スパロボのシステム考察スレ 11

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1それも名無しだ
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。

いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 10
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1279030502/
2それも名無しだ:2011/01/31(月) 21:27:28 ID:qZLA0xne
難易度をEASY NORMAL HARDが選べて、HARDをクリアすると更に上のTERRORDAが選べるとかどう?

E:資金、経験値、PP的なものが二倍、改造15段階。敵がアホ
N:改造10段階。敵が普通
H:改造10段階だが、武器の改造はできない。敵が賢く終盤は雑魚すら5段階まで改造済み。
T:改造はEからHで任意選択。敵が寺田で寺田が好きに改造している。
M:隠しモード。某キャラクター達が最初から使用できるが、彼らをフル改造するまで他キャラの改造ができない。
3それも名無しだ:2011/01/31(月) 22:30:00 ID:NiE0DXhE
難易度選択制度におまけなどをつけるなら選択制の意味が無いと考える
とおもったら
4それも名無しだ:2011/01/31(月) 23:15:56 ID:rPeptVrD
「スーパーロボット大戦オンライン」
はないんだろうか
5それも名無しだ:2011/01/31(月) 23:45:57 ID:xHcG3/rk
今のAIって
・射程内に攻撃相手がいない場合、敵に向かって突進
・味方を巻き込まなければMAPW発動
・攻撃可能な場合、HPの高い相手を狙う
・P武器のほうが威力が高い場合、移動して攻撃
・命中率が低い場合、命中補正の大きいものを選択する
・オーバーキルしないように武器を選択する
・残弾1以外の武器が使用可能ならそちらを使う(自軍反撃のみ?)
こんな感じ?

やられメカAIもトップエースも行動が同じなのが単調な原因じゃないかなと
6それも名無しだ:2011/02/01(火) 00:08:19 ID:Y3SVrtSo
>>5
Lなんかは撃墜出来そうな味方ユニットへの攻撃は避けるきらいがある
7それも名無しだ:2011/02/01(火) 00:31:58 ID:tKTThfdh
>>5
>オーバーキルしないように武器を選択する

これは敵動作としては見たことないな
8それも名無しだ:2011/02/01(火) 01:41:56 ID:AK35gOyq
>>6
単純にHPが多い奴を狙うんだろうな
んで大体狙われるユニットが戦艦になる罠
敗北条件的には効率の良い方法だろうが、プレイヤーからすると防御で凌げるし
HPが減ってきたら攻撃してこないしで、単純にダルいだけになってる

というか最近のバランス調整って時間がかかってダルくなってるだけだよね
HP高くする、全小隊ワイド、SPと精神減らす
無双できないってだけで簡単で戦略性の無いことには全く変わらない
それならサクサク無双できてプレイ時間が掛からず1週出来た方が良い
9それも名無しだ:2011/02/01(火) 02:52:03 ID:4gOUWS51
敵のAIがアホ、それどころか明らかに手加減する、そのかわりHP,装甲は高めでなかなか一発では倒せない
これが現在のスパロボの敵だよね

こうしているのには理由があるのだろうというのはわかる
戦闘アニメをしっかり見てほしいとか、過度の無双ゲー化を防ぐとか

でも、やっぱタルいんだよな
PPでは、雑魚はもう一撃でポンポン死んでほしい
そのかわりEPでは、自軍がやられるかもという緊張感をあじあわせてほしい
端的にいうと、もっとHP、装甲は低く、攻撃力は高くなったら、もうちょっとは面白くなるんじゃないか
終盤は敵雑魚も、どんどん2回行動してくれてもいい
10それも名無しだ:2011/02/01(火) 07:13:09 ID:+DRQpKCR
>>9
いいね、おおむね同意
でも「EPの緊張感」は連タゲ補正の強化や、装甲に対する連タゲ的な補正をかけることで対応すべきと思う
そうでないとPPでも「え、やられメカからこんなにダメージもらうの!?」となって、スーパー系の面目が保てないし
そうでなくとも、OGやサルファみたいに、スーパー系避け過ぎてもうよくわからん…的なことになると思う

とにかく、原作のイメージを失わずに、それでいてゲームとしての手ごたえもあるという方向を目指してほしい
「多くは望まん、だから無双させろ」みたいな意見にほいほいついていかないでほしい

あと「回避した分だけ補正される」というLの連タゲが謎。
11それも名無しだ:2011/02/01(火) 08:40:28 ID:bQWI5ZrG
基本的に敵の攻撃は喰らって当然で
精神コマンドを使った時だけ連続回避の無双ができる
とかにした方がやりやすいのかもしれない
集中が消費50で命中回避も50アップとか
12それも名無しだ:2011/02/01(火) 14:00:34 ID:AK35gOyq
>>10
そういう感じだとIMPACTって理想系だったのかって思う
難しいというか、ゲームとして手ごたえのあるあのバランスはかなりよく出来てる
個々の機体の役割もしっかりしてて、精神と技能が豊富でパイロットも個性が出ててとても良い
せっかく精神という固有のシステムがあるんだから、ああいう風にガンガン使っていくバランスが良いと思うんだけどな
今の快適なインターミッション、資金引継ぎのついたスパロボでこそIMPACTみたいなスパロボはもう一回やりたい
13それも名無しだ:2011/02/01(火) 15:55:07 ID:CcTMgUli
>>7
主に反撃でだけど、反撃でとどめを刺せる武器が二つ以上あると弱い武器を選ぶよ。
瀕死の状態とHPが高い状態とだと、敵が使ってくる武器が変わる。

>>9
個人的にはモビルスーツ等が即死するようなバランスはちょっと嫌だな。
避けるのが特別上手いのはニュータイプだけで、
味方も敵もHPが低めだけど、ダメージも小さめなスパロボRが理想に近い。
Rは結構敵が弱いから、もっと緊張感が欲しいとも思うけど。
逆に閃き等が必須で敵のHPが高いオリジェネ2が苦手。
14それも名無しだ:2011/02/01(火) 17:41:24 ID:4jkKIiSA
ゲームバランスを調整にかかるよりは
機体の特徴やらしさ、納得の数値的表現等を出すことだけ執心して
ゲームとしてどうなるかは神の采配に任す

みたいな作りの方がいいと思ったりもするんだけど
そういうわけにはいかないんだろうなあ
15それも名無しだ:2011/02/01(火) 18:59:05 ID:B5SPx5wt
トップとか参戦作品によってはものすごいことになるなそれ
16それも名無しだ:2011/02/01(火) 19:08:37 ID:7naggt7v
>>15
武装全部MAP兵器にしてEPはひたすら耐えて
PPになったら一気に殲滅というのはどうだ?
17それも名無しだ:2011/02/02(水) 00:23:50 ID:CiLuLvX5
>>16
ダブルバスターコレダーとバスターミサイルは単体武器でも良いと思う
18それも名無しだ:2011/02/02(水) 10:21:38 ID:6z8viC/k
>>12
インパクトは面白かった。ユニットに特徴を持たせてるにもかかわらず、どんなキャラも改造すればキチンと強くなるってのはなかなかない
でもゲームとして面白くするために原作イメージをないがしろにした部分もあると思う
スーパー系の決め技で雑魚が落ちないとか、逆にやられメカ級の雑魚3、4体程度にスーパー系沈められたりとかw
19それも名無しだ:2011/02/03(木) 14:23:55 ID:YA8FAzFj
>>17
バスターミサイルも一流の対多兵装だった気がするが
20それも名無しだ:2011/02/04(金) 00:18:12 ID:DhOEQXR6
マップでも単体でも使える武器とか、マップでもALLでも使える武器とかあるし、そんなノリでいいんじゃない?
21それも名無しだ:2011/02/04(金) 04:44:26 ID:4w0pFJK+
Lやってるんだけど…
機体ボーナスと強化パーツを併存させると複雑になり過ぎるということなら、スキルパーツのように消費制にしてくれればいいのに
HP+100〜300パーツとか運動性+1〜3パーツとか飛行可能パーツとか地形適応向上パーツとか
「こいつとこいつを組ませるのが俺のジャスティス。でもまともに戦えません…」という事態が起こるのはキャラゲーとしてどうかと

で、周回こなして特定ユニットにスキルパーツ共々注ぎ込めばFのゼロカスみたいなのが出来上がる…みたいなw
22それも名無しだ:2011/02/04(金) 04:59:20 ID:HYgM4m86
エリクサーを最後まで使わないタイプの俺には
消費型スキルパーツもストレスになって苦痛だ
23それも名無しだ:2011/02/04(金) 07:14:06 ID:DhOEQXR6
強化パーツを消費制にしたら凄いことになりそうだなw
ヌルゲーマーの最強厨としては大変ありがたいシステムだけどさw
24それも名無しだ:2011/02/04(金) 13:19:15 ID:0LEdvGPQ
DQでいう所の○○○の種系アイテムみたいな、機体やパイロットの能力値を恒久的に上昇させる使い捨て強化パーツ?
それだと終盤で参入するユニットがやや不利になりそうかも
25それも名無しだ:2011/02/04(金) 19:39:49 ID:rNbsypEh
>>21
Lにまともに戦えない組み合わせなんてあったか?
効率の良し悪しが出るくらいじゃね?
26それも名無しだ:2011/02/04(金) 20:35:45 ID:2CatXlsf
>>25
まぁL自体テンポ悪いから効率の良し悪しは結構でかいよね
何で据え置き並みの時間取られなきゃいかんのだ、しかも敵の種類も少ないのに
27それも名無しだ:2011/02/04(金) 21:50:20 ID:rNbsypEh
よく考えたら宇宙で適応Bのペア組むみたいな事すりゃまともに戦えないか
28それも名無しだ:2011/02/05(土) 06:33:39 ID:bJrctv2v
>>23
1周目はパーツ投入数に限界を設けて、2週目以降は無限に強化可能とかなら
ある程度の手ごたえを求める層と俺TUEEEしたい派の要望をそこそこ両立できるのではなかろうか>>24
>>24
それなんだよねー
原作ストーリーあってのゲームだから、そこは泣いてもらうしか…
29それも名無しだ:2011/02/05(土) 09:24:11 ID:ChYShp7l
無限に強化可能なのは単純に育成ゲーとしてもつまらん
30それも名無しだ:2011/02/05(土) 13:25:17 ID:AdvGZYWA
でも有限でもみんな同じようになるか限界まで上げるかになるわけだからそう変わらないですよね。
31それも名無しだ:2011/02/05(土) 16:00:24 ID:LAYYFymk
リミットの話じゃなくてリソースのことだろう
一般的なRPGみたいに、無限にザコを殺して経験値等を得られるよりも
ゲーム全体で得られるポイントの総量が一定の方が育てがいがある
32それも名無しだ:2011/02/05(土) 16:10:05 ID:/qWJXE5O
全滅稼ぎ
33それも名無しだ:2011/02/05(土) 17:08:30 ID:LAYYFymk
最近は全滅稼ぎしても、一番重要であろうPPは残らない作品もあるよね
34それも名無しだ:2011/02/05(土) 17:43:03 ID:bdmDQOI9
PP重要だよな、レベル最高よりPP無制限のが強くなるんだもんそりゃ制限されるわ
35それも名無しだ:2011/02/05(土) 21:32:51 ID:Da0D9+OP
そこらへん設定で有無を選択できるようにするのって大変なのかな
36それも名無しだ:2011/02/07(月) 23:26:55 ID:oRNTkV92
俺はそんなものよりLvによる能力値の上昇を増やして欲しいけどな
具体的にはLvが1上がると命中率・回避率が5%上昇するくらいにして欲しい
現状ではLvという概念が薄すぎる
37それも名無しだ:2011/02/08(火) 01:35:11 ID:WQtHC8Dt
味方のレベル(っていうかパラメータ)が上がってもそれにつれて敵のスペックも上がっていくから強くなった感は味わえないよね

ドラクエみたいにうっかり敵の強いエリアに踏み込んでボコボコにされたり、強くなったら苦戦した敵を簡単に倒せて成長を実感したりって事はできないから
38それも名無しだ:2011/02/08(火) 08:20:47 ID:aVgJEzTE
回避率が40%で集中使っても10%だったのが
Lvを2上げれば0%になるんだから相当実感が湧くぞ
MAP開始直後は敵のLvが高くて命中、回避に難があって苦戦するが
Lvが上がれば難なく行けるところなんかまさにDQだろう
39それも名無しだ:2011/02/08(火) 10:37:42 ID:RF1LP4Ry
現状、レベルは精神覚えるタイミングでしかないよね。
40それも名無しだ:2011/02/08(火) 11:03:23 ID:DjNvX9T9
援護攻撃レベルも上がるよ
41それも名無しだ:2011/02/08(火) 15:06:16 ID:au/MjV5u
むかしは二回行動なんてのも
42それも名無しだ:2011/02/08(火) 17:40:43 ID:qfPzoxU+
素早さ的なパラ追加で、現行の味方フェイズ→敵フェイズというシステムから
敵味方関係無く素早さ順に行動するシステムに変更

そんで素早さ次第では次の行動順が早まったりする奴が出てくるとか
ABCD ABCADみたいに
43それも名無しだ:2011/02/08(火) 18:07:22 ID:I9aH2vrW
その系統はシステムをよほどうまく調整しないと素早さの重要性が上がりすぎるのが難
44それも名無しだ:2011/02/08(火) 18:18:22 ID:R40yuuIP
45それも名無しだ:2011/02/08(火) 18:33:17 ID:uvk4Cg2E
パーティを複数組んで分割されたエリアに送りこんで陣取りをやるとか

既存システムを軸に考えると
攻撃力をインフレさせて先制攻撃の重要さを上げて、敵味方ターン関係なく武器毎の優先順位で先制が決まるシステム
あとは全ての武器にMAP兵器のような攻撃可能範囲をつけて、ユニットに方向の概念を加えるとか
46それも名無しだ:2011/02/08(火) 20:11:23 ID:rYZY1F4P
>>42
烈伝のようにユニット少なくないと出来ないんだよなそれ
47それも名無しだ:2011/02/08(火) 20:13:27 ID:rYZY1F4P
射程1以外の攻撃は全部マップ兵器でいいな
48それも名無しだ:2011/02/08(火) 22:43:06 ID:NB+hQ5N2
>>46
チーム制と組み合わせたものがGジェネであったから出来ない事はない
49それも名無しだ:2011/02/09(水) 01:33:25 ID:ZMpOpY3L
武器によって順番が変わるのは面白そう
大技は遅く、小技は早くなるってことでしょ?

ディレイ属性とか出てきても面白くなりそう
というかディレイ効果は全武器にあっていいかも
大技を出すユニットの為に小技でディレイを掛けて足止めとか
50それも名無しだ:2011/02/09(水) 08:48:33 ID:Z787sScD
どのタイミングで使用武器を決定して、それがいつの行動順を決めるんだ?
武器を使用した次のターンの行動順が変化するなら可能かもしれんけど
ドラクエタイプの先行入力は無理だと思うぞ
51それも名無しだ:2011/02/09(水) 09:55:04 ID:/SdPwelS
武器による順番変更ってのはFFTが一番近いだろうな
ただあれはユニット数が少ないからできるだけだ
アクティブターンの確認画面が3倍以上になるとかゾッとする

格ゲでフレームの概念が存在するのは
基本1vs1だからであって、ユニット数の多いスパロボでやっても面倒なだけ
上にあるように素早さの重要性が増加するシステムで更に素早さの重要性を増してどうするのかと
52それも名無しだ:2011/02/09(水) 13:35:30 ID:M9UjaPDR
2回行動を技能にして復活してほしい
特定のユニット性能がしょぼいパイロットの技能にすれば強みになるし

そもそもFとかなんでみんな2回動けたんだ?
53それも名無しだ:2011/02/09(水) 14:34:07 ID:2ozu2/kX
>>51
最大でもTOの敵味方あわせて20ユニットくらいまでだろうな
シミュレーションRPGでの素早さの概念って、上にもあるけどめちゃくちゃ重要化しやすいパラメーターだからな
何故TOが弓ゲー、高台陣取りゲーなのかって言えばそこら辺だし
それはそれで楽しいし戦略性はあるが、スパロボじゃな…
54それも名無しだ:2011/02/09(水) 15:00:46 ID:uRbAtsd4
TOはチャージの概念はなかった気がするが…
FFT形式なら敵味方入れて15くらいが限界だと思う

同時ターン制を導入して細々とやるよりかは
ギレンの野望のように行動設定フェイズと攻撃実行フェイズで区分けしたほうがテンポが上がるだろう
55それも名無しだ:2011/02/09(水) 15:25:32 ID:xV7GBjey
巨大ロボットの素早さ・行動速度って、攻撃力や防御力以上に数値化しにくいからなー
イメージ的には、バルキリーとかオーラバトラーとかを高く設定したいところだけど
設定上は、ガイキングとかジェネシックガオガイガーみたいなスーパー系の方が
桁違いに素早いぞ
56それも名無しだ:2011/02/09(水) 18:25:48 ID:ZMpOpY3L
そう考えると、スクコマって大変なんだね
57それも名無しだ:2011/02/09(水) 19:21:20 ID:3La95QH5
マジンガーだってマッハで飛ぶんだっけ?
58それも名無しだ:2011/02/09(水) 19:28:39 ID:xV7GBjey
まあHP何万のサザビーとかキュベレイとかが許されている世界なんだから気にすることはないか
59それも名無しだ:2011/02/10(木) 04:18:46 ID:JC5+UFbC
合体できる機体は合体した状態でもスタート出来るようにしてくれ
特に小隊制とかで小隊員が減ると行動に制限が出る場合
60それも名無しだ:2011/02/10(木) 10:33:45 ID:oVrL5kbR
ガイキング、ライキング、バルキングの振り分けには悩まされたな
61それも名無しだ:2011/02/10(木) 11:35:19 ID:jduEYEOU
俺はライとバルを補給ユニットと組ませて精神使いまくり状態での燃費を確保して
合体後はシングルになった補給ユニットが他のPUをせっせと補給するって形で使ってた
62それも名無しだ:2011/02/17(木) 23:46:43 ID:vNKB8SBO
小隊ではないらしい第二次Zはどんな感じになるのかな
63それも名無しだ:2011/02/19(土) 07:31:38 ID:WCXuiDfl
本流シリーズの第二次ZはPP制になりそうだが、PP制と単騎出撃は相性悪いと思うの
PP獲得の方法が敵機の撃墜というのがいけない
単騎出撃制ならPPは
・出撃したステージのクリア後に一定額もらえる
・敵幹部やボスを倒した機体がボーナス的に獲得できる
みたいにしてほしい
またこれにプラスして
・そのステージでの撃墜数上位3名はさらにボーナスPP獲得
とかもどうかな
64それも名無しだ:2011/02/19(土) 08:45:39 ID:y+Ec4CLz
第二次Zのキャラ数でPP制か


インターミッションに小一時間取られる仕事が始まるお
65それも名無しだ:2011/02/19(土) 11:27:57 ID:tkILpU77
資金による改造と同じくPPも部隊全体で共有すればいいんじゃねーの?
66それも名無しだ:2011/02/19(土) 12:16:59 ID:Hd/A2Vcj
そもそもPPイラネ
67それも名無しだ:2011/02/19(土) 12:43:31 ID:ccfNoXao
でもスキルパーツもなぁ、技能ポイントも微妙だし
D、J形式のスキルパーツが調度いいかも
68それも名無しだ:2011/02/19(土) 16:48:34 ID:BAvoYzxT
パイロットのステータスいじるボーナスやるならBPが一番平等で煩わしくないと思うけどな。
んでステータスだけじゃなく特殊技能や精神コマンドにも振り分け出来て
修得や成長を任意に出来るようにして欲しい。

最初から修得可能な物(それでもある程度の選択は出来るような数)が決まっていて
レベルアップで修得可能になって、BPを振り分けて実装し強化していくって形なら
あまりキャラクター性を壊さずにパイロットステータスをいじれるようになるんじゃないかね?
69それも名無しだ:2011/02/19(土) 20:04:36.98 ID:MM/AB0UF
BPは撃墜数とか、参戦期間で差が付かないもんね
技能ポイントとかは好きなんだけど、如何せん参戦が遅いパイロットがね…

でも64での資金ボーナスもそうだが、優遇すればするほどそのキャラが役に立ってることが実感できるのは嬉しいと思った
70それも名無しだ:2011/02/19(土) 22:50:30.55 ID:dgv9pUUO
個人的にはα外伝の技能育成システムが一番好きなんだけどな
戦えば戦った分だけ技能ポイントがプラスになるし上限も決まってるから
PPみたいに馬鹿高になってインフレもしないし。パイロットの個性を
反映させて育てられるから愛着湧くんだよなあ
71それも名無しだ:2011/02/19(土) 22:52:58.49 ID:uqaf/v6z
参戦期間の差がモロに出る糞システムじゃん
72それも名無しだ:2011/02/19(土) 23:15:28.38 ID:DvlAmv54
BPをキャラごとじゃなくて部隊全体の共有にするとか…ダメ?
あるいは経験値を廃止してBPに統一化してパイロットの育成方向はプレイヤー側に一任とか。
73それも名無しだ:2011/02/19(土) 23:22:14.40 ID:dgv9pUUO
>>71
どうせ終盤は強キャラしか使わないんだし参戦期間なんて然程問題じゃない
74それも名無しだ:2011/02/20(日) 00:01:32.62 ID:uqaf/v6z
それって成長システムの恩恵を受けれるのは
乗り換え可能で且つ終盤に強ユニットが入る連中だけだよね
他の連中にはメリットないんだから成長システムを導入する必要がないわ
75それも名無しだ:2011/02/20(日) 00:06:35.93 ID:ohpHQues
防御のステータスって育成では空気だよな
回避と比べて消費PPの費用対効果が違いすぎる
防御は技量と統一させれば硬くて急所突きまくる
スーパーロボットの出来上がりだ
76それも名無しだ:2011/02/20(日) 00:15:33.64 ID:J5eshjwX
防御はバランス調整難しいからなぁ
下手に弄ると回避が空気になるので状態異常を増やさないといけないし

>>72
キャラ多いと完全割り振り成長はダルい
ある程度は自動で上がってくれないと
77それも名無しだ:2011/02/20(日) 06:04:57.72 ID:V4PEkcqx
参戦の遅さがキャラ育成に不公平感を与える…スパロボならではの悩みどころだけど
そろそろクリア後の周回プレイは最初から全キャラ全ユニット使えます、というふうにしたらどうか
ストーリー上ではいないけど、コマとしては使えます。みたいな
かつてないほどの量のバグが発生しそうだけどw

あとテイルズとかであるように
x週目は獲得PPや資金やスキルパーツがx倍獲得できるみたいなのもほしい
いや、資金とPPはいいけどスキルパーツはそうしてほしい!
78それも名無しだ:2011/02/20(日) 11:21:08.94 ID:57ZZ9lp5
技能ポイントはキャラ間の平等を考えるとダメ過ぎるんだけど
育ててる感の充実と楽しさは異常なんだよな、割り振りの面倒さもないし
悩ましい話だ

とっくに使われなくなってるシステムを
俺らが悩ましがっても仕方ないんだけどね
79それも名無しだ:2011/02/20(日) 11:24:54.27 ID:rbWzLneE
>>77
そういう「みんな平等に主役になれますよ」みたいなの要らない
Gジェネと違って誰でもどんな機体に乗れる訳じゃないし
実現のしようがないだろ。第一参戦期間の遅さが問題になった
スパロボなんて今まであったか?
80それも名無しだ:2011/02/20(日) 12:04:08.85 ID:xUMHpu6n
Fのイデオンとガンバスター
81それも名無しだ:2011/02/20(日) 12:07:23.18 ID:rbWzLneE
ガンバスターはともかくイデオンは参戦期間以前の問題じゃね?
イデゲージ面倒くさいわサルファと違って暴走するわで扱いづらいことこの上ない
82それも名無しだ:2011/02/20(日) 13:04:35.31 ID:xUMHpu6n
>第一参戦期間の遅さが問題になったスパロボなんて今まであったか?

と言われて実際に参戦遅かった機体挙げたのに
ゲージだの何だの言われた俺は何と答えればいいんだ。
83それも名無しだ:2011/02/20(日) 13:09:08.53 ID:d/GnfCoX
参戦期間を長くする事にはメリットしかないだろw
反対して意味が分からん
84それも名無しだ:2011/02/20(日) 13:19:36.88 ID:rbWzLneE
参戦期間長くするとゲームバランス一気に崩れるだろ
例えばイデオンとガンバスターだって参戦期間が遅く
短いのにはあんな反則の強機体が最初から居ると
有り難みがないからだろ。最初から反則機体ばっか
揃えてそれでガンガン無双して何が面白いんだ?
85それも名無しだ:2011/02/20(日) 13:23:18.86 ID:JJjTjHY8
>最初から反則機体ばっか
>揃えてそれでガンガン無双して何が面白いんだ?
それはそれで面白いけどな、すぐ飽きるが。
そういえばサルファはよかったな ゲーム開始すぐに真ゲッターやマジンカイザー使えて新鮮だった
すぐに抜けたけど。
86それも名無しだ:2011/02/20(日) 13:43:41.39 ID:H2QHAcou
>>84
その場合はその場合で、高ランク武装は「調整不足」「パイロットの力量不足」などを言い訳にして終盤まで封印されたり
序盤から使えるに妥当なランクまで機体性能を落とされたりするんじゃないの?

これもこれで並の性能のイデオンやガンバスターなんてイデオンやガンバスターじゃねーよ!と批判がきそうだけど。
87それも名無しだ:2011/02/20(日) 13:43:44.27 ID:d/GnfCoX
>>84
嫌なら使わなきゃ良いじゃん
2周目でそんなこと気にするか普通
88それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:02:31.32 ID:57ZZ9lp5
まあほぼ確実に
周回プレイは、の部分を読み飛ばした結果の
間抜けな流れなんだろうな
89それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:35:45.34 ID:rbWzLneE
周回プレー前提だとしても、いやだからこそそういうの気にする
携帯機にある改造引き継ぎや改造段階延長は正直不満だった
クロノトリガーの強くてニューゲーム並に反則じゃんあれ
それに周回プレーをやる目的って別に最初から全機体、全パイロットを
揃えてやりたいんじゃなくて、一周目とほぼ同じ条件で一周目では
辿らなかったルートをやるか、或いはサルファやWみたいに
二周目以降新しい展開やお遊び要素があってそれでやる位だし
90それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:40:10.68 ID:d/GnfCoX
一周目とほぼ同じ条件でやりたいなら
ニューゲームでやればいいんじゃねーの
91それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:42:24.97 ID:rbWzLneE
うん、だからサルファとW以外では全部最初からやり直してたよ
92それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:44:41.36 ID:d/GnfCoX
じゃあ何の問題もないな
93それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:48:08.01 ID:rbWzLneE
いや、あったよ。二周目じゃないと見れない展開があるから二周目やった
サルファとWで引き継ぎ要素があるのが嫌だった。「せめて全部ゼロにしてくれよ」と
思いながらやってた
94それも名無しだ:2011/02/20(日) 14:54:28.23 ID:d/GnfCoX
もはや知らんがなとしか言えんわな
95それも名無しだ:2011/02/20(日) 16:34:59.75 ID:JOSsh9oF
二週目以降は難易度下がるから、ゲーム的にはつまらなくなるわな。
二週目イベント見たいけどヌルゲーはやりたくない!
ってのはちょっと解る。
96それも名無しだ:2011/02/20(日) 16:39:19.09 ID:aybUFmiP
>>93
「僕ちゃんは二週目も普通にやるのに他の人が強い状態なんてガマン出来ないんですぅー」
97それも名無しだ:2011/02/20(日) 18:07:48.28 ID:f3Vn9HZR
つーか別にガンバスター弱くてもいいだろ
パイロンの宇宙最強(笑)みたいなもんで、設定上の強さとゲーム上の強さが一致しないのは普通
プレイヤーが使用できない方がキャラゲーとして舐めてる
アイマス2くらい舐めてる
98それも名無しだ:2011/02/20(日) 20:23:52.98 ID:X/eScuY5
ストーリーの無いカードゲームなら原作の強さは関係ないけど
シナリオ上での兵器の強さに序列がある場合は序盤から最終兵器は出せない
99それも名無しだ:2011/02/20(日) 20:44:38.88 ID:+88Th6po
とくにガンバスターぐらいになると序盤から出せというのは難しいよな
原作アニメでの主人公機の後継機だし決戦兵器だし
100それも名無しだ:2011/02/20(日) 21:31:41.82 ID:Zl6w544f
トップなら最初はシズラーだしとけばいいし
イデオンなら段階的に井出の存在が明らかになるんだから最初は弱くても問題ない。
101それも名無しだ:2011/02/20(日) 21:48:32.72 ID:3aEmfLaq
>>93
つーか元ネタに挙がってるテイルズの周回補正は
各個人で開放する項目を設定できるんだけど知らんのか?
102それも名無しだ:2011/02/20(日) 22:13:49.52 ID:aybUFmiP
>>101
強くてニューゲーム自体を否定してるんだから関係ないよ、ほっといた方がいい
103それも名無しだ:2011/02/20(日) 23:43:22.86 ID:mUNO/jPC
クロノトリガーの強くてニューゲームって反則でもなんでもないよな
ラヴォスを倒すタイミングでエンディングが変わる仕様に合わせたシステムなだけで
104それも名無しだ:2011/02/21(月) 02:01:10.04 ID:ajtWcmTG
OG3に期待するスレから転載

330 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/02/20(日) 12:24:22.81 ID:SVcCSvl7
荒天で空中に移動障害、回避命中補正を生じさせちまえ
嵐の影響がない水中に潜ったりした方が戦い易かったり
105それも名無しだ:2011/02/21(月) 02:39:29.16 ID:sd2Lx7BT
OG世界になんであんな潜水艦がいっぱいあるのって理由付けにはなるが
水中戦の常連がゲッター3だけみたいな現状では厳しいかと
106それも名無しだ:2011/02/21(月) 06:31:14.61 ID:aNSkflOH
何気に海Aの機体が幾らかいるから後は海Aの武器をいくつか用意しておけばいいんじゃね?
107それも名無しだ:2011/02/21(月) 08:53:03.28 ID:sAFtNu2o
海A≠水中移動適正
108それも名無しだ:2011/02/21(月) 10:38:50.18 ID:DhFcTLm6
海中移動のパーツ無かったっけ?
あとホバー属性とか
109それも名無しだ:2011/02/21(月) 11:46:52.94 ID:sAFtNu2o
ホバーは水上だから悪天候だと補正がかかるだろうし
パーツもあるけどそれ前提で面を作るのは無理がないか?

水中戦等の局地戦はコンセプトは面白いけど
メインとなるのは空陸宇での戦いなんだから
やはり川を挟んで戦うとかのアクセントの1つに止めるべきだと思うよ
110それも名無しだ:2011/02/21(月) 11:47:54.90 ID:EUnb/j/x
ホバー付けたら沈みたいのに沈めない
111それも名無しだ:2011/02/21(月) 12:05:09.37 ID:8WGFQKy0
というかまず悪天候の中戦うなんて選択は敵も味方もまずやらんだろ
112それも名無しだ:2011/02/21(月) 12:29:50.41 ID:EmtJ9/Eb
もっと根本的に、地上と空中を選択するシステムは
なくしちゃって簡略したい気持ちがあるなあ


空専用ユニット … 地形に移動邪魔されない、が地形の恩恵受けられない
(ロボゲなので戦闘機とかは不便になってもらいます)

空陸ユニット … 地形に移動邪魔されないのに、地形の恩恵だけ受けられる
(いいとこ取りできるのが汎用性あるロボットのいいところ、ロボット超優遇のロボットのためのゲームシステム)

陸ユニット … 地形に移動邪魔される、が地形の恩恵は受けれる
(飛べないロボットってやつ残念ながら旧式扱いなのよね、あと戦車はそれなりにディスっとかないとね)


プレイヤーにわざわざどっちにいるか選択させんでも
こんなんでいいじゃない、と
海地形とか武器の地形適応考えると齟齬が起きそうだけどね
113それも名無しだ:2011/02/21(月) 14:58:25.52 ID:VPeHHAe4
EXやれば地上と空中を使い分ける楽しさが味わえると思うがね
移動後は空中に攻撃できないから飛べば狙われないですむとか
空と地上では射程が違うので射程に穴があるところを付くとかあるんだが
プレイヤーがわざわざどっちにいるか選択できるから取れる戦術ってのもあるわけで
そういう意味でp兵器の拡張はホンと蛇足でしかないわ
114それも名無しだ:2011/02/21(月) 19:07:50.62 ID:Z1JfPHoo
何で戦うかより、どこで戦うかが重要なゲームにしたらユニット性能でピーピー言われることもないんじゃないの?
115それも名無しだ:2011/02/23(水) 02:28:20.49 ID:ha5pxEyD
引き継ぎ関連を上で出てるテイルズみたいに選択制には出来ないもんなのかな
機体改造度、PPやスキルパーツ等で上げたパイロットの能力、資金、スキルパーツ、強化パーツ、隠しフラグ等など
116それも名無しだ:2011/02/23(水) 02:52:29.53 ID:Z0iChLSK
>>115
選択式なら問題無いんじゃないかな?
バグ取りが大変そうだがな
117それも名無しだ:2011/02/23(水) 17:52:58.23 ID:OZUbxIuQ
どこそこの地形を抑えろ的なマップとかあるじゃん
あれの大規模版とか出来ないかな

スクコマみたいに一話内で数ステージあって、戦力を好きに振り分けて攻略開始
均等に振り分けてもいいし、1ステージづつ攻略してもいい
しかし後者の場合は敵が有利な位置取りor占領済みで苦戦必至とか
それと占領されてしまった場合、ストーリの大まかな展開には影響しないけど、機体だったり資金ボーナスだったりが得られないとか
118それも名無しだ:2011/02/23(水) 22:50:37.53 ID:NrBKgkW8
可能だろう
例えばア・バオア・クー攻略戦で出撃ユニットの限界を30ユニットとして
Nフィールド、Sフィールドから任意で出撃できるようにすればいいだけだし
Nに15、Sに15出しても良いし
Nに1、Sに20出してもいい
119それも名無しだ:2011/02/24(木) 08:41:22.83 ID:8QLPYv0a
増えすぎた参戦ユニットを使う方向としては
スクコマの自分で部隊を分割するのは楽しいと思う。
まぁ、強化パーツとかが面倒とか文句出そうではあるが。
120それも名無しだ:2011/02/24(木) 09:05:00.49 ID:exmKH8ru
GジェネFとかで3層MAPがあったけど
2時間くらい余裕で超えた気がする
121それも名無しだ:2011/02/24(木) 16:21:35.14 ID:hToiiHUY
>>120
スクコマもユニット数制限してるからできてるところもありそうだよね
122それも名無しだ:2011/02/24(木) 17:16:54.01 ID:2WlhCWqv
>>119
強化パーツに関しては、>>21にある消費制を採用したらどうかな
123それも名無しだ:2011/02/24(木) 17:56:47.19 ID:LmHcTYsq
部隊分割で消費制とか地雷以外の何物でもない
124それも名無しだ:2011/02/24(木) 23:00:18.61 ID:OfJVQkC3
ステージクリアに集中したい場合成長とか強化そのものが邪魔だと感じる
125それも名無しだ:2011/02/24(木) 23:41:03.30 ID:Blf3kwKi
Lに引き続きZ2でも強化パーツ無しにならないかな
126それも名無しだ:2011/02/26(土) 23:33:21.45 ID:Hy6Stx06
無改造でもクリアできるバランスなのに
神経質な文句言う側にも問題はある
127それも名無しだ:2011/02/27(日) 00:38:52.36 ID:UMuuVVuh
下手な奴は全滅プレーすりゃいつか勝てるのにな。
128それも名無しだ:2011/02/27(日) 00:50:32.35 ID:GyOWfjFr
熟練度とれなくなったりするけどな
それによってキャラユニットアイテム装備ストーリー変わらなければ問題ないけど
129それも名無しだ:2011/02/27(日) 01:22:30.42 ID:mpMYcFi4
升でも使えばいいのにな
130それも名無しだ:2011/02/27(日) 02:22:01.65 ID:UMuuVVuh
ヘタなんだから熟練度取れなくていいだろ。
なんで初っ端から上手い奴と同じプレーできなきゃダメなんだ。
131それも名無しだ:2011/02/27(日) 03:36:00.79 ID:bQJHKJ/x
熟練度を気にするなら、全滅した時にリセットすりゃいいんじゃねえの?
132それも名無しだ:2011/02/27(日) 06:54:13.52 ID:awvg6pPA
KやLじゃ熟練度なかったじゃん
ZはSRポイント(だっけ?)によるルート分岐あったけど二周目以降はポイント関係無く選択できるようになってたし
133それも名無しだ:2011/02/27(日) 07:23:49.87 ID:+8ouY3DF
その内ルート分岐すら否定して1周で全ての要素を見せろ
但し頭使わせんなと言い出しそうだな
134それも名無しだ:2011/02/27(日) 09:24:47.93 ID:awvg6pPA
第4次の終盤みたいに別れたチームを交互に動かしてもいい気はする
一周が長くなるけど

全イベント見るために二周目できるほど時間のある人ばっかりじゃないし
135それも名無しだ:2011/02/27(日) 09:52:23.65 ID:+8ouY3DF
ニコニコでも見てろよと本気で思う
136それも名無しだ:2011/02/27(日) 10:32:15.20 ID:kH/tC+BN
イベントコンプとか完璧な改造計画とかパーツ配分とか
本来暇人のやりこみでしかないんだが
無駄にこだわってgdgd愚痴る奴のなんて多いこと

ゲームにそこまで時間と情熱割けないなら適当に妥協すればいいのに
なんでゲームに責任押し付けるのか理解不能
137それも名無しだ:2011/02/27(日) 11:01:27.52 ID:OuRYRctD
熟練度周りに関してはプレイヤー側のスタンスよりむしろ開発側がどう考えてるかが気になる
最近は周回プレイして全部のルートをしゃぶりつくすようなプレイヤーが減ったから昔みたいな複雑な分岐は無くすみたいなことをインタビューで言ってたと思ったんだが、
そういうプレイヤーは強化された状態の二周目はやらないってことになって、熟練度足りないとエンディングがしょぼくなるってのは
あわせて考えると開発側は一周目に熟練度総取りするようなプレイスタイルを推奨してる、ユーザーは当然のようにそれくらいやると思ってるってことでいいのか?
138それも名無しだ:2011/02/27(日) 12:32:56.32 ID:+8ouY3DF
はっきり言えば、アンサガ程突き抜けていなければ
開発者が面白いと思う方に行けばいいだけなんだが
これでいいよね(チラッみたいな態度でウザいわ
139それも名無しだ:2011/02/27(日) 14:44:18.06 ID:kH/tC+BN
複雑な分岐はなくす=完全一本道じゃないだろ
簡単な分岐は残すだろうしSPモードの解除条件から考えても
2〜3周程度は当然想定されてるはず
SFC第三次みたいな複雑なシナリオチャートはもうやらない
5周10周としゃぶりつくすような暇人は想定しないって話だろ

