1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
MXには無い神のシステム!
第3次αではお願いしますよ寺田さん
小隊システムするんなら08小隊復活希望
2げて
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/25 17:12 ID:E0rBOd5e
全くです!あのシステムは小隊でも出撃しない三軍ユニットを作り出すこともあるが、あれは使えるユニットが多くて良かった。ついでに、合体攻撃も多めにして下さい。
つか、イランネ
毎回毎回、小隊組むのがカッタルイ
サルファに出すなら、改善必須だな。
かったるい以前に戦闘画面の右下にスペース取るのがウザ過ぎる
その分ウインドウ自体もでかくなるし
うん、いらんよな。こんな面倒なシステム。
それにしてもIDが99トンか。
ロボット側からの意見には説得力があるな。
いらない。
かなり気に入ってるんだがね、小隊
編成の手間だって今後の工夫次第でどうにかなるだろうし
精神タンク結構、スパロボは爽快感があればいい
難易度は他のゲームで間に合ってます
10
なんだかいる人といらない人がいるね
いる人→脇役好き
いらない→主役になれないかすは置いていく
かな
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/27 00:54 ID:AfNpI778
俺は完全にいる派なんだけどな
小隊システムに慣れると、MXがかったるく感じる
それに、マクロスチームを組みたい
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/27 01:02 ID:3J8louW3
ゲストで必ず出ないといけない機体は単独行動で抜けるから
それで組み直すの面倒だからいらん。
つか小隊システム入れるとAll兵器持ちじゃないとタルイからなぁ。
マンドクセ( ・ω・)
小隊あってもいいけど同作品の枠内でしか組めなくしたほうがおもしろかったな。
それより簡易コンティニュー何で消したのかが気になる
サブキャラまで万遍なく出番増えるのは良いよね。
でももちっと練り上げてくれんと困る。
ニルファはあーだこーだと編成ばっかやってた印象だよ。
多少の縛りを増やしても良いような。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/27 14:24 ID:3YwSfiam
俺も小隊システム大好き。
あったほうが戦闘が面白いしかっこいいし、わざわざ周りにユニット集めなくても一斉攻撃見れるし、
能力的に2軍落ちだったオジサマ達がハードでもそこそこの活躍を見せれるし。
3αには復活すると思うけど、やっぱ08は出ないんだろうな・・・
あんな面倒なのいらん
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/27 15:06 ID:kpjhj9sg
コンセプトは面白いんだけど練りが甘かった
第二次αのままじゃイラネ
あんな糞システム思い出したくもない
でもアレのおかげで今までカスだったゼロカスが最強になれたからなぁ。
クロボンあたりは逆に初参戦作品なのにその煽りを食らった形だな。
でもバニングやエマさんよりカツやモンドの方が役立つってのは切ない(´・ω・`)
是非って人と(゚听)イラネって人がやっぱり居るね
スパロボシリーズも差別化すれば良いのでは?
例えば、
αシリーズは小隊でオリキャラもストーリーに結構絡む
MXシリーズはそんな感じ
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 02:33 ID:NF8BpTN6
小隊員一人一人に集中かけなきゃいけないのがだるい。
でも、サルファには小隊システムがまた使われるんだろ?
MXはαシリーズじゃないからって単騎らしいし(寺田のコメントを見る限り)。
だから、このスレでは「今度はこうしろ!小隊システム」の方が良くねぇ?
確かに小隊編成システムは練れてなくて面倒臭かった。
簡易小隊編成コマンドぐらい欲しいな。
攻撃型:攻撃力重視で順に編成
防御型:防御力重視で順に編成
バランス型:攻撃・補助のバランス良く編成
サポート型:修理・補給系のユニットで編成
遠距離型:武器射程の長いユニットで編成
みたいにさ。
で、テキトーに編成された小隊を少しいじって思い通り。
もちろん、従来の個別編成も可。
あと、小隊内の枠は余ってるのに、地形適応の関係で
組ませ難かったユニットも多くなかった?
α外伝みたいに地形適応の強化パーツを序盤から入手し易くして欲しい。
小隊組む時にユニット能力とか参照するけど、ソート順とか
もっと色んな並べ方が無いと探し難いよな。
補助武器だけの射程距離順とかさ。
…書いてる途中で思ったんだけど、小隊長だけは固定にすれば簡単になるかも。
つまり、小隊の隊長になれるユニットは最初から固定。
だから、隊長になれる新ユニットが入ってくれば小隊数が増える。
小隊長が固定なら、その小隊長の小隊として小隊名も固定が可能
(いちいち再入力の必要無し)。
あと、強制イベントで出撃するユニットが居ても、
イベント終わったら元の小隊に戻すぐらい出来ないかね?
そもそも小隊システムじゃないと好きなロボットが多すぎて出しきれない
あと、小隊システムのほうがユニットの性能が原作のイメージに近づく
(小隊攻撃の武器が強い=支援用MSとか)
単機システムだと、どうしても1ユニットあたりの性能をそれなりに強くしないといけないから
「3メートルくらいしかないくせに自軍のスーパーロボット以上のHPを持つバッタ」とか
「メガ粒子砲の直撃を数発うけても落ちない一般兵のMS」
とかができてしまう
小隊システムならビームライフル一撃で落ちるようなHPの雑魚を大量に出せるから
リアル系の規模の大きな戦闘や、円盤群等の襲来もちゃんと再現できるし
多くのMAP兵器に代表される、「原作だともっと強いだろ」的な武器の
雰囲気ももっと出せる
小隊システムをこれから改良していけば
単体での戦闘力が弱かったり、戦闘力以外の特徴を持つロボットも出せるだろうから
小隊キボンヌ
というか2ルファ最終面で全パイロット出撃したときの感動が忘れられません
第4次からほとんど全作やってるけど2ルファが一番楽しかったです
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 04:30 ID:2rEoAe7W
>>29 同意と共に、なるほどと思わされた。
面倒でも、小隊システムで戦闘がかなり盛り上がってる。
メタスがピュンピュン飛び回るのがウザくないし(個人的にかなり重要)、
戦闘デモの見栄えも良くなり、楽しみ方の幅が広がる。
2周目から戦闘デモは9割くらいはONで見てたし。
MX終わった後、またニルファやり始めると思う。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 04:53 ID:4uiNXGWS
・小隊戦闘システムと、小隊の隊長機同士がどちらかが撃破されるまで
戦闘を続ける「デュエルシステム」を並立させる
(エヴァンゲリオン等の多数の敵との戦闘が苦手なユニットの
存在感をアップさせるため)
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 05:37 ID:uIhp2zXl
・小隊長がやられたらそこで小隊は撤退
・小隊機が落とされてもインターミッションになったら元にもどれ
・イベントで小隊から外れてもそれが終わったら元にもどれ
・移動時に飛行ユニットが飛べないユニットのせいで地を這うような
形になるのは仕方ないが、戦闘時にはちゃんと空を飛べ
小隊システムはやっぱサルファには入れてほしいよな。
編成時のめんどくさささえ無ければ素晴らしいシステムだったと思う。
正直小隊システム使っても出したいロボット枠って足りないくらいだし・・・。
test
>>28 遠距離ALLと移動後ALL持ってるヤツなんかを組ませて、小隊長を頻繁に変えてた漏れとしては
完全に固定化されるのはちとツライかな。
イベント抜けに関しては同意。イベントキャラを含んだ小隊でもOKという形になってくれれば嬉しいかな。
変形合体ユニットの自由度が無くなるんだよな
とりあえず、精神コマンドが小隊単位でかかるようにさえしてくれれば…
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 08:57 ID:ZJbITPx5
漏れは小隊組みなおしてブースターとか付け直してたら
毎ステージ毎に1時間以上かかるんだが…。
これって普通?
普通でもあり、時間掛けすぎでもあり。
スパ厨糞スレ乱立させんな!
っていうのはまだ来ませんね
今までは、必ず修理ユニットに出撃枠1つは押さえられてたから
それが解消されたのは嬉しかった
>>38 漏れもよ。
移動力だ地形だコストだ戦力バランスだ
ってチンタラちんたら悩んでると1時間なんてもーあっちゅう間で、
その上機体&武器改造だPPだ強化パーツだ
…平気で数時間かかる('A`)
そんなこんなでもう1年以上のプレイの結果、
やっと今さっき
ガンエデン倒しました*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:* ミ ☆
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 17:28 ID:p7WdBYBG
ちょっとずれますが第二次スーパーロボット大戦Gの裏技わかる方いらしゃいませんか?
V2フル改造でV2AB
ググれよ…
地形適応や移動力をチームの平均じゃなくて
隊長機依存にすればいいんだよ
>>46 ハイペリオンが無敵になるな。ただでさえ使い勝手がいいのに。
隊長機が小隊員に足引っ張られる感じが嫌
そう思うんなら小隊組まなければいいだけ。小隊組める≠組まなきゃいけない。
単機の方がイイと思ったら遠慮なく単機で出せばいい。経験値がもったいないとか思っちゃいけない。
無理に両方取ろうとするからストレスになる。
ALL攻撃が便利すぎるのはどうにかならないのか
小隊攻撃の時に攻撃対象を小隊員ごとに指定できるようにしたらどうだろうか?
全ての敵にやられるとウザイから、スキル制で。で、ALL兵器は威力ダウンか数を絞るかする。
小隊システムでおもろかったことをいきなり書いてみる・・。
ZZ(inハマーン)のフルパワーハイメガをクエスに撃ったとき、
一騎のギラドーガが「自分が楯になりますっ!!」と言い放ち光の渦に巻き込まれて一瞬で散っていったのが印象に残る。
小隊を組んでるっていう事がこの何気ない展開を面白くしてくれた気はする・・・。
小隊組んでなくても援護防御は有るけどなんかこう・・
部下が身を呈して隊長機を守ったような印象が来たわけだが・・。
>>51 そんなことしたら、単体攻撃の立場が無くなる。
あと、いろいろ思ったこと
・小隊長をポンポン変えれるのはものすごく不自然。 (でも、やったらゲームとしてつまらなくなるだろうから諦め)
・小隊長が撃破されたら、小隊員の指揮(気力)が下がってほしい。 (是非とも)
・小隊ごとに移動重視、攻撃重視、狙撃力重視とかの陣形を組みたい (めんどくさいかな?)
・小隊長レベルみたいなものもあれば嬉しい
>そんなことしたら、単体攻撃の立場が無くなる
別にかまわないのでは?それに、そもそも単体攻撃とは運用目的が違わないか?
そもそも、小隊システムを本格的に導入するなら、戦闘システムや精神コマンドも
小隊システムに合ったものに改善すれば良いんだよな。
地形適応、特に空適応の有無による小隊編成の煩雑さは、苦々しいほどだった。
かといって、序盤なんてそれにこだわり過ぎると単騎出撃が増えちまって
小隊数が足りないし。
確かに
>>49の言う通り、小隊の形は取りつつ単騎出撃でも、PPや経験値を
諦めたら問題無いしな。
逆に、それが小隊システムの意義を薄めてる気もする。もしかすると、
単騎のデメリットをちゃんと考えれば、小隊のメリットももっと思い浮かぶんじゃ
ないだろうか?
そして、イベントでの単騎強制出撃も防げるかも。
小隊システムで気に入らない点を挙げよ!
1.敵小隊の雑魚ウザ杉
2.ALL攻撃持ってないユニット使えね
3.地形適応マンドクセ
他に何かある?
イベントで抜けたユニットを戻すのマンドクセ!という意見にアドバイス。
小隊ごとに固有の小隊名をつけてやる。
洩れの場合は精神コマンド別に小隊組ませるのが多かったから
「脱力持ち」とか「期待組」とか「補給部隊」とか「てかげんチーム」とか付けてた。
あと「FDS(ファイナルダイナミックスペシャル)小隊」とか「ガンダム主人公チーム」なんかも
結構分かり易くてイベントで抜けても戻すの簡単になったよ。参考になったら
試してみてください。ま、それでも地形適応はいかんともし難いけどね。
地形適応なんだけどさ、なんでもかんでも飛ばそうとしてませんか?
陸×4で組んだって、加速つかえば移動力9はいくんだし。
部隊で一番動けるチームを基準にするのはどうかと思う
小隊長狙いしかできなくて攻撃力激ヨワってのが鬱陶し杉。
FF完みたく一撃あぼーんでもいいので、もっと、こう、
自由度高くして欲しい。
・・・・つってっと敵は修理ユニットとかHP低い奴とか
ばっか狙ってくんのかなあ・・・
ニルファ攻略中は小隊('A`)マンドクセって
思ってたけど
MXやってると非常にあのシステム恋しくなる罠
ただでさえ援護システムが出てきたあたりから
敵に与えるダメージ値がまた減ってきてるのに
小隊システムまで出てくると更に減ってくる。
αみたいに派手な戦闘アニメを見ながら
スカッと進めたいのにタルさに一層磨きがかかる。
というかあんだけ派手なアニメしてんのにダメージ値がショボイと変だ。
戦艦とも小隊組めたいい良いのにな
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/01 22:00 ID:plJ1ju41
小隊システムは固定枠で自分の編隊を崩されなきゃ完璧なシステム
強制出撃を別枠にするのをやめてほしい
>>61 俺はあれで満足。 協力して敵を倒すのがメッチャ楽しいよ。
スパロボでここまで面白いシステムに出会えるとは思ってなかった。
単体攻撃と小隊攻撃の役割分担も上手くできてると思うし。
全体攻撃が僅かに強いと感じたけど、許容範囲内。
編成がめんどくさいけど、それを補って余りある面白さ。
精神も特に不満が無かったけど、あえて付けてほしいものといえば”小隊員全員に狙撃”くらい。
MXは買ってないからダメージのことはよくわからんけど、2αより満足できてる?
小隊用強化パーツ、または小隊移動用の乗り物みたいなのがあっても
面白かったかも。
で、小隊全員の移動力強化、とか、小隊にバリア機能追加、とか
通常の強化パーツとの住み分けを考えないとダメか…。
空を灰色にすると地上でも移動力落ちないってマジ?
>>56 ユニットの個性がなくなるかな。
たとえば修理ユニット入れるなら修理できる精神コマンドもった人を適当なユニットに乗せて小隊組ませて
後方に放置しておけば良いだけ。結局小隊システム=精神タンクシステムなわけだし。
後はALL攻撃もちのユニットと逃げるボス用の高火力援護持ちだけで十分でしょ。
高火力だけど装甲がやわらかいなんて機体だってバリア持ちが小隊に入ってればデメリットがなくなって面白くないし。
上でも書いたけど、マジンガー系やエヴァンゲリオン系、
マシンロボ系等のスーパー系は、
リアル系のように大量の量産機を一機で相手取るというようなシチュエーションが
取りにくい (原作でもあまりやっていない) ので、
単純に彼らの戦闘での実用性を高めるためと、
原作の一対一の戦いの雰囲気を再現するという2つの目的のために
小隊戦闘システムと、「デュエルシステム」を並立させる必要があると思う。
何でスルーされたかわかってないな
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 13:35 ID:rHKPRtnW
小隊システムでいくなら応援、祝福の消費をもっとあげた方がいい
そうすれば幸運・努力持ってるという存在意義が出るキャラが増える
加速持ちのように
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 18:07 ID:ZHaqrzsh
小隊システムの問題点
小隊員機として使うように設定された機体やパイロットを小隊長として使うと弱すぎる
プルとか
できるだけ多くのユニットを使えるようにとの配慮でできたシステムとはいえ、小隊員としてしか使えないのならあまり意味はないのでは
精神が使い放題なのも問題
何がめんどいっていちいち祝福や努力をかけなきゃ損するのが嫌だ
使い放題だからこういうことになる
もういっそ幸運、努力、祝福、応援、修行、伝授は廃止でいいと思う
ただの作業に成り果ててる
たくさんのユニット使えるようにしたいならSCみたいに撃墜されたら追加で誰か出撃できるようにすればいいんだよ
んで撃墜されても修理費とかのペナルティはなし
後で出撃するユニットは味方が撃墜された数に応じて気力ボーナス
んで敵の攻撃力や命中率も今までより高く設定する
さらにリセット不可(中断セーブをロードするとデータが消えるようにする)
これは面白いんじゃないか
消耗戦っぽくて
>>72 Ω <人それを糞仕様という
ヽ ^)
) |
/ |
.Ι L
リアル系の攻撃力設定を第四次か第三次並に設定してリアル系のみ小隊組めるようにしてスーパーロボをEX並に設定して小隊くめないって差別化してくれ。
そもそもが小隊ってみみっちいワクに押し込む事が嫌いなんだがな。全部の機体が平均化しちまって二次α、機体の個性なんて無かったし。どこが神のシステムなんだか。ただ楽で簡単だからいいってんだろ?バカくせぇ
>>72 >小隊員機として使うように設定された機体やパイロットを小隊長として使うと弱すぎる
今までよりはマシだと思う。
>精神が使い放題なのも問題
同意
>もういっそ幸運、努力、祝福、応援、修行、伝授は廃止でいいと思う
まあ同意
>たくさんのユニット使えるようにしたいならSCみたいに〜
入れ替わりじゃなくて、みんなで戦ってるって感じがいいんだよ。
>さらにリセット不可(中断セーブをロードするとデータが消えるようにする)
いつものクセでやっちゃう人多発するだろうけど、同意。
3%で落とされたとしても、指揮官としての責任感を感じれ。
そのかわりに、命中率から+−5%くらいで半分ヒットみたいなモンがほしい。
確かにニルファじゃ幸運コマンドは幸運と言えるようなレアな使い方じゃなかったな。
それより俺は興奮が欲しいよ
2ルファは簡単だったから気づきにくいのが問題だけど
どのシナリオも運動性MAXにしたνガンダムやビルバインで単機突撃して敵全滅
なんてのと比べると
出撃前に小隊の組み合わせを考えて
状況に応じて小隊長を変えたり援護したりできる
小隊システムは遥かにゲーム性が上がっていると思う
というかずっとスパロボやっててはじめてシミュレーションゲームらしさを感じた
いっぱい問題点があるのはもちろんその通りだけど
ラーニング廃止してほしい。
隊長が倒しても経験地PPともに小隊全員ちゃんともらえるか、分配するってのがいいと思う。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 23:25 ID:Dzv3poWS
>>72 撃墜って、リアルはともかくスーパーロボットの戦いとしてはどうかと思うぞ。
既に英雄譚がやってるし。
それと、シミュレーションRPGで自軍ユニット撃破のデメリット無しってのは
ゲーム性を損なわんか?
幸運・努力廃止は賛成。純粋に戦闘での利便性・役割で面子を決め難くなってる。
リセット不可ってのは確かにアリだが、上述のデメリット無しでは緊張感が出ない。
あと、必中の扱いを変えないと、必中持ちばかりが重宝されてしまう。
まあ、当たれば終わり、みたいな機体性能差があると、命中率だって0%以外
大して意味無いものになってしまうけどな。
たとえ10%でも当たる時は当たる訳だからな。計算だけではどうしようもない。
常に0%のエース機体しか使わないなら、やっぱシミュレーションの意味無いしな。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 23:28 ID:ZHaqrzsh
命中、回避のふたつだけじゃなく「かすりヒット」みたいな概念を入れたらいいんじゃないか
まず命中判定があって、これに失敗したら次にかすりヒット判定ってのがあってかすりヒットは通常の命中よりも確率が高いと
これならリアル系回避しすぎの問題も解決できると思うし、攻撃が外れたからリセットってのにも多少のフォローになるのでは
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/02 23:31 ID:ZHaqrzsh
ところでリセット不可にした場合HPが一定以下で撤退するボスはなくしたほうがいいな
幸運努力応援祝福はマジで廃止してくれ、めんどいだけ
集中も15〜20%アップぐらいに弱体化して欲しい
必中も一度のみ100%で十分
それにスーパーロボット系の必殺武器が使い易過ぎる
EN無改造で一発、フル改造で2〜3発撃てるかどうか程度にして欲しい
あとマス目を六角形にして欲しい、そうすれば直線型マップ兵器が斜めにも撃てるようになるから
>>80 以前、どっかのスレにもそれ提案された事ある。流れでスルーされちったけどw
技量に応じて、直撃100%ダメージとか大破80%ダメージとか
軽微20%ダメージとか判定出来ても良いよな。
あ、でも現行のパイロットパラメータの防御がこれに近い働きしてるかな?
で、これなら結果的に必中・閃きの重要度も下げられるし。
リアル系がスーパー系並みに活躍できるようになるよ。
あと、直撃時のみクリティカル判定も行われる、とか。
代わりに、スーパー系の機体性能・攻撃力自体は圧倒的に。
応援祝福が無くなったらサポ精神持ちの価値が下がっちまうじゃん。
ニルファの常に使える状態はどうかと思うけど。
じゃあ何か適当なそいつらに有利な新システムでも作る
サポートってのは本来戦闘における役割で果たすものだろ?
精神コマンドもしかり。戦闘で重宝する別のサポート精神コマンドを
用意すれば良いだけじゃない?
例えば?
小隊システムを前提にするなら、小隊全員に熱血の効果の「高揚」とか
小隊全員の命中率を上げる「投合」とか、より使い勝手の良い精神コマンドを
サポート系のキャラに振れば良いだけじゃない?
