既存の和製スタンドアローンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。ネットゲームは範疇外です。
従来のRPGの分類に対する定義(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・肯定でも否定でも*根拠の無い*発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
・テンプレ参照推奨。
テンプレ→
ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・sage進行厳守です。
前スレ:続RPGの問題点・今後の方向性7
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1079098456/
2ならリルカたんの下で世界平和実現
糞スレ
スレタイに一言加えろや、カス!
お前って本当に使えねー奴だな。
もう二度とスレを建てようとなんて思うんじゃねーぞ。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/07 20:20 ID:kzZ+tUso
もう8か〜
>1 乙
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/07 20:31 ID:7lEHDuYp
Fate改変コピペネタで、しかもマルチなんだけど、がんばってつくったから
読んでくれよな。
−−−−−RPGは音ゲーで出来ている。
攻撃は高音、ダメージは低音。
幾たびの戦場を越えてメロディー。
ただの一度も敗北はなく、
ただの一度も遊ぶ意味を理解されない。
彼の者は常に独りレベルが上がった旋律を聞く。
シナリオにはプロモーションビデオの意味しかなく。
エンディングで勝利の音楽に酔う。
故に、ゲーム性に意味はなく。
そのソフトは、きっと音ゲーで出来ていた。
3DのRPGって移動が遅くてだるい。
3DのRPG=家庭用
2DのRPG=携帯機
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/08 08:52 ID:mdamzZSk
機種分けると業界が衰退するという馬鹿は金がもったいないと思ってるだけかと
機種がいくつかなければちょっとハードディスクを付けるだけで新機種だ。
とかいって技術の発展がなくなってしまうだろう。
マイクロソフトの参戦は両社にとってハード技術発展のいい燃料になったと思う。
そこだけは認めようビルさん。ただ日本で勝ちたけりゃスクエニを買収するくらいの博打しないと無理だよ。
確かにCS据え置き機共通規格なんて出てきたら、ゲーム機の進歩は終わってしまうね。
大体1世代3機種がバランス取れていると思うよ。
PCEが死んでPSが来てDCが死んで凶箱が来て、上手い具合に1世代3機種が保たれている。
あと20年くらいしたらハード的な能力は打ち止めになる可能性もあるだろうけど・・・
現状でも一通りのゲームは表現できそうだけど、上を見れば不満はまだまだあるし。
ハード能力の打ち止めなんてこないよ。
問題は、機能が上がったぶん開発コストが増えてしまうこと。
このせいで体力のあるメーカー以外は開発に対して冒険ができなくなっている。
ハードメーカーが良いライブラリを提供すれば、ゲームはもっと多様化して面白くなると思う。
RPGってのの本質はマゾゲーなんだよな。
それを逆手にとってできたのがウルティマ聖者への道。
シナリオとか目的とかでそのマゾな事へ耐える事を強要されるの。
RPGからマゾさを取ったら
>>8になるんだよな。
>>15での
いい忘れ。
中間にあたるのは世界観のワビサビを楽しむ盆栽ゲームだな。
マニアな楽しみ方かもしれないけど、
盆栽は流行ってきているらしい。
アドベンチャー部分を考えたい人は、
結果の決まっていないアドベンチャー部分を考えてみよう。
例えば、犯人の決まっていない事件といったような。
日常の生活の中で、人同士の係わり合いによって事件が起きるかもしれない。
犯人は決まっていなく、事件は人間関係や動機によってそれぞれ変わっていく。
プレイヤーの行動による人間関係で、事件を止める事もできるし、事件が起きないことすらある。
日常の生活がメイン、事件はその一部で解決しても話は続いていく。
事件に関わる中で、起きた人間関係や変化した人間関係は引き継いでいく。
また、事件といっても微笑ましい小さな事件から深刻な大きな事件まで。
それを実現するのに必要な部分を考えると面白いであろう。
>>12 プリンスオブペルシャ時間の砂どうスか?
やっぱりARPGの至宝、天地創造やイース6に倣うべき箇所が多々あるッスよね?
>>18 AIは、素人が妄想を語るには実装依存過ぎる。
よってこのスレではNG扱いのふんいきになっている。
決してAIそのものが駄目なわけじゃない。
ドラクエのサントラ借りてきて聞いてるんだけど今のダンジョンの曲はゲームやってる人を
怖がらせるような曲がほとんどないような気がする
あのこれ以上進むとやばいと感じさせられる凄みのある曲がない
、とドラクエ6のムドーの城の曲聴いてて思った(よく覚えてないんだけどたぶん霧だかなんだか
が晴れる前の曲だと思う。かなりうろ覚え)
ドラクエ6は今やったらいいと思うか分からんがこういう演出は重要だと思う
これをはっきりとした演出でやったのはグランディアXの心臓ドクンドクンでパットが揺れるというやつだが
あれももっとはっきり敵が強い場合だけ(戦ったら2人位殺されるような敵)鳴るとかしたらいいと思うんだけどな
ドラクエのダンジョン曲はメロディでも聞けるし、
洞窟のジメジメして暗く、何が出るか分からない雰囲気が良く出ていると思う。
ドラクエの音楽の世界観の広がりの話は置いておいてのことだけど。
このスレもそろそろ終わりそうだし、
俺が結論を出してやるよ。
RPGってのは幻想だったんだよな。
その作品世界で遊べれば何でも良かった。
無茶して死んでも良かったし、
死なないように工夫してスリルを楽しんでも良かった。
究極のRPGってのはそれぞれの好きな世界で
好きな演出を堪能できる電脳世界なんだよな。
そしてこのスレで求めていたのは
まだ誰も見つけていない面白そうな世界を夢見て話をしていたと。
荒らしはもうどうしようもない。
でも、それに反応する奴がいまだにいるのはどういう訳か?
荒らしよりも
>>24のような反応する奴のほうが馬鹿。
>>24にはもうこないでほしい。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− キ リ ト リ セ ン −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
27 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/04/10 01:59 ID:C2BEMdBl
何も悪いことをしていないのに拘束され2、3日後に火あぶりにされることが確定している人達だっているのに
RPGがつまらない位で愚痴れるのは非常に贅沢なことだと思わなければいけないYO!
このスレに影響されて今まで避けてきたギャルゲーに手を出してしまった。
クラナドを作ってる会社のKanonね。
これで僕もキモヲタの仲間入りだ…
ウンピョッピョー!!
数多くのRPGが世に出てしまったおかげで、現在はほとんど
予定調和に見えてしまうんだよね。つまり冒険感が無い。
今はそれから抜け出そうと足掻いてる最中の時期だから、
それほど悲観しなくても良いかもしれない。
DQ5がバカ売れするのも、皆がRPG自体には希望を捨ててない
証拠だと思う。懐古気味なのは悲しい気がするが・・・。
>>27 何も悪いことをしていないのに中東や北朝鮮の一般的家庭という過酷な条件で生まれてきただけで
毎日の生活が苦しく、いつ死ぬか分からないという生活を強いられている人たちだっているのに、
日本の一般的家庭に生まれ、そこそこの生活をしているだけでも贅沢だと思わなければいけないよ。
>>27 退避勧告が出ている国へ、自衛手段も持たずにノコノコ出かけていくのは重大な過失と思われ。
そのせいで株価が下がった。自殺者が出るかもしれない。
あいつらは真でいいよ。
聖剣の続編出ないの?
聖剣のスレで聞け
スクエニになってからリメイク以外で面白いRPGって出たか?
半熟ヒーロー対3Dをやったんだが、戦略性など全くない作業ゲーで物凄いつまらなかったんだが…
37 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/10 18:27 ID:abREBY7W
スクエニに期待するのがそもそも間違ってるよ。
千手っちはどこに期待してるの?
僕ははっきり言ってRPGそのものにあんまり期待していないんだよ。
あえて言うならチュンソフトのシレンかなぁ、、、。
トムクランシーのFPSやレトロスタジオやシリコンナイツに期待してる。
現状に期待が持てないだけで、RPGの持ってるポテンシャルは認めているよ。
スパイRPGって出ないかな?
きっと面白いと思うんだけどなぁ、、、
レベルアップさせ易いじゃん。
今更ながら前スレで紹介されてた本のAI関連部の目次
GAME PROGRAMING GEMS
SECTION3:人工知能
3.0 汎用的で強固なAIエンジンの設計
3.1 有限状態マシンクラス
3.2 ゲームツリー
3.3 パスプランニングのためのA^* の基礎
3.4 A^* の感覚的最適化
3.5 A^* の速度の最適化
3.6 ナビゲーションメッシュによる3D移動とパス発見の単純化
3.7 群れの生成:グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
3.8 ビデオゲームのためのファジイ論理
3.9 ニューラルネット入門
GAME PROGRAMING GEMS 2
SECTION3:人工知能
はじめに
3.1 AIの最適化戦略
3.2 ゲーム用オブジェクトAI用のマイクロスレッド
3.3 マイクロスレッドを使ったAI管理
3.4 RTSコマンドキューのためのアーキテクチャ
3.5 パフォーマンスの高いタイルベースのLine-of-Sightと検索システム
3.6 影響マッピング
3.7 戦略的評価のテクニック
3.8 3Dアクションゲーム用の地勢的推論
3.9 「可視ポイントによるパス発見」用の拡大ジオメトリ
3.10 「可視ポイントによるパス発見」の最適化
3.11 歯を持つ群れ、捕食者と獲物
3.12 C++による汎用ファジイ状態マシン
3.13 ファジイシステムの組み合わせ爆発を封じ込める
3.14 ゲームにおけるニューラルネットワークの使い方:具体例
スパイの持つ特殊能力
1.盗聴
2.ピッキング
3.証明書の偽造
4.暗殺術(毒物、爆発物、銃器、格闘術)
5.変装
6.車のリモートコントロール
7.夜のテクニック
8.暗視
9.移動の際の体術(塀を乗り越えたり、ビルからビルへの移動)
誰が味方なの?というストーリーもハラハラドキドキ
>>42 A*ってただのパス探索アルゴリズムじゃん。
シミュレーションとかのユニット移動その他で良く利用されてると思うが
これをAIっつーのはどうなんかね。
>>43 TRPGだとモロに007のRPGがあるけどな。下手したらヒーローポイントを
最初に導入したゲームかな。
でも、RPGよりアクションアドベンチャー向きという気がするなあ。
>>44 むしろA*がAI以外の何者なのか問いたいが^^;
>>46 アルゴリズム
パス探索だのFSMだのLOSだの、全部そう。
しかし、セオリーではなく、実装を扱った本だね。しかもゲームに
特化した形で。日曜ゲームプログラマ程度の人むけだろう。
このスレでAIについて述べたいんなら、適切な例じゃないね。
誰がこんなの出してきたんだか。
ま、もう少し分かりやすく言うと、バイクの話するときにネジ一本一本
の話を語っても意味ねーだろってことです。
AIってのはバイクレベルの抽象概念だよね。
A*なんてのはただの探索アルゴリズムだから応用範囲は広い。ゆえに
AIとは何ら関係の無い応用分野があるが、所詮はネジ。
だからどうした、の世界です。
AIに幻想抱きすぎ。
アルゴリズムじゃないAIというものでもあるのか?
>>49 >>48を読め。概念のレイヤの違いが分かってないんなら、議論も
しようがない。
例が適当でないと言っとるんだがな。
AIが抽象概念って考えてる事態で幻想を抱きすぎなんだよ。
>>51 アフォか。
ノイマン型計算機使ってる時点で、全てがアルゴリズムとデータに
落ちるのは、今更述べるまでも無く当たり前のこった。
アセンブラ以降のプログラミングの進歩は、まさに抽象化の歴史だろ。
ここで問いたいのはhowじゃなくwhatなんだよ。
FSMつかって正規表現(これだって「抽象」だ)のエンジン作ってるとか、
そんなことはどうでもいい。
そうじゃなくて、その正規表現で何が出来るか、だろ。
アフォはお前。
何が出来るかを議論したいなら板違い。作ろうスレじゃないってのは
>>1に書いてあるだろうが。
何かをするための「方法が確立している」という根拠として引用されただけのものに
何を求めてるんだ?
つーか、中身を議論したいのなら、俺じゃなく紹介した本人に言え
>>54 逃げたか(w
>>53 レイヤの違いがそこまで分かってないとは、よほど頭が悪いんだな。
バイクの設計者はネジの設計をする必要は無いし、漫画家は
紙やペンがどう作られてるかを知る必要は無いの。
この本のレヴェルってのは、研究者レベルの最前線をセオロジカルに
扱ってる訳でも無ければ、計算機のシロウト(=非プログラマ)が
読めるようなもんでもない。
日曜プログラマが、ゲームの思考ルーチン構築のネタに使えそうな
「How」が書いてあるだけなのよ。
こんなん、このスレで役に立つと思ってるのか?
持ってるなら話は早いが、この本が「How」としてなんか使えるかよ。
Intoroduction&Indexだろ。
>>56 いやさすがに持ってねえ(w
目次でそれを察しただけだ。
あう。持ってないのかよ。
だからこの本はレベルが中途半端なのよ。
ただ、関連情報へのリファレンスが充実してるから、普通はそういう利用法しか
できないと思うわけ。
ただ、こういう方法があるよ〜っていう入門書的には「使えないこともない」から
そういう意味での紹介だと思って、俺は目次を引用しただけ。
もっとも紹介した本人がこういう意図だったかは知らないが。
一応、WISDOM(だと思う)本も手元にあるが
こっちは全部AIなんでさすがに引用が面倒だ。
>ヲイヲイ、アルジャ自慰ラ、何、人質解放してんだよ、焼き殺せ!
スレ違いだよ、ゴミクズ!
AIの話か。
専門用語使いまくりでわかりにくいな。
A*ってのは総当りで検索って事かな。
しかし、実際の生物ってのは総当りで脳内シミュレーションなんて
たぶんやってないと思う。
61 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/12 02:52 ID:jSZRnWdZ
自作自演なんじゃないのかね?>イラクの人質
ゲーハー厨はいりません
RPGのストーリーを考えたんだけど、どうかな?
『知』司るもの、『力』司るもの、遥か古代より、世界には2つの種族が存在した…
古代カレギアでは知的活動に優れた種族『ヒューマ』が
身体的能力に優れた種族『ガジェマ』の支配を目論み、争いが巻き起こっていた。
聖獣たちのの王『ゲオルギス』は、刃を向けたヒューマに激怒。
やがて争いは聖獣たちの争いへと発展。
激しい戦いの末、ゲオルギスの精神体は『ゴルドバの月』に封印されることとなる。
人々はこれを『聖なる戦い』と呼び語り継いだ。
多分偶然だろうけど、設定どころか固有名詞まで一緒のRPGでるよ〜
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
千手観音はまともなこと言っている。
AI厨のほうがよっぽど荒らし。
自作自演キターーーーーー
まあAIはAIでRPG用のAIスレでも作るべきかと
>>67 千手については同意だな。別に彼は「荒し」ではないだろ。
> これらに反応する人もまたアホです。
とまでテンプレに書いてしまうのは正直どうかと思うね。
彼は自分が好きな話題じゃないときは荒らしそのものですよ
誰か僕の事も擁護して欲しいYO!
昔もテンプレで荒らし指名されてたけど何も変わって無いってことね
好きな話題じゃないときは黙ってますが、、、
そんなことよりRPGの話しようよ。
プレイヤー自体の成長を必要とするRPGが少なくなってるのは
RPGの構造的な問題とは違うと思うんだが、
やっぱり陥り易い問題点ではあるんだろうな。
それを解決する方法が、総当りの会話やフラグ立てが主流というのも憂鬱なところ。
何かいい方法はないんかなぁ。
そういえばWIZにオートマップが付いてからはやる気がしなくなった。
かといって今の御時世、(俺自体も)マップを書きながらのプレイは辛い。
RPGにおいてゲームを攻略する余地ってどこにあるのかな?
コマンド選択が嫌ならコマンド入力に退化させてみるのはどうかね?
いや、ただの思い付きだけどさ。
一つ一つの戦闘を見れば、敵が強くなっても相対的に味方も強くなるがインフレ的に味方が強くなるので
RPGではゲーム内のキャラクターが成長しても、プレイヤーの腕は向上しないし向上する必要も無いことが多いんだよね。
極端なデフレが起きても辛いだけのクソゲーに成り下がる可能性のほうが高いのでどうせならインフレ起こした方がクリアは出来るので叩かれにくい。
もちろんデフレの起こし方に工夫があればゲームとして成立する場合もあるが。
多くのRPG場合、成長すると敵も味方も戦闘における行動のパターンが増えていくので正しい行動をしないと効率よく進むことが出来ず、
そこら辺を上手くやれるようになることがプレイヤーの腕の向上とも取れるが、実際には戦闘の選択肢も定型的になってあまり意味を成さない場合のほうが多いと思う。
風来のシレンは(持ち込み無しで進む場合だが)後半になればなるほど味方の強さに対し敵の強さがどんどん増していき、正攻法では全く通用しなくなるが、
(ムダな稼ぎなどをしなくても)数多く存在し、一つ一つがちゃんと意味を成す選択肢を効率よく選ぶことで強敵に太刀打ち出来るようになっている。
FEトラキア776は例え味方キャラ全員フルパラメータでも思わぬトラップでリセットを余儀なくされることがある。
敵の強さを徐々に強くしていき、アイテム、魔法、特殊技能などを敵の構成に合わせて上手く使いこなしていかないと効率よく進むことが出来なくなるとか、
後半の敵は強さに依存しない攻撃(Wizのクリティカルに代表される一発死とかの状態変化とか属性による弱点攻撃とか)をしてきて
上手くそれらの対策を取らないと例え最強レベルでも全滅する可能性を設けるようなバランスとか。
アクション戦闘の場合は数値だけじゃなくてタイミングなどの操作系統をシビアにするというのが昔ながらのアクションゲームのバランス調整なんだけどなあ。
まあこれらは単発の戦闘に対する提案。
あとはボス戦のみにレベル上げ以上のプレイヤーの工夫を余儀なくされる戦闘を入れるとか、
一回一回の戦闘は普通だが目的地に着くまでの戦闘の総計がだんだんキツくなるとか。(戦闘終了後も持続するけして状態変化だけではないペナルティとか)
その他にはダンジョン構成そのものを難しくするのはどうだろう。
複雑で広大にするだけだとストレスが溜まるだけなので、ギミックを数多く仕掛けそれらを解いていく必要があるとか。
ただギミックを複雑にしすぎるとにするとエンカウントが一層煩わしくなるし、仕掛けを解く部分だけエンカウントを無くすとそこの部分だけ別のゲームになってしまう。
謎解きやアイテムフラグもヘタに組み込むと単なるお使いに成り下がるだろうし、ダンジョン攻略で楽しませるのは難しいかもしれない。
何かダンジョンを徘徊すること自体を単純な移動だけではないシステムを導入するとダンジョン攻略という観点からもそのものに楽しさが出るかもしれない。
(ベタだけど水や食料などによる行動制限とか、視界確保とか、エンカウント無しでシームレスバトルで敵の配置に工夫とか)
>>75 パソコンのキーボードならともかく家庭用ゲームでは面倒臭すぎるであろう。
コマンド音声入力に進化させてみるのは、どうだろうか?
要するに十数年前からUOの構想があったギャリ夫はスゲーってことだな。
ff12スレで有ったが、シームレスバトルってメモリ的にスゲェむずいんだってな。
思ったより進化足りてないじゃん今のゲーム機。
そりゃシームレスじゃなかったFF10までと同じくらいに絢爛豪華な
「戦闘モード」をシームレスでやろうとすれば難しかろう。
ちなみに20年間ハードの進歩に合わせてゲームシステムを変化
させてきたウルティマは3〜5を除いてシームレス。
>>78、
>>79 他の話題について議論している最中に全く関係ないオナニー書き込みしてんなや、カス共!
>>76氏が時間を掛けて長文書き込んでくれたんだからレスしてやれや、ゴミ共!
要するにバックヤードレスレリングのRPGがやりてーってことだな。
俺がいい方法考えた。
萌えキャラとアンチ萌えキャラの国があって、
どちらかを選んでキャラ作れるようにして、
それぞれが対立する国を滅ぼすために戦うRPGなんてどうだ?
MMOでもいいぞ。現実での敵対理由も加わり熱戦がくりひろげられるだろう。
ダンジョンは実物の建物なんかをモデルにするといいかもしれない。
それだけで観光気分が味わえる。
脇道ではないやり混みとしては育成とコレクションのどちらが良いのだろうか
>>42 いくらなんでも「どんなことができるか」くらいは触れてるんだろ?
もう少し内容の紹介キボン
いてっ!じゃないけどほんとに話題散らばってんなあw
87 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/13 21:53 ID:7jXbWihD
>>76 うーむ、やっぱ思いつくのはベタだよなぁ。
ベタじゃない工夫も考えないといけないね。
とはいっても現状ではベタなものすら皆無だけどね
要するに、ゲームバランスの明白な変化がゲーム中に発生し、
有効な戦術・戦略の再構築を求められるゲームの方が、より
「飽きにくい」。
「ゲームバランスの変化」があっても、楽な方向への変化のみであって、
戦術再構築までは求められないってのが、多くのRPG・SRPGに
共通する方向性だよね。
>>76で例に上がってるFEにしても、そう。
CRPGって「今日の苦労で明日を楽に」っていう貯蓄精神の権化みたいな
もんだから、自然とそうなるのは分かるんだが。
ちなみに俺は別にこの快感原則の方向性は必ずしも悪くはない、
とも思う。見返りとしてそうなってる訳だし、後半楽でもボスがちゃんと
強ければ文句無し、なプレイヤーが多いんじゃないのかな?
>>88 FEの例はトラキアね。
予備知識無しでやると後半どんどんトラップがいやらしくなっていく。
CRPGに限らずコンピュータゲームって確かに貯蓄的な楽しみ方が重要視されているね。
プレイヤーがやり込んだ結果を数値などのデータとして残していくという。
古くはハイスコアなどの記録だったけど最近ではやり込み結果がプレイヤーに還元される要素のほうが多い。
しかしアクションやシューティング、FPSやRTS、パズル、各種対戦物などは純粋にプレイヤーの腕の向上がゲームとして楽しめたものだし、
データ蓄積とプレイヤー経験蓄積だったら後者のほうがゲームとして楽しいと思うんだよね。主観だけど。
広い意味ではゲームってボードゲームやギャンブル、スポーツなども含まれるわけで、それらが未だに麻薬のような楽しさを見いだされているのは
金や名誉を手にするということもあるけど、プレイヤーの腕の向上が楽しいと思えるからだと思うんだよね。
だってバカでも黙々とひたすらデータ蓄積出来るのものと、たかが些細なゲームでも自己が向上していくものであればオレは後者を支持したい。
どっかのバカ教授がゲーム脳だとか言ってゲームを叩いたがある種的を射ていて
彼の言い分では定型的な動作を連続して行うと脳の能力が低下するとかでパソコンなどの単純作業にも当てはまるそうだ。
それはまさしく単純な作業によるやり込みが当てはまっているわけで一理はあると思う。
しかし彼のバカさ加減は突き詰めていくと囲碁や将棋にも当てはまるだとか強引な決めつけばかりだとかサンプルのゲームが偏りすぎているだとかあるけど。
トラキア777はエミュレーターを使わんとクリア出来んよ。(それでもクリア後に出る評価は悪かった)
それよりも戦略などあまり必要せずクリア出来るメタルマックスが名作と呼ばれているのはどうしてか考えてみろ。
91 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/14 13:10 ID:sXCHYEA2
結局、趣味に走れるチューニングが出来ればいいんじゃないのかね。
ロボや車や戦車なんかはその辺りのチューニング本能を掻き立て易い。
RPGにおけるチューニングって今はあんまりないもんな。
糞シナリオのせいでキャラメイキングできないのが原因。
>>91 シナリオのせいではないと思うけどね。
FF5なんてのはカスタマイズでかなり極悪な強さになった。
今、そういうカスタマイズして遊ばせないのは作り手が
バランスをとるのにコストをかけたくないからと思われ。
そんなにチューニングしたければ自分でシステム作って
フリーソフトとして作ればいい。そんなに難しくないはず。
ただ作るのが面倒なだけ。
大手ソフト会社さえコスト的に困難と回避するものを素人が気軽に作ればいいとはこれいかに。
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/14 13:58 ID:m3/mCJ8M
個人的にはプレイヤー自身のスキル向上を強制されるゲームは好きじゃない。
誰でも無理せずに最後まで楽しめるゲームがいい。
アクションなら真三国無双、SRPGならFFTAとかぐらいの難易度がちょうどいい。
>>93 つくってみて、たいへんさをわかれよって事。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/14 14:48 ID:BJ1dReTg
なんでチョコボって鳥なのにタマゴ産むんだよ
?
なんでチョコボール向井って人間なのに射精するんだよ。
スキルが上がった"つもり"になれるソフトが一番いい。
>>90 トラキアは難易度上昇の例に使わせてもらっただけ。
それと実機で予備知識無しで普通にクリア出来るけど、アレ。
101 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/14 16:54 ID:sXCHYEA2
トラキア難過ぎ。
3回もデータが飛んだ。思わず窓から投げ捨てた
なんでこいつsageないんだ?
アホだから
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/14 18:27 ID:WT25kp8K
>>3回もデータdだ
いや、それわ難易度と関係ないだろお
>思わず窓から投げ捨てた
千手っちは人格者だと思っていたから、そんなことをする人だと知ってがっかりしたYO!
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/14 20:44 ID:WT25kp8K
>>93バランスとりは時間がかかるから、でかいプロジェクトだとやりづらいけど
(問題が出たときのために調整用スタッフを仕事少ないまま待機させにゃいかん
発売時期がずれるとそれまで打った広告効果が薄まる、ニュース性が弱まる)
個人でやる分にはそう負担はかからないんでわ?
すくなくとも企業は時間かけると金かかるが個人でやるときは金がかからない。
ただ個人でテストプレイしても偏ったバランスに気付かなかったりするんだけど
(製作側の予想外のコンボとか、製作者がきっついバランススキーだったためめちゃ難いとか)
その点、デバッガ複数人つれてきてやらせる方が確実だろうなー
千手観音は馬鹿w
アレでしょ、千手観音ってロマサガの技から取ってるんでしょ?
千手はただのヌルオタか。
千手氏を叩いている奴のほうがよっぽど荒らしのような気がするが?
1も含めてこんなくだらないことしている奴のほうが人格疑う。
叩いている奴は何がしたいの?
それとも叩きは1の自作自演か?
荒らしたいだけならここから去れよ。
誰がスレ立てたかは知らないが、テンプレから名前はずしてやれよな。
前スレの千手はふにゃふにゃじゃなかった?
NGにするほどじゃないのは同意だけどさ
>>壱壱壱
千手っちはインポじゃないYO!
またまた自作自演キテターーーーー\(・∀・)/
糞スレ
糞スレ
糞スレ
糞スレ
糞スレ
糞スレ
糞スレ
糞スレ
だから千手を叩くと何故かスレつぶしが現れるからヤメロ
無視しろ無視。
千手観音は菩薩ですから叩くと当然祟りが起こるワケなんですよ。
千手観音はウンコw
>>115 千手っちは誰よりも真剣に議論するために、このスレに来ているのだから
そんな、まるで千手っちが名無しでスレを荒らしているような言い方は止めてYO!
こりゃ明日もスレ潰し来るな
120 :
42:04/04/17 12:42 ID:cpIk2suj
最初に紹介した香具師は来ないのかよ…。
>>85 SECTION3:人工知能
>3.0 汎用的で強固なAIエンジンの設計
プログラムテクニックの話なので省略
>3.1 有限状態マシンクラス
NPCの感情をシミュレーションできる
>3.2 ゲームツリー
3目並べなどの先読みの話。RPGとの直接的関連は見えないので略。
>3.3 パスプランニングのためのA^* の基礎
>3.4 A^* の感覚的最適化
>3.5 A^* の速度の最適化
>3.6 ナビゲーションメッシュによる3D移動とパス発見の単純化
NPCやモンスターを理知的に移動させることができる
>3.7 群れの生成:グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
パーティを組んでいるNPCやモンスターの行動を本物らしくできる
>3.8 ビデオゲームのためのファジイ論理
NPCの情緒をより人間的で深いものにできる
>3.9 ニューラルネット入門
学習するモンスターができる
続きはまた今度…。
>>118 禿藁!!!!!!!!!!!!!
そういうからくりだったのね
122 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/17 14:45 ID:RyN5f+QY
自作自演説とかユダヤ人陰謀説とか、いかにも中高生が好きそうな発想の奴が多いな。
アホと違うか
その中高生並の発想を実行しているあなたに言われたくありません。
アホはあなたです。
なんで みんなそんなに 怒ってんのかな?
落ち着こうぜ
まぁまぁ。
ここはsageてモチ着け。
プロが調整したものを
なんでわざわざチートするのかよくわからないんですが
何か意味あるんすかね?
プロが中古売りさせたくないために、
時間を稼ぐため作り出されたバランスだからです。
チートをすると敵が楽勝っていう快感があります。
ストーリーに専念することができます。
RPGを早く飽きて時間を無駄にする事がなくなります。
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/17 17:42 ID:A4xuHQyO
ゲーム翁ってどこいったの?