Zのシナリオ分岐は律儀にやると少なくとも4周必要だが
分岐部分のシナリオは3〜4話程度だから要所でセーブ残しとけば簡単に両方チェックできる
しかも分岐構造はライブラリでチェック可能だから予定も立てやすい
よってランドかセツコか、原作かIfかの2周で大体全部把握できる
まあエンディングは3つ、難易度も3段階だから3周くらいは想定してると思うが

>開発側は一周目に熟練度総取りするようなプレイスタイルを推奨してる
ってのは完全に的外れだと思う
140それも名無しだ:2011/02/28(月) 00:21:40.50 ID:t0XcRxs+
思い返せば64とか魔装は今のスパロボに比べて分岐がやたら複雑だったな
141それも名無しだ:2011/02/28(月) 08:31:34.45 ID:oOaxQmM9
SFCや64の頃はロード時間皆無でストレス無かったんで周回プレイもさほど苦じゃ無かった
142それも名無しだ:2011/02/28(月) 10:13:56.32 ID:oOaxQmM9
どっちかと言えば学生と言う時間を自由に使える立場だった事のほうが大きいか

あの頃は何周もかけて会話イベントまで網羅したり縛りプレイしたりと一本のゲームをしゃぶりつくしてたなぁ
143それも名無しだ:2011/03/01(火) 21:01:18.24 ID:2O9txt7a
ゼット2にいろいろ新しいことありそうだね
144それも名無しだ:2011/03/01(火) 21:11:59.17 ID:tzc+4MxU
ギアスの指揮みたいな個別のシステムはいいね
小隊みたいな全体的なシステムよりああいうのが沢山あった方が
いい意味でごちゃまぜ感が出て好き
145それも名無しだ:2011/03/01(火) 21:56:59.09 ID:kukvRjVz
同意
146それも名無しだ:2011/03/01(火) 22:43:45.83 ID:sYiR23N/
ルルーシュ以外に持ってそうな奴いるかな
147それも名無しだ:2011/03/01(火) 22:49:39.86 ID:kukvRjVz
ヤン・ウェンリーとか?
要は指揮官の強化版で司令官ポジションの主役級探せばいいんじゃない
148それも名無しだ:2011/03/02(水) 01:44:29.64 ID:eWlOtQbU
キリコの「異能生存体」とか?
キリコの機体の一定範囲内のユニットはHPが一定値以下になると
回避率や回避系特殊技能発生率やクリティカル率が大幅上昇するってのは?
単純に修得しているいないに関わらずキリコの能力に応じたレベルの底力が発動とかでもいいけど。
149カオス:2011/03/02(水) 07:51:00.90 ID:bmfL06uX
版権キャラが絡んだイラストを集めるシステムが欲しい。

イクサー1の水着姿を眺める剣児とか見たくない?
150それも名無しだ:2011/03/02(水) 08:11:05.14 ID:pyJ3E/LF

                   U
              \、__ト.、
             ,、r===>:.`ヽ`ヽト、
           /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:`ヽ):.:.:i:.レー-
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       >〃:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./:.:ヘVイ:.:ヘ:.:`ヽ:.:.\
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    / 〃:.〃:.:.:.: /:.:./:.:/:.i!:.:|:.!  ∨:.:.:.:}:.:.:ヘj
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      !/:.:イ:./≧x、lハj _,,リ≦二イ:j.:.:i:.:ハヽ\_
     ノレ´ム:イ∧ぐセオ}    弋ダノイ:.:.:リ }}ソヾ
         |:.∧ハ   j      /イ:.:./ソ:/
         レ' リ八   <、      /イ/ハ:.:/         悪いけど、俺には、その考え、わからないな。
          ト、:ヘ  、_ _ ,  /イ   |`ヾヽ
         /リ;;;;\  -    ′   !;;;;ソ;}}        そういうことは、今、言うべきじゃないしね
        ////;;;;;;;ヘ..___../  /  レク:ノ.:|
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151それも名無しだ:2011/03/02(水) 13:00:24.05 ID:Wa3ZTZeZ
個人的な理想のシステムをざっと書き出してみたらこんな感じになりましたがどうでしょう。

1.通常システム。
敵や援軍のレベルは自軍のレベル上位10人までの平均値で算出。Z基準で装甲はそのままに全ユニットのHPは20%少なく。
改造段階は5段階が上限。ボーナスはすべての項目を5段階改造したときに選択できいつでも効果が変更可能。
撃墜数トップ3の表示を廃止。修理はHP50%回復。補給は移動後にも使用可能で気力は減少しない。図鑑などのシステムデータはシナリオデータに統合。
2.難易度システム。
ゲームスタート時に選択。隠し要素には一切関係ない。イージーは資金、経験値、PPが常に2倍。ハードは各種0.5倍。熟練度は廃止。
3.周回システム。
引き継ぐ項目はクリアデータをロードするときに選択可能にする。
資金引き継ぎ。強化パーツ数引き継ぎ。レベル引き継ぎ。能力値引き継ぎ。撃墜数引き継ぎ。
改造段階引き継ぎ。隠しフラグ引き継ぎ。お気に入り引き継ぎ。難易度変更可能。主人公の精神コマンド自由選択。敵の改造段階選択可能。
4.強化パーツ。
取得制から資金での購入制に変更。全ユニット全種類の強化パーツを1つ装備可能(ブースターを2個つけるなどの重複装備は不可能)。
地形適応系パーツはS-アダプター1つだけにして空陸水も移動可能にする。
アポジモーターや鋼の魂などの複合効果系パーツや回復系パーツは廃止。各種能力上昇系パーツも1種類を残して廃止。
マジンパワーなどの作品固有の特殊能力以外は強化パーツとして登場(ジャマー、分身、バリア、修理、補給など)。
ジャマーは実弾兵器を30%の確率で回避、バリアはビーム兵器のダメージを30%軽減。分身は30%の確率で発動。
強化パーツとしてシールドを追加。効果は通常のシールドと同じ。
5.特殊技能。
後天技能は全パイロットがPPですべて習得可能。必要なのはZ基準でブロッキング、底力、カウンター、援護攻撃、援護防御、闘争心、サイズ差補正無視のみ。
5.精神コマンド。
パイロット1人につき最大5つまで習得可能。
根性(HP100%回復)、集中、ひらめき、必中、熱血(ダメージ2倍+クリティカル)、気合、努力、幸運、不屈、加速、脱力、てかげん、覚醒、愛(根性、脱力、てかげん、友情以外すべて)、友情(指定ユニットHP100%回復)
必要なのは以上だが個人的にはNEOのレベルアップ制も捨てがたい。
スーパー系基本精神の例:根性、不屈、熱血、友情、気合。リアル系基本精神の例:集中、ひらめき、必中、加速、覚醒。イメージとしてスーパー系はハイリスクハイリターン、リアル系はローリスクローリターンな構成。
偵察はMXのようにコマンド化。ただし敵の能力値を調べる以外に効果なし。
6.待機ユニットの活用法。
NEOの交代システムを採用していつでも出撃させられる。
7.お気に入りシステム。
周回ごとにお気に入り作品の数を1つ増やせる。お気に入りに選択した作品は改造段階が+5段階されるのみ。

個人的には難易度、歯ごたえ、原作の個性、無双を調和できたと思っている。

EX.敵AIの思考。
近くにいるユニットから最大出力の兵器を選んで攻撃。これは良いのか悪いのかわからない。
152それも名無しだ:2011/03/02(水) 13:51:23.08 ID:Wa3ZTZeZ
>>151です。
やはり、ボーナス、修理、補給は廃止した方が良いかと思ってきました。
弾薬やENを回復したいなら戦艦に戻せば良いし、そうすることで戦艦の活躍頻度も上昇。
戦艦に帰還すると1ターン強制出撃不可になる代わりにHP、EN、弾数が全回復させる。
ボーナスは正直強化パーツでなんとかなりますし廃止でも十分やっていけると思います。

ついでに電童のデンチシステムについて。
ENはハイパーデンドーデンチ以外に戦艦に帰還することで補給可能。(アンビリカルケーブルを戦艦に取り付けられるわけだしw)
ファイナルアタックはENが最低の時点でもファイナルアタックの最大攻撃力は電童のアカツキの大太刀以外の他最強武器よりも攻撃力が+10%高く、残量によって最大で+30%ほど強い。
セルファイターはハイパーデンドーデンチを選択しても行動終了することはなく、
それに加えて、セルファイターが電童の周囲10マス以内にいれば電童からの指示も可能。
どちらも行動終了することはないので、電童が移動、電童がハイパーデンドーデンチを指示、ENがフル回復してそのまま攻撃。これを1回の行動で済ませる。
153それも名無しだ:2011/03/02(水) 14:39:25.32 ID:7P98jkV9
ウィンキー時代ならともかく、近作の戦艦は普通に戦闘能力のある移動要塞なんだが…
修理、補給の廃止の意味がわからん
以下気になった部分だけ>>151

1.改造は10段階できていい。好きなユニットを改造して使えないのはストレス。
補給の気力減少は必須。制限なく武器を連発できるのは異常

4.強化パーツは数と任意での応用のままで充分カスタマイズが出来ている。弄る必要なし。
部隊分岐でも装備したまま+いないユニットからも剥ぎ取れるで十分

5.力押ししか考えていなさそうな精神だが、挑発、撹乱、激励、補給などは有用な精神。
復活や応援、祝福などもあって困るものではない。精神最大量と消費精神でバランスを取るべき
只精神の数は6より減らすべきで、個人的には4で妥当だと思っている。
主役級は5あってもいいかもしれない。
或いは特殊技能で精神を取得できる仕様でもいいかも。

7.お気に入りは改造段階より改造費用減の方が妥当で使いやすい。

EX.P兵器を吟味しない限り、AIでの調整は無駄でしかない
154それも名無しだ:2011/03/02(水) 15:17:14.59 ID:QUPFEMhx
とりあえず乙かれ
155それも名無しだ:2011/03/02(水) 15:31:33.01 ID:Wa3ZTZeZ
>>153
元々修理や補給能力のある機体ならまだしも、それらが見当たらないようなものにまでつけている風潮がある。
ぶっちゃけてしまえばボスボロットがいつまでも補給能力を持つのはウィンキーの名残だと思う。

1について。
津に改造できないわけではない、5段階は改造できるし自分の案ではお気に入りシステムによって最終的に10段階も改造できる。
元々改造前提でのバランスで作っているはずはないので5段階の時点で十分強くなるはず。
お気に入りに加えなければ5段階が限度なので、敵の改造度を変更しなければ余裕で攻略可能。10段階も改造すれば間違いなく無双可能。
そして、なぜ補給すると気力が減少するのか意味不明。それに、戦艦搭載の場合は自分の案だと搭載後1ターンの行動が制限される。
>>153の意見に歩み寄るならば、戦艦搭載すると気力が100にリセットされるとかなら面白いかもしれない。
ちなみに、交代システムは搭載とは別項目で、1度交代したらそのシナリオ上では再出撃できないようにするJ方式でも良い気がする。

4について。
たしかに移動力だけを重点的にカバーしたい場合はそうなるのかもしれない。
だがしかし、元々空を飛ぶユニットが4つもパーツを装着できるとして、空を飛ばないユニットが2つしか装着できない場合。
空を飛ばすためには空を飛ぶためのパーツでスロットを1つ埋めることになってしまい、結果1つしか装備できない状態になってしまう。
それならいっそのことすべてのパーツを装着できるようにしてしまえば強いユニットさらに強く。弱いユニットも強くなる。
それに、パーツを購入式にすることによって制作側がどの敵になんのパーツを持たすのかを考える必要性がなくなるのと(別に持たせてもOKだが)、
購入できるために希少なパーツを手に入れるために周回するような必要性がなくなる。
むしろはぎ取るとかそういうことではなく、スキルパーツのように消費させて習得させるような感じだろうか。
さすがにそれだとノーマルに戻したい場合に困るので外せるようにするだけ。

5について。
もともと精神ポイントは力押しするためのものだと思う。と言うよりも、現状の精神コマンドから最低限のものを取り出しただけ。
>あって困るものではない。
まさにこの一言に尽きる。あって困るものではないがなくて困るものでもない。それらを使わなくてもクリアは可能。
本音を言えば精神コマンドなんてなくても現状クリアは可能なのに、そこまでユーザビリティを考慮する必要があるだろうか。
さらに言えば、改造があるなら精神はいらないだろうし、精神があるなら改造はいらない難易度だと思う。
そこに強化パーツやPPが加わるのだからどれだけ難易度を下げたいのか、そうなるともはや無双でもなんでもないただの鑑賞ゲー。
補給は戦艦や補給システム(自分の案では廃止したが)があるわけだし、挑発なんていまのスパロボでは見当たらない。
ちなみにかく乱や挑発は使うと、他の精神とは比べられないほどボスキャラを楽勝に撃破できるので当時の攻略本の常套手段だった。
スーパー系の場合、根性とド根性で2つのスロットが埋まる可能性もあるし、スーパー系は熱血でリアル系が魂というのもおかしな話。
それに最大SPと消費SPでバランスを取る場合、どちらかがインフレを起こす可能性もある。
最大SPが少ないせいで熱血が1回分しか使えないとかにするよりも妥当ではないかなと考えてる。

7について。
最終的に資金の使い道がなくなるので改造費用減の方が無意味。
156それも名無しだ:2011/03/02(水) 15:41:48.07 ID:6UDmMV5A
個人的には精神、特殊技能、機体能力をバンバン増やしてそれで個性を出していってほしい
改造して裸一貫で突っ込んで戦うよりも、ちょっと強力な雑魚相手に精神使って突っ込んで戦うほうが楽しい

個人的にIMPACTの頑固一徹とか先手必勝とか逆恨みとか、もっと他作品に出てもいいと思うんだ
157それも名無しだ:2011/03/02(水) 15:47:12.64 ID:QUPFEMhx
改造か精神かといわれれば精神を残すだろうな
で上の人のようにそれで個性を出すのはいいと思うそれこそ大激怒とかあっても
158それも名無しだ:2011/03/02(水) 20:43:48.13 ID:Wa3ZTZeZ
>>156
だったら特殊技能と同じように名称だけ変えて効果は同じとか。
わかりにくい状態になるかもしれないが特殊技能や特殊能力だってそうなんだものおかしくないさ。
ただ、パイロットを一種の記号化してるわけだからそれが良いかはわからない。
159それも名無しだ:2011/03/02(水) 21:26:18.55 ID:ES1tQRdM
>>156
頑固一徹、反骨心、頑張り屋は面白かったよね。
個人的には統率にも復活してほしい。
160それも名無しだ:2011/03/02(水) 22:02:49.48 ID:kLjhqAVH
>>155
改造前提で作ってないって事は資金稼ぎとかの要素も要らんのでゲームとして凄くツマらんよ
無双可能とか余裕で攻略とかいう表現をするからに
求めているものに違いがありすぎる
因みに君は今のスパロボのシステムがおもしろいと思ってるみたいだけど、
俺はスッゲーつまんねーと思ってるから
精神についても君の作ったゲームでは攻略の方法が完全に一本になってしまって
ゲームをしゃぶりつくす前に飽きる
161それも名無しだ:2011/03/02(水) 22:11:09.73 ID:ES1tQRdM
まぁ、Zのex-hardのバランスを思うに
Zは実際改造前提で作ってないんだろうけどな。
162それも名無しだ:2011/03/02(水) 22:36:01.51 ID:dmndR0/W
アルファあたりからずっとそうだよ

改造しなくてもクリアできるが改造すると楽になる、を実現しようとして
ニルファサルファは敵弱いのにやたらHPだけインフレしてたが
163それも名無しだ:2011/03/02(水) 22:40:19.55 ID:DNXwGfad
αのラスボス一撃死やα外伝の精神コマンド乱舞は色々言われていたけれど、
二次αのサンドバッグを殴っているかのようなラスボスも…って所?
164それも名無しだ:2011/03/02(水) 22:53:41.47 ID:kLjhqAVH
αは改造しないと熟練度取れんかったからな
バランスが極端なF完だって無改造でもいけないことはないが
年々改造の重要性が薄れているのは確か

改造って自分でボーナスポイントを割り振って強化できるシステムなんだから
そこ弱めてどうすんのと思う
165それも名無しだ:2011/03/02(水) 23:22:35.82 ID:6UDmMV5A
>>159
個人的に熱血1.5倍で統率有りのバランスはなかなか良かったと思ってる
まぁそれ以前にIMPACT自体、自軍の火力が抑え気味なのもあるが…
シミュレーションとしてのバランスなら、荒はあったが一番良いバランスだったんじゃないかと
その荒であるセーブ&ロード、理不尽な位置の増援などがかなり絶妙に組み合わさってダルイわけだが
166それも名無しだ:2011/03/03(木) 01:07:44.46 ID:sA3oRNeu
>>165
インパクトは今更プレイしてて、やっとラストまで来たところ。

確かに結構バランスよかったと思う。けど、ちょっと統率が強すぎるかな?
消費25くらいの精神でよかったんじゃないのかね。
まぁ精神にしちゃうと変にSPケチってリセットしてストレスたまる輩も居そうだが、俺とか。

しかし新しい精神は複数乗りに有利なんだよなぁ。
現状でも突撃狙撃加速とかで凄い無理が利いてしまう。
インパクトでは覚醒と再動、魂辺りを基本的には避けたようだが、他は大体何でもあるからね。

後はせっかくのスキルがほぼ集中力SP+15一択になってるのが残念。
それで安牌の複数乗りサブが育ち、さらにSP回復パーツが付きってのがね。
SP関係はイベントだけのレア入手にして、マップクリアの報酬に
反骨心、頑固一徹、逆切れ、援護防御、
他作品のE、Bセーブ、見切り、技量+、戦意高揚、H&A、ガード、気力限界突破辺りがあったらよかった。
あと数字系で言うなら、命中+50とかね。他の数値は駄目だけど、命中は+50とか飛んだのがあってもいいと思う。

それとV-UP(W)が強すぎかなぁ。
攻撃力上昇は100,150,200,250くらいにして
命中とCTに補正くらいだったら俺好みだった。
167それも名無しだ:2011/03/03(木) 06:24:43.40 ID:zpfnZX2a
一択とか強すぎるとか、そう思ってそれでバランスが取れるんなら封印しとけよ
168それも名無しだ:2011/03/03(木) 06:41:44.28 ID:4yTI6YQM
11:それも名無しだ :2011/03/02(水) 08:27:49.36 ID:hjnapSqb [sage]
ターン制を止めてリアルタイム制
敵は数百数千という大群で押し寄せてきます
なかには巨大な敵兵機も登場

リアル系は大群相手には蒸発してしまいますスーパー系を盾に戦力を集中させ敵大群を撃破してください

あなたは母艦と共に戦線に立ちます
各ユニットは固有スキルや武器(必殺技)を所有しており様々な効果があります
広範囲攻撃やピンポイント攻撃など
補給ラインを有効につかい母艦のエネルギーを切らさないように前線を維持してください

ちなみに敵は待ってはくれません
非常によく統率されており全軍一糸乱れぬ形で突撃してきます
敵の戦力が50%を切ると敵は撤退します
敵大将を倒しても敵は撤退あなたの勝利です


という感じのをPS3なら出来るかな最悪ユニットは赤い点表示でもいい…
ちなみに固有スキルの際に戦闘シーンが入る感じ



これrts的な感じで良いな
169それも名無しだ:2011/03/03(木) 06:49:03.42 ID:zpfnZX2a
スクコマ?

ガチSLGは需要がピンポイントすぎるし
無双形式でも敵が統率されてるなら
MAPWでなぎ払うしか方法がなさげなんだが
170それも名無しだ:2011/03/03(木) 10:01:12.17 ID:Hj+GpT5A
スパロボのファン層ってガチSLGゲーマーとは違うのよね
171それも名無しだ:2011/03/03(木) 11:45:49.40 ID:3ku+z57/
>>167
現状既にあるシステムで
消えたり修正されたりして欲しくないお気に入りがあるんだったら
褒めて推していく方向の書き込みをしていいのよ
172それも名無しだ:2011/03/03(木) 12:50:13.17 ID:dE9J0UHr
>>168
敵の突撃とやらだけど、今のスパロボのプレイヤーターン中に
同時にコンピューターが敵ターンの動きをするのかな。
だとするとリアルタイムでの一機の動きは行動終了後、
一定時間で再行動可能状態になるのが普通かな。
173それも名無しだ:2011/03/03(木) 13:28:15.62 ID:zpfnZX2a
>>171
いいのよって言ってもな…
>>166はインパクトを褒めてるより見下してる感が強いんだが
現状の数値でいくならインパクトや外伝は最高のバランスに近いし弄る要素があまりない

ただ問題点がないわけじゃなくて、命中+50はあってもいいとあるように
高Lv高機動機体では命中が低くなる傾向があるのでそこはフォローすべき
その場合格闘や射撃はともかく回避や技量はダメとする理由もないけどな

あとは外伝あたりからある援護の強力さも見直しが必要だろう
Lvなくして1ターン1回に抑えていいと思うが
その分、MXにあった小隊攻撃や小隊制で導入されたPLA武器なんかを絡めて
援護で連鎖を組めるようにして攻撃倍率を高めていくなり
反撃を受けないようにしたり、命中率を高めていくなりとしたほうが面白さが増すだろう
174それも名無しだ:2011/03/03(木) 13:42:45.08 ID:i5tVJW9F
結局Z2はPP制か
俺の場合ダッシュ一択になりそうだな
175それも名無しだ:2011/03/03(木) 18:18:13.05 ID:hFXjp7gU
フル改造ボーナスってなんとなく敷居が高い
50%、75%、100%くらいの改造値で段階的なボーナス欲しいな
正直フル改造でつけるボーナスって射程か移動かSしかなくね?
176それも名無しだ:2011/03/03(木) 19:54:02.90 ID:3N3F5QtR
インターミッションで使わないキャラを出稼ぎに出すとか
このスレ見てるんじゃないかってくらいピンポイントなシステム用意してきたな
177それも名無しだ:2011/03/03(木) 19:56:12.18 ID:hk2WddF9
スクコマっぽいのかな
178それも名無しだ:2011/03/04(金) 01:29:53.13 ID:AlO6Ah9E
>>172
突撃というか普通に敵全軍で戦線を押し上げるって事じゃね

俺のイメージではレーダー見たいな画面がイメージされた

赤い点で埋め尽くされたマップ上方
下部には青い点が複数
ちょっと燃える展開だよねこういうの宇宙怪獣思い出した
179それも名無しだ:2011/03/04(金) 02:35:43.55 ID:eSIYl9Jx
>>159
気力+(ダメージ)とかの味気なさは異常
んでも、「このキャラが頑固とかw」ってことにもなりかねんところがまた大変

スキルパーツで「○○の書」とか読ませる・持たせるみたいな形ならいいか
というかSP回復アイテムとかはパイロットに持たせろよなって感じ
180それも名無しだ:2011/03/04(金) 03:03:45.69 ID:PUQrmXrt
>>160が求めているのは俺つえーな感じなの?
どう考えてもいまは改造前提で作ってるし、改造や精神って俺つえーしたい人向けに残してるようにしか思えないんだが
181それも名無しだ:2011/03/04(金) 10:06:29.28 ID:SnOXkf2I
>>167
いや、個人で封印は仰るとおりだが、また別の問題で
集中力一択ではせっかくのスキルコーディネートの楽しみを損なってないか。
ということが言いたいんだけどね。

>>173
ええと、まず見下してるつもりはないんだ。

自分がインパクトで面白いと思ったのは、最近の作品に余り見られない
尖った性能で味方にバラエティを与えているところ。
Pのついてない近距離武器であったり、CT+50や命中+50の武器、
援護がやたら伸びる奴、技量がやたら高い(低い)奴、最初から愛や奇襲、強運
などなど色々あるが、そういう部分だ。
特に序盤では、資金も人員もパーツもないから
ターン制限の中、味方全員で戦ってる感が楽しかった。

命中+50の部分は確かに、技量回避防御をダメとする理由はないな。
まぁ、照準値か、命中+30の強化パーツがあればいいんだけどな。
照準あると敵の攻撃が全体的によく当たるシステムになってバランス変わってしまうかな。

援護攻撃は回数は1ターン2回が限度で、そっから先はレベルが上がる毎に
命中とCTが上がっていくくらいがいいと思うけどな。
Lv1で1回・命中CT+10 Lv2で1回・命中CT+20
Lv3で2回・命中CT+20 Lv4で2回・命中CT+30 みたいな感じで。
インパクトで言うとスーパー系はLv2止まりが多く、リアル系はLv3止まりが多いイメージ。
一部の援護職人はLv4まで行く。
実装はされなかったみたいだが、Lv毎に攻撃力が上がってくのは止めといた方がいいと思う。
182それも名無しだ:2011/03/04(金) 10:37:30.32 ID:KSmPcK9Z
>>173で言った援護は、基本誰でもPLA武器で1ターン1回援護が出来て
援護スキルがあればそれ以外の武器でも可能ってシステムな
Lvを設けるより連続攻撃スキルの追加で「PLA武器使用時に2回攻撃」を行う方がいい

あと連鎖を何故入れたかというと、アニメシーンの回数自体を減らす為
攻撃→反撃→援護、攻撃→反撃→援護、攻撃→反撃→援護より
攻撃→反撃→援護→援護→援護とでもなったほうがテンポが良い
ボス級はスキル「反撃」でLv回反撃可能とかな

MAPWでも反撃できるようにして
攻撃→援護→援護→援護→反撃(MAPW)
とかしたいね
183それも名無しだ:2011/03/09(水) 23:54:43.94 ID:XMnhcIFG
【週刊ファミ通特集記事】『スーパーロボット大戦』シリーズ20周年特集アンケート
http://www.famitsu.com/game/etc/1241714_1058.html
184それも名無しだ:2011/03/14(月) 23:13:02.07 ID:kd1suVrV
能力値ってABCとかでよくね?

A=エースのなかでも特にすごいの
B=エースの平均
C=自軍脇役(1.5軍級)
D=強めの敵一般兵
E=敵一般兵
F=ボスのための記号

S=ラスボス・版権ラスボス・暴走エヴァ・東方不敗の格闘とか

成長は一周に数個手に入るスキルパーツを使うと一段階ランクアップ
ダメージ式は「武器攻撃力*記号に対応した補正値*レベルに対応した補正値*気力」
命中式は「照準*記号に対応した補正値+武器の命中補正-運動性*記号に対応した補正値+60」
補正値はCを100%とした10%刻みで、Aなら120%、Sなら130%

レントンとかシンジとか最初は屑みたいなランクにして、シナリオ進行でランクが上がると従来より雰囲気でないか?
185それも名無しだ:2011/03/14(月) 23:18:39.94 ID:kd1suVrV
あ、命中式の両辺に「*レベルに対応した補正値」をつけるの忘れてた

これ、特に命中率算定には採用してほしいな
今までだと「機体の運動性+パイロットの回避」という具合に機体が屑でもパイロットの回避が高ければ
問題なく避けるってところが気になってた
この式のほうが「パイロットの技量で、機体の性能を引き出すor機体の性能の悪さをカバーする」という感じが出ると思うんだけど
186それも名無しだ:2011/03/14(月) 23:29:32.17 ID:m+rH+JZt
少し考えれば分かる話だが、バランス調整が難しい上に
容易に強キャラ以外はリセットゲーと化す糞システムだな
187それも名無しだ:2011/03/15(火) 23:30:19.01 ID:6aFrdu9K
ノーマルでさくさく進むバランスなら後どうでも良くない
超EXハードモード、バランス調整していないためクリア出来ない可能性があります
みたいな
188それも名無しだ:2011/03/15(火) 23:33:10.21 ID:t5RVZmVF
それを容認出来る人が数えるほどしか居ない気がするのが一番の問題だな
189それも名無しだ:2011/03/16(水) 00:07:45.44 ID:Dr6Ei7Wu
ただでさえ差別化に苦労するスパロボで
能力値をシンプルにする必要性はないと思う

足し算を安易にかけ算に変えるのも
どんぶり勘定とインフレが進むだけでろくな事にならんと思う
190それも名無しだ:2011/03/16(水) 01:30:30.28 ID:ojiCG8Ms
自軍がやられちゃいけないゲームなんだから
確率なんかもちこまないで、正しい行動をしたら正しく勝てる方がいいと思うんだけど
191それも名無しだ:2011/03/16(水) 01:34:19.78 ID:eP0EsZsQ
位置取りが重要視されたのはウィンキー時代までだからな
192それも名無しだ:2011/03/16(水) 02:11:50.64 ID:vjALagvb
IMPACTやDやNEO辺りも位置取り重要だと思うけど
193それも名無しだ:2011/03/16(水) 02:18:19.20 ID:eP0EsZsQ
援護防御使えば大して考える事もなかろう
194それも名無しだ:2011/03/16(水) 02:52:21.31 ID:vjALagvb
>>193
IMPACT→援護が貴重、5ターンクリアを目指す場合援護攻撃が重要
D→コンボが痛いので下手な援護防御陣形は組めない、CPUの防御思考がウザいので援護攻撃が重要
NEO→押し出し、フリーズなどでの援護、包囲、陣形を気にするシステム多々

くらいは考えるのでそう変わらんかと
195それも名無しだ:2011/03/16(水) 03:32:02.71 ID:F8zEed7/
相手の攻撃を受ける位置取りじゃなく
自分が攻めたいが故の陣形構築だから
意味合いが全然違う
196それも名無しだ:2011/03/16(水) 09:39:45.59 ID:Dr6Ei7Wu
Fは主に敵の二回行動+MAPWをさばくための位置取りだっけか
あとは敵を射程外から撃つための間合い調整とか
197それも名無しだ:2011/03/21(月) 17:22:16.74 ID:x5Kxr+aj
>ウィンキー時代ならともかく、近作の戦艦は普通に戦闘能力のある移動要塞

それの最初は新スパなのだが…
新スパの出来自体はともかく
198それも名無しだ:2011/03/21(月) 17:38:18.91 ID:65F0qRx6
え?
199それも名無しだ:2011/03/21(月) 17:55:50.97 ID:WZBy8hBO
新の大空魔竜やαのマクロス、エクセリヲンは
戦えなくはないがやっぱり趣味の機体って印象だった
戦艦が本格的に立場を強めたのは、
運動性が命中率に影響しなくなってからじゃないか?
200それも名無しだ:2011/03/21(月) 19:22:56.48 ID:65F0qRx6
PP制などのキャラメイク要素やサイズ差補正なんかも影響してるかも
201それも名無しだ:2011/03/21(月) 21:22:46.41 ID:giQ9EJ0d
今だと戦艦(サブ)パイロット(艦長・副官・オペレーターなど)も必中とかの命中強化系精神コマンド持っていて
当たり前になってるしね。
202それも名無しだ:2011/03/21(月) 21:43:49.83 ID:vCIsPG8t
感応祝福応援もあるしな
203それも名無しだ:2011/03/22(火) 07:18:59.21 ID:8/SQUFsO
てかげんでHP10にした敵に機関砲当ててた日々が懐かしい
204それも名無しだ:2011/03/24(木) 06:17:37.77 ID:E9tx4qP7
ぶっちゃけおまえらの案見てると今のシステムでよかったって思えるわ
205それも名無しだ:2011/03/25(金) 02:12:44.96 ID:vt69OV1F
味方がやられたらいけないというのがよく分からないけど
まあ、コンピューターは接待プレイしてくるな
無駄に敵を大群で攻めさせるから本気だとボロボロにされるんだろうけど
206それも名無しだ:2011/03/25(金) 11:16:40.62 ID:iAK8kd5D
敵も味方も容易に特定のユニットを集中攻撃出来る
という問題が解消されない限りどうしようもない。

敵ターンは敵の思考を残HPの多い順にすることでごまかしているが、
味方ターンが作業になってしまうのは止めようもない。
特に終盤、出撃ユニット数が多くなると問題が顕著に現れる
207それも名無しだ:2011/03/25(金) 23:48:08.95 ID:meWJnQXH
精神コマンドどころか修理補給まで縛ってくださるCPU様
208それも名無しだ:2011/03/26(土) 07:34:37.08 ID:c6s1wkyF
その割にHPは自重しない
209それも名無しだ:2011/03/27(日) 02:19:42.85 ID:TieBDwTp
今回サブオーダーの資金調達に入り浸って
まったく出撃しないまま終わるユニットとかいそうだな
210それも名無しだ:2011/03/27(日) 12:09:25.02 ID:aAUtlmgR
今回は
・味方の数が多い
・サブオーダーで実際に戦わせなくてもレベルアップできる
・小隊制がない(組み直しとかしなくていい)
ってことで、毎ステージ強制出撃が多くなるのではないかと思う
そうやってある程度強制的にいろんなキャラを使わせるようにするのではないかと
211それも名無しだ:2011/03/27(日) 12:34:12.65 ID:JIlXaz2/
スクコマ2みたいに面が別れてたりして。
212それも名無しだ:2011/03/27(日) 19:42:53.19 ID:zKzEbjmR
稼ぎ放題ならシビアめな難度でもいいんでない?
213それも名無しだ:2011/03/28(月) 00:45:04.33 ID:R3FEZEld
毎ステージ1回だから稼ぎ放題ではないだろう

普通にフリーステージをいくつか用意してもらう方が良かったな
ステージ進行に合わせて、手に入る経験値も資金も少ないけど
育ててなかったキャラや機体を育てるには十分な感じのを
214それも名無しだ:2011/03/28(月) 01:25:17.84 ID:WY2ARU0F
携帯Gジェネの索敵みたいな、本編とは関係なくランダムに選ばれた敵と戦うマップ?
本編と比べると獲得資金半額でさらに敵も一般兵のみ+レベルは部隊の平均なのでそんなに荒稼ぎできる程ではないと。
215それも名無しだ:2011/03/28(月) 07:57:24.67 ID:R3FEZEld
うん、そういうの
ただし敵のレベルをある程度選べるようにして

普段使わないユニットの戦闘アニメを見るためにも使えるし
わざと簡単なレベルで無双して気分転換とかもできる
216それも名無しだ:2011/03/28(月) 10:04:39.02 ID:hw4fJ6v8
手に入る経験値も資金も少ないけど
育ててなかったキャラや機体を育てるには十分な感じ

凄まじいまでの矛盾だな
217それも名無しだ:2011/03/28(月) 10:17:17.06 ID:JaqwvqW5
ただのわがままばっかじゃねえか
他のゲームとかにもあてはめていったらすごいことになりそうだな
218それも名無しだ:2011/03/28(月) 11:04:40.70 ID:IpkVSDvb
「お客様のわがままに答えてこそプロ」とは言うけど、全部のわがままに答えようとして迷走した挙句消えて行った商品も多いよね
219それも名無しだ:2011/03/28(月) 11:38:31.09 ID:WURV2Jfe
リソース確保ってのは理にかなった改善案だとおもうけどなあ
220それも名無しだ:2011/03/28(月) 15:17:46.13 ID:e8mIijzt
GC/XO形式のフリーバトルで良かったんじゃないかと思ったり
時間を取られないのは大きいが、戦闘アニメは見られないというのは結構残念である
特にまた加入時期が不安定な作品が多そうだし
221それも名無しだ:2011/03/28(月) 15:23:28.42 ID:1HCZqMMm
DQ9のようにセーブデータが一つしか作れないわけでもないだろうに
アニメだけみたいならそもそも買わずにニコニコあたり見てろよ
222それも名無しだ:2011/03/28(月) 15:28:39.03 ID:+HXp7SJM
>GC/XO形式のフリーバトル
やってないけどバランス的にどんな感じだったの?その気になれば天井なしでお金・経験値稼ぎ放題、とかじゃないと思うけど…
223それも名無しだ:2011/03/28(月) 15:48:01.93 ID:e8mIijzt
>>221
特殊援護台詞とかも見たいしさ
最終話近くのセーブデータは取っておいてるがそれだけのためにやるよりかは資金や経験値も一緒に稼げると精神的に嬉しいし
ゲームもやりたいから買うんじゃないか、アニメだけ見るとか論外だよ

>>222
あれはどちらかと言えば捕獲メインだったしなー
解体強化パーツ売却で資金はガンガン溜まるが、乗り換え先豊富だしいいんじゃないのって感じだった
経験値は修理補給がある時点でお察し
ぶっちゃけ全滅プレイがある時点でそんなに気になるものでもなかった
捕獲したけど資金足りない、精神エース取りたい、なら稼ぐか、そんな気持ちでしか使ってなかったし
224それも名無しだ:2011/03/28(月) 15:50:42.96 ID:1HCZqMMm
それだけのためにやるゲームだろ
225それも名無しだ:2011/03/28(月) 15:53:51.25 ID:ki29H3Or
GCのサブシナリオは話の補完とか隠しの取得用じゃなかったっけ?
226それも名無しだ:2011/03/28(月) 19:06:22.96 ID:LF/OItlp
金も経験値も際限なく稼げる
227それも名無しだ:2011/03/28(月) 21:03:15.75 ID:q33/7Jm/
νガンダム入手はサブシナリオだったか。
228それも名無しだ:2011/03/28(月) 21:29:07.04 ID:XO/9uM70
サブオーダーかサブシナリオかならサブオーダーかな

稼ぐためだけのサブシナリオなんて面倒なだけ
229それも名無しだ:2011/03/28(月) 21:47:16.76 ID:zPu71JOq
だが、ストーリーの本筋ではないエピソードによるクロスオーバーシナリオならば
サブシナリオ(クエスト)の方がいいと思う。
その分本筋のインターミッションの進行も軽く出来るだろうしね。
230それも名無しだ:2011/03/28(月) 22:03:21.11 ID:XO/9uM70
サルファにそんなのあったね
本筋に全く絡まないから無視しても問題ないってのはよかった
231それも名無しだ:2011/03/28(月) 22:25:59.50 ID:SYBoi6ga
>>288
全く何もなしでお金と経験値だけ入手…ってのも逆に味気も素っ気もない気が。
232それも名無しだ:2011/03/28(月) 23:16:55.76 ID:XO/9uM70
>>231
インターミッションでやるものならそれで十分だと思う
サブシナリオいちいち挟んでたら本編が1.5倍になるようなもの
面倒が増えてシナリオは増えないから結果的に密度が薄まる
233それも名無しだ:2011/03/28(月) 23:36:45.69 ID:cfSktkAT
サブシナリオなんだから面倒なら無視すりゃいいだろ。
234それも名無しだ:2011/03/28(月) 23:54:06.01 ID:XO/9uM70
無視することにデメリットしかないのに?
235それも名無しだ:2011/03/29(火) 02:53:18.50 ID:B5QddcCm
上手く本編を補うようなものにしてくれれば良いんだが、それだと資金調達や経験値稼ぎと両立させるのが難しい罠
サルファ形式のが楽で早いという結果に
会話も即終了で出撃、というのなら別にサブオーダーでも良い
236それも名無しだ:2011/03/29(火) 03:30:50.47 ID:RXxbIfIB
効率悪いけど際限なく稼げるフリーステージでいいんだよ
そもそもスパロボの問題は、際限なく稼げることじゃなく、
際限なく育てられることなんだし
シナリオ進行に合わせて育てられる上限が増えていくような方策を採ればいい
237それも名無しだ:2011/03/29(火) 03:35:24.30 ID:9/vSJ3z/
タクティクスオウガ方式(フリーバトルで出てくる敵のレベルにシナリオ進行に応じた制限が付く)?
GジェネDS方式?(フリーバトルの敵のレベルはセッション終了時の自軍平均レベルに固定)?

