スパロボのシステム考察スレ 14

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1それも名無しだ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 13
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1308156602/
2それも名無しだ:2011/07/26(火) 03:03:09.60 ID:Hv29mC5x
>>1
3それも名無しだ:2011/07/26(火) 07:20:40.11 ID:OBbO0Yq/
ベルサガはどうか知らんけどスパロボは敵のほうが味方よりもだいぶ多いことが普通だけど
同時ターンって採用したらずっと敵のターンみたいになるの?
4それも名無しだ:2011/07/26(火) 09:48:10.86 ID:kVIGmtJO
味敵敵敵敵味敵敵敵敵味敵敵敵敵
みたいなことになるけど、むしろ今のほうがずっと敵のターン
味味味敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵敵
5それも名無しだ:2011/07/26(火) 10:02:46.96 ID:+gBYoQzK
>>3
採用したら敵味方の数も含めて調整するだろJK
6それも名無しだ:2011/07/26(火) 10:06:04.50 ID:vfJ4W0r7
>>1

同時ターンは一方的な展開になりにくく適度な緊張感が持続するのと、戦力差による手番の変化が劣勢からの逆転感がいいんじゃないだろうか?

余計な心配かもしれんが、勝手な名称付けて特許取ったり、過度にオリジナリティを主張しない限りは
パクリだなんだとは騒がれないとは思うけどね。
7それも名無しだ:2011/07/26(火) 10:45:27.92 ID:rHihRQdI
同時ターンだから一方的な展開になりにくいという根拠が不明なんだが
8それも名無しだ:2011/07/26(火) 11:44:44.94 ID:0ulxYVgt
>>1

>>7
10・20のユニットが一斉に動くってことはその間は一方的な展開でしょ
敵に邪魔されることもないし、味方のフォローをすることも出来ない
ってことじゃないかな

おまけに一方的な展開に対抗できるように
無双ユニットを作れるようにしないといけないし
敵ボスの耐久力も上げないといけなくなる
9それも名無しだ:2011/07/26(火) 11:52:10.30 ID:rHihRQdI
合計30のユニットが一度に遭遇するわけではないからその説明はあまりにも横暴かと

あとボスの耐久力は結局10対1で戦う事が多いのだから関係ないだろう
10それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:01:06.31 ID:N+7NODmn
敵ボス耐久力に関しては、自軍の火力から調整されるんではないかいね
11それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:10:01.94 ID:N+7NODmn
>>9
横暴ってことはないかとw
全機が一斉に交戦状態になることはないにしろ、現状よりは一方的な展開を抑えられるわけだし

その時々でのフォローが可能になると、味方を弱体化させて難易度を上げやすくなるのが利点だね
12それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:16:23.60 ID:rHihRQdI
そもそも一方的な展開ってどういう展開かね
1ユニット1ターン1行動な以上、反撃壁ユニットで敵を押さえ込む戦術は同時ターン制でも有効だし
フォローが可能ってのは信頼や友情あたりで回復するくらいしか思い当たらんのだが
13それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:33:36.10 ID:+gBYoQzK
>>9
例えば味方Aがボスに攻撃した後、敵Aがボスへの道をふさぐ様に移動、味方Bは邪魔な敵Aを攻撃しつつ後続の敵のがボスに隣接できないよう位置どり、しょうがないから敵Bは次に攻撃する味方Cへ攻撃&道ふさぎ……

みたいな感じになって、現状の1フェイズ中ボスを囲んでフルボッコみたいな事がやりにくくなる感じじゃね?
14それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:35:32.63 ID:BLBdl1l0
そのシステムにどういう意味があるのかきちんと説明しないまま
話を始めるから混乱するんだよ。
他のゲームを例に出すのは良いんだけど、名前だけ出されても困る。

説明するときは、目的、結論、過程の順が基本だぞ。
15それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:52:17.64 ID:2aDcGl4N
>>13
素晴らしい説明だが、人対人なら兎も角、CPUにそれをやらせるのは現実的じゃないだろう

同時ターン制が優れているのは、序盤は敵の数に阻害される自軍の行動が
自分の指揮によって邪魔な障害物を取り除いていける快感に集約されると思うが

まぁスパロボで同時ターンを導入するなら
ユニット単位毎による区分けではなく小隊制との混合によるチーム単位毎で区分けするのが望ましいかな
16それも名無しだ:2011/07/26(火) 12:54:40.92 ID:2aDcGl4N
補足だが小隊制との混合ってのは、複数ユニットを1小隊にまとめるんじゃなく
コスト制限をかけたチームを作成するって意味ね
17それも名無しだ:2011/07/26(火) 20:59:15.97 ID:r8vQBQlG
>>12
間に入ってタゲ引き受け
攻撃してきそうな敵を先に撃墜
※NEOシステムがありなら押し出しで敵を遠ざけたり
修理
回収
援護防御
撹乱(その他弱体化精神)

他なんかあるかいね
まあ、現状でもこれだけあるし
加えて「大きなシステム変更に伴う他の要素の調整」が当然入るわけだから
そこだけ現状どおりにしても仕方なさげ
18それも名無しだ:2011/07/26(火) 21:06:14.41 ID:cYceLdqH
例えば射程3のP武器だと周囲24マスが相手に攻撃できるエリアになる。
これをユニットに位置取りでブロックするのはあまり現実的じゃあないと思う。

結局、同時ターン制にしても攻撃の集中は変わらない。
敵ボスはプレイヤーの集中砲火に耐える必要があるし
味方はダメージを受けない回避力のあるユニットを敵の攻撃にさらす
今のスタイルが踏襲されるだけじゃない?
19それも名無しだ:2011/07/26(火) 23:01:33.29 ID:wSM0g3kL
>>17
色々挙げてるけど、結局敵の攻撃をいなせるユニット「だけ」置いとけよ、という選択にしかならんのでは
援護防御や精神なんかは同時ターン制でなくても出来る事だし
同時ターンの利点を挙げる話が同時ターン「でも」できる事に摩り替わってる

つーか下2行は言ってはならないことなんだが…
あくまで言いたいのなら全て書き出すくらいしないとね
20それも名無しだ:2011/07/26(火) 23:11:07.55 ID:DyYUluOq
>>18
おれは同時ターンやるならZOCも導入しなきゃな、と考える。
あとカウンター技能以外での反撃不可とか
21それも名無しだ:2011/07/26(火) 23:25:28.58 ID:5Ql4/x8d
位置取り工夫してZOCで相手の動きをコントロールして、ってやるなら
まずは全体的に射程を短くしないといかんなと思う
現状で射程5か6あたりまでを全部射程1にするくらいしないと、結局ZOCのはるか向こうから砲撃されるだけってことになりかねん
22それも名無しだ:2011/07/26(火) 23:43:19.94 ID:wSM0g3kL
ZoCって側面や背面からの攻撃に修正が入るのに
ホイホイそんな場所をとられるのはおかしいだろってシステム的な理由と
ユニットが複数いて哨戒しているような場所を進めるわけねーだろっていう雰囲気的な理由があると思うんだが
どんな理由で導入したいんだろ

あと同時ターンとZoCの相性がいいのは大部隊と大部隊が面で激突するSLG的なゲームであって
面どころか線にもなりにくいSRPGではあまり相性の良さは出にくいと思うが

まぁ同時ターン制ではなくても移動力の消費くらいの軽めのZoCは欲しいと思う
23それも名無しだ:2011/07/27(水) 00:35:04.50 ID:WRGmgixi
ユニットの周りにテリトリーを設けて、その範囲では移動コストがあがるとか
24それも名無しだ:2011/07/27(水) 00:59:40.11 ID:S/+174jO
同時ターンって、

全ユニットの行動を決めて、敵味方同時にまとめて動作→鋼鉄の戦車
敵味方交互に動かすが、メンバーの割合で行動権利が回る→ベルサガ

のどっちのタイプ?
前者はSLG的に敷居が高すぎると思う。
25それも名無しだ:2011/07/27(水) 01:32:07.16 ID:zG0ABgGu
同時ターン制って敵も動かすユニット自由なんだよね?

(現状はともかく)交互ターン制だと、相手攻撃をユニットが堪えられる数だけ分散できる陣形を組む事が防御の基本じゃん?

それに対して同時ターン制って陣形を組む前に敵の攻撃が始まるわけだよね?
>>4の例えで言うと、攻撃するために前に出ては手近な敵敵敵から攻撃を受ける、なんて殴り合いの展開になる気がするんだ。
ボスボロットみたいな敵敵敵の攻撃だけで墜ちるユニットは攻撃出来ないの?
26それも名無しだ:2011/07/27(水) 02:13:08.58 ID:6HfMc3kl
ベルサガの同時ターン制とスパロボおなじみのターン制

共通点
1ターンの間に1ユニットが行動できるのは1度だけ
プレーヤーの手番で未行動のどのユニットを動かすかは任意選択

相違点
従来ターン制は味方全機行動→ターンエンド→敵全機行動で1ターン終了になるが、
同時ターン制は敵味方の数の比によって行動順が混ざり、味方と敵全機行動で1ターン終了

自軍が3機(○)、敵軍が6機(●)の時、行動順は以下の通り
従来ターン制 ○○○●●●●●●
同時ターン制 ○●●○●●○●●
27それも名無しだ:2011/07/27(水) 11:27:22.32 ID:SJhaQ7Wt
>>19
17ではないが

今のターン制ではできないでしょ
重要なのは相手がある程度動いた後にそれらができるかどうかなんだから

援護防御にしても精神(かく乱はともかく)にしても
ピンチになりそうな奴の援護体制を作ることはできるけど
ピンチになった奴をすぐにフォローすることはできない
28それも名無しだ:2011/07/27(水) 14:12:11.48 ID:b1jUyywE
>>18の意見とかは、問題が何もかも解決するぐらい変化が起こらないと
システム変える意味がないって言ってる感じだなあ

こういうのは方向性がほんの少し変わる程度でも万々歳ってもんだと思う
29それも名無しだ:2011/07/27(水) 15:31:18.78 ID:NFk8fj+W
>>27
現行の精神の仕様だと、根性や信頼での反撃壁が誰にでも出来る糞ゲーになるので
回復手段に大幅な制限がかかるのは間違いないだろう

援護防御に関しては「移動(行動終了)後に即援護防御」が出来るか出来ないかで
プレイヤーの指揮は大きく変わるが、どちらでも現状と大差ない結果になるのでは
30それも名無しだ:2011/07/27(水) 18:03:02.30 ID:BH36oFvT
>>25
陣をつくる途中で邪魔される、ということは
奇襲戦法を表現できるし、陣組み位置の調整を考える必要が出てくるので、俺的には大歓迎

ボロット攻撃できなくない?も
耐久性に劣るユニットは迂濶に先陣をきれない、という感じも出せるのでこれまた大歓迎

シミュレーション的な考える要素が増えそうに思うけどな〜
同時に考える要素が多過ぎても厳しいけど、少なくとも今のスパロボよりは増えるべきだと思う
31それも名無しだ:2011/07/27(水) 19:47:50.56 ID:SJhaQ7Wt
>>29
いやいや、誰にでも出来るわけないでしょ
弱い奴出したらSPガシガシ削られてしまうよ

援護防御は「援護防御する」という行動をしないと出来ないようにしたらいいな
32それも名無しだ:2011/07/27(水) 20:02:25.64 ID:ZUMvNNe+
援護防御はダメージ半減なしでいいと思ったりもする
弱いユニットが攻撃を受けないというだけで十分なメリットだろう
33それも名無しだ:2011/07/27(水) 20:26:20.46 ID:FOTjzKwr
そうなると敵の援護防御が全然ウザクなくなるからむしろ簡単になりそうだな。
34それも名無しだ:2011/07/27(水) 20:28:24.29 ID:WRGmgixi
現状のシステムだと
弱い奴が前に出ると、そいつの防御能力だけでなく
チーム全体の攻撃力にも関わっちゃうよね
で、結果的にワントップを前に出すのが効率的になっちゃう
3517:2011/07/27(水) 21:41:36.94 ID:6qlFuHnC
>>19
摩り替ってないよ
もともと「フォローが可能になったというが、そもそもフォローするっても大したこと出来ないだろ」という問いに
現行でもこのくらいある、と述べたわけだから(援護防御は移動後使えないってのを忘れてたけど…)


で、確かに
>結局敵の攻撃をいなせるユニット「だけ」置いとけよ、という選択に〜
はごもっともなんだが、2つの点で反論させてもらうと

・フォローがしやすくなる→その分、味方ユニットを総じて弱く設定できる→難易度アップにつながる

・そもそも敵の攻撃にさらされる場所に弱ユニットを置かない、というのはどんなシステムでも難易度でもプレイの鉄則なわけで

と、いうわけで反論として成立してないと思うんですけど…


あと
>つーか下2行は言ってはならないことなんだが…
については、確かにそう言いたくなる気持ちはわかるが(言ったもん勝ちになってしまうから)
ある程度、考慮されないと話が一歩も前に進まなくなっちゃうんじゃないか?
36それも名無しだ:2011/07/27(水) 22:50:51.48 ID:/gBiNpL+
>>35
元々は>>7なので十分摩り替わっているよ
37それも名無しだ:2011/07/27(水) 23:05:13.35 ID:SJhaQ7Wt
特別何の問題もないと思うが

>>12が同時ターン制になったとしても
フォローなんて精神でHP回復ぐらいしか思いつかないと言ったのに対して
>>17が他にもいろいろできると言っただけなんだから
38それも名無しだ:2011/07/27(水) 23:15:02.50 ID:ca4lVvTd
>>17で上がっていることは今の相互ターン制でも出来ることだよな
同時ターン制になっても目先が変わるだけで本質的にはなにも変わらないんじゃない?
39それも名無しだ:2011/07/27(水) 23:16:52.43 ID:SJhaQ7Wt
だから俺が>>27で今のターン制では出来ないと言っているでしょ
40それも名無しだ:2011/07/27(水) 23:21:36.43 ID:/gBiNpL+
1〜3発喰らったら落ちるゲームで
相手がある程度動いた後にできる!とか考えるだけ無駄だろう

相手の行動に合わせて進軍する楽しさがある、というなら分かるがね
41それも名無しだ:2011/07/27(水) 23:25:30.74 ID:SJhaQ7Wt
いやいや、それどこのスパロボだよ
っていうかそんなスパロボで相互ターンだったらもっとひどいことになるだろ
42それも名無しだ:2011/07/27(水) 23:43:43.18 ID:/gBiNpL+
防御しないとか援護防御がなければどこのスパロボでも大抵そうだが
逆にこれ以上耐え切れるユニットならそもそもフォロー要らないし
43それも名無しだ:2011/07/28(木) 00:00:16.14 ID:VezaFt0H
まず、1発で落ちるなんてよほどの特例だし、
2.3発で落ちるユニットは大抵運動性に長けているから、
2.3回攻撃されたところで運が悪くなければ落ちない

大体そんなスパロボであれば、現状の敵ターンを乗り切ることなんてできないでしょ
44それも名無しだ:2011/07/28(木) 00:08:17.12 ID:6Ppztf1j
できるようになってからシステムの考察なんかはやればいいんじゃないかな
45それも名無しだ:2011/07/28(木) 00:22:09.07 ID:zkT4RNBp
>>39
ピンチになってからフォローできるというけど
そのためにはフォローできる位置なり行動順番なりが必要になるわけで

それは今の相互ターンで自軍フェイズにしていることと本質的に差がないんじゃないか

一見すると違って見えるけど根本は大した違いはないように感じる
46それも名無しだ:2011/07/28(木) 00:35:28.16 ID:VezaFt0H
だから、なにをしようとしているかの問題じゃなくて
"いつ"それを出来るかが重要だって言っているじゃないか
47それも名無しだ:2011/07/28(木) 01:09:05.27 ID:ayalR/w/
自軍フェイズと敵軍フェイズにわかれてると、フォローを完璧にしてから相手にはいどうぞ
ってのが気軽にできてしまう
48それも名無しだ:2011/07/28(木) 04:28:03.67 ID:gjcnjqON
>>45
本質とか根本とか言ってるけど、程度問題の話をしてるわけで…
そのうえで「同時ターン制なら交互ターン制と比較して(フォロー機会が増えるから)難易度を上げやすい」と言っている


そのうえで、部隊全体の消耗と回復(とフォロー)のあり方が変われば無双(反撃壁)化傾向を抑えられると思わないか?
同じ敵10機から狙われるにしても、息継ぎなしで狙われ続ける(交互ターン制)のと
途中でいくらかフォロー入れられる(同時ターン制)では機体能力のバランス調整がまるで違ってくる

回復手段の種類を豊富にすれば(単純強化に非ず)消耗が激しくなるにようにバランス調整ができる→無双できにくい
逆に回復手段が少ない状態で消耗を激しくすると、そもそもクリアできなくなる
だから消耗がほとんどない、もしくは消耗しても問題にならない強ユニットで押し切るようになる→つまり無双しやすい

もちろん、交互ターン制でも無双化傾向抑止法は使えるけども
同時ターン制なら、より小回りのきく調整が可能になる。ということ
49それも名無しだ:2011/07/28(木) 07:05:47.49 ID:kDQjuxaL
途中でフォロー入れる機会が増えるのなら
交互ターンなら防御してたところを攻撃できるわけだし無双はしやすくなるんじゃないの
俺からすると10機もの攻撃を受けきれるという前提が既に反撃壁なんだが
回復の機会が増えるってのは調整する側からすれば大雑把になりやすい要因でしかない
それに忘れてるのかどうかは知らないが、同時ターンは敵の数によって大きく展開が変わるので
バランスの調整は難しいんだけど
50それも名無しだ:2011/07/28(木) 12:43:46.58 ID:VezaFt0H
フォローを入れられるが
フォローを入れるということはその分攻撃機会もSPも消費するんだよ
何の犠牲もなしにフォローを入れられるわけではない

今はフォローを入れられないから、
フォロー無しで10機もの攻撃を受けきれるようにしたり、
わざと攻撃を分散させる思考にしている

あと、敵の数によって展開が変わるのはどの制度でも一緒だし、
同時ターン制よりむしろ相互ターン制の方が変わり具合が大きい
51それも名無しだ:2011/07/28(木) 13:40:27.14 ID:nSDLUJBC
同時ターンの場合、敵を味方と同数まで減らせば行動回数は味方敵味方敵…となるので
事実上味方が撃破されることはないんだが
52それも名無しだ:2011/07/28(木) 16:51:38.96 ID:jScs8r8i
もうスレも14まで来たが
「大幅な仕様変更無しに今すぐ試験的にスパロボに導入出来そうなシステム」で気に入ったのなんかあるの?
俺はスパロボ学園で似たようなのもあった気がする「必殺武器使用で気力低下」を推すが
53それも名無しだ:2011/07/28(木) 18:20:30.70 ID:XgRyDShj
前スレだか前々スレで出た「次回予告」の案は、
演出的にも戦略的にもスパロボらしく面白くできそうだから個人的には気に入ってる。
54それも名無しだ:2011/07/28(木) 19:27:54.17 ID:zkT4RNBp
必殺技の使用で気力低下するのは俺もいいと思う
最近のスパロボの気力の上がり方なら強力な武器を使うのに妥当なコストの範囲じゃね
55それも名無しだ:2011/07/28(木) 19:35:38.23 ID:ZiIi7svy
>>54
今の計算式だと必殺技よりメイン武器二発のが強いから
必殺技の火力を上げるなら賛成かな
56それも名無しだ:2011/07/28(木) 20:04:34.05 ID:NLzorPUL
必中の効果は一回きりにするのが、
局地的改変ながら全体バランスに大きく影響すると思う

ってか、運動性と照準値が別にあるのに
未だに必中は1ターンってのがまずおかしいんだよな
57それも名無しだ:2011/07/28(木) 21:34:07.20 ID:6O+bkO1b
集中とか撹乱とかも十二分にチートなわけで
58それも名無しだ:2011/07/28(木) 22:02:24.08 ID:LzQn9wSO
かく乱は消費SP100とかでもいいと思う時がある
ボルフォッグさんマジ汚い
59それも名無しだ:2011/07/29(金) 01:12:02.19 ID:QOl7iHet
>>51
信頼等が誰にでも使えて、かつ使い放題ならな
だが、現在においてもそんなバランスにはなっていないし、
信頼等をそのままの状態で継続しなければならない理由もない
60それも名無しだ:2011/07/29(金) 01:28:14.06 ID:7Ylxg5dc
そういえば、スパロボは遠距離回復がほぼ使い放題なんだな。
近距離にすればいいよ。
61それも名無しだ:2011/07/29(金) 01:32:34.09 ID:n1HAwh0D
・射程が存在しないものが多い
・行動扱いじゃない
・自軍限定
・効果がチート

うーん
62それも名無しだ:2011/07/29(金) 07:55:28.24 ID:3OWZ8cHY
>>49とか>>51は回復リソースの消耗という観点が全くない

>>49
> 途中でフォロー入れる機会が増えるのなら
> 交互ターンなら防御してたところを攻撃できるわけだし無双はしやすくなるんじゃないの
弱小ユニットでも無双に似たことは出来るようにはなるね。回復ユニットがつきっきりになっちゃうけど
というか調整次第で、今まで壁と呼ばれていたユニットも激しく消耗するようにできるわけで
確実に無双はしにくくなる(もちろん、現状の敵味方の強弱バランスをそのまま使うと、より無双はしやすくなる結果にはなるが)

> 俺からすると10機もの攻撃を受けきれるという前提が既に反撃壁なんだが
10機という数はともかくとして、両制度の、一度に攻撃を受けかねない回数が多いほうがより無双化傾向を促しかねない制度だと思うが
というか「受け切れる」なんて言ってないんだけど

> 回復の機会が増えるってのは調整する側からすれば大雑把になりやすい要因でしかない
> それに忘れてるのかどうかは知らないが、同時ターンは敵の数によって大きく展開が変わるので
> バランスの調整は難しいんだけど
調整は大雑把になるけど、難易度はあげられる
それより、ほぼ消耗が感じられない現行のシステムのせいで調整以前の問題になってる(これは同時ターン制の問題点ではないが)
それに読まれてないのかどうかは知らないが「より小回りのきく調整が可能になる」としたのは無双化傾向抑止法についてだ

>>51
事実上、という言葉をチョイスした意味がさっぱりわからないが
敵味方同数になっても、そこに至るまでに消耗が大きかったりや回復が追いつかなかったりしたら撃墜される危険性は残る
今までのスパロボなら、序盤でもなければ信頼や友情に困ることがほとんどないからそう思ってしまうのも無理はないが
63それも名無しだ:2011/07/29(金) 09:05:20.56 ID:6ReSgd/W
>調整は大雑把になるけど、難易度はあげられる

んじゃ賛同しかねるわ
つーか現行のシステムから一切合財変えてしまうような変更を前提にしてるんなら
そんな話が他人に伝わるわけがない
64それも名無しだ:2011/07/29(金) 09:26:41.21 ID:7Ylxg5dc
精神使ったら行動終了でいいんじゃないの?
何重にもかける精神は無双にはいいけど、
バランス崩壊に繋がってると思う。
65それも名無しだ:2011/07/29(金) 10:15:37.80 ID:SzNvGfZY
>>64
前々から精神コマンドは1パイロットごと1ターンに1回のみ使用可能位でいいんじゃないの?
と何度か提案しているが、まったく相手にされた事ないのよね。

「精神コマンド2回使用可能」みたいなスキルとか持たせて個性を出す事も出来るし
精神コマンドで気軽に補えない部分をZOCなどで補うとかってスタイルにしていけば
もうちょっと考える要素のあるスパロボになっていくんじゃないかと思うんだけどね。
66それも名無しだ:2011/07/29(金) 10:57:17.33 ID:1do8nk5o
態々そんなスキル設ける意味がないと皆思ってるから相手にされないんじゃないの
精神バンバン使ってるのに無双できないってのもアレだし
精々が同一ターンに精神を使う際には+5、+10、+15…と多く消費するくらいが限界では
67それも名無しだ:2011/07/29(金) 12:32:11.29 ID:QOl7iHet
SP回復デフォにして、SP最大値を少なくすればいいと何度も言っているじゃないか
SP最大値はレベルアップで成長しないようにすればいい
68それも名無しだ:2011/07/29(金) 12:51:11.69 ID:cxzC+ZFd
>>67
NEOと似てるようで違う方向だな
NEOでもボスと戦う頃にはSP満タン近くなってたし
69それも名無しだ:2011/07/29(金) 16:20:55.01 ID:1AV+TN+D
NEOって反撃の時にも精神使えたから、その都度フォローによる消耗上等の無理矢理無双をすることも可能だったな
あれのおかげで比較的避けない耐えないラムネスを使うのが楽しかった
70それも名無しだ:2011/07/29(金) 21:36:05.86 ID:oHu6qKtJ
>>65
>>67
それって結局制限プレイを強要してるだけだよね。

難易度上げると言ったら制限を増やすか相手のHP攻撃力を増やすかしかないからしょうがないけど、
今のスパロボはその制限を減らしすぎて簡単になってるのが問題だからその方向しか無いのか。

個人的にはSRWポイントなんて速攻クリア以外作れないようなものは廃止して、
その分ステージ前とか開始前に制限選べるようにして欲しい。
制限に応じてクリア時に資金とかPP貰えるとかにすればいい。

当然クリア出来なくて全滅プレイしたら制限廃止。

とりあえず加速持ちだけが突っ込む作業は飽きた。
71それも名無しだ:2011/07/29(金) 22:00:30.49 ID:3SY4fDMA
>>70
「今のスパロボ」とは具体的にどの作品以降を示すの?
72それも名無しだ:2011/07/29(金) 22:30:33.46 ID:f4cXt7cM
難易度上げる≠面白くなるって事をまず理解しないとな
73それも名無しだ:2011/07/29(金) 23:36:06.43 ID:GnazY/Kq
面白くするってか、快適になるのが求められてんじゃね
ほぼ同義だけど
74それも名無しだ:2011/07/30(土) 00:36:26.37 ID:xYhzpyKR
>>71
個人的にF完結編までは難易度上げる方向で調整してたと思う。
いわゆるウィンキースパロボ。
その調整が成功してるかどうかは別問題ね。

完結編やってみると、経験のため集中ケチって反撃無双しようと思うと事故死多すぎでむかつく仕様だが、
待ちゲーやるとちょうどいい難易度な気がする。
NT以外は糞な調整なのは終ってるけど。

しかしこれをやると、リアル系エース以外も無双できるように難易度調整するのは難しいとわかるわ。
75それも名無しだ:2011/07/30(土) 05:39:21.13 ID:jTy6dQiW
>>66
そういうのもいいな。まさに精神をすり減らすという感じで。
まぁ原則1ターンに1回でも、気力が130越えたら2回使えるようになるとかなら
ステージ中盤以降からの展開としては雰囲気出るんじゃなかろうか?

>>70
制限プレイというか、精神コマンドに頼りきらない作りに出来ないもんか?って提案なんだがな。
NEOのように包囲効果で命中率や攻撃力を上げたり遮蔽物を利用したりとか
一昔前なら水中でのビーム兵器は大幅に弱体化するなどの地形効果を有効利用して
戦闘を有利に運べるようにしていく方がいいんじゃないか?という事。

>>72-73
勿論いらん手間が増えてテンポが悪くなったり、ストレスが溜まったりっていうのは憂慮すべき問題ではあるが
SRPGとしては情報量と選択肢を増やし、考える要素が増えて戦術の幅が広がる事は
あくまで面白くする為に難易度(というか敷居?)が上がるって訳で。
76それも名無しだ:2011/07/30(土) 08:24:51.16 ID:isa6uYSs
>>66
同一ターンじゃなくて、同一マップでそれをやってみたい。
序盤で連発すると、後半きつくなるとか。
77それも名無しだ:2011/07/30(土) 10:20:10.89 ID:SXUJirVl
SRPGにとってステージ毎の攻略法を考える楽しみって大きいんじゃないだろうか?

そう考えると、プレイヤーに出来る事を変えても、ステージ毎に戦略を考える楽しみは生まれないんじゃないか。
ステージにバリエーションを持たせるためのシステムってのを考えてもいい気がする。

例えば、(ステージ毎の変化をつけやすい)地形の意味を強めるために飛行にリスクの強くした、と考えるとNEOの対空兵器の調整は有りだったと思う。
78それも名無しだ:2011/07/30(土) 22:38:29.72 ID:JxDZbX3t
>>63
別に同時ターン制を「誰からも好まれる完全無欠のシステム」として喧伝したいわけじゃないけど
伝えきれなかった&理解されなかった点については補足したい

> >調整は大雑把になるけど、難易度はあげられる
> んじゃ賛同しかねるわ
この部分は言葉のチョイスを間違えてしまった
正しくは「調整は難しくなるけど〜」だ
というか、大雑把なものを作ることを目指すということはないんだから、そこはわかってほしかったが…

> つーか現行のシステムから一切合財変えてしまうような変更を前提にしてるんなら
> そんな話が他人に伝わるわけがない
少なくともそのレスの中では「現行のシステムから一切合財変えてしまう」ということは書いてないはず
システム変更に伴う他要素の数値の調整は行われるけれども、それは今までのスパロボでも
毎回、とは言わずともハードが変わるごとぐらいには行われてきたし
79それも名無しだ:2011/07/30(土) 23:18:37.87 ID:S2xZ7uNN
精神1ターン一回案の人が受け入れられにくいのは、今までのスパロボと違いすぎて
実際プレイしたときの感じが想像がつかないからってのもあるんじゃないか

どうもレスを見てみるに、自分の想像の中で基本的には精神のいらないスパロボ
その中で1ターンに一回、どの精神を使えば効率よくクリアできるか
みたいのが出来上がってるように思える。違ってたらごめんだけど
80それも名無しだ:2011/07/31(日) 00:16:06.54 ID:+JUWfzHl
毎ターン加速集中とか全機幸運撃破とかするぐらいならもうスキルにでも組み込んどいでくれよって感じ
81それも名無しだ:2011/07/31(日) 00:31:28.65 ID:hbVQ6Upm
同時ターンの一番の恩恵は、「今までと違う」、って事だな。
最近、スパロボがマンネリ化してるんで、
ガラっと変わった遊びをやってみたい。
82それも名無しだ:2011/07/31(日) 00:42:44.57 ID:h8wLVDC5
射線が通ってないと誤射が起きる(ファンネル除く)とか、
間に敵がいると突撃系の技が使えない(テレポ移動のロボ除く)とかのルールが欲しいなあ

誤射は「狙撃」か標的と射手の高さを違えることで100%起きなくなり、また、射手の命中+技量が高いと確率低下、射線遮蔽ユニットの回避が高いと確率上昇
勿論援護防御とは別処理
突撃系の技は新しい精神コマンド「突破」あたり作って、それ使えば届くとか
83それも名無しだ:2011/07/31(日) 01:08:40.56 ID:Q8KpHSPv
毎ターン加速集中は本当に馬鹿らしいよね
SPの最大値を減らすか、コストを上げるかして欲しいね

俺的には誤射はいらんなぁ〜
84それも名無しだ:2011/07/31(日) 01:32:32.11 ID:Q9sRT+aH
射線を味方がさえぎっていると攻撃できない、って確定要素ならOKだと思うけど
誤射が起こる可能性がある、なら入れないほうがいいと思う。
その手の確率で不具合が起きる要素はセーブ&リセットでなかったことになるのが見え見えだし
85それも名無しだ:2011/07/31(日) 01:40:33.35 ID:/Hqn201O
このスレはいつまでたってもセーブロードの話を分けて考えることが出来ないやつがいるな。
86それも名無しだ:2011/07/31(日) 01:55:16.67 ID:OQqXZR/z
タクティクスオウガのような誤射はどうよ
確率とかではなく遮蔽物があれば必ず誤射するけど、
表示されるのは狙ったユニットに対する命中率だけ
敵を狙った命中率99%の矢が目の前の味方に刺さったりする
87それも名無しだ:2011/07/31(日) 01:56:24.35 ID:kpreVT3c
ミーレスの命中率に脅かされるDでさえ毎ターン集中は使わないよ

OGならSP回復があるからそれでもいいけど
88それも名無しだ:2011/07/31(日) 02:30:27.84 ID:qigxrRdg
毎ターン集中といっても交戦開始から粗方決着のつく2、3ターンの間のことかと
熟練度があると無茶な突撃をしなきゃならんときも多いし
89それも名無しだ:2011/07/31(日) 03:27:24.23 ID:Rj6rj+P2
>>86
あれは高台が圧倒的有利という状況を生み出すために、弓の独特な挙動と高低差があるからあったわけで

あれを参考に今のスパロボに組み込もうとしても面白くなるところが想像できないんだけど
90それも名無しだ:2011/07/31(日) 03:31:42.41 ID:+JUWfzHl
単純に「壁越え属性の武器以外はユニット(敵味方問わず)を越えて攻撃できない」でいいじゃん
91それも名無しだ:2011/07/31(日) 03:48:26.60 ID:vTUI3Wa0
NEOの曲射攻撃の価値を高めるわけですね。
92それも名無しだ:2011/07/31(日) 05:00:24.39 ID:oP9eJyz2
従来のシステムで誤射と言えば、敵味方識別無しのMAP兵器で起こるな


誤射とは直接関係ないけど
普通な武器にも範囲攻撃属性みたいなのあっていいんじゃないかと思ったりする

反撃をどう組み込むかが問題だろうけど
ある種範囲攻撃システムと言っていいコンボやアタックコンボが既に通った道って気するし
93それも名無しだ:2011/07/31(日) 08:28:04.88 ID:ssG+3HvO
>>92
それならいっそmap兵器と一緒で反撃不可にしちゃえば?
取り回しの悪い武器って事で
94それも名無しだ:2011/07/31(日) 08:45:56.13 ID:hbVQ6Upm
>>86
PSP版タクティクスのいつでもやり直し機能は、
セーブ&ロードの対策として最適な気がする。

あれなら、高難易度+確率変動でも、
逆にやり直し前提だから、さほど苦にならない。
スパロボも作風とは合わないかもしれないが・・・
95それも名無しだ:2011/07/31(日) 16:37:32.95 ID:oP9eJyz2
>>93
どちらかといえばMAP兵器の方を廃したい感じかなあ
特殊ルールというか異質過ぎる性質の代物だし
(消えてしまえみたく強く提案する気はないけど)

ともあれ上の例だと貫通力の高い武器で味方ごといてまおう
という選択もありということで
正義側の戦い方じゃないだろうけど
96それも名無しだ:2011/07/31(日) 16:41:00.04 ID:vTUI3Wa0
単純に攻撃できなくする方がストレスが低そうだ。
曲射スキルが武器についていると攻撃できるで。
97それも名無しだ:2011/07/31(日) 18:13:30.96 ID:JQHPZOM5
範囲マップ兵器は射程2の5マス(十字)が普通で
強くても射程3の13マスくらいが限度だと思う。
ボスを取り囲んでフルボッコにするのをけん制する意味もあるだろうけど
それならそういうボスは1対1で戦える能力にしてほしい。
98それも名無しだ:2011/07/31(日) 18:29:24.35 ID:mKrQ2EWc
コンボの制限とか見るとMAP兵器にもダメージ減少補正があってもいいんじゃないかとは思ったり。
巻き込む敵が1機増えるごとに全機5%ずつダメージが減少していき50%減少あたりが上限で。
99それも名無しだ:2011/07/31(日) 19:39:12.27 ID:/Hqn201O
細かいことだけど現状では熟練度取得したら軽いボーナスが出るけど
逆に熟練度を取得できなかった場合に多少の金、PPを取得できるっていうのはどうだろう。
100それも名無しだ:2011/07/31(日) 19:57:51.32 ID:NPmQ9joY
熟練度が増えないってことは、難易度が低いってことで
難易度が低いってことは、資金が多く入るんだろ?
あんま変わらないんじゃ・・・

熟練度取得時の軽いボーナスは無くてもいいと思えるね
2次Zじゃ、戦闘に参加しなくてもPPを得られるようになったんだろ
101それも名無しだ:2011/08/01(月) 00:13:53.91 ID:fW/O6BGd
>>98
爆心と辺縁でダメージ変えたり、距離補正の方がいいかも


ところで、PPはその敵にダメージを与えた/攻撃を仕掛けた連中(その敵に狙われただけではダメ)全員で等分とかどうでしょ
攻撃がショボくても連タゲ補正には貢献するから(それがゲーム上、有効かどうかさておき)PPを得られる根拠にはなると思うけど

ショボめのユニットでも育てやすくなるし、
援護攻撃でも得るものができる

第3勢力が参戦してくるってマップもより緊迫感が出る

獲得PPを特定のユニットに集約したい(=戦闘するユニットを少なくしたい)場合、
雑魚集団相手だったら、MAP兵器だけで削った上で落とすとかの工夫や、
HPが多くて自動回復するボスを相手取るなら、交戦メンバーを厳選して戦術を練らないといけない
「修行」の効果を「戦闘で獲得するPPを2倍」→「修行が掛かっているユニットの獲得PPを2倍」にすれば尚更

今まで通りのプレイスタイルでも差し支えはあまり出ない…はず
102それも名無しだ:2011/08/01(月) 02:36:25.50 ID:XYmkLQjO
その方式は参戦期間の影響をモロに受けるので
資金みたいに部隊でストックするか、或いはスキルコーディネイト、スキルパーツの方がいいんでね

後者だとスキルの出現を調整できるのもバランスを取りやすくするとは思う
103それも名無しだ:2011/08/01(月) 03:17:43.60 ID:IiT7ccHO
>>102
等分獲得案は参戦期間という観点からは現行のシステムと全く変わらないよ
そんで、スキルコーディネートとは一体どういうシステムなの?
ネーミングから想像させるには、あまりにも幅がありすぎる
PP制も導入時にはその名前で紹介されたしね
104それも名無しだ:2011/08/01(月) 03:20:22.42 ID:XYmkLQjO
想像も何もインパクトで出たろ
幅も糞もないよ
105それも名無しだ:2011/08/01(月) 03:29:13.28 ID:0j7zEZIT
意外とプレイしてる本数少ない人多いよねここ
106それも名無しだ:2011/08/01(月) 03:37:56.83 ID:XYmkLQjO
ググれば分かりそうなものだけどな

まぁそんなことよりも参戦期間の影響を少なくして欲しいと言いたかったのだけどなー
そこが伝わってないのがショックだ
107それも名無しだ:2011/08/01(月) 03:53:30.42 ID:zXGx0yiw
LvアップでPP獲得するのはDやJだっけ?あれは参戦が遅くても差つかないな
周回すると育てた奴と育てなかった奴の間に二度と埋まらない差が発生するけど
108それも名無しだ:2011/08/01(月) 04:02:55.78 ID:NWdhICyi
>>107
あれはPPというかBP
ただあれはレギュラーかそうでないか、隠しキャラを仲間にしたかどうかで変わってしまう問題が発生するからな
クリアすれば一律レベルに関わらず50引継ぎ、撃墜数につきボーナスが付くとか
50もBPが手に入れば十分だし、多い奴は贔屓してるお気に入り作品だろうから、差がついても不満は感じにくい気がする


そういえばPPを資金みたいにストックするのは某同人のゲームではやってたな
あれは戦闘要員でないキャラにもPPを与えられるし、PP制の不満はかなりなくなってたな
109それも名無しだ:2011/08/01(月) 05:04:35.29 ID:IiT7ccHO
すまん、おぼろげな記憶でものを言ってしまった
インパクトのことは忘れていた
調べてみたところPP制はパイロットカスタマイズシステムとして紹介されていた

しかし、俺的にはスキルコーディネートシステムのほうが参戦期間の影響大だと思うぞ
それに参戦期間の影響を少なくしたいという意図があるのだろうな、とはわかってたが
あの言い方だと直近の事例との比較としか受け取れんし…
110それも名無しだ:2011/08/01(月) 05:48:39.44 ID:XbIwNFi/
しかし以降を書かなければよかったのに
その前の前半部分も大概ではあるが
111それも名無しだ:2011/08/01(月) 11:19:06.66 ID:+DYs2KgE
PP制 2〜3α、MX、Z、OGs
 敵撃墜時にがPPを獲得し、各パイロット毎に管理される。
 引き継ぎ方式によっては複数乗りがとても優位になったり、参戦期間に総獲得PPが左右されたりする。
 また強技能がいきなり取得できてしまう問題もある。(SP回復、集中力、アタッカー、連続行動など)
 ラーニングやツインユニットの強制に繋がるといったPPの亡者な人からの文句は少なくない。MAP兵器の問題もある。
 2Zでは全滅プレイで稼げるため参戦期間でのPP問題は多少軽減されている。

BP制 J、W
 レベルアップ時に1ずつたまり、格闘射撃命中回避防御技量を上昇させられる。

スキルコーディネイト制 インパクト
 クリアターン数でスキルが手に入り、付与することができる。上書きは可能。
 早解き強制されてるとの意見もある。
 特殊技能+1や頑固一徹など変わった効果のものもあって楽しい。
 援護や底力の上がり方に不満が残るところ。

スキルパーツ付け外し可能 GC、J
 個人的にはこれが最教なのだが、
 改造や強化パーツに加えてまた管理項目が増えるのかと不満が出るorz

スキルパーツ付け外し不可能 W、K、L、AP
 周回すると最初から強いのが楽しいという意見がある。



NEOは特に何もなかったんだっけ?
112それも名無しだ:2011/08/01(月) 12:28:20.83 ID:0j7zEZIT
Dがないのと、後はαとかの技能ポイント制もあるな
113それも名無しだ:2011/08/01(月) 12:45:57.75 ID:g8a+Z0ZF
>>111
NEOはMAPでのユニット運用のバリエーションが増えた分キャラメイク要素は大分簡略化されてて良かった
114それも名無しだ:2011/08/01(月) 12:47:37.73 ID:g8a+Z0ZF
そういやNEOには改造段階によるユニット能力や武器能力のレベルアップがあったっけ
115それも名無しだ:2011/08/01(月) 16:30:35.87 ID:DTM3yx7T
GCはスキルエースとかいう、例えば防御なら被弾して防御経験が溜まると勝手にエース化して
ちょっと防御が上がるとかいうボーナスがある。
Aは格闘と射撃が使用武器回数でもりもり勝手に上がる。
Rはクリア時の撃墜数順位で次の周の高撃墜パイロットの能力が勝手に上がる。
116それも名無しだ:2011/08/01(月) 22:16:54.74 ID:7eOKDyXS
test
117それも名無しだ:2011/08/01(月) 22:49:15.35 ID:y79bd6jH
スキルパーツと強化パーツがあれば改造は廃止してもいいわ
118それも名無しだ:2011/08/01(月) 23:09:36.21 ID:4OdH6YKC
実現するわけないだろ
119それも名無しだ:2011/08/02(火) 00:12:49.50 ID:T49AjDVJ
予想スレでしたっけ?
120それも名無しだ:2011/08/02(火) 01:04:53.90 ID:pfhyI5Gy
武器改造だけでもなくならないかな
難易度崩壊の一番の原因は武器改造だろ
121それも名無しだ:2011/08/02(火) 01:49:48.68 ID:Ptr1RNkR
一番高い攻撃力がオーバーキルになると意味ないし
そこに敵のHPをあわせると他の武器で攻撃したときたるい事になるし
122それも名無しだ:2011/08/02(火) 02:50:31.01 ID:7hpU8kYQ
主力にしてる十数機の武器を均等に改造すれば難易度崩壊などしないよ
だいたい、武器改造不可なんて爽快感が減少するでしょ
123それも名無しだ:2011/08/02(火) 07:28:00.41 ID:RcniuQn7
>>121
アタッカーが十数機いて必殺技は2,3発使える(普通の武器使ってEN消費したとしても)燃費設定だとそうなっちゃうよね

改造廃止よりは
・NEOの上昇パターン採用(通常武器1段階50アップ合計500、必殺武器1段階100アップ合計1000)
・必殺技の気力消費
この二つを併用するだけでも結構難易度維持できるんじゃないか
124それも名無しだ:2011/08/02(火) 07:38:53.38 ID:pfhyI5Gy
>>122
そうだよな
爽快感のためなら難易度なんてドブに捨てるべきだよな
スパロボってのは木偶人形をなぎ倒すのが楽しいんだから
125それも名無しだ:2011/08/02(火) 10:09:27.28 ID:iuBwTh3h
まあ、無双の爽快感を増す、という方向の考察がいけないわけじゃないけどね

そういう方向制のシステムとして、改造で機体毎のユニーク項目をつけるなんてどう?

