1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 01:34:35.46 ID:I2IAOyYV
3 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 14:05:36.98 ID:Qv0nNDii
>>1 乙
新スレになったから話題投下するけど、イベントでの1対1(ないしそれに準ずる少人数のMAP)戦闘、
あれどうにかもっと面白くできないものかね。
宿命の戦いの決着!みたいな熱いノリのイベントがほとんどなのに、やる事は「ひらめきかけてターンエンドするだけでノーダメ勝利確実」
ただそれだけで、緊張感も激闘感もありゃしない。
ああいうマップでは「一騎打ちシステム」なんていう、独自の戦闘システムや計算式にして、
バトルを盛り上げるための工夫があっても良いと思った。
(そもそもスパロボでの一騎打ちってシチュエーション自体が、隔離再現って事なんでそもそも嫌う人もいそうだけど)
4 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 16:16:45.14 ID:7leI9C38
>>3 そもそも、こーいうターン制ストラテジーは1対1の戦いとかそーいうのを
再現できるシステムじゃないからなぁ
2回行動化とうまい具合に精神コマンドを相手も使ってくるってくらいしか無いんじゃないかね
一騎打ち独自のシステムを作っても、1周中何回あるのか無いのかってイベントのためだけのシステムだから
それをプレイヤーが理解するのに時間がかかるようなシステムじゃ駄目だし
そーいうシステムを作るにしてもやれることが限られてくるだろうから難しいね。
5 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 18:05:09.35 ID:N6uVlaa8
>>3 精神コマンドを調節すれば可能かと。一騎うちをするパイロットがそのMAP前までの
レベルで覚えない設定にすればOK。(直前MAPのボスを努力とかを使って倒したとし
ても到達できないレベルで「ひらめき」「不屈」「鉄壁」等を覚えるようにする)
または完全回避系の精神コマンドを覚えないという方法もあるが、後半きつくなる
だろうから前者のほうがいいと思う。
6 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 18:27:51.66 ID:NpOhbTTd
ひらめき待ち戦法じゃ間に合わないターン数制限かけて、
強化パーツなり隠し機体なり分岐なりのフラグにしてしまうとか。
それか、「貴様!戦う気があるのか」とか言わせて熱血必中使い出すとかw
7 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 18:53:01.40 ID:jYe2HdcT
一騎打ちを面白くするのは不可能だろ
敵のHPが桁が違うとか、自分だけ精神使えるとか
スパロボの矛盾が強調されちゃうんだよな
イベントで十分だと思う
8 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 20:42:29.20 ID:N6uVlaa8
さぁ、熟練度をなくそう。中ボスをたくさん置いて援護攻撃や精神コマンドの使い方
とかスパロボシステムを駆使したら倒せる。駆使しなかったら倒せない。そんな関門
(ドラクエVなら、カンダタ・ヤマタノオロチみたいなボス)のようなボスを熟練度
の代わりに出そう。
9 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 22:27:25.05 ID:xrljkPz0
>>7 同意
一騎打ちや単独行動なんて(戦闘アニメを流用した)専用ムービーで盛り上げて済ませて
敵味方増援が来て仕切り直したとこからスタートでいいよ
Z2の刹那vs大使とかギャグでしかなかったし
実際問題として「特定ユニットを強化しておかないと大幅に不利」という状況を軽減できると思う
無改造&無育成でクリアできるとしても使わないユニットでチマチマ何ターン分も無駄にするのって気分悪い
10 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 22:40:51.35 ID:lrYTb0JX
OG2のリュウセイとイルムの模擬戦をイベント戦闘のようなものだろうと適当に戦ってたら
一発で撃破されてゲームオーバーになったのを思い出す
11 :
それも名無しだ:2012/04/24(火) 23:05:05.81 ID:I2IAOyYV
結局「ひらめきかけてターンエンド」が呆れるほど有効な戦術だってのが大きいんじゃない?
当たるまで保険になる不屈もそうだけど。
「このターン中、1回のみ」で良いと思うんだけどなぁ、相手ターンの攻撃がちゃんと脅威になるし
12 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 00:21:30.62 ID:c5DUVbzw
>>11 それいいわ。雑魚戦でも緊張感生まれるし。完全回避はやっぱり強すぎる。
13 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 00:51:14.61 ID:P79Odrad
第3次の精神コマンドのバランスが結構いいと思う。幸運は除く。
14 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 00:53:11.91 ID:f98vlxCt
一騎打ちのときに専用戦闘アニメ作ってくれないかな
お互い同時に撃ち合ったりとか、チャージを妨害したりとか
イベント専用ならできるだろうし
あしゅらとかヨーコとかほぼイベントみたいなアニメもあるんだし
15 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 01:55:14.70 ID:c5DUVbzw
>>12 と思ったんだが、敵フェイズでダメージくらったら、リセットするからストレスは
今以上になるな。やっぱりバランスになってくるな。「リセットをあきらめさせる
被弾率」と「避けられなかった時のダメージを制限付きで救済できる技能」がいる
な。85%の被弾率だったらリセットあきらめる。
16 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 03:49:56.83 ID:izdmhjZ/
>>15 諦めないやつは諦めないし
今のシステムじゃ1対1を面白くするのは不可能だよ
まぁ、今のシステムの拡張で1対1を面白くってのをやるとしたら、
照準低下、運動低下等のDebuffの種類をもっと増やして
それが1ターン限定でなくもっと続くようにするのと
精神コマンドの効果をもう少し低くしつつ、相手も使ってくるようにするってくらい
それでもあんまり面白くは無いと思うけどね。
17 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 04:54:09.27 ID:RbJaCwU+
「ゲームとして面白くする」のは無理でもいい
ただ一騎打ちなんてシチュはキャラゲーとして最高の見せ場、イベント・バトルなのだから、
「見映え」を良くするために工夫をするのは悪くないことだと思うよ。
ライバルをタイマンの死闘の末倒した……!っていうシナリオ展開なのに、
「いやノーダメージじゃん…ひらめきかけて置いといただけで終わったじゃん…」ってプレイヤーに突っ込み入れられてしまうのは、
ゲームとして良い物であるとは言い難いんじゃないかな
18 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 05:06:24.00 ID:izdmhjZ/
>>17 繰り返しになるがそもそもストラテジーってジャンル自体が1対1を表現するのに向いてないんだよね
だから、やっぱり現状のイベントで処理ってのが一番妥当だと思うよ
1ターンごととか殴りあうごとに会話いれるとかしてもいいかもね。
19 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 06:49:05.80 ID:nQmtxW4o
一騎打ちって言っても数字が上なら勝つし下なら負けるってだけで別段面白くなる気がしない。
イベント処理が一番じゃないかな。
20 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 06:51:09.33 ID:qCm8Kjfj
敵に狙われた時の対応をもうちょっと変えて欲しい。
・反撃→今のまま
・防御→切り払い可能武器の被ダメージ0.7倍。それ以外の武器の被ダメージ0.4倍
・回避→切り払い可能武器の被命中率0.4倍。それ以外の武器の被命中率を0.7倍にし、命中した場合にはさらに30%の確率でダメージを0.7倍
三すくみとはいかないけどそれぞれの一長一短を強調してみた。
で、迎撃コマンド追加。
・迎撃→ブロッキングや分身など回避やダメージ減少のスキル発動率や機体能力発動率を15底上げ。ブロッキングに関しては機体に剣、盾があれば無技能でも15%で発動
15だと少ない気がするけど、スキルや能力のバリエーションが多いと全てに補正がかかるので、いずれも発動しない確率は大幅に下がるので効果を発揮すると。
あとダメージ計算に最低保証ダメージ枠を作って、不屈や鉄壁がかかっていてもその分はダメージが通るようにした方がいいね。
数値は、
攻撃(格闘or射撃)パラメータ×気力(%として)−防御パラメータ×気力(%として)
くらいで、だいたい100〜400くらい。
ただ常にバリアをぶち抜いて100〜400削ってたら不自然だから、
ダメージ計算(精神コマンド、スキル補正含む)→最低保証ダメージ加算→バリアによる減算→防御コマンドによる除算
の順番で処理する。
閃きはアレだね。
絶対回避じゃなくて必中無効+回避コマンドを選択した場合と同等の補正がかかる、でいい。
回避コマンドを選択するとさらに上乗せで。
21 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 07:21:09.70 ID:/OI81AK8
イベントで処理も再世編では手抜きが目立ったな。
特に戦闘画面に移行するわけでもなくマップ上ですれ違っただけで爆発するとか。
22 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 07:28:30.70 ID:izdmhjZ/
23 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 07:41:42.97 ID:9XxWZvvK
アドバンスとDSシリーズでは昔から戦闘アニメでタイマンを再現してますよ
>>22さん!
Rとかわざわざイベント中カット出来ないから面倒臭かったけどな
でもLとかヴァジュラクイーンの頭を狙って攻撃するようになったりしててなかなか演出が上手くなってたな
24 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 07:54:06.48 ID:uaGR+Rtd
タイマンを面白くするなら、戦闘デモ中に操作できるようにするとか?
相手の攻撃に合わせてボタンを押すとダメージ減少、こちらの攻撃に合わせてボタンで命中と攻撃力増大…みたいに
顔ありだけにすればそこまでテンポも悪くならないはず
25 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 08:12:25.15 ID:izdmhjZ/
>>23 タイマンに限った話じゃねーだろ
MAP上でなんかユニットが動いて爆発したりする演出だろ?
そんなもんαの頃からあるし、昔からある演出を手抜きとか言うのはどうなんだよ?
26 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 08:19:49.72 ID:6mNSwPNO
これまでやってきたスパロボ標準のゲーム形態をとる以上は
一騎打ちどころか、ボス戦が消化試合になってしまうところもある種規定路線で避け得ないというか
システム側が協力できることなんて何一つないんじゃないかなあ
ただただ製作者のイベント作りのセンスに頼るしかないけど仕方ないっていう
27 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 09:58:52.61 ID:c5DUVbzw
原作の強さ、例えば雑魚の攻撃を避けて反撃とか、雑魚の攻撃をものともせずに反撃
とか、スパロボのゲーム上で表現するなら、機体はその特徴(避けるなら運動性・耐
えるなら装甲)を改造+その特徴を伸ばす強化パーツ+パイロットはその特徴を伸ば
す精神コマンドを使用してはじめて「実感」できるようにしてもらいたい。
28 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 11:36:59.34 ID:WgedhqN+
ひらめきが10や15で使えるからだろ
30や40くらいにしちゃえば良い
29 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 19:26:20.48 ID:c5DUVbzw
歴代シリーズでシミュレーション面だけ(キャラ面をいれると好きな参戦作品補正がかかる為除外して。)
を比べて面白かったのはどれ?やった作品のタイトルと選んだ作品の理由の二つを教えて下さい。
30 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 19:26:38.50 ID:saueJ+6t
スパロボは視覚的に分かりやすく見せる演出は重要視しないからな
NEOでは多少はマシに見せるようになってきたけど
最近は話が込み入っていて台詞だけでは分かりにくいアニメも多いから
視覚的にわかりやすく演出する位して欲しいけどね
LのプロローグのマクロスFイベントなんて知ってること前提な感じで酷かった
31 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 19:58:58.36 ID:L9tDvB3f
>>30 知ってること前提でいいんだよ
原作の再現を永延とやられる方が嫌すぎる
知らないで興味がわけばアニメ見ろってんだ
32 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 20:05:57.70 ID:1keG9Tgb
原作アニメを知ってる前提でいいわけがない
原作を知らない相手に分かるように、かつ原作再現垂れ流ししないようにするべきだろ
33 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 20:21:10.43 ID:y6KXWlNk
>>29 GBAのスパロボJ
ちょいぬるめが好きなので。
HPインフレはあんまりひどくないし、アスラン隊とかさらっと倒せる。
でもレイズナーの敵は回避が高くて命中を上げてないとちょい困る強さが印象に残ってる。
敵の思考は回避率が低いのを狙うから油断したら支援機が落とされるとかは接待じゃないし。
がっかりはGガンダム系。
スーパーモードは強いけど回避能力が中途半端で、弱いくせに強制出撃したがる。
34 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 20:26:10.61 ID:CZJcVsPo
それが一番難しいんだけどね
原作再現を改変したらしたでファンがうるさいし
ニルファサルファのGGG見たいに知らない人からもウザい物になったり
一騎打ちで精神頼みにならないようにするなら気合*2を自動でかけてSP-80して閃き打てなくとかかね
それなら上で言われてるみたいに一騎打ち専用ムービーで済ましちゃえばいい気もする
F完の師匠条件見たいにそのキャラのレベル辺りを勝敗フラグにでもして。
35 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 21:46:41.49 ID:izdmhjZ/
>>29 つっても、思い出補正もあるし、純粋なシミュレーションゲームとして観たら
面白かった作品なんか一個もない気がする・・・
やっぱ好きな機体使って攻略するってのが楽しい
複合型の楽しさなんだと思うわ
36 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 22:05:23.80 ID:b76xAdq1
SLGとしてならファミコンウォーズとかに負けてる
37 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 22:35:58.66 ID:c5DUVbzw
改造した事で強敵を倒せたとかを戦闘シーンを見て実感したいのに
システムの作業量がその楽しみの邪魔をしてくれる。
F・F完・アルファ・アルファ外伝・ニルファ・サルファ・IMPACT・MX・Z
Fがよかった。戦闘OFF機能・熟練度・小隊制・PP育成がないから。次点でIMPACT。
38 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 23:04:01.31 ID:swOvpz+j
NEOはシミュゲーとしてはどうかわからないけど気楽にできてよかったな
SPがデフォで回復するからあまり戦略キリキリ考えなくてもリカバリきいたのがいい
難度と作業量が低めの作品も定期的に出してほしいな、話数や分岐も控えめにして
機種は携帯機でもなんでもいい
39 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 23:17:14.78 ID:lbwwJiFD
またニルファサルファやりはじめてるが小隊は言われつくしても我慢できないぐらいゴミだな
空飛ぶユニットしか使えない 全体攻撃使える奴が主体
精神コマンド要員以外のオールドタイプなどは除外
HPがあがるから結局スーパーロボット系が珍重される、単独攻撃兼リアルロボットはまず通用しない
さらに言えばたびたびの離脱、強制出撃がスムーズなゲーム進行を妨げる結果にしかならない
本当に不要なシステムだけどバンプレ気に入ってるから結局こういうのでいくんだろうな
ウィンキー時代に比べてみんな活躍させたいのはわかる、でもゲームを惰性のものにしちゃいかんよ
40 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 23:40:27.53 ID:vHIO379A
バンプレも試行錯誤してるんだけどな
KやLのペアユニットやNEOの新戦闘システムと無限交代制
41 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 23:44:07.72 ID:6qTYMzLu
>>29 第4次だな
理由はそのシミュレーション面の出来がよかった
不満が全くないわけではないがそれを差し引いても面白かった
42 :
それも名無しだ:2012/04/25(水) 23:58:35.36 ID:z0H15kvH
ビルバインの単機突撃が始まったのは第4次からだよ
43 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 00:17:06.16 ID:pblDoCqp
俺はαとLが好きだな
αは60数話かけたハイパーインフレバトルが良かった
LはAIからして露骨に待ちプレイ推奨してて気持ちよかった
44 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 01:28:04.24 ID:6PtWTfw1
>>29 第三次と第四次、魔装機神。
全てSFC版。
懐古と言われようが、戦闘シーンがスキップ出来ないけどアッサリしてたし、使うユニットが迷うほど多くなくてよかった。
一部の例外を除いて無双出来ないのも良い。
F完の10段階改造あたりから無双への舵を切ったと思う。
最近のは全キャラそれなりに強いから戦力アップの楽しみが感じられない。
45 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 01:43:44.28 ID:7K6UPICS
まあ懐古だわな
現在では棒立ちビームの強制鑑賞なんて単なる拷問だし
参戦作品が少なすぎるとガッカリされるし
ガンダムやダイターンやダンバインのおハゲ様作品を優遇して
他を冷遇するとかやったらマジ批判される
46 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 01:54:43.08 ID:2Z/6Ju/U
>>29 個人的に挙げるとすれば
・A
命中と火力のインフレで被弾=死亡が敵味方ザラにある
サポートによる陣形構築がP兵器がそれほど多くない時代なので割と頭を使う
狙って信頼補正と技量ポイントを細かく溜めていく育成は個人的にツボ、まぁ後半仲間になるキャラに涙するが…ZZェ…
・D
雑魚が一番の脅威、最終話の雑魚の増援は本気で絶望を覚えた
BPによる育成、敵が強く死ぬダメージになると防御するため援護行動が非常に重要でそれを逆手に取ったコンボもある
MAPWと歌でバランス崩壊するのだけが非常に惜しい
・α外伝
改造でそれほどバランスが崩れる感覚が無い不思議
熟練度習得条件の独特さもあり、劇中のイベントも特殊なものが多く中盤の中だるみもあんまり感じないスパロボ
・L
PUと5段階改造ボーナスによって上手く製作側の想定するバランスを保てている
原作のイベントを活かした独特のMAPイベントが結構あり、無限増援で味方のピンチ時の緊迫感も程よく出てる
大体こんなもんか
47 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 02:54:25.04 ID:1+nU/qI9
魔装に関してはシステム周りをほぼ改変せずにリメイクしたんだし
シミュレーション面は現在も通用すると(少なくとも向こうはそう考えて作ったと)捉えていいんじゃないかね
48 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 03:25:34.72 ID:vZ2ct+YO
そのあたりを語るにはまずよいシミュレーションとはなにか、という共通認識をつくるべきだろう
ざっくり言うと考えさせるものであるべき、となるがこれだけだと効率のよい無双の仕方を考えるのも該当してしまう
考えさせる部分はあるにもかかわらず無双はシミュレーションに相応しくない、と皆がそう思える。なぜか
それはやはり如何に戦術MAPで工夫をさせるかという点が欠落してるからだろう
逆に言うと戦術MAPでの工夫の余地こそがシミュレーションとしてのよさの大きな部分を占めるわけだ
となると現時点で一番シミュレーションらしいのはNEOだろう、工夫次第で断然攻略が楽になる
敢えて欠点を挙げれば、システムフル活用しなくてもクリア出来る難易度ゆえその真価がわかりづらいことか
以下、連タゲ導入のAP、援護導入のα外伝、援護システム進化とそれ前提の調整をしたインパクトと続く
中でもα外伝は敵の援護にも考えさせられる状況づくりがよかった
よくFはシミュレーションとしてはよいと評価されがちだけど、それは誤解
タイトな調整になってるだけでセオリー通りの育成をした後の実際の攻略は実にシンプルでとくに考えるところがない
まぁ昔のゲームのシステムを非難してもしょうがないが評価はきちんとできるようにしたいところ
49 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 03:36:59.98 ID:/iLNKIfA
良いシュミレーションを考えるスレじゃないし
50 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 03:44:21.13 ID:upIl8tGu
良いSLG=良いスパロボとは必ずしもならないのが問題だ
スパロボには、ヒーロー達をかっこよくドラマティックに、ストレスを感じず活躍させるというのも求められているから
51 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 03:57:10.63 ID:5nzE3nEL
いや、ストレスは感じさせるべきだろう
カタルシスを感じるためには前ふりとしてのストレスがあったほうがいい
今の、作中では強敵とか意表をついた増援と表現されても
プレイヤーからは資金源としか見られない現状はちょっとなあ
52 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 04:20:34.33 ID:1+nU/qI9
スパロボには戦術シミュだけじゃなくて育成シミュってファクターもあるわけだけど
こっちはこっちでなかなか大変ね
なにせ元々から強い設定のキャラはいっぱいだから
最初から強くしとかないと不満が出たり
53 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 06:17:53.39 ID:42K9N9k+
>>47 魔装はRPG寄りのSRPGだからね
ついでにUのスキルシステムはいまいちだったからもう少し練って欲しかった
54 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 07:10:09.61 ID:0RvIS1ej
でもキャラゲーだからゲーム部分はクソでもいいっていくのはどうなの
キャラゲー=クソゲーっていう主にバンダイが続けてきた流れにのってたら未来はないと思う
55 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 07:30:31.90 ID:ZhEdFVVU
>>54 いや、クソゲーとはまた違う
まぁ、シミュレーションゲームとしての面白さを追求するゲームではないんだよ。
逆にそっち方向に舵を取ると、今までのファンが付いてこれないしな
56 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 09:23:42.84 ID:VMvZKt4R
スクランブルコマンダーとかそのいい例か
57 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 09:46:54.47 ID:2MSDZNGj
Fはツメスパみたいな要素が大きかったからそういう意味では評価できる
F完でインフレしたの見てわかるように調整されてできた難易度ではないけど。
ウィンキー作品は好きだけどスーパーの装甲が飾りになって行くから防御値ある作品の方がよさげかねぇ
PP程派手ではないがパイロット成長のあるαと援護要素とりいれたα外伝の2個が
ライト向けにしつつそこそこの難易度保ってていいバランスだと思う
次点でニルファで穴が多かった小隊要素の欠点を補填したサルファ辺りだろうか
携帯機ならAKL辺りかな。
ライト向けの救済要素(歌)がありつつ考えるバランスって意味ではDも。
やってていい感じに歯応えがあったのだとAPと無印Z
58 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 10:03:55.47 ID:EeFCjRG8
改造資金面を調節しないと意味はない。序盤から10話くらいまで1MAPあたり改造資金
なんて5000くらいだった。(全部の敵倒しても)序盤で強化できる必要はない「銅の剣」
で十分。その武器(改造段階)で通用しなくなるくらい敵が強くなってから、改造でき
る様にしないと武器改造を楽しみと「実感」することが出来ない。
59 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:06:04.59 ID:FL8iViau
NEOと同じ戦闘システムなら原作の主人公達の強さを損なうことなく
面白いゲームが作れそうだけどな
60 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:07:48.74 ID:EeFCjRG8
序盤の雑魚>通常武器で2〜3発で倒す。中盤の雑魚>2〜3段階改造した通常武器
で2〜3発で倒す。終盤の雑魚>4〜5段階改造した通常武器で2〜3発で倒す。&
武器フル改造で通常武器1発で倒せる。(無双OKにするため)NG事項としては、い
わゆる必殺技でも落ちない雑魚を作らないこと。算数苦手だから具体的な数字挙げら
れないけど、そんな感じがいい。
61 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:14:44.15 ID:LHpJlFrA
>>60 武器強化必須なんて
インターミッションでの改造に時間がかかって面倒くさいだけ
62 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:24:39.94 ID:EeFCjRG8
小隊システムやPP育成ほど時間かからないのと、その2つと武器改造が違うのは
自分で改造を選択した事で強敵を倒せたという目に見える結果に繋がっているのが
面白い。
63 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:25:40.62 ID:ZhEdFVVU
>>61 スパロボの根幹から否定する奴が居るとはな・・・
恐れいったぜ
64 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:30:48.21 ID:LHpJlFrA
>>62 >>63 武器改造が必須ということは、全機体の武器が改造できるように
莫大な資金が手に入る難度にするのか?
それならどれを改造するか悩まなくて良いから時間はかからんな
それとも、武器を5段階ほど改造した何体かの主力機以外は
終盤で雑魚相手にまともなダメージが入らないからずっとベンチか?
それだとスタメンとベンチをじっくり選ばないといかんから時間かかる
65 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 11:37:19.96 ID:X9gkj+Ql
今のスパロボで多い不満は
出したいユニットが多いのに出撃枠のせいで出せないというものだ
そんな状況なのに、それに加えて
武器改造をしないと雑魚と普通に戦えないから出しても意味ない
となると不満が爆発するよ
66 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 12:34:00.35 ID:TxfdBJvI
MAP開始前の会話でイベントに絡みそうなキャラとその作品から出すようにしてる
67 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 12:48:28.78 ID:qp/p3UlE
>>65 ベンチウォーマーが成長できないのはキャラゲーとして確かに問題だけど、スパロボってそこには配慮してる気がする
まず機体についてだけど、レギュラー以外を出したくなったら、前ステージで稼いだ資金をそいつに投入すればいいんじゃないの?
ベンチにいたから次もベンチって事にはならないと思う
次にパイロット
控えパイロットも、サブオーダーでレギュラーとの格差が広がらないようになってる
ベンチとレギュラーの格差は否定材料にならなくないか?
68 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 12:51:16.66 ID:AHHHv9zg
現状だとリソースの割り振りが自由過ぎて「どんな使い方をしてもクリアできる」と
「満足できる戦闘」を両立させることはできないと思うからバランスを取るならNEOみたいに
「1対1で改造した武器での攻撃<<包囲した敵への無改造武器での攻撃」となるような
別方面からの解決策を考えるべきだと思う
<戦力における武器改造の比率を相対的に下げる>
・武器改造・機体改造を強さの要因の一つとして残しながらもとプレスや包囲補正、指揮補正の比率を上げて
1、改造すれば強い=単独でもガンガン戦える
2、無改造で非力=でも集団戦で補正を利用すれば十分活躍できる
3、敵ザコは基本弱め=集団だと侮れない戦力
4、改造したユニットで集団戦=納得のいく圧倒的戦力
という風にしてはどうだろうか?
毎度のことだがNEOの亜流にしかならんのだけどね
他に援護攻撃スキルを支援と追撃の二つに分割する案
<援護攻撃「支援」>
・援護スキル「支援攻撃」が必要
・支援攻撃に使用できない武器がある(具体的には最強必殺武器系が不可)
・支援攻撃は本機体より先に攻撃する(ニルファやサルファの小隊攻撃のように)
・支援攻撃すると命中しなくても本機体の命中と回避とクリティカル率に上昇補正を与える
・武器属性によっては本機体に与える補正に差がある(回避補正に特化した牽制武器とか)
(要するに必中や閃き・集中に依存しないでもそこそこの攻撃ができるようにしたい。
同時にそれらの精神の修得Lv・消費を調整して効果と価値の高さを見直したい。
持ってて当然という手軽な精神ではなく、有用な精神としてキャラの個性として持たせたい)
<援護攻撃「追撃」>
・従来の援護攻撃
・単独で使うよりも命中とクリティカル率に上昇補正が入る
69 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 12:56:07.47 ID:04LaK2gS
>>67 全滅プレイを繰り返して資金を荒稼ぎする人はともかく
普通に遊ぶ場合は資金はベンチの機体まで回らない
レギュラーメンバーのフル改造だって到底無理
70 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 15:16:26.76 ID:2MSDZNGj
オーダーシステムがあがってるからZ2の事だと思うけど、エースボーナスの存在で撃墜数のウェイトがあがってる
それに加えてPPとか他の要素は稼げないから差が広がりにくい
だけであって10と1だったのが8と2になったくらいで格差は依然とあるよ
オーダーシステム自体は有用だと思うけど。
UC勢とか説明にちょうどいいけどベンチのパイロットを運用したければ機体はF91やらνを奪ってくればいい
一方他の作品で初期から資金投下して改造するのか、と言えば微妙なわけでだな
まぁ今のシステム的にどのユニットでも資金入れれば活躍はできるから
出撃枠と改造をどうするか、を捻りだせば不満はあがらんと思うよ
71 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 15:54:11.20 ID:vZ2ct+YO
>>50 そういうこと言いだしたらこのスレがある意味がないだろ、その点については現状で十分成功してるんだから
だから繰り返し出てるようにそういう需要とのすみわけとして任意の難易度調整が挙げられてるわけだし
72 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 17:03:24.32 ID:ZhEdFVVU
>>65 無改造でLvだけ上げたZに乗ってるカミーユとか
現状でも50話超えるとなんの役にも立たないけど
それはいいの?
73 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 17:14:00.14 ID:aQ2d7FQN
>>72 Z2はやってないけど
αシリーズやZ1とか最近の作品はいろいろやって
Zの武器は改造しなかったけど終盤の雑魚戦でも戦えたよ
74 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 17:22:21.54 ID:ZhEdFVVU
>>73 まぁ、小隊員なら別に武器改造する必要はないかもね
75 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 17:23:12.56 ID:R2kXCtKd
そもそも、ハードモードだと武器の改造ができないというのがあるけど
76 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 17:36:37.37 ID:v8giyRKp
EXハードモードは武器の改造ができないし敵が強いけど
それでも何とかクリアできるバランスで作ってあるんだから
ノーマルモードなんて全部の機体の武器を無改造でもクリアできるよ
カミーユ搭乗のZガンダムでも
武器を改造しないと何の役にも立たないとか下手なだけ
77 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 17:49:33.89 ID:1+nU/qI9
ちゃんと有用に役立てられるという意味での使える、と
改造済み味方キャラに囲まれた状態では居ないも同然な意味での使えない
そんな齟齬
78 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 18:44:03.53 ID:ZhEdFVVU
79 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 18:58:22.67 ID:/iLNKIfA
アムロが事故で落ちたら、今回のスパロボは難しい
と言い出す人がいるからな
80 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 19:04:32.90 ID:EeFCjRG8
ドラクエの話になるけど、銅の剣でずーーっと、行こうと思えばラスボスまでいける
だろう。なぜなら魔法の使い方次第でどうにかなるからだ。スパロボもシステム上無
改造で行ける。精神コマンドでどうにかなるから。でもそういうプレイは限られたユ
ーザーの楽しみ方で少数だと思う。改造した事を起点として強敵を倒せたという結果
に結びつく事が楽しみとしてわかりやすく実感できることがいい。
81 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 19:08:07.37 ID:42K9N9k+
>>79 スパロボがアムロは回避力が高くまず当たらないとイメージ付けてしまったからな
魔装みたいにある程度食らうバランスにしておけばまた違っていただろう
82 :
それも名無しだ:2012/04/26(木) 20:45:30.82 ID:EeFCjRG8
>>65 全部のユニット使う事は賛成だけど、小隊制みたいに1MAPに全部とか嫌だわ。作業量
が増えるだけ。システムじゃなくてストーリー上色々分岐作ったり、章別とかにした
りして、個々に活躍させるステージを作ってほしい。その方が面白い。
83 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 02:20:02.96 ID:wu96IWW9
>>82 章分けとか、EX方式なら参戦作品減らして内容小分けにした別作品と何ら変わりない気がするんだが・・・
周回プレイは全くしないから、現状のシステムで部隊が別れても両方同時に進めさせてくれたほうが有難いなぁ
あとは合流した時にも前後編MAPとか3分割MAPとかで、完全に別働隊扱いで好き全員出せるようにするとか
1作品に1MAPくらいは、超でかいMAPで超大群が湧き出てくる防衛MAPとかで全ユニット出撃とかあってもいいかな。
1MAPくらいなら動かすの大変でも耐えれる。
84 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 05:10:34.83 ID:C1Cu+04j
部隊割って分岐はクロスオーバー会話作成さぼったように見えるのがなあ
周回要素入れるのはありだけどあまり小分けにしないでほしい
85 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 06:56:35.67 ID:HWSW8TXZ
大集合して、学芸会のようなリアクションの割り振りを見るよりかは
小分けにしてがっつり絡んでくれるほうがいいと思うけどな
キリコと仲がよいカレンのような感じで
からまない組み合わせが出るのはしょうがない
86 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 08:19:52.02 ID:sY6vCkUZ
再生編も他の部隊と合流する前は
全員出撃できてストレスもたまらず楽しかったな。
単に登場作品が多過ぎ。
87 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 09:16:50.71 ID:shSnVyS+
>>83 イメージでいうとドラクエ4みたいな感じ。各々の章で主人公のように進行。章ごとに
ボスみたいのがいて、そいつを倒すと章クリア。章ごとに中ボスを設ける事である程度
改造したり、レベルを上げないと進めない様にする事で「おいてけぼり」防止にもなる
し、章で分かれてる段階で個々の原作再現が出来るから、いるだけ参戦防止と元から興
味のあった作品以外のストーリーに触れてもらう事で、そういった作品にも少しでも思
い入れを持ってもらい、全部の参戦作品に興味を持ってもらえたら、新規参戦作品だけ
のユーザーではなく長くスパロボ自体のユーザーになってもらえると思う。
88 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 10:25:46.54 ID:wOm8CrEP
懐古が第三次や第四次やFの話はしてもEXの話をあまりしないのは
ああいう主人公を複数にして章で区切って使える味方が限られる内容が
人気ないからじゃないかね
89 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 11:11:28.02 ID:shSnVyS+
>>88 その点は合流したあと好きなキャラで攻略できるようにすれば大丈夫。新規
参戦作品、各々の主人公だけ、前の作品から参戦しつづけてる作品だけ、好みの攻
略を楽しめばいい。
レベルやユニット・武器改造(RPGなら装備)を上げる事で倒せなかった敵を倒
せるようになるというのが楽しみだと思うのだが、現状は「倒せなかった敵」そこ
までいかなくても「苦戦する敵」すらいないように思う。最初から味方が強すぎる
からそういう落差の克服を感じられない。かといって敵側を強くすると終盤に雑魚
が必殺技でも落ちなくなるから、つまらない。
90 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 11:20:40.62 ID:HhNNFF7W
RPGと比較するからおかしな話になるんだよ
91 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 11:25:41.43 ID:c7Yz0t3x
この改行おかしいのは
前からいる変な奴だから
92 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 11:45:44.69 ID:shSnVyS+
PP育成で付けられるスキル技能なんだけど、レベルで覚えられるようにするのはダメ
なの?PPを誰に稼がせるか?何をつけるかとか?付けた結果死に技能になるとかそう
いうのがなくなるからいいと思う。
93 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 11:52:10.75 ID:1EOI0nzR
PPは好きなパイロットを強化して使いたい奴のためのシステムだからな
キャラゲーには絶対にいるものだと思うよ
94 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 12:49:58.43 ID:M3JRZa3s
コンパクト、インパクトはEXの影響が強く感じられるね、章別だし
ISSのように別の章で取った行動が次の章に影響与えたりとかね
最後の章で合流するという意味ではドラクエ4の最終章みたいだし
またインパクト形式がやりたいような気もする
ただ、あれは長過ぎた 各章20話で全部で60話くらいが調度いいと思う
95 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 12:50:24.65 ID:AkzvSvB0
PPは正直いらない
熟練度システムのほうがややこしくなくて良い
スキルもROEのような感じで良い。
96 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 13:04:08.50 ID:5xK484sp
スキルの付け替え方式の方が自由度は高いな
97 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 13:05:44.87 ID:bI2jZw61
>>93 そうだろうか?むしろ原作内の強弱関係さえ外さなければキャラゲーとしての最低限はおさえてると思うけど
スパロボに限っていえばお気に入りへの贔屓は必要なようにも思えなくもないが
NEOなんかはそれを見越してか10段階あるにも関わらず上昇幅は大したことなかったわけだし
98 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 16:26:09.80 ID:YGRzmQEg
依怙贔屓したいって意見の結果みたいなのがPPシステムと言ってもいいから
Jとかみたいなスキルパーツ式(着脱自由型)にすればいいんじゃないの
もしくはレベル毎にステに割り振るように、レベルアップでPPを入手して割り振るとか。
99 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 16:29:18.85 ID:CLFkG+/Z
Lの改造限界をシナリオ進行で開放するのはいい試みだと思ったな
Lの売りであるボーナス強化とも連動してたし
100 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 22:03:40.56 ID:HZzT3yqB
>>88 システム的には第三次を少しバージョンアップしただけだからな
シナリオ的な話になるとEXの試みは色々面白いんだが
101 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 22:24:16.35 ID:shSnVyS+
切り払いができない機体に乗るパイロットに切り払いをつける=死に技能
有用な技能はそのパイロットごとにある程度決まってる。PP育成にしても
自由に出来るだけで、それで強くなるとは限らない。ステータス面を上げ
るとして際限がなくなるだけ。ダメージで2000で敵を倒せるとして4000だ
ろうが8000だろうが一撃で倒すということには変わらない。それなら補給
修理等で時間をかけてレベルUPしてでもできるPPにする事での割り振りや
死に技能・バランスブレイカーの発生などのデメリットの方が大きい。
102 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 22:40:38.05 ID:C1Cu+04j
レベルで覚えるだけってのが物足りないからPP入れたんじゃないの?
スキルパーツでもいいけど育成要素はあったほうがいいだろう
バランスブレイカーが生まれる危険があったとしても
特定技能覚える/覚えない/通常上がらないLvで覚えるの差でお気に入りが屑キャラ扱い受けるのはやだよ
103 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:01:59.77 ID:wu96IWW9
スパロボにバランスなんて無いようなもんじゃないか。
バランスブレイカーの発生なんてデメリットになり得ないし
何で死に技能があったからってそれがデメリットになると考えるんだ?
104 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:16:27.20 ID:HZzT3yqB
さすがに死に技能を取ったら嫌な気分になるだろう
どちらかというとそれを取り返す要素が手軽でないのが問題なような
鍛錬マップを組み込む位はしても良いと前から思っていた
105 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:30:33.54 ID:C1Cu+04j
GCで取り入れられたサブシナリオってのはどうなの?