元々、幸運とかの精神コマンドがそういったキャラに振られてた根拠だって
無かった訳だし。
精神コマンドの命名は意味からだけで適当ですw
しかしなあ、そういうのがあると熱血必中持ちの価値が下がるんだよなあ、
凱に直撃なんか使わせないだろ、まあニルファでは直撃自体必要性薄かったけど。
俺としては応援祝福のコスト上げるぐらいで良いと思うが、
小隊前提なら応援祝福はいらないな、小隊員の努力幸運で間に合う。
これだと小隊編成の乱雑さはさらに増すけどね。
直撃よく使ったよ。
援護防御持ちの邪魔な小隊員潰す為に
>>89 熱血の上から
>>88の言う高揚を重ねがけできるようにすればいいじゃん。
単体の効果はダメージ1.5倍くらいにして。
必中も100%あたるのではなく命中率+50%とかにして、投合とあわせて使うとか。
キャラゲーにそこまでの難易度はイラネ
ただでさえ何十話も同じような戦闘繰り返すのに
元々お祭りゲーだし派手な戦闘画面でサクサク進めたいよ
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/03 19:36 ID:Go2Lduz1
戦術に幅が出たのは分かるけどそれを活かせるマップが無い
αシリーズとインパクやMXみたいな単発モノに分かれていくんじゃないのか
全部に小隊システム搭載されたらウザすぎる 一作ごとに入れ替わり、くらいでいいよ
正直好きじゃないなぁ、あのシステムは。
第三次からやってきてあんだけ「なんだこりゃ?」って思ったのも初めてだ。
途中から小隊組まずに一小隊に一機ずつ配置して戦闘してたな、小隊使うと逆に戦術の幅狭まるし。
まぁプレイする人が多くなれば様々な需要が出てくるから小隊システムについても賛否両論出るだろうしキャラ萌え目当てのキモヲタのために乳も揺らすし、ダラダラと長いだけで進化と謳う戦闘画面見せるんだろ
毎回、イベント出撃で招待が崩されて、その度に小隊組みなおし。装備変えてめんどくさい。
かなり組み合わせで悩む事体もあり相当の改善がないとシンドイ
無理して組む必要もない。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/03 20:43 ID:Go2Lduz1
スパ厨はうんこ
小隊システムではなく単機出撃にして戦闘中にスタックを組めるようにする。
おそらくそれだけだとシステム上15機ぐらいしか出撃できないので、
戦艦にユニットを搭載すると出撃していない機体と交換できるようなシステムにする。
これで編成の面倒臭さや強制出撃時の離脱などの問題が解決するぞ。
小隊システムが嫌いな奴は無理して使わなくてもいいし。
そんな事より俺は使えないユニットの解体がしたいよ。
全く使わないし弱いし、名前も知らないようなロボットは存在自体が目障り、
部品に崩して新しい強化パーツ作ったり出来ないもんかね。
そのくらいやらなきゃガンダム系列のポンコツ役に立たんだろ。
それか撃墜されたユニットは強制出撃でない限り修理するかどうか決めさせて欲しい。
どうせ脇役メカなんて自爆くらいにしか役に立たないんだし、そのくらい見せ場はあっていいと思う。
小隊システムは、脇役にスポットが当たる反面、
主役機の見せ場を奪う仕様だからな。
従来の楽しみ方が出来ない段階で、旧来ファンの中には
拒否るヤツも少なくないか…。
コスト制を導入してくれ
第四次はユニット売れたな
ジェガン売ってリガズイ強化したな…
うわなつかすぃ、MXもラストシーンだしリアル系は存外かっこ悪いと聞くしクリアしたら二週目じゃなく第四次久々にやるかー
好きなダンクーガ、ダイモス、F91がアレな性能だがw
第四次SならF91は最強のガンダムじゃん
分身、Iフィールド、気力制限ナシのヴェスバー
ロード有り、音源ファミコン並みの四次Sなんてやってられませんよ!
あのころはしゃべるってだけですげえ興奮したんだがもう慣れちまうと魅力がなw
でも四次Sだとダンクーガも使える機体になってるんだよなー。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/04 21:03 ID:x1e6Xgsx
スパロボにゲーム性求めちゃダメ
キャラゲーだし
でもゲーム性が良いにこしたことはないだろ
敵小隊をまとめて葬る快感
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 23:14 ID:U4FR2i3b
「ニルファでこうだったからイラン」という意見が多いが、欠点は改善できる事だ。
小隊というアイデアは間違っていないだろう。
ウザイと言えば使いもしない二軍ユニットが一覧にたまっていく方がウザイ。
小隊編成する時のユニット一覧のソートを、もっと色んな並べ方が
出来るようにして欲しいよな。
必要な時に結構どうでもいいのが並んでて、選びにくいのなんのって。
>>113 まあ、だけど「面倒だからいらん」という奴にはどうしようもないな
小隊システムのおかげで不死身の第4小隊を活躍させられたんで、
俺はこのシステム好き。
ジムキャノンやジムカスタムを最後までレギュラーに出来るなんてこれくらいだろ
>>104 コスト制の意味が分からんのだが、
小隊編成時のユニットコストなら既にニルファであったぞ?
それとも、金か?
ああ、オウガバトルみたいなコスト制か
確かに悪くないアイディアだけど
なんか金をケチったセコセコしたプレイになりそうだし
唐突に増援が登場して戦況がコロコロ変わるスパロボでは
出撃前に事前にマップに合わせたユニットを選択するなんて
(攻略本でも見ない限り)事実上不可能だから
あんまり相性はよくないかもな
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/09 18:41 ID:DkQnPJFr
スパロボのゲーム性ってめっちゃ味が薄くてやわらかいのになかなか噛み切れない特大ステーキみたいな感じだと思う
なんか冗長なんだよね
つーか、小隊システムじゃなくても良いからもっと出撃可能機増やせ。
総力戦とか、最後の戦いがなんとかとか言いながら、
半分以上は留守番してるって事実に激しく萎える・・・・
ゲッターとかマジンガーが出ないって戦力的にはありえない。
相手をなめるのも大概にしろ、と。
戦艦にのったら違うキャラを戦艦から出せるってシステムがいいなあ・・・補給って概念なくして
『うわぁ!アムロが玉切れだ!!一旦アムロを戦艦にのせて、クワトロだすか』とかやりてえ
戦艦から出撃すればいいのか
同時に出撃できる人数を制限して
てか、折角複数の戦艦登場するんだから
よくあるルート分岐みたいに
毎回複数作戦を同時展開すればいいんだよ
シナリオ上重要なキャラのみ強制出撃
それ以外のユニットは任意で配置
一作戦に必要以上の戦力で臨むから
無駄に感じちゃうんだろ
もちろん、全機出撃の超総力戦的マップもあってもいい
スパロボとGジェネのいいところだけ取り入れた作品はでないかしら
分岐の欠点は思い入れのある、もしくは使い易いユニットがばらけてしまう事だよな。
人によってはお気に入りが一体もいない状態でのプレイになる可能性も。
Gジェネアドバンスのスタックシステムと
>>122の案を組み合わせれば、
複数のユニット同士の戦闘が再現できるし、二軍行きのキャラも減る。
小隊システムよりこっちの方がいいな。
戦艦に戻った後、他のユニットと交代出来ないのが、ずっと不満だった。
何故他の奴はスタンバってないんだ?、と。
あと、弾薬の補給ぐらいなら、戦艦に乗らなくても横付けでも何とかならんか?
ガンダムは、ビームライフルとか射出でよく受け取ってたし。
移動だって、ガンダムチームみたいに百式とかがZにつかまって移動、
みたいな事出来ないかね?特に、小隊編成なんて事やらせるならさ。
何となくFF10の戦闘システムを思い出すな>交代制
実際スパロボに似合うかも
小隊のアイデアは嫌いじゃないけどシステムが練り混まれてないよなぁ
伝説のオウガバトルみたな編成システムにならないかねぇ
あれは金額とユニットサイズ等で制限してけど。
スパロボも修理/改造に費用かかるんだから出撃(に伴うメンテナンス)にも費用掛かるようにすればシミュレーションとして深くなりそうなんだがな
素人は放置になるけど、元々素人向けとは思えんしな
小隊制はずしてコスト制だけ導入しろよ
そうなると、一番コストパフォーマンスが良いのは、
ジェガンとかの量産機になりそうな訳だが…。
νとかサザビーってコスト高そうだよな。
>>128 空飛べるやつが小隊内にいたら荒れた地形の影響うけないんじゃなかったっけ
それとも陸がSだったらとかそういうのだったか
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/14 03:05 ID:o85nod9i
>132
うん。つまり資金を10もってたら、
コスト1のジェガンを10体だすか、
コスト5のνを2体出すか。
または5体と1体か。
ってかんじ?
1面あたり、
出撃数の上限じゃなくて、
コストの上限がきまってるわけか。
これならすんなり受け入れられそうだね。
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/14 04:07 ID:jdsO73hb
サルファって何?α3の事?
指揮官技能は小隊内全員に効果だったらいい
MXを30話まで終わらしたけど出撃制限15機だと
ゲッターやらマジンガーやらを使うことがないなー
煩わしかったニルファの小隊システムが今では懐かすぃー
>>134 納得してるところに悪いけど、激しく意味なくないかソレ
量産期マニアは喜ぶかもしれないけど、結局主役機の同時出撃数が絞られる事に変わりはないんだし
>>134 似たようなのは既に英雄譚でもやってるからなぁ。
今さら導入するとパク(ry
それと、1面ごとのコストが決まってるってのは、
結局出撃数の枠があるのと大して変わらんじゃないか。
コストの高い主役機をガンガン使いたいヤツには不評だろうな。
普通の人は、量産機なんて楽しめないぞ。
人にもよるが、量産機ごときは1機の主役機で
全滅させられるぐらいの性能差が、スパロボの
醍醐味の一つだからなぁ。
あと、ユニットの改造システムを無しにしないと
そのコスト制は意味を成さないな。
コストの安い量産機が改造で主役機を越えたら意味が無い。
改造度に応じてコストも上昇なんてやったら、
初心者にとって随分敷居が高くなるしな。
>>137 ニルファでも使う必要性なくなってしまったマジンガーやゲッターが、
小隊システムマンセーの理由にはならないと思う。特殊防御持っている
ロボやキャラがこれだけ増えたら、あいつらいないほうがむしろさっぱりする。
>>140 なんだかなあ、誰もゲッターやマジンガーの性能についてなんて語ってないと思うんだが。
>>137にとって、出したいけど枠がない機体の代表例がこの2機だっていうだけで。
それに、広域バリアなどの特殊防御を問題にするのなら、そっちのほうを問題にするのが普通だろうし、
ましてやマジンガーイラネなんて結論はありえない。
参入機体が多すぎるから削れという意味も含めて言ってるのかもしれないが、それは、
スパロボ自体の問題で、ニルファになって出てきた問題じゃないんでスレ違いだし。
あと、使う”必要性”が無くなったっていうのは、それに依存した攻略パターンで進めなくても
イイということだから、むしろ改善されたといえるんじゃないか?
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/14 16:30 ID:iqjzPm4f
戦闘シーンをなるべく飛ばしたくない派の俺としてはニルファの画面切り替えまくり読み込み
まくりで時間掛かりまくりが苦痛だった。小隊攻撃の被弾も一発ずつの間が空き過ぎでやって
られなかった。
とはいえ、MXの支援攻撃の描写はその辺の処理が大幅に改善されてたから、小隊攻撃の描写を
支援攻撃準拠で処理してくれたら文句なしだ。
MXの支援攻撃はアニメ的には妙な間が無くなったのはいいんだが
結局ダメージ値が数回に分かれて表示されるから
かかる時間的にはニルファとそんなに変わらんかったような気がする
おまえらこんなとこでくだまいてないで直接アンケ出せよ
寺田の目に届かないと意味がないだろ
小隊組むのが嫌なら、単機で出せば良いだけ。
文句を言うのはスジ違い。
>>145 小隊システムが練りこまれてないことを棚にあげて
開き直るのもスジ違いだろ
>>146 練りこまれてない以前に全否定ばっかじゃねえかよ。
嫌だったらスパロボやるなよ(笑
>>142 俺もデモ飛ばしたくない派なんだけど、やっぱ一切飛ばさないってのはキツいよな
読み込み時間を今の半分くらいにして(HDD対応とかで)
しゃべってから動くんじゃなくてしゃべるのと動くのを同時にして
あとアニメも全体的にいろいろ短くしてほしい
これならカットなしでもいける
ニルファは50話あたりまで一切カットなしでやってたけどさすがに最後までは無理だった
一切カットなしだと終盤1マップに4時間くらいかかる
>しゃべってから動くんじゃなくてしゃべるのと動くのを同時にして
>あとアニメも全体的にいろいろ短くしてほしい
スゲー同意
これだけで普通に売り上げ3万はあがると思うよ
PSP版は声ありだろうけど、良い意味で携帯っぽく手軽にやってほしいな
で、ロードみぢかく
そうだよな
カットつけるのもいいけど、テンポよく見られるような工夫するのも大事だと思う
アニメーションはいいけど、間がやっぱイライラする
嫌ならやるなよ、でファンなら済ませられるが、製作者はそう言うわけにも
いかないから大変だよなぁ。現に微量ながらもユーザー減っている訳だし。
ニーズには答え、新しいシステムも導入しかつ間口も広げる。
ALLあるユニットとないユニットの格差は精神コマンドで攻撃が
ALL扱いになる精神コマンドとかあれば少しは格差が埋るだろうか・・。
結局その精神コマンドがあるキャラとないキャラで格差ができるだけ
特別な描写のあるALL攻撃って快感だよな。経験値が偏りすぎるがついつい使っちまう。
デスサイズヘルやゼロカスなんかは斬りまくり撃ちまくり。グランダッシャー…は微妙かw
一方、画面には一機しか表示されず、他の機体はサブウィンドで食らってるだけのALL攻撃は
ショボーンだ。
攻撃発動
↓
一体目の敵に攻撃
↓
次の敵に攻撃
↓
次の敵に攻撃
↓
ってやってくれないだろうか。
全体攻撃は、最初に全機表示されるけど
結局その後は見た目的には一機しか攻撃してないんで
なんか不自然で中途半端なんだよな。
MAP兵器も最初のアニメはするが、その後何故かマップに戻って
適当な爆発があって一機ずつダメージ表示だし。
まぁ、そんなの一々見てたら長くなるだけかもしれないが。
シャイニングフォース3方式だね
シャイニングフォース3…
あ れ は い い も の だ 。
>>138 「主役機と量産機」じゃなく、「スーパー系とリアル系」の差をつけるためのコスト制なのでは?
リアル系でもエース級のユニットはコストを高くしないとおかしいだろ?
>>154 Dのコンボはそんな感じじゃなかった?
ビームサーベルで次々と斬ってく、みたいな。
中々テンポもよかったよ。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 00:49 ID:uRqPTDXh
原作でチーム組んでた連中はコスト不問で小隊組める様にしてくれー。
スカル小隊 シャッフル同盟 ZZガンダムチーム(プルプル除く)とか。
折角小隊組むんだから、仲間に連邦兵士Aとかホスィ。
量産機乗ってて、完全小隊員専用キャラでもいいから…
顔無し君が 大尉殿ー!援護するます!!! とか萌えちゃうし。
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 01:46 ID:vjryVhbJ
小隊システムだとEVAやエステどうなるんだ?
活動範囲限られたユニットは居るだけで足引っ張りそう→二軍
>>158 リアル系量産機、スーパー系補助ロボ…コスト0.5〜1.5
リアル系エース級、スーパー系ライト級…コスト1.5〜2.5
スーパー系ミドル級、リアル系巨大モビルアーマー類…コスト3〜4.5
スーパー系ヘビー級…コスト5〜
このくらいが良いんじゃないかと
基本的にコストが上がる程「(色んな意味で)強い」が、プレイヤーの運用方法や戦局の如何によっては
一概にそうとも言えないような感じで。
むしろコスト廃止してほしい
ニルファは4週したけど、結局最後までベストな組み合わせが
思いつかなかったし
コストがあると きっちり噛みあったユニット構成が無理になると思う
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 04:22 ID:6R7pqPlt
>>162 それだと作品間での強弱の差を今よりさらにはっきりつけなくちゃ
いけなくなるから、いろんな原作ファンが集まるスパロボでは難しいと思う。
小隊に組み入れることで隊長機にそれぞれのユニットに対応したボーナスがつく
(例)風雲再起を小隊に組み込めば移動力+1・エヴァなら装甲up・ゲッターだとそれぞれに対応した地形適応up
小隊パイロットも精神コマンド仕様不可で、ユニットと同じように隊長キャラにパイロット技能や能力値プラス補正がかかるようにする。
(例)NT→回避命中up、熱血系キャラ→気力上昇率up、超能力系→精神コマンド消費減、等
特定の条件を満たした小隊を組めばさらに追加効果(合体・換装や使用可能武器追加、攻撃力up、特殊台詞等)がうけられる。
(例)スカル小隊→射撃攻撃後移動可、マジンガ+ボロット+ダイアナン→対機械獣攻撃力up、カミーユ+フォウ→ウェイブライダー突撃
綾波+クワトロ+キンケドゥ→撃墜時一度だけ復活、竜馬+洸+一矢→スーパー神谷アタック、女キャラ+ボス+カツ→毎ターン気力減少
こんなかんじの小隊システムきぼん
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 04:31 ID:esbKRQU6
小隊はコストなしで3人1組のほうがいい
前1人、後ろ2人ね
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/16 04:42 ID:esbKRQU6
コストはないけどユニットのサイズによって小隊移動力が変化
これで完璧!
移動力、全体攻撃、精神コマンド…。振り分けるのメンドクセェ
コスト制ならこのくらい単純な方がいい
コスト1 小型機、量産リアル系、ボロット
コスト2 通常リアル系、スーパー系サポート機
コスト3 スーパー系、リアル系後継機
コスト4 複数乗り(大型)スーパー系
スパロボにコスト制はあわないよ、無意味になるか破綻する。
そしてイデオンと旧ザク、ガンバスターとボールが等価値の1ユニットとして肩を並べる状況が
またこの先永久に続くわけか…
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/17 03:23 ID:XXtNHXiY
そこらへんは小隊攻撃を弱くするとかでバランスをとるしかないかな
とにかくシンプルが一番だとは思う
>とにかくシンプルが一番だとは思う
だったら小隊システムが一番いらない
そもそも、小隊システムのユニット編成時のコストって、
ゲーム上どんなメリットがあったんだ?
ダイターンみたいにサイズが大きかったり、ユニット能力が高いユニットが
コストも高い傾向があったけど、もしコストだけ無くしたらどんな弊害が出る?