・フリーダムはマルチロック数が上がっていく
・マジンガーなら敵を引き付ける能力が上がっていく
・ゲッタ2なら連続行動数が上がっていく
・冥王ならMAP兵器の範囲が広がっていく

みたいに無双を更に助長する。けれど機体毎に無双の仕方が違うから、マンネリはしない…という方向を目指す
126それも名無しだ:2011/08/02(火) 12:32:53.30 ID:ERWjD4yF
敵のHPをボスも含めて1000〜2000程度にしたらどうかな
修理、補給ユニットの最弱武器でも一撃で落とせるの
その代わり敵は四方八方から毎ターン50機くらい出てくる
自軍ユニット全員がMAPのあちこちで無双する感じになるの

こりゃ爽快感すごいでぇ
127それも名無しだ:2011/08/02(火) 14:21:58.30 ID:1Tp9rX64
ばーか
128それも名無しだ:2011/08/02(火) 14:39:43.97 ID:/fP1Zsfz
ここが無双を嫌いすぎてるってのはあると思う
鍛えまくって成長しきったキャラがほぼ無敵状態になるのは
他のSLGでもわりと普通にできることだし
129それも名無しだ:2011/08/02(火) 16:58:53.19 ID:OJeLhvct
>>125
ナデシコのエステバリスとか初代マクロスのバルキリーとか、
際立った部分が無かったりする機体とかはどうする?

改造していっても無難な強化にしかならないような
130それも名無しだ:2011/08/02(火) 17:00:02.32 ID:OJeLhvct
>>125
ナデシコのエステバリスとか初代マクロスのバルキリーとか、
際立った部分が無かったりする機体とかはどうする?

改造していっても無難な強化にしかならないような
131それも名無しだ:2011/08/02(火) 18:31:24.72 ID:O/tWm4jV
精神コマンド「決闘」とかどうかね
効果は次の自軍フェイズ開始まで指定した敵ユニット以外からの被ダメージと指定敵以外への与ダメージを4分の1にして
決闘以外の敵味方全ての精神コマンド、援護、指揮を無効化
132それも名無しだ:2011/08/02(火) 19:06:30.40 ID:Z2heJ5LI
>>131
消費SPの設定が難しいな、それ次第で使えるかどうかが変わってくる精神だと思う
効果としては簡易直撃と簡易鉄壁の複合精神って理解で間違いない?
133それも名無しだ:2011/08/02(火) 20:18:13.49 ID:K9fjpwNq
敵が使うとか?
134それも名無しだ:2011/08/02(火) 21:56:10.29 ID:d97kjN3s
これはあれか、例えばシャアがアムロにかけてきたとすると、
シャアにまともにダメージが通るのはアムロだけ & シャアからまともにダメージ食らうのはアムロだけ
ってことか

> 決闘以外の敵味方全ての精神コマンド〜無効化
のくだりはシャアvsアムロ戦限定ってことか?
機体能力やパイロット技能を無効化しないってことは素で戦うってことだな
幸運努力まで無効化されると縁もゆかりもないユニットでの撃墜が主流になるぞ
135それも名無しだ:2011/08/02(火) 22:08:49.26 ID:Cj4o9+zS
スパロボってそもそも一対一の決闘シチュエーションに向いてない仕様だと思うんだが
1ターンにつきPPとEPの二回しか攻撃できないから、何度も殴り合うようなHPと攻撃力のバランスに調整すると延々ターン数進んでってダルいし
勝敗を左右する要素としてマップ上の戦術<越えられない壁<IMやそこまでのマップでの育成だから、
どんなに頭使って作戦考えても詰む奴は詰む、適当にやっても勝つ奴は勝つになっちゃうし。

被ダメが7割超えたらタイマン解禁、タイマン維持して勝てたらイベントフラグくらいならともかく
攻略と直結させるのは危険すぎる
136それも名無しだ:2011/08/02(火) 22:45:51.76 ID:v1WfH26/
2回行動があるならいいかもね
137それも名無しだ:2011/08/02(火) 23:00:20.47 ID:K9fjpwNq
似たような感じにプロトデビルンと超弾性金属があるよね
歌か正拳じゃないとろくすっぽダメージ入らない敵ということで

あんまり深く考えず、一対一は別マップでやらせればいいか
MXのロム対ガデスはそんな感じだった気がする
138それも名無しだ:2011/08/03(水) 08:14:25.82 ID:TLt97bEu
>>125
AB、CB同様、途中で設定が投げやりになるってのはありそうだな
まぁ、そこは愛次第じゃないか?

エステならナデシコからの支援砲撃回数増加、バルキリーなら変形による能力上昇にボーナスをかけてみたり
139それも名無しだ:2011/08/03(水) 08:26:27.11 ID:+Sqw326+
バルキリーの変形って要るのかな?
移動タイプ空陸宇、適切オールAにして浮かんでるときはファイター、地上ではガウォークで良い気がする

……ってZ2やKでの戦闘アニメみてて思う
140それも名無しだ:2011/08/03(水) 11:52:54.66 ID:Dr3R0Q7m
>>139
K? Lじゃなくて?

Lではシールドとバリアがあり準最強武器の使えるバトロイド
適応S、マイクロミサイルの適応も上がり最強武器もあるファイターという感じだったから使い分けは出来るが

最近、変形合体分離って簡略化されてきてるからなー
ロボット物としてもっと前面に押し出して活用しても良い要素だと思うんだけど…
141それも名無しだ:2011/08/03(水) 12:26:33.76 ID:+Sqw326+
>>140
失礼、Lでした
他のロボットはともかくバルキリーに関してはDのガーランドみたいな方がイメージに合うし、MAPでの運用も楽だなってだけの話(実際戦闘アニメ見るとファイターもバトロイドも無い感じだし)

合体変形を押しだしてる一番最近のスパロボといえばNEOじゃないかな?
やっぱ味方ユニットが多いと作り手にもプレイヤーにも厳しい気がする
142それも名無しだ:2011/08/03(水) 17:20:35.45 ID:vd3VoBnm
周回引き継ぎは最初の周回時に
・4分の1、2分の1、4分の3、以後ずっと100%のコース
・100%、2分の1、3分の1、4分の1、…のコース
から選べると嬉しい
前者は何度も周回する場合に、後者はあまり多く周回しないor何周かするけどおおよそ1周分ずつだけ引き継ぎたい場合にいいと思う
143 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/08/03(水) 19:51:27.05 ID:qmrbQgDC
周回するだびに先減りするとかどんな罰ゲームだよ
144それも名無しだ:2011/08/03(水) 19:54:53.89 ID:F3OmRxZC
>>142
誰得
145それも名無しだ:2011/08/03(水) 20:54:46.08 ID:tQmlFlcB
・難易度で中間セーブの回数を制限
・撃墜された時の修理代廃止
・減ったHP・ENは次のステージまで持ち越しで出撃させないと50%回復
(資金を使って回復可能)
・改造廃止でスロット式の強化パーツにする
(資金で強化スロットをある程度増やせる)
・パイロットのレベルを資金で増やせる
こんな感じなら2軍も少しは活躍の場ができて俺好み
146それも名無しだ:2011/08/03(水) 21:03:45.32 ID:vd3VoBnm
>>143
あ、ほんとだ
下のコースは
・最初の引き継ぎだけ100%、以後ずっと2分の1
の間違いだわ

引き継ぎは各周回の獲得値の平均値、あるいはそれに近い量がいいと思ってるだけ
まあ上記の方式だと直近の周回の影響が強く出ちゃうけど
資金もPPもあまり山盛り引き継ぐと却ってやる気なくなっちゃうんで
147それも名無しだ:2011/08/03(水) 21:04:22.30 ID:vAjtlaJh
中間セーブの回数を制限したら空いている時間に一気にやらないといけなくなるから論外かなあ。
2軍を使うなら面クリア時の上位レベル者の平均の−4くらいが最低レベルに補正されれば
気分で使い換えられるかも。
それと確かに安易なフリーマップよりも資金でレベルを上げるというのも面白いかもしれないね。
148それも名無しだ:2011/08/03(水) 21:34:55.82 ID:6RKRXins
>・減ったHP・ENは次のステージまで持ち越しで出撃させないと50%回復
>(資金を使って回復可能)
修理補給ユニットや戦艦は廃止?
それとも出撃したユニットはHPENノーダメだろうと全消費扱い?
どっちかにしないと意味無いシステムになるけど。
149それも名無しだ:2011/08/04(木) 02:02:18.31 ID:5ZOQ/lkK
>>135
でもボスユニットとかじゃなくライバル的ユニットならば、やや弱めの自軍ユニットが狙われたりするのを防ぐのに
決闘システムで他のユニットに手出しさせないとか、逆にこちらの思惑を邪魔する形で敵側が使ってくるってのはアリじゃないか?
ライバル「見つけたぞ○○!今日こそ決着をつけてやる!」
○○「くっ、お前なんかに構っている暇はないというのにっ!」
みたいな。

「ドラマチック・ダイレクト・デュエル・システム」略して3DS。
使用条件は自軍側からは名有りユニットに対してのみ。
敵側からは同作品の因縁ユニットに対してのみ使用してくる。
他作品のユニットに対してなら1ターン、同作品のユニットに対してなら2ターン。
同作品の因縁ユニットに対してなら3ターンの間タイマンが継続。
タイマン中のユニットに対してはマップ兵器以外での介入は不可能。
タイマン中は一度の戦闘で3回の行動が可能。
攻撃・回避・防御や武器の選択によって原作でのシチュエーションを再現可能。
って感じでどうだろうか?
ゲーム的なシステムというよりは演出重視な感じだけど。
150それも名無しだ:2011/08/04(木) 03:36:30.64 ID:4djk9WLp
かっけぇwなまえかっけぇw
151それも名無しだ:2011/08/04(木) 06:57:07.70 ID:glHxHV1W
まぁスパロボの場合は戦略よりも戦術よりもケレン味を優先すべきとは思うよね
152それも名無しだ:2011/08/04(木) 12:26:36.47 ID:8JwD1quz
>>149
お前、前スレで「ここは任せて先に行けシステム」提案したやつだろw

敵も味方も自由に動けすぎて、混戦か単機無双しか選択肢がない、という問題意識が根底にあるよね
153それも名無しだ:2011/08/04(木) 14:49:05.50 ID:5ZOQ/lkK
>>152
違いますよ。
154それも名無しだ:2011/08/04(木) 15:51:08.24 ID:8JwD1quz
やりたいこととネーミングセンスが似てるから勘違いしたんだごめん

>>152で述べた問題意識から、LOEにあった方向の概念を動きに適用するのはどうだろう?

移動後に次ターンまでどの方向を向いているか選択
武器によって攻撃可能な角度が違ったり、移動する方向と現在向いている方向によって移動力がかわる

シュミレーション的な価値
・一ターン後までの戦況予測を要求する
・単に前進して攻撃、ではなく死角に回り込んで攻撃などの選択を可能にする。もちろん相手に死角に回り込まれないような布陣も要求する
・単純な無双の防止

キャラゲー的な価値
ユニットの特徴を表現しやすくする
(例)
・リアル系はスーパー系より運動性も劣ることがある。しかし小回りが効く。
・ファイターは前方に移動力が特化している。ガウォークは飛行できて小回りもある程度効く。バトロイドは振り向き射撃可能。
155それも名無しだ:2011/08/04(木) 20:30:13.78 ID:iE3hLdD2
元々、ここは俺に任せて先に行けシステム(交戦状態システム)は
射線についての議論を見て思いついたシステムだった

俺が提案or推奨してるのは他に
同時ターン制、SP回復デフォ&SP最大値小、
装甲回数制、EN回復改造可&EN最大値小、
相手に影響を与えるZOC増加&味方に影響を与えるZOC廃止、
援護の使用条件を厳しく、1ターン内での攻撃回数減少、
LVUPで育成ポイント取得、ツリー型育成&改造、
獲得資金はステージ固定、資金は改造施設等に投資、
個別機体の改造は無料、強化パーツ廃止&改造に統合、
フリーマップ追加、資金等の引き継ぎ無し
とか
156それも名無しだ:2011/08/04(木) 21:22:29.54 ID:brafPofi
装甲の回数劣化ってよく出るけど必要かなぁ?
よければノーダメージが利点の回避型に対して防御型はわずかとは言え確実にHP削られてるんからさらにマイナス要素を与える必要なんて無いんじゃない?
157それも名無しだ:2011/08/04(木) 21:52:53.03 ID:6W5wFEDX
防御系機体が無敵化ってのもない話ではないよ
ボスの最強攻撃喰らわせてもダメージ10でダメだこりゃ、みたいなの

ステ異常の攻撃半減効果がおかしいとか
底力の影響力高すぎるとか、そっちの方が主な原因だったりするけど
158それも名無しだ:2011/08/04(木) 21:53:06.16 ID:iE3hLdD2
その辺はバランス次第かな
回避型だからって一切攻撃を食らわないわけじゃないし
回避型は装甲500+400×3、防御型は装甲800+300×10とか

HPは完全回復出来るから消耗感が薄いんだよね
回復不可なパラメータもあった方がいいと思うのよ
もちろん、それでクリア不可になるようではダメだけど
159それも名無しだ:2011/08/04(木) 22:25:38.87 ID:AH4Jg+u6
現状で既に防御型<回避型なのにさらに回避偏重にしてどうするんだ
160それも名無しだ:2011/08/04(木) 22:27:58.80 ID:MWyY21gp
消耗感といえばXO
部位HPは確か搭載でしか回復出来なかったから回復のタイミングを考えるのがよかった
F1のピットインみたいな感じもでてた
161それも名無しだ:2011/08/04(木) 22:34:17.14 ID:tte7PUYl
回避偏重っていうか、回避型をまともに使おうと思ったら命中0%にせざるをえないってだけだと思う
162それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:07:32.04 ID:UnHKgi97
>>155
たとえば過去作品を改造したとして、その提案を全部使うよりも連タゲひとつの導入のほうが良好なバランスになると思う
163それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:08:25.12 ID:AH4Jg+u6
XOの部位ダメージは根性・ど根性でも回復できる。信頼や修理装置では回復できないから上手く差別化できたたな
164それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:23:54.66 ID:0UKf+zLR
命中率を「命中率○○%=基本ダメージの○○%のダメージが通る」みたく
ダメージ減衰率として扱うのはこのスレ的にはどういうスタンスなんだ?
低命中率の攻撃を喰らって事故死とか高命中の攻撃をかわされてダメージ0ってことも無くなるからリセットプレイの
抑止に繋がるし、リアル系のシールド・バリア・切り払いなんかも今以上に生かすことができると思うんだが。
165それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:33:29.26 ID:/VMWcVz7
装甲の概念と似ているね。
かわせるスーパー系がより強くなるわけだ。
原作を見るとかわさないスーパー系の方が珍しいけど。
166それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:36:50.22 ID:yZI5spKH
数値バランスは正直ウインキー時代の印象と都合で決められたままのものから大幅に見直すのもアリだと思うんだよな
たまにはひょいひょい避けてそれなりに固いマジンガーとか、MS以下の装甲と馬鹿みたいに高いHPのコンバトラーとかみたいんだ
あと避ける気0のゴッドマーズあたりも
167それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:44:06.43 ID:Hotax+VT
連タゲがあるとはいえ精神コマンドでの補強を考えると、集中と鉄壁のコスト差のバランスはとれているとは言い難いしな。
イメージ的には回避し続ける事で消耗するパラメータと言ったら、気力かSPなんだけど
気力はあまり下げ過ぎても序盤とかが辛くなるし、下げ幅が小さくても気力+(回避)で意味がなくなるし。
SPだと回避しないという選択肢が無い以上、撤退敵を倒すためにとっておいた熱血分が勝手に消費されるみたいな事が出てくるだろうし。
回避し続ける事でデメリットをつくるよりは、攻撃を受け続ける事でのデメリットと共にメリットをつくる方がいいんでないかい?

敵から受けた攻撃の2撃目以降から攻撃力に1.1倍、1.2倍と威力補正が増えていき最大で2倍まで上がる。
反撃したり次ターンプレイヤーフェイズで攻撃を行うと倍率はリセットされる。
ってのはどうでしょうかね?
168それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:51:48.98 ID:/VMWcVz7
回避で消耗するといえばENでしょう
技量が上がると消費ENが減るとか。
ガンダムとかの永久機関には関係ない話だが。
169それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:58:15.56 ID:Eqz1nc4Z
たまにゃ敵キャラにも必中使わせてやりゃいいんだ
装甲やHPの有り難味がわかるってもんだ
170それも名無しだ:2011/08/04(木) 23:59:10.86 ID:7DNU3EYE
ビッグブラストとか1発系は高威力(装甲軽減率が低い)の攻撃ロール1回で、
マイクロミサイルとかのばら撒き系は低威力(装甲軽減率が高い)の攻撃ロール複数回、
てな風に分けてみるとか
171それも名無しだ:2011/08/05(金) 00:15:42.12 ID:9bn7awdV
>>164
その場合装甲と運動性のどちらかが優位にたってしまうし、住み分けがしづらいってのがあるかもしれない
なので導入するばあい、攻撃の命中で体勢が崩れるって事で
命中率や回避率や装甲が相手の攻撃によって一時的に下がり、その下がる率を命中率で決める
ってのを思いついた
こうすると、数を相手にする場合は回避率が重要になってくるはず
172それも名無しだ:2011/08/05(金) 00:41:57.12 ID:3gbRLq5r
なぜそこまで回避型を優遇したがる
173それも名無しだ:2011/08/05(金) 01:03:06.53 ID:9bn7awdV
ここまでのアイデアのなかに回避型優遇になるようなのってある?
174それも名無しだ:2011/08/05(金) 01:13:19.28 ID:UmsPMsZg
能力差をあまりつけないようにして
リアル=よく避ける→気持ち避ける
スーパー=よく耐える→気持ち耐える
にしたらどうか

リアル系でも耐えないわけじゃないし、スーパー系でも避けないわけじゃないし
というかNEOはそんな感じだったように思える
ある程度食らっちゃうからHPが最重要ステだった
175それも名無しだ:2011/08/05(金) 01:30:38.41 ID:CyUhiFqD
>>173
敵の攻撃で装甲も低下するなら回避型のほうが圧倒的に優遇だろ
176それも名無しだ:2011/08/05(金) 02:36:56.52 ID:9bn7awdV
>>175
いや
回避率を軽減率とした場合
例えばHP30で、回避型は素で100ダメージの攻撃をくらう場合、命中率30%でアウトだけど
装甲型の場合(いままで通り)素のダメージを減らす事ができる
バランスによるけど、この回避型が装甲0に対して装甲型が装甲10でダメージを回避型の十分の一にできるとすると
同じ攻撃でくらうダメージは10になる
こうなると回避型は攻撃力の高い相手に対する防御手段を持たないだけのユニットになってしまうから
攻撃によるダメージ以外の影響って要素を足したわけ
むしろ強すぎる装甲型に対して活躍の場をイーブンにしたつもりなんだけども
177それも名無しだ:2011/08/05(金) 03:15:21.00 ID:2YJ5Ntel
装甲低下システムの場合は回避機体の装甲だって当たりゃ減るだろうし
既存の連タゲは連タゲで防御機体の回避だってかわせば下げてたし
どっちがどうこうって話ではなさげ
178それも名無しだ:2011/08/05(金) 03:18:07.87 ID:2YJ5Ntel
ついでとしては、回避も防御も優れてる機体ってやつ結構いるよなあという
最近のスパロボに対する印象
179それも名無しだ:2011/08/05(金) 03:27:36.50 ID:9bn7awdV
>>177
いや、装甲低下については回避型のが有利になるよう命中率依存って書いたけども

ようするにより大きい攻撃に対しては装甲が、より多い攻撃に対しては回避が
防御手段として有効になるようにしたい
180それも名無しだ:2011/08/05(金) 10:37:51.08 ID:mH1vP30B
>>179
役割が逆だ。一発がでかい攻撃は避ける。細かい攻撃の連打は耐えるのが常道だろ。
181それも名無しだ:2011/08/05(金) 13:34:57.96 ID:F+S051Xy
装甲っていま減算式だろ

この場合、少ないダメージ複数には装甲有利、大きいダメージ単発には除算式回避が有利なんじゃないの?

>>175は現在のダメ計算を勘違いしてないか?
182それも名無しだ:2011/08/05(金) 13:45:44.60 ID:F+S051Xy
安価ミス
>>176

回避を除算式にする、というのは、下のような計算式になると思う

パターン@
攻撃力×命中率−防御力

パターンA
(攻撃力−防御力)×命中率

俺が想定したのはAだが、>>176はどっちだ?
183それも名無しだ:2011/08/05(金) 14:16:15.57 ID:9bn7awdV
>>182
シンプルにすればたしかにそうだけど、実際には攻撃力−防御力の後に
いくつか攻撃側に有利な乗算が挟まれるから
最初のダメージが減った方が大きいダメージには有利になると思う
184それも名無しだ:2011/08/05(金) 17:22:48.60 ID:bxewD3lb
パターン2の(攻撃力-防御力)×命中率で、ダメージ決定でいいんじゃね?
NT避けとか特殊能力の発動が無けりゃ、必ず少しはHPが減るってことで
185それも名無しだ:2011/08/05(金) 18:40:44.01 ID:mH1vP30B
もうそれ命中率じゃないよね。新しい名前に変えないといけない何かだよね
186それも名無しだ:2011/08/05(金) 18:49:41.23 ID:F+S051Xy
パターン2は今のスパロボのダメージを期待値で表しているだけだから、素直な式だよね。

>>183
単純な疑問として俺が質問したかったのは、「装甲0と比べて装甲が10だとダメージが十分の一になる」というのはどういう計算なんだろう、という事なんだ。

多分、「攻撃力÷防御力×命中率」という式で装甲1と0を間違えただけだとは思うんだけど。これだと装甲と回避がほとんど同じ物なんだよね。
そうすると、敵の命中力の影響を受け、連タゲ補正を受ける回避型が不遇だよな…と。
187それも名無しだ:2011/08/05(金) 18:58:16.54 ID:mUEcGoC8
>>185
マシンガンで100発中30発は当たるって事だよ
ビームなら直撃は避けたけどかすったって感じで
命中率のままでいいんじゃね?
188それも名無しだ:2011/08/05(金) 18:59:36.36 ID:mUEcGoC8
あ、命中率30%とするとの話だ>>187
189それも名無しだ:2011/08/05(金) 19:01:13.12 ID:gdRomoku
>>180
それはなんとも言えへんな。
確かにその通りなんだけど、
攻撃力の高い相手には打たれ強い機械が当たるのが正道の場合が多い。
190それも名無しだ:2011/08/05(金) 19:48:06.52 ID:UmsPMsZg
ゲームの都合で回避という概念をなくすというのは…
191それも名無しだ:2011/08/05(金) 20:01:47.44 ID:9bn7awdV
>>186
ああ、それは例え話で計算式として考えてはない
いままでの計算の最後に命中率でダメージカットくらいにしか考えてなくて
192それも名無しだ:2011/08/06(土) 11:27:34.41 ID:reeAFSm4
装甲回数制は同じ装甲1500でもいろいろなバリエーションを作れる
例えば
基礎装甲800+外部装甲700×5 リアル回避系
基礎装甲800+外部装甲700×10 リアル防御系
基礎装甲1200+外部装甲300×5 スーパー回避系
基礎装甲1200+外部装甲300×10 スーパー防御系
みたいな感じで

単純に装甲値だけだとリアル系の堅い奴とスーパー系の堅い奴の個性を付けづらい
193それも名無しだ:2011/08/06(土) 21:03:28.47 ID:xCyNY84/
リアル回避系とやらが5発も6発も耐えちゃうとすると何だかゲンナリ
194それも名無しだ:2011/08/06(土) 21:57:34.18 ID:wWJkFxiw
>>192
とても面倒くさそうだね
195それも名無しだ:2011/08/06(土) 22:10:24.68 ID:UeoQGKMv
シナリオ通して5,6発で
しかも多少は被弾すること前提の数値バランスになるんならまあいいんじゃね?
196それも名無しだ:2011/08/06(土) 22:15:59.30 ID:IIJXlRj/
ただの例でしかないものにいちゃもんつけんでくれよ
そんなもん、個々の機体イメージにあったパラメータにすれば良いだけだろ
197それも名無しだ:2011/08/06(土) 23:03:25.98 ID:sYrPmUaj
インパクト・MXのシールドが標準装備になったって理解でいいの?なら俺は好きだな
リアル系・ザコは1、2撃で落ちなければならない。という固定概念を持ったままでは
いつまでたってもいいシステム談義にならんような気がする
198それも名無しだ:2011/08/06(土) 23:14:13.64 ID:P+RHENxl
無改造ビームライフル、サーベルだと3〜4発
武器改造して熱血ファンネルやハイパーメガランチャーなら一撃くらいがちょうどいいかな個人的には
今だとリアル系でHP、装甲改造してない状態だと敵も味方も基本武装2発くらいで沈むよね
199それも名無しだ:2011/08/07(日) 00:30:26.06 ID:lvrlaOw4
そもそもバランス調整に時間をかけれるなら今のシステムでも問題ないような
200それも名無しだ:2011/08/07(日) 00:32:50.11 ID:PsahbfVX
精神コマンドの大味さはちょっとやそっとの調整じゃどうにもこうにも
201それも名無しだ:2011/08/07(日) 00:44:05.04 ID:q3Kga5P7
最近のSP少なめのままで集中や直感の消費を30くらいにすればかなり変わる気が
202それも名無しだ:2011/08/07(日) 02:09:33.42 ID:VScKBw2v
集中は+10で十分じゃないかなあ
203それも名無しだ:2011/08/07(日) 02:57:47.86 ID:2pxU8iv9
FFTくらいしかやったことないんだけど、他のSRPGに精神みたいなぶっ壊れたシステムってあるの?
敵の攻撃完全無効の閃不屈が10回近く使えるのって、バランス的に正気の沙汰じゃないよね
204それも名無しだ:2011/08/07(日) 03:05:23.09 ID:qYkRfTqi
そりゃ圧倒的不利を覆してたアニメがもとなんだしそこらへんはしょうがないだろ。
アニメ内での強さを取るかゲームとしての緊張感を取るかって天秤はなかなか難しいと思うよ。
精神を排するなら一発逆転ができるようなシステムを新たに考案しないと原作再現性が低くなると思うよ。
205それも名無しだ:2011/08/07(日) 03:53:40.59 ID:2pxU8iv9
精神を廃止しようがしまいがどっちでもいいんだけどさ
少なくとも現状の精神のコストバランスは素朴に頭悪いと思うよ
なくてもターンがかさむ程度の火力アップが高コストで、ユニットが生きるか死ぬかに関わるものが低コストなんだからそりゃぬるくなるよ
精神をあまりいじらないで現状からかえようとすると、敵をダークブレインみたいな方向に強化するしかなくなるしね
206それも名無しだ:2011/08/07(日) 04:20:16.54 ID:qYkRfTqi
でもたとえばZ2でも集中持っていても刹那が落ちやすいとか言われていることを考えると
低コストでも仕方ないんじゃないかな。
自分はエネルギーの回復や補給を難しくもしくは無くして
雑魚敵の量を増やした方が難易度調整がしやすくなると思うな。
207それも名無しだ:2011/08/07(日) 05:38:12.67 ID:6ow46ZoY
集中必中閃き不屈ならびにこれらを含む複合精神コマンドは消費量+20くらいでもいいかな
照準値や指揮、見切り、地形適応養成、連タゲ補正と当てる避けるに関しては昔に比べて底上げの手段がだいぶ多くなったもんね
208それも名無しだ:2011/08/07(日) 06:24:09.22 ID:dzowmMSE
>>204
一発逆転の再現と言うわりにホイホイ使える過ぎるって会話の流れじゃん
209それも名無しだ:2011/08/07(日) 06:36:15.63 ID:q3Kga5P7
>>207
ルナマリア「……………」
210それも名無しだ:2011/08/07(日) 07:40:20.37 ID:i9OIdxoD
命中率が実質0%か100%ってのと、改造で照準値や運動性を強化して上げるか
指揮能力やEWACでしか補正する事が出来ない以上は、精神かリセットに頼ざるをえなくなっちゃうからね。

そう言う意味ではNEOの包囲効果や、回復がデフォでLv制の精神コマンドはよかったよね。
211それも名無しだ:2011/08/07(日) 11:59:30.17 ID:sFh7aEJ9
第2次スーパーロボット大戦Z破界篇まで

CMと動画で振り返るスパロボ20年史 part5
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15235660
212それも名無しだ:2011/08/07(日) 13:57:00.18 ID:mZb1d3pg
νガンダム(HP・装甲2段改造)がシトマンドラの大型ミサイル一発で沈んだ…
命中率は2%だった…
こういうバランスを放置したまま精神の調整だけしてもさらにひどい別の問題が発生しそうだ
213それも名無しだ:2011/08/07(日) 14:01:38.98 ID:VScKBw2v
何が問題なのかが分からんのだが
ちゃんと防御選んでおけばよかったんだろ
214それも名無しだ:2011/08/07(日) 14:20:00.89 ID:gFuFEoL0
EPならともかく、PPで削った反撃でやられたと仮定するならその返答は的外れじゃね?
反撃の命中率が1%でも残っているならリアル系は手を出すなとか、PPならセーブ&リセットでどうとでもなるだろって言うのは
それはそれで相当におかしい話だし
215それも名無しだ:2011/08/07(日) 14:36:57.82 ID:vdd44EVF
むしろその1%2%が全く当たらなかったら確率ってなんなの?って話になるじゃん

PP攻撃にも援護防御できるようにとか一瞬考えたが、援護防御の壁ユニットの周りに
武器改造しただけのユニットが群がる感じになりそう
216それも名無しだ:2011/08/07(日) 14:44:42.37 ID:xJIFS0ub
1%の事故で泣くなんてスパロボに限った話じゃないしな
でもこの場合、問題なのはスパロボのインフレしている火力だと思うけどな

SRPGとしてならIMPACTくらいで丁度良いんだよ
シールド自動発動でリアル系もちょいちょい当たり、火力もインフレ気味でないあのバランスが一番無難
217それも名無しだ:2011/08/07(日) 14:59:55.32 ID:gFuFEoL0
>>215
だから事故ること自体が問題なんじゃなくて、スパロボは(特に終盤のリアル系は)事故った時の被害が壊滅的すぎて
プレイヤーが事故を許容できなくなった結果として誰でも集中もってたりその集中のSPコストが低すぎたりといびつになってるってことでしょ?
そのいびつな精神コマンド周りを調節するならそれより先にゲーム全体を事故っても立て直せるバランスにしないと、って意味での212の
>こういうバランスを放置したまま精神の調整だけしてもさらにひどい別の問題が発生しそうだ
じゃないの?
218それも名無しだ:2011/08/07(日) 15:12:20.22 ID:vdd44EVF
>>216-217
当たることより一撃撃墜=リカバー不能なバランスが問題ってことね。

Lで5段ボーナス欲しかったんで均等改造してたけど
HPMAXから一撃落ちは記憶になかったと思う。
プレイヤーのほうもリアル系は避けるもの→運動性だけ上げればOKみたいな風潮で
まぐれ当たりの1発さえ耐えられないようなユニットにする改造方針が一般化してるんじゃないかな
219それも名無しだ:2011/08/07(日) 15:32:04.46 ID:dXzwVOT0
別に一機落ちてもリカバー不能ではないけどね。
クリアには支障が無いし、ネゴシエーターで修理費も取られないのに
リセットに手が伸びる心理も不思議だな。自分もそうだけど。
220それも名無しだ:2011/08/07(日) 15:36:31.94 ID:Cd0i+IKx
精神ドロー制というのを考えてみた
カードゲームみたいに精神をターン開始時にドローして切り札として取得(もちろんドローは自動的に行われる)
使用に関しては一枚ずつ使うもよし、一気に複数枚使用するもよし、として
精神の使いどころをもっと考えさせられるようにする

仕様と変更点
・SP廃止
・精神は各キャラ5つまで(それぞれを精神A〜Eとする)
・精神のレベル習得廃止、最初からすべて覚えている
・サブパイロットという概念は廃止、サブ含めチームとして扱う
・ドロー出来るターンは難易度ごとに設定
  イージー…MAP開始時に精神AとBを取得済み
        毎ターン開始時に精神を一枚ずつドロー(精神C→D→E→A→…とループ)
  ノーマル…MAP開始時に精神Aを取得済み
        偶数ターン開始時に精神を一枚ずつドロー(精神B→→C→→D→→E→→Aとループ)
  ハード…偶数ターン開始時に精神を一枚ずつドロー
        各精神は1MAPで一枚ずつしか取得できない
   ※ドローターンの頻度は要調整

同時に必要な変更点
・有用精神の希少化
・補助精神に射程を設けたりする(NEOのように)

SPが設定されている現状より、明らかに精神がたくさん使えるようになってしまうが
必ずしも有用とは言えない精神の存在もあるのでそこまで現状のバランスを崩さないような気がする

個人的に思った利点としては
・精神構成が優れているキャラでも「結局SPの限りに祝福を使う」みたいなことが起こりにくい
・SP回復デフォ(NEOぐらいのもんだが)スパロボのように、ロボアニメ的に理不尽な速攻を阻止できる
・有用精神のドロー順によってキャラの個性がつけられる
  例、大体のキャラの熱血・魂はDかEに設定されてる中でカチーナは精神Aに熱血が設定されている、みたいな
221それも名無しだ:2011/08/07(日) 15:38:39.81 ID:gFuFEoL0
そらスパロボは大戦略と違って、一機のユニットが単なる一個の戦闘単位じゃないからな
それはこのスレで「スパロボはキャラゲーだから」って意見が強いことからも良くわかる
222それも名無しだ:2011/08/07(日) 15:45:59.90 ID:Cd0i+IKx
>>218
でもわからんでもないよ、その風潮
数パーセントの被弾率にビビって10万ぐらいの資金をリアル系に投入するより
効率のいい投資先はいくらでもあるからね
せいぜい10回に一回ぐらいしか起こらないこと、と考えると費用対効果の面でそこはどうしても切り捨てたくなっちゃう
223それも名無しだ:2011/08/07(日) 17:15:08.14 ID:PsahbfVX
キャラロストするわけでも無いんだからガンガン落とされても何ら問題ない
224それも名無しだ:2011/08/07(日) 17:30:49.45 ID:VzU9+pEE
FEにあるようなキャラロストって
実はすごくキャラゲーよりのシステムなんだよな

まさにキャラクターに入れ込んで貰うための
大切にしたくなる気持ちを増幅させるための方策っていう
225それも名無しだ:2011/08/07(日) 17:41:30.22 ID:9cCOHfpB
スパロボはすでに入れ込んでるキャラが存在しているゲームだから事情が違うんだろうね。
226それも名無しだ:2011/08/07(日) 17:59:29.24 ID:99oU8xdI
キャラロストありにするなら原作再現とクロスオーバーは諦めなきゃいけなくない?

ちょっとの油断で壊滅的な事故、の問題はリアル系機体が敗北条件になる時に一番ひどくなる
もしくは、味方が一機でも落ちたら負け的条件のときとか
場面場面では完全な運ゲーに成り下がるときすらある
227それも名無しだ:2011/08/07(日) 18:28:36.94 ID:dFSAUXan
ある程度原作イメージは無視して
スーパー系はそこそこ耐えて、少しは程度かわす
(5発くらいもらっても大丈夫、敵命中率は80〜90%程度)
リアル系もちょっとは耐えて、そこそこかわす
(3発くらいもらうと落ちて、敵命中は60〜80%程度)
って感じでパラ設定する方がいいと思う。
原作イメージうんぬんいうなら、現状でも壊してる部分あるし。
228それも名無しだ:2011/08/07(日) 20:26:48.00 ID:XwKnybOG
そんなに攻撃される機会があるかどうかってのもある
229それも名無しだ:2011/08/07(日) 22:22:05.31 ID:bvVtqnIy
>>227
誰得
煽りでなくさ
230それも名無しだ:2011/08/07(日) 22:40:43.48 ID:99oU8xdI
>>227ぐらいになるべきだと思うよ

〉そんなに攻撃されるのか〜
突出すれば間違いなく7、8機ぐらいで落とされるが
突出せず、陣を組んで、狙われすぎて消耗したら後方に下げて、とシミュレーションっぽい攻略ができれば
基本的に落ちないというバランスこそが理想だと思うし

〉誰得
どういう意見をもとに言ってるわけなの?最低でもそこら辺は書き添えないと
「俺の好きなリアル系エースが回避無双出来ないなんてヤダヤダ」な奴ばっかりだから、という意見なら
このスレ的には何の意味もない意見だ
231それも名無しだ:2011/08/07(日) 23:20:01.64 ID:vtDpnTOc
>>230
単騎無双はクリアターンでPP取得のせいだろ。
単騎突撃で反撃無双しないと大分面倒。
232それも名無しだ:2011/08/07(日) 23:24:59.00 ID:VScKBw2v
それを面倒というやつはSLGやらなくていいよ
233それも名無しだ:2011/08/07(日) 23:50:31.13 ID:XwKnybOG
>>230
それで攻撃される回数が減ったら、60%って命中率は有効に機能しなくない?
234それも名無しだ:2011/08/08(月) 00:11:50.74 ID:+gsZPyFb
>>233
そもそも命中率なんてのは0と100以外は信用しないもんだ
235それも名無しだ:2011/08/08(月) 03:17:55.64 ID:LbmmruGN
ほんと無駄に無双嫌うのね
無双より遥かに面白いもの提示してやれる自信ありますって話じゃないの?
無双大好きっ子にこそ聞いて欲しい言うくらいの矜持を持ちなさいよ
236それも名無しだ:2011/08/08(月) 04:31:45.76 ID:Yw54R+C+
SPが熱血40に対して魂60なのはダメージに追加される値が、熱血の攻撃1回分に対して魂が1.5回分だからでしょ?

鉄壁と集中についても同じように考えれば、本来想定されている命中率が想像できるんでないか?