そもそもフリーバトルは面倒臭いしつまらない、って意見みたいだけど。
238それも名無しだ:2011/03/29(火) 03:47:06.62 ID:RXxbIfIB
もっと直接的にレベル20以上になると経験値が入らないとか
5段階以上改造できないとかそういうレベルキャップ的なもの

経験値や資金を稼いだり、戦闘アニメを見るためにやるのだから
フリーステージそのものが面白い必要はないよ
むしろ面白くしようとして凝ったステージを作ると上記の目的が果たせなくなる
239それも名無しだ:2011/03/29(火) 04:49:26.59 ID:fPlM+lcS
そこでツメスパロボをだね
240それも名無しだ:2011/03/29(火) 05:03:14.37 ID:RMC5on/j
資金や経験値が欲しけりゃ全滅プレイでいいんじゃね
戦闘アニメもスキップしろって声考えると別にそれほど凝る必要もないわけで
作業感の多いフリーステージの追加はスパロボをダルく感じさせるだけだろう
241それも名無しだ:2011/03/29(火) 08:15:36.26 ID:zRW6NFQ4
全滅プレイってなんかロールプレイを阻害するじゃん
242それも名無しだ:2011/03/29(火) 09:34:13.20 ID:RMC5on/j
そもそもSLGって限られた資金や経験値をどう分配して育てるかがプレイヤーに委ねられるのであって
度を超えた育成なんかはあくまで救済措置でしかないのでそれを重要視する必要もないわけで
243それも名無しだ:2011/03/29(火) 09:55:48.58 ID:AoP3eKUh
ツメスパロボはいつでもできたけど、αのミニゲームは
・別途機器が必要
・インターミッションに1回だからパスする=取りこぼし
特に後者が謎の強迫観念になって苦痛だった。
面白くなかったし。
244それも名無しだ:2011/03/29(火) 16:13:02.03 ID:YuV+Wl76
>>238
キャラが多いゲームの場合はレベルでの制限は嫌だな。
フル改造したダブルゼータにレベル5のジュドーが乗れないとかだったら育成の妨げだから。
キャラが多い場合は、レベル高いのと低いキャラが混在しだすと
弱い人の為のロボと強い人の為のロボとを別に管理しないと駄目で。
245それも名無しだ:2011/03/29(火) 18:46:19.84 ID:FjUqQexG
>>244
5段階以上改造されたユニットは出撃不可、じゃなくて本編で稼いだ資金とフリーバトルで稼いだ資金が別々に管理されていて
フリーバトルで稼いだ資金は五段階目以上の改造に使えない、って感じじゃないの?


携帯ゲーム機のみたいに敵のレベルが自軍の平均レベルに依存しているってシステムなら回数無制限のフリーバトルで
レベルを無闇に上げても殆ど意味がない(自分が強くなっても敵も一緒に強くなる)けど、それでも資金面の問題は残るな。
246それも名無しだ:2011/03/29(火) 18:50:20.71 ID:b7UtBVEI
レベル自体を制限されるのは苦痛だが
Aの一定レベルで解放される必殺技は良かったと思う
247それも名無しだ:2011/03/29(火) 20:21:47.94 ID:RXxbIfIB
レベルを制限といっても、
通常は敵ボスのレベル+10、フリーステージは上位雑魚敵程度のゆるい制限ね
普通にプレイする分には気づかない程度
修理補給でのレベル上げを規制する目的でしかない

>>242
度を超えた育成は別に救済措置なんかではない
その言葉通り、度を超えているのだから単なるバランスブレーカーでしかない

>>244
フリーステージのレベルを選べるようにすれば問題ない
一切育ててないキャラは下位ステージで育てればいい

というかフリーステージに5段階以上改造した機体を出せないという意味じゃなくて
そもそもそのシナリオ進行状態では5段階以上改造できないという意味ね
248それも名無しだ:2011/03/29(火) 20:35:59.29 ID:RMC5on/j
面倒だからシナリオ数−5くらいを最低レベルにして
強制的にそこまでレベルが上がる仕様で良いよ
249それも名無しだ:2011/03/29(火) 20:59:24.63 ID:zRW6NFQ4
出撃パイロットのレベル平均+1
250それも名無しだ:2011/03/29(火) 21:03:57.36 ID:rtQaC1sJ
もうレベルって概念無しの方がいい気がしてきた

PP育成だけで充分じゃね?
251それも名無しだ:2011/03/29(火) 21:15:36.55 ID:YuV+Wl76
>>247
私が理解していなくて噛み合えてなかったです。
フリーバトルでは稼げるものの上限があるという事なんだね。
252それも名無しだ:2011/03/29(火) 22:43:37.57 ID:RXxbIfIB
>>248
別に面倒でも何でもないが
最低レベルの規制もそれはそれであっていいな

>>250
PP育成とかクソの極み
まぁ、極みは言い過ぎだけどな

>>251
稼げる上限があるのは経験値だけだけどね
資金稼ぎは上限ないけど1機に対して使える量は上限を設ける感じに
253それも名無しだ:2011/03/30(水) 10:04:11.05 ID:A47rxxvG
なんでマニアは複雑にしたがるのか
254それも名無しだ:2011/03/30(水) 19:14:29.91 ID:/C5rWHmE
どこが複雑だというのだ
とても単純なことじゃないか
最後まで適度なゲームバランスが維持されやすいシステムにしようというだけの話だ

運用方法を考えたらサブオーダーの方がよっぽど複雑
せめて4種類になんて分けなければ良かったのに
PPやら撃墜数やら微調整的な運用になってしまうじゃないか
255それも名無しだ:2011/03/30(水) 21:14:56.58 ID:A47rxxvG
4種計20人を選ぶだけのシステムの方が明らかに簡単だろう
その結果も予測立てやすいから計算しやすい(=バランス取りやすい)し

サブシナリオで敵出した場合レベル差やら努力の有無やらで獲得経験値かなり変動するだろ
PPや撃墜数も一人にまとめるとかなりの量になるから下手すると本編の一人頭の稼ぎ越えるし
256それも名無しだ:2011/03/30(水) 23:13:03.47 ID:/C5rWHmE
バランスとるにはレベルキャップ的な方策とる方が確実

4種計20人が開発者にとって計算しやすいわけがない
どれだけのパターンがあると思っているのだ

得られる量が少ないから大してバランスに影響はないだろうけど
それが逆にプレイヤーにとって単なる微調整の作業でしかないものにする

>サブシナリオで敵出した場合レベル差やら努力の有無やらで獲得経験値かなり変動するだろ
レベル差で変わるからバランスを取れる
たとえば次ステージの雑魚敵のレベル-2ぐらいまでにとどめれば
せいぜい次ステージの雑魚敵程度にしか上げられない

>PPや撃墜数も一人にまとめるとかなりの量になるから下手すると本編の一人頭の稼ぎ越えるし
そもそもPP制はクソだし、というのはともかくとして
効率が悪かろうといつでもいくらでも稼げるという担保があれば
本編のステージで稼がなければいけないという気持ちが薄れるのは大きい

PPも使用可能量に制限を設ければ少しはマシになる
シナリオ進行に合わせて取得できるスキルの種類、セットできるスキルの量が増えるとかね
能力値上昇もインパクトのようにスキルの一つにしたらいいし
257それも名無しだ:2011/03/31(木) 00:40:28.08 ID:01Lc4bQQ
サブオーダーとフリーマップはそもそも対立できないよ
リソースが有限か無限かっていう根本的な違いがある
258それも名無しだ:2011/03/31(木) 00:42:50.62 ID:QGtCTXpU
獲得経験値が一律500、しかも最大5人って点だけ見ても
これが微調整の役にしかたたないのは明らかだしそれが狙いだろう
つまり無限稼ぎを約束するものではないってことだし
稼ぎがしたいなら全滅プレイしろって話だろう

要するにサブオーダーに期待するものが違うんだな
微調整が狙いなのに無限稼ぎさせろとかいわれたらさっぱりさっぱり
259それも名無しだ:2011/03/31(木) 00:57:20.48 ID:aJ5QfiKr
サブオーダーの狙いは出撃できないキャラに活躍の場をというだけであって
微調整が目的なわけでもないだろう
ただ、結果的に単なる微調整の作業にしかならないというだけ
260それも名無しだ:2011/03/31(木) 00:59:27.64 ID:QGtCTXpU
本編以上に稼いだり活躍したりしたら
本編にでない方が得というわけわからん事態になるから
微調整にとどまるのは当然の帰結だと思うが
261それも名無しだ:2011/03/31(木) 01:00:52.50 ID:01Lc4bQQ
サブオーダーは資金調達が胆だと思う
ステージに出してレベルを上げたパイロットを資金調達にだすのが一番効率がいいわけだから
むしろそれ以外の意図がいまいち見えない
262それも名無しだ:2011/03/31(木) 01:31:14.34 ID:aJ5QfiKr
>>260
うん。ただ単に面倒な作業が増えただけだよ

>>261
そうだね。レベル上位5人は資金調達のために残すようになるだろうね
経験値入手はそれこそ資金調達のために有用だろうけど、
PPと撃墜数は出撃させない(あまり思い入れがない)キャラに取らせてもあまり意味がないね
263それも名無しだ:2011/03/31(木) 03:40:35.20 ID:1IanDcTu
>>254
>最後まで適度なゲームバランスが維持されやすいシステム

いや、これが達成できれば一番いいと思うんだけど
これの達成のためにスパロボのよさが失われてもあれなんでしょ。
いわゆる無双の需要は無視できない程度あるんだろうしさ。

今は一応SRポイント(短いターン数を要求してくることが多い)で行動を制限することで、
ゲームバランスを少しは維持してるって感じかな。それにも不満は少なくないようだが。


サブオーダーは使わない奴も一緒に戦ってるぜ感とかそういうもんかなと思う。
撃墜数を次週も引き継ぐなら、50機撃墜させて次週のためにエースとっておくかとか
ある特定の精神覚えるまではここでサブオーダーで育てるかとか、PP取りにくいサブにPP稼がせるかとか。
まぁついでで微調整でおまけで、資金以外は、あんまり大局に影響与えるようなもんじゃない気がする。
264それも名無しだ:2011/03/31(木) 07:48:52.14 ID:aJ5QfiKr
無双はフリーステージで行えばよい
本編ステージで普通に行えるようにする必要は全くない
265それも名無しだ:2011/03/31(木) 08:15:33.39 ID:M5kFruTw
せめて終盤のステージからは全員出撃可能にしてほしいな

せっかく隠しユニットやら隠しパイロットやら入手しても代わりに他のキャラリストラなんて意味ないわ

ラスボス相手に全力じゃないのもなんかおかしな話だ

てかぶっちゃけ分岐ルート以外のほとんどは全機出撃できるようにしてほしいくらい

精神要員やらアタッカーやらいんのにいちいちローテーションとかやってられん
これなら基本的に改造費用とか経験値分も無駄にならないし


二周目以降限定とかでもかまわないからこれは本当にお願いしたい
266それも名無しだ:2011/03/31(木) 08:58:27.59 ID:Tc53ddpc
マップを文字通り埋め尽くす数の敵と10時間戦ってクリアという仕様で良いのならそれで
267それも名無しだ:2011/03/31(木) 10:11:35.42 ID:QGtCTXpU
敵の数を味方の3倍と仮定すると・・・

マップ兵器が有利すぎるかも
268それも名無しだ:2011/03/31(木) 11:56:07.93 ID:jYjLhPup
>>264
限られたリソースの中で無双するから楽しい部分があるんだけどな。
俺はこいつをこれだけ優遇してやったぜ、と言うか。

フリーシナリオでどんだけのことができる前提か知らんが
レベルに上限作ったり、資金が無限に稼げるから使える上限作ったり
そういうのは嫌だなぁ。PPの問題もあるよね。

2週目に制限の全くないフリーシナリオあるのはいいかもしれんな。
269それも名無しだ:2011/03/31(木) 17:22:15.35 ID:EQHRH+hf
というかそろそろSPモードでも良いから最初から味方の全パイロット全ユニットが加入してる状態でやりたい
270それも名無しだ:2011/03/31(木) 22:21:18.28 ID:aJ5QfiKr
>>268
>俺はこいつをこれだけ優遇してやったぜ
というのはあった方がいい。ただ限度があるだろう?
俺が想定している上限は>>247で書いたようなゆるい制限ね
普通に強くは出来るが、バランスを壊すほど強くはできない

レベルキャップ的なものを取り入れろというと
大抵難しくすべきだという意見だと誤解されるがそうではない
基本的な難易度は易しめであるべきだとすら思っている

システム的にはむしろ、できること考えることを徐々に増やそうということだから
わかりやすく失敗しづらい初心者にやさしいシステムだと言える
271それも名無しだ:2011/03/31(木) 23:02:02.88 ID:vQWHcnxO
それは

作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

に該当しないよな
272それも名無しだ:2011/04/01(金) 07:37:31.77 ID:aE2Q8c3E
バランスを壊さないようにという意見なのにか
バランスが壊れればほとんどのシステムが無意味と化すんだぞ
273それも名無しだ:2011/04/01(金) 08:54:37.20 ID:040ripkF
「ゲーム部分は添え物、好きなキャラを活躍させられればそれで良い」ってスタンスの人と「ゲームとして面白くあるべき」って人がいるのよね

ゲームの方はNEOとかLとか色々前向きに試行錯誤してきてるとは思ってる
274それも名無しだ:2011/04/01(金) 11:36:20.55 ID:eccgq1UI
バランスバランスうるさいやつはPP育成と改造しなきゃいいじゃん
フル改造して無双機体つくっといて言ってたら笑えるわ
275それも名無しだ:2011/04/01(金) 11:45:58.16 ID:eccgq1UI
てかちょっと前のやつだけど修理補給レベル上げを規制するだけでしかないなら意味ないだろ
それをやるやつは無双したいからやるわけで
やりたくないやつはしなけりゃいいんだからさ

俺たちは修理補給レベル上げしないんだからみんなもしないでやってよ><
ってことなの?

で、修理補給レベル上げでかなりレベルあげでもしないかぎり機体改造しなけりゃバランスこわれるほどにはならないよな?
バランス気になるなら改造はするなで解決じゃん
276それも名無しだ:2011/04/01(金) 11:57:16.98 ID:eccgq1UI
そもそもいちいちPP上限やら資金上限やら改造上限をつくらせたいのはなんでなんだ?
自分にあった分だけ使ったりすればいいだけの話じゃね?

結局はバランスなんて人それぞれなんだしなんでおまえらの限界ぎりぎりに全プレイヤーを巻き込まれなきゃならないんだか

それとバランス云々言ってるやつは全滅稼ぎ、修理補給上げ、無限稼ぎ、攻略を見ながらプレイなんてもちろん少しもやってないよな?
277それも名無しだ:2011/04/01(金) 12:14:36.13 ID:skxXyKmo
バランス完全放棄はいかがなものかと思うけど
そのバランスのために不快感を感じさせるのは不味いと思う。
レベルキャップ・改造制限は不快感の最たるものな気がする。

個人的には味方のバランスにもっと気を使ってほしいんだけどな。
機体性能や強化パーツ数や改造の上昇値のばらつきが酷いのがたまにある。
278それも名無しだ:2011/04/01(金) 13:19:09.75 ID:YsTD9tVM
改造して程よいバランスになる事を望む人間もいるんだが

ぶっちゃけ初心者に優しいとか考えるスレじゃねーし
279それも名無しだ:2011/04/01(金) 14:10:59.41 ID:qyMr5HBH
>>276
難易度的に稼ぎプレイなんて時間の無駄だしね
終盤、めんどくさくなってインターミッションスルーするようになって金もPPも余りまくるのがいつもの俺のパターン
280それも名無しだ:2011/04/01(金) 16:27:26.86 ID:V/5LueTv
いっそのことベリーイージーとか作ってレベル資金PP撃墜数最初から上限値、
ただし引き継ぎ不可とかつければいいんじゃないかな。
こうすれば稼ぎプレイとか面倒なことしなくてもいいし。
281それも名無しだ:2011/04/01(金) 17:33:06.42 ID:MtUtPZj4
ついでに武器、ユニット改造フル化も付けておこう

シナリオやキャライベントを重視する人向けならここまでやっちゃって良いと思う
282それも名無しだ:2011/04/01(金) 18:49:39.18 ID:eccgq1UI
改造して程よいバランスがいいってのはなんで?
改造するのは強くするためだろ?なんで強すぎてバランス壊れるとか文句つけてるやつが改造しちゃってんの?
ばかなの?ドMなの?

改造はおまえらが言う初心者のための救済措置って考えときゃいいじゃん
わざわざしょうもないシステム考えなくてもこれだけで解決だろあきらかに

それとも今度は改造しなきゃ難しいとか言い始めるのかな
283それも名無しだ:2011/04/01(金) 19:20:00.57 ID:GZmeRxJY
元気いいねぇ、なにかいいことでもあったのかい
284それも名無しだ:2011/04/01(金) 19:45:23.77 ID:aE2Q8c3E
「自分で縛ればいい」とかバカじゃないだろうか
SRPGで育成しないなんて楽しさ半減だろ

普通のゲームだったら段階的に育成できる幅が増えるものだし
それを不快に思ったことなど一度もない
285それも名無しだ:2011/04/01(金) 19:58:40.37 ID:MtUtPZj4
春休みだけあって攻撃的な奴が増えたな
286それも名無しだ:2011/04/01(金) 20:05:38.60 ID:xzKvulX1
>>280-281
最初からMAXだとキャラ・ユニットの差がつけられないから、
改造費無料、能力値・レベル・技能設定自由化、強化パーツ全種99個所持にでもして、
個々人で「バランスが取れてる」と思えるところまで調整できるようにしたら良いんじゃないかな。

途中加入のパイロットのレベルとか乗機も変更可能にすれば完璧だな。
287それも名無しだ:2011/04/01(金) 20:08:17.48 ID:aE2Q8c3E
攻撃的な方が議論が弾むんだよ
「〜だと思う」っていう言い方だと反論が来なくてつまらない
288それも名無しだ:2011/04/01(金) 20:50:32.36 ID:6CpEqUxu
>>286
そもそもそういうのを望むような連中は、自分で好きにパラメータいじれるんなら最初っからMAXにしとけよめんどくせーな。
っていう自分で考えて自由に楽しむっていうゲームの根本を放棄した連中なんだからそういう提案は意味がないんだよね。

そういう奴らが7〜8000円も出してわざわざスパロボを買うとは思えないし、このスレ的にも無視して構わん連中だろ。




攻撃的ってこんな感じかね?
289それも名無しだ:2011/04/01(金) 21:16:20.08 ID:7NhpKCxq
>>287
意見に中身がないからだろバカ

こうですかわかりません
290それも名無しだ:2011/04/01(金) 22:44:38.74 ID:eccgq1UI
>>284
知るかよ
育成したうえで強くなりすぎとかいう文句たれてるから言ってんだけど

だったら自分でバランス壊れないくらいの改造していけばいいだろ
わざわざゲーム側でここはここまで改造しといてくださいなんていらねえわ


>普通のゲームだったら段階的に〜

思い当たらなかったからいくつかあげてみてくんない
「普通のゲーム」っつうくらいだから結構な数あるはずだよな
291それも名無しだ:2011/04/01(金) 23:02:14.22 ID:7NhpKCxq
修理補給でのレベル上げなんざいちいち規制するまでもないとは思う
やりたきゃ自己責任でどうぞって領域の話だろ
292それも名無しだ:2011/04/01(金) 23:11:47.89 ID:pFtPXxZ9
>>290
お前の改造は0段階の次は10段階なのか
全滅プレイを無視すれば獲得資金量で改造段階の調整は可能だろうに

Lvが上がればクラスチェンジで選択の幅が広がるラングリッサーやブリガンダインなどは顕著な例だろうが
もっと言えばDQあたりもそういう要素は孕んでいる
改造ってのはDQで言えば武器防具を買う事と等しい要素だ
293それも名無しだ:2011/04/02(土) 00:01:23.95 ID:eccgq1UI
>>292
いや え?
おまえちゃんとレス読んだ?
その意見なら上限いらないっつう俺の意見と同じじゃねえか


いやそれならレベルがあがれば精神おぼえるスパロボも同じだし問題無いじゃん
どのくらいあげるかはプレイヤー次第だし


いや等しくないんだけどwww
294それも名無しだ:2011/04/02(土) 00:21:03.34 ID:Pr0R8xUz
周回を進めて資金なりの引き継ぎが増えていき、徐々に狂ってきたバランスが一気に崩壊する過程を見るのは楽しい。
堤防を決壊させるような楽しみがある。
負けるのが嫌で全滅プレイはしないほうだが、バランスを自分の手で崩すのは楽しい。
だから今まで通りで十分だ。
295それも名無しだ:2011/04/02(土) 00:39:44.69 ID:2AuZNqLF
よく言われることだが、
スパロボの改造は最初の村で最強の剣が売っているようなものなんだよ
資金の問題で実際は中盤頃からしか買えないがそれでも早過ぎだろ

>>291
敵を倒すより、味方を攻撃して修理した方が良いなんて馬鹿らしくなるだろ
特にフリーステージでそれが出来てしまったら、TOのトレーニングの二の舞になる
296それも名無しだ:2011/04/02(土) 01:13:08.30 ID:Xvj5GDSN
>>295
最初の村で最強の剣って言うが、その剣の性能を下げればいいと思うんだけどね。
まぁバランス調整に失敗すると敵が堅すぎる多すぎるって話になるんだが
最近ならパイロット養成も盛んだから大丈夫だろ。
297それも名無しだ:2011/04/02(土) 01:27:34.22 ID:b6bKfNBh
俺らじゃなくて、スパロボの側が提案も何もすっ飛ばして
ある程度シナリオ進むまでは5段階しか改造できないスパロボLとか出したわけだけど

その点についてはどう思ってんじゃろ?とは思った
298それも名無しだ:2011/04/02(土) 02:37:07.94 ID:aKK4X3v7
最強の剣ってわかっててその最強の剣がほしくないのになんで買うんだか
わざわざ難しくしてぼくのかんがえた初心者の救済措置システム(笑)なんか考えなくても改造を救済措置と考えて自分で必要な分だけ改造していけばいいだろ

てかそれってどうせ攻略やら見てつかえる機体に集中して資金注ぎ込んでんだろどうせ
中盤にバランスをこわすほどの改造って何機かくらいに集中しないとできないはずだし

無双したくないのに集中してフル改造とかなにがしたいんだよ


修理や補給で経験値もらえるのはそれ専用機としても運用できるように考えてるからだろ
いろんなやり方のユーザーがいるんだからさ

レベル上げができるのが問題なの?それって意味がわからん
やりたくないやつはやらなきゃいいだけじゃん
進行上問題あるの?

やっぱり「俺たちは極力レベル上げやらないでやってるんだからみんなもやらないでよう><」って言ってるようにしか見えない


無双したいやつもいればなるべく補給専用機として参加させたいってやつもいるんだからそれを考えたら今の仕様のほうがいろんなユーザーに楽しめるシステムになってるじゃん
わざわざおまえらにあわせて上限やら制限つくるのはおかしい

フル改造も補給レベル上げも自分でやろうと思わなきゃできないんだからさ
299それも名無しだ:2011/04/02(土) 04:54:01.52 ID:UnXZyzZV
>>295
でも本編でも修理・補給装置での経験値稼ぎは出来ちゃうし。
利便性においてはフリーバトルでやる方が圧倒的に上だろうけれど…

それにフリーバトルだと何度でも繰り返す事で無限に資金が…って意見もあるけど
既に全滅稼ぎもあるし……現状でやる人はどこまでもやれてしまう環境が整っちゃってるんだから、とは思う
300それも名無しだ:2011/04/02(土) 06:58:07.04 ID:JiIRwu7a
俺がフリーステージ推しなのは、ひとえに真剣に戦ってるはずの通常ステージでユニットが不自然な動きをしだす方が効率が良いって事がなんかイライラするから
フリーステージについてレベルキャップや改造キャップはなくてもいいけど、ゲーム側が提供する遊びがどのくらいかはっきりしてるってのは「ゲーム」としての根本だし、バランス調整としてはおおいにアリ
無双したくない奴は改造縛れ、って意見があるようなないようなだけど
無双したくないのと味方が強くなる様を見たくないのって全然違うと思うんだよね
301それも名無しだ:2011/04/02(土) 07:59:46.69 ID:eiy1ga23
最強の剣が最初の村で買えるって円卓の騎士だな。

>>300
不自然な動きが効率が良いって具体的にはどんなの?
302それも名無しだ:2011/04/02(土) 08:15:10.09 ID:JiIRwu7a
>>301
全滅プレイや補給レベル上げ
シナリオでの目標って敵を倒すことなのに、って
システム的に問題があるかないかってより、ユーザー側の心理の問題というか
303それも名無しだ:2011/04/02(土) 08:23:58.77 ID:LsiZRsCR
全滅プレイや補給稼ぎって、効率が良いプレイなのかね?
個人的には、そんなもん使わず適度に考えながら動かした方が
クリアに要する時間って意味ではよっぽど効率的だと思うし、
本当にSRPGが苦手で全滅しちゃう人への救済を兼ねて
「極限まで育てないと気が済まない」みたいな
趣味のプレイヤー向けに提供されてる要素だと思うんだがなぁ
304それも名無しだ:2011/04/02(土) 08:41:49.79 ID:JiIRwu7a
>>303
あー、効率いいは間違いかも
たしかにスパロボはギリギリまでつめなくてもその場その場の対応でクリアできちゃうし、全滅とかやらないほうが効率的だわな
305それも名無しだ:2011/04/02(土) 09:09:55.51 ID:z0GMrkqe
シナリオが進めば新ユニットや武器追加
敵を倒すことでレベルアップしてパラメータ上昇、精神コマンドも増える
別に改造しなくても自軍は強くなっていくのは感じれると思う
306それも名無しだ:2011/04/02(土) 21:01:37.71 ID:uJTN/Q0z
>>298
>やっぱり「俺たちは極力レベル上げやらないでやってるんだからみんなもやらないでよう><」って言ってるようにしか見えない

まあ確かに自分が程々に歯ごたえ感じるレベルでゲームを楽しんでる横で「あんなのヌルゲーだろ」とか言ってるの見るとちょっとイラっとするなw
307それも名無しだ:2011/04/02(土) 21:31:04.32 ID:Z1Ucu3Zl
実際、ここ数作のスパロボはかなり難易度低い方だよ
中盤くらいまで無改造無育成でも詰まったりしない(撤退敵は逃すだろうけど)
308それも名無しだ:2011/04/02(土) 21:41:05.71 ID:8+Q8snxR
だからこそ補給稼ぎや全滅プレイに歯止めがかかってるとも
無理に稼ぐのはかえって非効率というバランス
309それも名無しだ:2011/04/02(土) 21:45:30.28 ID:9iCvLSYv
ふと思うんだけど、もしフリーバトルがシステムとして追加されてフリーバトルが解禁されてから即座に
延々とフリーバトルだけを繰り返しまくって主力となるパイロットをレベル99まで上げてさらに
主力となるユニット(後半の主力となるユニットに改造引継ぎされるユニット)を
全部フル改造しちゃうようなプレイヤーってどれだけいるんだろうか…
310それも名無しだ:2011/04/02(土) 21:48:00.84 ID:Z1Ucu3Zl
完全にイメージだけで言うとスパロボユーザーの多くは社会人だろうからそんな無駄(って言っちゃう)な時間とれる人なんて少ないだろうね
311それも名無しだ:2011/04/02(土) 21:49:51.84 ID:8+Q8snxR
現在のスパロボでも1話から全滅プレイで同じようなことは出来るが
非効率だから全滅プレイに手を出す人でも稼げるマップまではがまんすることが大半
312それも名無しだ:2011/04/02(土) 22:31:41.26 ID:uyZxMw2C
全滅プレイで稼げと言われたシベ鉄職員っていう中断メッセージネタがあったな。
313それも名無しだ:2011/04/03(日) 03:57:53.36 ID:zWfI+ihu
難易度云々の問題でなく

敵を倒すことではしまいに経験値1しかもらえなくなる
スパロボに昔から搭載されてるデフォルトレベルキャップと
修理補給でなら際限なくレベル上げれるシステムがいまいち噛み合ってないだけだな


昔からそうだっただけあって
なんとかしなきゃならんほど問題あるわけでもないけどね

補給稼ぎ言うたって結局のとこ楽じゃなくて絶望的作業量だし
314それも名無しだ:2011/04/03(日) 05:15:28.93 ID:J79+vTd+
Lは何の意味もなく最初は5段階改造に制限されてたけど、あれは何がしたかったのか
※何の意味もなくっていうのは、10段階解放のストーリー上の理由がなにもないってこと

あとBPは「99レベルまであげなくては!」という強迫観念に駆られるから嫌い
315それも名無しだ:2011/04/03(日) 06:56:39.33 ID:xnFu2ZI0
>>314
そこは悟りを開くしかないんじゃね?
実際、99まで上げる必要なんて全く無いんだし
316それも名無しだ:2011/04/03(日) 06:58:13.11 ID:P5SF2TJa
最終面で99レベルまで容易に上がるNEOはよかったな。
317それも名無しだ:2011/04/03(日) 09:41:47.03 ID:JFjMZQZi
NEOは対空が強すぎたの以外は大体良くできたシステムだった
貧乏性なオレは幸運、祝福を使う為に無駄にターンを重ねてモッサリしたプレイになってテンポ悪い思いした、思いっきり自業自得だが
318それも名無しだ:2011/04/03(日) 09:47:48.97 ID:KAVu7nBI
修理補給稼ぎは、一人高レベルキャラを作れば、めちゃくちゃ効率的になるぞ
その一人を作るのは作業だけど、99とか目指さなければ1時間で結構上がる

Lで改造制限を設けたのはバランスのこともあるだろうけど、
改造ボーナスに気付かせるためという側面が大きいんだろう
出来ればもっと細かく、2、3段階で区切ってほしかったな
その方が改造する楽しみが増える
319それも名無しだ:2011/04/03(日) 10:47:10.75 ID:SnvhgjR5
PPのあるスパロボでは補給稼ぎはやらないな

SPや精神習得があるから全く無意味でもないが
補給稼ぎ前提みたいな高レベルで精神習得するやつもいるし
320それも名無しだ:2011/04/03(日) 12:35:22.05 ID:EqQS8IMJ
俺はGCの付け外し可能なスキルパーツってシステムが凄い好きなんだけどな。
321それも名無しだ:2011/04/03(日) 13:01:35.01 ID:EyvdBDe3
ある程度技能による個性と強化のバランスが取れてるしな>Dとかのスキルパーツ
ヒット&アウェイなどの便利な能力が付けられつつ決まった個数しか手に入らないし付けられないし
欠点は強化パーツの付け替えと合わさって労力が単純に考えると二倍になることだな

個人的に修理補給に関してはどうでも良い
BP制スパロボで1〜2回くらい全キャラレベル99にしたくらいしかやったことないし、あれを普通にやろうと思わない
修理補給で手に入る経験値を減らしてたKやLは普通に使う分には使いにくく感じてしまったし、現状維持でいいわ
それでも嫌だと言うなら携帯機みたいに自軍平均レベルで敵のレベルも上がれば良い
レベルだけ見るなら互角だ、何も不公平なことは無い
322それも名無しだ:2011/04/03(日) 13:12:04.80 ID:SnvhgjR5
レベル同じ同士なら精神の分だけ高レベルの方が有利

まあそうでもないとレベル上げるモチベーションが完全になくなるが
323それも名無しだ:2011/04/03(日) 13:20:24.76 ID:EqQS8IMJ
>>321
PPやBP、付与したら外せないスキルパーツと違って
やり直しがきく分、気持ちは楽な気がするんだけどな。
終盤参戦機体でPPが足りないよーってこともないし。

俺も修理補給レベル上げは現状でいいかな。
やるのは手間で、実際に行われるのは少ないだろうし
まぁ万が一の初心者救済くらいに思ってる。

少し話はずれるが、早解きの攻略動画とか見てると
制限の中で上手に修理や補給使ってて感心する。
324それも名無しだ:2011/04/03(日) 14:14:02.02 ID:KAVu7nBI
>>321
だれも取得経験値を減らせとは言ってないだろう
一定以上、そのステージのボスを倒しても50ぐらいしか経験値をもらえないとか
そのぐらいのレベルになったら経験値が入らないようにするだけ

>携帯機みたいに自軍平均レベルで敵のレベルも上がれば良い
その制度は結局、誰も得しなかった
テストプレイしづらいせいでバランスも取れず、
好きなキャラを贔屓するプレイヤーもストレスがたまっただけだった
325それも名無しだ:2011/04/03(日) 14:18:17.05 ID:KAVu7nBI
あぁ、修理補給でもらえる経験値を自軍平均レベルか
ステージごとに設定した参照レベルで計算するのでもいいかな
326それも名無しだ:2011/04/03(日) 16:43:53.18 ID:9gJ8t5If
最大レベル20くらいのがレベルが上がった時楽しく思えそう
バランスもとりやすそうだし
補給や修理は同じレベルの味方にしたときの経験値が0とかでいいんじゃないかと思う
327それも名無しだ:2011/04/03(日) 18:13:34.16 ID:Q/Mms/NB
精神コマンドもPP獲得にすればもうレベルも経験値もいらないな
328それも名無しだ:2011/04/03(日) 18:39:24.31 ID:EyvdBDe3
>>323
そういうのはターン数で見たらすごい早いけど実プレイ時間はどうなってんだろうな
ロケハン→セーブ&ロードの嵐だろうし
あと修理補給しないしノーセーブ&ノーロードで早いのもあったりするしな
そこまで制限を設ける必要性も感じないよね
むしろそういう攻略動画を見て、こういう変則的なプレイが出来るのかと関心したくらいだ

>>324
実際に修理補給に制限のあった例を出しただけだしそういわれても…
あとその制限って修理補給とかに適用するのかなりめんどくさそうだよね、開発的に
そんなことに労力割くなら他のことに割いて欲しいね
329それも名無しだ:2011/04/03(日) 19:40:17.04 ID:lSfIHsfM
RPGを引き合いに出してるやつって馬鹿?
RPGだって序盤の敵倒しまくって次のボスフルボッコとかできるし資金だって稼ぎまくれるじゃん

「そうなってしまう」なら問題だけど「そういうことも時間をかけてやればできる」ならヌルゲーやらバランス崩壊やら言うやつだけやらなきゃいいだけ

改造にしてもそう
ヌルゲーとか言いつつ改造しまくっちゃってるとかもうね…(笑)

前のレスにも出てたけど攻略見て離脱する機体とか無駄な箇所は改造しないで一部のユニットを改造してんだろ
じゃないと無双はありえないからね

その改造した機体すらてこずる敵ばっかだったら改造してない精神要員やら補給要員はすぐアボンだぞ
そしたらそしたで文句言うんだろうし

いろいろなやり方ができるシステムと一部のわがままユーザーのために制限を取り入れたシステム
どっちが糞なのかは一目瞭然だわ
330それも名無しだ:2011/04/03(日) 19:48:18.79 ID:9gJ8t5If
世の中にはゲームバランスって言葉があるんだよねー
331それも名無しだ:2011/04/03(日) 19:52:44.97 ID:Q/Mms/NB
口が悪いってだけで賛同したく無くなる
332それも名無しだ:2011/04/03(日) 21:32:30.60 ID:SnvhgjR5
>>324
別にいいじゃん放置しても
普通にやったらそこまで上がる事なんてないんだし
そこまで上げる奴は上げたくて上げるんだからわざわざ禁止せんでも
333それも名無しだ:2011/04/03(日) 21:39:01.36 ID:nU3r3vmV
修理補給は通常のプレイを離れて"稼ぎプレイ"をしなきゃならんからそれが問題だとは思わない。

改造については通常のプレイの範囲内でやっても中盤以降頭使う必要がなくなるのが悪い。
これは難易度とはイコールではない。

近年のスパロボのパラメータ設定は機体ごとの得手不得手って概念が薄くて便利すぎる。
だから改造すれば結果的に死角がなくなって単機で何でもできてしまう。
だから中盤以降頭を使う必要が無くなって作業化する。

