スパロボのシステム考察スレ 17

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1それも名無しだ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1321109266/
2それも名無しだ:2012/03/07(水) 19:07:49.76 ID:eWn21cRP
2げっと(・ω<)
3それも名無しだ:2012/03/07(水) 22:40:25.77 ID:rLSCDnlT
4それも名無しだ:2012/03/10(土) 00:19:34.06 ID:Br0hB5uM
>>1
5それも名無しだ:2012/03/10(土) 17:27:37.40 ID:piMVS6sW
ユニット改造って必要かな?
パイロットのレベルで自然に強化と強化パーツで十分だと思うんだけど。
HPもパイロットのパラメータ依存であがる様にして。
ボスならレベル50で二倍、弓さやかなら1.5倍みたいに個性もつけられるし。

あとパイロットのパラメータ修正後のユニットステータス画面にして欲しい。
武器攻撃力やHP、装甲とかね。
6それも名無しだ:2012/03/10(土) 23:29:03.78 ID:pyJUtS8l
>>5
俺的には必要ないと思うが、必要と考えている奴が多いようだぜ
7それも名無しだ:2012/03/10(土) 23:36:27.24 ID:oOXqK5qH
改造って言うか育成の効果が高いと強制出撃で役立たずだったり離別イベントや単独行イベントを作り辛くなったりするんだよな
おかげでエウレカやブレン、クロスボーンなどのイベントが薄っぺらくなった
8それも名無しだ:2012/03/11(日) 00:21:52.14 ID:st2F1jhe
雰囲気を楽しむ意味では改造はあっていいと思う
ただ、ゲームのバランス調整からみれば、改造を廃止して強化パーツを購入可能にしたほうが調整は楽なんじゃないかと思う

パイロットによってユニットの性能が代わるのはどうなんだろうな?
ガンダムWなんかは主人公たちが乗ると雑魚が急に頑丈になったりしたけど…
9それも名無しだ:2012/03/11(日) 01:21:17.70 ID:mXbZTKnF
どの作品も主役機体自体のスペックは最初から高くてパイロットの成長と共に強くなっていくんだから
機体や武器の改造は攻略に必要不可欠な物というよりは、攻略を有利にする程度の物。
あるいは、好きな作品のお気に入り機体を贔屓する為の物でもかまわないように思う。

むしろ同じ機体同じ武器でも、パイロットの成長によって変化するって方が成長している感は強い。
アムロがザク2機相手にオロオロしていたのが、リックドム12機相手に余裕みたいな。

ビームライフル1つとっても連射や狙撃、牽制として使ったりと色々出来るようにしたり
スーパー系なら豊富な内蔵武器による回避・防御アシストとか、サイズや装甲を活かした突撃・突破攻撃が出来るようになったりとか。
10それも名無しだ:2012/03/11(日) 02:46:05.28 ID:SOy+WKOD
ユニットの性能がパイロットごとにもろに変わるって発想はありだと思う。

11それも名無しだ:2012/03/11(日) 02:57:25.96 ID:e0PBVZ9i
パイロットによってライフルP武器化とか
サーベル射程2になるとかみたいなぐらいだったら有りだと思う
あんまり細かく設定されてると乗り換えない作品も多いし
12それも名無しだ:2012/03/11(日) 03:01:10.67 ID:SOy+WKOD
>>8
今でもパイロットの能力で攻撃力や防御力は変わってるからな。
その補正後の能力をユニットパラメータの部分で見せるかどうかの違いだと思う。
ゲームとしてはユニットパラメータで補正後を見れた方が断然わかりやすい。
魔装機神の武器攻撃力はそうなってたからわかりやすかったし。

13それも名無しだ:2012/03/11(日) 03:17:34.61 ID:SOy+WKOD
>>9
パイロットのレベルが上がれば意外な能力が伸びたりしたら育てる楽しみもあると思うんだけどね。
14それも名無しだ:2012/03/11(日) 05:08:53.28 ID:/l8rtDtk
武装追加とかはイベントでやっちゃうわけだし機体改造武器改造は要らないな
パイロットレベルの影響を大きくしてくれればそれでいい
15それも名無しだ:2012/03/11(日) 05:19:42.62 ID:xZdmxtUB
最近のスパロボは、機体も大幅に改造できる上、パイロットもPP使って強化できるからな
両方の効果を大幅に抑えるとか、どっちかに絞るとかして欲しいところではある
16それも名無しだ:2012/03/11(日) 11:37:03.69 ID:EQRQi8/C
>>10
スパロボだとアクエリオンが該当だな。
無限パンチの印象が強くて忘れがちだけど。
17それも名無しだ:2012/03/11(日) 12:06:16.95 ID:WYWAh61l
機体改造も強化パーツもパイロット育成も、ゲーム進行に合わせて成長するならいいし
それが出来ないならどれかだけに絞っても何の意味もない

機体改造
資金は改造設備に投資させて、設備レベルに応じて各機体の改造機会が増えるようにする
改造はいくつかのパラメータをセットにした改造プランを選ばせる
こうすることで一機体への極振り、一パラメータへの極振りをできなくする

強化パーツ
改造に統合。換装と同じように各機体ごとの物とし、各機体5〜10種類程度にする
こうすることで一機体への極振り、一パラメータへの極振りをできなくする
また、付け替えの煩わしさを無くす

パイロット育成
育成ポイントはLVUPで入手。育成はツリー分岐形式。パラUP、適正UPもツリー上に配置
こうすることで一パイロットへの極振りをできなくし、強い技能を得るには下積みが必要とする
また修理・補給時の経験値計算はステージLVを参照し、無限LVUPを抑制
18それも名無しだ:2012/03/11(日) 15:06:48.99 ID:uyRAHxfC
Zのパイロット育成は比較的自由度あった気がするけど破界篇は似たような構成ばっかになって面白くなかった
かといってスキルパーツ制は取捨選択が楽しめるかどうか人によるしな
19それも名無しだ:2012/03/11(日) 16:21:08.22 ID:ARmm5/G9
もう改造やめて、HP・ENあたりもパイロットステータスで変動でいいような。
連動するステータスをなんて名付けるかで悩むけど。
20それも名無しだ:2012/03/11(日) 16:29:48.70 ID:EEGQsMAk
そこでプラーナですよ。
21それも名無しだ:2012/03/11(日) 17:27:04.94 ID:SOy+WKOD
>>19
今はパワーアップ方法が多すぎて、しかもステータスも多すぎて意味のない情報が増えすぎてるからな。
ユニットの耐久力ならHPと装甲。
HPは改造と強化パーツで増加。
装甲は改造、強化パーツ、パイロットの防御力、サイズもからむ。
回避に至っては改造、強化パーツ、パイロットのレベルアップの回避、直感の成長や育成、サイズなど。
足し算方式でシステムをいじくって来た結果だよ。
今必要なのはシステムを足すのではなく、統合して減らすこと。

22それも名無しだ:2012/03/11(日) 23:11:01.68 ID:dnwOBR7t
HPと装甲があるのは冗長な気がする
柔らかくてHPが大量とか固くてHPが少しとかあっても、
結局は燃費のいい武器か最強武器撃ちこむだけになってる

ファンタジーでいうところの物理が固くて魔法に弱い、とか表現できないものかな
23それも名無しだ:2012/03/11(日) 23:42:29.02 ID:u5DanuJO
実弾防御とビーム防御に分かれてるゲームはたまにあるよね
24それも名無しだ:2012/03/12(月) 00:51:15.51 ID:Z9rXZfZy
>>21
ガンダム
HP 30
装甲 7
運動性 11

アムロ
HP 15
防御 3
命中回避 12

ガンダムinアムロ
HP 45
装甲 10
運動性 23

このくらいでいい、そんでパイロットがちょっと成長するくらいとか。
25それも名無しだ:2012/03/12(月) 05:00:26.89 ID:3k/RLe7j
ステが多すぎて、新規のお客さんには取っ付き辛いのは確かだけど
今、残ってきている、定着しているステはどれも必要だと思うけどな。

あぁ、けど照準値は要らないわ。あれはMXみたいに武器の改造項目にして欲しい。
差別化があまりなくって、ほとんど140〜155くらいが初期値になってるからつまらんし意味ない。
それよりは武器のところに命中+50とかのがインパクトある。

乗り換えが全くなくなれば、もう少しさっぱりさせられるとは思うけど
それは多分望まれていない方向性だよね?


HPと装甲の問題は、ゲーム的にはどうせ攻撃力の高い技を
ぶち込むだけってのは確かだけど
サイズがでかいとHP高いって一応の方向性があるから
でっかいけど、装甲が紙とか、その逆とか
そういうことの再現に役立ってると思うけどな。
あとは底力との関連性があるよね。
26それも名無しだ:2012/03/12(月) 05:51:51.84 ID:nzauak9n
ステータス項目そんなに多いか?ステータスの名目さえはっきりしてればとっつきにくさもないと思うけど
命中率に影響するのは命中と照準値ぐらいなら何の問題もないと思う

α以前みたいにアナウンスもなしに運動性を命中に反映させたり
Gジェネみたいに格闘攻撃の命中率のみ回避だけでなく(格闘+回避)/2を適用させたりとかだと
わかりづらい、とっつきにくいかもしれないけど

それっぽいステータスを上げれば上げた分だけ有利になるのがわかるならシンプルさとしてはそれでじゅうぶんかと
普通のRPGでも、ダメージを上げたかったら「ちから」を上げたり強い武器を装備したり…というのは誰だって思いつくはずでしょ
27それも名無しだ:2012/03/12(月) 05:59:50.30 ID:3k/RLe7j
技量、気力、地形適応辺りが少しわかりづらいかな。
他は直感的にわかるか。
28それも名無しだ:2012/03/12(月) 07:36:11.33 ID:/nJPexYX
回避力=機体の運動性+パイロットの回避
という感じでステータス画面に明示するだけで全然違うよ

原因と結果をつなげるのがわかりやすさのポイント
29それも名無しだ:2012/03/12(月) 15:46:35.79 ID:bzKTa9tN
>>22
ファイアーエムブレムしかやってないからそういう発想になるんだろうけど
物理が固くて魔法に弱い

スパロボだからちゃんとロボットアニメを見てから言おうよ
結局このスレはスパロボをやったことない人間が荒らしとして使ってるとしか思えん
家ゲーSRPGに帰ってくれよ迷惑だから
30それも名無しだ:2012/03/12(月) 17:53:05.36 ID:qyq/DBlj
>>22
俺も、パラが多い割にプレイに幅がでてないのは問題だと思うわ
属性ごとに分けなくても、一回に複数ヒットする攻撃があれば装甲とHPが分かれてる意味が出るんじゃないか?
31それも名無しだ:2012/03/12(月) 17:57:33.43 ID:ivPiqMDa
>>29
いやーやっててもその発想は出てくると思うよ。
ていうかまあ突っ込むなら、>>22の例えも悪い。
FEにもHPと防御両方あるんだよね。
32それも名無しだ:2012/03/12(月) 20:37:33.58 ID:pVDf7imr
アーマードコアみたいに対エネルギー防御と対物理防御を分けるのもありだろうが
スパロボじゃ出来ないんだよな
あるボスが対物理防御に特化していた場合物理攻撃に特化したユニットは手も足も出ないことになる
普通のゲームでは、そのステージでは別のユニットを使え。というだけのことだが
スパロボだと自分の好きなユニットが活躍できないと苦情を言うのがいるからこれがほぼ不可能
そして、両方の防御タイプに使える特殊能力なり武器なり強化パーツが追加されてシステムが有名無実化する
33それも名無しだ:2012/03/12(月) 21:09:22.24 ID:QggW/g36
スパロボはどの問題もたいていこの”人気原作作品ありき”の壁にぶち当たるな
そういう風に各種武器属性で弱点を突こう、なんてことにするとどうしても原作で多数の武装や技を使ったロボほど有利になるし、
技がバルカンとシザーズしかないデスサイズカスタムなんかがどうしたって不利になる
34それも名無しだ:2012/03/12(月) 21:13:29.25 ID:jygJ5G1X
というより、別のユニットを使えと言われたところで
資金は全部好きなユニットだけにつぎ込んでるし、PPも好きなキャラに取らせてるわけだし
別に「好きなユニットが活躍できない」という苦情に対応してるわけではないと思うぞ

プレイヤーもリソースの一極集中が禁止されれば普通に別のユニットを使うだろう
35それも名無しだ:2012/03/12(月) 21:43:27.54 ID:ooIgl2xP
>>33
>デスサイズカスタムなんかがどうしたって不利になる
そこをどうにかしようとして
α、α外伝とか鎌の射程はサービスって感じになったんかねえ

ここら辺って射程1の武器自体少なくなって
誰も彼も中距離P兵器な状態になった皮切りって気がする
36それも名無しだ:2012/03/12(月) 21:53:29.10 ID:65uL302H
Z2再は久しぶりにエピオンが出るはずだけど武器どうなってるんだろうな
37それも名無しだ:2012/03/12(月) 21:54:25.46 ID:9wxRuSuc
使徒にエヴァ出すより、PS装甲にビーム撃つより、
主力の必殺技でゴリ押したほうが早い現状

物理が固くて(バリア持ち)魔法(バリアの穴)に弱いはずなんだけど
「レベル(攻撃力)を上げて物理で殴ればいい」状態になってる
38それも名無しだ:2012/03/12(月) 22:03:11.14 ID:nzauak9n
そんな極端なこと言うヤツいるのかな?
せいぜい因縁のある原作敵に手も足もでないのは嫌だ、とか
嫌いな作品のユニットを鍛えざるを得ない難易度又は展開は嫌だ
ぐらいのもんじゃね?

なら攻防の得手不得手をはっきりさせつつ
必殺技についてのみ、どの領域にも有効に作用するようにすればいいと思う
もちろん何らかの形で必殺技を連発できないようにする必要はあるけど
39それも名無しだ:2012/03/12(月) 22:07:42.99 ID:/nJPexYX
PS装甲があるにもかかわらず
ビーム属性も最近影が薄いな
40それも名無しだ:2012/03/12(月) 22:11:04.24 ID:QggW/g36
ウィンキー時代はビーム無効化や吸収なんてあったね。
しかしあれも、ラスボスにZガンダムが全くの役立たずになったりと
「単にビーム武器が不利なだけ」であんまりうまく作用しているとは言い難かったかな
こいつはビームが良く効く、あいつは実弾攻撃が多いからこいつを壁に、とか三すくみ的要素でもあればよかったのか
41それも名無しだ:2012/03/12(月) 22:35:44.39 ID:ahqIUdCQ
必殺技とか一体一発でも多いと思う
15機でてたらそれだけで15発なんだから
必殺技が多すぎて敵のHPが増えて違和感多い事になる

あとは大数の法則を考えると、攻撃の施行回数を増やすべき
でないと運動性が防御手段として有効に機能しない
42それも名無しだ:2012/03/12(月) 23:10:25.42 ID:MLis4lmN
この手のゲームで生成する擬似乱数の分布には偏りがあるから
回数が少なくても期待値に近い値になるはず
あと、今より攻撃回数が増えると敵をたおすペースが落ちてテンポが悪くなる
43それも名無しだ:2012/03/13(火) 01:24:40.09 ID:IUTf+Yfp
>>42
しれっと嘘をつくな
どんなに質が悪い乱数だろうが、人間が検証してわかるほどじゃない
44それも名無しだ:2012/03/13(火) 01:45:42.96 ID:dBSXRUV8
>>33
味方のほとんどが一騎当千のスーパーロボットばっかりだからな。
今ある無駄なパラメータのほとんどが原作のイメージ再現のためのものだろうし。
45それも名無しだ:2012/03/13(火) 01:49:01.70 ID:dBSXRUV8
>>30
多段ヒット制はいいと思うわ。
今の現状だと当たるかどうかでゼロイチだし。
46それも名無しだ:2012/03/13(火) 18:10:34.11 ID:Fbfm4c/N
ボスタコ殴りを防ぐために、巨大ボスを複数部位にするのはどうだろう?
例えばデビガンを本体、ガンダムヘッドに分ける
ガンダムヘッドのHPを0にすると怯み状態になる
怯み状態になると1ターン休み、本体に一定ダメージ

ガンダムヘッドにMAP兵器を持たせれば、危険な位置に来たガンダムヘッドを怯ませつつ、本体を狙っていくことになる
ボスだけになっても位置取りを考える楽しみが残せる
47それも名無しだ:2012/03/13(火) 20:25:31.23 ID:NkMh4K/I
戦力を分散させる必要があるだけでもプレイヤは考えさせられて面白いよね。
48それも名無しだ:2012/03/13(火) 20:30:05.41 ID:yFxPJYr9
多くの面で守るべきものを設定すればいい
街への侵入攻撃に対する防衛だったり味方の輸送機警護なり、
そういう点ではLは結構良かった気がする。
49それも名無しだ:2012/03/13(火) 21:00:49.42 ID:76F2wSBe
複数部位の話面白いと思うけど

だけど今までも破壊可能な設置系の基地とか砲台とかはたまにあって
それらがことごとく戦闘アニメが設定されていない(強制OFF)状態なのが気になってしまう
直近の魔装2もそうだったのよね


スパロボスタッフが力付けてくれないと>>46の例も悲しいことになりそう
ガンダムヘッドが高確率で戦闘アニメ表示されなさそうで
50それも名無しだ:2012/03/13(火) 21:04:35.10 ID:q+Htvor+
資金やボーナスをステージクリア後に一括入手&評価によってそれらが増減する形にして
街中で派手にドンパチし過ぎると建物などに被害が出てクリア後の評価が下がるとか?

51それも名無しだ:2012/03/13(火) 21:25:17.19 ID:zkY3le7G
今のスパロボのシステムのまま防衛シナリオだと、ZOCとか足止めの要素がほとんど無いうえ移動力が全体的に高めで
飛ぶユニットが多くて地形効果も利用しにくい、仕方ないからぐるり外周囲んじまおうor片っ端からせん滅していくって流れになるんだよな
52それも名無しだ:2012/03/13(火) 21:30:04.29 ID:N8Ekz5OC
敵軍全滅によりクリアと任務達成によるクリアを用意してボーナスの量に差をつけたり
53それも名無しだ:2012/03/13(火) 22:22:34.20 ID:NqcBnOJn
戦艦のHPが1000
54それも名無しだ:2012/03/13(火) 22:51:47.10 ID:3pmxhnzN
>>49
建造物や砲台ならともかくガンダムヘッドにアニメ無しってこと無いだろ
って言うかガンダムヘッドってユニットででたことなかったっけ?
55それも名無しだ:2012/03/13(火) 22:52:18.76 ID:3pmxhnzN
>>51
NEOなら大丈夫だな
56それも名無しだ:2012/03/13(火) 22:55:39.47 ID:NkMh4K/I
というか、NEOはラスボスが分身体みたいなのを、あっちこっちに出現させてた記憶があるな。
あと、ガンダムヘッドも無限湧きしてなかったか。
57それも名無しだ:2012/03/14(水) 10:19:57.42 ID:WYdMlcd1
Jのズィー=ガディンとかRのデュミナスが先に特定ユニットを倒さないと攻略できないボス

NEOのラルヴァは分身(ターン経過で復活)の数が減ると本体の地形効果(防御)が下がる仕様
分身が全部残ってる状態だと、本体はダメ95%カット、ターン開始時全体MAP攻撃で、攻略不可能に近いボス
58それも名無しだ:2012/03/15(木) 09:18:41.92 ID:ZD+yI7RY
またNeoだよ(尊敬)

複数部位にしろ、防衛にしろ、ステージにバリエーションを持たせるのは重要だと思う

ステージってどういう流れで作ってるんだろうな
・シナリオありき。それににあわせてたステージを作る
・ステージありき。それに沿ったシナリオを作る
だと前者はマンネリなステージが続きそう
「後半は強敵バッフクラン、宇宙怪獣との連戦でシナリオを盛り上げます!」

「また宇宙怪獣かよ…」
みたいな
59それも名無しだ:2012/03/15(木) 09:30:43.16 ID:UqqisUvX
>>58
絶対的な一方通行でもないだろうけどシナリオありきでいいと思う。
シナリオでポイントになりそうな所を組み込めば面白いマップになるよ。
防衛や指揮官撃破やいやらしい伏兵(増援)とか単純な演出でも
60それも名無しだ:2012/03/15(木) 09:45:46.52 ID:DeGfyWxK
MAP兵器の調整をちゃんとして欲しい、便利なの増えすぎだわ
61それも名無しだ:2012/03/15(木) 16:17:19.93 ID:esxI+xvE
旧シリーズのハイメガキャノン、アトミックバズーカ、サイフラッシュ他のほうがやばくね?
62それも名無しだ:2012/03/15(木) 16:52:07.39 ID:MAaW61Lz
祝福、応援、感応、PP養成とかで、補強できるのがやばいよね。
63それも名無しだ:2012/03/15(木) 17:19:55.90 ID:JG/7vPpT
祝福・応援は幸運・努力より効果弱くてもいいと思うんだが
1.5倍とかそんなんで
64それも名無しだ:2012/03/15(木) 17:51:07.66 ID:EUwhwsVn
・敵AIが味方を巻き込まない思考なので、わざと雑魚を残すと撃ってこない(特にボス)
・作品によっては撃たれるまでタイプが不明(射程6と思ったら着弾指定で9まで届くとか)
・着弾指定は便利
・敵味方識別も便利(つまりリアクターボルテッカ)

サイフラッシュは初期攻撃力の低さと改造費の高さで、それなりにバランス持ってた気がする
65それも名無しだ:2012/03/15(木) 20:44:17.46 ID:UJUKkWvu
>>60
近作で便利なMAP兵器なんてあったか?
魔装2でもZ2でも殆ど使ったこと無いんだけど
66それも名無しだ:2012/03/15(木) 21:18:11.65 ID:+Jc6617Y
魔装Uの武器はフル改造すると合計で攻撃力が+1500上昇する
ただしマップ兵器は上昇値がそれより大きくてフル改造で+3000
幸運レゾナンスクエイク最強
67それも名無しだ:2012/03/15(木) 21:45:56.24 ID:pB3jBW6z
PSPリメイクの魔装は12ともにMAPやばいよ。
破壊編だとそこまでやばいのはいなかったかな?

Zだとニルヴァーシュ
3α イデオン、バンプレイオス、リアル女
J 冥王 
W イーベル
K ストフリ
L レジェンド、アカツキ

辺りか。
小隊だとやっぱMAPはやばくなるよな。
68それも名無しだ:2012/03/15(木) 22:26:52.00 ID:nvlE1nT2
他の仕様と噛み合ったからだけどJのナデシコもだな
Wはデスサイズ筆頭に色んな奴が持ってるからなぁ…
2Zは自重してた方だと思う
刹那とかロジャーくらいだし。
69それも名無しだ:2012/03/15(木) 22:37:20.90 ID:UJUKkWvu
でもフル改造前提にされてもなぁ
70それも名無しだ:2012/03/15(木) 23:02:08.42 ID:K5ZQt9xL
ウインキーの頃の誘導してブッ放してレベルブーストってのは面白さの一つだったんだけどな
71それも名無しだ:2012/03/15(木) 23:11:57.85 ID:3tdJY7Dh
>>69
魔装のゲームバランスなら別にフル改造前提で語っていいと思う
72それも名無しだ:2012/03/15(木) 23:57:05.47 ID:UJUKkWvu
>>71
満遍なく使う派には厳しいゲームだったなぁ
73それも名無しだ:2012/03/16(金) 00:19:05.11 ID:nPmwleik
ウィンキーバランスは魔装みたいなオリならまだ許容されるが
版権で今やったらかなり苦情が出るだろうな
74それも名無しだ:2012/03/16(金) 14:53:39.60 ID:x6ti82Dd
Z2のマップ兵器は小隊制のつもりで調整してあるように見える

仮に便利過ぎるとして>>60はどういう方向の調整を望むんだ?
・威力低下
・範囲縮小
・燃費悪化
改造時の威力上昇半減。ただし改造段階に応じたバステ付加…とかなら面白いかも
75それも名無しだ:2012/03/16(金) 15:02:26.21 ID:nFO9yxUt
3αのガガガの最強武器みたいな扱いの武器増やして欲しいんだけどな。
1MAPに1回まで、補給不可みたいなの。
一周通して、10回までのゴッドボイス形式でもいいけど。
76それも名無しだ:2012/03/16(金) 19:48:06.69 ID:d/0rkaw0
そもそも一度に複数機攻撃できてかつ反撃を受けないという仕様がすごすぎる
威力・範囲ともに十分なMAPWに幸運絡める形だけじゃなく
いっきにまとめて複数機のHPを削るってだけでもかなりの高性能かと
サイフラッシュの識別&移動後攻撃可能はコンプリートボックスの難易度をどれだけ下げたか
77それも名無しだ:2012/03/16(金) 20:11:38.61 ID:q2AV2wAt
以前はその分基本性能や通常戦闘力はかなり弱めに調整されてたよね
最近は性能が高い機体にさらにMAP兵器も付いてるみたいな状態
78それも名無しだ:2012/03/16(金) 20:59:06.96 ID:WG2UTUlg
反撃って何なんだろうな
普通の攻撃は一度しかできないのに、反撃は何度でもできるが
目の前で打たれたマップ兵器には何故か反撃できない
79それも名無しだ:2012/03/16(金) 21:19:18.01 ID:UhxWjs6Y
ま、以前にも、反撃なくせという意見は出てたがね
80それも名無しだ:2012/03/16(金) 21:24:11.38 ID:frlc0edw
逆に、MAP兵器範囲内の敵から一斉に反撃もらうというのはどうだろう
81それも名無しだ:2012/03/16(金) 21:31:10.19 ID:WG2UTUlg
反撃不可属性って有ってもいいんじゃないか?
威力が低ければバランス壊れるとこともないだろうし。
バルカンみたいな牽制武器につけるイメージで。
82それも名無しだ:2012/03/16(金) 22:00:43.76 ID:kDVanKOz
>>74
射程2で移動後OKで威力普通とか、射程7のみの遠距離射撃で反撃不可攻撃をMAP兵器として、扱ってもいいと思う。
敵もバンバン使ってくるから配置に気を使うとか。
83それも名無しだ:2012/03/16(金) 22:02:11.75 ID:jFqB2ztS
魔装で固定砲台あったね、一方的に攻撃される奴。
84それも名無しだ:2012/03/17(土) 02:10:01.37 ID:gEQOPoqZ
MAP兵器つうかALL武器のような感じで、同じ武器でも範囲攻撃が出来るとかどうか?
例えばデスサイズのP1〜3で単体攻撃のビームサイズなら、デュオのLvや技能によって
EN消費量を2割〜4割増しにする事で、ターゲットを中心に弧を描く様に攻撃範囲が広がるみたいな。
勿論ターゲットからは反撃も受けるし、ターゲット以外の敵へのダメージは通常の7〜8割に抑えられる。

やったこと無いんだけど、KやLのアタックコンボやWのコンボシステムのような感じで。

85それも名無しだ:2012/03/17(土) 02:33:19.73 ID:tdp0FfVK
正直なところ単騎無双を助長するだけだと思う
アタックコンボはかなり意図的に燃費悪く調整されてるけど
それでも十分使い勝手良かったし
86それも名無しだ:2012/03/17(土) 09:08:25.87 ID:ub+5HHpf
反撃の話にも絡むけど、もっと各行動の消耗を大きくしたら補給のための後退とかの状況を作れていいんじゃないだろうか
最大EN100前後、最低でもビームサーベル消費20・ビームライフル消費30みたいな(弾数制はカット)
87それも名無しだ:2012/03/17(土) 09:33:16.82 ID:kPUatwf9
ガンダムやリアルロボ系列なら行動の消耗を大きくするってのはありかもしれないけど(実際Gジェネはそんな感じの消費だし)
スーパーロボットが多い、というかドラマティックな場面を作るのが第一義のスパロボだと難しいね
「怒りに燃えるマジンガーZが単身敵地に乗り込んで大暴れ!」てな場面で、
ロケットパンチ数発打ったら息切れして何も出来ないなんてバランスにするわけにゃいかないしね
88それも名無しだ:2012/03/17(土) 10:09:28.51 ID:d4GGtYR5
気力が上がるとEN消費が緩和されるとかで…
最初から必殺技が撃てない理由にもなりそうだし、
処刑用BGMがかかって気力MAXはよくあるし。
89それも名無しだ:2012/03/17(土) 11:10:48.41 ID:ub+5HHpf
確かにスーパーロボットが出るゲームだけど、スパロボは共闘してなんぼでしょ
それにいつも思ってるんだけどSRPGに戦術パートでの単機突撃シチュエーションはいらないよ
耐久力が十分にあるならただ突っ込むだけ、自信がないなら逃げてやりすごすだけの二択しか選択肢がないし
(そのうえシナリオ面では突っ込んでる前提で話が進んじゃってたりしてるし)
タイマンやイベント戦闘はLの個別戦闘アニメかZSPDカラオケモードの戦闘アニメ切り貼りで消化してほしいわ
90それも名無しだ:2012/03/17(土) 15:38:38.63 ID:gEQOPoqZ
>>85
まぁ例に出したデスサイズみたいに極端に武器が少ない機体とか、ジムカスタムみたいな特別強力な武器が無いような機体の
救済的措置をイメージしたって所はあるんだけどね。
メインを張れる主役級の機体は、そういう調整をしなくても使い勝手良く設定されてるし。
91それも名無しだ:2012/03/17(土) 16:35:27.73 ID:n03XJULq
>>89
単機無双が問題なのはわかる
だがその解決策に燃費を当てるのはズレてる気がする
無双問題は、こっちが大量の敵を倒せるからではなく、大量の敵から攻撃されても墜ちないから問題なんじゃないか
敵の攻撃能力で解決策すべき

「突撃したら撃墜されます」なら緊張感もある
しかし「突撃したらガス欠で時間を無駄にします」じゃかったるいだけだと思う
92それも名無しだ:2012/03/17(土) 19:20:16.82 ID:Fr9NoXtf
被弾率上げるのも燃費上げるのも両方必要だと思う
93それも名無しだ:2012/03/17(土) 19:23:55.35 ID:YU09eduT
弱いユニットに意味を持たせる一番の方法は、
全てのユニットをフルに活用しないと勝てないようなバランスにすること
将棋をやると痛感する
94それも名無しだ:2012/03/18(日) 03:05:28.93 ID:TOphkfgf
一撃即死の将棋だからだろ、それ
95それも名無しだ:2012/03/18(日) 04:00:53.19 ID:TOphkfgf
無双の防止には
・連タゲ補正は敵が指揮範囲内に居ると階差数列的に被命中補正が上がっていく
・エースパイロットになると敵の非エースユニットから狙われにくくなる
なんてどうだね

それと精神コマンドの効果を見直して欲しいところ。
狙撃:全ての射撃武器のPが消えるが、射程を2延ばし、距離による命中率低下補正をなくす。
突撃:全ての格闘武器にPを与え、射程を2延ばす。
みたいにそれらしい効果に仕立て直した方がいい。
必中は廃止して熱血、魂の効果に含めてしまった方がいいように思う。
熱血:次1回の攻撃においてのみ、ダメージ2倍、命中率100%、SPコスト65
魂:次1回の攻撃においてのみ、ダメージ2.5倍、命中率100%、SPコスト75
てところで。
愛? 勇気? 奇襲? 何でしょうかその無闇に便利そうな精神コマンドは。

クリティカルの効果もダメージ微増じゃない方がいい気がする。
クリティカルを受けると武器1つが次の戦闘だけ使用不能とか照準・運動性を10%低下とか。
士気や闘志みたいな精神コマンドにもスポットが当たるようになるだろうし。
96それも名無しだ:2012/03/18(日) 06:55:13.59 ID:dsRsenZQ
無双を防止しつつユニットに個性を持たせる為にも、NEOや2次Zのような武器に色々な特殊効果を付加させる
というか、ユニットの状態異常を増やしていく方向性は間違っていないと思うんだよな。

例えば攻撃がヒットした際に
スリップ…発生するとよろけてしまい反撃の威力や命中率が下がる。持続時間は発生時の戦闘のみ。
ダウン…発生すると倒れてしまい反撃が出来なくなる。持続時間は発生時の戦闘のみだが、次戦闘時の防御力や回避率が下がる。
ノックアウト…発生すると行動不能になってしまい反撃出来なくなる。持続時間は発生したフェイズ終了まで。
みたいな。

こういうのをパイロットのスキルでも武器の追加効果でも出来るようにすれば、ベテランが弱機体でも有利に戦えたりってのが表現出来るんじゃないかな?
97それも名無しだ:2012/03/18(日) 17:12:25.73 ID:e5ZqqAFK
>>94
そうでもないんじゃないか
歩のようなユニットを、囮としてタゲを散らしたり、撃ち漏らしへのトドメ役として使う戦術は考えられるでしょ

もちろん以下の条件は必要だけど
・集中攻撃されると落とされるバランス
・歩ユニットにまで出撃枠がある

実際、アーカイブズで三次をやると序盤はジム(修理費200)を使う場面が結構あるよ
98それも名無しだ:2012/03/18(日) 17:45:08.12 ID:0oG3CZGa
状態異常は避けゲーか耐性ゲーが加速するんでないかな
Wの全オリ敵が耐性持ちは理不尽だった

>・歩ユニットにまで出撃枠がある
主役級、次点級、脇役級とかで枠ごとに出撃枠とでもしないと歩が出る出番が…
小隊システムは編成が面倒なのとALL武器が多用されがちだし
99それも名無しだ:2012/03/18(日) 18:36:56.36 ID:uiCmOItN
出撃コストみたいなのはどうだろ
100それも名無しだ:2012/03/18(日) 18:38:38.77 ID:8FXyNqVb
使えるロボット縛られるようなのは勘弁
101それも名無しだ:2012/03/18(日) 18:55:46.96 ID:K5KsCML8
状態異常耐性の強さはそれこそバランス取りの範疇じゃないか?
1度2度なら大したことないが積まれるとやばい程度に数字整えとけばいいだろ
バナナ化や花火化、石化みたいな準即死系導入したら避けゲーにもなるだろうが
102それも名無しだ:2012/03/18(日) 19:45:05.92 ID:KR9kdOtR
バステはいまでも色々ないか?
装甲低下、運動性低下、移動力半減、1ターン行動不能、エネルギー減少、気力低下
GBAだとOGぐらいから始まったっけな
DSのスパロボだと持ってるユニットもべつに珍しくない多くなった
103それも名無しだ:2012/03/18(日) 20:02:01.42 ID:uiCmOItN
結局被弾しないのでこちら側だけの特権みたいになっちゃうのがどうにも
104それも名無しだ:2012/03/18(日) 20:34:42.78 ID:KDOXik4k
>>102
Kとかだと弱ユニットが気力低下持ってたりいい意味で差別化できてたよね
GBAのOGは直撃スタンが強すぎたのが悪い
105それも名無しだ:2012/03/18(日) 20:48:05.79 ID:FzBwWSHI
将棋で歩に重要な役割があるのは、初期配置に必ず9個あって奪われても歩でしかないって点がでかいから
たとえば将棋で自陣20枚を好きな駒で埋めて良くて、奪われた駒が相手に使われないって条件も付いてたら
手ゴマは飛車角金あたりで埋め尽くされるだろうし、少なくとも完全上位互換の駒が存在する歩と香に存在意義はない
出撃数に対して所属ユニットが圧倒的に多いスパロボでは同様の理由で弱ユニットの存在意義を出すのはなかなか厳しい


状態異常に関しては難しいのが、プレイヤーの単騎無双をガタガタにできるほど凶暴にすると
ボスユニットに対して味方が同じことをやった時にボスがただのサンドバックになりかねず
かといって状態異常効果を抑えめにしすぎるとシステム自体の存在意義が…ってことになる
スパロボだと、特に最近のスパロボはEPでの敵の攻めを限定する術が少ないのでEPは敵多数vs味方少数に
ボス戦では逆に味方多数vs敵少数になるので、両方の局面でバランスを取るのは半端なく難しい

一番やっちゃいけないのは、敵に使われると嫌になるウザさなのに味方が使うと何これレベルの効果しかないバランスだけど
割とスパロボってそういうバランスになってることが多いんだよな
EN吸収、減少武器でフルボッコされてスーパーロボットがEP終わったら既にガス欠です、なのに
敵ボスに同じことやろうとするとEN減少武器持ちがそもそも少ないとか、EN回復大に何十発も装てんされてる弾数武器で反撃余裕ですってなったり
そもそもEN減少武器だと殺される危険性は大してなくて、単に反撃できない>時間がかかってウザいだけ、だったり
106それも名無しだ:2012/03/19(月) 01:01:11.95 ID:m3LDTLJN
スタンもそうだけどひどい状態異常といえば
ある時期の攻撃力半減もひどかったと思う
これもボスが何もできないガラクタになった
107それも名無しだ:2012/03/19(月) 01:28:52.03 ID:IaJDiAZj
状態異常耐性ゲージ?の様な物を設けて、そのゲージが0になる時に受けた攻撃の追加効果が発生するとかはどうか?
特に追加効果の無い武器ならダウン状態で反撃を受けずに済むとかで。

108それも名無しだ:2012/03/19(月) 01:48:08.57 ID:z4Ku+Cjm
普通のRPGやSRPGだと睡眠は聞くけど麻痺や毒は効かないとかバリエーションがあるのが
スパロボでは効くか効かないかの二択が多いから状態異常を使いわけない、となってる気はしないでもなし

状態異常と言えばWの最低勇者ロボ軍団もだね
移動力低下とか単体に当てても微妙なタイプのMAPWもっとあってもいい気がするんだがなぁ
109それも名無しだ:2012/03/19(月) 02:19:13.79 ID:pkWFhwwn
「何ターン目までに目的ポイントへ到達する」ってマップで移動力低下とかね
「〜に被弾させない」ってマップで援護用隣接ユニットにスタンとか援護回数削るのを撃ってきたり
「ミサイルがマップ端に到達するまでに撃墜する」だったら命中、攻撃力、移動力低下を撃ってきたり

「指定ポイントへの敵の侵入を防ぐ」ってマップなら固い奴に移動力低下を撃ち込んでおくとか
「補給機を護衛する」ならガンダム系のバルカン(命中低下)を使っておくとか
すぐ落ちる奴と固い奴が入り交じってると面白いかも
110それも名無しだ:2012/03/19(月) 02:22:24.46 ID:gUBgsLZb
状態異常武器は弱者が強者にたいして行う工夫でしょ、RPGだって雑魚にしょっちゅう使ったりはしないし
スパロボの場合、プレイヤー側はボス戦ぐらいが活躍の場としてちょうどいいと思う
111それも名無しだ:2012/03/19(月) 02:27:20.98 ID:m3LDTLJN
ステ異常関係は、運動性低下と装甲低下が好きかな
敵味方双方とも
時間とともに攻撃を防ぐ手段とかわす手段は減っていくべきだと思ってるので

いずれのユニットもHPが0になる方向に加速していくという
反千日手的ベクトルな設計のゲームは好きなんだ
112それも名無しだ:2012/03/19(月) 02:35:01.51 ID:z4Ku+Cjm
スパロボの場合ZOCがない(防衛のための手段が少ない)から防衛戦が単調になりやすいとは思うんだよね。
>>109みたいに手段が豊富な方がまた防衛ステージか、みたいにならないで済むじゃない