鉄壁は攻撃の3/4を削って消費は25。集中は15消費だから、鉄壁の3/5の効果。つまり、3/4×3/5=9/20のダメージを軽減できればいい。期待値をだいたい半分にできればいい、ということになる。

命中率30%低下でダメージの期待値が半分になる、という事はスパロボでは命中率60%程度が想定されていると考えられる。
237それも名無しだ:2011/08/08(月) 05:05:48.83 ID:XmXPSMwV
さておき精神コマンドは重ね掛けで効果上乗せにしないかね
例えば必中だったら
1回:1回だけ命中率100%
2回:分身、ジャマーなど特殊回避無効
3回:効果が次フェイズまで持続
てな感じ
不屈なら
1回:1回だけ被ダメージを25%に抑える
2回:パイロット状態異常無効
3回:被ダメージを25%→固定値10に抑える
閃きなら
1回:1回だけ技能や補正を除いた回避率100%
2回:技能や補正分を含めて回避率100%
3回:必中に対しても回避率100%
熱血なら
1回:1回だけ与ダメージ150%
2回:ダメージ倍率150%→200%
3回:クリティカルが起きるようになる
鉄壁なら
1回:次フェイズまで装甲値にパイロットの防御値×8を加算
2回:直撃、バリア貫通、サイズ差補正無視を無効
3回:被ダメージを25%に抑える
幸運なら
1回:敵1機だけ獲得資金を200%
2回:エースボーナスや強運効果が適用された獲得資金が200%
3回:獲得資金倍増の対象を敵1機→同時撃破した全機(ALL、MAPなど)に拡張
238それも名無しだ:2011/08/08(月) 06:17:33.11 ID:T31tXOij
リアル系の1%2%の事故を減らす方法として、
回避行動を選択した場合、敵の命中率が半減するんじゃなくて、50%減少にするのはどうだろう。
半減だとどうしても命中率が数%残る事が多い=事故も多い。
減少なら、50%以下の攻撃を確実にかわせる。(その代わり極めて高い命中率の攻撃は防御するしかなくなるが…)

あと、SP消費が2倍でもいいから敵のターンにも閃きとか使えるようにするのもいいかもしれない。
239それも名無しだ:2011/08/08(月) 06:19:25.07 ID:41HiBYu0
それ見て個人的に思うことは、サイズ差補正なんてものを設けるなら
基本値で調整しろよという事かな
命中回避はまだ分かるが、攻撃力にもそれを適応するのは流石にちょっと…
240それも名無しだ:2011/08/08(月) 06:30:33.40 ID:+AbpVhCe
>>235

無双でおkで済む現状よりSLG的にはよりよくなるって話じゃないの?
「スパロボ的によりよくするために、より爽快で多彩な無双を!」という意見なら理屈はわかるが同意はしない
241それも名無しだ:2011/08/08(月) 10:16:17.58 ID:+gsZPyFb
>>238
SRPGなんだから回避率に泣くのは当然なんだけど…それをなくしてどうするの?
242それも名無しだ:2011/08/08(月) 10:58:06.58 ID:nwMcUHpj
スパロボはSRPGじゃなくてキャラゲーって意見も多い。
お前はそれを無視している。
243それも名無しだ:2011/08/08(月) 11:01:35.68 ID:ipKfu/Di
近年は特にキャラゲー寄りだな、敵の配置とかザルすぎる
244それも名無しだ:2011/08/08(月) 11:13:04.97 ID:74g84pGr
敵に囲まれると不利になるアニメ的な効果。
1.1ターンの反撃回数を制限する。反撃行動レベル。
2.敵の攻撃によって気力減少。攻撃されるほど消耗する。
 防御行動・シールド防御・バリア・かす当たり※:気力−1
 通常被弾:気力−2
 回避・特殊回避:気力−3
 反撃行動:気力−4

でも今の気力システムとは相性悪すぎるね。
ダメージを受けると最強武器や分身が開放されるのは、やっぱりいいシステムだなあ。

※さらっとかす当たり(直撃回避)とか混ぜてるけど、
シールド防御とは別のダメージ減少効果あってもいいかなとか妄想。
245それも名無しだ:2011/08/08(月) 12:08:54.76 ID:2x45qKH3
じゃあこうしよう

1.味方が撃墜される
2.敵がトドメをさす演出に以降
3.未出撃の機体が援護防御
(あとは任せろ的なセリフ)
4.そのまま交代する
(交代したユニットは気力130)

どの機体が飛び出すのかについてはもう一考だけどね
(事前に補欠を何機か選んでおく、同作品からランダム、完全ランダムなど)
246それも名無しだ:2011/08/08(月) 12:21:07.43 ID:x+1pZfIg
キャラゲーやりたい人用にそういうモードも用意しておけばいい
ステータスはいじり放題、残弾もENもなし、戦闘台詞も任意で鑑賞できイベントもいつでも見られ敵をいつでも爆破することも可能
名前にこだわる人もいるから、それをノーマルモードにしておいて
もう少し頭を使いたい人用にハードモードとか適当な名前をつけて用意すればいい
もちろん、シミュレーション部分以外は差はなし。獲得ユニットなども全て同一のただの自己満足モード
247それも名無しだ:2011/08/08(月) 12:41:41.48 ID:Rsp4/xyk
無双否定派は極論ばかりだね
248それも名無しだ:2011/08/08(月) 12:41:57.09 ID:Yw54R+C+
>>242
良いキャラゲーってなに?
キャラゲーが悪いとは思わないが、ここがわからないと議論のしようがない。
別に>>246みたいな事じゃないでしょ?
249それも名無しだ:2011/08/08(月) 13:26:28.44 ID:Mju4DJKs
いい加減、議論の中でキャラゲーって言葉使うのやめないか?
たとえば、キャラの活躍優先→基本難易度低くして気持ちよく無双できるゲーム とか、
キャラの魅力を引き出す→例えばシャアが強敵であるという魅力を活かすために敵も強くする とか、
人によって解釈も感覚も違ってそこの齟齬からいさかいが始まっちゃって全然建設的じゃないよ。
250それも名無しだ:2011/08/08(月) 13:36:52.32 ID:85AnN0U6
バランス調整についても考慮した方がよくないかな
ここで出てくる案の多くはバランス調整にしっかりと時間をかけるのが前提なのが多いけど
バランス調整にしっかり時間をかけられるのなら、現状でももう少しいいものが出来てるはずだし
バランス調整に時間をかけなくていいようなシステムについて議論した方がいいような

そんなものがあるのかわからないけどね
251それも名無しだ:2011/08/08(月) 13:53:47.28 ID:+AbpVhCe
このスレに無双否定派なんているのか?
大体が難易度で住みわけしよう、という前提で話していると思うけど

>>249
ほぼ完全に前者の意味で使われてるから意志の疎通という面では問題ないかと
(俺は後者の概念こそ一般的になってはほしいけど)
252それも名無しだ:2011/08/08(月) 14:07:30.23 ID:T31tXOij
>>241
確率に泣く要素を全部無くしたいわけじゃないんだ。
ただ、わずか数%の攻撃に被弾→撃墜は、誰もがリセットしたくなるトラブルだろうだし、
せめて当たりにくい攻撃に対しては、「回避に専念すれば」事故には合わないシステムにしてもいいんじゃないかなーって思ってさ。
もちろんこれは思い付きの案だし、
連タゲ補正なども付けないと千日手になる恐れもあるわけで、そのまま採用したらマズイだろうけど。
253それも名無しだ:2011/08/08(月) 14:11:12.82 ID:Mju4DJKs
>>251
俺個人としては、結局スパロボに求めてるのってそこなんだよね

シャアや暗黒大将軍が攻めてこようが、宇宙怪獣いっぱいでもうダメです!とシナリオで煽られようが、
「そりゃあピンチっすね〜」とハナクソほじりながらプレイできちゃうのを改善してくれればなんでもいい。
決戦の前には勝てるかどうかドキドキしたいし、ボスの強さに戦慄しつつ知恵を絞って勝利したい。
ロム兄さんが助けに来たら、危機一髪助かったと心底テンション上がりたい。

どうすれば難易度が上がるか、無双できなくなるか、ってのを目的にするんじゃなくって
どうすればアニメとおんなじようにワクワクやドキドキを味わえるかって事を考えたい。
254それも名無しだ:2011/08/08(月) 14:36:55.31 ID:Yw54R+C+
「キャラゲー」と言う言葉に限らず、目標が共有されずに水掛け論になるパターンは多いわな。

まだ次スレまでに余裕有るし、やっぱりテンプレ練らないか?
255それも名無しだ:2011/08/08(月) 15:16:24.73 ID:41e82a8X
大本のシステムをいじくらず、すぐ実現出来そうな精神コマンド、途中セーブに焦点あててみた
■中断セーブモードの導入
イージーモードは途中セーブ&ロード
ハードモードはやり直しのきかない中断セーブと住みわける

■消費SPの見直し
現状使用可能回数が多く有りがたみがない

■精神コマンド効果継続中はデメリットも付け加える
必中を使用した場合ダメージが○割になってしまう
例:一番強い武装と三番目に強い武装のボスに対する命中率が一番→4割、三番→9割みたいなケースだと恩恵を感じれるはず
例2:ひらめきを使用した場合
避けた次の攻撃判定に対してのみ回避半分、装甲半分判定
例3:不屈を使用した場合
もちろん当たるまでデメリット発生。被弾するまでこちらの攻撃手段は与ダメージ○割
ひらめき→避けるが次の体勢に支障
不屈→耐えるが身構えてる故攻撃に支障をイメージ

尚デメリット発生中は同じ精神再使用不可
■精神コマンドにターン回数制を設ける
精神コマンド毎に1ターン中、全軍で○○は○回までと設定
これにはあれを使おうと戦略性が少しは増す気がする

精神コマンドを多用できなくなった場合の別戦略での解消法として
■命中率補正の見直し
一番弱い武器100%から順に下げてくとか
■ある武装を当てた後は次の攻撃のみ命中率が100%となる
例:リアル系の当たりやすいある武装○○を当て、次にスーパー系の最大攻撃力の○○を当てる
注意点はユニット選択の自由度を下げない為に前者は全ユニット標準装備が理想かな
要は虚をつく感じを再現
部隊わけによる単独行動では精神に頼り、複数ユニット集まれば精神コマンドに近い恩恵を受けられるようなのを想定
単騎突破と連携の住みわけ
精神コマンドの効果見直しって簡単で手っ取り早いと思うんだけどなぁ

>>82の精神コマンド突破は触れられてないけど、かなり面白いと思うんだけど

>>237の精神段階制もかなり面白い
後は段階制でなくレベル制でも面白いかも?
>>237のまんまでパイロットレベル10でひらめきLV1を覚えパイロットレベル20でひらめきLV2、みたいな
256それも名無しだ:2011/08/08(月) 18:03:49.65 ID:+AbpVhCe
>>253
いやぁ完全に同意だわ
だだ難易度を上げればいいわけじゃない
逆に言うと「またWLFか!いっちょ懲らしめてやるか」ってシナリオの時に苦戦するようになっても困るしな
練度の低いパイロットが乗る旧式量産機にならむしろ無双できるようにして欲しいくらいだ
それこそがワンオフ・特機・スーパーロボットってもんだ
257それも名無しだ:2011/08/08(月) 18:26:16.91 ID:8jFNyfxK
>>255
精神使ってデメリットが発生するのは、何故そうなる理由がきちんとないと面白くならないと思うなぁ。
必中なんて文字通り必ず当たるんだから、そこで何でダメが減るのよ?
ひらめきだって避けたら毎回姿勢崩すなんて、原作でエース級のやつらがしょぼく感じるね。
デメリット付けるなら熱血使うとEN等の消費が上がるかな。
普段以上のパワーで攻撃するから2倍のダメがでる、そのパワー使ってる分多く消費してしまう。
こういった理由がないと、精神を乱発できなくするためにデメリットを付けました!
って言われても文句が殺到しそう。
精神ポイントの消費量や総量はもう少し調整して、
プレイヤーにどう使うと敵が倒しやすくなるとかを考えさせるようにはした方がいいかもね。
258それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:09:59.90 ID:41e82a8X
>>257
何故そうなるのって聞かれてもなぁ…
書き方が悪かったかな?自分が提示してる大本は精神コマンドの効果見直しなんだけど
必中使ってダメージが減ることを説明する意味あるんだろうか
必中って何で使うと100%当たるの?どういうシチュエーション?ひらめきって何で絶対避けるの?熱血って何で2倍?って聞かれるのと同じレベル
例えば必中の仕様が元から命中100%、ダメージ半分て仕様だっとしてダメージ半分を撤廃しましょって案に何それ?どういう状況?って聞くレベル
現存する精神コマンドが現実でどんな状況か説明できないものがほとんどの中、そんなところに突っ込んで意味はあるの?
論点おかしくないか
イメージは効果からくる結果と思うか出来ないならスルーして
259それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:15:25.89 ID:n9kOBjja
>>250
現状でもしっかり時間を掛けてバランス調整しているはずだがな
ただ単に改造や強化パーツ、PP育成等の問題で中盤以降は調整不可能になるだけだ

だから散々、調整が出来るようにシステムを変えろと>>155のようなことを言っている
260それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:16:45.41 ID:RtcWKGTT
いやそこらへんは重要だろ
ゲームとしての原作の追体験なら些細な設定でも躓きかねない。
必中集中ひらめきなら気力が落ちるとかのほうがわかりやすい。
ゲームにのめりこむにはデメリットがどうして発生するかを想像できるのも大事な要素だ。
261それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:18:43.95 ID:dBrOL4fe
よく使われる言葉(例えばキャラゲー、無双等)のまとめというか
このスレでの定義なんてのもあったらいいような
262それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:32:00.20 ID:41e82a8X
>>260
だからさぁ原作を表現した精神コマンドってあるの…
そしてその精神コマンドに理由付けはされてるの?

別に状況なんて
必中→必ず敵を補足できる装置をつけるがその武装を使用する際代償として威力が下がってしまう
ひらめき→一時期に回避能力が上がるが使用後は機動性、装甲が著しく下がる
不屈→ダメージを99%遮断する広域バリアを貼るがそのバリアが邪魔してこちらの攻撃も威力が下がる
↑みたいにいくらでも付けれるが何の意味があるのか
そもそも現存する精神コマンドにそんな理由付けされてるものないでしょ
必中集中ひらめきで気力が下がるってどういうシチュエーションなんて聞くのがシステム考察、議論と呼べるレベルなのかい
263それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:37:07.22 ID:RtcWKGTT
威力下がるのは現実的じゃないでしょ。
同じ武器使ってるのに
野球じゃないんだから当てにいって威力が落ちるわけがないだろう
ひらめきにしろ閃いてよけてるわけで無理によけているわけではない。
不屈はもうバリアもち機体出なければ通用しないむしろZガンダムのバリア的な存在なら攻撃力は上がる。どうせなら一番硬いとこで避けるために被弾率100パーの方が納得できる
その理由付けが納得できないんだよ。
そもそも精神ポイントが下がるっていうデメリットがあるじゃないか。
264それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:43:44.65 ID:36laN0oQ
ゲーム的にはデメリット付く場合は付かない平凡なやつがあって
それに対して効果が強烈だけどデメリット有り、ってやつと選択させるもんじゃないか
265それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:44:14.02 ID:o9I0Obsr
>>262
SP消費こそが精神使用のデメリットなんじゃないの?
特に必中なんか、ここぞというときの一撃を確実に決めたいっていう
ロボアニメ的ご都合主義(悪く言えば、だが)のためのものなんだし

必ず当てるために威力を犠牲にするスキル・特殊な行動、みたいなのはあってもいいと思うけど
(というかあったほうがいいと思う)
精神でそれをやるのは今まではこうだった、これからはこうだとか関係なくすごい違和感あるよ
266それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:49:53.50 ID:Js6NENNx
精神にデメリットつけたいって人も、それに反対してる人も
精神が強すぎるから何らかの修正が必要があるってのは同じだと思うんだよね
その修正の手段が、デメリットの追加なのか、消費SPの増加なのか、効果の弱体化なのか
とかあるけど、大体多くの人は精神強すぎってことには異論ないと思うんだけど、どうなんだろう。
267それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:52:30.26 ID:41e82a8X
>>263
君の考えは今あるシステムを前提として考えている時点でそれは新システム考察じゃなくて現システム改善案。

ひらめいて避けてる状況って何?それ説明ではない、安すぎる
それこそ現実的ではない
後前レスは自分の精神案の説明よ?
何の補助もなしにひらめいて避けてる!より現実的
バリアにしたって何でZガンダムのバリアなら〜ってなるの
何故威力を下げるバリア装置を不屈持ちが別個に搭載してる、と考えられないのか
考えが現存する物に囚われすぎてる
268それも名無しだ:2011/08/08(月) 20:54:49.78 ID:WKqTFHqY
>>267
>大本のシステムをいじくらず、すぐ実現出来そうな精神コマンド、途中セーブに焦点あててみた

んじゃないのか
269それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:13:35.76 ID:Fbupo0TU
>>263
気力で攻撃力が上がる現状も否定だよね
熱血で攻撃力アップなんて馬鹿としか言えないしね
幸運とか努力とか、現実的なSPコマンドなんて存在しないから全廃しろって話だよね
270それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:13:37.38 ID:41e82a8X
>>265
SP消費もさし引いて現状強いとは思うけどどうでしょ
後他にも消費SP見直しとかターン内回数使用制限とかもだしてあるんで…

>>266
精神強いっていう流れが総意にはなってない気が…
効果を使いにくくするとだめみたいなんで
現存の必中消費→30
デメリット付き必中→10
とかなら受け入れやすいだろうか
増やすだけだと後者は使われなそうだけど…

>>268
大本のシステムを弄るって前の話題であった命中率撤廃、防御値、回避値、攻撃値みたいなのを言うのでは
あくまで精神コマンド、中断の種類の話
それすら大本というならお手上げです
271それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:15:50.40 ID:BgkeBHbB
気力が上がれば攻撃力が上がるゲームで武器の威力が変わるのがおかしいと言われても…

個人的にはデメリットをつける代わりに強烈な効果を発揮するタイプのスキル等は消極的反対
例えばガッツみたいに歪な使い方される場合もあるし、戦略そっちのけで運に頼る博打になる場合もあるし、あまりいい印象がない
272それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:16:30.46 ID:o9I0Obsr
精神コマンド導入のうたい文句としては、「ロボアニメ的状況を再現できるぞ!」みたいなもんだと思うから
ポイント以外のデメリットはあり得ないと思うんだけどねぇ

>>266
俺的には精神は強すぎてもいくらい
必要なのは消費と効果のバランスが取れてるか、だな
消費30くらいの一度だけ必ず命中の必中Lv1
消費60ぐらいで1ターン必ず命中の必中Lv2
ぐらいにすればそこそこ受け入れられるんじゃないか?
273それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:20:13.09 ID:WKqTFHqY
>>270
ちょっと何言ってるのかわからないです
274それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:31:05.45 ID:o9I0Obsr
>>270
>後他にも消費SP見直しとかターン内回数使用制限とかもだしてあるんで…

実は俺、>>220で精神ドロー制を提案してるんだけども
前々から提案されていた、そのターン内回数使用制限というのがちょっとひっかかってる部分があったんだよね
精神の使いどころを考えさせようって点は同意だけど
「ここが正念場、すべてを出し切って乗り越えよう」とか「この一撃にすべてをかける」という状況を表現できないんじゃないかと思ってね
使いどころってのはターン内だけで完結せず、1MAP内で考えたほうがいいんじゃないかなって思う
275それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:44:27.98 ID:n9kOBjja
全軍で何回までってのは意味がわからないな
精神を使うのはあくまで個々のキャラクターであって指揮官じゃないでしょ


精神を使うことにデメリットを付けるなら
単純にSPが減少することにデメリットを付ければいいんじゃないか
SPが減るってことは要は「疲れる」ってことなんだから命中・回避力が減るとかさ
276それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:49:30.08 ID:41e82a8X
>>271
なるほどね
となると消費Pと回数制限ぐらいか…
属性を組み合わせた行動で精神代用はOGのパクリだけど
ある武装Aにはオイル属性があって
それを当てた後にBが火炎属性の武器を当てた際は熱血と同じ効果発生みたいな
精神消費を引き上げると恩恵でやすいかなと

>>274
おお、なるほど…
覚えてる精神コマンドを初めから任意には選べず、ランダムに溜め使用するって制限の形なんね
特殊技能で出撃パイロットの全精神からランダムにひとつドローみたいなのあってもいいかも、技能LVで回数変化
リセットして何度もやる人でても頑張ってるからいいっしょ
最後のは1MAPで回数設定した方が確かに幅がでていいね
277それも名無しだ:2011/08/08(月) 21:54:38.49 ID:zypvGuYq
敵顔キャラの精神コマンド使用を解禁すれば自軍敵軍の間のバランスはかなり改善されると思うんだけど
278それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:07:07.10 ID:41e82a8X
>>275
このシステム(精神)は全軍で何回までです→パイロットには関係ない理解できない、みたいな流れは少し前で現実や原作とゲームの統合性みたいな流れになってしまうので

疲れによる命中回避減少はすぐにでも取り入れられる感じはする
279それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:24:09.20 ID:n9kOBjja
>>277
解禁も何もすでに使っているじゃないか
もし状況に合わせてとか、SPを消費してっていうんであればそれは無理だろう
条件が揃った時だけか、条件が揃ったら毎ターンで十分だよ

>>278
スパロボの演出、マップ上イベント等を見ていれば
全軍で何回なんて違和感でか過ぎだと思うんだが
280それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:25:40.94 ID:Yw54R+C+
>>257は「よく提案さるシステム」のテンプレ案…という把握でいいのか?

>>261にある、言葉の定義は特に詰めて行くべきだと思う。

あとは議論する時の最低限の作法かな。「水掛け論にならないために、自分と相手の立場をはっきりさせる」とか。
281それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:28:51.60 ID:gzxdRJG2
精神ポイントをいわゆるドラクエのMP制から
初期FFやWIZ等の回数制にしてみるのもどうかと思ったけど
あんまり面白くはならなそうだな。
282それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:32:23.69 ID:o9I0Obsr
>>276
>覚えてる精神コマンドを初めから任意には選べず、ランダムに溜め使用するって制限の形なんね
精神ドロー制ついてちょっと補足
・精神はすべて最初から覚えている
・ドローは精神欄の上から順にドロー

上から順にドローするのとD・Eあたりに熱血等を設定する形によって
終盤の大逆転的なじょうきょうを作りだせないかな〜と考えた

>>278
全軍のSPの総量という観点で見れば、既に実質的な回数制限は存在してるようなものだと思うけどな
283それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:33:04.82 ID:Js6NENNx
無双
 狭義
  単機で敵の中に飛び込んで反撃で多くの敵を撃墜したり、ダメージを与えたりすること。
 広義
  強いこと。MAP兵器無双とか補給無双とか、何にでも使われる。

くらいの印象。
  
284それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:33:16.91 ID:+gsZPyFb
>>279
『状況に合わせて』ってのが難しいんだよね
人でも判断ミスする事があるのをCPUにやらせようってのが難しい、ってか無理
285それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:43:04.73 ID:41e82a8X
>>279
案の本質とは掛け離れてる場所を話す気がしてさ
286それも名無しだ:2011/08/08(月) 22:51:37.57 ID:Js6NENNx
敵の精神使用と言えば、第2次Zでは
ABでかく乱使ってきたりしたな、ズールだったかな?
あと、コードギアスの敵が敵の大将に信頼をかけるみたいなABもあったね。

第2次Zではなかったけど、足かせとかも使ってきたら面白いかもしれない。
周囲8マスの敵に脱力とかね。


と書いていて思ったけど自分はあまりスパロボに大きな改変は望んでなくて
もう少し敵のバリエーションを増やしてこちらの動きを制限して考えさせてくれれば十分な気がしてきた。
気力130でEPになると、AB発動で厄介とか、自爆されて資金がなくなるとか(インパクトのクザートや種の核ミサイル)
そういう優先して倒さなければならない敵とかをもっと用意してくれたらそれだkでかなり面白そうなんだけどな。
Zのキンゲ系の敵とかね。
287それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:01:58.04 ID:Fbupo0TU
敵の増援の連続マップを減らして欲しい
増援でなくても良いようなことを考えて欲しいな
288それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:07:24.39 ID:IpZhs/R4
増援は本当にうざいわ。
敵が最初から多くて伏兵的な感じならいいんだが、最初少ないと増援確定で面倒なだけだ。
F完結編のバナンシュナイルの面は増援なしでもゲーム中で一番難易度高かったはずだしそのくらい作れないのかね。
289それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:18:09.04 ID:41e82a8X
>>279
ただ逃げてるようにみえるから一応持論を説明

違和感とか言い出したらきりないかなと
そしたらそもそも熱血とか信頼とか覚醒の存在に疑問をもってしまう
離れた場所のユニットをどうやってHP回復…みたいな
存在しないものだから違和感覚えるようなもんなのでは
精神の回数がパイロット全体で共有はおかしい、理にかなっていないと唱えるなら
極端な話、1回攻撃して待機してるだけの現状すらおかしくなってしまう
でも疑問をもたないのはシステムとして確立してそれをそう認識してるから
だから現状と比べて違和感を覚えるってのは特に話しこみたいものじゃない
無理やり理由付けるとしたら
精神コマンドはパイロットがある装置を介して効果を引き出していて、その発生させる装置が○○個しかない為、とかだろうか
やっぱりしょうもない
290それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:22:03.51 ID:41e82a8X
増援って場を盛り上げる演出として使ってそうだけど
ほぼ毎MAPに近いとか多用しすぎてありがたみを失ってきてる気が
291それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:31:02.45 ID:XmXPSMwV
精神コマンドは気力をベースにしちゃえよ
熱血:ダメージを(気力+50)%にする
魂:ダメージを(気力+100)%にする
ひらめき:パイロットの回避ステに気力値を追加
不屈:受けるダメージを気力の値で割る
292それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:39:37.89 ID:n9kOBjja
>>289
スパロボで実際に行っている演出と相性が悪いと言っている
キャラクターの精神状態を表すために精神コマンドを使っているのだから
あくまで精神は個々のキャラクターのものだよ
293それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:43:17.19 ID:41e82a8X
>>280
あぁ、順番になってるね、見間違えたわ…
最終ラッシュの爽快感をつきつめた案としていいんでない
ただ戦闘の序盤でD、Eとかを絶対選べないからやきもきする場面はでるかも
そこはやっぱ技能で先行ドローでDとかを入手かね
294それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:46:34.15 ID:41e82a8X
>>292
何、現状と相性が悪いとか
295それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:49:43.02 ID:8jFNyfxK
それでも、必中とかにそのデメリットつけたら命中高いキャラと低いキャラの火力差がひどいことになったりするよ。
バランスをとりたいがために命中高いキャラの技と低いキャラが必中使ってだした技の火力が大差なかったら、
スパロボして最悪かと。
最近は、誰も彼も使える精神ばかり持ってるから少しはキャラ毎に違いを持たせては欲しいね。
あと、信頼で回復とかは、原作でピンチの時、
味方から声援などが来る→みんなが信頼してくれている、これは負けられない!→復活!な流れだから回復するで説明がつくぞ。
296それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:51:19.19 ID:41e82a8X
>>292
ごめん、途中送信した

何、相性が悪いとか…感情論か
精神状態でまわりのユニットが回復だの、ダメージ倍になったりだの。普段性能引き出せなさすぎじゃ

とか相手の思想にいちゃもんをつけたいだけなわけじゃないので
意見をつぶすのではなく、同調して伸ばしたいんで
だから嫌だったんだけど
この話は自分からはこれで最後にするよ
297それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:51:29.72 ID:n9kOBjja
ゲームシステムを変えることは別に構わない
だが、ストーリーや演出、戦闘アニメ等に制限するようなのはダメだ
あくまでスパロボのシステムを考察するスレなんだから
298それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:52:20.61 ID:Fbupo0TU
>>295
気力上昇で攻撃力が上がるのはどう考えてるの?
299それも名無しだ:2011/08/08(月) 23:58:01.76 ID:41e82a8X
ああ、マジごめん
>>293のレスは>>282にあてたものです
携帯だといっぱいいっぱい…
300それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:12:11.31 ID:UVTYeTKP
>>298
気合入ると普段以上のパワーがでるみたいなのはスーパーロボットではありがちじゃない?
と、考えているがスパロボでいう、リアルロボットの方は、確かに気力でパワーが上がるなんてことはなく
スキル発動くらいしか描写がないな。まぁ、そこは同じシステム上にいるからリアルロボットの方もシステムにあわせてるってことで。
301それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:13:04.50 ID:kOCVBn1t
>>279
ほかのSRPGなら補助魔法とかは使うんだけどそれらと違って
補助魔法を使っても行動力を使わないからね。
コンピュータにできる事を増やしてあげても、ほとんどがお馬鹿になるだけだし、
コンピュータにプレイヤーと同じ精神の使い方をさせるのはなかなか難しそう。
分身とかの自動スキル程度がちょうど良いね。
302それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:13:16.68 ID:zZyzR17t
>>300
じゃ、狙いを定める為に普段のパワーが出ないって事でも何ら問題ないね
303それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:13:51.06 ID:TnP7cfNA
精神コマンドは補助魔法的な位置づけならもっと補助魔法的にしちゃえよ
行動扱いにして射程設けて他キャラにかけるようにしてさ
304それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:19:57.79 ID:Fgibev2Z
>>295
その辺は調整でなんとでもなるじゃん
火力は命中低いユニット(主にスーパー系等)の必中あり>命中高いユニット(主にリアル系等)の素必殺技攻撃にすれば
必中なし博打スーパーの攻撃が当たった時の火力はスーパー>>リアルとかになるかもしれないけど
それはそれで現状の火力差がない問題を少しは解消してるようにも

声援で機体損傷が治るなら世話ないっす
305それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:36:58.93 ID:UVTYeTKP
>>302
狙い定めるのに威力を毎回抑える必要なくね?威力抑えて相手を狙うは大概、特別な条件下な気がする。
敵に人質を取られた→人質を傷つけないように力を抑える、ならわかるが。
そこだ!って狙ってるときだって普通に技だしてなくないか?
てか、デメリットを付けたときの納得できる理由を聞きたくて、なんで威力下がるの?と書いたんだが、
こっちが理由付けばっかになってきてしまったから、どこかで区切らんとダメだな。
イタチごっこになって終わりそうにない。
306それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:47:30.80 ID:1kZ9vD7J
増援は確かにできるだけ総力戦みたいな時にしてほしい気もする
総力戦だと逆に初期配置が多くて増援はボス格なみとか少数パターンが多いんだよね
あるいは状況的に増援が予想されるから作戦行動を急げとか警告がほしいかな
数ターン後、あるいは敵全滅後に突然それまでの敵と関係ない増援が湧いてくるパターンが多すぎる
敵勢力への増援で気力130↑のエース部隊登場とかならそれなりに燃えるんだけど
307それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:50:58.82 ID:vnOOXjtF
自論ばかり声高に主張して他を馬鹿にするやつがいるな。
308それも名無しだ:2011/08/09(火) 00:59:45.44 ID:H2tpkc+c
>>297
自分から演出面からしておかしいとかそっち方面に話を逸らしておいて何を言ってるんだこいつは
最初からシステムに対してではなく頑なに演出面に制限して文句を叫んでたのはお前だ
頭おかしいんじゃねえのって疑うレベルなんだが

>>275
>>279
>>292
>>297
309それも名無しだ:2011/08/09(火) 01:09:13.68 ID:mA/sqdpc
増援には各勢力の顔見せ機会を増やせるってメリットもあるから一概に否定したくはないな。
一応マップ前のデモで敵サイドの会話も入るからそのマップでどの勢力が出てくるかは想像つくし。
ただ、全マップ「初期配置敵が一定数以下で増援」みたいなパターンだけじゃなくて
最初から自軍含む3勢力が鉢合わせ状態とか、1ターン目敵フェイズや2ターン目味方フェイズくらいの
早い段階で即増援くらいのバリエーションは是非欲しいけど。
310それも名無しだ:2011/08/09(火) 01:26:34.45 ID:3kVD6Eg2
精神に今以上のデメリットをつけるメリットがわからない
311それも名無しだ:2011/08/09(火) 01:32:30.34 ID:EwFJHZO9
精神って要はここぞという時に使うヒーローポイント的ななにかなのに
それを発動させることにデメリットとかマジ意味がわからない
効果は強大だけどSP消費が多くて本当にここぞって時しか使えない、って調整するほうがいい

OG2みたいに全員にSP回復つけて安い集中やひらめきを毎ターン使ってもろくに消耗しません
むしろ毎ターン集中使うこと前提のバランスです、みたいな調整はいかんと思う
312それも名無しだ:2011/08/09(火) 02:15:24.08 ID:Fgibev2Z
>>305
必中デメリット付きの案を出したのは自分よ
何度も言うけど状況や効果に対する演出や裏付けだけを考えたり説明してどうすんのよ…
それこそ声援で機体損傷回復!は問題点がまったくないと言い張れて
狙い定めるのに威力を毎回下げるってのには粗探して不満しか出ないのかが理解できないよ
君の価値観次第ってか?

命中100%+デメリットでは消費SP、効果のわりにバランスがおかしい、こうするべきだとかならわかるけど
ダメージが下がる状況っておかしくない?
とか最初から議論する気ないじゃん…

>>311
別に意味がわからないのは構わないけど、単に肌に合わない、精神に対する価値観が違う、とかじゃなくてさ
上の人にも言ったけど設定に対するバランス感、改善案が欲しかったわ
俺はこう認識してるからそれは違うってのは飽きたし
あと、消費SP引き上げによる有り難み感を出すのは>>255で既に言ってます

取り敢えずこのスレには自分の意見こそが全てで他人の意見は感覚でまず批判、取り入れて発展させる気がない人間が多いのはわかったよ
一部建設的な人もいたけど
313それも名無しだ:2011/08/09(火) 02:16:32.91 ID:zZyzR17t
>>311
>効果は強大だけどSP消費が多くて本当にここぞって時しか使えない、って調整するほうがいい

その意見には、賛成だな

現状の何回でも使えるような精神なら、デメリットがあってもいいって話だけだし
314それも名無しだ:2011/08/09(火) 02:36:12.65 ID:zZyzR17t
例えば、加速のSP消費が5なら、加速を使ったターンは攻撃できないとか
(通常移動できな距離を移動してるのだから攻撃する機会がないとか)
集中のSP消費10なら、移動-3とか(敵の攻撃に集中してるため移動が鈍るとか)

やっぱり、SP消費が少なすぎるんだよね
加速は30、集中は40、熱血は60とかで、パイロットの最大SPは100弱ぐらいなら
ここぞと言う場面でしか精神使わなくなるだろう
それならば、デメリット無しで効果を大きくしても良いけどさ
315それも名無しだ:2011/08/09(火) 02:42:07.58 ID:ZQ0pb8E0
「現状の何回も使える精神」とか言われても
それが第4次あたりのSP255あたりの基準なのか
SP回復やSP回復アイテムによるものなのか判別しかねるが
単に精神の使用を縛れば済む話なら態々話す意味はないのでは

精神デメリット案に関しては導入の意味が和姦ね
精神ポイントなくしてしまおうって話にしたいのだろうか
敵の高機動ユニットが鬱陶しくなるだけだろう

ストレートが当たらないからジャブに変えましたって話なら
ストレートの威力が変わるわけねーんだからジャブという攻撃手段を増やせって感じ
それを精神で武器の種類を変化させるくらいなら
もとから2種類の武装を入れとけよとしかならんよな
316それも名無しだ:2011/08/09(火) 03:26:15.59 ID:MEVH2wgD
精神はNEO方式が一番良いんじゃないかと

SP回復がデフォで回復効果のあるものも多く、レベル制もあってMAP攻略全編通して出し惜しみせず使いやすく空気システムになりにくい
耐えて、回復して、一発逆転!みたいなヒーローポイント的側面もカバー
敵のターンにも使えることで、ここぞという時にひらめき!みたいなことも出来るし、集中万能説みたいなことも少ない
317それも名無しだ:2011/08/09(火) 03:55:54.14 ID:rUBA9rup
もうSP廃止して気力消費にしようぜ
初めてスパロボやったときから気力とSPの違いってなんなんだよってずっと疑問
318それも名無しだ:2011/08/09(火) 04:05:26.97 ID:ZQ0pb8E0
気力はテンションで
SPは切り札だろ
319それも名無しだ:2011/08/09(火) 04:07:24.18 ID:zcWLkO40
デメリット系精神ね
「捨て身」とか「自爆」とかに任せておきなさいよって感じ

下手な新アイデアなどより出来のいい過去遺産がちゃんとある
320それも名無しだ:2011/08/09(火) 04:42:07.68 ID:rUBA9rup
>>318
気力150でSP0ってアニメで言うとどんなシーンなんだ?
321それも名無しだ:2011/08/09(火) 05:10:24.65 ID:snVDaPNf
原作シーンの再現はイベントでやってんだし精神で細かい物語描写の設定ってそんなに重要?
強敵を倒すためのミラクルパワーくらいの適当なものでいいと思う
322それも名無しだ:2011/08/09(火) 05:13:18.01 ID:ZQ0pb8E0
>>320
奥の手は使い果たしたけどキレて暴れてる状態じゃね
323それも名無しだ:2011/08/09(火) 12:41:14.63 ID:zOZFEEyu
>>32
そのミラクルパワーを気楽に使えすぎるのが問題なんじゃない?

特に終盤は開幕からバンバン使えるしそれを前提に敵もバランス調整されてるからミラクル感は完全に失われてる
324それも名無しだ:2011/08/09(火) 12:47:23.23 ID:RDC3J5qU
>>312
制作スタッフの会議じゃあるまいし、アイデア()にケチつけられたぐらいで逆上するなよ
325それも名無しだ:2011/08/09(火) 13:37:28.69 ID:txFpwDtf
>>312
個々の精神コマンドの改善案は別にいいんだよ
ゲーム的な効果でしかないんだから明確な裏付けなんてなくて良い
まぁ、俺が必中にデメリットを付けるなら威力減より回避減にするけど
そんなことはバランスの問題だから他との兼ね合いでしかないし

ただ、「全体で何回」とかいうのは別問題、次元が違う
精神コマンドを使う主体がキャラクターではなくなってしまう
もう「指揮コマンド」と言ってもいいような代物になる
326それも名無しだ:2011/08/09(火) 14:02:20.37 ID:UTyn2WI6
ミラクルパワーってのはいい表現だね、とっておきって感じがいい

いっそ精神なしが前提のシステム・バランス調整にした上で
精神コマンドは一人一つで超必ゲージためきったら使用可能になる
みたいな位置付けにしたほうがいいのでは…と思う
327それも名無しだ:2011/08/09(火) 14:12:59.41 ID:vnOOXjtF
>>326
気力150で使用可能。
アムロ、一ターン命中100%敵命中0%になる。
甲児、一ターンダメージ10になる。
竜馬、一度だけダメージ3倍になる。
こんな感じ?
328それも名無しだ:2011/08/09(火) 15:01:35.26 ID:2VdGsWwK
ヒーローが本気を出すとメチャ強い、という要素をゲームと折り合わせる為のシステムが精神コマンドだとすると、>>317はいいシステムだと思う。

本気の強さをスタートダッシュの遅さで縛るのが気力。回数制限で縛るのが精神。
なら統合しても大きな問題はないと考えるのは自然だろう。

昨日、今日とでてる案も自然と取り込めるものがあるし。
・精神を使って気力が下がると、次から攻撃、防御が緩やかに低下する、ゼロシステム解除などデメリットもある→使い所を考えさせる事ができる
・時間と共に気力は上昇していくので、序盤の乱発を防ぎつつ勝負どころで一気に使える。
329それも名無しだ:2011/08/09(火) 15:12:22.23 ID:UTyn2WI6
>>327
そのくらいの規格外なほうがいいと思う
それにゲージなんてややこしいことしなくても気力150で十分超必殺感でるね

他にも
ゴッドシグマ…3ターン切り払いシールド防御100%発動
バルディオス…3ターンの間、亜空間突入でMAPのどこでも移動可能+突撃がかかってる状態
ファ…一度だけ全見方ユニットのHP全快
ボス…敵一体の気力を50にする

あとゲッターは単純に3倍にするんじゃなくて、各形態に変形しながら3連再攻撃できるとかもいいんじゃない?
AB・CBの延長線な感じもしてきたがw
330それも名無しだ:2011/08/09(火) 15:34:34.00 ID:KLzsCAIR
気力消費で精神使える、SPは撤廃ってのは面白そう。

気力150必要なこの攻撃に魂乗せるには
魂で気力15消費するから、激励持ち用意しとかなくては!とかなるわけだよね。

気力+系が活きてきそうだし
基本的に1回気力130とかになったらその後ずっと見切りとかガードとかSEEDとか
そういうのにも少し駆け引き生まれそうだし、楽しそう。

331それも名無しだ:2011/08/09(火) 18:20:51.48 ID:rUBA9rup
>>317の案は自分でいっといてなんだけど、ゲーム性をけっこういじくれる反面、コンVのような個性を殺してしまいそうなんだよね
ある個性が不利になると、全体で没個性化が進んでしまうかも

ただ、精神が強すぎるというのと、最近は50-99までの気力に意味がなかったり、注意してないでも簡単に必要な分上げられたりで、気力というステータスの意義が非常に薄まってると思うから、その両方をなんとかするシステムがほしいとは思う
332それも名無しだ:2011/08/09(火) 18:42:06.59 ID:oezcjaEY
>>331
精神コマンドいっぱいっていう個性はそもそもどうなんだって気もするけどな。
333それも名無しだ:2011/08/09(火) 18:50:34.62 ID:hTwvQxtP
一つの作品の精神コマンドの種類は30~40種類くらいなのに、
あいつらだけで半分以上持ってるからすごいよな。
334それも名無しだ:2011/08/09(火) 20:13:46.53 ID:txFpwDtf
ガンパレの雰囲気システムを取り入れたらいいと思う

雰囲気によって精神コマンドの使用に制限が掛かったり気力の増減が変わる
雰囲気によっては敵を倒すと気力が下がったりしてもいい
335それも名無しだ:2011/08/09(火) 21:29:39.65 ID:r/f7oRP9
>>312
最近の萌えアニメファンには声援で機体損傷回復!が理解できんのか

ボロボロの主人公が仲間の友のそして愛する人の声援で立ち上がるというのは
ロボットアニメそして少年漫画の王道だろうにそれを理解出来ないとは

お前みたいなロボットアニメを見たこともない奴がスパロボのシステム考察
でオナニーしているのは凄まじく不愉快だ
336それも名無しだ:2011/08/09(火) 21:35:54.48 ID:oezcjaEY
>>335
>>312が言いたいのは
>声援で機体損傷回復!
がおkなら、別に
>狙い定めるのに威力を毎回下げる
もおkでいいんじゃね?ってことなんじゃないの?
337それも名無しだ:2011/08/09(火) 21:43:35.91 ID:RDC3J5qU
照準セットでバスターライフルやゴッドバードの威力が下がるとはイミフ
338それも名無しだ:2011/08/09(火) 21:50:55.25 ID:vnOOXjtF
このスレは他人を攻撃したいやつの集まりだな。
339それも名無しだ:2011/08/09(火) 21:52:23.68 ID:r/f7oRP9
>>336
狙い定めるのに威力を毎回下げる

こんな描写があるロボットアニメなんて聞いたこと殆どないが

だいたいロボットアニメなんてどうでもいいから他作品のシステムを載せようみたいな
案が多すぎる
スパロボに対する愛がないキャラクターを駒としてしか考えてない奴ばかりだ
340それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:01:39.09 ID:vnOOXjtF
>>339
そんなこと言ったら信頼が精神ポイント20とかそんな軽いものじゃないぞ。
全消費でもいいくらいのイベント。
341それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:04:10.42 ID:S3D4tYSI
全消費でもいいくらいのイベントって、それは愛(旧効果)じゃね?
愛は一回でSPごっそり持ってかれるし完全回復だし
342それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:20:46.30 ID:ODHcL+F5
全員が一MAPに一回奇跡とか愛(に相当する何か)を使えるで良い気がする
343それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:24:55.25 ID:vnOOXjtF
全員同じだと個性が減るだろ。精神コマンドは個性付けの意味もあるし。
でも>>327だと甲児がアムロの劣化でしかなかったな。
344それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:29:58.89 ID:oezcjaEY
いや、精神の効能の理由に、そこまで踏み込む必要はないんじゃないかって話だよ。
作品によっては消費SPで差別化されてるかもしれないが
集中や狙撃が同じ効果ってのもおかしな話になってくるだろうし
熱血で攻撃力upてのもあれだろう、補給に至っては意味がわからなくないか?