2年振りにきたらナオヤも今田もいねえし
プロが時間を掛けて調整したものを素人が勝手にチートしても面白くない。
少なくとも本人は満足するだろうがそれを他人がやっても面白いと思えるものは少ないだろうし、所詮は自己満足の世界。
まあゲームしたり、小説読んだり、映画読んだり、スポーツやったりすること自体自己満足とも取れるが、チートはそういう次元とはまた違うレベル。
しかし、いくらプロでも納期や利益、チーム連携や主要製作者の努力と才能の欠損などにより、クソみたいな調整も多々あるのも事実。
そういうクソゲーをあえて楽しむためにチートするという物好きも中にはいるだろうし、
ゲームをクリアしある程度知った上で有り得ない現象をチートによって楽しむというやり方もある。
しかしチート愛好者の大半はただのヘタレでいつも時間がないだとか難しいだとかつまらないだとかの言い訳ばかりするヤツらばかり。
>>89 ちょい遅レスだが。
定型的な繰り返し作業の気持ちよさってバカにならんと思う。
マシーンの奏でる一定のBPMのリズムの気持ちよさはテクノやハウスや
ヒップホップが証明している。
主婦はダイコンを8ビートで刻むその日常性の中で、何か鬼気迫ることを
考えていたりいなかったりするのかも知れない。
ゲームでも、脳汁が出るような気持ちよさっつーかいわゆるフロー状態は、
知的な攻略とは違う方向で発生するように思う。例えばタイムアタックを
一分の隙もなく完璧に成功させたときの気持ちよさってのは、延々と
同じコースの攻略を重ね習熟した末のものであって、その時点では既に
攻略とか習熟とかの彼岸にあるものだ。
簡単すぎるからチートで難しくするということはあるのか
裏技を使うのは同等に自己満足だな
>>130
久しぶりにまともな意見が出たな。
そうそう、ゲームの強みってば反復によるトランスだよね。
でも最近のゲームはロード時間や過多な演出などによるテンポの悪さがそれをスポイルしてる。
問題は据え置きでは、そういうキモイゲームしか売れないということ
叩いていい?ウズウズ
どうしてこんなに理論的じゃないんだろう。
経験からくる貧弱な意見しか言えなんですか?
>>132 単に面白さは「反復によるトランス」だけじゃないってだけでしょ。
音ゲーでもやってなさい。
>>134 僕は面白さの一つとして反復横跳びによるトランスを挙げただけなのだよ。
挙げ足を取るような真似は止めてもらえるかね?
僕はって、お前は俺じゃねえだろ、、、
>>134 ただ、中毒性をもたらすのは間違いなくトランス部分。
ドラクエのオープニング音楽を聴いてしまうと、なぜか欲しくなってしまう人とかいるでしょ?
体に快感を刻み込むには繰り返しと電子音が有効なんだよ。
ゲーム脳だな
ゲーム脳ですね
>>135 ごめんね。
断定調だったからつい煽り気味に書いちゃった。
>>130 アレはあくまでも単純作業のことを言ったのであって、
一定のリズムを刻むだとか、攻略することが難しいことを成し遂げることとかは別問題だと思うよ。
まあその線引きは曖昧だけど。
要は肉体か頭脳を使うかということ。
例えば仕分けは単純作業だけどダンスはそうではないとか、
DQ7の移民集めのためにひたすら階段を上り下りするのは単純作業だけど、
難しいがやり甲斐のあるアクションゲームで自分で編み出し反復練習した攻略法を神経をすり減らしながら再現するのはそうではないとか。
定期的な反復作業と単純作業は全然違うものだと思うよ。
あとオレが言ったのは基本的にプレイヤーの操作と要求される思考などの能動的な作業をする場合のことで、
観たり聴いたりと受動的なことに関しては別の問題だと思う。
だから単純作業と反復作業、能動的か受動的かを同じに考えないで欲しい。
>>89辺りで言ったのはあくまでも(反復との線引きは難しいが一応)単純作業でありプレイヤーに対し能動的な場合についてなんだよね。
>>89ではその辺りは特に触れなかったけど・・・
>>139 ゲームに関しては能動性と受動性が密接に絡んでるように思うが。
音楽のないダンスがあり得ないのと同じ。
ソニックの気持ちよさは、位置エネルギーが運動エネルギーに
変換されていくその速度と加速度の表現の気持ちよさでもある訳だから。
いわば犯し犯されるところにトランスが発生する。踊りたくなる
音楽ならば、それは良い音楽なのだ。
頭脳でも肉体でも無くそれは生理であると言いたい。
>>140 あのさあ、
>>139で以下のように書いたんだけどさ。
>
>>89辺りで言ったのはあくまでも(反復との線引きは難しいが一応)単純作業でありプレイヤーに対し能動的な場合についてなんだよね。
>
>>89ではその辺りは特に触れなかったけど・・・
念のため細くしておくと
受動的要素と能動的要素が絡んでいる場合もあるだろうし、そういう場合は特に問題ないでしょ。
オレがいったのは単純作業であり観るとか聴くとかではなく
操作や思考などの能動的な作業のみを強いられた場合のことを書いたの。
>>139ではプレイヤーが受けるリズムなどの受動的な要素が絡んできた場合は全く否定していない。
けど、RPGの場合、単純作業を強いられることがが少なくない。
上で例に挙げた移民集めなんてとことん目的の移民を集めようとする場合は
攻略の際の反復練習にもならない単純作業を延々と繰り返し、その際には視覚的にも聴覚的にも気持ちの良いリズムなど受けない。
だからあのシステムはイヤな人は途中で止めるだろうし、ちゃんとやった人もその過程は苦行に近い。
もちろんこれは最たる悪例なんでここまでのものは少ないが最近のRPGにはやり込みという名の作業が多くなっているし、
またゲーム攻略自体も上で話題になったプレイヤー自体の腕の向上に乏しいと攻略ではなく作業に近いものになる可能性がある。
っていうか
>>139で書いたこととほとんど内容に変わりないと思うんだけど。
>>141 長文の言い訳文章なんて誰も読みたがらないよ。
別に誰もアンタを責めてないって。
>>143 自分じゃ気づかないのか。ま、後でじっくり読み返してみ。
> っていうか
>>139で書いたこととほとんど内容に変わりないと思うんだけど。
という程度の内容のためを語るためにワザワザあんな長文持ち出すのは
結局自分の立場を守りたい、自己弁護したいっていう欲求の産物なんだからさ。
実際内容ないでしょ。
お前の方が内容の無いけどな
妥協や理解といった言葉を知らない愚民どもが低レベルな争いを繰り広げてるようだな。
馬鹿ばっか
ほんと、馬鹿が多いよな。
作るわけじゃないのに妥協のないくだらない争いが多いし、
かといって、理解がある議論ともいえない。
ま、理解ある議論になったところで何にもならないのだがな。
せいぜい、アタマ悪い奴がつまらないアイデアを客観的に見ることも作ることもせず、
脳内の中だけで非現実的な工夫や妄想して喜ぶだけだからな。
また馬鹿はすぐ荒らすし、また間抜けな住人はそれに乗って煽る。
ほっとけば、それで済むのだが、
頭悪いから冷静になるということ自体、理解できないし知ったところで実行できないのだろう。
煽りと分かりつつも、己の小さな正しさを主張するあまり、煽りに荷担していることに気づかない馬鹿共。
まあ、そういう連中を眺めているのが結構楽しかったりするものであるのだが・・・・
ま、そういう連中を眺めるためのスレと割り切れば、
これほど楽しめる場所もなかったりするものであるのだがな・・・・・
じゃあ、これからここはRPGゲーム作成シミュレートゲームを作るスレにしようぜ。
タイトルは「賢者への道」な
>>148 > また馬鹿はすぐ荒らすし、また間抜けな住人はそれに乗って煽る。
> ほっとけば、それで済むのだが、
> 頭悪いから冷静になるということ自体、理解できないし知ったところで実行できないのだろう。
> 煽りと分かりつつも、己の小さな正しさを主張するあまり、煽りに荷担していることに気づかない馬鹿共。
まんまオマエじゃん。
低レベルな言い争いは見苦しいから止め給え。
>>154 ここで高レベルな議論しているの見たことないよ
せいぜいAI厨がAIAI騒いでいるか
フリーシナリオ厨が自由度自由度騒いでいるかのどっちかでしょ
とりあえず、人の意見を読むところ、分かりやすい文章を
書くところからはじめましょう。
とりあえず、ここの住人の大半はこれらの片方もしくは両
方が致命的に不足しています。
コミュニケーションの基本です。
相変わらず面白いスレだねえ。
スレの流れを操作されていることに気づけないのかねえ?
話題引っ張っているのは結局一部の奴ら。
ホント2,3人いるかどうか。荒らすにしても適当に討論するにしても、だ。
たぶん、いてっ もそういう類の一人だろう。
逆説的にいうなら、その他の奴らはその2,3人に遊ばれているだけ。
たとえ名無しだろうとだいたい相手が誰なのか読めないようじゃ、どの板行ってもいいスレになんてできない。
名無しの掲示板なんてそんなものだ。
操作されていることが分からないから、ゲサロのある時期からロクな話ができなくなってたんだろう?
挙句の果てにスレ崩壊にまで追い詰められて、ゲサロのスレは諦めちまうし。
そもそも、こういう掲示板の場合、
名無しでいくらでも話題の操作は可能なわけだから、
いちいち、正しいだの間違いだので敵を作ってたらいつまで経ってもいい話なんざできん。
いい感じに話題が進んだとしても、作ってしまった敵がちょっと荒らしてしまえば、そこでまた話題が途切れる。
荒らしの場合、それに乗る住人がいる。それゆえ、話題の悪化に歯止めをかけることができない。
問題は相手の意見を認めた上でどう話していくのか? や、
どうでもいい話題の場合、さっさと無視すること。
建設的な議論とは勝ち負けではないはず、相手の意見を踏まえた上でそれよりもっといい意見を出すことに真髄があるはずなのだ。
それでもゲーム系のスレッドなのだろうな。
一人用のゲームに慣れすぎた連中が多いのだろう。
一人用のゲームはどこまで行っても、最終的な勝者はプレイヤー、つまり自分でなければならない。
だから、議論として勝ちにこだわりたくなる。
どうでもいい論争が長引くのはこんなところだろう。
人の考え方や価値観などそれぞれだ。
意見なんてぶつかって当然だし、
それに対して正しさや間違いを主張すること自体間違いなのだ。
そこで許容するだけの理解度がないから、いつまで経っても建設的な話ができない。
何度もここでやってきたが、
どういうものでも必ず否定できる要素はある。
あとは適当にもっともらしい意見をくっつけるだけでどうにでもなる。
本当にたったこれだけのことで何人もの人間を言いくるめることができるもの。
法律や規則、常識の話でないのだからいくらでも否定のしようがあるのだ。
だから、相手の意見に対していちいち否定したところで何にもならない。
本人が満足することを前提に話するなら別だが。
まあ、
それにしても長い間遊ばせて貰った。
別な視点から、何も知らない連中をコントロールすることがこれほど楽しいものだとは思わなかった。
コントロールするということは、
内部から力を加えることではなく、外部から操作することなんだなということを知ったよ。
では、健闘を祈るよ
以上、負け犬の遠吠えですた。
161 :
自他共に認める有能なくry ◆yyITETEdoo :04/04/20 09:44 ID:GKnfjjdX
まあとにかくさ、オタクからオタクへの話だろ。
オタクから一般人への話をしてくれ。
この業界、このスレにはそんな必要もないわけだが。
>>162 こんなとこ見てるのってオタク以外いないだろ
オタクしかいないスレだからってオタクのためだけの
世界を追求するだけじゃただの自己完結じゃん。
>>120 > >3.1 有限状態マシンクラス
> NPCの感情をシミュレーションできる
> >3.7 群れの生成:グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
> パーティを組んでいるNPCやモンスターの行動を本物らしくできる
> >3.8 ビデオゲームのためのファジイ論理
> NPCの情緒をより人間的で深いものにできる
この辺りの解説キボン
ヲタクにしたってこの時代ならば、やる気があれば物を作るのは可能だと思うんだがなー
そりゃAIフリーシナリオとかFPS、超美麗グラフィックは無理にしても
感情移入不能なDQN主人公とか、キモい絵、ぬるいバランスはないものは作れると思うんだがな
それをしていない時点でなんというか後ろ向きとゆーか
お前等キモヲタ共と一緒にされると非常に不愉快なのだが…
中には僕のような一般人も混じっていることを覚えておいてくれよ。
>>166 つくることはスレ全体の最終目的ではない。
個人でそれを最終目的にするのは結構だが、押し付けないでもらいたい。
いや、叩いてるわけじゃないのよ
後ろ向きだといっているわけで
後ろ向きという言葉にネガティブイメージを持つか持たないかも個人的なものなわけだし
>>168 妄想が最終目的じゃオタク以下
オタクだって形にしてるんだぜ
一般に分かるレベルで話しろよ
作りたい奴はゲ制作技術板にでもいけば?スレタイにもテンプレにも
どこにも「ゲーム制作スレ」とは謳ってないワケでさ。
なんで「作らないこと」=「後ろ向き」になるんだか良くわがんね。
ゲーム以外の職業のヒトは参加しちゃいかんのかね。
俺は、別に雑談でも妄想でも議論でも考察でも大いに結構だと思う。
それ否定するってのは、この板自体の否定になりませんか?
議論や批評、感想を述べるだけで後ろ向き扱いか。
じゃあ小説やら映画の批評家やらにも偉そうにグダグダ述べるくらいなら自分らで作れと言えよ。
消費者なら商品に対する文句や要望を言うのは当然の権利なのにな。
まあ多勢のニーズというものがあるからそこら辺のバランスが難しいんだけどな。
某板で○○のマンガがヘタだというと脊髄反射でじゃあオマエが描いてみろよといってくるヤツを思い出したよ。
しかしアニメが80年代から90年代にかけて悪い意味でのオタク、キモイ、根暗の烙印を押されたように、
ゲームもそうなるのは避けられないんだろうかねぇ・・・
昔はゲームを避ける理由が難しそうっていうものだったんだが、最近はキモイになりつつあるだろうし。
分かった分かった、このスレ終了〜
ほんと、RPGの製作者全員キモイよ。
ギャルゲーっていう分野があるんだから、わざわざRPGに恋愛要素持ち込むな!
ごはんにジャムやマーガリンを塗って食べる…
そんな誰が見ても異常な事をやっているのが現在のゲーム業界である!
何か意味深でカッコイイでしょ?
RPGというジャンルがヲタク化しすぎるとそのヲタクがRPGから
去ったときに何も残らない罠。
>>176 そのまま格ゲーに当てはまりそうだな。
まあアレはシステム的に行き詰まった上、RPGのように演出で誤魔化しにくいということもあるけど。
2D視点系シューティングにもいえそうだけど、アレはそれ以上に3D化の波に飲まれた影響のほうが大きそうだ、アクション同様。
おまいらキモすぎw
オタク以外の奴っていないの?
よく知らないが、RPGの派生だったみたいな小説は
ギャルゲーみたいなのが台頭しているような
ハードの性能が上がってグラフィックや音声がリアルになるに
つれて、ゲーム製作者が本来持っていた一般人から見たら
キモい部分が露骨に製品に反映されるようになってしまった。
ゲームバランスや操作性など、ゲームそのものの本質にかか
わる部分も大事だけど、製作サイドには美的な部分にも気を
使ってほしいところ。
そもそもこのスレでは作らないっていう取り決めの正当性も
怪しいものだと思うんですけれど、どうでしょうか?
過去ログ倉庫が機能していないですからいつごろどんな風に決まったのか分からないですし
テンプレの文章なんかは
新らしいスレを立てるときにちょこっと手を回せば削除できてしまうわけですし
スレ消費のスピードの遅いこのスレッドでは、一旦変えてしまえばそのまま
テンプレとして残ってしまうこともありえますし
さすがにゲームを作れとまでは言いませんが、ある程度は作る側の事情とかも
考えて発言してほしいとは思います
それと、ちょっ努力すれば作れるものや、現在の市場を全く無視したものを
きぼんぬきぼんぬといっているばかりで
面倒なことは全部クリエイターに任せてしまうというのは少し無責任なのではないでしょうか
>>181 だから?
別に作ってもらわなくていいし
作る必要もない
語るだけのスレだし、
責任もって話す必要もない
作りたきゃ勝手に作ればいいし、
それを義務にすることもない
ただ、雑談するだけなのに責任ってなに?
あまり適当なことを連呼しないことぐらいじゃない?
えーあいえーあいとかじゆーどじゆーどとか。
アクションRPGきぼんぬきぼんぬ
日本でARPGっつったら無双みたいな爽快感優先ゲームになるんだろうな
前スレあたりに居た責任クンに似てるな。
小学生の委員長みたいな考え方。
本当に責任を負ってる立場にいる「大人」じゃないから、責任というものを
実はよく分かってないんだろうね。
麻枝:修正のしようがない作品ですね。
コンセプトはおもしろさと感動、そして『Kanon』『AIR』を越える作品にすることでした。
僕はもう『CLANNAD』を越える作品は作れないですよ。
魁:絶対無理でしょうね。
また業界的にも危ないモノを作ったと思います。
自分で作っておいてなんですが、この完成度はしばらく抜かれることはないのでは。
−−ファンディスクなどを考えたことは?
麻枝:考えたことはないですね。
藤井:じゃ、そのうちRPGを作りましょうね。
麻枝:やり尽くしてしまって、つぎはRPGしかないのかもしれませんね。
−−すべては、発売されてからですね。
おまえら次はRPGがターゲットだってよ
>>186 181じゃないけど
この世の中、本当に責任負っているその「大人」ってどれぐらいいるものなんですか?
実際、俺はこの目でそういう人間は2割ぐらいしかみたことない
ぜひ、その責任というご高説をお聞きしたい
政治家は責任を全うしてますか?
官僚が責任全うしてますか?
年功所列で己のみを守ることしか考えなかったサラリーマンが責任全うしてますか?
何かと隠し事の多かった企業の経営者が責任と全うしてますか?
本当に責任を負っている人ってどこにいるんですか?
駄目だこりゃ
ゲームゲーム言ってるんだから、
ここにいるような連中は全員小学生並みの思考回路だろ。
>>187 CLANNAD
>コンセプトはおもしろさと感動、そして『Kanon』『AIR』を越える作品にすることでした。
「徹底した作り込み」という意気込み自体はいいんだが、
その作り込みの方向性が間違っている気がする。
マジでホームルームレヴェルだな。
>>188 責任が分かりにくかったら「契約」で考えてみるとよろし。
> 年功所列で己のみを守ることしか考えなかったサラリーマンが
> 責任全うしてますか?
ガキはそういうんだよな。
会社と労働者の契約に乗っ取った労働をキチンと行って、ちゃんと家族のメシ
食わせてた父ちゃんに文句いう資格はアンタにはないの。
>>192 >責任が分かりにくかったら「契約」で考えてみるとよろし
うっ
キミはガキ以下。
読めば、ある程度内容なんて把握できそうなものだろう?
相変わらず、情けない反論ばかりする奴が多いのだな。
馬鹿ばっかだな、ここは・・・・
本当にアタマ悪いようだから理解しやすいように説明してやろう。
例えば、人間関係。
キミはヒキコモリで友達は少ないから分からなかったのかもしれないが、
単純に待ち合わせのような約束事でも小さいなりに責任というものは生じている。
分かりにくいからといって、契約を出している時点でもっとわかりにくいのは笑える。
じゃあ、そういう友人のような人間関係でいちいち契約などあるのかね?
労働契約などは行われたとしても、実際はその賃金分労働する必要はないのだ。
つまり、それ相応の労働をしなくても構わないわけだ。
会社に来て、ばれないように人並み以下の仕事、そして定時帰宅。
しかし、それは責任を果たしたと言えるのだろうか?
たしかにアタマの悪いキミの言い分では親父としての責任を果たしているが、
労働者として責任を果たしているとは言い難い。
今の時代、賃金相応の働きをして責任ナンボ。
いまだにそんな考えでは無能扱いされるのがオチだ。
現にその証拠として、責任を果たしてなかったからリストラのような、
仕打ちを責任を取らせる形で行われたのだろう?
つまり、
>会社と労働者の契約に乗っ取った労働をキチンと行って、ちゃんと家族のメシ・・・・
アタマ悪いようだから、ここまで説明しなければわからないだろうが、
リストラのようなことが行われる時点でキチンと労働を行われてないわけ。
それがあの部分にサラリーマンが載っている理由じゃないのかね?
無職に何言ったって無駄だよ。
>>193 > リストラのようなことが行われる時点でキチンと労働を行われてないわけ。
つまりアンタの考えでは、労働者の怠慢が不況を引き起こす原因って
ワケだ(wアホ過ぎ。
経済学の初歩でも勉強してから出直して来いや。
ついでに、コテかトリップつけてこい。無駄な長文読む手間が省けるから。
197 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/22 15:20 ID:Oli8dG1c
約束って言うのは全部契約なんだけどねw
ついでにいうと、契約には「契約書」って必要じゃないんだよ。
口約束でも契約として成立するんだ。書類つくるのは、
トラブルになったときに面倒だから。
まあ子供には分からないだろうけど、子供でもルソーの社会契約論ぐらいは
知ってるよな?
1:
「作り手の事情も考えて発言せよ」って言うからオカシイ事になるんだと思う。
「作り手の事情」というものも考察の射程に入れよう。
というのなら、通りが良いと思うんだけどね。
俺は別にゲーム作ってるヒトが偉いとか偉くないとか、そういうのは興味ないし、
たいへんですね、ガンバッテクダサイなどという場所でもないだろうし。
2:
「実際に手を動かしてみてもらわないと、俺の言いたい事は伝えられない」
みたいな事も、決して無いとは思わないが、
ならば判らない事は仕方ないワケで、判る事について話を進めたり
伝えられる人の出現を待ってみたりと、まぁ、そんなカンジだわな。
要するに、
好き勝手言いやがって俺様の正義感に抵触して気分わるいんだよどうしてくれる
…という事の他になにか不都合が有るのか説明を期待するのだった。
余り子供をいじめんなよ
お兄さん怒るぞ
RPGの話をしようぜ
だね。
ヲタ絵が多いことについてだが、そもそも「絵を描こう」とする奴
が今はヲタ絵・萌え絵・ギャル絵に走りがちというのはないか。
なんか絵を描きたがる奴の人数だけは多いけど……という。
ネット上のイラスト系のサイトってそんなんばっかだよな。
どんな映像がいいかは多分2極化するんだよ。
超立体に見えるドラゴン。
超萌えなサキュバス。
>>205 メガテンのサキュバスやヴァンパイアハンターのモリガンが萌えなのは
否定しにくいな(w
絵にも流行り廃れがあってもいいが一般人を
シャットアウトするような絵ばっかりなのは勘弁
>>204 そりゃぁね、そうでしょう。
だって、ヲタ絵等は他人の描いた「絵」を見て真似てりゃ上手く(?)
なってきますけど、そうじゃない分野の絵はデッサン力が要りますもの。
三次元の実物から絵へ変換する能力てのは、半可な練習じゃ身につきません。
しかし、話しは変わるようだけども、ヲタクと同様、「萌え」てコトバも
たいがい擦り切れてしまって、じゃぁ一体どういう意味なんだソレは
みたいなトコロがありますな。
例えば、星野宣之が描く女の子に萌える〜と言う時
アノ絵は萌え絵なのか?とかその辺。
>>204 はっきり言って上辺だけのヘタクソが多い。
本来写実的な基本が出来た上で省略と記号化、誇張などのディフォルメを自分なりにしていくものなのだが、
他者がディフォルメした絵をパクって自分の絵柄にしたようなヤツが多いから中身が伴っていない。
多少見栄えが良いだけの絵だったら少し練習をすればある程度描けるし、ヤツらは似たような絵柄が多い。
まあ萌え絵でも上手い人は本当に上手いんだけどね。
コンシューマのしょぼいI/FではしょぼいRPGしか無理
いまや質の高いRPGはPCでしか出せない
絵については詳しくないが
反転させてデッサン狂ってるのはダメだとは聞いた事がある
で、ためしにやってみたら意外に多くてびっくり
>>209 ま、ネットのシロウト絵とかはそうかもな。絵に限らんのだけど。
ただ、表面的なテクニック(デッサン力他)って、そこそこに絵心のある奴
ならやってりゃフツーに身に付くんじゃないのかな。
美大芸大の類って毎年ワンサと卒業生出しとる訳だろ。要するに表面的な
テクニックを身につけてる「だけ」の奴なら山のようにいるはずであって、
「その先」が問題だと思うんだな。
今のゲーム世代は漫画アニメ文化で育ってるハズだと思うのだが
違うのか。男なら漫画読まない子の方が少ないと思うんだけど。
だから、実際には「一般人」との距離はそんなに遠くないはず。
……なのだけど、フツーの少年誌・青年誌の絵から見るとなーんか偏ってる
気はするよなあ。
あ、でも俺最近の少年誌、読んでねーから
「はじめの一歩」とか「バキ」とか「こち亀」ぐらいしか知らないや。
昔は絵がスプライトとして多重間接とか、システムとして組み込まれて
いたりしたんだけど、3Dになってからはポリゴンキャラって動かすのに
手間がかかったりしておざなりになっていったんだよな。
昔は絵師とプログラマーが比較的仕事が密接にできたんだけど、
今のモデラーとプログラマーは全く別に仕事している感じだよな。
本来モデラーは、動的にモデルを動かしたいはずなんだけど、
そんな機能はプログラマーとの連携でしか作る事ができず、
結果ハリボテのようになってしまったり。
>>212 玄人でも正直お金を払って見る価値がないようなものも結構あるよ。
マンガの場合は様々な構図をいろんな角度で描けなきゃいけないし、
世界観を築き上げるための背景や小道具が重要。
人物もキャラの描き分けと個性付け、表情の表現などが必要で動きも表現しなきゃならず、
時にはクリーチャーや機械の造形もしなきゃならないから
ハッタリ一枚絵しか描けないようなヤツだとあっという間にボロが出る。
WIZの絵の話をする千手っち
↓
217 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/24 03:23 ID:gFlZR/qW
そこで末弥純ですよ。
彼の絵のセンスはすんばらしいの一言、、、
はっ!!!
wiz5のドット絵は最高でした。
SFC版Wiz123のドット絵も最高でした。
Wiz6の無意味なアニメーションも大好きです。
末純版7と8が早く見たいです。
末弥純の絵とか家の中に飾っちゃったりしてるの?
220 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :04/04/24 16:52 ID:gFlZR/qW
もうあれだね。
RPGのパロディー・オマージュを出すべきだな。
そういうRPGもあって良いだろ。
名作RPGの名場面を散りばめた、分かる人には分かるRPG。
魔法もファイガ、ティルトウェイト、メラ、原始の力なんてのがいっぱい出てくるの。
敵もあらゆるRPGから拝借する。シナリオもそう。
システムも適当にやっちゃってよ。シナリオが進むにつれ変化したらいい。
そうだ、調整が面倒臭いから面クリ型にしちゃえ。
いっそのことメイドインワリオみたいに一面を極端に短くしてしまってもいいや。
一面10分でクリアできる程度でいいよ。
よし、それでいこう。
問題は版権まとめるのが難しいことだけだな。
面倒だから微妙に変えてパロディーにしてしまおう。これで版権もクリアできた。
こりゃ売れるぞぉ
>>220 千手っち……もうダメさアンタ……。
とりあえずハイレグファンタジー(PCE)やろうぜ!
スクエア限定なら半熟英雄がモロにそんな感じだな。
moonはRPGのパロディだったよ
>>224 で、さっそくそちらに出張ですか千手っち。
名無しでいいのに……。
よっぽど誰かに聞いて欲しいんだな……。
名無しは逆に面倒臭いじゃん。
誰か分かった方が言ってることが分かり易い
>>226 まぁ、ソレはそうだ。しばらくスレッドに居座ってレスを返す事が出来るなら
名前はあった方が話しやすい。たまにしか覗けない時は逆だけどね。
名前っつっても、仮名なわけだし。
そのあたりの感覚、2chでのコテハンちう事に対する
ナイーブな反応ってのは俺も、なんなんだろう?とは思ってた。
僕の事も『いてっち』と呼んで欲しいYO!
>>204 ヲタじゃない絵を採用するとバテンになっちゃうよ。
TOS32万本に対し、10万本以下らしい。
漏れは重厚なのが良いんだよなぁ。
末弥氏や寺田氏のような汗臭さ。傭兵といった趣の冒険者。
古いのかもしれないけど、そういうのが好き。
まあ指輪の映画売れたし、需要はあるハズなんだよな。
重厚な絵=ムズそう、自分には出来なそうってイメージが有るのかも。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 01:57 ID:iez3MMgK
ゲームのシナリオって結構ゲーム会社の社員が大枠を作る事が多い様だけど、
シナリオ作りはシナリオライターにやってもらった方が良いのでは?
そりゃプロデューサーの世界観とかあるかも知れないけど彼等芸術家じゃないでしょ?
カオスレギオンとかか。
みんなは最近当たり前になってる、声が入ることに関してはどう思ってるの?
俺は会話中に挿入するのはテンポが悪くなるからと言う理由で反対で、イベント・戦闘・ムービーに入れるのは賛成なんだが。
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 02:12 ID:iez3MMgK
>>235戦闘はテンポ悪くならない?
