スパロボのシステム考察スレ 18

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945それも名無しだ:2012/05/13(日) 19:21:36.28 ID:+5TKcj1G
なんでイデオンが悪者にされるんだ?
フィンファンネルとかならまだわかるけど
946それも名無しだ:2012/05/13(日) 19:32:49.06 ID:Tn0LANnA
長すぎるってサテライトキャノンと無限拳ぐらいしかなくね?
947それも名無しだ:2012/05/13(日) 20:41:41.28 ID:IlAWeT6X
>>945
あのMAP兵器は確かにぶっ飛んでたし、
判らんではなくない?
948それも名無しだ:2012/05/13(日) 21:04:37.54 ID:ZbKgxdHH
>>907
マップが広くてなおかつ移動力を下げればよくないかな
MSの移動力が3、戦闘機の移動力を5にして
ファンネルやツインバスターライフルの射程は3~8なら
待ち伏せでも一発食らう
949それも名無しだ:2012/05/13(日) 22:01:20.22 ID:xx3jUQJK
全体を使うっていえばIMPACTなんか一つの答えを提示してる気がするが
分岐により色々な機体を使うことが重要であり、増援が離れているから各個撃破するために複数の機体を上手く振り分けないといけない
敵も固い、というより火力がデフレしてるので、援護攻撃や囮による反撃戦法も上手く取り入れていかないと集中力ゲットが難しかったり

まぁテンポの問題と今までのスパロボとは違うバランス、戦略とかetcと色々浸透しなかったけど
950それも名無しだ:2012/05/13(日) 22:13:18.50 ID:iNIBBTRn
>>948
先制と反撃を逆転させて間合いを取るという演出をするには、移動力2回分の差を出
すとそれができない。だから長射程でも移動力2回分以下の射程になっている。まあ
例外の超長射程はシミュレーション面よりキャラクター面を出した演出なんだと思
う。
951それも名無しだ:2012/05/13(日) 22:20:42.43 ID:6DK35Yq1
インパクトのオリジナルであるコンパクト2は
戦力バランスとスパロボらしい爽快感を両立したひとつの完成形だったと思う
952それも名無しだ:2012/05/13(日) 23:36:40.55 ID:7//rIUkl
今オーラバトラー出したらハイパーオーラ斬りの射程が1〜3とか
そこそこ届くようになってしまうのかなあというのは気になるところだ
953それも名無しだ:2012/05/13(日) 23:42:17.22 ID:6caG4ZuD
オーラソード1-3のハイパーオーラ斬り1でEN消費大て感じじゃない?
サーバインの射程1のみは漢すぎた
954それも名無しだ:2012/05/14(月) 01:35:38.08 ID:7/MsXojc
ゲームバランスってどう取るのがいいと思う?個人的には敵ユニットを操って、味方
ユニットを全滅できる火力・耐久力を持ってる位がちょうどいいと思うんだけど。
955それも名無しだ:2012/05/14(月) 01:39:06.15 ID:g8NP+O/T
>>954
精神なしなら余裕でできるんじゃないかな
956それも名無しだ:2012/05/14(月) 01:48:44.83 ID:7/MsXojc
プレイヤーが関与することで結果が変わるバランスくらいにしないと、ピンチ要素
が今のスパロボには足りないと感じる。
957それも名無しだ:2012/05/14(月) 04:48:31.37 ID:uQ9h9nrW
>>952
コンボや連続攻撃って形になるかも
958それも名無しだ:2012/05/14(月) 04:56:09.97 ID:uQ9h9nrW
>>956
例えば自軍もAIだったら負けるレベルの戦力比をプレイヤーの知恵と工夫で勝てるようになる感じか
959それも名無しだ:2012/05/14(月) 17:22:19.76 ID:4tSha8ni
もうすぐ新スレということでテンプレ作りってわけじゃないけど
割と住人に共通して支持されてると思われる案をちょっと挙げてみる

A.必殺技の気力消費化、超必ゲージ導入
B.精神をNEOベースで改善
C.(小隊制にするなら)ストレスフリーなつくりの小隊制
D.連タゲの強化・多様化
E.難易度の任意設定