>>312が言いたいのは精神が便利で連発できるのは問題だから
何かデメリット付けようってことで、その案として、必中の威力ダウンを出して
それへの意見の反論として、じゃあ信頼とかも意味不明だろってことでしょ?
精神の効能の理由にそんなに噛みつかれても困るって流れだと思うんだ。

その>>312の発言だけで、>>335みたいに決めつけるのは何か不毛じゃないか。
もっと、こう寛容に意見交換しながら、穏やかにやれんもんかね。

あ、ちなみに俺も必中に威力ダウンは反対。
消費SPや最大SP、SP回復手段の見直しで充分デメリットは調整できると思ってる。
345それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:36:53.57 ID:S3D4tYSI
>>342
なんの条件も無く皆が奇跡や愛を使えるより、多少制限したほうがいいんじゃね?ということでざっくり考えてみた

・精神コマンドはSP制を廃止し、1ユニットが1マップで1回しか使えないことにする
・使うことで消費するものは特になし(精神コマンド使ったからって気力が減ったりはしない)
・一人のキャラが使える精神コマンドは3種類程度で、
気力150でないと使えない代わりにすさまじい効果(愛や勇気のような自分用複合効果だったりマップ全体に影響を与える補助効果だったり)
気力130以上で使える高い効果を持つもの(ダメージ3倍の魂だったり補正+50の集中だったり)
気力110以上で使える並みの効果を持つ精神
をそれぞれ一個ずつ覚えるような感じ。

気力150まで温存すれば凄い効果の精神コマンドが使える。
気力上がらないとたいした精神は使えないから、1ターン目にSP切れるまで激励やって後は戦艦の中、みたいな運用は出来ないようになる
346それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:42:20.97 ID:wax1Yqrg
そりゃただの制限プレイで十分だろ
347それも名無しだ:2011/08/09(火) 22:56:04.68 ID:QcQDzaFx
このスレに縛りでいいという意見はいらないから
348それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:09:03.14 ID:ha2qEIgo
イメージ先行デザイン
349それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:17:20.29 ID:3kVD6Eg2
NEOみたいにターンが立つかダメージ食らうかでSPためてからしか使えないようにすればいいじゃない。
350それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:19:04.38 ID:zcWLkO40
話のとっかかりに過ぎない目的だとしても
ちゃんとできのいいアイデア提供しなさいよっていうか
>336みたいな形の受け入れられ方なんて悲しくなるだけだと思うのだなあ
351それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:32:01.60 ID:3kVD6Eg2
精神について言うならば現状を受け入れている人が大半でさらに厳しくしようという人は
ゲームの難易度を無理に上げようとしている人のような気がする。
352それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:39:06.74 ID:KJKOY+7N
発案者も問題意識を提示したうえでの発案なら、ここまで荒れた議論にもならなかっただろうね
多分ここで発言したほぼ全員が「精神が便利な上に連発できすぎる」という点では同じだったろうから

便利さにデメリット付与で対応した案が(良い悪いは別にして)不評だったのは
各人が精神コマンドをどういう位置づけで見てるか、と言う点を共有出来てなかったせいもある
どちらかというと精神は「問答無用の不思議パワー」として捉えられている傾向にあるから
便利さに対して、よりレアもの感を出す制限のほうが比較的好評だったように思える

それはさておき
問題意識自体に対する意見なのか
その問題意識からだされた案に対する意見なのか
批判する側もそれぐらいは区別して発言しないと議論がグダグダになってしまうと思うぞ
353それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:42:12.38 ID:MEVH2wgD
何回かいわれてるし言ってるけど、NEOじゃ駄目なの?
精神に関してはあれで満足だったんだけど
354それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:44:39.73 ID:KJKOY+7N
>>351
「現状を受け入れてる大多数の人」はここにあまり来ないんじゃないかな
それに(無理に、かどうかはともかくとして)難易度をあげたいという動機もそうだし
355それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:45:53.25 ID:6y629ok3
効果の極端化はゲームデザインの面から考えるとよくない
敵の強さのバランスが取れなくなる
356それも名無しだ:2011/08/09(火) 23:56:29.25 ID:RDC3J5qU
精神コマンドを連発できるといっても、事前に攻略情報を見ていればSPを使い切るまで使うだろうし
何も見ずにやっていれば普通に足りなかったり余ったりするんじゃないの
357それも名無しだ:2011/08/10(水) 00:04:30.75 ID:R0pf41yJ
攻略情報なくても最近は熟練度条件見れば大体マップのボリュームにあたりがついちゃうこと多いんだよな
6ターン以内にクリア>この初期配置なら4ターンくらいでいけるだろ?ってことは増援が1回ないし2回来る前提でやるか、とか
358それも名無しだ:2011/08/10(水) 00:17:56.17 ID:Hpob6iFP
精神検索で信頼や友情を見てみるといいんじゃないかな
359それも名無しだ:2011/08/10(水) 00:41:46.54 ID:AVH+fbJ3
>>353
自分も良いと思う
毎ターンの回復量20くらいにして開幕はSPゼロスタートでも良い
あと回避でも幾らかチャージして欲しい
360それも名無しだ:2011/08/10(水) 00:51:19.91 ID:mK38JfkG
ゼロスタート熟練度がほとんどターン数だから合わないんだよな。
半分位のマップにHP撤退ボスがいればそれでもいいんだがそうもいかんし。
361それも名無しだ:2011/08/10(水) 01:10:25.49 ID:g8KrmsAO
逆に何故ターン数を熟練度条件にしたがるのか
について考えるとシステムの問題点が浮かんでくるような気がする
362それも名無しだ:2011/08/10(水) 01:32:54.97 ID:8NRfS6IJ
やりこみも制限プレイかな?
いつも早解きしつつ何人レベル99に出来るかでプレイしてるからか
それなりにやり応えはあるんだよな
363それも名無しだ:2011/08/10(水) 01:46:21.30 ID:tG5V8hhv
>>351
無理に難易度を上げようとするというのはちょっと分かる気がする。
動機であるぬるいから厳しくしようという思いから、目的を見失う時がある。
364それも名無しだ:2011/08/10(水) 01:49:31.79 ID:4RemOyrf
・SPなくして、気力で精神を使う
・気力はターンと敵撃破で上昇
・大技を使うと気力を消費する
・アクティブターンにしてマスをなくした自由移動にする(NEO方式)

これくらい変えたら、別ゲーになって楽しそう。
難易度は調整次第でどうとでもなる。
365それも名無しだ:2011/08/10(水) 02:44:16.97 ID:pvRRG+kW
精神コマンドとはなんぞや?どうあるべきか?
そこが明確にされないと個々人の精神コマンド観にまかせて批判しかでない不毛なやりとりしかできない
366それも名無しだ:2011/08/10(水) 02:46:18.22 ID:VIF7TGTI
精神に関してはNEOみたいにレベル分けして、SPじゃなくて格ゲーみたいにゲージにして状況によって精神使い分ければいいかと。
例えば、Max5ゲージ溜まっていたら

必中(2ゲージ消費)+ 熱血Lv3(ダメ2.5倍、3ゲージ消費)
閃き(2ゲージ消費)+ 集中Lv2(命中・回避20%UP、2ゲージ消費)で1ゲージ余裕を持たせる。

SPだとLvが上がる度に上限が増す。だから、終盤で精神を大盤振る舞い出来る。
なら、上限を縛ればいいと思って考えた。
367それも名無しだ:2011/08/10(水) 06:07:34.73 ID:EJDGURuq
SP最大値、消費SPを全キャラ共通にして、レベル成長は無しにする
その代わり、精神コマンドの効果をパイロットステータスに依存して増減する
とするのはどうか

熱血は、格闘武器を使ったときにパイロットの格闘パラ%のダメージを与える
格闘パラが180あるエースはダメージは1.8倍、格闘パラが140の支援要員はダメージ1.4倍になる

魂は、射撃武器を使ったときにパイロットの射撃パラ%のダメージを与える

必中なら命中パラを最終命中率にそのままプラス、普通なら余裕で100%超える

ひらめきなら回避パラを最終被命中率からそのままマイナス、通常なら余裕で0%になる。必中とぶつかった時には被我の能力差が命中率補正になる
368それも名無しだ:2011/08/10(水) 06:11:49.29 ID:c2puczmi
集中や必中、鉄壁あたりの亜流を産みだした方がいいんじゃないの
1ターン命中+50、1ターン回避+50、攻撃1回のみ必中、攻撃1回のみ装甲2倍とかね
369それも名無しだ:2011/08/10(水) 07:28:24.29 ID:aWuv6IhO
精神については集中、ひらめき、不屈あたりが安すぎるのが問題なんであって
大型のコマンドはSPUPか修理などで極端なLV上げでもしないと1〜2回しか使えないんだから
そこを調整して後は現状でも十分だと思う
それでもスパロボの象徴とも言える精神コマンドを乱発したい人の為に
SPアップ、SP回復、集中力のコンボもありで
370それも名無しだ:2011/08/10(水) 11:10:40.81 ID:6XNNqVpJ
必中は一回攻撃かけたらそれで解除されるようにするべきかもね
今のままじゃコストを考えたら強すぎだし
371それも名無しだ:2011/08/10(水) 14:55:40.88 ID:fwByiFiB
精神コマンドが便利過ぎるっていうのは、SPの最大値や費用対効果のバランスもそうなんだが
それだけならバランス取りをシッカリやれば解決する問題でしかない訳で。
育成や改造の一局集中のような偏った事をしない普通のプレイで、通常敵と相対した時
命中率と被命中率が覚束ないという場合、精神コマンド以外では「指揮能力」「信頼補正」「連続ターゲット補正」
くらいしか補えるシステムがなく、前者2つは常に使える物ではない上に自軍が団子状態に陥りやすく
連タゲは命中率にしか補正が効かず、自軍が有効利用するのは難しい。
という「もう精神コマンドの他に頼るものが無い」状況下で「精神コマンドのバランス取りが甘い」って現状が問題なんだと思う。
372それも名無しだ:2011/08/10(水) 17:49:46.93 ID:6XNNqVpJ
確かにバランス取りが甘いのはあるな
APだと逆に精神コマンドの使用回数が足りな過ぎてきつかったし
373それも名無しだ:2011/08/10(水) 20:29:02.04 ID:Zo67cyI7
想定しているゲームによって精神のお得度が違うからどのゲームを念頭に置いているのか知りたいものだ。
自分はNEOの感じでいいと思うが。これでさらに敵のボスが脱力とか使ってきたら恐怖だね。
374それも名無しだ:2011/08/10(水) 21:18:06.96 ID:tG5V8hhv
>>370
必中って当たるようになるだけだし、ぶっちゃけ言うほど強い気がしない。
1ターンくらいあって当然だろって代物。
375それも名無しだ:2011/08/10(水) 22:32:46.91 ID:PrbBjFRM
熱血や魂がかかっていても当たらなければどうという事はない
376それも名無しだ:2011/08/10(水) 23:54:27.38 ID:UibDIgMb
NEOは精神コマンド以外にもいろいろ工夫する余地があったからなぁ
377それも名無しだ:2011/08/10(水) 23:59:23.02 ID:fwByiFiB
>>371の続き
NEOの包囲効果のように感覚的にわかりやすく、サイズ差や移動力を駆使して敵との位置取りが重要になるようなシステムはいいと思う。

>>371で指揮能力や信頼補正を団子状になりやすいと書いたが、包囲効果の対になるように
例えば隣接したユニットのサイズが自機より大きければ、そのサイズ差によって20〜30%程ダメージを肩代わり
(任意選択ではなく、ダメージを受けてしまうという部分も残して)するとか、援護攻撃を与ダメージを主とするのではなく
味方機の攻撃に対する援護なら牽制で味方機の命中率を上げたり、挑発で被命中率を下げたりといった効果や
味方機への攻撃に対する援護なら威嚇で味方機の反撃をカウンターにしたり、撹乱で被命中率を下げたりといった感じで
計算して団子状でいる事が強みにもなるが、突破攻撃やMAP兵器による被害を受けやすくなったり
逆に包囲効果をとられやすくなったりなど、状況や作戦目的によって使い分けてられて
精神コマンドはいざという時用にとっておけるように、ユニットの運用で様々な効果を得られるようなシステムが理想的だと思う。



378それも名無しだ:2011/08/11(木) 00:00:03.05 ID:mBolv5LM
ダメージ期待値の上昇量で言えば熱血より上なんだっけ?
379それも名無しだ:2011/08/11(木) 00:10:36.51 ID:mBolv5LM
A「弓の飛兵に対する特攻でかすぎワロタ」
B「エクスカリバーにも特攻ついてるからいいじゃん」
380それも名無しだ:2011/08/11(木) 01:50:04.45 ID:1z/n785s
>>374
まあ、突出させて無双させるような強キャラならボス以外にはほぼ100%出せるからなあ
Z2ではATやKMF相手だと強いキャラでもあまり安定しなかったけど
でも、そこそこ避けるけど耐久力は高くないリアル系の中ボスクラス相手だと有効に効きすぎるよね
381それも名無しだ:2011/08/11(木) 01:57:44.23 ID:9MiijGWQ
40%の攻撃に必中かければ期待値は魂と一緒だし併用すれば6倍以上になる
これで必中が強くないわけないよ
ただ効果が一回きりだとスーパー系が反撃無双しにくくリアルと格差が生まれるから
いじるなら連タゲ補正みたいに効果が減少する程度にした方がいいんじゃないかな
個人的には消費SPで調整すればいいかなと思うけど
382それも名無しだ:2011/08/11(木) 08:12:03.90 ID:EJ6JMNI2
まぁ必中はAPみたいなバランスや、高回避ボスが複数いる場合とかかなり強いけど
やっぱバランスによるかなー
383それも名無しだ:2011/08/11(木) 08:17:49.14 ID:8I3j7Lh7
正直APの命中率は狂ってるからな
1週目の終盤の当たらなさと、それでもボスクラスのためにSPを残さないといけないのは
半端じゃなくストレスが溜まったよ
384それも名無しだ:2011/08/11(木) 12:01:57.27 ID:UdO9JJz5
ダラダラ時間かけてボスたこ殴りより
修理代無くして墜とし墜とされの緊迫した消耗戦で
時間短い方が俺好み
385それも名無しだ:2011/08/11(木) 12:08:33.60 ID:MxJuxxvx
>>383
1週目でも最初ほうでコツを掴めば、そんなことにはならなかったけどな
386それも名無しだ:2011/08/11(木) 12:52:33.54 ID:m0Wnx+D8
一度机上論に戻してみる
80%の確率で1500のダメージを与えるユニットより
100%、つまり絶対1000ダメージ与えられるユニットのほうが
スパロボみたいなゲームでは有用だと思うんだけど
リアルスーパーの命中格差是正や照準改造があるなかでも
一回限りと1ターン中ではかなり違ってくる
387それも名無しだ:2011/08/11(木) 14:12:42.51 ID:tRYfrX+l
>>381
スパロボのステータス設定で格差が有ると、ファンから文句が来る…というのはわかる。

けど、「どのユニットでも反撃無双出来なきゃ格差だ!」という理屈はおかしくないか?

シュミレーションとしても特徴の違うユニットを使い分ける楽しみは重要。
キャラゲーとしても、好きなロボが「らしい」活躍をしたほうが楽しいはず。

改造でも火力差がリアルと縮まらないようにして、雑魚との物量戦はリアルに任せて、手ごわいボスに熱血必中をぶちかます…っていう活躍でもよくない?
スーパー系はアニメでもタイマン張ることが多いしさ。
388それも名無しだ:2011/08/11(木) 14:17:20.73 ID:8I3j7Lh7
>>385
自分が命中率補正をかけられる何かに気づいてない可能性もあるので
どういうコツか教えて欲しいぜ
389それも名無しだ:2011/08/11(木) 14:31:00.66 ID:IqB/Q6n1
>>383
AP一週目でレモンをアクシズ上に出現させてしまうと普通に詰むから困る。
攻撃力高いし、無茶苦茶当ててくるし避けるし、射程長いし、弾数多いし、回復するし。
390それも名無しだ:2011/08/11(木) 14:59:41.29 ID:9MiijGWQ
>>387
避ける無双と耐える無双で差別化十分でしょ
反撃は敵軍の総HPを一番効率よく削る手段だから、リアルだけできてスーパーはできなかったら個性の問題でなく、スーパーの武器を改造する価値がだだ下がりじゃない

>>388
俺は一周目必中感応縛りでクリアしたけど、連タゲ補正とEWACと援護攻撃だけで十分クリアできたよ

>>389
集中Fソリッドカノンの援護で80%以上でるから、撃退するだけならなんとかなるもんだよ
391それも名無しだ:2011/08/11(木) 15:01:27.48 ID:MxJuxxvx
>>388
スキルパーツを必中のSP消費10持ちの一人に徹底させて、
改造も徹底して、そいつを狙わせるような配置をとらせる
そいつをメインアタッカーにしてる間にサブアタッカーを育てる
メインが格闘系ならサブは射撃系でスキルパーツを振り分けられるようにする

まぁソウルゲインアクセルとガンダムMA使えって話なんだけど
意外と連タゲは脅威じゃないのがAPだからな
392それも名無しだ:2011/08/11(木) 15:12:56.59 ID:MxJuxxvx
もしかして必中は無しでの話だったかな?

スパロボによって改造は単機集中のが効率がいいとか分散したほうがいいとか
単機突撃、全軍突撃、固まって待ちとか色々あるから
そのスパロボにはどれが合うのか見極める速さがコツかな
393それも名無しだ:2011/08/11(木) 15:22:43.19 ID:8I3j7Lh7
>>391
どうもご返事ありがとうございます
でもやることや使うユニットが限定されて、あまり楽しくないプレイになりそうなのが…

アキトのエースボーナスも開放されてるし、2週目は火星丼を積極的に使って進めていきます
394それも名無しだ:2011/08/11(木) 15:32:25.14 ID:MxJuxxvx
>>393
AP自体が作品ごとの参戦期間に差がありすぎるからな
旧Aが数が出てた時代に出たから他のスパロボでフォロー出来てたからよかったけど
395それも名無しだ:2011/08/11(木) 15:41:51.36 ID:9MiijGWQ
二週目は早解きやったけど、とくに必中が足りないってことはなかったけどなー
>>392の言う通りで、APのシステム、バランスに合う考え方をしてるかどうかなんじゃないかな
APは敵も命中低い上に耐久高いから、機体改造より武器改造の方がかなり重要だと思う
武器改造の倍かかるカスタムボーナスを狙ったりしてると苦しくなるとかそういうことなんじゃないかな
396それも名無しだ:2011/08/11(木) 15:46:00.79 ID:nZHoZJmJ
必中効果が強すぎと思える理由の一端としては
分身切り払いその他の回避系スキルも完全無効化できることにあると思う
直撃に割り振られてるものがかなり重なってるのよね

でもまあ必中言っておいて当たらなかったりしたら
ゲームバランス以前に日本語大丈夫か?って問題に引っかかるわけだけど
難しいね
397それも名無しだ:2011/08/11(木) 16:00:54.22 ID:5JtxX7On
それじゃ直撃をバリア・技能・分身・装甲無視にしようか
398それも名無しだ:2011/08/11(木) 19:02:54.26 ID:WfE5Uom3
>>387
多くのスーパー系って、雑魚機体相手に無双してる気がするんだがw
それで埒が明かないからボス自ら前線にというパターン
むしろ無双してるリアル系の方が少ない
399それも名無しだ:2011/08/11(木) 19:06:27.28 ID:5JtxX7On
まぁアムロでも12機倒すのに3分かかるからな
400それも名無しだ:2011/08/11(木) 19:25:51.47 ID:8I3j7Lh7
>>398
そういうのじゃなくゲームとして面白いか?を考えようぜ
401それも名無しだ:2011/08/11(木) 20:40:46.59 ID:gFcOA25D
>>400
スーパー系好きには面白いんじゃないかな。
402それも名無しだ:2011/08/11(木) 21:54:58.90 ID:D4QvtM7v
ボロットが無双出来なくてもいいけどマジンガーZができないのはどうよというのが
プレイヤーの多数意見じゃないのか
各作品へのリスペクトという点でも、F完の有様を見ての感想という点でも
403それも名無しだ:2011/08/11(木) 21:58:59.00 ID:5JtxX7On
F完なら余裕で出来るだろ
404それも名無しだ:2011/08/11(木) 22:02:03.68 ID:UCnWuslF
>>400
398は387が"「らしい」活躍したほうが楽しい"と書いたからこその反論だろ
ゲームとして面白いかどうかの話じゃないか

スーパー系の雑魚や戦艦がリアル系の攻撃だと10発以上必要でスーパー系なら1、2発で沈めるぐらい極端なら、スーパー系のリアル系に対する命中率が低いことも納得できる
でも今のバランスでは火力に大した差がないから全部リアル系に任せとけばおkみたいなところがある
405それも名無しだ:2011/08/11(木) 22:18:12.72 ID:gFcOA25D
話の流れとは関係ないが、インターミッションで変えられる難易度制もしくはモード制を搭載してほしい。
例えば
忙しい人モード:敵の数が半分になるが戦闘で得られるものがすべてに倍になる。
いつものモード:いつものスパロボ
強敵モード:敵の一般兵が攻撃可能時、集中直感必中ひらめき撹乱脱力自爆などをパイロットの種類によってひとつ乃至みっつほど使ってくる。
皆殺しモード:強敵モードに付け加えダメージの期待値が高い順に攻撃を仕掛けてくる。期待値が100未満の場合はスル-する。
シロッコモード:敵の名無しパイロットがすべてシロッコクローンになる。必中とかで攻撃すると「なぜ動かん」とかしゃべってくれる。
406それも名無しだ:2011/08/11(木) 23:04:52.57 ID:mBolv5LM
いつもと強敵の間ぐらいで良いや
シャアが奇襲したり師匠が挑発したりする感じ
407それも名無しだ:2011/08/11(木) 23:47:27.13 ID:9MiijGWQ
シロッコモードより島田兵モードが欲しい
408それも名無しだ:2011/08/11(木) 23:52:27.02 ID:gFcOA25D
>>407
じゃあ能力がシロッコと同等の島田兵モードで良いよ。
自分島田の声が好きなだけですから。
409それも名無しだ:2011/08/12(金) 20:17:39.33 ID:FyTxQecv
>>408
敵雑魚が精神使うのはうざいだけだと思うが、雑魚の能力が高いと回避無双できなくなって面白そうだな。
ボスクラスは毎ターン精神使うくらいしてもバランス的に問題ないよ。
鉄壁が来ると退却ボスにツラそうだけど。
410それも名無しだ:2011/08/12(金) 20:26:50.55 ID:7lnHY0as
>>409
敵だけとは限らないけど精神使うと画面効果のせいでゲームのテンポが悪くなるのは厄介ですよね。
411それも名無しだ:2011/08/12(金) 20:36:59.37 ID:n9w4cobJ
今の精神コマンドは敵が使うこと前提の物じゃないから練り直す必要があると思うぞ
GジェネレーションギャザービートのIDコマンドは、敵も使うこと前提で作ってるから参考にすれば良い
412それも名無しだ:2011/08/12(金) 20:59:09.14 ID:6sk5Amhv
敵のターン開始に一斉、同時に発動エフェクト、使用した精神によってユニットの右下にマークがつく…って感じならテンポも損なわれないんじゃないか?
413それも名無しだ:2011/08/12(金) 21:14:36.60 ID:bm2ZWvg3
戦術指揮的なものは精神コマンドで表現してほしいんだけどな
新精神や復活したものがあると思ったら消えてるし
やっぱ精神検索で1ページ以内に入れなければならないとかあるのか
414それも名無しだ:2011/08/12(金) 21:24:04.81 ID:PKlpWLKS
精神検索が二三ページとかあったら俺のモチベーションがヤバい
415それも名無しだ:2011/08/12(金) 23:09:53.96 ID:P3GWn0B7
>>387
こういうスーパー系はゴミ、リアル系が無双するのは正しい
という現状がシステムスレの限界なんだよなあ

必中が強すぎると言ってる奴も最初は集中も強すぎるという意見が出ていたにもかかわらず
必中の話しかしないし

はっきり言ってここが考えるどんな案よりも現行スパロボのほうが面白いだろ
寺田はスーパーアンチじゃないだろうからな
416それも名無しだ:2011/08/12(金) 23:13:54.80 ID:+0Rl8yZ4
>>387をどう読んだら
>スーパー系はゴミ、リアル系が無双するのは正しい
になるんだ?
417それも名無しだ:2011/08/12(金) 23:15:57.95 ID:n9w4cobJ
>>415
そういう問題でなく、ここでは色々な人から意見が来るから今話し合うべき意見が分散してしまうせいで
深く話し込めないのが問題だと思うぞ
>>415氏も必中絡みの話のときに集中の話を振ったりしました?
ここをいつも覗いてるわけではないから出来なかったでしょう?

ある程度深い話をしたいなら自ら皆を導くように話題を振ったりしないと
418それも名無しだ:2011/08/13(土) 00:31:17.51 ID:1XiQxh3r
下はこのスレの立ち位置色々。
こんだけ色んな立ち位置から、同じテーマについて好きに語っても、そりゃ混乱するだけだろ。議論を深めるなら、立ち位置を固定して進めて行かないとだめだろ。

・ドラクエ派→システムは演出の一部。安定したシステムで、ストーリーにあった難易度設定。ストーリーの盛り上がりに貢献するシステムについて話したい。

・FF派→システムは弄りがいが重要。目新しいシステムを取り入れて、そのシステムでの戦い方を模索するのって楽しいよね。新しいシステムを考えて、それをスパロボにどうマッチさせるのか話したい。

・テイルズ派→システムは爽快感が重要。ポンポンボタンを押せば、好きなロボが華麗な演出で大活躍。ストレスを減らし、活躍の爽快感を増すシステムを考えたい。

・アトラス派→システムはやりごたえが重要。確かな難易度設定と、悩む要素のあるシステムの元でこそ、試行錯誤してクリアした時の達成感がある。今のスパロボに試行錯誤、戦略の選択といった魅力を付け加えるために、システムを改良していきたい。
419それも名無しだ:2011/08/13(土) 01:16:20.53 ID:CeTcz96c
命中率は100〜90の間。ニュータイプ等の特殊能力相手には90〜80。
『回避』を行動した時だけ命中回避のステータスを計算する。
つまり普通に反撃や防御をしているとほとんど攻撃をかわせないけど
回避をすると回避能力が高いユニットはちゃんと避けられる。
HPと装甲が高いユニットがちょいと優遇だと思うけど、避ける盾にも使い道はありそう。
反撃無双をちょっと抑制する考え。
420それも名無しだ:2011/08/13(土) 01:55:01.34 ID:zCEB0613
俺はDQ+アトラス派かなぁ
今はインデックスだけど
421それも名無しだ:2011/08/13(土) 02:30:32.91 ID:GP7Dggkk
>>419
相手の射程外からちくちくするだけのゲームになると思う
閃不屈がないキャラはほんとにそれ以外の手がない場面が続出しそう
422それも名無しだ:2011/08/13(土) 02:47:15.81 ID:zCEB0613
相手の射程考えてユニット動かすようになるのはいい事では
423それも名無しだ:2011/08/13(土) 02:47:52.38 ID:CeTcz96c
>>421
なるほど射程距離があるゲームだから敵ターンが怖いかな。
囲まれたり敵の攻撃範囲に注意するのは当然だろうけど
そういう消耗戦はバランスが難しそうかもね。
424それも名無しだ:2011/08/13(土) 02:55:51.25 ID:zCEB0613
因みに>>419に一番近いバランスはSFCのEXかなぁ
運動性が改造できるCBでも割かし近いバランスではある

というか敵の耐久が下がるから火力重視でおkってバランスになるので
閃き不屈がなくともあまり問題になる事はないと思うが
勿論持ってるに越した事はないけど
425それも名無しだ:2011/08/13(土) 04:36:23.21 ID:KgeUJazs
アトラスといえばデビサバ2は面白かったな。
ボス戦では基本的に無限増援があって、
増援を完全にほっといても苦戦するし、
相手にしすぎてもジリ貧になる良いバランスだった。

アクティブターン制で、攻撃されると
自分のターンが回ってくるのが遅れるから、反撃無双がしづらいし。
426それも名無しだ:2011/08/13(土) 05:10:25.81 ID:nTKkG7tJ
まとめWikiが欲しい今日この頃
427それも名無しだ:2011/08/13(土) 06:59:15.68 ID:yJCjVwuJ
>>425
アクティブターン制の利点として、
次にどのキャラを動かすかを選ぶ必要がないから、
SLG慣れしてないライト向けってのがあるよね・・・。
上級者になると順番の制御もできるようになるけど、
そこまでやる必要あまりないし。
428それも名無しだ:2011/08/13(土) 07:52:16.46 ID:HBhK5Qnp
スパロボはユニットに役割分担があんまりないからなぁ
429それも名無しだ:2011/08/13(土) 07:58:02.46 ID:uMoHyiLQ
デビサバ2ってMP回復できる天使や魔王で増援を延々狩り続けることできるし
レベルがものを言うから増援狩りしてレベルアップすると無双余裕だったけど
430それも名無しだ:2011/08/13(土) 08:33:37.83 ID:jyVPa6fZ
w
431それも名無しだ:2011/08/13(土) 10:13:28.39 ID:hFVQAxrp
ユニットに役割分担持たせようとしても、「この機体は万能機(キリッ」
キャラに役割分担持たせようとしても、「俺の好きなこのキャラが活躍できんとは何事」
432それも名無しだ:2011/08/13(土) 10:30:59.80 ID:7wZxOd/z
原作つきゆえの問題だね
433それも名無しだ:2011/08/13(土) 10:55:20.95 ID:1laXDu1c
ガンバスターやグラヴィオンみたいなユニットに苦手分野があっても困る気もするしなあ
まあ、忠実にすると射程もリアル系より長くなるんだけど
434それも名無しだ:2011/08/13(土) 11:06:40.12 ID:1SE0BzrT
>>431
ダンクーガや真ゲッター1などの一発屋、超電磁などの精神タンクは、敵集団に突っ込ませると改造してても危険なのが恒例だけど
それに文句をつけてる具体例をどれだけ出せるの?

割と簡単に無双できるが援護に向かないマジンガー、そこそこ避けて射程の長いライディーン、MAP兵器が強力なゴーショーグンetc
各スーパーロボットで使い方が全然違うにも関わらず、「役割分担がない」と繰り返すのはまったく意味不明だ
435それも名無しだ:2011/08/13(土) 11:22:11.70 ID:nvV+QPD4
役割分担に関しては、「アタッカー」って存在の意義が薄れてるのはちょっと思う
EPの反撃無双で雑魚処理も出来るアタッカー
援護に向いた低燃費の武器と高い援護スキルを持つアタッカー
複数人乗りで補助精神も豊富に仕えるアタッカー
とか、最大攻撃力にあまり格差がつかなくなってしまったせいで皆アタッカー+αが出来るようになって
単なるボスキラーとしてのアタッカーに存在意義が無いというか。ダイターンとかダイターンとかダイターンとかな

インパクトの一部の撤退ボス並みにその場で用意できる最大火力を上手く使わないと逃げられる敵がいるならともかく
今じゃ最大火力に多少差がつくにしてもアタッカーしか出来ない奴につぎ込む資金はねぇ!って感じでしょ
436それも名無しだ:2011/08/13(土) 11:50:30.62 ID:GP7Dggkk
>>422
今だって射程外から攻撃した方が有利でしょ
というか根本的な問題としていくらレベルアップや改造しても命中回避が変わらなかったら楽しくないよ
複数の雑魚に対して防御回避を選ぶ状況ってのは相当撃墜されるリスクが高いから、普通のプレイヤーはまずそんな状況を作らない
そうしたら回避命中なんか無視して射程と火力と閃き不屈持ちしか使われなくなるのは自明じゃない?
437それも名無しだ:2011/08/13(土) 12:47:07.36 ID:KgeUJazs
最近のダイターンは万能ユニットな印象だけどな
長距離武器が弱いのが気になるぐらいか
438それも名無しだ:2011/08/13(土) 13:04:24.44 ID:pXwZC9nF
>>437
ダイタンクで
439それも名無しだ:2011/08/13(土) 14:41:40.82 ID:hzCIfXe9
>>436
戦闘ってのはHPの取り合いだから、相手のターンは防御してダメージを押さえ
こちらのターンで射程外攻撃・MAPWで削って反撃を受けずに攻撃するのが基本だろ

精神ポイントには基本的に限りがあるので
熱血・気合・覚醒等で撃破速度を高めたりする場合が有効な状況もあるし
回復系のコマンドでダメージを回復する事だって可能なわけだから
閃き不屈持ち「しか」使わないなんてことはないんだが
440それも名無しだ:2011/08/13(土) 15:54:25.67 ID:GP7Dggkk
>>439
相手の反撃が90〜100であたるんだから閃不屈持ちが圧倒的に強くなるでしょ
わざわざ閃や不屈を持たないキャラの装甲やHPを改造して使うくらいなら、持ってるキャラの武器をその分改造したほうが遥かに有効じゃん
命中の低いキャラも必中がいらないし、相手の反撃が90%とかだったら誰でも熱血なんかより閃不屈のためにSP残すでしょ
441それも名無しだ:2011/08/13(土) 16:12:29.14 ID:eotAGEWy
ゲームによって打たれ強さも違ってくるから話が面倒になるな
最近遊んだLでは装甲が硬めだったらそれなりに耐えられたけど、
ゲームによっては硬めの機体も2、3発で落ちかねなかったりするから
442それも名無しだ:2011/08/13(土) 18:09:40.95 ID:7wZxOd/z
リセットを少なくすることが目的なら
攻撃をはずした時や攻撃をよけられなかった時の命中率回避率を
お助けポイントとして獲得できるようにしてそれによって有利な効果が出てくるとかすればいいんじゃないかな。
あとは撃墜されても中1ターンで回復できるとか、あとNEOのような出撃制にするとか。
443それも名無しだ:2011/08/13(土) 19:13:29.72 ID:AZGHYNix
機体性能での役割分担は厳しいから、改造の3〜4段階目で普通に強化するか
「ENの回復量が増える」って選択が出来るようにし、機体の特性を活かす改造に。
パイロットの育成は、現状の物がアリなのだったら他のSRPGのジョブやクラスのような
各種に特化した様々なタイプを設けてみるってのも面白いんじゃないだろうか?

タイプによってスキルツリー自体とレベルアップ時のパラメータ上昇率が変化。
育成自体はBP方式にして、レベルを5下げる代わりにスキルツリーへの再割り振りを可能にする。
タイプの変更は基本的に1パイロット1回で、タイプを変更してスキルを多く手に入れるか
条件を満たして現状から更に特化したタイプへとクラスチェンジをするか。
それとは別に入手個数一桁程のレアアイテムとかでタイプの変更が出来るようにして
二つの異なるタイプのスキルを取得していないと出来ないクラスチェンジでお気に入りを強化したりとか。
後は敵ユニットを撃墜以外でも経験値を多めに入手出来るよう、様々な条件による称号を設けて
達成すると称号とボーナス経験値が得られるというのはどうだろう?
例えばステージ最初に敵へダメージを与えたユニットに「先駆け」みたいな感じで。
も一つ、各タイプにコストを設けて1ステージに出撃可能な総コストが決まっていて
アタッカー系ばかりだと数が出せないが、ステージ後半でサポート系を2機引っ込めれば
アタッカー系を1機出せるみたいな感じならロボアニメ的にもゲーム的にもマッチするだろう。

とまあこんな感じでユニット毎の役割分担って出来ないかなって案です。
444それも名無しだ:2011/08/13(土) 19:45:49.57 ID:eHv02kLr
ちょっとした向き不向きは設定して
伸ばす能力は自由なかわりに、あっちを立てればという風にする

戦闘システムが勝ち抜きトーナメントだから、改造の一点集中が強いのが当たり前で
改造システムの方で縛る方がバランスがとりやすいと思う
445それも名無しだ:2011/08/13(土) 19:57:57.64 ID:CeTcz96c
役割分担なら改造のタイプボーナス。
装甲の改造度が運動性の2倍以上なら装甲にボーナスが付く。
運動性は低いけど装甲は通常よりも高いとか、プレイヤーの采配でとがった役割を与えられる。
総改造量に制限を付けても、一点集中か平均化かの好みに出来るかもしれないけど
個人的に取り返しが付かない要素はあんまり好きじゃないので一時的な役割ボーナス。
446それも名無しだ:2011/08/13(土) 20:06:43.00 ID:HBhK5Qnp
各ユニットごとの改造可能回数を限定するとか改造の方向性がユニット間で被らないようにするとかなら
ユニット強化は強化パーツonlyにしちゃいなよ
447それも名無しだ:2011/08/13(土) 20:33:18.11 ID:dMqOjs9C
Dのダルタニアスがネタユニット扱いされちゃうくらいだしね〜
Vダッシュ並の射程、マジンパワーなしのマジンガー並の火力、それなりに優秀な支援精神コマンド…
どれもこれもそれぞれの専門家には負ける万能機体、と。
448それも名無しだ:2011/08/13(土) 21:30:17.35 ID:HqSV1kcZ
取り返しがつかないからこそ面白いし、
何周もする意欲がわくと思うんだけどな
もちろんそれで詰まってしまうようではダメだけど
449それも名無しだ:2011/08/13(土) 23:32:34.70 ID:eHv02kLr
トライ&エラーの施行は簡単な方がいいと思うけど
気軽に二周目やるようなボリュームじゃないし
450それも名無しだ:2011/08/13(土) 23:40:25.09 ID:KgeUJazs
ゲームを何週もやるような人はどれくらいの割合なんだろうか。
そのような人は二週目に何を期待しているのだろうか。

1、一週目で取り逃したイベント、ルート等を見るため
2、一週目とは異なるプレイをしたいから(この場合引継ぎはしないほうが楽しめる可能性もある)
3、周回によって解禁される要素を期待して
4、引継ぎによる無双がしたい
5、ただ単に何度でもやりたい
451それも名無しだ:2011/08/13(土) 23:47:37.83 ID:GP7Dggkk
スパロボに限って言えば確実に4が大多数
引き継ぎのある作品のスレ行くとユニットの強さ談義が必ず周回前提の話に偏る
452それも名無しだ:2011/08/14(日) 00:11:16.88 ID:5Zvovw/n
でも、無双って一度できるようになるとそこで飽きるんだよな
無双できるように頑張って育てるんだけど、
それは育てることが目的であって、達成できたらもうそこで終わりなんだよね
453それも名無しだ:2011/08/14(日) 00:39:30.53 ID:VkVoVOFC
>>450
引継ぎありで早解きしつつ何人レベル99に出来るかに挑戦してる
Kは12周目あたりでクリアターン数70台で全員レベル99にできたから結構楽しめた
454それも名無しだ:2011/08/14(日) 00:58:38.77 ID:L0VClQNg
俺は2のパターンで、1を満たしつつ一周目で使ってないパーティーを編成して楽しむな。

ただ、そういう人は引き継がないので、引き継ぎシステムについては下手に制限をかけずに、快適さを増す議論をすればいいと思う。

デビサバをやった身としては、引き継ぎ前提の高難易度ルートがあってくれてもいい。それなら引き継ぎをする気になる。

あくまで一周目がゲームとして面白いこと前提だが。
455それも名無しだ:2011/08/14(日) 01:14:59.40 ID:uaEbB+ZO
>>440
日本語通じてる気があまりしないんだが
武器の改造は耐久の改造より有効だが
それは耐久の改造を否定する事にはならないし
(例:HP2800で被ダメ1500ならHPなり装甲なりを上げるメリットは十分ある)
熱血使えば倒せる敵に態々閃き不屈使って攻撃する者も少数だよ
456それも名無しだ:2011/08/14(日) 01:41:31.21 ID:VkVoVOFC
閃きや不屈がなくても超高性能なバリアがある場合は?
457それも名無しだ:2011/08/14(日) 02:01:41.03 ID:0e5XeR/f
>>455
現行のシステムでの話なのか命中固定のシステムの話なのかわからないけど、命中固定なら、そんな少ないケースのためにHP装甲を改造するくらいならみんな武器を優先するよね
そりゃHP装甲全機無改造とまではいかないだろうけど、全体として武器に相当な割合で金を注ぐのが普通になるのでは?
あとHP装甲より悲惨だからあえて話にださなかったけど、自分から攻撃するときや反撃のときに一切関与しない運動性を改造する人はいるのだろうか?
価値が0にならなければ問題ないみたいな考えなのかもしれないけど、他のものの価値をわざわざ何倍にもするようならバランス改悪だよ
熱血はそもそも現行でもSP余ったら使うようなもんだしいいすぎだったよごめん
458それも名無しだ:2011/08/14(日) 02:25:17.01 ID:VkVoVOFC
大幅にシステムを変えるならそれに伴って他も弄るだろうし
もしそうなったら運動性の改造は廃止になるんじゃないの?
それか回避以外の別のものに影響をするとか
459それも名無しだ:2011/08/14(日) 02:52:25.95 ID:uaEbB+ZO
>>457
いやさぁ、なんでそんな少ないケースって断言してるわけ?
俺は現行ではEXが一番近いと言ったし
それを踏まえて発言しているんだが君はやった事があるのか?

閃き不屈だって使わずに済むなら別に使う必要ないだろ
修理ユニットが回復できる範囲であれば普通は使わないで後に取っておくはずだ
君はその許容量を上げる改造に価値を見出せないのかもしれないが
改造段階が上がれば資金的に武器の強化にも限界が来るし
価値が0か100かとかそういう話じゃないよ
460それも名無しだ:2011/08/14(日) 04:14:56.16 ID:eHwOFsBY
>>437
第4次のダイターンを見ても本当にそう思えるのか?
F完では参戦遅いのにLLサイズってなに?というMS並の攻撃力の低さだったから
それよりは少しマシになった気もしないでもない
でもZ2でも各ユニット改造すると基本武装の攻撃力最低クラスなんだよなダイターン・・・
461それも名無しだ:2011/08/14(日) 07:05:35.17 ID:hzQAzSq0
>>460
最近のダイターンは〜って言ってるのに第4次とか……
462それも名無しだ:2011/08/14(日) 09:02:44.91 ID:tdsO9uS9
ダイターンは近距離特化で遠距離攻撃はサンアタック乱れうちの燃費が悪いからいまいち、
命中率が低いし斬り払いも考慮して基本的に必中をかけて攻撃というイメージ
463それも名無しだ:2011/08/14(日) 09:36:41.39 ID:VkVoVOFC
>>460
Z2での具体例をだしてほしい
サイズ差補正があるからそんなに攻撃力低いとは思わなかったけど
他もダメージアップ技能持ちが多いから実際低いのかな
464それも名無しだ:2011/08/14(日) 11:28:21.85 ID:rZY5UGgy
>>461
最近は万能ユニットと言ってるんだから
昔は違ったという意味じゃないの?

>>463
サンアタックと合体攻撃は強いけど
基本武装は元の攻撃力低い上に改造での上昇率も低いから
特に射撃武器は強い方のキャノンでもメタスのアームビームガンや
ヘビーアームズのバルカンよりも攻撃力低くなる
465それも名無しだ:2011/08/14(日) 12:38:58.38 ID:IYBgMySW
ダイターンは十分万能だよ

ただ射程P1〜4ぐらいで消費EN30〜40の決め技ひとつを連発してる方が
圧倒的に戦果をあげられるからそう思えなくなるだけで

爆雷がP付き全体攻撃だったりタンク形態に海適正があったり
射程7ぐらいまではしっかりカバーし、重装甲に剣盾装備
パイロットの能力値は総じて高くSP量にいたっては全パイロット中1、2を争う
装甲減の決め技に火力満点の合体攻撃+魂を2Lの巨体から繰り出す…

かなりの万能高性能ユニットだよな
箇条書きマジック的に
466それも名無しだ:2011/08/14(日) 12:59:59.85 ID:tdsO9uS9
>>465
やっぱり小隊システムかどうか、SPが豊富に使えるバランスか等でゲームによって感じ方が変わってくるな
467それも名無しだ:2011/08/14(日) 15:19:28.12 ID:NacNhUX3
作品によって違うのにここの強さを語ってもしょうがない。
なにかシステム語るのなら元の作品も言ってくれた方がわかりやすい。
あとシステムを変えることによって本当に面白くなるのかどうか分かりにくいのがなんともいえん。
キャラゲー的な再現は割合面白さを想像しやすいのだが。
468それも名無しだ:2011/08/14(日) 16:23:13.75 ID:L0VClQNg
■スレで特に断りがない場合はシリーズ物最新作のシステム、数値を前提とする

なんてテンプレがあってもいいかな。
スパロボのメイン作品はシリーズで展開する通例だし。

新システムは特別糞じゃなければ、マンネリ防止になる。だから、それだけで価値はあると思う
469それも名無しだ:2011/08/14(日) 16:46:34.62 ID:54zcjlBU
新システムだったら、Lのツインユニットは分かりやすくて良かったと思う
お互いの射程の得意を揃える、どちらかは飛行ユニットを入れる、加速持ちは大切だから
出来れば加速持ち同士は組ませない、とか頭に入れて組ませれば良いから
あまり頭を捻る必要も無かったりとっつきも良かった

新規でスパロボに触れる人にとっつきが良いかは分からないが
470それも名無しだ:2011/08/14(日) 17:35:54.05 ID:GDKQNkUm
>>468
出過ぎててすでにどれが最新作か把握できてないわ。
据え置きならサルファ、Zまでは知ってるが携帯機は全く知らないし。
471それも名無しだ:2011/08/14(日) 18:26:26.00 ID:cSEmwJdH
>>470
そんな状態でシステムの不備や改善希望なんて語れるものなのか?
とっくに変わってる事柄を指して「ここが駄目なんだよなー」とか言われるのうっとおしいって自分でもおもわね?
472それも名無しだ:2011/08/14(日) 18:30:16.09 ID:5SmQ22J+
やはりテンプレが必要だな。
各作品の特徴的なシステム一覧があると便利だろう。
473それも名無しだ:2011/08/14(日) 20:00:40.50 ID:fW8LTFjh
>>469
ツインユニットや小隊に関して俺が切に思うのは、作品にあわせて組ませた時に100点満点とは行かなくても60〜70点くらいは与えられる
それなりにできのいいチームが組めるようにしてほしいことだな
第2次αだったと思ったが、大空魔竜チームで1小隊作ったら全ての地形で適応灰色になってまともに移動できなくなったのは悲しかった
474それも名無しだ:2011/08/14(日) 20:10:47.60 ID:cSEmwJdH
「◯◯にして欲しいよな」
「それNEOじゃね?」
ってやりとり、しばしばあるよな
475それも名無しだ:2011/08/14(日) 20:35:09.50 ID:5Zvovw/n
俺も「NEOのシステムはいいよね」って言ったりするけど
実はNEO持ってなかったりするんだよね
早いとこ移植してほしい
476それも名無しだ:2011/08/14(日) 20:36:43.09 ID:GDKQNkUm
>>471
>>474
SFCのExから開始してそれ以降のSFC、SS、PS、PS2の全作やったはずなんだがそれ以外の機種で出されても持ってないわ。
ここに書いてる人は全機種持ってて全部把握してるもんなのか?
477それも名無しだ:2011/08/14(日) 20:42:38.73 ID:GDKQNkUm
全作と書いたがインパクトとMXはやってなかった。
そして64も持ってたからやってたわ。
478それも名無しだ:2011/08/14(日) 21:01:11.83 ID:54zcjlBU
>>473
大空魔竜チームだとそれぞれの地形でのみ優位な連中が揃ってるから、そうなって当たり前だよ
479それも名無しだ:2011/08/14(日) 21:58:36.78 ID:pwPaP8AC
合体攻撃は同一小隊に配置しないと使用できないほうがいいな
480それも名無しだ:2011/08/14(日) 22:06:54.16 ID:fW8LTFjh
>>478
Lとかだと、移動適性は隊長のそれだけに依存する(隊員に移動適性悪いのがいても問題無い)とかに修正されてるじゃない
Zだと地形適応が合わないと足手まといになる仕様のままだけど一部のユニットの隊長技能が他人の地形適応を高めるものだったり
そういう救済的な調整はいくらでもできると思うわけで
481それも名無しだ:2011/08/14(日) 23:55:47.54 ID:NacNhUX3
小隊制にするならL形式が一番遊びやすくはあるね。
482それも名無しだ:2011/08/15(月) 01:56:35.39 ID:QHRTthZ5
小隊制は量産型がボロボロ出てくる作品の表現をしやすいのはいいんだけど、
チームというのが作品によって3〜5くらいまであるからなあ
トライにしてもαの小隊制にしてもイマイチしっくりこない場合があるという
483それも名無しだ:2011/08/15(月) 03:57:31.49 ID:eBOGh2LE
>>480
それだと移動用戦闘機をサブにつけることになるんだよな。
ニルファ以降はそれが面倒でたまらなかったわ。
個人的にはOGsみたいに出撃後に小隊(名前違うけど)を組むのが好きだった。
開始直後は組めないから移動用機体を出すメリットもないし、ボス用に組み直すのも可能。

しかし移動用機体を出す、ってのは熟練度がターン数のマップのせいなんだよな。
ターン数以外の熟練度をもっと増やして欲しいわ。
484それも名無しだ:2011/08/15(月) 08:00:35.99 ID:7GXS2Unj
>>483
Lだったら出撃後もマップ上で組みなおすことは可能だよ
ただ、1ターン潰れるからあまりやらないが

