スパロボのシステム考察スレ16

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1それも名無しだ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 15
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1315582638/
2それも名無しだ:2011/11/12(土) 23:57:34.57 ID:u7KKkwts
エーテル1乙返し
3それも名無しだ:2011/11/13(日) 00:28:20.90 ID:6bLJTRd0
>>1
4それも名無しだ:2011/11/13(日) 00:39:32.43 ID:BsilHD/N
>>1
スーパーロボット大戦乙
5それも名無しだ:2011/11/13(日) 13:00:43.77 ID:9KCgSpcp
>>1
前スレ終盤の流れは「リセットの必要を削るシステム」の話だった
ところでリセットしたくなるタイミングは二種類あると思う
@確率が気に入らない時
A戦術を失敗した時

前スレでは@への対処が語られていたが、リセットを無くすならAにも対処しないといけない

Aへの対処としてステージの小分けが必要だと思う
味方、敵双方のユニット数を削り、一ステージにかかる時間を短くする
たとえば同じ話でも、別勢力が増援で出てくる時はインターミッションをはさむ

また、同じ時間軸、別部隊のステージを用意するなどして、ステージによって出撃させるユニットを変更させる

以上二つによっていくつかのメリットが産まれる
・ステージをやり直す際のモチベーション維持
簡単なミスをしただけでそれまでの長いステージをやり直し、という事態が防げる
またステージが短いので、失敗した原因がハッキリとわかる

・ステージに特徴が出しやすい
乱戦になる前に片が付くので、特徴的なシチュエーションを表現しやすい
いままでのスパロボが普通の将棋なら、この案は詰め将棋に近い

・ユニット選択の楽しみ増加
スタメン全員出撃…というわけにはいかなくなる
そのため、レギュラーの内、そのステージにあったユニットを選び出す必要がある
これにより通常よりユニットの特徴に注目する時間が増える
個性的なユニットが集うスパロボにおいて、それは楽しいことであるはず
6それも名無しだ:2011/11/13(日) 15:09:56.57 ID:2FDHLAbu
パイロット養成は調整した方がいいな
・スキルと精神コマンドは同枠にして「合わせて」6つまでとする
・先天的に習得しているもの以外は、スキルも精神コマンドもPPで習得する
・SPは廃止し、精神コマンド使用の際にはPPを消費する
・精神コマンドの消費PPは、同一コマンドを重ねて習得すること軽減できる
・能力値養成は、技能ポイント制で「伸びしろ」を獲得し、能力値養成は伸びしろ分だけできる
7それも名無しだ:2011/11/13(日) 16:08:51.28 ID:E+CBQ3kp
>>6
鍛錬に使ったら永続されるスキル習得と、精神コマンド使用時のSPをPPとして一緒に扱ったら、
皆精神コマンド習得も使用もせずスキル習得につぎ込む気がする
8それも名無しだ:2011/11/13(日) 19:14:45.17 ID:BsilHD/N
>>6のスキルと精神が合わせて6つという考えにはちょっと賛同する
習得する精神が一人5〜6つというのが多いと思うからなんだけど
個人的には3〜4つあればちょうどよい
あとリアル系パイロットの精神で集中、ひらめきがテンプレ化するのはやめてほしいな
弱〜中堅キャラにどっちか一つで十分だ
9それも名無しだ:2011/11/13(日) 21:03:09.84 ID:VLtcdMHJ
>>5
「失敗した!やり直したい」って思っちゃうシチュエーションって
・ターン制限熟練度のステージでの思いも寄らないところからの増援
・熱血幸運等SP割り振りの見込み違い
・フラグの立て忘れ(これは攻略情報を得ていることが前提だから考慮しなくてもいいが)
ぐらいか?

そしてそれらは
・単調な熟練度設定の見直し
・NEO式精神システム等の取り返しのつくシステム考案
あたりで対応できなくもない

(勝手に割り振らせてもらうが)
対策A ステージ途中のインターミッション挿入
対策B 同時進行ステージをつくる
メリット1 やりなおしモチベーションの維持
メリット2 特徴を出しやすい
メリット3 選択の楽しみ増加

対策Bのような構成のステージはどんどんやってもらいたい
対策Aの類型として
NEO式出撃方式を基本としながら、艦載機にたいしては常時簡易インターミッションができる状態というのはどうか
養成・換装・パーツ付け替え・改造をリアルタイムで施せれば
「失敗した!やりなおしだ!」という状況をそもそも発生させないこともできる

しかしメリット2・3についてはちょっと疑問
2に関しては、長丁場であることが特徴のステージだってあるからただ単にメリットとも言えない
3については、そういうステージがあること自体はいいけど
「それは楽しいことであるはず」という発想の仕方はどうかと
10それも名無しだ:2011/11/13(日) 22:03:34.39 ID:GdWZ2Bft
>>7
要は精神禁止プレイか育成制限プレイになるのね。
まあ精神はここぞでいいんでないってバランス泣かせだから絶対ダメでもないね。
じゃあさ、SPはPPと別に1面に少しだけ持っていて余ったらPP取得とかもありかな?
11それも名無しだ:2011/11/13(日) 22:34:29.04 ID:VLtcdMHJ
>>8
それらは、もっていないと直ちにクソユニットと判定されるほど必須精神だからな
必中とひらめきが必須のバランスだから、逆にボス戦とか肝心なところで緊張感がなくなったりする

かわりに
連タゲを与える方法を多様化させ、「無双防止の連タゲ」から「当てるための連タゲ」という発想にすること
PP時援護防御(そのかわり援護防御が発生しようがしまいが、そのユニットも行動終了)の導入
これでよくなるんじゃないか
12それも名無しだ:2011/11/13(日) 23:21:00.40 ID:azyoQ/Te
包囲と連タゲと地形効果と指揮などなどの効果を幾らか上げてやって集中、必中は
なくしてしまうのが良いと思う
13それも名無しだ:2011/11/14(月) 01:26:37.62 ID:5iiitN7p
>>9
戦術は精神ポイント使ってもどうにもならないこともあるよ。
100%確実撃破⇒シールド防御、切り払い、分身⇒終了
これは2回ことを出来る精神ポイント確保しとけ、と言われたらそれまでだけど。

あとは撤退ボスのHP調整失敗もある。
てかげんスキルでこの限界HPまで削れるようにしないと調整が面倒なだけ。

ついでに、ほぼ全マップ増援が出てくるのはやめて欲しい。
熟練度獲得条件が??で開始とか萎える。
精神ポイントの割り振りも敵が増えることにより発生する。
シナリオの流れで出てくるならいいが第3陣営が暇つぶしに出てきたりするのは意味不明。
14それも名無しだ:2011/11/14(月) 01:44:14.63 ID:wVPhKah8
>>7
そこは習得PPと使用PPのコストの兼ね合いだね。
精神コマンド:効果は強力/確実/任意発動だけど、ポイントを消費しないと使えない
スキル:効果はほどほど/確率/自動発動だけど、ノーコスト
って特徴で棲み分けができるような調整を考えてる(自分が作る訳じゃないけど)。
もちろん、
魂/アタッカー/リベンジ/インファイト+9/気力限界突破/再攻撃
みたいな超攻撃特化型の養成も可能だけど、それにはリスクが伴う。
上記は精神コマンドとスキルが全部埋まってる以上、敵の攻撃に対しては、
機体のHPと装甲(とバリアの類)、地形効果、ステ異常武器、撹乱が頼りですな。
対ザコ戦ではだいぶ危なっかしいユニットになる。
とは言えこういうラインナップのキャラを養成しておくと撤退ボスの止めが楽になるだろうね。
15それも名無しだ:2011/11/14(月) 01:48:29.28 ID:WxQ880rB
ENにしろ精神にしろ、リソース使いきり型だから
ミスしたり使いどころを誤ると、取り返しがつかないからリセットボタンに指が伸びる

MAP開始時にはSP0でターン経過ごとに回復していくNEO風とか、
移動せずに攻撃、攻撃せずに移動、全く無行動にEN回復つけるとか

残弾は…使ってもなくならない「カートリッジ」で1ターンかけてリロードとか?
16それも名無しだ:2011/11/14(月) 10:06:11.21 ID:l5Tndsik
この間、TOGfを久しぶりにプレイしてCCのシステムをスパロボに組み込めないかなと思った。
CCを行動値にして、この値が0になるまで行動ができる。
もちろん、防御、回避、反撃にも行動値を消費するようにして自分のターンに暴れすぎると敵のターンで好き放題やられるからバランスを考えて行動しなきゃいけない。
行動値の最大値、回復量はレベルがあがるに連れて上昇。(パイロット養成で最大値or回復量が更に上昇するスキルを獲得できる)
行動値の消費量は、攻撃、反撃>防御、回避、修理、補給>精神>移動

行動値を気にせずガンガン無双してもよし、行動値のバランスを考えて堅実に攻めるのもよし。

17それも名無しだ:2011/11/14(月) 10:10:24.00 ID:NdLzhw61
>>16
そのシステムはバトルロボット列伝で使ってたな
システムは理にかなってたけど終盤のバランスや、相手の武器を壊せるとかが
全然発動しなかったり、練りこみが足りない感じだった
シナリオがいまいちだったからやりこんでないのもあるけど
18それも名無しだ:2011/11/14(月) 10:11:44.60 ID:aTF+LQ8V
ドヤ
19それも名無しだ:2011/11/14(月) 16:51:35.99 ID:Ih0gZjIi
武器に三すくみ的なものを導入してはいかがか?
20それも名無しだ:2011/11/14(月) 17:04:57.81 ID:OSLkPqyA
武器同士で?
それともユニットの属性的なものと?
21それも名無しだ:2011/11/14(月) 17:31:28.00 ID:Ih0gZjIi
武器に
格闘→突撃属性
射撃→迎撃属性
みたいな
このままだと反撃側が有利すぎだから
パイロットの性格で反撃回避防御を固定するとか
22それも名無しだ:2011/11/15(火) 00:13:34.22 ID:eulmlVf0
>>17
バトルロボット列伝はEN弾数じゃなくてすべてAP(アクションポイント?)で撃ち放題だったな
EN弾数の概念がなかったから外れても特に何も感じなかった(反撃がないせいというのもあるけど)
無双さえしっかりと防止できるのならEN弾数なくてもいいんじゃないかと思える
もちろん強力な武器はAP消費が大きくて連発できないように設定する必要はあるけど

でも強力なサンアタック・ムーンアタックにだけは弾数1が設定されてて
はずすとイライラしてたわw(しかも体感5割は外す)
23それも名無しだ:2011/11/15(火) 07:07:48.84 ID:p+gy5K5p
>>21
それこそジャンケン式で解決じゃないか?
相手の武器を表示せず、お互い同時に攻撃を決定すればいい

武器の射程範囲を狭くすると"相手の攻撃を読む"面白みが産まれると思う
「相手が4マス離れて攻撃してきた。相手の武器で射程4に攻撃出来るのはビームライフルかファンネルだけ。移動後攻撃なのでビームライフルに有利な武器で反撃しよう」
とか
「ビームライフルで攻撃したいが相手はビームライフルに有利な武装を持っている。その武装は射程4〜6なので3マスまで近寄って攻撃しよう」
とかね。
24それも名無しだ:2011/11/15(火) 11:34:46.46 ID:24HtLwTs
>>22
バトルロボット列伝のダイターンとザンボットは手数を稼げず当たらずで使いようが無かった覚えが
手元にソフトがあるから序盤を遊んでみたが、マップ上の移動などレスポンスを良くすれば決して悪くないシステムだな
25それも名無しだ:2011/11/15(火) 12:36:06.65 ID:H6Ti57LJ
>>23
リンクバトラーを思い出すな
26それも名無しだ:2011/11/15(火) 16:17:41.20 ID:vWwnc3NW
939:名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 17:19:24.12 ID:fZt8w6uFO [sage]
>>938
そんなこと言ってねえ。ストローマンするな。
ウォーゲームでも使い捨てしないデザインにすればいいだけだよ。
FEみたいに作ってすら、味方が死んだらリセットするやつも居るくらいだからな。
スパロボなんて死んでも死なないしな。
27それも名無しだ:2011/11/16(水) 05:34:09.07 ID:P3RA2PMU
>>15
リソース使いきり、というのはあるな。
他ゲームだとミスっても回復して次のターン。
スパロボだと精神ポイント無いから終了。
SP回復とEN回復アイテム常備すればいいんだけどね。
28それも名無しだ:2011/11/16(水) 07:30:10.34 ID:JXq3yJvZ
>>27
そこでNEOですよ
29それも名無しだ:2011/11/16(水) 23:29:42.63 ID:kdotGUq0
敵の反撃が痛いのと敵増援がどれだけくるか分からないのが俺のリセット動機だな
必中ひらめきを使えばいいとは言うが、後からどれだけ増援が来るのかわからないのに有限のリソースは使えんよ
だからまあ当たりそうな確率ならリセットしてでもあてたくなる
30それも名無しだ:2011/11/17(木) 06:16:14.70 ID:n/QesGGH
シミュレーションとしては増援はないほうがいいんだろうけどな
敵味方の詳しい状況を把握してこその戦術だから
しかしゲームとしては増援はあった方がよく感じる
増援時の仕切りなおしは欲しいな
31それも名無しだ:2011/11/17(木) 10:14:01.99 ID:S2m2Gmri
大部隊の増援ならステージ開始時に「レーダーに反応!あと○分で来ます!」とか入れたりして欲しい。
少数の伏兵みたいな感じなら予告無しでもいいし、いやらしい位置に現れるだけで変化もつけられる。
FEの砦からの増援みたいに、回復出来る場所や作戦上の目標地点やその近くとか
怪しいなって所から伏兵が出現ってのも面白いと思うけどな。
敵にも地中を進める奴とかいるだろうし、敵の数が少ないなと思ってたら地中からとかさ。
32それも名無しだ:2011/11/17(木) 11:24:07.53 ID:D3cGdZ4/
仮にも戦争扱ってるゲームで増援無しとか予告ありとか如何なものか

常にSPに余裕もってクリアすれば良いし近作はそれができるバランスにもなってる
33それも名無しだ:2011/11/17(木) 13:47:03.26 ID:PLiAcAdT
>>31
>少数の伏兵みたいな感じなら予告無しでもいいし、いやらしい位置に現れるだけで変化もつけられる。

第四次の増援の出現位置がそうだったように思う
出現する戦力と言い、個人的に増援は第四次がバランスとれてた
Zにあった初見じゃ絶対さばききれない大量の増援に囲まれるってのも面白かったけど
34それも名無しだ:2011/11/17(木) 17:10:07.90 ID:n/QesGGH
>>32
戦争してるからこそもっと戦域外の範囲にも気を配るカタチにすべき、とも言えるぞ
目の前に現れてから驚く今のスパロボの定番の状況はそういう観点から見たらむしろ茶番だろ
でもゲーム的ロボアニメ的には予告のない増援こそあってほしいのは確かなんだけどね
35それも名無しだ:2011/11/17(木) 17:40:19.44 ID:GkIXQbqt
行動の中に索敵コマンドを追加して増援を事前に察知して体制整えられるようにすれば良い
使わない場合増援出現時の攻撃力が1.5倍になって大惨事
36それも名無しだ:2011/11/17(木) 19:52:38.29 ID:bz1/d27V
>>32
NEOみたいにSPが回復したりメンバー入れ替え出来ればそういうのも良いだろうけど
大抵のスパロボはSPは減ったら回復せず、EN回復にはデメリットや面倒な手順が要るから
予想外の事態に対し体勢を整えなおすのは大変
少なくとも今のシステムのままでは攻略を見ながらプレイを推奨となりかねない
37それも名無しだ:2011/11/18(金) 01:51:57.67 ID:5PtS48UY
>>36
君がどういうプレイスタイルでやってるのか知らないけどZ、Z2、K、LあたりはSP余らせてクリアできた

NEOなんかはラスボスの二段回目を倒した時点でほぼ8〜9割残せたからさあ最終段階だ、とおもってたらそのままEDに突入してしまい微妙な気分だったw
38それも名無しだ:2011/11/18(金) 02:58:54.95 ID:NdaNs8sy
>>37
そういう話をしてるんじゃないと思うけど…
話の流れ的には「SPが回復しないから大変」と言ってるんじゃなくて
「SPが回復しないから先のことを考えるとどうしても温存せざるを得なくなる」ということだろう

後で何が起こるかわからないから超必ゲージをおいそれと使えない格ゲーなんてあったら
確実にクソゲー認定されてしまいそうじゃない?
キャラの性能が全ての格ゲーだったらあり得ないシステム設計だけど
版権作品の魅力と戦闘アニメが重要なスパロボはそのあたりの問題が見過ごされてる
39それも名無しだ:2011/11/18(金) 03:12:22.04 ID:BGswiW8I
結局名前付きは増援の有無を気にして熱血使わずにちまちま削るんだよね、1周目はさ
さすがに大ボスは雰囲気で何となく分かるんだけど
40それも名無しだ:2011/11/18(金) 03:59:03.31 ID:x2Nxc3WS
XOのラスボスは一気に叩き込むと詰みかねない設定だったなあ
普通のスパロボのように全力で1ターンキルしようとすると無限に復活してしまう
41それも名無しだ:2011/11/18(金) 13:10:54.17 ID:Ux1gX1X5
>>38
スパ4が糞扱いされてるのは一部の糞キャラのせいであって、ゲージの温存なんて当然の戦術だが?
42それも名無しだ:2011/11/18(金) 16:58:33.43 ID:NdaNs8sy
>>41
おいそれと、という表現がまずかった
「後で何が起こるかわからないから最後まで超必殺技を使わずじまいになりがちな格ゲー」
と読みかえてほしい

制作スタッフが、システムに難があるけどクリアできるから問題ないとか言いだしたら嫌だろ
これは「スパロボは簡単であるべし」という商売上の必要からきてるものじゃないから、なんとかしつほしいものだわ
43それも名無しだ:2011/11/19(土) 00:42:20.60 ID:1gcB4qRZ
努力幸運をキッチリ使い切ったら
より多くの経験値や資金を持つ増援が出てくるわけで
温存とか余裕の話じゃなくないかな?
44それも名無しだ:2011/11/19(土) 01:12:11.01 ID:RK9torp2
>>43
そちらはよりひどい、システムによるプレイヤーのストレスってやつだなあ

戦う力を使い切ったボロボロの状態という方の精神切れ(熱血使えないとかそのあたり)だったなら
ドラマ性という意味ではおいしいとも言えるわけでさ
45それも名無しだ:2011/11/19(土) 01:26:59.91 ID:jyyazVwh
だからもう努力幸運は廃止して最初っからそれらが必要ない経験値と資金配分にすれば
46それも名無しだ:2011/11/19(土) 04:16:12.87 ID:JtlJkSGr
努力や幸運みたいのはスキルにして、気力で発動&レベルで性能差をつけるとかでいい。
応援や祝福なんかは援護攻撃や防御で絡んだユニットに対して適用されるとか
使い時や使い所に工夫が必要な感じにしてみてもいいんじゃない?
47それも名無しだ:2011/11/19(土) 07:43:17.84 ID:ZLF62ugf
>>46
スキル持ちのレベルだけ上がって行く
または全員スキル付けられる未来が見える
48それも名無しだ:2011/11/19(土) 08:10:57.88 ID:JUu0j0IC
「戦闘デモカット無し」がリセット乱発への抑止力になると、GBAのAやってて思った
49それも名無しだ:2011/11/19(土) 09:20:24.51 ID:F011VfJK
そんな面倒さを利用したリセット抑制は止めてくれw

NEOみたいに、撤退する敵を減らす、分身など確率で発動するスキルを無くす、
包囲システムのような命中率フォローが出来るシステムを組み込む、などで対処しようよ
50それも名無しだ:2011/11/19(土) 10:06:39.97 ID:ZLF62ugf
そもそもNEOの戦闘は必殺技以外カットするほどの長さじゃないしね
51それも名無しだ:2011/11/19(土) 10:23:05.57 ID:F011VfJK
戦闘アニメカットはNEOでやっていた、最終決定ボタンを二つ用意しておいて
アニメON・OFFを決定ボタンで決めるのは他スパロボにも入れて欲しいよ
52それも名無しだ:2011/11/19(土) 10:49:12.88 ID:5xtBowMy
NEOやってみたいけどハードと参戦作品で手が出ない
53それも名無しだ:2011/11/19(土) 11:15:55.44 ID:/7BCAG1M
幸運は大切だと思うけど努力はあんまり重要とは思えないな
祝福みたいな親切要素があるのに精神ポイントが足りなくて
幸運ができなかったら精神的に負担を受けるという考え方が悪い
54それも名無しだ:2011/11/19(土) 11:39:03.64 ID:F011VfJK
改造の効果の大きさを考えると幸運の重要性はかなり高いから仕方が無い面もある
少なくとも、敵を撃墜するまでは幸運の効果が消えないとかはやって欲しい
55それも名無しだ:2011/11/19(土) 11:48:39.97 ID:jyyazVwh
資金が増えることは大切だけど、特定のキャラしか覚えない精神コマンドと引き換えに資金を倍化させる仕様は本当にどうしても残すってほど大切なの?って考えてほしい
サポート系精神持ちで応援も祝福もないなんてありえなーい、って扱いにされたり、複数人乗りのスーパーロボットで
他にも使い勝手の良い精神たくさん持ってるけどこいつのSPは幸運に全振り確定ですとか
これは、OG2でスキルはSP回復とりあえずつけとけみたいな、選択肢があるように見えて費用対効果に格差がありすぎるために実は無いも同然となる
他の問題点にもつながる話で
56それも名無しだ:2011/11/19(土) 12:41:33.59 ID:Lau0T96y
努力幸運、それにPP増加精神ってイランと思うんだよね。
難易度によってイージーなら2倍、ノーマルなら1倍、ハードなら0.5倍とかでいいじゃない。
引継ぎ時には同じになるように補正。

スキルは他のゲームでもバランスブレーカー武器があったりするしある程度の差はしょうがない。
でもその武器を全員同時に持てるのは論外なので費用を高くするべきなんだよな。
57それも名無しだ:2011/11/19(土) 12:57:34.87 ID:NYRTSg1F
資金やポイントの引き継ぎも無くすべきだと思う
最終話付近で次の週に備えて稼ぎたくなるから

周回ボーナスとして一定額支給や取得費用の割引という形にすれば
次の週のことを考えなくてプレイしなくて済む
58それも名無しだ:2011/11/19(土) 12:58:28.05 ID:NYRTSg1F
>次の週のことを考えなくてプレイしなくて済む
次の週のことを考えてプレイしなくて済む
59それも名無しだ:2011/11/19(土) 14:54:24.55 ID:zGfi5A3B
資金が重要すぎなんだよな
基本的に有限でいくらあっても足りないものだから出来る限り獲得できる額をのばしたいのが人の情
しかも改造による強化は最後まで適用されるから戦略的にも超重要
結果、>>55のように戦術の楽しさをスポイルしかねない要素となってしまう
これは我慢だの完璧主義だの云々の話ではなく、システム設計上のミスだよ
60それも名無しだ:2011/11/19(土) 15:08:12.23 ID:SkURdUXd
流れぶったぎり

個人的にM兵器保有者はMAP上でわかるようにして欲しい
初見のキャラをいちいち調べるのが面倒
61それも名無しだ:2011/11/19(土) 16:39:52.65 ID:w5gS4L+3
初見のキャラってまず能力、武器、特殊能力、精神を一通り確認すると思うけど
62それも名無しだ:2011/11/19(土) 18:09:54.02 ID:ep3PpD94
「面倒」って言う人の声にいちいち答えてたらかえって複雑で機能過多て面倒なシステムが出来上がるのはゲームに限らず色んな業界のシステムでよくあること
63それも名無しだ:2011/11/19(土) 18:37:57.72 ID:F011VfJK
複雑というより煩雑だけど、スパロボがまさにそうだな
64それも名無しだ:2011/11/19(土) 21:12:24.01 ID:08Vf3U8B
今のスパロボで全滅プレイ廃止すると詰まる人いるかな?
65それも名無しだ:2011/11/19(土) 21:17:48.31 ID:zGfi5A3B
レベル気力HPEN援護回数がカーソルを合わせるだけで表示される簡易ステータスウインドウを
カスタマイズできるようにするというカタチならアリではないかな

使いこなされそうだし、俺も使わないだろうけど…
でも連続行動をした後なのかどうかは判別出来るようにして欲しかった…20機分も覚えられん
66それも名無しだ:2011/11/20(日) 00:42:46.88 ID:KQWnFSN0
マップ兵器持ちぐらいならアイコンのすみっこにMとか書いておけばすむ話だから
複雑になんてなりようが無いけどな。
それ以上の属性をつけようとしたりすると複雑になるけど。

ここまで書いて偵察って必要か?と思った。
初めから見えていて何の不都合があるんだろうか。
見えてないことに意味があると考えているなら、何故消費が1なんだろうか。
67それも名無しだ:2011/11/20(日) 00:51:16.55 ID:GCshKc6R
「分析」は攻撃パターンや弱点解析などが考慮できるので、攻撃防御-10%とかいうのも分からなくはない
「偵察」はステ観る意味があんまり無くなってるからな、命中回避ダウンもそこまで重要性ないし
68それも名無しだ:2011/11/20(日) 04:51:22.67 ID:OPeq/DCa
>>66
この流れを見てまだ言うかw

偵察については、意味がなくなってきたからなくす、と言うよりも
予め性能を把握しておかないとキツいな、と思わせる難易度にする方がいい
69それも名無しだ:2011/11/20(日) 05:26:29.12 ID:nfv663Hj
マップ兵器は、ただ射程を書いていても範囲がどうなってるか分からないのが困る
前方に3マス幅のビームか、全包囲に拡散ビームか分からん時がある
70それも名無しだ:2011/11/20(日) 05:33:53.20 ID:GCshKc6R
>>69
武器能力画面で調べたいMAP兵器にカーソルを合わせて□ボタン押せ
71それも名無しだ:2011/11/20(日) 05:40:34.57 ID:MF7SoWAS
事前に分かるほうがおかしいんだがな
72それも名無しだ:2011/11/20(日) 05:58:55.86 ID:nfv663Hj
>>70
スパロボLで試したけど、どのボタンを押しても範囲は分からないな
73それも名無しだ:2011/11/20(日) 06:29:31.80 ID:9h5cT6QQ
スパロボみたいなフェイズ制って常々野球っぽいなと思ってるんだけど、
サッカーみたいな臨機応変に攻守入り乱れるのがやってみたいのよね
サッカーゲームのエッセンスを取り込めないものか
74それも名無しだ:2011/11/20(日) 09:25:09.29 ID:C+72PaeU
どのマップ兵器か忘れたけど、射程の表記より離れたところに届く奴がいて解せぬって思った記憶がある

   ■■←ここと
敵■■■
   ■■←ここは4マス分届いてることになる

この攻撃範囲で射程3って表記になってたみたいな感じ
75それも名無しだ:2011/11/20(日) 09:25:59.66 ID:uTV0U23j
>>73
甲「行動力順にしようぜ」
乙「遅キャラ役立たずのクソゲー」
甲「そんなの調整しだいじゃね?」

以外、いつものやり取りが続く
76それも名無しだ:2011/11/20(日) 12:51:58.40 ID:BkLiLixG
武器画面でM兵器のマスを数えてる時に、四方に動くのがとてつもなくうざい

あぁぁぁぁ!ってなる
77それも名無しだ:2011/11/20(日) 14:40:10.29 ID:65yjMdIv
フロントミッションオルタナティブな感じで
78それも名無しだ:2011/11/20(日) 17:07:07.30 ID:0BWXcwBR
NEOのMAP武器はかなりわかりやすかったな
マス目を廃止したお陰で微調整も出来たし
79それも名無しだ:2011/11/20(日) 18:00:03.45 ID:n6A6fB8b
>>76
わかるww
80それも名無しだ:2011/11/20(日) 18:47:44.76 ID:OPeq/DCa
>>73
士気値ってのを考えた

勢力ごとに数値がある
攻撃防御命中回避全てに影響する
戦力差やシナリオの展開で変動する

かなり大きく各項目に補正をかければ
イベントで士気値が下がってから防戦一方、とか
シナリオ上で有利になったから一方的な展開に、とか
かと思いきや、最後に残ったボスの気迫で士気値逆転→厳しい戦いに、とか
自軍とプレイヤーの意識を同調させやすく、感情移入やのめり込める状況を作りだせるのではないか
81それも名無しだ:2011/11/20(日) 19:44:02.41 ID:lzlic2KE
つまりは無双シリーズのシステムかな
82それも名無しだ:2011/11/21(月) 00:40:48.97 ID:Di1pyaTc
>>80
気力でいいじゃん。
83それも名無しだ:2011/11/21(月) 01:09:26.62 ID:4o/1K/Si
気力はユニット依存、士気は全体が影響受けるってことじゃね?
仮に士気導入するならいっそ気力は無くしてもいいかもな
今の性格システム自体、キャラの個性付けにいろんな性格導入するわりには
気力が上がりにくい性格は使い勝手が悪くなるからどの性格も増減値が大して変わらなくなる
(そして敵ボスユニット専用の大物みたいな理不尽な性格がある)ジレンマあるし
84それも名無しだ:2011/11/21(月) 01:49:06.70 ID:nxGdP7bk
>>83
それは敵仕様の呂布が強いのに文句を言うようなもんだ
ステージ毎に難易度が選べれば良いだろ
85それも名無しだ:2011/11/21(月) 03:16:10.74 ID:N6OOKN9u
>>81
何かで似たようなのはあるだろうと思ったが無双シリーズにあるとは知らなんだ

>>82
今の気力だと影響が小さいし、命中回避に関わらないからどうとでもなってしまう
不利なシチュエーションになったら本当にどうしようもなく、後退・防御・回避に徹しないと危ない、みたいな
まぁそういうシチュエーションが表現出来るなら名目にはこだわらないけど

>>83
士気ガタ落ちなのに気力に満ちあふれているのも確かに変だわw
しかし気力は同時に必殺技の解禁条件としての役割もあるから
士気に統一するなら必殺ゲージ的なものも用意した方がいいか
加えて、不利な状況時はゲージがたまりやすくなったりすれば
必殺技による一発逆転というシチュエーションを演出することもできそう

士気的なものをイベントで表現するという手もあるが、そこはやはりSLG・SRPGなので
数値と影響の度合いは明示しておいたほうがいいと思う
(そもそもイベントで変動する時点でシミュレーションとしては問題があるが…)
86それも名無しだ:2011/11/21(月) 03:28:53.42 ID:4o/1K/Si
>>84
俺としては、士気を導入するならシステム的にかぶる気力は廃止してもいいんじゃね?ってのがまず前提にあって

気力に関しては数値的なこと以外にもキャラの個性付けのために性格システム導入してるけど、現状では性格システムも
ユニット性能の強弱の都合の為に結構ゆがめられてて(主人公クラスでは、リアル系に被弾で気力増の性格の組み合わせみたいなミスマッチはほとんど無いとか)
その典型例がとりあえずボスはただのAIだろうが感情があるのかわからんようなアインストだろうが大物に設定しておけ的調整だよね、
そんな適当なもんならいらなくね?ってことで
別にボスの気力がもりもり上がること自体には否定的じゃない

士気システムで大ボスが督戦してると雑魚が全員凄い勢いで強化される(そしてそうでないマップとのギャップが感じられる)ならそれはそれで面白そうだし
87それも名無しだ:2011/11/21(月) 10:17:51.98 ID:vFmcdbMM
陣取りやってその面積で士気を変動させたらよくね?
それに加えて退屈になりがちな後半戦はイベントで士気変動
88それも名無しだ:2011/11/21(月) 20:40:10.72 ID:sYyJFWwy
『雰囲気システム』ストーリー、イベントによって雰囲気が変わる

楽勝: 気力が上がりにくい。攻撃系の精神が使えない 
悲哀: 気力が上がらない。気力系の精神が使えない
怒り: 気力が上がりやすい。他者に掛ける精神が使えない
厭戦: 戦闘するたびに気力が下がる。攻撃系の精神が使えない
絶望: 常に気力MIN。精神は使えない
ガンパレードマーチ: 常に気力MAX。命中率up、回避率down


士気ゲージは結局、勢力が強くなった方をより強くするか
それとも弱くするかという問題でしかなくなると思う
89それも名無しだ:2011/11/22(火) 04:59:26.10 ID:p2ezuych
ガンパレードマーチって言いたかっただけだろw
マップ全体にオーバーデビルのオーバースキルが常に作用してると思うとかなりしんどいが
後継機・新兵器お披露目のご祝儀無双を性能をいじらずに実現できるのはいいな
MXのアムロinνガンダム初登場マップみたいな、雑魚相手に恐る恐るな初登場はイヤだったw
90それも名無しだ:2011/11/23(水) 06:05:44.83 ID:Xh5RSQzJ
士気とか雰囲気とかSLGと真っ向から対立する概念だな
91それも名無しだ:2011/11/23(水) 12:13:50.47 ID:RmrD8HcR
SLGなら士気要素は珍しいものでもなくね?
92それも名無しだ:2011/11/23(水) 13:18:24.98 ID:FT9BWlRD
珍しくは無いけど余計なシステムだなと思うことはよくあるな
93それも名無しだ:2011/11/23(水) 20:49:35.49 ID:SMxju4EH
無双シリーズの士気UPって結局さっさと突撃して敵を倒せ、だからここで一番嫌われてる行為じゃね?
スパロボで実装するならほぼすべてのMAPで味方と言うなの役立たずNPCがいて守れば士気UPかな。
緑を守るのも嫌われてるからダメな気もするが、緑が生き残って士気UPはシステムとして矛盾はしない。
94それも名無しだ:2011/11/23(水) 21:46:10.95 ID:iwKile0B
さっさと突撃して敵を倒す事そのものがいけないわけじゃなくね?
ここで嫌われるいわゆる無双行為は、フル改したエースを精神かけて少数で突っ込ませるだけの事が戦略上最も有効で早くリスクが無い、
思考停止ゲーになってしまっているから嫌われるわけで、迅速に進軍しなければならない(待ちが有利にならない)って事そのものはゲームとしては健康的なのでは
95それも名無しだ:2011/11/23(水) 21:56:25.92 ID:QaMA0nty
味方NPCを資金泥棒と思わせてしまう今の資金、経験値、PPのつくりもストーリーへの没入感を損なわせてるような
せっかく仲間がいるのに共闘したくなくなる要因があるのはストーリー的に勿体ない
PPは廃止、資金はクリアで獲得、経験値はそのまま…ぐらいでも多少改善されると思うけど
96それも名無しだ:2011/11/23(水) 22:17:48.38 ID:lUGeXGKt
士気で問題になるのは敵を減らした時点ですでに有利なのに
士気UPでさらに有利にしてどうするの、という点だろう
まぁ、現状の気力も大して変わらないけどね

じゃあと言って、敵ボスと戦う頃に毎回士気を下げられるのもマンネリだし
97それも名無しだ:2011/11/24(木) 07:22:13.97 ID:9e/4/wSG
>>96
そんなのやり方次第だろ
その理屈だと、RPGには毎回ダンジョン毎に強大なボスが出てくるのも否定してることにもなる
それに、そのステージのボス格だからといって顔見せや小手調べ程度の温度しかない時は変動させなくていいし
毎マップ絶対あるものじゃなく、あくまでステージのメリハリをつける要素とすればマンネリもないと思うけど

Z2で例を挙げるとするなら
とてもじゃないけど勝てない戦力差だけども、ゼロの作戦で形勢逆転、押せ押せの楽勝ムードに、とか
OOの包囲されるシナリオで士気だだ下がりして撃退どころか凌ぐのがやっとになるとか
カミナ死亡からシモン復活までいつもの雑魚にもてこずる
血染めのユフィで部隊が混乱、万丈のフォローでなんとか戦える程度に持ち直す等々

少なくとも今現在あるマンネリとプレイヤーとシナリオの感情の乖離の問題は明らかに改善方向に向かうかと
98それも名無しだ:2011/11/24(木) 09:04:39.58 ID:iU0MbWv8
無双じゃ雑魚戦にはあまりメリットは無い。
スパロボでは、SPや弾薬は消費するが、雑魚戦ではむしろ倒せば倒すほど気力上昇、敵が確実に減る、資金経験値も確実に入る。
先にボスクラスを無理やり潰すのは、残敵の撤退や増援による更なる負担を考えるとなかなかやれないだろう。
士気が回復するまで待ちで凌ぐとかだって、士気が低いままのシナリオかもしれないし……
99それも名無しだ:2011/11/24(木) 09:10:00.22 ID:iU0MbWv8
結局、一点突破で強行軍したりするより、今まで通り雑魚殲滅→ボス戦の流れは変わらないのでは?

何も戦術が変わらないなら余計なシステムはいらん、それこそマップごとのイベントで気力上下させたりSP回復させたりで十分だと思う。
100それも名無しだ:2011/11/24(木) 14:36:24.43 ID:EEIghDRk
結局、今のままが一番マシだよねw
101それも名無しだ:2011/11/24(木) 18:48:19.09 ID:dp8cTXAu
>>100
さすがにそれは無い
極端な変化は望まないだろうけど、やるべきこと、弄るべき問題点はいくらでもある
102それも名無しだ:2011/11/24(木) 22:49:47.17 ID:mVsIlohw
>>99
求めてる方向性が違うのに「俺の求めるモノと違うから要らない」と言われてもな…

それにその問題は報酬獲得の形態の問題じゃないか
そこをいじらないままにいくら他の手をうっても
「雑魚全滅が戦略上(部隊強化の面で)最も重要」という構造は変わらない

戦略上の必要で戦術の幅や楽しみをスポイルするのはゲームデザイン的には確かによくないからね
(これは「戦術での勝利が戦略上の有利に繋がるとは限らない」とかの現実的な問題とは全く無関係)
103それも名無しだ:2011/11/25(金) 03:32:50.27 ID:ZZtAgNJS
雑魚敵も精神使ってもいいと思うな。雑魚が加速とか使って切り込んだり、狙撃を使ってきたり。
あと、敵の部隊毎に攻撃する傾向が違ってたりもしてほしい。
104それも名無しだ:2011/11/25(金) 06:59:52.61 ID:tXJh1Um4
将棋とかで所持駒数で勝ち点アップ!とかやるようなもんだよな、今の資金や経験値は
プレイヤーがクリア以外の余計なことに気を取られるようなつくりにするのはシステムの完成度としては美しくない
105それも名無しだ:2011/11/25(金) 11:55:15.44 ID:9kysbTAf
極端な話、個人の好き嫌いで全く方向が違うんだよね
ひょっとすると>>100なのかもね
ま、だべってるだけが楽しいのかもしれんがな
106それも名無しだ:2011/11/25(金) 17:12:57.39 ID:qoLiAPeZ
観点の違いを好き嫌いの問題に矮小化するのはいささか乱暴かと…
そもそも現状に問題ありと思われるからこんなスレが出来、ここまで伸びたわけで
107それも名無しだ:2011/11/25(金) 18:33:35.35 ID:ZXcf/03w
考察スレまで来て、好き嫌いの問題に過ぎないとか現状でいいとか意見全否定するようなのは、
結局自分がその意見嫌だけど明確に反論できなくて苦し紛れに言ってるだけなんだから気にしなくておkでしょ
108それも名無しだ:2011/11/25(金) 18:33:49.99 ID:X0IyvDAo
雑魚を全滅させるのが作業的でマンネリに感じるという人は
雑魚を倒す面白みとか旨みを付け加えるだけでは駄目かな?
雑魚全滅→ボス殲滅の流れを崩すんじゃなくてさ
109それも名無しだ:2011/11/25(金) 18:40:53.45 ID:9kysbTAf
個人的には、経験値や資金は個別じゃなくクリアーで一定がいいと思うけどね
そのほうが戦術的攻略の楽しみが出るし、敵の行動ももっと攻撃的に出来るんじゃね?

しかし、経験値や資金が個別の方がいいって奴も居るんだろ
で、結局は好みの問題じゃねーの?
110それも名無しだ:2011/11/25(金) 18:45:06.29 ID:G5rfptxD
経験値やアイテムのために敵を全滅させるのはSRPGでは普通だし無理に変える必要もない
111それも名無しだ:2011/11/25(金) 18:50:23.63 ID:9kysbTAf
>>110
面クリで一定の資金や経験値ってSRPGもあるじゃん
112それも名無しだ:2011/11/25(金) 19:04:31.90 ID:crDOFZ3k
普通はフリーステージがあるから
そこまで資金と経験値に気を使う必要はない
113それも名無しだ:2011/11/25(金) 19:30:21.76 ID:Z7Q9vEQK
システムの話で普通がどうとか馬鹿馬鹿しい
114それも名無しだ:2011/11/25(金) 20:23:05.02 ID:v5VfAW9Y
なんで好き嫌い論のぶつかり合いになるかっていうと
作るべきゲームの方向が定まってないからだ(俺らがゲーム作るわけじゃねっけどさ)

難易度一つとっても
難しい方向で作るプロジェクトと簡単な方向で作るプロジェクト
分かれた時点で同じスレ内で語らう理由なんかないのよね
115それも名無しだ:2011/11/25(金) 20:25:20.57 ID:J6Mnl2CL
>>113
システムの話でも定番というべき物はある
資金や経験値絡みの話で、他のSRPGでは鍛錬用マップがあることが多いという意見だろうに
116それも名無しだ:2011/11/25(金) 20:44:59.33 ID:UrihALrV
第三次αが1番完成されていた。
スタンダードの作りはAPが1番よかった。
117それも名無しだ:2011/11/26(土) 03:22:59.36 ID:E0V346mB
>>114
そうとも言いきれないよ
例えば経験値・資金問題ならクリア一括方式、撃破個別方式のどちらが正しい、優れている、ということはないが
「勝利条件そっちのけで雑魚殲滅する構造に幻滅」に対応するなら明らかにクリア一括方式の方が優れているし
逆に「稼いだ感」を重視するなら撃破個別方式の方がプレイヤー心理にそくしてるような気がする

「俺はその方式が嫌い」と言うのもおおいに結構だけど
「その問題に対応するならば、この方法がいいだろう。なぜなら…」と意見できるようになって初めて
議論らしい議論になるんじゃないだろうか

勿論、そんな堅苦しい言い方ばかりしなくてもいいとは思うけどね
118それも名無しだ:2011/11/26(土) 07:13:50.22 ID:qTHj4oXF
味の好みなんて人それぞれだけど
だからといって料理法が無駄だなんて言いだすやつはいない
119それも名無しだ:2011/11/26(土) 07:41:09.16 ID:hLY6A0Y5
辛さを選べないカレー屋が今のスパロボ
120それも名無しだ:2011/11/26(土) 08:14:04.93 ID:CWAmhzmh
>>59
資金は正直いらない
というか改造は資金じゃなくて
そのユニットで活躍したポイントで改造出来るようにするみたいなのに
した方が良いのでは?
PPならぬYPみたいな
121それも名無しだ:2011/11/26(土) 09:11:49.78 ID:7frSN3L1
>>120
活躍したポイントというのは撃墜したかどうかではなくて?
サッカーの評価点みたいなものであればポイント取得の偏りがそこまで大きくならないから賛成かな
ただ、どういう評価のつけ方にしたらいいかはまったくわからんが
122それも名無しだ:2011/11/26(土) 09:13:07.67 ID:4eFhCOpe
>>117
議論ならば、主題を決めなきゃ始まらないけどね
ここは、システム考察スレなんだし、議論しなきゃいけない話でもない気がするがな
ぶっちゃけ、好き嫌いの理由を添えるだけでも十分なんじゃね
123それも名無しだ:2011/11/26(土) 09:20:06.76 ID:q3RUaInm
>>120
そうすると、イベントで強制出撃の時に「コイツ嫌いだから育てて(改造して)なかったから詰んだ」みたいな事言い出す層もいるのよね。
まぁ好き嫌いはともかく、改造や育成をどう割り振るかって指針が明確ではないスパロボでは
少なくとも現状なら資金があればそういうのは回避出来るってのはあるんだよね。
いわゆる全滅プレイで資金は増やせる訳だし。

育成と改造の事とかステージ構成のバランス取りの為にも、強制出撃枠をもうちょっと多めにとってもいいと思うんだよね。
124それも名無しだ:2011/11/26(土) 09:48:51.33 ID:0rvyk/+v
>>104
じゃあ逆に撃ちもらした、というと言い方が悪いけど
敵を残したままクリアすると熟練度ボーナスみたいな経験値と資金がもらえるとか、いいのかな。
125それも名無しだ:2011/11/26(土) 12:08:42.46 ID:Flv/Mgif
>>123
ただ全滅プレイという一手間いるシステムより、そろそろ鍛錬マップを組み込んだ方が良いとは思う
普通に手ごたえがあるバランスで遊びたい人は、使わなければ良いバランスにしておけば良い
シャイニングフォース(2までしか遊んでないが)はそういうバランスにしてた
126それも名無しだ:2011/11/26(土) 19:04:14.69 ID:CWAmhzmh
まあ最近は
全滅使わなくても普通にやってればクリア出来る
くらいにヌルゲー化してるけどなwww
127それも名無しだ:2011/11/26(土) 19:21:58.24 ID:Flv/Mgif
難しくなくても、全キャラを最終決戦で戦えるようにレベルを上げておきたいと考える人とも居ると思うよ
MXの時は、終盤の部隊が4分割されるシナリオでわざと全滅して全キャラレベルを上げたりした
スパロボLだったら、ツインユニットで多めにキャラが出せたので全キャラ脱落しなかったけど
128それも名無しだ:2011/11/26(土) 22:08:03.79 ID:EmfQE7XQ
>>124
と言うよりは、ステージクリアーである程度の資金や経験値が手に入る上で
敵機撃墜でも普通に資金や経験値が手に入るが、目的達成を第一にすると余程上手くやるか犠牲を覚悟しないと
墜とせない敵ってのがあるようなバランスがいいんじゃないかな?