っていうかRPGで爽快感ある戦闘って稀だよね
悪いけど僕は眠いからもう寝るね。
声は上手く使えば面白いと思うけど、面白いと思えるのはマリオの声位しかないなぁ
>>233 ゲームにシナリオは重要じゃないとメーカーは思ってるんじゃないかね
システムマニアの多いこのスレ的には歓迎すべきことだと思うのだが
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 06:04 ID:4ZfCHcWU
声って、オタクに受けが良くなるために入れてるんでしょ
入ってるほうがいいって奴はアニオタだよ
>>241 テレビ画面で見てるのにわざわざ字を読むのが疲れる
サウンドノベルみたいなのは別だが
RPGは動いてるんだしな
むしろ最近は漢字をふんだんに使うので読めない字が多い・・・orz
あと
最近はムービーばっかりなので声じゃないと雰囲気が伝わってこない
ムービーをもっと上手く使った作品やりたいよなぁ
スペーシチャンネル5パート2のラストのムービーがちょろっとだけだけど動かせた時は感動したよ
その手の話なら
【声優】喋ったからってどうなのよ【不要】PART.3
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1078739675/ で散々語られた。
声が入ると、
テンポが悪くなる、特定のイメージが付く、役者の演技に依存、第三者にも伝わる、イヤな人はとことんイヤがる、
テキスト量が減る、声有る場面と無い場面があるのに違和感、
といったような不満がある。
キモ声は論外だが、上手い有名声優だと常にどこかで聴いたことある声だし、かといってマイナーな役者はヘタ。
演出重視に開き直ったほぼインタラクティブムービーなゲームとか音声による指示に従って進むゲームとか
声があること自体に意味があるを除けば、声は臨場感を高めるかけ声程度でいいと思うんだけどなあ。
個人的には任天堂や鉄拳程度で十分。
あと製作者が読ませる文章と聴かせる文章の違いを把握していないため、
クサいセリフ連発だとか説明的なウザい音読になることもあるな。
声無しムービーだったらベイグラで声無くても演出できるということが立証できたし、
風のタクトもフル3Dだがかけ声程度のムービーで演出できた。
おはよう、声優はキモイからいらないよ
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 11:14 ID:4ZfCHcWU
>>245 声なんて入ってないほうがいいってことでしょ
いまさら、語る必要もないよ
語っても文句と批判しか出てこない
いらないものはいらない、それでいい
>>242 >>243 それはお前がオタクだからだよ
ゲームのテンポを悪くせずかつ不快な声でないのなら入っていても
悪い気はしないぐらいかな。
別にいらないとまでは思わない。
そもそも、実写以外の映像に音声が入っている時点で、何らかの違和感を感じるのは当然。
声優がどうとか、演技とかイメージとかという問題ではない。
アニメのようなものに慣れていれば、話は別になるが、
一般として、不愉快な傾向にある意見が多いのはなんら不自然ではない。
>>242 読めない漢字が多いという意見には少々驚いた。
そんなに難しい漢字を使ってるRPGなんて見たことないが。
小説はおろか青年コミックすら読めないんだろうな。
アニオタには悪いが聴くことと観ることに慣れてしまっているヤツらの要求をいちいち聞いてたら、
こちらまでバカになるよ。
必要とかいらないとかは一概には言えないけれど
一番初めにやっぱり違和感を感じるのはたしかかな
慣れれば慣れたで別に構わないかなとは思うけれど
そういう部分に下手に凝るのなら
もっと別な部分に凝ってほしいとは思う
声が入っているゲームってどっちかってーと濃い類のゲームであるような感じはするなあ
たとえばマニア向けっぽいようなね
音声on/off付けてくれれば何も言いません
音声は絶対に必要ない
理由
RPGが面白くなることとアニオタ受けすることは根本的に違うから
↑新しい池沼登場の予感
音声は無いよりはあったほうがいいだろ?
ラーメン単独よりどうせならライスが付けばもっと嬉しいのと同じようなもん
ない方がいいケースもあるがだいたいはあっても問題ないし
あった方がいいケースも少なからずある。
予算が無駄だからなくていいよ
>>255 ラーメンにライスを付けて果たして美味しく頂けるだろうか?
確かに腹は膨れるかもしれんが、だったらラーメンを大盛りにしてもらいたいものだ。
つまりファミコンの新作を作れと?
>>259 どういう風に考えたらそういう結論に至るんだよ。
バーチャルボーイの新作の話をしているに決まってるだろ。
何でもかんでも声入れりゃいいもんでもないし
何でもかんでも声入れなきゃいいもんでもないってだけのハナシだろ
アホくさ
バテンカイトスってキャラデザが萌え絵じゃなくて渋そうだったから買おうかと思ったけど、
デモムービーみたら戦闘中キモイ声で有り得ないセリフが飛び交っていたから一気に買う気失せたよ。
所詮ゼノ繋がりなんだなと思った。
>>258 お前はラーメンライスの美味さを知らんからそんな事が言えるのだ
264 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/04/26 19:05 ID:YGj7Uvt3
>>263 ラーメンライスなんて食べるのは、テメーみたいな貧乏人だけだよ、カス!
幻想1〜2までは好きだった
奥行きのある町はまだいいが
やはりショボくて売りが無くても
当初のスピーディな戦闘を続けるべきだった
楽しめる戦闘=ただだるい作業時間の延長ならイラネ
いっそ戦闘なしのRPGでもいいじゃないかRPG風AVGでもいいよと思う
とにかくこっちに選択死をクレ
>>255 それは違う気がする。
音声付きってさ、当店ではラーメンとうどんが人気だから、
ラーメンうどんにした方が美味いに決まってるだろうって感じだろ?
美味しんぼの事だな?
架空の人物を持ち出したって何の説得力も無いんだよ、タコ助!
>>255 ハンバーガーにピクルスが付いて喜ぶ人もいるけど、
嫌いな人は買わないかピクルス抜きを頼む。
そんな感じ。
ゲームに声はピクルスどころかくさや並の珍味。
270 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/04/27 12:41 ID:XGxVSwie
>>267 ラーメンをうどんのダシで食うのは旨いぞ
ここしばらくsageない奴はろくなこと言って無いな
274 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/04/27 19:29 ID:jKWy4poW
>>273 そういう事は心の中に留めて置くだけにしてわざわざ書き込むものでは無いと思うのだが…
その発言自体が駄レスとなることに何故気付かない?
なんかいらない派は極端だな
シナリオ重視のゲームならアリでいいと思うが
役者の固定イメージってのは確かにあるがな
>>276 どうして僕が小太りで天然パーマで眼鏡かけてるダサい奴だって事を知ってるんだYO!
>>275 ・単純に金と時間の無駄。
・テキストの修正ができない。
ソフトな反論だとこんな感じか、高々演出の一要素だし。
個人的には「台詞はムービーシーンだけ、プレイ中は掛け声程度にしてくれ」というところ。
279 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/04/28 02:00 ID:4lzInMDu
>>278 声じゃなくて、効果音だったらいっぱい入れてくれって思うね。
水の音、足音、風の音、雨の音、状況判断の材料になるような音はいっぱい入れてくれ。
そしてそれがゲーム内に反映されていればなお嬉しい
時のオカリナは環境音の鬼だったな。
プレイヤーが気づかないような所まで環境音が組み込まれていて、知らず知らずにプレイヤーは3D箱庭世界に引き込まれていく。
環境音って音声と違ってプレイヤーが気付きにくいんだけど、無意識の内にゲームの臨場感を高めてくれるんだよな。
今時音声無いと寂しいというヤツがいるけど、
オレに言わせてみれば音声ばかり凝っていて環境音を疎かにしているゲームの世界ははっきり言ってウソ臭い。
声もセリフとして聴かせるのではなくて効果音、環境音として臨場感を出すための道具なら良いのだが、
勘違い製作者がアニメと同じような声の使い方をしているケースが多いと思う。
アニメみたいなゲームを創ることが僕の夢です。
アニメみたいなゲームを作るのはいいけど、間の悪いムービー挿入とか、意味不明なストーリーとか、ギャルゲーRPGとかは辞めてくれ
283 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/04/28 12:35 ID:4lzInMDu
>>282 タクトみたいなグラフィックとモーションで横スクロールアクションをやりたいね。
触れれるアニメーションって素晴らしいと思う。
>>283 横スクロールっていうと2Dにするってこと?
2Dでタクト級のアニメで面白いアクションとなると結構ハードル高そうだな
>>284 もち2Dで出して欲しい。
そうしないとゲーム人口の裾野が広がらない。
ここはRPGについて語るスレだからアクションはスレ違いだよカス共!
>>1 シナリオ作り込みのためではなく、世界の作り込みのためのデータ絶対量が不足しているのが問題。
>>280 環境音バリバリのゲームやりたいね。
ディティールに懲りまくりのゲーム、、、いいじゃん。
雨降ってると爆薬が使えない、風吹いてると風上から毒を撒ける、
洞窟の出口からは風が流れ込む。
朝は霜が降りて足音が変わる。足跡が残る。寒いと息が白くなる。
寒いと寝むれる場所が限られる。手が凍えるので精度が落ちる。
何でもいいからとことん拘ってみろ
>>288 ゲームで小川のせせらぎとか風の音聞かされてもなあ。別に癒されないだろ。
まだ深夜とかにやってる環境映像系の番組とかのがイイぜ。
ま、そういう意味で言ってるんじゃないだろうけど。
俺は、腐った果実と汗と経血とタバコの匂いがいりまじったような、
むせ返るような甘ったるいような下らないRPGがやりたいな。
で、リストカット好きの女の子に説教して小馬鹿にされたり
コギャルにワナにはめられてケツをむき出しにされたあげく
ケツの穴から手ェ突っ込んで奥歯ガタガタ言わされたりすんの。
で、現実に対する深い錯誤から目覚めた「僕」は銀河鉄道999に
のるために猫のミッチィと冒険に出かけたりする訳よ。
RPGって一回クリアーするとつまらなくなる。
最近はRPGから成長と戦闘を取っ払ったアドベンチャーで良いような気がしてきた。
ゼルダの伝説ムジュラの仮面をやったら特にそう思うようになった。
このスレでも成長システムと戦闘システムの話題で大抵荒れるし、
行き着く所は面倒だし余分だから取って物語と世界観を全面に押し出した方が良いのではないかという意見が出る。
その一方でバリエーションと戦略性に富んだ成長と戦闘システムと探索を乗っけたバリバリハードなRPGをやりたいという自分もいる。
しかし今のRPGの世界観とストーリー性を考えるとそれらは凝れば凝るほどジャマになっていくんだよな。
RPGの本筋である(とオレは思う)成長と戦闘と探索が疎かになるからストーリー性はほどほどにしろと本当は言いたいんだけどね。
そういえば、ここの住人的には
グラフィック→しょぼいってか2D。
ストーリー→超適当、何せシリーズ三作全てのストーリーがほぼ名詞入れ替えただけ。
で、ほとんど戦闘だけで売ってるポケモンがDQFFを追い抜かんばかりって
事への評価はどうよ?まあRPGかどうかちょっと微妙だけど。
環境音とかで思ったんだけどさ
昔ヴァーチャルボーイとかゲーム用のHMD(自分も、タカラだかの出したクソ重い奴買ったし)とかの
没入感を高める方向が流行った時代あったけど
今それに特化したのを出したら結構なものが出来るんじゃないかな
ところで、千手っちはアドベンチャーだけど「サイレン」とか「零」とかそこら辺はプレイしたの?
PS2は持ってなかったっけ?
実験的で効果的な見せ方はRPGよりアドベンチャーの方が多いと思うな
>>292 もうとっくに追い抜いてるよ。
ポケモンはシステム面で見るとバリバリのRPG.ど真ん中って感じだろ。
>>293 PS2は人にあげちゃった。
FPSやバイオ系の方が見せ方は上手かもね。
RPGの場合プレイヤー置いてけぼりになりがち
アドベンチャー部分を考えたい人は、
ゲーム側からアプローチするタイプのアドベンチャー部分を考えてみよう。
例えば、MMOで街に敵側のスパイAINPCがいて、プレイヤーが徒党を組んで大きな脅威であると判断すれば
進行方向にモンスターの大群を待ち伏せさせたり、もしくは街から離れた場所で助けを求める振りをして
誘い込みモンスターの大群に包囲させたり。
イベントで嘘の情報を流して、邪魔な味方側のNPCをプレイヤーに倒させたり。
街で情報集めの依頼と称して、パーティを分散させて行動させ、一人づつ始末したり。
イベント中に嘘の矛盾に気づいて、情報を集め直す行動をするプレイヤーは始末したり。
そして、その罠で生き残ったり、罠を見破ったプレイヤーを注意人物として記憶したり、
統計的にどの罠が効果的であるか判断し、次からは違う種類の罠を試したり。
スタンドアロンなら敵側の組織の構成をあらかじめ考え、上記に加え、組織を裏切るスパイAINPC、
例えば、プレイヤーとの関係などで組織を裏切ったスパイAINPCを監視、粛清する組織があって、
その刺客AINPCからプレイヤーが守ったりする事でそこからストーリー性に影響を生み出すなど色々あるだろう。
そういう部分を実現するのに必要な部分を考えると面白いであろう。
>>千手っち
そーかもね
RPGの看板抱えてるからそこからはなれることができないんかも
良いRPG作ろうとして結果アドベンチャーと呼ばれるものになったりとかも有るかも
>>292 あれはキャラゲーだから嫌でも出し続け無いといけないのですw
アニメだけでも何年やってるんだろうか
2Dってだけでしょぼいとか言われてもな〜SFCレベルの画像が出せるGBAで十分だと思うんだけどな
画面小さいのが難ではあると思うけど
絵柄の好き嫌いがあるだろうからそこは語らないけど
シナリオに関しても、初期のRPGと比べればば十分だと思う
特にポケモンって主人公とプレイヤーがイコールなところがあるから
変にシナリオに凝ってプレイヤー置いてけぼりにされちゃあれだし
ゲームシステム(分かりやすい属性)とか興味の引き方(公式に試合がある)に関しては
RPGの入門用として上手いと思う
そのことは初めて触れるRPGがポケモンであるこどもが多い現状では
RPG業界全体にプラスだと思われ
ポケモンの売り上げはマジで化け物クラスだよな。売り上げから
考えれば、あれはRPGの入門になってるというより、ポケモン
卒業した子供が次にやりたくなるようなゲームが無いという方が
正しいんじゃないの。
ゲーム自体を卒業するのか、やりたいんだけどそそるものがないのかは
ビミョーなところだけど。
>>297 ポケモンは既に子供達の原風景になっているからな。
僕らが昆虫採集したり、池に魚釣りに行ったり、野原を駆け回ったりしていた頃の思い出と同じになっている。
ポケモンの優位ってのは、そのゲーム性(コレクション&交換)もさることながら
「携帯」というのが大きいと思うんだ。
千手サンの言葉を借りれば、今時の子供達は釣竿とゲームボーイを持って
野原を駆け回ってるよ。
彼等にとってのゲームって釣りや草野球と全く自然に並列してあるんだと
思うたわけ。なんだかんだいって、やっぱ子供は外へ出てウロウロするもの
なんで、携帯ゲームってのがミソなんだと思う。
ジャンルとしては、「遊戯王カード」とかの方がより近いんじゃないかな。
彼等にとっては。
卒業については、やっぱ大多数の子供が「卒業」するんじゃないかな。
まぁ、卒業っていうと「より高度なものへ移行する」て意味が含まれちゃうけども
その辺は(ある程度)割り引きつつ、釣りにしたって大人と子供じゃ
圧倒的に子供の方が多いワケで、ゲームも似たようなもんじゃないだろか。
つーか卒業も何も実際やってみればわかるが、ポケモンは確かに子供向けと言うイメージは
あるが、他から高レベルのを持ってくるようなことをせず、まともにクリアすれば今のRPGの中では
難易度最高に近いし、戦闘システムの複雑さも多分1,2を争うと思う。
>>299 一見まっとうな発言をしているようにみせかけてデタラメ言ってんじゃねーよカスめが!
>>300 ポケモンは両方メガテンより遥かに劣るヌルくて単純なゲームだよ。
ポケモンを超える強度を持った、高校生以上向けのテイストのゲームが求められてる?
SONYあたりからCRPGに革命を起こすようなのがでそうな気がする
今はまだポケモンが最高ランクのRPGなんじゃないかな。あれが最高ランクっていうのがどうにも物足りない
>>304 何故ソニー?
それにしてもソニーっていつまでたっても自社ゲームの定番が安定しないと思うんだけどどうだろう?
確かに常に新しいものを提供していて、その当時はそれなりの評価を得ているが、
悪く言えばその場しのぎで10年後も語り継がれるようなゲームは少ないような気がする。
基本的に外注だからあまり自社ブランドって感じもしないし。
定番キャラってのもいないし。
あとポケモンは最高ランクのRPGというよりドラえもんやサザエさんに近い位置づけだと思う。
とはいっても最近のボタン連打してストーリーを見せさせるRPGと比べればよほどRPGしているけど。
まあ日本のキャラが米国でもウケているようなのでそういう意味ではこのまま頑張ってディズニー並のブランドになって欲しいとは思うが。
しかし見た目がガキっぽいし時間が掛かるから大人はポケモンはやる気しないな。
よりによってソニーかよ
あと語弊が生じるかもしれないから断っておくと、
ソニーの新しさは表面上の新しさ、時代の流行のようなものに乗っているって感じで、
根本的に新しいゲーム性を生み出したことはほとんど無いと思う。
常に新しさと驚きを提供していたのは64時代の任天堂だが、今は焼き直しばかりなんだよな・・・
64DD構想を受け継いだものを復活させ、成功させれば新たなるゲーム性を確立できそうだが、今の任天堂はやらないだろうな。
DDのようなやり方は、現実的にどんなにハードが進化しても製作者の作業量が並大抵じゃないようだし。
GT3+GTフォースは神ゲーだったけどね。
それ以外はソフトもハードもいらない。
糞ゲーを大規模なプロモーションでCMで売りさばいて
ゲーム離れを促進しただけじゃん。
起動遅い、ロード遅い、性能悪いの3拍子だし、、、
>>305 理由は最近ソニービルに行ってQUALIAを見てきて、スゲーと思ったから。
あんなの金がないと出来ないし、利益を見込めるとも思わないけど、現実に作っちゃて商品化されてるわけだからなぁ。
あれをRPGでやったらものスゴイものが出来そうだと思ったわけだよ。単純に
財力で面白いものが出来るわけではないのは歴史が証明している
>>310 それは君の考えであるだけでしょ?歴史が証明してるとしても、それはひとつの視点でしかないだろうし。
昨日地上波でやってたトイストーリー2なんて財力がなきゃ絶対作れないだろ。日本の企業じゃまずムリでしょ。
つまり、俺が言いたいのは財力があれば、財力がないところとは違うことが出来るってことだよ。
財力があるが故に失敗することはたくさんあると思うが、財力がなければそんな失敗すら出来ないしね
ある種の上からの改革みたいなのをSONYに期待してるのさ。俺はね
財力の賭ける方向性次第だね。
現状、大規模になればなるほど、分かっていても出来なくなるのが、
作り手が作った物同士が影響を与え合う部分。
物を独立させる設計をして、パラで作ると最終的に寄せ集めになる。
そうならない、常に他の状態をチェックし影響の連鎖を反映するような
物は規模が大きくなるほど難しくなる。
そういうコストの掛かる面倒で難しい部分に財力を投じるかな。
そこを効率が悪いと判断するか必要な事と判断するかどうかが分かれ道であろう。
QUALIAって知らなかったからググってみたけど、
AV機器ブランドの一つ?
確かにソニーの財力はよく分かったがゲーム製作との繋がりがよく分からなかった。
まあ今のゲーム製作にはちょっとした大作を作ろうものなら莫大資金が必要になってしまったので、
ある程度の財力が必要だということはデフォだと思うが、
金かけりゃ良いわけでもないということも過去の例から分かっているんだよな。
シェンムーなんかその最たる例だし、金をかけてもどこにこだわるかによってデキは全然違うものになると思う。
10億円分ムービーを作るのと1億円の人材費を使ってバランス面を調整するのであれば
後者のほうがゲームとしての面白さは確実に挙がると思うし。売れるかどうかは別として。
かといって逆転裁判のように10人以下で1年程度製作して10万本以上売って、
ネット人気も上々なタイトルもあるし。
ポケモンのあとにやるゲーム(RPG限定?)が無いってどうなんだろ?
PS2とかGCのスタンドアローン機だけを見ていればそう見えるかも知んないけど
GBAとかも入れればまだまだ新作RPGは出ていると思うんダガナー
それが見かけとしては子供向けでダサ過ぎても
内容(システム・バランス)でスタンドアローン機に劣るとは言い切れないと思えないし
最近はSFC・FCからの移植組みが増えてきてるけど
これを安易な金稼ぎと取るか、若年層を名作に触れさせている
物理的にプレイ困難(バックアップの電池切れ・本体がタンスの奥にある)な状況の解消とも
考える事も出来るんじゃないかな
後者は、エミュでも解消可能だけど、グレーゾーンなので無しの方向でw
>>299さんのポケモン原風景論には同意だけど
それはポケモン以前の世代ではゲームあんまりしなかった(外遊びの方が好きな)層が
ポケモンや携帯ゲームをやっているだけで
未だにゲームに依存しているインドア層はあると思われ
ただ、そのインドア層もネットゲームや卓上ゲーム(ってもカードゲームだけか)に
回ってテレビゲームの人気は薄れているかもしれないが
ポケモンって対戦が面白いんでしょ?
RPGじゃ穴埋めできないって
んじポケモン卒業層の要求を満たすのは対戦ゲーってことかい?
>>317 ヲイヲイ今までの流れをどう斜め読みすればそういう結論に至るんだよ?
ポケモンを卒業したら次はエロゲーに決まってるだろ、チンカスがっ…!
ああなるほど…
股間についてる方のポケモンの出番ってわけね。
ポケモン→エロゲへ行く層てのは
純粋インドア派というか、決して「卒業」してないと思われ。
厨コテの発言…しかもネタレスにマジレスすんなよ
>>321 テメー、俺らが真剣に議論をしている最中にいつも水を差すような発言をするのは止めろや、カス!
いい加減にしないとマジでキレんぞ、この便所虫めが!
323 :
いてっ! ◆yyITETEdoo :04/04/30 00:15 ID:Jq/2HnUG
>>324 人の事をすぐにカス呼ばわりするのは、いい加減やめたら?
324 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/04/30 00:24 ID:qa5ACsQ/
ちょっとは真面目に話しようぜ。
最近はまったく機能していないじゃないか、、、。
新しいアイデアはないんかよ
もしかして気付いてないのかもしれないから教えておいてあげるけどね、
ポケモンってね、本当は全然面白くないんだよ。
沢山売れてるから面白いんだろうって、みんな勘違いしてるだけなんだよね、実は。
おにいさんがやってもそりゃ、面白くないだろうな
あんなに面白かった無双ですらアキタ
あんなに面白くもなかったRPGに今更何も求められない・・・
最近ちょっと面白かったダーククロニクルも
間延びしてしまうポイントがあるのは否めないし
やはり政権2あたりが好きな漏れにはARPGしか生きる道は無いと思う
自主的なアクションがない戦闘はどういじってもAVGをプレイする上での
MINIゲーム叉は時間稼ぎにしか思えないSLGの戦闘ですら飽きるのに
コマンド選択型のシステムじゃどう足掻いても作業にしかならない
せめて幻想1、2並の速度が無いと
( `ハ′)「自らの姿を鏡でうつしてみることをお勧めするアル」
>>327 そんなあなたにメガテン3ノクターンマニアクス。
それでダメならARPG意外やらない方がいいかもしれんのう。
モンスターハンターとか。
>>325 久しぶりだね、じぇりー氏。
ポケモンの初代、黄、赤、青は楽しめたな。
だけど金、銀になって色々時間を浪費させるためだけに作られた面倒臭い要素が増えたのでやる気無くしたよ。
元緑ユーザーを馬鹿にしてるのか?
赤と緑で出現モンスターが違うってのは単純だけど面白かったよな
友達いない奴は両方買ってたりしてたが…
新しいアイデア
自分の期待するゲーム会社の株主になる。そして、株主総会でオモシロイRPG作れと直談判する。
誰かやってみてくれ
335 :
じぇりー ◆CW3BvqfqeM :04/04/30 09:30 ID:xeGbE1X0
FFファンタジー12のキャラってキモいよね。
キモ過ぎる。特にバンとかいうヤツね。
どうしてスクウァエニックスは
今回のFFをキモキャラでいくことに決めたんだろう?
>>333←(プ
プ
友達いないヤツは大変だな
ププ
>>335 あれはスクエニのキモヲタスタッフ達が描いた自分の理想像だよ。
それにオナニーストーリーを乗っけるんだから本当にキモイ!
FFのキャラがキモいのは今に始まったことじゃないっしょ
どっちかというと、お文芸方向・映画志向方向にアピールしてるんだろうけど
>>331追加要素ったって、無視してもクリア出来なくは無いし
利用すればキャラを強く出来たりとかな
ヘビーユーザー用の要素だから別に全部やろうとしなくてもいいんじゃないかなぁ
つーか、現状のポケモンってクリアが目的じゃなくて
その後の強いポケモン育成(それこそ種付け・生まれつきの素質からの見極め)がメインになってると思われ
技やベースのポケモンの属性とかどういうステータスかとか
レベル以外の要素も絡む分、初期RPG(ウィザードリィとかDQとか)より育成は
複雑になってるんじゃなかろか
338 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/04/30 13:09 ID:qa5ACsQ/
>>337 ポケモンは努力値ってのがあるから(基礎ポイント)、まずは低レベルでMAXまでドーピングして
後はひたすらLvの低い雑魚を何万匹と倒していく。
強い敵だと経験値が多く入ってしまい、努力値が上がらないので不可。
そして覚えられる技をどう組み合わせるか。
勿論素質の見極めも肝心。
>>338うひゃそんなのもあるのか。詳しくは知らなんだ
たしか昔のは試合のレギュで合計レベルいくらまでとか
決められていたような気がする
そういうのが残ってるなら
その点でもレベルだけ上げてればいいってもんじゃないんだろうなぁ
>>338 それは現状のポケモンじゃねぇだろ。
知らない人間に嘘吹き込むなよ。
金銀ですら何万匹は言い過ぎだ。
現状のポケモン(ルビー・サファイア)なら努力値MAXにするために必要な戦闘は多くても300回程度。
うまくやれば80回弱だぞ。まあこれは1匹当たりの話だが。
しかしこれは対戦をやりこむ人間の話であって
そう言う細かいことを知らなくても楽しめるのがポケモンの評価されるべきところなんじゃないか?
お子様からヘビーユーザーまである程度のレベルまで満足させてるからこれだけ売れてるんだと思うんだが。
勿論ピカチュウ等のキャラクターも売上を伸ばしている要素の一つであるけどな。
昔の低スペックなマシンの制限によるしょぼいシステムが
今でも当たり前のように引きずられてるな
経験値とレベルなんてその最たるものだ
ポケモンって泳ぐには熱すぎて暖まるにはヌル過ぎる温水プールみたいだよな。
要するに中途半端なんだよ。
普通にクリア目的でプレイするだけだと物足りないし、
かといって大会などで優勝する為に真剣にやりこむには戦闘のランダム性が大きすぎて
最終的には負けても納得のいかない運まかせの勝負になってしまう。
まぁRPGだから仕方がないのだろうが、所詮はガキのやるゲームですな。
声紋認識して実際自分の声で喋ってたらかなりロールプレイしやすいな
俺の理想像はベルセルクのガッツとVPの蘇芳。
>>335 >>336 FF12ってムービー以外の場面はほとんどベイグランドストーリーの続編にしか見えないんだけど・・・
オレに言わせりゃFF10のほうが100倍キモイ。
それとも何かと必死なアンチ松野の人か?
>>341 面白そうな意見だ。
経験値とレベルは確かに低スペック〜ちうか
そもそもテーブルトークで人が紙に書いて計算できる
程度のものだ。
が、しかし
それに代わるモノってどんな風になるの?
>>344 ここは貴様のやりたいRPGを挙げるスレではなく
この先RPGが存続し、繁栄していく為にはどうすれば良いかを
ユーザーやメーカーなど様々な角度から考え、探ってゆく非常に深いスレだ。
もう一度スレタイを見直してこいや、カス!
俺のやりたいRPGが存続/繁栄しないんじゃぁ意味がネェからなぁ。
どんなRPGを存続/繁栄させていく話しをしてるのか、てのは
避けて通れないとは思うぞ。
ただ、皆が皆、列挙する「だけ」じゃぁ、話しにもなにもなりゃしないが。
(ネタにマジレスにも効用は有るハズだ)
349 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/01 00:01 ID:6s9l+eBk
>>346 過去スレに出てたのはスキルと熟練度だな
複数のスキルとそれらの熟練度を簡略化したものがレベルと経験値。
しかしそれだと面倒になってアフォや厨では付いてこれないという
欠点がある。別に見捨てても(・∀・)イイとは思うが。
スキルには、コレクション的なやり込み要素や
取捨選択によるキャラ育成での個性の実現など期待出来る要素も
多いと思う。
351 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/01 00:25 ID:6s9l+eBk
>>350 スキルとか熟練度とかミミッチイもんが面白いわけ無いだろ。
コンピューターなんだからリアルタイムな処理をしやがれってんだ。
単なる数字をちまちま上げて何が楽しいんだ?
人が管理できるのは多くて8個までだ。
リアルタイムコンピューティングで面白いものといったら物理演算でしょ。
物理演算とそれを歪ませる魔法。この組み合わせで充分面白い。
多種な魔法とそれに対するダイレクトな反応。
力学を使った様々な戦術。奇襲や索敵などのリアルな戦闘。
数字あげるだけのだらだらプレイRPGもいいが、それならDQとかポケモンで充分だろう。
>>351 多くのRPGプレイヤーはそういうのを望んでないんじゃねーの?