他にもある、これは違う等ご意見あったらよろしく
960それも名無しだ:2012/05/14(月) 17:44:36.92 ID:AyqHGyRX
クリア後に敵キャラを追加できるって要素は欲しいかもね
961それも名無しだ:2012/05/14(月) 18:38:14.33 ID:uQ9h9nrW
敵ユニットを倒して資金獲得がいるかどうかとか
クリアごとに資金を支給にして、戦闘マップでは
幸運や祝福の要素をなくして戦闘だけに集中した方が良いかも
962それも名無しだ:2012/05/14(月) 19:00:51.16 ID:VP7s9UnL
>>959
インターミッションの改善も入れといてくれ。
963それも名無しだ:2012/05/14(月) 19:12:12.21 ID:SxAiEUBP
>>960
俺も似たようなこと前に書いてたw
メインシリーズだと敵の精神コマンドが割と設定してあるし使ってみたくなるわ

964それも名無しだ:2012/05/14(月) 19:53:49.13 ID:4tSha8ni
んじゃ、おそらく反対がないだろうということで
F.クリア後特典の多様化

>>961
俺としてはそれに賛成だけど共通の主張かというと微妙な気がしたから保留してた。じゃあ一応
G.リソースを一定にする

>>962
ごめん、ざっくり過ぎて意図が掴めない
965それも名無しだ:2012/05/14(月) 21:00:26.66 ID:Z+Z44TwL
NEOの母艦システム(入れ替え自由)はどうだろ
精神仕様も同時に変えないとえらいことになるからこれ単体だと支持は少ないかな
966それも名無しだ:2012/05/14(月) 21:33:07.54 ID:VP7s9UnL
>>964
色々ごちゃごちゃし過ぎ
パイロット、ユニット、改造、PP育成で分かれている意味もない
一つの一覧で全部出来るようにしとけと
ソート機能、検索機能も不十分

例えばZ2でエースを取ってない奴を改造したいと思った時
一々パイロット一覧に行って撃墜数でソートして70以下の奴を確認してから改造に行かないといけない
手順が多すぎる

あとは、小隊制があるゲームだと加速持ちで移動力7以上みたいなand検索が出来なかったりするのも問題
967それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:00:40.08 ID:ia3XtBQP
>>930
終盤のゲスト兵は命中率が高くてニュータイプ勢ですら結構当てられたからな。
まともによけられるのはビルバインだけ。
あれとハイメガキャノンが無ければいいバランスだよ。第四時は。
968それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:06:13.37 ID:4tSha8ni
>>965
条件付きだがわりかし支持はされてると思う

H.NEOの母艦システム

>>966
なるほど、そういうことか
謎なのがZ→Z2で能力画面から養成・改造画面に飛べなくなったこと
K→Lでソート項目が減ったこと
DS系にある武器特性検索が共通にならないこと

I.インターミッションの簡便化、検索・ソート機能の強化
969それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:15:11.99 ID:4tSha8ni
リブラスタRさんは万丈さんとセットでプレス要員
970それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:17:42.04 ID:4tSha8ni
ごめん誤爆
971それも名無しだ:2012/05/15(火) 09:56:50.97 ID:v1kF0Wre
GCであった敵の鹵獲もいいと思うんだけどな
2週目から敵のボス機体も鹵獲できるようになるとかさ
性能は落とさないとバランスは壊れるだろうけど
972それも名無しだ:2012/05/15(火) 12:55:58.41 ID:bh4jUyQa
2周目のバランスなら崩れててもいいんじゃないかな?
(個人の感想です)
973それも名無しだ:2012/05/15(火) 13:55:27.96 ID:v1kF0Wre
選択できるようにすればそれもありだよね
あと全ての敵が15段改造されたヘルモードとかほしいな
974それも名無しだ:2012/05/15(火) 13:57:35.48 ID:Ou7qsmXa
二週目なら、いっそのこと面スキップ機能つけてくれてもいいよ
共通ルートがめんどくさい
975それも名無しだ:2012/05/15(火) 14:56:57.79 ID:Pl8WZeI3
敵の改造段階を選べるのは周回得点で既に何度か採用されてるけど
改造段階上限の増加条件が周回数依存で滅茶苦茶怠いのがな…
Wの1週+3段階・最大20段階とか
976それも名無しだ:2012/05/15(火) 18:16:30.35 ID:qsdb1n1q
>>974
面スキップはどうかと思うが、テキストの完全スキップは欲しいな
977それも名無しだ:2012/05/15(火) 18:46:06.44 ID:26ViYOZ4
周回後なんだから好きにさせてほしいよな
なんでパーツ引き継ぎはMXでなくなってしまったのか…エンブレムいっぱい使いたいわ