戦力低下なら毒系は好きだけどスパロボだとあんまり持てる機体がないのがなぁ
113それも名無しだ:2012/03/19(月) 04:14:05.67 ID:IaJDiAZj
問題は敵からの攻撃が当たらないってのと、雑魚敵に状態異常を与えるよりも1〜2撃で撃墜する方向性な現状だよな。 
114それも名無しだ:2012/03/19(月) 17:20:35.08 ID:iSsWA7hC
上の方に書いてある部位破壊システムは煮詰めればSRPGとしての面白さが
それなりに増えると思うのだけれど

敵を足止めしたいときは脚部を壊して移動力を削いだり、一撃で倒したい時
はコクピットやコアみたいなところを集中攻撃したり
115それも名無しだ:2012/03/19(月) 18:02:17.16 ID:u98u5DZo
部位破壊って劣勢側がより劣勢になってリンチ状態が加速するようなのばかりであんまりいいイメージないな
116それも名無しだ:2012/03/19(月) 18:47:02.81 ID:K2TAcs+A
>>105前半について
歩を九枚並べてから、「他の駒は好きにしてね」みたいなステージ構成をすればどうだ?
エースだけを集めた部隊が各地の友軍を援護しにいくことで、エースを効率よく運用する…みたいな設定で

ガンダムでの例
アムロのみが主役部隊に参加している
ホワイトベース隊(WB、ガンキャノン×2、ジム×5)がジオンに包囲されている
そこにアムロを含めた自軍ユニット×5を援護として送りこむ

メリット
・シナリオ進行に応じてWB隊を強化、バランスの維持が可能
・WB隊の修理費はWB隊持ちにできる
・結果として、無双は出来ないがそれなりに戦えて、気兼ねなく運用可能なユニット=歩ユニットを使った戦闘を楽しめる
117それも名無しだ:2012/03/19(月) 18:50:05.79 ID:CmU3mOa+
結局のところ、MAP終盤はボス囲んでフクロって流れをどうにかしないと

敵の戦艦は後方に待機してる事にして、敵の数が減ってきたら毎ターン誘導ミサイル(ユニット扱い、経験値・資金ゼロ)が10本くらい自軍戦艦めがけて飛んでくるとかしないと
118それも名無しだ:2012/03/19(月) 19:24:56.02 ID:iSsWA7hC
>>115
RTSがマイナーでターン制が主流のスパロボじゃ劣勢側がより劣勢に
なるのは仕様が無いことだと思うけどねぇ

部位破壊が良いって言ったのは上にあるステータス異常ってシステムを
目に見えてわかりやすくしたいって考えからなんだよね
119それも名無しだ:2012/03/19(月) 22:40:28.76 ID:gUBgsLZb
部位制のウィークポイントは当たらなければどうということはないこと
なら避ける度に回避に必要な部分・部位にガタがいくようにしたらいい
連タゲと同じように思えるけど部位制の方は機体にガタがくるので
毎ターン全快しないどころか修理が必要となることが特徴
120それも名無しだ:2012/03/19(月) 22:47:13.01 ID:O14+4a+w
機体能力にオートメンテナンスが加わりそうですね
「自動」でかつ「自己」のメンテナンスを行う
121それも名無しだ:2012/03/20(火) 00:03:41.96 ID:eNvNv3yU
一度差がつくとそれが加速するのは当たり前だが
わざわざそれを助長するシステムを作らなくてもいいだろうよ

戦略ゲーならともかく、スパロボは燃えるシチュを作らないと
相手の得意武器を無効化して逆転は有りだけど
相手を無力化して、なぶり殺しはNG
122それも名無しだ:2012/03/20(火) 01:32:51.38 ID:M5SdUIgb
諸悪の根源は、どんな状況であってもボス(クリア条件)を最後に残そうとさせる
資金及びPPの獲得システムだよ
123それも名無しだ:2012/03/20(火) 01:50:06.60 ID:7UYJ365A
序盤から雑魚と一緒にボスも本気で戦いに来ればいいのにね
124それも名無しだ:2012/03/20(火) 07:29:08.88 ID:VjNOlowz
カオスフレーム導入して殺戮しまくってたら強制分岐でバッドエンドとか
125それも名無しだ:2012/03/20(火) 07:40:46.70 ID:YsbeAL09
>>124
分岐条件にかかわる撃墜数調べて、なるべく資金の多いのを選んで…ってなると思う
126それも名無しだ:2012/03/20(火) 09:31:48.47 ID:L1p3XmUq
>>124
64の完全平和ルートなんかはそうしても良かったな
127それも名無しだ:2012/03/20(火) 12:04:35.41 ID:zy9vxu1w
クリティカル率をだいぶ低くして、
クリティカル→戦意喪失(という状態異常)→接敵して捕獲(ただしユニットサイズ以下に限る)
って流れになるかな。
資金、経験値、PP、パーツは撃破時と同値。
撃墜数は…クリティカルを起こしたユニットに入るのかな?
武器改造は攻撃力とクリティカル率、両方合わせて10段階(15段階)が上限。
ボスは…戦意喪失でも捕獲できないが、命中回避パラメータに-20で。
128それも名無しだ:2012/03/20(火) 12:05:36.36 ID:wFgfF2av
一体の巨大ボスを複数ユニット化させる意味での複数部位なら
1ターン1回しか動けないはずの敵側の手数を増やす意味もあろうと思うよ
129それも名無しだ:2012/03/20(火) 13:44:42.42 ID:JS+IHs3o
戦艦やデビルガンダムなんかはその方がイメージに合うな
130それも名無しだ:2012/03/20(火) 13:57:08.25 ID:3ZadeJ/y
>>127
それって低確率即死状態異常攻撃を全ての敵が使ってくるってことになるよな?
耐性高くするだろうが、スーパー系涙目じゃね?
スーパー系はサイズでかいからそこで補うのか?
131それも名無しだ:2012/03/20(火) 14:43:46.07 ID:zy9vxu1w
ボスと味方は戦意喪失無しでないといけんのう
132それも名無しだ:2012/03/20(火) 16:20:02.52 ID:h0OtqH8N
ボス戦の緊張感のためにザコを残させよう
→ザコ撃破を制限しよう
→雑魚を撃破せずに排除する方法を付け足そう

って流れはおかしくね?
本末転倒してる気がする
資金欲しさにリセット使いまくり、ザコ全排除してボス戦って流れが見えるぞ
133それも名無しだ:2012/03/20(火) 16:33:25.48 ID:Tvbej2hX
雑魚撃破を制限、ってのが既に勝ち戦思考というか。

勝利条件がボスの撃破だったら、雑魚減らしとボス撃破を天秤にかけて
ボスに勝てると思ったところで総攻撃しないと押し負けるような戦闘、
他のSRPGではたまに経験するけどスパロボだと無いような気がする。

要は敵のステータスと物量の調整しだいじゃないのかな
134それも名無しだ:2012/03/20(火) 16:33:26.27 ID:2RjyopnX
ザコを倒すことが戦術じゃなくて資金欲しさ(後々の強化)に繋がってるから変なことになる

ザコからの獲得資金を無くしたらどうよ?
パーツや資金はネームドや指揮官クラスしか持ってなくてザコは経験値のみ
手持ちのパーツや資金はステ画面で確認可能
クリア条件の「敵機の全滅」をなくして「指揮官機(ネームド)の全滅」に変える
(指揮官機が倒されるとザコは撤退する)
ザコを掃除して安全に包囲するもよし、ザコを相手にしながら集中攻撃でボスを手早く倒してもよし
経験値のレベル差補正を大きくすれば資金も持たない格下ザコに躍起になることもなくなるだろう
135それも名無しだ:2012/03/20(火) 22:59:51.34 ID:3lZHSia3
リソース厨の方々は、有限の、得られるはずのものが得られないという事に酷くストレスを感じるらしいから、
経験値だけだろうがさして美味しくなかろうが躍起になって全滅させる事に変わりはないんじゃないかなあ
136それも名無しだ:2012/03/20(火) 23:44:44.64 ID:1p7CNu5F
資金&経験値をステージクリアボーナスにするなら、シナリオ的に強制出撃になるユニットを増やして欲しいんだがな。
いや、単純にヒイロが出るならデュオ、トロワ、カトル、五飛もってんでいいんだけど。

使ってなかったユニットが強制出撃で詰む、もしくは苦労する。
そういうのが余計未使用ユニットへの印象を悪くしてしまう悪循環になる位なら
強制出撃で使ってもらって少しでも愛着がわいてくれた方がいいと思うんだよね。

自分はまんべんなくユニットを運用する派なんだけど、それでも中盤以降に出撃枠が15位になると
出撃ユニットの選択が面倒になってくるんだよね。
137それも名無しだ:2012/03/21(水) 00:35:31.42 ID:FQxYg41e
強制出撃時には、そのステージだけレベルと改造が最低保障される
という案が何度か出てたな

後半面倒になるのは愛着とか関係なく
単にユニットが多すぎるからじゃない?
138それも名無しだ:2012/03/21(水) 02:46:08.30 ID:Tple0B1f
Zのトライフォーメーションは中々良かったよ
まともに編成出来るのが40話からなのと、ワイドが鬼畜性能だった点は駄目だったけど

あとドラグナーとかZZとかフルメタとかエルガイムとか08小隊とか、3機で組んでるような作品が出てないのも×
139それも名無しだ:2012/03/21(水) 10:10:37.45 ID:JcYDlfe2
トライフォーメーションになったのにトライゼノンが出なかった屈辱ときたら・・・
140それも名無しだ:2012/03/22(木) 16:27:54.94 ID:EEc6Xy2z
小隊システム(編成画面で決める)とパートナーシステム(戦闘シナリオ中に組める)を組み合わせて
合体すると隊の編成が一機になっちゃう機体同士がパートナー組める・・・
(小隊の編成が一機だけなら合体物じゃなくてもいい)

合体物で合体をしたい思いだけで考えたその他のことは一切考えてないシステム。
141それも名無しだ:2012/03/22(木) 20:26:47.67 ID:kkcD42TP
Wの機体購入システムをもっと広げて雇用システムが欲しい
戦線離脱したキャラクターや敵キャラクター使いたい

Wだと機体だけ購入できてもガンダム系のパイロットは後半まで加入しないし、
ASは乗り換えを楽しめるほどパイロットの数がいなくてつまらなかった。

宇宙世紀ガンダムが多めに出る作品で検討して欲しい。
142それも名無しだ:2012/03/22(木) 20:58:40.25 ID:9wzQxniw
参戦作にGジェネをいれてGジェネの常連オリキャラを傭兵として雇えるようにしてみたら面白いかも
10キャラくらい用意して3キャラまで選択可能とか
(原作通りストーリ−には一切絡まない)

専用特殊スキル【GジェネLv○】
Gジェネ系パイロット全員が持つ専用スキル、
ガンダム系全ての機体に乗り換え可能、
ただし専用機設定の機体に乗った場合、スキルLvが足りないとマイナス修正を受ける
気力130以上にならないと精神コマンドが使用できない制限が付く
二周目以降は各版権のガンダム系パイロットにも高PPで習得させられるようになる
143それも名無しだ:2012/03/23(金) 21:03:30.51 ID:LgcMYjhO
参戦作品のユニットとして使用出来るパイロット数を、出来うる限りの限界まで増やした上でないと
「○○が使えないのに〜」ってなるのが目に見えるし、そうあるべきだと俺も思うよ。

まぁ原作で1〜2回ロボットに乗って戦った事があるみたいなキャラを、本編では使えないけどサブシナリオのみで使えるとかなら
ファンサービスとしてはいいんじゃないだろうか?
本編にそういうの入れると「ウザい」だの「誰得」だの心無い事を言い出す奴がいるからな。

144それも名無しだ:2012/03/23(金) 23:02:26.85 ID:ns7a8Y8u
もっと乗り換え出来て良いと思うけどな
ゲッターにボスとさやかとジュンでもいいじゃない
ガンダムにキリコが乗ってもいいじゃない
145それも名無しだ:2012/03/23(金) 23:48:40.57 ID:M193C+uY
むしろ乗換えを完全廃止してパイロットと機体の能力を統合してほしいぐらい
146それも名無しだ:2012/03/24(土) 02:49:47.16 ID:KRt2dAwq
パイロットのパラメータと地形適応を廃止する。
ロボのパラメータは従来(HP、EN、照準、運動、装甲、攻撃力)のものを踏襲する。
ロボとパイロットにそれぞれ4つくらいずつタイプを設定し、
その組み合わせ(相性)で性能が運動性偏重型や装甲・バリア性能特化型などに補正されたり、
武器についてはPの有無、射程が変わるものが出る。
パイロットレベルは、SPの成長や精神コマンドの修得の他、
これまで技量が担ってきた手加減の発動判定やブロッキング等の発動率に使用。
PP、パイロットスキルはこれまでと同様。
ロボの改造は各項目10段階を上限とし、
1機につき機体5項目+武器1項目を合わせて40段階まで(2週目以降解除)。

こんな感じで。
147それも名無しだ:2012/03/24(土) 03:44:02.10 ID:YokmNUNu
サンライズ英雄譚系は割と乗り換え自由だけど
ああいう感じのほぼカードゲームみたいな戦闘形式ならともかく
スパロボのシステムで乗り換えを複雑化してもめんどいだけじゃない?
148それも名無しだ:2012/03/24(土) 04:29:40.30 ID:ltKyqQ5m
やることは結局強機体に強キャラ乗せて無双だもんな
ま、作中で乗り換えが当たり前な作品は乗り換え可能にしてほしいけど
149それも名無しだ:2012/03/24(土) 05:34:43.20 ID:4ph55D+1
キンゲはキンゲが専用機なのが残念だった
原作だとサラやアデット使ってたのに
150それも名無しだ:2012/03/24(土) 06:16:17.66 ID:2mIxqtEB
>>146
これだと、例えばアムロとカツの差は何で出すんだ。
151それも名無しだ:2012/03/24(土) 12:59:44.42 ID:uqTvIO71
能力補正低めSP偏重型とか?
賛成ってわけでもないけど
152それも名無しだ:2012/03/24(土) 15:43:46.85 ID:uHKv6xt0
ガンダムシリーズならGガンダム以外はUC・アナザー関係無くとか、ダイナミック系作品ならって位に乗り換え出来る方が遊び心があっていいとは思う。

あと、乗り換えと言えばステージマップ上での乗り換えを可能にして欲しい。
イベントとかで量産機で出撃して途中で本来の機体に乗り換えとかあるけど、それを常に出来る感じで。
153それも名無しだ:2012/03/24(土) 17:09:46.41 ID:sIbnk4ju
>>148
むしろ>>146は強機体に強キャラを乗せるだけの仕様をどうにかしようとしてるんじゃないかね
パイロットは細かなステを廃止して、今で言うエースボーナスを付加するカスタムパーツのような扱いにしようってことな訳で

・機体の合計改造値上限
・パイロットのカスタムパーツ化

機体の特長とパイロットの付加能力をどう組み合わせるか、というのが乗り換えの楽しみだと思う
上の変更二つによって、そういう楽しみをプレイヤーにわかりやすく提示しようとしている様に見える
154それも名無しだ:2012/03/24(土) 17:53:01.46 ID:6Hmvf/kY
なるほど
これまでのシリーズのヨウ素を残しつつシンプルに整理したと
155それも名無しだ:2012/03/25(日) 04:39:13.06 ID:HKTMTobr
スーパー系置いてけぼりな乗り換え案はあんまり嬉しくない…が
しかしOGやGジェネだったら結構面白いかも
156それも名無しだ:2012/03/25(日) 05:50:57.04 ID:ygkUMRFZ
乗り換えシステムって版権の壁が越えられないことには広がりようないんよね
ほぼガンダム内だけで回してた頃の乗り換えシステムからの脱却は多分できない

機体を扱う難易度を数値化してパイロットに操縦技術Lvを設けるとか
そういう措置はスパロボじゃあり得ないだろうし

一般に普及してる分類の機体種類が増える程辛くなってしまう
157それも名無しだ:2012/03/25(日) 07:35:43.32 ID:ttHnA4Oi
敵の難易度設定ほしいわ〜
いつも敵が固くなってくる後半中盤ぐらいで中だるみするから
サクサク無双したいんよね
158それも名無しだ:2012/03/25(日) 10:57:47.69 ID:c77qcHPl
易 : 何も無し
普 : 敵軍の改造段階とレベルが自軍平均にリンクする
難 : 普通+精神コマンド、所持アイテム使用
159それも名無しだ:2012/03/25(日) 11:54:43.60 ID:HIakXcwo
確かに乗り換えについて、あれこれ考えても乗り換えできない機体の方が
現状は多くて、この傾向は多分まだしばらく続くと思う。
何で、あまり乗り換えについて考えてもスパロボ全体に影響しない気がする。
OGでは意味があるかもしれないし、乗り換えこそスパロボの醍醐味って意見もあるかもしれないが。


>>146で面白いのは、>>153でも挙げられてる、「機体の合計改造値上限」って部分かな。
これを採用することで、プレイヤによって、同じ名前の機体でも違う能力ってことになる。
自分だけのカスタマイズ感が少しは出るかもしれない。
振りなおしは周回にするのか、金で解決するのか。
CB取るためだけに最短最安改造か、高いけど武器改造するか。みたいな選択肢も一応出るか。
160それも名無しだ:2012/03/25(日) 14:39:51.71 ID:qpo5GXZo
>>156
操縦技術レベル、ガンキャノンとかトーラスは乗り換えしやすいって事かな、わかりやすい。
個人的に考えていたのは他作品乗り換え適正かな。
複雑だしパイロット個人でデータ量が増えそうだからちょっといやだけど
甲児君ならマジンガー系A ガンダム系B ガンダムSEED系D などで
適正が低いロボットに乗るとパイロット能力が発揮できない。育成は可能。
セリフは「やりやがったなー」「お返しだ」などの常時使えそうなセリフと
隠しセリフがちょっとあればいい、
そんな無駄な所に力を入れられても困るから、本当にひとつかふたつでいい。
161それも名無しだ:2012/03/25(日) 15:26:21.69 ID:H5Jdcr6+
個人的には版権を跨がなくて良いから同作品内で好き勝手に乗り換えさせて欲しい
本編中だとストーリー的に問題があるだろうからクリア後のサブシナリオ的な扱いでも良いし
(乗り換えたシナリオの後で「やっぱ無理」とか言ってスポット扱いでもいい)

例えば竜馬にゲッター2を操縦させるとかシリウスにソーラーを操縦させるとか
162それも名無しだ:2012/03/25(日) 16:15:18.76 ID:KegWgEaO
ロボットの個性差を埋める為の精神コマンドだったのに、現状そんなに個性差(スーパー系だとリアル系雑魚相手に必中使わないと攻撃が当てられないとか、リアル系がスーパー系と比べて軽量火力だったからボスと立ち回れない)
はなくなったのだから精神コマンド無くせば良いのでは?
163それも名無しだ:2012/03/25(日) 17:01:30.25 ID:wTwJ7z/n
インターミッションで改造するような感じで、
修理補給しなきゃ出撃できないにしてみて欲しい。
限界耐久値みたいのもうけて、それ未満だと出せないとか
耐久値超えても全開じゃなければ、装甲、HP、ENが下がるとか
164それも名無しだ:2012/03/25(日) 17:08:50.09 ID:wTwJ7z/n
スーパー系は能力、耐久値高いけど、修理、補給費が高い、乗り換えが少ない
リアル系は能力、耐久値低いけど、修理、補給が安い。
乗り換え多くて直るまで、他のに乗れるとか
戦艦拠点より基地拠点ぽくなるし、リアル、スーパーの分け方が難しいし
お気に入り武双できないけど、みんなで戦ってる感じが今より出ると思う。
165それも名無しだ:2012/03/25(日) 18:02:43.87 ID:71Aaiahu
スーパー=高コスト、リアル=低コストって区切りはあったよね
気力がたまるまで使い物にならないスーパー、気力に左右されづらくそこそこのリアル…みたいな感じに
無印Aにも片鱗は残っている
166それも名無しだ:2012/03/25(日) 18:06:58.62 ID:H242Hojj
ただサルファのコストは個人的にいまいちって印象
167それも名無しだ:2012/03/25(日) 18:16:34.48 ID:KegWgEaO
システムを複雑にしないで欲しい。
168それも名無しだ:2012/03/25(日) 22:08:22.61 ID:heAOHyIY
>>165
マジンガーは気力制限がない、もしくは少ないという特徴もあったねえ
169それも名無しだ:2012/03/26(月) 01:14:24.29 ID:cDrNqSqB
新システムを主張する方々が多いようですがシンプルなスパロボに戻すのは反対ですか?
170それも名無しだ:2012/03/26(月) 01:24:53.14 ID:8NA1c/f8
ここ最近の案はシンプルにするための新システムのように思えるが
171それも名無しだ:2012/03/26(月) 01:41:29.25 ID:jDjc49bu
>>169
複雑すぎると思うのはどこ?
スパロボって、基本ルールもSRPGとしてはオーソドックスだし、パラメータの種類も減ってきてるくらいだよね
連タゲみたいな追加ルールだって、意識しなくても普通に戦えるレベルの物が多い気がする

問題点を指摘してくれんと肯定も否定もできない
172それも名無しだ:2012/03/26(月) 05:42:47.27 ID:5Q3XqnNS
上の人じゃないけど、PPとか特殊能力かな、エースボーナスみたいのとか
これで性能差がさらに開いてしまってる気はする
173それも名無しだ:2012/03/26(月) 08:02:04.41 ID:htRsWhHb
シンプルというなら、破壊編はかなりシンプルだったんじゃないかな。
小隊なし、ツイン・ペアなし、コンボなし、部位破壊なし。
特殊なものといえば、サブオーダーくらいだが、有用かどうかは別にして難しいシステムではなかったよね。

新システムは楽しいけど、まとまらないし
既存のシステムの組み合わせで、どういう風なのがいいか、話し合うのも面白いと思う。

個人的には、破壊編の小隊、ペア、コンボなしで
NEOの特殊武器、押出とかは難しいにしても、ガードアーム、H&Aなどを取り入れて
Jの付け外し可能なスキルパーツ、BP制。AB、CBあり、バザーあり。
GCであった、スキルエースもあってほしい。スキルエースの効果は弱体化する必要あると思うけど。


サブオーダーはどっちでもいいけど、普通にプレイするにはそんなに意味ない気がするんだよね。
攻略動画とかで、計画立てて、有効にレベルや撃墜管理してるのあるけど、それは希少な例だしな。
普通だと、修理補給レベリングで、資金バランス崩してるだけのような。
174それも名無しだ:2012/03/26(月) 13:31:46.25 ID:wrENWQCe
いや、普通の人は修理補給レベリングなんてしませんし……


それより俺は地形適応を改造させてほしい
パイロットのほうの地形適応は廃止して、1〜7の7段階形式にして
今までAだったやつは基本4、そして1だと修正0……つまり基本は修正されてる状態
後は森とか市街地とか、色々適応箇所を増やして欲しい。改造費は少なめで、代わりに効果を薄く
175それも名無しだ:2012/03/26(月) 14:25:19.99 ID:jDjc49bu
サブオーダーは味方数に応じて出撃枠が少なすぎるという問題へ対策だよね
キャラの個性が出ないから面白くなかった

出撃枠問題の対策として>>163-164を見るのも面白いかもしれない
野球の投手ローテーションみたいに、出撃数よりも多くのユニットが活躍する必然性を出せる
176それも名無しだ:2012/03/26(月) 15:58:04.31 ID:cDrNqSqB
返信ありがとうございます。例えが悪かったですね。スイマセン。複雑というのは「ゲームとして楽しむ為に必要かどうか」という事です。
熟練度:無くていいと思いますがやりがいというメリットを挙げた方もいたので隠しパラメーターにしたらどうでしょう?
エンディングや隠しユニットに絡むのもやめて欲しい。制作者側のハードルを越えられない事がそんなにいけない事なのでしょうか?

パイロット育成:特殊技能はレベルで覚える形では駄目ですかね?例えばスーパーマン(完全無欠)のようなパイロットを作れたとして
その状態は強者(プレイヤー)が弱者(コンピューター側)と対決する状態なのでシミュレーションゲームとしてはつまらないですし
原作アニメでもそんな展開が面白いと感じたことはないと思いますがいかがでしょう?

小隊制:作品数に応じてユニット数が多くなったから出来たシステムとは思いますが、活躍というのは使えるユニットに付いて回ること
ではないような気がします。代替案として全体の話数を増やして個々のユニットの本来の役割を果たさせて活躍の場を作ってはどうでしょうか?
全体での活躍ではなくお気に入りの参戦作品の活躍を目的に購入していると思うのでその方がいいと思うのですが。

新しいシステムに対応してゲームバランスを調整していってるとは思いますがそれでも帳尻が合わなくなってきているんだと思います。
177それも名無しだ:2012/03/26(月) 16:18:46.92 ID:8NA1c/f8
>>175
多くのユニットを活躍させたいのなら自分でローテーション組ませればいいだけじゃない?
好きなユニットだけ出したい派を巻き込む必要があるほどの面白さを出すシステムのようには思えないが
178それも名無しだ:2012/03/26(月) 17:21:09.20 ID:mEXuctZp
クイーンズゲイトのような服ビリビリ&白濁ぶっかけが見たい
生身キャラもマップ上に出撃できるようにしてほしーな。
ロボットはロボット同士で戦えばいいし、撃墜されたらパイロットは機体を降りて生身で戦わせればおK
んで、クイーンズゲイトシリーズとスパロボは統合してほしい。
179それも名無しだ:2012/03/26(月) 18:17:57.91 ID:5Q3XqnNS
>>177
難易度選択とか二週目で制限解除すればいいんじゃないか?
最初にお気に入り作品解除とか。お気に入り無双やりたい人には
改造段階だけじゃなく、パーツスロットも増やすと喜ぶかもな
180それも名無しだ:2012/03/26(月) 20:33:18.09 ID:v9Uo1BXB
>>176
最終的な強者vs弱者は確かに面白さはないかもしれないけれど(刹那的な爽快感や達成感はあるか?)
一応、全滅プレイしないならば、リソースに限りがあるので過程があると思う。
段階的に強くなっていくお気に入りユニット、敵味方から突き抜けて強いお気に入りユニットみたいな。
シミュレーションゲームとしては、リソースの割き方で、面白みがあるのかなと思う、途中では。

小隊制についての考え方は同意。出撃はしているけど、精神タンクって現状があるので。
しかし、その対案・代案として、MAP数増加はどうなんだろう。
今でも一周が長すぎるって意見もあるし、使いたくないユニットが強制出撃は嫌だって意見もある。
自分は一週は長すぎるし、一話も長すぎると思ってる派。
一周一話をコンパクトにして、強制出撃もあっていいと思う。ここらへんはSC2の出撃システムに大賛成。
181それも名無しだ:2012/03/26(月) 21:16:34.79 ID:RnWeka3L
スクコマが人気なかった理由の一つが>>163-164の案なんだよね。
説得とかに絡むときや好きなキャラを出しにくいのは難だよね。
せめて何回でも出し入れできるようにして3ターンまで出せないとかにしたほうが良い。
182それも名無しだ:2012/03/26(月) 21:54:34.24 ID:4cTuzi+a
言いたかないけど参戦作が多すぎて逆にワクワク感が全然ない
しかも閉鎖的な原作再現ばかりだから1作品主役で後はモブ代りのエキストラって状況ばっか
1ステージの出撃数を見直すよりも味方の分母を見直した方が嬉しい
183それも名無しだ:2012/03/26(月) 22:25:27.29 ID:cDrNqSqB
話数の増やし方が問題になりますかね?んじゃ、主人公オリジナルキャラをどこかの研究所の輸送部隊という設定にします。(作品によっては
補給や修理ユニットがいない作品もあるのでどのルートでも主人公機で出来るようにする為)エネルギー・装甲や新型パーツなどを各研究所や
基地などに届けるという名目にして届け先を選択(これがルート選択)この時、ルート先の地名や研究所・基地の名前等で自分の好みの参戦作
品が多いルートを選択できるようにする。選ばなかったルートはストーリーを消化したことにすれば一周の長さは変わらなくなるでしょ。
184それも名無しだ:2012/03/27(火) 00:20:47.36 ID:vrZVUaJc
とりあえず難しい事を一切考えず全ての面にターン制限を付けて見る
・・・のはどうだろうか?(ゴクリ
185それも名無しだ:2012/03/27(火) 00:52:32.65 ID:jHjN1F1D
インパクトとかFとかの御褒美に見せかけて縛るのはゲームとして上手なやり方だと思うよ
186それも名無しだ:2012/03/27(火) 01:45:33.15 ID:ZDtr4gbk
どっちかというと難易度を上げたいひとが多いなwwこのスレ
187それも名無しだ:2012/03/27(火) 01:49:08.84 ID:4c+ODRao
>>186
簡単すぎて面白くない
ってとこから始まってるからな
188それも名無しだ:2012/03/27(火) 01:55:47.36 ID:2L4Dwm2E
クイックセーブロードがある以上それは難しいな。
189それも名無しだ:2012/03/27(火) 02:10:07.73 ID:As+l1B88
個人的にはインパクトの改造度を全ロボット一律に変更して
難易度はインパクトのままちょっとだけヌルくして、味方の攻撃力1~2割増
Zの小隊制を採用してくれたシステムが理想。
190それも名無しだ:2012/03/27(火) 02:29:39.92 ID:ruRb9Ldt
キャラゲーとしてみれば、オタは作品の名前さえあれば買いそうだから
ゲームシステムは割とどうでも良いんだよな。バランスブレイカーとか
でも喜びそうだし。シミュゲーとして面白くするなら多少戦略性や難易度ないと
一本道のゲームだからアニオタ以外には飽きられると思う。
191それも名無しだ:2012/03/27(火) 04:46:27.96 ID:OcQlPdK4
>アニオタ以外には飽きられると思う。
アニオタ以外やるやついるの?
192それも名無しだ:2012/03/27(火) 10:22:39.81 ID:Tb9x7Lv6
簡単・難しいという基準は熟練度が取れるか取れないかというのが基準?
だったら攻略本とリセット使わないと自分は無理。
193それも名無しだ:2012/03/27(火) 23:04:06.29 ID:kqOW+pW9
俺は熟練度でプレイにハリが出る感じ
でも前座壊滅させたら増援前倒ししてくださいね、インパクトさん!
194それも名無しだ:2012/03/27(火) 23:08:00.07 ID:zjy+LK+4
急ぐ要素は突撃になるからあんまり好きじゃない。
ご褒美がなくなるくらいならいいけど、ゲームオーバーになるのは嫌。
195それも名無しだ:2012/03/28(水) 01:02:57.99 ID:MyN8JNJ0
熟練度賛成・反対どっちもいるから隠しパラメーターにすればいいんでない?
問題なのは本来の難易度調節に留まらずに隠しユニットやエンディングに絡むのが問題
196それも名無しだ:2012/03/28(水) 01:46:17.13 ID:gDemmZfB
他の要素と絡めないでほしいのは同感だけど、なにかしらの結果に結びつかないと隠しパラメーターの意味がないのでは?

ターン制限熟練度を熟練の度合いとしていいのかとは思うな
増援が出る場合とかステージ途中で条件が判明する場合とか
基本的にターン数を抑えるために多少無理して敵軍初期配置に突撃するも
全滅させてから真逆の方向に増援出現→○ターン数に全滅させろ。とかだと
事前に攻略情報を知ってるか否かだけの勝負になってしまう
197それも名無しだ:2012/03/28(水) 01:48:50.11 ID:qc6FeZsh
そんなことしたらまた熟練度条件が攻略本頼みになるやん
それに反対な人も「隠しパラメーターならおk」とはならないだろ
198それも名無しだ:2012/03/28(水) 02:42:57.54 ID:u0gzaR3p
難易度調節にしたって、早解きしないと難易度が上がらない、
下げたい場合は時間をつぶさないといけない
というのは問題だよな
199それも名無しだ:2012/03/28(水) 03:44:21.91 ID:3MvZdFMs
よーし、パパ新しい技能考えちゃったからお披露目しちゃうぞー
インターラプト:
隣接する敵ユニットが他の味方ユニットに攻撃(MAP兵器を除く)を行おうとした場合、
割り込んで標的を強制的に自機に変更する。
実行は任意で選択でき、援護防御のように使用するか否か選択する。
敵の攻撃は必ず命中する(敵の射程に"1"が無くても)ものとして扱われ、閃きの効果も次回以降に回される。
切り払いによる無効化やシールドによる軽減は可能。
技能レベルが上がると回数が増える、ないしは割り込める距離が1→1-2に伸びる。
200それも名無しだ:2012/03/28(水) 05:15:17.22 ID:4rJhRHgQ
>>199
ボス級にその技能持ちを張り付かせれば、弱い奴が狙われる心配がなくなるわけだな。
割り込める距離伸びると、敵が凄いうざいことになりそうだ。
201それも名無しだ:2012/03/28(水) 05:43:40.69 ID:kEalNynT
クイブレスパイラルの戦闘システムをリスペクトすべき。
202それも名無しだ:2012/03/28(水) 10:40:41.55 ID:yADCkUkP
>>199
P武器が多いから使いこなしが難しいな
足止め効果とのコンボ技能になりそうだ
203それも名無しだ:2012/03/28(水) 15:09:59.02 ID:54m0Hi5h
難易度を上げてほしいというよりは、
シナリオとゲーム部分の剥離を少なくしてほしい、強敵の強さを表現してほしい、が正しいかな
ライバルシャアや暗黒大将軍といざ決戦!→鼻ほじりながらノーダメ余裕で勝っちゃう
敵の大軍に囲まれ決死の突撃、みんな死ぬなよ! →エース一人で無双可能、資金もったいないから相手全部倒そ

こういう強敵の魅力もピンチのシナリオもゲームとして全然表現できてない、
プレイヤーに実感として伝わってこないって現状があるから、そういう意味では難易度を上げて欲しいと思う
204それも名無しだ:2012/03/28(水) 18:07:25.17 ID:MyN8JNJ0
熟練度が出来る前の作品はつまらなかったですか?
205それも名無しだ:2012/03/28(水) 21:04:41.94 ID:PGVtS9Oo
そもそもクリア自体できるか否かで苦労する綱渡りな難易度だったので面白かったよ
味方の撃墜を抑えて資金を稼ぐのだって先のステージをクリアするための改造費を稼ぐんであって
今のように無改造でも余裕なのに拾えるものは全部拾って更に無敵になれなきゃヤダという感じじゃなかった

個人的な好みとしてはもっと突き放した難度、それこそ詰む可能性すらある難度が欲しい
原作通りに本気で挑んでもゲームオーバーになるような強力な敵にギリギリで勝ったり負けたり出来たら楽しいだろう
強敵設定の相手を余裕で蹴散らすだけの現状は戦術シミュレーションゲームとしては全く面白く感じないな
206それも名無しだ:2012/03/28(水) 21:09:55.90 ID:MzwpOKSw
第四次は味方にマップ兵器使ってもレベルが上がったと思ったから全滅リプレイを良くしていたな。
資金も稼げたし。
周回ができる今はそんなことをしなくなったけど。
207それも名無しだ:2012/03/28(水) 21:41:30.30 ID:hwP3yAB6
>>203はこのスレのテンプレにしてもいいんじゃないかと思う
大体みんなこういう意識を持ってると思うんだけど
そういう感じのつくりを目指しながら
難は>>205のように普は>>203となるような感じを目指すのが共通認識だと思ってるけどどうだろ
208それも名無しだ:2012/03/28(水) 22:54:55.75 ID:54m0Hi5h
難易度論への反論として「難しくしたいなら自分で縛ればいいじゃん」ってよく言う人がいるけど、
>>203を踏まえると見当違いな事なんだよね
ゲームとして、より没入度高くシナリオ・キャラのシミュレーションプレイをしたいから難しくしてほしい、ってことだから
自分で勝手に手加減して勝手に難しくなってもそれは上記の目的が全然果たせてないわけで……
原作の主人公がライバルとの決戦で、こいつよえーから必殺技と仲間なしで戦うわ、これでようやく互角の面白い戦いできるね! なんてやってたか?っていう話
209それも名無しだ:2012/03/28(水) 23:08:30.45 ID:JISNAp+N
>>208
現状は誰でもクリアできるという方向にシフトしてるからね
しょうがないところだろうな
だからこそ、難易度を最初から選ばせて欲しいし、高難易度では、敵の思考等も変えてほしいものだ
210それも名無しだ:2012/03/28(水) 23:13:19.84 ID:hU95bFIC
>>208
割と見るぞ
ライバルがほざいてんのは
211それも名無しだ:2012/03/28(水) 23:32:51.21 ID:Xn3WOfRz
>>209
敵が精神コマンド使い始めたら、ひらめきの応酬になりそうだなw
212それも名無しだ:2012/03/28(水) 23:44:24.66 ID:O6uE5h1Z
>>203
そういうことなんだよな。
好敵手はそれなりに強くしてもらわんとな
暗黒大将軍やっぱつええよなーとかさ
213それも名無しだ:2012/03/28(水) 23:44:35.98 ID:yADCkUkP
>>207
その認識もわからなくはないが、俺は違う認識だな
難易度はシステムの目標じゃなくて前提でしょ?

