既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。ネットゲームは範疇外です。
従来のRPGの分類に対する定義(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・sage進行厳守です。
続RPGの問題点・今後の方向性Part8
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1081331582/
2ゲットの悪寒
前スレの終盤の展開はひどいな
なんか前スレの最後の方でポケモンの叩きがどうのとか荒れてたが
正直なところ「飽きてきた」ってのがほとんどのユーザーの総意だろうな
即死?
ていうかスレの最後くらい次スレについてあーだこーだ言いたかった。
テンプレの改変とかさ。気づいたら1000埋まってたよ
まあこのスレで何が一番厨臭いってテンプレだからな。
ここでは根拠のない発言しか見たことないが・・・・・
どうして意味もなく面白いなどと簡単に言える奴がこうも多いのだ?
9 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 21:34 ID:HLcCAfi1
>>4 飽きるほどやらなくていいよ。
ポケモンはゲームの入門として機能しているのだからね。
まぁ、そっから先のRPGはことごとく腐っているのが現状だが、、、
なんか語ろうぜ
前スレでRPGが面倒というのがあったが、その原因を考えてみよう。
まず、人間、どんな事でも同じ事を繰り返せば飽きる。
つまり、結果の分かりきった、先の見えた作業が面倒に感じる。
それは、思考の方が先に進み、実際のゲームの進行と一致せず、そのギャップを埋める作業を強要させられるのが苦痛だからだ。
これは、一度解いた謎を再度解くのに、知識があっても、全く同じお使いを繰り返さなければならない事に似ている。
では、プレイヤーの思考とゲーム進行のギャップを解決するにはどうしたらよいだろうか?
それを考えてみよう。
>>11 >それは、思考の方が先に進み、実際のゲームの進行と一致せず、
>そのギャップを埋める作業を強要させられるのが苦痛だからだ。
まさに最近のゼルダだな
部屋の配置、状況をみただけで謎解きの答えがわかってしまうからな
「この石をあそこに押せば正解」とわかっているのに、ギイギイと押していく間の作業感、
その他、全てにおいてマンネリで単純作業をしいられることの多いゲームの代表格
あと風来のシレン、
ダンジョンがランダムで変化する、とはいうものの特定の状況に追い詰められた時の打開策は毎回ほぼ同じ
あとは手に入るアイテムの整理整頓にゲーム中の大部分の時間を占められる
なかなか難しい問題だな
13 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/20 22:03 ID:HLcCAfi1
そりゃ、気持ちよい作業じゃないからでしょ。
プレイヤーが気持ちよい、心地よいテンポを実現すれば面倒じゃなくなります。
今のRPGは(他のジャンルのゲームもそうだが)戦闘もシナリオも全てが面倒なんですよ。
操作周りは気持ちよく出来るようにしてもらいたいし、
ゲームの導入部分で20分も30分もプレイヤー置いてけぼりなのはウザイのでやりたくないし、
シナリオは要らないし、演劇も小芝居もいらない。
ただ、小気味良い音楽に合わせてピコピコいわせながら、手馴れた入力をこなす。
それが心地よいんだよ。
なかなか難しい問題だな
>>12 ゼルダはそこまであからさまに答えが解る謎解きは少ないんだがな・・・
(最新作の4つの剣+はやってないのでどうだかわからんが)
まだ自分で解いていく楽しさが残されていると思う
ゼルダのスタッフはそこらへんのサジ加減が非常に上手い
同じGCのスターフォックスアドベンチャーと比べるとその差は歴然
ゼルダ厨か
信奉者に何を言っても無駄だろうから
この手の輩が湧いてきた時点でこの話は終わりだな
シンフォニアなんかは非常に構成が上手かったよな
シナリオの幹の部分がしっかりしている上に、枝葉の部分の自由度が素晴らしかった
また戦闘も何度やっても飽きないと素晴らしい完成度だったな
各ダンジョンも優れたアイデアが込められており
「迷路の構造が違うだけ」ではなく、それぞれに個性があった
ある程度やりこんだユーザーは何だかんだいって「成長」してなれてしまうのに対して、
それに応じてゲームのレベルを上げるわけには行かない(初心者がついてこれない)
事が根本の問題かと。FC時代は単純に続編で難易度を上げることがあったが、
ほとんどの会社がこれでは先細りしかないと気づいてしまった。
19 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 00:14 ID:pIKXNJR6
難易度を上げること自体は問題ない。
要はその上げ方が不味いだけ
RPGだよな
難易度関係ないんじゃないの?
成長させるのはプレイヤーではなくキャラクターな訳だし
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/21 00:54 ID:Gwyi4oC4
>>18 サガとかクロノみたいにぶっ飛んだ敵や隠れルート(いきなりラヴォス戦と戦えたり)があると難易度調節になるんだけどね。
シナリオだけじゃなくて難易度まで一本道なのは気に入らない
RPGにおける難易度とは、作業的な部分にどれ位時間をかけさせるか?というものである
例えば戦闘で得られる経験値とゴールドを半分に、
若しくはレベルアップに必要な経験値と物価を二倍にすれば難易度も二倍となる。
あまりに面倒ではやる気を無くすし、かといって簡単すぎては歯応えがなくつまらないものになってしまう。
いわばカルピスみたいなもので、雑魚敵との戦闘でどの程度、ボリュームを水増しするか?
そのさじ加減が重要であり難しいのだ。
単純に死にやすさとかじゃないの?
>>22の定義だと何か違和感が…
>>22の考えは
「どんな敵もレベルが上がれば倒せる」
「雑魚に殺されることは皆無」
という前提のもとにたってるね。
戦闘がつまらないRPGばっかやってきてる証拠
俺も
>>22には違和感を感じるが、確かに数字の調整で難易度は変化するんだよねー。
んでも、それが全てじゃない。別の方向からも難易度を変えることはできるはず。
プロのクリエイターなら、もっと別の角度からも調整してほしいものです。
難易度って何?
RPGはレベルあげりゃなんとでもなるし、
攻略本も大量に出回っているこのご時世に何が難易度になるんだ?
かかる手間の多さか?
カンニングすることを前提に難しくなんかないよってのはどうかと。
カンニングってRPGは試験だったのか。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/21 10:49 ID:8Vqwv6cU
難易度難易度って、RPGは簡単な類のゲームでしょ。
プレイすればほぼ間違いなくクリアできるゲームって、昔からRPGだけじゃない。
昔のほかのジャンルのゲームはクリアするの難しいよー。
>>26 リスクとペナルティってことになるんじゃないか?
いやゲームでできるペナルティは「余計な労力=時間」になっちゃうから、
結局は「かかる手間の多さ」になっちゃうんだけど。
>>29 そーだね。RPGは構造上、時間をかければ、いつかはクリアできちゃうね。
しかし、それを簡単と表現するのはちょっと違うだろ。
RPGには難しくてできないという表現はないからな。
簡単なんだよ。
そりゃ近年の日本のRPGは謎解きの難易度を極力下げ、ダンジョンの構造も単純化し、
戦闘も普通にやってりゃ特に工夫しないでも勝てるようになっているからな。
ただ難しくしろとは言わないが、今の日本のRPGは誰にでも攻略要素無しでクリアできるようにしすぎ。
レベルが最高でも効果的な装備や能力を備えて理想的な戦術を用いないと勝てないボス。
謎解きは単なるフラグを通すだけのお使いではなく、本当の意味で謎を解くことによってフラグが通るイベント。
ダンジョンもただ広く迷いやすいだけではなく、ちゃんと構造を理解した上で道が開けるような構成のRPGだってあって良いはず。
ただ
>>22は、ゲームにおいてプレイヤーがレベルアップしていくのか、
ゲーム内のキャラクターのパラメータがレベルアップしていくのかということについて、
RPGは圧倒的に後者が多いということをいっているんだと思うよ。
もちろんシレンのようにRPGだけどプレイヤー自身がレベルアップしていかないと進めないゲームもあるし、
アクションでもキャッスルバニアのようにレベルさえ上げればバカでもクリアできる構造になっているものもある。
>>32 >レベルが最高でも効果的な装備や能力を備えて理想的な戦術を用いないと勝てないボス。
レベル最高で理想的な装備や能力がないと勝てないボスばっかりのRPGは糞ゲー過ぎ。
途中で何かを取り逃したり、能力の配分や取得を間違えただけでクリア不可能と言ってるようなものだ。
長い間地道に頑張ってきて、クリア不能で最初からやれってことになったら誰もやりなおさんよ。
ボスを倒さないとクリアできない、と考えてる時点で固定観念に囚われてる
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/21 12:55 ID:iO39ou7P
あはは
ちょっとワロタw
でもね、RPGに難易度なんてないんじゃないの
なぜかって、RPGってもともと手軽にできるゲームじゃない
そこが売りだと思うし、そこが持ち味
例えばさ、一回の戦闘で毎度20分もかかるようなRPGは成り立たないし
死んだとしてもやり直しなんてセーブしておけばいくらでもきくし
謎解きも片っ端からアイテム使ったり、話聞けば分かるものばかりだし・・・・・
そういうRPGというジャンルで難易度ってのもナンセンスな気がするけどね
>>35 固定観念からはずして考えるのはいいと思う。
しかし、はずしすぎると文字通りはずしすぎることになる。
少なくともラスボスがいないRPGなどやりたいと思わんな。
38 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 13:01 ID:pIKXNJR6
謎解き厨ってどこにでもいるんだな。
はっきり言ってゲームの謎は謎ですらない。
あれが謎に思えるのは頭がどっかおかしいんじゃないか?
「難易度」って言葉が誤解を生んでるのかな?
要は・・・
ボタン押して画面を眺めてるだけのRPGはツマンネ。
そういうRPGがあってもいいけど、
もっとプレイヤーが試行錯誤して進むRPGがあって良いだろう。
その手のRPGは近頃は少なすぎる!
・・・という趣旨だと思われ。
難易度の高いRPGとは言わず、手間のかかるRPGがやりたいと言おう。
しかし、こう表現すると誰もやらなそうだな。
だから前から俺が指摘してるように
プレイヤーに自身のプレイ能力の向上を自覚させる仕組みがRPGには欠けているんだって。
相変わらずつまらないRPGかよ・・・・・
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/21 13:49 ID:KpaY88la
プレイヤーの考え(こうなったらこうなるんじゃないか?)が反映されるってのがあればいいんだよな。上手い言葉が見つからないんだが…。
考えることで手間もかかるし、考えることで自由も増えるし、考えることで難易度も調整できる。
つまり、プレイヤー側の意思、意図がゲーム内でどう反映されるかって所が問題ののような気がする。
悪い方向に行っちゃうと
>>11>>12のような作業感がでちゃう。
>ただ、小気味良い音楽に合わせてピコピコいわせながら、手馴れた入力をこなす。
>それが心地よいんだよ。
これ結構重要だと思った。トランスミュージックみたいなのバックに流して作業してるうちに自分自身もトランスするような感じ?
確かRezとかいうのがそれを目指したゲーム(STGだが)だった気がするが、俺はやってない。その前のスペースチャンネル5はやった。洗脳された。
一昔前のゲーム(FC,SFC時代)の良さのひとつに洗脳されるようなBGMがあったことだよな。PS等の次世代機(死語?)になって音質が変わってからは洗脳するような音(BGM)って聞かない(少なくとも俺は)。
>少なくともラスボスがいないRPGなどやりたいと思わんな。
最近のFF、DQに感じるんだが、ラスボスがいてもいなくてもどうでもいい。って思わせるような演出は嫌い。
「裏ボスいるんだろ?ラスボスより強いのいるんだろ?」って思わせて何が面白いんだかサッパリ理解できない。
クリアすることの面白さをもっと感じたいものだ。ご褒美ムービーもいらん
>>43 >悪い方向に行っちゃうと
>>11>>12のような作業感がでちゃう。
激しく同意!!!!
RPGは解くべきものが解けないと無限ループでしかない。
こうなってしまうと苦痛以外の何者でもなくなる。
だけど、わかりやすいと謎解きなんておく必要もない。
意外と謎解きって作る側からしたら難しいのかもしれない。
>>11>>12 同意
あと、ゲーム中のA地点からB地点への移動の問題にも当てはまると思う
シナリオの筋があまりにハッキリしすぎていて、
かつ、そのシナリオが糞(感情移入できない)な場合、
これも単純作業になってダレの原因になる
もっとも素晴らしいバランスだと思うのはやはりドラクエ
黒胡椒、船、ドワーフの洞窟etc、
各地で聞ける情報を頼りに、自分で考えて目的地を定めて向かっていく楽しさ
そこに向かう途上現れるまだ見たことのない敵、戦い、
そして、新たにゲットしたアイテムで冒険の幅が飛躍的に拡大するカタルシス、
またオーブの探索、
苦労して集めたあと、手に入れたラーミアで世界を駆け巡るカタルシス、
今度のドラクエ8はフル3Dで「移動する」楽しさが大幅にアップするが、
このような謎解きのバランスはしっかりと昔を手本にやってもらいたいものだと思う
※ドラクエの話題が出ると必ずといっていいほど現れる粘着アンチはスルーで
↑のドラクエは基本的に「3」と思ってくれ
主人公が生まれたその日、魔王を倒すべく旅立っていった父オルテガ、
その後、10数年の月日が流れ、青年へと成長した主人公
そして、まだ帰らぬ父を追うように、魔王バラモスを倒す旅に出かける
苦闘のすえ、バラモスを倒すとさらなる大魔王ゾーマの出現
そして地下世界アレフガルドの扉が開く
大魔王ゾーマの居城へ進み、最後の敵の目前でゾーマの親衛隊と戦う父、オルテガの姿
そして主人公の目の前で命が尽きる父の姿を目に焼きつけ、
最後の敵との戦いに挑む・・・
基本の筋が単純でしっかりしているのがいいな
主人公はプレイヤーの分身だから喋るな、とまでは言わないが、
主人公があまり独りよがりな暴走すると急に冷めるな。
あと、ゲーム開始後すぐに自由に動けるようにしてくれないと、
続ける気を失くす人が意外と多いぞ、俺の周り…。
導入部だか何だか知らんが、ストーリーテーリングだけで
何分もデモを見せられるのはなぁ。
どうせ意味なしとはわかっていても「はい・いいえ」が出てくると感情移入の助けになるもんね
あと主人公に自由に名前を付けれるのもいい
あと、声が出るようになってからしゃべりまくる主人公は辛くなってきた
ムービーなんかも多すぎるとなに勝手にやってんだ?って感じ
ARPGかFPRPGですごいのがやりたい。
FPSでありがちの敵兵との戦いの最中に、影を落としながらでっけぇ空輸機が飛んできて
援軍を降ろしたりする場面があるが。
あれがもしオークやゴブリンとの戦闘中に、画面が暗くなり
上を向いたら巨大なドラゴンで、敵味方関係無しに火で焼きまくってくるとかだったら
小便ちびりそうなほどすごいだろうな。倒したら落ちてきて一帯の風景が変わるほどのことを
ARPGやFPRPGなら可能なんだよな。まぁ海外メーカーがノウハウ活かして
近い将来出すんだろうけど。
日本で可能性があるのはカプコンぐらいか、DMCやバイオで培ったアクションと
ディノやモンハで培った表現と演出、ゼルダみたいなARPGで培ったゲームの枠組み
そしてFPS風のバイオ4の技術を組み合わせれば、作れそうだ。
ノウハウの溜め込み方と活かし方がモンハとかから上手くなってるのもあるし、期待できそうだ。
セガもノウハウの点ではかなりのものがあるのに、横の繋がりが駄目なのか
社の体質が縦割りでしかないのが原因なのか、全然活かせてないんだな。
GTAみたいなゲーム、その気になれば作れる筈なんだがな。培ってきた膨大なノウハウだけで。
アクションとかは声があるべきだけど、RPGだとどうかなぁだな。
アクションとかは、それまでの締め付けから解放される時間がムービーだったりするんで
字幕で何か話されててもつい目を画面から離したり、一服入れたくなるんだよな。
ムービーまでゲームのテンポに引っ張られるのは辛い。
目を話してても耳で補完できるのは締め付けと解放のバランスや
自分のペースにプレーを一時的に引き戻すのには大変ありがたい。
昔みたいに誰もがゲームに熱中しまくりの時代なら
そんな休憩や肩の力を抜くなんてのを挟む必要はないけど、
今はそういったのが結構必要な時代になってるんだな。
51 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 16:24 ID:pIKXNJR6
>>50 アクションの合間もムービーはいらないけどなぁ、、、。
文字は嫌ってのは同意。
まずは
「ムービー主体のゲームがあったっていいじゃない」
という考えもできるようになるべきだな
なんでもかんでも気に入らないものは排除、という考えはよくない
53 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 16:32 ID:pIKXNJR6
俺はそういうムービー主体ゲーは一切やらないよ
ただ、いちいちそれを叩くのはどうかと
色んなジャンル、色んなターゲットを狙ったゲームがあったほうがいいじゃん
目で想像する反応がリアルに引き起こされた時は素直にすごいと思う。
これ落としたら下の奴等ぺちゃんこだなとかが可能になるとすごいと思う。
FPSじゃ珍しくないと言われようともRPGじゃすごいと思う。
行動を共にする仲間とかも普通にいるし、RPGにできるだろうな。
みんなでジープに乗り込んで雑魚轢くと「イヤッホー」とか言ってピクニック気分だし
穴にはまって吹っ飛んで車ひっくり返って下敷きになって死んだり楽しいだろうな。
待機を命じて岩陰でみんなで隠れて近づいてきた敵を倒すとか楽しいだろうし
お前は何で突っ込むんだって仲間をこっそり射殺してストレス発散したり最高だ。
FPSみたいにチェックポイントが複数あれば、無茶してもリセットでやり直せるし
地形を利用した戦いができるのは楽しいしな。
仲間は野球みたいに活躍したりしなかったりで交代させたりして
監督気分で入れ替えして育てるのも悪くない。
既存のRPGみたいに言う事を聞くのとは違い、完全に操れないのがまた面白い試行錯誤を生んで面白そう。
野球の監督気分だよ。
「こんな事件、ロスじゃ日常茶飯事だぜ」
「こんなシステム、FPSじゃ常識だぜ」
みたいなかんじだな
実況:おっと監督ここで代打○○!の判断!
あーっと○○いきなり攻撃失敗!隙を突かれ死亡!
監督の采配ミスに仲間からは不満が出ています!
部下:監督!このままではみんな食い殺されてしまいます!
監督:よし、代打ワシ!
新しいポケモンの誕生だ。。
今度のスプセルは北海道が出てきたりするそうだ。
RPGでもあんなのないかね、戦闘をなるべく避けて目的達成するようなやつ。
ランダムエンカウントの雑魚戦はもうダルすぎる。
おまけにコマンド式だったりしたら、戦闘開始までが強制としか感じない。
開始しないと逃走もできないありさま。しかも運だのみでアホらしい。
アドベンチャーかアクションの部類になるかと
それでもRPGの要素があればモーマンタイ
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/21 19:16 ID:KpaY88la
>>58 そういうRPGをやるな。
っていうツッコミはなしなんだよな。このスレにくる人はそんなRPGやってないだろうし。
>58
避ける事が目的ではないけど、表示されてる雑魚を避けて進めても
特に進行に影響がないって意味では クロノクロスとかどうよ?
64 :
63:04/05/21 19:48 ID:lFPXTQxq
あ、作品全体への評価じゃなくて、そういうシステム(ボスを倒すことで強くなる)はどうか、
という意味ね。
難易度の高いRPGなんてないならなんでWizは売れないんだ?
悪くは無いよ。
ただ、キャラが成長する機会が少ない以上、プレイヤーに自分のキャラの成長を
実感してもらって、プレイヤー自身にも(システムへの理解等の)成長を促すのが
難しくなるから、さらに別の手も考えた方が良くない?
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/21 21:09 ID:b2+9vdkM
>>65 簡単なこと。
みんななんだかんだいって簡単なRPGが好きなんだよ。
>>34 申し訳ないが
>レベル最高で理想的な装備や能力がないと勝てないボスばっかりのRPGは糞ゲー過ぎ。
ゲーム中の全てのボスがそうなって欲しいとはどこにも書いていない。
ゲームデザインの方向性によってそれらは増減すると考えるのが一般的ではないだろうか?
>途中で何かを取り逃したり、能力の配分や取得を間違えただけでクリア不可能と言ってるようなものだ。
確かにそういうゲームはクソゲーだが、オレが言ってるのはそういうこととは多少違う。
効果的な装備、能力というのは何もレアアイテムだけだとは限らない。
街で普通に売っているものや作中必ず手に入る武器、魔法などもあるはず。
何の変哲もないアイテムをちょっと工夫するだけで効率の良い効果を得られる例が理想。
それに特定の装備や魔法が無いと勝てないようなボスがいる場合には、バランス調整には制作者は敏感にならなければならない。
難易度を効果的に上げるのは簡単なことではない。
オマエが言っていることは発想が貧困なのか、わざわざオレを叩くためにあえて考え得る悪い例だけを挙げているようにしか見えない。
あとこれらの意見はRPGに難易度は無いのではないかという意見に対し、難易度の上げかたの例をオレなりの考えで挙げただけで、
全てのゲームに対し適用されることだとは思っていない。
>>68 お前のほうが発想が貧困なんだと思うが・・・・・
難易度って人によって違ってくるだろうしな
DQとかFFとかが一般人には丁度いいんじゃないかと
難易度云々で文句言ってるのはほとんどゲーオタなんだよ
俺もな
難易度にちょうどいいというものは存在しない。
大抵の連中は文句が言いたいだけだ。
>>69 故意か過失か知らんが叩くために悪い例しか出てこないことを発想が貧困だって言ったんだよ。
>>48 そう言う意味ではRPGって自分が世界に入り込んで自分の分身に感情移入するタイプと
意思を持った主人公に入り込んでそいつの体験を疑似体験するタイプに分かれた気がするな。
有名どころで言うと前者がDQで後者がFFみたいな感じ。
容量の上限やグラフィックの質が上がってくるにつれ
各自で状況を補完する必要のある(できる)DQタイプのゲームが少なくなってきたんだろうな。
74 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 21:32 ID:pIKXNJR6
>>55 いいねえ。こういうRPGは是非やりたい。
どんどん出してくれ。
一回こういうゲーム作ればシチュエーションを変えるだけでバンバン続編が作れるぞぉ。
いやDQは「自分」の姿を描いてるからあんまそういう方向として徹底してない
し、その気も無いだろ。
主人公が喋んないだけ。
登場する村人とかNPCを全て殺せるRPGとか?
「殺しますか」
「はい」
「いやーん」
「××はしんだ」
周辺3タイルほどが血まみれになったりして。
で、死体とかその辺にころがってんの。一定期間がたつと骸骨になって
「へんじがない。ただの屍のようだ」
とか言ってくれる。
CPU仲間の行動には往々にして「やる気ゼロかと思えるような動き」とか
「空気読まずに俺の前に割り込む奴」とかがあるしなぁ。
そのあたりはポイント制でポイントを注ぎ込むほどどんどん動きが良くなっていくとかにしたらどうか。
だからといって気持ちが悪いくらい合理的なCPUも嫌。
敵の残りHPと、プレイヤーの目に見えないものまで計
算に入れるとかさ。
79 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:06 ID:pIKXNJR6
>>76 >>78 なんか君たち思考の枠組みが凝り固まってないか?
もっと自由な発想はできないものか、、、
雑魚戦は頑張ればほぼ全てを無視できる、隠密アクションが下敷き。
(頼むから単に避けるだけの既存モノと一緒にして考えないでくれ)
鍵を開けたり宝箱を取ったりするのはミニゲーやイベントの一つとする。
鍵はピッキングで画面を見ながら音にも気を使ってアナログをグリグリしながら
時間内に開けるとかのミニゲ。ブルブルしたところでボタンを押す。
RPGとしては新しい試みとなるものを盛り込む。
宝箱は既存の枠を超えるような仕掛けを用意、宝箱に吸い込まれて別の時代に飛ばされるとか。
宝箱の異常な数、誰がこんなところに?を抑える。
洋ゲーFPS,TPSによくあるように、見せたい場面、局面だけを続ける事で物語を進行させる。
一面クリアで別の国や場所にある二面へって感じで。
一度作れば使いまわしできる下敷きなんだがなぁ。
せめて昔の下敷きを、今の下敷きに代えるぐらいはやってほしい。
それをやった海外はその今に合った下敷きを使ってこれまでになかったアイデアを出してる。
特にFPSは今後のゲームの下敷きにもなるのは次世代チップとか見てても明らかだから、
早々に思い立って行動してくれ!海外製のものが下敷きなのは嫌かも知れないが、
あと一世代二世代はそうしたものが下敷きの主となるのは確実。その間を生き残るために早くしろ!
82 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 22:40 ID:pIKXNJR6
>>80 >>81みたいな人が頭の良い人間なんだよ。
こういうちゃんとした意見を述べられる人がいないと駄目なんだ。
76〜78なんてどう見ても中学生日記レベル。
自分の好みを押し付けるためだけの長文を書く誰かさんよりはマシ
>特にFPSは今後のゲームの下敷きにもなるのは次世代チップとか見てても明らかだから、
千手が
>>81のことを頭の良い人間だとか言い出した理由がこの一文で全てわかりました。
一人称視点シューティングゲームが今後のRPGの下敷きになるとは思えない
86 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:11 ID:pIKXNJR6
>>85 理由を書け、理由を。
論拠を書かなければボケ老人の独り言と同じだ。
むしろFPSとRPGなんぞといった珍妙なを組み合わせが
どこからわいてきたのがが聞きたい。
神のお告げですか?
>>86 ・一人称視点のRPGは今までほとんど売れなかったから
・・一人称視点のRPGを求めている人が少ないから
・日本人は3D酔いしやすいから(ソースなし 本当かどうか分からん)
89 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:19 ID:pIKXNJR6
>>87 FPSが一番ロールプレイするのに適しているし、ゲームマシンの進化に付いていくにはFPSになるのは必至。
90 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:21 ID:pIKXNJR6
>>88 DQが発売される前にRPGを求めている人が何人いた?
3D酔いしやすい人はDQ7・8でもツライだろうね。
そういう人はGBAで古典的2DRPGをやれば宜しい。
一人称視点にする必要は無い
気楽に遊ぶなら周囲を見渡せる神視点のほうが良い
新しいRPGの可能性とか言っても他ジャンルをパクってるだけじゃん
Zガンダムが売れてるからなぁ。
操作キャラを任意で選んで(戦闘中切り替えも可)、敵を倒す。
キャラによって射撃の武器、性能、空中格闘、ステップ格闘、特殊格闘、サブ射撃とかが違う・・・
むっちゃ面白そう。
>>93 面白そうだし面白いと思うけどRPGじゃねえ
まあハードの映像技術や処理能力が上がれば日本式RPGは廃れていくんじゃねーの
臨場感ある画面、迫力ある敵、美しいエフェクト・・・・でコマンド戦闘、なんてアホらしいからな
95 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:34 ID:pIKXNJR6
>>91 エンジンは流用できるからそれでもいいよ。
それは見せ方の問題だから、些細な事柄だと思うね。>視点
96 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:36 ID:pIKXNJR6
>>94 Zガンダムのパイロットの役を演じるんだから余裕でRPGじゃん。
>>96 ゲームジャンルとしてのRPGの話じゃないのか?
違うならTRPGでも語ってろよ馬鹿が
>>96 それを言ったらスーパーマリオだってマリオを演じてるじゃねーかw
日本式RPGが生き残る道はWiz、U:サガ路線もしくはアクションRPG路線だと思う
94でも言ったけど映像で勝負したらアクションに確実に負ける
FF12やDQ8で、信者も「ああ、これがアクションだったらもっと面白いのに」って気づくだろう
>>98 アクションだとどうしても「大作」にならないから却下
101 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:49 ID:pIKXNJR6
RPG=WIZベースのコマンドゲーと思っている奴が多すぎなんだよ。
そんな考えは捨てろ。まずはそこからじゃないのか?
和製RPGとFPSじゃ、FCのキャプテン翼とウイイレぐらいの差があるぞ。
RPG=ファンタジーと捉えたら偉い違いだろ?
FCキャプ翼もウイイレもサッカーゲームだが別物だろ?
どちらが時代に合ってるかも分かるよな?
お前Wizマンセーしてただろ
103 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/21 23:53 ID:pIKXNJR6
>>102 WIZは素晴らしいが、もう何年経つと思ってるんだ?
コンピューターがどれだけ進歩したと思ってんだ?
今の時代にWIZベースのRPGに凝り固まるなんて馬鹿げてる。
TV電話の時代にモールス信号で通信しているようなものだ。
>>103 紙が発明されてから何年たった?
あまり思いつきで書き込みしない方がいいんじゃないか
面白いものは時が経っても不変である、と思いたい
能とか歌舞伎とか生き残ってるけど今どきはやらん。クラシックは
根強いな俺は聞かないけど。
ギャグの世界は流行り廃りが激しいよなお笑いも漫画も。業界によって
その辺は差があるな。
ま、伝統芸能も細々活きてていいよ。俺の見えないところで。
WIZを捨てるのは惜しいなぁ。
ひとつのスタンダードとして、ずっと残ってほしいな。バニラアイスのように。
それとは別に、一人称視点のRPGってのも面白そうではある。
ん?