1つの小隊に強いユニットが固まったりしても、
その分、他の小隊が弱くなるだけだと思うんだが…。
数値的に弱いユニットにも利用価値が生まれる
ユニットに個性をもたせるという意味で有用
MXは出したいユニットが多すぎて困ったのでα3はぜひ小隊システムを採用して欲しい
>>174 ゲーム上の役割云々というより
主力メカとサポートメカを一緒に入れやすくする演出だろう
小隊システム実装のシリーズと
通常のシステムのシリーズを交互に出すのが理想
とはいえ、現状の小隊システムは問題があまりに多すぎるが
自分はラーニング関連(小隊員は経験値が少ない)が無くなれば現行でもいいや
確かに、小隊員は経験値が少ないって結構イヤだよな。
たとえあぶれてるとしても、控えが勿体無いユニットも少なくないし…。
この面だけ控え、みたいな編成も少なくないし。
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/21 12:04 ID:nLH5pmaT
('A`)マンドクセ
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/21 12:45 ID:vnODB4lH
つーか小隊システムってPS2でファミコン時代の基本システム使っている
スパロボの、免罪符みたいなものだから。あってもいいと思うけどMXみたいに
なければないで別に問題もないし。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/21 16:21 ID:0ZX1oIxh
もうめんどくせーからサポート機体合わせて一機にしてほしいな。
何度も言われてるけど改善必須だわ。
ニルファそのままではシステムとして浅い。
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/22 11:53 ID:kgT/rZUN
小隊のせいでニルファは糞ゲー
全体攻撃がない機体が2線級扱いになったり、全体攻撃では気力が上がらなかったり
というのはおかしいと思った。
小隊システムの影響で攻撃の威力も軒並み下がった
改めてニルファやってるんだが、今俺がやってて気になる点
・小隊の編成を考えるより、ユニットを探しだすのが面倒
・出撃するユニットが多いため、改造等をする時にやはりそのユニットが見つけにくい
・イベント出撃等で抜けた機体を小隊に入れ直すのをよく忘れる
・小隊攻撃の冗長さが戦闘シーンをONにする気を奪う
こんなとこかな。PCみたくキーボードで機体検索できればどれだけ楽だろうと思った。
でもMXを経てしばらくぶりにやってみると、小隊システムってのはやっぱいいシステムだったんだなーとも思う。
打撃力で劣るユニットも小隊員に支援攻撃が強いユニットを入れればいいし、
なによりお留守番がいなくなるのがいい。
あと経験値は隊長も隊員も平等にすべきってのは賛成。
小隊長でメインに使ってるキャラがラーニング覚えてないのがイヤで小隊長チェンジをほとんどしてない。
始めから平等なら隊長ユニットを状況に合わせて交換しまくってもっと多彩なプレイができるようになるかも。
小隊の編成をセーブできるようにして欲しい
強制出撃の後にいちいち直すのめんどくさい
小隊編成プランのセーブか。なるほど、面白いな。
で、編成面倒って人のためにデフォで原作どおりの編成プランを用意しておく、と。
小隊のせいで全体攻撃ないユニットの価値がないんだけど
ダイゼンガーとか全体攻撃なくなってパワーダウンしてるし
>>191 小隊のせいでっていうよりユニットの最強攻撃が全体攻撃になるユニットが使えすぎって点だと思うが
全体攻撃の攻撃力が大きすぎなのが問題
小隊全員で一体ずつ相手にするような全体攻撃は無理かな。
敵の反撃がどういったものになるか、ちょっと思いつかないけど。
敵の反撃も小隊全員で
それやってこそ小隊だよな
もう全体攻撃なくしちゃえよ
マップ兵器だけでいいよ
ALL攻撃をMXのダブルアタックみたいにすればいいんじゃないかな
特定の武器は弾数やEN消費が増えれば小隊全体に攻撃出来るようにすれば
ALL武器は、従来のMAP兵器並みにレア度の高いものにするか、
ダブルアタックのようにほとんどの機体に持たせるようにするか、
ALLアリならとにかく改善して欲しいところ。
もっとも前者だとニルファやった人にはかなりストレスたまるだろうから
採用するとすれば後者かな。
小隊5機編成 ラーニング廃止 キボン
小隊の価値って行っても特殊セリフの聞き逃しなくすくらいしかなかったしなあ。
敵側の防御がうっとうしすぎた。
機体ごとにHPを設定するんじゃなくて小隊そのものにHPを設定すればいいのよ
そうすればALL武器も無くせて( ゚д゚)ウマー
PCの戦術ゲームとかやっていると考え方は十分理解できたけど、手間がかかりすぎだったのが
かなりマイナスになってたね。マウスとか使えるように設定したらずいぶん楽なのにと思ったな。
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/24 14:07 ID:WTs3X5Bh
小隊組むと戦闘長くなるよな
結局ほとんどOFFで進めた
上の方にあったが
小隊あるならば、是非レンタル兵キボンヌ。
αをPS2でリメイク希望
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/25 14:18 ID:6IWAFOPu
精神コマンド多すぎて疲れまくり
携帯Gジェネのスタックシステムをパクれ。
サイズ修正廃止しろ
これのせいでジーグは原作イメージと似ても似つかないゴミクズと化した
昔みたいにマジンガー運動性30 バルキリー120とかで済むだろ
ジーグが弱いのはサイズ修正のせいだけではない
武器の威力、精神コマンド、有って無きが如き小隊長能力…etc
様々な面で冷遇されてたのが原因
小隊長能力を親分と同じ「格闘攻撃力+20%」にして
武器の威力をもう500ずつ水増ししてやれば、
サイズ修正を無くさずとも第一線で戦えるだけの強さは身に付く筈
とりあえず、リアル系の異常に高い攻撃力を何とかしてくれ。
オレの知る限り、フィンファンネルは原作であれほどの威力はないぞ。
単にオールレンジだから防御が難しいだけで、威力自体はただの
メガ粒子砲だったはず…。
代わりに、小隊組めるのりアル系だけで良いからさ。で、小隊攻撃の時は
威力が向上、と。
第3次のようにリアル系はだいたいMAX改造で攻撃2000くらいまで、スーパー系は強い機体で
3000ちょっとくらいまでって感じでいいと思うんだけどな。
もっとボス戦とか苦戦させてほしいし。
ていうか武器改造ってホントに必要なのかね?とすら思うyo最近
>>210 只のメガ粒子砲でも至近距離&直撃すれば充分沈むと思うが・・・
>>211 今更そんなショボイ能力なんぞ求めてどうすんの
>>212 本当に良く出来たバランスなら武器改造自体要らないかもな。
>>213 それはMS同士の戦闘の話。色んな機体が入り混じってるスパロボにおいて
メガ粒子砲程度の直撃では沈まない機体ぐらいあるだろ?
ましてや、ゲッタービームとかブレストファイヤーみたいな原作での一撃必殺技と
威力においてあまり差が無いというのもどうか、と。そういう事。
まあ、そもそもオールレンジ攻撃にこそ意味があるのに、地上で使ってる段階で
おかしいけどな。
>>214 熱血や魂などを用いても最大ダメージ10000以下まで抑えられたら、
ボスのHPのインフレを多少抑えられる。
>>215 君の考えだとリアルロボット運用する必要なくなるな。
EXだとたしかダメージは10000くらいでカンストしたような
ディストーションブロック装備してるみたいに
ラスボスのために最大攻撃力は設定されているようなものだから、小隊制を
続ける以上またラスボスHP50万とか100万とかになるか、最大攻撃力3万の
フィンファンネルとかが繰り返されるかどちらかだろう。ニルファなんか
最後に全機の合体攻撃と必殺技を使わせたいためだけのバランス設定だった。
F以前の作品ならともかく、今はあんだけ派手なアニメして爆発とかしまくってんのに
必殺技的攻撃でダメージが数千とか一万数千程度じゃ話にならないよ
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/28 17:35 ID:DwaPcHe0
>>215 それを言ったらスパロボ自体を否定してる
>>219 無改造の合体攻撃では、終盤はトンボでさえダメージがほとんどゼロという悪夢のような
インパクトの例もあるが。
222 :
215:04/06/30 03:06 ID:PGlQS3aE
>>216 そうか?
避けて反撃のリアル系と受けて反撃のスーパー系の攻撃力で差が無かったら、
逆にスーパー系の意義が薄れるだろ?
要は、とどめを刺さない削り役に徹する性能が良いんじゃないかって
言いたいんだけどな。
>>219 それはダメージのインフレによって錯覚してるだけだよ。
極端な話、各MAPのボスクラスのHPが30000〜50000程度で
ダメージ10000も出たら大ダメージだろ?
無論、通常武器の威力ももっと抑えないとダメだけどな。
ビームライフルで1000〜1500とか。
>>220 え?どの辺りが否定してる?
リアルとスーパーの役割分担として攻撃力の格差をもう少しつけたらって
提案してるだけだけど。
オールレンジの話は、ツッコミに対する予防線であって本気じゃないよ…。
お前みたいな老人はいらないんだよ
ブレストファイアー 3万度
ビームライフル 数十万度
そんな事言ったらマジンガーだってパイルダーに岩でも直撃したらアウトだぜ
強い弱いなんて話はいい加減にしてくれ
よし!こうなったら原作のスペックを忠実に再現したスパロボを!!
スーパー系強すぎだろうけどな
ガンバスターなんて単機で宇宙怪獣と戦ったし
それに比べるとMS系は50機くらいまとめて一ユニット扱いになりそうだ
>>226 ガンバスター、イデオン、真ゲッター辺りは禁止の方向で
パトレイバー最強伝説
ジーグの小隊長能力は「攻撃時にサイズ差修正無視」くらいがよかったと思うんだ。
>>228 イイな。野明、遊馬、太田、山崎、南雲を同じ小隊にして合体攻撃とか
パトレイバーの登場人物の名前なんて俺しか覚えてないだろうがorz
>>227 思ったんだがオーラバトラーやVガンダム系MSやジーグなんかは、ガンバスターに”搭載”
出来る大きさのはずなんだよな。ガンバスターのミサイルのサイズ考えると。
>>222 >要は、とどめを刺さない削り役に徹する性能が良いんじゃないかって
>言いたいんだけどな。
出撃枠に限りがある以上削る程度しか攻撃力のない奴は出してらんないだろう
スーパー系は1体か2体しかないならともかく
実際の性能とかで考えたら強さはともかく
MSとスーパーロボットでは戦場での役割は全然違うだろうな
リアル系のパイロットの小隊長能力を
小隊全体に作用する奴を多めにして、
精神コマンドも小隊に利く奴を多くする。
全員、ハマーンの持っていた小隊攻撃力UPの能力を
デフォルトにするとか。
スーパー系のくコストをもう少し上げて、
スーパー系が二体同じ小隊に入らないようにする
スーパー系の小隊長能力や精神コマンドは自分しか強くならないようにする。
こうすればバランス取れるかも?
強さを言い出すと誤解を招くな。
一般的なSRPGによくある役割分担をして欲しいだけなんだよな。
ただでさえ戦略性に乏しいんだから…。
遠距離からのサブ攻撃ユニット(威力高いが使用制限アリ) = リアル系主人公
遠距離からの支援攻撃ユニット(当然攻撃力は中ぐらい) = リアル系脇役
近距離でのメイン攻撃ユニット(遠距離はヘボヘボ) = スーパー系主人公
近距離でのサポート・壁役ユニット(攻撃力は×) = スーパー系脇役
みたいな感じをイメージしてるだけなんだけどな。
それなら現時点のスパロボで問題無いじゃん
一般的に、攻撃力の低い脇役系ユニットの出撃枠が削られる傾向がある。
攻撃力さえあれば良いや、みたいな。
最近だと、敵からほとんどダメージを受けない事も少なくないし。
修理ユニットの出番無いじゃん。
どう味付けしようと今の難易度では無意味
やっぱ難易度選択が必要かなぁ…。
ちなみに、難易度を求めてる人って、純粋に歯応えが欲しいの?
それとも難易度別のご褒美(隠し機体等)が無ければやりたくない?
ご褒美無しなら導入は簡単だと思うんだよ。
バイオとかみたいに最初に選択させれば良い訳だし。
経験値・獲得資金2倍の初心者モードとか入れたら、十分だろ?
ところで、小隊編成で前衛はスーパー系、後衛はリアル系、
みたいな縛り入れたら、編成自体は簡単にならないかな?
もちろん、そういう編成がしやすいように参戦ユニット自体を
考えてくれないとダメだけどね。
240 :
239:04/07/01 02:39 ID:9cyRSqF6
>初心者モード
あ、無論、敵のAIもバカにしないとダメだけどね。
難易度がユニットの強さだけだとストレス溜まるだけだしね。
・敵の耐久力を一桁落として下さい。疲れます
・リーチを3マス以下にして下さい。配置の工夫が全く成立しません
・回避が簡単すぎます。敵の命中が30%以下とか出さないで下さい
・マップが無意味に広すぎます。作業を増やさないで下さい
・イベントで勝手に配置を変えないで下さい。一周目は全く攻略の計画が立ちません
・邪魔なロボットが多過ぎますね。解体して金に換えられませんか?
・なんかプロ市民が団結して社会を荒らし回ってるみたいです。熱血さんは一人に
要望なんか書き始めたらキリがない
全く旨味無しじゃ萎えるが今のままではどうしようもないというか
いくら戦術の幅を広げても今のだと使う意味が無いのがやるせない
適当に動かしておけばクリア、無改造でも余裕ですじゃどうしようも無い
全滅技も簡単Lv99も楽になってるが張り合う敵もいないから時間の無駄
金&PPが余ってる2周目でもいいからHARD用意してくれんか_| ̄|●
>>243 ん?
何か気に触ったかな?
君がムキになるような点があれば指摘してくれていいよ
誤字
気に触る→気に障る
金とか敵のHPとかの物量の問題じゃなくて戦略を考えさせてほしいんだよな
インパクトの短いターン数でクリアすればスキルがもらえるのは
やり応えがあったが、敵をおびき寄せるとかの戦術を使う余地はなくなるわけだし
あえて「正解」を作らない、っていうのはキャラゲーとしては凄く正しい手法だと思うんだが
そうだね、まあそこでずっと作る側としてもジレンマが起きてるんだろう
回避簡単なのか・・・
10%以下の攻撃でもバンバン当たるじゃん・゚・(ノД`)・゚・
>>246 熟練度と集中力の両方を取るのに考えさせられたな
>>246 Dであった詰めスパロボの導入はどうだろ?
本編とは関係ないのでクリアする必要はないが、
そのかわりレアアイテム入手できたり、隠れ機体のフラグが立ったりする。
ガトーがサイサリス1機で連邦艦隊に突っ込んで、バーミンガムを含む
艦隊戦力の3分の2を核バズーカで消滅させるミッションとか、
ノリスの駆るグフ・カスタムで、シャトル打ち上げの時間を稼ぐために
1機で連邦相手に戦うとか。
量産型ガンタンクの砲火を建造物を盾にしてかいくぐりつつ、近づいて撃破。
08小隊の前に立ちはだかって「こいつは、エースだ…」とか呟かせてぇ。
熟練度システムがあるとどうしてもそれに拘束されるから最初に難易度決めた方が良いかも
自分で決めた難易度なら納得できそう
俺は小隊システム良かったと思うな
二軍の機体にも役に立つチャンスがあるし
ただ、面倒くさいとか不便な面はあった
これを改善すればOKだと思う
あとはALL攻撃、MAP兵器、小隊武器のバランスをもう少し調整すれば
かなりいいシステムだと思う
問題は小隊システムをうまく使えるようになると、
かなり簡単になっちゃうってことかな
いいかげん作ってる方も飽き飽きしてるんだろうなあ。
普通のSRPGのように、たとえ最強クラスのユニットでも4〜5体の敵を
相手にしたら、HP回復しないと殺られちまうようなシビアさは欲しいな。
あんなにサクサク避けられたら、序盤なんて修理の存在意義無いし。
>>255 お前はF完やってろ
もしくはインパクソ
>あんなにサクサク避けられたら、序盤なんて修理の存在意義無いし
リアル系でしかやってないん?
スパロボにシミュレーションとしての歯ごたえを求めるのは間違いだと思うんだが
デスアーミーに墜とされるマスターなんてバランスにしたら下手すれば暴動モノ
スパロボの敵はあくまで斬られ役
>>256 気持ちはわかるが煽り(・∀・)イクナイ!
スパロボは群がる雑魚をプチプチ倒していくのが一番楽しい
二番目に楽しいのはHP15000ぐらいのボスと、適当に手を抜いて
戦ってる時だ!
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/02 08:43 ID:REEH9hYz
本気で言ってるのかどうか分からんけど
ここのヘボプレイヤーの意見だけ聞いてたらそのうち敵はドローメとミニフォーだけになりそうだ
今のスパロボは池沼向けの難易度だからな
インパクトでは攻撃力低く盾もすぐ壊れて、ドローメの集団にいとも簡単に落とされたライディーン。
そういうのも嫌だが何も出来ずにポンポン墜ちてく敵ばっかりなのもどうかと、
もうあれだよ
ラスボスはHP100万くらいでHP回復大もち
命中率は400の攻撃力7500くらいで
小隊で他にこれの簡略版の護衛機3機くらい付けてくれよ。
つまりアレだ、ネオグラ3機が同一小隊にいて援護し合うわけですね
本当にそんなに敵ポンポン墜ちてくもんか?
フル改造してるんならともかく。
ギガノス兵とかもう、悲惨
電動の敵も相当やばかったような
「クイック・マネージャー!」
「ヌゥゥ、動けんッ!」
中盤までのこの展開はクソかった。
>>267 ある意味原作に忠実なんだけどなw
特に電童。
270 :
255:04/07/03 01:55 ID:4k68hIVX
オレが言ったシビアさってのは、F完やインパクトみたいな
ストレスが溜まるだけの未完成なバランスではない。
MDのシャイニングフォースTみたいな難易度って言えば良いかなぁ。
主力でも単騎での突入は命取りだし(囮などはアリ)、
かといって回復役でもボスの攻撃を1撃ぐらいなら
何とか(瀕死だが)耐えてくれるし。
そういう、色んな駒を縦横無尽に動かせるような
MAPとシステムバランスを希望したいだけ。
スパロボは前衛と後衛がはっきり分かれ過ぎてて、
逆に緊張感が無いんじゃないだろうか?
>>270 同じシャイニングフォース好きの一人として言わせてもらうが、
ああいうバランスってのは「同じ人間同士のファンタジー世界モノ」だからこそ成り立つものだと思う。
したがって、おまいのその理想を実現させるためには、まず参戦作品を徹底的に選り分ける必要がある。
主力、後衛、回復役といった味方ユニット及び敵ユニットの能力差を比較的小さめにしても
違和感がないような面子だけで統一させるように。
無論この場合、スーパーロボットとリアルロボットの共演なんてもってのほか。
>>257 ど〜ゆ〜暴動だか知らんが・・・
マスターだろうがアムロさんだろうが立ち回り方を間違えたら素直に堕ちて欲しいぞ
キャラが無敵でプレイヤーが放置されてるのはゲームとしてどうよ?
味方のインフレに敵が付いて来れて無いから雑魚を虐めるだけのクソゲーになってるんだよな
無改造でも無抵抗に近い形で死ぬ雑魚ばっかりだから強化する楽しみも薄れてる
かと思えばインパクトみたいなアホみたいに敵固くしただけの超クソゲー出すし
つくづくバランス取り下手なんだなぁと思う
例えばさ、フル改造Hi−ν+ハロにアムロを乗せたとして、雑魚からの被弾率が30%くらいあったとする。
この場合、ジュドー+フル改造ZZ+バイオセンサーだと被弾率は50%越えてくるだろう
とすると、ウラキやらシローあたりはどうなる?バニングやエマ、クリスなんかはどうする?
>>274 いや、そういうキャラの演出とゲームは別なんで
その例だと30%でも避け過ぎかな?
敵の間合いに入ったらこっちのターンで素早く仕留めないと大被害が出る・・・くらいの気持ちで
その誰でも単機突撃前提の考え方はどうにかならんか
何のための援護支援統率なんだか
どうしても好きな機体を突撃させたいなら超楽になった全滅プレイ&簡易Lv99とかもあるし
シールド等の効果で昔みたいに1~2発で死ぬ事なんて無くなったし
リガズィの撃墜されても安心ですよ効果も今じゃ大して魅力になってないから完全雑魚化してるし
>>276は
>>274へのレスね
同様に囮役が全くいらなくなった今じゃダンバイン系なんか悲惨
当たったらほぼ即死だけど雑魚相手なら無傷でそれなりに削れて対ボス用の技も一応あった
αぐらいだと火力が命だから弱くて原作ファンぐらいしか使わなくなった
4次のサーバインが射程1でも使えたのはビルバインの最大の弱点(即死)を改善出来てたから
今これ出してもカスそのもの
悪い意味でユニットの平均化が進んでる気がする
フル改造前提のバランスを求めているのか
そりゃヌルく感じるはずだわな
それは自分の好きな機体(突撃に向いてない機体)とかを単機突撃させて全滅させるプレイスタイルの前提って事だ
今の無改造でも余裕ってバランスが狂ってるってだけ
ピンポイントに効果的な改造をすればちゃんと通用するぐらいでいいよ
>>277 各ユニットを駒として捉え、それぞれがそれぞれの役割を果たした結果目標を達成する
このやり方に喜びを感じるプレイヤーばかりなら、その通り。
シミュレーションゲームとしてみれば、完全に破綻してると言い切ってもいいとすら思う。
しかし、スパロボは各ユニットにそれぞれファンがいるゲーム。
敵と大立ち回りをやる囮ユニットや、ボスに大打撃を与えるユニットのファンはともかく
壁役ユニットのファンは、あまりいい気はしないんじゃないか?
なんで壁役なんだ、といった不満は持つだろう。
(壁役ってのは大事な仕事なんだ、ってのは承知していても)
二線級パイロットのファンにしたって、
「そりゃアムロより下なのは仕方ないけど、もう少し何とかしてくれよ・・・。」という感情は当然持つはず
(改造・強化パーツの本来の目的はこの辺の救済だったんだろうけど、普通は一線級を鍛えるよね)
結局、原作における能力差は無視できないし、かといって「お気に入りを活躍させたい」という
ファンの気持ちも無視したくない。その答えが今の”ゲーム性無視の全員主役”って事なんだろうな。
あまりにも平均化され過ぎてその駒を集める事すら段々と楽しくなくなってきてる現状
一人で簡単に主役になれるならこんなに戦力集める必要無いんだよ…orz
原作ファンなら4次のダイモス断空我のTHE・ありえないみたいな性能でもない限りちゃんと使うよ…
誰でも最初の購入動機は自分の好きなロボが出てるからとかだと思う
ただその機体だけで進めるのは難しいから他のも使うようになる
最初は、「何コイツ、ダッセーww」とか思っていても
数々の戦闘を乗り越えるうちにいつの間にか他の機体も好きになってる
今のスパロボは原作&戦闘アニメファンの期待には報いているだろうけど、
スパロボファンの期待には…
>>282 >ダイモス断空我のTHE・ありえないみたいな性能
確かに第四次のその二体はあんまりだったな。その上エゥーゴ送りまである始末。
それでもダンクーガ使ったけどさ。だから、αで鬼になってたときは正直嬉しかったよ。
やり過ぎだろうとも思ったけれど。
>ただその機体だけで進めるのは難しいから他のも使うようになる
>最初は、「何コイツ、ダッセーww」とか思っていても
>数々の戦闘を乗り越えるうちにいつの間にか他の機体も好きになってる
それが理想なんだよな。漏れはWとか抵抗あったけど、今じゃ結構気に入ってたりもする。
ただ、こういう捉え方を全員に期待してはイカンだろうとも思うのな。
2chのスパロボスレ見てれば解って貰えると思うけど、スーパー系叩きが・・・。
結局、特定ユニットの使用を前提としてバランスとるやり方が許されないという
セールス上の現実があるから、漏れはシミュレーションとしてスパロボを捉えないつもり。
そう開き直ってるから、全員参加の小隊システムは歓迎してる。
懐古厨のグチスマソ
Gジェネやっててクロスボーンガンダムとやらがあって、
コイツだけはスパロボに参戦しないだろう、つーかこんなの絶対参戦してほしくない。
なんて思ってた矢先にニルファで出てきた時には落胆したが───
やっぱり未だに嫌いだよ…。
>>282 >原作ファンなら4次のダイモス断空我のTHE・ありえないみたいな性能でもない限りちゃんと使うよ…
そ れ こ そ ぶ っ ち ゃ け あ り え な い
使う気を起こす前に抗議ハガキに手が伸びる。
だから今はそういうのは殆ど無くなったから別に良いんだよ
ジーグみたいなのもいるが…
味方の殆どの機体は強化されてるけど敵はひたすら弱体されてるからビルバインとかの攻撃力の低い機体はデコイとしての役目すら失った
もうね
>>286 言ってる事が矛盾してない?