ユニットやBGM添えてのDLCとしての追加リリースにも向くかもね
バンナム商法はごめんだが良いコンテンツならDLCは一概に否定したくはない
106 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:35:44.39 ID:HZzT3yqB
>>105 基本的に適当な理由で敵が攻めてきたから出撃という形で始まる鍛錬マップ
たまに特殊イベントがあって隠しユニットや武器解放があるからとりあえず1回は戦わなければならない義務がある感じなのは不満だったけど
GC、XOは戦闘をこなせばこなすほど解放されやすくなる特殊ボーナスがある
107 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:42:49.78 ID:wu96IWW9
>>104 死に技能って誰も取らないような技能って意味じゃないのか?
だったら、好きで取ったんだから嫌な気分になる方がおかしい気がするけど・・・
技能の効果も理解せずに適当に取ったら使えなかった、ヤナ感じって事?
それなら、そこまでアホなユーザーに擦り寄る必要は無いと思うけど
現状でもどんな馬鹿でもクリアできるようになってるんだし
108 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:46:24.28 ID:C1Cu+04j
>>107 よくネタにされてるP武器しかないのに突撃持ち的な奴じゃないの?
EN節約つけたら強制乗り換え後に弾数消費武器のみになったとかその逆とか
109 :
それも名無しだ:2012/04/27(金) 23:58:56.61 ID:HWSW8TXZ
前作の再攻撃みたいなのもある
次元獣の技量があんなに高いなんて予想できるユーザーがいるか?
110 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:00:44.75 ID:FXFtItbK
死に技能を取らせないためにも聖剣3やラングリッサーのような
キャラごとに設定されたクラスチェンジ的な成長システムにすべきだと思うよ
現状の改造やPP制は自由すぎて成功と失敗の差が大きすぎる。とてもバランスが保てない
111 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:07:03.92 ID:2mL7NriL
「死に技能が嫌だから、キャラ育成を全部なくせ」
と言ってる奴が極論過ぎるだけだ
112 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:09:22.91 ID:GZuJGKIs
再行動続投を見る限り、バランスとる気はさらさら無いよね
気に入らなければ縛ってくださいと言うスタンス
113 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:11:05.15 ID:a93GLAQT
>>108 Eセーブに関しては
まぁ、回避は難しい気はするけど、誰がそんな酷い事になってたの?w
>>109 え、前作の再攻撃死に技能扱いなの?
予想は出来なかったけど
前作でも普通に再攻撃取って技量上げてたけどなぁ俺は
1周目の話だよ?
114 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:12:56.59 ID:a93GLAQT
>>112 まぁでも、難易度的に観たらZ2よりもα3の方が簡単だったけどね。
恐らくZ1が難しすぎってアンケートがいっぱい届いたんだろうなw
115 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:13:02.07 ID:GZuJGKIs
>>113 再攻撃が死に技能だとは言ってない
単に、効果を予想するのが難しいと言う例
116 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:15:56.34 ID:8emMolAn
バランスはユルユルでも良いからもっと戦闘画面が派手になるスキルが増えてほしい
MXは戦闘アニメを見るのが楽しかった
117 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:16:46.24 ID:kazHQlhp
だいたい、全滅プレイで資金稼ぎできるゲームで
バランスブレイカーとか言われてもな
118 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:20:07.72 ID:GZuJGKIs
>>117 アホか。それを言ったら経験値稼ぎができるRPGは
全てバランスが無意味だと言うことになる。
だいいち、今話題になってるバランスとは、育成の選択肢における相対的なバランスのことだ。
119 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:20:11.90 ID:a93GLAQT
>>117 SRポイント全部取っていっても
ヌルいしなぁ
1周目無改造縛りで、やっと普通のゲームくらいかね?
120 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:21:08.37 ID:xpQhZtlW
Z2はストーリーやクロス設定、引継ぎの時点から投げっぱなしだからバランスも投げっぱなしで良いだろう
良い意味でも悪い意味でも「適当に詰め込んだから後は好き勝手に遊べ」という感じだった
参戦作が多くて余るよりも基本的に最初ッから分岐ルートだけで完結して、集結は最後に短い追加ルートくらいがいいや
Z2ならゼウス編、ゼクサス(正義の味方)編、ゼクサス(テロリスト)編のような分割で最初から終盤まで
121 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:23:14.45 ID:8emMolAn
スパロボはスキルの強弱が極端だからな
122 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 00:23:31.66 ID:kazHQlhp
>>118 PP育成のあるスパロボで
PPのせいで一週目からバランスブレイカーになることなど全くないよ
123 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 01:33:40.00 ID:MSZJC2jQ
>>89 味方が多過ぎて役割が被っちゃうんだよね。
シナリオを分けたら、ある程度役割をわけられるからイイかも。
124 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 02:51:05.52 ID:a93GLAQT
>>123 役割っつってもなぁ
その役割が雑魚狩り、ボスキラー、精神タンク、補給くらいしか無いから被るも被らないも無いっつー感じがするけどw
敵の攻撃を避けるか耐えるかなんて、結局どっちでもいいしな
せめて、根性とか信頼とか回復系の精神コマンドのSP消費を重くするか
いっそのこと無くしてしまえばヒーラー枠で修理装置持ちにしっかりした役割与えられるんだけどなw
改造縛りでもしない限り居たらそれなりに便利だけどいなくても別にいい程度っていう・・・
125 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 03:20:08.39 ID:8emMolAn
compact2は面白かったからそういう部隊分割も良いかもしれないけど、
今の難易度が低いスパロボでやって上手くいくかどうか
126 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 03:30:06.07 ID:8emMolAn
書き忘れたけど、今のテンポの悪さで強制的に使い辛いキャラも使用しなければならなくなると、
強いユニットに集中をかけて突っ込ませるか、必中と鉄壁をかけて突っ込ませる人が増えそう
127 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 03:42:22.64 ID:rgf5aULj
閃きの消費をあげればいいとは言うけど敵幹部クラスの攻撃に味方リアル系は多少耐久力を上げても耐えられないぞ
最近は絶対補正で無理矢理当ててくるから必然的にリアル系はリセットに頼らざるを得なくなる
128 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 04:09:41.96 ID:o/yHUlNx
集中ユニットには連続ターゲット補正
鉄壁ユニットには低下攻撃
…の効果が凶悪だったら無双も抑えられて、戦略的になると思う
129 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 04:28:43.84 ID:GZuJGKIs
>>127 落ちればいいじゃん
何機か落とされてもクリアは可能だよ
130 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 06:13:48.06 ID:o/yHUlNx
敵の反撃も援護防御できるようにすればいいのではないかな?
131 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 06:44:42.04 ID:8emMolAn
NEOのように皆それなりに喰らうがそれなりの耐久力を持っていて回復手段が豊富なら問題ないと思う
132 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 13:03:46.03 ID:nInZpyJx
マスを正六角形にしてZOCや索敵を採用したらどうですか
133 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 13:05:15.09 ID:QZAlm0qF
>>131 NEOなんかは食らう事が回復でもあるしな
134 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 13:17:51.45 ID:F94ai8FR
支援精神の範囲化は取り入れてほしい
3DマップでなくてもMAP兵器的な範囲指定でいけるだろう
135 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 14:51:38.45 ID:z6anQNz9
SFC時代の古臭い戦闘システムに
スキルや熟練度や小隊などをおまけ程度に付け足しただけだから
毎回ほとんど同じ感覚で飽きてつまらなくなる
ただ、スクコマ2やNEOは新鮮で楽しかったが売れなかったなw
136 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 15:44:11.47 ID:rgf5aULj
>>129 そういうことじゃなくて
>>130や
>>131みたいな対処法や調整が必要だってこと
>>135 スクコマやNEOはスパロボの鬼門である3D戦闘アニメを背負ってる時点で
売り上げとシステムの評価はなんの関係もないというのは何度も言われてるだろう…
137 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 17:31:52.47 ID:a93GLAQT
>>136 3D戦闘ももう少しなんとかならんのかねぇ
セルと代わり映えしないような3D描画が既に可能になってるんだし
2Dみたいに嘘つける3Dの技術だってあると思うんだけど
Wiiのスペックじゃ難しいだろうけど、そもそもアングル固定なら
リアルタイムで描画する意味があるのかと言う疑問も・・・
そーいや第二次OGっ若干ロボットが固い気がするけど3Dモデルを2D化してんのかね?
138 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 18:36:37.34 ID:zHIeOzCD
>>101 ごめん。言葉が足りなかった。後継機に乗り換えるパイロットに10話で切り払い付けて
たとする。(付けた時点では攻略本見ない限りわからない)26話で乗り換える事になり
ました。後継機に切り払い武器付いてない。技能を無駄につけた。これが「死に技能」
使えない技能=死に技能ではない。
PP育成でできる事ってレベル99にする事でもできると思うけど何が違うの?いくら使え
ないといわれるパイロットでも普通にあげたエースパイロット位にはなると思うけど。
139 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:07:16.23 ID:okVw3BuX
>>138 後継機に乗り換えたらスキルが無駄になる事ってそんなにあるか?
普通は前に乗ってた機体の強化型になるだけだと思うが
死に技能になったケースを教えてくれ
140 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:15:32.63 ID:tnEoq7rT
MXのガルムレイドは後継機になるとアクアもパイロットとして使えるようになるが、
それを知らなかったので精神コマンド補助のスキルばかり付けてしまったな
分かっていたらもう少し別のスキルを付けたんだが
141 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:25:01.30 ID:okVw3BuX
>>140 それは精神コマンド補助のスキルが無駄になったのか?
それとも、無駄ではないがベストではなかったのか
142 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:28:42.46 ID:bh2USL34
NEOは3Dより機種の問題、スクコマは3Dよりシステムの問題で売れなかったんだよ
だってスクコマ1は十分売れたでしょ
RTSは戦闘シーンをじっくり見ることが出来ない時点でスパロボ向きじゃない
143 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:33:12.06 ID:tnEoq7rT
主役機はPPは溜まりやすいから戦闘メインのスキルを取り返すのは容易ではあったが、
MXはスキル数に制限があるため上書きしたから無駄と言えば無駄だったな
144 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:44:01.26 ID:okVw3BuX
せっかく切り払いをつけたのに切り払い武器がついてない
というケースとは違うわけか
145 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:46:26.15 ID:zHIeOzCD
>>139 Zでエウレカに闘争心つけたらサブパイロット化。ゲインにBセーブ付けたら後継機
でEN武器。サイズ差補正無視も武器の方に後から付く事があって、意味ないと思っ
た(マクロス系機体の反応弾とか)結局最後まで攻略本で知ってるとか一周しない
とわからない事が多いのにスキルコーディネートなんてできない。だったら最初か
らレベルで精神コマンドを覚えるみたいに技能付けてくれたほうが良かった。PPを
誰に取らせるか考えないで済むし。パイロット間での個性を表現したり、制作者側
で技能を解放するタイミングを決められるようになると、それに合わせたMAP難度
を設定しやすくなるというのもある。
146 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 20:57:07.64 ID:okVw3BuX
>>145 ああ、エウレカがサブになるのは罠だな
レントンと自由に入れ替えできても良かったな
ゲインの場合はP-TRYの速射砲や黒いサザンクロスが残ってるんだから
Bセーブはまだ生きてると思うが死に技能になるのかね?
サイズ無視も、後に追加される必殺武器についていても
雑魚相手に通常武器で攻撃する時に効果があるが
147 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:04:15.98 ID:HVyi8LkH
切り払いをつけたのに切り払い武器がついてないと同じなのは
エウレカの闘争心だけだな
148 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:05:55.02 ID:XRef9fNJ
まあ改造の資金もだけど基本的には得られる総量が決まってる有限のものだから
効率を気にする人はそれなりにいるだろうね
149 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:12:44.77 ID:EfWqrihV
他のゲームでも
クリアに必要ではないが持っていると有用なアイテムを取り逃がしたとか
強いキャラを仲間にする手順を間違えて仲間にできなかったとか
そういう事はいろいろあると思うが…
スパロボの問題というよりゲームの遊び方の問題なのでは?
150 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:17:00.97 ID:xsa+GDjZ
PPシステムの方はスキルを付けられる枠が少ないことも問題なような
スキルパーツで付けていく方式の時って枠の制限はなかったよね
全スキル装着もやれば可能な状態で(何周も掛けないと無理だろうけど)
151 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:42:15.75 ID:zHIeOzCD
無改造でクリアできるほど味方が強い。または敵が弱い。というのはどうなんだ?
ゲームとしてはつまらないのだが、改造して釣り合う難易度にしても問題ないよう
に思うんだけど。何か問題あるのかな?
152 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:51:28.29 ID:Vc3JO5xe
>>151 スパロボは自分の好きなロボとキャラで進めるゲームだからな
プレイヤー全員がνガンダムや真ゲッターのような
選ばれた強ユニットを改造して戦っていくゲームじゃないから
153 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 21:59:18.33 ID:zHIeOzCD
νガンダムや真ゲッターはストーリー後半で加入することが多いからそうなるだけ。
なおさら好きなロボット改造して強くすれば中心で活躍できるからいいんじゃないの?
154 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 22:00:54.76 ID:GZuJGKIs
全ての人がクリアできる
無限稼ぎなし(全滅プレイは裏技だと思う)
自由度が高い
この3つのうちどれかをあきらめないとゲーム性を高くするなんて不可能
155 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 22:05:45.82 ID:GjR33gMo
ゲームとして面白くしたいのなら精神コマンドを廃止するのが一番良いよ
スパロボのゲームバランスを壊してるのは精神コマンドだからね
156 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 22:14:58.05 ID:zHIeOzCD
>>155 いいと思う。命中率あげるシステム(指揮効果とか連タゲ)もあるし、命中下げる
システム(照準低下)もあるから回避もOK。避けられないボスクラスの攻撃も援
護防御があるしな。
157 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 22:44:34.29 ID:F94ai8FR
精神コマンドはあってほしいよ
むしろ精神コマンドのSP消費上げたり能力変化幅を抑えるなどして重要度を下げてほしい
158 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 22:51:07.40 ID:B94EHsab
角を矯めて牛を殺すのが最悪のパターンだな
159 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 22:54:30.97 ID:zHIeOzCD
160 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:03:32.36 ID:m5Z4OOyV
指摘が抽象的で何に対して言ってるのかわからないのか
それとも単にことわざを知らないのか
161 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:06:45.72 ID:tnEoq7rT
NEOでやってたように精神コマンドにレベルを設けて初期レベルのうちは効果を低めにする、
覚醒や再動などの極端に強い物は無くすなどの処置は行っても良いと思う
162 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:14:08.90 ID:zHIeOzCD
少しばかりの欠点を直そうとして、却(かえ)って全体を駄目にする。だって。
じゃ、システム切ろう。命中率あげるシステム(指揮効果とか連タゲ)命中下げる
システム(照準低下)PPで育成するシステム・PPで技能付加システム・小隊制
システム。精神コマンドで機体性能差を埋めてた時代のシステムに戻せば良いわけ
だから。
163 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:16:32.59 ID:tScR5hpB
164 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:21:14.89 ID:tScR5hpB
強力な攻撃ができる前衛ユニットが
自前で命中率100%にしたり回避率100%にしたりダメージを2倍にできたら
ゲームとしてバランスが壊れるのは当然
165 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:26:27.38 ID:zHIeOzCD
166 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:29:02.36 ID:jsxh2GwS
167 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:37:44.55 ID:xuT36S15
精神や改造をナシでクリアできたらセーブデータに対応した勲章が付く
勲章自体に効果はなくただの自己満足
精神改造強化パーツPP全部縛ってもクリアできるが
難易度は跳ね上がる
168 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:39:06.80 ID:+KN32DJV
熱血や魂をなくす
169 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:41:01.55 ID:xuT36S15
>>168 寺田が以前同じことを言っていたらしい
もしかすると実装されるかも
170 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:45:50.11 ID:+KN32DJV
>>167 味方と敵の声付きのパイロット全員がほめてくれる
ならやりたい
171 :
それも名無しだ:2012/04/28(土) 23:47:50.97 ID:tnEoq7rT
熱血と魂は効果が大きすぎるからな
キャラのイメージに合ってなくても主役格には必ず付いてたりと妙なことにもなってるし
熱血などのダメージ増加系、必中が1ターン持つこと、かく乱の効果と範囲の極端さ、覚醒あたりは練り直すべきと思う
172 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 00:01:04.68 ID:zHIeOzCD
>>155のいってる事を言い換えれば精神コマンドを廃止すればゲームバランスが取れ
てゲームとして面白くなる。という事だろ。精神コマンドは機体性能差を埋める為に
あったシステムだと思う。最近の作品にはそういった精神コマンドで機体性能差を埋
める程の差はないのだから、残すなら他で帳尻合わせてるものを取り外さないとバラ
ンス取れないという事。
>>166→ならどうすればいいの?
>>167→
>>151
173 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 00:07:07.50 ID:D3WKT8oI
>>172 今、精神コマンドの種類や効果を見直せば面白くなるんじゃないか
という話の流れの途中だけど、お前はスレを読む気がないの?
174 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 00:08:06.25 ID:pYxwKzNt
援護攻撃を、Aが攻撃→Bが攻撃で個別に2回計算してるのを、適当な倍率かけて
攻撃力加算で1回の攻撃で計算するのはどうだろう?
175 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 00:25:21.89 ID:U0nyZOA+
176 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 00:39:25.32 ID:nqPTbFXx
MXの支援攻撃を、支援攻撃自体のダメージは無くしてメイン攻撃のダメージ増加のみにするとかかな?
177 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 00:45:52.32 ID:nlMq9IiW
>>173 お前呼ばわりするくらい価値のない書き込みする奴に返信してる暇があるなら
なんか提案してよ。
178 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 01:08:03.70 ID:YXEgw4xU
装甲が極端に高い敵出してその対抗手段にするなら生きるかな
熱血でごり押ししようとしても最終ダメージの2倍だから効率悪いみたいな
179 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 01:47:17.85 ID:ylwjZ9D5
ドラクエやFFでも魔法を一つ使用すれば行動終了する
スパロボも精神を一つ使えばそれで行動終了することにすればバランスはマシになるんでないか
戦略性が増す
180 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 01:52:42.23 ID:lqYmxTxA
敵キャラも使えないと
181 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 02:07:32.10 ID:nlMq9IiW
最近のスパロボ難易度高いからもっと敵弱くしてくれないかな。雑魚を倒しづらい
のってストレスでしかない。楽しむためにゲームやってるのに意味ない。
182 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 06:53:31.56 ID:H2TtQC5q
今のスパロボは簡単すぎるってのがこのスレの主流なのに
>>181みたいな事を言い出す人までいるから難しい。
183 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 06:54:57.91 ID:qCfMSZ5O
エウレカ関係は後継機のサイズアップでサイズ差補正無視が微妙になるってこともあるね
育成失敗に関しては再生編で、完全サブパイロットになるゲッターの二人がPP払い戻しされてる
スキル枠増加や最終勝利条件明示化をみるに
スパロボは今後、便利になることに関してはどんどん進化していくと期待できる
184 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 07:09:35.78 ID:hPoWL4/r
>>182 三国無双みたいなオレツエーゲーでもあるからなぁ
そこはやっぱ熟練度による難易度の差をもっと出すしかないと思う。
185 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 07:14:12.39 ID:nqPTbFXx
熟練度なんて妙なシステムでなく最初から難易度設定を付けた方が良いと思うぞ
186 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 07:41:21.71 ID:pYxwKzNt
シューティングのランク上昇・下降みたいに、
考えて動く人には難易度上昇させて、無双を求めて単機で突っ込む人には難易度下降させて
どちらも満足できるようにするとか。
味方が1機撃墜されるといきなりお馬鹿になるAIとかになる可能性はあるが…w
187 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 10:12:54.01 ID:qs2tBTKB
精神なくすなら、敗北条件○○の撃墜とかやめて欲しい
188 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 10:44:20.86 ID:nlMq9IiW
熟練度獲得とかなんで目に見える形で難易度設定してるの?非表示でゲーム側で設定
変えてくれればいい。ステージのクリア難度によって次ステージの難度を上げたり下
げたりすればいい。
そもそも難易度設定するほど幅の広さを設ける必要あるのか?初心者でも年季入った
ユーザーでもある程度ゲームやればダメージシステムや機体の特徴はわかるだろう。
難易度というよりは演出の問題じゃないの?味方が序盤から強すぎるから落差を感じ
ない。序盤は資金がなくて武器1つ改造できない状態で進んでいく。敵は段々強くな
って、通用しなくなるようになる。その頃資金が溜まってきて改造して克服する。そ
れでもまた敵はだんだん強くなっていく、また通用しなくなるから、改造して克服す
る。そういう要素が楽しみなんだけど。
189 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 11:22:09.74 ID:UUhUirxW
命中あげるシステムに関しては微妙なとこだなぁ
今のバランスだと連タゲ蓄積させる過程で落ちる事になるし
精神撤廃するなら回復手段やバフ、デバフをそれなりに充実させないと。
熟練度は色々あった結果難易度以外には一切関わらない要素になったんだし
完璧主義者でもなきゃ表示されてようがされてなかろうがどっちでもよくね
話変わるが昔から隠し要素扱いの信頼補正はもっと目に見える形に出していいと思う
190 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 12:05:06.68 ID:nlMq9IiW
精神コマンド廃止してシステムでバランス取ろうとすると、当るまで・避けるまで
リセットの回数が増えるからつまらなくなるんじゃないか?火力・機体性能差を出す
方が精神コマンドでカバーすること(雑魚に必中・集中・鉄壁など)多くなって、使
いどころを楽しむ面が出てきていいかも。
>>188のように思ってるから難易度設定なくして、別のそういう面で楽しめるように
してもらいたい。武器・ユニットを改造する事が飾り(無改造でもクリアできる)に
ならない要素として実感できるものに戻してほしい。
隠し要素だからいいんじゃないの?いわれるまで信頼補正あること思い出さなかった
し知ってる通の裏技ってことで。
191 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 12:29:36.00 ID:NnL2Edu6
>>188 >>190 参戦作品が非常に少ないなら改造必須のバランスで良いんだが
参戦作品が多いのに改造していかないと勝てないバランスにすると
早い段階でどの機体を改造してどれを放置するか決めないといけない
だから基本的に無改造でバランスを取ってる
ドラクエでも4人パーティくらいなら
新しい武器や防具を買い換えて強くなっていくバランスで良いが
もしも数十人パーティとかになったら全員の武器防具を揃えるのは無理
192 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 13:40:00.08 ID:nlMq9IiW
急に無改造のユニットだけでクリアしなきゃいけないステージがあるなら別だけど。
ドラクエ4みたいに、各々の章で主人公のように進行。章ごとにボスみたいのがいて
そいつを倒すと章クリア。章ごとに中ボスを設ける事である程度改造したり、レベル
を上げないと進めない様にする事で、そういった「おいてけぼり」防止にもなるし、
章で分かれてる段階で個々の原作再現が出来るから、いるだけ参戦防止と元から興味
のあった作品以外のストーリーに触れてもらう事で、そういった作品にも少しでも思
い入れを持ってもらい、全部の参戦作品に興味を持ってもらえたら、新規参戦作品だ
けのユーザーではなく長くスパロボ自体のユーザーになってもらえると思う。
参戦作品の多いことでのデメリットを軽減もできて、後に合流する事で好みのパーテ
ィで進む事もできる。新規だけ、旧作参戦だけ、リアルだけ、スーパーだけ、主人公
だけ、etc・・・
193 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 14:06:19.94 ID:gaRYD81L
自分の好きな参戦作品が使えない期間が長いと
「ウザイ、早くこの章終われ」と逆効果になりそうだが
なるべく早く全員集合した方が良いんじゃないか
194 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 14:14:26.25 ID:6Yu+sHuk
改造廃止して、強化パーツをVうpWうpに統合してやりゃいい
パーツスロット数的に、パーツ1個装備=3段改造に相当する、でよかろ
資金の使い道はパーツ購入費、修理費に限定
撃墜されて修理費を支払った場合は、HPが+100、装甲が+10、それ以外+1する感じで
195 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 14:39:41.32 ID:nSDlKcsc
脇役を愛でメインとして使いたくても熱血か魂ないと無理です
パイロット養成で精神コマンドもPP払って付け足せるようにしてください
精神コマンドって魔法だったら、FFのように金やポイントで買えるようにして欲しい
196 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 14:40:18.02 ID:nlMq9IiW
>>193 現状だって使えない期間はあるよ。合流後に巻き返せればいいとおもうけど。
いるだけ参戦防止と元から興味のあった作品以外のストーリーに触れてもらう事も
そう思われるなら仕方ない。現状維持して新規参戦作品を中心に作りつづけよう。
197 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 15:13:28.34 ID:DtseObGA
精神コマンドも名前と効果をパーツやスキルに変えて
自由に付け替えできたら良いのにな
バンプレが勝手に決めて使える奴と使えない奴の差ができるより
プレイヤー自身で決めた方が良いだろ
198 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 15:17:05.95 ID:S8hC0fI+
一人6つに限定して実用性を考慮してリアル系エースが似たような構成になるなら
同時装備数を限定して覚える精神を増やせばいいとは思う
199 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 15:35:15.82 ID:nlMq9IiW
いっそ制限なくせばいいんじゃないか?スキル欄も全部覚えられるようにしたら
いいんだよ。六個八個なんてチマチマするな。全精神コマンド全スキル覚えられる
ようにする。
200 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 15:58:52.47 ID:hPoWL4/r
>>192 00を一切使ってなくて超低レベルの無改造状態だったんで詰んだかと思ったら
割りと普通にクリアできたステージが破界篇にあったなぁ・・・
まぁ、そーいう難易度ってことだよねぇ
201 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 16:03:30.66 ID:/vjR/5cZ
小隊が糞っていうけど、元々小隊のユニットつくって交代制1機運用にすればいいんじゃないか
ナデシコ三人組とか元から3機運用前提のやつはそうして、脇ロボットは戦力UPにもつながる
202 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 20:19:11.70 ID:4ikcg11y
203 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 22:36:49.52 ID:sdHjHxF7
>>193 ソーサリアンやタツノコファイトみたいに
参戦作品単品シナリオはどの章からやるか選択可能、
かつ全章クリアでなくても最終章挑戦可能(クリア必須はオリ主シナリオのみ)
にすればいいと思う。
やらなかった作品の機体もそれなりに強くはなるけど、
やっといた方が強くできるよってぐらいにしとけば。
204 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 22:53:06.25 ID:hPoWL4/r
>>203 オリジナル主人公なんか毎回ベンチ送りな僕は
そんな仕様じゃ、ストレスマッハでクリアできないじゃないですか
205 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 22:56:24.33 ID:BW5lPgKy
>>201 小隊システムのクソな部分は面倒くさい以上にシミュゲーの意味が極端に薄れるから。
戦争モノでいきなり遠距離武器や航空武器出ると一気にバランス崩れるのが多いんだけどスパロボなんて
最初から俺強いが出来て空飛べる奴出るから地上機は実質足手まといだし、主体になって戦うのが一人である以上
少々小隊攻撃でいようが精神コマンド要員にすらならない無能は入れれないし。信長の野望とかなら文官あるし計略効果あるんだけど意味無いからね。
あと補給回復とかも小隊内部で完結するなら戦艦自体、実際のゲーム的部分では要らないでしょ。独立愚連小隊が出来る。(そもそも今までのリスクなし補給回復自体ありえないけど)
小隊システムあって戦艦に帰ったこと無いんだよね。補給兵糧の概念捨てて、キャラを精神コマンドでしか表現出来なくなるから小隊は受け入れられないんだよ。
206 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 23:23:06.28 ID:QY1khztr
難易度のようなものは、Fの頃のように
特定のパイロットとユニットを強化しないと撤退ボスを倒して
高性能レーダーやミノフスキークラフトを入手できない
くらいで良いんじゃないのかね
あくまでオマケ要素
207 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 23:23:24.93 ID:hPoWL4/r
>>205 別にある程度問題点はあるけど、メリットも大きいし小隊システム自体は受け入れられてたでしょ
それと、戦争モノってどの戦争モノの事を言ってんのかしらねーけど
普通の戦争モノは最初から航空機だの自走砲だの出てくるだろ
戦艦も今のスパロボだと普通にそこらの主役よりつえーしいらねーってどーいう意味でいらねーの?w
小隊システムが有ろうが無かろうが、戦艦に帰ることなんて1周通して1回あるかどうかもわかんねーレベルだろw
ZIIでCBで1ターンで全快するっていう超強化が入ったにも関わらず、俺はZIIでは1回も使った覚えねーぞ?w
208 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 23:24:27.31 ID:hPoWL4/r
>>206 それだと、熟練度達成しないとゲームが難しくなるという
逆補正が掛かってるぞw
209 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 23:27:04.93 ID:QY1khztr
>>208 Fの時代なら良い強化パーツはたくさんあった方が良かったが
今はそれを挽回できる要素がいくつも加わってるからな
210 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 23:30:03.44 ID:nqPTbFXx
>>209 でも
>>206で挙げているパーツは他要素で簡単にフォロー出来るものではないからな
撤退ボス撃破のボーナスは金と経験値で十分だと思うぞ
211 :
それも名無しだ:2012/04/29(日) 23:58:25.06 ID:BW5lPgKy
>>207 メリットというのなら強いやつはより強く、弱い奴は存在価値なし、精神コマンド要員にまで貶めたっていうだけしかないな。
もしくはみんな出して協力してるって奴()?笑えるけどね。そもそもみんな出す必要は無いと思ってる。
戦闘要員がみんな出れるって事は単純に戦力が増加してるってことで、じゃあ敵がどんなのにしなきゃならんかっていったら
増加した数に対抗できるほどの敵と、増えただけの攻撃を受け止めるだけのHPをもっただけの戦略性も何もない力押ししか出来ないじゃないか。
戦艦がいらないというのも要は回復手段が豊富すぎて兵糧が意味を成してないってこと。一機ずつなら精神コマンドも限られてた。
ライフやエネルギー減ったら戦艦に戻らざるを得ないこともあったはず。それが三人精神コマンド要員がいることで、自動回復要素をつけたことで
スーパーユニットをパーツ扱いの小隊員で強化しただけじゃないか。戦艦を戦えるようにしたのはいいが、一番大切なのは「母艦」で「回復」をしてやることでしょ?
その「回復」をおざなりにしたからどうするかといえば、強くしてせめてもの存在感をつけて取り繕っただけにしか見えない。回復なんていらないシミュなんてゲームとしてどうかね。
212 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 00:10:42.33 ID:S47R3eog
>>205 下手に空飛んだら高射砲とかで即撃ち落されるようにすりゃいいんじゃないの
213 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 00:23:55.14 ID:nswhTw+n
インパクトで空飛んだらナデシコのナナフシに強制撃墜されるステージあったな
214 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 00:35:23.86 ID:q32zab+A
NEOには対空武器があって強さが3段階に分かれていて
飛行ユニットに対して攻撃力が1.5倍から2倍、命中率が+30%から50%、
命中すると反撃を無効にする鬼性能だった
そのおかげで怖くて飛べないw
215 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 00:37:16.47 ID:S47R3eog
アドバンスでもそういうのなかったっけ
無抵抗でイベント撃墜よりは抵抗可能だけどフルボッコ喰らうほうがいい
216 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 00:50:42.79 ID:IyKoUrhg
>>214 ボス級ですら「飛んでいるからザコ」という扱いをされるくらいだったな
スタッフも理解してるのか後半には飛んでるボス級は滅多にいなかったけどね
降りれる敵は基本的に地上に降りてたよな
そしてマグナムに対地攻撃というデッドボールを食らいまくる
217 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 01:26:52.81 ID:8bJoCzlb
>>212 そうしてくれたらうれしいけどね。ただNEOの対空攻撃にしたって空飛べる奴が地上に降りたら意味無いのはダメだな。
FEみたいに空飛ぶ奴はそれだけでハイリスク、ハイリターンで間接武器(アーチ)で常に特攻ダメージ食らうぐらいはしたほうがいい。それでも甘いけど。
でもいくら言っても無理かな。スパロボはあくまで駒(キャラメカ)を動かして一騎当千するゲームだから。
初心者でもキャラを殺さないでやれるゲームという時点でキャラゲは超えれないし。自分に被害は一切無くてやれるシミュはシミュもどきとよんで差し支えないわ。
ただそれをさらに助長する小隊は本当に救えない。シミュの名を捨ててボードRPGにすべきだな。たぶん製作者は誰もシミュやってないんだろう。スパロボ進化は永遠に来ないだろうな。
218 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 01:36:49.47 ID:lXHdvK/z
そもそも原作アニメで
空飛ぶ奴はそれだけでハイリスク、ハイリターン
というアホな考え方がないしな
219 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 01:38:36.55 ID:S47R3eog
意味無いというが移動後は降りられないからEPにフルボッコ喰らうぞ
連タゲもあるからSP使い切って命からがら(NEOはEPも精神使用可)てこともあった
ちょっとぬるめくらいの調整のほうがスパロボには向くんじゃないかね
220 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 01:51:56.84 ID:SFdFAez5
航空戦力はそれだけでハイリスクなんて
現実でもアニメでも有り得ない話だし
FEのペガサスナイトやドラゴンナイトが
なぜそのままで地上に降りられないのかも謎
天馬も飛竜も足あるんだから地上を歩けよw
221 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 01:56:41.86 ID:S47R3eog
普段飛んでばかりで足弱ってんじゃないか?
222 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 02:05:49.70 ID:OGGMq/bo
今回「じゃあ俺はフォローに回るぜ」って武装化した味方が大勢いるんだから
逆にそれを小隊制にすればいいだけだと思うんだよね
小隊は最大4機編成。経験値・PPは入手量をメンバーで等分(単機でも損しない)
各ユニットにフォロワーボーナスを設定してリーダーはそのボーナス分の補正を得る
(メンバーをフルにそろえない場合は、リーダーのフォロワーボーナス*欠員人数分の補正を得る)←単機でも不利じゃない
精神は回復系・倍獲得系は全廃(同時に修理補給手段を増やす)
リーダーを撃墜すれば小隊を撃退したことにする
敵は小隊を組まない
戦闘中のリーダー交代は可能
共闘感のない小隊制に意味を感じられないとの意見もあるが
それは戦闘アニメの工夫でどうにかなるかと
Gジェネみたいな戦闘アニメや登場演出を参考にすればなんとかなると思われる
肝心のフォロワーボーナスは単純に性能を強化させるのではなく
・リーダーの攻撃に300の追加ダメージ
・リーダーの被ダメを300だけ肩代わりする
・リーダーの攻撃前に敵に20%分の連タゲ補正を与える
みたいな感じで、いかにもフォローを受けてるように思えるボーナスを設定する
223 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 02:10:54.96 ID:ydkTSzZJ
FEの弓がペガサスナイトやドラゴンナイトにダメージ3倍になるのは
意味がわからんな
鎧を着込んでる騎士がそんなにダメージを受けるなら
魔道士やシスターや踊り子は一撃死でも良いくらい
224 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 02:21:09.26 ID:Lvy3IMAk
MXに移動適性みたいのなかった?
戦闘では100%で戦えても移動に制限かかるやつ
あれをもう少しいじれないかな
移動力目一杯まで空中移動すると対空の餌食、移動力半分までは対空にも対処できる、みたいな
225 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 03:12:03.07 ID:InG46D45
飛行に大きなメリットを感じるのはターン制熟練度のせいでしょ
そこを放置したままデメリットを語っても歪んだかたちにしかならないかと
もっというなら、既に水中で戦うことも稀になってることだし地形適応を
NEO並にシンプルにしていいんじゃないかと思う
宇宙に関してはメカニック達に「宇宙仕様にしといたから」とでも言わせておけばいいでしょ
>>183 払い戻しや最終勝利条件は破界編以降にこのスレで言われていたこともあったね
もしかしてスタッフがこのスレ見てるのかもしれないなw
226 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 07:21:08.86 ID:IFbLgxGX
>>211 強い奴はより強く、弱い奴は常にベンチってシステムよりは、俺は小隊制のほうが良い
ZIIみたいに、ベンチが超大量状態ってのはどうしても好きになれん
俺はエース取ったら強制以外では出さないようにしたり、撃墜させないようにしたりする遊び方してるけど
そーいう遊び方しても手間がかかるだけだし
力押ししか出来ないのは小隊制システムとはなんも関係無いね
ZIIは単機だけど、力押しだけだし戦略性も何もないだろ
それはスパロボ自体の問題
一機づつなら精神コマンドが限られて戦艦に戻らざるを得ない?