難しくするために〜システムを導入しようってのは変な話だ
・高難易度を楽しむなら、工夫の余地を作るために〜システムを導入しよう
・低難易度を楽しむなら、爽快感やマンネリ回避のために〜システムを導入しよう

どちらもシステムとして考察する余地があると思う
214それも名無しだ:2012/03/28(水) 23:49:25.58 ID:rMHtKGS6
モビルスーツでも一撃死とか嫌いだから低難易度派かなあ。
HPと攻撃力が強いボスでもほとんど囲んで殴るだけだからボスもさくっと壊れた方がいい。
序盤のシャアとか、SEEDのアスラン隊みたいに雑魚に毛が生えたくらいの強さで。
215それも名無しだ:2012/03/29(木) 00:03:02.26 ID:Xn3WOfRz
個人的にスパロボで一番面白いのって中盤だな。
序盤のクソ戦力が徐々に整備されてきて、
使える奴等が増えてやっと部隊が整うあたりが一番面白い。
序盤〜中盤くらいまでの難易度を終盤でも保てたらなぁ。
終盤は毎回ただのリンチになる。
216それも名無しだ:2012/03/29(木) 00:07:52.80 ID:LQFB4+2k
熱血魂と気力上げて速攻できるもんねえ
217それも名無しだ:2012/03/29(木) 00:37:27.01 ID:5ikD5fa4
熟練度なくてもよさそうですね。敵が弱いんじゃなくて味方が最初から強すぎるんじゃないですか?
火力担当と壁・囮担当くらいユニットに「不器用さ」があるほうが面白い。最終的に強くなる
のはどのゲームでもそうなるので仕方ないかも
218それも名無しだ:2012/03/29(木) 00:44:08.07 ID:+1K+3v3G
原作があると役割わけってのも違和感が出るよね。
それで文句も出るよね。
メガテンみたいにレベルごとに能力値を好きなところに足せるようにすれば
自分で役割を変えられていいのかもね。
219それも名無しだ:2012/03/29(木) 00:51:50.34 ID:3h5pdpl2
>>217
改造や養成の無い序盤は味方が強すぎるってほどでも無いと思うぞ
敵がそれらのインフレに全然追いついてこれてないってのが一番だと思う
Dとか敵の命中のがインフレしてたけど、そういうバランスの取り方もなんかなー


そういう不器用さのあるユニットは最近スパロボだと珍しい上に
居ても大体上位互換や下位互換があって、火力担当でもこいつだからこその強味って何?みたいな状態が結構あるな
別に後継機とかだったら上位互換でも良いと思うが、別作品でそれが居るとな…

まぁユニット、一つ一つに、そいつだけしか持ってない強みを持たせろってのも
スパロボのキャラ数を考えれば難しいというかかなり無茶な話なんだけどさ
220それも名無しだ:2012/03/29(木) 00:55:09.83 ID:5ikD5fa4
終盤になるにつれてその役割の垣根は低くなる(後継機とかパワーアップ等)と思うので序盤・中盤は我慢してもらいたい

ドラクエ4みたいに章別にして、ある程度の改造またはレベルに達していないと倒せない中ボスを設けていけば
初心者でも「最終的に詰む」というのを防げるかもしれない。
221それも名無しだ:2012/03/29(木) 01:00:46.16 ID:fr4z3/Qd
聖剣3のクラスチェンジみたいな改造形式は?
ユニットの用途をある程度プレイヤーが選択できるし
強化した感も大きいと思うし
万能ユニットばっかりにもならないかと
222それも名無しだ:2012/03/29(木) 01:45:32.45 ID:yoNJ3QKS
ツリー分岐は育成ゲーの基本だよね
223それも名無しだ:2012/03/29(木) 02:03:48.04 ID:bRUhsIZs
批判ばかりの小隊システムを改善させたい
IMで戦術や編成考えるのは、シミュレーションでたのしいはずなのにただの作業に感じる
コストや移動力、PLA射程に空適応を合わせるのが億劫で結果小隊いらね になる
そこにはやはり低難易度が関わる
難易度が低いから、編成や戦術考えても結局ごり押しで勝てるから、そこでまた作業感がでてしまう
224それも名無しだ:2012/03/29(木) 02:54:13.92 ID:5FctLwHV
一度でいいから倉庫廃止して、全機体で戦いたいな

225それも名無しだ:2012/03/29(木) 03:28:12.94 ID:fr4z3/Qd
>>209
誰でもクリア〜っていうのは初心者がやってしまう改造プラン失敗や
改造機会が偏る可能性を考慮した結果だからそれを含めてもクラスチェンジ的な強化をすすめたい

>>213
低難度向けは諸々の不利な条件を緩めるだけでよくない?
226それも名無しだ:2012/03/29(木) 03:49:29.21 ID:gkW6tsF2
小隊制にするならユニット単独な要素はできるだけオミットするべき
精神コマンドも強化パーツもチーム単位、改造も簡略化
戦闘も牽制や支援の概念をもっと確率しないと
227それも名無しだ:2012/03/29(木) 04:03:15.24 ID:TyAt9K+7
スパロボに小隊制はいらんってw
228それも名無しだ:2012/03/29(木) 04:23:53.49 ID:4BjYasmx
最近のスパロボで難易度が高いといったらAPと魔装2くらいか?
ほかにもあったっけ?
229それも名無しだ:2012/03/29(木) 04:32:27.08 ID:BwWHiWpn
>>228
魔装2は難しかったっけ?

Lが初見殺し多いってよく言われるね。
SC2も辛いステージがちらほらあった。
230それも名無しだ:2012/03/29(木) 05:34:36.88 ID:pD7dNmS/
初心者対策にはデフォルトで敵が3段階ずつ改造されてて全滅プレイする度に改造段階下げればどうか。

小隊制は移動制限とか無くして、小隊員を小隊長の強化パーツみたいに扱った方がいいかな。
修理ユニット→HP回復が付く
補給ユニット→EN回復が付く
それ以外→TRI攻撃の攻撃力アップ
みたいに。
隊員はMAP兵器除いてダメージ受けない(ALLは廃止、TRIは単体)。
ただ全くのパーツ扱いではなく、隊長交代や隊長撃墜で小隊員を活用する機会もあると。
SPは小隊共有。
小隊全滅でない限り撃墜されても修理費がかからない。
231それも名無しだ:2012/03/29(木) 06:23:46.43 ID:bRUhsIZs
自軍の基地や要塞があって、堀や城壁、砲台なんかを設置する防衛戦なんかやりたい
スクコマみたいにシナリオ途中で進軍されたりして、前MAPにでてたユニットや指揮官(ミサト、城田、史彦など)は出られないみたいな

また、一般シナリオ内にも戦艦以外の「ゲームオーバー要素」をいれたい
侵入されたら負け、を延長させた最終防衛ラインを作ってそこを拠点に戦わせる
マップも四角じゃなく、複雑なかたち、あるいは地形の効果を強くする
232それも名無しだ:2012/03/29(木) 06:30:25.06 ID:bRUhsIZs
ユニットは単にスーパーリアルの分類でなく、高機動、壁役、囮、偵察、狙撃、指揮者、高火力、サポートと役割をもたせてごり押しでは勝てないようにしたい

クロスオーバーを実現させるため、小隊内の簡易合体技がほしい
TRIチャージの延長で各ユニットあるていどのモーションを設定して、一斉感をだす
特定の組み合わせでの威力アップやそろぞれのボーナスにより性能があがる
それに応じて、合体技の気力制限とEN消費をあげる
233それも名無しだ:2012/03/29(木) 08:35:15.39 ID:RTjuHgRD
そりそりゃ、普通のSRPGなら役割分けはハッキリスべきだがスパロボはスパロボだからな
主人公レベルはほとんど万能型なんだから勝手に囮とか壁とかに分類されても困る
234それも名無しだ:2012/03/29(木) 10:27:43.91 ID:5ikD5fa4
小隊組むほどユニット集まらないようにストーリー作ったらいいんでない?追いたい
参戦作品ってそんなに多くないでしょ?あっても2〜3って所のはず。その分、作品
ごとのルートは増えるけど、むしろスーパー・リアルの2ルートより細かく分けられて
いいように思うんだけど。
235それも名無しだ:2012/03/29(木) 11:22:41.33 ID:IvlBt2Fh
最終的には合流せなならんやん。
最初から最後まで分岐じゃ面白くないだろ。
236それも名無しだ:2012/03/29(木) 11:32:59.50 ID:3h5pdpl2
>>228
IMPACT、Z→集中力や熟練度をゲットしようとすると結構高め、でもゲームオーバーになるかどうかっていう感じじゃないので微妙なところ
D→歌が無ければアムロすら撃墜の危険性のあるインフレした命中率と高い攻撃力、防御してくるAIなど雑魚が強い
L→初見殺しの多いので結構ゲームオーバーになる可能性有、防衛イベント+無限増援や無限復活で自軍のピンチ感が最近だと一番出せてたかも
SC2→2話で数回ゲームオーバーになったのは俺だけじゃないはず
AP→やたら命中率がシビアで敵が固い、撤退ボス撃破にはIMPACTかってくらい改造に気を使う


α以降など個人的にこんなもん
実際どんな感じの難しさがスパロボユーザーには受けが良いんだろうね
237それも名無しだ:2012/03/29(木) 12:11:59.48 ID:TyAt9K+7
EXのようにストーリーそのものを3つとかに分けるとか
238それも名無しだ:2012/03/29(木) 12:48:09.22 ID:5ikD5fa4
小隊システム賛成してる方に小隊システムのメリットを聞きたい。
239それも名無しだ:2012/03/29(木) 12:53:40.35 ID:RTjuHgRD
○たくさん出せる
○協力している感がある
○2軍や1.5軍メンツにも活躍の場面がある
○サポートメカの個性が出せる
むしろどうしてそこまで小隊制が嫌いなのかを聞きたいわ
240それも名無しだ:2012/03/29(木) 13:11:32.65 ID:0xdug0Jw
インターミッションで組み合わせを考えるのが楽しい…てのが最大のメリットだとおもう
Lのツインは面倒くささも減っていて、よかった

普通のスパロボだとインターミッションがつまらないんだよね
改造、スキル振りもすぐテンプレが見えちゃうし
241それも名無しだ:2012/03/29(木) 13:29:55.15 ID:3h5pdpl2
>>239
小隊制否定派だけど、個人的にはその挙げられてるメリットが全く感じられないんだよね

まぁ沢山出せるのはメリットと感じられるけど
協力してる感があるってのはTRYフォーメーションが出てきた辺りでようやく感じられたかなって程度
援護関連で口上言い合っていたほうが俺個人としては協力してる感はある

あと2軍や1.5軍メンツの活躍の場もそんなに感じられない
これは俺が活躍する=戦闘の中核を担うって考えだからだろうが…
少なくとも小隊員だと出撃してるだけ、としか俺は感じられないな
サポートメカも同上、補給機を組ませてたらEN回復があるとか、ソラパネ付けてるようなもんだし…

小隊制でメリットがあると思うのはALL攻撃による武装の個性化かな
単体攻撃が強力なユニット、ALLで雑魚掃討が可能なユニットが分けられてて、単純に攻撃力の高低じゃ図れない強味もある
小隊制自体の雑魚掃討が面倒くさいってデメリットの裏返しでもあるんだけどね
242それも名無しだ:2012/03/29(木) 17:34:02.62 ID:VPR1QV73
Lのツインも面倒臭さ満点だろ
組むこと前提のユニット性能にしてるのに強制解除、変更ポイントが多々存在するし
新鮮味、手探り感がある序盤〜中盤は楽しいが終盤〜2周目以降はストレス溜まる
組まない方が強いが敵は基本組んでて簡単にこっちの撃墜数増える(撃墜数増えるメリットも強い)Kの方が好印象だわ

乗り換えや参入離脱が激しいスパロボに小隊システムは無茶振りに近い
243それも名無しだ:2012/03/29(木) 20:31:16.55 ID:7mQVVNy4
>>232
高機動・バルキリー
壁役・マジンガー
囮・ビルバイン
偵察・ファ
狙撃・アムロ
指揮官・ブライト
高火力・ゲッター

なるほど。面白いかも
244それも名無しだ:2012/03/29(木) 21:28:44.19 ID:+1K+3v3G
壁でマジンガーって結構よけるんだぜ。
ガンダムだって結構硬いんだぜ。
245それも名無しだ:2012/03/30(金) 01:08:51.03 ID:ahyRfEsf
だからその風潮をなくせっていってんじゃないの
246それも名無しだ:2012/03/30(金) 01:51:06.24 ID:+ls4l7is
そんなゲーム同人で勝手に作ってろ
247それも名無しだ:2012/03/30(金) 07:25:32.70 ID:Cm1HnmBT
>>245
原作での話じゃないの?
248それも名無しだ:2012/03/30(金) 11:31:48.49 ID:aEkHzvOK
基本は役割に分けた能力値にして、お気に入り指定したユニットは
独自に強化して万能ユニットにできるようにすればいいんじゃないの

従来のお気に入り指定だと微妙なユニットは微妙なままなのよね
249それも名無しだ:2012/03/30(金) 11:46:30.00 ID:BWGHWOKj
>>221みたいな、自分で役割付け出来るようなシステムにしたら何も問題ない
250それも名無しだ:2012/03/30(金) 12:20:46.12 ID:XYOWjz4m
聖剣3方式だと味方が強くなりすぎじゃないか?
あれって一定レベルまで満遍なく強化したらさらにパワーアップって方式だったし
それよりも全てのステータス合わせて何回まで改造出来る、みたいな方式の方が良いと思う
HPEN照準運動性装甲武器攻撃力全て合わせて合計15回まで改造出来る、みたいな
251それも名無しだ:2012/03/30(金) 19:22:34.06 ID:qKJSPmRW
以前、精神にデメリットを付与するという案がでてたけど、それを「戦術」とするのはどうか

精神を一旦全廃して毎ターン頭にユニットの行動傾向を選択する
「警戒」なら回避率が上がり連タゲ影響低減、そのかわり攻撃力半減
「集中」なら命中アップ、攻撃力ダウン
「防御」なら被ダメ減、攻撃力・回避減
とか

一度に何でも出来るのが駄目なら行動傾向を選択させればいい
これなら版権主人公機体自体の万能イメージを損わせずに役割を持たせられる

まぁスクコマでやってたことなんだけどw
252それも名無しだ:2012/03/30(金) 19:42:18.52 ID:hQukBbx1
>>250
俺もそれやってみたい
253それも名無しだ:2012/03/30(金) 20:01:31.42 ID:fqYIyuWD
>>250
武器を含めてしまうと、ほぼ武器一択にならないかなぁ。
254それも名無しだ:2012/03/30(金) 20:04:00.51 ID:065FU6ZY
>>250
>聖剣3方式だと味方が強くなりすぎじゃないか?
その辺はレベルバランスの問題でしかないから大丈夫だよ
スパロボはシステムが足引っ張ってるけど、レベルバランスはちゃんと取ってるし
聖剣3のシステムにするなら、普段の上昇値低めにして辛くなってきた頃に上位職になれるようにするとか

まぁ、聖剣3そのままのシステムにする必要もないけどね

>全てのステータス合わせて何回まで改造出来る、みたいな方式
それだけだと極端すぎる改造ができてしまうから
結局バランスを取るために各ステータスの上限値を低くせざるを得なくなるんで
面白くならないと思うんだよ

俺も機体全体の改造限界を提唱してたことがあったけど
それだけじゃやっぱバランス取れないんだよね
255それも名無しだ:2012/03/30(金) 20:21:13.04 ID:fqYIyuWD
>>254
面白さとバランスは同義じゃないよね?

極端すぎる改造、例えば武器改造に全部突っ込んだとしても、今の武器フル改造くらいにすれば
色んなユニットを使う必要。資金的にも余ってくるし、戦力的にも欲しくなるんじゃないかと思うんだけどな。

こういう提案をすると無双したい層を無視してるって話も出そうだけれど
プレイヤって、そのタイトルの中での優劣関係は気にするけど
全体的に弱いとか文句いうことってない気がするんだよね。

破壊編でいうと、SEEDがあるんだから、野生化ももっと強くすべきって話は出ても
SEED弱すぎ、真の無双できない、もっと強くしろなんて話はあまり出ない印象。
例外は原作の作中であんなに活躍したのに、この性能かよってのがたまにあるか。
256それも名無しだ:2012/03/30(金) 21:17:33.86 ID:A1yJpoJ3
命中回避が精神で完璧に補正できるから武器改造一択だな
257それも名無しだ:2012/03/30(金) 22:53:57.70 ID:065FU6ZY
バランスが取れてなければ役割分担も何もなくなってしまうし
バランスが取れないシステムだと面白くない調整にせざるを得なくなる
敵のHPばかり肥大化してしまったりとか
258それも名無しだ:2012/03/31(土) 11:16:00.09 ID:w6hcdJhd
従来の高効果の精神コマンドの消費SPを大幅アップさせて下位互換の精神を作る
NEOのように精神コマンドが成長して使用Lvを選択できるタイプでも良い
「熱血」ならLv1で1.2倍、Lv2で1.5倍、Lv3で2倍で当然消費SPも習得レベルもアップ
「集中」ならLv1で10%、Lv2で20%、Lv3で30%
早目から精神コマンドが揃って様々な役割をこなせ、原作の雰囲気再現を助けることと
ゲーム的には高効果を期待するなら従来通り高レベルになる必要があるところが利点
(熱血キャラが序盤は熱血しないのは変だし、出来たら出来たでバランス崩壊するし)

結論:NEOのシステムで頼む



ついでに従来のシステムで精神コマンドを覚えられるパイロット用強化パーツとかどうだろう?
例:「赤い彗星のゴーグル」効果:装備中は精神コマンドに集中(消費大)が追加
主役キャラの底上げとか、覚えるのが遅い場合の下駄代わりでもいいし、
サブキャラの補完でも良い
妙な強化パーツ1個で大幅にユニットのステータスが上がるよりはバランスが取れると思う
259それも名無しだ:2012/03/31(土) 11:36:33.57 ID:FHl4bCFX
NEOのシステムはSP回復するから全部入りお徳用精神が必要ないんだよな
他者にかけるタイプの精神に範囲制限あるところもよかった
260それも名無しだ:2012/03/31(土) 11:38:30.44 ID:SGkGR8Ff
消費パーツ扱いで精神面白いと思うんだけどね。
SPは使わずに、1MAPで1回だけ熱血や魂が使える。
使い所や、装備させる奴を考えるの楽しいと思う。
261それも名無しだ:2012/03/31(土) 12:55:29.50 ID:z25ZDpWw
リテルゴルロケット=1回だけ移動力+8
みたいな精神的な効果を持つ強化パーツならいいけど
精神コマンドを装備させるとかだと意味がわからないし面倒
262それも名無しだ:2012/03/31(土) 12:59:36.69 ID:SGkGR8Ff
強化パーツより、スキルパーツの方がわかりやすいかな?
もしくは クスハ汁 気力+20、熱血がかかる とかならイメージしやすい?
263それも名無しだ:2012/03/31(土) 13:11:18.61 ID:EldgvtNn
パーツでカバーできればもともと持ってる精神はある程度自由になるから
今のほぼ実用性で決まってる状態からキャラクターの個性付けに戻せるのはいいね
264それも名無しだ:2012/03/31(土) 15:40:48.54 ID:kJ8m4C4o
元々3個
後付2個
ぐらいで
265それも名無しだ:2012/03/31(土) 16:45:58.58 ID:H1k/aMAy
熱血を付けるとか意味が分からないでしょ
キャラクターってなに? 精神は誰のもの?
NEOを基本にSP最大値を低くするだけでいいじゃん
266それも名無しだ:2012/03/31(土) 17:17:34.53 ID:UjOk4VjS
わざマシンみたいな物だと思え
267それも名無しだ:2012/03/31(土) 17:21:28.78 ID:GuvjTINM
意味って言われると、ハチマキで気力upとかも意味わかんなくね?
熱血持つ意味はわかんねーけど、熱血持ってないような奴が熱血持ってるのが気持ち悪いってのも個人的にある。
昔に精神コマンドのパーツ化について書いたの探してきた。

463 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 14:57:51.22 ID:xfftbRuK
精神の強化パーツ化、俺はいいと思うんだ。
NEOやZのようなパーツ消費方式で、熱血、魂、勇気、突撃とかを使えるというもの。
これに最近はなかった、奇襲や迅速などを置いても面白いかも。
1回だけ使えて、魂、迅速、直撃、直感がまとめてかかる、みたいなのがあってもいいと思う。

現状よくある魂のあるないによる格差みたいなのを、強化パーツで1回だけ無効化できるわけです。
だけどパーツ枠1つ使うのでデメリットはあるわけです。
で、一応、いくつかの精神はこれでカバーできることによって
尖った精神構成のパイロットを置く事ができる。
熱血が出揃うまでの熱血パーツは超貴重。
撤退ボス撃墜に絶対必須だぞ。みたいなのは楽しいと思うんだ。
パーツ供給で使えるかどうかは、考えてなかった。
強化パーツじゃなく、付け外し可能なスキルパーツでもいいと思う。


で、幸運、祝福、強運など、資金関係のものは廃止で。↑のパーツでもその効果はなしで。
幸運持ちで倒したいというので、行動を制限されるのは楽しいけど
失われた楽しみの方が大きい気がするので。
まぁ、第2次ZやLなど、最近のでは全滅プレイにデメリットがないので
資金関係のは趣味で使ってるだけだから、お前らが勝手に縛ってるだけだろう。
俺の守銭奴プレイ邪魔すんなって人も居るだろうとは思う。

努力・応援はキャラゲー的に途中から新しいキャラ育てたいって時にあると便利だし存続してほしい。
努力を消費5〜20、応援を20〜30くらいの消費で、ここは消費下げてもらいたいくらい。
レベル差があると、経験値減るわけだし、安くしても大した問題は発生しないと思う。
268それも名無しだ:2012/03/31(土) 17:27:56.41 ID:FHl4bCFX
いやいやハチマキは気力上がるだろ
ランドセルはビジュアル的にどうかと思ったが
269それも名無しだ:2012/03/31(土) 21:13:56.46 ID:w6hcdJhd
>>265
気になるなら「装備すると熱血が使えるようなります」じゃなくて別の書き方をすればいいのかな?
「装備するとSP消費することで熱血と同等の効果を得るコマンド『パワーUP』が使用できます」ならいいかい?

熱血をアイテムで付けると書けば違和感があるがゲキガンガーやラムネ&40関連のアイテム装備したら
感化されて「熱血」できるようになるとでも書けば違和感も減る
「鋼の魂」を装備したらブライトでも「魂」を使えるようになるでも
「勇者の証」でディアナ様が「勇気」を使えるようになっても少なくとも俺は気にならん

個性なんて初期設定で出せばいいよ
協調性皆無な一匹狼なキャラにだって後から援護スキル付けて違和感ないんだし
270それも名無しだ:2012/03/31(土) 22:03:15.08 ID:z25ZDpWw
だから精神的な効果を持つ強化パーツなら別にいいよ
でも精神コマンドを付け外しできるようなシステムは意味わからないよと
スキルパーツ制も違和感あるんだよね
それこそモンスターを育てるゲームみたいな視点になる

あと基本的に付け外し可能で、しかもすべての機体、パイロットで共用なタイプは
管理が面倒すぎて、お気に入りに強力なの集めてあとは適当って感じになるだけなのでやめてほしい
4、5人パーティーのRPGならともかく、どの機体に何を付けたかなんてとても把握できない
271それも名無しだ:2012/03/31(土) 22:09:39.50 ID:GuvjTINM
>>270
>管理が面倒すぎて、お気に入りに強力なの集めてあとは適当って感じになるだけなのでやめてほしい

これ何か問題あるのか、現状の強化パーツ、スキルパーツもそんなもんだし
お気に入りに好きなの集めて、後は適当でいいんじゃねーの?
好きな機体に強力なパーツ、残った機体に余りのパーツ。
デュアルセンサーも3つ合わせせれば一芸特化とか弱点克服とかでいいんじゃないの?
272それも名無しだ:2012/03/31(土) 23:56:50.70 ID:XZVxmz8P
自分は強化パーツの無いLのほうがシステム的には好きだな。
足が遅いキャラへの補完か好きなキャラへのブースト的な役割程度ならなくてもいいと思う。
273それも名無しだ:2012/04/01(日) 00:02:41.22 ID:qN8GBE3F
現状の強化パーツシステムは嫌いなんだよ。面倒すぎる
換装は大好きなんで、強化パーツも換装システムのようにしてほしい
274それも名無しだ:2012/04/01(日) 00:04:45.73 ID:RLTWYdWK
使い捨てパーツ(次シナリオでの再使用は可でも不可でも)1個くらいならL型に追加されてもいいかも
ステUP系も常時じゃなく1ターンのみ限定で上がるとかでその代わりに性能上げて
275それも名無しだ:2012/04/01(日) 00:11:08.18 ID:HLZYO6l8
出撃するエース10機程度を管理すれば良かった頃のシステムを
状況が変わってるのにそのまま使ってるだけだからなぁ
276それも名無しだ:2012/04/01(日) 01:08:39.36 ID:8TZ3X7gw
次にチーム系やるならパーツと養成の簡略化は必須で
277それも名無しだ:2012/04/01(日) 05:42:26.17 ID:GgbvCN4a
小隊制と言わず部隊制でやろう
隊員数はシステム側で決めず、好きなだけ追加できる
つまり極端な話、アムロだけ隊長、他数十機はみんなパーツ化隊員てことができるシステム
(↑みたいなのは連タゲ補正考えるとたぶん墜ちるけど。装甲にも連タゲ補正要るな)
精神コマンドは1人1つ、SPは部隊で共有
上手な人は個別運用して手数を稼ぎ、下手な人はエースを隊長にした中隊や大隊を組んで、墜ちない強ユニットでじっくり攻略できるように
278それも名無しだ:2012/04/04(水) 22:16:54.96 ID:kzawy/2m
パーツはやっぱり面倒くさい
不可逆式強化でもフリーマップさえあれば問題ないんでは?
クラスチェンジ形式はともかくだけど…
279それも名無しだ:2012/04/04(水) 22:53:46.82 ID:AFTwcfWW
レベルアップで上がるのは精神ポイントと技能レベルだけでいい。
280それも名無しだ:2012/04/04(水) 23:09:45.42 ID:0pp+yVBF
愛の効果を1回だけ得られる強化パーツがネタバレされてたな、真偽のほどは定かじゃないが。
281それも名無しだ:2012/04/07(土) 01:45:55.95 ID:9hN6F0xu
ムゲフロみたいに精神が発動するアイテムというか消費強化パーツがあってもいいんじゃない。
282それも名無しだ:2012/04/07(土) 07:21:01.30 ID:PsoFZau6
Jの没パーツにそんなのがあったっけな
283それも名無しだ:2012/04/07(土) 07:36:00.09 ID:JjB+XK3b
パーツが面倒くさいってなんだ
この手のゲームで味方ユニットの装備やスキルや魔法等を
あれこれ考えて付けるのとやってることは一緒だろ
284それも名無しだ:2012/04/07(土) 08:01:52.68 ID:oNFBzeUT
スパロボの小隊やツインで一番問題なのは、
苦労して編成したチームが、イベントの都合でバラされる点だな。
あれだけ解消したら、かなりマシになるんじゃない?
285それも名無しだ:2012/04/07(土) 09:34:25.45 ID:I+XbZJcY
スパロボでパーツがめんどいのは部隊分割と小隊システムのせい

まずは面子を考えなくちゃいかんし、
移動力あげるたくてもブースター一個じゃ平均値の関係で意味なかったりするし
分割する時は外さないと勿体無いし、合流したらつけ直さないと勿体無い
そこにパイロット養成と機体改造も絡むからインターミッションにかける時間が長くなる
有利に進める為の手間暇が膨大になってしまっている

もちろん、数話に一回でまとめてやったりしても良いんだろうけどさ

他のSRPGはFEとナムカプしかやったことないけど、分割や準備画面で弄れることの多さでは、
スパロボはかなり情報量とユニット数が多いとおもうわ
286それも名無しだ:2012/04/07(土) 10:39:19.43 ID:oNFBzeUT
パーツを個人じゃなくて、部隊単位で設定するとか・・・
自動解散されない前提だけど。
287それも名無しだ:2012/04/07(土) 11:37:52.28 ID:Vx3LDbm9
>>285
Lみたいにすればめんどくささも半減されるんだけどね
正直パーツはいらない
Lのシステム且つ改造で下取りありで一つだけつけられるようにすれば
パーツほしい派も満足できるかも
288それも名無しだ:2012/04/07(土) 12:27:23.57 ID:Yr7/j6S/
解散なしにしようと思ったら小隊の組み方制限されるしな
同作品内限定とかなったらマジで意味内

精神とスキルと改造パーツと機体特殊能力把握するだけでもきついよ
更に離脱や強制乗り換えもあるし
原作知らないまま遊ぶと予測できない…
289それも名無しだ:2012/04/07(土) 12:49:12.27 ID:JsppYRUr
小隊サブ機にした場合、戦闘参加せずに強化パーツ扱い(+精神なし)で
PLA武器選択した場合に背景で一緒に攻撃する、くらいでどう?

敵ALLで落ちるとか移動力とか適応とか考えなくていいし、
よく知らない作品は、とりあえず主人公格にくっつけておけば
Lvも遅れないし無改造でもなんとかなる、みたいな
290それも名無しだ:2012/04/07(土) 12:53:01.85 ID:tWwJ6nHQ
PUよりは単機制パーツの方がマシ
291それも名無しだ:2012/04/07(土) 16:04:47.44 ID:Rv05IA8h
小隊制賛成してるユーザーと小隊制反対してるユーザーで、楽しみにしている所
が噛み合ってない気がする。賛成してる事がそもそも反対してる理由になってて
いつまでも平行線ですね。「小隊制がある事によってこんな弊害がある」ってい
う書き込みは多いようですが、逆に「小隊制がある事によって出てくる楽しみ」
はなんですか?

292それも名無しだ:2012/04/07(土) 17:01:12.83 ID:I+XbZJcY
皆で戦っているシチュエーションの表現
他のユニットへの支援効果による特徴づけ
293それも名無しだ:2012/04/07(土) 17:11:50.45 ID:rFPIWWr/
小隊制にするならするで強化パーツとかの他のシステムも
ちゃんと小隊制に合うように変えてくれればいいんだけど
現状何も考えずに既存のシステムそのまま持って来るだけだからなぁ
294それも名無しだ:2012/04/07(土) 17:18:37.29 ID:7XktSS8y
小隊制賛成派は敵の数やら適正を考えて組んだりパーツを付け換えしたり手間自体も楽しんでる
完成品のアクションフィギュアで遊びたい人とプラモのように組み立て塗装から自分でやりたい人の差
どちらが正しいとかではなく完全に好みの差

問題点を挙げるならALLに偏った戦闘バランスや分岐時の小隊組み直しなどのシステム側の不備
あくまで「大勢に歓迎されなかった小隊制だが、次の進化に期待」という願望込みでの賛成派
「現状のまま小隊制を再採用」と言われても歓迎する小隊賛成派は少ないと思われる
295それも名無しだ:2012/04/07(土) 17:29:19.60 ID:Rv05IA8h
小隊制の考察を重ねて反対派の不満点を解消する。

小隊制廃止で小隊制をカバーできる新システムの考案。
でどうですか?
出撃数を10から20に増やすとかは小隊制よりダメシステム?
296それも名無しだ:2012/04/07(土) 17:56:33.42 ID:MjDKtbkO
>>295
正直第二次Zはユニット操作するのがだるいな。
あれなら10機を出撃枠にして戦艦で入れ替えできるようなシステムのほうがいい。
297それも名無しだ:2012/04/07(土) 18:14:12.38 ID:NdRfywR0
>>296
NEOのシステムじゃねーか
298それも名無しだ:2012/04/07(土) 18:46:04.63 ID:MjDKtbkO
>>297
うんだってNEOのシステムのつもりで書いたからね。
299それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:24:40.95 ID:Rv05IA8h
インターミッションでやる事多いのが嫌だ。戦闘シーンとシミュレーションゲームの
二点のみ楽しみたい。インターミッションに掛ける時間>戦闘・ゲームになるのは本末転倒。
300それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:28:04.05 ID:sc8NftQz
IMでやることが多すぎるから何か削れっていうならPP育成と改造だな
成長要素はレベルアップだけで良いよ
301それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:28:28.20 ID:Wiz+3drR
小隊員はサポート系精神コマンドのある奴ばっかにしてきたから
小隊長だけしっかり決めて、後は加速、信頼、祝福、応援、補給、覚醒のうちどれか1つもってれば機体もパイロットもどうでもよかったなぁ
302それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:35:31.03 ID:Rv05IA8h
ロボット改造は良いけど人間改造もといPP育成いらない。最初からあったから改造
に抵抗がないのかも。そういう理由においても小隊制はイヤ。カウンターは技能でいるの?
303それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:46:19.59 ID:nTEJoV9Z
今更SFCみたいな仕様にはできんだろ
304それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:52:35.59 ID:Rv05IA8h
ですよね。わがままいってスイマセン。んじゃ、旧作リメイクして〜戦
グラは最新作準拠で。
305それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:55:17.41 ID:Yr7/j6S/
枠あぶれ倉庫行きユニット大量<小隊制導入<母艦システム(NEO)のような新規アイデア導入

小隊制てのはユニット数増大に対する割と場当たり的な対処療法なんだから
参戦作品数をリストラってのでもいいんだよな
306それも名無しだ:2012/04/07(土) 19:59:55.87 ID:Rv05IA8h
倉庫化は最終的にはしょうがないと思うんだ。そうなる前の序盤とかで活躍できるように
細かくシナリオをいっぱい作って、各々の作品の使えね〜とかいわれるレベルの機体でも
一回は使う位の工夫をしてほしい。
307それも名無しだ:2012/04/07(土) 20:38:19.54 ID:dSUTa5Cd
ゲームの作りが根幹レベルで変わる違いだし
通常派と小隊制派で会話したって仕方ないなあ
お互いがそれぞれにいい方法模索してきゃいいだけで

二者択一を迫られる状況以外で争う理由なんかないし
スパロボ製作に携わってるわけでもない単にシステム語りで駄弁るこのスレで
そんなこと起こるわけもなし
308それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:12:29.08 ID:R8e+fRj0
PP育成は強力すぎるのがなんとも
地形適応も、最初は低いことに意味があるんだかないんだか
どうせAからSにすることしかないんだから、イベントかレベルで上がればいいのに
309それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:15:12.21 ID:/ldY5/hN
小隊など複数をなぎ払うアタックコンボや全体攻撃は無双よりのバランスでいいかな。
押さえる方向だではLのアタックコンボが経験値とダメージが減って
使い道が難しいというよりゴミに近い弱さでがっかりだったから。
OGSの全体攻撃はザブへのダメージが減る、援護が出来ないくらいでなかなか良かった。
310それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:18:23.21 ID:Ix9RlFyX
小隊を肯定する側の意見が>>292なのに、現在の小隊システムが、>>301の言うように
隊員を単なる精神コマンドを追加できる強化パーツに貶めるシステムになっているのはどうにかしたいものだ
もっと隊員と隊長が共闘してる感が出せて、小隊の組み合わせでユニットの個性がぱっと変わるようなシステムになってほしいんだよね

たとえば、実体弾を無効化する「撃ち落とし」スキルがあるけど
あれを援護防御みたいに1ターンにスキル回任意で発動できるスキルにして隊員に使わせるとか
ALLを全体的に弱体化させてPLA攻撃をその分強化させて、きちんとした全体火力がほしければ隊長一人のALLでなんでもやろうとしないで
PLAをふんだんに活用しないといけない、そうなると安易に移動力と精神コマンドだけで隊員を選べないとか

そんで、戦闘メッセージに隊長と隊員のかけ合いをふんだんに盛り込む(ここ一番重要)。作品の枠を超えて固有会話入れるのが難しいようなら
原作で隊長格だったキャラを隊員にして若手が隊長だった場合に「今日はお前の指示に従う。フォローはするから好きにやれ」とか言わせるくらいでもいいから
システム面も含めて、常に隊員が後ろないし横にいるってことを印象付けることは大事だと思うのよ
311それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:30:44.94 ID:Rv05IA8h
機体数に比例して資金多くなってるのもよくない。パワーバランスが味方<敵
になってるからゲームって面白いと思うんだ。小隊制=機体数増=資金増にな
らない?
312それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:41:26.19 ID:oNFBzeUT
小隊の一番のメリットって、使えるキャラが多くなるコトだよね。
個人的には、主人公格以外は、サポート専用や武器扱いでもいいと思うけど。
そのほうが、オールスター感が出ない?
313それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:50:55.18 ID:DnGknAwd
SRPGで小隊システムがあるのはオウガバトルシリーズだけど
大半のユニットが汎用だからバランスが取れた
スパロボは各パイロットと機体にファンが付いてるから
小隊に嵌め込むのは無理
314それも名無しだ:2012/04/07(土) 21:59:53.77 ID:R8e+fRj0
>>313
小隊制でも、出撃数は最終的に20弱ぐらいになる。
オウガバトルはそんな数管理しない。

結局参戦作品が多すぎるという問題を解決できてないんだよ
315それも名無しだ:2012/04/07(土) 22:09:22.77 ID:/ldY5/hN
>>312
小隊のHPは個別じゃなくて小隊HPに平均ひとまとめにするとかね。
でも、戦術的にも場面的にも敵を1機ずつ撃破していくのがなくなるのも寂しい。
316それも名無しだ:2012/04/07(土) 22:18:33.81 ID:Rv05IA8h
出撃数増やせばいいでしょ?小隊制反対してるユーザーの反対してる理由は
主に小隊組むのが面倒という理由で使うユニットが増える事には反対してないと思う
317それも名無しだ:2012/04/07(土) 22:53:37.57 ID:7DkL5c6K
強化パーツ付け替えやパイロット育成の要素が
小隊制で扱うユニット数と相性が悪いってことだと思う
次に小隊制やPUやるならL同様に強化パーツは廃止でいい
318それも名無しだ:2012/04/07(土) 22:56:33.27 ID:5YBoLkyE
単機制で出撃数をドバッと増やさないのは
ゲームのテンポが悪くなるから
319それも名無しだ:2012/04/07(土) 23:22:09.40 ID:Rv05IA8h
テンポ悪くなるかぁ〜そこまで考えてなかった。小隊制みたいにたくさんユニットを使えて
戦闘機会(回数)も今より多くなるから戦闘アニメーションを楽しみにしているユーザーも
喜ぶ一石二鳥だと思ったんだけどなぁ〜
320それも名無しだ:2012/04/08(日) 00:26:55.49 ID:Pw4oPmTG
現状でも部隊が多すぎてめんどくさい。
20部隊以上というのはSRPGではスパロボだけじゃね?
321それも名無しだ:2012/04/08(日) 00:40:54.21 ID:lYmkuGq6
とりあえずこの参戦数維持して次回作でも新しいの出すなら
パートナーシステムが欲しい。
出したいのに出せない機体が多すぎる。
322それも名無しだ:2012/04/08(日) 01:13:16.50 ID:IZ2apSyn
小隊制>インターミッションで時間かかる。でも戦闘パートでの時間は編成ユニット
数分になるので時間節約できる。

出撃枠増量>インターミッションで時間節約できる。でも戦闘パートでの時間が個々の操作
が増えるので時間かかる。

プラスマイナスゼロか?
323それも名無しだ:2012/04/08(日) 01:16:02.06 ID:Hd/IzVru
sage
324それも名無しだ:2012/04/08(日) 04:47:12.18 ID:pGJzhsBv
>>306
ZIIは出てくるロボットの8割が倉庫ってのがどうにも納得が行かない所だし
そもそも、ゲーム作る側としても無駄が多いと思うんだけどね
シナリオでカバーするのにも限度がある

最初のほうのシナリオでしか使えないならあんまり今と変わらないしな

キースとかカツにも居場所があるってのはやっぱりいいと思うね

まぁ、編成が面倒くさいなら
いっその事1作品1ユニットにしてしまうのも悪くは無いんじゃないかという気もする
ガンダムガンキャンガンタンクで1ユニット。
部位破壊みたいに、ガンキャノンが撃破されたりすると、なんか武装とかに変化があるようにするとか
325それも名無しだ:2012/04/08(日) 05:40:50.19 ID:97MNtJU6
パーツ装着は単体だけど、効果はチーム全員に
精神コマンドも全部チーム単位にしちゃえば一人当たりの所持量減らしつつ特徴出せそう
撃ち落としや切り払いでの防御効果とかもとにかくチーム単位の運用を目指す感じで
326それも名無しだ:2012/04/08(日) 06:24:22.55 ID:EjbrvAN0
倉庫行きを増やすぐらいなら小隊の方がマシだけどIMでの編成が面倒
かと言ってNEOみたいにユニット数減らすのもそれはそれで味気無い
PUはKみたいに組まない方が良いのは論外
Lも強制出撃の度組み直しで手間隙かかるし地形適応で相方制限受けるユニットが結構いるので好ましくなかった
OGのツインは手間はかからんが出撃可能数自体増やせる訳じゃないのであまり意味無し