目的達成ランクとかでステージクリアー後の報酬が変わったりして、優先順位をプレイヤーに選択させるのも手だと思うが。
129それも名無しだ:2011/11/26(土) 22:14:58.45 ID:CoU6YaYk
目的がステージクリアそのものじゃなくなるのがダメなんだが
130それも名無しだ:2011/11/26(土) 22:48:47.64 ID:CoU6YaYk
目的がステージクリアそのものになるようにしたうえで
いろいろなクリア条件を設けてプレイの幅を増やすべきだよ
131それも名無しだ:2011/11/26(土) 22:53:17.87 ID:PtaVm6/I
>>125
でも、SRPGの鍛錬マップって、
時間がかかる割には実入りが少ないよ。
ブレイブサーガもブラックマトリクス00もそうだった。

いっそのこと、快適にやれるってとこだけ守って、
全然システムの違うミニゲーム
・・・たとえば、本編のユニットをそのまま使えるダンジョンRPGとか
それこそ横シューでもいいな・・・
そういうのを鍛練用として盛り込んでみたいね。
132それも名無しだ:2011/11/26(土) 23:01:16.17 ID:CoU6YaYk
フリーマップはそのユニットの性能を試したり
スパロボにおいては戦闘アニメを見たりすることにも使われるだろうから
133それも名無しだ:2011/11/26(土) 23:45:06.40 ID:EmfQE7XQ
>>129
目的はステージクリアーだけど、原作での因縁キャラが居れば該当キャラで撃墜したいとかあるじゃん?
そういうプレイヤー意識を突いたキャラゲー的要素を、クリアー目的とは別な要素として入れる事で
ユニット性能に頼らないバランス取りが出来ないか?って話です。
その際に目的達成ランクを取るか個別のユニットの経験値とロマンを取るかって選択肢があってもいいのでは?という事です。

134それも名無しだ:2011/11/26(土) 23:53:21.67 ID:CoU6YaYk
いや、普通にそのキャラで撃墜させてあげればいいじゃん
なんでそれに賞罰を与えなきゃいけないの? 窮屈でしょ
135それも名無しだ:2011/11/27(日) 00:06:21.86 ID:qrmUFRMr
昔は因縁キャラで戦闘したり倒したりすると会話イベントが起こったけど今は誰で撃墜しても即復活して原作イベントって感じだからな

おかげで因縁キャラで倒すとイベントの流れが変になるという意味不明な状況に
136それも名無しだ:2011/11/27(日) 00:17:40.07 ID:5UyjBe9G
それは単純にイベントの都合でしょ

ていうか、イベントは別にいいのよ
資金とかパーツとかゲーム的な賞罰を絡めんなよと
137それも名無しだ:2011/11/27(日) 01:07:05.45 ID:UoNhcZ/Q
ステージ毎にミッション設けるのはかまわんが
それでゲーム進行が有利になるような御褒美は無しで
称号とか自己満足的な物だけにして欲しいな
138それも名無しだ:2011/11/27(日) 01:11:33.14 ID:X+FZGzlM
それって結局熟練度獲得条件みたいなもんじゃないの?
139それも名無しだ:2011/11/27(日) 01:16:14.78 ID:5UyjBe9G
ミッションをクリアするとそのステージの攻略が楽になるようにしたらそれでいい
称号とかもいらない
140それも名無しだ:2011/11/27(日) 01:55:10.75 ID:rtRhbVKh
ハードとかイージー(名前が気に入らないなら他のでw)
を最初から選択させろって
141それも名無しだ:2011/11/27(日) 08:58:30.71 ID:ICWNbSza
攻撃で計算上倒した判定になったら、因縁キャラが追加の援護攻撃で倒して
根性→イベント倒しなおしをしないとか、不自然な演出は改めてほしい

会話イベントも戦闘アニメ中に回避・被弾を繰り返しながらやるとか…
ローディングの都合でROMカートリッジ機かHDDインストールじゃないと難しいか。
142 忍法帖【Lv=34,xxxPT】 :2011/11/27(日) 09:37:44.67 ID:nCg00tGq
>>123
詰み回避は資金だけしかできないものでもない
全滅したマップの再スタートは敵のあらゆる能力が10%減の状態で始まる、とかでもできる
以下全滅回数×10%の能力減補正をかければいつかは絶対クリアできる
それかもっと単純に、一度全滅したマップは現在の難易度以下のモードを再選択できる、とか

>>131
まったく違うミニゲームというのは俺的には絶対勘弁
それなら鍛錬マップをプレイした回数×10%の報酬増加修正をすればタルさもいくらか解消できるだろう
>>125の言うように基本は鍛錬が必要ないバランスと明記しとけば
鍛錬マップ利用後のゲームバランスはプレイヤーの自己責任ってことにできるし

>>138
今の(Z2の)熟練度なら本当に自己満足な数値でしかないからそれでもいいかもね
143それも名無しだ:2011/11/27(日) 10:01:41.47 ID:KHlyj6B+
スパロボFで俺が気に入ってたシステム
・前編後編では気力が下がる
・残り精神ポイントでシナリオクリア後に経験値貰える
・少しずつ戦力が整う感じで仲間になる間が短くない
・アムロや初期エヴァみたいなありがたみを感じるパイロットやユニットの存在

何でこれらを消したの?アホなの?
144それも名無しだ:2011/11/27(日) 10:08:06.94 ID:ICWNbSza
>・前編後編では気力が下がる
MAPクリア直前に戦艦出し入れで気力調節しよう!って攻略になってもにょった覚えが。
これも前編でターン数制限かけて抜け道塞げばいいとは思うんだけどな
145それも名無しだ:2011/11/27(日) 10:19:50.54 ID:2CnxMhFd
>>143
>・前編後編では気力が下がる
すでに意見が出てるが、これはターンをちょっと無駄にすれば簡単に調整出来るから
使うなら練り直す必要あり

>・残り精神ポイントでシナリオクリア後に経験値貰える
これはレベルが上げやすく精神コマンドをそれほど使わなくて良いバランスならともかく、
SPを絞る戦いを強いられて窮屈な感じになってしまう
APでこのシステムが組み込まれてたら更にストレスが溜まっただろう

>・少しずつ戦力が整う感じで仲間になる間が短くない
PPなどが絡んで差が付くと気になる人は多いだろう
先に居たキャラが極端に有利にならなければ気にならないだろうけど
スパロボLだと後半ユニットはそれなりに改造されてるから気にならなかった

>・アムロや初期エヴァみたいなありがたみを感じるパイロットやユニットの存在
Fの頃みたいに極端に強くないだけで、主役クラスのユニットは十分頼れる強さだと思う
システムが煩雑になり過ぎゆえに難易度を上げられずありがたみが感じ難くなってるのはある
でもありがたみを感じさせるには難易度を上げねばならないジレンマ
146それも名無しだ:2011/11/27(日) 13:11:01.84 ID:g64ifcU+
>>145
あまった精神ポイントが有効になるって程度の考え方でいいよ。
147それも名無しだ:2011/11/27(日) 14:22:58.69 ID:J7WXLTwR
アムロのありがたみって、要するに他が弱いからじゃない?
気持ちはわかるけど時代に逆行する意見だし、
今のほうがいいと思うよ。
148それも名無しだ:2011/11/27(日) 14:26:49.61 ID:D/r0MoJQ
うん、みんな横並び・お手手つないで一緒にゴールが今のやり方ってことだね?
149それも名無しだ:2011/11/27(日) 14:30:57.65 ID:LwLpkShQ
例えば同じUCガンダム系ってカテゴリの中でありがたみを感じるほど強いユニットを出すのは
原作での扱われ方とかも考慮に入れた上でアリかもしれんけど
別原作同士を並べあった時に「アムロツエー!甲児ツエー!ありがたやありがたや!あ、ゲッターチームの皆さんは危ないから下がっててくださいね(^^;」
とかやられたら下げられたほうのファンはどう反応していいかわからないだろ?
150それも名無しだ:2011/11/27(日) 14:32:39.47 ID:bYAC8VfX
>>148
何故子供っぽい極論に走る
Fの頃は格差が大きかった上に、格差を縮める方法無かったから好きでないという意見だろうに
151それも名無しだ:2011/11/27(日) 15:22:41.79 ID:c86k+jkg
極端な格差が亡くなっただけで、一応、能力的にはアムロは最強クラスのスペックを持ってるのは確かだろうに
152それも名無しだ:2011/11/27(日) 15:25:54.91 ID:TI2gONN5
>>150
格差が大きかったのは確かだが
格差を縮める方法なんかいくらでもあるだろ
153それも名無しだ:2011/11/27(日) 16:52:43.05 ID:AIZvRGfj
FEの最初から居る強キャラや中盤以降に加入する補強用の強キャラみたいに
育成の楽しみや長く使えないって部分を容認出来るなら、そういう感じで強キャラとして設定するのもアリかもね?
154それも名無しだ:2011/11/27(日) 18:17:51.79 ID:LwLpkShQ
>>152
Fの時点でアムロカミーユあたりと他のMSパイロットの格差埋める手段ってほとんどなくね?その時点ではキャラ側の育成要素ほとんどないし
ジュドーやシーブッククラスでもパラメータの差とか集中無いとかで1枚か2枚は各下だった印象があるんだが
155それも名無しだ:2011/11/27(日) 18:27:09.60 ID:KHlyj6B+
一応ニコ動には
ニュータイプや聖戦士使わないでクリアとか
2軍だけでクリアとかあるけどね
それでもクリア出来るんだからいいんじゃね?
156それも名無しだ:2011/11/27(日) 18:43:53.03 ID:D/r0MoJQ
>>155
全滅稼ぎとかバグ技とか無しで?
157それも名無しだ:2011/11/27(日) 18:47:18.84 ID:Vd2BvnEM
なんかずれてんな… 昔の作品で理論上可能であったかどうかなんて今この話に何の意味もなさないでしょ
158それも名無しだ:2011/11/27(日) 18:56:50.72 ID:EO5f2U6M
「俺がそれをしたいし、クリアできなくないから問題ない」というバランス調整と
「出来る限り多くの人に楽しまれるように」という姿勢のバランス調整
どちらが価値があり、かつこのスレで語られるべきかは明白かと

版権作品を扱う以上、ユニット間バランスには気を配るべき
没個性化と言うけど、絶対的な格差をつけるだけの差別化は芸が無さすぎだし
159それも名無しだ:2011/11/27(日) 18:58:37.96 ID:KHlyj6B+
だが最近の差別も糞もないヌルゲーは好きじゃない
ラスボスも耐久が高いだけの作業ゲー化したしな
スパロボMX J K W OG外伝 Z2
最近のスパロボは簡単すぎる
160それも名無しだ:2011/11/27(日) 19:20:15.39 ID:bYAC8VfX
NEOみたいに他ユニットでフォロー等が出来たり、どのユニットにも何か秀でてる部分を持たせたり、
Lみたいに戦闘向きでないユニットにもそれなりのメリットを持たせるなど良い方向のシステムも
構築されてるけど、今後に生かされるかどうか
161それも名無しだ:2011/11/27(日) 19:27:07.42 ID:5UyjBe9G
なぜそういうバランスにせざるをえないかを考察すればいい

俺は改造、育成リソースの集中投下、援護攻撃等による攻撃回数増加
プレイヤーフェイズ中の集中攻撃による効率的すぎる敵減らしが主な理由だと思っている
162それも名無しだ:2011/11/27(日) 19:28:55.57 ID:gLBQG8f2
というかLはもうちょっと評価されても良いと思うんだよな
シナリオ部分の進行がゲーム部分の進行を阻害しなかったり
難しくはないけど手ごたえは感じる難易度だったり
各々の機体に個性と運用の違いがしっかりと現れていたり

一番キャラゲーと難易度のバランスが良いと思ってるんだが
163それも名無しだ:2011/11/27(日) 19:31:28.24 ID:rtRhbVKh
>>158
ここで語るべきは
「俺がそれをしたいし、クリアできなくないから問題ない」というバランス調整
だよね
164それも名無しだ:2011/11/27(日) 19:35:23.91 ID:rtRhbVKh
PPでの育成なんて不要だし、キャラの特徴は最初から付いてるんだし
弱いキャラは弱くないとw(愛で育てるんだよ)
165それも名無しだ:2011/11/27(日) 19:43:42.29 ID:5UyjBe9G
>>163
そんな話をされても「ふーん」としか言えない
166それも名無しだ:2011/11/27(日) 20:07:08.37 ID:rtRhbVKh
>>165
ふーんw
167それも名無しだ:2011/11/27(日) 20:19:33.38 ID:EO5f2U6M
>>159
問題は多々あるが、難易度に直結するゲームバランスと、ユニット間バランスはあまり関係はないかと


あと茶化したいだけのバカがいるので、皆さん気をつけて
168それも名無しだ:2011/11/27(日) 23:14:35.78 ID:/LGjz+LH
>>154
実際格下だろというのは置いておくが
ジュドーには幸運があるし
シーブックには恋愛補正が加入時点から使えるという強みがあるんだが
パラメータに差がある以上、同じように運用してれば差を感じて当然だろう
169それも名無しだ:2011/11/27(日) 23:22:51.26 ID:D/r0MoJQ
ぶっちゃけ、Fやアルファのころってキャラについては精神コマンドしか見てなかった
ニュータイプや聖戦士じゃなきゃ駄目とかなんて、クリア後にネットで始めて知った
170それも名無しだ:2011/11/27(日) 23:29:45.75 ID:rtRhbVKh
>>169
無知を自慢されてもなぁ〜
ま、それでもクリアーできたんだろうからそれでいいじゃん
ちゃんと理解できる人はもっと効率よくクリアーできるってことで
SLGとしては正しいことだと思うよ
171それも名無しだ:2011/11/27(日) 23:35:11.84 ID:bYAC8VfX
>>169
Fとかを参考にバランスを練り直したαはともかく、Fのキャラに格差を感じなかったというなら
忘れてるだけだと思うよ
FはPSPでアクセスも早くなって遊べるようになったんだし、遊びなおしてみたはどうかな?
172それも名無しだ:2011/11/28(月) 00:32:30.88 ID:QJTcdler
>>170
やけに突っかかるレスばっかしてるな
173それも名無しだ:2011/11/28(月) 01:10:06.95 ID:VWIO653I
閃きが強すぎるから、閃きが自軍全体で1ターンに2回まで
なら閃きでかわす快感とボスの攻撃の強さが共存できるかも。
174それも名無しだ:2011/11/28(月) 01:27:50.29 ID:Ez05iSOh
レベルって何のためにあるんだろうな
自軍と敵が両方上がっていくから使わないキャラが相対的にどんどん弱くなっていくだけだし
175それも名無しだ:2011/11/28(月) 01:28:59.29 ID:QJTcdler
精神コマンドやスキルの解放ぐらいだね
176それも名無しだ:2011/11/28(月) 02:57:55.58 ID:RPbiVmgO
精神やスキルだって進行具合で増えていくカタチにすればいいだけだし
育てている感じを出すくらいしか利点がないような気がする
177それも名無しだ:2011/11/28(月) 03:42:01.80 ID:DdG+nItP
Lだとレベル上げないと一線では戦えないくらい能力を引き離されるから、レベル上げ重要だったな
まぁそのせいで、微妙なSUがさらに微妙になってしまったわけだが
あとレベル上げを頑張ったといえばAのシャッフル同盟とかかなー
178それも名無しだ:2011/11/28(月) 04:04:40.51 ID:eKVdH7Ui
Lといえば修理&補給でのレベリングが効率的ではないというのがよかったな
PUなら修理・補給以外での戦闘向きではないパイロットのレベル上げにも困らないし
179それも名無しだ:2011/11/28(月) 06:14:19.37 ID:RPbiVmgO
>>178
わざわざ裏技的な抜け道を潰す必要もないかと
まぁ修理補給で得られる経験値の適正値なんてあるのかわからないけど
180それも名無しだ:2011/11/28(月) 09:17:14.69 ID:i7Leof77
>>179
別に潰してないよ
PUで強いユニットと一緒に戦っていれば普通に経験値が入ってくるから、
戦力的に貧弱なユニットが補給レベルアップなど面倒なことをしなくて良くなっただけ
181それも名無しだ:2011/11/28(月) 12:42:17.65 ID:R4HjKkTA
最近は修理補給ユニットもそれなりに戦えるしね
182それも名無しだ:2011/11/28(月) 19:57:45.15 ID:oyHT5W6c
>>141
戦闘アニメのフォーマットを全面的に変える必要があるんじゃないだろうか。

旋光のロンドとか赤い刀だとそういう演出やれてるからな。
183それも名無しだ:2011/11/29(火) 04:49:55.57 ID:DkWP43tb
>>173
マジンガー装甲フル改造にパーツ付けて底力発動させれば、ざっと計算して5000の防御力があることになる
ボスの攻撃がこれにシャットアウトされてはいけないので攻撃力を5500ぐらいに調整
そうすると大体手付かずになってるリアル系の装甲ではまるで歯がたたなくなってしまう
このまま閃きの回数だけを制限したらリアル系は攻撃に参加することすらできなくなる
184それも名無しだ:2011/11/29(火) 06:50:02.61 ID:OVr9licc
攻撃時に相手の部位選択することで
HPへのダメージ低下する代わりにそれぞれ攻撃力や装甲や運動性へダメージ与えられるようにすれば
高火力のボス対策として主力武器の威力を下げるみたいな戦法が狙えて面白いと思う
185それも名無しだ:2011/11/29(火) 09:10:13.67 ID:/Ov+ky7x
>>184
それなんてGC/XO?
186それも名無しだ:2011/11/29(火) 21:11:17.53 ID:HAboWuMl
>>183
もう改造段階を制限してストーリー進行とともに徐々に最大段階が増える形にするのと
基本的に全員避けられないってバランスにしたほうがいいな。
リアル系の敵の攻撃は基本回避ってパラ設定がこういう歪みを生んでると思う。
187それも名無しだ:2011/11/29(火) 23:18:14.81 ID:XNMZVWWE
それなら各種防御関係は確率で発動じゃあなくて
能動的にに使えるようにしてほしい。

ブレサガ2の「特殊防御」みたいに。
188それも名無しだ:2011/11/29(火) 23:59:26.14 ID:Pawj/8z6
Aのシールド防御とかね
189それも名無しだ:2011/11/30(水) 01:38:22.90 ID:iaBp6fav
限界255時代はリアル系でもある程度耐えれてスーパー系でもある程度当てれたんだよな。
その頃より敵の攻撃はインフレして回避ゲーとなったのがバランス調整失敗してるのか。
190それも名無しだ:2011/11/30(水) 03:40:32.35 ID:TbPzRZIs
>>189
本当に第4次をやったことがあるとは思えないな
191それも名無しだ:2011/11/30(水) 04:16:06.25 ID:DxpKviAo
部位制は窮屈な捕獲システムと同時に出たせいかあまり評価されてなかったり?
確かに敵に対しては、他の部位よりボディを狙った方が断然早いという問題があるから微妙に感じたけども
長期戦時に味方の消耗を感じれたのがよかった。部位への回復手段が少ないから
タイミング見計らって後退する、みたいな感じにもなったし
機体にガタがきて応急修理ではもたない!みたいなね
192それも名無しだ:2011/11/30(水) 06:24:51.52 ID:Fu3L3ZUP
>>184
部位システムは>>191みたいな、なかなかもったいない形での導入が仇となった気がする
俺的には、状態異常と絡めて標準システムにしてほしいくらいだ

>>186
その方式だと進行度にあった成長が実現しそうでまだちょっと足りない気がする
改造段階上限が徐々に増えたとしても、改造するかどうかはまた別だからね

それならばいっそ資金を廃止して
「改造権取得システム」というのはどうだろう
シナリオに準じて(新しいメカニックが入ったり、博士連中が合流したり)改造権が各ユニットに一回ずつふりわけられ
その回数分改造でききるというもの(回数は60話で合計10回ぐらい)

基本的には1回の改造ですべての能力値があがり、改造の種類を2〜3の中から選ぶこともできる
※例(ある段階で選択できる改造方式例)
・Eカーボンアーマー補強…すべての能力値が上がり、さらに装甲が増加する
・マッスルシリンダー方式化…すべての能力が上がり、更に運動性が増加する
・バーニア増設…すべての能力が上がり、(が、上二つより少ない)移動力が1上昇する

これなら進行度にあわせた成長により、ゲームバランスも調整しやすくなるのではないか
各版権の技術のクロスオーバーという描写もできるのでは?

>>187
確率発動はラッキーアンラッキーでゲームとしては面白いかもしれないけど
シミュレーション的にはあんましあってほしくないね
193それも名無しだ:2011/11/30(水) 08:30:16.92 ID:WoTLOiHl
>>183
リアル系の装甲が手付かずなのが現状ではあるけれど、
その状況を基礎として話をするのはおかしいのでは無いだろうか。
194それも名無しだ:2011/11/30(水) 15:23:59.51 ID:EltTkIa3
部隊初期配置の市松模様は、何とかならないものか
激励シフトを組むのに一行動かかるとか、ちょっとうんざり

奇襲されたとかいうシチュ以外では、範囲内自由配置にしても良い気がする





195それも名無しだ:2011/11/30(水) 18:27:07.95 ID:iaBp6fav
>>190
第4次はそんなもんだろ。
終盤は限界のせいで赤文字だらけで命中率0%に出来なかった。
まあ豊富な精神ポイントで精神コマンド連発できたから余り意味は感じなかったけど。

>>192
資金集中して無双機体作るの防止ってことかね。
そしてゴミ改造させれなくなるから難易度調整はしやすそう。
全ユニット改造できるから資金割り振りしなくていいから全員使うこともできるかな。
196それも名無しだ:2011/12/01(木) 03:43:09.47 ID:aVYA/llE
牽制システム
一定条件の武器(ガンダムのバルカンとかマジンガーの光子力ビームとか、連続攻撃できるが弱い武器)を持っていると
敵の格闘攻撃やミサイル系の実弾武器に対して迎撃を行い、威力なり命中率なりを軽減してくれる
それによって敵の攻撃ムービーも変化(バルカンをかわすように蛇行運転で向かってきたり、深追いを諦めて退いたり=結果的には「回避」)するので見てても楽しめる
攻撃時にこちらから使う事も可能(一部の回避スキルや反撃を弱体化、ただし総合的な攻撃力はかなり落ちる)
197それも名無しだ:2011/12/01(木) 07:12:23.42 ID:PAw3QmZA
>>193
リアル系とスーパー系の比較をしたいわけではないからこれでいいと思ったんだけど

>>195
最終的には全員がフル改造ということになるから無双は防ぎやすい
今の調整は無改造が前提だから、その中で数機がフル改造とかだと無双状態を実現できやすくなるからね

>>196
反撃時に選べる選択肢が「反撃・防御・回避・牽制」になるのか、牽制防御・牽制回避になるのか
どちらにせよ軽減率の調整が大変そうだ。影響が小さければ形骸化し、大きければ鉄板選択肢になるからだ

ならばいっそ軽減率を大きく設定し、行動力システムと絡めたらどうか
普段からそればかり使うと攻撃に回す行動力が少なくなって大変
だからここぞという使い時を見極めることが必要、みたいな
198それも名無しだ:2011/12/01(木) 07:35:48.62 ID:hJ+Qwz04
>>196
それだけ読むと、撃ち落としと大差ないように見える
攻撃、反撃に迎撃武器を選択した時のみ効果発動…とかかな?

他にもなんか面白そうな武器属性ない?
どんな武器効果を持っているかでユニットの個性化ができそうだし、ぜひ聞いてみたい

掴み攻撃:
技量が相手より10高いと効果発動
次ターンまで対象ユニットをつかんで盾にする
→技量レベル分の回数だけ強制的に援護防御させる

気合い武器:
気力による攻撃上昇率が高い

叩き潰し攻撃:
自分より小さいユニットに対する命中率、攻撃力が上がる

なんてのはどうよ
199それも名無しだ:2011/12/01(木) 08:17:02.30 ID:T+27fC4G
>>196
メタルマックスだこれー
200それも名無しだ:2011/12/01(木) 10:01:42.58 ID:aVYA/llE
>>199
イメージ的には正にMM2の戦闘パターンC、D(普通のRPGみたいにひとりひとりの行動を待つんじゃなく、敵味方の攻撃が同時進行で飛び交ってる)みたいな感じ
「普段脚光を浴びない武器の活躍」と「ランダム性の高い戦闘アニメ」が見たくて考えただけなんで、システム自体の煮詰めが甘いのはすいませんw
…実際やったらやったで、画面が忙しくて見てられないかな…?

>>198
>掴み攻撃
相手を盾にするって…完全に悪役の行動じゃないかww
真っ先にジーグが浮かんだが、実装されたらますますネタキャラ扱いされそう


高機動武器
(真シャインスパーク、スクランダーカッター、ターミナスやデスサイズの格闘武器etc)
ヤンロンのマップ兵器のようにルートを指定、その上を移動しながらルート上の敵全てにダメージを与える
反撃は移動終了後に行われるので、敵射程とユニット移動力によっては反撃されない場合も
移動しながらザコユニットを大量に片付けたい時や、ボスに安全に攻撃を仕掛けたい時に有効
あと一撃離脱系ユニットの個性付けにも便利
201それも名無しだ:2011/12/01(木) 22:13:16.27 ID:T4/Lstbw
>>200
NEOの突破攻撃じゃだめかい?>高機動武器
ゲッター2とかライガーとかが敵の包囲を蹴散らしながら移動するのに良く使ってた
202それも名無しだ:2011/12/01(木) 22:58:40.67 ID:acSkwwuX
反撃回数を1機2回くらいに制限して、その上で、自分以外の味方が狙われた時にも反撃できたらどうかな〜
203それも名無しだ:2011/12/01(木) 23:16:30.79 ID:XItngunB
>>202
そんな反撃回数制限するぐらいなら、基本反撃無しにしたほうがいいんじゃね?
(特殊スキルで1回反撃可能とか導入してさ)
204それも名無しだ:2011/12/02(金) 00:53:16.38 ID:93eRczvU
>>203
無限反撃も無反撃もなんか違う気がしてね
回数は技量/100(端数切り捨て)回でもいいけど
自分を追いまくる奴を翻弄しながら仲間を援護したりとかのシチュエーションっぽくて燃えるw

あと改造はいっそ全機全項目を一括でってどうだろ
205それも名無しだ:2011/12/02(金) 08:16:35.51 ID:DApWue75
>>204
2週目以降は一気に改造させて欲しくなったりするな
206それも名無しだ:2011/12/02(金) 20:08:05.98 ID:Xh2imp0g
>>202
ありだと思う
反撃無双問題の解答例になってるのが面白い

強化したユニットを突出させるだけじゃ反撃できなくなる
他方、普通に集団プレイする分には反撃の選択肢が増えるだけだから余りストレスはない
効率的に反撃支援できるような位置取りを考えつつ進軍するゲームになるのかな

>>203は最初、俺も思った
けど、それをやると大量の雑魚を倒していく、っていうシチュエーションが作りづらくなるんだよね
207それも名無しだ:2011/12/02(金) 21:58:28.85 ID:iv2rxeOK
反撃に回数制限付けるのはいいけど敵はどうするの?
1、2撃で沈む雑魚なら問題ないけど10回以上攻撃しかけなきゃいけない大ボスとかさ
敵も反撃できないじゃサンドバッグだし、逆に反撃しまくれるのは理不尽に感じる
208それも名無しだ:2011/12/02(金) 22:52:58.70 ID:iREk9cQj
ボスと殴り合いができるのが5〜6体までしかいないゲームなら
1ターンに1,2回の反撃しか出来ないボスでもバランス取れるっていうかむしろ
その1,2回の反撃を固い奴や避ける奴で捌いて打たれ強さにに乏しいが火力の高いユニットもボスに振り向けることができる、なんて調整も可能になる
出撃数やそのうち何機をアタッカーや強敵を捌く役割に割り振れるかにあわせて、ターンの半分くらいの攻撃に反撃できる調整にすれば

今のシステムだとボスに殴りかかるのに、半ば必要条件として反撃(+次のEPの攻撃)で死なないことが求められてるからな
修理コストがかからなくて且つそのターンで仕留められる確証があるなら、次ターン以降のことは気にせず反撃で死ねって特攻も出来なくはないけど


なんてことを書いてて思ったんだが、スパロボのユニットってあまりいびつな強ユニットってのがいないんだよな
火力は他のユニットをふたまわりも引き離して最強だけど味方の援護防御が尽きた時が俺の死ぬ時だ!みたいな火力特化ユニットとか
絶対死なない、味方も殺させない、一応程度の火力もある。ただし装甲破壊だけはかんべんな!的な援護に特化したユニットみたいな
TRPGじゃそういういびつなユニットたちが弱点を補い長所を伸ばし合うことでチームとして完成するのを楽しむ要素もあるんだが
スパロボは主人公のオールスターチームだからなかなかそういうの出来ないんだよなぁ
209それも名無しだ:2011/12/02(金) 22:58:43.47 ID:Zt0RN3Hq
>>207
多分、今みたいに雑魚が先行して攻めてきてそれらを片付けてからボスをボコるって流れじゃなくなって、ボス・中雑魚・雑魚がまとまって攻めてくる感じになるんじゃないかな?

反撃が規制されると袋叩きが有効になるけどそうは簡単に1対多には持ち込めないぞってゲームデザインになると思う
210それも名無しだ:2011/12/02(金) 23:27:42.21 ID:KQSVNS2b
たくさん攻めてきても攻撃を分ける意味が無いよ
211それも名無しだ:2011/12/03(土) 00:39:04.28 ID:Mei508AP
反撃なしのゲームはナムカプでダメだったじゃん
面倒臭いだけだった
それともあのゲームのあの部分がよかったの
212それも名無しだ:2011/12/03(土) 00:54:40.89 ID:ahnSOh+F
なむかぷ?なんてやったこと無いから判らんけど
通常、反撃無しの方がシステムは単純化されるのだがね
213それも名無しだ:2011/12/03(土) 02:12:44.56 ID:S1OyNImf
ナムカプは反撃無しがダメだったんじゃなくて敵に攻撃されるたびにミニゲームを強要されるのがダメだっただけ
214それも名無しだ:2011/12/03(土) 04:29:36.67 ID:S9xpQQb8
ちなみにナムカプの防御システムは、攻撃される度(だいたい5、6回攻撃してくる)に十字キーが出て、対応したボタンを押す、というもの
成功した時の効果は忘れちゃったが、全く入力せずに放置したら、かなり難易度上がるバランスではあったはず
攻撃アニメ飛ばしやダメージ無効化技、反撃技を持つユニットもいるがほぼ必殺技扱いで連発はできない
215それも名無しだ:2011/12/03(土) 04:34:12.61 ID:vFm6WJzI
>>214
成功したらターンが早く回ってくる、だな
やらないと1ゲームが長くなる上にこちらが不利になる
216それも名無しだ:2011/12/03(土) 04:53:53.51 ID:A/MnhNjF
反撃の有無の利点欠点、向いてる設定や調整がそれぞれあるのはわかったが
反撃を1、2回限定にする必要があまりわからないな

もしスパロボで反撃なしをするなら同時にウエイトターンを導入した方がいいとは思う
1MAPに20機ぐらい出す路線は変えられそうにないから、ボスを1ターンに実質4、5回ぐらい
動かすかたちをつくったほうがいい
217それも名無しだ:2011/12/03(土) 08:26:42.71 ID:w9XKAj3S
今でもボスだけ二回行動とかあるんだし、ボスだけ反撃無制限でも問題ないっちゃないな
218それも名無しだ:2011/12/04(日) 04:58:57.93 ID:mJFUVgau
反撃無双もロボアニメ的に表現できた方がいいシチュエーションだと思うけどな
第三次のコンスコン強襲(中盤)で出てくる場違いなくらい弱いドム12機を反撃で蹴散らすのは楽しかった
普段が無双出来ないバランスだったら反撃に制限つけなくていいし、ときたま無双できるステージがあってもいい
大事なのはストーリーとプレイヤーの感情がシンクロするシチュエーション作りなんではないだろうか
219それも名無しだ:2011/12/04(日) 11:32:38.82 ID:uwXYHhed
精神コマンドで反撃回数を増やすのがあったら使うかな?
面倒になるだけ?
220それも名無しだ:2011/12/04(日) 13:21:07.10 ID:AOqseM0L
心眼とかそんな名前になりそう
221それも名無しだ:2011/12/04(日) 14:05:25.36 ID:qCCmIX8M
正直、ただただ難しい戦略シミュレーションをスパロボに求めてるわけではないんだよね
>>218であるような無双なら大いにありだわ

主人公軍団が雑魚より弱いのはいけないとは言うが、雑魚を一緒くたにせずに
弱い雑魚なら無双も余裕、手ごわい雑魚なら主人公軍団もたじたじといった感じにすれば普段のやりごたえと矛盾しない
実際原作でも機械獣やメカザウルスとかと毎回いい勝負してたんだし
222それも名無しだ:2011/12/04(日) 14:22:13.31 ID:AOqseM0L
育成要素さえなければ>218の言うシチュエーション作りもできそうだけど
現場じゃただ簡単なステージが続くだけだよな
223それも名無しだ:2011/12/05(月) 00:11:23.00 ID:wYiShMTF
test
224それも名無しだ:2011/12/06(火) 05:11:58.97 ID:evrKXyWU
その問題はちょっと前にあった一括改造方式で解決するだろ
今のスパロボの改造方式はドラクエで例えれば「装備無し、種のみで育成(勿論、種は有限)」みたいなもんだ
自由度が高いようにみえるが、バランス調整の観点から見れば野放図になってるとしか言い様がない
難しくしようとすれば育成の失敗が許されないFみたいになるし
育成の失敗があってもクリア出来るようにするなら今の無改造前提のバランスになる
225それも名無しだ:2011/12/06(火) 09:11:33.90 ID:VZokjAlg
ドラクエで言うと、自分からはぐれメタルみたいにしといて、当たったらリセットみたいな感じ
226それも名無しだ:2011/12/06(火) 09:28:44.84 ID:76I9Ycgm
偏重育成の人もロマン育成(非効率育成)の人もクリアできるようにするなら当然、低難度調整になるわな
227それも名無しだ:2011/12/06(火) 10:30:40.63 ID:FHADTEWr
可逆式でポイント100%還元の改造方式がいいんじゃね
228それも名無しだ:2011/12/06(火) 11:08:41.77 ID:VZokjAlg
改造費100%還元は次のMAPに出る機体だけ集中改造っていう
現状の強化パーツ状態になる
229それも名無しだ:2011/12/06(火) 12:55:16.12 ID:76I9Ycgm
>>228
めんどくさそうwww
230それも名無しだ:2011/12/06(火) 13:09:10.74 ID:51FXSSbB
出撃選択した奴オート改造だな
231それも名無しだ:2011/12/06(火) 13:53:23.37 ID:Hs0vEtL2
>>192の改造権取得システムみたいなのでいいじゃん
バランスが取りやすく、ある程度の自由度もある
232それも名無しだ:2011/12/07(水) 14:36:34.56 ID:tH7tL6Ev
精神ってどうなんだろうね
ラスト5秒の逆転ファイターをやりたくて導入したんだったら戦術に組み込まれる要素のままじゃ駄目だと思うんだけど
233それも名無しだ:2011/12/07(水) 16:59:15.39 ID:meFVEmra
改造効率はロマン育成の人を中心に考えるべきだと思うね。
補給も修理も付いてない主人公以外のユニットがあまりにも空気過ぎる一因でもある。

それを打開する為にも改造の限界を取っ払う事がまず重要。
234それも名無しだ:2011/12/07(水) 17:45:08.68 ID:Mi9Gi+f0
ディスガイア化は勘弁
あんなんただの稼ぎゲーでしかない
235それも名無しだ:2011/12/07(水) 23:40:07.03 ID:NeMubcZ6
>>233
もうバランスについては考えないってことだね
236それも名無しだ:2011/12/08(木) 02:19:18.18 ID:FvoBTMsU
Gジェネとかだったらいいんだけどね>改造上限撤廃

Lで無理やりだけど、平均的に改造するのが有利な状況をつくってはいたけど
そういうやりかたはどうかと思うんだよねー
237それも名無しだ:2011/12/08(木) 03:07:05.36 ID:J1M4MKfY
一騎当千を再現するためには、改造制限とか要らないね
238それも名無しだ:2011/12/08(木) 09:58:44.34 ID:w/TOToGE
>>235
>>237
何もそんな事言ってないだろ。
改造すれば改造するほどコスパが悪くなる訳なんだし
改造限界ではなく数値限界にしたら良い。
239それも名無しだ:2011/12/08(木) 11:37:37.01 ID:zv0D+yN5
>>236
Lはあれをやることによって機体の個性を引き出すにも一役買ってるわけだし
あれをストレスに感じる人ってあんま居ないんじゃね?
10段階改造するまでの資金は大変だけど、逆に10段階改造したときの無双っぷりはヤバイ
上手く全体のMAPも5段階改造までを前提にしてるから、かなりバランスは取れているし
240それも名無しだ:2011/12/08(木) 13:49:23.04 ID:RvQlf1Im
>>238
いやいや、コスパ追求するなら集中改造に決まってるだろ
時間効率・対費用効果・SP効率その他の面からみても半端改造複数作るより遥かに優れてる
241それも名無しだ:2011/12/08(木) 14:26:50.63 ID:BTyGUj96
現状が>>240になってて敵命中0%or当たって10、
無消費orそれに近い武器で反撃するだけの連打ゲーになってるから
それをどうにかしたい、って話じゃないの
242それも名無しだ:2011/12/08(木) 14:36:59.40 ID:sin6U35b
上限なくしたらそれを増長するだけでしょ
現状のPP育成がそんな感じじゃん
243それも名無しだ:2011/12/08(木) 20:01:29.16 ID:ueaFr+eG
>>232
一部の精神はバランスぶっ壊してるだけだからな
期待とか再動とか
244それも名無しだ:2011/12/08(木) 21:59:26.61 ID:nIwbomUl
期待は献身で変更でいい
再動は効果を「技量差によらず再攻撃する」にすればおk
245それも名無しだ:2011/12/08(木) 22:27:15.56 ID:oQKLq8QM
閃き、集中、撹乱、鉄壁だってすごい
>>241に似た状況を作りだせる代物だからな
しかも撹乱以外は大体安い

あとウインキー時代の脱力も、撃破困難ボスへの挑戦権ってぐらいすごい
246それも名無しだ:2011/12/09(金) 00:42:08.83 ID:xGLvL78S
精神コマンドが有用的過ぎるって話題になる度に
「1パイロットが1ターンに使用可能な精神コマンドに回数制限をつける」
という案を出しているんだが、あまり評判はよろしくないのよね。

もちろんこの案のみで精神コマンドのバランスが取れるとは思ってはいない。
包囲や援護などを駆使しつつ、最後の頼みの綱としての精神コマンドって形になれば理想的だと思うんだけどね。
247それも名無しだ:2011/12/09(金) 03:13:50.62 ID:xv6acJs/
>>246
それじゃただの制限にしかなってないからだろう
今までできたことができなくなったらそれは退化したとしか受けてもらえないだろう

それにそれを取り入れたらさらにプレイ時間が伸びるだけだろう
今はソーシャルの時代なんだからもっと簡単お手軽単純にしないとダメだろう
もっと無双がしやくするために射程や移動なども改造できるようにするべきだと思うな
高難易度を希望するユーザーには課金で追加すれば喜ぶからそのほうがいいだろう

値段が難しい所だが1000円ぐらいに収まるといいな
ユーザー層の住み分けになって良いことづくし出しこのほうがいいだろう
248それも名無しだ:2011/12/09(金) 05:06:34.24 ID:eTu9cjwF
何故ゲーム内の設定で事足りる難易度設定に金がかかるようにせにゃならんのか
棲み分けというならお手軽のソーシャル、がっつりのコンシューマとすべきだろう

勿論、がっつりコンシューマの中でのお手軽モード選択はあっていい
実際α外伝のイージーはステージクリア後に資金やパーツが入ったりしてたし
249それも名無しだ:2011/12/09(金) 09:56:09.45 ID:mdcp4JtH
>>240
だから半端改造した方が良いぐらいに、コスパ悪くするんだよ。

