ゲームから手応え(抵抗・摩擦)を取っちゃったらゲームに入り込みづらくて
ただの鑑賞作品になっちゃうんだよ。
まぁいいや。
ICOは、あれはRPGだよなぁ。
要所要所にある謎解きってどう考えてもRPGの謎解きミニゲームの趣だし。
一方で各動作の習熟度を要求する場面があるのでやはりアクションか。
ゲーム自体はオーソドックスなアクション+パズル。
で、他の独自要素がなかなか優れてる。
少女(ヨルダだっけ?)を連れて歩くんだけど、
手を繋ぐと少女の鼓動のタイミングでコントローラが震えて……
……ってのはどうでもよくて、
>>155にあるように
プレイヤーがゲーム世界に入り込むにはある程度の感触、摩擦が必要なわけで、
連れ歩かなきゃいけない少女ってのはこの摩擦の役割を果すわけだ。
あの妙に慣性ついたイコの動きもそうかな。
で、その入り込むゲーム世界ってのが、CGを有意義に使って幻想的。
音楽がなくて効果音だけってのも、雰囲気を出すのに一役買ってる。
殴ってもなかなか死なずにヨルダを連れ去ろうとする影なんか
かなり気持ち悪くて、とにかく感性に訴えてくる要素が多い。
暗い城から広くて明るい草のある広場に出るだけでほっとする感じとか。
雰囲気ゲー、まさにその通りだけど、ゲームに引き込んだ上での雰囲気だから
優れたゲーム表現、それを実現したゲームになってる。
RPGが表現に向かうならこういうゲーム性には目を向けるべきだと思う。