1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
スーパーロボット大戦の攻撃時の戦闘演出について色々語るスレ。
この技は見ておけとか、この武器はショボいとか、色々語ってくれ。
語りません。終了。
新のレイズナーは全部必見
てか戦闘アニメカットできないから嫌でも見なきゃいけない
4 :
流れ:04/05/30 23:55 ID:6Z9DjTsp
攻撃台詞
↓
攻撃動画
↓
反応台詞
↓
反応動画
↓
反撃台詞
↓
攻撃動画
↓
反応台詞
↓
反応動画
・・・・・もう企画の段階で厨房杉
4の言いたい事がよくわからん
攻撃セリフ 最中に攻撃開始
↓
攻撃演出 敵、同時に反応セリフ
↓
反撃セリフ 最中に反撃開始
↓
反撃演出 自機、同時に反応セリフ
こうすればもっとテンポよくなるのに…
MXの支援攻撃。味方がせっかく支援攻撃してるのになんで後ろに下がるんだよ…
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 15:11 ID:udvyRuao
EXのレーザーは音といい、グラフィックといい、当たったら痛そう。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 17:49 ID:ZHaqrzsh
最近のスパロボの戦闘アニメは動きの枚数を増やすことしか頭にない気がする
確かに動きの枚数は多ければ多いほどいいんだけど、それ以外の部分をもっとちゃんとしてほしい
特に背景
スパロボは動きの枚数なら群を抜いてトップクラスなんだけど、背景はかなり適当
ゲッターチェンジアタックなど縦に大きく動く技の場合、背景を変えて表現してるけど、アレって苦肉の策なんだよね
背景が上下に描かれてないからしょうがなく代用でモヤモヤっとした背景にしているわけだ
ロボットの動きの枚数の手間をちょっとだけ背景にもかければいいんだよ
んで背景の縦の長さを3倍くらいにして縦にもスクロールできるようにする
そしたら上下左右に背景をスクロールできるようになるからダイナミックさがグンと増すと思う
これならビームライフルなどちょっとした武器でも縦横無尽に動かせる
あと背景にも動く物体が欲しいね
スパロボの戦闘シーンの背景には一切アニメーションする物体が存在しないんだよ
(あえて言うならニルファ最終面の滝)
これはダメだ
FFXのスタッフは背景の一枚絵に最低ひとつはアニメーションする物体を入れていたと語っている
どんな小さな物体でも、一枚絵の中に何か動いている物体があれば画面から受ける印象は全然違ってくるのだ
格闘ゲームなどでも背景でいろいろ動いているのは、それだけ演出効果が大きいから
例えば後ろでミサイルやビームが飛び交ってるとか、空中戦なら雲の中で雷がピカッと光ったりとか
あとキャラの顔グラフィック
MXでロボットの立ちグラフィックがかなり充実してたけど、キャラの顔グラフィックも固定ではなく動きをつけよう
最低限まばたきはさせるべき
表情が変わるときも1コマでもいいから中間の表情を入れるべきだな
これでグッと臨場感が出るはず
またスパ厨がクソスレ立てたのか
中3の時、身体測定で男の子のアレを、はじめてこすった。そのとき、
保健室だったんだけど、いつもなら上だけ脱いで、下はブルマで女子
だけで体重とかをはかることになってたんだけど、なぜか男子もいっ
しょで、しかも担任に「全部脱いで」って言われて、みんなでえーっ、
とか言ってたんだけど、「早くしなさい」って言われて、みんな全裸になった。
男子も女子もみんな同じ部屋で全裸だったから、男子はみんな、おちんちんが
ビンビンになってて、顔真っ赤になってた。そしたら、担任がコンドームを
一枚ずつ女子に配りながら、「今から出席番号順に女子は、男子のおちんちんに
コンドームをかぶせて、手でこすってあげなさい。少しこすってたら、おちんち
メガスマッシャー、バニッシュレーザー、ボルテックシューター最高。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/04 10:24 ID:stMbx3ci
ファーストガンダム参戦させて、シャア専用ズゴックのGM串刺しシーンを、
ニルファやMX並の演出で見てみたい。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/04 10:36 ID:p5n8oxHu
最近ようやく改善されてきたけど
足が止まってるのに背景動いてるのはイカンよなぁ
あとユニットが爆発する時、わざわざ画面の真ん中に持ってくるのも、もう止めて欲しい
せっかくダメージ時アニメーションまで作ってるのに…
トドメの攻撃が当たった時点で爆発するのが理想的
MXはかなり良かったけどな。
アニメーションはこんなもんでいいからもっとセリフを!
いまだに宇宙の背景で星がカクカク動いてたり
地上では背景がいくつも分割されて動いてるのが見え見えだしなぁ
背景はホントちっとも進化しねえな
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/06 19:49 ID:CE/flzeF
スタッフロールで背景の担当一人だけなんだよな
アニメにはたくさんいるのに・・・
「百鬼ブラァァァイ!」
「おい、あの手でいこうぜ」
「続けて!」
「もひとつ!」
「らら?」
「どすこーい」
「ラーーーーーーー」
「清濁併せ飲む度量」
「イグニション!」
「行け無明の世界へ」
「ほ〜らもう一回」
「パァーーーイル・フォーーーーウメイション!!」
「決して解けない方程式を並べて、落第させることにいきがる社会」
「デッド・ローン・フーン!!」
「ガデッサー!!」
「かぁちゃん知ってたよぉ」
「○○よ、マサト君」
「お前ら○○○○なめすぎ。
つーか使いこなせてないだけでしょ、素人か?
フル改造+ハロ2つ+格闘400&回避400で無敵。
これテンプレ入れといて。 」
突然ですがスレ内でこれらの発言以外を禁止します
>「百鬼ブラァァァイ!」
これ最近よく見るけど何なの?
「マグラァァァッシュ!」は入ってないのか
本スレで語れよこんなもん
リアル系にもSDでないカットインを入れてほしいですねえ。
もうシリーズが続いてだいぶたつのだから、スーパー系をたてなくてもいいでしょうに。
あと、リアル系にもデモムービーを入れるとか。
今更ガンダムに大地に立たれてもなぁ
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/26 19:20 ID:2JX7PADn
MXの戦闘シーンはすごいね〜。
カットイン重視って聞いてたけど、
あそこまでシームレスにリアル等身と
デフォルメキャラが混在するのって見事だね。
展開は結構クソだけど、
戦闘グラ的にはかなり洗練されてるね。MX。
花丸木「ゴォォォォッド! ら・むーー〜〜!」
>>25 文句はSD以外の版権をちっとも値下げしないサンライズに言ってくれ。
SDとリアル二つ使うと単純に2倍金かかるのがボリすぎだよな>サンライズ
>>31 αだとキャラはちゃんと瞬きしてたぞ
戦闘画面では瞬きしないが、ちゃんとそれぞれ専用のヘルメット被ってた
あるけど
64の戦闘の動くカメラ視点はイイヨ!
背景が良く出来てるし、妙にマシンも背景も立体的にみえる
>>38 >んで背景の縦の長さを3倍くらいにして縦にもスクロールできるようにする
>最低限まばたきはさせるべき
>表情が変わるときも1コマでもいいから中間の表情を入れるべきだな
>例えば後ろでミサイルやビームが飛び交ってるとか、空中戦なら雲の中で雷がピカッと光ったりとか
まず、これを全て実現するのは今のゲーム機、いや業界じゃ無理だ。
表情変化の演出は性能的な問題は無いが、これだけで手間は倍。
PS2になってから人員・期間不足で使い回してごまかさないといけないような現状では無理。
お前さんの希望はPS2の時代にPS3の話を書いてるんだよ。
>>39 お前はクレジット見たのかと
ロボの戦闘アニメには十人以上のスタッフがいるが、キャラの顔は数人、背景に至ってはなんと一人だ
つまり背景はあと一人スタッフを追加するだけでも倍以上の手間がかけられるようになるってことだ
大体実際に製作現場を見てきたわけでもないのに訳知り顔で語ってんじゃねーよ
>>40 だから「バンプレに雇う気があるのか?」ってのが問題って事さ。
ただ二人に増やすだけだと同じゲームなのに全く違う雰囲気の背景だったりしたら嫌だろ
>>41 今やスパロボはバンプレの看板ゲーム
やってくれないとは限らないだろう?
