>>831 でも、
>>1は
>>812-814のような意見を否定もしているよ。
まあよく見てみれば、舞台をローマ帝国風にして、グラディエーターの
パトロンが主人公みたいにしたら面白そう。魔王は要らないけど。
あ、俺はただサロンの頃から案とか願望とかが出てきてて
それを読むのが好きなんだ。このスレのそういった雰囲気なくなって欲しくなかっただけ。
今のようにやや強引に意味があるのか無いのか、一部の個人的な納得のために
話を進めてる感の強いのも好きではないが個人的には構わない
ちと排他的過ぎなのが目に付いてね。過疎化は嫌だからな
>>812-814 とりあえず10行以内でまとめてくれない?
ここは2ちゃんねるだぞ?長い文なんかスルーされてしまう。
>>833 というか、君自身が他人の議論に「中身がない」とか、「よりは断然いい」とか、
書いてるのが気になるよ。
それじゃ君自身が嫌がっている、排他的・否定的な発言を君がしていることに
なるでしょ。
>>835 そういった類の返し方は
発端となってる側の人間が言うものではないのではないんだが。
ま、君は静観してたようだけど、そのレスで立場は変わったかな。
以前から君は良くしてたけど、良くも悪くも変わってないな。
定義付けの話が好きなのも変わってない、以前それでどうなっただろうか。
ふーむ。
排他的なのか嫌だったら、自分は自分で好きな話に持っていけばいいのに、
なんでわざわざ中身がないとか否定するかな、と。
別にあなたが「排他的過ぎなのが」云々というレスをしてなければ、別に突っ込みは
しませんでしたよ。
>既存の和製スタンドアロンRPGの問題点
シナリオ・NPC・戦闘が毎回同じでつまらん
隠しダンジョン・〜集め等の要素に力を入れている
>既存の和製スタンドアロンRPGの今後の方向性
従来のシステムに「予め決められてない動的な要素」をいれる。
「予め決められてない動的な要素」をいかせるシステムを作る。
「予め決められてない動的な要素」が入ったゲームは『具体的』にどういう風になるの?
ヒロインがランダムで味方になって、NPCがランダムでアイテムくれたり?
シナリオがあるなら、それに合わせたエンディングや分岐を膨大な数用意?
戦闘は今より相当賢い敵の思考ルーチン作るの?
RPGじゃなければ「予め決められてない動的な要素」が入ったゲームは結構ありそうだよね。
例えば
>ヒロインがランダムで味方になって、NPCがランダムでアイテムくれたり?
の部分ならSLG、特にコーエーの信長とか三国志なんかは(最近のはやってないから
全然変わってるかもしれないけど)ある程度当てはまるような気がする。
最初からいるのは別として、実際やるまで誰が仲間になるかはわからないし、
アイテムも何がどのタイミングで手に入るかもわからない。
統一の過程(戦う相手やかかる期間)もやる度に変わるしね。
話は大体わかったが
その予め決められていない動的な要素を組み込む事で
プレイヤーにどのような達成感や喜び、楽しさを与える事ができるのかね?
いつも違うイベントが起こるから、それは楽しめるというのならお話は随分別だ
思うがそうやって変わってくる楽しみが生まれたとしても
それが毎度毎度楽しんで遊べるのか?
こういうのって小手先の見え方は変わって見えるが
本質的にやっている事自体はたいした変わりがないからすぐ飽きる
たぶん、こんなアルゴリズムつくるぐらいなら
もっと丁寧に作りこんだほうがよっぽど楽しめるRPGができると思うがね
本質的にやってる事が変わりがないから飽きるのであれば、「動的に変わらない」
ゲームであっても飽きると思われます。
そこに何らかの飽きない工夫を入れよう、って考えなら、「動的に変わる」ゲームにも
飽きない工夫を入れられるのでは。
>>841 >本質的にやってる事が変わりがないから飽きるのであれば、「動的に変わらない」
>ゲームであっても飽きると思われます。
アルゴリズムから生まれる要素は所詮コンピューターが作り出した要素でしかない
しかし、人が作り出すものは違う
そこには知恵や思い、伝えたいメッセージなどがつめこまれていることがある
例えば、上手い文章を作り出すコンピューターは感動できる小説を作れるのか?