アクションとは楽しみ方が違うからな
・・・と、レベルと経験値に変わるものの話をしていると
付いてこれないアフォがキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
スーパーマリオブラザーズを超えるRPGには、未だにめったにお目にかかれないよな。
スーパーマリオブラザーズを超えるRPGには、未だにめったにお目にかかれないよな。
やはりファミコンミニには期待したいがね、ゼビウスとかヘボいんだよな。
なんだよあのひしゃげたアンドアジェリーはよ!?
天井の低いイスクラマーとかマリオブラザーとかな。
どうせやるなら完全移植しろよクソニンテンが!
戦闘以外でも個性が欲しいね
wizやU:サガのカギ開け・罠外し要員みたいな感じ
戦闘時は役に立たないけどこいつを仲間にしとけば冒険が楽になる、みたいな
あと弱点の極端化
FFでは弱点属性を突けば2倍ダメージだけど、
どうせなら5〜10倍ダメージのほうがいい
ただしよほどの器用な奴じゃないと複数の属性魔法を持てないようにする
あとは装備
どんなに弱い武器・防具でも使い方によってはゲーム終盤にも役に立つとうれしい
>>351 俺的にはうなずける部分もあるけど、ま、現状では「育成ゲーであること」は
RPGの重要な要素だよな。ステータスがプレイヤーに可視である必要がある
かどうかはまた別の話だが。
逆に言うと、それがどうでもいいんなら、多分RPGというジャンルに興味を
失ってるだけじゃないの。
ラーメン自体が嫌いになったんなら、屋台でラーメンの上手い不味いを
論じる意味はもう無いぞ。ラーメン屋に「なんでカレーを出さないんだ」
と文句を言うのも筋違いだしな。
358 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/01 01:28 ID:6s9l+eBk
>>357 >ステータスがプレイヤーに可視である必要があるかどうかは別の話だが
ステータスを見せるんじゃなくて、実際の反応の違いを見せれば良いと思うんだよね。
ステータスというもの自体が古いんじゃないかな。
GT3をやってみれば、あのゲームはかなりRPGと近い存在だと分かるはず。
それを車じゃなくてもっとRPGそのものに近づけていくべきだと思うわけです。
車の車種(基本性能やフォルム、そしてエンジンの位置)、エンジン、ギア比、サス、タイヤの角度
なんてものを弄ると車の挙動自体が変化する。(ちゃんと物理計算してる)
そしてそれをするのには金を稼がないといけない。車を強くすれば、より稼ぎ易くなる。
ある程度まで育て上げれば、よりグレードアップした車種に変更。
このゲームのキモはちゃんと物理計算してること。
ゲーム内でのチューンナップが体感でき、プレイヤーフィードバックできること。
それがうそ臭くないんだよね。
RPGの場合、全てが嘘でなりたっているわけだから、そこをちゃんとするだけで別次元のゲームになるはず
>車の車種(基本性能やフォルム、そしてエンジンの位置)、エンジン、ギア比、サス、タイヤの角度
>なんてものを弄ると車の挙動自体が変化する。(ちゃんと物理計算してる)
>そしてそれをするのには金を稼がないといけない。車を強くすれば、より稼ぎ易くなる。
>ある程度まで育て上げれば、よりグレードアップした車種に変更。
これって今のRPGと何も変わらないんじゃないの?
>>358 俺全然物理とか詳しくないんだけどさ
ヒコーキやクルマみたいな奴は、比較的単純な剛体シミュレーション
みたいなモデルで記述しやすいんだろう。
ソニックなんかも「丸まって転がる」という仕様によって、
あたかもパチンコの球か何かのように、単純な力学モデルに基づいた
美しい動きを記述することが可能になっている。
海腹川背のゴムひもとかは、それよりはもっと複雑な動きだと
思うが、RPGの人の動きを純力学的に……ってのは意外と難しい
上に、シンプルじゃないから見てて大してキモチよくない
んじゃないのかな。バーチャファイターみたいな方向性を想定してるの?
ま、速いものがそれだけでなにか人を引き付けるってのはあるよな。
俺は以前FF5のEDでクルルが飛竜にのり他の奴等がチョコボで地表を
走ってる映像を見たときのインパクトを覚えてる。ああ今後のFFは
飛竜や飛空艇で空を駆け巡るだけでキモチいいものになるのだと。
きっと木の葉落としやタッチアンドゴーのような技もできるんだと。
そのとき俺は体を切る風を感じながら、「そこ」にいる確たる自分を
感じるに違いない。
……ついぞそんなことにはならなかったけどな。
361 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/01 01:43 ID:6s9l+eBk
>>359 おいおい、RPGのどこに物理計算があるんだよ?
攻撃力×2−防御力=ダメージ←こういうのは物理計算とは言わないぞ。
>>361 物理計算である事が重要なのかよ?
じゃあ剣の質量、形状とかキャラの筋力、振り下ろし方とかから
物理式に則って計算しろと?
そんなのは今のシステムで代替できてるんだから一緒じゃないのか?
それやったら面白くなるのか?
363 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/01 01:56 ID:6s9l+eBk
>>360 バーチャファイターはどうだか知らないが、ごく当たり前の戦術が使えるレベルにはしておいて欲しいモンですね。
例えば高いところから重いものを落とせば非常にダメージが大きくなるとか、
速いものはダメージが大きいとか、尖ったもの鋭いものは痛いとか。
戦闘がリアルになれば、特に肉弾戦において、間合いという一番やっかいなものが出てくるんですよね。
それをどうするか?ということだと思うんですが、もうHPとか無しにして
一撃必殺にしてしまえばどうでしょうか。
世界観自体を肉弾戦は使わない方向に持っていってもいいと思います。
ほとんどが魔法合戦。戦士は盾みたいなものっていうので構わないんじゃないかな。
そこでICOですよ。
あれくらいシンプルなRPGがあってもいい気がするね。
まあこの辺はRPGとADVの差が曖昧ではあるけどねぇ。
365 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/01 02:06 ID:6s9l+eBk
>>362 少なくとも物理演算によって武器の射程というものが厳密になるね。
プレイヤーに重さ、力、高さ、距離という概念が生まれるでしょ。
物を投げたときのダメージも重さ×速さ×速さで決まるし、その威力は力のかかる面積の小ささで決まる。
(当たる角度も問題になるが、それは物をプレイヤーが見ていたかどうかが一番のファクターになるだろうから厳密さは要らないな。)
今のRPGにはそういうバーチャルな感覚が皆無じゃん。
>>365 それってプレイヤーの入力が流動的じゃないと実感無いっていうか
今のRPGの限られた選択肢の中から選んで結果がかえってくるっていう
システムじゃあまり意味無いよね。
そうなるともはやRPGじゃないような気がするが。
ACTゲームじゃん。
物理計算が正確に再現されてるかなんてRPGの面白さに
関係あるはずないだろ。バカじゃねぇのこいつ?
他のジャンルのゲームがRPGの特徴の一つであった
パラメータを導入するようになってから純粋なコマンド式
RPGの価値が下がった。
>>367 >物理計算が正確に再現されてるかなんてRPGの面白さに
関係あるはずないだろ。
今のRPGに無い要素を加える事によって、
違ったベクトルの面白さがでてくるもしれないとは考えられないのか?
SRPGかARPGになりそうだな、それ。
でも、リアルに計算したらどうなるのか興味あるな
意外と面白い結果になるかも
RPGで大事なのは、イメージ上の駆け引きが出来るかどうかではないかな?
想像したイメージを実際にゲーム内で活用できるかが重要であろう。
人は経験やイメージで物を見る部分があり、それから推測し行動する。
それが人が知っている実際の現実の物を模しているなら物理計算も有効であろう。
逆にそうでないと経験やイメージとのギャップが生まれる可能性がある。
誰も知らぬようなイメージ上の物であれば、そのイメージが意味を持つことが重要であろう。
まあ、RPGなんていかにして現実を抽象化するか
ってとこから発展していたジャンルだし下手にリアル
さを出すとかえってリアリティーがなくなる可能性
もあるような気がする。
>>369 物理計算を正確に取り入れたところで出てくる面白さは
既に指摘されてるようにARPGやSRPGのAやSの
部分。RPGとしての面白さにはなり得ない。
RPGにAやSを取り入れて面白くならないわけではない。
ただ、それはあくまでAやSを取り込むことでの議論で
あり、別物。その辺を全く理解していないFPS粘着が
いるだけ。
375 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/02 01:25 ID:Vn2K+KFL
サッカーゲームに例えるなら今のRPGってFCのキャプテン翼なんだよね。
ボール持つたびにパスやシュートなどのコマンドが現れてそれを選択するだけ。
まぁFCのキャプテン翼も面白いんだけどね。
RPGもウイニングイレブンくらいに進化しないと駄目でしょ。
>>373 RPGのリアリティーって何だと思います?
んじゃ、RPGってなんなのよ?
テンプレの定義で良い?
>>374 だったら君の思うRPGとしての面白さってのを説明しなよ。
それを主張してくれなきゃ議論にならないじゃん。
>>376 イインジャネノ
>(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
これがRPGの本質でしょ
>(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
難しい言葉を使ってるけど簡単に「キャラクター育成の要素がある」ってこと。
アイテム等の装備による性能の上昇があるから、それを包括的に表現してた気がする。
>(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。
これ「フィールド移動がある」ってことだっけ?
この定義はRPGのコアな要素でしょ?
これらの定義を全て満たすゲームは他の要素が加わっても「RPG」的なゲームだろうし
一つでもこれらの要素が欠けたゲームは「RPG」とは呼び難い。
その装備の辺の効果をちゃんと計算するってことでしょ。
現在のRPGはかなりいい加減だから、その部分に新たな面白さを求めるのも悪くない。
リアルにすることで得るものがあるかも知れない。
もちろん失うものもあるだろうが。例えばプログラマの寿命とかな!
>>379 > その装備の辺の効果をちゃんと計算するってことでしょ。
> 現在のRPGはかなりいい加減だから、その部分に新たな面白さを求めるのも悪くない。
あー、なるほど。
その辺をリアルにすると何かあるかも知れないね。
> リアルにすることで得るものがあるかも知れない。
> もちろん失うものもあるだろうが。例えばプログラマの寿命とかな!
むしろ、テスタの寿命がw
まー冗談はおいといて、リアル指向に行くとプレイヤーが置いてけぼりにされるというか
理解出来ないからツマラナイという事になりかねないかな。
スキルが多くなると理解できない、とか言ってるのと一緒。
もっともスキルは予め管理する数を限定して取捨選択するというシステムは
従来から既出なのでその辺りはとっくに解決されてるけどね。
>>375 それって結局リアルタイムに何かが反映されることじゃないのか?
言ってる事はわかるがARPGについて語っているとしか思えないんだが。
リアルにすることによる奥深さやそれに付随する達成感は否定しないが
リアルなものがいいって方向に行ってるのはどうかと思うな。
アクションゲームを例にとって見ると架空のキャラクターであるマリオが
現実の人間には出来ない動きをするから爽快感が生まれるわけだし。
逆にプリンスオブペルシャ(こんなんしか浮かばなかった)のような
リアルな動き(ジャンプ力とか)を売りにしたアクションゲームもある。
どちらがいいかって言うのは好みの問題だと思うんだが。
ファンタジー世界に入り込んで魔法を使って旅をしたい奴もいれば
現実に近い人間を操作したい奴もいる。
プレイヤーがどこまで仮想現実を求めているかの違いだと思うんだが。
ファンタジー世界では物理法則よりもそれっぽいモンスターなんかが大事なこともあるっしょ?
373じゃないけどRPGのリアリティーってのはそう言うものにどれだけ近いかじゃないの?
TVのヒーローになりきるとき、それをどこまで演出してくれるか?みたいな感じかな。
リアルさの追求がRPGの面白さにつながるか、について
私論やけど、関係ないと思う。
いまさ、空想科学大戦とか、
創作の世界をリアルに成立させることはできるのか?
っていうテーマの研究本があるでしょ。
ああいう本の面白さって、
理論上しか存在しない反重力とかまで持ち出して
「作品内の現実」になんとか近づけようとする努力と
それでも破綻してしまうところが面白いのだ、と思う。
その面白さは、「作品」それ自体には面白みのプラスにはならないんじゃないか?
リアルだけを追求すれば、それはシミュレーターとなる
大抵面倒になるだけで、面白さに繋がるどころかマイナス効果の可能性が大きい
それを好む人間も存在するだろうけどね
フライトシミュレーターと3Dシューティングの関係の様に…
ん%の確率でエンジン故障?知るか、ハゲがぁ!
表現・演出をリアルにするのは全体的な流れになってしまっているが
それはゲーム性とは関係無い
ステータス関係を複雑にしても面倒なだけだよ、多分ね
例に挙がった装備でいうなら、使うほど剣の攻撃力が落ちていくとか?
瀕死なのに攻撃力が変わらないのは変じゃないかとは思いつつ
実行された日にはやる気にならんだろう
進化がとっくに終わったジャンル故、懐古厨も多い
漏れがゲームとして楽しいと思った最後のRPGは、多分SFCの緋王伝
それ以降はストーリーと演出を楽しむだけになってしまった
多分、もうどうにもならぬ
千手観音まだいるのか( ´,_ゝ`)プッ
私が思うに
戦闘&成長システムが簡素かつ深遠になれば
必要なステータスのみが絞りだされ、
複雑化の防止、リアルらしさの表現につながる
と思うのだけれど。
極端なこと言えば、
超能力で戦うRPGなら精神力っていうステータスさえあれば、
いいんじゃない?
さらに言えば、
数値である必要もない。
テトリスみたいなブロックを、
四角のなかに入れる形で表現するとか。
(ダメージの大小は消えるマスで表現)
ま、要するにステータスはシステムが、先にありきでしょう?
>>385 > ま、要するにステータスはシステムが、先にありきでしょう?
そういうことだね。
ステータスに限らないがシステムが先にあって初めて評価できる。
そういうことを考えずに面白さに関する評価は絶対に不可能。
「面白い訳が無い」なんて言い切る奴は根本的に議論が
出来ないリア厨、もしくは救いようが無いバカ。
そういう奴に限ってよく分からない例を出して
それがあくまで一例であるにも関わらず
その例で成り立つことが他でも必ず成り立つというような
詭弁を声高に主張する。
議論にならないことにすら気が付かないのか
それとも敢えて詭弁だと知ってて荒らしが目的なのか。
僕はリアルに拘ってるんじゃないよ。拘ってるのはリアルタイムな物理演算。
勿論そこに嘘があっても構わない。
仕組みが仮想現実を実現しているかどうかが問題なんだと思うわけですよ。
人がその仕組みに対して、生理的に受け入れられるかどうかが肝だと思うわけです。
例えファンタジーであっても理不尽が許されるわけじゃないんです。
何でもありではなくて、その中に価値体系、世界観、その世界なりの法則ってのがちゃんと存在するんです。
(ウルトラマンだって3分しか変身できないという決まりがあるでしょ。)
ARPGについて語っていると感じるかどうかは問題ではないと思うんですよ。
今の方法論はもう30年も経っていてマイナーチェンジしかしていないわけでしょ?
作り手も受けてもいい加減そこから離れないと駄目だと思いません?
>>386 個人叩き(・A・)イクナイ!! と思いつつも議論のあり方については同意。
一例で全部語った風にはいつも呆れる。
マリオのジャンプに重力加速度を加味してもつまらない。
>>387 ファンタジーだとかそうじゃないとか関係なくて、
「ゲームだから」理不尽が許されると思うんですが。
>・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
> 推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
> これらに反応する人もまたアホです。
アホばっか
>>390 理不尽の中にも理屈がないと駄目って言ってるんだけど、伝わらなかった?
>>389 マリオはちゃんと加速度のけいさんしてますよ。重力かどうかはしりませんが、、、
おっ、久しぶりにこのスレ見れた。
千手っちは発想が逆だよ。
物理計算を使えばRPGは面白くなるかもしれないでは無く
RPGを面白くすることを考えたら物理計算にいきついた、というのが理想ですな。
>>392 マリオは重力加速度の計算はしていないし、もししてたらつまらんという話だよ。
走る時の加速度の計算も現実のものとは全く違うようにアレンジされている。
>>393 >RPGを面白くすることを考えたら物理計算にいきついた、というのが理想ですな。
同意。目的と手段を逆転されては困る。AI論争についても言えることだけど。
>>394 別にゲームだからアレンジ加えても良いんだよ。
プレイヤーが体感できる力学がそこに存在していればそれでいい。
多分、君と僕との間に考え方の差はそんなにないと思うよ。
余談ですが重力加速度の計算って結局は放物線を描くかどうかってことなんですよ。
マリオのジャンプは放物線っぽいでしょ?だからちゃんと計算してますよ。
勿論アレンジはしてるでしょうが
空中で軌道変えられたような気がするけど
挙動がとことんリアルなのってRPGには向かないと思う。
まず、リアルにするということはそれだけ戦闘が複雑になっていくということ。
で、RPGの戦闘って突き詰めていくと戦略シミュレーションのシステムになっていくわけね。
例えば間合いなどをRPG風に表すと隊形や陣形、武器の射程などだけど、
それらを現実的に持ってくと普通のシミュレーションゲームになってくる。
さらに攻撃方法、防御方法のバリエーションを増やしていって地形との関わりも深めると完全にSLGだ。
だから挙動がリアルなRPGを目指すのならSRPGにしたほうが潔いと思う。
もちろんそういうリアルさと戦闘の手軽さを両立したRPGもあるんだろうけど難しいと思うな。
もう一つの可能性はアクションRPGだな。
アクションだって現実の物理演算シミュレータを入れれば良いというわけはないが
最近の海外のFPSなどに採用されたゲームも少なくないので方向性の一つとしてあるのは事実。
ゼルダに物理演算乗っけて、それを生かしたバランスや仕掛けを設ければそのまま千手の理想に近くなる。
ただARPGの場合、パーティープレイは基本的にムリなんだよな。
SRPGってそんなに大した戦略性はないよな。
敵に突っ込みすぎず回復役を適当な間合いに
配置して各個撃破していけばとりあえず味方に
死者は出ないみたいな。
ヤン提督並の知略があれば、だれでもクリアでるように調整されています
いやぁ、今の1回ずつ殴り合う戦闘は見た目が綺麗になった分、余計不自然にみえるよな
攻撃したあと、元の場所に戻ったりするのもね
そもそもウィズの戦闘は、
○○の攻撃→○回ヒット
で、Aさんが敵Bに攻撃仕掛け幾らかのやりとりがあった結果○回攻撃が命中しましたよ
ってことなんだよな。
ドラクエなどのテキストベースの戦闘もそう。
攻撃とあるだけで使用する武器は決められているがどのようなやりとりがあって
どのようにダメージを与えられたか具体的な説明はない。
ところがFFがそれをそのままビジュアルにしてしまった。
まあゲームの進化の流れとしては当然なんだが、いままで想像に任せていた部分を絵にしてしまった結果、
現実的な違和感、矛盾があからさまに出てしまった。
とはいえドット絵時代はまだグラフィックは記号的な意味合いが強かったため、さほどツッコミは受けなかったが、
グラフィックがリアルになるにつれ、矛盾を解消しないといけない。
絵的な矛盾が薄れていけば今度はシステムも簡略化された数値のやりとりだけでは違和感が出る。
・・・難しい所だね。
正直、やれることが少ないんだよ。
落とし穴を掘って待つとか、宝箱で殴りかかるとか、お使いを頼んだ王様が気に食わないので大臣と愚痴りあうとかができないんだよ。
>>397 戦闘は逆に簡略化すればいいと思います。
そこに焦点をあわせると嘘が多くなってしまいますから、、、。
FFも初期はちゃんと16回剣をふってなかったっけ
シュバババ…
まあ、人間が化け物の攻撃をまともに食らえば負け確定だよな
本来、回避と受け流しだけでHPなんてのが一番おかしい
コマンド式でこれをちゃんとやるのは無理か
人同士なら勝負は一瞬
平地ならば、フルアーマーランサーの突撃の前では侍など案山子同然!
デフォルメしたものをビジュアルだけ優先させたのが悪い。
ビジュアルの進化にモデルが追付いて無いのが最大の問題だってことは
以前から分かってるんだよな。
コマンド式RPGはもはや2D時代の遺物ですよ。
あ…でもまだGBAがあるか。
>>397 > ただARPGの場合、パーティープレイは基本的にムリなんだよな。
俺、これはあまり欠点だとは思わないが。自分の手足のような他人なんて
いらんよ。ていうか、大体のRPGのキャラは、主人公も含めて
みんな「おままごとの人形」。せっせと買い物ごっこをしたり着せ替え
したり戦闘ごっこで一人一人に命令だしたり。たまにおままごとの
人形が勝手に劇をやりだしたりするけどな。で、こっちは
「人形なんだからおとなしくしてろ、バカタレめ」とか憤ったり
するわけだ。
ヴァーチャルリアリティ的な方向ならコントロール可能なのは一人
だけなのが当然だろう。他人がコントロール可能である方がおかしい。
そういう意味で、多くのARPGのI/Fの方がよりヴァーチャルリアリティ
に近いというか、要は「自然」なのだと思う。
A"RPG"じゃなくてA"ADV"だが、NPC出すんなら
ICOの女の子ぐらいでいいと思ってる。あれなら他人だと思える。
>>403 RPGの奴等は「人間」じゃないんだよ。
神だの魔王だのにケンカ売って勝つような奴らなんだから。
パーティープレイに拘ってるのって結局はWIZの呪縛でしょ?
いつのゲームだよ、、、
>>407 >> > ただARPGの場合、パーティープレイは基本的にムリなんだよな。
>> 俺、これはあまり欠点だとは思わないが。自分の手足のような他人なんて
>> いらんよ。ていうか、大体のRPGのキャラは、主人公も含めて
欠点ではなくとも少なくとも無理ではあるだろ。
そしてパーティプレイを前提とした方向性では完全に欠点である。
>>408 >> パーティープレイに拘ってるのって結局はWIZの呪縛でしょ?
>> いつのゲームだよ、、、
自分の好みでないからといって、いちいち否定してんじゃねーよ。
パーティプレイのシステムは昔からあるが時代遅れというわけではない。
そういう短絡的な発想をするからテンプレに荒らしとして
指名されるんだよ、この糞コテが。少しは学習しろヴォケ。
>>410 馬鹿、俺はWIZはマスターピースだと思ってるっつうの、、、
ただ、それに囚われてるのは馬鹿らしいだろって言ってるわけよ。
全てのRPGがWIZの亜流だってのは狂ってるよ。
遊び手の意識の問題もあるんじゃねえの?
みんなが同じ方向を向いてるのはつまんないし、アホみたいだろ?
別にWIZもその亜流のDQも否定して無いよ。
そういうゲームもあってもいいが、全部が全部それに右に習えは気持ち悪い。
wizの元になったD&DのPTプレイの時点で
複数人一生に遊ぶためのものだしなぁ
しかし、RPGの前身(の一つ)のSLGの
一人で数個から数十個の駒を動かして頭を使って勝ち負けを楽しむと言う部分もあるだろうけど
wizからの惰性と言えば、一回ダンジョン入ったらぬるめの雑魚戦闘を十数回から
数十回こなさにゃいかんというのがCRPGの基本みたいになっているのが何だかな〜
かといって本当に必要最小限にするとRPG式戦闘のミニゲームのついたADV扱いになるんだろうなァ
事実、そういう作りの暴プリがすんげー詰んなかったし
敵見える&その数が少なくて、一回の戦闘がきっついほうが面白いんだろうケド
どーでもいいけど、もう新しいゲームを発明するのって難しいんではないかなぁ
ほとんどの領域は開拓されつくしていると思うんよ
だから、一気にびっくりするような進化はしないと思われ
あとは少しづつ不満点を解消していくか、新しい技術を導入して見かけを変えたり
名前を変えてごまかす(ADVっぽいのを新感覚のRPGと言い張るとかw)だけじゃないかと
パーティってのは、
元々TRPGが、複数人であそぶボードゲームから
「競争」ではなく「協力」を楽しむものへ進化したから存在するシステムで、
スタンドアロンのゲームである以上、幻想にすぎないやろな。
まぁ、そっちの進化はMMOに任せるとして、だ。
複数キャラを1プレイヤーが操作する、ってのが、
逆に『売り』になるような、そんなものがスタンドアロンには必要やと思うんだけど、
どうでしょう?
例としてすぐ思いつくのは
ポケモン、BUSINのアレイドとか、メガテンの仲魔、とかかな
>>411 > 馬鹿、俺はWIZはマスターピースだと思ってるっつうの、、、
> ただ、それに囚われてるのは馬鹿らしいだろって言ってるわけよ。
馬鹿はお前だ。408 の日本語からそんなこと読み取れる椰子なんか
何処にもいない。
表現が拙いってのは168時代から指摘されてるじゃん。
妻にもよく言われるって自分で言ってただくせに。
正直アンタの学習能力の無さにはウンザリだし、全面的に410に同意だ。
もう馬鹿コテはほっとけ
ポケモンみたいに主人公(トレーナー)が戦闘キャラ(ポケモン)に
絶対的な命令を下せる立場に居るってのがその面では一番自然かもな。
DQとかも「命令させろ」ってことは直接プレイヤーが操ってるのでは
なくて、あくまで主人公を間において命令させてるって構図なのかね?
ポケモンのような構図は、
プレイヤーにプロ野球の監督みたいな面白さを与えてる。
これが『売り』だと思うんですよ。
普段は嫌な攻撃をしてくるあのモンスターを加えて、ドリームチームの結成。
ポケモンならトレード、対外試合(通信ケーブルで友人とやりとり)
メガテンならスカウト(悪魔との交渉)、そしてRPGなら当然、育成も加わる。
>>416 DQは4でストーリー&キャラを前面に打ち出すと同時に、完全AI化をやった。
当時の堀井はRPGでのパーティプレイのあるべき姿を、それなりに
まじめに考えてたんだと思う。3のキャラはよくも悪くも「コマ」だけど
それを「キャラクター」に昇格させようとしたのが4。
ただ4は賛否両論だった。I/Fの整合性や自然さ、なんてものより
「キャラを自分で自由に制御できるゲーム性」を重視するプレイヤーが
多かった訳だ。
今やNPCがコマであると同時にキャラであるという状態にすっかり
作り手側もプレイヤーも慣れきっていて、あまり疑問を感じていない
というところじゃないかな。
> プロ野球の監督みたいな面白さ
こういう、プレイヤーの立ち位置や視点、距離感みたいなとこは
もっとこだわっていい、というかこだわるべき、と思うんだわ。
自然なインタフェースってそっから出てくるはず。
なんつーか、映像演出上のカメラとかにこだわる以前にね。
もっと根源的な問題。
パーティープレイでも単独プレイでもどちらにも等しく面白さの方向性があると思うんで、
なんでいちいち排他的に考えるんだろうね。
オレは挙動のリアルさを突き詰めていく可能性の一つにSRPGとARPGという土台が適しているのではないかと提案しただけで、
ARPGの場合は現在主流であるパーティープレイは(出来ないことはないが)難しいといっただけなのに。
ただアクションの場合操作するキャラは基本的に一人になるわけで、それ以外のキャラはオートだったり、
小出しに命令を出す必要があったり、道具や特殊技能のような扱いだったりするわけで、平等な操作は難しいわけだ。
まあ別にゼルダやMGSのように単独でも面白いものは出来ると思うけどね。
しかし現在のRPGは洋の東西を問わず、Wizの呪縛というよりもWizによるパーティープレイを前提とした進化を遂げてきたわけで、
キャラごとの役割分担というものが上手い具合に根付いている。
肉弾、中途半端な万能、攻撃魔法、回復魔法、ワナ外しってな感じでRPGのキモの一つであるキャラ成長も上手い具合に個性が出せるし、
戦闘においてもそれらを役割分担させることによって戦術に深みを持たせている。
当然ユーザーもそういう流れの面白さをある程度求めていると思うんで、
RPGの流れは絶対にコレだ!というものよりもさらなる多様なニーズに答える細分化していってそれぞれに良さがあるってな感じで良いんじゃないかな。
>>420 > キャラごとの役割分担
テーブルトークでの「役割分担」によるロールプレイとは全く別の形で
根付いてしまってるんだよね。
コマ的キャラの役割分担は、SLGのそれに近くて、ロールプレイ的ではない
と思う。
>417
結構任天堂が「ポケモンとの絆云々」と言う宣伝をするから、いまいち
注目されないが、あの手のゲームでは普通に存在するゲーム途中での
「クビ」ってのは他のジャンルのRPGにはほとんどないよな。一応
DQ3とかできるが実質的には中途での入れ替えはデメリットが大きすぎるし。
>>421 それに何か問題があるの?