その一人称視点のRPGはどうやって戦闘するんだ?
Wizってある意味一人称じゃない?(w
というのはあれとして、まあKingsFieldとかみたいな感じじゃないの
>103
みんながみんな、革新的なものを求めてるとは限らないでしょ。
自分の価値観が絶対だと思いすぎじゃないかな。
君の主張するようなものも確かに魅力的だけど、
あくまでそれはゲーマー受けするもの。
そればかりだと操作は下手だけど(DQみたいな)RPGは出来るから
好き(またはやりたい)っていう人を置き去りにする結果にならない?
シューティングが廃れた(少なくとも初心者には敬遠されがちになった)
理由もそこにあるって言われてるでしょ。
そりゃ、自分が満足できれば君はそれでもいいかもしれないけど、
もうちょい広い目でものを見るべきじゃないかな。
まぁ、きっと考えてる方向性の違いのせいだとは思うんだけどさ。
今のRPGでは物足りなくなっちゃった人が求める新機軸ってものと
RPG全体の底上げってものの。
そういう俺はWiz&キングスフィールドスキー
Wiz面白いなー
wizはwizで今まで通り地味に売ってけばいい
元祖はダンマスなのかな。根強く定着はしてるけど一定のパイ以上には
広がらないという印象があるね。
コマンド式は本来、足りないグラフィック能力を補うという発想辺りから
来たと思うんだが、
日本に輸入された結果、その頃全盛だったアクションやシューティングは
苦手だけどゲームは好き、という女子供に受けたという事実もある。
ただ、RPGとしてはあくまで一手法に過ぎず、ハードの性能向上とともに
本来の「役割を演じる」というRPGとしての趣旨をリアル志向で実現しようとして、
アクション要素などを含んだ一人称視点のゲームが出始めた訳だな。
こうなると、RPGやアクションといったジャンル分け自体が、意味を成さないと
思うんだが?
いっそ、「技術の要らないゲーム」と「技術の要るゲーム」で良いんじゃないか?
114 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 01:01 ID:PBgMsHCg
>>109 みんなに照準を合わせることが重要なのかな?
下手を置き去りにしないことが重要なのかな?
STGはFPSとして残っていますよ。
何か君の書き込みを戦後の日教組教育の影響が見て取れるんだが気のせいか?
>114
てゆか、単にみんなが楽しめる方が良くない?っていうだけの話なんだけど。
それがそんなに不服なの?
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 01:14 ID:k7TLv4eJ
◆ ゲーム新時代のジャンル分け ◆
・SF(ガンダムゲー・怒首領蜂大往生・メタスラ等)
・ファンタジィ(ドラクソ・FFシリーズ・グランドセフトオウト等)
・学園モノ(エバンゲリオン・ハリーポッター・卒業等)
・エロ(デッドオアアライブ・ソウルキャリバー等)
・学園エロ(臭作・遺作等)
・エロファンタジー(FFX-2・ICO等)
・パンツゲーム(スパイフィクション・シャドウハーツ・ミシガン等)
この方が選び易いね。
下等生物は放置しとけよ
そいつゲハでオレに完全論破されて以来やたらと噛み付くようになってきてウザイ
涎を垂らしながら薄汚い路地裏を徘徊する犬と変わらんな
細かいツッコミで申し訳ないけど、GTAがファンタジーってのは・・・どうなのよw
つーかスレ違いっぽ
RPGの範疇で語らないとな
一つ聞いていいか?
さっきから誰かが提案してるのは、FPSみたいな自己陶酔型RPGなんだよな?
良いんじゃないか?RPGの新しい1カテゴリーとしてなら。
モンスターハンター辺りのヒットが、その予兆か…。
だからって、別に今後のRPG全てがそういう方向になる訳は無いしな。
>120
新機軸としては当然アリだと思うよ。
ゲーム好きとしてはそういうのは願ったり叶ったりだしね。
色々なRPGがあればいいんじゃない、って言ったらもう結論になるな
重要なのは、お前らそういう新機軸のRPGが出たとして、買うのか?ってことだな
ゲームほど保守的な業界はそうない
・今やゲーム市場の主戦場となっている北米での販売本数(ソース:NPD)
・参考
PS2全ソフトトップ
→Grand Theft Auto : ViceCity…597万3,585本
XB全ソフトトップ
→HALO…318万4,744本
GC全ソフトトップ
→大乱闘スマッシュブラザーズDX…223万9,166本
GTAみたいなRPGやHLAOみたいなRPGや
スマブラみたいなRPGあっていいだろ。つかそっちのが売れるんだろうし。
今は出ても全部が全部海外製の始末。日本製のでやりたいんじゃ!
アンリアル3のエンジンのグラフィック見たか?
日本が強かったキャラのモデリングも遥かに超越されちまったぞ。
ぼけぇ〜としてる間に衰退しまくり。
ないから問題提議されたんじゃない?
面白いRPGがあればいいんじゃない、と言うのと同じ
いや、色々なRPGはあっていいが、要はその出来が問題なんだろ?
あと、さすがに古臭い昔ながらの演出手法とかは何とかしろ、とか
製作者が勝手に思い込みで押し付けるシステムをやめろ、とか
もっと(一人称という意味じゃなく)ユーザー視点を増やせ、とか
そういう事を語り合うんじゃないの?
>124
濃いゲーマー程喜んで買うんだろうけどね。俺もきっと買う。
そういえば、最近アクション要素の強いRPGが増えてるような気がする。
もちろん、悪くは無い。むしろ良い事だよな。
ただ、ユーザーのニーズはどうなんだろうな?
つまり、どの辺りまでアクション要素を入れたら良いんだろう?
あまり入れすぎると、それなら最初からアクションとして作れってなるだろ?
RPGとして求めてる部分は、少なくともアクション要素じゃないよな?
>>125 言いたい事は分からなくもないよ。
ただ、GTAやHALOやスマブラみたいなRPGって、どういったRPG要素を
付加すれば良いと思う?
あくまでアクションゲームとして売れてるのに、下手にRPG要素入れたら
むしろ嫌がる人も少なくないんじゃないかな?
130 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 01:57 ID:PBgMsHCg
>>129 君の考えるRPGの要素って奴を
経験値やLvといったものとしか捉えていないから
そういう思考になると思う。
131 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 02:00 ID:PBgMsHCg
ごめん。てにをはがメチャクチャだった。
君の考えてるRPG要素って奴は
経験値やLvといったものなんでしょ?
そういう捉え方しか出来ないからアクションとRPGが相反するといった思考になる。
もっと違ったRPGに対する解釈があってもよいはずじゃないか?
アクション要素があっても、面白ければやる。
けど、その場合はアクションと考えながらやるかも。
DQみたいなのんびりやれるようなものをやりたい時にはきっとやらないだろうなぁ
そういう考え方ってしない?
今日はRPGの気分じゃないな・・みたいなさ。
>>129 過去スレで案は書いた。幾つか書いた。
昔の事過ぎて同じものを書くのは無理。
こっちに来てからも一度か二度長いのを書いてるな。
○○みたいとか既存の概念で語ろうとするのが出てきて煽られて終わりだったが。
ああいったのは脳味噌が固すぎて書く気が失せるんだよな。
アクションゲーに成長やコンプなどRPG要素が増えてるのは確か。
無双とかそうだろ。嫌がるどころかって感じだがな。印象で語るなよ。
ARPGは減ってる。
RPGにアクション要素ってのは、アクションと呼びたくないものばかりだな。
アクションとRPGの境界線は何だ?
俺は不明確だからアクションRPGと呼ぶが
アクションのあるRPGがしたけりゃ、それやれば
普通のRPGがしたけりゃ、それやれば
終わり
いつものが始まった。
まあ、多少固定観念に縛られてるのは認めるよ。
RPGはキャラクターの成長要素とかが良く定義として使われるだろ?
もっとも、モンスターハンターみたいな例もあるから、レベルや成長要素なんて
必ずしも必要ないかもしれないがね。
ただ、そうなると究極的にはアクションとRPGの垣根が無くなるな。
「ロールプレイ」(役を演じる)には舞台となる仮想世界が必要な訳だが、
ハードの表現力向上に伴い、アクションでもRPGでも同じくらいリアルな世界を
提供できる訳だし。
プレイヤーの行動が結果として反映されれば、確かにRPGでもある訳か。
…ふむ、問題は「アクション要素は求めないがRPGは楽しみたい」
という人向けのシステムが、まだ旧来のモノを引きずっている点かな?
ゲーム内の時間や行動に対する反応が、リアルタイムでは無いタイプのRPGで
新しいスタイルが欲しいな。
>137
同意。
でも実際考えてみると難しいよね。
リアルタイムではない方式だと、コマンド選択ぐらいしか思いつかないや。
なかなか新しいものが生まれないのがよく分かるよ。
昔、飛龍の拳2ってアクションゲームで、アクション苦手な人用に
コマンド選択式のモードが用意されていたのを思い出しちゃった(´Д`;)
139 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 02:27 ID:PBgMsHCg
>>137 非アクション、非リアルタイムじゃなくて、しかも新しいスタイルってのは難しいな。
俺にはデバイスを変えるくらいしか思いつかないわ。
結局非アクション、非リアルタイムだとテキストや数字に頼るしかないもんな。
後はおまけ程度にパズル要素を入れて謎とか言っちゃう。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 02:32 ID:rDr5dwyC
>>133 ああ、スマン。アクションRPG辺りをイメージしてたわ。ああいうのって、
成長要素とかを煩わしく思う人が少なくなかったからさ、オレの周りでは。
それと、無双シリーズってRPGと考えて良いのか?
オレはずっとアクション+戦術シミュレーションだと思ってたんだが…。
GTAとか無双とかって、オレの周りの厨房達はアクションとして楽しんでる
ような気がするんだが。まあ、本人達にどの辺りが楽しいのか聞いてみないと
分からんか、こればっかりは。勝手な推測は控えよう。
アクションとリアルタイムでは差があるような。
RTSはアクション苦手でもできるでしょ
入力・反応タイミングのシビアさみたいなのを必要としない
リアルタイムな奴なら十分アリじゃないの。
リアルタイムではないまでも時間の流れはあるATBが、FFで受け入れられてる
わけだし。
>>139 ゴメン、オレも良いアイデアは思いつかない…。
そういう人は昔ながらのスタイルで満足するしかないのかな…?
そもそも、RPGで非リアルタイムを求める人って、
どういう楽しみ方をしてるんだろうな?どうぶつの森みたいな感じだろうか?
だったら、旧来のスタイルでも文句が出たりはしないのかな?
>140
無双は基本的にアクション(+戦術シミュレーションだっけ?)と思ってるけど。
ただ3になって、武器が拾うものから成長するものになったから、
そこだけを指せばRPGと言えなくもないだろうけど。
GTAって一般的に言うRPG要素ってあったっけ?
俺はミッションクリア型のアクションという認識でいたよ。
>141
ごめん。RTSってどんなの?(´・ω・`;)
>>143 りある・たいむ・すとらてじ(orしみゅれーしょん)
GBAのナポレオンとか。ポピュラスとか伝説のオウガバトルとかも
一応それに入る、のかなあ。
>>142 お前のような凡人には無理だろう
そもそも期待しとらんよ
>>141 んー、FFすら受け入れられず、DQしかやってないオサーンが、
オレの周りに結構居るのよ。あと、急かされるとキャーキャー騒ぎ出す女ども。
だから考えてみたんだけど、まあ、あいつらはDQだけさせとけば良いかw
そういえば、オレ自身はベイグラやった時に、RPGの新しい形だと
思ったもんなんだけど、ああいう流れは続かないかねぇ…。
そっち系はとりあえずFF12&DQ8に任せとくか。
147 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 02:49 ID:PBgMsHCg
ウイングマンのノートみたいなのを実現したRPGないかな?
>>146 テトリスやロードランナーもだめで、あくまで囲碁将棋じゃなきゃイヤんとか?
まあオサーンの場合、「FFを受け入れられない」理由は他にあることが
多い気もするが(w
>>147 ドリムノートみたいって、書いた事が実現ってヤツだろ?
RPGツクール路線にならないか?それか、ラクガキ王国とか。
FFってドラクエと大差ないし。戦闘が。
やっぱアレだな
リアルじゃメリケンに勝てんよ
日本はアニメで勝負するしかない
ヲタ風、ってのとは違ってな
>142
最終的に求めてるものは同じじゃないかな。
ただ、途中のプロセスで発生するアクション部分は必要としてないだけでさ。
焦らさせる状況に弱いとか。
そういう人は、むしろ急激な変化は望んでいないんじゃないかな?
ぱっと見で、「あ、難しそう・・」で終わっちゃう人、多いと思うよ。
>144
オウガバトルみたいなやつね。よく分かったよ。ありがd。
で、早速使わせてもらうけど、RTSはアクション要素苦手な人は避けるかも。
今まで俺が見てきた限りで言うと、そういう人って並列思考を苦手とする人が
多かったように思う。ポーズさせて考えればいけるんだろうけど、そういう状況なだけで
混乱しちゃうみたい。
153 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:00 ID:PBgMsHCg
ところで、何でお遣いを楽しいと思う人がいるのかなぁ?
誰かマジで教えて欲しいんだけど。
洋げーのあの汚い3Dや糞なモーションに比べれば
FFはグラフィックもゲーム性も上だと思うけどなぁ。
十分日本のゲームは海外のゲームを上回ってると思う。
だってマグナカルタとかいう韓国のゲームがこっちに着たけどあのシステム
日本のRPG伝統のコマンド選択性になんかくっつけただけだし。
洋ゲーはいつもながら手抜きゲーばっかりだし。
155 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:07 ID:PBgMsHCg
>>154 君のやっている洋ゲーを知りたいくらいだ。
FFよりゲーム性が低いゲームなんて古今東西存在するのか?
>>153 話の持っていき方によるかな。
無味乾燥に「町まで行ってきて」だと萎えるけど、
「サマルトリアの王子はリリザの町に行ったよ」
だと、わくわくしながら町に向かえるよ
>>153 多分だけど、子供がよくやる人形ごっことか、おままごとみたいな
感覚が楽しいんじゃないかな?
元々ゲームに求めるのが爽快感ではなく、脳内補完で想像を
楽しむための補助的な使い方っていうか。
>>156 そいつに「意見」を言っても無駄だと思うよ・・・
1日経つとキミの意見なんて忘れられるからね
ま、名無しとの不毛なレスの応酬に虚しさが込み上げてくるのもわかるが
>>153 それ自体を楽しむというよりは、これを持っていけばどうストーリーが進むのかな?とか
ワクワクしながらやってるんじゃないかな・・
お遣いを楽しんでやってる人って、そういう部分でスレてないんじゃない?
>>155 最近のFFは、RPGを体裁にした総合娯楽(いいすぎか?)ゲームって感じだからね
ムービーもその一環って感じに思える。
そんな糞ゲーと比べるなよw
HALO2ではとうとう両手に武器が持てるようになるし
敵をロックしてソードで一撃で殺すとかも取り入れてるし
銃と一緒にソード持って戦えるし、どんどん良い要素を取り入れていってる。
物理計算も良く出来てて見た目と反応が一致してて解り易く煩わしくない。
それに比べて和ゲーは…バイオ4ガンバレ!
凄い喰いつきだな(w
思わずワラタ
名無しがいくら必死にレスしあい特定の流れを積み上げても
コテが出てくるだけであっさりと話題が明後日の方向に逝っちゃう系のスレというわけか
なるほどなるほど
餓えてるなぁ〜
162 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:16 ID:PBgMsHCg
みなさん、どうも有難う。
僕がお話に全く興味がないがゆえにお遣いが大嫌いだったんですね。
わくわく・おままごと・ストーリー展開・脳内補完ってのがキーワードでしたか。
>161
そう噛み付かなくても。
個人的にもちょっと興味ある話題だったしね。
そういう部分を考えるのも、あながち無駄にはならないんじゃない?
バカヤロウ!
お前の好きなFPSにもお遣いはあるだろうが!
どこそこに仲間がいるから救出しろとかな!
これも立派なお使いですぜタコ助!
165 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/22 03:24 ID:PBgMsHCg
お遣いがクリア条件とかだったら分かるんだけど、(ダンジョンをクリアしろとか)
何の困難もないお遣いが多いじゃん。あれが馴染めなくて、、、。
誰かに何かを届けるとか、、、、。
そこはアナタ、
ロ ー ル プ レ イ ン グ
を実践すればいいんですよw
>>137 スクエアはゲームをやめたところにその答えを出したのかもな!
>>128 俺も買う、つかHALOみたいなRPGが出たら感動する。
突っ立って戦うとかでなく、戦えるだけの乗り物に乗ってドラゴンとかと戦いたい。
そっちの方が人間らしさも出せそうだ。
GTAのRPG版みたいなのが出たとして、それ買わなかったらゲーマー失格。
>168
個人的かつ実現不可能っぽい俺の希望。
Xbox専用ソフト:「メタルマックス3」
ジャンル:FPRPG(プレイ人数一人)
販売価格:6800円(税込)
……どっか作ってくれないかなぁ………
GTAのRPG版ってどんなのだよ
どういうRPGの要素が付加されてんだ?
下手な要素は逆につまらなくなると思うが
銃物はRPGじゃない。
固定概念に縛られないように、RPG的な矛盾を極論的に潰していっただけだからな。
そうなると結局FPSのようなRPGになるんだが、それは本当に面白いのか?
あと、GTAやHALOのRPG版って方向性としてはゼルダ系になるんじゃないのか?
パズルが出来ない人にはそういう要素が無ければいいんだし。
あとは戦闘システムを複雑に掘り下げていけば出来上がりだ。
それと千手にはどのような要素がお使いで、どのような要素がお使いではないのか説明して欲しい。
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 09:56 ID:P9rT4Qtj
別に千手なんかほっとけよ・・・・
それとも貴様荒らしか?
一度テンプレ読めよ
貴様のような奴がいるから荒れるんだよ
あとFFはゲーム性がとても低いんだそうだが、12についてはどうなんですかね?
現時点の和性RPGの中でも、改革的な感じがするようなんだが。
ちなみにたまに勘違いしている人がいるようだが、
主だって作っている連中は今までのFFスタッフではなく、ベイグラを作った連中だ。
少なくとも移動形式、戦闘システムは今までとは全く違ったものだが、
コマンド選択だというだけではねのけるのか?
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 10:02 ID:CXy5H3Gv
過去に何度か出ていたMorrowindがFPSのようなRPGじゃないの?俺はやったことないから知らないけど
洋ゲーのどこが質が高いんだ?
fableとかの動画見たけど動きもっさりでX箱のくせにグラフィック
すげー汚いし。
レベル低いよ。洋ゲーは。
韓ゲーはアクション物が出ないとわからんな。
質が高いかどうかと
面白いかどうかは別物
たとえば、音楽でも質の悪い音質でも
いい音楽というものはある
>>178 たしかに洋ゲーはやたらこだわって作り込んでいる部分はあるが、
それがゲームの面白さに直結していないことも多々あるな。
システムも早くからフル3D、シームレス、リアルタイムに取り組んでいて、
そういう技術力はあるが、ゲームとしての面白さには疑問がある。
今後のFFの方向性を先取りしてる感はあるな>洋ゲー
もっさりモーションまで真似スンナよ。
>>178 激しく同意。
質の高さは万国共通。
その道のプロなどが見れば質の高さは一発で分かるもの。
でも、面白いかどうかは文化によるもの。
考え方が違えば、面白さの好みも分かれるもの。
ここだって、好み自体ずいぶん分かれているでしょう。
だから、質の高さは語るに易いが面白さは語り難い。
>>182 PC板の連中はまさにそんな感じだよ。
技術的な質が高いからPCは高尚、CSはガキ向け。
低解像度、低品質テクスチャー、光源、マルチ、
MOD、ネットなどの要素が乏しいんでCSはクソなんだそうだ。
モデル造形、配置、バランスなどの話は一切聞き入れない。
やっぱ洋ゲーに魅力を感じる時って、日本人ではとても思いつかないような
良い意味での馬鹿さ全開の時かな。
あのオリジナリティを重視する姿勢自体は大したもんだよ。
問題は、逆にあいつら特有の手抜きが見られる作品も少なくない事か。
>>183 うーん。
これは憶測だからなんともいえないけれど、
PCって自作だとスペックをいくらでも上げる事ができるじゃない。
だから、そのスペックを限りないほどに引き出せるゲームのほうが好まれる風潮にあるんじゃないかな。
なんであれ、自分で苦労して作り上げたPCが快適かつ威力があるというか、
最大限のパワーを引き出す瞬間が一番楽しいときだと思うのよ。
誰もが自慢したがるものじゃない。
ゲームが面白いのかどうかとか質が本当の意味で高いのかどうかは別の問題としてね。
突き抜け具合とオリジナリティでは日本人は洋ゲにはかなわない気が。
後、西洋ファンタジー物限定でいうと、そもそも日本人にはその素養が無い。
しかし日本人は適当にさじ加減をして接待するのがうまい。それに
同じ日本人同士だと文化的に共有してる部分が大きいからやっぱり
通じやすいし伝わりやすい。
それが面白いというのなら、まあ面白いんだろう。
で、RPGの話に戻すけど
RPGの楽しみってロールプレイなのか?
役を演じて楽しむよりも、数字遊び(戦闘)とか育成の楽しみのほうが大きいよな
というか役を演じるのが楽しかったRPGなんてあったっけ?
>>185 それはそれで楽しさはあるが、彼らは排他的なんだよ。
VRAMをふんだんに使った超高解像度に高品質テクスチャ、
ビデオカードの機能を最大限生かしたエフェクトの数々、
極限まで作り込まれた立体空間、物理演算に基づいた挙動の数々、
マルチによる多人数対戦、MODによる拡張性。
それらは確かに魅力的なんだけどね。
>>186 奇をてらったり、新しい発想が生み出せれば良いというわけでもないと思うんだよね。
確かにそれらも重要だが、更に磨き上げる必要がある。
ゲームに限らず昔からいわれていることだが、欧米人は創造力に長け、
日本人は効率の良いものに作り替えることに長けると言われているね。
確かに創造力がなければ発展性には欠けるが、最終的に役に立つものに出来なければ意味がないと思うんだよね。
だからアイツらは最終的にはいつも負けるんだよね。
>『日本のメーカーは、10万本出荷される麻雀ゲームでしか生き残ることができません。
>彼らは選択肢を持っていないのです。
>彼らは、私たちが今まさにXNAで解決したのと同じ問題を持っています。
>ビジネスを続けるために大規模なグローバルゲームを開発する必要があります。』
>『昨年の東京ゲームショウに行ったのですが、男が剣を持って走るというゲームを
>15回ぐらい見ました。日本のメーカー自身が認める創造力の欠如が生まれてきています。
>革新的なゲームを生み出すのは、西洋諸国のデベロッパーとパブリッシャーに
>なってきています。』
>128 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:04/03/31 15:08 ID:XgAKry2G
>Game Developers Choice Awards 2003 ベストアイデア賞
>―CAPCOM第4開発部「Viewtiful Joe」
>GAMESPOT Best and Worst for 2003
>ベストアイデア賞候補
>1. Boktai: The Sun Is in Your Hand 僕らの太陽(GBA)
>2. Dance Dance Revolution Ultramix (XBOX)
>3. EyeToy: Play (PS2)
>4. Karaoke Revolution (PS2)
>5. made in wario(GBA)
>優勝
>EyeToy: Play (PS2)
>IGN best game for E3-2003
>ベストアイデア賞
>僕らの太陽(GBA)
>129 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:04/03/31 15:14 ID:XgAKry2G
>昨年のアメリカE3ゲームショウに行ったのですが、男が銃を持って走るというゲームを30回ぐらい見ました。
>130 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:04/03/31 15:22 ID:/sGK2XNr
>FPSしかゲームの無い国がよく言うわ・・・・
ワロタ
>>187 TRPGからCRPGになった時点でロールプレイの意味合いは薄れ、
名前と数値的なシステムだけが受け継がれたと考えた方がよいと思う。
もちろん今後、ロールプレイという意味に相応しいRPGが出ても良いが、
プレイヤーが演じるということにこだわりすぎる必要はないんじゃない?
>>188 > だからアイツらは最終的にはいつも負けるんだよね。
わっはっは。
コンピュータ業界に限って言えば日本が勝ってる部分って無いけどな。
ソフトもハードもダメ。唯一勝負できるのがゲーム業界だけ
だったのだが……。
>>191 そこら辺は分かっているよ。
アイツらは特許という自分らの特性に都合がよいものを
強大な権力で定着させたしね。
オレがいいたいのはもの作りという観点からだし。
>>192 スレ違いになるけど日本ってそんなに勝っている国なのかな?
長期的に見ればたいした国ではないと思うけれど・・・・
日本が誇る産業ってなんだろうな
車と漫画アニメか?
ほかになんかないのか ICタグは日本製品か?
いや全然
世界史的に見た功績も、科学的功績もほとんど残してねーじゃん
戦争にも負けたし
高度成長期にいわばゲタ履いた状態で安い人件費で都合よく頑張った
からその時期の産業は強かったけどな、今やそんなのは昔の話だ
一般にソフトウェアに関していうと、別に日本人の作るもんだから作りが
丁寧で品質がいいとかいうことも、無いのよね
洋ゲーは好きじゃないなー
確かにたまにアイデアに優れることもあるけど
何というか……遊びにくい
メーカーロゴが飛ばせなかったり、メニュー画面とかのキーレスポンスが悪かったり
無駄にロードが長かったり、テキストがやたら説明口調だったりだらだら長かったり
いいゲームもあるんだろうけど、それ以前のところでストレスを感じてしまう
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 11:56 ID:TCZqsutz
敵に憑依、もしくは変装、あるいは擬態してそれがばれないように振る舞うゲームが最もRPGを体現するゲームではないだろうか
洋ゲーのアクションRPGつまんねぇ。
各国の世界史的に見た功績や科学的功績ってどんなもん?
特に近年、アメリカ以外で。
んなもん自分でしらべろよ。ノーベル賞受賞者一覧なら
ttp://www.nobel.se/ とかで見れるだろ
とりあえずアインシュタインもマルクスもフロイトも日本人じゃないし
アメリカ人でもないぞ。近年じゃないって?(w
自分でネタ振っといて、詳細求めりゃ自分で調べろか・・・
そこまでして付き合いきれんな。
なんか左翼っぽいのが紛れ込んでるみたいだけど、まぁそれはいいとして。
日本のゲームはユーザビリティを高く評価されてきたんじゃないの?
洋ゲーは斬新だったり、最新の技術を持ってたりするけど、そこが遅れを取っていたから、
結局ゲームはコアなゲーマーだけのものになってたじゃん。(ちょっと前までは、ね)
で、近年の洋ゲーは、その辺も進歩してきてから、評価が少しずつ変わってきてるというか。
むこうの製作者は、日本のそういうユーザビリティを高く評価してるっぽいよ。
大抵のインタビュー記事で、その辺の話題が出てきてたように思う。
日本のRPGはどう評価されてんの?
FFはある程度売れてるようだがDQはほとんど売れて無いのは何故
FFにしてもどう評価されてるのか
洋ゲーは手抜きの部分があるってレス何度か見たけど、具体的にどんなの?
グラフィックが汚い
アクションモーションが爽快ではない
グラフィックは滅茶苦茶綺麗だぞ
綺麗というか、写実的なの一辺倒なんだよな・・・
リアリティ至上主義というか
ICOとか斑鳩とかみたいな色彩とかは洋ゲーには無理
少なくとも今のゲームは情熱を持って作られていない。
「ゲーム」じゃなくて「商品」として、
「楽しませるため」じゃなくて「消費させるため」に作られてる。
こんなやる気の無い状態で面白いゲームが出てくるだろうか。
>>202 逆に言うと連中がユーザビリティを作りこみだしたら日本は手がでねー。
AppleがMacOSを開発したときには偏執狂的なぐらいにUIをまじめに研究しとった。
Windowsは当初それをパクり切れてなかったが今やどうだ。
WizもUltimaもDungeonMasterもDiabloも作ったのは連中だ。
>>207 アーチストの感性の違いみたいなのあるんだろうか?よくわがんね。
ただ、西欧の伝統的な絵画を見る限りでは、連中に微妙な色彩や感性
が理解できないとは到底考えにくいな。
むしろ西欧がパクった歴史というと、印象派の連中が浮世絵の
記号性と大胆な(今で言うと漫画的な)構図と色彩。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 15:29 ID:rDr5dwyC
>>203 日本のRPGが人気無いのは、キャラのパラメータ作成で自由度が低いから。
DQなんかはパラメータバランスの良い勇者が良いとされるけど、
向こうの連中はパワーオンリーとかスピードオンリーで敵を倒すのもアリだ、と
考えるから、それが通用しない(適用できない)システムは嫌われる。
FFは画面の綺麗さでは評価されてるけど、システム的にはそれほどでもない。
話はかわるが、最近のゲームの感想
3Dマップは目がつかれるし、移動・画面回転が面倒くさい。
主人公が熱血だったり、自意識過剰だったり、自己主張が強かったり、が嫌。(俺の趣味)
ストーリー、シナリオが糞。主人公がなぜ冒険を始めるかの導入の部分でもうダメ。
声やムービーがたくさん入るのは、テンポが悪くなる。うっとおしい。
ゲーム時間の大半を占める戦闘が面倒。(これは昔から)
RPGの最高峰はDQ4!