だから、ZIIでは一回も戻らなかったぞと言ってるんだが・・・
そこも、小隊制の問題とは関係ないだろ
一番大切なのは母艦で回復をする事ってのもよく判らん
戦艦なんだから戦えばいいんじゃないの。
あと、君がシミュレーションだと思ってるのは恐らくシミュレーションRPGだ
普通のシミュレーションやストラテジーは基本的に消耗戦だぞ
スパロボがゲームとしてどうかなんてのは言うまでもねぇw
227 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 07:28:51.34 ID:IFbLgxGX
>>224 そもそも、スーパーロボットなんだから飛行にデメリットなんて無くていいんだよ
普通に考えたら、あの形状で空を飛べるってどんだけだよ
しかもマッハ超えるような奴らばっかりだぞ?w
空はEN消費と地形効果無しっていうデメリットがあるし
そんなもんで良いんだよ。
ZIIでは殆どのユニットは空飛べても地上に下ろしたほうが有利にはなってたし。
228 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 07:42:40.57 ID:BqlgCeq+
小隊にするなら最低でも小隊保存をサルファでできる3倍の数欲しい
それかフォルダ機能を付けるかシナリオの時期と分岐を参照する機能をつけろ
保存つけるのはいいんだが不便すぎ
229 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 07:52:58.89 ID:y8Y7sdwe
NEOの対空は補正が強すぎるから問題なのであって、補正自体は問題ないと思うよ
230 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 10:37:05.59 ID:IyKoUrhg
>>229 補正が「最大で攻撃+50%、命中上昇だけ」くらいなら打倒だったかもね
流石に2倍はやりすぎだ(地上の相手に熱血Lv3相当とかw)
もしくは攻撃補正を切って命中率上昇と反撃無効という能力などを前面に押し出す
W0のツインバスターに対地攻撃をつけて「高高度から射撃なので地上の敵では反撃不可」とか
ゲインの狙撃に対空効果をつけて「丸見えで狙いが付けやすいぜ」とか
何となく対空、対地が地味に有利になる説得力を持たせてみるとか
(スーパーロボットだから「何となく」程度で)
具体的には従来でも機体と武器の地形適正で補正されていたことを分かりやすい効果にして
「コイツは条件が揃えばこんなに強い」というのを視覚化してほしいだけなんだが
231 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 10:46:11.62 ID:IFbLgxGX
>>230 そーいうのをやり出すと
スナイパー系の武装は開けてる場所では命中UPだが
逆に森林や街に居るMまでのユニットに対して命中↓とか
地形効果の影響を受け易くしたり
拡散系は地形防御の影響増加とか
近接格闘系は機体の地形適性さえ合えば、武装の地形適性もUPしてさらに地形効果無視とか
各武装に格闘射撃以外の属性付してやりたくなるなw
そして、どんどん複雑になって不満が続出すると・・・
232 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 12:31:42.38 ID:beuRXxmf
ヘリと戦車が戦ったらヘリが圧勝する
233 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 12:58:35.95 ID:7QuoCRcC
でも一発貰っただけで致命的なのはヘリ
234 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 13:00:03.70 ID:slHyrc5+
現代兵器の戦争ゲームなら
攻撃機や攻撃ヘリが戦車や自走砲を破壊して
対空ミサイルや対空砲が攻撃機や攻撃ヘリを破壊して
戦車や自走砲が対空ミサイルや対空砲を破壊するからバランス取れるが
スパロボは全部の役割をできるユニットが多いからな
235 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 13:16:58.09 ID:nziLjIzo
個人的にスーパー系は何でもござれの万能型で良いと思う。
一機で数万の軍勢に対抗させるために作られたわけだし
リアル系は役割を明確にさせた方が「らしさ」が出そうだ
236 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 13:20:15.02 ID:y8Y7sdwe
現実がどうなのかでなく、現実での相性をいかにゲーム的に落とし込むかが問題だよ
場合によっては逆になっても3すくみのような相性を設けた方が面白くなる
位置取りが重要なNEOだと飛行ユニットは融通が利くから多少のハンデ自体は納得いった
あまりに対空攻撃が強すぎだから、出来る限り空を飛ぶなまでなってしまってたが
237 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 19:20:48.79 ID:4PSbfVou
スーパー系は運用コストが馬鹿みたいにかかるとか
238 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 19:36:09.74 ID:rDtIHstD
小隊制の時はコストってステータスあったね
運用する際のEN消費量とか経費どれくらい掛かるかとか
そういう意味合いとはまったく違う代物だったけど
239 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 19:40:06.12 ID:Lvy3IMAk
コストってより図体とか占拠率って感じだったな
240 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 19:44:12.22 ID:Lvy3IMAk
スーパー系とリアル系ってなんでできたんだ?
241 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:18:32.84 ID:IFbLgxGX
>>232 そりゃ、対空戦闘を戦車にさせようなんて思ってないからだろ
それに状況によっては勝てるぞ?
ロシアには砲身から対空ミサイル撃てるタイプの戦車もあるし
近接信管の砲弾撃つ奴も居る。
まぁ、分業型の現代兵器と
地上戦空中戦、大気圏突入とかブラックホール生成とか出前まで出来る
万能スーパーロボットを比較したってなんにもならねーよw
242 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:25:46.55 ID:IFbLgxGX
>>236 ZIの小隊はフォーメーションで三すくみになってたけど
あれ、面白かったか?
まぁ、補正値もそこまで大きくなかったし、自ターンならいつでも変更できる問題はあるけど
フォーメーションの変更後補正値マイナスにするとか、1ターンごとに補正値が増える等の制限をかけて、
ダメージや命中補正をもっと大きくすれば面白くなると思うか?
243 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:29:26.12 ID:y8Y7sdwe
>>242 スパロボZのフォーメーションが良かったなんて一言も言ってないけど
現実に合わせた効果にするよりは多少矛盾していてもゲームとして面白いようにすべきと言ってるだけ
244 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:32:55.04 ID:IFbLgxGX
>>240 スパロボでは主人公初登場の第四次ごろから、明確に分けられるようになった
主人公機が2種出るから分ける必要があったわけだな
まぁ、元々はアニメからの輸入で、ボトムズとかガンダムとか兵器寄りのロボットで
ある程度SF考証なんかもされててリアリティーがあるアニメって意味で使われてたんじゃないの
245 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:33:47.72 ID:IFbLgxGX
>>243 3すくみ自体がスパロボ的には面白くねーんじゃないの?
って聞いてるんだけど。
例としてZIのシステムを挙げただけで。
246 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:49:33.19 ID:IFbLgxGX
もう一つ
属性の付与に説得力をもたせられるかどうかって問題もある
どうやって分類するのかも問題だな
スーパー系>リアル系>もう一つ何かって分け方にすんのか
攻撃>スピード>防御みたいな分類か、サイズによるS>M>Lみたいな分類にするのか、
いっその事グーチョキパーみたいに全く関係ない記号を貼っつけてしまうか
どの分類法でも、このロボットがこのロボットに弱いってどー言うこと?って違和感は拭えないだろうし
その違和感を上回る面白さを3すくみで得られるのかどうか
247 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:54:43.67 ID:x0dXbPXH
>>240 wikiのどっかに出典あった。暇なら読んでみて。要約すると「マジンガーは原作
アニメでは結構避けてる。でもゲームで表現するのに堅さを表現した方がシミュ
レーションとして面白い」みたいな感じだったと記憶している。
小隊ありと小隊なしの作品やった事あるけど、小隊なしの作品の方が面白かった。
戦闘アニメは小隊ありの方が新作だったから良かったけど。
248 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:55:27.00 ID:IFbLgxGX
更にスパロボは好きなロボットを育成するっていう要素が不可欠なわけだが
3すくみにすると、その楽しみとぶつかる可能性がある。
ぐーちょきぱーで分けたとして、自分の好きなロボットがグーばっかりだと、敵にパーが多いMAPで苦戦する
この時、ある程度育ててれば、問題なくクリアできるような難易度設定だと、今のスパロボと何も変わらないわけだが
その辺をどうするのか
249 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 20:56:52.81 ID:IFbLgxGX
>>247 考察スレなんだから、個人的な感想を言うにしても
個別の方が面白かった理由くらいは書けよ
250 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:05:58.83 ID:x0dXbPXH
>>249 すまん。戦闘アニメーションや武器改造による克服が面白くてスパロボやってる者
だが、編成を組むのが時間かかって、総ゲーム時間に占める割合の大半を占めてし
まって、ゲームのそういった楽しみにしてる面の達成感よりも作業感の方が上回っ
ちゃったという感じかな。加点より減点が上回ったから評価低い。だから小隊制な
かったら、もちろん新作の方が評価は高くなる。
251 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:12:04.40 ID:S47R3eog
小隊制は小隊を組むことそれ自体に魅力があるんじゃなくて
小隊を組むことで少ない手数で多くのロボット出せるのが魅力なんだよな
小隊の魅力ありきで導入したなら参戦作品群に08、ナデシコ、ドラグナー等は外さないだろう
(類似システムのPU制はダンナー入れてることで何がしたいのかわかる)
小隊制に限らず多数のユニットを倉庫入れっぱなしにさせず運用する方法あればいいんだよな
参戦作品は山ほどあるのに出撃枠が作品数に及ばないってのはもったいないよ、キャラゲーなのに
252 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:14:55.85 ID:0QCiXaxN
>>251 今まで小隊制のスパロボに08もナデシコもドラグナーも出たことないんだよなこれが。
253 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:22:30.75 ID:IFbLgxGX
>>250 まぁ、結局編成がメンドイってことだよなぁ
最初は楽しいんだけど、そこで力尽きるのは俺もよく分かるわw
やっと編成終わった・・・今日は寝ようみたいな・・・
強制的に同作品同士小隊組まされるのは、スパロボ的に微妙な気がするから
同作品同士での小隊編成にすごいボーナス付けて、普通にプレイする場合はそれが最適って感じにすれば
自動編成で問題なくなるし、気に入らないところだけ直せばいいから楽になるんじゃないかと思うがどうかね。
まぁ、現状の小隊制のままにしても、検索と編集機能の強化は必須だな
インターフェイスさえ改善されれば、編成の手間も減るし小隊制でも手間の問題はなくなるかもしれない。
254 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:25:46.71 ID:S47R3eog
>>252 その辺で参戦作品数増えすぎたための苦し紛れですってのが丸わかりなのがな…
いっそ作品ごとに味方ロボット3〜4機で一組のデフォ小隊組ませて
IMでの改造や育成だけは細かくできるようにしてもいいかもな
惰性でいるだけ参戦組はそんなんでもいい気がするよ…
255 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:30:21.99 ID:IFbLgxGX
>>251 小隊で範囲攻撃を再現できるってのも俺は良いポイントだと思うよ
集団戦の再現も出来ればなおよしだけどね。
戦闘を攻撃>反撃のフェイズに分けないで、双方同時に攻撃開始すればいいのにな
味方近接アニメ>味方射撃アニメ>敵射撃アニメ>
味方近接突撃アニメ(被弾判定)>敵味方着弾アニメ適当に>味方近接戦闘アニメ
みたいな感じで
まぁ、今のアニメも歌舞伎とか時代劇に通じるもんがあって、悪か無いけど
やっぱスピード感無いよねw
256 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:52:28.58 ID:IFbLgxGX
>>254 まぁ、作品の人気とか話の兼ね合いとか色々あるんだろ
1stガンダムだってでねーしなw
257 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:54:11.16 ID:lR4EKCQl
>>168 SEEDや野生化、マジンパワーのように気力が溜まれば1.2倍になるとかあるけど、あれを精神扱いにすればいいんじゃないか。
熱血ほど精神ポイントを使わないようにして。
258 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 21:59:14.63 ID:JKojp2a9
NEOは終盤でも味方が11機や12機しか出撃できないが
交代が無制限でできる
小隊よりマシかもしれん
259 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 22:09:54.70 ID:lR4EKCQl
>>251 そこあたりはチームで一つのユニットでいいわ。
ウイングチームやソレスタルビーイングも一つのユニット扱いでいい。
260 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 22:48:17.79 ID:x0dXbPXH
>>259 そうすると今より面白くなるのか?主人公以外操作できなくなると取れるが。
いるだけ参戦なくしてくれないかなぁ。新規参戦作品目的以外のユーザーも
楽しめるように参戦済みの作品のストーリーも作ってくれ。
261 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:31:02.46 ID:BQZS3RLR
最新作の再世編で主人公機のみであとは武装扱いの作品多いし
実際にそうなりつつあるね
キャラゲーとして正しいとは思わないけど
262 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:36:38.72 ID:4PSbfVou
脇キャラ脇ユニットはインターミッションで別途購入という形でも良いかと
資金を使用させることで改造を抑制とか倉庫行きキャラの減少とか周回プレイへのモチベーションとかのメリットもある
263 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:39:46.95 ID:Cq4HQJYq
脇キャラ以前に、主人公機+αでも多すぎると思うんだけど
264 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:40:16.85 ID:InG46D45
地球の危機だってのに大半のメンバーが戦艦の中にいるとか
シミュレーターやパトロールしてるのがどうにも間が抜けてるというか…
PUでも数が不十分だしツインなんか数が増えてるわけじゃないからもってのほか
やっぱり小隊制は必要、でもストレスフリーなつくりにはしないといけないけど
265 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:47:10.05 ID:S47R3eog
パイロットと機体が一対一対応の作品でIM購入てのはちょっと違和感あるな
そういうのはシナリオデモで適当な理由くっつけてオーバーホールしないと使えない的な説明くっつけるか?
>>260 個別育成・改造がある程度可能な選手交代システム的な扱いはどうだろ
作品によっては同一チームでも出入り激しいことあるからそういうのへの対処も考えないとな
266 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:48:55.50 ID:SRcE0MIS
小隊制よりは単機のままで、Fの前後面のような形で
前編と後編で出撃するパイロットやユニットを変更させるとか
第四次やMXみたいに部隊を分割しても全てのマップをやるとかな
ただ全体のプレイ時間が長くなる
267 :
それも名無しだ:2012/04/30(月) 23:59:29.66 ID:8bJoCzlb
だから何故全員出そうとするんだ?別に出す必要ない。大半のSRPGは仲間にしたキャラがみんな出ていない。
FEやタクティクスオウガだって人数制限をしている。別に表に出なくても楽しめる仕組みは出来ている。
スパロボ層だけが無理に全キャラ出そうとしている。その結果出てきたのが小隊システム。イベントがあるたび離脱と加入を繰り返し
マップのたびにメンバーを入れ替えて戦闘時間と同じぐらい時間を使わせる無意味なシステムだ。
一番大事なのはゲームとしての質の高め方とスムーズにやれることだろうに。キャラを増やしてその結果、相手が二倍三倍の数でかかってくる。
キャラゲーとして進化したいならそれでもいいが
>>1にかいてある戦術シミュとしての進化は永遠に無いだろう。
268 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:00:25.68 ID:LzoHtdEy
作品数減らすのが一番の薬なんだけどな
商業的にやりにくい部分もあるんだろうしな…
269 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:02:20.82 ID:dP1U6j0o
何故ってFEやオウガとは違うからに決まってるだろう。
270 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:04:04.41 ID:IT1t8pW7
未購入のパイロットはパイロット以外の業務についてるという解釈で
パイロットだけでは戦艦回らないだろうし
271 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:07:09.79 ID:Cq4HQJYq
購入制で何が改善されるのかまったくわからないんだけど。
結局、ベンチ入りかベンチにも入れないかの違いだけで
キャラが多いと言うのは変わりない。
インターミッションが若干すっきりするかもしれないがそれだけだろ。
272 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:12:56.28 ID:Hdf96Rx7
FEやオウガとは違って、スパロボの場合は
原作ファンがそれぞれ好きなキャラとロボをいろいろ使いたいんだよ
だからベンチが多いと不満が出る
273 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:14:43.21 ID:LzoHtdEy
>>270 どうして「購入」したらパイロット以外の業務についてる奴がパイロットになるのかがわかんないんだよ
ガンダムはじめとするリアル系ならまだわかるけどな
スーパー系やリアル系でもワンオフ機体のみの奴はどこの誰から買うんだよって話で
274 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:16:19.72 ID:IT1t8pW7
>263 それも名無しだ sage 2012/04/30(月) 23:39:46.95 ID:Cq4HQJYq
>脇キャラ以前に、主人公機+αでも多すぎると思うんだけど
多”すぎる”って自分で書いとるがな
275 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:20:55.28 ID:dP1U6j0o
>>274 何故人のレスをきちんと読まないのか。
多すぎると言う問題を、購入制がどう解決するの?
276 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 00:28:00.31 ID:XTx1PNhK
>>265 一作品に一体限り戦闘に参加可能で他のユニットは小隊員として、ついてくる形にするのはどうだ?
話が進めば小隊員が増えてユニットのステータスや武器、特殊技能がパワーアップして行く形にする。
277 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 01:27:45.23 ID:c0Yuuw5i
1ユニットを改造できる方がいいな。小隊員として使う事に魅力を感じない。
>>266 ステージが長いのは苦ではない。むしろ大歓迎だ。
278 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 07:48:25.98 ID:gcNaNz/t
>>276 このスレでは何度も出てるアイディア
一回くらいやってみても良いシステムだとは思うけど
まぁ、不満は出るだろうし、
ZII参戦作品に当てはめると、
Wみたいなのは5人小隊にしちまうのかどうするのかとか
ガンダムも主役級のアムロとかクワトロがオプションになってしまうのはどうなんだろうとか
逆にアムロクワトロを単独にするなら、クワトロはアポリーロベルトが居るからいいけど、アムロはどーすんのかとか
戦艦多すぎ問題はどーすんのかとか
色々問題は多いから、そこをどう解決するか考えてくれ。
個人的にはコンバトラーVとかガンバスターの非合体状態も無理なく再現できそうだから、
やってみるのは悪くないと思うんだけどね。
敵が小隊組んでて数が多かったら分離状態で戦ったほうがメリットがあるとかだったらいい
279 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 07:53:03.85 ID:gcNaNz/t
>>267 タクティクスオウガは自分でキャラメイクするから良いとして
FEも俺は全部出せないのは不満だぞ
スパロボの場合、多くの人が使いたいキャラが多くなるから枠が足りなくなるのは判らねーか?
っつーか、ドラクエの馬車で待機も
おめーら出てきて戦えよって小学生の頃からずっと思ってたわw
280 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 07:59:35.66 ID:gcNaNz/t
>>254 NEOのシステムも1つの答えだと思うね
戦闘での損耗を今より激しくして、強いユニットを温存する意味を出せば
弱いユニットも雑魚戦で使うって選択肢も出てくる
いっそのこと、初期配置ユニットは今のままでも良いけど
1ターン目でも戦艦から全部一気に出すことも可能なシステムにしてしまうのも良いかもね。
その代わり、疲労度的な要素とか、可動限界の要素を導入して
ある程度の時間戦場に出てるともの凄い弱体化するとか・・・
ま、MAPの大きさと長さの変更とか、難易度の調整が不可欠で今のままのスパロボに直接このシステム入れても
うまく機能はしないだろうから、色々考えなきゃいけない部分も多いが
悪くないんじゃないだろうか
281 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 08:03:13.47 ID:95uBO4s4
「今まで登場キャラクター全員出撃できるゲームなんてなかった。だから出す必要はない」
というのは逆に言うと単なる前例主義なんだよね
今までの多くのゲームがそうだったからウチもその矛盾を放置させてもらいます、的な
全員出せるならそれに越したことはないに決まってるのに。反論が反論になってない例の典型だね
282 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 08:17:57.62 ID:k6iv3bUj
小隊制はいいけど編成とか面倒臭いのは嫌だ…ということで
283 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 09:25:05.65 ID:1EZx8sem
小隊制自分は好きだよ、多くのユニット出せる事が一番の理由であるけども
組む時感覚だけでも組めるようになったからってのも大きい
んで、小隊制に不満な理由で大きいのは組む時間がかかるとか、ユーザーフェイス問題だよね
Zでオート作成なりある程度進歩はしてるけど精神検索とか、スキル検索とか見難かったと思うし
例えば精神検索にしろ「加速」をサーチしたら持ってるユニットが光るとかの方がわかりやすいく操作もしやすい
原作チームにしても、シンレイルナとかだとシンに精神が偏ってて使い勝手が〜とかの問題もあったしね
>>253で言われてるような自動編成にもっとボーナスを強化して
その上で使いにくいと感じれば入れ変えれるようにすればストレス減るんじゃないかな?
クワトロ レコア ハマーンの小隊でボーナスがついてもなんか納得はいかないけども。
284 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 10:31:06.99 ID:c0Yuuw5i
全部出せてればいいのか?なら単機で60〜80だせるようになれば問題ないな。
まさか小隊組むのめんどくさくて嫌だといってるユーザーに対して我慢を強い
てるのに、単機で60〜80操るのは時間がかかって面倒なんて言わないよな?
285 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 10:32:47.89 ID:CJ/Buzw/
まるで幼児の切れ方だな
286 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 10:36:53.24 ID:c0Yuuw5i
小隊制擁護に必死だな。擁護しないと無くなるシステムだもんな。というかリストラ
されたシステムだったな。
287 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 10:53:43.66 ID:YNIWpVj+
いつものもしもし君か
288 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 11:47:06.63 ID:1fZp5DTz
>>281 まぁなんでそういう前例が多かったと言えば
「ゲーム的にそっちのが管理しやすいから」
なんだよね
管理しやすければバランスも取りやすく適度な難易度のゲームとして弄りやすい
ゲームを面白くするという観点から言えばこっちの方が良いよね
個人的に出来るだけ多くのキャラを出したい、っていう意見はわかるけども
現状の小隊制では反対だな
編成とかもそうなんだが、小隊員やサブユニットのただ出してるという感じが好きじゃない
PUは結構サブのキャラも活躍させられるし、どっちも使ってる感覚があって好きだけど
289 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 12:14:34.49 ID:c0Yuuw5i
>>288 小隊システムに頼るんじゃなくて、ストーリーとかルートを細分化して、各々のユニット
を使えるステージを用意してそこで活躍できるようにした方が全部のユニット使った感は
でると思う。いるだけ参戦も解消できる。
290 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 12:51:04.57 ID:Kg47pAcZ
FEやらで成立するのはFC僧侶であったり使いにくいユニット、微妙なユニットは出さなければいいからなんだよね
小隊廃止した2Zが出て言われたのが主役を出したら枠が埋まる、むしろ主役だけを出しても枠が足りない
といった不満
>>283みたく小隊組む手間を減らすか、出撃枠に対する問題を解決する
もしくはそもそもの参戦作品を減らすか。
291 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 12:57:31.44 ID:/+uqYKWA
FEやオウガのキャラと
スパロボの版権キャラを同じだと思ってる奴がいるみたいだからな
キャラに対する需要が違うというのに
292 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 13:05:46.81 ID:Rtlvdid+
お気に入り枠だけ細かい脇役も単機出撃できるようにして、
そうでない作品は数機まとめた状態を単機扱いするとか?
声なしだと、後者ほうが掛け合いテキストが充実して本末転倒したりしてなw
293 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 13:14:12.18 ID:c0Yuuw5i
>>290 参戦作品を減らすのはユーザーも減らすことに繋がりそうだから減らしたくないような。
60〜80は極端だが増やせばいいんじゃないか?小隊組む手間は減らないでしょう。
テストプレイってするのかなスパロボ?するならテストプレイしたひとの組んでた
小隊・強化パーツそのままデータに取っておいて呼び出す形にすればいいと思うけどね。
コンピューター的思考で分けられる小隊(オート組み)は試しに使ったけど、ツボを
ついてない。人間的好みが反映されてないからそう感じるんだろうな。
294 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 13:37:32.90 ID:OQ+A9thM
ぶっちゃけ、再世篇の30機出撃でも相当だるかったんだが
295 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 13:50:14.50 ID:abvI0r4X
レベルが取り残される子がいなければ気軽に気分で誰でも使える。
出撃数が足りないというのはレベルが離れて出したくても出しにくくなるという理由もあると思うから
経験値は未出撃含めて全員に入ればいいと思う。
マップ画面は突入本隊、マップの外では本隊のために雑魚を押さえてるとか理由を付ければ
経験値や撃墜数が増えても不思議はない。
296 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 13:53:59.86 ID:c0Yuuw5i
出撃枠足りないって不満もあるし、出撃枠多いって不満もあるし、どうすりゃいいんだ?
297 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 14:06:34.07 ID:gcNaNz/t
>>235 出撃枠が足りないって不満は、使いたいキャラが使えないって不満
多すぎってのは、操作が煩雑になりすぎて動かすの面倒くさいっていう不満
それぞれ、根本が違う
双方を満足させるには、編成にストレスを感じさせない小隊制を作るか、
出撃枠自体取っ払うしかないかね。
298 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 14:15:53.83 ID:cKiGmc5X
出撃枠取っ払っても解決にならんだろ。
ゲームバランスは味方何体を基準に考えるの?
基準が味方20くらいなのに味方50とか出撃したらバランスなんてあったものじゃないし
逆ならクリア厳しいだろ。
299 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 15:08:22.09 ID:Kg47pAcZ
一応基準20、以降味方+1毎に敵+2味方−1毎にボーナス
みたいな基本的な対処法はあるよ
その場合熟練とか隠しと同じで別の不満があがりそうだが
300 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 15:12:38.40 ID:c0Yuuw5i
使いたいキャラが使えないって不満解消するなら出撃枠撤廃するしかないな。小隊員
でくっ付いて出撃できるというのとは違うからな。
操作が煩雑になりすぎて動かすの面倒くさいっていう不満はどうなんだ?インターミ
ッションが長くて戦闘パート楽しむ時間がない。というのとは逆だけど、戦闘パート
すらだるいと感じてるわけだからインターミッションにかける時間も短い方がいいん
だろうな。小隊なくして作業量減らしたスパロボのほうが楽しめるんだろうな。
>>298 50出撃するバランスにすればいいんじゃない。雑魚相手するの嫌ならボス増やすとか
301 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 15:21:01.82 ID:LattS7bX
分岐でルート選択する時に、一つ選んであとは飛ばして合流か
それとも全部自分でできるか選べるのは欲しい
302 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 15:29:42.34 ID:LzoHtdEy
分岐は周回プレイさせるための餌だろ
そこはユーザーを長く楽しませるためにも外せないとこなんじゃないか
死亡回避や武器追加フラグ回収するためなら補完シナリオだけDLCにするってのもありかも
303 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 15:36:17.52 ID:c0Yuuw5i
セーブデータ残しておけば全部自分でできるけど、ただその過程がパーになるか
らやりたくないけどね。元から興味のあった作品以外のストーリーに触れてもら
い、そういった作品にも少しでも思い入れを持ってもらう事を目的に全ルートを
やらせるというのはいいと思うけど。
304 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 16:15:26.15 ID:gcNaNz/t
>>298 そうかい?
現状でも10機も出せば何も問題なく熟練度獲得しつつクリアできる難易度になってるでしょ?
基準とかオススメ出撃数みたいなのを明記しておいて、
あとは好きなだけ出してくださいでも良いんじゃないかと思うよ
それ以上出してゲームが簡単になってもそれについては関知しませんってスタンスで。
普通に楽しみたい人はゲーム開始前に制限撤廃可能かどうか選択できるようにしときゃいいんじゃない
>>299みたいな解決法も悪くはないけどね
305 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 16:21:04.04 ID:q3L1aB4F
やっぱり、EXのような3章仕立てとかで分割するのが良いんじゃね?
306 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 16:24:43.22 ID:gcNaNz/t
>>304 途中で送信おしちった
まぁ、そーいう解決法も悪くはないけどゲームバランスを考えるなら、
単に敵増やすとかそーいう方法じゃバランス取れないんじゃないかと思うよ
>>300 50出撃するバランスにして制限撤廃だと、実質的に出撃数を50に増やすのと変わりがないだろ・・・
大丈夫か?
>>301 同意、っつーか2周めとか基本やらないから一回で分岐全部やらせてほしいね
>>302 MMOとかマルチのゲームならそーだろうけど
シングルで長く楽しませたってあんまりメリットが無い気がするんだけどなぁ
周回したい人は、周回引き継ぎだけでもやるんじゃないの?
307 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 16:39:47.72 ID:LzoHtdEy
>>306 周回したい人向けサービスというより中古抑制かな
あと、引き継ぎ要素以外にも飴ないとやっぱ同じことの繰り返しだけってのはモチベ的につらいでしょ
複雑すぎる分岐は面倒なだけだろうけど1周で全部終わってしまうのもちょっとね
308 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 18:44:57.27 ID:95uBO4s4
編成のめんどくささを緩和する小隊制案は色々でてるけど
共闘感のでる小隊制案はあまりでてこないな
この二つの概念は対立しそうだから両立した案はでないにしても
めんどくささをはらみそうな後者はあまり人気がない…か?
309 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 18:51:14.74 ID:6odiIhe8
分岐でシナリオ構成が変わるならともかく、二つ以上の事件が同時に起きてどちらかだけしか
触れられないような分岐ならシナリオで上手く処理しろと思う
310 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 18:54:58.29 ID:LzoHtdEy
DS単発程度の参戦数・規模で小隊の魅力をメインに押し出した作品群ってのならやりたいな
従来のような、駒の数を減らしつつユニット数だけ増やすための小隊制じゃなくね
つか小隊制敷くなら08小隊とナデシコ使わせろと
311 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 19:00:10.21 ID:6odiIhe8
Lのキャラ数とツインシステムだと、ツインを組めないユニット以外のキャラを最終面まできちんと育てられたな
312 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 19:20:50.07 ID:gcNaNz/t
>>310 08は良いとしても、ナデシコが何で小隊制に合ってると思うんだ?
そんなに小隊行動っぽいことしてなくない?
人数だいぶ余るし。
08もZの3人なら良いけど、αの4人だったらどうすんだ
スパロボにホバートラックが出てくるのか
まぁ、08が出ないのは劇場版Zが確実に入ってくるからだと思うよ
っつーか、ZZ共々今後新シリーズが始まることがあっても出るかどうか怪しい所な気がする。
ガンダムを1stからやるってなったらギリでチャンスがあるかどうかってとこじゃないの
313 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 19:28:17.05 ID:6odiIhe8
08小隊はファースト世代とは言えアプサラス絡みがメインだからcompact2やAみたいな形で出せると思うよ
GCで撮ったサンダース達の声を再利用して欲しいぜ
314 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 19:41:54.69 ID:ScUI5XT+
小隊制をやるなら戦闘アニメをシンプルにして
小隊全員で攻撃するのがメインの新しいスパロボにしてほしい
315 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 19:50:59.55 ID:FJ5U+r3I
ギャザービート系のGジェネがそんな感じだったな
316 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 20:01:31.52 ID:YNIWpVj+
雑魚掃討戦では手数が増える単機、ボス戦ではスタック組んで一斉攻撃、みたいな感じで役割が分かれてて良かったと思う
317 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 20:34:02.54 ID:FbD/szy1
出撃メンバーに入ってない他メンバーは
遠景に溶け込んだ状態でなんとなく戦っていて、背景を賑わす役割してて
と、超テキトーに考えてみた
戦艦に引き篭もってるよりは臨場感出るだろ的に
ランダムでたまにこっちきてサポート行動してくれてもいいかもね
318 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 22:32:50.91 ID:uVmxY4+R
>>291 それオレのことだろうけど、キャラに対する違いって何?スパロボはキャラゲだからFEやオウガみたいな進化しないでいいってことかい?
出したいのならみんな出したいのは変わりないだろ。ただしボード系ターン制RPGはリアルタイム進行が出来ないから単純に敵の能力を増加しないといけない。
みんな出せば出すほど相手もそれ以上の力を持たせる。スパロボなんてそれが最悪のケースで鹿表現できてないから
とにかく時間がかかるっていうのが言われてるだろ。体力自動回復、精神コマンドで全回復、ダラダラと何十分もかけるようなことして
そんなものが戦術なものかよ。近年のスパロボの数十万にも上るライフって戦術を何も考えてないから出来る行為だろ。
結果より大ダメージが与えられるスーパー系以外は切り捨て同然だ。3すくみすら無い時点でどうしようもないゲームシステムだから強くは言わないが。
319 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 22:59:32.00 ID:YPZh2ogj
>>318 FEもオウガもSFC時代から大して進化してないけど
どこが進化したのか教えて欲しい
320 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 23:00:37.88 ID:gcNaNz/t
>>318 なんか、君もうここに来ないでいいんじゃないか?
最近のスパロボやってないみたいだし、人のスレは読まないし
321 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 23:03:57.24 ID:sNrbEbVk
DSのスパロボを買おうと思ってるんですが
ラスボスに回復がない作品ありますかね?
322 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 23:27:09.25 ID:qK7pFj4d
3すくみと言ってる時点でFEとスパロボのキャラを混同してる
スパロボの原作アニメにはどれも3すくみなんてないのに
無理やり入れたら違和感を強く感じるだけだよ
323 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 23:35:45.62 ID:U1ABrz0W
>>318 アニメでいろんな戦い方をしてた奴を
ゲームのバランス調整のために一つの戦い方しかできなくしたら
原作ファンからすると「なんで?」となる
324 :
それも名無しだ:2012/05/01(火) 23:59:27.70 ID:FbD/szy1
3すくみなんて単語に拘る意味はまったくない気がするかなあ
スパロボ的に属性特色入れられるのは
対空攻撃、対地攻撃とか実弾攻撃とビーム攻撃とか
そんな方向だよね
で、主役級ロボットはだいたい万能型だったりもするから
この手の属性特色を強めても一つの戦い方しかできないとかは起こらんよね
325 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:06:56.95 ID:zi1MXniU
そう
主役級ロボットは多彩な攻撃ができるのが多い
だから「3すくみすら無い時点でどうしようもないゲームシステム」
とか言い出す時点でスパロボとFEを混同しすぎ
326 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:09:11.35 ID:wraS6JiR
それとは関係ないけど
万能型性能を強調するはずの変形や換装機構がシステムに組み入れられると
逆に一つのことしかできない形態を選ぶ羽目になる逆転現象ってあるよなあ
変形などせずとも万能で空陸とも行けるような機体に比べて圧倒的に使いにくくなるの
327 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:21:11.10 ID:SaHBCrQL
面白いと感じてる面が違うからしょうがない。全ユニットを使える事を楽しみに
しているユーザーとその楽しみより編成を組む作業がつまらないとか、シミュレ
ーション面がつまらなくなったとか=加点より減点が上回っているユーザーがい
る訳だから。
328 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:27:42.08 ID:eshW94Uy
>>326 もちろんその場合、万能機体には何らかのデメリットを付すべきだろう。
と言っても攻撃力などの性能面ではなく、主に出撃コストなどの使い勝手の面で
329 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:28:24.77 ID:mCdlMVJP
>>320 お前に言われる筋合いなんぞ無い。お前こそ黙ってればいい。
そもそも3すくみにしろ強弱関係にしろ、なぜあるのかといったら全てにおいて強いユニットが出来たら
それだけを延々と出していればいいって言うゲームの面白みも無い展開に終わるからだ。
全てにおいて強いユニットは作品後半に救済で出てくるか、もしくはレベルアップがしにくい、使用条件にコストなり制限なりがある。
それぐらいやっておかないとゲームとして面白くないからだろ。それをアニメ本編ではみんなやれてるからいいなら別に考察も変える必要も無く
みんな一騎当千できるキャラそのまま出せばいい(現実にそうなってるが)。それでもゲームとして面白くしたいから提言してるだけだ。
ぶっちゃけ航空ユニットがFEにおいてリスクを常に負わせているのは、空を飛べるのが本当にゲームバランス崩壊に直結するぐらい凶悪だから。
常にライフ減少やダメージ倍加あってやっと公平ぐらいになる。それだけの力を空を飛べるというのは持っている。ダイタンクとゲッター3を見ればわかるだろう。
330 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:30:35.35 ID:te99M87M
FEは飛べるユニットは少ないけど
スパロボは味方も敵も飛べるユニットが大勢いるからね
その辺の違いを意識した方が良いよ
331 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:37:37.90 ID:SaHBCrQL
シミュレーションゲームにおいて、移動力や射程は命だろう。そこに火力や地形適応
HPに装甲という防御力。ビームバリアなんかも入ってくるからな。現状そういった面
を強調する作り方すると各参戦作品のファンユーザーから叩かれるから、おとなしい
つくり(没個性)になってしまっている。それが問題だと思うけどな。
332 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:38:23.14 ID:YE78aiK7
レベルアップはパイロット基準だからスパロボだとそこでの調整しにくいよな
救済や隠し化は置いといて、過剰な使用コストや制限を主役機体に強いるのはあほらしい
(DXのサテキャや電童のFA等、原作再現のつもりであっても物悲しい結果に終わっている)
縛るなら燃費とか改造費、スロット数などになるのかな
飛行ユニットは敵味方ともに対空武器つけりゃいいだろ
空飛ぶと不利だという印象つくだけでも違う
333 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:40:49.81 ID:zi1MXniU
ダイターンもダイファイターもゲッター1も空を飛べるし
ゲッター2で地中に潜って進める時もあった
大半のユニットが飛べないから
ペガサスナイトやドラゴンナイトの使い所が肝になるFEと
比較するからおかしい
334 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:43:13.96 ID:wraS6JiR
>>329 なんでもござれの無双キャラそのものが問題点の中核とは特に思わないなあ
こと武器相性の有効な使い分け、空地海のどこに陣取って戦うかなんてのは
勝手に一番有利な状況をゲーム側が判断してしまうとかでなしに
プレイヤーの選択に委ねられるプレイヤースキルに属することなわけで
というかそのプレイヤースキルを有効に働かして生かせる面白さを出そうってのが
属性相性的なものを強調するそもそもの目的だったんでないのん?