TRPGとCRPGは別物なんでTRPGで言うところのロールプレイなんて
もはやどうでもいいわけで。
リアルな挙動(ヴァーチャル)を、突き詰めていくってのは、
選手の感覚に近づいていく、
つまり自分が戦士や、魔法使いになれるRPGを求めていくことで、
役割分担やその戦術を、突き詰めていくってのは、
監督、指揮官の感覚に近づいていき、
(自分自身すらも戦闘の有利不利によってはパーティから外すみたい、な。)
ように思ってた。
そしてヴァーチャルに関してはMMOには敵わないのでは?と思うので
ヴァーチャルを残しつつも監督寄りで、スタンドアロンなRPGはいくべきかな、とも
>>421それわ馬場論的な役割分担(職業役割)と
FEAR系ハンドアウトの役割分担の違いみたいなもんだと思われ
んで、CRPGだとどうしてもシナリオ方面のロールプレイは
進化させるのが困難であったとか
そーいやポケモンでプレイヤーの力量(何かバッジで使えるレベル制限)
を超えるポケモンをもらってくると
言う事聞いてくれないって言うのあったなぁ
まぁ、シナリオモード楽勝クリア禁止とかレベルあげまくって
力づくで進むの禁止と言うのが目的だろうケド
あらかじめ多数の味方に出来るキャラが用意されていて、
その中から取捨選択、育成を行えるゲームは、
監督的な立場を楽しめるRPGかもしれないね。
ある意味SRPGに近い。
こういう系統のゲームでそれなりに成功を収めたゲームって
ポケモンと女神転生とドラクエモンスターズくらいかな。
女神転生は主人公も完全に裏方に徹することが出来ればさらに使役的な意味合いが強くなるな。
プレイヤー自ら縛ることもあるだろうが、基本的に主人公だけでも進んで行けちゃうゲームだし。
DQ5はあれはあれで悪くはないが、監督的な感覚は薄い。
>>426 その方向性ならSRPGにはRPGはかなわないだろう。
メガテンより魔神転生II。
あとは、監督感覚で思い出すのは近作ではVenus & Brabes(これもSRPG)
ロマサガ(特に2)とか俺屍とかもそっち系じゃなかろうか。
上に出てた複数のパーティを操作する緋王伝とか
ごちゃきゃらバトルのファーストクイーンとかは
見ていて楽しいしゲームとしても面白かったが、ストーリー面が弱かった
アチコチで起こる剣戟と飛び交う魔法
まあ、数多すぎるとSLGっぽくなっちゃうんだけど
あの方向に全然発展しなかったのは残念だった
エイジオブエンパイア系は戦闘面で似てる部分があるけど
全然RPGじゃないしな
しかし、SLG的な楽しさを求める場合だと
逆にRPGのシナリオって足かせにしかならないんじゃないかな?
なくても困らんと言うか
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 22:15 ID:7n49dmHL
>>429 それは1にあるように様々なプレイングスタイルがあることを
考えればそれほど問題ではないよ。
>(B1) ストーリーを楽しむ
>(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
>(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
SRPG的なのはB3で、他にも楽しみ方はあるのだから。
1つの楽しみ方だけを取り上げ、他を排他する必要なんて全然ない(´ー`)
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 22:26 ID:wC/rajng
RPGってのは接待プレイされるゲームだと思う。
巧い事負けて、ヨイショしてくれる。
人によって面白いところが違う。
プレイヤーが巧いところを存分に発揮してぎりぎりで勝って、
満足して帰ってもらう。
もちろんその時に手を抜いているとは思われてはいけない。
俺は萌えるキャラが出て萌えれればどうでもいい。
過度に接待され、戦略や戦術を必要とされなくなると、
なんかバカにされてる気がしてこない?
>>432 そういうゲームは買わなければいいだけのこと
434 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/03 22:48 ID:ngdd9jCE
>>432 でもそうしないと、
お前じゃクリアできなくなっちゃうよ?
それでもいいの?
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 23:00 ID:1HMp4GeJ
最初主人公を選べればいいと思う。
もてもてカッコいいキャラ。萌えキャラ付。
雑魚戦闘しないで要所イベントだけでクリア。
むさいオッサンが知恵と労力と時間をかけてクリア。
萌えとかいってるキモオタに市場を食い荒らされるのは御免だなぁ、、、
しかし、そういうゲームしか売れないってのも辛いよね。
>>431 > プレイヤーが巧いところを存分に発揮してぎりぎりで勝って、
> 満足して帰ってもらう。
> もちろんその時に手を抜いているとは思われてはいけない。
RPGに限った話じゃねーだろ、それ
萌えが好きだからと言って他の全てを放棄しているわけじゃない。
萌えるためにはそのキャラが生きている世界をかかないといけない。
Wizの絵師が良いというのも好みが違っているだけで、
実は萌えているのかもしれない。
作者の世界観価値観哲学人間性全てを描いた萌えと
それを読み取り楽しむプレイヤー。
萌えを求めるのは進化として最先端をいっている。
効率を計算して遊ぶだけのシステムは古い。
猿ががんばっているようにしか見えない。
煽り終わり。
>>438 「萌え」って「好き」と同じ意味になったの?
なんかよく分からなくなってきた
「木の芽が萌える」ように
大きなお友達の
股間の蕾状のものが若干膨らむ事、または
膨らませる原因となるものを「萌え」と言ふ。
ちょいエロ位のを求めているということか
人間、まともに考えるのがバカバカしくなるような次元の、
突き抜けたおバカを見ると、怒りを通り越して笑ってしまい
毒気を抜かれてしまう事があるのです。
おバカすぎだけどなんだかそういうのも悪くないなと思えたら
それが萌えなのです。
>>340 亀レスだが、ルビサファにおいて努力値は510がMAX。戦闘で得られる努力値は1〜3。
なので80回の戦闘では無理。
フルドーピングで各パラメーターを100上げれば戦闘無しで努力値MAXも可能だが
それすると何の変哲も無いキャラが出来上がり弱くなる。
各パラメーターの最大値は255なので、努力値÷4がプラスされるため2個〜3個の
パラメーターに努力値を振り分けることが大事。
ドーピングを2つに絞って行うと努力値200は端折れるので、それを考えると君の言う300回っていうのは妥当なせんだな。
>>443 その努力値ってやつ、作業値って名前に変えれば?
色々と忙しい大人はやってられんな。
ポケモンの話だろ?
なんで忙しい大人に合わせなきゃいけないんだよ
446 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/04 09:55 ID:cWR0rJpC
お前ら最近やったRPGゲームってなによ?
漏れはアリスインナイトメアをぼちぼちやってるけど、
レベル上げとかしなくていいのは有り難いことだね。
ただ、進める道が決まってるから、それを探すだけになって
プレイが固定的になちゃうよな。
そもそも大人はポケモンなんか恥ずかしくてできませんって。
一人で家でポケモンやってる大人なんて…
ゲームは大人数でやるに限る(オフライン)。と、最近思うようになった
>>447 お前はゲーム止めれ
漫画も読むな
TVも見るな
450 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/04 14:24 ID:cWR0rJpC
>>449 この間ね、
たまたま テレビで
プリキュアを 見たんだけど
面白かったよ。
子供向け だからって
馬鹿に できないね。
ズッコケ3人組とそのあとにやっていたアニメがおもろかった
アスキーゲームコンテストのグランプリ作品
パレットみたいなゲームがもっともっと増えてほしい
453 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/04 16:03 ID:cWR0rJpC
パレットつまらんかったよ。
あんなもの
増やされ
ても
困
る
。
1より抜粋
■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
>>453 面白いと思うんだがなあ
おまいは深い思考を楽しむゲームは嫌いなのか?
漏れはああいうのこそ必要だと思ってる
>>454 君って粘着質なんだね。そんなんじゃモテナイよ。
スレ立ててくれたのは感謝するが、しつこすぎ。
つまんないこと言ってないで何か有用な話題を振れよ。
久しぶりに盛り上がってるのに、WIZの呪縛とどう向き合うかって言う議題が飛ぶじゃねえかよ
社会学者カイヨワによる遊戯の四分類
1) 競争を特徴とするアゴーン
2) 偶然や確率に依拠するアレア
3) 物真似を本質とするミミクリー
4) 心地よい眩暈・快楽自体を求めるイリンクス
だってさ。
449見るとテンプレ正解だってことが分かるな
馬鹿コテは消えろ。
459 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/04 19:21 ID:cWR0rJpC
>>455 ていうか、あの「パレット」はRPGですらないよ(プ
深い思考←ププ
パレット俺は最高に面白かったけどな
個人的にあそこまで先が気になったストーリーは他にない
全然RPGじゃないけど
>>443 どちらにせよ何万匹ってのは明らかに誇張だろ
赤緑でもポッポ900匹くらいでMAXだったし金銀はポケルスがあるから楽
なくてもアンノーン780匹でMAX
いずれもフルドーピングした上での話だがドーピングに必要な金を稼ぐ戦闘回数を含めても一万匹にも遠く及ばない
ポケスタの倍速モードなら捕獲(もしくはタマゴ孵化)から努力値MAXまで半日もかからんよ
RPGの究極ってさ、
たぶんゲームじゃなくて
ヴァーチャルリアリティで別世界で暮らす事になると思う。
あとはどういう設定の状況で遊びたいかがそれぞれ違うんだろう。
そしてそんな事ができるようになった時まで
モンスター退治ごっこなんておそらくやってないんだろうな。
そういうので遊ぶのは子供までで、
大人は政治とか戦争とか人間関係なんかのドラマに
興味がわくのが自然だと思う。
既にネットゲームで似た様なことやってるだろ
政治ごっこや戦争ごっこになるだけだよ
コンシューマ型RPGとは方向性が完全に違う
政治とか戦争は、ヴァーチャルリアリティで楽しめるとは思えないな。
暗殺される側や、蹂躙される側のPCが面白いはずはないし、
「同じだけお金を払ってるのに、俺は全然、楽しめないぞ!」
ってことになるだろう。
泥臭い部分は、ゲームとして上手に曖昧にして、
ようやく楽しめるものになる。
それを戦争ごっこ、と呼んじゃ身も蓋もない。
スタンドアロンであり続けるなら、
その制約から逃れえるが、
堂々とやると、どこからか非難を浴びるんだろうな。
プレイヤーは全員1兵卒からスタート。全ての兵士がPCでNPC
一切なしの「World warUオンライン」というストレートにそれを
やってるPCゲーがあったと思う。
>462
> RPGの究極ってさ、
> たぶんゲームじゃなくて
> ヴァーチャルリアリティで別世界で暮らす事になると思う。
> あとはどういう設定の状況で遊びたいかがそれぞれ違うんだろう。
そういう方向もあるけどそれが全てではないな。
>464
死にげーとして作って死んださいのペナルティーが小さければいくら死んでも不愉快にならないとおもうがや。
そして最終的には以下に死ぬかを競えるようになればよいかと。
ある程度の期間限定でやれば、負け側も反省改善を楽しむ余地があり全然問題ではないよ
まあ
>>462はネットゲームとは言ってないから
強烈に進化したAIが動かすNPCばかりの世界かも試練
後50年くらい経てば可能か?
数字に根拠は無い
ある程度の期間限定でやれば、負け側も反省改善を楽しむ余地があり全然問題ではないよ
まあ
>>462はネットゲームとは言ってないから
強烈に進化したAIが動かすNPCばかりの世界かも試練
後50年くらい経てば可能か?
数字に根拠は無い
ぐは
反応がたかったのに…
スマソ
>>443 入手努力値が2倍になるアイテムや状態があるのでそれを使えば1回の戦闘で得られる努力値は最大4倍になる。
2つのパラメータを伸ばすことが多いのでその場合稼ぐ必要のある努力値は310
4で割って80弱ってことな。
まあ
>>340で言いたかったことは最後の4行なんだけどな。
やっぱり大人も子供も楽しめるところにポケモンの良さがあるんだと思うよ。
でもそれをほぼ秘密にしておいて、ほとんど一般プレイヤーに
知らせてないと言うのは問題だと思う。
これに限らず、もうちょっとRPGはシステム(ダメージ計算式等)を
開始時点ではっきり知らせたほうがいいと思わない?なにをしたら
どのくらいどうなるのか?と言うのがいまいち解りにくいゲームになって
しまっていると思う。
GWに中古でRPGを買って久しぶりにプレイしてみた
とりあえず、分けのわからん巨大パズルで鍵をかけるのは止めれ
財宝を封印するならわかるが、喪前らそこに住んでるんだろう
しかも誰にでも答えがわかるし…
ヒントまであるのは忘れたときの為か
素直にpass式にしとけ
で、忘れたときの為に「母親の結婚前の姓と生年月日」とか書いておけばグッドだ
3回失敗したら閉じ込めて警報ね
まあ、それはともかく放浪の商人
何故に貴様はラストダンジョン内部にいますか
その戦闘能力は世界を救うパーティのそれを上回ってますか
その膨大な商品ストックと共に付いてきてください
>まあ、それはともかく放浪の商人
>何故に貴様はラストダンジョン内部にいますか
>その戦闘能力は世界を救うパーティのそれを上回ってますか
>その膨大な商品ストックと共に付いてきてください
きっとコンビニエンス・ストアが溢れてる現実が
フィードバックした結果じゃないかな。
いつの頃からか、町に付随する機能としての店ではなく、
店単体として機能する、
あるいはショッピングモールとして、
店が機能統合されたものになってきてるから。
>
>>473そういうお前は3重カキコしてんじゃねーか。
>人の事言えねーだろ
予想どおりの反応をしてくれてありがとう、キモヲタ君w
>>475 > これに限らず、もうちょっとRPGはシステム(ダメージ計算式等)を
> 開始時点ではっきり知らせたほうがいいと思わない?なにをしたら
> どのくらいどうなるのか?と言うのがいまいち解りにくいゲームになって
> しまっていると思う。
それをしたらヌル過ぎだろ。
攻略本片手にでしかプレイ出来ないガキじゃあるまいし。
自分で見つけてナンボじゃないか、そういう情報は?
>>479 同意。
ただ、自分(のキャラ)が、今何をやってるのか?ていうのが
直感として感じられるようになってるのがベターだとは思う。
因果関係を見つけていくのは楽しみの一つだけど
肝心の「因」がちゃんと見えているのが前提。
>479
いや、よっぽどコアのやつじゃない限りプレイ中にダメージ計算式を
理解するなんて無理だろ。敵モンスターのステータスはほぼ秘密なんだし。
解析マニアの喜びを奪うのは反対。
それに素人には知らせないほうが幸せじゃないか?
ややこしすぎ、、、とか思われるぞ
攻略本見た時点で発見する楽しみは死ぬな。
ダメージ表記もなしで、むしろ自分のステータスの数値化も無しで5感のみで判断する
…というのは今のRPG的に無理というかゲーム的に問題があるというか
数字遊びこそ今のRPGの根源
いい加減極端なレベルアップ要素から脱却して欲しいなぁと
個人的に思う次第
数字ダメージがぽぽんと出るバイオはそりゃあ萎えるだろうな。
>>480 「炎の盾」が炎を防ぐのか、氷を防ぐのかというのさえゲームによって違うしな。
製作者側はそれを常識だと思っているから、ほとんどのゲームでは説明がない。
でも、プレイヤーにはそんな了解がないから、総当り式で試してみるしかないわけだ。
……電波シナリオも同じ原因で作られている気がする。
ダメージの数字が分かる(運の要素もあるけど)RPGで7、V&Bシリーズというのがあるが
あれは非常に名作になる可能性があったと思う
ローテーションバトルという普通のコマンド選択式RPGではないシステムだったから
数字が分かるようになっていたわけだが、パズルっぽい感じの戦闘になっていた
が、パズル要素が強かった7と違って続編のV&Bは物語に傾いてしまった
まぁ売るための判断だったのだろうが、あのシステムをうまく突き詰めれば孤高の存在として
語り継がれたかも知れないのに残念なことだ
V&Bは去年唯一やったRPGだな
あれは万能上位職の存在と疲労度の存在がマイナスに働き
ローテーション無しの方が使えるというバランスを生み出してしまった
実に残念だ
V&Bは暗算できる人か、そうでなくとも電卓叩けば平気で10手先でも20手先でも
読める。完全に詰め将棋の世界。
だがそこまで読まなきゃ勝てないバランスでは多くのプレイヤーは楽しめない。
囲碁・将棋と同じになってはしかたがない。
そういう判断のもとに適当にヌルい線に収まってる気がする。
体力メーターの見えるリオレウスって怖いか?
やっぱメーターいらね
恐怖は理屈じゃない、むしろ仕組みがわかってたら怖くないのは当然。
でもルールしらないで、野球を見ても面白いか?
ルールを知らないで楽しめるものと、楽しめないものはある。
読解力がないと楽しめないシュールネタと、
面白い顔で笑わせる体当たり芸の違いというか
ダメージ計算式だの属性だの敵のステータスだの、一切の隠し要素の類は
基本的に知らなくてもプレイが可能だし、それを「発見して」いくことも
プレイの楽しみの一つだろ。
知りたい奴は攻略本でも読めばいい。その辺、住み分けは現状でちゃんと
できとると思うが。
「もっと明かせ」と主張しとる奴は、単に攻略本の内容をマニュアルに移せと
言ってるだけなのか?
レベルアップ、数値ダメージから脱却したRPGの形が
ゼルダ、バイオを始めとしたアクションアドベンチャーだと思うんだけどなあ。
文句をいうヤツはそちらをやればいいと思うんだが、それじゃ不満なのか?
>>494 もう一歩先の世界が見たいってのはあるな
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 10:21 ID:noo4VF+y
>>494 謎解きに特化してるだけで詰まらん。
バイオはアクション性が糞で冒険フィールドが糞狭いから論外。
ゼルダは冒険じゃなくてパズルゲームだろ。
毎回やること同じでストーリー性ないし。
ステータス事前提示と言えば天外魔境(と、リンダキューブ)だろ
あれは相手の体力とかからどう攻撃すれば倒せるか逆算できるのがよかった
それまでと同じバランスでステ見られればそりゃ簡単になるけど
ピーキーなバランスにして何も考えずにやってると負けるとか
短いターンでクリアしたらボーナスとか
システム・バランス面からの調整を行えばぐっと締まると思われ
>>496 ストーリー性なんていらんだろ。
どうせゲームのストーリーなんて面白くないしな。
あと、謎解きなんてのもいらない。
謎らしきものって結局シチュエーションを楽しめたらそれでいいんだよね。
本質的には謎はいらない。
>>498 確かにRPGにおいてストーリーや謎解きは
ゲーム性の妨げになる為、必要ないという意見が出てもおかしくないな。
しかし、キミのほうが世の中で必要とされていないから安心し給え。
>>497 > それまでと同じバランスでステ見られればそりゃ簡単になるけど
> ピーキーなバランスにして何も考えずにやってると負けるとか
> 短いターンでクリアしたらボーナスとか
> システム・バランス面からの調整を行えばぐっと締まると思われ
これはよく考えるとRPGの問題の一つかも知れないな。
1の
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
これは逆にいうとプレイヤーの操作の影響は小さい、ということ。
本来「操作」の影響だけに絞り込むべきところを「思考」にまで拡大して影響が少なくなっているのが
現状ではないだろうか。
つまり、プレイヤーが何を考えようが結果が一緒になってしまっている、というようなのが現状。
だから、プレイヤーの選んだPCの行動がもっとダイレクトに反映される仕組みが求められている、と。
>>495 イャンクックは怒ってダバダバしたりンゴゴゴゴ鳴いててかわいいぞ。
ダッシュ突進喰らった時のマヌケな横っ面はすげえムカつくけどな。
動作や反応がいちいちナマモノっぽくていい。
RPGと言うかゲーム全般のストーリーに
「プレイヤーが何しようが絶対起こって回復不能な不幸」
は組み込むべきではないと思う。一回や二回ならまあいいが、よほど
うまくやらないとこれほど「作業」感を与えるものはない。可能性と
してでも避けられる要素を組み込むべきだと思う。
503 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/06 19:18 ID:dnnx7ENq
>>502 ゲームが始まらない罠。
例)セリア姫がさらわれない
ヨヨ死亡
カイがドルアーガ撃破
>>503 一体なんのゲームの話だ?
例を挙げるなら、もっとメジャーなタイトルのゲームにしろや、カス!
作りもしないのにシステムを面白いかどうかと語るのはナンセンスでしょ
形にできた場合だって想像どおりにプレイできるとは限らない
むしろ形にできたもの全てが作った側の想像どおりになったとすれば
この世に糞ゲーはないよ
語られていることのレベルは数年前のゲー批以下程度だよね
思考そのものが古いし
出し尽くされた言葉を同じように当てはまると言い合っているだけ
見方そのものも視野が狭いよ
こうだから面白いよってとか面白いかもって言う人多いみたいだけど
そんな安直に言葉で誰もが語れ
簡単に理解でき、想像もできることが面白いのだろうか
506 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/06 19:52 ID:dnnx7ENq
>>504 ブンチンが殺されない
アリスが火事に遭わない
夜叉が結成されない
半島消滅
ダパルプスが生まれない
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 19:55 ID:zLoif6kf
>>507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/06 19:55 ID:zLoif6kf
>>506 お前ウザイ死ねよ。
早く寝て学校逝ってください (・∀・)ニヤニヤ
うはー
馬鹿ばっか
頼むからまとめてどっか行け
糞コテイラネ
あいつら来るとどうしてこんなに荒れるんだ?
反応するひとがいるから
どうでもいいが結論らしい結論がでているのが見たことない
結論
今のままで良い。
RPGってほぼ今のシステムで確立されてるだろ。
成長:レベル、装備、スキル
戦闘:ターン制、FFのやつ等
あとはこの上2つをちょこちょこっとイジるだけよ。
>>513 今のままでいいなら何のため語ってるの?
515 :
513:04/05/06 21:11 ID:erXSjn76
オレにきくな
いや、あなたが何のためなのかでいいよ
ほんとなら書き込む人全員に聞いてみたい気もするけれど
517 :
513:04/05/06 21:31 ID:erXSjn76
だから語ってないオレにどう理由を言えというんだオマエは。
CLANNADことみシナリオ良かったよ。ぼろぼろ泣いちゃった。
VRが究極って意見に反対の意見みてわかった。
このスレではどんなに科学が発達してもピコピコをやっていたいんだな。
もう何が面白いかを分類して、
どれどれの面白さは限界にきていると
ちゃんと判断した方がいいと思うぞ。
519 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/06 21:51 ID:dnnx7ENq
>>516 かなり前のスレでもそれ訊かれたけどね、
漏れの場合はね、頭の悪い奴らをからかって
遊んでるだけなんだよね。要するに。
だから特に語りたいわけではないよ。
それに関してはもう次のヴィジョンは見えてるからね。
敢えてお前等にそれを聴かせてやる義理もないしね。
突然にギャルゲの話しないでクレ 心臓に悪いから
何の為に議論をしているのか?
その答えを見付ける為に我々は議論をするのだ。
>>518 僕は泣きたくてKANONを買ったのに泣けなかったので、そんなに泣けるキミ羨ましいYO!
>>486 確かに。「総当たり」的な作業感は拭えないっすね。
例示された炎の盾ならまだ炎に強いか真逆かどっちかだろう
という予想が立つからまだマシかもですが。
いくらブッ飛んだ異世界の物語だとは言え、
プレイヤーの常識を意識してないと楽しくないでしょう。
従うにせよ、裏切るにせよ。
因果関係を発見するのは楽しみのひとつだが
それがある程度予想〜演繹できる事が必須だ。と。
いままでの「剣と魔法の世界」を離脱して
「剣」に特化するのはどうか?
最強の剣を求める
自分の剣を鍛える
剣技を磨く
短剣、片手剣、両手剣、刀、槍、斧
短剣を手に優雅に舞い
両手剣を力の限り振り回し
槍を持って突進する
どれが最強などは無く、自分の好みで武器を選び
プレイスタイルに沿ってスキルを上げていく
こんなRPGどうよ?
見えてますよバサルモスさん
>>523 どうせなら魔法使いを主人公にしたFPSの方が色々出来て面白そうじゃねぇ?
マウスで魔法陣書いてさ。
>>525 魔法がメインだとどうしてもアクション性に欠ける
魔方陣書いたり詠唱してる間は敵はどうなるの?
個人的にアクション性のあるものが好きなので
魔法使いの攻撃までのラグの設定が問題
>>526 ラグは無しにすれば無問題。
魔法=銃器にすれば良い。
ようするにSTGで「これは弾じゃなくて魔法という設定ですよ」ってことにすればいいわけだ
別にシステム的には従来のもので設定だけが違う、と
芸が ねぇ〜〜え
マウスで魔方陣は面白そう
コンシューマーではなくPCゲーで作って欲しいな
だれかプログラミングに自信ある人に頼むのもいいかも
531 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/06 23:54 ID:dnnx7ENq
音声認識で呪文を唱えようや。
音声はマズイだろw
4人同時対戦とかできたらある意味面白いかもしれんが
>>500 RPGにどのような形の「プレイ上達の実感」を持たせるかってのは面白そうなテーマだな。
そしてそれが具体的な評価として数値で表されるといいかもしれない。
ACT系なら話は単純なんで議論の価値はほとんど見出せないけどw
>>533 面白くもなんともないところで笑いマークつけんなよ、カスw
プレイ上達の実感 を持たせようという狙いには
具体的な評価として数値で表すのは逆効果のように
思うんだけど・・・
逆効果は言い過ぎか。
数値をひとまず外して考えないと足枷になるような予感。
ウォーシミュレーションゲームとかには、面クリアの手際を
得点表示するのがあったな確か。
ゲージ・ステータス表示の類が一切無い、ICOっぽいRPG。
でもちゃんと経験値とかレベルとかはあって、敵を倒すうちに
徐々に強い敵にも立ち向かえるようになる。
敵によって武器を切り替えないとダメージが与えづらい(あくまで体感で)。
ダメージを食らうと傷が増える・動作がぎこちなくなる。
なんていう、割とリアルかつ写実的なRPGをやってみたいね。
ハードの性能も上がってきたから、そろそろ可能なんじゃあないかな。
>>536 可能だろうけど
・RPGである必要が無い(むしろRPGだと魅力半減するかも
・売れるとは思えない
・実際にやってみないと分からんが、もしかしたらあまり面白くないかもしれない
>>535 俺はスコア出されるのダイッ嫌いだな。
推奨プレイを強要されているようで非常にむかつく。
個人的にRPGでプレイ上達も糞も無いと思うんだけどね。
システムを解析したり、解析されているものを実践するのは楽しいけどさ。
>>537 > ・RPGである必要が無い(むしろRPGだと魅力半減するかも
コンシューマRPGの「成長する楽しみ」をAVGにプラスする感じで。
AVG、RPGの厳密な区切りはいらないかな。
> ・売れるとは思えない
売れないかな……。ICOも大ヒットというわけではなかったしね。
でもじわ〜っと売れ……ないか。そうか。
> ・実際にやってみないと分からんが、もしかしたらあまり面白くないかもしれない
もしかしたらと言われましても……。
まあ、そこは作りこみの問題かなぁ。
近未来(遠未来?)的なデバイスを考慮の外に置けば、
とりあえず「体感」ちうのは、ディスプレイに映される(視覚)以外では
聴覚、んでもって、コントローラーの振動、ですか。
野球のバットとかは「クリーンヒットした時には手ごたえが無い」みたい
に言いますが、そういうのって、今すぐにも出来そうな。
(しょっちゅうビリビリしてんのはシンドイかな・・・)
魔法のパッド入力はSFCの大戦STG(?)のバスタードとか
PSのブレイズ&ブレイドでやってたけど
極めると結局コマンド入力の必殺技と変わらんかった希ガス
時間止めてコマンド選択するのよりかは臨場感はあるけれど
ゲームシステムとしてはハメ技コンボの繰り返し作業の
格闘ゲームと同じような感じになってどうかと思われ
まず、RPGの評価として数値で出されて嬉しいのか?
というのが一つのポイントだと思う。
RPGでの評価というなら、良くも悪くも
「あなたがこれだけの事をしたからこうなりましたよ。」
という部分を反映していく事だと思う。
もう一つは、RPGの評価を数値の様にまとめて出されて嬉しいのか?
というのが一つのポイントだと思う。
RPGでの評価というなら、良くも悪くも
「あなたがこうしたからこうなりましたよ。」
という部分を行動毎に反映していく事だと思う。
これは、レベルシステムと熟練度システムの思想の違いにも似ている。
どんな行動してようが、レベルアップで能力が同じ様になるか、
(どんな行動してようが、良くも悪くも同じような結果になるか)
行動をチェックしていて、行動とリンクして能力が変わって行くか。
(行動によって、良くも悪くも結果に反映されるか)
543 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/07 16:42 ID:piCmnvEp
・魔法を使うたびに精神に異常をきたすゲーム。異常をきたすとグロイ幻覚がフラッシュする。
・魔法を使うたびに着ている服が一枚一枚失われるゲーム。野球拳。服をいかに重ね着するかが勝負。脱いでいく姿に萌えるのも吉。
・物凄くリアルな死に様を魅せるゲーム。北斗の拳顔負けのひでぶゲーム。
>>542 結局、プレイヤーの取った選択の反映が見えない
(選択の余地が無い)のが現状の問題なんだろうね。
冒険でもシナリオでも戦闘でも。
いっそ全てのRPGにメモカを持ち寄って対人対戦やれる機能を標準装備。
>>544
そうか!
プレイに差が表れないから手ごたえが足りないと思えるんだ。
STGだったら数字は見えなくても難易度が上がるのは分かるけど
それに似た良プレイが反映がされるシステムが確立すると
まだまだRPGは化けるかも。
>>542 そうなると普通に最近のアクション系ゲームになるだけなんだよね。
数値表現を取っ払ったRPGって。
最近のアクション系ゲームってストーリー性もアドベンチャー性も凝っていて、
アクション系ゲームは局地的な物語が多いとはいえ、
戦闘表現を除けばアクション系ゲームもRPGもそれほど変わりない所まで来ている。
曖昧ではなく理屈でもって分かりやすい数値のやりとりがRPGの醍醐味にいつの間にかなってしまったと思うよ。
数値表現を排したRPGを望むなら、RPG的なストーリー性とアドベンチャー性、キャラクターのカスタマイズ性をもつ
アクション系ゲームを望んだほうがよほど早い。
RPGのRPG的な部分を追い求めるとRPGでは無くなるとはこれいかに。
549 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/07 23:23 ID:6i9owu5f
>>548 それは要するに、
最初の定義が間違ってるってことだよ。
RPGはテーブルトークRPGのシステムを参考にコンピュータに落としたものだが、
そもそもの名称であるロールプレイングは全くCRPGでは再現されていない。
せいぜいゲーム中のキャラクターが勝手に演じている様を眺め、多少の操作をしてキャラクターの運命を左右するだけ。
とても元来のプレイヤー自身が演じて楽しむという要素は近年のオンラインゲームが登場するまで皆無に等しかった。
アドベンチャーゲームも直訳すると冒険遊技といった所だが、冒険という意味は広義で取られ、
捜査、探索、はてはストーリーを追っていくゲームそのものをアドベンチャーと呼ばれるようになった。
シューティングゲームも本来射的ゲームのことだが撃つ=戦闘機というような意味合いとなり、
重力の影響を受けにくいアクションゲームのことをシューティングゲームだと一般には認知され、
ガンシューティングやFPSなどで本来の意味を取り戻したが、一般の認知はアクションゲームの範疇だろう。
まあ一般の定義はそうではないと言い張られたらそれまでだが、国内ではそれで問題ないと思う。
要はオレが言いたいのはゲーム雑誌などを中心として認知されているジャンル名は、
本来の意味よりも慣用的な意味合いのほうが強いということ。
最初の定義が間違っているといわれても、何がどのようにどんな理由で間違っているかなんて今さら説明出来ないだろうよ。
>>548 RPG的な部分ってどんなとこ?