>ただ二人に増やすだけだと同じゲームなのに全く違う雰囲気の背景だったりしたら嫌だろ
そのためのディレクターだろ
俺は寺田がそんなに無能だとは思わんがな
じゃあ最初の方から。
>スパロボは動きの枚数なら群を抜いてトップクラスなんだけど、背景はかなり適当
別に適当ではないと思う。やり方の問題だし、
ドット絵という意味で見れば
ものによってはロボットよりしっかり描けてるよ。
>ゲッターチェンジアタックなど縦に大きく動く技の場合、背景を変えて表現してるけど、アレって苦肉の策なんだよね
>背景が上下に描かれてないからしょうがなく代用でモヤモヤっとした背景にしているわけだ
まず、背景を変えて表現してるのは苦肉の策じゃない。
「モヤモヤッとした背景」とかよくわからん表現をしてるが
あれは「効果バック」という立派なアニメーションの手法です。
上下動の激しいシーンが、カメラを動かさずに動作対象にフォーカスしつづけた場合、場合
当然背景はパースを変化させながらがスクロールすることになるんだけど、
これは一枚絵では表現不可能。
そのために、バックを効果にすることで違和感を消すのがまず一つの目的。
もう一つは、シンプルに動きを表現しやすい、移動方向がとらえやすいために
アクションシーンでは多用される。
んで、まあ効果バックを切り捨てたとしても、縦の高さが3倍ではぜんぜん追いつかない。
10倍以上はおそらく必要。
たとえば、ストリートファイター3とかは相当高さをとった背景を用意してあるけど、
カメラの動きで行くとスパロボには全然足りない。
これを解消するにはループ背景かポリゴンが一番だと思うけれど、
どちらにせよ単純に高さを増やした1枚絵、というのは難しい。
ループ背景を排除してしまうと横方向の演出も不可能になるしね。
といったところでしょうか。続きは反応あった後で。
誤字大杉(つд`)
背景は今のまんまで充分いいよ。
背景に時間や費用かけるぐらいならロボットのほうに時間かけろ。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/11 22:21 ID:1BbD4RoK
ほとんどのロボットに「格闘」という武器を入れてモリモリ動かして欲しい
>>42 俺もそんなに寺田が無能とは思わないな。
αの時は確かに無視できない欠点が多々あったが、
外伝以降は改善されている。
最近になって寺田PのAAが見掛けなくなったが、
それは、最近のスパロボが及第点を取ってるからだと思う。
寺Pはプロデューサーに専念したらいいと思う。ファンの意見を聞いたり、
前作を改善したり、いいことやってるし。でもこの人の脚本は後半つまんなく
なるから書かないで欲しい。
>>48 あれは寺田のシナリオがカスだっただけだからね
オリジナルの出っ張りが少なくなったから風化しちゃった
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,――――-ミ
/ / \ / |
| / ,(・) (・) |
(6 .. |
| ∵)∀(∵| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| / <
>>48SRXサイコー
/| /\ \__
SRXマジでウザイと思っているの俺だけなのか…orz
αやったころはアニメとか全然知らんかったから「こんなもんなのか」と思っただけだ。
今改めてやるとちょっと酷いと思うが、無茶苦茶にバッシングするほどではないのでは
ちょっとどころじゃないよ
ものすごく酷い、ありえないくらい酷い
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/13 23:46 ID:lIYUqDow
64の戦闘の動くカメラ視点はイイヨ!
背景が良く出来てるし、妙にマシンも背景も立体的にみえる
α攻略本あたりのインタビューでテラーダが
「(戦闘アニメの強化は)出来たけどやらなかっただけ」とか抜かした時は心底呆れたけど、
最近のシステム面の実験作ばかりってのもいい加減勘弁して欲しい。
戦闘アニメ自体αシリーズで爆発的に進化した後はなんか日進月歩って感じだし。
印パ糞やMエ糞はエフェクトと一枚絵でどこまで誤魔化せるか試してる感も否めない。
>(戦闘アニメの強化は)出来たけどやらなかっただけ」
これは仕方ないんだよ。
戦闘シーンは一度かっこよくしたら次もかっこよくしなくてはいけなくなって
どんどんスタッフ側が大変になっていくんだよ。
ぶっちゃけF→α並みの進化はもう望めないんじゃないの。
>(戦闘アニメの強化は)出来たけどやらなかっただけ
やらなかった理由を寺田に問い詰めたい。小一時間問い詰めたい。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,――――-ミ
/ / ⌒ ⌒ | ⌒☆
| / (・) (<) |
(6 .. | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ∵)∀(∵| < めんどくせーからに決まってんだろ!ヴォケ!!
| / \_________
/| /\ (⌒)
ノ ~.レ-r┐
ノ__ | .| ト、
〈 ̄ `-Lλ_レ′
 ̄`ー‐---‐′
寺田じゃなくてウィンキー時代のせいなんだが。
初心者も増えたな
ウィンキー時代なんて
紙芝居戦闘シーンでも読み込み時間が腐ってたしな
新のスペシャルディスクを久々に起動してみた。
……何アレ。
笑っちゃうくらい読み込みに時間かかりすぎ。
そんなご大層な戦闘アニメでもない癖に勿体振るなって。
なんだか臭いスレですね
>>7 当たらないだろ
テレビとかで敵に突っ込む味方を銃で支援とかよくやるし
ただ新の断空光牙剣だけは神
>>58 これ逆だよな、できるけどやらないウインキーに嫌気がさして
ウインキーを切ったんだよな?
>>67 YES YES YES
その辺のしがらみが未だに残ってるせいで魔装が使えずにいる
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/11 17:27:38 ID:eM2AzuLF
なんか吼えろペンみたいだ。
炎尾「フフフ……できるのだ。
やればできるのだ!
今までは、
やらなかっただけだっ!!」
アシ(なぜ、今まではやらなかったのだっ!?)
まあ予算の都合とかそんなとこだろうと思うけど。
ガンダムとかはパイロットのカットインをすごくすればいいと思うが
合体攻撃やオープンゲット回避は
寺田はかなり昔からやりたがってたが
ウィンキーがPSでも無理って言うから
自社開発に切り替えてようやく出来るようになったんだよな
DCのライブレードやってみろ悲惨だから
Fの攻略本見たら「容量の問題で〜〜」云々ほざいてたが
何あのアルファは
Fの2枚組足した以上の出来だぞ
文盲でスマソ
ウィンキーはもういいよ・・・
>>70 一昔前の出前一丁のCMみたいに突然劇画調になったりする
声も一緒だしちょうどいいや
あれがいい。
ノイエジールのクローアーム。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/15 03:37:19 ID:LAzeZODP
正直MXにはガッカリだよ。なんか動かし方にセンスが感じられない。
ニルファの方がどう動いてるのかがわかりやすかった。
グラフィックが進化したきっかけってヴァルシオーネだっけ?
それとディアブロ。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/16 18:28:10 ID:L/Vubd0r
MXはパイロットのカットインがかなりよかったと思う
MXのスクロールに三文字がたくさん入ってたな。
そりゃあ日本人が作ってないんだから質も下がらぁな・・
MXやってからニルファの戦闘見てもキツイモのがあるんだが
MXは動きよりもカットイン強化の方針だっただろ?
無駄に動いてるだけでセンス無くテンポ悪い2ルファよりはマシ
MXも大概無駄にぐりぐり動いてると思う。
それよりもBest版になったニルファは画面がガタガタ揺れる
バグとか直るのかどうかのほうが気になる
今見るとニルファの潰れた戦闘グラフィックが気になる
画面比率が途中で変わったんだろうか?
動き重視なのはいいけど、そのせいか一気に武器の種類が減ったなぁ<MX
バルカンとかミサイルは昔風の機体の手前から一直線に発射でいいから、減らさんで欲しい
ライディーンなんて半分に減ってるじゃん・・・まあ使いもしなかった武器ばっかりとはいえ
EVA量産機の投擲は原作同様、バリア(持ってない場合は機体)に当たってからロンギヌスに変形して貫いて欲しい。
断空光牙剣とゴッドフィンガーは意外と64が神
Gブレイカー(クラウドセイバー)のクラウドストリームアタック、2Dならどんな演出になってたんだろう・・・
リエのカットインと共に是非とも見たい・・・
たとえば黒本X1vs黒本X2で
ザビ「貴様さえいなければあぁぁぁぁ!!」(メガランチャー発射)
↓
(場面転換)
↓
キン「そこかぁ!」(バーニア点火、前進)
↓
メガランチャーを回避しつつビームザンバーで切り付ける
↓
ザビ「キンケドゥ・・・キンケドゥ!!」
これぐらいテンポがよければ感涙に咽ぶ。
問題は攻撃姿勢のままの回避またはダメージ動画が必要になることだけど何とかなるかなぁ?
3Dならなんとかなりそうな気もするけど。
あと、切り払いの発生条件に「使用武器が剣系であること」というのがあるともっと面白いと思う。
>>90 現状でも基本的には剣系で切り払ってるわけだが。
つまり一矢の手刀に不満があるわけだな。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 23:11:17 ID:IjwFkEn9
age
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/28 23:25:31 ID:Xot97Zoo
>91
や、そうじゃなくて。
例えばMS系なら攻撃(反撃)武器がビームサーベルじゃないと切り払いが発生しないとか、そういうこと。
いい加減、攻撃→被弾or回避→反撃→被弾or回避っていう不自然なアニメの流れをどうにかして欲しい
それは無理なんじゃない
すぐに反撃したら、台詞喋る暇がなくなっちゃうな
それを採用すると、攻撃の早さ格闘<射撃になって、厨が暴れる
イベント戦闘だけ
>>90みたいのにすればいいと思う
GジェネFにあったような感じので
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 16:01:47 ID:7PKW4Kac
>>90は今後の進化に期待ですかねー
MXのデモでオウガ対デンドウ
三連撃>オウガがくらってすぐさま「図にのるなぁ!」
あとドラグナーのDフォーメーション>ファルゲンのミサイルのやつ
これくらいのテンポだとかっこいいと思った
>>56 日進月歩ならいいじゃん
>>94 それだと普通のMSは射程1の武器しか切り払えなくなるんじゃないの?
回避パターンを敵の武器ごとに違ったのにして欲しい
クァドラン・ローのミサイルによる回避運動
通常→従来通りの回避
マクロス系→板野サーカス
・・・ってな感じか?
>101
しまったそれ考えてなかったorz
どれも無理をいってるよなw
ついでだから妄想をぶちまけてみる。
マザーバンガードvsラフレシア
AI「・・・」 (触手を伸ばす)
(場面転換)
ベル「マザーバンガード、シールド展開!」
「突撃します!」
ベル「対衝撃防御!このまま行きます!」(触手をべちべちと食らいながら)
(接触)
ベル「シールド解除!側舷の全砲門、撃てー!!」
AI「・・・!」
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/30 21:16:28 ID:a2JgHY8f
え〜っとベラだったと思うよ
というか攻撃→反撃という概念がそもそも間違っている
>107
いやベルナテッドが艦長だったらなぁという妄想なんで。
そんなアフターフォローが必要な妄想ならチラシの裏にでも書いてろって。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/01 17:16:27 ID:c8tpi1oX
味方機と敵機の戦闘BGMを分けてほしい
味方機はOP・ED曲を使って、敵機はそのアニメの戦闘中の曲を使ってほしい
ぬちるんぽ
どうでもいいけど
いい加減敵味方全キャラカットインまだァァァァ????