Gジェネギャザービートの小隊システムは色々な面でとっつきが良いんだけどね
485それも名無しだ:2011/08/15(月) 08:32:42.61 ID:x9v21UsU
熟練度関係なくてもなるべく移動力優先で組むけどな
小隊員のちょっとした攻撃力程度よりもよっぽど重要だし
486それも名無しだ:2011/08/15(月) 09:29:44.89 ID:sfqIvuqn
Lクリアしたあとに、マップでメンバー組み直せる事に気づいた。
あれいらんだろ。
487それも名無しだ:2011/08/15(月) 10:09:45.60 ID:7GXS2Unj
>>486
使い道は、パートナーが合体したせいでハブにされたユニットを
別のシングルユニットとツインにする程度だね
インターミッションで射程などの組み合わせを失敗した時は
やり直した方が良い
488それも名無しだ:2011/08/15(月) 10:21:32.44 ID:KHVpHFm4
>>485
足並み揃えないと1MAP中ほとんど戦闘機会のないチームとか出ちゃうんだよね
489それも名無しだ:2011/08/15(月) 19:09:50.98 ID:bgC1Fqmw
足並みが揃わなくても、揃わないなりの役割分担があればいいんだけどね
490それも名無しだ:2011/08/15(月) 19:58:44.76 ID:eBOGh2LE
突撃して終わらせることができるからだろうね。
相手が動かないから仕方なく移動力の高い機体が突撃、しかも余裕で生き残る。
待ちゲーにしないとダメなくらい相手の数が多くて突撃したら死ぬような状況なら面白いんだけど。
491それも名無しだ:2011/08/15(月) 20:11:12.35 ID:sOZiaDEY
いいかげん射程と移動力を3ずつぐらい減らして欲しい。
1画面で収まらない射程とか移動力はかめんどすぎるだろう。
492それも名無しだ:2011/08/15(月) 20:16:21.63 ID:jjeYTrn0
無印Zのフォーメーションを三すくみに使うんじゃなく、攻撃力は下がるけど移動力が上がるとか
射程が下がるけど回避や防御が上がるみたいな効果を持たせればいいんじゃないかね?
原作再現小隊には何か特別なフォーメーションとか合体攻撃とかを付けてあげてさ。
サクラ大戦2の作戦「風林火山」みたいな感じで。
後は、加速や熱血を持っている同士が小隊を組むと消費1.5倍で効果が2.5倍になるような精神使えるとかどうか?
493それも名無しだ:2011/08/15(月) 20:53:09.54 ID:72kfeNXB
現状くらいの精神の消費なら命中率を上げて
命中率がそのままなら消費を増やしてほしい

できれば後者がベスト
加速、集中、ひらめきが30前後だったらSP回復も育成可に復活してもいいと思うし
10〜15でSP回復あれば毎ターン使用可というのが異常
494それも名無しだ:2011/08/15(月) 21:17:55.53 ID:7GXS2Unj
NEOみたいに包囲等で命中率を上げられるようにする、分身みたいな特殊回避が無くすのも手だろう
495それも名無しだ:2011/08/15(月) 21:41:35.62 ID:tO7YHe0Z
分身は、MXにあった拡散属性で無効化できる仕様なら
結構いい感じになるかと思う

なんでこれ一瞬でなくしてしまったかね
バリア対策(潰し)のバリ貫属性なんかは今や当たり前に存在できてるし
こっちも入れていっていいと思うんだけどな
496それも名無しだ:2011/08/15(月) 22:16:03.97 ID:pTVeOwZE
分身なんて持ってるのはバリアに比べてもさらに少ないしあまり意味ない属性を増やしても仕方ないって思ったからじゃないのかな。
497それも名無しだ:2011/08/15(月) 22:31:08.26 ID:JaGtZYZK
バリアといえば、やたらと穴の多いPS装甲とか
逆にやたら何でも吸収するラプラスウォールとか
システムではっきり有効か無効か明示したほうが対策も立てやすくていいと思う
498それも名無しだ:2011/08/15(月) 22:34:41.21 ID:Th0w/ynQ
敵が特殊防御を使うとか最終命中率とダメージ値は明示されてもいいと思う。
何回も書いてきたけれど。そうすれば攻撃が足りなくてリセットとかしなくていいし。
499それも名無しだ:2011/08/15(月) 22:48:59.14 ID:pTVeOwZE
それ魔装機神だけ表示されてたよな。
500それも名無しだ:2011/08/15(月) 23:13:00.40 ID:6XDW/AJD
小隊システムにはいくつか別の役割がある

@インターミッションでのカスタム要素を増す
A「支援機」という役割をつくりメンバー選択の幅を増やす
B複数ユニットへの指示操作を簡潔にすることで、多くのユニットが存在してもテンポが落ちないようにする

@Aは賛否両論あるとしてもBについてはいつでも改良していくべきだと思う。Z2をやってそう思った。

リアルタイムストラテジーでは、ドラッグしたユニットに一斉に指示を出せる。これを取り入れてみてはどうだろう?
作戦に参加する機体数を増やしたり、操作の作業感を減らしたりできるんじゃないだろうか。

以下具体案
・インターミッション時、作戦中にユニットの所属指揮系統、指示系統内での優先度を指定する。指揮系統の変更は作戦中、ワンボタンで、行動終了にならずに可能
・同じ指揮系統下のユニットには一度に指示を出せる
・移動では、目指す地点を指示する。指示系統内のユニットは出来る限りそこに近づくように動く。その地点に到達できるユニットが複数存在するなら、優先度順に近くのマスに移動する
・攻撃は集中攻撃、個別指示攻撃を選べる。
・集中攻撃時は、敵ユニット一体を指定し、味方ユニットの使用武器or待機を選ぶ。戦闘を開始すると一つのデモ中に連続して、優先度順に攻撃を行う。
待機したユニット、攻撃前に敵が落ちたユニットには再び攻撃指示を出し直せる
・個別攻撃は今と同じ
・精神は多人数乗り機体と同じ要領で指示。ただし、効果は機体ごと

小隊制のニュアンスを強くするなら…
・ユニットの能力に指揮キャパシティ、指揮コストを設定
・指揮系統には必ず一体、リーダーを指定しなければならない
・指揮下のユニットのコスト合計はリーダーの指揮キャパシティを越えてはならない
・同指揮系統のユニットは一部の精神を共有できる
・ユニットは同指揮系統のユニットの能力にプラス補正を加えられる
・集中攻撃時、反撃を受けるのは最初の機体のみ。集中攻撃参加時、援護攻撃スキルを持っていれば、他のユニットの命中、攻撃力にプラス補正を与える
501それも名無しだ:2011/08/15(月) 23:24:36.07 ID:Th0w/ynQ
援護攻撃で命中率が落ちたり最終ダメージが落ちたりするのはやめてほしい。
現状追加攻撃なのだから相手の体勢が崩れての攻撃になり、むしろ両方とも上がるべきだ。
502それも名無しだ:2011/08/15(月) 23:49:52.58 ID:/TWrnVFO
>>501
〉現状は追加攻撃
俺はとにかく被援護機の攻撃が最後に当ってほしい
熱血魂かけた大ダメージは大トリで、とお願いしたいね
OGSやってて特にそう思った
503それも名無しだ:2011/08/16(火) 04:22:34.63 ID:LG7DFOSw
援護攻撃を先に処理して、メイン攻撃を後にすればいいのにね
504それも名無しだ:2011/08/16(火) 05:08:55.99 ID:PlWZI5L0
それだと統率や小隊攻撃の意義がなくなるからな
寧ろ援護機の熱血魂が乗るようにしたらいいんじゃないか
505それも名無しだ:2011/08/16(火) 06:35:37.22 ID:LG7DFOSw
普通(?ってのがアニメ設定で言っていいのかわらんけどw)
援護攻撃は

援護を頼む
OK行け
援護攻撃
主人公の突撃

って感じじゃね?
506それも名無しだ:2011/08/16(火) 06:42:48.73 ID:LG7DFOSw
つまり、援護攻撃ってのは、相手の気をそらさせ、
メインの攻撃をヒットさせるためにやるのが一般的だろって話さ
507それも名無しだ:2011/08/16(火) 06:48:44.59 ID:PlWZI5L0
小隊攻撃や支援攻撃がそれだろ
508それも名無しだ:2011/08/16(火) 06:52:56.58 ID:YpFo1kEw
MXの支援攻撃は、バリアー等で支援の攻撃はダメージが伝わらなくてもメイン攻撃の
ダメージアップの効果もあるからな
自分はそんな効果より、戦闘の見た目が派手になるから支援を含めMXの戦闘は好きだ
509それも名無しだ:2011/08/16(火) 07:16:27.64 ID:9xTtM7wT
>>505
集中攻撃でとどめを刺したほうがメインに見えるだけでそれはどっちでもOKだと思う。
510それも名無しだ:2011/08/16(火) 08:54:41.33 ID:nSl1f/Xw
>>507
それで?
511それも名無しだ:2011/08/16(火) 13:08:46.92 ID:Ctk6Vjr9
アニメで言うとトライダーの援護攻撃はたいてい敵の攻撃を避けたり足止めや目をそらすための手段。
512それも名無しだ:2011/08/16(火) 19:01:34.36 ID:hEMsVzJ6
トライダーの援護は、トライダーがピンチになった時にその状況から脱出するための攻撃だな
513それも名無しだ:2011/08/16(火) 20:00:27.28 ID:KoNc+kPt
トライダーの話って
トライダーピンチ→シャトルのフォロー→助かったぜ郁恵ちゃん
ってことだよね?

メイン機の攻撃のフォローとしての攻撃的援護攻撃(MXの支援に相当)
メイン機への攻撃に対するフォローとしての防御的援護攻撃(命中率やダメージが下がる)
現実的な「援護」ってこんなトコだよね
援護防御だって代理被弾とでも言おうか、身代わりとでも言おうか、挺身とでも言おうか…なものだし
今の援護はなんかヘン
514それも名無しだ:2011/08/16(火) 20:46:06.39 ID:hEMsVzJ6
現実通りやって面白かったりゲーム的に面白くなれば良いが、現実とゲームは違うからな
行動終了してなかったらとなりの味方を援護攻撃、または援護防御するスパロボの援護システムは、
四角のマス目なのもあって直感的に分かりやすい良いシステムだと思うぞ
515それも名無しだ:2011/08/17(水) 02:02:43.59 ID:VMatsKYJ
援護防御(身代わり)はアニメでよくあるシチュだから必要だけど、
援護攻撃はバランス調整で敵の耐久力を上げてしまうだけのシステムだよ
516それも名無しだ:2011/08/17(水) 02:38:29.66 ID:xAaTtCE/
援護や合体攻撃は演出面でのシステムだからな
517それも名無しだ:2011/08/17(水) 02:39:47.36 ID:KBtHUm7E
PP無し、小隊無し、援護無しのウインキーのようなバランスで新作作ってくれないかな
原点回帰ってことでさw
518それも名無しだ:2011/08/17(水) 02:43:13.23 ID:9iZAcx4C
援護が演出優先でゲーム性やリアリティはさておくとするなら、行動後でも援護の回数だけ残ってれば援護攻撃出せるくらいには
条件甘くしてくれても良いんじゃないかと思う
519それも名無しだ:2011/08/17(水) 02:57:13.02 ID:ob4CPG7L
>>515
援護システムのせいで敵の耐久上がったわけでもないだろう
Aとか(APにあらず)むしろ敵のHPは少ない
520それも名無しだ:2011/08/17(水) 03:28:50.07 ID:aY6i5Qxp
移動後に援護できるのはさすがに便利すぎる
521それも名無しだ:2011/08/17(水) 03:33:26.09 ID:mec5nS+/
援護攻撃は確かに演出優先でもっと条件を緩くして
威力も下げてもらう方がいいな。
あとAPのプルプルツーみたいな感じで
組み合わせで援護攻撃力が上がるみたいなのもいいと思う。
今は1機援護砲台つくってしまえばおkみたいな感じあるから。
522それも名無しだ:2011/08/17(水) 03:51:23.63 ID:VMatsKYJ
>>518>>521
援護攻撃はアニメの再現になんてなってないし、別に演出的でも何でもないじゃん
同時に攻撃する合体攻撃ならともかく、続けて攻撃するだけなんだから
そんなもん、それぞれがそれぞれの行動として続けて攻撃するのと何が違うんだ

>>519
援護攻撃だけのせいではないが
明らかに1ターン中の攻撃力が増しているんだから
当然、敵の耐久力を増やすか、味方の攻撃力を減らす調整をすることになる

Aはやったことないからよくわからんけど
援護祭りなOGシリーズは敵の耐久力がクソ高いでしょ
523それも名無しだ:2011/08/17(水) 03:55:34.81 ID:xAaTtCE/
>>522
援護はお祭りゲーとしての演出じゃないの
524それも名無しだ:2011/08/17(水) 04:07:11.18 ID:VMatsKYJ
お祭りゲーとしての演出なんていらないと思うが
525それも名無しだ:2011/08/17(水) 04:10:09.38 ID:xAaTtCE/
攻略Wikiとかで援護時の特殊セリフをまとめたりしてるくらいだから
それなりに需要はあるんじゃないの
526それも名無しだ:2011/08/17(水) 06:40:41.93 ID:wLByt0FS
>>524
自分はあった方が嬉しいが
皆が同じ画面で助け合うのを見てるのは楽しい
527それも名無しだ:2011/08/17(水) 07:38:57.48 ID:TBPGZU9s
>>524
自分は要ると思う
528それも名無しだ:2011/08/17(水) 08:47:35.56 ID:NNbaf0+L
演出面では特殊台詞や、Lみたいなイベント専用の台詞があって楽しいし
難易度面でも、むしろ援護を上手く活用出来なければキツイα外伝やIMPACTみたいなのが好きだから援護は欲しいけどな
529それも名無しだ:2011/08/17(水) 10:44:29.31 ID:VMatsKYJ
システムの話からずれるけど

特殊セリフなんて戦闘アニメに入る前のMAP上でやるべきだろう
戦闘アニメ中に前口上なんか入れるからテンポ悪くなって
戦闘アニメ自体が飛ばされてしまうんだよ
530それも名無しだ:2011/08/17(水) 10:53:25.73 ID:LKKcPWan
>>529
>>528は、同じ原作の敵同士が攻撃し合う時に、見知ってる同士に合った
特殊セリフに切り替わる事を言ってるんだと思うんだが
前口上だったら今でも戦闘前にマップ上で交わされてる
531それも名無しだ:2011/08/17(水) 11:11:26.77 ID:VMatsKYJ
いや、戦闘アニメに切り替わった後、動き出す前にしゃべるじゃん。それのこと
基本的に動き出す前のセリフが特殊セリフに替わるでしょ

今でもマップ上で会話が交わされるけど、
それを拡充してフルボイスにするだけでいいじゃんか
532それも名無しだ:2011/08/17(水) 11:53:11.66 ID:NNbaf0+L
>>531
それ台詞っていうか声があるからじゃ…
声無しだと普通に動いてるし
特殊台詞と関係無いと思うの
533それも名無しだ:2011/08/17(水) 12:19:50.60 ID:VMatsKYJ
声がない特殊セリフになんの価値があるの?
534それも名無しだ:2011/08/17(水) 12:29:27.61 ID:LKKcPWan
「○○○!貴様!」みたいな戦闘時に相手に攻撃かける前のセリフをマップ上で声付きでやられても、
大抵の人が何度か聞いたら飛ばしたくなると思うぞ
戦闘を飛ばしても余計なセリフを聞いた上で戦闘処理を見る羽目になるし
535それも名無しだ:2011/08/17(水) 12:47:48.71 ID:VMatsKYJ
いや、マップ上でのセリフは基本的に条件満たした最初の一回だけだよ
536それも名無しだ:2011/08/17(水) 12:51:08.97 ID:v8eyaDyb
飛ばせるのならあってもいいんじゃないかな。
飛ばせないものはくそだが。
537それも名無しだ:2011/08/17(水) 13:22:57.20 ID:o1dPFF+b
>>533
DSは声ないが好評
538それも名無しだ:2011/08/17(水) 13:59:43.16 ID:VMatsKYJ
好評ったって別になければいけないようなものじゃないでしょ
あったら嬉しい程度の物じゃないか

そもそも、援護攻撃をなくしたらなくしたで
別のやり方で特殊セリフ的なのを増やせばいいだけじゃん
539それも名無しだ:2011/08/17(水) 14:13:04.87 ID:xAaTtCE/
その別のやり方を詳しく

特殊セリフに限定してるけど、このキャラとあのキャラを共演させたいって
個人の好みの組合せ全てに特殊セリフをいれることは出来るのかな

540それも名無しだ:2011/08/17(水) 14:27:24.46 ID:VMatsKYJ
FEみたいな隣接会話だとかそんなんなんでもいいよ
てか、組み合わせすべてに特殊セリフなんて今でもやってないでしょ
541それも名無しだ:2011/08/17(水) 14:31:30.18 ID:xAaTtCE/
だから援護システムがあって汎用の援護セリフがあるんじゃないの
542それも名無しだ:2011/08/17(水) 16:22:25.73 ID:ob4CPG7L
普通に現在好評のものをなくしてどないしたいのや
543それも名無しだ:2011/08/17(水) 17:41:56.21 ID:VMatsKYJ
だから、援護攻撃(再攻撃等も)は
バランス調整で敵の耐久力を上げることになるだけのシステムだって言ってるでしょ
援護攻撃の武器選択やら作業的な操作も増えるし、
援護攻撃システムのせいで大分テンポが悪くなっているんだよ
544それも名無しだ:2011/08/17(水) 17:44:48.03 ID:RLm+5TPg
演出云々だけでなしに
援護攻撃によるPP時火力の増大→敵の耐久力の増大→反撃無双の抑制
こういう働きもあるから俺は好きだけどねー

それを援護として表現することについて、と
今のあり方のままでいいのか、ということについては思うところもあるけど
基本的にこういう方向性のシステムは必要かと
545それも名無しだ:2011/08/17(水) 17:47:21.82 ID:NNbaf0+L
というかバランスの方向性としても
IMPACTみたいに味方の火力自体を抑制という方法もあるしな
あれはあれで、雑魚相手にも火力の配分を考えさせられて面白かったわ
何より統率援護での火力の上昇っぷりが爽快感があった

テンポが今のスパロボ並みのバランスがIMPACTって出ませんかね
546それも名無しだ:2011/08/17(水) 17:55:03.47 ID:LKKcPWan
援護は感覚的に分かりやすいシステムだし、ゲームとしての選択肢が増えるし良いシステムだと思うよ
戦闘時に色々なキャラが割り込んできて援護するのは見てて楽しいしね

それと耐久度を上げるだけというが、メインのシステムに合わせたバランスにするのは当たり前だよ
雑魚の硬さもゲームによりけりで、爽快感やテンポの良さはそれによって変わるしね

援護が嫌だったゲームを挙げて、具体的にどの部分がストレスだったかを語ってみてはどうだろう
547それも名無しだ:2011/08/17(水) 18:05:04.14 ID:RLm+5TPg
テンポってよく言うけど、一筋縄ではいかないという状況こそがシミュレーションの面白ポイントじゃないんだろうか
操作性が悪いというのは論外だけど今のスパロボでも限りなく操作手順は少なく出来てると思うし
(自動選出される援護武器を「撃破重視」「燃費重視」みたいに分けて設定できるようにしてほしくもあるが)
援護攻撃をなくすことでよくなる点って、より無双しやすくなるということぐらいしか思いつかないけど

前口上や援護時の声のかけ合いなんかは確かにテンポ悪く思う
Gジェネウォーズやワールドをやった後なんかは特にそう思った
548それも名無しだ:2011/08/17(水) 18:10:44.94 ID:X6OOiEvM
戦闘アニメという中でのテンポならば、
一度の攻撃(戦闘アニメ)の中でメイン機・援護機が一緒に入れるようになって
その中でかけ合いしたり、ダメージも一緒に入ったりとすれば劇的に素晴らしくなると思うんだけど、
現状の、各武器ごとの戦闘アニメを1個ずつかわりばんこに表示していくという方式だと現実的にちょっと不可能なんだよね
549それも名無しだ:2011/08/17(水) 19:26:35.63 ID:AACYPWz0
>>547の言う一筋縄では行かない要素=考える要素、を援護に集約しすぎてる…という気はするな。

援護はユニットの位置取りを考えさせる良いシステムだ。しかし、そもそも援護なしでは位置取りにあまり気をつけないでいい現状がSRPGとして不健全だとも言える。
550それも名無しだ:2011/08/17(水) 20:53:01.76 ID:RLm+5TPg
現行のシステムでも、被弾機会を増やし、かつ一発のダメージを低く抑えめに調整し
(同時に連タゲを厳しめに設定して、底力も弱体化させる)
回復精神をレア化させ、射線遮蔽を導入すれば
「消耗したから前線に配置したユニットを後退させる」とか
「敵陣の配置から進軍速度を調整する」みたいなことを考えさせるようにできるんじゃないかな

そのうえで側方後方から伏兵的増援が現れて
修理・補給してる・されてるユニットがピンチに陥る可能性も…
となれば結構ヒヤヒヤさせてくれる状況を生み出せると思う
551それも名無しだ:2011/08/17(水) 22:13:36.84 ID:aY6i5Qxp
将棋とかやる人は同意してくれると思うけど、
陣形というのは、どうやっても強い部分と弱い部分ができる。
相手の強い部分をスルーして弱い部分を突くのが基本なわけだ。

対して、スパロボの敵は強い部分に全力でぶつかって反撃で壊滅し、
ユニットが瀕死になると見逃してくれるという、真逆のことをやってる。

陣形を考える楽しさというのは難易度がある程度ないと生まれないものだと思う。
もちろん、マスゲームみたいにただ陣形組むだけで楽しいということもあるけどね。
552それも名無しだ:2011/08/17(水) 22:28:06.54 ID:RRWJ6N3c
別にやたら難易度をあげたいわけではないが
ストーリーで強敵だと煽ったり、奇襲を受けてピンチだとか言ってるのに
プレイヤーには何ら脅威を感じさせないのはやめてほしいんだよな
553それも名無しだ:2011/08/17(水) 22:51:40.00 ID:J0a7qa+w
難易度を思い切って上げられない理由はそこで詰んでしまうってのが大きいよな。
それを解決するには現状、全滅したら資金、経験値を引き継ぐんだけど
それを思い切ってさらに大量の資金、PPを追加入手ってのはどうだろう?
554それも名無しだ:2011/08/17(水) 23:06:36.19 ID:Gda1U2I4
そこまでしなくても難易度設定でことたりないか?
「ZのEXハード難しすぎwクソゲーだこれwww」という文句は出てないでしょさすがに
555それも名無しだ:2011/08/17(水) 23:12:01.61 ID:v8eyaDyb
難易度を上げるだけなら敵味方の命中率を100にすればいい。
でもそうすると今まで回避系だった機体が相対的に不利になる。
分身シールド防御などの特別防御特別回避を盛り込めばいいのだろうか。
技量差でやるとスーパー系が大変になるなぁ。
ってことは必中は必要になるか
いやでも必中に依存するのもなんだし、
特殊回避防御を回数制にしたほうが良いのだろうか。
556それも名無しだ:2011/08/17(水) 23:19:39.18 ID:AACYPWz0
育成をミスっていても>>551の言う相手の陣形の弱みを探し出せれば攻略できる。そんなシステムに出来ないか?
戦場のヴァルキュリアなんてそんな感じだよね。

あれは地形による隠密、向きの概念があるから弱点を設定できていた。
557それも名無しだ:2011/08/17(水) 23:25:59.84 ID:NNbaf0+L
>>552
>プレイヤーには何ら脅威を感じさせないのはやめてほしいんだよな
この部分って割りと最近のスパロボは意識してるよね
外注作品ではだけどな
558それも名無しだ:2011/08/17(水) 23:29:52.18 ID:v8eyaDyb
>>556
弱点を設定するってことはそれを補ったりかくまったりするシステムがあったほうが
してやったり感を味わえていいよね。
559それも名無しだ:2011/08/17(水) 23:53:40.37 ID:cA5uxUjv
>>557
Z2のガイオウ初戦闘なんかはキチンと脅威だったよね

でも砂漠で囲まれるシナリオなんかはもっと厳しくて良かったと思う、ヒイロの自爆が茶番すぎて泣けた
560それも名無しだ:2011/08/18(木) 00:16:58.62 ID:XnNO3Wqk
せっかく特定作品の原作再現回で強制出撃&主役ユニットの撃墜がゲームオーバー条件なんだから
本気でその主役ユニットを墜としにかかって来てくれれば、ZOCや向きを考慮して陣形を組んだり
その他にも、防衛マップや一定ターン以内に目的地へ移動とか、特定ユニットを優先して倒すor倒さないようになど
作戦目的や勝利条件を工夫するだけでも、今よりもバラエティに富んだゲーム展開を演出出来ると思うんだけどな。

561それも名無しだ:2011/08/18(木) 01:06:28.04 ID:ZQ1WKd8a
SRPGと将棋は違う。
将棋は基本的にコマの質が同等。SRPGは相手の雑魚がこっちのキャラより弱いのが前提。
562それも名無しだ:2011/08/18(木) 01:26:23.31 ID:5CttgLdk
難易度を高く設定できない理由について考えたんだけど

勝てない場合
1・用兵を考えなおす(MAP上での運用)
2・兵の質について見なおす(資金の運用)
3・戦力を増やす(全滅プレイ等資金を増やす)

おそらくこの3つの手段で勝つ方法を探すと思う(たぶんこれが戦略性)
大前提として全員がクリアできなきゃいけないとして
この中で3はバランス崩壊の元凶にもなるから最終手段にしたい
そうなると1や2でクリアさせたい
なんだけどクリアできなかったという結果を出されてから対応として2は現状不適合だから1でクリアできるようにしなきゃいけなくなる
つまり2がどうであれ1でクリアできなきゃいけなくなり、用意する戦略性の中で必然的に軽視されなきゃならなくなる
なのに2は現状で軽視されてない

結果的に全体をヌルくするしか対応ができないって状況に陥ってるんじゃないかと
563それも名無しだ:2011/08/18(木) 01:29:10.40 ID:inAhm+M/
昔のウインキーみたいに雑魚が自軍より強いのもあるぞ。
スペックは高いけど、馬鹿だから勝てるというのはアクションゲーム的なデザインかな。
このようなデザインは相手のパターンを解析して穴を見つけるのがメインになる。

さて、敵が弱くてさらに頭も悪い場合はどのような楽しみ方をすればいいんだ?
564それも名無しだ:2011/08/18(木) 02:01:23.88 ID:+uL+6QOD
>>563
改造禁止とか縛りにするしかないんだろう。
でなければEX-Hなんて難易度出来るわけがない。

個人的に敵の絶対数を増やし、待ちゲーしないとダメなくらい突撃してくる敵の数を増やす。
こっちのエースが地形効果利用して集中使っても2割は被弾するくらい雑魚敵の命中率UP。
回避率とHPは増やしてもうざいだけなのでそのまま。

これがEXみたいな感じで好みだわ。
565それも名無しだ:2011/08/18(木) 02:16:51.28 ID:5CttgLdk
難易度を下げるっていうのは
手順を踏めば勝てる、の手順のパターンが増えるか手順をある程度無視しても勝てるってことだと思うから
理不尽や手間を増やすだけで難易度が上がったってするようなのには同調できない
566それも名無しだ:2011/08/18(木) 02:17:52.71 ID:9wxAK+5z
>>563
NEOのような包囲効果を加味して敵を大量に出せば危機感は煽れるかも。
567それも名無しだ:2011/08/18(木) 02:51:11.73 ID:+uL+6QOD
>>565
理不尽や手間を増やす、っていうのは敵のHPを増やす、増援連発、なんじゃないの?
正直難易度が上がるというよりも手間が増えるだけで危機感は0だけど。
568それも名無しだ:2011/08/18(木) 03:26:22.03 ID:5CttgLdk
>>567
そうなんだけど
564での意見は、形が変わっただけで手間や理不尽が増えるという事態にしかならないと思ったので
同調できないって書いた

まず、絶対数を増やしても上ででている自軍の強いところに突撃ルーチンをなんとかしないと手間が増えるだけだし
できる事を尽くしても2割ってのも、そこまできて運要素をいれる意味がわからないし、ただ理不尽が増えるだけという風にしか思えない

難易度を高くしたいなら、ただ敵を強くする前に
敵が(なにかしらの理由で)強くても、プレイヤーが工夫で対応可能なシステムを作らないと、ただ理不尽になっていく一方だと思う
569それも名無しだ:2011/08/18(木) 04:20:51.69 ID:+uL+6QOD
>>568
被弾率2割と言うのはエース突撃反撃無双をさせないという意味でそうしただけで他に思いつかなかっただけ。
反撃しないで防御しろよ、って意味だね。
防御しても2発で落ちるようなインフレのF完結編仕様だときつい。

自軍の強いところに突撃ルーチン、ってのは昔みたいにHP減ってるor一撃で倒せる味方を狙うように戻せばいいだろう。
PSP無いので最新のルーチン知らないからその点は不明。

ところでプレイヤーの工夫で云々、とあるが工夫出来ないユーザから苦情がくるから難易度UPできないんだろうね。
第4次時代も知り合いからクリアできないから代わりにクリアしてくれ、とか頼まれたこともあったくらい。
570それも名無しだ:2011/08/18(木) 04:32:13.96 ID:6zkTeafI
そんなもんで苦情入れる馬鹿はゲームする資格がない
571それも名無しだ:2011/08/18(木) 06:41:24.71 ID:fgnrjL2y
でもそう言う輩も取り込まないと商売にならない
572それも名無しだ:2011/08/18(木) 09:08:56.04 ID:VyeSbKnP
>>570
でもそこで斬り捨てるようだったら色々な意味で失格だけどね

難しいゲームを頭を使ってクリアーするのでなく、頭が悪い人に頭を使ってると勘違いさせる
ゲーム作りが必要だったりする
そんなものでと言ってはいるが、そう言えるのはスパロボの遊び方のコツを知ってるから言えることで、
今のスパロボは覚えることが多く初心者にはとっつきにくく煩雑
大体スパロボが上手いのは頭が良いからで無く、コツを知ってるからだしね

本当はスパロボの方が、初期マップは色々なシステムに馴染んでいけるように構成すべき
573それも名無しだ:2011/08/18(木) 09:30:34.57 ID:LyAOjvpO
話がずれるけど、何がなんでも全部で失敗してるゲームもあるし
切り捨てるわけじゃないけど、これさえ良ければ他は当たればラッキーくらいに思えるような
状態が一番いいのかもしれない
スパロボの場合はそれが戦闘アニメやシナリオだったりするけど
574それも名無しだ:2011/08/18(木) 12:28:09.45 ID:C+pUMVmf
難易度については思いきったことできなくもないと思うが…

「シリーズ初の難易度任意選択を導入しました。
ハードを選んでくれた方には今までにないほどの手応えのある駆け引きを、
イージーを選択されれば今までよりさらに爽快なプレイをお楽しみいただけると思います」
みたいに製作者インタビューで言わせたり、取説やチュートリアルで
しつこいぐらいに念押せばできないこともないと思うけど

「安っぽいプライド問題」も、「スパロボの売りはクロスオーバーと戦闘アニメ!」
で通ってる部分も大きいからそこまで問題にならない気がする
575それも名無しだ:2011/08/18(木) 13:10:03.31 ID:5CttgLdk
プレイヤースキル依存型と非依存型との両方の特徴を用意しつつ
公式縛りみたいなものをすると依存型、しなければ非依存型になるようにつくればいい
上で書いた難易度を高くできない理由に書いたけど2のトライ&エラーができないから
ZのEXハードは改造を公式縛りにしてプレイヤースキル依存型にしていたっぽいけど
576それも名無しだ:2011/08/18(木) 14:42:11.31 ID:zKmMy4oD
スキル依存型攻略をいかに実現するかってのも難しいところだな。

現行システムでいうとボスの射程に死角を設けるとか?
577それも名無しだ:2011/08/18(木) 15:21:53.77 ID:A4sDOG5X
包囲とか高低差とか地形効果で命中率をかなり上乗せできる変わりに集中、必中のコスト倍増とか
578それも名無しだ:2011/08/18(木) 15:37:54.23 ID:9wxAK+5z
必中に関しては特殊回避をもった奴にも当てられるから
地形効果込みで100パーなら特殊回避が発動しないとかならそれでも良いかな。
579それも名無しだ:2011/08/18(木) 16:48:07.40 ID:zKmMy4oD
向きを設定して、正面からの攻撃にのみ高確率で特殊回避、なんて手もあるな
580それも名無しだ:2011/08/18(木) 20:26:30.77 ID:PxUptDqI
NEOみたいに特殊回避を無くす、バリアー関連はさっぱりさせるのも良いかも
特にバリアーは本当にさっぱりさせて欲しいぜ
581それも名無しだ:2011/08/18(木) 20:47:53.49 ID:/5+7GWaN
割とFE厨な意見だと自分でも思うんで気に障ったらスマン。

個人的に、マンネリ化の一番の原因は被ターゲット数をどうやっても減らせない事だと思う。
移動力7位でP射程3〜4位の敵が10とか20とかぽこぽこ向かってくる上に、
みんな空飛んでるせいで妨害もしにくいから、敵を強くしたりAIを有能にすると一部のキャラは落とされるしかない。

例えば、修理持ちのユニットなんかは性能は低いけど、精神を使わずに味方を回復できるのがメリットの筈なのに、
隣り合わないと修理できなくて、しかも↑で挙げたような理由で敵の攻撃から修理ユニットを守れないから、
現状二軍ユニットにしかなってない、敵の性能とかAIが強くなればそれはもっと顕著になる。

ついでに言えば、そんな訳で回復ユニットは役に立たないから、
実際のプレイで一番効率的なのが、攻撃を全部避けるor全部防ぐ事が出来て、
全然ダメージを受けないユニットで無双する事になってると思う。
582それも名無しだ:2011/08/18(木) 20:59:28.74 ID:vMeTQ/x1
普通、回復ユニットを前線に出すんじゃなくHP減ったユニットを後方に下げるもんだ。
スパロボではいろいろな意味でそんなことする必要ないんだけどな。
583それも名無しだ:2011/08/18(木) 21:05:18.38 ID:PxUptDqI
修理持ちは接しないと回復出来ないのに、敵味方の射程が広いから修理持ちは不利ってことだろう
NEOみたいに基本的にどのユニットもそれなりに戦え、熱血が無くとも包囲でダメージや命中率を上げられば使い易いんだけどね
584それも名無しだ:2011/08/18(木) 21:07:43.56 ID:9wxAK+5z
>>581
NEOみたいに援護防御を一人一回できるようにすれば無問題。
NEOは囲まれないように前線を作ることもあるしよりそれっぽくなっている。
585それも名無しだ:2011/08/18(木) 21:23:25.87 ID:zKmMy4oD
>>584
俺が>>549で批判したのが、その「援護防御で守ればいい」という安易さなんだけどね。

それに囲まれるリスク管理をプラスするあたりさすがNeoか。
このスレみてるとNeoをwiiで出した事が悔やまれて来るわ。
586それも名無しだ:2011/08/18(木) 21:33:30.34 ID:ts/tVFPt
○○あればいいのに→それNEO
っての多すぎ
587それも名無しだ:2011/08/18(木) 21:37:58.46 ID:PxUptDqI
Dみたいに援護シフトに対するコンボなどの3すくみがあれば面白いだろうな

ただ、ゲーム的に凝るためにはもう少しゲームのレスポンス等を良くしないとね
1面クリアーにかなりの時間がかかるから
588それも名無しだ:2011/08/18(木) 22:06:56.49 ID:KYcyTajI
ベルサガにあった射撃待機が欲しいかなあ
機会射撃とかそういう名前で結構他のSLGにもあったりするんだが
射撃待機を使った相手の射程内に入ると無条件で一回狙われて入ったユニットの行動が終了
味方を守るにも敵のうざさを増すのにも有効じゃないかな
スパロボだと射程が長すぎるんで何がしかの制限をつけたほうがいいかもしれないが
589それも名無しだ:2011/08/18(木) 22:25:52.31 ID:5CttgLdk
それ、neoじゃんってのがでてるので敢えてneoで駄目なところをあげつらってみる
まず対空が強すぎる事だけど、それはむしろ空を飛ぶだけの理由が少なく、飛べるボスも地上にいる事になってしまう
包囲要素は概ね有効に働いてるけど、熱血マップ兵器で敵の数が無効化されるせいで
だらだらと増援を多くせざるをえなくなってるし
ボスが孤立すると簡単に包囲できるので、HPがでたらめに多くなったり、マップ端に陣取ったりする事になってる

なんて事があると思う
590それも名無しだ:2011/08/18(木) 22:28:52.28 ID:9wxAK+5z
>>589
NEOの良さっていろいろあるけど包囲がうまく行った時が一番気持ちいいんだと思うんだよね。
それなのに敵のボスは包囲できないっていうのはややストレスがたまって気持ちがげんなりするよね。
591それも名無しだ:2011/08/18(木) 23:20:45.64 ID:jWi2obJb
>>588
それスパロボでやると行動終了どころか、即撃墜ってことになっちまいそうだな
でもそういう部分も含めて非常にいいシステムだと思う
迂闊に敵陣に入り込めない状況と
それでも集中・鉄壁(要消費量調整、30.50くらいか)により無理やり突破できてしまう
戦場の厳しさと、それを凌駕するスーパーロボットの存在感を示せる良システムだと思う

とりあえず
・複数の敵から使われる前提で、威力半減修正をいれる
・スナイパーキャラ限定の行動とする
みたいな制限を提案するわ
592それも名無しだ:2011/08/19(金) 00:24:15.35 ID:N5im18QD
その手のシステムは現代兵器物で対空ミサイルの射程に入ったらとか
哨戒中の戦闘機や対潜ヘリの視界内に入ったらとかで見るね
593それも名無しだ:2011/08/19(金) 00:29:18.40 ID:hDVUdi4E
>>588
対戦みたいな、自分と相手が対等な状況前提のシステムに見えるな。

AI次第でだいぶ使用感がかわりそう。
・バカ→上手く配置すればガンガン範囲に入ってくる。全員待ちで良し。システムを使いこなす楽しみはあるが、強すぎてそれに大きく依存するゲームに。
・かしこすぎ→ギリギリ範囲外で敵全員停止。足止めの意味で戦略的。しかし悪く言えば範囲外からちくちくゲーでいらいら。

もちろん、上は極端な例だけれど、本家ではどんなニュアンスで使われているのかが気になる。
594それも名無しだ:2011/08/19(金) 01:43:19.30 ID:ScX+mOja
戦略級なら戦術マップを何ターン以内にクリアしたいって目標ができるし
それを達成する事で戦略マップで有利になるから、待ち一辺倒ってことはなくなるんだけど
戦術マップが分断されて点々と存在してるから、そういう目標がたてにくいと思う

待ちの間にどんどん増援がきて収拾がつかなくなるとかやったら、戦術として待ちを使わない理由になるな
595それも名無しだ:2011/08/19(金) 01:50:03.38 ID:GzMT0ucl
そこでラグナロク……か?
596それも名無しだ:2011/08/19(金) 03:48:56.42 ID:OcCXPF2D
>>594
NEOでの無限増援っぽいのでその状況が表現されるかと思いきや
逆にモグラ叩き的ボーナスゲームになってしまったのは残念だったわ
それにより一機でも多く撃墜しなきゃ損!みたいな作業感もうまれてきたし
597それも名無しだ:2011/08/19(金) 10:13:04.30 ID:Py8bXtTo
Wiiを持ってる人はそんなに多いのか?
知り合いにNEOをプレイしたことのある人が見当たらない。
598それも名無しだ:2011/08/19(金) 11:08:03.83 ID:xjCiUL7j
Wiiを持ってる人はいくらでも居るだろうけど、スパロボなどが好きな層では多くないな
599それも名無しだ:2011/08/19(金) 12:42:44.64 ID:3Uh9pN3I
>>597
Wiiを持っていてスパロボも好きなんだが、それ以上に気になるタイトルをやってたら、
どうも買う機会がない。
600それも名無しだ:2011/08/19(金) 14:31:42.69 ID:Lv0hz+17
まぁNEOの売上見りゃそういう傾向にるだろうな
601それも名無しだ:2011/08/19(金) 16:22:33.39 ID:zeDiUVpJ
射撃待機か
飛行したらナナフシに撃たれて即撃墜ってのはなんかのスパロボのマップであったね
このままだとゲームシステムじゃなくて単なる敗北条件って状態だけど
602それも名無しだ:2011/08/20(土) 09:28:48.39 ID:KoOUrDTq
NEOが売れてないのはシステムの問題より、
・参戦作品
・機種
・広告
が原因だからなぁ・・・。
一度、本編くらいのパワー割いて、作りなおして欲しい。
603それも名無しだ:2011/08/20(土) 09:35:31.19 ID:VqP9h32O
NEOのシステムをメインのスパロボに適用できるのかは気になる
NEOは使用可能なキャラ数が他のスパロボよりも少ない印象があるし
絞ったから出来たって気もするんだよな
604それも名無しだ:2011/08/20(土) 10:27:30.37 ID:1BMWxcl5
NEOと言うと包囲や交替なんかが注目されがちだが、
個人的には掛け算式のダメージ計算が秀逸だったと思う
不屈以外でダメージ10が弾むことなんてありえんからな
605それも名無しだ:2011/08/20(土) 11:16:00.35 ID:xxiULRo5
パラで格闘射撃がなくなって攻撃になったのは分かりやすくて良いね。
606それも名無しだ:2011/08/20(土) 12:45:06.21 ID:p4oquqx7
3DSでNEOの続編でないかね
607それも名無しだ:2011/08/20(土) 12:59:59.40 ID:lhDg9H56
せめてワタルとグランゾートとガラット出すまではやって欲しい
608それも名無しだ:2011/08/20(土) 13:53:27.70 ID:NfL7qJyA
3DSにワタル等が好きな層はいないがな
609それも名無しだ:2011/08/20(土) 16:29:20.69 ID:HGTrf+Ip
行動力(以下、AP)導入を再提案したい

ねらいとしては
・通常行動への制限で「力の配分」を考えさせる
・特殊スキルの効果発動にAP消費量を設け、技能修得が画一化しないようにする

仕様としては
・APの初期値・上限値は100とする
・各種行動(攻撃・反撃・特殊回避・スキル発動)で消費する、APが足りないとその行動ができない
・毎ターン開始時に20回復する。移動以外の行動をせず待機するとさらに20回復、戦艦収容中は毎ターン50回復
・特殊スキルの使用は精神コマンドのような感じで。複数同時発動させることもできる

・攻撃の消費APのモデル
 弱攻撃…消費AP5(バルカン等の牽制武器)
 中攻撃…10(ビームサーベル・ビームライフル・ロケットパンチ・ゲッタートマホーク等の手持ち武器)
 強攻撃…20(バズーカ・ロケットランチャー・キャノン等の重めの武器)
 必殺技…30(ゲッタービーム・ブレストファイヤー・ハイパーメガランチャー・フィンファンネル等のちょっと気合が必要な武器)
 超必殺…50(シャインスパーク・光子力ビーム・ウェイブライダー突撃等の渾身の必殺技)

・特殊回避の消費APモデル  ※通常の回避・防御は消費APなし
 切り払い…20(任意発動だが、「技量が上」「相手のサイズが2段階上でない」とういう発動制限はある)
 シールド防御…5(任意発動限定に変更、ダメージ軽減率が上がる)
 分身…30〜(任意発動、広域攻撃属性・拡散属性がついてると選択不可)※広域攻撃属性…極太ビーム砲みたいなものについてる
610それも名無しだ:2011/08/20(土) 16:31:27.70 ID:HGTrf+Ip
・特殊スキルの消費APモデル
 連続行動…50(条件を満たせば任意で発動できる)
 再攻撃…60
 ダッシュ…20
 底力…30(任意発動してはじめて運動性・装甲・クリ率に補正がかかる。1ターン継続)
    ※パイロットがぼろぼろの機体を根性でもたせている感がでるのではないだろうか
 Eセーブ…10(使用した攻撃のみ消費ENを軽減できる)
 援護攻撃…20
 援護防御…20
 指揮官…25(使用することで効果が1ターン継続)
 戦術指揮…30(同上、しかし行動終了しない)
    ※指揮することで自分の行動に割く領域は減る、みたいな状態を表現できるのでは
 戦意高揚…10(使用中、気力上昇効果が+1される)
 精密攻撃…15(使用中、1ターン内に発生するクリティカルのダメージ上昇率アップ)
 修理スキル…20(回復HP増と射程が2になる)
 補給スキル…30(補給の効果が上昇する)
    ※普段の補給をEN50回復か特定武装の弾数回復ぐらいの効果にとどめておく
 ヒットアンドアウェイ…
  ☆精神からスキル化(行動っぽいので)
 直撃…30
 狙撃…15
 かく乱…40(射程10までの敵機に効果を発揮)
 突撃…20
 分析…20(射程10までの敵機に使用可)



それに伴い変わると思われること
・攻撃に消費APが設定されているので、実質的な反撃制限になる
・必殺技のあとに再攻撃でさらに必殺技、みたいな必殺技の重みを薄れさせるようなことが起こらない
・強スキルばかり習得しても活用しにくくなるので、スキル同士の相性を考えさせられるようになる
 「俺はこのキャラを○○型に育成するわ」「こんなスキル構成と運用を思いついたぞ」みたいな選択の幅が生まれる
・消耗のフォローとしての後退を考えなければいけなくなるので、今まで見たいな「前進あるのみ」の単調なゲーム展開を改善できそう

同時に変更したいと思ってること
・精神コマンドのテクニカルな部分をスキルに移行させ精神は精神的なことに限定、かつレア化・効果を高くしてミラクルパワー感をだす
611それも名無しだ:2011/08/20(土) 17:15:27.26 ID:3iBfDpxH
上限100、自然回復20のくせに消費が激しすぎる
消費50の武器は実際の攻略には役に立たないロマン技にならないか
それと連続行動や再行動は実質的に死に技能じゃね


反撃制限も必殺技の制限も消耗による後退も
ENの上限値、修理と補給などの回復量を下げることで
既存のシステムでも実現できる話じゃないか?
例えばGジェネ ウォーズの継戦能力のようなバランスとか
612それも名無しだ:2011/08/20(土) 17:17:21.89 ID:xxiULRo5
>>609
反撃夢想が好きじゃないので大筋としては良いと思う
ただ数値認識が少しめんどくさいかも
あとは底力などが敵のターンでも発動できるようにしないとちょっとがっかりスキルになると思う。
あとは戦艦の出し入れを1Tごとに行わないといけなさそうなのがせせこましい。
613それも名無しだ:2011/08/20(土) 17:22:53.75 ID:TfxTDTz3
個人的に移動でAPを消費してもいいと思う
そのかわり全武器P武器化とか移動力でなく移動消費にかえるとかしてもいいかも
614それも名無しだ:2011/08/20(土) 17:34:18.24 ID:xxiULRo5
通常の回避や防御も消費させて
APがなければ行動不能とかもいいね。
615それも名無しだ:2011/08/20(土) 18:04:43.57 ID:PeUa0Q4Q
>>610
弱攻撃フル改造一択みたいなバランスになるだろうな
弱攻撃が強いやつが強ユニットみたいな感じかな

大体超必殺…50とか10倍も差をつけたら誰も使わないとぐらいちょっと考えればわかるだろうに
616それも名無しだ:2011/08/20(土) 19:10:54.80 ID:R8ToPbNZ
>>515みたいな状態には弱攻撃の弾数、燃費を制限すればいい。

中攻撃と同じくらいの弾数にすれば、普段は囲まれないよう気をつけつつ中攻撃、まちがって囲まれた場合反撃に弱攻撃、くらいにはできるんじゃないか?


