スパロボのシステム考察スレ 12

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1それも名無しだ
:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/01/25(火) 04:14:57 ID:g7FdJilx
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 11
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1295896497/
2それも名無しだ:2011/05/22(日) 10:32:51.16 ID:YAyXC/nu
              , ‐冖‐ 、
             /     r:i
             |i   (:::)   `|
               〉ゝ .__  〈   
            / ,>ャリ' ヘ  '.   最強の使徒・時計マトリエル様が>>2GET!!
           / /   !|  ヘ '.  キュートなデコイがエヴァ弐号機もガッチリ捕縛!!
         / /    |!   ヘ '.
       //       /\   ヘ'.
      //      く<.O,>>    ヘ.
    ./.ィ´        `Y´      '.
  ./ '             |
 /                |!
                | |
                !|
  第>>2使徒 相変わらずターミナルドグマで磔にされてやんの(プ
  第>>3使徒 破の冒頭>>5分で倒されてやんの(プゲラ
  第>>4使徒 お前TVとほとんど何も変わってねーじゃねーか(ワラ
  第>>5使徒 コアが骨になっただけのマイナーチェンジ、変わらずナイフ一突きでやられてるし(ピッ
  第>>6使徒 変形で観客の視線独り占めってか?呑気に突貫作業乙(ププ
  第>>8使徒 お前サハクィエルだったっけ?レリエルにしか見えなかったなぁ(プハハ
  第>>9使徒 隠し腕がグロいだけなんだよ(プゲラプオス
3それも名無しだ:2011/05/22(日) 12:08:26.23 ID:f8zRZ4t+
いい加減修理費廃止しろよ
破界編でステータス表示みたら修理費が載ってなかったから遠慮なく爆死したら
しっかり取られやがった
4それも名無しだ:2011/05/22(日) 12:58:28.91 ID:OrqQQpmn
修理費がかかるから弱いやつは出したくない→集中改造で無双
となってしまうんだよな。
弱ユニットが後ろで見てるだけよりも、捨て駒になったほうがまだ
脳内補完のしようもあると思うんだが。
5それも名無しだ:2011/05/22(日) 13:21:56.49 ID:UsjpV5s6
>>1

撃墜のリスク無しってヌル過ぎないか。
そのシステムでいくなら、毎ステージ下手すりゃ失敗になるくらいの条件が欲しい。
指定エリア防衛とか、民間人防衛とか。

これなら無双しながら戦略も考えられるんじゃないか?っていうかまんま無双だけど。
6それも名無しだ:2011/05/22(日) 13:25:06.54 ID:9G0zrzEf
>>5
やり直しが面倒になるだけ

撃墜のリスクは戦力ダウンというだけで十分すぎる
修理費あろうがなかろうがリセットしてやり直しする人は多いだろう
7それも名無しだ:2011/05/22(日) 13:25:46.55 ID:mzBYixz8
撃墜されると改造段階と経験値リセットで

キャラ消滅よりはやさしいだろ?
8それも名無しだ:2011/05/22(日) 13:38:02.34 ID:7K4UuNaZ
適当にやっても撃墜なんて滅多にないからリスクあっても構わないな
どちらかといえば戦闘パート自体を面倒だと思っている人いるんじゃないかな?

イージーモードに「戦闘パートスキップ機能」とか付けたら受けるかもしれない
マップの途中でメニューの「おまかせ」コマンドを選択すると
例えばボトムズのマップで使ったら、マップ上でドカンドカンとエフェクトやった後、ザコ壊滅、
名ありキャラやボス戦もイベント戦闘で消化して戦闘終了という風に
イベント戦闘だけのステージと同じような感覚で先に進む
資金と経験値は均等分け(幸運とかの分はないけどシビアに戦闘しない人向けだから関係ない)
これなら「ギアスやOOは好きだけどゲームってやったことないし〜」という客層も満足
そんでこれを良い訳に本来の戦闘パートを雰囲気作りで難易度上昇してもOkにすると

結局、ライト層とコア層を両方満足させるのは至難の業だからどっかで
割りきって分断するのが良いと思っているし、
その中で手っ取り早いのは難易度を自由に選択させるのが一番だと思っている
やっぱり「自分でハード選んだのに面倒とか言ってんじゃねえ!」と言い訳できるのは強いw
9それも名無しだ:2011/05/22(日) 13:53:33.81 ID:mzBYixz8
スキップは流石にアレだけど
「ガンガンいこうぜ」とか「リーダーを狙え」とか命令を設定してのオート行動ぐらいなら
10それも名無しだ:2011/05/22(日) 13:57:51.53 ID:zrflxC5e
>>8
マリオとかでも似たようなのあるらしいから全然OK
というかギアスシナリオ気になってて2週目プレイしてるんだけど、もう次元獣と戦うのは嫌…
11それも名無しだ:2011/05/22(日) 14:00:16.97 ID:KbTlRzIz
>>8
それだけだとアニメが見られないとかいうから
フリーバトルモードをセットでつけたほうがいいな
12それも名無しだ:2011/05/22(日) 14:21:39.23 ID:gjiLAVje
前スレで敵味方入れ違いターンで、軽いユニットと重いユニットをつくった時
雑魚ちらしをする軽いユニットのが撃墜数が増えて不公平になるって話があったけど
それなら撃墜数でなく敵に撃墜ポイントを設定して、その数値でエースボーナスを得るようにしたらいいんじゃない?
13それも名無しだ:2011/05/22(日) 14:39:20.57 ID:reuxTG8g
>>12
軽いユニットが高ポイントの敵をガンガン墜として行くわけだな
14それも名無しだ:2011/05/22(日) 14:45:54.53 ID:OrqQQpmn
獲得資金は面ごとに固定で、修理費も無しのほうが面白いと思う。
難易度が低いことがらにボーナスとかペナルティをつけると、
無駄に重要になってしまって作業感が増す。
それに資金量を開発者が完全に把握できたほうがバランス取りやすいし、
初心者ほど後半つらくなり、上級者ほどぬるくなる現象も抑えられる。
15それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:14:31.75 ID:gH71TJ7O
>>12
どちらにしろすばやい牽制役は必殺の一撃役より多数出撃させることになるよな?
しかし参戦作品はスーパー系リアル系がだいたい半々

この辺りも何とかしないといけないと思うぞ
16それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:17:47.41 ID:4TQm147S
>>14
今まででも十分にそうなってると思うが、1面ででる敵機は数がちゃんと限られてるし
で、初心者が辛くなるのは、獲得資金総量より使い道に問題があるからなわけで

撤退した敵・敵部隊のPP・経験値・資金・強化パーツを得られるというのはどうだろうか
PPは部隊でプール、経験値は出撃メンバーで均等に割り振りする形で

大勢が決まったのにだらだら闘うというのは絵面的にどうかと
決死の覚悟で対決に臨む、という状況でもないならとっとと帰ってくれたほうがシナリオ的にもしっくり
「撤退する数機の資金がもったいないのでMAP兵器で倒そう」とかめんどくさいこともなくなる
17それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:31:05.89 ID:gH71TJ7O
今、撤退する敵を取り逃す、幸運の使い時を逃すなどで損するような「初心者」って、要するに新規ユーザーっているのかね?
18それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:41:06.14 ID:bWjGHpqs
そういう落ち穂拾い的な作業をするのが当然になってるから、
「作業的になりがちなスパロボ」になってるんじゃないか?

勝利条件がボス撃破なら、途中から雑魚には目もくれずにボス落としにかからないと
こちらが負けそうなバランスでないと…
19それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:45:35.97 ID:reuxTG8g
「難易度選択はヘタクソのプライドを傷つける」って意見あるけど、よく考えたら今のSRPによる難易度分岐だって同じ事だよね
20それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:52:39.17 ID:UsjpV5s6
>>6
たしかにスパロボだとやり直し面倒だな。他のゲームだとトライアンドエラー上等なのに。

トライアンドエラー無しという意味ではFEとかより、DQ等のRPGに近いんだな。

いっそ育成もRPG風にスキルツリー制にするか。サイコミュマスタリーLv5でスイカバー、みたいな。
21それも名無しだ:2011/05/22(日) 16:54:06.44 ID:7K4UuNaZ
だから「初級」「上級」的な分け方じゃちっぽけなプライドを傷付けるんで
当たり障りのない名称にしないと駄目っぽいんだよな

某ゲームのディレクターなんかは「警告はしますけどプレイヤーの選択次第です」って投げてたな
初プレイなのに初心者向けと書いてあるイージーモードを選ばない方が悪いと
22それも名無しだ:2011/05/22(日) 17:12:34.76 ID:OrqQQpmn
詰み防止だけ用意しとけば十分では?
全滅リスタートのときに難易度を下げるかどうか聞くとか、
難易度選択の機会を増やすかすれば。
そもそも高難易度を選んどいて文句言うやつなんて実在するの?
23それも名無しだ:2011/05/22(日) 17:16:05.56 ID:9G0zrzEf
>>21
>初プレイなのに初心者向けと書いてあるイージーモードを選ばない
なので「ノーマル」を最低難易度にするというのが最近の常識らしい
結局変わらねえじゃんと思うかも知れないが結構有効だそうだ

SRポイント制は難易度調整の手法としてはどうなんだろう
24それも名無しだ:2011/05/22(日) 17:31:37.85 ID:wZfdIpHD
クリアより一段上の努力目標を設けるのは、
難易度に幅を持たせる仕組みとしては悪くないと思う
今までは隠し要素なんかと連動してて台無しだったが、
どうやら二次Zでは純粋な難易度変化だけっぽいし
あとは、早解き一辺倒な条件設定の見直しが課題かと
25それも名無しだ:2011/05/22(日) 17:37:30.24 ID:7K4UuNaZ
>>23
そうなんだけどね>「ノーマル」を最低難易度
弊害もあるみたいで意地になってる製作者もいるみたいよ

アクションとかシューティングとかは本来イージーの難度を
ノーマル(標準難易度)として見られるて正しく評価されないことがあるらしくて
例えばガンダム無双とかが超楽勝な難易度をノーマルと表記したとして
「激ヌルでシャアも超ザコ扱いされてる、超ハードにしてやっと遊べる内容」と
評価されたら作っている方もファンも嫌になるだろ?
26それも名無しだ:2011/05/22(日) 17:52:25.50 ID:Pw83Z+CC
難易度が高いとぐだぐだ言ってくるプレイヤってのがいまいち想像できないんだが
昔ならまだしも最近のなら全滅プレイすればいいだけだと思う。

それを阻むものとしては、第2次ZだったらSRPが出てくる。
意味がないとわかっていても取れて当然みたいに思われて、
まさにハードを選んで文句を言うって状況だと思う。これが現状。

というわけで、まず難易度は選択はさせずに少々高めでいいと思う。
その代わり、全滅プレイややり直しがきくこと。
昔みたいに育ててない奴が強制出撃でってことにならないようにすること。
>>22の詰み防止って表現がぴったりかな。
これがあれば少々難易度が高くても、文句言うプレイヤは居ないんじゃないか。
他のゲームで言うとRPGでレベル5でラスボス行ったら、レベル上げろって話になると思う。

>>24の「クリアより一段上の努力目標」、SRP的なものは毎回提示されるが
それをクリアしても得るものは全滅プレイで得るものにする。
つまりは資金、経験値、PPのボーナスくらい。
かつSRPのように今までどれだけ取ってきたかとか提示されない。
SRP的なものの取得によって敵の強さを変えない、獲得資金も変えない、気力のルールも変えない。

ってなもんでどうでしょ。
まぁ後ろ半分くらいは結局、常連さんに涙飲んでもらうというか
お前の頑張りはお前が知ってれば充分だろうって感じになってしまっているが。
27それも名無しだ:2011/05/22(日) 20:33:32.19 ID:reuxTG8g
PS3でトロフィー導入されたら「資金使わずクリア」とか「クイックセーブ使わずクリア」とかマゾいトロフィー作ってみて欲しい
28それも名無しだ:2011/05/22(日) 20:35:23.72 ID:wQvWqQyi
いっそ熟練度は全滅しても手に入るようにすればいいんじゃね
ものが埋まって無いと気が済まない几帳面な方もこれで安心
29それも名無しだ:2011/05/22(日) 20:40:38.65 ID:7K4UuNaZ
それならもう改造度とレベルは自由に変更できますで良いと思う
何のデメリット無しにプレイしたいならレベル上げや資金稼ぎなんて時間の無駄だろうし
30それも名無しだ:2011/05/22(日) 20:55:27.12 ID:wsK14tjZ
クリア後のおまけモードならともかく、最初からそれってもうゲームと言えないんじゃ……。
31それも名無しだ:2011/05/22(日) 21:51:32.41 ID:reuxTG8g
>>30
良いんじゃね?
シナリオだけ追いたいって奴もいるだろ
32それも名無しだ:2011/05/22(日) 22:54:48.67 ID:Gep/hZ4b
そうだな
SRPGパートスキップがあってもいいかもしれない

但しそれはもう戦術シミュレーションではないだろう
つまりスレチってことだ
33それも名無しだ:2011/05/22(日) 23:17:25.21 ID:b+vJYwof
苦労なしで強くできたら愛着がわかず楽しかったとも思えないようになると思うのだが。
アクションリプレイとか一回やってみた時すぐに飽きてやりなおしたし。
34それも名無しだ:2011/05/22(日) 23:25:40.61 ID:gH71TJ7O
まあニコ動で人のプレイ動画見てこれでいいやってなったことはある
35それも名無しだ:2011/05/22(日) 23:31:22.23 ID:Gep/hZ4b
上でスレチって書いたけど
よく考えたらギブアップコマンドの追加で詰み回避にもできるんだな

熟練度もノーマルとかの難度も一切いらない方法じゃんw
36それも名無しだ:2011/05/23(月) 00:59:59.13 ID:sGMPH/bA
>>32
ここはスーパーロボット大戦のスレであって戦術シミュレーションのスレじゃない
スパロボ学園などの話だってできる
よってスレ違いじゃない


って屁理屈
37それも名無しだ:2011/05/23(月) 02:26:49.49 ID:Tr1jviNq
難易度は上級者向けに考えるべき
現状でも初心者だとクリア出来ないということはないし、その上全滅プレイなんてものもあるんだし
SLGという形をとってる以上、やはりカリッカリの難度を求めてくる層はでてくるはず

んでも個人的には、スパロボはシューティングたれ、と思う
ザコを一方的に蹂躙でき
中ボス・エリート兵的な存在にひやっされて
ボスにはここぞとボム(必殺技)を打ち込む

そもそも、SLGのスレで「爽快感」とか「サクサク感」とかいう言葉がでてこないでしょ
それだけスパロボって特殊な立ち位置なんだと思う
38それも名無しだ:2011/05/23(月) 07:15:34.04 ID:9pKX7uTQ
ザコが強すぎ、ボスが弱すぎってのはある気がするな
ボス用に精神温存していたら熱血すらかけずに倒せたってことが結構ある
39それも名無しだ:2011/05/23(月) 10:38:56.07 ID:I/SaNhVP
強いボスが味方を一撃で倒すのをどうにかして欲しい。
そうなると反対にひらめき必須で戦闘がつまらない。ザオリクもないし。
とはいえ1ターン1回攻撃と反撃のボスの攻撃力が低くてもなんでもなくなるだろうけど。
だから、今のボス戦闘は多いHPを減らしていくというのがひとつの答えなのかな。
せめてボスのHPEN回復を無くしてくれれば、地道に減らすのを楽しめるかもしれない。
40それも名無しだ:2011/05/23(月) 11:59:39.40 ID:Gs4ryBjI
原作を考えるならリアル系がボスからの直撃で消し飛ぶのは納得いくけどね
避けられなきゃ装甲堅いのに任せるのが普通だろうし、
アムロなんかはそれを避けるからエースなんだし
41それも名無しだ:2011/05/23(月) 12:31:02.13 ID:AQmsxmXy
小隊はもっと練れないかなあと思うんだ
サルファの小隊保存をもっと便利にして、
LのPUとZのトライバトルを混ぜたりして

ALL一辺倒になるってのはPLA武器廃止すりゃ無くなりそうなんだけどなあ
武器は自由に選べるけど小隊員はEN効率が悪くなるとかして
42それも名無しだ:2011/05/23(月) 13:08:19.21 ID:xGn3SO0r
小隊制はLが飛び抜けて快適だったな。
ただチームを組むのではなく、長所を組み合わせる楽しさがはっきりしてた。

マクロスの機動力で精神、攻撃力のボルテスを引っ張る…とか。
43それも名無しだ:2011/05/23(月) 15:32:47.78 ID:AQmsxmXy
あとEV出撃は該当キャラがいる小隊を強制出撃でいいよね
44それも名無しだ:2011/05/23(月) 22:18:00.38 ID:cZrjOjiD
>>42
Lは強化パーツがなかったのも快適さの一つだと思う
45それも名無しだ:2011/05/23(月) 22:44:14.05 ID:9pKX7uTQ
強化パーツって一部のレア以外無くてもそんなに困らないのに活用しないと損した気分になるからな
46それも名無しだ:2011/05/24(火) 00:37:37.57 ID:avjFvxdK
着け外しできないスキルアイテム制ってのは?
クリアまで取っとく自信があるが。
47それも名無しだ:2011/05/24(火) 03:31:52.52 ID:oI+ObHIe
>クリアまで取っとく自信があるが。

俺もだw
この時点で駄目だろ。
48それも名無しだ:2011/05/24(火) 07:43:31.94 ID:tEDqwfrs
自慢じゃないがFFのエリクサーとドラクエの種は一度も使った事ない
49それも名無しだ:2011/05/24(火) 13:03:13.22 ID:pzHowyU8
個人的には、気力が防御力にも作用するのがボスがウザくなる要因な気もする。
ちょっと手を出すだけでグイグイ気力上がって固くなるんだもんあいつら。

気力は攻撃力だけに作用するようにして、
気力が低いステージ前半はあまりボスにダメージ与えられなくてもいいから、
その分後半ならサクサクダメージ与えていけるような調整にしてみるとかどうかな…。
50それも名無しだ:2011/05/24(火) 15:30:46.31 ID:W9NYN2ro
反撃ってどうなんだろう。
10対1で撃ち合いしたとして、
10人が1回づつ撃つ間に1人が10回撃つのは不自然に思うし、
反撃自体が突貫戦法を有効にして戦略性が失われている原因にも思える
51それも名無しだ:2011/05/24(火) 18:06:18.52 ID:2K1XhM+t
反撃を例えばスキルにして回数制限するのはありかもしれないけど
ボスの反撃回数が少なくなってしまうとまずいから難しいところだな
52それも名無しだ:2011/05/24(火) 19:33:35.45 ID:W9NYN2ro
反撃のスキルってリアル系が高レベル持ちで、単にスーパー系の首を絞めるだけになりそう。
53それも名無しだ:2011/05/24(火) 19:59:01.42 ID:ZYDQpPNQ
いいんじゃない?
連タゲや、装甲重視のバランスと相まってバランスとれると思うよ
54それも名無しだ:2011/05/24(火) 20:08:40.06 ID:jQGG3Q+I
援護反撃(隣接ユニットが代わりに反撃する)ほしい
55それも名無しだ:2011/05/24(火) 21:33:05.70 ID:/iOVkxeN
>>52
反撃のスキルってスーパー系が高レベル持ちにすればいいだけだよ
だいたいちょっと改造すれば敵の反撃が0%になるようにリアル系が強すぎるのが
スパロボのバランス上大きな問題なんだよ

0%反撃無視や連タゲなど取り入れても文句ばっかりだし根本的にメスを入れないといけないのはここだろう
56それも名無しだ:2011/05/24(火) 21:36:40.92 ID:Q58Q63IY
あんまり変えすぎても文句出るだろうし難しいな
57それも名無しだ:2011/05/24(火) 22:45:51.02 ID:wGtdESAl
前スレ173あたりで出た話だな
58それも名無しだ:2011/05/24(火) 22:46:34.12 ID:GO2uUx5W
反撃にスキルが必要なカタチにするより行動力というステを採り入れるのは?
1対10の話でも
「10人にきっちり大技で反撃」と「回避ついでにノールックビームライフルを一発お見舞い」だと印象は大分違うでしょ
雑魚をちぎっては投げするのもロボットアニメの醍醐味だし

目安としては…
上限は100
ビームサーベル・ライフル相当は5〜10
リアル必殺技を30〜
スーパー必殺技を50〜

ターン頭に30回復
無行動待機でさらに30回復
戦艦収容で50回復

無双は抑制したいとこだが序盤の戦闘機級のザコならライフル一発で落ちるよ、ぐらいの数値設定で

あと行動力消費して切り払い・シールド防御・分身回避・カウンターあたりを任意で発動出来るのもいいかも
再攻撃のように技量で規制する必要もあるな、任意発動の場合
59それも名無しだ:2011/05/24(火) 22:56:27.01 ID:wGtdESAl
面倒なシステムになるなら今のままでいいや
少なくともCPUのターンの行動は直感的にさせて欲しい
60それも名無しだ:2011/05/24(火) 23:39:34.28 ID:umtOi8cr
>>58
それ、ENじゃね?
61それも名無しだ:2011/05/24(火) 23:57:42.32 ID:fvR6T9V7
単純に各行動に回数を設ければいいんじゃない?
主役級やエース級は攻撃×3で敵1体に三連撃か、敵3体に1撃づつとか
基本1ユニットが1フェイズに使用出来る精神コマンドを1回にして、支援系サブユニットに精神コマンド×3って設定すれば役割分担にもなるし
合体系複数乗りユニットの優位性も復権するだろう。
移動はどうしようかw 移動後、別の行動をすれば回数分再移動が可能とかかな?

まあそれぞれ特化したユニットで優先して育てたとしても、最大5回位が妥当かね?
補助系精神コマンドで攻撃回数増やせたりしてシャインスパーク7連発とかなw
62それも名無しだ:2011/05/25(水) 00:40:35.78 ID:beozBzsF
>>60
微妙に違うつもりではあるんだけど…
普通に動くだけなら1ターン中万遍無く力を発揮出来るけど、決め技使うとスキが大きくなるから
混戦時には避けよう、とかここぞと言うときに使おう、とか思わせたい
とにかく大技反撃無双は何か違うと思うんだよね

例えば配分を
通常技…10〜
必殺技…80〜
にして行動力は1ターンで全快
ぐらいにしたらより雰囲気出るだろうか
63それも名無しだ:2011/05/25(水) 00:43:17.93 ID:cvcfvNw/
>大技反撃無双
本来はエネルギーや弾数がそれや「1ターンに必殺技連発」の抑止力になるはずなんだけどね。

64それも名無しだ:2011/05/25(水) 00:48:57.59 ID:sPi3g5lk
アイテムや改造で増やせる要素は抑止力にならない
65それも名無しだ:2011/05/25(水) 00:53:23.26 ID:rAYZMW+7
最近は燃費が良すぎるんだよ
第三次みたいな大技一発で終了とまではいわないけど
もう少しありがたみが出るような燃費にしてくれ
66それも名無しだ:2011/05/25(水) 01:03:44.19 ID:beozBzsF
うーん…ムゲフロの攻撃みたいにできれば、と思ったんだが

それと弾数はともかく、エネルギーで大技の重みを表現しようとすると、今度は中堅技が意味のないものになるからエネルギーの燃費は今ぐらいでいい
67それも名無しだ:2011/05/25(水) 01:13:44.44 ID:aJpxLNXT
ENは出力と容量に分けた方がいいな
回復力は高いけど容量少ないとか、容量多いけど回復しないとか個性も出せるし

あと、容量を超えた行動もできるけどオーバーヒートするとかあったらロボアニメっぽい
68それも名無しだ:2011/05/25(水) 02:01:32.61 ID:oIOz6Jfm
ENや弾薬は継戦能力だから、ターン内での行動力とは強さの基準として差別化されてるし
行動力制はありだと思う
ただ、そのかわり簡単に味方一体に攻撃が集中しないような防御策も用意しないと
69それも名無しだ:2011/05/25(水) 02:36:42.46 ID:beozBzsF
攻撃が集中しないためには射程の長いP兵器の見直しが必要だな

1…格闘・剣系
2…バルカン・槍系・高機動が売りの機体の格闘
3…ロケットパンチ系
4…ビームライフル系
5〜…トリッキーな中堅武器

…今とあまり変わらないな
あとゴーダンナー的機体がさらに涙目なことに…
70それも名無しだ:2011/05/25(水) 02:39:27.96 ID:8bBXrxdH
射程4以上のP兵器は原則廃止でいいんじゃね
71それも名無しだ:2011/05/25(水) 02:51:12.16 ID:beozBzsF
>>68の言ってたのは防御策だった
援護防御レベルをあげるとレベル分のマスだけ援護防御可能範囲が広がるとか
その代わり広過ぎると簡単すぎるから最高レベルは3で
72それも名無しだ:2011/05/25(水) 05:18:18.78 ID:CeY5umn4
お前らの話し読んで、面白くなるとは到底思えないな
面倒になるだけじゃね?
73それも名無しだ:2011/05/25(水) 06:51:08.83 ID:m0jv4OJ+
ここで長文になるような案では面倒になるだけだろうな
74それも名無しだ:2011/05/25(水) 09:05:06.35 ID:s/78ELWE
主張とその説明を書いたら、このくらいの長さになるんじゃない?

ここでの意見が面倒なシステムになりやすいのは否定できないけど。
75それも名無しだ:2011/05/25(水) 09:34:32.20 ID:9e2eoEiB
>>58
リアル系統に入れ込んでるのがよく伝わったが、全然解決になってないのではないか?
ビームサーベル・ライフルが5〜10ってきっちり10発返してるし、
ノールックビームライフルを撃つ間に他の9体が泳いでるだけなのが不自然だという話なのに
76それも名無しだ:2011/05/25(水) 09:42:28.64 ID:fZyM1t2i
まとめやテンプレが必要なのかもね
行動力とか前に見た気がするし
77それも名無しだ:2011/05/25(水) 10:12:45.39 ID:PLDVmta9
P武器は射撃系なら、例えばビームライフルなら移動後使用で射程4命中率2割減。
移動せずに使用で射程6命中率そのままっていう風に使い分けられないもんかね?
MS同士でビームライフルがP武器がだったりじゃなかったりに昔から違和感があったんだよな。

んで格闘系なら基本射程1にして、パイロットのスキルに「踏み込み」みたいなのを設けて
レベルが上がると射程がプラスされていき、切り払われる確率も減少してくって感じで。
78それも名無しだ:2011/05/25(水) 10:38:05.02 ID:aJpxLNXT
攻撃が集中しないようにするなら
同じ相手には3機までしか攻撃できないとか直接的に制限するといいよ


「ここは俺に任せて先に行けシステム」

味方Aが敵Bに攻撃をした後、両者が生き残っていた場合、味方Aと敵Bは「交戦状態」となる。
その際、味方Cが援護攻撃を行っていた場合、味方Cと敵Bも「交戦状態」になる。

交戦状態が解かれる条件
・敵軍ターンにおいてAB間で戦闘が行われなければ、次自軍ターン開始時に解かれる
・ABいずれかが撃墜されるとその時点で解かれる
・敵Bが味方Aを攻撃してきたときに味方Dが援護防御を行うとAB間の「交戦状態」は解かれ、
BDが「交戦状態」となる(その際、味方Aは反撃できない)

1ユニットが同時に「交戦状態」になれる数には限りがある
(基本3体、味方弱機体・敵雑魚2体、戦艦・ボス4・5体)
「交戦状態」の数が限界に達した敵には「交戦状態」にあるユニットでしか攻撃できない

「交戦状態」の数が限界に達したユニットの制限
・「交戦状態」にある敵にしか攻撃できない
・援護行動をとれない
・一部武器(必殺技・MAP兵器・狙撃系武器等)を使えない

「交戦状態」1つにつき移動力が1減る(移動ZOCの替わり)
「交戦状態」2つ目以降、「交戦状態」が1つ増えるごとに射程が1減る


敵軍の場合も同上
79それも名無しだ:2011/05/25(水) 11:08:41.55 ID:s/78ELWE
>>78
色々な要素が含まれてて面白い。リンクバトラー、学園みたいな、対戦で使って見たいシステムだな。
ただAI相手にそのシステムを使うのはいやだ。ウィンキー時代から今までの変化を見るに、システムは制限を増やすのではなく、出来ることを増やす方向に進化したほうがストレスが少ない。

リンクバトラー、学園のシステムの評価ってどうなの? 個人的にはリンクバトラーは特に面白かった。
80それも名無しだ:2011/05/25(水) 17:31:11.89 ID:oIOz6Jfm
各個撃破はできないとと思うからまるごと採用するのは反対だけど
ボス戦で決闘みたくそういうのを採用したら面白そう
81それも名無しだ:2011/05/25(水) 17:55:53.62 ID:aJpxLNXT
>>79
制限を無くしていった結果、作業感が増し、
ストレスからの解放という爽快感も無くなったんだよ
結果として小さなストレスが溜まる一方に

リンクバトラーはやったことにないけど、学園はそこそこ良かったと思う
ただ、1作目から要素を足し過ぎだったな
把握するべき情報が多すぎて投げ出してしまった
カードゲームをやってる子供に向けて売り出せば良かったんだろう

>>80
各個撃破はできない?
82それも名無しだ:2011/05/25(水) 18:47:29.68 ID:DBV8WN5+
>>79
できる事を増やした結果、インターミッションにかける時間がもりもり増えてストレスなんだが
83それも名無しだ:2011/05/25(水) 19:05:30.69 ID:8Oc/PxZN
>>65
小隊やパートナーユニットで敵の数が多いからENに余裕があるのかな。
84それも名無しだ:2011/05/25(水) 19:08:33.07 ID:oIOz6Jfm
>>81
攻撃を集中させて各個撃破っていう戦術自体ができなくなるのは微妙ってこと
ただ簡単にそれができないようにならないとゲームにならないし、でどうしようかって
少なくとも陣を組んでいる間は簡単に攻撃を集中されず、突撃したり陣が崩れると一気に攻撃が集中するイメージ
逆にいえばいかに敵陣を崩すかがゲームのキーになっていくような
85それも名無しだ:2011/05/25(水) 19:41:26.32 ID:HHe3RY8q
各キャラに「反撃回数レベル」を設定したらどう?
アムロとかは高くて反撃無双、気合いを込めて一発型のキャラは低めとか
援護みたいに「シン、反撃Lv8(1ターン8回)」「ロジャー反撃Lv4」とか

個人的には大技に気軽に使えないように「反撃使用レベル」を付けたらどうかと思う
これをカウンター技能レベルで相殺しないと使えない
カウンター技能が高い=強力な武器でもガンガン反撃できる
カウンター技能が低い=ビームライフルとか手軽な武器でないと反撃できない
86それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:04:32.52 ID:+QSheVvd
現状システム+αで変化を望む人と
ゼロから新システムで変化を望む人がいるよね。

俺は前者。
システムを大きくいじる必要はないと感じるし、キャラ・ユニット育成はJやGCに+αでいいかなと思う。
すなわち、付け外し可能なスキルが軸。BPの採用は保留。鹵獲も保留。
ただSCやNEOみたいなのを否定するわけじゃない、両方嫌いじゃないけど
このスレで話し合うなら、あんまりゼロからの新システムってのは議論が発展しない気がするんだよね。煩雑になりすぎて。
87それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:19:53.99 ID:EBwIOK82
システムとはちょっと違うかもしれないが、大ボス格にはボス用の曲があっていい気がする
外伝とかではやってたっけ
88それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:20:46.26 ID:EBwIOK82
外伝ってα外伝な
89それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:25:25.46 ID:33znEDBg
スクコマUとか最高じゃん。MSで固めて射撃させまくってると1番大戦っぽかった
武器改造させすぎると誤射時の被害が大きくなるから火力至上にならなかったし
お前らが殺したがな
90それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:27:41.34 ID:e1RkynTH
ボス曲はあってよい
ただ・・・その攻撃で倒せる時(反撃と援護除く)は味方側の曲にしてもらいたいと思っちゃう
ボスを倒す時はアニメをONにするタイプなのね
倒せるってのがわかってしまうことが、ちと興ざめだけど
91それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:36:58.06 ID:EBwIOK82
>>90
どうせイベントで止め刺す連中が多いからいいんじゃないか?
92それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:38:30.27 ID:m0jv4OJ+
>>90
倒せるのがわかるって逆に燃えねえ?
アニメでバンク必殺技が始まったときのカタルシスみたいな。

リセットの必要もすぐわかって(ry
93それも名無しだ:2011/05/25(水) 20:55:12.15 ID:fX4hFhzO
>>86
しかし根本的なとこいじらないと
「作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう」
と言うところが満たせない
+αをどんどん考えるのもいいが、考えたところで結局反撃無双が一番効率がいいとなるとあまり意味がない
94それも名無しだ:2011/05/25(水) 21:05:16.87 ID:EBwIOK82
いっそ反撃はそのターンに1回しか選べないとかにでもすればいいんじゃないの?
95それも名無しだ:2011/05/25(水) 21:08:37.15 ID:EBwIOK82
1回じゃあさすがにって場合はカウンタースキルのレベルによって増えるとか。最大レベル3〜4くらいで。
96それも名無しだ:2011/05/25(水) 21:27:54.83 ID:qdn/jnui
ENとか弾数とかシビアに設定すりゃすむ話かと
97それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:00:58.38 ID:mH9w0l7v
移動でのエネルギー消費っている?
あれで攻撃できなくなったりすると凹む。
98それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:10:02.37 ID:28lJxYyD
>>96
でも今更
「敵ターンで反撃しまくっていたらまだ行動していない敵が半分残っているのに弾切れを起こすファンネル」
「2回必殺技を使ったら殆どエネルギーがなくなるスーパー系」
みたいな設定にしたら批判殺到って事になりそう。
99それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:36:43.66 ID:RcArSfll
ターン制を廃止して、素早さみたいな項目つけて素早い順に行動するようにすればいいんじゃない?
ボスクラスは4回に1回は順番が廻ってくるとかしてさ。
100それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:38:21.36 ID:m0jv4OJ+
>>98
じゃあ反撃回数制限しても批判殺到だろうな
101それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:40:27.49 ID:CeY5umn4
>>98
そのくらいの弾数とENで敵のバランス取った方が面白いとは思うけどね
必殺技をバンバン使いたいとか言う奴等が多いから無理だろけど
ってゆーか、戦術性なんて求めているのが多数だとはとても思えない
102それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:47:08.89 ID:xzJKgugG
Re(リアクション)属性
反撃時はRe属性が付加された武装しか選択できない
103それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:50:01.31 ID:CeY5umn4
>>102
良い反撃武器持ってる奴が有利すぎて、面白くなくなるんじゃね?
104それも名無しだ:2011/05/25(水) 22:53:52.79 ID:beozBzsF
>>75
うーん、俺のイメージでは10機が泳ぐとは思えない
サッカーとかでも、ボールに関わってない選手も各々に必要な動きをしてるし
戦場でもライフル一発撃って終わりってことはないし
で、その中で一騎当千の動きをするエース。という表現は出来ると思う
105それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:01:43.75 ID:beozBzsF
>>102
気持ち的には大賛成
反撃にいちいち「俺のこの手が〜」とかやらせるよりよっぽどいい
(一対一のシチュ除く)
プロレスかよwって思ってたわ、今まで


…むしろスパロボに求められてるのはプロレス要素なのか?w
106それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:14:34.06 ID:DBV8WN5+
そもそもスーパーロボットアニメと種の戦闘はプロレス的だよね
107それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:15:11.56 ID:m0jv4OJ+
>>103
いい武器持ってる奴が有利なのはどんなシステムでも変わらないだろ
なぜ面白くなくなると思うのかよくわからん

>>102の案で「いい反撃武器持ってるけど回避も防御もしょぼく援護防御布陣必須」とか
「CPUの思考的に非常に狙われにくい」とか面白そうじゃないか
108それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:28:04.23 ID:qpWisgQd
手っ取り早く、大技は燃費極悪&超威力、小技は低燃費&低威力で連発できないようにすりゃどう?
フィンファンネルならνガンが武装と出力全開で襲い掛かる超必殺フィンファンネル!と
ファンネルで牽制して&ビームライフル当てるだけみたいな省エネ系フィンファンネルにすればいい


他にはイメージ的に超必殺技的な武器に反撃時使用不可属性(味方ターンのみ使用可)とかどう?
(もしくは反撃に使えるのは1エネミーフェイズに1回限り属性をつけるとか)
反撃に使い難い分、威力は他より上昇させて、味方ターンに強いスーパー系の超必殺武器と
いつでも安定するリアル系の得意武器で差別化を図る

リアル系は乱戦に強くて、スーパー系は自分のターン(プロレス的な意味で)に超強いイメージ
109それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:38:33.24 ID:CeY5umn4
>>107
良い武器持ってる奴が有利である現状を更に改悪してるだけじゃんw
何が面白くなるのかよw
110それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:43:19.50 ID:TF1QNZlm
反撃などの無双プレイが出来ないようにEセーブやBセーブがほぼ必須になったり、連タゲ補正があったりで今までの形を崩さないようにバランス調整してるから大きく変えるのはどうだろう

それでも反撃に制限加えるなら上にもあったRe属性の武器を加えるとかが妥当なところか


その前に強いキャラor機体は強いままがいい
例えば無双しないアムロとかどうかと思う。いやそんなアムロがいてもいいけどさ
111それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:54:09.20 ID:beozBzsF
反撃属性として限定するより、大技を必殺属性としてPPに使用を限定するのはどう?
その代わり必殺属性にはダメージ補正がかかるとかすればただの制限というわけではなくなるし
元々合体攻撃はPP限定だったし抵抗はそこまでないでしょ

〉アムロ
3分でドム12機片付けられるくらいの反撃性能が理想だけどな〜
112それも名無しだ:2011/05/25(水) 23:55:05.57 ID:m0jv4OJ+
>>109
反撃用武器は反撃でしか使えないにしたらどうだ
113それも名無しだ:2011/05/26(木) 00:23:40.68 ID:7+6ZG+Kc
>>111
つまり1ターンで4反撃くらいってこと?それをゲームで再現したらテンポ悪くなるだけだろ。そういうステージなら別だが
114それも名無しだ:2011/05/26(木) 00:26:17.49 ID:gxzojVMf
反撃と流れと全く違う関係ないネタなんだけど
雰囲気を出すために非戦闘員からのサポートが発生する簡易イベントなんてどうかな?

「条件を満たしているとターン開始時に一定の確率で一言二言の簡易セリフイベントが発生し、
  イベントの内容と雰囲気と空気を読んだ精神コマンドがランダムで発動する」

例1、日本の市街での戦闘中に(近隣に避難している設定の)子供たちから
    「頑張れダイ・ガード!」などの声援が飛んで赤木に気合とか不屈などのどれかが掛る
例2、戦艦に乗っている()不動GENがまた妙な格言を言い出してアポロたちは
    何となく「そうか、よし!」と閃きたりする
例3、リリーナ様やディアナ様などが「……(貴方を信じています)」とかやって対象キャラに期待
例4、(敵に回った)友人からのブーイングでルルーシュに脱力
例5、突然アイドルが歌い始めて部隊の気力が上がったりする

こんな感じで普段は出番が圧倒的に少ないないマリナ姫やアナ姫などのサブキャラに
出番を作ると同時にお祭り雰囲気を感じることが出来るのが利点

戦闘バランスは今更多少有利なイベントが少し増えたくらいじゃ誰も気にしないと思うけど
「有利な簡易イベント発生しないからリセット面倒」or「嫌いな○○のイベントウゼー」はありそうw
115それも名無しだ:2011/05/26(木) 00:59:30.84 ID:QJm1h1i/
無双対策で反撃を弱体化させちゃうと、PPでの敵の反撃も弱体化しちゃうから余り賛成は出来ないな。

それよりも、現状の武器のライフル(連射)とかライフル(精密射撃)みたいなのをやめて
パイロット側の戦闘スキル扱いにしてPPでの火力を底上げすれば、その分反撃時にそれらを使用不能にしたり
防御・回避系のスキルを充実させたりして、選択肢としての反撃の重要度を下げる方向性の方がいいんじゃないか?

116それも名無しだ:2011/05/26(木) 01:10:09.83 ID:1YUI6Eyv
>>113
1キャラ4反撃までならそうでもないだろ
117それも名無しだ:2011/05/26(木) 01:20:22.18 ID:8eFcbAq1
無双を防ぐなら、突出したユニットが落とされるようにするのが本筋
反撃縛りとかしても、面倒になるだけ

難易度を低いまま、テンポをスローにしようとする案は良くない
118それも名無しだ:2011/05/26(木) 01:22:10.52 ID:XRxdS4od
>>108
主旨とは関係ないけど変形の類似版で
νガンダム(ファンネル展開モード)
ストライクフリーダム(ドラグーン展開モード)
なんてのはどう?
武装としてはファンネルやドラグーンは使えないけど各攻撃にファンネルによる追加固定ダメ加算とか命中補正大幅アップとか
νならその形態に限りIフィールドが付くとか
119それも名無しだ:2011/05/26(木) 01:54:10.61 ID:GFFZfGD+
>>84
ごめん。個別攻撃とごっちゃになってた

射程が長いのはロボットを扱うスパロボの特徴でもあるし、
援護防御を使いやすくしたらテンポが悪くなる上に「誰を狙う」っていう選択が無意味になるし、
戦術によって集中攻撃できたりできなかったりっていうのは無理だと思うんだよね
だから、一定以上の集中攻撃は出来ませんよと制限しちゃった方がいい

あと、ここは俺に任せて先に行けシステムは、
その名の通り「ここは俺に任せて先に行け」ができるし、
反撃無双を制限できるし、敵のHPを下げて攻撃力を上げることもできる

>>86
スパロボの根幹が何であると思っているかによるな

俺は、「既存の戦闘アニメが使い回せる」「シナリオに制限を掛けない」
「非リアルタイム制」のSRPGだったらなんでもいい

>>114
それはいいな面白いと思う
120それも名無しだ:2011/05/26(木) 02:29:36.97 ID:3qvrCNFX
>>117
連タゲ超厳しくすればいいのかね。
1回で+20%ずつとか。まぁ20%っていう数字は適当だが、とにかく厳しくする。

これだとリアル系はすぐ落とされてしまうわけだが、代わりに防御系の性能を上げる。
防御を選択したら、ブロッキング確率+50%とか、シールド防御での軽減率も上がるとか。
回避を選ぶと現状の半分じゃなくて、パイロットによっては3分の1とか4分の1とかなる。
つまり反撃はできないが、防御や回避を選ぶと生存はまぁまぁできるバランスにする。

あとは援護防御の性能を上げる。隣接じゃなくて、3マスくらいまでとか。
無双するには、無双する反撃ユニット+援護防御L2*機3機くらいが必要。
援護防御機が狙われないように、隠れ身的な精神や、無双機体に挑発的な精神や能力があるとなおよい。


面白そうかどうかはあれだが
無双って本来これくらい準備して達成できる行動な気はするよね。
今は超手軽だ。
121それも名無しだ:2011/05/26(木) 02:57:28.85 ID:+r6WO94N
でも最近のリアル系って撃ち落としだの切り払いだのシールド防御だのって技能がある上で、
特殊装甲やらバリアやら分身やら持ってるから、なんだかんだ言って落ちないよね。
122それも名無しだ:2011/05/26(木) 03:13:43.96 ID:2zg7+IJS
Z2でグレンラガンの初登場が見られるルートに
人ユニット(ヨーコ)がカミナの援護する場面があるじゃん。離れた場所から
ああ、援護ってこうだよなっておもた。

ので、隣接じゃなくても射程内なら援護できるって言うのはどうだろう?
あんまり便利すぎるようなら、技能とかで持ってる奴(例:スナイプ)
だけとかフレンドリーファイヤもアリで(ぇ

スナイパー勢だけでも
123それも名無しだ:2011/05/26(木) 03:20:19.41 ID:fq5u2T/Y
ジェノバM9が援護しまくってウザいと言われるんだな
124それも名無しだ:2011/05/26(木) 04:10:31.41 ID:YwTc3hkn
>>119
なるほど、でも全部が全部そうってのは個人的に納得行かないから
最初から攻撃できるのは三機までってのじゃなく
自フェイズに攻撃を仕掛けた場合に、敵ユニットの攻撃対象をしばれるっていうのを考えてみた
解除条件は敵ターンの終了
P武器の射程を短めにすれば、敵後衛からの攻撃を受けるリスクと
敵ターンP武器で集中攻撃を受けるリスクを天秤にかけながら戦術を考える要素ができるし
味方ターンでの動かし方でもおなじことを考えられる
125それも名無しだ:2011/05/26(木) 04:28:36.74 ID:2zg7+IJS
>>123
ワロタ そんなのいたな
じゃあアレだ、サイズ差と命中率絡めればどう?