>>550 本質を一言で表現できれば苦労しないが、本質へ至るアプローチ
の一つを示そうとしたのが>542の発言だと思う。
で、そういう提案が成される度にそれはアクションゲーだ、それは
アドベンチャーだ、それはシミュレーションだetc etc・・・。
面白い話だなぁ。
武術漫画なんかで、その最終奥義が技じゃなくて
精神性だったりするオチ(?)にも似ているというか。
形式(ジャンル)は、形あるもの、名前あるものには
必ずついてまわるものだけど、畢竟、形式そのものは
実現しよう表現しようとするものの為の手段に過ぎないのだ〜
てなカンジですか。
神ならぬ、超人ならぬ、我々は、それでも形式を間に介在させずには
物事を見られぬ定めなのですから、出来る事といえば、なるたけ寛容で
あることくらいなんだろうなぁ。と。
だからコマンド式は既に終わっていると
PLAYERが上達を実感するシーンが少ない(ものによっては皆無)時点で
RPGはゲームとして未熟と言わざるを得ないな。
アクションでもな、
接近戦メインだと地形を使った展開にはまず、ならねーからすぐ飽きちまうんだよな。
FPSやった後だとすっげ感じる
やってることが古いって。
556 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/08 06:42 ID:f3As7u+w
>>555 ナイスアシスト。
やっぱRPGはFPSになるべき
557 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/08 08:32 ID:i+5hxhEP
「アドベンチャーゲーム」は「冒険ゲーム」じゃなくて、
「アドベンチャー」というゲームのパクりという意味だよ。
「ローグライク」に近い表現だね。
だから他のを同じように表すなら、
「スクランブルゲーム」
「ゼビウスゲーム」
「スーパーマリオゲーム」
「ドラクエゲーム」
みたいなものになるよね。
パクりならパクりと ハッキリ言えば いいのにね。
プ
FPSつまらん。
操作がめんどいだけ。
俺もクオータービューのほうがやりやすい
アーマードコアは楽しんだんだがありゃFPSなのかな
操作感が微妙に違うような
560 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/08 09:38 ID:f3As7u+w
じゃあ一生話が糞短くてガン物ばかりでつくりの荒い洋げーやってろよ。
やり易いも何もバードビューは上向けないし。
今時カメラが固定とかありえないでしょ。
あれは自分が戦ってる感じが全然しない。
フルフル戦のおぞましさとか出ないから。
正直2Dはもう限界。
俺はもう認めます。
>>555 ローグライクだと「どこまで潜ったか」がそのままPLAYERの「巧さ」だけど
それが「巧さ」であるとPLAYERが自覚するためには繰り返しプレイが前提だな。
繰り返しプレイ、あるいは巧さを発揮するための場が繰り返しあるRPGは
十分ゲームだろう。
現状RPGで「巧さ」の指標は、ローグライクの深さ以外は明確なものは無いね。
せいぜい、クリアタイムくらいか。
あーモンスターハンターってFPSなのね
565 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/08 10:34 ID:i+5hxhEP
>>562 それは 2D の限界じゃなくて、お前の 想像力 の限界だよ。
ガンナーはFPSしてるだろうな。
567 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/08 10:44 ID:i+5hxhEP
「スターラスター」はFPSなのか、あるいはRPGなのか
どちらだろう?
遠距離戦が出来るなら中距離、接近戦もできるが
接近のみだとその他はできねーな。
少は大を兼ねえない。
単独で開けた平地に出ると何故か「やっべ遮蔽物無ぇ」と心細くなってしまう。
やっぱ市街戦みたいな360度立体的な戦闘が最高。
>>563 TRPGでは上手さをGMが判断してセッション終了時に
経験値に換算してくれる。
クエスト完了時のクリア経験値で表現出来てるんじゃない?
>>569 > クエスト完了時のクリア経験値で表現出来てるんじゃない?
それは成功失敗の二つしかないのが現状だよ。
せっかく経験「値」なのに、もっと段階的な判定があっても良い。
加えて近視観的過ぎる。
評価はコンピュータにやらせる必要はないのではないか、とも思える。
実際、唯一評価として確立しているローグライクの深さは、
結局判定しているのはPLAYERだろ。
PLAYの目的に対してどれだけ結果が反映されてるかが明確であればいいのかもしれない。
(例:思ったとおりに育成できた、etc.)
おばかプレイとかに怒っちゃうタイプ??
経験値ボーナスがあるRPGもあるでしょ
SO3とかテイルズのどれだかとか俺屍とか
今検索したらFF11にもあるらしいね
テイルズは攻撃のコンボ数、SO3は連続ノーダメージ戦闘回数で決まるんで、
上手くなればなるほど出しやすい。巧みさの評価に近いと思う
俺屍は忘れた FF11はやってない
しかしどれも戦闘バランスがめちゃくちゃだな
低レベルクリアできりゃ巧いだろう
キチガイともいうが。
システムはシンプルでいい。
複雑さは演出で表現すればいい。
いや、あまりにもシンプルなシステムでは物足りないし
それをカバーしようとする過剰な演出はうざい。
システムは複雑でも、それを見せないでUIがシンプルであるのがいい
低レベルクリアは上手いかもしれないが巧いとは限らないだろ。
結局、戦闘依存なんだよね、殆どすべての評価が。
冒険の巧さがフィードバックされる要素が少なすぎる。
プレイヤーが把握できないくらいシステムを複雑にしたら
クリエータのオナヌーと変わらんじゃない。
DQ1なんかシステム自体は単純だけど、町の人の台詞とか
フィールドでの町の配置とかがよく考えられて作られていたか
ら人気出たんじゃないの?
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 13:30 ID:/3nJxSTD
>>576 戦闘以外の要素は鬱陶しいと思う人が多いような気がする
例えばU:サガは戦闘以外にも様々な要素がある
探索スキルで宝箱を見つけて罠外して鍵開けて、多くの宝をゲットすればその冒険の評価が上がってキャラが育ちやすくなるんだけど、
そういう面倒くささはあまり評判良くないようだ
>>577 DQのシステムは当時としては複雑だったのでは
RPGで遊んだことが無い人が大半だった時代だろうし
>>577 >DQ1なんかシステム自体は単純だけど、町の人の台詞とか
>フィールドでの町の配置とかがよく考えられて作られていたか
>ら人気出たんじゃないの?
それは
・RPG初期の話だからそれでもプレイヤーには新鮮に映った
・低スペックのファミコンではそれしか出来なかった
からではないの?
今でも同じようにやったらそれこそカスになるよ。
DQ1は極端だったかもしれんが、でもFC版3ぐらいあればシステム
としては充分でない?
ポケモンだって大したシステムじゃないし。
ポケモンの集めて育てて対戦させるシステムはそれまでになかった素晴らしいシステムかと
ガキ向けって言われてるけど、それは見た目だけだ
それまでになかった新機軸だがシステムとしては単純だ。
俺はその新機軸もシステムの一部として評価したんだ
まあそのへんはどうでもいい
大したシステムじゃないのに面白いってのは、すげーことだろ。
システムの複雑化だけが道じゃない
一見シンプルに見えても、煮詰めた結果シンプルになったゲームとか、
内部的には複雑なことをしているがプレイヤーにそれを感じさせない操作体系にしてあるとかあるよな。
たいしたシステムじゃないものに数千円使いたくないよ。
500円以下なら買うがね。
コロンブスの卵をしらんのかね
対人は理不尽でなければ単純でも面白いよ
589 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 22:14 ID:aXZl0nRG
まぁ確かに何千円も出すんだからある程度凝ったもので遊びたいわな・・・
凝ったものじゃなくて面白いものだろ?
凝っているが不味い食べ物を有難がる奴いるもんなぁ、、、
懐石料理とか、フランス料理とか、アホみたい。
懐石料理だって美味いものは美味いだろ
不味いと感じるのは嗜好の違いのためだ
値段相応というものだろう。
ノーマルなテトリスが今6800円とかで売られたら高いと思うだろう?
もちろんゲームの面白さはそういう値段とは全く関係ないわけだが。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/09 01:40 ID:z/WceUxG
大人になって思ったこと:
ランダムエンカウント→だるい!エグイ敵と数回戦うだけでいいよ〜
セーブポイントでしかセーブできない→飽きた瞬間からゲームが苦痛になる
あと個人的には30時間以下でクリアできるゲームがいいかも。。
喪前はRPG自体に飽きてるんだよ…
>>593 キミのわがままに付き合っている暇など我々にはないのだよ。
もうRPGは卒業しなさい。
>ランダムエンカウント→だるい!
>>593の意見にここだけは同意
メタルギアや、天誅、シーフ、ヒットマン、といった
スパイアクションものは
「敵との交戦を最小限避ける」ことも重要なおもしろ要素なのに。
多めのボス戦だけに汁ってことかな
それ自体はいいんだけど
そうすると成長速度が固定化されてしまうんだよなぁ
だからといって狩場を設けるのは本末転倒であろ
良案はあるかね
>>597 ボスって発想がもう駄目。
毒されてる。
この辺から意識を変えないと、、、、
>ランダムエンカウント→だるい!
これはゲームとしてなってないからだと。
ランダム戦闘にどれだけ付加価値を付けられるかでダルイものではなくなるはず。
DQなんかは比較的うまいこと作ってある。
得られるものが多い。
経験値(レベルアップ)、お金(装備が購入できる)、敵が落とすアイテム、敵が仲間になる、など。
DQはテンポいいしな
DQ5でエフェクトが進化したのにダルくないのはよかった
>>600 5はいろいろ言われているが、戦闘だけは良かった。
最近は演出過剰な反面テンポが損なわれている戦闘が多い中、
PS2版DQ5の戦闘のテンポの速さはヘタすりゃSFC版より速いし、
エフェクトは近年のPS2のゲームとしては大人しめだが、
常に目まぐるしく動いているのでそれを感じさせない。
ヘタに凝ったものよりもこういう方が良いと思った。
残念なことは戦闘終了から移動に切り替わる際に若干詰まったような感じがすること。
切り替え時間自体は速いのだがそのおかげで体感ではちょっと遅く感じる。
あとはAIがSFC版よりバカなのがいただけないな。
モンスターが見えるだけで、
モンスターの強さを判断することができるし、
勝てない場合は、魔法で姿を隠すとか、
モンスターに姿を変えてやり過ごすとか、
草食モンスターに変身したために逆に襲われるとか、
匂いで気づかれるとか、
火を嫌うモンスターなので、灯りを持って追い払うとか
手段が山ほどでてくるし、
空を飛ぶ乗り物を手に入れたとき、
眼下に見えるモンスターに攻撃とかできたら楽しいかも
604 :
603:04/05/09 07:39 ID:FUxBuK6W
あ、ランダムエンカウントが古いと感じる理由ね
見えない=基本的に強制戦闘に近い
605 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/09 09:17 ID:E1t3hyU2
>>604 アメリカの強制戦闘を回避する手段を教えてやれよ。
プ
他はともかくDQに関しては見えないからこそ面白いんじゃないかな?
目的地に死者を出さずにつけるかどうか、あるいは全滅せずにすむか
といった緊迫感が敵が見えない、つまりいつエンカウントになるか分か
らないといった要素によって際立っているというか。
結局アクションに近づくのね・・・
自分はRPGってパワーの弱いハード向けのジャンルな気がしてならないんだが・・・。
トルネコ(ローグ)かベイグラントみたいなんを発展させらんないか考え中。
アクションにするか、
もしくはU:サガみたくシステムで固めるか
>>607 パーティプレイを無くせばそれほど難しいことではないと思う。
難しいかどうかではなく面白いかどうか
↑ローグのシステムがパーティ向けじゃないからってはなしですよ・・・
コマンド制がまったく面白くないのは確かなんだがな。
613 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/09 11:29 ID:E1t3hyU2
>>612 お前そればっかだな。
そんなこと思ってるのはお前だけだぞ。
プ
面白さの作り方も知らないア○ホ厨よ、
とっととお家に帰りなさい(ププ
>>606 未だにDQの戦闘を「楽しめる」、または「緊張感を感じる」かどうかで
既に分かれるような気がするが。ま、FC版のDQ2がそのようなものであった
というのは分かるよ。
俺は今のDQは非ゲーマー向きだと思う。普段ゲームやってない奴は
あれで楽しいのだろう。既に高年齢層向けの懐メロ作品になってる気も
するが、懐メロの匂いが消えた8でどうなるかだな。
コマンド戦闘叩きするのは結構だが、明確な理由を添えてくれないかな。
はっきり言って粘着キチガイがバカの一つ覚えのように喚いているようにしか見えないんだよな。
古臭いのであれば古臭い理由とその古臭さがゲームシステムに及ぼす悪影響を示し、何が新しいのかを教えて欲しい。
単調な作業というのであれば、アクションやシューティングもバランス調整を誤ったりプレイヤーが過剰なまでやり込んだ場合も
単調な作業になってしまうのでリアルタイムアクション要素を取り入れただけで作業感が拭えるという安易な答えは止めて欲しい。
>>609 ゴーストリコンはFPSだが一人で6人のパーティーを動かせるぞ。
アクション系はリアクションも楽しむ要素で作業と化しても何も無いわけじゃないけど
コマンド式はリアクションがそれほど楽しくない
数字だけの場合は勿論、走っていって斬りつけて戻ってくる…この場合はむしろ鬱陶しい
画面も見ずに○orAボタン連打してる雑魚との戦闘
コマンド式の良さは「理詰めで敵と戦う」面白さだろう?
作戦立てて敵を倒す知的な快感。
>>617 面構成、敵の出現パターン、敵の攻撃パターン、仕掛けなどのが単調で、
難易度も中途半端にヌルいアクションゲームを何度もやるときの苦痛も十分辛いよ。
所詮アクションもコマンドも作業になるときはなる。
逆にいうと
>>618のいうとおりコマンド式は理詰めの戦術を組み立てて、
確率というランダム要素に対応して場合に応じて作戦を少しずつ立て直して敵を倒していくのが面白いし、
アクションは仕掛けや敵のパターンから的確な攻略パターンを築き上げ、
ギリギリのところで指先でそれを実行していくことが面白い。
敵の出現パターンが乏しいRPGはつまらん
毎回同じ編成で現われてしかも雑魚だからボタン連打で勝ててしまう
回復も簡単にできるし
かといって緊張感ありすぎて神経擦り減らすようなRPGもやりたくはないな
長いダンジョン、高いエンカウント率だと辛いし楽しくない
>>621 RPGなんてものは10円玉貯金みたいなものだからな
コマンドRPGと言っても
人力で処理可能なD&Dのしかも簡単な方の戦闘を
マシンパワー少ない時のPC上で再現するためのシステムだった(wiz時代)
だけなんだし
それを後生大事にする必要はないんじゃないかな〜
もう少し面白い方向があるならそれを使えばいいと思う
でも、単純にコマンド式を潰すことだけが目的で
魅力的な代替物を提示できないんだったらコマンド式のままでも問題はないと思う
旧式のWizはほとんど敵の出る位置固定してるし、ランダムエンカウントなんて滅多に無いよ
626 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/09 14:30 ID:E1t3hyU2
「怒首領蜂 大往生」っていうRPGは難易度も高くて、
敵の出現パターンも豊富で面白いよ。
緊張感バッチリの戦闘システムは完成度が高いし、
割と短時間でも楽しめる。
唯一難があるとしたら、
世界設定が所謂「剣と魔法」のファンタジーでないから、
それしかしない人には魅力的に見えないかもしれないってことだね。
まあ一応ファンタジーではあるんだけどね。
本編の難易度を優しくして、隠しボスとか隠しダンジョンとか入れるってのは
プレイスタイルの幅がそれなりに広がるからいいとおもうけどな
ジャンルは違えど、怒首領蜂なんてほとんど最強ボスで売れたようなもんだからな
マイクロソフトのゲーム部門のお偉いさんだったと思うが
「東京ゲームショウで男が剣を持って走り回るゲームを15回も見た。
日本はゲーム産業を築いたが、すでにアイディア不足に陥っている。
後は我々が引き継ぐ」
ってな趣旨のことを言ってた。
前半は同意できるが、後半はアホかと・・・・
オレは銃器を持った人間たちが撃ち合う主観視点のゲームを100回以上は見てるな。
631 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/09 16:11 ID:E1t3hyU2
漏れは、「人物」を表現するキャラクタを操作して
自キャラの立場を有利にするアイテム等を集めたり、
自キャラに攻撃してくる敵を倒したりしながら
コンピュータ上に表現された仮想世界の中を先へ先へと進んでいくゲームを
何百何千と見た。
アイデアが枯渇しているな。
>624
>D&Dのしかも簡単な方
で難しい方の解説を求む
>>629副社長は「偉い人」だからあっているのでは
>>628もはやゲーム業界全体がアイディアだけで
劇的にヒット出せるレベルは終ってると思うんだがなー
変に今までないものとか作っても、次代に子を残せない(生存競争に負ける・進化できない)
畸形ができるだけじゃないのかな
それなら地道にクオリティ高めてる方が確実でしょ
>>625それにしたってwizの時点で
TRPGの平均的なプレイ(アレなDMとあたった場合を除く)と比べれば
戦闘回数が格段に多くなっているわけだけど
で、平均戦闘回数が増えれば
各戦闘に裂けるリソース量(PL・デザイナ両者の判断で)とかプレイにかかる時間が変わって
マンネリとか手ごたえがないとかになる可能性が有るし
>>632ドラクエ的抽象戦闘以外に
フィギュアかを使用したSLG風のタクティカル戦闘ルールもあんの
>633
タクティクスオウガみたいなものか?
古くてコンピューターで使われていないものってなかなかないものですね
テーブルトークはどっちかっつーとADVに近いんだよな。
戦闘の頻度は少ないし、それゆえにタクティカルで複雑なルールになってたり。
魔法も単なる戦闘の道具じゃないし、危険を犯して戦っても、すぐ死ぬとか
不具になるとかな。
いっそのことグラフィックをなくしてしまえばいいんじゃないだろうか
写実的なグラフィックに抽象的なシステムっていうRPGをなんとかしたいわな・・・
抽象的なグラフィックに抽象的なシステム…昔のRPG。
写実的なグラフィックに抽象的なシステム…最近のRPG。
抽象的なグラフィックに現実的なシステム…ACTもしくはSLG
現実的なグラフィックに現実的なシステム…シュミレーター
>>634高低差はなしだけどね。
そういえばウルティマのほうは初期からタクティカル戦闘だったような違うような・・・
>>635わたしは、どっちかってぇと
「CRPGの方が戦闘しすぎな可能性もあるのではなかろうか?」というのを
訴えていたんだが
あとCRPGは良くも悪くもボリュームが多すぎる。TRPGでやると何ヶ月かかるねんってw
wizardyのころのRPG(D&D)だとあんまりシナリオ志向の流れは来ていなくて
ハック&スラッシュ分ばっかだった
で、その時にお手軽にRPG(=戦闘)してぇというのを補うためにwizができたわけです
その目的(お手軽RPGしてぇ)には向いているかもしれないけど
一人遊びの楽しみとしてはどうなのだろうか?
>>636千手っちはどうして毎回毎回黒歴史なアイディアばっかり出すんだろうかw
>633
直訳すると副社長になるけどぜんぜん偉くない人、と言うのがアメリカには
いっぱいいいると聞いたことがある。この場合どうかは知らん。
641 :
638:04/05/09 17:36 ID:yMI7lkv+
simyure-ttadesita
アメ公たちも十分ネタ切れだと思うけどね。
ガン物か映画原作のゲームくらいしかないし。
スポーツゲームなんてやらなくても実際体動かしてやったほうが断然面白いし。
接近オンリーの糞格ゲーでもやってなww
要するにRPGはつまらないということだろ
RPGって要は我慢ゲーだろ?
ストーリーの進行や新しいアイテムなどのエサがたくさんばら撒かれて
いて、そのエサを手に入れるためにプレイヤーたちが地道な努力をし、
そして到達した時の達成感を楽しむという何ともマゾヒスト民族日本人
にぴったりなジャンル。
で、そのエサが不味そうなのよ、最近のRPGは。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/09 22:45 ID:o4K0UA/S
我慢ゲーのRPGもあるし
育成を楽しむRPGもあるし
コレクションを楽しむRPGもあるし
詰み将棋のような楽しさのRPGもあるし
キャラや物語や世界を楽しむRPGもある
理屈じゃなく夢中で遊べるバランスってあるよな
かぁ、、、、相変わらずスキームが古いよ、、、
いい加減パラダイムシフトしようぜ
ここ最近のレスを読むとRPGに対してネガティブな意見ばかりで
なんでRPGってウケたんだろうな?
って思う。
けど単純にアクションとは違いリアルタイム要素が乏しいからマイペースでゲームを進めることが出来ることや
直感的に強弱が分かりやすい数値のやりとりにとか
このスレではつまらないと決めつけている人も少なくない要素が実は日本人にはウケているような気がする。
そして本当につまらない要素をありがたがっている連中もいるが、
この場合のつまらないと決めつけられている要素は実はつまらない要素ではないんじゃないかな。
RPGはほかにもバランス調整次第ではちょっとした戦術を楽しめることとか
広い世界の広がりを表現できることとか連続したストーリーを盛り込むことができることとかあるけど、
これらは今となってはRPGに限ったことではないと思う。
>>645 突き詰めていくと我慢ゲーになるのは別にRPGだけじゃないが。作業ゲーも同様。
決め付けてる粘着がいるだけでFA
>>649 君が言ってるようなRPGは放っておいても出るから良いんだよ。
議題に上げる必要も無い
弾幕系アクションRPGってのはどうだ?
当たり判定を小さくして、敵がバラバラと弾吐いてくるようにする
けっこう面白いと思うんだけど
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者の方はお引き取りください。
推奨NGName 「いてっ」「千手観音」、推奨NGAddr「sage」
これらに反応する人もまたアホです。
どこがRPGだか分からんぞ、それ
656 :
652:04/05/10 00:15 ID:+nbv2DcZ
>>564 俺へのレス?
基本的には既存のARPG(ゼルダや聖剣)と同じ
ただ敵が弾を異常に多く吐いてくる
こちらの武器は遠くまで攻撃できたり攻撃範囲が広いものがメイン(鞭や弓、魔法)
弾幕をかいくぐって敵をなぎ払う爽快感をメインにしたARPGといった感じで
謎解きやパズル要素はいらない
>>656俺へのレスだよなw
> 基本的には既存のARPG(ゼルダや聖剣)と同じ
略
> 謎解きやパズル要素はいらない
RPGじゃない気がするぞそれ
>>657 RPG=コマンド+経験値+レベルじゃねえぞ
グラフィックでも無くして遊んでろカス
グランドセフトオートを和製ファンタジー風味でさらに緻密で広大にした感じに
でも、極端なフリーシナリオは1つ1つが薄くなってしまうので
しっかしりたメインストーリが複数用意されてる感じ
戦闘は、そうだな基本はオートで戦うのを指示する感じ
少し引き気味でクオータービューの画面
斬りかかりにいって戻ったりしないで、前衛は接近したら切り結び防御しあう
遠い間合いから魔法使いが…
うむ、色んな意味で無理
やっぱり今のRPGに足りないのは、プレイの上達をプレイヤーに実感させる仕組みだと思う。
>>660 つーかそれはGTAをファンタジーに置き換えただけでは……
って1行目に書いてるか。
個人的にはGTAの世界観をファンタジーに変えるだけで
ステキな「フリーシナリオRPG」になる気がしないでもない。
663 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/10 01:12 ID:H3OZ70yv
GTAは既にファンタジーだろ。
「ファンタジー=剣と魔法」じゃねえぞぼけ。
>>663 言わなくてもちゃんと「ファンタジー=剣と魔法」って伝わってるじゃないか。
問題なし。
キレイな切り返しも偶には結構なんだが(アタマ悪い発言は放置しようよ)
ええと
今現在のおはなしのメインストリームはどの辺になってるの?
RPGと言った時にパッと浮かんで、いつの間にかソレに
呪縛されてるかもしれない形式というのがアルカモシレナイ
〜ちう話は続いているの?
はいはい皆さん。もう分かってますね?
MMOでよく使われる戦闘が一番現世代的なのかなあ。と思う。
仲間は人間クサいAIで制御しつつ、仲間への指示は時間が止まって細かく設定できる。
実際の指示は声
もちろん仲間から指示もくる。
指示を言い訳して拒否したりもできる。
人間クサイAIってのが難しいんだろ
パーティの他メンバーの行動をAIが行うってのは面白くなる可能性は十分あるけどね
671 :
じぇりー ◆CW3BvqfqeM :04/05/10 02:36 ID:H3OZ70yv
NPCだけじゃなくてさ、PCの操作もAIにやらせようよ。
そうすればプレイヤは見てるだけでいいから面倒くさくないし、
事実上、ゲームの流れを固定化できるから、
シナリオ・ストーリ重視の物が作りやすくなるよね。
なんなら、リアルタイムでAI処理計算しなくても、予め計算しておけば、
ゲーム全編をムービーシーンで構成することも可能になる。
このスレのコテハンって全部同一人物の自作自演じゃないのか?
673 :
668:04/05/10 04:35 ID:VWW4FSXn
声ってキャラクターが喋るって意味です。
物語以外でも会話が成立したらおもしろいなあと思うわけです。一緒に旅してるわけですし。
俺HP20/100ヤバいので魔法使いにケアルを頼む
俺「ケアルたのむ!」
魔法使いはモンスターと戦ってて取り込み中
魔法使い「ちょっとまって」(拒否される)
俺ダメージを受けるHP10/100
俺防御して待つ
ヤバいので魔法使いにもう一度ケアルを頼む
俺「はやくしてくれ!」(催促なセリフになる)
魔法使い「ケアル!」
俺HP80/100
俺「ふー死ぬかと思った」
MMOもどきをやるくらいならMMOをやる
>>674 激しく同意。
時折、こういう
>>673のような意見が出るけどMMOやればそれでいいじゃない。
きっと楽しいと思うよ。
それとも人と会話するの苦手?
そういう人がMMO望んでもしょうがないよ。
アクションゲームに得手不得手があるように、
MMOにだって、そういうものがあるのだから・・・
ごく稀にだけどね。
気を使わないのがいいとか、わがままにできるとかいう意見も時折聞くけれど、
逆にそういうのがあるからこそ人間関係の味があるし、
リアルに人がいることを実感できるわけでしょう?
それが何以上のMMOの面白さなわけだし。
そういうのが一切感じることのできないAI的なRPGが完成されたとしても、
感情のない機械的なAIでしかないのだから面白くも何ともないよ。
緻密にシナリオ作られたとしても、早い段階のうちに飽きる。
MMOもどきを求めている人は人間関係で失敗するのがこわいんだよ。
スタンドアローンだと失敗してもリセットすれば後腐れがないからね。
AI厨はヒキコモリ君だったわけだな
別に人間関係で失敗したぐらいで凹むことでもなかろうて
MMOの中にはン万人って人間いるわけだから相性の合う合わないぐらいいるだろうしな
いちいちくよくよしてっから誰もよってこねえのとちゃうか
しかしAI厨の目的は情けないものだったな
MMOやりたい でも失敗するのはヤダ
だからここでAIAI言って、せめて願望を撒き散らしておこうってわけかよ
馬鹿じゃねえの
そんなんだからいつまでもヒキコモリなんだろ
世の中に飛び込んでみろよ
678 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/10 08:35 ID:H3OZ70yv
MMOCRPGゲームって全然ロールプレィ出来ないじゃん。
それにしょーーもないローカルルルールばっかりで、
好きなやうに遊べないしさ。
まあ、相手が人間だから色々な反応は返ってきたりもするが
所詮そいつらはただの俗物だから、
面白い反応が返ってくるわけでもないからね。
ゲーム内レベルのやたら高いキモヒキをからかって遊ぶのは楽しいけど、
RPGゲームとして楽しいわけじゃないからね。
679 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/10 08:45 ID:H3OZ70yv
とりあえず漏れの最近やったRPGの中でオススメなのは、
"Thief Gold"だね。
でも、Thief Goldはマニュアル以外は全編通して英語だから、
お前らには無理かもしれないね(プ
こそこそちまちました潜入ものでグラフィックの汚いつくりの荒い洋ゲーなんかよくできるな。
どうせキモイ英語のドス低い声が聞こえるグロゲーだろ。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/10 09:11 ID:DfYLo220
>>678 >好きなやうに遊べないしさ。
遊べるよ?ローカルルルールを守る必要なんてないし、そんな小心者みたいな
考えしてるヤツに誰かをからかうなんてとてもできないんじゃねーの?(pgr
>>678 こいつは馬鹿?