P武器の安売りをやめて得意レンジ、得意分野を作り、ユニットごとの固有の役割を持たせて欲しい。
そうすれば難易度が下がったとしても如何に効率よく戦えるかで遊べる。
改造した機体をメガブースターと加速放り込むのが一番効率的というのじゃなくね。
334それも名無しだ:2011/04/03(日) 21:44:52.93 ID:WnqF3L1m
現状のバランスでは全滅稼ぎや補給装置稼ぎってのは初心者救済か自己満足の為って位だし…これが
「主力機フル改造・主力パイロットLV99とまでは言わないにしろ主力機6段階改造・主力パイロットLV60まで
 そういった方法やフリーバトルで稼がないと熟練スパロボユーザーであっても初プレイ時は苦労する」
なんてバランスだったら話は別かもしれないけど
335それも名無しだ:2011/04/03(日) 22:14:07.79 ID:SnvhgjR5
スパロボってそもそも役割3つしかないよな
対ザコと対ボスと精神タンクの3つ
小隊制だとバリアや補給装置要員とか援護防御要員とか支援攻撃要員とかも一応いるけど

昔はリアルが対ザコでスーパーが対ボスだったが
リアルが何でもできすぎるんでスーパーの対ザコ性能上げて差が縮まった

実際全部のせラーメンな運命ガンダムが象徴的だが
原作では主役ロボって基本的になんでも出来て当たり前
スーパー系でもザコ蹴散らすシーンあるし
リアル系に至っては雑魚散らしもボスとの一騎打ちもごく普通のこと
336それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:02:49.86 ID:ugaBqX1l
射程やMAP、移動タイプと言った改造やパーツじゃフォローしきれないポイントもあって、そこがユニットの強い/弱い(あるいは使える/使えない)の決め手になってるよね
337それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:19:03.36 ID:9gJ8t5If
移動や射程に形があったら差異がでそう
真っ直ぐ進むのは得意でも斜めにはあまり動けないとか
距離は動けないけど前進後退自由自在とか
前方に射程の長いバスターライフルと横に広いマシンキャノンとか
338それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:25:32.88 ID:EyvdBDe3
最近は精神、射程、燃費、辺りを弱体化することでバランスを取ろうとして見事に個性が無くなってるしな
出来ることが縮小する弱体化でバランス取ってもつまらないんだけどな
むしろ相変わらず雑魚は雑魚だし、改造だけで特攻出来て、燃費の良い小技でチマチマやって時間が掛かるようになっただけ
339それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:25:41.81 ID:5QFjiTJk
前後左右の概念を入れたいなら
まずHEXに変えてZoCも入れんといかんのだが
スクエアのままでも最低四角へクスにはしないとバランスが
340それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:35:57.40 ID:erWsvDas
隠し要素増やして欲しいな
341それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:36:33.34 ID:9gJ8t5If
>>339
そう?例えばGジェネは四角マスで戦艦がやってるけど
342それも名無しだ:2011/04/03(日) 23:40:58.26 ID:5QFjiTJk
やってるからなに?
前横後しかないのにバランスが取れると思うのか
343それも名無しだ:2011/04/04(月) 01:43:12.21 ID:iLyCxUEh
シナリオ無しでキャラ数や機体数を制限するなら
バランス取れそうだけどそれはそれでどうなんだろ
そもそもお祭りゲーでシナリオも良くてゲームバランスも良くて
キャラも主役級だけじゃないゲームってあるのかな?
344それも名無しだ:2011/04/04(月) 10:56:54.98 ID:aWeT9Se4
>>329
やっぱ、勘違いしてるな
ヌルゲーになるからダメなんじゃないんだよ
著しくバランスが崩れるからダメなんだよ
難しくしろなんて一言も言っていない

あと、プレイヤーとしてバランスを崩そうとするのは当たり前
リソースが限られていれば、好きなキャラや機体にだけつぎ込もうとするし、
楽な方法を見つければ当然その方法を使うんだ
それが結果的に楽しくなるかどうかは無視してな

それを見越した上でシステムを作るのは当然のことだ
345それも名無しだ:2011/04/04(月) 12:37:03.26 ID:7i5plmnR
言うは易しってやつだな

効率優先で改造等する人にとって程よいバランスとそうじゃ無い人(拘り優先、好み優先)にとって程よいバランス。両立できるものとは思えないよ。

そのための難易度なりSRポイントなわけだけど
346それも名無しだ:2011/04/04(月) 13:30:14.90 ID:ElseBdFL
>>344
最近やたらこうしてバランスバランス言う奴がどんなジャンルにも居る
大抵そういう奴の理想のゲームバランスを聞くと全員平均化してつまらないゲームか理想論過ぎて実現不可能なレベルかの二択
ゲームなんだし自分に合う遊び方をプレイすればいいじゃないか、縛りプレイとかってそういうものだろうし
こちらはゲームという遊ぶ道具を提供してもらってるわけで、遊び方を決められてるわけじゃないんだし
347それも名無しだ:2011/04/04(月) 13:43:54.72 ID:ROOOeNXx
崩れるからダメとか言いながら自ら崩しにいってるとかあほすぎわろた
やっぱバランス言ってるやつらはただのわがまま野郎だったわけだ

てか最初の文のことだけど
とりあえず否定要素入れたかっただけなのか知らんけどバランスが崩れてヌルゲーになるのがだめなんだろ?同じじゃねえか

どうせバランス崩れないように敵を強くしたりしても今度は主力機以外が活躍できないだの言うんだろな


>それを見越した上でシステムを作るのは当然のことだ
は?www
なんでおまえら一部のわがままユーザーのために他のユーザー無視したシステムつくるのが当たり前になってんの?www
348それも名無しだ:2011/04/04(月) 13:48:41.15 ID:eQ4WxWYc
え、ここはそういうスレだけど
349それも名無しだ:2011/04/04(月) 13:48:42.06 ID:xgJ0JdUP
世の中には水掛け論って言葉があってだな
350それも名無しだ:2011/04/04(月) 13:52:59.95 ID:ROOOeNXx
>>344の書き込み見るかぎり絶対攻略サイトとか攻略本見ながらやってんだろうなーこいつ
351それも名無しだ:2011/04/04(月) 14:45:26.74 ID:aZXMFZGz
ゲームや敵味方のバランスはともかくとして
味方間の能力バランスはもう少し真剣に調整してほしいね。
352それも名無しだ:2011/04/04(月) 16:56:40.87 ID:7i5plmnR
>>351
全ユニットに似たような範囲のMAPW持たせたり似たような射程のP武器持たせたり似たような威力の必殺技持たせたりってこと?
353それも名無しだ:2011/04/04(月) 17:24:42.21 ID:aZXMFZGz
>>352
強MAP兵器持った奴に覚醒のサブパイつけたり
一機改造するだけで何機も改造引き継がれたり
(これは個性の一環とも言えるがやり過ぎてる時があるよね)
改造費の費用対効果がめちゃくちゃだったり
ただでさえ強いのに、そいつに貴重な精神コマンドが割り振られてたり
明らかにおかしい強化パーツ数とか。


全員一緒にしろとは勿論言わないが
攻撃・防御・燃費・射程・移動・援護・精神。
色んな項目があるんだから
どっかに長所与えたら短所も与えて
一応でも調整したような跡は見せてほしいもんだが。
354それも名無しだ:2011/04/04(月) 17:37:50.88 ID:7i5plmnR
ニルバーシュなんかはMAPの弾数を1にしてバランス取ってたつもりなんだろうけど補給と精神でフォローできちゃったからね
355それも名無しだ:2011/04/04(月) 20:00:19.42 ID:rjwX2tWp
Wだったかの、ストライク改造したら
その後の入手するMSほとんどに引き継がれたのはやりすぎだと思った
356それも名無しだ:2011/04/04(月) 21:06:39.50 ID:UI/G0HV4
バランス取れてるものを崩しにかかるのと
もとからバランス崩し放題のものとじゃ全然意味が違うと思うな

全員均一化はこのスレでは何度も否定されてきたことだし
筋違いな主張してる人は過去スレを見てきた方がいい
357それも名無しだ:2011/04/04(月) 21:07:21.81 ID:BeoESe5S
Zはザンボットが弱い以外特に不満なかったけどな
358それも名無しだ:2011/04/04(月) 21:18:00.86 ID:aZXMFZGz
>>357
改造引き継ぎはあったがサテライトキャノン関連がひどかった。
サイコフレーム発動すると弱くなるサーベルってどうなのよ
ゲッターが(合体攻撃対象のダイナミック勢と比べて)弱い
ゲッター2と3は特にひどかった。ALLとTRIの調整おかしい。
↑ほどではないが、アクエリオンのソーラー以外もちょっと弱かった。
ビッグオーやエウレカ勢、WM勢のパーツ3はどうなのよ?
戦艦のパーツ数に違和感、全部パーツ2なら2、4なら4でよかったんやないの?
359それも名無しだ:2011/04/04(月) 21:28:53.20 ID:BeoESe5S
>>358
DXはサテライト抜きで普通に使えるレベルだしGXはディバイダーの使い勝手がいい
νはフィンファンネル以外使わないから気にならんし
ゲッターは3人乗りで空Sシャインだけで十分強いし
ビゴーやWMは地形適応悪いしエウレカ系は対ボスでは影薄いし
戦艦も総合力で比較すれば特に気にならない

何か神経質だな、全機完璧に横並びにする必要なんて全く感じないのだが
賛成できるのはゲッター2と3だけだ
アクエリオンはファイヤーゴールやムーンサルト目当てにけっこう変形させた
360それも名無しだ:2011/04/04(月) 22:01:57.13 ID:aZXMFZGz
>>359
DXがサテライト抜きで普通に使えるレベルってのは流石に厳しくないか。
いや、そりゃ強キャラ上から10名抜いても余裕なバランスだけどさ、主人公なんだぜ?
ファルコンと合体したら、TRI使えないとか何事だよ。

νは確かに同意。この話題で出す案件ではなかったと思います。ごめんなさい。
アクエリオンもまぁ許容範囲内なのかなぁ、ちょっとわからなくなってるので撤回。

強化パーツ3勢はそいつらの使いやすさや使いにくさよりも
他の強化パーツ2の奴らと比べてほしい。エアマスターやレオパルドがパーツ3なんだぜ?

修理補給が出来るグローマが4で、アーガマ、月光、ソレイユが2なんだぜ?
総合力って何なんだよ。
361それも名無しだ:2011/04/04(月) 22:58:13.71 ID:H40OLgkG
俺が気に入らん以上の説得力がない主張をされてもな
362それも名無しだ:2011/04/04(月) 23:23:32.96 ID:uap7Von0
システム関連の話から最強談義に話がずれかけてるよ、という訳で話題転換。
確かに老若男女誰でも馴染めるバランスなんてのは無理…というかスパロボの場合は
他のゲームと比べても特にユーザー層が薄く広くなんだし。

何か対策みたいなのがあるとしたらやっぱり難易度選択制が妥当?
363それも名無しだ:2011/04/04(月) 23:42:55.23 ID:H40OLgkG
難易度なんか要らんよ
60万以上売れてたSFC〜PSの時だってそんなもんなかったし
大抵はクリアできてたろ
364それも名無しだ:2011/04/05(火) 00:15:52.52 ID:wzuEExgv
FとかEXはつんだ報告みたいなのけっこうあったような

今の難易度ならいらないね
万が一全滅したりしてもレベル資金引き継げるんだから
365それも名無しだ:2011/04/05(火) 01:12:46.66 ID:oqj4sBVZ
APみたいな難易度は勘弁。
参戦作品に比べ出撃枠少ない、主人公勢並べて気分ゲームとして遊べない。
366それも名無しだ:2011/04/05(火) 01:27:44.61 ID:0deyaC9C
クリアできない方面でなくて
ぬるいから敵を強くして方面の人に難易度選択は嬉しいのじゃないの。
まあそっちの人は縛りプレイで遊ぶ人もいるだろうけど
周回引き継ぎの内容を操作できればろまんがあるかも。
367それも名無しだ:2011/04/05(火) 01:59:45.40 ID:/zV8um/B
バランスバランス言うけれど
自分の手でバランスをぶち壊す快感ってのもあるよ
無双状態もそのひとつだよな
序盤でヒーコラ言って切り抜けてきた敵部隊を、
バランス崩壊後は鼻歌交じりで一瞬で屠り去る。それはそれでゲームの楽しさだろう

問題は、そういうバランス大崩壊が、一周目の1/2くらいで起こっちゃうこと
これでは、残りの半分をクリアまでやり通すモチベが維持しづらい

繰り返すけど「バランス崩壊」自体は、絶対的に否定されるべきものじゃないと思う
ただ、現状はちょっと露骨&早過ぎないか?
368それも名無しだ:2011/04/05(火) 02:24:25.52 ID:pYbqqBNw
>>345
>>346
完璧にバランスを保つことなど無理ではあるが、
バランスブレーカーを一つ一つ潰していくことは無意味ではない

スパロボスタッフはレベルバランスを取ることに関してはかなり上手だし
システム面のバランスブレーカーを潰していけば、かなり良くなるはずだ

>>346
>こちらはゲームという遊ぶ道具を提供してもらってるわけで、遊び方を決められてるわけじゃないんだし

それは違う。ゲームとはルールであり遊び方の提供だ。道具などではない
大本のルールを捻じ曲げることなど出来ないんだから
縛りプレイなどローカルルールやハンデみたいなものでしかない

スパロボはゲームであって、ツクールでもなければワールドシミュレーターでもないんだよ

>>347
最近は育成の醍醐味を捨てて、全ユニット一律に改造することにしてますが何か?

>>367
一時のバランス崩壊は良いバランス崩壊で
ずっと持続するバランス崩壊は悪いバランス崩壊だな
369それも名無しだ:2011/04/05(火) 02:46:14.70 ID:wzuEExgv
こんなやつらの意見が取り入れられないのを願うばかりだ
370それも名無しだ:2011/04/05(火) 03:00:58.14 ID:pYbqqBNw
残念だったな
結構取り入れられているものもある
このスレを見ているかどうかは知らんがな

NEOの精神コマンドレベル制やSP回復デフォ
Lの小隊員強化パーツ制(これはちょっと違うが)
これらは確かこのスレで話題になってたはず
371それも名無しだ:2011/04/05(火) 03:03:15.30 ID:80GP3ZvI
「その気になればバランスブレイクできるが、難しい方面にブレイクすることもできる」
のが一番良いのかな?
372それも名無しだ:2011/04/05(火) 03:22:22.04 ID:Gd0zzw0A
システムスレ自体のアンチになってる人がいるなあ

まあこのスレで何かを提案するということは
まず確実に、既存のスパロボシステムの何かを大否定する形になるから
仕方のないところなんかな
373それも名無しだ:2011/04/05(火) 07:07:19.46 ID:hDPrDD+7
最初からEXハード選ばせてくれたらそれで満足なんだけどなぁ
374それも名無しだ:2011/04/05(火) 07:54:19.36 ID:l+81iWrX
それはその辺からセーブデータ漁ればいいだけでは
375それも名無しだ:2011/04/05(火) 08:04:11.71 ID:hDPrDD+7
え?
376それも名無しだ:2011/04/05(火) 09:41:34.64 ID:80GP3ZvI
ん?
377それも名無しだ:2011/04/05(火) 10:18:33.06 ID:dvlzEFEu
EXハードてPPと金の使用禁止だろ
普通に縛ればいいだけでは
378それも名無しだ:2011/04/05(火) 10:24:53.79 ID:wzuEExgv
一部のやつに対してのレスがなんでスレ全体へのレスとして捉えられてんのかが謎
379それも名無しだ:2011/04/05(火) 11:45:19.35 ID:slqtyQcN
>>367
「少数精鋭だけを強化していった方が時間も手間も楽できるんだろうな」
って思うとどうしても色んなユニット使ってプレイするのが面倒になってくるよなぁ。
参戦作品多くて使いたいユニットがいっぱいあるのにそれでは勿体無い。

>>377
俺は高難易度のEXハードモードをクリアしたぜ、っていう満足感がほしいんだろうな。
「自分で難しくしてプレイ」じゃなくて、「難しいモード」「難しいステージ」として設定されているものを攻略したいんだろ。
380それも名無しだ:2011/04/05(火) 14:17:21.90 ID:ygzfJBlI
システムとそれまでのステージで得てきたモノ(ゲーム内の資金と経験値やプレイヤー自身の戦術)を
自分から封印して苦戦したいって訳じゃなくてそれらを総動員してやっと勝てるような敵やマップが欲しい、って事?
381それも名無しだ:2011/04/05(火) 14:17:32.49 ID:J4xSr41z
>>377
Zでは敵も少し強い、改造されてたかな。



EXハードの仕様はZで完成してると思う。
やらなくてもいい、やっても得しない、2週目からできる。
撃墜数引き継ぐので、エースの初期気力+5と1週目で得た経験が武器だ。

1週目から出来てもいいけど、途中で変更できないから
新規の人が選ぶと途中で投げて悪印象もたれてしまいそうな気がする。
382それも名無しだ:2011/04/05(火) 18:16:34.13 ID:37Yqha2p
根本的に難しい易しいじゃなくてゲームとしてツマンナイんだよ。
>>333の意見には同意する。
基本的に駒の役割の概念が薄すぎる。
383それも名無しだ:2011/04/05(火) 19:42:41.12 ID:xDKQ4K/5
囲碁もリバーシもバックギャモンも駒に性能差なんてないが多くの愛好家がいるだろう
駒に役割が無くてもゲームとして面白くないとはいえない
極端な機能分化をするより今のぐらいの方がプレイヤーの裁量で好きに運用できていい
384それも名無しだ:2011/04/05(火) 19:48:04.05 ID:w7Qkf2Zr
軍人将棋がやりたいんだよ
385それも名無しだ:2011/04/05(火) 20:04:15.61 ID:XdOy2A1N
囲碁だの何だの全く条件の違うものと比べても無意味だろ。
比較対象は将棋やチェスじゃないの?
386それも名無しだ:2011/04/05(火) 20:28:35.69 ID:dvlzEFEu
将棋やチェスとも明らかにルール違うだろう
HPや射程に加えて自分の手番に全部の駒動かせるんだから

スパロボに駒の役割という概念は馴染まないと思う
射程が長かろうがP武器が優秀だろうが移動タイプがなんだろうが
結局は雑魚散らし向きかボス狩り向きかで区別される程度
現ルールでは最大20機が出撃するスパロボで役割での差別化は困難

長射程の敵には長射程で対抗しようとか
FEみたいな三すくみ導入するとか
将棋見たく駒組みくんでそれぞれの機能を活かすとか
そういうゲームじゃないしそういうゲームにしたいとも思わない

Zでやってた四方から増援でてきてかつSRP取得にターン制限がつくから
適切に部隊を分割して運用する必要がある、ていどがせいぜいではないかと
387それも名無しだ:2011/04/05(火) 20:31:27.16 ID:hDPrDD+7
なんにせよ相手がきちんと勝つために思考してくるゲームとは全然違うよ
388それも名無しだ:2011/04/05(火) 21:12:15.60 ID:xkIQHh3V
相手がこちらを落とすつもりで動いてくれればそれでいいんだが
389それも名無しだ:2011/04/05(火) 21:20:08.32 ID:dvlzEFEu
落とすつもりで動いてはいるような
落とせないのは単純に能力値が足りて無いから

精神や改造なしでも火力でこっちの半分程度、命中回避はそれ以下の敵に撃墜は無理
どうしてもやる気なら根性を悪くさせる必要があるし
それは一人用ゲームとしてかなりつまらない
390それも名無しだ:2011/04/05(火) 21:32:43.55 ID:2HyG7oW0
極端な傾向としては
「このユニットでなければ攻略できない」が欲しい人と
「どのユニットを使っても攻略できる」が欲しい人がいるんだよな

折衷案として
基本的にどのユニットを使っても普通には攻略できるが
状況によっては特定のユニットを使うと物凄く有利になる(楽にクリアできる)

こういうバランスって理想じゃない?
メガノイドへの攻撃力+20%の万丈みたいな能力をもっと入り乱れさせたら
毎MAPごとの部隊編成も楽しくなると思うんだが
391それも名無しだ:2011/04/05(火) 22:00:50.22 ID:uNPv/Nfh
あれこそ死にスキルだと思うが…
+100%あれば使うかもねってレベル
392それも名無しだ:2011/04/05(火) 22:31:03.87 ID:2HyG7oW0
>>391
あの小隊長能力自体は確かに機能してたとは言いがたいけど
あの発想はすごくいいとおもうんだよね
上手く生かせばキャラの個性がグンと増す要素だと思う
393それも名無しだ:2011/04/05(火) 22:46:59.06 ID:/ZwvHotF
ああいうので個性出せてたのはIMPACTとAPでの一部のABとCBくらいかな
前者は先手必勝、頑固一徹、逆恨み、頑張りや
後者は移動後MAPW、底力2倍、気力上限200、熱血or魂にCT付与辺りは結構面白い
ああいうのは強すぎるくらいが個性を感じて良い
394それも名無しだ:2011/04/05(火) 23:39:30.83 ID:24hgk7pT
同人だがBattleMoonWars銀は射程に個性を入れてて良かった。
後、射程によって攻撃力変わったりとか
395それも名無しだ:2011/04/05(火) 23:54:36.75 ID:hDPrDD+7
攻撃力の距離補正ってスパロボのどれかにも無かったっけ?
396それも名無しだ:2011/04/06(水) 00:08:35.95 ID:nZa2IyEs
ユニット毎固有の特殊能力で差別化しなくても
射程に穴を作る、地形適応を死にステータスにしない、武器の特殊効果・属性なんかで差別化は出来る。

F序盤のヘビーメタルに対抗するためにジェガンやリガズィのグレネード使ったり、
アレックスにアムロを乗せてガトリングで削ったりした経験がある人もいるだろう。

ウィンキー時代はキャラゲーとしての出来は悪くともSLGとしては割と考えられていた。
397それも名無しだ:2011/04/06(水) 00:40:41.99 ID:lLoiXQuN
第4次のガンタンクとか64のドールとか出撃させても使いどころに困るユニットも多かったし、二回行動可能なレベルがパイロットごとに極端に違ったり癖が強すぎ。
差別化というより単純に差別、SRPGと出来よりキャラゲーであることを優先してたと思うが。
398それも名無しだ:2011/04/06(水) 06:09:16.40 ID:c1jzy/6c
主人公系キャラだけ能力特化させるのもキャラゲーの一形態ではあるが

最近の傾向としてある
全員を平等に扱うというのもある種キャラゲー故の歪みと制約なわけで
きれいな役割分担みたいのが既に折衷案なわけで


あからさまに使える強キャラ・機体と、どうにも使いようがない弱キャラ・機体の単純な差別
というか、当たりとはずれが分布してたのはむしろ普通のことじゃないかな
399それも名無しだ:2011/04/06(水) 06:12:17.56 ID:qULbGYtC
>>397
>>396のキャラゲーってのは、最近のスパロボみたいに
好きなキャラが居たらちょっと手を入れれば、大体ある程度は使えるみたいな意味じゃないかな。
ドールはわかんねーけど(レイズナー?)ガンタンクは射程が序盤にしてはかなり長かったりしたような。
だけど俺もそれがSLGとしてよくできてたって印象はないなぁ。
Fの序盤とか属性関係なく相手の気力が上がったら、無改造ガンダムだったら打つ手なしみたいなイメージだ。
ヘビーメタル相手に、切り払われよう軽減覚悟でビームってのはやった覚えあるけど。


そこら辺が比較的出来てるのはやはりインパクトかな。
複数乗りへのSP回復系の扱いとか色々で崩壊するんだけど。
統率は熱血+CT確定でボス撤退が楽々安定ってイメージが強いが
どれだけ技量低い奴からでもクリティカル引きだすのは面白いと思うんだよなぁ。
同時攻撃なので閃きや不屈なしでも何とかなったりするし。
400それも名無しだ:2011/04/06(水) 10:34:50.01 ID:zz5t9M/s
シャイニングガンダムみたいな接近戦しかできないとか
ストライクガンダムみたいな必殺武器が無いとかはあってもいいと思うね。
ある程度のキャラ間バランスはいるだろうけど
こういうキャラとしての個性を見て楽しむのも否定はしないかな。
401それも名無しだ:2011/04/06(水) 11:17:38.16 ID:OlOdOoTt
個性とはすなわち弱点だからな

改造の上限が高すぎると弱点などあってないようなものになるし
強化パーツは弱点を補うのにリスクが無さすぎる
弱点を補ったら別の弱点が生じるようなら良いんだが
402それも名無しだ:2011/04/06(水) 11:23:48.73 ID:kedGh8g7
αで弱いガンダムは移動後にビームライフル使えるって特権をなんで廃止したんだろう
403それも名無しだ:2011/04/06(水) 11:43:58.92 ID:8jesPTW6
補ったらべつの弱点がうまれるとか補う意味ねえwww
404それも名無しだ:2011/04/06(水) 11:48:29.06 ID:+uFEZS3C
単体で戦ってるわけじゃないんだから複数ユニットで運用して、
他の機体で補完できる位置に弱点を移動させてチームの一貫性を持たせるんだろ。
それが意味ない行為だとはとても思えない。
405それも名無しだ:2011/04/06(水) 12:53:36.89 ID:/B/z/yIa
そうじゃない
弱点を補ったら別の弱点が生じるってのは単純に言うと

射程に穴があるのでそれを塞ぐ為に射程を縮めるAという強化パーツを使う
別のユニットは射程が短いのでパーツで伸ばしたら穴が空いた

互いに補い合えばいいと思うんだが、これ別にパーツ使わなくてもいいよな?
別の弱点が生じるなら補強する意味が無い、最初の特性のまま補い合わせればいいだけ
406それも名無しだ:2011/04/06(水) 13:27:07.18 ID:8jesPTW6
>>404
それ具体的にどんなものか言ってみろよwww
407それも名無しだ:2011/04/06(水) 13:45:06.93 ID:8jesPTW6
「強化」パーツだし一応戦利品なんだからリスクなんて基本的に無いのが当たり前だと思うんだが

改造もそうだけどさ、システムの問題じゃなくね?
必ず使わなきゃいけないとかならわかるけどおまえら文句言いつつ最大限に使ってるんだもんなぁ

プレイヤーに選択を委ねられてるものをシステムのせいにすんなよな
あとみんながみんな自分と同じプレイスタイルだと思うな
408それも名無しだ:2011/04/06(水) 14:12:04.38 ID:fvN4z4Rv
>>405
そんなアンチシナジーで組み合わせる人間がセンス無いだけだろ。
それならチームを組む意味もないし
アンチシナジーの一例だけを挙げてて意味が無いと言うのは間違い。
409それも名無しだ:2011/04/06(水) 14:19:03.17 ID:acablwsl
新とかであった、運動性が下がる装甲パーツしか思い浮かばなかった。
あとはOGsの特殊弾か。
410それも名無しだ:2011/04/06(水) 16:42:31.33 ID:5UyfqjFs
パワーインフレって、面白い?
411それも名無しだ:2011/04/06(水) 16:53:35.70 ID:y1fe3IsW
どうせ敵のHPも上がるしなぁ
412それも名無しだ:2011/04/06(水) 17:25:03.59 ID:m6cM9esV
>>409
実際は装甲も上がってないという地雷パーツだったね
ブレイブサーガが武器改造すると燃費が悪くなってたな
413それも名無しだ:2011/04/06(水) 17:44:45.53 ID:/mNtRkmi
っていうか、弱点の変更っていうのは換装システムみたいなもののことを言っている
強化パーツより、換装システムの方が面白いだろ?
414それも名無しだ:2011/04/06(水) 17:48:16.58 ID:y1fe3IsW
エステにしろエクサランスにしろあんまり換装って活用しなかったな

大抵使い勝手の良い形態があってずっとそれ使ってる
415それも名無しだ:2011/04/06(水) 17:48:56.62 ID:8jesPTW6
全機体につけろってこと?
416それも名無しだ:2011/04/06(水) 18:58:39.63 ID:xMSmx2TT
ガンダム
装備A:ビームライフル(射程短、弾数多、移動後攻撃可能、ビーム属性)
装備B:ハイパーバズーカ(射程長、弾数少、移動後攻撃不可、実弾属性、移動力ややダウン)
(後で追加)
装備C:ビームライフル&ハイパーバズーカ(両方が使用可能だが移動力大幅ダウン+盾使用不可)

みたいな武器違いも含めてじゃないの?
417それも名無しだ:2011/04/06(水) 21:27:48.92 ID:U6Erxyxv
>>416
その三択なら迷わずビームライフル選ぶな

全部のせガンダムとか内蔵火器豊富なスーパー系が有利なシステム
というか下手に換装や手持ち火器に頼る機体をいじめるシステムに見える
418それも名無しだ:2011/04/06(水) 21:42:58.23 ID:lSDPNolc
電童のことかー!
419それも名無しだ:2011/04/06(水) 22:56:21.01 ID:oqy62xFM
最終戦でバズーカ2丁持って出撃して
ラストシューティングしてなかったか
420それも名無しだ:2011/04/07(木) 11:36:28.63 ID:tG7XBkem
空戦パック 空A 移動+1 運動+5 装甲-200 EN-50 攻撃-100
アサルトパック 運動+10 装甲+100 移動+1 射程-2
砲戦パック 射程+2 装甲+100 運動-20 移動-2

数値は適当だけどこんな感じのとか
まぁ、とにかく弱点がなにかしら残らないとダメだろって話
421それも名無しだ:2011/04/07(木) 20:53:07.48 ID:MyjHfZ/B
砲戦型ってイメージは分かるんだがスパロボでは粗大ゴミ
鈍足でP武器もなしでは戦線の展開速度に追いつけない
422それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:11:59.70 ID:9XePZGGu
待ち戦法派なら長射程ユニットも使うんだろうけど
待ちって時間かかって面倒くさいから滅多にやらないよね
423それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:14:35.08 ID:f7JCFO6h
   敵
↑↓↑↓
白兵戦型
↑↑↑↑
 砲戦型


こんな感じの陣形を組むのが普通のシュミレーションの場合は王道なんだけれどね。
でも後ろからの敵増援が日常茶飯事のスパロボの場合、それも厳しいし。
424それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:16:32.51 ID:iPegbKyt
後ろからの増援はシミュレーションでは当たり前だ
遊撃部隊で対処するのも普通の戦術
425それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:17:45.94 ID:MyjHfZ/B
敵と押し合うって事態がまずないからな
ザコはどんどん潰されて戦線はどんどんせり上がる
426それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:30:40.09 ID:w1Tjcrru
昨今の有射程P武器の多さは、射程1だとボス横4面争いが熾烈になるから
それの緩和策じゃないかと…
427それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:34:54.04 ID:iPegbKyt
それはないな
Pあり射程武器が最も真価を発揮するのは雑魚戦だ

だいたいそれが理由なら射程を弄るかへクス制にするかすればいいだけ
428それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:46:14.08 ID:MyjHfZ/B
移動してターン終了して相手が近づいてくるのを待ってカモ撃ちって流れがつまんなすぎるから
自分から攻め込めるようにしやすくしたって事じゃないかと

カモ撃ち方式だと相手の移動力と彼我の射程差計算すれば簡単に射程外から殴れるからな
429それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:49:51.05 ID:iPegbKyt
その結果、戦線と言う概念が崩壊して只殴りあうだけの糞シミュレーションになったと
430それも名無しだ:2011/04/07(木) 21:58:40.74 ID:MyjHfZ/B
>>429
援護攻撃や指揮技能はあるしもろい修理機の保護等を考える必要もあるし
戦線という概念はいまだ存在すると思うが

少なくとも俺がスパロボやる分には味方は塊上になって敵集団とぶつかるし
その接線は戦線と呼べる構造になるが

そもそも昔から長射程の射撃機でも普通に白兵型と殴り合える自衛力持ってたし
前衛と後衛的な役割分担はろくになかったと思う
後衛がいるとすれば修理補給機や精神目当てで出す二軍で
その辺は最近のスパロボも同じではないかと
431それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:11:38.80 ID:iPegbKyt
そうだな
相手に関係なくゴリ押しする駄シミュレーションになったな
432それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:17:39.27 ID:MyjHfZ/B
小隊長能力いかしたりPS装甲にビームで挑んだり
巨大な奴に直撃持ち使う程度の相性は考えるけどな

つか昔だって相手関係なくゴリ押しだったような
切り払い持ちにはファンネルは控えようとかその程度しか思いつかない
433それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:28:22.39 ID:iPegbKyt
P射程武器は移動と攻撃を同時に行えるので行動の数が増える
これだけでも相手関係なくゴリ押しなんてのはできないのは分かるはずだが

自分で言ってるのだが相手の防御特性しか考えてなくて
相手の攻撃特性を考慮していないのは気付かないものなのか
434それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:37:23.36 ID:MyjHfZ/B
>>433
ごめんさっぱり分からない
そもそも相手関係なくゴリ押しできるって言ってたのはそちらでは?

相手の攻撃は基本集中閃きでよけるか鉄壁で受けるか
あるいは信頼友情で直すかなんで特性なんて滅多に気にしないなあ
ST異常やマップ兵器の有無だけは気にするけど
435それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:41:36.78 ID:iPegbKyt
射程の穴や空陸を武器に取るやり方知らんのだろうなとは思う

まぁそういうやり方しか知らんのなら>>428みたいな考えにもなるか
436それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:52:23.69 ID:MyjHfZ/B
P兵器主体の戦術と長射程武器主体の戦術の話だったろ?
437それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:54:25.12 ID:iPegbKyt
誰もそんな話してないよ

つーか誰が何時長射程武器主体の戦術の話なんかしたんだ
438それも名無しだ:2011/04/07(木) 22:56:32.10 ID:MyjHfZ/B
P兵器主体の戦術に対比するなら他にないだろ?
439それも名無しだ:2011/04/07(木) 23:01:37.33 ID:iPegbKyt
P兵器主体の糞ゲーと
P兵器以外が主体の話ならしてたかもね
440それも名無しだ:2011/04/07(木) 23:36:07.57 ID:9XePZGGu
絡みづれーw
441それも名無しだ:2011/04/07(木) 23:49:44.61 ID:7QFM+HFH
援護攻撃のシステムが好きな俺としてはP武器の射程が1になるのは勘弁して欲しい
442それも名無しだ:2011/04/08(金) 00:14:22.68 ID:JyP3uikt
>>441
PUの援護システムの話?
443それも名無しだ:2011/04/08(金) 01:30:17.26 ID:NB4I8NxC
援護攻撃をneoの仕様にすれば?
444それも名無しだ:2011/04/09(土) 02:05:48.08 ID:N+XOVr5i
毎ターンほとんどのユニットが攻撃出来て、しかも半分ぐらいが援護攻撃付き
そりゃ、敵ユニットの耐久力を上げざるを得ないし、テンポが悪くなるのも当然の結果だ
445それも名無しだ:2011/04/09(土) 02:11:20.47 ID:8+MMX/S5
でも耐久性を上げなきゃボスの「HP○割以下で全回復イベント」も無視して(ほぼ)一撃必殺してしまうαの二の舞になるし、
回避能力を上げるにしても必中で無意味にされるし…
446それも名無しだ:2011/04/09(土) 02:18:44.11 ID:N+XOVr5i
射程等を厳しくして、1ターン辺りの攻撃機会を減らせばいい
援護も条件厳しくして容易に使えないようにしたらいい
447それも名無しだ:2011/04/09(土) 07:49:09.15 ID:QXDIFdmE
よっぽど下手打たないと自軍ユニットが撃墜される事のないバランスだからな
そりゃボスのHPもインフレするってもんだ
448それも名無しだ:2011/04/09(土) 07:59:52.99 ID:B6Md8wYV
選択の幅を減らされてもな。
例えばKの援護は正直不便なだけでシステム的に面白くなってないし。

それに援護攻撃だと攻撃力が落ちる、敵も援護する、コンボ攻撃、と今のシステムでも色々調整は入ってる。

敵ボスのHPについてはこっちの戦力を分散させる必然があれば良いかもしんない
・倒してもこちらが一定回数攻撃すると復活する随伴機(高攻撃力)がボスを援護する
・マップ上に分散する中ボス(復活あり)を倒さないとボスに攻撃できないようにしてユニットを強制分散させる
etc
449それも名無しだ:2011/04/09(土) 08:15:19.05 ID:QXDIFdmE
NEOのリューナイトのラスボスはあっちこっちにワープするから各出現位置に戦力分散とかやったなぁ

そしたらアデューでトドメ刺せなくて泣いたけど
450それも名無しだ:2011/04/09(土) 08:49:55.36 ID:e3BshusS
自ターンで1機動かすたびに行動割り込んでくるボスとかよさそう
451それも名無しだ:2011/04/09(土) 08:50:37.09 ID:EBCZFnsg
一撃必殺だとなんか不都合でもあるのだろうか
452それも名無しだ:2011/04/09(土) 08:55:07.78 ID:g7f5rqSr
限界まで育てて熱血を使って一撃必殺だから問題ない。
453それも名無しだ:2011/04/09(土) 09:18:07.90 ID:QXDIFdmE
>>452
自分でそれやっといて「ラスボス一撃なわて弱すぎwww」とか言う阿呆がいたんだよなぁ
454それも名無しだ:2011/04/09(土) 10:18:40.92 ID:N+XOVr5i
ボスの耐久力の問題だけではないよ
雑魚の耐久力、1ターンで出来ることが多すぎてテンポ悪いという問題がある
455それも名無しだ:2011/04/09(土) 11:55:30.78 ID:emV25P1p
ボスが脆すぎると各パイロットとの会話とか手加減しないと見れなくなるから固くて良い
集中砲火で1ターンで落ちる程度が怠くもならないから丁度良いかな
456それも名無しだ:2011/04/09(土) 12:11:28.23 ID:saoiy3td
ボスの耐久はせいぜい20万くらいで良いな
それ以上だとただの作業ゲーになるだけ
457それも名無しだ:2011/04/09(土) 12:24:51.37 ID:oPgB/GJ3
そもそもSLGの体裁取ってりゃボス囲んだ時点で死に体だろ。
458それも名無しだ:2011/04/09(土) 12:29:39.62 ID:g7f5rqSr
ボスと全員を会話させるなんて趣味プレイだろうに
それを当然のようにさせる為のステータスなら趣味の押し付け、制作の自己満足で糞決定。
459それも名無しだ:2011/04/09(土) 12:34:06.66 ID:emV25P1p
どちらかというとプレイヤー側の需要というか要望だと思うが
460それも名無しだ:2011/04/09(土) 12:58:39.38 ID:oPgB/GJ3
>>428
>カモ撃ち方式だと相手の移動力と彼我の射程差計算すれば簡単に射程外から殴れるからな