サイズS対Lで援護する側の味方がLの方なら
Lサイズの周りチョコチョコしてるサイズSの敵に当てるなんて
どんな神業やねん……みたいな命中率になる、とか?
逆ならまあ当てやすくなるわな。同サイズなら補正無しで
126それも名無しだ:2011/05/26(木) 04:48:40.90 ID:XRxdS4od
>>125
いや、そうする必要はないと思う。それが出来てこそのスナイパーなわけだし
というか、「うざい」と言われることはシステム考察する人間にとっては勲章みたいなもんでしょ
考える要素を増やしたわけだし(そしてちゃんと納得出来る障害なんだし〉ジェノバの例でいうと)
127それも名無しだ:2011/05/26(木) 07:08:11.72 ID:86+/4Uz4
>>122
そこは、そういう精神コマンド追加でいいんじゃないか。
「支援:1ターンの間隣接ユニットに限らず援護攻撃が行えます」
で、援護持ってないのに覚えるキャラが出て笑いものにされるw

昔は新しい精神コマンドも新作の楽しみの一つだったんだけどなぁ
最後に「お!」と思ったのは突撃
128それも名無しだ:2011/05/26(木) 08:23:59.93 ID:fDMjUJy6
離れたところからの援護効果はNEOのシステムで似たようなことやってるな

NEOの援護システム
サイズごとに効果範囲があってその中なら離れていても援護攻撃&防御が可能
戦艦サイズは効果範囲が広く、Sサイズは狭いので大きいユニットはサポートを受けやすい
(NEOの援護はスキル制ではなく、全機が援護攻撃1&援護防御1の扱いで、
解説では「俺たち仲間だろ。助け合っていこうぜ(意訳)」とか言われる)
広い効果範囲はメリットばかりではなく範囲内に敵がいると包囲効果が発生して
受ける攻撃に高い補正がかかる(見えないけど援護されてるという設定)
最大補正の全方位では攻撃+100%、命中+50%(なので素の攻撃力は全体的に低め)、
挟み撃ち程度でも強力なので大型ユニットは簡単に包囲される危険性も併せ持つ

この辺を改良して取り入れてくれると良いんだけどな
援護対象までの距離は援護のレベルで伸びるってどうよ?
援護1は射程1(隣接のみ)援護可能、援護防御4なら射程4の位置から身代わりに飛び込めるとか
129それも名無しだ:2011/05/26(木) 08:50:51.50 ID:A6IO6MvD
敵の思考を予測しやすくしてほしいな。

敵のステ欄に性格と、このままの状態でのターゲットが表示されるの。
強気(最もHPと回避の低いユニットを攻撃する。)、次の狙い「カツ」…というふうに。
それを把握した上で、狙いを分散させないとエースでも普通は墜ちるくらいのバランスで。

移動後射程が1以上有るのは便利だけど、敵の動きを予測できなくしてるんだよね。だから、とりあえず敵の数を減らすのが最良の一手になる。集中攻撃も相手の気分次第で簡単に出来ちゃうから集中攻撃を受けても墜ちにくい能力設定になっちゃう。
駒の配置と射程で敵のコントロールが出来ないなら、違う部分でコントロールしてやればいい。
130それも名無しだ:2011/05/26(木) 11:43:41.51 ID:GFFZfGD+
>>124
こっち側だけ一方的にそんなことが出来るのはおかしいし、
たった一機の攻撃だけで敵ユニットの行動を縛れると敵が変な挙動を取ることになる

131それも名無しだ:2011/05/26(木) 12:36:46.76 ID:YwTc3hkn
>>130
説明不足だったみたい
敵についても同様にこちらの行動をしばるよ
まあ攻撃時に牽制をかけて敵の行動を封じてるって解釈でいいじゃない、交戦状態と同じで
132それも名無しだ:2011/05/26(木) 18:01:01.91 ID:GFFZfGD+
援護攻撃ってさ、別に「援護攻撃」として行われなきゃいけないわけじゃないでしょ
>>122のヨーコの例でもさ、ただ離れた位置から「ヨーコの攻撃」として攻撃するだけで十分援護攻撃じゃん

援護防御の射程長くしたら、敵の攻撃が誰に来るかが完全にこちらの制御化に置かれるじゃん
ダメじゃん。完全にこのスレの趣旨と真逆な作業的なシステムになっちゃうじゃん

>>131
たった雑魚1機の攻撃でこちらの動きが縛られることになる
それはさすがに縛り過ぎだよ
1、2機ぐらいは無視して別の敵を攻撃できる方が自然

ただ、逆に一度に5、6機も同じ相手に攻撃できるより
「お兄ちゃんどいて!そいつ殺せない!」って状況が生まれる方がアニメっぽい
133それも名無しだ:2011/05/26(木) 20:02:17.95 ID:7+6ZG+Kc
縛りはない方が良いと思う。自由にユニットを運用出来なくなるのはやる側としてはただストレスが溜まるだけだと思う
134それも名無しだ:2011/05/26(木) 20:35:47.68 ID:gxzojVMf
自由というか何でもかんでも適当にできるのもストレス元かな

いわゆる「何も考えずに全軍前進して敵を攻撃するだけの簡単なお仕事」ばかりなのが
作業感というストレス元になってるんじゃないかと個人的には思っているけど
でも戦術を考えること自体がストレスの人もいるから雰囲気さえ出てればどうでもいいやと諦めてる
135それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:00:50.61 ID:XRxdS4od
なんとも堂々巡りw
ぷよぷよみたいにモード切り替えってのはどうか
クラシックモード→連タゲなし・2回行動あり
スタンダードモード→連タゲあり
スタンダード・ハード→連タゲきつめ

みたいな
136それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:27:23.43 ID:sro6Arqa
スパロボは大原則としてキャラゲー
でもその「キャラゲー」っの解釈が、
「好きなキャラがかっこいいアニメとボイスで無双すればおk」ってのに偏り過ぎてるのが問題

原作で避けるやつはゲームでも避ける、耐えるやつはゲームでも耐える
突撃して無双するキャラ、味方を援護するキャラ、指揮官として統率するキャラ
それぞれの設定上の個性とゲーム上の特性が一致している、ってのが本質的な意味での「キャラゲー」

その上で「○○(P武器とかALL武器とか二回行動とか)が出来ない奴はどう工夫しても使えない」
っていうような絶対的な格差が生まれないように、戦略の"幅”を持たせるのが大事
たとえば速攻クリア条件のSRPが多すぎるのは、P武器至上主義・援護防御・指揮など陣形の価値低下で戦略を狭めているから駄目

EPでの反撃などに関しても、制限増やすだけじゃむしろ戦略の幅が狭まるだけ
重要なのは避けるキャラ・耐えるキャラとそれ以外にちゃんと差がでるようにして、
一方で無双に向かないキャラでも、ちゃんと他の要素で優位性を持てること
137それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:35:54.16 ID:sro6Arqa
簡単に言うと
・好きなキャラを活躍させたい→無双できないので活躍できないキャラがいる→どのキャラでも無双できるバランスにしました^^
じゃなくて
・好きなキャラを活躍させたい→無双できないキャラでも他の方法で活躍できる→いろんな戦術を試してみよう
ってのが理想
138それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:41:43.19 ID:mSWmTvtw
活躍イコール無双って認識もどうなの?って思う
139それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:43:43.00 ID:86+/4Uz4
好きなキャラが弱い→無理して活躍させる→こんな弱いのに活躍させている俺はなんてこのキャラが好きなんだろう!

こういう楽しみ方もあるんだけどねぇ
140それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:44:45.99 ID:mno2WSOi
>>136
現状でも十分に一長一短は表現されている
ただ、それだけ用意しても「一極集中強化」と「反撃」の組み合わせが有効過ぎて「幅」があっても意味の薄いものになってる
だからこそ「反撃」という選択肢のあり方を問い直してるんだろ

大体の話の始まりの
「1ターン中にどうしてそんなに行動できるの?」という問い自体はもっともなんだから
システム上でその矛盾をどう解消するかを考えるのは有用でしょ
141それも名無しだ:2011/05/26(木) 21:52:35.76 ID:mno2WSOi
>>139
その楽しみ方を否定する気はさらさらないが
「将棋としての面白さ」を考えるのと
「将棋の駒を使った面白い別の遊びを考える」ということぐらいに違うので>>136に向けた意見だとしたら的外れだと思うぞ
142それも名無しだ:2011/05/26(木) 22:00:02.27 ID:86+/4Uz4
>>141
どちらかというと>>137向けのレス
どう個性付けしようが強弱の差は生まれるし
143それも名無しだ:2011/05/26(木) 23:07:29.85 ID:ksmgnKye
「1ターン中にどうしてそんなに行動できるの?」という問いはもっともだがそういうシステムだからな
でもそういう結論じゃ「だから何?システムの話しろよ?」って感じだよな
単純に連タゲと敵の攻撃力を上げる(あるいは先に出た装甲版連タゲ)とかで反撃のリスクをあげるってのは

それでも一極集中には応えられんか。しかし一極集中が大抵の場合に有効なのは当然と言えば当然であるし
一極集中の単機無双プレイだって相対的に他の味方が弱くなるからそれも一つの戦術ってことでさ

でもこれじゃ個人の志向の範囲でシステム議論の意味が無くなっちまうんだよな
○○○が嫌なら使うなって感じの論調でさ・・・ううむ 難しい
144それも名無しだ:2011/05/26(木) 23:19:49.03 ID:sro6Arqa
反撃弱くするだけなら、一番シンプルなのは命中版連タゲで
1回反撃するごとにそのEP中は命中下げればいい

これで面白くなるかは微妙だし「1ターン中に〜」への回答にはならんけど、
回避連タゲと相まって数だけ揃えた雑魚でもそれなりの驚異にはなるだろう
145それも名無しだ:2011/05/26(木) 23:33:47.08 ID:mno2WSOi
>>144
命中版連タゲいいと思う。というかシンプルさも相まって今までで一番いい
なにを面白く感じるかは人それぞれだし
「え?なんで反撃無双できなくなってんの?そんな制限いらねぇよ、つまんねぇ」って人もいれば(大多数かもしれないが)
「なるほどな、これまでの様に考えなしで突っ込むだけではいかんわけね、ふむふむ」って人もいる(少ないかもしれないが、確実に存在する)
で、双方の要望を満たすために難易度設定で変えられれば何の問題もないような気がする
少なくとも、敵をただ強化するだけで難度を上げたとするより全然いい
Z2はほとんど連タゲの脅威を感じなかったから、このあたりをノーマルにしてさ
146それも名無しだ:2011/05/26(木) 23:51:59.13 ID:ksmgnKye
しかしそうすると・・・必中、あるいは感応の問題が出てくるか
147それも名無しだ:2011/05/27(金) 00:24:01.84 ID:T/EG17yD
必中はターン継続じゃなくて1回だけでいいんじゃないのかな
NEOの割り込み発動と併せれば事足りると思う
148それも名無しだ:2011/05/27(金) 00:27:04.15 ID:B7CAa3aL
敵が一機ずつこっちに向かってくるじゃない
MAP上の動きの処理
あーいうの先に全部処理して、どのユニットに敵が何体攻撃してくるのか算出してから
一気に敵を群がらせるとかできないもんかな

で、「全部で6体がこのユニットに向かってきたわけだけど誰に反撃する?」
みたく質問の回数を最小限にしてくれたら
反撃回数少なくされても納得できる気がする


うん、我ながら無茶ぶりしてるな
でもまそんなことも書いていいスレだよね
149それも名無しだ:2011/05/27(金) 00:27:50.41 ID:6SdwAXBp
不屈もひらめきと同じく一回敵に攻撃されたら消えていいだろうなあ
150それも名無しだ:2011/05/27(金) 02:39:51.30 ID:kyAHisD5
一回攻撃されたらってのは、不屈かけて避けたとしても不屈が消えるってこと?
確かに広義で見れば不屈とひらめきは似た精神ではあるけど消す程じゃない

不屈もひらめきも使用したそのターンのみ有効とかで無難で良さそう
151それも名無しだ:2011/05/27(金) 02:43:29.79 ID:8nqZ5s1c
命中版連タゲは敵側が大きく弱体化する糞要素だと思うがな
152それも名無しだ:2011/05/27(金) 03:24:53.23 ID:1s84caQ/
>>151
そりゃそのまま適用すればそうなるさ
命中連タゲ無視精神(消費50くらい)を作って敵ボスぐらいはそれを常時使ってくる、でいいと思うけど
今だってHPに補正がかかってる(としか思えないほど上乗せされてる)んだし
ザコならそれを実感する間もなくやられちゃうし
153それも名無しだ:2011/05/27(金) 07:02:38.50 ID:+7NF60wy
敵と味方に必ずしも同じシステムを適用する必要は無いと思うけどな
今だってHPや数が全然違うんだから、「これ敵にもあったらウザいだけで面白くは無いな」という要素は
味方だけでいいじゃん
154それも名無しだ:2011/05/27(金) 07:50:03.98 ID:bioS92V8
>>143
「1ターン中そんなに行動できるの?」と「無双にも繋がる」はセットだったはずだよね
「システムの話しろよ?って感じだよな」って言われても全然共感が沸かないですよ
155それも名無しだ:2011/05/27(金) 08:59:35.72 ID:2Q9Tie1J
敵も味方も5機、合計10機の戦闘なら解決
156それも名無しだ:2011/05/27(金) 09:35:21.07 ID:4ouGfOvl
>>154
「それは仕様です」と言って「その仕様をなんとかするスレだろーが」と言う
つまり一人ボケと一人つっこみの文章なんだよ。>>143の上の二行は
面白くなかったら鼻で笑ってくれ・・・いや面白く感じなければ鼻でも笑えないか
冗談のセンスを何とかするスレだったら問題だけど、そこんとこは見逃してけれ
157それも名無しだ:2011/05/27(金) 10:48:35.59 ID:nsw/Rh+I
>>155
それは極端にしても、味方の数が多すぎるとは感じる
10機ぐらいが適正かな
分岐で育ててないキャラを使うぐらいが楽しいのは俺だけじゃないはず
158それも名無しだ:2011/05/27(金) 11:44:33.65 ID:lamRfXG3
敵を集中攻撃できる
→簡単に敵の数を減らせるので、敵の攻撃機会が少なくなる
→バランス調整で敵の耐久力を増やし、味方の攻撃力を下げる

味方が集中攻撃される
パターン1→バランス調整で味方の耐久力を増やし、敵の攻撃力を下げる
     →緊迫感皆無
パターン2→援護防御を強化する
     →団子陣形

ってことで、そもそも集中攻撃できること自体が害悪なのだよ
159それも名無しだ:2011/05/27(金) 11:49:49.02 ID:tXIGQx+d
援護攻撃って、それ用のシフト組んでないとなかなか使えないよね

>>148みたく複数機集まって集中攻撃ってのが実際は多対1じゃなくて
1対1が複数回だからシステム的に連タゲとか入れる必要が出てくるんだと思う

単機スパロボでもPLA武器っぽいものを導入して、
・PLA武器で攻撃指定した場合、援護機の動きを追加するか選択
・選択した場合、攻撃保留状態で別の機体で同じ相手にPLA攻撃指定できる x複数回
・援護攻撃のように命中補正がかかる(1機追加で+20、2機追加で+40…とか)
・ただしマシンガンのような弱い武器しか使えない
・10ダメージx3とかならないようにダメージ計算に補正があればなおよし
160それも名無しだ:2011/05/27(金) 13:15:33.92 ID:TQAUwaTy
前に出たように援護の射程を伸ばすなり、指揮範囲内なら援護可能とかにすればいいよ
射程範囲が広がる分、援護スキルの回数を基本1回にして、増加は別スキル扱いで

援護防御3(射程3の援護防御を1回)、支援行動+2(援護の回数を2回分増加)とか
ガチガチの陣形じゃなくても援護できるし、援護特化にはスキル枠が必要で便利過ぎないって寸法

タスクが「誰が狙われても俺がジガンで守ってやらあ!」とやったり、
ヴィレッタが「僅かでも隙を作ってくれればそこにブチ込む!」とやったりな雰囲気重視
161それも名無しだ:2011/05/27(金) 15:38:16.76 ID:/O/XtLyx
>>160
敵も使うとすれば、ウザ過ぎるのだがw
162それも名無しだ:2011/05/27(金) 16:01:47.60 ID:ARiCo4YV
>>161
いいじゃん別に
ドラクエとかだって魔法使わないと倒しにくいカニだかカメだかのモンスターいるんだし
(ザコにMP使いたくないだろうから)
しかも敵全員が使って来るわけでもないし
うざさを嫌って起伏のない戦闘は逆のストレスが発生するわ
163それも名無しだ:2011/05/27(金) 17:36:15.45 ID:DCanaX/i
OG1(確か)で援護持ちのバレリオンが横一列に並んだ面があったけど、ああいういかにも守ってますな雰囲気は良い

確かに面倒ではあったけど
164それも名無しだ:2011/05/27(金) 17:50:18.86 ID:lamRfXG3
ただでさえ出撃機体数が多いのに援護攻撃をしやすくしたら
どんだけテンポ悪くなると思っているんだ
1ターンに出来ること、操作することが多すぎる

おまけにバランスを保つために敵の耐久力を増やしたり、
味方の攻撃力を減らしたりすることになるんだぞ
ダメダメだよ

援護防御にしても相当なレアスキルにでもしないかぎり
「アムロが狙われました、誰が援護防御しますか?」って状況で
5機も6機もリストに並ぶことになるんだぞ
あほらしいだろ
165それも名無しだ:2011/05/27(金) 20:10:25.50 ID:+7NF60wy
>>156
俺にはちゃんとわかったからそこまで自分を責めるな
166それも名無しだ:2011/05/27(金) 21:00:00.56 ID:TQAUwaTy
>>164
その辺の手間に楽しさを見いだすタイプなので個人的には全く問題ない、むしろ理想
テンポより雰囲気を重視したい派

敵だって「それなりの」部隊で出てりゃ連携攻撃や庇い合いくらいするのが普通だろうし、
イベントで無理やり超距離から援護されたりするよりそれっぽくて良い
小隊制も廃止ではなく操作性改良の方向での復活を望みたい

話は違うけど前々から思っていたけど援護防御は対象の被弾&回避に関わらず発動して
援護防御の回数を消費すべきだと思う
167それも名無しだ:2011/05/27(金) 21:05:26.56 ID:sBBdzr3F
いっそ出撃枠は機体でも小隊でもなく作品毎にしてしまえ。
そして一から全てを作り直せ。
168それも名無しだ:2011/05/27(金) 22:05:18.75 ID:fsN3gYER
小隊のダルさってのはPLA武器がどれもこれもしょぼいのも一員だろ
よし、ダイターン小隊一斉攻撃だ!っつってんのにバルカンとバルカンとバルカンとサンアタックなのはおかしいだろ
PLA武器廃止して小隊員は予ダメージ70%とかにしといて武器選択は自由でいい
何なら2機小隊は予ダメージ90%、3機小隊は80%…みたいにしてもいいし
169それも名無しだ:2011/05/27(金) 22:27:16.28 ID:63Dh5gfh
OG2.5がカツカツで面白かったって言ったらボコボコにされたのはいい思い出
170それも名無しだ:2011/05/27(金) 22:36:25.41 ID:4ouGfOvl
>>168
そいつはダメージが増えるってことだから、敵のHPのインフレも覚悟することになるな
それも上等かかってこいやって気にもなるが、相手も小隊組んでると考えるとだるいな
小隊制はもっと単機の敵を増やすべきだと思うよ
(ついでに応援祝福を無くして、努力効果込みの幸運を復活させてもいいかも
応援祝福は考え出すとたるい。でも無いと無いで困るんだよなあ・・・)
都合のいい想像をするなら、単機でHPの高い機械獣を小隊全員の力を合わせてほふる・・・いいぜ

>>169
IMPACTやα外伝などはヌルゲーでは絶対に味わえない、かけがえのないすごく面白いところがあると思う
じゃ似たようなの出しますねと言われたら、地獄に落ちろと答えるけど
ああいうのはたまに出るからいいんで、基本にされたらたまったもんじゃない
171それも名無しだ:2011/05/27(金) 22:44:00.85 ID:+7NF60wy
>>168
あんまり数字を左右する要素を増やすと計算ができなくなって戦略もクソも無くなるから嫌だな
172それも名無しだ:2011/05/27(金) 23:37:24.97 ID:LYigpMXn
小隊システム自体が糞
どうやっても面白さに寄与しないだろ
173それも名無しだ:2011/05/27(金) 23:59:00.93 ID:cDT6i8K2
射程フリーで味方ユニットと同じ標的を同時に攻撃出来るってのは「援護攻撃」じゃなくて「連携攻撃」っていう新システムにして別個に考えたらどうだ?
援護と差別化は、連携攻撃するユニットも精神コマンドが適用されて、そのかわり連携攻撃後は行動終了となる。
連携回数は最大でも3回。自軍フェイズ開始時にリセットはかからず1ステージ単位。
スキル「連携攻撃」の修得とかでも良いけど、ゲーム進行をテンポアップさせるなら全ユニット使用可能にしてもいいかも。
自軍フェイズで連携攻撃を使わなかった場合、味方への攻撃に対し連携防御として射撃武器の使用が可能とか?
敵の射撃武器を相殺したり格闘武器の出足を止めて、味方ユニットにカウンターを取らせたりとか?
174それも名無しだ:2011/05/27(金) 23:59:28.11 ID:9DGRiigb
脇キャラを大量に自軍に大量編入するから枠不足になってクソ小隊制なんて導入せにゃならん
欲しい人だけIMで編入出来る様にしたらどうか
175それも名無しだ:2011/05/28(土) 00:08:25.07 ID:XtXffAYy
第一次Zの小隊員制は割と良かったと思う
176それも名無しだ:2011/05/28(土) 00:39:08.15 ID:+hy+51rb
LのPUは面白かった
機体ボーナスや5段階改造でボーナス強化はグッドアイデア
あとは固有エースボーナスも欲しかったな
撃墜数50、100、200ぐらいで段階強化されてくれるとなお良い
撃墜50機で気力+5されて後は何もなしってのは張り合いがない
177それも名無しだ:2011/05/28(土) 00:45:35.90 ID:roKCQUpS
何でもかんでもテンポ悪い、ウザい、ダルいって人はシステム改善よりも、
スパロボを別ジャンルにすることを考える方が早いんじゃないだろうか?
究極的には個人個人の理想の版権スパロボアニメにでも個別にでない限り納得しないだろうけど

じっくり次面に適した編成をすることを楽しめる小隊制を俺は好きだ
好みや組む時間は人それぞれだろうけど部隊編成は戦闘シミュレーションの肝だと思っているから
(面倒なら適当に組んでもさほど苦労せずクリアできる難易度だしね、
もう少し次面の状況を会話内で示唆するとかして欲しいけど)
無印Zのワイド陣形の雑魚が多いのもALL武器を嫌う気持ちは良く分かるので気にならなかった

いっそ戦闘パートは部隊編成・戦術指定して配置したら後は全部AI行動で見るだけor指示だけでも
面白そうなかもしれないな
各キャラのAIを作り込む必要があるだろうけど手動なゴリ押し無双より楽しそう
178それも名無しだ:2011/05/28(土) 00:59:35.04 ID:o87LpZ78
戦闘シミュレーションを楽しみたいのならスパロボじゃねーだろw
他にもっと楽しめるゲームがあるだろ
スパロボにそんな面倒なシステムはいらないと思うけどな
179それも名無しだ:2011/05/28(土) 01:10:31.13 ID:oimmgpLC
アクションゲームじゃないんだから、たくさんの敵を倒してもさしておもしろくないじゃんってはなしで
敵が強くなればその分数をたくさん出す必要がなくなり、結果テンポはよくなる
1ステージまるっと頭使いっぱなしもつらいけどさ
180それも名無しだ:2011/05/28(土) 01:26:38.26 ID:stWRauVH
一戦闘単位でシステムを考える人間が結構いるな

一つの戦闘に凝ったシステムを入れようとするが
せめて一ステージ単位で考えてくれよ
ゲームクリアまでのことを考えろとは言わんから
181それも名無しだ:2011/05/28(土) 01:34:05.32 ID:kQQtIWtn
たくさんの敵を倒すのは、スーパーロボットとしての(設定上の)強さを表現する上で必須でしょ
自軍と同数程度の(設定上では格下の)敵に苦戦する主人公級とか見たくない

現状問題なのは頭数がさしたる脅威にならないことであって、
(早解き条件のなかで殲滅しきれるかどうかの的数でしかない)
むしろ物量の差がきちんと戦力に反映された上で、それを戦略でくつがえすのが理想


小隊制は既存の単独ユニットのシステム、精神コマンドや強化パーツなんかをそのまま流用してるから煩雑なんで、
現状のシステム放棄して1から小隊向けのシステム構築すればいいと思うがね
まあそこまでいくとこのスレでは語りようがないけど
182それも名無しだ:2011/05/28(土) 01:53:13.42 ID:f2bTHg69
そういう意味でもLのPUはいいシステムだったと思う
あれを活かす方向に行って欲しいな
183それも名無しだ:2011/05/28(土) 02:18:28.77 ID:hkTPi5Nk
そもそもシミュレーションゲームでのテンポって行動決定までの余計なボタン操作がない、とかそういう操作性の事じゃないの
考える要素が増えることにたいして使う言葉ではない
エイジオブエンパイアとか考える要素は山盛りで、一戦に数時間みっちりかかるが
操作自体はドラッグ&クリックで非常に直感的でテンポは非常にいい

〉小隊制はどうしたってクソ
現状でも「ぼくのかんがえたさいきょうのぶたい」を考えるのが面白い人だっているというのに…

〉スパロボにシミュレーション要素なんか求めてない
大多数がそうかもしれないが、より多くの需要に答えられればそれに越したことはない
上にも難易度の話がでてたしね
あと難易度だけじゃなく、雰囲気を出すのだって重要だし
184それも名無しだ:2011/05/28(土) 02:58:48.24 ID:stWRauVH
ただ考える要素が増やしたところで、
それをプレイヤーが扱いきれないようでは意味がない
選択とそれによる結果が分かりやすくなくては
何が良くて何が悪かったのかが分からなくなる

一度に考慮する選択肢が多すぎてはいけないんだよ
だから制限を掛けてやる必要がある
185それも名無しだ:2011/05/28(土) 03:19:58.26 ID:QsNjLvxg
切り払い・シールド防御・カウンターは技量が勝ってたら100%発動する回数制にしてほしいな
切り払える攻撃の射程や技量値見る為に偵察駆使できるし。
その点MXとかは好きだったんだけどなぁ

確率制だと不屈や閃きみたいな保険としての信用ができなくて、適当プレイになっちまう
186それも名無しだ:2011/05/28(土) 03:48:38.01 ID:07w426mx
その辺はもう技量とか関係無く100%発動にして、レベルによってダメージの減少率が上がっていくとかでいいんじゃない?
防御選択時はダメージの減少率が上がるけどシールドのHPが減るとか。
あと、防御系スキルに「撃ち落とし」が欲しい。ガンダム系のバルカンとか、武器としてカウントしなくていいから
実弾系射撃・投擲武器を撃ち落としてダメージを減少〜無効化…ってもうあったっけ?
187それも名無しだ:2011/05/28(土) 03:55:25.36 ID:XtXffAYy
パイロットにランク付けってどうだろう。SABCDみたいな5段階くらいで。もちろん敵にもね

Zガンダムで例えるとカミーユやクワトロがA、アポリーやロベルトがB、ファがCな感じ

ランクによって反撃の回数なんかはSが7機まで、Aが5機、Bが3機、Cが1機、Dが0機みたいになったりする
他にはニュータイプや超能力などの特殊スキル、初期気力、一部武装などに補正がかかる
そしてランクが高いほど狙われやすくする

それでランクはユニットの行動で変動する。イデゲージやエヴァのシンクロ率みたいに
ネームド機を撃墜+5、敵機を撃墜+3、攻撃が命中+1、攻撃を受ける(不屈関係なし)−1、撃墜される−3などなど

そしてその数字が一定の数値を超えると次のランクにランクアップする。逆に一定の数値を下回るとランクダウンする



数字はそれっぽい数字を入れただけだから気にしないでね
強キャラと弱キャラの差別化と幅を持たせるためにランク制を考えてみたけど、結局余り変わらないかも…

でもこうすると武装やAB、精神による本来はエースのはずのキャラが戦艦で体育座りってことにはならなくなると思う
188それも名無しだ:2011/05/28(土) 04:06:33.36 ID:QsNjLvxg
>>186
〉その辺はもう技量とか関係無く100%発動にして、レベルによってダメージの減少率が上がっていくとかでいいんじゃない?
パイロットステータスとして技量が存在してる以上、それはまずいんじゃない?

ちなみにGBAとかの携帯機スパロボでは撃ち落としがあった
切り払いと同じくダメージ無効
189それも名無しだ:2011/05/28(土) 04:17:20.55 ID:QsNjLvxg
>>187
全作品からエース級1人ずつ選抜しても枠足りないくらい参戦作品多いシリーズだとあんまり意味ないかも
あと攻撃受けるごとに数値下がってたらスーパー系やってられなくない?
190それも名無しだ:2011/05/28(土) 04:25:49.61 ID:07w426mx
>>187
最初からAのユニットは育成の楽しみが無くなるし、参戦作品の主役ユニットは軒並みAじゃないと納得してもらえないだろう。

>>188
まぁ防御選択時くらいは技量関係無く100%発動とかにはして欲しい所。
撃ち落とし有ったか。GBAのスパロボはいくつかやったが覚えてなかったな。

この辺はやっぱ戦闘を敵味方同時攻撃制にした方が演出的にも映えると思うんだけどね。
敵のミサイル攻撃を剣で切り払いながら接近しての一撃とか、敵のマシンガンを盾で受けつつ突進して攻撃みたいな。
191それも名無しだ:2011/05/28(土) 04:37:13.75 ID:QsNjLvxg
>>190
敵味方同時攻撃はこの先スパロボが進化してく過程でありそうだよね
味方同士の同時攻撃ってのが過去にやってるんだから、そのうち出来そうな予感
そうなったら武器属性に「切り払い」とか「シールド」とかのオプションが付くんだろうか
192それも名無しだ:2011/05/28(土) 04:40:14.71 ID:txlwiMSd
射線を概念に入れるとかどうだろう

いや、特に何かアイデアがあるわけじゃないが
何かに使えんかな?
193それも名無しだ:2011/05/28(土) 05:09:44.88 ID:+hy+51rb
戦闘アニメの双方同時行動自体はやって欲しいけど…
システム上は先攻後攻のルールと反撃のルールを考える必要があるぐらい
攻撃食らってんのに普通に反撃するのは変なんでスタン属性みたいなのはできるだろう
でも戦闘アニメのパターン増や戦闘台詞の尺とかどうすんの?って感じ
ウインキー時代並みに立ち絵のまま体当たりしてSE入れるのならすぐできそうだけどさw

手始めっていうのではないけど、先攻後攻と反撃のルールぐらいは作ってもいいと思うな
今の攻撃側=先攻とか、使える武器があれば反撃可能ってのは分かりやすさでは一番だけど
194それも名無しだ:2011/05/28(土) 06:16:02.67 ID:uJi/Vbrw
俺はよく「このシステムはアニメでいうとどういう状況を意味するのか」から考えるんだけど

反撃って「敵味方が同時に攻撃する」というよりは「やったな、お返しだ!」と敵の攻撃を受けてから行う
プロレス的な反撃のことだと思うんだ。昭和スーパー系のノリの。
だから今の反撃システムの否定は「昭和イラネ」といわれてるのと似た悲しみを覚える。

どうもみんな戦場としてのリアリティとかリアルロボット的戦闘シチュ再現に偏って考えてないか?ゲームとしての面白さですらなく
195それも名無しだ:2011/05/28(土) 06:25:17.91 ID:QsNjLvxg
>>193
武器にもサイズ設けて、大きいほうが小さいほうを打ち消してヒットするってのもアリかも

遠距離格闘のゲッタービームと遠距離射撃のビームライフルだったら、
ゲッタービームのサイズが相手の武器サイズより大きい場合、打ち消して反撃無効

遠距離格闘のゲッタービームと近距離格闘のビームサーベルだったら、
ゲッタービームのサイズが接近中の相手機体サイズより大きい場合、当たったら怯んで反撃無効
ビームサーベル側が回避したならそのまま懐に飛び込んで反撃
同じサイズの場合に限り、技量差で切り払ったほうが優先攻撃ってかんじで



やっぱこういうことすると無駄に複雑になってくるから今のままが一番なんかね・・・
でも双方同時攻撃って演出はいつかやってほしいな
196それも名無しだ:2011/05/28(土) 06:30:12.28 ID:fBW+RQiY
これはGジェネとかにも言えることなんだが、
そろそろ敵味方の機体・パイロット・精神コマンド・特殊技能など、
全パラメータのフルエディット機能が欲しいところ。
光栄のパワーアップキットみたいなもんだな。

参戦作品の設定とゲームバランスの両立は非常に難しい上、
設定上の強さだってそれぞれの思い入れによって大きく違ってて、
ガンダムならヒゲ最強という人もいれば、デビルガンダムだろという人もいる。
誰もが少なからず不満を抱えてプレイしてるんだよな。
だからプレイヤー好みにいじる権利を売って欲しい。
197それも名無しだ:2011/05/28(土) 07:39:34.89 ID:SIQ6cogx
>>194
俺はどっちかっていうと昭和のスーパー系が好きだけれど、反撃に関しては否定的だな。
むしろ反撃否定は、足が速くて命中率0%を叩き出すリアル系の無双を止める意味でも良いんじゃないかなって。
198それも名無しだ:2011/05/28(土) 08:13:21.43 ID:2RsvM8Se
>>184
Zシリーズでは、使用不能の武器を選ぶと「○○の条件を満たしていない」というアナウンスが出てこなかったっけ?
考える要素が増えても、何がよくて何が悪いかを理解させることは可能でしょ
一度に考慮する事柄、というのをお互いどこまで想定しているかはともかくとして
ロボットアニメ的に重要な考える要素は押さえるべきでしょ

>>194
全然「昭和イラネ」になってないような気がするが…敵味方同時攻撃だってそんな描写いくらでもありそうだし
あとゲームとしての面白さを求めるが故の、リアリティ重視・シチュ再現だと思うが、面白さってのは人それぞれだし
「やったな、お返しだ」も平等に回ってくるPP・EPで表現されてるし
199それも名無しだ:2011/05/28(土) 08:34:47.92 ID:o87LpZ78
反撃なしでいいんじゃね?
200それも名無しだ:2011/05/28(土) 08:48:17.94 ID:uJi/Vbrw
反撃、カウンター、切り払い、撃ち落し
この辺をすっきりさせて欲しいというのはある。

カウンター:カウンター可能武器(基本的に短射程の格闘武器)で反撃を選択時のみ発生
       一方的に反撃し、相手側の攻撃が無くなる

カウンターって「先制で叩き込んで敵の出足を潰す」ってことだろう?これくらいでもいいんじゃないの
で、カウンター持ちは概ね防御がしょぼく「カウンター可能武器の射程内でのみ無敵」みたいになる。

体当たり系武器は切り払い対象から外してカウンターに統合する。
相手の体切り払ってるのにダメージ無いとか謎だし。
201それも名無しだ:2011/05/28(土) 08:58:13.06 ID:hkTPi5Nk
>>195
スーファミのドラゴンボールの格ゲー思い出したw

システムの話と関係ないが、今までの同時反撃案は3Dスパロボならかなり再現出来るんじゃね
202それも名無しだ:2011/05/28(土) 09:04:06.81 ID:gGYIfoBa
戦闘の同時行動って、凝った戦闘アニメと真っ向から対立するんだよな
203それも名無しだ:2011/05/28(土) 10:04:12.05 ID:p6CBKaV2
既出かも知れないが、ディスガイアみたいになればなぁとたまに思う
「攻撃」で同時に動くようにすれば一体をぼこぼこにできるし、反撃対象も一体で済む。カウンターも先頭だけ食らえばいいんだし


僕の考えた最強の同時攻撃、とかやってみたいわぁ
204それも名無しだ:2011/05/28(土) 11:32:19.88 ID:stWRauVH
敵味方同時攻撃なんてガンダムでもそんなによくある描写でもないだろ
あるのは相手の攻撃をかわしつつ攻撃したり、
相手の攻撃を切り払ったり、撃ち落としたりぐらい

切り払いと打ち落としはもうあるから、
あとは戦闘アニメで反撃側の機体は棒立ちじゃなく移動中にして、
攻撃をかわしたら前口上なしで即攻撃に移ればいいだけ

ただ、システムの都合で手間のかかる素材を作らなきゃいけないってのはダメだ
どんなに面白そうでもそんなシステムはクソだ


>>198
考える要素を増やすなとは言っていないよ
ただ、考える要素を考えなしに増やすなってだけ
一戦闘だけ切り取って考えたりするなってだけ

>>203
敵のHPは50万越えがざらになるな
205それも名無しだ:2011/05/28(土) 12:38:20.49 ID:4EBZqrFv
>>204
手間のかかる素材といえば小隊制がそれに当たるのかもね
賛否両論だけど当時は思い切ったことしたなぁとは思ったよ
206それも名無しだ:2011/05/28(土) 14:01:33.63 ID:0q/Lz0mN
最強武器は使ったら気力が減少するようにしてほしい
207それも名無しだ:2011/05/28(土) 14:13:10.53 ID:qM3pqH45
一点集中強化による反撃無双を抑制する手段として、
SRPの条件設定を活用することはできんかなぁ
「アルトが3ターン以内に5機撃墜」
「ダイガードだけでヘテロダインを撃墜」
「HP30%以下で逃げるMDをクロウで撃墜」みたいに
主役級は一通り育てないとSRPを取れないようにすれば、
自ずと無双できるレベルの集中強化は難しくなるのでは
208それも名無しだ:2011/05/28(土) 14:15:01.87 ID:uvLqHbJV
元々は補給による気力減少がまさにソレだったんじゃなかろうか
209それも名無しだ:2011/05/28(土) 14:40:17.99 ID:ZQTv82Ud
>>207
そのくらい、条件を厳しくしてバリエーション増やすと面白そう。
その分、リターンは大きめにして。(対象のキャラに大量PPや資金とか)

スパロボでは、強制出撃やゲームオーバー条件に
いきなり二軍のキャラを割り当てられた時に、稀に戦略性を感じる。
あれをもうちょっとリターン重視で伸ばして欲しい。
210それも名無しだ:2011/05/28(土) 14:42:39.70 ID:QMi+6/6B
精神コマンド廃止、射程3以上のP武器廃止、
熟練度Pとか言われる実質制限ターンの廃止。
211それも名無しだ:2011/05/28(土) 14:48:19.60 ID:uJi/Vbrw
精神コマンド「必殺」があってこれをかけないと一部の必殺技が使えないようにする
212それも名無しだ:2011/05/28(土) 15:39:22.39 ID:07w426mx
格闘ゲームの必殺技ゲージみたいに各種行動で増え、MAXまで溜まると最大3つストック出来て必殺技はそれを消費して発動。
ゲージの何割かを消費して通常武器を強化したり、切り払いなどを任意発動させたり。
ストック3つ消費で一定ターンの間スーパーモード的になって、基本パラメータのアップと共に
上記のゲージ消費行動や必殺技の無制限化。更にはABの発動or強化も。

あ、気力は今まで通り武器使用のリミッターなどに活かす感じで、気力低下効果の武器と併用で。

ストック3つは1ステージに1ユニットが出来るか出来ないか位のバランスで
でも強化パーツで最初からストック1とか、スキルでゲージの上昇率にブーストとかはあっていいかも。
213それも名無しだ:2011/05/28(土) 16:01:24.03 ID:kQQtIWtn
今気力と精神コマンドでやってることを、わざわざ要素増やしてやられても
214それも名無しだ:2011/05/28(土) 17:06:07.95 ID:Dyb3mAT1
>>206
それはシンプルで、しかも強力な武器を制限できて良いな。

・強力な武器ほど必要気力と気力の減少幅が大きくて代わりに今より高火力で雑魚なら一発で倒せる。
・気力の消費しない武器は逆にいまより威力抑え目で雑魚をつぶすのに数発かかる。
・ターン開始時に少し気力が上昇する。

強力なカードを切るか、気力をどうストックするかで戦略性が出ると思う。



あと、気力とSPを統合して精神コマンドを使うと効果発動後に気力を消費するとかどうだろう。
215それも名無しだ:2011/05/28(土) 17:56:14.91 ID:SIQ6cogx
ジャンルは違うが、ジオニックフロントって戦略性高かったよな。
216それも名無しだ:2011/05/28(土) 18:01:59.87 ID:uJi/Vbrw
>>213
気力も戦闘開始から精神で上げるのが定番みたいになっちゃって、必殺技は番組の最後に出すもんだぜ
というお約束再現のための要素になってないのが問題

精神で気力を上げられるのが原因だと思うのだが、「気力を上げるコマンドが気合」という割り当てがとても好き
なので無くして欲しくはないんだよなぁ
消費30、気力上昇5くらいにすればいいのかね。気迫は絶対廃止すべき
217それも名無しだ:2011/05/28(土) 18:31:58.19 ID:Zc7jXlGe
精神や雑魚が尽きたら気力上げられなくなるのが問題なんだよ
折角上げた気力を下げる補給や格納がマイナスにしか感じなれないし
1ターンの行動消費と引き換えで気力上げられるコマンドがあれば
もっと気力増減が激しくてもいいと思う
218それも名無しだ:2011/05/28(土) 18:54:56.25 ID:kQQtIWtn
ターン消費以外のデメリット無し=ターン回しにメリットなんか与えたら、SP回復の二の舞だぞ
それを防ぐためにターン制限条件がまた増えて、現状よりプレイスタイルの強要・固定が悪化する
てか戦意高揚あるでしょ

もっと気力の増減が激しくていいのは同意
ってか第二次Zだと、補給で下がってもすぐ取り戻せるくらい敵が多いし、
気力下がるマイナスなんて気にするほどでもないから、もっと悩ましいくらいでいいんだが

それより精神コマンドの「補給」が名前も効果もナンセンスだから廃止して欲しいけど
219それも名無しだ:2011/05/28(土) 19:00:01.13 ID:4EBZqrFv
>>212
テンションゲージの悪夢が蘇った
220それも名無しだ:2011/05/28(土) 20:01:19.45 ID:5ynTJ5Je
ステージ開始時にSP満タンだから開幕から精神使いまくってスタートダッシュするんであって
ステージ開始時はSPちょこっと(熱血一回分くらい)にしてターン経過ごとや
戦闘やレベルアップ時に少しずつSP上昇していくってやればいいんじゃない?
(スパロボNEOのシステム)

全員がSP回復(微量)のようなものだから精神の使用に配分を考えるようになるし、
時間を掛ければ弱い部隊でも詰まずに戦えるし、無双防止にもなる
NEOだと精神コマンドにもレベルがあって成長すると消費が減ったり、効果が上がったりしてた
閃きLv1(消費25)→Lv3(消費15)、熱血Lv1(消費20、攻1.5倍)→Lv3(消費40、攻2.5倍)Lv選択可能など
こうすればキャラの成長によって戦術の幅も広がっていく(ただし基本攻撃力が低め)
今思うとバランスいいなNEO、戦闘アニメだけでも2Dにしてれば大ヒットだったと思う
221それも名無しだ:2011/05/28(土) 20:36:41.39 ID:uJi/Vbrw
NEOの問題はハードと参戦作だろ
222それも名無しだ:2011/05/28(土) 20:47:26.33 ID:dGFfpDgG
縛りプレイすればいいじゃん、で解決するような案をだすのはいかがなものかと
223それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:11:20.38 ID:irH/L7BZ
縛りプレイでもいいんだけど
それでクリアしてもなんにもデータに反映されないからつまんねーんだよなぁ
ライブラリーのところにプレイ履歴みたいなページを作って
「武器改造無しでクリア」みたいな文章がちょろっと表示されるってだけでもいいんだけど

あるいは、最初にゲームを始めるときに
「武器改造が不可」「養成が不可」「敵の改造段階が+5」とか
いろんな縛り要素についてそれぞれチェックを入れた上でスタートできるようにしといて
自分でどんな縛りにするかをカスタマイズできるようにするとか
途中で辛くなったら解除できるようにしとけばいいし

まあでも
ナンセンスだからこういう風に調整したらどうか、ならともかく
ナンセンスだから廃止しろ、に対してなら「使わなきゃいいだろ」ってなるわなw
224それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:11:25.13 ID:5/j5JX7A
Z2ではフル改造したダイターンが0%を出しまくってて
今はリアル系の〜とか言われてもいまいちピンと来ないw
225それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:16:46.65 ID:o87LpZ78
縛りプレイでいいのなら、現状でも十分楽しめるんじゃねw
反撃無双なんてしなきゃいいだけだし
226それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:22:40.04 ID:irH/L7BZ
ごめん
角を立てないために縛りでもいいんだけどっていう書き出しにしたけど
全然よくないわw
自分で勝手に縛るだけ、って何が面白いのかわからん
227それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:22:46.89 ID:oimmgpLC
最低限ルールはゲーム側から提供するものだとおもう
228それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:36:46.86 ID:Hhct6vbG
馬鹿みたいに効果がデカイからなぁ
229それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:37:35.18 ID:kQQtIWtn
>>223
オレに言ってるの?

オレが精神コマンド「補給」が名前も効果もナンセンスだと言ったのは
HP回復の「根性」「信頼」「友情」あたりに比べて名前が直接的で、
その効果も補給装置と同じで精神コマンドならではの面白みがない、むしろ気力低下ないぶん特徴の薄れただけ
っていうことで、縛りプレイとか使わなければいいとかの話じゃないんだが。

ってか「ナンセンス」ってのは難易度やバランスの問題じゃないから調整とかねーよ
230それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:38:26.45 ID:hkTPi5Nk
>>219
テンションゲージの悪夢ってどういう状況だったのか気になる。よかったら教えてほしい

超必ゲージにするなら気力も熱血魂もなくして
技により必要量を30〜80%に設定
100%分消費するとダメージ2倍
ぐらいで
格ゲーのように特殊行動で消費するより必殺技限定にしたほうがさっぱりする

溜まり具合もターン進めば進むほど獲得量の割合が多くなるようにして
〜4、5ターンで一回
次は〜7、8ターンでで一回
みたいなぐらいで

今までの気力によるダメージ補正はゲージ量÷5くらいで
231それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:46:23.45 ID:irH/L7BZ
>>229
>>222が縛りプレイに言及してたから、基本敵にはその点へのレスなんだけど
>>222が補給のくだりに対して言っているように思えたから
まあそれには一里あるけどねっていう二行を付け加えた。

ナンセンスだから名前を変えたり効果を変えたりして欲しい・・・ってことならそう言えばいいのに
廃止とか言うからオイオイってなっちゃっただけだよ
ごめんね
232それも名無しだ:2011/05/28(土) 21:53:42.95 ID:fNeZu8rS
どれがどのレスに会話飛ばしてるのかややこしくなってるな

補給は、補給装置が地味に使いづらいから出来たんだろねえ
気力のあがった一群がわらわら集まって、がやがや勝手に敵を倒すぜって時に、敵から外れて補給装置に横付けってのは面倒だわな
補給装置の技能をつけられるなら、補給の精神コマンドは無くてもいいと思うわ

>>230
なんか龍虎の拳思い出すな
そうだ ターン消費でゲージ溜めとか・・・必殺技制限という本末が一人バックドロップしちまうか
233それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:01:50.16 ID:uJi/Vbrw
>>232
補給の精神って補給装置と同じウィンキー第3次からあったと思った
234それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:13:18.01 ID:oonzNjn+
補給が横付けなのはFからだし(それまでは射程3)
そもそも補給装置が地味に使いづらいってのは先の展開考えてないアホなのではとしか…
235それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:14:37.07 ID:o87LpZ78
ってゆーか、補給いらないよね
ま、これも必殺技何度も使いたいと言うユーザーからの要望じゃねーの
236それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:19:06.28 ID:uJi/Vbrw
補給が要らないのはENが馬鹿みたいに増やせるからであって
237それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:21:27.05 ID:oonzNjn+
最初期からあるというレスを踏まえても
あくまでもユーザーからの要望ということにしたいのか
238それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:26:40.36 ID:o87LpZ78
>>236
増やせなくても要らないだろ
その方が戦術性が高められるじゃんwww

って話だろ
反撃に制限をつけるとか反撃できなくするなんて話はさ
239それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:31:41.27 ID:fNeZu8rS
>>233
>>234
まじで!?