使えないんだったら全滅プレイとかLv99とかにしろって自分で
>>276で書いてるじゃんか。
ひとの好みに文句いっといて自分のお気にの機体は使えるようにしろってなんだよ。
>>287 それは単機突撃クリアの前提って言ってるでしょ
運動性EN武器をピンポイントに改造したビルバインだけでクリアは出来なくもないだろうけど、
当たったら終わりだしそこまで武器が豊富なわけではないから単機では削りにも時間かかるし、敵を削り切る前に弾切れかsp切れが関の山でしょう
必中も無いから切り払いしてくるボス級の敵にぶつけるには不安が多過ぎる
そもそもフル改造でもない限りは毎ターン集中前提だからボスを仕留めたりする為のSPの余裕はあんまり無いわけですよ
火力が全てのスパロボじゃこういう機体はいらないんでしょうけどね…
そのせいでファンネルやらハイメガやらも只の必殺武器化してるわけですが
>敵を削り切る前に弾切れかsp切れが関の山でしょう
補助GSライドー(大山のぶ代声)
火力が低くても戦える戦い方…まさしく小隊システムに求められるものだな。
とりあえず、そっちの線で進化してくれたら面白いかも。
>>289 >運動性EN武器をピンポイントに改造したビルバインだけでクリアは出来なくもないだろうけど、
>当たったら終わりだしそこまで武器が豊富なわけではないから単機では削りにも時間かかるし、
>敵を削り切る前に弾切れかsp切れが関の山でしょう
おまいの理屈だと、そういう性能でも仕方ないだろということにはならんか。
>>274に対する批判は何だ?普通に命中80パーセント出されるリアル系なんか
単機突撃とか以前にTHE・ありえないなんじゃないの。そもそも使いモンにならんだろ。
それがOKなら、威力のないビルバインだってOKしなきゃおかしいだろ。
それぞれの主役機はボスに対する一撃の強さを持つのは必須だと思う
避けるか耐えるかの継戦能力はそれぞれ違うだろうけど。
ゲッターみたいに一撃だけってのもありだし
>>293 >それぞれの主役機はボスに対する一撃の強さを持つのは必須だと思う
すべての主役機がすべての(他作品キャラを含めた)ボスに対する一撃の強さを有する、ってのは
少々やり過ぎの感もするけどな。
あくまで自分の宿敵に対する強さなら納得できるが
そういう意味ではニルファの小隊長能力「○○○への攻撃力+20%」ってのは
一つの解答だったのかもしれん
>292
単機で全ての敵を相手にするつもりなら自然な事でしょ>弾切れ
それまでに雑魚を消耗&倒して気力を上げて対強敵用の準備をするのが基本的な運用方“だった”
ビルバインは基本的にオーラ斬り以外は低威力でいいの
オールドタイプにしても昔みたいに悲惨なステータスではない&精神とかは恵まれてるからちゃんと役に立てるんだよ
成長システムのおかげでNTじゃない事もメリット足り得るようになったんだし
どうしても単機では不安な敵が多ければバニングを中心とした小隊(外伝の統率のイメージ)を組んで渡り合えるわけだし
信頼補正とかあれば尚良し
第4時のような微妙な難易度所望。
ごめん、こっちも何に突っ込まれてるのか意味不明_| ̄|〇
どの機体も色々な特徴が有るように(α以前のような)して欲しいって事
それでいて機体バランスはα基準で
敵があんまり弱過ぎるとその機体のポテンシャルが発揮出来ない→火力至上主義になってる悪い流れを断ち切って欲しいって事です
スパロボで必要と思うのが武器攻撃の多段ヒット。
現状、どの武器も当たるか外れるかしかなく一発の扱いなのが問題だと思う。
その結果、思ったよりも雑魚は固く、思ったよりボスは弱い。
それを精神コマンドや武器改造の攻撃力アップと異常なボスのHPで補っている。
そうではなく、多段ヒットの概念で、
例えば、現状と同じ武器の威力で、多段ヒットさせるとすると、一機を狙って、
ビームライフル(命中率80%×3)で、雑魚は、3発全弾命中で大ダメージとか。
回避率の高い敵は、ビームライフル(命中率45%×3)で、1発命中とか。
もしくは、弾を散らして3機に対して(×1)のALL攻撃にするとか。
併せて、精神コマンドの必中や集中は、命中率上がるが
威力は、補完した命中率に比例して下がるという様にすれば、
本来の武器命中率とパイロットの命中率にも価値が出て差別化できるだろし、
無茶なボスのHPも軽減できるはず。
(逆に100%を超える攻撃は、比例して威力やクリティカル率アップとか)
成長面では、パイロットのレベルアップや技能で武器の攻撃回数が増えて、
例えば、×1→×3になって、ALL攻撃できる様になるとか。
武器の例では、ファンネルの扱える数が増えていくとか。
例えば、装甲の薄い敵には低威力でも多段ヒットする武器が有効とか。
高威力で当たり判定が一つの武器は安定性があったとか。
そういう敵の能力との相対的な差によって、有効な武器が変化したり、
機体の特徴やパイロットの特性の部分で敵によって使い分ける部分を
増やして良いかと思う。
>>298 悪い、こっちが混乱してた。たださ、ビルバインの特徴づけで囮として特化した場合
当然その煽りをうける機体が出るよな(でなきゃ特化とはいわんし)。
そっちのファンはどうするよ?ってこと。ゲームバランスのために使いにくい機体になったけど
ゴメンネ。ですませるのってどうよ?
>>271の指摘も考えるとアレじゃないか。
>>299 面白そうだな、ソレ。問題は多段がありえないっぽい武器をどうするかだな。
あと、威力を補正するなら上限つけないとNTマンセーになりそう。
あまり複雑化するのはどうかと思うが、
多段ヒットの概念はいいかも
どんなに素早かろうが、必中使えば絶対当てられるからね・・・・
そうするとボスを手強くするにはHPが膨大になって装甲も硬くするしかない。
あるいは途中でど根性使うか・・・
回避力が高いことによって、受けるダメージ総量を
減らせれば、そういう特徴の敵や味方がつくれて、より機体のバリエーションが増えて
個性化できていいな。
>>299 そのシステムは命中確率が信用できない現スパロボでは激しく使いにくいんだよな
SP回復・ど根性・必中・集中・魂・MAP兵器持ち、精神使用する発狂ラスボスを作ればいいさー
>>299 ビームサーベルなんか丁度いい攻撃力かも
連続斬りって感じのスキルを操者に与えてな
ユニット同士の隣接の機会が増えてマップ上の戦術も広がる
・・・・素人考えだけど
で、その多段ヒットとやらの概念を入れると面白くなるのか?
>>305 試行回数を増やすんだから多少は確率を結果に活かせるだろ
・・・・根本的にゲームが面白いかどうかと言えば焼け石に水だけど
焼け石に水かけるのは効果てき面だよな。
たぶん第四次でスーパー系 リアル系に分かれたところから
バランスが壊れ始めたんだと思う
>>302 まあリセットゲーになる可能性はあるわな。どっちかってーとセーブするタイミングが
限られてるゲームのほうが安定しそうなシステムかもしれん。
ふと思った・・・
アムロ「カミーユ、ジュドー、行くぞ!」
カミーユ「はい!」
ジュドー「OK、アムロさん!」
三人「ジェットストリームアタック!」
小隊システムで合体技とかあるんだったらこういったお遊び的な
合体技があっても良かったんじゃないかなぁと思う。
>300
どの機体でもノーリスクで単機で平然と前線に立って戦うようになってる今のバランスでは削り効率の悪いビルバインもジムも生きのこれないって事
例えばビルバインはある程度安心して囮として使えるけど当たったら終わりだしsサイズで攻撃力低いしショウの射撃も低いから単機では効率悪いとか
不死身の第四小隊は単機では今一つだけどバニングの統率+全体の信頼補正+援護防御シールド防御でかなりしぶといとか
攻撃時は支援援護を駆使してかなりの削り能力を発揮するとかね
それだけだと見劣りする可能性も有るからモンシアとかは挑発等の重宝する精神を覚えるとかね
今のバランスは「どれも使える」ではなく「どれでも(どうでも)いいよ」みたいな感じだからなぁ
補給とか期待とかの神精神コマンドも敵が弱杉&味方の燃費良過ぎて大して使う機会も無いから相対的に弱体してる
燃費悪杉で有名な電童もクロックマネージャーとかはゲストのゲイオス軍団みたいなのがいれば大活躍だっただろうに
じゃあビルバイン小隊に援護シールド防御持ちを組ませれば(・∀・)イイ!
>>311のは小隊システム前提ではないだろ
集中かけた時の命中率0も鉄壁かけた時のダメージ10もかなり狂ってる
まずここからどうにかしろと
>>311 それなら攻撃時ビルバインは聖戦士で強化される格闘を使うのでビルバインの方が強い
ターンあけたときビルバインは被ダメ0、第四小隊はなんぼか喰らうのでやっぱビルバインの方がいいんじゃないか
というか敵の真ん中につっこんで反撃で削るなら
鉄壁必中、できれば狙撃高性能レーダー、バリア系強化パーツのボルテス等のほうがいいと思う
単機で平然と前線にたつのもスパロボだと結構集中して狙ってきたりするんで
せめて主役級はそれができないと誰を前線にたたせるのか
鉄壁でダメージ10になるのなんてマジンガーぐらいじゃないかね
鉄壁ってダメージ抑える事より気力上げに使っているから(特に序盤)
ダメージ10ってのは変えて欲しくないなぁ
ビルバインにわざわざ格闘で突っ込んで来る敵ばかりではないんだからsサイズで武器が強い訳ではなく、
ショウの射撃も大して強く無いから楽だが時間かかるし全ての敵に反撃してたらすぐに弾切れになる
そしてあんまり深追いし過ぎると少し攻撃くらっただけであぼーん
第四小隊は単機では回避低いがバニング統率範囲内での行動+重なり合う信頼補正によりかなりの回避と、
高いシールド防御能力+援護防御+ガードによりかなりのしぶとさを実現
攻撃時には支援援護により単体のビルバインを越える攻撃力
反撃時にはsサイズ格闘メインのビルバインにはまず負けないぐらいの削り能力
ボス相手には統率によるかなり強力な同時攻撃、反撃は不屈持ちが多いだろうから怖くない
全体的に消耗仕切って直接戦闘に参加出来なくなったら精神で最前線の囮を支援してその間に戦艦で補給
エースパイロットのように一機で戦うには心許無いが小隊単位ではエースを越える能力を発揮すると
でもMAP兵器だけは勘弁な
そんなバランス
どうしても単機で敵を殲滅したいならオールドタイプ向けの高性能機に乗せ代え、そしてPPで弱点補強+長所を更に伸ばして前線でチマチマやると
それと今の鉄壁は高性能過ぎるから効果半減かsp消費を増やさないと駄目だと思う
もちろん集中かけると常時0%みたいな糞仕様もどうにかしてからね
そうしないとエースの隣に最強の盾を配置してボスの攻撃すら殆ど効きませんよみたいな最悪の状況になってしまう
いくらスーパーロボットでも戦ってたら段々消耗していくぐらいのバランスでないとゲームとして成り立たない
ガンバスターなんかもMXのロム兄さんみたいにすれば完全無敵みたいな状況にはならないだろうし
バニング指揮範囲
□□□
□●□
□□□
普段の陣形
○○
○●
※仲間が隣合う所では信頼補正
MXのロム兄さんは装甲それなり回避もそれなりで盾+バリアとかなり無敵だったが
エネルギーはソーラーセイルでどうにかなるし
なんでビルバインは一機で敵の真ん中なのに第四小隊は四機で最前線なんだ
第四小隊がそれだけ活躍できるバランスなら
聖戦士はショウ、マーベル、キーン、ニー(一応戦艦になるのか)でいけばそれ以上に活躍するだろう
オーラバリアも高レベル切り払いもあるし
それにオーラバトラーの最強攻撃が格闘だからって射撃をクソ低くされてもむかつくんだが、ドモンじゃあるまいし
結局はより密集した配置になるだけで今までとやってることは変わらんのじゃないか
それともゼロカスに覚醒要員3人連れさせてマップ兵器で落としまくる類のを想定して言ってるのか
ロム兄さんっぽくってのは普段はシールド+バリアで無敵に近いが段々とENとシールドを消費していくから上手く調整すればゲームバランス崩すほどではないって事
もちろんガンバスターはほぼ回避不可
第四小隊を個性持たせて活躍させる為に考えたのに最初から強いショウとかにまでそこまでの補正付けたら本末転倒
でもビルバイン以外は射程短いのばっかりだからそこまで脅威にならんか…
統率持ちもいないだろうし
ショウの射撃自体はそこまで弱い訳ではなくMサイズMSと比べたら弱いぐらい
ちゃんと敵に合わせて改造か射撃上げとけば問題無く通用するぐらい
オーラ斬りは聖戦士補正が有るから段階的に強化される必殺技になれる
固まるのは特殊な例だと考えれ
あと何度も言うが小隊ってのはニルファのあれではない
ニルファ仕様だと弱ユニットの保護仕様ではなく元から強いのを更に強くするような感じだし
小隊の枠に入れるには不自然な機体もかなり多かった
あれでは今一つ実戦では使いにくいユニットを便利な精神タンクにするだけ
三行以内にして
はみでる
そういうことかい、わかった
第四小隊にそんなのがつくんだったらこっちにもつかんとおかしいぞ
ブレストバーンがあるのにブレストファイヤーはないっていってるようなもんだ
射程短いってのもね、ゼラーナは一応オーラシップなんだが
そりゃあゴラオンやグラン・ガランにくらべりゃ十分の一以下だし四機しかつめないけどな
ボチューンもオーラバルカンやフレイボム砲、ダンバインもオーラショットがあるといいたいがこのへんは確かに射程短くなるだろうな
統率もなぁ、そらショウにはないだろうが浮上後のニーにないのはなぁ
固まるのは特殊な例ってそれ系の技能は固まって発動しか思いつかんが
そして今のスパロボでもそういうのをいかすために結構固まってる俺のプレイスタイルは特殊だということか、普通の人は地形効果なんて気にしないのか
それとも孤高防御とか孤軍奮闘とか切り込み隊長とか対多戦闘とか一人でいると便利な技能も考えてるぜってことか
それとも一人でいるのが得意そうなやつには固まると不利になる特徴をつけるということか、よくわからん
そしてニルファ式小隊の話はしてないが
話がややこしくなってきた…_| ̄|〇
基本主張をもう一度
敵を弱くして味方が誰でも使えるように見せるのをやめて欲しい
カイザーの固さやビルバインの機動性はそれに追随してくる敵がいるから強く見えるのであって雑魚ばかりでは完全にオーバースペック
昔はパイロット含めたユニットバランスが問題になっていたがαで大分マシになってそれ以降もそれなりに改善されていった
エースパイロット(ユニット)と比較してキースとか旧機体や量産機が弱めなのは仕方ないとは思うのですが
それで不要な人材、使ってる奴はマゾとかになってしまったらそれもいかんわけで
そんな時に小隊補正とか色々考えて、どのユニットも個性を活かした戦い方が出来るようにして欲しいって事です
最近の寺田作品見てるとバランス取り放棄してるとしか思えません
援護に使用できる武器と出来ない武器を分けた方がいい
ジム:雑魚に50パー、ボスに100パー
ビルバイン:雑魚に0パー、ボスに20パー
でもビルバインは十分強く見える
正直マジンカイザーに1500とかくらわせる雑魚がいたら
スーパー系も戦艦も避けないリアル系も怖くて出せん
ZOCないからガンガン抜けてくるし
バニングはともかくキースの個性ったってなぁ
つまりは味方の能力の底上げをしてほしいってことじゃないの?全員コウ並ちょっと下ぐらいにとか
遠距離攻撃する人に隣接してたら何かしらアップする遠距離攻撃支援とかの技能をつけるとか
それで敵雑魚がエースにも10パーぐらい当ててきて、集中は消費50ぐらいか元からなし
ビルバインは1発で瀕死、うすいMSは3発、あついMSは6発ぐらいたえる、MSは威力を雑魚にはいける程度に抑えるとか
スーパーはさらに固くして雑魚には60パーぐらいあてる、必中は一回のみにして必殺を強く、エネルギー消費も120ぐらいで
ってそういうのがいいのか?個性をいかしたとか色々考えてとかいわれてもわからんぞ
ニルファに関してだが、主人公系NTキャラが覚醒と魂覚えるのがいけないんでねーの?
メインで使わない周でも結局覚醒目当てでリガズィとかメガライダーに乗せるもん。
主人公NTは熱血どまりで、OTが基本的に魂を覚えるようにすれば
まだルーとか使う気になるんだけどな。
……って、昔はこうだったような気がするんだが。
そういやニルファのハマーンは熱血止まりだったな
覚醒はあったが、それでも使ってたな
>326
ユニットとしての色付けは4次,Fの頃の方が出来てたって事
パイロットとかのバランスは糞だったが
例え雑魚の群れ相手でも何も考えずに単機で突っ込ませたら高確率で落とされるぐらいでないと…
そんなに簡単に無敵状態になれたらPPドーピングも特殊能力も援護も意味無いし
敵が2回行動しなくなった上に能力も落ちてるからバランス取り辛いんだろうけどさ
2回行動を無くしたのは相対的なスーパー系の強化でもあったけど
その影響をモロに受けたのはOTなのかも
外伝で、弱めな機体でも改造すると元から強いユニットよりも強くなるってのがあったがあれもどうかと思うわけで
でもこれはお気に入りシステムで解消できそうだけど
>>329 ユニットの色づけではなく全体の難易度の問題だろう
全体で攻撃するから楽なわけではないぞ4次やFは
それとむしろ昔のシリーズの方がビルバイン単機突入というのが推奨されてたし
逆にニルファなんかじゃ単機で戦わなきゃいけないのはメジャーではないし
プレイスタイルが違うだけだろ
F完なんかはNTかビルバインでよけ続けないと敵の攻撃でスーパー系(一部のぞく)でも数発で落ちるから
雑魚は必然的にリアル主人公以外近寄ることができなかった
そうそう、難易度の問題なんですよ
敵が雑魚ばかりでは、
スーパー系の高燃費でなかなかの威力の必殺武器も
一発屋の一撃も
ビルバインの機動性も
カイザーの鬼装甲も
ファンネルの長射程も
ハイメガの高範囲高火力も
超便利兵器クイックマネージャも
脇役パイロットの神精神も
全く活きて来ない
今の機体バランスならどのユニットでも(ちゃんと改造しとけば)ゲストのアホ性能軍団にも十二分に対応出来るし
それなりの強さの敵が多ければ必殺技を見る機会も増えて楽しいわけで
皆で協力してる感じも味わえるわけです
>>329はもう一度4次、Fをやりなおして見ることをお勧めする
どうも美化した記憶で書いてる気がする
4次やFはなぁ・・・あっちの攻撃の威力ありすぎだったよなぁ
よけられないと意味がなかった
MXは知らないがα外伝だと援護とかあって敵は結構固かったし、
敵も味方もいいバランスだったと思う。
α2での小隊システムだと個々のバランスはともかく、小隊を組むことで
味方が強化されて、随分と楽になってしまった印象がある。
>>329 4次やFなんてビルバインとかサイバスターとかでつっこんでたイメージしかないんだが
そういうバランスがいいのか
それにMXでもニルファでも何も考えず単機で突撃したら普通に落とされると思うんだが
ゼロカスやニューは改造しとけば避けるから落ちないけどさ、このへんがさっさと落ちるような設定って
要はボアザン円盤がアムロに40パーで当ててきたりするってのか
アムロに5パーぐらいだけど1発で3000はくらわす敵がうじゃうじゃいるようなもんだろ
それで鉄壁も集中もいやだっていうし俺が想像する君の理想のスパロボは
前でショウ(結構落ちる)とカイザー(3ターンぐらいはもつ)が囮+削り
ファンネルは長射程をいかして少し下がって攻撃(射程10〜11ないと移動後攻撃くらうかもしれん)
スーパー系は後ろにきたやつか挑発して後ろに誘き寄せたのに必中クロックマネージャー後タコ殴りそして次
ってかんじなんだが、カイザーの鬼装甲とビルバインの機動性とファンネルの長射程と
便利兵器(それほど便利じゃないと思うが)クロックマネージャーと脇パイの神精神はいきてくるな
どうでもいいがファンネルって近距離で使うもんだと思うんだがな
結局、避けるユニットと耐えるユニットが存在するからバランス調整が辛いんだよ
耐えるユニットはともかく、避けるユニットはリセットも出来るから・・・
戦闘時セーブ不可にすればリアル、スーパーそれぞれにちょうどいいバランスを作れそうだけど
避けるユニットは、下手に避け損なうとリセットの対象になる
現在の戦闘システムにも問題アリだな。
避け損なうと目も当てられないぐらいダメージ喰らうし。
α外伝以降の運動性はあくまで回避率だけに影響して、
ダメージ計算は装甲で見積もられるから
どうしても装甲の薄いリアル系が不利だし。
だって、命中率はあくまで確率だから、0%以外は
どこかで当たる時があるって事だし、かといって当たれば
その戦闘に限って運動性は無かった事と同じようなもんだろ。
その点で、装甲は1戦闘ごとに数値がそのままダメージ計算に
働く訳で、現状では一部の弱装甲ユニットを除いて、
装甲上げる方がやや得策かな。
その意味では、運動性が命中率にも響いた第4次やF完とかの方が
リアル系が存在意義あったのは当然か。
現在はスーパー系でも雑魚ぐらい必中無しで当たるしな。
もちろん、必中使わないと機械獣とかにすら命中が意外と低い
スーパー系にも不満あったから、そのまま戻せとは言わんけどね。
せめて、避け損なってもかすめるぐらいなら
ダメージ軽微ってぐらい出来ないかね?