きっと馬鹿なんだろうな
MMOっつーのは楽しませてもらうもんじゃない
自分から楽しみにいくもんだ
自分ばかり楽しむことを考えてる自己厨では遊べないに決まってる
ゲームに楽しませてもらうことばかりに慣れた会話のできない奴じゃ遊べない仕様になってるんだよ
つまり、お前のような会話のできないこと丸出しのような奴では遊べないんだよ
お前組織なり、団体なりであたりまえのように仲間はずれにされてねーか
>所詮そいつらはただの俗物だから
まだ、ただの俗物なら救いようがあるだろ
少なくともお前のようなそれ以下の奴には言われたくないがな
MMOもどきの利点は時間に束縛されない点だろ
ヒッキーの方がMMOやるっつーの
荒らしたいだけなら消えろ馬鹿ども
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/10 10:06 ID:3GJ+W8+V
MMOってそんなに時間に束縛されるっけ?
ゴメンね、MMOCRPG大好きクンがそんなにいるとは思わなかったの。プ
じゃ、次はゲームの中で会おうね(プ
漏れとは判んないだろうけどね(プ
Q、MMOは時間に束縛されるか?
A、答えはNO。
別に普通の人間関係と思ってよい。
例えば、友人関係。
こういう付き合いでつい流されて付き合ってしまうような人では束縛されるといっていいだろう。
しかし、こういう場合において明確な意思表示や理解を得るように行動すれば、何ら問題はない。
あとは落ちるときに落ちればいいし、やりたいときにやればいいだけのこと。
はまってしまって、つい時間を浪費してしまうような人は何をやっても同じ。
だから、MMOだから時間に束縛されるというのは間違い。
Q、ヒッキーの方がMMOをやるか?
A、これもNO。
引きこもりの人というのは対人に対して、なんらかの問題を抱えているから社会に出ないのである。
そういう人がネット上とはいえ、人間関係がひつようとなるMMOをやる可能性は低い。
ちなみにMMOでの廃人は圧倒的に暇な大学生のほうが多い。
MMOだと遊びつづけてもそんなに金はかからない。
ひとつのゲームにはまれれば、月二千円程度で抑えることができる。
資格を取るために買ったパソコンが遊びでも使えるというのも大きいらしい。
RPGはストーリーがあってなんぼと思っている俺にとってはMMOは糞
ほとんどただののチャットツールと同じ。リアルで人と遊んでる方が楽しい
何よりキーボード打ちながらニヤニヤしてる奴は激しくキモイ
MMOの人間関係なんて人間関係には入らんよ。薄っぺらすぎる
Q、ヒッキーの方がMMOをやるか?
A、NO
正しくはMMOをやってる奴がヒッキーになっていくのが正しい
リアルのほうが楽しいけど
でもこうやって2ちゃんでレスすんのもけっこう楽しいだろ?
MMOもそれと同じだ
なんか殺伐としてるから面白半分で書き込んだだけだけど
まさかこんな普通のレスが帰ってくるとは思わなんだ
>でもこうやって2ちゃんでレスすんのもけっこう楽しいだろ? MMOもそれと同じだ
そだね。スマソ。
ただ2chは金掛からんし手軽だからMMOとはちょっと違うかと
>>687 >MMOの人間関係なんて人間関係には入らんよ。薄っぺらすぎる
何をあたりまえのことを・・・・
それでもそれなりに遊ばれてるのは手軽だから
家にいて、そのまんま人間関係のある遊びができるのなんてネットぐらいだろ
薄っぺらかどうかなんてどうでもいいの
遊べて楽しめりゃそれでいい
PCの操作をAIにやらせるのは、面白いと思う。
自分が考えていたのは、フィールドマップで既知の街やダンジョンなどを
指定し、そこまでのフィールド移動をPCAIにやらせる事。
移動の方針指示で、敵を避ける、戦うなどの設定を行い。
その間の戦闘や回復もPCAIで行う。
プレイヤーは、PCAIでは危険な敵や途中で行き先を変えたい場合など
ボタン入力で操作をプレイヤーに戻す。
あとは、昔書いたものだが、
>はっきり言ってMMOにこそ、目的を持つAIのNPCが必要だろう。
>ゲーム的に見て、MMOがいかに固定的でアトラクションテーマパークでしかない事に気付いているなら。
>MMOのPCは、ゲーム側に影響を与える権限を持たない為、ゲーム側から見ると目的を持たないAIのNPCでしかない。
と思うよ。
AIの話はやめにしようよ
ここまでくると荒らしとかわらない
話の内容もかわらないし
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/10 12:53 ID:jTJ7zPN6
荒らしと変わらないのではなくて、
荒らしなんだと思うが・・・・・
>>690 あたりまえの事を勘違いしてる奴がいるから言ってるんだろ?文盲か?
>>693(゚Д゚)ハァ?
> 荒らしと変わらないのではなくて、
> 荒らしなんだと思うが・・・・・
話題がループしてるだけで荒らしなのか?
荒れてるのは糞コテをスルーできない奴らが多すぎるから
NPCという人間の代わりに、より人間らしい挙動をさせようということ
そしてそうすれば冒険世界の奥行きも広がり面白くなる可能性があることを
考慮するならAIの話は避けて通れない。
実装よりだから理解出来ないのなら今まで出てきたネタを自分で調べてから出直せ。
AI学会の論文を見たことある奴、一人でもいるか?
いないから「A*アルゴリズムはAIでない」とかいうアフォな意見がまかり通るんだろうけどな。
以前紹介されてたGEM本もWISDOM本も内容は学会の内容と比べると
古いのは事実だが、それが未だにRPGへの適用が進んで無いのが実態。
例えばファジィ理論なんて何年前の話だ?
単純なY/Nではない挙動が実現できるのに
それをNPCの思考ロジックに組み込んだものはどれだけある?
新しいRPGの模索に従来のRPGだけを見ているのでは何も解決しない。
もっと他の事にも目を向けるべきだ。
長々とスマンね。
696 :
690:04/05/10 14:09 ID:O9ty/nzY
>>694 文盲はてめーだよ
>家にいて、そのまんま人間関係のある遊びができるのなんてネットぐらいだろ
>薄っぺらかどうかなんてどうでもいいの
>遊べて楽しめりゃそれでいい
アタマ悪いのはよく分かったからもう一度読めよ、タコ
読めないのなら一回死んでこい
それでもバカでは理解できねーだろうから教えてやる
遊びの人間関係なんざ薄っぺらに決まってんだろ
んなこともわかんねーで人間やってんのか?
何が勘違いなのか、その無い脳味噌使って少しでも考えろや
>>695 わかったからもういいよ
もっと別なことに目を向けるべきと思っているんでしょ
だったら、もっと別なことに目を向けようよ
いい加減この話題はあきた
現在のゲーム屋さんの技術レベルでできること+αくらいの
想定で話しようや。
先端科学とか、先端でなくても民間レベルにまだまだ降りてきてない
技術の話してもSFにしかなりませんぜ。
決定ボタン連打してるくらいなら勝手に戦ってるのを眺めてるほうが楽しい
って程度の事なんだけどな、漏れはね
戦闘AIだけなら何作目かのDQから登場してたでしょ
>>695 確かにファジイなんて民間レベルまで降りまくってるけど、
ここの人たち(含む俺)で話せるようなことじゃないよ。ゲ製作とかに派生スレ立てるべきかな?
「つくろうスレ」にまで発展させようという意見が今まで何度も出て何度も潰されているのは、
牽引力のあるリーダーが出てこないから(本気の人が出てこないから)。
今の議論だって議論として展開されるごく稀有な例は、一人か二人のやる気ある人が引っ張ってるときだけ。
派生スレを立てても、数ヶ月以上とかそれくらいのスパンでモチベーション維持できるような人材は、
このスレにはいないと思われ。
必要なのは牽引力のあるリーダーではなくプログラマだな
アマチュア制作はプログラマが中心にならないとダメだ
このスレに自分で作ろうなんて考える奴は一人もいないだろ。
理想を語るだけが関の山さ。
DQ・FFが一番だな、やっぱり。
横浜が日本一になるにはどうしたらいいかって話をしてるのであって
こんど皆で草野球をしましょうって話をしてるわけじゃない。
>>705 つまり、語りたい内容はスポーツ紙レベルの煽りであって
たとえ草野球でも自分たちなりにどうすればいいんだろう? ってことではないんだな
このスレじゃしょうがないか
>>705 >>706 ナイスな例えだね。
結局は自分達でリスクを負って、実践してみないことには
実践したなりの良いアイデアなんて出ないんだよね。
>>705みたいな飽くまで客観的でリスクもなければ苦労もしたくないって人がいると、
伸びるものも伸びなくなる。
>>705 スレ違いになるけれど、
ああいうスポーツ紙の内容って、選手達にとって大変らしいよ。
いちいちやることなすことケチつけられるような気がして、
自分のペースを崩されるらしい。
そりゃ、やってることに何かと文句ばかりなら建設的でもやだよね。
そんな奴らに信念なんてないし、ただいいたいこといってるだけだもの。
あなたはそういう人ではないということを願うよ・・・・・・
>>707 君、何言ってるのか分かんないよ。
野球選手ってのはそうやって話のネタになることが仕事の一部なんですよ。
文句言われて潰れるようなら野球選手やめろ。プロだろ、プロ。
たかが野球でいくら貰ってんだよ。
君って自分のポジションってのが全く理解できない人なのね。
何でリスク背負って実践したり(何でこういう発想しちゃうのか謎すぎるんだが、、、)、
苦労して(何の苦労なんだか全く分からんがw)伸ばさなきゃ(何をどうやって伸ばすの?w)ならないの?
それとも君が言いたいのはファンは文句を言わず金払ってりゃいいんだよってことか?
とにかく、君は信じがたいほどの電波だな
>>708 >野球選手ってのはそうやって話のネタになることが仕事の一部なんですよ。
はい、そうですね。
千手観音さんは野球がお好きなようですが、
>それとも君が言いたいのはファンは文句を言わず金払ってりゃいいんだよってことか?
そういうことを言いたかったわけではないです。
結局、外野として文句言っているだけでは何も生まれないし進まない。
・・・ということです。
別にファンとして言いたいことを言うってのは構わないと思うんですよ。
そういうのって楽しいと思うし、またひとつの産業としても成り立っていると思いますし。
確かに客観的な立場として批判するというのは必要なことだとは思います、が
実際、そういう立場の人が何かを生み出しているのって見たことがない。
少なくともここではアイデアを出す場所、
つまり小さいなりにも何かを生み出そうとしている場所なわけです。
続きですが・・・・
ならば、客観的に徹するのではなく、
小さいなりにも生む人間として主観的であるべきではないのか? ということなです。
だから、スポーツ紙云々に関しては飽くまでスレ違いになるけれどと付け足しておいたわけです。
ここでよく思うのは、面白いとかつまらないもいいし必要なことだろうけれど、
そのアイデアって実現可能なのか? ってことです。
そういう意味で本当にここは実践力が足りない。
実践してみようと考えたこともないだろうし、思ってみたこともない。
だからそれを実践した場合、どういう問題が発生するのか?とか、
こういう捉え方をした場合、変になるかもしれないとか、
ちょっとやり方を変えたら、ぜんぜん変になってしまうとかそういうことを誰も考えないわけですね。
ちなみに私、ゲームではありませんが仕事上でいろいろなプロジェクトに関ってきましたが、
良い部分だけを押し出したプロジェクトでうまくいったためしはありません。
考えてる人や経験のある人って、やっぱりそのプロジェクトの弱点やリスクなども考慮に入れて起案しますから。
そういう意味でやってみないことには、そういう経験や知識も身につかないし、
実際にどうなるのか? なんて想像もできないでしょってことです。
>結局は自分達でリスクを負って、実践してみないことには
>実践したなりの良いアイデアなんて出ないんだよね。
>
>>705みたいな飽くまで客観的でリスクもなければ苦労もしたくないって人がいると、
>伸びるものも伸びなくなる。
これはそういう意味で、です。
711 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/10 23:36 ID:p2UoU2/I
>>710 実際に作ってないと分からないことってのは確かにあるよ。
何かを起案・立案する場合、実際の経験者の意見を軽視するとろくなことにならないのは事実。
しかし、経験ばかりに頼ってしまうと何の変哲もない無難なものしか出来上がらない。
アイデアマンとリスクマネージャーは別人で構わないと思うし、
最初から両者が互いのことを考慮に入れる必要はない。
最終的に良いバランスで両者の意見をまとめることが出来れば構わないわけだ。
この場所は経験者がいるわけでもない。そもそも実際に作るわけでもない。
素人が面白そうなアイデアなり、思考なりを出し合ってるだけの話。
実際に作るとなるとRPGの場合、作る手間が尋常じゃないケースが多いので、
アイデアだけで作るのは大変じゃないかしら、、、。
それでも面白いアイデアはこのスレで何個か生まれてると思いますがね。
この手の話になると
>>703やID:uo8m5bHI etcみたいに実際に形にならないと
どうしても我慢できない人が必ずいるんだよなぁ
あ、別にそれが悪いとか良いとかの話じゃないんで
そりゃそうだ
妄想でゲームはできないからな
ここのアイデアってすげえ面倒くさいだけで、
別に全く実現不可能なトンデモが書かれてるわけではないと思うけど。
要するに普通に考えたらこうだよなって当たり前に気づく、
ごく当たり前な本質的な部分の話だよ。
そして、そういう部分に力を入れる時期に来ているんじゃないの?って話。
最近のゲーム雑誌を見たら大手もそういう面倒くさい部分に力を入れ始めているみたいだね。
715 :
703:04/05/10 23:50 ID:efA1FmUk
>>712 何でそこにオレが含まれるんだよ。
このスレが何も生み出さないことぐらい知ってるっつの。
TRPG厨はCRPG見下したような意見ばっかだな
Wiz厨より性質悪いや
>>714 要するに別に珍しいこと言ってる奴なんていないってことだな
別に普通のことを普通にいってるだけ
んで、大手も別に普通のことだから普通に取り組み始めてるってことか
なんだ、つまんねーの
>>717 チョットワロタw
いや、まあね
結局はそういうことだよ
偉そうに語ることではないわなw
その当たり前の事を当たり前の事と理解してる人は少ないみたいだけどね。
だから、話が変な方に転がる。理解していればそうはならない。
つかそれでいいじゃん。
そういうスレなんだから。
今更気付くことでもないだろ。
少なくともそのあたりまえを理解できる人なんてここにゃいないw
素人は全員そんなもんであるとはいえ
プロが作ったすでに形になっているものより
自分達が出した完成されることもない物の方が面白いってんだからねw
あたりまえに何かおかしいって気づいてないでしょw
あんたが一番おかしいよ。
うはwwwwおkwwwww
まともな奴なんざいないだろ
まともに語ってる奴は常識知らず
否定派は荒らし同然
このスレにはロクなやつはいない
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/11 00:23 ID:ExSNTef3
371 :ゲーム好き名無しさん :04/05/10 21:15 ID:???
誰もが一度は考えることだよ
「俺の考えたゲームはすごく面白い、みんなも認めるはず」
「俺の言うことをちゃんと聞けば業界は良い方向へいく」
自分の考えは特別で素晴らしくてなんの盲点もない、完璧な意見だ
業界が見えていないことも俺だけは見えている
業界が見えていることは全て俺も見えている
そう錯覚するんだ
そりゃ同意するしかないだろう。
マジで言ってんのか?
ガキならともかくな
つか、ありえねーぞ
こんなことも否定できないほどアホばかりなのかよ
アホばかりだと思うw
そしてガキばかりなんだとおもうw
>>725 これはかなりワロタw
面白いなーここ
そういう反応が理解してないって事だよ。
理解しようとしていないのか、どういう仕組みか分からないから
想像できないのか分からないけれど。
仕組みが分からないから想像できないというのは当然の話。
出来る事の範囲が分からないならプログラムを組んでみるのは効果的。
自分のやりたい事をプログラムで組んでみよう。
その試行錯誤の中で出来る事の範囲が分かるだろう。
そうすれば、アイデアを見た時にどういう物か想像力が自然と働く。
でも、それは理解する事であって、アイデアを出す事とは根本的に別の話。
仕組みは知らない方が純粋にアイデアは出せる。
それは仕組みの知識にとらわれず、内容的な部分に純粋に疑問が持てるから。
その疑問を仕組み上、面倒・困難だからと妥協しない方向性が当たり前の事という事。
人が仕組みに合わせるのではなくて、仕組みが人に合わせるという事。
それがここのアイデアであり、当たり前の事という事。
微妙に文章が下手だから読んでてイライラしてくる
>その疑問を仕組み上、面倒・困難だからと妥協しない方向性が当たり前の事という事。
>人が仕組みに合わせるのではなくて、仕組みが人に合わせるという事。
>それがここのアイデアであり、当たり前の事という事。
すでに当たり前の事ではないな
理由はわかるな
>>730 長々とわかりにくい文章ご苦労さま。
言いたい事を簡潔に且つわかり易く言える方が有能だぞ。
もっと練習しよう。
>>733 あなたも読解力を養う努力をしよう
この程度も理解できないようではたかが知れてる
何で俺らユーザーが作る側の事気にせにゃならんの?
アイデアを形にするのがクリエイターなりプログラマーなりの仕事だろ。
まあ頑張って俺らのやりたいゲーム出せよ。
んで俺らがやりたいゲームってのがRPGの場合どんなものかを言い合うスレだよな?
さて、
ワタシが何事を面白い(オモロナイ)と思っているのか、という事を
アナタが何事を面白い(オモロナイ)と思っているのか、という事と
照らし合わせつつ探り出すという地道な作業に戻ろう
ではないか。諸君。
>>734 残念だが読解力以前の問題。
ザっと見た所、特に難しい単語は使っていないようだし
単純にあなたの文章がわかり難い。
まずそこから改善しよう。
内容ではなく文章にケチつけるアフォは定期的に沸くなぁ。
本質論について来れないから表面の字面だけ追って他人を卑下することで
優越感を味わおうとする典型的なヒキオタ
739 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/11 01:16 ID:JKx63tUa
ポケモンをちまちまやっていて思ったこと。
犬の散歩中とか、車の運転中とか、トイレでウンコ中とかに
適当にやってもそこそこ楽しいってことかな。
というか、全くゲームに集中してない状況でも大丈夫なんで気軽に出来るのが良かった。
こういう遊び方が出来るRPGが流行るってことをもうちょっと理解した方が良いだろうね。
740 :
734:04/05/11 01:18 ID:XW0gtqiP
>>737 あのね
>>730と俺は別人
>>730の言っている当たり前は当たり前ではないと反論してるだろ
>>732でね
わざわざ同一人物が同一人物に反論する?
俺は一回読んでざっと内容理解できたのに
>>737はできなかったわけ
これでは読解力のなさといわざるを得ないだろう
単純に長文うざかっただけ。
2行でかけるんだろ、んなもん。
最低限、正しい文法がつかえるようになってから意見してほしいね。
他人を卑下してるのはお前も同様だぞ引きオタ
>>738
>>740 わかりにくいとは言ったが内容理解できないとは言ってないがな。
文面からそうだと決め付けるのはやめよう。
どうでもいいけど、「卑下」って自分に対して使うもんだと思ってたが。
(意味はわかるけどな)
744 :
734:04/05/11 01:24 ID:XW0gtqiP
>>741 >>730は理解させるべきことをきちんとできるだけ短くまとめていただろ
あの程度で混乱しているようではあなたは議論に向かないよ
出直してきたほうがいい
何より、自分が他人に有能とかを語れる人物ではないことを理解するべきだな
745 :
734:04/05/11 01:26 ID:XW0gtqiP
>>742 だーかーら
もう一度読んでね
>俺は一回読んでざっと内容理解できたのに
>
>>737はできなかったわけ
俺は一回読んでざっと理解できたの
だから、わざわざ読解力ないねって言ったわけ
というより、ぜんぜん読んでないだけじゃないの?
>>744 要は、できる事できない事に捉われず自由な発想をしている。
それをここの住人が理解しているかどうかだろ?
2行ですむじゃん。
だから思い込みはやめろって
お前の方が無能だぞ。
>>739 流行るのは気軽だから。
というのは正しいかも知れない。が、
その因果関係をつきつめていくのか、ちうか
その線を強く求めるのか、というと、微妙だ。
売れるゲームを考える、のならまた別だが。
>>745 お前馬鹿だろ。
何で、文章がわかりにくいと言っただけで読解力無いに直結するんだ?
よく考えろ。
>>739 ポケモンやってる子はもうちょっと大きくなったら携帯いじるようになるよ
バイト先の高校生とかみるとあなたの言うようなポケモンやるのと同じ感覚でいじってると思う
「犬の散歩中とか、車の運転中とか、トイレでウンコ中とかに適当にやってもそこそこ楽しい」感覚ね
750 :
734:04/05/11 01:38 ID:XW0gtqiP
>>748 もう、論外だねえ・・・・
あなたでは分かりにくかったんでしょう?
俺は一回で理解できたの
分かる?
あの程度のこと理解するのにぐだぐだぬかして理解できない奴と
普通に読んで普通に理解できる俺
つーか、大抵の人なら分かるだろ
要するにあんたの読む力がないから理解するのに時間がかかるわけ
わかった?
>>750 ほんと馬鹿だな。
ここまで説明しにゃならんのか。
まず
「文章がわかりにくい」、と
「読解力あるかどうか」は全く別問題なワケわかる?
まずここ解ってくれないと話しすすまない。
752 :
734:04/05/11 01:41 ID:XW0gtqiP
それとねえ
>要は、できる事できない事に捉われず自由な発想をしている。
>それをここの住人が理解しているかどうかだろ?
こんな風にたった2行でまとめられる内容を
>>730は話してない
とりあえずさ
良い子はもう寝よう
明日学校だぞ
俺はちょっと
>>730と話してみたいからもうちょっと待つけどな
いや、730は明らかに文章下手だと思うが・・・
754 :
734:04/05/11 01:49 ID:XW0gtqiP
>>751 もう、素晴らしいほどに馬鹿なんだな
たしかに別な問題だか全く別な問題ではないのだよ
>「文章がわかりにくい」、と
>「読解力あるかどうか」は全く別問題なワケわかる?
これな
何で普通の人なら読める文章が
>>751では理解しにくかったわけ?
それは普通の人が普通に読めばすぐ理解できる文章が読解力のない
>>751にとって分かりにくかったから
別にいくら文章がわかりにくくても読解力を養えばいくらでも分かるようになるし
理解できるようにもなるんだよ
つまり、お前は文句しかいえねー馬鹿ってことだ
755 :
734:04/05/11 01:51 ID:XW0gtqiP
何か変な煽りが湧いてるな……。
句点打てよと言いたいが、わざとだろうからまあいいや。
>>754 あちゃー、ダミだこりゃ。
読解力のある人でも「わかりやすい文章」と
「わかりにくい文章」ってのがあるでしょ。
んで
>>730は「わかりにくい文章」なワケ。
「読解力」と「文章のわかり易さ」を相対的に考えるから
おまえ混乱してるんだよ。
わかるかな〜?
こんだけ解りやすく説明してもわかんないのかな?
758 :
734:04/05/11 01:56 ID:XW0gtqiP
>>756 相変わらず馬鹿多いなここ
何? 自演してるって言いたいわけか?
>>730の反論を
>>732でやっててなんで自演なわけ
馬鹿だろこいつら・・・・・
仲良しだなまったく
>>743てへw
あと、議論してる二人へ
730と746見比べたら結論でてるじゃん
761 :
734:04/05/11 02:02 ID:XW0gtqiP
>>757 うは、馬鹿だなこいつ
はっきり言っておくな
文章としては分かりやすいんだよ
ただ、あの内容を理解するにはちゃんと理解する力がないとダメなの
わかる?
つまるところ、読めても理解できる力がないとだめ
総じて読んで理解する力なわけ
分かりやすい文章というのは文系
理解する文章というのは理数系だ
ちゃんとその物事を把握できないとだめなんだよ
そういう意味で読解力ないねっていってんの
わかった?
762 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/11 02:03 ID:JKx63tUa
>>749 若い人は絶対メールに流れるだろうね。
いわばポケモンも子供のコミュニケーションツールだからなぁ。
携帯はメール打つのが面倒なんだよね。
メール打つことはどうってことないんだが、その人との関係が面倒。
メールの間隔が狭すぎると負担に思うのがなぁ、、、。
学生でもないからそんなに話題ないしね。(流行とか恋の話とか悩み事とか)
友人に会う機会だって少ないから、一緒に遊ばないなら本当に話題ない。
無理やり話題作ってメールするのはつらいもんがあるし、、、。
大人はビール飲みながら野球を見てろってことなのかね。
>>758 いやいや、そんな必死にならなくても……。
別に自演してるなんて書いてないじゃないか。
それとも漏れの書き込み2行でそこまで読み解いたと?
いやぁ素晴らしい読解力でちゅね〜。
必死に自分を守ろうとしてるようにしか見えないから、そろそろ
寝なさい……。
正直、もう
>>730とかどうでもいいんでしょ?
>>749 まあ、すでに携帯にFF/DQの初期作が移植されたし、
SFCのRPGが移植されるようになるのも数年以内だろう。
RPGが一番盛んだった(発表数ベースで)時代の名作が
今の中高生にどう評価されるか見ものだね。
765 :
734:04/05/11 02:07 ID:XW0gtqiP
>>763 なんだこいつ
なんでこのスレってこういう馬鹿ばっかなの?
>>761 その前にお前、オレの言ってること全然理解してないじゃん。
誰がどう見てもお前が馬鹿だろ。
最後に一つYESかNOで答えてくれ
オレの言ってる事理解できた?
767 :
734:04/05/11 02:12 ID:XW0gtqiP
>>766 YES
つまるところね
求めることが自分なのか相手なのかだけの違い
意味はわかるよな
768 :
734:04/05/11 02:16 ID:XW0gtqiP
要はな
読解力のある人間なら
分かりにくい文章も分かりやすい文章も読めるが
読解力のない人間では
分かりやすい文章しか読めない
だから、読解力のない人間では
相手に自分のランクまでレベルを下げて分かりやすく教えてとしかいえないということだよ
>>767 惜しい。
微妙に違うな。
答え
要はその文章のわかり易さが10なのか1なのかって事。
読解力が20だろうが30だろうが関係ない。
これ最後まで切り離せなかったとこがダメだな。
理解力つけろよ。
770 :
734:04/05/11 02:20 ID:XW0gtqiP
771 :
734:04/05/11 02:22 ID:XW0gtqiP
つか、
>>730の内容じゃ
ただ、与えられてるものを与えられるだけの単なるアホじゃわかんねーだろうよ
その都度いろいろなことを考え経験しているような奴じゃねーとな
どっちが馬鹿かは理解力ある人ならわかると思うが。
ていうこんな議論してたら両方馬鹿って言われるか。
まあいい、付き合い切れんわ。
773 :
734:04/05/11 02:28 ID:XW0gtqiP
>>769の答え
とりあえずそれらしいこと
>>768で言ったよな
俺が言いたいのは
その文章が10だろうと20だろうと読める人間になれよってこった
何故分かりにくいか具体的に指摘しないから悪い
>>730の文を見ると、短い中で(2ちゃんの感覚では長文だが)
そういう、どういう、その、そうすれば、どういう、それは、それは、その、それが、ここの
と、指示語を使いすぎだ
指示語を乱発する文章は悪文とか分かりにくいとか言われるので注意したほうがいい
あとは「事という事」とか「出来る事の範囲」とか言葉の選びかたがどうもセンスないなーとは思うが・・・
理解力のある人が書いた文章は、バカには理解できません。
バカが書いた文章は、理解力のある人には読めませんがバカには伝わります。
ここはチャットじゃな
いんだから書き込む時
は僕のように本当にこ
のスレにとって有益な
情報であるかを念頭に
おいてだなぁ、時間を
掛けて推敲して、他人
に不快感を与えない文
章にすることを心がけ
てもらいたいものだ。
ロムしてたけど面白いね。
読む力がない人は読めるようになればいいし、
書く力がない人は書けるようになればいいだけなんだけどね。
結局、どっちがどっち。
というよりも、相互理解が足りないだけだよ。
ぜひ、テンプレに入れたい
まあ、君らが本質を理解していないのは良く分かった。
これでは、話が変な方に転がるのもやむを得ないな。
少し、物の見方を考えてみた方が良いと思われ。
スレ違いの話題が続いているようだから読み飛ばしてきたんだけど何か面白いことでもあったの?
もう誰もRPGについてなんて語ってないんだね・・・・
RPGより読解力だの文章力だので長々と言い合ってる連中の
今後の方向性の方が心配です。
たった1人荒らしが活躍するだけですぐこれ・・・・
なんとかならないのかな。
>>785 そればかりはスレの住人の質だから仕方ないと思われ
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/11 09:15 ID:1dr06A4K
>>784 漏れはこのスレの今後の方向性が心配w
RPGの今後の方向性を語る場所の今後の方向性が心配(笑
議論はされてないし、
コテハンには反応するし、
煽りにも反応するし、
話題はすぐループするし・・・・・
誰もテンプレなんて見てないのでしょうね。
何で荒れてるのかなあ・・・・・
情けないよ。
言ってることはどっちもどっちじゃない。
書いたほうは読めないほうが悪い読めるようになれだし、
読んでるほうは書いたほうが悪い分かるように書けるようになれだし。
GW中はいい感じになってたのに・・・・・
もっとお互いがお互いを理解するようにしたほうがいいんじゃないの?