>>976
R+スタートで戦闘開始まで一発でいって欲しいよな…
978それも名無しだ:2012/05/15(火) 20:40:51.63 ID:0iMk3PJL
敵キャラが精神コマンドフル回転で襲い掛かるぐらいでないと地獄とは呼べない
979それも名無しだ:2012/05/15(火) 20:44:46.90 ID:cI9JY1U3
>>978
それで面白くなれば良いが、精神コマンドは敵も使用するとこ前提でないから
そうなりそうにないけどね
980それも名無しだ:2012/05/15(火) 21:12:57.89 ID:893LOBWN
こっちの精神コマンド禁止の方がつくるの楽そう。
再世編の精神禁止面が一番やりごたえあったし。
981それも名無しだ:2012/05/15(火) 22:41:46.88 ID:bKXUETTB
>>977
DSならLで会話全カット
RでMAP上の演出簡易+高速化があるから会話なんて一文も表示させないで戦闘までいけるぞ
まぁ途中のイベント戦闘が入ったらちょっとは入るけど
982それも名無しだ:2012/05/15(火) 22:55:10.25 ID:5XhmFH+K
>>979
NEO仕様かつ敵は自分のフェイズでしか使えないって条件だったら面白くなりそう
983それも名無しだ:2012/05/15(火) 22:58:15.40 ID:cI9JY1U3
とりあえず>>980>>981>>1のテンプレ参照)が新スレ立てるまで待とうぜ
984それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:05:08.47 ID:Nm1CdrtG
>>981
そのイベントでイラっとくるんだよな
せっかく飛ばそうとしてるのに爆発ボカーンとか敵の出撃見せられるとか、本当にテストプレイしてるのかって問いたい
985それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:13:36.16 ID:bKXUETTB
>>984
いやDSだと爆発も増援も速攻で終わるしそんなイライラするもんじゃなくね?
PSPみたいな暗転+ロードも無いし、すげぇサクサク進むし
むしろその部分カットしたら増援位置とかイベントでの配置の変化とか分かり難いじゃん


とりあえず>>980が居ないのなら次スレ立ててくる
986それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:17:54.09 ID:bKXUETTB
ほい

スパロボのシステム考察スレ 19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1337091437/
987それも名無しだ:2012/05/16(水) 17:36:55.78 ID:Pjo+2USt
敵が精神使うとなると鉄壁持ちが重宝されるな
988それも名無しだ:2012/05/16(水) 18:07:15.07 ID:/B9BrkWO
再世篇は流石に直感バラまきすぎだと思った

直感は最低消費30、効果も必中+閃きじゃなく1戦闘限定の必中閃きにすりゃ…どうだろうなあ
989それも名無しだ:2012/05/16(水) 21:26:42.98 ID:RaVLQWMz
>>986


というか閃きを昔の奇跡ぐらいレア精神にしてバランス見直したほうがいいと思う
990それも名無しだ:2012/05/16(水) 22:57:07.84 ID:tB9CrCwq
精神はポイント制よりも個別に回数制にするのがいいんじゃないかな
991それも名無しだ:2012/05/17(木) 01:08:20.43 ID:R7jC7TbN
必中の効果を一回きりにして、1ターン命中は百中という名前にする
オールレンジ攻撃を的確に命中させるイメージのキャラには百中
代わりに必中にはクリティカル効果つける
992それも名無しだ:2012/05/17(木) 04:08:37.48 ID:wo49gETJ
百発百中から切り出したのか
中ると書いてあたると読むが何か字面が間抜けだな
993それも名無しだ:2012/05/17(木) 07:13:25.65 ID:TZZ5XPrz
精神の回数制は賛成だな
現状、熱血や幸運使いたいがために雑魚戦で集中とか使わずにリセットで粘る場面がある
994それも名無しだ
>>991
名前がだせぇし
上位互換があるなら、あまり意味が無い気がする