肩や足に当たるぐらいならそんなに喰らわないだろ…。
最近、色んなスレで言われ始めてる直撃と部分ヒットの区分けを
そろそろ試してみても面白いと思うけどね。
命中率10%とか20%ならクリティカルの−補正が入るとか
回避し損ねて当たっても直撃はほとんど無くて、
相手の攻撃力の10%、20%分しか喰らわないとか。
リアル系が避け損なってもダメージが軽微ならリセット押す人が減ると思う。
で、こういった判定は精神コマンド使用前の命中率を適用するようにすれば
必中持ちだけが重宝がられる事も減るだろうし。
長文スマン
337 :
336:04/07/05 09:30 ID:MqQHhKr+
補足
イメージ的にはこんな感じ
リアル系:命中・回避高め 攻撃力・装甲・HP低め
スーパー系:命中・回避低め 攻撃力・装甲・HP高め
結果として
リアル 対 スーパー の場合
リアルの命中率高いので直撃もあるが攻撃力は低いので、
装甲の厚いスーパーとしては耐えられる。
逆に、スーパーの攻撃は当たり難いし、当たっても部分ヒットが多くて
リアルも耐えられる程度のダメージに抑えられる。
リアル 対 リアル の場合
お互い命中・回避が高いので、実際の命中率は
五分五分(ただしエース級は除く)の50%前後か。
装甲は薄いが元々の攻撃力が低いので、
直撃さえなければ耐えられる。
スーパー 対 スーパー の場合
お互い回避率は低く攻撃力は高いが、それに対応して装甲が厚いので
やはり五分。
上記のようなバランスになると思うだが…。何か見落としてるかな?
>332
美化してる訳ではない
少なくともユニットの色分けは今よりは出来てた(以下4次の話
基本性能はMk2の方が高いがガンダムはHM相手ならMk2以上に活躍出来てたし
Mk2自体も長距離武器が豊富だし後でGディフェンサーとの合体が有るんで地味では有るが強化されていった
GP01にしても高機動力+P兵器ビームガンで結構活躍出来た
信頼友情とかがそれなりに貴重だったのでメタスとかも活躍出来た
主人公機のゲシュペンストにしたって今のバランスから見ればカスみたいな性能だがビームコート+それなりの基本性能で暫くは十分に活躍出来るぐらいの性能はあった
途中ユニットの世代交代なんかがあったりして最初からいるような機体は後半になると息切れしてくる訳だがそれ自体は仕方ない事で
それを補うのがお気に入りシステム&愛ではないのかと
確かに当時のスーパー系&OTは悲惨だったが、それはα~外伝で改善された
外伝なんかは敵の2回行動を無くした上でどうやって敵の強さを表現するか苦心してた感じは有るが
>333
向こうの攻撃が強すぎるのではなく、スーパー系が柔すぎただけ
>334
その2機がやたら強く感じたのはスーパー系が軒並弱過ぎたから
どの機体でも戦えるがちゃんと改造しててもたまに落ちるぐらいのバランスが望ましい
ビルバインが集中かけて10%前後で
中ボス級の敵に対しては集中しても命中90回避60ぐらい(敵のタイプによるけど)
MS系が集中かけて20%前後
中ボス級の敵に対しては集中しても命中90回避70ぐらい
集中のコストは最低でも15ぐらいに
グレートが鉄壁かけて反撃した場合被ダメ700、防御で350ぐらい
中ボス級の敵の攻撃では反撃したら2000防御で1000ぐらい
鉄壁コスト30必中コスト20根性25ド根性50ぐらい
友情(昔の愛)は消費80ぐらいでそれなりに貴重にしておく
>334
ファンネルは移動後攻撃喰らっても良いの、重要なのはそのターンにSPを消費せずに安全に削れる事
リアル系は気力が上がらなくても戦い易いのが重要なポイント
マジンガーもある意味同様
あんまり気力が楽に上げられると相対的に上の機体と獣戦機隊とかの強さが薄れてしまう
ファンネルを射程の短いサポートユニット(展開しておくと攻撃時にサポートしてくれて命中上昇、それなりのダメージ)にして疑似小隊攻撃みたいなのにするのも良いかも
テスト
しかしこんな糞長い長文を書いた後で言うのも何だが
ラスボスを一撃で倒せたりするのもそれはそれで爽快なわけで
やっぱり難易度は選べた方が良いのかも知らん
>>338 色分けの例で序盤のMS群を持ってこられてもなあ
部隊にそいつらとマジンガー・ゲッターしかいないんだから
そいつらで戦えるような敵になっているのは当然なんだが
どうあがいても変わらんよ。
第4次の第5話くらい(レッシィが仲間になるところ)で、
初めてポセイダルのビームコート付きの敵が出てきて
モビルスーツ系のビームライフルが効かなくて「えぇ〜どーすんだよ!」
っておもって主人公機で攻撃したらビームコート突き抜けたぁーっ!!!
って展開が好きだったのにな・・・・。あとロフとか。水谷優子とか。サーバインとか。
性格熱血で男でスーパー系の時の、計都羅轟剣・暗剣殺の「斬!」の叫びのすばらしとか。
ラスボス前のいきなりな告白とか。シュウがラスボスルートとか。ゼゼーナンの影の薄さとか。
第3次とかやってないから地球人に感化さおったメキボスの事全然わかんない、とか。ねぇ?
Fとか4次で着たい特性が出てたと思ってる奴は
ガンダム系しか好きじゃないんじゃないかと・・・・
いやリアル系か?
今考えても命中に機体の運動性がモロに関わってくるシステムは謎だったな
あーもう、
スーパー系の機体とOTの性能は糞かったがユニットの個性は出てたという事
αでそれは一応その糞能力を改善したが、ある程度力が均衡してる相手でないと機体の能力と武器の特徴は活きてこない
外伝はそれを解決してくれたが、弱いユニットを改造した方が高性能機より強くなるという謎仕様になってしまった
それを解決してくれる可能性を持っているのがお気に入りシステム
そういう事だ
>>348 リアル=避ける
スーパー=避けない
そんなレベルのユニット個性だろ
その程度なら今だって差はちゃんとあるぞ?
MXの第16話くらい(アムロが仲間になるところ)で、
ナデシコのフィールド付きの敵が出てきて
モビルスーツ系のビームライフルが殆ど効かなくて「えぇ〜どーすんだよ!」
っておもってエステで攻撃したらフィールド突き抜けたぁーっ!!!
・・・なんつって
>349
まず第四次でもやってみなさい
若しくは外伝
>350
木連は良かった
数が少な過ぎたが
他のバリア持ち機体も交ぜたりしてもう少し面白くして欲しい
エアロゲイターがやたら弱かったのは宇宙怪獣を強く見せる為の演出だったんだろうか
>>339 例え雑魚の群れ相手でも何も考えずに単機で突っ込ませたら『高確率』で落とされるぐらいでないと…
って発言はなんだったんだ、キレそうだ、それとも別人か
こんなこというからビルバインの機動性やカイザーの装甲についてくる敵ってとこで
ショウが集中かけても80パーの雑魚やらカイザーが3000ぐらいくらう雑魚がほしいのかと思ったんだよ
だからファンネル部隊が移動後攻撃喰らって一撃死しないようにしなきゃなって思ったんだよ
要は脇役の能力を底上げして敵を強くすりゃいいんだろ
ビルバインが雑魚に40パーであたるんかそれで2発で死亡か
グレートが素で2800くらうんかそのつなぎ方やと雑魚にか中ボスにかわからんぞ、雑魚にやったらF以上に紙やんけ
下見たら中ボスの攻撃弱なっとるし、鉄壁の効果下げるんやったらちゃんと書け
リアル系はガンガンさける分十分強いわ、マジンガーは装甲2600とかいくしマジンパワーのぶん十分強いわ
獣戦機隊は全員熱血持ちプラス野生化で十分強いわ、気力あがりにくかったらほかのやつの使い道ないっちゅうの
雑魚に必殺技ガンガン使ってんのかおのれは
ファンネルはただ単に設定上遠距離というより近距離で使うもんじゃねえかってだけで特にスパロボに関係した意味はないわ
>>351 第四次は個性が出てたなw
スーパー系=カス
リアル=普通って
ショウが集中かけても中ボス級の敵に対しては結構な確率で当てられるし、雑魚相手でもたまに当てられる
集中しか持っていないからボス相手では無対策だと高確率で落とされるし敵によっては攻撃が当たらない&無効化される可能性も出てくる
基本的には高機動力を活かした囮兼斬り込み隊長だがあんまり深入りし過ぎると100%回避ではないからそれだけ落ちる確率も上がるし
遠距離武器はビームのみだから単機で削るにはかなり効率悪いしバリア持ちなら尚更
弾切れになるまで単機で相手してたとしても毎ターン集中かけてたらsp足りなくなって対ボス戦では高確率で死ねる
つまり完全に敵の攻撃を無効化出来る訳ではないが安心感のあるグレートでも活躍出来る
しかしマジンガー系でも装甲フル改造したぐらいで雑魚の攻撃は10、ボスの攻撃でも1000未満しか喰らわないんじゃ話にならんって事ドローメとかのやられ役相手ならそれでも良いけど
攻撃に関しては高燃費高威力の武器群&ボス格の相手でも必中で必ず命中&無効化される心配も無いから素晴らしいと
その代わり機動性は低い方だから前線に行くまでには時間がかかるとか
>リアル系はガンガン避ける以下略
それは敵が弱いから成り立ってる話
普通に改造(スーパー系なら装甲HPリアル系なら運動性)しただけで無敵状態になれたらpp成長やら特殊能力やらが意味無いわ
そうなってくるとαニルファMXみたいに火力が最重要になって結局2軍ユニットにその煽りが来るってわけ
昔は全力ハイメガやWR突撃が無くてもどうにかなってた
そもそも戦艦が落とされる心配が殆ど無いのでは戦艦から離れて戦う必要も無いから高機動力も囮もデコイもいらなくなってしまう
ファンネルの話についてはそう理解した上で話したつもり
スパロボに関係無いって事も無いし
>353
スーパー系が好きなら外伝やりなさいな
第四次はリアル系だけ(OT除く)バランス取れてたから
でも真ゲッターが最も輝いてたのは第四次かも
外伝は全体的にバランス取れてた
弱いユニットを改造すると主役機よりも強くなる謎仕様もあったが
バグと熟練度にも気を付けないといかん
それらに気を付ければ最高傑作かも
>354は>352へのレスね
中立ユニットで出て来て見境無く暴れ回るとかどうよ
うわあああ(ry
>>355 脊髄反射で煽りレス書いちまった、すまん
ユニットの個性なら今だって十分出てると思うんだ
問題は「何使ったって楽勝」っていうバランスにあると思うんだが・・・
バランスはどうやっても文句が出るのだから仕方がない。外伝とインパクトだって
他の戦術ゲームならけっこうある冗長さと難易度なのに、評価は散々だし。
2回行動は味方の強化というより敵の強さのバランスを取るために存在していた
どうしてもスーパー系が不利になるから無くしたんだろうけどそれで今度は敵をどうやって強く見せるか分からない
外伝のだとダルいとか文句出る(特にαが基本的な基準に有る人には)
インパクトは…
ラスボス戦にしても最近は必ず強力なお助けユニットがいるんだしもう少し強くないと…
ゲストの機体は一機が突出してる訳ではなく部隊全体が強かったから総力戦になって余裕過ぎて暇ですよみたいな事は無かったんです
そんな時にメキボスみたいなのが援護に来てくれたら超嬉しかったんです(微妙だったけど)
一機のみで対抗するつもりなら8回行動ぐらいしないと話にならんですよ
2回行動があるαならズフィルードのライフを30万ぐらいにしとけば捨て身で一撃死みたいな事も無かったんでしょうが
そしてエゼキエルとかの性能をゲイオス系ぐらいにしとけば一部のユニット以外暇ですよな感じは無くせたはず
雑魚系の敵の調整に関しては
もっとバリアを上手く使うと良さそうなんだけど
木連の機体は良い感じでした(少な過ぎますが)
>>354 だったら雑魚の群れとかいうなよ、雑魚の群れとかいうから
ショウを落とすドローメとかアムロを落とすボアザン円盤とかマジンカイザーを落とすザク2とか
そんなのがいる中でどういうバランス調整したらバニングが活躍できるのか真剣に悩んだだろーが
てーかボスに攻撃するのに集中ひらめき以上の対策って何があるんだ
援護はきかんし信頼補正なんてあるかどうかわからんしそれで60パーで1発落ちなら
ショウは雑魚散らしと幸運とどめ用になるぞ、まぁ今までもそんなもんだが
そしてアムロが20パーぐらいあたるならバニングは40パーぐらいあたるだろうからやっぱり使いにくいが
鉄壁30必中20使って1発で700も喰らってたらまったく安心感ないだろ
そして装甲フル改造以上の対策キボン、それに今でもボス相手なら結構喰らうぞ雑魚(少し強いの)も3桁は当ててくるし
一周目で防御にドカンとふれるほどPPあまらんしな
つまり敵を強くするとリアル系が回避する強みやマジンガーの耐えてマジンパワーの強みや
獣戦機隊の野生化+全員熱血の強みは無くなんのか、だったら今のままでええやん
PPだって必須能力つけたらあんま残らんし能力だって並んでんのみたら元から意味ないんばっかやし
その程度で無敵になれんのはリアル系の一部だけやし、戦艦離してていきなり増援来たら怖いし
今のままでも前の方いたら結構痛いし、修理系も落ちるし、ほかはともかく大空魔竜がすぐ落とされるのは納得いかんし
別に雑魚相手ならバニングでもいけるし、ボスも相手にできるほどでなきゃいかんのか
カツカツの戦シミュがやりたいんかバニングその他が活躍してほしいんかどっちやねん
>>360 ニルファはとっつきやすくするために難易度下げたのに
>敵をどうやって強く見せるか分からない
などというのは的外れな批判ですよ
何だかんだいって「俺に合う難易度にしろ」と言っているだけになってますよ
>>360 ああ、外道の極みと美しいの人は強力だったなぁ強力すぎて泣けてくるよ
さっきのバランスだと鉄壁のないスーパーとファンネルのないリアルと戦艦はとても前線にたてないのですごく暇になりそうですが
母艦はもう少し射程を長くして、装甲を薄くした方がいいと思う
母艦が結構堅くて便利なのが、簡単にしている要因の一つでもありそう
>>364 母艦はやられるとgameoverなんだから多少の装甲は欲しいかな
それまで(4次、F)が母艦なんて「運搬屋」だったから、ニルファのシナプス館長の活躍っぷりはうれしかった
>361
>つまり敵を強くすると以下略
何故そんな考えに至るのか良く分かりません
耐えれば耐えるほど底力ガードでどんどん固くなりマジンパワーにより更に強化される
獣戦機隊は全員が戦闘系の精神が使える
むしろこの特性は敵が強ければこそ活きてくるものです
大空魔竜がすぐ落ちるのもアレですが絶対に落ちないんじゃゲームにならんという事です
味方は戦艦が落ちなければ全滅しないんですから
バニング中尉云々の話は敵を弱くしてバランス取るぐらいなら独自の使い方を用意して戦えるようにして欲しいって事です
第四小隊メンバー全員不屈5で使用可能とかそんなんでも良いから
そうじゃないとキースの補給とかモンシアの挑発とかまで輝けなくなるんです
>362
シリーズ物の三部作目なのにそれもどうかと思いますが
基本システムすら完成出来てないのに新システムを導入するのも何だかなぁと
弱ユニットの救済として考えたのかも知れませんが裏目に出てますね
ジーグとかヤバいですし
αぐらいのラスボスが一撃で落ちるバランスが楽しいって人もいれば外伝ぐらいの手応えがちょうどいいって人もいるわけです
だから選択制
>363
そんな事無いでしょ
どの機体(パイロット含む)にも長所とか短所がありますから
後は好みです
>>367 そういう考えに至る詳しい理由は
>リアル系はガンガン避ける以下略
それは敵が弱いから成り立ってる話
等で熟知すべし
誰が大空魔竜を絶対落ちないようにしろなんて言ったんだ
ニルファぐらいなら結構痛いのよ、戦艦に金まわらんしバリアないしオールもモロくらうし
精神要員という独自の使い方があるじゃないか、挑発は俺はあまり使わないけど
友人はプルやダバやマサキのレベルを99にするのにすごく便利だと言ってたし(α以降じゃないけど)
加速(ニルファのみ)応援期待脱力補給激励はすごく輝いてるよ
つーか要は不遇すぎるんで脇パイを能力、精神でもうすこし戦闘向けに優遇しろと言うことだろそれ
基礎の能力があがらんと結局なにつけても使い道でにくいしな
集中ショウに60パー当ててきて鉄壁グレートに700当てる敵がごろごろいる前線に
ZZや鉄壁をかけないコンVやゴーショーグンを送りこむなんて僕にはとてもできない
スパロボはキャラゲーなんだから
戦闘バランスばっかりに力を入れるのもどうかと思ったり
小隊システムはたくさんのキャラや機体がいっぺんに出せるから結構好き
>>367 >基本システムすら完成出来てないのに新システムを導入するのも何だかなぁと
あなたの言う基本システムの完成とは何?
自分のプレイスタイルに合わないことを裏目に出ていると一般化するのはやめましょう
>>366 うちのシナプス艦長は「グランチャー殺し」の異名を誇ってました。
戦艦談義で思ったんだけど、最近のスパロボでは
EN切れもしくはHP低下で回復させる為に戦艦に搭載したこと無いなぁ・・・
優秀な無消費武器が増えたからかもね〜・・・
他にENの底上げ、機体の増加が原因かも
「栄光の落日」「アクシズに散る」みたいに消耗戦、持久戦でEN、精神Pケチりまくりたいなぁ
>>372 俺はエネ切れまたはHP回復のためにのせたことは結構あるが
>370
私が自分の主観で問題が有ると思っているように貴方も貴方の主観で問題が無いと思っているだけでしょう
αは2回行動あり改造は分割という以前から使われていたシステムで作られていたので機体間のバランスは比較的楽に取れていたようです
味方が全体的に強化されて数自体も増えたのでF完ぐらいの敵なら問題無く倒せるぐらいの戦力はあったんですが
逆に敵は全体的に弱体されてしまったので味方には戦力余剰が生じてしまったのです
それなりの能力の敵機が多数存在していればジャイアントロボのような燃費の良い機体も活躍出来たかも知れません
まぁシリーズ1作目なのでバランス確認用として、初心者でも簡単に楽しめるようにする為にもこれぐらいで調度良いのかも
α外伝は二回行動を無くした上でのバランス調整に挑戦して、色々な問題はありましたが敵と味方のバランスは取れていました
味方の戦力が減った結果でもあるんでしょうが
しかしバグ多過ぎ&読み込み長過ぎませんか
2次αは小隊システムという新しい物を導入しましたがメリット<デメリットだった気がします
小隊全体の無個性化と便利パーツ状態の小隊員、途中からほぼ意味の無くなる小隊攻撃、ALL武器の有無だけで機体の強さが決まってしまう等
それに加えて主人公によってはストーリーが今一つ練られていなかったりバグがかなり多かったりで全体的に見るとどうしても評価は下がってしまいます
それでも新しい事に挑戦する姿勢は評価したい
インパクトは敵が無駄に固かったです
MXは基本システムは確立していたと思いますが敵と味方との差が有り過ぎて大して活かす機会は無かったです
スパロボ初心者というよりゲーム初心者向けぐらいのバランス
これで初心者が楽しさを感じるかは正直疑問です
携帯機のは知りません
どの作品でも常に新しい事に挑戦するのも良いんですが、バグを無くすとかぐらいはしっかりやって欲しいものです
3次αは基本システムをMXとか外伝以上にしっかり作って
味方の超戦力と渡り合えるような強力な敵等も用意して
じっくりやり込めるスパロボにして貰いたい
>>374 そこで自分の方も主観と認めてしまってはお前の負けだと思うが
小隊になってもマジンは固い、アムロは避けて当てて射程長い
ブレンはそれ以上だが攻撃がすこし弱い、クロボンはビルバイン系
ボルテスはオールが便利、ダイターンは1発が強いのと対メガノイド
ガガガはそれなりに避けてあたるとちょいヤバいけど攻撃は結構強い
と個性はでてただろ、小隊攻撃も命中20パーあげるのに結構使ったし
技能があれば小隊攻撃でも結構強かったんで微妙に落ちない雑魚とかに重宝した
小隊員がオールにガンガンあたるのは嫌だったがな
バグ取りのつらさを知らぬ者め〜と冗談はおいといてバグもそんなに多かったか?