>>210 オレの今のRPGに関しての不満点がそれ。
どれも万能型の魔法戦士になっている。
FFなんかも5まではキャラクターの役割分担が決まっていたのに、
6以降はどれも似たような能力のキャラばかり。
言い換えれば、好きなキャラクターを選んでそれなりに進めていけるということだが、
それこそが和製RPGのゲーム性よりもストーリー性ということを象徴しているような気がする。
オレが望むのはFEのように能力に特徴が付けられているRPG。
普通のRPGでも適用できそうな要素だと、
攻撃力も守備力も低いが攻撃を避け手数が多くクリティカル率が高い剣士とか、
攻撃力も守備力も高いが回避率は低く手数も少ないアーマーナイトとか、
守備力は皆無に等しいが近接関節攻撃ができ攻撃力が非常に高い魔道師とか。
ジャンケン的な要素だったらポケモンやメガテン3があるんだけどね。
っていうかポケモンが海外でもウケたのはそういう部分も関係しているのかも。
メガテンも育成自由度は高いんで海外でウケるんじゃないのかなぁ?
3って海外でも出てたっけ?少なくとも2以前は絶対出せない内容だったけど。
>>212 > FFなんかも5まではキャラクターの役割分担が決まっていたのに、
いや明確に決まってたの4ぐらいじゃないか
後は最初のキャラメイク以降変えられない1
2とか5はやろうと思えば万能になるのは
要するに今どきの多くのゲームと同じ
3は「万能」にはならんけどころころクラスチェンジはするね
あと、賢者、忍者、オニオンはやっぱり強すぎる
単純に筋力を上げると魔力が上がりにくくなるなど、育成に制限を加えれば役割分担が増えてよくなると思うな。
>207
不思議とリアルな描写のものばっかり作るよね。アメリカ製のものとか。
フランス製は割りと日本に近いもの(デフォルメされたものって意味で)も見かけるけど。他はよく知らん。
やっぱりマンガとか庶民が慣れ親しんだものが下地になってるのかな。
まあ一方では日本でも声優ユゼーとかアニヲタちっくな絵はイヤんとか
そおゆう声もある訳だ
まあ向こうもなんせディズニーがあるしキュービズムだのポストモダーンな
現代建築だのを見る限り、写実一辺倒な文化というワケじゃないんだろうけど
まあ日本ではゲーム=ガキヲタ向け=とりあえずアニメテイスト
になっちゃうのと同じかもな
>>213 それは6以降と比較すれば全く違うよ。
最終的には全てを極められるが、育てていく過程で万能を目指すと、どっちつかずになる。
それに、付けられる能力に制限があるから結果的に役割分担せざるを得ない。
コツを知っている人なら効率プレイで端から見たらつまらん構成になる可能性はあるが、
6以降の(9は違うが)みんなが魔法戦士ということになることはない。
ちなみに制限がない場合の悪しき例はDQ6、7なんだけどね。
っていうかFF5以前と6以降の話は能力の個性の話をするために例に挙げただけなんで、
そんな話の本質とはズレた揚げ足取りなんてしても仕方がないと思うぞ。
>>217 え?FF5に、なんか制限あったっけ。いやまじめな話。
ふつーに万能になるような気がするんだけど。あ、もしかしてアビリティを
2,3コしかつけられないからとかそういう話?
厨は万能、というより最強スキーだからねぇ
なんでも最強にすりゃ、そりゃ万能にもなるわなぁ。
話は変わるが(申し訳ない)
マニアが喜べるものとして、キングスフィールドを下地に発展させたら
素敵そうな気がするんだけど いかがなもんだろう。
成長パラメータを自分でいじれて、イベントは全てリアルタイムに。
思い出も手伝ってか、俺の中ではKF2は神ゲー。
ほんとに冒険してるって気分を味わえたんだよね・・
U:サガは万能を作りにくい
パネルシステムは上手くできてるなあ
あれを進化させればロマサガなんぞ目じゃないくらいの良ゲーになる
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 18:48 ID:k7TLv4eJ
>>219 もしかして気付いてないのかもしれないけど
ゲームで本当に冒険してるような気分になっても
実際にはキミは冒険なんてしていないんだよ?
>>221 いや、あのー・・・
それって超低レベルな煽りにしか聞こえないんだけど・・・
本気で言ってんの・・?
あはは。
「夢を売る」のは多分むずかしいんだろう。
かつていったん夢を見てしまったゲーマーがもうRPGでは夢を見れなくなったとき、
そこには何も残ってなかったってワケだ。
だからあーだこーだ言ってる。
>>218 その通り。
付けられるアビリティの数に制限がある。
うろ覚えだが、確か普通のジョブなら1つ。
すっぴんやものまね師など特殊なジョブなら2つか3つ。
あんたの文脈からはアビリティ制限程度では十分万能タイプが作れるような言い方だが、
基本的にどんなに特定のジョブを育てても、すっぴんを除けばジョブチェンジ時にアビリティ以外は反映されない。
つまり各ジョブに受け継がれるのは数あるアビリティの中からたった一つしかないということ。
だからFF5では終盤のものまね師、すっぴん構成を除けば、万能型=中途半端となる。
例えば戦士系ジョブに魔法をつけてもMP、知性、精神が低いのでそれを補強しないと効果的ではないし、
そんなことをするんだったら素直に打撃面を強化したほうが効果的である場合が多い。魔法系ジョブに関しても同様。
まあ個人的なFF5の不満はどんなに戦士系や魔法系などの特定の方向性に育ててもジョブさえ変えると能力値が一新されてしまうことだが、
逆にそれが持ち味でもあるんだと思う。
ちなみに上でも書いたがドラクエ6、7では、覚えた特技はどんなに職業を変えてもいつでも使えるので簡単に万能型が作れてしまう。
さらに呪文のダメージは能力値に関係なく固定制なので、戦士系でもMPが低いこと以外は普通に呪文の恩恵をあやかることができる。
そして悪名高い特技はMP消費なしで呪文並みの効果を得ることができるから呪文の意義すら薄れている。
職業特有の特性もFF5のジョブ特性と比べるとやや薄い。
まあそれでもDQ6、7は普通にやる分には2ちゃんで叩かれるほど酷いものではないと思うが。
あとオレは別にFF5を支持しているわけではないから。
FF5は弱いジョブを使う楽しみがないのが最大の欠点
風水士とか魔物使いとか・・・使おうと思えば使えるけどねえ・・・
つかFFはキャラ育成・カスタマイズの点ではサガ(非ロマ)の足元にも及ばない
>>223 ひそかに同意だねぇ
与えられることに慣れてしまうと
与えられて当然になる
だから、与えられなくなると不満が残る
遊ぶぐらいなら十分楽しめるゲームは多いよー
でも、一種のゲームジャンキーだからもうそれでは満足できないんだよね
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 21:20 ID:csVRt+FA
ゲーマーはいかに惰性になれた連中が多いかということがこういうスレを見るとよく分かるな。
ここで唸っている連中も単に与えられないことに文句垂れているだけなんだろう。
自分で何かを掴み取るということを知らないのは男として非常に悲しいことだ。
まあ、そう言わないでくれよ
掴み取りに行くには、ちょっとハードル高いんだよ。この業界は・・・
>>224 > 例えば戦士系ジョブに魔法をつけてもMP、知性、精神が低いので
> それを補強しないと効果的ではないし、
あれ?
魔法系のアビリティつけると魔力あがるのも知らないの?
忍者に青魔法とかつけて忍術使うと魔力上がるから
大ダメージとか、常識やん。
>>228 別に「掴み取る」ってのはゲームプログラマだのクリエイタだのになる
だけじゃないと思うけどね。社会人のゲーマーもいる訳だし。
ウダウダ非生産的なこと言いつつ、でも離れられないでツマんないと
分かりきってるゲームを買い続けてダラダラやってるぐれーなら
もっと別の楽しいこと探せば?
てのもあるよね。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 22:16 ID:k7TLv4eJ
いまだに
ゲームなんか
やってんのは
負
け
組プ
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/22 22:36 ID:rDr5dwyC
要するに、どんな能力にもメリット・デメリットの双方を設定しておけって事だな。
直接攻撃系の場合、その有効度に比例して魔法には激弱になるとか
魔法はアイテムでは代替が利かないぐらい圧倒的な効力だが、
打撃受けたら即死、とか
>>11の
>プレイヤーの思考とゲーム進行のギャップを解決するにはどうしたらよいだろうか?
って問いは結構好きなんだけど、難しい。これに上手く答えられれば、ここ200レス位の話題が一気に解決できそうに思えるんだが
>>233 プレイヤーが飽きる前に、次に進め。
ということで良いでしょうか?
ちなみにプレイヤーの思考とゲーム進行のギャップの具体例は
>>12ね
「謎」が動的に精製されればいいんじゃね?
無茶言うな
思い出話はどうでもいい
たとえばシレンのモンスター配置って「コンボ」があると思うんだよね。
火炎入道(火属性攻撃を食らうと分裂)とおやじ戦車(火属性遠距離攻撃を乱発)が同じフロアにいたり。
そういったピンチの掛け算(あるいはラッキーな掛け算)がたくさん発生するよう仕込んでおいて、
あとはランダムに任せてシャッフルかけるとかすれば、ダンジョン入るたびに新しい思考錯誤が生まれるのでは。
シレンの例だと、アイテム、モンスターくらいしかピンチのアルゴリズムがないわけだけど、
天候とか地形とかオブジェクトとか、もっと仕込みを増やす余地はあると思う。
そこでPC用のangband系ですよ!
えーと、オーク系とかハウンドは必ず結構な群れで出るとか
ユニークモンスターが雑魚連れて出てくるとか
善良なモンスターと悪魔が鉢合わせすると合戦(しかも双方召喚系が居る確率も高い)が起こってわやになるとかあるでよ
ところで、千手っちはTOMEまだやってるの?
考えて見るに、なぜ、繰り返しが作業になるかというと、
プレイヤーは、知識や経験を蓄積し、判断が成長するのに、
ゲーム側の要素には知識や経験、成長という概念が無く
判断が固定だからである。そこにギャップが生まれてくる。
一番良いのは、ゲーム側に、ゲームで起きた事を記録し、
それを元に敵キャラ等のプレイヤー関連以外の要素に
知識や経験、成長という概念を組み込む事である。
だが、そこまでしなくても繰り返しを作業化しない為の
変化を与える事はできる。
例えば、雑魚戦で全く同じパラメタの敵と戦うと、
何度か戦う内にプレイヤーに経験が蓄積されて結果が見えてくる。
そして、結果が見えてしまうと同じ敵と戦う事が作業化する。
例えば、そこで、敵に装備の概念を持たせて、ある程度のランダムな装備品をつけ、
それが敵のパラメタに反映されるとしたら、同じ敵でも結果は見えにくいだろう。
また、倒すとその装備品を入手できるなら、合理的だろう。
要は、これに限らず何の要素であれ、そういう先の見えにくい要素が必要であろう。
実現方法が、知識や経験、成長という概念を組み込むにせよ、
それは面倒なのでランダムにするにせよ。
(概念を組み込むなら、上の例で言うと、世界の装備品の全体数の管理や
その敵がどこからその装備を手に入れたのかまで作る事になるだろう)
というより、これらは先の見えにくい要素なのではなく、本来、当然あるであろう要素を
今まで省略してきた結果であろう。そういう概念のリアル化が今後、必要になるであろう。
やっぱ既存モノ前提にした話には、もう目新しく感じるような魅力はないね。
243 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 01:09 ID:jypMeGW9
>>240 そういや最近やってない。魔法使いでやるから難しくて先に進めないのかなぁ、、、。
というか、今はあんまりゲームするって気分じゃないんだよ。
風邪が一ヶ月以上治らなくってちょっとテンションが下がり気味。
毎日がエブリデイな感じ。
太閤立志伝は、漏れの中ではかなり良質なRPGなんだが
ここのスレの住人は見かけSLGってだけでやってないか?
18ものスキルと、多彩な特殊カード
侍、忍者、商人、剣豪といった職業&転職
侍は大名になり、商人は店を持ち、剣豪は剣聖となっていく成長
ほとんどのキャラが親密になると後で主人公として選択可
敵は、他大名は当然、商人の積荷を狙う山賊やら、各地の剣豪
自分が抜け忍になるとを追ってくる忍者たち
とりあえず漏れは4しかやってないが、5も買う
>>241 エヴァ2をやったことある?
あれってそんな感じだと言ってたよ
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/23 01:46 ID:LQ9GIhW2
怒首領蜂大往生は、漏れの中ではかなり良質なRPGなんだが。
もしFF]Uの戦闘が、NINJAGAIDENみたいに動かせるものだったら…
俺としてちゃチンコ飛び出そうなほど嬉しいんだが。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/23 08:41 ID:LQ9GIhW2
>>247 じゃあNINGAJAIDENでもやれよプ
249 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 08:42 ID:jypMeGW9
>>244 いや、何回も話題に出てるよ。
確かに面白いね。一回プレイしたからもういいけど、、、。
佳作ってところでしょうか。
なにげにスルーされてるが
>>95 > それは見せ方の問題だから、些細な事柄だと思うね。>視点
視点がささいなことなのにFPSマンセーしてる池沼がいるぞオイ
(´ー`)
些細だろ。
最近、横山光輝の三国志読んでるんだが、その中の孔明の戦略の詰めの部分が
>>239-240に当てはまりそう。
敵から逃げたほう逃げたほうに敵がいて、「よし、これで大丈夫」と思って一歩進んだら落とし穴みたいな。
>>239-240の場合、敵側がそれをやってくるようだけど、プレイヤー側からも積極的に仕掛けを仕込んだりできると面白いと思う。敵との有利な地形のとりあいとかも面白そうだな。SLGであるけど
やり過ぎると面倒になりそうなので、ゲームとして面白くするには上手く簡略化出来るかどうかがポイントかな
敵がいるところに近づくと泣き声がするとか、察知する手段も何かしら欲しいな。
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/23 18:49 ID:LQ9GIhW2
敵から隠れている時に
赤ん坊を連れてると泣き声で敵に見つかるから
頃すてしまうとか。
>>235 >>12の例はちょっと違うような気がするな
ゼルダの場合、謎解きが即座にわかる時もあるが、それを自分で実行していく楽しさもある
面白いパズルゲームは同じ面を(答えはわかっているのに)何回もプレイできるのと似たようなもん
とはいえゼルダの場合はちょっと捻ったネタもあるのでそう簡単にはいかないわけだが……
シレンのほうは、もう、それは、そのゲームの面白さを理解して無いだけかと……
>>253angband系ではそんなこともあろうかと感知魔法ありですよ!(ダマレ)
シンボルエンカウント系のCRPGだと、ある程度回避できる
(画面のモンスターをアクション的に避けるんじゃなくて、居る部屋に近づかないとか
俺の屍を越えていけみたいに相手の動きを遅くしたり、後ろ取りやすくするスキルがあるとか)
要素はいってるのありますよね。
あれって“上手くやってやった”感がして
結構気持ちイイですね
>>243あらら、お体にお気をつけて
>>241逆にそんなコロコロ変わられたら今までの知識が意味ないじゃんとか思ったり
装備以外は固定だと別だろうと思うけど
モンスターのステ固定型でそれぞれの個別の対処法はわかっても
モンスター同士の組み合わせで対処法はがらりと変わってしまう(どいつから倒すかとか)ところもあると思う
>>242もう既存に引っかからない物なんかそう簡単には作れないかもと思ふ
でも、めちゃ目新しい魅力とかを高望みせずに前よりちょっと面白い程度でも積み重ねで
良くなるんじゃないかなと
>>252 > プレイヤー側からも積極的に仕掛けを仕込んだりできると面白いと思う。
対戦ゲーなら無論ありだろう。一人ゲーだとどうかなあ。
その手の戦術・戦略というのは究極的には「心理」だと
思うんだわ。裏をかく、意表を突く、読む、罠にはめる、
してやったり、してやられた、これ全て心理。
だから、人間相手のゲームは面白い。けど、心理というものを持たない
COM相手ではね。戦術ゲーのしかけに意表を突かれて「やられた」と思う
のはユーザの心理だが、意表をついたのは結局はデザイナー、だろう。
そして、完成品であるところのゲーム(=死体)を相手にいくら
格闘したところで、こっちが意表を突き返すということは不可能なわけだ。
>>257 戦略SLGは、Age of Empireのようにネット対戦ものが主流になって、
FPSも、Unrealとかネット対戦機能がdefaultだし
RPGはMMOか、ネットでMod配布できるものが増えてくんだろう
スタンドアロンに未来はあんのか?
>>256 「知識の蓄積に意味がありつつ、それだけが全てでは無いよ」
という部分が大切だと思うよ。
予定が上手くいかない場合の原因というのは、
元々の知識や経験が不足しているか、不確定要素の部分にある。
プレイヤーの知識や経験の蓄積は、基本的な成功の確率を上げてくれる。
残りの不確定要素の差を埋めるのは、RPGで言うとキャラクタの相手との実力差か、
プレイヤーの瞬間の判断力である。
そのプレイヤーの判断力を求められる部分が必要なのだろう。
>>257 それは、ゲーム側とプレイヤー側のコミュニケーションがないからだね。
要は、作り手がプレイヤーの行動を読むような作りにしてないから。
つまり、駒の動きは見ていても、プレイヤーの動きは見ていない。
今後、プレイヤーの行動から癖や心理を推測する作りが必要になるだろう。
プレイヤーの行動から癖や心理を推測して行動を変化させるなら騙す事もできる。
まあ、現状では、製作者の意図を超えた場合にあたるのではないかな。
製作者の想定外の解き方や、もしくは、想定外の行動をして、
処理をプレイヤーに有利に働かせるような。
そういう物は、大概バグとかになるわけだけれども。
そうでなくとも、製作者側で用意した「プレイヤーの勝ちです」
というラインがある。それが隠し要素だったりするわけで。
解き方でも、「あんた賢いねえ」という解き方を用意する事もそれにあたる。
261 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 22:49 ID:jypMeGW9
魔法使いの希少性を無茶苦茶高めて欲しい。
そういう世界観のRPGをやりたい。
RPGの「隣の女の子がアイドルになった」的な雰囲気が嫌。
普通の子みたいなアイドルが多すぎ。それと一緒で主人公が普通すぎ。
シナリオがどうこう言ってるんじゃなくって、世界観が糞すぎ。
猟師の息子が事件に巻き込まれていくうちに魔王を倒しちゃうみたいなのは駄目。
革命がどうのこうの、恋がどうのこうのって電波は論外。
もっと人々に畏敬の念と畏怖の念を抱かせるような存在の主人公をやらせろ。
バンパイアハンターDみたいな主人公をやらせろ。
おままごともいいが、硬派な、ハードボイルドな、耽美な世界はないのか?
でも主人公が等身大の存在であるほうが、
感情移入度はかなり高くなるけどな・・・
>>261 >魔法使い
>隣の女の子がアイドルになった
という単語だけ見て、なんか魔法使いサリーのような
「魔法少女物」を連想してしまった俺。
「オズの魔法使い」というのもあるね。
民話の類を継承した児童文学では、ファンタジーはオズの魔法使いのような
旅の構造を取るのは基本じゃないのかな。行って、返ってくる。
別にセンスオブワンダーというのは
> 畏敬の念と畏怖の念
とは関係が無くていいんだと思うけれど。まあそういうのを感じるものが
少ないとは思うけど、DQとかには結構感じるよ俺は。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/23 23:13 ID:+mefJw60
RPGの理想としては・・・
方向性はある程度プレイヤーにゆだねられる。
プレイヤーは世界をある程度自由に旅ができて、パーティは5〜6人。
主人公の目的は少ない仲間でもありうるのがいいな。
魔王倒すのに、少ないパーティ数で戦うのは納得いかん。
自分の記憶を取り戻す旅〜なんてありふれたネタでもいいので。
戦闘システム自体は、まあ順当に進化していってるみたいだからいいんじゃなかろうか。
FF12の戦闘システムはOKだと思うよ。
265 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 23:20 ID:jypMeGW9
>>263 >>262 プレイヤーよりに主人公を設定したらそうなるだろうな。
神社に鳥居があって、そこをくぐると別次元・別な存在になれる。
そしてもう一度鳥居をくぐると現実にもどるみたいな感じ。
ゲームをセットして電源を入れると向こうの世界にワープ。
そして向こうの世界でも入り口と出口がある。
別に2重に鳥居を用意しなくても良いんじゃないのかなぁ、ゲームの場合。
もしかしたら僕が見当ハズレなこと言ってるかもしれませんが、、、。
主人公になにを求めるかは人それぞれだな
俺は無個性のほうがいい
性格や家柄や出身地など、そういう設定はいらない
WIZや魔界塔士サガが理想
両方できれば問題解決なんだよな。
既存のキャラ(細かい設定有り)でプレイすることもできる、
自分でパラメータから設定して自作してプレイもできる
そういうゲームなかったっけ?
268 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/23 23:56 ID:jypMeGW9
キャラ設定のことは割とどうでも良いんだよ。
世界観が問題なんであって、、、
>>268 キャラの集合が世界観を作る場合もあるので
軽視はできない。
重視するのは人によって違う
俺の場合、RPGで重視するのはキャラカスタマイズと戦闘のテンポだな
キャラや世界感は控えめでいい
割とさ、世界で魔王(というかラスボス)を倒すために真剣に冒険してるのが
主人公たちだけのRPG多いよな。
イベントで申し訳程度に出てくるヤツは居るけど、実際にラストバトル辺りまで
顔出す(しかしPTには不参加の)脇役居ないし。
もうちょっと、対抗馬っていうか、世界各地で戦ってる英雄達とか出せないかね?
で、主人公が援軍として到着。
NPC的な感じで対抗パーティがいるのもいいかもな。
ちんたらやってると各地の中ボスがどんどん倒されていって
先に経験値と金とアイテムを奪われる。
最悪の場合、大魔王も他パーティに先に倒されてしまって
エンディングではその祝賀パレードを沿道で寂しく見てるだけ、という・・・
>>273 そういうのもアリかもしれんけど
でも、急いでプレイってのはRPGに向かないような気もする
何十時間もかけてライバルと争うのはきついぞ
クリアするまでの時間が2〜3時間ならいけるか?
275 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 00:55 ID:o69tSmSg
魔王は要らん。そういう御飯事には飽き飽きしてる。
もっとハードボイルドなのカマン。
276 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 00:59 ID:o69tSmSg
経験値も要らん。
全てイベントで強化していけ。
単発のオナニーカキコやめろ千摺観音
>272
ポケモンがそれに近いんじゃない?ある意味一緒にプレイしてる友達全員が対抗馬。
279 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:31 ID:o69tSmSg
ゲゲゲの鬼太郎のRPGを出せ。
もちろんFPSで。毛ばり攻撃と下駄攻撃はFPSにぴったり。
モンスターも多種多様。
鬼太郎は妖怪レーダーも搭載しているのでレーダー導入しても世界観は壊れない。
ちゃんちゃんこや一反木綿で空を飛べるのも魅力的。
280 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:35 ID:o69tSmSg
言うの忘れたけど経験値は無しの方向で。
>>278 他に同時期に一緒にプレイしてる知り合いがいればいいんだけど、
そういう人がいない俺みたいなおっさんとしては
ソロプレイでも競う相手がいればいいな、と思うのよ。
ポケモンにはライバル的な存在の奴がいるけど、
そいつがもうちょっといろいろ動いてくれれば面白かったのに、と思う。
282 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:39 ID:o69tSmSg
>>281 ポケモンにはライバルがいるよ。
四天王倒して喜んでたら、最後に出てきた。
何とか勝てたから良いけど、あんなの騙し討ちだよ。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
285 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 01:58 ID:o69tSmSg
>>284 粘着テンプレ厨に反応する人もまたアホです。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし・煽り・特定RPG信者である千手観音はお引き取りください。
必須NGName 「千手観音」
これに反応する人は千手観音に次いでアホです。
いつからか知らないけど「ゲームバランス至上主義」みたいな風潮のせいで、
プレイヤーの選択肢をせばめてるんじゃないかな?
プレイヤーができることが一杯あればあるほど、
バランスなんて取りようがなくなるわけでしょ?
>>281 次のポケモンはネットゲームだから、キミの願いも叶えられるかもね。
291 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 03:08 ID:o69tSmSg
古典的な
「アホ言う奴がアホ」のトートロジーにはまり込んでるね。
どっちも荒らし。
相変わらずこのスレの質は低いな。
>>276 それだと、まさに「見るだけのRPG」になるじゃねーの?
まあそれはそれで好きな人いるだろうけどさ
まあ経験値稼ぎ(LV上げ)以外にもプレイヤー次第で状況を変えられる戦略性があるんならいいけど
fableがファンタジーRPG版GTAのようなゲームらしいね
でも、この手のゲームはちらほら見かけるけど、シナリオが無味乾燥というかなんというか…
確かにグラフィックもイマイチか
それ以前にXBOXなのがナー
シナリオなんてどうでもいいし。
GTAっぽいRPGって・・・どんなのだ?
チマチマ育てる快感とか得られなそう
普通にアクションで作ってくれたほうが楽しいのでは
シナリオと言ったのが悪いのか、うーん
人の反応が無機的といえばいいのか
フリーシナリオ系はどうしてもNPCに人間らしさが感じられない傾向がある
やれることが多い程、納得の良く反応を用意しきれないからだろう
それすらどうでもいいというなら、それこそ只のアクションをやってればいいのではと思う…
>>299 やっぱ洋ゲーのグラフィック汚いじゃん。
PSレベルといってもいいくらいに。
その上トローい動きだぞそれ。
綺麗なのはむちゃんこ綺麗だけどな。
>>297 プレイの選択肢が増えると、プレイヤー事の戦力の格差が大きくなりやすく、
製作者側が「ちょうど良い強さの敵」を用意しづらくなる。(=バランス調整が難しい)
敵が弱すぎると、ボタン連打だけのクソつまんねー戦闘になるし、
敵が強すぎると「難しすぎ!こんなもんできるか!クソゲー」と言われちゃう。
常にほどよいバランスを保つため、製作者側が選択肢を狭めてるのではないか?
というのが
>>289の主張だと思われます。
・・・ありそうな話だと思うわ、俺も。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/24 10:34 ID:Tvw2TZ9x
>>302 それは敵のステータスを固定式にしようとするからいけない。
敵HP = PCのHP * 1.5
敵攻撃力 = PCの攻撃力 * 0.5
敵防御力 = PCの防御力 * 0.8
みたいにすれば、プレイヤごとによる差は
吸収できる。
>>303 それに上限と下限を設ければイケるかもね。
ただ、思わぬ落とし穴があるような気も。
どっかのメーカーが実験してくれんかな
FF8の計算式ってどんなだったんだろう?
>>303みたいのだったのかな?
>>303 それでゲームバランス調整に失敗すると目も当てられん。
レベリング制のRPGの醍醐味は、低いレベルで苦労して障害を突破するか
楽して高いレベルで突破するためにレベル上げに苦労するか、自分で
選べる点にあるわけで、そこが今時のRPGに残された唯一の自由度とも
いえる。
プレイヤーのレベルによって敵も強くなるとそれさえ無くなるわけで、
実際そういうゲームはあまり評価は高くないよ。
307 :
303:04/05/24 11:38 ID:Tvw2TZ9x
ゴメン
漏れ、ボケたつもりなんだけど…
まともに返されるとは思わなかったよ…
FF8みたいなの凄いムカついたからね。
あと、何とは言わないけど、
1:5 と 100:500
が全く同じなゲームはつまらないから嫌い。
実際にやって、しかも失敗してるのか・・・。残念だ。
偉いそスクエア、見直した。
味方の強さに敵の強さを合わせるバランスは良くないと思う。
それは、レベルアップなどの成長の意味を失わせる可能性が高い。
必要なのは、強い敵とそれに対抗する為の豊富な選択肢だと思う。
強い敵がいて手詰まりになるのは、対抗手段がないからで、
対抗手段があれば問題ない。
バランスは、プレイヤーが対抗手段を見つけ出す作りが良いと思う。
敵のパラメタを調整するようなバランス取りはプレイヤーを萎えさせるだろう。
「FF8の真実(システム)」→「レベルの更なる役割」なんかも一興かと
312 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 14:03 ID:o69tSmSg
>>293 大丈夫、RPGとは名ばかりのアクションゲーム、シューティングゲームだから
見てるだけというのはあり得ない。
放置
シームレスな2D見下ろし型のシステムで
絶対的なデータ量を元にしたAI搭載のNPCが多いフリーシナリオを搭載した
経験値やレベルの無いスキルベースの成長システムの
コマンド型RPGでこれからの方向性は決定。
>>314 オフラインで廃人になるくらいだったらオンラインで廃人を選ぶぞ
レベルアップの意味といえば、序盤にはとても勝てないライバルのようなのがいて、
後々、これだけ強くなってたら勝てるぞ!と思ったら相手はもっと強くなっていてやっぱり勝てない
というのはスッキリしないね
あーでも、経験値無しで
ゲームデザイナーの決めたバランス維持したままで
戦略性の強いゲームをやるのはそれはそれでおもしろいかも
まぁ、それだとお手軽で小規模なSLG以下ちゅうことになるかもしれんが
FF8はドロー無くして精製メインにして更に精製の幅を増やして、
魔法とジャンクションする要素を分けて、
レベルそのものの概念を無くせば、
かなりタクティカルなRPGになると思う。
マニアックになりすぎてついて来れない人多数出ると思うけど。
経験値なしだと戦闘する意味が薄くなって、戦闘ウゼーになりかねん。
何か経験値の変わりに、戦闘したご褒美を用意しないとな。
ジャンクションシステムは
例えば
・最大で5つしか装備できない
・ファイアを装備すると力が上がりやすい サンダーは素早さが上がりやすい
・役に立たない魔法(スリプルとか)ほどステータスが上がりやすい
みたいな感じのほうが戦略性アップすると思う
力重視でファイアを4つ装備してみたり、バランス重視で3属性を装備したり
戦闘中に扱える魔法が5つしかないから、役割分担がきちんとできる
321 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 22:29 ID:o69tSmSg
>>319 つーか、御褒美で面白くなるという発想がそもそも駄目なんじゃないか?