あとAPはペース配分を促すシステムなので、気力と統合できると思う。開始時APを50位に設定してボスまでにAPが増加してれば超必が撃てる…とか。
617それも名無しだ:2011/08/20(土) 19:12:27.59 ID:R8ToPbNZ
>>616
安価ミス。>>615です。
618それも名無しだ:2011/08/20(土) 19:19:49.42 ID:TfxTDTz3
弱攻撃偏重は、武器改造による役割破壊をさせない事と
敵の攻撃力と命中率をあげる事で改善すると思う
619それも名無しだ:2011/08/20(土) 20:24:44.80 ID:PeUa0Q4Q
>>616
更に燃費を制限ねえ
そうするとナムカプみたいな敵ターン時は何も出来ない時間が続くわけだ
まああれは攻撃カットが出来なかったからという問題があったからだが
スパロボも長い戦闘シーンという問題がある以上反撃制限というシステムそのものが受け入れられないだろう

戦闘アニメがゴミなFEとは違うんだからもっと適したシステムになるようにしないと
ゴミシステムにしかならんよ
620それも名無しだ:2011/08/20(土) 20:32:24.64 ID:tOueFDPc
とりあえず、もう少し言葉を選べ
621それも名無しだ:2011/08/20(土) 20:49:58.98 ID:rLmvXi8+
>>619
オンオフができるのに長い戦闘アニメが問題ってどういうこと?
それと、ペース配分を考えさせるシステムは無いほうがいいってことなのかな?
具体的にどうすればいいと思う?
622それも名無しだ:2011/08/20(土) 21:16:20.79 ID:PeUa0Q4Q
>>621
戦闘アニメがゴミなFEとは違うと
書いてるように戦闘アニメを見ないようなシステムにするのはどうかと言ってるんだよ

戦闘アニメはスパロボの華だというのは異論はないと思うが
FEのような腐女子ゲームと違って戦闘アニメにたよるしか無いんだから
スパロボの女子率は1%なんだから
623それも名無しだ:2011/08/20(土) 21:36:53.52 ID:cfUR0OCS
馬鹿に関わると損をする
624それも名無しだ:2011/08/20(土) 21:40:35.33 ID:XMKGpOC5
>>619
FEもスパロボも戦闘アニメはオフにできるし、やりこんでくるとOFFになるだろ
だいたいFEの戦闘アニメがゴミとか誰が言い出したんだ
据え置きの蒼炎や暁では頑張りまくってたし携帯機もテンポがいいと評判だ
>>622
FEはキャラで受けてる面もあるが本質は「手強いシュミレーション」。
シンプルなシステムと洗礼されたバランスこそが人気の秘密。
まぁあっちの難易度は数値バランスと配置で成り立ってる面が強いのでこのスレで手本に出来るかは微妙だが
625それも名無しだ:2011/08/20(土) 21:45:15.16 ID:a+jKH1GS
>>622は現行のスパロボのアニメ全部みてるの?
APを全部飛ばさないでやったけど、クリア時間ものすごいことになったよ
626それも名無しだ:2011/08/20(土) 21:52:55.49 ID:PeUa0Q4Q
>>624
やりこんでくるとOFF
そこがいかんのだよあのシステムはやりこんでる人向けだけじゃないだろう
スパロボはそのゲームシステム上常にスパロボどころかゲームをやったことがない人まで入ってくる可能性がある
そういう層を無視して良いわけがない

据え置きの蒼炎や暁レベルのスパロボが出たら手抜き、寺田はそれに出ている作品アンチと呼ばれてしまうよ
FEのバランスはスパロボよりもっと破綻してると思うが死ぬとリセットすること前提バランスとかあれリセットしないでも
クリアできるバランスになってるのか?
627それも名無しだ:2011/08/20(土) 21:55:21.40 ID:cfUR0OCS
本物の馬鹿で笑った。
628それも名無しだ:2011/08/20(土) 22:02:41.23 ID:PeUa0Q4Q
どうやらFEファンが荒らしにきたようだから去るよ
629それも名無しだ:2011/08/20(土) 22:03:13.45 ID:cfUR0OCS
二度と来るな
630それも名無しだ:2011/08/20(土) 22:22:30.06 ID:Bk+OLg4x
「コクピットを狙うな!」をシステム化してみる。厳密には違うけど。

・撃墜と破壊、オーバーブレイク
ユニットのHPが0になると「撃墜」状態となり、行動不能となってマップ上に残り続ける
(自軍ユニットは「精神」「離脱」コマンドのみ使用可能、「離脱」でマップ上から消失)。
撃墜状態のユニットがダメージを受けるとLP(リミットポイント:限界強度)がHP同様に減少し、
LPが0になると「破壊」となりマップ上から消失。
相手ユニットに、最大HPの3倍以上のダメージを1回の戦闘で与えれば
「オーバーブレイク」が発生し、即座に破壊扱いとなる。
敗北条件に「敵軍ユニットの破壊」がある場合、撃墜で止める必要あり。

撃墜数:ユニットの撃墜、およびオーバーブレイクで+1。破壊はノーカウント。
経験値:破壊<オーバーブレイク<撃墜 の順に獲得経験値が増える。
資金:破壊、およびオーバーブレイクで獲得。

・ユニットの回収
撃墜状態のユニットに自軍ユニットを隣接させると「回収」コマンドが出現。
最大で4体の撃墜ユニットを回収することができる。
敵軍ユニットを回収した場合、「破壊時の2倍額+残りLP」の資金を獲得。
自軍ユニットの場合、即座に戦艦に収容されHPが1回復する(LPはマップクリアまで回復しない)。

勝利条件に抵触しないなら破壊の限りを尽くしてもいいし、
資金のためという名目で不殺を貫いてもいい。
631それも名無しだ:2011/08/20(土) 22:40:25.74 ID:UWUpQdCo
行動ポイントは有りだと思うんだけど、あんまり細かく設定しても1ユニットごとの情報量が増えて
把握や管理が煩わしくなるのと、ポイント消費のスキルを敵側に使わせるとしても
切り払いや分身などのスキルを使えないようにポイントを消費させる作業は
小隊制の小隊援護防御ウザいの二の舞になりそうな気がする。


632それも名無しだ:2011/08/20(土) 22:41:23.16 ID:p71+7Aqy
HPの多い敵戦艦がナチュラルに撃墜扱い→回収してウマー?

下手に資金増を組み込むと幸運縛りみたいになりそう
633それも名無しだ:2011/08/20(土) 23:08:01.65 ID:tOueFDPc
XOが捕獲して資金に変換すると2倍の資金が得られるシステムだったけど
フリーマップでいくらでも資金稼ぎが出来るからかそういうことにはならなかったな
634それも名無しだ:2011/08/20(土) 23:18:08.79 ID:hMvtbiW5
むしろ精神とか毎ターンかけるのメンドイので確率で自動発動のスキル化してくれると有り難い
635それも名無しだ:2011/08/20(土) 23:21:31.96 ID:UWUpQdCo
撃墜だと資金。回収すると強化パーツとかならソレっぽくなるんじゃないか?
後、修理や補給装置の強化や回復系スキルの成長要素などで補えれば面白くなりそう。
636それも名無しだ:2011/08/20(土) 23:42:58.03 ID:FqI0361V
初代ACEみたいに改造したら、それとは別の項目が減少するようにしたら面白いかも。
637それも名無しだ:2011/08/21(日) 00:21:29.71 ID:eMf2kwC4
ACEは知らないけど、改造した金が返ってこないスパロボで、能力が下がるのはよくないと思う
使用感が悪くなったらさらに金をつぎ込まなきゃならないし、改造が一極集中しやすくなるだけだと思う
638それも名無しだ:2011/08/21(日) 00:41:27.42 ID:N8d6Moof
せっかくオリジナルしかでないんだからもっと長所短所
はっきりさせた機体つくればいいのにね

あとシミュレーションなんてのはコマが複数あるから
戦略が生まれるんであってボスがん待ち、
気づいた頃には一人なんてことやってたら
戦略性なんて生まれない
639それも名無しだ:2011/08/21(日) 04:17:00.83 ID:Qjlvfs7x
出撃出来る数が多すぎるんと思うんだよね。
15〜20もいて援護防御もあればそうそう落ちることはない。
640それも名無しだ:2011/08/21(日) 07:30:42.60 ID:8UUT1QXn
>>639
最終面で各作品の主人公だけを出してもあぶれる作品が出るんじゃキャラゲーとして多過ぎとは言えない
641それも名無しだ:2011/08/21(日) 07:40:03.71 ID:Pv8q4R8J
別に全ての参戦作品の力がないと打ち倒せない設定のボスがいるわけでもないし
642それも名無しだ:2011/08/21(日) 08:01:51.41 ID:8UUT1QXn
冷めてるなぁ
643それも名無しだ:2011/08/21(日) 09:12:04.81 ID:RSYDjwok
Zからの居残り空気参戦のZ2が多かっただけでは。

数が多すぎるというか、数字上は敵ユニットのほうが多いのに
・スパロボ伝統?の雑魚から順次移動
・団子状態のほうが指揮・援護に都合がいい
せいで実際にユニットがぶつかる数は
味方>敵になってるからどうしても味方優勢になる。
644それも名無しだ:2011/08/21(日) 09:45:00.91 ID:8UUT1QXn
旧シリーズではインスペクターもゲストも戦争に慣れてなくて戦力の逐次投入を繰り返してたって設定だったっけ?
(マサキに突っ込まれてた件)
645それも名無しだ:2011/08/21(日) 12:22:03.82 ID:Yge/XkYH
アレは単に見くびってただけじゃなかったっけ。
646それも名無しだ:2011/08/22(月) 17:45:13.75 ID:jbon2zVz
ぼくがかんがえたかくめいてきなしすてむ

基本的に自軍フェイズでの攻撃は100%命中する
回避が発生するのは敵フェイズの反撃のみ
ドヤッ

いやマジで。
もちろんそれを前提とした大幅なバランス変更(特にリアル系の耐久)は必要だと思うけど
かなりリセットゲー化を防げると思うんだよね

連タゲ以上に単騎無双しづらくなりそうだけど
647それも名無しだ:2011/08/22(月) 18:23:38.45 ID:Xf+8orCf
だったらもう両者とも攻撃は精神コマンドを使わない限り全部命中とかでいいんじゃないか
648それも名無しだ:2011/08/22(月) 19:59:51.26 ID:V4+w2sKt
素での受けゲーならマップ上のユニットは味方6機、敵12機くらいまでかな。
よほど突っ込まない限りは同時に攻撃してくるのは3機くらいまで。
雑魚の攻撃で味方が沈むのは3発から5発。堅い子なら10発くらい耐えてもいい。
649それも名無しだ:2011/08/22(月) 22:54:09.48 ID:Dy+yZcZP
>>646
それ>>419をディスってんのか?
真面目に話す気があるようには見えないが
650それも名無しだ:2011/08/23(火) 00:34:12.50 ID:SkeCVvAq
だれか>>649を日本語に翻訳してくれ
651それも名無しだ:2011/08/23(火) 17:15:03.46 ID:dfeJLhAI
>>650
以下翻訳。

>>419は回避選択をしない場合、回避を無効化しようという案です。
>>646を読むとEPでの回避を無効化しようとする案で、着眼点が似ている様に思えました。

ところで、>>646の書き出しを読むと、自分の案を馬鹿にしている様にも見えます。
これは遠回しに着眼点の近い>>419の意見が「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」に過ぎない、と皮肉っているのでしょうか?

その類の書き出しは、自分の案を謙遜するものではなく、おもに煽りに使われるものです。
真面目に議論をしたいのであれば言葉選びが不適切ではないでしょうか。』

って事かな。>>646より更に言葉足らずな点を除けば、言いたい事はわかる。
やっぱり、回避無双をどう防ぐかってのは大きな問題なんだね。
Z2の連タゲは甘すぎだったが、上手く調整してやれば良い線行くと思うんだけどね。
652それも名無しだ:2011/08/23(火) 17:59:13.21 ID:/MolFDJp
わざわざ悪く受け取るなんて疲れる性格をしてるね。
ぼくのかんがえたとかネットを見れば自虐的かはともかくよく自分の発表に使っているだろうに。
653それも名無しだ:2011/08/23(火) 23:07:21.61 ID:7x5GvZg/
主に日記や呟きなどの相手を必要としない場合に使われるのであって
少なくとも真面目な話をする際には使われてないな

しかし回避無双ってそんなに忌み嫌うものかね
耐えて火力で殲滅していく方が酷いと思うのだが
654それも名無しだ:2011/08/24(水) 00:50:25.20 ID:Ykvh5569
回避無双が嫌われてるんじゃなくて無双が嫌われてるんだろ。
回避型が特に槍玉に挙げられる原因は、

鉄壁に比べ集中のほうが使いやすい。
装甲型は特殊効果を食らってしまう。
回避型のほうが改造の費用対効果が高い(ような気がする。そうでもないかも)。
リセットプレイとの相性がいい。

こんな感じかな。なんにしろ、装甲型と比べてどっちがひどいとかそういう話ではない。
655それも名無しだ:2011/08/24(水) 00:55:57.97 ID:eT6KVUtI
>>653
回避無双というより回避を問題にしてるんだよ
いくら最適な戦力配分を考えても確率が絡むと完全にフイになる可能性がうまれるからね
試行回数が多ければ期待値を見込むことで戦術のうちに組み込めるけど
スパロボではそういうカタチにはできなさそうだしね(リアルタイムで動くスクコマはそうなってるが)

それに今までの提案した人たちは多分、耐え無双についてもよくは思ってないと思うよ
656それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:14:47.46 ID:wJ0xTcgZ
耐え無双も良く思ってないと言われてもなー
例えば今アーカイブスのコンプリ第3次でコンバトラーで1vs12を殲滅したんだが
これも無双に入るのかね
他にも開始から強力な攻撃が使えるゲッター1なんかは
敵の移動範囲と射程を考えて逃げながらゲッタービームの反撃で撃墜していくスタイルが可能で
これが極めて有効な攻略なんだがこういうのも無双に入るのか?
657それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:18:38.56 ID:XlRrB95K
援護もPP育成もなくて二回行動がある頃の作品引き合いに出されても困る
658それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:24:27.60 ID:wJ0xTcgZ
困ると言われてもそれなりの耐久と攻撃力があれば別に近作でも可能な事だしな
EXのネオグラやα外伝の鉄也カイザー、MXのゼオライマー程じゃなくても
ある程度はプレイヤーの操作によって無双できるのがスパロボなわけで
659それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:27:43.38 ID:G43Svshf
誰が今そんな話してるんだよ。
読解力ないなら黙ってろ。
660それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:28:07.98 ID:w6iebf3C
>>656
基本的に「無双」は1ターン内での反撃無双のことをいう
単に1マップ中に1機で10機を相手に戦えましたって話ではないよ
661それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:35:03.00 ID:IjwnN+Ky
>>660
だから無双出来るほど強いユニットでも遠距離の強い武器が無ければ無双では無くただの囮。
近距離に突っ込んでくる馬鹿なAIは作ったほうが悪い。
662それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:37:44.66 ID:wJ0xTcgZ
>>660
同一ターンなら最大1vs7かな
でも全て避けようが全て当たろうがEP生きてりゃいいわけだし
回避型も耐久型もさほど差を感じないがなぁ
寧ろ回避型は被弾で気力が上がらないので損だと思うし

近作は気力の影響が少ないのもあって回避型でもボコボコ上がるけど
一律命中100%とかするよりは回避系の機体は攻撃力下げて必殺武器は弾・ENで大幅な制限かけりゃいいんじゃないの
663それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:52:52.42 ID:EKxRUk35
最近は無双よりも全軍突撃のが効率よくないかな
それともこの流れでの無双は効率重視の観点での議論じゃないのか?
664それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:58:45.14 ID:IjwnN+Ky
>>663
最近だと全員突撃だけど、特に強い奴の移動力を上げてそいつに攻撃を集中させて反撃無双だろう。
それで次の味方フェーズに撃ち漏らし等を撃破。
強い奴はまた突撃して反撃無双、以下ループ。

昔の無双は少数突撃して少数だけで撃破、ボスだけ対ボス用ユニット登場。

こんなイメージだわ。
665それも名無しだ:2011/08/24(水) 01:59:10.42 ID:yRGFeQNV
得意射程で分けると
近射程防御力中回避力中威力中移動力中
中射程防御力低回避力高威力低移動力高
高射程防御力高回避力低い力高移動力低
にして命中はキャラ任せとかにすれば異論はあるだろうけど使い分けはできるよね。
666それも名無しだ:2011/08/24(水) 02:34:27.82 ID:EKxRUk35
>>664
撃ち漏らさずにEPに回さずにPPで終わらせるのが最近のじゃないかな

最近のでも多少の違いはあるね
Kはコンボ無双だし、ZはMAP兵器無双だし、Z2もそんなに反撃しなかったような


667それも名無しだ:2011/08/24(水) 02:42:20.48 ID:wJ0xTcgZ
改造して精神使って無双していくのが楽しいゲームだと思うけどね
バランスが極端と言われているF完だってシステムではなくステータスのバランスが極端なだけだし

後EPで撃ち漏らしたユニットを基本的には次のEPまで残さないってのは古今問わずだと思う
668それも名無しだ:2011/08/24(水) 02:58:18.21 ID:Apdg0+xU
無双が嫌われるのは、一度パターンに入ってしまえば、そこで思考が停止しても勝てちゃうからじゃない?

爽快感のためにHP1000の敵×1をHP100の敵×10に変えて、反撃でたくさん敵を倒せるゲームにしようが別にそれはいい。表現の違いに過ぎないから。

むしろ問題は、下手すると撃墜される、ゲームオーバーになる、という緊張感のない状態が簡単に作り出せてしまうこと。
HP割り増しによる難易度調整への不満なんかも同じ理屈だと思う。

使い方次第で活躍できるってのとは話が別。

逆に全軍突撃が有利なZ2は、極端に言えば未改造機が突っ込んでも何とかなる…という状態なので、無双より更に問題が悪化している。

…と思うんだがどうか。
669それも名無しだ:2011/08/24(水) 03:12:30.90 ID:wJ0xTcgZ
逆に全員使わないとヤダヤダ病の人には良くなっているように感じるのかもね
670それも名無しだ:2011/08/24(水) 03:47:04.13 ID:eT6KVUtI
>>1読んでからもう一度自身のレスを見てみるのをお勧めするよ
671それも名無しだ:2011/08/24(水) 04:04:37.70 ID:wJ0xTcgZ
誰へのレスかもはっきりしないが
何より何を言いたいのかがさっぱりだ
>>655を見る限り、少数での進め方の経験が足りなさそうなのは分かるが
672それも名無しだ:2011/08/24(水) 07:08:22.17 ID:Ny86JKAV
>>669
無双できないとヤダヤダ病にとっては改悪だ、と言いたいわけだな
673それも名無しだ:2011/08/24(水) 07:23:45.13 ID:NYrKKICm
無双できなくするならシステムをいじるよりは、Fみたいに改造段階の制限を解放していくようにしたほうがいいと思う
674それも名無しだ:2011/08/24(水) 07:44:19.78 ID:eT6KVUtI
>>671
>>655を読んでどうやって「少数での進め方の経験が足りない」と思えたのか、そこは聞いてみたいな
675それも名無しだ:2011/08/24(水) 08:27:33.55 ID:Yq0CEDcc
無自覚なのかもしれないけど無双厨と嫌無双厨の対立を煽るのはやめて欲しいもんだ
676それも名無しだ:2011/08/24(水) 09:03:39.01 ID:bCaSsKOb
>>673
つL
677それも名無しだ:2011/08/24(水) 09:10:15.08 ID:5Ki3GQCL
キャラゲーだし無双できるのは当たり前
(原作の雑魚敵が出る以上当然の思考)

ステータス、スキルのバランス調整不足による「もうお前だけでいいんじゃないかな」状態の発生

俺も俺もあの作品も同じ扱いにしろというクレーム、若しくは制作側の思考放棄

どれ使っても大差なく無双できるよね、ツマンネ状態の発生

「無双は悪だ!」という声の発生

原点の考えと争い始める


なんだから各作品に合わせたバランス調整案を出していくのが一番だと思うぜ
678それも名無しだ:2011/08/24(水) 09:19:36.31 ID:yRGFeQNV
NEO並みに包囲効果を強めにして敵は包囲を中心に思考するAIにすれば
現状の性能差なら各個撃破が容易だけど囲まれたらまずいことになるようになるのでは
679それも名無しだ:2011/08/24(水) 10:58:39.80 ID:Apdg0+xU
撃墜される緊張感と書いたが、一部ユーザーにとって撃墜される可能性=ストレスという理屈はわかる。
なんにでもでしゃばってこられちゃうざいが、無双派の意見からだって、議論は可能だと思う。何度も言うが、大事なのは論点をずらさないことじゃないか?

撃墜の可能性=ストレスを避けつつ、戦い方を考えさせる様なシステムなら無双派も安心か?

クイーンズブレイドはその点参考になるかも。基本女の子を動かして戦うスパロボなんだけど、上手く敵を倒すと、敵(可愛い女の子)の服が破けて脱げる。
ステージクリアなら楽勝なんだけど、女の子を脱がそうと思うと、他の足止め役、削り役、とどめ役、なんかに別れる必要がある。
きついなら脱がすのにこだわらなくていいが、慣れて来ると相手全員を脱がすための方法を模索するのが楽しくなってくる。

これはゲーム内に目標が二つ両方しているからできる。
・ゲームが与える目標=ステージクリア→初心者用
・プレイヤーが見出だす目標=脱がす→慣れてきたエロい人用

スパロボの熟練度も、モチベーションの設定と、内容の吟味をすれば、同じような改良ができるんじゃないか?
680それも名無しだ:2011/08/24(水) 12:25:57.07 ID:Yq0CEDcc
>>679
初心者が脱がそうとするけど出来なくて文句言うって状況にはなってないの?

アルファやアルファ外伝で難ルート行かないと取れないユニットがあることに文句言う奴とかいるじゃん
681それも名無しだ:2011/08/24(水) 12:48:43.67 ID:Apdg0+xU
いるかもしれん。

ただ、モチベーションがわかりやすい分、苦労嫌いが「少しは工夫してもいいか」と思える余地は広がっているはず。
なにより育成に余り関わらないので、一度失敗したから次も無理、みたいな悪循環にならない。

スパロボにおけるそういう目標って、幸運+MAPみたいな稼ぎだと思うんだけど、これだと難易度に関るから、「義務」みたいな感覚になっちゃうんだよね。
682それも名無しだ:2011/08/24(水) 17:02:25.20 ID:51SaCjvD
NEOのレベル制精神コマンドや前に出てた精神重ねがけを参考に、
何倍掛け精神っていうのをちょっと考えてみた
ttp://ll.la/bjMI
683それも名無しだ:2011/08/24(水) 19:48:24.35 ID:m2lZEe9U
敵ユニットをいくつかのカテゴリに分けて、それぞれの扱いを変えてみるってのはどうかね

原作からしてあからさまに雑魚扱いの、ドローメだの量産ザクだのそんな奴らはこっちが無改造でもEP反撃でボロボロ沈んでく程度に今より弱くして
その分数で勝負する形に。味方がどんなに改造していようとずっと無改造で出てきては蹴散らされる、無双感を味わわせるための敵として扱う

いわゆるライバル系ユニット等の強敵は、元のパラメータもそれなりに強くした上で味方の対応ユニットの改造段階に応じて改造されて出てくる
こうすることで、プレイヤーに思い入れがあってがっつり強化してるユニットのライバルは他のユニットに対して相対的に強くなり
強敵に苦戦するシチュエーションを再現できるように。
逆にあまり興味が無い原作のライバルキャラはしっかり改造されてる味方ユニットならさらっと撃破できちゃう感じで。
684それも名無しだ:2011/08/24(水) 20:36:34.16 ID:gBDXU3JC
カプコンVSSNKのレシオみたいにユニットに強さの数値を設けて、改造や育成で上昇。
出撃可能レシオ数が10ならレシオ1のユニットを10機でも、レシオ3のユニットを3機とレシオ1のユニット1機とか自由に。
イベント用名有りユニット以外は敵側ユニットのレシオの割合が自軍の出撃選択時のレシオの割合と同じになる。
それによって敵側の数にも変化がでる。
イベント用名有りユニットのレシオは、同じくイベント出撃している自軍の同作品ユニットと同じに。
レシオ1のユニットを戦艦に搭載すれば同じくレシオ1の別ユニットを出撃させられ
レシオ3のユニットならレシオ1ユニットを3機や、レシオ1ユニットとレシオ2ユニットの2機を出撃させる事が出来る。
ってのはどうかな?
685それも名無しだ:2011/08/24(水) 21:36:03.70 ID:Apdg0+xU
小隊のコスト制みたいなことか
弱いユニットでコスト2くらいにしないと、酷そうだけど
コスト1×3と同価値のユニットって随分極端に強いだろ
686それも名無しだ:2011/08/24(水) 21:41:31.53 ID:MInJgGo1
どんなに高いパラメータを設定しても必中ひらめきがある限りタイマンでは勝負にならない
687それも名無しだ:2011/08/24(水) 21:43:08.49 ID:G43Svshf
そこで精神無効
688それも名無しだ:2011/08/24(水) 21:49:38.41 ID:m2lZEe9U
修羅王は精神無効にしたはいいが精神無しで倒せる調整にしたためにフル改造主人公に手も足も出ずフルボッコ、だっけ?
689それも名無しだ:2011/08/24(水) 21:57:21.72 ID:VH9j9T27
やっぱNEOみたいに、その場その場で精神コマンド使えるのが一番いいんだよな


集中・必中みたい1ターン性のものは全て1回限りにしてさ
「ここでひらめき使うと、次に来るオーラバトラーに当てられなくなるけど、その攻撃を防御すれば精神ポイントが回復して、
 ギリギリその次のボスに必中・熱血が間に合うぜ」
みたいな
690それも名無しだ:2011/08/24(水) 21:57:58.99 ID:Ykvh5569
ボスに安易にHP回復つけるのは良くないと思うのは俺だけか。
集中攻撃で敵にターンを回さずに倒すという手法を奨励してるようにしか思えない。
しかも自分中心型マップ兵器を持ってるやつも多いから、その傾向がより顕著に。
オリジナルのボスはこんなんばっかりで飽きる。
691それも名無しだ:2011/08/24(水) 23:07:57.00 ID:iq4/yPq3
>>690
1ターンキル推奨であると同時に偏重育成推奨でもあるんだよな
満遍なく育ててるとまともにダメージ通らないとかもうね
692それも名無しだ:2011/08/25(木) 07:17:17.45 ID:zj0ah5uf
マップ兵器持ちは少数精鋭で何ターンもかけて戦いたい所だけど
スパロボでそういう事はまずしないね。熱血閃きの集団攻撃推奨。
693それも名無しだ:2011/08/25(木) 08:20:13.35 ID:1NIZ9wYk
>>690>>691は何が問題なの?
強敵は集中攻撃で早めに落とす、育成の方針は明確化するってのは、別にスパロボに限った話ではないよね?

ボスのマンネリ化は問題だけど、HP回復と言うよりは、精神が便利すぎてボス側の殺しパターンが確率できない→サンドバック化の流れが問題な気がする
694それも名無しだ:2011/08/25(木) 08:30:55.01 ID:h1jscWHf
HP回復持ちに対しては集中攻撃で落とす事を強要されているのが問題なんだろ
695それも名無しだ:2011/08/25(木) 12:40:26.38 ID:Vm1tQOmI
集中攻撃自体を敵味方ともにできなくしてやればいいんだけどな
集中攻撃できるから、敵の攻撃力も命中率も上げられないし、
敵の耐久力を下げられないわけなんだから
696それも名無しだ:2011/08/25(木) 12:53:49.28 ID:xUf2oZWx
さすがにそれはなあ
強大なラスボスを全員の力で倒すってのができないのはダメだろう
697それも名無しだ:2011/08/25(木) 13:25:11.22 ID:1NIZ9wYk
すまん。やっぱり、集中攻撃を嫌がる意味がわからん。
SRPGのキモって、いかに自軍が集中攻撃されることを防ぎつつ、相手を集中攻撃するか…ってとこじゃないの?

アニメ的なタイマン対決をそれぞれ繰り広げたいってこと?
698それも名無しだ:2011/08/25(木) 13:34:13.27 ID:EDiXFJPu
強要されるのが嫌だと書いたはずだがなー
強要されるのが嫌な
2回言えば分かるかな

あとスパロボって集中攻撃されるように進めて効率よく反撃していくゲームだと思ったが
699それも名無しだ:2011/08/25(木) 13:54:45.37 ID:K/PO5jY5
HP回復の有無に関係なく、集中攻撃が有効なのは当たり前。
これはRPGやアクションでもそうだし、現実でもそうだろう。

それに対して、集中攻撃をしづらくしたり、
あるいは他の選択肢とのトレードオフがあってこそのゲーム性なわけだ。
HP回復は戦略の多様性を奪っていて、展開がワンパターンになるだけだから
つまらないと言っているんだよ。
700それも名無しだ:2011/08/25(木) 14:35:47.70 ID:L7jPH9uG
HP回復でただ生き残るってのがね
他のSRPGで集中攻撃でボスを倒すっていうのは、時間をかけるとこちらに甚大な被害が及ぶからだし
別にチマチマ削ったっていい

スパロボのHP回復がデフォのボスの場合は
倒し切れませんでしたー→削り直しザマァwww
ってなるだけだしね
その上、SP消費を前提で考えた設定にしてるから、下手すると取り返しがつかなくなってやり直しだし
701それも名無しだ:2011/08/25(木) 14:49:28.89 ID:1NIZ9wYk
ありがとう理解した。

HP回復はその通りだが、ボスのステータスだけでは解決しきれない問題な気がする。

雑魚を強化して、雑魚とボスが同時に脅威になっていれば、多少は変わらないか?
雑魚を放置してボスを集中攻撃すると、雑魚からの攻撃で仲間が落ちる可能性がある。
そういう状態なら、ボスを集中攻撃する以外に、耐久特化ユニットがタイマンでボスを足止めしつつ他が雑魚を殲滅、みたいな選択肢が生まれる。
702それも名無しだ:2011/08/25(木) 14:49:48.99 ID:cc0HTZL4
>>698
最近だとAPくらいじゃないかな?反撃ゲーなのは
703それも名無しだ:2011/08/25(木) 18:27:45.15 ID:EBfJynWX
ドラクエのボスは表示はされてないけど実は自動回復が発生してるらしい
そのためにレベルが足りてなかったり装備が足りて最新のものでないままでは苦戦を強いられる

なんの説明にもなってなくて悪いがスパロボ特有の問題点を放置したまま
自動回復だけ導入したせいでおこった現象のように思えるのだが
704それも名無しだ:2011/08/25(木) 19:10:03.34 ID:a2oyDoWN
どいつもこいつもボスがHP自動回復を持ってるのは、あれだろ
ボス動いてこないからファンネルや無限拳で射程外から延々サンドバッグうはwwおkwww だとか
ボスの攻撃がショウに0%だから隣にビルバインだけ置いといてノーダメ撃破うはwwおkwww
ってのを防ぎたいんだろう、作り手としては
705それも名無しだ:2011/08/25(木) 20:03:54.74 ID:61BcF2NT
硬くするのもいいけど、ボスにもパターン欲しいよね
「攻撃がHITした場合、マップ上にランダムで吹っ飛ばす」とか
「サイズがSS化する」とか
「射程に入った機体を次のターンまで消す」とか
706それも名無しだ:2011/08/25(木) 20:26:44.71 ID:HXfm0aU8
NEOであったボスがターン毎にワープするってのは目新しくて良かった

けどターン制限と一緒だったせいでその作品の主人公でトドメを刺せなかったのはちょっと……
707それも名無しだ:2011/08/25(木) 20:40:56.09 ID:Xrjxso7f
どなたか>>682にコメントしてくれない?
708それも名無しだ:2011/08/25(木) 20:47:59.48 ID:T31MqID4
短縮URL踏むバカがいないだけ
709それも名無しだ:2011/08/25(木) 20:57:58.31 ID:K/my68Jt
リンク先はaxfcで、.精神コマンドがどうのと題したzipがあるが
さすがにこんな代物を落とす勇気はないな
710それも名無しだ:2011/08/25(木) 21:22:02.22 ID:QS8w+dpJ
ボスHP回復地獄はズフィルードクリスタル全盛期なαとかならともかく
最近はマシになってる印象なんだがそうでもないんかね

まあダークブレインとかアレ過ぎる代物生み出したりもしたけどさ
711それも名無しだ:2011/08/25(木) 21:23:30.26 ID:Xrjxso7f
>>708-709
ありゃ、そういうものか
そりゃ失敬
712それも名無しだ:2011/08/25(木) 21:31:55.68 ID:Vm1tQOmI
なぜ理解してもらえないのか

集中攻撃できるから
敵の攻撃力も命中率も上げられないし
敵の耐久力を下げられない

敵の役目はこちらを倒すことではなく、適度に消耗させることなので
集中攻撃をしても倒さないように攻撃力を下げるか、そもそも当てない
もしくは集中攻撃しないように体力が多く残っている相手を狙う

そして、こちらが集中攻撃で効率よく敵の行動機会を減らすので
敵は耐久力を上げて行動機会を確保せざるを得ない


他のゲームのように出撃数を大幅に減らして、1ターンの影響を少なくしたり
射程を大幅に短くして、1体に対する攻撃可能なマスを少なくすることも出来ない
原作付きでロボット物だからな
713それも名無しだ:2011/08/25(木) 21:40:32.77 ID:eekzOxL7
射程は別に短くしても問題なさげですが
近接・間接・遠距離で最大3マス
714それも名無しだ:2011/08/25(木) 22:34:32.42 ID:K/my68Jt
第四次→Fでの射程短縮やKの必殺技射程1固定は合理的な理由があるけど
単に「問題なさげ」と言われてもね
デュナメスとヴァーチェの最大射程が同じ「遠距離」なんて、版権料を支払ってるゲームとしては退化じゃないの?
715それも名無しだ:2011/08/25(木) 22:57:10.73 ID:+oSg13Ea
でも射程が広いせいで、いかに壁を作ろうとも多数の敵の攻撃に晒されてしまうのは確かだし、
射程に関しては色々考えるべきだと思うよ
システムの斬り捨てが出来なかったから、現在の煩雑なシステムになっちゃったんだし
716それも名無しだ:2011/08/25(木) 23:00:22.34 ID:eekzOxL7
だから集中攻撃を発生しにくくしゲームバランスの再構築するってのが理由でしょ
それで面白くなるなら進化じゃないの?
717それも名無しだ:2011/08/25(木) 23:04:38.30 ID:i9mjW28E
デュナメスのライフルが遠距離で射程3て扱われるような仕様ならヴァーチェの大砲は射程2だろ
そしてそこらのMSのBRは近接と同じ扱いで射程1
アニメの作中でも、いわゆる白兵戦用のMSのBRなんて敵MSと同じフレームに収まって撃ってて
踏み込んでビームサーベルと大差ない距離で使ってることが多かったりするしな
718それも名無しだ:2011/08/25(木) 23:06:30.00 ID:i9mjW28E
追記
どうせ現状でも格闘:P1-3でビームライフル:P1-4みたいなバランス多いんだし
そういう意味でも格闘とビームライフルの扱いは同じようなもんにしてもおかしくないと思う
719それも名無しだ:2011/08/25(木) 23:13:31.81 ID:+oSg13Ea
射程をシンプルにするとしてもスナイパー系の射程は広めでもいいんだけど、
それなら懐に入られたら碌な反撃が出来ない等の差別化が必要かな
720それも名無しだ:2011/08/25(木) 23:27:14.79 ID:03oe/ly7
射程に関しては移動と同じように敵がいる場合その背後には攻撃出来なくなる感じでいいんじゃないの?
実際ダンジョンマップなんかだと壁のせいで移動と同じように射程が制限されるスパロボだってあるんだし
プログラム的にはさほど難しくないと思うんだがな。
721それも名無しだ:2011/08/25(木) 23:52:09.69 ID:quHNeT2Z
ま、実際のところ、射程は最大で4へクス(スクエア?)でいい気がするけどね
近接は1、通常兵器のほとんどは2、例外的に特殊なやつだけ3〜4とかで
722それも名無しだ:2011/08/26(金) 06:47:26.65 ID:B5/UjNY/
ファイナルファンタジータクティクス系とかでも
魔法は距離3~4で範囲つきだったりするし、敵4体に囲まれたりも普通だから
そこまで射程を減らす事もないと思う。
723それも名無しだ:2011/08/26(金) 12:56:04.26 ID:UakAcxB4
射程に関しては移動力との兼ね合いと、ゲームバランスをどうしたいかの考えで
多々意見は出るけど、普通に調整する気があるなら実際はどれも遊べる出来にはなるよ
その手のテストをしたいならSRCとかでデータ弄ってみるといい
724それも名無しだ:2011/08/26(金) 18:36:34.98 ID:W2mKHkVI
射撃の射程を減らした場合、近接は射程0(重なる)ってのも古いシミュレーションゲームなんかじゃ良くある仕様だな
敵味方が同じマスに重なってる時に射撃で狙った場合、重なっている人数に応じて味方に当たることもある
対策として狙撃などの狙ったユニットに確実に当てるスキルや武器属性をもうける、ZZのハイメガみたいなのは
問答無用で同じマスにいる全員にダメージ、とか
725それも名無しだ:2011/08/26(金) 18:42:06.09 ID:gm9kawBc
ここでは改造、育成があることに関してはどう思ってるの?
改造、育成が無ければ無双は無理だと思うからこれはありだと思う。
726それも名無しだ:2011/08/26(金) 18:44:24.78 ID:W2mKHkVI
個人的には弱ユニット救済としては必要だが、それがそのまま強ユニットにも適用できてしまうために
強ユニット+一点集中育成で過剰に強すぎるユニットが生まれてしまうのはどうにか抑制したいと思ってる
727それも名無しだ:2011/08/26(金) 19:05:47.66 ID:CnJHfs3f
無いな。絶対に無い
SRPGにおいて育成要素というのはめちゃくちゃ大事なんだよ
SRPG=育成ゲーといっても過言ではないぐらいにな

ただ、現状の改造、強化パーツ、PP等は
バランスを取ろうという気が微塵も感じられないシステムであるから
育成のためのリソースの取得方法、分配方法、使い道は変えるべきだけどね
728それも名無しだ:2011/08/26(金) 20:54:33.13 ID:CnJHfs3f
スパロボにおける問題点って基本的にリソースの集中投下だよね
戦術マップにおける攻撃機会の集中投下
育成における資金等の集中投下
それらが簡単に出来すぎる
729それも名無しだ:2011/08/27(土) 02:22:42.18 ID:QwpQ0jpz
>>728
集中することが悪い、として自由度を減らす方向でいくよりは
集中すると効率が悪くなるように仕向ける方がよい

一番シンプルに対策するなら反撃廃止だな
反撃があるとどうしても
ちょっとやそっとではビクともしない生存性を持つユニットの火力増強が最善手となってしまう
730それも名無しだ:2011/08/27(土) 02:33:51.79 ID:dEpE6svH
基本的にSRPGでこれほど反撃が効率よく出来るゲームってスパロボくらいだよなぁ、多分
大体反撃自体なかったり、攻撃側>反撃側のダメージだから上手く使えないとジリ貧になって効率が悪いだけだったり
遠距離には無力になったり、回避や防御と両立できなかったりするんだけど…

とはいえキャラゲーとして他のSRPGよりも圧倒的に敵味方共に戦うキャラが多いから
今の完全にターンが分かれてるシステムだと敵ターンがダレそうだな
731それも名無しだ:2011/08/27(土) 02:49:58.23 ID:UXCBfbdn
反撃時の行動を性格別に自動化して選択できなくすれば良い
超強気キャラは常に反撃で弱気キャラは優勢でも防御や回避とか
732それも名無しだ:2011/08/27(土) 03:14:33.60 ID:w2GfrLiH
ひらめき絶対主義、ひらめき持たない者は戦闘キャラに非ずの元凶であるからな反撃
733それも名無しだ:2011/08/27(土) 03:15:35.60 ID:TYKW6BIv
それって超強気とか強気でなければ反撃無双できないから使えないとかそういうキャラ格差生み出すだけじゃね?
性格だとPPで後から補正することもできないだろうし
734それも名無しだ:2011/08/27(土) 03:24:11.63 ID:nlFhZKjK
現状の射程ってのは機体の武器にのみ依存したパラメータでしかないから
変化を付けるためにパイロット側に「得意射程」ってパラメータを設けるのはどうだろうか?