しっかりつくってとかさっきから曖昧すぎ、しっかりがどんなもんかが見えてこない
上で確立してるとかいっといてそれ以上にしっかりつくってだし
んで368は無視?特に一段落目とかさ
>370の何故基本システムに問題が有ると思うのかという問いに対しての理由を>374で書いたまでです
>370も小隊システムが良システムだと思う理由が有るはずでしょう
勝ち負けとかは知りませんが小隊システム他を導入した事により外伝で一応取れていたユニット間バランスが崩れてしまった感じは否めない
それほど多様な有効活用方が有るわけではなく大体パターン化されてしまう
小隊システムに合わない機体も多い
分離が無くなって何か損した気分
それが感想です
でもαシリーズにしては話のスケールが小さかったりしたので目新しいシステムが無いと売れなかったかも知れないし、
実際にやってみて見えてくる良点欠点が有るのかも知れません
実験台として2次αで使ったのは正解だったのかも
同様にMXはシナリオとか戦闘の演出の実験台だったのかも
>368のレスに対して反論は無いです
ただ消耗戦とかでないと輝けないユニットとか他もいたりするんでそれを踏まえた上で味方部隊に対してバランスの良い敵が要るのではないかと
味方母艦を直接叩いてくるような敵がそれなりにいれば2次αの針ネズミももっと活躍出来たかも知れません
>>364で母艦をもう少し弱くって言った者だけど、
Fとかでは母艦が弱すぎてまいったけど、αから多少と言うかだいぶ
戦えるようになって楽しかった。
ただ将棋で言えば王将なわけじゃん?母艦って。
もともとHPが多くて、それは当然だと思うけど、かつ単独でも
かなり戦えるとなると、守る必要がなくて楽すぎなような・・・。
母艦を集中的に狙う敵集団が出てきても、今だと鴨なだけだし。
だから母艦がHP多いのはいいけど、装甲値あるいは艦長の守備力
を多少下げた方が面白さが出るかなと。
母艦の重要度を上げるためには、各機体の燃費をもう少し悪くして、
補給に戻る可能性を上げるのもいいと思う。
そうすると、激励、補給持ちや、補給ユニットの価値も上がるし。
小隊の話じゃないなこれ・・・・
小隊の話だと、母艦小隊にも一機だけ直援機を置けて
いるといないのとでは大違いにするとか・・・
378 :
370:04/07/06 12:26 ID:g9wiG0Ng
>>376 私が聞いたのは
あなたの考える「基本システムの完成」とはどのような状態を指すのか?
ってことなんですが
それに対して今までの作品の批評などされても答えになってません
おまけに
なぜ問題があると思うのかとか小隊システムが良システムなどは言ってないのですが
勝手に妄想しないでいたただきたい
>378
敵を弱くしてどのユニットでも使えるように見せるのではなく、
敵も含めて味方の機体バランスがしっかり取れているというものです
外伝のバランスと比較した上で2次αは基本的なユニット間バランスはかなり崩れていました(外伝も問題は有りましたが)
小隊システムはそれをカバー出来るほど完成度の高いシステムでは有りませんでした
そもそもバランスが崩れた原因自体が小隊システムに有るわけですが
新しい事に挑戦するのも大事だと思いますが基本も疎かにしてはいかんです
MXのダブルアタック他は便利過ぎずそれなりに使えて良いと思いました
Dのコンボシステムとかも良さそうな感じかな?
こちらからも質問したいのですが、貴方自身は2次αの小隊システムをどう思っていますか?
まとめると、なんだかんだで2次αは新鮮味があって楽しめたけど
ちょっと…
という部分も多かったという事で
3次αに期待します
長文が無駄に多過ぎて訳が分からなくなってまいりました
>>376 勝ち負けはね、一応バランスについて言い合いやってるんだから客観的なとこから見たもんだってやっとかんとちょっとまずいよってこと
368に反論ないってことは脇パイを使えるようにってとこは
脇パイに便利精神のみでなくもすこし戦闘用の精神、能力、技能を持たせろってことでいいんだな
そしてラス面近くではグレートに2800あててショウに90パーあてるのが雑魚で5〜10体でてくるような難易度でいいんだな
そして
>リアル系はガンガン避ける以下略
それは敵が弱いから成り立ってる話
もこれでいいのか、ホントに、訂正とかないのか、訂正してくれ、下の行を
「それを引き立たせるのに敵がある程度強いことが必要」ぐらいに訂正してくれ
味方母艦を直接叩く敵なんて勘弁してくれ、ピート君あたるのよ、ガンガンあたるのよ
博士はのってて指揮とってるくせに精神使ってくれないし、ZOCはないし
稼いだ資金はロボットの方にまわるしそもそも装甲そんなに高くないし、ブレンもつかないし
はじめの方ドリルも包丁も替えの頭もないし
すっかり、スレタイと剥離した内容になってきてるなあ。
個人的には、小隊システム入れるなら信頼補正が欲しいな。小隊全体の士気に影響して、例えば小隊攻撃の時に影響したりとかして。
原作知ってればそれに従ったキャラ関係を意識したり、原作気にしないでスパロボ内におけるキャラ関係で小隊組んでみたりとかね。
>>383 いいなそれ
個人的には小隊員はALLに対する防御力を上げて欲しい
>382
ちょっと極論過ぎました、すいません。
理想例として、例えば大空魔竜ボ(ポ?)リューション状態ならボス級含む敵の総攻撃を受けるような場所で放置してても鉄壁を使えばまず落ちる事はないぐらいの
でもずっと放置しといたらジリ貧になる
そこで近くのコンバトラーを分離させて回復させてその後また合体させるとか、
メタスとかを戦艦から出して回復させるとか
それでも間に合わないようなら信頼
本気で危険な状況なら友情を使うとか、
もしもの時の為に事前にsリペアを付けとくとか
そのへんのバランスは外伝のが取れていた気がします
>>383 同じ作品で組むとどれだけとか、長く同じチームにいるとこれだけとか
そういうのはいいな。
でも下手するとサカつくみたいに信頼関係で船がズタボロに・・・
金くれ金くれうざいよラゴ(ry
バランスについては
やられ役は雑魚でいいが他をもう少し強く、バリアももっと
個性が出る能力、技能
脇パイを技能のレベルが高い、レア技能をもつ、信頼補正が高い等使い道をだしてほしい
小隊については
戦闘機に分離したい
信頼補正とかほしい
小隊攻撃のテンポが悪い、終盤あまり意味がない
組むのがめんどくさい
その他
リアルロボットレジメントの2をだしてほしい
ってとこか
>小隊攻撃のテンポが悪い、終盤あまり意味がない
1体に付き3000〜5000の追加ダメージが最大でx3だぞ。
9000〜15000の追加ダメージは熱血一回に相当する。
かなり重要だと思うが。
>>388 しっかり改造してその威力だろ?
普通にやってたら三人合わせて3000から4000程度が限度だろ
MXの支援攻撃みたいに、小隊長の攻撃力もアップっていう仕様にしたらいいだろうな
2〜3週目には小隊員も改造する余裕くらいあるべ。
>>390 いや、一週目の話じゃないのか・・・
小隊攻撃の真価は援護防御させない これにつきる
>>391 小隊攻撃全部外れても援護防御外せるからな
つまり小隊組まない機体は自動的に単独で出撃可能とかになればいいんだな。
小隊組めば出撃枠1つで4機分、小隊組まなければ自動的に1つで1機分で
リアル系だけが小隊組める方が、楽そうだけどな
>>394にファイナルダイナミックスペシャルを食らわせてやりたい
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 02:11 ID:N1/C/Had
小隊を導入した最大の理由は、
ジムでもイデオンでも出撃枠は同じ数消費するという問題をどうにかするためだと思うんだ
もっと単純な解決策がありそうだけど
もうメンドいから「小隊」っていう単機を作ればいいよ
武器は「連携攻撃」一つだけ
機体能力は各自の平均値を取る
戦闘アニメはそれぞれがパラパラとバルカンを撃ってるだけ
ボイスカット
後は他のロボットと同じように運用すればOK
リアル系だけとまではいかなくとも
リアルとスーパーではコストにもっと差を付けて欲しいな。
ダイモス+ガルバー(+補助リアル系一機)で1小隊埋まるくらいで
改造したエース機がよけたり攻撃ダメージゼロでやれやれと思っていたら、
小隊機の無改造のメタスやガルバーが落とされてて唖然。
あれがすごくいやだった。全滅プレイで資金稼いでも全機改造なんて無理だし、
武器改造を優先しないとダメージ600とか800とかぶん殴りたくなるような攻撃力だし。
あれなんとかしてくれなきゃMXスタイルの方がいい。
たまにはいいけど3次αは小隊無しのほうがいいな
俺はあった方がいい
小隊組むときってなんかフルコスト使い切らないともったいないような気がして
ついつい対して育てる気のないキャラも入れちゃうんだよな。
サルファでは2機で組んだりしたら、なにかそれなりのメリットとか欲しい。
4機で組んでも1機でも変わらないってのがなんかヤダなぁと思う。
経験地分配制にするとか、数が少ないほうが機動性と回避率が上がるとか、
仲間&恋人キャラのみでを組ませると能力が上がるとか、いろいろ出来ると思うよ。
まあ、でもそれはそれで同作品キャラしか組まなかったり、
結局一部のキャラしか使われなかったりして弊害はあるかもね。
スーパーロボットとか、広域バリア持ちの小隊長が小隊員を全体攻撃から
守ってダメージを一手に引き受けるとかあれば、すぐ落ちる小隊員問題もどうにかならないか?
>>401 小隊システムが未完成なのを棚に上げてそれはないだろう
色々まずい点はあったけど、
それでも小隊システムはあったほうがいいと思ってる
α3では改良したシステムを期待する。
ALL攻撃のバランスと、
α2よりさらに小隊員の個性が発揮できるような感じで・・・・
あと利便性もかな
小隊長が一回の戦闘中にコロコロ変えられるなんてアフォなのを無くして
小隊員の小隊能力がその小隊に全て反映されればそれでよし。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/09 20:53 ID:bfzgBAFs
>>406 勿論それは承知してる。ただ、プレイヤーのスキルで賄うべき部分まで
システムの不具合だというのはどうかなと思うんだ。
>>400の例だと、かく乱使うなり集中・鉄壁使うなりすればいいわけだし、それで足りないなら
装甲系の強化パーツも装備させればいい。広域バリア持ちを同じ小隊に組み込むのも大事。
PPは地形適応・回避の上昇に充てる。
ボス相手ならひらめき・不屈でしのぐなり、この辺持ってないヤツは対ボス用の小隊にはいれない
といった方法で対応すればいい。
グレート、真ゲ、カメルーン小隊を重用してた俺にとっては小隊長変更は無くなってほしくない
オール対策はあまったチョバムつけまくるとかオール使うやつに近付かないとか
近付かんといかんようなのにのせるのはプルやフォウにするとか
そういやキースはひらめきも鉄壁も集中もなくて使いにくかったような、アムロの小隊にいれて射程外から攻撃してたな
四人いて防御できればボス級の攻撃でも二、三発は耐えると思うけど
けっきょく面倒くさがりが不満をぶちまけてる様な気がするんだがどうよ?
いっそ、単騎によるALL攻撃は無くなってもいいんじゃない?
小隊へのALL攻撃は、同じく小隊での一斉攻撃でのみ可、とか。
つまり、小隊員同士でタイマンさせるような形かな。
これなら小隊員の攻撃力を減少させる仕様も要らないでしょ。
で、そうすると、単騎で小隊組んでると余った相手の小隊員には
ダメージ与えられないってデメリットも付けられるし、代わりに
単騎小隊は回避率の補正あり、とかメリットも付けられるし。
メリットだけ、もしくはデメリットだけってのは不公平だからね。
こっちからのオール攻撃は特に文句でてないと思うが
サンダーブレークとかオールで納得だったし、ファイブシューターが一セットでオールなのはアレだけど
それにそうすると当然雑魚小隊がガンガンオール使ってくるんで
集中がない微妙なリアル系とか鉄壁がない微妙なスーパー系とかにはさらにつらくなるような気も
単機の場合小隊員のことを気にしなくていいってのはけっこうな利点だと思う
単騎派が損しないようにするためには、まず出撃数の上限を
小隊数ではなくコスト総数で決めるようにしなければ。
プレイヤーによってはリアル系単騎50機出撃、なんてことにもなりかねんがw
インパ糞の15話ぐらいでレベル50のマスターが出てきたときは泣きそうになった
頑固一徹のせいでHP減ってくると熱血シャイニングフィンガーでダメ300とか
そういうバランスが面白かった
倒せるのかそれwwww
小隊システムがあると、ALL攻撃とかも出てくるんで
攻撃力(というかダメージ値)が全体的に低くなるのがちょっとなぁ。
アニメだけ派手派手して、HPウン十万のボスにダメージは数千とか1〜2万とか勘弁。
とりあえず小隊の枠を5体にしてくれと言いたい。
W5人とかで組めないし、そのせいでコンVなんかが分離できないんだろうし。
>>420 出撃枠増えてもW5人は移動力と適正の問題で組む事はなさげ
小隊が5機ってのはありとおもう
バランスはいくらでも取れるし
ただもう少しスーパー系のコストを上げてもいいと思う
コンVとかは分離状態で一ユニットにすれば
まあいろいろと文句でるだろうが、誰の能力使うんだとか
コンVにアグレッシブビーストみたいな武器付けとけ
分離した状態で小隊組めたら下手するとバトルジェットしか使わなくなるかもしれない
もしコストのバランス的に通常システムでの実現が難しければ、
原作どおりのチームの場合だけ特別なコスト計算で組めるようにして欲しい。
>>420 合体機の分離はもう今後アタック攻撃技以外やらないって事らしいぞ。
>427
そうか・・・・残念
あの分離状態こそ原作の再現でいい所なのに・・・・
でも容量的に大変なわりに、皆使わないし、要望も少ないんだろうな
大規模な作戦時だけ小隊制で出撃するようにしようぜ
>>421 実際組むかどうかは別として、お遊びでそういう組み合わせができないのは悲しいかなーって思って。
小隊攻撃でクロボン3体が並ぶと燃えるのと同じ感じで。
初期配置の数はユニット数でなくてコスト合計
↓
とりあえずみんな単機で出撃
↓
Gジェネアドバンス風に小隊組む(散開もあり)
↓
ドンパチ
ただし「小隊長」技能があるユニットに重ならないと
小隊組めない、とか?
たしかに
>>165みたいなのは見た目にしても良さそうな気がするな。
4機ってあの四角陣形がかっこ良くはないと思う。
マジン・ゲッターはいらない
>165見て考えた
スカル小隊
前 フォッカー
後 輝 マックス
2軍 柿崎
スカル小隊(フォッカー没後)
前 輝
後 マックス ミリア
2軍 柿崎
それか>165にもう1機加えて
前1(隊長)
中2(僚機)
後1(補佐)
の4機1小隊というのは?
これなら08小隊ができるぞ
>436の悲劇も防げる
ニルファのとき
8番の小隊は08小隊と名づけて
使わなかったぜ!!
小隊システムとは違うけどスクコマの時の
味方ユニットをマップの外で戦わせるシステムは良かったなあ。
戦闘中にその選んだパイロットの声をBGM代わりに聞けた。
「敵機がそっちにいったぞ!」「すまん、撃ち漏らした!」みたいな台詞で
敵の出現位置とかを教えてくれる上、敵にある程度のダメージを与えてくれた。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/07/29 23:20 ID:TJieLp/M
あげ
「東○一郎の歌」
一番
白い校舎の 友が丘
今日も 東がぶちキレる
ルール無用の宮台に 狂気のナイフを突き付けろ
ゆけ!ゆけ!アズマ!
東○一郎!
二番
バモイドオキの 神様に
ジャリの 生贄捧げます
俺の聖地だタンク山 知恵遅れの首を斬る
ゆけ!ゆけ!アズマ!
東○一郎!
三番
俺も今では 塀の中
親に叫んだ 「ブタ野郎」
早く来い来い世紀末 どいつもこいつもアングリだ
ゆけ!ゆけ!アズマ!
東○一郎!
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/08 21:03 ID:8RVfTZKS
小隊モード、慣れるまでに時間かかった
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/09 00:30 ID:7SlB977+
少隊モード自体は面白いと思うけど、要は普段使わないキャラを
使わせたいだけの物であるし、α2の仕様じゃめんどくさいだけ。
特に精神コマンド要因として祝福、応援とかを使えるキャラばっかを
いれることになって毎戦闘ごとにそれらを使う羽目になってめんどくさい。
つーか、祝福と応援なくせ。信頼もいらね。補給ってなんだよ?精神コマンドか?
あとは強制出撃をする時は少隊ごとにしてくれ。毎度毎度、組みなおすのが面倒だ。
全部既出。
まとめてくれたのか?
機体コストの廃止、小隊単位で強化パーツの装備、強化パーツの一括外し、1小隊2ユニット制
このぐらいが丁度良いと思う。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/09 08:44 ID:zw9PNTgU
携帯機と小隊制は相性がいいと思うんだよね
GBA版は無理っぽいからPSPの新作は小隊システム復活させて欲しいな
そこで小隊セーブ機能ですよ
>>446みたいな人は従来どおり幸運・努力系はボス相手だけに使うプレイしてみたらいい。
それでも全然困らないから。
わざわざ無駄な面倒しておいて頭にきて、無くせとか言われても困る。
小隊セーブ機能はいいな。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/09 17:20 ID:zw9PNTgU
小隊とかなんやら言う前に、敵の精神コマンドいらねーだろ
反撃フェイズで小隊攻撃、小隊攻撃で全体攻撃
小隊内の味方も援護攻撃、反撃時に自由に小隊長変更
できるようにして欲しい
ぬるくなるとかいう奴は使わなきゃいいわけだし
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/09 18:10 ID:KGJRjOf9
>>452 別に困らないけどSPが使えちゃうと、とりあえず使わなきゃ勿体無いから
雑魚にも祝福等を使っちゃうだろ?
それがめんどくさいんだよ。
>>455 おもいだしたときだけ使う
おもいださなければボスにも使わない
っていうかコンバトラーとか主役級だけど鬱陶しい機体がいる俺には小隊システムは大事
でも、機体が破壊された時に小隊から外れるのはどうにかして欲しい
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/09 18:33 ID:zw9PNTgU
それよりみなは鋼鉄ジーグをどー使ってた?
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/09 18:35 ID:KGJRjOf9
ALL攻撃の有無なんて全然気にしないでプレイしてたし、不都合もなかったなぁ。
ターン制限のあるシナリオで敵を単機ずつ落としても、ちゃんと全滅させられるし。
>>455 SPは勿体無くても、
いちいち祝福かける時間と手間は勿体無くないのかい?
君のやってるのはそういうことだと思うけど。
そうでもないさ
50円落ちてたら拾うだろ
それよりも幸運努力が死にコマンドになるのが問題だな
祝福応援は外伝ぐらいが丁度良いと思う
撃墜されたユニットはなぜか小隊抜けちゃってまた組みなおさなきゃいけないのがめんどかった
一機でもやられたら全滅させてやり直すような人には関係ないだろうけど
>>462 50円を拾うのとは違うだろ
ニルファの祝福応援の使い勝手が良かったのには同意
ちょっと文章が変だな
>良かった
良過ぎたに変換しておいてくれ
一応幸運と努力にもメリットあるんだけどな
まあ、ほとんど意味はないんだけどさ
精神コマンドなんかで獲得資金や経験値が増えるからダメなんだよ。
敵の倒し方とか戦い方とかで変化するようにすればいいんだ。
で、それらをα外伝みたいな難易度と絡めて、
低難易度の人向けに別の救済策を用意すれば無問題。
また抽象的な改善案がきた
小隊員が小隊長の付属品にしかならない今の
小隊システムを何とかして欲しいな
小隊員、戦闘画面じゃ小隊攻撃時と援護防御の時しか活躍の場無いし
小隊組んで戦ってるって感じがしない
>>458 ミッチーとジーグで小隊、敵につっこんで削る
祝福応援がめんどいなら愛使えば
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/10 13:04 ID:BxCPImY9
つーか祝福とか他人に掛けれるコマンドの消費が少なすぎだろ。
幸運40で祝福50とかアフォかと。せめて祝福80。
>>468GCのパーツ部位制とあわせて
パーツ大破させずに落とす(満遍なくダメージとか、エンジン狙い?)と高額とか?
地面を滑る戦闘機がカッコいいから復活キボン
>>473 他にも、
合体攻撃で倒せばUPとか、
削り無しの一撃必殺で倒せればUPとか
原作で因縁のあるボスはその作品の主人公で倒せばUPとか、
敵を引きつけてMAP兵器で5体以上まとめて倒せばUPとか、
従来のプレイスタイルに縛りを入れるような形でも良いし、
逆になりきり系の王道プレイが得をするとかでも良いし、
アイデアは出せると思うけど?