あと改造度限界ではなく数値限界性にしたら、脇役ユニットにも光が差し込む。
250それも名無しだ:2011/12/09(金) 09:58:36.36 ID:+Q7Fpyic
>>246
現在の、ボスクラスには複数の精神コマンドかけ前提のシステムでそれをやっても
ストレスがたまるだけだからね
戦闘システムまで踏みこんで弄るなら問題ないだろう
251それも名無しだ:2011/12/09(金) 11:56:01.59 ID:2uE//HeP
NEOのシステムを基本にSP最大値はあまり成長しないバランスにしたらいいよ
252それも名無しだ:2011/12/09(金) 13:01:45.43 ID:eTu9cjwF
>>249
そのやり方だとどう調整しても脇役に光は当たらないよ
同じ金かけたらその脇役より更に主人公は強くなるから
というか煮ても焼いても食えないFあたりの脇役ならまだしも最近のは
フル改造程度でも余裕で強くなるだろ
253それも名無しだ:2011/12/09(金) 15:36:22.42 ID:hxNacKWF
Z2なんかは連続行動技能のせいで偏重育成の有効性がさらに増してるんだよな

2周目は再攻撃(プラス技能伸ばし)も視野に入れたくなるからさらに
254それも名無しだ:2011/12/09(金) 21:47:32.10 ID:SwqDok9C
ユニットによって初期や中盤、終盤の改造上限の差別化でどうよ?
・早熟ユニット:初期の改造上限は高い、中盤でフル改造が可能
・晩成ユニット:初期の改造上限は低い、終盤からの伸びが大きい
 最終的な最大上限段階は一緒、全体的に改造費は安めで色々出来る


大雷凰(晩成:改造上限は初期3、中盤6、終盤10。中盤までは力不足だが後半の伸び率が大きい)
アルトアイゼン(早熟:改造上限は初期6、中盤10。序盤から強力だが終盤は晩成型と差が開いていく)
バルゴラ(早熟:中盤参戦で6段階改造済。手軽な即戦力だが終盤は力不足かも)
ダイゼンガー(晩成:終盤参戦、5段階改造済。遅れた分これからドーンと伸びます)
ゲシュペンスト改(早熟:終盤参戦、フル改造済の即戦力だけど晩成型フル改造と比べてはいけない)

どちらかに偏ればそれなりに苦戦する時期があるような援護を活用するくらいの戦闘バランスで
無改造の基本性能なら晩成タイプが優位、常に上限改造なら終盤に入る前までは早熟タイプが優位、
終盤戦は晩勢タイプの伸びが大きくて優位
255それも名無しだ:2011/12/09(金) 22:47:23.17 ID:opasy6qT
Lのヴァーダントやイクサー1が序盤の一時加入で4段改造済み→すげぇ頼れる&強いイメージ
その後長期離脱→戻ってきた頃には他の改造が進んで並ユニット
ってアプローチと同じに感じる

あと上限段階と上昇幅が同じで「終盤戦は晩勢タイプの伸びが大きくて優位」なのは何故?
256それも名無しだ:2011/12/10(土) 00:50:21.50 ID:rFAGnTpK
>>255
>あと上限段階と上昇幅が同じで「終盤戦は晩勢タイプの伸びが大きくて優位」なのは何故?
同じなのは回数だけで上昇幅は晩成が優位なつもりで書いたッス

早熟が序盤の改造限界6段階+1400、中盤にフル改造可能で計+2400、終盤は既にフル改造なので+2400のまま
晩成は序盤の改造限界3段階+700、中盤の改造限界6段階で+1400、終盤にフル改造可能で+3000など
(数値は適当です)

例えるなら(イメージ的に)
・アルトアイゼンは序盤からバンバン改造で強化可能(6回まで)で、中盤にはフル改造(10回)で活躍できる
 しかし既に頭打ちのため終盤は改造による機体強化ができない
・大雷凰は中盤までは改造できる回数が少ない(序盤3回とか中盤で6回まで)ため早熟タイプより控えめ、
 しかし終盤にフル改造(10回まで)出来る様になると上昇分が大きく、アルトより強い
(改造費用は安めで比較的多数のユニットを自由に改造できる前提。二周目は制限緩和とか)

要するに不思議御パワー機体やワンオフ機よりも量産機や脇役機の方を改造しやすくして、
中盤辺りまではしっかり戦力にして、クワトロさんと百式が実用的に輝ける戦場をください
終盤は主役機無双で構いませんから
257それも名無しだ:2011/12/10(土) 00:59:45.38 ID:YRYR2P9l
百式が強化されてもどうせMAP兵器係だし
幸運持ってない人にメガバズーカランチャーを撃つ権利は無いよ
258それも名無しだ:2011/12/10(土) 01:20:19.42 ID:dDUy1CoN
NEOの包囲システムを使えば他ユニットの協力で攻撃力、命中率のフォローが出来るから
脇役ユニットも十分使えるよ
脇役ユニットを敵ユニットの周りに配置すると包囲のための駒としても役立つ
259それも名無しだ:2011/12/10(土) 02:54:47.88 ID:Qr3ClcCV
>>256
結局最後に使うユニットしか改造されないと思う。
どちらかに偏れば苦戦する難易度にできるなら話は別だけど難易度調整失敗してるからこそいろいろ要望が出てるわけだし。。
260それも名無しだ:2011/12/10(土) 04:58:50.76 ID:lkC7SZTa
脇役ユニットを活躍させる事を至上命題にして都合よくシステムをねじ曲げてるようにしか見えない
桂馬を活躍させたいから飛車と角の役割をもたせる、といった具合に

それよりは脇役にしか出来ない機能を持たせることを考えた方がいくらか建設的
今まであった例でいえば、脇役キャラの方が援護回数が多い、とか
装甲弱体化武器を持つデッドリーコングやツバキヒメなんかも重宝した
攻撃力だけを優劣の基準にする必要はないよ
261それも名無しだ:2011/12/10(土) 07:11:59.30 ID:+qoybJCM
>>254
>全体的に改造費は安めで色々出来る
>どちらかに偏ればそれなりに苦戦
今のスパロボの資金で改造というやり方のままではどう調整しても晩成ユニット一択になる
プレイ中のプレイヤーはいつ終わるか、最終的にどれだけ資金がたまるかなんてわからないのだから
262それも名無しだ:2011/12/10(土) 10:09:38.33 ID:lukhPAmB
ビームライフルのPも初めは微妙機体だけだったんだが、いつの間にか全機体に…
Pなしの中で相対的に弱い奴が不遇だったし。

運動性MAX、でもHP装甲無改造で当たったら落ちる、みたいな状態をを抑制するなら、
初期から参戦してる機体はゲーム進行につれてやや物足りない程度の自動改造をしてしまうとか。
(気にする人向けに改造済みなところは返金で)
263それも名無しだ:2011/12/10(土) 12:05:00.37 ID:Qm6kzYZl
どうしても効率の良くなる集中投資がゲームバランス上問題だ、っていうなら、資金廃止して改造パーツ入手みたいなのにしてはいかがだろう
低段階改造パーツは序盤からそこそこ、中〜終盤あたりでほぼ全機に最低限の改造が行き渡る程度を入手
高段階パーツは終盤まで入手できないし、数も少ない
こうすればある程度改造による強化が予測できるし、単騎無双しにくくなる
264それも名無しだ:2011/12/10(土) 12:24:15.04 ID:qhu6M/lb
>>252
俺はその案が別にいいとは思わないけど脇ユニットに光が当たると思うよ。
要は主役に100万かけて改造したらステータス限界に届くけど
脇ユニットに200万かけて改造したらその主役と同じステータスになるってことでしょ?
脇のほうが効率悪いのはしょうがないことだし同じステータスになるならいいだろ。
265それも名無しだ:2011/12/10(土) 14:28:08.63 ID:lkC7SZTa
>>264
その状態で主人公ユニットに200万投入したらバランスが確実に崩壊するし
大体の人が主人公ユニットに集中投入しだすはず、攻略上もっとも効率がいいから
脇役ユニットのために全てを犠牲にしてるも同然かと
266それも名無しだ:2011/12/10(土) 14:37:28.11 ID:lkC7SZTa
あ、すまん、よく読んでなかった
元が改造上限がPP並みになるって話だったからそれを前提に考えてた
まぁそれでもZ2でいえばスモーがストフリ並の性能を得ても輝けないと思うが…
267それも名無しだ:2011/12/10(土) 22:06:56.07 ID:pt+zdfDp
ストーリー進行度に応じて改造にキャップ(上限)設けて、
それでもキャップ解除して改造したいなら例えば400,000を別途支払うとか(ストーリーが進んでも返金無し)。

あと一機ごとじゃなくて登場作品別に一括改造する制度を採用すれば、
脇役もそれなりの活躍ができるし、新機体初登場MAPで苦労するってことがなくなるんじゃない?
268それも名無しだ:2011/12/10(土) 22:45:40.73 ID:tDP8fk0e
機体とパイロットのパラメータ二種種類用意して
お気に入り作品に選択した場合は量産機でも主人公メカと比較して遜色ない性能に
味方パイロットも他作品の主人公クラスに近いスペックになる

量産機萌えであらゆる作品の量産機が主人公食うスペックにならなきゃヤダってんでもなければ
これで解決じゃね?
269それも名無しだ:2011/12/11(日) 01:00:45.52 ID:iEJa6zjP
>>267
作品一括改造とかやるぐらいなら改造自体無くして構わない気がする
270それも名無しだ:2011/12/11(日) 01:51:42.04 ID:SQtGRvH0
一番の問題は使えないユニットを改造すると
使えるユニットを改造するためのリソースが減ることだろう
だから、使えないユニットは一切改造されず、とことん使えないユニットになる

>>192の改造権取得システムみたいなのにするべき
271それも名無しだ:2011/12/11(日) 02:28:45.05 ID:tGSWJ4YQ
単純性能で逆転しなくてもAPのジムカスタムのカスタムボーナスみたいな手だってある
(一回攻撃を命中させるたびに気力−10、援護でも発生)

お気に入り選択みたいな、いかにもスパロボらしいシステムも嫌いじゃないが
バランスの観点からはあまりよいものではない
272それも名無しだ:2011/12/11(日) 07:22:49.14 ID:fwUyHmCY
現状の改造システムは、好きなユニットをえこひいきするために有る様なもんだからな
273それも名無しだ:2011/12/11(日) 15:09:37.37 ID:hWNm1p7x
資金で自由に改造できる通常とシナリオ進行でしか改造できない特別強化に分けたらどう?

「特別強化(個別強化)」
・従来の通常改造とは別枠扱い
・インターミッションで同行するメカニックや博士に担当ユニットを振り分ける(博士系だけでもいいかも)
・同じメカニックや博士からは1度しか強化を受けれない
・担当する人によって強化されるパラメーターが違う
・博士系は同行しないことも多いので強化を受けれる場面が限定されることもある
 (序盤からのユニットは恩恵を受け易い、特定ルート限定の博士、シナリオ上で一気に数体強化など)

サブオーダーでシナリオ進行にあわせた強化ができるような感じ?
序盤からいるメカニックなら中盤以降は手が空くから脇役ユニットも強化出来るし
何より各博士が手がける魔改造ユニットを想像するのが楽しいw
274それも名無しだ:2011/12/11(日) 15:23:07.57 ID:FNFeMKQx
>>272
その要素だけ満たせればそれでいい気がするってのはある
改造要素まで含めてのバランス調整なんてある種幻というか
275それも名無しだ:2011/12/11(日) 20:05:07.45 ID:DeJL9ybf
俺の好きな○○が強くないと嫌だと言う奴らが納得するシステムを考えなくちゃw
276それも名無しだ:2011/12/11(日) 20:08:53.28 ID:bQIHg5GY
万人向けこそ、足切りが必要だと思うの
277それも名無しだ:2011/12/11(日) 21:43:17.60 ID:oFfhwCta
集中改造したら活躍できるって普通に嬉しくない?
段階で改造費は高くなるから集中改造にもリスクはある。
278それも名無しだ:2011/12/11(日) 22:25:23.10 ID:SQtGRvH0
改造した後の一瞬は嬉しい
だが、その後は単純な作業になるだけでしかない
279それも名無しだ:2011/12/11(日) 22:38:47.40 ID:tGSWJ4YQ
集中改造の嬉しさは確かにある
ただ一度バランスが壊れるほどの強化を施すのとキャンペーン型シミュレーションは相性が絶望的に悪い
その後はシミュレーションゲームとしての価値がなくなっちゃうからね
(別に求められてるわけでもないんだろうけど…)
Gジェネみたいな、バランスは各自でどうぞ的なゲームだったらいいんだろうけど

>>274
RPGだってキャラのレベル・装備・スキル修得と強化手段が多いにも関わらずバランスはとれている
改造が今のままのやり方しか出来ないと思う必要はないよね
280それも名無しだ:2011/12/11(日) 22:43:07.35 ID:kWKhvo92
どのRPGだよ
281それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:04:01.19 ID:jG6Gov8V
熱血って地味にバランス狂わせてるんじゃないかと思う最近
282それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:24:12.43 ID:t+fmT0xO
改造を死にシステムにしない為には、シナリオ演出上での強制出撃機体を増やして自由出撃枠を減らし
様々な機体に触れられるようにして改造による強化を趣味的な物ではなく、攻略に必要な物という認識を持ってもらわないと駄目だと思うんだけど。
初心者の指針や救済になるようオリジナル主人公の機体はシナリオ上の都合以外では出撃枠を圧迫させずに全ステージ出撃。
これならステージ構成やバランスもとりやすくなると思うし、一点集中のリスクである資金の大量消費にも拍車がかかっていいんじゃないかな?


283それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:31:50.29 ID:tGSWJ4YQ
>>280
大体のRPGはその時々の敵に手応えを感じれるもんさ
レベルを上げすぎない限りはだだ決定ボタン連打ってわけにはいかないもんでしょ
284それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:38:43.77 ID:9DKnokvm
>>279
バランス面で神作品と言うべきFF5あたりを持って来てどの作品でも出来ると言われても困るぞ
それにRPGとSRPGでは補給や回復の扱いで全然違ってくるから、具体的にどうスパロボの参考に出来るか
挙げてもらわないと何とも言えない
285それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:44:11.36 ID:hWNm1p7x
>>279
RPGはRPGだとしか
それにバランス崩壊していてもプレイしていて楽しいRPGだっていくらでもあるよ
バランスを取るには自由度を削るのが簡単だけど最初から制限されている他のゲームと
制限なんて資金くらいしかないスパロボで新たに制限をかけるのとじゃ印象も違うだろうし

そもそも原作設定で無敵とか最強ってのが集まってるというのにプレイヤーが
楽しみながらも程よく苦戦するシナリオとバランスを組めってのが無茶振りだよね
286それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:44:41.77 ID:fwUyHmCY
普通のRPGは、装備はストーリー進行で制限されるし
レベルやスキルポイントなんかを一極集中はできない
287それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:48:48.36 ID:K9SgtE3G
DQでいうなら、レベルは仲間殺して自分だけ経験値習得させて、PPは種とか使う感じじゃないのか?
288それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:51:40.04 ID:sFedrY8h
熟練度みたいにある程度使い込んでから改造すると数値上昇率が上がるようにすれば
序盤にフル改造すると損するから本命機体の集中改造を防止できるし
最後まで育てる愛の無い機体を適当に改造して削り役にするという運用も有りえる
289それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:51:59.05 ID:o2vj7DeV
逆にスパロボをRPGに近づけるという発想はどうか
>>192の改造はそのままROGの装備に近い形だし
回復も消費パーツをスロットに装備するより部隊全体でプールしてる状態にする等々
撃墜されても割りと容易に復活できるようにもしたり
290それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:57:55.39 ID:fwUyHmCY
自由度を高く、誰でもクリアできるように、無限稼ぎ無し(全滅は除く)
この三つを守ろうとしたら難易度下げるしかない

逆に難易度上げるなら、どれかを犠牲にしないと
291それも名無しだ:2011/12/11(日) 23:59:28.91 ID:tGSWJ4YQ
>>284
>>285
そのまま適用は出来ないけど、成長という一側面だけとってみても定量強化に近い形にすればバランスは保てそうだし
「楽しい」というのも
「好きなキャラが活躍するのが楽しい」もあれば「手応えのある難度が楽しい」というのもあるから
最初からスパロボはバランス放棄で、と考える必要もないだろう
292それも名無しだ:2011/12/12(月) 00:03:23.60 ID:RkWxlFnU
>>290
そうだろうね
その3つを守るのでなく、1つを外して無限稼ぎを鍛錬マップという形で組み込めば
後の2つを立てることが出来るだろうし
293それも名無しだ:2011/12/12(月) 00:19:52.74 ID:FyJLTs5c
スパロボは他のゲームと違ってプレイヤーの求めている「楽しい」が万人で違うからね
バランス崩壊してても楽しいと思わせたら勝ちというか
そっち方面に進むしか出来ないゲームだと思うよ


個人的にはフル改造してもまだ気を抜くと全滅するF完くらいのバランスがゲームとしては好きだ
次点でインパクト、ゲーム的には長過ぎてツライけどバランスは結構好き
最近のは戦闘バランスは最低ランクだと思っているけど戦闘シーンつきAVGと考えてるから好き
でも「そこが嫌いだ」と思う人も沢山いるだろうし、それも間違っていないとも思う
294それも名無しだ:2011/12/12(月) 00:25:16.87 ID:RkWxlFnU
インパクトはシステムとシナリオが噛み合ってないからな
携帯機に特化した薄めのシナリオに重めのゲームな上にレスポンスが悪い
それと話数が多すぎるためクリアーに時間がかかりすぎるのも問題
難易度が高めなら話数を短めにするとかしないと集中力やら諸々が続かない

compact2ではシナリオとシステムが噛み合ってたんだけどね
295それも名無しだ:2011/12/12(月) 00:51:26.37 ID:i0wLuOXR
効率のよい強化があって始めてまともに戦える。脇役へのロマン改造なんてしてる暇なし「シビア」
現状の無改造クリア前提バランス「スタンダード」
無改造でも余裕な上に好きな作品3つをお気に入り改造できちゃう「お手軽」

みたいなモード設定があればいいんじゃないか?
「楽しい」が一人ひとり違うならそれぞれの入り口を作ればいい
同時に「シビア」用に一極集中改造が非効率になるような調整をしないといけないけど
296それも名無しだ:2011/12/12(月) 00:55:33.88 ID:RkWxlFnU
>>295
スパロボはそういう難易度設定が下手だからね
現時点のシステムが慣れてる人には簡単過ぎて慣れてない人には把握し辛い
とっつき辛い物になってるから、そこを解消した上でないと
297それも名無しだ:2011/12/12(月) 01:05:18.70 ID:FyJLTs5c
やっぱモード選択でプレイヤーに任せるのが無難なのかな

システムをいじらないでやるなら>>295ベースに単純にリソースを減らしてみるのはどうだろう
シビア:入手資金&PPが半分、敵ユニットはシナリオで段階的に改造あり
スタンダード:いつものスパロボ、無改造でもいけます
お手軽:改造資金半額、強化パーツもSP回復系などが豊富
298それも名無しだ:2011/12/12(月) 01:23:08.15 ID:6S1F+heR
結局、バランス調整にどれだけ手間をかけられるかどうかなんだろうな
スパロボは他に手間かける部分が多いよな
299それも名無しだ:2011/12/12(月) 01:24:06.13 ID:dH8y/Mol
ダメだろ。現状のシステムじゃ

全機体を平均的に改造してみればわかるが、バランス取りはきちんとできている
バランス取りが無能なわけではないんだよ。システムがバランスを破壊している
300それも名無しだ:2011/12/12(月) 02:07:24.14 ID:g2k0ceyI
>>299
俺もそう思うな
一極集中改造でなく、全ての機体を平均的に改造すると、それなりに手応えあるしな
ま、敵のアルゴリズムに回避低狙いとか低HP狙いとか、特定の機体狙いとかが増えて欲しくはあるが・・・
301それも名無しだ:2011/12/12(月) 02:23:47.45 ID:stnu1eKs
システムスレで
調整なんてスパロボスタッフでは出来ないだろう、なんてことを考慮する必要なんてないと思う
302それも名無しだ:2011/12/12(月) 02:37:56.68 ID:94XENGwa
フル改造ボーナスとカスタムボーナスもなぁ…。マジンガーの運動性とかスコープドックの装甲とかを上げなきゃいけないってのがな。

改造を強化パーツを資金を使って購入&着脱って形にしてみてはどうか?(もちろん今まで通り敵撃破で入手も増やす方向で)
そしてHPやENなど各項目ごとにってんじゃなく、改造って項目に一本化して
汎用性の高い機体なら15段階あったりカスタム機体なら10段階位で、取り付けには複数段階が必要とか
取り外しに資金が必要だったり、取り外し不可だったりなど強化パーツにも個性やクセをつける。
とにかく改造段階がMAXまでいけばフル改造ボーナスもカスタムボーナスも取得出来るがパーツを外せばカスタムボーナスは失い
フル改造ボーナスは付けたパーツの系統の割合で変化(装甲系の割合が高ければ装甲がといった具合に)し
フル改造ボーナスを取得するとパーツを外す事が出来なくなる。
要はリベアキット10個付けて取りあえずカスタムボーナスを得たり、そのままEN系のフル改造ボーナスを得てもよいって感じ。
伸ばしたい部分を上げつつ足りない部分を補うって形で上手くやりくりしつつボーナスを取得出来るようになればいいんじゃないかと。
303それも名無しだ:2011/12/12(月) 02:54:03.40 ID:7twkSuXF
マジンガーの運動性やスコープドッグの装甲上げても死に能力だから、と嫌がられるのであれば
バランス調整してそれらの改造に意味を持たせればいいことだと思うんだ
少なくともリアル系に関しては、無改造なら2発で死ぬ、フル改造しても3発で死ぬから装甲強化する意味がない。命中率を0にしなくては生き残れない。
みたいな調整はそもそもその時点で間違ってると思うし
304それも名無しだ:2011/12/12(月) 08:24:27.62 ID:CHIxun+Z
>>301
スタッフの能力とか関係無しに現状の改造システムじゃバランス調整なんて無理じゃね?
これはもう構造問題だと思う
305それも名無しだ:2011/12/12(月) 10:32:30.71 ID:/OFzGhL2
マジンガーの運動性やスコープドッグの装甲はどっちも死に能力じゃねえだろ
マジンガーはサイズMだから運動性上げれば、しっかり回避するし
スコタコは油断すれば、被弾=撃墜なんだし、憂いを除くためにも装甲改造はありだろ
306それも名無しだ:2011/12/12(月) 11:09:51.87 ID:CHIxun+Z
話が逸れてるぞ
307それも名無しだ:2011/12/12(月) 17:36:13.10 ID:8LgfCUVx
RPGと比べたら序盤に入るリソースが大きすぎるのが問題じゃないの?
全滅プレイやらなくてもすぐに1機くらいフル改造できるじゃない。
最強装備が序盤から手に入ったらほとんどのRPGもバランス崩壊。

対策としては
改造出来る段階をシナリオでUP
改造の上の方は上がりが大きくして必要資金も上げる
序盤に手に入るリソースを減らす

くらいしか思いつかないけど。
308それも名無しだ:2011/12/13(火) 01:43:04.37 ID:JOufwzPm
改造=強化パーツの付け外しとすれば、進行具合でのバランス取りは楽になるんじゃないか?
部位システムと絡めて頭部・両腕・胴体・脚部・バックパック+α位に付けられて
一定以上使い込むと資金を使って何段階か強化(バイオセンサー+1みたいな感じ)が可能になるみたいなのはどうだろうか?
309それも名無しだ:2011/12/13(火) 02:20:53.35 ID:SNttpg4b
毎話付け外しは面倒なだけで楽しくない
しかし、やらなければ手を抜いてる感じがしてモヤモヤする
結局、一部のユニットに強力なパーツを集中させ、他は余ったのを適当に付けるだけになる
現状と大して変わらない

改造のための資金を機体間で奪い合うシステムが悪い
改造のためのリソースは全ての機体に均等に配られるべきであり
そのかわり、リソースの使い方によってバリエーションをもたせるべきである
310それも名無しだ:2011/12/13(火) 02:49:57.33 ID:xQv88MGa
なるほど、現行の改造方式と改造権取得方式(>>192)の中間のような感じなわけか
自由度と制限のバランスがとれてて非常にいいと思う
そうするならリソースを資金と呼ばずにカスタムポイント(CP)とするのはどうか
そうすれば各機体に振り分けられるかたちが自然に受け入れられそうだし

というか前々から地球の平和を背負ってたつ部隊が資金面の心配をしている構図に
納得いってなかったので、そういう意味でも大賛成だわw
311それも名無しだ:2011/12/13(火) 03:05:09.31 ID:JOufwzPm
>>309
いや、敵撃破での入手以外でもショップやバザーで売り買い出来て、味方機体に行き渡る程度には揃えられて
お気に入りの機体のは強化していって、先に進んでより強力なパーツが手に入れば付け替えつつ
脇機体にお下がりを取り付けってやって余りは売却していけば、そんな頻繁に付け替えしなくても済むんじゃないかな?

312それも名無しだ:2011/12/13(火) 03:20:25.70 ID:flv4ky/P
>>311
付け替えが自由な時点で、毎話、付け替えをしてしまう羽目になるよ
313それも名無しだ:2011/12/13(火) 04:20:15.04 ID:xQv88MGa
今までのパーツ観を一新する必要がありそう
まんまRPGの装備みたいに新しい村についたら(数話進めたら)総とっかえが必要になる、みたいな?

武器=武器、頭=照準、体=装甲、足=運動性、腕または背中=ENぐらいな感じで
従来のパーツらしいパーツ(高性能レーダーとかブースターとか)はアクセサリー枠にあたるようにする
装備パーツは敵撃墜かインターミッションで購入、アクセサリーは敵撃墜のみでゲット
こんな感じなんだろうか

ただスパロボでやると資金がこの先どれぐらい入手できるかわからないことから買い控えが起こりそう
フリーマップで手当てをしようにもRPGの雑魚戦と比べて敷居が高過ぎるし
全編資金に不自由なく進められるように作ったとしても、それを把握できてるのは制作側だけだし
その旨をプレイヤーにアナウンスするのもなんか変だし
314それも名無しだ:2011/12/13(火) 04:46:51.25 ID:IsBjgV6N
今の強化パーツでさえ面倒なのに、付け替え式改造なんて想像したくないな
普通のRPGとはキャラの数が違うということを考えないと
315それも名無しだ:2011/12/13(火) 10:12:18.55 ID:JOufwzPm
>>313
どんな雑魚敵でも撃墜すれば何かしらパーツを落とす位にして、パーツ自体は持て余す位でもいいと思うんだ。
部位システムと絡めたのは、部位破壊で狙ったパーツを手に入れるってのもある。

>>314
付け替えした方が運用的に便利なパーツは一桁程度の量で、その他は同程度のパーツなら
一旦付けたパーツをわざわざステージ毎に付け替えるってのも少なくなって
現状のパーツ付け替えより手間は減ると思うんだけど。

あとフル改造ボーナスはパーツの強化がMAXになれば、パーツ毎に特殊なボーナス(高性能レーダーなら射程が+3になるとか)が付くって感じで。
カスタムボーナスは機体毎に一定のパーツ構成によって発生するとかでいいかも。

316それも名無しだ:2011/12/13(火) 21:30:27.78 ID:RDs120bL
強化パーツの強化に資金がかかるのなら機体を改造するのとあんまし変わらないような…
使い込む必要がある、と言ってもそれは実質的なレベルキャップだし
新しい案に見えて実はあまり現状と変わらない帰結になるような
317それも名無しだ:2011/12/13(火) 23:12:27.80 ID:j/lQ3hlf
求む一括地上コマンド
318それも名無しだ:2011/12/14(水) 00:10:30.01 ID:c2KrPOqv
一括変形コマンドもだ!
319それも名無しだ:2011/12/14(水) 21:39:14.92 ID:G4127Xhr
OGはまたウエポンセレクトや特殊弾をやるのだろうか
これがよかった面白かったって人いるのかな、俺的には完全に蛇足だと感じたが…
320それも名無しだ:2011/12/14(水) 23:34:03.02 ID:c2KrPOqv
攻撃ダウン・防御ダウン共にあんまり目に見える効果は感じなかったよね
移動ダウンなんて装備した事もなかった

直撃スタンぐらいしか存在価値はないよね
321それも名無しだ:2011/12/15(木) 05:26:16.73 ID:s2gxCRdU
状態異常はMAP兵器化して複数に効果が出るようにしないと
1ターン分の行動消費して使う価値は無いよな
普通にダメージ与えて倒したほうが早い
322それも名無しだ:2011/12/15(木) 13:39:22.06 ID:6JBAEi0p
状態異常中の敵を倒すと状態異常をかけたユニット(撃墜者本人を除く)にも
サポートボーナスとかで撃墜経験値の半分くらいが入るとかどうよ?
援護攻撃でのトドメでも援護者にサポートボーナスが入るようにすると二軍系の強化に繋がるかもね
(敵よりレベル高い場合のEXP減少補正は大きくしてインフレはしないようにする必要はある)

ゲイナー「僕が足止めして!(運動性ダウン攻撃)」
サラ「私が撹乱して!(ゲイナーを援護+照準ダウン攻撃)」
シンシア「削ってぇー回避してぇー!(普通の攻撃)」
ゲイン「俺の援護攻撃でトドメだ!(シンシアを援護)」

「攻撃」をしたシンシアに基本EXP400P
援護で撃墜したゲインにサポートEXP200P+撃墜数1
状態異常をかけたゲイナー&サラにもサポートEXP200P
323それも名無しだ:2011/12/15(木) 15:02:51.27 ID:6ZWBZRvZ
「ゲームを面白くするための」状態異常武器導入なわけであって
「状態異常武器のための」システムは別にいらないかと

MAP兵器にしても個々の敵に効果を感じられるかは別だし
相手が強敵なら今度は逆に効果が大き過ぎる
経験値ボーナスにしても、経験値のために無意味に状態異常武器を一発かませるプレイが横行しそう

状態異常武器の効果の種類を増やすとかはともかく
基本は今の「敵ザコの状態異常武器にぐぬぬ」「強敵を効率よく倒す為の状態異常」
の構図を崩さなくてもいいかと
324それも名無しだ:2011/12/15(木) 15:30:25.31 ID:rFp44uwU
普通のRPGだと攻撃力/防御力を上げ下げする補助呪文はかなり効果があるんだけどな
基本的には精神コマンドがそのあたりの役目を担っているスパロボだと
無制限に使い易い状態変化武器は特徴を削らざるを得ないだろう

移動ダウンは基本移動力を3〜6くらいまで下げて
P武器を大幅に減らさないと恩恵を感じられないが
移動力を下げると接敵までのストレスがマッハというレスで埋め尽くされそう(特にコストの高い山岳等)
このあたりはシステムの問題

あとはキャラゲーとして「主役出してりゃ作品知らなくてもなんとななるよ」の制限が
徹頭徹尾力押しでFAって答えを出している気がするかな
325それも名無しだ:2011/12/15(木) 17:30:52.62 ID:6JBAEi0p
>>323
>経験値ボーナスにしても、経験値のために無意味に状態異常武器を一発かませるプレイが横行しそう
何を持って無意味というかは判断が別れるけど、そういう協力っぽい場面を推したくて提言したんだ
サポートでそれなりの恩恵で成長していけば版権二軍キャラでも前戦にも出しやすいし、
修理や補給で簡単に高い経験値が貰えるよりも納得できそうな成長理由だと個人的には思ってる
多分実際には版権主人公クラス同士でサポートしあうんだろうけど、それはそれでいいと思う
イメージ的な面でタイマンで敵を撃破するより、数機で連携しながら撃破の方がより格好良く思えるからw

ぶっちゃけ一言で言うと「俺が好きなサポートしあう戦いを皆に推奨するために今より恩恵ください」ということかな
アニメでも数機のMSが各個タイマンで戦うシーンよりも乱戦の中で連携して戦う方が好きなもんで
326それも名無しだ:2011/12/15(木) 18:34:41.31 ID:ljpQZLzw
状態異常武器より、NEOでやってたように武器にそれぞれ特性を付けて、攻撃した時に防御や回避修正、
押し出し効果、ヒット&アウェイが付くなどした方が分かりやすいと思う

最近出てる話題はNEOでベストではないがベターな答えを出してる物ばかりだな
327それも名無しだ:2011/12/15(木) 18:58:40.26 ID:3M/+pat8
NEOでもフリーズっていう状態異常攻撃があったな
命中と回避を1ターン下げるから、包囲時に強敵にかけとくと事故が減るので役立った
328それも名無しだ:2011/12/15(木) 21:55:52.72 ID:6ZWBZRvZ
>>325
共闘感を出すという名目は至極もっともだと俺も思う
しかしその方法だと、一撃で倒せる相手にも「おっと、その前に状態異常武器使わなきゃ」となり
プレイヤーが実利に気をとられてシチュエーションにのめり込めなくなる
力を合わせて戦う、というロマンに報酬を付け加えると途端に嘘臭くなるんでは…と思った

>>326
状態異常武器も広義の特殊効果武器なわけだから似てて当たり前かと…
このスレに入ってからNEOでおkみたいな話あったっけか
329それも名無しだ:2011/12/15(木) 22:43:05.44 ID:6JBAEi0p
>>328
悲しいことだけど美味しいエサがないとプレイヤーを掴めないのが実情かと思ってw
エサに釣られてでもサブ系を頻繁に活用するうちに「この武器も結構強いのかも」とか
「コイツ脇役だけど意外と愛着持てるキャラかも」となってくれればいいかなと思う
330それも名無しだ:2011/12/15(木) 22:53:29.59 ID:ljpQZLzw
NEOは包囲システムで二軍ユニットもフォローさえあれば十分戦えると同時に、
武器に特性を持たせたりなどで全く使いものにならないユニットを無くしてる
弱かろうと強かろうと敵の周りに居るだけで他ユニットのフォローになる

他にもシリーズ物ゆえに融通が利かなくなってる部分を徹底的に弄ってる
そのせいで今までのゲーム感覚と違ってたり、別の部分でバランスが悪くなってたりするけど
331それも名無しだ:2011/12/16(金) 01:21:20.64 ID:iwjMu1Uo
マジドーラとバウルスがあそこまで活躍するとは思わなかったよなw
332それも名無しだ:2011/12/16(金) 02:52:31.15 ID:cwBL+Tp+
>>329
そのエサは主人公間でも適用されるというまた別の問題が…
それよりかは特殊効果(状態異常)武器を脇役に多めに割り振るようにするとか
※例えばバウルス・マジドーラのように
APのジムカスタムのようなやり方でスポットが当たるようにしたほうがいいかと

>>330
包囲システムなんかなくても最近は脇役でも性能的に十分戦える(包囲を否定したいわけではない)
そう思えないのは出撃枠の関係でレベルが上げられなかったり
改造が行き届いてなかったりしがちだからかと思われる(プレイが下手だと言いたいわけではない)

…まぁ、そこら辺のこともNEOの出撃方式で解決されてるね
(あと改造の効果が抑えめになっているという点もあるかと)
でもZ2のサブオーダーはいただけない
レベルを上げたら撃墜数やPPを振れないという形では結局
その3つを同時に得ている1軍との差は縮められない
333それも名無しだ:2011/12/16(金) 03:17:42.57 ID:pHniiy4/
特殊効果武器の保有数がスーパー系>リアル系という事実がある以上
設定無視して捏造しないとリアル系脇にスポットが当たらないんだよな
334それも名無しだ:2011/12/16(金) 08:13:48.36 ID:uw6Oe5Et
>>333
そういうスーパーとリアルの格差を縮める必要はあるな
NEOみたいにリアル系でも喰らい易いバランスだが、ダメージを喰らっても
多少は耐えられる耐久力にすれば格差は縮まるだろう

それとNEOの特殊効果は原作で特殊な使われ方をしたとかに縛られず
主に弱い武器に付けていて死に武装を減らしてるから、
同じような付け方をすればリアルだから保有数が少ないなんて事は無くなるよ
335それも名無しだ:2011/12/16(金) 11:09:13.44 ID:FF4BPi0i
そもそもNEOにスーパー系(とはっきり言える)作品は出てないしな
336それも名無しだ:2011/12/16(金) 11:09:34.59 ID:FF4BPi0i
ゴメン、逆だった
337それも名無しだ:2011/12/16(金) 11:26:15.13 ID:9zzuaP4O
それが弱小機体なら、何故か修理補給装置が付いている
というのがスパロボが長いこと採用してきた穴埋めの一つなんだよなあ
338それも名無しだ:2011/12/16(金) 11:53:35.80 ID:pHniiy4/
溶解液とか電撃とか火炎とか凍結とか
特殊効果自体がリアル系と無縁な要素なのが問題だな
一部の変態MSを除くと主役機や量産機の武装はマンネリだし
凄いビームと普通のビーム以外に差別化ができてない
339それも名無しだ:2011/12/16(金) 12:39:30.30 ID:+a4wc8bS
Iフィールドやビームコートもずいぶん影が薄くなったしな
340それも名無しだ:2011/12/16(金) 17:15:27.42 ID:cwBL+Tp+
リアル系には中距離・長距離の手持ち射撃武器でアドバンテージがある

中距離射撃(ビームライフル等)に
「連携属性」…この武器で援護をするとメイン攻撃のダメージ命中率が上がる
長距離武器に
「狙撃属性」…この武器で攻撃すると反撃を受けない
※同時にこのテの武器の射程を7〜9ぐらいに設定する。
みたいなのも考えられる

乗り換えを廃止する前提でパイロットの特性を武器属性にする手もある
341それも名無しだ:2011/12/16(金) 18:57:43.62 ID:i+H7c2M1
>>338
比較的多そうのは電撃とその次に火炎くらいかねー、それにしたって極一部だし
342それも名無しだ:2011/12/16(金) 20:58:42.33 ID:kr7HegM4
リアル系の特殊効果と言えば電子戦の類だろうな
あるいはクモの糸とかニュータイプデストロイヤーとか
343それも名無しだ:2011/12/16(金) 21:00:11.37 ID:pHniiy4/
スーパー系は敵を倒すのが目的だから確実に仕留められる武器を研究するけど
リアル系の戦闘は目的達成の為の手段だからコストのかかる絡め手よりも
安価で生産性の高い共通装備が重視される
344それも名無しだ:2011/12/16(金) 22:07:43.72 ID:zkGNaJ4q
つまり、手持ちライフルやサーベルのみ改造値共有とかか
345それも名無しだ:2011/12/16(金) 22:19:39.65 ID:pHniiy4/
でもマシンガン無双にはロマンが無い
346それも名無しだ:2011/12/16(金) 22:21:58.15 ID:HbF1S8O2
それも一つのロマンだ
347それも名無しだ:2011/12/16(金) 22:52:43.64 ID:PS+CWP2j
そこで部位システムですよ。
武器毎に特殊性能を持たせる形だと、その性能の武器を持たないユニットは使えないとなってしまうが
部位を破壊する事で命中や移動や装甲をダウンさせられれば、全ユニットが活躍出来るし
スーパー系の武器ならボディを中心に全体的にダメージを与えられるようにして
リアル系の武器なら各部位をピンポイントで狙えるようにって差別化すれば
それっぽくなるし、役割分担にもなるんじゃないか?
348それも名無しだ:2011/12/16(金) 23:11:25.52 ID:pHniiy4/
ラミエルとかの破壊できる部位ってどこ?
349それも名無しだ:2011/12/16(金) 23:30:51.24 ID:b6+9/Jq8
部位が1の敵がいてもよかろう
350それも名無しだ:2011/12/16(金) 23:45:23.09 ID:QZ3CjZYe
実際GCでもビグザムはボディと足しか部位がなかったり
アプサラスが頭とボディしか部位がなかったりしたしな。
351それも名無しだ:2011/12/17(土) 00:01:40.31 ID:NUg1uhth
ダルマにした敵をボコるって、ちょっと正義の名に恥じる行為だよなw
352それも名無しだ:2011/12/17(土) 00:14:24.22 ID:CGm46CJU
>>351
名前アリの敵がガンガン部位破壊を狙ってくるって状況だってあるんだぜ。
353それも名無しだ:2011/12/17(土) 00:18:33.98 ID:NUg1uhth
そりゃ敵ならねぇ
354それも名無しだ:2011/12/17(土) 03:14:14.28 ID:PVLAGPD7
難易度については、各シナリオにターン数制限を設けるだけで随分違うと思う
例えば3ターン以内にボス撃墜でクリア、全滅させたら熟練度とか、
こうすれば誰の気力を上げるかとかいろいろ考えて戦略練る必要がある

あと主力級ユニットは気力を上げないと使い物にならない(脇役と変わらない)バランスにして、
小隊員が小隊長の気力を稼ぎ、気力を溜めた小隊長が無双っていうシステムを作れないかな
スタック無しにして何機かを小隊としてグループ分け、そのグループ内で気力の上下があるような感じ
そうすれば脇役ユニットにも日が当たるし、脇役のみプレイとか主力のみプレイ(気力上がりづらく大変)とか
いろいろ面白そうな気がする
355それも名無しだ:2011/12/17(土) 03:15:04.57 ID:2EJOooUH
IMPACTかよ
356それも名無しだ:2011/12/17(土) 04:25:37.76 ID:a5czJtvk
制限…IMPACT…
とりあえず、「戦域外に現れて3ターンで撤退するバンドックを撃墜」とかは勘弁な
分かってれば撃墜できるし達成感だけはあるんだけどぶっちゃけ楽しくない
難易度が高いんじゃなくてアンフェアなだけだろ的な気持ちが勝ってしまう
357それも名無しだ:2011/12/17(土) 05:08:38.75 ID:BRhbP8Dm
>>354
熟練度等による低ターンクリア誘導は無改造前提バランスでもハリをもたせるための措置だったが
それがもたらしたのは無双と全軍突撃だったわけで

あと脇役に光を、な流れになってるがそもそも脇役は主役が輝く為のエッセンス的要素なわけで
極端な話、煮ても焼いても食えない脇役クズ機体の方が主役の存在感を出すのに一役かったりする
…とはいえ昨今の風潮はそれを許しそうもない
ならば例えばFFの青魔導士みたいな、単純な強さはないが使うことを念頭におけば使える
またはある分野においては唯一無二の働きを見せる、みたいな特徴づけをする方がいいかと
第一、下の案だと脇役のポジションに別作品の主役を入れればいいだけだからどちらにしても脇役に光は当たらない
358それも名無しだ:2011/12/17(土) 06:03:57.94 ID:jGAJVWn/
3ターン以内のボス撃墜・敵全滅なんて、もはや鎮圧だろ
強敵を相手にしてる感ゼロだわ
359それも名無しだ:2011/12/17(土) 06:16:21.87 ID:PVLAGPD7
うーん、完全に論破されたかも…
難易度についてはIMPACTやってからもう一度考え直す
ただ、RPGでも何でも、ボタン連打だけでクリアできて満足するライト層は絶対にいると思うから
クリア自体は難しくしないでいいと思う、このスレにわざわざ来ない人はそういう意見じゃないかな