335 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 00:55:52.26 ID:SaHBCrQL
ある程度火力の高いものに気力制限加えていけばいいと思う。例に出して悪いが
ファンネルの気力105で射程1〜9威力高いとかダメだろ。威力低く設定してたか
らバランス取れてたものを没個性で火力だけ上げちゃってるからダメ。他のロボ
ットの必殺技と同じ扱いでいい。
336 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 01:04:36.61 ID:xyNs17/U
いっそ戦闘をパワードールのAPみたいに変えるとか
337 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 02:01:08.83 ID:nw2Iswpn
改造システム変えて、ツリー分岐でクラスチェンジ的な感じにすればいいと何度も言ってるのに
それなら原作で万能であっても、育て方で器用貧乏な万能型か特化型を選べるんだし
選べるならなんの文句も出ないだろう
338 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 07:24:08.09 ID:TDGM+iRn
>>329 まず、スパロボで空飛べるのがそんなに有利だって考えてるのがおかしいんだよ
空Aの武器ばっかりなんだから、どっちかというと地形効果受けれなくて移動にEN消費するっていう
デメリットのほうが目立つし、
さらに、FEと違って航空ユニット以外移動不可地形ってのがそもそも少ないか全くなく
移動力もスパロボのほうが大きいし、地上ユニットを飛び越えられるわけでもない
ゲームスピード自体も全然違う。
FEでは航空ユニットに優位性があるからって、他のストラテジーでも同様だと考えるのは
馬鹿の一つ覚えってやつじゃないの?
ダイタンクとゲッター3を見りゃ何が解るんだよw
その前に、破壊編の飛べない紅蓮とか見ろや
つーか、スーパー系以外切り捨て同然とか言ってるのも最近のスパロボやってない証拠だし
なんで、昔のスパロボ基準で駄目だししてんの?
というか、Winky時代のスパロボだってリアル系のが強かったし、
どのスパロボを基準に話をしてるのかさっぱりわかんねーよ
339 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 07:35:35.90 ID:TDGM+iRn
>>331 個性が無くなってきたから、エースボーナスとカスタムボーナスを導入したんでしょ
あのシステムは割と好きだな
使ってないパイロット使う原動力にもなるし、使えないと思ってたユニットが実は結構いけてたりとかするしね
>>335 νガンダムはそんなに火力上がってなくないか?
むしろ、ダメージは低い方だと思うがなぁ、再攻撃とH&Aで使い勝手がかなり良いけど
問題対象にするなら、素の状態でスーパー系より火力が出る00ライザーとか∀とかじゃねーのw?
340 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 07:37:12.93 ID:d3Ij2XbY
航空ユニットばかりだと有利不利よりも地形が無意味になっちゃうんだよね
地形効果も精神に比べると塵みたいなもんだし
341 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 07:47:30.34 ID:TDGM+iRn
>>340 そんな貴方に、塵も積もればという言葉を贈ろう。
地形効果と指揮範囲とか併用すればかなり違うもんだよ。
フル改造してたらそんなもん無くても避けるから意味ないけどなw
防御効果も馬鹿には出来ないぜ。
どっちかというと、スパロボで空飛んでる奴は味方の地上機体に対する足かせになってるだけだと思う
ダイガードとかゲッター2とか空B武器多いし
342 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 08:31:10.15 ID:SaHBCrQL
>>339 確かにいいと思う。エースボーナス・カスタムボーナス。パイロットによる影響って
スパロボでは機体を改造する影響の方が大きいし、それでカバーもできる。回避・命
中くらいしか実感しやすいステータスって今までなかった。(再攻撃で技量も重要度
上がったけど、それなら2回行動復活させればいいとは思った。)
他の参戦作品と条件を同じにしないと没個性にならないから。今までの流れとして、
例えばビームライフル=雑魚掃討くらいの威力 ファンネル=後半の雑魚掃討威力だ
った。だから原作ファンに叩かれた。それじゃあとボスにトドメをさせる火力(ある
程度火力の高い武器)に上げた。でも気力制限の上限を上げなかったから、使い勝手
が上がった。これじゃあ没個性にならない。威力下げたら元に戻るだけだし。そうい
う意味でいわゆるリアル系全般(00ライザーとか∀等も含む)のある程度火力の高い
物の気力制限の上限を上げるべきだと思う。そうすればシミュレーション面の面白さ
も上がると思う。
343 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 09:44:43.42 ID:qmGjrZQP
障害物が少なくなってきたから、陸と空の差がなくなってきたけど
海とか岩山とかあるケースは空無双だからね…
空は多少デメリットあるべき、移動の消費EN上げるとか・被弾すると落下ダメージが入るとか
344 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 10:02:18.26 ID:fw7LcvJk
ドダイみたいに陸戦ユニットが乗る輸送ユニットを出してくれれば良い
あと戦艦搭乗のリスクを気力低下ではなく
自分で回復すると選択した場合にだけ資金を使って回復に変えて欲しい
純粋に輸送の役目として使いたいのに気力低下のマイナス面が大きい
345 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 10:40:07.96 ID:SaHBCrQL
技能追加するとしたら「移動後攻撃」だな。これで射撃系無双に変わる。
346 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 11:06:51.33 ID:+l8rsSKV
347 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 11:12:25.93 ID:bM7fmlst
原作でちょいちょいしてる奴等がいるんだけど
格納(現状の回収)と搭乗(回復気力なし)にわければいいんじゃね
空飛べるのが有利だ!と主張するならはや解きを求める熟練に対して言うべき
地形効果使えないだけで十分過ぎるデメリット
348 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 11:25:04.49 ID:SaHBCrQL
「ヒット&アウェイ」(移動前に攻撃後移動できる)があるんだから、その逆の技能
があったほうがいい。
あと、精神コマンドと違って、雑魚敵にも技能は付けられるから狙撃機体はちゃんと
最大射程で攻撃してくるようになるから、苦戦要素も加わる。
349 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 11:40:08.26 ID:HGh1QaLg
移動後に長射程武器を撃てると強力すぎるから
精神コマンドで回数制限有りにしたんだろうけどな
350 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 13:47:16.12 ID:TDGM+iRn
>>348 そちらの技能を追加なさいますと
ヒットアンドアウェイの意味がほぼ消失いたしますが
宜しいでしょうか?
351 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 14:01:25.94 ID:sr7+qSl5
その程度の技能を追加したところで、大して変わらないよ
既にバランスなんてないんだから
連続行動に比べれば全然影響ないし
352 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 14:09:30.73 ID:OKZgKcGL
2回行動を廃止した意味がないわな
353 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 14:29:44.75 ID:VLANiqcg
狙撃キャラの突撃とか長射程P武器の大量増加は
ゲームバランスの放棄としか思えないよね
354 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 14:43:36.65 ID:YE78aiK7
狙撃キャラの突撃はそういう描写が原作にあれば許容範囲かな
終盤で覚えるようにするとか代わりに射程や能力値控えるとかでバランスすべきとこでは
355 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 15:31:34.73 ID:zI+pGzMY
全ての武器を移動後に使えるようにして、移動後に打つ場合は射程、ダメージ、命中率、クリティカル、(反撃に対する)回避率を大幅に下げる感じで
武器によっては特徴としてダメージ減衰率を上げ下げするとなお良し
格闘武器なんかは移動後の方がダメージ上がったり、狙撃武器なんかは大幅に減衰するの
356 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 16:08:23.76 ID:TDGM+iRn
>>355 良い案だな
ターンを跨いで補正がかかっても良いね
例えばスナイパーライフルなら
1ターン動かずに居たら、次のターンは射程、命中、クリティカル率アップとかね
こっちが前のターン動かず相手が動いてきて攻撃してきたら、
待ち伏せって事でカウンター発動、諸々の補正かけるとか
まぁ、システムが複雑になるのが難点だけど、今のスパロボはシンプルすぎるよね
357 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 16:32:37.80 ID:mCdlMVJP
やっぱここはキャラゲで十分と思ってる奴がいるから戦術考えても無駄だな。
戦闘アニメが全てという皮肉をそのまま受けとらざるを得ないわ。ENが減る?地上補正がある?
それが空を飛べない=対価として扱うんなら全てのメカを空と陸の二者択一にしてみろ。スパロボなら出来てもいいはずだが
地上で二倍の地上補正つけたとしても空を選ぶ人間が圧倒的に多いだろう。ENが1程度減るぐらいのデメリットは
そもそも小隊と精神コマンドで補佐できる時点で打ち消されてて意味ないのがわからんのか。
スパロボは未完成な子供向けシミュとしていくのなら現状維持でやれ。言われてるいけない場所が無くてみなが普通にいけるということが
オレはまずなくすべきだと思うがな。そのせいで正面突撃の無駄な押し合いでしかゲームを感じれない。
ここがいけないから迂回していく、この距離は攻撃が貫通できないから打開策を考える。
地上補正はそういう場面でこそやっと使える、考える場所だろ。スパロボはそういうことを考えるレベルにすら到達してないわ。
358 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 16:36:18.84 ID:sr7+qSl5
キャラゲで十分だなんていってるやつは居ないぞ
キャラの魅力を引き出すようなシステムにすべきだと言ってるだけだ
複雑でつまらん戦術ゲーなんて腐るほどあるということを忘れるな
359 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 16:40:03.78 ID:iNEopxrA
>>357 キャラゲーの魅力は失わずに面白くして欲しいだけであって
ガンダムやマジンガー等に無理やり
FEの剣士や魔法使いの役割を嵌め込んでゲームをしたい訳じゃない
360 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:00:05.88 ID:I+0d0EWo
FEになさそうな宇宙面についてなにか一言
361 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:08:09.45 ID:YE78aiK7
やっぱ空飛んだら敵弾の命中率上がるようにすべきだと思うな
遮蔽物もなく360°無防備なわけだし
362 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:14:43.62 ID:VH1EaskF
遮蔽物の無い状態=回避・防御補正0%の今じゃないか
363 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:27:23.88 ID:YE78aiK7
遮蔽物なしの地上も0%だろ
それよりも被弾率上げていいんじゃないか
364 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:39:47.06 ID:sr7+qSl5
わずかな補正のために上げたり降ろしたりする作業が面白いとは思えないな
365 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:44:13.53 ID:TDGM+iRn
>>357 はぁ・・・
質問形式にしようか?
1:何故あなたはスパロボで航空ユニットが有利だと思うんですか?
その理由を教えてください
2:貴方が最後にプレイしたスパロボを教えて下さい
3:貴方が一番面白いと思うシミュレーションゲームを教えて下さい
とりあえず3つね
366 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:48:55.23 ID:TDGM+iRn
>>361 そーすべきだと思う理由は?
地上で遮蔽物が無い所だって360度無防備だろw
367 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:52:43.50 ID:k4FZtosn
ACじゃ障害物無しで地上にいる奴と空飛んでる奴では空飛んでる奴の方が狙いにくいぞ
368 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 17:57:38.53 ID:TDGM+iRn
>>367 まぁ、ACと地上をマッハで駆け抜けるようなスーパーロボットとの比較はできんけど
普通に考えるなら2次元の動きしか出来ない地上のユニットと、
3次元機動をする空中ユニットだったら、後者のが当てづらいには決まってるね
空中で静止してるのと地上で棒立ちしてるの比較したらどっちも当てやすさは同じだろうし。
369 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:00:00.03 ID:YE78aiK7
>>366 ・飛行ユニットが圧倒的有利な移動力に対する地上ユニットへの補填
近年差は縮まってるといえ海マップや都市マップではやはり飛べるだけで有利
・空は下が空いてるのに下からの攻撃まず受けない地上と同一補正ってのはどうよ
NEOの対空はやりすぎだがもうちょっとデメリット背負わせたほうがいいだろ
>>367 そこは運動性の差とかで表現するほうが本来じゃないだろうか
370 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:03:20.22 ID:xMHBJKTs
戦術がどうとかより娯楽として退屈だからな
371 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:03:57.33 ID:so+Dhxtd
NEOみたいに対空補正が付く武器をいくつか加える位で良いと思うけどな
補正が強すぎたから問題になった部分が大きいし
372 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:11:18.53 ID:k4FZtosn
>>369 陸と空で同じ速度で動いてても地上より空飛んでる方が狙いにくい
373 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:11:25.01 ID:XP4m74zz
>>357 FEやラングリッサーや大戦略やファミコンウォーズなどの
飛行ユニットは便利だし強力だったが、それに比べて
スパロボの飛行ユニットが圧倒的に有利とは思えんよ
374 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:13:30.48 ID:TDGM+iRn
>>369 地上は上からの攻撃を受ける訳ですが
海MAPとか都市MAPで有利だからって、常時マイナス補正付けてもなぁ・・・
仮にその仕様に変更したところで陸Bの空系ユニットが辛くなるだけで
俺には面白くなるとは思えんが・・
375 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:14:28.78 ID:so+Dhxtd
>>372 現実的な話をしだすと格闘ロボを射撃系ロボが嬲り殺しだろとか色々突っ込めるからな
あまり極端に現実から離れると問題だが、多少矛盾していてもゲームとして面白いかが問題だと思う
376 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:16:39.62 ID:TDGM+iRn
>>375 それは多少矛盾しててもゲームとして面白いかどうかではなく
多少矛盾しててもカッコイイかどうかですよ!!
377 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:19:17.47 ID:so+Dhxtd
378 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:19:27.81 ID:YE78aiK7
>>374 >>371の言うように海マップや都市マップの敵に対空補正武器持たせるだけでもいいよ
EN5と地形補正無視程度だと空のデメリットがあまりに薄いと感じるってだけだから
379 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:25:48.24 ID:TDGM+iRn
>>378 1マス移動ごとにEN1消費もあるよ
EN消費は結構ばかにならんよ?
380 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:31:29.28 ID:YE78aiK7
>>379 塵も積もればといっても一桁だろ
10も20も減るわけでなし
381 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:33:44.70 ID:so+Dhxtd
電童のようなデメリットがあるならともかくENは安値で改造出来るから極端な負担にはならないと思う
Lでは皆空中移動できるようにチームを組ませたけど、デメリットより空中移動出来るメリットが大きい
と言うか空中移動出来ないとハンデになる
無理してデメリットを背負わせろとは言わないが、NEOのデメリットは直感的に分かりやすい
382 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:34:12.53 ID:NaypO7tZ
有利不利関係なく、たまーに「飛んでいきたいけど強力な対空兵器を持つ敵が多すぎて陸路を行くしかない」マップがある
ってことでいいんじゃないでしょうか。まんまナナフシだけど
383 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:38:52.87 ID:TDGM+iRn
>>380 例えば、再生篇のヴァルキリーとか顕著だけど
8移動して5消費して、消費EN30の武装撃つと43になる
Eセーブより、地上で運用したほうがEN節約になるんだよ?
とても、小さいとは思えんけどな
これも、地形効果とか指揮範囲とか戦術指揮と同様に、
改造したらなんも考えずに運用出来るってだけだよ。
384 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:45:00.58 ID:YE78aiK7
ナナフシはイベントで強制撃墜だからいかにも特定マップ限定だろ
空飛んでるとザコ敵の攻撃が地味に痛い程度の
>>383 EN節約だけならそうだろうけど移動力2の有利さがあるだろ
マップに障害があれば足の速さは更に差がつく
それに弾数武器がメインウェポンなら関係ないよな
385 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:47:50.58 ID:YE78aiK7
連投すまない
>>3842行目続き
地味に痛い程度のバランスでマップ選ばず出てくれたほうがいい
敵の顔見て飛ぶかどうか決めるくらいのだともっといい
386 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:55:37.14 ID:sr7+qSl5
何の説明もデメリットも無く飛んでるロボのほうが多い以上
原作再現としては、そっちに合わせるべき。
その上で、初期マジンガーやビッグオーなんかの、
飛べないことが個性になってるキャラを、個別に調整すれば良い。
387 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 18:57:34.83 ID:TDGM+iRn
>>384 移動力は変形の効果だから空の話とは関係ないんじゃないの。
バトロイド状態でも飛べるし
まぁ、何にせよ俺は空のユニットが有利な場面が限定されてる以上
大した優位性は無いと考えるね
障害物があるMAPでは活躍できるっていうユニットの特性程度なもんだろ
んで、障害が無いMAPでは空に優位性は無いってのには異論は無いんだろ?
388 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 19:01:55.46 ID:YE78aiK7
空飛べるユニットは移動力高いのが多いからその分は優位だわな
空適性と直接関係はないが
389 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 19:05:30.38 ID:sr7+qSl5
>>388に加えて
飛べないユニットは空への攻撃適正が悪いことが多い。
ゲームしてて気になるのはこの二つだけだろ。
390 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 19:05:52.73 ID:so+Dhxtd
飛べないと移動力に関して極端な差が生じるからな
Lでゴーダンナーとオクサーを組ませたら置いてきぼりを食うようになったから
バルキリーと組ませるようにした
あとは空中の敵には攻撃出来ない武器が混じってたりする
MXのマシンロボチームはそのせいで妙に使い辛かった
NEOでやってたみたいにどの武器も地上だろうと空中だろうと攻撃できるようにすれば良いんだが
ビッグオーなどはアンカーで地上に引きずり下して攻撃するなど戦闘アニメを工夫すれば違和感も減るのでは
391 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 19:10:45.25 ID:TDGM+iRn
>>388 むしろ、空飛べないユニットの方が少ないし
そこは空飛べるから早いってわけじゃねーだろw
ZIIだとスコープドックISSとか地上でも移動力9だし
スーパーロボット系は大抵6とか7だしなぁ
392 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 19:12:51.02 ID:TDGM+iRn
どうでもいいけどスコープドック8だった
ダッシュついてたわw
393 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 20:20:13.97 ID:qmGjrZQP
MSは基本、変形しないと飛べないな
ジャンプしかできない
394 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 20:27:36.83 ID:TDGM+iRn
>>393 UC以外のガンダムに出てくるロボットもMSっていうんだぜ
395 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 20:40:41.78 ID:so+Dhxtd
>>391 空を飛べると有利でなく、空を飛べないと不利と言った方が良いよな
396 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 21:03:41.92 ID:qmGjrZQP
>>394 そんなもの基本のMSの範疇に入らないよ
397 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 21:17:47.05 ID:TDGM+iRn
>>396 とは言ってもなぁ・・・
もはやガンダム=UCって時代でも無いみたいだし
UC勢でも逆シャア以降は殆ど飛べるんだぜ
398 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 21:23:12.33 ID:so+Dhxtd
>>397 きっちり飛べるようになったのはビームローターを使いだしたVガンダムからだけどね
例外はあれどF91やクロスボーンではまだ単体では飛べない
399 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 21:31:26.62 ID:TDGM+iRn
>>398 ああ、そうなの?
劇中普通に飛んでたりGジェネで飛んでたりユニコーンもΞガンダムも飛んでたりするから
飛べるもんかと。
400 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 21:46:52.54 ID:SaHBCrQL
狙撃系ユニットの超射程よりも高機動ユニットのP武器の方が合計すると射程長いか
ら狙撃系を活躍させづらいんだ。例えば射撃系ユニット射程9だとしても高機動ユニ
ットの移動力8あったらP武器の射程1以上で立場が逆転する。加えて火力差もそん
なにないからP武器で掃討出来ちゃう。戦場につく頃には雑魚はなし。よーし、ボス
の射程外から攻撃だと思ったらボスの方が射程長い・・・
401 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 21:48:20.65 ID:qmGjrZQP
せめて射程長い方の武器の攻撃力が低かったら少しはお得かな
402 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 22:15:57.98 ID:VH1EaskF
Lはボスの射程そんなに長くなかったな
射程7・8あれば大概のボスは射程外からいけた
403 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 22:19:26.33 ID:d3Ij2XbY
空を飛べるユニットは空を飛ぶ為に軽量化されている
その逆に空を飛べないユニットは空を飛ぶ必要がないので重厚な装甲を纏っていてべらぼーに固いという理屈はどうだろう
404 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 22:22:13.69 ID:3nkRX+6c
>>399 ΞやペーネロペーがUCでの飛ぶMSの走りじゃなかったか?
405 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 22:23:24.26 ID:3nkRX+6c
406 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 22:41:55.86 ID:Hs/PektT
407 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 23:06:03.53 ID:so+Dhxtd
平成ガンダムでも飛べたり飛べなかったりはバラバラだけどね
Gガンダムではネオ香港に飛ぶのに大気圏外にあるロープまで飛んでおいて
いざ宇宙に行こうとしたら飛行可能な馬使ってたりと微妙な感じで、
GWはWガンダム以外は飛んでいたのか微妙な感じだけどトールギスは飛んでたりで、
GXはレオパルド以外の主役機は飛んでた感じか
雑魚MSに関してはWとXは飛行特化型でないと飛べない感じだったと思う
408 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 23:07:48.21 ID:mCdlMVJP
>>365 18回もレス繰り返して自分だけのスレのように好き勝手する人間に答えたくありません。
でもいいがエゴイストのあなたに答えかいておくわ。
1.熟練度獲得や速攻プレイ、全ての軍団が同じ速度で進軍する場合に明らかに劣る奴がいると固執した奴が順次撃破があるから
これは普通の戦争でも同じ。百メートル10秒の奴と20秒の奴を走らせたら10秒の人間の速さが死んでみんなが損をするから。
なにより小隊システムで一人空飛べなかったらみなが飛べないだろ。それ自体がスパロボスタッフが空を飛べないことがリスクとして認識してる証拠だろ。
2.Zファンディスクまでは一応やりましたが?第二次破界は積んでる。
3.リアルタイムシミュが好きだね。地形から施設の作成とか何でも出来る。AOEで対戦やってますけど?
日本だと信長が限界だからつらいところだな。日本のスパロボも海外のシミュみたくなってほしいね。
タクティクスオウガは新しいのはそこそこ気に入ってるけどやはり重要な射程や移動をおろそかにして調整放棄してるからそこはウンザリ。
これでいいですかね。とりあえずゲームでキャラゲーとしてやりたいあなたと永遠に話は通じること無いだろうなと思います。
409 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 23:31:59.06 ID:Hs/PektT
>>408 俺もRTSは好きだけど、スパロボとは完全に別物だと思ってるよ
日本のスパロボを海外のシミュみたいにしたら
両者の良い部分が死ぬだけ
410 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 23:53:01.96 ID:TDGM+iRn
>>408 進軍が遅れるのは、空が飛べる飛べないは関係無いでしょ
移動速度の問題なんだから
都市とか海MAPでは確かに移動速度は落ちるけど、そんなもんゲーム中ごく一部のMAPのみだしなぁ
ZIIでは特にだけど、地形適応 空が無いからって移動速度が落ちるMAPは殆ど無い。
Zの時もパラダイムシティーくらいじゃなかったっけ?
海マップなんかあったっけか?
まぁ、それも道路使うとかすれば普通に対処できてた気がするけど。
>それが空を飛べない=対価として扱うんなら全てのメカを空と陸の二者択一にしてみろ。
まぁ、仮にコレが実現できるなら、地上でも問題ないことにならないか?
進軍速度同じになるしな
固執って何だ、突出の事?
進軍速度合わせないで突っ込んで死んだらおくれた奴が悪いって言うのはおかしくないか?w
まぁ、空が強いと思う理由は移動速度のみにあると思ってるのは解ったから良いけどw
411 :
それも名無しだ:2012/05/02(水) 23:57:10.11 ID:TDGM+iRn
まーあと、AoEやってるからって、そこまで偉ぶられても困るわ。
こっちからしたら、今時AoEやってるとか笑えるしw
IIIが出てから何年たってんだよ、
あぁ、もしかしてF2PのAoEオンラインの方っすか?
RTSが好きなら、SC2なりDota2なりやれよw
信長馬鹿にするくらいなら、EU3とかHoI3くらいはやってんだろーな?
まぁ、家庭用ゲームの板だからって、あんまり知ったかぶりしてると
恥ずかしいぞ
412 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:02:46.35 ID:aZcvDnWH
Lだと空陸で組んでも空側は飛んでるし、平均とか取らずにメインの移動地形・移動力だったぜ
>一人空飛べなかったらみなが飛べない
戦闘アニメの関係で1画面で小隊攻撃しないといけないみたいな、システム的な縛りじゃないかな
・IMPACTの同時援護みたいに画面上下分割で空陸から攻撃を表現するとか
・メガライダーやホワイトアークみたいなのにZのリフター機能つけるとか
413 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:11:29.54 ID:K2wUo5Hg
脱線したな、失礼
んで、結局のところ問題点として上がってるのが移動が遅れるって点のみでしょ?
なら、普通にダイターンとかスーパー系は空飛んでても遅れるし
空が全てにおいて圧倒的強いって理由にはなってなくない?
繰り返しになるが
Zのパラダイムシティーみたいな入り組んだMAPで移動の自由が効くって利点はあるけど
それだけじゃ、強すぎるとか言うほどのもんでもないし、
特性を理解してれば進軍速度だって言うほどは変わらない
移動速度や地形適性をカバーする強化パーツもある。
一応、EN消費と地形効果を得られないっていうデメリットもある
んで、空に対するデメリットを付加すりゃ、NEOみたいに皆「地上」ボタンを押して進軍させるだけで
それで、なにか面白い事があるのかっていう問題もある。
414 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:11:47.05 ID:yw30FwTr
>>408 スーパーロボット大戦 スクランブルコマンダー the 2nd はどうだ?
洋RTSとは違うが、スパロボのRTSだよ
ちなみに1はオススメしない
415 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:16:14.65 ID:bxZhxL3b
>>413 Lだと移動力を削がれるマップが結構あって地上移動はかなり不利だよ
これはツインを利用して空中移動させろということなんだろうけど
416 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:29:11.11 ID:9FV7XiT3
ダンナーベースとかランカ防衛する時は空飛んでるメインユニットを優先的に倒して移動力下げたりしたな
417 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:52:12.59 ID:K2wUo5Hg
>>414 よー聞くけど、そんな面白いんかい?
普通に食わず嫌いしてるだけだけど
スパロボスピンオフ系にイマイチ食指が伸びんのよなぁ
>>415 携帯スパロボはZII以外基本手を出してないんで、想像でしか話せないけども
FEみたいに2倍攻撃受けないとバランス悪いくらい有利だったん?
418 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:58:41.02 ID:+gDk0Y76
熱血とたましいがあるせいで、必殺技の威力が通常武器に対してそんなに高くないんだよな。
419 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 00:59:41.99 ID:bxZhxL3b
>>417 有利というか、ツインシステムの利点を分かりやすくするために
わざと移動しにくいマップを増やしてくのか?と思う位
海岸沿いの街やダンナー基地や擬態獣との決戦場やら色々
420 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 01:00:20.42 ID:9FV7XiT3
スクコマ2面白いよ
2って事は制作もこなれてそれなりに面白いんだろうな位の気持ちでやると期待以上に面白い
421 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 01:14:50.87 ID:aeRWgn4h
>>418 違う。通常武器の威力が強くなったんだ。さらにいうと火力がユニットごとに明確
な差があった。10と15位あって10のユニットには魂(3倍)15のユニットには熱血
(2倍)を使うことで、最終的には30で釣り合うようにしていた。
422 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 01:28:39.00 ID:aDTKLD7q
逆に2次Zではみんな地上に降ろしてるから
空適正の有用さが無くて不満だったな
地形効果が薄いとはいえ受けられる
空に浮いてるとEN消費する
移動力が下がる地形がほとんど無い
この三つが揃って逆に空で運用するメリットってどこよ、ってなるレベルで空適応が不遇だと思う
逆にGBAなどの任天堂携帯機のスパロボだとどっちにもメリットがあって、使い分けが出来ていいんだけどな
極端すぎるんだよ、シリーズ物スパロボのバランス取りは
423 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 01:29:49.81 ID:WXHyIkFB
RoEはまさに必殺技は必殺技って感じの威力だったな
424 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 01:53:59.87 ID:+gDk0Y76
425 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 02:27:33.63 ID:+gDk0Y76
二回行動がなくなったから最大攻撃力が皆横並びになっていったんだろう。
二回行動だと燃費も重要な要素だからそこそこの威力で何発も撃てるファンネルやハイパーメガランチャーとスーパー系の燃費が悪い必殺技は住み分けが出来ていた。
426 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 02:31:34.90 ID:urLYtb+C
二回行動があったからSFC第三次も第四次もマップ兵器ゲーになった
427 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 04:04:50.32 ID:9bXKAdQq
2回行動は連続行動という形で再び表に出てきたから
もはや過去形で語ることでもないのだなあ
それ以前に覚醒やら再動で結局どのスパロボもそこそこにMAP兵器ゲーの性質は持つ
今回再世篇の凶悪MAP兵器枠は月光蝶かなー
428 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 08:53:21.28 ID:aeRWgn4h
大丈夫。連タゲが出来た時、連タゲ無効が出来る事は予想できた。そのうちMAP無効
のボスとか現われるよ。・・・SFCに逆戻りだな。
429 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 09:26:29.79 ID:W7gDnEd4
ZシリーズのPPは連続行動が強すぎて、どのキャラも連続行動狙いになって個性がでないし面倒。
一方エースボーナスは、何が出るかわからないから結構楽しみだった。
PPなくして、撃墜数に応じて固有のスキルが追加されていく形式にすればいいのに。
430 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 09:51:30.40 ID:tSSgPtrz
>>428 そもそもボスにMAPなんて使わないだろ
かと言って雑魚や中ボスに持たせたらメチャクチャ叩かれそうだし
431 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 09:52:37.37 ID:aeRWgn4h
>>429 エースボーナスはそのままでレベルで覚えるようにすればいい。
432 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 09:59:18.71 ID:+gDk0Y76
>>429 それはイイな。
10機撃墜ごとに少しずつ強くなるとかは良さそう。
433 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 10:02:54.10 ID:LPPHrfKb
PPだから面倒なんだよ
スキルパーツのようなアイテムで自由に補強できるようにすれば良い
434 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 10:34:43.90 ID:K2wUo5Hg
>>429 連続行動ってそんなに強いか?
例えば出撃メンバーが全員持ってたら、無駄になる奴がかなり出てくるし
ボス戦では320PPが完全に役にたたないし、撃墜数が偏る事にもなる
俺は援護攻撃持ちとか一部のエースに付けてあとは再攻撃とかSPアップとか
その他諸々に振ってたけどなぁ
435 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 12:17:01.40 ID:CG9vYRwc
脇シリーズでいいから、
SFC時代SDガンダムのゲームシステムで参戦作品はスパロボのそれ、ってのをやってみたい。
436 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 13:13:26.85 ID:Cf7fL+AC
連続行動は異常に強いだろ。
ほとんどのマップを2ターンか3ターンでクリアできるようになるし。
反撃ではそこまで早く全滅させることは厳しい。
437 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 13:48:23.09 ID:oAJFk3/t
>>429>>432 >10機撃墜ごとに少しずつ強くなるとかは良さそう
それってKの事じゃないですか、やったー
無印Zは海マップがほんとにないスパロボだけど、空飛べないと不利な場所は
パラダイムシティ関連と堕天使、百鬼三すくみマップが1個かね
そもそも水系マップやら市街戦がやたら多いスパロボってそんなないぞ。JやWみたいな携帯機だとかOGシリーズとか。
KとLも多かったけど、あれは空が有利なら空、地上が有利なら地上で正しい住み分けだと思うし。
小隊制に関しては、なぜ他が飛べる小隊に入ったら、飛べない機体が飛べるようになるのか説明ができない以上
スタッフが飛行不可に関してリスクと思ってるかとか言えないでしょ
ABとかMSサイズの群れにライガー(330t)クラスが入って飛べるようになりました、と言われても納得しにくかろうに・・
何より一人でも不適合な奴がいるから全体が損をする、一番理にかなったシステムなんじゃないの
それにこのシステムは空+地上に限らず他の組み合わせでも発生するもんなんだから。
438 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 17:10:08.67 ID:K2wUo5Hg
>>435 SFC時代のSDガンダムって言っても色々出てるけどどれさ?
G-Next系か?
>>436 そーか、そこまで実感なかったな
2周目とかやりだしたら実感できるんだろうか。
>>437 まぁ、俺が思うに仮に空が有利だとしても、
空にマイナス補正とかリスク付けてバランス取るより
陸にプラス補正かけたりボーナス付けて、バランス取ったほうが面白いゲームになるということ
439 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 17:33:26.20 ID:LSWu8PAe
マップを3層構造にしてくれんかな
空/陸or水上/水中みたいに
ユニットの状態として空陸水を表すんじゃなくてMAPに層構造を持たせて欲しい
違う層に攻撃すると射程短くなったりMAP兵器範囲に影響したり。
層の移動はユニットの移動(1マス分)の一環として扱い、その場でのノーコストの空陸水の行き来は廃止
ゲッターロボを始めとした変形で移動可能地形が変わるロボに関しては、
移動後に変形し、その後、層移動する扱いで
攻撃もする場合、移動→変形→層移動→攻撃になるな
440 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 18:55:00.45 ID:WyYkZ5oR
大戦略だと3から同じマップで高度の概念を取り入れてやってたな
441 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 18:57:07.38 ID:t8U0dHPE
大戦略は兵器の特徴を再現する一種のキャラゲー要素として
高度別マップを採用してる。
スパロボにはそんなものは不要。
442 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 19:29:08.74 ID:K2wUo5Hg
>>441 そもそも、スーパーロボットで高度差による有利不利を再現したアニメなんか無さそうだしな
マクロスですら怪しい
なんで空を飛べるのかって説明すらしてないロボットとか、
一瞬で天高く舞い上がってチャンバラプロレスおっぱじめるロボットだらけの
スパロボにマッチするシステムとは俺も思えんな
ただ、MAP兵器に関しては空なら空だけとか陸なら陸だけとかにしても良いような気がする
若しくは空Aなら空はBかCにするとか
443 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 19:57:00.99 ID:bxZhxL3b
>>442 マジンガーZやゲッターロボ號では高低差の優位は描かれてたぞ
だからとスパロボで再現して面白いとはいまいち思えないけど
ちなみに魔装では高い位置だと補正が付いたな
444 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:09:23.82 ID:RdYYUFxE
αではそこそこ上手く機能してた気もするな、高低差補正。
スパロボの場合、ゲームデザインからユニット特性を配分すると言うよりも
今作はこのキャラが参戦する→このキャラを活かせるシステム上の特性とは、
と逆算して考えなきゃいけない面もあるから難しいよね。
445 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:20:32.23 ID:K2wUo5Hg
>>443 高度差と高低差はちょっと違いますぜ、
航空機なんかで高度取ったほうがエネルギー量的に優位とか
高度を速度に変換して一撃離脱とかそーいうやつだよ?