ぐぐったらまじだ・・・すまん
あんな先の展開考えてないアホでもばっちりケアしますな精神は
最近出てきたものだとばっかり、俺は思っていたよ
いや、本当にすまん
240それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:44:01.08 ID:uJi/Vbrw
>>238
何言ってんのかよくわかんないんだけど
ENが増やせなくて補給が無くなったら、長丁場の戦闘ではみんな戦艦か回復地形の上で何ターンもじっと待つことになるぞ
それとも後は無消費の格闘だけで戦えと?
241それも名無しだ:2011/05/28(土) 22:54:18.78 ID:QMi+6/6B
>>240
ENを節約して戦えってことだよ。
昔は必殺技のENをまわすためにそうしてた。

今は加速して敵の中に突っ込んで最大技をぶっぱなすのみ。
242それも名無しだ:2011/05/28(土) 23:51:33.87 ID:o87LpZ78
>>240
必殺技なんて1回使えば十分だよ
そんな戦術をやればいい
243それも名無しだ:2011/05/28(土) 23:59:26.96 ID:Zc7jXlGe
でもリアル系の何度でも使える武器の威力が
スーパー系の必殺技の半分とかだったら文句言うんだろ?
244それも名無しだ:2011/05/29(日) 00:22:44.35 ID:9FjTE4qn
>>243
え?
245それも名無しだ:2011/05/29(日) 00:49:44.86 ID:KGe+Uth6
原作設定を忠実に再現ってのも悪くないのかも知れないな
246それも名無しだ:2011/05/29(日) 01:37:19.60 ID:3IAKUy5T
補給は装置でも精神でも一気に全快しちゃうのが悪いんじゃない?EN弾数両方回復するし
修理HP量はレベル比例でHP回復精神も小刻みで存在するのに補給だけ強すぎる
247それも名無しだ:2011/05/29(日) 01:40:14.21 ID:ibAzdh6Q
ウィンキー時代の燃費ならそれでも許されたんだろうけどね
気力-10の悪影響もでかかったし
248それも名無しだ:2011/05/29(日) 02:07:03.28 ID:VFVJI9H8
ENにしろSPにしろ最大値がでかいことの方が問題だな
249それも名無しだ:2011/05/29(日) 03:01:46.32 ID:rLSFVBqg
SP回復とかで戦術も何も必要ないしな
250それも名無しだ:2011/05/29(日) 04:38:38.67 ID:iLnT+ej9
むしろSP回復や集中力はなんでなくなったんだ?って感じなんだけど
必要PPが多くてスキル枠1つ埋めても精神多く使いたい人は修得させるだろうし
他の有用なスキルを修得させる人はそうするだろうし
サブだけど、ニアやリィルにSP回復がないのはなんだかなーなので
そういうのをプレイヤーなりに補完する手段はほしい
251それも名無しだ:2011/05/29(日) 05:36:26.90 ID:fymMe9OX
>>250
SP回復がなくなったのは戦術性がなくなるというより、他システムの弊害のあおりを受けたせいだと思うんだけど
ニルファでは小隊制と一緒に出たために、とにかく精神が使えすぎるという状況が生まれ、サルファで廃止された様に思うし
OGでは連タゲがないので、安い集中を毎ターンかける→完全に無傷で無双可能という状況が生まれた

一方NEOではSP回復がデフォだったが、戦術と言うには大げさだが、力の出し所の配分とかは考えさせられたし
まぁ、Zシリーズを見るに単にSP回復のレア化によるキャラの特徴付けということにしたとも考えられる

あ、あとスキルとしては強力すぎて付けない手はないとなると、キャラ育成が実質的に意味がなくなるのも懸念されたのではないか
Z2なんかとにかく連続行動付けとけ、みたいな感じだったし
252それも名無しだ:2011/05/29(日) 07:37:53.04 ID:9GhBJ/9/
EN回復が強烈な奴のEN改造+EN上限増加パーツ+Eセーブ系とかで
毎ターン必殺反撃しても継戦できる機体とか出てきたし…

EN上限255→上限撤廃→EN回復能力の味方機増→小隊・PUのユニットによる自動回復
→EN系のパーツ・スキル増…
ってな感じで節約して戦わなくてもOKって状況が補給の空気化と
EN回復持ってない奴の相対的な地位低下を招いてるんじゃないか?
253それも名無しだ:2011/05/29(日) 07:45:10.07 ID:gvUKl+rw
継戦能力の高い奴は一発の威力は抑えるべきだと思う
254それも名無しだ:2011/05/29(日) 09:12:55.14 ID:9t7zChAO
スパロボFの機体のステータスに限界ってなかったけ?
限界の値までしかパイロットの能力が反映しない感じのやつ。
最近はPPでパイロット能力上げたい放題だから、
これがあればゲームバランスも多少は変わると思う。

何よりパイロットの操縦に機体がついてこれないって感じでかっこいい。
255それも名無しだ:2011/05/29(日) 09:18:07.80 ID:QRz83rig
長射程武器って大抵3-8とか2-7とかだけど
5-8ぐらいでもいいんじゃないのかな
256それも名無しだ:2011/05/29(日) 09:20:03.19 ID:nx3dcali
限界ってマグネットコーティングの再現やりたかっただけで、
ゲーム上大した意味が無いから廃止されたんでしょ

能力上げたい放題が問題ならパイロット養成に限界つければいい
でもパイロット能力がやばくなるのなんて周回後の話なんだから、大した問題じゃない
たびたびある、必須クラスに突出した一部の技能のほうがずっと問題(SP回復、連続行動など)
257それも名無しだ:2011/05/29(日) 09:42:08.60 ID:3H7TGvzu
>>252
改造しておいて継戦能力が・・・って言ってること矛盾してるぞ。継戦能力上げるための改造だろ。改造して継戦能力上がるの嫌なら改造しなきゃいい


EN回復についても特に地位を下げてるとは思わない。例えばENが300あるとすればEN回復(小)と毎ターンの10回復で合計40回
大きいように思うけど実は大技が一発多く撃てるかどうかの数値。この一発で戦況が変わるようなシビアさはないし他のユニットで補える

EN回復はあったらお得程度のもの。地位を下げてるなんてことはない
258それも名無しだ:2011/05/29(日) 10:05:55.30 ID:vlfmjN4Z
何も付けずに25%回復したハイパーデュートリオンがありましてね
259それも名無しだ:2011/05/29(日) 10:36:10.08 ID:Hm/BVm/p
上でも言われてるように、レア化や修得のハードルの高さやSPの最大値などでバランスはとれてるし
キャラクターの個性の再現的にも、SP回復はあってもいいんじゃないの?

それより「移動」も「攻撃」も基本1フェイズに一度きりなのに「精神コマンド」はSPがあればいくつでも使用可能なのがな。
精神コマンドも1パイロットにつき
1フェイズ一度きりなら、回復・補給持ちや複数乗りユニットの重要性。
補助系精神や効果複合系精神の使いどころや「愛」や「奇跡」などの効果に説得力も増す事にもなる。
必中かけて閃きかけて熱血かけて〜って煩わしさも無くなるしね。

ただ、ステージ中使わずにとっておいたのをステージボス倒すのに大開放するって楽しみが無くなるってのはあるけどな。
260それも名無しだ:2011/05/29(日) 11:39:09.19 ID:sqgLiO1I
集中・閃き・不屈・加速等異常な精神コマンドを
軒並み消費50にひきあげる。

ツーかこれを毎回使わなければいけないバランスがうざい。
261それも名無しだ:2011/05/29(日) 11:39:54.26 ID:N/mCRkqc
SP回復は、3αでもZでも第2次Zでもデフォで覚えてる奴は居るよ。
3αだとカトル、Zだとロランとか。PPで養成できなくなっただけだね。
SP回復系の強化パーツと、SP回復と同じ効果の強化パーツはあるし
養成不可で存在は残す方向でいいんじゃないかと思う。

連続行動も面白いと思うけど、全員付けられるのが問題だった
強化パーツでもスキルパーツでも、数を制限すればよかったと思う。
精密攻撃、アタッカー、再攻撃、リベンジとかもだね。
262それも名無しだ:2011/05/29(日) 11:42:08.49 ID:N/mCRkqc
というわけで付け外し可能なスキルパーツ制の復活を!ってのを
このスレで何回か提唱してるんだが、あんまりいい反応が毎回帰ってこないw
メリットとしては上でも書いた、数の制限が出来る、と
付け外し可能なので、育成失敗が少なく初心者に優しい。PPを一極集中させずとも色々なキャラが使いやすい。
デメリットとしては付け外しが可能なので、インターミッションの時間が長くなる、無双が少ししづらくなる。

Lでの強化パーツがなくなったのを喜ぶ人も少なからずいたし
小隊を延々と組むのが面倒って人も多いし、インターミッションはすっきりさせていきたいのかなぁ。

あ、連続行動は連撃って精神とほぼ同じ効果だったので精神にするのもありですね。
消費SPをどの程度にするかって問題がありますが。
263それも名無しだ:2011/05/29(日) 20:12:47.32 ID:VsKD1cLx
もうスキルは各キャラのレベルに応じて自動で取得だけでいいかもしれない。
最近はキャラの無個性化が進んでる気がする・・・
264それも名無しだ:2011/05/29(日) 20:18:39.00 ID:nNtDTh/m
それじゃGジェネワールドだな。
とりあえず連続行動は失敗だったと思う
265それも名無しだ:2011/05/29(日) 20:37:03.55 ID:zjRqxlon
しかしロボットメインなゲームのはずなのに、
ロボット強化よりもキャラ育成要素の方が異常に充実してるのもなんかなぁw
もうスーパーパイロット大戦にすればいいと思うよ。

…まぁ、冗談はともかく、パイロットの育成はスキルパーツ付け替えみたいなのがいいんじゃないかなぁ。
個人的にはDでいいんだけど。
266それも名無しだ:2011/05/29(日) 20:47:05.95 ID:VFVJI9H8
ツリー分岐的なのがいい
強力なスキルを取れるルートは他のスキルをあんまり取れないようにして
バランスも取れるし個性も付けられる
267それも名無しだ:2011/05/29(日) 20:54:38.72 ID:abNhaFcY
パイロット育成は丸ごと要らないと常々思っているな
原作のままのキャラじゃ弱いってのかよ馬鹿にすんなって感じで

機体改造は整備みたいなもんだからまだ納得できるけどさ
フル改造でやっと原作並の強さなんだし(サイコフレームとか)
268それも名無しだ:2011/05/29(日) 21:50:28.12 ID:DKr0V+17
強化パーツ・スキルパーツ(取り外し可)・LVだけでいいよ

改造・PPイラネ
269それも名無しだ:2011/05/29(日) 22:19:46.61 ID:ulTibFZF
PPに関しては自分も必要ないと思うわ ユニット、武器改造の方にもう少し幅を持たせて欲しいな
改造する事によってデメリットが生じてもいいかもしれない
EN消費武器だったら武器の威力が上がるにつれて消費ENも増えたりとか ただデメリットの方が大きいような罠は無いように
あと、改造はデチューンも出来ても問題ないような気もする
デチューンしたら改造費用の7割くらい戻ってくるようにして、もっと色々な改造して遊べたら楽しいかも
270それも名無しだ:2011/05/29(日) 22:44:20.83 ID:6u5bzuyR
>>264
連続行動は必要気力130、連続で別の敵に攻撃できるけどその場からは移動不可
MAP兵器の使用不可
確か援護攻撃や再攻撃は通常攻撃より威力落ちた気がするけどそれと同じマイナス補正

こんなもんでいいんじゃね?
271それも名無しだ:2011/05/29(日) 22:50:43.87 ID:ulTibFZF
ageてしまった スマン
パイロットを強化するという感じがどうも違和感があってね
戦略性といい、改造といい、ここまで考える要素が少ないSLGも珍しいよな
ただ複雑にしすぎるとファンが離れてしまうんだろうな 難しいな


272それも名無しだ:2011/05/29(日) 23:23:15.99 ID:s0DeezBR
スパロボより頭使わないでごり押しできるSRPGなんていくらでもあると思うが
273それも名無しだ:2011/05/29(日) 23:35:12.39 ID:VFVJI9H8
パイロットが成長するのは普通なことだろ

まぁ、PPは自由すぎて成長というよりカスタマイズだし
スキルパーツなんてそれこそロボじゃないんだからって感じがするが
スキルパーツはアクセサリー装備みたいなのなら良いかもしれないけど

ただ、付け外し可能なのは機体数、パイロット数が多い上に
ストーリーによって編入、離脱が多いスパロボにはそぐわない

もちろん、集中投下可能な資金、PP制もそぐわないけどな
274それも名無しだ:2011/05/29(日) 23:49:41.66 ID:nx3dcali
スパロボはシステムに大きな変化ないまま続いてるから
プレイヤーが定跡に慣れすぎてるから考える要素少ないように見えるが、
実際は結構多いよ

まあだからと言って、一度覚えた定跡でどこまでも進めるあたり
奥が深いというわけでもないのが困りものだが
275それも名無しだ:2011/05/30(月) 00:19:24.37 ID:tEyqcWeS
PP制不評なのな
俺はキャラを自由に育てられて好きなんだけどな
1週目は適正ちょっと上げて高いスキル1〜2つ付けたらPP足りなくなるし
バランスとしてはそれほど破綻してないと思うんだけど
資金での改造もそうだけど、何週もして改造、育成しまくって文句言うのもおかしいよなあ

インパクトにあったような数に限りがあるレアスキルとかは欲しい
276それも名無しだ:2011/05/30(月) 00:44:30.09 ID:SYb0rW0I
有利な技能ってのが決まりきってて育成の方向がほぼ一緒になっちゃうのが嫌なんだよ
だからといって無価値な技能も付けたくないし、好きなキャラは育てたいっていうのが
277それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:00:45.79 ID:tEyqcWeS
俺は一緒になったことないからよくわからんw
Zで再攻撃が有用だからって各小隊長に再攻撃付けて技量上げるなんてことしなかったし
今回の連続行動だってそう、ニルファとかのSP回復だってそう
枠開いててもコイツには付けたくないなと思ったら付けないでPPは余りっぱなし
資金とかも300〜500万は使わずに余ったままゲーム進めてるのがデフォ
自分で効率重視で進めてた結果一本調子になって「ゲームが悪い!」はないんじゃない?

RPGで効率重視だと同じようなパーティー編成になってしまうようなもんでしょ
278それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:12:13.04 ID:o17uRnuV
RPGで最初の村に全キャラが装備できる最強の剣が無限に売っていたら
その後の村で売っている剣の意味がなくなるよね。
まぁもちろん買わなければいいんだけど、ゲームとしてどうなんだよ、そのバランス。
って思う人が無視できない程度は出てくると思うんだ。
279それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:21:21.57 ID:QGL4Z6Bp
つまりL見たいに改造段階を進行度で制限しろってこと?
280それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:34:27.83 ID:tEyqcWeS
>>278
RPGでスパロボみたいにクリア後の2週目ができるなら
そのおまけとして資金、装備引き継ぎとかそういう要素はあっていいと思うけどね
それで自分でいきなり最強装備にしておいて「簡単すぎバランス崩壊ツマンネー」はないだろって話
スパロボで1週目序盤でそういう状態にできるなら問題だけどさ
281それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:37:05.88 ID:zwdyUaM4
FF3だってオニオンソードは拾う物じゃなく作る物って認識が一般的だろ
282!ninja:2011/05/30(月) 01:44:05.26 ID:ScoWBd7G
凄く自分の贔屓のキャラがいて、それを育成して楽しむって人にはPP制は好評
別格視する程の贔屓のキャラがおらず、スパロボの自軍を一つのチームとして楽しむ人にはPP制は不評

どちらが好きかはおいておいて、この傾向はあるね
283それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:49:53.70 ID:Ck4kwM2c
縛りゃいいじゃんで終了ならこんな所で話す事なんて何もないよね
284それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:54:20.47 ID:o17uRnuV
>>280
自分で効率重視で進めてた結果一本調子になって「ゲームが悪い!」はないこともない。って話だよ。
効率重視で進めて一本調子にならない方がゲームとしてよいよね、って話。

具体的な話としては、極めて強技能の連続行動やアタッカーを全員が取れる状況があると
様々な育成の楽しみが失われていてゲームとして勿体ないよねって事が言いたい。

連続行動が全員取れる状況で得るものもあるんだろうけど(初心者救済、サクサク、無双とか?)
それよりは何らかの制限なりかけて、バランス調整してくれた方が嬉しい、楽しい。


>>282
付け外し可能なスキルパーツなら、この1個しかない連続行動を俺の大好きなこのキャラに付けるぜ。
みたいな部分で楽しめると思うんだけどね。
285それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:54:38.42 ID:y1l3f26p
ぶっちゃけバランス調整の問題でたびたび強すぎる技能があるだけで、
養成の是非自体は好みの問題でしかないからなんとも
286それも名無しだ:2011/05/30(月) 01:59:04.93 ID:tEyqcWeS
ブレイブブレイドだっけ?
あんなものよりラグナロクやエクスカリバーの方が好きな俺はここで語るべきじゃないな
縛りうんぬんの自分で制限しようって話じゃなくて自然にそういう選択になるから
そもそも縛りという感覚がよくわからない
スキルにしても改造にしても数人の贔屓がいたら他はそれより下にしようとするし
287それも名無しだ:2011/05/30(月) 02:03:10.16 ID:lSq9fTeP
>>277
それはちょっと違うぞ
RPGの例えでいえば、効率を追い求めた結果、構成が
勇者・戦士・魔法使い・僧侶となるのに対し、スパロボは
勇者×4になってしまうのが問題になってる訳で

「縛らずに文句言うとかwww」ではこのスレがある意味がないし
効率追い求めた上で単調にならない仕組みを考える方が建設的
効率重視でやったらぬるくなった、という声には難易度で対応すればいいわけだし
288それも名無しだ:2011/05/30(月) 02:13:12.55 ID:ScoWBd7G
縛りプレイをやれよ ってのがなんか有効な反論って思ってる人が結構いるよな。
それは単に難易度調整に対して思考停止してるだけで反論でもなんでもないんだけどな。

難易度調整ってのはゲームとして純粋な楽しさを求めてる訳で、縛りプレイってのは別角度からのプレイスタイルな訳で
全くの別物な訳だ。

格闘ゲームで言うなら、自分の持ってる技術を全部出して戦える対戦相手と遊ぶのが楽しいって事だ。
対戦相手が弱くてゲームがつまらないって不満にたいして
「対戦相手が弱いなら必殺技を全部使わずに縛りプレイすればいい」っていい反論は、別にゲームが楽しくなってる訳でもなく
単に勝ち負けの結果が左右されるという、過程でなく結果の問題になっている。

つまり難易度調整、難易度設定は過程を求める要望で、縛りプレイってのは結果を求める答えで、全然かみ合っていないんだよ
289それも名無しだ:2011/05/30(月) 02:26:14.76 ID:ptYHJ7PZ
>>284
ちょっとずれるけど、最終的に6枠全部が同じにはならなくないかな
強技能は取るのが前提で残りをどうするかが育成の楽しみなんじゃない?
290それも名無しだ:2011/05/30(月) 02:34:35.37 ID:lSq9fTeP
>>288
テンプレにしたいくらいのわかりやすい説明だな
やはり今のスパロボに必要なのは現状+αの策より、根本的なとこを見直すことなんだな
本流は急にそんなに変えられないとしても、NEO路線に期待することはできるし
291それも名無しだ:2011/05/30(月) 02:48:17.88 ID:o17uRnuV
>>289
そうだと思います。けれどほぼ全員必須の強技能があることでその楽しみが薄れている気がするのです。
292それも名無しだ:2011/05/30(月) 02:57:18.16 ID:lSq9fTeP
>>289
ゲーム的に重要なのは1週目でとれる2〜3個の技能なわけで
せめて○○役にはスキルA、B。△△役にはC、Dといった具合にしたい
293それも名無しだ:2011/05/30(月) 07:20:31.37 ID:WSD7hE0K
というか、縛らなくても普通にそうならないか?
294それも名無しだ:2011/05/30(月) 07:40:47.90 ID:SBOqMfGl
一人から数人で世界を救う勇者達なんだから
一人で色々できて当たり前ってのがスパロボのキャラだろ
295それも名無しだ:2011/05/30(月) 08:01:18.91 ID:tgyCNKjm
PP制は上限がほぼないのも問題だな

育成って最終形態を念頭に置いてやるものじゃない
こいつはどういう風に育てようとか考えるのが楽しいんだし
でもPP制だとそういう楽しみもなく、ただ効率的にPPを稼ぐことばかり考えるようになる

たとえ、隠しや2週目だろうと上限のない育成はやめてほしい
TOでネクロリンカを使ったら、
それまでいろいろ考えて育成していたのがバカらしくなった経験あるし
296それも名無しだ:2011/05/30(月) 08:18:05.76 ID:SBOqMfGl
>>295
効率的にするのが好きな奴も多いし
最強キャラを作って楽しい奴が多いだろ

結局のところ、自分で縛れとしかならないんじゃね?
297それも名無しだ:2011/05/30(月) 09:34:36.62 ID:WSD7hE0K
つまりLV99、隠しの最強装備を揃えて技や魔法のバランスもいい最強パーティーでも破綻しないようなゲームシステムにしろと
298それも名無しだ:2011/05/30(月) 10:16:06.44 ID:why0Zvd0
レベルはともかく、そういう育成の限界まで行った上で超難度のモードがあってもいいかな
回避400にして運動性MAX、集中をかけても8割がた当てて複数状態異常を起こしてくる雑魚たちとか
EXハードは味方を弱くするだけだから、自分も限界まで強化した上で挑戦できるシチュがほしい
299それも名無しだ:2011/05/30(月) 10:19:06.79 ID:3tofZLHL
皆が皆育てたいわけでもないんだがな
300それも名無しだ:2011/05/30(月) 10:34:30.64 ID:qAjEpEtN
>>298
状況だけで言ったら無育成無改造SRP全取得を目指したら近い状況にならない?
自由にいじりたい!でもそしたら敵が弱い!だから超難易度用意して!って、働きたくない!でもそしたら生活出来ない!だからなまぽ頂戴!みたいな意見だぞそれ
301それも名無しだ:2011/05/30(月) 11:02:45.94 ID:dJZKg4c2
>>300
意味がわからなさすぎて怖い
302それも名無しだ:2011/05/30(月) 11:16:32.18 ID:631FxXwC
6つしか枠がないから似通ってくるんだろ
DSみたいに固有アビ以外全部つけれますってのでいいじゃん
303それも名無しだ:2011/05/30(月) 11:31:43.67 ID:ZJWf5rIg
>>298「最強の敵の強さが10に対して、こちらが100まで成長させられるなら、
そこまで育てたらヌルゲーになってつまんなくなるから、
敵の強さが100のモードも用意した方がいい!」
>>300↑でもそれってゲーム初めた時の「こちらの強さ1敵の強さ1」の状況と全く同じじゃね?

ってことなんじゃないかな。たぶん。
304 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/05/30(月) 12:02:22.64 ID:n5yQWwqT
シレンで言えばアイテム持ち込みありの高難度ダンジョンか持ち込み無しの高難度ダンジョンかの違いじゃね?

個人的にはどっちにも存在意義はあると思う
305それも名無しだ:2011/05/30(月) 12:11:35.87 ID:WSD7hE0K
>>299
でも間違いなく育てる要素があった方がハマる人は多いよ
ステいじりは最低限しかしないけどね俺は
306それも名無しだ:2011/05/30(月) 12:27:13.50 ID:SBOqMfGl
最近は育成の方がメインで、SLGの部分が手抜き過ぎるからね
ま、その方が売れるんだろう
307それも名無しだ:2011/05/30(月) 12:36:57.77 ID:QGL4Z6Bp
常に新規を視野に入れないといけないから難しくしすぎることもできないし、
バランス調整の手間があるから能力や数を上げる以外の難易度を生みだしにくい。
小手先を変える以外に方法がないのではないか。
308それも名無しだ:2011/05/30(月) 12:49:39.47 ID:6EC/yns1
パイロットは素の状態で原作を乗り越えてきたて設定だろうから育成は蛇足に思えるな
面倒なのもあるけど雰囲気重視で簡略化して欲しいところだ
一周目のPPはマスクデータにして自由な育成は二周目以降の要素でもいいくらい

>>273
スキルパーツを「アクセサリー付属の特殊効果」と表記を変えるだけでも雰囲気がかなり変わるね
同じ効果としても「闘争心*3のスキルパーツ装備」とか言われるより「カミナのサングラスを装備」の方が良い
309それも名無しだ:2011/05/30(月) 12:51:17.18 ID:tgyCNKjm
育成はただひたすら強くするより、
最終的にどういう個性を付けてやるかを考える方が楽しいだろ
2、3人だけ育てるとかじゃないんだぞ

際限がなければそれぞれに別のスキルを付けても
成長途中の状態でしかない感じになるじゃん

縛ればいいとかバカみたいなことを言うなよ
俺は育成を楽しみたいんだよ?
310それも名無しだ:2011/05/30(月) 13:15:27.24 ID:SBOqMfGl
>>309
自分のお好きなように育てれば良い
どんな育て方が良いかなんて個人の感性

>最終的にどういう個性を付けてやるかを考える方が楽しいだろ
貴方はそうかもしれんが、他人もそうとは限らない
自分でルール作ってやりゃイインジャネ(縛りと言う言葉が嫌いならw
311それも名無しだ:2011/05/30(月) 13:21:07.52 ID:DsWQUw4I
二週目のバランスや最終形態なんてどうでもいいよ
ディスガイアじゃあるまいし
そういうのは一週目のバランスがきちんととれてからにしてくれ
312それも名無しだ:2011/05/30(月) 14:42:22.65 ID:Vr9SPs20
まあ育成方式はJぐらいで留めとけばよかったな
格差も出るが個性は出る
それで納得いかないなら能力値育てるみたいな感じで
313それも名無しだ:2011/05/30(月) 15:15:35.29 ID:FTiebuKO
2週目以降も「攻略する上で意味のある育成システム」にしてくれりゃいいんだけどな
前にEXハードモードをクリアするとスペシャルモード追加とかそういうのなかったっけ?

養成PPと機体改造費用倍加・武器改造のみ改造不可とか制限かかってたけど、最低限の育成要素は確保されてるから
EXハードに向けてノーマルモードを2週3週と繰り返して余分に資金とPPを稼ぐっていう意味があるし。
314それも名無しだ:2011/05/30(月) 17:44:33.92 ID:WSD7hE0K
>>309
縛りを否定してるけど、最終的にどういう個性を云々てのは縛りじゃないの?
315それも名無しだ:2011/05/30(月) 18:40:48.68 ID:z4A+kNuG
>>306
本来育成と戦術パートは二つで一つなんだよね。
育成は戦術パートでどう運営するかを想定してする。
戦術パートでは育成した部分を含め、ユニットの特長を生かすように運用する。

ポケモンとか参考になると思う。
316それも名無しだ:2011/05/30(月) 19:17:16.32 ID:tgyCNKjm
ポイントの引き継ぎは一切なく
1週目で最終形態に出来、2週目は違う最終形態に育てられるシステムが良い

たとえば、スキルや能力上昇をツリー分岐によって取得できるシステム
世界樹の迷宮みたいなスキルツリーをいくつか用意して、
各キャラにあったスキルツリーを割り当てる
ストーリーの進行状態やレベルによってどのくらい育てられるか規制する
2週目はスキルツリーを選べたりしても良い
317それも名無しだ:2011/05/30(月) 20:35:44.82 ID:y1l3f26p
現状の、フル改造した時点でようやく固有カスタムボーナスと選択カスタムボーナスが
同時に両方取れるのは非常にバランスが悪い

フル改造の時点で十分強いのにそこから飛躍的に強くなられてもオーバキルだし、
選択ボーナスはお気に入りのさらなる贔屓だからどうでもいいとしても
個性として設定されているカスタムボーナスはその周のレギュラーなら終盤には全員揃えたい

なので固有のカスタムボーナスは50%で取れるようにする
選択式のカスタムボーナスは50%ごとに一つずつ選択できる
10段階フル改造で固有のカスタムボーナスと選択2回、15段階解禁で固有+選択×3

ただし、一周目でレギュラーの大半をフル改造できる第二次Zのようなバランスではなく、
改造段階が上がるほど必要な資金のインフレが激しくて、3、4体フル改造で資金が尽きるくらいにする
50%改造ならレギュラー20体でもギリギリいける程度

こうすると、改造の暫定的なゴールが50%になって、5×5段階改造とか10・10・5段階改造とかで個性も出る
二周目以降は途方も無い資金を使ってフル改造を目指せばいい
318 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/05/30(月) 20:38:16.43 ID:swoNmDkz
二周目からフル改造、PP引き継ぎ前提でバランス調整した地獄モードとかあると良いと思う

皆が皆、俺ツエーやりたいわけじゃない
319それも名無しだ:2011/05/30(月) 20:41:56.37 ID:QGL4Z6Bp
一週目でフル改造したのって三機しかいないのだが。
320それも名無しだ:2011/05/30(月) 20:43:01.40 ID:upoGQuWY
スパロボがキャラゲーである以上、特定のロボットを超強力に育てたいというユーザーもいるだろ
そういった層にも配慮して改造や育成の上限は高く設定されてるんじゃないか?

プレイスタイルは人それぞれだし、色んな遊び方ができるようにできることは多くておけばいいと思う
そのなかで自分ですることとしないことを取捨選択して遊べばいい
縛りを否定する声も有るみたいだけど、システムに制限を設けると言うことは特定の遊び方以外を否定することで、それこそ誰が攻略するにも同じような方法しかないという退屈なものになる
321それも名無しだ:2011/05/30(月) 21:21:36.64 ID:+FlAymgN
素材だけ用意するから後は個人で好きに楽しめっていうのはなんかゲームとは違う気がする
色んな遊び方つっても一応SRPGなんだし、少しくらい頭使う要素盛り込まないとダメだと思う
322それも名無しだ:2011/05/30(月) 21:45:42.32 ID:6EC/yns1
シビアな戦いを乗り切るのが好きな人、とりあえず贔屓キャラが無双していれば良い人、
仲良しで雰囲気で照れば苦戦してもいい人、何も考えないで手軽に勝てなきゃ嫌な人、
幅広いユーザーがいるんだから自分で選ばせるのが良い

結局のところ共存は不可能な平行線だから難易度選択させるのが一番だと思う
妥協するなら今のままでも問題ないだろうし
323それも名無しだ:2011/05/30(月) 21:53:32.06 ID:LsqMg+i3
>>320
それって結局SRPGとしてスパロボを楽しみたい人を「縛れ」つって切り捨ててるだけだよね?
>>322
ある程度は「これぞスパロボ!」っていう方向性は無いと駄目だろう。
現状は「こんなもんでしょ?スパロボって」だからな。
324それも名無しだ:2011/05/30(月) 22:15:47.09 ID:upoGQuWY
>>321
素材だけと言われても、自軍のユニットの基本性能、クリア目標、敵の強さや配置なんかはちゃんと存在するだろ、RPGツクール等とは違うんだから
あと、俺は無改造プレイを良くするけど、現行でも考えてユニットを動かさないと苦労する程度の歯ごたえはあるぞ

>>323
利用しないことはユーザーに選択できても、有りもしないシステムを利用することは出来ないだろ
システムを用意して使用をユーザーにゆだねる
これは別に切り捨てるのとは違うだろ
325それも名無しだ:2011/05/30(月) 22:19:50.47 ID:DsWQUw4I
>>324
無改造プレイでその程度の歯ごたえなのか
プレイの幅を持たせるというよりも、
改造のバランスとりを放棄してるとしか思えないな
326それも名無しだ:2011/05/30(月) 22:24:16.34 ID:tgyCNKjm
育成したいけど育成したら攻略がつまらなくなるっていうか、
そもそも育成のシステム自体がつまらないと思っている人間はどうすればいい?
327それも名無しだ:2011/05/30(月) 22:32:35.40 ID:jkYhRrgo
なんか唯一解みたいなのを求めてる感じになってるかな

色んな方向性のスパロボはあって然るべきだし
それができるくらいの数は制作されてるわけだし
出来不出来というライン以外の違いなら論争してみたって仕方ないや
328それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:01:55.88 ID:lSq9fTeP
>>323
むしろ「反撃無双できてこそスパロボ!」って感じになっちゃってるのが悲しいな…

制限は遊びの幅を狭めるからダメ、というが例えば格ゲーの超必だって制限以外の何物でもないが
ここぞと言う時にぶっ放し、キマルとすかっとする。
制限→解放→爽快感というのはゲームデザインの基本だ
「強力な超必を使い放題にしときますから、あとは各自が楽しいと思う方法でどうぞ」というのは少なくとも格ゲーでは見たことない

勿論、難易度調整・ハンデ制的な「超必無制限モード」の選択は否定しないよ
329それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:06:54.98 ID:tgyCNKjm
>>327
唯一解もなにも、PP制って育てるキャラが2、3人しかいないゲーム向けのシステムじゃん
多くのキャラが活躍するシナリオのスパロボには全く向いてないでしょ
論外なシステムじゃん
330それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:08:45.84 ID:lSq9fTeP
>>327
唯一解もなにも、多分皆は「本流」スパロボのあり方はこうあるべき!という話をしてるんだと思う
よくNEOの要素を取り入れろみたいな意見もあるし、やっぱり唯一解を求めたいからだろう
331それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:14:15.62 ID:z4A+kNuG
全員の意見を一致させる必要もなかろう。最大公約数的意見を話し合ってもつまらん。

>>316のスキルツリーは面白いと思う。鍛えた結果が、皆似たような感じになってしまうという不満を解消できそう。

いままではフル改造後は
バルキリー「(運動性で)撃墜されません、(反応弾+魂で)火力十分です」
マジンガー「(装甲+底力で)撃墜されません、(マジンパワーで)火力十分です」
だった。

スキルツリーで長所を伸ばせば
バルキリー「死ぬほど移動力高いので戦場を駆け巡れます」
マジンガー「鉄の城として、敵の攻撃を引き付け、耐えます」
みたいに長所のハッキリした強ユニットになる。
この方がファンとしても嬉しいだろ。
332それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:15:42.54 ID:upoGQuWY
>>328
何その例

超必殺技に例えるなら、実装されていても使わなくてもクリアできるだろ
超必やハメ技が気に入らないとして使う使わないはプレイヤーの裁量じゃないか
育成や改造や精神コマンドも超必やハメ技と同じ
使う使わないぐらい自分の好きにすればいい
333それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:34:21.99 ID:VfAKO53r
格ゲーで言うなら、前進してパンチだけで勝てるようになってきてないか?
最近の全機突撃でなんとかなるスパロボ見てると…
334それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:37:16.56 ID:6EC/yns1
じゃあ楽しみたい人は勝手に縛ればいいということで説明書を読めないチビッ子でも
楽勝でクリアできるような難易度を基準にすれば間口も広がるんじゃないのw
最初から自由に際限なく強さを変えられる育成システムにでもして後は個人の好みで強化、
嫌なら使わなきゃいいだけなんだろうし
335それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:40:12.83 ID:QGL4Z6Bp
>>333
むしろFC二次のころから全機突撃してましたが。
336それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:41:10.12 ID:xQFSVmo/
>>328
超必使い放題はサムスピであったぞ<ただし自分もガードできないけどw
裏技みたいなもんだけど餓狼でも
それ以外でも体力ゲージ半分持っていく技が使い放題なんて珍しくない気がするが
337それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:49:43.86 ID:LsqMg+i3
>>316
世界樹の迷宮の育成はいいよな。
スパロボみたいなキャラの個性を殺せないタイプなら、技能や精神コマンドの修得自体はレベルにまかせて
技能や精神コマンドのレベルアップにBPを使うってのが理想だが、BPだとレベルの低いユニットが不利になってしまうので個々のBP取得とは別に
1ステージに様々なBP取得条件を設定しておいて、条件を満たすとステージクリア後に部隊共有のBPとしてプールされるというのはどうだろうか?

338それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:55:51.93 ID:lSq9fTeP
>>332
そりゃ使う使わないは本人の自由に決まってるし、「これ縛ってクリア出来た俺スゲェ」も楽しみ方のひとつ
俺は超必が気にいらないから制限しろって言ってるんじゃなくて
適度な制限があった方がメリハリがついて楽しくなるぞ。と言ったわけで
その「適度な制限」ってのはどこにあるんだ?ってのがシステム論議なをじゃないか
今でもある制限の「気力」「EN」を、制限だからと撤廃したらどうなるか
「使うかどうかは自分次第」としても流石につまらなくなるんじゃないかな
339それも名無しだ:2011/05/30(月) 23:56:19.48 ID:+FlAymgN
>>332
製作者側が意図して用意したものとそうでないものを一緒にして語るなよ
ゲームなんだからゲーム内で利用できるものは最大限に利用して楽しむのが普通のプレイだろ
バランス悪いとかハメやらバグがあっても各自利用しなきゃ文句無いよね遊べるよね〜ってその理屈はおかしい
340それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:04:33.18 ID:Pdbrvrpc
補給のデメリットが少ないから使い放題に近い感覚になってるけど、
フル改造だけじゃ最強の必殺技は3発くらいしか撃てないからこんなもんだと思うけどな
それ以前の消費も含めるとそこまで撃てない場合が多いだろうし
Eセーブ+ユグドラ+EN回復とかで燃費良すぎ必殺技連発できすぎとか言われても
341それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:07:44.83 ID:FBPN+grg
>>336
え、ウソw適当こいたのバレたw
…でもアレでしょ?他で致命的な弱点を背負ったり、裏技だったり、隙が出来て仕掛けるとむしろ危険だったりとかするでしょ?
そういう「キャラの特徴付け」の技はノーカウントな方向で…
342それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:17:52.74 ID:J0LFSvWb
>>341
サムスピは強斬り自体が必殺みたいなもんだし、相手も使えるから使ったもん勝ちって感じにはならないよ

大技よりも小技ふって得意の距離にジリジリ詰めてくような侍らしい格ゲーに調整されてったし。今はどうかしらんけど
まぁ特定の組み合わせで詰むキャラはいたけどね
343それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:24:52.01 ID:mnb5SG4Q
>>339
>ゲームなんだからゲーム内で利用できるものは最大限に利用して楽しむのが普通のプレイだろ

人それぞれじゃね?
ドラクエで種を使わず預けておくとか
FFでエリクサー系とっておくとか
ファイアーエムブレムならグラディウスやパルティアは一度も使わないとか
スパロボで資金やPPを全部残しておくとか
344それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:28:25.51 ID:FBPN+grg
>>340
必殺技の制限については燃費というより、なんの脈絡もなく撃てるというのが問題なんじゃないか?
気合気迫激励でやろうと思えば実質制限なんてないし、雰囲気でいえば3発でも多いわ
原作中で渾身の一撃として放った必殺技を再攻撃を利用してもう一発とかちょっとね…
かといって1MAP1回のみとかすると「諸事情で本調子でない必殺技を防がれてピンチ→本調子の必殺技で大逆転!」が出来ないから単純に超必ゲージは導入できんし…
345それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:28:48.24 ID:LcX1cLMV
それどっちかってーと貧乏性だなw
ちょと例えが違う気がする。

昔の消費系強化パーツのプロペラントタンクとかを使わないのがそういうタイプだな
346それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:32:59.78 ID:J0LFSvWb
>>343
あぁごめん、システム面でのことを書いたつもりなんだ

例えばスパロボで精神コマンド封印つったらFFだと魔法コマンド封印みたいな感じになっちゃうだろ?
普通にプレイする人は説明書読んでない限りそんなことしないと思うんだよ
347それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:33:19.43 ID:MTsbLtv7
>>344
それって宇宙怪獣にジーグブリーカーと同じじゃないかな
気にしたら負けみたいな
348それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:42:26.75 ID:FBPN+grg
>>343
突き詰めて言うと人それぞれ、だから「普通は」と付けたんだろう
種やエリクサーは「使いどころを見計らっていたらいつの間にかクリアしてた」というのが大半だろうから
利用しない人もいる、という例とはちょっと違う
資金PPについては完全に縛るという意識を持ってプレイしているだろう
349それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:44:59.14 ID:Pdbrvrpc
>>344
ダイターンなんてサンアタックを何回撃ってもひょいひょい避けられる敵がいたんで
その対処として出したのが乱れ撃ちだぞw
サンアタック≧乱れ撃ちくらいでいいと思うのに
毎度毎度燃費悪で射程短くてPでもなくジャベリンよりちょっと強い程度なのが納得いかないけど

>>345
俺は消費系はほとんど使うどころか装備させたことすらないな
HP、EN・弾薬、SPの回復系消費強化パーツは俺の中ではないことになってる
350それも名無しだ:2011/05/31(火) 00:58:14.25 ID:FBPN+grg
>>347
それとは違うぜ、リアルさを追求してるんじゃなくてさ
要はカタルシスが得られるかって話
ジーグブリーカーはむしろ「やってくれるぜ痺れる憧れる」だわw

>>349
ダイターンクラッシュのほうが必殺技なんだと思うことにします…
超電磁タツマキなんだと言い聞かせるようにします…
351それも名無しだ:2011/05/31(火) 01:32:02.75 ID:6O8GmxP7
作中で当たると必ず倒せる技が耐えられるとちょっと萎えるわ
一面に一回しか使えないけど当てれば殺せるっていう技とか出してほしい。
HP一万以下の敵にしか使えないとかにするとか。
ていうか、止めシステム?
352それも名無しだ:2011/05/31(火) 01:36:09.09 ID:CbJEcObf
>>351
増援を気にして必殺技使えなくなっちゃうわけだな
353それも名無しだ:2011/05/31(火) 01:41:47.16 ID:Pdbrvrpc
またダイターンの話になるがサンアタックはドン・ザウサーを一撃では倒せていない
初撃で崩れてモロくなった箇所にもう一撃でなんとかトドメ
ブレンの主人公ヒロインの合体攻撃のチャクラエクステンションはラスボスのハイパー・バロンズゥにダメージ0
ソルグラヴィオンのスパイラルクラッシャーパンチ、Gグラディウスアタックも弾かれてダメージ0
354それも名無しだ:2011/05/31(火) 01:58:49.04 ID:6O8GmxP7
>>353
それらは必殺技特性をつけなければいいだけの話。
もしくはそれらの再現のときだけイベント戦闘にすればいいだけの話。
作中で複数回打てるのなら必殺技ってことでもないんだし。
355それも名無しだ:2011/05/31(火) 02:12:44.48 ID:FBPN+grg
>>351
そんなエターナルフォースブリザードな技あるの?
どれも結果としてその技で相手を倒したということでしょ

スパロボでは「満を持しての一撃を防がれる」とか「最後の一発」をイベントでやってはいる…
しかしテイルズの秘奥義的な演出も捨てがたい…

現状の
ボス撃破→「まだまだ!(根性)」→主人公「止めだ!」→撃破
ではなく
次の攻撃で倒せて、かつ主人公が攻撃する場合のみそのままイベントに入っちゃうようにしてほしいな
ダメージ表情を無駄に実際の10倍とかにしてくれても嬉しい
356それも名無しだ:2011/05/31(火) 02:24:51.32 ID:LcX1cLMV
>>355
トライダーのバードアタックだな あれこそまさに必殺技 相手は死ぬ
357それも名無しだ:2011/05/31(火) 02:29:41.86 ID:fDOz0XBc
>>354
サンアタックが必殺技じゃないとか無茶苦茶言うなw
アニメでいきなり大技出さないのも、それがトドメになるのもあくまでプロレス的お約束であって
そのままの感覚でゲームに持ち込まれても困るよ
プロレスゲームでレスラーの決め技決まったら終わりにしろって言ってるようなもんじゃないか
358それも名無しだ:2011/05/31(火) 04:02:08.62 ID:H3baZTPs
どんどん良くなってる
昔のをするとストレスを感じる。MXとか
359それも名無しだ:2011/05/31(火) 04:33:40.51 ID:LvKlrUxW
>>358
ま、こういう意見もあるわけだ
自分で縛れば十分なんだろ
第二次Zは小隊制もなくなって、俺的にも改善されたと思うよ
360それも名無しだ:2011/05/31(火) 07:36:32.52 ID:V6Yvkojw
縛る縛らないの前に面白いシステムにしろよって感じ
361それも名無しだ:2011/05/31(火) 07:40:40.58 ID:fDOz0XBc
小隊制廃止で発生する大量のベンチ組に対する救済策がいまだにない
特にZ2なんて作品数>出撃数なのに
それに対する小隊制廃止派の意見で縛りよりマシな答えが返ってきたことはない
答えというか、大半は小隊制や支持派に対する罵倒だけど
362それも名無しだ:2011/05/31(火) 08:02:50.52 ID:MTsbLtv7
>>359
358は操作性的な意味でだったりして
363それも名無しだ:2011/05/31(火) 10:12:47.50 ID:LvKlrUxW
>>361
ベンチ組みに対する救済なんて何も必要ないだろ
使いたい奴を使えばいいだけじゃん
364それも名無しだ:2011/05/31(火) 10:20:57.55 ID:N3CGnWYC
実際スパロボだとサンアタック→再攻撃ダイターンザンバーでトドメとかよくあるよねw
365それも名無しだ:2011/05/31(火) 12:14:43.56 ID:fDOz0XBc
>>363
好きな作品だと脇役まで使いたい人だって少なくないんだよ
そしてその脇役を使う代わりに他作品の主役をベンチにもしたくない
366それも名無しだ:2011/05/31(火) 12:29:09.95 ID:8SoO9+A8
アレだ、もしかして……勝利条件をほぼ全て「敵の全滅」
以外にすればあるいは、それだけで……だめか?

これだけで新しい感じが出るかとも思ったんだが(マテ
367それも名無しだ:2011/05/31(火) 12:45:52.76 ID:V6Yvkojw
勝利条件の前に敵を倒して資金等を取得するシステムを変えなければ意味がないな

>>361
俺は2軍NPC制を推している
「第2中隊」に組み込んだユニットはNPCとして出撃する
小隊制ほど出せないけど普通の単騎制の倍ぐらい出せる

NPCをフォローしたりとか面白いし、NPCからフォローされたりとか
操作できないゆえの思いがけないドラマが生まれて盛り上がる
368それも名無しだ:2011/05/31(火) 12:59:57.06 ID:LvKlrUxW
>>365
全てのキャラを使いたいとか馬鹿言ってんじゃねーよw
ファイヤーエンブレムでもサモンナイトでも、全員使えないから糞とか言わないだろ
逆に全員出場できるSRPGを教えて欲しいもんだw

そのぐらい馬鹿馬鹿しい話
出場できる奴が限られてるから、誰を出すか誰を育てるかの楽しみがあるんだよ
369それも名無しだ:2011/05/31(火) 13:06:33.02 ID:cnv94n3L
>>368
それはユニットの役割分担があるから、
ユニットの選別で部隊のカラーを選択できるという話
役割分担が無く、出撃選択に戦略性がほぼないスパロボはまた別だよ

少なくともスパロボは出撃数を限って
育てる楽しみを出すような設計になってるとは思えない
370それも名無しだ:2011/05/31(火) 13:10:58.53 ID:LvKlrUxW
>>369
お前がどう思ってよーと、出撃数に制限があるのが現実w
371それも名無しだ:2011/05/31(火) 13:23:10.32 ID:5MFEPRtR
かといって、ユニットにクセをつけると「そんなの○○じゃない」って袋叩き

歩兵騎兵弓兵の丸パクリで
白兵戦モード・高機動モード・狙撃モードみたいな形でユニット性能を変化させて
その中で3すくみを表現するとか…
372それも名無しだ:2011/05/31(火) 13:38:42.54 ID:DkY2Z1Me
νガンダムが陸Bなら地上では他の機体に乗り換えるのが使い分けなのに
防塵装置でパーツ枠消費が嫌だからAにしろとゴネる連中に役割分担とか無理だろ
373それも名無しだ:2011/05/31(火) 14:02:57.87 ID:Occs2iro
現状の不満の声に対して「縛れ」で返してる奴はなんでシステム考察スレにいるんだ?
画期的な案があるならそれを書けばいいだけの話なのに。
374それも名無しだ:2011/05/31(火) 15:09:12.87 ID:fJAB0aSA
スパロボにありがちなこと
ルート分岐中は使ってない脇役まで出せるけどレベル差やべえ
携帯機だとその脇役が平均レベル(=敵レベル)下げるから主力が育たねえ
せっかく出撃できるんで分岐中に育ててみたものの合流したらやっぱりベンチ送り

俺は参戦作品数をおさえてその分掘り下げて欲しいと思ってるが難しいかな
乱戦が好きな人もいるかもしれんけど、俺は敵味方大量マップは大味で好きじゃないし
375それも名無しだ:2011/05/31(火) 15:27:53.58 ID:FBPN+grg
今までにない→そんなことを考える奴は馬鹿
「お前がどう思おうとも、そうなってないのが現実」

これが思考停止と言わずしてなんと言おうか…

役割分担はインパクトではかなり表現されてたように思うし、インパクトぐらいの難易度・バランスのモードを作った上で
スキルをより特化させるものを用意してはどうだろうか
例えば
・攻撃力アップ小
・攻撃力アップ中(回避・防御下がる)
・攻撃力アップ大(燃費悪化)

ノーマルはいつもの「勇者ロボ軍団」みたいな状態なして
ハードでは原作イメージちょい崩れるけど各機特化させながら補いながら、みたいな
攻撃に特化させすぎると普段の戦闘が覚束ないから防御役を用意したりとか
376それも名無しだ:2011/05/31(火) 15:57:10.86 ID:baoHCHEs
>>367
勝利条件満たしたら、その場に残っている敵が落とす資金やアイテムを入手とかでもいいかもしれないねぇ。
その方がゲームバランスも取りやすそうだ。
経験値はまぁ、レベル差修正があるからいらないと思うけど。
377それも名無しだ:2011/05/31(火) 16:37:12.41 ID:LvKlrUxW
出撃制限なく、全キャラ出撃できた方が良いのか?
俺は全くそー思わねーよwww
阿保じゃね?としか感じないよ
そのために小隊とか馬鹿げてるwww
378それも名無しだ:2011/05/31(火) 16:37:23.42 ID:k3LHm4cK
リアル系が強すぎるから
スーパー系も魂覚えて資金100万消費で全武器の射程+1を無制限に改造可
くらいできないとスーパー系がゴミなんだよなぁ
リアル系はデフォで射程長いしパイロットが魂覚えるからスキルや機体最大限に強化すると
射程と魂の分スーパー系より強いってのがなぁ
379それも名無しだ:2011/05/31(火) 17:29:08.65 ID:2P1fLijd
最近はリアルもスーパーも両方強くて
スーパーが強いと言う人はスーパーの一番強い奴らと比べ
リアルが強いと言う人はリアルの一番強い奴らと比べ

リアルでもスーパーでもその中で格差があるって印象。
第2次Zで言うと、W系、X系ととザンボット、ゴッドシグマ、バルディオスならいい勝負じゃね?
380それも名無しだ:2011/05/31(火) 17:41:34.15 ID:fDOz0XBc
>>368
FE外伝、聖戦の系譜、ティアリングサーガ、Gジェネ、ニルファ、Zなど小隊制スパロボ
全員同時に出撃させられるかどうかは別として
育てようと思えば普通に全員最終MAPで戦える程度には育てられる
FEなんかは上記以外でも闘技場での金稼ぎとLV上げができるから全員育てるのも可能だな
381それも名無しだ:2011/05/31(火) 18:06:08.82 ID:f8uu5tSf
FEといえば、闘技場で主力を最高LVまで上げて銀装備を揃えてから進めるようなことしておきながら
ヌルゲーだバランス崩壊だと不満垂れ流すような発言してる人がいるような
382それも名無しだ:2011/05/31(火) 18:12:39.49 ID:LcX1cLMV
そんな奴いるか?どこだ?
383それも名無しだ:2011/05/31(火) 18:13:37.40 ID:DlREkdsZ
>>376
それなら敵からの資金は基本的に無しにしてステージクリア時に決まった金額を貰った方が分かりやすいね

例えばステージ5はクリアしたら状況に関わらず5万、特殊条件クリアするれば更に+α
(資金や全体に経験値)、幸運などはその場で資金増加
特殊条件は敵全滅とか撤退ボス撃墜より、特殊イベント発生の方向で
384それも名無しだ:2011/05/31(火) 18:38:37.37 ID:/u7GPgf3
戦艦に小隊攻撃みたいなのを加えたらどうだろ?