幸運努力廃止してまで導入して喜ばれるものかというと、疑問だがね。
因縁系なんて参戦作品毎の扱いの差がモロに出るし。
まあ、むしろ旧来のファンには嫌がられるかもね。
ただ、特に幸運(最近だと祝福)持ちを、戦力以外の要因で
ついつい出撃メンバーに選んでしまうような現状は、
いくらスパロボとはいえ戦略のせの字も無いと思わんか?
まだ好きなキャラなら良いけど、明らかに使いたくないキャラだけど
ゲーム的には入れた方がお得ってのは、キャラゲーとしてもどうかと…
出撃キャラを選ぶ基準になってるって事自体が充分「せ」の字じゃないか?>幸運・祝福
別のユニットを出したいけど、そうすると資金が厳しそうだからこっちを・・・という風に考えるのと、
メタス一機じゃ回復追いつかないかも知れないから、回復をもう一機、っていう考えは全く違うものなのか?
それに、資金面に関しては相当甘くなってると思うよ。
コマンドを使えるキャラは大幅に増えたし、消費SPもお手頃だし、
何より難易度設定が甘めなので、資金にこだわらずにやってもさほど支障なくクリアできる。
だから、そういうお得キャラに縛られなくても問題ない。
こういう調整の仕方は、シミュレーションとしてはありえないものだとは思うけどね。
幸運(努力)に縛られるのが嫌だってんで
より自由度の高い、祝福(応援)が導入されて、その消費まで減っていったんだろうに
とうとうこれでも文句が出るようになったんか。
そもそもこの議論の大元になっている「祝福応援乱発できすぎ」
という問題、第二次α以外で発生してるかなあ?
俺はしてるとは思わないんで(Dなんて愛の幸運効果すらありがたかった)
小隊システムとの兼ね合いを考えていけば十分だと思うのだけど。
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/13 18:59 ID:16ZanWg4
>>479 どう考えても発生しすぎ。そもそも幸運応援だって
キャラクターの1つの強さに成りうるのに、それの他人がけ版を
誰でも使える状況が訳わからん。
魂の他人がけ精神コマンドとか、あったら変だろ?もっとも感応なんて
のも出てきたけどさ。
仮に存在するにしても限られたキャラが使えるなら、まだその精神コマンド自体が
もう1つの特徴づけになるからマシだけど、祝福はサポート要因ならほぼ使えるようなものじゃん。
現状で、幸運の存在の意味を無くしているだけ。
後はやっぱり祝福なんて物があるからめんどくさくなってる。
祝福・応援が最初っからなければ、それを使う必要も無い。
資金は稼げるだけ稼ぎたいからあれば出来る限りつかってしまう
>1ターン精神コマンドを5〜6階使う。こんな状況じゃん。
バランスってのは、メリットとデメリット、ジレンマもしくはトリレンマの組み合わせだろ。
多少弱くても幸運が使える、強いけど幸運は使えない。こういった特徴づけが出来る可能性を
祝福がぶち壊してる。
ぶち壊してると思うなら祝福使わなきゃいいじゃん
>>480 どこを縦読みしたらいいのかワカラン
とりあえず、ニルファはやり過ぎだったが
それ以外で言えば応援祝福は必要。超必要。
勿論これからも。
>>481 あ〜あ、言っちゃった
祝福・応援・激励の消費を幸運・努力・気合の2倍〜3倍にすりゃ解決しそうな。
祝福応援いらねーだろ
ついでに幸運努力も廃止しろ
そーすりゃ平等になる
>>483 考えてみたら、加速は小隊制にあわせて消費が増えたのに
祝福応援はそうならなかったのが変なんだよな。
(激励は使いづらくなったのであのぐらいでいい)
MXってボスキャラと雑魚キャラで貰える資金の差があんまりなかったよな
幸運かけそびれても大して問題無いくらい
むしろα以降幸運にこだわった覚えがない
精神コマンド自体ほとんど使わずにやってる
機体コストの廃止、小隊単位で強化パーツの装備、強化パーツの一括外し、1小隊2ユニット制
このぐらいが丁度良いと思う。
超電磁大戦ならな。
1小隊2ユニットってもうアホかと。
そもそもそれは小隊と呼ぶ意味があるのかと。
大隊システムきぼんぬ
あれだ小隊システムを改良して 合体系ロボの活躍できる新作希望だな
ダンクーガ、ザンボット、飛影とか合体前後で違った魅力を期待したい
今のとこ合体変形の魅力を精神と移動力以外で活用できてないし
今MXTVでザンボット見てるんだが、分離状態の強みなんぞまるでないように見える
祝福応援を使わなきゃ勿体無いとか言ってる香具師って
よっぽどの貧乏性かただのアフォだろ。
自分の好みで使ってるのに面倒くさいとか文句言うってありえないから。
消費少ないのも「敵全部幸運・祝福・努力・応援で倒すプレイが出来る」くらいの
認識でいればいいんじゃねーの?
あくまで「出来る」だけであって誰一人強制してないけどな。
プレイの幅が広がるのと広がったプレイバリューを強制するのは全然違う。
「加速持ち入れた方が足速くなるけど探すの面倒くさい」と思うなら入れなきゃいい。
「どうしてもクロスボーン三機を組ませたい」と思うなら組ませればいい。
確かに手軽には組めないほど小隊に寄与する要素は多いけど
機械的な戦略性・合理性だけ追求した挙句「面倒」ってのは何様のつもりかね。
そこを苦心するのもプレイヤーの腕だと思うが。
うるせえ馬鹿
>>496 機械的だからダメなんだよ。あくまでキャラの個性を尊重して自分の思い入れで
ユニットの使用頻度を決めさせてくれないと。
幸運とか祝福って、割と本来のそのキャラの個性と関係ないし。
・・・キャラの個性と関係してる精神が自爆以外にあるなら教えて欲しいもんだ。
愛
ただ、最近は便利コマンドになって安売りされてるけど
>>498 >キャラの個性を尊重して自分の思い入れでユニットの使用頻度を決めさせてくれないと。
使いたいのを使えば、使用頻度はおのずとあがるだろ。
自分が機械的に選んでるだけだろ。
努力幸運をかける必要がないし誰でも祝福応援でその効果をうけれるんで
幸運必須のころより自分の思い入れでメンバーを決めやすくなってると思うが
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/18 23:31 ID:1A8L+/9y
実際のトコ、幸運や祝福が無くなっても誰も困らねえんじゃね?開発側が、普通に進められるぐらいのバランスで敵からの獲得資金考えてくれたら良いだけなんだから。
母艦も艦隊を組めるようにしてほしい。ニルファでも大抵1隻しか出せないのであまり活躍させられなかったし、
もうちょっと戦艦の耐久力をスーパーロボットくらいに落として艦隊の枠を3隻にすれば別にバランス崩すほど
強くも無いだろう。マクロスとかトップが復帰したら艦も増えるし、ラーディッシュとかリーンホースとかガンダム系の
脇戦艦も使えるようになるし。
>>504 戦艦は常時2隻自由に選べる(+あるなら強制出撃)ぐらいが限度じゃないかなあ。
α以降じわじわ定着させてきた戦艦の個性を今更潰すのは勿体無い
二隻は常に出撃させたいよね。
耐久とかはこんなもんでは。
援護防御ができない(ニルファ)から、意外に減りが早いんだよな。
祝福応援に関しては、ニルファぐらいのバランスならどうでもいいと思う。
使いたい奴は使うし、ある程度ボス敵にしか使わなくても問題ない難易度だし。
昔の第4次とかはそれこそ、幸運もち出ないと育て辛いし、資金も常に足りなかったけど。
戦艦に関しては、母艦のメリット、デメリットをもっとはっきりした方がいいような。
今の母艦はHPも高くてとても強すぎなような・・・・大空魔竜ならともかく。
HPは高くてもいいから、装甲や艦長の防御力を落として少し危機感を強めて、
敵も母艦を攻撃できる時は集中的に攻撃するようにするとか。
ユニットのENや弾数を減らして、母艦に補給に戻る頻度を上げて、
そのかわり、気力のマイナスや、補給ターン数を減らすとか。
つまりある程度前線に母艦を持ってきた方がいいけど、狙われると痛いので、護衛も
重要とか・・・。援護防御もあるわけだし。
そうすれば、母艦を囮に使う策も使えるし・・・
>>507 ベラ様以外を鉄壁なしで前に出すと1ターンでしゃがみ大ピンチです
敵は結構母艦を狙ってきてると思います
毎ターンド根性か鉄壁必須で墜ちたら負けな母艦を囮にはしたくないです
>508
>>ベラ様以外を鉄壁なしで前に出すと1ターンでしゃがみ大ピンチです
そうか?そんなに薄かったっけ?
ちょっと改造しただけでもかなり持ったような・・・反撃当たらんから
防御がちだったのもあるだろうけど
バリアや地形回復とかつけると更に堅いし
>毎ターンド根性か鉄壁必須で墜ちたら負けな母艦を囮にはしたくないです
第4次ではそれでも囮にしたりしたけど、そうしないと大変だったし。
でも、そんなに薄いとやってられん罠、そこまで薄くとは思わないよ。
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/19 17:02 ID:kGwRIsb1
あるユニットとあるユニットを組み合わせたら新しいユニットが出来るとかなら面白そう
マジンカイザーとアフロダイAで
カイザーのすべての能力UP+修理装置+HP回復大とかになる・・・とか
関係ないユニット同士を組み合わせるといままでの小隊システムになる
変わった組み合わせで新しいユニット発見とかも楽しそうだろ?
いちおうニルファでも
補給ユニットと修理ユニットが隊にいれば
HP回復とEN回復の能力が付加されたのと同じ状態になるな
新しいユニットは行き過ぎにしても、
パイロット支援効果で、命中回避防御あたりが
小隊の構成で変わっても面白いかもな・・・隠しパラメータで
もう思い切って小隊員は小隊長の強化パーツ扱いw
Zガンダムなら運動性+20 射程+1 移動力+1とか
マジンガーZなら装甲+400 HP+2000 武器+200とかで
パイロットは経験値もらえて精神も使える
SAGA2のメカの発想
あれだ、キャラゲーに難易度なんざもとめるな、と
えーい、そんな事言ったら発展が無くなっちゃうじゃないか。
求めるのは難易度じゃなくてゲーム性
ゲーム性ってなんだ
思考錯誤すること。
そして、その思考錯誤を反映する余地があること。
試行錯誤っていっても謎解きがあるわけでも、弱点になる攻撃(イベント以外)がある訳でもないし。
ごり押ししかできず、ごり押しが最強の攻撃なのに。
弱点なんて設定したら弱点つける攻撃でごり押しになるだけですが。
つーか、そういう話してるんじゃないってことぐらい話の流れで察してください。
弱点っていうより、ユニット間の相性はあっても良いんじゃない?
機械獣はMS系に弱くて被クリティカル率上昇とか、
マジンガー系は円盤獣への攻撃ダメージの補正−20%とか、
AB系は対MSへの攻撃力1.2倍とか
ニルファの小隊長能力にも似たようなのがあったけど、
ユニットの系統別相性を組み込むわけ
FEとかなら飛行系が弓系に弱いとかってあるじゃない?
そうすると複数の勢力が使用していて、交戦機会の多くなるユニット、たとえばMSに強いユニットばかりが
活躍したり、とにかく面ごとに出撃ユニットに制限がかかるようなものなので、キャラゲーであるスパロボには
向かないと思うぞ。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/21 09:40 ID:HU/uA0oj
中隊システムキボンヌ
大隊システムキボンヌ
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/21 20:03 ID:7zqR0Xq8
んじゃ、小隊(三機)、中隊(小隊三チームまで)、大(中隊全チームでも可)
みたくわけてチーム連携とか。
そんでなければ、指揮をもったキャラの指揮範囲ないに居るヤシらが一チームでもイイかも。
移動するときはエクセルみたくドラッグして動かせるようにするとか
努力と幸運の仕様を変更すればいい
応援、祝福・・・従来通り
努力・・・自分に対して効果。使用すると、1ターンの間、獲得経験値が1.5倍。
応援と併用した場合、獲得資金は3倍ではなく2倍。
幸運・・・自分に対して効果。使用すると、1ターンの間、獲得資金が1.5倍。
祝福と併用した場合、獲得資金は3倍ではなく2倍。
こんな感じで。
幸運は廃止して、いっそ祝福は全体コマンドみたいにして
1MAPでの使用回数を制限すれば良いのに…
アパートに越してきたばかりのころ1週間に1回宗教のババアが勧誘にきていた
しつこい2人組みのババアがいたんだが
ある日、オナニーしていたらチャイムの音が・・・
例のババア達だった。
断りついでにシースルーのビキニを履いて
見せ付けてやろうと思ってドアを開けた。
透けて見える勃起ペニスを見てハッとするババア達。
間髪入れずに『今オナニーしているから!』って言うと
軽く会釈して立ち去った!
あれから1年以上たつがそれ以来来なくなった(稿)
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/08/27 11:13 ID:Ypk7RPrn
>>512 この意見いいかも
強いユニットを強化パーツとして使うと一軍が減るし
弱いユニットもそれにより一軍入りできるようになる
あと合体攻撃もその組み合わせにより常時できるようになるし
ユニットが増えすぎても出撃数に合わせてプレイできる
小隊員は戦闘に参加するのかしないのかどっちなんだ、
合体攻撃時のみゲッターブラストキャノンばりに有り得ないところから出現してくるのかw
しなくていいんじゃない?
戦闘が長くなりすぎる
小隊攻撃がもっとスピーディになれば
そうそう小隊攻撃とかなくしてすべてのユニットを使いつつ戦闘参加ユニットを減らして
サクサクすすむようにするためには
>>512 みたいなシンプルなものがいいよ
ゼロカスに他の四体を強化パーツとしてつける、とかでMAPに一応全員参加できるし
それはユニットを使っているとはいわんのじゃないか
もう一つ、強化パーツ扱いにするにしても、単純に運動性や装甲をあげるのはマズイかと
小隊って枠にブロックみたいにユニット組み込んで、1小隊としての平均攻撃力や
平均射程で通常攻撃をするだけ、とか。
各MAPのボス戦のみリーダー機が必殺技使うとか。
小隊組んでもマップ上に一機しか表示されないから
なんか淡白に見える
>>535 それがイイんだと思う
主役ユニットだけ出したら出撃数埋まるような状態になってるから
それを解決するためのものでもあるし
マスを大きくして小隊員全員表示とか
バトルコマンダーみたいだな。
でもさ、通常の雑魚戦まで全員表示されてウザいって意見もあるだろ?
何でも全員参加ってのはやっぱゲームのテンポも悪くなるよな?
小隊長の能力で援護人数決めればいい。
もちろん限度以下なら参加人数も選択可能。
小隊攻撃がもっとテンポよくなればいいんだよ
小隊攻撃がもっと強化されればいいんだよ
ニルファがでたとき
実は小隊システムよりも、
αの分離システムに期待していました。
トライスリーを使ってみたいな
最近、援護技能が誰でも持つようになって有り難味が薄れている。
ぶっちゃけ主人公級のキャラには持たせないで良いと思う。
そうすればサブキャラも際立ってくるし。
PPでも付けられないようにするとキャラに個性が出るんじゃないか?
外伝並にNT勢が援護持ってないのもどうかと思う
例えば、リアル系のみ小隊組んで小隊攻撃できるようにして、
本来の原作による攻撃力とか機体性能の差を解消する形にすればどうだろ?
確か、本来のスーパー系って尋常じゃない性能だろ?
常人では操縦できない、とかあったような…。
やっぱ小隊スシテムってイメージとしては
量産機とか二軍クラスが集まってがんばるって感じだから
スーパー同士で組まれたりすると違和感あるんだよね。一騎当千って感じがいいのに。
スーパーとリアルでコスト差を思いっきり付けるべきなのかもな。
ダイターンなんか1機で小隊枠を埋めてしまうような感じで
益々「だったらスーパー系なんてイラネ」と見切りを付けてしまう輩が増えそうだが
>>549 だったらスーパー系を思いっきり強くすればいい。
ダイターン一騎で活躍できるぐらい。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/01 11:31 ID:vsKeKUpe
それはやりすぎだがおおむね同意
GBAのGジェネアドバンスみたいな感じになるな
あのシステムはよかっだぞ
コスト1〜2 ガンダムのZZやF91、νのHPが4000、装甲が1000、単体攻撃がほとんど、ぐらいなら
コスト3〜4 ゲッターGやダンクーガあたりがHP12000、装甲2000でALL武器が一杯
コスト5 ガンバスターならHP20000、装甲2500でALL、MAP一杯とか
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/01 15:56 ID:3xFbLurW
別にいらないだろ、小隊システム。
普段使わないような奴を使うようになったとかそういう意見を稀に見るが
例えばモンシア達を最後まで使えるのは今回限りだ、みたいな意見ね。
俺はチャップさん声が好きだからα外伝で普通にノイエに乗せて最後まで
モンシア使ったけど?
64でもレイズナーが好きだから割に合わない性能でもベイブルもバルディも
フル改造して使ったもんだがな。
小隊編成にしないと普段日の目を見ないキャラを使わないような奴は
単純にキャラに対する思い入れがないだけだろうが。
小隊システム気に入らない奴は単機で編成すればいいとか言うアフォも居るみたいだが。
こっちがそうしても敵が小隊で攻めてくるんだから意味がない。
敵が小隊だとALL攻撃のないユニットばかりを使ってるとかなり爽快感がないわけだが。
小隊は最初から固定でいいんじゃねえの
一部メンバー交換可能くらいで
好きで使える奴はそれでいい。
ただ、出撃枠が足りなさ杉
小隊作れないなら出撃人数増やせと
チューブ
ホームセンターに行くと、いろんな太さのチューブが売ってるから、
自分のクリトリスにピッタシのものを買ってきます。
先端をクリトリスに当て、もう一方の端を口で吸うと、見る見る大きくなって・・・
メンタム
クリトリスにメンタムぬってクリを触りたくなるまで我慢して、
我慢の限界がきたら、手と振動系の玩具で責める。。
毛糸
毛糸を適当な長さ出して、
真中に結び目を固めて2〜3センチぐらいになったこぶを何個か作ります。
そのこぶがクリトリスと割れ目に食い込むように毛糸をまたいで引き上げ、
腰にまわした毛糸と結び固定しました。簡易股縄みたいなものですね。
歩くたびに食いこみこすれる感じがなかなかよくて、
しゃがんでさらに食いこませたり、意味なく階段を上り下りして…
お酒
お酒はたっぷりナプキンに含ませてしばらくあそこに当てておきます。
なぜか酔っ払っちゃうのですが、気持ちいい。。
ゴルフボール
コンドームに3、4個入れて口を縛ってごにょごにょ・・・びみょーに動く感じが…
個々キャラが好きとか好きじゃないとかはあんまり関係ない
みんなで戦ってるって感じが好き
>>552 思い入れでマイナーなキャラを使うのは良い事だ。ただ、全てのキャラに
思い入れのあるヤツはどうすれば良いんだ?
小隊システムの良さって、「みんな頑張ってる」的な一体感だよな。
俺は出来るだけ全員満遍なくLVを上げるのが楽しいタイプだから
小隊システムはサルファにも採用して欲しい
全部のスパロボに付けろとは言わないけど
毎回どのユニット出撃させるか悩むのが苦痛なので
レギュラー落ちを救済する策としてよく出来たシステムだと思う
小隊システムがウゼえ? なら単騎で出撃すりゃいいだろ。
応援と祝福かけるのが面倒臭え? なら使うな。義務じゃない。
難易度がヌルい? 縛りプレイでもしろ。
ニルファの何が好きって、今のところプレイヤーの「遊び」の幅が一番デカいとこだな。
なんというか、改造できたらフル改造しなきゃ嫌、熟練度あったら上げなきゃ嫌、とか、
強迫観念みたいに取り憑かれている奴はいるよな。しょせんお気に入りの人形集めた
箱庭なんだから好きに遊べ。それくらいの自由度はある。
最大多数の最大幸福だ功利主義万歳。
好きなんだけど、何が何でも使うんだってとこまではいかない。そういうキャラっていない?
それか特に興味が無い、知らないキャラとか。
そういう人たちって、出せる数が余ってるとか使い勝手がいいとかじゃない限り
普通は出番なしで終わっちゃうことが多いと思う。
でもそれって何か寂しい。だから、一度に出せる数が大幅に増えたのは嬉しかった。
出せる数が増えても関係ないって人もいるかもしれないけど。
まぁ3ヶ月以上もたってたかだか560レスしかついてない時点で
小隊システム歓迎する奴なんざ少ない事が証明されてるわけだが。
>>559 プレイヤーの遊びの幅がでかいのは64かOGだと思うぞ。
ほとんどはサルファスレに逃げてるし。
まあ向こうでもどっちがいいか分かれてるがな。
>>561 一つのゲームの一つのシステム単体でスレが立ってるのにこれだけのレス数は多い方だと思うが
そういう話題は本スレで語られるのが殆どだし
スレの流れとしては、否定的な声は少ないけどな…
ラストまでほとんど全員使えるのは良かったんだけど、
やっぱ強制出撃とかによる小隊編成が面倒だったな。
性格的に無駄なくキッチリしてないとイライラするタイプだから
その点だけはダメだった。インターにやたら時間かかったな。
ALL攻撃も自軍から撃ってボコボコ落とすのは気持ち良いけど、
闇帝みたいに強力ALL撃たれると精神専用のザコユニットが
回避できずに落ちていくのはイライラした。二週目は無かったが。
>>550 スーパーロボットとは本来そうあるべきだよなぁ・・・
簡単なのが嫌なら
勝手に縛りプレイしろって乱暴だと思うぞ。
じゃあゲームの難易度なんてものは
とりあえずできるだけ簡単にしておけばいいってことか?