マジンガーでそれやってるんだったら、マジでマジンガーすげーと思うがw
446 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:26:10.65 ID:QKIonfAV
>>442 武器の適正を変えたところで「いちいち強化パーツで補強する必要のある武器」としか見てくれないさ
ミノクラとかスラスターユニットとか地形適正強化パーツは一律にAやSに引き上げるんじゃなくて
Gジェネ方式で「地形適正を一段階上昇」くらいにした方が好みだ
水中戦を苦手とする機体でもスクリューモジュール1個で水中用戦機体以上の性能になれるから
機体の使い分けとか皆無だし、元の地形適正よりも強化パーツの有無しか重要視されてない
飛行ユニットついていても姿勢制御が限界で飛べないという設定のアルトイゼンリーゼとかが
強化パーツ1個で空Sになりますってのはシステム的にはともかく釈然としなかった
逆にゲームだからそういうことをしたい層がいるのは理解しているけど
447 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:30:28.83 ID:bxZhxL3b
>>445 そんな複雑な話でなくマジンガーも號も「俺ならマジンガーを空から攻めるぜ」程度
地上にへばり付いてる人が空からガンガン攻められたら不利になって当たり前だよな
448 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:38:59.00 ID:LSWu8PAe
いやいや有利不利を付けるために高低の層の話を持ち出したんじゃなくて、
高さを射程やMAP範囲、移動に関係する距離として処理して欲しいってこと
449 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:42:34.98 ID:LfvSLV96
上の大戦略じゃないけど、スパロボのシステムで最も重要なのは、
ヒーローロボット達がいかに特性を生かしかっこよく活躍するかだしな。(少なくとも現状の方向性では)
システムのためにキャラがあるんじゃなくてキャラのためのシステムにしなきゃならない
450 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:50:20.13 ID:ppR2EYFA
>>449 その通りだね
スタッフはスパロボというゲームでプレイヤーに何を伝えたいか、どういう遊びを提供したいのかよく考えるべきかもな
451 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:50:40.50 ID:K2wUo5Hg
>>448 まぁ、結局問題は面白いか面白く無いかだな
今のスパロボのシステムを土台にして考えるならばだけど
面白くなるなら、システムが少々複雑化しても導入されるべきだし
大して面白くないなら、シンプルを維持したほうがベターだと思う
452 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 20:54:23.83 ID:bxZhxL3b
>>450 問題点を分かっていても今まで培ったシステムの変更は出来ないみたいだけどね
NEOで現システムの欠点を徹底的に研究して再構築した新システムを作っておきながら後に続かないんだから
453 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:09:51.46 ID:RdYYUFxE
NEOのシステムは意欲的だし上手く出来てると思うが、
「現状の問題を克服した、より優れたシステム」
と言い切ってしまうのもどうかと思う。
アレはアレで色々問題もあるわけだし。
454 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:28:23.75 ID:HO4kPFg0
携帯機の2D単発あたりでいくつか試してみてほしい要素はある>NEO
追い風導入されないもんかな
455 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:33:12.66 ID:bxZhxL3b
精神コマンドの見直しは導入して欲しいよ
レベルによる効果の違いや効果の見直しは今のシステムにそのまま使えるし
456 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:39:20.36 ID:3LzKaNKQ
勝利条件 敵の全滅 を一切やめてみたらどうかな
457 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:43:54.01 ID:DrGWVB+7
>>446 1段階上げるならSの上にUとかあった方がいいかもね。
どうせBとかCなんか少ないからAをSにするくらいで
Sが限界だとたいしたありがたみがない気がする。
458 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:50:36.35 ID:1BlqSmuU
>>455 戦艦入れ替え制と精神コマンドの仕様は3Dマップでなくとも導入できるはずだから
さっさと反映してほしいね
シンプルかつ戦闘が面白くなるシステムなのは間違いないし
459 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:53:00.00 ID:DrGWVB+7
ロボットの移動力は1〜5くらい。1が鈍足で5が超高速。
移動力が低い方がマップをゆっくり進んだり陣形の意味がありそう。
460 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:55:13.32 ID:bxZhxL3b
>>458 実は戦艦でのユニット交代はJでも導入されていたりする
NEOと違ってJは気力は100のままで出てくるからあまり使わないシステムだったけど
461 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:55:39.70 ID:HO4kPFg0
>>457 それだと上に盛るより全体に1段階ずつ評価下げたほうがよくないか
462 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:56:39.81 ID:aeRWgn4h
このスレで説明したのか忘れたけど、スーパー系とリアル系の火力が15と10くらいの
差があった。それを最終的に同じにするため熱血・魂でそれぞれ2・3倍補正すると30
で釣り合うように出来ていた。でもそんな火力差現状ではないのに精神コマンドはそ
のままになってるからおかしい。精神を見直すんじゃなくて、火力や機体性能を見直
す方が先だと思う。無改造でクリアできるなんてバランスがくずれてる証拠。
463 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 21:56:45.90 ID:LfvSLV96
3Dならではとか、あの参戦作品ならではなシステムも多いから一概には言えないけど、
とりあえず精神コマンドのシステムだけはNEOを参考にした方が良いと思った。
精神コマンドってヒーローのドラマティックな活躍を意識したシステムじゃない。
現状の、まず最初にSP満タンで、使う度に減って基本回復しない、だと、
最初から好き放題やれて、尽きてしまうと後はボコられるってなってるわけだけど、
攻撃したりされたりすることによってSPが溜まるNEO方式だと、
まずボスの攻撃をくらって、ピンチになって初めてひらめきしたり熱血できる
こっちの方がドラマ性を出すという意味ではよっぽど「らしい」んじゃなかろうか。
464 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:00:52.63 ID:pjuU4D0y
>>462 バランスを取りたいなら武器改造や強化パーツをなくした方が良いわ
SFCの第三次みたいにな
本当は機体改造もいらないだろうけど
465 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:03:36.05 ID:HO4kPFg0
熱血Lv3=魂くらいの効果と消費にしておいて
魂はLv概念なし・終盤で覚えるような設定にしたらどうだろう
精神格差が酷いならLvさえ上げりゃ同等にしちゃうのがいいんじゃないかと
466 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:12:11.80 ID:aeRWgn4h
>>463 その「らしさ」は気力で表現してると思う。時間経過と共にSP溜めてく方式だと、
速攻戦とかが難しくなるんじゃないか?逆にいうと長期戦をしなきゃ精神コマンド
使えない。あと有限だからこそ工夫する必要があり、それが楽しみでもあるんじゃ
ないか?ドラクエでMP回復したら永遠に戦いつづけられて、ピンチにすらならない
467 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:17:28.48 ID:bxZhxL3b
>>466 NEOはSPが上昇すること前提でバランスを取っているからこれはこれで楽しいぞ
ただNEOはゲーム的にはRPGな作風にシフトさせているからSLGを求めると違和感があるかも
468 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:18:21.28 ID:9FV7XiT3
回復できる奴が加入するとそれ以降敵の攻撃が激化する法則からすると
MP回復するようになったら魔法の消費MPが増えたり魔法を使いまくらないと厳しいバランスになるはず
469 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:33:26.98 ID:ppR2EYFA
>>457 いっそ%表示にした方がいいじゃないか?
ゲッター1なら空130%陸90%
マジンガーは空100%陸130%とか
470 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:52:42.66 ID:+gDk0Y76
>>462 熱血や魂自体なくなってもいい。
バランスが取りにくくなる原因。
攻撃力を高めたいなら合体攻撃や信頼補正とかを使うべき。
リアル系通常兵器2500
スーパー系通常兵器3000
ファンネルやゲッタービームなどの強い通常兵器4000
エネルギーを異常に使う必殺技7000から15000
このぐらい思い切ったバランスでいいと思う。
471 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 22:58:34.00 ID:ZUndFvvL
>>457 既に旧作基準のAが得意でBが普通の状態から
全体的に1段階上昇してるのにこれ以上さらにインフレさせるのはどうかと
472 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 23:00:14.96 ID:Cf7fL+AC
そもそもAの上がSなんて風潮誰が作ったんだろう?
473 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 23:02:16.60 ID:2rayLaIb
SFC第三次の地形適応は1から7で
7が最高だったよ
474 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 23:26:08.47 ID:QKIonfAV
>>470 Gジェネやっててボスを普通に超一撃の必殺技で叩き落としてるけど
原作で超必殺級の攻撃だと一撃死亡でも意外と違和感ないのよね
油断するとこっちが一撃大破で機体ロストという緊張感があるからだけど
475 :
それも名無しだ:2012/05/03(木) 23:52:39.61 ID:aeRWgn4h
>>470 熱血・魂でダメージの調整をしないでユニット側で武装の攻撃力を2・3倍の差を付ける
ということ?
476 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:15:11.51 ID:Lu43FQdT
スーパー系とリアル系の火力を最終的につりあうようにしてる時点で
ゲームバランスは崩れてるよ
477 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:23:43.51 ID:bUz+0A+R
まず閃きと必中を消せ
あれがあるおかげでボスが消化試合気味だ
478 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:28:34.79 ID:zZyW6MCc
>>476 仕方なかろう、そうしないと怒る層が居るんだから
多分ユーザーではなく、お偉方に
479 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:33:37.85 ID:1r3IuITW
なら機動性やユニット数も釣り合わせるべきだな
480 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:34:11.63 ID:P3r1UFJa
別に崩れないだろ
コンVみたいな遅くて柔らかいスーパー系とマジンガーみたいな硬いスーパー系が同じってんなら
ユニット間バランスは崩れるけど
それでもゲームバランスはまた別の問題
481 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:39:56.00 ID:CHOf5ub5
>>475 そうそう。
それに熱血と魂のせいで敵のHPが明らかに味方より高くなってしまってるのもあると思う。
もう慣れてしまったかも知れないが、敵の雑魚がこちらのスーパー系よりHPが高いのも違和感があるから。
482 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:46:12.76 ID:q5poVXGK
シミュレーションとして見るならダメージ計算も大事な部分だと思うが、
戦闘前のダメージ確認はずっと無いよな
魂かけたサンアタックが3万ダメージです、とか事前にわかったらロマンがないからか
483 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 00:52:20.68 ID:KW1rvffP
>>482 せめて魔装機神みたいに補正込の攻撃力も表示してくれればいいのにね
なんであれ他のスパロボで採用されないんだろ
484 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 01:14:04.50 ID:1r3IuITW
シールドガードとか分身とか確率発動があるからじゃない?
485 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 02:47:28.28 ID:BS1RVaoI
>>482 熱血・魂が常時かかった攻撃が雑魚を襲うようになるよ。今以上のHPを持つ敵を相手に
するようになるか、そのまま変えないとなると、雑魚がさらに雑魚になる。それは面白
くなるとは思えない。
>>477 当るまで・避けるまでソフトリセットを繰り返す温床を増やすだけになる。やるなら雑
魚を倒した時点でSPがカラになるような強雑魚ユニット(変な言葉だな)を配置してや
れば、その状況は改善できる。
486 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 03:23:52.66 ID:/hGp+5U2
SP使わないと雑魚に勝てないバランスならボスにSP無しじゃ勝てないだろ。
487 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 03:42:15.98 ID:XjOSTuMn
必中を使わないとボスに攻撃が当たらないとか
ひらめきや不屈を使わないと一撃で落とされる
アホなゲームバランスが悪いんだろ
488 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 05:12:32.77 ID:Kc0Pb7nx
精神の担う役割が変なんだよな
アニメ作中のシチュエーション表現のための要素ならゲームバランスに組み込むべきではないのに
今の、精神ありきのゲームバランスの中でボスの強大さを表現しようとするから
リアル系は当たったら一撃死、高機動ボスには必中使わないと当たらない…みたいなことになる
まず精神なしでクリアできるようなシステム整備とバランス調整をしてから
精神をワイルドカード(希少かつ効果大)のような位置付けにするべき
489 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 05:32:23.02 ID:yK54SI5j
初代スパロボの精神はそんな感じの位置づけだよね
490 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 06:08:30.01 ID:jI2P2gmo
ユーサーら大ボスの、惑星爆裂どかーんみたいなものすごい戦闘アニメの攻撃をくらって、
ことごとく不屈によるダメージ10で「ハハッ ヨワス」と笑うキャラを見るのがプレイ的に正しいってどう考えてもおかしいよね
491 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 07:40:38.42 ID:wwaPyirr
そのために必要な措置をあげるとすると…
・命中率の確度をプレイヤーのし意思で高められる行動
連タゲ1発15%アップぐらいにして、追加で絶対命中しないけど上昇率が倍になり、反撃も受けない「牽制攻撃」導入
当てにくい雑魚あたりにも1,2発牽制すれば確実に当てられるようになる
単純なターン制限熟練度をなくせばちゃんと機能するかと
・精神コマンドの一部、とりわけテクニカルなものをスキル化する
・プレイヤーフェイズ中の援護防御を可能にする
あと個人的に必要だと思うのがなんらかの方法でMAP中に撃墜された機体を復活できるようにすること
完全に退場してしまうとやり直したいと思ってしまう
撃墜を戦闘不能と言い換えて、戦闘アニメでも機体を爆散させずに膝をついて動けない状態を描写して
戦艦で収容→1ターンおけばHP1状態で復帰みたいな復活措置がほしい
492 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 07:58:04.25 ID:sY3uaRrK
命中率に関しては連続ターゲットより包囲システムが理にかなっていて直感的に分かりやすいと思う
撃墜時に復活よりNEOのように出撃数を決めておいて減ったら補充出来れる方が皆で戦っている感じも出て良いのでは?
493 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 09:09:38.83 ID:Kc0Pb7nx
包囲も連タゲも理にかなうかでいったら両方そうだし両方あっていい
普通のスパロボで包囲システムいれるなら移動力と射程抑えてヘックス制にしてほしいな
>>490 計算命中率100%オーバーの攻撃を回避選択で回避したのに見切った云々言われた日にゃ…
ボスもいくらHP多いからって万単位のダメージ食らっといて効かんぞとか言われても…
494 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:09:02.80 ID:9LXCeQTn
効果は低いけど包囲システムは前からあります
495 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:12:38.95 ID:e9Bc+3H1
>>482 ダメージ計算が出来るシミュレーションゲームなんてFEくらいだろ?
FEは別にシミュレーションゲームの基準じゃないので、そーいうのやめてください。
スパロボだって戦闘前にダメージ計算しようと思えば出来るし。
496 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:20:14.37 ID:n8ECArNs
オウガは知らんがFFT系は事前ダメージ表示されるぞ
ステラデウスもされた、ディスガイアはどうだったか覚えてない
497 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:20:21.75 ID:e9Bc+3H1
>>487-488 精神はRPGで言う魔法だから別に良いんじゃないの
今のスパロボはどちらかと言えば、ユニット改造しないでクリアできるようにバランス取ってると思うし。
改造しなければ、うまい具合に精神コマンドとか地形効果、指揮範囲、信頼補正、連タゲ
まぁ、なんでもいいけどそれらを使わないといかんだろうし
精神コマンドが便利すぎるから効果を下げようって考え方には同意しかねるな
>>490 不屈を無くして鉄壁のみにすればまぁ納得は行くかね?
各ボスに一部精神コマンドを貫通、無効化する能力とかあっても悪くない
ボスの個性化にも繋がるしな
498 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:24:03.39 ID:H5S9luAS
>>495 スパロボのダメージ計算式ってどんななの?
499 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:30:52.39 ID:e9Bc+3H1
(攻撃能力+気力)*武器攻撃力*武器地形適応/200
-
(防御力+気力)*装甲/200
で、実ダメージ
地形適応はS1.1 A1.0 B0.8 C0.6
500 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:36:35.54 ID:e9Bc+3H1
ちょっと複雑なように見えるけど、
気力と攻撃能力or防御能力が200の場合、攻撃力も防御力も、武器攻撃力と装甲の数値になるってだけ
あとは攻撃能力と気力の合計によって補正がかかっていく
400だったら武器ダメージの2倍ってこったな
↑で実ダメージっつっちゃったけど
あとは、サイズ補正とか地形防御とかABの補正がちょいちょいかかっていく
501 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:39:49.62 ID:nmWzFG5h
必中やひらめきがないとボスと戦えないが
必中やひらめきを使うと苦戦しないであっさり勝てるからバランスが悪い
1と0しかない
502 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:42:12.18 ID:e9Bc+3H1
>>501 さっきも言ったが、精神を縛るより
改造を縛ればそれなりに歯ごたえが出る
そういうふうに出来てる。
503 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:42:49.17 ID:H5S9luAS
他条件が同じなら攻撃能力2上がる事にダメージ1%上がるのか
結構影響大きいんだな
504 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:47:04.91 ID:e9Bc+3H1
>>496 言葉を変えようか
FEやFFTやステラデウスがシミュレーションゲームの基準だと思わないでください。
シミュレーションゲームなら戦闘前にダメージ表示して当たり前って物言いはどうなのよ?
505 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 11:50:35.17 ID:H5S9luAS
逆に言えば何を根拠に基準じゃないと言えるのか
506 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 12:00:39.66 ID:G0sVcIP2
魔法を使わないとボスに勝てないが
魔法を使えばボスに簡単に勝てるゲームがあったらつまらんと思う
507 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 12:30:51.90 ID:2qK/Shbu
精神は基本NEO方式にして最大SPは50ぐらいまでに抑えればいいよ
そうすりゃ、一度に複数の精神使えないから強くなり過ぎないし
一度使えばしばらく使えないから使うタイミングにも気を使う
508 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 12:33:19.06 ID:e9Bc+3H1
>>505 他の多くのシミュレーションゲームが戦闘結果を戦闘前に表示しないから
じゃ、根拠にならんか?
>>506 現状のスパロボは
魔法を使わないとボスには勝てないが
武器や防具の効果は高いけど値段がアホみたいに安くて楽勝なゲーム
それを、魔法を使わなくてもボスに勝てるようにしてどうするんだよ
それこそ、レベルを上げて物理で殴るだけになるぞw
509 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 12:54:55.20 ID:n8ECArNs
デファクトスタンダードという言葉がある
誰かが決めたわけじゃないが皆やっている事が、事実上の標準になる事で
BGM・SE・ボイス個別の音量調節とかクリア後の追加要素とかが典型例だな
で戦略シミュで戦闘結果の予測表示される物がどの程度の割合を占めるのか
個別に作品を挙げていっても納得しないだろうが俺は多いと思うね
510 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 12:58:27.80 ID:sY3uaRrK
他のゲームがどうかでなく、スパロボのゲームシステムにおいてダメージ表示は
必要かどうかが問題かと
そしてスパロボのダメージ量、ダメージ計算方法、撤退ボスなどが居ることを考えると
あっても問題ない気もする
特にダメージ計算には色々な要素が関わるからな
511 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 13:08:33.77 ID:fBFGCziv
>>508 >現状のスパロボは
>魔法を使わないとボスには勝てないが
>武器や防具の効果は高いけど値段がアホみたいに安くて楽勝なゲーム
つまり全てのバランスが狂ってるということだろ
512 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 13:19:47.45 ID:1r3IuITW
個人的な嗜好では事前のダメージ表示は必要ないな
与えるダメージ、受けるダメージが分かってて攻撃するかどうか決めるヒーローなんていらん
あくまで版権キャラが格好よく戦わせるゲームであって結果の分かっている攻撃をしたいわけじゃない
それに精神コマンドという他のSLGでなら反則級の行動(+クイックセーブ&ロード)が
安易できるゲームなのだから同列に考えるべきじゃないだろう
513 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 13:31:57.67 ID:e9Bc+3H1
>>509 個別にでも挙げてって見たら良いんじゃない?
俺はこう思う、いや俺はこうだと思うじゃ、話しにならんし
まぁ、手間じゃなければだが
条件は、ターン制シミュレーションで戦闘結果や相手に与える損害が戦闘前に表示されるか、
FE程度の簡単な計算で割り出せるくらいで。
ゲームにかぎらず効率化や最適化を進めると、似たような形になるのは良くあることだけど
ダメージ表示がそうであるとはとても思えんけどなぁ。
514 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 13:38:49.78 ID:e9Bc+3H1
>>511 まぁ、いうなれば無双ゲーだからなぁ
バランスが狂ってると言うのとは違うと思うよ。
515 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 13:39:03.49 ID:DTx8SOu7
ダメージよりも命中率に切り払いとか分身が表示されてないほうが気に入らない
表示は100%でも実際は50%とかおかしいだろ
516 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 13:42:09.57 ID:sY3uaRrK
スパロボは撤退ボスのためにダメージ調整などという他のゲームにはあまりない要素があるからな
NEOみたいに敵は基本的に最後まで戦い、ボスが撃破されたら雑魚敵は撤退する可能性あり位に条件を絞れば
ダメージ表示なんて要らないんだけど
517 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:11:57.27 ID:L6hI59FT
撤退ボスは倒しても何も得るものが無いで良い
強化パーツや大金や経験値が手に入るから
リセットを繰り返して30%ギリギリまでHPを調整して撃墜とかの
面倒くさいプレイを誘発させる原因になる
518 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:18:52.93 ID:+MIthqYN
極端な事を言えば戦略なんていらないんだよ
すごい必殺技
相手は死ぬ…の簡単なアニメ紙芝居でありさえすればいい
…と仰りたい訳ですね
519 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:19:17.45 ID:e9Bc+3H1
撤退ボスそんなに駄目かね?
プレイする上でアクセントになってそんなに悪か無いと思うんだけど
ZIIでは色々MAPにも熟練度取得にもバリエーション付けてきてて、いい傾向だと思うけど
そーいう要素は極力減らさない方がいいと思うけどなぁ。
520 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:22:14.26 ID:sP+DjWDs
撤退ボスにレアアイテムドロップつけるのは構わないと思うよ
ルート選択やキャラ生存などの必須フラグでなければ歓迎する
ただ倒してもいい倒さなくてもいい程度にはしておいてほしい
521 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:23:33.41 ID:e9Bc+3H1
まぁ、リペアキット1個でもアイテムが手に入るなら倒さざるを得ないんだけどなw
522 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:26:26.00 ID:sY3uaRrK
>>519 その時点ではレアな強化パーツを落とすため取れるなら取っておきたいとなるからね
パーツは落とさず多めの金と経験値だけで十分なボーナスになると思う
実際compact2では撤退ボスはパーツは落とさずクリアー時にパーツが貰えるようになってたので
早めに撤退させて早解きボーナスを選ぶ選択肢もあった
1面クリアーに時間がかからないからやり直しもやりやすかった
523 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:29:45.85 ID:e9Bc+3H1
>>522 一応、強化パーツが手に入る敵は、強化パーツ装備してるから何が手に入るかは解るよ
あれ、そーいう話でなくって?
524 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:31:53.70 ID:bZ3D+Nic
初見ではボスが撤退しないで最後まで戦うのか
それとも撤退するのか、その場合はHPが何割減で撤退するのか
倒すとどんな特典があるのか全くわからないだろ
それはバンプレがソフトリセットを推奨してる感じに思える
「何回かソフトリセットして検証してね」みたいに
撤退ボスを倒すのが楽しいと思ってる奴は
そういう検証作業が好きな奴か
それとも最初から攻略情報を見て情報通りにゲームをやってる奴だな
525 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:35:05.44 ID:DTx8SOu7
最近のは表示されてるけどね
とはいえ大筋は同意
526 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:37:01.85 ID:sY3uaRrK
何を落とすのか、何%ダメージで撤退するのか見えていようといまいと、
強化パーツだと取り逃したら次のチャンスは無いので取りたくなるからな
金や経験値ならともかく強化パーツは買ったり出来ないスパロボの方が多いし
強化パーツを落とさなければイベントで撤退してもあまり気にしないだが
527 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:48:04.63 ID:e9Bc+3H1
>>524 最近のスパロボでは強化パーツは何もらえるか
いくらで撤退するか表示されてるんで解決済っすね
まさか、資金と経験値まで表示しろとは言わねーだろうな?w
528 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:52:20.84 ID:NUPmmNH/
>>527 強化パーツをとるためにセーブしながらボスのHPを削って
うまくいかなかったらソフリセしてもう一回やって
それが戦略的で楽しいという気持ちは理解できんよ
529 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 14:58:02.80 ID:Py/pQ9Zp
そもそも残HP条件で撤退なんて面白くないんだしやめればいいんだよ
特定地点に到達とかターン数条件なら全力で戦えるからまだ良いけど
残HP条件じゃどうしたってHP調整という手加減が必要になって萎えるじゃん
530 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:14:48.91 ID:e9Bc+3H1
>>528 通じてねーな
別にその行為が滅茶苦茶面白いからこれは残すべきとは言ってねーだろ?
そーいうステージもあるっていう程度のもんなら
ゲームプレイの上でアクセントにはなるし、その要素を削る積極的理由がちょっと面倒くさいくらいしか無いなら
残しておく価値はあるっつってんのよ
そもそも、そこまでシビアな削りは普通にプレイしてたら要求されんよ
531 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:19:15.28 ID:sY3uaRrK
第二次Zの序盤でブランチが撤退ボスになっていたが、うっかりダメージを与えすぎて
撤退させてしまったからリセットしたのを思い出した
532 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:25:50.18 ID:2qK/Shbu
あと、残HP条件で撤退する敵がいると
改造が単機集中推奨になって、さらに単機無双推奨にも繋がるんだよね
533 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:32:38.28 ID:sP+DjWDs
残HP条件の撤退は序盤だけでもいいかな
改造やパーツで強化するにしても限界がある時期限定で
2周目以降なら1周目無理でも引き継ぎボーナスで楽々いけるようなバランスにしてさ
534 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:35:01.22 ID:Kc0Pb7nx
>>497 精神イコール魔法と呼べるほどしっかりと攻撃と精神に役割の区分けがされているわけでもないでしょ
どちらかというと状態異常武器とかの方が魔法的だし
それにただ精神の効果を下げるわけじゃないし
というか必中閃きのような超効果の精神がゲームねバランスと緊張感をスポイルしてるていう指摘の答えになってないよ
クリアできるからおkでは
535 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:41:29.91 ID:qVvErp43
戦闘マップで自由にセーブとロードができて
製作側もプレイヤーがそれを利用する事を前提にしてゲームを作ってる
だから変なバランスになる
休憩用の中断だけにして
ゲームを再開したら中断データが消えるようにしたら
もっとマシなバランスのゲームを作ると思う
536 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:46:40.38 ID:q5poVXGK
ダメージ表示に関してはFEやFFTばっかやって個人的にお馴染みなのもあるが、
あとはニコニコのスパロボFノーリセプレイ見て思った
あれはダメージがわからない分長考になり、不便に見えた
ダメージわからないという理由で思考時間が長くなるのは、面白いシミュレーションには思えなかった
だからといって当然セーブ&ロードするなどもってのほかなわけで
537 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 15:51:03.95 ID:sY3uaRrK
>>536 でもダメージ確認にはセーブ&ロードが確実だからね
スパロボは情報量が多いためステータスだけでは大雑把なダメージしか想像できず、
撤退ボスにはとりあえずセーブして攻撃してみてダメージ調整となってしまう
538 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 16:07:47.76 ID:e9Bc+3H1
>>532 エース機体作るって方向性自体は問題無いと思う
エースだけで雑魚戦からボス戦まで全部いけるのが問題なんじゃないか
改変案として
連タゲ補正をもっと強くするのと、反撃時のダメージも連タゲ補正で減らす
EN回復や燃費にもうちょい制限をかけて継戦能力自体を落とす
疲労度的とかその他新しい要素を導入して、エース無双をできなくするとか
こーいうのはどうでせうか。
539 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 16:10:41.13 ID:wwaPyirr
撤退敵撃墜なんて熟練の度合いとは全く関係ない状況になってるんだからダメージ表示とか関係なしになくすべき
やるとしても、無限に回復する敵に1度の戦闘で1万以上のダメージを与えて撤退させろとかそういう形にするべき
540 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 16:25:40.06 ID:e9Bc+3H1
>>534 リソースを使用して特殊な効果を得るって時点で
RPGで言うところの魔法と大して変わりは無いよ
まぁ、精神コマンドが便利すぎるってのには同意できるけし
補助系精神コマンドに射程付けたり、
ひらめき必中不屈辺りの精神コマンドには、ある程度使用条件か使用不可能条件を付けるべきだとは思う
ただ、精神コマンドなしでもクリアできるバランスで作れって意見には同意できんわ
>>535 それは単にプレイヤーが甘えてるだけだと思うけどなぁ
Winky時代は確かにリセット前提の難易度ではあったけど
今のスパロボはノーリセットで十分行けるようになってるよ?
541 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 16:42:35.59 ID:sY3uaRrK
>>540 実際にリセット抑制を考えてるのはNEO位だけどね
クリアー出来れば良いではなく、後々のために金や経験値、強化パーツは取れるだけ取っておく人の方が多いだろう
そうなると撤退する敵に対してセーブを利用することに
自分も
>>531で書いたようなことがたまに起きるから、撤退する敵を攻撃するときはセーブして保険かけておく
542 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 16:57:15.49 ID:e9Bc+3H1
>>541 まぁ、保険でセーブ掛けるのは別にいいんじゃないの?
>>541 まー、リセット抑制は必要ないと思う
切り払われてボス逃すとか、単にストレス貯まるだけだし
あぁ、それがリセット前提のバランスであって、そーいうバランスおかしいって主張なのか・・・?
543 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 17:06:38.03 ID:sP+DjWDs
NEOの場合攻撃喰らえばSP回復することとターン数気にすることがほとんどないこととで
削りすぎて失敗以外はあまりリセットする必要なかったな
544 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 18:21:59.42 ID:azE5u4Fk
運の要素を排除しろと言うのであれば一部作品で採用されている
技量によるカウンター、切り払い、シールド防御に対する補正
でも持ってくるかね。尚の事無双加速する気がせんでもないけど
545 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 18:47:04.81 ID:TMpeGj6y
カウンターはともかく
切り払いや撃ち落しやシールド防御は
それを含めて回避や防御の数値があるんじゃないのかなとは思う
546 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 18:58:58.13 ID:e9Bc+3H1
>>545 でも、切り払いはカッコイイんだよ
スパロボ的にはそこが最優先だろう。
547 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 19:01:56.82 ID:+70pPpdl
プレイヤー側しか使用できないとか行動扱いにならないとか精神コマンドを魔法の代替というには無理があるわな
548 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 19:03:29.00 ID:TMpeGj6y
>>546 回避時のアニメとして切り払うだけで十分だと思うが
個別の回避技能にする意味がよくわからん
549 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 19:09:57.84 ID:sY3uaRrK
切り払いは発動した時の効果が大きいからな
550 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 19:31:08.09 ID:azE5u4Fk
敵も精神コマンドは使ってくるんだよ?ただそれを
必中→閃き不屈で置きユニットで回避
集中→どうせ必中不屈で無意味
ど根性(無αユーゼス等)→ど根性を使うライン以前に奇跡一撃必殺etcで撃破
みたいに簡単に消せるし、それが確立されてるから一方的になってるだけで。
ヌルゲーと言われるWですら精神(使わせない)バグを未使用なら
ガウルンやら精神かけてくるボスは十分な強敵なんだよね
551 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 20:34:17.61 ID:BS1RVaoI
精神コマンド無くすか?精神コマンド無くして、システムでカバーすればいいか。
でも、どうしても勝てないボスが出てきたらどうする?シミュレーションゲーム
の習熟度は個人個人違うと思うけど。初心者の救済策でもあるんじゃないか?
552 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 21:12:15.45 ID:ODTmHI47
スパロボは必中ひらめきゲー
553 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 21:19:57.96 ID:0aVlkC3m
>>517 それいいかもね、撃破も撤退と同じ扱いで経験値無しでさっと消える。
それだと撃破なんてひとつの縛りプレイとして忌み嫌われる。
554 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 22:19:54.09 ID:iBhNSjDx
再生編のイベント戦で精神無しの面があったが、
すごく歯ごたえがあった。
全編精神ナシのバランスのスパロボもやってみたいな。
555 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 22:35:18.43 ID:azE5u4Fk
成長のさせ方によって真面目に詰みかねないのがなぁ
サルファのゴーストのステージとか。
まぁ全滅プレイがある以上詰むことはないけど、全滅プレイしないと
クリアできないバランスってのもどうなのよ、って面
556 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 22:38:27.77 ID:sP+DjWDs
Lの渚バグみたいなのと併用したら詰むなw
557 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 22:41:15.92 ID:0aVlkC3m
DSのKで改造精神禁止でクリアした。
ボスはHPが高いスーパー系や射程外やSEEDの高回避で戦った。
Kはボスの攻撃を受けて一撃死しないいいバランスだったと思う。
まあ未改造でクリアしていいバランスって事もないと思うけど。
558 :
それも名無しだ:2012/05/04(金) 23:45:54.32 ID:e9Bc+3H1
>>557 作り方としては、無改造でクリアできるようにバランス取って作ってると思うけどね
まぁ、歯ごたえのあるゲームとして楽しみたいなら1周目から改造縛りすりゃいいのさ
途中で飽きたら一気に改造して無双ゲーとして遊んで二度美味しい
559 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 00:00:02.09 ID:sY3uaRrK
>>558 それはそれで問題あるような
難易度を下げるなら別にやることがあるだろうに
560 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 01:18:10.93 ID:oHl/Fms1
精神改造禁止のハードモードがあったらプレイするかも。
自分で縛るのはなんか違う気が・・・。
561 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 01:33:30.39 ID:gnwO3+Ir
Kの場合無改造でクリアできるようになってるのは別の理由だと思うよ
前作、前前作のWやJと違って改造形式が
据え置きとかと同じ資金持ちこしだから詰む可能性考慮してそうなってるんじゃないかと
つっても敵機改造自体なくなってるから実質意味をなしてないけど
発売前倒しになったしその辺変更でもして変え忘れたんじゃね、って思ってる
まぁ信頼度が歴代最強に近い作品だし、スキルパーツやエースシステムとか戦闘面がぬるめな作品なのは事実だが。
562 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 02:25:06.49 ID:rhKdWCa7
>>553 その場合、絶対HP10残る方がよくない?
563 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 04:35:32.43 ID:1GSKEeYI
>>561 携帯機シリーズは知らんけど
OGsシリーズと、Zシリーズは少なくともそう言う風なバランスの取り方をしてるはず
Ex-Hardも有ることから、精神コマンドや強化パーツ、その他システム駆使すれば無改造で最後まで行けると
んで、改造と熟練度の取り逃しによって難易度をプレイヤーが下げるってデザインだと思う。
564 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 05:59:57.11 ID:gA2UtNTd
>>563 いや全てのスパロボは無改造でクリアできるように作られてるから
F、F完結編の攻略本に載ってたがテストプレイで無改造でクリアしていると述べている
よくクリアできないという苦情が来ていたが無改造でクリアできますよと言っていたそうだ
ウィンキーより難しいスパロボはないから全てのスパロボは無改造でクリアできるはずだ
まあどのユニットでも無改造でクリアできてるのが今の問題かなあという気はするがね
565 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 07:11:55.04 ID:JxzpZynH
(ぼくの好きなキャラだけ使って)クリアできない
→(強ユニット選べば)無改造でクリアできますよ
みたいなすれ違いがあると思う
566 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 07:31:00.71 ID:QO0F0JGl
Fのころはそういう発想はあまりなかったんじゃないかな。
567 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 09:09:41.76 ID:Z/JLNFhR
最近のは縛らないとヌルゲーってだけじゃないの結局
ハードモードもっときつくしてSP減らせばいいよ
あと真面目にSLGしたいなら包囲の補正きつくしてZOCつけるとか
全滅ばっかの勝利条件見直すとか
ただスパロボはそういうの求められてないよね
568 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 09:17:51.34 ID:Vaqsnpzs
「嫌いなキャラ使いたくない」「好きなキャラだけでプレイしたい」って人がクリアできるようにするには無改造前提に調整するしかないわな
569 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 10:02:34.43 ID:GI49EbXg
F完みたいに原作の主人公なのに集中も必中もないから
雑魚にさえまともに攻撃が当たらないクソゲーを出されても困る
570 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 10:22:07.81 ID:SdU00nOh
>>569 命中補正+30とかの武器を改造して、スーパー系でも運動性(5段階改造すれば+25)をしっかり改造すれば
当るようになるし、ダメージもちゃんと与えられる。ボスに当らないといってるなら否定しない。好きなキャ
ラというのを補助する形で、集中・必中持ちは増えたし、感応(他キャラに必中)や幸運持ちでトドメばかり
になってレベル差が広がるのを防ぐために、祝福(他キャラに幸運)応援(他キャラに努力)が出来てきたん
だと思う。
571 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 10:31:10.46 ID:GI49EbXg
>>570 言ってる事が脇役キャラを活躍させたい人への助言にしか見えないなw
572 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 10:44:56.62 ID:Vaqsnpzs
途中セーブよりアンドゥ機能の方が欲しい
一手だけ前に戻れるやつ
精神かけ間違えてリセットしたらMAP開始直後まで戻される頻度が年齢と共に上がってきたから
リセット殆どしない人にはそっちの方がありがたいような気がする
573 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 10:49:36.42 ID:6oOm4SZP
SPも有り余ってるから掛け間違っても致命的じゃないな
撤退ボスの撃墜失敗以外にやりなおす場面がないような
574 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 10:54:22.07 ID:SdU00nOh
小隊システムいらない。合体攻撃とかは単機で隣接でできるし、組むのがめんどくさい
うえに時間かかる。その時間で戦闘シーンを見たい。
575 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 11:04:02.36 ID:oHl/Fms1
>>572 個人的にはアンドゥ+高難易度がやりたい。
SLGって試行錯誤が楽しいので。
576 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 11:07:35.17 ID:0T4ryMsP
捨石や捨て駒ができないタイプのゲームで高難易度は無理だと思う
577 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 11:08:35.81 ID:dRAFFmm4
なんか、腕自慢をしたいだけの人間がいるようだが
無改造でクリアできるように作ってあるのは資金の運用が自由過ぎるからだよ
どの機体の何に資金をつぎ込むか、ということの成功と失敗の差があり過ぎるからだ
資金は個々の機体ではなく「改造設備」に投資し、個々の機体の改造は無料にしたらいいし
個々の機体の改造もとがり過ぎないようにツリー分岐やセット改造にしたらいいんだよ
578 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 11:43:14.81 ID:zMGBV24E
ブラスティーやサイバーナイトみたいにするのか。
(前者は店の充実につながる「ラボ」があり、後者は敵パーツお持ち帰りが全体的な機体パワーアップにつながる
それらの代わりに資金)
579 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 11:43:48.97 ID:Vaqsnpzs
従来の途中セーブとアンドゥ+やり直しの数値変動無しを選ばせてもらえると嬉しい
580 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:04:31.51 ID:QIH2nups
ヌルゲーになるのは戦闘中に自由にセーブできるからだよ
581 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:31:51.56 ID:6oOm4SZP
撤退ボス撃墜以外で使わないってば
582 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:37:40.32 ID:5uxsyy7f
撤退ボス撃墜以外で使わない
というのがすでにおかしな話だと多うよ
他のSLGやSRPGだとそんな簡単にやり直せないんじゃないかな
583 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:38:18.16 ID:pol02TEy
幸運MAP兵器使う時も使うぜ
584 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:38:54.52 ID:HRDu99aW
そもそもボスが撤退することが(それが熟練度の条件になってることが)他のSLGでは殆ど無いわけで
585 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:45:19.62 ID:hPwB64dQ
信長の野望や三国志はセーブし放題だぞ
civはQS・QLまであるし
586 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:48:34.00 ID:4hkkjG1B
途中セーブをなくしたら
スパロボがヌルイといってる人も多少は手応えを感じると思う
撤退ボスの撃墜やMAP兵器の位置取りも慎重にやらないといけないし
587 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 13:54:56.56 ID:pol02TEy
ていうか、まずセーブロードを使いたくなる場面を減らすべきだろ
撤退敵しかり、幸運しかり、「もったいない」と思われる場面を無くせばいい
588 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 14:07:05.29 ID:GAYSgg4l
幸運努力ともに敵を撃破したときに発動とかにすればいいのにね
589 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 14:07:25.23 ID:iIIyJItK
マップに一度しか使えないセーブポイントを設置するのはどうかな?