相手に長射程ユニット置くなり待ち戦法取らせるなりすりゃいい。
461それも名無しだ:2011/04/09(土) 13:36:11.61 ID:iRiPCF+z
スクコマ2は
1話で2〜3ヵ所に戦闘場所分かれてて、各戦闘場所に部隊を送る。
補給はともかくHP回復の手段が限られ、被弾を避けるのが難しい機体も多いため
各戦闘場所で出撃したのを撤退させ、新たな味方を出撃させるみたいな感じだった。
ちなみに各戦闘場所で4〜6機くらいが出撃できる仕様。

システム的にそうなった部分もあると思うんだけど
似たような感じのを普通のスパロボにも入れてほしいな。

12機*3部隊くらいに分かれて各地で戦い
きちんと消耗するようにバランスを取って、交代を促し
1話で40〜45機くらいは活躍できる仕様にしてほしい。


まぁ、防御技能が充実すると、スクコマ2もちょっとバランス崩壊するんだけど。
462それも名無しだ:2011/04/09(土) 13:54:17.37 ID:emV25P1p
>きちんと消耗するバランス
これがあるだけでかなり違うよな
まあ今は燃費をよくしすぎないとか敵の命中率を上げるとかSPの量を減らすとかでそういう方向に調整してはいるけど
463それも名無しだ:2011/04/09(土) 16:02:05.57 ID:dTm9aiPY
「○○だけでクリアーしたいお」「○○つなんて使いたくないお」って輩がいるんだよね
464それも名無しだ:2011/04/09(土) 17:49:16.37 ID:N+XOVr5i
>>463
それ自体は批判しないし、そういう縛りプレイは好きだけど
そういう縛りプレイをするなら当然苦労すべきなんだよな
465それも名無しだ:2011/04/09(土) 19:17:25.26 ID:WJJBXXfO
個人的にはもっとシステムをシンプルに、1ユニットの行動の幅を狭くしてほしい。

P武器はもっと稀少性が欲しいし、EN、弾薬、移動力に差を作ってもらいたい。
あとは援護に使える武器も制限がないから合体攻撃の利点が極めて薄い。
ゲーム性を上げるならここらへんを調整してもらいたい。

援護はα外伝のころの調整が好きだったんだがな。
脇役は援護技能の回数が多くて主役級は援護持ってないのがザラみたいな。
援護攻撃の選択のせいでテンポが悪くなってる部分もあるし、
援護に使える武器は機体ごと固定でかまわん。

どの武器を援護に使えるかってところが個性に繋がってくるし
形態ごとに援護に使える武器を変えれば変形持ちの援護の使い勝手が増す。


無双したかったら全滅プレイなり稼ぎプレイで頑張って稼いでくれ。
全滅10回ごとに改造段階+1あたりの救済措置でもつけて。
466それも名無しだ:2011/04/09(土) 21:14:33.22 ID:EwvJIZ+F
誰もが誰もを好きなように援護できるってのは
キャラゲー的に重要だと思う
467それも名無しだ:2011/04/09(土) 21:44:18.14 ID:2cjwuQXb
>>465
無双したいプレイヤーが優先されるかんだら
SLGしたいなら縛りプレイで我慢しろよ
468それも名無しだ:2011/04/09(土) 21:56:50.94 ID:B6Md8wYV
P武器を減らせば戦術的な幅が減ってユーザーアビリティが低下する。

今でもグレートブースターなんかは弾数1だし弱武器と必殺技ではENの消費は何倍も違う。

移動力も5〜8ぐらいの幅があるし移動タイプも合わせればそこそこ差がある。
つか移動が遅すぎると使えないor遅いヤツに進軍を合わせてテンポが悪くなる。

援護攻撃の回数はだいたい主役より脇役の方が多い。
469それも名無しだ:2011/04/09(土) 22:18:12.93 ID:I5u6QlhG
援護攻撃はLv制にして回数と共に1〜3位迄の範囲を設けて欲しい。
もちろん使用武器は自由のまま、「熱血」や「幸運」など精神コマンドの効果も可能に。
そして重要なのが、援護したユニットは行動終了になるようにする事。
後は移動後に攻撃を行わなかった場合でも(Lvを1段階下げた)援護を可能にし
ユニットや使用武器ごとに先攻か後攻が変化したりすれば、同時に攻撃を行う合体攻撃との差別化にもなる。

欲を言えば、援護される側のユニットに指揮や隊長などの技能を設けて
Lvに合わせて援護に参加出来るユニット数が増えるとかあれば、中盤以降ユニットが増えてきても
テンポが悪くなりダレてくる事も無くなりやすくなるんじゃないかね?
もちろん援護攻撃を踏まえたステージ構成は必須だが。
470それも名無しだ:2011/04/09(土) 22:24:14.98 ID:IfosPMiY
幸運と努力(祝福と応援も)いらなくね?
あれがあることによって原作再現ができるわけでもなくカタルシスがあるわけでもなく
ゲーム性にも寄与していない。ある意味が分からない
471それも名無しだ:2011/04/09(土) 22:26:08.86 ID:71ujQHoY
援護攻撃は機能してるから現状でも別に文句ないけど
援護防御はもうちょっと改良の余地があると思う
472それも名無しだ:2011/04/09(土) 22:26:29.85 ID:EwvJIZ+F
ゲーム性には寄与していると思うが
何も考えずに蹴散らすよりは幸運の使いどころ考える方がましでは
473それも名無しだ:2011/04/09(土) 22:35:45.46 ID:TD3M7pdD
援護防御は、隣接してなくても防御できるとか
敵がもっと本気で落としに来る(HPの低いのを積極的に狙うようにする)ようになればな
今なら、あえてつけるような技能ではない、逆に↑のようになれば一気に重要スキルになるかもしれない
474それも名無しだ:2011/04/10(日) 02:43:10.48 ID:vVYC93gk
援護防御は射線上にいる味方がするようにしたら?
475それも名無しだ:2011/04/10(日) 06:55:21.66 ID:tdpFbA7A
>>472
ボスを撃墜した後イベント戦闘で原作再現するようになったのは幸運、努力で倒したい人でも原作イベント見れるようにしたためだそうな

その為原作ファンが原作と同じ組み合わせで戦闘させるとまた同じ戦闘を見せられると言う現象が

本末転倒じゃね?
476それも名無しだ:2011/04/10(日) 07:28:07.77 ID:kb2mV0tf
>>473
周囲2マスに居れば援護可能とかでもいいよね
その分援護使わないと割と辛いバランスにすればいいと思うの
477それも名無しだ:2011/04/10(日) 09:30:56.02 ID:o9jnUjOO
攻撃する時にも援護防御を選択できるってのはどうだろう?
攻撃したいけど敵の反撃は食らいたくないって時に便利じゃないだろうか
478それも名無しだ:2011/04/10(日) 09:58:35.64 ID:lHLoNnKK
>>475
原作と同じ組み合わせで倒したら戦闘後のイベントの方を消滅・改変させてはどうか
479それも名無しだ:2011/04/10(日) 09:58:44.53 ID:eDN6QicD
>>477
閃きの節約になり、防御タイプユニットの使い道も広がる
結構良いんじゃないかな
480それも名無しだ:2011/04/10(日) 10:00:13.92 ID:eDN6QicD
>>478
最近は強制戦闘イベントが新必殺技の修得イベントとセットになってる場合が多いのよね
481それも名無しだ:2011/04/10(日) 10:16:07.17 ID:dKDlKUBH
>>478
そのパターンも既にあった気がする
482それも名無しだ:2011/04/10(日) 10:28:00.22 ID:EhaiJnVJ
ただただ、便利に便利に出来ることを増やしていこうってのには全く反対だ
戦術が趣味、好みの問題でしかなくなるし、何よりテンポが悪くなる
テトリスで次のピースを選べるようにしようってのと同じことでしかない

規制が無ければ何も考えることがなくなる
483それも名無しだ:2011/04/10(日) 10:34:32.91 ID:KPFSEHQr
>>482
しかし反撃は選択出来るようになり武器は改造出来るようになり強化パーツは付くようになり……でここまで来たんだよ
484それも名無しだ:2011/04/10(日) 11:22:36.25 ID:EhaiJnVJ
最近は便利に便利にという一辺倒ではない
NEOでは精神コマンドに射程という規制が掛かったし、
Lでは強化パーツが無くなった

そもそも今までそうだったからなんだというのか
そんなことは全くどうでもいい
485それも名無しだ:2011/04/10(日) 12:04:54.46 ID:nltN5XDU
>ボスを撃墜した後イベント戦闘で原作再現
一旦MAP画面に戻って、原作セリフをユニットごとにカーソル当ててしゃべらせて
再度戦闘画面→撃墜てな流れだから、冗長なんだよな

倒した判定になったら10残して、援護攻撃みたいにMAP画面に戻らずに続けて原作ユニットでトドメにするとか…
間に会話があるなら人物カットインで。
486それも名無しだ:2011/04/10(日) 12:15:42.81 ID:CRcjozEU
原作ユニットで倒した時だけにすれば良いじゃない
487それも名無しだ:2011/04/10(日) 12:43:09.27 ID:vVYC93gk
五マス以内とかに入った時に会話イベント発生でよくね?
ゲームって出来ることより出来ないことのが楽しいって面もあるから
シムみたく積み木を目指すならともかく、ゲームなら強さの尺度を増やしつつ不便をいかに補うかに頭を使うのが楽しいと思う
488それも名無しだ:2011/04/10(日) 12:47:55.59 ID:TPMnrX8F
>>482
>テトリスで次のピースを選べるようにしようってのと同じことでしかない
例えがおかしい
それは敵の行動をプレイヤーが指示するようなものだ
あえて例えるなら、落ちてくるピースの種類を増やす、というのが近い
489それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:05:27.76 ID:EhaiJnVJ
例えが分かりづらかったな
戦術が趣味、好みの問題でしかなくなるということを強調したかった

落ちてくるピースの種類を増やすのは
むしろ規制を強化というか複雑にすることだからそれは違うよ
テトリスにおける敵は落下スピード、目標は何段消すか、ピースはその手段だ
490それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:08:59.71 ID:EhaiJnVJ
もうちょい補足

手段なんだから種類を増やすことは
出来ることを増やすことと同じだと思うかもしれないが
何が落ちてくるかをこちらで指定できないので
出来ること(思い通りになること)が増えるわけではない
491それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:14:24.67 ID:l4P6qdK5
今のメイン客層を考えるともうまともなシステムなんかなくてもいいんじゃないかな
敵も味方もステータスも配置も全部任意で変更可能とか
後はイベントと戦闘アニメをいつでも好きに見られるようにしておけば多分ほとんどの人が満足するよ
492それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:43:29.39 ID:EhaiJnVJ
戦闘アニメの観賞機能が付いたZSPDがクソ扱いされたからそうでもない
ゲームとしても面白いものを望んでいる人間の方が多いだろう

まぁ、重要度的にはシナリオなり、グラフィックなり、BGMなりの方が上だが
だからと言ってゲーム部分をおざなりにする理由などない
労力的に全く別物でどっちかにしか力を入れられないというものではないからな
493それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:47:48.45 ID:CRcjozEU
BGMに関してはカスタムサントラつければどうでもいいと思うがな
494それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:50:28.75 ID:aZzFjA4V
今のユーザはゲームとしての難しさなんて二の次三の次で、
俺の好きなあの作品のキャラが敵をバッタバッタと薙ぎ倒す爽快感だけ欲しがってる

491はそう言いたいんじゃないの?
495それも名無しだ:2011/04/10(日) 13:53:10.35 ID:CRcjozEU
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
496それも名無しだ:2011/04/10(日) 14:54:58.06 ID:wiAAR6FT
システムそのまんまでAIだけ強くするとしたら、どういう行動させたらいいんだろ?
補給とかもってる弱小ユニットを優先的に潰すとか?
497それも名無しだ:2011/04/10(日) 14:57:09.72 ID:XhgKichV
>>496
IMPACTの第三部がそういう思考回路だったな。近場のユニットじゃなく
弱いユニット優先で狙ってくるというなかなかに狡賢い戦い方
498それも名無しだ:2011/04/10(日) 15:07:43.31 ID:Gh/cXQgj
全員一気に来るだけでも随分違うと思う。
雑魚1、雑魚2、ボス級って感じで攻めてくるじゃん。
全員一気に攻めてこれば手数が増えて
援護防御や消耗という要素が出てきて楽しくなりそうなんだが。
499それも名無しだ:2011/04/10(日) 15:20:20.32 ID:a0ibMnUN
それだと結局ただの数頼みになってしまって戦略も何もなかろう
第4次の栄光の落日や特異点崩壊が割とそれに近いけどさ
そこにターン制限加えると緊張感も出てきてまた違うだろうけど
500それも名無しだ:2011/04/10(日) 15:24:18.02 ID:Gh/cXQgj
それに補給狙いや反撃出来ない奴狙い噛ませたらいいんじゃね。
まぁ、MAPで一掃っていう話もあるんだが。
501それも名無しだ:2011/04/10(日) 17:21:08.79 ID:TPMnrX8F
>>489
テトリスの例えについてはどうでも良いけど

>戦術が趣味、好みの問題でしかなくなる

というのはよく分からない

詰め将棋やプロブレムじゃないんだから
ユーザーが自分の好みで戦術を構築するのは悪くないだろ

ワンパターンな戦術で片がつくのが問題という意味だとしたら
それは敵の行動や出現ユニット数、増援の位置、勝利条件なんかで調整するべきじゃないか
必ず敵の全滅が勝利条件の一つで大抵それが可能という今の調整は改めてもいいと思う
502それも名無しだ:2011/04/10(日) 18:14:28.35 ID:AsGQVTuM
敵のAIの賢さはゲームとしてどうこうより
シナリオ依存が一番いいと思ったり

仲が悪い故にバラバラになってしまう敵の連携とか
練度が全然足りない数だけが多い部隊とか
アクセントとして戦場で名を馳せてきた優秀な部隊も混ぜて
雑魚連中とは全然違う動きを見せてみたり


AIで表現するべきってのはそういうところだと思うんだ

プレイヤー側が少数でも勝てる理由ってのも
そういうしがらみを越えた絆が生み出す主人公勢の神連携なのだろうし
そこを表現するのがプレイヤー側の一番の楽しみみたいな
503それも名無しだ:2011/04/10(日) 18:18:40.51 ID:vVYC93gk
敵を倒して資金獲得ってのがなければ、もっと勝利条件を複雑にできると思う
全滅プレイがあるとはいえ、全滅させなければ損という感覚はあるはず
504それも名無しだ:2011/04/10(日) 20:45:11.01 ID:EhaiJnVJ
>>501
> 詰め将棋やプロブレムじゃないんだから
> ユーザーが自分の好みで戦術を構築するのは悪くないだろ

程度ってものがあるでしょ
ただただ便利にしていくと>>491が言うような
>敵も味方もステータスも配置も全部任意で変更可能
みたいな方向に行き過ぎる

ゲームをやってて「よっしゃ、キター!」っていう瞬間がある
戦術が巧くはまったり、運が良かったりして有効な手段が使えるって瞬間だ
そういう瞬間が生まれるのはその時取れる手段がある程度限られるからだよ

スパロボで言えば、MAP兵器持ちの前に敵が集まって来たときがそういう瞬間だけど
便利だからとP武器にしたり、覚醒や再動なんかを使い放題にしたらそういう瞬間もなくなる

マップデザインはもちろん大事だが
それだけでその場その場の有効な手段が変わるようにするのは困難だよ
浮き沈みを作っても手すり付きのスロープにしかならない
505それも名無しだ:2011/04/10(日) 20:58:46.31 ID:lHLoNnKK
システムよりバランスに関する話だな

システム的には自由度高い方が面白いだろ
そこをうまいことしばるのはバランス調整の考えること
506それも名無しだ:2011/04/10(日) 21:23:40.93 ID:vVYC93gk
そもそも自由度っていったい何かって考えたとき、多分それは攻略までの手順のバリエーションなのね
P武器、再動って自由度がたかいように見えて実は便利すぎて攻略法の自由を縛ってるんだよね
じゃあ縛れよって話もでてくるだろうけど、割とみんなP持ってるしなにより好きな機体を目一杯動かせないのってストレスじゃん
507それも名無しだ:2011/04/10(日) 21:31:35.16 ID:lHLoNnKK
P武器があるなら移動と攻撃を両立できるから自分から攻めかかれる
P武器がないなら移動後に攻撃できないから相手の移動を待つことになる
一長一短というかどちらでも攻略法の自由は大して変わらない気がする

再動については再動専門の支援役入れるより自分の使いたい奴入れたいという人もいるし
その存在自体がやばいというよかコストが甘すぎるというバランス調整の視点もあり得るし
真にやばいのはMAPWとのシナジーでつまり問題にすべきはMAPWの方ではという考えもあるし
508それも名無しだ:2011/04/10(日) 21:45:48.37 ID:fBotEEJX
MAPWって実は案外使わないことの方が多いよね。特定のターン以内に敵全滅とか
よほど切羽詰まった状況でない限りはさ。まあそれでも大概は使わずクリア出来るが
509それも名無しだ:2011/04/10(日) 21:48:13.95 ID:Gh/cXQgj
確かに。
再動が実際やばいのは、やはりMAP兵器との絡みだな。次点で援護攻撃か。

色んな問題を無視して発言するが
再動を消して、AB、小隊超能力、特殊技能、教科パーツのどっかに
移動済みでも援護攻撃できる、みたいなのを加えたらどうかな。

再動ってそもそも精神としてイメージ湧かないんだよな。日常生活でもまず聞かない言葉だし。

他に移動後MAPを消そうと思ったら、覚醒と期待・献身やSP回復強化パーツも考えないといけないが。
510それも名無しだ:2011/04/10(日) 21:56:48.51 ID:wiAAR6FT
昔あった、レベル上がったら常時2回行動ってのは不評だったのかな。
プレイヤーはともかく、敵のエース級が2回動けるのは、
マップ上での雑魚とエースの違いに一役買ってた気がするけど。
511それも名無しだ:2011/04/10(日) 22:00:48.55 ID:lHLoNnKK
リアルとスーパーの格差がどうのとか
ただでさえ最大20機動かすのは面倒なのにそれを2倍にすんのかとか
色々あった気がする

敵のエースは今でも特殊技能で2回行動してくるな
512それも名無しだ:2011/04/10(日) 22:02:22.80 ID:Gh/cXQgj
味方にはやめたほうがいいと思う、2回移動は敵はもうちょい低いランクの敵から持っていてもよい。
513それも名無しだ:2011/04/10(日) 22:04:18.56 ID:wiAAR6FT
敵にシャアが出てきたら3回行動してもいいかも・・・
514それも名無しだ:2011/04/10(日) 22:08:39.20 ID:nMtpHxEY
終盤は名無しの敵も2回行動してきて特別な技能じゃなくなるからな
いまの特別な敵にだけ2回行動技能でいいと思うよ
515それも名無しだ:2011/04/10(日) 23:00:25.13 ID:Q6++dygV
2回行動があるなら2回行動があるバランスになるだけ
システムとしては単純な分、理解するのは早い
516それも名無しだ:2011/04/10(日) 23:02:22.66 ID:TPMnrX8F
2回行動といえばZ2の連続行動という新特殊スキルはどんなバランスになるんだろうな
気力制限やPPのコストが300と高めな縛りはあるけどそれでも強力すぎる気がする


>>504
話が極端すぎる
あとMAPWが嫌いな俺には例え話の状況が嬉しくもなんともないように、
何が楽しいかは人それぞれ
P武器でガンガン切り込むのが好きな人間
射程外から一方的に攻撃できるポジションを取るのが好きな人間
キャラクターのレベルを均等に上げることに楽しみを覚える人間
ターン数を減らすことに楽しみを見出す人間
いろんな人間がそれなりに遊べるシステムの方がいいと思うし、
そのためには出来ることは今ぐらい多様なほうがいい
517それも名無しだ:2011/04/10(日) 23:11:44.99 ID:Q6++dygV
敵がどんどんP兵器で突っ込んでくるのに出来る事が多様も何もないわけで
518それも名無しだ:2011/04/10(日) 23:16:39.60 ID:mNKvx0Fm
Kのライデン部隊みたいに雑魚がMAPWガンガン使ってくると緊張感出るよね
519それも名無しだ:2011/04/10(日) 23:22:58.81 ID:whmKHWKg
援護攻撃や援護防御の仕様をNEO風にしてほしい。
っていうか基本システムをNEO風にしてほしい。
NEOでの不満は敵味方ともにキャラクター不足なのとレベルでソートできないとこぐらいだったし。
ゴールド三兄弟やボウラー姉妹のようなユニットのまとめ方は画期的だと思う。
520それも名無しだ:2011/04/10(日) 23:39:36.91 ID:ewX/DyiS
NEOのシステムは確かに画期的で良かったと思うが、あれ参戦作品数と
ユニット数を絞りこみ作風の分かりやすかったNEOだから出来たことで
Z2やらのような作品数の多いスパロボであれは無理だろう
521それも名無しだ:2011/04/11(月) 00:23:08.87 ID:jtrAtVtj
>>516
だから程度問題だよ
今は思い通りになることが多すぎる
MAP兵器にしろ、援護にしろ、P武器にしろ、精神コマンドにしろ、
改造にしろ、強化パーツにしろ、パイロット育成にしろ

何が楽しいかは人それぞれだが、
その楽しいことに障害が無さ過ぎては何の張り合いもないし、面白みもない
もちろん障害が多すぎるとストレスが溜まるけどな
522それも名無しだ:2011/04/11(月) 10:52:55.12 ID:5ucQblBe
NEOのシステムを丸ごと移植するのは難しかろうし
対空・対地や脱力なんかは見直しが必要だと思うが、
部分的にNEOの要素を取り込むだけでも
従来スパロボを面白くする余地はあるんじゃないか

個人的には、ヒット&アウェイが武器限定だったり
特定の武器を使う時だけ装甲や回避が上がったりと言った
武器特性の豊富さは、ユニットの個性付けに役立つと思う
523それも名無しだ:2011/04/11(月) 11:07:33.12 ID:jqmJeVXA
NEOのシステムで一番移植しづらいのって自由に入れ替えができるあれだとおもう
でもあれってサブオーダーと相性がいい気がする
524それも名無しだ:2011/04/11(月) 11:38:29.55 ID:RdeOGkSx
NEOで地味に好きだったのは囲い込み。今までのように単騎無双出来ない
あのシステムは連携の重要性を今まで以上に高めてくれた気がする
525それも名無しだ:2011/04/11(月) 15:22:50.31 ID:YAcH6Gvv
>>516
出来ることは多様でもいいがそれを1つのユニットの盛り込んでるから面白くない。
1機改造すりゃなんでもこなせる万能ユニットになるからな。
SLGとして面白くするためには1ユニットの役割は少ない方がいい。
それで歯が立たなければ違うユニットを使うだけの話。。

もし好きなユニット、こだわりのあるユニットだけで遊びたいなら
それに付随する不合理な点は甘んじて受けるべきだろう。
あえて合理的な構成を放棄してるんだからな。
TCGで言えばファンデック。
526それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:08:15.61 ID:5exqZYyh
改造すれば万能って改造しなければいいだけだろ
それもユーザーに与えられた選択肢の一つだし

キャラゲーなんだし初心者や下手なヤツでも楽しめる方が良いわ
527 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/04/11(月) 20:19:29.35 ID:6Lp2YDN9
NEOの特徴
戦艦による規定数までの入れ替えの自由
改造段階による機体スキルのレベルアップ武器スキルのレベルアップ
援護が隣じゃなくても範囲内ならできるようになった
武器の特徴の多様
精神のレベル制と範囲による制限
使っても次の面では復活してる消費アイテム範囲内なら他のキャラにも使用可
ワンユニットに2キャラ3キャラしこんでいることもある
レベルが容易に上がりラスト面で全キャラ苦も無カンストすることも可能
敵を囲うことにより命中率五割増し攻撃力十割増しにすることができる
ぐらいか
528それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:25:27.02 ID:Ik6Tddfm
初心者や下手な奴を免罪符にする奴はこのスレに来る意味がないのでは
529それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:30:31.19 ID:RdeOGkSx
何でもかんでもプレイヤーの選択肢の相違、好み次第で片付ける奴って
まともに議論する気ないんだろうな。端から思考停止してるよ
530それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:37:12.62 ID:QvtLi1PE
自分が最後に遊んだスパロボがDとGBA版OG2なんだけど、
今のスパロボってそんなに難易度低下がすさまじいの?

なんかここのスレの議論を見てると「昔のスパロボを遊んでいたユーザーなら無改造・作品縛りクリアも余裕」
って位に感じられるんだけれど……
531それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:39:57.57 ID:IL6fvOem
初心者や下手な奴と言えば聞こえはいいが、システムを理解しようとする姿勢を放棄して
「何だよコレ?俺の好きな○○で無双出来ないじゃん!つまんねーっ!」
って輩も少なからず居ると思うんだがな。

スキルや精神コマンドなんかはPPやBPを振り分けて育成でもいいと思う。
そんでそういう部分で格闘系P武器の射程が伸びたり、精神コマンドの修得に幅を持たせたりすればいい。
532それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:48:39.67 ID:BWWIfB7h
>>526
使い勝手のいいP、それなりのダメージを叩き出す武装、
ビームライフル程度の距離はカバーできる武装
そこそこの回避か防御ってのがどの機体でも標準だから駒の役割がないんだよ。
だから改造すれば攻守にスキのないユニットが出来上がるし
たとえ改造しなくても、現状最も効率のいいのは面倒な配置を考えずゴリ押し一辺倒。
改造すれば、しなければの問題じゃなしに戦術ってもんが成立してない。

そもそも先の状況も全くわからんのに縛りプレーを強要されるってのもおかしな話だろ。

初心者や下手な奴は全滅プレイするなり、
一度死んでマップ配置把握してからリプレイすればいいだろ。
所詮初心者や下手な奴なんだしな。
サクサク進みたかったら上手くなれ、慣れろ。
それが嫌なら稼ぎプレーで力押ししろ。
533それも名無しだ:2011/04/11(月) 20:59:36.60 ID:+rl1ehxK
そもそもどう役割分担させる気なんだ
534それも名無しだ:2011/04/11(月) 21:02:06.08 ID:S6Qlf/Yx
育成要素が豊富とか選択肢が多いのは結構なことだけど
結局は突っ込んで各個撃破の戦法に行き着くんだよね
ってかゲーム自体がハナからそういう戦い方を推奨する作りになってる

育て方によっては長射程待ち戦法特化とかMAP兵器特化とか援護特化とか
格闘特化とか地形効果を最大限利用できる部隊とかクリティカル特化型とか

毎回育成にプラン立ててやってみたりしてるんだけど
いつのまにかP武器で突っ込んで集中で反撃する戦法になっちゃってる

せっかく育成要素が豊富なんだから色んな戦い方を推奨できるゲームデザインをした方が
面白いと思うんだけどね
535 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/04/11(月) 21:18:20.84 ID:6Lp2YDN9
ゲームデザインと言うかマップデザインで侵入不可の山脈越しの戦い(曲射のみ可)とか
ものごっつ硬い敵とか(ファイア押し出しなどの追加ダメージ以外はダメージ0)
バリアもちで援護攻撃しか通じないとか
マップ兵器で同時に倒さないと延々復活する敵とか
近接攻撃以外はPDではじく敵とか
0パーセントスル-する敵とか
HPの絶対値が低いものを狙う敵とか
ストレスフルなバリエーションを持たせれば推奨できるよ。
果たしてそれが面白いものになるかどうかは開発者のさじ加減だけどね。
536それも名無しだ:2011/04/11(月) 21:25:28.79 ID:BWWIfB7h
>>533
回避型のユニットと防御型のユニット双方が有利な状況が出来るように
クソ高い命中率の雑魚集団が回避低下の効果付き威力控えめ武器で攻めてくる局面があったり
逆に回避型じゃカスリもしない高い威力の武器で攻めてくる局面があったり

例を上げれば、
航空戦力なんかの高機動ユニットは回避高め、有射程P持ちだけど燃費、弾数少なくして継戦能力を低く。
これは先陣を果たしつつ、他のユニットを食わないように。
長射程のスナイパー系は短い射程に穴を作るか、あってもショボい武器しかないようにして
防御回避とも低く、基本的に接近戦を想定しない設計。

いろいろあるが重要なのは1ユニットに必ず補完しきれない弱点を付けること。
537それも名無しだ:2011/04/11(月) 21:27:40.09 ID:+rl1ehxK
スパロボは縦シューみたいなもんだと思ってる
ザコ蹴散らしてからやたら固いボスと総力戦

ザコには歯ごたえを期待しない
ただ配置のいやらしさと十分な物量が欲しい
538それも名無しだ:2011/04/11(月) 21:34:12.79 ID:9lxWG7Oi
SFC第三次がそういうバランスだったような。スーパー系→ボス処理で
リアル→雑魚処理で雑魚は徹底的に雑魚だが配置がやらしくボスは強い
このスレの希望には割と添えてる気がするが
539それも名無しだ:2011/04/11(月) 21:43:54.96 ID:S6Qlf/Yx
>>535
要はそういうことなんだろうな
ゲームって本来ストレス解消のために存在するもんだけど
ストレス解消感を与えるためには擬似的なストレスを用意してそれを取り除かせることが必要になる

その障害が大きいほど乗り越えたときのカタルシスは大きいけど
障害を大きくしすぎると乗り越えられない人が出てきてただストレスが募るだけの結果になってしまうし
反対に障害が小さすぎると今度はストレス解消にすらならず小さな満足感と作業感だけが残る

スパロボの場合新機体や後継機を得ることで解消できるストレスがあるから
戦略的なストレスが少なくても大丈夫なゲームだとは思うけど
やっぱり育成や攻略要素がある以上はそれに見合ったストレス感は用意してほしい所だ
540それも名無しだ:2011/04/11(月) 21:45:18.38 ID:xTTMptfY
>>527
SP回復がデフォ
ダメージ受ける事によるSP回復
MAP開始時のSPは最大値の半分から

初心者救済としてこれ以上のものは無いと思う

541 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/04/11(月) 22:02:35.23 ID:6Lp2YDN9
>>539
自分が提示したのは倒すパターンがワンパターンなものだから
一回なら通じるかもしれないけど必ず飽きが来る。
普遍的にできるものと言えば射撃に弱いもしくは強い属性と格闘に弱いもしくは強い属性
敵の雑魚には弱い属性どちらかつけて後半の雑魚には片方強い属性をつけて
中ボス以上には両方強い属性をつける
で必殺技には活躍してほしいのですべての敵必殺技に弱い属性をつけると。
これでも煩雑かもしれない
542それも名無しだ:2011/04/11(月) 22:07:12.53 ID:RdeOGkSx
>>541
そこまで行くと流石に煩雑だ。属性とかつけちゃうと色々紛らわしくなってしまう
543それも名無しだ:2011/04/11(月) 22:11:21.50 ID:S6Qlf/Yx
>>541
そういうのは繰り返しプレイするようなゲームの要素だからなあ
もちろんスパロボに実装しても面白いかもしれないけど
1周の中にいろんなアイデアがある方が今のゲームスタイルにはあってる気がする

Gジェネのように好きなマップを選べたり自軍敵軍関係なく駒を選べるようなゲームなら
そういう要素が合うかもね
544それも名無しだ:2011/04/11(月) 22:34:47.16 ID:B+DePf+y
敵を強くするときは、耐久力上げるより攻撃力を上げて欲しいな。
圧倒的火力で、どんどん攻めこまれたい。
インパクトみたいな、耐久戦は最悪の部類だ。
545それも名無しだ:2011/04/11(月) 22:42:32.78 ID:uo2L9KZe
戦闘アニメやシナリオは今までどおりのチームで作って
システムの部分だけをSRG作りに実績のある人またはチームに作ってもらうってできんのかなあ
作ってもらわなくても案の提供だけでもいいんだけど
546 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/04/11(月) 22:45:42.15 ID:6Lp2YDN9
>>540
SP回復関係もあったね。
 
気力SPは毎ターン増加
SPはダメージを受けるごとに増加
精神は敵から攻撃を受けるタイミングや自分の行動を選んだあとでも使用できる
アイテムもいつでもできたかは記憶があやふや
547それも名無しだ:2011/04/11(月) 23:28:32.76 ID:5exqZYyh
長距離武器が強いタイプや射程1の武器が強いタイプ
マップ兵器、合体攻撃、援護攻撃、コンボ武器
武器の燃費と最大ENや弾数の多寡
回避の高いタイプに装甲、HPの高いタイプ、両方低めの補給、修理タイプ
バリア持ち、分身持ち、精神コマンドの種類

無改造プレイなせいかもしれんが
今でもユニットに強弱や個性は感じるぞ

あとシミュレーション的な視点からばっかり語ってる気がするけど
RPG的、キャラゲー的側面から見れば
ユニットを万能に育成できるのは良い事じゃないか?
548それも名無しだ:2011/04/11(月) 23:33:35.53 ID:jqmJeVXA
RPGでいえば魔法使いはどれだけ育てても魔法使いじゃん
たまに転職を繰り返して全スキルコンプ前提とかあるけどさ

プレイヤースキルを問うゲームとして面白くなるかは、ユニットじゃなく状況がいかに勝敗をわけるかにかかわる
549それも名無しだ:2011/04/11(月) 23:53:34.50 ID:7vZN8Jmr
万能に育成できるんならそれでもいいが、
一周クリア後のご褒美にして好きな人だけ好きなように出来ればそれでいい。

普通にプレイしてるだけで
中盤以降好きなユニットが戦術もなしに単機で敵を全軍全滅できるようになるのは
SLGとして見れば駄作すぎる。
550それも名無しだ:2011/04/12(火) 00:07:17.55 ID:xLKXrwH4
キャラゲーであるって前提は確かに必要だよな
そこを無視したらスパロボである意味が無いつーか
551それも名無しだ:2011/04/12(火) 00:12:50.96 ID:970DgsQW
>>549
それは誇張しすぎ
つうか無双プレイは普通のプレイではないと思うが
552それも名無しだ:2011/04/12(火) 00:27:12.23 ID:MLH2x40l
キャラゲーであるからこそ、キャラクターの自己主張、規制がもっとあるべきだな
プレイヤーの思い通りになり過ぎるようではいけない
553それも名無しだ:2011/04/12(火) 01:31:39.02 ID:kH49Aqyr
>>552
単なるキャラゲーじゃないからなスパロボは
いっそのこと原作設定を忠実に再現してみてもいいけど
そうなると参戦期間の問題が出てきそう

シナリオや参戦期間を考慮すると、どうすればいいんだろうな
キャラ数や機体数も多い上に乗換もあるし
554それも名無しだ:2011/04/12(火) 02:22:50.44 ID:eY+pscD0
>>553
タイプ分けをする
例えば地対地、地対空、空対空、空対地
この場合所持武器の属性と攻撃力の相対差で決めるか、地形適応の攻撃に関わる数字を別ステータスにするか
ポーンとクイーンが味方内に共存できないのだからこうやってタイプを増やしてくのがいいと思う
あとはその種別を越えなくても使いどころがあり、超えられるけどコストパフォーマンスが悪いみたいにしたらいい
555それも名無しだ:2011/04/12(火) 09:24:49.60 ID:HOyNlWX2
私は戦闘マップのストーリー的なものがほしいかな。
敵キラ隊がプレイヤーの迎撃、敵アスラン隊がレクイエムに進軍。
アスランがレクイエムを破壊したら敵気力アップ(一時的な限界突破も可)、味方気力ダウンみたいな。
他にも罠とか、逆に条件を満たして罠を破るとか。できれば難しすぎない程度で。
ちょっと変えてほしいのは、マップストーリーの為に強制出撃の人が死んだらゲームオーバーな所。
ゲームオーバーにしなくてもマップ演出として利用できないかなと。
556それも名無しだ:2011/04/12(火) 11:32:36.35 ID:GXxiFFk9
例えばダカールの演説でクワトロが撃墜されたら誰が演説するんだよっと
557それも名無しだ:2011/04/12(火) 12:18:23.61 ID:MIYTsgqU
>>556
そこをクロスオーバーの醍醐味と捉えるか原作レイプと捉えるか
558それも名無しだ:2011/04/12(火) 12:21:07.01 ID:GXxiFFk9
原作で撃墜されてないんだからレイプだろ
559それも名無しだ:2011/04/12(火) 12:33:08.97 ID:MIYTsgqU
>>558
その論拠だと原作で撃墜された(死んだ)キャラクターの生存も原作レイプって事に
560それも名無しだ:2011/04/12(火) 12:51:16.91 ID:GXxiFFk9
撃墜されたのを他作品キャラで助ける事は可能だろうが
原作で普通に(若しくは頑張って)生きてたキャラを殺して進めるのは同義かね
クロスオーバーの意味を分かってないのでは
561それも名無しだ:2011/04/12(火) 12:58:27.43 ID:ljHCsb6a
カテジナさんとかアレンビーとかフロスト兄弟とかな
原作では生き延びたのにスパロボではなぜか死亡扱いされことがあるという
562それも名無しだ:2011/04/12(火) 13:12:04.96 ID:Ez5KYG/Q
二次創作なんだからキャラクターの性格を歪めるようなことがなければ
撃墜したり死んだりしてもいいよ。
563それも名無しだ:2011/04/12(火) 13:54:34.59 ID:NmTyTc/i
原作を改変したという視点では同じことになるかも知れないけど


カテジナとフロスト兄弟(多分α外伝の)は
シナリオによる強制死亡という、シナリオに属する話題で

いくつかのスパロボで行われたアレンビー説得(救出)の分岐は
生存か否かをプレイヤーと説得システムに委ねた、システムに属する話題になると思った
564それも名無しだ:2011/04/12(火) 14:21:11.76 ID:MIYTsgqU
>>560
>556は別に死亡とまでは書いてないじゃん
565それも名無しだ:2011/04/12(火) 14:22:40.58 ID:GXxiFFk9
>>564
いや死亡とか言い出したの君でしょ
566それも名無しだ:2011/04/12(火) 14:33:06.21 ID:MIYTsgqU
>>565
本来、556ときて557って話だったじゃん。
そこに558ときたから559って返しただけでしょ
567それも名無しだ:2011/04/12(火) 14:36:23.58 ID:GXxiFFk9
よくわからんな
撃墜されたらタクシーでも乗っていけよと言ってるのか?
568それも名無しだ:2011/04/12(火) 14:57:38.12 ID:MIYTsgqU
撃墜=死亡って大前提なのか
スパロボじゃ味方撃墜されてもなんだかんだで生き残るから自分の感覚がおかしかったのかな

死ぬかどうかは関係なくクワトロ以外が演説するIFやクロスオーバーができそうだなって意図だった

実際、第四次じゃブレックスが演説する分岐もあったし
569それも名無しだ:2011/04/12(火) 15:03:08.90 ID:GXxiFFk9
原作ではブレックスが暗殺されたからクワトロが演説したはずだけど
570それも名無しだ:2011/04/12(火) 15:07:17.81 ID:MIYTsgqU
>>569
たしか選択肢によってはブレックスの暗殺を主人公が防ぐことになったと記憶してる

っていうかこれシナリオの話だった
571それも名無しだ:2011/04/12(火) 15:14:11.71 ID:GXxiFFk9
そうだよ
でもそれは他作品が介入して生かすパターンだよね

ダカールの演説でクワトロが撃墜されたら
トレーズが演説しますってのはどうなんだろうか
そもそもそんなパターンならクワトロを強制出撃させる必要がないんだが
強制出撃ってそいつしかできないからそういうシナリオになるんじゃないか
572それも名無しだ:2011/04/12(火) 19:46:46.56 ID:wm7xFHGb
シナリオ上でクワトロが強制撃破されるならともかく、
「クワトロが撃墜された」というプレイヤーの失策が前提なら
そこまで酷い原作レイプじゃないと思う
気を抜くとクワトロが落とされるようなバランスで、
原作再現&熟練度的なものの条件をクワトロ生存にすれば
それはそれで面白い試みにはなるんじゃないかな
573それも名無しだ:2011/04/12(火) 19:50:24.71 ID:970DgsQW
仮にクワトロが撃墜されてたらアムロが演説するとして
アムロも落とされてたら?更に次の候補も落とされてたら?