俺みたいなユーザーがいる限り不満が解消される事は無いだろうな
327それも名無しだ:2012/04/08(日) 06:29:55.47 ID:EKX0Rxvb
それはゲームとしてはいいかもしれないけどスパロボとしてはどうかと思う
スパロボの特長の一つ、戦闘アニメを著しく制限・左右しそうだから
ALL武器の戦闘アニメは大体残念だったりするしね
328それも名無しだ:2012/04/08(日) 06:32:40.16 ID:EKX0Rxvb
どんな案でも最低限「スパロボのいいところを維持しつつ」という点は踏まえておくべき、と思う
329それも名無しだ:2012/04/08(日) 07:56:49.15 ID:26pPPDRO
ここ数年で、人数と面倒さのバランスが一番取れてたのはLだったな。
二人組だったら掛け合いも作りやすいだろうし。
今のところ、LのメンバーでNEOのシステムが理想。
330それも名無しだ:2012/04/08(日) 08:59:30.13 ID:CpSTbVAx
Lは主力じゃない機体がパートナー組んだ時の効果が多かったり、優秀だったから小隊システムと違って、主力にあった機体をよく選んだりして楽しかった
331それも名無しだ:2012/04/08(日) 09:05:32.51 ID:t9W9Q0sJ
倉庫行き多数に関してあえて暴言
スパロボを、作り手がヒーロー大集結しての一個の作品として自信もって作っているなら
ナムカプレベルでシナリオごとの出撃ユニット制限して総てのユニットを使わせ、シナリオごとに出撃キャラが決まっていることを逆手に
イベントでどんどん声付きのかけ合いを入れまくるような仕様にしてもいいと思うんだ

逆にいえばこの作品が好きだからこの作品のキャラだけ使いたいとか
古い作品は興味ないから使いたくないシナリオで強制出撃になっても即戦艦に引っ込めて、ってプレイスタイルを
どんどん容認していくのは、作り手が原作作品の人気におんぶだっこするだけで「スパロボ」自体の魅力を信じれていないんだろうな
332それも名無しだ:2012/04/08(日) 11:21:02.95 ID:KMthfmGe
いっそHP制を廃止、一定確率で一撃死するシステムに変えよう
ざっくり↓な感じで

ターン:ウエイトターン制
乱数:保存
攻撃力:廃止
射程:撃墜率、命中率がスペック通り発揮される(射程内)か、撃墜率、命中率がスペックより下がる(射程外)か。
射程から離れるに従って二次関数的に撃墜率、命中率が低下。
また射撃属性は射程より遠くへ撃つことができ(3-5なら6より遠くへも撃てる)、
格闘属性は射程より近くへ撃てる(3-5なら1-2も撃てる)
エネルギー、弾数:そのまま
装甲:食らったときの撃墜率を下げる
運動:避ける
連タゲ補正:食らいやすくなる上、一発の撃墜率が上がっていく。自分の行動順が来た瞬間、0にリセット。
シールド防御:撃墜率低減
切り払い:避けたことにする
バリア:射程外からの撃墜を無効化
熱血魂:撃墜率を上げる
信頼友情:掛けた味方の連タゲ補正を0回に仕切り直す
333それも名無しだ:2012/04/08(日) 11:36:49.88 ID:u98+zyQk
一度、FE外伝やタクティクスオウガやFFTみたいに
フリーマップで作ってみて欲しい
334それも名無しだ:2012/04/08(日) 14:35:27.15 ID:pGJzhsBv
>>332
なんかあんまり面白くなさそうなんだけども・・・
撃墜されるかどうかがプレイヤーに伝わらなかったら
ただの運ゲーだこれってなるぜ?
335それも名無しだ:2012/04/08(日) 14:58:10.40 ID:MnNPsLmX
>>332
それのどこが面白いのかさっぱりわからない。
336それも名無しだ:2012/04/08(日) 15:07:51.25 ID:EKX0Rxvb
ある人はラスボスを一撃で倒せたり、またある人は何十回攻撃しても倒せない…みたいな感じ?
337それも名無しだ:2012/04/08(日) 15:28:49.15 ID:/Zq/i6F1
ボスクラスは初手で撃墜されないようにゲタ履かせる→それってHPじゃね?ってなるような
338それも名無しだ:2012/04/08(日) 15:33:42.70 ID:Pw4oPmTG
ランダム要素は嫌われるからな
30%の攻撃が当たると文句を言う層がいることを認識すべき
339それも名無しだ:2012/04/08(日) 16:30:54.10 ID:pGJzhsBv
>>338
ランダムが嫌われるわけでは無い気もするけどね

まぁ、スパロボの場合、命中率を上げて90%の命中率にしたとしても
外れたら0と同じだからその辺は改善の余地があるような気はする。

各ユニットに回避ポイントみたいなものを設定して、命中率の高い奴が外すと回避ポイントが大幅に減って
それが0になると足が止まった状態=何もせずとも必中
みたいな

リアル系特攻無双の抑止にもなるし
だめかな?
340それも名無しだ:2012/04/08(日) 16:34:06.74 ID:3u11YYdA
連タゲみたいなもんか
341それも名無しだ:2012/04/08(日) 16:37:25.23 ID:pGJzhsBv
>>332を見て何かに似てると思ったのを思い出した
ボコスカウォーズだなw

>>340
まぁ、それを発展させた感じかね
342332:2012/04/08(日) 22:29:53.57 ID:KMthfmGe
ボスが袋叩きに遭うシチュエーションに必然性が欲しかったんだよね
(ボスを落とすには袋叩きにして連タゲ補正で落とすことを想定)
ボスが袋叩きになるのは仕方ないから、じゃあそこに意味を持たせてやろうと
なかなか落ちないから敵の順番が回ってくる直前のキャラに熱血魂を使わせるとか、二軍ユニットも使って連タゲ補正稼ぐとか作戦を練る余地がある
連タゲ稼ぐときに覚醒使ったり、落とす時には熱血使ったり
熟練度取得条件の一つ「他の雑魚を全滅させてからボスを落とす」も敵の攻撃を受ける機会が多くなるから、「熟練度」取得にマッチするし

味方の撃墜に関しては修理費を安くして、あと撃墜された回数に応じてそいつの被撃墜率が下がるとか、メリットも付ければいい
撃墜されないメリットも用意しなきゃいかんだろうけど
出撃した全員にパイロットポイントを(マップ終了時の生存ユニット数/(撃墜ユニット数+1))点付与とか
当たらなきゃ撃墜判定は行われず、当たっても装甲で撃墜率低減されるからそうそう落ちるとも思えない
援護防御で攻撃散らしたりカウンターで先手必勝したり信頼かけて連タゲリセットしたりとかで何とでもできるんじゃないかな
バランス調整によるけど

無双しようと単独突入したら落ちやすくはなるな

うん、こりゃスパロボじゃないなw
別ゲーでいいからやりたい
343それも名無しだ:2012/04/09(月) 00:50:47.71 ID:Uyo7m9NY
>>342
キャラゲーでやれるシステムじゃないな
344それも名無しだ:2012/04/09(月) 01:06:26.43 ID:o/IN8Ruo
ボスは遠距離無効化を持って3方向を壁とかバリアで囲まれて
1ターンに1回しか攻撃できないくらいの方が、袋叩きよりいいと思う。
他のSRPGだとマップの奥の狭い所で待ち構えているとか玉座にいるとかで
味方相手に無双するというよりクリア条件を阻む感じだよ。
345それも名無しだ:2012/04/09(月) 01:50:41.33 ID:0dUcVkLI
>>342
とりあえず、ゲーム作る才能が無いことは解った
346それも名無しだ:2012/04/09(月) 02:17:20.49 ID:jMHHvy/+
まあ面白そうだとは思う。 スパロボでやられたら困るけど
347それも名無しだ:2012/04/09(月) 04:58:03.80 ID:0dUcVkLI
戦略を考えられない戦略ゲームのどこを面白そうだと思えるのか
348それも名無しだ:2012/04/09(月) 05:37:32.57 ID:wNOyhdAq
袋叩き対策としては版権ボスは複数を一マップ中に同時展開
ラスボスはそこそこ強力な援護ユニットを周囲に永続増援で展開

が希望
349渚カヲルψ ◆.NERVpDWGM :2012/04/09(月) 06:00:44.19 ID:4TXSmFkK
戦闘ビルの配置、武器庫ビルの配置、電源ビルの配置に神経を使うこと。
配置の仕方を間違えると、肝心の経費を無駄にするばっかりか、逆に戦闘が不利となる。

主に使徒は、第三新東京市の中央に襲来する傾向にあるので、その部分に配置するようにする。
350それも名無しだ:2012/04/09(月) 11:41:34.13 ID:7cHUGGgQ
>>342
その状況を実現するにしてもHPをなくす必然性がない
あと確率を用いるとラッキーパンチで拍子抜けする問題も出てきてしまう
目指したい方向性はわかるがなぜそれがHPを廃止しないと実現できないと思ったのか知りたいな
351それも名無しだ:2012/04/09(月) 13:10:41.41 ID:HFIbY0Lf
小隊で面白くするならゲーム自体を変えないとな
今のスパロボは1vs1のSRPGを
出撃枠を増やす為だけに無理やり小隊制にしてるだけだからつまらん
キャラゲーなら1vs1で見せる方が向いてるだろうから
NEOみたいに自由に交代できるようにするか
MXみたいに全分岐ルートをやらせるか
Fの前後編みたいに前半で出撃した奴は後半では気力を下げるとかな
352それも名無しだ:2012/04/09(月) 13:45:08.03 ID:8viws0/B
単純に熟練度や小隊制、PP育成が無くてもゲームとして成立してたのに、新システム
入れたがるのはなんで?懐古厨で悪いが昔のシステムの方がゲームとして面白かった。
353それも名無しだ:2012/04/09(月) 14:32:51.91 ID:7cHUGGgQ
>>352
超絶複雑なゲームも面白いがシンプルの極みにあるテトリスだって面白い
「ゲームとして」というより貴方が好きでないだけかと
354それも名無しだ:2012/04/09(月) 14:51:27.69 ID:yCvs+tZZ
好みで発言するのはいいんだけど、ここが良かったをいれたほうがいいな
355それも名無しだ:2012/04/09(月) 15:37:08.37 ID:0dUcVkLI
>>352
同じモノ作ったってしようがないだろ

大戦略シリーズとかシステムが固まりすぎて十年以上ほぼ変わってないけど
とっくに飽きられてるだろ
356それも名無しだ:2012/04/09(月) 15:50:14.45 ID:8viws0/B
そうですね。すいませんでした。最近の作品はゲームとして楽しめてないです。といっても
システムで買ってるわけではなく、参戦作品で買っているので差は無いんですけどね。
357それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:07:10.52 ID:GviMRn+x
システムを上乗せしていってるのが駄目なんだと思う
新しいシステム付けてもいいけど、その分は既存のシステムも廃止するべきだと思う
システムが増え過ぎて煩わしくなってくる

特にサイズ補正とかいらんだろ、あらかじめサイズを考慮した威力・耐久力・回避率に数値化すればいいのに
358それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:10:13.17 ID:gickltoC
HPとか攻撃力の下二桁って要るの?
359それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:18:11.79 ID:8viws0/B
>>355
参戦作品を変えてるからその心配は無いかと思う。むしろシステムの方を変えてる事で
失ってるユーザー票は一部あると思う。
>>358
いらない。いわば歴代作品の名残。心理的に3桁より4桁のほうがいいんでないの?
あとは変えても変えなくても一緒だから変えないのかもしれない。
360それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:22:53.61 ID:S/LQGW9J
今時、SFC時代のスパロボのシステムに戻したら
客は大勢逃げるぞ
361それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:30:21.24 ID:8viws0/B
>>360
そのまま昔のシステムに戻すというのならばそうなると思う。合体攻撃や援護攻撃
とか否定してるユーザーはあんまり見たことが無い。(←個人的見解だから違うか
もしれないが)あと、システム買いしてるユーザーが大勢ではないけど、失ってる
ユーザー票は一部あると思う
362それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:42:15.50 ID:WNJXqY2B
>>360
システムとクオリティを変に同一視してませんか?と
まあインターフェース周りのシステムなら操作性やスムーズな進行に思い切り関わる部分と言えるけど
そこをSFCに戻せなんて意見は皆無だろうし、このスレの趣旨でもないだろう

で、肝心のゲームそれ自体のシステムを切り取ると
昔と変わってるとこなんて実はそれほどあるわけでもなくて
ある種の優良なシンプルさを手に入れるための原点回帰というのはそれは十分あり得る選択肢のうちと思うよ
選ぶかどうかはともかくとしてね
363それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:46:42.57 ID:+Dq4w/Ww
懐古は機体の改造だけやってれば良い
364それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:55:23.09 ID:8viws0/B
>>360
最新システムのままで戦闘グラフィックをSFCに戻した作品

SFCのシステムのままで戦闘グラフィックを最新にした作品

だったらどっちが売れると思う?参戦作品は同じだとしてね。
365それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:55:53.69 ID:6MM5CA5b
ウィンキー時代を美化してる
昔のは優良なシンプルさじゃなくて、単に雑なゲームだったよ
366それも名無しだ:2012/04/09(月) 16:59:57.08 ID:8viws0/B
悲しいのはそういうリメイク作品が発売されないから証明できない所なんだよね
売上更新なんてしてしまったら現制作陣は目もあてられない。
367それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:03:33.71 ID:QYAwCZnx
>>352の要素を外してパラを簡素化、全体的にシンプルなシステムにしたNEOは普通に好評だったな
これを元に使用キャラを増やしても遊べるよう調整したほうが手っ取り早いような
368それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:03:39.35 ID:6MM5CA5b
美化どころか信者かよ
十数年前に自分が楽しかったから
システムはそのままでも今の若者に大受けする、とか…
夢見すぎだし、今の若者を舐めすぎ
369それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:14:17.89 ID:4Ktplh+B
NEOは武装に今までなかったいろいろな属性をつけていて楽しかったが
3万本しか売れなかった
370それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:19:35.55 ID:8viws0/B
>>368
まんま戻せとかいってないですよ。小隊制をやめて出撃枠増加にすれば編成の手間
は省けるでしょ?手間がイヤといってるユーザーにはその方がうれしいはずだし、
小隊制のたくさんユニットを使えるという利点も損なわないと思うのだが。どう?
371それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:23:26.28 ID:zZP/cwnu
スパロボをやってる奴の中には
ウィンキーやバンプレのパイロット評価に納得してない奴が大勢いたはず
こいつはもっと強いはずだがなんでこんなに弱いんだ、とか
SRPGよりもキャラゲーが先にだしな
製作側が出したキャラをそのまま受け取るオリジナルの
FEやオウガやサモンナイト等とは違うよ
372それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:32:42.70 ID:8viws0/B
参戦作品買いが一番の動機のゲームだから>>371の期待を裏切られた感があるんだろうと
思う。好みの参戦作品無双<色んな参戦作品の長所(一発の火力・命中回避を生かしての
削り)を活かしてねというメッセージが込められたパイロット能力設定だったのだと思う
373それも名無しだ:2012/04/09(月) 17:41:52.87 ID:5QwWXMUj
何かしらひいきできる手段があるといいんだけどね。
GCだかXOのスキルエースみたいなやつとか魔装機神の出したら能力アップとか。
374それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:04:51.66 ID:5SjxlA5k
>>358
亀だけど、数学的な話をすると格闘射撃防御気力が0.5パーセント刻みでダメージに影響を与えるので
小数点以下の誤差をなくすために現状の数値は一応必要。

個人的にはダメージ計算もうちょっとシンプルにしたほうがいいような・・・・って思うけどね。
375それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:13:48.15 ID:9JDclSnp
>>370
出撃枠増加と言うが、いくつを想定してる?
そしてウインキー時代にいくつ出せたか憶えてる?

F完最終話で強制出撃と戦艦含め18だ。
そして最新作の再生編では、終盤だと25くらい。

既に多すぎると思わない?
376それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:15:35.73 ID:0dUcVkLI
>>370
小隊制並のユニットを出そうと思って出撃枠増やしたら操作の手間が何倍にもなるって解らない・・・?
1マップに数百の敵が出現してそれをチマチマ潰していく作業ゲーと化すよ

スパロボのなんかの記事で15だか18だかが快適にプレイする上での駒数の上限だって見たし
今のシステムで出撃枠増やす方向に行くと、とんでもなく大雑把で大味なゲームになる
377それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:16:19.74 ID:3BtTMfj7
>>365
でもSFC版第三次は武器改造が無かったり確率で発動する技能が無かったりで
不確定要素が多くなくいため難易度は高めでも気楽に遊べるぞ
今遊ぶと暗転している時間がちょっと長めだったりがストレス
378それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:19:08.90 ID:0dUcVkLI
>>377
それ、思い出補正無しで?

コンプリートボックス版ですら今誰かに勧めるのは厳しいと思うけどな
379それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:23:03.65 ID:3BtTMfj7
>>378
むしろコンプリートボックスの方がテンポやバランスが悪くて勧められないぞ
380それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:27:45.29 ID:RPzfZRtG
>>378
コンプリ版はSFC第3次のステータスをコピペしてFのシステム乗っけて
武器改造資金の事考えずに資金までコピペしたから異常にバランス悪い
コンプリ版はF完やインパクト並に人に薦められないだろ
SFC3次はそこまで至ってない
381それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:56:13.27 ID:3BtTMfj7
SFCのシステムをそのまま持って来いなんてことは言わないけどね
第三次は何故か命中率が見えた後にキャンセル出来ないし

ただ切り払いなど確率発動の技能は見直すべきだと思う
NEOでは切り払いやシールドなどを確立発動でなく別の能力に変えたり無くしていた
382それも名無しだ:2012/04/09(月) 18:57:38.19 ID:5QwWXMUj
追加ダメージ系の確率発動はあったけどね
383それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:03:44.85 ID:9JDclSnp
切り払い、分身含めた最終命中率を表示してくれるなら、問題ないと思う
384それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:18:18.34 ID:0dUcVkLI
確率発動の見直しってそんなに必要かね?
最近のスパロボでそれがストレスになったり面倒くさいと思ったことねーわ

クリティカルとかも嫌いなわけ?
385それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:23:10.05 ID:Xb6BRrwT
踏み込みが?
386それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:25:14.74 ID:9JDclSnp
好みの問題じゃない?
情報やルールが隠されてるのが好きかどうか。
387それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:28:37.74 ID:0dUcVkLI
>>386
ブロッキングには相手との技量差で発動率が変わると書いてあるし
分身は何%で相手の攻撃を完全回避と書いてあるから、全然隠されては居ないと思うよ
388それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:34:41.79 ID:Xb6BRrwT
>>358
これはカードゲームの遊戯王の話なんだけど、
確かに同じく下二桁は不要に近い、しかし数が大きい方が強そうで子どもはノってくれる、だから大きめにしてあるとの事。
「攻撃力30の最強カード」よりも「攻撃力3000の最強カード」の方が凄く感じるって事ね。
ハッタリが重要なスパロボでも同じことだと思うよ。 子どもだましと言うかもしれないけど、そのどうでもよさそうなことが案外重要なのかもしれない
389それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:36:07.42 ID:9JDclSnp
>>387
なら最終結果を表示しても問題ないと言う話
クリティカル率もしかり

それに、変わるとだけ書かれてもしょうがない
技量をいくつ上げれば、どれくらい発動率が変わるかわからないんだから
390それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:42:25.47 ID:0dUcVkLI
>>389
まぁ、表示しても問題は無いと思うけど
表示しなくても問題無いと思うな
どっちでもいいわw

技量をいくつ上げれば云々ってのは
パイロット技能に関しては全て同じ事でしょ
射撃をいくら上げたらいくらダメージが上がるとは書いてねーし
改造の攻撃力とか運動性や照準値、装甲に関しても、
これだけ上げたらこれだけ効果が出ますよとは説明されてないよ?
391それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:46:40.36 ID:gickltoC
底力の命中回避補正は画面に表示されるのに分身やブロッキングの回避補正が表示されないのは謎
392それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:47:00.98 ID:9JDclSnp
>>390
だから好みの問題。

スパロボはそこまでじゃないけど、スキルツリー系の育成ゲーでは
スキルの情報が曖昧で地雷踏むってのはよくある話だから。
それも面白さだと言われればそうかもしれないが。
393それも名無しだ:2012/04/09(月) 19:47:29.26 ID:7cHUGGgQ
もう「シンプル厨」と呼んでやりたいくらいだよ…
現状そんなにわかりづらいか?因果がわかりやすくはなってるんだから問題ないと思うのだが
水中でビーム撃っておいて何が悪かったかわからない奴なんて流石にほっとけばいいかと
394それも名無しだ:2012/04/09(月) 20:37:23.82 ID:ifTRW/jh
もう攻撃を選択してカーソルを当てただけで「命中率:98%→結果:分身回避」とか
「命中率2%→命中、ダメージ○○:残HP○○」とか結果を全部表示させりゃいいよ
カーソルを外して選択し直したら再度乱数習得でお手軽にいくらでもやり直せる
戦闘アニメは既に出てる結果を見るだけ
どうせ都合のいい結果が出るまでリセットすんだろ?
手順省略した方がライトユーザーに受けるんじゃないの?

『超イージーモード』
(表向きはニュータイプモードとかダイナミックモードとか聞こえの良い名称にする)
・味方機の命中率は表向きが1%以上なら『内部的に』最低80%
・同じくクリティカル率も『内部的に+30%』
・敵の命中率および攻撃力は味方機のHPによって『内部的に』自動減少
(落ちるかどうかの攻撃ならギリギリで撃墜されない、瀕死だと被弾しない用になる)
・全キャラSP自動回復(毎ターン+20くらい)
・ステージクリアボーナスでボスの持つ資金の約20倍程が手に入る
(アニメの主役らしく当てる避ける、ザコと延々戦わなくても資金に困らずストレスフリー)

スパロボはどうやっても戦術SLGとしては面白くならないと思うから
戦闘アニメとクロスを気分良くサクサク見れるキャラゲーとして進化すべきだと思う
(個人的にはクリアも危うい厳しいバランスが好きだけど世間受けするとは思えないし)
395それも名無しだ:2012/04/09(月) 20:53:57.06 ID:8viws0/B
確率絡むスキルの最大の敵はソフトリセットでしょ?シールド防御のレベルに応じて
軽減ダメージ増大。シールドに耐久値つけてたIMPACTみたいにすれば価値はでてくる
分身持ちの機体は大体運動性が高いのと乗ってるパイロットも優秀なので発動しても
しなくても避ける。>バルディオスを除いて(というか例外だろ)
396それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:03:54.01 ID:0dUcVkLI
>>395
月光号とかゲッター2とかもいるし
序盤の無改造時とかはリアル系でも50%Overとか普通にあるでしょ

ソフトリセットが敵ってのは確率スキルに限ったことではない
397それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:04:47.88 ID:oPUXPm+5
>>394
ボタン一発で乱数変えようぜ。
398それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:06:25.29 ID:0dUcVkLI
>>397
そこまでするなら、
もう、自分で避けたり当てたりダメージ設定できるようにしちまえよw

スーパーロボット大戦ゴッコして遊ぶゲームでいいよ
399それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:09:54.54 ID:8viws0/B
むかーしむかし、あるところに『ドラゴンスピリット』(ファミコン)というゲーム
があって最初のステージでユーザーを振り分けたそうじゃ、クリアできたものは
ブルードラゴン(普通モード)クリアできなかったものはゴールドドラゴン(イージー)
で本ステージを進むものじゃったそうな。めでたしめでたし。

熟練度を表示する意味はあるのでしょうか?無くせといったら叩かれそうだからやめとく
400それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:13:38.40 ID:0dUcVkLI
熟練度獲得する条件に、ノーリセットってのを付け加えたらどうだろうか
と、唐突に思った
401それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:20:42.22 ID:8viws0/B
>>400
そうなったら取れる自信がない。というか、もう熟練度に縛られてる自分との
決別という新たな戦いに突入した>もう熟練度取れなくてもリセットしない自分になる!!
402それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:21:16.27 ID:gickltoC
突き詰めても30%の攻撃8回を被弾2回までに抑えなきゃいけない状況になるような条件はもう熟練とか関係ないと思う
403それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:22:45.58 ID:3BtTMfj7
>>400
セーブの仕様を考えたら、時間の都合などで中断セーブを使用しただけで
そのマップでは熟練度が取れなくなるような
404それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:23:29.98 ID:8viws0/B
さて、熟練度がゲームを面白くしているのかという考察に移ろうか。
405それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:27:03.13 ID:o/IN8Ruo
>>403
セーブ後ゲームをやめますかの場合、保護されれば忙しくても安心。
406それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:48:49.36 ID:pQCvBMOV
値段高いんだからデフォでバトルビューワー搭載してほしい
DLCなら500円くらいで
407それも名無しだ:2012/04/09(月) 21:51:27.24 ID:7cHUGGgQ
リセットなんて半公認裏技なんかほっとけばいいかと…

というかスパロボは確率の用い方・状況設定が間違ってる
全クリまでのリソースほぼ一定値、クリアターン制限やステージ途中の復活なしなど
きっかりしたものをつくるなら確率は相応しくない
逆に確率を(回避などのイメージのため)用いたいならせめて上記のことを逆にすればいい
408それも名無しだ:2012/04/09(月) 22:15:09.20 ID:0dUcVkLI
>>402
いや、ノーリセットを条件に加えたら
流石に、そーいう条件は無くなるだろ。

>>407
相応しくないって・・・
SRPGで確立絡まないゲームなんて数えるほどしか無いんじゃないの?
409それも名無しだ:2012/04/09(月) 22:24:10.59 ID:8viws0/B
>>399
特に言われないなら、言ってみるけど熟練度いらないと思う。なくなったら
つまらなくなると思う?
410それも名無しだ:2012/04/09(月) 22:42:04.40 ID:o2Hx9k+E
熟練度なんてイラン
最初から難易度選択できるようシロ
411それも名無しだ:2012/04/09(月) 23:28:01.05 ID:DVvG6bkL
つまり突き詰めていくと
スパロボの基本や土台となっているシステムをつくった
ウィンキーがすべて悪いということだな。
412それも名無しだ:2012/04/10(火) 00:02:41.76 ID:eT42NLju
>>407
スパロボ以外のSRPGをやったことがないのか
有名なSRPGには戦闘での確率はあるよ
逆に囲碁や将棋みたいなSRPGは思いつかん
413それも名無しだ:2012/04/10(火) 00:13:12.17 ID:7j/gvwsA
>>411
むしろ寺田が全て悪い。
414それも名無しだ:2012/04/10(火) 00:27:29.47 ID:jWPIzD7f
むしろスパロボは精神コマンドで確率の要素を殺しちゃってる
415それも名無しだ:2012/04/10(火) 00:45:58.43 ID:ODRe9krm
ミス不要論というのがあるな
RPGにおいて攻撃がミスする事で生まれる面白さはミスする事で生まれる不快感を下回る
416それも名無しだ:2012/04/10(火) 01:12:56.51 ID:y/+SZzLW
スパロボってSRPGでよくある十字型の範囲で5体まとめて攻撃できるお手軽範囲攻撃ないよな
マップ兵器はやたら大掛かりだし
417それも名無しだ:2012/04/10(火) 03:19:51.22 ID:Iice2EaU
>>408
>>412
今まであるSRPGの存在だけで確率とそれに付随する諸要素が本当に肯定できるのか

そもそも大元のシミュレーションというもの自体が、あるスコアを代入したときに一意の結果が出てこないと意味がないものだろう
(あるいは、ランダムな要素があってもマクロにみれば確率は収束するのでこれもまた結果がほぼ一意となる)

スパロボをはじめとするSRPGはこの同一条件かつ十分な回数の試行がゲームの性質上描けないため
本当は相性が悪い。しかし予期せぬ結果への手当てさえきちんと用意されていればプレイヤーは納得できる
※ネゴシエーターなどの修理費無料化措置はその一環だろうしね

つまり確率自体の否定がしたいのではなくて、導入するために必要なお膳立てがあると言ってるわけ
今までそういうゲームばっかりだったから、という理由で思考停止はしたくない

※因みに俺は攻撃の回避を表現するために確率の要素は必要だと思ってる
418それも名無しだ:2012/04/10(火) 03:28:34.25 ID:Ay8ksgHr
>>417
さっぱり判らん
SRPGに限らず、シミュレーションゲーム全般を見ても、戦闘結果にランダム要素が絡むものが大多数を占める
戦闘をゲーム上で表現する場合、同一の結果が常に出るってほうがおかしいし
確率の要素がSRPGに向いてないとは全く思わんね

常に同一の結果が出る必要があるのは、シミュレーションじゃなくてパズルだよ
419それも名無しだ:2012/04/10(火) 03:39:12.13 ID:9We7J7Sg
話のもともは熟練度から始まってたから考えて
ただのフラグでなく本当の意味での熟練度を採用するなら
ツメスパ状態にしないと意味が無いってことなら意味が通っているとは思う
420それも名無しだ:2012/04/10(火) 04:30:41.06 ID:0nmaSh0s

攻撃力3000で防御力2000の敵を命中100%で攻撃すると1000のダメージ
命中70%で攻撃すると700、命中30%で攻撃すると300のダメージにすりゃいいんじゃね?
421それも名無しだ:2012/04/10(火) 04:51:10.79 ID:O+ICjWiP
必中かけると絶対命中するけど素の命中率でのダメ減は残る、
直撃かけると命中率はそのままだけど、ダメ減なし、攻撃力通りのダメージが出る
て感じになりそう
422それも名無しだ:2012/04/10(火) 05:11:58.42 ID:Iice2EaU
>>418
常にほぼ同一の結果がでないってことはシミュレーションモデルが破綻してることを意味してるわけで

確かに現実の戦闘は常に同一の結果が出ることはないがそれは
現実があまりに複雑に諸要素が絡みあっているから完全なモデルを作るのがほぼ不可能なだけで
現実の要素を簡素化してモデルを作るシミュレーションには極力確率を排除するのは鉄則

だからこそ、ゲームで表現したい事象の都合で確率を用いる場合は別のフォローが必要になる…と言ってるわけ
あとは>>419さんの言うとおりです
423それも名無しだ:2012/04/10(火) 07:55:43.67 ID:PZsyfkCk
囲碁や将棋やチェスをやれとしか言えん
424それも名無しだ:2012/04/10(火) 08:13:36.60 ID:wLBD1i41
〜0%を回避、0〜30%を小命中、30〜60%を至近弾、60〜100%を直撃、100%〜をクリティカルとして
それぞれダメージが0%、10%、50%、100%、150%になるとかはどうよ
425それも名無しだ:2012/04/10(火) 08:32:01.38 ID:QXxSpxsA
>>424
複雑にしたくない。戦闘ダメージとか確率とかは精神コマンドでカバーしてるから
いじらなくていいと思う。システムって色々な面があって会社でいったらコスト削
減できることが第一目的=重要だと思うんだけど、ゲームの場合多数派に面白いと
思われるシステムの導入が重要だと思う。
あと参戦作品が動機になる事が多いから、どう活躍の場を作るシステムにするかの
ほうが重要だと思う。
426それも名無しだ:2012/04/10(火) 08:39:03.63 ID:1w++BFf/
そもそもスーパー系の方が動きは速いしな
427それも名無しだ:2012/04/10(火) 09:19:13.02 ID:QXxSpxsA
ダメージいじらない方がいいのには理由がある。どの武器で何発で倒せるという設定
をしてるから。HP5000なら3000ダメージで2発=行動回数を逆算して敵ユニットを
配置してるから、その計算が狂ってしまい面白くなくなっちゃうわけだ。故に精神コ
マンド以外の方法で二倍ダメージを叩き出せない(1・5とか1・3とか1・1倍)のはそう
いう理由・・・だと思ってる。(←仮説かよ!!)
428それも名無しだ:2012/04/10(火) 11:09:47.31 ID:58Gfop+Y
勝利条件や敗北条件や熟練度達成条件が昔から変わらないのは
スタッフがSRPGを作る事に向いてないんだと思う
再世編でようやく熟練度達成に変化がでてきたみたいだが
そんなもん10年くらい前にやっていても何もおかしくない
429それも名無しだ:2012/04/10(火) 11:26:26.45 ID:eaVw7t8W
それはもう叩きたいだけの発言に見える
430それも名無しだ:2012/04/10(火) 11:33:02.57 ID:026+brsl
>>415
武器を攻撃力とヒット回数に分けて、
命中率、回避率、装甲、防御力で常に
ダメージが決まってるようにするのもゲームとしては有りなのかもしれん。

ビームライフル 1000×4 命中率高
ザコにはほぼ全弾あたる
ストなーサンシャイン 2500×8 命中率低
戦艦や巨大な敵には全弾命中
雑魚MSには4発
シャアやハマーンには一発しか当たらない。

とかで。全部表示されるように。
431それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:08:18.53 ID:QXxSpxsA
PP育成でスキル覚えるのを精神コマンドと同じようにレベルで覚えるようにしたら
どうでしょうか?プレイヤーの好みで覚えるとバランス崩れない?
育成が面倒なのと、後々乗り換えとかで相性が逆のスキル付けてたら取り返しつかない
432それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:21:07.27 ID:Gp4gfulD
キャラゲーは自分の好きなキャラで遊べるのが利点だから
自由に育成できる方にしておくのが良い
覚える精神コマンドだって
ある程度は自分で好きに決めたいくらいだろう
433それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:40:28.92 ID:JaxWpkB1
再生編で、底力とかのレベルが自然に上がらなくなってたけど
これって前からだっけ?
あと武器画面でマップ兵器の範囲を見れるんだけどこれも前から?
434それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:46:17.08 ID:3Pi5l/6n
破界篇からだね

この調子でいくと、AGE参戦してもフリット最強、アセムザコは確定っぽいな…
435それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:51:10.85 ID:0nmaSh0s

キャラゲーと割り切るのなら、今のままでも十分じゃん
戦術シミュレーションゲームとして 面白くするにはという点で語れよな
436それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:51:53.16 ID:Ay8ksgHr
>>422
だから、シミュレーションでは確立を極力排除するのは鉄則ってのがまず間違いだと思うんだが?
国内のSLGでも海外のSLGでも確率を完全に排除したゲームなんてあんまねーぞ?