小隊長の気力を小隊員が稼ぐシステムは見込みあると思うけどなぁ
いっそ、主力級はすごく小隊員に向かない欠点を与えるとか(気力、行動回数など?)
基本的には数が重要なんだけど気力が溜まると質>数になるカタルシスが得られれば
楽しいと思うんだよな
ファンネルだのMAP兵器はもっと発動条件辛くしてもいいような
360それも名無しだ:2011/12/17(土) 06:41:41.83 ID:MwDjzDsU
敵ユニットも同じシステムに乗ってるという前提がある
単純に被弾や撃墜で上昇する今のシステムだから馬鹿なCPUでもゲームになってるんだし
361それも名無しだ:2011/12/17(土) 07:27:21.34 ID:apefNweX
>>359
>このスレにわざわざ来ない人は〜

まさにこの一文が本質なんだろうな
そしてそういう人が大多数だからこそスパロボは今のスタイルを続けている、と
362それも名無しだ:2011/12/17(土) 07:42:06.67 ID:wW6BSt/W
>>357
NEOだったら脇役機も普通に使えてるけどな
363それも名無しだ:2011/12/17(土) 07:49:05.78 ID:BRhbP8Dm
>>361
それはどうかな
スパロボの特殊な面の一つに「好きな作品が参戦してるから買う」という購買動機があるが
それは逆に言えば、シミュレーションゲームとしての面白さに期待していないことをも意味している
難易度選択などの棲み分け策もとらずに、潜在的なニーズに応えないのではシリーズが先細りしていくだけになるぞ
364それも名無しだ:2011/12/17(土) 08:03:16.58 ID:BRhbP8Dm
>>362
何に対する反論なのかよくわからないけど
普通に使えるレベルでいいならNEOじゃなくてもウインキー後のスパロボなら全然いけるはずだけど
365それも名無しだ:2011/12/17(土) 08:13:33.33 ID:apefNweX
>>363
もう何年も子供向けのロボットアニメが壊滅してる状態じゃスパロボの先細りは避けられないよね
366それも名無しだ:2011/12/17(土) 09:29:39.13 ID:QBsTz8t0
最初から難易度選択させろってことだよな
367それも名無しだ:2011/12/17(土) 10:59:06.00 ID:wW6BSt/W
>>364
今までは、ある程度改造資金をつぎ込んだりの一手間が必要だったが、NEOではどの脇役機体も
無改造の時点でそれなりに戦えるようにしておき、更に包囲システムで他機のフォローを
受けたり与えたりなどの存在意義も持たせてる
368それも名無しだ:2011/12/17(土) 11:21:36.98 ID:2DDxnW3f
>>358
3ターン以内にボスを撃墜てだけなら十分脅威アピール可能な場合もある
出現が戦域のど真ん中で、圧倒的な火力でこちらを総崩れにさせんばかりのボスに対して
退くか(その場合は規定ターンで立ち去る)壊滅覚悟で、俺も死ぬからお前も死ね的な悲壮感背負って殴り合うかって二択なら

まあスパロボの場合精神コマンドって万全の盾があったうえでの一方的なぶん殴りなのでそういうシチュエーションがやりづらいとか
>>356の言うように、戦域外に出てなんか独り言ぶつぶつ言って撤退するようなのを先回りして狩れみたいなシチュエーションじゃ
ただいらっとするだけとか色々思うとこはあるけど
369それも名無しだ:2011/12/17(土) 15:48:40.37 ID:kMEAwzzX
そういうチャレンジイベントみたいなのは報酬なしフラグなしで
成功したら特殊セリフが出るくらいで頼む
370それも名無しだ:2011/12/17(土) 16:00:34.38 ID:CGm46CJU
脇役ユニットを活躍させる為にいくら攻撃以外の特殊な能力を付加しても、その1枠で強いユニットを出撃させた方が有利だからな。

Lのパートナーユニットと2Zの武器化を合わせた小隊って感じで、主役ユニットと脇役ユニットを完全に別物にして
主役ユニットは単独で出撃可能で脇役ユニットは主役ユニットにセットしないと出撃出来ない。
逆に主役ユニットは他の主役ユニットにセットする事は出来ない。
援護攻撃や防御などは細かく出来るようにしつつ、脇役ユニットの撃墜に修理費が発生しないとかで面倒くささを低減。
主役ユニットが撃墜されると脇役ユニットも戦線離脱。
敵側は名前アリはプレイヤー側と同じにしつつ、名前ナシは小隊の主ユニットを撃墜すると残った脇ユニットが単騎になるとかすれば
組織的に動いて強かったのが戦力を分断して弱らせるって感じが出る。
脇役ユニットのセットは作品間を越えて可能だが、同作品なら通常より多くセット出来たりとか
MS隊連携攻撃やサンドラット一斉攻撃みたいな武器が追加されて
ちょっとだけお得感があるくらいがいい。
371それも名無しだ:2011/12/17(土) 16:43:20.61 ID:wW6BSt/W
しかしNEOで脇役ユニットも活躍させる方法の一つを提示してるのに
語られてないのはあまり遊ばれてないせいか
372それも名無しだ:2011/12/17(土) 17:18:05.10 ID:CGm46CJU
>>371
いや、参戦作品と登場機体の数の問題って部分もあると思うんだよね。
NEOだって参戦作品から全部の機体が出ている訳じゃないしさ。
373それも名無しだ:2011/12/17(土) 19:45:02.03 ID:vZwlL+jj
サブパイロットの育成案

C3のフェラリオみたいなサブ専用の効果を得れるようにする
もしくはメインと同じ技能を取得できるして効果が得られるようにする


でも多人数有利になりすぎるので、最近の精神コマンドみたいに個数制限する
374それも名無しだ:2011/12/17(土) 20:42:02.09 ID:apefNweX
NEOぐらい使用可ユニット絞ればバランスもテンポも良い感じに仕上げられるんだよな
375それも名無しだ:2011/12/17(土) 21:53:08.52 ID:QBsTz8t0
多すぎる作品によるキャラの多さのために、小隊とか糞システムにしてたからな
本末転倒だよ
376それも名無しだ:2011/12/17(土) 22:07:34.38 ID:BRhbP8Dm
>>365
そこはどうしようもない。だからこそ、せめてゲームとしても評価されるモノを目指すべきと思う

>>367
無改造でそこそこいけるバランス、というか改造の上昇幅が少な過ぎるからだろう
防御フル改造しても…例えばマジンガーの防御を21から31にしても
敵の想定攻撃力を2000とした場合、実ダメージが約1600から約1400に減るだけだし
回避にしても武器命中補正がそのまま絶対補正になってるからある程度以上上げても意味がない

そして包囲にしても「脇役の」存在意義とは全く関係ない
どちらかといえば交代自由なことの方が脇役活躍に一役買ってる
主役の回復のための搭載時の穴埋めとして気軽に出せるのは助かる
あと敵がザコのくせにバカみたいに経験値もってるところとか

>>370
細かいところに異論アリだけどストレスフリーな小隊制も脇役活用の一つの答えだよね
377それも名無しだ:2011/12/18(日) 07:52:14.82 ID:qWDthO40
NEOではいつものスパロボみたいに命中、回避の差が極端でなくなり格差が減り、
それなりに喰らうバランスだが耐久力はそれなりにあり、回復する手段が増え
手間が減ったから、弱いユニットも使いやすくなってたな
378それも名無しだ:2011/12/18(日) 09:12:02.19 ID:C5OlKBZ8
>>377
さらにダメージ受けるとSP回復なんてメリットもあるしな
379それも名無しだ:2011/12/18(日) 11:32:52.92 ID:2XZFJQ+B
改造の効果を下げなくても
全機体に改造機会を平等に分け与えるシステムにしたら良い
あと、PPみたいな使った奴にボーナスが入るシステムをやめるべき
普段使わない奴が余計使われなくなる
経験値みたいに補正が入るならまだ良いんだけど
380それも名無しだ:2011/12/18(日) 14:39:05.84 ID:a3Qhn45u
改造、レベル、PPなど全ての強化リソース均等割り振り制にさたら
NEOの改造みたいに強化されたかどうかよくわからんこともおこらないね
レベルにまで適用はちょっと苦しいかもだけど…

そこらへん踏まえると、BPが一番それに即してるかと
しかしただステに割り振りするだけじゃ味気ないからスキル修得と絡めるカタチにする、みたいな
381それも名無しだ:2011/12/18(日) 17:37:03.51 ID:C5OlKBZ8
>>380
まて、能力LVのあるNEOで改造したかどうかわからないなんて事はあり得ないぞ
382それも名無しだ:2011/12/18(日) 19:21:04.40 ID:a3Qhn45u
>>381
話の流れを見てくれ、能力値の話の続きだったろ

とはいっても武器6段改造も特殊効果を楽しむ、ぐらいしか実際は役にたってなかったような気も
囲んで援護すれば大体の敵は倒せてたし
機体改造に至ってはライジンオーとイオニアぐらいしかまともな恩恵を預かれないし
383それも名無しだ:2011/12/18(日) 19:26:21.76 ID:qWDthO40
NEOはどちらかというと防御力を上げるのに意味があったような
それなりに喰らうから防御やHPを上げるのは無駄じゃないから

しかもどのキャラもそれなりに戦え途中で変更出来るから、自分は全ユニットを多少は改造してた
384それも名無しだ:2011/12/18(日) 19:56:32.70 ID:VExeFfB+
難易度バランスを考えるなら控えにも経験値が入ったり
部隊一括改造の方がやりやすいんじゃないかな、稼ぎもないゲームだし。
好きなロボットをめちゃんこ改造するというのがないのも寂しい気もするけど
無改造の人が当たり前のように強制出撃する事情もあるから。
385それも名無しだ:2011/12/18(日) 20:05:22.08 ID:C5OlKBZ8
攻撃力はデフォのままで良いから燃費や命中補正、射程などを改造させて欲しい

そっちの方が使い勝手よくできるし、ターン毎の与ダメージ量のバラツキも減るからバランスも取りやすくなると思う
386それも名無しだ:2011/12/18(日) 20:07:15.95 ID:NDPMSBjH
部隊一括改造ってそれならもう改造廃止でいいだろ
387それも名無しだ:2011/12/18(日) 20:49:51.02 ID:o0j5HnvI
>>386
改造なし縛りプレイってプレイの幅が出来る。
388それも名無しだ:2011/12/18(日) 21:14:55.60 ID:2XZFJQ+B
部隊一括改造とか改造廃止とか、なんでそういう極論になるのかわからん
389それも名無しだ:2011/12/18(日) 21:27:16.01 ID:2XZFJQ+B
>>385
武器の特徴(弱点)を消せるのはダメだろう
390それも名無しだ:2011/12/18(日) 21:43:01.92 ID:8PdbCLsw
武器の改造の効果を薄くする代わり改造費を安くして個別改造にしてほしい。
そしてランクアップ武器とか作ってくれるとちょっと嬉しい。
あと精神を気力縛りにしてほしい。ひらめき必中熱血は気力130以上とか。
391それも名無しだ:2011/12/18(日) 21:55:37.57 ID:R4uAxPUr
武器改造なんていらんだろ
射程を伸ばす改良とか論外だな
今より射程を短くして欲しいくらいなのに
392それも名無しだ:2011/12/18(日) 22:11:59.22 ID:fiCWqLvR
改造とパーツを一本化できないかな〜って思う
393それも名無しだ:2011/12/18(日) 22:55:54.83 ID:3iIo74gM
>>392
勇者大戦とかみたいに?
394それも名無しだ:2011/12/18(日) 23:29:11.69 ID:edfDcbdW
武器によって改造される能力値が違うとかどうか
攻撃力が大幅に上がっていく代わりに命中だったり燃費だったり微妙に使い勝手は悪くなるタイプとか
攻撃力と命中が少しずつ上がっていくタイプとか、命中や消費がどんどん良くなっていく代わりに火力は雀の涙ほどしか上がらないとか
特殊タイプとして普段の伸びは他の武器より悪いけど5段階目と10段階目で射程が1ずつ伸びるとか7段階でP属性がつくとか

GP01のビームライフルとビームガンは無改造だとどっち使っても良くね?ってほど変わらないスペックだけど
フル改造になったら明らかに別物ってくらいスペックが変わるとかアリじゃね?
395それも名無しだ:2011/12/18(日) 23:47:06.71 ID:2XZFJQ+B
それはナイスだと思う
単に強くするんじゃなく、じゃじゃ馬にする感じの改造の方が楽しい
396それも名無しだ:2011/12/18(日) 23:52:41.50 ID:a3Qhn45u
>>383
防御力はどの機体もわりと重要だったけど「防御(従来の装甲にあたる項目)」を改造する意味は薄かった
ファイアや押し出しダメージは軽減出来ないからHPをある程度改造するのは有効ではあるけど
(それでも頻繁に交代してればあまり必要を感じないぐらいだったけど)

部隊一括改造までいくと改造の意味がなくなるのは確か
でもリソース均等割り振りなら、まだ改造してる感を得られるのではないか
それか改造という概念から「機体レベル」にしてしまうのも手かと
397それも名無しだ:2011/12/19(月) 00:20:40.04 ID:dHP+dfQB
>>393
勇者大戦はやってないからわからない

改造と一本化というよりは基本的に外さないシステムにする
パーツはレア以外は買える
強化回数は機体ごとに決まってる
主役級なら十回、脇役なら20回とか
同一パーツは2つまでしか、つけることは出来ない

外す時はお金がかかる。
また、サイズが同じ機体にしか付けれなるなる
サイズ直しをする時もお金がかかる
もちろん、パイロット向けの音楽ディスクや食べ物はそういう制限はない

398それも名無しだ:2011/12/19(月) 08:06:32.50 ID:WvsbCv2O
>>396
スパロボD J W にあったボーナスポイント(BP)の機体版が
控えを含めて割り振られるって感じかな?
資金10万で1ロボBP獲得とか
399それも名無しだ:2011/12/19(月) 12:47:53.55 ID:3nrPDk9H
スパロボって言わばFF13みたいなもんでレベルに関しては使ってりゃ敵も味方も平均化していく
だから改造や育成ってのは誰かを贔屓する為だけの仕組みと言える
400それも名無しだ:2011/12/19(月) 14:00:51.37 ID:bq50LeDB
スパロボはゴールドハンマーを最初から持ってる幻想水滸伝だよ
装備アイテム管理のわずらわしさも含めてね
401それも名無しだ:2011/12/19(月) 14:53:26.32 ID:yC5tcUu/
奇行に走って序盤に場違いな強化をする楽しさはいいな
402それも名無しだ:2011/12/19(月) 15:40:48.93 ID:jrdDDD6/
>>401
だが、そういう改造が出来るシステムだからこそ今の状況になったと言えるけど
403それも名無しだ:2011/12/19(月) 17:10:15.29 ID:oS+eeZ5M
BPは全員Lv99じゃないと周回したくないとか言う極まった()人がw

手動改造と自動改造のハイブリッドなんてどうかな
話数が進むごとの自動改造5段、自由にできる手動改造5段

自動のほうは均等に上がっていかずに、硬いユニットなら装甲、
避けるんなら運動性、EN使うならEN…みたいな形でじりじり上がっていくけど、
ラストから数話前には5段フルに埋まる感じ

Lのような5段10段ボーナス付けて、自動+手動で5段に達したと見なして
上がってないとこ埋めて5段狙うとか得意なところを伸ばして尖らせることもできる

最初から最後まで同じ機体な人の改造度がいびつになって
落ちやすくなるのの解消を狙ってみた。
404それも名無しだ:2011/12/19(月) 23:41:53.46 ID:W7IfQ2lb
>>398
そうするならもう資金という概念から離れた方が早いかと
パイロットのレベルが上がることで機体の方も、もっとタイトな調整ができるように、みたいな
405それも名無しだ:2011/12/19(月) 23:57:47.16 ID:W7IfQ2lb
機体レベル案は>>403の案と似たようになるけど

・機体レベルがあがると機体性能がまんべんなく上がる
・数レベルに一回、自由に振れるポイント(BP的な)をゲットできる

これだけだとレベル制の弊害(使ってないと育たない)をもろに受けるので…

・援護設定時の経験値は折半に
・包囲システムのような「工夫次第で如何様にも」なシステムを備える
・NEO方式の交代システム
・NEOのように雑魚にもかなりの量の経験値を設定する

このあたりも整えたら「全く使ってないのに強制出撃で大ピンチ」もなくなるような気がする
406それも名無しだ:2011/12/20(火) 00:02:57.13 ID:DY6Gsppq
そうえいば都市伝説で戦闘アニメを見れば命中率が上がるってあったよねww
407それも名無しだ:2011/12/20(火) 01:18:32.50 ID:2B4Pkhiw
>>403
BPの周回問題はポイント引き継ぎじゃなく
周回ボーナスとして全員に一定値くれてやればそれで済む

自動改造はつまらん
極端な改造になり過ぎないようにということなら
いくつかの複合改造プランから選ばせればいいよ
408それも名無しだ:2011/12/20(火) 01:25:46.18 ID:2B4Pkhiw
>>405
普通にステージクリアごとに全機体に1ポイントずつ配られるとか
取得した資金を改造施設に投資して、改造施設のレベルに応じて各機体を改造できるとか
>>192の改造権取得システムみたいなのでいいじゃん
409それも名無しだ:2011/12/20(火) 02:09:10.92 ID:sYss9PCC
ちょっと、よく考えて欲しい
スパロボの良い点は何なのか?
欠点を論い、それをどうにかしようとするから、
どう見ても面白くないゲームへの方向へ行ってないか?

良い点を先ず挙げてみようぜ

俺的には、好きに機体改造できるのが良い点だと思うんだ
それが出来なくなるのは面白味が減ると思われるのだがな
410それも名無しだ:2011/12/20(火) 03:57:13.38 ID:qZEczM1X
でも好きな改造を出来るというのが問題なんだよな。

好きな改造が出来る⇒死に改造される⇒クリアできない
このコンボのため難易度が上がらない。

ファイアーエムブレムの難易度ルナティックみたいな難易度が選択できればいいんだがな。
今まで熟練度という無双推奨システム以外に難易度選択ないよね?
EXではシナリオ3つあったけどあくまでシナリオだし。
411それも名無しだ:2011/12/20(火) 04:35:38.24 ID:RCqeywLz
ぶっちゃけ魔装LOEくらいに味方機体を減らさないと
改造前提の難易度は成り立たないと思うんだ

これは死に改造がまず起きない作りだから
遠慮なく敵を強くできたんだろうっていう
412それも名無しだ:2011/12/20(火) 05:02:57.94 ID:qZEczM1X
>>411
ユニット減らすのはスパロボというゲームからすると無理だろう。
なので難易度選択希望ということにしておく。

改造ミスなんてやり直せ、位の難易度設定にしてほしいわ。
413それも名無しだ:2011/12/20(火) 05:06:30.27 ID:2B4Pkhiw
>>409
良い点は「改造できる」というただ一点のみだな
そのシステムは全く一つも褒められるものはない
育成ゲームとしても下の下だよ
結局は単なる稼ぎゲー
414それも名無しだ:2011/12/20(火) 12:41:19.38 ID:4KN+OmM+
>>412
スパロボで「やり直せ」なんてシステム組んだらそれこそブーイングだよ
415それも名無しだ:2011/12/20(火) 19:00:39.10 ID:sYss9PCC
>>414
難易度【難】もしくは【ハード】ならやり直せってぐらいして欲しいって意味だろ
416それも名無しだ:2011/12/20(火) 20:24:35.00 ID:E/I0JE7E
現状の改造システムで、ミスが許されないようになったら
それこそ良い点がまったく存在しないと思うんだが
417それも名無しだ:2011/12/20(火) 20:45:44.89 ID:sYss9PCC
>>416
現状の温いプレーは通常やイージーでやればいいじゃんw
418それも名無しだ:2011/12/20(火) 20:56:43.22 ID:iRJkGk1x
改造の失敗対策は、中盤や終盤直前とかにイベント的に「オーバーホールついでにパワーアップしといたぞ」って感じで
改造値が30%未満の機体の各項目を2段階上げるとかでもいいと思うけどね。


419それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:07:58.73 ID:E/I0JE7E
>>417
今の改造システムで、最適な改造を探すことが面白いと思ってるの?
420それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:12:05.59 ID:sYss9PCC
>>419
現状のスパロボで最適な改造なんて探さないだろw
好きな機体を好きに改造するだけさ
421それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:13:41.77 ID:sYss9PCC
>>419
逆に、貴方は、今のスパロボの何処が好きなの?
もしくは良いと思ってんの?
422それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:14:33.41 ID:E/I0JE7E
好きなロボットが出てる
それ以外の魅力は無いかな
423それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:18:18.60 ID:sYss9PCC
>>422
スパロボやるのがさぞかし苦痛だろうねw
424それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:19:52.85 ID:E/I0JE7E
>>423
別に苦痛ってほどでもないよ
魅力ではないだけで
オリジナルだったら絶対買わないというだけで
425それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:26:13.38 ID:sYss9PCC
>>424
ロボットが出てるだけが楽しみで、後の魅力はないのに苦痛ではないとはw
時間の無駄だと思ったりしないのかなw
426それも名無しだ:2011/12/20(火) 21:48:25.22 ID:LR0fBQBg
今の目盛り調節式改造方式って、自由度があるように見えるけどそうでもないように思える
何をあげるかは個人の自由ではあっても、有効な改造のパターンはほぼお決まりだし
自由度の高い改造というのはどんなパターンを選んでもある程度有効に運用できて初めてそう呼べるのではないだろうか
427それも名無しだ:2011/12/21(水) 01:46:02.55 ID:852aZO55
>>425
好きなロボットが活躍してるのを見たいってのは寧ろスパロボのメイン客層なんじゃね?
歯応えある難易度や戦略性を楽しめるシステムなんて求める方が少数派であって、だからこそスパロボはその方向にそって作られ続けてて、そしてその現状に不満を抱く人々がこのスレで日々愚痴と自分の理想を語り合うのです
428それも名無しだ:2011/12/21(水) 02:02:08.31 ID:N2cJPEvy
歯応えある難易度や戦略性を楽しめるシステムなんて求めていない
求めているのは最後までほどほどの難易度を保っているシステム

全機体を平均的に改造して、PPも強化パーツも縛ればほどほどの難易度を保てるけど
そんなの楽しくない。育成はしたいけど、極端なバランス崩壊はイヤだ
だから、育成してもバランスがあまり崩れないシステムを望んでいる
429それも名無しだ:2011/12/21(水) 02:06:24.36 ID:JUWCH/eV
>>427
ま、このスレは愚痴と己の理想だけだよね
>>428
それは無理だろwww
試しにお前が作ってみろよ
430それも名無しだ:2011/12/21(水) 02:28:10.58 ID:N2cJPEvy
>>429
普通に可能なことだよ
>>408のようなリソース管理にして
使い方は>>192やツリー分岐系とかにして
○○に全振りみたいなことを出来なくすればいい
431それも名無しだ:2011/12/21(水) 02:42:43.51 ID:N2cJPEvy
俺はクラスチェンジ的な結果を出せる改造システムが理想

マジンガーは最初壁役ファランクスタイプから始まって
最終的に一撃必殺ドラグーンタイプ、特殊武器ブラックナイトタイプ
重装鉄壁カタクラフトタイプのどれかになる、みたいな
432それも名無しだ:2011/12/21(水) 03:52:23.79 ID:JUWCH/eV
>>430
じゃ、それが結論てことでw
このスレも終了だな
433それも名無しだ:2011/12/21(水) 05:28:52.05 ID:UyscSmTP
客層がこうだから難易度は〜、という難易度選択でどうとでも出来ることを言うのは不毛じゃないか?
ゲーム性を期待してる人が少ない、というのとゲーム性が期待出来ないから
参戦作品次第で買ったり買わなかったりする、というのは表裏一体だし

難易度制にするとハードをクリア出来ないとごねるバカが現れるという話もあるが
本当に何の特典もなかったZのEXハードはそもそもプレイされることが少なかったし
スパロボにシナリオ、クロスオーバーや戦闘アニメを求める層は屈託なくイージーを選ぶ気もする

熟練度みたいな、なんかとっといたほうがいいのかも…なモノは無くす方がいいと思うけど
>>432
バランスのとりやすい改造の仕組みだけで全てが解決するわけないだろ
終了だと思うならアンタは別に来なくていいよ
434それも名無しだ:2011/12/21(水) 07:25:30.76 ID:B4g6AuvE
>>427
簡単な方向にしたいならとっつきが良いように煩雑なシステムをシンプルにすべきなんだけどね
改造の効果などが強すぎてバランスが取れないから難易度を低くしてるというイビツな感じになってる
435それも名無しだ:2011/12/21(水) 08:30:12.20 ID:ys3ieH55
結局の所、スパロボの育成は「育成した機体をつかってどうこうする」って言うよりも「育成してる感」「攻略してる感」を感じさせるためのものでしかないんだなって思う
436それも名無しだ:2011/12/21(水) 08:46:14.51 ID:B4g6AuvE
>>435
最適解を知っていてそれに沿って改造してたらという条件が付くけどね
無改造でもクリアー出来る人は最適解も過去の経験で知ってるけど、出来ない人は最適解を知らない可能性も大きい
そういう人にとって改造のヘマは難易度に大きく影響する
437それも名無しだ:2011/12/21(水) 09:18:38.10 ID:ys3ieH55
>>436
そう?
どんなに適当に改造してもクリアーはできる難易度になってると思うよ?
熟練度とか撤退ボスとか狙わない限り
438それも名無しだ:2011/12/21(水) 09:49:12.71 ID:B4g6AuvE
>>437
難易度に関してはゲームによって違うけど、低めの難易度が多いなら尚更
今の煩雑な改造は弄る必要があるような
扱ってる題材ゆえに新規が入りやすいゲームだからね

今のシステムを使い続けるならチュートリアルをきちんとする、鍛錬マップを導入する、
撤退ボスを倒しても後々取り返しの付かない強めの強化パーツは落とさないようにする、
など失敗のフォローをやりやすいようにして欲しい
439それも名無しだ:2011/12/21(水) 12:47:00.15 ID:XNoAGfSz
改造のヘマって具体的にどういうもの想定してるんだろ?
とちょっと思った

ヘマと関係なしに起こる
鍛えてる機体の大半が分岐ルートで抜けていった
ならあるあるなんだが
440それも名無しだ:2011/12/21(水) 13:01:16.14 ID:ys3ieH55
>>439
鍛えたキャラが長期間途中離脱しちゃった、とか完全に離脱(死んだり敵になったり)かな?
まぁ近作は返金されたり誰かに引き継がれたりとフォローあるけど

あるいは改造が複数に引き継がれる機体を鍛えてなくて損したとか
441それも名無しだ:2011/12/21(水) 13:14:38.25 ID:XNoAGfSz
>>440
うーん、やっぱそれらの例のいずれも
プレイヤーの腕前の駄目さによるヘマではないと思った

や、だからこそ問題とも言えそうだけど
442それも名無しだ:2011/12/21(水) 13:16:52.09 ID:ys3ieH55
そういや最強武器が長射程だからH&Aつけたら後でP属性必殺技が追加ってのもあるか
Zのバルディオスみたいな
443それも名無しだ:2011/12/21(水) 13:28:08.28 ID:N2cJPEvy
使えない機体に有り金全部つぎ込んだりとか
武器改造一切しなかったりとか、逆に機体改造一切しなかったりとか
まぁ、そこまでじゃなくてもそういう方向性の改造をすることはあるだろう

「無改造でもクリアできるし、ダメなら全滅稼ぎすればいいじゃないか」
みたいなこと言われても、なにそのクソゲーって感じだしな
444それも名無しだ:2011/12/21(水) 13:43:23.42 ID:oiEzGo1g
戦艦の運動性やSサイズの装甲みたいに
数値としては上がるんだけど効果が薄い、ってのはあるよな

でも、知ってない人なら避けられるように、耐えられるようにと
改造するのも不思議じゃないわけで
445それも名無しだ:2011/12/21(水) 14:27:27.60 ID:N2cJPEvy
改造の仕方によって難易度が全然変わらないというのでは張り合いが無いけど

どう改造しても、装甲6の運動性4〜装甲4の運動性6の間に収まるようにとか
HP、EN、照準値、攻撃力、移動力、それに武器の射程、命中補正、回避補正、防御補正、クリティカル補正、特殊効果
等々も絡めて装甲重視にすると移動力が上がらなかったり
運動性重視にするとENが上がらなかったりとか

使い方は変わるけど、「強さ」は一定の範囲に収まるようにしたらいい
446それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:12:02.07 ID:htMw4/vL
死に改造で初心者が詰まるという意見もあるけどそれならチュートリアル的なものがあれば良いんじゃないの?

メカニックから改造のセオリーの説明を受けるか否かを選択できて(後でもヘルプから見れる)、
各機体の改造時にはヘルプから個別に改造アドバイス(攻略本の一言コメントのようなもの)を
貰えるようにすれば初心者は死に改造は少なく、経験者はいつも通り改造できるんじゃないかな
初心者ならではのハプニングも期待出来ない定番改造が推奨になるけどね
要するに「Q、改造は何からすればいいですか?」→「A、wikiを見ろ」から
「A、メカニックやパイロットの改造アドバイスを聞きましょう」てな感じで

初回からセオリーを聞くのも聞かないのも自由、ただし聞かなかったり無視するならするなら
大失敗しても諦めろ、ってくらいの線引きが個人的には好み
いわゆる「難易度はある程度自分で決めてください」方式
447それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:17:41.02 ID:HqydROy5
少し前にもチュートリアルを付けろという意見は出てるな
448それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:18:51.08 ID:Rlwnzhh9
俺個人としては、初心者が改造に大失敗して詰まっても知らんがなって言いたいなぁ

ドラクエ5でよくわからないままスラリンにいしのキバ装備で突き進んでクリアできないってそんなん当たり前じゃん?って感じで
他のゲームだってめちゃくちゃにプレイしたらうまくいかないのなんて普通でしょう
しかもスパロボの場合最適な改造しなきゃどうにもならないってんならともかく、
無改造ですらやってやれない事はないバランスなんだから
449それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:19:07.55 ID:4Bn+gbm4
勇戦僧魔みたいなテンプレ紹介のみで
チートな武道家については触れないんだな
450それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:22:27.49 ID:HqydROy5
>>448
余計な物を買った金は時間をかければ取り返しが付くRPGと、
取り返すために面倒な手順が要るスパロボを一緒にしては不味いような
451それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:28:11.42 ID:4Bn+gbm4
無双みたいにシナリオの進行と無関係に
一度クリアしたステージを再プレイ可能で逃したフラグ回収も容易にすれば良い
サルファでシナリオチャート出た時に出現済シナリオは自由選択可能にするべきだと思った
452それも名無しだ:2011/12/22(木) 00:41:37.21 ID:XLQP5plB
>>450
最近のスパロボはそんなに面倒な手順いらない気もするが。


けれど、例えばHP回復大の大ボスが居て、メイン火力のが落とされてしまい
どう考えてももう勝てないのに、やり直すためにわざわざ戦艦特攻させたり
味方でMAP兵器撃ったりするのは面倒だから、リセットボタン欲しい気はする。
資金や経験値は引き継いで、インターミッションに戻る機能ね。

全滅プレイが嫌なのは全滅する所なんだよな。
わざわざ全滅するのが嫌だ。

気持ちよくレベル上げさせてほしい。
453それも名無しだ:2011/12/22(木) 07:43:34.76 ID:pcWfKsYD
最初からの難易度設定で良いと思うけどな
どんな改造してもそれなりにクリアできる温いノーマルと
シビアなハードでいいんじゃない
454それも名無しだ:2011/12/22(木) 09:00:39.77 ID:mxO5QhGL
>>448
ドラクエでいうなら初期のLv上限が低い奴スタメンにしてて
中盤から辛くなるんでどうしよう
→強くなる奴育てればいいね、なんだけど

これがスパロボの場合全滅プレイしかない
→ダンジョン特攻で死に戻りで稼ぐしかないみたいなやるせなさがある
455それも名無しだ:2011/12/22(木) 09:21:14.91 ID:rd4w7EPr
チュートリアルと難易度設定だけでは
面白くなるわけでもないしバランス崩壊が止まるわけでもない
あって悪いわけではないが大して意味は無いな
456それも名無しだ:2011/12/22(木) 10:38:00.41 ID:HqydROy5
>>455
先に難易度を決めるのはゲームバランス的に十分意味があると思うが
ただ、バランス取りが下手なスパロボスタッフがバランスを取れるかどうかは気になるが

チュートリアルは、新規が入りやすいゲームなのを考えるとむしろ無いのがおかしいと思ってしまう
スパロボZのチュートリアルのヘボさを見ると、わかりやすいチュートリアルを作れるかは心配だが
457それも名無しだ:2011/12/22(木) 11:42:19.36 ID:rd4w7EPr
だから、スパロボスタッフがバランス取り下手なんじゃなく
バランス取り出来ないシステムだからバランスが崩壊するんだよ
って何度言えば分かってもらえるんだ
458それも名無しだ:2011/12/22(木) 11:54:44.79 ID:rd4w7EPr
チュートリアルにしても
「チュートリアル通りにすればバランス崩壊しません。
チュートリアルを無視した場合は知ったことではありません」
ってことでしょ。ただの親切なクソゲーでしかない
459それも名無しだ:2011/12/22(木) 12:31:36.17 ID:HqydROy5
自分は、今の煩雑なシステムを使用し続けるなら説明くらいしろ、
という意味でチュートリアルを付けてくれと言った
新システムになろうとチュートリアルは必要だと思ってるけど
難易度設定も同じく、今のシステムを引きずるならという考えがあった上での意見

自分も色々なシステムを蓄積して煩雑になったシステムを使い続ける以上
バランスなんて取りようが無いと思っている
でもNEOのシステムを作っておきながら利用しないのを見てると、
極端な改変は望めないのか?という思いもある
460それも名無しだ:2011/12/22(木) 12:48:11.30 ID:zcSI15Dy
>>458
その解釈は偏屈に過ぎる
461それも名無しだ:2011/12/22(木) 12:55:46.72 ID:ZCBOqndc
難易度を上げたら面白いというわけではないだろう
改造の正解を絞るのはいいけど、
正解を探す過程がつまらないなら苦痛なだけだよ
462それも名無しだ:2011/12/22(木) 13:26:37.12 ID:rd4w7EPr
>>459
もちろん、チュートリアルも難易度設定も無いより有った方がいいと思うよ
でも、それにどんだけの意味があるの? とも思うんだよね
特に難易度設定はよく話題に上がるし、まるでそれだけで何か解決するように語られるのがね

>>460
システムを説明するためのチュートリアルならともかく
育成方針はこうしなさいっていうチュートリアルだもん
そういうことでしょ
463それも名無しだ:2011/12/22(木) 14:31:21.14 ID:KlgA6sQu
>>462
いやいや、難易度の話は、タイトにすると詰むとか言い出す奴が出るからだろ
現状の程度の難易度を残しておけばいいって話であって
ここで語るようなシュミレーションの楽しみを増やす為に難易度設定しろって
464それも名無しだ:2011/12/22(木) 19:47:32.75 ID:Xz9NJaR6
civ4は難易度が8段階くらいあるぞ
465それも名無しだ:2011/12/22(木) 22:05:54.64 ID:dsenMGnu
改造の最適解を探すゲームなら、改造はリスクなしで元に戻せるようにして
かつ戦闘パートはできるかぎり簡潔に済ますべき
逆に改造はインフレを起こす演出なら改造はいままで通りでいいかわり
戦闘パートを凝るべき
466それも名無しだ:2011/12/22(木) 22:55:23.22 ID:yDKy2S1u
・平均的に育てる
・強キャラ、有用キャラに極振り
・弱キャラ偏愛

難易度選択なしで、且つこれらの人が全員クリアできるようにするには、全員を全く育ててなくてもクリアできるバランスにするしか無いんじゃね?
467それも名無しだ:2011/12/22(木) 23:45:30.68 ID:4Bn+gbm4
改造での永続的な強化を廃止して
部隊共有ポイントを出撃ユニットに割り振るステージ限定強化にすれば良い
これなら配分間違えて失敗してもやり直しができるし
分岐でユニットの入れ替えがあってもダメージにならない
468それも名無しだ:2011/12/23(金) 07:50:02.29 ID:O/JDeSAH
>>467
ステージ開始は毎回出撃メンバー全員の育成から始まるのか
469それも名無しだ:2011/12/23(金) 09:58:03.24 ID:NVwtw9gb
それをポイント割り振るだけで済むようにしようぜって話でしょ。
470それも名無しだ:2011/12/23(金) 11:31:54.55 ID:NVwtw9gb
…と書いて思ったが、
それって「ガイアの紋章」のキャンペーンモードだよね。
471それも名無しだ:2011/12/23(金) 12:55:23.77 ID:lG41e9J1
そんな面倒くさいことしなくても
「○○に全振り」を出来なくすればいいだけなんだよ

そうやってバランスを取りやすくしたうえで、難易度選択を付けたらいい
バランスの取れないシステムのまま、難易度選択を付けても大して意味が無い
プレイヤーにバランス調整させることに変わりが無いからね
472それも名無しだ:2011/12/23(金) 13:53:06.04 ID:haNM+Yag
序盤は設備や整備の人が足りないからとかで、インターミッション中に改造出来るのは2〜4機って制限して
ストーリーが進んで、味方機の増加に合わせて増やしていけばいいんじゃないの?
473それも名無しだ:2011/12/23(金) 14:15:51.06 ID:haNM+Yag
あ、>>472は改造出来る段階も序盤は1段階のみでだんだん増えていくって制限も有りでね。
474それも名無しだ:2011/12/23(金) 14:53:05.76 ID:q46gmznV
>>471
真面目な話、この手のバランス調整なんて
能力値その他をプレイヤーに委ねるか製作側が手綱を握るか
その二択に過ぎないと思うよ

で、どっちが正解とかは別にないんだ
475それも名無しだ:2011/12/23(金) 14:56:31.36 ID:f/Zl/pIw
>>474
バランス崩壊もまたバランスってか?
賛同できないなあ
476それも名無しだ:2011/12/23(金) 15:23:42.57 ID:MQWcUzGk
俺屍みたいにいつでも難易度変更できてもいいと思う
477それも名無しだ:2011/12/23(金) 16:20:09.43 ID:iIccIlJU
俺屍みたいな難易度設定だったらこんな感じかな?
あとは難易度低めだったら味方が与えるダメージが○○%割増を加えても良いか

・味方命中率と敵回避率が味方優位にしてあり、敵の分身等の特殊技能が発動しないモード
・命中、回避は通常通りだが、敵のスキルは発動しないモード
・命中、回避は通常通り、敵スキルは発動するモード
・スパロボのお約束を理解した上で、それを駆使しないと辛いモード
478それも名無しだ:2011/12/23(金) 17:05:44.22 ID:f/Zl/pIw
俺屍の特徴は、単純に難易度を操作してるだけじゃなくて
テンポを操作してること

スパロボ的に言うならば、あっさりモードは
敵味方共に出撃数を減らし、マップを縮小する
ぐらいのことをやってもらいたい
479それも名無しだ:2011/12/23(金) 23:31:26.39 ID:pqHqxkyn
まぁ改造やら育成の(バランスを放棄した)自由度や精神コマンドやスキルなどが問題として挙げられると
「自分で縛れば良い」って意見が出たりするんだから>>477のように細かく条件をon/off出来るようにってのも
スパロボ的ご都合主義って感じで良いかもね?もちろん現状のシステムにのっけるって話だけどね。
480それも名無しだ:2011/12/24(土) 02:00:36.29 ID:kLJgJiB0
どんだけバランス取ってもどうせ都合が悪ければリセットすんでしょ?
NEOとかあれだけヌルくてもソフトリセットがなくて面倒って文句が出てたくらいだし
初期FE程度に突き放す気でいないとシナリオ型のSRPGの難易度バランスなんて考えても無駄じゃない?
少なくとも万人が満足するバランス調整って絶対出来ないと思うし、理論的に可能だとしてもバンプレじゃ無理だし

自軍が一機も失わない楽勝前提なゲームなんだから現状の適当な難度のまま、
各作品の雰囲気を出せるようなシステムに特化してった方がいいと思う
悪い例:電童のファイナルアタック
481それも名無しだ:2011/12/24(土) 05:16:34.78 ID:KsqWCxZx
リセットされるからバランス調整が無駄だなんてあまりに乱暴な話だ
リセットプレイなんかは半公式裏技みたいなもんなんだからしたい奴はさせればいい
システムを考える側がやることはリセットを使いたくなるような状況を解消していくことだろう

難易度設定についても、各モードを想定される客層に合わせた調整・設定をすることで
全てのニーズに応えることは出来ないかもしれないが、大部分に納得してもらえるモノは作れるはず
482それも名無しだ:2011/12/24(土) 07:20:39.19 ID:qWnJk3uA
スパロボはイベントで撤退等、思わぬ事態が起きやすいからな
NEOみたいにボスキャラを倒したら雑魚も撤退する可能性がある程度にしておかないと
事故が気になってこまめなセーブをしてしまう
ゲーム中のイベントはボスを倒した時点で起きるように徹底しないと
何が起きるか分からないからこまめにセーブをしてしまう
483それも名無しだ:2011/12/24(土) 07:51:39.97 ID:kLJgJiB0
>>482
その考え方が既に変だとか思わないの?
484それも名無しだ:2011/12/24(土) 09:51:40.13 ID:TsqIxtUg
リセットは戦闘台詞を見る場合やボス相手の特殊会話を見る場合などにも使われるし
リセットを多用するかどうかは別にしてNEOが他のスパロボと比較した場合ユーザーアビリティの面で不便なのは事実
ソフトリセットの話はゲームシステムだけに原因を求めるのは違うと思う
485それも名無しだ:2011/12/24(土) 20:05:17.90 ID:qWnJk3uA
NEOは敵が途中で撤退などはほとんどしないし、熱血などをかけていても攻撃が当たるまで消えないし、
SPが回復するし、交代も出来るからリセットをそんなに使用することはなかったな
486それも名無しだ:2011/12/24(土) 20:47:47.42 ID:5APTypWW
撤退は、経験値を取りこぼさないように条件が一定数以下ならボスはそもそも撃墜出来ないように
ボスのHP一定値以下なら他の敵をある程度倒さないとボスに攻撃が届かないようにとか
資金はステージクリアで一定額得られるようにするとか、テンポ良く
ストレスフリーに進められる様にはして欲しい。
まぁそんなのより現状のリセットプレイの方が手軽なんだろうけど。
PSPのTOのプレイを巻き戻せる奴(名前失念)位やっても良いような気もする。
487それも名無しだ:2011/12/24(土) 22:20:31.30 ID:5iyI4KRU
スパロボに限らないけど今のゲームの「ゲーム」の部分ってストーリーや戦闘シーンや育成・コレクションの飾りでしかないんだよね
488それも名無しだ:2011/12/24(土) 23:49:30.44 ID:qJ29WznE
>>487
和ゲーディスるのはやめろ
489それも名無しだ:2011/12/25(日) 00:08:01.44 ID:sHZccD22
スパロボの面白さは野球のオールスターみたいなものだと思う
この際チーム編成に特化して、シュミレーション部分は育成パートと割り切るなんてどうだろう
@パワプロのサクセスみたいに、決められたステージ数で自軍を強化
Aその中から自分のドリームチームを選び出す
B他人に自慢

Bの場について
・協力プレイ
・対戦プレイとあるが
490それも名無しだ:2011/12/25(日) 00:54:25.09 ID:GNfnF38s
>>489
スパロボとは別シリーズで出して欲しいね
491それも名無しだ:2011/12/25(日) 01:05:04.36 ID:AMc5Y5ES
スパロボ学園的な派生でやるならそれもいいが
シナリオによって評価(売上じゃなく)の大半が決まるスパロボで
そういうシステムは求められてないだろう

ストーリーを盛り上げるにはちゃんとゲームバランスを取ることが必要
492それも名無しだ:2011/12/25(日) 14:38:01.48 ID:tBsTWoAQ
結局のところ、自分で縛れば良いんじゃない?