ゲームデザインとしての難易度と
自分で課したものとは根本的に違うでしょ。
それに小隊制のそういうとこが嫌いな人は
ただ簡単だから嫌なんじゃなくて、
一長一短の様々な個性(まあ万能機体もあるけど)
を補いあったり使い所を考えたりする楽しみ方が薄れるからじゃない?
俺個人は、様々なスタイルに
対応してくれるようにしてくれればいいや
こんなんよりサイズ修正を廃止しろ
>>567 >それに小隊制のそういうとこが嫌いな人は
>ただ簡単だから嫌なんじゃなくて、
>一長一短の様々な個性(まあ万能機体もあるけど)
>を補いあったり使い所を考えたりする楽しみ方が薄れるからじゃない
そうかねえ。
単機の個性だけならALLと強力単体武器の住み分けがあったり、
近年では珍しく攻撃力はスーパー>リアルが明確になってたりするし、
使い放題と問題にされる加速や努力・幸運は
他シリーズなら互いに補い合えたかというとそんなことはないし。
570 :
567:04/09/10 08:54 ID:z7zv9eiv
>>569 それはあくまで、単騎での話じゃない?
俺が言った個性というのは
1ユニットあたり、つまり小隊システムにおいては1小隊単位での話。
一ターンで進軍させることができる、
一ユニットのできることの多さ、
背負うリスクの少なさが、
考える楽しさやリターンの嬉しさを薄くしているんじゃないかな。
まあバンプレがシステム的に両方カバーしてくれればいいだけの話だと思うんだが。
(難易度にしてもそう)
いそいでたらさげ忘れた。
申し訳ない
小隊システムあってもいいけどやるなら
全部の武器をALLにするかALL武器をなくせ
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/10 11:32 ID:kIxpdOd/
結局Gジェネアドバンスのスタッグシステムを参考にするのが一番いいと思うんだが・・・
____
、-''~:::::::::::::::::::::::"ー-,
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|:::/ ̄ ̄ ̄`' ̄ ̄¨ヾ::::|
|:::| ━、_ _.━ |.:.::|
|/ .,-ェュ ,-ェュ |.:.:|_
(゙| ´ ̄ ,/ 、  ̄` |/,. |
| ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/
\ `こニニ'´ _..┘
\___ _ ,∠
難易度は易しすぎても難しすぎてもよくないよなぁ・・・
自分で制限つけないといけないってのは
ゲームバランス的に破綻してるって事だし
ニルファはどっちかというと易しい方か。まだ破綻というほどでもないが。
小隊システムの利点をある程度以上利用できれば、かなり簡単だな。
利便性はこれからでも上げられるし、
いろんなユニット&キャラクターを使えるという利点
小隊システムならではのユニット&キャラクターの特徴付けができるという利点
などを考慮すれば
αシリーズには小隊システムをより昇華してほしい所だ
小隊システム支持者の理論→簡単なら自分で制限つければいい、嫌なら単機で編成しろよ。
そんな理屈が通るならこっちも、いろんなキャラ使いたいなら
MAPごとに出撃キャラを変えればいいだろって思うわけだが。
っていうか小隊システムの何がいやかって言うと結局メンドクサイんだよね。
イベントで小隊が崩れて編成しなおすのとかもめんどいし、空飛べるようにするのも。
なんかもうちょっと利便性をあげてくれるのならともかく今の小隊システムなら
うざいだけだからいらん。自動編成してくれる機能くらいつけれ。
組むこと自体に、楽しみを見いだせない人には辛いだろうね。
なんかループにはいってきてるが、次に小隊システムが出るとしたら
編成のめんどくささは確実に改良されてると思われ
発売直後から言われまくってることなんだから
組むのが楽しいのは最初だけだからな・・・
>>576みたいにアタマ使いたくない人向けに簡単にしてあるという側面もあるんだろうに
結構みんな意地張って、面倒面倒いいながらベスト尽くそうとするから
簡単すぎると言われる面もあるんじゃないか。
50話もあるのに毎回あのユニット数を組みなおすのはやっぱだるいだろ
しかも途中でユニット増えるし、たった一話のために小隊組みなおすのはやっぱりめんどくさすぎる
毎回変える必要はないだろ。
ただ、強化パーツの交換や、宇宙から地球への移動があるとめんどくさい。
パーツは小隊ごとにセットできる
コスト制廃止して3体もしくは4体で組む
くらいやってくれ。
移動力(コスト)は小隊長に依存ってだけで大分良くなると思う
それとラーニング廃止だけで小隊長をちょくちょく変える戦略みたいのが出来るし・・・
ゲームとしてはちょくちょく変えられた方が有利なんだから
その縛りにラーニングぐらいあってもいいじゃん。
それって縛りじゃないような気もするけど
ギレンの野望みたくすればいいよ。全部の部隊の行動を指定してから実行すると一斉に処理される
これだとアムロがたまたま撃たれたからってリセットはしなくなる。けど戦術を間違えたならリセットするかな
1ターンの間に数多くの敵と相手すると疲労度が上がるとかも必要だと思う。単騎突入クリアつまんない
>>586 行動フェイズと攻撃フェイズが分かれてるアレか
でもあれだと1ユニットにしか反撃できないから、今以上に袋叩きが有利になり
ボス戦がつまらなくなってしまう
それと単騎突入プレイもスパロボの楽しさだと思うのよね
なんせ一騎当千のすーぱーろぼっとだしね
ガンダムが!マジンガーが!ゲッターが!ってのがスパロボの肝だと思うんだけど
いや、ガンダムだけで結構です。はどうなのかと思う
それならジージェネやれよ、となるな
そういう意味じゃなくて、ガンダムだけで勝てるってことだろ
逆にガンダムつかわんでも勝てる
第3次みたいに慢性的な人手不足ならまだしも今はスーパーロボットですら戦力外通知されるからな
結局残るのは最強クラスのスーパー系とNT勢のみ
援護攻撃、援護防御、小隊はヒーロー達の共闘感に一役買っていると思う
ガンバスター無敵無敵無敵ィィィィっつうのも楽しくはあったけど
ブレンがバリアで仲間を守るとか、マジンガーのあとにストーサンシャインで援護とかは燃える
スーパーロボット大戦のコンセプトにあってるきがしたなあ
援護攻撃や援護防御は小隊じゃなくてもあるんじゃないか?
俺的にはむしろ最初から決まってる小隊より、
アドリブで近くの味方のフォローいったり、
途中で進軍ルートを変えたりするとき、こいつとこいつがコンビで突入して…
とか脳内小隊を組ます方がスパロボっぽく感じてたな
ベンチ入りが減るので自分は賛成派
戦艦の中から日輪名乗りをやる万丈、とかが減るので歓迎
aassasasas
落ちると寂しいから保護しておこう。
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/09 12:09:01 ID:yHWkYPBL
小隊システム自体は悪くないんだよね。
ゲーム内での使われ方が悪かっただけで。
強制出撃の度に組み直す面倒さとか、
コストが高くても低くても2000くらいの武器でしか攻撃できない理不尽さとか、
戦闘画面での「チームを組んでる感」のなさとか、
戦闘のテンポの悪さとか、
そのへんうまく処理してくれるならもう一回くらいやってくれてもいいよ。
超電磁ロボは分離状態が各0.5で、合計コスト2.5って設定なんだろうが、
ゴーショーグンのコストが2.5だったのが謎だ。
というかコストの意味が無さ過ぎる
スーパー>リアルを表現したかったのなら、もう少し思い切ったコスト差を付けりゃ良かったのに。
後半に至っては「コストダウン」なんていう
コスト差の意味をぶち壊すパーツまで登場するし…
貫通武器とかどうだろうか
相手の援護防御を貫いて同時に小隊長にもダメージを与えるとか
これならALL武器のせいで影が薄かった武器にも多少日の目があたると思うんだが
>606
Dの「コンボ」を流用するのはどう?
小隊長から小隊員へ連続攻撃(もしくは逆順)
エヴァが小隊システム採用スパロボに参戦、
ATフィールドが全体バリアだったら
初弐
零3
で合計16000ダメージに耐える厨小隊完成
ATフィールドは小隊に不向きだなぁ…えらくヌルゲーになりそうだ
ATって心の壁じゃなかったっけ?
だったら全体バリア扱いじゃないと思う
ビジュアルイメージ的には広域バリアなんだけどな>ATF
発動の代償がEN消費じゃなく「SP消費」ならバランスも取れそうな気が
バリアって重複するんかい
小隊攻撃をALL攻撃にすれば良いのにな。例えば、こっちの小隊員の数だけ
敵小隊内の小隊員を攻撃できるようにすれば、小隊の構成人数が多い方が
効果的だから、性能はそこそこだけどコストが低くて、小隊員の面子増やしに
ちょうど良い量産型とかが重宝されそうな。
ただし、小隊員用にもっと量産型とかの乗り換えユニットを同ユニットでも
何体も用意しないと、1人1〜2機ぐらいの機体数では、編成に困って
小隊の意味ないけどね。
で、小隊員数を圧迫しそうなコスト高のエース級ロボは、代わりに対ボス用の
強力単体攻撃を持っておいて、(小隊長といえども)小隊攻撃の時には
その武器だけ使えない、とか。
つまり全体攻撃か、最強クラスの単体攻撃の択一。
小隊組んで一週間ほどあいだ空くと
何を考えて小隊組んだのか分からなくなり
編成しなおして時間かかってやる気なくしてやめてしまった
俺の場合は取りあえず次のマップに行ったら、
「すげえ、バランスとれてるぞ。やるな俺」ってなる。
この小隊は飛べなかった、とか
どの小隊に回復係を入れてたか、とか
俺はもう忘れまくり。
小隊名を陸戦とか回復とかにすればいいじゃない
つーか、小隊自動編成システムをつけるとかチーム編成をセーブするというシステムが欲しいな。
小隊組んだ際のデメリット
・・・ALL攻撃、MAP兵器使用不可、もしくは制限
・・・2回行動不可(小隊全員が2回行動可能なら、その限りではない)
単機出撃の際のメリット
・・・キャラクターにもよるが、一定LV以上で2回行動可能(αまでのそれと同じ)
・・・ALL攻撃、MAP兵器の使用制限なし
にして欲しい
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/10/23 01:03:18 ID:euhkDp3a
で、小隊のメリットと単騎のデメリットは?
>>621 小隊メリット
・・・敵単体には小隊攻撃付きなので、ダメージ大
単騎デメリット
・・・援護防御が無いため敵の小隊攻撃まで一身に受ける
・・・出撃機体数の激減
こんなところか?
あれだ、
最初の設定で小隊の有無を決めれるようにすれば
小隊システムはそれはそれで楽しめるだろうが、
嫌なら制限つけろって…。
その反論も何だかなあ。
よく考えてみると、ALL攻撃が小隊システムを骨抜きにした気がするな…
単騎希望の人には悪いけど、もしALL攻撃が無かったら
単騎出撃ってかなりのハンデになると思うんよ。
結果的に、小隊組んだ方が得だろう、と。
まあ、代わりに2回行動アリとかは付けても良いと思うけどね。
>>624 というかALL攻撃をやりたかったがための
小隊システムだったような気も
小隊システムは、コンプリートボックス並の凶悪な難易度の作品にこそ欲しかった
単純に出せるユニットが多いから復活キボン
それがだめなら1戦闘にだせる基数を25〜6機にしろ
設定で小隊制・コスト制・機体改造・強化パーツ・精神コマンドとかのON/OFFを
それぞれ決定できるようにすれば個人の好みの難易度というか快適さで
プレイできないか。
あと、こちらが出した機体数に応じて敵の戦力が増減するって感じにしたらどうだろうか。
ニルファやっていて、気になったのは
小隊の編成が最大4機であったこと。
例えば5機編成だったら、コンVとか、ボルテスみたいな5機合体機体が
分離可能になるから、いいと思ったし、
Wも5人一チームを作れるし。(コストが会えばだけど)
いっそ中隊システムで
能力に「指揮」ってあるやん。あれの小隊版を作ってみるのは?
隊長の指揮レベルが高いと、コスト上限うpという形で。
まあ、あんまりやりすぎると指揮力のなさそうな主役キャラ(甲児とか)がへな猪口になるんで、せいぜい+1〜2が限度だと思うけど。
OGの「○○ファイト」みたいに、通常の命中・回避補正のほかに、一定レベルになるとコスト上限うpってのでどうか。
このスレはじめてきたけど、書きがいあるなあ。
2αの問題点は、つぎの3つか。
@移動力が編成機の平均を取るので、調節がマンドイ。
Aコストの調節がマンドイ
B小隊攻撃射程の調節がマンドイ。
C非行ユニットだけそろえるのがマンドイ
@は、以前かかれてたような隊長機依存よりも、もっとも遅い機体に合わせるのが自然だと思う。
ま、どちらの場合でも「無駄をださないために速度をそろえる」という問題から抜け出しきれないのがネックか…。
Aは、正直コストはいらんとおもう。高コストユニットは支援攻撃が弱いことが多いので、高コストユニットを固める意味はほとんどない。
Bは、体調機が短射程なのに支援機がジムスナイパーみたいな長射程だと禿しく無駄になる。
Cも問題。
なんか、解決策がワンセットで出せなくてスマソだが、主な問題点はこんなとこか。
非行ユニットって…_| ̄|○ソリャモンダイダワ
指揮の高そうな主役キャラがアムロ(も微妙)とマイヨぐらいしか思いつかない
あとはバニングくらいか?
アニメキャラは若造が多いから指揮能力ありそうなキャラが思いつかない
クワトロも忘れたらアカン。
>>638 そこはほれ、スキル追加で
追加。
シロー、一条、フォッカー、マックス、真(早乙女〜)の隼人、ゼクス、トレーズ
けっこういるじゃん
第3次スレが見つからないんだが、もう止めちまったんだろか
>>629 コンプリートはオリジナル版に比べるとかなりヌルい
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/20 14:20:56 ID:wrhlgRDV
アスランかっこいい!
小隊の何がメンドクサイかって敵ユニットが小隊員数復活するようなものなのがめんどくさい
ALL武器なくしてオーバーキルダメージで他のユニット攻撃できるとかにしろよ
あと、アニメONだと、いちいち3回回避アクションするのがなー。あれ、避けと食らいに分けて一括できないもんか
それだと誰が潰したか良く解らんからじゃないの?命中率の差が雲泥の組み合わせもあるし。
それなら小隊攻撃のシステムその物を変えた方が速い。小隊攻撃は合致攻撃の威力ダウン版みたいにして小隊員一括とか。
撃墜数も考えられてるからね
ちゃんと小隊員でカウントされてるし
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/21 10:56:36 ID:cKDXKVe5
小隊システムって四機までしか組めないから
Wチームで組ませようとすると、仲間はずれの1人が
不憫でならねえ…。
仕方なく、ヒイロを1人だけはずしてゼクスと組ませる。
戦艦同士で小隊組めるように汁!
出撃数を初期値+αできるようにすればいい
+した分敵の数や強さが変わるようにする
って小隊じゃないな・・・
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/11/21 11:36:52 ID:T0pbqx0Q
>>648 それだ、機体が多い作品だと確実に半端もんが出てくる。
小隊システム・・・あれちょっとダサくなかった?
避けるごとに「0」と表示されて(´・∀・`)
MXの支援攻撃みたいにちゃんと繋がって攻撃してる感じにして欲しいな〜戦闘シーンは。
なんか、直前の話題がループしてますよ
久々にやってるが、パイロット不在のユニットを組み込めないのがめんどい。
あとからパイロットあてがいたいんだよー!
ピンときた。小隊機はいっそ、強化パーツみたいな扱いにしてしまうのはどうだろうか
まず、小隊長の切り替えは廃止。小隊長があぼんしたら、そのまま小隊ごと戦場から離脱。
で、ユニットには、小隊機にしたときの能力をそれぞれ用意する。「ボスボロット→小隊長機のENを毎ターン10%回復」「マジンガーZ→小隊長機のHP+1000、装甲+200」とか。小隊機のパイロットは、そのまま精神コマンド要員に。
また、支援攻撃も廃止。代わりに、援護攻撃や援護防護を持つパイロットが小隊機になったときは、小隊長機の武器威力(装甲)を技能LV×50プラスする。
そして、小隊長につけられる小隊機数は、指揮(小隊)レベルによって増減する、と。
小隊員が単体で攻撃可能ならいいかも
小隊長変更不可
台詞イベントを見たいから、変更不可は嫌だなあ。
小隊員に台詞イベント有りのキャラがいれば台詞が出るようにすればいいかと
台詞イベント見るために小隊長変更するのめんどかったし
小隊長変更のめんどくささの原因はラーニングだと思う
あれがないと経験値損した気分になるから
>>656 小隊攻撃を廃止する代わりに、作品内でなjじみの深いキャラ同士で戦闘中にコンVみたいにかけあいして存在感を出したいね
モンシア「バカヤロウ! きちんと避けねえか!」
コウ「す、すみません!」
とか
>>656 つまり援護攻撃や援護防御といった小隊員の活躍は
完全に「単なる戦闘演出の一環」と割り切ってしまうわけだな
656案なら、テンポ…というか、インターミッションが劇的に楽になると思う。
他の案
ユニットに元々小隊攻撃を用意してそれの使用に小隊員が必用なシステム。必要無いなら使わなければ良い。エフェクトはMXのあれで…。
援護防御等を持っている場合はレベル分だけ指揮官をしているユニットがノーダメージ。広範囲シールドの発生も然り。
小隊員は基本的に数値のみの存在。落ちそうになれば援護には来ない。後は原作修正や原作チーム限定の台詞でも入れておけば…?
他にはキャパシティの限界まで小隊員を放り込めるようにするとか。
遅っ!
援護攻撃を廃止して、小隊攻撃の攻撃力修正も廃止。
ラーニングも廃止、移動力は小隊長依存。
飛び道具系の合体攻撃は全てALL攻撃化。
指揮技能は小隊攻撃の攻撃力UPに変更。
防御技能を復帰させ、技能欄も4つにする。
GCの部位システムのように
小隊員のHPが減ると小隊長の能力値が減少する。
小隊員撃墜で能力大幅ダウン。
(小隊員の役割を、偵察、前衛、とか決めてそれに対応する能力が下がるとかだとそれっぽいかも)
小隊長がやられると小隊消滅。
小隊攻撃がALL攻撃扱い。
小隊員を倒したら能力ダウンは面白そう。
あと小隊長を倒したら、隊員ゲッツがいいな。
隊員に有名敵キャラを配置することは少ないだろうし、
量産型ならゲッツされてもシステム的にも問題ない。
オールポリゴンロボットが複数体画面の中を縦横無尽に動き回って
それぞれ乱撃するのが小隊攻撃なら勃起するのですがまあ無理ですよねハハ
正直スクコマ好きですよ
まあ、できないことはないんだろうけど
ロードが大変なことになるのだろうな
最初からムービーを用意しといて
それを飛び回らせる
>670
現状では無理かもな。
実際出来たとしても、莫大な労力が必要だろうし、それに見合った売上があるとは考えにくい。
∧_∧
┌ー( ゚∀゚)しっこくしっこく!
丶J /J
( ミ < ミ
丶 丶 丶
(__)_)
∧_∧
(゚∀゚ )ー┐ しっこくしっこく!
しヽ し′
彡 > 彡)
/ / /
(_(__)
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/04 01:09:37 ID:5ltCq8uP
4週目クリアすんのマンドクセ
ALL兵器無いとつまらん
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/08 20:52:09 ID:Id3l7RbT
復活オメ
新規参戦作品にあまり興味はないが、小隊システムの改良がどうなったかは興味がある。
買ったら誰かレビューしていただきたい。
1小隊に4つの席を取って、
LLサイズはそのうち3つ、Lサイズは2つ、M、Sは1つ席を使う
コストにするといちいち数えるのメンドイから、こういう風にしてくれないかな〜
>680
それだ
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。:05/02/21 20:51:55 ID:aTWisBWd
age
機動戦土ガンダム 逆襲のシャア
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/03/22(火) 13:27:18 ID:5Y4IuIU6
サルファage
何故か二次aが知られていない件について
好きな男
1位 キンケドゥ・ナウ
2位 クワトロ・バジーナ
3位 デュオ・マックスウェル
好きな女
1位 アイビス・ダグラス
2位 ベラ・ロナ
3位 クリスチーナ・マッケンジー
好きな機体
1位 アルテリオン
2位 ハイペリオン
3位 クロスボーン・ガンダムX1
好きな戦闘BGM
1位 流星、夜を切り裂いて
2位 流星、夜を切り裂いて Ver.H
3位 水の星へ愛を込めて
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/18(月) 20:44:03 ID:sN6N7eo0
縛りプレイも悪くはない
アポりーのヴェスバーでユーゼス倒した時は涙がでそうになった