こう問われたなら答えはNOだ
感動する価値もなさそうなものに何度もやる価値があるのか?
結構さらっと流されてるけどさ
>>800 >本当に、もっと別の所に力を注いでくれとしか言いようが無い。
>>840 >もっと丁寧に作りこんだほうがよっぽど楽しめるRPGができると思うがね
結局どこに全力投球するんだよw
ぶっちゃけこのスレで指摘されてる問題点は間違いだと思わないけど、
それを改善する為に全力投球したって正直微妙だろ?「飽きない工夫」でしかないよ。
>本質的にやっている事自体はたいした変わりがないからすぐ飽きる
この部分は激しく同意。
>>841 おいおい…今後の方向性は「いかに飽きない工夫をするか?」に変えるのか?
それと
予想を裏切る事と期待を裏切る事は全然違う
動的に変化のあるRPGはどうだ?
これはいい意味で期待を裏切れるものであるのか?
自由度が上がりすぎると予期しないような、へんてこな動きして困惑させるだけだ
どういうわけかアイデア出す奴出す奴さ
全ては全てで何もかも良くいった方向ばかり語るが
悪い部分に目を向ける事は少ない
適当に語るのは良いかもしれないが
本当にそれは想像どおりに上手くつむぎあげる事ができるのか?と疑問に思うことも多いな
それともうひとつ返答
>そこに何らかの飽きない工夫を入れよう、って考えなら・・・・・
アルゴリズムを作る時間を別の工夫を作る時間にさいたほうが
意味があるということなんだがな
845 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 09:32 ID:wDBRSJWm
動的なゲーム=途中でルールが変わってしまうゲーム
これで飽きずにゲームできる。
例えば途中で、STRとDEFが入れ替わってしまうとか、魔法が禁止になってしまうとか
武器が使えなくなるとか、パーティーを組めなくなるとか、
こういうルール変更の方が今までごちゃごちゃ言われている仕様より
遥に動的だと思う。
>>845 それ面白いのか?
冗談であって欲しいが・・・
サッカーやってる最中にいきなりバット使って乱入したらルール変わるのかw
そりゃ凄い。
>>842 いや、別にそういう上手い文章や伝えたいメッセージを詰め込んだRPGを否定している
わけじゃないよ。
そういうゲームももちろんあっていいんじゃない?
このスレで書かれているアイデアは全て提案であって、「次世代RPGはこれじゃないと
許されない」って話じゃないんだからさ。
一つには、あなたの言うような、文章やメッセージを詰め込んだ丁寧なRPGがあって、
更にもう一つには、何かが動的な生成が行われるRPGがあって…という状態で何も
問題はないと思うけど?
どっちかを選ぶために、今それを対立させる必要はないと思う。
>>843 >結局どこに全力投球するんだよw
製作人数が増え、内容が増えたように思えるRPGであるが
実質の頭脳的な人数はある時期からたいした変わりがないのだ
本来なら、この類の人間が今まで以上に全力投球しなければ
現在のRPGは何も変わる事はない
ただ、そんな類の人間でもAIの動的なRPGなど考える事はないだろう
あまりにも無謀だ
>>848 そうじゃなくて動的に変わろうが丁寧に作り込もうが本質が変わらないって事でしょ。
もちろんお前さんの言う「RPG」ってのが
>>2の定義に沿った場合だけど。
>>849 だろうね。そんなもんに力入れるぐらいなら新ジャンルとして確立するもの探すよ。
>>850 良く分からないけど、本質的に変わるくらいのアイデアじゃないと認められないってことは
ないでしょ。
>>852 残念だがはっきり言っておこう
本質的に変わるくらいのアイデアじゃないと認められない
何故なら、誰も現状を認めていないから
本質的に現状と変わりのないアイデア出しても
現状と変わらないのだから、誰も認めないでしょう?
それとも貴方は現状のRPGに大満足できている人か?
それなら、こんな場所で語るべき人間ではないな
PS2の電源つけてさっさと遊んでいたほうがいい
結果として、根本的に変わるようなアイデアでなければ誰も認めないのだ
>>853 次は「そんなアイディアが思いつくのは天才だけだ、お前は天才なのか」か?