1戦艦辺り5機の小隊を組ませておいて小隊攻撃を選択すると組んでおいた小隊が出てきてちょっとした合体技(第一次ZのTRYみたいな)をする

小隊員の精神は使えない。移動力も関係ない。小隊攻撃は小隊攻撃用の武装の平均値

それでその攻撃で敵を倒したら小隊に経験値やPPが手に入る。数値は本来貰える数値÷小隊員数みたいなね

これなら20小隊組む手間が3、4組に減るし精神や移動力が絡まないから適当に組んでもおk
アニメーションのついたサブオーダーみたいな気がしなくもないな
385それも名無しだ:2011/05/31(火) 21:04:08.63 ID:IGnS1Lgj
>>366
俺は良い案だと思う。反撃無双、バカMAP兵器以外の長所を活かせる条件設定があるといいな。

次に貴様は「そんな面倒臭いこと考えず無双したい奴もいるんだよ。条件が欲しいなら勝手に縛れ」と言う。
386それも名無しだ:2011/05/31(火) 21:19:30.61 ID:k3LHm4cK
指揮官倒してるのにいつまでも雑魚が残ってるのがおかしいんだよな
稼ぎたい奴だけ敵を全滅させるプレイすればいいだけなのに
387それも名無しだ:2011/05/31(火) 21:29:16.53 ID:FBPN+grg
敗北条件に敵の全滅があるシナリオは面白いと思った
それに加えて熟練度を
「バジュラの撃墜を10機以下に抑えてクリア」
「国連軍を倒さずにクリア」
とかにしてもいいんじゃね
388それも名無しだ:2011/05/31(火) 21:31:35.03 ID:Occs2iro
>>385
縛れ厨は己の脳みそを縛ってるからなぁ
389それも名無しだ:2011/05/31(火) 21:39:22.42 ID:FBPN+grg
勝利条件
制限時間内にピラーを全て破砕する

熟練度条件
アロウズ兵にピラーを10片以上破砕させる
(アロウズ兵は説得すると味方NPC化)
390それも名無しだ:2011/05/31(火) 21:56:55.60 ID:Yl3Ds/60
>>385>>388
二言目には縛れ縛れと言う人については

上級者が自分で何か制限を付けて……というのは出来ても
初心者が自分で何か制限を撤廃して……というのは出来ないんだ、

という意味で言っているのならある程度理解できるけどね。違うんだろうけど。

391それも名無しだ:2011/05/31(火) 22:03:47.55 ID:8DybWl0F
最近だと味方母艦が敗北条件に絡んでるんだけど
敵母艦はいなかったり、いてもボスの前座だったりで
さっぱり勝利条件に絡まないんだよな
392それも名無しだ:2011/05/31(火) 22:11:22.93 ID:M1zZ/x/0
勝敗条件はシナリオとも関係してるからなー
システム云々もそうだが、シナリオという意味でも頑張ってもらわないとな
393それも名無しだ:2011/05/31(火) 22:34:44.15 ID:FBPN+grg
>>377
国会のヤジじゃないんだから罵倒だけじゃなく難点ぐらい挙げろよ

現小隊の難点としては…
・編成めんどくさい、時間がかかる
・編成時に考えることが山ほどある(加速直撃覚醒・移動力・地形適正・PLAの射程等々)
・せっかく編成しても分岐や強制出撃、参加時期などにより組み直しを余儀なくされる
・戦闘がMAP兵器・全体攻撃頼みに
・精神が使えすぎる(全員に応援祝福が行き渡るほど)
ぐらいか?
まだあるなら是非教えて
394それも名無しだ:2011/05/31(火) 22:36:41.71 ID:mnb5SG4Q
>>385
>反撃無双、バカMAP兵器以外の長所を活かせる条件設定

具体的にどんな条件か例示してくれ
395それも名無しだ:2011/05/31(火) 22:54:24.14 ID:3PY3C28O
応援と祝福というか、幸運と努力は廃止でよくね?
396それも名無しだ:2011/05/31(火) 22:55:48.97 ID:Yl3Ds/60
応援と祝福は使用精神ポイントの大幅上昇を条件に残すべきだと思うけど、
幸運と祝福は要らないかも。
397それも名無しだ:2011/05/31(火) 23:09:01.10 ID:WfvrDmpc
>>395
パイロット1人が1フェイズに使用可能な精神コマンドの回数を1回にすればユニットの個性になるんじゃないか?
複数乗り合体ユニットのパイロットもSPの最大値で調節する必要も無くなるし。
強敵に「必中」を使うか「ひらめき」を使うかの選択肢が生まれて、緊張感もますだろう。
398それも名無しだ:2011/05/31(火) 23:14:32.79 ID:IGnS1Lgj
>>394
敵が民間人を盾にして(強制援護防御)脱出しようとしている!

見逃してもいいが、直撃、合体攻撃を駆使して倒せば資金ががっぽり。
みたいな。
399それも名無しだ:2011/05/31(火) 23:18:27.27 ID:oPI1rSVh
幸運努力の金、経験値二倍ってのは
成功時のしてやったり感はなかなかのもんなんだけどね
いいゲーム感覚とも思うし

しかし中盤くらいで使える回数が増えてくると謎の義務感に変換されていくという
なかなか不思議な代物だ
400それも名無しだ:2011/05/31(火) 23:23:53.24 ID:mnb5SG4Q
>>398
それは目先を変えただけで既存の撤退ボスの撃墜と本質的には大差ない気がする
401それも名無しだ:2011/05/31(火) 23:28:55.94 ID:IGnS1Lgj
>>400
合体攻撃なら一撃な雑魚が何匹もいる形でどうだろう。
はぐれメタル狩りのイメージでさ。

まぁ、深く突っ込まれると、考え足らずが露呈するんだが。
402それも名無しだ:2011/05/31(火) 23:58:57.19 ID:f8uu5tSf
>>393
でも、精神が使えすぎるというのは複数人乗りのスーパーロボットも同じなんだけどな
なぜかそちらは批判されないけど(やっぱ編成とかなくて面倒臭くないから?)
その複数人乗りのスーパーロボットと対等の価値を持たせる為にリアル系が小隊組むのは悪くないと思うけどね
現状の単機のスパロボでは、アクエリオンやグラヴィオンの代わりに
量産MSのカツやキースなんてとてもじゃないけど出せないし
403それも名無しだ:2011/06/01(水) 00:23:31.86 ID:ziaVwd6o
>>399
2Zだと部隊全体で幸運祝福15回くらい使えるようになって、
ボスどころかライノダモン程度まで幸運で倒す始末
もっとひどかったのは2α、3αで、熱血幸運努力+ALL/覚醒MAPをひたすら打ち続ける作業
努力はともかく幸運って戦略面で重要すぎて戦術面にまで影響与えてしまう

>>402
まあだから、リアル系ははじめから編隊ユニットとしてセットにして、
複数乗りユニットと同じ扱いにするって案も度々出るよね
それだと小隊制の本来のウリである「自分の好きな組み合わせで夢のスーパーロボット小隊を作る」みたいな自由度は無くなるけど
実際は小隊制だってコストやら地形やらで縛りがあって大した自由度なんてないし
404それも名無しだ:2011/06/01(水) 00:25:50.18 ID:0Rzs1EWp
小隊制についてなんですが
小隊ユニットは援護攻撃、援護防御、精神コマンドだけ使えるというのはどうでしょう
小隊長ユニットが撃墜されたら一緒にいなくなって、小隊ユニットはあくまでおまけ扱い
これならALL攻撃も必要なく、かつ全ユニットを運用できます
405それも名無しだ:2011/06/01(水) 00:29:39.93 ID:reQdOGKF
そういった小隊制じゃなきゃ出撃機会なんて与えられそうもないB級・C級のパイロット・機体はユニット化せずに
主役級パイロット・機体の能力値を上げたり特殊能力を付与したりする強化パーツのような扱いにしたらどうだ、

みたいな話が以前にあったな。
406それも名無しだ:2011/06/01(水) 00:53:29.45 ID:cFY+rmiq
ALL攻撃が必要なくなるようにするのって
単純に小隊の1ユニットずつが個別に攻撃対象を選べればいいだけなんじゃないの
最初小隊システムが出てきた時てっきりそうできるんだと思ってたのに現実はALL攻撃持ち優遇ゲー
407それも名無しだ:2011/06/01(水) 01:02:42.81 ID:JIE0/4Gg
PLAとかの縛りなしで普通に3対3で戦闘すればいいのにな
操作が増えて面倒になるから止めたとか?
408それも名無しだ:2011/06/01(水) 01:36:31.90 ID:JCfPC1BM
援護や反撃の時の自動選択があるからそこまでは面倒にならないと思う
これで思い切ってALLを切ればいい
若しくはMAP兵器と同じレア度で残すか(その場合、消費もMAP級)
こうすると精神頼みの弱機体より1.5軍をチョイスという判断もうまれる…かも
409それも名無しだ:2011/06/01(水) 02:23:32.09 ID:o2nd8a3w
ってゆーか、小隊にしてまで全部のキャラを出せるようにした方が良いのか?
面白くする為の小隊ならいいけど
全部のキャラ使う為の小隊なんて必要ないし、勘弁して欲しい
410それも名無しだ:2011/06/01(水) 02:27:25.29 ID:o2nd8a3w
追加で、小隊にして何か面白くなるのか?
使えるキャラが増える以外にさ
411それも名無しだ:2011/06/01(水) 02:37:40.17 ID:cFY+rmiq
イベント台詞回収のためになんども同じステージやりたくないし合体攻撃のために密集させるのもめんどくさい
から出せる数が多いに越したことはないよ
第2次Zは特に
412それも名無しだ:2011/06/01(水) 02:46:26.50 ID:W7ebl5dv
>>410
使えるキャラが増えるが全てだな、今の所。
その割には隊長変更が移動後できなかったりして残念だが。

小隊長能力という形でキャラの個性が出せるというのもあるか。
ABやCBで達成されてる部分だし、逆に格差が広がってるって話もあるが…。
413393:2011/06/01(水) 06:35:38.98 ID:hHgaaFW/
☆小隊制の難点
・編成時に考えることが山ほどある(小隊強化精神・移動力・地形適性・射程のかみ合い)
・編成時に考えることが山ほどある(加速直撃覚醒・移動力・地形適正・PLAの射程等々)
・せっかく編成しても分岐や強制出撃、参加時期などにより組み直しを余儀なくされる
・戦闘がMAP兵器・全体攻撃頼みに
・精神が使えすぎる(全員に応援祝福が行き渡るほど)
 →倍獲得系精神がもたらす嬉しさもあるが、同時に義務感も生まれる
  →戦略上の重要さから、戦術に窮屈さをもたらす
  →確かに嬉しさはある、単純に廃止しなくていい方法はないか
 →複数人乗りスーパー系も同じじゃね?
  →Z2でもかなりの敵に対して幸運祝福を使えた

☆小隊制の利点
・数を多く出せる
 →α外伝の豊富な戦闘前会話、GCのファVSレジアーネみたいなレアなクロス因縁(数話にわたってあるようなもの)も作れる
  ・最近の主人公は「お前にうらみはないけど許せない!」ぐらいしか言わない
  ・本シナリオに色々なクロス因縁を作るとシナリオが長くなりすぎる、戦闘前会話だけでクロスする脇役同士がいてもいいじゃない
・戦艦の中から啖呵、という間抜けな状況を回避
・総力戦と言った感を出せる
 →もっと言うと「最終決戦なのに7,8割の機体が戦艦の中」とかってどうなの?

 ※主に演出面の利点ばかりだが、原作ありきのスパロボでは非常に有用では?
414それも名無しだ:2011/06/01(水) 06:37:59.30 ID:hHgaaFW/
☆小隊制の種類と特徴
○既存
・元祖小隊制(4機制)
 →これをそのまま復活させてほしい人は流石にいないのでは…
・トライバトルシステム(3機制)
 →ワイド1強で3すくみがあまり機能していない
・PU(2機制)
 →KとLでずいぶん違う、移動関係の制限をばっさり切る。
 →1機でいることにも意味を持たせようとするが、現状ではバランスをとりきれていない
・ツインバトルシステム(2機制)
 ※出撃数を多くするためのシステムではないので、ここに加えるかは微妙
・NEO的全機出撃システム
 →自由度とシンプルさがダントツ。本流スパロボに適用するにはひと工夫必要だが
 →しかし、「部隊の大部分が戦艦の中」的状況の解消はできていない
○新案
・作品固定小隊
・「小隊員はあくまでおまけ」小隊
 →単機スパロボの基本を踏襲
 →脇ユニットをアイテム化も
・ALL&PLA廃止で3on3制
415それも名無しだ:2011/06/01(水) 07:06:38.02 ID:hHgaaFW/
>>409
面白くするための要素を小隊制・PUに加えた形跡はあるだろう(うまくいったか別にして)
ただ3機いればいい、と言うだけにとどまらず3すくみのなるようなフォーメーション考えたり
  (ただ、結局ワイド1強になり、しかもそれをスタッフがわかった上での敵配置にするという体たらくぶり)
1機でもアタックコンボで特徴を出せるようにしたり
機体ボーナスの組み合わせを考えさせたり
しかし、「それらの要素<めんどくさい」な人も相当いるのはわかる

逆に聞きたいけど
NEO的全期出撃システムや
1機である意味があるPU制や
  (アタックコンボ要調整)
  (1機ならば編成しなくても出撃可能、に変更)
新案の「単機のよさを保持した小隊制(機能限定案・ユニットをパーツ化案)」
  (組むと結構便利、組まなくてもクリア可能、な強化パーツ感覚)

の3つについてはどう思う?
416それも名無しだ:2011/06/01(水) 07:18:16.92 ID:hHgaaFW/
大連投ついでにもう一つ

精神についても抜本的見直しが必要だ
回復や強化は必要だが、多様な効果で戦略の幅を広げるというほうがゲーム的に面白くなる
今の精神はいかに熱血を使うか、幸運祝福を使うかという状況になっていて面白くない
桃鉄でも最近、移動系カード枠と特殊効果カード枠に分けたし
  (カード枠いっぱいに移動系カードを持ってたほうが断然有利→遊びとしては単調なものに)

こういう、選択肢が実質的になくなっている状況はどうにかしたい
417それも名無しだ:2011/06/01(水) 07:47:07.13 ID:0SV7qXyW
>>405
でも、その脇役だけど能力は主役に準じたり中堅クラスのキャラを
隠しやレアユニットに乗せ換えて使うのはスパロボの楽しさの中でもかなり上位に入ると思うから
Zだとアッシマー、メッサーラも入手できたしオーバーマンやウォーカーマシンとこの辺はかなり良かった
今回のガンダム系乗り換えなんてメタスでインチキくらいにしか機能してないし…
今回のアポリーロベルトみたいなただの武装扱いは嫌なんだよなあ
個人的にはなんでこの召喚を支持できるのかわからない
418それも名無しだ:2011/06/01(水) 08:25:16.99 ID:o2nd8a3w
ボスをマジンガーに乗せて育てることが出来ないなんて悲しすぎるぜ
(あくまで例えな
419それも名無しだ:2011/06/01(水) 10:18:46.18 ID:Ysdys+Bn
>>413
>☆小隊制の難点
>・編成時に考えることが山ほどある(小隊強化精神・移動力・地形適性・射程のかみ合い)
>・編成時に考えることが山ほどある(加速直撃覚醒・移動力・地形適正・PLAの射程等々)
この2つはこれ自体が楽しい部分はあるので、単純に難点とは言い難い。
作業は楽しいけど、そのための操作が面倒、インターフェイスの問題でもある。
またそこまで本気でやるほどの敵が居ないのも事実。

>・せっかく編成しても分岐や強制出撃、参加時期などにより組み直しを余儀なくされる
これは大難点。単機が不利なため、主役回ほど活躍できないなんてことも。

>・戦闘がMAP兵器・全体攻撃頼みに
これは敵の種類で何とかできないんだろうかね。もう少し単機の中ボスを増やすとか。
MAP兵器は攻撃力や燃費の調整。3αのガガガの最強技みたいに補給できない扱いの武器は増やしていいと思う。特にMAP兵器に。
420それも名無しだ:2011/06/01(水) 10:20:08.68 ID:Ysdys+Bn
自分は余り現状のシステムに大きく手を加えずに、あれこれ考える方なので
LのPUシステムにバランス調整と、既存のものの組み合わせで何とかならないかな、と考えてる。

強化パーツの復活 → 機体特性の弱体化or消滅も並行して行う。CBやABもありにするならそれらとのバランスも。
援護の自由さup → PU内でも他PUからでも援護がもらえるようにする。
移動力問題
 → LのPUだとメインには移動力がないと厳しいので、何とかする。
具体的には、平均して素の移動力が上回るならそっち採用とか、高い方の移動力採用とか
移動後にメイン・サブ切り替えとか。その辺り。
単機のメリット → Kでは強すぎ、Lでは弱すぎ とバランス取れてないのをどうするか。
操作性の問題 → 単機でも出撃できるとか、編成をもっとしやすくするとか。


それらとは別に幸運祝福のは面白いテーマだな。
       

421それも名無しだ:2011/06/01(水) 10:28:37.70 ID:MPmwYlYz
小隊についてあれこれ考えることを「楽しみ」と見てる人と「面倒」と見てる人がいて、全く逆の目線から見てるからずっと平行線なんだよな

俺は楽しみと見てる方だから小隊制は嫌いじゃない。ニルファ、サルファ、第一次Zは4、5周くらいしたな
422それも名無しだ:2011/06/01(水) 10:39:52.10 ID:COpbXXgy
小隊は面倒
ツインユニットで十分
423それも名無しだ:2011/06/01(水) 13:39:24.90 ID:cFY+rmiq
分岐のたびに勝手な編成になったり全リセットされてるのを組み直すのが
楽しいって感覚はわからんな
デバッグしたのか怪しいレベルの仕様だよアレは
424それも名無しだ:2011/06/01(水) 13:54:06.11 ID:s8XTenv2
>>413

ALL無双に関して、小隊員のHPを足し合わせて小隊HPとして一本化したらどうだろう。

影響の予想
・どんな雑魚でも単体攻撃だと一撃で倒せない…という状態がなくなる。

・援護防御は他の小隊と行うことになる。

・サポート用の小隊員がALLで不意打ちされて即死…という状態がなくなる。

・ボスのお供が最後まで死なないので、チマチマ援護してきてウザい。
425それも名無しだ:2011/06/01(水) 15:32:18.51 ID:NC5ermkw
>>423
その為にサルファでは保存機能がついてたんじゃないかな

使ったことないから使い勝手は分からないけど
426それも名無しだ:2011/06/01(水) 16:15:18.86 ID:KD8s6O5Q
>>423
そこを楽しいなんて言ってる意見は全くないわけだが
427それも名無しだ:2011/06/01(水) 16:36:27.41 ID:cFY+rmiq
その保存機能ってのは登録してる小隊員が一人でも足りないと使えないイミフ機能だぞ
結局組み直しだから
428それも名無しだ:2011/06/01(水) 17:11:02.98 ID:MPmwYlYz
保存機能は使わない小隊を保存しておくものだと思ってる
普通に小隊を保存してると「あいついねぇこいついねぇ」って逆に手間とストレスがかかる気がする
429それも名無しだ:2011/06/01(水) 18:46:35.44 ID:XOX76nQV
俺は小隊やPUにはおおむね賛成だけど、
別にそういったシステムじゃなくても、ベンチが減りさえすればいいんだけど
何か代案ないもんかね。

ユニットの運用方法をもっと個性的にして、状況に応じて使い分けが必要になるようにする・・・っていう意見はここでも散見されるし、
それがきちんと成立するんであれば、そういう方向性のスパロボがあってもいいと思う(メインストリームではなく)。

ただ、システムの見なおしではなく、単純に敵も味方もわんさか・・・っていうモードを搭載してくれれば個人的には十分なんだけどさ
430それも名無しだ:2011/06/01(水) 18:51:09.06 ID:cFY+rmiq
ていうか
なんで小隊でも単機でも最大25前後しかユニット出せないの?
30以上とか味方機がいると処理落ちでもすんの?
431それも名無しだ:2011/06/01(水) 18:58:31.91 ID:JCfPC1BM
>>420
それはもうほぼツインバトルシステムだなw
第二次OGではツイン状態での出撃ができるようになってほしい
機体が多くなってるし、カップルがいて当然な状態だしw
432それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:08:41.33 ID:s8XTenv2
>>430
1ターンが長くなっちゃうからテンポ悪くなるんだろう。
20でもテンポ悪いと感じることもあるし。
433それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:18:34.89 ID:JCfPC1BM
>>432
Z2は連続行動があるから30機ぐらい動かしてる感覚だった
広範囲に展開してる敵をもりもり撃墜出来てなんか「敵の動きが止まって見える」状態だったわw

かといって個々ターン制だと「○○の出番はまだか…」となりそうだし、やっぱり駒の数は今以上増やすべきじゃないね
434それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:22:59.88 ID:cFY+rmiq
うーん
最後まで機体数20前後ずつ何部隊にも分けないといけないような
展開にしてくれないと納得いかんなぁ。EXは強制的に分かれてたかな
戦艦あんなに出てなくていいからロボ出したわ
435それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:24:19.49 ID:cFY+rmiq
>出したわ?→出したいわ○
436それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:27:40.53 ID:lVTvtU3r
小隊編成の操作レスポンス改善案としては1ユニット目=小隊長を編成した時点で
小隊の候補をいくつか表示してそこから選択できるようにすることかな
クワトロを選択したらアポリー&ロベルト、アムロ&カミーユとの小隊が表示されるとか

現行の小隊制の一番の問題はOGでもR1〜R3のチームやアルト&ヴァイスのコンビとかあるのに
飛べないユニットが1ユニットでもいたら強制的に地面に下ろされることかな
Zでキングゲイナーが普通に空飛べることにしばらく気が付かなかった人とかいそう
飛べるユニットが先んじて制空権取ってるから地上ユニットも地形に影響されず進軍できるでいいような気が
437それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:31:41.71 ID:sv1fCTIh
一軍10~20機と、二軍20~30機として出撃させられ、
一軍は今まで通りプレイヤーが操作。
二軍はNPCとしてコンピューターがオート操作。
なんてのはどうかな。

二軍の移動・戦闘の表示は省略または早送りにして、大きな変化があった時だけ報告される。
二軍に対してプレイヤーができる事は、進軍しろとか雑魚を掃除しろとか待機しろとかおおざっぱな指示のみ。
もちろん二軍が倒した敵の経験値や資金等は得られる。
アルゴリズムはあんまり賢くないが、その代わり撃墜されても資金マイナスはなし。

戦場に出せるだけって感じにはなるけど、大戦感は出てくるかも。
438それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:37:23.06 ID:XOX76nQV
PUではそのへんバッサリ切り捨てて、
メイン機体の移動力・移動タイプをそのまんま反映してたね

移動力は平均をとって端数を切り上げ、ぐらいはしたほうが良さそうなもんだけど。
439それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:44:23.26 ID:KD8s6O5Q
>>438
移動力もばっさりで良いと思う
考える事は少ない方が良い

Lは強化パーツ無くして単純化と思いきや隊員能力の兼ね合いでまた頭悩ませたなぁ
440それも名無しだ:2011/06/01(水) 19:52:05.29 ID:p+ossll9
メインユニットの移動力を補いたければ
移動力+持ちとPUを組め、ってのがLじゃないか?
強化パーツと小隊を一つの要素にまとめて
悩み所を一本化したLのPUシステムは個人的に大好きだわ
441それも名無しだ:2011/06/01(水) 20:08:12.37 ID:s8XTenv2
>>437
二軍は戦艦を中心に行動するといいかも。指示は戦艦のコマンドで、所属戦艦ごとに一括。

ルルーシュも二軍を率いることが可能、とかね。
442それも名無しだ:2011/06/01(水) 20:17:58.20 ID:KD8s6O5Q
NEOの交代を採用しつつ、補給ユニットと精神の補給を廃止して積極的に交代を使わせる感じで行きたい
443それも名無しだ:2011/06/01(水) 20:34:06.02 ID:JCfPC1BM
>>442
廃止はともかく、捏造してまで持たすべきではないよな
ダイガードも装備の整ってない序盤だけにすべきだった
戦艦に戻って「補修・補給作業急げー!」って感じがでるのもいい

種系が空気読まずにずっと戦い続けてそうだけどw
444それも名無しだ:2011/06/01(水) 20:53:59.03 ID:hhSN6Vni
継戦能力はGジェネ程度で良いよ
445それも名無しだ:2011/06/01(水) 21:06:37.93 ID:6FCWQG6Q
>>443
じゃあエヴァのアンビリカルケーブルにもHPとか設定しなきゃなw
446それも名無しだ:2011/06/01(水) 22:30:12.36 ID:f7mQ2lrB
ケーブルはクリティカル受けたら切断くらいでいいよ
現状ではケーブル無しで5ターンも動けたらステージ終わるけどw
447それも名無しだ:2011/06/02(木) 01:14:00.09 ID:1hTXCr2D
>>432
いっその事、1小隊を5ユニットくらいにして、
10部隊でも50ユニットの大所帯にすれば・・・
448それも名無しだ:2011/06/02(木) 07:30:59.92 ID:qz5jEzI9
AI操作の二軍とか、テンポは悪くなるは、マップ上に邪魔になるはで改悪にしかならんだろ
というか、AI操作の二軍までして雑魚キャラ出さなくても良いだろw

小隊制支持の奴は、単にキャラを出したいだけで、面白くしようって感じじゃないんだよね
戦艦から話してところで別に構わんじゃん
449それも名無しだ:2011/06/02(木) 07:54:15.60 ID:Uyfwe+P5
自分で操作するわけじゃないからテンポは悪くならんよ
NPCが邪魔になるのは資金泥棒だったりするからだろう
そこは資金の取得方法等を変えれば問題ない
450それも名無しだ:2011/06/02(木) 07:56:20.20 ID:kQ8f0qtb
Gジェネの第3軍とかテンポ悪すぎただろうに
何を根拠にテンポが悪くならないというのか理解できない
451それも名無しだ:2011/06/02(木) 08:20:08.14 ID:PNhedCsE
>>448
ユニット数に捕われすぎると、ゲーム性が失われやすいのは否定できないな。

でも、ゲーム中活躍できるキャラの数が少ないと、キャラゲーとしての魅力が落ちるのも確かじゃないか?ヒーロー達の夢の共闘、が売りなんだから。野球のオールスターでもピッチャーガンガン入れ替えるし。

あと、小隊制支持派は、ユニットの個性をカスタマイズするのが好きなんだ。
452それも名無しだ:2011/06/02(木) 08:28:03.38 ID:xfftbRuK
テンポ悪くなるって言ってるのは2つあるのかな。

1、操作できず不確定要素が増えるので思い通り行かずにリセットとか増えそう。
これに対する返答は>>449か。

2、単純に眺めてるだけの時間が、敵フェイズ+味方NPCフェイズと増えそう。





これも何度か、このシステム考察スレで書いてるが
1MAPに30機も40機も出すのは無理だが、20機*2MAPとか、15機*3MAPなら可能だと思うんだよな。
戦艦と強制出撃だけ決まっていて、残りの編成は部隊を自由に分割する、スクコマ2のシステムなんだが。
(スクコマ1でもあったかもしれんが、やってないのでわからん。)

問題点?としては無改造のユニットや、使いたくないユニットを使わなければならないような事態になるかもってのがある。
まぁ新しい普段使わないユニット使ってもらう楽しみとも俺は言えると思うんだけどね。
453それも名無しだ:2011/06/02(木) 10:15:00.42 ID:61UBEcLl
・小隊編成はそれを楽しみとする人もいれば、苦痛と取る人も存在する
 →必要性を感じない人にとってはRPGのミニゲームを強制的にさせられている感覚に近いのでは?
  よって出来れば、編成してもしなくていい状態(PUに近い)にすべき。どうしても必要なら考慮する事柄は出来るだけ少なく
 →個人的には全員出撃の必要性までは感じないが、作品数>出撃数という状況は嫌だと感じるのでPUで十分

・幸運等、戦略上重要過ぎて戦術の幅を狭めかねない効果を持つ精神は廃止、代わりに「部隊アイテム」というものにしてはどうか
 →使い捨てでなく、E缶的なもの
 →使い方が簡単すぎるというなら、戦艦が所有していることにして、射程10の味方にしか使えない、というふうにするのもどうか
 →熱血魂は、個人的には超必ゲージを導入したい…

>小隊内HP共有にしては?
 →スパロボでは「誰が誰に攻撃する」という描写がメインだと思うので合わないと思う
 →リアル系が小隊組んでライフル打ち合う、というなんともリアル系アニメでありそうな状況を表すにはぴったりなのだが…

>>436「空飛べるユニットの存在は、制空権をとってるということにならないの?」
 →そう言われて初めて気付いたけど、現状でも「空△陸○」小隊・「空-陸○」小隊のという区別があるにはあるんだな…
454それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:10:32.70 ID:61UBEcLl
連日連投だが、これまでの案から自分なりに小隊制を考えてみた

>援護だけさせる小隊員を連れるというのはどうか、という意見を参考に、定員を3機までとし隊員のポジションを
 「オフェンシブ・サブ」「ディフェンシブ・サブ」として設定する案(以下、OS・DS)
 →組まなくても問題なくプレイ可能、組む場合でも「メインにOSorDSを1機だけ」という2機編成もできる(サブを2機とも同じポジションには出来ない)
 →OSは1ステージに援護レベル分までの援護攻撃が可能
  →感覚的には、回数制限あり、技量制限なしの再攻撃といったところ
 →DSは1ステージに援護レベル文までの援護防御が可能
 →各機には「OSボーナス」「DSボーナス」が設定されていて、ポジションに対応するボーナスがメイン機にプラスされる
  ※例としては、OSなら「格闘攻撃力+」とか、DSなら防御or回避にボーナス、もっといろんな効果を考えたいところだ
  ※ちなみに、メイン機同士の援護は従来の単機制スパロボ同様に行える
  ※PUのように単機でいることのメリットはないが、そこまで劇的な効果は与えてないつもり
 →メイン機撃墜でサブは撤退、しかし単に撤退するわけでなく「NEO的全機出撃制」と併用して、所属戦艦に戻るという撤退を行う
 →メイン機・OS・DSのポジションはステージ攻略中でも変更可能、隣接機との交換、戦艦内での編成も出来る(解散は出来ない、サブ任意撤退は出来る)
  →つまりメインが撃墜されて撤退したサブ機は、戦艦から再出撃可能(しかし出撃枠は撃墜された機体分減って行く)
 →サブ機はメイン機の半分の経験値を得ることができる(もちろん、レベル差修正はかかるのでそこまでレベル差はつかない)
 →敵側は基本単機、リアル系の幹部クラス・ボスが連れている程度、終盤に出てくるエリートザコもたまに連れていたりする(難易度が上がると増える)
  →経験値・資金はメイン機撃墜だけでサブ機の分も入手できる。流石に撃墜数はサブを直接撃墜してもらうしかないが

残りの難点といえば、精神が使えすぎるということだが
倍獲得系精神はアイテム化、その他効果の大きい精神は弱体化させたり効果を細分化させたりすることで対応したい
例1…かく乱の効果範囲設定(NEOで既にある)
 2…補給を、EN回復の「補給」と弾薬回復の「装填」に分ける
 3…再動を廃止。覚醒の効果を「1ターンの間連タゲ無効」とかにし、複数回行動を禁じる(これもNEOであった)

いかがなものでしょうか、解決できてない難点・新たに生まれた難点があったら是非教えて下さい
455それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:25:26.60 ID:kQ8f0qtb
小隊制の最大の難点は、ALL持ってないユニットは総じてカスになるということと
火力偏重がより強化されるというところだと思うが
ツインユニット程度で止めておくべきだ
456それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:29:26.48 ID:61UBEcLl
あともう一つ、>>441の案を参考に考えた
・新スキル「統率」
 →統率を持つキャラはそのレベルに応じて寮機を引き連れることができる(最大3機まで、メイン含めて4機小隊または1艦と3機ができることになる)
 →スキルなので新たに習得可能、「指揮官」をもっているキャラは、従来の指揮効果と統率の効果が得られる
 →寮機はメイン機の攻撃に常時(PLA武器による)小隊攻撃を行う(威力は1機につき10分の一)
 →メイン機は、寮機の数に応じて命中回避がプラスされる(1機5%・2機10%・3機20%)
  ※寮機に援護されている、という感じがでるのでは?
 →撃墜時の扱い、敵側の状況や経験値については上の案と同じ

こっちのほうがさらにシンプルで、むしろ小隊制と言うよりルルーシュの戦術指揮の延長のように感じる

で、上の案で言い忘れてたのが
 →小隊員も精神使用可能、だが加速・直撃等は使ってもメイン機に効果が発揮されない
457それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:29:54.91 ID:Ag/LexeA
ALL武器は廃止しろとまでは言わないけど
所持率をグッと下げた方がいいかな
逆に所持率を上げることでバランスを取ろうとしたのがトライチャージなわけだけど
458それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:36:44.62 ID:kQ8f0qtb
小隊制だと敵が必ず援護防御をし出すので
ALLがないと戦線が膠着してダルさが倍増するだろうから
所持率を下げるのはナンセンスだ
小隊制自体が展開している数を増やすので広範囲攻撃持ちが優遇されるのは当然の流れなのだが
MSに連射ALLとかやらせるのはやっぱ違うしな
大規模会戦をやるんなら、一々武器の選択などさせずにギレンの野望のような戦闘にするしかないだろう
459それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:45:11.76 ID:Ag/LexeA
敵の援護防御の所持率も下げれば良いという話ではない?
460それも名無しだ:2011/06/02(木) 11:48:33.83 ID:61UBEcLl
何度もすいません
上の2つの案は、ALL攻撃は廃止されてるものとして考えました
 ※一応、メイン機撃墜だけでことたりるが、わざわざ選択することで寮機だけを攻撃・撃墜することも可能

あと、全く関係なくなるけど、引き継ぎ要素の強化を強く要求したい
というか、周回後は全キャラ最初から使用可能にしてほしい
こんな案自体は以前からもよく出てきてるが、それでも改めて言いたい

Z2をやっていて思ったのだが、OO勢やW勢、ノヴァチーム等シナリオ上敵対することもありそうと予想されてた勢力がかなりあっさり自軍に加入したこと
これは多分、「お気に入りのキャラを早く・長く使わせろ」という要望にこたえるために、シナリオを無難なものにするという判断があったのだろう
要望自体は非常に共感できるが、シナリオを要望に合わせると奇抜なクロスオーバーとかがどうしてもできなくなる
敵対したり、自軍入りに紆余曲折あったり、したほうがより面白いシナリオを考えやすいと思うし、終盤に加入してこそ、みたいなキャラもいるわけで

死亡等で離脱するキャラが引き続き居続けることはちょっと間抜けな感あるが、周回後だからいいとおもうんだよね
カミナとかはアクエリオン的変則乗換でいけそうだしできないことではないと思う
ついでに分岐にも全機付いてくれるようにしてくれれば、小隊再編成の手間も省けるし
461それも名無しだ:2011/06/02(木) 12:26:29.34 ID:c/MoV6j9
>>456


小隊支持派なんで単騎編成、特に最新作であるZ2の欠点と
小隊制というか、小隊的な雰囲気を出せるシステムを個人的に考えてたんだけど
考えてたことほぼ全部言われてワロタ
細かい部分では違うんだろうけど指揮により編成できる小隊員の数や
援護LVにより限定的に発動できる援護攻撃や防御とか多分ほとんどそのままだわ
462それも名無しだ:2011/06/02(木) 14:30:31.16 ID:PNhedCsE
>>461
挙げられた問題点と、参考にする過去作データが同じだからなw
>>454はLからの正統進化って感じだね。

重要精神をアイテム化、弱体化は反対だな。パイロット毎の精神が陳腐化する。
ただでさえ熱血、必中、ひらめきは当たり前なのに。

確かNeoだと精神が4つに減ってたよね?それを推し進めて、パイロットの精神による差別化を行った方が良くないか。
3人でチームなら1人2つでもチームとしては今と変わらない数になるぞ。
463それも名無しだ:2011/06/02(木) 14:57:51.22 ID:xfftbRuK
精神の強化パーツ化、俺はいいと思うんだ。
NEOやZのようなパーツ消費方式で、熱血、魂、勇気、突撃とかを使えるというもの。
これに最近はなかった、奇襲や迅速などを置いても面白いかも。
1回だけ使えて、魂、迅速、直撃、直感がまとめてかかる、みたいなのがあってもいいと思う。

現状よくある魂のあるないによる格差みたいなのを、強化パーツで1回だけ無効化できるわけです。
だけどパーツ枠1つ使うのでデメリットはあるわけです。
で、一応、いくつかの精神はこれでカバーできることによって
尖った精神構成のパイロットを置く事ができる。
熱血が出揃うまでの熱血パーツは超貴重。
撤退ボス撃墜に絶対必須だぞ。みたいなのは楽しいと思うんだ。
パーツ供給で使えるかどうかは、考えてなかった。
強化パーツじゃなく、付け外し可能なスキルパーツでもいいと思う。


で、幸運、祝福、強運など、資金関係のものは廃止で。↑のパーツでもその効果はなしで。
幸運持ちで倒したいというので、行動を制限されるのは楽しいけど
失われた楽しみの方が大きい気がするので。
まぁ、第2次ZやLなど、最近のでは全滅プレイにデメリットがないので
資金関係のは趣味で使ってるだけだから、お前らが勝手に縛ってるだけだろう。
俺の守銭奴プレイ邪魔すんなって人も居るだろうとは思う。

努力・応援はキャラゲー的に途中から新しいキャラ育てたいって時にあると便利だし存続してほしい。
努力を消費5〜20、応援を20〜30くらいの消費で、ここは消費下げてもらいたいくらい。
レベル差があると、経験値減るわけだし、安くしても大した問題は発生しないと思う。
464それも名無しだ:2011/06/02(木) 19:06:26.75 ID:Uyfwe+P5
>>450
もしかして、普通の単騎制と比べてないか?
小隊制や単純に出撃数を増やしただけの単騎制と比べたらテンポいいでしょ
465それも名無しだ:2011/06/02(木) 22:24:24.87 ID:8Rj15HMA
精神を回数制にして、パーツでも回数増やせるようにすれば良いと思う
SPという共通リソースをどの精神に回して使うか、という方向性の面白さは現状では上手く機能しておらず、
むしろよく使う精神と持っているのに使わない精神の格差が激しいだけになっている

熱血ばっか3回覚える奴や、魂熱血勇気を一回ずつ使える奴など個性付けにも有効
6(5)枠制限に縛られる必要がないからネタ精神も弊害なく持たせられるし、
イベントで「友情が一回分増えた」とかキャラ表現もやりやすい
466それも名無しだ:2011/06/02(木) 22:31:55.72 ID:tOtv+hUn
精神コマンドが補助魔法的な位置付けなら
・使用しても行動終了しない
・自軍しか使用できない
の2点は改善してほしいな
467それも名無しだ:2011/06/02(木) 23:01:53.67 ID:Y9tS49LC
熱血使用で行動終了→次ターンに攻撃だったら
2ターンで2回攻撃するのとほとんど変わらなくね?
468それも名無しだ:2011/06/02(木) 23:09:36.52 ID:i2mxAfPT
バリア持ちには意味あるんじゃない
469それも名無しだ:2011/06/02(木) 23:30:54.19 ID:tOtv+hUn
他にも反撃回避や撤退キャラ撃墜とかそのままでも使いどころはあるだろうし
ダメージ量上げるとか他キャラに効果がかかる物にするとかの微調整してもいいんじゃないの?
470それも名無しだ:2011/06/03(金) 00:33:56.63 ID:ar7hGs7r
ここで否定されてる縛れば良い派なので精神コマンドもPPで習得できるスキルにして欲しいなぁ
便利な精神覚える奴を育てること優先になるから個性のために自由度を無くしてると思うんだよな
第4次や新ロボみたいにスーパー系全員に魂覚えさせたいし
それと射程は補正や狙撃有りでもラスボスや特殊な敵以外は最大9マスまでにして欲しいかな
無限パンチとか燃費の割に頭どうかしてるレベル
DXのツインサテライトキャノンは射程無限の代わりに変な範囲にするより
攻撃力や必要気力調整して前方横3マス、縦9マスのほうがいいな
471それも名無しだ:2011/06/03(金) 00:35:28.67 ID:cB5rIvJy
基本はZのトライバトル
小隊長の撃破で撤退、資金と経験値は小隊長の撃破でのみ獲得あるいはMAPクリア時に入手
ワイドに限りPLAは威力の高いものを使用
各機固有補正をもちそれが小隊長にかかるが、ワイドではそれが適用されず
またワイドでは小隊員は援護行動を行えない
援護防御に加え援護攻撃も小隊内にし、援護攻撃の場合小隊員は自由に武器を選択
援護攻撃は攻撃のターンのみ使用可

こんなのを考えてみた
472それも名無しだ:2011/06/03(金) 00:37:18.14 ID:n3E81Rrl
縛ればいい派なら射程も自分で縛ればいいじゃない
縛ればいい派が言っているのはそういうことなんだよ
473それも名無しだ:2011/06/03(金) 00:45:54.08 ID:KoqICXlO
てか、全体的に射程を短めに調整しろ(特にたびたび話題になるP武器)とかならともかく
射程に一律で限界つけろとか意味わからなすぎる
キャラゲーを個性削る方向で考えるなよ
474それも名無しだ:2011/06/03(金) 00:49:53.32 ID:f1S/60tT
>>470
もともと無限パンチ自体がどうかしてる射程だろうに。
それに今後どんなアニメが参戦するかわからんのに、最大射程を固定しちゃったら再現しづらくならね?
昔みたいにバルカンやサーベル系は一律で射程1マスって感じにしなきゃ鈍足スナイパーキャラ涙目
475それも名無しだ:2011/06/03(金) 00:50:41.87 ID:cB5rIvJy
射程調整なら、移動力+射程が一般的な長射程武器の射程を超えないくらいがよいと思う
476それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:10:35.69 ID:ar7hGs7r
9あれば十分だと思うけどな
限界を設定しておいたほうが最高まで育てたときの格差なくなるし
再現とかアクエリ厨が怒ってんの?
477それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:12:37.09 ID:oo/7XB9r
厨はお前だっつーの
478それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:14:10.23 ID:n3E81Rrl
射程自体がどうこうじゃなくて
縛ればいい派なら自分で縛ればいいだろ?
479それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:18:17.84 ID:KoqICXlO
格差をなくすっていうのは、射程が短いキャラはその代わりに
移動力が高かったり攻撃力が高かったりといった別の長所で補えるという事であって、
どいつもこいつも同じ能力になるってことじゃないのよ

スパロボのバランスが常に悪いのは、個性と平等(無格差)を両立させることの難しさが一因。
そこで没個性化して格差なくすのは簡単だけど、それやったらキャラゲーとしてオシマイだわ
480それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:22:30.39 ID:f1S/60tT
>>476
個性潰してまでバランスに拘るなら、
養成で全キャラ同じステになるよう綺麗に割り振ったり
攻撃力が低いユニットを強いユニットに合わせるよう武器改造したり
射程が短いユニットのみに高性能レーダー着けて射程揃えるなりで調整すればいいじゃん

それこそ縛れば解決するって話
481それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:47:28.51 ID:n3E81Rrl
縛ればいい派は自分の言っていることが
どんだけつまらないことなのかわかっていない
だったら、一切ルールのないごっこ遊びツールでも要望してろよって感じ

まぁ、470は別に深く考えずに自分のことを縛ればいい派だと言ったんだろうが
482それも名無しだ:2011/06/03(金) 01:49:58.17 ID:ar7hGs7r
自由化と平等化求めてるからなんか縛れ反論が的外れに聞こえるな
ユニットや強化縛るようなめんどくさいことしてまでやる気ないよ
縛ればいいってのは小隊は精神タンクでヌルゲーとか言ってる連中に対してだから
精神スキル化ってのも自由に付けたいし文句あるなら付けなきゃいいシステム作れって要望
好きな機体やキャラを好きにカスタマイズしたいってだけの厨だよ
483それも名無しだ:2011/06/03(金) 02:06:02.43 ID:Je2JLcVO
他に優先するべきところが多くてバランス調整に時間を割けないんだから
その手間を省けるシステムを考えなきゃいけないんだよな
484それも名無しだ:2011/06/03(金) 02:50:53.10 ID:f1S/60tT
精神スキル化は面白そうだけど、あまりに自由すぎると今作の連続行動や闘争心みたいに
全キャラ同じような精神(寺田誕生日みたいな良いもの尽くし) みたいになる可能性があるからなぁ

このスレで何度か書かれてるようにツリー制にすりゃそういう問題は回避できるだろうけど
平等化求めてる人からしたら今よりストレス溜まるかもな
485それも名無しだ:2011/06/03(金) 03:08:32.23 ID:7mJiyude
縛りの話題はループしちゃうからな…

もう二周目以降はいくらでもデータいじっていいよ。そのかわり、一周目を面白くするシステムの話をさせてくれ。


精神は一人で攻撃、命中、防御と全部持てるから逆に「できない」事が目立ってしまうと思う。

もてる数を減らすことで、逆にその精神を「使える」ことが際立つと思うんだ。
486それも名無しだ:2011/06/03(金) 03:13:00.58 ID:8mN429wF
二周目以降はお祭りもお祭りだと思うので基本バランスは無視していいと思う。
そんな2周目に引き継ぎ50%とか、お祭りするためのEXハードとか
せっかく15段改造にしたのに、10段ではボーナスもらえないとか
色々なストレスを持ってくるのが、スパロボの駄目な所だと思う。
487それも名無しだ:2011/06/03(金) 05:25:32.43 ID:jhCUpN/n
精神スキル化までいくと何のために精神とスキルを分けているのかがわからなくなる
ダッシュとか連続行動はPPで加速と覚醒を買ってるようなもんだし、しかも消費SPゼロ
(だから修得必須レベルの技能なわけで)
スキル枠はうまるけど、他の技能はわざわざつける必要性を感じないものか、修得したら強いだろうけど必要PPが高すぎるもの、底力とSPアップのことだけどさ
(大体、技能レベルの最大が9って多過ぎだろう。4くらいで十分強弱の差を持たせられるだろう)

ユニットを強化するのが精神、出来る事を増やすのがスキルという棲み分けを徹底したほうがいい
精神なのに加速とか突撃とか狙撃とか補給とか、お前さんそれは「すること」だろう、と
488それも名無しだ:2011/06/03(金) 07:29:05.42 ID:n3E81Rrl
>>482
だから、射程が長いことに文句があるなら自分で縛れって言ってるのと同じなんだよ
出来ることに文句があるならやらなきゃいいだけだろってことなんだから

>縛ればいいってのは小隊は精神タンクでヌルゲーとか言ってる連中に対してだから
ヌルゲーだから規制を掛けろと言っているわけではない
ゲームシステムとしてつまらないから規制を掛けろと言っているんだよ
489それも名無しだ:2011/06/03(金) 07:55:50.99 ID:fOQYq54w
CBは強化するものというより個性を特化させるものであって欲しいな
だから50%改造でCB獲得でいいと思う
そして伸ばしたい個性は人によって違うだろうから3つくらいから選択できると尚いい
これはABも同じ
キャラとして強くなって欲しかったのにクリア後に資金30000とかガッカリ過ぎるし
490それも名無しだ:2011/06/03(金) 07:57:02.74 ID:n3E81Rrl
改造や育成部分もゲームとしてとらえているか
単なるカスタマイズ機能だととらえているかの違いなんだろうかな
いつまでも話がかみ合わない
491それも名無しだ:2011/06/03(金) 09:48:45.73 ID:qxqf4xnw
>>489
ナデシコのアカツキみたいな金持ちキャラならまだ個性で済んだのにね>クリア後に資金30000
492それも名無しだ:2011/06/03(金) 18:34:19.87 ID:355G3kio
社長効果2倍よりもマップ上にシャトルがいると攻撃力が1.5倍
とかのほうがうれしい。
 
それはともかく技能欄は初期からすべて埋めてほしい。
そのうえで上書きで技能を書きかえるようにしてほしい。
493それも名無しだ:2011/06/03(金) 22:35:33.75 ID:MBYJgvWK
第2次Zが小隊制でなくなったのは、エリア11ルートの味方部隊の少なさが原因だと考えているw
あと、味方部隊が飽和するのは中盤過ぎてようやくZEUTH組が加入してからで、それまでは小隊制ではなくても問題ないところも
494それも名無しだ:2011/06/03(金) 22:49:44.02 ID:iZn/jsLA
PSPだからだろ
495それも名無しだ:2011/06/04(土) 00:25:55.02 ID:H1GJprZS
PSPだからお手軽にみたいなことになってたな
496それも名無しだ:2011/06/04(土) 01:18:31.37 ID:bKnjkI7J
Z2といえばサブオーダーはふざけてたな。

寺田「困ったな参戦作が多すぎて、主役だけでもレギュラーに収まらないぞ」
スタッフ「じゃあ余った奴にはパシリをやらせましょう」
寺田「これでヒーロー達の共闘が再現できるな^_^」

ふざけてるのかと。

せめてサポート役として味方に援護効果を与えるくらいしろよ。
刹那:出撃中のガンダム全員に命中、回避+5
くらいできるだろ。
497それも名無しだ:2011/06/04(土) 02:12:39.75 ID:bXP08RLp
サブオーダーがそっけなすぎて、なんかデバッグ機能みたいだったな。
ワンボタンで資金増えたり撃墜数増やしたりできますよ的な。
498それも名無しだ:2011/06/04(土) 02:49:58.69 ID:RrTNwW8j
味気はないかもしれないけど、
単機制で出撃できるユニットが少ない=育てられるキャラが少ない問題の一番簡単な解決策は
ドローメやミニフォークラスの雑魚敵の迎撃戦を自由にできるようにすることだよなあ
時間掛けてやり込めば資金も撃墜数も稼ぎ放題だけど
それはFEの闘技場もGジェネも同じことだし
499それも名無しだ:2011/06/04(土) 03:09:06.74 ID:5dRQfw/0
経験値やPPを資金のように全員が共有して使えるものにすれば解決じゃねーの
出撃して戦うかサブオーダーをこなした奴にしか蓄積しないのが問題
500それも名無しだ:2011/06/04(土) 03:22:45.52 ID:E6gTtuX0
あの、寺田さん?Lの2周目、ユニットの改造段階がリセットされてるんですけど…?
颯爽と登場したのに2周目でも自軍到着まで逃げ回るなんて…理解できないし…納得できないよ

事前に改造できないマップではOGの「星から来るもの」が特に記憶に残ってますけど、
せめて2周目以降は初登場ユニットをマップ前のIMで改造可能とかできないんですかね
501それも名無しだ:2011/06/04(土) 03:58:32.89 ID:F8e/AUhJ
つかWまでの改造システムで良かったと思うんだが、なんで変更したんだろう?

