1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/26 00:07 ID:4RxlS8Kn
ドラクエ、FFに代表される日本風RPGって命中率に関して大味すぎねぇか?
∧_∧ パンパンパン +
( =^u^=) +
( つ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
) ,ィ⌒( ・3・) < ぼるじょあがパンパンされながらも2ゲットォー!!
(_(__人__,つ 、つ \_________________
また洋ゲー厨か
都合のいいときだけアメ公をマンセーしてんじゃねーよ
「DD風」の意味をまず解説してくれ。
スレタイでダメージ算出法はどうかと言っておいて
1はなんで命中率の話をしてるんでしょうか?
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/26 00:32 ID:4RxlS8Kn
命中率が重要なゲーム、、スパロボ、FEとか?
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/26 00:51 ID:4RxlS8Kn
ドラクエやFFにゃ
「D小さいけど安定して当たる」とか武器性能の違いって無いだろ?
Dってダメージの事か?
真面目に議論したいならもっと詳しく説明しろっての。
ダンジョンズ&ドラゴンズのこと?
随分と頭の悪いスレだな。
日本で主流のシングルプレイ型のRPGで
いちいち細々命中率設定しても意味は無い。
基本的に10回殴って1回外すかどうかくらいのバランスが適当で
それ以上命中率を下げてもプレイヤーのストレスが溜まるだけ。
乱数計算にサイコロ振り合うような面白みを求めても無駄。
ダメージ→回復の繰り返しになるのはシステム的な宿命だな。
一部に回避の高い敵やDQの魔神の斧のような特徴付けがあれば
それ以上は不要。分かったらスレ削除依頼して寝ろ。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/26 01:06 ID:4RxlS8Kn
ダンジョンズ&ドラゴンの事
ドラクエだと簡潔に言えば 攻撃力20が 防御力10殴ったら ダメージ10前後
ウィズのようなD&Dルールだと全然違う、攻撃力はダメージ値じゃなくて「どれだけ当り易いか」
例えば攻撃力5で相手の防御が10ならその時6面ダイスを2個振って攻撃力の5を足した数が10以上なら命中、となる
>>1 くそスレな気がするがもしかしたら長くなるかもしれないのでとりあえずAC
>>1 一応FF3とかは、ヒット数が命中率で変わるか?
FF6だとライトブリンガー装備すると敵の攻撃かわしまくり
メガテンは命中率が結構重要だな
特に真メガ2のラスボスなんか攻撃あたらないし
>>12==1?
ウィズの場合は実際のダメージは武器により固定だが、
FFだとダメージそのものがでかいから、逆にバランスとるのしんどくない?
っつーか最近のFFは武器に攻撃力ないし
あと、ウィズの防御力は低い程硬いことになる
一応
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/04/26 07:38 ID:Lka/kqCf
>>12 >ドラクエだと簡潔に言えば 攻撃力20が 防御力10殴ったら ダメージ10前後
計算おかしいぞ
ドラクエで攻撃力20が防御力10を叩けばダメージは7.5前後だ。
(20/2)-(10/4)=7.5
D&DやWizardryのACは防御力ではなく回避力と言うべきだろう。
RQやSWのように防御力と回避力と両方あるシステムもある。
FFにも防御力とは別に回避力もあるよ。
あほくさ
16 :
空回り俺:03/04/26 08:41 ID:7LyHYDvg
ごめんオナラしました。。
AC(アーマークラス)よね。
これ、回避率という概念だけど。
防御力の概念はないから。
いくらACが上がっても、でかい攻撃を食らうと確実に痛い、のよ。
故に、ドラクエで言うメタルスライム的存在は作り得ない。
ウィズのアーマークラスも、回避率を意味してるの?
要するに一撃必殺のチャンバラのような殺伐としたバトルが楽しめるんですね
>>1 お前はダメージ算出法がどうのこうのよりも文章力をどうにかしたほうがいいと思われ。
ネトゲRPGでもやっとけ
これに似た話、某TRPGのルールブックで読んだんだけど。
日本の少年雑誌系戦闘マンガは、回避しつつの一撃必殺ではなく壮絶な殴り合いで、
最後にどちらかが立っているかになるパターンが多い、とかいう話が載ってました。
んで、そのゲームも輸入される時に一撃型から殴り合い型にバランス変えてあったりする。
>>18 そうです。
食らうと痛い。
>>19 う〜ん、ゲーム次第。
D&DやWIZでも、戦士系なら流石に1撃食らっただけじゃ死なないから。
HP
回避力
ダメージカット 敵攻撃力からカット分を引く
ダメージ減少 敵攻撃力を減少率で割る
ダメージ減少はカルネージハートしか知らない
計算が成り立ちやすいからじゃねーの?
HP100の敵に確実に30ダメージ当てられるんなら4ターンかかる
MP消費してして35ダメージづつ与えれば3ターンで倒せる
確率戦闘は大味になりがち
>8
FC時代のFFがまさにそういう武器があったんだが
命中率のレイピアに攻撃力のハンマー
みたいに
TRPGだとダメージ計算すんのがしんどいから、
当たるか当たらないかをダイスで決める。
コンピュータを使ったゲームなら、
ダメージ計算もHPの書き換えも瞬時に出来る。
ドラクエがああいう方向に行ったのも割と自然な成り行き何じゃないかなー、って話だ。
・スパロボ命中率算出式(α基準)
基本命中率
攻撃側パイロット命中+攻撃側パイロット反応
+攻撃側ロボット運動性+攻撃側武器命中率補正値
+100+学習技能補正(ニュータイプ・強化人間・念動力)
基本回避率
防御側装甲値×防御側気力(※1)÷100
最終命中率
(基本命中率−基本回避率)×防御側ロボットサイズ修正
×防御側地形適応修正(※2)×距離補正÷100
×攻撃側地形適応修正+高度差修正
+精神コマンド修正(集中・かく乱)
+先天技能修正(底力・ガッツ)(※3)
・スパロボダメージ算出式(α基準)
基本攻撃力
武器攻撃力(※4)×パイロット攻撃力÷100
×攻撃気力(※1)÷100×武器の地形適応修正
ダメージ
(基本攻撃力−基本防御力)×攻撃側地形適応修正
÷100×距離補正÷100×特殊能力修正(マジンパワー・野生化)
×クリティカル発生の場合1.5
※1 エヴァ系ユニットのみ、「(シンクロ率−50)÷5」を気力に加算する。
※2 格闘武器使用時に限り「防御側地形適応修正」が修正される。
また、分離属性武器(ボトムアタック)及び遠隔操作武器(ファンネル等)に限り、適応されない。
※3 底力・ガッツは攻撃側が発動した場合+30%、防御側が発動した場合は−30%の修正が入る。
※4 オーラ斬り、ハイパーオーラ斬りは聖戦士レベルに応じた値が武器攻撃力に加算される。
>>27 αはやったこと無いんだが、
> 基本回避率
> 防御側装甲値×防御側気力(※1)÷100
これマジ?
29 :
さとみ:03/05/02 23:40 ID:t1L1EjLz
DDってなんですか?(^_^;)知らなくて・・・
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/05/03 21:15 ID:5AecxYIs