お前みたいなただの荒しに認められる必要はない。
荒しじゃ無いのならお前がまず認められるアイディアを出せよ。
どう見ても荒したいだけにしか見えないよお前。
既存のRPGがアイデア次第で面白くなるのは否定しないけど。
本質が変わらなかったら衰退するだけなんじゃ?事実ヲタク産業に移行しつつあるし。
プレーヤーが目的を達成する過程で経験を積み、その能力値が数値で表現されている。
(勇者が魔王を倒すために雑魚敵倒してレベル上げる)
この作業を根本から変えないと、付加した「〜システム」は所詮延命措置でしかないって事。
>>853 煽りは良くない。
>>854 けどそれは事実だよ。
静的な物と動的な物とを本質的に同じだと考える人がいるとは。
インタラクティブという物をどういう風に考えているのだろうか?
それでは、何でも同じではないかね?
AIのNPCはとんでもなく労力が掛かるのは事実であり、実現は困難ではあるが、一度に完成系を
見るのではなく、段階を踏み、少しずつでも要素のかけらを取り込んでいければ良いと思っている。
初めは、一つのイベント、もしくは、さらにその中の一部の行動のみをAI化するといったような。
AIのNPCのビジョンとしては以下のような物を考えている。昔に書いた物の修正だが。
例えば、その世界に魔物と人間側の勢力の境界線があり、そこでは大勢のNPCが戦っている。
当然、時間経過の概念があってプレイヤーの行動を待たずに勢力や世界が変化していく。
その境界線でNPCとパーティ組んで直接協力して戦ったり、そうではなく、人間側の勢力圏で冒険をこなして
鉱脈やら流通とかで装備品の質を向上させて貢献したり、魔物側の勢力圏に攻め込んだり。
もしくは一箇所に留まらず戦況が悪くなったら境界線で直接戦闘に参加したり、戦況が良くなったら冒険したり。
パーティメンバーも戦争地域なら傭兵だったり、冒険地域なら冒険者や一般人だったり、魔物勢力圏なら異種族だったり。
上記の事をあくまでRPGの主人公個人の視点でやるのが良いと思う。
そういう中でストーリーや各キャラクタのシナリオや生活感などを持たせ、
かつプレイヤー行動でその道のりが動的に変化していく為には、AIのNPCが必要であろう。
例えば、戦況が悪くなって戦争地域の元パーティキャラクタが危険なら助けにいって戦闘して助けたり、
助けにいかずに放っておくと死んでしまって実は重要キャラクタでストーリーに影響を与える。
ゲーム的には、ゲームの事を知れば知るほど、色々なやり方ができる様になっていれば良い。
具体的にいうと、物事の大小にかかわらず攻略の方法を一種類に限定しない事と言える。
上の例でいうなら、時間の概念があるから戦略的にはさじ加減が必要でこれがベストというやり方はない。
戦闘のAI例(単独攻撃時のみ)
■敵に対する自分の各種攻撃方法の期待値を算出し予測する
攻撃対象の敵に対して、自分の各種攻撃方法を実行した場合の
効果をシミュレートし、効果の期待値を算出する。
(敵情報の既知部分が多ければ多い程、期待値の精度は増す)
(敵の不明値は、敵タイプや見た目属性パラメタ等から予測値を設定する)
※見た目属性パラメタ:ひと目で分かる情報
例)見ただけで炎の敵とわかる場合は、敵属性に炎を組み込み
期待値算出計算に反映する
■期待値と敵情報の比較を行い、行動を判断し実行する
敵HPが既知であり、期待値が敵HPを超えている場合、その攻撃を行う。
敵HPが既知であり、期待値では戦闘が長引くと判断すると補助系行動を行う。
敵HPやステータス、性質が不明である場合、威圧パラメタ等から判断し攻撃を行う。
その他・・・etc(幾らでもあるだろう)
※威圧パラメータ:見た目から受ける雰囲気
敵情報が未知の場合、威圧パラメータが行動に影響を及ぼす。
敵の威圧パラメタが相対的に高い場合は、期待値の高い行動を取るであろうし、
威圧を重視するキャラは行動が確実性重視の選択寄りになる。
■実際に攻撃をした結果の成否を判断し評価する
効果量と期待値との比較を行いその敵に対する効果を評価付けする。