●お手軽オプション(インターミッションから選択可能)
・追加予算   /セーブデータの資金を増加できる(所持金上限まで)
・贔屓補正   /選択したパイロットのPPを増加できる(所持PP上限まで)
・シナリオ確認 /次のステージに非常に詳細な情報を閲覧可能(増援の機体データやフラグ的な要素まで)

●プレイ中お手軽オプション
・プレイバック  /直前の戦闘行為を無かったことにして巻き戻す
・クイックリピート /上記を攻撃命中するまでもしくは回避成功するまでデータ的に繰り返して即時成功させる
・クイックセーブ&クイックロード /リセットしなくてもクイックロードを選択可能

・中断セーブ&再開ロード /中断セーブするとタイトル画面へ。再開ロードをすると中断セーブは消滅する

●セーブデータ/どれだけお手軽オプション機能を使用したかが分かり易く詳細に表記される
           ゲーム上でのデメリットは一切関係無し、EDでも使用履歴が流れるくらい
           ただし使用状況により獲得できないトロフィーや実績が存在する可能性はある
493それも名無しだ:2011/12/25(日) 14:56:22.80 ID:AMc5Y5ES
自分で縛ってストーリーが盛り上がるのか?
494それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:05:02.54 ID:YNNuNaD8
>>492
今のシステムを維持するために、更に煩雑になりそうな新システムを組み込むのかw
495それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:32:34.46 ID:2AOFjKOi
ようはPARを標準装備するってことだろ?
496それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:40:11.13 ID:0DA1eu/0
プレイヤーが数値を操る自由度と
製作側が意図したバランス通りの数値に固定する目論見

この両方を満たしたシステムって実は既にあるんだよな
プレイヤーが自由に育てているような錯覚を与えてるだけで
製作側の掌の上ってオチのシステム


これはすごく簡単な話で
経験値減衰型のレベルアップシステムがまさにそう

補給稼ぎなんかの特殊な事例がない限りはどのプレイヤーがゲームしても
適正レベルの範囲に収まるの、そういうカラクリ


プレイヤー「俺は縛られてないぞ、自由だ」
製作側「めっちゃ縛れてるぞ、よっしゃよっしゃ」

実にwin-winの関係
497それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:44:07.54 ID:VkJfahoa
>>496
何が言いたいのかよくわからない。
スパロボだってレベル差によって獲得経験値が減るから
そのシステムは既に実装されてるんじゃないの?

というより、レベルってあんまり意味ないよね
498それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:48:46.13 ID:0DA1eu/0
>>497
言いたいことはこれから書こう

で、同じような数値いじりの関係を
改造システムの方にも作ってしまう、あるいは移行することが
良いバランスを作ると主張する人達のやりたいことに思えたわけ
これまでの発言を見ていると


そうだと仮定すると、根本的な疑問がここに一つ
それっていいゲームになってくれますかね?

まあ単純にそんな感じのことを思いまった
499それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:52:45.62 ID:0DA1eu/0
そうだ
>というより、レベルってあんまり意味ないよね
の言葉も借りよう

つまり、改造ってあんまり意味ないよね
と評価されそうな方向に進めてるよなあ、なんてのも思ったわけだ
500それも名無しだ:2011/12/25(日) 15:59:49.16 ID:AMc5Y5ES
強さの方向性が一つだけなら意味は無いな。それこそ自動改造で済む
>>431のように方向性を決める自由度があればいい
501それも名無しだ:2011/12/25(日) 16:06:12.52 ID:YNNuNaD8
逆に、製作者の手の平に収めることが出来ないシステムでゲーム的に面白いスパロボが作れるのか?
なんてのも思ったり
502それも名無しだ:2011/12/25(日) 16:44:06.63 ID:tBsTWoAQ
改造がいらないのでは、という意見も一つの考え方だろうね
原作にあるパワーアップだけで十分じゃないのって思う時もあるよ
503それも名無しだ:2011/12/25(日) 17:03:57.58 ID:qWeP4CmX
無駄な改行する長文は構ってちゃん
504それも名無しだ:2011/12/25(日) 17:06:25.12 ID:Bh+i51CZ
>>503
その誹り、会話が進んでからしたって痛いだけ
505それも名無しだ:2011/12/25(日) 19:00:12.43 ID:5G6QcuBX
普通のRPGで言うところのキャラのレベルアップ⇔パイロットのレベルアップ
普通のRPGで言うところの装備の更新⇔機体の改造
って感じかな
テーブルトークRPGみたいに装備の更新はあまりない、って感じでもいいかもね
資金の使い道は…、強化パーツの売買って形でいいんじゃない?
506それも名無しだ:2011/12/25(日) 19:15:35.33 ID:/SdAXrpf
レベルも意味あるって
数値の増大による育った感だけでなく、序盤で倒せなかった強敵を倒せるという
スパロボ的に重要なシチュエーション作りに一役かってるよ
507それも名無しだ:2011/12/25(日) 19:51:39.71 ID:2AOFjKOi
>>506
え?
スパロボで?
508それも名無しだ:2011/12/25(日) 19:55:34.20 ID:2AOFjKOi
>>506
第二次のヴァルシオンとか第二次Zのガイオウくらいしかいなくね?
509それも名無しだ:2011/12/25(日) 20:02:05.32 ID:KycFONMz
>>506
ぶっちゃけ精神コマンドのおかげで能力値的には序盤と大して変化ないよ。
スパロボに関しては、レベルアップとしての1Lvあたりの効力がほとんどない。
510それも名無しだ:2011/12/25(日) 20:14:17.23 ID:RjOzY8Ft
>>495
GTAのPC版でのgunsgunsgunsってタイピングするといきなり弾数MAX
みたいに?
511それも名無しだ:2011/12/25(日) 20:26:33.72 ID:sHZccD22
>>501
ゲームの魅力をちゃんと味わってもらうために難易度調整がある
なのに、難易度調整最優先のシステムってのは本末転倒じゃね?

適度な苦戦を演出できても、改造や戦略を工夫する余地がなきゃ、ゲーム的には面白くない
512それも名無しだ:2011/12/25(日) 20:55:55.55 ID:unBI4nnA
俺しかみたいに難易度を自由に変えられるのは良いね
自分も前に提案したけど
そして敵の雑魚がすべて島田兵になる島田モードがあればなおよい。
宇宙怪獣とかも島田が声を当ててみるのもいい。
513それも名無しだ:2011/12/25(日) 21:01:52.47 ID:2AOFjKOi
若本兵とか水木兵とかもでないかな
514それも名無しだ:2011/12/25(日) 21:14:37.19 ID:tBsTWoAQ
>>510
どちらかというとシナリオ本編でも戦闘はZSPのように制限無しの戦力設定で好き勝手に楽しめるような感じ
シナリオを勧めながら工夫や適度に苦戦を楽しみたい人はそのままで、
楽したい人やゲーム苦手なアニメファンは設定を変えて気軽に所持金やPPを山盛りで入手してお手軽に


俺は面倒臭がりだから撤退ボスはおろか味方が撃墜されてもフラグ逃しても気にしないで進むけど、
そういうのは嫌いでインチキしても完璧に進めたいって人の気持ちも何となく分かるし、
シビアな戦闘を切り抜ける醍醐味を好む人の気持ちも少し分かる
結局はライトな方に合わせて選択式にするのが”お手軽”に納得のいくバランス調整だと思う
515それも名無しだ:2011/12/25(日) 22:13:00.80 ID:AMc5Y5ES
残念ながら現状のシステムのままでは
「シナリオを勧めながら工夫や適度に苦戦を楽しみたい人」は満足できない
516それも名無しだ:2011/12/25(日) 22:24:04.31 ID:ooZhPOUr
APやインパクトでも駄目ですかね、そういう人は
517それも名無しだ:2011/12/25(日) 22:54:28.53 ID:EN+CWJBX
「改造や戦略を工夫する余地がなきゃ、ゲーム的には面白くない」
って本当に本当かなぁ
518それも名無しだ:2011/12/25(日) 23:02:50.61 ID:4TdBIWFg
高難易度がいいと思ってたけど一周目は今の適当改造無双でいいと思ってきた。
二週目からは高難易度が欲しい。
519それも名無しだ:2011/12/25(日) 23:26:51.33 ID:VkJfahoa
>>518
一周目に高難易度を選べないようにする意味は?
520それも名無しだ:2011/12/26(月) 01:34:42.45 ID:/0iwUj47
>>509
Lはレベルが地味に重要だったぞ
能力の上がり幅がでかいからレベルが低いと改造してても辛い戦いを強いられる
修理補給もしにくいから、努力か応援でPU組んで地道にレベル上げするのが妥当って感じだし
521それも名無しだ:2011/12/26(月) 02:52:14.91 ID:g0juBdL9
>>519
選べないようにする意味は無いのでそんな難易度があれば最初から公開してあるべきだな。
だが一周目からファイアーエムブレムのルナティックみたいな難易度出来る気はしない。
522それも名無しだ:2011/12/26(月) 07:28:43.36 ID:Iem4ERlw
>>517
「良い」「悪い」では結構人によるところが出てきてしまうが
「○○的には良い」「○○的には悪い」ならある程度普遍性を持った意見であるといえる

「面白い」も同じ、「○○層には面白いだろう」ぐらいしか言えない
思考停止無双ゲーを求める層、難易度はそこそこに没頭できるバランスを求める層、とにかく高難度を求める層
等々、何を面白いと思うかも千差万別だから「○○的には〜」という条件付き評価はこのスレ的には必須の言い回しだろう

ちなみに「ゲーム的」ってのはどうだろうか
TVゲームの総称としての「ゲーム的」ではちょっと範囲が広すぎるが
駆け引き的なものの総称としての「ゲーム」とするなら全くそのとおりだ
523それも名無しだ:2011/12/26(月) 15:01:05.08 ID:6oAGQ8Iq
>>522
その件でもっとも重要だと思うのは
すべての層の欲求を満たす、いわゆる万人受け
至高のスパロボみたいのを目指すのはそれこそ無理ゲーだし意義もないだろうってことかなあ

 ○○層をメインターゲットに据えたスパロボ

これが企画目標としてはどう考えても限界なんだよね
524それも名無しだ:2011/12/26(月) 15:01:43.84 ID:de0vlw7M
俺は
>難易度はそこそこに没頭できるバランスを求める層
かなぁ。ボタン連打ゲーもいる子いらない子でカリカリするのも微妙
525それも名無しだ:2011/12/26(月) 16:05:54.28 ID:zNV82ukZ
いらない子使って四苦八苦するほうが楽しいわ
526それも名無しだ:2011/12/26(月) 17:14:33.12 ID:/F0rBTCI
スパロボはにいらない子がいてはいけないゲームだから…
四苦八苦したいなら別ゲーやれってことで
527それも名無しだ:2011/12/26(月) 18:51:05.43 ID:zNV82ukZ
それは君の基準だからね
やれとか言われる筋合いはない
528それも名無しだ:2011/12/26(月) 18:58:52.54 ID:q4/xeQdd
難しいゲームなんて今は望まれていない
高難易度のスパロボとか出したら大赤字になっちまうぜw
誰でもクリアーできるスパロボが多くの人に望まれてるんだよ
529それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:05:56.51 ID:zNV82ukZ
多くの客を獲得したいなら今の路線でおkで話は終わりなんだが
誰が望んでなかろうが俺が望むってだけの話だ
このスレ否定してんのか?

大体歴代スパロボで池沼以外でクリアできない難度のスパロボなんかないんだが
誰でもクリアできるって意味がAVGと同じくボタン押してりゃ終わるって意味ならそうかもしれんがね
530それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:11:27.14 ID:U1aJG/lp
今の路線というのが低難易度というなら新規もとっつきやすいように
チュートリアルを付けるなどはして欲しい
低難易度なら、支援と統率で戦闘画面が賑やかになって楽しいMXのシステムが好きだな
531それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:14:28.49 ID:D5lEuERU
連レスする奴にろくな者はいない
532それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:19:23.90 ID:6oAGQ8Iq
修理補給専用機体で攻略とか
分離状態の機体で攻略とか

スパロボはいらない子プレイ的にはむしろおいしい要素が多いかな
533それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:20:37.79 ID:dgYp6FBi
>>529
だからそういう少数派のために有料ダウンロードだよ
殆ど無い需要を出させるためにはより多くの金を出すしか解決策はないよ
難易度を分けるそれだけでデバックの金が増えるだからそれが一番
ハードが1000円、ベリーハードが1500円ぐらいだとここにいる人達だって出せるだろう

有料ダウンロードこれしか難易度上げる解決策はないね
534それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:27:20.09 ID:6oAGQ8Iq
○○層vs□□層な構図の言い争いがしばしば起こるのは
はてしなく無駄なことだと思う
535それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:32:57.44 ID:zNV82ukZ
>>533
そういうのは普通逆で、金払えば極端な話1話からイデオンガン使えますよ的なものが商売の方法
難度の設定はプレイ期間が増えての中古対策になるのでそこで課金したりはしない

つーかそのハードとかベリハでは包囲とかZoCとか部位攻撃の新システムが採用されるのかね
そうでないのに金を出すならただ貢いでるだけじゃないの
536それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:42:34.52 ID:dgYp6FBi
>>535
そうだよ貢ぐんだよ
ほとんどのユーザーが必要としていないものなんだから
今時難度の設定なんかでプレイ期間が増えたりしないよ
ただでさえスパロボは難しくてクリアができないという人が多いゲームなのに

実際MXの攻略本に生まれてはじめてクリアできましたという頼りがいっぱい来たと
寺田Pが書いてるゲームなんだからもっと簡単にわかりやすくするように考えないと
537それも名無しだ:2011/12/26(月) 19:43:46.49 ID:wAoUA5+a
元気いいねえ
何か良い事でもあったのかい
538それも名無しだ:2011/12/26(月) 20:56:47.46 ID:XlGaLA80
やりごたえと難しさは違うんだけどな。
539それも名無しだ:2011/12/26(月) 21:41:50.27 ID:lmWwhE1v
>>538
どこが?
540それも名無しだ:2011/12/26(月) 23:10:37.14 ID:Iem4ERlw
>>523
層が分かれていることはわかっているのだから、各層向けの難易度設定
もっといえば質的なものが異なる「モード設定」を選択できればよくなると思わないか
それだけでも100人中90人から、5段階評価の4以上をもらえるものになるはず

今までの熟練度による難易度変化は敵の改造段階を一律あげるだけ、とかいう
ほんのりキツくなるだけで、質的にプレイを変えるものにはなっていないし

逆に低難度モードには、ちょっと前に挙がってた公式PARみたいな方法もいい
スパロボのイージーはノーマルと比べても明らかに楽になるって印象がなかったから
541それも名無しだ:2011/12/26(月) 23:19:37.83 ID:e3T33yHh
>>528
そうだろうか?
スパロボに難度を求めてないことと、難度を期待出来ないと思われてることとは表裏一体で
ニワトリが先か卵が先かって話になってるような気がする
542それも名無しだ:2011/12/27(火) 00:20:41.59 ID:EtFcfeUr
>>540
熟練度による難易度変化ぐらいじゃないと金の無駄だから
質的にプレイを変えるような変更を加えるということはより大きな労力がかかるんだよ
テストプレイからバグチェック当然発売は更に遅くなるだろう

しかもそれで喜ぶのは少数派やる必要は全くない
543それも名無しだ:2011/12/27(火) 00:24:06.30 ID:K4Cxrxxm
>>542
それだったら熟練度による難易度設定も無くした方が良いぞ
テストプレイやバグチェックの手間も減るしね
544それも名無しだ:2011/12/27(火) 00:33:12.81 ID:EtFcfeUr
>>543
そう思うアレで喜ぶ人なんかほとんどいないだろうからさっさとなくしたほうがいい
手間と労力が3倍になってるだけだ

もっとシステムも簡略化出来ればいいんだけどなレベルとPPなんて一本化すべきとは思うが
自由度を考えればPPに一本化してレベルが上がれば一定のPPが入るとか
545それも名無しだ:2011/12/27(火) 00:55:04.32 ID:r6vkmWD+
製作や売り上げのあれこれを語ってどうしようというのか
俺等がスパロボ作ってるわけじゃあるまいし

このスレの目的はシステム周りの雑談を楽しむことなんだから
内容が正反対向いてるシステム提案があるなら
話題の住み分けをすれば済む話だよ
546それも名無しだ:2011/12/27(火) 02:34:00.92 ID:epCRUKJO
>>539
プレイヤーの努力がはっきりと実感される機会。それがあれば、やりごたえは感じられる

ドラクエなら
装備を手に入れたら戦闘が一気に楽になる
敵を倒す順番が確立され、戦闘が安定していく
メタルスライムを仕留めたとき、心地好いファンファーレとともにレベルアップ
…みたいな
547それも名無しだ:2011/12/27(火) 03:43:31.81 ID:dECCRbxh
>>546
それはて乗り換えて強いユニットになって改造した時だね。
2回行動がある時代ならともかく今は特にレベルが上がって強化されることがないわ。
548それも名無しだ:2011/12/27(火) 07:29:56.01 ID:+urEokYN
敵も味方も同程度のレベルになるもんな
せいぜい新しい精神コマンド覚えた時ぐらいだな
549それも名無しだ:2011/12/27(火) 09:59:54.79 ID:qf/iKmvR
現状のレベルって、二軍を使いづらくする意味しかないような気が
550それも名無しだ:2011/12/27(火) 11:31:03.27 ID:TSrl0Pvm
むしろ、2軍は1軍の育てた感を引き立てるための存在って感じ
551それも名無しだ:2011/12/27(火) 12:36:56.82 ID:jyhbcmf5
ゲームによりけりだが、一軍と二軍の差が極端過ぎるのがな
NEOみたいに格差を縮めた上で、何らかのフォローがあれば補給ユニットも
それなりに戦えるようにすれば良いのに
552それも名無しだ:2011/12/27(火) 14:03:33.41 ID:dECCRbxh
スパロボなんだから二軍は一軍より弱くていいだろ。
作品内部の強さの差が無いとおかしい。
553それも名無しだ:2011/12/27(火) 14:18:50.61 ID:TSrl0Pvm
>>552
「スパロボなんだから」と「二軍は一軍より弱くて良い」の繋がりがわからん

ひょっとしてメタスはZガンダムより弱くて当然、みたいな意味合いで言ってる?
554それも名無しだ:2011/12/27(火) 14:54:17.75 ID:FLLu5z6i
この場合の一軍や二軍はユニット性能じゃなくて出撃してレベル上がってる奴とそうでない奴って区別だろう
555それも名無しだ:2011/12/27(火) 15:57:24.01 ID:jyhbcmf5
誰も二軍を一軍と同じにしろなんて言ってない気がするが
556それも名無しだ:2011/12/27(火) 21:15:53.89 ID:epCRUKJO
ユニット強化でやりごたえに繋がってるのはやっぱり資金稼ぎじゃないかね?
撤退ボスや、大量の雑魚を幸運つきで倒す→ガッツリ改造ってのはメタル狩りに通じるものがある

義務感を覚えちゃうのは、こちらがスパロボに慣れすぎちゃったせい
ゲームデザインとしては問題ないと思う
557それも名無しだ:2011/12/27(火) 21:32:58.01 ID:sLrsJAg3
メタル狩りは何回でもできるけど撤退ボスとかは一回しかできないからどうだろうな
メタル狩りは魔装機神の金のゴーレム無限狩り的な感じか
どちらかというと章が過ぎると取れない宝箱的存在かな
558それも名無しだ:2011/12/27(火) 21:46:28.65 ID:TDELoRtq
>>556
無限に湧くことがわかっているならメタルスライムに遭遇すればテンション上がるが
逆に有限のメタルスライムを逃がしたらかなりのストレスになるかと
セーブ→メタル撃破→セーブ→メタル逃走→リセット→…みたいな窮屈なことになるやもしれん

というか幸運で言うなら「トルネコで倒した敵はゴールド倍獲得」みたいな形になるかと
やっぱり窮屈極まりないが
559それも名無しだ:2011/12/27(火) 22:10:33.95 ID:jyhbcmf5
全滅プレイなんてひと手間必要な裏ワザでなく鍛錬マップを組み込めば良いのに
ある時期からキャラが多くなりすぎてるからそろそろ組み込んでも問題ないと思う

バランス的には普通にやっていれば必要なく、慣れてない人やどのキャラも最終面で使いたい人が
使うバランスにしておけば、歯ごたえを求める人とっても線引きが出来て良いと思うが
560それも名無しだ:2011/12/27(火) 22:14:06.19 ID:jyhbcmf5
全滅プレイなんてひと手間必要な裏ワザでなく鍛錬マップを組み込めば良いのに
ある時期からキャラが多くなりすぎてるからそろそろ組み込んでも問題ないと思う

バランス的には普通にやっていれば必要なく、慣れてない人やどのキャラも最終面で使いたい人が
使うバランスにしておけば、歯ごたえを求める人とっても線引きが出来て良いと思うが
561それも名無しだ:2011/12/27(火) 22:15:05.04 ID:jyhbcmf5
二回書き込まれてるな、すまない
562それも名無しだ:2011/12/27(火) 23:23:29.01 ID:idqqU7NZ
本当3Dスパロボって無視されるよね
563それも名無しだ:2011/12/28(水) 04:47:10.09 ID:cyjETs+s
>>562
そういうことじゃないだろう
援護や連タゲみたいに定着してないことについても言っているだけだろ
564それも名無しだ:2011/12/28(水) 13:17:10.72 ID:rIFt7XFz
GCのサブマップは以後も採用し続けてほしかったんだけどな。
565それも名無しだ:2011/12/28(水) 21:22:00.75 ID:P+3cX9al
>>559-560
ある時期、というよりはF以降だろ。

ちょうどこのころからゲーム外での展開(ロボネイションとか)もやるようになった
566それも名無しだ:2011/12/28(水) 22:29:38.52 ID:azbL4nny
容量が足りないからユニット売却とかやってたからな
567それも名無しだ:2011/12/28(水) 23:44:34.63 ID:xMb0oaoT
サブマップが他の作品で採用されないってことは、どこかしらに難点があったんだろうね
GCはやってないので想像になってしまうが、レベル上げを挟むと、シナリオのテンポが悪くなってしまうとかありそう
というか、デビサバをやってそう感じた

GCをやった人から意見を聞いてみたいな
568それも名無しだ:2011/12/29(木) 00:04:50.81 ID:5ZgxKWHk
すっげーテンポ悪くなるよw
人によってはスライムでLv99を目指すが如く資金を溜めようとしたりするし、
そうでなくともレベル遅れ気味のサブキャラや新加入キャラを鍛えたりしてると
ストーリーの緊迫感というか連続性が皆無になる
ファイヤーエンブレム(フリーマップのあるヤツ)やディスガイア辺りの経験者の方が
サブマップのレベル上げ無限地獄を良く知ってそうだね

サブマップに制限があっても稼ぎたい人はトコトン効率を求めるから手間が増えるだけで、
結局のところ全滅プレイや修理補給レベル上げを飽きるまでやってるのと大差なかったりする
そして気にしない人はさっさとストーリーを進める(資金足りなくても大した苦労はないしね)
569それも名無しだ:2011/12/29(木) 00:17:23.40 ID:EbWUo4pq
やり直しとクリアは気分的に違うよ。
ただフリーマップの仕様がそのステージの付属のほぼ新マップだったから
凝ってる反面、稼ぎに興味がなくても毎ステージ1回はクリアしたくなるから、ちょいと面倒臭かったかも。
5面に1個くらいの新面で、過去の面にも行けるとましかも。
570それも名無しだ:2011/12/29(木) 00:18:14.08 ID:Gv+cVK5R
でも全滅プレイがある以上、一緒のことだよね
571それも名無しだ:2011/12/29(木) 00:25:30.54 ID:Gv+cVK5R
>>569
自分もどういうイベントで戦闘に入るか気になるので一回はフリーを戦ってたから
ちょっと面倒という気持ちは分かる

それと武器追加イベントなどは仕込んで欲しくなかった
あくまで稼ぎに特化してくれないと、やっぱり一回は戦わないとという義務感が起きてしまう
572それも名無しだ:2011/12/29(木) 00:42:35.92 ID:pohtKrfh
昔のシャイニングフォースみたいに撤退&再戦で稼ぐの推奨のバランスにすればいいんじゃね
スパロボの場合ゲームーバーにならないとやり直し出来ないのがあれだけど
573それも名無しだ:2011/12/29(木) 10:01:25.18 ID:S0O30/bo
>>570
いや、その代替にしようって話だろ?
国語の成績大丈夫か?
574それも名無しだ:2011/12/29(木) 14:59:29.14 ID:eFp/RAHQ
ドラマチックモードとタクティカルモードをマップ開始時に選択可能にする
前者は弱くて取り合えず突撃してくる雑魚がワラワラ出てきて無双可能に
後者は強くて行動ルーチンが凝った雑魚が少数出てきて手応えありに
575それも名無しだ:2011/12/29(木) 15:38:30.02 ID:8D5NCdxY
>>570 >>573
ここで重要なのは
一緒のことであるにも関わらず
ちょっとした提示方法の違いだけで受け手の印象は相当に変化するってとこだろうね
576それも名無しだ:2011/12/29(木) 15:46:13.54 ID:M4TzeBXQ
さすがに全滅プレイとフリーマップを
提示法の違いだけとするのは無理がある
577それも名無しだ:2011/12/29(木) 17:20:33.01 ID:agXgwY6F
俺も>>575と近いことを考えてたわ
@全滅プレイ→無限稼ぎは例外的な行為
Aフリーマップ→無限稼ぎは仕様
…みたいにプレイヤーは感じちゃうと思う

>>559で目標とされているのは、「無限稼ぎはしてもいいけど、通常プレイには必要ない」っていうスタンスだよね?
Aを導入しつつ>>568みたいな問題を防ぐにはプレイヤーに「フリーマップは使わないのが普通ですよ」って印象を与える形にしなきゃならない

この観点からすると全滅プレイはいい落としどころになってると思う
578それも名無しだ:2011/12/29(木) 17:40:28.11 ID:M4TzeBXQ
稼ぎの義務感をなくしたいだけなら
常時難易度選択可でいいじゃん
使わないのが普通という印象も与えられるだろ
579それも名無しだ:2011/12/29(木) 18:57:30.72 ID:8I4u9dSG
スパロボは好きキャラを育てて活躍させたいという側面もあるからな
変に難易度が高くて育てる必要に迫られるようでなければ育成マップはあっても良いと思う
580それも名無しだ:2011/12/30(金) 01:41:10.12 ID:X0Nj41vR
2週目以降にポイント引き継ぐのも地味に悪いな
最終話付近で全滅稼ぎして2週目以降に備えるとか

周回ボーナスは固定値×周回数にしてしまえば
その周でいくら稼いでも無駄、クリアするために必要なだけ強くすればいいってなる
581それも名無しだ:2011/12/30(金) 07:54:11.83 ID:wBy4YKYS
全滅プレイなんて時間の無駄使いしてる人にはそれくらいの特典あってもいいだろ
582それも名無しだ:2011/12/30(金) 15:00:14.33 ID:ZzQ1Hdeo
二周目以降は通常プレイの外って印象があるな
それこそ全滅プレイと同じ印象
だから、俺としては>>580の言うようなストレスは感じた試しがない

ところで周回プレイより何回もニューゲームする立場からいうと、二次ZのCBは微妙に不満だったな
一周目は資金力の関係で、CB取るくらいなら他ユニットを改造しちゃう
AB、CBフル活用推奨の周回限定難易度とか欲しかった
583それも名無しだ:2011/12/30(金) 19:27:40.88 ID:tWEWVVH4
二週目なんてバランス崩壊してようが激ムズだろうがどうでもいいよ
面スキップ機能をつけて欲しいとさえ思う
584それも名無しだ:2011/12/30(金) 20:49:47.33 ID:sWztlwhd
ルナティックハードで敵ユニットの精神コマンド乱発希望
585それも名無しだ:2011/12/30(金) 21:25:05.30 ID:bp0R+vbZ
スパロボの精神コマンドは敵が使うこと前提になってないからな
そういうことはGジェネレーションギャザービートのIDコマンドみたいに使うこと前提に練り直してからだね
586それも名無しだ:2011/12/30(金) 23:37:11.02 ID:SAKiUdad
>>584
じゃあこんなモードはどうだろう?
プレイヤーが納得できる精神コマンド使いまくりの凶悪な相手

エネミーロボット大戦モード:
 原作の敵役たちを操作するアナザーストーリー
 敵は容赦なく精神コマンドを多様してくる本編の自軍部隊(Zならゼウス)
 勝利条件は「相手の全滅」ではなく「戦力を削る」や「囮になって時間稼ぎ」「撤退ボスの護衛」など様々
 あしゅら男爵やジェリドとなって今こそ積年の恨みを晴らせ
 (※基本的に本編にそってストーリーが進むので毎回イベントで強制敗北します) 
587それも名無しだ:2011/12/30(金) 23:50:43.15 ID:7Fzf0l8p
全滅プレイし放題じゃないかw
588それも名無しだ:2011/12/31(土) 00:00:46.20 ID:SAKiUdad
>>587
全滅プレイ?
全滅したら本編通りにストーリーが進むに決まっているじゃないですかw

「お許し下さいDr.ヘル! 次周こそは必ずや奴らを倒してご覧にいれます!」
589それも名無しだ:2011/12/31(土) 00:14:56.48 ID:wTwkcKDH
無限のフロンティアだとボスは勿論ザコ敵でも一定確率で精神使用してきたなー、システム的にこっちと比べて効果薄いけど。
590それも名無しだ:2011/12/31(土) 00:24:23.34 ID:T74MvJ/A
ザコの精神ねえ
偵察、根性、集中、気合、士気、突撃
てな感じかな
591それも名無しだ:2011/12/31(土) 00:42:55.73 ID:LXP1jDo+
根性不屈信頼必中ひらめきかく乱ぐらい使ってほしいね
592それも名無しだ:2011/12/31(土) 19:11:02.65 ID:a91L+2xn
まあSPを消費するならいいよ。

サブマップはさ、GCやXOが分岐なしすぎた一因だったと思うの
だからGC的なサブマップはシナリオに左右されちゃう問題があるんじゃないかな
593それも名無しだ:2011/12/31(土) 22:25:12.88 ID:um3FCIk3
>>588
一回クリアで解放されるおまけモードとしてならいいかもしれんな。
>583の言うステージスキップ機能も付いていることになるわけだし。
594それも名無しだ:2011/12/31(土) 23:00:56.74 ID:ruD3xiN4
いちいち版権料払って安くはないファンディスク出すくらいなら、容量や手間に余裕があればでいいから
そういう「クリア後のオマケ」って部分を充実させるってのも、飽きさせない為にはなるな。
と言うかシステムの話じゃないな、コレは。

NEOの続編ってんじゃなくてもいいから、来年はNEOのシステムを改良・進化させたスパロボが出るといいな。
595それも名無しだ:2012/01/02(月) 20:59:14.22 ID:3EYvFSjh
仮に>>586みたいなのを導入した場合、
敵側のドラマを作っちゃうのがクリエイターの悪い癖。

ほんとに敵軍側が使えるってだけだったネクタリスの水準でいいんだ。
596それも名無しだ:2012/01/03(火) 08:32:23.95 ID:P3zHf0iH
SPカツカツで効果も限定されてりゃギャザビのID並に使っても構わないが
スパロボの精神は強力過ぎて雑魚まで使うとうざいだけだろうな
597それも名無しだ:2012/01/03(火) 12:48:48.02 ID:ycL4oSR5
版権ライバルキャラくらいは使いまくってくれて構わないと思うな
変に強化されたMSとかよりも精神使いまくりだから強いという方がイメージに合う
グラハムが加速&覚醒して急接近とかオルバが射程外から狙撃必中とか
598それも名無しだ:2012/01/03(火) 14:19:09.50 ID:qDfZ/uPD
馬鹿みたいにHP増やしちゃう以外で強さを表現する方法として
精神を使わせる手法は優れてる気がするね
異常HPのMSとかやっぱ違和感あるからなあ
膨大なHPって手法は巨大要塞に引き篭もる系の人達のためにあるだろうっていう
599それも名無しだ:2012/01/03(火) 14:53:22.28 ID:8+iw+8Dx
ただ、スパロボの精神は敵が使うこと前提で無いからな
敵用精神コマンドでも作る?

ギャザービートのIDコマンドを拝借出来れば良いんだが
600それも名無しだ:2012/01/03(火) 14:56:08.85 ID:Nrp8O9fS
確かにキュベレイのHPがMK-2の5倍、10倍あるのは何だかなぁと思う
ジ・Oとかナイチンゲールならなんとか許せる
601それも名無しだ:2012/01/03(火) 15:50:59.21 ID:nQsQS32A
Gジェネ3DSは精神コマンド採用じゃなかったか?
なら、逆にID輸入しても問題ないんじゃね

気になるのは、GジェネがIDから精神に移行した理由かね
精神の方が優れた面があるから移行したわけでしょ?
キャラごとにIDを設定する手間が省ける…とかなら、理想はIDコマンドでいいんだろうけど
602それも名無しだ:2012/01/03(火) 17:16:55.65 ID:AXZGcd4B
>IDから精神に移行した理由
まあ、「キャラごとにIDを設定する手間が省ける」←これだろ
Gジェネの人数だと大変だし

スパロボだと声も必要になるだろうしな
雑魚なんかしゃべらないorAIもいるし結構大変だと思うよ
603それも名無しだ:2012/01/03(火) 17:28:00.60 ID:8+iw+8Dx
普通のGジェネを作ってるのはトムクリエイトで、ギャザビ系はヴァンガードと
はっきり分かれてるから移行って訳でも無いけどね
604それも名無しだ:2012/01/04(水) 00:21:55.57 ID:5o5oEBlY
>>600
プレイヤー側が閃き必中を使えたら味方ターンで一瞬で終わってしまうからなあ。
ファンネルの射程が30くらいで近づく前に襲われるくらいの事があるか
敵が壁作戦と地形効果を使って耐えるくらいは必要かも。
605それも名無しだ:2012/01/04(水) 00:51:33.91 ID:dgEmIl60
>>604
それこそIDコマンドみたいにすれば解決できるかも
戦闘に入ってから、援護、反撃設定する画面で発動できれば解決じゃないか?

たしかどれかのスパロボも味方はそれが出来たような…
606それも名無しだ:2012/01/04(水) 07:42:51.65 ID:smXbqW9k
>>605
NEOだね
行動終了後も精神コマンドを使え戦闘中にも使えるので、同じターンでも
攻撃を受けるたびにひらめきをかけたりも出来る
607それも名無しだ:2012/01/04(水) 07:48:52.77 ID:d8hW9Xuy
>>597
オルバは弟。
言いたいのはSEEDのオルガ?
608それも名無しだ:2012/01/04(水) 18:42:36.17 ID:krjMPts0
今のバランスで敵が精神使うと
閃きが無いユニットはカスになるよね
609それも名無しだ:2012/01/04(水) 19:01:30.14 ID:dnvWx1Xu
クリア後のオマケモードでルナティックだなんて謳うんならそれこそクリア不可能でも良いぐらいじゃないのかな
610それも名無しだ:2012/01/04(水) 19:06:59.15 ID:ekTR0jVR
敵が精神使おうが何しようが、結局ひらめき必中熱血で近寄ってきた所をボコるだけってのは変わらないからなー
まずボス時はひらめきかけて当たり前ってのから脱却するためにダメージや命中率の調整をマイルドにしつつ精神のコストを重くしていかないとだめじゃなかろか?
611それも名無しだ:2012/01/04(水) 20:56:30.89 ID:OUExmpNa
精神はNEO方式が今んとこ理想だな
レベルアップによる上限値上昇はいらないかもしれないが
612それも名無しだ:2012/01/04(水) 23:04:56.56 ID:DhL4iivL
>>609
ボンバザル商法
(クリアできないように設定されているステージがあるので
 どの面か当ててプレゼントをもらおうってやってたキャンペーン)
はいまやったら非難轟々だろ。
613それも名無しだ:2012/01/04(水) 23:15:01.53 ID:sl5i6DAw
>>611
NEO方式やるんなら回避でもSP回復するようにしないと
装甲高いやつだけ有利すぎる
ついでに敵も使う&回復するとおもしろいかも
614それも名無しだ:2012/01/04(水) 23:34:50.81 ID:idh5lBOK
回避するとSPが必要な事態が攻撃時しかないからどうだろう
装甲高いといっても4・5回食らえばやられるわけだし。
615それも名無しだ:2012/01/05(木) 00:18:16.68 ID:ZRlNY1e+
リアル系の武器で改良が欲しいな。
例えば、現状ビームライフルやファンネルが単発武器だが、単発と複数を弾数共有でそれぞれ用意し、複数は技量によって命中数が上がるとか。

スーパー系は、技量低めにするか複数武器をミサイルとかの威力の低い武器のみにするとかで調整する。

なんか最近の攻撃演出がこり過ぎてビームライフルとか乱射しまくってるんだから、武器に特性をもたせてもいいなと
616それも名無しだ:2012/01/05(木) 00:44:29.01 ID:0hKnizm2
複数の弾が命中するシステムは組み込んでも良いが、必中があるから
強過ぎにならないように気を付けないとね
617それも名無しだ:2012/01/05(木) 00:51:24.49 ID:ZRlNY1e+
必中はあくまで初弾が命中するだけで、複数の命中確率は器量や乱数に依存、NT能力でも命中数補正とか。

まぁ小隊制のALLみたいな感じになっちゃうかな
618それも名無しだ:2012/01/05(木) 01:19:45.48 ID:3GuokxdZ
絶対に全弾あてる精神コマンドなんてのもセットで出るだろうな
619それも名無しだ:2012/01/05(木) 04:03:21.73 ID:y7c1kF/k
敵の精神を解禁しても、決定的な精神を使えるようにするとゲームにならなくなるしね
しかしかといって敵に手加減してもらうととたんに>>610の説明どおりになってしまうし…
やっぱり精神は味方のみ・劇的効果・レア化を志向すべきなんじゃないかと

というか消費値をいくらいじっても、10機以上ユニットがいる限りレア化も劇的効果化も出来ない
ならいっそのこと部隊で精神を共有するのはどうか、ムゲフロのフロンティアゲージみたいに
620それも名無しだ:2012/01/05(木) 11:31:45.22 ID:xPdHoFQ8
D&Dでの呪文みたいに、
精神コマンドも弾数制にすればいいんじゃない?
最大でも5回しか持てないぐらい少なくして。
621それも名無しだ:2012/01/05(木) 12:16:13.18 ID:vHOJEhkD
そんなキャラの精神的によくわからない仕様にするより
NEO仕様にして最大SP減らした方が良い
熱血必中ひらめきを一度に使えないぐらいの最大値で

敵の精神使用はイベントだけでいいよ
622それも名無しだ:2012/01/05(木) 12:57:29.44 ID:/sDbPT1X
>>621
俺もそれが強くなりすぎない、かつ初心者がリタイアしない唯一の道だと思う
623それも名無しだ:2012/01/05(木) 18:41:31.99 ID:fk/YW5GM
序盤はバランスが良いとよく言われるが
その理由のひとつに、精神がポイント種類ともに乏しいというのが
有るのかなと思ってみたりする
624それも名無しだ:2012/01/05(木) 19:03:01.56 ID:xmPLVGbH
>>623
熱血の効果が大き過ぎるため、熱血が使えるようになるあたりからバランスが崩れるからね
625それも名無しだ:2012/01/05(木) 19:10:50.05 ID:8E4SZbYY
そのせいか中ボスが体力高いんだよねー
626それも名無しだ:2012/01/06(金) 21:43:36.15 ID:d+wq487H
とりあえず改善策の一つは見えたかな

「熱血の弱体化」
627それも名無しだ:2012/01/06(金) 22:09:35.10 ID:C2Y7W1fy
熱血より普通に武器改造のほうが問題だけどな。
628それも名無しだ:2012/01/06(金) 22:17:21.15 ID:HEen64I3
熱血魂があっても防御する仕様のDなら強すぎるってほどでも無いな
もしくはAやIMPACTみたいに熱血1.5倍にクリティカルも入るでいいんじゃないかと
629それも名無しだ:2012/01/06(金) 22:26:17.30 ID:FdFKj6Y4
>>627
どちらかでなく、どちらとも問題だろう
630それも名無しだ:2012/01/06(金) 22:38:24.93 ID:AyFK8Hpr
HPの高い相手に最強技使う時に思考停止で付加するだけの熱血という存在は、
そもそも必要なんだろうか?
631それも名無しだ:2012/01/06(金) 23:36:59.99 ID:f+I/MRpr
必中+熱血+ひらめきなんてのはまさに作業って感じ
632それも名無しだ:2012/01/07(土) 00:39:12.09 ID:O6Ozk6DX
>>631
寺田そこで新精神「勇気」を用意しました(ドヤッ)
633それも名無しだ:2012/01/07(土) 01:28:46.04 ID:S9pVjMXM
>>631
その万全の状態に持っていくのも戦術です。
634それも名無しだ:2012/01/07(土) 02:41:36.16 ID:cGRFfhFO
熱血/魂の効果を「ダメージ増加」から「必殺技を1回だけ発動できる」にしたらどうかね
635それも名無しだ:2012/01/07(土) 07:00:34.18 ID:O6Ozk6DX
それだとほぼ全員に必須精神になっちゃってキャラ表現って言う目的から外れちゃうからなぁ





もう外れてるかwww
636それも名無しだ:2012/01/07(土) 08:36:21.75 ID:K9WbfmmO
>>633
ただ精神使用を控えるだけを戦術?
637それも名無しだ:2012/01/07(土) 09:19:52.51 ID:m6F9TugF
ボスにSP突っ込むために、雑魚戦をリセットで切り抜けるのが戦術

祝福とか消費が重いが便利なの覚えてるキャラが、実質それ以外使わないのもあるな
638それも名無しだ:2012/01/07(土) 19:26:22.21 ID:JTj2fHbX
>>636
如何に精神を使用せずにクリアするかは、十分戦術だと思うがな
639それも名無しだ:2012/01/07(土) 20:42:44.32 ID:s8muk9II
使いどころを考えるのは戦術だろうけど
SPは節約しなくても十分にあるし、その節約法もただの反撃無双だったりするからな
640それも名無しだ:2012/01/08(日) 11:38:37.47 ID:tZGAZ4uS
SPは節約しなくても十分にある、というのは攻略情報を把握して初めて言えることだろう
経験則に基づいてある程度予測できないこともないが、それはただスパロボ慣れしてるかどうかなだけだし
(そしてその予測はたまに裏切られる)