>>90 抜本的な改革が必要だけどそういうのはぜひやってほしいね
テンポがよくなって戦闘をカットする回数も減りそうだし
>>111 自軍フェイズと敵軍フェイズで戦闘音楽を変えるってのはいい加減やってほしいよな・・・
そうでなくても特殊武器を使わない限り音楽が固定ってのはどうかと思う
せっかく複数曲があるんだからうまい具合に使い分けりゃいいのに
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/01 23:06:11 ID:Mg105ra6
版権料とか問題が・・
イベント戦闘シーンだけの特殊なアニメーションが見たたりじゃー
自軍敵軍及び中立の各フェイズ中マップBGMと陣営ごとのパイロット用BGM、
必殺技のBGM、さらにシナリオパート用のBGMをすべてのシリーズ分用意した結果
あんな音質になったジージェネなんかがあるわけだが。
参戦作品と使用曲数のバランスって結構難しいぞ。
よっぽど耳に残りやすい曲でもなければ劇中BGM使われてもわからないし。
マシュマー・ゴットンらは
「ちゃっちゃーーちゃらららー どぉーん…」
の音楽で出てこないと雰囲気が出ないんだよお
予想ダメージ値表示が欲しい
気力とか地形適応とかパイロット補正値とかいちいち考慮するのマンドクセ
予想を裏切る結果が出るのが楽しいんじゃないか
魔装では格闘・射撃と気力の補正が掛かった数値が、
攻撃力として表示されてましたが、あれはもうやらないのかね。
あとプラーナ値も加味されてたな、良ゲーだったよ
スーパーロボット系やEVA等
攻撃時に地上を走る演出がある武器(EVAのプログナイフ等)は
宇宙での戦闘の時は演出を変えて欲しい。
空中でローラーダッシュかます電童や凰牙は確かに笑ったな。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/06 15:32:05 ID:9aEMwCAQ
避ける前に言うべき台詞を避け終わってから言うのはいい加減止めて欲しい
「ギリギリまで引きつけて…おりゃあ!」
これとか
「正面…いや、下か!」とかも
後ろだって
もう2Dじゃ限界。どうしてもこだわりたいならロボだけドット絵にして
背景やビームを3Dで動かしたらどうか
とにかく紙芝居的演出にもう飽きた。
ガシガシ避けながら
「はずれた!?」
ってのが凄い嫌だ
>>129 あのね、かなり無茶を言ってるのはわかってるんだけど・・・
2Dで3Dをやって欲しい。
作画枚数訳わかんないくらい多くなるけどね。
ときめも3みたいのじゃなくて、ちゃんとアニメーターかなんかに書かせる。
さすがにドットっぽいのじゃ厳しいだろうし。
それは流石に酷だろうが、トゥーンシェーディングでやって欲しいね
DQ8とかダーククロニクルみたいなの
GC版とかDC版とかのもろポリゴンは凄く違和感
ときめも3ってトゥーンシェードだったような。
どちらにしろ無理だな。
3Dの奴は、こっちでカメラ動かせないと、あんま意味無いよな。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/13 07:43:44 ID:gTqRCqzs
ニルファやエムエクースのドット絵アニメは神だぞ
ポリゴン部分はちょい糞だけど
いいかげん、宇宙の戦闘シーンでロボットが突っ立ってるグラフィックはやめて欲しい。
じゃあどうすりゃいいんだ?
>>137 とりあえず、メカが前に進んでいる状態(前傾姿勢?)にするとか・・・
で、地球とか地面があるステージで飛べないメカはこれまでのシリーズのようにするとか。
つまり何種類かのグラフィックパターンを用意するということで。
作業量的に無理そうだけど・・・
そういえば外伝で
∀が地上と空でハンマーのアニメーションが変わったのは感動したな。
マジで?
漏れ宇宙逝く前に挫折したから分からん。
って宇宙と勘違いしてた
>>136 宇宙でも空中でも両脚でしっかりと大地を踏みしめた状態を維持してこそスーパーロボット。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/15 08:30:13 ID:PohfTTFo
エイジ
遠距離攻撃したときの中間のノロノロ感がむかつく。
ボス系の奴の攻撃の長さがむかつく。
もっとすっきりさせてほしい。
背景とか細かいところはどうでもいい。なくてもいい。もっとどきどきしたい。
それならリアルタイムシミュレーションをやった方がいいんじゃないか?
ぶっちゃけていうと攻撃回避もしくは被弾のあとに画面中央に戻るのをやめたら
それだけでテンポが良くなると思う。
>>146 それよ!
何故それをやらん?
寺田かスタッフが突っ込みいれなかったのか?
誰もが不自然に思うだろ。
回避・被弾モーションの終わった時点でのキャラクターの位置と
次の攻撃モーションの最初のキャラクター位置をそれぞれ抽出して
中間部分をシステム側で自動補完すればいいだけなんだよな。
けど回避・被弾と反撃のパターンごとにデバッグやテストプレイしないといけなくなるから
その労力を減らすために回避・被弾の最後にニュートラルな位置まで戻ってるんだろ。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/20 08:29:27 ID:sJT785BV
カットインはイメージだから
別に宇宙服着てなくてもいいと思う
キャラ図鑑で○押したら声が出るみたいに
ロボット大図鑑でも戦闘時のアクションやって欲しい。(カットインない奴でいいから
ていうかα〜MXまでのロボ・パイロットでバトル鑑賞できるディスク欲しい。
戦闘中の背景が高速で動いてなければそれでよし
>>152 外伝のマクロス背景はループして違和感バリバリだったな
Pパンチ使う時なんて目も当てられない。全長1キロなのに・・・
ビームライフルうった後やビームサーベルなどで突っ込む時に
一回画面が暗くなるのをやめて欲しいな
戦闘アニメのテンポもアレだが、参戦作品の多さからか会話パート長すぎ。
αやDみたいに早送り、すっ飛ばし可能ならいいんだけど。
どっかのレビューサイトでDについて
「会話シーンを飛ばしたらストーリーが全然わからなくなったので糞」
みたいな事を書いてた奴がいてワラタ
飛ばせば話が分からんのは当たり前だなw
>>154 インパクトでそれはあった気がする。
要するにアレは演出。
いいか悪いかは別として。
あー確かに黒帯はイラネ
あれがないインパクトやMXの戦闘はだいぶテンポ良く感じる
αでビームサーベル使ったら
正面に向けたまま突っ込んでそのまま刺す感じでかっこ悪かった。
ちゃんと「斬れ」と。
α外伝では改善されてて安心した。
>160
あれって横薙ぎじゃないの?
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/29 13:25:48 ID:PHtYFtzy
横薙ぎが刺してるように見えるって事だろ。
昔から気になっていたことだが、攻撃を回避する動作をした後に、
「右・・・? いや、正面か!」みたいなのをやられても困る。
>>163 原作再現台詞なんだからしょうがない。
はじめてやったスパロボがFなんだけど一話でエマが居るんですよ。
「正面・・・・?いや?左ね!」って避けた時
メチャクチャ懐かしいと思った。そんな台詞あったよ。うん、あったよ。って。
なんか涙出そうになった。
166 :
ユエ:04/10/29 23:23:05 ID:Kz3D5KGs
>>164 原作知らん上に「必殺竜鳥飛び!」なんてやられたら殺意わいてくるぞ
ミサイル絶対避けきれない!
と思いきや、エンジン切って爆風に乗って避けてたっていう技だな
グライダーの要領で、とか言う割に
バトロイドでもその台詞出るんだよな。
>170
そりゃ確かに殺意も湧くわなw
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 15:00:24 ID:tsw5oRoX
ゲームごときに殺意を沸かさないでください
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/02 19:12:22 ID:XvTRLNKQ
ネタごときに怒らないで臭い
なんかみんな凄く要求が高いね
いいことだと思うけど
大体回避技なのに必殺って何よ
携帯機の演出もかなりパワーアップしてきたんだよなあ。
回避技で必殺と言ったら必殺回避に決まってるだろ
ゲージ使ったりするんだよ
VFXっていうゲームはマジでそうだよ。
技能ポイントみたいのを使う。
ルガールのハイパーゴッドレーンみたいなもんか
>>176 なんかDは主人公機だけ動き杉な気がする
画面2分割して同時に撃つ、同時に被弾or防御or避けるってのはどうだろう
接近戦の場合は両者が同時に近づいて画面中央で出会い、そして…
そしてどうしよう
キラー アスラーン
>>181 遠距離攻撃同士の画面二分割は俺も考えたことある。
まあ武器によって動いてる時間が違うから、かなり実現は難しそうだが。
台詞も同時にしゃべることになると、なにがなんだか分からなくなりそうだし。
近距離攻撃同士の場合は、攻撃したやつが元の場所に戻らずに、
その場で反撃が起こるにするだけでかなりテンポがアップするだろうね。
ただその場合は反撃専用の短い台詞を用意する必要がでてくるかな。
各機体ごとの反撃時の武器を、遠近それぞれ1種類ずつぐらいで固定って感じにすると、
だいぶ演出の幅が広がると思うんだが、これやるとゲーム性がかなり変わるから無理かな…
お互いの意識がお互いに集中した時に起こる現象でしょうか
>>183 スーパー系なら攻撃したやつが元の場所に戻らずにでいいけど
ダンバインとかは斬り付けた後さっと飛びさってほしい
自分から攻めといて後退なんてしないから攻撃→その場で反撃→画面消えるでいいんじゃないの
オーラ斬り対オーラ斬りの時に数合打ち合う演出があったら嬉しいかもしれない。
>>185 なるほど、それはあるね。
それについては、機動性にある程度差がある場合は、近距離攻撃で突っ込んだ場合、
反撃されずにそのまま離脱できるようにするとかでどうだろう。
特殊技能で対応するって手もありかな。
[攻撃]遠距離 [反撃]近距離 の場合は
反撃側が遠距離攻撃をくらいながら突進、敵のところにたどりついて反撃。
逆の場合は、近距離攻撃を当てて離脱する敵を、反撃側が後ろから狙い打つ。
離脱する敵に当てるのは難しいから、高技量必須・命中率低めにするとか。
相手より運動性高いと攻撃後反撃される前に逃げられる可能性がある
(武器によってはダメージ80%に低下)、ヒットアンドアウェイで確立AGE→発動時ダメージ下がらない
こっちの移動力が相手の射程、P兵器は射程+敵移動力-1より大きければ反撃されない
敵が反撃不可の武器を準備してた場合慌てて他の武器に変更する分命中下がるとか
切り払いもカウンターのように強制発動すればいいのに
>>190 発動条件どうすんべ。
攻撃無効化って性質上、敵味方どっちが使うにしても
あんまり条件緩いと強力すぎちゃうし、厳しすぎても死にスキルになるし。
カウンターて先に敵の気力が上がるから
倒せる場合以外発動しても全然有りがたくないんだよねぇ
>>191 そういえば昔のスパロボでカミーユに集中熱血かけてセーブ、ハマーン氏ねぇぇぇ!!