自分の予測値に比べ効果が低評価だった場合、攻撃方法が失敗だと判断する。
次回以降の攻撃では、前回までの攻撃結果を活用する。
また、仲間が一緒に戦闘している場合、その攻撃方法の効果も評価し情報を取得する。
※単純な戦闘能力だけではなく、敵情報も戦闘の重要な位置を占める
※情報交換が最も簡単なキャラクタ強化方法。即席パーティでは重要
以上は常識的な判断の部分で、共通的な基本部分。
その上で戦闘的な部分だけに留まらないキャラクタ個性を持たせる部分が重要で
そこが製作者の腕の見せ所であろう。
例えば
■性格:ケチ、現実的
・燃費悪いからイヤだ(期待値が高い行動があっても、低燃費のぎりぎりの攻撃ですまそうとする)
(それで他キャラから文句を言われ、自分の結果判断でも失敗の場合は、少し判断基準を改善する)
・金かかるからイヤだ(金がかかるからアイテム使用を渋る)
例えば、「攻撃、回復アイテムの値段や価値」と「敵を倒した場合の報酬」とを比較し、
報酬に対する割合が高いと判断すると使用を渋る。
味方への好意度が高かったり、状況が危険なるとアイテム使用するが不満パラメタが溜まる。
その結果、稼ぎを大きくしようとする為、高い仕事を引き受けようとする。
※依頼をこなす間の経費を記録してたりする(無駄使い、無駄行動は怒る)
※お金は貯まりやすい
※敵情報を提供して、割引させたり交渉したりと活用する
■性格:お人よし、心配性
・好意度が高い場合やピンチ時に過剰に頑張る。
(回復しすぎ、攻撃しすぎ)
・他者の状態を優先して行動を選択する。
(仲間第一優先、コスト無視)
・仲間のキャラに敵情報を教え、期待値の精度を上げる。
・ガードなどの気遣いを見せる行動をとると協力的になる。
戦闘中のダメージ等を覚えていて、装備品購入時に、
何の攻撃が苦手だからこの装備が良いとかアドバイスしたりする。
※確実、安心
※細かい事にこだわらない
※散財タイプ
シングルプレーRPGが
今まで「固定的」であったとするなら
どこにそう強く感じていたか。
敵はいつまでも待ってくれているし、困った村人も困りっぱなしだ。
魔法を使ってこない敵は延々攻撃を繰り返してくるし
特殊能力を持った敵だって実は大差ない。
劇的に思う部分はいつも用意されていて、プレイヤーキャラクターが
いてもいなくても「そうなる」んだ・・・。
世界を救うのはプレイヤーじゃなくて制作者なのか・・・?
後半は被害妄想っぽいが大筋こんな感じ方をしてしまった時、
酷く固定的だと感じる。「面白がらされている」ように。
囲碁や将棋を引き合いに出すと呆れる人も居そうだが
勝利も敗北も「プレイヤーが切り開いた結果」だと信じる事ができる。
そのような感触を得るための自由度であったり動的な変化だったりするわけで。
負け将棋が「結果面白くなかったとしても」それは仕方がない。
工夫やその反映ができない場合とは本質的に違う。
RPGが「ゲームであるために」「プレイヤーの意思反映をするために」
面白い思考ルーチンの囲碁AIやユーザビリティの高い碁石と碁盤が必要なんではないかな。
みなさん色々と考えてるなあ・・・
そんな中、こっぱずかしい幼稚な意見を出しますけど、
漏れがやってて素直に面白いと思うRPGは、やっぱり「達成感」や「爽快感」といった、
人間の充足感を満たしてくれるものだと思う。
例えば爽快感を例に挙げると、雑魚との戦闘。↑で上がってたMM2の瞬間戦闘や
DDS3のテンポ良い戦闘。もたもたと長くかかるものは、ゲームをやりだした初めのうちは
気にならないが、人間には「慣れ」という厄介なものがあり長くかかると苦痛に感じる。
達成感で言えば・・・やりこみ要素だろうな、やっぱり。
長時間かけて、やっとの思いで手に入れたレアアイテム。純粋にレベル上げに興じてもいい。
やってて気持ちいいRPGがいいな、漏れは。
例を挙げるとWIZ1〜3とかになるかな。
乱文・稚拙な表現お許しください。では続きをどうぞ
>>856 無茶苦茶な言い方するが、
そういうシステムだと、ほおっておいてもゲームは進むんでしょ?