シミュレーションゲームはシミュレーションゲームであってシミュレータでは無いしパズルでも無い
そこを勘違いしてないか?
シミュレーションゲームって呼び名が日本では定着してるけど、
海外ではストラテジーとかタクティカルゲームとか4Xって名前が定着してる
シミュレーションって言葉に惑わされすぎだと思うよ。
437それも名無しだ:2012/04/10(火) 13:55:24.67 ID:Gp4gfulD
キャラゲーのまま面白くしたいわけだろ
キャラゲーの要素を削った時点で本末転倒だ
それならファイアーエムブレムとかやれ
438それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:21:53.37 ID:ysh/FuQj
主人公格じゃない機体、パイロットにも旨味がないと使う機会がないから差別化しないと……
439それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:35:02.68 ID:3Pi5l/6n
>>437
FEにも連続行動と同じ効果のスキルとかあるけどな
440それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:37:20.55 ID:y/+SZzLW
FEって思いっきりキャラゲーじゃないの
441それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:38:42.70 ID:3Pi5l/6n
キャラゲーですよ
最初から
442それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:44:26.74 ID:Gp4gfulD
アムロとガンダムとか、マジンガーと甲児とか
他のいろんなロボアニメの人気キャラと
ファイアーエムブレムの騎士や魔術師が同列とか思ってんの
443それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:55:28.20 ID:3Pi5l/6n
考えてみれば、ユーサーみたいな情け深い敵ってFEには全くいないかな
カミュも国のためというのは違うし
444それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:56:43.22 ID:ODRe9krm
スパロボはカップリングまがいの支援会話とか結婚とかないからなあ
445それも名無しだ:2012/04/10(火) 14:58:12.38 ID:3Pi5l/6n
総夜「・・・」
446それも名無しだ:2012/04/10(火) 15:03:37.78 ID:TNtbKc0i
スパロボは原作ファンが
○○が参戦するなら買う!とか○○参戦希望!というゲームだろ
でも、FEにはそういう原作ファンの要望は何もないだろ
なんでスパロボと同じ扱いになってんだ?
447それも名無しだ:2012/04/10(火) 15:07:08.85 ID:bWlUx+tL
>>428
むしろα外伝の頃には出来てたんだから叩かれてたんだけどな、ターン制限だらけの熟練度って
サルファとかくらいから散々言われてたのに、ようやく元に戻ってきたって感じだけど

>>431
個人的に養成出来ないでキャラクター毎に技能が決まってたほうが
キャラの個性がハッキリ出てきて好きだな
あとはパーツ制のスキルパーツでバランス崩れない程度にカスタマイズと贔屓が出来ればいい派
448それも名無しだ:2012/04/10(火) 15:16:11.57 ID:W/xL194+
確率を極力排除しろとは思わないけど
Zの再攻撃スキル、技量差20以上で必ず発動
なんかは確率系のスキルよりも好ましいって思うかな、俺は
449それも名無しだ:2012/04/10(火) 15:42:34.47 ID:fJn87/8w
NEOの戦闘をもっと練れば面白くなる
押出、突破、曲射、ガードアーム、スタン、対地対空など
今までにない新鮮な戦闘で良かった
450それも名無しだ:2012/04/10(火) 16:38:19.92 ID:vThhsXZo

第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 動画まとめ
http://www.youtube.com/playlist?list=PLAF29ACA242BDC92A&feature=plcp

451それも名無しだ:2012/04/10(火) 18:20:26.94 ID:QXxSpxsA
他スレでもよく目にする不満としてルートで自分好みの作品が別々になるのをなんとか
解消したい。あれ自分でオーダーできるように、ならないものなのかな?
452それも名無しだ:2012/04/10(火) 19:11:24.38 ID:Ay8ksgHr
>>451
フリーシナリオにすれば可能だが
現状のスパロボはオリジナルのシナリオを楽しむためのものでもあるから
どうだろうね

味気ないと感じる人が多いような気がする
453それも名無しだ:2012/04/10(火) 19:16:50.56 ID:Ay8ksgHr
>>448
それだと切り払い可能な武装付きのボスとかが雑魚に成り果てるだろ
現状のシステムでも技量差が40で50%
90あれば確実に切り払えるぜ?
454それも名無しだ:2012/04/10(火) 19:28:41.74 ID:z/5fa4I4
ボスに対しては必中などを使うから確率発動のスキルはあまり気にならない
雑魚が思わぬところで切り払いなどを使ってくるなどの方が下手したら戦略が狂ったりして困る
APの終盤では精神コマンドを乱発出来ないバランスなのに分身などをバンバン使ってきてまいった
455それも名無しだ:2012/04/10(火) 19:35:46.81 ID:15ybGkVL
敵側は「踏み込みが甘い」なエリート兵の再来になるな
次元獣のステとか見てると味方側はアムロ級でやっと発動するかというラインだろうね
終盤の最強必殺技がオリ雑魚に戦闘アニメの後で切り払われたり
命中率100%でも必中してないと分身で回避されるようになるんじゃないか?
456それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:00:04.04 ID:W/xL194+
>>453
切り払い自体の話は一欠けらもこれっぽっちもしていない、とだけ


と、それだけじゃなんなんでその切り払いを対象にした話に乗っかってみるけど
今は必殺技系は発動対象になってないんでない?
魔装2なんかは必殺系のプラーナ消費武器は切り払いや幻影の対象にならなかった気がしたけどどうだろ?
この手の仕掛け置いとけば(とっくに置いてあるので)エリート兵の再来なんてことにはならないと思う
457それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:03:03.65 ID:W/xL194+
というか切り払い確実発動の人はAPのダイモスさんが既に通過済みだな
今思い出した

これ自体の是非はと問われると
ちょっとやりすぎの位置かなって思うけど
458それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:17:33.13 ID:k0lzR+42
切り払い出来ない武器ばかり使う相手にはそれこそ命中率+10とかの産廃能力よりも無力だから
そこまでバランス壊す訳でも無い
459それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:18:30.03 ID:gjUebvDB
何で今だに戦艦一括収容が無いのか理解できない
460それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:26:02.52 ID:Iice2EaU
最初から(>>407)言ってるけど賛成、反対、条件付き賛成、条件付き反対を区別してほしい
そしてその上でシミュレーションとSLG・SRPGを区分けして話してるつもりなんだけど…
段落ごとでシミュレーションの本分とゲームに適用するための必要な措置とで分けてる
461それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:32:27.52 ID:Iice2EaU
安価つけ忘れた
>>460>>436へのレス
462それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:37:00.51 ID:15ybGkVL
要するにシミュレーションならアムロはネームド相手(ギュネイ等)でも完全回避&一撃必殺するのが正しく、
雑魚相手には確率がどうのと言うことすら滑稽ということだな
463それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:40:26.79 ID:QXxSpxsA
リセットで解決できる事は改善しなくてもいい>切り払い(ビームで攻撃で解決)

古参参戦作品+新規参戦作品で新規参戦作品の原作再現というのがスパロボの雛型
だと思うんですけど、いるだけ参戦の解決方法としてルートをさらに細分化すると
いうのはどう?
464それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:40:56.21 ID:09j1u4BN
とどのつまりどういう形になれば良いと思ってるのか良くわかんねえ
もうちょい具体的な例をあげて話をしておくれよ
465それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:45:46.90 ID:QXxSpxsA
好きな作品が参戦しててもその作品の原作再現とかがないのってつまらなくない?
だから新規だけじゃなくて古参の作品のルートも作ってほしいという事。
466それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:48:55.30 ID:z/5fa4I4
>>465
それはシステムでなくシナリオの領域な気が
そしてボリュームや色々なな問題からまず無理な気も
467それも名無しだ:2012/04/10(火) 20:49:12.79 ID:09j1u4BN
いや、君じゃなくて、>>460
468それも名無しだ:2012/04/10(火) 21:16:36.17 ID:QXxSpxsA
>>466
すまんすまん。システムに関してのスレだった。懐古厨のためにリメイク作ってもらうとしよう。

小隊制編成面倒だからイヤ。出撃数増やせといったらそっちの方が面倒だろと
叩かれ、加えて現状でも多いといわれた。全ユニット出撃できないとダメなの?
469それも名無しだ:2012/04/10(火) 21:23:42.70 ID:e6RDLC7n
編成が面倒なら、自由な編成を不可能にすればいい

固定された小隊を使わなければならいようにすればいい、召喚攻撃よりは多少マシになるでしょう
470それも名無しだ:2012/04/10(火) 21:57:46.03 ID:fK/PJMqP
終盤1、2面くらいならともかく
中盤くらいからずっと味方25機で敵が60機や70機とかになったら
メチャ時間がかかってだるくなるだけだよ
471それも名無しだ:2012/04/10(火) 22:05:27.96 ID:ZgG9gneM
FやったあとZ始めたんだけどP兵器多すぎじゃない?
おまけにバルカンやビームサーベルまで射程2あるし
便利になりすぎて面白くなくなってる。
むかしの作品みたいに射程1の武器は移動後攻撃OKで
それ以外は移動後不可能のほうがよかったと思う。
472それも名無しだ:2012/04/10(火) 22:28:59.42 ID:QXxSpxsA
>>471
同じ意見で賛同するけど懐古厨ってたたかれるよ。シミュレーションとしての
面白さを感じる。リメイク待ち。
473それも名無しだ:2012/04/10(火) 22:33:12.56 ID:LGwIdeG7
それじゃエピオンさんが可哀想だろが
474それも名無しだ:2012/04/10(火) 22:38:44.58 ID:3Pi5l/6n
Fも移動後に射程2以上の武器山ほどあるぞ
475それも名無しだ:2012/04/10(火) 22:45:07.30 ID:uV5QR6T5
今はアルプス山脈やな
476それも名無しだ:2012/04/10(火) 23:05:03.43 ID:fK/PJMqP
懐古に対しては「ずっとSFCやPS1やSSやってろ」で全て解決するからな
477それも名無しだ:2012/04/10(火) 23:23:16.23 ID:9We7J7Sg
便利なP武器を持っていることを機体の特徴にすればちょっとは個性出せるのにね
478それも名無しだ:2012/04/10(火) 23:29:58.13 ID:QXxSpxsA
>>470
確かに小隊制で全ユニット出撃できるようになっても、全ユニットを小隊長にして使う
事はみんなやってないもんな。精神コマンド・移動力プラス・HP・EN自動回復
・牽制命中アップとか敵を倒す事以外にも色々活躍する場所あるしね。
479それも名無しだ:2012/04/11(水) 00:18:35.40 ID:EhbrfRVB
XOやL、Zはそこらへんが面倒なんだよなあ
簡易化、洗練された小隊システムのたんじょうをねがう
480それも名無しだ:2012/04/11(水) 00:26:07.22 ID:28QVAOEj
小隊制はスパロボの戦闘アニメとは相性が悪すぎる
パイロットのセリフがなくユニットが撃ちあうだけのゲームなら
小隊でも良いんだけどな
481それも名無しだ:2012/04/11(水) 00:27:16.45 ID:ZhRvXZdx
味方ユニット数なんて逆に激減させていいと思うけどな

戦艦とイベントユニット以外は1作品1小隊(1ユニット扱い)くらいでいいよ
作品ごととは言わなくてもセット扱いにして問題のない集団は沢山あると思う(いわゆるリアル系の同部隊キャラ)
スカル小隊で1、Fボンバーで1、ロンドベル勢で1、Gガン勢で1、獣戦機隊で1、ゲッターチームで1
新加入キャラ・離脱キャラがいたら性能&武装増減、精神は各人が1回ずつ使用可能とか
その代わり攻撃は武装ごとに合体攻撃のような戦闘アニメを頑張ってもらうと
武装も「ビームサーベル(Zガンダム)」や「ビームライフル(百式)」などメインキャラと攻撃方法は選択可能にして
後の面子は攻撃に適した連携に回ってるような表現で合体攻撃風のアニメにしとく
(集団戦闘シーンでクローズアップするキャラと攻撃方法を自分で選択する感じ)
途中で加入するキャラがいたら性能や武装増加、精神は各人が1回ずつ使用可能に制限
特殊スキルで複合攻撃可能にすると楽しいかも
(再行動の自己援護やコンボ武器みたいな感じで連続攻撃すれば連係感も出るかも)

こうすりゃ少数のユニット数で大量のキャラとロボは出せるし改造も強化パーツの管理も
レベリングも版権メンバー全員を個別に上げなくてもお手軽に済む
作品単位のチームで敵小隊(1ユニット扱い)をボコってるんだから無双してても問題ない
集団行動は「クワトロ大尉はMS部隊(Z)の指揮を頼む」「了解した」とか言わせて済ませる

要するに「ロボとキャラの数は減らさず管理するユニット数を減らす」
482それも名無しだ:2012/04/11(水) 00:33:03.18 ID:oY89Ay7D
そんな手抜き作品にしたら誰も買わんよ
483それも名無しだ:2012/04/11(水) 00:53:33.32 ID:ZhRvXZdx
ユニットを減らすと手抜きという考えはなかったな
じゃあ手を抜いていない感が必要なら第三次α以上のユニットと小隊制で良いな
Gジェネみたいに戦艦付きで小隊グループを沢山自由に組めると楽しいね
組むのが面倒臭い人用にはオートで組んでくれるようにしときゃ良いんじゃないかな
第三次αの自動小隊編成でもクリアには問題ないだろうし
484それも名無しだ:2012/04/11(水) 00:58:29.66 ID:j9NzVQR4
自分の好きな原作が参戦してるからスパロボに金を出してる奴が大半だろ
好きな原作のキャラやロボがひとまとめに圧縮されてたら
不快に思うんじゃないのかい
485それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:07:33.03 ID:1VxAF+0q
ロボットをたくさん使いたいというのにユニットの数を減らされたら本末転倒じゃないのかな。
ベンチにも経験値が十分に入って(なんならベンチの方が多く貰えてもいい
)10〜15機出撃が良い。
486それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:12:57.04 ID:Ovl1xjZC
小ぢんまりしたスパロボを作る選択肢はもう取れなさそうではあるかな

ワンダースワン、ゲームボーイアドバンスがそういうの受け入れた場だったと思うんだけど
携帯機の性能も扱いもまあ変わってしまった
487それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:17:23.24 ID:ZhRvXZdx
そういう人もいるかもね
でも俺は現状の第二次Zとかのシステム方が不快と思ってるから自分でマシだと思うシステムを書かせてもらった

少なくとも俺は原作で集団行動していた連中は同じように集団行動して欲しいタイプなんで
友軍が一杯いるのにMSやバルキリーが単独or援護1機で攻撃を仕掛けるって寂しいと思ってるし、
選択肢が多いだけで大半が戦闘にも出せずに戦艦からキャンキャン吼えているのも悲しいと思っている
488それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:19:10.12 ID:SVmaQkjI
いるだけ参戦を無くせば、システム、シナリオ共に
いいものが作れそうだけどな
489それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:27:45.06 ID:Ly8R8Mtk
一つのユニットを細かくカスタマイズできるFFTは出撃数5
FFTに比べると細かくできないタクティクスオウガは出撃数10
タクティクスオウガよりも更にあっさりしてるFEは出撃数15
小隊制の伝説のオウガバトルは一小隊が最大5人で10小隊までだが
RTSで戦闘で誰がどの敵を狙うのかの自由度が凄く低い
490それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:34:21.84 ID:EhbrfRVB
小隊系じゃないなら20作品越さないようにするか
491それも名無しだ:2012/04/11(水) 01:40:04.73 ID:ENP96L3y
この作品参戦したら買うゲーだから「この作品参戦したから買わない」はない。
つまり40作品参戦してようが半分の20作品だろうが気に入った作品にしか興味
ないから「全ユニット使える」というのはメリットではない。
492それも名無しだ:2012/04/11(水) 02:03:29.98 ID:7srqNx1E
>>481
俺もこーいうの考えたことはあるけど
実際にやったら、不評の嵐になるだろうから無理だろうなと思う。

手抜きだとは思わんけどね
要するに、小隊制で強制的に作品別で小隊が組まれるってだけの話だからな

まーしかし参戦してる連中よりベンチのほうが多いってZIIには俺もかなり不満があるからなぁ
参戦作品減らさずにベンチを極力少なくしてかつ小隊制のような手間が掛からないようにするとなると
ほんとに難しいな
493それも名無しだ:2012/04/11(水) 02:09:50.17 ID:7srqNx1E
ってか、よく見たら再世篇ではブロッキング廃止されて
技量上げると勝手に発動する機体特性になってるね

この変更はまぁ良いんじゃない?
494それも名無しだ:2012/04/11(水) 02:33:03.96 ID:RPkriNM6
>>472
SFC第三次からやってる懐古厨だからしかたないかも
>>474
Fではあくまでサブウェポンだし多くても1ユニットに1、2個だからちょっと便利程度だし
>>476
確かにそうだけど参戦作品の新しいロボット(グレンやフロンティア」使いたいってのもあるし
>>477
アレックスのガトリングみたく他のガンダムにない特徴として他のユニットでもやってほしい
495それも名無しだ:2012/04/11(水) 02:55:09.69 ID:MA2NzsMR
調べてみたら再世篇の参戦作品40か
最終話の出撃機体数がわからないけど多くて20ぐらいだろうから
主人公機体だけに絞っても半分はベンチってかなり異常な事態だよね
実際はサブ機体も出すからもっと多くの作品が全機体ベンチになるし
496それも名無しだ:2012/04/11(水) 03:10:30.42 ID:7srqNx1E
参戦作品が多いのは悪いことじゃないと思うんだけどね
Zシリーズは前作に出てきた作品が全部出てきてくれるのがすげー嬉しいしな
作品数40と言っても前作から引き続き参戦が大半だったら戦闘アニメ作る作業もそんなに増えないだろうしな

オーガスは話の根幹部分だから出るだろうけど
キングゲイナーとかビッグオーとかはαシリーズだったら絶対第二次にはリストラされてたしねw

ZIIは出撃枠を今までよりも少し増やすだけで、ベンチ対策を敢えてしなかったんだろうと思うけども
やっぱ不満は残るよな・・・
497それも名無しだ:2012/04/11(水) 04:27:39.77 ID:b+ylx3CG
>>494
昔は有射程P武器があるってだけで個性だったからな
まぁ大抵弱いユニットに付いてるから、便利なのは序盤だけなんだが
A辺りがその辺、サポート、個別改造、技能ポイント制とマッチしてた気がするな
エステバリスのリョーコ機とか、唯一移動後攻撃可能なライフル持ってたり

>>493
携帯機ではずっと前からやってるぞ
αチームもようやくそっちにしたのかって感想だ
正直ブロッキングって技能で差別化する必要があったかっていうとな…
シールド防御とかレベル制でキャラがレベルによって覚えてた頃だったならまだしも
498それも名無しだ:2012/04/11(水) 06:53:45.70 ID:OU+ftTvT
主役機体・主役キャラ以外はIMで購入という形で十分じゃないかな?
499それも名無しだ:2012/04/11(水) 07:26:29.52 ID:Ly8R8Mtk
ACEシリーズはそんな感じだったなあ
500それも名無しだ:2012/04/11(水) 08:07:57.29 ID:K4lLE3wo
前作もそうだけど、再世編、
メンバー全員が出撃できる序盤は面白いんだけど、
いきなり他のルートと合流してメンバーが倍化、
半分以上がベンチになった時点でかなり萎えた。

操作するユニットとしては15くらいがギリギリだが、
ベンチが無い状態が理想。
501それも名無しだ:2012/04/11(水) 09:04:37.92 ID:ENP96L3y
>>492
小隊制手間かかるよ。インターミッションで一番時間かかる。小隊制のせいで精神コマンドの縛り(加速を持っていない)
とか雑魚にEN消費の多い武器で無双してもEN切れをおこさないとか、ピンチを解消できちゃうのもきょうざめ。
502それも名無しだ:2012/04/11(水) 09:23:30.08 ID:SVmaQkjI
>>495
ボトムズとかを一つとして数えた場合、31だった
一方、出撃数は終盤だと大体25+戦艦3隻ぐらい
503それも名無しだ:2012/04/11(水) 09:37:40.73 ID:EhbrfRVB
25だと二週する分にはいいけど、操作がめんどい
504それも名無しだ:2012/04/11(水) 10:01:59.10 ID:ENP96L3y
昔のシステムのスパロボやりたい。
505それも名無しだ:2012/04/11(水) 10:03:40.48 ID:jrFxfF0S
しかしすっかりこの、ageの連投の懐古くんが居着いちゃったなあ
506それも名無しだ:2012/04/11(水) 10:05:30.44 ID:ENP96L3y
sageりゃ問題ないですか?
507それも名無しだ:2012/04/11(水) 12:05:58.00 ID:9Rohc4L4
ウィンキースパロボを好きなだけやれば良いじゃん
508それも名無しだ:2012/04/11(水) 12:14:43.23 ID:SS1XbUzn
昔のシステムのスパロボを現状レベルの操作性でやりたいね☆
509それも名無しだ:2012/04/11(水) 12:19:47.23 ID:Ax9WK5kg
移動後中射程攻撃は利便性が高過ぎるというのには賛同できるかな
あってもいいけど、希少性・威力・燃費とかのデメリットをもっとでかくした方がいいと思う
510それも名無しだ:2012/04/11(水) 12:51:50.43 ID:EhbrfRVB
そういう便利武器は威力上昇量を低くするとかどうかな
一括改造はいいシステムだけど、上昇量は一括でなくていいかと
511それも名無しだ:2012/04/11(水) 12:56:44.47 ID:Ugnxxp26
第四次はマジンガーのロケットパンチがP1-3で2発だった
武器も個別改造だったから改造しないで削りに使う程度
512それも名無しだ:2012/04/11(水) 13:11:57.32 ID:8aWSlo9b
移動後の攻撃射程が短いゲームはそもそも全体的に攻撃射程が短いことが多いな
通常が1で間接は2〜3くらいで
513それも名無しだ:2012/04/11(水) 14:03:23.41 ID:ENP96L3y
P武器って実質射程は移動力プラスP武器の射程になるから狙撃機体の最長射程以上
の攻撃範囲になる事はざら。射程外から削って反撃を受けないようにするほどの強敵
もいないし、ボスがそれに該当するとしても反撃するためにそれ以上の長射程持ち
だしね。だから、射撃系ユニット使えねーという評価になる。

どなたか再生篇のアンケートハガキの内容ageてくれませんか?制作者側が何を
気にしてるのか知りたいので
514それも名無しだ:2012/04/11(水) 14:16:37.03 ID:Ovl1xjZC
狙撃系ユニットは現状ヒット&アウェイ技能でどうにか持ってる感じかなあ
逆に言えばないと話にならない状況というか
515それも名無しだ:2012/04/11(水) 15:36:11.32 ID:MsrKdgpu
>>513
買えよ
516それも名無しだ:2012/04/11(水) 16:18:41.23 ID:uNdGx9If
バルカン 威力2100 射程1〜2 P
ビームライフル 威力3200 射程1〜4 P
ビームサーベル 威力3500 射程1 P
ビームキャノン 威力2700 射程1〜5
ハイパーバズーカ 威力3400 射程2〜6
フィンファンネル 威力4300 射程1〜8

だったらフル改造で

バルカン 威力3100 射程1〜2 P
ビームライフル 威力3700 射程1〜4 P
ビームサーベル 威力4200 射程1 P
ビームキャノン 威力4600 射程1〜5
ハイパーバズーカ 威力5300 射程2〜6
フィンファンネル 威力6500 射程1〜8

くらいに上がり幅に差をつけてみる
517それも名無しだ:2012/04/11(水) 18:00:22.55 ID:xidS3P7k
ビームライフルをPにしたのはαからだったか
あれで変な感じになった
518それも名無しだ:2012/04/11(水) 18:45:36.50 ID:ENP96L3y
>>517
先制攻撃できるのって相当なアドバンテージだからね。P武器の見直ししたら
シミュレーションゲームとして面白くなるかもね。
519それも名無しだ:2012/04/11(水) 18:50:46.46 ID:7srqNx1E
>>518
どうだろう
ビームライフル基準で武器の射程変えていくと
また、近接系は全て射程1になっちまうぜ
520それも名無しだ:2012/04/11(水) 18:54:11.05 ID:/K80Lzpy
P武器が重宝されるのは
○○ターン以内に敵を倒せ
という一つ覚えのアホなポイント獲得条件が大半だったから
521それも名無しだ:2012/04/11(水) 19:10:56.34 ID:heALQT8C
射程と移動力の量と戦略性は反比例するから全部相当下げていい
非Pの超射程でも最高4くらいでいい
522それも名無しだ:2012/04/11(水) 19:19:22.38 ID:ENP96L3y
>>521
機械獣とかそんな射程だよね。移動力より長い射程(7・8・9あたり)あったほうが
いいんでない?
523それも名無しだ:2012/04/11(水) 19:29:23.06 ID:heALQT8C
移動力は2とか3でいい
524それも名無しだ:2012/04/11(水) 19:32:23.55 ID:IjMjkYld
そんなもん
プレイヤーのストレスがたまるだけ
525それも名無しだ:2012/04/11(水) 19:54:15.02 ID:EhbrfRVB
格闘とかの射程が伸びたのはAが顕著だな
526それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:20:14.32 ID:MsrKdgpu
なんかこのスレ意図的にクソゲー作りたい奴多いな
527それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:21:39.72 ID:ENP96L3y
ゲームとしてつまらないのは何でもこなせるステータスが問題なんじゃないの?
ドラクエでいったら全員勇者だからな。
528それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:28:36.07 ID:EhbrfRVB
主人公だからねえ
529それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:34:22.30 ID:ENP96L3y
役割分担しないとゲームってつまらなくない?なんでもこなせるっていいように思うけど
全主人公に適用しないと文句でるでしょ?
530それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:35:14.84 ID:MsrKdgpu
スパロボで言われてもな
531それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:44:46.69 ID:ENP96L3y
今のままがいいの?またはなんか新しいシステム案ある?
532それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:55:15.29 ID:OKWEuuP5
能力を制限しての役割分担はオリジナルキャラのSRPGでやる事だわな
原作よりも主人公の能力を大幅に劣化させて役割分担させても
こういう版権キャラゲーでは不満が出る
敵の能力でサジ加減する方が良いだろう
ひとつのマップで機械獣の中にメチャ強い奴を数体いれても良いし
533それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:56:50.85 ID:Ovl1xjZC
α、Aはまだ結構な近接武器(必殺技系も)が射程1だったと思うよ

その辺の頃は
連射の効くマシンガン系がP武器で、一発だけ撃つライフル系がPなし
近接攻撃でも格闘はちょっとだけ射程が長い
といった理路があった気がする(例外もいっぱいある程度の緩いもんだけど)
534それも名無しだ:2012/04/11(水) 20:59:29.31 ID:EhbrfRVB
サイバスターやルルーシュ、ガンレオンみたいに、強みや利便性で個性出せれば良いんだけどね
535それも名無しだ:2012/04/11(水) 21:12:30.76 ID:ENP96L3y
得意不得意をつくってみるといいと思うんだ。例えばニューガンダムとウイングガンダム
で火力は同じ位で長射程が得意、近接戦闘が不得意(射程で調節)相手がビームバリア持ち
と切り払い持ちのユニットだったら、フィンファンネルとバスターライフル(ビーム属性)
で属性が分かれるから、そこでまた得意不得意にわかれるでしょ?そういうバリエーション
の話で弱くとか劣化しろとはいってない。
536それも名無しだ:2012/04/11(水) 21:34:11.10 ID:pc220zrn
主人公達は強いままで
毎回、敵の中にビーム無効とか遠距離無効とか近接無効とか
何も考えずに突っ込むだけでは倒せない奴を何体か置けば良い
敵の特殊能力を捏造する分にはそこまで批判も出ないだろう
537それも名無しだ:2012/04/11(水) 21:50:14.34 ID:ENP96L3y
得意不得意作ろうというのは、他キャラでカバーする要素を残してそこを埋めて
活躍の場にするという目的。隣接されると弱い攻撃しかできないユニットの前に
近接戦闘得意なユニット配置してカバーするとかはシミュレーションの醍醐味
でしょ?
538それも名無しだ:2012/04/11(水) 21:53:09.07 ID:ggLVF1k2
結局ラスボスや強ボスがどの属性持ちかで評価左右されるからな…
ステージボスの属性をバリエーション豊富にするのが前提だ
539それも名無しだ:2012/04/11(水) 21:54:35.11 ID:pc220zrn
アムロは近接攻撃が大得意だけどなw
540それも名無しだ:2012/04/11(水) 21:59:53.79 ID:EhbrfRVB
シャアやギュネイは遠方のミサイル群をファンネルで撃ち落としたけど、
フィンファンネルはそんなことしてないもんねえ
541それも名無しだ:2012/04/11(水) 22:04:27.77 ID:zeBHnrkD
原作だとマジンガー勢の主人公は
近接も遠距離も得意な超人パイロットだよ
542それも名無しだ:2012/04/11(水) 23:05:43.73 ID:MsrKdgpu
属性でもつければいいのかもね
貫通とか斬撃とか打撃とか
それにビームとかGN粒子とか炎とか色々混ぜれば20属性くらい行けそうだし
543それも名無しだ:2012/04/11(水) 23:20:50.16 ID:4u0iPYMp
だから、クラスチェンジ的な改造、育成にして
プレイヤーがどういう役割を持たせられるかをある程度選べるようにすれば
何の問題もないと何度言えばいいんだ
544それも名無しだ:2012/04/11(水) 23:40:50.34 ID:Ax9WK5kg
じゃあ武器の種類ごとに改造段階が違うというのを復活させればいいんじゃないかな?

例えば同じガンダムでも接近戦の役割を持たせたかったらガンダムハンマーを改造
遠距離攻撃の役割を持たせたかったらビームライフルを改造という風にさ
545それも名無しだ:2012/04/12(木) 01:10:04.14 ID:HEkBodTH
546それも名無しだ:2012/04/12(木) 02:09:52.65 ID:mMZ5pIaV
>>533
Aはリアル系ならD1とかシャアゲルググとかガンダムとかデンドロとかGガン系とかZZとか
割と近接武器で有射程だった奴多かったと思うぞ、大抵2〜3だけど

でも意図的にNT持ちのキャラには便利なP武器の射撃武装が行き渡らないような感じだったな
反面OTは突撃覚えたりサポート回数がデフォで3回だったり
他リアル系はレールガンにビームカノンにビームマシンガンにと射程1〜5P属性の嵐だった
確かにそういう理路みたいなのはあった気がする

>>544
スパロボ風のクラスチェンジっていうとやっぱり武器個別改造だよなー
まぁそれでも死に武装が多かったり、資金が有限で色々不自由なのが問題なんだが

武器個別改造でそれっぽい成功例を挙げるならAのD1とかかね
弾数制限がありパイロットもちょっとだけ格闘寄りだけど、後々射程5のP属性になり
光子バズーカとDフォーメーションが使いやすくなるレールガンか
高い命中率と攻撃力を誇り、最終的にトリプルアタックとツインレーザーソードで最強火力を叩き出せるが
切り払いされてボスクラスのサポートに使い難いレーザーソードか

みたいな感じで改造に幅があった
技能ポイントもあったからどっちか片方に改造を集中して使い込むのが効率良かったし

ただこれは、ケーンとD1が早期加入でどちらの武器もメリットがあり、実用に値するレベルだからなんだよなー
全機体に適用出来るもんじゃないな
547それも名無しだ:2012/04/12(木) 04:05:51.10 ID:p8bGYjkF
>>542
それは面倒くさい割に面白さに寄与しない要素だと思うよ
どのジャンルでもそうだけど複雑化はゲームの墓場やでぇ?

面白いゲームはガワがいくら複雑になってても
大抵面白さの根幹はシンプルにできてるもんだ

>>543
現状のパイロット育成を発展させていく感じかね?
まーでもαやZのシステムの発展系では、そーいうロール分けをすることは難しいから
根本から直さないと無理っぽいね
548それも名無しだ:2012/04/12(木) 04:43:59.81 ID:Q4T7nvBX
サクラ大戦でさ、1か2で主人公が指揮をすると他のパイロットの性能が変わるっていうゼロの戦術指揮みたいのがあったんだよ。
あれ、小隊のフォーメションに応用できないか。

例えば、
フォーメションAは攻撃にプラスの補正がつくけど防御にマイナスの補正がつく
フォーメションBは攻撃にマイナス、防御にプラスの補正がつく
フォーメションCは、攻撃、防御にマイナスの補正がつくけど移動力が増える
549それも名無しだ:2012/04/12(木) 08:30:32.97 ID:8/ct6j8U
サクラ大戦と違ってスパロボの場合は精神コマンドで補えるからな
550それも名無しだ:2012/04/12(木) 09:34:09.73 ID:HEkBodTH
ユニット強化とパイロット強化どっちもできるのは意味ない。つまり改造で400ダメージ値
があがっても、育成で400ダメージ値あがっても一緒でしょ?どっちもできるということは
改造前や育成前との落差が話数の早い段階で付き始めるようになるんじゃない?
551それも名無しだ:2012/04/12(木) 10:05:57.22 ID:B/dNoYbL
版権敵も次元獣並の能力にするべきなのかね
552それも名無しだ:2012/04/12(木) 10:08:57.16 ID:HEkBodTH
間違えた。ちがうね。乗り換えで結果が変わるね。
>>427
だとすると、強化できる要素が多いほど計算狂って面白くなくなる。ユニットは改造
パイロットはレベルで強化のほうが自然でいいな。その方が後半になるにつれて
強くなる演出しやすいし。
>>551
ごめん。やったこと無いからわからないんだけど、次元獣って強いの?弱いの?
553それも名無しだ:2012/04/12(木) 10:22:23.47 ID:B/dNoYbL
やってないのかよww
554それも名無しだ:2012/04/12(木) 10:29:22.85 ID:pRjpvPrG
経験値とPPは存続させるなら味方全員として受け取ることにして
チーム全体としてレベルアップしたほうが良いと思う。
建前上はみんないっぺんに戦っているはずだし。
強制出場時でも使ってなくてもそこそこ計算できる。
PPについては分配ではなく全員同じ量を使えるようにすればいい。
555それも名無しだ:2012/04/12(木) 10:35:50.83 ID:HEkBodTH
HPで敵の調節してるっていう指摘あったけど、倒しづらいのと苦戦するのとは
違うよね。苦戦要素あげてほしいな。初心者に厳しい程じゃないくらいで。
556それも名無しだ:2012/04/12(木) 10:46:20.99 ID:opAjpcSt
>>555
> 初心者に厳しい程じゃないくらいで。
それ苦戦か?
557それも名無しだ:2012/04/12(木) 11:02:59.37 ID:HEkBodTH
>>554
いっぺんに受け取るというのはいいね。PPの割り振り考えないで戦闘できるし。
ただレベルで技能や地形適応が上がってく仕様にしたほうがいいと思うのは
例えばEセーブ付けたパイロットが後継機で弾数制の武器に変わったら死に技能
になってしまうというのがある。それを防ぐ意味でもレベル付加のほうがいいと
思ってる。
558それも名無しだ:2012/04/12(木) 13:41:26.53 ID:W8oDUCQG
パイロットのスキル付加をバンプレ任せにすると荒れると思うよ
原作で援護してた奴に援護スキルを付けなかったりするしな
559それも名無しだ:2012/04/12(木) 14:04:49.50 ID:HEkBodTH
>>558
原作のリサーチを丁寧にしてもらうしかないけど、死に技能の解決策は制作者側
にしかわからない情報だから、ユーザー側に任せられても解決できない。(初回
じゃないとか攻略本みながら攻略してるとかは別にして)
560それも名無しだ:2012/04/12(木) 14:18:38.72 ID:W8oDUCQG
ヒットアンドアウェイを覚えない奴はベンチ確定、とかになるより
死に技能のマイナス部分を受け入れても
ユーザーが自由に選択できる方がマシじゃねーかな
精神コマンドもスキルもバンプレの設定で固定して
ユーザーが好きなように強化できないと
この手のキャラゲーの面白みが減る
561それも名無しだ:2012/04/12(木) 14:34:34.53 ID:rZAYqOss
>>560
そうかな?
俺は全く違う考えだな
バンプレの考えたキャラを使って攻略するで何も問題ないがな

自分の好きなようにカスタマイズできる楽しみって、
結局のところ有利なスキルや技能取るだけになっちゃうからな
バンプレの設定が気に食わないってのも、楽しみの一つだと思うけどね
今回はこう設定したか・・・とかね
562それも名無しだ:2012/04/12(木) 14:39:29.41 ID:W8oDUCQG
スパロボを買ってる奴は
そんな風に達観してるかそれともマゾかみたいな奴は少ないと思うよ
自分の好きな参戦作品の使い勝手が悪く
しかもそれを最後までフォローできないとなるとイラつくだけだ
好きな機体とパイロットで戦いたいから買う奴が多数だよ
563それも名無しだ:2012/04/12(木) 14:56:21.44 ID:SWdSNRiU
クラスチェンジ式育成の方向性案

インファイト傾向…格闘武器がより強化される、移動力アップ、最大射程短縮、対装甲連タゲ補正量アップ
スナイパー傾向…射撃武器がより強化される、移動力ダウン、最大射程延長、対運動性連タゲ補正量アップ
重装甲傾向…装甲がより強化される、移動力ダウン、最大射程延長、EN・装弾数アップ
高機動傾向…運動性がより強化される、移動力アップ、最大射程ダウン、射程1武器の射程1延長

…と、ここまで書き連ねてはみたが、こうするより各ユニット毎に特色あるクラスチェンジを考えたほうがいいな
例えば運動性はあまり上がらないけど隣接機体にフォトンマットの効果を与えられるキンゲとか
攻撃力・機体性能は抑えめになるが随時変形可能になるゲッター(反撃選択時にも)とか
564それも名無しだ:2012/04/12(木) 15:11:52.17 ID:B4uITl0w
スパロボは毎回能力的に不遇なユニットが出るけど
その原作のファンは「なんでこんなに弱いんだ」と嘆いているか
「寺田ふざけんな!」と切れているかのどちらかで
不遇を楽しみにして「今回はこう設定したか…」という奴は見た事がない
期待して金を出したのに、いざ蓋を開けてみて弱かったら
そりゃあガッカリするわな
565それも名無しだ:2012/04/12(木) 15:20:12.98 ID:2jNFhy1P
今でもバンプレが考えたロボットの性能や武装に対する不満が多いのに
キャラまで同じように不満だらけにしてどうする
566それも名無しだ:2012/04/12(木) 15:23:18.68 ID:/Zo0+E0n
わり切れる問題でもないなあ
育てゲーとしての自分で自由にできる楽しみ
製作者がどう表現してくるかの楽しみ

当然享受できるものは限界まで手に入れたいわけで
567それも名無しだ:2012/04/12(木) 15:27:22.57 ID:/Zo0+E0n
とりあえずキャラのスキルに限定して考えるなら

何も手をくわえないなら○○の技能は○レベルまで育つ:製作者の表現の領分
PP消費等でこの技能レベルを更に増やすのも、消して別のものに入れ替えるのも自由:プレイヤーの方針の領分

という折り合いの付け方をしてるのが現状ということになる
568それも名無しだ:2012/04/12(木) 15:41:01.56 ID:P44wgQRD
ウィンキースパロボが忘れられないから
今のスパロボを退化させてウィンキー時代に戻せ
というのはどうなんだ
そういう奴はパイロット養成しない・改造は数段階に留める・熟練度無視
射程2以上のP兵器は使わないとか縛って今のスパロボをやっとけ
569それも名無しだ:2012/04/12(木) 15:58:34.01 ID:cfjbolc1
弱味より強味で個性を出す方がスパロボにはいいんだろうね
570それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:11:56.48 ID:/Zo0+E0n
>>568
ウインキー云々を主題に語っている人なんかほとんどいないでしょう


ついでに懐古云々について思うこと

昔の記憶を美化して事実と違うことを語る人というのは大いに問題であるが
たった今過去作をプレイし体験したばかりの人
現在も恒常的に繰り返しプレイしてる人の知見は非常に有用であるだろう

ちゃんと別物として扱わなきゃ
当然最新作も手を出すスパロボオタクであってこそいい比較ができるわけだ
てか作品比較論なんてそこがしっかりしてなきゃ本来できないことよね
571それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:34:11.43 ID:p8bGYjkF
>>564
そりゃ、不満がないやつは発言しないだろ
目立つからってそれが多数派だとは限らないと思うよ?

現状のスパロボで改造しても使えねぇなんて機体無いし
そこに不満があるやつってそんなにいっぱいいるの?
572それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:42:01.62 ID:BZl6iBzc
現状のスパロボはキャラのスキルを
プレイヤーが自由に付加できるから不満は少ないだろうが
もしも開発側で固定したら不満は続出するだろうなあ
573それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:48:33.63 ID:BZl6iBzc
昔のスパロボに思い入れがある奴は
パイロット育成をしなければそれで済む話だと思うが
なんで全体に不便さを押し付けたがるのかねぇ
574それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:49:12.19 ID:p8bGYjkF
>>568
まぁ、懐古もどうかと思うが
P武器があること前提のバランスになってるんだから
縛りプレイをすればいいなんてのは何の解決にもならない
575それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:52:11.95 ID:p8bGYjkF
>>573
不便さを押し付けるってのは違うだろ

便利なのが良いなら改造やパイロットの技能を自由に設定出来るようにして
シミュレーションゲームが苦手な人のためにシミュレーション部分のスキップ機能を追加して
とかやったら、そりゃ違うだろって話になるだろ?