ゲーム性がそこにあれば良いじゃん。
戦闘するのが面白い。戦闘を避けるのが面白い。それでいいじゃん。
確かに戦利品があれば盛り上がるが、その戦利品がゲーム性に寄与するものでないと薄っぺら過ぎるよ。
>>321 > その戦利品がゲーム性に寄与するものでないと薄っぺら過ぎるよ。
ま、ゲーム性に寄与しようがしまいが、所詮ゲームの中のご褒美って
ゲームのためのものでしか無いから、糞の役にも立たない訳だけどな。
「現実のプレイヤー」とゲームの繋がりはあくまで「快楽性」なんだよ。
ただ、例え現実的には糞の役にも立たないご褒美であっても、それを貯蓄
することに快楽性と感じるプレイヤーは相当数居る訳だから
それはそれでアリ、なのよ。
経験値廃止するけど、それとは別でポイント稼ぎしないといけないのは何か違うような
FF8のジャンクションはレベルは上げなくていいけど
魔法をドローし続けるのが効率的で
さらに、一匹からなんぼでもドローできるっていうのが作業感がなー
おなじく、レベルは無いけど、装備品に完全依存で
装備品は合成して成長させてくださいってのもザコ戦必須だし
(でもこの場合、出てくるアイテムを時期ごとに制限しておく事でゲームバランスを崩壊させる成長を阻止しやすいとかの利点がある)
でも、成長を廃止してしまうと
324 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 22:38 ID:o69tSmSg
>>322 アリなのは充分承知しているんだが、何だかそればっかりというのもなぁ、、、という気持ちもない?
途中送信してもた
成長を廃止してしまうと、RPGのゲーム的な面白さってなくなってしまうんでわ?
戦略性はSLG以下、爽快感はアクション以下になるわけだし
そうなると、それこそプレイ時間の水増しのためだけに戦闘やダンジョン攻略を
やらされていることになってしまうんじゃないかと
まぁ、RPG的なストーリー閲覧ゲームにSLG並みの戦略を入れたり
アクション戦闘を入れるのもいいけど、そうなると
それとアドベンチャーというものの境界はどこ?ッてことにならないかな?
RPGってのは特殊なんだよ。
アクションやシューティングなどは操作して攻略すること自体が楽しむ要素だから、
攻略自体に明確なご褒美が無くても成立する。
もちろん最近のはある程度ご褒美を設けているものもあるが、
それはあくまでもオマケであって、
ご褒美の内容がゲーム攻略に響く場合はよほど上手くやらないとバランス崩壊に繋がる。
アクションRPGのジレンマはそこにあるし。
シミュレーションゲームに関しても同様。
しかしRPGって戦闘そのものが攻略する楽しみかというとそうでもない。
個人的にはRPGのキモは戦闘にあると思うがこのスレでも戦闘はいらないという声が少なくない。
シナリオ攻略や謎解きだけに特化してもお使い扱いされるだけ。
じゃあ成長?アイテム集め?かと思うがこれだけだと数値を上げるだけのオナニーに過ぎない。
大体ゲームというものは障害という刺激が面白さとなっている場合が多い。
だからそれらの要素が上手く噛み合わないとなかなかゲームとしての面白さが成立し難いと思うんだよね。
シナリオ攻略するための障害が戦闘でそれを楽にするための成長、アイテム集めってな感じで微妙なバランスで成り立っているわけ。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/24 22:54 ID:Tvw2TZ9x
>>319 「SCORE」だろ
目指せ100万点プレイヤー
328 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 22:55 ID:o69tSmSg
>>325 成長はイベントで補完するから問題ないとは思うんだけど、
ちびちび貯める歓びってのはなくなるだろうね。
でも、まったりとしたアドベンチャーFPSみたいな感じにならないかな。
>>324 ま、そりゃそうだが、別に「RPG」というジャンルまたはレッテルに対する
こだわりもないんで、仮にRPGがそのようなもんである、という定義であっても
別にOKだな俺は。つまらなかったら他を当たるだけ。
>>325 境界なんぞ曖昧でもかまわんのだと思う。
同じADVでもICOとアウターワールドと逆転裁判ではだいぶ
プレイ感は違う。
ICOには成長要素は無いが、別にあれをRPGと呼んでもちっともかまわないと
俺は思う。
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/24 22:56 ID:+iaRXgsa
どんなに議論しても無駄。RPGはもう終わり。天才と呼ばれているクリエイターもほとんどがアクション系にばっかり出現している。
Quake HalLifeなどなど
成長をイベントで補完?アホか
ネタ以外の何者でも無い
えーでも、スレタイは「RPGの問題点」なんだから
RPGを飛び出しちゃうとスレ的に問題なんじゃなかろかw
いやまぁ、RPGはもう時代遅れで役目は果たしたと悟るのはそれはそれで
「RPGの問題点」としての結論なんだろうけど
その後、ゲサロに帰って顰蹙買う展開とかw
ところで、みんなもうRPGじゃなくてもいいやって感じになってない?
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/24 23:16 ID:Tvw2TZ9x
Quake はともかく HalfLife は RPG だろ。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/24 23:18 ID:Tvw2TZ9x
あ、違った、HalLifeか。
プ
敵の雑魚キャラ全部に個別にAIを載せれば面白げ。
圧倒的レベル差のある雑魚が必死に主人公に群がってきたり、
囮戦法とってみたり、そんな健闘をしてくれるといいのだが。
>>330 何が無駄なの?
皆の目的を正確に把握してるつもり?
337 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/24 23:53 ID:o69tSmSg
>>331 経験値を貯めなくてもイベントをクリアすれば成長するっていうのは普通じゃん。
例えばありがちなRPGの設定で、伝説の武器を手に入れるってそういうことでしょ?
誰かに出会うと魔法を覚えたりしても全く問題ない。
そんなの話が一本道の超お使いゲーじゃん
クソつまんねーな、却下
ARPGの敵に学習機能付けりゃええ。
バーチャロンとかがACでやってたように。
まぁ、現実的にはFPS系ゲームの敵のように
状況にあわせ行動を思考させるのが現実的か。
それに行動の正確さ、速さを段階わけにして難易度を用意する。
主人公の成長は体力の上昇と武器の強化三段階ぐらいで調整できるだろう。
341 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 00:01 ID:bDJh4mJ0
>>326 同意。
RPGイラネ。
でもファンタジーは欲しい。
RPG=ファンタジー再現ゲーだとすればやっぱRPGイル。
ゼルダみたいにイベントで成長でええやろ
ハート取って増やすってのもイベントだぞ。
経験はプレイヤーに積ませればええねん。
ゼルダはアクションRPGだろ
RPGではないのか
画一化ってーのはつまらないよ、きっと
345 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 00:07 ID:bDJh4mJ0
GT3とか、アーマードコアとかの形式で、
あれをRPGですれば良くないか?
どんどんとキャラを買って行って、チューンナップするわけ。
戦いで得るのは経験値じゃなくてお金。
そしてそれをチューンナップやキャラを買う金にする。
戦闘は3Dアクションゲームにする。
コロシアムでの戦闘や、多人数での城でのデスマッチ、財宝強奪デスマッチ。
色々企画は作れそうだね。
モンスターハンターか?
>>346 RPGでそういったゲームは過去発売されていますか?
発売されているのなら、そのタイトルを教えてくださいませんか?
ということ
その既存タイトルで思考するのやめようや、想像しようや。
作るスレではない、と書いてあるが
別にファンタジーは、RPGでなくても供給可能だと思うんだけど・・・
最近はRPGにファンタジー分が不足している傾向もあるし
なんでそこで作るとか出てくるのか理解でけんけど、
こういったシステムを使ったRPGを想像すりゃええんよ。
345とかもそう、想像してナンボやろ。
>>352 何のために想像するの?
オナニーショウでも始める気か
343からの流れがイマイチ分かんないけど
シナリオでの成長メインのコマンドRPGならナイトガンダム物語2とか
クロノクロス(こっちは魔法集めもあるけど)であったような
他にも多分色々あると思うけど
>>350文脈的にそれがでるのが分からんのだけど
その作るスレではないというのは*絶対*に変えちゃいけない部分なんだろか
スレルールに固執して変えれない人たち相手じゃ
RPGを改良するアイディア出しても、それは邪道とかで蹴られそうだね
sageてない奴、RPGが何か分かってないアホだろ
>>354 じゃあテメーがAIを使ったフリーシナリヲのFPSを作ってみろや!
ただ煽りたいだけの人なんかな?
353でそうとしか思えなんなったわ。
何か戦闘はコマンド型でレベルは最低でも99まであるのしか認めない!
とかの固定概念でも持ってんやろか?
いてっ!たんキター!
では、屏風からAIとフリーシナリオを出してください
私がそれを使って、ゲムを作りますから。
フリーシナリオぐらいならRPGツクール使えば
(かつ、凝った絵とかムービーとか要らない部分は削り落としてしまう)
個人製作でもどうにかなるんでは無いかと思うんだがな〜
擬似AI(実際はパターン行動)にしても同様
でもFPSは勘弁ね
>>354 問題点の考察もなしに自分のアイディアばかりを披露する発表会ですか?
そういう流れが嫌だと言っているんだがね
>>359そういうことなら最初から言っておくれよ
とりあえず、354であげた2作品について問題点の考察でもする?
>>360 俺はその手のゲームを知らないから質問したんだが、その二つは売れたの?
面白さの客観的判断の一つに「売り上げ」があると思うんだが、
その観点から考えてそのシステムはどうなの?
その方式で一番売れがタイトル、売り上げ等が分かると有り難いんだが
クロノクロスはまだスレがあるのでそっち見てちょうだいな
てか、相手任せにしないで少しは調べなよ
ナイトガンダム物語2はバンダイのキャラゲーなので微妙
というか、最大13人ptとか武器エディットシステムで最強武器作り放題とか
素敵仕様が多すぎなのでそれ以前の問題かも
クロノクロスは、ザコ戦をしてもあんまり意味ないし
ザコ戦を回避しやすいので、戦闘回避が結構重要になってたな
パズル性の高い戦闘だったから弱点とか分かると結構楽になるけど
2周目後半からはきつくなる、相手が強くなってるので
弱点を突いてもそれでもきつかったし
364 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 00:59 ID:bDJh4mJ0
>>361 天然だな。
売り上げから面白さを判断することが客観的だってさ。
最近のソフトは客観的判断に基づくと全てゲゲゲの鬼太郎以下なんだな?
売り上げ=客観的データ、売り上げから面白さを判断する≠客観的判断。
この違いをまずは分かることから始めろ。
イベントで得た経験点をスキルやステータスに割り振って成長する
SFCのソードワールドというゲームはこのスレの住人的には
どうなんだろう?
色々とまずいところもあるけど、
システム的には結構面白いんじゃないかと。
>>365 元々低レベル運用前提のSWシステムなのにインフレ気味な経験点でるから
途中から魔法系が絶対有利になったんだよなぁw
MP代わりになる石もバンバン出すから尚更有利
でも、ドーピング薬が安いから化け物並みの筋力も簡単に到達できちゃうのがナニだ
NPC殺したときの点もクリア報酬と比べて全然少ないのも戦闘回避の方向で行っても損しない分楽
>>363 無論、俺も独自に調べているさ
だが情報は多い方がいいだろ
ゲームの内容を言われてもやったことがないので判断できない
>>364 おい、違うぞ
客観的判断とは、データを決められた方式で判断すること、だろ
何枚売れれば面白い、と明確な基準を定めて、それに従って判断することを言ってるんだぞ
例を挙げれば、FF8以下の売り上げのソフトは、内容の如何に関係なく面白くないと判断することだ
>>365 確か280円で買ってやったことあるなぁ。
物凄い糞ゲーだったぞ。
システム的にも学ぶところなんて全く無いね。
370 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:17 ID:bDJh4mJ0
>>365 ソードワールドは気楽に出来て良いゲームだとは思います。
30分くらいで1シナリオクリアってな感じだったような覚えがあります。
歯ごたえはなかったけど、サクサク進めて良い暇つぶしにはなったよ。
でも2000円以上なら買わないかな。
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし・煽り・特定RPG信者である千手観音はお引き取りください。
必須NGName 「千手観音」
これに反応する人は千手観音に次いでアホです。
372 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:20 ID:bDJh4mJ0
>>368 誰が決めるんだよ、その判断基準はよぉ、、、あ゛ぁ゛(怒
客観性がない判断基準決めて、それに従って判断したところで
そんなものが客観的判断になりようがないだろうが、、、
馬鹿か?
373 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:20 ID:bDJh4mJ0
>>371 てめえが一番アホなんだよ。早く気付けボケ。
>>371 いてっ!と、Sageの人はもう許されたのか?w
昔は「コテハンの話は話半分で聞きましょう」程度だったのに
テンプレ作る奴がコテハン嫌いだったんだろうか
つーか一人があまりにも酷いからだろ
マカマカはどうだ?
あれはアリか?
誰もお前の判断求めてねぇよ。それとsageろ
FF信者の判断基準は無視で、何かここ数日必死だし。
すまんが、変なのいるようなので帰るは
じゃ
頭の悪い文句と煽りだけの名無しよりはマシだけどな。
勝利宣言ですか?お前が変なのだろ、と
駄目だコリャ
煽りか文句か否定か人任せ君の登場で、一気に煽り合いでつまんなくなったな。
あー、いい感じで話が進んでたのに・・・
せんじゅー!もう少し優しくしてやれよぉ!
あたまごなしにけなすなよぉ!めっ!
でまあ、
>>368がもう一度見るかわかんないが、説明してみる。
売り上げとゲームの面白さは、直結しないんだ。
クソゲーでも、キャラ人気やシリーズの知名度、宣伝の巧さで売れてしまうことが多い。
得に上で出た2タイトルは、ガンダムとクロノだろ?
もう内容が良かろうが悪かろうが、売り上げの出やすいタイトルなんだな。
だから、人気度の客観的指標にはなるけど、面白さの指標にはならない。
そゆこと。
だから、今度は内緒で戻っておいで。
俺も千手も怒ってないから。
384 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 01:54 ID:bDJh4mJ0
どうやったらファンタジーを実感できるかを考えるのが一番いいかも知れないね。
いつまでも過去の低スペック時代の名残である、コマンド式や経験値に拘ってても仕方ないし。
何というか、ファンタジーの世界における萌えってあると思うのよ。
その萌えをいかに多くぶち込めるかが鍵なんだと思うわけ。
萌えの表現はテキスト(ムービー)ベースじゃなくて、臨場感のある萌えの方が
今後の方向性につながると思うのね。(そうしないと既存でもOKになるからさ。新しくないのよね)
言いだしっぺだからひとつだけ萌えを書くわ。
・荷馬車に積んだ干草の中に隠れて移動する。
多少荒れてたがそれまでの流れを無視したネタ振り…
しかもまたこりゃクダラネーなぁ
386 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:00 ID:bDJh4mJ0
・薄暗い城を囲んでいる湖に手漕ぎ舟があり、その船頭は青白い老人。
・実はその老人こそ城の主。
>>384 > ファンタジーの世界における萌え
多分それセンスオブワンダーの別名かもしれん
DQはゲームとしてマンネリで退屈極まりないな点と、無駄に強力な
鳥山カラーのせいでなにかとスポイルされがちだけど
そういうのを一番感じるゲームではあるよ俺は
たぶん堀井の民話だの童話だのへの教養のなせる技だと思うんだけど
DQの「つーん」とか「はあい、おねえさま」「くるりん、くるりん」
とか言ってる、ちょっと気取ってて小憎らしくてつねってやりたいぐらいの
エルフが一番エルフらしいとおもうし、実は普通にセンスオブワンダーに
あふれてる。
俺にとっての原風景は指輪物語じゃなくて、名作物や童話なんだねと思うよ
青ひげとかさ。
でも
> ・荷馬車に積んだ干草の中に隠れて移動する。
これはドナドナを思い出してちょっと悲しくなるかも
真性かワラ
ファンタジーの実感とRPGは関係ないな
一方、旧FFは、ラピュタの影響がでかい気がするな
当時のスクウェアスタッフにとっての分かりやすいファンタジー的な
イメージの源泉が宮崎駿だったんだろう
飛空艇とか浮遊大陸とか
チョコボはナウシカのトリウマかな。
いやまあ、別に嫌いじゃないけどさ。なんつーか。
391 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:12 ID:bDJh4mJ0
>>387 俺はDQに対して感じるのは、ファンタジーではなく時代劇なんだなぁ。
(勿論ファンタジーも感じますがね。)
まぁ、センスが良いのは認めます。(特に5は良く出来たシナリオでした。それ以降は、、、なわけですが)
童話で思い出したけど、時間の止まった村は3Dリアルで表現するとばっちりだろうな。
何の童話か忘れちゃったけどな
ラピュタの元ネタはガリバー旅行記
ちなみに原作のガリバーは日本にも着ている
>>391 あ、それも感じる。時代劇っつーか、落語の人情噺っつーか、要するに
浪花節というか。
多分そういうのも堀井は好きなのよ、ていうか日本人はやっぱりそれが
好きなのよ。
ちょっとポップでサブカルぶってるマザーも、結局それなのよ。
糸井が自分で言ってたもん。
ファンタジーはRPGの専売特許じゃないし
RPG即ファンタジーでもないと思うんだが〜
つーか、システムより
そういう世界観に凝ったのがやりたかったの?
お前らいい加減スレ違いということに気づけ
396 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:19 ID:bDJh4mJ0
あ、いばら姫だ。思い出した。
もうひとつ。
・お妃が双子を産み、双子は国を乱すので生まれてすぐに弟が殺されようとする。
しかし、乳母が妃から赤ん坊を託され小さな船に乗って逃げ延びる。
397 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:20 ID:bDJh4mJ0
>>394 もともとRPGは指輪物語シュミレーターとして誕生した。
ま、アレだな
ファンタジーの定義は人それぞれだし自由にやってもらっていいと思うが
「獣人」入れときゃ大丈夫だろうって安易な世界観はもう勘弁してくれ
アレだけはマジでキモいわ
このsageないアホはマジ真性
聞く耳もたないからスレ違いを指摘しても無駄
誰かアホのプロファイリング貼ってやって(w
>>398 エムブレマーの煽りでも呼び込みたいの?(w
俺、鬼太郎の猫娘とか大好きですが
なんつーか、カッコイイよね猫みたいで
>>397 アホ?
RPGは指輪物語シュミレーターとして誕生したからファンタジーはRPGの専売特許とでも言いたいの?
>>397D&DはそうだからTRPGに限ればそうなんだけど
CRPGの開祖のウィザードリィの時点でけっこう
ファンタジーじゃないノイズが入ってるので残念ながらボッシュートです
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし・煽り・特定RPG信者である千手観音はお引き取りください。
必須NGName 「千手観音」
これに反応する人は千手観音に次いでアホです。
>>396 > 双子は国を乱すので
って、元ネタは何なんだろ。昔からの伝統的な言い伝え?
三銃士とかもそのネタあるよね
片方が鉄仮面かぶらされて幽閉されてんの
エムブレラーってのが何か知らんが変な方々を呼ぶのは勘弁してくれ
ただでさえ多すぎるくらいだ
イースだけでなくFF、テイルズにまで登場とはな、
ネットの普及に比例してキモヲタが市民権を得てきたということなのかもな
最近はホント硬派なファンタジーってのはねぇなぁ
>>402 俺的にはファンタジーは単に「空想」という意味だから
別にWizが「ファンタジーじゃない」とは思わないけど
指輪物語シミュレータかといえば、まあちがうよな。
ていうか、指輪物語なんて興味ないや、俺。
とりあえずドワーフとかエルフとかホビットとかは別に居てもいいけど
いらんです。でも、なんとなく
FF→ドワーフ→じいさんが元気
DQ→エルフ→女の子が元気
みたいに言われてたね、すくなくとも昔は。
お前ら仕事とかないわけ?
指輪物語は原作と映画では展開も構成も全く違うからね
世界観の奥深さは本当に素晴らしい
追補編だけ読むというのもアリだな
409 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:37 ID:bDJh4mJ0
>>406 指輪物語に対する興味の有無に関わらず、
ファンタジーは少なからず指輪物語の影響を受けています。
中世の暗黒時代の雰囲気を再現したファンタジーもやりたいかな。
でもそれだけだと暗いだけなので、美しい自然や美しい女性が癒してくれる、
そんなRPGないかね?
>>407 明日も仕事だけどまあなんとなく寝付けないし
どうせフレックスなので(w
>>409 > ファンタジーは少なからず指輪物語の影響を受けています。
まあ興味ないのにあまり大きなことは言えないけど
俺的には古くからの童話・民話・神話のがずっと先にあるんで
指輪ローカルなおハナシはどーでもいいし、興味ないのよ。
正直指輪はクローンされパクられまくりオマンコされまくって
るんで、もはやその残像も見るのも嫌だという気分もあるのだけれど。
まぁ、RPG板版スタンダードスレだしスレ違いでも良いか
とりあえず突っこんどくか
と思ったが止めとコ
興味ないと断言している以上そこで終了〜
そもそも指輪信者でもないしな
原作はRPGファンとしてチェック済みだが
あまりの展開の遅さに王の帰還で読むの止めたw
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/25 02:46 ID:7t3SBcCD
お前らグダグダ言わずにBUSIN 0でもやってみれ
一つの答えがあるぞ
指輪が童話や民話のパクリだということを知らないのか
知ったかはやめたほーがいーぞ>アホ
416 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/25 02:50 ID:bDJh4mJ0
>>404 俺は子供の時に見たアニメがこういう設定だった。
弟が大人になって、民衆を救うヒーローになってたと思う。
>>411 確かに、童話・神話の方が面白いよね。
でも、観客に分かり易く見せにくいんじゃない?
今のファンタジーは余りにも記号化しているので逆に鬱陶しいのも分かるけど。
さすがにみんな寝たか
アホが一人湧くとやっぱこの手のスレは盛り上がるね
恐ろしいほどのスレ違いっぷりはお見事というしかないなw
モンスターハンターの成功を見ても、最終的には箱庭感を
もっと高めたゲームが求められるって事かな?
シナリオはあっても無くてもどっちでも良いよ。
あるなら寄り道も含めて自由度が高ければ良いだけだし。
ないならその分世界観を詰めて仮想感覚が十分感じられれば。
ゲサロのスレも最初はマターリだったが文字通り
千 手 観 音 が
湧 い て か ら
荒 れ た
自作自演までして荒らしてた。
学習能力も皆無だから始
放置できないお前らもアホ
その言い争いはいい加減飽きたよ。
お前等もうちょっと大人になれ。
>>420 そんなことよりお前、途中で送信押したのなら続きも書けYO
気になるじゃねーか
> 学習能力も皆無だから始
学習能力も皆無だから始「めてのお使いでも道に迷った」
字が違うな…
誤字かもしれんぞ
学習能力も皆無だから恥を恥とも思わない
学習能力も皆無だから始まりは石の中にいる
学習能力も皆無だから始めからこのスレに居るくせに自分が厄介者と思われていると言うことも理解できない。
それはどちらかというとお前らのせんずり観音に対する私見ですか?
RPGって演出手法が基準の分類のような気がする。
ていうか 糞コテハン共 ウゼェ
荒れる 原因 にしか なってねえ
あのさ、スレ違いとかコテハンウザとか書いてるそのカキコ自体が
ウザいってことにはやく気づいてね。
それこそ「RPGの問題点・今後の方向性」とは何ら関係のないネタなんだから。
>>419 こういっちゃうと身も蓋もなくて面白くも何ともないんだけど
・箱庭的仮想世界を求めるひと
・物語を求めるひと
・冒険を求めるひと
・コレクションや成長のような貯蓄的要素を求めるひと
・タクティカルな戦闘とリソース管理の妙を求めるひと
まあ色々いるだろうし方向も一つじゃないっしょ。逆に言うとこん中の
いくつか、最低一つ二つぐらいの要素が満たされてれば、なんとなくRPGっぽい
雰囲気になるのかなと思ってますよ。
気軽さを求めるひとも追加して
>>414 BUSINは面白かったが、ツメが甘いと言うか、もう少しと言うか・・・
次が出ても、たぶん同じ失望させられると思うんで、もう買わないと思う。
そんぐらい失望した。
オレのダチは、寝ながらプレイできる緊張感の無さが良いんだそうだ。
…ゲームするなよ
>>431 役を演じるなんて概念は、あまり認知されてないよな。
昔、主人公に固定ネームがあっても、絶対自分の名前をつける奴がいてさ。
それ変だよって言ってやったけど、まったく意思を変えようとはしなかった。
そいつこそ真のRPGプレイヤーだったのだろうか。
役を「演じる」ということは「自分ではない」ということになると思うが
それではRPGに限ったことじゃないな
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/26 08:58 ID:aU6yX/Vk
世間の認知では
RPG=経験値とLvがあるゲーム。ダラダラできる積み立て貯金ゲーム。シナリオ観賞ゲーム。
しかし、こんなどうでもいいRPGの観念に捉われる必要もない。
我々は我々の考えるRPG、新しいRPG像について議論すべきである。
今後、固定観念に縛られ、思考停止した発言をするものは放置することをここに宣言する。
当たり前だろ
的を得た突っ込みにワロタ
しかし新しい方向性が提案され、それがあまり面白そうではないってのが
こうも続くと旧来の方向性でいいじゃんという気分にもなる。
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/26 09:45 ID:Qk4qyahF
>>442 世の中、不景気の間は、新しいことなんてやる余裕はどの会社にもないから、
現実、旧来の方向性(?)でやりつづけるよ。
実際の話、どこも続編ばっかりでしょ?
だから、せめてこういうスレでは新しい何かを模索するようにしようぜ?
445 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/26 11:30 ID:aU6yX/Vk
NDSは新しいデバイスがテンコ盛りなんで、
新しいRPGを考えるにはぴったしじゃないかなぁ。
音声入力、タッチパネル、デュアルスクリーン、16人無線LAN、携帯。
とりあえず、魔方陣、魔法唱詠、非コマンドなんかは実現可能。
魔方陣→面倒くさい
魔法詠唱→いらんだろ
非コマンド→パネルタッチで攻撃指定とかならコマンドを置き換えただけで大した変化なし
まぁ、多少面倒は減る気がするけど、実際やってみると余計面倒だったりする気もする。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/26 12:05 ID:Qk4qyahF
タッチパネルは得ろに応用するべきだろ
魔方陣、魔法唱詠は便利な魔法へのペナルティみたいなもんだから、俺は必要だと思うな。ヘタクソな演出だったら、待ちがだるくなるだけかもしれんが
魔方陣>雰囲気はあるかもしれん、が、漏れは字が下手で絵心も無いのでタブーだ
魔法詠唱>まぁ、まだ音声入力は不安定なのでパス(数年後には実用的になる?)
非コマンド>どんなものなのか想像つかんのでノーコメント
まぁ、最近は新しい入力デバイスが出ても使われるのは最初だけで
すぐ尻つぼみになる罠(普遍的なアイデアしか湧かないから?)
いやまァ、千手っちは「実現可能」といっただけで
本当に導入するかどうかまではいってないわけで
でも、携帯機で魔法詠唱は恥ずいんじゃないかw
せっかくの携帯性を損なうわけだし
451 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/26 13:56 ID:aU6yX/Vk
あと、多人数同時RPGもどんなのが良いか少し考えないといけないね。
友達が飛び入り参加できる形態にしといた方が面白いと思うんだけど、
Lvの存在がゲームとして成り立たせるのを邪魔するよね。
かといってLvがないと面白くないのが現状のRPGなわけで、
得られる経験値の量で調節するしかないのかな。
何故、魔方陣の話が出ているのか不明だが
それはオレも前から考えていたなぁ
1つ重要な問題点が見つかったのでボツにしたが
というか、クリエイターもとっくの昔に考えているだろうが
それに時代はテイルズとかスタオーみたいなアクティブなバトルが主流になってきてるしね
今さらチマチマしたもんはやりたくネーなぁ
面白くなくては意味が無い
>>451 コインみたいな何かのアイテムを集めることでパワーアップ。
ダメージ受けると少しこぼす。譲渡可能。
スタート時は当然0。能力自体を底上げするには冒険中に拾った武器等の装備。
みたいなシステムならそれなりに解決できそうな。
・・・ちとゼルダっぽいな(4つの剣あたり)
NDSはRPGよりアクション性の高いジャンルのほうにマッチするんじゃないの?