予め展開の全てを知っていれば配分を考えさせることも可能になるが
何が起こるかわからない現状のままではリセットを誘発させてしまう
そろそろプレイヤー視点の「クリア出来るから問題ない」という発想から脱却すべき
641それも名無しだ:2012/01/08(日) 12:02:05.57 ID:hYbBc4+m
増援撤退復活、辺りの要素が初見でSPをきちんと配分しながらプレイする
っていうプレイと全くかみ合わないんだよなぁ

やっぱり回復も可能なNEO方式が一番いいんじゃないだろうか
642それも名無しだ:2012/01/08(日) 12:12:57.13 ID:XKaKZ7OI
NEOの攻撃を受けて追い詰められてる時にSP回復分で起死回生って雰囲気的にも良かったな
現状の最初だけから熱血覚醒しまくり可能、終盤息切れってちょっと情けない
643それも名無しだ:2012/01/08(日) 14:05:50.09 ID:Uw7JIdbK
敵の増援回数が多すぎなんだよね
たまに敵の増援があるくらいでちょうど良いと思うんだがな
644それも名無しだ:2012/01/08(日) 14:45:21.77 ID:26royYj4
最初から見えてる方が戦略も立てやすいしね
645それも名無しだ:2012/01/08(日) 15:24:26.47 ID:7wMNV0Qx
FEみたいな増援はどう?
646それも名無しだ:2012/01/08(日) 21:51:18.83 ID:8KygpJDT
増援回数自体の問題でもなくて
こちらの諜報活動や事前情報の敵戦力と一致すれば
戦術に組み込めるんだなあ

だがシナリオ的にはサプライズ重点できちゃうのが常
647それも名無しだ:2012/01/08(日) 22:21:26.99 ID:/DwFcVBA
携帯機のどれだったかが、勢力関係無しでほぼ必ず増援が来る変なバランスだったな
ないステージのほうが珍しいという…
648それも名無しだ:2012/01/08(日) 23:03:41.78 ID:MhEOpOzE
増援はシナリオの都合に引っ張られてるな
最初の敵を倒した後、脈絡なく別の勢力が出てくるなんてよくあるし
649それも名無しだ:2012/01/08(日) 23:15:02.53 ID:n0O+eArP
いっそのこと面タイトルで「第三軍出現」「度重なる伏兵」とかとか
「裏切りの○○」とか「○○暁に死す」とか
ばれを入れることで展開を予想させればいいのではなかろうか。
予想できないやつは読みが浅いということで
もしくは参謀キャラに敵の展開予想をさせるとか
650それも名無しだ:2012/01/08(日) 23:30:55.37 ID:VAX2QPaF
"増援"は別に今のままでもいいんじゃないか
ダメなのは敵を全滅させた後に出てきて仕切り直しになるやつ
まぁたまになら良いけど、エーアイのは毎ステージそんなだったりするから
651それも名無しだ:2012/01/09(月) 00:52:40.69 ID:u9HKLkes
増援をなくすよりは、増援に対処できるようにするほうがいいかと
SPをNEO制にするだけでなく、SP・気力ともに上昇値が尻上がりで増加するカタチとか
機体が撃墜されても復活が可能な措置を作ったり

「すべての情報がわかった上で配分を考える」面白さもあると思うが
「何があるかわからないことに驚かされる」楽しさ・スリルもあると思うし、スパロボは後者の方向性で考えるべきでは?
652それも名無しだ:2012/01/09(月) 12:50:45.12 ID:j/IJ+HOD
どうせ増援で苦戦するわけでもなく幸運使うSPが足りないとかその程度の話なんだろ?
考慮する必要ねーわ
653それも名無しだ:2012/01/09(月) 12:58:21.00 ID:Wm8KcEbF
大雑把過ぎな考察で吹いたw
654それも名無しだ:2012/01/09(月) 14:27:17.56 ID:SYs6CxhI
幸運使うSPが足りないというのは大体正しいな。
正確には終わりだと思ってSP全部使ったら増援が出てきてうぜー、ってことだがだいたい同じ。

よく考えたら昔のスパロボの増援でもクリア不能にはならなかったな。
1,2体くらい落ちる可能性があったから今よりはマシだが。
655それも名無しだ:2012/01/09(月) 14:44:49.90 ID:VNQYG9S1
撃墜リセットもそうだけど
ゲームとしてそこまで重要じゃないけど
ストレスを感じる要素というのはどうなんだろうな。
ゲームへの影響を高めるか、ストレスを減らす方向で行くか
どちらかはっきりさせた方がいいような
656それも名無しだ:2012/01/09(月) 17:04:57.83 ID:B9iM1H5L
テレビゲーム、とりわけ一人用のゲームは「気持ちよく、納得できる勝たせ方」を考えるのが重要
接待マージャンみたいなもんなわけだ
で、今スパロボにある不満点は「あまりにも頭を使わせず勝たせてしまうこと」かと

幸運が行き渡らない問題はそことはまた別
ある程度の困難(難度)は快へのスパイスだが
快を効率よく得るためにプレイヤーに配分を考えさせるのは窮屈さを生む
657それも名無しだ:2012/01/09(月) 18:01:03.41 ID:WivunKPp
幸運はなくしてもいいよね
658それも名無しだ:2012/01/09(月) 20:37:20.24 ID:qndR7+dP
シールド防御回数技能性
戦闘入力時にシールド防御を1ターンに使える回数でON、OFFできて、防御攻撃が出来る。
例えばアンチビームシールドがビーム属性を2500軽減、打撃攻撃を1500軽減くらい。
敵の技能レベルは一般兵が0、エリート兵が1、名前有りが2、大ボスが5くらい。

OGS1やってて念動フィールドが便利だなと思って考えた。
誰かが盾を使わせてから、必殺武器を叩き込むというのが
場面的によくわからないけど、うまく盾を使える腕前かなあ。
敵の強い武器にHPが低くても盾を構えてまだ戦えたら便利かなと思って。
659それも名無しだ:2012/01/09(月) 21:05:58.76 ID:VoaTMu/9
盾回数制はIMPACTでやったが、全軽減しない程度の攻撃で盾剥がしてから攻撃で、
援護防御もあいまってシャアがクソ固かったイメージが…
660それも名無しだ:2012/01/09(月) 23:39:01.57 ID:poYZgQ39
回数盾好きだった。
MSには嬉しいシステム
661それも名無しだ:2012/01/09(月) 23:52:08.49 ID:p3VTwEXa
獲得量アップは祝福、応援、伝授に全面移行でいいや

増援はねー、気力上がった自軍と気力100の援軍とか気持ちが負けてるのがイヤねー

気力と別に戦意ってパラメータがあるといいかな
フェイズの経過や増援、狙われる度に減っていって、戦意が減ると命中率(ミサイルなど誘導兵器除く)、回避率も減ると
スタミナとか体力に近いな
662それも名無しだ:2012/01/10(火) 17:09:24.42 ID:nzYMrFfE
>>659-660
リアル系ボス、技量ゆえに強いタイプのボスなら
変にHPが高くするよりはそういう理由で固いほうがいい気するかな
663それも名無しだ:2012/01/10(火) 22:22:06.34 ID:teQ3PdOQ
今のスパロボで丁々発止、ちゃんちゃんばらばらやろうとするともう耐久性上げるしか無いからな
664それも名無しだ:2012/01/10(火) 22:33:22.79 ID:XL16GU+B
強いスキルを付けたら一応強くはなるだろうが、HPが低かったら必中・熱血(魂)・幸運・努力をかけて
楽に撃墜になっちゃうだろうな
665それも名無しだ:2012/01/10(火) 22:42:10.67 ID:teQ3PdOQ
結局、原作じゃ一対一で戦ってたボス敵もスパロボじゃ取り囲んでリンチになっちゃうからな
666それも名無しだ:2012/01/10(火) 22:45:05.43 ID:WSudH6Bq
「スーパーロボット大戦エクストリームバーサス」
なんて言葉を思い浮かべてしまった。
667それも名無しだ:2012/01/11(水) 08:26:26.26 ID:hBbtJ33I
対戦要素のあるスパロボか
版権をまたいだVSシリーズか

前者はリンクバトラー、後者はACEでがまんだな
エクバのシステムでアーバレスト使いたいとかよく思うけど、サイズ差が馬鹿にならないんだよね

オンラインとか、次世代機の処理能力を生かしたスパロボもありだとは思うけど
668それも名無しだ:2012/01/11(水) 22:32:34.62 ID:2qcD8aJR
リアル系敵幹部は敵専用精神コマンド「決死」「無双」「信念」とかで機体性能大幅アップでどう?
毎回使う訳でなく、偵察顔見せ程度では使わない→普段の機体間性能バランスがとれる
669それも名無しだ:2012/01/11(水) 22:49:59.08 ID:K+OwkWFm
>>667
どっちかっつううと後者。
SRPGのボス戦における宿命ともいえる“取り囲んでリンチ”を否定して作るとしたら
EXVSみたく2on2しかないかなあって意味。
670それも名無しだ:2012/01/12(木) 22:37:33.55 ID:a1QJRAfD
>>667
XOをやるといいよ
671それも名無しだ:2012/01/12(木) 23:40:15.16 ID:RJQj+5cB
>>670
XOに仕込まれているスーパーロボット対戦のことを言っているなら、対戦相手が居ないと遊べないのが問題
672それも名無しだ:2012/01/12(木) 23:41:22.21 ID:nACY7qoK
システムって言うとどうしても援護だの小隊だのって話になりがちだけどユーザーインターフェイスにも拘って貰わないと困るよね


って魔装2やってて思った
673それも名無しだ:2012/01/13(金) 00:15:54.80 ID:UH5Qj5MZ
スパロボのユーザーインターフェイスはそれなりに良くなってるだろ
まだまだ足りない部分はあるだろうが、確実に良くなってると思うけどね
674それも名無しだ:2012/01/13(金) 00:22:21.88 ID:ic1LtCUN
>>673
うん、NEOやZ2の時はそう思ってた
675それも名無しだ:2012/01/13(金) 06:07:50.26 ID:FBUo3ArE
ボスは常時鉄壁でもいいような気がするな
直撃使うと1回だけ鉄壁効果と相殺するって感じで
直撃が無ければ熱血魂で底上げしつつ必死こいて削ると
熱血直撃同時に使うと一発はでかいけどSP的には直撃で何回か殴った方が効率的とか
小隊制でなければ、まあまあ盛り上げてくれるんじゃないかな
676それも名無しだ:2012/01/14(土) 18:43:07.97 ID:RwxotxFw
魔装2のUI、ホントに拙いな
テストプレイやったのか?ってレベル
ダウンロード版ならマシなんだろうか
677それも名無しだ:2012/01/14(土) 18:50:03.57 ID:J4QaFL2p
遊んでいれば慣れはするが、ロードとセーブは逆にして欲しかったな
678それも名無しだ:2012/01/14(土) 19:36:37.12 ID:KRe3qSJD
敵がn体以下で増援〜ってのあるけど、大抵の攻略が
「PP頭にn体になるように調節して、増援が来た端から撃墜」
になってしまっているけど
「n体以下になったらEPに増援」なら
多少はマシになるんじゃないかな
679それも名無しだ:2012/01/14(土) 19:42:51.75 ID:tMTdrH/5
>>678
n体以下にしたPPでそのまま全滅させたときの増援の扱い次第かねぇ
増援無しでクリアになってしまうと、たまたまそうしてしまったプレイヤーにとって経験値と資金が…ってことになるし
全滅した場合はその場で出る、となるとまとめて削っておいてPP頭にMAPWで以下略だから現状と変わらない
敵全滅させてるのにクリアにならなくて、ターンエンド選んだ瞬間沸いて出るとかやったらプレイヤーにストレス与えるだけだし
680それも名無しだ:2012/01/14(土) 20:06:58.57 ID:KRe3qSJD
そこまでされたら仕方ないと割り切って、PPに出現するしか。
同じ勢力なら「間に合わなかったか!」
違う勢力なら「口ほどにもないやつらめ」
とでも言わせよう
681それも名無しだ:2012/01/14(土) 22:20:09.61 ID:nejxazji
>>678
それは今のままで全然問題ないと思うけど
事前の対策が出来るのは、攻略情報を知ってる人とリセットでちょっと戻って対策する人だけだし
682それも名無しだ:2012/01/15(日) 01:18:17.57 ID:rDbAddXl
EPに来てくれたほうがターンの短縮になるから
そっちを狙うもんじゃないの?
683それも名無しだ:2012/01/15(日) 20:37:15.09 ID:E/Gj3ulY
魔装2で離脱したユニットの改造資金を返してくれるけど、一緒にそのキャラの戦闘回数も分配できるようにして欲しかった
684それも名無しだ:2012/01/16(月) 07:41:13.69 ID:DsfsJGS7
魔装2、中射程P武器の利便性がハンパ無いなw
ノルス・レイがトップエースになる勢いだw
685それも名無しだ:2012/01/16(月) 10:11:48.72 ID:CWg491tP
ゲームシステム上相手を横や後ろから攻撃するのが有利だから、移動後攻撃が強いロボが優位なんだよな
移動後攻撃は基本的に射程1だから遊んでいて懐かしい感じがしてくる
686それも名無しだ:2012/01/16(月) 10:54:27.33 ID:I7JEHY3J
例えば威力は抑え目だけど相手の向きを変えられたり吹き飛ばせたりする武器があると戦略性に幅が出ると思う

まだ序盤なんだけどそういうの出てくる?
687それも名無しだ:2012/01/16(月) 23:23:28.36 ID:3eA7UtsQ
ボス相手はひらめき必中みたいな直接相手に作用する精神コマンドを使うと
レアアイテムを落とさなくなるとか、分岐に影響するとかそういうので難易度を差別化したらいいのかなとか思った

精神使えないから援護防御で味方が盾になって落とされつつも攻撃役が削ってったり
上手く地形効果得られるとこに誘導したり、雑魚を倒しすぎてボスの気力上がりすぎないよう気を配ったりとか
ちゃんとシュミレーションゲームできる、かも
688それも名無しだ:2012/01/17(火) 05:07:44.15 ID:NW5hanI6
あるものを使えなくしたり、使わないとご褒美ってのはどうも…
それはゲームシステムとして組み込むよりも、個人が楽しむプレイスタイルって話だと思う
パズル的な楽しさはあるのかも知れないが、スパロボ的には敵味方持てる力を全部出してぶつかるって方が合うんじゃないかな
むしろボスに精神コマンドガンガン使わせて、その状態のボスを最速かつ最小の被害で倒すために
精神コマンドや援護をどう駆使するか考え、できたらご褒美の方がいいな
常時必中鉄壁のボスとか、毎フェイズ攪乱予測してくるとか、機体に〜ブロックは無いが常に信念(状態異常無効)がかかっているとか

あと精神コマンド間にある優越(閃きは必中に優先、とか)は変えた方がいいかな
閃きを例にとると、敵が素なら100%回避だが、必中がかかっているなら必中キャンセルだけとか、敵の命中を自分の回避が上回る時だけ必中かかっていても100%回避とか
常にAの効果はBに勝る、だと味方が使うにしろ敵が使うにしろ、極端過ぎて扱いにくいと思うんだよね
689それも名無しだ:2012/01/17(火) 05:19:27.89 ID:SD3NmnXY
今の仕様なら必中は消費倍にしてもよさそうなのに
閃きより高くされがちだった消費量が近年は同程度になってるね
690それも名無しだ:2012/01/17(火) 09:53:56.14 ID:NGk08lAW
あるいは効果を一回にするとか>必中
691それも名無しだ:2012/01/17(火) 13:21:46.84 ID:p6haZy6u
効果一回、NEOみたいに敵フェイズでも使用可能なら
SPとの兼ね合いも出てきて面白いかも
692それも名無しだ:2012/01/19(木) 12:04:39.95 ID:zKcQRgxA
再世篇は育成システムに大きな変化はなさそうだな。当然のことだけどつまらんな
サブオーダーなんていらないから、フリーマップ用意すればいいのに
資金引き継ぎなんていらないから、TOみたいに育成ゲームとして面白くすればいいのに
693それも名無しだ:2012/01/19(木) 12:17:00.52 ID:Rk03pYB8
盾持たせてトレーニングモードでオートにして放置?
694それも名無しだ:2012/01/19(木) 12:23:48.26 ID:zKcQRgxA
経験値稼ぎの部分じゃない。クラスチェンジの部分
695それも名無しだ:2012/01/19(木) 17:00:35.07 ID:5oKlxzNj
キラ(初代)格闘13 射撃17 技量11 防御5 回避16 命中17
コーディネイター強 SEED 
集中 閃き 熱血 加速

キラ(イージス自爆後)格闘13 射撃16 技量16 防御6 回避17 命中20
コーディネイター強 SEED 援護防御2
手加減 集中 熱血 必中 閃き

キラ(大人)格闘14 射撃16 技量18 防御7 回避20 命中20
コーディネイター強 SEED ニュータイプ5 援護防御2 指揮2
手加減 集中 熱血 必中 閃き 加速
696それも名無しだ:2012/01/19(木) 19:28:31.49 ID:p4wh9hWd
なんだ唐突に
697それも名無しだ:2012/01/19(木) 21:16:21.57 ID:furRMMd/
ユニット性能妄想スレの誤爆じゃない
698それも名無しだ:2012/01/20(金) 00:34:58.45 ID:WFmgZlrm
熱血なんてキャラのイメージに合わないけど熱血もってないキャラはゴミ扱いされるから持たさざるを得ないってのはどうにかならんのかな。
699それも名無しだ:2012/01/20(金) 01:08:08.14 ID:TJB4+ajU
愛、勇気でまかなえるようにはなってきてる
奇襲も復活して貰うか
700それも名無しだ:2012/01/20(金) 02:24:59.05 ID:59pYCZni
魔装機神ぐらいのユニット数の方が遊びやすいな。
スパロボはユニットが多すぎる。
701それも名無しだ:2012/01/20(金) 08:29:17.23 ID:hfXPwp5j
今回の魔装って強制出撃や別離、加入が相次ぐからリソース極振りの無双派にはキツいのかな?

でもどのキャラも使う機会があるっていいね
702それも名無しだ:2012/01/20(金) 09:01:35.65 ID:v+4y+4ab
>>701
使う機会は常に開かれてるだろ
強制的に使わされることが多いだけ
703それも名無しだ:2012/01/20(金) 09:03:25.42 ID:9vM2kG1b
魔装はそれなりに攻撃が当たり、横などからは更に命中修正が付くから
NEOと同じく囲まれたらボコボコにされるからな
ぶっちゃけSRPGの形をしたRPGにより近くなってる
704それも名無しだ:2012/01/20(金) 09:14:04.79 ID:Z4XuVKMn
むしろ、囲まれても無双できる今までのほうがRPGに近いと思うが
705それも名無しだ:2012/01/20(金) 10:32:51.10 ID:hfXPwp5j
>>702
でもスキルレベルとか出撃数制限のせいで気軽に色々使えるようなシステムとは言い難いと思う
706それも名無しだ:2012/01/20(金) 17:04:37.00 ID:9ID3y4Mx
>>705
後半くる仲間が無改造なのはともかくとして
スキルレベルもノータッチってのもなんだかなーって思ったな
707それも名無しだ:2012/01/20(金) 18:14:58.50 ID:mvPLYE16
改造の効果もかなりデカイしな

どうせならMAP上でスキル付け替えられたら良かったのに
708それも名無しだ:2012/01/20(金) 20:51:52.88 ID:JsIyX91O
ガンダムX サテライトキャノンシステム

気力140以上で専用コマンド:チャージが出現。チャージを選択すると自機を行動終了状態にする。チャージコマンド使用後から武器:サテライトキャノンを使用可能

こんな感じになれば1ターン目EPからサテライトキャノンが使えて、再動も合わせれば1ターン目PPからぶっぱ出来て早解き重視の昨今のスパロボでも使っていけるのになーという妄想
709それも名無しだ:2012/01/20(金) 21:55:01.35 ID:mvPLYE16
月が関係なくなったらサテライトキャノンじゃないだろjk
710それも名無しだ:2012/01/20(金) 22:08:24.30 ID:JsIyX91O
>>709
すまん。素で書き忘れてた
711それも名無しだ:2012/01/20(金) 22:08:42.45 ID:NEMnu+/7
そもそもサテライトに特殊なチャージを必要とする方が設定的におかしいんだから
普通に気力とENさえあれば連発可能にしていいだろ
月だってアクエリオンもエウレカも召喚してるんだから

それともいっそのこと超必殺技は発動条件を厳しくして連発できないようにするかw
例えばNEO方式で相手ターンでも精神を使えるとして
「ゴッドフィンガー:熱血コマンド使用時のみ使用可」もちろん火力は他とは段違いで正に必殺技
気力制限も低く燃費も良いがドモンのSPも初期は熱血1発分しかなく使用どころの吟味が必要
もちろん上位必殺技の入手と共に通常必殺技(熱血の必要なし)に降格したり、

リアル系はそういう精神に応じた制限が緩いとか差を付けてもいいかもしれない
アムロは集中時にのみ必殺武器(ファンネルとか、随時集中してるだろうから無制限に近い)
シャア(1st版)は加速使用中だとステータスが格段にアップとか
712それも名無しだ:2012/01/20(金) 22:35:00.48 ID:9vM2kG1b
テッカマンブレードのボルテッカも本来は一回しか撃てないのに平気で連発するのに
サテライトキャノンやファイナルアタックの極端な縛りは納得いかない
特にファイナルアタックはエネルギー消費が大きいだけで特に縛りはない必殺技なんけど

>>711
魔装だとプラーナも関わるから極端な連発は出来なくなってるな
713それも名無しだ:2012/01/20(金) 22:46:33.61 ID:AnGKLzwR
サテライトにいたっては本体のエネルギー消費はほぼ無し
数発撃てる、GXビットもほぼ同威力のもの使用なんだけどね
ついでに言えば中継衛星さえあれば月関係なく撃てるもんなんだが
なぜあんな縛られてるのか…
魂の関係もあっていうほど超火力ってわけでもないし
714それも名無しだ:2012/01/20(金) 22:48:46.06 ID:9vM2kG1b
縛りは多少はあっても良いんだけど、サテライトキャノンの場合は極端だし
アニメ設定に合ってないし威力や使い勝手が釣り合ってないんだよな
715それも名無しだ:2012/01/20(金) 22:50:42.24 ID:ZybsXeio
>>665や668を見てると、
スパロボにも敵ボス限定でメガクラッシュが必要なんじゃないかと思う。
カプコンベルトゲーに実装されてる全方位なぎ倒し技のことね。
716それも名無しだ:2012/01/20(金) 23:13:43.48 ID:DSizdpsS
>>712
プラーナ制良いよな
無闇に連発できない変わりに、これぞ必殺技って攻撃力に設定できてる
717それも名無しだ:2012/01/20(金) 23:14:50.04 ID:DSizdpsS
>>714
アルファ外伝じゃステージ毎に月の有り無しがあったんだよな
718それも名無しだ:2012/01/21(土) 06:03:33.71 ID:hPu/LV5i
>>715
後半のオリボスは、ほぼ全員自分中心マップ兵器持ってるじゃん。
個人的には、こちらの火力偏重を助長してるだけだから好きじゃないな。
719それも名無しだ:2012/01/21(土) 10:17:44.88 ID:gTYOjxcC
サテライトキャノンの縛りはキツすぎるよね。
ボスボロットみたいなのが宇宙遊泳とか大目に見てるのに
720それも名無しだ:2012/01/21(土) 13:54:36.60 ID:/buhbNO4
原作じゃGファルコンがいればサテキャ三連射まで可能なんだっけ?
月さえ出ていればマイクロウェーブ受信コマンド(使うと移動出来ない、攻撃は出来る)使った次のターンから撃てる
Gファルコンと合体していれば開幕直後でも撃てる、ファルコンの貯蓄エネルギー撃ち尽くしたら受信コマンドでフルチャージできる
この程度の縛りでどうか
721それも名無しだ:2012/01/21(土) 14:08:21.22 ID:xyPrFRzo
イデオン→通常武装は(相対的に)貧弱でイデゲージも面倒だけどイデオンガンもソードも超強いからみんな納得
ガンダムDX→通常武装は本当に貧弱でサテライトのチャージも面倒だけど威力も普通でみんなガッカリ
電動→ENで威力が変化するといってもEN満タンの時点ですら普通の威力でみんなガッカリ
エヴァ→62秒掛っているはずに合体攻撃を1ターンに何度でも使用可能、今更みんな気にしない
 サテライトが特殊でもイデオンガンか縮退砲(SFC第三次)みたいな破格の威力でもあれば納得するんだけどね
 このままの強さなら連発可、性能上げるにしても原作に沿った方向に緩和して欲しいところ
 他のロボの超長い演出を連発されてるのを見ると今の制限は使い回しの手抜きかイジメにしか見えないね


>>718
スパロボのボスキャラはユニットとしての個性不足なのが問題だよな
そこで強制移動攻撃や、突破攻撃とか特殊スキルとかで差を付けたらどうよ?
袋叩きには違いないけどボスキャラの戦法にそれなりの個性が付けられると思う


・弾き飛ばし:この攻撃が当たれば後方に強制移動させられる(出来ない時は追加で高めの激突ダメージが発生)
        逆に言えばこの攻撃後には懐がガラ空きになるので別の自軍キャラが接近するチャンスでもある
        カウンターで先制されると弾き飛ばしで射程外にされて自軍の攻撃が不発の可能性もあるw
        イメージ的にはパワー系ボスキャラが向かってくる多数を次々と吹き飛ばしつつ中心で無双している感じ
        「包囲? やってみろ。片っ端から殴り飛ばすがな」

・突破攻撃:移動範囲内の相手を攻撃しながら透過移動する攻撃
       移動するのが一番のポイント
       近距離攻撃で援護しようとすると反撃で突破されて援護射程範囲外にされたり、
       陣形から突破されたり、反撃で突破しながら自軍へ攻め込んで来てたりと移動ウザイ
       逆に回復地形から誘いだせたり、囮の方向に突破させて誘導したり、
       移動力ダウン武器が突破の射程距離を落とすのに役立ったり、
       NEOのゲッター3のように不動属性持ちは突破を受け止めて移動キャンセルさせたりできる
       イメージ的にはリアル系のボスキャラが止まることなく高機動で動き回って戦う感じ
       「包囲? やってみたまえ。私の動きを捉えられるのならばな」

・スキル:覚悟完了(ボス専用)
      指揮補正の逆で範囲内の敵(自軍)が増えれば増えるほどに自己が強化される
      タイマンならそれなりだが、多数で包囲すると無双し始める奇跡の逆転ファイター
      「包囲? 好きにやりたまえ。我は逃げも隠れもせん」

適当に妄想したけど要は「印象に残る強さ」が欲しい
数値的な強さじゃなくて、そのボスキャラの代名詞とも成るえるような専用行動があってもいいと思う
722それも名無しだ:2012/01/21(土) 17:39:08.84 ID:KXJSR89X
洗脳
範囲内の自軍ユニットを一体敵フェイズで操作

凍てつく波動
味方がかけている精神コマンドを無効化する。ひらめき封じ

身代わり ボスver
攻撃を受けた場合、隣接してる味方ユニットを盾にする


とか
723それも名無しだ:2012/01/21(土) 21:31:46.53 ID:3mrCZTro
スパロボRでは普通に連射できたんだけどな…サテライトキャノン
724それも名無しだ:2012/01/21(土) 23:31:35.45 ID:SopEVTue
マグマ砲とか月光蝶みたいにイベント再現の範疇だな
725それも名無しだ:2012/01/22(日) 09:47:31.49 ID:5/Cps/SC
>>721
やっぱNEOの要素を付加しろって話になってくるんだよな。
726それも名無しだ:2012/01/22(日) 10:31:25.13 ID:lrXsgX1n
>>723
しかもGビットが高火力で溜まるまでも火力は十分
溜まれば溜まったで最強クラスの火力でぶっぱなせる
月判定はあったとしても、このくらい強ければ問題ないのに
727それも名無しだ:2012/01/22(日) 12:42:05.25 ID:x4z/Uzwk
サテキャ連発制限は砲身冷却のためってことでもいい気がする
無理すれば壊れるまで連発できるが、サテキャのみの修理費発生
無理せず休み休み使えば壊れない
728それも名無しだ:2012/01/22(日) 13:27:54.35 ID:59rRsBsP
GX入手直後あたりに、フル出力は危険すぎるから普段は使わないようにしろ
その代わり出力抑え目なら気軽に撃てるように改造してやる、みたいな感じで
それ以降は普通にEN消費武器として使えるように、
コロニーレーザーを長距離から吹き飛ばすようなこれぞサテキャみたいな使われ方はイベントのみ
みたいなのは?
どうせスパロボだし捏造改造お手のもんでしょ
729それも名無しだ:2012/01/22(日) 14:04:17.17 ID:+0HhWJws
>>727
連発したら砲身が持たないというのは今までの弾数制限で表現しているんじゃないかな?
でももっと負担の大きい武器が沢山あるのにサテキャだけチャージが必要ってイジメだろ
エヴァがチャージにメチャクチャ時間が掛かるポジトロンスナイパーを気軽に連発してるんだから

サテキャに制限をかけるなら使用可能なステージ制限の方が良いと思う
序盤は使用できないステージばかりで自由に使える時期は他の最強武器と大差ないくらいにすればいい
「使えません」じゃなくて「ガロードが自主的に使わない」なら何となく納得できるしね
原作終了後のZ系なら地上ルートに行かせて前半は「街中で気軽に撃ってたまるかよ」とでも言わせとく
後半終盤の宇宙ステージとかでほぼ制限無しで使用可能になればいいさ

>>728
コロニーくらいはW0のツインバスターライフル程度でも吹き飛ばせるぽいし
撃たせるなら普段から普通に撃たせても問題ないと思うよ
730それも名無しだ:2012/01/22(日) 21:04:56.61 ID:DgpJq43e
サテキャの真価は無限長のMAP兵器だよ
その点で別にサテライトチャージは無体とも思えない
731それも名無しだ:2012/01/22(日) 21:15:36.50 ID:JeH/DIO3
なぜか正面がガラ空きになるツインサテライトキャノン
732それも名無しだ:2012/01/22(日) 21:24:41.45 ID:5m5U4tXo
ウィンキー時代の一列に並ぶように移動するアホAIならよかったんだが…w
733それも名無しだ:2012/01/22(日) 22:05:35.94 ID:PGbSubTl
せめて範囲が広めだったらな
端まで届いてもあまりありがたみがない
734それも名無しだ:2012/01/22(日) 22:40:35.36 ID:II2+S6wj
そお?
外伝では2×無限長が2本だし、Zでは小隊制だったから充分な性能だと思ったな
735それも名無しだ:2012/01/22(日) 23:34:24.82 ID:M1kEMXhn
小隊なら覚醒要因ができれば何とかなるもんな

月システム無しなら射程8の威力半分くらいにされそうだな
736それも名無しだ:2012/01/23(月) 00:12:22.42 ID:wIsxwGad
まあいまさらサテライトシステムをやめにしたらシステムが駄目だったと認めるようなものだからやらないんだろうな。
つまらんプライドにこだわるスパロボスタッフらしい行動だ。
737それも名無しだ:2012/01/23(月) 00:46:14.06 ID:To1wnQ5y
>>735
ガロードならティファさえ居れば覚醒は自前で使えるしねぇ
今のところRの月無しだったころが一番使えたという罠
738それも名無しだ:2012/01/23(月) 01:41:01.96 ID:73u8P/9c
>>735
実際それでも現状よりはマシになるんだよね
反撃も含めりゃ使える回数が10倍以上っていっても過言じゃないし
まあさすがに威力半分にされたら趣味機体以外のなにものでもないが
今でも十分趣味機体だけどさ
739それも名無しだ:2012/01/23(月) 05:42:38.52 ID:vbcU+10Q
そも作品特色を表現するための特殊システムってユーザーに求められてるの?
などと根源的に問いたくなるオーダーだな>>721の上側って

まあ普遍的システムも最初は特殊システムから始まってるって話もあるか
各種無効&軽減バリアとか特定気力以上で攻撃力1.2倍とか
この辺は今となっては普遍な代物になってるモノと言っていいだろうな
740それも名無しだ:2012/01/23(月) 07:42:43.21 ID:XCieyfrz
原産イメージ軽視って本来やっちゃいけないことなんだけど原作に思い入れない人には無駄な事に思えるんだろうな
741それも名無しだ:2012/01/23(月) 08:32:18.19 ID:R8SdUFA+
原作イメージを意識しすぎてゲームとしてイビツになったら本末転倒だけどね
今の切り払いなどは効果が強すぎるけど放置されてるし
NEOだと確率で発動するスキルは確率発動でない別効果にするか無くしてる
742それも名無しだ:2012/01/23(月) 09:01:09.49 ID:R8SdUFA+
連レスだが、サテライトキャノンは原作のイメージに合ってないシステムだからな
上で出てたチャージコマンドなどで1ターン行動不能になることでチャージとかの方が使いやすいしそれっぽい

電童のファイナルアタックも本来はエネルギー消費が大きいから一回撃ったらエネルギーが空に近くなるだけなのに
何故かエネルギー量で効果が代わり全エネルギーを搾り出す技に
データウェポンによる変形もイメージに合ってない上にゲーム的に使い辛い

ゲーム的に納得でき面白い縛りになってるのなら原作と違っていても良いけど、電童のシステムはデメリットばかり
743それも名無しだ:2012/01/23(月) 09:35:44.66 ID:LCJ7WatP
殿堂はENがとても低くしてファイナルアタックは段数にしちまうか
744それも名無しだ:2012/01/23(月) 09:44:53.22 ID:R8SdUFA+
>>743
そんな変なことをしなくても、普通に気力が上がったら撃てるEN消費が高めな必殺技にすれば良いだけ

他ユニットは補給が簡単なのに電童だけ妙な縛りがあるのも問題
宇宙だと移動するだけでENが勝手に消費される上に、EN量がファイナルアタックのダメージに影響するから
745それも名無しだ:2012/01/23(月) 10:25:49.54 ID:VAgWc9ZW
「登場作品の機体(の最強技の威力)に露骨な優劣をつけない」という最近のスパロボの数値設定法に根底の問題があるんだろうね
特殊システムによるリスクやデメリットがある分、最大威力の運用ができる状態なら他のキャラのそれを上回る…ってなるのが普通のゲームの数値設定だけど、
各原作に差がつかないよう配慮するというこの縛りによって、目を見張る程の特別な威力は持たせてもらえず結果として特殊システムのデメリットだけが悪目立ちしている。
この縛りを脱却してるのはいろんな意味で特別扱いなイデオンくらいだよね
746それも名無しだ:2012/01/23(月) 21:00:49.87 ID:PvGv+Wt1
不便でもデメリットであってもちゃんと作品の雰囲気にそっていれば(個人的には)文句はないな
エヴァの戦艦からケーブル接続とかV-MAX後に1ターン無防備とか三発しか打てないバスターライフルとか
不便だったけど「原作でも○○だから仕方ない」で納得したさ
サテライトや電童の件は原作に似合わない上に不便だからファンからもファン以外からも不満が出てるのだろう

電童ってグレートブースターの感覚で必殺技演出中にセルファイターで電池装填までやればよかったのにね
747それも名無しだ:2012/01/23(月) 21:32:32.49 ID:2MpfWBrV
第四次のスパロボなら攻撃力設定が尖ってたな。
748それも名無しだ:2012/01/23(月) 23:00:50.51 ID:PuMXjdvB
第4次のゴッドボイスは回数制限あるだけあって強かったな
ZZのハイメガも最盛期だった
749それも名無しだ:2012/01/24(火) 02:57:43.84 ID:866Z82bB
なあボスが精神コマンド使うっていうのは安易に1ターンで倒させないためにする
目的があるから良いとは思うんだが、
ド根性連発とかHP回復大はあかんくないか?
鉄壁とか必中とかは許せるね
750それも名無しだ:2012/01/24(火) 03:51:16.03 ID:WFRU8j7r
HP回復は、ゲームバランス的な都合よりは
シナリオや設定的な方面での整合とか言及されてるかが気になるな、俺は
ナノスキン装甲、マシンセル等一言添えてくれれば


一時使われまくった残HP○%で精神連発のあれは
敵がそれに合わせた精神を持っててSPが消費されてれば納得できたと思う

アルゴリズム関係なしのイベント使用となればSPの数値操作する意味なんてまるでないわけだけど
そういう雰囲気作りこそ大切だったんじゃないかと
751それも名無しだ:2012/01/24(火) 04:19:17.67 ID:866Z82bB
>>750ああ、確かにシュウとカメイガスは6種類以上つかってたな
ステータスに表示されている精神コマンドと違っていたしな

後、外伝あたりからだろうけど運動性が命中率に関係なくなったから
攻撃を当て辛くなったのも良くない
フロスト兄弟とかあっちの攻撃も当たらないくせにこっちの攻撃も当たらないから
どないせっちゅうねんって思った

運動性に関与した方が運動性を改造すれば良いという指針になる
752それも名無しだ:2012/01/24(火) 07:05:17.14 ID:MwWW5nw6
HP回復精神を廃止にしちゃうか
回復手段は機体能力と修理、戦艦搭載、強化パーツ、地形効果に限定
根性、ド根性は1回だけ底力(α、α外伝)、ガッツの効果
信頼、友情、絆は次の戦闘で被ダメ与ダメに気力+20分の補正
753それも名無しだ:2012/01/24(火) 07:26:59.80 ID:ua0iWcDp
>>751
今は命中も伸ばせるわけだが
754それも名無しだ:2012/01/24(火) 15:22:10.58 ID:c/EROOvy
>>721
突破攻撃はほんと欲しいわ
攻撃しながら動き回るボスを包囲する陣形を考える楽しみができると思う
755それも名無しだ:2012/01/24(火) 16:17:24.83 ID:r6CTNP0i
「極」はないわ
キャラ的に合ってるならいいけどオリジナルボス級には誰彼かまわず標準装備されてるあたり
制作者は気に入ってるっぽいが普通にダサい

そして今まで極がマッチしてると感じたキャラはいない
756それも名無しだ:2012/01/24(火) 18:42:58.28 ID:1MykNyz4
東方不敗ぐらいかね
いや、持ってた事あったかどうか知らないけど
757それも名無しだ:2012/01/27(金) 16:43:56.24 ID:EUtpDhaQ
SPをマップ持ち越し制にしよう。
SPの上限値を無くすか、膨大に大きくして、
その上で1マップクリアor全滅するごとに各キャラレベルずつSPが回復する。
また、SP現在値がキャラレベルを下回っている(使いすぎて疲れている)と、
命中率回避率スキル発動率が低下するって感じで。
758それも名無しだ:2012/01/27(金) 22:52:54.48 ID:e+hqe72/
プラーナで良いじゃない
759それも名無しだ:2012/01/27(金) 23:46:29.19 ID:ng/YHLqW
プラーナはSPじゃないじゃない
760それも名無しだ:2012/01/28(土) 03:12:56.38 ID:EhnIjkkt
精神コマンドと名が付いてるから、SPが減る→色々支障が出る、ということを思いつきがちだが
ゲーム的に再現したかったのはロボアニメ的ご都合主義奇跡パワーなんだよな
だから作りとしてはNEOのように尻上がりの超必ゲージ的なものの方が目的に合っているのだけど
精神と名付けて、一定値使いきりタイプにしてしまったせいで色々いびつなことが各方面に飛び火しちゃってる感じ
761それも名無しだ:2012/01/29(日) 13:12:38.79 ID:cz3S/CoI
尻上がりは気力が担当してるような気がするぜ
気力制限の能力や武器もあるし
ご都合主義的奇跡パワーを使った後も100%の能力で戦えるのはなんかねー
苦戦とか強敵相手に必殺の一撃とか起死回生ってイメージだから、
使った後、消耗してるのは(自分としては)理屈に合うな
精神使い切った後は一歩退いて援護に回って戦ったりしてる方が、それらしい
762それも名無しだ:2012/01/29(日) 18:32:41.47 ID:ZAS1kRQ0
それはENが担当してるんじゃないかな
763それも名無しだ:2012/01/29(日) 19:36:30.05 ID:MNSsmypk
魔装のプラーナ的なものをスパロボにも実装してみるとか
764それも名無しだ:2012/01/29(日) 22:33:12.05 ID:cuLRypR3
>>761
消耗の要素を否定してるわけじゃないよ、むしろそれ自体は賛成
ただSPにそれを負わせるのはどうかってこと
ましてや次のシナリオにまで持ち越すとあっては精神コマンドが感じさせる爽快感を大きく損なわせる

ためてためて、ここぞで放ち強敵を撃破!というのと
せっかくの強力な効果も、その後(全クリまで)に影響するとではゲーム性はともかく
プレイヤーの快不快としては前者のほうがいい

それなら逆に、強武器使用で(必要気力-100)分の気力消費というぐあいにしたほうがいいのではないか
765それも名無しだ:2012/01/29(日) 23:51:24.91 ID:bpIV8NV7
>>761
ロボアニメのご都合主義奇跡パワーとやらは発生すると大体戦闘終了かフィナーレだから一概に言えない
というか重要なのはゲーム内でそれが何を引き起こすか、だね
766それも名無しだ:2012/01/30(月) 00:03:06.65 ID:mUa4jD1k
これも結局のところNEOの少量スタートで段々SP溜めてぶっ放す方式が雰囲気的に良さ気だな
767それも名無しだ:2012/02/03(金) 17:39:33.65 ID:tUH/TMrs
>>721
弾き飛ばしは
ブレイブサーガ2の「ドリル」コマンドを敵が使ってくる感じか。
768それも名無しだ:2012/02/09(木) 06:55:08.86 ID:f1pSrguw
そろそろ新しい試みをしてもいいと思うんだ
例えばオリジナル合体技とかあってもいいだろう
せっかくクロスオーバーしてるんだし勿体ねえだろ

ロケットパンチ系のロボかなり増えてるからやりがいありそうだろw
狙撃ロボチーム作ったりとかさ

              ■
         ■        ■
              ■
こんな感じでMAP上でこういう位置に据えたら合体技発動とか特殊効果フィールド形成とかさ
769それも名無しだ:2012/02/09(木) 17:36:41.38 ID:MJZM7HP/
その手のはうまくユーザーに浸透させないと
「え?そんなシステムあったの?」
って代物になるんだよなあ

魔装とかに追加されてる敵を囲んだら攻撃力上がるシステムとか
最大ダメージに関わるのに攻略サイト的にも空気になっとる
合体技は魅せるシステムだろうし条件限定的なものは辛そうね
770それも名無しだ:2012/02/09(木) 17:39:02.04 ID:MJZM7HP/
まあ合体技が色々あった方が面白いだろうってのは同意だ