まぁ、程度の問題だよ
576それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:54:04.85 ID:ORcPdIvK
仮にP武器、PP育成縛りをやったとしても
まったく問題なくクリアできるようなバランスだし
熟練度は取れないかもしれないが
577それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:54:57.51 ID:BZl6iBzc
>>575
なんか極論を言ってるけど、現状で住み分けができるじゃん
懐古はパイロット育成をしないで進めれば良いし
いろいろ育成したい奴はすれば良い
育成しないとクリア不可能というのはない
578それも名無しだ:2012/04/12(木) 16:58:30.34 ID:HEkBodTH
熟練度・小隊制・PP育成=戦闘を楽しむのに邪魔(時間とられる)だと感じたから
どうなんだろうと思って聞いてみた。個人として、上記三点が無いスパロボ楽しめて
たので色々な意見が聞けて参考になりました。

んで、なんか新しいシステム案ある?
579それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:02:21.81 ID:BZl6iBzc
>>578
あなたはずっとウィンキー作品をやるのが良いと思う
580それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:04:09.52 ID:HEkBodTH
スパロボのシステム考察スレ>なんかない?
581それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:06:49.06 ID:ORcPdIvK
過去ログを読めば、あなたの意見への賛成と反対がいっぱい見つかると思うよ
582それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:18:57.90 ID:/Zo0+E0n
ウィンキーを主題に語ってる人こそむしろウィンキー反対派な状態
まあそれ自体は非常に順当なことではある、反対という明確な意志があるから主題にするんだ

ただ噛み合うように対抗してくれるウィンキー賛成派なんてのは現れてくれないと思うよ、と
大半の人にとってはやっぱそこはどうでもいいポイントだろう
583それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:25:12.77 ID:cjv4Oze9
ウィンキーと言ってもCD-ROMの特性を全く理解していないFの頃や、第二次Gのような
携帯機に特化したシステムやシナリオを作っていた時期と別れるからな
大雑把に言ってROM主体の頃とCD-ROM主体の頃ではかなり違ってくる
584それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:28:22.50 ID:HEkBodTH
ウィンキー叩きスレ×
スパロボのシステム考察スレ○

なんか考察する事ない?
585それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:29:20.46 ID:p8bGYjkF
>>578
スパロボのSRPG論と
普通のSRPG論は分けて考えるべき

普通のSRPGと違って好きなキャラクターで戦術と戦闘アニメを楽しむってのが
スパロボの楽しさの根幹だから、PP育成みたいな好きなキャラクターを強く出来る要素は絶対に必要と思う。
熟練度に関しては、ゲームとしてスパロボを楽しみたい人向けの要素であって
隠しキャラやルート分岐に関わらないPS3とかXBOXの実績みたいなもんになるべきだと思う。
586それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:32:40.12 ID:2jNFhy1P
ウィンキーを叩いてる奴や反対してる奴もおらんな
昔のシステムのスパロボがやりたいといって
ウィンキーの例を挙げる人がいた
で、そういう人はウィンキーのスパロボをやれば良いだけ
587それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:33:06.88 ID:HEkBodTH
>>585
ごめん。わかった。あやまる。わたしが悪かった。批判されるの飽きたから
どなたか別の話題ふってください。
588それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:37:05.84 ID:cjv4Oze9
>>587
制作者の方も問題は分かっているようで、スパロボNEOという>>578で挙げた問題を解決したスパロボも出てはいる
でもメインのスパロボでお約束を破ることは出来ないようで、いつも通りのスパロボが出てる

スパロボLのツインシステムは小隊っぽいけどとっつきが良くて面白かったよ
589それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:40:52.04 ID:d23j/ld3
スパロボNEOは各武装にいろんな種類の属性がついてるよ
まあ、それが目新しくて面白かったんだが
昔のスパロボが好きな人には合わんかもしれんな
590それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:42:59.83 ID:HEkBodTH
>>588
ツインシステムをさらによくするにはどんな風にすればいいと思いますか?
(と考察っぽい質問を投げかけてみる)
591それも名無しだ:2012/04/12(木) 17:55:36.52 ID:e6ALnuB9
>>563の後半は面白いと思う
強化もユニットの個性が出た方が楽しい
実際CB、ABには毎回ニヤッとできるしね

機体ごとにCBみたいなもの(単純強化も含む)が何種類か用意されている
金を払ってそれを解放、強化パーツとして装備できる…ってのはどう?
周回で強化パーツ欄を増やせば無双も出来るぞ
592それも名無しだ:2012/04/12(木) 18:03:03.32 ID:q4Dj8ZLC
ID:ENP96L3y = ID:HEkBodTH ?
質問ばっか
593それも名無しだ:2012/04/12(木) 19:27:21.50 ID:HEkBodTH
NEOのスタッフロールと他の作品のスタッフロールを比較すると・・・
若手を突き放して「おまえらでやってみろ」>既存のシステム使わないでね☆
手足縛って水に放り込まれたんじゃない?
594それも名無しだ:2012/04/12(木) 19:31:36.80 ID:cjv4Oze9
>>593
今までのスパロボでは制作を請け負ったことが無い会社だから
名前が被ってなくて当たり前だと思うよ
595それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:02:17.32 ID:HEkBodTH
>>594
あ、そうなんだ、知らなかった(汗)

過去のシステムでよかったのをさらによくするっていうのが定石だと思うんだけど
なんかない?>新システム
596それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:04:57.28 ID:PHGG/no5
それだと新しいものが何も生まれないだろ
これだから懐古厨は
597それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:18:14.58 ID:HEkBodTH
わかった。んじゃ過去のシステムにない新しいシステムなんかない?
598それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:32:29.97 ID:++gkhvD4
連レス禁止システム
599それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:36:16.30 ID:HEkBodTH
射程距離外からの攻撃か・・・よくやる
600それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:51:29.19 ID:M7yqyp74
雑魚相手に誰でも無双できるのは構わないから版権のライバルとかボスを超強くして欲しい
欲しいのは協力して強敵を倒す達成感であって、HP高いだけでサンドバッグ扱いなボスはいらない

そこで従来のシステムのままターン制を一部「行動順序制」にすることを考えてみる
・基本的に1ターン中の行動は1回まで(覚醒等の手段で複数回行動することは可能)
・速度ステータス(とユニット補正)の高いユニットから敵味方入り乱れて順番に行動
 (例:味方カミーユが行動したら次は敵シロッコ→敵ハマーン→味方クワトロなど)
・順番をパスして遅らせることは可能(行動せずパスすると少し後に再度行動順が回ってくる)
・精神などで早めたり遅くしたりも可能
・1ターン持続する効果は基本系に「次の行動まで持続」に変更
 (援護回数なども次の行動順が回ってくると回復)
・覚醒や連続行動は即座発動ではなく、同ターン中の後半に再度順番が回ってくる
・行動順リストはボタン一つで画面の端にでもズラッと小さく表示して、確認しやすくする

・ボスやライバル級は1ターン1回の行動制限がなく常時覚醒しているように数回行動をする
 例:敵シャア→アムロ→カミーユ→刹那→敵シャア→アムロ(覚醒使用)→刹那(連続行動)→敵シャア
・ボスは射程内に来ないと一定ターン経過するまでは積極的には動かない(従来通り)
・雑魚部隊はステが同じだとまとめて順番が来て集団で襲ってくるが統制の取れた部隊っぽくもみえる

「行動順制の狙い」
・必然的にボスやライバルの行動回数が多いので強敵感が出せる←最重要
・安易な突撃は少し危険になる(かもしれない)
・連携している感が出る(かもしれない)
・順序を遅らせてまとめて動かせば従来通り総攻撃が出来る(ただし敵に先攻を与えるような感じにはなる)
・味方が圧倒的に有利なのは変わらないので大苦戦とまではいかない
601それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:51:56.79 ID:E6ezjmTo
>>589
対空が強力すぎて飛行ユニット=鴨てのがNEOの一番の落とし穴だったかなw
とりあえずミノクラつけとけ的飛行ユニット万能に慣れてたから
囲んで殴るとか改造で武器属性強化とかは割と直感的にわかりやすかった
効果範囲限定精神は従来スパロボにも取り入れていいんじゃないかな
602それも名無しだ:2012/04/12(木) 20:56:10.91 ID:OGC/zVtf
運動性150で1ターン反撃2回 運動性200で1ターン反撃3回
603それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:00:27.55 ID:OGC/zVtf
>>600
パスして遅らせられるのはいいね。
604それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:02:04.65 ID:HEkBodTH
>>600
クエスト(もうないんだっけ?)に著作権の侵害で裁判に訴えられなければできるかもね
byタクティクスオウガ
>>601
NEOのシステムが今までと比べて異色だった理由をさっき知ったから驚いてる。新しい血で
もっと盛り上げてもらいたい。
605それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:04:49.42 ID:M7yqyp74
>>604
ナムカプで使ってるシステムだから問題ないと思うよ
あっちは反撃なしだけど
606それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:11:42.37 ID:WXC7Nim4
>>604
ウェイトターン制で訴えられるんだったら
日本のRPGなんてウルティマやウィザードリィを作った会社から
訴訟されまくりだろ
607それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:13:58.06 ID:HEkBodTH
んじゃ、採用で。
608それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:15:55.66 ID:afNy/SHo
>>600
味方関連だけでいえばブレイブサーガ2のコピペに見えるのは気のせいか。
609それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:22:52.02 ID:Ck0UxacX
タクティクスオウガ風と言えば、バトルロボット烈伝という大昔のバンプレのゲームにそういうシステムがあったような気がする
610それも名無しだ:2012/04/12(木) 21:35:15.49 ID:M7yqyp74
>>608
オウガとかブレイブサーガは未プレイなんでよく分からんけど
自分で書いてて昔からあるTRPGの行動順制の強敵の性能表現まんまだとは思った
611それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:04:45.87 ID:p8bGYjkF
>>600
ユニット育成に関して特定のキャラクターを育成するのがやりにくくなるのと
精神コマンドを利用した稼ぎ、あとは信頼とか祝福等の支援系の精神コマンドの扱い
このキャラでこの敵を倒すってのがやりにくくなるわけだが
その辺はどう考えてんの?

あとはボスがサンドバック状態になるのは精神コマンドがある以上敵が何回攻撃してこようがあんま変わらんし、
ウェイトターン制でも防げないと思うんだけども。

強敵感を出したいなら、撃墜された時のデメリットを極力減らして更に復活系も用意した上で
ボスAIが確実に撃墜出来るやつをガンガン狙ってくるとかしたほうがいいような気がする。

スパロボのAIって基本的に手加減モードだしなw
612それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:05:39.48 ID:cfjbolc1
素早いキャラ無双になってしまう可能性ありそう
613それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:13:45.92 ID:hmtcxCyX
>>612
実際、タクティクスオウガは素早い忍者などが便利で
遅いナイトは使い辛かった
614それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:28:14.65 ID:HEkBodTH
このシステム削ろうぜ>いやそのシステム気に入ってる奴もいるから無理
既存のシステムをさらによくしようぜ>>>596
他のゲームでこんなシステムあるんだけど>今までのシステムどうすんだ
全然進まないね。
615それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:30:54.15 ID:M7yqyp74
>>611
>ユニット育成に関して特定のキャラクターを育成するのがやりにくくなるのと
>精神コマンドを利用した稼ぎ、あとは信頼とか祝福等の支援系の精神コマンドの扱い
支援系精神コマンドは従来の通り、掛けられる(行動する)方のキャラの精神メニューから使ったり、
もしくは精神検索からで良いんじゃないの?

>このキャラでこの敵を倒すってのがやりにくくなるわけだが
>その辺はどう考えてんの?
そこまでお膳立てされないと戦えないの?
616それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:31:22.37 ID:E6ezjmTo
>>612
素早さと強さをうまくトレードオフできればいいんだろうけど
NTと忍者以外は人に非ずってことになりそうだな
617それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:44:40.23 ID:HEkBodTH
強敵の演出って高い守備力(高い回避力にしないのは精神コマンド「必中」で無効化できるから)
と高い命中率を実現しないと強敵にならないよね。理想はボスに当る前までに雑魚が精神削り切って
くれてないと、そういう調整されたボスの攻撃も「ひらめき」「不屈」で無効化されちゃうんだけどね。
618それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:45:10.58 ID:x7oli4zj
>>600
行動順が早い

|東方不敗、サイボーグ宙、ポン太くん
|スコープドッグ、バルキリー系、テッカマン
|オーラバトラー、エステバリス
|宇宙世紀MS、鋼鉄ジーグ
|アナザーガンダムMS、ヘビーメタル、バーチャロイド
|モビルアーマー、EVA
|マジンガー等1人乗り〜Lサイズスーパー系
|ゲッター等2〜3人乗り〜Lサイズスーパー系、ダイターン等1人乗り2L〜サイズスーパー系
|コン・バトラー等4人以上搭乗〜Lサイズスーパー系、イデオン等2〜3人乗り2Lサイズスーパー系
|ホワイトベース等2Lサイズ戦艦
|大空魔竜等スーパー系戦艦、マクロス系

行動順が遅い

…って感じ?
619それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:46:37.10 ID:OGC/zVtf
>>611
今はボスを強くするなら高いHPと範囲MAP2回攻撃がひとつの答えだね。
敵のターンにダメージを受けるし。やっぱり閃きが強い。
Kのアタックコンボも複数を攻撃されて強かった。

あとは味方が20機もいるんだから敵ボスも10機くらい同時に戦うと結構強いかも。
620それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:49:14.82 ID:cjv4Oze9
>>617
そういうバランスだと、回避率が高く手数が多めなユニットに突っ込ませる戦法が有効になってしまうな
またはマジンカイザーに鉄壁必中をかけて突っ込ませる

改造や育成のの効果が大きすぎたり、命中率や回避率が極端なのを見直さないと強敵感は出せないと思う
621それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:50:11.58 ID:ed907vpA
>>618
ゲッターとかマジンガーとかコンバトラーとか
ああいうスーパー系ロボは超音速で動くよ
622それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:55:01.19 ID:HEkBodTH
精神コマンド廃止にしたらいいんでない?ユニット間の色んな格差是正するのに
使われてたものだけど、必中使わないと雑魚にも避けられる命中率でもないし、
ニュータイプ・聖戦士じゃないと避けられないわけでもないし。
623それも名無しだ:2012/04/12(木) 22:58:33.67 ID:0CUZdwbp
>>600のは1ターン1行動なんだからウェイトターンとは違うだろ
素早いからといって何度も動けるわけではない

行動順が決められている場合に問題になるのは
「行動しない」という選択をしなければいけないこと
待ち戦術や消化戦でのテンポが著しく悪くなる

同時ターン制のように全体の中から動かすユニットを選べるようにするか
任意で決めた味方小隊A、敵小隊A、味方小隊B、敵小隊Bという風な順番にするとかにして
動かさないユニットは後でまとめて行動終了できるようにした方がいい
624それも名無しだ:2012/04/12(木) 23:18:41.11 ID:p8bGYjkF
>>622
ZIIだと無改造だと集中有りでもカミーユさん普通に落ちます
625それも名無しだ:2012/04/12(木) 23:25:21.35 ID:HEkBodTH
>>624
援護防御&指揮官技能+改造する事でカバー。
626それも名無しだ:2012/04/12(木) 23:27:49.75 ID:/Zo0+E0n
強敵がいないってのは、あからさまな弱敵がいないとも言い換えれる気がするかなあ
だから即効で落ちるみたいな

メリハリを出そうにも敵方も平等に扱わなきゃいけないだろし仕方ないね
ま、強いと評判の部隊に色々技能付けるとかはそれなりにやってはいるけど
627それも名無しだ:2012/04/12(木) 23:43:27.11 ID:hmtcxCyX
面白いゲームとしてならスクコマ2を更に練ってほしい
ユニット数が多くてもRTSならこなせる
628それも名無しだ:2012/04/13(金) 00:24:48.70 ID:lG0KtTi/
スクコマ2って出撃数6体くらいが最大じゃなかったっけ?
あのシステムで10体以上は管理できないと思う。
629それも名無しだ:2012/04/13(金) 00:30:25.70 ID:nfBWSaJt
精神コマンドはスパロボの象徴だから変えるのはともかく、なくなるのはやめてほしい
630それも名無しだ:2012/04/13(金) 00:37:03.98 ID:N0xPrhnR
あまり触れられないけど、精神コマンドで一番おかしいのは、かく乱だと思う。
全体の命中を半分とか他のSRPGじゃありえん。
後半は毎ターン使えるし。
631それも名無しだ:2012/04/13(金) 00:40:20.14 ID:M3OiKWdl
白刃取り
632それも名無しだ:2012/04/13(金) 00:42:54.18 ID:X0XD+cKN
かく乱なんかは範囲制限あったほうがいいよな
というか他人にかける系は全部距離制限あっていいと思う
633それも名無しだ:2012/04/13(金) 00:54:48.47 ID:RV2aoi6C
スパロボって戦闘不能の回復殆ど出来ないわりに脆いユニット多いよな
634それも名無しだ:2012/04/13(金) 01:14:38.85 ID:DTKKRo6p
精神コマンド=ユニットの格差是正のためのもの=また格差つければ問題ない
雑魚にも精神コマンドなしだと苦戦すればいい。現にそのスパロボだって面白かった
635それも名無しだ:2012/04/13(金) 01:24:22.78 ID:N0xPrhnR
難しいとか苦戦の基準が人によってばらばらだからなあ
アムロが20%であたるから、今回は難しいとか言ってる人もいるし
636それも名無しだ:2012/04/13(金) 01:26:18.99 ID:nfBWSaJt
復活はインパクト以降みかけなくなったねえ
637それも名無しだ:2012/04/13(金) 01:35:01.29 ID:5jNs5OGl
>>628
SC2は毎話複数のMAPを攻略する上に
一つのMAPの攻略時間も短いからテンポ良くサクサクと進むから結構色んなユニットが使えるってのがメリットだしな
無改造でもアイテムや精神で割とどうにか出来るから、気軽に色んなユニット使ってみるか、ってなるのも良い
これも少し練れば通常のスパロボでも使えそうな手法だと思うんだよねー
シナリオに負担が掛かりそうだけど

>>633
SRPGで戦闘不能を気軽に回復出来るって方が珍しいと思うが
というかそれ以前に通常の回復手段も戦艦搭載とか不便な感じが
修理も機体を出してないと意味が無いし、散々枠が足りないと嘆かれるスパロボでわざわざ修理機体に枠を割くってのも…
あと貴重な枠を使ったとしても修理は1キャラしか回復出来ないし
だからダメージを嫌って回避無双したり装甲上げまくったりが安定ってことになるんだよなー
638それも名無しだ:2012/04/13(金) 01:53:40.39 ID:DTKKRo6p
リアル系ならまず指揮官範囲下に入り援護防御を受けながら回避して反撃
>それでもくらうなら援護防御受けながら回避して反撃
>その両方の恩恵を受けられなくても回避しつつ反撃
>避けきれないなら反撃やめて回避
>それでもダメなら自身も防御
>>624は「回避しないで反撃」という段階で撃破されてると思うんだけど敵ターン
しのげれば次の味方ターンで巻き返しできる。熟練度にターン設けられてると無理
だけど。

いや、そうじゃないというなら敵ユニットの火力設定がバカなんだ。当ててくる設定
のユニットの火力は以前の作品では3けた後半くらいはあっても4けたはなかったから
(雑魚では)
639それも名無しだ:2012/04/13(金) 01:57:33.17 ID:iGp0RXgg
>>630
熱血とか魂とかも普通におかしいレベルだと思うけどね
あれのお陰で、ダメージがインフレして
未改造機とか熱血持ってない奴らが冷や飯食う事になる。

ただまぁ、熱血魂が無いスパロボなんて・・・
とは思う

結局、スパロボの本質ってSRPGとしての楽しさを追求した先には無いんだなw
640それも名無しだ:2012/04/13(金) 06:29:57.55 ID:LIwyud6f
>>639
NEOでは方位システムでダメージ増加出来たから熱血を持っていなくても十分なダメージを与えられたよ
でもそれゆえ熱血を持っていたらダメージがとんでもないことになってしまったが

NEOみたいに精神コマンドにもレベルを設けて序盤から極端な効果は使用できないようにするのも手だ
641それも名無しだ:2012/04/13(金) 06:38:36.65 ID:EGY09aG2
NEOは魔法が使える世界観だったから
他のSRPGの回復キャラと同じように
範囲回復と範囲防御アップを使える奴がいた
他のスパロボでもこういうのがいると修理機体も使いやすいんだがな
642それも名無しだ:2012/04/13(金) 07:49:34.52 ID:Zml/S5kf
ROEでも魔術があるから範囲回復があったな
643それも名無しだ:2012/04/13(金) 09:24:52.96 ID:M3OiKWdl
SRPG自体がシミュにRPG要素突っ込んで戦略性潰したものだからな
本質的にシミュレーションよりRPGに近い
644それも名無しだ:2012/04/13(金) 09:53:05.52 ID:RV2aoi6C
フリーマップで稼げるゲームって結局一回の戦闘が長いRPGだろ的なやつか
645それも名無しだ:2012/04/13(金) 10:38:46.89 ID:DTKKRo6p
1ターン目:加速持ちの反撃で削る囮ユニット先行
敵フェイズ:囮に攻撃>反撃受ける(味方の囮ユニットに削られる)
2ターン目:削られた敵ユニットを追いついた味方ユニットで掃討>囮ユニットを修理
>囮ユニットさらに先行・・・の繰り返しだから、修理ユニット入れる枠もったいないと
なると、出さなくていいように敵をさらに弱体化させないといけなくなるよ?
646それも名無しだ:2012/04/13(金) 12:34:56.17 ID:hdjV18JD
Z2再ならブラスタや鉄人使えば良いわけだな
647それも名無しだ:2012/04/13(金) 12:56:24.75 ID:DTKKRo6p
スーパー系とかリアル系といった色分けを味方にすると優遇不遇という話になるから
敵にそういう色分けしたらいいんじゃない?
648それも名無しだ:2012/04/13(金) 16:01:37.64 ID:X0XD+cKN
>>641
現状で一番近いのは歌システムか?
魔法使えても別に構いやしない気がするけどな
649それも名無しだ:2012/04/13(金) 16:50:27.50 ID:9lAmgRdI
一番単純かつ意見多いだろう希望、資金もっと安くして〜〜
それこそ容易に全機フル改造できる位
650それも名無しだ:2012/04/13(金) 18:16:03.51 ID:iGp0RXgg
>>649
そーいう部分を甘くすりゃ面白くなるってもんでもねーよ
651それも名無しだ:2012/04/13(金) 18:33:27.75 ID:Scy/uaW2
精神コマンドが魔法みたいなもんだから
新しく範囲回復を入れてくれても良いけどな
信頼と愛・友情・絆の中間が欲しい
652それも名無しだ:2012/04/13(金) 18:43:41.86 ID:VJnD8uiE
連タゲきつくしつつ、回避防御選んだ時は補正量を低くすればいい
敵の的になりつつ削りすらこなせるからおかしいわけで
そもそも囮とか足止めという概念が表現できてなかったからね
653それも名無しだ:2012/04/13(金) 18:44:57.58 ID:DTKKRo6p
削るシステムってなんかある?
654それも名無しだ:2012/04/13(金) 18:48:56.15 ID:xwoHWM7m
システム弄らなくても単調すぎるステージ構成見直せば面白くなるよ
このスレで言うこっちゃねーが
655それも名無しだ:2012/04/13(金) 18:57:23.17 ID:LIwyud6f
>>652
そんなことをせずとも回避率を低めにして、どのキャラもそれなりに攻撃を食らうバランスにすればいいと思うが
もちろん耐久力はそれなりに高める必要があるが
656それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:14:47.25 ID:DTKKRo6p
熟練度・小隊制・PP育成の3つ作業時間かかるから、いらんっていったら叩かれた
んだけど、それ以外に削るところあるかなぁと思って。戦闘シーン見る時間が確保
出来ないのが不満なんだよね。>カットしなきゃ良いだろと言われそうだけど
ゲーム時間が有限だからそこらへんは理解してほしい。
657それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:18:27.37 ID:WC4biakb
>>656
それはシステムでも何でもないな
単なるお前の個人的な都合の話
658それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:25:02.51 ID:DTKKRo6p
削る所ないとなると新システム出るたび戦闘以外の時間に取られる割合
どんどん高くなっていくのイヤだなぁ
659それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:34:25.73 ID:LIwyud6f
もう少し直感的に理解しやすいシステム構造にしてほしくはあるな
または新規が入りやすいゲームだしチュートリアルをつける位はしろとは思う
660それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:37:58.15 ID:VJnD8uiE
>>655
そのほうが雑魚とエースの力の差をはっきりさせられるんじゃないかと思って
ろくに避けられなくするほうがゲームバランスとりやすいのはわかるけど
ひと工夫いれるだけで色々な状況を表現できる分、こっちの方がいいと俺は思う
661それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:42:46.98 ID:YrQ/C7AJ
ゲームをやりたいけど忙しくて時間がとれない奴は大勢いる
そういう場合は仕方ないから皆諦めてるよ
662それも名無しだ:2012/04/13(金) 19:58:16.69 ID:DTKKRo6p
>>661
んじゃ、働き盛りの忙しいユーザー層の参戦作品全部リストラで出さなくていいね。
663それも名無しだ:2012/04/13(金) 20:02:22.52 ID:YrQ/C7AJ
>>662
なにいってんの
中高年でも時間に余裕のある人はいるし
若い人でも昔の作品を見て好きになった人もいる
自分の時間がないからって
自分の為にゲームのいろいろな部分を削れとか
アンタが自己中すぎるだけだよ
664それも名無しだ:2012/04/13(金) 20:12:52.94 ID:DTKKRo6p
移動力の幅が5から9くらいまであるけど6から8くらいまでにすると、小隊組む時
の移動力差平均が埋まりやすくなって組替え時間短くできる。
665それも名無しだ:2012/04/13(金) 20:25:06.69 ID:iGp0RXgg
>>664
いっそのこと、移動力は一番高いやつに合わせる。でいいよ。
一番低いやつに合わせるでもいいけど、スパロボ的には前者だと思う

それか、小隊長の移動速度が小隊に適用される。にするか
666それも名無しだ:2012/04/13(金) 20:28:45.74 ID:LIwyud6f
>>665
小隊とは少し違うがスパロボLだとそうなってたよ
Lだと組ませるときは飛行出来ないユニットは飛行ユニットと組ませる、
加速持ちは出来るだけ分散させる、射程をそろえるようにすると
気をつけるべきポイントが少ないから組ませるときにそれほど悩まなかった
667それも名無しだ:2012/04/13(金) 20:33:20.25 ID:rziJb1td
伝説オウガみたいに運搬力を設定するとか

ダイファイターに乗っかって移動みたいな
668それも名無しだ:2012/04/13(金) 20:46:41.17 ID:h/gLkDjK
小隊制なのに単機と同じマップ作りをするから移動で問題が起きる
移動しやすく即交戦できるようなマップにするとか
戦艦移動を気力低下無しにして回収・出撃の範囲を広げるとか
改良して欲しい
669それも名無しだ:2012/04/13(金) 21:00:26.86 ID:DTKKRo6p
他にインターミッションのパートで時間短縮出来ることないかな?
670それも名無しだ:2012/04/13(金) 22:23:56.86 ID:lIzRQN/m
この毎日のように張り付いて質問繰り返しては真っ赤にしてる奴なんとかしてくれよ……。
せめて以前のようにageるかコテでもつけてくれ、判別しやすいからさ
671それも名無しだ:2012/04/13(金) 23:14:02.60 ID:dper2y5x
>>656
最近のスパロボは熟練度が
ルート分岐や隠しユニットに影響する事がほとんど無くなってるから
無視してゲームを進めても良い

PP育成は全くやらなくてもクリアできるから
無視してゲームを進めても良い
むしろやらない方が手応えがあって良い

面倒なのは小隊だけ
672それも名無しだ:2012/04/13(金) 23:27:01.78 ID:Q9o8wcOu
その理屈なら小隊も編成をオートに任せときゃ良いって事にならね?
673それも名無しだ:2012/04/13(金) 23:35:57.94 ID:iGp0RXgg
>>670
判りやすいからIDをNGにすりゃいいよ

俺くらいになると、もはやNGに入れるまでもなく見えないぜ
スルースキルを磨くべきだな
674それも名無しだ:2012/04/13(金) 23:37:21.41 ID:iGp0RXgg
>>671
小隊も加速持ちをばらけさせて、移動力合わせて・・・
とか考えなければ
自動編成でも普通にクリアできるから

現状のスパロボでも面倒くさいことないって事だな
うん。
675それも名無しだ:2012/04/14(土) 00:00:27.54 ID:eSgBzds7
>>672
>>674
自分の好きなロボで編成して戦いたくないのか
676それも名無しだ:2012/04/14(土) 00:26:08.93 ID:IKQ4HIMS
毎回熟練度を取らないと真エンドに行けないとか
PP育成しないとクリアできないバランスなら叩くのはわかるが
そんな事は全く無いのになんで固執してんの?
677それも名無しだ:2012/04/14(土) 00:27:47.19 ID:+Kz9mz8z
>>675
バランスとか効率とか考えずに、好きなロボットだけで選んで編成するなら
そこまで手間にならないでしょ。
どうでも良い部隊は、適当にオートしときゃいいし
678それも名無しだ:2012/04/14(土) 00:32:55.10 ID:dC2yLWou
>>676
情報量が多いのを難易度を落とすことで誤魔化すよりは、情報量を減らせば良いのにとは思う
もう少し直感的に分かりやすい感じに情報を整理すれば良いのに

実際LやNEOではそういう方向に進んでいるけどね
679それも名無しだ:2012/04/14(土) 00:47:24.69 ID:YJZV3k99
>>675
>671って言ってるからじゃあ小隊も面倒じゃないだろって応えただけ
680それも名無しだ:2012/04/14(土) 01:01:11.34 ID:Lz1KA3nJ
NEOで武器に多数の属性がついたのは
今までのスパロボに比べて情報量が増えてると思うけど
681それも名無しだ:2012/04/14(土) 01:06:46.20 ID:dC2yLWou
>>680
その情報を分かりやすく見せることで直感的にとらえやすくしている
その他にも包囲システム等の新システムはどれも直感的に理解しやすい物になっている

それでもチュートリアルのようなものが無いのは気になったが
今までのスパロボとは勝手が違うからちゃんと教えるべきだと思う
682それも名無しだ:2012/04/14(土) 01:19:22.87 ID:yD+9ehFF
属性沢山作ってユニット毎に弱点と耐性付けていくのは凄く面倒臭いぞ
気が付くと偏ってるからな
683それも名無しだ:2012/04/14(土) 01:26:17.13 ID:dC2yLWou
>>682
NEOの武器属性はそんなに面倒だったかな?
684それも名無しだ:2012/04/14(土) 01:58:53.95 ID:K2x9Y7fx
NEOに弱点があるとすれば対空攻撃対地攻撃くらい
あとは弱点はない。
耐性などもない。
685それも名無しだ:2012/04/14(土) 01:59:56.66 ID:YJZV3k99
NEOの武器属性はそんなに種類ないし耐性なんてのも無かった(強いて言えば空中ユニットくらいか)
686それも名無しだ:2012/04/14(土) 02:08:29.00 ID:CZuOxG4E
わたしと勘違いされていきなり叩かれてるね。巻き添えくらった人ごめんよ。

巻き添えくらった人。NEO未プレイなんだけど(戦闘アニメの好みでパスしちゃった)
システムどんな感じかというのはレスとサイト情報とかでわかる範囲狭いのだけれど
も、インターミッションとかの使用感とかはどんな感じ?(大体一話何分くらいの
セッティング時間かかる。とか、面倒だったor面倒さは感じなかった等個人的感想)
687それも名無しだ:2012/04/14(土) 02:11:29.60 ID:v0AHUZlO
だからお前はコテかトリを付けろ
688それも名無しだ:2012/04/14(土) 07:29:53.88 ID:+rdeoJcZ
脳量子波が実装された場合、ロックオンがムウさん化しない為にはどうすればいいか
689それも名無しだ:2012/04/14(土) 07:30:41.26 ID:L5Lw0Hf1
小隊制の戦闘MAP内で再編成できないというのはシステムの設計上酷い出来だな
690それも名無しだ:2012/04/14(土) 09:01:03.20 ID:f6iwCzy1
そもそもインターミッション(=出撃準備)が短ければ面白いゲームなのか?
準備画面であれこれ考えるのが楽しいんじゃないの?
691それも名無しだ:2012/04/14(土) 09:02:45.21 ID:TSCDhIoi
いろいろ考えるのは楽しいが、
強制出撃でそれが壊されるのが適わん。
692それも名無しだ:2012/04/14(土) 09:47:19.43 ID:IyNXQJs3
当たり前すぎるけど快不快は人によって異なるからできるだけ
面倒くさい派が意識しなくても大丈夫なものを考えるのが重要
おそらく結構面倒くさいはずの強化パーツがそんなに叩かれてないのは
気にしないでもやれるっちゃやれるからなのかもしれない
693それも名無しだ:2012/04/14(土) 09:51:13.87 ID:CZuOxG4E
個人の好みだけど戦闘準備を目的にゲームしてない。だからといって面白くないと
は言ってない。戦闘準備<戦闘アニメーションやシミュレーションとしての楽しみ
のほうが大きいといっている。30分準備して30分戦闘パートで1時間ゲームやるの
と、20分準備して40分戦闘パートで1時間ゲームやるなら後者のほうが好きという
話。
694それも名無しだ:2012/04/14(土) 10:13:38.56 ID:dC2yLWou
>>692
小隊システムのあるスパロボでは強化パーツについての文句はたまに出ていた
ゲームによって分岐で外されたりされなかったりバラバラだしね

ちなみにLでは強化パーツを無くしてツインシステムに合わせたシステムに変更されていた
695それも名無しだ:2012/04/14(土) 10:36:33.04 ID:CZuOxG4E
移動力は他で解消できないからじゃないかな。運動性・命中系の強化パーツは結果
あたるあたらないで思ったのと違う結果になったらリセット。装甲とかのダメージ
軽減は装甲+150とかなっても、ダメージの結果にどれ位影響があるかどうかまでわ
からないから気にならない。例外としてはバリア系と合わせて付けてた場合はダメ
ージ2000軽減とか2000まで無効とか具体的な数値が表示されてるから、軽減した
結果200ダメージオーバーしたら、そこではじめて+150のパーツから+250のに変え
てみようという風になる。(パーツに余裕あるなら最初から効果の高い物つけるけど)
696それも名無しだ:2012/04/14(土) 11:48:43.26 ID:xoM6ZDc0
>>692
機体に強化パーツを付けるのと
パイロットにスキルをつけるのがどう違うのかわからん
697それも名無しだ:2012/04/14(土) 11:56:27.62 ID:EGc+Drnz
パーツもスキルもいらんなら一貫していて理解できる

あれこれ考えてパーツをつけるのは楽しいから必要だけど
あれこれ考えてキャラを育成するのは面倒だからいらん
というのは理解不能
698それも名無しだ:2012/04/14(土) 12:34:40.15 ID:CZuOxG4E
>>692
ではないが、>>696答えとしてはパーツは取り外し可能。技能は不可。入れ墨シールと
入れ墨くらい差があるぞ。あとは運用性の方向を一時的に変えられるというのもあるかな。
前にも書き込んだけど死に技能になる(Eセーブ付けるが後継機が弾数制などのアンマッチ)
とかPPを誰に獲得させるか気にしながら戦闘とか、育成自体のセッティングに時間かかる
とか、強化できすぎてバランスブレイカーになるとか、そもそも論になるがレベルで覚えれ
ばユーザーの手間はゼロ。ただ自由に技能付けられないのがイヤだと反論されたけど。それ
も否定はしない。
699それも名無しだ:2012/04/14(土) 12:58:22.10 ID:uH2FiW+Q
ロボの欠点を強化パーツで解消するのが有りなら
キャラの欠点をPPで解消するのも有りだろうな
700それも名無しだ:2012/04/14(土) 13:12:44.85 ID:IUksJL12
スキルパーツ復活させて、PPはステ上昇だけにつかう
701それも名無しだ:2012/04/14(土) 13:24:02.42 ID:1qZd87/K
ZだとEXハードモードでは改造とPP養成が不可だったから
最初からそういうモードをできるようにしたら
インターミッションが面倒くさい奴も納得するんじゃねーのかな
702それも名無しだ:2012/04/14(土) 13:54:03.83 ID:CZuOxG4E
スキルパーツって知らないんだけど、どんなものなの?
703それも名無しだ:2012/04/14(土) 14:04:13.13 ID:dC2yLWou
>>702
スパロボDやAPなどにあったキャラに付けることでスキルや能力値を増やせるシステム
Dのように使用数に制限があるが付けても取り外しが出来る物と、APみたいにつけたら外したり出来ない物に分かれる
704それも名無しだ:2012/04/14(土) 15:06:14.07 ID:CZuOxG4E
>>703
解説サンクス。ドラクエとかの「〜〜のたね」みたいな物なのね。PP育成と同じ事
できるし、戦闘でPPの割り振り考えながら戦闘しなくていいという点を克服している
のはいいね。ただPP育成でも感じてた「死に技能(アンマッチスキル)」解消のため
にも取り外しできるスキルパーツにすればさらにいいかもね。使いきりのタネ系パーツ
装置系の取り外しパーツを作ればいいわけだ。
705それも名無しだ:2012/04/14(土) 15:22:41.95 ID:6gMMjmQh
復活も何も任天堂の携帯機はD以降Lまで全部スキルパーツがある
3DSのスパロボが出れば多分またスキルパーツはあるんじゃね
706それも名無しだ:2012/04/14(土) 17:30:53.98 ID:K2x9Y7fx
好きなやつに全部付けするから今のままでいいよ
707それも名無しだ:2012/04/14(土) 18:44:32.27 ID:n9egFKuR
部隊分割がなければ現状の管理情報量でもいいけど、
部隊分割があるなら何かしら変化して欲しい
708それも名無しだ:2012/04/14(土) 19:01:28.46 ID:VwyWAQ6R
育成に関しては取り直し不自由な方が「育てた感」があるから現行の方向で良いな
習得したスキルが機体に合わなかったりしたらプレイヤー独自の個性だと思って諦める
どうせ最適解から少し離れるだけで余裕でクリアできることには変わらない
試行錯誤もしないで最初から最適解だけ欲しいなら攻略本やwikiと睨めっこすりゃいい
一応時間掛けて育成したパイロットが気軽にリセットできるなら育てるということに価値はない
気軽さや便利さで失う物だってあると思う
ガンファイトMAXから今日はエピオンで強制出撃だからと気軽にインファイトMAXになるヒイロとか嫌だ

しかし「パイロット育成」じゃなくて「パイロット改造」という要素でなら別に付け替えても問題ないんじゃないかな
人体改造しましたとか記憶改竄して再教育しましたとか別世界から連れてきましたとかで
709それも名無しだ:2012/04/14(土) 19:08:26.86 ID:CZuOxG4E
部隊分割と管理情報量というのが何をさしているのかわからない。すまないが
バカの私にもわかるように具体的に説明してもらえないだろうか?面倒ならい
いけど。

小隊編成の時に検索の第二キーワードみたいに過去小隊を組んだ情報とかを累
積して候補表示してくれたら早く組み直せるようにならないかな?システム的
に難しいのかな?
710それも名無しだ:2012/04/14(土) 19:25:48.69 ID:dC2yLWou
>>709
分岐シナリオで小隊がバラバラにならないんだったら今のままで良いよ、程度の意味じゃね?
711それも名無しだ:2012/04/14(土) 19:27:14.68 ID:4tIaYMBB
技能に枠制限があるのはまあよしとして、技能の着け外しが出来ないのは謎だな
今時普通はコスト掛けて覚えたスキルはその後自由にセットできるだろ
712それも名無しだ:2012/04/14(土) 19:32:12.05 ID:CZuOxG4E
ああルート分岐の話ね。理解した。

組んだ小隊を記憶できるシステムあったけど入れ替わりや強制出撃で崩れちゃうんだよな
移動力や地形適応を基準で組んでるとブースターとかミノフスキークラフトとか、影響の
あるパーツが入ったらまた組み直す事になるしな。結局一度も使わなかった。

テストプレイしたひとの小隊編成をデータとして集計してオート編成に組み入れてくれな
いかな。コンピューター任せだとプログラミングの組み方だから、いろんなツボをついた
編成になってなくてダメじゃんとなる。テストプレイヤーのパターンもあるから2〜3パ
ターン入れてくれるとさらにいい。
713それも名無しだ:2012/04/14(土) 21:09:16.47 ID:u12fKQBf
移動タイプと地形適応と移動距離が近くなるように自動でまとめられるようにして欲しかったな