ってやって4回切り払われて一回かわされた時は・・・・
ちなみに命中率は90超えてた。
近接格闘反撃を、食らったその場でやり返す。のもいいけど
射撃反撃を、回避しつつその場で返す。のも見たいなあ
2Dスパロボだと何気ないモーションも全部かかなきゃけないから難しいだろうけど
3Dスパロボならその点有利なので色々なモーションを見せて欲しいと思う
でも回避しつつハイパーメガランチャーとかは変か?
溜めが必要な遠距離攻撃では回避しつつは無し。あるいは反撃できないとするか
回避しつつのメリットは時間か.近接格闘ならカウンター効果とかも期待できるな
AP制にして反撃回数にも制限設けるとか
ドモンが「俺のこr」言ってる内に敵に集中攻撃されるとか
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/10 01:57:52 ID:2dtFw70U
age
じゃあもうお金出してリアル等身でやろうよ
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/11 07:39:32 ID:pFKHNwsn
67 名前: 風の谷の名無しさん@実況は実況板で [sage] 投稿日: 04/11/10 10:50:56 ID:9lvOCvJf
脚本演出シナリオもあったもんじゃない
ただロボットが登場するというだけのアニメの名場面を寄せ集め、継ぎ接ぎし
お子様向けにデフォルメして、燃えるセリフやJAMProjectで必死に釣ってあげくの果てにリアルロボット。
あ れ の ど こ が リ ア ル だ ( ´,_ゝ`) プッ
何度も何度もアコギな金稼ぎを目論むアホメーカーの策略に乗ってクソゲーやってるアホの信者です、
なんてよく告白できるなw
さすがアニヲタよりも知恵があるらしいスパ厨さんは言うことが違いますよね。
89 名前: 風の谷の名無しさん@実況は実況板で [sage] 投稿日: 04/11/10 18:16:16 ID:9lvOCvJf
>>74 版権だってプじゃあお前がSDにしなければならない確固たる理由を語ってみろや。SDにすりゃ版権完全回避できんのか?w
アニメってのはな
監督、脚本、演出、撮監、美監、コンテ作監、キャラデザ、アニメーター、音楽家、声優等々が
毎日霞喰って必死こいて制作してんの。声優ラジオやアニメ関連番組にチャラチャラ出演してる奴らがすべてと思うなよ。
素材の引用の程度の差こそあれ無から有を作り出しているオリジナル作品なのは間違いないからな。
そもそもパクリのオンパレードのスパロボなんかと比較する事自体が無意味。
今の粗製濫造のクソアニメじゃあるまいし昔のアニメ、特に1970-1980後半のものは
今よりも数倍シナリオ、脚本ともに練られて作られてんだよ。
オリジナルもへったくれもないパクリまくりの韓国作品となんら変わらないスパロボこそ
今の萌えアニメと同価値しかないんだよ。馬鹿かお前は。だからその信者なんかやってるお前の存在こそが
キ モ イ 萌 え ヲ タ と 同 程 度 な ん だ よ。まだ分からないのか?
90 名前: 風の谷の名無しさん@実況は実況板で [sage] 投稿日: 04/11/10 18:16:30 ID:9lvOCvJf
>>74 MXだろうがGCだろうがRだろうがどんな名前を冠していようが大差無い。
なぜなら所詮いいとこどりの パ ク リ ソ ー ス のクソゲーなのは否定出来ないからな。
そんなものにいくら後付で適当なシナリオを付加しようがそんなものはシナリオと呼べない。
同シリーズものでも世界観、時代背景、思想、登場人物など全く異なるものだから
基本的には相容れるはずがない。それを強引に作品同士を結びつけて何がシナリオだ。まさに愚の骨頂。
そしてその中で喜々としてキャラについて語ったり戦略分析したりしてる奴らはもうアホ丸出し。
せいぜい馬鹿なお仲間とだけ語ってくれや。
103 名前: 風の谷の名無しさん@実況は実況板で [sage] 投稿日: 04/11/10 22:31:35 ID:9lvOCvJf
>>97 はいはい検索乙
アホかお前wwwSD以前に版権の必要なパクリゲームしか創れない糞会社
の戦略にのって糞ゲームPLAYしてで喜んでるクズはおめでたいってことにまだ気づけないのか?
脳味噌腐ってんじゃねーの?(プゲラ
>第2次、第3次、EX、第4次、Fをやったことあるのかと、それにそういうクソゲーに出ているラーゼフォンって何?
>MXやガキの喜びそうなアドバンスのスパロボやっているような厨房はだまってろ。
誰がこんなゲームやるかボケ
スーパーロボットやって喜んでる厨房はお前ぐらいだよ(ギャハ
さっさと病院行けよキモい萌えデブヲタくん
>>90を100回読み直せボケ
104 名前: 風の谷の名無しさん@実況は実況板で [sage] 投稿日: 04/11/10 22:38:31 ID:y3ktsvLL
>9lvOCvJf
取りあえずスパロボ関連の全てのスレに晒して置きますね。
回避率が50%以下の時に避けたら余裕系の回避セリフに、50%以上だったら
間一髪系のセリフにしてほしい。
>>198 そのスレ見てきたけど、そいつよりそのスレの48のスパ厨があまりにも痛すぎた
まぁ言いたい事は分かるが
>取りあえずスパロボ関連の全てのスレに晒して置きますね。
お前必死だな。そんなに悔しかったんか?ん?
手前が論破(というのもまた厨臭い言葉だが)できなかったからって罵倒の数で
押そうという魂胆が見え見えで見苦しい。氏ねよスパ厨。
どうでもいいがGCスレには晒されてないな
いや別に晒さなくていいんだけどね
>>198 その通りじゃん。
OGの冒頭ってあれ、スタッフが考えたの?
隕石か何か落ちてそこに敵の技術があって・・・・。
マク○スかと思っちゃったよ。
ほかにも探せばすぐ見つかりそう。
どこのアニメのスレ?
見てみたいデース
ラーゼフォン
sannkusu
俺も見にいっちゃった。
さらされてる人の意見と同じなんだけど、彼が叩かれてるのかな。
OGの冒頭がマク○スっていうのはなかったことにしておいくれ。
叩かれるのはごめんだ。
すみません、スレ違いだと思うのですが、どなたか分かったら教えてください。
ブーメランのような飛び道具を使うロボットの名前、ご存知ないでしょうか。
顔が赤で、口がなくて、目が黄色だそうです。
いや、甥っ子から難解なファックスが送られてきて・・・_| ̄|○オバチャンサパーリ
7歳児が必死に書いたイラスト、まったく伝わらず・・・。
ちなみに64だそうです。
>>208 スーパーロボット大戦64のスーパー系オリジナル機体スイームルグです。
ttp://www.asagao.sakura.ne.jp/~ohkami/cg-64swee.htm ↑の後の機体がそうです・・・これはスイームルグの後継機のスイームルグSですが。
パイロットはマナミ・ハミル、サブパイロットはローレンス・ジェファーソン
ハミル家の先々代当主が学会などから追放された科学者達に設計させた。
もとは合体・分離を考慮して作られた機体の片割れだが、本機の設計図のみがハミル家に保管され、
後にハミル家の執事ローレンスがとある大富豪に建造を依頼し、合体機構を除いた状態で建造される。
武装は雷光を帯びた実体剣「ライトニングソード」に胸部から光の輪を放つ「アッシャークルー」、
前面にエネルギーフィールドを形成し、そこから光の剣を放つ「アルティメットビーム」、
巨大ブーメラン「デストラクションブーメラン」等を使用する。
メインとサブの2人のパイロットを必要とし、
210 :
209:04/11/11 22:36:56 ID:XeRWjI19
最後の一行はいりませんでした
211 :
208:04/11/11 23:57:32 ID:jZdaW3DV
ありがとうございます!