ていうかね魔装2がねせっかく相方にも経験値入るシステムなのに
合体技3つしかないっていうね
771それも名無しだ:2012/02/09(木) 20:41:59.07 ID:uA9HAT6x
>>769
え?魔装2にそんなシステムあるの?
772それも名無しだ:2012/02/09(木) 21:31:11.79 ID:Hyu3D3EJ
>>768
版元の違うロボ同士の合体技は
双方に了解取ったりする必要あるだろうなあ。
773それも名無しだ:2012/02/10(金) 06:58:36.83 ID:7tcwr50U
股間からショット!とかふざけ過ぎたパロディみたいな世界観潰すようなものじゃなければ
了解すらいらんだろうが
最近のゆとり開発は平気でそういうのやるから
細かい所までわかってから了承しないと駄目だよな
774それも名無しだ:2012/02/10(金) 09:16:04.88 ID:T6jKsinu
>>773
そこで了解すら要らないと考える方がゆとりっぽいぞ
そういう段取りはきちんとしていないと大きな揉め事になりかねない
775それも名無しだ:2012/02/10(金) 11:01:21.40 ID:cat0bNRg
引っ越ししてから郵便が届かない!→実は当人が転居届出していないのが原因でした。
とかな。
776それも名無しだ:2012/02/10(金) 19:49:07.31 ID:d/4sX0oW
>>774
サーバインとEx-Sのことかー!
777それも名無しだ:2012/02/10(金) 22:38:49.63 ID:cat0bNRg
OVA版出典の雷神王も勝手に出して怒られたらしいしな。
778それも名無しだ:2012/02/10(金) 22:42:05.00 ID:hlCqLfXj
ブラッドテンプル「おっと、俺を忘れてもらっちゃ困るぜ!」
779それも名無しだ:2012/02/10(金) 23:54:56.56 ID:NvnOwFSp
グレートゼオライマーはどうだったんだろ
780それも名無しだ:2012/02/10(金) 23:59:22.55 ID:4WJBJajj
グレートゼオライマーとダンクーガは書いてもらった系
781それも名無しだ:2012/02/11(土) 00:14:24.19 ID:z3UU3/I3
第4次の真ゲッターもな
782それも名無しだ:2012/02/11(土) 05:07:03.83 ID:T0INb70y
ちょっと前に戻るけど
やるべきことはサテキャを連発出来るようにすることじゃなくて
必殺技をポンポン気軽に撃てなくすることだと思う

サテキャやファイナルアタックの制限を解除するんじゃなくて(その制限も原作イメージに沿って改善するのは勿論のこと)
他の必殺技も何らかの制約をつけて、最終的にはトントンみたいに調整できるのが理想かと

ただこれは代名詞的兵装をわりとポンポン使うリアル系機体の決め技を奪う
または○○フルパワー・全弾発射の捏造傾向に拍車をかける恐れはある
783それも名無しだ:2012/02/11(土) 06:44:03.91 ID:OoIOB/Jv
空気読めこのヴタ
784それも名無しだ:2012/02/11(土) 06:52:40.56 ID:z3UU3/I3
>>782
そもそもリアル系に必殺技的なものは求めてない
ガンダムやマクロスに気力が無いと撃てない武器があるほうがおかしい
785それも名無しだ:2012/02/11(土) 09:09:25.82 ID:91DmPFMR
気力が必要な必殺技ってのはそれこそ技的な代物でこそであって
武装(の通常使用)に付随する要件でないよなってのは思うね
786それも名無しだ:2012/02/11(土) 09:38:40.68 ID:73YVWcbR
ウィンキー時代みたいにリアル系は必殺技なくていいよね。
787それも名無しだ:2012/02/11(土) 09:53:02.52 ID:XdJkp4KH
フィンファンネルに気力制限とか意味分からん
788それも名無しだ:2012/02/11(土) 10:11:42.27 ID:VDQZb7pG
苦戦して最後に必殺技で大逆転をシステムで表現したのが気力制限
→制限のないリアル系が豆鉄砲
→一部の武装を必殺技並な威力に引き上げました
→気力制限かけましょう
みたいな流れじゃないかな

言い出したら、ファンネルってそんな強力な武装じゃないだろって話に…
789それも名無しだ:2012/02/11(土) 11:35:39.54 ID:L+YMvAzi
威力低めでも弾数、長射程、オールレンジ、命中率あたりが売りになれば良いんだけど
今のシステムじゃあな
790それも名無しだ:2012/02/11(土) 12:09:29.20 ID:b2UF1tQn
でもフィンファンネルなんか一度に一つずつ使っても6回しか使えないよな
791それも名無しだ:2012/02/11(土) 12:30:08.72 ID:p1rY5iQN
でも脳波操作であるサイコミュ系がテンション落ちてたら使えないってのは違和感ないな
792それも名無しだ:2012/02/11(土) 20:50:10.34 ID:dCtFJXq3
そういや昔は必要気力100というごくまれにしか意味の無い制限があったなw
793それも名無しだ:2012/02/11(土) 21:37:34.50 ID:KRolcjF7
以前は戦艦に搭載した時のマイナス分で
100以下になったから意味があったけどな
794それも名無しだ:2012/02/11(土) 22:22:38.85 ID:Z8c8PDeS
>>792
Fだったかαだったか、ドレイク軍雑魚は弱気だから気力100必要なオーラバリアがほぼ意味なしになるってのは調整としてうまいと思ったが
たしかドレイク軍には戦艦に乗ってて弱気で、接敵するころには気力がえらいことになってるやつもいたはずw
795それも名無しだ:2012/02/11(土) 23:14:13.85 ID:hFCzzlIO
ビショットだな

個人的にはリアル系も必殺技あっていいとは思うから、ファンネルを弱体化してもいいかなー
機体によってPだったりALLじゃなかったりでいいじゃない
796それも名無しだ:2012/02/11(土) 23:24:38.63 ID:BSZ/LIYU
Zの突撃が必殺技扱いとか馬鹿にしてるよな
797それも名無しだ:2012/02/12(日) 03:01:15.59 ID:UdaFjrjk
よし、じゃあファンネルは合体分離コマンドみたいなアレに
ファンネル射出を新しくいれよう

射出中は自動で自己援護攻撃や追加反撃を行います
ファンネル自体に低いHPがあり
相手の切り払いや撃ち落しで撃墜される事があります
機体の撃墜扱いにはなりません

弾数が残っていれば再度射出が可能です
回避しないのでMAP兵器には実質100%で撃墜されます

また、ファンネルには持続時間(ターン)があり
ニュータイプ能力、強化人間のレベルによって持続時間が異なります

フィン・ファンネルは自機防御としてIフィールドバリアを展開しますが
貫通されても撃墜はされません
798それも名無しだ:2012/02/12(日) 10:48:38.98 ID:0dRBnrgB
必殺武器じゃなくてファンネル自体が普通の攻撃にサポートで出てくれば良いんじゃない?

ファンネル搭載機体:NT搭乗時、気力110以上でファンネル展開モードに自動移行
【ファンネル展開】NTレベルに応じて武器性能とバリアの性能アップ
戦闘アニメも「ビームライフル(+ファンネル)」や「バズーカ(+ファンネル)」など複合攻撃に変化

こうすれば最大攻撃が遠距離のファンネルでなく単体P武器の「格闘(+ファンネル)」でも違和感がなくなる
要は本命の攻撃だけでなく牽制でもバンバン使うのがファンネル本来の使い方だろうと
799それも名無しだ:2012/02/12(日) 11:50:54.20 ID:PnyiCJ9L
ZZに出てきたMSのファンネルは割と必殺技っぽく気合い入れて単独でぶっぱする印象
CCAではさりげなく射出して格闘や射撃戦に絡めて使ってる印象(核狙撃は除く)

まあ、ZZは毎週放送のTVアニメなんでバンクありがたやな使い方(射出→砲撃→狙われた側のアップ+適当な方向からのビームを重ねる)をメインに使ってて
CCAは劇場作品だから制作の労力や時間をガン無視でできたからなんだけれども

だから、必殺技っぽく単独で襲いかかるのも本体と絡めて襲いかかるのもどっちも本来の姿なのよ。原作準拠なら
800それも名無しだ:2012/02/12(日) 11:51:16.53 ID:694I2ZcL
スト3の天狗石のスパロボ的解釈か。
801それも名無しだ:2012/02/12(日) 12:04:10.33 ID:CXeH6Hs5
種のドラグーンは必殺技扱いでも良いよね、って嫌味
802それも名無しだ:2012/02/12(日) 12:22:51.71 ID:kK48e0hS
一部の武装は気力制限じゃなくて、気力の影響を大きくする方向とかどうだろう
出撃直後の気力100でも撃てるけど、120や130になってからのほうが強いなら
自然と序盤は抑え目になるのでは…

マジンパワーや銅鐸パワー出るまで大技撃てない俺の案
803それも名無しだ:2012/02/12(日) 15:51:01.68 ID:YTAew3dB
え?気力100の状態で撃てて
その威力がそいつの武装の中で最高だったら基本的に使うけど?

しかもそれゲーム最終話になっていくほどおいしいじゃん
エースに激励気合、強化パーツにパイロット養成の気力系が充実しまくりだぜ

ていうかマジンパワーとかなるまで撃てない戦い方ってちょっとおかしい
あんなもん狙ってやるもんじゃないだろ
ぶっ殺せる時にぶっころしておかないと逆に上がり難いと思うが?
804それも名無しだ:2012/02/14(火) 06:34:08.15 ID:fmiG5ZB+
まあ普通は倒すからマジンパワー出るわけだしなw
805それも名無しだ:2012/02/18(土) 21:30:00.58 ID:91Kh6M/j
PSP魔装で、気力必要な武器がほぼ
呪文の詠唱っぽいセリフを挟む形になったのは
感覚的にうまくフィットしたかなあ

一方で、乗り手の人間依存の必殺技を資金で改造する形は
SFCの頃からいまだに違和感なんだけど
806それも名無しだ:2012/02/18(土) 22:26:23.07 ID:VJUEisS9
プラーナの放出量とか力への変換効率とかが上がると解釈しとこう

多分、魔装についてはその辺の設定あるんじゃないかな?
807それも名無しだ:2012/02/19(日) 01:34:35.73 ID:rjLxH82a
技に属する攻撃手段があるのは魔装に限った話じゃなくて版権のロボット達もそうで
そこの整合を取るシステムが武器一括改造なのかなとも思うけど

それでゲームが面白くなったかというと難しいところだw
808それも名無しだ:2012/02/19(日) 01:42:00.11 ID:JfzftaUH
個人的には個別改造だから面白くなるわけじゃないしな。
一括だろうが個別だろうが便利な武器と強い武器しか使わないし。
809それも名無しだ:2012/02/19(日) 02:44:21.39 ID:zZmmhGqX
レベルとか使用回数での強化は以外と採用回数低いよね
レベルは敵レベルが固定ならほぼシナリオ依存だからバランスはとりやすそう
愛があって鍛えてればちょっと早く使えるし
810それも名無しだ:2012/02/19(日) 07:13:50.01 ID:5xTffHoJ
基本的に「色々なユニットを使わせる」のか「少数のユニットだけ使わせる」のかがハッキリしないゲームデザインなんだよね

どっちも活かそうとした結果バランスが取れなくて極端な低難度化と面倒なキャラメイクに繋がってる
811それも名無しだ:2012/02/19(日) 08:35:15.58 ID:AdulPTnJ
それには同意する

色々なユニットを使わせつつ少数出撃かつ終盤まで育てられるデザインにするなら
MAPや戦術が根本から変える必要もあると思うけどな

どんくらいかっていうとファイアーエンブレムくらいかな
812それも名無しだ:2012/02/19(日) 08:45:45.56 ID:8U+7W0NF
全部の参戦作品を満遍なく使っても遊べるし、特定の参戦作品を重点的に使っても遊べる、そういう間口の広いコンセプトなんじゃないか
スパロボのニーズから考えればこれはやむをえないと思う
813それも名無しだ:2012/02/19(日) 10:31:26.87 ID:G3NSwWOP
>>811
>色々なユニットを使わせつつ少数出撃かつ終盤まで育てられるデザインにするなら
>MAPや戦術が根本から変える必要もあると思うけどな

これはIMPACTやSC2、NEOが比較的近いのかな、あとLか。

改造段階の上限を低くする
 2週目以降は改造段階上げる、2週目以降のバランスなんてしらねー。
パイロット養成に制限をかける
 NEOはなし、IMPACTは4つとスロットが少ない、SC2とLは数に制限
味方分割でMAPを増やして、色々ユニット使う。
 IMPACTの地球・火星・月やMX後半の分割が顕著か。 
一つのMAP内でも2〜3機だけでは勝てないようにする。
 拠点防衛や、ターン制限、敵の分散、増援など。
改造段階や、養成制限にも関わるが燃費を下げて、交代システムを使わせる。
814それも名無しだ:2012/02/19(日) 19:49:48.02 ID:ryCU+D/Y
増援が多かったのはJで拠点防衛ちょいちょいいれたのはKかな
どっちもそういうステージは爽快感に欠けてもっさりするのが難点だよね
インパクトの早解きボーナスの逆に防衛しきったら特別な報酬、とかでもないとただの手間でしかない

少数緩和でルート分岐〜
て話もAPのドン・ザウサーみたいに詰みポイント作りかねないのが問題かねぇ。
10作品あったら3対3で分岐。
残った4から2作品選んで5対5、みたいな形式ができれば改善できるんかね?

「RPGでの魔法」て立場を考えると精神Pステージ持ち越しはお前ら戦い終わって宿屋(戦艦)で休んでないのかと
逆に疲弊してるマップは80%スタートだったり、前編出撃メンバーが後編だと疲弊とか今までそういう再現あったじゃないか
成功したかと言えば難しいけど
815それも名無しだ:2012/02/19(日) 22:31:00.27 ID:zqsGQhM1
結局そういうのて、「いつもはできる事をできなくしただけ」だからなあ
魔法って話を引っ張ると、RPGでたまにある「魔法が使えないダンジョンやボス」を面白く感じたことあるかっちゅう話
816それも名無しだ:2012/02/19(日) 22:58:14.81 ID:PAFXYbiX
たまだから俺は好きなほうw
魔法が強すぎて基本的にヌルいからなこのゲーム

ぶっちゃけ絶望を味わいたい、敵のステが圧倒的じゃないほうでw
昔、三次αでゴースト+開幕気力90+魔法禁止はきついなと思ってたら
さらにゴースト5,6機増えて絶望した

何を犠牲にして落とすか援護あるやつはとか運動高い奴にさらに上げたりしたが
PP獲得無理かもしれんと覚悟したのにバサラ登場で魔法解禁だよ・・・

亜空間から出てきた流れで感動してHPEN精神P半分状態でおもしれえやってやろうじゃん
って思ってたのにまーた神の手で全快、挙句気力300とかどうぞ勇者くん倒してね〜wとかさ

おちょくってんのかよ
817それも名無しだ:2012/02/19(日) 23:07:44.29 ID:hj2QsM1/
CPU側は常時魔法禁止という絶望感の中で戦ってるわけだ
818それも名無しだ:2012/02/19(日) 23:07:56.25 ID:E4ZmDZA8
MX、IMPACTは完全分岐。
2αは選んだ方に、全戦力傾注、そうじゃない方はハヤトコバヤシ(カラバ)が頑張った。
APはどっちを選んでも付いてくる主人公+W勢みたいな感じだったかな、Jもか?


APのドンが問題かどうかってある意味ポイントだと思うんだよね。
例えばRPG(と言っても、自分はあんまりやらないので、SFCのDQ5くらいの古いイメージで語るけど)
ボスに負けたら、直前のセーブした教会からやり直して
装備やパーティ、基本的にレベル上げなどを練り直してリトライするよね?

言い換えると全滅をどれだけドライに捉えられるかって話でもあるのかな。
古いスパロボプレイヤとしては、一機でも落とされたら即リセットってのはありそうだけど
最近の新規で入ってくるプレイヤってのは、そこら辺どうなんだろうか
リセット前提で完全クリアが基本なのか、少々の損害があっても、とりあえずクリアするって傾向なのか。
どっちが多数派かわからないけど、後者を優遇していく。つまりは後者であっても
損を余りしないバランスに持っていくのが、スパロボ存続やスパロボの新しい面白さに繋がるのじゃないかな
と思いました。
819それも名無しだ:2012/02/19(日) 23:49:21.22 ID:PAFXYbiX
SFCの頃は即リセしてた
主力がリアル系で一桁の確率で落とされると対ボスで詰んでたような気がする

最近は味方ごとMAP兵器で巻き込んで落とすのもやぶさかではない
820それも名無しだ:2012/02/19(日) 23:49:47.91 ID:z1DLs3BM
>>815
俺の好きなイベントだな
FF4の金属装備が使えないダンジョンとか良かった

ずっとその状態ならともかく、長いプレイ時間の中で時々そういうスパイスみたいなステージを用意する方がマンネリ感を薄められる
821それも名無しだ:2012/02/20(月) 01:12:26.58 ID:YmhG7f9E
面白くないにも関わらずなぜかよくあるアクションの雪原ステージ
822それも名無しだ:2012/02/20(月) 03:38:00.21 ID:w5Kk1AHo
ストレスの蓄積、と、そこからの解放
ゲーム製作側が考えなきゃならない基本の一つだね

基本だけあってすっげえデリケートで難しい調整ポイントなわけだけど
823それも名無しだ:2012/02/20(月) 03:56:04.26 ID:qHayOCA4
スレ見直したらバンプレ+フライトプランが結構実現してたのに感動した。別問題あるし最適解ではないけど

読み直して感じたのは
ヌルゲー→難しくしろ→【案】→報酬つけるか→別にいらん
て一連の流れ
売れた据え置きのサルファとZを例に挙げるとどっちも育成や改造縛るモードはあったよね
サルファはSP(無双)開放条件、ZはSPに一切絡まない
で、サルファはハードプレイされたがZは皆無なことを考えると報酬ないと死に機能になるかと
PPにしろユーザー個人で縛るのを正しいプレイとは言わないけど、視野に入れた方がいいと思う

>>818
Jは基本Gガン+オリジナルだね。Gガン不遇過ぎるが…ね
オリジナル=強機体なのはそういう救済でもあるし
824それも名無しだ:2012/02/20(月) 04:28:46.15 ID:qHayOCA4
ドンの話はドラクエの例えだと
育ててきた壁役、火力役、補助役各四人ずつ、 から四人パーティーを考えるとかじゃなく
装備、キャラ没収。新しくレベル1遊び人四人渡されて勇者になるまでスライムから頑張って育ててね、と。多くはストレス感じる、みたいな

雑魚が精神持って、とかの話しにしても何を目的にしてるかにも答え変わるよね
例えばランダムに精神使うか絶対使うか。
前者なら敵を見て、射程、移動、狙われやすい機体(装甲やHP)等々考えながらプレイするなら、加集閃必迅覚 とか持った雑魚とかただのストレス
毎ターン根や閃を使うならそれこそ無双の増長になるんじゃない?
精神何回も使う→初代αのボスみたいに一点強化一撃撃破=無双育成

サブ育成だけど昔の精神ボーナス流用できないかな?
マップ非出撃メンバーに精神Pに応じてPP等々
万丈さんがえらい事になるから単純には使えないだろーけどね
825それも名無しだ:2012/02/20(月) 04:32:40.60 ID:5gu5d1pE
>>823
ぶっちゃけEXハード自体つまんないしな
自分で縛りプレイするのと何も変わらんし
というかそれ以前に最近は増援の出方、MAPの構成辺りが単調すぎて飽きるんだよ
2次Zなんて何回同じMAPを見たことか

武蔵に「今まで出番が無かったけどようやく活躍できるぜ」
みたいに愚痴らせるならしっかり水地形用意しろや
L、というかエーアイの方はちゃんと用意して組み込んでくれるし、MAP構成もしっかり練ってくれるけど
826それも名無しだ:2012/02/20(月) 05:02:38.98 ID:qHayOCA4
無印Zは水地形多かったよ
肝心のゲッター不在な事が多かったけどな…

某強敵さんくらいしか水が有効活用された記憶がないでござる
827それも名無しだ:2012/02/20(月) 05:16:11.27 ID:x0XjWBJr
難しくしろって単に改造無しとか精神なくせってのじゃないんだよ
むしろ逆
今ある全力を出させてやりきった感持たせろって事
縛りで相対的には同じ事じゃんってのは違う、数学的なものじゃないんだからな

そんな激ムズにしろって事じゃない
突き詰めると飽きさせるなって事

結局正方形の枠内で同じ事してるだけで
雪だの草原だの宇宙だのグラが変わっただけに過ぎん

正方形でも真ん中に十字の仕切りで4方面同時攻略とか
基地に侵入されたから人サイズで戦える者限定MAPとかでもいいわけよ
スパロボとはいえもうロボだけに拘るのはマンネリに過ぎなく変化も進化も無い

援護攻撃も援護の援護とかで連鎖とか試す価値はあると思うよ
それで何枚とかってすでに表現してしまってる使途のATF剥がしていくとかね
828それも名無しだ:2012/02/20(月) 05:52:56.88 ID:qHayOCA4
自分はやりきった感をあげても報酬がなければユーザー受けせず、
そのシステムが続かないてのが言いたい。NEOの良システムが引き継がれなかったみたくね

PPにしろ連タゲにしろ追加要素はその四角の空間に何かしらの幅を持たせる物でしょ

一応はパイロットに属性を〜とかもOGで導入されてるし、量産機の長所はWゲージで再現されてるよね
あるものを無くして、新たに作るより生かして考えた方がいいんじゃないかって考えるわけよ
829それも名無しだ:2012/02/20(月) 06:54:59.62 ID:x0XjWBJr
報酬が無いってPPがあるじゃん
それにユーザー受けするかどうかはそのシステムの出来次第であって報酬の有無は関係無い

属性やらWゲージで再現されてるから何?と言いたい
それが新たに考察してマンネリから脱出したシステムとするからそれで満足してろって?

あるものを無くさず新たに作れるならそれに越したことは無いが
あるものを新たに活かして考えても別物にならない限り大したインパクトは得られない

新たに作りその為に不用なだと思われるモノがあれば積極的に無くすべきだと俺は考える
今のところは不用と思われるものは特に無いがな
追加要素があれば既存のものが無くなると思い込み過ぎだ
830それも名無しだ:2012/02/20(月) 07:10:30.91 ID:AxB7JQQg
Wゲージっていうか武器装備はPTやAMばかり出てきて兵器的に黎明期なOG1だけだなあ
2以降は特殊なユニットや必殺技、固定武装が増えてるからいらなくなってきてる。
831それも名無しだ:2012/02/20(月) 11:32:42.94 ID:qHayOCA4
初見に対しての難易度が比較的高いAPやインパクトがどうだったかを考えると
ユーザー層の大半がやりごたえ、を期待してないでしょ。操作性やロードとか他にも問題は色々あるけどね。
難易度上げて喜ぶのは自分含めて旧ユーザーがほとんど

先に挙げたEXハードモードにしろほとんどのユーザーからすれば不要な物で、やってる事は縛りプレイと変わらんと文句があがる
ルナティックハードは追加課金、とでもしないと割に合わんのが悲しい現実だよ
832それも名無しだ:2012/02/20(月) 12:33:08.14 ID:/+2/DIwY
>>827
全力出してもめんどくさかったダークブレインとかの例もあるけどいいの?
833それも名無しだ:2012/02/20(月) 13:09:38.36 ID:YmhG7f9E
全力出させろって人はあんまり戦略シミュやったことないのかな
NPCに下駄履かせるか自分で要素縛るのが一般的だと思うんだけど
834それも名無しだ:2012/02/20(月) 13:49:49.24 ID:/J/5Oblo
RPG的発想だが
スパロボはSRPGぢから別におかしくはない
835それも名無しだ:2012/02/20(月) 14:11:11.97 ID:OE6TJdX/
報酬まで含めてシステムの出来じゃねーのかな
単に難易度あげるだけでメリットが左程ないシステムはカバーがないとやる気にならんしょ
連タゲも無双防止でいいシステムだとは思うけどAPやKはデフォ、Zでもロジャーのスキル
って言う救済措置があって運用出来てるわけだし普通に実装されてもただのダルいシステム(リセゲー助長)になるだけ

PP分散して引き継ぐタイプならMX系が採用してるけど、後に引き継がれてない事考えると反応微妙だったんでね?
PPって育ててる感を得られるものだし、OGみたいにボスはSRXとガンナーのツインでokみたくなるし。
ライトユーザーがクリアでき、かつヘビィユーザーが仕様全部使用して、程良いバランスなんて理想論でしょ

今までにあがったのだと最初から生半可な難易度じゃないハード選べるようにするくらいしか手段はないし
難易度緩和されたαから売上爆発的にあがった例考えると望む層の数は現状ユーザーの3割にも満たないんでね?
###無印α75万F・完結合計60万

HPが高いだけのボスがダメだから特徴わけよーぜ、って話も無印αで一応してんだよね
ラスボスが味方に対する高命中、一部のユニット以外落ちる火力備えてて精神使うから最大HP自体も控えめ
それに下された評価が奇跡一撃必殺砲etcで一撃必殺すればいい、ってとこに落ちただけで
836それも名無しだ:2012/02/20(月) 15:58:31.31 ID:7y3TVrrx
αが売れたのはグラフィックが爆発的に向上したらからだろ

なんでもそうだけど、売り上げと質にあまり相関はないぞ
買う前に質なんてわからないんだから
837それも名無しだ:2012/02/20(月) 16:09:18.93 ID:5gu5d1pE
>>835
αの難易度が望まれてるってよりかは、売れたαの難易度が抑え目だったから
αからの新規層のスパロボのイメージがαの難易度やバランスって感じじゃね?
838それも名無しだ:2012/02/20(月) 19:00:27.97 ID:w5Kk1AHo
出来の良い悪いと、難易度の高い低いってまったく別の論点で
絡ませる必要ないし絡ませるべきでないと思う


そんで難易度に限定して話すなら
理想の難易度をたった一つこれなんて決める議論は馬鹿らしいよ
色んな難易度のスパロボ作っていきゃいい話

実際色んな難易度のスパロボが作られる量産時代万歳
839それも名無しだ:2012/02/20(月) 19:40:23.07 ID:4sazEX5H
ハズレかあっても次に期待できるのは強みだわな
年に数本だもん
840それも名無しだ:2012/02/20(月) 19:48:38.26 ID:FICMiQqd
EXハードは改造養成禁止とかじゃなくて敵が精神コマンド使用とかそういうのにして欲しい
841それも名無しだ:2012/02/20(月) 20:39:56.77 ID:twCdm4Gm
XOとかだと敵が使ってきたけどだるいだけだったな。
842それも名無しだ:2012/02/20(月) 20:56:50.06 ID:AlbC7iLO
変則的なマップ構成は新鮮でいいけどねえ。
・空地形オンリー
・屋内で空地形がなく、また、一部エリアに水が溜まってて水中扱い
・ヴァーチャル空間内の戦闘という設定で、敵フェイズ開始時に毎回地形変更
とか。
空オンリーMAPは何度か見たことあるけど。
843それも名無しだ:2012/02/20(月) 21:32:37.14 ID:4sazEX5H
>>841
エフェクトとばせればよかったかも
844それも名無しだ:2012/02/20(月) 23:38:35.77 ID:mN5G6NdU
破壊篇で、Mサイズ以下だけしか出撃できないのあったね
AだったかRだったかで、ナデシコ敵のせいで空飛べないMAP
空だけMAP
SC2だと、地形適応いじれないから、空だと空、宇宙だと宇宙だったな。
SC2でもMサイズ以下の基地ステージあったか。
845それも名無しだ:2012/02/20(月) 23:41:12.90 ID:mP9ACLN3
難しいとだるいの違いってなんだろ
ここをしっかり区別しておかないと、自分の受け入れられない難しさをただだるいと片付けてしまうことになるような
846それも名無しだ:2012/02/20(月) 23:48:23.30 ID:mN5G6NdU
まず確定的だと思うんだけど
IMPACTのダルいの何割かはあのもっさり感なんだよね。
それより遡って、第3次とか何とか
反撃を選べない、援護を選べない、セーブ&ロードの遅さ、戦闘アニメoffなど
そういうインターフェース的なだるさと難しさを混同してはいけないということ。
(反撃、援護選べない、は少し違うかも…)
847それも名無しだ:2012/02/20(月) 23:56:46.69 ID:+arVxeLZ
旧第3次は反撃なし、援護なし、武器改造なしだからこそ敵の耐久性も今ほど高くなかった

位置どりや精神の使いどころさえ身につけばサクサク進められた(インターミッションに取られる時間も短く済んでたし)
848それも名無しだ:2012/02/20(月) 23:58:23.57 ID:+arVxeLZ
ごめん、反撃なしは勘違い
849それも名無しだ:2012/02/21(火) 00:18:20.08 ID:lyZDnI7G
んーインパクトの問題点はパッと浮かぶのだと
話数が長い(スパロボ特有の隠し要素の複雑さ、と
詳しく知らないと高くなる難易度
集中力等のために早説きが求められる
→QSQLが使われる要素が多い、のに対してバカ長いロード
後は初心者向け、と銘打ったのにそれに対するフォローが皆無なことかな・・
他には何かある?
850それも名無しだ:2012/02/21(火) 00:36:29.53 ID:b0QQzwNS
コンパクト2三部作のリメイクなのに雑誌とかでは新作扱いにしたこと

ネタは置いておいて三作+リメイク追加要素を一気にやるんだからそりゃだれるよね
インターフェイス等のシステムが悪いのはPS2初のスパロボだったし
まあこんなもんかなとも思う
851それも名無しだ:2012/02/21(火) 07:40:21.70 ID:N5yNlFCS
SFC EXから始めてZ2までの内、途中でやめてしまった唯一のスパロボがインパクト
852それも名無しだ:2012/02/21(火) 14:14:13.14 ID:/zeqEF3T
一部と二部は別々に遊べる選択も欲しかった
853それも名無しだ:2012/02/21(火) 16:17:50.21 ID:KAwneY+e
プレイ環境の改善と「難しい・だるい」の区別はまた違うと思うんだが
例えば「HPが高くなっただけ、だるくなっただけだ」って意見はよくあるが
HPの量は難易度に深く関連するはずなのに、さきの意見はなんとなく頷けてしまう
これは一体どういうことなのか?ってことだろう
854それも名無しだ:2012/02/21(火) 16:26:22.38 ID:xHgw4UPC
色々反例もあるだろうけど、単純化して
敵のHP増大→手数が必要になる→時間がかかる と考えてみる。
そのかかった時間がプレイヤにどう作用するのか
その分敵の激しい攻撃を受ける回数が増えれば、それは難しくなっただろうし
時間制限があれば、これも難しくなったと言えるんじゃないだろうか。

しかし現実は
敵のHPが上がったけど、敵の猛攻は殆ど精神とか色々でシャットアウトだし
時間制限も別にないから、単純に時間がかかるだけとなった、だるい みたいな事になるのかな。

まぁ、手数が必要なのは、戦闘前セリフ見えて、いいよねなんて話もあり
こんな単純なものではないんだろうけど。
855それも名無しだ:2012/02/21(火) 19:23:32.39 ID:paArMDeU
敵のHP増大は味方の育成要素の拡大に対応してのものでもあるから、実際には戦闘マップにかかる時間と共にインターミッションに取られる時間も長くなってる事になる
856それも名無しだ:2012/02/21(火) 22:02:08.30 ID:+Y25A0BE
SRPG的にほとんどの場合
敵ボスだけ残った状態=プレイヤーの勝ち確状態、なんだよな
ゲームらしい要素は攻めてくる雑魚を殲滅する段階で終了してしまってるというか

だからボスHPってやつ作業の象徴になりやすいんだよなあ
857それも名無しだ:2012/02/21(火) 22:15:28.97 ID:kvoi0MSI
サンドバッグが固くなるだけだもんな

みんなでサンドバックを叩くのが楽しいと言う意見もあるかもしれないけどさ
858それも名無しだ:2012/02/21(火) 22:15:35.47 ID:FPkPIVIN
ラスボスよりもステージ中盤で部下と共に波状攻撃してくるライバル勢の方が強い印象があるな
エリート兵が長く語られるのもある意味うなずける
859それも名無しだ:2012/02/21(火) 22:38:58.51 ID:uYuJxLuI
スパロボは、やられる前にやる方向にエスカレートしていっちゃったのが問題でしょ
ボス敵を強く設定→リアル系などはあたったら即死→閃き前提→ボス、全方位MAPW標準装備…みたいに

こうしたらわりとボス戦にも緊張感がでるんじゃないかな
・閃き・不屈廃止
・回復系精神の弱体化
・PP時援護防御可能に
・リアル・スーパーの回避・防御をならす
・敵ボスの命中率さらにアップ(リアルエースに難なく当てられるくらい)

ボス戦で被害0というのはやっぱりよくない
戦うたび何かが削られる、そして不用意な行動が甚大な被害につながる
そして被害が増えれば修理のために一旦引くとかいうシチュエーションもつくれるんじゃないだろうか
860それも名無しだ:2012/02/22(水) 01:48:47.47 ID:YUdw3HIt
昔は終盤二回行動デフォだったからひらめきが保険にならなくて緊迫感があったな
861それも名無しだ:2012/02/22(水) 02:07:37.40 ID:bR4n1S4s
ぶっちゃけ相手の命中率さえまともなら緊張感は出ると思うんだよ
今でもAをちょくちょくやってるが、終盤は閃き、もしくは集中+EWAC+信頼補正を駆使しないと当たって即死レベルだし
他にも保険変わりの盾やらジャマーやらを効率よく使って、如何に被弾を避けるか
もしくは落ちないように耐え切るかを考えて援護陣形組んだりするのがなかなか楽しい

まぁこっちの火力もインフレしきってるから、先に撃墜しちまえばよくね?
みたいなパワープレイでも何とかなっちゃうけど
あと雑魚は強いけどボスは1ターンで沈んじゃうし
862それも名無しだ:2012/02/22(水) 10:38:12.95 ID:PKxpLeZl
ひらめき(不屈)・必中・熱血で1ターン総攻撃でどうにでもなるってのを何とかしないとなんともなあ
863それも名無しだ:2012/02/22(水) 11:13:23.80 ID:WMIngNSA
必中もなくしつつ連タゲのバリエーションを増やせば回避系の敵ボスの
驚くべき回避力が表現できていいんじゃない?
同時にだだ上がりになってるHPも減らせるし
864それも名無しだ:2012/02/22(水) 14:24:34.78 ID:VFpBpf5R
昔は熱血もダメージ2倍で初期から持っていたのが1.5倍で中盤以降の精神になったように
必中や集中も効果を下げつつ習得難度を上げていけば良いんじゃないだろうか?

必中&集中
1戦闘のみの場合:今まで通りサクサク覚えが敵の攻撃前にも使用できるNEO仕様
1T持続する場合:一部キャラだけが中盤以降に覚えられる上位精神
865それも名無しだ:2012/02/22(水) 15:50:54.19 ID:07FMJ98x
命中も回避も、100か0かじゃなく、単純にその数値を加減するような精神にしたらどう?
たとえばSP消費10でダメージ半分、みたいな感じをデフォにすれば
「ボスに苦戦してる感」はだいぶ出ると思うんだけど
866それも名無しだ:2012/02/22(水) 21:03:52.78 ID:eohJYx72
個人的にはひらめきの効果を自ターンのみでいいと思う
自ターンひらめきかけて攻撃せず待機して
反撃だけでノーリスクに攻撃する戦法が強すぎだし
867それも名無しだ:2012/02/22(水) 21:23:15.20 ID:fXYJuwac
ひらめきはバランス取り放棄の元凶だと思うわ

まずイメージと前例からつくられるスーパー系とリアル系の装甲値設定
そしてスーパー系にも有効打を与えられる敵攻撃力の設定
それがそのままリアル系の被弾=即死または大ピンチにつながるが
そこで新たなバランスを再構築するかとおもいきや

リアル系の有意性のための過剰に回避性能を持たせる方向に振れ
ボスが当てられないのは問題なので更に強化
あたらなければどうということはないということでスーパー系の有意性のために底力の効果を一気に2倍に強化などなど…

このインフレのスパイラルに対処療法のみ施す方向性はどうにかならんのか
868それも名無しだ:2012/02/22(水) 22:26:53.67 ID:NFso2j6h
ボスは熱血2〜3回食らうごとに閃きや不屈かけるとかでいいんじゃない。
参謀役キャラがいる場合、マップ開始直後から倒しに行かないと、
3フェイズ目(雑魚がまだ残ってるあたり)から分析(全体化)、予測、撹乱してくるとか。
ボスの指揮の範囲内にいると雑魚の気力補正(ダメージ、被ダメージ)に+20とか
869それも名無しだ:2012/02/22(水) 22:35:25.81 ID:LkEyehLO
ひらめき不屈なんてそれこそ
一回無駄な攻撃するだけで無効化できるじゃん

鉄壁だって1ターン待つだけだし

かく乱と言えばZの運行部長は本当に強かったな
ハードならアレぐらいの難易度が毎回でもいい
870それも名無しだ:2012/02/22(水) 23:00:09.99 ID:J6UDkmr9
消費SP量据え置きなら

必中ひらめき→1戦闘30%補正
集中→1戦闘10%補正

ぐらいで
871それも名無しだ:2012/02/22(水) 23:32:28.35 ID:C2XU5rGC
強ユニットが多いと言われるWでもガウルン(精神フルver)はそれなりの難易度があるんだよね。原作者が文句言うくらいの

閃きはバランス放棄から生まれたというかそれしか取れなかった名残だからなぁ
昔は防御がなかったから必中や閃きないスーパーは死ねってバランスだったし
集中必中ないリアル(主にW系etc)も利用価値ないみたいな扱いだったしね

消費SPに関してもKやZあたりから顕著にSP量自体を抑えに来て
底力や連タゲでスーパー系強化してるのも理には適ってるんだよね
話す以前に防御ステータスがありかなしかで話が180度変わるけど
防御あり、の前提でいいんだよね?
872それも名無しだ:2012/02/22(水) 23:57:06.57 ID:fXYJuwac
>>871
なしで話す意味も特にないかと
873それも名無しだ:2012/02/23(木) 00:41:42.08 ID:OrFkvf4D
一応昔は射程外から攻撃するという選択肢もあった
874それも名無しだ:2012/02/23(木) 02:15:54.56 ID:3p+/sxHA
>>869
熱血2〜3回ごとに1回無駄な攻撃ってとこがミソよ
鉄壁も待ってる間にHP回復や回復地形があればまた難儀
875それも名無しだ:2012/02/23(木) 03:59:29.12 ID:qmAE7xua
ワープ移動してくる敵ザコがいれば面白くなるだろう
戦艦やイベントユニットを狙ってビィョンとひとっ飛び
ついでにP1-3のコンボ武器を持たせりゃ、狙われるユニットの周りを味方で固めるのも難しくなる

空/陸/水上/水中の異なる地形にいると通せんぼできないって要素でも代用できるか
敵が水上ユニットばかりで特定ユニット護衛のマップだったりすると、
いかに効率的に撃破するか、もしくは水上ユニットをかき集められるかにかかってきたり
876それも名無しだ:2012/02/23(木) 15:28:20.21 ID:Vp2YxfXD
戦艦が狙われるなら、はるか後方に置いておくだけだしなあ
弱いユニットのお荷物感が増して、無双推奨を助長する気がする

普通のSRPGで弱いユニットを前線に上げざるをえないのは
強いユニットだけじゃ集中攻撃に耐え切れないからなわけで
877それも名無しだ:2012/02/23(木) 16:47:46.88 ID:hqpFdtGI
仮定だけど
直撃がかかっていれば閃き・不屈を無視できたとする
その上で毎ターン必中+直撃を打ってくるボスがいたとして
それは果たして楽しいのだろうか
878それも名無しだ:2012/02/23(木) 17:28:07.18 ID:L/MS/K9O
>>876
増援でやられる事をかんがえたら後方には置けない
879それも名無しだ:2012/02/23(木) 19:01:32.69 ID:fjZMHIs6
元々がZOCとかで守ってるゲームだったらワープも変化急として機能するけど
現状のシステムで出てきてもほとんど意味無いよね
機能するのってZOCとか背面攻撃がある魔装機神ぐらいじゃない?