AI房もテンプレ房もウザイよ。
今度からテンプレにテンプレを話題にするのもNGだって付け加えとけ。
房じゃなくて厨な
今や、「こうすると面白い」「こういうアイディアのPRGが面白い」より
「こうすると詰まらない(=詰まらなくなるからヤメロ)」のほうが重要
これからこのスレは
PRゲームをするスレとなりました。
^^^^
ファイッ
2ちゃんで誤字につっこむのは野暮と考えずに
波線まで入れ、真面目につっこむあなたの方向性は正しい
そういやネオリュードの戦闘はユニークだったな。
と話を戻してみるてすと。
>>790 同意。
AI厨はいい加減飽きたよ。
話題が切れると必ず出現するがあれは一体何?
今度テンプレに加えておいてよ。
AIとフリーシナリオRPGの話は話題の重複になるってさ。
>>795 そのゲームを知らない人のためにどこがどうユニークだったのか説明してほしかった
>>796 すると今度はFPS厨、千手観音の出番です。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/12 21:03 ID:TReY5sHV
ところでPSPとNintendoDSが発表されましたが
PSPのほうはGBAの延長っぽいからいいとして
NDSのタッチパネルとかマイクとかそういうおかしなものを使って
RPGが面白くなるかどうか考えてみるのもまた一興かと。
厨ばっかじゃん
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/12 21:16 ID:SNBx2vLm
前作の設定を無視したRPGあったよね
なんか今日も荒れているっぽいな・・・・
とりあえず馬鹿の漏れが問題点挙げる
無駄に広い町はイラネ
前情報が無いとアイテムや仲間取り逃し(攻略本買わせたいのみえみえ)
完全版じゃない(最近多杉ふざけんな)
>>800 タッチパネルは入力系がまるで変わるよね。
ウインドウが要らなくなる。
それよりも16人まで無線で繋がるっていうのが凄くないか?
リアルで(一部屋の中で)ネット環境が実現するんだぜ
やっぱり複数人プレイできるほうがよくない?
ブレイズ&ブレイドとか、聖剣、テイルズ、カプコンのD&Dとか、やっぱ一人よりも
複数人でプレイできたほうがおもしろい。
んじゃMMOやっとけって声もあるだろうが、友達と隣でワイワイ遊ぶのもネットとは
違ったおもしろさがあると思うのだよ。
最近のRPGは恥ずかしくて一人じゃないと出来ないのが多いしなあ
そうじゃないなら友人とやるのも楽しいが。
>AI厨、FPS厨、WIZ厨…
>ホント、このスレにはロクな奴がいないな。
一番後ろのはテメーだろうが、カス!
昔GB版テトリスを学校で友達と対戦して盛り上がったなあ。
しかしそれにはGB二個とソフト二個、対戦ケーブルが必要で敷居も高かった。
NDSはワイヤレス通信ができ、通信速度もそれまでとは比べものにならないらしいから
NDSさえ持っていれば簡単に対戦に参加できる。
それどころが小規模なネットワーク空間を形成することすら出来る。
もう友達同士で集まって携帯ゲーム機で対戦するような年じゃないが、
今の学生がうらやましい限りだよ。
二画面についても画面を切り替えて状況を確認するゲームが多いので最低限その辺りの煩忙さは取り払われるだろうし、
開発者次第ではさらに今までにはなかなか無かったゲームができるだろう。
タッチパネルは純粋にコントローラの延長上の多入力装置としても使えるだろうし、
今まで画面上のカーソルを合わして選択していたことを直感的な操作で現すことが出来る。
なぞることによってマリオペイントのようなことも出来るだろう。
正直携帯できるPS2にすぎないPSPよりもNDSのほうが新しい可能性を感じることができ、ワクワクする。
問題はそういう今までにない土台に遊びを表現できる開発者がどこまでいるかなんだが、
そろそろスペック競争よりもアイディア勝負という形で開発者は勝負して欲しいな。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/13 09:45 ID:H9GzaZPW
長文読むのめんどくせ
簡潔にまとめてくれよ
別に読む価値もないんだから長文でもいいじゃない。
気に入らなければ飛ばせば済むことだし。
>>812 小部屋で多人数同時プレイできるんだからまじでRPGできるかもよ。
役柄決めてコミュニケーション。
ファンタジーごっこはむしろいらない。
犯人探しごっことかが面白そう。
そんなTRPGの出来損ないみたいなゲームはいりません
放置だぞ放置!!!!
FF12はMMOライクな体裁で確定みたいですね。
仲間はパターンを設定して勝手に動く。
ここでも語られてたみたいですが。
NDSのローカル無線接続(無料)を使った、
友達同士で協力や対戦できるRPGは、盛り上がると思う。
これがツクールのようなシナリオやクエスト作れるソフトだったら、
個人毎のリュージョン世界を作って、人の世界を旅できると面白そう。
リュージョンが作られる度に世界地図が広がっていくような。
>>817 そういうのはGCのホームランドに期待したほうが。
モンスターなんかを仲間にしていって、そいつらを配置して自分のダンジョンを作るんだよ。
そしてダンジョン自体を育てていって、友達と交換する。
そしてお互いにダンジョンを攻略するんだ。
>>819 それをやるなら「不思議のダンジョン」でやりたいな
>>819 それをやるならあまり1プレイあたりの時間がかからないのがいいな。
戦闘は全てオート戦闘でモンスターの行動もCPU任せ。
かつ何か駆け引き的な要素があるやつ。
>>819それ専門(それしかできない)のゲームなら既出
本編とは別につっこむならそうでもないけど
>>819 あまり面白くなさそうなんだけど・・・・
細かいシステムとかゲームバランス次第。
>>819 なんとなく面白いかもしれないけど
お互いのダンジョンを攻略しあうよりも、直接対戦したほうが面白いだろ
ポケモンみたいに
モンスターの配置だけじゃなくてトラップを張るとか張ったトラップで
逆に自滅したりとか、ダンジョンの種類も複数用意されていてそれぞ
れ長所と短所があって、あとはランダム的なハプニングにも影響され
た方が面白いかもしれん。
毎度毎度千手たんは既出ネタを出すんだな
ネタなのか本気なのかはよく分からんけど
せっかくなので、その既出の解説
こちらは海外でヒットしたダンジョンキーパー
ただし、カナリSLG的。
あくまでユニットは駒(一つのユニットに乗り移って操作することも可能)で命令を出すとリアルタイムで動く
それで攻撃・防御両方こなす
生産的な部分もあるようです
PC板にスレッドありです
h
ttp://www.japan.ea.com/archive/dk2/DK2/index.html こっちは日本のダンジョンセイバー。
バランス調整とかの問題もあるんだろうけど失敗作といってもいいかな?
お互いに罠をてんこ盛りにかけて、RPG的に6人ptで相手ダンジョンの
攻略に向かうのだけど、配置しているモンスターのほかにも雑魚モンスターが居たりして
ムカツク。あと、一回出撃すると自陣の方は弄れず見てるだけ〜
(あ、でも戦闘時にコマンドを自分で選択することもできるが、そうするとその間進軍しているptがお留守になる)
h
ttp://www.sting.co.jp/special/interview/vol4.htm 同じく日本の微妙な作でドルアーガの塔の関連の
ドルルアーガ〜攻めcomダンジョンというのがあり、
ダンジョンにモンスターカードを配置して、3つの鍵を奪い合うというゲームがある
これはPCはRPG的に独立しているがカードでモンスターを召喚したり
装備・アイテムを使用できる。けっこうよく出来たゲームなんだけど
難しいし、要素多すぎでやってられませんでしたw
こちらも携帯板にスレッドありなので興味があったら覗いてください(人多すぎですけど)
ダンジョンのモンスターや罠はコスト制にして、
総コストを決めればいいんじゃないかなぁ。
総コストに比例してクリアされたときの代償を大きくするとかすれば。
例えばクリアされるとその場に出していたモンスター没収とかがあればいいんじゃない?
リアルタイムで考えれば、お互いに攻め込みあっても良い。
そして相手のモンスターを倒せば自分の駒としてその場で使えるというのでも構わない。
攻めるモンスターも自分で決めれても良い。
バランスはどうとでもなると思うし、暇・煩雑という欠点も解消できるはず。
とりあえずFF12が面白そうなわけだが。
相変わらず大幅なシステム改変をして来るな……。
毎回何か新しいことをしようとする姿勢には関心しきり。
取り敢えずDQ8が面白そうな訳だが…
相変わらず大幅なシステム改変をしてくるな。
毎回新しい事を試みる姿勢には関心しきり。
DQ8、システム自体は従来と同じっぽいけど
でも面白そう
そういえばDQ買ったことないな
今回初めて買うかも
取り敢えずFF12が面白そうな訳だが…
相変わらずシステムは往来どおりだが、でも面黒そう。
そういえばFF買ったことないな、今回初めて買うかも。
>
>>830、
>>832 >どっちも糞だよ。
キミ、やりもしないでそういうこと言うのは製作者に失礼だよ。
834 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/15 10:03 ID:i8pshuSr
システムなんてどうだって
キャラがモビルスーツで作れば
アホほど売れるだろ
クソシステムのアレとかアレとか売れまくりだろ
FF系列は戦闘システムが糞だって言ってるだろ。
何だあの不自然な戦闘は。変なレーザー出てるぞ。
敵が近くにいるのにボーとしてて馬鹿じゃないの?
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/15 10:24 ID:cR6x54i7
>>835 そこまで言うのなら、
それ以上の戦闘システムを実装したRPGを、
自分で作ってみろよ。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/15 10:27 ID:BeQKSDN6
>>835 それは戦闘システムではなくリアル化からうまれた演出の矛盾だ
ていうかテイルズ、スタオーが既にFFより面白くできる戦闘システム実現してるし。
でも全くもって発売が楽しみなRPGなんて存在しないね。
マイナスのマンネリばっかり。
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/15 10:44 ID:BeQKSDN6
アクションのほうが好きな人はそう感じるだろうけど
>>835 自然な戦闘システムってどこにあるの?
そんなRPG漏れは見たことない
>>840 ははは
確かにな、俺もみたことねーや
それより
>>835は荒らしだろ
特定RPGの信者アンチは放置が原則だぞ
>>838 >でも全くもって発売が楽しみなRPGなんて存在しないね。
だったらRPGに期待してんじゃねえ。
Fable欲しい
>ところで最近RPGがつまらなくなった気がするんだけど気のせいかな、、、。
気のせいじゃ無いからこのスレがあるんだろうが、カス!
>>838 あんな落ち着かない戦闘は個人的には好きではないなぁ・・・。
自分が気づかないうちにいつのまにか仲間がダメージ受けてるのが嫌い。
MMOってFFよりDQの方が相性が良さそうな希ガス。
全員はいといいえしか言えないわけか。
MMORPGなんてどれも似たようなものになるだろうよ
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/15 19:01 ID:8D9ZPfos
昔のRPGは漫画を読みながらでも遊べた。
今のRPGは攻略本が片手にないと遊べない。
最近のRPGは、画面に目を向け続けていないと遊んでいられない。
でも、漫画読みながら遊んでた頃のゲームが一番面白かったような気がする
漫画読んでるうちに仲間が殺されたりする。
>>849 お前はゲームがしたいんじゃなくて
「漫画読みながら、片手間でゲームで遊んでられた、怠惰な時代」
が懐かしいだけなんじゃないの?
>>851 そうかもしれないな。
でも、最近は「漫画を読みながら片手間で遊べないRPG」が多いのも事実だよな。
雑魚相手でも一々コマンド選んで、戦術を組まなきゃいけなかったり
ミニゲーム(謎解き)が出てきて、やらないと先に進めなかったり
マップが見づらくて、凝視しないとどこがどこに繋がっているのかさっぱりわからなかったり
聞きなれない用語がやたらと出てきて、街の人の台詞を聞いて回って初めて理解できたり、
なんていうか、息抜きのための娯楽じゃなくて作業。
ストーリーを知るために、ゲームを「やらされてる感」が強すぎる。
ていうかこの手の作業ゲーって、一週目は確かに面白いかもしれないけど、
完全にやりこんでクリアした後、さらに二週目をやる気にはなれない。
>>838 あんな大味な戦闘が面白いと感じるのか?
2次元的な動きがまだましなのは結局見下ろし型ARPGになるのかな
>>846 DQ的なMMORPGにはクロスゲートというのがあったな
旧エニックスが出してる
みんな2ch専用ブラウザとか使ってないの?
>>838=
>>835が例のアクションRPGマンセーバカだってことは、
メル欄見れば一発で分かるんだが。
>>852 たんにおまえがそういうRPGを選んで買っているのか
もしくは、ゲームに踊らされるほど程度の低い人間なのか
そのどっちかだろ
昔のRPGはオナニーをしながらでも遊べた。
今のRPGはエロ本が片手にないと遊べない。
でもRPGをプレイしながらしたオナニーが一番気持ち良かった気がする。
漫画など何か別のことをしながら出来るRPGって単なる作業ゲーじゃないの?
脳ミソ使わないで単調なコントローラ操作で進めることが出来るから漫画も読める。
っていうか昔のゲームも今のゲームも非リアルタイムなシステムだったら漫画読みながらゲームをやれると思うが・・・
>>858 >>849はただの懐古厨だよ。
大体、漫画を読みながらRPGをするなんてゲーム製作者に対する冒涜もいいとこだ。
放置しる。
ローティング時間が糞長いと漫画も読みたくなるわ
>>860 オレはロード(AI思考待ち)が長いゲームをやるとき、
待っている間に腕立てとか筋トレして待ってる。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/16 11:17 ID:wBg8lo5h
面白くできると言っただけで面白いとは言ってないんだがな。
面白くできる可能性があるだけで実際面白くできてない。
だからといっていつまでもコマンドなのも昔のボッタくりクリエイターの真似事。
もっとアクション性などを練りこむべき。
863 :
549:04/05/16 11:22 ID:u2Fo/58e
漏れは、別のことをしながらできるRPGってのは、
要素の緩急がついているRPGだと思っている。
何を一番に見せたいのかがはっきりしてるゲーム。
だからそれ以外の部分では漫画読みながら適当にやっていても楽しめる作りになっている。
最近のゲームは、気を抜きながら適当にやっても許される部分が少なくなってきていると思う。
全部の要素に面白さを詰め込んだ、ともいえるけれど
全部が突出していて、結果的に何を見せたいのかが見えてこない。
例えばFFXは、ストーリーを見せたいのか、
相性やアビリティによる戦略性あるバトルを見せたいのか
スピラという世界観を見せたいのか
寺院の謎解きや様々なミニゲームを見せたいのか
スフィア盤やアイテムコンプなどのやりこみ要素を売りにしたいのか、
ノクタンなら、悪魔合体の面白さを売りにしたいのか
プレスターンによる緊迫感のあるバトルを見せたいのか
パズル要素を詰め込んだ3Dならではのダンジョンを見せたいのか
荒涼としたボルテクス界やそこにいる人々・悪魔を見せたいのか
それぞれのコトワリの道やEDを見せたいのか
どれ一つとっても十分売りにできると思うが、何が一番の売りなのかと聞かれるとわかんねぇ
全部メインディッシュのフルコースや、クライマックスだけの映画なんて成り立たないだろ。
個々の面白さはともかく、遊んだ時に感じる全体としての面白さが欠けつつあると思う。
>>全体としての面白さが欠けつつある
これが要素の寄せ集めの最たるものだね。
なんでこうなるかというと個々の要素を、
別人が別々に作り、それをくっつけたものだから。
つまり、そういう作りな為、各要素が独立していて、
要素間の連携がほとんどないから。
849=852=863だ
本物の549スマソ
エンカウント、コマンド戦闘が作業過ぎてストーリー、世界観なんてまったく面白くないんですけど
今も昔も。
FFやらの最近のゲームの売りなんて昔のゲームに比べてグラフィックがきれいなとこだけ。
ほかの要素は何も変わっていない。
RPGを作ろうっていうなら、まずウリを決めないとね。
ストーリー、世界観がウリなら、従来の戦闘は邪魔になる。
エンカウントの無いアクションRPGのほうが向いてるんじゃないかな。
無論、敵が強すぎちゃダメだよ。気持ちよく勝たせる感じで。
>>866 まあ、コンシューマのRPGは向いてなかったということだね。
諦めなさいな。
グラフィックがあがってるというが、
演出考えるの楽な一本道シナリオであることがほとんど、
フリーシナリオのRPGでは、まだない気がする。
私としては、Morrowindのキャラグラを
F11のものに置き換えられたらよいな〜
ビデオゲームの最大の利点である
反復の快感とそのテンポが失われている。
それが今のゲームが駄目な最大の理由。
演出やシナリオやグラフィックはどうでも良い問題。
そのことに気付かないうちは何やっても駄目。
871 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 13:37 ID:ncN3fPbC
システムは分かり易ければそれでいい。
操作してて気持ちいい、小気味良い。
それが出来ていないゲームは糞。よってFFは糞
FFっても色々あるしな・・・
千手はどのFFのことを言っているんだ?
演出やグラフィックも利点のひとつ
そこに徹底的にこだわったRPGがあってもいいだろ
全てのRPGが自分の好みのRPGじゃないと気が済まないのかな?
874 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 15:51 ID:ncN3fPbC
せんずり観音の好みなんてどうでもいい
FFのどのシリーズも戦闘システム・キャラカスタマイズではサガの足元にも及ばない
ロマシリーズのキャラカスタマイズは微妙だけど
あれだな、山本直樹が絵を描いてるエロゲをやりてえな。
Macとか使うようになる前の、まだ繊細な描線だったころの絵さ。
色とか音とか一切なくて、白黒の画面で。
静謐で投げやりで怠惰であっけらかんとした絶望とエロスがあふれてるような
そんな水のような空間で、僕はナイフを握り締めながら電卓片手で
サイコロを振りながらダメージ計算をするのさ。
878 :
千手観音 ◆qUetENTaKU :04/05/16 18:50 ID:ncN3fPbC
>>877 俺、中学のときとらわれペンギン買ったよ
手が3本あるんかな
880 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/16 20:06 ID:03jD5l1O
FFは外伝が一番面白いよね。
ていうかそれしかマシなのはないね。
他のは糞。
その外伝の続編を偽る偽物もいくつか出てるみたいだけど
結局それも糞。
>>878 俺もはじめて触れたのが厨房んときだった。スピリッツで「はっぱ64」
の連載がはじまったころで、ハマりまくったダチが森山塔作品を
大量購入していたっけ。
俺的に最高傑作は「よい子の性教育」かな。
あぁもうすっかり裏雑談スレになってるなァw
あーどっか独創的ですんばらしいシステム出して
コマンド式戦闘を忘却のかなたに追い出してくれんかな〜
(マンが読みながら心底どうでもよさそうに)
>882
NDSがコマンド廃したRPGやりそうな気がする
コマンド式じゃないRPGなんてFC時代からあっただろ
新しい技術を使ったゲームが出るだけじゃだめなんだ
それで一気にコマンド式を駆逐してほしいんだよ
でも、最近RPGが不調なのは
コマンド選択でだるいRPGより感覚的に動かせるアクション
アドベンチャーの方が楽しいと思われてるのかもにゃ〜
最近はアクションでも、その場の反射神経だけじゃなくて
戦場全体の動きを考えるとかの要素が必要になってきてるようだし
ドラッグオンドラグーンの罪は重い
めしやで飯食ってくる!
889 :
888:04/05/16 21:15 ID:Ud/06VBD
誤爆したil||li _| ̄|○ il||li
スマソ
アクションの方もバランスとか考えるようになってくれたらアクションrpgが栄えるかもね
ストレス解消ゲームなんて一個あれば十分でしょ
しっかしこれだけ沢山のRPGが創られているというのに
メガネをかけている天然パーマで顔中ブツブツだらけのデブを主人公にした作品が
少なくとも自分の知っている限りでは一つもないというのはいかがなものか?
最近のRPGの主な購買層はキモヲタなんだから
そういう方々の容姿を模した方が感情移入し易いという観点からして
売り上げの増加が見込めると思うのだが、、、。
なぞなぞ
眼鏡をかけた天然パーマのデブが悪の帝国と戦うという内容のゲームを作れば
とても沢山売れる半島があります。
さて、いったいそこはどこでしょうか?
北朝鮮
FF12はCSでは珍しいシームレスバトルだが、
このスレではコマンド選択方式というだけで頭ごなしにダメだというヤツが出そうだな。
しかしこれならランダムエンカウントによる切り替えの苦痛から解放されるし、
敵から逃げるにしても切り替えが無いし、逃げるための戦術なども出てくるかもしれないな。
今までは戦闘を避けるにしてもランダムによるエンカウント→ランダムによる逃走確率、
となっていたし。
やはりアクションにしてしまうとパーティバトルは難しいし、
戦闘における行動の選択肢も違った方向性になってしまうからこれでいいと思うんだけどな。
まあレーザーがイヤだとかパーティーにする必要は無いという話は置いといて、のことだけど。
FF12はシームレスになってもテンポが悪いのは動画みりゃわかるだろ。
いっそのことキングダムハーツみたいにすりゃよかったんじゃないの。
あれは何のためにコマンド選択残してるか意味わからんが。
俺はアーマードコア方式にすれば良かったと思う。
ほとんどの人をおいてけぼりの操作性だけど。
>>894 股下張り付き勇者様はほんとウゼーよな。
>>895 オレはオマエのような天才じゃないので動画を見たくらいじゃ、戦闘のテンポが悪いなんてことは分からなかったよ。
画面切り替えが遅いのは分かったけどね。
ただ普通のRPGならダンジョン移動の画面切り替えの数倍、戦闘による画面切り替えがあるが、
ダンジョン移動の画面切り替えが多少遅くても戦闘の画面切り替えがないFF12のテンポは、
画面切り替えという観点からはテンポが悪いとは言い難い。
まあ1マップの広さによっても変わるし、開発中だから読み込み速度なんかはなんともいえないが・・・
戦闘時読みこみ無しなら必然的にマップ移動時の読みこみが長くなるわな
俺は方向性は見えたからもう次スレはいいや
いっそHDD必須にしちゃえばロード時間なんてないのに
ソニーが簡単に扱えてゲームをプレイしやすいVAIOを開発するのが一番良いと思う
ゲーム機はもはやワープロと同じ、時代遅れ
さっさとPCに移行しろ
ああ・・・スベっちゃった人なんだ
HDDにプリインストールした形で売るゲームってどうかな?
HDDユニットをつなげるとゲームが開始
HDDがぶっ壊れたときように、リストアDVDは付属する必要はあるかも
>>904 冗談かと思ったが、SFCカセットよりは安いな。
MACアドレスを記録して転売禁止とか専用BIOSでプロテクトとか
メーカーにも利点はあるから結構良いアイディアかも。
>>904 >>905 >>906 HDDのように安易に破損しやすいものにデータ詰めて売るなんてあり得ない。
まず、HDDの場合物理的に破損した時データの復旧は無理だし
(かなり専門的な分野になるらしいが不可能ではないらしい、リストアDVDがあればいいというレベルの問題ではないのは確か)
扱った人は少ないのかもしれないけど、落としたら読み取りできなくなるよ?
CDやDVDに比べてメディアそのものの単価もHDDは高い。
これじゃどう考えたって採算取れないでしょ。
それと本題なんだけど、HDDにRPG詰めて売ったらRPGって面白くなるの?
常識的な考えの持ち主なら、ハードの方にHDDを通常装備として、あらゆるゲームはHDDにインストールする形でプレイでしょう。
それでも戦闘のテンポが良くなったぐらいでRPGがそこまで面白くなるなんて考えられないけれどね。
ここでこんな話している人に聞きたいけど、戦闘のテンポが良くなったら今あるRPGって名作になるの?
面白いというとちょっと違うと思うなぁ。
プレイしやすくなる?
でも、ロードの読み取りなんて散々語られたからどうでもいい話題だと思う。
HDD売り、メリットのほうが多いと思うんだけどな
DVDレコとかiPodとか、HDDが載った機械って結構売れてるし、
もはや消費者に受け入れられてると思うんだけど
■メリット
・ロード時間が皆無に
・容量にしばられない(データを圧縮しなくてすむ)
・パッチをだせる(バグ対応、新しい要素の追加など)
・MACアドレス等で、中古販売防止
・シリーズ物の場合、昔のデータがインストールされていたら流用が簡単
・ツクール要素があった場合、大きいものがつくれる
■デメリット
・取り扱いが面倒(壊れやすい)
・単価が高い(売りづらい?)
HDDが載った機械は認知され始めているが
HDDをソフトウェアの販売メディアとして使われることは受け入れられていない
>>912 FF11をHDDにプリインストールで売った前例があるが、
北米版のみらしいからな・・・
いまぐぐったら、99ドルと割安だから、単価が高いって問題はクリアしてるみたい
>>913 そのアイデア本気で語っているの ^^;
ちなみにね、それ
FF11をプリインストールしてHDDを発売というよりも
もしもHDDを新規で買う人がいたら一緒にFF11も入っているこれを買ってくださいな、ってことだと思うが
iVDRみたいなのも出たしリムーバブルハードディスクをゲームの配布メディアにしようって
考えも決して夢物語じゃないけど、ハードの話は板違いだろ。
単にHDDを利用したRPGの話でいいんじゃない?PS2やX箱みたいにHDD内蔵ゲーム機は
既にあるんだし。
HDD利用するRPGねー。
時間と共に街が育っていったり
業者に金渡して河に橋かけてもらったり
街の中でメテオ使うと街が壊滅したり
だったら敵の城に向かってメテオ落としたり
世界を改変していく系のアイデアしか思い浮かばん。
後期ウルティマや2DのMMORPGみたいにアイテムがマップ上に
見える形で配置されてて取ったり置いたりできるゲームは
ROMとメモリーカードの組み合わせじゃ実現できない。
バルダーズゲートが出来たはずだが…?
919 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/18 19:14 ID:0BJWqlkD
Wizardry史上最高傑作と名高い「ウィザードリィネメシス」について語ろうか。
戦闘システムはエンカウント方式ではあるものの、半リアルタイムで進行し
ストレスなくゲームを楽しめる。
謎解き要素は、やや唐突ではあるが納得のいく解決策が用意されている。
魅力的なゲーム世界とキャラクタはプレイする者を何時間も没頭させて飽きさせない。
これほど素晴らしいゲームの売れ行きが思わしくなかったのは
いったっい何故だったのか。
それが知りたい、
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/18 19:32 ID:e38ORDFo
wizは99人が楽しめる作品ではなく1人を満足させる作品だから売れない
921 :
触手官能 ◆vXEI3IAsBw :04/05/18 20:09 ID:0BJWqlkD
PS2でもうすぐ出る「マグナカルタ」はどうよ?
ゲーム誌の記事を見て興味をもったんだけどさ、
ある要素ゆえに物凄く葛藤してるんだが。
買ってみようかな…
超スルー
バイス出るのにバカじゃねえのって感じ。
ここは宣伝にはあんまり向かないよ〜
だってここにいるやつって実はゲム引退した老害ばっかりだもんw
それと多分、嫌韓厨も多そうw
>>911 デメリットが商品としては致命的。
多少の例外はあるとはいえ、HDDは基本的に据え置いて使う物。
BDだってホコリなどのコーティングをどうするかと言われているし、
気軽に取り替えて使う記憶媒体はある程度強くなきゃ話にならない。
ましてゲームは子供だって扱う物だし。
しかしHDDがゲームに関してもたらす恩恵は少なくないとは思う。
まずは容量に融通が利く点。
まあ動画や音声をストリーム再生させなけりゃ、DVDでも普通のゲームだったら容量余るんだけどね。
もう一つは光学的記憶媒体と比べると読み込みが速い点。
もちろん半導体ROMと比べると圧倒的に遅いが、現在主流のDVDよりもはるかに速いので、
製作者とユーザーが頭を悩ます読み込み速度の問題が多少は改善される。
最後に書き込み容量が大きい点。
実はこれが一番恩恵にあやかれる部分だと思う。
64DDが書き込み容量の多さをウリにしてたがあながちハッタリではなく、
巨人のドシンのGC版は書き込み容量が少なくなっているので、マップが全体的に狭くなっているそうだ。
現在容量自体は非常に上がっているが、記憶容量はPCと比べると圧倒的に低い。
それによってゲーム製作の幅を狭めている部分があると思う。
例えばPS2版DQ5をDQMのように全てのモンスターを仲間に出来るようにして、
成長のさせかたの自由度もDQM並にするといったような仕様にすると、より多くの記憶領域を占拠するハメになると思う。
また鉄拳TTでゲーム中のスナップショットを撮ることができたが、PS2のメモカの容量では多く撮ることは難しかった。
以上のことは些細なことだし、全てのゲームがそうしろとは言わないが、記憶容量が大きくなれば、製作における選択肢も増えていくと思う。
まああとはPCにおけるパッチやMODのように、某ゲームのディレクターズカットだとかインターナショナルだとかを、
追加ディスクという形で販売することが出来るということかな?
まあCSメーカーがそういう販売法をするとはあまり思えないけど・・・
長文めんどくさい
一番重要な部分であり問題点の
RPGはHDDによる記憶領域の大容量化によって具体的に何が変わるのかが
ほとんど語られていないのはなぜなんだろう?
語られていたとしてもゲーム性に一切関係なさそうな内容ばかりだ
これからのRPGはゲーム性だ!! と自負する連中がどうしてゲーム性について語ることはないんだ?
これも一種のAI議論と同じで
まだ見ぬ異質なものに対して期待し妄想を膨らませることで
面白くなるはずと錯覚しているだけのような気がするが