考えるに、たとえば一周目にνガンダム改造した資金が払い戻されたので
二周目はマジンガーをフル改造してみよう、とかそういうメリットしかないんだが
502それも名無しだ:2011/06/04(土) 04:28:51.31 ID:5gAyR51z
俺には払い戻しの方がありがたい
だけどそんなことどうでもいいんだよね、周回プレイなんだから多様な引き継ぎ要素と選択肢はあればあるはどいい
少なくともパーセンテージ引き継ぎは何の意味も感じられないのでやめてほしい
これがなくなれば改造段階引き継ぎと払い戻しを選択制にできるし

ついでに言うと、次週の引き継ぎ反映オフという選択肢もほしいな
1周目プレイで選択しなかったルートに高難度ステージがあったとわかった時に「1周目の時にプレイしたかったな…」と思うこともあるから

それか、シナリオチャートコンプ後にステージを選択してプレイできる、みたいなの
503それも名無しだ:2011/06/04(土) 11:44:44.69 ID:xlBgMqNE
携帯機のスパロボで改造段階引継ぎなのは単純に資金のカンスト値が低くて払い戻された資金が処理できなかったから
しかたなく引継ぎ仕様にしたんであって、開発者的には払い戻しのほうがいいってことなんだろ
携帯機でも資金のカンストが高くなったら払い戻しになったのがなによりの証拠
504それも名無しだ:2011/06/04(土) 12:01:01.51 ID:RrTNwW8j
Z2って確か新規加入機体を前のインターミッションで改造できなかったっけ
505それも名無しだ:2011/06/04(土) 16:29:06.66 ID:Axjlzbec
サブオーダーみたいな事やるくらいなら、サブクエストとかでいいのにな。
プレイしない場合は参加ユニットに撃墜2・経験値500・PP10が加算され、強化パーツ1つと資金も一定額貰える。撃墜もされない。
プレイする場合は1ステージのターン数が決まっていて、勝利条件も敗北も無し。
敵レベルは本筋ストーリーと同じで、全滅させた時に得られる資金はプレイしない場合の1.5倍。
全く育てていないユニットの強制出撃が辛くならないように、本筋ストーリーと絡まない時などに
サブクエストに強制出撃させて、ちょっとした原作再現とかネタクロスなどやればいい。
これなら「やらなきゃ損だから作業感が」って人にも大した手間はとらせなくてすむでしょ?
506それも名無しだ:2011/06/04(土) 19:15:42.05 ID:IgUtnwYA
TOのトレーニングモードみたいな感じで経験値だけ稼げますよで良いんじゃないの
507それも名無しだ:2011/06/04(土) 20:44:45.14 ID:8cQnBAad
PP制の場合そっちも稼げないと意味ないと思われ
508それも名無しだ:2011/06/04(土) 21:00:04.33 ID:XEz0engH
むしろサブオーダーで十分
やっぱりやらないと損と言うのはちょっと。
好きでもないキャラを出しても撃墜数を上げられないし、
機械的に上げてくれるのは楽でいい。
509それも名無しだ:2011/06/04(土) 21:12:06.77 ID:kwZ3TkCE
オレも二軍育てるのなんてサブオーダー程度の軽さでいいわ
でも、トレーニングとかシミュレーターとかの名前は止めて欲しい
FFTの儲け話程度でいいから、別のの任務をしてたとか、
他の戦域で奮戦してたっていう雰囲気を大事にしてほしい
510それも名無しだ:2011/06/04(土) 21:33:36.46 ID:9UCfX+KG
サブクエスト欲しいな。本編でやるまでも無い小戦闘とか、ネタにも走れそう。

ところで、Kのアタックコンボの爽快感が好きだったのは俺だけかなぁ。
アタックコンボとMAP兵器と連続行動でマップを埋め尽くす大群を相手にするスパロボがあってもいいと思うんだが、劇場版00的な意味で
511それも名無しだ:2011/06/04(土) 21:53:58.53 ID:HJXWzwHP
今更Elonaを遊んでるんだけど、あれのモンスター討伐系依頼みたいな
・完全ランダムで選ばれた数体を全滅
・「ティターンズ」「ドクターヘル軍団・ミケーネ帝国」「バジュラ」などの区切りの中から選ばれた数体を全滅
・完全ランダムで選ばれた敵一体との一騎打ちマップ
みたいな依頼をインターミッションから選択可能、とか?
512それも名無しだ:2011/06/04(土) 21:57:19.27 ID:XEz0engH
好きなキャラでやるならいいけど底上げでやりたくないなぁ
513それも名無しだ:2011/06/04(土) 22:32:56.39 ID:mWmuCyON
フリーMAPとしてバトリングシステムあったらよかったのに
514それも名無しだ:2011/06/04(土) 22:47:45.03 ID:5gAyR51z
サブクエストやるくらいならα小隊制のがまだまし
スパロボに重要なのは過程なんだからネタクロスとかあったら個人的に本編クラスの重要度さえ感じる
GCはサブシナリオあるけど一軍出せたし
小隊制との比較で言ったけども「2軍級も出撃できる」でなく「2軍しか出撃できない」というのは苦痛だ
515それも名無しだ:2011/06/04(土) 23:28:28.47 ID:HJXWzwHP
そこは誰でも参戦可、一軍ユニットを更に成長させるもよし二軍ユニットを本編戦線に耐え得る強さまで鍛えるもよし、で。

サブクエスト方式のメリット・デメリットって

メリット
・育成の失敗による積みがほぼ回避される
・本編で出番が用意しにくいユニットも出撃の機会を与える事が出来る
・本編には組み込みにくいネタ系統などの話をサブシナリオとして使える

デメリット
・バランス崩壊の原因となりかねない
・単純に煩わしい
・サブシナリオなどを組み込む場合本編の内容がサブシナリオに回されて薄くなりかねない

ここら以外に何か思い浮かぶ?
516それも名無しだ:2011/06/04(土) 23:34:50.02 ID:rtp23stI
GC/XOのサブシナリオみたいな感じで、
ドローメとミニフォーが5機ずつくらいしか出ないマップで
3ターン過ぎると勝手にクリアになって(修理・補給稼ぎが出来ないように)
その話で出撃しなかった奴らだけ出撃可能、とか?
517それも名無しだ:2011/06/04(土) 23:57:45.69 ID:5gAyR51z
サブクエストにストーリーをつければ実質的に本編と変わらなくなるし(やらざるを得ないという意味で)
ストーリーがなければ本当にただの作業なのでサブオーダーでいい、とならないか?
そもそも2軍なんて育ててもしょうがないでしょ、それでも育てたかったら全滅プレイや
1話おきに出撃枠をローテーションするなりすればいい
518それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:13:24.64 ID:IUIf/OHv
俺が出撃数に不満を感じるのは特殊会話やフラグ立てに必要なキャラを出したいから主役周り以外を
出撃させる余裕がないってとこなんだよなぁ
Z2なんか主役周りすらベンチという事態
本編以外でストーリーあったらイベント見たいから結局主役周りや特定のキャラしか出さないんじゃないのか
519それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:13:50.58 ID:CFfji0uP
メインのストーリーがあるMAPで何度も全滅作戦してると微妙な気分になるんよ・・・
雑魚を撃墜するだけのMAPよりは資金稼ぎはできるんだろうけど
修理、補給稼ぎは回復量によって取得経験値を変えて上限を付けるくらいしかないなあ
Z2ではなぜか回復量による差は修理だけ、上限は補給だけなんだよね
520それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:18:09.07 ID:8F2yucmG
SRPGの不自然さの一つの、
MAP内20vs20くらいで大局が動いてしまうことの後付け理由に
MAP出撃しなかったやつらも周囲で戦ってるとかいうことにして、
出撃機の8割程度の経験値を自動獲得させてしまうとか。
(主にLv置いてきぼり状態で強制出撃対策)
521それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:24:32.19 ID:A5y/jIgY
だから基本、本編ストーリーに直接的には絡まないシナリオならその作品が好きな人しかやらないだろうし
ネタクロスとかをサブクエストに持っていけば、本編のインターミッションの冗長さも緩和されるだろうし。
それに2軍を育ててもしょうがないならやらなきゃいいし、育てたいけど手間は取られたくないって人には
参加ユニットを選ぶだけで一定の成果を得られるようにすればいいし、2周目以降にプレイしてみるってのもいいんじゃない?
後はサブクエストでしか出てこない敵ユニットとかあれば、大事典のコンプにも影響していいかも?
522それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:40:13.35 ID:bFmcwTZS
>>519
補給で回復量による経験値取得ってどれがあったっけ?
KとLだっけ?その辺は製作チームの違いかな
523それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:41:03.86 ID:IUIf/OHv
出撃してないキャラが会話イベントに出るときは戦艦の中から喋ってるからダセェよな
MAP外の他の場所で戦ってる扱いにして回線に割り込んでモニター越しのブレたグラフィックで会話するほうがカッコイイのになぁ
524それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:49:18.07 ID:jDOd9Li7
>>521
その作品を好きな人しかやらない、というだけでは済まないでしょ
知らなかった色んな作品を知りたいがためにやってる人だっているんだし
それにサブクエストで原作再現をやるために必要なキャラはどうすんのさ?
まさかサブクエストで強制出撃のために本編にでれなかったりするの?
本編で出撃していないが、会話には参加するキャラもサブクエストに出たらおかしくなっちゃうし
サブクエスト自体を否定したいわけじゃないが「スタメンは除外」という条件がある限り、成立すらしない案だと思うぞ
525それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:49:30.71 ID:arGM71gB
>基本、本編ストーリーに直接的には絡まないシナリオならその作品が好きな人しかやらないだろうし

え?
526それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:56:37.45 ID:CFfji0uP
スパロボだと毎回毎回、名前だけで内容は知らないあるいは名前さえ知らない作品が半数はある中で
プレイし終わったらそれなりにお気に入りの作品ができてるんだけど
最初から原作好きな作品だけが目当てでプレイ後もそれが変わらん人なんているの?
527それも名無しだ:2011/06/05(日) 00:59:04.97 ID:qV5PeOcj
まあサブクエは論外だな
528それも名無しだ:2011/06/05(日) 01:40:26.76 ID:A5y/jIgY
>>524
本編ストーリーに絡まないユニット作品でサブクエストを構成すればいいだろう。その際は本編には出撃不可で問題無い。
知らない作品を知るという意味では、プレイしなくてもいいサブクエストに強制出撃するユニットの分、本編の方に枠が開くと思えば
より多くの作品のユニットを使用出来て、2軍を育てるだけのシステムにならずに済む。
>>525>>526
やりたくはないが損した感じにもなりたくないって人もいるからね。
好きな作品や気になる作品なら、本編ストーリー外で活躍の場が有るのなら嬉しくはあっても嫌だって人はいないんじゃないの?

まぁあくまでも2次Zみたいにむやみやたらと参戦作品が多過ぎなのをサブオーダーで処理しようってのがよくない訳で
普段のスパロボならそこまで極端な育成格差は生じないんだから、詰めスパ的なお遊び程度の物位あってもいいんじゃないか?

因みに俺はオリジナル主人公はシナリオ上出撃不可な状態以外では常に出撃。
1ステージに選択可能な出撃数は3〜6ユニット位にして、後はシナリオに合わせて固定。
とかでいいんじゃないか?と思っている。
529それも名無しだ:2011/06/05(日) 01:50:50.99 ID:I1VRogTL
サブクエとは違うけどサルファのサブシナリオは良かったと思う
やっても本編には反映されないからやらなくてもいい。だけどやってみればキャラの思い入れが変わるかも程度のもの
本当にやってもやらなくてもどっちでもいいという感じだった


このくらいの「やってもやらなくても」のバランスを本編に反映させるとなるとやっぱり難しいな
案外サブオーダーは妥当かもしれない。改善の余地大だけどね
530それも名無しだ:2011/06/05(日) 02:14:43.31 ID:arGM71gB
>>528
>本編ストーリーに絡まないユニット作品でサブクエストを構成すればいいだろう。その際は本編には出撃不可で問題無い。
なんで問題ないって言い切るんだ。
本編ステージで出撃してても、サブクエストがそのキャラ絡みのステージの場合は出撃可能。逆も然り。
としておけばいいだけなんじゃないか。

>やりたくはないが損した感じにもなりたくないって人もいるからね。
だからなんで「その作品が好きな人しかやりたくない」ってところは譲らないんだ?
531それも名無しだ:2011/06/05(日) 02:18:50.52 ID:qV5PeOcj
>530
結論ありきで書いてりゃそうもなるわ
ツッコミ入れる気にもなれん
532それも名無しだ:2011/06/05(日) 02:19:23.44 ID:jDOd9Li7
>>528
それだと「本編の冗長さを解消」じゃなくて「本編の要素を削って」になるだろ…
サブオーダーが味気ないというのは同意だけど、サブオーダー的なものがなくちゃいけない、ということはないんだから

サルファの奴はよかったね、ああいうのはむしろもっと欲しい
合流前のエピソードとかを本編のテキストだけで説明されるよりはずっといい
533それも名無しだ:2011/06/05(日) 02:23:59.70 ID:CFfji0uP
グラハム「会いたかった…。
      会いたかったぞ、ガンダム!」
略〜
グラハム「ガンダム!
      やはり私と君は運命の赤い糸で
      結ばれていたようだな!」
グラハム「そうだ、戦う運命にあった!」
略〜
刹那「俺もあいつと同じだ。
    貴様を討つ…!」

もちろん戦艦の中からw
こういう間抜けな状況を無くす為にもMAP途中からの強制出撃もあっていいんじゃないかと思う
最初から出撃済みの場合は気力UPやSP回復などのボーナスを付けて
出撃させてない場合は単純に戦力UPで
534それも名無しだ:2011/06/05(日) 02:39:12.41 ID:jDOd9Li7
サブオーダーの改良…いや、そもそも「なくて当然」のものだし、あれで充分だと思うよ
欲を言えば、もっと総合的に育って欲しかったかな

でもサブシナリオ自体は魅力的なんだよな〜
アニメにおける温泉回・水着回みたいなのも持ってこれそうだし
ZSPDみたいに別売りなのは論外だけど
535それも名無しだ:2011/06/05(日) 03:18:16.50 ID:I7pZFLaj
サブシナリオとか別売りで十分だろ
そんな物に注力するくらいなら、本編に力入れろってw
536それも名無しだ:2011/06/05(日) 03:23:57.48 ID:A5y/jIgY
>>530>>531
そもそも>>521>>517に対してだったので、ストーリーが付く事でやらざるを得ないという人に対して
サブオーダー式に参加ユニットを選択するだけで一定の成果を得られるようにしておけば
サブクエストの実質プレイは好きな(やりたい)人がやればいい。っていう意味でしかないので誤解させたのならすみません。
537それも名無しだ:2011/06/05(日) 04:06:41.35 ID:zk6f1vcU
>>534
サブシナリオあると
本編に絡めづらいネタ回とか
一話完結エピソードがやりやすいと思うんだよな。

サブオーダーORサブシナリオって形でやればいいと思う。
どっちもほぼ同じ程度の経験値や資金が入る形にして。
538それも名無しだ:2011/06/05(日) 10:36:06.09 ID:bKTk8FLc
サブシナリオをほんとにシナリオだけにすればいいと思う。
その上でサブオーダーも続行してくれればいい。
いいじゃん機械的で。
539それも名無しだ:2011/06/05(日) 13:18:50.90 ID:Nsy2VVtp
サブシナリオはサブシナリオであっていいだろう
ただ、それで経験値稼ぎをしろというのは無理がある
経験値稼ぎは普通にフリーマップを設ければそれでいい

フリーマップがあれば、今まで使って来なかった奴とか終盤で仲間になる奴とか使いやすくなるし
シナリオ攻略で経験値稼ぎをあまり意識しなくて済むようになるのも利点

あと、戦闘アニメを見るためにも使える
わざと攻略に不適な乗り換えをしてセリフを聞くとかいろいろしやすい
540それも名無しだ:2011/06/05(日) 13:19:07.70 ID:qV5PeOcj
サブクエつけるくらいならフリーMAPの方がマシ
哨戒任務中に次元獣とか敵部隊に遭遇したとかテキトーな理由でいいから
なぜか伝統技法とみなさてるようだが、そもそも全滅プレイも嫌いだ。
わざわざ主人公たちのやられ姿なんか何度も見たかねーよ
いい加減この辺のバランスどうにかしろよボケナス
541それも名無しだ:2011/06/05(日) 13:24:45.05 ID:XLJqoN+8
本来は何らかの理由でクリアが困難になってしまった人の救済用に用意された裏技なんだし、
それについてボケナス扱いされるのも…どうせ稼ぐならフリーマップの方が精神衛生上よろしい、ってのは同感だけど。
542それも名無しだ:2011/06/05(日) 14:10:56.02 ID:I7pZFLaj
これだけぬるいのに、全滅プレイとか馬鹿だろ
戦術シュミレーションとして面白くすることを話すスレじゃなかったのか?
543それも名無しだ:2011/06/05(日) 14:40:00.52 ID:+OcWOAD1
全滅プレイよりフリーマップ→ぬるいから全滅プレイとか馬鹿だろ
話が繋がってなくない?
544それも名無しだ:2011/06/05(日) 15:49:35.84 ID:6goikCpW
Z2とか作品数とユニットがアホくらい多いから48話みたいに強制出撃で
ロクに育てても改造してもなくて「ちょっ…お前に出られても」という状況は普通にあるわけで
それに対する一番簡単で平和な解決策がフリーMAPってだけの話だろ?

敵を撃墜してるはずなのになぜかPPも経験値も貰えない現状のフリーオーダーよりはよっぽどいいや
フリーオーダーにするなら、選ばなかった未出撃キャラは自動的にPP5、経験値250獲得
更にPPや経験値が欲しかったり撃墜数を稼ぎたければフリーオーダーで個別選択というのでもいいけど
545それも名無しだ:2011/06/05(日) 15:58:00.17 ID:bKTk8FLc
本編だって援護攻撃だと撃墜数しか増えないし気にすることではないのではないか。
546それも名無しだ:2011/06/05(日) 17:11:41.14 ID:0JxMuwa8
スクコマ2「フリーマップと聞いて」
547それも名無しだ:2011/06/05(日) 20:02:41.21 ID:C4IdyeXw
>>545
補給や修理で戦闘の能力上がるってのも本来おかしいもんな
548それも名無しだ:2011/06/05(日) 21:06:55.18 ID:jDOd9Li7
GCXOのサブシナリオも2回目以降はフリーマップのようなもんだよ
「敵が来た」「さぁ片付けるぞ」みたいな
面白くするためのシステム考えろ、というがフリーマップも全滅プレイも
どうしても詰まってしまう初心者や究極にキャラを強化したい人にとってはよいものだろう
(しかし何故か最初の全滅プレイはセーブすると資金経験値が引き継がれなかった。裏技的位置付けだったのか?)
で、それがあることで普通にゲームする人に面白くなさを強要することもないし

あと、なんというかバランスとかテンポって言葉は便利だねぇ
>>540の言ってる「バランス」とかさっぱり意味わからんし
549それも名無しだ:2011/06/05(日) 22:45:37.40 ID:GexupyIR
>>548
世の中には「FFTはマンダリア平原(2面クリア後できるフリーマップ)で
算術士作れるからバランスが崩壊してる」と主張する人もいるからね…
550それも名無しだ:2011/06/05(日) 22:49:09.10 ID:46/UYU8a
>>549
それは「スパロボは2面で全滅プレイすれば序盤からフル改造できるから〜」的な主張だなw
551それも名無しだ:2011/06/05(日) 22:55:36.16 ID:Ke0Gk5Un
ゲイツ「バランスだ、大切なのはバランスだ」
552それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:03:46.01 ID:UhPlmuga
FEだって序盤から闘技場でレギュラーのLV上げと稼ぎしまくればバランス崩壊するわな
Gジェネは同じMAPでパイロットのLV上げと開発進めまくればOK
また違うけどスパロボだって周回で貯めたPPと資金を遠慮なく使いまくればそりゃバランスは崩壊する
そこに文句を付けるのは筋違いでちゅ
553それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:04:19.80 ID:NAdiTsJn
下手な奴が上級者と同等の結果を得るのが気に入らないから
得られる経験値や資金にリミッター設け無双禁止にして
用兵の旨い奴がヘボプレイヤーに対して優越感に浸れるようにしろと
554それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:19:05.35 ID:WdM7M85P
下手な人でもきっちり導く作りにするか
じゃあ心折れて氏ねと突き放すか

設計思想としてはどっちもありなわけで正しさを競うようなこっちゃないのよね
これって単にどの方向性で制作するかを選ぶかだけの問題


まあここ最近は無双を否定するようなことばかり書かれてた気もするけど
苦労してガッチガチに鍛えまくったユニット・キャラがやる分には別に問題はないわな
555それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:26:54.48 ID:4+2fliZQ
無双に関しちゃもっと苦労してようやく無双ユニットが完成するくらいの調整ならいいと思うんだが
数値調整をきちんと行って、同じレベルのリアル系エースパイロットが主役メカに乗って
10段階改造ならわずかに敵雑魚ユニットの命中率が残る程度、15段なら0%で回避無双できるくらいに調節した上で
10段改造までは安めに、10段フル改造で固有ボーナス進呈、11から15段の改造費用は馬鹿みたいに高くする
(運動性とメイン武器15段改造する金で10段フル改造ユニットが3機くらい作れちゃう)とか
556それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:36:17.26 ID:kTxMdfEW
>>554
それがイージーモード(上の理由で、建前上の「ノーマル」でも可)でならな
人によって面白さはそれぞれだけど、どうせならロボアニメらしさと両立した戦略・戦術性はほしい

現状のハードモードでは、ただ敵のステを強化しただけだから
それを上回る強化さえしてしまえば、また無双できてしまう
質的な難易度上昇ってのはどうやりゃいいのかねぇ
557それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:37:35.07 ID:bKTk8FLc
それはスーパーロボットでも回避無双できるってこと?
リアル前提で考えているわけじゃないよね
558それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:40:48.76 ID:8F2yucmG
SRPGって最初の数話はシステムの紹介みたいな感じで
できることが限られてる状態からだんだん幅広くなっていくのもあるような気がするけど
スパロボってそういうのないよね

…というか、射程とか地形とか(水中以外)考えなくても適当に資金振って
突っ込めば勝てるバランスだから大味なんだよ

長射程の中に突っ込めば蜂の巣にされ、橋で部隊が長くなれば頭から集中攻撃され、
っていう、見えてる罠を回避してしてやったりと感じるようなことが無い
559それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:46:48.45 ID:J194gbGy
今回は地形がほぼ平地だしな
むしろ宇宙に暗礁あってびっくりしたくらい
560それも名無しだ:2011/06/05(日) 23:53:59.86 ID:bKTk8FLc
主人公ばかりが集まってるわけでそうそう苦戦させるわけにもいかないのが難点だね。
侵入不可の地形を復活させればまた戦術的なものが見えてくるかもしれないね。
NEOみたいにするとか。
561それも名無しだ:2011/06/06(月) 00:31:23.12 ID:dq5RoPOB
>>557
CB獲得したダイターンなら普通にできるよw
562それも名無しだ:2011/06/06(月) 00:51:57.61 ID:3M2cuC4J
流れぶちぎり別のネタ
ブースター系はインファイトやダッシュで 運動や装甲の上昇は回避+、防御+で代用できる
だから技能をスキルパーツ制に、強化パーツはそれに統合する形で廃止というのはどうか
お題目は、出来ることを増やし使える枠は減らす

思いつく問題点
能力をつけ外しと、人間離れした印象
回復が出来ない(リペアやプロペラント。SC2のを参考にしたいが、リアルタイムでないと無意味)
技能で補えると思えない効果や複合系(HPENアップ・レーダー・Sアダプタ・ハロ 新しく作ると、↓の問題が更に顕著に)
制度を一つに集中させることで、パーツの数が増えすぎて作業が逆に煩雑に
弱めの機体を補うことが出来ない
こういう技能の組み合わせがしたくても枠が少なくて出来ない。それがストレスに(のりかえが出来ない機体だと尚更)
強化パーツのネタが出来ない
563それも名無しだ:2011/06/06(月) 00:57:23.06 ID:5E2//AKc
インターフェースをスッキリさせれば強化パーツとスキルパーツって十分共存できるとおもうんだけど
564それも名無しだ:2011/06/06(月) 01:16:55.65 ID:OL2H+6kX
>>563
同意。
GC、Jでもそこまでうざかった印象ない。
565それも名無しだ:2011/06/06(月) 01:41:56.17 ID:9/8ihDWw
>>563
俺もそう思う、別に必要な統廃合ではないよね
このスレの頭で修理費のことやってたけど、それだって「特に意味はないけど雰囲気でる」ステだし(実質的にね)

複雑でないほうがいいというスレ内の流れはあるけど、「強制でなく」「雰囲気がでる」複雑さはむしろ歓迎だ
小隊制の不評なとこはめんどくささを強制させられたって面も大きいし
強化パーツなら付けなくてもいけるっちゃいける
シンプルがいいといってもブースター・マグネットコーティング・チョバムアーマーしか系統のない時代には戻れんよね
566それも名無しだ:2011/06/06(月) 01:50:46.54 ID:Z0TQkWNB
何のデメリットもなく強化できるから無双になっちゃうんだろ
攻撃力あげたら消費ENが増えるとか運動性上げたら装甲が激減するとか無いから
鍛え上げたデフォのスペックが高いユニットに乗ってりゃ楽勝
567それも名無しだ:2011/06/06(月) 02:00:03.82 ID:5ofSDvZ1
装甲落として運動性上がるのは分かるが
推力上げても装甲落ちる理由にならないんだよな
568それも名無しだ:2011/06/06(月) 07:24:56.93 ID:dq5RoPOB
>>566
ギレンの野望でそのタイプの機体改良やって大不評
推力強化なんて下手したら推力強化されずに装甲落ちてるだけだしw
パラ落とさずに強化するには推力3装甲2とかで改良するしかないけど
そうすると機動性9%耐久力1%しか伸びない
569それも名無しだ:2011/06/06(月) 07:37:39.71 ID:PZvO4RL3
いやあれは戦闘シーンとか軍団制とか色々ダメだったし
570それも名無しだ:2011/06/06(月) 07:50:30.79 ID:j+394mXw
資金を一機に集中させたほうが効率がいいってのはどうなんだろうね
非効率なほどの資金を突っ込めば無双もできる、の方が健全だと思うんだが。
無双はしたいけど、「それなりに高いハードルを乗り越えての無双」じゃないとつまんねーよっていうのが本音なんだけどさ
571それも名無しだ:2011/06/06(月) 07:54:54.35 ID:fyN8PDr8
強化パーツについては、運動性+5なんかの
細々したパーツが大量に並んでるデータ設定も
管理の面倒さを助長してるような気がする
パーツスロットを1〜3くらいに減らして、
強化パーツの種類や入手総数も今より減らして、
その分パーツ1つあたりの効果を高めれば
システムの大枠をいじらなくても感覚が違ってくるのでは?
572それも名無しだ:2011/06/06(月) 10:20:45.27 ID:eafVbmv1
>>565
強化パーツってなにか雰囲気出してる?
マグネットコーティングを付け外しとかチョバムアーマー×3とか想像つかんし
原作の雰囲気なんて出てないと思うんだが
573それも名無しだ:2011/06/06(月) 11:40:56.43 ID:mOduXueC
>>571
強化パーツは、一つの機体に同じパーツは複数付けられないようにしたらバランスがとりやすいと思う。
一つのパーツの効果アップには同意。
パラメーターインフレ気味なのにHP500とか運動性5とかだけ上がってもあまり有り難みがない。
574それも名無しだ:2011/06/06(月) 13:35:41.70 ID:QrnlSqW6
スパロボLなら改造とかかる資金のバランスは取れてたんじゃないかね

5段階フルのボーナスは役に立つから取っておくべきだけど
10段階フルのボーナスは趣味の領域
そんな資金あったら複数の機体に5段のボーナス取らせた方がいい


で、10段階以降が高いハードルの先の無双って感じで
5段階でも十分異常な強さになれるやつがってのはとりあえず置いといて
575それも名無しだ:2011/06/06(月) 14:12:04.58 ID:6vpkXxuY
>>572
一部の母さんのシチューとかかなめのハリセンとかの原作ネタなパーツとかじゃね?
チョバムとかはマグネットコーティングとかはお馴染みになってるから目新しさ無いけど
576それも名無しだ:2011/06/06(月) 14:44:33.35 ID:iI29MC1A
マイナス要因をスキル化しよう

女運悪い:女性パイロットが相手だと命中回避が下がる
     or女性パイロットが戦闘後気力が上がる(怒らせる?的な

金運悪い:資金が時々手に入らないor入手資金が常にマイナス補正される

高所恐怖症:どの機体に乗っても「空ー」にされる。飛行機でも

貧乏くじ:たまに味方のダメージを背負う(理由不明

単純に不運ってのもあってもいいかも

マイナス要因って語られるだけで、戦闘に影響しないよね?
過去にはあったのかな?覚えはないが
577それも名無しだ:2011/06/06(月) 15:01:50.19 ID:dq5RoPOB
>>576
貧乏神に憑かれてるクロウのスキルに強運があるくらいだしw
578それも名無しだ:2011/06/06(月) 16:25:50.96 ID:iShXCDQ4
強化パーツだが、自分はもっと序盤から細かいパーツ
移動力+1、命中+10、CRT+10、装甲+100、HP+500、消費系、地形A系などなどが手に入り
早い段階でパーツ枠が埋まり、売る事で資金が得られるようなバランスが嬉しいんだけどな。
せっかくパーツ枠はいっぱいあるのにパーツが全然ないって状況が結構残念な気がする。
複合系パーツももっとほしい
命中+CRTとか命中+運動、今回はAアダ+移動力もあった。
579それも名無しだ:2011/06/06(月) 17:34:22.58 ID:K34hONYn
改造のパーセンテージでボーナスで良いんじゃないか
いらないステに振らなくて良いし、節約したいなら改造段階が低い
安い項目を改造したら良い訳だし
580それも名無しだ:2011/06/06(月) 19:01:06.53 ID:9/8ihDWw
>>572
そういう意味で「雰囲気がでる」というわけではないが
全廃するよりはいいよね、ってだけの話

ストーリーの中核になるようなエネルギー・技術以外はなかなか本編で知ることは難しいし
強化パーツとして出てきてくれたらより原作を知ることができる
(キャラロボ辞典だけじゃなく用語解説にパーツの由来やエピソード載っけてほしいね)
効果をもっと原作の設定に近付けるべきだとは思う
…が、こうするとパーツ一つ一つが超効果を持ちそうで調整が難しそうなんだよねw
581それも名無しだ:2011/06/06(月) 21:13:52.51 ID:WCbKS2n2
>>579
俺もそれに賛成かな
UC系のCBはおいおい・・・って感じだったし
あとは短所強化、長所強化、基本武装強化、必殺技強化とか選べたらいい感じ

強化パーツは合成とかできたら面白いかとも思ったんだけど
合成パターンがわかってしまったらあとは強い強化パーツを揃える作業にしかならんかな
582それも名無しだ:2011/06/06(月) 22:37:44.30 ID:5E2//AKc
どちらかといえば改造よりも強化パーツの方が好きなんだけどな
583それも名無しだ:2011/06/07(火) 02:59:03.46 ID:jspkXX9l
>>576
それをやるならスキルじゃなくてパーソナリティーとしたらどうか
精神5枠(サブは3枠)
パーソナリティー5枠
スキル5枠
スキルは全て上書きによる入れ替え可能、パーソナリティーは完全固定
5枠もあれば欠点含めキャラの個性を出しまくれるだろう
その中に「クリアで資金プラス3万」とかあっても他の4枠でバランスとればいいし
満を持して得たABにそれがあったから不公平感がすごいわけだし
584それも名無しだ:2011/06/07(火) 03:30:03.06 ID:Nqulnp5b
意見をみてると、SLGとして面白くするのは無理で
キャラゲーとしての面白さの追求しかないようだなw
ま、所詮スパロボだからしょうがないよね
585それも名無しだ:2011/06/07(火) 04:39:29.83 ID:jspkXX9l
>>584
スパロボをSLGとして面白くしようとするからダメなんだ
面白いSLGにスパロボの要素をくっつけていくのはでうだ?

…すまんが言い出しっぺの俺がスパロボ以外のSLGあんましやったことないんだけどね
586それも名無しだ:2011/06/07(火) 06:59:46.09 ID:LCCTmkoO
結局、スーパーロボットものに付き物のケレン味と理論的な戦術、戦略がケンカするんだよな
587それも名無しだ:2011/06/07(火) 07:22:38.28 ID:hLQXzunB
主役張った主人公たちのドリームチームだし、苦戦なんてありえんわー
なんて主張のほうがおかしいと思うんだがなー

最後は勝つんだろうけど、過程では苦戦や挫折してきただろ?
588それも名無しだ:2011/06/07(火) 07:36:11.88 ID:k1Psx6JY
「キャラゲーは俺つえーさえできりゃいいんだから」みたいな意見を見るたび唖然とする
それはキャラゲーの大きな要素の一つではあるけど、唯一の目標ではない。

ま、「私はキャラゲーに俺つえーしか求めていないから」ぐらいのことが言いたいだけなんだろうけど。
589それも名無しだ:2011/06/07(火) 08:37:04.86 ID:y1Blo2xz
スパロボも苦戦や挫折してるもんね
敵全滅させても、増援が出てきて「いかん。撤退だ」とか
インターミッションで汚名かぶったり、左遷されたりとか
・・・話だけで結局戦う時にはかわらんね

てかそんな極端な主張や意見があったのか
590それも名無しだ:2011/06/07(火) 10:04:14.32 ID:65MF2OQz
サルファなんかは地球圏追放だったな
591それも名無しだ:2011/06/07(火) 10:35:50.37 ID:kzA1SCjr
雰囲気アップなら、GC/XOにあった部位システムなんかもいいと思うんだが?
現状のどんな強敵が現れても、イベントでどんなピンチになろうともステージ上での自軍は無傷ってのが
部位破壊などでの実質的なダメージがあればそれっぽくなるんじゃないかな?
上で出てた同じ強化パーツを複数付けられるってのも、頭部や脚部などそれぞれにスロットを設けて
強化パーツにも頭部用とか脚部用って設定すれば解決するし。

ただ、GC/XOのサイズ差による攻撃の制限はもっと自由度を上げる形で簡素化するか、取っぱらっちゃうかした方がいいな。
592それも名無しだ:2011/06/07(火) 11:35:15.65 ID:RvwPFX2n
いや、あれくらいの制限はあってもいいだろう
何でも制限は取っ払った方がいいというのには反対だな
593それも名無しだ:2011/06/07(火) 12:15:08.64 ID:SoQIyS0B
キャラゲーはあくまで俺つえーを目指す段階が楽しいんじゃないの?
だから考え得る限り最強に育成して改造して強化パーツ付けても雑魚中堅相手の無双すら難しいんじゃ萎えるし
その最強の主人公チームに対して敵も強くしろってのはまた違う気が
それ以上目指す段階がなくなってしまうし
594それも名無しだ:2011/06/07(火) 12:35:20.39 ID:QAJ5/VqG

キャラゲーのスパロボなんだから、SLG部分を面白くなんて無理がありすぎるってことだねwww
595それも名無しだ:2011/06/07(火) 13:52:31.85 ID:54hlcOcI
まぁキャラゲーだから仕方ないって考えは消費者側としておかしいよな
596それも名無しだ:2011/06/07(火) 14:19:53.88 ID:Nqulnp5b
>>595
でも、ここの奴らの意見の多くは、キャラゲーとしての充実を望んでいるように感じるぜ
SLGとしての面白さなんてちょっとでいいんじゃね?
597それも名無しだ:2011/06/07(火) 14:25:42.22 ID:JLrrdjY4
結局は程度の問題だと思うよ

俺Tsueeeできればいい派も、自軍が強ければ強いほど楽しいってわけじゃないんじゃないか?
それと同じで、手応えが欲しい派も、難しければ難しいほど楽しいってわけじゃないだろう

鍛えた機体とキャラが規格外に強い、っていうのももちろんキャラへの愛の結実として楽しめるけど、
鍛えた機体とキャラでも苦戦するほど強い敵軍をなんとか退けた!っていうのもキャラへの愛の結実なんだよ。
もっと言えば、
原作で弱かった機体でもテコ入れすれば強い!たまらん!ってのも愛だし、
原作で弱かった機体はどんなにテコ入れしてもやっぱり弱い!たまらん!ってのも愛なんだよ

つまり、俺TSUEEしやすい難易度・システムを肯定する根拠として、
それが唯一のキャラゲーの醍醐味だからっていうのは的外れなの。なぜなら唯一じゃないから。
肯定するのであれば、そういったバランスを求めるユーザーの方が多いだろうから、とか言ってくれれば、それなりに納得できる。

っていうか両立できるはずなんだけどね。俺TSUEEもやりごたえも。
598それも名無しだ:2011/06/07(火) 14:30:54.24 ID:uO3cpYco
キャラゲーだからって理由出されると、そこで議論が止まるのよ
考察スレなのに。

流行りのアニメのゲーム化でシステムが面白いっての少ないのに似てるというか…
599それも名無しだ:2011/06/07(火) 14:57:13.33 ID:nvwdt3z3
徹底して強化しまくった自軍をもってしても苦戦するほど強い敵

こういう代物の置き場所って
クリア後に入れる隠しダンジョンというのがお決まりの設計なんだけどね

色んな方面のプレイヤーに対して丸く治める手法として
特にRPGで人気の常套手段、もちろんSLGだっていける
600それも名無しだ:2011/06/07(火) 15:54:48.44 ID:54hlcOcI
今のスパロボって他のゲームと比べると割と短時間で簡単に「俺つえー」ができるよね。
皆は「俺つえー」出来た先にまだ何か目標みたいなものある?