最終的にはアポリーとかが演説するのか?
574それも名無しだ:2011/04/12(火) 20:15:14.55 ID:Hhc6m2wk
クワトロが撃墜された場合イベントの発生条件を味方の誰かがあるポイントにたどり着く事とかにして
○○が演説したと地の文で語らせたらいいんじゃないか?
クワトロが落ちているのでそれ以上の細かいイベントは発生しない、と
575それも名無しだ:2011/04/12(火) 20:24:19.87 ID:mIoqm/Of
>>573
出撃メンバーに居ない非戦闘員ユニットでいいじゃないか
上で出たブレックスとか
576それも名無しだ:2011/04/12(火) 22:10:04.97 ID:GZ4MDTf3
いやいやゲームオーバーでいいでしょ
577それも名無しだ:2011/04/12(火) 22:13:13.03 ID:byx2Vjzw
近作のスパロボじゃゲームオーバーだよね
もう複雑なルート分岐やわかりにくい分岐条件なんてないから
(あったとしても二周目になれば選べるし)
578それも名無しだ:2011/04/13(水) 00:03:58.08 ID:nLV/yXPb
>>574
それだと最初から味方ユニットのどれかが到達でいいのでは
579それも名無しだ:2011/04/13(水) 01:05:26.55 ID:FQRwLV0j
作品超えたクロスオーバー合体技って無いよな・・・
マジンガー、ガガガ、グラヴィオンとかでロケットパンチすれば良いのに
580それも名無しだ:2011/04/13(水) 06:16:22.26 ID:ppssCF2r
ザンボットとトライダーで合体攻撃とは予想してなかった
581それも名無しだ:2011/04/13(水) 08:20:36.79 ID:Sg39j+JA
>>578
二次αだかのOPムービーでそういうシーンがあったな
あとは、ACE3でも作品を越えた合体攻撃があったし、
版権を越えたコンビネーションは絶対NGってわけじゃなさそうだ
582それも名無しだ:2011/04/13(水) 08:24:09.63 ID:Sg39j+JA
アンカーを間違えた、上のは>>579へのレスね
思うに、普通のスパロボの参戦ユニット数だと
作品間の合体攻撃まで考えてたら労力が追い付かないのでは?
ACEの合体攻撃は、ユニット数が少なめなのと
3Dだからモーションの使い回しがやりやすいことの賜物かと
583それも名無しだ:2011/04/14(木) 01:39:55.08 ID:pTCafJNG
他作品同士の合体攻撃は少ないが
合体攻撃自体はめちゃくちゃ多かったXOも3Dだしな
あそこら辺の合体攻撃は他の作品でも色々使われないかな
584それも名無しだ:2011/04/14(木) 04:05:04.75 ID:amnxMJvY
作業工程上無理があると分かってはいるだろうからあえて言うが
援護攻撃じゃダメなんですか?
585それも名無しだ:2011/04/14(木) 10:24:35.61 ID:xGhSMDUb
トライチャージも簡易合体攻撃として考えられたとか何とか
586それも名無しだ:2011/04/14(木) 11:24:21.75 ID:bwi1fwFf
Z2、包囲効果とか消費型パーツとか結構NEOのシステムもフィードバックされてるね
587それも名無しだ:2011/04/14(木) 14:38:30.89 ID:pTCafJNG
>>584
統率とかの同時援護攻撃が出来ればいいと思う
588それも名無しだ:2011/04/15(金) 08:50:04.93 ID:IxcW2mha
Z2のサラリーマン技能凄すぎw
589それも名無しだ:2011/04/15(金) 16:48:19.34 ID:56fW+RVE
しかし社長技能はズルいw
とりあえすワッ太を出さざるを得ない
590それも名無しだ:2011/04/15(金) 21:47:06.49 ID:juLzhm7l
味方ユニットをもっと個性的にして10機ぐらいしか出撃できないようにした方がいいわ。
591それも名無しだ:2011/04/16(土) 17:11:05.95 ID:JfVDeUWS
Z2、中盤から一気にユニット増えて強化パーツの管理がすげー面倒くさいw
592それも名無しだ:2011/04/16(土) 22:05:44.29 ID:HzzoIRMd
こう参戦作品が多くなると、どうせ管理しきれないんだから、
無理やり全員集合しなくて、
ルートに応じて、仲間になる作品を限定したらいいのに。
それなら2周目もやる気がおきそうだし。
593それも名無しだ:2011/04/16(土) 22:09:29.53 ID:7ZVF03CN
それやると、俺はあの作品とこの作品が好きなのに参加を両立できないなんて!とかそういう騒ぎになりそう。
594それも名無しだ:2011/04/16(土) 22:39:33.65 ID:CiFCmVfh
参戦作品減らすか、一作品で一チームとかにしてユニット数減らすかとかしかないよな。
595それも名無しだ:2011/04/16(土) 23:01:30.24 ID:Am3VYhuv
まだ途中なので予測や希望も多いに混じるが
第2次Zでの大きな新規要素や復活要素としては

1、加速が凄く高くなった。15が基本、サブパイでは20も。その代わりにダッシュという技能が追加された。
2、新しい技能として連続行動。これが余りにも強技能。
3、エースボーナス、カスタムボーナスが割とはっちゃけてる。ただし格差も当然出てる。
  多少は仕方ないけど、やはり一番上と一番下の距離は小さい方がいい。
4、サブオーダー。割とどうでもいい。
5、ターン制限系の熟練度(SRP)が更に増加してる悪寒!


やっていて思ったのは、誰もかれも連続行動つけるってのはつまらないけど
これが付け外し可能なスキルパーツだったら優遇したいユニットパイロットにつけるとか楽しそうだな。ということ。
自分の理想のパイロット養成システムはスパロボJなのかなと思う。
レベルup(BP)によるステ上げ+付け外し可能なスキルパーツ。
そういうシステムで付け外し可能なスキルパーツの種類を増やしてくれたら最高なんだが。
特殊技能+1とか頑張り屋、リベンジ、連続行動、再攻撃などなど。
596それも名無しだ:2011/04/16(土) 23:32:24.68 ID:HzzoIRMd
>>593
今回やって思ったのは、
ゲッターとグレンを追いたいのにルートが別々なんで、
いつの間にかグレンをスルーしてた・・・
2ルートに分けるんじゃなくて、
作品自体を任意で選べるようなシナリオにすればいいのに。
597それも名無しだ:2011/04/16(土) 23:48:46.25 ID:3+1VbY/q
作る手間考えると発狂しそうだな
598それも名無しだ:2011/04/17(日) 00:22:25.69 ID:quH1F6n9
>>596
つまりインパクトのシステムが復活か、胸が熱くなるな
599それも名無しだ:2011/04/17(日) 01:14:28.16 ID:xibxRpPw
Z2のユニット数なら強化パーツ無くしちゃった方が良いな、合流のたびにつけ外しは面倒くさい
600それも名無しだ:2011/04/17(日) 01:33:36.62 ID:gAWJFICc
再行動ってスキルとして目的意識がない気がする
601それも名無しだ:2011/04/17(日) 07:59:57.66 ID:xibxRpPw
>>600
ちょっと何が言いたいのかわからない
美意識の話?
602それも名無しだ:2011/04/17(日) 08:18:24.91 ID:xibxRpPw
戦術指揮つかったらルルーシュ機だけ集中攻撃受けたでござる
603それも名無しだ:2011/04/17(日) 09:34:28.40 ID:RupvJ0Fb
相対的に回避率が下がるから通常の指揮技能でも技能持ちが狙われることが多いよな
604それも名無しだ:2011/04/17(日) 09:40:22.86 ID:In/b7UXc
毎度言われてるけど精神コマンドが強すぎる
ここでバランスが崩壊するから全部崩壊する
ここの見直しから始めて他につなげた方が話が早い
605それも名無しだ:2011/04/17(日) 09:52:36.10 ID:In/b7UXc
ボス戦では閃きと必中かけて余ってれば熱血や魂もかけて殴る
一撃死喰らう攻撃力なら反撃でそれをやる
雑魚戦では素早い機体の運動性を限界まで上げて
余裕があればコスパの良い武器を改造し、
集中かけて敵陣に単機で放り込む 

どんなシステムのスパロボだって基本これに帰結するでしょ
戦術性の問題が大きい
606それも名無しだ:2011/04/17(日) 10:35:21.66 ID:gAWJFICc
>>601
なんていうか再行動で出来る事が多すぎて他スキルの上位互換になってないか、ってはなし
技量とかの問題もあって育成なしならバランスとれてるかもだけど
607それも名無しだ:2011/04/17(日) 11:07:49.56 ID:4M1+DogU
>>606
再行動=連続行動、再攻撃ってことかな?
再攻撃は技量制限があるからまだいいけど、連続行動は制限緩すぎだよな。
連続行動は気力140からでもいいレベル。

逆にダッシュ、見切り、ガードは気力120から発動でもいいと思う。

608それも名無しだ:2011/04/17(日) 17:36:59.81 ID:RupvJ0Fb
連続行動、再攻撃の導入にはGジェネやFEみたいにして欲しい要望があったんだろうな
609それも名無しだ:2011/04/17(日) 17:47:04.24 ID:q953NRGf
戦艦に搭載数制限を設けて、出撃時に最初から艦内で待機してる機体も設定できるようにして欲しいかも
敵も同じで
610それも名無しだ:2011/04/17(日) 20:51:41.39 ID:rf267vo2
搭載制限あったら全軍のスマートな輸送ができなくなるから反対
普段積まれてるものが戦闘中は積めないってのも変だし
611それも名無しだ:2011/04/17(日) 21:17:37.79 ID:6LkZ9jXM
結局、サブオーダー制ってどうなの?

あると便利というより、使わないと損の範疇だから、
面倒な事には変わりないような気が・・・

もう参戦作品毎に強制的に小隊組んで、
グループ単位のユニットにしたらいいのに。
これなら全ユニット出せる。
612それも名無しだ:2011/04/18(月) 06:12:52.77 ID:ws/1SvqR
修理補給精神要員以外は
誰につけても有効すぎるきらいはあるな、連続行動は。
ちょっと面白みの無いスキル。
613それも名無しだ:2011/04/18(月) 07:04:09.95 ID:dp4lBfvr
いっそSP回復もPP300ぐらいで残しとけば悩みどころにできたかもね
614それも名無しだ:2011/04/18(月) 08:37:06.80 ID:l+3YXeb3
>>610
エクセリオンとかがあるならともかく、ドラグナーを発進デッキにおいとくような輸送状況では
そういう不具合が出来てもおかしくない
615それも名無しだ:2011/04/18(月) 14:03:52.68 ID:fFwbk/Yp
連続行動は気力制限を厳しくしつつ、MAP上で気力を上がりにくくすると調整つくかも
精神コマンドとか出来る事を色々犠牲にしてはじめて発動くらい
そのかわり精神をNEO式にしてターンが過ぎればいくらでも気合なりが使えるようにして救済する
616それも名無しだ:2011/04/18(月) 14:19:22.31 ID:4Z90iMJI
今回のリペアキットとかの回復系パーツと同じ仕様で
覚醒とか、1回だけ移動力+6、熱血や魂や愛とか
そういう効果のパーツあったら面白そうだと思った。
617それも名無しだ:2011/04/18(月) 16:58:54.61 ID:EIKocX8o
脱力はボスに効かなくした方がいいと思う
618それも名無しだ:2011/04/18(月) 18:41:04.07 ID:1YbW015r
>>617
雑魚を脱力使いたくなるようなスペックに引き上げでもしないと死に精神になると思う
619それも名無しだ:2011/04/18(月) 18:46:45.12 ID:3xvu91Gq
気力に関して言えば、雑魚敵の気力が上がる仕様だと
MAP開始からクリアまでずっと同じペースで戦うようなものだから
カタルシスがなくてだれる
620それも名無しだ:2011/04/18(月) 21:00:52.11 ID:Fuz7MjDf
気力は昔の大雑把なバランスの方が好きだ
気力2倍で火力も2倍になる感じの
621それも名無しだ:2011/04/18(月) 21:17:34.44 ID:p6kTwftz
突然だがラスボスに関する思いつき
最初は硬いが、攻撃を加えるたびに装甲が落ちていき
与えるダメージが加速していく・・・ってのはどうだろう
622それも名無しだ:2011/04/18(月) 22:24:13.33 ID:I7ejrUTF
中ボスや雑魚もその形式でいいんじゃないの?
威力が強い武器以外に、装甲削りやすい武器も作れば個性だせそう。
623それも名無しだ:2011/04/19(火) 00:00:16.87 ID:3xvu91Gq
装甲低下武器はあるだろ
Bossには効かないけど
624それも名無しだ:2011/04/19(火) 00:22:49.28 ID:oc8HlcVN
装甲劣化みたいな機体能力低下は1ターンしか持たないとかなしで
永久効果でいいとかは思う

こちらが喰らう場合でも
機体に赤ランプが大量点灯して
「いよいよ最期か」みたく呟くシチュが楽しめるぜ


但しスタンショック等中の人に影響する系は除く方向で
ていうかスタンは1ターンでも超ひどいことになるんだよな、主にこちら側が使うと
逆に気力低下は現状でも永久効果でプレイヤーを苦しめとるな
625それも名無しだ:2011/04/19(火) 10:31:46.17 ID:mmXCVrzC
耐久は味方のHPを増やして修理を制限すればいいんじゃないの。
修理で回復できるのは1回300とか。
そうすれば被弾すれば嫌でもダメージが蓄積する。
まあ味方のモビルスーツがビーム兵器を10回も耐えても嫌だけど。
626それも名無しだ:2011/04/19(火) 11:04:10.83 ID:Ch/ncTSo
攻撃時にアクション性を導入してほしい
各ボタンに武装を設定してタイミングよく攻撃
ヴァルキリープロファイル系の戦闘
ほとんどの人が後半になるとアニメーションはほぼカットだから攻撃・被攻撃時に楽しめるシステムが欲しいな
627それも名無しだ:2011/04/19(火) 11:23:08.20 ID:JUUR5lrw
装甲減少を永続にって話が出てたけど
集中を効果を減らしたり、ターゲット補正をキャンセルしては減る永続スキルにするのはどうだろう
628それも名無しだ:2011/04/19(火) 11:52:01.23 ID:C3BZxFA8
>>627
それはもうパイロットの特殊技能でよくね?
629それも名無しだ:2011/04/19(火) 18:24:03.82 ID:JUUR5lrw
>>628
自分の頭の中だけで完結して書き忘れてた
追加の仕様として重ねがけ可能
630それも名無しだ:2011/04/20(水) 05:52:48.94 ID:FilH5j0T
OGのスタンショックハメはひどいと思ったな
631それも名無しだ:2011/04/20(水) 10:02:18.67 ID:GHZO7ySj
装甲回数制
基礎装甲500+外部装甲800×10
攻撃を受けると外部装甲が減る
修理や精神で回復できるのはHPのみ
632それも名無しだ:2011/04/20(水) 10:03:56.25 ID:GHZO7ySj
結局、第2次Zで良かったのは
消費系強化パーツがNEO方式になったことだけなのか?
633それも名無しだ:2011/04/20(水) 15:12:55.04 ID:PyoczqZL
てs
634それも名無しだ:2011/04/20(水) 15:18:44.82 ID:GtscgpJf
>>631
面倒くさい。
なるべく基礎的なシステムはシンプルなもんでいいよ。
635それも名無しだ:2011/04/20(水) 16:23:04.62 ID:1jRLS4/u
GBAのAのシールドとかそういうタイプの仕様かな
たしかMXのシールドも回数制だったか
すぐに廃れてしもうたが

まあ面倒さは計算させられるCPUや制作側デバッガーにかかる形で
プレイヤーには関係ないと思う
事前の正確なダメージ計算なんかは電卓持ち以外縁がないゲームなんだし
636それも名無しだ:2011/04/20(水) 16:35:21.15 ID:Y62Pegqj
>>631
バルカン大活躍だな
637それも名無しだ:2011/04/20(水) 18:02:10.68 ID:eewZWxp+
>>636
何か64だったかのダミーバルーン思い出したわ
638それも名無しだ:2011/04/20(水) 18:29:17.32 ID:6sC97Yin
>>637
リアル系ボスに関してはあんな感じでいいと思うんだけどな
如何せんあのままだと地味か、もうちょい捻れば面白そうなんだが…
639それも名無しだ:2011/04/20(水) 19:54:27.64 ID:Y62Pegqj
Z2、インストールすると読み込みストレスほとんど無いな
APやMXPはひどいって噂聞いてただけにこれは嬉しかった

ところで精神コマンド使った時のエフェクトで一瞬遅れるのって俺だけ?
640それも名無しだ:2011/04/20(水) 20:02:54.61 ID:6sC97Yin
読み込んでるんじゃね?
というかAPの時点でほとんどストレス無かったけどな
むしろインストール無しなのに精神エフェクトや機体読み込みの遅れないAPって何気に凄くね?
641それも名無しだ:2011/04/20(水) 20:07:19.74 ID:eewZWxp+
>>639
俺も一瞬遅れる時がある。
642それも名無しだ:2011/04/20(水) 23:24:36.53 ID:Y62Pegqj
トランザムってVーMAX的なものになるとばっかり思ったら単なる必殺技になっちゃったな

やっぱ使いづらくて敬遠されるのを恐れたんだろうか
643それも名無しだ:2011/04/22(金) 10:57:30.28 ID:cJnWxPTk
クイックコンテニューの確認がうざかっただけな気もするけど
644それも名無しだ:2011/04/24(日) 20:33:32.72 ID:o9aVcuoI
消費系パーツの仕様(NEO由来?)
パイロット別AB(AP由来)
機体別フル改造B(AP由来)

この辺りは良い所どりって感じ

ポイント条件のターン制限一辺倒はまだまだ改善の余地がある感じ

版権ボスマップは厳しさが増すからターン制限で良いんだけど
それ以外はもうちょっと面白い条件に出来ん物かと
645それも名無しだ:2011/04/24(日) 21:02:38.33 ID:DsvNI3Py
というか難易度自体は最初に変更でいいよ
つまらない上に芸も無い
某同人のほうが面白い条件を毎話用意できてるってどういうことなの?
646それも名無しだ:2011/04/25(月) 00:01:38.73 ID:L+a0PYuF
気楽にノーマルかイージーで進めたいのにポイント取らないためにわざとターン進めなきゃならないのめんどくさい

なんでプレイ開始時に難度選択にしないんだろ
647それも名無しだ:2011/04/25(月) 00:49:59.53 ID:iIBnULe5
精神コマンドは回数制がいい。
今のポイント制だとリアル系なら加速集中閃き熱血魂のように
効率的なSPの使用方法が決まっているからそれ以外の精神コマンドはあまり使われない。

回数制なら埃を被る精神コマンドはなくなるし
似たり寄ったりのラインナップのキャラでもAは熱血の回数が3回まで伸びる、Bは集中の回数が3回まで伸びるみたいな差が付けられる。
648それも名無しだ:2011/04/25(月) 11:08:05.80 ID:HOZZRzrk
それは嫌です
649それも名無しだ:2011/04/25(月) 20:38:05.22 ID:8ZLo1oRU
>>547
しっかりバランスをとってゲームとして面白く成立していたとしても
「俺の好きな○○が熱血二回なんて」とかっていう文句が多く出るのがスパロボなんだよね。

育成や強化パーツを駆使すれば熱血も連発出来るって方が、キャラゲー的には合ってると思う。
650それも名無しだ:2011/04/25(月) 20:39:53.89 ID:8ZLo1oRU
失礼。上のレスは>>647へです。
651それも名無しだ:2011/04/25(月) 20:47:20.86 ID:IYwA8irE
精神コマンドはNEO方式の方がいい

レベル制は効果固定で消費だけ減るような精神を見直さないとだけど
652それも名無しだ:2011/04/26(火) 00:02:47.73 ID:JwouEvoS
neo式で精神の余剰回復分が気力に変換したりとか良いと思う
653それも名無しだ:2011/04/27(水) 17:10:39.24 ID:Sexlr+Pf
2DのRTSにしてほしい
スクコマは3Dだから駄目だったんだよ
654 忍法帖【Lv=25,xxxPT】 :2011/04/27(水) 20:09:10.42 ID:XcosoKSO
つまりバトコマをやりたいと
655それも名無しだ:2011/04/28(木) 00:16:59.72 ID:5EwV1B0t
RTS自体ダメだろ
常に俯瞰視点で戦場を見ないといけないRTSは
個々の戦闘も重視されるスパロボに向かない

いつの間にかボスが倒してましたとか嫌すぎる

>>649
いや、回数制の方が使い放題バランスになりやすい
全部1回ずつは使えないといけないわけだし、
個性を出すために2回3回使えるようにしたりするだろう

まぁ、だからダメなんだがな
使い放題バランスはテンポが悪い
656それも名無しだ:2011/04/28(木) 08:06:17.87 ID:5l6503+K
精神回数制
それはただの制限にしかなってねえよ
やりたいなら自分でやれクズ
657それも名無しだ:2011/04/28(木) 09:30:41.38 ID:dUYLbNXD
MAPクリア時に使用したSPの合計が規定数以下ってのをSRP獲得条件に入れれば難易度ぐっと上がると思う
無茶なHPの雑魚とか無くせるかもしれないし
658それも名無しだ:2011/04/28(木) 11:34:24.23 ID:5l6503+K
無茶なHPの雑魚なんていたっけ
659それも名無しだ:2011/04/28(木) 11:55:55.84 ID:+Stg879h
バランスが大変そうだな・・・
努力幸運祝福応援はむやみに使えないし
必中や集中を節約しようとしてリセットゲーになりそう
660それも名無しだ:2011/04/28(木) 12:05:02.98 ID:qAd9Y+Dp
>>659
獲得資金が削減される、援護防御が重要になってとりあえず追加行動みたいなキャラメイクを安易にできなくなるって感じで
661それも名無しだ:2011/04/28(木) 12:55:08.06 ID:OzifYdlr
FFTAのシステム上重要なロウが縛りプレイ強要で不評だったのか、
北米版では推奨ロウなるものができた。

制限するんじゃなくて、難しいことを達成したらポイント付与…とかのほうがいいんじゃない?
勝利条件:7ターン以内に目標地点に到達
SRP条件:3ターン以内に目標地点に到達、到達機がその場で7ターンまで生存
(足の速い機体が加速・ブースターつけて届く程度の距離)
662それも名無しだ:2011/04/28(木) 13:02:41.89 ID:rFAncXNo
移動だけRTSにしてほしい
ターン制とかだるいしワンサイドゲームの温床
663それも名無しだ:2011/04/28(木) 15:18:48.69 ID:5l6503+K
おまえはスパロボ以外のゲームやればいいと思う
664それも名無しだ:2011/04/28(木) 23:25:49.92 ID:Gb/a9ZXe
罵倒だけ投げてシステム語らない人定期的に現れるね
現スパロボが好きってなら
今後も継続して欲しい良システムという形で話題提供いけるだろうに
665それも名無しだ:2011/04/28(木) 23:48:52.89 ID:30fhQQzD
雑魚戦では精神使わないな。
昔は無改造で精神を使うのが楽しかったけど、
最近では無改造プレイよりも精神なしプレイの方が楽しい。
666それも名無しだ:2011/04/29(金) 02:27:51.10 ID:GBsR0s8O
プレイヤーフェイズに武器を選択すると、エネミーフェイズには基本的にその武器で反撃することになる
エネミーフェイズにも敵が攻撃してきたときに持ちかえができ、持ちかえを選択した場合その戦闘では無防備になる

全部が全部じゃなく内蔵武器は持ちかえが必要ないとかあってもいいかも
667それも名無しだ:2011/04/29(金) 09:48:48.93 ID:fpZtEjVC
スパロボに使うにはちと斬新すぎるシステムだな
毎フェイズ武器を選択するぐらいなら従来通りの形でもいいんじゃない?
668それも名無しだ:2011/04/29(金) 10:21:43.55 ID:FpetqiuU
ギレンの野望の陸ガンが一番近いだろうけど
MAP上で換装するようなものだしそんなに斬新でもないだろ
669それも名無しだ:2011/04/29(金) 11:05:39.79 ID:Ecv9u8XT
スパロボの場合、武器選択っていうより実際は技選択だし
そもそも戦闘アニメの中で武器を持ちかえてるのに反撃で選択できないのはおかしい
670それも名無しだ:2011/04/29(金) 11:46:50.69 ID:GBsR0s8O
このシステムでなにがうまれるかっていうと、例えばZガンダムの武器に
ビームサーベル、ビームライフル、ハイパーメガランチャーとあって
ビームサーベルが射程の短いP武器、ビームライフルが射程も威力もそこそこ、ハイパーメガランチャーが射程が長くて射程に穴があり燃費が悪い武器として
ビームサーベルを選ぶと切り込む時はよくても、反撃時に大きくリスクを背負う事になる
ビームライフルだと反撃は安定するものの、威力はそこそこだし射程より遠くから攻撃される事もある
ハイパーメガランチャーだと、相手の射程外から威力のある攻撃を仕掛けられるものの、手元に来られれば無防備になるし反撃を繰り返すにも燃費が悪い
っていう風に考える要素が増える
671それも名無しだ:2011/04/29(金) 12:43:27.18 ID:POUmaP0O
豊富な内蔵武器持ったユニットの独壇場になるわけだな
672それも名無しだ:2011/04/29(金) 13:16:12.14 ID:4U3+6aal
反撃時に武器の変更が出来ないのは旧シリーズで淘汰された不人気システムじゃん
673 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 :2011/04/29(金) 13:22:12.54 ID:2O+TYvah
それだったらまだ弾数制のほかに○ターンに○回使えるとかいうほうがいいや
どっちもやだけど。
674それも名無しだ:2011/04/29(金) 14:22:46.42 ID:fANbdWXW
付け外しできるスキルパーツ+BPによるステ上げのJが
自分の中でじゃ最高によい育成システムかなと思ったんだけど
この育成システムの問題点って何かあるかな。

一つは強化パーツに加え、スキルパーツで更にインターミッションが煩雑になるってのがあるとは思うんだが。
675それも名無しだ:2011/04/29(金) 16:22:35.06 ID:mttmMIkW
出る機体にのみ強化パーツ、ってやると割と強めの強化パーツが付けられるんだが
スキルパーツもとなると手間が約2倍に…

Lv制スキルとの相性もよくない気がする(底力L9とか一点突破がいいかは別問題)
676それも名無しだ:2011/04/29(金) 16:42:40.95 ID:fANbdWXW
>>675
Jでは底力+1、+2、+3しかなかったけど
これを底力+1〜5か6くらいまで幅持たせて
3+6、4+5で一応レベル9達成できるだったらどうかなぁ、と思う。
いっそ+9まであっても別にいいね。
もちろn現状のPP制と比べると、自由度は下がってるけど
まぁそこは個性の範疇じゃないかなと考えてる。

一番難しいのはパーツ枠数の設定だな。
677それも名無しだ:2011/04/29(金) 18:07:22.65 ID:xfA/uu1u
スキルパーツと強化パーツを一緒にしてしまうとか
z2だとFボンバーのディスクって結局戦意高揚といっしょだし
シェリルのディスクは以前あったsp回復だし

今回の強技能の連続行動は育成でつけられるとほぼ必須化して面白くない、
かといって先天技能にすると、覚えてる数人が便利すぎるから
パーツ化して何人かにしかつけられないようにした方がいい
678 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 :2011/04/29(金) 18:09:27.26 ID:2O+TYvah
付け外しできるやつだといちいち付け替えるのが面倒だから潔く使いきりにしてほしい。
もしくはエクストラ改造とかで枠作って金で買い替えられるようにしてほしい。簡単に言うと個数制限をなくしてほしい。
679それも名無しだ:2011/04/29(金) 18:16:10.71 ID:H41xjRWu
個数制限はないとバランス崩壊するでしょ
無双ゲーにしちゃまずい
680それも名無しだ:2011/04/29(金) 18:36:52.10 ID:Ecv9u8XT
個数制限にしても結局一人に集中させて無双になるけどな
BPでスキルを取得するようにすればいい
681それも名無しだ:2011/04/29(金) 18:44:15.88 ID:fpZtEjVC
ステータス上昇のスキルパーツはやめて、BPに任せればいいのでは
682それも名無しだ:2011/04/29(金) 20:26:09.85 ID:fANbdWXW
使い切りにすると、確かに1人に集中して無双ゲーになると思う。APなんかがこれだね。
APでは個数制限が思いっきりあったけど。

個数制限をなくすってのは、結局PPと同じだよね。
制限方法が資金かPPかの違いな気がする。

ステ上昇スキルパーツも使い切りでなければ枠を使うのでデメリットがある。
BPとの共存はありだと思う。上限は400とかあるわけだしね。


>>677
強化パーツとスキルパーツを一緒にするのは反対だが
その二つがお互いに浸食してくのはいいと思う。
Bセーブと大型マガジンとか、小隊システムであったラーニングと同じ効果を持つパーツとか。
かぶってるか必要ないとも言えるし、かぶって重複して効果が出るなら尖らせる事が出来るとも言える。

例えば、PPだと連続行動が取得できるのは、30話以降になります!
とかやったら、凄い文句出るだろうけど
強化パーツやスキルパーツなら制作側である程度コントロールできるよね。
683それも名無しだ:2011/04/30(土) 01:33:29.85 ID:Ryxb91nO
個人的にAPの使いきり仕様はいいと思える
一人尖らせて無双タイプのプレイヤーも満遍なく振り分けてやるプレイヤーもどっちも満足しやすい
1〜2週目はシナリオクリアとか優先で満遍なく付けてたけど、3週目以降はお気に入りキャラに全乗せとかしたな

まぁ還元とかされないため後半仲間になるキャラに使いにくいというのはあるが
そんなこと言い出したらキリがないしな
684それも名無しだ:2011/04/30(土) 10:10:04.20 ID:D+MjiJWn
個数制限だけでバランス取ると無双タイプのプレイヤーしか満足しない
強くなり過ぎないようにかなり少なくしないといけないから
満遍なく振り分けするほどの個数を設定できない

後半キャラが使いにくくなるのは「そんなこと」ではない
685それも名無しだ:2011/04/30(土) 23:37:01.78 ID:TX1w8IDM
いまのスパロボは一定の機能があって当たり前なのが面白くない。
例えば地形適応はAが当たり前、B以下はデメリットみないなの。

武器の射程、P、地形適応なんかの要素はもっと尖らせるべき。
686それも名無しだ:2011/05/01(日) 00:04:37.64 ID:q/7iygc9
仮にも「スーパー」ロボット達なわけで原作ではいろんな状況で戦い抜いてるのがほとんどだろうからそれは言うほど簡単ではないと思う
687それも名無しだ:2011/05/01(日) 00:16:30.79 ID:aLbG/KeX
相対評価なんでAが多い中でBとかじゃなければ大丈夫でしょ
ただ、尖らせても活躍の場面があるようにシステムを組まないとただの不遇になってしまう
688それも名無しだ:2011/05/01(日) 00:18:35.91 ID:YViXCZEz
一騎当千、戦場を選ばずがスーパーロボットだものな

そういう意味ではユーザーインターフェースで不満が多かったコスト制がやっぱり必要なのかもしれない

小隊制とは相性が悪かったけれども、Z2のようなノーマルな出撃スタイルならば
689それも名無しだ:2011/05/01(日) 07:04:29.00 ID:EwtBTC37
>>687
第四次のダイモスとかキツかったよね

KやLのゴーダンナーやゾイドも宇宙じゃ地味に辛かったし
690それも名無しだ:2011/05/01(日) 11:49:17.68 ID:uLYoPb85
改造機会の配分がプレイヤーに委ねられているから
どのステージでも使える万能ユニットばかり改造されてしまう
そして特化型は改造されず、元来得意なステージでも活躍できない

改造機会の配分をプレイヤーに委ねなければいいんだよ
691それも名無しだ:2011/05/01(日) 12:50:13.07 ID:q/7iygc9
特化型と万能型ってたとえば?
692それも名無しだ:2011/05/01(日) 13:38:28.33 ID:uLYoPb85
地形適応の話でしょ
陸特化とか、海特化とか、宇宙特化とか

でも上記の問題もあって、強化パーツで簡単に弱点を克服できるようになった
693それも名無しだ:2011/05/01(日) 13:47:48.01 ID:aL+3ljop
もう、パーツと改造を統合しちゃえば、って思う
資金払ってチョバム装備
外すのにもお金がかかったり、パーツ廃棄になる
694それも名無しだ:2011/05/01(日) 14:14:08.11 ID:q/7iygc9
>>693
ねえそれ何の意味があるの?
695それも名無しだ:2011/05/01(日) 17:09:11.50 ID:4uNBwR4T
FC第二次か
696それも名無しだ:2011/05/01(日) 17:52:30.58 ID:OgZceP+J
万能型が増えるのはキャラゲーと宿命というべきか
697それも名無しだ:2011/05/01(日) 18:02:29.59 ID:wBCVPFoB
次に電童でるとしたらファイナルアタックは普通のEN消費になりそうだな
698それも名無しだ:2011/05/01(日) 18:31:58.14 ID:WZZ/Fqa1
エヴァの暴走みたいに使ったら損する要素は結局使われないよな
ボロットやデンドロのHPMAXにして自爆みたいに被害が少なければ別だろうけど
699それも名無しだ:2011/05/01(日) 19:01:49.12 ID:BGvGCNBC
暴走は原作再現のギミックだし良いも悪いも無いよ
マーズの爆弾と一緒
700それも名無しだ:2011/05/01(日) 19:21:22.04 ID:4uNBwR4T
>>697
たしかに
でもFAはそのままでインフィニットレイヤーをEN無限でいいような気もする
後、DWの特殊能力をどの状態でも使えるようにするのも

それより北斗の精神タンク状態をどうにかして欲しいがムサシやベンケイと同じと思えば
701それも名無しだ:2011/05/01(日) 19:37:16.58 ID:TvwUO96q
>>700
え? 銀河をタンクにして北斗を活躍させるんじゃないの?
702それも名無しだ:2011/05/01(日) 21:10:48.10 ID:4uNBwR4T
>>701
考えてみればそうか
通常はユニコーンメインだった
Z2の操縦者交代があれば電童もいろんな育成ができそうで面白そうなのに
703それも名無しだ:2011/05/02(月) 07:31:37.86 ID:zVwwv8EV
全EN消費、残EN量が威力に影響、EN補給できるのはセルファイターだけ、なんてリスク負わされてるのに肝心の威力が他と比べてそこそこ程度なのが痛いよな
704それも名無しだ:2011/05/02(月) 20:26:08.26 ID:KJEqBzWH
MXだと冥王様がいるから対比でデメリットばかり目立つ
705それも名無しだ:2011/05/02(月) 20:48:47.87 ID:WSHCbL/2
補給装置を弱体化しちゃえば?
セルブースターが移動後電池補給できて全快とかなら十分に差がつけれる

更に満タン時の威力を中盤くらいまでは最強にしてやってさ。
706それも名無しだ:2011/05/03(火) 16:03:21.43 ID:lHCiJKrn
補給装置は「EN50だけ回復、移動後可、気力減無し」ぐらいで良いかもな
弾薬補給の際は戦艦に帰ってもらって
もちろん精神コマンドの「補給」は無しだ

一回で全補給完了なんて、原作アニメでも特殊な装置付きの機体だけだし
707それも名無しだ:2011/05/03(火) 16:27:18.98 ID:i2OTJXyg
他にもエネルギー装置と弾薬装置に分けたり、
既存の補給は大補給としてホワイトアークやゼラーナみたいな小型戦艦に限定してさ。
補給機でも装置にバリエーションがあっていいんじゃないかな。
708それも名無しだ:2011/05/03(火) 18:24:12.10 ID:6Kicqj9h
補給必須のバランスにしない限り火力の無いユニットに出撃枠は回ってこないよ
709それも名無しだ:2011/05/03(火) 18:59:59.71 ID:dRGW19Au
いっそのこと通常出撃枠と別に補給機1、修理機1とかを別に設定するとか
で、戦艦みたいにおとされるとゲームオーバー、戦争するのに補給は命綱ってことで
援護防御とかがちょっとは重要になるんじゃないか
710それも名無しだ:2011/05/03(火) 19:32:36.50 ID:hBQiRSrh
スパロボの場合、
・一撃でHP0になって撃墜されてるよ!
・ダメージ二桁なんてダメージの内に入らないって!
の2パターンになるのが殆どなんで修理装置があまり意味を成してない気が。
711それも名無しだ:2011/05/03(火) 19:51:29.43 ID:6QpRch9K
被弾しない事が前提のゲームだからな
712それも名無しだ:2011/05/03(火) 20:05:33.72 ID:LEFCVBgN
>>710
一発でHP0とかボス戦ぐらいだろ
無改造オーガスだって少しは耐えるぞ
713それも名無しだ:2011/05/03(火) 20:39:27.71 ID:J3IhrLtP
修理?せっかくの底力なんだ、HP回復さえもいらないぜ
ってのが多いような…

それよりも、ストライクとかRVF-25とかに修理装置積むのが違和感…
714それも名無しだ:2011/05/03(火) 21:13:34.09 ID:wvdQSPnz
逆に修理補給持ちで違和感の無い機体の方が稀有

ドラグナー2やレコアゲルググ以外で妥当な機体って何が有る?
715それも名無しだ:2011/05/03(火) 22:34:10.06 ID:LEFCVBgN
本来、ダイアナンやメタスが持ってたっておかしいはずだもんな
716それも名無しだ:2011/05/04(水) 00:17:33.44 ID:2p1ah+Ve
そういうとこってわりとシステム優先な部分だね
珍しく原作性フル無視で独自の役割を与えてる

伝統として確立されちゃったから
逃れられず続けていかなきゃいけない部分とも言えるだろうけど
717それも名無しだ:2011/05/04(水) 00:30:36.49 ID:aNo+Lh9z
違和感が少ないって言うとメガライダーやホワイトアーク、
あとはキャラ的にアストレイ赤かな>修理補給持ち

劇中で明確に「戦闘中に修理、補給を済ませる」シーンなんてほぼないからな
逆にそういうシーンがある作品ならしっかり再現してほしいところ
未参戦で言うとヴァンドレッドのデリ機とか、ゼーガペインのゼーガタンク
718それも名無しだ:2011/05/04(水) 01:04:29.55 ID:X8B1aUP5
SRPGでいうところの回復ユニットの役割を無理やり持たせるから
何でこいつが?って感じになるし、大抵二線級のメカに付けられるハメに。
(ターン1分で修理補給…装甲や増槽でも後付けするのか?)