RPGでの活用法を考えるのは今の段階では難しいな。
アクション性の高いジャンルで使用法を確立した後、
RPGにもその応用が利かすという流れになると思う。
456 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/26 14:30 ID:aU6yX/Vk
単純に、複数揃わないと完成しないレアアイテムをシコタマ用意しておいて
アイテム交換を促すのも面白いかなぁ、、、。
でもアイテムじゃ面白くないかもな。
使用可能キャラや使用可能パーツでいいか。
基本ボディーに手足頭なんかを足していくゲームにすれば丁度良いかも。
そしたら途中参加しても(助っ人に入っても)戦利品が明確だし、
参加する為の制限を細かく決められるじゃん。
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/26 14:49 ID:Qk4qyahF
またツギハギRPGか!
>>456 どうもポケモン臭いですね。あとメダロットにロボットポンコッツ。
千手、やはり無能か
1回メーカーにまとめて送ってみろ
運と実力しだいではオレみたいに返事が来て面接にこぎつけるぞ
ま、墓場のような仕事場の惨状をみて即座にゲームクリエイターは諦めたが
やっぱ半端じゃなく厳しいらしいな
>>459 それもこれも労働に見合った利益が出せないことにあるかな。
もっと競争相手が少なくて、売り出せばある程度の利益が
見込めるようになればいいのにね。
しかも無駄にソフトが多くて質が悪いのに、
量が多いことで、顧客が分散されてる。、
質が悪いから世間の眼も冷ややかになる。
嫌な悪循環だけど、この厳しい環境が続けば
振り落とされて行く連中も急増して行くだろう。
それにより間引きされて、良い按配になると予想。
その時には苦境を乗り切った優良企業の姿。
そんな夢物語があるかな?
任天堂なんかは自分でハードを出して、上手く自社製品を売ってますね
ただ、他のメーカーが任天堂機でソフトを出しても売れないという短所はありますが
やはり、シリーズ化されているタイトルはそれぞれ独自の方向性があるというのが決め手でしょう
その辺のオリジナリティがないとDQ,FFで事足りますからね、大半のユーザーは
あとは基本の部分、ロードやレスポンスをしっかりしているするのが重要
(テイルズなんかもああいう外面ながら全作ノーロードを実装してるからね)
ま、メーカーの心配はユーザーがする必要は無いと思いますが
ま、ここでのたくっても仕方ないというのが答えだな
実質、千手観音のオナニーライブショースレみたいなもんだしな
>実質、〜
禿しくそう思った。
まぁでも、何かの拍子に実際の開発の誰かが見たりして、
少しでも喚起されるものがあったらいいなぁ・・・・って感じで。
アリエナイケドネ
>>456 NDSにおいての新しいRPGスタイルを考えるなら、
通信機能に着目するよりも、タッチパネルとか、
直接操作に関係する機能の利用法を考えたほうがよくない?
データのやり取りならネトゲってイメージがあるし。
465 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/26 16:43 ID:aU6yX/Vk
>>464 半径10Mのデータやりとりだと、代わりにジュース買いに行ってとか頼めるじゃん。
直接声出して頼めよw
>>463 まあそう思ったらNGワードに登録すべきだな。
別に千手が嫌いだとかじゃないがコテにする必要性は感じられないから名無しでレスしてほしいもんだ。
コテにするメリットよりデメリットが大きくなっているからな。
IDでるからある程度は発言者が特定できる。
NGワードに登録するとしっかり放置している人間とかまっている人間がよくわかるぞ。
まあ議論を円滑に進めるためにみんな名無しになりましょうってことで。
>467
たまにまともな意見でるから、そういうのもスルーするのはちと気が引けてね。
スルー出来てない部分はスマン。気をつけるよ。
名無し推奨には同感。
というこんなレスもどうせ読まないだろうけどね
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/26 17:10 ID:aU6yX/Vk
「どうせ」思考は人間が駄目になるぞ。
MMOやっちゃうと普通のRPGハマれないんだよね。
ここは「俺『も』楽しめるRPGの今後の方向性を語ろう」ってスレなのに
「俺『が』楽しめる」というスタンスで書いてるコテハンが邪魔なんだよな。
もう見てないけど(w
お前ら、頼むからスルーてください。
スレが荒れるわ、話題は飛ぶわ、百害あって一利なしですよ。
>>472 >ここは「俺『も』楽しめるRPGの今後の方向性を語ろう」ってスレなのに
マジで?
>>473 馬鹿はスルーして下さい。荒れる原因になります。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/26 19:24 ID:EG9yck0X
MMOの楽しさとスタンドアローンRPGは面白さの質(品質じゃなくて性質ね)が別でしょ
>>472 確かに千手なんかはもう既存のRPGに飽きていて、どんなに作り込まれたゲームでも、
彼の言う固定概念に捕らわれない革命的で新しいRPGじゃないと納得いかないようだね。
彼の主張にも一理あるが、極論すぎるんで範囲が狭まれ過ぎて逆に視野が狭くなっていると思う。
しかし俺も楽しめるRPGを語るとしても、自分の好みを世間一般論かのように語るような流れになりそうだし、
結局開き直って俺が楽しめるRPGを語ることになりそうだ。
意見をいうにも根拠や分析があればいいんだけど
そうじゃないからな千手は
常に私見
>>467 禿げ同!
わざわざコテ使って書き込む自己顕示欲の強い奴は議論の邪魔だから要らない。
--------------------------終了------------------------------
魔方陣、魔法詠唱について、NDSでやってほしいと思って書いたわけじゃなかったんだが…。普通にRPGに組み込んでほしいなぁと。
MMOとかでそれらがあると面白いんだろうな。魔法使い達が詠唱し、それを防ぐ戦士、騎士達。
既にありそうなネタだな
これだけマシンの性能が上がったんだから、
「剣と魔法の世界」シムみたいなのが出てくれればいいのに。
「こういうのどうよ?」
↓
「うーん、こうしたらどうかな?」
↓
「ほうほう、じゃあこっちはどうよ」
みたいな感じで互いの意見を取り入れつつという流れが理想的なんだが、
約一名湧いてる糞コテは人の話聞いちゃイネーしな
「×××は糞」、「○○○はどうよ?」
自分が自分が言うばっかりで流れも読まない、何も生み出さない
やっぱ駄目だろ
こういうのがゲーム開発チームに一人でもいると糞ゲーが生まれるという見本だな
ここらで今ある有名どころのタイトルと方向性をまとめて見るのもいいかも
で、次からテンプレに入れるとか
>>482 そういう馴れ合いが好きなの?
飲み会どこでやるのか決めるのにアンケートとるタイプ?
好き嫌いの問題ではなくあくまで理想ね
ブレーンストーミングっつて企画構想の基本中の基本
ま、2ちゃんじゃ無理なのは100も承知だけどね
しかし、糞コテが名無しに潜伏を始めたら荒れに荒れそうだな(w
こんなとこで管を巻いても意味ないし離脱しとくのが正解だな
千手えらい嫌われようだな
>>470以降名無しで潜って煽ってる品、IDでバレバレだっちゅーの(w
俺は今まで何度も奴とやり取りしてるが、正直俺にとっては意外に話の分かる奴だ
ったりする。だから俺は嫌いじゃないよ。ノリ・直感・経験重視でしばしば
煽りにまわるし、アフォなことも言うし、緻密な議論には向かないタイプだが、俺も
全く同じで人のことは言えないからな。
>>483 俺は系図みたいなのがあるといいかなと思った。ワリと有名どころや
エポックメイキングな奴を押さえてあるようなの。識者望むって感じ。
まあ観点や切り口は色々あるだろうけど
「エポックメイキング」となると洋ゲばかりになってしまう可能性も
もしかしてあるのだろうか。
それと、それとは別の方向で、別に一般論に限らず特定の有名ゲーについての
議論は盛り上がってしかるべきと思うんだな。まあ「煽り工作員が現れる
から嫌」とかで避けてる香具師は多そうだが。
面白いコテなら馬鹿でも歓迎なんだけどね
彼はいやに殺伐としてるだけで話の筋も通さない、理論的な思考も出来ない、
ま、ぶっちゃけこういうスレには向いてないわな
「これは嫌い、よって糞」
「これは好き、こういう風にしろ」
そんな選別だけなら猿でも出来る
ま、心を改めて積極的にスレを盛り上げるのならNGも解いて話もするが
無理だろうなぁ
とりあえずタイトルとして
Rogue、Ultima、Wizardry、DungeonMaster、Diablo、UltimaOnline
ドルアーガの塔、ドラゴンスレイヤー、ザナドゥ、ハイドライド
DQ、ゼルダ、FE、FF、ポケモン
あたりは押さえられてしかるべきだろうか。
いやホント誰かサクっと系図まとめてくれんかのう。俺は全く詳しくないので。
>>487 まあ一般に嫌いなコテへの対処方法はNGワード指定だろ
後はスルー。そんで何か問題か?
まあ俺は嫌いじゃないから誰が何と言おうと相手はするけどな(w
系図よりも現在あるタイトルごとの方向性を書き出して明確にするってのもいいと思われ
>「エポックメイキング」となると洋ゲばかりになってしまう可能性も
実際シミュレーションなんかはもう何年も前から海外に何歩も遅れをとっているしね
それを数年遅れで国内に受けるように翻訳(SRPG化等)して売ってる感じかな
国内ではタクティクス・オウガの「高低差」と「重さ」の概念の導入は素晴らしかったけど
というかSRPGはスレ違いっぽいなスマソ
とりあえず「重さ」はFF12でも採用されてそう
あのなんたらバーと相性いいし
>>491 クォータービューは海外だともっぱら「Isometric」で、クォーターというのは
和製の造語らしいね。誰がはじめたんだか。
俺的にはクォーターというとTOよりむしろランドストーカーなんだな。
俺がヘタレなせいで途中でやめちゃったような気がするけど、すんごい
斬新で面白かった、と思ってるよ。
重さとか食料とか時間の概念とかマンドクセーからいらないよ。
プレイヤーの足枷にしかなってない。
RPGの面白さって制限と解除による面白さも大きいと思うんだけど、
制限が多すぎるとストレスフルなだけで面白くないんだよね。
その塩梅は人それぞれだと思うんだけど、大して必要もない制限は極力止めた方が良いと思う。
ゲーム性と密接に関わる制限は3つまでにして欲しい。
(3という数字は深い理由がありますが、今は述べません)
カタルシス以外の面白さは、ずばり世界観だと思います。
和製RPGは世界観がオタク寄り・アニメ寄りなので付いていけません。
ランドストーカーは面白かったなぁ
ジャンプできるということがとにかく新鮮で感動だった
>>494 TOに関していうなら良かったけどなぁ
あとDQの「かっこよさ」とかみたくRPGに新しいパラメータをつけるなら?
みたいなネタも面白いかも
食料と時間の概念がないトルネコの大冒険はクソつまんなさそうだな
全ては表現次第だよな
>>490 みますた。
多分、PCゲーや昔のアーケードのことがずっぽり抜けてるのが
レゲーマニア的には不満な出来かも。
俺のイメージだと、DQはFCにおけるエポックメイキングってだけじゃなくて
やっぱり当時のPCゲーマー(同時にBASIC少年だったりマシン語小僧だったり
する訳だが)に小馬鹿にされてた、という印象がつよいので。
>>498 無限の心臓をパクリ過ぎ(節操もなくパクりまくるのは彼の持ち味なんですが)なので
大顰蹙でしたね。
食料はトルネコやシレンでは足かせどころか重要リソースの一つだからな
リソース管理ゲーなんだから、そこ無くしちゃどうしようもない。
>>496 うん空中での斜めの飛び石ジャンプとか、ヘタレな俺にはなかなか激ムズだった
けどね。
わりと世界観というか雰囲気というかその辺も好きだった。
>>500 そのリソース管理ってのが既にうざったいのよね。
トルネコだってハラヘラズの指輪は必需品だし。
第一、食料の概念自体いいシステムだとは思わない。
>>499 その話はすげー有名だけど、俺、年寄りではあるがレゲーマーではないので
よくしらんのよ。
ただ、昔はパクリというものへの意識そのものが違ってた、という話も
よく言われるよね。
まあファミコン自体が元花札屋がはじめた(いい意味でも悪い意味でも)
ヤクザな商売だったってのがあるが、ゲームに限らず一般のソフトウェア業界
にもそういうおおらかな時期はあったように思う。日本の大企業は
平然とIBMのOSをパクってた(これは結局後で事件になっちまったんだが)
し、UNIXが突然権利を主張し出したことに憤った連中がGNUなんてものを
作っちまった。
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
ってのが嫌いな人はトルネコやシレンを楽しめるのかね?
あれ系のゲームはリソース管理以外楽しめるところが非常に少ないと思うんだが
まあ正直トルネコ・シレン・アスカの満腹度とかはぶっちゃけ飽きてきたね
というかあのシリーズ自体そろそろ新しい要素が欲しいわな
任天堂がファミコンミニで荒稼ぎしてるぞ!
開発費殆どかけないで新作ゲームより売れるんだから世の中には懐古が多いね。
そりゃあ製作者のやる気も無くなる訳だ。
いてっさん、こんばんわ。
やっぱ時代はシンプルですよね。
WIZやスーマリやテトリスを超えるゲームが出てこないのが問題ですよ。
彼らは思い出を買ってるだけだから、ほっときゃいいのよ
はらへりのないローグ系なら変愚のふるいverで狂戦士か、ホビット使えば出来るよ
いやまぁ、普段から餓死が少ないゲームなんだが
wizとかはファミコンミニでは来無さそうだな〜
初期3本まとめて現役面で出てきそう
その後、4・5抱き合わせとかw
ウィズだけっていうよりRPG自体ミニではもう出なさそう。
ゼルダが最初で最後。
食料という概念がめんどくさいならローグ系に向いてないから止めりゃ良い話
>>510 wizは版権が色々とうるさい。
まあちゃんと高い権利料を払えばいいんだけど、
省エネ製作なファミコンミニでわざわざそこまでするとは思えない。
そのまえに、携帯型ゲーム機に
シナリオが売りなRPGはむかないんだよ。
「感情移入」を必要とするゲームを、
ちょっと外で気軽に遊べるか?
だからAVGも当然、不向き
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 00:31 ID:+QjMPZGy
>>515 RPGをやる時にわざわざ感情移入しているなんてお前キモイな。
最初から名前の入っている主人公をわざわざ自分の名前に変更するクチだろ?
RPGやAVGが携帯ゲームに向いていないとか、訳の分からないこと言ってんじゃねーよ、カス!
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 02:11 ID:BqoYp7zC
>>515 ほぼ同意
シナリオが売りじゃないRPGはありってことだよな?
同じくAVGにもいろいろあるとは思うが・・・スレ違いそうだからやめとくけど
>>519 515の携帯型ゲーム機は
> ちょっと外で気軽に遊べる
ものであって、じっくり時間かけてやるものではないってことじゃないか?
これは俺もそう思う。
517は515を読めてないか煽ってるかじゃないかと。
ああ、「感情移入」と「なりきり」を混同してるんだね。
どう違うかちょっと考えるか調べてみてくれないか?
ageてもーた・・・_| ̄|○
ちなみに俺は
まずストーリーが面白ければジャンルは問わない。
AVGとかでもいいし、ゲームじゃなくてもいい。
小説とか、映画とか。
面白いものは面白い。
でもゲームでストーリーを楽しむスタイルはかなり好きだ。
ゲームで話を楽しむためのメリットが少なからずあると思う。
展開に合わせた音楽やグラフィックの挿入、
操作することによる一体感、
戦闘に思いをめぐらせたりして頭に焼きつく世界観、
これらが後押しするより強い感情移入。
ある程度感情移入できれば面白いと思うはず。
ストーリー、演出、システムのクオリティが高ければ面白くないはずが無い。
個人によって感じ方が違うのは仕方ないことだと思う。
100%は目指すべきものに過ぎないだろう。
しかし、ユーザーの目が肥えてきているってのもあってか、
今までのRPGには作りが甘いものが多いような気がする。
時期的なものなのか、能力、経済、時間等の問題なのかはわからないけれど。
長文スマソ
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 07:52 ID:+QjMPZGy
自分の名前を付けるならRPGじゃないだろ?
自分以外の何者かを演ずるのがRPGだろ。
ストーリーほど個人の感性によって評価が左右されるものはない。
そんなアテにならないものにあまり熱をあげられすぎても困る。
勇者や剣士になった自分を演じるって考え方もあるんじゃない?
俺は自分の名前は付けないけど
ランドストーカーは3Dゲーが出る前のゼルダ64みたいなやつだったな。
俺も途中でムズくて投げたけど。
世界観やキャラも魅力的だったな、2D絵とああいった砂色した風景って合うんだよな。
シレンには変身が必要だな、時が満ちると変身して一時的に強さが倍増、暴走してしまう。
これを利用して難関を越えるのだ。プ
名前はどうでも良いが、主人公が喋らないRPGがいい。
確かに主人公が喋らないとFF的なドラマ仕立ての演出はしにくいが、
主人公に性格、しゃべり方、クセなどがあると感情移入しにくい。
FF8なんかは最悪の例だった。
操作したくもないキャラを操って物語を進めて行かなきゃならなかった。
もちろんメタルギアのように主人公のカッコ良さにひたすらついて行きたくなるような良い例もあるが。
主人公に特定の色がついてさえいなければ、容姿や年齢、過去、境遇などが自分とは大きく違っていても、
感情移入することができる。
ちなみになりきりとは性格なども含め特定のキャラになりきることだろうが、
オレのいう感情移入とは自分がゲーム内に溶け込めることができるかということ。
>>523 オレはゲーム自体が面白ければストーリーは二の次で良い。
次にオレが重要視するのは、臨場感と演出、個性などだ。
ゲームの場を盛り上げるためのグラフィックや音楽、効果音、場面ごとの演出などは
ゲームプレイを更に面白く錯覚させられる重要な要素だ。
キャラクター、場面などもそれぞれただあるのではなく意味がある物ではないとならない。
キャラに関しては初代スト2がゲーム内容の面白さを更に促進させるための個性付けが非常に秀逸だった。
場面の変化をゲームの面白さに始めて本格的に生かしたのはグラディウスだろう。
ストーリーとしての面白さはその次でいい。
オレの場合。
>>528のいう感情移入もなりきり、だよ。
感情移入は「他人」の感情を、まるで自分のことのように受け止めること。
誰にも、どこにも「入る」ことはしない。他人のものを自分に「入れる」んだよ
>>524 そうそう。
俺もアーサーって名前を入れる。
自分の名前を入れる奴は白雉
>>529 あーたしかに、漏れもシナリオよりも世界観とかふいんき(←なぜか変換できない)のが
ウェイト高いなー
その意味でマイフェバリーはDQ2.以降DQはどんどん悪くなってると感じるねー。
FFは努力は見える。悲しいぐらい。
Wizの「ロスト」なんかも、ゲームとしてみた場合無意味・むしろマイナスだけど、世界観
のためには外しちゃいけないんだろーな。
>>531 うんにゃ、kyラに自分の名前付けてもそれは「ゲーム世界の漏れ」であって、
「現実の漏れ自身」じゃないよー。
だからこれも「自分以外の誰か」ですよ。
>>525 システムや演出だってその人に合う合わないがあるでしょ?
タクティクスオウガのシステムは好きだっていう人が多いけど、合わない人もいっぱいいるし。
>>529 うん、そういう楽しみ方する人だっていっぱいいるよな。
俺の中では俺屍とかヴァルキリープロファイルとかがそうだった。RPGでいえばね。
筋云々は何も感じなかったけど面白いと思った。
楽しみ方はいろいろあるし人それぞれだから支持率100%が無理なのは仕方ない。
でもストーリー(世界観含む)と演出、システムは別に相反する要素じゃなく、むしろ互いに助け合うもののはず。
それらがうまく調和するとクオリティが高い作品ってことになると思う。
>>517 最高のWizardry作りは、あれからどうなった?
計算式とか一生懸命作ってたようだが。
>>529 >>534 はげどう、はげどう。
全くその通りだと思う。ストーリーもシステムもRPGの構成要素のひとつだ。
それぞれ良い物を合わせても、全体で足を引っ張りあったら意味ない。
やみくもに高級食材を組み合わせるんじゃなくて、
メインの食材をひとつ決めて、メインを生かすように調理してほしいぞ。
システムオンリーで楽しめて、演出はゲームの雰囲気を盛り上げる程度のゲームにしろよと言いたい。
和ゲーは世界観が良く分からないんだよ。
多分作ってる奴も良く分かってないと思うんだが、、、。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 17:36 ID:+QjMPZGy
よく使われる言葉だけど、
「世界観」て何?
制作者たちの世界観が何か関係あるの?
プレイヤの世界観は当然のことながら
ゲームには組み込めないしさ。
それに世界観てのはゲームの中身には含まれないだろ?
ゲームの世界観て何だよ?
本来の意味は知らないけど、
世界の観方でいいんじゃないの?
RPGを語る場合に、この世界観やストーリー運びのシナリオ部分と
システムの部分の二本の柱があるのがいかんな
一部、どっちかだけが重要でもう一方はどうだっていい人がいるみたいだし
で、どうでもいい話題をしているときはスレ見てるだけならいいけど
わざわざ「俺は〜〜はどうでもいい」から「○○の話をしようよ」と
場をかき回すのはどうかと思うな
個人的に言うと、シナリオ討論スレとシステム用のスレに分離した方がいいんじゃ無いかと思う
つーか、シナリオ系のスレは結構あるんだけどね
5/26:aU6yX/Vk
5/27:NzmzfbXa
5/28:mWfc0gKR
どう?
>>314 だからそれじゃスナイプできねーだろうって
何度言わせる
>>542 俺の見立てでは
NzmzfbXa, mWfc0gKRともにちがう
5/27は Y+5JtURe。
>>539 慣用的な言葉の使われ方という概念を頭に置いたほうがいいよ。
FF12は完全シームレスバトル。
敵はかなり広いとされるマップ上に存在しており、味方に向かって積極的に攻撃してくる者とか、
まるで無関心だが放置しておくと後々面倒になる敵などがいる模様。
電源のコードをかじる敵を放っていくと停電してマップが暗くなり、
アンデット系のモンスターが出現するといったような仕掛けもあるようだ。
CSRPGの戦闘システムとしてはかなり先進的なシステムな様で、
エンカウントによる画面切り替えやターン性といったゲームと現実の違和感を極力無くす方向の様だ。
それでいて戦略性は従来よりもかなり高くなるらしい。
まあ今回作っている連中はSRPGを多く作ってきた人たちなんで戦略性を高くしてしまったんだろう。
実際のデキはどうあれ、国内でも1、2を争うシェアを誇るRPGが今までにないシステムを持ってくるようなので、
今の日本のRPGの流れに一石を投じるようなものになって欲しいとオレは思う。
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 19:59 ID:+QjMPZGy
いっそのことスクウァエは次のFFファンタジーではGTAのシステムを買い取って
キャラとシナリオだけ入れ替えたらどうだろう?
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 20:00 ID:+QjMPZGy
いっそのことスクウァエは次のFFファンタジーではGTAのシステムを買い取って
キャラとシナリオだけ入れ替えたらどうだろう?
いっそのことスクウァエは次のFFファンタジーではGTAのシステムを買い取って
キャラとシナリオだけ入れ替えたらどうだろう?
スレを踏み台にしてスマソ
そんなに国産はイヤか
RPGから現実との違和感を取っ払ったらそれはRPGと呼べる代物ではなくなると思う。
どこか嘘くさいからこそRPGは楽しいのではないか。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 22:10 ID:OyfbUCxM
ここ10年くらいでファンタジーにきもいイメージがついてしまった
烈しくきもい!遊びたくねぇ!!
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 22:12 ID:OyfbUCxM
ここ10年くらいでファンタジーにきもいイメージがついてしまった
烈しくきもい!遊びたくねぇ!!
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 22:13 ID:OyfbUCxM
ここ10年くらいでファンタジーにきもいイメージがついてしまった
烈しくきもい!遊びたくねぇ!!
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 22:14 ID:OyfbUCxM
ここ10年くらいでファンタジーにきもいイメージがついてしまった
烈しくきもい!遊びたくねぇ!!
>>553 どんなイメージだ?
それはRPGに限ってのことか?
指輪物語が映画化されたが、やはり嫌いか?
その原因についての考察は?
今後の動向は?
どっちかってーと、ここ数年の
海外ファンタジー物ブーム(指輪とかハリポタとか。今年の宮崎アニメも)で
一般的にはイメージが良くなってると思われ
FF・テイルズ系のなんでもあり似非ファンタジー系は
電撃系とかのヲタ向け漫画誌のおかげで微妙なところに
向かってるかもしれんが
オタ向け漫画誌の所為じゃなくて
作品そのものがキモイだろ
>>558 FF・テイルズ系は最近やっていないのだが、どの辺が似非ファンタジーとなるのだろう
また、設定の作りこみの甘さ等の手抜きがそうさせているのか?
そもそも電波なのか?
『ソッチ方面』に仲良くリンクしているのでもう
もうね、
FF・テイルズを似非というのは
機械が当たり前に出てきたり(大体第二次大戦ごろみたいな感じ)とか
実はすんげー神(なんかシステマチックな)が居て、主人公と面と向かって接触したり
下手したら神様殺しちゃったりとかなんかそーゆーインフレチックな部分
ファンタジー自体が何でもありといっても
風呂敷広げすぎればそりゃほころびが出るし
へたすりゃ崩壊するってもんだし
そういう元々無茶のある構造にも問題があるけど
それに加えてもはややり尽されて陳腐になっているという問題も出ているんじゃないかな
>>562 そうなんだよね。世界観がハッキリしていないんだよ。
とにかく何でもアリって感じで、全く世界が構築できていない。
そこに人が生きているという雰囲気が全くしない。
まさしく血の通わないオタクワールド
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 22:39 ID:KBSOhFBb
FFは10以降はもうFFのつもりで作ってないと言ってるだけあって
特に11以降はもう「FF]と一括りには出来ないと思うんだがなぁ
特に12はさっき電撃プレイステーション買ってきて見たんだが、
過去の要素は名前関係くらいであとは新要素の方が多いくらいだぞ
と言っても、
元から興味もなく情報も集めてない香具師と何を言い合ってもかみ合わないか
あとsage忘れ
>>562 宮崎アニメの話が出ていたので聞くが、ナウシカはファンタジーに入るのだろうか?
あれにも機械が出ているがどうなのだろうか
もののけ姫はファンタジーなのだろうか?
あれにも神が出てきて殺されているがどうなのだろうか
>>566 宮崎ワールドはかなりいい加減だと思いますが、、、
それでもナウシカなんかは失われた文明という感じで機械が扱われていますよね。
大きいおにいさんの影がチラくつかどうか
それだけ。
指輪・宮崎…舞台設定がまずあり、その中で運命に立ち向かう人々が描かれる。
FF・テイルズ…キャラクター設定がありきで、それに合わせて運命や舞台設定が後付けされる。
物語から生まれる世界なのか、
世界から生まれる物語なのか。
その境界線はあいまいなもの。
お互いがお互いを含んでいる。
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/28 23:16 ID:+QjMPZGy
要するに、後付け設定は萎えるってことだよ。
陸戦型ガンダムとか陸戦型ジムとか、萎え萎えだよ。
>>567 宮崎のはオーパーツっぽい機械文明。
だからFFも、オーパーツ的に機械出してる5ぐらいまではOKという
人も多いみたい。
でも宮崎はほんというと、根が戦闘機ヲタクで戦車ヲタクだから
そういうの描きたくてしょうがない。だから出してるだけ。
ナウシカもコルベットの操縦をするクロトワのシーンとかが
一番輝いてますね(漫画版だけど)
まあもともと同じようなネタを未来少年コナンでやってるけどね
モンスリーがファルコを急激な操作で失速させて反転降下させ
砲台の照準をロストさせた隙にギガントに突入するシーン。
あれはしびれる。
まあでも物語は設定とか世界観じゃなくてやっぱドラマですよ。
設定に萌えてるのは遊び場欲しがってるヲタだけっす。
ドトールでコーヒー飲みながら、マンガの話をしても恥かしくないのに、
ゲームの話をするのは、恥かしいと感じる。不思議だ。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 00:08 ID:y+414yrM
人前で漫画の話を平気でするなんてお前は恥ずかしい奴だなw
オタクの源流はスターウォーズ
になっちゃうんだろうな。
あれにやられた世代が今のゲーム制作者のメインでしょ。
577 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/05/29 00:20 ID:Qq1B0HjW
パチンコ日記なんか書いてるからだYO
>>541 システムとストーリーを別々に考えるスレはあったほうがいいけど、
このスレを分離するってのはどうかな。
2本の柱があるのなら
片方を切り捨てるのではなく
共存させる方法を模索してもいいんじゃないか?