さきほど夫が帰ってきたので、二人してゲッターろぼか、こんばとらーぶいかと話し合って二つを
イラストに描いてファックスしました。
夫にスイームルグではないかと聞いたところ、「ああ!」と言っています。
甥っ子はすでに寝てしまったので、結局答えは分からずじまいです。
と言うか、彼自身にも答えが分からないんだから(まだカタカナが読めないのです)母親が画面を
一緒に覗き続けない限り答えは分かりません。ヽ(`Д´)ノ キニナッテシカタネエヨウ
上で私が「ブーメラン」と書いてしまったのですが、母親の注釈で「フリスビーのような武器」とあった
のでコンバトラーブイじゃないかと思うんですが、スイームルグさんかもしれません。ああ気になる。
ともかく、ありがとうございました。
ほのぼの
男の子だしコンバトラーじゃないかなあ
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/15 06:31:10 ID:vxA8B6AU
なんだこのスパロボ関連スレらしからぬ流れは
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/15 16:24:56 ID:7E19eV/3
>>213 勝手に混沌が普通だと思い込まないでください
スーパーロボット大戦 CHICHI〜乳〜
全パイロットに乳揺れカットインが。
さらに過激なサービスシーン満載。
恋愛要素もあり結ばれたヒロイン毎に個別のEDもあります。
ストーリーは複雑に分岐し敵対勢力に所属する事も可能なマルチシナリオ。
図鑑、辞典をコンプ後はデータを好きにいじれるオマケがあってもいいよな。
各勢力のボス級は最後の方しか出てこないし。
キャラゲーなんだからストーリーや勢力無視で好きなパイロットやメカを使いたい。
3Dにするならジオラマモードみたいなの欲しいな
個人的には二次元を突き詰めて欲しいところ
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/17 14:03:01 ID:+komryp4
フリーシナリオシステム(FCC)採用してほしいな。
そのシナリオごとにボスキャラが変わる・・・・ LV99のザクU、LV3のサザビー じゅるじゅる
>>218 今回の3Dもそうだけど、αDC版もなんか無機質で味気ないんだよね
3Dで普通のポリゴン・テクスチャ使うならデフォルメしない方がしっくりくるかも
3Dでデフォルメするならトゥーンシェーディングでアニメ的な質感を追求する方が良い
同時援護攻撃、敵がダメージ受けてるときも画面2分割でいいよ。
>>219のFCCって何の略だ?
真逆フリーシナリオシステム(FreeScenarioSystem)の略じゃないだろうし…
3Dはしょぼい。222はいじめっ子。
スクコマ並のCGなら文句無いんだけどねぇ
スクコマもたいしたこと無いぞ。
薄暗いからそれっぽく見えてるだけで。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/18 14:21:05 ID:3yjhrrAx
カーテンしめてプレイしろってことね
ニルファのメカザウルス・ザイが可愛すぎるのはガイシュツ?
可愛い物好きは必見。お勧めはミサイルを打つとき目を瞑るとこ。
個人的にはイルイなんか目じゃない。
ありゃ間違いなくポケモンの一種だ
そういうこと言ってたらいつかデオキシスとか参戦するからやめれ
スーパーポケモン大戦でいいよ。
ラスボスはピカチュウガンエデンで。
>>227 ザナヴのシャイニング・ツァアクもたまには見てやって下さい。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/22 21:23:23 ID:QoAa4TTa
MAP兵器のアニメーションももうちょっとカッコよくしてほしいな
インパクト、MXみたいな爆発のみは勘弁
ニルファみたいにビーム、ミサイルをちゃんと出して欲しい
MAPは3DなんだしMAP兵器発射時にズームでいろんな角度から見れるようにして欲しいな
PSPのスパロボはどーなるんかねー。
退化してたらやだなー
PSPのスパロボは普通のスパロボじゃない予感がする。
大ゼンガーのゼネラルブラスターとかってアニメ見ることは可能?
ダイナミック・ナックルは可能。
事前にゼンガーに援護攻撃をつけておくこと。
参式にミノフスキークラフトをつけておくと更にやりやすい。
(ただし参式は前半出撃できない。要注意)
ダイゼンガー(行動不能)への乗り替えイベントが起きたら
トロンベ兄さんをダイゼンガーに隣接させてトロンベ攻撃→ダイゼンガーで援護。
これでダイナミック・ナックルの戦闘アニメが見られるが
元々使えないはずの武器であるため何が起きても保障はできない。
ちなみにPPで親分の格闘や命中・技量をみっちり強化してあれば
参式斬艦刀イベントの前に援護攻撃だけでマガルガを撃墜する事も可能。
ニルファの小隊攻撃は酷かったな
小隊1人セリフ
↓
小隊一斉攻撃
↓
小隊1人目の攻撃HITorMISS
↓
小隊2人目の〃
↓
小隊3人目の〃
↓
画面暗くなってやっと小隊長攻撃
1〜3人目の攻撃をMXの支援みたいな感じなら最高
しかもMISSると「0」と表示されめっさダサイ
あとセリフのタイミングもうちょいなんとかして欲しいな
避けてから、「下!?いや正面か」ってそれじゃ当たってるよと・・・
6 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 04/05/31 11:06 ID:pCrWNRmf
攻撃セリフ 最中に攻撃開始
↓
攻撃演出 敵、同時に反応セリフ
↓(←この間を出来るだけ短く、繋がる感じに
反撃セリフ 最中に反撃開始
↓
反撃演出 自機、同時に反応セリフ
これが理想だな
セリフがもっといろんなパターンあるといい
攻撃、回避、被弾、援護、合体、撃墜、特定の相手でセリフが出るが
反撃時、援護された側、撃墜後のセリフも追加して欲しい
一つの行動に4パターンくらいのセリフが理想
あとはMAP兵器をもっとダイナミックに・・・
>>233みたいに
>>233 禿同。
ズームされて好きな角度から見たい。
キャラのカットインも入るといいな、αや外伝みたいなちっちゃい画面は勘弁したいが。
まぁMXみたいにMAP兵器でも戦闘シーン出せばいい話だが・・・でもこの場合爆発だけで済まされそう。
>1〜3人目の攻撃をMXの支援みたいな感じなら最高
>しかもMISSると「0」と表示されめっさダサイ
これはMXで直ってるからまぁ大丈夫だろう
>セリフがもっといろんなパターンあるといい
>攻撃、回避、被弾、援護、合体、撃墜、特定の相手でセリフが出るが
>反撃時、援護された側、撃墜後のセリフも追加して欲しい
>一つの行動に4パターンくらいのセリフが理想
撃墜後・・・グゥレイトかw
基本4〜5パターンで、全部の行動に特定相手の場合のセリフを3〜4パターンぐらい
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/23 16:22:54 ID:OClX25sG
背景は手抜きしてるな
奥の方で他の機体がドンパチやってるとことか
攻撃演出中にたまにビーム、ミサイルが飛んでくるとか
出来ないかな?
流れ弾ダメージも再現か?
たまに戦艦級の火砲が飛んできて・・・
いや、ダメージまで再現しなくてもいい・・・
カウンターは今みたく「カウンター」表示とともにダイモス登場
「双竜剣!!」ガーッ「ほあたあっ!」で敵攻撃じゃなくて
敵が台詞言い終わって武器を構えたら突如ダイモスがフレームイン
「ほあたあっ!」ズガーン(「双竜剣!!」モーションはカットで)
それから敵攻撃のほうがイイ
なぜダイモスかは聞くな
中央に戻るじゃなくて画面がユニットに会わせて移動するは駄目なのか?
>>237 何ー見れたのか。 dクス
>>244 それはギャグになっちゃう可能性が高いと思う。
スーパー系の敵とかボロットがそのカウンターを食らうのは問題なさそうだが
シャアとかがそのカウンター食らったら…
そうじゃなくて、発動を「ターゲットの画面まで攻撃側が移動する武器」に限り、
移動してからカウンター発動のほうが良いんじゃない?
インパクトの意地八のバルカン連射サーベルなんかをカウンター不可にするなど、
個性付けにも役立つ。
PARで斬艦刀未装備のダイゼンガーを追加すれば、ゼネラルブラスターも
ナックルも使えるけど、戦闘アニメが用意されてなかったと思う。
αDCのフルポリゴン演出はそれなりにがっかりさせられたのだが、
その中で唯一、ハイパーオーラ斬りだけは
3Dどころか今まで出た全ての2Dをも超える最高の演出だったと思う。
画面中心のダンバインから画面いっぱい全方向にほとばしるオーラ光。
そこから高空へと飛翔し、画面転換。一気に急降下すつつ斬りつける。
αDC自体は買ってハズレだったと思うが、このハイパーオーラ斬りのみはすばらしい。
3Dポリゴンでのみ表せる「空間」というものを見事に演出してくれたと思う。
GCはαDC以来の3Dポリゴン戦闘シーン。
ダンバインがでないのは残念だが、あのハイパーオーラ斬り並に
意外な大インパクトを与えてくれるエフェクトを期待している。
ロボの全力パンチも素敵でしたよ?
あの重たさはかなりのモノじゃぜ。
脱力モノだったのがWガンダムの飛行形態。頭邪魔。
>>241 コンプリートボックスのカラオケ、流れ弾飛びまくってた
背景のゲルググが撃墜されたりしてかっこよかったが、ストーリーではそんな演出一切ない
>>248 俺はバルキリー関連が良かった
3D空間で立体的に回避するのとか良かったよ
あと全体的にMSのモデリングはいい方じゃないか?
ゼロを見てしまったのでDCのポリじゃ満足できない
GCガルマ散るまでプレイ
爆風とかスラスター光の効果なんかはさすがGCだが
まだまだ3D戦闘の演出は発展途上だと思った
これまでの作品でいうとアルファくらい発展途上
Fとαって同じハードのゲームとは思えないな。
PSのFは移植ではあるけど、2D性能ではサターンが上だから
本来サターンでもαレベルの再現は可能だろうし。
サターンでα作ったら
マップ→2Dのまま
戦闘→変わらないかクォリティアップが見込める
音楽→良くなるだろう
セーブ、ロード→一瞬
セーブデータ→気を抜くたびに@@@@@@や******とか&&&&&&などのバグデータ化
アニメのシーンから取ってくるアニメーションいいなあ。
MXのZのロングビームサーベルとか、
ZZのハイパービームサーベルとか。
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/05 08:47:58 ID:InF4Rg6T
あげ
キャラと背景両方ともポリゴンにして
画面のレイアウトとかカメラアングルは基本的に今までと同じサイドビュー
キャラのサイズも今までと同じでいいってのが良いのでは?