ていうか現在のスパロボでも実際にナデシコとかブレンの敵が
ワープしてきたと思うけど脅威に感じることあったっけ
880それも名無しだ:2012/02/23(木) 19:33:02.71 ID:VOq6YJbw
FEは武装解除しないと強制的に攻撃するから強キャラでも倒し負けがあるけど
スパロボは攻撃しないって選択肢があるから調整が自由だもんな
881それも名無しだ:2012/02/23(木) 19:47:26.72 ID:hqpFdtGI
ニルファだと味方にいると敵からすれば脅威ではあるが逆ではあまり、だよなぁ

Wの宇宙ウルフの面みたく強制味方移動
サルファのシャロン面みたく精神禁止+高機動敵
そんな感じの何かしら制限マップの方がスムーズ

その手のマップばっかりでも食傷なのは上で言われてるから、たまーにだろうけど。
882それも名無しだ:2012/02/23(木) 20:06:14.21 ID:dFcKM7CX
>>879
ジャンプは空飛べない小隊を運ぶためのものでしかなかったよね

まぁ気力ないと使えないからその役割も微妙だったけど
883それも名無しだ:2012/02/23(木) 20:44:18.68 ID:m5bZM9J2
>>882
いや味方として使う分には敵や地形を選ばずに移動出来るのは大きなメリットでしょう
Jとか足が早くて増援多い、MAP広いだったからとても助かった
884それも名無しだ:2012/02/23(木) 22:41:13.28 ID:hqpFdtGI
JとKではオルゴンつけて別ルートから強襲とかが強すぎて結局無双助長なんよなぁ

ZANにしろハマーン様にしろ、超距離つめてきたり出来るボスは印象強いんだよね
885それも名無しだ:2012/02/23(木) 23:27:59.15 ID:cbQq5rf1
移動方法のバリエーションと無双は関係ないだろ
どんなに移動力があっても、どんなに便利な移動方法でも結局一度に相手に出来る敵の数がものを言うわけだから
無双に大しては連タゲの改良が一番の対処法
886それも名無しだ:2012/02/24(金) 01:36:43.61 ID:BAHP/pSx
小隊システム実装以降は地形の有難味ちょっと薄れてるし、
移動力も6基準だからなあ
悪路なマップって少ないよね
887それも名無しだ:2012/02/24(金) 01:55:39.40 ID:oXGYl9BB
ワープ移動持ちはほぼバリアあるからね
更に言えばメイオウやグランティードみたいにスーパーの装甲持ってるのもいるから連タゲだけではどうにもならない罠
移動方法のバリエーション持ってるやつが強ユニットなことが大半、なのが問題


最近は悪路マップは大体海になるからなぁ
飛べないユニットの足切りになっちゃう悲しさ
昔みたいに山から機械獣が襲うマップはないよね
888それも名無しだ:2012/02/24(金) 02:04:14.37 ID:0/DdLK3s
設定上特殊能力てんこ盛りの機体が強ユニットなのは当然
889それも名無しだ:2012/02/24(金) 03:08:41.25 ID:3+7nNK4C
>>887
2次Zがその辺り顕著だったな
地形効果は大体10%以下で移動力に影響もほとんど無い
空を飛ばせるメリットも無いし、地上を歩かせるのも空を飛ばせるデメリットが無いっていう理由がほとんどという
地形効果などを意識してMAP考えるのが面倒なんだろうか
海MAPも武蔵に愚痴らすくらいならちゃんと作れと
携帯機シリーズは今でもしっかりと水地形とか利用してんのに
890それも名無しだ:2012/02/24(金) 07:23:38.70 ID:qFXAX3rl
携帯機でも、いざ水地形だ!とフタを開けてみたら
敵雑魚の地形適応が-AAAなんてザラで、味方の適応C以下無効にしかなってないことが…
891それも名無しだ:2012/02/24(金) 07:28:46.95 ID:xs1lHrMs
>>889
「移動コスト高いステージは面倒」「飛べないユニットの冷遇やめろ」って声に応えた結果だと思う
892それも名無しだ:2012/02/24(金) 07:41:57.04 ID:BAHP/pSx
SRポイントでに早どき推奨だしなー
893それも名無しだ:2012/02/24(金) 09:43:46.51 ID:akwoklmn
推奨されなくたって自然と早解きになりがちではある
894それも名無しだ:2012/02/24(金) 13:47:00.64 ID:4/9lvkzd
>>890
何もかもオールAばっかりだったらひどいけど
シチュ的にはほとんどの場合こっちが介入するパターンだから敵が地の利を生かすのは正しいし
敵の水中専用機体もそれなりに見せてきたような
895それも名無しだ:2012/02/24(金) 19:34:38.32 ID:JAXzykot
空にも『遮蔽物がないので対空攻撃の的になりやすい』とかの分かりやすいデメリットが
あれば他の地形効果も活きるということだな
妥協案の先には大体NEOがいるなw
896それも名無しだ:2012/02/24(金) 20:30:03.23 ID:in9dQjNa
精神の効果やユニット性能に比べたら地形効果なんて微々たるもんだわな
897それも名無しだ:2012/02/24(金) 20:32:36.13 ID:0/DdLK3s
EXは対空の馬鹿火力武器の存在が飛行のデメリットだったけど
オリ敵でないと対空専用攻撃とかの縛りは難しいよな
898それも名無しだ:2012/02/24(金) 20:58:08.85 ID:T1l0VTRd
>>895
空中移動はEN消費が激しいとかもアリだな
飛行ユニット以外は基本、地上配置スタートでいいと思う
地形障害を避けるために空中移動ばかりしてるとたちまちガス欠を起こして動けなくなったり戦闘で役に立たなくなる
だから状況に応じて空中にしたり地上を進軍したりすることで戦略的駆け引きが生まれる
こういうのがSRPGの醍醐味よ
899それも名無しだ:2012/02/24(金) 21:21:27.09 ID:exZrmKB4
Z、2Zでは空に浮いてると、EN5消費というデメリットがあるね。
地形効果を受けられない(一般)、ENを消費する(Zシリーズ)、対空武器の餌食(NEO)
くらいがデメリットか。
900それも名無しだ:2012/02/24(金) 21:22:24.40 ID:lhE9GS0T
>>898
どのくらいの消費ENを設定するかつもりなのかわからんけど
ガス欠するくらい、ということとなると普段から当然のように飛んでるスーパー系の作品内描写と合わないような
何にも邪魔されず移動できることと地形効果を得られることで十分メリットデメリットのバランスはとれてるかと

余計なのは早解きを要求する熟練度設定と結局無双が一番効率がよくなるという現行のシステムじゃないか
901それも名無しだ:2012/02/25(土) 00:10:32.55 ID:68cCUhNC
ちょっと節約するか、EN改造すれば必殺武器の使用回数が一回増えるとかそういう感じに調整すればいいんじゃないかな?
902それも名無しだ:2012/02/25(土) 02:48:27.63 ID:np64K9xi
>>891
移動コストの高いステージは特色だしなー、上で言われたようなスパイス的な要素だし
ここに早解きの熟練度とかが絡めば確かに面倒だが、それなら低ターンクリアが条件でしかない熟練度を考え直すべきじゃないのかと思う
個人的には基本は地形効果を得るのとEN節約で地上に降ろす
移動に困ったり援護などの事情がある場合は空を飛ばしたりする
っていう行為に少なからずSRPGっぽさを感じてたから、単純に2次Zのあれはつまんなかった

>>894
だな、敵が利用してくるからこっちも水中適正のある機体で対抗するシチュが生まれるわけだし
IMPACTでは結構そういうこと多いから、爆龍やゲッター3なんかは大活躍できたし
逆に水適正の低い敵をおびき寄せて無双するなんてシチュも結構あるしな
Dとか中盤はかなり真ゲ3のお世話になったし、Lも光司とカニにはお世話になるところはいくつもあった
特殊な地形におびき寄せて優位になって戦う、っていうのはシミュレーション的に面白いと思うんだけどな

>>899
EN消費はNEOでもしたはず
でもNEOは空を飛ぶメリットもちゃんとあるからそこら辺が上手いんだよなー
包囲効果がデカいから包囲するために飛ぶ選択肢もきちんと用意されてるし
903それも名無しだ:2012/02/25(土) 04:53:27.56 ID:s8Hm+b+1
NEOは飛ぶ/飛ばない以外にサイズの概念もあって頭を使わせてくれたしな
904それも名無しだ:2012/02/25(土) 08:43:21.31 ID:QyboUkvM
デカイと敵に進路を阻まれやすいからね
(NEOはマップ上のユニットもサイズに応じた大きさで移動や援護距離、包囲距離に影響が出る)

援護できる距離=敵の包囲影響を受ける距離ってのは上手かったな
デカイ奴は味方を援護しやすい半面で敵に囲まれて集中砲火を受けやすく、小さい奴は逆って
905それも名無しだ:2012/02/25(土) 09:12:55.13 ID:YSfazQLa
援護に関しては2つ要望があるな。

一つは、狙撃系のパイロットは隣接じゃなくても援護可能な技能。
二つ目は、援護武器の限定。
906それも名無しだ:2012/02/25(土) 09:35:19.43 ID:QyboUkvM
>>905
1に関してはNEOなら狙撃系に限らず、敵を攻撃できる場所にいる味方ユニットなら
援護可能だったな(だから挟み撃ちとか普通)
2はプレイヤーによるユニット間の連携攻撃が限定されちゃうからして欲しくないな
ゲッタートマホークをバスタートマホークで援護とかのネタ連携も出来なくなっちゃうしw
支援攻撃みたいに援護攻撃に攻撃力減少補正が掛る方がいいかな
逆に援護時に攻撃力の上がる武器があってもいいかもしれない

<NEOの援護システム>
援護スキルは存在しない
全ユニットは1Tにつき1回だけ援護攻撃と援護防御が可能という標準システム扱い
・援護攻撃はその敵が援護するユニットの武器射程内にいれば良い
 (挟み撃ちとか遠くから援護狙撃とかOK)
・援護防御は援護する味方の包囲範囲内にいる味方が実行可能ことが必要
 (盾になるには近くにいる必要があり、デカいユニットほど守りやすい)
907それも名無しだ:2012/02/25(土) 11:01:28.18 ID:3WfBfTj1
既に何回も言われてることだけど
援護というからには援護らしい割と挙動の少ない牽制みたいな武器で攻撃をしてほしい、というのはわかるし同意
でも最近の凝った戦闘デモでの、力いっぱい打ち出す感じのロケットパンチやトマホークブーメランは
援護に使えそうにない感じになってしまいそう(つまり援護できない、または非常に向いてないキャラが出る)という問題はある

実感重視でいくなら、ちょっと複雑になるけど
単純な2機同時攻撃の「コンビネーションアタック」
メイン攻撃の補佐的役割(命中・クリ・ダメアップ)の「援護」
みたいに分かれてほしい

コンビは2機分の攻撃で単純火力アップ、その代わり2機いっぺんに行動終了(2機目は反撃を受ける心配なし)
援護は援護に使う武器が限定されつつ火力も減衰するが、メイン攻撃が総合的に強化(援護機は行動終了なし)
ちょっとコンビのメリットが少ない気がするが、そこは援護防御無効とかくっつけたり
908それも名無しだ:2012/02/25(土) 11:12:09.25 ID:WIDBl9Ey
武器によっては火力はあまりないけど牽制効果で命中率やクリティカル率上がるなんてのがあったら良いな
精神の節約にもなるし

または攻撃に参加するんじゃなくて相手の反撃をカットしてくれるタイプとか
909それも名無しだ:2012/02/25(土) 12:16:55.21 ID:YSfazQLa
>>908同意
なんでも武器を選べるんであれば、威力以外にも選択理由が欲しいところ。
現状では威力しかみていない。

相手の反撃時にビームライフルで牽制して味方を守るなんて原作でよくある援護シーンだと思うし。
910それも名無しだ:2012/02/25(土) 15:17:00.35 ID:O6131xIS
援護に関しては擬似合体攻撃と言う要素もあるから
単純に制限するだけじゃなくて、なんか代わりが欲しいな
911それも名無しだ:2012/02/25(土) 17:09:15.87 ID:f0Hti0LW
NEOやってなくてGジェネでの感想だけど
個人的にはどこからでも援護はちょっと便利すぎて微妙かな
912それも名無しだ:2012/02/25(土) 18:17:27.62 ID:YSfazQLa
>>911
どこからでもってわけじゃなく、指揮官技能みたいにLvによって範囲が増えるみたいなイメージ
913それも名無しだ:2012/02/25(土) 18:21:42.82 ID:IZmTee2P
援護攻撃を付けるのがデフォになったら面倒なだけなんだよね
昨今のコンボ重視思考にはついていけない
914それも名無しだ:2012/02/25(土) 18:49:49.00 ID:ZfvxSvYc
今の援護は使いたい人が使えばいい感じでない?

援護初登場のα外伝とかなると
ダメージデフレと残HPによる撤退敵で、すごい勢いで必要性主張してたけど
915それも名無しだ:2012/02/25(土) 19:12:44.58 ID:8eDEOEiA
魔装機神2ぐらいスキル枠が制限されてたら援護一辺倒の育成にはならないと思う
916それも名無しだ:2012/02/25(土) 23:39:34.96 ID:np64K9xi
α外伝、IMPACT、Dみたいな援護攻撃のバランスが好きだな
外伝とIMPACTはどう少ないダメージを伸ばすか
特にDは防御選択のAIに対するカウンターとして色々戦略を練る楽しさがあった
マジンガーZにマリアなどの援護回数の多いキャラを乗せて、能力値ダウンを狙うとかの戦法も援護があってこそだしな
乗せ換えの選択肢に幅が出て楽しい
917それも名無しだ:2012/02/26(日) 01:36:39.29 ID:InePTMUe
上ででてた援護の場合に限らず、威力の低い武器を使う積極的理由が少ないんだよね
燃費とか射程とか消極的理由しか使う理由がないから武器があまり魅力的に見えない
違う言い方をすれば武器の価値が威力に偏りすぎてるともいえる
その理由は攻撃されるまえにやってしまえなシステムにあるし、その対策としてHPも肥大化する
攻撃力と体力以外の価値をシステムから作り出すべき
918それも名無しだ:2012/02/26(日) 08:22:08.92 ID:vvbph8gm
燃費も射程(及び射程が縛るユニットの位置)も次の行動に直結する要素だし
気力制限やビームなどの属性、移動後攻撃の可否もあれば最近は特殊効果のついた武器もある
決して攻撃力だけでは判断できないと思う
919それも名無しだ:2012/02/26(日) 09:39:24.60 ID:CSQ1/HRQ
NEOではいくつか属性が用意されてたね。
MXでも分身させない散弾系とかあったか。
920それも名無しだ:2012/02/26(日) 10:12:01.47 ID:4ocgvj99
使う理由のある武器は多いんでないかな
昔ほどには役割分担がはっきりしなくなったし熟練度による進撃強要もあるので、燃費の悪いユニットが前線に行ってスタミナ切れでサブ武器使うとかはよくある話だよ
完全上位・下位関係になる武器も少ないし
特に小隊制になると武器属性がはっきり分かれるのもある
昔は武器欄が3ページあっても実質スピンしか使わないコンVとかあったじゃん
921それも名無しだ:2012/02/26(日) 10:33:24.46 ID:WHB6luJ9
無消費で命中補正も高いツインランサー忘れんなし
922それも名無しだ:2012/02/26(日) 11:05:34.35 ID:tcBIa9B4
超使える時と超使えない二択のヨーヨーもあるぞ!

武器改造個別と一括どっちがいいんかねぇ
どっちもメリットあるけど。
923それも名無しだ:2012/02/26(日) 11:44:17.54 ID:WHB6luJ9
個別改造は、第4次が武器改造の最初だったと記憶してる(EXには武器改造無かったよね?)んだが
そこで既に制度上の問題っつーか、スーパーロボット大戦にはあわないなって部分を感じた

ダイモスとかザンボットには対雑魚用の使い勝手良い武器が何個かあったんだけど
攻撃力高い・命中率低い武器と攻撃力低い・命中率高い武器とあって
改造できる項目が攻撃力だけだから、取り合えず攻撃力低い武器を一段階だけ改造すれば完全上位武器の出来上がりで
使い分ける楽しみみたいなものが無くなっちゃったっていう

スパロボで、無駄といえば無駄なほどに武器数が多いのはユニットがただのコマじゃなくて
アニメ原作のスーパーロボットなんだってフレーバー要素でもあるわけで、それがシステムに殺されて
とりあえずこれだけ使っとけな状況になってしまうのはシステムと題材が喧嘩してるよなって思った
924それも名無しだ:2012/02/26(日) 13:34:05.14 ID:4ocgvj99
EXで武器改造あったぞ
925それも名無しだ:2012/02/26(日) 13:48:50.97 ID:2OMyrJQl
オーラ斬りより強いオーラソード問題

武器は一括改造がいいかな。
個別にすると、涙目な武器が出てくる。
最近だとOGsが個別だったけど、コスモノヴァとか
グリリバ以外誰が改造するんだよって感じだった。
926それも名無しだ:2012/02/26(日) 13:57:04.53 ID:fs257p+m
ユニット能力一括改造はありだろうか?

HPも装甲もなくて運動性のみ改造、1発当たったらアウト、みたいな
極端な改造からくるバランス崩壊が抑止できるかもしれない
927それも名無しだ:2012/02/26(日) 14:23:01.39 ID:I1drgIug
改造(ユニットも武器も)は一括か個別かの二極ではなく
方向性を指定できる一括改造が良い
もちろんレベルキャップ的なシステムも乗っけて

極端すぎる改造は出来ないけど、ある程度自由に方向性を指定できる
なにより最終形態を自分で選ぶことが出来るのが良い
蛇足なフル改造ボーナスなどではなく

どの機体を使うかなんて戦略じゃなく趣味で決めるんだから
似たような機体ばかり使うプレイヤーは多いだろう。ガンダムばかりとか
そういう場合にこの機体は何役、その機体は何役と自分で決められる方が楽しい
928それも名無しだ:2012/02/26(日) 14:45:04.09 ID:AsJnxHf/
>>922
Aとか64を今でもちょいちょいやってるけど
個別改造はSRPGでいう使う武器を選択する感覚の楽しみがあると思う
特にAは2週目以降は獲得資金も増えて改造する幅も増えるから結構楽しい

例えばD1なんかは射程が長く切り払われないハンドレールガンをメインにするか
無消費、高命中高CTのレーザーソードをメインにするかを選んで育てていくのかで運用が変わっていくし
後者は最大火力、無消費によるケーンのサポート回数の多さを存分に活かせるし
前者は切り払い無しの安定性、最終的にP属性射程5になり、射撃が上がるため光子バズーカとDフォーメーションも活かせるようになる

まぁ死に武装も多いのが個別改造の欠点だから
スーパーロボット大戦としては確かに微妙なシステムかなー
929それも名無しだ:2012/02/26(日) 17:44:25.09 ID:f2buf/Zz
育成により運用・役割が変化するのはSRPGとして正しいように思う
930それも名無しだ:2012/02/26(日) 17:46:14.43 ID:b6yD3WED
武器個別改造はなくなってよかった
個別改造のときはその機体は大体2.3しか攻撃の選択肢がなかったから
931それも名無しだ:2012/02/26(日) 23:25:11.13 ID:/DQuARJC
武器にしろ機体にしろ当然のことだけど
一括>個別 なんだよね。費用は
その上でどれを改造するか悩むのは正しい選択肢だと思うよ

ユニット、武器両方一括改造とかならそれはする意味あるのか、って思えるし
前にあがった「改造権」的な物にすればいいでしょ
個人的には片方個別、片方一括が理想だからユニットを一括にするなら武器は個別かなぁ
932それも名無しだ:2012/02/26(日) 23:49:31.58 ID:I1drgIug
セット改造にしたらいい
933それも名無しだ:2012/02/29(水) 02:30:47.64 ID:0XWJxdTl
改造そのものをなくしてパイロットの習熟度で性能アップってのはどうかな。

αやα外伝の技能ポイント制に似ているけど、格闘や技量などのパラメータを直接成長させるわけでなくて、
パイロットと機体の組み合わせ、パイロットと武器の組み合わせごとに習熟度が設定されて、
よく使う武器は武器に習熟したってことで命中CT威力アップ、
攻撃を回避したなら回避に習熟したってことで被命中率低下、
攻撃を防御したなら防御に習熟したってことで被ダメージ抑制、
という感じで。

ビームライフルやビームサーベル、バルカン、ブレストファイアー/ブレストバーンなど、
基本的に同一と見なせる武器については習熟度を共有させる。
試作機⇔量産機間など、極めて近似していると見なせる機体の習熟度も共有させる。
…まあ、あまり熟練度を共有する武器や機体が多いと習熟度の意味はなくなるから、
共有はかなり少なくしないといけないけど。

分離合体機の習熟度は別管理がいいかな。
ステイメン/デンドロビウムやR-シリーズ/SRXとかね。

強化パーツで「操縦マニュアル」(習熟度を底上げ)とか用意しておけば、
例えばイベントで別機体に乗り換えた際、丸っきりの役立たずになるってこともないだろう。
あとは後継機乗り換えの際には改造引き継ぎの要領で習熟度引き継ぎを実装してくれればいい。

また、戦艦をひらひら避けるユニットにしたり、バルキリーを食らって耐えるユニットにしたい場合にも対応できるよう、
・敵に狙われた際、回避を選択したなら(回避の成否に関わらず)回避習熟アップ
・敵に狙われた際、防御を選択したなら(被弾したかに関わらず)防御習熟アップ
としておけば、ユニットの方向性を固定することもないと思う。

で、資金の使い道は強化パーツの売買に移ると。
934それも名無しだ:2012/02/29(水) 12:47:55.90 ID:ZGjEzHbs
そういうのは弱い武器でチクチクを繰り返すだけになる
せいぜいLVUP時の上がり方が変化(総量は不変)するぐらいにとどめておかんと
935それも名無しだ:2012/02/29(水) 15:31:08.65 ID:YzSv+MLY
α序盤のバスコに対して相手の気力150にした後に
10ダメージでひたすら経験稼いだ事思いだした
というか、後半の回避熟練や防御熟練に関してはまんまαのままじゃないか

一週目に機体の改造段階制限つければいいんでないの。詰まない程度に
全段階合わせて15段で運動性はMSなら8段まで、とか
個別改造段階が没ったメインの理由って結局なんだろうな
936それも名無しだ:2012/02/29(水) 16:07:04.34 ID:2KJCsyhQ
SLGとして考えるなら、改造なんていらない
改造したほうが、改造しないよりマシ程度の能力アップで構わないのではないか?
個人的には、機体も武器も改造無いほうがいいな
937それも名無しだ:2012/02/29(水) 16:33:50.29 ID:O/+uheIG
> 個別改造段階
OGの初期値が高い項目は改造値低い、低いステータスは改造値高い
みたいなのは正直改造し甲斐なかったからあれなら別に無くなっても良かったと思った
938それも名無しだ:2012/02/29(水) 18:11:25.59 ID:uX1Eg7SQ
>>934
弱い武器の熟練度ばっかり上がるぞw
939それも名無しだ:2012/02/29(水) 18:40:02.67 ID:uX1Eg7SQ
>>935
機体とパイロット、武器とパイロットの組み合わせってとこが違うよ。
αはパイロットの能力値が伸びちゃうから、
例えば限界反応を超えない限り、ポッと出の機体に乗っても避けまくったりしちゃうけど、
パイロットが機体別に武器習熟/回避習熟/防御習熟を持つってことだから。
ついでに武器も1つ1つ別の習熟度を持つってコンセプト。

でもまあ似たり寄ったりなのはごもっとも。
資金による改造で機体強化するのがマンネリ化してるから、
機体を「成長」させられないかなあと。
とは言え機械が「成長」するのは変だから、
パイロットがそのロボに慣れて使いこなせるようになって、
パイロットとロボがセットで擬似「成長」って感じね。

あ、あとビームサーベル習熟度m以上&回避習熟度n以上でビームサーベル(突撃)解禁とか
940それも名無しだ:2012/02/29(水) 18:55:18.91 ID:bAX9D/MB
単に乗換えがしづらくなって自由度が下がるだけでは
941それも名無しだ:2012/02/29(水) 19:46:39.17 ID:0sr810Jg
>>940
そもそも、ここ数作のスパロボで乗り換えする機会なんてあんまり無くね?
942それも名無しだ:2012/02/29(水) 20:38:47.46 ID:rv0Skn5f
2Zじゃ主人公が前期機体に乗り換えることすら出来ないもんな
ザブングルがあるのにジロンはギャリア固定とか


改造に関しては「全体改造」と「個別改造」に分けてみたらどうだろう?
例・通常武器:全体改造で攻撃力UP(影響:中)、個別改良NG
  ・必殺武器:全体改造で攻撃力UP(影響:小)、個別改良OK(影響:大or中、ただし高価)

全体的にチューンすれば満遍なく、個別でやれば集中して効果が上がる
ただし個別改造できる対象は決まっているとか
例・ビッグオーは運動性の個別改造は出来ないので上げるなら全体改造で底上げするしかない、とか
943それも名無しだ:2012/02/29(水) 20:42:20.46 ID:j+Lb0hVm
>>939
1ユニット、1パイロットあたりのキャラデータに食う容量が大きくなりそうだな。
944それも名無しだ:2012/03/03(土) 08:47:08.04 ID:F3W6l1ex
もっと色々な機体に乗り換えさせてくれればいいのにな
945それも名無しだ:2012/03/03(土) 09:51:58.79 ID:mkwZx0Zs
武器の改造をもっと幅広くしてみてはどうか
「攻撃力」だけではなく、「命中率+」とか「EN消費量/弾数」とか「CT率」とか
それに加えて1機体武器は20回まで改造出来るみたい制限を加えたり
946それも名無しだ:2012/03/03(土) 10:30:32.74 ID:rw6k4F4m
>>945
確かMXあたりでは命中、クリティカルも改造できてたよ
改造段階の限界は攻撃、命中、クリティカルで別だったけど
でも精神コマンドがある以上、あまり優先度は・・・
947それも名無しだ:2012/03/03(土) 12:50:03.17 ID:vctxKP0d
つまり精神コマンドが癌だってことだな
あらゆる敵を想定して当てる役、大ダメージを与える役、避けたり耐えたりして攻撃を引き受ける役を
割り振って育成することで部隊をつくっていく楽しさがうまれそうなもんなんだけど
精神があると全て一人で賄えてしまう
一部のテクニカルな精神を除いて廃止してしまいたいぐらいだわ
948それも名無しだ:2012/03/03(土) 14:15:10.70 ID:aNxa9lag
改造廃止して全部パーツ強化にしちゃおう
949それも名無しだ:2012/03/03(土) 17:13:09.88 ID:l2QzyXLd
パイロットはレベルも上がれば精神コマンド覚えるわスキル養成できるわパラメータ養成できるわ
ユニットも改造できるわ強化パーツつけれるわと、強化の余地がでかいんだよねえ。
ろくに強化できない序盤は苦しく、比較的戦力が整う終盤はやりたい放題になるし。

パイロットは習得スキル(上書き不可スキルは除く)に優先順位を設定するようにして、
精神コマンドがかかった状態になると、かかった精神の個数分だけ
優先順位が低い方からスキルが次フェイズまで失効するようにしたらどうだろう。
例えば1.インファイト、2.ガード、3.見切りを持つパイロットが、熱血、必中を使った場合、
優先順位が低い2つのスキル、ガードと見切り次フェイズまで失効する。
1.(ニュータイプ) 2.底力 3.ブロッキング 4.ガード 5.援護防御 6.援護攻撃を持つパイロットが奇襲を使った場合、
熱血、必中、ひらめき、加速がかかって、3.ブロッキング 4.ガード 5.援護防御 6.援護攻撃を次フェイズまで失効する。
てな感じ。

ユニットは強化余地ゲージ設定して、何を改造をしてもゲージが埋まっていき、
ゲージが満タンになるともう改造できないって感じで、
現状ある項目別の改造上限だけじゃなく、ユニット全体での改造上限があるといいかもね。
ユニット全体での改造上限に達するとフル改造ボーナスは貰えることにして。
満遍なく改造してもよし、HP、装甲、運動性のみ改造する延命型もよし、武器、EN、照準のみ改造する超攻撃型もよしと。
強化パーツスロットは強化余地ゲージが埋まるに従って減ることにすれば、終盤の
メインユニット→改造+高性能な強化パーツ、二軍ユニット→余った(しょぼい)強化パーツ
ってのも
メインユニット→改造、二軍ユニット→強化パーツ
って感じにうまく割り振られるんじゃないかな
950それも名無しだ:2012/03/03(土) 19:23:23.17 ID:ba/FWXvR
>>949
でもやってて楽しいのは序盤なんだよね
できる事が増えれば増えるほど作業になって行く

自由ってのは楽ではあるけど楽しいとは限らない
951それも名無しだ:2012/03/03(土) 19:42:16.92 ID:uKsZTI4u
アムロ
集中 てかげん 熱血 【集中】 【魂】
みたいに一部精神をパーツ扱いにできんもんかな
使ったら外れてIMでつけ直す感じの
熱血魂覚醒連打が一番ボスのHP増加招いてる気はする
952それも名無しだ:2012/03/03(土) 20:02:13.32 ID:7KuH4Asc
精神コマンドを追加するスキルパーツを装備するという形でどうかね
953それも名無しだ:2012/03/03(土) 20:30:46.44 ID:s59kg9ad
>>950
育成パートでできることが増えれば増えるほど、SLGパートが育成に失敗してもクリアできるバランスになる
≒育成を効率よくやれば個々の戦闘のバランスはぬるくなる
その状態で見かけ上の難易度を上げようとすると量を増やすことになって、ぬるいけど大量≒作業感バリバリになるんだよね

成長、育成が絡んでくるSRPGだとどの作品でも大なり小なり直面する問題で、
いっそ本気で育成を間違ったら積むバランスにして、その代わりにやり直しを簡単にするとか
育成の自由度を下げることでへんてこ育成でも効率育成でもそんなに戦力が変わらないようにするとか
ゲームによってそこを解決する手立ては違うけど、スパロボは昔から一貫してフリーダムにプレイヤー任せで通してるからな
954それも名無しだ:2012/03/03(土) 22:22:31.78 ID:aNxa9lag
取り敢えず小隊システムの時は簡略化でいって欲しい
955それも名無しだ:2012/03/03(土) 22:35:44.77 ID:mkwZx0Zs
今まで通りの精神だと、全員が同じような動きになり、没個性的に思う

 故にパイロット一人に付き、覚えている精神の内、1ステージに1つだけ選んで持ち込めるのなら面白いかもしれない。
ひらめき集中の対ボス削り要員、魂・熱血の対ボストドメ要員、鉄壁・根性の壁要員、加速の対雑魚削り要員と
運用の仕方に幅が出て、個性が出るのではないだろうか。
956それも名無しだ:2012/03/03(土) 23:31:36.49 ID:7++Kc1RF
熱血魂努力幸運はなくしてもいいと思う。
957それも名無しだ:2012/03/04(日) 00:25:59.50 ID:4nwXVRhn
魔装くらいのキツいバランスだと精神の有り難みも増すんだけどな
958それも名無しだ:2012/03/04(日) 01:04:19.01 ID:A1duQNHy
にしても精神は強力すぎるよ
効果は勿論だし精神周りのシステムも酷い
959それも名無しだ:2012/03/04(日) 02:18:55.00 ID:OwJ25vGE
当てにくい敵にどうやって当てるか
強力な攻撃をしてくる敵をどうやっていなすか
そこらへんを考えるのが楽しいところだろうに精神コマンドがそれらをスポイルしてる

あと突撃や狙撃みたいなトリッキーな動きを可能にするものと同じポイントを
わけて使うことになるから熱血を覚えたあたりから複座でもない限り使われなくなる
(これも「序盤の方が楽しい」ことの一要因かと)
960それも名無しだ:2012/03/04(日) 03:35:14.58 ID:PjDDeVtc
そしてNT系補正を持たないのは人に在らず
に戻るのであった
必中やらが二軍キャラやスーパーの救済になってんのは事実だからバランスどうするかさね

今までの作品でここがよかった
逆にコレはこっちのがよかったてのはある?
961それも名無しだ:2012/03/04(日) 04:15:45.24 ID:pceOohuO
能力値はNTとかの補正済み数値を表示するようにして、その上でOTとのバランス取ればよし
…と思ったけどNT補正は能力値じゃなくて最終命中、最終回避に補正だっけか

でもまあ最近は照準値改造もあるから、
現状の必中のSPコスト安に合わせて照準の改造コストを安くしてくれればいいんじゃないかい
で、必中のSPコストは基本40(感応は60)にしといて、
撹乱をかけられたときとか、
回避スキル、回避機能を豊富に持ってる奴とか、
オーバーデビルやウンコ部長の特殊能力で命中が極端に下がったとき用でいい気がするね
962それも名無しだ:2012/03/04(日) 05:00:20.85 ID:OwJ25vGE
>>960
そりゃ短絡的すぎる
Fの頃になかった照準値や連タゲ、援護防御を活かししきれてないと言ってるだけだし
963それも名無しだ:2012/03/04(日) 09:43:57.51 ID:z61A+bB6
射程とかを蔑ろにする「加速」
配分を蔑ろにする「信頼友情」
964それも名無しだ:2012/03/04(日) 10:24:19.67 ID:JTpymwjO
>配分を蔑ろにする「信頼友情」
回復手段が乏しいから、装甲改造+鉄壁でカッチカチにするか
運動性改造+集中で避けまくるしかない。

修理装置:
・持ってるユニットは戦力的にしょぼいので、上の運用をするなら出撃選択されない
・後半はLvUPで回復量が増えるが、味方のHP量はそう伸びない関係で
 むしろ前半が使い物にならない
・脇役機体に付いているだけで、原作知ってると違和感

戦艦搭載:
・ターン終了時に30%程度なので、引っ込めようと思うほどダメージを負った機体は
 2ターンは使えない→回復するころには戦闘が終わる

てなわけで、戦艦の回収コマンドを割と広めにして(行動済のみ回収可)、
ヴァイタルソース的なものを導入して、そこまでは次ターンまでに回復するようにするとか
(装甲張替えの応急処置みたいなイメージ)
965それも名無しだ:2012/03/04(日) 10:34:57.67 ID:F1gwmOXQ
それこそやられそうなほど傷ついたのはひっこめて
新しい味方を登板させられるNEO式のがいいような・・・。
966それも名無しだ:2012/03/04(日) 11:02:26.61 ID:9S+c7y0R
精神はNEO方式のリソース増加型が面白いし、バランスも押さえてるな
強力な精神は連発できないし、逆にピンチの打開として使いやすい
SPの上限を一回分くらいにおさえとけば、敵ユニットが精神を使ってきても良かったかも
967それも名無しだ:2012/03/04(日) 18:50:25.00 ID:cEgICise
熱血、必中、幸運、努力かけてボスに攻撃するのが必殺技っぽいんだ、って言ってる知り合いがいた
968それも名無しだ:2012/03/04(日) 19:00:11.61 ID:izqfwxCu
では必殺技は熱血(NEO仕様)した後でないと使えないようにしたらどうだろう?
リアル系は必殺と呼べそうな攻撃が少ないので良燃費で攻撃できて、
スーパー系は熱血した後の必殺技が超破壊力
969それも名無しだ:2012/03/04(日) 20:51:08.28 ID:A1duQNHy
・気力とSPを統合、精神を使用すると気力が減少するイメージに
・武器の気力制限を気力消費に
970それも名無しだ:2012/03/04(日) 23:53:41.32 ID:lYyC/5J+
必殺技のレア化・強力化にはおおむね賛成だが、増援がくるかこないか完全にはわからないスパロボでは
ペース配分の問題や精神と同じく結局使わずじまいということになりかねない

そこを改善するために、ターン数が進めば進むほど気力がたまりやすくするというのはどうだろうか
※同時に気合廃止・必殺技に気力消費を付け加えた上で
精神やスキルや歌で序盤から必殺技撃ち放題が可能になるということは
必殺技の持つカタルシスを消すどころか、ゲームバランスのために敵雑魚のHPをむやみにあげることにも繋がってるし

その上で必殺技についてはEN弾数関係なく気力さえたまれば撃てるようにするのも推したい
シミュレーション的に配分を考えるのは通常武器だけにして
必殺技はゲーム的なスカッとする一発逆転的要素にする
スパロボにはカチコチなシミュレーション要素ばかり求められてるわけじゃないのでこういうのもいいと思う
971それも名無しだ:2012/03/05(月) 00:10:59.04 ID:RVHVZ8hx
>>964
一旦回復系精神を全廃して修理を強化するのがいいと思う
しかしそのままでは主役機を差し置いて修理機を出さないといけないという問題がでてくるから(スパロボでは問題だろう)
出撃方式はNEO方式にするとして…
しかしNEO方式そのままだと修理するより収容→別機体出撃で消耗に対するあまり緊張感がうまれない

そこで
修理…今までよりさらに便利に(有射程化)強力に(回復量アップ)、修理機体のスペック弱体化させて(緊張感を増させる)
収容…回復量を微々たる物にする
こういう特徴づけをするのはどうか
回復させてまたそのユニットを使いたいなら修理ユニットに危険が及ばないような場所まで後退させることを考えさせることが出来るし
収容に関しても「絶対安全圏への退避」というアドバンテージはあるから使われなくなることはないし
972それも名無しだ:2012/03/05(月) 00:22:34.59 ID:RVHVZ8hx
それと同時にNEOの出撃方式の欠点「参戦作品・機体数が多すぎるとゲームバランス的にうまく機能しない」
をどうにかする必要もある

それについてはベンチメンバー選出方式で対応したい
ちょっと面倒だけどMAP開始前のメンバー選出のときにスタメン(初期出撃)とベンチメンバー(戦艦待機の控え)を決めさせる
合計出撃数は参戦作品数*1.5くらいに抑えれば出撃ニーズとゲームバランスを両立できるんではないだろうか
973それも名無しだ:2012/03/05(月) 09:02:52.16 ID:DVSoKbSU
無理にベンチを作るよりも一度に出撃できる人数で調整したほうがバランスを取りやすいのではないだろうか。
974それも名無しだ:2012/03/06(火) 07:38:36.03 ID:MoXyArFu
>>971
ゲームでもアニメでも支援機等を出さない戦闘なんて
作戦とかこだわりのある場合だけだろうから
主役機を差し置いて修理機を出すのは何も変じゃない。
戦力の消耗を表現するなら1ターンで戦艦搭載、出撃できる数を制限するとかいうのもあるかも。
回復系精神には元々SPという制限があるから
編成や戦闘でプレイヤーは頭を使っているはずで、バランスはそれを含めた数値でなんとかなるかな。
975それも名無しだ:2012/03/06(火) 07:50:41.45 ID:MoXyArFu
>>968
必殺武器は気力制限とENと弾数の燃費でいいんじゃないの。
気合で気力を上げてからEN消費するのと、その熱血を使ってから必殺というのは大差ない気がする。
976それも名無しだ:2012/03/06(火) 21:23:14.86 ID:Cm7ZfLB+
後半に連発できるようになるかここぞという時の一発かの差だろうね
ENに余裕があるからって気軽に必殺技を乱発できるようになるのは何か違う気もするし
個人的には必殺技は必殺の威力&安売り無しになって欲しい

定期的にサテライトで文句が出るけど逆に他のユニットの必殺技もターンチャージ制にすれば良いんじゃない?
基本的に番組後半に出す技ばっかりだろ
サテライトの制限も捏造の足枷なんだから他の必殺技に制限つけて威力大幅アップとかどうよ?
更に溜めれば溜めるほど威力も上がるとか特長つけて
977それも名無しだ:2012/03/06(火) 21:50:22.36 ID:Uxq+KqEj
>>973
ゲームバランスについてだけ言えば、そのほうが断然バランスをとりやすくなるのはわかってるんだけど
出撃数のニーズとの兼ね合いと精神コマンドによる回復の緊張感のなさをどうにかしたいと思って提案してみた

>>974
> 主役機を差し置いて修理機を出すのは何も変じゃない。
全くごもっともなんだけど、上で言ったスパロボ的事情も加味して考えてみた
主役機差し置いて支援機なんか出していられない、と精神による野放図な回復手段の氾濫のせいで自然な形すら生み出せていないと思う

> 戦力の消耗を表現するなら1ターンで戦艦搭載、出撃できる数を制限する
それいいと思う。NEOでもそれがあれば簡単になりすぎなかったと思う

> 回復系精神には元々SPという制限がある
それもそうだけど、SPは回復系精神以外にも用途があるから調整が不可能レベルに難しくなると思う
せめてNEOでの精神の射程でもあれば制限らしくなると思うのだけど…
978それも名無しだ:2012/03/06(火) 22:18:19.52 ID:LfZxaVu0
NEOと同じようなSP回復システムにしてなおかつ武器によってはSP消費するようにすれば
難易度とか考えた気になる戦闘とかができるかもしれない。
979それも名無しだ:2012/03/06(火) 22:46:04.04 ID:MoXyArFu
>>977
なるほど、修理と便利(すぎる)な精神の間を取るんだね。
確かに精神は1ターンに複数回使えて無制限に近いものがあるからね。
回復精神にあきれながら、逆に修理を強くする事で修理機の負担と出番を減らせるのか。
強くするなら範囲MAP修理もありかも。これも強いと少し白けるかもしれないから使いにくいくらいで。

戦艦搭載回復が弱かったOGSでは弱すぎて戦術に組み込めなくて残念だったかな。
使おうと思ったら敵と距離をとって何ターンか待つくらいしないと満足に回復できなかった。
個人的には1ターンで30%〜50%くらい回復した方が使えるレベルでいいと思う。でも50%はちょっと強いかも。
980それも名無しだ:2012/03/07(水) 00:33:46.86 ID:qovWG7ao
>>979
範囲修理って便利だけど使えそうなユニットがかなり限られるなw
バウルスとノルス・レイ以外にいるだろうか
981それも名無しだ:2012/03/07(水) 01:11:26.87 ID:w28IMzg+
使えそうなとか言い出したら
メタスは修理装置が使えなさそうなユニットですし
982それも名無しだ:2012/03/07(水) 01:21:37.70 ID:pS/cEPAF
根性で治るんだからどうとでもなるんじゃね
983それも名無しだ:2012/03/07(水) 01:37:08.79 ID:7AYnXwN5
Z2のダイアナンのカスタムボーナスが隣接機体のHP回復小だったし
移動後使用不可で隣接機体に通常の回復量の半分を回復とかなら
てきぱき修理するってことで、そこまで実感とかけ離れないかと

ところで>>980さん次スレお願いできますか?
無理なら自分が30分後くらいに立てますけど
984それも名無しだ:2012/03/07(水) 02:36:32.34 ID:7AYnXwN5
985それも名無しだ:2012/03/07(水) 07:35:40.90 ID:qovWG7ao
>>983
ごめん、寝てた
ありがとう
986それも名無しだ:2012/03/08(木) 00:40:36.38 ID:y4QGaNTw
移動後修理と移動前修理で回復量が変わるようにして欲しい
987それも名無しだ:2012/03/08(木) 23:46:32.26 ID:twzDawX+
HPは改造準拠で修理回復量はレベル準拠というのがおかしいような気がする
988それも名無しだ:2012/03/08(木) 23:48:55.49 ID:QVxHLXI3
NEOは武器改造レベル準拠だったけ?
989それも名無しだ:2012/03/09(金) 21:00:20.53 ID:Q3a7oM0F
>>988
基準を同じにすればいいという問題でもないかと
特に改造は任意の強化手段だから更に適してないように思う

RPGならレベルが上がればHPも魔力(回復量)も徐々に小刻みにあがるから有効な回復手段と位置づけられる調整が出来るけど
スパロボは現状ではHP初期値が固定だからな
990それも名無しだ:2012/03/10(土) 00:16:37.57 ID:rX6y+8gO
>>989
ならレベルアップしたらHPも回復量も上がる仕様にすればいいと
991それも名無しだ:2012/03/10(土) 00:29:00.94 ID:B6dwuSk9
いいんじゃないの、HPと装甲が別になってるのも謎だし
パイロットの防御が上がって被ダメージが減るなら結果的にHPがレベルアップで上がってるような物だし
992それも名無しだ:2012/03/10(土) 00:30:39.41 ID:vFOKQhiM
魔装はプラーナ量で微妙にHP増減したな
993それも名無しだ:2012/03/10(土) 03:48:21.19 ID:U0bkNbqy
歌でHP回復も今度出るし、レベルアップで増える方がナンボかマシだな
994それも名無しだ:2012/03/10(土) 09:52:39.89 ID:J7Sp59R7
ファンタジー系ロボットならそれでもありだな

普通のロボはメカニックや博士連中を部隊に合流させて、そのタイミングで基本性能を向上させればいいんじゃないかな
各作品のテクノロジーを併用することで原作以上の性能を引き出せる…みたいな理屈で機体能力の底上げができる

一括改造議論のときもそうだけどやはり強化機会はなるべく均等にあったほうがバランスはとりやすい
任意改造は詰み回避のために低難度にならざるを得ないからな

かといってカスタマイズ要素がなくなるのは味気ないから
改造は1段階につき基本性能*2%のパーセンテージ上昇で残しておく
今までは大体5%分くらいの上昇だったからそれよりはバランスをとりやすくなるのではないかな
995それも名無しだ:2012/03/10(土) 16:52:32.36 ID:oOXqK5qH
Fの頃、ゴッドガンダムだけ最強技の強化がレベルと同調だったのは評判悪かったよね
996それも名無しだ:2012/03/10(土) 17:13:30.88 ID:Z/veSx+h
普通にやってたら5段階強化相当のレベルがいいとこで
レベル60からの必要経験値1000なんてスーパー系2回行動封じもあるしでそりゃね
997それも名無しだ:2012/03/10(土) 19:20:33.99 ID:oOXqK5qH
今やるならレベルじゃなくて戦闘回数の方がいいかな

最近、回数が隠しフラグ条件だったりするしお気に入りで戦うほど強化されるってのはわりと良いと思う
998それも名無しだ
>>996
これこれは悪い、と言う前にそれの何処が悪かったのかをきっちり把握しとかないと的外れな意見になっちゃうよね