どうしてもどちらかに偏った意見が混じるけどね。
システムやストーリーでそれぞれ良いものがあったとしたら、
それらを調和させた作品ができればそれが一番良いと思うし、
そういう微調整みたいな部分は日本人が得意なところではないだろうか。(イメージだけど)
後半がダメ日本語だな。ちょい校正。
システムやストーリーでそれぞれ良いものがあったとしたら、
それらを調和させた作品が一番良いものになると思うし、
そういう微調整みたいな部分は日本人が得意なところではないだろうか。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 00:55 ID:wolj7uAc
例えば獣人とかいって人間に獣耳生やしたやつ当たり前のようにでたりするやん
普通の人なんででてくるのかさっぱりわからんと思う
架空であっても中世欧州チックな世界に猫耳とかさ、全くもって意味不明
あれは何?ライカンスロープかなんかの類か?
全部オタの共通認識の上に成り立たせてるだろ
最高に 排他的ってやつだ!!
>>581 そんな種族がいてもおかしくない設定を作れば良い。
不自然に感じたんなら、作り手の腕が足らんのでしょう。何のゲームの話か知らんが。
ドラゴンボールは別に気にならなかった。
つーかジャンプて全国誌だろ
当事者が知らんほうがヘン
どんな設定だよ
つーかね、2部で止まってる人が
いきなり5部見ても
ぜんぜんわかんねーとおもうよ
何?この後ろの百太郎みてーのはって
>>580 努力は認めてやるが、結局大して為になる文章だとは思えんな。
わざわざ無駄な書き直し御苦労様w
ガンダムもZまでは見てたなあ
何かいつの間にか羽とか生えてるし
え?なにこれ?
どこらへんがガンダムなの?って
>>586 確かにわからんな
スタートレックとかもエグく見える
ただ獣人とかに対する需要は結構あるだろ
>>587 うむ。為にはならんな。
ゲームバランスとかいろいろ完成度上げる方法って会社によっては確立されているのだろうか?
みんな経験則と実験でやってるのかな。
社員が何人かテストプレーやって
それを参考に調整するんじゃないの
>>581 獣耳、最近あまりに多すぎだよなぁ
しかも大抵がキモヲタ絵なのでめちゃくちゃ引く
ま、ああいうのが好きな奴にはたまらんのだろうが
ゲームも変わったよな
いつからキモヲタが基盤になったんだろうな
そんなに多いか?
俺はあまり見かけないがな
キモオタだからこそ見かけるんだろ
>>592 電撃PS読んでみ
ちょっと思いつくのだけでも
・FF11
・FF12(FFTA)
・サモンナイト
・幻想水滸伝
・ワイルドアームズ
・アトリエシリーズ
・テイルズオブリバース
・シャイニングティアーズ
etc
と他にもまだまだあるね
キモヲタ系にはほぼ標準実装されていると見ていいか
あと小説・漫画を入れたら100を越えるな
特にラノべはもう終わってる惨状
>>594 まったく興味を惹くタイトルが無い。
でも商業的には成功するんだろうな。
>>594 なるほどな、多いというのも頷ける
一時のブームのように、時が経てば自然に消えるんじゃないか
>>591 こういう自分が一般人だと思っているキモヲタが一番タチ悪いな。
そういうモンが出てくる作品をテメーが選り好んでんだろっつーの!
あー、一応オレはキモイと思うという意見だから(といっても大抵は引く奴が多いと思うが)
>>594のラインナップの中に自分の好きなシリーズがあっても怒らんでクレ
まだ幾つかあったけど逆切れされると面倒なので止めといた
まあ電撃がこの手のゲームをメインに扱ってるってのもあると思うが
ただカプコンは上手いね
「ブレスオブファイア」なんかはしっかりと世界観に溶け込んでて逆に好感がもてる
あと「ヴァンパイア」シリーズ、これはもう神クラスのデザインとすら呼べるな
とりあえず誰か新ネタ振ってくれw
RPGだけに言えることじゃないけどさ、
効果音やBGMが全体的に豪華で、
逆に気にも止めなくなるってことない?
綺麗なんだけど空気みたいに感じるのさ。
個人的に、FFのファンタジーはアリだと思ってる。テイルズは×だが。
以前読んだ海外小説では、現世と異世界が時空で繋がってて、
普通に(現世の物だけど)銃とかバイクとか出てたんだよ。
仕舞いにはナチスドイツも出てきて、全ての望みを叶える聖杯を
手に入れるのを主人公が阻止するって展開もあった。
無茶苦茶っぽいが、結構面白くて、イギリスでも人気あるらしい。
映画とか見てても、割と向こうは日本ほどファンタジーに
こだわってない様に思う。
剣と魔法だけがファンタジーじゃないしね。
所詮、日本人がファンタジーについて定義しても、
アメリカ人が忍者モノ作るようなもので、
感覚的に違う気がするんだが。
まあ無理に規格統一することはないし、
環境によって同じ物が多彩な成長をすることは素晴らしいことだろうしね。
> 所詮、日本人がファンタジーについて定義しても、
> アメリカ人が忍者モノ作るようなもので、
> 感覚的に違う気がするんだが。
妙に納得した
でもアメリカ人はあの忍者が好きなんだよな
日本のファンタジーも同じかな
>>590 やっぱそうか
>>601 空気みたいに感じるBGMはある意味理想かもしれん
ファミコンミニみたいな移植じゃなくて
大幅にリメイクしてほしい作品が結構あるなあ。
糞システムのせいで埋もれてるソフトも結構あるし。
リメイクって結構手間がかかるのかな?
>>604 別に日本向けファンタジーを否定はしないよ。ニーズも多いし。
ただ、妙にFF系のファンタジーを否定する声が日本(とりわけゲーヲタ)では
多いから、それはどうかなって。
シナリオは確かに問題あるけど、世界観は意外としっかりしてると思う。
機械とか出てきても、ちゃんとファンタジーと融合させられるように考えてるし。
純粋な剣と魔法のファンタジーじゃないからって拒否反応起こす人が
居るのも分かる(オレも昔はそうだった)けど、海外輸出とか他作品との
差別化も考えるとあれはあれでアリかなって。
海外の反応は上々らしいし。
まあ、純粋なファンタジーはDQとかが既に抑えてるしね。
中身のちゃんとしたファンタジーならどんなものでもOKだけど、
FFのは余りに酷いだろ。
中身がない上に設定もムチャクチャ。
意味不明の世界で、意味不明な糞シナリオが展開され、
ドラマでも何でもないお話がドラマとして扱われる。
オナニーショーはイラナイんだよ。
>>606 良いものを酷批評することで自分を凄い奴と思い込む。
まさにオナニスト。
FFは悪くないよ、ただオナニストが呼んだ風潮が
そんなイメージを作っただけ。そんな風潮にできるほどにオナニストが多い日本社会。
逆にオナニストを数えることで価値を測れそうだな。
FF系ファンタジーっても10と12では全く違うぞ。
10のシナリオを書いているのはFF8やキングダムハーツなどのシナリオも書いている野島、
12のシナリオを書いているのはオウガシリーズやベイグラなどのシナリオを書いている松野。
実際やってみるとわかると思うが、両者の作風は全く違う。
あとオレはプレイしたことがないが、
FF11の世界観は悪くはないような感じだけど。
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 07:07 ID:vmOnIbdA
FF12は松野が
プロデュース
ディレクション
シナリオ
ゲームデザイン
全て一人でやってるからね
かなり松野色が強い作品になるのは間違いないね
ちなみに「FFT」と「ベイグラント」はシナリオとディレクション、
「FFTA」はプロデュースだけね
>>608 ああ、いつも意味不明な糞シナリヲでプレイヤーをおいてけぼりにする製作者ね。
こりゃあ12も期待できねぇな。
>>587や
>>612といい、揚げ足取りだが自分の意見を述べないクソみたいなレスしかしてないな。
確かにNGワード推奨だわ。
まあ結局はリアルきもい人もいるしアニメきもいっていう人もいるから、どう考えても完璧なRPGは生まれないって訳だ。
>>613 というか、遅いくらいだぞ
まだコテなだけ良心的で嫌いじゃないけどね
雑音は消すに限る
>>613 キミの何の価値もないに書き込みに比べたら100倍マシだよ。
自分の好きな作品をけなされたからって糞レスでスレを荒らすなよ。
世界がしっかりしてるかどうかってのは機械が出てくるからダメだとか
剣と魔法が出てくるから良いとかそういう性質のものじゃなくて、「この
世界なら剣と魔法が出てきてもおかしくない」という説得力をいかにし
て物語もしくはゲームに持たせるかということだと思う。
剣と魔法のファンタジーの何がダメかっていうとそういう説得力をいち
いち持たせなくても他人の作品の設定に乗っかりさえすれば簡単に
それっぽいものが作れる点。それっぽいものが作れるからこそ、製
作者は設定に説得力を持たそうとしないし、話がうさんくさくなりがち
になる。
>>617 和製ファンタジーは起源からしてパクリだしねぇ
ホントに酷い惨状
漫画の方がまだ頑張ってるな
>>618 漫画でまともにファンタジーしているのはベルセルクくらいしか思い浮かばん。
まあ幻想世界という意味でだったらもう少しあるが。
しかし漫画の場合は現実世界、またはそれに近い世界のほうが多いな。
けどゲーム、特にRPGの場合は現実世界だとなかなかゲームとして成立しないということがある。
世界をどうしてもディフォルメしていかないといけないから、
現実世界でそれをやると違和感が出やすい。
>>617 確かに一見すると奇抜なような設定でも、それが存在できる説得力があれば問題ないんだよね。
流行りだからだとか、面白そうだからだとか、○○で見た読んだプレイしたのが好きだからパクろうだとか、
安易な心構えでやってもどうしょうもない。
ROとかリネUの彼の国のファンタジー事情ってどうなんだろね
和製ファンタジーの更なるコピーとかだと不憫でならない
彼の国は自国で独自の進化をさせてないじゃん。
まんまコピー。文化そのものをコピー。強いてあげるならネットだがそれは米が先。
つまり米最強。
コピーっていうか他の人が作った設定を流用すること自体に
それほどたいした問題があるとは思わないんだよね。
魔法なんて概念も大昔からあるんだし。
問題なのは魔法がなぜ存在するのかドラゴンとはどういう存在な
のかってのをきっちり描かずにファンタジーだからいいや的なノリ
で説明を怠ったまま物語がクライマックスにまで突入する作品。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 10:21 ID:y+414yrM
>>619 ベル厨キモイ。
ファンタジー漫画ならベルセクルなんかより
「もっけ」とか「ガッシュ」の方がよっぽどいいだろ。
古典でもいいならまず鬼太郎がくるだろうし。
ベルキモイな。
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 10:28 ID:y+414yrM
>>623 お前はどちらかというと 設定厨 だなw。
お前にはファンタジーよりもSFの方が向いているぞw。
ガッシュねぇ、タイプが違うわな。
あれはファンタジー要素が面白いんじゃなくて、
えらくかっこいい気迫描写とか作者のセンスが受けているんだと思うがね。
で、もっけって何?
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 10:33 ID:y+414yrM
>>621,622
あいつらのは自国の公式な歴史からして既にファンタジーだからな。
日本でいうところの天照大神とかの神話とか、
ヨーロッパの北欧神話、ギリシャ・ローマ神話的なファンタジーを
学校で事実として歴史として教えてるわけだ。
ガッシュってサンデーのやつじゃないのか?
>>625 いや、だから別に設定に過度に凝る必要はないと思うよ。
凝りすぎるとウザイだけだしそのへんはバランス感覚じゃない。
ただ、何かよく分からないものを使ってよく分からないもの
と戦ってよく分からない終わり方をする作品はSFだろうが
ライトファンタジーだろうが現実世界を舞台にしたものだろ
うがダメだろ。
>>629 >よくわからないものを使ってよくわからないものと戦ってよくわからない終わり方
エランゲリオン以降増えたよな。あれの罪は大きいよな。
>>628 多分そうだろ
確かにラスボスとか主要なキャラがよくわからんのは萎える。
雑魚やら脇役はかまわんけど。
y+414yrMを相手にしていいのか?
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 12:02 ID:y+414yrM
「よくわからん敵」と少し関連するが、
ゲーム本編のみで完結しないのはムカつくよな。
中途半端に始まって中途半端に終わる、んで、完結編は映画で、とか攻略本で追補編とか。
一昔前にはやったメデアミックスとかいう糞PAPみたいな。
訂正
PAP→PDM
ぶっちゃけその話の中で完結しないのは作品とはいえないよ。
そんなのを商品として売って許される現状がある意味すごい。
作品としては売れなくても
キャラや設定を切り売りすれば商売が成り立つってのがわかっちゃったからねえ。
ひどい話だな
>>607 良いものを酷評?
頓珍漢だな、君は。
糞を糞と言ってるだけ。
スカトロマニアの君には何言っても無駄か、、、
糞を糞と言うのは構わんが、一応文章を批判の形にしてくれ。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 14:28 ID:M89bsTmG
>>640 キモイ声、キモイ服装、血の通わない人間達(マネキン顔と糞シナリオ、糞演出)、
意味不明の敵、意味不明のシナリオ(思い出話を追体験させられるわけ?プレイヤーを馬鹿にすんなよ)、
道端に置いてある宝箱、かったるい戦闘シーン、遅い起動とロード、
プレイヤー置いてけぼりの糞つまらないムービー。
これで批判の文章になってるかい?
言葉の意味はよくわからんがとにかくすごい酷評だ
641は今まで面白いと思ったRPGはあるのかな
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 14:48 ID:M89bsTmG
>>642 神ゲー WIZ#1、シレンSFC
佳作 ダンジョンマスター、真メガテン、DQ2.5、FF2.5、ポケモン
最近のFFと言わず大抵のRPGは
本当の意味で役割を演じているのじゃなくて、
思い出話を追体験してるようなのばっかりだし。
しかもそれでいいから皆買ってるのであって。
>>641 自分が気に入らない方向へ進化したからって糞としか言ってないんだね
懐古厨と呼んであげよう
言いたい事はわかるがもうFFやらん方がいいね
>>643 なるほど渋めというかシステム重視っぽいな
ストーリーに関しては多くを語らないのが好みか
最近のは全滅だな
DQ5なんかは完成度高いな。アンチとかっているのかな?
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 15:16 ID:M89bsTmG
>>644 進化?あれが進化なのか?
普通のセンスで見ればイタくなっただけ。
まぁ、今のRPG愛好家って○○はエロカワイイとか○○にパイズリして欲しいとか
そういうスレばかり建てるキモイ奴ばかりだから進化と感じても仕方ないか、、、。
FFX2は無いことにしてください。
うーん、文章にするってのはさ、他人に自分の意思を伝達するのが第一義。
>>641では、赤ん坊がただ泣いているのと同じだよね。
ただ「キモイ」と言えばみなが理解してるくれるとでも思っているのなら甘えが過ぎる。
WIZ#1やシレンSFCのどのあたりに神を感じるのか言ってもらわないと
ただただ念仏を唱える狂信者と同じ。
どういう理由で嫌いなのか、何が面白いのか。
もう少し言葉選んでみては?
FFは外見が清潔すぎて嘘くさい
等身が増えれば増えるほど現実とのギャップが広がってくかんじ
モーションとか物理法則に関してもそう
3等身の頃は気にならなかったところがやたらと鼻につく
最近千手っちの姿が見えないね。
名無しで潜伏しているのかな?
>>648 いや、わかるだろ
ていうか、なんで国産は造形が悉くアニメちっくなの?
RPGで遊んでいるとさ、作り手の熱意が伝わってくるんだよね。
FFとかドラクエ(2から5まで)はそれなりの熱さを感じるんだけど、
テイルズとかからは冷め切った感じしか伝わってこないんだよね。
だから、システムで遊ばせろとか言う人がいるけどそれは違うと思う。
例えば、バランスを巧く調整できる方法がみつかったとして
敵とバランスをランダムに作成したゲームで遊んでも
やっぱりつまらないと俺は思うんだよね。
最初少しだけは面白いかもしれないけど多分なんかおかしいと気づくと思う。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 15:33 ID:M89bsTmG
>>648 FFがキモイというのにも説明がいるなんて、面倒臭い集団だなぁ。
キモイというのは個人の受け取り方だが、大勢の人もそう思っている証拠をだそう。
FFムービーというものが史上空前の大赤字を出したよね。
オタクがいくらFFは素晴らしいと思っていても、一般の人間には受け入れられていないんだよ。
まず、アニメ声が普通の人間には受け入れがたい。
アニメ絵にアニメ声でも受け入れがたいのにマネキンがアニメ声で(しかも相当下手糞)キャーキャー言ってるなんて論外。
映画の話を事例に出しても証明になってないけどな
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 15:52 ID:M89bsTmG
>>654 ゲームオタク相手なら受け入れられるものでも
映画という土俵にのるとtことん駄目だってことすら分からないのかい?
声優も一応喋るプロなんだからちゃんとやればそりゃ出来るだろう
ゲームで独白とか心地よさから来る眠気を誘うようなガチな演技はタブーなんだろうな
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 16:00 ID:M89bsTmG
>>657 それだけゲーヲタというオーディエンスが幼稚だってことだよ。
それが分からないのはもっと幼稚です。
< `∀'><キモイ幼稚なゲーヲタはほっといてRPGの魅力についてかちゃったいましょー
M89bsTmGって、千手っち?
嗜好と考え方が限りなく近いんだが……。
まだFF10をやろうとしただけマシか?
>>658 幼稚だってことの証明がどこにもないが?
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 16:15 ID:M89bsTmG
>>662 結局お前は何が主張したいんだ?
ゲームが幼稚だと思うならやめりゃいいだけなのに何一人で騒いでんだ。
火炎瓶投げ込んでいい??
みなさんはオナニストのオナニーショーがお好きですか?
この流れのきっかけとなった
>>606のレスは
FF「全体」を指しているが、途中から「最近」のFFに変わっているし。
>>665 別に変わってないな。
特に最近のFFは酷いってことだよ。
お前も論拠のない話をするな。スレ汚しだ。
>>666 お前もってことは…偉いちゃんと理解できてるね.
オチがついたところでこの話は終らないか?
やー、
このスレにはメジャーな作品を叩くことで優越感に浸っているというか
通ぶっている人が沢山居ますね。
声といっても10と10-2だけじゃん。
具体的に数あるFFのどの作品のどのような部分が嫌いなのかということすら
述べていないから、実はM89bsTmGはFFをそんなにやってないんじゃないのか?
既出だが、FFの10、11、12はどれも全く違うゲームに仕上がっている。
(12に関しては仕上がるだろう・・・だが。)
ああ、でもたしかに、
これは議題に取り上げるべき深刻な問題なのかもしれないね。
千手は図らずとも
>>653によって、ゲームにおける萌えの重要性を
支持してる訳なんだな。結局彼が言ってるのは
「俺はこんなのには萌えないんだよゴルァ」
というただそれだけのコトですから。
俺も萌えは重要だと言っておこう。昔、通ぶってゴダールの映画とか
見てたことあるんだけどさ、シーンと人物と会話はあるんだけど
基本的にはストーリーって奴が全然無くて、シーンそのものも
即興的で相関が不明で要するに適当にしか見えないから「難解」
とか言われちゃってるんだけど、そんな映画も「萌え」があれば
見れるのよ一応。
主演女優が好き!とかなら彼女は最初から最後まで居続けてくれる
こと請け合いだからラッキーだし、まあマニアックな奴は
カメラワークだとか、××のシーンに全く無意味にベッドに転がってる
死体に萌えだとか、△△のシーンを岡崎京子がパクってたぜとか、
そういう話になるんだろうな。
あとLook&Feelな。GUIなOSが出てからさかんに使われるようになった用語だが
見た目と感じ。そのまんま。
この辺、どーしてもセンスだとか好みだとかが、入りこんじまうけど
ある程度は「一般的な好み」だとか「センスの良さ」ってのはあるんだよな
デザインにもレベルの違いってのがある。微妙な差になってくれば
「見る奴が見ればわかる」でしかないが、そうでなければ普通の奴でも
分かる差だ。
FFがバカにされがちな理由の一つは、金が掛かってて技術水準が高いわりに
Look&Feelのレベルが低いこと。要するに、センスが悪く幼稚に見えるって
ワケだ。今やCGの水準が高くても人をだませない時代になってる(かつて
映画におけるSFXがそうであったように)。
今後は見た目の差別化は技術じゃない方面に移るんだよ。まあ、「中身の
勝負になる」と言ってもいいんだけれど。
ただまあFFが叩かれるのは「出る杭」だから、でしかないんだよな
センスの良さを感じるゲームなんてのが実は稀だ
特に和製のRPGではな。だからFFは何の例外でもない、それらの
一つだということでしかない。
しかし、日本のRPGのトップランナーの一つだし知名度だけは高いから
一般人のRPGって奴への認識を決定付ける上で実は重要なんだよねFFは。
なるほど映画的ゲームをどうしても目指すんだったらプロの脚本家
とかデザイナーを呼んだ方がいいかもしれんね。
坂口はこの2点において致命的にダメだしさ。
>>674 あれがRPG(TVゲーム)の旗頭じゃ、ゲーム業界は駄目だと思うね。
まだマリオの方がまし。
美的センスっちゅうもんを磨いて欲しいね。
>>675 FFも2作目まではプロのライターがいましたよ。3の時に喧嘩して首にしたらしいけど
>>675 いや坂口はホンにもデザインにも関与してないだろ
特に近作には全く関与していない
ただし統括的な指針を与えられるデザイナーが必要なんだろうとは
感じる。野村とかより立場が上で、ゲームの全てのパートに
共通的な指針を与えられるような。
デザインについて思うんだが、3D技術レベルによってはLook & Feelが
ある程度自動的に決定されてしまうというのがある。PS時代のpoorな
画面を考えてもらえば分かると思うのだが。
実は、Look & Feelをほんとうに重視するならば3Dを捨てるというのも
アリなんだ。今や勇気ある決断になってしまうかもしれないが。
今の画面はPS時代よりは格段に進歩したけど、「ゲームだから」と
割り引いて見られてる面と、単にユーザがそれに慣れてしまっただけ
という面はある。緻密にはなったがただのマネキンに見えるのは確かだし、
映画で勝負できなかったのも、やっぱり「ゲームだから」という
視点抜きでは最初から勝負できるレベルじゃなかったって、
ただそれだけのことだからな。
>>676 > FFも2作目まではプロのライターがいましたよ。
寺田がどの程度関与してたのかは謎だがな。なんせ内容がアレだし。
多分プロットを書いたんじゃないかとおもうが、
ゲームにおいてはプロット「だけ」では何ら意味がないんだよな。
自分でテキスト書いてセリフ配置しなきゃダメだ。
堀井雄二がドリームプロジェクトと称して参画したクロノトリガー
も出来上がりは全くスクウェア色に染まっていて、俺は同じことを
思ったよ。プロットだけの関与だったらしいけど、これじゃ
名前だけ売ったのと大して変わらんのじゃないかと。
>>653 「一般」って言葉は使わない方がいいね。こういう場合。
このスレではRPGをプレイする人が対象であって
その枠外のいわゆる世間一般までは枠内に入れてないし。
あと元からリアル映像が主の映画産業と
デフォルメが主流だったアニメ・ゲーム産業の客層を
一緒にするのは危険だろうね。
よくわからんが、そういう囲い込みが存在するなら、それが「RPGの問題点」の一つ
だとおもうぜ
客層の違いと囲い込みが存在しなければならない理由があるなら、
突き詰められるべきだろうスレ的にはね。
>>669 FFは好きか?と聞かれても、あれは売り上げアップの為に全く別のゲームを
同じシリーズとして発売しているだけだから一括りにして答えることは出来ないのだが
12でヌルヌルの難易度と一本道シナリヲとダメージの異常なインフレを無くしたら認めてやっても良いぞ。
まぁ無理だろうが…
俺はさんざんFFバカにした発言はしとるがFFXはそれなりに楽しめたんだよな
実は(w
特にラスボスの親父がヤバいぐらい強かったですよ、パーティ強化してたら
別だったかもしらんけどね
俺も最近の和製RPG楽しめてる!俺、現役!とかよくわからんことを
思いました。でもこないだやったDQ5は飽きて途中でやめちゃったな。
昔すきだったのに。
DQは周囲と競い合ってこそだからね
いてっ!
て、案外普通だよなぁ……。
ここしばらく、千手の評判が落ち続けているせいで
相対的に良コテみたいな扱いになってる気がする……。
ま、いいんだけどね。
QioI5Tjkはなかなかステキな語り口だ。
スタンスは千手っちに近い割に、さほど不快でもなく。
ゴダールはねぇ…映画好きなら誰もが通る道とはいえ、
やっぱりオサレ映画ってイメージがあってどうにも合わないなぁ。
その点QioI5Tjkはうまく消化できてるみたいで好感が持てる。
で、客層の違いと囲い込みねぇ。
やっぱり、RPGそのものが大量の時間を要求する娯楽
だからじゃないかなぁ。映画や音楽、スポーツとかであれば
比較的短時間で楽しめるわけで。
どうしても時間に余裕がある人のみの楽しみとなっていくんだろうね。
時間の余裕は趣味の時間をどう裂くかでも決まるね。
5分〜30分単位で楽しめるものが良いね。
のめりこむと3時間くらいはぶっ通しで楽しめて、
結局100時間くらいやってしまうゲームが良い。
5分で止めれるRPG(普通のゲームも同じ傾向にあるが)が少ない。
>>683 FC時代のファンの評判があんま良くなかったDQ4は、実は結構楽しめたんだよな。
ようは気分の問題かもしんないんだけど、多分DQ5のが内容をはっきり覚えてた
からだと思う、俺の場合は。
>>684 あんがと。
> 大量の時間を要求する娯楽
これはもう本当にどうしようもないね、特に社会人にとっては。
ただ、時間は「作ろうと思えば、いくらでも作れる」もんでもある。
RPGも中断やセーブポイントまわりがちゃんとしてれば、一回あたりの
プレイ時間そんなに多くなくてすむからね。
だから、「忙しいやつが無理して時間を作ってやる気にはならない」
程度の魅力しかないってことじゃないのかな。
>>687 トルネコの部分は面白かったね。
主人公が変わっても同じような敵や同じような風景だから評判良くないんじゃないかな?
また、スライムと闘うのかよぉ、、、とか文句言ってそう。
>>688 んとね、今にして思うとDQ4って昔もDQ3にくらべてイマイチみたいに
言われてたけど、俺は普通に好きだったんだわ。トルネコの章は勿論
面白いね当時斬新だったし。まあでも全体としては斬新さは無いよね
やっぱり。そこをはっきり意識して「また夜と昼で街の奴等一人一人から
話聞くのかよ」とか「もうタンス開けるのヤだ」とかおもっちゃうと、
どうしてもDQはツマらない。
PS版は……FC版プレイしてからかなり経ってたから新鮮で楽しめたんだと
思うよ。なんか、ただの暗いデコ広オンナだと思ってたミネアが
天然オオボケな愛敬のある子になってたし、そういう意味でも色々新鮮
だったかな。
FFはまだ救いようがあるけどDQは完全に終わってるね。
内容がどんなに酷くても出せば出したで物凄い売れるだろうが
もしも救え煮に少しでも良心というものが存在するのならば
今すぐにドラクエ8の開発を中止して
糞ゲーを世の中に氾濫させRPG全体の評価を下げるような真似は止めて欲しい。
俺は、良いRPGってのは
終わった後、何年かたって
「あのRPGはやって良かった」
って思えるRPGが良いRPGだと思う。
いいRPGは死んだRPGだけってことですか
DQはもうGBAのシリーズだけでいい。
現在の家庭機の機能と不釣合いすぎる。
>>691 なんか、過去にすがりついた奴ばっかなんだな。
ユーザーがこんなネガティブな考えばっかじゃRPGも終わり。
作る側がいっくら良いものを出しても新しいものには目を向けないことを宣言したもんだぜ。
いくら良かろうが名作だろうが過去は過去。
過去にすがり付いているから、新しいものなんかに目が行かないんだよ。
逆だろ。
作る側がいいもの作らないから懐古が増える。
ことRPGに関してはマシンパワーと面白さが
直接繋がっているわけじゃないから
昔より面白いものを求める声に応えるのは難しいんだろうなー
見栄え(ムービー・一本道のシナリオ)を良くする事に関しては
技術のフィードバックはあるかもしれないけど
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 21:56 ID:wolj7uAc
別にファンタジーが悪いとか言ってるわけじゃないんだよね
ファンタジーってだけで世界観の共通認識を強制することになるわけで
それを大多数に売り付けるやり方がマズイとね
猫耳とか騎士とか魔法使いとかはニッチ向けか同人に任せれば良いんだよ
あれをさも一般人も遊べますよって売りにするのは駄目駄目
一般向けにするならドラクエくらいに誰もが知ってる共通認識レベルにするとかじゃないといけないと思う
>>694 過去に目が行かない今の子ってある意味かわいそうだな。
70年代ロックを知らずにロックを知っているような気になってるようなものだ。
馬場や猪木がゴールデンを沸かせていた頃も知らずにプロレスを知っている気になっているようなものだ。
マスタツを知らずに空手を知っているような気になっているようなものだ。
もっと時代を超えた良いものに、本物に触れようぜ。
ID:M89bsTmGって千手っちだよね。
やっぱり名無しで潜伏していたんだね。
>>690 >今すぐにドラクエ8の開発を中止して
自分が気に入らないだけで発売中止にしろ、かよ。
アンチDQもここまでいくと、きもいな。
701 :
691:04/05/29 22:46 ID:haDkVASW
別にこれから良いRPGが出ないなんて言ってない。
ただほとんどのRPGは忘れてしまったり、美化された思い出もなく
ただ時間を無駄にすごしていたとしか思えないのが多い。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/29 23:00 ID:y+414yrM
やっぱり名前隠したら千手探しが始まったな。
やっぱり問題があったのは千手じゃなくてアンチ千手厨だったな。
スレに関係ない話ばっかりするならもう来るなよお前ら。
商業主義の悪いところがRPGにも影響してきた
と考えてよろしいでしょうか?