もうポリゴン技術も進化してるから結構イケてるだろ
ニルファのゼロカスタムみたいに特殊な武器使ってカメラ回したりするときなど
カメラアングル変えたりとかやっても無理ないし
3Dにしたほうが圧倒的に表現の幅は広まる
背景だって角度とかかえられるしな
PS3あたりなら出来るだろ
できても金がかかるだろ
GジェネNEOは戦闘のテンポよかったな。
回避と反撃が一体化してるから。
>>258 DC→GCの進歩の無さっぷりからして、期待できない。
そうか、両方やったがGCはかなり頑張ってたと思うが。
まだまだ成長の余地があるとは思うが俺は戦闘シーン楽しませてもらったな。
良い
・ミサイル系全般
・バクソード
・ダブルナックル(シンプルだけど結構いいと思う)
・レーザーソード(ドラグナー)
・アレックスアサルト
・ハイパーバズーカ
・バスターランチャー
・合体攻撃全般(マジンガー以外)特にV作戦はいい
駄目駄目
・レイズナー系の攻撃全般
・トライダーバードアタック
・ゲッタービーム
・プラズマサンダー
なんかキモイ
・カイザーブレード
やっぱり全体的に「地味」だった。
モーションの数増やして、カットインとか入れれば結構いい感じになりそう。
(3Dにカットイン入れたら違和感ありまくりかもしれないが)
手やバズーカの穴をテクスチャだけで誤魔化しているのがムカついた。
手抜きしないでロボットに敵の攻撃がちゃんと当たったように見えるように作ってほしい。
喰らいモーションは仰け反る→元にもどる→仰け反る→・・・にするくらいだったら、
ずっと仰け反りっぱなしのほうがいいと思う。
エルメスのファンネルが出るところは綺麗だとおもったけどやっぱり攻撃するところが地味。
ドール、地上用ドトールが止まったまま攻撃しているところに違和感。
追加
駄目駄目
・ゲッター系の攻撃全般
なんかキモイ
・ミサイルストーム(蓮画像見てる気分になる)
プラズマサンダー・ハンマーパンチ・ミラージュドリルはいいと思うが。
さらに追加
良
ハイパーブラストソード(スーパーソウルセイバー)
フラッシングアサルト(クロイツヴァールハイト)
雷鳴剣(ダイオージャ)
体当たり(機関車)
駄目駄目
ボスボロット全般
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 03:26:48 ID:4BHlztHK
必殺技とか1パターンだけじゃなくて2.3パターン他にバリエーション
を作れば戦闘シーンをもっと飽きずに見れそうな気がする。
あと、デモムービーはFみたいに当時のアニメ映像がそのまんま
でてきたんはちょっと良かった。
>>266 ミサイルの飛ぶ方向とか爆発の形とかに多少のランダム性をつければいいんじゃないかな
|||| /⌒; ||
|||| / | ||
|||| / | ||
|||| / /ミ| ||
i || 从/ /ミミ| ||
从 ,,;;゛ミ ゛゛ ゛ ミミ彡 ||
从゛ ((,,,)ヽ゛ 彡彡 ||
ミミ ヽ ノ ミ彡彡彡 ||
|ミミ''';;( );;;;';; ミ ミ ||
/;; | ミ”” ヾ ヾ, ミミミ || みゃーー
/;;;;;; | ミ ';('' '; ミミミ ノノ
((_;_ \ミ \|; ミミ//、
'~ー~~~~~  ̄ //”~~〜
撃墜してないのに爆発する演出がアホい
爆発するならそのまま消えろ 残るな
それとウイングのバスターライフルのビームが細すぎ 機体を全部覆うほど太くしろ
ようやくイデオンの全方位ミサイルが原作っぽくなったなぁ・・・
>>267 回避もそれあたってるだろ的になる可能性があるから難しいんじゃない?
パターンをランダムなら回避パターン増やせばいいが、めんどくさくてやらなそうだな
んなことより、攻撃と反撃が完全に分かれてる方が俺的に不自然だな
格闘:相手が格闘 攻撃されてそのまま反撃
相手が射撃 特攻して被弾したり避けたりしながら攻撃
射撃:相手が格闘 攻撃して下がっていくとこを牽制する
相手が射撃 避けたり当たりながら撃つ
これくらいやって欲しいもんだ
MXの演出は爆発し過ぎだったり、倒してないのに真っ二つになったりでかなり嫌い。というかウザイ。
αのビームサイズとかヒートショーテルあたりが俺的にはイイ
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/09 01:43:16 ID:pF+E+IP2
あと、攻撃されてHPが少なくなってきたら、機体
が壊れてくる演出とかもいいかも。
ってか、サルファに種参戦でちょっとへこみ気味
GCは爆発でごまかしすぎだろ!
ジージェネがやっぱキレイかな。
そういや最近射出系武器の戦闘アニメーションの中に
画面右奥から左手前側に飛んでくるタイプが増えてきた気がする。
あまり画像パターンを増やさずに奥行きを出せるからかな。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/10 00:56:15 ID:6sgLeLXK
全体攻撃も結構いい加減だよな
ファンネルは何か密集してる敵にまとめて当ててる感が強い・・・しかも遠目から見てる感じで萎え
ちゃんと敵小隊全部に当たってるとこを表現して欲しいんだよなぁ
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/11 12:18:09 ID:GMeAsvbx
回避パターンに地形利用したのを追加して欲しい
例えば・・・種でストライクが砂漠戦で砂をかき上げてミサイル避けたのとか
>>278 ハミ痛見る限り、イデオンの全方位ミサイルはいい感じだった
ああ・・・ガサラキでアルムブラスト(脚に付いてる気化爆薬噴射$着火装置)を使って塹壕を一瞬で堀り、
自衛隊の155mm榴弾砲の集中射撃に耐えたのとか。
感謝祭のムービーをみる限り、サルファの演出は期待大だ
イデオンの全方位は3Dのほうが映えると思うのです
感謝祭映像見たが反撃時のテンポかなりよくなってるな
イデオンガンとイデオンソードも全体攻撃になりますかって・・・
って、確かあれって惑星破壊出来るんだっけ?
性能はさすがにF完より下がるよな…
ファンネル回避は打ち落とし再現キボンヌ
>>284 MXの時も同じ事言われてたが
実際はロードしてる間尺を詰めてるだけだったような。
>>286 今のダメージ計算式じゃ、攻撃力9999でも大して強くないんだよな
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 00:07:44 ID:oULDwdD6
>>289 いや、威力よりMAP兵器の攻撃範囲がやばかっただろ
OG2では合体技が余裕で9000以上行くけど、熱血かけても3万いくかいかないかぐらいの糞バランス。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/16 14:40:35 ID:WCzvejkc
そーか?普通に何もなしでラスボスに最高6、7万くらわせれるがな
10段階改造アタッカーエースボーナス熱血気力150格闘or射撃400ならそれくらい行くかもね
OG2はSP回復パーツと再動と補給と合体攻撃と全機体を駆使して
ギリギリ一ターンでラスボスを倒せるバランスは神だと思ったんだが
直撃使えばブレイカー系が通じてあっという間に落ちることに気付いてから糞バランス
歪曲フィールドはダメージ50%カット、直撃持ちと合体技が無きゃ凄い堅く感じるよ。
ブレイカー系使ってもフル改造一撃必殺砲で4万いくかどうかくらいだし
HP50万のラスボスがあっという間って事はないだろう
感謝祭のムービー up希望
ていうかやたらHPが高いだけのラスボスはつまらん
他のRPGみたいにダメージに応じて変身して攻撃の種類も変わってくるくらいはやってほしい
そんなこと言ってると昔みたいに
ある程度まで減るとド根性使うような
クソなボスが出てきちゃうぞw
攻撃が増えても閃きで避けるからな
コンパク2の時からノイの攻撃を食らったことは一度も無い
1ターンに4回ぐらい行動するとか
覚醒とか奇跡マップ兵器とか使ってくれないと後半のボス戦はいくら強くても面倒なだけだ
αくらい弱くしてくれた方がマシ
そろそろ必中攻撃が出てきてもおかしくないと思うんだが
命中補正+999とか。
閃き使わないと避けれません。ウボァ。
必中、ひらめきの効果を「絶対命中」「絶対回避」じゃなくて
「命中+150」「回避+150」とかにしとくと良いかもな。
普通の敵相手なら絶対命中/回避とほぼ同義だし。
過去のシリーズではたまにあったが
もっと敵(名前有だけ)も精神コマンド使ってもいいと思うんだけどな
一応精神コマンドとかSPとか設定されてるんだからさ。
持ってるコマンドしか使わず、ちゃんとSPを消費すればだけどな。
感謝祭のムービーって前の人の頭が写っていたり,
途中ぼやけたりするやつの事ですか?
たぶんそう
感想だけど
MS系動きがゆるやかすぎないか?
あとビーム喰らった後につくエフェクト、もじゃもじゃしてて変
イージスのスキュラも余韻がないのであっさりしてるように感じる
漏れだけかな
イージスのスキュラは俺も思った
反撃時と通常で演出が違うとか・・・?
余韻なんてつけたらテンポ悪くならないか
ニルファの大車輪ロケットパンチとかもうアホかと
テンポ悪くてもかっこいい方がよい
いや・・・どうだろう
>>284の言ってることだけど
あれは絶対宣伝用に編集されてるよな
>>311 ニルファの大車輪ロケットパンチって
パンチ発射したあとも腕をグルグルさせてる余韻の事?
言うほどひどくはないと思う
あれが無いと
あげ
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/26 03:07:59 ID:MzukJG3y
感謝祭のってなんか全体的に動きが早送りみたいな感じしなかった?
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/26 07:49:37 ID:cBzYxEFS
地上ユニットが空中の敵に対して攻撃をしかける時は
ちゃんと武器を上空に向けてから攻撃してほすぃ。
いつもの作品だと
敵が地上に居ようが空中に居ようが
武器を真っ直ぐ向けたままで攻撃するのは萎える
やりすぎて
第二次αで処理落ちしてる件について。
YF-19のピンポイントバリアパンチ
>>315 毎回毎回デモははや送りだとか言うやついるけど、
実際は途中とか、最初の動きに入るまでをカットしてたりして
実際のスピードと同じ
GBA版ってどうよ?