590 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 16:24:24.57 ID:YHhLf6AU
>>588 NEOだと幸運は敵を撃破するまで持越しになるよ
591 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 16:48:24.50 ID:038hwTRf
セーブ縛りは根本的な解決になってないだろう
リセットプレイはゲームの面白さを損なうものだとみんな知ってて
その上で、損なわれても良いやと思われるようなゲーム性だってことだ
592 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 17:31:03.13 ID:2nIZy1MN
>>591 その通りだな
結局根本的にゲームシステムが変更されないと駄目な気がするが、
でも結局キャラゲーなわけで、そもそも製作側もシミュ部分にメスを入れる意識がどの程度あるのかな
「キャラゲーだからそれなり〜」って意識なら大して変わらないまま行きそうだな
593 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 17:39:13.99 ID:4yxB3B2O
スクコマ2やNEOは新しいシステムで面白いが売上が良くない
スクコマは1がそこそこ売れたが出来が良くなかったから
2は1と違って面白いのに売れない
戦闘アニメだけ2Dにしたら売れるのか
594 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 18:22:48.99 ID:pol02TEy
スクコマ2が敬遠されたのは3Dだったからじゃなく、RTSだったからだろう
3Dだったからダメだったというのであれば1の時点で売れないよ
NEOはまぁ機種の問題だろう
595 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 18:43:08.11 ID:PnbVDkpM
sage
596 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:16:21.29 ID:PnbVDkpM
リセットプレー可能な環境がヌルゲー化を引き起こしてるかというと、そういうわけじゃないと思う
当たるまでリセットも、育成の都合で特定のキャラに倒させたいって動機だろうと思うし
避けるまで〜も、期待値考えれば大方どうにかなるならつっこませるわけだし、なら保険でセーブしとこうと思ってしまう
そしてなにより、運悪く2、3機撃墜されたところでクリアできなくなるかと言うとそうでもない
確かにセーブ規制だけすれば全てはバラ色というわけにはいかなさそう
597 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:29:14.06 ID:Fl5h7f0V
もう将棋みたいに1手ごと交互に動かせばいいよ
598 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:37:14.23 ID:6YV+j0IU
初週
無双VITA・・・35,000
無双3DS・・・15000
本体累計販売台数
VITA 20,509
3DS 5,770,923
妊娠が目を背ける現実
599 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:37:32.13 ID:1GSKEeYI
>>588 というか、思うに幸運自体、ゲームとしては必要ない気がするんだけどどうなんだろう
幸運を使用した場合と使用しなかった場合で、金銭差が凄いでるわけだしなぁ
救済の意味で付けてるなら、むしろ幸運を効率的に運用出来る人間のほうが
金がジャブジャブ入ってゲームが簡単になるってシステムになってるわけだろ?
600 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:43:04.01 ID:1GSKEeYI
>>596 そもそも、セーブのあるなしでどちらがユーザーにストレスかけるかって事を考えると
どうなんだろう
セーブがあるから、ついついリセットプレイやってしまうって人も確かに居るだろうけど
ボスを逃すとか気に入らない結果になった時に、ステージ最初からやる人間も少なからず居るだろう
FEだと、死んだら最初からやるって人も多いだろうし
セーブ無くしたからって何が変わるもんでもない気がする
601 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:44:34.16 ID:QO0F0JGl
>>598 どうでもいいけどvitaって本体より無双のほうが売れてるの?
602 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:48:22.60 ID:1GSKEeYI
>>601 そんなの放置しとけよ
だいたい、本体累計が2万なんてことあるわけねーだろw
603 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:53:33.38 ID:d92g/Cez
幸運・努力は精神ポイントを節約した御褒美みたいなもの
…だったんだが後半なると精神コマンド余りまくると使って当たり前になってくるから困る
廃止して、余った精神コマンドが経験値として入るF仕様でもいい気がする
604 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 19:56:09.68 ID:qMIewQY/
精神ポイントをきちんと運用していく必要性が高かったウィンキー時代だったからこそ、幸運の意味があったんだよ
難易度低くなって、精神さほど使わなくても余裕なバランスなのに幸運とかがそのまんまだからおかしなことになる
605 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 20:02:02.07 ID:1GSKEeYI
>>603 努力はまだ良いよ
使ってなかったパイロットとか育てるのに必要だからな
ただ、幸運は基本的に誰で倒しても幸運の効果は同じだからな
入手できるリソースがプレイヤーによって大幅に違うってのは
あんまりよろしくないんじゃないかと。
606 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 21:00:24.65 ID:pol02TEy
資金はステージクリア後に一定額の方が良いよ
幸運もそうだけど、ステージクリア条件そっちのけになってしまって
シナリオ無視になるし、プレイ方針もマンネリになる
607 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 21:06:37.49 ID:QO0F0JGl
それはやっぱり良い案だよな。
ボスを倒せばクリアなんてマップでも雑魚倒さないと金損だから大抵全滅させるけどそれなら雑魚を無視してボスを倒せば良いし。
608 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 21:33:28.49 ID:GmUZpye/
ぬるくてもいいから面白くしてほしい
609 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 21:52:11.33 ID:1GSKEeYI
>>608 どうやったら面白くなるか考えるスレなんだから
おめーも考えれ
610 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 22:09:27.11 ID:SdU00nOh
戦闘OFF機能の廃止。それにともない、熟練度・小隊制・PP育成の廃止。
611 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 22:15:58.29 ID:I80PKjxr
ウィンキーをベースにした従来のスパロボはもう飽きた
612 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 22:39:03.81 ID:1GSKEeYI
>>610 他にシステムを追加するでも無く
それをすれば面白くなると・・・?
613 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 23:21:23.60 ID:oHl/Fms1
再世編の中断セリフでルルーシュが、
スパロボのゲームシステムはずっと変わってないとか言っててちょっと悲しくなった。
開発者も分かっててやってるんだろうな・・・
614 :
それも名無しだ:2012/05/05(土) 23:44:25.26 ID:hPwB64dQ
普通基本のゲームシステムはそうそう変えない
FFくらいだろ毎度変えるの
615 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 00:11:31.14 ID:i3oqN5FG
>>614 流石にドラクエやJRPGは変えなさすぎだけどね
スパロボももう少し冒険しても良いと思うけど
そーいうのはスクコマとかASEとかでやってんのかもな
616 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 00:17:07.21 ID:kfVduB/w
ドラクエもUIの見かけは堅持してるが中身は結構変わってるぞ
617 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 00:36:06.38 ID:nUf9m7vZ
スクコマはスパロボですよ
618 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 00:51:39.93 ID:i3oqN5FG
>>616 結構変わってるっつったって
なんか魔法以外に技使えるようになったとか
アイテム合成追加しましたとかそのくらいじゃないの・・・?
>>617 ASEはスパロボではないのか
619 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 00:52:57.63 ID:+a533xdi
スクコマは変え過ぎだよな
聖剣4やアンサガやBOF5みたいなもんだ
外伝的扱いだからいいけど
620 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:02:37.49 ID:kfVduB/w
>>618 章立てやら味方の戦闘AI導入やら敵の仲間化やらマップ3D化やら数え上げると相当あるよ
仲間会話は戦闘システムには関係ないがシナリオ的には結構でかい
転職は出てくる度に改変あるし9では3以来の呪文体系と威力計算にかなりの変化
システムが変化したことを意識させないようなデザインになってるから引っかからず遊べるだけ
621 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:09:38.94 ID:GoP7sPnj
些末だ
622 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:09:52.76 ID:i3oqN5FG
>>620 まーでも、その変化が継続しないじゃん?
だから、進化しないっつーか
軸足は常にドラクエ1とか2に置いてある感じがすんだよな
623 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:14:34.59 ID:PthKK7PZ
結構変わってるというのは
ウルティマやウィザードリィからスカイリムくらいの変化じゃないとな
ドラクエ8とか
624 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:16:42.02 ID:kfVduB/w
>>622 いや上げたうち章立てと転職以外は継続してるが…
9の新規要素は10正規版発売前だから未知数だけどさ
625 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:26:07.07 ID:+a533xdi
別ジャンルになってしまうほどの変化なんていらないけどな
626 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:26:35.35 ID:2hcXaLIf
それを変化っていうならスパロボだって変化してるっていえるんじゃない?
627 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 01:34:45.47 ID:i3oqN5FG
>>624 Vのモンスター仲間にするシステムとか
なんかしょっぱくなったり無くなったりしてない?
VIですげーがっかりした記憶があるんだが。
なんか、システムが変わっても、
ふーんって程度のモノしか変わってないんだよ
Vのモンスター仲間にとか結婚ってのは凄いインパクトがあったんだけどね
>>626 まぁ、まさにその通りだな。
628 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 02:19:23.37 ID:kfVduB/w
>>627 モンスター仲間システムは外伝になって継続中
8までは本編でも形変えつつ残ってる
ふーんてのはそれこそ主観だろ
629 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 02:26:28.51 ID:07cceX6k
DQが変わったの変わってないのなんて主観の水掛け論でしかないんだし、どうでもいいべさ
630 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 02:40:32.96 ID:i3oqN5FG
>>628 外伝になってるって言うなら
ACEとかスクコマとかも入ってきちゃうし、そこは除外するべきじゃないか?
あと、それが主観だっつーなら
逆に聞くが呪文大系が変わったとか、クラスに変更があったとかって
そんなに凄い変更点なの?
631 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 03:10:34.18 ID:LYQTw+nW
変えない方が良いってわけじゃないが
単に変えりゃ良いってもんでもないんだからどうでもいいだろ
632 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 03:50:38.31 ID:s99ppBgS
>>612 うん。だって、戦闘シーンを楽しみにスパロボやってるから。それを邪魔する要素
は無くすに限る。加点・減点で減点部分無くせば得点は上がる。
633 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 04:02:13.41 ID:nUf9m7vZ
戦闘シーンだけだったらアニメ見るわ
戦闘オフのほうが自分は楽しめるね。
634 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 04:17:09.55 ID:iJrQnB8x
PPやらは面倒だからにしても
戦闘オフをアニメ見たいからなくせってのだけは理解できないな
昔から命中表示→決定→アニメだから操作は変わらないし
常時オンで固定すれば済む話じゃね
635 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 04:56:48.74 ID:i3oqN5FG
636 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 08:24:39.19 ID:WGmAyKGy
スパロボで革新的な変化って、見た目を除けば、
ロボットとパイロットの分離、精神コマンドくらい?
前者は乗り換え殆どできないので意味なくなってるし、
後者はバランスブレイカーで悪影響が大きい気がする。
この辺切っても、よくあるSLGになっちゃいそうだけど・・・
637 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 13:07:56.74 ID:s99ppBgS
>>633 スパロボの魅力って戦闘シーンだからそのパートがゲーム時間に占める割合が多い
ようにした方がいいという発想からそう思ったんだ。システム変えられても買うけ
ど、戦闘シーンカットされたら買わない。だから戦闘シーンを見せる割合を高くす
る手段として戦闘OFF機能廃止。戦闘シーンの時間が延びた分他の時間かかってる
事を切ろうと思って上の3つをあげた。熟練度を無くせば、やり直しをさせる時間
を減らせる。小隊制を無くせば、組む時間を無くせる。PP育成を無くせば、それに
悩む時間を無くせる。他のシステムに組み込む事で補てんはできる。
638 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 13:17:50.66 ID:2hcXaLIf
脳に欠陥でもあるんじゃない?
正直本気で病院にいくのを進めるレベル。
639 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 13:21:59.98 ID:br8cePdw
>>637 社会人も学生も
スパロボの戦闘アニメを見る事以外にやる事がたくさんあるから
戦闘アニメを全部見ないといけないなら
スパロボをやらない方を選ぶよ
640 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 13:34:13.30 ID:SJPSpfYZ
熟練度と小隊制とPP育成がなくても
何回も戦ってる同じ雑魚相手との戦闘アニメを飛ばせないなら
一般的な生活をしているプレイヤーにとっては凄い時間の無駄になる
戦闘アニメをカットできないだけでクソゲー認定されるよ
戦闘OFF機能廃止なんて発想をするのはニートだけ
641 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 13:38:55.38 ID:+DUEvmnJ
ドラクエは町ではなす
洞窟で宝を取る
戦闘ではたたかう、まほう、にげるのコマンド
とずっと一緒だって事でしょう。
三国志9の1枚絵マップ、半自動戦闘くらいなら違うといえるかも。
642 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 14:32:34.16 ID:n5jkgZYA
スパロボでも旧第4次までは1作ごとにダメージ計算からして違うし
一作ごとの結構変わってるって言っていいと思う
4次以降は武器攻撃力にいろんな条件を乗算するスタイルはほぼ変化してないよね
643 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 14:41:30.72 ID:LYQTw+nW
単に変えればいいってもんでもないからな
何をどう変えればいいかを語れよ
>>637の案は正直論外だが、それでも一応理由は書いているんだから良いだろ
644 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 14:47:17.94 ID:i3oqN5FG
>>642 当時は動かなかったし、開発リソースを他の部分に回せたって面も大きいし
まぁ、4次以前までは、システムが完成されてなかったって見方も出来る。
それにαシリーズも、α、α外伝、α2ではシステム面の変更はかなり大きいで
>>638 一時期のFFの召喚獣を思い出すな
645 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 15:00:36.84 ID:07cceX6k
いつもの人に触っちゃだめだって言ってるじゃないですかァー
646 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 15:05:03.61 ID:CzSnUqgm
疲労度システムでも搭載したら?w
連続でシナリオ出すとパイロットの疲労が蓄積されていって
50超えると能力25%ダウン、75で能力半減
100で出撃不可とかw
647 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 15:09:07.49 ID:vCuVjDuE
>>641 まあDQでそこらへんを変えてほしい人間なんて少数派だろうしな
シリーズものである以上は変えないほうがいい部分は変えずにどう目新しさを出すかが重要なのかなと思う
648 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 15:46:51.49 ID:s99ppBgS
>>639 ゲーム時間の配分の話。60分ゲームできるユーザーがいたとして、その60分に占める
内容がどういうものなら面白いのかという事。ゲームをする時間が無いユーザーなら
戦闘OFFがあってもできない。
>>640 ドラクエは戦闘OFF機能ないけど、それに対して不満はない。戦闘回数だってスパロボ
より圧倒的に多いだろう。それが主題のゲームだから。スパロボの主題は戦闘シーンと
シミュレーションじゃないの?
戦闘シーンを見せることで長くなるゲーム時間を上記3つのシステムを削った時間で埋
め合わせ、合計時間を同じにすれば総ゲームプレイ時間はかわらない。
649 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 15:57:13.10 ID:i3oqN5FG
>>646 現状のシステムに、ベンチ組も使わせる為だけの足かせとしてそーいうシステムを導入しても
ユーザーからしたら不便になるだけで、面白くはならんだろ
だいぶ前にも提案したけど、
戦闘中ターンごとに疲労度が貯まるとか稼働限界があるとか設定して
戦闘中、好きにロボットを出し入れ可能とかにするのはどうかね
雑魚戦でエース出したらボスと戦う頃には能力値が下がったり攻撃力が下がったりして不利になるとか
650 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 16:19:35.00 ID:vCuVjDuE
むしろドラクエは、ファミコンの段階で戦闘やメッセージの表示スピードなんか調節できるようになってるのに
651 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 16:25:16.17 ID:5xIK/Z2T
>>648 昔のウィンキーは戦闘アニメを見てもらいたいという理由で
戦闘OFFをつける事を頑なに拒んでいたけど
リメイク魔装機神ではついに戦闘OFFをつけたよ
あのウィンキーでさえ、戦闘OFFがあった方が
プレイヤーの為になると考え方を変えた
652 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 16:56:45.53 ID:HCWvUKmP
Lはただ単に射程長いとか避ける機体を弱体化させてゴタゴタの団体行動を強制してるだけで糞調整だと思ったわ
そう言う意味では超ヌルゲーだけどWとかKの方がヌルゲーなりに楽しめた
気力溜まるまでデスティニーとかトールギス3とかアパレシオンが射程3とか何事かと思ったよ、ザクに至ってはマックスで射程3
気力溜まるまではジーグとかコンバトラーよりも射程が短いと言う本末転倒っぷり
だからスーパーもリアルも固まって同じタイミングで突っ込ませるしかプレイスタイルが無い
653 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:01:52.91 ID:4xQR8Dph
>>632 >>637 >>648 最初は新鮮だから戦闘アニメを楽しく見てるけど
何度も同じアニメを見てると慣れてきて、そのうちに飽きてくる
だから、雑魚MSや機械獣にビームライフルやロケットパンチ等の
雑魚掃討武器で攻撃する時のアニメは中盤以降は飛ばしてる
飽きたアニメを強制的に見せられるのは苦痛でしかないから嫌だ
654 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:06:26.30 ID:ZaOv3FsJ
改造をACみたいにデメリット付けて項目増やしてみたらどうだ
A.C.Eみたいに
655 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:15:55.26 ID:i3oqN5FG
656 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:24:21.65 ID:XlV6q4t5
新スパの強化パーツのアーマー系はつけると運動性と移動力が下がった
657 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:30:42.51 ID:s99ppBgS
>>653 合わせて章別スパロボにするのはどう?参戦作品が多くなってきているから序盤の
ストーリーすっとばして途中から参戦してくるというのを解消できるし、ユニット
を変える事でそういうマンネリの打開と個々の作品への感情移入具合を高めてから
合流したほうが愛着も湧く。
658 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:40:33.86 ID:XlV6q4t5
>>657 愛着がわくかな?
サルファのガオガイガーみたいに嫌悪されたりして
659 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:48:59.07 ID:s99ppBgS
>>658 新規参戦作品は原作再現多くなるからそれ以外の作品のユーザーから叩かれるのは宿命
だと思う。ファン以外からみればOVA版もTV版も境はわからないから新規参戦という認識
がないのもそういう理由だと思う。
参戦作品だけみると人気のある作品をちゃんと参戦させているんだけど、組み合わせ
年代がバラバラだからどの層からも2〜3作位しかツボに入る参戦作がない。それなら
いっそ年代別作品を作ってくれと思う。
660 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 17:56:35.25 ID:XlV6q4t5
>>659 そうじゃなくて、章別のスパロボにするということは
それぞれのプレイヤーが興味のない参戦作品の原作再現に
無理やり付き合わせることになる
無理やりやらせたのが功を奏して好きになる場合もあるだろうけど
クソウザイと言われて叩かれる危険も大きい
661 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 18:05:27.92 ID:fKvYmOmB
>>652 Kは話が詰まらなかったから序盤でやめたから分からないが、
Wはゲーム的には本当に詰まらなかったと思うよ
本当に手ごたえ無しだったから
662 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 18:27:30.43 ID:Hei9gcAe
こちらは原作再現メインのスパロボになります
こちらは独自展開メインのスパロボになります
といった区分けはできないもんか、と思ったりはする
これはシステム話というよりシナリオ話になるか
663 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 18:47:29.49 ID:eNP6HhXd
ゲームの時間配分の問題外だけどな
1戦闘通常技で1〜3分
ボス相手で5分以上は確定だから
PPシステムや小隊を省いて30分浮かせたとして、90分くらいの追加
60分のうちしマップ30PP小隊30だったとして
それがマップ120分になって作業がより増して誰にも見向きされなくなるだけのお話
ウィンキー時代みたく棒立ちでノーカットなら時間かからんけど。
664 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 18:49:22.38 ID:2hcXaLIf
棒立ちだけじゃなく声優カットもしないと時間はそんなに短くならないよ。
台詞をしゃべってる時間が馬鹿にならない。
665 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 18:52:22.81 ID:eNP6HhXd
声と画面・セリフを一致させなければいいんだよ
まぁ今の戦闘アニメの質を維持したままOFFに失くしたら
総プレイ時間が変わらない、なんて事はないと思うけどね
>>659 NEOとかKが一応年代別的な作品
666 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 18:58:23.73 ID:i3oqN5FG
>>665 NEOは俺の世代ドンピシャだったんだけどなぁ
なんで3DでなんでWiiだったんだよ・・・
そこが残念でならない
PSPで2Dリメイクしてくれたら絶対買うけどなぁ
出来たら、ワタルも追加して・・・
まぁ、今更新規で全ユニット書き起こしってのは不可能だわな・・・
ZIIのPSPにしても、バンプレストはハードの選定能力が無さすぎな気がする・・・
667 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:00:31.67 ID:+DUEvmnJ
>>657 ファイアーエムブレム暁の女神は章別、部隊分けで全ルート操作があったけど
わきの人まで育てられたけど、最後に合流しても全員を使えるわけじゃないから
無駄な人を育ててるって感じだった。
三国無双6のストーリーは面ごとに使用キャラ固定で
確かに新鮮というか、見せ方としてはありかもしれないけどやっぱり成長面で
好きなキャラとの差が出て遊びにくかった。
スパロボはお目当てのキャラが特に有りそうだし、
個人的には新鮮味よりもやらされてる感が発生したら、逆に惰性になりそう。
ほかには戦闘アニメは、人によってはウイングガンダムばっかりで戦闘させたりするから
アニメがON固定でも見ないロボはどうせ見ないから、プロモーション効果は疑問。
その為にも個別ストーリーを満載にするなら、強制要素で遊びの要素が阻害されないかな?
ゲームとしてストーリーを感じる事を、見たくないとは思わないから
感情移入という所を上手にできればありかもしれないね。
668 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:00:35.37 ID:2hcXaLIf
Z2ってPSP以外ってDSか3DSってことか?
PS3なんて論外だろ。
669 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:03:51.08 ID:H1BVSw4V
昔の棒立ち戦闘は、演出こそ地味だけど攻撃を当ててる感が強く爽快さがあって、限度はあるけど同じシーンの反復でも飽きにくかった
今の戦闘シーンでカット禁止とか想像しただけで苦痛だw
670 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:21:00.98 ID:fKvYmOmB
>>669 でもCD-ROMになって喋るようになったらかなり辛かったぞ
SFCのようなROMならともかく喋るスパロボでカット出来ないのは辛い
671 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:21:31.76 ID:i3oqN5FG
672 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:24:33.26 ID:fKvYmOmB
OG2は本当にいつ出来るんだろう
673 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:25:37.38 ID:i3oqN5FG
>>670 カセットROMだって、短いからマシってだけで
今やったらどっちにしろ不便だし、スキップ機能があるなら確実に飛ばすよ
ファミコンウォーズにだって、簡易戦闘化するオプションがあるんだから
スキップ付けなかったのはほんとに、開発のオナニーでしかねーよ
CD-ROMは読み込み時間もあるから尚悪い
新とか苦痛を通り越してたもん
674 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:47:13.88 ID:eLH15GIH
オナニーまみれ
675 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 19:54:38.38 ID:XkCsiEme
ゲームなんて、余暇の暇つぶしだろ
俺は戦闘アニメカット無しで全部やってるよ
このゲーム戦闘アニメ見るぐらいしか楽しみないだろw
676 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 20:10:21.65 ID:i3oqN5FG
>>675 暇とか暇じゃないとかじゃなくて
同じ戦闘アニメを何度も何度も見るのが無駄だとか苦痛だとか思わないのか?
脳になにか問題でもあるんじゃないの?
677 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 20:17:30.00 ID:fKvYmOmB
序盤は良いけど中盤あたりや雑魚敵を蹴散らすマップとかになるとさすがに全部見るのは辛くなるぞ
GジェネDSみたいに製作者が情報を理解出来るテンポに戦闘アニメを調整しているなら良いけど、スパロボはそんなことしないだろう
そのGジェネもクリアー後はカット出来るようになるし
678 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 20:17:41.54 ID:WGmAyKGy
一度見た戦闘しかカットできないようにしたら、
全武器使うという別の楽しみが生まれるかも・・・
679 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 20:21:38.07 ID:i3oqN5FG
>>678 そーいうのは、PS3で出して実績にでもしたらいいと思う。
680 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 21:11:38.58 ID:s99ppBgS
>>660 それは章別にしなくてもある。ただ、知らなかった作品を好きになってもらえる
機会になるからそっちのプラス面で惹かれるユーザーを次回作のユーザーへと繋げたい。
>>676 状況や戦う相手ユニットも違う。そこはバリエーションを増やすとかの工夫はいる。
>>677 MAP兵器をお忘れなく。だから序盤で章別にする。合流後はどのユニットでやろうが自由。
681 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 21:24:09.64 ID:i3oqN5FG
>>680 状況や戦う相手が違うから何なの?
これが本当に理解できないんだったら、何か脳に障害があるか病気だと思うよ
煽りとかじゃなくね
FFも7辺りは召喚獣呼ぶと、スキップできなムービーが1分くらい流れてた事はあったが
今はそれも無くなったわけだし、敵が違うとか戦闘MAPが違うとかその程度の事では
普通の人間は同じと認識するんだよ、
解った?
682 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 21:31:08.79 ID:2hcXaLIf
>>671 延期の原因はわからんけどもう一年延期してるだろ。
683 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 21:48:30.13 ID:i3oqN5FG
684 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 21:51:19.28 ID:2hcXaLIf
一年も延期してるのを論外と思わないならそれでいいよ。
685 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 22:11:20.38 ID:7E71/GoQ
今でもAとか64をやるけど
64はともかくAは戦闘以外のレスポンスは悪く無いせいかあんまりカット出来ないのが苦痛にならない
まぁ戦闘アニメ自体は短い且つウィンキーみたいな棒立ちじゃないってのが大きいかも知れん
ただ撤退ボスにミスってリセット>セーブしてませんでした、のコンボが発動するともうその日にやり直す気になれんww
686 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 22:19:18.63 ID:i3oqN5FG
>>684 5年延期して出たゲームとかもあるし
1年くらいどーってこと無いだろ
687 :
それも名無しだ:2012/05/06(日) 22:20:48.11 ID:vCuVjDuE
>>678 RoEであったな、使用した武器のパーセンテージがわかる機能。
どの武器を使ったかまではわからないコンプリートには苦痛な仕様だったが。
688 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 01:10:14.74 ID:lAaPtMmj
格ゲーにある連続ヒット中のダメージ減補正をとりいれればボス戦が数ターンかかるようになって
緊張感の持てるボス戦を実現できるようになるんじゃなかろうか
閃きによる簡単な攻撃封じと熱血覚醒などのダメージ増加の合わせ技と
一度に動かせる味方が多過ぎることでボス戦で被害を全く被らない状況をどうにかできるのではないかと思う
689 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 02:03:11.51 ID:1DyTbMIY
>>688 ボス戦がダレるのって、HPが多くてタコ殴りってのもあるけど
それしかパターンが無いことに起因してると思うから
ボス戦のパターンをもっと大幅に増やすべきだと思う。
そーいう補正をかけても、結局タコ殴りってのには変わりはないからな
690 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 02:08:36.45 ID:+4dQ08ou
旧作ではほとんどの必殺武器が射程1だったから
囲んだ4機しか攻撃できない効果も一応あったんだけどね
まあ後半に熱血とかでそろってくると無意味になってたけど
691 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 02:16:28.95 ID:1DyTbMIY
>>690 旧作のボス戦だって雑魚戦で精神温存しつつ
1発食らっても死なない奴で囲んで火力叩きこむだけだから
今と大した差はないだろうと思うけどもw
ステージのバリエーションもZIIではちょびっと増やしては来たけど、もっと色々頑張れると思うんだよね
もっと、MAPにギミック付けたりしても良いと思うし、敵が出てきて全滅させる以外の目標とかね
全てのロボットが活躍できるって方向性は良いんだけど、全てのロボットが全てのMAPで活躍できるというのでなく
このMAPではこーいう機体が有利とか、そーいう方向性で行ったほうがメリハリも出て良いんじゃないかと思うね。
692 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 06:27:33.83 ID:rf6+P9uj
水地形+水中適応機体<…
693 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 08:23:30.30 ID:0aeDWukH
ちょっと関係ないが、
最近の戦闘アニメで、一回攻撃を外してから本命を当てるタイプは
結果が分かりにくいのと、戦闘シーンを冗長にしてるから止めて欲しい。
694 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 10:35:51.96 ID:Img7mQ6P
>>681 TVCMのように何度も飽きる位見てもらわないと他の知らなかった作品を好きに
なってもらえる機会には繋がらない。戦闘に緊張感を持ってもらうために一芸に秀でた
敵ユニットを作るとか、敵ユニットの種類を増やすとか、そういった工夫で補填して、
なおかつ味方側も章別などで分けて、味方ユニットを操作する事に飽きさせないなども
あればいい。それでも当然飽きはある。でも戦闘OFFでは得られない面白さはあると思
う。
>>688 底力でそういった表現は既にしてると思う。
>>689 ボスを1体しか出さない
からタコ殴りになる。後半になったら複数出せばいい。
>>691 ユニットの個性はもっと出してもいいと思う。
695 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 11:21:54.59 ID:V7mwzyuG
>>694 「プレイヤーが見飽きた戦闘アニメも
強制的に見せ続ければ好きになるに違いない」
という考え方が狂ってるよ
現実には強制して見せ続けたら嫌がられるだけ
ウィンキーもずっと狂った考え方で戦闘アニメOFFをつけなかったけど
やっと改心して最近の作品で戦闘OFFをつけるようになったからね
696 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 11:46:44.61 ID:Dg7LaOBG
>>694 もし味方ユニットの戦闘アニメが3面くらいごとに全部変わるなら
変化を楽しみにして戦闘アニメを見るよ
でも、今のスパロボみたいに味方の戦闘アニメがそのままなら
敵が増えても戦闘マップが変わっても雑魚戦の大半はカットする
そんなに戦闘アニメを見てもらいたいなら、飽きないように
短い期間でどんどん新しい戦闘アニメを見せるしかないが
金も人も時間も足りないから無理だな
697 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 12:58:17.45 ID:W1pv8zfW
>>691 NEOみたいな感じにするのも一つの手だと思う
698 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 13:00:52.75 ID:W1pv8zfW
戦闘ON/OFFの設定に始めて使う武器はON、トドメを指す時はONなんての加えて欲しい
699 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 13:19:29.19 ID:i6UYW+P/
特定の機体だけONとかも欲しいね
700 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 13:44:26.57 ID:Img7mQ6P
>>695 クリアするまでにどれだけ面白いという満足感を得られるか?というのがそのゲームの評価
だと思う。スパロボの中で戦闘シーンが占めるそのウエイトは軽いものではないと思う。と
いうか一番の売りでしょ?トドメになる場合とならない場合に戦闘アニメに違いがあるよう
に例えばダメージの数値によって戦闘シーンが変わるとか、パイロットレベルに応じて戦闘
シーンを変えるとか、パターンを増やす工夫を入れて戦闘シーンOFF機能なしでもいいよう
になってほしい。戦闘シーンを「長く」する方向から「パターン」を増やす方向に変えるの
もいいかもしれない。
701 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 16:27:41.37 ID:B3Qe4ZAu
それってパターンを増やしてON/OFFが有れば、
見たい人もカットしたい人も満足ですよね。何の問題も無い。
別に戦闘をじっくり見て楽しみたい気分の時もあれば、
サクサク進めてシナリオの続きを早く見たい気分の時もあるだろう。
「スパロボの魅力は戦闘シーンだからなるたけ長い時間見せなければいけない!
飛ばしたいシーンも無理矢理見せてユーザーにその作品を好きになってもらわなければいけない!」
というその独善の押し付けはどこから湧いてくるのか。
702 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 17:29:15.24 ID:Kh+q/kW0
戦闘アニメの話はそれなりに語りたいこともあるんだが
戦闘OFFシステム消滅推し長文の人が退いてくれんことには
色んな角度からの視点のレスもあるってのに
埋もれさせてしもうとるやないけ
703 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 17:29:28.94 ID:aSD7tSPs
便利になるのを拒否する人間はどこにでもいるもんだ
704 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 18:57:02.46 ID:03Rf0JDS
昼間から妄想していたことを吐き散らす
キモかったら容赦。
『突撃攻撃』
3〜4マスくらい移動したあとの攻撃を行う時、攻撃側が最初に突撃専用武器による攻撃を行ってから攻撃に入るという妄想システム。
イメージとしてはコンバトラーやガンバスターがザクを跳ね飛ばす感じ。
リアル系の回避が「置き石によるボードコントロール」という感じなのに対し
スーパー系ユニットに「瞬間火力によるボードコントロール」という役割を与える妄想。
スーパー系ロボがでっかいのはやっぱりドカーンと体当たりするためなんだと思ったんだわ。
エネルギーを節約してのザコ減らし、中ボス級への精神+追加攻撃による確定除去、大ボスクラス削りへの参加。
妄想する限りは楽しいけどどうだろうか。
705 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 19:24:40.28 ID:k1iGnBrB
戦闘アニメがいくつかあっても飽きると思うよ
MXの同時攻撃や支援攻撃みたいに戦闘シーンをこっちで色々組み上げられれば
面白いんだけど、そういう大きな変化はあまり起きないから
MXは戦闘シーンをあまり飛ばさず遊んだけど、それでも敵が多かったり忙しかったり
疲れてたら飛ばしてたけど
706 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 19:31:18.90 ID:1DyTbMIY
>>694 なんで、金払って買ってくれたユーザーに
無理やりロボットアニメのCMを見せようとするんだよ
何度も言うけど嫌がらせにしかならないし、
ゲーム自体の売上に影響が出るレベルの糞仕様だから、絶対に戦闘ON固定はあり得ないよ。
これ以上は無駄だろうし、何か反論が来てもレスするのは止める事にするので悪しからず。
707 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 19:41:29.64 ID:1DyTbMIY
>>704 よく判らんのだけど
移動後攻撃すると追加ダメージって事だよね?
まぁ、武器のパターンを色々増やすのは良いけど、スーパー系限定なの?
瞬間火力を出したいなら単純に武器の攻撃力上げればいいだけでは?
708 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 20:31:14.64 ID:METTXnF3
>>706 普通はTV番組の映像ソフト化版は提供テロップもCMもカットだものな。
709 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 20:31:42.27 ID:a7asdy5R
>>707 元の発想は洋物テーブルシミュレーションのランスチャージ。
スーパー系の話なのは実体剣振り回したり体当たりするのがスーパー系に多い+スーパー系に回避に頼らないボードコントロール系の役割を与える妄想だから。
あと攻め込む!っていう爽快感を味わえるシステムってどんなんかっていうのが妄想の起点だから。
710 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 20:40:14.23 ID:aSD7tSPs
>>709 助走すると威力が上がるってことかな?
推測だけど、そのゲームでは助走するスペースを確保することが
戦術要素になってると思うんだが、
そういう位置取り要素はスパロボには薄いから合わないんじゃないかと
711 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 21:01:14.40 ID:vA3+buTk
>>710 こっちの言葉がいろいろ至らなくて申し訳ありませんでした。
助走とかの位置取り要素はスパロボに合わない。それもそうか。
妄想に付き合って頂いて感謝。
712 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 21:22:33.36 ID:ex/AXjQi
ならば例がV2になってしまうが移動型MAP兵器はどうか
713 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 21:22:35.40 ID:JnVs8ui3
>>698 ユニットごとのアニメon/offと、初めて使う武器on機能は欲しいな
あとボイス、BGM、効果音別の音量調節機能とか
戦闘アニメを売りにするんなら、もっと戦闘アニメを楽しめるようにするための工夫があってもいいよね
714 :
それも名無しだ:2012/05/07(月) 22:04:46.31 ID:1DyTbMIY
>>711 いや、別に悪くはないと思うんだよね
NEOでは突撃系の武器とか有ったみたいだし
今のスパロボに微調整して突っ込んでも合わないことは無いと思う
複数攻撃可能な武装がMAP兵器以外でも、もっと増えてもいいと思うんだよね
特に小隊制じゃない場合、SEEDのフルバーストみたいなのとかが単体攻撃ってのが演出的にも違和感あるし
マルチロックとか言ってるなら、射程内に居る敵選択して複数攻撃とか出来ても全然良いと思うんだよね
他にも突撃武装使うと、自機から目標まで一直線上に居る敵ユニットに徐々にダメージ減らしながら攻撃して最後に攻撃終了地点に移動
みたいなのとかを、戦闘アニメ付きでやれたら良いと思うんだけどね
>>710 そこは昔のスパロボにあったみたいに、距離によって威力が変わるシステム入れて
射撃系と逆で遠ければ遠いほどボーナスダメージが付くってので良いんじゃない?