例えばだけど、
目的の一番おいしい部分をNPCにとられた。
極端な例として最終ボスをほっといたら倒されたということもありうるよね。
一昔前のゲームならまだしも、
エンターテイメントとして定着している、今のゲームとしてそれは楽しく遊べるもの?
特にRPGと呼べる分野はそういう色合いが強く、どれほどユーザーに訴える事ができるのでしょうか?
それとどうしてもRPGでなければだめなの?
シミュレーションでもいいじゃない、そういうシステムならね。
今現在売れなければ企画は通らないだろうし、
そうやって製作に着手することもないでしょうから完成する事もないでしょう。
AIというのはやはり今後の方向性からは外すべきだと思う。
つまりAIっていうのはただ単に敵や村人や仲間などに関するパラメーターの種類が
従来と比べて爆発的に増える事だけのことだと解釈していいですか?
>>862 方法は大抵その通りだろうけど、ここでは用法と効果の方が重要じゃない?
そんなことしたいんならネトゲやればいいのに
オフラインでAI相手に仲間ごっこしたいかー?面倒なだけじゃないの?
ロマサガのシステムにシナリオ・イベント自動生成がついたRPGが出たら
即効買ってサルのように遊ぶ。
あと、一度でいーから芸能人実写・3D取りこみのRPGを見てみたい。
現代が舞台で、声はいらないから。アニメ調嫌なんよ。
パラメータの影響をどこまでプレイヤーに見せてどこまで見せないの?
いくら凝ったところでそれをプレイヤーが感じ取れなかったら意味がないし
かといって見えすぎてもプレイヤーが気を使う部分が増えるだけだし。
プレイヤーがパラメータに気を使う事で面白さを出したいの?
AIを連呼してる人たちがどういう面白さを出したいのか未だに分からない。
・一人遊びの相手としてうまく遊んでくれる相手(AI・思考ルーチン)が欲しい
・本(固定データ)を読むのはもう飽きた
>前者
ただの幻想。面白い遊びを考えられるのは結局は人間だけ。
コンピュータの出来ることの限界が見えて萎えるだけ。
>後者
パラメータの種類をいくら増やしたところで固定データの呪縛から脱することは出来ない。
データ量がいくら増えてもクリエータの掌の中で行動する事実には変わりない。
AIを取り入れたガンパレは限界を指摘されながらも
それなりに評価されてるんだから、そう無下に否定することもないんじゃ。
入れた結果必ずつまらなくなるんでなければ、あと入れるかどうかは
欲しいゲーム性とAIの性質・用意する手間が釣り合うかどうかでしょ。
根拠はあるが予測の困難な挙動、柔軟性、学習能力。
AIと言うからには、程度はともかくこれらのいずれか、あるいは全てを備えるわけで。
AIを入れるのが今後の方向性ということはないだろうけど、
新しい方向性を目指す時に一助になるケースはあると思う。
869 :
千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 13:23 ID:wDBRSJWm
>>867
同意だな。
本当の意味の動的っていうのはルール変更だと思う。
ルール変更は極端だとしても、ゲームの前半と後半で戦術的な要素が変化する仕組みだったら
みんなも納得してくれると思う。
例えば、序盤は肉弾戦が強いが終盤は魔法戦が強くなり、最終的には魔法のスピード勝負になるみたいな感じ。
もしくは、戦国時代に鉄砲が伝来して全く戦術が変化したような変化。
ドラスティックにゲーム性が変化してしまうシステムを用意すれば
プレイヤーは主体的にその変化(動的なもの)に対応していかなければならない。
いくら動的なシステムを作ってもストーリーの変化やNPCの反応程度のものでは
普通のプレイヤーにとって何の面白さも感じない。
積極的に、主体的にプレイヤーが関わるもの、ゲーム性に直接関わるものでない限り
動的なシステムは1セントの価値もないものになるだろう。
でも、せっかく前半の殴りあい戦闘に特化した成長をさせたキャラが
後半で使えなくなると悲しくならない?