個人的には、なんとなくOG系よりA系?の方が好きなんだが
小隊組んでるときは常時小隊全体を画面に表示してて欲しい。
援護攻撃、防御の時だけどこからともなく現れたんじゃ、「一緒に戦ってる」感ないんだよね。
敵母艦を撃墜しないと一定数の雑魚小隊が
ターンごとに出撃してくる仕様でも良いな。
>>318 見てて気持ち良いよな 21のも好きだ
第3次での演出に超期待
>>320 OG2
再現度が素晴らしすぎ
でもOG2初登場機体はいまひとつだと思った
あと効果音がいまいちしょぼいので損してる感じがする
A…
Aって何か特徴あったっけ?
>>321 確かに。
しかし表示されていても、ただつったてる感じだと格好わるいかもしれん
>>322 しかし漏れならわざと出撃させて資金稼ぎするかもしれん
どんどん出てこいって感じで滑稽かも
>>322 それいいな
資金稼ぎたければどんどん湧かせて、とっとと終わらせたければ母艦撃墜ってとこか
マジ欲しくなってきたな
そして隠しユニットはことごとくターン数制限がついている罠。
>>316 地上から空中に向けてジーグブリーカーかますと
ジーグの方が空中に浮くからなw
つうか、上見ると色々要望あるけど
データってのは一回に読み込む限界があるのわかってるよね?
その中には、もちろんユニットの動きから背景からエフェクトから
全て入れておくんだぞ。
背景縦3倍って完全なループでよければできんじゃね?
もちろん戦闘中に暗転のタイミング等で必要なものは読み込み直しとかしてるんだろうけど
それでも、あんまし暗転させるわけにもいかんだろうし
でかいデータだと読み込み時間も問題になるだろう。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/01 06:01:45 ID:+XWG3WaA
PS2のメモリ容量を知らんのか
工夫すればどうにでもなるよ
バンプレスタッフにそこまでの技量があるかは知らんが
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/03/01 06:40:09 ID:AWoRn37W
て言うか、原作でやってるように
機体が装備している武器をそれぞれ少しづつ使って流れるように敵を倒していく
(例:ビームライフルで攻撃→距離を詰めて、フォールディングレイザー対装甲ナイフで追い討ち
→さらに動けなくなった敵を20mm近接防御機関砲で攻撃してとどめ)
というのは出来るようにならないんだろうか。
いい加減一回の戦闘で武器を一種類しか使えないというのは
演出的にも戦術的にも限界だと思うんだけど。
それに一つ一つの武器の威力が低いリアル系ユニットが不利になってるし。
小隊攻撃は処理落ちするからなぁ…そんなに思いもんなんだろうか。
戦闘アニメの演出とはちょっと違うから微妙にスレ違いかも知れんが…
スパロボGCでア・バオア・クーでの決戦時とかに
味方連邦軍のNPCユニットのジムやサラミスが増援で来るんだけど
そいつらがプレイヤーがギレンのドロス落とそうとしてる頃に
撃ち漏らしのリックドムあたりと壮絶な撃ち合いになって
バタバタ撃墜されていく様子が、BGMと相まって
激戦やってる感じで良かった。
>>330 確かGジェネNEOは武器ごとに消費ポイント?みたいなのが設定されてて
攻撃するとき、その範囲内で自由に武器を組み合わせて一度に使うことが出来たね
極端な例えで悪いが・・・
ビームライフル×3とか
ビームサーベル→バズーカ→ビームライフルとか
バルカン×5とか組み合わせて使えた
>>333 そういうシステムがあるんだ。
次のスパロボのアンケートハガキで、バンプレにパクるように書くことにするよ。
Gジェネもバンプレさ
>>330 おかしい そのレス
前にどっかで見たことある
>>333 細かいつっこみすると
ビームサーベル→バズーカ→ビームライフルは
射程がバラバラだから組み合わせられないよ
SRWがパクったらそこんとこどうなるかね
>>336 そうなん?
万が一 閃ハサ参戦だったら
BGMはGジェネの使うんだろうな
>>337 BGMについては、クロボンの前例があるな。
Gジェネはバンプレってか、親のバンダイだよな。
スパロボチームからちょっとノウハウ分けてもらえよなぁ…あのつまんなさったら(;´Д`)
>>339 ごめん。
個人的にスパロボよりハマるものがありました
友人のガノタより
「スパロボはνとサザビーの能力が差がありすぎる。しかもなんだよ精神コマンドって」
と言ってました
Gジェネは機体数半端ないし戦闘シーンに力入れられないんじゃない?
GジェネFは敵も味方も同じような性能だしな。
スパロボは敵のHPを糞高くすることでしか強さを出せないし。
シミュレーションとしてはGジェネのが上だと思うなぁ。
戦闘演出とか、ストーリーの面でスパロボの方が好きだけど。
>>341 スパロボでもそんなに大きく性能に差ないと思うけど・・・
ま、敵で出てきたサザビーは凄い差があるけどな
そのこと言ってるのか?
ああでもしないと一撃で倒せるし、しょうがないかと。
>>342 全部プレイヤーが使えるからしょうがないんじゃね?
>>342 精神コマンドのおかげでな。
いい加減必中と閃きに関しては考え直した方がいいと思う
お前等の言う希望を全部叶えてスパロボ作ったら
相当なクソゲーになると思うぞ。
つーか一回の戦闘に突っ込めるデータ容量考えろ
そうでなければ、そのつど読み込みをせにゃならん
まぁまぁ
容量なんてリアルなこと考えずに
こうなりゃいいのになって理想を言っていこうぜ
あげ
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/07(木) 07:50:43 ID:EkK5Na2q
かなわない理想ばっかり叫んだってむなしいだけだよ
技術とは理想に追随するものだからなぁ。
鉄腕アトムやドラえもん、鉄人への想いがASIMOに繋がったように。
容量容量って
>>347はクリエーターか何かか?
漏れは そうゆう専門的な知識はわからん
つまり 無難な理想を語っていけば良いのか
夢がねえ 夢がねえよ・・・
まぁ小隊攻撃は処理一杯一杯な割にイマイチだったな。
シンプルかつ魅せる演出ってのは難しいんだろうなぁ。
>>352 俺はMXの支援攻撃で十分だったが…
あれをサルファでやってくれりゃいいよ
なぁ、今のスパロボは
敵の攻撃→回避→回避台詞→攻撃
だけどさ、反撃がビームライフルとか必殺技じゃない場合に限って
敵の攻撃→回避→回避台詞と共に攻撃
って感じで回避しつつ攻撃にしたら見栄えも良くて戦闘時間短縮にならねーか?
>>354 格闘武器はそうあるべきだね。
敵が元の場所に戻るのをぼーぜんと見てる攻撃された側のパイロットは何も思わないんかな。。
>>355 きっと勇者に箪笥を荒らされる民間人と同じ気持ちだよ
格闘武器で攻撃された後
去っていった敵をおいかけて
攻撃するのって格好わるいよな
でも 攻撃した敵にその場で反撃喰らわすのは
さらにかっこわるいような気も
どうすりゃええんやろ
>>354 反撃ビームライフル時こそ
回避台詞(または反撃台詞)のみでいいんじゃないの?
もっとこう 高速な戦闘にして欲しい
ロボがその場待機していないような。
常に動きまくりっぽいような
(戦艦、スーパー系ならまぁいいか)
そうだな 例えるなら…
激震フリーザ?
いや違うな
どうせ戦闘カットするんだから初めから作らなければ良いんだよ!!
スマッシュビームage
>>357 単なるパンチとか普通のビームサーベルとかならその場反撃
馬鹿でかい剣やド派手な体術なら追いかけて攻撃
って分ければいいんじゃね?
格闘武器同士、射撃武器同士で同時攻撃して欲しい
>>358 スマン読みにくかったかもしれんが、
そのビームライフルとかの時のみでそういう反撃をして欲しかったって事。
>>362 任天堂DSでなら同時射撃もやるかも知れん
格闘武器には切り払いで対応しろ、って事じゃねーの
>>364 んで、ミサイルはタッチペンで斬る、とかやりそう…
スパロボDSは特殊技能をタッチペンで発動させるシステム
切り払い:敵のミサイルや剣をペンで切り払う
NT:ペンでイナズマを描く、効果音の流れているうちに描けたら成功
ピンポイントバリア:バリアをペンをスライドさせて攻撃を防ぐ
オープンゲット:攻撃があたる瞬間にゲッターをペンでつつく
オープンゲットだけなんか簡単だな
>>367 ベイグランドストーリーズのチェインみたいにタイミングをシビアにして欲しいな。
>>368 コンマの世界で合体分離するゲッターだ
オープンゲットが簡単である訳がない
シャインスパークもペダルを踏むカットインにあわせて
タッチしないと攻撃できなかったり
切り払いとか
切り払いレベル 関係ないようになるのかね
切り払いレベルがあって
レベルが高いほど受付時間が長くなる、とかなると
序盤の方がシビアになってゲームとしてどうかとも思うし
戦闘カットすると確率で発動すんのかな
ファミコン時代でもロボがよく動くスパロボは出来たはずだ。FCのDBZシリーズはキャラがバシバシ動いてたぞ
今こそスペシャルディスク出てくれないかな…
>>373 アレ戦闘アニメ10パターンもないよな?
フリーザとヤムチャが同じ動きするんだぞ。
戦闘時のチップキャラもコンパクトだったはず。
無茶いうな。
>>373 スパロボはF完に至るまでほとんど止め絵に演出つけてただけだろ。カクカクながらも絵が変化するぶん
DBZシリーズのがマシだったよ。
チボデーの
「くらえ!