あなた達はどんなRPGならいいと思ってるの?
今の時代に相応しいRPGって奴。
このスレ見ていると単に評価を下すだけで、
クリエイティブな意見がほとんど無いことに驚かされる。
時代など知ったこっちゃないですが、
俺はシステム重視のRPGが好きです。
好きーとかじゃなく、システム重視の具体的な例をあげて欲しい。
>>704 いや俺クリエーターじゃないから(w
ま、ホントは自分の思いも付かないポイントを攻めて欲しい訳ですよ
俺とかが思いもよらないような、それは未知との遭遇であり発見であり旅であり。
厨房ぐらいに出会う「文化のニオイ」って奴の凄さはようするにそれなの。
何にもしらないから。オンナのハダカ以外に興奮させるものがこの世にあることを
知るわけ。で、バンドはじめたりして、でもそれはやっぱり女の子に
もてたいためだったりもするんだけど。
……何の話だっけ?
まあホント言うとゲームにそういう期待は全くしなくなって久しいの
ですがね。最近マンガとか本とか読んでもあまり。感性が硬直しちゃう
からねやはり歳をとると。
あれだな、FE作った加賀ってオッサンがこしらえた、ティアリングサガ
とかいうFEのパクリゲーと言われてる評判のすごぶる悪い代物、
あれは面白かったですよ。なんか盗賊つかって延々と闘技場で盗むことを
繰り返してた。サルのように。おれにとってサルになれるような
低レベルな快楽性があることは、ゲームの面白さとして重要な要件ですね。
>>706 代弁するとシステム重視っていうか、ゲーム性重視なんだと思います。
つまり、プレイヤーの巧い下手が生じ易いシステム、誰がやっても同じということにならないシステム=ゲーム性の高いシステムが
好きなんだと思います。
お遣いやムービーって誰がやっても同じじゃん。人と全く同じことをやらされるのは非常に不快なんですよ。
人よりも巧くやりたい、何よりも自分自身が巧くなっていることを実感したいわけ。
用意されたやり込み要素も一層不快にさせられますね。
>>708 代弁ありがと。まあ、概ねそんな感じ。
成長システムでも、戦闘システムでも、それ自体が楽しめる(試行錯誤の余地がある)と
ストーリーは糞でも、ゲームとして面白いものになると考えてる。
すくなくとも、ボタンを押して画面を眺めるだけのRPGにはならんだろうと。
むしろ猿のように潜って猿のように戦うそれだけが快楽のような
ゲームだと「言葉はいらない」世界って気もしない?
ストーリーは邪魔だとゆうか。
いや別にストーリーテリングな奴は全然受け付けないワケじゃない
んだけどね俺は。
最近(今更)俺屍とかやったんだけど、おおむね単なる潜りゲーで
NPCとか街とかワールドマップやフィールドをただ歩くとか
イベントとかムービーとか
そういう余分な成分が無くて好ましかったよ
まあある意味、ロマサガなんだけど
>>710 俺屍はルーレットが地味に気持ち良かったですね。
ギャンブル性が強いRPGって個人的にはつぼですね。
>>712 風来のシレンSFCやっとけ。
んでもって最後の試練をクリアしたら教えてやるよ。
>>707 つまり今は思いも付かないが枯渇してしまったと言うことですね。
昔はたくさん取れたのにね。
>>708 _,,,,,._,,,,,.....
-‐" ヽ ̄ノ^7__
''"--―――-r⌒``~`゙゙`''ヘ/
`ー--――ー---> --、_, ',
´ー-- .._ へ/ くてi` 〈 _. -‐‐''''''''')
ー-_ | ^i , ノ ァ=r‐'' "´ __. ‐'' "
ヽrヘ、 ,.-=ァ/ _. ‐'"´ l l r} } }l
/ !、 { // __ . - ' "´ l ヽ 、 ヽ_ノノ
ノ 、 -‐ /-‐ ' ´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ーテヽJ
_.. -‐''フ|フヽr-‐ ''''フ. ̄「´ '' / / _.. -'-'
. ‐ '7 く/|〉-rへ. / l l .‐ '"´
/ / / | | / ` <´ ', _.. - ' "´
./ / ヽ .| / / iニニニ} 、 _ ,. - '
l iニニl ヽ|/ / ノ ` /
気持ちは解るが一部異議あり!
(AVGだが)逆転裁判は誰がやっても展開一緒だがゲームとしてちゃんと面白い!!
>>713 それでシレンのようなRPGは量産できるものなの?
テトリスとフェイの最終問題は中毒性が高い。
>>712 俺屍が出たので、リンダキューブも挙げとこう。
あと最近のではアンサガが面白かった。
つか>>ID:8El+JW0pよ
クリエイティブな意見が少ないと嘆くなら、まずは自らクリエイティブな意見を出してくれ。
>>711 うん。
アイテム入手率が絶妙でしかも確率変動したり
シンボルエンカウントで敵の識別と回避が可能だったり
移動速度をかなり高速化できたり
バトルのテンポもいいし
ただ潜りまくってアイテムその他を集めたり一族を強化する
だけなんだけど、それが楽しかった。ルーチンワークがいい方向に
働いて、「今日もちょっくら潜るか」という気分になってる。時間も
手頃だしね。
なんつーか、最終的にいろいろな要素が絡み合ってゲームの「快適性」
を産んでるんだよね。キモチイイ→タノシイ
って感じかな。
>>715 あー俺も逆転裁判は好きだったよ
お手軽でいいよね
猿ゲーというのとは違うけど
>>714そりゃ有限資源なのに気が付かずにバンバン
作ってりゃそりゃ枯渇する(既出になる)っての
これは来るべくして来た事態だ
これからは目新しさだけに頼ったばくち打ち的なやり方じゃ通用しなくなって
しっかりと地に足の付いたやり方でいかないといけなくなっただけのことだよ
それこそ俺屍やリンダキューブは
1の新しいアイディアを他の部分をしっかり作り上げる事で
昇華しているわけだ
>>715 あのゲームはそこに焦点を絞ってるからね。
映画は誰が見ても展開が同じだけど面白いでしょ。
逆転裁判もそれと同じ。+テンポの良い演出+謎解き要素が加わっている。
ところが逆転裁判をRPGにして、証拠集めにフィールド移動して、エンカウントして戦闘しだすとどう?
意味が分からないでしょ?そういうことだよ。
>>723 焦点を絞る!
まさにそれだね。
どの部分で面白いと感じさせるか、キッチリと絞りこんで作るのは大事だ。
俺屍やリンダキューブも、同じく絞りこんでる。
その上で、不要な要素を排除。より面白くする要素だけを入れてきた。
さて日付が変わったね
ゲーム中でのシステムじゃないけど、
たとえばスポーツクラブとかで腕立て100回カウントしてもらってその記録を
メモリーカードなりなんなりに入れてもらって、
ゲームにコンバートすると、主人公の力が上がったりしたら
プレイヤーに有益じゃないかな?
思想としては社会とゲームの連動って感じ。
ネットとかであらゆるジャンル、資格、学問のテスト問題とかに回答すると、
ポイントがもらえたりみたいな。
システムとかは平凡だけど
マザー2は神ゲーだな
>>722 あらら、マジメなのね(w
>>723 逆転裁判は、まったくそれなんだよな。ちゃんと自分で謎解きやってる
気になれるから、その点であれは立派なゲームです。総当たりにして
やっちゃうとツマんないだろうけど。
あと、あんま「偉ぶってない」のが個人的には良かったかな。
まあホドホドの予算、ホドホドのストーリー、マンガチックな展開なんだけど
全てが好ましくて、嫌な感じが全くしなかった。
>>700 どーやらキミには僕のドラクエに対する複雑な愛情が理解できなかった様だね。
僕はドラクエが大好きだよ。
だからこそ、ドラクエ7をレイプして…じゃなかったプレイして悲しくなった。
もうこんな思いをする位ならいっそのこと発売しない方がマシだと思った。
つまり愛するが故の苦渋の決断という訳だよ、お分かりかね?
729 :
722:04/05/30 00:14 ID:ME0IXxc9
日付がかわったらIDも変わるか
ドラクエは鳥山いつまで使うんだろうね。
>>728 その気持ちは、ドラゴンボールGTを憎む気持ちだね?
理解できるよ。
>>725 おけ。本当に24時間待つとこだったw
さすがに、プレイヤー自ら筋トレはキツイよ。商品として成立しないだろ。俺もやりたくない。
でも、現実とリンクさせるのは面白いと思う。
実現可能なところでは、起動してない時間をゲームに反映させたらどうだろうか?
AM1:00にプレイ終了、PM10:00からプレイ再開したら、未起動時間は21時間。
100時間溜まる事に、レアアイテム出現とかにすると、忙しくてあまりゲームできない人の救済
になると思うんだ。
ME0IXxc9のアイディアの外しっぷりは千手っちぽい希ガス
>>731逆(定期的に起動させないとフラグを逃してバッドエンド)は
サターンの頃にあったんだがな
そんで割りと評判は悪かったw
モンスターを狩ってしばらくすると生態系が変化して
ダンジョンのモンスター分布が変わるってのはどう?
プレイヤーがその生態系について把握していないことにはどうしようもないが、、、。
書いた自分が言うのもなんだが、何かつまんなそうだな。
>>731 教育商品として成立しないかな?
親が子供にだす学費もバカにならないのだから、
ゲームで学習意欲が買えると思えば親も金出すと思うんだよね。
>AM1:00にプレイ終了、PM10:00からプレイ再開したら、未起動時間は21時間。
>100時間溜まる事に、レアアイテム出現とかにすると、忙しくてあまりゲームできない人の救済
>になると思うんだ
セガサターンに第四の黙示録ってゲームがあったんだけど、
サターン本体の管理画面で時計をいじると、銀行に預けた金の利子を
大量に貰うことができるって裏技があったよ。
>>732 僕はもうちょっとマトモなアイデアを出すYO。
僕のアイデアを知らない人に対して復習をしてみよう。
・もじぴったんRPG(魔法を言葉の組み合わせで唱える。言葉はダンジョンクリアでゲット)
・ツギハギRPG(手、足、頭、翼、耳など体のパーツをゲット。キメラを作るゲーム)
・FPRPG(FPSみたいな臨場感溢れるRPG)
大体こんなところかな。
おれは何回か完璧に下らなくて宇宙人のようなネタなら書いたことあるけど
当然のように誰も相手にしてくれなかったな
おじさんはさびしいよ
>>736 最初のやつってルドラの秘宝みたいな?やったこと無いんだけど
多分全く同じアイデアじゃない?
って、前も書いたようなきがする。
>>736 >ツギハギ〜
はフリーソフトのシュミレーションゲームで有ったと思う。
>>737 そのゲームはしらないけど、文字を書き込むマス目があって
そのマス目の数も制限されてるわけ。
もちろんアイテムやLvによって変化できるようにする。
そして上下左右のコンボが可能ってところが新しいと思うのね。
お互いの魔法シートに字を書き込めたらもっと面白いかもな。
>>734 んー、ゲームと勉強って相性悪い気がするんだよな。
ファミコン初期にそんなゲームもあったけど、親にファミコンをねだる目的以外では
有効じゃなかった気がする。
>>736 ディスガイアのキャラを使った携帯電話用ゲームが、そんなツギハギRPGになるらしいよ
んー、ファミコンそのもので勉強するのではなく、
あくまで勉強はゲームを楽しむための要素みたいな。
努力して勝ち取った物には思い入れができると思うんだけどね。
>>734 内蔵時計をいじるって抜け道があったか・・・。くそう。
じゃ、ネトゲならどうだろう?
>>789 たしかスクウェアのSFC時代のRPGのはず。なんか「スクウェアにしては
隠れた名作」ぐらいの扱いかしら。多分レゲー板にスレがあった、ような。
「組み合わせる」系がオモシロイ(可能性がある)のは、ものすごく
よく分かるよ。
単純な機能ブロックを任意に自在に結合して全く新しいものを作って
いくというのは、レゴブロックと同じだし、実はプログラミング
とも同じだし、将棋の手筋を考えるのとも、やっぱり同じだ。
機能ブロック(効果や粒度)の選びかたにセンスが必要なのと、
結合部分の柔軟性や汎用性が極めて重要だと思いますね。そして、結合した結果を
最初から想定できる、つまりルールがはっきりしてること。しかしながら、
その結合の仕方がほぼ無限にあり得ること。
そうであれば、「明日は〜な手をためしてみよう」と考えることができる。
ネトゲならできそうですね。
それなら妙なコアユーザーも付かなそうだし。
新しいことを考えることは難しいね。
面白くする方法を考えていればいいみたいね。
今までの討論のスタイルで良かったわけだ。
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 02:21 ID:DYAD3u6B
有限とか言ってる人いるけど人知は無限なんだよ
有限な人の考えなんて所詮枠の中からしか発想は生まれんだろうな
それはそうと既存のゲームの繋ぎ合わせで新しいゲーム考えるより
自分の生活の中からネタを探したほうが有意義だと思うのだが
>>747じゃぁ、まずおまえが既出じゃないネタ出してみな
そーいうバクチに逃避してないで現実の問題を
一つ一つ解消していく方が結果的にはうまく行く確率が高いんじゃないか?
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 03:00 ID:eUakdNer
RPGはあと10年くらい作らなくて良いよ。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 03:06 ID:DYAD3u6B
博打だと思うのが間違い
パクリや塗りなおしが悪
ビジネスライクに考えても悪
っていうか恥でしかない
創造者ではなく想像者
クリエイターなんて呼ぶのもおこがましい
>>751吠えるのはいいけど
実際に斬新なアイディア出してみろっての
未だに新しいアイディアを出せると思ってるのは
今まで出たゲームについての無知ゆえの傲慢だべ
どんなアイディアでもたいてい先駆者が居るし
よしんば先駆者が居なくても
料理できないくらい相性の悪かっただけ
もうどこにもフロンティアは存在しないっての
「人知は無限」だからって、いますぐアイデアを出せるってもんでも無いだろ。
それから、既出のアイデアだとしても、それを既出以上に料理できないってこともない。
NPCへの絡み方をもっと複雑にできれば面白くなると思う
>>753DYAD3u6Bに言わせると
「パクリや塗りなおし」でも悪だそーです
よって既出ものを既出以上に料理するのもだめらしー
>>752 俺も無限説には反対だが、まだ限界ではないと思うね
事実より雄弁な教師はなし、もう暫く様子をみたらどうだ?
別にゲームを作るわけではないのだから、急いで結論を出すこともないだろ
同じ食材でも調理法が違えば、パクリじゃないと思うよ
どの板でもすぐにパクリパクリ言う奴が増えたような気がするね。
他にボキャブラリーないのか・・
>>726 俺にとってはマザー2の位置づけは結構微妙なんだな
当時の俺はそれを素直に楽しんで感動したのは間違いないんだが
多分今の俺はあれを楽しめないだろうという思いが確実にある
プラス、あれをやっていた頃の懐かしさとでもいうのかな。
マザーはマジカントというカタチではっきりとユートピアを描いて
見せたが、実はそんなもの無くてもマザーの世界自体がユートピア、だ。
ラスタヘアの浮浪者のオッサンまで含めてあらゆる人が「祝福されている」
世界とでも言うのかな。みんないいヤツでみんな幸せでみんな愛されている
(少なくとも作者の糸井には)。そういう「あったかい」世界だ。
だが、一つ裏返してちょっとひねくれた目で見れば、それはなんだか
宗教みたいでもある。ま、所詮はユートピアだから「うそっぱち」なのは
分かりきってるんだが、皆が祝福されているそういうあったかい
調和的な世界に、息苦しさや居心地の悪さを感じる俺がいるのも、
また確かなのだ。
そう感じさせるのは多分糸井の「愛の視線」のせいなのかもしれない。
それは何かと言えば、無論彼の娘への、だ。あれはそのようなものとして
つくられたゲームらしいから。
今にして思えば、当時の俺は、そのようなものを受け止め感動する素直さが
「正しいのだ」という、よく分からない手の込んだ考え方をしていた
ようにおもう。
まあ素直に当時を単に懐かしむことが出来ないのは残念なことだが……
というワケで、MOTHER1+2もプレイしてないんだよね。
うーん長文のわりに薄っぺらい中身にしかなってないな
スマンね、もっともやもやとした何か言いたいことがあったような
気もするのだが
確かに。何が言いたいのかわからん。
「宗教っぽいのに俺昔だまされてたんだぜー、ケ、何が愛だ」
か?
ゲーム(商品)なんだからいろんな形があってもいいだろ。
ゲームを貶してるわけじゃないだろ。むしろ最高級の敬意。
純粋に感動できた過去の自分と、現実を知って嘘臭さを感じるようになった今の自分。
再プレイすることで、浮き彫りになっちゃうのが嫌なんだと見た。
大人も子供もお姉さんも。
ゾロリは面白いな。
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 07:31 ID:KZ1VBx9Z
評価は人それぞれ
感じ方も人それぞれ
>>759みたいに自分の妄想に入り込んでダラダラと長文をカキコするのも人それぞれ
あまりカッコいいもんではないけどナー
>>760 つまり時の流れが貴方の心を荒ませたのですね。
しかし宗教ゲーならガンパレードマーチをお忘れなく。
>>764 貴方が思っているほど人はそれぞれではないよ。
回りの意見に流されたり、意見をそのままコピーしてみたり。
感じ方まで人の真似をするからね。
何かヤバイ奴が湧いたな・・・
脅えさせちゃったかい?
(゚▽`)アハハ!
住人の一部かもしれんが、斬新なアイデア出せといって
出したら出したで既出だの、つまらないだの言って駄目出しして
何が楽しいんだ?
もうちょっと建設的な議論にしていこうぜ。
オレは斬新なアイディアより、職人芸的なバランス調整や、
既出なものでも巧く組み立てて、あっと驚く仕掛けを盛り込んだRPGのほうがやりたいんだけどな。
斬新といっても奇をてらったものだったり、概念が今までに無さ過ぎて調整面が甘くなり結局つまらないものになったり、
斬新といっても途方も無い製作作業量によって成り立つもので実現に現実味が無いものだったり。
千手を始めとして飽きたという意見も分からなくはないが、
それは作品を既存のものだとプレイヤーが判断してしまったらどんなに優れた調整であってもつまらないと判断してしまうことだろう。
仮に初めて触れる人やまだ飽きていない人にとっては良作でも、飽きたというだけで排除したがるのはただの主観。
もちろん斬新さや革命的な要素はいつの時代でも求められるものだが、なんだかムリヤリ感のほうが強いんだよな・・・
千手たちはもうたいていのゲームに飽きてしまって満足させることができるRPGはほとんど無いと思う。
ただあれこれ難癖をつけて否定しているだけ。
千手はさかんに固定概念にとらわれないRPGを考えろだとかいうが、そういって最終的に行き着くのはFPSっぽいRPGになるんだし、
それだったらRPGというジャンルにとらわれずに、
「新しい概念を持ち、革命的で斬新なゲームを考える」といったような意味合いのスレをサロンにでも立ててやったほうが建設的な意見が出ると思う。
RPGの戦闘システムならグローランサーが好きかな。
あれはいろいろな既出アイディアをうまく組み合わせていると思う。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 14:00 ID:2JGbOqaj
>>771 みんなだって古典的RPGも好きに決まってんじゃん。
ただ、それを作っても現状ではあんまり商売として成り立たないことが問題なんだよ。
過去の名作群(リメイクを含む)と同じ土俵にあがるわけで、それらと勝負しなきゃいけないってのがツライ。
そして、目立ちにくいのがツライ。
我々が既存のRPGに飽きたからアイデアを出してるんじゃないことを理解して欲しい。
・マシンパワーの進化に応えるゲームシステムが確立できていないこと
・RPGが持つ本来の面白さ(快適さといってもよいかも)をスポイルしてしまっていること
この2つの命題を考えるためにこのスレがあるんだと心得てもらいたい。(全くの私見ですのでバンバン反論して下さい)
僕もDQやFFの功罪でRPGの正統進化が行われてこなかったようにも感じるが、
いざ正統進化とは何だろう?と考えると案外難しいように思う。
RPGとは、Lvという足枷の付いたアドベンチャーゲームと見ることも可能なわけで、
Lvによる成長やアイテム収集に焦点を合わせるか、アドベンチャーに焦点を合わせるかで
進化の方向性が随分と変化すると思う。
現在のコンピューターの能力は、両者を成り立たせてきた文法(既存のコマンド式RPG)に対して
とっくにオーバースペックなんですよね。
どちらかに焦点を合わせないと駄目なのか?という命題も勿論存在します。
私はどちらかに合わせるべきだと思います。理由はゲームのテンポと説得力です。
オーバースペック分をCGやモーションに割くのはゲームのテンポを損ねます。
そしてグラフィックの向上はゲームだから許されていた嘘が通用しなくなります。
(さっきから語尾が統一されていませんが、御容赦下さい。)
アドベンチャーに焦点を合わせたゲームはRPGじゃなくても可能ですし、
現在のPCの能力ではRPGではない方が上手く表現できると思います。
(バイオハザードやFPSなどの方が冒険に向いていると思います。)
しかし、そういったゲームの場合、臨場感を与えるために本人のスキルが重要な要素として関わってくるのも事実です。
今思いついたのですが、例えばバイオをひたすら潜るだけのゲームにして、
敵を倒すと金が入り、その金で武器をパワーアップさせて更に深く潜るというゲームに変えた場合、
RPG(ゲーム)として成り立つ(面白い)のでしょうか?そういったゲームがあっても良さそうな気もします。
(RPGの正統進化の1つの姿かも)
アドベンチャーに関しては他にも、会話や風景(人物描写も含めて)の変化、謎解きを楽しむゲームがあると思いますが
あんまり詳しく論じると話しに収集が付かないのでこの辺で止めておきます。
もう片方のLvやアイテム収集の方はどうでしょうか?
こちらの方は前提として、プレイヤーのスキルをあまり必要としないシステムを
期待されているような気がします。
育成やアイテム収集をメインにしてどう進化させることが可能なのか?
私はポケモン、GTシリーズ、ダビスタ、パワプロなどに一定の答えが出ているように思います。
しかし、このことは充分に論ずるべき命題だと思います。
プレイヤーのスキルは(あまり)いらないが、知識や管理能力は必要。
そういったゲームはファンタジーに限定しない方が面白いのではないでしょうか?
ファンタジーの場合、そのゲーム内でしか通用しない知識がメインです。
なんせファンタジーの世界なんですから仕方ありません。
(部分的にでも現実社会のルールを持ち込めるほど世界観がしっかりしたRPGなんて皆無ですからねえ)
仮に現実社会の法則(プレイヤーが思考するベースになるもの)を持ち込んでも、ファンタジーの部分との境界線が
明確でなければゲーム自体が良く分からないものになってしまうでしょう。
逆に言えば、そのあたりをしっかりと構築できれば面白いものが出来るかも知れません。
>>769 楽しげだねいろいろな意味で。チェルノブイリ後を放射能にまみれ
命削りながらながらうろつきまわって賞金稼ぎという設定からしてワロタ。
他にも生態系シミュレータになってるとか、他のNPCとの競争的要素が
あるだとか、基本的には成長要素のないFPSで自由度劇高とか。
このレベルのが和コンシュマーでも出てくれれば面白いんだけどね。
俺的には洋PCゲは英語とハイスペックのPCを要求されるのがつらいかなー。
>773
何故商売にならないのでしょうね。知りたいです。
>774
テイルズとかはうまくやっているんじゃないかな?
>775
え?ひたすら潜るの?
>776
ポケモンの量産ならすでに行われていますね。
>777
具体例を教えてもらえると助かります。
個人的に機能や説明などを除いた主に物語をあらわすテキストがあれば、
それはアドベンチャー要素だと思うんだが、
アドベンチャー要素を完全に排したRPGは初代ローグかな。
一番始めに多少の物語を説明する文章があるが、それさえ抜けば
アイテム、成長、ダンジョン探索、戦闘という純粋なRPG要素しかない。
逆にいえばそれ以後のRPGには少なからずアドベンチャー要素があるね。
初代ウィズやウルティマだって戦闘と成長を除けばただのアドベンチャーに過ぎない。
で、今のゲームはゲーム機の機能も大幅に上がっているし、多様化して、
アクションゲームにだってアドベンチャー要素があるね。
マリオ64なんてアドベンチャー要素満載だし、ドンキー64に至っては普通のモード名がアドベンチャーだ。
アドベンチャー自体、冒険という意味よりもアドベンチャーという名称のゲームが源流になっているらしいけど、
個人的にはテキストを用いて、物語を表現する要素があればアドベンチャー要素を含むと思うし、
そういう要素に特化したジャンルが今までの純アドベンチャーゲームだとおもう。
(もちろん例外的にテキスト以外の表現方法を取って物語を表現するアドベンチャーもあるが。)
なんかまとまり無い文になったが>>774-
>>776辺りのアドベンチャーというジャンルに対するオレの意見。
>>773 ・ゲーム機の性能
・制作者のアイディア、力量
・製作作業量、統制、コスト
現状では上記の要素が破綻し悪循環している。
ゲーム機の性能が上がりキレイな映像を出せても、重い仕様になり、SFC時代の快適性が失われ、
豊富な画像表示能力、複雑なプログラムに耐えうるメモリCPUがあるにも関わらず、
それをシステムに生かすことができず、ただの見た目の強化と物量の増大に過ぎない進化(?)しかできず、
マシンの複雑化、物量の増大、映像の強化に従い、製作作業量が飛躍的に増し、コストが増す。
すると冒険が出来ず、無難な売れ線ややっつけ仕事が増える。
まあこの例は悪い例の極みみたいなものだから全てがそうだとは思わないが・・・
これからは>769みたいなリアル系のシミュレータが増えていくんだろうね
ACT、STG、SMG、AVG、RPGあたりは全部食われて
生き残るのはパズルやらテーブルゲームくらいになりそう
とりあえず従来の純粋なACTとSTGとADVはほとんど喰われたといっても良い現状だしな。
少なくとももう大作だとか、メジャーなどにはなれない。
ジャンルは複合化していく流れが当然のように起こっていて、
そのフォーマットが日本ではRPG、アメリカではFPSだったということだろう。
そしてその流れはさらに続いていくんじゃないかな?
ゲーム機の性能がさらに上昇していけばRPGだとかFPSという枠組みすら取れていきそうだ。
スポーツゲームは元々アクションや最近ではRPGやSLG要素が含まれるけど、
スポーツを題材に取っているということで差別化されているし、
パズルやテーブルゲームは元々メジャーにはなり得ない素材だから変わりないだろう。
今後は大作が総合的な複合ジャンルで、
純粋な2DACT、3DACT(TPS)、FPS、格ゲー、2DSTG、3DSTG、ガンSTG、RPG、
ARPG、AADV、ADV、サウンドノベル、SLG、RTS、SRPG、TBG、PZL、落ち物PZL、SPG、シミュレータ物
というジャンルはややマイナー気味になっていくんじゃないかな?
そしてマニアはいいとこ取りの総合ジャンルよりも限定されているが練り込まれている古典的なジャンルを好むと。
まあオレの主観。ここまでは極端にはならないとは思うが。
グラフィックをリアルにするにつれ「コマンド式」と言うもの自体が違和感を
呼ぶようになってしまった。ってのもおおきな問題だよな。
だから空の軌跡はコマンド型なのか聞いてるんです
どうなんですか?
