フィールドランサーで敵突いてる所を見た記憶が無いな。
そもそもフィールドランサーって名前自体劇中じゃ呼ばれてなかったような。
つーかエステの武器の名前なんて全部呼ばれてないか。
>>フィールドランサーで敵突いてる所を見た記憶が無いな。
フィールドランサーって敵のディストーションフィールドを
破る為に作られたものだからな
アニメのナデシコで覚えてるのは
ゲキガンシュートくらいだ
やたら叫んでたから
全部ゲキガン(ryで済まされてるような気が
こことシナリオスレ、キャラグラスレあたりがまだロボゲー板に移転してない件
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:32:31 ID:8iApea3b
万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧
どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。
ゼノサーガEp1、Ep2
バウンサー
我が竜を見よ
天外魔境3
ドラッグオンドラグーン
シャイニングティアーズ
レジェンドオブドラグーン
マグナカルタ
グランディア2、X
WA3、4
ポポロクロイス物語ピノン編
幻想水滸伝3、4
(^Д^)
アークザラッド3〜
サガフロンティア2
アンリミテッドサガ
FF8、X-2
DQ7
SO3
とりあえずインパクトでのゴッドハンドスマッシュは許せなかった
「成敗!」の爆発シーンでダメージ入ってないのはおかしいだろ!
MXで改善されてて良かったが
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 23:03:47 ID:G1BmdW1l
3次αに期待しろ
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 23:24:58 ID:rKmsStgh
そろそろ、敵もイベント的に精神コマンド使うだけじゃなく、集中、閃き、鉄壁、熱血くらい使うように行動フローチャート組めないのかな?
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/03(金) 00:03:44 ID:gkBDrfMY
とりあえず数値のケタを増やしてみてほしい。
HP5000→50000
頭部バルカン
攻撃力800→8000
みたいに
つーかモッサリしすぎ。テンポ悪い。
一回見れば十分っつーより一回見る気も失せる程長い。
むしろ減らそうぜ
味方のHPはみんな2桁
10ちょっとのダメージで一喜一憂するスパロボ
>>391 魔装であったよ
ファングがSPの限り熱血使ってきたり、ガッツォーが鉄壁と報復織り交ぜて妙にしぶとかったり
でもボスクラスの攻撃力高いから熱血要らないと思うし、熱血ありだと装甲なんてあってもなくても一緒の第4次やF、F完と同じ結果が待ってるぞ?
正直シュミレーションRPGとしてのバランス好かったのって第3次
武器改造が無かったからダメージバランスが良かった思われがちだけど本当のところパイロットの攻撃力が今のような乗算制ではなく加算制だった事だと思う
攻撃力低い武器でも十分ダメージ与えられるし、攻撃力高い武器の行き過ぎたダメージってのもあまりない
あとは命中率0%なんて相当LV差ないとまず出なかったしなぁ
だがバランスのこと考えると
スキルコーディネートとか
パイロット育成とか、自由の幅が縮まりそうだな
>>396 >装甲なんてあってもなくても一緒
なんでやねん、SPには限りがあるんだから運動性の高いユニット突っ込ませてかわさせるとか
閃きで避けるとか、いくらでも対処のしようはある
寺田は武器改造のシステムは無くしてみたいとか言ってたけどな
今更無くすわけにもいかんのだろうな
やっぱ機体強化もパイロット育成も
自由に出来た方が楽しいだろうな。
けど武器改造はあってもいいと思うが
PPのシステムはちょっとバランスおかしいな
かといってスキルエースシステムも
どこかバランス変だった気もする
いらんなら
使わなければ
いいじゃない
>>398 >運動性の高いユニット突っ込ませてかわさせるとか
>閃きで避けるとか
で、その対処法のどこに装甲が関わってるの?
実際第4次とかFなんて敵の攻撃力高すぎて装甲の価値が殆どなく回避マンセーだったでしょ?
で、結局の対処法が398氏の言ってる通りのわけなのだが・・・
武器改造とかスキルコーディネイトのシステムで味方の強化に幅できればそれだけ敵が弱体化を意味するんだろうからバランス崩壊しやすいとは思うけど
一番のバランス崩壊させてるのって敵のHPと装甲の高さだと思う
味方の攻撃力が上がるに伴い一撃で沈めるの防ぐ為に敵のHPと装甲がべらぼうに上がる→
なのに敵の攻撃力は味方の攻撃力と大差ない→
故にHPと装甲の低い味方ユニットは激しく脆い→
この攻撃力とHPと装甲のいたちごっこがエスカレートする割りには味方ユニットのHPと装甲は輪の外にいる
っていう悪循環がバランス崩してるじゃないかと俺は思うよ
>>400 使わないと
ゲーム損してる気がするし
敵が強くてしんどい
わがままですまん
自由に改造・育成できて
バランス破綻しないシステムなんてありゃせんのかね
最近は堅いやつはちゃんと堅いよ
それにダメージ食えば気力上がるのを忘れてる
撃墜しなくても気力上がるという事は
他キャラに回せる余裕ができる
OGでは回避で上がったり
ニルファで回避で気力UPの技能とか出たが
いまさらなんですけど、こういうアニメーションって何で作ってるの?フラッシュ?