例えばビームライフルの攻撃力が2000で射程を5とした場合、パイロットの得意射程が1〜3なら
攻撃力が100%で適用されるのが1〜3までの間となり、4〜5マス内の敵に対しては
1マス離れる毎に10%づつ攻撃力が減少し、追加効果やクリティカルの発生率も減少する。
P武器なら更に狭まる感じで。
得意射程はレベルアップや育成で強化が可能。
例えばデフォルトの得意射程が2〜4なら、2以下や4以上でのダメージ減少率を減らして得意射程を広げたり
2〜4での100%のダメージ率を更に増やして、攻撃力や追加効果の発生率やクリティカル率を上げたり
という感じで、機体はワンオフの特別機だけどパイロットが未熟なせいで性能を活かしきれないのが
徐々に上手く扱えるようになっていくって感じの演出と共に、得意な距離をハッキリさせる事で
マップ上での位置取りと、機体とのマッチングを考えた育成が重要になって
育成の楽しみとマップ上での戦術性を高める事が出来るんじゃないだろうか?
735それも名無しだ:2011/08/27(土) 03:24:29.40 ID:UXCBfbdn
武器選択も自動なら燃費考えずに大技連発で息切れして無双どころじゃないだろ
736それも名無しだ:2011/08/27(土) 06:20:58.62 ID:s18faxAw
疲労または連続行動補正とでも銘打って1フェイズ中に複数回行動すると攻撃、防御、命中、回避が徐々に下がって行くようにするとか
(これは覚醒や再動等の乱発も抑制することになる)

難易度易なら補正なしってことにすれば無双派も納得
737それも名無しだ:2011/08/27(土) 07:30:03.37 ID:RvpiS8C3
反撃の価値を下げたいなら、反撃時には最終命中率ー30%、ダメージ半減、パイロットの技能「反撃」持ちは多少緩和ぐらいの縛りがシンプルでいいと思う
738それも名無しだ:2011/08/27(土) 07:45:52.24 ID:aXeHQtiH
>>730
今時反撃がないSRPGなんてあるのか?
739それも名無しだ:2011/08/27(土) 08:56:47.64 ID:p01tYTlV
タクティクスオウガは大抵の場合敵ATK>味方ATKの状態で
正面から殴りあうと被害が大きすぎたんで、反撃を受けない投射武器ばかり使われる結果に。
で、FFTとかFFTAは技能持ってないと反撃なし。

ここまで書いて思ったが、上のようなのは顔ありユニットもほぼ汎用か毛が生えた程度なんで
エースのドリームチームなスパロボとはまた違うよな
740それも名無しだ:2011/08/27(土) 10:43:04.47 ID:RXI4h9rN
スパロボユーザーにおいて「皆の力を合わせて」に燃える人と「もうあいつ一人で良いんじゃないか?」で燃える人、どっちが多いのかね
741それも名無しだ:2011/08/27(土) 10:52:52.04 ID:aXeHQtiH
どちらが多かろうが自分が好きなシステムを推してくだけじゃね
俺は後者が遊びの余地がでやすいので好みだがね
742それも名無しだ:2011/08/27(土) 11:50:39.78 ID:TYKW6BIv
>>738
もう今時といえるのかわからんがナムカプは反撃不可だったな
攻撃された時にちょっとしたミニゲームみたいなの成功させるとAP回復する仕様だったような記憶がある
743それも名無しだ:2011/08/27(土) 16:55:20.55 ID:+7lUBB0h
とどのつまりスパロボは雑魚をプチプチ潰して小芝居を見つつボスをフクロにするゲームだよね
744それも名無しだ:2011/08/27(土) 17:40:02.35 ID:7f749Uzp
武器に反撃属性をつけるという案は何度か出てるな。
MSだったらビームライフルどまりで、ファンネルは反撃に使えないとか。
745それも名無しだ:2011/08/27(土) 22:11:43.36 ID:dEpE6svH
>>738
単純にSRPG全体の傾向というか、反撃ってそんな強くないもしくは無いよなーっていう
感じで例を挙げただけだから、別に最近に限定してないです
まぁ確かに今時見かけないが、ここまで効率よく反撃できるのはスパロボくらいだよねってお話
746それも名無しだ:2011/08/27(土) 22:38:55.32 ID:Dh5fY8h/
FEだって吟味した高成長キャラの反撃で殲滅できるゲームだったと思うんだが
最近のはやってないから知らんけどね
747それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:08:57.17 ID:79Wm30ZI
倒し負けという用語があってだな
748それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:12:45.67 ID:UXCBfbdn
スパロボじゃ雑魚はいくら集まっても雑魚だから
倒し負けは無いけどな
749それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:13:48.70 ID:bxCJ5dTD
倒し負けは射程が長くて2くらいのゲームの話だね。
P武器の射程が長すぎるスパロボには無縁。
750それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:26:08.80 ID:Dh5fY8h/
反撃を直接命令できるから無縁なんじゃね
751それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:33:41.77 ID:HsYEzyJe
FEは反撃出来るときは反撃せざるを得ないからな


反撃を禁止したり弱くしたら、敵の攻撃機会はどうなるんだって問題がある
ただでさえ、集中攻撃で敵の攻撃機会を効率的に減らせるんだから
今以上に敵の耐久力を上げないといけなくなると思うが
752それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:37:15.18 ID:2MfwH7BP
敵のボスだけは今のような反撃ができるとしておけばいいんじゃない
ボスなら複数を一人で相手取るのは違和感無いだろうし
753それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:45:40.55 ID:h62YSjRH
そういうことじゃないだろ。
現状は反撃があるからわざわざ敵の射程に入って待機って戦法を取ってるけど
それがなくなったら敵の射程に待機なんてしないしそうなると本当に敵に攻撃されるって状況がなくなる。
他のゲームだと味方の攻撃一撃で敵を倒すなんてあまりないからそうはならないんだけど。
754それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:50:55.89 ID:79Wm30ZI
無双と待ちをいかに殺すかが制作者の腕の見せ所だと思ってる
755それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:54:06.95 ID:QwpQ0jpz
反撃出来ない敵ターンが長いとダレちゃうって問題はウエイトターンや同時ターン導入でいいんじゃないか?
その上でボスは4、5機分動ければよさげ

交互ターン+ひらめき不屈+スパロボに求められる同時出撃数=ボス1ターンキル
だと思うし
この状況のどこかに手をつけないといくらボスを強化してもダークブレインみたいなのにしかならない
756それも名無しだ:2011/08/27(土) 23:57:40.97 ID:HsYEzyJe
ボスだけ特例ってのもなぁ

やっぱ、「敵味方共に集中攻撃は何体までなら可能」の方がいいと思う
敵の耐久力を上げなくても何ターンか生き残るし、
同時に複数の敵を相手しようということになるから戦場も広がる

それに無双できるようなバランスにしなくても味方が生き残る
757それも名無しだ:2011/08/28(日) 00:26:06.82 ID:cY/jfnkx
>>756
ボス単機になったら攻撃した数機以外は棒立ちってことにならんか?
無限湧き雑魚を用意するにしても「ボスに攻撃出来ないことだし、雑魚でも潰しとくか〜」
みたいな、考えさせることも燃えさせることも出来ないような状況になりそうな気がする

それにその規制に説得力が感じられないというのもあるし
758それも名無しだ:2011/08/28(日) 00:53:44.15 ID:6SoAF8Qx
ボス単機になったら消化試合になるのは正直しょうがないかと

そのターンに攻撃できなくても
次のターンに消耗してない機体で攻撃するとかでいいじゃない
攻撃に参加できないターンは回復するために下がればいいし

同じ相手に一度に攻撃できないのは普通に良くあることだと思うけどなぁ
味方をまき込んでしまいかねないとか、爆煙で狙いを付けられないとか
時代劇的な立ち回りとかよくあるでしょ
759それも名無しだ:2011/08/28(日) 01:03:32.97 ID:HGhSjSRa
FEだと描写の説得力とかじゃなくシステム的にまず、
ほとんどのユニットが射程1〜2マスだから最大でも8人同時にしかボスには攻撃できないな。
スパロボ的に面白くなるかはまた別の問題だとは思うが
760それも名無しだ:2011/08/28(日) 01:31:56.31 ID:02XMVfXy
周りが進入不可地形なことも多いな
スパロボは一対一に怖さが全く無いので無意味だけど
761それも名無しだ:2011/08/28(日) 01:45:25.66 ID:Hh8Yx7SC
いっそ小隊を組んで、接敵したらRPG風の戦闘がはじまるとか
762それも名無しだ:2011/08/28(日) 01:48:34.25 ID:87GKxNU3
反撃を技能化したらいい
無技能でも1回だけ反撃可能、技能レベルごとに1回ずつ反撃可能回数が増える
ボスは特別に「反撃無双」を付けて無限反撃
763それも名無しだ:2011/08/28(日) 03:11:02.35 ID:6SoAF8Qx
だからさ、集中攻撃が簡単に出来る状態で反撃を規制しちゃダメでしょ
764それも名無しだ:2011/08/28(日) 03:18:31.48 ID:pOE8AO4l
ログ読めば分かるが、反撃スキルは概ね好評だよ
765それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:05:29.42 ID:6SoAF8Qx
俺も昔は、反撃は反撃用武器だけでしか出来ないようにすればいいと
言っていたくちだから、反撃に規制をかけたがるのはわかる

でも、最近の全軍突撃ゲーをやってて考えが変わった
反撃無双だけの問題じゃない、集中攻撃が問題の元凶にあるんだと
そう思うようになった
766それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:11:50.60 ID:pOE8AO4l
理由を3行でどうぞ
767それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:16:10.19 ID:dvBa8Aoq
>>758
「そういうこともある」そこはわかる
だけど「そういうこともある」から一律に規制、というのは無理がある
一斉射撃することだってできるし、流れるような立ち回りで短時間にかなりの攻撃回数を叩きだすことだってできるわけだから

消耗→後退・回復→戦線復帰みたいな状況を作りだそうとするところは同調できるが
一律の回数規制でなく、敵の強さや状況によって結果的にそうなるほうがシステムとしてはスマートかと


あと「ボス単機になったら消化試合になるのは正直しょうがないかと」
これは今までのスパロボに毒されきった感覚なんじゃないか
本来ならボス戦こそ緊張感を感じれるように設計されるべきなわけだから
最初からそう思ってるようでは面白いシステムは思いつけないんじゃないか
768それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:27:33.46 ID:pOE8AO4l
馬鹿馬鹿しい
ボス1機しか出ない面なら兎も角
雑魚敵がワラワラ出る殆どの面はボスを単機にするまでの過程を楽しむのもだろうに
769それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:31:49.09 ID:TVKPCLFL
ボスのHP削るのは雑魚狩り終わってからになるパターンが殆どだから
雑魚より突出していきなり戦闘しかけてくるボスが居てもいい
770それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:43:24.81 ID:YN3D7vSk
一番奥まったところで引き篭もってる大ボスより
果敢に仕掛けてくる中ボス格のが生き生きしてるように見えるというのはあるね
771それも名無しだ:2011/08/28(日) 04:54:31.67 ID:C+ZtL2Yz
戦力の逐次投入をわざわざしてくれるからな。
集中攻撃はしないようにルーチン組まれてるし、
そのくせ反撃要員には律儀に攻撃してくれるんだから。

落ちてる金を拾わずに、見えてる地雷を踏んでるようなもんだ。
772それも名無しだ:2011/08/28(日) 05:05:27.37 ID:C/cSqc7N
雑魚敵にたいした特徴もなく、マップ構成も空飛べるからほぼ無視、勝利条件敗北条件はほぼ毎回同じ。
とくにシリーズ物は、原作再現重視のステージギミックも大抵がうざいだけ。
この状況でボスを1人にするまでの戦術を楽しめるゲームにするとしたら、FE的な職人技が必要になるだろ。

そういう意味で、特徴的な能力で攻めてくるエースはステージのスパイスには重要だな。

>>765のいうようなシステムってギレンの野望がイメージできる。
消耗戦重視のシステムで、前線構築、補給線の確保なんかが重要になってるし。
けど、あれってユニット生産、配備の戦略面があるからこそで、戦術マップだけだとかなり地味だぜ?
原作再現しつつ50話近くのステージを作るのはきつくないか?
773それも名無しだ:2011/08/28(日) 05:14:14.49 ID:dvBa8Aoq
幹部や取り巻きを倒し切ってからボスと対峙
「追いつめたぞボス野郎、観念しろ」→「愚か者がー、ここからが本番だ」→今までで一番過酷な戦い
こうなるようなシステムが理想じゃない?ロボアニメ的に
774それも名無しだ:2011/08/28(日) 05:23:12.59 ID:pOE8AO4l
>>771
それ反撃要員に攻撃が来るように自分が操作してるからだろ
そこを否定するならSRPGとしてユニットを動かす楽しさなんて存在しないのでは
775それも名無しだ:2011/08/28(日) 05:47:39.05 ID:zrH2aDb5
>>771
敵はこっちのHP減ってるやつを集中攻撃するようになってなかったっけ?

しかし戦力の逐次投入は本当にアホ。
しかも増援確定な敵の量だとこっちもうざいだけ。
たまにはこっちが全員突撃するみたいにボス自ら突撃してきて欲しい。
それなら移動力が低いけど火力が高いユニットも生きる。
776それも名無しだ:2011/08/28(日) 06:24:19.51 ID:1vHXQ60k
雑魚狩り終わった後ボス戦って、逆に言えば
プレイヤーが勝利条件=ボス撃破だけ狙って勝ちにに行くようなシチュエーションが
いかに少ないかってことじゃん。

・雑魚を撃墜しないことの相対的な不利益(資金・経験値・PP・撃墜数etc)
・低コストのSPまたは回避選択でボスを完封できる怖くなさ
このへんなんとかしないと
777それも名無しだ:2011/08/28(日) 06:47:21.23 ID:TVKPCLFL
ボスのターン内行動回数が敵の撃破数に比例して増えるとか
1ターン8回行動とかされたら全滅必至だから雑魚狩りも次長するだろ
778それも名無しだ:2011/08/28(日) 06:55:34.05 ID:QdkVA+Ib
>敵はこっちのHP減ってるやつを集中攻撃するようになってなかったっけ?
昔はそういうのもあったけどLなんてむしろHPが減ってるやつには攻撃しないなんて思考するようになった。
たしかHPが一番高いやつを狙うんだっけな。
779それも名無しだ:2011/08/28(日) 07:31:38.78 ID:zrH2aDb5
>>778
HPが減ってるユニットを狙う
近いユニットを狙う
HPが多いユニットを狙う
と年々AIが糞になってるのはなんでだろうな。

OGsをプレイして近くにユニットを置けばいい、とわかっただけでも衝撃だったんだが今はひどいな。
780それも名無しだ:2011/08/28(日) 07:37:46.52 ID:z8siCpyv
>>779
プレイヤーが糞だからAIもそれに合わせて糞にしなきゃならない
781それも名無しだ:2011/08/28(日) 08:13:17.07 ID:6SoAF8Qx
HPが多いユニットを狙う代わりに攻撃力が上がってるでしょ
つまり、HPが多いユニットを狙うようにしないと攻撃力を上げられないってことだね

>>766
>>751がちょうど3行だね

>>767
>一斉射撃することだってできるし、流れるような立ち回りで短時間にかなりの攻撃回数を叩きだすことだってできるわけだから

一斉射撃は合体攻撃等で表現されるものだし、MAP攻撃だってある
流れるような立ち回りってのは、時代劇的な立ち回りと同じで
その相手を倒すなり突き放すなりしないと、次の相手が襲って来ないものでしょ

>消耗→後退・回復→戦線復帰みたいな状況を作りだそうとするところは同調できるが

いや別にそこは特に強調してないです
ただ、ボス単機になった場合の話ってだけで
「同時に複数の敵を相手しようということになるから戦場も広がる」
の方を強調したい
782それも名無しだ:2011/08/28(日) 09:46:43.61 ID:LF9cLgmt
>>780
スパロボは射程がアホみたいに広いから、特定のユニット狙いになると袋叩きにされるからな
新規が入りやすいゲームなんだし、もう少しとっつきやすくしても良いだろうにね
783それも名無しだ:2011/08/28(日) 10:36:26.06 ID:HGhSjSRa
何のための援護防御やねーん
784それも名無しだ:2011/08/28(日) 10:49:02.60 ID:LF9cLgmt
>>783
援護が初めて導入されたC2の頃は移動後攻撃可能武器は貴重な時期だったけど、
今は大抵のユニットが持ってるため攻撃を喰らう回数が多くなるから、
援護防御だけでは支えられない状況に陥りやすくはなってるな

システム問題は射程だけではなく色々な要素が絡んでるから、一部だけ弄っても
仕方が無い面もあり、それを分かっていて作ったのがNEOなんだろうな
785それも名無しだ:2011/08/28(日) 11:09:11.63 ID:6ao/C97y
近場のユニットを狙うルーチン組むなら
援護防御は回数を減らさなきゃダメだよな
前に出れば同じ事してるわけだし
786それも名無しだ:2011/08/28(日) 11:26:27.67 ID:8QrPMehe
でも、今のゲームバランスでCPUのオツムだけを良くすると……
かなり昔のスパロボなら目も当てられなさそうだけれど、今のスパロボじゃ大した差はないか。
787それも名無しだ:2011/08/28(日) 11:58:29.76 ID:LqCuAuf5
CPUのオツムを無駄に良くすると
互いに相手の射程+1マスをジリジリ動き合うだけになってしまうぞw
788それも名無しだ:2011/08/29(月) 22:35:16.20 ID:UwREdJvF
たまにそういうゲームがあるよね。
囮ユニットを生贄として敵の射程距離内に入れないと、いつまでも射程距離の外で待機し続けるって。
789それも名無しだ:2011/08/30(火) 02:14:08.85 ID:hkyd2hyo
>>787
そこにオーラバトラーで突っ込むとか吹き飛ばし攻撃で自軍側に飛ばすとかMAPWとか色々選択肢を用意してやれば良いんじゃね?
790それも名無しだ:2011/08/30(火) 04:36:01.37 ID:J4QhuYFA
>>781
明らかに1分以上攻撃してるよねコレ的なド派手な攻撃だってある中で
回数のみが規制の基準になるぐらいだったら、最初からないほうが違和感少ないだろ

それに状況的にも
同時に複数の敵を相手に「するしかない」システムより
同時に複数の敵を相手に「せざるを得ない」状況づくりのほうが、ゲームへののめりこみ度という点で優れていると思うが
791それも名無しだ:2011/08/30(火) 11:54:10.95 ID:BFPrGZww
FF12のターゲットラインみたいなのを表示して
そういうシステムですとすれば特別違和感なんてない

「せざるを得ない」状況づくりなんて、早解き強制以外に方法無いんじゃない?
わざわざ、倒せる敵を攻撃せずに別の敵を攻撃するなんて
敵ターンでの反撃をダメージソースとして期待する時ぐらいでしょ
792それも名無しだ:2011/08/30(火) 19:48:02.69 ID:BJBk7ZJJ
ステージの始めは戦艦の周りに、所狭しと味方機体を出撃させてるが、
ステージの半分ぐらいを目安に自由に配置できれば、戦略性が出るんじゃないかなと思う
793それも名無しだ:2011/08/30(火) 20:15:03.26 ID:zlrOg03X
>>792
出撃ポイントをMAPの要所要所に複数分ければ良いと思わない?
戦艦1とその艦載機は正面からぶつかって、別働隊の戦艦2が裏を回るとか
794それも名無しだ:2011/08/31(水) 07:00:04.85 ID:rnHjrC9+
>>793
そういうのをプレイヤーが考えて、自由に配置できたら、いいんじゃないかなとか
795それも名無しだ:2011/08/31(水) 22:37:22.95 ID:R7zyW+c9
>>791
囮とか足止めとかあるでしょ
今現在のスパロボのままではそういう役割まで出来てしまうのはわかるが

あと「そういうシステムです」ってのが移動力・射程大幅減だって何の問題もないはず
実際NEOは最大射程4だし、リアル系を集めたバトルロボット列伝では3だったぞ
796それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:17:03.06 ID:HcAXbAiY
「そういうシステム」を強要したその2作品はどっちも売れなかったよな
797それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:19:26.77 ID:HB2wUBjR
NEOはハードの問題だな
まぁあの参戦ラインナップでどうにかなるとも思えないが
798それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:21:40.54 ID:HcAXbAiY
同じ参戦作品でもDSで2Dならもっと売れただろ
799それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:30:34.77 ID:VLe7OBVO
ハード、参戦作品、3D、システムと意欲的な要素しかないからな。
800それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:30:55.16 ID:QRfZJNdQ
システムで増えた売り上げは、初動以外を見るべき

射程外に待機問題なら、索敵システムを導入したら良い方向に向かうと思う
ついでに多数対少数の場合双方位置がわからない状況の方が少数が勝つ確率が上がるし
801それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:35:04.16 ID:HcAXbAiY
バトロボはワゴン700円でそれなりに出回ったけど
NEOは最初から小売が警戒して出荷絞られたから初動が全てだろ
802それも名無しだ:2011/08/31(水) 23:48:12.06 ID:R7zyW+c9
売上だけでシステムの良し悪しは判断できんでしょ
極端なこと言えば、スパロボ無双がバカ売れしたからといってシステムがよかったとは言えんわけだし
803それも名無しだ:2011/09/01(木) 00:05:08.75 ID:bYNedFtT
何せシステムや操作感の良し悪しは雑誌やPVじゃわからないからな
804それも名無しだ:2011/09/01(木) 00:35:24.40 ID:EvhC1MbY
NEOは現時点のスパロボの欠点を徹底的に研究して作られてるからな
それでもいつも通りのスパロボが出続けるのを見ると、本筋というべきスパロボでは
極端なシステム改変はやりたくても出来ないってことだろう

正直、ここまで完成度の高いシステムを作っておきながら放置はもったいないと思う
駒をポリゴン、戦闘アニメは2Dで再利用すれば良いのに
805それも名無しだ:2011/09/01(木) 02:35:10.01 ID:PWqhEGKI
>>804
>極端なシステム改変はやりたくても出来ない

「やりたい」とは限らないんじゃないか
制作会社のさざなみは他にXOしか造ってないのだし
仮に、NEOの参戦ユニットに、狙撃系や空戦専門タイプが他作品並に入っていたなら、射程も対空も機能してないだろう
806それも名無しだ:2011/09/01(木) 02:48:16.04 ID:0uS3lgyG
つーか売上とか関係ねぇし
ゲハかこの板の隔離スレでやれよ
807それも名無しだ:2011/09/01(木) 06:29:07.63 ID:XZoxzO1a
シリーズものの利点としては
前作と同じ法則が通用する、わざわざ新しいルールを覚えなくてもいい
というのも受けて側の欲求として見込まれてるからなあ

かといってまったく変化しないと
マンネリだとか進化してない評価になるから
より良くは変わっていくべきなんだが
808それも名無しだ:2011/09/01(木) 11:25:41.47 ID:OIaRU8VK
>>807
FFとか結構毎回違うシステムが入ってくる。
そこから考えるとプレイヤーの問題と言うよりは開発側の問題なんだろうな。
時間と金をかけられるFFは調整に手間をかけられるが、普通はシリーズを通してシステムを煮詰めて行くしかない。

だからNeoの続編を下さい。お願いします。
809それも名無しだ:2011/09/01(木) 12:18:09.44 ID:crmXg7q1
FFが例外なだけだろ。
むしろ違うゲームにとりあえずFFと名前をつければ売れるというほうが正しい。
どこのメーカーだって長寿シリーズは保守的だよ。
810それも名無しだ:2011/09/01(木) 12:46:00.40 ID:Jx334MWR
逆転裁判は変化を狙うも半端に保守に走って失敗したよね
811それも名無しだ:2011/09/01(木) 12:49:55.42 ID:EvhC1MbY
ただ、スパロボは扱ってる作品の性質上新規が入りやすいだろうに
新規への心配りが足りない面があるからな
せめてまともなチュートリアルや、最初の2話位は動かし方を学ぶための
マップにするとか工夫は欲しいところだ
812それも名無しだ:2011/09/01(木) 12:57:17.77 ID:OIaRU8VK
>>809
別に俺もFFを誉めそやすつもりはないよ。でも、例外とぶった切るにはデカいタイトルだろ。
システムが変更されても抵抗なく遊ぶユーザーが、少なくともFF規模に存在してる事は確かだろ。

わかりやすいシステムにまとめる事は前提だが、システム変更によるユーザー離れを必要以上に怖がることはない、と言いたかったんだ。
813それも名無しだ:2011/09/01(木) 13:14:49.54 ID:KD7iO8VY
ナンバリングのFFってそんなに大胆な変更はないような
11は例外としても13がそうなのかな
814それも名無しだ:2011/09/01(木) 13:59:17.73 ID:NAmiJ+xN
ATB以外は別物だろ
815それも名無しだ:2011/09/01(木) 16:47:42.43 ID:2iPIfG6D
>>813
それでも毎作システムの仕様がちょこちょこ
発展系とかでなくごっそり変えてくる場合も多いし
8とか12とか
816それも名無しだ:2011/09/01(木) 18:02:36.30 ID:2w1qjmWx
FFのように簡単に誰でもエンディングが見れるようにしろって話かよwww
817それも名無しだ:2011/09/01(木) 18:36:15.59 ID:i5RKf9ZN
>>816
どこをどう読んだらそんな変な意見になるw
818それも名無しだ:2011/09/01(木) 22:03:47.46 ID:KD7iO8VY
>>815
その辺はスパロボだと小隊制かそうじゃないかくらいの違いかな?
10のスフィア盤はPP制くらいの立ち位置か
819それも名無しだ:2011/09/01(木) 22:15:15.69 ID:PWqhEGKI
システムを変えるのもいいが、DQではがねのつるぎを買ったり、全体攻撃呪文を覚える楽しみも捨てがたい
820それも名無しだ:2011/09/01(木) 22:40:08.53 ID:M/nwsECc
>>818
全く別のゲームの話を持ってきて何をしたいのか
6以降のFFは成長システムが別物だろ
変わりっぷりもPP制やスキルパーツあたりの比じゃないんだが
821それも名無しだ:2011/09/01(木) 23:09:18.44 ID:KD7iO8VY
>>820
でもプレイした時の感覚はそんなに変わらない気もするんだよな
スパロボもその辺は同じじゃないかな
822それも名無しだ:2011/09/01(木) 23:14:20.89 ID:KpKhhAvj
ハイドライド3とかイース3とか突然システムの激変したタイトルも昔から珍しくない
つかFFの話とかどうでもいい
823それも名無しだ:2011/09/01(木) 23:31:39.86 ID:PWqhEGKI
スパロボは何だかんだ言って日本のシミュレーションRPGでは上位の売上と知名度だ
他のゲームの長所を取り入れることが必ずしもいいとは限らないだろうな
824それも名無しだ:2011/09/01(木) 23:35:23.57 ID:XZoxzO1a
スパロボで確約されてると思ってた内容が変更されてとまどう現象は
大枠のシステムより、熱血が2倍→1.5倍なんかの細かな部分のが影響でかいかな

ゲームバランス的にはその方がいい感じだったと個人的に思うんだけど
まあ2倍に戻して正解だったろうね
825それも名無しだ:2011/09/02(金) 01:40:26.21 ID:4f94rsIC
ZもZ2も熱血覚えてない頃の方がゲームとしては面白かった
実際、使えるようになるのかなり遅くした辺りバンプレも自覚してはいるんだろうな
826それも名無しだ:2011/09/02(金) 02:48:33.36 ID:w14cOSbf
1.5倍にしろ2倍にしろ、それなりのバランスのとり方があるんだから大差なくね
827それも名無しだ:2011/09/02(金) 20:44:41.49 ID:F5V0qli2
大差ないからこそ、ユーザーから期待されているイメージ通りに作るんだろう
828それも名無しだ:2011/09/02(金) 20:49:41.50 ID:wmakJxqV
熱血1.5倍は魂が2.5倍のままなのが問題だった気がする
魂と熱血の格差が問題になって魂の倍率が下げられたのに
熱血の倍率下げて魂の倍率下げなかったら結局格差そのままなんだもの
829それも名無しだ:2011/09/02(金) 20:51:49.67 ID:K6JRed7k
昔は3倍でしたが
830それも名無しだ:2011/09/02(金) 21:02:00.77 ID:4WliqrJP
むしろ魂ってやつそれくらい格差がないとおいしくもなんとも・・・
2倍と2.5倍の僅差になってからしょんぼり精神になってしまった感あるし

例外もあるとはいえ
主に魂が使用できるリアル系キャラ機体の最大攻撃力が低めってことも相まって
831それも名無しだ:2011/09/02(金) 21:13:44.25 ID:P4arE26c
今の消費だとクリティカル1.25、熱血1.5、魂2.5がちょうどいいと思う俺。
クリティカルと熱血、魂の複合はリセットゲーになるので無し。
832それも名無しだ:2011/09/02(金) 21:28:06.65 ID:dz9XSQ28
>>831
統率などのレア技能
万丈みたいなABで付くようになるなら個人的に良い気がする>熱血、魂クリティカル

統率と援護陣形を駆使して撤退ボスを落とすIMPACTって個人的に楽しかったんだが
ああいう楽しみってスパロボユーザーからすればどうなんだろう
833それも名無しだ:2011/09/02(金) 22:15:43.42 ID:VBc8ovZW
>>832
やり直しがやりやすい携帯機ならともかく、色々重たい据置機だとあまりやりたくないな
リターンが大きすぎるから、無理してでもとなるのも問題
834それも名無しだ:2011/09/03(土) 01:14:19.79 ID:AOr4RFtt
マップのボスクラスは基本的に同作品の主人公および仲間たちで撃墜が基本の自分としては
序盤のボスクラスは絶対に特定のキャラでなければ撃破不可能なバランスはちょっと…。

役割分担ってことでシミュゲーとしてはそっちのほうが正しいんだろうけどな。
835それも名無しだ:2011/09/03(土) 01:30:03.22 ID:3sQdkcsf
序盤にレアアイテムとか莫大な資金を持っていなけりゃ別にいいんじゃね
836それも名無しだ:2011/09/03(土) 03:23:24.09 ID:XKUDvMDT
>>835
そういう事じゃないだろ
837それも名無しだ:2011/09/03(土) 03:27:32.41 ID:3sQdkcsf
俺にとってはそういう事だから
特に見返りがないのなら特定パターンでしか無理ってのを非難する気はない
838それも名無しだ:2011/09/03(土) 03:43:17.97 ID:XKUDvMDT
839それも名無しだ:2011/09/03(土) 06:08:10.15 ID:3T4U8FJH
ボスを撃破じゃなく撤退させるだけなら、誰でもできるじゃん
840それも名無しだ:2011/09/03(土) 10:05:33.79 ID:p/xhLLlQ
>>835
序盤ということを考えたらレアアイテムで莫大な資金持ってるから困るんだろうに
841それも名無しだ:2011/09/03(土) 10:10:20.90 ID:bQ1j0XPE
撤退HPを持つ敵がいるシステムが
良システムか駄システムかはちょっと判断つかないとこなんだなあ

なんだかんだでそれを撃墜に持ち込む目標と達成を楽しんだのは事実だし
でもこちらが負けたわけでもないのに不利益発生の
そんなリセット要請するような目標ってどうなの?って気持ちも本当のところ
842それも名無しだ:2011/09/03(土) 10:32:44.32 ID:ERHCwEol
ヴァルシオンやガイオウの初戦みたいな感じなら好きだな、いかにもピンチって感じで
843それも名無しだ:2011/09/03(土) 10:58:57.08 ID:8nagQ5r3
いいじゃん倒せたらどんだけやりこんだんだってセリフがつくだけで
844それも名無しだ:2011/09/03(土) 11:56:11.97 ID:JHKDczgs
そのマップでの工夫というよりも
適切に改造をしているかどうかだから、つまらないと思う。

他のSRPGによくあるのは、逃げるボスを追って倒すとか
ザコの邪魔をかいくぐりながらボスを時間内に倒すとかでしょ。
スパロボも一応有るけど、ターン制限はそんなに厳しくないのがほとんどで
瞬間的なダメージを出せるかどうかが焦点だからなおさら。
845それも名無しだ:2011/09/03(土) 12:46:55.06 ID:1w/Fti/r
撤退する敵がいることは構わないけど、残HP条件ってのは気に入らないよね
条件ギリギリまで削るために手加減しないといけないから強敵感が薄れるし
ターン数条件とか特定地点到達でいいのに残HP条件にする意味がわからない

>>795
>囮とか足止めとかあるでしょ
>今現在のスパロボのままではそういう役割まで出来てしまうのはわかるが

集中攻撃が可能な状態のままでは
敵が集中攻撃してきても大丈夫なバランスにしないといけないから
ちょっとバランスが崩れると反撃無双が可能になってしまうんだよ

あと、集中攻撃が不可能なほど移動力・射程大幅減をやると
パズルゲーム的になるからスパロボでそれをやりたくないかな
3Dマップにして障害物をたくさん置いたりするとかならいいけど
846それも名無しだ:2011/09/03(土) 12:57:44.98 ID:H58xzIpA
>>840
だからそういうの持たせんなと言ってるわけだが
847それも名無しだ:2011/09/03(土) 13:27:58.50 ID:29XGgpGS
>撃墜困難(それに合わせた育成をしておかないと逃げられる程度)な敵キャラの撃墜ボーナス
(幸運なしで)1万クレジットに超合金Z程度で後は特殊メッセージならいいけれど、
(幸運なしで)3万クレジットにハロにイベントフラグだとちょっとアレかな、って感じ?
848それも名無しだ:2011/09/03(土) 16:11:05.21 ID:H58xzIpA
いや、金も2000程度でリペアキットくらいかな
序盤は幸運も雑魚に使ったほうがお得って仕様がいい
849それも名無しだ:2011/09/03(土) 16:29:42.68 ID:I1mV/Yo0
システムの考察じゃなくて趣味嗜好の話をされても困る

システム的には手間隙かけて敵を倒したらボーナスがもらえるのはプレイヤーのモチベーションを上げる意味で妥当じゃね
手間隙かけて倒した撤退ボスが雑魚と同じ程度というのは流石に馬鹿馬鹿しい

>>845
ターン経過で撤退するボスやステージ外に逃げる輸送機の類は昔のスパロボに比べて少なくなったな
850それも名無しだ:2011/09/03(土) 16:33:58.89 ID:p/xhLLlQ
>>849
撤退ボスを倒せたらその資金とパーツは次の撤退ボスを倒すのを有利にするために使えるが、
逃したら次の撤退ボスを倒すための下準備において、手に入らなかった資金やパーツ分だけ
ハンデが付くってことだから

資金だけならともかく、パーツは一度逃したら取り返しが付かないからな
851それも名無しだ:2011/09/03(土) 16:39:58.96 ID:JHKDczgs
やっぱり資金と改造システムが諸悪の根源な気がしてきた。

これのせいで下手な人間はどんどん不利になり
うまい人間はどんどん有利になる。

そして下手な人間に難易度設定を合わせるもんだから、難易度を上げられない。
852それも名無しだ:2011/09/03(土) 18:15:24.03 ID:UYvL7FZq
>>850
でもそれだと撤退ボス撃破で熟練度が上がり、難易度も上がるってシステムが理にかなってるって事じゃん?
でも熟練度はあまり評判よろしくはないよね?

なんつーか、最初から難易度が違ってれば問題無いけど「現実に可能ですよ」
と提示された物を出来なかっただと「悔しいからもう一度」って人ならいいが
ゲームはやるがSRPG慣れしてない
人には「なんだか損してる」ってなっちゃうんじゃないかなと思う。
853それも名無しだ:2011/09/03(土) 18:31:35.35 ID:dCQ+6ULz
大抵のSRPGでは育成要素≒ユニットの役割分担の決定なんだと思う。
で、経験値に補正をかけることでユニットの基礎能力は揃えようとする。

スパロボだと逆なんだよね。スキル面を強化するPPはあまり偏らず、資金を集中することで基礎能力は偏る。
せめて改造項目を基礎能力ではなくて、スキル的な面に限定したい。

撤退するシャアを落とすと、「使用すると総ENの半分消費で、移動+8にする」なんてパーツを貰える…とかなら難易度に大きな差は出ないけど、やる気はでるんじゃない?
854それも名無しだ:2011/09/03(土) 19:24:52.37 ID:p/xhLLlQ
>>852
熟練度が上がって難易度が上がるのは大抵敵の数が増えるとかだから、
難易度が上がったのでなく稼げる雑魚が増えただけとなっちゃうからな
ぶっちゃけ熟練度がゲーム的難易度の面では全然機能してない
855それも名無しだ:2011/09/03(土) 20:07:37.19 ID:vyGK8fSa
敵が増えると稼げる雑魚が増えるだけって考え方には賛同できない。
増えた分だけ反撃される回数や、1ターンで掃除できる割合が変わるはずだし。
856それも名無しだ:2011/09/03(土) 20:11:55.84 ID:Lji0XVkJ
>>855
”はず”でなく具体的にこのスパロボはシステム周りやゲームバランスもあって
敵の数が増えたら苦戦したとか語って欲しいな
857それも名無しだ:2011/09/03(土) 20:29:09.42 ID:a3KY2bqA
>>854
取って付けたような安易な策だが、難易度上がったら
雑魚増やすと同時に雑魚の獲得資金下げるか0にしてしまうとか
858それも名無しだ:2011/09/03(土) 22:35:28.62 ID:qO6ptMYg
資金の獲得量を一定にすればいい
幸運は使用して撃破すれば+1000くらいに効果を変える
859それも名無しだ:2011/09/03(土) 22:47:06.78 ID:tmB3NM9w
クイックコンテニューと必中閃き無くすだけで改善できるよ
860それも名無しだ:2011/09/03(土) 23:18:45.66 ID:8nagQ5r3
弱者救済をなくしていいことなど無い
自分で縛ればいいじゃない。
861それも名無しだ:2011/09/03(土) 23:35:23.95 ID:OaSp7QNH
弱者救済と言えば、全滅で資金とレベル引き継ぎってのが弱者救済に向いてないと思うんだがどうだろう
初心者が苦労して一生懸命やってでも結局全滅しました、て時に1マップ分で稼げるくらいの資金もらったところで
大して改造できるわけでもなし結局同じことの繰り返しになりそうなんだよね。
あと、どうしてもクリアできないっぽいなと感じてから全滅するまで続けるよりさっくりリセットしてセーブしたとこからやり直すほうが楽だから
そういう意味で全滅するところまでいかない人ってのも多いんじゃないか

マップをギブアップするって選択肢をもうけて、全滅あるいはギブアップしたら敵ユニットの改造段階が全員全パラメータで2段階ぐらい下がる
(最初から改造されてないユニットはパラメータにマイナスがつく)とかのほうが救済としての効果は高いんじゃないかな
862それも名無しだ:2011/09/03(土) 23:51:43.43 ID:Lji0XVkJ
メインシナリオと関係なく鍛錬できるサブシナリオを仕込むだけで状況は変わると思う
GCではイベントも仕込んでたがそういうのは無しで鍛錬のみに特化して金と経験値を稼げる場所を作れば良いのに
ゲームバランスを考えるなら基本的に使わないようにすれば良いとゲーム中で断っておけば良いよ
863それも名無しだ:2011/09/04(日) 00:14:36.92 ID:sa1L7ZcN
>>862
それはいい考えかもね。
サブシナリオでひたすら金を稼いてレベルをあげれば誰でもクリアできる。

そして熟練度は廃止して開始時点難易度選択or途中で難易度変更可能でいいよ。
全員で加速して突撃する作業を強いるだけなのはくだらん。
864それも名無しだ:2011/09/04(日) 00:17:22.40 ID:zniBwPVR
上手い人間が有利になるなんて当たり前だと思うんだが
だから下手でも上手くなろうとするんだし
865それも名無しだ:2011/09/04(日) 00:19:12.39 ID:ZUIW7bAJ
>>864
有利過ぎだから問題だと言われてるんだけど
特に撤退する敵を倒した時のリターンの大きさ
866それも名無しだ:2011/09/04(日) 00:24:24.77 ID:Myg2kbpX
なんかわかってないな。
上手い奴が有利になるとゲームは下手なやつに合わせて作るんだから上手いやつにとってどんどんヌルゲーになるから問題なんだろ。
867それも名無しだ:2011/09/04(日) 00:38:42.59 ID:sa1L7ZcN
熟練度で敵の数が増えるのはいいが、雑魚が増えてもしょうがないんだよな。
普通より5段階改造されててさらに獲得資金半減くらいはしてほしいところ。
868それも名無しだ:2011/09/04(日) 00:42:01.81 ID:RCIHlQ5c
>>865
そういやメタルギアだと不殺で何か特典あったねぇ

撤退ボスを撃墜する→資金、PP、強化パーツ獲得
撤退ボスを撃墜しない→そのボスの参戦作品からの隠し機体フラグや追加武装フラグが立つ
とかどうかな

熟練度は攻撃何回以内でボス撤退or撃墜で獲得ってことで
869それも名無しだ:2011/09/04(日) 01:02:11.90 ID:RCIHlQ5c
熟練度条件はツメスパ風味でいいと思うんだよね
何ターン以内にそこに行けってのなら、
ワープ移動持ってる機体に激励して障害物無視できるようにして、
さらに通りすがりに連撃で雑魚を撃墜しつつ行動回数を増やして初めて届くとか

再動?覚醒?
出撃ユニットが限定されてるシチュでなんとか
870それも名無しだ:2011/09/04(日) 02:41:41.63 ID:h9h1nOFN
熟練度の利点
→チャレンジ要素楽しい

熟練の問題点
→ご褒美が難易度に関わって来ると単なるチャレンジ要素ではなくなってしまう

…って話だよね?