もっとも、もしまた小隊やるんならLみたいにその辺ざっくり簡略化してくれると思うけど
714それも名無しだ:2012/04/15(日) 01:42:41.17 ID:GsAM7Ae0
>>711
枠制限ないほうがいいんじゃないの?スキル活用できて。
715それも名無しだ:2012/04/15(日) 01:51:12.09 ID:cUT+a6MH
死にスキルが嫌だと言ってる奴がいるが
スキルをつけるゲームに死にスキルは付き物だろう
ゲームはスパロボくらいしかやってないから嫌なのかもしれんが
716それも名無しだ:2012/04/15(日) 02:27:08.13 ID:Nykl0d6Q
各作品内でユニットごとに個性があるのに、作品ごとのユニットの個性なんて出せないよな。
717それも名無しだ:2012/04/15(日) 03:26:42.49 ID:aeSGEmrG
改造した機体が途中で永久離脱したり
長期離脱して結局、短期間しか使えなかったり
後継機に改造段階が引き継がれない事だってあるんだから
Eセーブ付けるが後継機が弾数制という事もあるわな
718それも名無しだ:2012/04/15(日) 07:34:01.21 ID:mq1qPMRu
>>715
スパロボのPPは貯めるのに時間と手間がかなりかかるからな
719それも名無しだ:2012/04/15(日) 07:48:00.73 ID:mq1qPMRu
連レスだけど、RPGならともかくスキルを付けるSRPGってそんなにあったかな?
ゲーム名を挙げてくれれば参考になるから教えてほしい
720それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:04:47.16 ID:yeKwM4/c
やった事有る中で言うと
FFT系とステラデウスと姫狩り・神採り
721それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:23:01.69 ID:KCM0n+YS
個人的は感想ですまないが永久離脱するからとか後継機に引き継がれないとかで悩む気持ちがワカラン。
その時点のキャラなりロボットが好きじゃない、活躍させたくないなら育成しなくていいんじゃないかな? 
クワトロが好きなら逆襲すると分かっていてもガッチリ活躍させるだろうし、好きじゃないならベンチで問題ないだろうし

>>718
スパロボは他の育成可能なジャンルに比べてかなり手軽だと思う
722それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:24:29.22 ID:WwF9o/NA
>>718-719
自分が選んだものが全部うまくいかないと嫌なら
最初から攻略本やネットで攻略情報を見てやれば良い
723それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:29:39.66 ID:jSgSubsQ
そもそもEセーブ付けたパイロットが後継機で弾数制の武器に変わる
ってそんなにあるか?
どんなパイロットだっけ?
724それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:34:25.92 ID:mq1qPMRu
>>722
別に失敗するのが嫌なんて一言も言っていないだが
ただ、敵を撃墜することでポイントが貯まるなら鍛錬マップも付ければ良いのにとは思う
725それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:38:31.58 ID:ALxPlyqT
ここ数年でどんなSRPGが出たかさっぱりわからん

技能付け替えができないのは反撃や防御を適宜選択できないとか援護攻撃で使う武装が選べないとかと同じものだと思うな
726それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:47:03.47 ID:c3qLydbp
部隊の強化はプレイヤーが左右できる唯一の戦略要素なんだから(戦術に非ず)
ストーリーの都合で梯子外すのはよくない
機体性能変化に伴い、その都度PP払い戻しがあってもいいんじゃないかと

つか、甘いだのわがままだのと突き放すレスがあるけど
このスレって如何にプレイヤーに楽しんでもらえるモノを考えるスレじゃないの?
727それも名無しだ:2012/04/15(日) 08:51:50.61 ID:8zFQ6Zmu
専用機がエネルギー消費型から弾数型に変わるケースって
そんなに多かったか?
覚えてないから教えてくれ
728それも名無しだ:2012/04/15(日) 10:53:17.14 ID:wRlXSRX7
武器の消費云々とは違うけどサーベラスからサーベラスイグナイトがそれ以上にひどかった記憶がある
オリジナルメカは後の展開を読むための原作って指針もないのに、後継機になって射撃ユニットから格闘に化けるとかなんだそれって
あまつさえ女をメインパイロットにするように変形すれば今までどおりの運用ができるとかわけわからん
そんなだからヒョーゴさんとか言われちゃうんだよ

こっから先はシステムの範疇じゃないんだけどさ、グルンガスト→龍虎王とか、初期ユニットの事前情報しか無い主人公メカを
後継機でがらっと変えるのはやめてくれよと。俺は事前情報でこいつはいいと思って選んだんだっつーの、俺の好きなメカを餌にして復活とかなんだそれはと
729それも名無しだ:2012/04/15(日) 11:03:18.46 ID:J6b+SYQe
やっぱり付け外し型のスキルパーツだな
入手数で全体のバランス取りもしやすいし
730それも名無しだ:2012/04/15(日) 11:20:20.61 ID:GsAM7Ae0
>>727
そんなにないですね。思いつくのはキングゲイナーの狙撃の奴かな?後継機の
新武装がエネルギータイプでしたね。専用機だったかは覚えてないけど。
あとはオリジナルの主人公が後継機に補給が付くけどそれまでに技能枠埋めち
ゃってると、付けるには技能上書きしないといけなくなるね。技能枠制限なけ
れば解決できたのにね。

完全攻略本をゲーム発売日と同時にしてくれないかな?死に技能気にするひと
も解決するし、攻略にこだわるひとなら攻略本出てからでいいやって攻略本を
待ってソフト買うから、そのひとが中古買ったら売上にカウントされないんだ
よね。ただ最近のはどうしたらいいとかの具体的な攻略情報が薄いのがたまに
キズ。
731それも名無しだ:2012/04/15(日) 11:31:59.35 ID:8zFQ6Zmu
スキルの闘争心や戦意高揚やSP回復と
同じ効果の強化パーツがあるから
他のスキルも強化パーツにしちゃえば良いかもな
732それも名無しだ:2012/04/15(日) 12:00:26.80 ID:GsAM7Ae0
>>693が発端だから、そういう時間的な手間が少なくなるシステムなら新しくても
古くてもどっちでもいい。優先目的が693だから。

>>731
そうだね。パイロットに付けたら外せないのが「技能」と定義してるひとがいるか
らどうするかだね。あとPP育成で無双するのが楽しいひともいるからそれが出来な
くなるのがイヤなんじゃない?そういうのを目的にゲーム買ってるわけじゃないか
ら、あんま理解できないけど。
733それも名無しだ:2012/04/15(日) 12:14:59.97 ID:H/QbTO2n
>>732
手間がかかるといってるけど
今のスパロボは熟練度もPP育成もスルーして問題なくクリアできるよ
スルーできない性格なの?
734それも名無しだ:2012/04/15(日) 12:21:07.34 ID:mq1qPMRu
どうせ難易度が低いならMXの統率や支援みたいに戦闘画面の見栄えが変わるスキルを増やせば良いのに
MX難易度が低いため最適解に拘らなくて良いから色々出来て楽しかった
735それも名無しだ:2012/04/15(日) 12:25:49.06 ID:61Z/UxyZ
昔はともかく、今は隠しキャラを仲間にする手順もルート分岐の選択も
熟練度やSRポイントは関係なくなってるから毎回獲得しなくても良いし
PPを使わなくても精神コマンドがあれば簡単にクリアできる
20分とか30分かけて戦闘準備する必要がない
736それも名無しだ:2012/04/15(日) 12:36:20.10 ID:nX7ePK4t
>>693
戦闘準備に時間がかかるのは大量のユニットが加入した場合だけ
前の面と同じ面子で次の面にいくときに20分や30分も使うのはおかしい
737それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:00:36.31 ID:USmf3Hhz
付け外し可能な方が手間がかかるんだがな
738それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:16:57.67 ID:J6b+SYQe
キャラに2つ、機体に2つで合計スロット数4ならFEやらTOやらの装備欄と同じじゃん
739それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:18:15.95 ID:GsAM7Ae0
精神コマンドも育成できるようにしたらいいんじゃない?パイロットによってこの
パイロットがこの精神コマンド持っててもとかイメージと違うんだけどとかいうの
ない?
740それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:28:44.72 ID:mq1qPMRu
>>738
その二つとスパロボの強化パーツなどを一緒に考えてはいけないと思う
スパロボは地形適応、移動力、射程などが変わる上にFEみたいにステータスが
シンプルではないから扱いがかなり違う
741それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:33:06.79 ID:FAklJwLm
>>732
一つのマップをクリアするごとに
大量の資金やPP、有用な強化パーツが手に入るわけではないのに
なんで何十分も悩むの?
742それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:52:27.80 ID:J6b+SYQe
改造・育成よりも小隊編成よりも強化パーツ選びに手間隙がかかってるってマジで言ってるなら最早何も言うことはないです
743それも名無しだ:2012/04/15(日) 13:55:13.06 ID:mq1qPMRu
>>742
別に自分は時間がかかるなんて一言も言っていないが
744それも名無しだ:2012/04/15(日) 14:02:09.84 ID:J6b+SYQe
そうか
他ゲームとの比較でも同ゲーム内の他要素との比較でも強化パーツ選びには手間隙がかかってないってことで終了
745それも名無しだ:2012/04/15(日) 14:17:48.85 ID:mq1qPMRu
>>744
それはまた別だと思うが
スパロボの他要素と比べたら手間はかからないが、他ゲームの要素と比較したら
情報量が違うからスパロボの方がひと手間多くなる
運動性アップなどは気にせず扱えるが、地形適応を弄るパーツに関しては気を付ける人が多いのでは

キャラ人数やステータスの多さゆえに他ゲームと同程度とは言えないのでは
746それも名無しだ:2012/04/15(日) 14:22:35.63 ID:WKjfv5Xd
小隊制はともかく改造、育成より強化パーツの方が手間かかるだろ

改造、育成なんて一度ポイント振ったらそれで終わりだが
強化パーツは出撃させるユニットが代われば当然付け替えになる
しかも全ユニットで使いまわしだから、かなり見直さなきゃならない

俺は結局、面倒だしユニットの個性潰すだけの糞システムだと思うようになったから一切使わなくなったけど
747それも名無しだ:2012/04/15(日) 15:19:39.40 ID:/UnyKmv6
もったいない気分になるのがつけ外しの欠点
強化しなくても別にクリアは出来るけど、付ければ有利なのは分かってる
それはそれで楽しい作業だが、今度は時間がもったいない
748それも名無しだ:2012/04/15(日) 15:51:50.49 ID:yeKwM4/c
そういやスパロボあるあるで序盤にエースユニットに付けたマグネットコーティング終盤までそのままっての送ったな
載らなかったけど
749それも名無しだ:2012/04/15(日) 16:24:29.17 ID:WKjfv5Xd
例えば、ハロ、ミノクラを付けたユニットが1ステージの間だけ出撃出来ないことになったとする

当然、ハロ、ミノクラを付けないのは勿体無いとそれを別のお気に入りユニット付け替えるよね
そしてそのユニットが付けてたそこそこ有用なパーツも別のユニットに付け替えなきゃな、となる
その繰り返しを適当な所までやってステージをクリアしたら、また付け替え作業が始まるわけだ
750それも名無しだ:2012/04/15(日) 17:12:19.67 ID:GsAM7Ae0
>>749
「付け替えるのやめれば?」「めんどくさがらずにやれよ」「付けなくてもクリア
できるだろ」とかのレスが付いてきそうだな。

私もそんな感じで時間かかります。戦闘準備楽しくないとは言わない。ただ戦闘シ
ーン・シミュレーションゲームとしてMAPパートをプレイしてる方が楽しいんだ。

リアル系の敵はもっと当てるように調整してきてほしいな。味方リアル系VS敵スー
パー系で避ける演出。味方スーパー系VS敵リアル系で「貴様の攻撃は効かん」を演
出してほしい。

ブリット(中年)「機動戦士ガンダムAGE」VSジェリド・メサ「機動戦士Zガンダム」
期待したい。
751それも名無しだ:2012/04/15(日) 17:25:19.12 ID:V4Rejpor
システム作るだけ作って、使わなくてもクリアできるバランスにしてるからな
752それも名無しだ:2012/04/15(日) 17:29:53.61 ID:oe1dx57h
>>750
あなたは熟練度・小隊制・PPが
時間がかかって面倒だからいらないと言ったが
強化パーツはPPみたいに死に技能にならないから良いと言ってただろう
でも強化パーツの付け替えも時間がかかるなら
熟練度・小隊制・PPと同じようにいらないんじゃないのかい?
753それも名無しだ:2012/04/15(日) 17:31:08.73 ID:GsAM7Ae0
そんなシステム・・・おれは嫌だぜ・・・ボカァーン
754それも名無しだ:2012/04/15(日) 17:49:02.80 ID:2lqMZzlF
時間短縮なら強化パーツを削るのが一番良いな
755それも名無しだ:2012/04/15(日) 17:59:01.70 ID:juprRxza
自由にできることの総量というか分量って
多すぎても少なすぎても問題って出るんだと思うよ

各人の好みによって違いはあるだろうけど
そんなことはおかまいなしに、だいたいの落とし処が現れて最適解扱いになるっていう


例えば、1MAPに出られる味方機体の上限とかね
多ければ多いほど(いっそ上限なんか外してしまうと)いいかというと
多分そんなことはないだろうわけで

やっぱ20ユニットくらいが調度いいに落ち着くんじゃないかね
756それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:09:15.98 ID:juprRxza
まったく自由に弄れないと寂しい
弄る項目があり過ぎると鬱陶しい

いずれも我儘そのもので個人的な代物だけど
遊びってそもそもそういうもんだし
作り手側に立つなら大切に扱って欲の到達点を読みきらなきゃならないポイントよ
757それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:17:34.43 ID:ZjWJXFEs
いろんなゲームで各設定を あり・なし で選ぶのはあるけどな
758それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:39:08.30 ID:tCkkqeYD
>>756
別にすべてのゲームが万人向けであるべきだとは思わんけどな。

小隊の編成とか強化パーツの付け替えが楽しい奴だって居るわけだしな。
759それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:41:44.94 ID:mq1qPMRu
>>758
でもスパロボはあまりゲーム慣れしていない人も手を出すことが多いゲームだからな
スパロボは好評だったシステムを別システムを生かすために削るという選択が出来ないみたいだ
そのためシステムが蓄積していって現在のようなことに
760それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:48:05.98 ID:gCdETVmI
クリア後に改造やPP養成ができないモードを出すくらいなら
最初から選択させた方が良いと思う
761それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:48:13.02 ID:tCkkqeYD
>>759
え?何言ってんの・・・?
小隊制はZIIで無くなってるじゃん

そもそも、別システムを活かすために削るって
別システムって何よ?w
762それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:50:04.06 ID:IH2Prb5d
>>759
NEOの事言いたいんなら、あれは確かに恋ゲーマーを唸らせたけど売上が悲惨だったから参考にはならんぞw
763それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:50:20.45 ID:IH2Prb5d
?恋
○濃い
764それも名無しだ:2012/04/15(日) 18:57:20.57 ID:Z/l34+Sv
NEOは惜しいなあ
あの戦闘方式で、PS2で従来の参戦作品で出してたら良かったのに
765それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:03:15.27 ID:ncC28m9y
俺はハロだろうとミノクラだろうと一度つけたらマップ出撃しないとか別ルート行って仲間から外れたとかしても
外したりしないな。
面倒くさいし。
そういう奴も結構いると思う。
766それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:07:42.01 ID:SygjnLMp
>>764
あれ3Dだからこそのシステムだしな、主に包囲
2Dじゃあれの劣化システムの搭載しか出来ないだろ
767それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:09:23.02 ID:YYUqZhwQ
MXやOGはマップは3Dだったからそっちで試してみてくんないかな
768それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:29:12.96 ID:c3qLydbp
気にしなくてもクリア出来るから問題ないって意見とNEOを売上だけで評価する奴の話はどうも聞く気になれん
769それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:37:51.17 ID:IH2Prb5d
>>768
どんな良システムでも、売り上げがないと次回作へ活かすも何もないってことを言いたいのよ・・・
770それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:56:42.15 ID:Y8xSIVLt
売上がどうだったかなんて、それは作って売る人が判断する事であって、ここで話す分には関係ないでしょう
良システムだが売上が伴わなかった、多くの人の目に触れなかったというなら、それこそこういう場で取り上げる意義があるってものよ
771それも名無しだ:2012/04/15(日) 19:57:13.24 ID:vbhRGJhv
>>762をそういう意味で読める奴はエスパーだな
772それも名無しだ:2012/04/15(日) 20:17:08.93 ID:SygjnLMp
>>767
その二つはマスゲーな時点で駄目だろ
3Dの戦闘MAPでユニットをグリグリ動かす楽しみがあるのもNEOの長所なんだし
本格的な3Dじゃないと
773それも名無しだ:2012/04/15(日) 20:23:28.28 ID:mq1qPMRu
>>772
マップと駒をNEOみたいに3Dで表示すれば戦闘が2Dのスパロボでも使用可能だと言いたいんだろう
774それも名無しだ:2012/04/15(日) 20:26:44.33 ID:GsAM7Ae0
いろんな条件があるから単純比較するのは難しい。機種だったり同時期に何が発売
されてたかとか、発売時期(春先・クリスマス商戦前とか)とか、CMの仕上がりと
か。
775それも名無しだ:2012/04/15(日) 22:12:57.21 ID:VnNShQ+Q
NEOは参戦作品の年代層が狭かったり、参戦作品数か少なかったり、システムが違いすぎて敬遠されたり、いろいろマイナス要素が多そう
776それも名無しだ:2012/04/15(日) 22:42:10.03 ID:WKjfv5Xd
単純に低予算スパロボをハードごと買う奇特な人間は少ないというだけ。GC、XOと同じ
777それも名無しだ:2012/04/15(日) 22:45:13.50 ID:mq1qPMRu
スパロボ層に普及してないハードなのと3Dスパロボだったのが原因の大半だよな
778それも名無しだ:2012/04/15(日) 23:58:53.10 ID:rubYWXJR
>>765
おんなじ、別働隊もつけっぱなしで行かせる、地形適性とか一人突撃とか必要なった時だけもらう。
新しいパーツを手に入れた時に付け替えて外れたのを他に付けるという流れ。
779それも名無しだ:2012/04/16(月) 00:29:54.11 ID:jgSQ72of
>>778
似たような感じだ。
強化パーツもスキルもイメージ優先で付けてるから細かく変更しようと考えること自体が少ない。
ちょこちょこパーツ換えたいのは08小隊とかエステバリスみたいな機体くらい。


NEOはプレイしていない人を勿体無いと思うくらいにシステム的にもクロス的にも面白かった。
でも所詮キャラゲーなんで思い入れのある作品がなければプレイしてもツマランだろうとも思う。
どのスパロボにも言えることだろうけどね。
個人的にもプレイする価値がないと思って切ったスパロボいくつかあるし、
結局SRPGとしてのスパロボが好きなわけじゃなくて好きな作品が参加してるお祭りゲームがスパロボなだけ。
だからシステム面はNEOでもスクコマでもドンと来い、でもACEみたいな本当のいるだけ参戦は簡便な
780それも名無しだ:2012/04/16(月) 01:48:54.48 ID:bVJIgN26
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう by>>1

>>779 そうだと思うよ。でも好きな作品が参戦してるうえに、シミュレー
ションゲームとしても面白いほうがいいでしょ。

『リアル系の敵はもっと当てるように調整してきてほしいな。味方リアル系VS敵ス
ーパー系で避ける演出。味方スーパー系VS敵リアル系で「貴様の攻撃は効かん」を
演出してほしい。』と思ってるんだけど、どう?
781それも名無しだ:2012/04/16(月) 02:15:11.03 ID:KK3+5Vvo
俗にスーパー系と呼ばれている面々もよけている描写は多いんだけどね。
782それも名無しだ:2012/04/16(月) 02:50:20.90 ID:3BEKkBQ0
どういうバランスを想定してるか知らないけど
スーパーの装甲改造して、底力レベル上げれば
雑魚の攻撃を十分耐えてくれるよ

漠然としてるくせに自己完結気味な質問ってタチ悪いな
783それも名無しだ:2012/04/16(月) 03:28:36.39 ID:UChnUvrv
いつもの人だろ
784それも名無しだ:2012/04/16(月) 06:14:02.62 ID:3SJZsoSf
>>779
普段アニメ見ないし、特に好きな作品なんか無いけど
普通に楽しんでるよスパロボ

ま、スパロボ自体のファンも結構居るだろ
じゃなかったらOGなんて売れねーだろうし。

作業的になるのはおめーが当たらなかったらリセット繰り返しとかしてるからじゃないの。
785それも名無しだ:2012/04/16(月) 06:29:15.23 ID:LLoxWx1P
終盤マップはそれなりに強い敵がそれなりの数出てくるから作業になりやすいのは確か
スパロボのシステムではメリハリを持たせるなどは難しいから
786それも名無しだ:2012/04/16(月) 07:18:23.64 ID:Y+AUHap6
>>780
リアル系とスーパー系のイメージが完全にスパ厨
787それも名無しだ:2012/04/16(月) 08:00:12.55 ID:KvXQGu7u
小隊制を復活してほしい
ただ、全員で戦うのではなく戦うのはリーダーのみ(戦場でリーダーチェンジ不可)
メンバーは強化パーツ+追加武装扱い。精神コマンドは最大SPが半分になるが一応使える
強力な強化やMAP兵器追加されるメンバーは高コスト
低コスト機体のリーダーでないとメンバーに加えられない
788それも名無しだ:2012/04/16(月) 08:25:26.90 ID:bVJIgN26
味方リアル系VS敵スーパー系で避ける演出。
味方スーパー系VS敵リアル系で「貴様の攻撃は効かん」を演出。

味方リアル系VS敵リアル系で避ける演出。
味方スーパー系VS敵スーパー系で「貴様の攻撃は効かん」を演出。

味方スーパー系VS敵スーパー系で避ける演出。
味方リアル系VS敵リアル系で「貴様の攻撃は効かん」を演出。

味方スーパー系VS敵リアル系で避ける演出。
味方リアル系VS敵スーパー系で「貴様の攻撃は効かん」を演出。

味方弱:敵強 味方普通:敵普通 味方強:敵弱 好きなトッピングをお選びください。
789それも名無しだ:2012/04/16(月) 08:42:19.37 ID:gTnCE4xc
小隊制復活するなら単機出撃と小隊出撃両方できるようにして欲しいわ
1機だけで出したいのに小隊登録しないといけないのがめんどくさい
790それも名無しだ:2012/04/16(月) 12:38:32.71 ID:WiMlOn3m
>>787
小隊制は場面ごとに隊長を切り替えて運用するのが俺的醍醐味なんで、小隊員を完全にパーツ扱いにされるのはやだ
791それも名無しだ:2012/04/16(月) 13:14:19.46 ID:17VZYiTg
小隊制はサガフロ2のマスコンみたいに
戦闘はコマンドバトルに移行するとかして欲しいなぁ
現行の戦闘アニメでは難しいだろうけど
792それも名無しだ:2012/04/16(月) 13:20:01.24 ID:cdQSHVji
小隊制なんて復活しなくていいから
というか、小隊制のスパロボが今後出たら買わないよ
793それも名無しだ:2012/04/16(月) 14:21:09.63 ID:WiMlOn3m
俺は買うよ
794それも名無しだ:2012/04/16(月) 15:30:23.49 ID:0FbKDHkF
小隊制でやるならば部隊分割の分岐シナリオだけはなしでお願いします

この一点のみに関しては全会一致の賛同があっていいと思うんだけど
あれを楽しめたって人も中にはいるんかなあ
特にひどいサルファでの小隊制にも関わらず部隊4分割分岐とか
795それも名無しだ:2012/04/16(月) 15:47:33.60 ID:nyy4obRo
ニルファみたいに分割ナシか、Zみたいに分割期間が長いとかなら我慢できるけどね
796それも名無しだ:2012/04/16(月) 15:55:42.22 ID:b382NYUP
インパクトとかMXみたいな分岐先両方こなす方式ならいいけど
一週につき1ルートしか出来ないタイプの分岐って好きじゃない
797それも名無しだ:2012/04/16(月) 15:59:18.24 ID:BDO4eG9r
LOE、ROEみたいなEDまで完全分岐の版権スパロボやりたいが難しいんだろうな
798それも名無しだ:2012/04/16(月) 16:23:35.52 ID:wp4PYmhL
EXみたいな、章別で複数部隊があるとかがやりたい
799それも名無しだ:2012/04/16(月) 16:59:45.94 ID:bVJIgN26
小隊内で援護攻撃できないのなんでなんだろうね?支援攻撃はできるのに。

ヒット&アウェイじゃなくて移動後攻撃(P武器じゃない武器)できる技能ほしい。
800それも名無しだ:2012/04/16(月) 17:19:31.13 ID:jgSQ72of
>>798
一緒に参戦してるのに作品Aと作品Bが共闘しないなんて詐欺だ、という意見が出ると思う
でも原作再現に拘らずにコンパクトにまとまったスパロボもやってみたい


いっそEXの1ルート分やコンパクト2の地上・宇宙編のような小規模スパロボを低価格DL販売にしてから
分岐なしの全員集合したインパクトみたいなを通常販売したらどうだろうか

・例、DL専用販売で「地上編」&「宇宙編」&「異世界編」などを低価格でリリース(DL版全部でフルプライスくらいの値段)
  (計15作品ほどで登場しない作品もあり。ダンバインは異世界編のみなど)
・その後、全作品集合する決戦編をパッケージ販売(DL版の売れ行きで販売数を決められる)
  パッケージ版には前三作も同梱される(OGsのようにタイトル画面での選択式)。
  DLでは決戦編のみでも販売(パッケージ版の半額程度、DL版で前三作をプレイした用)
  新登場キャラ、ロボ以外は戦闘アニメ、顔グラなどは基本的にDL版の使い回しで開発費を浮かす
(と言うかインパクトを分割販売する逆コンパクト商法)
801それも名無しだ:2012/04/16(月) 18:47:41.92 ID:VtqTwUIu
ゲームバランス・システムの都合で章で分けたりするのは本末転倒じゃないか?
なら参戦作品のかさむ本流スパロボは小隊制がほしいところ
再生編の戦艦から口上は流石に酷かった…
802それも名無しだ:2012/04/16(月) 18:59:39.47 ID:qxejcb+u
30体も動かすのもたるいしな…
803それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:00:34.68 ID:wp4PYmhL
小隊も運用するのがたるい
804それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:11:40.06 ID:LLoxWx1P
いつものスパロボのシステムのまま小隊に押し込むから無理があるんだよな
805それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:14:42.05 ID:3SJZsoSf
>>804
無理ねぇ?
じゃぁ、どんなシステムだったら無理がねーんだよ
806それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:32:59.27 ID:KK3+5Vvo
バトコマ
807それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:37:39.90 ID:dKnFWAIK
最初から小隊向けの戦闘ゲームにするしかないな
伝説のオウガバトルやオウガバトル64みたいに
808それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:45:43.91 ID:3SJZsoSf
>>807
それがスパロボにマッチすると本気で思っとる?
要はガチャポン戦記だろ?w
809それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:47:54.93 ID:bVJIgN26
おーいみんな!!スパロボ新作スレに神が降臨したぞ〜!!「スパロボツクール」だって
この発想なかったわ。これ実現したらここでケンカしなくていいぞ〜!!
810それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:56:07.04 ID:LLoxWx1P
>>805
ギャザービートあたりは参考になるだろう
ファンは変化を求めないから極端なことは無理だろうけど、せめて精神コマンド位は練り直して欲しかった
811それも名無しだ:2012/04/16(月) 20:56:24.95 ID:sD9mn4Dq
SRCでいいじゃん
812それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:01:13.12 ID:3SJZsoSf
>>809
10年以上前からそんなもんあるわけだが・・・
知らなかったの?
813それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:04:47.13 ID:qxejcb+u
>>809
マジだったら動画サイトにうpって連載するわ
でもデマだろ。わかってるよ。
814それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:08:54.79 ID:dKnFWAIK
>>808
今のスパロボは1対1の戦闘アニメの動きやセリフで魅せるゲームだから
小隊制自体がマッチしてないと思うよ
815それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:12:43.30 ID:bVJIgN26
「小隊制」<こんなものがあるからここのスレに争いが起きるのよ。こんなものっ!
こんなものっ!!壊れてしまえばいいんだわっ!!ガシャーン

公式に発売されるのと非公式に発売されるのには大きな差がある。もちろん素材と
して提供されるクオリティーも。
816それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:14:27.29 ID:3SJZsoSf
>>814
>今のスパロボは1対1の戦闘アニメの動きやセリフで魅せるゲームだから
これの理由は?
αIIからの全体攻撃とか、ZIの3人攻撃とか、普通にかっちょいいと思ったけど。

小隊攻撃は若干テンポ悪いから、要調整とは思うけど
817それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:17:41.96 ID:dKnFWAIK
>>816
1対1で戦ってるところに
両方の小隊員の動きとセリフが入ってくるからテンポが悪いだろ
味方も敵も一斉に攻撃するだけならテンポは良いが
声が被って聞きづらいし、セリフも表示しにくいな
818それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:22:16.85 ID:qxejcb+u
小隊攻撃は隊長の後ろから射撃や格闘隊員がとんでくだけでいいよ
命中みせなくていい
819それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:22:48.25 ID:Yl9Yj+pU
Z1のトライフォーメーションの一斉攻撃は良いけど
センターやワイドの小隊攻撃はウザイだけだった
820それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:24:13.84 ID:bVJIgN26
>>814>>816
どっちも好みの問題だよ。小隊制時間かかってイヤだから小隊制なくていい。ちなみに
これも好みの問題。
821それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:33:28.89 ID:wp4PYmhL
小隊制やるんだったら、面倒臭さ緩和の為に
集中とか個人単位でかかる精神コマンドは
加速・幸運みたいに全部小隊単位でかかるようにして欲しい
822それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:36:40.80 ID:Yl9Yj+pU
小隊を組んでいても、結局は
強力な全体攻撃と強力なMAP兵器しか使わない人は多かったと思うなあ
823それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:37:36.07 ID:qxejcb+u
>>821
そうすると一人当たりの精神減らしつつ個性重視にもできていいと思う
824それも名無しだ:2012/04/16(月) 21:45:29.07 ID:qxejcb+u
>>822
MAPだけ減衰ないのもひどいよな〜
単純に3小隊相手でも5機以上に
援護防御隊員がいるとダメージ低減くらいはすればいいよ
825それも名無しだ:2012/04/16(月) 22:05:00.22 ID:3SJZsoSf
>>824
そのかわり威力が低く設定されてるでしょ
826それも名無しだ:2012/04/16(月) 23:38:23.31 ID:bVJIgN26
小隊制ない作品もあるんだから小隊制なくてもゲームとしては成立するんだよ。小隊制
賛成・反対してるのは個人の趣向の問題だから賛成してる人は反対派の不満点解消する
提案すればいいし、反対してる人は賛成派の満足してる部分を残せるような提案すれば
いいと思う。
827それも名無しだ:2012/04/16(月) 23:55:06.76 ID:nKArvc6Q
小隊制の良い所なんてキャラが沢山出せるって事だけだろ
出演作品を絞って欲しいね
828それも名無しだ:2012/04/16(月) 23:59:50.82 ID:Y3gH15ru
参戦作品を削ると、それだけ買う奴が減る
829それも名無しだ:2012/04/17(火) 00:44:16.84 ID:L3kUCbJZ
タクティクスオウガ64みたいにRTSなら小隊制もありかな
スクコマUとか最高だったのに
830それも名無しだ:2012/04/17(火) 00:52:42.55 ID:hu/Kn4LY
>>787
>ただ、全員で戦うのではなく戦うのはリーダーのみ(戦場でリーダーチェンジ不可)
>メンバーは強化パーツ+追加武装扱い。精神コマンドは最大SPが半分になるが一応使える

小隊制はこれぐらいシンプルな方がいいな。
小隊員時は決まった一つの武器だけ召喚って形で使えれば十分だし。
精神コマンドも全部使えるわけじゃなくて2つぐらいでいいと思う。


831それも名無しだ:2012/04/17(火) 01:01:00.00 ID:EZPHKnwD
>>830
小隊長がやられたら、小隊全滅なんでしょ?
なんか違和感あるんだけどそのシステム。
832それも名無しだ:2012/04/17(火) 01:08:45.16 ID:av0nHXsP
撃墜された隊長機を小隊員が回収して戦場離脱したと考えればOK
833それも名無しだ:2012/04/17(火) 01:09:57.23 ID:yYWUD/cl
戦艦から喋るか、隊長機の背後から喋るかの違いか
834それも名無しだ:2012/04/17(火) 01:49:09.28 ID:ZPOKXTSM
流石にその仕様でも交代の概念あってもいいだろw
835それも名無しだ:2012/04/17(火) 01:52:24.19 ID:EZPHKnwD
>>832
全然OKじゃねぇw
836それも名無しだ:2012/04/17(火) 02:07:21.64 ID:9clLk97p
>>827>>828
出撃枠増やせば「作品数削らない」「キャラたくさん出せる」は両立できる。
837それも名無しだ:2012/04/17(火) 03:25:05.86 ID:EZPHKnwD
>>836
だから、出撃枠は現状で限界だって
20+ゲストのZIIですら若干多いなって感じる位なのに

仮にZIの3x18を単独で出そうと思ったら
小隊制面倒くさいって以上に1ターンに時間がかかりすぎてやばいことになるだろーが。
838それも名無しだ:2012/04/17(火) 03:38:38.70 ID:lkfyL9TF
EXのように3つの章に別けるべきだな
839それも名無しだ:2012/04/17(火) 04:36:16.35 ID:9clLk97p
>>837
出撃枠増やさないでキャラたくさん出すのは無理だね。参戦作品1つに対して5ユニット
20枠で計算すると単機出撃だと4作品しか出れないしね。じゃあ誰かがいってたけどゲー
ム開始画面でシステムを自分好みにコーディネート出来るようにすればいい。
840それも名無しだ:2012/04/17(火) 05:17:23.14 ID:EZPHKnwD
>>839
コーディネートって具体的には?
841それも名無しだ:2012/04/17(火) 08:20:50.66 ID:rxbQWUgL
BRや遠距離武装の射程が1〜 ってのがやはり違和感あるなあ
普通近接攻撃には遠距離武装では対応できないわけで
842それも名無しだ:2012/04/17(火) 08:22:43.10 ID:HgzSN4Ov
>>834
交代があったら実弾系で戦い、弾切れしたらEN系スーパーで戦う的なパターンが出来てしまうじゃん
そしてザコユニットに同じ事されると思うとイラッとくるぜ!
843それも名無しだ:2012/04/17(火) 08:32:25.17 ID:UC8gUSPH
マスが隣接しててもがっぷり組み合ってるわけじゃないしAC的には十分ライフルで戦える距離だろ
844それも名無しだ:2012/04/17(火) 09:54:24.04 ID:Klvt6bAE
システムオプション
難易度選択 易 普 難
※難易度選択である程度設定されるけどそこから手動操作可能
味方精神ポイントターンごとの回復 回復有・易 回復無・普・難
敵精神使用 無し・易 一部使う(顔有り・イベント時)・普 一般兵も使う・難
敵攻撃思考(特別目標がない場合) 残りHPが高いのを狙う・易 戦艦や撃墜(期待値)を狙う・普・難 近くを狙う
敵反撃射程外 無防備・易 防御・普・難
敵撃墜予想時反撃 反撃を狙う・易・普 防御・回避で粘る・難
資金入手 敵撤退機からも入手・易・普 敵撃墜だけ・難
強化パーツ入手 敵撤退機からも入手・易・普 敵撃墜だけ・難
経験値入手 2倍・易 1倍・普 半分・難
PP入手 撃墜者がもらう・易・普 面クリア時に出撃者に分配・難
修理・補給経験値 多い・易 少ない・普・難
戦艦搭載1ターンでのHPEN回復量 60%・易 30%・普 15%・難
敵レベル 面固定・易・普・難 味方レベルに合わせる
敵改造度 標準・易・普 +3段階・難 手動+
敵攻撃力 ダメージ半分・易 標準・普・難 ダメージ1.5倍
敵HPEN回復能力所持機体の回復 無し・易 有り・普・難
敵機数 少ない・易 標準・普 多い・難
845それも名無しだ:2012/04/17(火) 10:30:48.54 ID:9clLk97p
>>844
そこまで細かくしなくてもいいとは思いますが、主張してる事が正反対なので二択
になっちゃうので、小隊システム有り・無しで選択したり熟練度あり・なしで選択
したり、新旧で違う事があるならそういう風な解決法しかないとは思った。
846それも名無しだ:2012/04/17(火) 10:34:41.77 ID:EZPHKnwD
>>845
MAPの調整はどうすんだよ
そもそも、選択式にしたって出撃数増やしただけじゃ
膨大なユニット操作の煩雑さが全く解決されないだろ

それぞれ作る手間考えたら選択式なんて現実的とは言えんだろ
847それも名無しだ:2012/04/17(火) 10:51:42.58 ID:9clLk97p
単機制>ユニット15から20で小隊組む手間かけてまで全部のユニット使わなくていい。
小隊制>ユニット15から20で小隊組む手間かかるけど全部のユニット使える。
という事だから相容れないんだろうね。
それぞれ色んなシステムがあるけど、そのシステムごとにメリット・デメリットを天秤
にかけてから賛成・反対してるから。
848それも名無しだ:2012/04/17(火) 16:00:48.87 ID:av0nHXsP
小隊の移動力が部隊の平均というのに違和感がある
最低の移動力のユニットに足並みを揃えるのが普通だと思う
どうなってるんだろ?足が遅いユニットを早いユニットが牽引したからといってそんなに早くはならないでしょ?
849それも名無しだ:2012/04/17(火) 16:09:39.39 ID:HQJvt1EB
空陸で小隊を組んだ場合に
空を飛んでる奴がいちいち地上におりてくるのもおかしい
850それも名無しだ:2012/04/17(火) 18:08:39.65 ID:9clLk97p
小隊を組む条件を移動力と地形適応が一致する事を条件にすれば違和感解消になるんじゃない
?移動力が突出してるユニットにとっては9・8・7で平均8でも足引っ張られてるのは事実
851それも名無しだ:2012/04/17(火) 18:41:42.17 ID:mQYGr43j
移動力に関してはLだとメインユニットの移動力になるから遊びやすかったな
空を飛べないゴーダンナーをバルキリーなどと組ませてジェットボーイ変わりにしたり
情報量が少ないから組みやすかった
852それも名無しだ:2012/04/17(火) 18:47:27.36 ID:06m6k2Ji
LのPUの地形適応は無理やりすぎる
853それも名無しだ:2012/04/17(火) 19:25:24.15 ID:av0nHXsP
実際の行軍だと
騎兵と歩兵で編成したら、歩兵の速度に合わせないといけない
艦隊も遅い艦に合わせないといけない
最大速度を出したかったら遅いのを斬り捨てないといけない
854それも名無しだ:2012/04/17(火) 19:33:01.90 ID:mQYGr43j
ロボットアニメだと他機体が飛べない機体を担いで飛ぶなどもあるからな
劇場版マジンガーでもやってたし
細かいことにまで拘るなら大きめのサイズのユニットに揃えるとかにしたら?
855それも名無しだ:2012/04/17(火) 19:36:05.16 ID:ZPOKXTSM
リフター機能っていうシステムはなんかであったよね
856それも名無しだ:2012/04/17(火) 20:44:13.24 ID:D2vnwrVT
Zのダイファイターのみが持つ史上稀にみる存在感のない特殊能力だった
857それも名無しだ:2012/04/17(火) 20:53:40.95 ID:EZPHKnwD
>>848-849
普通に考えたらそうだけど
ガンダムからして、ガンダムがGファイターの上に乗ると早くなるような世界なんだし
まぁ、そこは良いんじゃないの。