俺は目標達成するとやること無さ過ぎて結局縛りに逃げちゃうんだが
601それも名無しだ:2011/06/07(火) 16:44:25.89 ID:EtlmCuUJ
回避反撃無双防止のために敵ターン中回避後反撃するとEN20消費するようにするといい
602それも名無しだ:2011/06/07(火) 17:38:08.39 ID:2qvwM1gF
>>599
無双も雑魚の大群が押し寄せるフリーマップでやればいいしな

本編シナリオは適度な難易度が続くようなシステム設計にすべきだが
603それも名無しだ:2011/06/07(火) 17:41:20.79 ID:PkvRs+fK
俺つえー状態になったらそのまま突っ走ってクリアしてED迎える
その後攻略サイトを見ながら隠し要素を回収し、戦闘アニメを十分堪能したらグッバイする
俺はそんな所、難しく無いゲームを無理に難しくする縛りより
満足するか飽きるまでそのまま楽しむよ
604それも名無しだ:2011/06/07(火) 17:52:49.15 ID:Z1n8sfpN
>>601
援護みたいにLV制じゃ駄目なのかな
605それも名無しだ:2011/06/07(火) 18:08:23.31 ID:jspkXX9l
本編が単一の難易度じゃないといけないわけじゃないだろ
EASY…難度激甘、どんなユニットでも主要ステ5段改造ぐらいで無双可能
NORMAL…現状のHARDくらいの難度、フル改造ハロぐらいまですれば無双できるよ
HARD…敵ステ増強だけでなく、命中・回避・防御にまで連タゲ的な補正がかかり単機突撃はおろか
全軍進撃も慎重にやらないと1ターンで2、3機は撃墜されること必至

こんぐらいにして難易度はインターミッションで随時変更可能にすればいいでしょ
みっちり考えこみたい時もあるし、そこそこの手応えが欲しい時もある。そしてさしたる手間もなく無双したくなる時だってある
606それも名無しだ:2011/06/07(火) 18:49:18.37 ID:IocWrS5T
難易度調整が必要だと出るスパンが長くなりそうでやだな。
どのぐらい改造するとちょうどいいとかじゃなくて、
敵の行動指針が変わったり獲得金額が増減したり、
そういうたぐいのパラメーターのオンオフを自分で選べるようにしてほしい。
 
そんなことよりネオのように選択したときとかレベルアップ時に音声が欲しい。
607それも名無しだ:2011/06/07(火) 18:52:36.56 ID:EtlmCuUJ
命中率0の場合は敵が攻撃してこないスパロボJの仕様は残したほうが良かったな
回避で気力+とか出てきてますます反撃無双だし
608それも名無しだ:2011/06/07(火) 21:31:41.03 ID:yEAQH0D4
しかしフル改造で簡単に命中率0になってしまうバランスにその仕様入れると単純にダルくなるだけなんだよな
確かJで誰狙っても命中0%になってしまう敵はEPでそこらへんうろちょろするだけで何も攻撃できなくなるとか酷い状態になった覚えがある

装甲型ユニットがダメージほとんど受けない装甲値になって無双するのが結構難しい割に
回避型ユニットが命中率0になって回避無双するのは比較的楽な数値バランスをまずいじらないと

積んでたZ2を崩して思ったんだけどさ、1面からしばらく主人公が集中使ってればSP尽きるまで死ぬ要素がほぼ存在しなくて
クリアするまで毎ターン集中使ってもSP枯渇しないってバランスはどうなんだ?って
609それも名無しだ:2011/06/07(火) 21:41:18.94 ID:65MF2OQz
Z2のSP量は小隊ではなくなったのと精神が6個に戻ったから相対的に多くなったんじゃないか?
610それも名無しだ:2011/06/07(火) 21:50:43.15 ID:EtlmCuUJ
SPはレベル関係なく終始全員100固定
消費SPも個人差なく全員共通
SP回復手段無し
SP消費軽減手段も無し
集中、鉄壁等1ターン継続の精神コマンドはSP消費量UP


このくらいでちょうどいい
611それも名無しだ:2011/06/07(火) 21:53:02.96 ID:UDv0i3Vk
それだと手持ちの精神をどう組み合わせても10余る、実質SP90のキャラとか出そう
612それも名無しだ:2011/06/07(火) 21:55:59.84 ID:yEAQH0D4
SP量が多い少ないよりも、元の能力値が高めのキャラが使うと集中が強すぎる、かつSPコストが安すぎってことが一番の問題だと思うんだよね
素の状態で命中率30%なら集中使えば0になるってのは相当強烈な効果だと思うんだが、それが消費15とかで1ターン維持できてしまう
正直消費15ならひらめきみたいに戦闘一回だけでいいんじゃないかってくらい
613それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:10:10.31 ID:EtlmCuUJ
そのへんの調整が入ったハードモードあればいいんだけどな
敵が強くなってるのに改造、養成不可ってストレスしかないだろ
614それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:18:29.49 ID:cUSVoYsl
NEOみたいに反撃時にも精神が使えるシステムなら集中を1戦闘のみにしていいと思う
あれのおかげでNEOは熱血+幸運で反撃とかピンチに根性で耐えるとか普通に出来た
615それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:34:16.72 ID:ezIDinG9
NEOの精神コマンドと艦載はいいよなあ、よく言われてるけど
Lやった時に反撃で精神コマンドを使おうとしたのも私だ
616それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:38:29.29 ID:s8jatZpi
敵キャラも精神使うようにすりゃいい
617それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:47:56.11 ID:Mo2DxKhm
>616
集中かけて突っ込んでくるX-9とか
覚醒してびゅんびゅんすっ飛んでいく核ミサイルとか脳汁出そう
SP回復分だけ毎ターン鉄壁かけて
ここぞと言うときに直感+魂でマップ兵器放つボス級の敵とか
個人的には大歓迎だが
キャラゲーに重きを置く向きには大ヒンシュク買うだろうなあw
618それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:51:24.95 ID:l0SGYqJJ
MAP開始時に敵の精神使用の有無を選択できれば良いんだよ
619それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:54:21.70 ID:JQMKpjGT
防御するだけでも糞鬱陶しくなるんだから精神とか要らんだろ
「見切り」とかの技能を「気力130以上でターン開始時に閃き」とかにするならいいかもしれん
620それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:56:56.14 ID:l0SGYqJJ
だから物好きなマゾプレイヤー専用だろ
621それも名無しだ:2011/06/07(火) 22:57:03.72 ID:UDv0i3Vk
>>617
キャラゲーだからこそ敵キャラ(ネームドに限る)もキャラの個性表現になるだろ
>>588じゃないけどキャラゲー=俺つえー、みたいに言うのはたとえ皮肉でもやめてくれ

でもそこでX-9はどうなのよ。ゴーストなのに精神コマンドて
まあシャロンなら有り得なくないのか?
むしろ素の運動性だけで集中並みのスペックってのが本質じゃあ
622それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:02:44.34 ID:LiOAAGBh
>>617
さすがに核ミサイルとかAI制御系が精神使うのはどうかとw

精神コマンドは素だと弱いリアル系のエースパイロットが使うのは歓迎かな
どうしてもHP少ないし多少回避率高くても必中で簡単にフルボッコされるから
そういやニルファとかだと敵エースの回避率が半端じゃなくて
本当に精神使わないとまともに当てられないレベルだった気が
カミーユのウェイブライダーとヤザンのハンブラビで命中2%とか
ブレンの名有り同士だとお互いにまともに攻撃が当たらないし
それくらいの「精神コマンドを使わなければどうしようもない」バランスだったら別に精神制限する必要もないと思う
623それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:06:22.29 ID:l0SGYqJJ
NEOの包囲みたいにコスト0で命中率上げられる仕組みがあれば別だけど
精神は有限で基本的には回復無しなんだから尽きてもクリアできるようなバランスにするべきだと思う
624それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:14:10.87 ID:hLQXzunB
>>623
援護攻撃・防御、特殊効果武器のやりくりでなんとかできるならいいんだが、
何も考えずに戦っても精神なしでクリアできそうになりそうで…
625それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:39:25.94 ID:lhOd78gT
精神ポイントのやりくりなんて
予告なし増援に打ち砕かれてしまう

頭使う要素がことごとくつぶされてるな
626それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:46:29.62 ID:cUSVoYsl
奇襲みたいな増援が精神磨り減って余裕のないところを強襲するのは普通じゃないだろうか
そもそもそういう状況だから優位に立てると思って襲って来るんだろうし
窮地を気力だけで何とかしろってアニメじゃ良くある光景じゃない
627それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:54:55.70 ID:LiOAAGBh
何かが接近してきていて到達予想はあと何分後とかの予告はあってもいいと思うんだけど
時空転移系もいるしそもそもミノフスキー粒子の設定からすると接近を探知できる方がおかしいのか
628それも名無しだ:2011/06/07(火) 23:57:45.37 ID:UDv0i3Vk
やっぱ幸運が害だ
「予告なしで増援が来て、SP減っててピンチ!」はそれをスリルとして楽しめるけど
「あとこいつとこいつでラストか、キッチリ幸運つかいきろう→増援でもっと高そうな奴が出てきました」は損した気しかしない
かといって温存しておいてステージ終了したらそれこそ損だし
629それも名無しだ:2011/06/08(水) 00:01:17.16 ID:ezIDinG9
スパロボの敵増援はほとんどの場合が脅威とかじゃないからな
どうせカモなんだから来るなら先に言えよ祝福のSP温存してねえ損こいたわ…的なアレだ
やべえここで増援とかオワタ、なんて事はまずないし
難易度が低いせいで勝つか負けるかじゃなく、いかに稼ぐかになってるのがゲームとして不味いのでは
630それも名無しだ:2011/06/08(水) 00:06:08.47 ID:vA9HDEfN
>>629
ちょっ・・・やべえなにこの数wwwって時は大抵イベント撤退だしなあ
修理補給の性能制限すればかなり変わってくるとは思うんだけど
その方が精神コマンドの補給の有効性も高くなるし
631それも名無しだ:2011/06/08(水) 00:15:32.70 ID:dh3nX3Ac
>>628
なぜそこまで神経質になるのか分からん
幸運or祝福を使えるのが30ステージ目としてそこからボス級を全部幸運祝福で倒しても、ラストまでに1機か2機フル改造出来る程度だろ

そりゃ幸運祝福努力応援忘れたら損したかなーとは思うけど別に害だとは思わない
632それも名無しだ:2011/06/08(水) 00:28:54.22 ID:IiQ4PeHX
>>631
どの作品のバランスで話してるのか知らんが
最新作の第二次Zでは十数話くらいからボチボチ幸運、20話くらいで祝福が揃ってくる
SP回復消費アイテムが毎回使えるおかげで、
30話過ぎる頃からはずっと、資金5000越え程度の敵(ライノダモン以上)はだいたい幸運(祝福/愛/期待)かけて倒せるようになる

最終面の頃には武器・性能フル改造機体が、レギュラー全員とまでは行かない十数体ってところだ
もちろん一周目ハード、修理補給経験値稼ぎ無しで
633それも名無しだ:2011/06/08(水) 00:43:43.71 ID:cB+r7Qv5
まあ、貧乏性なのは分かってるんだけどな
分かってるんだけど、でも稼げるなら最大限稼いじゃうだろ…
そういう貧乏性というか強迫観念持ったプレーヤーはけっこういるみたいよ

俺は最終盤になると稼ぎ無視で突っ切るようになるけど、もう開放感がやばい
最近やったLだと、敵全滅の40話は別にして、38,39,41話(最終話)は2ターンで終わった
ボス倒してクリアのマップは覚醒や再動で電撃作戦ができるから最高

脱線しすぎか。まあ幸運なんて無かったら無かったでいいのかもなって事で
634それも名無しだ:2011/06/08(水) 01:06:09.02 ID:dh3nX3Ac
>>632
Z2はやってるよ。30ステージとしたのは単純に全体の半分みたいな意味で書いたものだから個別にどの作品というのはないよ

俺もハード、経験値稼ぎ等なしで幸運祝福を度々忘れてもフル改造出来るのが十数体くらいだったよ
だから神経質になって幸運祝福を害とするのは間違ってる
635それも名無しだ:2011/06/08(水) 01:13:28.60 ID:f46jEZcq
案外バランス調整に時間を掛ければどうにかなりそうだったりして
636それも名無しだ:2011/06/08(水) 01:28:37.81 ID:prjwSFvB
一週目を普通にやるだけでフル改造十数体なんてできるのか
改造を分散させる主義だから、まったくわからなかった

フル改造なんて全滅プレイか、よっぽど資金を集中させるか
しないとできないものだと思ってたから衝撃的だ
637それも名無しだ:2011/06/08(水) 01:44:45.45 ID:YqRXJgBv
幸運以前に敵撃墜で資金獲得なのが害なんだって何度言えば…

いろんなステージクリア条件作っても意味が無くなるんだよ
638それも名無しだ:2011/06/08(水) 01:58:34.13 ID:xwuaHpjz
以前に中古で遊んだ第四次だと、終盤ステージのゲスト系ユニットによる増援なんかは
もう絶望…とまでは言わないにしろかなり慌てさせられたけど今のスパロボって違うの?
(自分が最後に遊んだのはOG2)

何かもう追加の現金輸送車が来た!みたいな論調で増援を語られるパターンがたまにあるからさ…
639それも名無しだ:2011/06/08(水) 01:59:40.75 ID:Va6WXe8o
逆に破壊しなかった敵機体をステージ終了後に回収・解体して資金にするというのはどうだろう
経験値を取るか資金を取るかみたいな

なんなら回収後に自軍でそのまま運用できてもいい
640それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:00:57.15 ID:gSgBfQcG
>>639
それはGCで似たような事やった
641それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:07:04.46 ID:Mfb5bbwt
資金やアイテムはMAP上に配置して回収の為に戦力分散必須にすれば良い
昔のスパロボは戦闘力皆無の奴にもアイテム回収役としての価値があった
642それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:08:15.01 ID:vA9HDEfN
>>637
RPGで敵を倒すと金落とすのが害とか言ってるようなもんじゃないの
中には特定の敵しか金を落とさないとかこっちのLVが上がると弱い敵を倒しても経験値得られないとか
そういうゲームもあったと思うけどそれが面白さに繋がった例はないと思うがね
643それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:23:38.97 ID:tetO4INT
>>641
それ評判悪かったから
なんの達成感もないし当然だけど
644それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:24:37.13 ID:prjwSFvB
>>642
それはぜんぜん違う
なぜならば普通のRPGは無限稼ぎを前提として作られているのに対して
スパロボは全滅プレイを除いて有限の敵から得られる有限のリソースしかない

つまりスパロボは普通のRPGよりも
あなたの言う特定の敵しか金を落とさないようなゲームに近い
645それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:31:24.10 ID:YqRXJgBv
ドラクエみたいなRPGとは違うだろ
スパロボはステージクリア型なんだから

だいたい、クリア条件をいろいろ設定しても
それが面白さに繋がらない現状をどう思ってるわけ
結局、敵を全滅することがプレイヤーの目的になってしまうじゃん
646それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:36:47.46 ID:YqRXJgBv
あぁ、644が言いたいことを言ってくれてたわ
647それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:55:37.33 ID:kkhFeE1T
ゲームである以上、上手にプレイすれば資金が多く得られるってのは至極健全なんだけどね。
初心者の救済措置とかってのはまた別の話であって。
SRポイントを取得するためには、ザコ敵を少し取りこぼさざるえないくらいのバランスにして
ハードを保つには獲得資金が少なくなるようにして、かわりに強めの隠し機体とか隠しパイロットの入手とかにした方がいいかもね?
ゲームの成績なんて自己満足でしかないけど、だからこそハードルを越えさせる為の仕掛けは必要な訳で。
648それも名無しだ:2011/06/08(水) 02:59:19.49 ID:Mfb5bbwt
格ゲーで隠しキャラ使いたいのにノーミスで全クリが条件とか萎えるだろ
タイトル画面でコマンド入力すれば使えるくらいで良いんだよ
649それも名無しだ:2011/06/08(水) 03:09:52.91 ID:2+kwGwRp
>>648
それは極端じゃないかな・・・
隠しはSRポイントとからめずに、例えばニルファのハイニューフラグみたいなもんでいいと思う
つまり特殊な条件はあるが、頭脳や運動神経に依らない一種のお遊び程度のもので十分だと言いたい
650それも名無しだ:2011/06/08(水) 03:15:50.40 ID:hbI/yjkq
指揮官や戦艦落としたら雑魚は全部撤退しろよ
651それも名無しだ:2011/06/08(水) 03:23:08.01 ID:cB+r7Qv5
有限のリソースを最大限に生かすのはキャンペーン型SRPGの醍醐味なわけで
稼ぎたくてSPやりくりしたり、作戦目的無視して敵全滅させたりは勝手にやってることだし
要はバランスの問題だと思うですよ
例えば、勝利条件のデフォをボス撃破にして倒さなかったザコの分も資金は入手できるとしたらどうか
何も入手できないんじゃ損が大きすぎるけど、資金が手に入るなら多少見逃してもいいやって思わない?
さらに撃墜数も欲しいというなら、それはもう勝手に全滅させろと
0か100かで選択を強いるから妥協しようがないんじゃないかと愚考する次第です
652それも名無しだ:2011/06/08(水) 03:27:20.51 ID:Mfb5bbwt
一度クリアしたシナリオは何度でもやり直しできる仕様にすれば
後でイベント会話とかアイテム回収も出来きて
所見で取り逃しを気にせず気軽にプレイできると思う
653それも名無しだ:2011/06/08(水) 03:33:37.04 ID:RYkAX29c
初見で取り逃しを気にするとか馬鹿げている
654それも名無しだ:2011/06/08(水) 04:37:30.65 ID:k7J+y5jX
最初から攻略本(Web等)見ながらやる奴が多いのが問題なのかもねw
655それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:06:53.36 ID:G78CTpe6
馬鹿げてるとか、そんなの人それぞれじゃん
隠しが気になるなら2週目すればいい、といって切り捨てるのは暇じ…ゲーマーの発想だよ

とはいえ、少なくとも1周目からそんな仕様にする必要もないけど、2週目からはいいんでない?
てか2週目とかからはもうGジェネみたいになってほしいくらいだわ、キャラゲーなんだからw
656それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:17:08.55 ID:Cw716JIE
忙しい人(笑)は改造コードでも使えばいいんじゃない
657それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:30:03.51 ID:k7J+y5jX
何が楽しいかなんて人それぞれだからね

全ての話は終了ってことでw
658それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:33:58.34 ID:cB+r7Qv5
煽り合いなんてくだらねえぜ!俺の与太を聞けえ!

ステージセレクト的なものを正面からシステム化するのもありだろ
YU-NOやラジアントのシステムぱくってタイムトラベルものやればいい
Rのリメイクがまだだし丁度いいよ
659それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:45:19.21 ID:G78CTpe6
なんだなんだ、ちょっと対応が極端なんじゃない?
ありそうな要望に対して、人を小馬鹿にした態度で切り捨てるのはどうなの?って思って言っただけなのに

…まぁ俺も少しカチンときて「暇じ…」とか言っちまったのはいかんことだな、すまんかった
建設的なシステム談義に花を咲かそうぜ
660それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:56:24.63 ID:gSgBfQcG
>>658
クリア済みのシナリオはいつでも(もしくは2週目以降から)はインターミッションからプレイ可能ってのはありだろう。
ただ、出撃ユニットとかシナリオをまたぐ隠しフラグをどう扱うかってところがまた面倒だな。
661それも名無しだ:2011/06/08(水) 05:57:10.83 ID:k7J+y5jX
さすがに、初見で取り逃しを気にするなんて馬鹿げていると思うぜ
Webや攻略本見ながら、取り逃しなくやろうとして効率的にやって、面白くないとか
そりゃ、そんなやり方してりゃ面白くないだろうさw
662それも名無しだ:2011/06/08(水) 06:05:13.39 ID:Cw716JIE
改造コード使えば済む話に建設的も糞もない

>>660
PSPで出たタクティクスオウガがそんな感じだが
1周目から選ばせろと言ってるんだから話にならんだろ
そもそも、面クリ型のSLGは限られたリソースでやりくりすることを前提にバランスを組むのに
全滅などの救済措置を更に緩くしろというのはこのスレで扱う事なのか?
この話に結論が出たとして、戦術シミュレーションとして面白みが出るのか?
面白みが出るんだったらやればいいんでね
面倒だから、時間が惜しいから、全滅技は気に食わないというあたりが根本にありそうだから、そうはならないと思うがね
663それも名無しだ:2011/06/08(水) 06:11:14.68 ID:G78CTpe6
うーん、気持ちはわかるんだけどなぁ…というか俺がまさにそうだからかw>初見の取り逃し
でも最高に効率よく決まったら、それはそれで満足感・達成感があるんだよね(面白い、というのとは違うけど)

…まぁ自分の意思でそこまでしてんのに「面白くない」とブーたれる人の要望は聞けんのは確かだ
664それも名無しだ:2011/06/08(水) 06:24:55.51 ID:Cw716JIE
その面やり直せばいいんじゃないのと思ったが
撤退する敵が多いことが挑戦する気持ちを阻害しているのかもな
大体HP○○%で〜だからパターン化しやすいし
665それも名無しだ:2011/06/08(水) 06:29:27.22 ID:G78CTpe6
>>662
こいつぁ手厳しいね、どうも
でもまぁ俺も>>652の発言の肩を持つ必要ないわな、過去の発言も「あれさせろ、これさせろ」って感じだし

>>660
出撃ユニットはクリア時の全員を使える形で(本来いないキャラは、駒としてしか扱えない・汎用台詞しかしゃべらない)
隠しフラグは引き継ぎデータの中で一回でも条件を満たしてればOK
ってすればいいんじゃね?

あ、むしろ眼鏡を積極的に割りたい人はどうしよ…
666それも名無しだ:2011/06/08(水) 06:37:14.37 ID:G0bDQzv3
敵増援が現金輸送車と化してる理由に、
・自軍の気力は150近くまで上がってるのに増援は100なので、改造度の割に弱く感じる
・出現位置が決まってるから現れたら即MAPor対応陣形組まれてる
 (MAP持ち前に突っ込むAIも合わせて)
・出現条件が敵の残機数とかでPPに調整して出されてサンドバッグ
 (さらに微妙に離れて出現するから援護もできない)
あたりがあるのかと。

<ジャーンジャーン
げぇっ、関羽>
667それも名無しだ:2011/06/08(水) 06:49:11.47 ID:G78CTpe6
>>666
あと
・修理や補給のデメリットがほとんどない→部隊が消耗している、という状況があまりない
も加わるね

「奴らが消耗している今がチャンス!」とかあしゅらあたりに言われてもギャグにしかならないんだよね…
668それも名無しだ:2011/06/08(水) 07:00:05.15 ID:uFsrW8mP
でも、ホントに最悪のタイミングで増援送るような調整すると
初心者の事も考えてくださいって……なる、よな?

シリーズが長いと〜ベテランから新兵までバリエーションが盛りだくさん
になるのは、ユーザー側だからなぁ
しかもベテラン同士にも初心者同士にも対立するスタイルがある。
難しいのう、開発って
669それも名無しだ:2011/06/08(水) 07:22:42.06 ID:G0bDQzv3
>初心者の事も考えてくださいって……なる、よな?
それはゲームオーバーして対策考えてくださいとしか。

Lのヤシマ作戦MAPみたいに、防衛目標の近くに突然出現とかだと理不尽しか感じないから
難しいところ。
670それも名無しだ:2011/06/08(水) 07:26:07.32 ID:k7J+y5jX
結局のところ、初心者に優しくして、新規ユーザー獲得したいのだから
キャラの育成を充実させて、キャラ育成ゲームにした方が受けが良いって話
SLGでの歯応えが欲しいなんてマニアは切り捨てなんだろ
671それも名無しだ:2011/06/08(水) 09:13:11.39 ID:LKCP16aJ
初心者配慮を考えるのは必要なのだが、判断材料が自分の初スパロボ体験しかないってのがね。

俺の初スパロボ、Dの記憶。
・育成で弱点を補おう!→リアル勢の装甲を上げ、BPを防御に振る。

・援護?なにこれ攻撃力二倍じゃん。強すぎ。→長射程団子プレイ。
672それも名無しだ:2011/06/08(水) 09:27:54.16 ID:LKCP16aJ
スパロボで初心者と経験者の差がつくのは、育成の部分だと思う。そこで…育成補助モード。

・入手資金が1.5倍になる。
・資金の半分が自動育成に使われる。
・育成対象は事前にお気に入り登録された作品のエース二、三機。
・育成方向は所謂セオリー通り。リアルなら、EN、運動、武器の順。スーパーならEN、照準、耐久系、武器。

これで、育成のやり方を教える。
673それも名無しだ:2011/06/08(水) 09:36:32.40 ID:YqRXJgBv
そもそも育成、改造のシステムを変えればいいじゃない
特別面白くもないシステムなんだから
674それも名無しだ:2011/06/08(水) 10:15:43.29 ID:LKCP16aJ
>>673
例えばどういうシステム?
675それも名無しだ:2011/06/08(水) 11:07:16.63 ID:YqRXJgBv
育成の基本はツリー分岐だ
676それも名無しだ:2011/06/08(水) 12:24:59.47 ID:dh3nX3Ac
ツリーを推してる人は全部同じ人か?
677それも名無しだ:2011/06/08(水) 12:32:14.07 ID:vs7CFntg
初心者救済としては、
ある程度進んだ段階で、それまでに獲得した資金が少ない人は、
途中のイベントで一定の金額をもらえてもいいかもしれない。
逆に稼げた人は、「強くはないけど」レアな機体とかレアか強化パーツとかを得られるようにする。
こういう感じで上級者と初心者の戦力差を縮めていけないかな。
678それも名無しだ:2011/06/08(水) 13:14:59.47 ID:G0bDQzv3
ツリー方式、主力だけなら考えもするが30も40もパイロットがいたら
無難な振り方のテンプレに収まるだけでは
679それも名無しだ:2011/06/08(水) 13:24:08.27 ID:F417y880
>>677
アルファ外伝だとコンテナで入手できるユニットが熟練度に応じて大体の場合

アルファに登場した強力ユニット・アルファに登場したユニット・アルファ外伝で初登場のユニット

と変化していく仕組みがあったけど、それみたいな感じで?
680それも名無しだ:2011/06/08(水) 13:47:45.71 ID:0iuE6aux
出撃時から武器の弾数が減ったりENが減るたびに重量が減って
運動性が上がるとかあってもいいのにね。
動力源がまちまちでまとめるの難しそうだけど
681それも名無しだ:2011/06/08(水) 13:52:58.27 ID:dh3nX3Ac
原作にそういう描写があるならいいと思うけどない場合はただうざったいだけだと思うぞ
682それも名無しだ:2011/06/08(水) 14:49:44.05 ID:iPfJxvBn
HoiとかCivみたいなスパロボか
683それも名無しだ:2011/06/08(水) 14:52:29.30 ID:k7J+y5jX
ネクタリスみたいなスパロボでいいんじゃね?
キャラの成長なんてレベルアップだけで十分だろ
ロボットの改造とかも必要ないね
684それも名無しだ:2011/06/08(水) 15:11:14.91 ID:dajRNGTY
ガンパレだと機動性確保のために武器弾薬の消費やパージによる軽量化を意識するシーンが頻繁にあるな

毎回のように強力だが重量で機動性の下がるバズーカやミサイルやミサイルを用意しては
接敵前や早めに撃ちきって軽量化して機動性を上げてる
(上げるというか重量級の武器弾薬を搭載して下がった機動性を元に戻してる)
包囲されてどうしようもない時は逃げ切るために銃も剣も弾薬も全部捨てて軽量化してた
ちなみに士魂号の標準出力はダイ・ガードくらいで機動性はエヴァくらい
685それも名無しだ:2011/06/08(水) 15:30:47.98 ID:F417y880
スパロボ参戦作品で

運動に支障をきたす重装備形態で出撃

敵接近前に全弾発射

重装備を解除して格闘戦モード突入

みたいな戦い方をしてるロボットってあったっけ。
そういうユニットが目立てばそういうシステムもありかもしれないけれど…
686それも名無しだ:2011/06/08(水) 15:40:48.00 ID:G0bDQzv3
ブラックサレナ+高機動ユニット→ブラックサレナ→アキトエステ
最後以外は重力波アンテナついてなかったから、そのうちパージせにゃならんかったような
687それも名無しだ:2011/06/08(水) 15:43:37.85 ID:MHBZca01
そこまでキメ細やかな初心者救済が必要なこともないような気がするが
全滅プレイの紹介もジュリィのアドバイスも本編の再序盤かチュートリアルにあればいい
サルファにはチュートリアルあったけど、キャラがメタ会話してて微妙に面白かったw

フリープレイやサブシナリオは初心者救済とは別の観点からのものとして存在しててもいい
全滅プレイってシリーズ初期の頃は「裏技による無限稼ぎ」って感じだったし
688それも名無しだ:2011/06/08(水) 15:49:19.53 ID:k7J+y5jX
>>687
フリープレイやサブシナリオなんてキャラを育てる為だけのものだろ
SLGを面白くする要素は皆無じゃね?
689それも名無しだ:2011/06/08(水) 15:54:58.03 ID:7YglK6GO
SLGを面白くする要素
初心者救済という要素
キャラゲーとしての要素

で、キャラゲーとしての要素として存在してほしいんじゃないの?
690それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:13:50.70 ID:k7J+y5jX
>>1
>作業的になりがちなスパロボ
>キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
>面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

って趣旨のスレじゃね?
691それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:17:49.18 ID:7YglK6GO
>>690
そのシステムをサブシナリオやフリープレイに持ってくるのは反対なんじゃないの?
あくまでおまけなんだから、他の所で達成すべきというか。
692それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:23:48.39 ID:hbI/yjkq
反撃で無制限に攻撃できる限り作業ゲーなのは変わらんよ
射程が長くて燃費の良い武器を多く所持してる運動性の高いユニット一体改造しまくれば
誰でもクリアできるんだから
ゲーム中だと30秒だか1分しか時間経過してないのに演出が数十秒の武器何十回も放てるし
693それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:25:22.00 ID:k7J+y5jX
>>691
ごめん
何言ってるか理解できない><
もっと判りやすく言い直して欲しいところ
694それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:30:14.19 ID:7YglK6GO
>>693
このスレが>>690の趣旨なのはわかるけど

サブシナリオやフリープレイみたいなのを作るなら
それはSLGとしての面白さや初心者救済のためにあるのではなくて
キャラゲー的な面白さのためにあって欲しいな。

キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームというのは
本筋のシナリオでやったらどうかな?

ということじゃないかと思ってレスした。
695それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:33:39.52 ID:k7J+y5jX
>>694
スレの趣旨とは違うけど、キャラゲー的な面白さの為に話をしたってことか
それなら納得だが、このスレで話さなくても良いことなんじゃないかな?
696それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:51:12.50 ID:MHBZca01
>>692
とはいえ、各作品中にも無双的状況がないわけではないしねぇ
ならばハードでは連タゲを一発につき30%ぐらいキツめにしたらどう?
防御機体には装甲版連タゲとか
迂闊に突出出来ないという状況はそこそこの緊張感を生み出すでしょ

あとの作業感といえばボス戦
熱血閃きかけて殴るだけで緊張感のカケラもない
ゲスト幹部機が2回行動で迫ってくるのはマジでヒヤヒヤもんだった…
シミュレーション的面白さとは違うかもわからんがこれはどう表現したものだろうか…
697それも名無しだ:2011/06/08(水) 16:53:45.74 ID:7YglK6GO
>>695
まぁ自分で言いだしたことではないんで。


自分の意見としては、サブシナリオの利点は

・本編でやれないようなシナリオがやれるかも。
・初心者救済や育成の助けとなる(毎回全滅するのが嫌だという層はあると思う)
・メインシナリオではないので(やらなくても済むものなので)
 高難易度の敵の編成や、配置、勝利条件を設定できるかも。

というものがあると考えている。
698それも名無しだ:2011/06/08(水) 17:57:20.45 ID:YqRXJgBv
サブシナリオはサブシナリオでやったらいいが
それはシナリオの話であってシステムの話ではないな
フリーマップの代わりにもならないし

>>678
それはツリーの内容によるとしか言えないな
そもそもどうでもいいキャラはどんなシステムにしたところで
適当な育成になるのは変わらない

現状みたいに思い入れのあるキャラもテンプレになってしまうのはつまらん
699それも名無しだ:2011/06/08(水) 17:57:56.29 ID:LU7e5fsX
>>685
リガズィってそういうコンセプトのMSじゃね?
スパロボではただの脱出カプセル扱いから最近では戦闘デモ演出にしかなってないけど
700それも名無しだ:2011/06/08(水) 18:33:11.32 ID:Oa8E4hV5
PSPになったらなにかDLCを利用した新しい何かがあると思ってたけどなにもなかったな

サブシナリオとかフリーバトルとかカラオケモードとか色々できそうなものなのに
701それも名無しだ:2011/06/08(水) 18:40:27.96 ID:dajRNGTY
ヘビーアームズのアーミーナイフが強いのは弾薬分が無くなった分、運動性が向上したと思ってる

第二次Zで例えるなら次元獣関係を八割方サブシナリオにぶち込んで
金稼ぎとかしたい人だけどうぞとやれば不満も減っただろうか?
702それも名無しだ:2011/06/08(水) 18:46:24.79 ID:LKCP16aJ
>>675
改造ってバランスとりを著しく困難にしてるけど、キャラゲー的には凄い重要だよな。
好みのキャラを贔屓する喜びがある。

改造のかわりにスキルツリーを導入するなら、贔屓は可能にするの?するとしたら、ポイントを部隊共有にする事になりそうだが。


>>678
そもそもツリー方式って、皆が同じスキル項目を持っている訳じゃないよね。テンプレを作りようがないんじゃない?
703それも名無しだ:2011/06/08(水) 19:06:26.56 ID:klMDcPBP
例えばMSの装甲をフル改造したところで3発で沈むところを4発目で沈むようになりましたとか
敵の攻撃力によっちゃもっと酷いレベル(無改造で9割食らう武器がフル改造で7割ダメージなので、結局2発で沈みます)な場合もあるし、
逆にスーパー系の運動性を一生懸命上げましたが元々命中振り切ってたので100%が97%になっただけですとか
昔の運動性が命中に絡んでたころは、運動性フル改造して命中率高い武器使ってもどうせ70%弱で安定しないんで
結局必中orセーブ&リセット使います、みたいな

そういうプレイ上嫌がらせレベルにしかならない改造項目があって、しかも初心者がそのことに気づくためには
いっぺん改造してろくな効果が無いこと実感して泣かないといけないってのは酷いと思う
ちょっと上のほうでも出てたけど全滅プレイとかしない限り稼げる資金に限度があるスパロボだから特にね
704それも名無しだ:2011/06/08(水) 19:17:08.07 ID:MHBZca01
うーん…そこまで考えてお膳立てするものなのか?ゲームって
ある程度のアドバイスがあれば充分
効率的でない選択肢を消して一本道にしたら育成の面白みがなくなっちゃうよ
705それも名無しだ:2011/06/08(水) 19:17:41.06 ID:2MxtFvrk
>>678
流石にスキルツリー作るならキャラによってパターン変えてくるでしょ
有能なスキルを枝別れさせればテンプレ化も気にするほどでないし
でなきゃ今のやつをただ面倒にしただけのシステムになってしまう
706それも名無しだ:2011/06/08(水) 19:19:35.89 ID:0iuE6aux
>>703
無知だからこその失敗とか挫折が無いと
遊びとして面白くないよね。
707それも名無しだ:2011/06/08(水) 19:27:28.84 ID:klMDcPBP
>>706
ドラクエみたいにいくらでも金が稼げるなら、高い割にしょぼい武器買っちゃったなぁって失敗を楽しむのもありだろうけど
スパロボの場合資金に限度があるからね。
708それも名無しだ:2011/06/08(水) 20:05:43.73 ID:prjwSFvB
>>706
問題は、その失敗を許容するようにバランスをとっているため
セオリーをわかってる経験者にとってヌルゲー化しているということだと思う

セオリーを見つける過程は楽しいものだけど
そのセオリーが単純かつ強力すぎて、しかもシリーズで代わり映えしないとなると
現状のスパロボに試行錯誤の楽しみなんて有るのかと疑問に思う
709それも名無しだ:2011/06/08(水) 20:15:28.44 ID:mi/a90ON
「今度は敵を取り逃がしたり無駄な改造をしたりしないよう気をつけて、最初からやり直せばいいじゃないか」
ってのは今のご時世だとつらい?
710それも名無しだ:2011/06/08(水) 20:30:37.53 ID:klMDcPBP
マップをクリアすること自体を楽しむのが主体のSLGならアリだろうけど、
クリアすることで物語を進めていく楽しみが含まれてるSRPGだときついんじゃないかな
711それも名無しだ:2011/06/08(水) 20:46:49.10 ID:j46j3pHk
セーブデータは複数作れるし、多少金の溜まるまでは無改造でも簡単に進めるし
改造の失敗は初心者相手でも現行で十分フォローできる程度だと思ったんだが、そうでもないのか
712それも名無しだ:2011/06/08(水) 21:13:22.20 ID:ml6avTBH
インパクトなんかMSも運動性上げるより装甲上げて相互援護防御とかやった方が楽なバランスだったけど
回避+5や15を付けて無理やり避けさせようとした人がたくさんいそう
713それも名無しだ:2011/06/08(水) 21:13:52.29 ID:7YglK6GO
>>707
限度があると言えばあるが、最新の第2次Zでは
全滅プレイに何らデメリットがないんで、それでフォローできてる気がするんだけどね。

初心者で、くそー、SRPが取れないから全滅プレイも出来ないし
この10%で当てて90%を避けるまでリセットだーって人は居るのかね。
714それも名無しだ:2011/06/08(水) 21:32:57.43 ID:HVsyUazR
全滅プレイができるのはいいけどそれありきのバランスにはなってほしくないね。
715それも名無しだ:2011/06/08(水) 21:41:05.43 ID:Va6WXe8o
無改造無育成で問題なくクリアできるのも如何なものかと
716それも名無しだ:2011/06/08(水) 21:54:58.12 ID:HVsyUazR
もともと強い人たちなんだから構わないのでは。
問題なくと言っててもソフトリセットを活用する人は多いのだろうし。
717それも名無しだ:2011/06/08(水) 22:03:07.88 ID:GNlciz/o
逆に全てのロボットの設定を忠実に再現すればいいんじゃないかな?

例えばボトムズはHP100でバルカン一撃でも食らったら即撃墜されるが
すぐに再出撃できるようにするとか。

オーラバトラーはバイストンウェルだとそんな強くないが、地上に出たら
攻撃力10倍ぐらいになるとかさ。

そうすりゃロボの個性が前面に出ておもしろくなると思う。
718それも名無しだ:2011/06/08(水) 23:01:00.32 ID:kkhFeE1T
武器は個別に資金で改造して、機体は強化パーツでってのはどうだ?
複数付けたりとかはある程度調節するとして、以前にも出たメリットとデメリットが共存する強化パーツにする。
チョバムアーマーは装甲が上がるが運動性が下がるってやつ。まあ大きくてもメリット7:デメリット3以内で。
その上で機体の初期ステータスをやや高めに設定したり、個性表現の為に尖った設定にしたりすればいい。

後は部位システム取り入れて、部位破壊があれば、装甲低い=すぐ撃墜じゃなく、やられている感も出せてなおよいだろう。
719それも名無しだ:2011/06/08(水) 23:02:11.20 ID:+xVeNQmW
>>712
あれは技能レベルがキャラクターのレベル依存だから援護防御+底力おいしいですの
結論には大抵到達できるはず
720それも名無しだ:2011/06/08(水) 23:44:59.31 ID:GIcxgtGJ
初心者救済なら、やっぱり難易度固定が安定じゃないかな?
上級者の人は、最初からハードモード出来るし。
721それも名無しだ:2011/06/09(木) 00:07:37.09 ID:xZLQ3mkU
情け容赦無しの「ルナティック」欲しいな
必中覚醒MAPW2連発みたいな
722それも名無しだ:2011/06/09(木) 00:40:12.80 ID:LZ8OOEtw
難易度「難」なら雑魚がバンバンMAP撃ってくるとかな
723それも名無しだ:2011/06/09(木) 01:19:32.11 ID:Gdd1Gvc+
それならお手軽反撃も抑制できるな
ただ一機ごとにMAPWのムービー見せられるのはつらいな
724それも名無しだ:2011/06/09(木) 01:29:01.33 ID:7pDOMZZu
>>702
程度にもよるがポイントの振り分けで贔屓は出来ない方がいい
贔屓を可能にするとバランス調整で獲得できるポイントの総量が激減する
結果としてほとんど育成ができなくなってしまう
725それも名無しだ:2011/06/09(木) 01:33:19.22 ID:LVNAeEOp
ザコがMAP兵器打ちまくりだと
待ちor単機特攻(脆いのは前線に出せなくなるから)が最適解ですね
726それも名無しだ:2011/06/09(木) 01:38:07.41 ID:HauaTab6
まぁ、けど敵のバリエーションんとしては
MAP兵器しか持っていないから、反撃では倒せない
一方的に殴られないように、飛びこんで倒さなければいけない敵ってのはありかもね。
全部そんなんだとうざいが。
727それも名無しだ:2011/06/09(木) 02:18:41.18 ID:BfPC6ACQ
キャラゲーとして間口は広く、好きな作品キャラ機体を自由に使う
この2つの大前提を満たすとなると基本的なゲームとしての難易度は相対的にどうしても低くなる

間口が広い分、どうやって掘り下げるか。そしてなにをもってしての自由なのか。結局この2つのバランスなんだよな
最近のだとL、Z、NEOなんかはそこら辺を意欲的に取り組んでるな

そういう観点からではZ2は非常に残念だった
間口は広かっただけで特に面白みのないステージとオリ敵。闘争心連続行動、再動期待SP回復アイテムといった自由に見せかけた不自由
縛りや自重でどうとでもなるけどそれを前提としなきゃいけないのは違う気がする(1周目の話ね)
728それも名無しだ:2011/06/09(木) 06:27:51.45 ID:RkGD2AKX
>>727
どういう点を想定して言ってるかちょっとわからない

俺はZもZ2も小隊制以外たいして変わらないと思ったよ
育成は再攻撃1強だったし、覚醒が小隊全員にきくことと、精神が山盛り使えるから両者からは同じ印象を受けた
闘う相手が次元獣ばっかりというのはまさにそのとおりだけどw

でもNEOはよかった
強化は機体改造とアイテムのみと、個人的にはさみしい印象だが
それゆえに各キャラの個性がしっかり出てたように感じた
たびたび言われる「育成要素はむしろ邪魔」という意見はNEOをやると実感として理解できる
んでもキャラ育成はほしいけどね
729それも名無しだ:2011/06/09(木) 07:28:04.27 ID:MGr7bqYU
>>718
新の時のアーマー系は装甲上がる代わりに運動性や移動力が落ちる仕様だったけど普通に不評だったから
730それも名無しだ:2011/06/09(木) 07:30:29.44 ID:/bkpr5DC
新のアーマー系はバグでマイナス要素しか発動しない凄い仕様だったから仕方ない
731それも名無しだ:2011/06/09(木) 08:07:27.93 ID:0twgocML
>>730
酷過ぎワロ…えない

デメリットがあったところでスーパー系の運動性が下がっても全く問題ないのが問題だな
リアル系の装甲は多少意味あるけど
732それも名無しだ:2011/06/09(木) 12:16:30.38 ID:MGr7bqYU
>>730
そいつは知らんかったけどちゃんと数字は上がったよな?
俺の知ってる新のバグはMAP兵器を使うとフリーズすることくらい

>>731
当時の運動性は回避だけじゃなく命中にも影響あったし
スーパー系でもちょっと上げれば名無しには必中要らずにできるバランスだったはずだから運動性低下は大問題だよ
733それも名無しだ:2011/06/09(木) 17:29:43.78 ID:0eqO7KAo
やっぱ最初から難易度変更が選べると嬉しいんだよ
流石にステージ途中の変更は無理だろうけど、ステージの頭、インターミッションで変更出来るようにしてほしい
ノーマルを基準に、ハードなら敵が3段階改造済み、テラーなら5段階、
イージーはこっちの攻撃が全てクリティカルになる、とか
734それも名無しだ:2011/06/09(木) 17:50:11.91 ID:K7qD5TxO
>>732
数値上は上がってるけど実際は上がってないから性質が悪い
MAP兵器フリーズはPSの型番よって起きたり起きなかったりらしいし
自分は全くフリーズしなかったな
735それも名無しだ:2011/06/09(木) 19:25:08.83 ID:KEzCtUbV
まず最難でシビアでフェアなゲームとして成立させて、そこから難易度が下がるたびファジーでプレイヤー有利に
ってのがバランスとりやすいと思う
736それも名無しだ:2011/06/09(木) 20:40:58.48 ID:MGr7bqYU
>>734
俺はPSでもPS2でも店で何回かディスク変えても駄目だったぜw
737それも名無しだ:2011/06/09(木) 20:46:29.34 ID:EkpL45Ik
>>734
違う。
運動性と一緒に装甲も数値の分だけ下がる設定になってる。
738それも名無しだ:2011/06/09(木) 20:59:37.47 ID:Gdd1Gvc+
>>737
表示上は上がってるが、数値上は下がってる、か?
739それも名無しだ:2011/06/09(木) 21:55:45.22 ID:K7qD5TxO
>>736
素直にベスト版でよかったかもね
SCPH-3000と5000辺りがダメだったのかな
740それも名無しだ:2011/06/09(木) 22:35:07.14 ID:eZh8VIX0
2Zは難易度が二段階ってのが異常だった
741それも名無しだ:2011/06/10(金) 04:56:05.66 ID:bOCzuiQt
>>735
そうだよな〜、それが基本だよな〜
以前でた、「難度設定は発売スパンが伸びそうだから嫌」という意見にもばっちり対応してる

えっと、文で説明しづらいんだけど

敵   味方A   味方B

と並んでるときに、敵はBまで攻撃できる射程を持っていてもAにしか攻撃できない、ってゆうのどう?
スキル「スナイパー」持ちや、曲射武器を使ったり、精神「狙撃」を使った場合にはBにも攻撃できる、みたいな

陣形的なものを考えさせるにはいいと思うんだけど
742それも名無しだ:2011/06/10(金) 05:12:09.00 ID:bOCzuiQt
あと、「逆プレースメント」「自軍地形効果」とでも呼ぼうかと思うんだが

  A
 ABA
ABCBA
 ABA
  A

ってな感じで
「隣接してる味方機分、防御・回避アップ」や
「囲まれてる中心に行くにつれ、防御回避アップの度合いが上がる」
とかはどうだろう
後者の例としては、A…平地と同じ地形効果分の補正、B…森と同じくらい、C…山と同じくらい、ってな感じで

で、逆に味方が孤立し過ぎると回避・防御にマイナス補正がかかる、みたいな

既に指揮範囲とかである程度表現されてるけど、なくても全然問題ないものになってるし…
で、ダンゴ状態が一方的に有利にならないようにMAP兵器等に気をつけてね、みたいにすれば
ただ固まればいい、ということにもならないし

なんか今の「援護攻撃」「援護防御」が変に感じるんだよね…
援護攻撃なんかただの追撃だし、援護時のセリフがすでにそうなってるしw
援護防御も間に割って入る、という形は陣形によって表現されたほうがいいと思うんだよね
MXの支援攻撃なんかは、援護って感じがしたけどね
大体のキャラは「支援します」っていうのに、確かプルあたりが「援護するよ!」って言った時には「あちゃ〜…w」って思ったよ
743それも名無しだ:2011/06/10(金) 11:42:54.77 ID:mC60eka0
射線を表現するにはNEOのような3Dマップにしないと説得力に欠けるな
スパロボの1マスは広いし、空や山や海もある、
それに比べたら小さなロボットに壁の効果を与えるのは違和感ある

あと、逆プレースメントはそれ自体がゲームを面白くするとは思えないし、
MAP兵器やコンボとか別のシステムをカウンターとして当て込んでもバランスが取れない


現状の援護に違和感があるのは同意
俺は使用条件をもっと制限した方がいいと思う
744それも名無しだ:2011/06/10(金) 13:23:31.02 ID:VrHZ7DPW
援護はP武器でいいんじゃねとは常々思う。まぁそしたら一番援護らしいことをしてるスナイパーが不遇になっちゃうけど
でも連携攻撃とかの使用を全ての武装で援護出来るとかにすればいいのかな
745それも名無しだ:2011/06/10(金) 17:02:13.70 ID:N+Z5VHAG
NEOの援護システムなら隣接を要求しない
近くにいれば援護可能で、「近く」というのは円という形で視覚的に表現されてる
なので単純にスナイパーユニットの円を大きくすれば長距離の援護も可能になる
でもそれだとスナイパーが包囲(敵の円を踏むと攻撃補正)されまくりになるから、
狙撃技能持ちは援護攻撃用に最大射程と同じ大きさの円を別に持ってるといいかも
746それも名無しだ:2011/06/10(金) 18:04:36.37 ID:bHPgMMDp
援護攻撃っているか?
敵のHPインフレの原因でしかないと思うけど
スナイパーキャラは遠くから攻撃出来るってだけでいいじゃん
747それも名無しだ:2011/06/10(金) 18:13:30.89 ID:l3KGeNup
スナイパーは他より接近された時のリスクが大きいって感じで包囲されやすいデメリットは良いと思うよ
支援する味方と同距離に敵なんてスナからすれば接近されて目を離せない敵なんだし
748それも名無しだ:2011/06/10(金) 18:40:16.07 ID:yLUy+2s2
狙撃系の長射程武器は6〜9とかでもいいかもね
749それも名無しだ:2011/06/10(金) 18:50:54.33 ID:M+4BLqZY
ギレンの野望の高機動MAやFEの間接攻撃持ちみたいに
次ターンにフルボッコされる距離まで近づかなければスナイピングできないとかじゃなければいいです
750それも名無しだ:2011/06/10(金) 19:05:44.28 ID:cn9nPNnz
特殊セリフ聞くためのロマン技能でいいかもね援護は
751それも名無しだ:2011/06/10(金) 19:39:52.28 ID:88uFUmYC
でも援護防御は必要だと思う
現状、よっぽど特定ユニットだけを突出させる陣形でない限り
EPに敵の攻撃からダメージ受けるユニットをコントロールできる手段って援護防御くらいしかないし
752それも名無しだ:2011/06/10(金) 19:43:58.02 ID:/f5ziBkj
P兵器減らせばいいだけの話
753それも名無しだ:2011/06/10(金) 19:50:07.22 ID:z538iuuK
>>748
賛成なんだけど、現状の援護で考えるとアルトとヴァイスの相性がすっごく悪くなるんだよな
いや、既にツインユニット組むには相性わるいんだけどさw
どうしたもんか…
754それも名無しだ:2011/06/10(金) 19:57:01.93 ID:bHPgMMDp
援護防御って自軍が受けるダメージを半減しつつ反撃できるからすっごくぬるいんだよね
755それも名無しだ:2011/06/10(金) 20:03:04.76 ID:F4uQywWM
リアル系は射程1の武器以外Pじゃなくていいだろ
756それも名無しだ:2011/06/10(金) 20:27:31.66 ID:VrHZ7DPW
足止めて撃つビームライフルとかおかしいと思う
757それも名無しだ:2011/06/10(金) 21:09:19.30 ID:GycsqefL
Gジェネみたいに全部移動後に使用可能じゃ駄目なの?
スパロボじゃレンジの長さって反撃時にしか生きないんだし
758それも名無しだ:2011/06/10(金) 21:34:00.18 ID:gVT0PY3T
全武装移動後攻撃可
ただし、
:精神コマンド『必中』は廃止
・自分の移動した距離に応じて命中、回避率が下がる
・敵までの距離に応じて命中率が下がる

バランスは、敵味方共に標準的なパイロット同士の場合
・全力で移動した場合射程1なら8割命中を期待できるが射程3なら5割以下
・射程7の武器は移動しなくても7割前後の命中率

みたいなのはどうだろう
759それも名無しだ:2011/06/10(金) 21:47:00.54 ID:2bhXsBl0
遠距離ほど命中率、与ダメージ減

またどの武器も移動攻撃は可能、ただし
移動中に撃つと命中率は減、
反撃に対する回避率は上昇

…って感じ
760それも名無しだ:2011/06/10(金) 22:04:12.40 ID:ADsynDpv
必中廃止してもどうせリセットゲーになるだけだべ。
ならソフトリセットを廃止したほうがいいのでは。
761それも名無しだ:2011/06/10(金) 22:32:09.20 ID:SwRvnaFi
なにかを変えるとしても基本は変わってないように見せつつ
実は大幅に変わってますよーという方向性じゃないと受け入れられる可能性は限りなく低い
762それも名無しだ:2011/06/10(金) 22:38:03.21 ID:N/Wgz2RH
P武器は射程を最高でも3にし、移動後に使用する場合に目標ユニットの反撃武器が射程3以上なら
必ずカウンターになるようにすればいいんじゃないだろうか?
移動とP武器で突撃してくるのを相手より長い射程の武器で迎撃するのに、相手の後手に回るのはおかしいしな。
まあ相手の迎撃より速く接近・攻撃ってのもロボアニメ的演出だから、精神コマンドや武器の特性などでカウンター無効にすればいい。
まあ以前出た敵味方同時戦闘みたいな感じが一番いいんだけど。
ガンダムデスサイズみたいな隠密性の高い機体や、スピードの速い機体ならその限りにあらずとかなら個性表現にもなるし。

763それも名無しだ:2011/06/10(金) 23:28:03.15 ID:2r60wtNA
カウンター案はいいと思うんだけど、ダメージを負った時に能力がさがるとかあった方がそのシステムは生かされると思う
現状だとむしろ逆だし
ところで施行回数が少なくて、期待値に近くならなくて、リスクマネジメントもなにもない状況で
運動性に命中率0%にする以外の価値ってあるのかな
764それも名無しだ:2011/06/10(金) 23:47:24.07 ID:spuavO61
それって運動性が悪いんじゃなくて精神コマンドが悪いんじゃないの

そもそも被弾しないのにHPとか装甲って意味あるの?みたいな
765それも名無しだ:2011/06/11(土) 05:29:36.80 ID:Um8d8SEr
攻撃後移動というやつ
既存のスパロボでは武器別じゃなくて
ほぼヒット&アウェイという技能の方に集約されてるけど

これを武器の種類依存にして
・P武器 … 主に格闘用武装で突進しながら攻撃するイメージ、集弾性度外視の機銃バラ撒きなんかも
・H&A武器 … 取り回しやすいビームライフルとか、狙いは付ける必要あるけど足の邪魔にはならないイメージで
・属性なし武器 … 狙うことにすべて費やすスナイパー系武器とか、ごっつい溜め撃ちをする必殺砲とか


こんな風にしたらシンプルに武器の多様性を表現しつつ
バランスもそこそこ取れるんじゃないかなあと思ってみた

最も汎用性が高いだろうビームサーベルやただの格闘なんかはPとH&Aの両属性付いてて構うまい
766それも名無しだ:2011/06/11(土) 07:51:03.94 ID:RdgRoFV9
>>765
MXで既に「接近」属性というのがあったはず
あまりにひっそりと追加された上、気にしなくてもクリアに差し支えないため忘れられがちだが

それに当てはめると…
・接近+P→格闘等
・P→ライフル等
・なし→キャノン等
となるとヒット&アウェイは「移動後攻撃したあと、残りの移動力分再度移動出来る(P属性武器使用時のみ)」
※これと同時に、突出すると危険な状態になるように調整すればスキルとしての「ヒット&アウェイ」の完成だね

キャノン・バズーカ・スナイパー系をヒット&アウェイの範囲に入れると、たちまちヒット&ゴーになっちゃうのがね
難度の低さからくるものもあるけど

援護等、本来の意味と違ってきている要素を再考する流れはいいね
767それも名無しだ:2011/06/11(土) 08:15:26.70 ID:RdgRoFV9
いけね、>>765は武器属性としてのヒット&アウェイを考えていたのか
だとしたらこういうのはどうか
>>741の案(というか俺の案だけど)とあわせてヒット&アウェイ属性武器を持つのは高機動機体のみとするのはどう?