じゃあご褒美はユニットでよくない?
FEの説得みたいにすればいい。

主役級は仲間になるんだから達成できなくてもゲームが難しくなる事はない。
でも、キャラゲーだから原作で死ぬキャラなんかを仲間に出来るってのはモチベーションになる。

ていうかA位までは結構そんな感じだったと思うよ?
なぜか今はアドベンチャー的なフラグ立てを要求されてるけど、その要素楽しくないよね?
871それも名無しだ:2011/09/04(日) 02:53:00.37 ID:ai95o5oh
そういう「厳しい条件で撤退するボス」を倒した際のご褒美としてGジェネNEOのエンブレムみたいな
「一個限定(そのボスを逃すともう入手機会はない)だけれど
 通常の強化パーツorスキルパーツとは違い次の周にも持ち越せる
 特殊な効果もち(スキルの代用が出来るなど)の強化パーツorスキルパーツ」
という半分「実績」みたいなのを考えてみたり。
872それも名無しだ:2011/09/04(日) 04:21:10.15 ID:V6MVPcVj
強化パーツだと効果が永続的だから
取り逃すと損した気分になって精神衛生上良くない
ご褒美は使い捨てアイテムにするべきだな
一回だけ奇跡発動とかなら格差は一瞬で済む
873それも名無しだ:2011/09/04(日) 07:08:45.57 ID:/GPB+CBt
ゲームに関わらないご褒美にすれば良いんだよ

キャラクター図鑑でカットインアニメ閲覧モード追加とかそれを繰り返し再生可能にできるとか一部だけ拡大できるとか
874それも名無しだ:2011/09/04(日) 07:12:35.06 ID:X8H8d3mq
ご褒美の内容も問題だけど、最大の問題は
撤退ボスを倒すことそのものが面白くないということに有るような気がする。

面白くないものにご褒美をつけるから作業的になる。
875それも名無しだ:2011/09/04(日) 09:22:09.35 ID:g9G6Fbjq
序盤で撤退ボス倒すためには一部のユニットの武器集中改造しなきゃならないってのが嫌

複数作品が力を合わせてって基本コンセプトに矛盾してる
876それも名無しだ:2011/09/04(日) 09:23:41.07 ID:zkzUxOTa
撤退ボスがくれる強化パーツ一つで攻略難度が変わるようなゲームでもなし
面倒だったり難しかったりするんなら無視すればいいだろ
どうしても倒したければ、最近のスパロボは引継ぎがあるんだから2週目に倒す選択肢もある

楽したいけど貰える物は欲しいとか我侭だろ
877それも名無しだ:2011/09/04(日) 10:15:29.93 ID:tAw0eKuT
損した気分になるとか言われてる時点で答え出てるんじゃないの
気分になってるだけでたいして損してない
APなんて撤退ボスだらけで全く倒さずクリアしたけどなんともなかったよ
いちいちそんな誤認識のためにシステム考えるのは無駄
878それも名無しだ:2011/09/04(日) 10:30:44.31 ID:ZUIW7bAJ
>>876
その褒美がかなり高価だから問題
特に高性能レーダーやメガブースターは効果が大き過ぎるからね

でもNEOやLを見ると製作者も問題は分かってるみたいだけど
NEOだと強化パーツは極端に強いのは無くして同じ物は9個までと制限し、
Lだとクリアー時にある程度はスキルパーツが手に入り、撤退敵を撃墜しても
たまにしかスキルパーツを落とさなくなってる
879それも名無しだ:2011/09/04(日) 10:32:27.79 ID:+phrQrms
OG2のアレは割と難度が変わった気がする
880それも名無しだ:2011/09/04(日) 11:01:17.04 ID:ZUIW7bAJ
敵を撃墜しても強化パーツを落とさず、クリアー時に熟練度などによって決まったパーツがもらえるとかにすれば良いのでは
撤退する敵を倒したら金と経験値が多めに手に入り、そこまで無理しない人は金の代わりに強化パーツで良い物を貰え易くなり、
金のハンデは全滅プレイの一手間で補えるとすれば、撤退する敵を撃墜できないのが極端なハンデにならないと思う

少なくとも撤退する敵を倒した時点で多めの金と経験値をもらえるんだから、強化パーツまで与えなくても良いとは思う
881それも名無しだ:2011/09/04(日) 11:01:34.96 ID:8+18cY3p
ハロとかSアダプタとかのチートパーツを落とすようなら
難易度は明らかに変わるけどな
そもそもチートパーツの存在自体がどうなんだって話でもあるが

まぁ、基本は面白くないってことだよな
シナリオの都合で撤退せざるを得ないのはいいとして、
特別な理由もなく撤退させる意味がわからん

目の前の目標を取り上げられたらフラストレーションが溜まって当然だろう
882それも名無しだ:2011/09/04(日) 11:21:20.53 ID:LMnt6bfW
撤退ボスの話なんだけど、条件を2つにしてしまえばいいんじゃないかな。

デビルガンダムを条件付きで倒すと強化パーツゲットとして
・ドモンだったら最後に1万以上ダメージを与えて倒す。
・他のユニットだったら最後に2万以上ダメージを与えて倒す。

みたいな感じ。
まぁ深く考えると意味不明なんだけどさ、どうでしょう。


インパクトの撤退ボスをやっつけるのは結構楽しかったので残してほしい要素だな。
それ一辺倒になってしまうのは嫌だけどさ。
883それも名無しだ:2011/09/04(日) 12:03:03.69 ID:8+18cY3p
意味がわからないし
そもそもその条件だと2万以下まで削れない
884それも名無しだ:2011/09/04(日) 13:54:36.30 ID:OAmU5v61
まぁ撤退ボス撃破はプレイヤーの個人的な満足感だけでいいんじゃねーの?ってとこだな。
そもそも余り改造が出来ない&出撃ユニットが少ない序盤でしか起こらないような話だから
経験値と資金がチョイと多く入手出来るだけってんなら、改造や出撃ユニットが揃ってくる中盤以降で
努力や応援、幸運や祝福使っていくらでも取り返せるからな。
まぁSRPG的に意味を持たせるなら、○ターンになるとボスだけ撤退&そのボスを倒すと他の敵も撤退とかにして
他の敵をある程度無視してプレイしないとそのボスは倒せないってバランスにすれば
ボスを倒して1ユニットに経験値を与えるか、雑魚を全部倒す事で満遍なく育てるかとか
資金も撤退ボスを倒して得られる分と、雑魚を全部倒して得られる分の差を僅かにすれば済む話。
HP○○以下での撤退も、出撃ユニットに選択肢の少ない序盤なら、援護攻撃を上手く使わないと倒せないっていう
チュートリアル的なものにして、そのステージで援護持ちユニットを育てさせるように促す感じでいいんじゃないかね?
序盤でならそういうバランス取りもし易いだろうし。
実際、熟練度があるスパロボでも序盤のバランスは割と上手く出来ているように思う。
885それも名無しだ:2011/09/04(日) 13:59:10.28 ID:jHjhL4c0
>>883
削るんじゃなくて、最終ダメージを見るといった具合です。

撤退するんじゃなくて、パーツを入手するために一気に大きなダメージを与えて倒す必要がある。
(普通に倒しても資金はもらえる)
その大きなダメージを与えるユニットが制限されすぎないように、原作の機体だと要求される数字が小さくなる。
という流れで考えている。撤退する敵の代替案だけど、撤退はしないからややこしかったかもしれん。
RPGとかの条件付きドロップみたいな感じか。


まぁ最初から
>まぁ、基本は面白くないってことだよな
>シナリオの都合で撤退せざるを得ないのはいいとして、
>特別な理由もなく撤退させる意味がわからん
>目の前の目標を取り上げられたらフラストレーションが溜まって当然だろう
という考えなら、もう仕方ないんだけど
ある程度のハードルがあって、それをクリアするために試行錯誤するのは楽しいと思うんだけどな。




この仕様の物語中での意味がわからないのは確かにあれなんだけど
言うたら資金や強化パーツ、スキルパーツもだし
そこはゲームってことでいいんじゃないかと思ってる。
886それも名無しだ:2011/09/04(日) 14:01:32.01 ID:jHjhL4c0
>>884
熟練度の有無にかかわらず、スパロボは序盤のバランスは割といいと思う。
資金、育成、機体選択などの自由が余りないから、逆算しやすいんだろうね。
887それも名無しだ:2011/09/04(日) 14:03:06.23 ID:h9h1nOFN
暇だから過去作のシステムをまとめてみた。
とりあえずなじみが深い任天堂携帯機のまとめ。
ソースが自分の記憶なので内容の訂正、作品の追加はまかせた。


『タイトル』
・戦術部分の特徴(直前、後作との相違点)
※育成部分の特徴
◎その他特徴的な点
以後継続するシステムには「⇒」を表示


『スーパーロボット大戦A』
・信頼度依存の援護システム
・追加HP型シールド
・ビームライフル→射程1-5、移動後不可
・ウィンキー式ダメ計算
※個別武器改造
※〜UP系パーツ
※武器使用回数に応じたパイロット成長
◎D-3のECS
◎ダメージ半減バリア(Dフィールド)
◎ラス面にターン制限

『スーパーロボット大戦R』
・技能依存式援護⇒
・半減式シールド防御⇒
・ビームライフル→射程1-4、P⇒
・α以降のダメ計算⇒
※一括武器改造⇒
※フル改造ボーナス⇒
※撃墜数に応じて周回ごとにパイロット能力成長
◎ラスボスの周囲三マスにお供→援護

『スーパーロボット大戦OG』
・熟練度
・難易度選択
※個別武器改造
※PP制
※武器持ち替えシステム
◎マシンガン無双
◎10万以上のHPが「?」で表示

つづく
888それも名無しだ:2011/09/04(日) 14:04:27.49 ID:h9h1nOFN
『スーパーロボット大戦D』
・アタックコンボ⇒
・歌システム
※BP制
※取り外し制スキルパーツ
◎ツメスパ
◎トップ、ボトムアタック
◎クロノクルバグ

『スーパーロボット大戦OG2』
OGと変更なし
◎序盤のアレ

『スーパーロボット大戦J』
・搭載コマンド
・多人数献身
・0%スルーAI
・お気に入り設定
※パートナー選択→主人公機にボーナス
◎ツメスパ
◎戦闘デモが大幅強化
◎種の空中換装

『スーパーロボット大戦W』
※消費制スキルパーツ⇒
◎二部構成
◎アリアハード
◎合体可能機の改造共有
◎キチガイマップ兵器

『スーパーロボット大戦K』
・PU制
・マルチコンボ
・連タゲ補正
・ビームライフル→射程1-3、P・地形対応Bの増加
◎ファフナー勢の複雑な残留フラグ
◎ジークのバ火力

『スーパーロボット大戦L』
・PU制
※強化パーツ削除
※ステータスにサーポート効果追加
※改造段階の順次解放
◎多彩な敗北条件
◎ラインバレルの特殊合体攻撃
889それも名無しだ:2011/09/04(日) 14:52:49.12 ID:ihNyapcP
α以降のダメージ計算てw
αとα外伝で違うのにどっちだよw
890それも名無しだ:2011/09/04(日) 15:15:30.34 ID:XZT30dVy
>>886
中盤くらいまでモビルスーツのボスユニットのHPは低いのに
折り返しくらいから無駄にHPが高くなるんだよね。
後半は高いHPのボスとの殴り合いがロープレっぽくていい事なのだろうか。
891それも名無しだ:2011/09/04(日) 15:27:49.41 ID:h9h1nOFN
>>889
まじか。知識不足だ、すまん。

体感的な気力の影響の大きさだけで、二分してた。
よければ詳しく訂正してくれないか。
892それも名無しだ:2011/09/04(日) 15:30:14.70 ID:ihNyapcP
簡単に言うなら
α以前の気力乗算方式とα外伝以降の気力加算方式かな
前者は気力の影響が大きく、後者は小さい
893それも名無しだ:2011/09/04(日) 18:11:36.06 ID:tAw0eKuT
気力だけじゃなく気力ステータス威力どれをとってもアルファ以前のほうが影響でかいけどね
894それも名無しだ:2011/09/04(日) 18:46:52.82 ID:QAICsOUM
>>887-888
に追記。
SFCからPSまで。
EXだけは今と違いすぎるのでいろいろ書く。

『スーパーロボット大戦EX』
・最大ダメージ9999
・ダメージ表示無し
・個別反撃選択不可能
・個人の射撃/格闘数値無し
・射程が長くあまりかわせない仕様なので射程外から狙うのが基本
・2回行動⇒
※個別武器/ユニット改造追加 ⇒
◎ビーム兵器無効ユニット大幅増
◎3つの短いシナリオ

『第4次スーパーロボット大戦』
・最大ダメージ9999突破⇒
・反撃選択可能⇒
・限界255
・オリジナル主人公追加⇒
※強化パーツ ⇒
◎1つの長いシナリオに戻る
◎ダメージによりビーム兵器無効貫通⇒

『スーパーロボット大戦F・完結編』
・限界255突破⇒
・ダメージインフレ⇒
・敵の攻撃の威力が強い
・敵が硬くHP多く運動性が高い
・射程大幅減少
※フル改造解禁が遅い
※フル改造ボーナス
※強化パーツが敵から入手に変更 ⇒
◎NTの能力超優遇
◎イデオン攻略可能
◎必中なしでラスボスクラスに当てるのが難しい

『スーパーロボット大戦α』
・敵の攻撃の威力が減り、一撃死減少⇒
・敵の運動性が減り、超一流以外も無理なく当てれるように⇒
※武器使用回数に応じたパイロット成長
◎主役級キャラはほとんど強い⇒
◎戦闘アニメ省略可⇒
895それも名無しだ:2011/09/04(日) 22:48:54.00 ID:lOngyijl
>>894
EX
>・射程が長くあまりかわせない仕様なので射程外から狙うのが基本
個人の趣向を書いてもどうしようもない。不要
>◎ビーム兵器無効ユニット大幅増
増えたのはラ・ギアスにいる新登場オリメカが殆どなので不要

F・F完
>・ダメージインフレ⇒
Fは別にインフレしていない
>・敵の攻撃の威力が強い
上のインフレと同じでは。不要
>・敵が硬くHP多く運動性が高い
個人の趣向を書いてもどうしようもない。不要
>・射程大幅減少
同時に移動力も大幅に減少しているし、最大射程はどちらも12か13あたり
>◎NTの能力超優遇
書くならNT、聖戦士技能がLv化された他、EVAのシンクロ率といった個別技能が追加された、だろう
>◎イデオン攻略可能
>◎必中なしでラスボスクラスに当てるのが難しい
個人の(ry

α
>・敵の攻撃の威力が減り、一撃死減少⇒
>・敵の運動性が減り、超一流以外も無理なく当てれるように⇒
>◎主役級キャラはほとんど強い⇒
個(ry

第4次S

コンプリートBox
α外伝が抜けてるが
896それも名無しだ:2011/09/04(日) 22:57:20.97 ID:mHL6KS8y
>>895
> F・F完
> >・ダメージインフレ⇒
> Fは別にインフレしていない
> >・敵の攻撃の威力が強い
> 上のインフレと同じでは。不要

「不要」でなく、FとF完結編を分離して記述せよというのが正しいんじゃないの
897それも名無しだ:2011/09/04(日) 23:07:00.95 ID:lOngyijl
ダメージ計算式は同じだしまとめてもいいと思うけどね
F完の終盤の雑魚が基地外じみた攻撃力になるのは確かだし
他には修理・補給で経験値取得、恋人補正の追加とかもあるんだがスルーされてら
898それも名無しだ:2011/09/04(日) 23:23:40.45 ID:fykppe+1
>>895-897
思いついたままに書いたからこんなもんで許してくれ。

一応反論すると
EXのビーム兵器無効は大量生産されたオーラバトラーを想定。
F・F完結編部分は基本完結編部分。
完全引継ぎなので分ける意味はバンプレストの都合以外何者でもない。
個人の趣向と指摘してあるのは特徴としては大体正しいはず。
書き方は微妙なのは確かだがそれを考えるのが面倒だった。

ところで第4次Sは第4次と分ける意味がわからん。
SSのFとPSのFくらいの違いしか無いだろう。
他作品は一周しかやってないので書けなかった。
899それも名無しだ:2011/09/05(月) 02:15:47.27 ID:a/2qZXbH
分けなくても一部のバランス見直しくらいは追記してもいいかも
900それも名無しだ:2011/09/05(月) 02:59:27.40 ID:RuvX3sa4
>SSのFとPSのFくらいの違いしか無いだろう。

えっ
データの見直しやコンVダンクーガの選択の排除はともかく

・メディアのCDROMへの移行によって一部ではあるが戦闘アニメでの声入り
・主人公のシナリオへの絡みの追加

これは外せないんだが
テキトーすぎるんならやらないほうがいいんじゃね
901それも名無しだ:2011/09/05(月) 03:05:15.10 ID:4637KeUW
>>900
主人公のシナリオへの絡みなんてあったっけ?
声はガラリアが入ってなかった印象が異常に残ってるわ。
声が出せなかったからかFに出てこなかった。
トッドの声が付いたのはFからだったかな。
902それも名無しだ:2011/09/05(月) 03:05:59.61 ID:e6SxiEea
>>900
システムと関係なくね?
903それも名無しだ:2011/09/05(月) 03:10:42.29 ID:RuvX3sa4
>>901
おいおい ^ ^;
まず1話が違うんだが
ロフとの絡みが追加されてるよ
他にもカロッゾロリコン疑惑とかが追加されてたはず
904それも名無しだ:2011/09/05(月) 04:13:32.65 ID:4637KeUW
>>903
スマンが全く覚えてない。
難易度に関係することなら大体覚えてるんだが、シナリオに関してはFの記憶で上書きされてるわ。
905それも名無しだ:2011/09/05(月) 07:47:59.48 ID:u4NLdT6S
>>902
シナリオ面でのちょっとした追加だし、目くじら立てるほどの変化ではないよな
906それも名無しだ:2011/09/05(月) 12:14:57.08 ID:faM46PYN
僕のほうが詳しいんだアピールする前に趣旨を理解してやれよ
907それも名無しだ:2011/09/05(月) 12:25:30.75 ID:4XhG7Zw7
なんにせよシナリオの変更点をここで取り上げるのはスジ違いだな
908それも名無しだ:2011/09/05(月) 23:54:00.43 ID:4637KeUW
ここで必要なのは一番流行してないと思われるのに一番話題に上がるNEOのシステムじゃね?
Wii無いから書けないけど。
909それも名無しだ:2011/09/06(火) 22:31:36.36 ID:4UUMNbTd
DQ10を機にwiiを買うスパロボユーザーも多少はいるんじゃないか
910それも名無しだ:2011/09/06(火) 23:15:42.15 ID:bpPHv0JI
正直、NEOだけではWiiを買う動機としては弱い
俺がWii買ったのもゼノブレやFEや、何よりDQ新作に対する期待感込みだったし
そう考えれば、DQXが具体的な形になったことで背中押される奴がいてもおかしくない
…オンゲーなんて情報さえ無かったらな。何でオンゲだよマジ意味わかんねえ
911それも名無しだ:2011/09/07(水) 02:31:58.41 ID:uU9hg++v
オンゲは無理にしても、スパロボにコミュニケーション要素って付けられないのかな?

せっかくの多元宇宙なんだから、相手の世界に自分のユニットを送り込むなんてどう?
PU制なら、他人がどんな組み合わせを使っているか分かって楽しいかもよ?

GEのキャラカードを参考にしてみた

『出張小隊システム』
・自軍の小隊から遊撃小隊を一つ選べる
・遊撃小隊はすれ違い通信時に配信することができる
・遊撃小隊は配信後も使用可能
・他人から受けとった小隊は出張小隊として、通信相手1人に付き、1小隊だけ記録される
・出撃選択時に出張枠の分だけ出張小隊を出撃させられる。出張枠には自軍小隊を出してもいい
・出張小隊はステージ中、自軍ユニットとして使える。資金泥棒もなし
・出張小隊は育成、小隊組み替え不可
・一度部隊を送った相手ともう一度すれ違った場合、出張先で遊撃小隊が稼いだ資金などが手に入る
912それも名無しだ:2011/09/07(水) 02:41:51.83 ID:ZYfalVFk
FFTの獅子戦争とかがいい例では
ディスガイアみたく延々と鍛えたキャラの自慢場になるだけ
913それも名無しだ:2011/09/07(水) 05:19:42.73 ID:DeM4ReB5
小難しいシステムを考えるより根底を見直したほうがいい気がする
914それも名無しだ:2011/09/07(水) 07:25:16.06 ID:/agxGpI9
>>913
NEOは根底から弄ってそれなりの完成度になってるよ
915それも名無しだ:2011/09/07(水) 10:20:59.42 ID:za+misNz
スクコマも根底から見直しているね
916それも名無しだ:2011/09/07(水) 11:22:22.32 ID:FLrgg47s
スクコマまで行くと別ジャンルだと思う
917それも名無しだ:2011/09/07(水) 18:21:02.27 ID:uU9hg++v
そのレベルの話をすると、「それははたしてスパロボなのか?」なんて疑問がでてくるな。

俺は@多様なロボットをA同時に味方として使えれば、スパロボのシステムになりうると思う。

例えばACEのシステムなら、@を満たせるがAは満たせない。
ギレンみたいなシステムだと、尖った特徴を再現しきれないので@を満たせない。
918それも名無しだ:2011/09/07(水) 23:43:24.71 ID:37Pv3TwZ
NEOも結構ギリギリのラインではあるよな
参戦作品に頼ってる部分も多いから
従来の参戦作品で、より多めの機体数で乗換有りで
NEOと同じように出来るのかはわからないからな
919それも名無しだ:2011/09/07(水) 23:45:31.13 ID:aUlOXnWS
NEOってよく話題になるがそんな画期的なものなのか?
920それも名無しだ:2011/09/07(水) 23:54:04.73 ID:/agxGpI9
>>919
今までのシステムを換骨奪胎して、直感的に分かりやすいシステムにしてる
根本的な部分から違うので違いが説明しにくい
921それも名無しだ:2011/09/07(水) 23:55:06.84 ID:aUlOXnWS
>>920
説明しにくいところを説明するのがこのスレの役割じゃね?
今後Wiiで作られるかどうかは知らないけど。
922それも名無しだ:2011/09/08(木) 00:01:59.47 ID:wawwT1EQ
>>921
役割ってw
説明して欲しかったのならそう書いてもらわないと
923それも名無しだ:2011/09/08(木) 00:16:22.45 ID:5A+G3weX
>>922
NEOを知ってる人は貴重だから説明できるならしてくれ。
なぜかテンプレがないのでテンプレ化できるかも。

俺はα外伝以降は一週しかしてないからαまでしか説明できないや。
924それも名無しだ:2011/09/08(木) 00:20:21.48 ID:xAVDGPaX
精神の効果が消費量に比例して上昇する
925それも名無しだ:2011/09/08(木) 00:27:06.61 ID:wawwT1EQ
>>923
とりあえずここを見た上で、分かり難いことなどを質問してくれ

ttp://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_neo/index.html
926それも名無しだ:2011/09/08(木) 00:42:14.32 ID:HA+m1Z+8
NEOはパーツつけると避けても撃破してもSP回復するし、敵ターン中に幸運使用可能
パッフィーは対ザコ戦用無限幸運機関
927それも名無しだ:2011/09/08(木) 00:50:25.01 ID:5A+G3weX
>>925
公式でこんなにわかりやすいシステムが書いてあるとは思わなくて感動した。

とりあえず感想。
ユニットの大きさをMAPに反映させ、MAPのマスを使用しないようにするのは面倒そう。
押し出しも同じ。

高さと飛行ユニットの概念は簡単に導入できそう。
MAP戦闘と普通の戦闘があるのはMAP兵器がある今なら簡単にできそう。
方位システムと精神コマンドレベル制と敵ターン時の精神コマンド使用は今のシステム変更なしですぐできそう。
合体攻撃は今もある。

これを導入したからと言って難易度が上がるかといえばそうは思えないがいろいろ面白そうだ。
928それも名無しだ:2011/09/08(木) 01:19:14.55 ID:wawwT1EQ
戦闘は命中率と攻撃力をアップする包囲システムにより、敵を囲うように味方を展開する必要がある
これにより攻撃力が低く命中率も良くないユニットもフォローできるようになってる
包囲は敵も対応しており、一機が突出すると袋叩きにあって撃墜される可能性が大きくなる
いかに敵を囲うか、逆に囲まれないようにするかを考えて戦うことになる

武器には特性があり、攻撃時に回避修正、防御力アップ、追加ダメージ、吹き飛ばし、
遮蔽物を越えて攻撃など色々な種類の特性があり、攻撃力のみが重要では無くなってる
遮蔽物の後ろから攻撃して反撃させない、吹き飛ばしてビルにぶつけ追加ダメージを与える、
ダメージがある時は防御や回避修正が付く攻撃で反撃など、色々な選択肢を選べる

戦艦に待機してるユニットはターンごとに気力、SPが上がっていき、どのユニットも途中で交代できる
そのため途中から戦闘に参加してもちょっとしたフォローで十分戦えるコンディションに持っていける
マップ上に決まった数の機体を出せるシステムになっているので、引っ込めたら即別ユニットを出せる

精神コマンドは初期は決まった数値しか持っておらず、戦闘をすることにより上昇する
積極的に戦闘をしていれば上がると思えば良い
精神コマンドにはレベルがあり、レベルが上がることにより効果がアップしたりする

説明だと分かり難いが、全体的に直感的に分かりやすい演出やシステムになっている
NEOは体験版を出して新システムのアピールをすれば良かったのに
929それも名無しだ:2011/09/08(木) 01:24:02.43 ID:wawwT1EQ
上の精神コマンドの説明だけど、変な書き方になってたので下記の通りに修正
ゴチャゴチャした説明ですまない

>SPは戦闘開始時は決まった数値しか持っておらず、戦闘をすることにより上昇する
>積極的に戦闘をしていれば上がると思えば良い
930それも名無しだ:2011/09/08(木) 01:41:54.39 ID:xAVDGPaX
格ゲーでゲージ最大値は上がっても初期値は決まってるみたいなイメージ
931それも名無しだ:2011/09/08(木) 03:07:04.16 ID:+2K9sIVh
ゴチャゴチャ書いてるけど、要は総力戦を強要されるシステムって事だろ?
すげー好みが分かれそうだな
因みに俺はユニット管理が煩雑になるのでそういうのは否定的
932それも名無しだ:2011/09/08(木) 04:02:28.17 ID:5S/7IxiY
無双議論は長引くから、先にテンプレ作成しないか?
大枠作って、適宜追加していけばいいと思う。
今まで挙がったものに訂正、追加したい項目なんかを980までに追記して、
文句がなければそれをテンプレとして採用…ってことでどうだ?

このスレで出たのは以下の通り。
前スレにも何個かあったが、それは本人が挙げ直してくれ。
1.議論の仕方
  >>468
2.よくある案まとめ
  >>255
3.過去システムのまとめ
  >>887-888>>894
933それも名無しだ:2011/09/08(木) 04:58:46.80 ID:+2K9sIVh
何の為のテンプレなのかよく分からんのだが
テンプレで抽出しても僅か6レス
しかも同じ人間じゃないのこれ
934それも名無しだ:2011/09/08(木) 07:51:29.05 ID:tozozkIC
>>931
ユニット管理が煩雑になると言っても、αシリーズみたいにユニットが極端に多い時点で
すでに煩雑に見えてしまうが

使い捨てでないアイテムなど回復手段が多いから、皆を使ったり決まったユニットを
使い続けたりも出来るよ
レベルが上がりやすいから、皆鍛えた方が遊んでて面白いけどね
935それも名無しだ:2011/09/08(木) 09:58:09.24 ID:AV4PWCen
>>933
テンプレは何回も同じ意見が出るから出やすい意見を書くものだろ。
だからよくある案と議論の仕方はあって不思議じゃない。
とりあえず>>255>>468に追記すればいいんじゃないか。

過去システムよりも最新のシステムまとめが欲しいけど。
936それも名無しだ:2011/09/08(木) 10:12:42.73 ID:GpaloE+6
このスレの特徴として、なぜかテンプレ作成を嫌がる人がいるんだよな。
自分がやりたくないということならわかるが、人がやろうとするのをやめさせようとするのが不思議だ。
937それも名無しだ:2011/09/08(木) 11:10:26.94 ID:t3/NlfQN
何故かって、なんのためのテンプレなのか分からんからだよ
ここは考察スレだから
議論の内容と、提案者は元になるゲーム名くらいを表記する、くらいで十分だろうに
議論の仕方は兎も角、よくある案なんかまとめたってしょうがない
良く似た案が出たら「テンプレ嫁」とでも書くのか
それこそ本末転倒だ
システムのまとめなんてのもやりこみの具合で把握が違ってくるし
無駄に冗長になりすぎる
938それも名無しだ:2011/09/08(木) 11:30:21.33 ID:tozozkIC
でも議論するときに、二回行動があったウィンキー系、援護が組み込まれたスパロボ、
小隊システムが組み込まれたスパロボ、NEO位にはシステムを区別して話すようにしないと
揚げ足取りな意見ばかり出るなんてことになるからな
939それも名無しだ:2011/09/08(木) 11:41:19.71 ID:t3/NlfQN
揚げ足取りもそうだが人のレスちゃんと見てるかどうかだと思うんだが

>議論の内容と、提案者は元になるゲーム名くらいを表記する、くらいで十分だろうに

と書いてる傍からこれだ

後は提案へのレスは冒頭に
肯定、条件付肯定、否定の3種くらいを書いたほうがいいかもな
940それも名無しだ:2011/09/08(木) 12:39:40.18 ID:Lt39bWDg
>>929
NEOはSP回復がデフォじゃなかった?
戦艦に載せなくたってターン毎に一定回復
941それも名無しだ:2011/09/08(木) 12:40:26.29 ID:tozozkIC
>>939
そういう当たり前のことが話の流れによっては守られないからこそのテンプレだと思うが
個人的には、あまり細かいルール決めても守られないだろうと思うけどね

でもせっかくだから、話をしている時にはっきりしてると話がスムーズになるだろうと
思ってた>>938を挙げてみた
942それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:11:26.90 ID:M5d1ZEVV
単発で出てくる必中とひらめきなくせばいいよ的なレスとかもあるよね。
943それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:22:20.58 ID:GpaloE+6
>>937
テンプレ嫁というのが何故本末転倒なのか良くわからない。
なにが本でなにが末だと考えているのか教えてもらいたいな。

冗長って、テンプレが初めに書いてあって何の邪魔になるのか理解できない。

システムのまとめが把握具合で違うというのなら、なおさら、まとめは必要だ。
共通の知識が無きゃ話が進まないだろう。
944それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:22:40.46 ID:hl6zAb/J
過去作のシステムを全部まとめる必要も
既存意見を括る必要もないとは思うが、
革新的なシステムを多数搭載してる割に
実プレイ人口が少なく知名度の低いNEOだけは
>>925の公式サイトや攻略wikiのURLあたりを
スレの最初の方に置いてもいい気がする
945それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:23:52.19 ID:t3/NlfQN
>>943
本:適当に話をすること
末:スレの総意的な意見の集約

君の本と末をどうぞ
946それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:32:42.54 ID:GpaloE+6
>>945
つまり、ループすることが目的で、良い案を出すことはどうでも良いと。
普通はその逆だし、自分はそう考えている。

別に寺田にメールするとか考えているわけじゃないけどさ、
形だけでも議論の体裁をとっておくことは重要だと思うけどね。
思い付きを書くだけで、それがすぐ埋もれていくなんていうのは議論とは言わないよ。
947それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:37:23.83 ID:t3/NlfQN
つーかシステムの説明なんかしたって、
やってるかやってないかの差は明確だと思うんだがな
用語に疑問が湧いたらまずググれ、やってねぇ奴は語るな、語りたいならやってこい
それで十分

>>946
あのね
良い案ってのは「その人にとっての」良い案でしかないんだ
だから君にとっての良い案と俺にとっての良い案なんてのはおそらく違う
そういう場合、君は他の人を排除していくのか?
それとも2つ、3つと増え続ける案を抱えていくのか?
どちらもナンセンスなんだよ
948それも名無しだ:2011/09/08(木) 13:46:29.13 ID:GpaloE+6
>>947
人のレスを読んでいればわかるけど、もともとシステムまとめは
新しいアイディアを思いついた!→それNEOで実装されてるよ
という流れが多かったから、作ろうという意見が出た。
だからやってない人は語るなというのは完全に見当違い。
全部やってない人間は語るなという意味なら話は別だが。

相対主義も結構だけどさ、人の意見って結構共通するところもあるんだよ。
よく出てくる無双問題や難易度の話なんかがそう。
だいたい数種類ぐらいにまとめられるんだよ。
というか意見が違うからこそ、共通認識を持つことが重要だというのが何故わからないかな。
949それも名無しだ:2011/09/08(木) 14:09:56.99 ID:t3/NlfQN
>>948
実装されてるよ、NEOやってみてね、で終わればいいんでね

そこからやってないから語るな、に繋げる意味は分からんが
別にその提案者はNEOで実装されてるものについて語っているわけではないしな

共通認識の程度は、ベースとなる作品の提示程度で十分とも言ってるんだがな

つーか纏めてどうしたいの?
ダメージ計算式、移動力と射程、精神と技能のあり方、ZoC、交互ターン、
ユニット及びパイロットの強化(PP、スキルパーツ、スキルコーディネート、改造、資金、強化パーツ…)
とても数種類とは思えんし、それぞれに各論あって賛否両論なんだけど
これ纏めるの?
950それも名無しだ:2011/09/08(木) 17:17:50.48 ID:mQpvYMu6
>>949>>935のレスを読んだ上でその発言をしているの?
951それも名無しだ:2011/09/08(木) 19:00:02.61 ID:ZdoBX5KL
>>255で列挙されたアイデアを改悪・劣化とする意見もある」
と書いてあれば個人的にはいいと思う
952それも名無しだ:2011/09/08(木) 19:39:51.74 ID:HOAA38ln
「無双できればそれでいい」「自分で縛ればいいだろ」
みたいな問題外な意見を排除できるテンプレがあれば
それで十分だろう

各種提案のまとめをしたいならwikiでも作らなきゃ無理だ
953それも名無しだ:2011/09/08(木) 20:11:47.03 ID:EuHBn8Fd
無双できれば良い、縛れば良いなんて考えなら普通に今のスパロボやれば良いんだからわざわざ此処で議論する必要なんて無いしな
954それも名無しだ:2011/09/08(木) 20:39:04.60 ID:zp96eddr
>>952
>>1をちゃんと読んでれば、普通はそういう思考を放棄した頭の悪いレスは出て来ない筈なんだけどな。
結局そういうレスする奴ってのはテンプレなんざ読みゃしないんだから

そういうレスがあっても無視しましょうってテンプレの方がいいんじゃないの?
955それも名無しだ:2011/09/08(木) 20:57:09.64 ID:gv8TzqlG
「自分で縛れ」って意見が出るときは大抵提案されてる意見もくだらない

今のゲームバランスだとぬるいから難しくしろとか主観的意見だけでシステムの話じゃなかったり、いまの○○というシステムが嫌いだから止めろとかそんなんばっか

956それも名無しだ:2011/09/08(木) 21:04:32.61 ID:tozozkIC
システムを語るときは、せめてどのスパロボを参考に語ってるかを添えて欲しいとは思う
957それも名無しだ:2011/09/08(木) 21:07:09.46 ID:469OHrXI
>>955
それは意見として成り立っていると思うよ。
難しくする。無くす。は良くする為の考えだと思う。
958それも名無しだ:2011/09/08(木) 21:18:10.96 ID:wV/QiFZ5
これこれこういう理由で無くせとか難しくしろ
なら、そこから建設的な話になるけどさ
単に俺が嫌いだから無くせとか難しくしろじゃ話が続かないどころか
単なる罵り合いにしかならんからな
959それも名無しだ:2011/09/08(木) 21:26:00.68 ID:CFRTb2Ag
システムはなにがしかの意味があって存在してるのに、そのシステムがもたらしている効果やその必要性、代替案を考えずに嫌いだから消せと言うのは意見ではなくオナニー
960それも名無しだ:2011/09/08(木) 21:58:18.51 ID:ykOJs3qW
せめてバランス調整にかかる手間についてどうするかは決めて欲しいかも
大体ここで案を出す人はバランス調整はしっかりと出来るのが前提なのが多いけど
個人的にはそこに違和感があるんだよな
961それも名無しだ:2011/09/08(木) 22:09:26.28 ID:tozozkIC
>>960
そのバランスが取り難い原因は、色々な部分を弄れる上に効果が大きい改造システムのせいだけどね
製作者は分かってはいるけど弄れないんだろうな
962それも名無しだ:2011/09/08(木) 22:13:57.26 ID:HOAA38ln
今のシステムのままじゃバランス調整し辛いから
システム変えてバランス調整できるようにしろっていう案を出しているんだけどね

スパロボはきちんとバランス調整に時間を割いてるはずだよ
じゃなきゃ、あの膨大な量のパラメータ群を管理できずに
もっとゲームとして破たんしていることだろう

足を引っ張っているのはバランス調整の方じゃなく、基本的なシステムの方だ
963それも名無しだ:2011/09/08(木) 22:45:33.00 ID:RekryqsT
ダメージか命中計算式の話なら、昔のようにダメージ上限や限界でも設ければいいんじゃない
スパロボのステータスは大雑把ではあるけれども、個々の特徴を出しやすいステータスだから大幅に変える必要はないと思うよ
964それも名無しだ:2011/09/08(木) 23:16:04.14 ID:ZdoBX5KL
>>961
改造システムを変えてバランス取りするよりも、一点集中で改造したときの爽快さのほうが大事
というのは、人気シリーズの制作者としてそれなりに合理的な態度だからなあ
965それも名無しだ:2011/09/09(金) 03:21:36.89 ID:vr7kfBRy
改造はメリット・デメリットを設けた方が感覚的にもわかりやすくていいと思うんだけどな。
装甲を上げたら運動性が下がるみたいなの。
その代わり初期値からマイナスにも改造可能にして、装甲を下げれば運動性が上がったり
装甲を上げ続ければ、2〜3段階毎に強化パーツスロットが増えるといった特殊ボーナスで
やろうと思えばじゃなく、実用に耐えうる「避けるマジンガー」や「耐えるガンダム」を運用出来るようにしてもらいたい。
まぁ資金の消費ってリスクはあるんだから、デメリットはそこまで大きくなくてもいいが
初期値から改造した分を掛かった資金の8割バックで戻せるようにして欲しい所。

強化パーツはその名の通り、デメリット無しで強化出来るもののままの方が棲み分け出来ていいだろう。

966それも名無しだ:2011/09/09(金) 03:50:11.34 ID:hr5KyyEX
新でそういうのあったな
もっともあれは−効果だけが表れるんだっけ
967それも名無しだ:2011/09/09(金) 06:58:54.71 ID:Zk4mTz5j
唯一解を求める形になってしまうのが
システムスレの色々辛いとこなのかなーと思ったり


考えてる初期コンセプトがまるで違う人同士が
意見磨り合わせの会話する必要なんて本来ないはずなのよね

向かう目的を揃えてこそ、どのアイディアを選択するべきかの議論段階に入れるわけで
968それも名無しだ:2011/09/09(金) 07:28:32.75 ID:EDacctMY
味方のHP10倍、敵のHPが10分の1の初心者モード選択。
これで2面3面で詰まるとか言う人でもさっくりクリアできるようにして
通常モードの議論へゴー。
969それも名無しだ:2011/09/09(金) 07:30:25.65 ID:fC2jKd30
>>968
そんなことやってもチュートリアルにもならんぞ
それぞれのシステムを使わせて、感覚的にシステムを理解するようにさせないと
970それも名無しだ:2011/09/09(金) 07:44:39.83 ID:X2twSMnh
>>968
実際の制作現場での議論なら、そういう意見は真っ先に切り捨て対象だろう

「我々は熟練プレイヤーなので、このスレでは初心者救済策については論じない」
としたほうが、玄人の皆様のアイデア交換がはかどるんじゃないか
971それも名無しだ:2011/09/09(金) 07:51:34.70 ID:fC2jKd30
初心者のことを考ないシステムって結局格闘ゲームみたいに先鋭化されていくだけだよな
スパロボもその領域に入りかけてるけど難易度を低めにすることで凌いでる感じ

初心者は慣れてないと同時に、遊んでるうちに加速度的に慣れていくことも考慮しないと
972それも名無しだ:2011/09/09(金) 08:18:37.20 ID:QXRoeiZp
初心者を切り捨てる意見なんてどこにも出てないと思うけどなあ

ゲームオーバーして再チャレンジのときに敵を弱くするとか、
難易度選択を随時できるようにするとか、
フリーマップをつけるとか、自然に初心者救済をできる意見はいっぱい出てる。

改造が問題視されるのも、初心者と馴れてる人の剥離が大きすぎることが理由のひとつだし。
973それも名無しだ:2011/09/09(金) 09:35:25.00 ID:fC2jKd30
>>972
>>970>>971に対しての意見だよ
974それも名無しだ:2011/09/09(金) 09:38:11.71 ID:fC2jKd30
悪い、>>971>>970に対しての、だった
975それも名無しだ:2011/09/09(金) 09:57:08.49 ID:teIfS+zr
初心者もベテランも両方満足させるように
普通に最初から難易度(EASY〜神)とか何段階にも細かく設定して選択できればいいのに
976それも名無しだ:2011/09/09(金) 10:05:50.72 ID:X2twSMnh
>>972
誤読してるようだけど、

>実際の制作現場での議論なら、そういう意見は真っ先に切り捨て対象だろう(>>970
というのは
>>968の意見は初心者切り捨てに等しい」と感じた上で言ってるので、間違えないようにね
977それも名無しだ:2011/09/09(金) 10:43:40.34 ID:97Yz5vEr
>>976
968は数値が極端なだけで単に初心者用モード搭載しろって事だろ?
なんで切り捨てに等しいって感じたの?
978972:2011/09/09(金) 11:17:52.13 ID:QXRoeiZp
なんか混乱させたようで申し訳ない。
誤読でした。
979それも名無しだ:2011/09/09(金) 12:11:01.91 ID:X2twSMnh
>>977
まさにその数値が極端だからこそ

初心者モードやチュートリアル面はあっていいと思うよ
DQの最序盤やマリオシリーズの最初の面のように、初心者でも面白いと感じるバランスを構築する必要はあるだろうけど
980それも名無しだ:2011/09/09(金) 19:51:26.77 ID:VjWvE+if
ツメスパロボが、システムよく知らないとクリアできないから
チュートリアル的でよかったかなぁと思う(記憶の美化あり
981それも名無しだ:2011/09/09(金) 20:24:48.40 ID:jRnDXvFp
携帯ゲーム機のGジェネだと、最初のマップはキラのガンダムに同乗したマリューがレクチャーするとか
シャアが出撃せず船から新兵達に指示を出す形でチュートリアルステージ扱いだったな。

EXや第三次アルファでそんなモードなかったっけ?
個人的には「初心者の方はこちらからどうぞ」的な3〜5マップほどのチュートリアル編を用意するとか。
982それも名無しだ:2011/09/09(金) 20:37:15.30 ID:VW9mgtQ+
>>981
改造が一番差がつくからその部分をどうにかしないと無理だと思うわ。
だが何を改造したらいいか教えたところで金がないとどうにもならないしな。
easyモードなら全ユニットと武器が5段階改造済み、とかなら別だろうけど。
983それも名無しだ:2011/09/09(金) 20:49:16.87 ID:p3/pmCwb
EX…というかコンプリートボックスにあったな
984それも名無しだ:2011/09/09(金) 20:55:16.91 ID:EDacctMY
>>976
下手な人は本当に下手でクリアどころか序盤を進める事さえできないから
そういう人を基準に考えた意見だけど、ゲームとして面白くないとやっぱり駄目だね。
キャラや声優が目当てでも、簡単すぎると単調でつまらなく感じるのはわかるし。
985それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:05:25.42 ID:fC2jKd30
スパロボは前の作品をやっていてコツを知ってる事前提になってるからな
スパロボZで本当に最低限のことしか教えず、後は新システムの紹介という全然参考になりそうにない
チュートリアルなんて付けてたしな
上で挙がってたGジェネやファイアーエムブレムのチュートリアルを見習って欲しいぜ

あと、>>980さんに新スレ頼んで良いんですよね?
986それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:39:58.06 ID:T2yUzZpC
ファフナー熱が出てきたので久々に悪名高きKをやった

1周した所感として、
シナリオとテキストとヘボオリジナル曲(失笑)にさえ目をつぶれば
シナリオとテキストとヘボオリジナル曲(失笑)にさえ目をつぶれば
シナリオとテキストとヘボオリジナル曲(失笑)にさえ目をつぶれば
システム的には難易度、操作感ともLや2次Zより楽しめた

PUが蛇足だと言われるけれども、
主力の運搬、援護、隣接を必要としない信頼補正、合体攻撃、
出撃数の増加等の長所もあるし、最後まで使う所では使った。
総合的にシングルの方が上回るのは間違い無い

変な思い出補正があるかも分からんけど、ウィンキー的な面白さっていうのかもしれん
過去にやった中だと新スパの感触が近いと思う

どっかのwikiで見た、
『テキストをすっとばして、PUを使わなければそこそこ遊べる』ってのが
無理な擁護じゃなくて、真っ当な評価なんだと確認

ゾイドの弱さだけは如何ともしがたいけど思い入れが無いのでOK。
ファフナー、ガンソ、スターゲイザーが好きなら、
オススメとは言わないまでも遊んでみる価値はあるんじゃないかというチラ裏でした

987それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:48:23.53 ID:xPxqc03f
このスレで考えてるようなシステムを実装してそのシステムを有効活用しないと厳しいようなバランスにするならチュートリアルは必要だけど、既に発売されてるものにはいらないと思うよ
そもそもスパロボってもともとがチュートリアルなみに簡単でしょ
初心者にとって難しすぎるなんて不満はでてるの?
988それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:49:40.70 ID:VW9mgtQ+
>>987
初心者がどの程度か知らないが、第4次とF完結編なら知り合いにクリアしてくれと言われたことはあるわ。
989それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:57:39.59 ID:fC2jKd30
>>987
それはスパロボに慣れてるからだよ
アホみたいに情報が多いからとっつきが悪く、それを難易度を落とすことで誤魔化してる
990それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:58:36.13 ID:lPa11N0S
Kでも序盤はストーリーに組み込む形でチュートリアルっぽいものをやっていたが…
やっぱ上手いチュートリアルって作るの難しいんだな。
文章力の高さとシステムスタッフとの連携が絶対必須だろうし。
991それも名無しだ:2011/09/09(金) 21:58:43.61 ID:tAppScH1
>>988
つまり最近の奴なら初心者でも大丈夫って言いたいわけだな
992それも名無しだ:2011/09/09(金) 22:35:32.17 ID:wkW2PBMr
F完まではwikiや攻略本必須だったけど
α以降は何もなくても楽しめるね、造りが丁寧になってるのは確か
993それも名無しだ:2011/09/09(金) 23:56:57.34 ID:dqjqT2QA
>>985
まぁチュートリアルって必要最低限の教えが普通で後は説明書読めよって話だけどね
994それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:02:54.93 ID:c/8IhwPZ
>>993
問題は、スパロボZのチュートリアルは最低限のことすら教えておらず新システムの紹介をしだし
マニュアルも全然読みやすくないことだね
995それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:24:52.71 ID:JtxOOMPG
次スレたててきます
996それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:29:04.10 ID:JtxOOMPG
ごめんレベル足りない
>>997まかせた
997それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:37:34.54 ID:WSFjm8qQ
スパロボのシステム考察スレ 15
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1315582638/
998それも名無しだ:2011/09/10(土) 00:56:13.45 ID:SvMhKC6z
テン…プレ…?
999それも名無しだ:2011/09/10(土) 01:00:19.41 ID:P3YwFy3g
1000なら、PS3でスパロボ発売
1000それも名無しだ:2011/09/10(土) 01:02:27.34 ID:+BHDasJj
10011001
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