誰でも使える携行タイプの回復薬は効果が薄い、ってのが定石だと思うんだけど
スパロボだと強化パーツ枠に入る以上、ある程度強力じゃないと使ってもらえない

いわゆるヒールはできてもリザレクションができないから、敵の攻撃をぬるくせざるを得ない
719それも名無しだ:2011/05/04(水) 01:25:15.78 ID:JQhffvXz
「戦闘中に修理・補給活動が出来ます、しかも瞬時に修理・補給が完了します」なんて設定のロボットは滅多にいないだろうし
そこはもうそういうモンだと割り切るしかなさそう。
720それも名無しだ:2011/05/04(水) 04:35:13.88 ID:+XoYEGw4
補給はNEO方式が一番好きだわ
しかし、今回も分岐多めで育成偏るね
いっそのこと周回ボーナスで最初から&分岐してもフルメンバー使えるようにしておくれよ
721それも名無しだ:2011/05/04(水) 05:26:19.53 ID:+Q+yKXwb
それができるなら敵キャラも雇用したい
722それも名無しだ:2011/05/04(水) 05:32:45.82 ID:LzHU3Gor
人工知能搭載ユニットって扱いなら色んなのが使えるかな
学習型AIか何かって設定でレベル維持したまま機体を取っ換え引っ換え
723それも名無しだ:2011/05/04(水) 07:55:02.09 ID:P5xNK5Kq
>>720
第四次の終盤みたいにチーム分けしたら各部隊のシナリオを交互にプレイするようにして欲しい
三周もするの面倒くさいし、共通シナリオの方が多いから飽きる

その上リボンズとグレースの会話とか重要そうな伏線が分岐先にあるし
724それも名無しだ:2011/05/04(水) 13:50:43.39 ID:+XoYEGw4
>>722
機体というかキャラを使いたい
敵キャラ使えるってのもいいよね

なんかGジェネっぽいな、そこまでいくとw
725それも名無しだ:2011/05/04(水) 13:56:37.77 ID:Zrrh5aHb
主要キャラ主要機体以外はインターミッションで購入する形でいいんじゃないかな
726それも名無しだ:2011/05/04(水) 14:33:30.81 ID:oiTwQZ3d
GC/XOでそんなのがなかった?手足とかを潰して捕獲した敵機体を売ってお金にしたり
解体して強化パーツにしちゃったり(リアル系作品の機体の場合)自分達で乗り回したりとかそんなの。
727それも名無しだ:2011/05/04(水) 19:47:28.83 ID:Tx4klPm6
あったよ。売り飛ばすとかけた改造資金全額帰ってくるので
初期機体改造するより捕獲機体改造した方が割がいい
他にもMSだとほとんどないLやSが使えるようになるのも大きい
味方のくせに見た目がジオンになってることもざら
728それも名無しだ:2011/05/04(水) 19:54:39.55 ID:Tx4klPm6
欠点としては部位狙いの条件上狙い撃ちがないMサイズ以下ユニットがかなり辛い
自分より大きいユニットの部位は狙えるが、2段階以上大きい相手の胴体(HP)を狙えないので
ラスボス含む大型機相手に使いにくくなる
後は仕方ないといえば仕方ないが乗換えがまともに使えるのがガンダム系だけ
エルガイムはまだいけるが、ドラグナーやレイズナーはほとんど形だけ
729それも名無しだ:2011/05/05(木) 18:52:00.98 ID:ni17zwZy
LとZシリーズの中間のような新小隊システム

メインユニットに2機のサブユニットを設定
強化パーツはなし

1、基本メインユニットが単騎で戦う
2、メインユニット撃墜でサブ撤退
3、サブは限定的に攻撃・援護防御を行える
 ※トライチャージや召喚技のような感じのが行える
 ※援護防御は1ターンに何回、ではなく、1MAPに何回とする
4、サブの精神は上から3つまで使用可能(自機強化系の効果はメインに適用される)
5、MAP攻略中にもメインサブの入れ替えは可能だが、入れ替えると行動終了になる
6、Lのようにメインにサブの機体ボーナスが付与される。もちろん二体分
7、従来の数値強化のみの改造だけでなく地形適性や空・海移動適性も改造可能にする

こうすれば単騎スパロボの手軽さ・シンプルさを殺さずに出撃数を増やすことができるんじゃないか
2,3、あたりは、Z2でも召喚技乱発のおかげで違和感なく受け入れられそうだし
4で精神祭り化傾向を少し抑えられるかもしれない
5でサブユニットの支援系精神使いたければ1ターンかけてねってして
7は自分的に重要で、Lでの「こいつと組ませないと空飛べないのかよ」を解消したいと思って考えた
どうでしょうか、ご意見聞いてみたいです
730それも名無しだ:2011/05/05(木) 20:47:30.55 ID:oNuTTxL5
小隊の醍醐味は切り替えによるユニット運用の柔軟性だと思ってるんで切替だけで行動終了は嫌だな

精神祭りを抑制するなら
最大SPを大幅に減らす+デフォでSP回復、なんてどうか
731それも名無しだ:2011/05/05(木) 21:14:37.26 ID:BQngEiCw
長文乙いが『〜したい』と『〜は便利すぎるから抑制』が全部空回りしている感じ

2、はサブが経験値、資金、撃墜数に絡む場合不満が続出するし
味方のサブがメインに付き合って撤退するシチュも不満の元。
敵サブを落とすことにメリットが無く、敵にのみ適用される仕様なら有りかもしれない。
3、は敵の援護防御が壁になるのは毎ターン回数が回復するからではないし
味方の援護防御が頼りになるのは毎ターン回数が回復すればこそ
4、は習得順によってサブ向き機が制限される謎仕様
5、も今まで出来た事が出来なくなるだけではダメ抑制。バーターでなければ駄目。
(例:精神コマンド無くすけどスキルの種類とスキル枠を倍増する等)
6、は個人的にLの仕様に不満が無かったものの、これだけではLが不満だった声を解消していない
7、は6、の持つ個性を殺しているだけ

Lが好きだった者、合わなかった者
Zが好きだった者、合わなかった者
これは誰も喜ばない
732それも名無しだ:2011/05/05(木) 22:44:12.09 ID:pyojjzLT
>>729の考えは詰めれば結構いい考えだと思う。
とにかくプレイの爽快感と手軽さを追求すれば、もっと良くなる気がする。
733それも名無しだ:2011/05/05(木) 23:04:15.58 ID:kpBhpfU4
>>730
なるほど、NEOっぽくして、さらに上限SP抑えめといった感でしょうか

>>731
う〜ん、やはり2の味方サブ撤退はくるしいでしょうか
出来れば敵味方同条件で、と思っていましたがそこにこだわらないほうがいいかもしれませんね
(あと、怪獣的な敵機はそもそもサブをつけない。撤退する絵が思い浮かばないから)

3、は説明不足なところがありました
援護攻撃・防御はメインユニット同士なら従来と同じような使用で出来る
そのうえでサブ利用攻撃・サブ援護防御も行えるという形を考えてました
インパクトの戦艦援護みたいな使用感になると思います

…ただ、これでも敵の援護防御の煩わしさが酷いことになる
援護防御である以上インパクト・MX系統のシールドのように押し切ることもできない
ここも敵味方で条件をかえるべきなのかも

4・5への指摘は確かにその通り…
6への指摘の「Lの不満点」とはほかにどのような声があったのか、よければ聴きたいです
あと「6の持つ個性を殺してるだけ」とありますが、地形適性・移動適正に関してだけは除外するべきだと思います
現状での地形適性は、そのMAPへの参加条件といってもいいぐらい重要なので、補強策は複数あるべきかと

…ただ、確かに誰も喜ばないという指摘はまったくもってそのとおりですね
いっそのこと、Zの小隊制に
味方だけ小隊を組むor敵小隊長撃墜で敵隊員撤退
という変更だけにとどめておいたほうがいいと思ってきました
734それも名無しだ:2011/05/05(木) 23:44:47.40 ID:kpBhpfU4
>>732
ありがとうございます

プレイの爽快感と手軽さという点では4・5の制限は余計でしたね
そのかわりに、精神コマンドを5枠にして、サブ時に使えるメイン機強化精神を1枠つくるというのはどうでしょう
1ターンの間、命中30%アップ・回避30%アップ・ダメージ30%減・状態異常を無効化する等々…
もちろん、支援精神は今まで通りサブ時でも使えるという形で(しかし、使えすぎないように、最大SPや消費SPを調整する)

あと、敵サブ援護防御については
雑魚A=防御可・雑魚B=援護不可として
ボス小隊(ボス+A+A)
ザコ小隊(A+B+B)
と配置すれば、ボス戦では程よく手間取り、ザコ戦はスムーズという形になると思います

経験値・資金・撃墜数にかんしては
経験値・資金は小隊撃退の報酬として設定して(つまり、全機倒してもメインだけ倒しても同じ)
撃墜数は、倒した分だけもらえるという形が自然かと思います
撃墜数に関しては、Kのような倒せば倒すだけステUPみたいなのは併用しない形にすれば、そこまで気にならないと思いますし
735それも名無しだ:2011/05/06(金) 00:24:29.37 ID:tghAado0
>>733
>>729のようなシステムなら一人あたりの精神コマンドは三つでいい。
合体系もあえてリーダーだけしか精神コマンドなしとかでいいと思う。
それで原作同士の組み合わせならバランス取れるように決めておけばいいと思う。
736>>731:2011/05/06(金) 00:48:24.10 ID:TU+4M6xV
>>733
Lの不満点で>「こいつと組ませないと空飛べないのかよ」以外は
『編成が小隊システム同様に面倒』を何度も見かけた。
『相方としか援護し合えない』は今回は関係無いか

編成以外での地形適性改善をと強く望むなら
機体ボーナスは機体武器両面
改造は機体のみ(移動タイプ)なら塩梅が良いと思う

ただ、本来マジンガーやグレンラガンがイベントで入手する地形適性を
改造(Lの改造ボーナスも含む)や強化パーツでも入手出来てしまうのは
おかしいとも思ってしまうけど
737それも名無しだ:2011/05/06(金) 01:22:08.27 ID:tghAado0
>>729を叩き台に考えてみた

メインユニットに2機のサブユニットを設定
強化パーツはなし

1、基本メインユニットが単騎で戦う

2、メインユニット撃墜でサブ撤退
⇒修理費はメインだけ。敵も小隊を組むことを考えると、この仕様は賛成。
 経験値はサブも貰える。撃墜数はメインの半分貰えるようにする

3、サブは限定的に攻撃を行える
 ※トライチャージや召喚技のような感じのが行える
 チーム内の援護防御はなし。
 エヴァをサブにしてたら弱いATフィールド追加とかマジンガーZをサブなら装甲+300とかで表現。

4、精神は一人3種類まで。最高6種類。複数乗りはチームで精神共有しサブ一人につき+1
(ゲッターなら5つ、ダンクーガ6つ、ボルテスコンVも6つとする)
最大SPの半分でスタートしデフォでSP回復

5、MAP攻略中にもメインサブの入れ替えは可能だが、入れ替えると行動終了にならない。
メインが撃破されかけたらサブをメインに入れ替えて運用できるように。

6、Lのようにメインにサブの機体ボーナスが付与される。もちろん二体分

7、あえて改造はHP、装甲、EN、武器攻撃力のみ

原則原作通りのチーム運用でバランスがとれるように設定。

ユニット強化方法は何が最善か本当にわからない。
スパロボはユニット強化策が
・ユニット改造
・レベルアップ
・スキル付け
・強化パーツ
なんでも出来て多すぎるから何やっていいのかわからなくなるんだよね。


738それも名無しだ:2011/05/06(金) 03:59:03.08 ID:cXWI9ovH
サブユニット着脱方式にするなら、いっそバッサリとユニットをメインとサブとに分けちゃった方がいいと思う。
スーパー系によくみられる戦闘機系ユニットや、リアル系の主役級以外のユニットなどをサブに。

精神コマンドはメイン5、サブ1だがサブは回数制に。フォーメーションの類は無し。
基本、敵の攻撃はサブユニットが一定置を肩代わりしてくれ、サブより先にメインが撃墜される事は無い。
敵側もそうなるので撃ち漏らしの心配は無いし、必ずしもサブユニットを連れて出てくる訳でも無い。
味方合体ユニットは特殊で、合体状態にサブユニットを付けて出撃する事も出来るが
分離状態で出撃する事も出来て合体時パイロット以外がサブユニットとなる。
合体状態で単騎出撃してもマップ上で分離する事も可能。
ゲッターやアクエリオンなどは分離時にどの形態だったかでメインとサブが変化する。

改造や育成はメインユニットのみに限定して、サブユニットの成長は出撃回数と戦闘回数と敵撃墜回数によって上昇する。
パイロットは精神コマンドの回数と特殊技能の修得と強化。機体は5段階の強化が可能だが
上記の条件が規定回数を越えないと開放されず、機体に関わらず一定の資金がかかるが任意で行える。

同じ作品同士でのメイン・サブユニットの組合せなら合体攻撃などがメインユニットの武器に追加されるのは勿論
サブユニットの組合せが同じ作品同士でも特殊な援護・連携が可能になるとかあればいい。
739それも名無しだ:2011/05/06(金) 06:40:29.68 ID:raJ8LGQ4
>>729
シングルユニットの戦闘のお手軽さと敵のサブ(援護)の使い方があって良いと思う。
純正のシングルだとコンピュータの援護思考は微妙だからね。
それでいてメイン撃墜の簡単さで、基本的な考え方は共感できる(できているかも)と思う。
援護は戦術とシチュエーション共にスパロボでは面白い要素だから、敵も使えるのは私は構わない。
740それも名無しだ:2011/05/06(金) 10:46:13.39 ID:tghAado0
ユニット改造方法をHP、装甲、運動性って感じじゃなくて
ユニットごとにはじめは5種類、改造するごとに他に出来るところが増えて行くってのは
どうだろうか?

例えばWガンダムだと初めは
HP+1000
装甲+300
バスターライフルの弾数+1
バスターライフルの攻撃力+500
宇宙B⇒宇宙A
って感じでどれか一つを改造すれば他の改造項目が追加され
バスターライフルの射程+1(MAP兵器は除く)
MAP版バスターライフルの範囲が広がる
とかが出来るようになるって感じで。最終的に25ヵ所ぐらい改造できるようになる
改造段階が進めばより強力な武器が追加されたりするようにしてもいいし。
νガンダムだとファンネルMAP兵器追加とかね。
あとはコンバトラーのスピンの消費EN150が改造で80まで下がるとか。

つまりすべてのユニットで同じ改造が出来るってわけじゃなくて改造自体も
ユニットに個性をもたせるってこと。
フル改造すればどれも同じってならないように考えてみた。

改造費は改造段階はランクにわけてそのユニットにとってあまり役に立たなさそうなものは
安く、役に立ちそうなものは高い、って感じでいいと思う。
リアル系のHP増加や装甲増加は5000
武器追加は40000とかで。
741それも名無しだ:2011/05/06(金) 10:51:15.48 ID:+KNf7eYw
今のフル改造ボーナスのように改造項目の内容で優遇不遇が出てくるんじゃないかな
742それも名無しだ:2011/05/06(金) 10:57:37.11 ID:ICMsmj9G
>>736
編成が面倒という点だけはどうしても残ってしまいますね…
Lではシングルユニットでも編成しないと出撃リストにすら上がらないという難点がありましたね
小隊制・PU制が引き起こす「編成しないと損しかない」という状況も改善したいところです

A,メイン機のみ→取得PP3倍、経験値1,5倍、開幕気力+10、SP上限3割増し
B,メイン機とサブ1機→メイン取得PP2倍&サブ取得PP1倍、取得経験値各0,75倍、開幕気力+5、SP上限1割増し
C,メイン機とサブ2機→取得PP全員1倍、取得経験値各0,5倍
数値はとりあえず適当に入れてみましたが、このくらい補正があるとどのパターンにもメリットが出てくるかと思います

あと、地形適性改善イベントとの兼ね合いも難しいですね…開き直って、本格的な宇宙戦闘が始まる頃に
アストナージ「各機、宇宙仕様にしておいたぞ」っていうのはだめでしょうか(システム語りスレ的には大悪手ですが)

>>737
精神コマンドをそもそも3つにしてしまうのもいいかもしれませんね、あと思い切って熱血・魂を切るとか
援護防御を思い切って無視するところもいいですね(現状、召喚技ユニットはその技にしか出張ってこないわけですし)
最善の強化方法っていうのは難しいですね…やること多すぎるともてあまし、少なすぎるとものたりないですし…

>>738
メイン・サブを完全に分けてしまうのは個人的には抵抗がありますね、「このユニット、メインで使えないのかよ!」ということになりそうで…
でも特定の組み合わせにより合体攻撃が常時使用可というのはいいですね

>>739
ありがとうございます
敵サブ機の援護防御のウザさ・隊長機をほっておいて撤退するサブ・敵味方の条件の違いと難点はまだまだありますけどねw
743それも名無しだ:2011/05/06(金) 11:11:40.96 ID:ICMsmj9G
現時点でのサブの役割としては…

2、メイン撃墜で
 →敵サブは基本的に撤退(名有りはイベント次第で残ったりも、怪獣系は小隊を組まない)
 →味方サブは残る

3、サブの攻撃は
 →トライチャージ的なものが追加(弾数はサブ機の数*2ぐらい?)
 →特定組み合わせで常時合体攻撃使用可

3’、サブの援護防御
 →味方は1MAP回数制
 →敵ザコサブは基本的に技能を持っていない(ボスのサブや終盤のエリート兵などは持ってることも)

交代・改造・精神は、システム的には従来通りで、精神祭り抑制は数値調整で対応
744それも名無しだ:2011/05/06(金) 20:52:21.76 ID:UWeG7sBf
>>742
そもそも小隊と単機を同等に扱えってのが間違いな気がしなくもないが・・・
とりあえず、小隊と単機の特徴わけの案というかイメージとしては、
小隊は援護や火力、単機はスピード、速攻性がある感じなので


・基本的には単機、あるいは小隊の場合(最大3機編成)小隊長のみが戦闘には参加する。
攻撃対象は小隊長機のみとする。


・基本の移動タイプ、移動力は小隊長機に準拠するが、
2機編成なら移動力-1、3機編成なら移動力-3などにする。
(足並みをそろえて本来の移動力を出せないイメージ)
もしくは精神コマンド加速やそのほかの特殊スキルなどの効果がサブの数で低下する。
ただし、ユーザ視点からするとマイナスは印象が悪いので初期の移動力を低めに抑えて、
単機だと移動力にボーナスがつくとか表現の仕方にも工夫は必要かも。


・気力の上がりは単機の方があがりやすい、もしくは単機の場合は
気力の限界値が高くなる。その併用も可。(ex.単機なら170、2機なら160、3機なら150)


・経験値、PP、に関して。単機ならば当然その機体パイロットが取得。
小隊の場合は隊長のみ取得。もちろん隊長を変更すれば、変更した隊長が取得する。
小隊員の経験値、PPは第二次Zのサブオーダー的なもので補完する形にする。

ただし第二次Zと違ってそのシナリオで出撃したユニットもオーダーに組み込めることにする。
(レベルの過度な上昇は気になるなら、レベルアップのオーダーは
レベルの上位何名までは使用不可などにしてみる)

・敵側が小隊のときの撤退は基本隊長機の撃墜でサブに関係なく資金経験値PP取得でサブが残っていても撤退。
逆に何かしらの都合で敵の隊員機を落としても資金などは得られない。

・合体攻撃を行うにはユニットが隣接(もしくは周囲8マス)か同小隊内にいることを条件とする。
さらに気力、ENも条件に追加。ただし小隊員の場合は気力が上がりにくい(システム上、回避や命中による上昇がないもしくはほとんどない)
ので小隊長を換えたりするなど、意識して調整させる必要がある。
 別ユニットの場合は位置取り、同小隊内の場合は気力管理を意識させるようにする。

745それも名無しだ:2011/05/06(金) 20:52:31.01 ID:UWeG7sBf
つづき

・精神コマンドを『小隊長・小隊員時どちらでも使えるもの』と、『小隊長時のみ使えるもの』に大別させる。
各メインパイロットはその2タイプを3つずつ習得するものとする。(例としては不屈、鉄壁、偵察、幸運などは前者。集中、熱血などは後者に分類)
個人的には精神コマンドはキャラの色づけとしての役割もあるので減らすのはどうかと思ってる。


・複数人乗りのパイロットの精神コマンドの扱いについて。
まず、複数人乗りはゲッター系のメインパイロットが変更になるタイプと
超電磁系のメインパイロット固定の二種があるものとする。
 ゲッター系が小隊長のとき、メインパイロットはすべての精神コマンドを使えるが、
サブパイロットは上記で言うところの『小隊長と小隊員どちらでも使えるもの』のみ使用可。
小隊員のときはメインパイロットだけが『小隊長と小隊員どちらでも使えるもの』のみ使用可。
 超電磁系が小隊長のとき、メインパイロットはすべての使用可でサブパイロットの精神も使用できる。
もちろんサブパイロットの精神コマンドの数、SPの調整も必要だと思う。
小隊員時はゲッター系同様メインパイロットの『小隊長と小隊員どちらでも使えるもの』のみ使用できる。
 加えて、小隊の隊長変更は移動はおろか、精神を使用していない状態でのみ可能。
これは精神コマンドのタイプを大別したことによる弊害になってますが。

・精神乱発を防ぐためにステージ開始時のSPはMAXの半分、自ターン開始時に単機、小隊の隊長機(のメインパイロット)のみ一定量回復。
これも単機のほうが3機編成よりも回復量は多い。ただし回復機会のない超電磁系のサブパイロットのみ初期からMAXただしMAXSPは少なめ。


・援護システムについて。
援護防御は今までの感じで同小隊内でスキル取得小隊員がスキルレベルの回数だけ行える。
もしくは3機小隊なら各小隊員がMAX2回まで、2機小隊ならMAX4回までとか調整してもよい。
援護攻撃は小隊内では行えず、その他のユニットからのみ受けることができる。
(過去作のように隣接ではなく周囲二マス程度まで範囲を拡大して利便性をあげて敵の援護防御対策に使いやすくする。)
このときの敵側の援護防御が発生するなら処理は過去作と同じ扱いにする。

これとは別に小隊長の武器扱いとしての小隊員の攻撃の追加(ZのTRIのようなイメージ)
組み合わせによって攻撃力アップや掛け合いの変化、演出の手間がないならばプチ合体攻撃みたいな感じで

あとの調整としては単機ボーナス、小隊長ボーナス、小隊員ボーナスをパイロット、機体につけてみるなど。

単機と小隊の差別化、メリットのつけ方でネックになるのは精神と援護回りだな思った。というか複雑になりすぎた・・・


これらの単機と小隊の差別化とは別に小隊システムそのものが、スパロボの強制出撃、ルート分岐、機体の強化、
乗り換えという演出上の問題と衝突してるところがある。これによる再度編成(+強化パーツ装備)の手間の解消が課題がありそう
そのほか、UIの見にくさなどもある。でもそういう手間があるからこそそれに見合った強さが小隊にはあってもいいと思ったりもする。
746それも名無しだ:2011/05/07(土) 01:32:27.99 ID:O5kl500G
お話的に考えると単機、単独行動の意味は、かく乱、隠密性、一騎討ちかな。
小隊のデメリットは仲間との相性、連携が悪い時とか。
システムを考察する、としては的外れな考え方かも知れないけど、
お話、場面的な面からゲーム性への採用を希望してしまう。
747それも名無しだ:2011/05/07(土) 01:50:29.13 ID:TitYov/V
NEOの包囲効果みたいな感じで、周りにどれだけ味方ユニットが居るかで
敵ユニットから狙われる確率が上がるってのはどうだろう?
同じ条件なら小隊より単騎の方が優先的に狙われるとかなら、囮作戦などで
ある程度敵ユニットを動きをコントロールできるようになれば、戦術の幅も広がるのでは?
748それも名無しだ:2011/05/07(土) 02:05:05.77 ID:AlUBsZfI
小隊システムとか糞だよ
面倒なだけw
スパロボにSLGの要素増やしたいなら、根本から間違ってる
そもそも、スーパーロボットに何を求めてるんだと
749それも名無しだ:2011/05/07(土) 02:31:26.71 ID:U0DyY5Qz
何か久しぶりに盛り上がってるね。

>>744
単機メリットとして
気力上限upは賛成。
気力が上がりやすくなるのは、Kの悪いイメージがある。
移動力や運動性などがプラスされるというのも賛成。

PPに関してはなくすか、レベルが上がれば取得できるJやWのBPのような形にする。
もしくは今の資金のように、みんなで稼いでみんなで使う形にする。
というのが自分は好みかな。
単機で得られるメリットに、育成のしやすさが絡んでくるのは賛成しかねる。

>>746のレス見て思ったのだけど、お話的に考えて囮という観点から
単機は狙われやすくなるというメリット(デメリット?)もありかも。


システムとして単機のメリットを作る他に、キャラクタの特性として
単機だと能力upみたいなABや技能というのもありかもしれない。
750それも名無しだ:2011/05/07(土) 02:44:41.98 ID:HSlShgGV
底力の効果が高くなるとか
751それも名無しだ:2011/05/07(土) 02:50:32.12 ID:kB6zUXvR
小隊システムの一番ダメな点である「編成に時間がかかる」が改善されてないんじゃな
小隊システム以外で、より多くのユニットを出せる案を考えた方がいいんじゃないか?

基本的に操作する時間が膨大になるせいで多くのユニットを出せないわけだから
2軍設定して、そいつらはNPCとして勝手に動くようにするとかでいい
もちろん資金はステージ終了後固定額で、修理費とPP制は廃止にしてね

味方NPCという不確定要素が増えれば戦略性も増すし、
そして何より、思い通りにならない味方はキャラクターとして生きてくる
752それも名無しだ:2011/05/07(土) 06:13:39.27 ID:HSlShgGV
チーム編成じたいはいまのままでもいいのではないか
強化パーツや改造、パイロット養成がないなら大したことはないし、
組み合わせを考えるだけで済むかと
753それも名無しだ:2011/05/07(土) 06:26:24.04 ID:MDSErICR
>>744
目指す方向としては単機スパロボの感覚でプレイできる小隊制ということなので同等に扱うことに固執はしません
ならPUの進化系を考えたほうが早いような気もしますが、Zシリーズにおいてはもう1マスに3機ぐらいは割り当てないと厳しいかな…と思いまして

PPに関しては小隊長総取りがわかりやすくていいですね(経験値に関してはサブにも半分くらい入る、ぐらいのほうがシンプルでいいような気がします)

精神関係は使用制限より効果範囲を制限する形で調整するのはどうでしょうか
(自機強化・自小隊強化・他小隊強化)として、例えば
(気合・激励・鼓舞)(努力・応援・??)(幸運・祝福・希望)(覚醒・再動・??)(××・献身・期待)みたいに
かつ、他小隊強化系精神はNEOのように射程範囲を設け、習得者を少なく、かつ消費SPを多くすれば精神祭りを抑えられると思います

※サブが精神タンク化する傾向は抑えられませんが、「各作品の(覚醒を覚えそうな)主人公はサブが鉄板」は抑えられると思います
 版権主人公に泣いてもらうよりかは、再動を覚えそうな僧侶ポジキャラに泣いてもらおうって寸法です

>スパロボの特徴と小隊制は相性が悪い
それなんですよねぇ…
理想としてはサブ編成は強化パーツをつける感覚で済む、ぐらいにはお手軽にしたいと思うのです
それでいて単騎で出撃してもプレイ感にそこまで影響はない、と思えるぐらいの単機の特徴付けも必要ですし

>>746
>>747
今のシステムをそのまま使うとすれば、単機なら連タゲ補正抑えめ、みたいな感じのもいいかもしれませんね
それでいて精神「挑発」で「1ターンの間、5マス以内の敵からの攻撃を一手に引き受ける」と併用すると雰囲気出そうです

>>748
小隊システムがスパロボのようなキャラゲーにおいてデメリットを多くもたらしがちなのはわかります
んでも数多く出撃させたいんですよね…あと、戦艦からの啖呵もどうにかしたい、キャラゲーゆえに
で、上にも書きましたが今考えてる小隊制はSLGの要素は全く考えていません、お手軽さを損なわない小隊制の模索です
んでもって「スーパーロボット」に求めているのではなく、「スパロボ」に求めているのです
…少し喧嘩腰になってしまいましたが、面倒だという指摘はごもっともです、はい…
754それも名無しだ:2011/05/07(土) 06:48:25.21 ID:MDSErICR
>>749
PPは相性悪いのは確かですね、資金的なプール制PPは小隊制抜きにしても自分的には大歓迎です
(BPは個人的に苦手です、「限界までレベル上げなきゃ」と貧乏性が炸裂してしまうせいなだけですがorz)

単機だと能力UPという技能は個性も出せそうですよね
Gジェネの話ですいませんが、W組の「オペレーションメテオ」とか雰囲気でてましたし

>>750
底力でなく、一部のLv上昇系技能の効果UPもいいかもですね
「俺に構わず先に行け」をスパロボでも再現できそうです
ついでに、スキル「挺身」(自機から3マス離れた相手にも援護防御ができる)
精神「一騎討ち」(1ターンの間、隣接する敵機《移動先の相手も可》を移動不能にする)
あたりの効果を持つものも導入してほしいです(ネーミングは適当です…)

>>751
味方NPCというのは個人的には嫌ですが(飛影とか勘弁!でした…)
そういう前提のゲームならば面白いですよね
SFCのバトルロボット列伝はすごくはまりました
755それも名無しだ:2011/05/07(土) 07:39:37.01 ID:MDSErICR
小隊人数のメリット

1機:補正(大)付与

2機:サブの機体ボーナス付与、補正(小)付与

3機:サブの機体ボーナス2体分付与、補正なし

※補正:気力上限UP、移動力補正、連タゲ補正、Lv系技能補正(底力等)、消費SP低減等々…

※サブあり:トライチャージ系武装がサブの人数分強化、小隊内(限定的)援護防御可能、サブも経験値半分取得(PPは取得できない)


あと機体ボーナスを1機体1、2種類に絞り、効果も性能を単純に強化するもの以外も種類を増やす
例として

格闘が得意な機体なら
・格闘武器使用時、追加ダメージ+1000
・格闘武器使用時、相手が数マスノックバックする(隣接時のみ、格射属性を除く)
・格闘武器使用時、気力を消費して任意にクリティカル攻撃ができるようになる
射撃が得意な機体なら
・非P属性の射撃武器の射程+2
・射撃武器使用時、気力を消費して任意に命中率を100%にすることができる
・射撃武器使用時、相手の反撃を封じることができる(距離が5以上離れていて、かつ技量が20上回っているとき)
そのほかトリッキーな効果として
・攻撃命中時、気力-5
・ENor気力を消費して分身・バリア・カウンターを任意発動(消費多め)
・状態異常を受けなくする
・特定精神の消費軽減または効果上昇
・隣接する敵機の能力ダウン

とまぁ、色々考えてみましたが(ほとんど今までもあったようなものですが)
強化パーツは能力上昇・機体ボーナスは特殊効果付与のように住み分けすると、機体ボーナスの個性をつぶさないと思います
(複雑度はだだ上がりですが…)
756それも名無しだ:2011/05/07(土) 10:34:52.01 ID:dwAHMMuk
単機だと回避+10で移動力+1ぐらいでよくないか?
757それも名無しだ:2011/05/07(土) 13:00:27.93 ID:TitYov/V
単騎ユニットって何も補正されてない素の状態だろ?
小隊を組まない事でそれに補正が付与されるって何だかなあと思ってしまう。
758それも名無しだ:2011/05/07(土) 14:37:04.29 ID:Ng0orVLC
現状のスパロボ路線じゃ、小隊制とか面倒なだけにしかならんよ
根本から変えなきゃね
付け焼刃じゃ更に苦痛になるだけの糞システム
759それも名無しだ:2011/05/07(土) 14:44:54.50 ID:MWiOv8pj
単騎
・Lサイズ以上は単騎限定とする代わりにユニット自体を強めに調整
・連続行動スキルと同等の効果を持ち、底力にボーナス修正が入る
・経験値とPPにボーナス補正が入る
・Mサイズ以下の単騎(単独行動)は回避と移動力にプラス補正を得る

小隊
・Mサイズ以下のみ可能
・支援行動や陣形や特殊小隊によるボーナス効果
全体方針
・武器やスキルから「サイズ補正無視」「連続行動」自体をリストラ
(精神コマンドの「直撃」は可能)
・小隊は集団を活かすイメージ、単騎は小隊の一部を撃墜しながら駆け回るイメージ
760それも名無しだ:2011/05/07(土) 15:02:48.37 ID:rxJ2QDpR
必ず全機出撃状態、僚機はアイテム扱いはダメ?
761キヨシ:2011/05/07(土) 16:22:15.54 ID:YeW5oW03
小隊組むのを終盤にもうけてはいかがでしょうか?これなら小隊賛成の方も出来ます
し、小隊反対(時間がかかる、複雑という理由で)の方は最後のほうだけ我慢すれば
いいのでは?マクロスの面々なんかは小隊編成があった方が盛り上がりますし。

小隊を省いた分、たくさんのユニットを有効に出演させるために、ドラクエ4のよう
に、小分けにストーリーを進めて、最後合流後、小隊編成できるように演出すればい
いように思うのですが。
762それも名無しだ:2011/05/07(土) 16:28:18.11 ID:UsbDAStn
なにこのクソコテ
763それも名無しだ:2011/05/07(土) 16:50:55.31 ID:j9FTHsMF
小隊制だとヌルゲーになるからな・・・後半のステージでも覚醒タンクで1ターンクリアなんてのもザラだし
764それも名無しだ:2011/05/07(土) 17:02:39.10 ID:Ng0orVLC
小隊にして何が面白いのかw
面倒で楽しめもしないシステムはいらん
765それも名無しだ:2011/05/07(土) 18:06:53.54 ID:GONZZ/dL
>>763
小隊じゃなくてもその辺は同じなような
766それも名無しだ:2011/05/07(土) 19:11:30.47 ID:OMQlVMmQ
精神タンクは小隊システムにあわせて他の要素を調整してないことの表れだな
他人にかける系は廃止したり、Zみたいにレア化高コスト化せんとね。
767それも名無しだ:2011/05/07(土) 19:42:19.66 ID:yQlDOR7U
小隊制というかMSとかは小隊ユニットにして欲しい
種死3機で1ユニット、OOも4機で1ユニット、Wも加入するたびに強化されるけど常に全員で1ユニット
選択したリーダーのみ使用可能で後は召喚武器扱い、サブパイは精神2個制限とか
HPも全員共用で撃墜じゃなくて小隊の損害が大きいので撤退とかにする

要するにキャラは沢山出したいけど小隊編成するの面倒なんで合体ロボと同じ扱いにすりゃいい
768それも名無しだ:2011/05/07(土) 20:09:22.90 ID:jzTa9+5T
>>767
序盤で小隊1戦艦1とか寂しい状態になりそうな…
ゲッターみたいに変形扱いでメインパイロット変えられたらよくね?とは思った
769それも名無しだ:2011/05/07(土) 20:52:25.79 ID:HSlShgGV
ガンダムW以降の準主役が多くプッシュされてるガンダムだと
匙加減が難しくない?
アポリーやロベルトじゃないんだぜ
770それも名無しだ:2011/05/07(土) 21:05:21.66 ID:GSlglIFK
NEOのアイアンリーガーが使える「交代」みたいなもんか>複数で1ユニット

メインユニットのHP・ENと別にサブユニットにもHP(だけ)設定して、
サブHPの残量で召喚武器のダメージが変わったり
敵サブユニットをALL攻撃で落として武装封印&撃墜数(だけ)稼いだり

ちょっとGC/XOの部位HP制っぽくなってるけど
771それも名無しだ:2011/05/07(土) 21:16:43.73 ID:1OLhgQn+
>>767
ゴールド3兄弟がまさにせんな感じ
NEOのシステムはやっぱりいいわ
772それも名無しだ:2011/05/07(土) 21:25:49.97 ID:vcUQrAVf
そのシステムの問題は準主役級の扱いですよ。
差別化のために主人公機とは別の機能を持ってたりするし、原作的にも別行動も多い
なによりファンとしては準主役級を活躍させたい
773それも名無しだ:2011/05/07(土) 23:52:41.29 ID:dwAHMMuk
>>769
ガンダムWも種もマクロスも主人公だけが圧倒的に強いってわけじゃないからね。
同格がたくさんいる。
そんな状態でユニットをポンポン追加したら、ユニット数が多くなりすぎるからね。

Wならゼロ、トールギス、ヘビーアームズの遠距離対応チームとその他の近距離チームぐらいの二ユニットにしないと全部出すのは厳しすぎる。
774それも名無しだ:2011/05/08(日) 00:27:56.86 ID:7OAU1mZk
新スーパーでスパロボデビュー
最終マップ全機出撃に違和感が無かった身からすると
単純に参戦数が多いだけ(しかも活かせていない)の事を小隊制だなんだと
要らん事ばかりしている気がする

ゲームを面白くするためのセット出撃なら大歓迎だが
多数出撃させる事そのものを目的にしても支持されるわけがない
775それも名無しだ:2011/05/08(日) 02:29:47.66 ID:R/wo1P+7
複数機ユニット案はMAP上イベントをやりづらいのも難だな
アポリー、ロベルトなんかはまとめてもいいけど

やっぱ2軍NPC制がいいよ
資金泥棒、撤退ボス逃がしみたいな
味方NPCの活躍がデメリットになる状態さえ改善しとけばいいんだし
776それも名無しだ:2011/05/08(日) 10:24:20.29 ID:lCmXFoL/
マクロスは大好きだけどバルキリー小隊とかまとめて1ユニットでいいと思うな
「ユニット:フォッカー機」じゃなくて「ユニット:スカル小隊」って感じで
原作イメージに合わせて縁のある複数のユニット同士が勝手に(ここ重要)
1ユニットになるならいいと思う
キラとアスランが1ユニットとかシン&レイ&ルナで1ユニットとかなら違和感ないし
「出すならコイツらは小隊組ませたいよな」という連中は最初から集団行動ユニットでいいんじゃないかと

本当にアスランがキラの武装扱いになっても俺は納得できる気がするw
777それも名無しだ:2011/05/08(日) 10:32:30.23 ID:PKIbWIFb
糞種自体いらねー
778それも名無しだ:2011/05/08(日) 10:50:20.96 ID:R/wo1P+7
明らかに弱いくせに組ませる相手もいないキャラはどうするんだとか
イベントで仲間が別行動をとってるせいで、
そのステージの重要キャラなのに使いづらいとかの問題が出てくる
779それも名無しだ:2011/05/08(日) 11:08:44.44 ID:I4lfioRf
2次Zでの召喚武器の増加はそれの手付けだな

サンドラット
クワトロ隊
ミリシャ
ガウリ隊
グラントルーパー隊
藤堂隊
ピクシー小隊がユニット扱いで押し込められてる

それなりに画期的な筈だが
良くも悪くも評価を聞かないな
780それも名無しだ:2011/05/08(日) 11:19:35.36 ID:Jr3pPdDI
もう主役機以外は全部召喚でもいいと思うが、
今のシステムだと、個人単位で行動するイベントで問題がおきるよね・・・。
781それも名無しだ:2011/05/08(日) 11:50:31.11 ID:ktAHjdUk
単なる召喚武器自体はそこまで珍しくもないでしょ
マグアナック隊なんかは携帯機の定番だし

二次Zの召喚武器で個人的に物珍しく感じたのは、
ノヴァイーグルだけユニット、残りは召喚武器って扱いだな
合体ユニットをこういう形で表現した例は他にあったっけ?
782それも名無しだ:2011/05/08(日) 11:55:15.59 ID:lCmXFoL/
初期のグラディオンとか?
783それも名無しだ:2011/05/08(日) 14:26:02.13 ID:miCvvVwa
>>756>>757
単機感覚の小隊制→「編成しないと損」という状況の改善→単機に補正
まさに本末転倒ですね…

>>758
どう「根本から変える」といいでしょうか

>>761
「我慢」を強いる形にするのは出来れば避けたいですし
ドラクエ4形式は確かに面白いですが、原作キャラありきのスパロボでは相性が悪い気がします

>>763>>766
そうですね、小隊制最大の問題は精神が大量に使えることだと思います
だからといって出撃している以上、使えない・制限がかかる、では違和感を感じる…
>>766さんの案にプラスして、中程度の効果の精神を増やすというのはどうでしょうか
(他の機体のENを50回復)・(他の機体の指定武装の弾薬回復)・(他の機体に1ターンの間、スキル「強運」を付与)等々

>NEOの交代制ユニット的な小隊
誰と誰なら統合しても妥当か、という判断は難しいでしょうね
面白いシステムではあるけども、やはりここもスパロボであるがゆえにやりづらさが付きまとう

NEOの(広義の)全員出撃制と併用するのはどうでしょうか、戦艦が複数ある他シリーズに適用させると…

初期設定としてABC…のグループにユニットが分けられている(分岐や作品の雰囲気でる程度分類されている)
インターミッションでの「編成」で変更可能。極端な話、全ユニットを一つの戦艦に載せることも可能
戦艦出撃時に、どの戦艦がどのグループを受け持つか設定(というか出撃順にABC…と割り振られるほうが楽?)