>>404 …っぽい自社製のツールじゃまいか
3Dソフトではないな
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 14:57:45 ID:6zPAiakf
セガガガの戦闘画面とかはライトウェーブで作ってた、って聞いたことがあるぞえ
まぁ、ながったるくて話にならんな。今の戦闘は。
戦闘offなくても済むようにテンポよくすんのが道理じゃねぇんか?アァン?
演出の淡泊可、回避反撃の一括こんぐらいやれよ。
>>407 演出については、より濃い方向にというのが多数派の意向じゃないか?
面倒なときはカットすればいいんだから、
時間をかけて濃厚な演出を、ってのは理に適ってるし。
>>408 1〜2回見れば十分なものに時間と金かけんのもなw
>>409 だがしかし、あの戦闘プロモがなかったら集客力が激減しないか?
確かに最近のは行き過ぎな感も否めないが、
かつてのRPGの数値インフレと同じで、
「前より凄い!」ことを露骨にアピールしてるんだと思う。
そりゃスパロボのもっとも素晴らしい点は
戦闘アニメだからなぁ
それが あっさりでたんぱくなら
何の衝撃もないし俺も買わんかなぁ…。
…といいつつGCとか買っちゃったけどね
でも戦闘の流れをスムーズにして欲しいのは同意
もっとテンポ良くできそうなものだけどな
ウェイトとかなくしてさ
しかしスパロボの戦闘アニメは
進化し続ければならない 大変だな…。
三次αの店頭デモを見てきた
何か、格ゲーの乱舞技全盛期を思い出した
何でもかんでも、技を連続で出せばカッコ良いって訳でもあるまいに
新品で売れまくりよ
ペアユニット制にしてアクション要素満載の戦闘にすればいいよ。
三次αの店頭デモを見てきた
コン・バトラーとボルテスの合体技、タイミングシビアすぎ。
Vの字切りがあと0.5秒遅かったら奴等超電磁スピンの餌食。
タイミングがシビアだからこそ合体技の価値がある
どうでもいいけどボルテスとコンV
第2次アルファのグラフィック
使い回しっぽいけどどうか?
0083も使い回しだったしな。
近年稀に見る使い回しの多さと、「INVOKEじゃねぇのかよ」で、
スパロボプロモを見て購入意欲が萎えるという稀有な体験ができた。
しかし買っちゃうんだよな
INVOKEじゃないんだ。残念
爆発まで使い回しだったな
でもゲッターチェンジアタックすげぇなぁ…
「音速を超えた戦いを見せてやる」って、バルキリーは普通に超えてるよねw
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 02:31:25 ID:dXha6/Ye
直にスクラップにしてやるぜ!
こんだけの使い回しが許されるのってスパロボだけだろうな。
まぁ大量の声優起用とかも含めて長いスパンでの商売だから仕方ないんだろうけど。
ナムカプやってて思ったけど、
あれくらいのカットインでも俺は十分だと思ったな。
ゲームってテンポも大事だよな。
戦闘前後に必ず入るカットインや、MAの文字踊りは非常に鬱陶しいけどな。
ナムカプは、「ボタン押す→即カットイン→必殺技」という
流れるようなテンポで魅せてるからな。
防御のダルさとか色々と問題はあるが、
「ここぞという場面で必殺技をぶっ放す爽快感」は素晴らしかった。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 18:04:20 ID:lLhPectH
まだ家ゲーRPGに取り残されてるスレがあったか
亀レスだけど、俺もゲッターチェンジアッタクはすごいと思うよ。
IMPACT→MX→サルファと、順調に進化していってる。
他のやつは、よく動くけど?前のほうが良かったと思う部分もあるからなぁ。
フィンファンネルとか…
フィンファンネルは最初はよく見えたけど3回以上見る気しないね
フィンファンネルは外伝の時がベスト
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 17:26:34 ID:e71iBaOZ
サルファのジェガンすげぇ
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 14:41:37 ID:tFJz7LAE
もっと乳揺らせ
外伝のゼンガー最強