あと、一周目は良いけど、2周目からはコツが分かってるから結局
作業なのは変わらないと思うけどなぁ
ところでサガ風呂2はシナリオ的には魔法から鉄武器で殴る方にシフトしていたけど
実際は後半でも魔法のほうが使えてたよなぁ。残念
序盤中盤終盤みたいなゲームの大きな流れの中でルールが変更されるんじゃなくて
もっと小刻みに変更していけばいいんじゃない?
今月は魔法が弱い月間だから殴り合い重視のウチのパーティーには有利だなとか
あのウザイ敵が攻撃補助魔法を使ってこないから今月はあのダンジョンをクリアで
きるチャンスだなとか。逆に今月はウチのパーティーは不利で街の外で敵と遭遇す
るだけで全滅しそうだから宿に泊まって時間経過を待つしかないとか、命からがら敵
の弱い地域にまで逃げるとか、その間に街で情報収集しておいた方が効率いいなとか。
なんかFFTAのロウみたいだねw
なんかやってないけどFFTアドバンスは、戦闘ごとにルールがあったそうだけど
あんまり評判よくなかったっぽいけどなぁ
あれは行動が禁止(禁止行動を取るとペナルティ喰らう)されるだけと
一戦闘ごとに変わるからかな?
あと、ルールが予測できない(戦闘直前にルールを告げられて、装備とかができないとか)状況で適応しると言われると理不尽
(ルール変更に合わせていろんなタイプのキャラ育てるのなんてやってられるか〜)だし
>>867 「遊び相手」が「遊びの作り手」に読みかえられてるのはわざと?
環境の変化が戦術の変化にリンクしていれば違和感ないかも。
ただ、
>>870 の言うように戸惑うかもしれないが。
>>829 アルゴリズム+データね。
知識表現も重要でしょ。
>>874 プレイヤーを楽しませる立場には変わりはない。
作り手が「プレイヤーに関係なく固定に作る」か「プレイヤーに合わせて変化するように作る」かの差だろ。
それが同じに思えると言う時点で(゚Д゚)ハァ?
そういう変化の面白さが分からないといいつつルールが変化すれば面白いと思うやつも(゚Д゚)ハァ?
FFTAはプレイしてないから分からないけどタクティクスオウガ
みたいなシステムのゲームでしょ?
って事は戦闘のルールが変わってもプレイヤー側で工夫出来る
のはバトルに投入するメンバーを少し変えるかバトル前にトレー
ニングして経験値を稼ぐしかない。
確かにこれでは面白くない。
で、
>>871で提案したのはSRPGじゃなくてWIZやDQなどのパー
ティーを組んでランダムエンカウントをこなして経験地を稼いでから
先に進むタイプのRPG。
時間が経過して有利な攻撃法や不利な攻撃法が変わることによっ
て同じ敵と戦っても楽勝だった敵が強敵になったりその逆だったり
役に立つ仲間が変わったりすると。
それによってプレイヤーはダンジョン攻略のための計画を立てられる。
動的なゲーム世界ってのは千手氏の大好きな「世界観」を構築するための
ひとつの手段になると思うんだけどなあ。
それとも千手氏の言う「世界観」は単なる「設定」のことなのかな?
例えば敵勢力をAI「的」に動かすことによって、より敵が敵としての
リアリティを持って存在する世界を構築することができると思うし、
そうした敵の動きにいろんなかたちで対応してくのも面白いと思うんだが。
それからルールの変更ってのも、それが序盤中盤終盤で決められた通りに
変わってくだけじゃなんだかなあって思うわけよ。
そこで例えば従来の戦術を覆すためのキーアイテム(古代の秘宝とか)を用意して、
それを発見するのがプレイヤーなのか敵勢力なのかあるいは他のNPCなのかによって
戦術変更のタイミングや対応の仕方、それに敵勢力の対応も変わっていくとかしたらどうか。
場合によってはキーアイテムそのものが発見されず、最後まで肉弾戦メインだとか。
んで、こういうことをAI「的」な処理で実現するのは方向性の一つとしてはありなんじゃないかな。
あくまでもAI化はひとつの手段でしかないし、ゲームの中の一部分だと認識しとけばね。
まあ、SRPGと国盗り系のSLGの違いみたいなもんなんだろうね。
前者は大抵固定、後者はやる度にある程度状況が変わると。
どちらが優れてるということではないとは思うけど。
ストーリー性を重視したいんなら固定型の方が向いてるのも確かだからね。