・高機動機体→ヒット&アウェイ可能→切り込みつつも敵陣から離脱できる!安全!
・スナイパー→敵陣の特定の機体を狙い撃つ→敵部隊の要(指揮効果を持つ等)を狙って撃破できる!便利!
・格闘戦仕様→強力な武器で斬り込める→普通に強い!けどよく狙われるから上の2機は援護してあげて!(スパロボ的援護にあらず)
・砲戦仕様→強力な長射程武器が使える(MAPも)→敵陣の配置を読めば一掃も可能!

みたいに色んな系統のユニットの出来ることを特化させるような方向になっていくといいんじゃない?
768それも名無しだ:2011/06/11(土) 08:30:29.67 ID:JT0A+iYs
今のH&Aってハイパーメガランチャーみたいなのにも適用されちゃうから武器ごとに設定さる方がイメージ再現的にも良いかも
769それも名無しだ:2011/06/11(土) 08:47:48.90 ID:RdgRoFV9
>>743
「MAP上では1マス占めてるけど、実際には広いとこにポツン」的状況はわかってたけどさ、こう思ったんよ
まず移動、上の理由で囲まれると移動出来なくなる理由がわからんという疑問がよく出てくるが
それについては「横切ることも可能だが、横切ってる間に背中を撃たれるため」というしっかり納得できる説明をみたことがあった
なら少なくとも「接近+P」の武器は遮断できるはずだと思い提案した
あと接近属性ではないライフル等も、相対的に言えば粗く狙ってるわけで
ならこれも、実質的に無理ということで禁止→ならむしろ、後方の敵機を攻撃できるのはスナイパーの特権にしよう
という流れで考えてたわけで

で、いきなり変わりすぎるのもアレなんで折衷案として…
・接近+P→前方の敵機のみ攻撃可
・接近なし→後方の敵機も攻撃可能、しかし命中に距離補正だけでなく間に挟んだ敵機の数分命中率が減る
・スナイパー武器→後方の敵機も問題なく攻撃可、距離補正も含め命中減少の補正を受けない
ぐらいならどうだろうか?


あと逆プレースメントは突出を相対的に不利にすることが主目的なのだが
確かに今の難易度ではわざわざ追加したところで蛇足な感があるのは否めないが
ここで語られているような難易度ハード時なら「活用せざるをえない」
ってな状況が出てきて、その分くらいは面白くなるんじゃないかと思う
770それも名無しだ:2011/06/11(土) 10:35:38.79 ID:3S+lfl2F
H&Aの武器属性化はNEOで実装されてる
攻撃後再移動もできる仕様で

ただ、突破攻撃もそうだけど、移動力が半端なせいで使い所に困ることも少なくない

武器属性の多様性と言う点でNEOは白眉だったと思う
攻撃力と武器属性とでロボットのキャラクター性を出たしつつ
ユニットの個性付けも出来ている
771それも名無しだ:2011/06/11(土) 17:32:47.79 ID:JT0A+iYs
NEO2はなんとか頑張って作って欲しい
772それも名無しだ:2011/06/12(日) 05:44:58.90 ID:HfnMVSak
底力が変だ
なんで機体が傷ついてるのに装甲が上がるんだ

1MAPに一度だけ、撃墜されるダメージを受けてもHPが10残る
そのあと根性・集中・鉄壁がかかる

こんなんでいいだろう
傷ついて弱ってる機体をパイロット側で持たせるのが底力だろう
ダイガードとか、被弾してもうボロボロみたいな戦闘台詞吐いておきながら機体がイキイキしていっちゃだめだろう
ニルヴァーシュとかは…まぁ…
773それも名無しだ:2011/06/12(日) 07:36:03.00 ID:g00nxd8l
底力も精神コマンドも、
変っぷりでは大差ないように思うけどなぁ
キリコの異能みたいにパイロット能力を上げる手もあるが、
効果が目に見えにくくなるだけじゃないかと
774それも名無しだ:2011/06/12(日) 07:48:55.90 ID:RiOZyWb1
スーパー系はプロレスみたいに機体が危ない時ほどムチャな攻撃に耐えるから仕方ない
負ける時は万全な状態からAパート序盤であっさり負けるからな
775それも名無しだ:2011/06/12(日) 08:22:34.28 ID:wvNmMIFG
NEOみたいにスーパー寄り作品ばっかり集めればその辺は気にならないんだけどね
776それも名無しだ:2011/06/12(日) 08:36:01.32 ID:6pdlj0dm
でも、底力ってリアルのほうに養成で付けたほうが強いのがなんとも……
序盤はそれこそダメージ2桁まで減らせて無双出来るけど、
後半になると底力発動しても敵の攻撃力強すぎて無意味というかなんというか


HPが6000→敵の攻撃で2000受けて残り4000→更に2000受けて残り2000→
底力発動!→1300受けて残り700→更に底力レベル増加!→800受けて耐え切れず落ちる
みたいなさ
777それも名無しだ:2011/06/12(日) 09:21:40.95 ID:3r8CV68s
リアル系は基本被弾一発で落ちるからそんなに意味無いと思うぞ
778それも名無しだ:2011/06/12(日) 09:58:02.57 ID:r4quWDRg
リアルに育成でつけるのは味方巻き込むMAPWで発動させるの前提じゃね?
779それも名無しだ:2011/06/12(日) 11:27:30.63 ID:HfnMVSak
>>774
そこは精神コマンドが対応してるとこじゃね?
ピンチ→「ここは負けらんねぇ」→精神使用→理不尽なくらい耐える
一見余裕→「余裕余裕」と慢心→精神使わない→「何!?」

スーパー系アニメ的ご都合主義は精神コマンドで対応してるわけで
スキルやシステムはリアル系的発想でいくべきかと
780それも名無しだ:2011/06/12(日) 11:45:06.74 ID:0q+rr9wL
リアル系ってパイロットが超人じゃん
スーパー系だけご都合主義ってのもどうかと思う。
781それも名無しだ:2011/06/12(日) 11:49:22.81 ID:yryWy+rx
逆に一発だけ耐えれれば回避命中の神に むしろ神を超える
一発だけ耐える方法は・・・多分あるさ うん
782それも名無しだ:2011/06/12(日) 11:58:39.71 ID:+TJVHKMm
〜が現実的に考えるとおかしいから変更しろという論理はこのスレで意味あるの?

ゲーム制を上げる案を出し合うスレじゃないの?
783それも名無しだ:2011/06/12(日) 12:02:25.73 ID:4nEli4M3
>>782
このスレ的には「〜が現実的に考えるとおかしいから」こういうシステムにすれば面白くならない?
って趣旨に繋げていくもんだと思ったら文句だけだったって感じかw
784それも名無しだ:2011/06/12(日) 12:33:50.84 ID:NWQcm1i9
>>782
ゲーム性だけに注目すると今度はスパロボらしさがそこなわれる可能性があるから(無双させろよって意味じゃないよ)
そこらへんはバランスだろうね、一様に切り捨てたらいい案やいい議論が出なくなるかもしれない
ま、文句言うなら同時に代案ぐらいは挙げてくれよ、ってとこだね
785それも名無しだ:2011/06/12(日) 12:40:34.35 ID:aRG83yFD
>>769
近接武器はそもそも射程が長いのがおかしいんだけどな

NEOのようなマス目なし3Dマップにするなら射線システムはあっていいよ
マス目ありだと炎の魔装機神さんみたいに変な射線になる
FMのように射線にかすった奴にもダメージを与えるなんてこともできないしな


突出を不利にすることが目的なら、突出が不利になるようなシステムを考えればいい
わざわざ、団子になることを促すようなつまらないシステムを付ける必要はないでしょ
NEOのような包囲システムの方が面白い

基本的に味方に掛かるZOCはつまらない。団子になるだけだから
指揮効果も信頼効果もゲーム的に面白くなってるわけじゃない
786それも名無しだ:2011/06/12(日) 12:47:11.24 ID:YaRa5AHq
>>782
前からリアルリアリティ重視でめんどくさいだけの案を出す奴は結構いる
文句言うだけの奴は珍しいけど
787それも名無しだ:2011/06/12(日) 13:16:04.68 ID:+TJVHKMm
ごめんね。建設的な意見を言うよう努力します。

>>772の後半は、底力の改善案だよね。

底力はボスの実力を整える役割が大きいと思う。HPの関係で底力が発動している期間もボスの方が長いし。
ボスを強化するという意味では常時発動型の現状の方が効果的な気がする。

味方に>>772を適用するならボスのスキルと分けた方がいいのでは。
788それも名無しだ:2011/06/12(日) 13:20:54.86 ID:0q+rr9wL
底力で装甲や回避率が上がるのはやめにして
NEOみたいにその分SPが回復して敵のターンで精神を使えるようにした方が
作品世界にはあっているのかもしれないね。
789それも名無しだ:2011/06/12(日) 13:36:28.52 ID:uKGKEez9
>>785
ビームサーベルのような近接武器の射程が長いのは
それこそ高速で接近して攻撃後離脱という接近戦でのH&Aを表現してるんじゃないのかね
790それも名無しだ:2011/06/12(日) 13:47:54.08 ID:r4quWDRg
>>787
むしろボス敵をとりあえず強化するためみたいな底力を外してもらいたいんだよなぁ
暗黒大将軍が持ってるのはわかるが、アインストの親玉が持ってるのはなぜ?みたいな心情的なものもあるし
囲んでフルボッコが基本戦術になるボス戦で、だんだん与えるダメージが減ってくのがストレスってのもある
ボスに専用の性格つけて被弾、回避でバカみたいに気力上がるのとかも萎える
ボスキャラはそういう小細工じゃなくて単純に高能力値で勝負してくれ
791それも名無しだ:2011/06/12(日) 14:26:51.35 ID:s/hBIPG7
初めから固けりゃ良いのかね

自キャラは100%被弾しない、敵キャラは100%被弾する現状では耐久力でしか敵キャラの強さを表現できないのに
792それも名無しだ:2011/06/12(日) 14:44:29.70 ID:4nEli4M3
>>789
H&Aってどうやって接近するの?
前に敵がいたらすり抜けたり出来ないゲームなのにそういう時だけ
敵を無視してすり抜け可能って状況は変じゃないかって意見だろ

護衛対象の周りをガッチリ隙間なく埋めてるのに外から敵が長射程P近接で
「護衛は無視して高速接近します、目標を殴ってH&AしますねHAHAHA」とか
数機分とかやられたら何か変だと思わない?
それとも護衛を蹴散らして接近してるって脳内補完すればいいの?
793それも名無しだ:2011/06/12(日) 14:59:53.89 ID:+qENZsvv
敵CPUが真面目にH&AしてくるSLGってあまり見たことがない気がする。
794それも名無しだ:2011/06/12(日) 15:31:12.66 ID:POr3dgWK
真面目にH&Aと言われて
FE聖戦の騎馬がよってたかって一人をボコっていく図を思い出した

あれは馬ユニットだと
移動後攻撃と移動前攻撃どころか移動中攻撃もありのシステムで
歩兵ユニットとの格差が付きすぎたんだよね


でもまあスパロボのビームサーベルみたいな武器には
射程1の代わりにそれくらいフリーダムに動きながら使えるのが合ってると思う

射程3とか4になってるよりはそうしてくれた方が俺の好みだ
795それも名無しだ:2011/06/12(日) 16:20:05.78 ID:vIqKpzwR
>>780
言葉のチョイスが悪かった
アニメ的ご都合主義はスーパー系アニメでもリアル系アニメでも大なり小なりあるよね
スキル(できること・特技)やシステムはリアリティ重視で行くべきだと思う

>>782>>783
ゲーム性を上げるための案…ではないな、確かに
「現状、こんな変な点があるからゲームシステムとして改善するにはどうするか」なら>>788が答えを出してくれてると思う
「底力」というものを、スキルとしてでなく事実として表現する>>788の案が一番いいと思う

>>787>>790
俺は現状の底力のないボスのおとうふのごとき柔らかさのほうが気になる
かわりにボスはNEO式の鉄壁が段階的に効果を発揮していってもいいくらいに思う
例)
・中ボス→  HP50%で鉄壁Lv1    30%でLv2      10%でLv3
・大ボス→  HP70%で鉄壁Lv1    50%でLv2      30%でLv3
HPの減り具合によって途中でボスに「その程度で私は倒せん」みたいなこと言わせればなおよし

ええ、α外伝の精神ラッシュが好きだったんですがね
α外伝の精神ラッシュは根性・ど根性がかかることで
「結局、どのくらいHP減らせばいいわけ?」
という見通しが立たなくなるという点で嫌がられてたんじゃないかな…って思うんだよね
796それも名無しだ:2011/06/12(日) 16:33:56.63 ID:uKGKEez9
>>792
まあ、射撃だってすり抜けるわけだし別にいい気がするけど
同じ武器でも攻撃範囲全部巻き込むMAP兵器版とすり抜けて遠くの敵を攻撃できる通常版があるし

>>794
他のFEだと常に最強クラスの剣士系に対して馬から降りると只の人になる騎士の図だったから
たまにはいいと思う
797それも名無しだ:2011/06/12(日) 16:58:21.30 ID:vIqKpzwR
>>796
射撃だってすりぬけるからOKという考え方よりは
>>792の案のように
「護衛」とか「背中を預ける」とかう状況を表現できるようにするほうが俺は好きだ
ちょっと前にあった援護のあり方をどうするみたいな話にもちょっと絡むし

>>785は「NEOでならいいんじゃない」とは言ってるけど
そのNEOだって強武器使うときは、不思議な広々空間で動き回るんだし
なら逆の発想で本流スパロボでだって護衛や背中を預けるみたいな状況を作れるように
「実際は見た目よりは詰まってます」と想定してることにすればいい(実際、すり抜け移動はできないわけだし)
まぁ、メギド現象をどうするかという課題は残るが…
798それも名無しだ:2011/06/12(日) 18:09:21.57 ID:+qENZsvv
ここ見てるとNEOのシステムが最良に思えてくる。
逆にNEOの欠点ってどんなところがあるの?
799それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:08:20.65 ID:4nEli4M3
NEOの欠点と思わしきところ
●作品の偏り(最重要点だがシナリオを考えると仕方ないかも)
●戦闘アニメが3D(GCなどより大幅に改善されているが毛嫌いする人多し)
・シナリオが比較的平和で勧善懲悪(メインがエルドランやリュー、ラムネなんで陰謀系のキャラも分かりやすいw)
・カットインに乳揺れがない(ただしカットインは全画面一枚絵に特殊効果付きのため迫力はある)
・パイロット養成がない(個人的には利点と思っている)
●単機無双が出来ない(包囲システム前提のせいで基本攻撃力が低く、囲まれるとすぐピンチになる)
・原作外の乗り換え不可(エルドラン系の二号ロボなどは普通に乗れる。マジンガー系は乗り換えられない)
・Wii(何故か嫌う人多し)

上二つが最重要で、ここが改善されれば他は問題にならない範囲に纏まっていると思う
(参戦作や3Dが好きな個人的な観点からすれば欠点はなかった)


包囲システムについて捕捉
年少組には協力と信頼、友情の重要さがシナリオ面でも強く前面に押し出されている
逆に大人組(ゴーショーグンなど)の多くは「無頼」という敵の包囲効果無効スキルを持ち、
「俺たちは囲まれてた方が戦いやすいぜ」と発言している通り、ある程度は単独で戦えるので
敵陣の裏に飛び込んだり、保護者っぽく年少組の盾となって食い止めるのに向く
(燃費の問題で単機無双は難しい)
800それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:15:57.00 ID:/e+D4For
機体数が少ないから出来てる部分もあったりしそうで
機体数の多いスパロボで同じように出来るかが未知数だよな

そのために機体数を減らすとか乗換無しとかにされてもな
801それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:26:50.13 ID:jLWJsHgb
NEOでは熱血必中MAP兵器の存在で、無駄に敵の数をださなきゃいけなくなってる気がする
突破も接触した敵の数だけダメージをもらうとかでいいと思う
802それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:29:25.55 ID:+TJVHKMm
参戦作品をみるかぎり、機体数が少ないからこそのシステムなのかな。リアル系で二軍が増えると厳しそう。

実際どうなの?
803それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:32:29.29 ID:+qENZsvv
仮にメンバーが100人で出撃枠が10人だけ、
でも、ゲームシステムはよく出来てるのと、
多少無理があっても、全員使えるのと、どっちがいいんだろ・・・?
個人的に前者は設計間違えてると思うけど。
804それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:32:51.43 ID:JNq+VLBZ
>>802
参戦作品的に乗り換えはないし
1ユニットで2つの機体を表現したりしてるし、そういう傾向はあるんじゃなかろうか。



何回かレスしてるが、SC2の出撃制度なら
かなり出撃数の問題は改善されると思うんだがな。
805804:2011/06/12(日) 19:33:59.33 ID:JNq+VLBZ
ぜひ、SC2やった人にはあの出撃制度の問題点があれば語って欲しい。
また知らない人に向けて、素晴らしさを語って欲しい。
806それも名無しだ:2011/06/12(日) 19:44:17.89 ID:V/Mx6nbV
SC2の出撃はよかったな
複数のマップに分かれてるから必然的に色々なユニットを使わないといけないし
807それも名無しだ:2011/06/12(日) 20:02:14.51 ID:NWQcm1i9
ステージ途中の会話はどうなるの?
もしかしてオペレーターしか喋らないとか?
808それも名無しだ:2011/06/12(日) 20:19:56.23 ID:aDx6qNgh
NEOのシステム的な欠点って無い様に聞こえるな
参戦数はNEOの14ぐらいで十分でしょ
Z2なんて多すぎてZ組いらないとか言われてるし

システムもシナリオも参戦数が少ないほうが纏めるのが楽なんじゃない?
809それも名無しだ:2011/06/12(日) 20:38:58.20 ID:RwAujczp
Z2は最初から使ってきた新規組にも愛着あるし
Zから継続してプレイしたらそりゃ前作組にも愛着あるしで
それなのにその大半を切り捨てなけばいけないのは辛すぎたわ
それなら最初からいない方がいい
810それも名無しだ:2011/06/12(日) 21:41:43.76 ID:cp3JzhDh
UC系ガンダムを含む「普通の」参戦作品で、PS系ハードでNEOのシステムでやってほしい
キワモノ参戦作品+Wiiという条件でNEOのシステムを見限られちゃたまらない
811それも名無しだ:2011/06/12(日) 22:22:27.69 ID:F8manZeg
NEOってマスがないのが俺的には不便だったんだけど、HEX制とかにならないかな
あれで最大射程が4ならNEOの感覚のままでプレイできそう
てかバトルロボット列伝になってしまうけど
812それも名無しだ:2011/06/12(日) 22:32:32.74 ID:/e+D4For
>>804
マジンガー系くらいあってもよかった

SC2も乗換無しだっけ?
813それも名無しだ:2011/06/12(日) 23:38:59.17 ID:0q+rr9wL
NEOで不便だと思ったのは部隊表がレベルでソートできないことだな。
後は移動するとき円が重なってなかなかちょうどいいとこに置くのが難しいことだな。
なにかのボタン押しながらだとちょうどいい具合に端が重ならないようになるとかシステムがうまくできていればよかったのに。
814それも名無しだ:2011/06/13(月) 01:30:03.92 ID:XgyolV4X
>>807
接近すると流れ止まって会話挟んだりするはず。
あと落とされると、セリフ入ったり。
SC2のリアルタイムなんたらってのは面白いけどそれはまぁ置いておいて
自分が言いたいのは、部隊を自由度を持って分割できるような出撃システム。

1話に2〜3つMAPがあって、どれかにしか出撃させられないってものね。
そういうのを採用したら、出撃数の問題は少しは緩和されると思うんだけどね。
まぁ多くの機体を育てたり使ったりするのが、いいことなのか悪いことなのかって言われると
使いたくないユニット使うのは嫌だって層も結構居そうなのがあれですが。
815それも名無しだ:2011/06/13(月) 07:36:15.69 ID:jLRPc9It
通常武器はNEOのシームレス戦闘、必殺技は2Dアニメって感じにならないかなぁ
816それも名無しだ:2011/06/13(月) 12:29:29.78 ID:0nbyfou9
シームレスがなんのことやらわからんが
MAP上で簡潔に表示されるだけのサンライズ英雄譚はつまらんかった
それにリアル系には通常武器しかない機体もあるんだからそいつらが悲しいことになる
817それも名無しだ:2011/06/13(月) 12:34:38.57 ID:jLRPc9It
最近、通常武器しかないリアル系っていたっけ?

それに一番攻撃力高い武器を演出付きにすれば済む話だし
818それも名無しだ:2011/06/13(月) 12:39:03.97 ID:9MbbGmrX
1話に掛かる時間が長くなるし、イベントもやりづらくなるし、
分割間違えたら、分割前からやり直しになるかもしれないから
普通の部隊分割でいいと思うが
819それも名無しだ:2011/06/13(月) 13:07:03.93 ID:R3+Og6U8
戦闘開始前の決定ボタンを○と△の二つにして、
アニメーションが見たければ△に、見たくない。簡易戦闘でいい!って時は○を押すようにすればいいと思う。
いちいち戦闘デモonoffするよりはサクサクだろう。

…でもこうすると、アレ?戦闘デモ見られないよ?って説明書読まない人のクレームが来たりするんだろうか…。
820それも名無しだ:2011/06/13(月) 13:11:10.91 ID:4/SR6Ob/
>>818
「分割を間違えたらやり直し」は自己責任だから(スパロボとしてはともかく)ゲームとしては間違ってないかな。

分割方法を判断するための材料を的確に提供してくれるブリーフィングが必要なんだと思う。
821それも名無しだ:2011/06/13(月) 13:31:20.65 ID:jLRPc9It
どうせ強化パーツも共有なんだしユニットも共有しちゃえば良いじゃん

なんちゃらゲートとか設定作って
822それも名無しだ:2011/06/13(月) 19:51:06.39 ID:kLYQytsJ
>>819
今だって「○○ができない!クソゲーだ!!」←簡単に出来ますって奴が多いから
「説明書読め、割れ乙」で済む話かと
割れ認定とか極端な話だけど商品なんだから操作の説明も読まずに文句付けられても困る


世の中には説明書も見ずに「買ったパソコンに○○端子が付いていなかった!不良品だ!」って
怒鳴り込んでくる客もいるけどな←使用しない端子は露出しないデザイン
下を見るとキリがないよホントに
823それも名無しだ:2011/06/13(月) 19:56:54.37 ID:Clib+MgQ
>>819
十字キー+○の切り替えの他に、△をショートカットキーにすればいいだけじゃね?
824それも名無しだ:2011/06/13(月) 20:56:21.53 ID:sIDdEiCB
命中時にはいる10分の1の経験値なくてもいいよな?
NEOの幸運は撃墜出来ない場合は効果が消えなかった。努力も命中経験値がなくなれば同じことができるからリセット減らせる
825それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:08:31.05 ID:yyVO/1yq
>>824
NEOの幸運の効果はよかったな。
あの仕様は復活してほしい。いや幸運祝福は消えてほしいけど。

1/10の経験値は意味あると思うので、消してほしくはないな。
努力や応援使って敵倒す時って、経験値やSPが勿体ないじゃなくて
短期間にレベル上げしたい!とかって時が多いと思うので
あんまりリセット回数に関係ない気がする。
826それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:10:52.07 ID:Clib+MgQ
命中経験値ってそもそも、削り役がレベルで置いていかれない為だと思うんだけど
実際そんなに役に立ってるとは思えないし、なくていいんじゃない?
827それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:15:06.41 ID:yyVO/1yq
>>826
ない
 削り役がレベルで置いていかれる
 経験値を得る手段が激減する

ある
 敵レベル+5くらいまでは比較的育てやすい → ちょっと背伸びした重要精神が覚えられたり
 撃墜数と経験値の分配ができる → これは援護攻撃の仕様によっては達成されてるかも
828それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:17:24.93 ID:H2puFF3M
GBAのOG2ではボス相手だと一回に
120くらい経験値が入るから助かったな
829それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:23:54.50 ID:iedaBpOz
むしろ1/10を1/5や1/3にしてもいいと思う
それだと経験値入りすぎと思うかもしれないが、どうせ入りすぎる分にはレベル差補正で修正されてくし

あと幸運祝福は消えて良いと思う。その代わり素で資金が今の倍入るバランスで
ボスを幸運持ち以外で倒すともったいない>祝福で誰でも幸運効果使えますってのは絶対おかしいと思う
830それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:28:40.64 ID:/xVmpO/Y
NEOは対空のバランスが狂ってたな

命中補正30〜50%、ダメージ補正1.5〜2倍、命中時に反撃させない
飛行は有利な移動方法だけど、さすがにこれはやりすぎ

対地はいい感じの補正だったのにどうしてこうなった
831それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:38:43.40 ID:sIDdEiCB
命中経験値って意外に受け入れられてるのね

幸運の代替案
特殊な倒し方で資金ボーナスってのはどう?
・必殺技フィニッシュで+10%
・因縁キャラでフィニッシュ+10%
・説得後フィニッシュ+10%
などなど…
資金ではなくスコアと呼べば違和感も薄まる
あまりプラス分を多くしすぎなければ義務感もうまれにくかろう
832それも名無しだ:2011/06/13(月) 21:45:23.20 ID:sIDdEiCB
>>830
で、ボスは基本地上にいる
これって対空が狂ってるってスタッフ側が理解してたってことなんだよね…
Zの時のワイドフォーメーションラッシュと同じでむなくそ悪かった
バランスとれてないのを放置して、さらにそれを逆手にとるってどんだけ…
833それも名無しだ:2011/06/13(月) 22:22:36.29 ID:ed3fMnXK
今回のZ2とかいろいろと分岐あるけどお気に入り作品を選択するだけで
自動的にその作品がいるルートが選択されるとかどうか
マクロスFの導入部とかわかり難すぎるし
834それも名無しだ:2011/06/13(月) 22:24:51.13 ID:9MbbGmrX
>>831
>幸運の代替案

そういうのはいらないな
そんなのあったところで面白くならない


そもそも、幸運云々より敵撃墜で資金入手がダメなんだよ
ステージクリア条件がむしろ邪魔になるなんてバカらしいじゃん
835それも名無しだ:2011/06/13(月) 22:43:30.71 ID:qYdfQYLD
敵撃墜で資金入手できない方が嫌だと感じる人が圧倒的多数だと思うぞ
836それも名無しだ:2011/06/13(月) 22:55:01.37 ID:9MbbGmrX
敵撃墜じゃなくステージクリアで資金入手のSRPGなんていくらでもあるが
不満なんて聞いたことが無いな
837それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:00:21.33 ID:eYm+stcW
ステージクリアで一定の資金貰えればいいんじゃね?
そうなると雑魚殲滅せずに、ボスだけ撃破でクリアできるし
838それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:00:46.74 ID:83p2QE/M
敵が多すぎる! 指揮官を優先して倒せ!
 ↓翻訳↓ 
資金源がたくさんあります。指揮官は倒すとクリアになってしまうので最後まで残しましょう。

設定・ストーリーとシステムの乖離が大きいってシミュレーションとして欠陥だよね
リアルリアリティはどうでもいいけど、シナリオが盛り上がってる時にプレイヤーとしての自分が全く違う金儲けのこと考えなきゃいけないってなんなの
839それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:03:13.36 ID:WUDiuzv0
>>836
それは元々そういうものだったからじゃないの?
840それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:16:20.06 ID:eYm+stcW
>>839
ステージクリアで資金貰えれば不満はねーんじゃね
どの敵に幸運かけて倒すのか考えるのが面白いとか思ってる奴の方が少ないと思うのだが
841それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:16:41.90 ID:9MbbGmrX
たしかに資金入手という褒美は嬉しいものでその瞬間が何度もあるのはメリットではある
敵を倒す張り合いが少々減じてしまうのはわかる

しかし、それによって生じてきたデメリットが解消されるなら不満に思うまい
作業感が生まれる最大の原因が「資金稼ぎゲー」なせいじゃないかと思う今日この頃
842それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:17:05.78 ID:cfxMP+V0
「(数え切れない程or今は勝てない強さ)の敵が攻めてきた、逃げよう!!」
みたいなマップの場合、他のゲームだと本当に殺る気満々の数の差や実力の差を設定されるけど
スパロボだと開発側は「努力すれば何とか倒せる」程度の差になるからね。

しかも場合によってはそれで追加報酬まで貰えるんだからみんな粘るという……
843それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:44:21.33 ID:jLRPc9It
シナリオとシステムが潰しあってるんだよな
そのせいで物語にもゲームにも感情移入できない
スパロボのピンチに陥るシナリオで危機感を感じられたプレイヤーなんていないんじゃね?
844それも名無しだ:2011/06/13(月) 23:56:35.59 ID:sIDdEiCB
>>838
そうだな〜、システムがストーリー上邪魔になるのはいただけない
資金入手方法の好き嫌い(クリアで入手VS撃墜で入手)ってだけの問題じゃないな
しかしストーリーとシステムの乖離の解消という視点から見ても、クリアで入手はやっぱり変だ
活動資金をバックアップしてくれる組織がストーリー上必ずいるわけではないしな
それだったら(残骸回収でもしてんのかな?)と思わせる撃墜入手のほうが違和感少ない

そしてさらなる問題として経験値やPPの扱いも…
845それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:09:00.61 ID:/lC7ENB1
一週目はよほど稼ぎに徹底しなきゃバランス破綻するほどの改造ができるわけでもないし
何週かしたら幸運なんてどうでもいいくらい資金貯まってるんだから
そこまでこだわらなくてもいい気がするんだけど
846それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:14:58.67 ID:oJ57DHXf
改造のための資金はシナリオ上話題にも上らないんだから
シナリオとの乖離なんてどうでもいいよ
あくまで「資金」という名の改造用ポイントでしかない
847それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:17:22.37 ID:oJ57DHXf
>>845
こだわる人間には害を及ぼし、こだわらない人間にとってはどうでもいい

だったら無い方がいいでしょ
848それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:23:34.89 ID:iwNSYQox
>>844>>846も話がズレてるが
オレは「資金」がシナリオと乖離してるなんて言ってない。
ってかリアルリアリティはどうでもいいって言っただろ

シナリオ上では速やかに戦術目標を果たすべき時に、
システム的にはクリアを引き伸ばして、不要な敵まで倒してちまちまと金儲けすることが最優先される
っていう目的が真逆になっている状態を、「ストーリーとシステムの乖離」と言ってるんだ
849それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:27:25.18 ID:/lC7ENB1
>>847
違う
こだわらない≠どちらでもいい
こだわらない=現状でいいと思ってる→改悪されるのは嫌
もちろんどっちでもいいと思ってる派もいるだろうし
シリーズでない携帯スパロボでの実験的なシステムなら悪くないと思うよ
850それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:28:27.09 ID:gqnA1Nkf
それって慣れてるから不要な敵を倒す余裕があるだけだったりして
851それも名無しだ:2011/06/14(火) 00:52:06.56 ID:bjE6eEnj
>>848
ズレてるんじゃなくてズラしたんだけど…
その「リアルリアリティー」とやらも俺的には重要だと思ってるからね
改変による違和感・改悪感を上回るほどのメリットがあるかと言うと…ってことを言ったわけで

個人的には、以前あがってた「撤退した敵の分の資金も入手」がいいと思う
852それも名無しだ:2011/06/14(火) 01:05:41.65 ID:AErHTGN8
シナリオで資金のバックアップを表現すれば済む話では?
万丈さんとかいるし
853それも名無しだ:2011/06/14(火) 02:21:05.32 ID:N2LjNP9o
ネルガルの素敵な方とか連邦軍とかガンダム売るとか
854それも名無しだ:2011/06/14(火) 02:36:21.07 ID:G6EQ9c5y
リアリティーというか、スパロボらしさの話をするならば
基準にすべきは現実じゃなくてロボットアニメでしょ

敵を倒して金がもらえるのも、シナリオクリアで金がもらえるのも
違和感は同じようなものだと思うけどね
855それも名無しだ:2011/06/14(火) 05:07:51.06 ID:aPsR/PUL
資金とかそういう方向の違和感には突っ込んでもきりがない

こっちが敵を倒したら資金を貰えるのに別ルートに行った連中が資金貰えないのは何で?とか
そもそも完全に生物な連中倒しても資金を貰えるのは何で?とか
資金じゃないけど最初の方で仲間になったCCAアムロとかの軍人キャラより
初めてロボットに乗ったガキの方がレベル高いのは何で?とか

ここに違和感持ちはじめたらもうこの手のゲームから離れた方が良いよ、本当に
856それも名無しだ:2011/06/14(火) 05:10:33.50 ID:ZT14QvhX
危険手当として本部から貰えるんだろ
857それも名無しだ:2011/06/14(火) 07:33:07.87 ID:xAgyuJLF
リアリティを考慮したら、実際に資金を貰えるのは後だけどゲーム的にその場で表示されてるでいいじゃん
858それも名無しだ:2011/06/14(火) 07:42:14.42 ID:OWnDQC5d
シナリオとシステムの乖離をどうにかしたいと思ったらまずSLG部分の難易度を上げなきゃいけないんだよな
しかし、味方を弱くしたり敵を強くしたりする調整はおそらく誰も納得しないであろうから
修理、補給装置の使用回数を有限にする。戦艦での修理補給にもなんらかのコストを設ける。無消費で強い武器を無くす。等して
マップ上での継戦能力が精神コマンド除いてほぼ無限にあるところにメスを入れればいい。
そうした上で自軍の継戦能力を超える数の敵を出してやれば最初はともかく最終的には逃げざるを得なくなる

ついでに、そういったシナリオでの追い込み役には自軍平均よりレベルが低くユニットも雑魚い量産兵器が数で押してくる形にすれば
むやみやたらに稼いでも単価が安いのでプレイヤー的なメリットもあまりなくなるようにし、粘る意義そのものを失わせる
859それも名無しだ:2011/06/14(火) 07:42:33.28 ID:yc+sVXJM
資金のリアリティとか馬鹿げた話になってるな
リアリティなら闘う毎に、資金を減らさなきゃ
補給や修理は金かかるんだしwww

敵を倒して金貰うなんて、全くリアリティがないwww
何言ってんだかwwwwww
860それも名無しだ:2011/06/14(火) 07:43:19.58 ID:G0xvCnKY
>>838みたいな状態にならないようにするんなら、
中盤あたりでもフル改造敵機(さらに資金は安い特別仕様)出せばいいんでないの?
つまり、割に合わなくする

「雑魚には構うな」「あいつさえ倒せば」とかヘルプになるセリフ言わせてさ
861それも名無しだ:2011/06/14(火) 07:52:00.20 ID:bjE6eEnj
>>855
意見とその諸例は全くもってそのとおりだけど「ならゲームやめれば、マジで」は大げさ過ぎるわw
考えれば考える程、やっぱりクリア入手のほうがいいな(気持ちとしては、依然として撃墜入手だがw)
案外、そういうスパロボが出れば慣れるのかもしれないな
NEOor携帯機路線で一辺やってみてほしいな(強化パーツ廃止をやった実績があるんだから出来るはず)
862それも名無しだ:2011/06/14(火) 08:30:46.13 ID:bOgaSh/t
倒す必要のない場面のモブ敵はEXPも資金も雀の涙ってのじゃダメか?
資金1000程度でも稼ぎたい人はどうぞくらいのスタンスでさ

漫画だけどエリア88では傭兵だから敵撃墜一機ごとに多額の報酬を貰うってシステムで
命令無視は罰金刑(何千万)なんだけど、それ以上に撃墜数を稼げる作戦だったら
みんな作戦無視で稼ぎに走ってグダグダになることもあった
敵の増援を「働く俺たちに臨時ボーナスが支給されたぜ」と歓声が上がる
スパロボは毎回その状況
863それも名無しだ:2011/06/14(火) 08:34:19.36 ID:LcP9Qx2n
勢力友好度とか設けて
倒しすぎると全滅戦争以外のルートなしとでもすればいいのでは
864それも名無しだ:2011/06/14(火) 10:51:51.50 ID:aPsR/PUL
>>861
現実との剥離が気になり出したら本当にゲームするべきじゃないよ
ゲームはどこまで行っても仮想でしかないんだからご都合ってのは常に存在する
そこを疑問に思う状態が続くとその内苦痛に思うようになる
そうなると本人にとってマイナスにしかならないよ
865それも名無しだ:2011/06/14(火) 11:22:29.44 ID:QWavvNHx
つか敵倒して金貰うのがリアリティ無しって
現実でもカダフィ大佐が傭兵雇って一人殺すごとに10万出してたじゃねーか
ゲームでは倒した瞬間金が表示されるから短絡的に現金カツアゲしたと思ってんじゃねーのw

というかリアリティ言い出したらロボットそのものもありえねーし
精神とやらで絶対回避や物理防御力が上がるとかねーだろw
金だけリアリティ追求する意味わがんねw
866それも名無しだ:2011/06/14(火) 11:32:07.44 ID:JSalZtFl
無双抑止にせよ撤退戦のゲーム的再現にせよ、
要するに敵をもっと怖くすりゃいい話では?
命中は普通だが威力8000の武器を持った雑魚とか
威力は普通だが命中+400の武器を持った雑魚とか、
相性考えてぶつけないと瞬殺されるような相手が
群れで襲ってくれば少しはプレッシャーになるでしょ
867それも名無しだ:2011/06/14(火) 12:38:53.91 ID:xAgyuJLF
無双抑止には、単純に連続ターゲット補正を厳しくすればいいだけだと思う
連続回避で敵の命中率が上昇、代わりに攻撃力が低下でリアル系の回避無双を
連続被弾で敵の命中率が低下、代わりに攻撃力上昇でスーパー系の耐久無双をそれぞれ抑止

難易度イージー、ノーマルで無双し難いのはつまらないと思ったら
難易度により連タゲ補正はなしにすればいい
868それも名無しだ:2011/06/14(火) 12:46:20.58 ID:G6EQ9c5y
800以降のレスをざっと読んだんだが、
リアリティーが重要なんていってるレスは>>851しかないぞ
みんな誰と戦ってるんだ?
869それも名無しだ:2011/06/14(火) 12:59:17.66 ID:bOgaSh/t
敵増援でシナリオ上はピンチなのに敵=ボーナスの状態の違和感をなんとかするなら
ピンチ演出自体を無くせばいいんじゃない?
原作で無双してるロボ大集合なんだからいくら敵が出てきて包囲されても
「また負けに来たよコイツら」って態度を取らせればボーナス状態が正しくなる
シナリオの都合で撤退する時は上官命令とか仲間の嘆願に従う方向で調整
870それも名無しだ:2011/06/14(火) 13:08:34.64 ID:EwvzuLzt
いや、原作で無双するのもあるだろうけど、それは耐えた後のカタルシスだろう
無敵のスーパーロボット軍団快進撃なんてシナリオのほう投げたとしかw
871それも名無しだ:2011/06/14(火) 15:34:39.06 ID:9vStHImi
色々モノが足りなくてやばいから
敵から物資強奪しに行くぞってシナリオでも追加するか

ちりぢりになって逃げる輸送機やらトラックやらを血走った眼で破壊しに行く味方部隊
だってこのシナリオの撃墜にはちゃんとボーナスがあるのだ
さて、スパロボとしてはいかなものとあいなるか


ただ、マップはともかくシナリオ的にその手の話はないわけでもないんだよね
敵基地征圧後に色々探し回ってみたらMS見つかったぞ→機体入手
なんてのは過去のスパロボでもよくあった流れ

倒したら何故資金が入るのか明確な敵としては金のデモンゴーレムなんてのもいたな
シナリオテキスト上での解説もバッチリされた
872それも名無しだ:2011/06/14(火) 16:08:43.59 ID:jEeUXFgb
>>871
素直に俺もそれでいいと思うけどな
ただ奪うために人殺しとかしてたらスパロボの幼稚な正義が前提にあるぶんキツイだろう

だからそのシナリオは全機HP10%以下にしたら撤退するようにして補給物資だけ頂くって感じでw
破壊したらその場で終了

火力の低いやつやてかげん持ちのキャラも活かせてずっと2軍なんてのも少なくなるんじゃね
ただメインみたいに長くなりそうだとダレるんでツメスパ以上メイン未満で
特定のMAPで関連性のあるキャラ投入で隠しアイテムとか仲間とかさ
873それも名無しだ:2011/06/14(火) 17:02:41.78 ID:S9Uw+ubs
たしかに強奪すれば一時的に資金・物資を得られるでしょうけど、
でもそれって根本的な解決にはならないですよね?
敵機撃墜で資金を得るシステムの代案にならないんじゃ、強奪なんて意味無いですよ!

それとも代案になるほど頻繁に強奪するのかな?ククク…
874それも名無しだ:2011/06/14(火) 17:05:21.46 ID:i0gRo0l3
>>871-872の意見は面白いと思うんだけど
それだけで資金を全部調達するってわけにはいかないよね。


現状の敵を倒して資金を得るの問題
1:幸運や祝福、強運による半強制感が面白くない
 →楽しんでいる人もいるかも
2:>>869で上がっているような違和感
3:リアリティ?