俺の!俺のマシンガンパンチを!」
↑
この二回繰り返すところになぜか笑ってしまう。
倒置法使ってるし。
演出とはちょっと違うかも知れないけどIMPACTのナデシコ関連の戦闘グラが個人的になんだかなぁ〜って感じ
AやR(RはAの使い回しっぽいけど)の方がユリカとルリのカットインは雰囲気出てるような気がするし、
何よりダブルゲキガンフレアはあのカットインあってこそだと思うのにIMPACTだと無いんだよね
つまりまぁ
「ロボット常につっ立ってるな!!」
…ってことだよね
>>378 IMPACTを先にプレイしたせいか、AとRの方に違和感を感じたなぁ。
特にダブルゲキガンフレアについては、IMPACTの真・昇竜拳もどきが好きだった。
まあ、フィールドランサーの連続斬りといい、
「原作でそんなんやってたっけ?」とツッコミたくはなったがw
一番の原作でそんなことやったっけ的なことは、
ゲッターの覚醒でのシャインスパーク5発連続打ち込みだろう
フィールドランサーで敵突いてる所を見た記憶が無いな。
そもそもフィールドランサーって名前自体劇中じゃ呼ばれてなかったような。
つーかエステの武器の名前なんて全部呼ばれてないか。
>>フィールドランサーで敵突いてる所を見た記憶が無いな。
フィールドランサーって敵のディストーションフィールドを
破る為に作られたものだからな
アニメのナデシコで覚えてるのは
ゲキガンシュートくらいだ
やたら叫んでたから
全部ゲキガン(ryで済まされてるような気が
こことシナリオスレ、キャラグラスレあたりがまだロボゲー板に移転してない件
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/22(日) 21:32:31 ID:8iApea3b
万人がチンポしごきながらも納得する有名な糞ゲー一覧
どのゲームも似たりよったりの糞っぷりで本当に愉快ですね。
ゼノサーガEp1、Ep2
バウンサー
我が竜を見よ
天外魔境3
ドラッグオンドラグーン
シャイニングティアーズ
レジェンドオブドラグーン
マグナカルタ
グランディア2、X
WA3、4
ポポロクロイス物語ピノン編
幻想水滸伝3、4
(^Д^)
アークザラッド3〜
サガフロンティア2
アンリミテッドサガ
FF8、X-2
DQ7
SO3
とりあえずインパクトでのゴッドハンドスマッシュは許せなかった
「成敗!」の爆発シーンでダメージ入ってないのはおかしいだろ!
MXで改善されてて良かったが
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 23:03:47 ID:G1BmdW1l
3次αに期待しろ
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/02(木) 23:24:58 ID:rKmsStgh
そろそろ、敵もイベント的に精神コマンド使うだけじゃなく、集中、閃き、鉄壁、熱血くらい使うように行動フローチャート組めないのかな?
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/03(金) 00:03:44 ID:gkBDrfMY
とりあえず数値のケタを増やしてみてほしい。
HP5000→50000
頭部バルカン
攻撃力800→8000
みたいに
つーかモッサリしすぎ。テンポ悪い。
一回見れば十分っつーより一回見る気も失せる程長い。
むしろ減らそうぜ
味方のHPはみんな2桁
10ちょっとのダメージで一喜一憂するスパロボ
>>391 魔装であったよ
ファングがSPの限り熱血使ってきたり、ガッツォーが鉄壁と報復織り交ぜて妙にしぶとかったり
でもボスクラスの攻撃力高いから熱血要らないと思うし、熱血ありだと装甲なんてあってもなくても一緒の第4次やF、F完と同じ結果が待ってるぞ?
正直シュミレーションRPGとしてのバランス好かったのって第3次
武器改造が無かったからダメージバランスが良かった思われがちだけど本当のところパイロットの攻撃力が今のような乗算制ではなく加算制だった事だと思う
攻撃力低い武器でも十分ダメージ与えられるし、攻撃力高い武器の行き過ぎたダメージってのもあまりない
あとは命中率0%なんて相当LV差ないとまず出なかったしなぁ
だがバランスのこと考えると
スキルコーディネートとか
パイロット育成とか、自由の幅が縮まりそうだな
>>396 >装甲なんてあってもなくても一緒
なんでやねん、SPには限りがあるんだから運動性の高いユニット突っ込ませてかわさせるとか
閃きで避けるとか、いくらでも対処のしようはある
寺田は武器改造のシステムは無くしてみたいとか言ってたけどな
今更無くすわけにもいかんのだろうな
やっぱ機体強化もパイロット育成も
自由に出来た方が楽しいだろうな。
けど武器改造はあってもいいと思うが
PPのシステムはちょっとバランスおかしいな
かといってスキルエースシステムも
どこかバランス変だった気もする
いらんなら
使わなければ
いいじゃない
>>398 >運動性の高いユニット突っ込ませてかわさせるとか
>閃きで避けるとか
で、その対処法のどこに装甲が関わってるの?
実際第4次とかFなんて敵の攻撃力高すぎて装甲の価値が殆どなく回避マンセーだったでしょ?
で、結局の対処法が398氏の言ってる通りのわけなのだが・・・
武器改造とかスキルコーディネイトのシステムで味方の強化に幅できればそれだけ敵が弱体化を意味するんだろうからバランス崩壊しやすいとは思うけど
一番のバランス崩壊させてるのって敵のHPと装甲の高さだと思う
味方の攻撃力が上がるに伴い一撃で沈めるの防ぐ為に敵のHPと装甲がべらぼうに上がる→
なのに敵の攻撃力は味方の攻撃力と大差ない→
故にHPと装甲の低い味方ユニットは激しく脆い→
この攻撃力とHPと装甲のいたちごっこがエスカレートする割りには味方ユニットのHPと装甲は輪の外にいる
っていう悪循環がバランス崩してるじゃないかと俺は思うよ
>>400 使わないと
ゲーム損してる気がするし
敵が強くてしんどい
わがままですまん
自由に改造・育成できて
バランス破綻しないシステムなんてありゃせんのかね
最近は堅いやつはちゃんと堅いよ
それにダメージ食えば気力上がるのを忘れてる
撃墜しなくても気力上がるという事は
他キャラに回せる余裕ができる
OGでは回避で上がったり
ニルファで回避で気力UPの技能とか出たが
いまさらなんですけど、こういうアニメーションって何で作ってるの?フラッシュ?
>>404 …っぽい自社製のツールじゃまいか
3Dソフトではないな
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/27(月) 14:57:45 ID:6zPAiakf
セガガガの戦闘画面とかはライトウェーブで作ってた、って聞いたことがあるぞえ
まぁ、ながったるくて話にならんな。今の戦闘は。
戦闘offなくても済むようにテンポよくすんのが道理じゃねぇんか?アァン?
演出の淡泊可、回避反撃の一括こんぐらいやれよ。
>>407 演出については、より濃い方向にというのが多数派の意向じゃないか?
面倒なときはカットすればいいんだから、
時間をかけて濃厚な演出を、ってのは理に適ってるし。
>>408 1〜2回見れば十分なものに時間と金かけんのもなw
>>409 だがしかし、あの戦闘プロモがなかったら集客力が激減しないか?
確かに最近のは行き過ぎな感も否めないが、
かつてのRPGの数値インフレと同じで、
「前より凄い!」ことを露骨にアピールしてるんだと思う。
そりゃスパロボのもっとも素晴らしい点は
戦闘アニメだからなぁ
それが あっさりでたんぱくなら
何の衝撃もないし俺も買わんかなぁ…。
…といいつつGCとか買っちゃったけどね
でも戦闘の流れをスムーズにして欲しいのは同意
もっとテンポ良くできそうなものだけどな
ウェイトとかなくしてさ
しかしスパロボの戦闘アニメは
進化し続ければならない 大変だな…。
三次αの店頭デモを見てきた
何か、格ゲーの乱舞技全盛期を思い出した
何でもかんでも、技を連続で出せばカッコ良いって訳でもあるまいに
新品で売れまくりよ
ペアユニット制にしてアクション要素満載の戦闘にすればいいよ。
三次αの店頭デモを見てきた
コン・バトラーとボルテスの合体技、タイミングシビアすぎ。
Vの字切りがあと0.5秒遅かったら奴等超電磁スピンの餌食。
タイミングがシビアだからこそ合体技の価値がある
どうでもいいけどボルテスとコンV
第2次アルファのグラフィック
使い回しっぽいけどどうか?
0083も使い回しだったしな。
近年稀に見る使い回しの多さと、「INVOKEじゃねぇのかよ」で、
スパロボプロモを見て購入意欲が萎えるという稀有な体験ができた。
しかし買っちゃうんだよな
INVOKEじゃないんだ。残念
爆発まで使い回しだったな
でもゲッターチェンジアタックすげぇなぁ…
「音速を超えた戦いを見せてやる」って、バルキリーは普通に超えてるよねw
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/07/10(日) 02:31:25 ID:dXha6/Ye
直にスクラップにしてやるぜ!
こんだけの使い回しが許されるのってスパロボだけだろうな。
まぁ大量の声優起用とかも含めて長いスパンでの商売だから仕方ないんだろうけど。
ナムカプやってて思ったけど、
あれくらいのカットインでも俺は十分だと思ったな。
ゲームってテンポも大事だよな。
戦闘前後に必ず入るカットインや、MAの文字踊りは非常に鬱陶しいけどな。
ナムカプは、「ボタン押す→即カットイン→必殺技」という
流れるようなテンポで魅せてるからな。
防御のダルさとか色々と問題はあるが、
「ここぞという場面で必殺技をぶっ放す爽快感」は素晴らしかった。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/01(木) 18:04:20 ID:lLhPectH
まだ家ゲーRPGに取り残されてるスレがあったか
亀レスだけど、俺もゲッターチェンジアッタクはすごいと思うよ。
IMPACT→MX→サルファと、順調に進化していってる。
他のやつは、よく動くけど?前のほうが良かったと思う部分もあるからなぁ。
フィンファンネルとか…
フィンファンネルは最初はよく見えたけど3回以上見る気しないね
フィンファンネルは外伝の時がベスト
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 17:26:34 ID:e71iBaOZ
サルファのジェガンすげぇ
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 14:41:37 ID:tFJz7LAE
もっと乳揺らせ
外伝のゼンガー最強