距離による補正を全体的に高めにすれば、多少戦略性は上がるんじゃないかと思うし
715 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 10:10:31.76 ID:180INL91
Z3でユニットが増え過ぎて単騎制だと間違いなくパンクすると見越して
小隊制改善案
Lみたいに強化パーツ廃止、機体ボーナスを採用。
機体ボーナスはZ2のABくらい個性を出す。
隊長は原則交代不可。隊長が撃墜されたら全機撃墜扱い。
一マップに限られた回数だけトライチャージと援護が可能。
個人的に多くのユニットを使う楽しみと、部隊編成の手間の
バランスが一番取れてたのがLだからそれを発展させたイメージ。
716 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 10:58:42.67 ID:G+M/HIV2
LやKのシステムはユニット交代できるから、こそのバランスだと思うが。
特にパーツなし、交代なしならそれこそ飛べない主役級が割りを食うだけ
自動編成で原作的小隊
特殊トライ+500〜1000くらいにしとけばいいよ
明らかに自動優遇して、そこから編成したい人は編成すればいいよとのスタンスで
717 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 11:51:52.14 ID:yUJ1V6x5
そろそろ挑発を復活させるべき
あとリアル系とスーパー系の火力に差をつけよう
HPを無駄に増やすんじゃなくて装甲をあげて
リアル系の攻撃はダメ10とか昔みたいな感じでいいよ
718 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 12:09:09.45 ID:6Pjz3qpl
改造はともかく
PP経験値とかはステージクリアごとに全員に均等に割り振られるとかは駄目かね
敵倒すだけじゃなくていくつもステージごとに評価ポイントがあって
どれだけ達成できるかで取得ポイントが上下したりパーツが入手できたりで
719 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 12:21:24.40 ID:G+M/HIV2
挑発はシナリオ作る上で製作者サイドからしたら癌でしかないからね
リアル10が成立したのは気力があがりにくい=敵だけ気力あがるから
だから今無駄に装甲あげても上手なバランスにはならないんじゃないかな
PP均等化はOGと一部で採用(引き継ぎ時)されてたけど不評だったみたいね
自由に上げにくい拘束感からだろうか
720 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 12:28:36.52 ID:ji/j3CS3
今の改造・PPシステムは、自分の好きなキャラをえこひいきする為のシステムだから
均等にしたら嫌いなキャラと好きなキャラに差がつかないから不評だろう
721 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 13:12:26.51 ID:yUJ1V6x5
機体改造はありだけど
PPでキャラ育成はいらないわ
全員似たような能力になって個性でなくなる
やっぱり難しいかなぁ
あのバランスのほうが差がでてたと思うんだけどねぇ
最近だとリアル系でも火力あるからスーパー使う意味があまりないからなぁ
722 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 13:30:08.74 ID:l+ds2Y4s
>>721 おお、同志よ!!「あの頃」(どの頃だ?Fくらいか?)が確かに懐かしい。戦闘シーン
が今と同じだったら今の作品より面白いと思うよ。
723 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 13:43:00.07 ID:180INL91
育成無しだと先天能力で埋めようの無い格差ができるのが難しいな
α外伝だとNTはOTと違ってNT以外の能力がゴミってバランスは上手いと思った
724 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 13:56:11.02 ID:G+M/HIV2
先天能力というか基本的に弱キャラ、2軍、不遇キャラが死ぬからね
コウとか命中精神がなかったW組とかコウとか一応仲間になる程度の認識でいいキャラが出てくる
後は4次のダンクーガとかFのスーパー組みたく適応が微妙な機体も。
外伝はNTが能力高く、OTがスキルが豊富ないいバランスだったね
725 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 13:56:36.64 ID:QyWo9Rhm
いくら努力しても底が見えてる、とか
このへんのイマイチ感はガンダムOO勢っぽいのだった、とか
攻略本に書かれちゃうもんね
まあ使うユニットに拘らなきゃ編成で悩む必要がないぶんお手軽ともいえる
それでいて拘る余地も残しておければひとつの理想形ではある気がする
726 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 14:10:33.68 ID:yUJ1V6x5
>>722 俺の中では4次とFくらいのバランスが至高
完結編はインフレが酷すぎてなぁゴリ押しゲーになってた
戦闘シーンカットさえあれば昔のほうがよくできてたと思うよ
最近のは個性がどうにもな
OTはNTに比べてゴミなのは仕方ないと思う
バランスは大事だけどOTを強くするのも違和感があるな
今みたいに無駄にOTが強いくらいならNT優遇のほうがいいかな
727 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 14:42:33.47 ID:QyWo9Rhm
NTに熱血はいらんな
後半にやっと魂を覚えるぐらいでいい
OTは必中ないキャラに持たせるだけでかなりマシになる
728 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 14:43:51.42 ID:zbPh1uwB
>>726 俺も初代から任天堂携帯版除いて大抵プレイしてるけど
ゲーム部分だけみても50歩100歩だろうと思うけどなぁ
ZIIのバランスはどうかと思うけど、α2とか3よりゃマシだし
しかし、キャラ育成でキャラの個性が死ぬというけど
FはNTと穢多非人という差別化しか出来てないような気がするけどw
まぁ、キャラ育成無くすならキャラクターにABだけじゃなく
最初からもっと個性的な固有Skillを持たせたほうが良いとおもふ
729 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 14:55:11.48 ID:G+M/HIV2
素直な疑問だがOTが無駄に強い作品ってどれよ
>>728 初代は携帯機だがツッコムべきなのかどうか
キャラ育成でも長所を伸ばす育成したら一種にはならないんだがね
現状使えるスキルが同じしかないのがあれなだけで
730 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 14:59:59.08 ID:IBr8BiPy
>>728 F完で乗り換えとか魂が追加されてくるとそうだけど
Fの時点ではNTは回避できても攻撃力が足りない
731 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 15:46:27.30 ID:c1KSm/OO
第四次はオーラバトラーとMAP兵器のゲーム
FはエヴァとビルバインとZで雑魚掃除して
スーパー系はその間はじっとしていて
ボス戦になったら必中と熱血を使ってボスを撃破するゲーム
絶賛するほどバランスの取れたゲームでもなかったが
まあ思い出は美化するものだな
732 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 15:58:11.18 ID:ji/j3CS3
待ち伏せとかマップ兵器の位置取りで戦術とかいってる連中だからしょうがない
733 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 15:59:22.83 ID:IBr8BiPy
フル改造したお気に入りの機体で無双するだけのゲームよりは
機体ごとの個性があるぶん戦略ゲーとしてはるかにマシだと思うが
734 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 16:00:36.30 ID:yUJ1V6x5
では今みたいにフル改造したユニットを突っ込めばクリアできるのが戦術だと?
735 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 16:05:45.45 ID:c1KSm/OO
リアル系が集中をかけて突っ込んで無双
その後にスーパー系が必中熱血攻撃でボスを撃破
リアル系の戦闘画面は良く見るが
スーパー系は戦闘終盤に1、2度戦闘画面を見るだけ
これが「あの頃」のスパロボの実態だよ
736 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 16:19:28.57 ID:zbPh1uwB
737 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 16:41:33.52 ID:owrDOJ5J
>>731 今のスパロボよりだいぶマシに思えるのだがなw
738 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 16:42:18.56 ID:H2UTS+jP
ACE1みたいに改造で上がるだけじゃなくて、どれか上げればどれかが下がるみたいにしてあげればそれなりに個性出せると思う
難易度としては低い方が売れるし仕方ない
739 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 16:42:56.28 ID:faqDJ61m
第四次やFの頃でも
大戦略やファミコンウォーズのような近代兵器SLGや
ファンタジー世界を舞台にしたSRPGやSLGがいろいろあったから
スパロボのリアル系エースの集中無双や
長射程のスーパー系の必中鉄壁無双で雑魚の群れを潰して
ボスを他のスーパー系の精神をフルに使った必殺技で倒す
というのは当時でも単調なゲーム性だよ
740 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:07:31.61 ID:Ui3zi0Y9
キャラゲーとしてはFEの支援会話的なものは欲しいかも
あとはツメスパロボを拡大して精神コマンドを使うタイミングとか
地形適応によって武器を使い分けなければならないステージがもっとあってもいい
741 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:13:45.57 ID:yUJ1V6x5
FだとMSの性能があれだし
完結だと敵の運動性がめちゃくちゃ改造されてたりして
地形効果考えたり突出させすぎると
普通に集中かけたリアル系でも撃墜させるよ
ほどよく敵を撃墜させておかないとスーパー系は気力足りなくて必殺技打てないんだけど
今のスパロボは集中かけて突撃で被弾0
リアル系でもスーパー顔負けの火力を叩きだす
避けるスーパー系
開幕から気迫で一気に気力150
これが今のスパロボ
742 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:19:17.62 ID:oKE56zvn
F完結は敵の運動性が異常に高くて攻撃が当たり辛いのに
味方の中には原作主人公なのに集中や必中を使えない奴がいて
キャラゲーなのに原作主人公を活躍させられないという
完全なクソゲーだったな
743 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:26:09.43 ID:ji/j3CS3
今のバランスは悪いけど、昔に戻られるよりかはマシ
どうせつまらないんだから、サクサクいける方が良い
744 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:35:31.51 ID:180INL91
単純に難しいのを楽しみたいなら自分で改造禁止、育成禁止って縛ればいい。
最近の問題は育成指針が似たりよったりでユニットの個性が感じられないことだと思う。
745 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:45:39.15 ID:5cTW3Zyq
Fで表現されてたユニットの個性ってどんなんだ?
せいぜい鉄壁+必中でスーパー系でも雑魚狩りこなせる!みたいな意見しか聞いたことないぞ
単なる優劣を個性と無理に言い張っている風にしか思えん
>>741 でも実際
>>735だったでしょ
リアル系の突撃も地形効果の併用は誰でも思いつくし、していたから安定してた
スーパー系の気力も結局サブパイの気合で十分すぎるほどまかなえた
746 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:58:29.92 ID:yUJ1V6x5
いいや全然違う
地形だけじゃなくて何回攻撃されるかを考えなきゃリアル系はすぐ落ちる
鉄壁使うとSPきついからそれはない
そんな縛りをしなきゃ楽しめないって・・・あれだろ
終盤のF完がクソゲーなのは完全同意
バランスが崩壊してる
747 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 17:59:31.98 ID:5cTW3Zyq
>>744 全くもって同意
ユニットの個性はより豊かになったけど、育成(とりわけPP)で個性をつぶせるように出来てしまっている
(一概に育成要素が悪いというよりは、ワンパターンになりがちなスキルしかないというほうが正しい)
PP育成を封印かつ極端な集中改造をしないだけでも結構キャラの個性を感じられるプレイが出来たりする
縛ればいいとかいう話ではなくて個性自体ははっきりとあるという話
748 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:00:43.03 ID:gkEfI6iA
サクサク指向ならサクサクでいいんだけど
ボス敵の異常な高HPという要素が出てきたのは
わりと近作になってからなんだよな
749 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:05:32.21 ID:QyWo9Rhm
火力がインフレしてたぶん昔のほうがサクサク感はあった気がする
今のスパロボで実験的に昔の計算式を採用してみてくんないかなー
750 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:13:36.54 ID:IBr8BiPy
4次〜無印αまでは同じ計算だから
ほぼ無印αのバランスになるかと
751 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:16:33.05 ID:gi8pR1Nf
しかし、HP意外で敵ボスの強さを出そうとすると
超攻撃力・命中高い→閃き・不屈で簡単に無効化
超回避高い→必中で同上
超MAP兵器の範囲広い→脱力で…
やっぱり精神コマンドが癌だと思う
752 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:20:41.98 ID:r43noTsb
大体落とされなさすぎじゃね?
Dの終盤ぐらい雑魚との戦闘をシビアにしてもいいだろ
753 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:35:25.54 ID:gkEfI6iA
単に難しいゲームを要求されてるかっていうとそうでもなくて
強敵を強敵として表現しろよって部分が多分にあると思うんで
(その結果の一つが高HP)
シナリオ側で主人公達がやべえやべえ言うのをやめさせたらいんじゃね
とかも思ったりする
軽く世界平和にしてくるわ、なノリにすればサクサクでも違和感ゼロに
まあ絶対あり得ない選択だろうけど
754 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:40:23.94 ID:g2EUc/yL
ドラグナーのグンジェム隊みたいな敵高性能機を複数並べれば強いと思うよ。
サザビーキュベレイクインマンサヤクトドーガが同時に進軍してきたらちょっとは怖いはず。
755 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 18:41:33.75 ID:6cwq+7Io
756 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 19:06:03.99 ID:zbPh1uwB
>>751 ボスのバリエーション増やすのは急務だな
ZIIではそこそこ増えてたけどさっぱり足りんし、味方が強すぎてあんまり差がないように感じたしw
精神コマンドは手加減みたいにある程度使用に条件なり制限かけたほうが良いだろうな
あくまでゲームとしてはという話だけど。
757 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 19:29:51.94 ID:bMBm3QxO
改造の効果が大きすぎるから難易度を上げられないんだよな
皆がある程度問題ない改造をやるとは限らないから
758 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 19:53:23.11 ID:jR+cSQ2U
>>757 Lの「初期の改造限界を低くしてシナリオ進行で上限解放」
を他作品でも導入していったらいいんじゃないかな
759 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 20:06:22.57 ID:zbPh1uwB
>>757 無改造で丁度いい難易度じゃなくて
無改造でもギリギリなんとかクリアできるように作りゃいいんだよ
あとは、改造費をうまく調節すりゃいいんじゃねーの
難易度Easyだと敵から入る金を増やして今と同等くらいにすりゃ、くるくるぱー対策はバッチリだし
せっかく熟練度による難易度変更があるのに、そこを上手く使えてないよね
760 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 20:11:55.25 ID:bMBm3QxO
>>759 スパロボ慣れしていない人をくるくるぱーと捉えているから歪な感じになるんだろうな
大体熟練度なんかで調整せずに難易度設定を付ければ良いのに
761 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 20:34:45.79 ID:IBr8BiPy
難易度設定があると初心者ほどeasyを選ぶことに抵抗するってう残念な結果になるんだよね
762 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 20:36:58.24 ID:bMBm3QxO
だからと熟練度なんてシステム使われてもな
763 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 20:42:45.03 ID:i5+3PBi4
IMで難易度変えられるようにすればいいんじゃね
EASY選びたくない頑ななヘタレも詰まったら諦めるだろ
764 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 20:59:12.31 ID:zbPh1uwB
>>760 言葉の綾だろ
そのくらいスルーしやがれ
熟練度は獲得する事自体にゲーム性を伴ってるし
フラグにも使えるし、無くす必要もないだろ
それとも、熟練度による難易度調整にデメリットがなんかあんの?
765 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:24:33.04 ID:ji/j3CS3
>>764 イージーで遊びたい場合、熟練度を避けなくてはいけない
逆に、ハードをギリギリでクリアしたい人もいるだろうが
そのようなケースにも対応してない
766 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:30:09.63 ID:zsE9wFpR
>>763 ヘタレ救済なら「全滅したら資金PP増加+強制的に難易度低下」って方針でいいんじゃないかな?
メニューからギブアップすれば全滅扱いで即座に難易度落としが可能
ヘタレは1面でギブ連発すれば超イージー(仮称)&資金ガッポリで最序盤から無双プレイ可能
上手い人へのご褒美? セーブデータの「全滅数0回」の表示がカッコイイ!
全滅数がイメージ悪いならZ式に「全滅したのは前の世界です。再プレイはループした別の世界です」
という言い訳で「黒歴史ループ回数0回」とか適当な表示にしたらどうよ?
あくまで自己満足、もしくは中断時のボイスに変化ありとかPS3の実績用とかその程度
767 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:35:53.22 ID:h4e8QAXO
メガドラ風にnormal→hard→mania→nightmareにすればノーマル選んでくれるよ!
MAPの右と左にいる目標を同じターンに撃破しないといけないとか、
MAPギミックでボス難易度上げてみるとか。
768 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:35:59.16 ID:zbPh1uwB
>>765 イージーで遊びたいけど、熟練度取り逃がすのは嫌って事?
そこまでのワガママに対応する必要あるか?
なんかそこまで行くと、難易度イージーとノーマルの間がやりたいとか
イージーとノーマルの間とノーマルの間をやりたいとか
際限なくなるぞ?w
ハードをぎりぎりでクリアしたいってのは
熟練度取らないでハードモードやりたいって事?
よくわからないよ?
769 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:40:16.04 ID:bMBm3QxO
>>768 スパロボの熟練度は普通にやっていて取れるときもあるからね
改造の効果が大きすぎて細かいバランスを取れないせいだけど
770 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:41:04.43 ID:ji/j3CS3
>>768 わざわざターンを送らないといけないケースが出るということ
ハードをぎりぎりというのは、下手な人間が10ターンかけて
ハードをクリアするようなプレイスタイルのこと
もちろん現状のスパロボでこのようなユーザーは存在しないかもしれないが
それはスパロボが難易度調整がいい加減だから
煽り口調で言ってるが、難易度は細かければそのほうが良い
もちろんスパロボにそんな調整は期待できないが
771 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:41:06.37 ID:R/PIutUl
今回はじっくりハードで遊びたいとか時間がないからイージーでみたいに
マップ開始前に自由に難易度選択できるようにすれば良い
772 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:47:29.95 ID:zbPh1uwB
>>770 そこはターンを送れば済む話じゃなくて?
自分が特殊なプレイをしてるって自覚はある筈だから
そこはストレスには繋がらないだろ
下手がハードを選べないってのも、そんなに問題になるか?
両方、一般的なプレイスタイルの話じゃないし
熟練度による難易度分岐の問題とは言い難いし
そんなケース無視して良いレベルだと思うけどなぁ
逆にそのプレイスタイルに対応すると、どんな良い事があるん?
まぁ、そこまで熟練度って制度を堅持しなきゃならない意識はねーけど
現状定着してるシステムを変更するってなら、それなりの理由が必要になると思うよ。
773 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 21:53:26.98 ID:ji/j3CS3
理想的な難易度って言うのは、
自分がギリギリでクリアできるような難易度だと思うんだが、
現状は、楽勝でクリアできないと、難易度を維持できないようになってる
これは設計思想としておかしいんじゃないかな?
もちろん現状では問題は出てこないよ
しかしそれはスパロボのバランスが崩壊してるから
まともなゲームにしようとしたら必ず表面化する問題だよ
774 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:01:39.87 ID:H2UTS+jP
スパロボもciv4くらい難易度に幅あればいいのかもしれないね
天帝くらいあればヌルゲーっていう人いないっしょ
あとSLGとしてはアンチユニット的なものがないと戦略性出しにくいんだけど、そうすると「僕の好きなユニットで無双できない!」ってなるのがスパロボの難しいとこだと思う
775 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:14:34.93 ID:P4aXg0jN
原作だとスーパー系はいろんな敵と戦ってるから
現代兵器の戦争ゲームにあるようなユニット間の相性を入れても
違和感しかない
776 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:26:47.27 ID:bkuBFzHC
でも天帝って要は生産コストや研究コストに思いっきり補正を上乗せすることでの難易度調整だし
ヌルゲーではなくなってもバランスはどうだろう
777 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:31:23.54 ID:owrDOJ5J
>>776 元々バランスが崩れているスパロボだから、問題ないだろ
778 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:32:24.39 ID:zbPh1uwB
>>774 Civみたいなストラテジーとスパロボみたいなタクティクスを
同一ジャンルとしている事自体に問題があると思うが・・・
まぁ、敢えて説明すると
Civみたいな、外交、リソース、地勢、研究、文化等様々要素を効率化したり積み上げて優位を作っていくゲームと違って
スパロボには積み上げる要素が幸運努力による資金と経験値の効率化とボスを逃さない事以外にねーから
Civみたいに難易度を沢山作っても、労力の割に大した意味は出ねーんだよ
それと、ユニットに有利不利関係が無いと戦術性が出せねーっつーのも間違い
とりあえず、基本の将棋とチェスを見ろや
現状のスパロボに戦術性が無いのは、移動力、射程、P武器、攻撃力のインフレ化が第一にあって
次点で、精神コマンドの存在が挙げられる
779 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:37:10.37 ID:bMBm3QxO
将棋やチェスは移動力の違いにより有利不利や役割が生じるゲームだと思うけど
でも後半の問題点は同意だ
780 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:37:53.98 ID:zbPh1uwB
>>776 クイックロードがあるし、クリア出来るようにはなってるけど
システムを完全理解した上で
天帝に特化したプレイが要求されるし
まぁ、CPUに思いっきりハンデ付けてるだけだから
ゲームとして面白いかと言われると微妙だ
ただ、バランスが悪いというのとは少し違うな
最適解を打ち続けてもノーロードでクリア出来なきゃバランスが悪いっつーならそーかもしれんが
そんな風に思う奴はパズルとか数独でもやってろって話だな
781 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:39:53.27 ID:gi8pR1Nf
>>774 MXのお気に入りシステムを復活させればいい
782 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:40:54.40 ID:P4aXg0jN
POWER DoLLSの1や2みたいなゲームならスパロボでもできるんじゃないの
783 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:42:32.58 ID:zbPh1uwB
>>779 RTSではお約束の槍は馬に強くてっていう補正が無いと戦術性が出せないっつーから
そうでもないよって例を挙げた
MAPがあれだけ狭くて攻撃されたら死ぬって単純なゲームですら
移動力によって役割の違いを出すだけで、無限の戦略性が生まれるんだから
その他の要素が山ほどあるようなゲームだったら、どうとでも出来ると言いたい
784 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:46:24.38 ID:5cTW3Zyq
ディアムドの人が「3分だ(3分でお前らを倒す)」とか言いながら
1分足らずで自分がやられてしまうのはどうにかならんかったのかと
そういうのも任意難易度選択があればなんとも拍子抜けな事態にならなくてすむというのに
ゲームの基本的な難易度を上げないまま熟練度とかを作るから早解きばかりになるのは大きな弊害があると思う
>>746 そんなこと言い張っても実際そういうふうにプレイしてクリアできたんだけど…
>>768 煽り口調で誤読はみっともないよ
785 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:52:01.13 ID:G+M/HIV2
初心者用のノーマル
そこそこのハード
EXハードにしてイージーから一個ずつあげれば解決じゃね?ノーマルが最低とか嫌だ!と思うならイージーは改造資金半減にでもして。
後はIMにノーマル以下なら難易度固定機能でもつけりゃいいんじゃないの
786 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:53:19.38 ID:ZphDe6pG
>>758 あれは上手くバランス調整できてたな
ボーナス的にみんな5段階フル改造したほうがお得だから、突出したユニットが出来にくく想定してあるバランスとマッチしてた
10段階改造ユニットを一機でも作るとぶっ壊れっぷりを実感できる
787 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:58:09.52 ID:H2UTS+jP
>>783 でもいろいろ武器もシステムもかえられるのに現状どうにもなってないのがね
とりあえずスパロボがインフレしてるってのは同意で、将棋とかで例えるなら全部飛車角みたいだなぁっては思うね
どれ使ってもマップ兵器あるかないかくらいで違いがないかなと
788 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:58:12.61 ID:G+M/HIV2
ならまずアストナージさんに途中合流して貰わねばいかんな
789 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 22:59:20.36 ID:zbPh1uwB
>>786 何機かフル改造すりゃOKってバランスもなんとか改善できないもんかね
現状だと、たかが1機のMSの働きで戦争に勝てるとっても甘い状態になってるしなw
ウッディー大尉が泣いてるよ
790 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 23:21:14.16 ID:zsE9wFpR
>>789 リアルっぽい戦争系ばかりならともかく無敵のスーパーロボットだからな
単機で戦況をひっくり返せるからこそスーパーなんだろうし
その辺の戦力を設定で考えると逆に「たかがMS数千機でこの機体に勝てるとでも思っているのか?」と
思う奴がいても不思議ではなくなってしまう
例えば原作的な意味でガンバスター、ゲーム的な意味でイデオン
791 :
それも名無しだ:2012/05/08(火) 23:52:28.41 ID:gkEfI6iA
自軍側が1機でも圧倒的戦闘力があること
それ自体は悪いことってわけでもないと思うんだ
参戦作品多数で味方超大所帯でさえなければ
792 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 00:01:55.27 ID:zbPh1uwB
いっそ、SRPGの無双系を更に目指すのはどうだろうか
1MAPで1000機撃墜は当たり前
一撃で数十機のユニットを葬るサテライトキャノン
マクロスやSEED勢のマルチロックオンも生かせる
最終的には万を超える宇宙怪獣の群れにスーパーロボット軍団が立ち向かう!!!
とか、この位ぶっ飛んで無双系やってくれたら、これはこれで良しとなりそう。
793 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 00:03:12.79 ID:zbPh1uwB
問題は敵のターンの処理をどうするかだなw
794 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 01:16:53.74 ID:+xGQ+1m8
カスタムサントラ導入してくれ。アレンジ嫌いじゃないけど何でこの曲が入ってないんだってなること結構多いから
795 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 05:33:36.41 ID:mkQpcwN/
>>794 次世代機で発売されたら、ぜひ実現して欲しいもんだな
DLCでBGM集売っても良いし
796 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 08:28:17.08 ID:7+YYDjNn
>>793 こっちは単独で敵は100体ベースの小隊とか・・・
HP=人数になるだけのような気もするが。
797 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 09:54:39.21 ID:WWmmQn9U
こちらのひらめき対策のために
ボスの2回行動は必須だと思う
味方が2回行動しはじめるとバランスが崩壊すると思う
798 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 10:44:39.54 ID:D3TbNgJb
普通のボスは2回行動、ラスボスは3〜4回行動くらいしてもいいと思う
799 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 11:15:34.87 ID:j6655wgN
ボスがいかにこちらに精神コマンド使わせる状況を作らせるかが重要だな。
例えば、気力を一気に20ダウンとか。
800 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 11:31:48.52 ID:FIeSsTWb
そもそも精神コマンド自体の見直しをするべきだと思う
連タゲがある今、どうしても代替できないのは閃きぐらいのものだが
それだってPP時援護防御を導入すればいいだけ
それと同時に
・必中・閃き・集中・鉄壁は廃止
・かく乱の範囲設定
・回復精神の弱体化、希少化、射程範囲設定
これらをいじるだけでも、実質難易度を上げずに緊張感を出すことが出来るかと
801 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:00:50.26 ID:8Hi9W8pS
精神コマンドを全廃して、他の方法で
原作のヒーローらしさを表現する事を考えても良いんじゃないかね
1マップに1回だけ各ユニットが特殊な行動ができるとか
802 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:04:29.62 ID:emXMnXqA
別タイトルでやれって感じだな
803 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:15:24.10 ID:au9LutWQ
主力パイロットは必中か集中か直感、熱血か魂、ひらめきか不屈、
あとは気合か気迫、加速や直撃や覚醒
脇役パイロットは信頼や祝福や応援や期待や感応
個性が全くないからつまらん
804 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:22:44.79 ID:D3TbNgJb
捨て身、激闘、奇襲、疾風とか
色々復活させて欲しい
後、パイロット養成で精神コマンドの付け替えを可能にして欲しい
割高でもいいから
805 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:35:56.19 ID:bIgLS6Gv
夢とかな
やっぱり他人の能力に肖るならこれぐらいの特殊能力かつそれなりのリスクがあるべき
祝福とかフニャチンすぎ
806 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:40:32.82 ID:WWmmQn9U
捨て身、激闘、奇襲、疾風 夢 挑発 は復活させるべき
807 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:49:50.79 ID:/5tdslrC
ユニット性能を変更して参戦作品を絞り込んだDLCを作ってくれないかな。25話ぐらいで終わるのを。
1000円ぐらいでドンドンチャレンジして欲しい。
808 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 12:52:33.34 ID:kA2yr0/j
話数に関係なく
1000円は無理だろうな
声なしの携帯機ならともかく
809 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 13:01:59.51 ID:/5tdslrC
それは元のソフトから流用じゃダメなのかな?
810 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 13:21:16.84 ID:1x1/piUe
流用だって権利は発生するだろうしなあ。
811 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 13:41:47.91 ID:ieGKvQVA
流用で権利を認められないと永井一郎が怒ります
812 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 15:03:51.62 ID:WWmmQn9U
そろそろ敵ユニットや敵キャラ視点のスパロボがでてもいいのではないだろうか
813 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 15:16:39.14 ID:ieGKvQVA
RSSをつけてカオス側とロウ側の二つの視点と思いきや両方クリアするとニュートラル主人公でプレイできるとか
814 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 16:21:20.24 ID:fXegt3Rb
夢と挑発だけはないな
バランスとれというのにバランスブレイカーのこの2個の名前があがるとは・・
815 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 16:24:12.26 ID:DPVy08R4
エースボーナスと同じように精神コマンドも全員違うもので良い
名前を考えるのが大変だが
816 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 16:33:33.27 ID:mkQpcwN/
>>793 同時攻撃制の導入はどうだろうか
まぁ、ギレンみたいなもんだけど
あれを攻撃フェイズとか分けずに、CPUが同じ対象に攻撃する場合は
戦闘シーンを纏める。
実際の戦闘シーンで複数体から攻撃を受ける場合、ちゃんと後ろのほうで撃ってるアニメ付けるとかすれば
なんとかならんかな
あと、敵の移動とかは超マッハで表示、若しくは省略
817 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 16:34:07.68 ID:zoAvR5pl
そこでギャザービート系GジェネのIDコマンドですよ
Gジェネに精神コマンドが入ってきたしちょうどいい
818 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 17:01:45.96 ID:3p3w2Yqe
ギャザビ系は面白かった、名台詞と共に発動するIDは完全にキャラの個性が出てるしな
819 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 19:55:14.83 ID:J4iA5bKv
キリコ「・・・」
820 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 21:17:02.33 ID:Kvj9FaJK
システムいろいろ入れすぎて、肝心の戦闘シーンみれてない。
821 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 21:20:42.36 ID:D3TbNgJb
>>819 心の中では結構喋ってるじゃないですか
まあ実際問題として戦闘中に必要以上に喋ると舌噛みそうで怖いから
そっちのがリアルなのかもしれないけど
822 :
それも名無しだ:2012/05/09(水) 22:39:07.81 ID:7+YYDjNn
>>798 アクティブターンにして、
ボスクラスはこっちが順番回る間に3、4回くらい行動できるようにしたらいいよ。
823 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 01:34:23.08 ID:3nuraQPb
>>822 アクティブターンってGジェネNEOであったよね?
あれスパロボに導入すれば
リアル系とスーパー系の差別化もできそうだよね。
824 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 01:37:51.78 ID:q7flqjbr
>>821 とはいえ声付きスパロボで喋らなかったりボイスパターンが少ないのは寂しいと思うの
825 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 02:26:56.23 ID:6i9Lj74F
>>824 そこはそー言うキャラなんだし別に良いだろ
826 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 02:36:57.99 ID:q7flqjbr
>>825 まぁキリコはまだしもフィオナがキリコへの援護台詞でなんも喋らないパターンを引いたりするとちょっと泣けてくる
そしてずっと無言パターンだとちょっと笑えてくる
827 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 02:38:42.02 ID:lt9SyAuH
精神コマンド存続させるなら、精神コマンドでないと埋められないくらいの機体性能
差を出すしかないな。じゃないと精神コマンドに存在意義がない。
828 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 02:42:22.54 ID:tInMIh/+
>>827 精神コマンドは原作の主人公達の超人的な活躍をゲームで再現するもの
それが存在意義だよ
829 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 02:45:45.32 ID:jF8Y22jj
>>823 たしかにスーパー系がリアル系より行動回数が多かったら
熱血と魂の差が縮まって良くなるだろうな
集中無双防止にもなる
設定上はリアル系がスーパー系の速さには勝てないんだしちょうどいいな
830 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 03:18:56.73 ID:6i9Lj74F
インターミッションについてちょっと言いたいことがあるんだが
なんであんな訳のわからない作りにしてるんだ?
機体一覧とパイロット一覧と機体改造とパイロット育成
これ、分ける必要あるか?
例えばエースになってない奴の機体を改造したいなと思った時
一々パイロット一覧に行って確認して改造せにゃいかん
どーして、こんな面倒くさい作りになってるんだ
普通に全部1つの一覧表から出来るようにすりゃいいじゃねーか
スパロボのUIは改善されるべき
小隊制度がある作品では更にストレスが貯まる
一覧表から全ての編成作業を出来るようにして、ソートと検索機能を強化していただきたい
そーすりゃ、編成面倒くさいって言う奴は確実に減る
831 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 04:29:03.62 ID:lt9SyAuH
>>828 精神コマンド以外のシステムで原作の主人公達の超人的な活躍をゲームで再現出来てる
から精神コマンドの存在意義がない。
832 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 07:19:32.08 ID:+JnIhq44
精神コマンドは1ターンにつき使用できるのは1人1個までとか制約を設けた方がいいな
833 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 07:32:13.82 ID:eQuS1EDH
>>828 今はそんなの建前なだけで、単にゲームの都合で設定されてる気がする
834 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 08:25:42.62 ID:D1ITeSYl
>>829 スパロボのイメージだけで考えると、
リアル系の方がスーパーより行動回数が多いような・・・。
実際の設定だと、光速移動とかできるスーパーの方が速いんだけどね。
835 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 09:35:26.89 ID:C5fZxJa3
>>832 それ必中熱血が使えないスーパーが空気になるだろ
多人数乗りならいいけど
836 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 14:02:28.49 ID:efYEetfc
戦闘アニメカット廃止の基地外はともかく、精神1ターン1回の人は反論に対してどう考えてるのか
精神回りの野放図な状況に制限を加えたいのはわかるが
引き起こされる弊害が容易に想像できるほど問題があるのに何故そのままで推し続けるのか
837 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 14:09:37.05 ID:6i9Lj74F
>>836 システム自体にちょっと修正を加えるつもりなんじゃないの
ちゅーか、今のシステムだとリアル系もスーパー系も
照準値は最大で200ちょいだし、パイロットの命中もスーパー系でも高いやつは多いから
命中率自体はそこまで変わらん
838 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 14:11:43.81 ID:lt9SyAuH
>>836 悪かったな基地外で。スパロボで一番魅力のある戦闘シーンをプレイ時間に占める割合
の中で一番長くすれば良くなると思っただけだよ。精神コマンドを浪費させるバランス
にしてみればいいんじゃないか?精神コマンドを禁止したり制限したりすると、精神コ
マンドに頼らなくてもクリアできるユーザーならいいが、そうじゃないユーザーが楽し
めなくなる。
839 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 14:13:59.84 ID:6i9Lj74F
>>838 何故、そう言う考えに至るのか常人には理解できない上に
明らかに改悪だから
キチガイだって言われるんだよ
いい加減理解しましょう。
840 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 14:21:39.09 ID:lt9SyAuH
精神コマンドを継続できるように精神コマンド以外のシステム面での差を作って精神
コマンドに頼るバランスにするか
精神コマンドを廃止して精神コマンド以外のシステム面で精神コマンドが担っていた
バランスを取っていく
というほうが、スッキリする。現状はどっち付かずな感じがするから。
841 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 15:20:08.25 ID:brl6RfZx
ダメージ増加の精神は全て無くした方が開発側はやりやすいだろうな
842 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 17:17:55.57 ID:HsNSTexq
気持ちで戦闘力が変化して時に奇跡だって起こすキャラだから
能力値低いけど精神ポイント高くて精神コマンドいっぱい持ってる
操縦技術に特化した腕前命の冷徹エースパイロットキャラだから
能力値は異常に高い不安定な精神コマンドなどは持ってない
みたいな使い方使い分けは想定されてないんだよな、精神コマンド
843 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 19:50:04.33 ID:u4t7BWQX
>>841 Zはかなり後半まで熱血覚えなかったけど覚える前までの方が面白かった印象ある
844 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 19:56:05.19 ID:4eI9LlDy
>>836 1ターン1回で問題なくて面白くなるようにシステム自体を改変するならともかく、
そのままで制限だけしたら変なことになるだけだな
845 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 20:17:22.53 ID:/pAwqf2O
結局NEOのシステムをベースにもう一度作って欲しいと言う結論になる俺がいる
精神コマンドだって序盤SP少でスタートして戦闘中に溜まるというパターンなら
連発したって「この時のために耐えていたんだ!」風に納得いける
何といっても従来からのルール変更の説明が楽w
846 :
それも名無しだ:2012/05/10(木) 21:36:41.57 ID:k6w6g53G
一度NEOの精神システムを2Dでやってみてほしいな
3DSあたりで単発希望
割れ防止対策取ったPSPやDSでもいいけど
847 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 00:15:03.62 ID:05gSkQYu
突破攻撃も、Wまでのマルチコンボ(隣接している敵に連続攻撃)に
ユニット移動を組み合わせたようなものとすれば
マス目移動のスパロボでも実装できそうだよな
848 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 01:10:06.26 ID:2YoS+/gr
まぁ、3DSなら普通にNEOの続編で良い気がw
立体視とも相性良さそうだし
849 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 01:10:46.62 ID:2YoS+/gr
850 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 01:43:30.85 ID:lM7pShuU
一生一緒にいてくれよ…な?