資金という名前を何らかの形に改めて(ボーナスポイントとか)
シナリオクリア後に一定額もらえるシステムでいいのかもね。
ちょっと記憶怪しいが、ACEやSC2ではプレイ内容でボーナス決まった気がする。
早解きや被ダメ、撃墜数とかが条件だったかな。

なのでスパロボ的には輸送機を無事逃したらボーナスとか
敵を範囲内に何機か潜入させなければボーナスとか
もちろん早解きとか、撤退ボスとか
今までの熟練度であったような条件を組み合わせて+α部分を作り
そこで多彩なプレイを要求していくのは面白いかも。

勿論無双でぶっちぎっても問題ない。
初心者救済としての全滅プレイは、全滅したらボーナスポイントがもらえるってところか。
変な感じではあるが。
875それも名無しだ:2011/06/14(火) 17:59:43.77 ID:/lC7ENB1
資金はただ「改造」というゲーム的な要素の為に必要なだけだろ
それでもリアリティを考えるのなら、実際はシナリオクリア後に戦果に対する報酬として出てる、
だけどゲームとしてはその場で点数・スコアとしての資金が表示されて
加算された方が面白いからそうしてるってだけの話

大体、シナリオクリア後に資金入手にしたら全滅作戦しながら改造とかできなくなるんだけど
その辺どう考えるの?
876それも名無しだ:2011/06/14(火) 18:04:02.60 ID:K7Yfv+Zm
ステージクリアでの資金入手と言えばSC2だね
あれは総ダメージ数とクリア条件達成度合いとクリア時間の速さによって金が入る仕組みだった気がする。
877それも名無しだ:2011/06/14(火) 19:10:52.78 ID:jEeUXFgb
でもぶっちゃけそういう条件クリアの殆どは
強い機体1つを出来るだけ改造して突っ込ませるのが一番確実で楽なんだよな・・・

結局は作業的になるから根本的に変えないとだめか

まあそういうのが楽しめるように自分の考え方を変えるのが一番だとは思うけどな
無理ならするなとしか言いようが無いかなw
878それも名無しだ:2011/06/14(火) 19:12:41.28 ID:bOgaSh/t
>>875
全滅=タイトル画面でいいと考えている
撃墜の扱いが軽い上に全滅した方がメリットありで継続ってゲームのあり方として
変だと思っているから初心者救済は別の方法に代えて欲しい
例えば一度全滅フラグ(経験値資金は繰り越さない)を立てた面は戦闘スキップを
選択可能とか(戦闘はMAP上イベント扱いで進行、経験値や資金は平均の八割程貰える、
二周目以降はクリア済みの面もスキップ可能、みたいにして快適性にも利用する)

話は少し逸れるがご褒美やペナルティは無しでいいから被撃墜数や全滅回数、
リセット回数(中断終了回数-コンテニュー再開回数)など細かいデータがカウントされれば
多少は戦い方の気分も変わる気がするがどうだろう
「ルナマリア(今周の)通算命中率48%、通算回避率35%、出撃数7回、被撃墜数7回・・・」とか
879それも名無しだ:2011/06/14(火) 19:21:59.57 ID:S9Uw+ubs
気にしない人にとってはどうでもよく、気にする人にとっては窮屈に感じる
そんな誰得システムになる悪寒…
統計やデータが好きなプレーヤーって細かいこと気にしそうだし。例えば俺とか
880それも名無しだ:2011/06/14(火) 19:55:36.41 ID:xSfuVXqi
システム改案とはちとずれた意見かも知れんが

非殺傷兵器って設定の武器はホントに非殺傷にして欲しいなぁ
パイロットが死んでないよ〜的なのじゃなくて、HPが絶対1以下に
ならない的なのでとりあえず良いから『その武器では絶対撃墜出来ない』
にして欲しい。精神の手加減とは違う意味で。

まあ、「相手のHPを〜%以下に」ってシナリオには、邪魔なアレだとは思うが
そこは、完全兵器である機体の時にしてくれれば
(手加減もあるし今更だよね?きっと)

スパロボの後でダイガード見たらネット砲って捕獲用じゃないかっ
てなったので(笑
ま、非殺傷兵器自体があんま無いので無意味な意見かな?
(ブレンの音波?兵器位?)
881それも名無しだ:2011/06/14(火) 19:59:48.80 ID:xAgyuJLF
>>880
ガウリ隊長が好きなパンサーのあれ
882それも名無しだ:2011/06/14(火) 20:46:05.41 ID:5WhaYtdf
>>879
FF5とかにあった細かいプレイ総データが見れるほは凄い好きだったよ
細かいことを気にしたいから是非そういうデータ集計とか欲しいわ
883それも名無しだ:2011/06/14(火) 22:52:56.00 ID:jEeUXFgb
>>880
スパロボってバリアとか無い機体は当たったら10は確実に減るんじゃなかったっけ?
そうなるとシステムを一から作り直すハメになるから多分無理だろう

考え的にはそんなの簡単だと思うかもしれんけどプログラム的には色々めんどくさいと思う
884それも名無しだ:2011/06/14(火) 23:13:27.71 ID:G0xvCnKY
>>882
宝箱回収率のためにカルナック脱出の時間制限に何度も挑んだのは…

セーブ&リセット駆使したのが何となく分かる、
数値上の命中回避率と実際の命中回避率を出してみるとか。
885それも名無しだ:2011/06/14(火) 23:43:21.92 ID:bjE6eEnj
>>868
なんだか物議醸しだしちゃって悪いね…
俺としては「リアリティーは重要だ。資金の面でもそれをだせないかな?」って思ってたんだが言い方が悪かった

でもそれにしても>>864
お前は靴の履き心地に違和感を感じたらそれ以降は裸足で生きるのか
普通なら買い替えたり履き慣らしたりするだろ、お前の言ってることはぶっ飛びすぎている
886それも名無しだ:2011/06/15(水) 00:14:07.26 ID:n1Iur+gP
>>883
システムがどうとか、プログラム的に〜
ってのは、最早このスレ自体が否定されてない?
みんなプログラムの変更難度まで考えてアイデア出してるの?
887それも名無しだ:2011/06/15(水) 00:30:32.00 ID:dOBAJyvJ
>>885
いや、お前も十分ぶっ飛んでるよw
普通ならゲームで改善して欲しい部分があってもそこまで必死にならない
それがゲームとしての面白さじゃなくてリアリティうんぬんが理由なんだから余計に
888それも名無しだ:2011/06/15(水) 00:39:00.01 ID:2qNJ6L3q
>>883
武器のデータベースに要素を1つ足して
ダメージ計算式にif文を1個追加するだけじゃね?
何がめんどくさいんだ?
889それも名無しだ:2011/06/15(水) 00:50:28.90 ID:dRUUw2f+
ウミヘビで感電死とか表現するためにも気力が下限に行ったら強制排除とかあるといいな。
そうしてボスに脱力かけまくると撤退する裏ワザが発生したりして。
890それも名無しだ:2011/06/15(水) 00:54:34.42 ID:JXGihuLP
状態異常(スタン)で良いじゃん
どうせ当たらないんだけどね
891それも名無しだ:2011/06/15(水) 00:59:42.14 ID:J1a6qCz5
資金は1ステージ固定にして、それを最低ラインとする。
その上で敵ユニットの撃墜で資金が入手出来るようにして、そこから出撃ユニットのダメージと
街や拠点の破壊による損耗率をマイナスしたものをボーナスとする。ってんじゃ駄目だろうか?

892それも名無しだ:2011/06/15(水) 01:01:16.69 ID:667XVH6b
>>891
それが何を目的にしたアイディアなのか
語ってくれないと何とも言えない
893それも名無しだ:2011/06/15(水) 01:02:46.38 ID:KMNVAn+J
>>887
いやいやいや、必死なのは認めるけどそれは「お前は病気になりかけている、ゲームをやめろ」なんて脅迫みたいなこと言われたからであってなわけで

で、なぜかリアリティとゲームの面白さは関係ないって流れになってるけど
そこそこのリアリティがないとゲームに入り込めない(面白さを感じれない)だろ
「ひのきのぼう」のほうが「どうのつるぎ」より強いというゲームがあったとして「これはゲームだから、仮想だから」と受け入れきれないでしょ
894それも名無しだ:2011/06/15(水) 01:02:48.05 ID:HWzmI8KN
>.887
議論スレで極論だしたり、ゲーム止めろだの言って相手を押さえ込むのはよせ
885の人は資金関係はもうちょいとだけ考える余地があるって言いたいだけでしょ?

クリアで資金入手のが自軍の資金バランスは取り易いとは
思うよ、リアルかどうかはともかく
895それも名無しだ:2011/06/15(水) 01:07:00.76 ID:2qNJ6L3q
改造資金のリアリティとシナリオや演出のリアリティのどっちが大切なんだってなったら断然後者だろ
896それも名無しだ:2011/06/15(水) 01:09:30.95 ID:2qNJ6L3q
リアリティっていうか説得力な。現実的とかそういう意味じゃないよ
897それも名無しだ:2011/06/15(水) 01:24:24.25 ID:HWzmI8KN
>>896
富野が言ってる嘘八百のリアリズムってのだろ
ディティールはリアルにやるってこと
何故コロニーが必要で人類が宇宙に出なきゃいけないかって
場合いに人口が増えすぎて汚染されたからって設定を積み上げることで
グッとリアリティがでるけど現実ではないよね
898それも名無しだ:2011/06/15(水) 02:03:11.26 ID:53AXFroI
>>895
いまいちその比べ方がわかんねー
議論になってるのは改造資金獲得の演出法じゃねんかい

あ でも発端は「撃墜した敵から資金を頂戴できるので、増援は我々の業界ではご褒美です」だっけ
899それも名無しだ:2011/06/15(水) 03:01:48.44 ID:J1a6qCz5
>>892
わかりづらくてスマン。
ステージクリアで一定の資金が入手出来て、それ以外にプレイの上手い下手で追加ボーナスが変化って形なら
初心者にも玄人にも納得いきやすいんじゃないだろうか?って事。

自軍ユニットの攻撃でも拡散系の武器だと街を破壊してしまったり、敵の残りHPに対してオーバーキルな攻撃で撃墜しても街が破壊されて
ボーナス減要因になったりとかすると面白いかもね?
減要因があれば、幸運や祝福にも攻略上の価値が増すだろうし。
900それも名無しだ:2011/06/15(水) 03:27:22.78 ID:L0lCI5gl
>>888
じゃあお前がやってみろよ
めんどくさくないんだろ
901それも名無しだ:2011/06/15(水) 07:43:06.91 ID:2ISpDRFb
>>894
俺は>>887だけどゲームやめろなんて言ってないよ
個人的に資金は今の方式(敵撃破&たまにクリアボーナス)でいいと思ってるし>>885の意見も十分に極論でしょってだけ
902それも名無しだ:2011/06/15(水) 07:43:45.11 ID:ar/txhiE
これが「喧嘩腰の方が議論が盛り上がる」って奴か
903それも名無しだ:2011/06/15(水) 07:49:50.79 ID:HhnykSy6
完全に殺しにかかってるFEでさえ敵増援は経験値のために狩られる定めなんだから、現状でなんの問題もないだろ
904それも名無しだ:2011/06/15(水) 07:51:33.58 ID:SWaDf7y7
うーん、クリア資金のゲームで○○を倒せ!系のでもそれなりに資金もらえたし
折衷案で撃墜当たりの資金を少なめにして、その上でクリア資金獲得にするとか…
905それも名無しだ:2011/06/15(水) 08:22:15.25 ID:667XVH6b
敵撃墜資金なし論というのは多分語弊があって、
獲得資金固定論というのが正しいんだと思う。
というわけで主張をまとめてみた。リアリティーはシラネ

1、資金固定によりバランスが取りやすい
2、幸福や祝福を使う「作業」を無くす
3、勝利条件の多様化ができる

総括すると、稼ぎを否定して、マップごとの独立性を高める案であると言えるかな
修理費不要論も似たような論旨だと思う
906それも名無しだ:2011/06/15(水) 08:23:51.60 ID:h9L22FU6
>>904
Gジェネのスコア:クリアボーナス:増援ボーナスが感覚的にバランスがよかった気がする
割合は大体1:1:4くらい
敵を落とすメリットも感じられるが、クリアを優先させたとしても、損は感じなかった
907それも名無しだ:2011/06/15(水) 10:40:28.09 ID:M+4aByt5
>>880
NEOのH&A属性みたいに非殺傷属性(強制手加減)を加えるだけで良いんじゃないかな?

プログラム的にいえばどんなに簡単に見えるシステム変更でも干渉を考えると物凄く面倒臭い
途中変更ではなく最初から仕様として組み込むなら設計は意外と楽
ここで現実的な手間なんか考慮する意味はないと思うけどね
俺たちにはドット一つ打つことも出来ない立場なんだから
908それも名無しだ:2011/06/15(水) 11:37:05.53 ID:LBKv+Ze7
エクセルのフォーム程度でPGわかった気になってるガキが簡単だと思ってるだけ

909それも名無しだ:2011/06/15(水) 12:12:10.34 ID:2ISpDRFb
ギレンの野望の脅威Vなんて、システム部分は前作から変更ないはずなのに
そのシステム部分にゲーム性台無しにするレベルの新規バグが発生したからな
910それも名無しだ:2011/06/15(水) 12:36:06.40 ID:2qNJ6L3q
ていうか、面倒なプログラムは面倒なプログラムであるだろうけど、
>>880の案ぐらいなら面倒でも何でもないだろ
よくあるAI強化案の方がよっぽど面倒だろ
911それも名無しだ:2011/06/15(水) 12:54:37.64 ID:2qNJ6L3q
武器に1つ要素追加して
最終ダメージ計算後に
「ダメージが相手現HPを超えている」かつ
「手加減を使用しているか使用した武器にその要素にチェックがある場合」
ダメージに相手現HP-10を入れるだけ

現状でも「手加減」があるんだよ
この程度の変更でいったい何に干渉するんだ?
教えてくれよ>>908
912それも名無しだ:2011/06/15(水) 14:16:15.45 ID:dRUUw2f+
交戦すると経験値もしくは経験値とPPがもらえて撃墜だと撃墜数が上がるだけにしたらどうだろう。
弱り切った敵を倒して大量の経験値ってのがなじめない。
個人的にはPPを撃墜Pに変えて撃墜数に応じて強化できるようにしたらややなじみやすい。
913それも名無しだ:2011/06/15(水) 14:21:50.12 ID:CzxZ28D1
シナリオクリアーで資金と経験値(&PP)を一定で貰える
これで良いんじゃね?
稼ぎ足りんって奴には、フリーで稼げる場でも作ってさ
914それも名無しだ:2011/06/15(水) 15:19:31.87 ID:422v0lYO
>>905
余裕なくて使わないと苦しくなるって
ほどじゃないけど少し差つくしね。
使った場合はその資金差分楽になり
使わない場合は難しくなっちゃうから上手い人ほどその分簡単になっちゃう。
915それも名無しだ:2011/06/15(水) 16:34:21.04 ID:lhhquoqd
現状でも「HP10の奴にてかげん攻撃するとダメージ0」になるし、
武器性能にも装甲値ダウンやらバリア貫通などの特殊属性がすでに実装されてあるから
さほど難しいことじゃなさそうだけどね
916それも名無しだ:2011/06/15(水) 16:38:26.60 ID:CzxZ28D1
>>914
下手な奴は、全滅プレイとかで不足分を稼ぐという現状と一緒じゃね?
917それも名無しだ:2011/06/15(水) 16:53:58.86 ID:RahmJrHs
初心者が詰んでしまわないようにするのが目的なら、
難易度が高いステージに差し掛かるあたりで
今までの戦績を内部で評価(総獲得資金・撃墜された回数・平均レベルなどから判断)して、あんまりひどいようなら、
軍にいる技術者が気を利かして全てのユニットの改造段階を2まで底上げしてくれるとか、
指導者が「これからの戦いのために特別なトレーニングだ」とかいって、レベルが低いキャラのレベルを一定の所まで上げてくれるとか、
なるべく不自然にならないような形で自軍の戦力を底上げしてあげるのがいいと思う。
918それも名無しだ:2011/06/15(水) 18:13:54.81 ID:HWzmI8KN
>>917
それだと単に下手にプレイしたほうが得するだけなんじゃ
上手いプレイのが得があるようにしないと上達しないプレイヤーを増やしてしまう

サイズ補正での攻撃力補正って要らなくない?最初から攻撃力に差を付ければ済む話だし
なんの為にSDでサイズを暈してるかわからん、サイズが小さい機体が割りを食うだけ
それでサイズ補正無視なんて訳が分からん技能増えたし、紅蓮の最強武器のどこに
サイズを無視できる要素があるのよ?
919それも名無しだ:2011/06/15(水) 18:17:30.33 ID:M+4aByt5
資金云々とは全く関係なく、増援が鴨ネギに見えるのはシナリオが悪いんじゃないの?

つーかシナリオ的に「凄い増援だ、これは不味い!」ってやるなら気力-50とか気力を削いで
実際に戦う気を失せさせて欲しい
ステージ後半で気力増減なく増援と対峙する時は「戦意十分」って意味なんだし
シナリオ的に弱気なセリフを吐かせること自体が間違っている
気力170の竜馬がガイオウは強すぎて勝てないとか言うのと同じくらい違和感がある
920それも名無しだ:2011/06/15(水) 19:08:09.78 ID:2qNJ6L3q
敵撃墜での資金入手は増援だけの問題じゃない
あと、資金だけじゃなく経験値や撃墜数、特にPPも問題になる
経験値は取得値に補正が掛かるから「今稼がなきゃ」って気はあまり起きないが

たとえば、ステージクリア条件がある場所に行けだったら、行くなになるし
ある敵を倒せだったら、倒すなになる
だってステージクリア条件を満たしてしまったらそれ以上稼げなくなってしまうから

ステージクリア条件ってシナリオ的には目標でしょ
それなのにプレーヤーはそれをむしろ意図的に達成しないようになるんだよ
いびつ極まりないじゃない


それと、初心者救済ならフリーマップを用意して稼げるようにしたらいい
時間を掛ければ大概なんとかなるようにするのはRPGの基本だ
フリーマップをプレーするうちに自然と戦術等も身に付く

フリーマップでいくらでも稼げるようになれば
「今稼がなきゃ」という気が薄れて稼ぎプレーにもなりにくいしな
921それも名無しだ:2011/06/15(水) 19:18:41.42 ID:sy1rclef
>>874,905のでいいんじゃないの。
PPも資金みたくプールして全員で使う感じで問題ないと思う。
フリーMAPも同じように、クリアしたら資金とPPがもらえるのでおk。
経験値は現状のでいいと思う。何回か出てるが補正がかかるから。
922それも名無しだ:2011/06/15(水) 19:21:33.53 ID:qf4mOUlw
>>918
未熟なプレイヤーに対する救済と熟練プレイヤーへのご褒美ってのはなかなかに調整が難しいんだよね
α外伝が良い例で、熟練度高いとレアだけど弱いユニットが入手できる仕組みにしたら不満の声多数だった
手元に攻略本無いんでうろ覚えの記憶だけど、たしかサザビーかなんか手に入るとこで熟練度高いとジムクゥエルになっちゃうとかそんなんだったよね

でも個人的には調整さえ上手く出来ればそういう仕組みはアリだと思う。
初心者救済は味もそっけもない資金加算、改造段階の追加で熟練者へのご褒美はレアユニットとかのコレクション要素にもなるもの
α外伝ではレアユニットに魅力が無かっただけで、熟練者へのご褒美を厳選すれば獲得意欲も沸くし
ただしこの仕組みを使う場合は、熟練度が中途半端だったんでどっちも手に入りませんでした、ってのだけは絶対無しでね。でないと手に入らなかった人が泣く
923それも名無しだ:2011/06/15(水) 19:33:09.29 ID:qdGSANzg
皆殺しが最良の攻略って正義の味方としてどうなの?
924それも名無しだ:2011/06/15(水) 19:41:15.43 ID:HWzmI8KN
隠しユニットの入手方をクリア後にライブラリで見れるようにしたらどうか
925それも名無しだ:2011/06/15(水) 19:57:23.14 ID:oQqvaC8c
>>920
ウイニングイレブンってサッカーのゲームをやってるのを見てたんだが
試合終了後に各選手がどれだけいい動きをしたかっていうのが10点満点で評価される画面があった

今のスパロボのPPじゃ、敵を撃墜することでしかPPを得られない
それが集中強化→単機突撃(+それができることを許すぬるい難易度)を生んでる側面もあるわけでわけで

得点を入れる(スパロボ的に言うと敵を撃墜する、か)だけが評価項目じゃなく
全員が役割に応じた仕事を成せば(撃墜・援護攻撃or防御・修理・補給・削りetc…)評価されるということにすれば
PPが、システムがシナリオ的に邪魔になることもなく
むしろ、シナリオのクリア条件をより効率的に満たしたほうが評価されるということになる

単機特攻するのもよいが、1機でどれだけ活躍しても10点、他2点以下という状態より
全員が各員なりの仕事をして全員8点、というほうがいいと思う人のほうが多いだろうから
シナリオにより感情移入できるようになるんじゃないかな
あと、支援役にPP振るために、わざわざ強キャラで削ってからのごっつあん撃墜というシナリオ的に不自然な状況も防げる

細かいことを言うと
10点満点で評価はするが、それがそのままプラスされるんでは、あまりに少ないから評価点×3くらいのPPが入るようにすればちょうどいいんでない

かくいうおれは、支援役に経験値とPPを無理なく割り振れるという理由で小隊を支持してた面もあるから、こうなると嬉しい
926それも名無しだ:2011/06/15(水) 20:00:31.92 ID:RahmJrHs
>>922
俺も初心者の救済に対する上級者へのご褒美はそういうのでいいと思う。

>>918
サイズによる補正って全部他の要素で表現できるよな。
回避率の補正も、その分だけ運動性の値をいじればいいだけだしなぁ。
ただまぁ、
「こいつはLLサイズか。でっかくてパワーも凄いロボットなんだろうな。」
「Sサイズか。ちっちゃいけど素早そうだな。」
ってイメージがわきやすいメリットもないこともないので、
サイズ補正は無くしても、ステータス画面にサイズ表記くらいは残っててもいいと思うけど。
927それも名無しだ:2011/06/15(水) 20:13:31.97 ID:iA75mvbu
サイズ差補正無視はデカい側が持ってたら小さい側の命中回避補正を無視すればいいのにね

小さい側のサイズ補正無視→ピンポイントで弱い部分を狙うから大きさなんて関係なくダメージを与えるぞ
大きい側のサイズ補正無視→的としては大きいけど攻撃範囲も回避時の移動距離も相対的に大きいぞ

小さくて当て難いといわれるオーラバトラーの10歩分の行動距離をコンVは一歩で詰めたり、離れたりって解釈も出来るんだし
928それも名無しだ:2011/06/15(水) 20:37:54.72 ID:PtZhAoGf
今の流れでなんとなく、アニメ版ドラクエ(ダイの大冒険じゃないほう)で
「モンスターは魔王が宝石を核として製造していてモンスターを倒すと元の宝石に戻る」
という方法で「なぜモンスターを倒すとお金が手に入る?」って疑問に理屈をつけていたのを思い出した。
(メインキャラの一人が宝石目当てにモンスター狩りをやってる女戦士)
後、ファミコン末期の傑作ラグランジュポイントだと、敵を倒しても直接お金は手に入らないけど
拠点に戻ると報奨金という形でお金が貰えるというシステムだったのも。
929それも名無しだ:2011/06/15(水) 20:47:30.28 ID:lOW+bHSX
>>922
何度も言われてることだけど、高熟練度でレアユニット追加はキャラゲーではやっちゃいけないだろ
たとえそれがジェガン等量産機追加みたいなものだったとしても
アクシオ等オリ量産機ならいいかも知らんが、これは需要がなさすぎるし

熟練者へのご褒美は別の方法をとるべき(あったほうが張り合いがでるという気持ちはわかるし)
>>878の案と組み合わせて
高難度モードをこれだけスマートにクリアした、ということを公式HPにランキング形式で載る形がいいと思うんだけどね
930それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:03:29.89 ID:iA75mvbu
>>929
何故にやっちゃいけないのか疑問で仕方ない
ルート分岐や説得ポイントとか取れるユニットが変わるのと、熟練度数の分岐で変わるのどう違うんだ
アクションとかより遥かに簡単なゲームなんだからその気になれば熟練度数の調整なんて簡単だろ
今はPPとか周回すれば引き継げて楽勝になるんだし、それでも駄目な頭なら図鑑コンプとか諦めろとしか言えんよ

そんなに初心者救済が欲しいなら3周目から隠しユニットはバザーで買えますとかでよくね?
931それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:13:45.65 ID:PtZhAoGf
苦労したんだからその苦労と釣り合う強いユニットが欲しい!じゃないの?
>>679のようにアルファ外伝の場合は初登場ユニットとはいえそんなに強いユニットは貰えなかったはずだし。
(難易度:難の場合は最後の最後でゼンガーとスレードゲルミルが参入するからそれで丁度いいのかもしれないけど)
932それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:36:57.89 ID:lOW+bHSX
>>930
熟練度が難易度調整に直結してるからダメなんだ
「熟練度取得なんて簡単なんだから〜」「周回後に達成すれば〜」とかそういう問題じゃないし
初心者救済とも言うけど、熟練者だって低難度ぬるプレイしたい時もあるだろ
933それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:41:46.72 ID:qf4mOUlw
>>929
あくまで個人的な意見だけど、高難易度でないとシナリオが追えない、トゥルーEDに行けないってのはNGでも
高難易度で無いと手に入らないユニットやキャラクターはアリだと思ってるんだ
キャラゲー≒接待ゲーってわけじゃないんだから、キャラゲーだからこそレアなユニット入手するために頑張れ的なものはあっていいんじゃないかと
934それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:43:56.26 ID:6icLkLXM
信賞必罰ったって、いちいち難しいことやって隠しをとるのとかタルい
でもコンプできなくて気になったりする人もいるし、特に好きなユニットを使えなかったりするのはスパロボではゲーム性を著しく損なう
じゃあ誰にでも取れるようにして難易度を無意味に近くするのも信賞必罰というところでは間違ってる

難しいゲームを遊びたい人にとっては、ゲームが難しい事自体がご褒美なんで
自分の遊んできた軌跡が見えるだけの機能で十分かと
935それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:51:53.39 ID:iA75mvbu
タルいというならゲーム自体向いていないとしか言えんな
好きなユニット使いたかったらそれなりの苦労するのは当然だろ
要は難しく考えるの面倒臭いから何も考えずに全部の要素が遊べるように楽にしろ、ってだけじゃん
ボタン連打するだけで戦闘アニメが見れてクリアできるスパロボのノベルゲーとかボタン押さなくて済むアニメとか要望したら?
936それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:57:42.61 ID:lOW+bHSX
全部の要素なんて言ってないし…
キャラ・機体でそれをやるなって言ってるだけで…
937それも名無しだ:2011/06/15(水) 21:58:26.35 ID:qf4mOUlw
例えばマジンガー衝撃Z編で、ゴッドスクランダーとかビッグバンパンチに熟練度制限つけられたら大半は怒り狂うと思うが
エネルガーが熟練度稼がないと手に入りません、ならある程度は許容されると思うんだがなぁ
要素をコンプリートしないと気が済まない、けど熟練度は低くぬるくプレイしたい、ってのは単純に我儘なんじゃね?とも思うし
938それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:05:41.21 ID:CzxZ28D1
まぁ、スパロボに何を求めるのかが各々違うのだから、どうにもならんね
やっぱ、スタート時で、イージー、ノーマル、ハード、マニアックスとかに分けるしかねーんじゃね?
イージーは戦闘も無しのボタン押してりゃストーリーだけ終える位でw
939それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:11:52.41 ID:6icLkLXM
いちいち自己目標達成とか気にせず惰性でロボットが出てるのを楽しんでのんびりとやりたいのに
好きな事をするにはまず苦労!とか熱血発動されても困る
なんか他人の喰い方に文句をつけるラーメン屋みたい
それが高級料亭みたく、クオリティの為に客すら絞るようなところならともかく
大衆食堂でそんな事をされても迷惑
940それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:15:47.26 ID:qf4mOUlw
隠しユニットに関しては、一度入手してフラグを立てたら次の週から手に入る時期を前倒しして確実に入手できる、みたいな仕様も導入できないもんかな
RPGなんかでも、クリア後の隠しダンジョンの奥底で最強武器を手に入れたは良いがそれ使って倒すべき敵がいねぇ、みたいな問題抱えることがあるしそういう問題の対策で
例えば1周目でHiν手に入れたらオプション画面かどっかでHiνフラグをONにできるようになって、
それONにして2周目やると本来リガズィに乗って仲間入りするはずのアムロがいきなりHiνに乗って参加してくるとか
941それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:19:04.22 ID:lOW+bHSX
あえて極端なこと言うと
エネルガーが使いたいのにマニアックスクリアが要求されたら、それ目当てで買った人はたまらんだろ、ってこと
ハードで全熟練度達成すればマニアックスモード追加、マニアックスクリアでクリアデータに☆がつくぐらいでいいでしょ
ぬるプレイしたいのにマニアックスクリアしたいってバカを見下せるのは気持ちいいと思うよ
942それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:22:57.99 ID:CzxZ28D1
ヌルプレイとかw
ボタン押してりゃ終わるぐらいのイージーモードで良いじゃん
943それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:25:56.88 ID:iA75mvbu
何の起伏も達成感も必要ないならゲームである必要もないだろ
ボタンを押したら敵が撃墜されるでいいじゃないか
極論になるがゲーム性を取っ払ったシステムを希望した方がマシ

>>939
俺の意見が客にケチ付ける料亭なら貴方の意見は大衆食堂であることを理由に
他の客の不快感も無視してマイペースに悔い散らかしてる客だよ
求めるものが違うから平行線だけどどっちもどっちだということは理解して欲しい
944それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:26:23.39 ID:6icLkLXM
>>942
悪いけど、0か1かしかないってのはバカの考え方だから気を付けたほうがいいよ
945それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:35:07.71 ID:M+4aByt5
俺は周回も育成もフラグ立ても面倒だから分岐も隠しも資金とか無しで良い
自由に最初から全機好きな改造とレベルで使わせろよ
どうせ周回したって分岐しか大きな違いがないなら一周で全部終わらせて欲しい
議論されてるようなゲーム性も原作再現も求めないからもっと快適な操作性にしてくれればいい
選択肢は狭いほどプレイが単純でいいよ
キャラゲーに難しいシステムもストーリーもいらん
ただ版権同士が適当に声付きでドンパチやってりゃいい
946それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:35:13.35 ID:qf4mOUlw
>>941
まってくれ
例えばMSVや小説版限定のMSだったり、参戦作品はアニメなのに漫画版デザインのマジンガーやゲッターだったり、
あるいはもっとアレなところでイラスト一枚しか存在しなかったGゼオライマーとかOVAダンバインが参戦作品に入ってないのにサーバインとか
そういうマニアックな層のユニットで、かつ隠しユニットってことで発売前の雑誌記事でも出てこなかったと仮定して
それ目当てで買うってこと自体がまずありえなくないか?
そういうサプライズ層なら、どんなに入手条件を厳しくしてもねじ込んだことに感謝されても、ぬるプレイで手に入らないと文句言われることはないと思うんだ

あと、その手のxx目当てで買ったのに云々だと隠しユニットの入手条件がどうのってより
スパロボAでのZZの参戦時期のあまりの遅さとかそういう方面のほうがよっぽど問題だと思うんだがそれについてはどう考えてるのか
947それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:40:03.31 ID:lOW+bHSX
イージー=大衆食堂、ハード=高級料亭でいいじゃないか
住み分けの問題は難易度で解決できるんだからそこで争うのは不毛

もちろんゲームだから起伏や達成感は重要
でもキャラゲーにおけるパイロット・機体は食器に相当するわけで、そこで差をつけちゃうのは問題だって

948それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:49:18.31 ID:lOW+bHSX
>>946
うーん、それ目当てで、というより「今度はどんなニッチな隠しが用意されてるのかな」と期待してる面はあるし
あと、発売日に買うひとだけじゃないから「そのキャラが出てるんなら話は別、買おう」という人もいないとも限らん

あとAのZZは確かにひどいね
シナリオ的には順当でも、使える期間が短すぎるのはやっぱり酷
(かといって使える期間ばかりを気にしてシナリオを無難な感じにするZ2はさらにダメだが)
>>940の案と被るところもあるけど
クリア後は全ユニットがすでにいる状態でプレイできるっていうのが俺の希望
早々に加入する物分かりのいい黒アキトとかは嫌だからね
949それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:49:36.72 ID:qf4mOUlw
そこで食器に例えちゃうと、大衆食堂は安く腹いっぱい食えればいいから安い量産品の皿と割りばしで
高級料亭は料理を芸術と考えるから何万もする皿に高級な塗り箸で、ってことになって
むしろ差別化を認めるような話にならないか、と突っ込んでみる

キャラゲーである以上ユニット、パイロットが一番価値あるものってのは間違いないとして
・だからこそ達成感を得るための報酬として一番ふさわしい
・だからこそそこは平等に誰もが得られるものにすべき
どっちも主観なんだよね。どっちかが絶対的に正解で逆の意見は間違いってことはないと思う。俺は個人的には前者だけどあくまで個人的にそう思うってだけ
950それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:54:53.35 ID:M+4aByt5
俺の妹はギアスのスザク目当てで第二次Zを買って登場前にゲームを投げたけどさ
ヌルいプレイしか出来ない人の救済ならこの辺まで救済して欲しいな
俺も分岐ルートの会話や戦闘を見るだけのために周回するの面倒だから
本気で戦闘パートなしモード付けて欲しいよ
そんで上で議論しているような隠しとかなしで図鑑とかコンプ出来りゃなおいい

一周目ならどんなに難しくても頑張るし、隠しが好きなユニットで熟練度や特殊な行動が
必要なら狙うけど周回はする気起きない時間の無駄

>>947
高級料亭と食器や食材に差があるのは当たり前だろ
そっちが良けりゃ行けるようになれよ
達成感って言ってもゴールが楽した奴と同じじゃ気分半減以下だよ
うちの妹みたいなのがボタン連打だけで楽に皆と同じ隠しユニットを取れて
会話と戦闘アニメだけ楽しんでクリア出来たら何か釈然としなくないか?
それとも時間かけてSLGパートクリアしてボタン連打クリアと同じ結果でも
「SLGパートを楽しんだからいい」で済ませてくれる?
951それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:55:38.01 ID:Khn5aE9c
敵をたくさん倒してキャラクターを育成することに喜びを覚える人間には
タクティカルな要素は不要でただ的があればいい
これもキャラゲーとしてのスパロボの楽しみ方の一つではある

戦術的な楽しみは結構だけどそれだけしか見ないのは偏狭に過ぎる
ユーザーのニーズによって難易度で別けるのは安直ではあるけど解決策ではあると思う

ただ育成不可とか敵の改造段階が増えるタイプの難易度アップは
タクティカルな楽しみを求める層には嫌われてるのがな
で、代わりにどうすればいいというと曖昧なヴィジョンしか出てこない
952それも名無しだ:2011/06/15(水) 22:59:16.10 ID:6icLkLXM
>>949
でもその前者の達成感は代替可能で、わざわざ後者を阻害する事はないんじゃないかっておもう

あと大衆食堂だって客に砂を出していいわけじゃないんだよ
953それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:02:40.07 ID:eCjYQe00
>>942
スパロボLがボタン連打してたら、移動先の指定までオートでやってくれて楽だった。
あのシステムは他のシリーズで無いの?
954それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:02:46.82 ID:Khn5aE9c
>>950
他人を意識しすぎてないか
自分が楽しければ他人がよそでどんな遊び方してもいいじゃないか
他人のプレイを気にして自分のスタイルをつまらなく感じるのは、
なんというか損をしていると思うぞ
955それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:08:01.75 ID:lOW+bHSX
>>949
食器って例えは最悪だったなw

いうなれば「空気」かな
それを得るために努力が必要なものであってはならない
956それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:12:05.26 ID:lOW+bHSX
>>951
タクティカルな楽しみが満足できる層に合わせてゲームをデザインして(ハードorマニアックスを基準にして)
そっから難易度を下げていく、で万事OK
957それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:15:57.54 ID:iA75mvbu
>>954
それなら尚のことヌルいプレイした連中の思惑なんてどうでもいいから激ムズ希望
って割り切ればいいのか?
それこそ取れないユニットがあればそれに拘らず取れるユニットで遊べばいいじゃない
何でもかんでもコンプしたがって攻略に目を走らせたりするのは損してないのか?


あと>>951の後半に関して、育成不可は出来る事を狭めているから嫌われているのであって
敵が強くなるという難易度上昇は気にされていないと思うぞ
というかどっちもフル改造くらいまでいけば無改造と同じになるんだけどそれはそれで気分の問題
958それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:54:19.20 ID:CzxZ28D1
何も考えずヌルプレーで全てが手に入る
そんなゲーム面白いのか?
959それも名無しだ:2011/06/15(水) 23:58:17.52 ID:lOW+bHSX
>>952のレスの後の流れがこんなんなんだからシロッコの気持ちがよくわかる
960それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:05:31.45 ID:Khn5aE9c
>>957
他人がイージーモードで隠しユニットを手に入れたからと言って
自分がハードモードで同じユニットを苦労して手に入れた達成感が台無しになるわけじゃないだろう
皮相的な結果だけを気にしてないで攻略の過程を楽しめばいい
それは他人と比べるものじゃなくて自分の内にある
961それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:08:44.79 ID:cXQTFn+B
>>960
他人がハードモードで隠しユニット手に入れたからと言って
自分がイージーモードで手に入れなかったとしても、ゲームをしたことが台無しになるわけではないだろ
イージーモードで楽しんだことで十分じゃんw
962それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:13:57.21 ID:Wm3Ltx5W
二週目に全部開放で良くね?
963それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:15:02.53 ID:DmDZRZYS
>>958
ヌルいプレーをする人はヌルいプレーをする人なりに自分でバランス調整して楽しんでるんだよ
逆に自分で効率重視で切り詰めたプレイして
チートスキルを全員に習得させたりしておきながらヌルいヌルい言ってる人は何がしたいんだ?と思ってしまう
964それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:19:40.36 ID:8MlEoqbd
>>960
俺が欲しいのはイージーより手軽なモードだよ
ZSDみたいに全キャラ全ユニットが選べて更に最初からステージ選択できるようなお手軽モード
スパロボに高度なゲーム性なんか求めてないし、爽快感もいらない
戦闘アニメと版権キャラの掛け合いだけ見せてくれりゃいい
別に俺は他の人がイージーで気楽にSLGやろうがハードで苦労しようが気にはしないよ
ただ他の人が要求しているように他のモードと同じ要素は解禁して欲しいってだけ
965それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:20:08.35 ID:cXQTFn+B
>>963
チートスキルとか取らなくてもヌルイから問題なんじゃね?
だから、イージーとハードに分ければって話じゃねーの?
966それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:21:09.58 ID:cXQTFn+B
>>964
君はスレを間違ってる
>>1を読んだ方が良い
967それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:24:24.45 ID:63qnB3Zj
>>963
968それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:30:07.00 ID:aUA7G9tV
>964
もはやゲームじゃないな、そんなモード搭載したら
プレヤーの質が低下するよ、ゲームそのものを否定している
969それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:35:04.06 ID:7CJG88UC
熟練度のご褒美は隠しユニットじゃなきゃヤダヤダなのか
パーツとか、変態難度モード解禁とか、敵改造度エディット
ZSPDの敵全員が幹部&ボスのチャレンジステージ解禁とかで
ガイオウ様あたりに認めてもらう権利とか「ここまでやるやつはなかなかいないぜ」みたいな台詞とか
そんだけあったとしても、1機の隠しユニットがあったほうがいいの?
970それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:36:06.49 ID:8MlEoqbd
>>966
作業になる戦術シミュレーションだからフリーセレクト出来るシステムにしたら面白くなるだろ
周回せずに好きなストーリーとマップを選択できて好きなキャラとユニットでドンパチ出来る

難易度を分けるにしたって何段階に分けるんだよ
みんな自分が苦に感じない範囲ギリギリで達成感を感じながらサクサク進みたいんじゃないの?
苦ってのがどの程度かは人によるだろうけど熟練度や難易度で取れないユニットを入れるな
って意見が多いから平和的に超簡単便利システムを入れたら解決するだろって意見だよ
イージーより楽で公平な戦術シミュレーションを求めるのはスレ違いなのか?
971それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:36:29.00 ID:dQU/61oj
>>963
全滅プレイとかリセットプレイをしてるんでなければ、
ヌルイって言っててもいいんじゃない?
製作者がそのチートスキルとやらをとってもいいように作ってあるんだから、
それを取って簡単になるゲームならやっぱりヌルイゲームだろう。

>>964
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論するスレなんだから、
戦術シミュレーションゲームいらねって言うんなら、
少なくてもここでは論外な意見だぞソレ。
戦術シミュレーションゲームじゃないスパロボ自体を否定するわけではないが。
972それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:38:53.28 ID:dU5z49Vs
>>961
日本語でおk
973それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:42:58.62 ID:FdXtMM7n
隠しユニットも難易度も全部なくしたら良いんじゃないか?
第二次ZのSRPも見返りなしだから凄く叩かれていた様な気もするけど、
あれから難易度変更を抜けばそれで良いんじゃないの?

キャラゲーとしての良さを維持しつつ戦術シュミレーションとして向上させるなら
ご褒美のニンジンにキャラかユニットをぶら下げるのは当然だと思うよ
求めているのは難易度の高いゲームじゃなくて、難易度の高いやり応えのあるスパロボなんだから
ニンジンに食べ応えがなかったり、他人が簡単に食べられるニンジンならそれは失敗だろう
974それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:52:35.73 ID:7CJG88UC
>>973
ゲームとしての戦術性を向上させることと
プレイヤーにそれを要求することは全く違う問題

「キャラゲーなのに戦術性の高いモードもある」なら1の思惑通りだけど
「熟練プレイヤーでないとキャラゲーとして楽しみきれない」ではキャラゲーとしての良さを維持してないことになる
975それも名無しだ:2011/06/16(木) 00:54:34.88 ID:sUGQ5cc6
そこだぜ問題は
難易度の高いやりごたえとは、ステージがあってそれをクリアすることなのか
それともご褒美のことなのか

例えを借りるならば
ニンジンのために走るのか?ニンジンがなければ走らないのか?
走りたいから走るのではないか?と

まんが道風に言えば
「君たちのスパロボに対する思いはそんなものなのか!?」
・・・・・・ごめん まんが道読んだこと無かったわ
976それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:04:44.35 ID:8MlEoqbd
>>974
その通りだよ
今のスパロボは面倒すぎて時間のある熟練者じゃないとクリアも出来ない
だからもっと万人が手軽に楽しめるようなシステムにして欲しい


何が言いたいかというと
散々熟練度や難易度でキャラやユニットに差を付けるなと争っているから
もっと超手軽なモードで同じストーリーやキャラとユニットが楽しめたらいけないのか、
それがゲームじゃないとか嫌だと思う気持ちはヌルヌい難易度と高難易度を差別して欲しいと
求める意見と変わらないだろ、と言いたいんだよ

第二次Zの周回プレイに飽きたからステージセレクトとか欲しいのも本音だ
最短四周しないと引き継ぎ特典が最大にならないらしいけどその辺はどう思うよ?
熟練者じゃなくても周回は出来るから公平なご褒美システムかい?
977それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:08:06.43 ID:ICXxl4j1
万人を満足させるゲームなんてあり得ないわけで
そんなあり得ないものを目指す設計を語り合うって無茶振りやがな

そこから先はシステム語りとはまったく関係ない
どのタイプの顧客層をターゲットに絞るかって話にしかならなくない?
978それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:13:54.05 ID:DmDZRZYS
>>976
Gジェネ魂やってこいよ
スパロボを作業とか面倒とか言ってるのが馬鹿らしくなってくるから
979それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:14:46.84 ID:7CJG88UC
万人を満足させなくてもいいよ
でもキャラゲーを要求する層と、戦術性を要求する層の要望をカバーできるのがスパロボであるべきだろ
980それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:15:15.50 ID:ICXxl4j1
とりあえずこのスレの趣旨であろう
作り手の立場として語ることを楽しむんじゃなくて

受け手の立場でこれが欲しいこれは嫌だを語っちゃってる感


このスレの内容如何で次に出るスパロボの方向性が決まるという話であれば
そういう言い争いやるのも吝かではないところだけど
981それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:21:41.78 ID:8MlEoqbd
>>978
Gジェネとスパロボになんの関係があるんだ?
何を言いたいのかさっぱり理解できないので意図をもう少し分かり易く説明してくれ
982それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:24:48.74 ID:vaFv2o6s
>>980次スレ行けるかえ?
行けないなら、>>981行けるかえ?
行けないなら俺行ってみるよ。
983それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:26:33.69 ID:ICXxl4j1
>>982
ん、スレ立て頑張ってみる
984それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:36:19.55 ID:ICXxl4j1
無理だった、とりあえずスレタイとテンプレ



スパロボのシステム考察スレ 13


作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1305997608/
985それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:43:50.32 ID:dQU/61oj
俺やってみるよ。
986それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:45:07.73 ID:dQU/61oj
すまん、俺も無理だわ。誰か頼む。
987それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:49:03.28 ID:vaFv2o6s
では俺が行ってみます。
988それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:50:46.00 ID:vaFv2o6s
スパロボのシステム考察スレ 13
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1308156602/
989それも名無しだ:2011/06/16(木) 01:56:07.50 ID:dQU/61oj
>>988乙です。
990それも名無しだ:2011/06/16(木) 02:10:42.34 ID:8MlEoqbd
>>988
スレ立てお疲れさまです


>>975
その言葉は汎用的に跳ね返るぞ
「ご褒美のユニットやキャラが欲しいのに熟練度も調整出来ないなんて、君達の〜」って
ご褒美はキャラやユニットでなくともいいと思うよ
高難易度専用の特殊面とかいいね、低難易度にも別の専用面を用意すれば文句ないだろうしさ


ぶっちゃけここにいる人で熟練度の調整とかハードをプレイ出来ない人っているの?
初心者救済を名目に戦術とか考えずに楽したいだけじゃないの?
俺は楽したい(特に二周目以降は同じステージをプレイするのは時間の無駄とすら思う)
真面目にプレイしたら例えば第二次ZのSRPを取れないとか想像できないんだけどどう?
初見で取れなくとも取ろうと考えて情報集めたりすりゃ大丈夫と思うけど無理?
適当にやりゃ適当な報酬なのはゲームとして当たり前だと思うんだ
他のキャラゲーだってフラグ回収を怠れば良い結果は出ないし、そのフラグが熟練度とかになっただけ
991それも名無しだ:2011/06/16(木) 02:24:56.04 ID:7CJG88UC
>>988乙です

>>990
報酬がキャラ・機体じゃなきゃいいかな
OG2メキボスのお褒めの言葉はよかったw(難しいというより面倒だったけど)
しっかりした難易度のスパロボもプレイしてみたいし、周回後にぬるい難易度で行かなかった分岐のシナリオ確認もしたい
初心者救済を名目にぬるくしてくれ、なんて意見あったか?フリーマップとかの話なら山ほど出たが
992それも名無しだ:2011/06/16(木) 12:45:37.42 ID:H21Ew9kI
キャラや機体はゲーム的な難易度なんかより
原作を知っている人間にだけわかるような選択で取得する方がいいだろうな

ゲーム的な難易度で取得できる褒美はゲーム的なものにしとけばいい
ただ、それが単純に自軍の強化になるなら難易度の意味がないけどな
993それも名無しだ:2011/06/16(木) 19:30:12.20 ID:dU5z49Vs
フリーマップありきのSRPGはバランス大味なゲームが多い気がする
下手っぴのフォローじゃなくて製作側がバランス調整の手を抜くのに使ってる感じ
994それも名無しだ:2011/06/16(木) 20:51:02.35 ID:9a4j9VPy
スパロボにもう少しSRPG的なやりごたえと、キャラゲー的な幅が欲しいだけなんだけどな。

最近のこのスレは「キャラゲーなんだから難しくする必要は無い」とか「周回プレイは面倒だから1周目で全要素を楽しませろ」みたいな
とにかくお手軽簡単にって意見が多いような気がする。
そういう意見が多いって事は、そういう物を求められているという事だし
その意見が悪いという訳でもないんだが、このスレで語る事だろうかとも思う。
このスレとは別に携帯機スパロボを見据えた、キャラゲー要素を強く打ち出して
テンポの良さと爽快感が売りのスパロボのシステムを考察するスレでも立てた方がいいんじゃないだろうか?
995それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:06:56.39 ID:ZRi57r7a
否定の排除こそ考察スレにいる意味は無いわ
立てたかったら立てろ
ただしお前もいけ
996それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:25:20.54 ID:FdXtMM7n
>>995
ここ最近「キャラゲーだから」ってお題目で否定する意見ばかりじゃないw
「戦術シミュレーションゲームとして面白くする」ことを議論するスレなのだから
戦術SLGとしてのシステム部分の意見を疎かにするのはそちらこそスレ違いだろう
キャラゲーであることを維持するのは前提だが、それはSLGの面白さを切り捨てる理由にはならない

というかキャラゲー=低難易度、お手軽じゃなきゃいけないって考え自体思考停止なんじゃないの?
何で熟練度とかでの線引きを嫌うのか不思議だ
イージーはラスボス倒せば終わり、ハードはもう一面ありますとかでも、
キャラゲーなのに難易度が必要とされるのは嫌だって言うの?
997それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:31:12.49 ID:H21Ew9kI
そもそも、難易度上げれば褒美がもらえるようにするとか
「戦術シミュレーションゲームとして面白くする」ことではないだろ
998それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:43:31.02 ID:FdXtMM7n
だって低難易度って戦術SLGとして詰まらなくする行為じゃない
面白い難易度に引き上げて尚且つそれを納得させるのにはエサが必要ってだけ

個人的な願望で言えば、全体的にガチで全滅の可能性があるような難易度で
熟練度とか難易度変更要素は無しなのが理想
999それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:50:27.52 ID:dU5z49Vs
難しい = 面白い というのも違うよな
というかEX HARDみたいな制限つきのモードは難易度が上がるのに面白くないとか言い出すし
そのくせユニットに出来ることは減らせという
1000それも名無しだ:2011/06/16(木) 21:55:11.60 ID:ZRi57r7a
>>996
あれやこれやと言い訳しかしてないなお前

俺は立てたければ立てろと言ってるだろ
そしてお前もそこに行ってこっちに来るなと言ってるだけ

そっちで好きに言いたい事いってりゃいい
10011001
┏──────────────────────┓
│            [インターミッション]             │
│──────────────────────│
│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕                           │
│                                │
│次のスレへ進みます。                        │
│──────────────────────│
│  総ターン数_1000       資金___1000    │
│第1話『このスレッド』までクリア.                │
┗──────────────────────┛