>>785 オレは今の英伝がシステムにおいて良作になるとは思えないんだが。
いち早くシームレスを持ち込んだのは大きいとは思うが、あの時代だと裏目に出てたしな。
WIN版4はもう少し練り込めば面白い物になりそうだったが、
結局バランスはいつも通りのヌルゲーだから戦術もクソも無いし、だからといって爽快感があるわけでもない。
リアルタイムだが行動時間と硬直時間まで入れてしまったから先が読みにくいし。
6に関してはまだ分からんが・・・
>>784 しかしコマンド選択式以外で良いものがなかなか見当たらないのが現状。
アクション系の入力系統だとどうしてもこれまでのRPG的なやれることが少なくなる。
いっそのことアクションにすれば間合いとタイミングの幅が広がるが、
果たして一般的なRPGがそれを望まれているのかとも思うし、取って代われる存在ではないと思う。
キーボードによる入力式から選択式に取って代わった際は、
選択式は入力式の要素をほぼ満たした上に圧倒的に選択式のほうがやりやすいということがあったし。
(もちろんキーボードによるコマンド入力式には選択式にはない魅力もそれなりにはあったが・・)
コマンド式並に細かくできるとすればマウスでアイコン選択やキーボード入力、マクロなどがあるが
それだったらコマンド選択式のほうが効率がよい。
コマンド選択式以上の物を求めるとしたら、現状のゲームコントローラ、マウス、キーボードじゃ少々荷が重いと思う。
明確な答えが出ないままコマンド式を否定するだけというわけにはいかないし。
>>779 君のレスだと何が言いたいのか全く伝わらないと思います。
上手な質問の仕方、反駁の仕方なりがあると思うのでもうちょっと工夫して表現した方が良いかと、、、。
あなたのレスにあなたの主張が感じられないのが残念です。
>>784 むちゃくちゃ違和感ありますよね。少なくとも僕は違和感を覚えます。
コマンド選ぶとポリゴンキャラが動きだして敵に攻撃し、数字が飛びでる。
違和感を感じるのと同時に、それをカットできなかったりすると酷く面倒臭く感じます。
>>786 非コマンド(非ターン制)で一番面白そうだと思うのは、
実際にそれぞれのキャラクターがAIでリアルタイムで戦闘している部隊に指示を出していくことですかね。
小規模なリアルタイムストラテジーみたいな戦闘とでも言えば分かり易いでしょうか。
マウス入力もしくはタッチペン入力が前提になりますがね。
フリーダムファイターズを忘れるな。
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/30 22:51 ID:2JGbOqaj
別に古典的なRPGも消えないだろうし、ポケモン以外は細々とやっていくと思う。
けれど、次世代機でそういったRPGをやりたいとも思わないんだよなぁ、、、。
>>788 伝説のオウガバトル風だね。
でもそれってSRPG・・・
>>787 レスの仕方を評価してどげんするとね。
たしかに攻撃のエフェクトなどは一度見れば十分とも感じるね。
スーパーロボット大戦なんかはそれをカットして成功した例だと思う。
ン〜だがらRTS方向いくっつったろぉ何度もォ
コノヤロウ
そこでグローランサーのシステムですね。
ポケモンは本当に「コマンド」していると言ううまい逃げ道を持ってるよな・・・
作るスレじゃないのにそんなこと話し合ってどうするの?
過去のゲームの問題点を話したり
今後、どういったゲームが開発されそうだ、とかなら判るけどさ
このシステムはどう?これはどう?いや、これの方が・・・
お前等何をやりたいんだ?
目的が見えてこない
>>796 君はスレタイの意味を取り違えてるね。
まあ、しばらくRPGは既存の焼き直しが続くんだろうね。
でも、そういった試行錯誤の中から本当に新しいものが出てくる事もあるからね。
パクリ、パクリって言い過ぎてもダメだよね。
パクリが新しいものの呼び水になる事は、過去にもあったんだからね。
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/31 03:00 ID:x1j/+api
>>798 パクリかどうかなんて誰も気にしちゃいねえよ。お前も空気読め。
パクリだろうが、何だろうが面白けりゃいいんだよ。
パクリと文句言うのは、志が低くて、クダラナイ真似事に対してでる言葉だ。
誰もパクってることに対しては文句言ってねえんだよ
世界観につながるのかもしれないけどさ、
一つのゲームで「エクスカリバー」と「草薙の剣」が
出てきた場合、どっちが強いと思う?
そしてその理由はなんで?
RPGがテキストで『読ませて想像させる』ために、
現実にある伝説の武器名を使うことが定番になってるけど、
本当にそれでいいのかな?
どっかの新興宗教の聖書みたく、
いろんな神話を繋ぎあわせた
不細工な代物になってない?
>>800 良くは無いけど、一番楽にユーザー受けする手段の一つだな。
造語を作ってそれをユーザーに一定の時間内にイメージ定着させるのは難しいと思うよ。
「ケルランカッツエソードは、古の王ベダッシュが死ぬ前に装備していた剣で、王の呪いがかかっている」
なんて一生懸命説明しても
「聖剣エクスカリバーを手に入れた」とか「龍殺しの草薙の剣を手に入れた」の方が遥かに楽だからな。
不細工に見えるかどうかはそれを纏める腕にかかってるんじゃない?
今のファンタジーモノのゲームとかは多宗教用語が上手く融合してるし。
>>800 も一個だけ追記。
同じ宗教or世界観でまとめようとしても用語不足に悩まされちゃう予感。ゲームの限界だな。
>造語を作ってそれをユーザーに一定の時間内にイメージ定着させるのは難しい
う〜ん、っていうかそこまで作りこんでないだけじゃないかな〜
ユーザーがそこまでの作りこみを望むかどうかですな。
ストーリーの進行に関わるような設定はちゃんと作ってあればあるほど
面白いとは思うが(FF7の神羅カンパニーとか)、
単なる装備品の一つ一つにまでそういった作りこみをしても
何の感動も無いと思う。めんどくさいだけで。
神羅甲型防具改とか
ちゃんとストーリーを考えて命名されたアイテムもあるじゃん。
ちょっと安易だけど
装備を売ってる場所の名前をつけて(例えば、コスモキャニオン・ブレスとか)
「ああ、地名が由来されてんだなぁ〜」とか想像させるくらいでも
雨のむらくもとか、つけるよりマシだと思うよ
ああ、ちょっと補足、
実際の神話を持ち込むのは変といってるんじゃない
ドラクエ3のように
実際に自分たちでヤマタノオロチを倒して、
草薙の剣を手に入れることがストーリーの一部
になってるのは上手いな、と思う。
でもゲントの杖、とかパパスの剣とか、
自前のストーリーでアイテムに
バックグラウンドもたせてるほうが
もっと上手いと思うけど
>>806 エクスカリバーとか正宗とかは、
「強い武器」って記号になってますからね。もはや。
パパスの剣とかは確かにわかりやすいけど、
背景がゲーム内で完結してるから、いまいち「すげー」って感じがしないかも。
グングニルでも何でもいいんだけど、おぼろげなイメージで
ユーザーの中に共通認識があるってのはすごい大きなメリットだと思う。
>>800 そんなもんゲーム的な世界観の見せ方によるんで
単純にゴタ混ぜ=ダメという判断は安易。
DQのように固有名詞に独自性を出していくか
(一応名称の元ネタもあるがDQの場合、オリジナルといっても良いくらい昇華している)
FFのように各神話や寓話からネタを取ってきて独自性を出すか。
FFの場合ラグナロク、バハムート、ベヒーモスなんかはFFの独自性になっているしいいと思う。
女神転生なんかは神話のネタすら直接物語に組み込んでいるし。
偽典女神転生は元ネタの組み込み方、検証など秀逸だった。
どちらにしろ制作者の手腕次第だ。
ダメな例としては、聞いたことのない固有名詞ばかりでプレイヤーが混乱するゲーム、
独自に作った固有名詞自体のネーミングセンスがイマイチ。
実在の固有名詞を取ったが大して検証も行わず、浮いて見える。(マンガだがゲットバッカーズとか)
というような場合だろう。
作風や方向性というものを考えずに自分の意に合わないものを叩くのはどうかと思う。
809 :
800:04/05/31 08:05 ID:ad0hpqJI
NDSでどんなRPGが作れるか議論したほうが有意義じゃないか?
>NDSでどんなRPGが作れるか議論したほうが有意義じゃないか?
そうかもしれませんね〜
ただ、前に一度
ハードウェアの進化でゲームが面白くなることはない、
みたいなことは言われて
バッサリ切られたことがあるからなぁ・・・
>>810 有意義なわけないだろう、無意味。
ここで語られるようなことは実装価値のないものばかり。
逆にここで語られて価値のあることなら誰だって思いつく。
作る側がちゃんと作ってくれるだろう。
>>809 ID見てなかったんで純粋に
>>800に対してのみの意見ではあったが、
>>803>>805>>806を踏まえたとしても、キミのニュアンスでは
神話からの引用よりもオリジナルのほうが基本的に良いといったようなことのようで、
オレはどちらの用例でも制作者の手腕次第で良くも悪くもなるといっているんだから、
>あなたのいうような意図はないです、はい
で、一蹴されるのもどうかと思う。
>>810 有意義かどうかは知らんが、NDSという今までとは多少違うデバイスでのRPGを考えるのは面白いかもしれないな。
しかしまだ発売前だから具体的な仕様も分からないし、仕様と実装はまた感覚が違うんで、
ある程度プレイしないと何とも言えないかも知れない。それこそ夢ばかり膨らんで終わりそうだ。
まあNDS進化系の模索という意味では良いかも知れないが。
タッチパネルを利用すれば、マウス選択のお手軽版というようなことが出来るかな?
バルダーズゲートのようなことが出来そうだが、解像度が足りないか・・・
もう一つは2画面あるから片方は画像表示、もう片方はシステムに徹すれば、
戦闘でも上の画面が敵と味方が戦う画面で、下が戦うなどのコマンド表示用にすれば、
さんざん言われているリアルな戦闘画面に介入するコマンド選択ウィンドウの違和感が取り除けるかも知れない。
>>811 もし本当にそうならRPGというジャンルは終わってるねw
>>812 君はもう来なくていいよ。
考え方が後ろ向き過ぎる。
「どうせ思考」の奴と話してても何も面白くないからな。
「RPG]というジャンルはそもそも存在しない、と思う。
アクションはキャラを自由に動かすリアルタイムゲーム、格闘は技をつなげ敵のHPを削り倒すゲーム
シミュレーションは普段出来ない事をやるゲームで、アドベンチャーは世界を楽しむゲーム。
RPGは?と言われると上記に挙げた要素がバランスよく全て含まれているわけだ。
だから現代では「RPG」というジャンルに固執する意味がかなり薄くなってると思う。
純粋な意味でのRPGはwizや初期DQ位だと思うが、こんなゲームもう無いからね。
それと一番大きな問題として、RPGはかける金に対し見返りが薄すぎる。DQやFFやポケモン等の有名RPGを除いて。
>>816 その中でも一番儲かってるのはポケモンっぽいですね。
ゴメン、見返りの意味が分からん。
ゲームでどんな見返りを期待してるんだ?
利益だろ
見返りってのがメーカーの儲けのことを指すのか
ユーザーがプレイすることで得られる楽しさのことなのか
その文から判断しかねる
>>816 いまさらジャンル分けについて言われてもなー。
>1 を読んでないだろ?
Wizardryを最初売り出したときのフレーズは
A Fantasy Role-Playing Simulation
D&DもしくはAD&Dの戦闘シミュレーターと言われる所以。
ジャンル分けしてRPGを面白くできれば良いね。
Simulationに当てはまるゲームなんて結構あるんじゃない?
スポーツゲームなんて、まんまスポーツシミュレーションじゃない?
ロールプレイについて知っている範囲で個人的に定義。
RP=その世界の住民・役割を演じる(役割を演じるのに個性的な設定・性格は必要が無い
あくまでゲームの世界の分身は自分の分身であり、「その世界に生きる自分」を演じるのがRP。
普段日常の中で生きている自分が、非日常の中で生きるのがRPGの目的。
そして、それを楽しむのが本来の楽しみ方。
「育成が無ければRPGじゃない」「敵を倒さないとRPGじゃない」
それはDQ以降のRPGを遊んだ人たちの勘違い(かもしれないが、
DQ「が」それを売りにしている可能性もあるため間違いでもない)。
DQはUltimaからパクリ、Ultimaの戦闘要素はD&Dから拝借したわけだが、
本来D&Dは、指輪物語のファンがその世界観で遊ぶために作り上げたテーブルゲームであり、
ストーリーや戦闘、育成などの要素はそれを補助するものに過ぎない。
とはいえ、本来の意味や目的は、時と共に変化し解釈の仕方も変わる。
現在のRPGも現在のプレイヤーに合わせて進化し、
過去のRPGから枝分かれしたわけだからRPGと言えないわけでもない。
それに、「本当のRPG」にこだわるような頑固な考えを持ってたらそれ以上の考えを出せないだろう。
しかし「本当のRPG」を知らなければ「本当のRPG」には永遠に勝てない。
何が面白かったのかが分からず同じものを量産するのみ。
そんなことよりカレーが食いたい。
>>810いや、ここは家ゲーRPGだから携帯機は板違いだからw
ロールプレイングという言葉の元々の意味をどーこーいうのは
ナンセンスだと思うなー
ドラクエやファミコン時代の
ウィザードリィのコピーからRPG作ってる人たちが
そんなこと考えていたかと言うとどうかななわけで
立脚点が違っていればそりゃべつものになるだろうって
ウィザードリィにしても「D&Dの計算面倒くさい戦闘だけやりてー」
ってことで作られたもので、すでにかなり限定されているし
>>823 > A Fantasy Role-Playing Simulation
RPGでもありシミュレーションでもある。今でいうSRPGってことか。
ゲームのジャンル分け及びRPGの定義に関しては散々語ってきたからなあ・・・
とりあえず直訳した意味は現在ではほとんど意味をなしてなく、慣用的な意味合いのほうが強いと思う。
オフラインCRPGのほとんどは元々のTRPGのウリであるプレイヤーのロールプレイなんざ存在しないし。
更に国内と海外でもジャンル名の意味に少なからずズレがあるだろうし。
とりあえずCRPGを語る上では特殊な例を除いてTRPGを切り離して考えないと混乱を招くと思う。
RPGって古来からのを見てもADVとSLGの複合して簡略化したような形だから、定義が難しいんだよな。
TRPGから残ったのは成長システムと戦闘システムの計算関係くらいだが、今から考えると
戦闘は戦術シミュレーションを簡略化させた形で、
育成は育成シミュレーションの簡略化とも見える。
(もしかしたら各種SLGのほうが後かも知れないから、RPGの戦闘、育成部分に特化した形が各種SLGなのかもしれない。
そのあたりよく分からんので知ってる人がいたらツッこんで。)
街、洞窟探索、フラグ立て、会話、イベントなどはADVだ。
アイテムはイベントアイテムはADV、装備成長アイテムは育成SLG、戦闘用アイテムは戦術SLG。
ただ純粋にADVとSLGっぽい部分を極力除きつつもRPGの形を残しているのが初代ローグだと思うんだよね。
そこから取るとキャラの成長、なんらかの場所の探索、何らかの形でアイテムや装備の活用、不確定な条件で発生する戦闘
ってところかな。まあ粗や矛盾点はあると思うけど。
>>825 D&Dで納得いかなかったのはハーフリング。いやバルダーズゲートくらいしかやってないけど。
ホビットは著作権の関係でNG
>>828 >もしかしたら各種SLGのほうが後かも知れないから、RPGの戦闘、育成部分に
>特化し形が各種SLGなのかもしれない。
>そのあたりよく分からんので知ってる人がいたらツッこんで。
結論からいうとSLGが先。
ま、simulationという言葉からして、慣用的な意味があっちと日本で違う。
日本で、ゲーム絡みの場合は、だいたいは"war"か"tactical"が省略
されてる。
>>823の"simulation"も、日本の意味のsimulationではないので
SRPGだと思うと勘違いする。SRPGのSは日本の意味でのsimulationだね。
計算機の世界ではシミュレーションというと、本来は対象を
モデル化した上で模倣するプログラムのこと、だ。今でもあっちでは
「模倣」が先にあると思う。だから、ゲームの足が自然とヴァーチャル
リアリティの方向へ向く。その究極的な目的は、世界をシミュレートする
ことだろう。
日本では、模倣は一部のレースゲーやスポーツゲー等を除き、あまり重視
されてないと思う。
>>812 人を馬鹿にすんなら笑わせろ
才能ねーなら何も書くな
うぜえ。
モンスターハンターの方向へみなで突き進んでほしい
ネットゲームだとRPGとしてもアクションとしても中途半端なのしかできないから
却下。
ってか、
>>1にスタンドアローンって書いてあるやろ…
モンスターハンターはオフラインプレイの方が良くできてる
ストーリー性はなく舞台だけ用意されててその中で
好きなことやるって感じか
じゃあGTAの方向でオシマイだな。
あれでファンタジーっぽければいいんだろ。
>>835 あれのオフライン時はオンライン時に比べて
どんなアドバンテージがあるの?
FFシリーズ <--> ルナティック・ドーンシリーズ
ふらっとやってきて2,3行考えも根拠もなしにテキトー書いて
去っていく人間の事なんか無視しろっての
>>837 ただ、ファンタジーにおける何でもアリってのは、所詮現実世界を舞台にした
GTAでやってるようなレベルではないからな。
クリエイターとユーザーの共通認識ができないと、単に「ファンタジーなのに
○○できねぇよ!このクソゲー!」とか「どこがフリーシナリオだよ。
村人が喋らないだけじゃねぇかよ!」なんて叩かれるだけかも…。
>>769 海外のゲームの作り込みは凄いよな。
それにひきかえ日本のRPGと来たら
キモオタの考えたキモイキャラクター設定から紹介が始まるんだから終わっとる。
ゲームのウリとなる部分が全然違うんだろうなぁ…
>>838 あれおまえ、MH買ったぢゃなかったの??
洋ゲーのキャラのほうがずっとキモいだろ・・・
いやいや体チョーリアルなのに目だけキョロッピしてるほうが吐くだろ。
洋ゲーのキャラのどの辺がきもいの?
色んな意味でリアルに描けてて非常に結構だと思うんですが
よくわからんのですが、
最近のFFのキャラはかなりリアルな表現をしているように見える。
洋ゲーのリアルさの例が浮かばないけど、とりあえずFFとの絵的な違いは
明確にあるんではなかろうか
>>847 良し悪しって事ではなく、FF的なリアルさ、洋ゲー的なリアルさって事
>>846リアルに描けてるって中にも棲み分けがあると思う。
ちょっと崩れてるぐらいがリアル。
彫刻みたいのは面白くない。
洋ゲーはね、当たり前のように不細工な連中が出てくる所がリアルだよ
服装とかも小汚いし、なかなか風呂入れなくて。って感じがして実にリアル
声とかFFはその辺がなんか嘘くさいんだよね
もちろん声とか動きも嘘くさいんだけど
なんつうか、もっとこう目やにとかほしいよね
ダメだ。俺、その絵は受け付けないみたいだ。
なんかディズニーアニメみたいですね
>>851 そーゆうファンタジーヲタク設定に萌えなくなって久しいわ俺は
昔はRuneQuestのサプリメントとか嬉々として読んでたけど
厨房の頃はね
なんか設定見てチンポ、じゃねえや夢膨らませたり
グローランサで冒険してえ!!!とか
そういうのはないね、もう。
ちょっと前にも書いたけどDQのエルフは「ただの小生意気な妖精」なので
好きです。メガテンのピクシーも好きだよ。でもそれは「むかむかー」
とか「ばかでー」とかそういうのが好きなんで、設定はどうでもいいんだよな。
まあメガテンはもともと神話ごたまぜ適当な世界なんであれかとは思いますが。
おお、すげえ
でも目やにがないから糞
>>826 そしたらポケモンもNGになっちゃうし、
そのような規制はいらないと思うがどうよ?
アメコミみたいにバタ臭いリアルもイヤ
でも、ヲタ臭い美麗グラフィックもなぁ…
MHやHALOはアリだと思うが…。
あ、セル絵は論外な
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/01 01:55 ID:fkIL7C0l
ザコは仕方無いから、とりあえずボスキャラぐらいはグラフィックを使いまわすの止めてもらいたい。
ファミコン版ドラクエ3の親父から何年経ってると思ってるんだか。
RPGというジャンルの特性は歩き回り(探索)と戦闘でしょう。
そこに個性を出せれば、良さげなRPGが誕生するっぽい。
世界観も大事だけどSRPGでもファンタジーしてる。
でもSRPGではフィールド移動・街(ダンジョン)まで歩くとか
街中(ダンジョン内)を歩くとかはないし
戦闘はどれもほとんど同じのシステム。
探索により世界観をより楽しむという点で
主観視点にすることもできりゃ(FPSもどき)
もっとゲーム内に引き込まれるだろう。
戦闘がFPSは絶対嫌。
人並みだが、
視点自由の戦闘と探索が合体してるFF12と
お馴染みの戦闘と鳥山ワールドの探索がより楽しそうなDQ8に
期待している。
戦闘がないRPGはどうですか?
つまんねーな
いやアイディア次第では面白くなるんじゃないの?
>>865 戦闘取ったらADVになるか?
戦闘以外にRPGの要素ってないのな。
>>862 創造世界の旅行体験。
ゲームじゃなく環境ソフトだな。
ネット対応にしてその世界の住民になれりゃ面白そう。
行動次第でリアルタイムに世界が変わってくの。
川の上流で毒を流して下流の連中を苦しめたり
集まって土を運んで池を埋めたり
土地をいち早く確保して高額で売りつけたり
ポピュラスとかそういうジャンルの進化版みたい。
そういう目的のないゲームもしたいな。
>>866 戦闘以外にRPGの要素が無いってわけじゃなく、
戦闘がRPGのいろんな要素を支えてるんだ。
DQを例にしてみると、まず戦闘が無いわけだからフィールド上の移動は、
情報を元に次の町の見当をつけて、移動する作業になる。
それだと、ゲームとして面白くない。入れる必要が薄い。
「じゃあ、情報を入手したら、選択するだけで次の町に飛べるようにしよう」
となるのが自然な成り行き。
ゲームとして面白く、遊びやすい形にしようとすると、
上記のような感じでいろんな要素が必要なくなっていく。結果、ADVになるってわけだな。
でも、それはDQタイプのオーソドックスなRPGの話で、
ゲームの目的を別の物を用意できれば、別な形のゲームになるだろうね。
>>868みたいに。
>>862 たしか、SFCで「イーハトーヴ物語」とかってのが、そういうコンセプトで出てた。
環境ソフトという側面は確かにあるけれど、面白さの核みたいなものは
ちゃんと用意しておかなければいけない。
そうでなければ、小説や映画の方が世界観を緻密に描けるのでそれらに負けてしまう。
ゲームならではのメリットもあるはずなので、そこんとこを面白さの核に据えて
ゲームを作ればいい。
ゲームのメリットとは、(テンポの良い)反復によるトランス、パズル要素、ライブ感、バーチャル
(以下のものは他のメディアにもあるけど)推理要素、緊張感、達成感。
あと、ボタンを押したらTVの中で何かが動くってのは
単純に凄く面白い。
1歳の娘の反応を見てると、その楽しさは人間にとって本能的なもののように思える。
コントローラーを通じて、仮想世界に繋がっているのが凄い。
873 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/01 16:25 ID:+EmixepK
ムービーは繋がってないから面白くない。
脳内で繋がってる人(所謂ヲタクな人、二次コンの人)にとっては
面白いのかもしれないけどね。
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/01 16:31 ID:aXTRAKrJ
話の腰をバキッと折るが
リヴァイアサンとべヒーモスとバハムートって
元はおんなじ?(友達から聞いたんだが…)
875 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/06/01 16:34 ID:+EmixepK
>>874 同じ。
ドラゴンと竜の関係。
フェニックスと火の鳥の関係。
フェラ○オと尺八の関係。
フェニックスと火の鳥は違うものだと思うんだが・・・まぁいいや。スレ違いだし。
RPGは「RPGというだけで損してると思うよ。
FFなどは限りなくAVGに近いが、それゆえに「FFの戦闘は面倒くさい」という人が出てきている
もしくは「SOの戦闘はましなのにストーリーが糞」とか「テイルズのアニメ調キャラが嫌」とかね。
何でも詰め込んでいるからこそ、一部がどんなに優れたシステムでも、他の部分がマイナスに働く可能性が高くなってしまう。
実際問題、単純なパズルゲームが50万本売れている一方で、中堅RPGが30万本とまりなんて事は良くあること。
>>816の「RPGはかける金に対し見返りが薄すぎる。」はそういう意味。
>>877 「このゲームのウリはここです!」って絞っちゃえばいいのにね。
いろんな要素を詰め込むと、全体の完成度が低くなりがち。
広く浅いゲームより、狭いけど深いゲームが好きだな。
堰を切ったように話し出した千手っちワラタ
>>877どっちかってーと先に嫌いと言う感情があって
(全体的な雰囲気とか、メーカーやそのファンの立場的にw)
それを肯定するためにそれまでは
早期にならなった部分でも嫌な部分として挙げつらってるんではなかろか
>>872 それはあるね。というか多分一番それが根本だね。
どうせ書くならコテハンの方がNGにしやすくて助かる
書かないのが一番助かる
>>882 お前がいない方が助かる
>>877 やっぱり高いレベルで調和させるのは無理があるのかなあ。
論理的にも経済的にも。
FF叩きの糞レスしてる奴がいると思ったら
や っ ぱ り 千 手 観 音 か
名無しだとsageるのにコテハンになると上げるのも荒らしの証拠
>>885 他にもいっぱい書き込んでるぞ。もっと探せ!w
>>877 逆に幅広い層にアピールできるという利点もあると思うが
後は+要素と-要素のどちらが上か、ってことじゃない
それに、何でも詰めこなければならない、なんて決まってないんだし
RPGも単純で面白いのを作ればいいだけ
まあ、それが難しいんだろうけどね
戦闘が目的になっちまってるのはうんこちゃんでいいンじゃない?
>>890 なぜ?
一つの形として、あってもいいと思うが。
だってそんなのもう吐くほどつくったじゃん
目的に到達するまでの手段はテメーらで考えてください。
馬鹿みてーに敵イジメてると色々消費して喰いっぱぐれますよ。
の方がおもろいにきまってるし。
個人的に、RPGがやりたい!と思った時の評価
ローグ・トルネコ・シレン = 物足りない。シンプルすぎる。
テイルズオブファンタジア = 戦闘、アクション要素うざい。ゆえにFFは常にNATB。
FF8〜10 = ストーリーを前面に出しすぎ。理由はよくわからんけど、押し付けがましい。
>だってそんなのもう吐くほどつくったじゃん
理由になってないよ。
なぜつまらないと感じる?
>の方がおもろいにきまってるし。
なぜ「おもろいにきまってる」の?
もうちょっと論理的に書く努力をすれ
>>172 >理解しあえない前提の人生に、どれだけ価値があるのか私はわかりませんので
理解しあえないからこそ相互理解を求めるんですよ。
まぁ、青い人にはなかなか分からないかも知れないですが、、、。
理解しあうというのは努力目標であって、実現されることはないんです。
お互いに理解しあえたような気になっていることはあります。
でも、それは幻想なんですね。僕は幻想が無意味と言っているわけではないですよ。
むしろ、大切にしています。
あたなにとっては無価値かもしれないですがね。
>>889 確かに幅広い層にアピールはできるんだが、
何か要素を入れると、その要素を楽しむ人と、ウザがる人がいるわけで。
例えば戦闘でも、高い戦略性を好む人もいれば、戦闘ウザイな人もいる。
同時に両者のニーズに答えるのは、まずムリだわな。
だったら、戦闘重視のRPGと、戦闘を簡略化したRPGの2種類を作ったほうが、
それぞれ面白いゲームになるじゃねーかと思う。
>それに、何でも詰めこなければならない、なんて決まってないんだし
>RPGも単純で面白いのを作ればいいだけ
同意。
シナリオ 世界観が同じならSRPGの方が良い!
RPGの戦闘はつまらん。ダルイ。飽きる。エンカウントうざい!
何故このスレはループするのか、
意見のまとめがない!
曖昧なものについて曖昧に議論するからループする
なぜ、ループするのか?
馬鹿ばっかだから・・・
新参者は過去ログはおろかテンプレや現スレすら見ないし、今までもことを踏まえようとする気もない。
まとめ役がいない、っていうか2ちゃんじゃこの手のスレのまとめ役は非常に難しい。
>>901のようにいい加減で曖昧な意見で押し通そうとするヤツがおおい。
オレのように攻撃的なレスをするヤツがいる。
>901
ぶっちゃけて言えば、千手がいるから。
どうせ毎回話をループさせて
散々語りつくされた不毛な議論をして
何の中身も無いレスだらけだろう過去ログを読めといわれてもなあ・・・
過去ログ嫁んのは同意
だれかまとめサイト作ってください
俺には無理
>>907 テンプレで十分なの?
一応読んでたけど
なんかNG推奨とか定義試案とか怪しく映る部分が・・・
テンプレって、リンクされてるテンプレサイトのことでしょ。
ゲサロ時代の過去ログと、下のほうにリンク集があるよ。
ごめん。俺も読めてなかった。
で、1000レスもまとめるのは大変だからさぁ。
100か200レス毎にまとめをしつつ話を進めていくようにしないか?
そしたら、流されてた良い意見を拾えるし、変な流れも修正できる。
>>912 それが出来る人がいないから、ずっとこんなスレなわけですよ。変な流れあってのスレですよ。スレタイが巧いだけのスレですよ。
今日はumx53fkhが名無し潜伏千手か
うん。ほぼ確定かと。