空飛んでる奴が下りてくるのは小隊行動してるって考えからしたら
普通じゃないの
マジンガーとかのスーパーロボットにそんなのが必要かどうかは別の話。
858それも名無しだ:2012/04/17(火) 20:56:35.55 ID:EZPHKnwD
>>853
その辺の常識を超越してるからスーパーロボットなんじゃんw
リアル系のロボットだって、リアル系のスーパーロボットでしか無いし
そーいうツッコミは無粋ってもんだと思うぞ。
859それも名無しだ:2012/04/17(火) 21:09:42.46 ID:mQYGr43j
>>858
そんな理由でどうでもいいはさすがにw
ゲーム的に面白くない、仕様上どうしようもないとか色々理由あるだろうに
860それも名無しだ:2012/04/17(火) 21:28:12.41 ID:+KuBs5pt
小隊制とは言うけれど
小隊を全力で表現しようとしたとか
そういうものではない悲しさはあるかもね

一つのユニットに複数機体を押し込めるシステムに
小隊という名称だけ体よく当て嵌められた
861それも名無しだ:2012/04/17(火) 21:54:28.42 ID:w0G2YuJ+
NEO以外のスパロボでも対空武器を取り入れたら
空と陸の格差が解消されるのに
862それも名無しだ:2012/04/17(火) 21:58:33.61 ID:HbrJ/Ijk
ビーム属性武装は基本的に防御力無視でどうだろうか?
その代わりバリアによって半減したり無効だったり吸収されたり反射されたりしちゃうという
863それも名無しだ:2012/04/17(火) 22:04:40.19 ID:ZdtpC4Yu
ビーム属性なんて、戦術のためじゃなくて
ガンダム系の再現をするためにあるんだから雰囲気だけでいいんだよ
864それも名無しだ:2012/04/17(火) 22:19:49.03 ID:EZPHKnwD
>>862
ビーム兵器がメリット無いから・・・って考え方は解るが
なんでビームは防御力無視なんだw
なんとなくか

865それも名無しだ:2012/04/17(火) 22:49:47.53 ID:9clLk97p
小隊制維持しながら編成の手間削る方法ないかね?
866それも名無しだ:2012/04/17(火) 23:02:05.30 ID:lkfyL9TF
小隊制なんて維持しなくていいから
867それも名無しだ:2012/04/17(火) 23:27:27.83 ID:av0nHXsP
メンバーのルート分割廃止、強制出撃廃止
そうすれば編成し直す手間が減る
868それも名無しだ:2012/04/17(火) 23:30:23.79 ID:9clLk97p
必殺技とか強力な武装を気力制限で最初から使えない&乱発できる事で希薄になる
(一撃の重みみたいな演出)事を防ぐ目的があったと思うんだけど、そのハードル
が技能やエースボーナス面で壊れちゃってる。
869それも名無しだ:2012/04/17(火) 23:50:14.43 ID:KrY7DzDt
・主人公機に脇役機ぶら下げる状態が基本
→分岐時の影響を少なく

・小隊性能は隊長機を元に隊員機をプラス(Lの機体ボーナスのみのような感じ)
→隊員の適応、移動やボス反撃を気にしなくていいように

・単機小隊はその作品の顔なし一般兵が隊員になるとか
・組みかえたい人は主役脇役作品問わず組みかえ可能

PUで2倍、トライバトルで3倍、α小隊で4倍な編成の手間を削るなら、
テンプレを作った状態でプレイヤーに提示して、気に入らない部分や
手をかけたい部分だけいじってもらうようにするとか。
870それも名無しだ:2012/04/17(火) 23:59:10.48 ID:ZPOKXTSM
切り払われないメリットがあるじゃな〜い
871それも名無しだ:2012/04/18(水) 06:49:06.66 ID:iRezge/f
>>869
顔なし一般兵が自軍に居るのがなんかよく判らんし納得できんので却下。
872それも名無しだ:2012/04/18(水) 23:20:44.70 ID:SeH8aCvG
戦闘アニメーションOFF機能の廃止
873それも名無しだ:2012/04/19(木) 08:25:34.54 ID:6Ewf478I
>>872
開発者にはアニメOFFや早送りがあるからと
見るのが苦痛な長いアニメや、戦闘が長くなる大量の敵軍とかを意識して欲しいけど、
どんなにテンポが良くてもなくなったら困るよ。
874それも名無しだ:2012/04/19(木) 08:39:16.84 ID:2S9ys/p+
全機出撃出来るスパロボってあったっけ?
875それも名無しだ:2012/04/19(木) 13:17:50.89 ID:JzIUa7XZ
最近はシステムが便利すぎるから
削除していく方向で良いと思うんだが
スキルって必要か?
精神も便利なの増えすぎだしね
感応 応援 直感 祝福 分析 など
876それも名無しだ:2012/04/19(木) 14:43:51.43 ID:boD+QTgA
精神コマンド自体がいらんと思う
必中がないとボスに攻撃を当てられないから感応も必要になる
877それも名無しだ:2012/04/19(木) 15:20:19.42 ID:5C7ZrOu8
>>873
新規参戦作品をきっかけにスパロボの他の参戦作品のファンになってもらわないと
次回その作品が参戦しなかったら買ってもらえなくなる。新規参戦のオマケでもい
いから強制的に繰り返し見てもらうしかない。
878それも名無しだ:2012/04/19(木) 17:31:37.18 ID:yd93dL31
>>877
OH! アナタハバカナノデスカ?
879それも名無しだ:2012/04/19(木) 18:15:49.52 ID:5C7ZrOu8
>>874 単機スパロボだと参戦作品の少ない相当前の作品ならあるかも。小隊制導
入した作品なら出せるようになってると思う。
全機出撃できる事には魅力を感じない。むしろシミュレーションゲーム面でつまら
なくさせてる原因とすら思ってる。
880それも名無しだ:2012/04/19(木) 18:19:03.27 ID:ftUWrtnm
よくわからないけど2次は主人公とヒロインしかいないからできるんじゃね

小隊制ならニルファが全機出撃ができたはず、最終面だとね
881それも名無しだ:2012/04/19(木) 18:21:15.36 ID:5C7ZrOu8
>>875 精神コマンドもシミュレーションゲーム面では穴埋めしなきゃいけない程の
ユニット差は昨今の作品にはないので、もうなくても支障はない。ただスパロボ=
精神コマンドというイメージもあるから無くせない。だから見直すとしたらユニット
間の性能差やパイロット間の能力差の方だと思う。
882それも名無しだ:2012/04/19(木) 18:49:25.04 ID:ftUWrtnm
精神コマンドのあり方やバランスは大胆に変えてもいいと思う
883それも名無しだ:2012/04/19(木) 18:53:05.55 ID:yd93dL31
>>875
それは便利なのが悪いんじゃなくて
便利なのを使わなくてもクリアできるくらいの難易度になってるのが悪い
EX-Hardはスキルとか精神ちゃんと使わないとクリアできないくらいにはなってるよ
884それも名無しだ:2012/04/19(木) 19:19:56.29 ID:svGZiTnv
精神コマンドについてはギャザービートのIDコマンドが使えれば良いんだけどな
あれはキャラの個性も出せて面白いシステムだった
885それも名無しだ:2012/04/19(木) 19:20:35.68 ID:oiZHMOR3
FEみたいにクリティカルでダメージ3倍・攻速差で2回攻撃とかになるなら熱血も魂もいらないよな
886それも名無しだ:2012/04/19(木) 19:34:05.08 ID:5C7ZrOu8
>>883
そこにたどり着けない。敵が強いからじゃなくて、作業量に負けて。
887それも名無しだ:2012/04/19(木) 19:50:39.13 ID:yd93dL31
>>886
俺も基本的にスパロボクリアするのは買って半年後とかだよw
大抵スパロボ新作の情報見て次出るから仕方ねーからやるかって具合にやり始めて
クリアして、Ex-Hardの途中でまた飽きる。
888それも名無しだ:2012/04/19(木) 20:19:34.38 ID:JzIUa7XZ
本当最近のスパロボは作業ゲー化してるよね
889それも名無しだ:2012/04/19(木) 20:53:12.00 ID:svGZiTnv
その問題は最近には限らないと思う
スパロボはクリアーまでに時間がかかるし、細々した作業が多いから
強いユニットを使った無双など手軽な方法に走りやすくなる
890それも名無しだ:2012/04/19(木) 20:53:33.50 ID:yd93dL31
>>888
そこは別に昔から大して変わらんよ。
891それも名無しだ:2012/04/19(木) 21:00:36.25 ID:gqc1TExC
精神コマンドは廃止できないなら相手にも使わせりゃバランスは取れる

大味にはなるだろうが
892それも名無しだ:2012/04/19(木) 21:01:54.41 ID:oME0IECL
ウィンキー時代も百式やZZやサイバスター等のMAP兵器や
ビルバインやNTの単機突撃など作業になりがちなゲームだったよ
893それも名無しだ:2012/04/19(木) 21:07:21.85 ID:svGZiTnv
>>891
その話は前も出たが、精神コマンドは敵が使用すること前提ではないのが問題
XOでランダムに信頼を使う敵が居たがゲーム的に面白くなる訳ではなく面倒なだけだった
894それも名無しだ:2012/04/19(木) 21:46:55.88 ID:5C7ZrOu8
昔の方が一番楽しみにしてる戦闘パートに携わる時間が長かった(OFFないしね)
最近のは一番楽しみにしてる戦闘パートに携わるための準備という作業が長くなった
その違い。
895それも名無しだ:2012/04/19(木) 22:23:50.63 ID:BOnKmQsI
なんでクリアしてからハードモードを解禁にするんだろうな
最初から改造や育成ができないモードを選択させれば
インターミッションが面倒くさい奴もそれを選べば良いだけなのに
896それも名無しだ:2012/04/19(木) 22:26:33.67 ID:Rch2zHiW
もう
サイバーナイト2のフォーマット(エンカウントありで、戦闘はタクティカル。オートバトルあり)
にしたらいいんじゃないか…
897それも名無しだ:2012/04/19(木) 22:36:58.17 ID:yd93dL31
>>893
まぁ、ゲドラフの脱出するだけで、あれだけ鬱陶しい鬱陶しい言われるようなゲームだからなぁ
敵が毎ターンひらめき使ってきたりしたら、それはもう酷いことになるだろうなw

まぁ、ハードモードで、今回のファイヤバグみたいな奴らは精神コマンド使うとか
そーいう方向なら割かしいけるかもね
898それも名無しだ:2012/04/19(木) 23:14:23.98 ID:cb/atn4m

ノーマルモードの難易度は現状レベルでいいじゃん
ハードモードをどうするか語ろうぜ
899それも名無しだ:2012/04/19(木) 23:27:02.65 ID:PSWEydqH
>>894
昔は一番退屈な操作できない時間が長かった
今は動かせない時間をカットできるようになった
とも言える
900それも名無しだ:2012/04/19(木) 23:34:31.34 ID:5C7ZrOu8
>>895
改造できない・強化パーツ無し・レベルでも技能修得無し・MAPクリアするには
味方ユニットが撃破されつつクリアできるMAP難度が「ハードモード」

改造できる・強化パーツ・レベルで技能修得・お気に入りだけや無改造や精神
無しでクリアできないMAP難度は「ノーマルモード」(←昔のスパロボ)

それにパイロット育成ができる・レベルで修得できる技能にプラス任意の技能
修得可・お気に入り無双・無改造・精神無しでクリアできるMAP難度は「イー
ジーモード」(←最近のスパロボ)
901それも名無しだ:2012/04/19(木) 23:41:55.82 ID:eatGbkTb
>>900
真ん中が意味不明
ただPP育成を抜いただけじゃん
902それも名無しだ:2012/04/19(木) 23:43:56.23 ID:kyrtG94I
>>900
スパロボの準備画面で一番面倒なのは
付け替え機会の多い強化パーツだと散々指摘されただろう
それを削れ
903それも名無しだ:2012/04/20(金) 00:00:00.07 ID:jFwa0Y0f
>>902
小隊制導入してる上での話。なければそんなにかからないよ。小隊員まで考えな
くていいから、10〜15機で済むし、3機小隊なら30〜45・4機小隊なら40〜60
さすがに多いな。あと単機なら変形で移動力変わるのはそのユニットだけだしね
904それも名無しだ:2012/04/20(金) 00:03:09.58 ID:6QsqE9Sc
>>903
準備が面倒だから早く戦闘MAPに行きたいと言ってるのに
改造と強化パーツの付け替えはやりたいって気持ちがわからん
それなら今のスパロボでPPだけ無視してゲームやれば良いじゃん
905それも名無しだ:2012/04/20(金) 00:19:15.71 ID:eSwqDX2o
PPとか改造とかを抜けば面白くなると本気で思ってるんだろうか
906それも名無しだ:2012/04/20(金) 00:22:57.19 ID:/KIFAGkl
インターミッションの作業時間が長いのが嫌なら
改造も強化パーツもいらんだろ
使いきりのドーピングアイテムくらいならサクサク進むよ
907それも名無しだ:2012/04/20(金) 00:32:03.78 ID:+jQwvtUN
自軍の戦力をできるだけ有効に使いたいから強化パーツとか
付けないと勿体無い感じがするけど小隊と合わさると面倒くささが半端ないからな
あとマクロス7勢の味方全体への開幕範囲ドーピング奨励みたいな
能力仕様もやめてほしいな
毎回毎回で面倒くさくてしょうがない 作業っぽすぎるわ イデゲージとかも
908それも名無しだ:2012/04/20(金) 03:45:11.84 ID:o1MKVw2S
気合→激励、必中→感応、努力→応援、幸運→祝福、覚醒→再動

熱血も他人にかけれるのをください
脇役を趣味でメインとして使いたくても熱血・魂のどちらもない奴等は厳しい
909それも名無しだ:2012/04/20(金) 03:55:25.65 ID:dLIZpu8U
破界篇はバサラが付けれるらしいね
910それも名無しだ:2012/04/20(金) 12:12:15.89 ID:jFwa0Y0f
戦闘OFF導入後で新規参戦作品を目的に購入したユーザーがその目的の作品以外の戦
闘シーンを何度見るだろうか?その回数で目的の作品以外のファンになるだろうか?
そういう意味で戦闘シーンOFFなし作品と戦闘シーンOFFあり作品をプレイした後の
ユーザーの他作品に対する印象を知りたい。俺個人は戦闘シーンOFF作品をプレイし
た後新たにファンになった作品はない。戦闘シーン一度みたら元からお気に入りの作
品以外戦闘シーンOFFにするから思い入れを持てない。戦闘を毎回見てたら違ってた
かもしれない。
911それも名無しだ:2012/04/20(金) 13:01:45.43 ID:GqkT/CzH
>>910
興味ない作品のシーンはいつもOFFにするようなやつは強制ONにしても戦闘アニメに時間食ってウゼェ程度にしか思いません
そもそも好きになるほど出撃させません
912それも名無しだ:2012/04/20(金) 14:45:45.65 ID:jFwa0Y0f
例えるならTVCMみたいなものです。CM目的にテレビを見る(中にはあるかもしれませんが)
人は大多数ではないと思いますが、繰り返し見てるとだんだん覚えるものでしょ?まったく知ら
ない商品(作品)とスパロボで戦闘を繰り返し見た商品(作品)がレンタルビデオ店とかで並ん
でいたら興味の持ち方は変わると思うんです。
913それも名無しだ:2012/04/20(金) 15:50:39.74 ID:Ar7ki1FP
スパロボ効果でゼオライマーも漫画が完結したし、続編のΩも作られたよな
914それも名無しだ:2012/04/20(金) 15:56:59.59 ID:RJhWCvus
ゼオライマーが出たスパロボは戦闘カットできた
戦闘アニメをカットできなくなったら
ゲームの時間が長くなりすぎてスパロボをやらなくなる奴が増える
915それも名無しだ:2012/04/20(金) 18:00:23.42 ID:jFwa0Y0f
>>914
他のシステム面でゲームの時間が長くなりすぎてスパロボをやらなくなった
けど、それと同じレベルで戦闘シーンを見ることはつまらない事なの?問題
はゲーム時間の長短じゃなくて、面白いとどれだけ感じられるかだと思うん
だけど。
916それも名無しだ:2012/04/20(金) 18:08:23.81 ID:i1yPURTG
>>915
インターミッションでの準備よりも
同じ戦闘アニメを何回も見せられる事の方が苦痛
戦闘アニメカットはおそらくスパロボで一番必要なもの
917それも名無しだ:2012/04/20(金) 18:29:07.19 ID:eSwqDX2o
戦闘カットは絶対必要だと思うけど
戦闘シーンだけ見れるモードを千円か二千円ぐらいで売ってくれたら
本編は別に要らないとも思う
918それも名無しだ:2012/04/20(金) 18:43:48.90 ID:UEit9n6d
SRCみたいなアニメなしのシナリオ&シミュレーションと
アニメのみとを別々に売ったら、どっちが多く売れるんかな
919それも名無しだ:2012/04/20(金) 19:06:26.75 ID:jFwa0Y0f
OFF機能つく前からのユーザーだからそれが標準なんだよね。廃止されても戻るだけ
それでもクリアしてたから平気かと思ったけど、機能付きに慣れたらそうなるか。
920それも名無しだ:2012/04/20(金) 19:07:56.33 ID:dR2Lml/e
戦闘シーンカットは必要になったのは
無駄に戦闘シーンが長くなったからでしょ?
ウィンキー時代のとかだとそこまで苦痛じゃないよね
後戦闘カットされる原因は戦闘BGMも興味持たれてないってことだよな
セガサターンのスパロボFなみの音質ならけっこう戦闘シーン見るんじゃね?
921それも名無しだ:2012/04/20(金) 19:12:09.91 ID:zGeCJLU0
そもそもウィンキー時代の戦闘アニメは見る価値がない
あんなショボイものを延々と見せられたらたまらんよ
922それも名無しだ:2012/04/20(金) 19:16:35.00 ID:jFwa0Y0f
通常とトドメでアニメーション時間は長短つけられる。それでも時間として
削れるのは微々たるものだからOFFと比べたら長くなる。でも>>910みたいな
考えがあるから、どうにかならないか?(他にいい案ない?)
923それも名無しだ:2012/04/20(金) 19:20:08.97 ID:VbCd1vEX
>>920
SFC時代ならともかくCD-ROMになってからは苦痛だった人は多いと思うぞ
CD-ROMの特性を理解しきれず利用できなくて潰れたりした会社は多い
924それも名無しだ:2012/04/20(金) 19:27:41.11 ID:zGeCJLU0
>>922
スパロボに参戦している自分の知らない作品に興味が湧くのは
戦闘シーンより登場人物の言動や会話や話の展開が重要なんだよ
版権の垣根を越えて面白いクロスオーバーをするとかもね
戦闘カットは10年以上前から実装してるから気にする事じゃない
925それも名無しだ:2012/04/20(金) 20:02:51.29 ID:eSwqDX2o
>>922
戦闘カットできないと
「なんだこのダサイロボは?声も気持ち悪いし、戦闘が長いし、二度とスパロボに出るな」
っていう声も出る。

結局できてもできなくても同じだよ。同じならカットできたほうがいい。
926それも名無しだ:2012/04/20(金) 20:28:57.66 ID:QldzknaF
戦闘カットは味気なさ杉だから
戦闘カットとロングバージョン(現状の奴)とショートバージョン(SFC程度の奴)ってのが欲しいね
俺はSFC程度の演出ならONのままでする
今のは長すぎw
927それも名無しだ:2012/04/20(金) 20:32:49.57 ID:z62c6rV+
>>926
そこまで極度な個人的趣向の話なら他所でやればいいんじゃない。
戦闘OFF機能を無くすのはあり得ないからいくら話ても無駄だと思うし。
928それも名無しだ:2012/04/20(金) 20:40:01.24 ID:o1MKVw2S
SFC時代より、FC時代の方がいい
929それも名無しだ:2012/04/20(金) 21:02:29.33 ID:1AGMSlS0
懐古はFCやSFC時代で時間が停まってるから
930それも名無しだ:2012/04/20(金) 23:20:45.48 ID:QEAZcAWD
アニメカット出来ないがそこそこ戦闘がよくテンポが良かったスパロボといえばAだな
今でも普通にプレイできるレベル、アニメもそこそこカットインが凝ってたりして割と面白い
アドバンスならRかD辺りまでなら戦闘アニメカット無しでも遊べるなー
931それも名無しだ:2012/04/21(土) 01:20:23.32 ID:HzGDjHXC
もう少し相性ゲー的要素があってもいい気がする
932それも名無しだ:2012/04/21(土) 03:27:54.11 ID:6lzqjYhL
>>920
因果関係はどうなんだろうな?
戦闘カットや早送りに甘えた結果、丁度いい長さの吟味を放棄して
際限なく長いアニメを大量に作った時期もあるような
933それも名無しだ:2012/04/21(土) 05:40:21.76 ID:jIHPvIut
なんでもかんでもコンボだ乱舞だやりすぎ、って言われたね。
アニメが長い=偉いみたいな勘違いの風潮があったのはサルファあたりがピークかな?
あそこらへんをピークとして、「メリハリ」も大事なんだとスタッフが学習してきた節がある

ところで戦闘早送り機能は俺大好きだったな。
全編スピーディにして爽快感を得たり、ヒットの瞬間だけ一瞬通常速にして強調してみたり、
アニメを編集して自分で手を加えてる感があって、ただの格闘とかでもあれで色々やって飽きなかった。
それだけにZ2で無くなったのが非常に残念 なんか機種・機能的な問題でもあったのかね
934それも名無しだ:2012/04/21(土) 07:15:54.11 ID:jzXWqu85
個人的にはαくらいの長さで良いんだよね
最近のは本当に無駄に長い
BR何発撃つの? とか何回殴るの? とか
スパロボJ でのストライクのBRは本当に酷かった
最後にポーズ決めてまでBR撃つとか そんなことしなくもいいっつうに
935それも名無しだ:2012/04/21(土) 07:19:17.14 ID:XPv8nxrM
ミストさんのレヴリアスは通常ライフルが撃ち始めるまで長い+画面フラッシュ+トドメ追加できつかったな
携帯機でいえば、KからLでライフルの発射数減とか早送りで割とマシになった感じ
936それも名無しだ:2012/04/21(土) 07:22:09.24 ID:EUD/o2K0
933も書いてるけどメリハリは大事よね
反撃でEPに5回も6回も使う武器がいちいち30秒以上も使うようなアニメーションになってる必要はないし

一度使って戦闘アニメーションをフルに見た武器は簡略版アニメーションも選べるとかどうだろう
実際のアニメだって初回以外では必殺技バンクをフルに使わないで省略したりすることあるじゃん
937それも名無しだ:2012/04/21(土) 07:27:01.14 ID:BIO4eAgz
戦闘カットすると大昔のゲーム並の簡易アニメが出るからそれで良い
938それも名無しだ:2012/04/21(土) 10:23:55.77 ID:+ropZLP6
>>917
youtubeで流れてるからお金出してまで買う人いないよ。戦闘シーンだけでOKに
なるという事はゲームシステムに何かしらの考察する事があると思うけどね。
これからは誰かがプレイしてるのを再生して楽しめるような要素だけじゃゲーム
としては売れないね。
939それも名無しだ:2012/04/21(土) 13:14:04.73 ID:7mAz7kjo
DLC商法でもいいから
新しいシナリオ、全く違うゲームバランスやパラメータで同じゲームで三回ぐらい楽しみたい。
一番制作に時間がかかるであろう、アニメ部と参戦作品の著作権使用の金を節約して、30話ぐらいの携帯ゲー並のコンパクトなシナリオで新しいスパロボを模索して欲しい。
1000円ぐらいなら払う。
940それも名無しだ:2012/04/21(土) 15:46:26.48 ID:2p8mwSWx
それDLCというかDL専売やな
941それも名無しだ:2012/04/21(土) 21:13:08.54 ID:Xi2YMd1/
>>920
α以降スパロボの最大の売りはカッコイイ戦闘シーンであるわけだし
あんまりアッサリになるのもよろしくない事だと思いますよ

そこが一番手間がかかる部分でもあるし、
戦闘シーンが動かなくても今くらい売れるなら、喜んでアッサリにするだろうけど
絶対無理だからな。

音楽云々は意味不明
音楽が良ければ見るって、そんなに今のBGMは駄目なわけ?
Fとの違いがあんま判らんのだが
942それも名無しだ:2012/04/21(土) 21:18:35.77 ID:Xi2YMd1/
>>933
あんま関係ないかもしらんが

再世篇の戦闘アニメは個人的になんか微妙だけどね
やたらと撃破した後のタメがなげぇし
νガンダムの連続攻撃とかナニソレだし
コンビネーション系の技が増えすぎてちょっとなぁ・・・

それは機体の武装ではねーだろと思う。

まぁ、戦闘アニメが長くても基本飛ばすからOKって考え方は別に間違いでは無いと思うけどね
943それも名無しだ:2012/04/21(土) 21:40:02.47 ID:cWeotB7U
将来的にはシームレスな感じに進化していくんだろうから現状はON・OFF選択ぐらいで良いんじゃないかなと思う
944それも名無しだ:2012/04/21(土) 21:44:51.76 ID:EUD/o2K0
個人的には1回見たら飛ばされること前提でこってりしたアニメーションばかりにするより
基本アニメスキップ無しでプレイしてもストレスなく楽しめる方向を目指すべきじゃないかなーと
たとえばクリティカルの時はアニメーションが変わるとかダメージが一定値を超えるとアニメーション変化とかで全種類のアニメーションを見たくなる、って方向性でもいいし
シームレス化やよく使う武器のアニメーションのシンプル化で、スキップしてもしなくてもプレイのテンポが大して変わらないです、な方向性でも
945それも名無しだ:2012/04/21(土) 22:01:00.96 ID:G7M+c+RR
>>944
ウィンキーみたいに最初から最後のマップまで
全ての戦闘で棒立ちビーム発射とかを見せられるのは
今考えると罰ゲームでしかないw
946それも名無しだ:2012/04/21(土) 22:01:19.49 ID:HGIJkM5t
MXの支援攻撃や同時攻撃は戦闘アニメの見栄えが色々変わって面白かった
947それも名無しだ:2012/04/21(土) 22:06:04.57 ID:sIBPJd2g
クリティカルでアニメ変更はいいな
対地、対空でアニメ変わるよりよっぽどよさそう
948それも名無しだ:2012/04/21(土) 22:15:38.22 ID:XPv8nxrM
水平に向けた銃口から斜めに飛んでいくビームだった、EXを忘れてはいけない
949それも名無しだ:2012/04/21(土) 22:29:58.72 ID:HbnHay2g
クリティカルやダメージ一定値超えでアニメを増やしても
それを何度か見たら大半のプレイヤーは飽きるよ
少しパターンを増やしただけでは何十面ももたない
もし、声を収録する時に何百という膨大なセリフを録って
一面ごとにセリフが変わるのなら俺は見るけど無理だろうな
950それも名無しだ:2012/04/21(土) 23:24:23.59 ID:oc1Xs44e
今もし戦闘OFFに出来なくなったら
今のような動きまくるアニメよりウインキーの棒立ちビームのほうが絶対いいだろうな。
951それも名無しだ:2012/04/21(土) 23:34:19.44 ID:HGIJkM5t
演出に関してはAPでテンポを考えた物にしていたんだが、その後はいつも通りのテンポの悪い演出に戻ってた
952それも名無しだ:2012/04/21(土) 23:41:48.35 ID:EXbLNeuj
>>945
リメイク魔装機神の通常武器くらいが俺の理想
必殺技以外はあれ位が良い
953それも名無しだ:2012/04/22(日) 01:54:38.21 ID:Df8UP2uS
戦闘カットがあるなら通常武器は棒立ちビームでも良いけどな
戦闘カットなしで棒立ちビームだと単なる嫌がらせ
954それも名無しだ:2012/04/22(日) 02:13:32.91 ID:oRwJMbms
戦闘カットのあるなしの話になるとなんで毎回ウィンキーまで戻るのかと
アニメに関してはA〜D辺りのアドバンス系くらいで十分だと思うわ
ただの棒立ちでもないし、カットインは凝ってるし

ただDS系のLとか合体アニメーションやカットインアニメの美麗さに文字通り鳥肌立ったから
個人的には別にこのままでもいい、DS系に関してはだが
955それも名無しだ:2012/04/22(日) 02:25:54.08 ID:xUZnY0rd
ウィンキーはせっかく作った戦闘アニメを見せたいと言って
あえてスキップをつけなかった
バンプレになって以前から要望のあったスキップをαからつけた
だからスキップのあるなしの話になるとウィンキーが出てくる
まあ、ウィンキーの戦闘アニメは
プレイヤーに強制的に見せるようなものとは思えんが
956それも名無しだ:2012/04/22(日) 03:03:34.66 ID:ZyRyNVPV
>>953
むしろ戦闘カット無しで棒立ちビームじゃないほうが嫌がらせじゃないか?
957それも名無しだ:2012/04/22(日) 07:23:13.91 ID:QXVrnyB3
ウィンキーの最新作のROEに戦闘アニメスキップがあるのにウィンキーと一まとめにするのもなあ
958それも名無しだ:2012/04/22(日) 07:28:36.20 ID:XMk1v9Nz
あと、ウィンキーを語るならSFCのROM演出とPS1のようなCD-ROM演出は別に考えないとな
959それも名無しだ:2012/04/22(日) 07:34:16.84 ID:bFw5tyo1
>>957
ウィンキーもようやく心を入れ替えて
ゲームで遊ぶ奴の事を考えるようになった
960それも名無しだ:2012/04/22(日) 08:10:12.41 ID:QXVrnyB3
>>959
出た順番と時代背景、ハードスペックを考えてない阿呆だな
961それも名無しだ:2012/04/22(日) 08:14:08.71 ID:ZyRyNVPV
このスレアホが多すぎるよな。
962それも名無しだ:2012/04/22(日) 08:16:42.28 ID:uJdiqyor
>>960
アホはウィンキー
動かないMSの腹からビーム→「ガオオオオオン!」みたいな
見る価値の全くない戦闘アニメを無理やりにでも見せたいから
当時から実装できたはずのON・OFF機能をつけないっていうね
963それも名無しだ:2012/04/22(日) 08:38:15.34 ID:LqyO2dXe
ウィンキー時代からある
クイックセーブとクイックロードはなくしたらブーイングきそうだな
964それも名無しだ:2012/04/22(日) 08:40:26.09 ID:XMk1v9Nz
>>963
NEOのようにリセットを減らし、失敗を取り返す工夫が出来ていればいいんだけどね
965それも名無しだ:2012/04/22(日) 08:46:06.01 ID:laUdx2LE
NEOのような仕組みのほかに戦闘アニメを自由に見られるオプションがあればなくしても文句は起きないよ
20話Aイベント発生後、敵BをCと援護D付きで戦闘前会話からとか
966それも名無しだ:2012/04/22(日) 09:13:35.40 ID:G+vjat9A
確かに戦闘アニメ再生は毎回つけろと思うね
ファンディスク限定にせんでもいいだろう

あと、あの戦闘アニメ再生機能のインターフェイスは
すげー使いづらいから
もう少し判りやすい感じにしてほしい
967それも名無しだ:2012/04/22(日) 12:49:04.18 ID:KL3o5tLL
>>966
その辺りは発売三ヶ月後に無料DLで対応するようにすればいいんじゃない?
おまけディスク的な物を順次DLできるようにして中古対策にもなる。
中古で買った場合は有料。
968それも名無しだ:2012/04/22(日) 15:28:20.92 ID:K+GDjpQq
戦闘アニメの長さの丁度良さは
すごく動かしつつも惜しげもなく短時間で過ぎ去らせる、だと思うな

描いたからにはゆっくり見せ付けたいという欲をちゃんと抑えるんだ
969それも名無しだ:2012/04/22(日) 21:02:49.44 ID:oRwJMbms
>>968
Zの頃のエウレカ勢がまさにそんな感じだったな
今のシリーズにもチラホラあるけど
まぁそういう時は早送りしたいんでZシリーズは早送り復活してくださいマジで

Lも早送り無かったら太刀二刀流の戦闘アニメなんて絶対見ないぞww
970それも名無しだ:2012/04/22(日) 22:21:40.64 ID:G+vjat9A
>>968
それは時間の調度良さじゃねぇよ
具体的に何秒くらいだよ
971それも名無しだ:2012/04/22(日) 23:20:32.97 ID:U+eP1TFZ
個人的にはゲインの黒いサザンクロスのアニメとかがちょうどいいな
あれはテンポも良くてダラダラ長くないから何度でも見たくなる
972それも名無しだ:2012/04/23(月) 00:14:29.52 ID:50AKugKo
理想は15秒必殺技は30秒。TVCMの長さと一緒。=TVCMは意識して見なくても印象に残っているから。
せっかく戦闘OFF廃止しても戦闘が印象に残らなければ意味がない。かといって長いと感じるくどさ
を出さないためにも身近な区切りのある物と合わせたらリズムもいい。起承転結を表現するのに必要
最短秒数がその位なんだろう。
973それも名無しだ:2012/04/23(月) 00:24:49.55 ID:eul4KASP
戦闘OFF廃止って、なにいってんの?
なんでわざわざシステムを改悪して
プレイヤーにストレスを与えるような真似をしなきゃならんのか
974それも名無しだ:2012/04/23(月) 02:43:47.57 ID:tzwymdeU
戦闘アニメの話はスレ違いだよね
975それも名無しだ:2012/04/23(月) 02:46:14.93 ID:fdTWHolG
戦闘OFFは当然付けるべきであるが
戦闘OFFを一切使わずにプレイするテストプレイというのは
製作側ならば一回はするべきと思うね

よく使われる武器ならば繰り返し視聴に耐えれる作りのアニメにするとか
そこら辺の調整をしっかり行うためにも
976それも名無しだ:2012/04/23(月) 03:36:05.68 ID:oavGE9wc
>>975
そんなテストプレイ不要すぎる。
どーいう思考回路してんだw
977それも名無しだ:2012/04/23(月) 09:24:28.71 ID:50AKugKo
んじゃ、戦闘シーンカットしたら売れるのか?売れない。スパロボをやる上で何を
楽しみにしているか?という視点からみてみればいい。
978それも名無しだ:2012/04/23(月) 09:37:55.48 ID:Z1CrOkZ1
>>977
スパロボを買って遊んでる奴もスパロボ以外にやる事がいろいろある
だから見たい時と見たくない時で選択できるようにしてある
お前はスパロボしかやる事がないのかもしれんがな
979それも名無しだ:2012/04/23(月) 10:10:49.25 ID:S93/JCqx
>>977
好きなロボットを使うこと、クロスオーバーのシナリオ
の二点だな

その視点から行くとやはり適度にシナリオに入り込めるくらいの難易度は欲しい
2Zとかせめて連続行動廃止してくれ、雑魚殲滅が余裕すぎる
980それも名無しだ:2012/04/23(月) 11:50:37.05 ID:oavGE9wc
>>972
つーか測ったら現状で大体そのくらいになってるぞ
νガンダムのビームライフルが20秒、フィンファンネルが30秒
∀ガンダムのビームライフルは17秒くらい

よかったね
ほぼ理想通りだよ
もう書き込まないでね
981それも名無しだ:2012/04/23(月) 12:45:38.54 ID:HMGidsBx
いつもの人に構うなと言っておるに
982それも名無しだ:2012/04/23(月) 13:32:42.42 ID:SfNIn0fg
>>980
次スレよろ
983それも名無しだ:2012/04/23(月) 20:33:36.42 ID:IIJ+sVWI
>>976
テストプレイヤーは最初から戦闘アニメを見飽きてて全スキップしてるだろうけど
スキップしてなければ少なくともZの声バグやらブラスタのテンポ悪すぎる戦闘アニメは
開発中に改善されたんじゃないかな?
984それも名無しだ:2012/04/23(月) 20:40:50.32 ID:tzwymdeU
>>983
アホか。ブラスタが叩かれたのはセンスの無さであって
プレイ時間が長引くからではない。
985それも名無しだ:2012/04/23(月) 21:58:20.23 ID:hXeFYe+F
Z2では早送りなくて、スキップしか無いのは何か理由あるんだろうか?
個人的には早送りの方が好きなタイミングで止められるのと、
自分で操作している感じがして好みなんだけど。
986それも名無しだ:2012/04/23(月) 22:31:16.86 ID:HMGidsBx
ハード技術的な問題じゃないの?
PSPで速度可変のアニメは負担が大きいとかそんなん。
987それも名無しだ:2012/04/23(月) 22:48:20.36 ID:KsV3Zb3I
APは○で早送りだったよ
988それも名無しだ:2012/04/24(火) 00:32:54.46 ID:mfdf1+Jt
まぁ今までのPSPシリーズで出来てのに出来なくなったってのはなんか理由はあるんだろう
俺も早送りのが好き、というかモッサリしたアニメもあれのお陰で見れるレベルになるし
スキップも一部の台詞を確認したいときは便利なんだがな
それでも次元獣とかスキップの場所が悪いやつはイライラする
989980:2012/04/24(火) 01:30:50.97 ID:7leI9C38
失礼、スレ建ててくる。
990それも名無しだ:2012/04/24(火) 01:32:27.91 ID:7leI9C38
991それも名無しだ:2012/04/24(火) 01:38:22.01 ID:isIlCqHj
992それも名無しだ:2012/04/24(火) 08:46:37.35 ID:Bx+bIEKR
993それも名無しだ:2012/04/24(火) 14:00:17.93 ID:Qv0nNDii
994それも名無しだ:2012/04/24(火) 16:10:06.59 ID:7leI9C38
うめよーぜ
995それも名無しだ:2012/04/24(火) 18:14:16.20 ID:w38kORel
恥丘の平和を頼んだぞ
996それも名無しだ:2012/04/24(火) 21:37:44.01 ID:pOUmTz3G
>>986
ジルオールでボタン一発での戦闘アニメ飛ばしがあったんだけど、
これを多用しすぎると
マジにハード(正確には読み取りピックアップレンズの動く部分)が壊れるからな。
997それも名無しだ:2012/04/25(水) 03:51:56.10 ID:izdmhjZ/
埋めろよ
次スレ使う前に
998それも名無しだ:2012/04/25(水) 04:47:15.44 ID:RbJaCwU+
999それも名無しだ:2012/04/25(水) 04:54:07.61 ID:izdmhjZ/
1000それも名無しだ:2012/04/25(水) 05:48:04.04 ID:RbJaCwU+
10011001
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│次のスレへ進みます。                        │
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