(超絶イケメンな)みてくれも(オリ史上最強キャラとも名高い)才能も全部含めてね…
愛をもって俺を見ててくれよ…な?
今の俺にとってお前がすべてですよ…
(って言っておかないと…う、ううっ…)
851 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 01:43:55.13 ID:lM7pShuU
誤爆すまん…
852 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 02:09:13.85 ID:7nJMKXNG
とりあえずNEOを移植して欲しい
精神コマンドはNEOベースで最大SPを低くすればいいよ
853 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 07:47:44.13 ID:uK+4UsR2
>>849 従来の四角マスマップ(別にヘキサでも問題ないが)でだよ
精神コマンドの改革案としては面白いし練られていると感じるので
より従来型に寄せたかたちでも見てみたい
強精神は全部入り系は削除or効能変更して
複数行動系は超終盤かSP技能強化済でないと使えないくらい消費を思い切り上げたらどうだろ
NEO方式なら敵陣突っ込ませりゃ連タゲで否応なく回復するから
どうしても無双したい組からも強い不満は出ないだろう
854 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 12:32:23.65 ID:a2mjm1HR
NEOの包囲システムがあれば熱血と必中は要らない気がする
ついでに敵のHPを減らして火力をもうちょい上げてやれば、それなりに緊迫感はあるけど
多少頭を使えばサクサク進められるバランスに出来そう
855 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 12:56:49.69 ID:uK+4UsR2
いや熱血は欲しいよ、機能面じゃなくキャラ表現として
NEOじゃウィンディがえらい弄られてたっけ、熱さをどこに忘れてきたと
必中はキャラ表現面でも他のコマンドに置き換えてもいいかもな
856 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 14:35:56.13 ID:BIgf7ffo
まぁラムネスとかに熱血が無かったら寂しいがな
とはいえ現状熱血が似合わないようなキャラにも熱血が付くことあるし
正直AやIMPACTと同じ1.5倍でいいんじゃねぇの?
857 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 14:50:26.24 ID:b6uTZoWJ
熱血自体は2倍でもいいんじゃない
イメージは闘志(や激闘)があるんだから熱血持ち自体を減らしてそっちでバランス取ればいい気がする
頭使わせるシステムならJとかの0%スルーがあったけどただの不評しかなかったけな
素の命中30%以下なら一部敵が集中や必中を使うとかそんなんでバランスとれんかねぇ
858 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 15:25:54.90 ID:a2mjm1HR
包囲システムと戦艦入れ替え制は適度に頭使ってる感が出せたと思うが
後半は動かないのにHPだけ高い敵を囲んでボコすシチュが多かったの残念だ
>>854はその辺を修正する目的で考えたんだが、他にも何か無いかな
859 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 18:58:44.55 ID:blmepo7K
>>858 AIの強化で片付く問題な気がする。
例えば、移動力糞高くてHit&Awayで移動しまくる敵とかウザいけど特徴は出るし
他にも強さを硬さと火力以外の面で演出するってのは、
現状のスパロボのシステムでも結構出来ると思うんだけどね
あと、難易度Hardだったらもうちょっと雑魚AIの頭もよくして貰いたもんだな
860 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 19:14:24.15 ID:lM7pShuU
Z2のAIはもうちょっとどうにかならんかったのか
攻撃可能範囲にいるのにスルーされたり、最短距離を通らなかったり、あらぬ方向に移動したり
かといって編隊を組んでるわけでもない(援護しようとする傾向は見て取れるが)
アホというより理不尽・意味不さにいらいらさせられたわ
861 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 21:31:32.18 ID:hwJQCGoY
>>857 0%スルーがあるなら、援護攻撃の命中補正、包囲や連タゲを強くして、敵も積極的に使ってくるとかして欲しいな
862 :
それも名無しだ:2012/05/11(金) 22:31:24.43 ID:blmepo7K
>>861 敵によってAI変えるのは有りだよねぇ
今回のFBみたいな奴らとかは、積極的に補正使ってくるとか
機械獣は近いやつを適当にぶん殴るとか
とにかくAI周りが貧弱すぎるんで、なんとかしてくらさい
863 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 01:52:51.21 ID:xdVoDjwB
スパロボのAIって、
・動かない
・一定ターン経過したら近づく
の2種類しかないよね・・・・
864 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 02:00:55.63 ID:i9gN7fft
HPが減ってくるとほかのHPが多い他の機体を狙うっていう
ひどい接待思考の作品があった気がする
865 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 02:10:07.69 ID:xdVoDjwB
偶然、援護防御の配置になるとウザいと思ったりしたけど、
意図的に援護になるように陣形くんだり、
連携攻撃をキャラの特性と合わせてたら効果的なんでは?
ベタだと、黒い3連星とか。
866 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 03:09:03.56 ID:yv8Sj9JJ
>>863 シナリオ演出に合わせて特定キャラ狙いの性格にするとか
母艦狙いのタイプを混ぜるとか、凝ってる時は凝ってるのよ
雑な時のが圧倒的に多いけどさ
867 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 04:20:03.19 ID:bKMfta+N
>>866 まぁ、たまーに居るな確かに
ブシドーとか
868 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 04:38:00.24 ID:MyIJPZ3b
>>865 フロスト兄妹とかはRだと絶対オルバがシャギアに隣接したりしたな
黒い三連星も合体攻撃があるときは絶対隣接してくるし
んで援護防御がウザイようなスパロボだと結構隣接するように配置、移動してくる
でも大抵MAPWの餌食になるから意味が無くなってくるという
869 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 07:55:19.06 ID:5ICZ/SZ2
エリート兵になるとギリギリこちらの遠距離武器射程に入らないように動くとかMAP兵器の範囲内を避けるとか建物、ヤマなど地形効果の高いところに止まるとかしてもいいと思う
Dみたいに当てられないユニットはスルーして戦艦(その他勝利条件)に一直線でも良い
あとそういう強雑魚は難易度高にだけ沸くようにすると良い
870 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 08:23:48.01 ID:diKNWiH7
AIの思考力は低くてもいいよ
思考力の差で勝利したらそれはプレイヤーの力だといえるから
精神コマンドや修理補給みたいにルール的にプレイヤーが優遇されてるとか改造育成によってほぼ被弾しなくなるぐらいにユニット性能に差があるとかの方が問題だと思う
871 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 10:50:24.23 ID:lIs066Ca
キラー系の敵、例えばマクロスプラスのゴーストみたいに味方リアル系に当ててくる
機体だけど、スーパー系の装甲貫くほど火力が高くないから、スーパー系で対処すれ
ばさほど問題ではなくなるみたいな、特定の能力は高いんだけどその敵の特性を理解
してれば対処できる敵を作ればやりがいは出る。
872 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 10:53:34.83 ID:cGACyut8
固まる→MAP(か全体攻撃)
散る→各個撃破
って感じでどっちにしろ対処が定番化しちゃってるのよね
873 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 11:04:28.77 ID:lIs066Ca
>>872 しょうがないんじゃない。そこは配置に気を配る位しかないと思うけど。
「〜〜しちゃってるのよね。だから〜〜にしてほしい」を聞きたい。
874 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 11:51:08.56 ID:dOrT6YN6
MAPWの投下型はともかく、ハイメガ粒子砲みたいは直線型は
後ろに隠れた敵にはダメージ減衰とか入れてもいいんじゃない?
875 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 11:56:08.25 ID:cGACyut8
876 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 11:56:56.80 ID:lIs066Ca
敵を倒しにくくする事で面白くなるとは思えない。それなら個人的には現状の方が
好み。
877 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 12:53:06.14 ID:icwwAO0M
雑魚が弱いのはいいけど、版権ライバルが雑魚だと萎える
強敵がいてこそ燃える
878 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 16:59:37.74 ID:xdVoDjwB
敵は全体的に高火力、低体力にして、
パワーで強さを表現して欲しいな。
879 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 17:00:58.69 ID:xdVoDjwB
あと、攻撃→反撃の流れだと、先制が強すぎて、
体力が少ないと何もできなくなる。
同時に攻撃して、同時に体力減るようにしたらどうだろうか?
880 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 21:08:44.53 ID:bKMfta+N
>>878 それをやると、回避機体が強くなりすぎるんだよね
今のバランスが良いとは全く思わねーけど
硬い奴は固くしたほうがいいと思う
>>879 そんな事するくらいなら、今のターン制自体を変えた方がいい気がするけどな
ただ、武器の特性として確実に先手取れる武器とか、確実に後攻になる武器とか
そーいうのがあっても面白いとは思う。
殴り系格闘武器に対して射撃武器で反撃したら確実に先手取れるとか
バルカンで反撃したら、先手取れるとかね
射撃武器同士だったら
武器に取り回しみたいなパラメーター付与して、自ターンボーナス+武器の取り回し+技量とかで
先攻後攻が決まるとかでも良いな
881 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 21:43:11.09 ID:3JxQH9SB
>>879 双方が射撃武器ならともかく格闘が混じると不味いだろう
882 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 21:55:26.75 ID:xdVoDjwB
>>881 射撃には射撃、
格闘には格闘でしか反撃できないとか・・・
敵味方の攻撃が同時に表示されてテンポもよくならないかな。
883 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 22:04:25.81 ID:dOrT6YN6
射撃武器の弾幕の中に突っ込んでいくのも絵的にはいいと思うけども
昨今の凝った戦闘アニメと敵味方同時処理は相性が悪いと思う
884 :
それも名無しだ:2012/05/12(土) 23:59:21.57 ID:diKNWiH7
リアルタイム描画とか
885 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 06:48:24.09 ID:hF+O38kD
FEみたいなえげつない敵が欲しいな
奥の方で待機してて、攻撃圏内に入って来たら一気に距離を詰めてくる高機動ユニットとか、
壁役の後ろの安全圏からチクチクけずってくる射手とか
886 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 07:06:43.65 ID:j8wD0+4S
一部を除いて隣接しか攻撃手段が無いFEと違って
長射程が標準のスパロボだと壁役って概念は成り立たないだろ
887 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 07:12:26.38 ID:k6L3YkkF
FEは死んだら復活させる手段がほとんど無いから緊張感が違う
888 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 07:21:18.46 ID:1LhHRMD3
>>885 その辺は版権キャラの再現に積極的に使って欲しいところだよな
ただ突っ込むだけの脳筋なシビリアンやシベ鉄みたいな連中から
攻撃範囲ギリギリからファンネルで一機に集中放火する強化人間部隊とか
単純な突撃バカAIの他に特殊部隊用(別のおバカAI)を使い分けるべき
要は敵の行動にバリエーションを作って、それでいて対処は結構簡単にするのが理想
終盤に混ざった時に強くも思える
ルーチンが単純なバカAIでも原作っぽい行動してくれればむしろ「こいつらしい」で済むしね
「攻撃範囲内に原作で因縁のあるキャラがいると優先的に狙うAI」とかだと
閃きを掛けたアムロや刹那を置いておくだけでシャアやグラハムはそっちばかり狙って
攻撃を制限できるとかでも何か分かる気がするし、射程ギリギリから弱い味方ばかり狙って
集中放火されるとムカつくけどティンプやケジナンが指揮してたら納得いくしね
889 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 08:42:00.68 ID:2Ee3ynKV
ルーチンにパターン作るなら偵察で思考ルーチンがわかるようにしてほしいな
890 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:15:54.34 ID:IlAWeT6X
>>889 むしろ、偵察とか廃止でいいよ
全体が常時見渡せる戦場の霧が無いようなゲームで相手の情報だけ判らないって
雰囲気が出るわけでも無いし、特にゲーム的に意味が有るわけでもねーしなぁ
偵察のSP消費も1だし、何の意味があるんだろう?
891 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:25:15.32 ID:n87n2bzv
索敵やZOCや施設の占領を導入した方が面白くなるのかね
892 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:30:28.38 ID:IlAWeT6X
>>891 スパロボに索敵は合わないと思う
ZOCは別にあっても良いと思うし、
占領の要素も数MAPに導入するだけなら面白いかもね
893 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:33:47.96 ID:Tn0LANnA
>>892 占領ってどうなんだろ。イメージ的に。
スパロボだとGジェネよりも正義の味方色が濃くなるしなー・・・
894 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:35:18.42 ID:IlAWeT6X
>>893 陣地を守るとか、MAP数カ所の陣地を占領後一定ターン守るとか
まぁ、そんなに変な感じはしないと思うけど
895 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:38:01.25 ID:Tn0LANnA
正義の味方が土地を制圧ってのもなー、という言葉のイメージが。
Gジェネならまだ軍隊だし。
896 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:38:41.38 ID:j4cnWZCG
ZOCはLOEにあった
897 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:41:04.49 ID:Tn0LANnA
スパロボ的には敵に占拠されてる陣地を「解放」とかそんな感じのほうがいいのかなー。
898 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:44:39.05 ID:VX+HAAsl
>>886 鉄壁の効果を自分より後方の味方への攻撃を遮蔽するというカタチにするのはどうか
配置を考えさせられるようにはなると思う
それに加えて抜群の安定度を誇る閃き不屈を廃止してボス(笑)な状況をなくせるかと
899 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:48:52.87 ID:XVXZg9ca
>>895 言葉狩りなんてやめて論旨を語り合おうぜ
900 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 09:55:03.31 ID:Tn0LANnA
>>899 うーん、言い回しが気になったのでレスつけたら言葉狩りって言われたらたまらんなぁ。
ちなみに内容自体(マップ内陣地導入)には反対はしてないよ。
901 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 10:27:30.31 ID:xuf/QyqF
最近はその手の発言が多かったから神経質になるのも分かるけどね
902 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 10:49:10.91 ID:IlAWeT6X
>>900 シミュレーションゲーム黎明期から占領で通じてきたもんだし
別に占領でいいだろ
占領って言葉自体には良いも悪いもねーし
解放とか言い換えるほうが、言葉に悪い意味があるのを隠そうとしてるように見えて嫌だけどなw
903 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 10:54:54.09 ID:iNIBBTRn
というか、施設に陣取る敵を撃破するMAPも、特定エリアの敵侵入阻止MAPも両方
すでに導入されてる。既存のMAP構成(敵がどこにいるかわかる)から変えて新し
くするなら、索敵という作業が増えるだけだから、面白くなるとは感じない。
904 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 11:10:46.43 ID:xuf/QyqF
今のままでスパロボに占領要素を入れても、雑魚を皆倒したら補給レベルアップとかをやり始めるだけな感じがするな
905 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 11:23:16.57 ID:VX+HAAsl
コンテナ、探索アイテムの悪夢再びと思えてしまう
ストーリー上、必然性のないことはあまりやりたくない
906 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 12:06:20.54 ID:IlAWeT6X
>>903 現状MAPが狭すぎて、戦力を分散させる意味が無いから
もう少しMAPを大きくしてやって、防衛MAPとか作ったらいいんじゃないだろうかと
907 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 12:10:34.02 ID:Tn0LANnA
マップ狭いかな?
加速持ち以外邪魔なぐらいは広いと思うけど。
908 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 12:14:10.93 ID:IlAWeT6X
>>907 加速持ちなら2ターンもありゃ好きな所に行けるくらいは狭いだろ
移動力のインフレが激しすぎで、戦略性を削いでる面もあるからな
もうちょっとデカイマップがあってもいいと思う。
909 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 12:27:17.70 ID:xuf/QyqF
それだったら移動力より先に射程を見直す方が先な気が
910 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 12:29:07.95 ID:+5TKcj1G
全てがインフレしてる
911 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 13:07:41.99 ID:iNIBBTRn
最初の配置が悪いだけじゃない?MAPの端と端で十分距離は取れる。ただ、そうしな
いのは高機動ユニットと鈍足ユニットの差が広がって、今以上に戦場につく前に敵が
いない状態になるからじゃないの?
拠点防衛を目的にMAPを作ったところで、近づいてくる前に叩けるに越した事はない
から戦術面でも大して変わらないよ。高機動以外も使いたいから、狙撃機体に「移動
後攻撃」の技能付けさせてくれ。
912 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 13:15:42.72 ID:6DK35Yq1
防衛とか占領とか戦力の分散とか、似たようなことをやらされるシチュエーションは過去にもあったけど、ダルいの一言
913 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 13:20:06.45 ID:IlAWeT6X
>>911 例えばだけど、ZIIのバジュラがやたら出てくるMAPとかでもそうだけど
基本的に抜かれるなんて事が起こり得ない狭さだろ?
もう少し配置考えないと抜かれるかもしれない程度の難易度が良いと思うんだよね
914 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 13:20:10.80 ID:LgVvMp4G
さすがにそれをダルいというのはSLGやる必要がないだろう
915 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 14:10:08.41 ID:acHi8yFV
・もっと性能をピーキーにする
近接ユニットは最大射程3
高機動ユニットは全員紙装甲で当たればほぼ即死
重量級壁役は鉄壁だけど全員鈍足
射撃ユニットはメイン武器の最小射程が4で懐に入られると何もできない
・じゃんけん形式でユニット間の相性をはっきりさせる
というふうに癖の強すぎるユニットを全員考えて使わないと勝てないバランスにする
916 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 15:03:00.70 ID:AIDA0F/U
じゃんけんの例えに倣うと
「この作品だけで使いたい」「この作品使いたくない」って感じで選んだら全部グーだった、とかチョキが一人もいない、なんて限定ジャンケンみたいな事になっちゃうからな
917 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 15:23:02.44 ID:acHi8yFV
まあそこが問題なんだよね。
でも「気軽に好きなユニットだけで戦いたい」って要求に真摯に付き合うと
今みたいに、鍛えれば誰でも無双可能になって難易度的には物足りなくなるし
かといってウィンキー時代みたいにユニット固有の格差が決定的で攻略に堪えるユニットは極少数になるのもつまらない
だからユニットの強みと弱みをはっきりさせて
全員で協力してクリアするバランスの方が健全だと思うんだわ
918 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 15:42:47.79 ID:iNIBBTRn
>>915 旧作でそんな感じのバランスだった。旧作が面白かったと主張するユーザーがいるのは
そのバランスのゲームと今のバランスのゲーム両方やった事があるから、比較してしま
う。そういうユーザーいると思うから戦闘シーンリメイクして出したら売れると思う。
もちろんそっちの方が好きだから新作でもそうしてほしいけど。
>>916 じゃんけんみたいに厳密な勝敗がつくわけじゃない。有利不利・得手不得手位の差が出
る位で915位差をつけてもクリア出来ないものにはならないよ。そういうのを精神コマ
ンドで救済できるのもスパロボの特徴でしょ?
919 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 15:44:22.89 ID:VX+HAAsl
そこでクラスチェンジだろ
キャラ全員が同じくらい強くても、役割をプレイヤーがある程度任意に設定できればいい
同じようなクラスばかり集めると苦戦するような仕組みにできればキャラ自体を自由に選べるのは好ましいことだ
920 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:02:10.14 ID:iNIBBTRn
>>917 避けるユニットが高火力なのが問題な気がするけどね。避けられない高火力ユニット
使う必要なくなるから。避けるユニットは中火力で十分。後半になれば魂覚えてトン
トンにできるんだから。
全員で協力してクリアするバランスの方が健全=というよりその方がゲームとして面
白い。
921 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:03:35.70 ID:TeZCz3gz
ウィンキー時代も別に全員で協力するバランスじゃなかったよ
アムロやショウが集中を使って単機無双するゲームだった
922 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:07:11.25 ID:Tn0LANnA
むしろオールドタイプとかスーパーロボットとかに人権無かったよね
923 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:13:40.30 ID:iNIBBTRn
>>921 単機無双できる位改造すれば、そりゃできるよ。無改造で避けて・当てて・撃破でき
る火力じゃなかったよ。単機無双できるほどの改造資金を1機体に使うより、均等に
振り分けて10機使えるユニットで攻略する方がターンも時間も少なくて済むバランス
だったよ。
924 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:28:11.87 ID:TeZCz3gz
>>923 単機無双できるほどの改造資金と大袈裟に言ってるけど
リアル系エースの機体の運動性を限界まで改造して
あとは良く使う武器を数段階上げるだけだよ
本当に昔の作品をやった事ある?
925 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:31:40.53 ID:iNIBBTRn
926 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:37:21.03 ID:5RbvWIfw
ウィンキー時代がNT無双っていうけどF完だけの話だよね
このスレ的には3次とか4次の頃の全体を使って攻略していくバランスを求めてると思う
あの頃もMAP兵器が強すぎっていう問題はあったけど
927 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:42:39.71 ID:JwsoIb+v
>>926 3次も4次もMAP兵器が強力過ぎたけど
4次はオーラバトラー無双でもあるよ
集中が10ポイントで使えたし
オーラ斬りやハイパーオーラ斬りがEN消費無しだったから
ビルバインやサーバインが鬼だった
928 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:42:49.80 ID:LgVvMp4G
オールドタイプはともかくスーパーロボットに人権なかった時代なんかなかったはずだが
アムロやショウの運動性だけ改造して何とかなるのってEXのマサキの章くらいのものだし
929 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:48:23.75 ID:Vp6hFbl2
昔の記憶を美化してるだけだろ
ウィンキー時代は戦闘の8割はリアル系が担当する
リアル系は1、2発くらうと沈むがスーパー系も3、4発くらうと沈むから
雑魚戦ではスーパー系を前に出すより
リアル系を前に出して回避重視の戦闘の方が良かった
残りの敵が少なくなって集中砲火を浴びる危険がなくなってから
スーパー系が出てきてボスに必殺技をぶちこむ
930 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:54:44.91 ID:xuf/QyqF
第四次の終盤の敵の長射程二回攻撃をかわすには回避力が高いユニットに頼るのが簡単だった
優位の差こそあれ避けるユニット優位なのは昔からだな
931 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:56:14.04 ID:0F+JTkDL
旧作は敵の射程+1で待機して近づいて来たところを集中攻撃の方が基本じゃない?
限界が頭打ちだからどんなに回避高くても0%にはできないし
932 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 16:59:04.13 ID:iNIBBTRn
>>929 弱火力で味方リアル系に当ててくる機体を敵に作り、リアル系には脅威でも高い装甲
で微細なダメージに出来るスーパー系になら攻略できる雑魚を作れば解決できるな。
逆に高火力で味方スーパー系の装甲を貫く機体を敵に作り、スーパー系には脅威でも
高い運動性で回避できるリアル系になら攻略できる雑魚を作れば解決できるな。
933 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:01:17.24 ID:V2JcXby1
SFC第三次はアムロやカミーユやジュドーが集中を使えなかった
エースクラスで集中を使えたのはクワトロだけ
第四次になってエースクラスがみんな集中を使えるようになって
しかもビルバインの高性能も合わさって
集中を使って単機で敵陣に突撃して
反撃で削っていくゲームスタイルができてしまった
934 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:02:55.68 ID:LgVvMp4G
>>929 それをスーパーに人権がないというのか?
戦ってる時間のほとんどはリアル系だが役割分担はきちんとできていたわけだし
単騎無双が本当にできる作品はほとんどなかった
限界があるから単独でつっこませるとそれなりに事故はおきるし
935 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:06:09.23 ID:iNIBBTRn
単機で突撃→反撃で削るというのはいいと思うけど、撃破できるほどの火力を持たせ
ないとか、EN切れを起こさせるとか対処法はある。結果弱体化するという事だから、
嫌がるユーザーは多いとは思うけど。
936 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:08:17.52 ID:9AesliwM
ビルバインとかあっという間に弾切れになるから反撃無双なんて無理だっただろ。
確かにビルバイン自身も死なないから敵をひきつけることは出来るけど。
937 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:08:47.00 ID:+5TKcj1G
精神かけてボスを殴る仕事が虐げられてるかどうかは価値観の問題だな
俺は虐げられてると思う
938 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:14:55.74 ID:V2JcXby1
ウィンキー時代とバンプレ時代で変わったのは
バンプレ時代になってから、スーパー系が必中鉄壁を使わなくても
雑魚戦で大活躍できるようになった事だな
その分ゲームが簡単になったから良いのか悪いのかわからんが
939 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:18:37.11 ID:iNIBBTRn
>>937 バリエーションを出すなら
>>932みたいに雑魚戦をスーパー系に任せられる敵機体を作れば満足か?雑魚戦も
ボス戦も大事だけどな。
AGEがSEEDの砂漠戦と敵が合体攻撃!!スパロボ意識してるのかな?
940 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 17:20:35.93 ID:cb2HrBXg
・リアルが削ったザコをトドメ当てて気力確保
・確保した気力でボスを攻撃
で分業はできてたと思うけど
・スーパーで耐えてザコを落とす
という選択肢はよほど気力差がなければなかったよね
それを虐げられてると言うには十分だとは思う
敵のザコが10体いれば5体を必中、集中等を使うように
5体をENダウンや装甲ダウンを使うように とか混ぜればいい感じにすみ分けできるんだがな
941 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 18:01:44.71 ID:6Qsc7wsw
ウィンキーが昔スパロボを作っていた頃は
ろくに資料がなかったらしいが、今は昔の映像を簡単に見られるから
「あ、スーパー系も機敏な動きをして敵の攻撃を避けるんだ」と気付く
だから、もしウィンキーが新作スパロボを作ったら
昔とは違うゲーム性になるかもな
942 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 18:14:13.65 ID:GjRhOhIg
映像があるであろうガンダム系作品でもサーベルが不自然に弱いし
設定に忠実に作るのでなくゲーム的に特徴づけた性能にするのは変わらない気もする
943 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 18:29:53.33 ID:9AesliwM
ウィンキー時代もサーベルもライフルも同じくらいの威力だっただろ?
944 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 19:20:37.26 ID:AZJy2Fzc
再世編とか、射程が長すぎ。
近接1オンリーで、
飛び道具は2、
遠距離武器が3くらいでいいのに。
イデオンあたりから、射程が無茶苦茶になった気がする。
945 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 19:21:36.28 ID:+5TKcj1G
なんでイデオンが悪者にされるんだ?
フィンファンネルとかならまだわかるけど
946 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 19:32:49.06 ID:Tn0LANnA
長すぎるってサテライトキャノンと無限拳ぐらいしかなくね?
947 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 20:41:41.28 ID:IlAWeT6X
>>945 あのMAP兵器は確かにぶっ飛んでたし、
判らんではなくない?
948 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 21:04:37.54 ID:ZbKgxdHH
>>907 マップが広くてなおかつ移動力を下げればよくないかな
MSの移動力が3、戦闘機の移動力を5にして
ファンネルやツインバスターライフルの射程は3~8なら
待ち伏せでも一発食らう
949 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 22:01:20.22 ID:xx3jUQJK
全体を使うっていえばIMPACTなんか一つの答えを提示してる気がするが
分岐により色々な機体を使うことが重要であり、増援が離れているから各個撃破するために複数の機体を上手く振り分けないといけない
敵も固い、というより火力がデフレしてるので、援護攻撃や囮による反撃戦法も上手く取り入れていかないと集中力ゲットが難しかったり
まぁテンポの問題と今までのスパロボとは違うバランス、戦略とかetcと色々浸透しなかったけど
950 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 22:13:18.50 ID:iNIBBTRn
>>948 先制と反撃を逆転させて間合いを取るという演出をするには、移動力2回分の差を出
すとそれができない。だから長射程でも移動力2回分以下の射程になっている。まあ
例外の超長射程はシミュレーション面よりキャラクター面を出した演出なんだと思
う。
951 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 22:20:42.43 ID:6DK35Yq1
インパクトのオリジナルであるコンパクト2は
戦力バランスとスパロボらしい爽快感を両立したひとつの完成形だったと思う
952 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 23:36:40.55 ID:7//rIUkl
今オーラバトラー出したらハイパーオーラ斬りの射程が1〜3とか
そこそこ届くようになってしまうのかなあというのは気になるところだ
953 :
それも名無しだ:2012/05/13(日) 23:42:17.22 ID:6caG4ZuD
オーラソード1-3のハイパーオーラ斬り1でEN消費大て感じじゃない?
サーバインの射程1のみは漢すぎた
954 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 01:35:38.08 ID:7/MsXojc
ゲームバランスってどう取るのがいいと思う?個人的には敵ユニットを操って、味方
ユニットを全滅できる火力・耐久力を持ってる位がちょうどいいと思うんだけど。
955 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 01:39:06.15 ID:g8NP+O/T
>>954 精神なしなら余裕でできるんじゃないかな
956 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 01:48:44.83 ID:7/MsXojc
プレイヤーが関与することで結果が変わるバランスくらいにしないと、ピンチ要素
が今のスパロボには足りないと感じる。
957 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 04:48:31.37 ID:uQ9h9nrW
958 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 04:56:09.97 ID:uQ9h9nrW
>>956 例えば自軍もAIだったら負けるレベルの戦力比をプレイヤーの知恵と工夫で勝てるようになる感じか
959 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 17:22:19.76 ID:4tSha8ni
もうすぐ新スレということでテンプレ作りってわけじゃないけど
割と住人に共通して支持されてると思われる案をちょっと挙げてみる
A.必殺技の気力消費化、超必ゲージ導入
B.精神をNEOベースで改善
C.(小隊制にするなら)ストレスフリーなつくりの小隊制
D.連タゲの強化・多様化
E.難易度の任意設定
他にもある、これは違う等ご意見あったらよろしく
960 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 17:44:36.92 ID:AyqHGyRX
クリア後に敵キャラを追加できるって要素は欲しいかもね
961 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 18:38:14.33 ID:uQ9h9nrW
敵ユニットを倒して資金獲得がいるかどうかとか
クリアごとに資金を支給にして、戦闘マップでは
幸運や祝福の要素をなくして戦闘だけに集中した方が良いかも
962 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 19:00:51.16 ID:VP7s9UnL
>>959 インターミッションの改善も入れといてくれ。
963 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 19:12:12.21 ID:SxAiEUBP
>>960 俺も似たようなこと前に書いてたw
メインシリーズだと敵の精神コマンドが割と設定してあるし使ってみたくなるわ
964 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 19:53:49.13 ID:4tSha8ni
んじゃ、おそらく反対がないだろうということで
F.クリア後特典の多様化
>>961 俺としてはそれに賛成だけど共通の主張かというと微妙な気がしたから保留してた。じゃあ一応
G.リソースを一定にする
>>962 ごめん、ざっくり過ぎて意図が掴めない
965 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 21:00:26.66 ID:Z+Z44TwL
NEOの母艦システム(入れ替え自由)はどうだろ
精神仕様も同時に変えないとえらいことになるからこれ単体だと支持は少ないかな
966 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 21:33:07.54 ID:VP7s9UnL
>>964 色々ごちゃごちゃし過ぎ
パイロット、ユニット、改造、PP育成で分かれている意味もない
一つの一覧で全部出来るようにしとけと
ソート機能、検索機能も不十分
例えばZ2でエースを取ってない奴を改造したいと思った時
一々パイロット一覧に行って撃墜数でソートして70以下の奴を確認してから改造に行かないといけない
手順が多すぎる
あとは、小隊制があるゲームだと加速持ちで移動力7以上みたいなand検索が出来なかったりするのも問題
967 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:00:40.08 ID:ia3XtBQP
>>930 終盤のゲスト兵は命中率が高くてニュータイプ勢ですら結構当てられたからな。
まともによけられるのはビルバインだけ。
あれとハイメガキャノンが無ければいいバランスだよ。第四時は。
968 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:06:13.37 ID:4tSha8ni
>>965 条件付きだがわりかし支持はされてると思う
H.NEOの母艦システム
>>966 なるほど、そういうことか
謎なのがZ→Z2で能力画面から養成・改造画面に飛べなくなったこと
K→Lでソート項目が減ったこと
DS系にある武器特性検索が共通にならないこと
I.インターミッションの簡便化、検索・ソート機能の強化
969 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:15:11.99 ID:4tSha8ni
リブラスタRさんは万丈さんとセットでプレス要員
970 :
それも名無しだ:2012/05/14(月) 23:17:42.04 ID:4tSha8ni
ごめん誤爆
971 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 09:56:50.97 ID:v1kF0Wre
GCであった敵の鹵獲もいいと思うんだけどな
2週目から敵のボス機体も鹵獲できるようになるとかさ
性能は落とさないとバランスは壊れるだろうけど
972 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 12:55:58.41 ID:bh4jUyQa
2周目のバランスなら崩れててもいいんじゃないかな?
(個人の感想です)
973 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 13:55:27.96 ID:v1kF0Wre
選択できるようにすればそれもありだよね
あと全ての敵が15段改造されたヘルモードとかほしいな
974 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 13:57:35.48 ID:Ou7qsmXa
二週目なら、いっそのこと面スキップ機能つけてくれてもいいよ
共通ルートがめんどくさい
975 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 14:56:57.79 ID:Pl8WZeI3
敵の改造段階を選べるのは周回得点で既に何度か採用されてるけど
改造段階上限の増加条件が周回数依存で滅茶苦茶怠いのがな…
Wの1週+3段階・最大20段階とか
976 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 18:16:30.35 ID:qsdb1n1q
>>974 面スキップはどうかと思うが、テキストの完全スキップは欲しいな
977 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 18:46:06.44 ID:26ViYOZ4
周回後なんだから好きにさせてほしいよな
なんでパーツ引き継ぎはMXでなくなってしまったのか…エンブレムいっぱい使いたいわ
>>976 R+スタートで戦闘開始まで一発でいって欲しいよな…
978 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 20:40:51.63 ID:0iMk3PJL
敵キャラが精神コマンドフル回転で襲い掛かるぐらいでないと地獄とは呼べない
979 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 20:44:46.90 ID:cI9JY1U3
>>978 それで面白くなれば良いが、精神コマンドは敵も使用するとこ前提でないから
そうなりそうにないけどね
980 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 21:12:57.89 ID:893LOBWN
こっちの精神コマンド禁止の方がつくるの楽そう。
再世編の精神禁止面が一番やりごたえあったし。
981 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 22:41:46.88 ID:bKXUETTB
>>977 DSならLで会話全カット
RでMAP上の演出簡易+高速化があるから会話なんて一文も表示させないで戦闘までいけるぞ
まぁ途中のイベント戦闘が入ったらちょっとは入るけど
982 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 22:55:10.25 ID:5XhmFH+K
>>979 NEO仕様かつ敵は自分のフェイズでしか使えないって条件だったら面白くなりそう
983 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 22:58:15.40 ID:cI9JY1U3
984 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:05:08.47 ID:Nm1CdrtG
>>981 そのイベントでイラっとくるんだよな
せっかく飛ばそうとしてるのに爆発ボカーンとか敵の出撃見せられるとか、本当にテストプレイしてるのかって問いたい
985 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:13:36.16 ID:bKXUETTB
>>984 いやDSだと爆発も増援も速攻で終わるしそんなイライラするもんじゃなくね?
PSPみたいな暗転+ロードも無いし、すげぇサクサク進むし
むしろその部分カットしたら増援位置とかイベントでの配置の変化とか分かり難いじゃん
とりあえず
>>980が居ないのなら次スレ立ててくる
986 :
それも名無しだ:2012/05/15(火) 23:17:54.09 ID:bKXUETTB
987 :
それも名無しだ:2012/05/16(水) 17:36:55.78 ID:Pjo+2USt
敵が精神使うとなると鉄壁持ちが重宝されるな
988 :
それも名無しだ:2012/05/16(水) 18:07:15.07 ID:/B9BrkWO
再世篇は流石に直感バラまきすぎだと思った
直感は最低消費30、効果も必中+閃きじゃなく1戦闘限定の必中閃きにすりゃ…どうだろうなあ
989 :
それも名無しだ:2012/05/16(水) 21:26:42.98 ID:RaVLQWMz
>>986 乙
というか閃きを昔の奇跡ぐらいレア精神にしてバランス見直したほうがいいと思う
990 :
それも名無しだ:2012/05/16(水) 22:57:07.84 ID:tB9CrCwq
精神はポイント制よりも個別に回数制にするのがいいんじゃないかな
991 :
それも名無しだ:2012/05/17(木) 01:08:20.43 ID:R7jC7TbN
必中の効果を一回きりにして、1ターン命中は百中という名前にする
オールレンジ攻撃を的確に命中させるイメージのキャラには百中
代わりに必中にはクリティカル効果つける
992 :
それも名無しだ:2012/05/17(木) 04:08:37.48 ID:wo49gETJ
百発百中から切り出したのか
中ると書いてあたると読むが何か字面が間抜けだな
993 :
それも名無しだ:2012/05/17(木) 07:13:25.65 ID:TZZ5XPrz
精神の回数制は賛成だな
現状、熱血や幸運使いたいがために雑魚戦で集中とか使わずにリセットで粘る場面がある
994 :
それも名無しだ:
>>991 名前がだせぇし
上位互換があるなら、あまり意味が無い気がする