
頭脳戦艦ガルはシューティングRPG
>>785 ゼビウス → 自キャラに成長要素がない。
グラディウス → 自キャラが成長してレベルアップする。
ところで GTA3 やってて思ったんだが、
レースゲームの一人称(コクピット)視点はプレイし易いが、
GTA3 で車乗中の一人称視点はエラくやりにくいな。
もうちょい横まで見えるといいんだがな。
マジレスすると
>>1の
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
より
行ったり来たり出来ないのでゼビウスもグラディウスもRPGではない
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/05 04:03 ID:3mycZQ9I
RPGツクールXPが今月末に出ますが、このスレ的にはスルーですか?
>>790 その意図的のように難解な言葉を使った定義はどうにかならんものなのか?
こんな表現する意味があるとは思えんのだが・・・
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/05 08:52 ID:vY46k2qF
>>790 戻れなくなるRPGって結構多いんだけどな。
ローグとかスーパーマリオとか。
スパロ大戦もそうだな。
>>792 アホみたいに揚げ足とる奴が多かったからな。
結局は不完全なままなんだが。
こんな糞スレで決めたRPGの定義なんざに価値はないだろw
わざわざ難しいな言葉使ったのも自分らを誇示したいだけだ
ヲタRPGで抜いてるお前も価値ないがな。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/05 11:30 ID:hlxT0kK5
ここの定義にゃ価値はないね。
それを持ち出す奴は退場してくれ。
そんな人間は議論するに値しない
このスレの前提となってる定義に文句つけるなら
このスレから出てヶよ。
799 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/05 12:11 ID:r+UnpBfO
ここの定義によると成長要素があり空間の変化が可逆なファンタジーゾーンはシューティングRPGである。
>>779 アンサガのよさをきちんと理解してるあたり、なかなか見る目があるようだね
801 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/05 13:08 ID:9Lm6nR0/
ロックを定義することが無意味なのと同じように、RPGを定義することもまた無意味。
この手のジャンル分けは客が中身を見ないでも内容がどんなものか分かり易いように
便宜上されるものなので、正直言ってどうでもいいんだよ。
ときめきメモリアルは優れたRPGである。
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/05 15:35 ID:vY46k2qF
どんなに斬新で良いゲームを作れるクリエイタが居ても、
○ナミじゃそれを廃れさせることしかできない。
どんなRPGでてもお前らじゃそれを楽しむことはできない、
現状を批判することしかできない。
確かに、もう少し「楽しもう」という姿勢も必要だと思うね。
君等、団栗の背比べが本当に大好きなんですね。
どれだけ他人を貶めても、自分の価値は上がらないぞ?
>795
結構良い意見も出ているんだよ。しかしそれらがスルーされているだけ。
前にも議論を呼んだが、これまでの意見をまとめれば、
有意義な話し合いもできるんじゃないか?
>806
まとめ役よろしく
>>806 いや、価値ってのは周囲の評価で変わるだろ。
周りが自分より低くなれば、自分の価値は上がる。
>>806 良い意見?
適当な悪口にも似た批評が か?
外輪で文句言っているだけで良い意見なわけないだろ
それともアイデアで?
この場合、つくらねーとなんの意味もないだろう
ここは作ることは前提ではないのだから
良いアイデアでも何の意味もないはず
810 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/05 22:31 ID:9Lm6nR0/
どうでもいいから、早く話をFPSに戻そうぜえ。
>810
HL2って結局どうなったの?
発売中止?
ここはRPG板である以上に千手っちスレなんだよ!
HL2より最近はSTALKERの方が気になっている。
しかし、なんでHL2の人間って立ち止まってるときに、完全に静止するんだ?
肩で息しろよ。
>>1の
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
って、なんか物足りないと思ったけど
空間的な状態の変化は原則的にプレイヤーの意図を反映し、かつ可逆的である。
って方が良くね?
816 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/05 23:12 ID:9Lm6nR0/
>>814 肩で息をするのは、ソニックチームだけで宜しい。
そんな糞モーションは却下。
>>816 KO後のモーションとかな。
何だあのフワフワした動作は
ジッとしてろよ
>>815 強制的な移動ばっかりだとダメってことかな?
そうだとすれば確かにその方がしっくり来るな。
819 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/07/05 23:50 ID:9Lm6nR0/
>>818 そんなクダラナイ話は他所でやれよ、他所で。
>>819 FPS型RPGに、PSの「Kings Field」があるけど経験済みですか?
うわぁ輝いてるなぁw千手っち
正直マニアックに過ぎて話題に入りづらいんですが〜
このスレもう次スレいらないなー。
823 :
815:04/07/06 00:06 ID:0pLnOkpE
RPGには快活性が必要だよ。
フィールド移動は異常なまでの超高速。
ザコ戦闘なんて物の十秒で終わる。
しかしイベントは馬鹿みたく積め込む。
そんなRPGは最後までやれる。
あとはセリフのセンス。
それと音楽、音楽これ超重要。
人なんて音楽聞くだけって趣味の時間とか持つからね。
ゲーム中終始音楽に聞き惚れていれば、イライラしてこない。
サウンドとかエフェクトこれも大切。
操作する毎に気持ちのいい音がしたらそれだけで楽しい。イライラしない。
ストーリー、これ意外に必要ない。
読書のほうが楽しい。
おれターザン。
ジェーンかわいい。
快活性っていうのはいい言葉だね
つまりだ、プレイ時間の全体に面白さが無くてはいかん。
どうせやるなら、雰囲気的な別世界を楽しみたいからな。
1秒1秒が楽しいRPGなんてのがベストだ。
あれ?人いない?なんだ寂しいな。
ターザンしかいないのか―――。
>>824 プレイヤーは基本的にはものぐさだ。
そんなプレイヤーにどうやってモチベーションを持続させるか。
音楽か? 萌え絵か? CGムービ-か?
そんなものは気休めにしかならない、
もっと根本的な改革が必要だ。
そこで、単純作業といえば工場などの流れ作業である。
経営者たちはいったいどうやって労働者を単純作業に従事させているのか?
音楽やらそんなものではない。
そう、給料だ。
プレイヤーのゲームプレイに対して給料を出すことにより、どんな作業ゲーでも
プレイヤーはそのモチベーションを高く維持することができる。
レベルが上がったら、隠しアイテムを見つけたら、エンディングまで辿り着いたら、
それぞれを達成することにより給料が貰えることになれば、
プレイヤーからのゲームに対する文句・愚痴は格段に減少するだろう。
>828
つまらないRPGで隠しアイテムを発見しても嬉しさは感じない。
エンディングには辿り着かない。
レベル上げなんてマジで作業。
RPGをプレイすることで楽しめた時間=ペイでいいじゃないか。
ゲームをよくやっていたのは小学生の頃なんだが
今、RPGが中高生向けというのは大作志向だからだろうか
831 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/07/06 01:36 ID:48ewmXhd
環境音が良く出来てりゃ、音楽などいらん。
FPSやっててつくづく感じる。
いや、環境音だけでは寂しいもんだよ。
その場面を引っ張ってくれるような、そういうBGMが好き。
個人的に、レベル上げはだるいし、できるだけ低レベルでボスやダンジョンを攻略する方法を考えるのが好きなので、
レベルが低いほど良いアイテムを入手できたり、強力なボスやダンジョンに挑めるシステムを希望します。