こうすると単機でも他者精神の恩恵を受けられるゆえ、小隊を組んだユニットとの格差も埋まり、複雑な補正を与えなくても済む
精神祭りに対しては、他機強化精神の高コスト化・レア化・中効果精神の考案で対応
…とまで考えたところで、(この仕様が通るなら)そこまでして小隊制にしなくてもいいような気がしてきた…
784それも名無しだ:2011/05/08(日) 15:27:20.60 ID:R/wo1P+7
なんというか、敬語が気持ち悪い
もっとフレンドリーにいこうぜ
785それも名無しだ:2011/05/08(日) 17:03:37.64 ID:yfZBJhQM
>>778
ナムカプでは作品違いでもコンビを組んでるキャラがいたな
786それも名無しだ:2011/05/08(日) 17:25:55.71 ID:Ffkv/MQq
小隊システムであっても、出撃枠は機数で決めるとかは?
787それも名無しだ:2011/05/08(日) 17:55:56.43 ID:R/wo1P+7
出撃枠は単に戦力的な問題で設定されているわけじゃないんだよ

>>785
ナムカプは原作再現をしなくてもいいし
ユニット間のパワーバランスも原作無視したって許されるからな
788それも名無しだ:2011/05/08(日) 19:08:00.71 ID:JPPMGsXv
>>786
それ一番意味なくね?
機体も数だせないのに、めんどくささだけ残る
OGのツインバトルみたいな前提なら意味あるが
789それも名無しだ:2011/05/08(日) 20:20:09.94 ID:0Uq8Oqg6
意味はないけど最小7ユニット最大21ユニットって結構すっきりすると思う
790それも名無しだ:2011/05/08(日) 20:41:42.54 ID:Ffkv/MQq
>>788
いや、単騎でも39機ぐらいだせるの
三人チーム目一杯だと13チームになるの
791それも名無しだ:2011/05/08(日) 21:43:40.22 ID:R/wo1P+7
いったいそれを誰が操作するんだっていう
792それも名無しだ:2011/05/08(日) 22:30:32.00 ID:/K6SY/QP
シナリオとか参戦作品で上手く調整すればいいのにね。
原作の時点で機体数が1〜2体の作品を多めにして、機体数が多い作品は1作品だけにするとか
793それも名無しだ:2011/05/08(日) 22:58:45.85 ID:BOsNsbGZ
いつも思うんだけど予測ダメージを表示してほしいと思うのは俺だけか?
794それも名無しだ:2011/05/08(日) 23:20:51.02 ID:R/wo1P+7
予測ダメは何度か話題に上がったことがあるけど
表示しない方がいいという意見は無かったと思う
795それも名無しだ:2011/05/08(日) 23:26:18.25 ID:xmW8Ehdr
上のほうでもあるけど、NEOの「交代」を使った「作品小隊」システムやってほしい
初代ガンダムならばアムロ・カイ・ハヤト、リュウやスレッガーも入れ替わりで一つの固定小隊。
ただし一つの作品を全て小隊として纏めるのではなく、例えばナデシコならば「アキト・ガイ」「リョーコ・ヒカル・イズミ」「アカツキ」で分かれる感じ

小隊は固定だけど、「小隊の中の1ユニット」として独立もしてるから、
イベントなどで「アムロ・スレッガー」と「カイ・ハヤト」に分かれることも可能(ただし次のマップでは元に戻り分割は不可)

改造はその固定小隊で一括。撃墜数は個人換算。PPも纏めたほうが分かりやすいかも。
そしてサブの精神は小隊全員に乗る。例えばサブのカイが「必中」を使えば、自分にも、メインのアムロにも乗る。
勿論、他の小隊に使いたいなら「感応」で

小隊が組めないスーパー系や裏切って味方に系キャラは機体やパラ、精神効率をちょっとおかしい感じに



こんな感じで
796それも名無しだ:2011/05/08(日) 23:32:18.91 ID:R0uv0JQv
>>748
単機で戦局を変えたり世界を救ったりできるレベルのスーパーロボットと同じ感覚で
単機で作戦行動を行う不死身の第四小隊やバルキリー隊とかもっと糞だと思うんだが
あと、使い勝手のいい修理・補給ユニットがいたら他の支援ユニットが死にユニットになる
797それも名無しだ:2011/05/11(水) 01:15:55.86 ID:JpKvRMk1
>>796
スパロボ自体の否定かwww
798それも名無しだ:2011/05/11(水) 12:19:14.92 ID:wg3xyIpF
スカル小隊4機とマジンガー&グレート&ダイザー&ゲッターの4機が同じ4枠といわれると
格差を感じるけどフォッカー&イサム&バサラ&マックスの4機なら格差は感じない
1.5軍以下の機体には無理に主役機と同等の枠を与えなくても良い思う
(前提条件・自軍ユニットが多すぎる場合)

前半はスカル小隊が各機単騎ユニット、後半で小隊ユニットに変化とかでもいいんじゃないかな?
性能は(小隊可能な)単騎ユニット<<小隊ユニットにしといて換装と同じように
バラしたり組ませたり可能(小隊ユニットの組み合わせは固定)
これならイベントに合わせて単騎で出撃も出来るしチームが揃った時の強さも表現できる
799それも名無しだ:2011/05/11(水) 15:00:23.48 ID:atawSG0B
原作イベントのあるMAPだけバラで強制出撃とか
800それも名無しだ:2011/05/11(水) 15:36:26.14 ID:KurIpWhV
小隊の新たな可能性だな

Z2みたいなシステムだと複座スーパーロが数段有利だから
リアル系小隊は複座メカみたいに精神コマンド共有でも良いと思う
フォーメーションアタックで火力も安定

そうなるとステルバーのようなB級スーパーロボや
W勢のような群れないリアル系がキツいか
801それも名無しだ:2011/05/11(水) 16:24:03.64 ID:kbzIJT6O
どんな形であれ、小隊にするなら精神コマンドや技能は
もっと小隊単位のを増やすべきだったと思う。
一人当たりの所持量を減らし、サブパイ系は2個とかでもよかっただろう
802それも名無しだ:2011/05/12(木) 00:07:48.56 ID:SlgZwdur
スパロボのアレンジBGMが気に入らない

そんなアナタにワタシに
自前で用意した曲をメモステに入れておくと
ゲームで使えるようになる
名付けて『サウンドロード』

これって新システムにならんでござるか?
803それも名無しだ:2011/05/12(木) 00:09:05.57 ID:lLqpjide
なる

誰もが望んでるんだけどなぁ
804それも名無しだ:2011/05/12(木) 00:10:45.85 ID:skoCGqml
カスサンェ…
805それも名無しだ:2011/05/12(木) 07:01:56.28 ID:8PQx5o+R
>>802
面白いとは思うけど、今使ってる内蔵音源?よりロード時間かかりそうな…
806それも名無しだ:2011/05/12(木) 07:09:56.46 ID:1vF5MuKH
HDDなりMSなりから読み出すからそれはない
807それも名無しだ:2011/05/12(木) 21:15:29.53 ID:m0LVzlpm
疲労とかどうよ?
連戦させるとヤバいよ、Fの後半シナリオ気力ダウン的な
808 忍法帖【Lv=34,xxxPT】 :2011/05/12(木) 21:34:05.03 ID:Bxro+Zf3
キャラゲーでそれはちょっと
やるならその面限りで艦に戻ると回復する感じでお願いしたい。
809それも名無しだ:2011/05/12(木) 21:47:40.69 ID:XKbvZTf6
>キャラゲーでそれはちょっと
の意味が分からん
810それも名無しだ:2011/05/12(木) 22:01:15.98 ID:DVz/6jYH
キャラゲーじゃなくてお祭りゲー
協力して戦ってナンボだと思うんだけどな
811それも名無しだ:2011/05/12(木) 22:32:55.76 ID:Dp4AoRhS
難易度上げずにゲーム性上げるのは可能だろうか?
面倒な作業を減らすってのはできると思うけど。
812それも名無しだ:2011/05/12(木) 22:38:46.83 ID:iSty8L5o
>>811
適当に全軍突撃でやると1MAP1時間でクリア
作戦をきっちり立てて抜け道探っていけば30分でクリア可能
こういうのは出来ると思う
813それも名無しだ:2011/05/13(金) 00:06:45.15 ID:GCIhmmit
連続ターゲットの替わりを疲労値にするとかは?
戦闘一回毎に溜まって行く(援護、再攻撃)
回避率だけじゃなく攻撃力や防御力にも影響するの。
ターンを跨げば半分回復して、戦艦に入れてれば全快する

単騎無双や再攻撃、連続行動、援護特化ユニットにリスクを与え、出撃させた全ユニットを使わせることを目的としたシステム
814それも名無しだ:2011/05/13(金) 00:15:19.76 ID:iNKUX6cL
底力みたいに闘争心、戦意高揚、見切り、再攻撃とかにもLVがほしいな
切り払い、シールド防御がなくてブロッキングならそっちにも
単純にLVが上がると効果が増したり発動条件が緩くなるとかだけど
815それも名無しだ:2011/05/13(金) 00:18:07.10 ID:U/mnDBoU
作戦をきっちり立てる、というのは具体的にどんなもんなんだろう
というのも、さっぱりイメージがわかねえんだな

話は別だけど
必中ってすごいね
あるとゲームバランスがゆがむ 無いとゲームバランスがひっくり返る
命中率+30%ぐらいで重ねがけ可能ってのはどうかしら 必ずじゃ無くなっちゃうけど
816それも名無しだ:2011/05/13(金) 00:58:42.32 ID:GCIhmmit
地形や指揮や包囲効果で70〜80%まで持っていけるぐらいになれば必中への依存度を落とせる、かも
817それも名無しだ:2011/05/13(金) 01:30:29.03 ID:jbPSujiR
必中は1ターンってのが強いよな
三倍くらいにするか、ひらめきと同等にしてもバチあたらない
818それも名無しだ:2011/05/13(金) 02:23:24.62 ID:gBtqYMLK
必中
Lv1 消費25 1回だけ命中100%
Lv2 消費35 1ターン中命中100%
Lv3 Lv1とLv2を消費-5で自由に使い分けられる

みたいな。

レベル精神は複合ものとかが面倒か。
NEOは一応プレイしたが、あんまり記憶にないな。
愛勇気なかったのかな。
819それも名無しだ:2011/05/13(金) 02:33:25.27 ID:gBtqYMLK
キャラゲーかお祭りゲーかってのも面白い視点だよね。
自分としては、システムはキャラゲー、テキストやシナリオはお祭りゲーと思ってた。
だけどシステムの方もお祭りゲーにすることで、全体的にユニットを使う必要が出てきて
販促的な意味も強くなるかもしれないし、ゲームとしても面白くなるかもしれない。
820それも名無しだ:2011/05/13(金) 09:09:16.27 ID:6RDKiR6r
難易度は今のままで、組み合わせ次第でさらに大ダメージ与えて
即効でクリアできるとか・・・
821それも名無しだ:2011/05/13(金) 18:17:55.92 ID:1YsK0DpT
絶対命中絶対回避なんていうバランスにするから火力こそ全てみたいになっちゃうわけですよ
822 忍法帖【Lv=34,xxxPT】 :2011/05/13(金) 19:31:12.17 ID:CrQ2a+zg
でもここぞというときにはずす主人公とか見たくないわけですよ。
S&Lができるから精神を使わなくてもある程度絶対命中絶対回避ができるんだけどね。
特にLとか相手側でセーブできるやつは
823それも名無しだ:2011/05/13(金) 22:10:30.81 ID:U/mnDBoU
そのここぞって時だけにしておければいいんだがなあ
やはり効果持続範囲と消費の問題かあ

ただ
感応は無くすか、あるいは一度の戦闘だけ命中100%にした方がいいと考える
1ターンどんな敵だろうと他パイロットが感応しただけで100%はずるいだろ
つかプルツーと1ターン感応し続けるとかうらやまけしからん
824それも名無しだ:2011/05/14(土) 03:32:09.47 ID:cb2QmZuX
攻撃力+って技能を閃いた。
気力+と同じように、+回避、+命中とかがあって
その行動をするたびに攻撃力が上がっていくの。例えば+1%ずつ。
味方フェイズ、敵フェイズ開始時にリセットされる。

基本無双向けの技能だが
魂などと重複するので、敵の攻撃を全部回避して
最後に攻撃してくるボスに攻撃力+回避と魂の最大ダメージをお見舞いしようとか。
味方フェイズでは+撃破持ちは最後に行動させようとか
MAPで多くの敵に命中させた、+命中持ちに再動で援護攻撃させようとかが出来る感じ。
825それも名無しだ:2011/05/14(土) 07:27:50.41 ID:h3sFXV91
ここぞの時に外す主人公なんて見たくないから必中はこれでいいとも思うんだけど、
不屈はマジで何とかしてほしいわ。個人的に今のスパロボやってて一番気になる部分。
大ボスが繰り出す凄まじいエフェクトの技をガーっと食らって、ダメージ10。「よわ(笑)」みたいなキャラのセリフ。おいおいボスやライバルとの戦いはそうじゃないだろうと。
キャラ格差やSLGとしての難易度など多くのものを切り捨ててキャラ・戦闘を魅せる方向に進化したスパロボに残ってる最大の癌だと思う、不屈ひらめきの絶対無敵。
絶対10残る+全回復が容易、とか実質茶番になってもいいから、戦闘アニメでちゃんとギリギリのピンチに見えるようなバトルを見たいよ。
826それも名無しだ:2011/05/14(土) 08:28:10.12 ID:vGjZ9bqS
>>825
不屈は、どんなに大ダメージくらっても10残る方がスーパーロボットっぽくていいよね。
ただ、ひらめきが強すぎるんだよなぁ・・・

>>824
無理やり精神コマンドでやるなら、
攻撃を喰らうか避け続けたら次のターンで攻撃力大幅アップとか。
827それも名無しだ:2011/05/14(土) 11:15:35.23 ID:KX+uDfk6
絶対10残るは、底力との組み合わせがひどいことになるんじゃね
828それも名無しだ:2011/05/14(土) 11:54:17.61 ID:04NPUWnj
>>827
それはそれで戦略として使えるように調整すればアリだと思うな
αやα外伝のガッツがそんな感じだったか
829それも名無しだ:2011/05/14(土) 12:01:17.93 ID:0rppzYNq
消費40で絶対10残る→戦闘後にHP30%まで回復する新しい不屈とか
830それも名無しだ:2011/05/14(土) 12:31:21.40 ID:/LTlMz77
鉄壁を従来のターン装甲2倍にして
不屈は1回ダメージ25%でいいんじゃない
831それも名無しだ:2011/05/14(土) 12:50:34.41 ID:yVGdJrMC
それなら不屈は簡易鉄壁で良いんじゃないかな?
要するに防御しながら攻撃できますって程度で
その代わり不屈に精神耐性とかの効果

>>824
魔貫光殺法みたいに味方の戦闘中に溜めてトドメにドーンって感じか
じゃあこんな妄想ネタを


精神コマンド『錬気』
・使用した後、味方ユニットが行動終了するごとに操縦者のステータスが上昇する
・錬気の効果持続は「1戦闘」もしくは「移動(攻撃以外を選択)」するまでで(複数ターンを跨ぐことも可能)

(使用中の細かい注意)
・使用者が援護行動を行なった場合も1戦闘と見なして解除される
・攻撃された場合、反撃を選択した場合はカウンター修得済みならば必ず発動する(この戦闘後、錬気は解除)
・攻撃された場合、回避を選択した場合は通常通り(この戦闘後、で錬気は解除)
・攻撃された場合、防御を選択した場合は味方が援護防御した際に限り「この戦闘で錬気は解除されない」
・戦艦の中では使用不可

イメージ的には、戦闘中にじっとして必殺の一撃に備えての精神集中orチャージする感じで
「最大出力で○○を使う! 準備の間、無防備になるから援護してくれ!」って感覚
簡易熱血みたいなもので1ターン掛けたら普通のゲッタービームが同フルパワー級の威力に
ステータス上昇系なので熱血系に比べて効果は薄めだけど使い方次第で未知数
832それも名無しだ:2011/05/14(土) 13:24:17.68 ID:9Pj6ZPmM
魔装機神にあった、再生を不屈にしちゃえば
833それも名無しだ:2011/05/14(土) 15:23:04.44 ID:N/DeCEPK
不屈は現状の仕様ならそれ用のバリアエフェクトを用意するなり
不屈用セリフを作るなりが欲しいところやね

あと絶対10残る仕様+底力との組み合わせは全然問題ないと思う
そのくらい使いやすいプレイヤー有利はあって然るべきだ
というかそれでバランスが変になるんだったらそれは底力が壊れ性能過ぎるんだ
834それも名無しだ:2011/05/14(土) 17:34:12.35 ID:XomN/9qr
不屈や底力って言葉の響きからイメージを膨らませてみると
敵の攻撃を受けてHPが0になっても、撃墜前に一度反撃を行えるってのはどうか?
もちろん経験値や、敵を撃墜すれば資金や撃墜数も得られる。みたいな。
自軍フェイズなら、攻撃→反撃でHP0→もう一度攻撃してから撃墜。
敵フェイズなら、攻撃でHP0→一度反撃してから撃墜って流れで。
その時の攻撃は必ずクリティカルになるとかでも、やっぱ撃墜前提だと使われ難いかね?
まあ精神コマンドというかエースボーナスや小隊長能力みたいな特別枠になっちゃうかな?
835それも名無しだ:2011/05/14(土) 22:24:31.10 ID:6z2uVqoT
撃墜後もHP0のユニットが「大破状態」としてマップ上に残って、
修理なり信頼なり戦艦回収なりでHP回復させれば復活
(修理費は撃墜の時点で半額徴収確定、復活させず大破のまま戦闘終了で満額徴収)
こうすれば撃墜前提プレイも容認されるんじゃないだろうか
836それも名無しだ:2011/05/14(土) 22:34:09.74 ID:OMuKAT3R
不屈使用時は絶対に防御体勢取るようにすれば少しは違和感も減るはず
837それも名無しだ:2011/05/14(土) 22:40:57.59 ID:ya0KGuiD
>>834
それは捨て身で再現して欲しいな
クリティカル1.2倍、熱血1.5倍、魂2倍、捨て身2.5倍くらいで
838それも名無しだ:2011/05/14(土) 22:56:35.67 ID:jtepq7np
撃墜で修理費かかるのヤダヤダっての結構いそうだから、死にシステムになりそう
839それも名無しだ:2011/05/14(土) 23:47:36.54 ID:1YZmyRyI
くそシステムだな
840それも名無しだ:2011/05/15(日) 00:19:09.29 ID:jwB+uApV
>>825に同意
ボス戦本来の緊張感を思えば不屈とひらめきは廃止で良い

反面プレイヤーフェイズ(PP)での仕掛けがし辛くなると言うなら
援護防御と援護攻撃の発動がPPEPを選ばなくなり
移動後行動後も劣化援護(攻撃なら威力減少、防御なら被ダメージ上昇等)が発動するようになればいい

現状だとZ2のカトル、扇やLの綾波のような援護防御特化の価値が薄すぎる

PPEP共に援護が乱れ飛び、精神コマンド依存が減った戦場なら
わざわざ小隊システムなんてやってくれなくても自然と小隊が形成される

あー妄想してたらやりたくなってきた
841それも名無しだ:2011/05/15(日) 00:59:44.13 ID:NBxbOhXH
ただ団子になるだけだと思うが

そもそも、援護システムなんてなくても「援護」は表現できる
盤面が広く使われるようなゲームになればね
むしろ団子になるせいで「援護に向かう」という状況が表現されづらい

あと、援護は1ターン中の行動量、操作量が増えて
ユニットを多く出すことの障害になってる
テンポが悪くなるからね
842それも名無しだ:2011/05/15(日) 04:49:14.86 ID:yo8P9qoB
>>835
修理ユニットでの修理や補給ユニットでの補給にお金がかからないんだから、修理費はいらないんじゃない?
コマがしばらく動かせない事に相応のリスクがある設計でないと活きてこないけど
843それも名無しだ:2011/05/15(日) 05:11:41.24 ID:lfREo+X/
不屈閃きは仕様を変えるより、戦闘セリフのバリエーションで対応したらどうか?
ボスの強烈な一撃に対して「なにその攻撃?wしょぼw」みたいなリアクションに違和感を感じるわけだから
不屈なら「なんとか耐えきれたぜ…」とか
閃きなら「これにはあたってやれん!」みたいな

Z2では低HP状態での低ダメージにセリフが対応してたし、直に改良されるような気がする

まぁその上で、不屈を「一度だけダメージ10分の一」にしてもいいと思う
844それも名無しだ:2011/05/15(日) 06:41:18.71 ID:1E8kEt0e
>>835>>842
3ターン以内に回収されないと大破で戦闘後に修理費(大)が発生とか、3ターン以内に回収されれば3ターン後に
応急処置で性能の7割の状態で出撃可能で、戦闘後に修理費(小)が発生って感じか?
回収は戦艦から3マスの範囲に入れば自動的に回収される。
大破の場合は付けていた強化パーツも消滅。
回収されていない機体を攻撃する事で爆発させ、その機体に隣接するユニットにダメージを与えられるとかどうだろう?
ダメージは未回収機体の最大HP分が無条件で必中。もちろん修理費(大)が
発生で。
せっかく機体にサイズ差があるんだし、同じか差が一つ以上あれば撃墜機体に隣接で「保護」が使えて
その状態で戦艦の3マス以内で回収扱いになるが、「保護」時は移動と回避にマイナス補正が掛かる。
しかし、「保護」したユニットのメインパイロットの精神コマンドが使用可能になり
「保護」されているパイロットにも経験値が半分入る。
ってな具合で。
845それも名無しだ:2011/05/15(日) 09:31:44.61 ID:LrWzmtG7
複雑というか煩雑
スパロボみたいなキャラゲーでは撃墜は特に嫌われるのに
そこに変に凝った仕様は冗長なだけじゃない?
846それも名無しだ:2011/05/15(日) 12:34:23.16 ID:mvb3jgMr
>>844
撃墜されても、リセットせずに続行するゲームに昇華するなら
早期回収成功時にはペナルティ無しくらい甘くないと
847それも名無しだ:2011/05/15(日) 13:45:01.17 ID:NBxbOhXH
修理費は一切いらない
ペナルティはそのステージだけで終わらせるべき
あとを引くようなペナルティは科すべきではない
848それも名無しだ:2011/05/15(日) 14:25:52.86 ID:EQ+FYGoF
修理費を払わず復帰→特にメリット・デメリットなし
修理費を払って復帰→全項目1段階改造
849それも名無しだ:2011/05/15(日) 16:48:30.01 ID:uSui71wC
この手のゲームだと撃破されたらキャラ消滅が主流なのにペナルティ無しは正直ねーわ
850それも名無しだ:2011/05/15(日) 17:20:10.19 ID:NBxbOhXH
キャラが消滅するのはストーリーを面白くするためのギミックであって
ゲーム部分を面白くするためのギミックではない
スパロボには不要なもの

キャラ消滅がゲーム性に対して有効に働いているゲームなんて
俺屍や7みたいな遅かれ早かれ消滅するシステムのゲームぐらいだと思うわ
851それも名無しだ:2011/05/15(日) 17:42:21.87 ID:FthheUHa
システム的に入れるならかなり簡単で甘くしないと駄目だろうね
俺がやるならこんな感じ

・撃破後、大破状態でユニットはその場に残る
・戦艦は回収コマンドを使用可能(効果範囲は指揮範囲)
・戦艦は回収コマンドでは行動終了せず
・回収されたユニットは「HP10、行動終了」となって復活
・ステージ終了時までに回収しないと通常の修理費を請求される(交渉可能w)
・「復活」の精神コマンドが再登場

イメージ的には
ディアッカ「くそっ、やられた!?」(大破)
マリュー「ディアッカ機の回収、急いで!」(指揮範囲のディアッカ機を回収)
アストナージ「よーし応急処置急げー!」(ディアッカ機HP10で復活&格納状態で行動終了)
ディアッカ「グゥレイト! 動きさえすれりゃ、後は『根性』で何とかするさ!」
ミリアリア「根性無しが何言ってんだか。『信頼』してあげるから次は気をつけなさいよ」
マリュー「彼と仲直りしたの?」
ミリアリア「ロ、ロジャーさんいないから修理費がかかったら困るって意味ですよ!」
852それも名無しだ:2011/05/15(日) 17:54:02.12 ID:bMU1hzGk
マードックェ…
853それも名無しだ:2011/05/15(日) 18:02:51.90 ID:3oECYCaS
>>851
つまらなすぎてあくびがでる
854それも名無しだ:2011/05/15(日) 18:25:52.95 ID:nWgbqEGM
連タゲ補正を装甲にも取り入れたらどうだろう?
同じターンに連続被弾(三回以上とか)すると装甲値が徐々にある程度まで一時的に減少
最終回のマジンガーZみたいに強くても立て続けに集中砲火を受けるとボロボロになるって感じ
そんで途中で回避や切り払い、援護防御でリセットが掛かるの

敵にも採用すれば装甲低下と合わせてボス戦が楽になると
一斉攻撃で敵の防御をこじ開ける、みたいなのを再現できたら楽しいかなと
既にプレースメントで再現されてるけどさw
855それも名無しだ:2011/05/15(日) 19:13:28.58 ID:gTb7XzQ9
>>854
そういう耐久性ってHPの事じゃないの、といつも思うんだけど
何回も出るという事はちょっと、いやだいぶ違うんだろうなあ。
856それも名無しだ:2011/05/15(日) 19:39:37.10 ID:jCB2wJfn
ちょいと前にも似たようなことを話してたな
>>621んとこから以下
857それも名無しだ:2011/05/15(日) 20:12:14.91 ID:yo8P9qoB
戦略級と戦術級がごっちゃになると煩雑になるから
戦術級に絞る意味で、後を引くペナルティとかなくていいと思う
正直敵撃墜による資金獲得とかレベルアップもなくていいとおもうくらい
858それも名無しだ:2011/05/15(日) 22:31:34.94 ID:VM9sQAIM
スパロボに戦略ってあるのか
859それも名無しだ:2011/05/15(日) 22:51:06.31 ID:In492KQ6
戦略はいつも艦長や司令連中が決めちゃうからな
860それも名無しだ:2011/05/15(日) 23:08:14.52 ID:NBxbOhXH
インターミッション、編成や育成が戦略だよ
861それも名無しだ:2011/05/16(月) 06:55:24.03 ID:UDNVhGxm
>>854
装甲版連タゲ、基本的には賛成
でも装甲値が減るのに1ターンで戻るというのもよくわからんので、キャラの防御に修正がかかるというのはどうか
ぼこぼこにされてガードが甘くなる、みたいな

あと、ターン内補正リセットは勘弁
862それも名無しだ:2011/05/17(火) 07:08:38.59 ID:rsctFnT/
>>857
同意。幸運をかけて敵を撃墜するのが戦略だなんてばかげてる。
そもそもRPGの成長要素と一つのマップでのゲーム性って相反するような気がする。
プレイヤーによって千差万別の育成方針に対応するために、
難易度を大幅に下げたり、キャラの無個性化が進んだりしてるわけで。
863それも名無しだ:2011/05/17(火) 09:32:23.97 ID:AU6NzEPY
サモンナイトみたいな経験値制にすれば良いのに
864それも名無しだ:2011/05/17(火) 12:18:16.26 ID:q4KChQXQ
Lv上げダルすぎるだろ
865それも名無しだ:2011/05/17(火) 12:29:39.40 ID:oumW1/lZ
味方パイロット(上位何人か)のレベルに応じて敵のレベルが設定される仕様が
非任天堂ハードの作品では未だに実装されないのは何か理由あんの
866それも名無しだ:2011/05/17(火) 12:42:27.10 ID:AU6NzEPY
>>864
ダルい位でちょうど良いだろ
むしろ撃墜無しでもレベル上げれるんだから好きなようにプレイ出来る幅が増える事を喜ぶべき

ていうか必要以上のレベル上げなんて本家ですらアブノーマルプレイだしダルいとか関係ないね(キリ
867それも名無しだ:2011/05/17(火) 18:40:23.97 ID:IU8aXRgE
逆にレベルや改造値がステージ毎に固定されてるスパロボも面白いかも知れない

3面はアムロLv9&ガンダム改造値0、10面はアムロLv21&ガンダム改造値3とか全体固定で
お気に入り作品設定やルート選択、イベントでのみ他キャラと差がつくとか
(ルート選択で同行したキャラたちは他ルートのキャラよりレベルが1だけ高くなるとか)
バランスも取りやすいだろうが無双プレイが出来ないのが欠点なので
ハードモード代わりに選択ルールとかでどうだろうか?
868 忍法帖【Lv=37,xxxPT】 :2011/05/17(火) 18:43:28.81 ID:AhrnWdEc
それだと結局詰将棋みたいになってクリアしようという気がなくなってしまう。
適当にやってもできるかいくつかの方法論があったほうがいいと思う。
869それも名無しだ:2011/05/17(火) 18:50:05.23 ID:rsctFnT/
>>868
世の中のゲームは成長要素が無いほうが多いんだから、
レベル固定でクリアする気が萎えるなんてことは無いと思うんだが。
もちろん難易度が高いと解法が固定されてしまうので、
そこを難易度選択で対応するようにすれば良い。
高難易度選んどいて解法をえり好みするやつは流石に無視だ。
870それも名無しだ:2011/05/17(火) 19:05:54.79 ID:S01iqCpd
本編に関わらない外伝とかミニゲームとかでプレイできたら面白いかもね
871それも名無しだ:2011/05/17(火) 19:15:15.21 ID:JktYr1NB
俺は全軍でボロボロになりながら戦う方が好きなんでレベル固定でも問題ないな
多少なりとも好きな作品を贔屓する手段があればそれで満足できそう
EXモードとかでなら喜んでプレイする


でも主な購買層の好みは好きなキャラだけ前に出して何も考えずにサクサク無双プレイだと思う
多分、戦闘ステージなんて味方がどれも強すぎ&硬すぎ、少数で突っ込むだけで楽勝なゲームになっても
「手軽にさくさく進めば」人気が出ると思う(偏見ですまん)
872それも名無しだ:2011/05/17(火) 19:19:07.20 ID:eOh6WeB5
システムの優先度が高くないからな
他に拘るところも沢山あるし
873それも名無しだ:2011/05/17(火) 19:25:59.98 ID:rsctFnT/
レベル固定や制限を試みたRPGもいくつかあるけど、
続かなかったということはやはり不評なんだろうなあ。
手っ取り早くバランス調整するには良い方法だと思うんだけど。
874それも名無しだ:2011/05/17(火) 20:35:22.65 ID:z37whSsO
今のスパロボって簡単だけどサクサク進むって感じではないな
875それも名無しだ:2011/05/17(火) 21:02:57.06 ID:CCLD1CcF
レベル固定で改造は今迄通りフリーで良いんじゃないの?
レベルも毎ステージにクリアボーナスとかを設けて、好きなキャラのレベルをプラス1出来るとかなら
ある程度の無双も可能になるだろう。

原作終了後参戦とか、原作中で強キャラなのに自軍合流時にイマイチな強さってのも回避できるし
レベルの低いユニットを撃墜させるのが勿体ないとか無しに、使いたいユニットが使えて
イベントによる強制出撃にも対応出来るんだから、レベル固定制はけっこういいかもね?
876それも名無しだ:2011/05/17(火) 21:21:39.26 ID:xd5Wb2Vh
Zであった何も得る所のないEX-HARDを毎回つけてほしいかな。
(ZのEX-Hは改造、育成不可で、敵は改造されてる、難易度はHARD固定)

結局自己満足なんだ、自分で縛ることは苦手だけど、縛られてその状況を打破するのは好きだ。
って俺みたいなのはそれなりに居る気がするんだよな。
EX-HでSRP全取得可能なバランスで作っておいて欲しい。
877それも名無しだ:2011/05/17(火) 23:07:57.85 ID:btGOLZrD
>>866
ユニット出撃数が少ないからできるLvシステムを
そっくり出撃数が多いゲームに持ってくるとか馬鹿げてる
878それも名無しだ:2011/05/18(水) 00:03:02.20 ID:nmv6UpuL
EX−HARDって冗長なだけで正直難しくはないんだよね
879それも名無しだ:2011/05/18(水) 00:12:21.08 ID:68cWbrRk
サルファはそうだが、Zは難しかったろう
880それも名無しだ:2011/05/18(水) 01:29:40.30 ID:F4y7ZUzB
>>877
各作品毎抱き合わせでレベルアップ出来るようにすれば解決するじゃん

そんで出撃関係なくIMで改造のようにレベル上げ出来るようにすれば良い
881それも名無しだ:2011/05/18(水) 02:21:50.58 ID:mN+hL2jO
少しそれるけど地形適応を現在のSABCDじゃなく数字にしたらどうだろう
キャラ 陸90空105海80宇100
機体  陸100空100海70宇100
こんな感じでキャラ+機体÷2が適応されるとか
適応もPPで購入時は+5で300とかにしとけばわかりやすいし
幅がひろくなるから各キャラや機体に個性がでて良いかもしれない
単にめんどくさいだけかもしれんけどw
882それも名無しだ:2011/05/18(水) 02:53:17.91 ID:68cWbrRk
攻略本を見ているときは個性を感じるかも知れんが
ゲームをプレイしているときに個性を感じられるようでなければ意味がない

数値や数式が細かくなりすぎると把握が困難になって
個性を感じる前段階で挫折させてしまう
883それも名無しだ:2011/05/18(水) 03:32:45.56 ID:XEckIuaY
既出な意見かもだけど、敵のデータを最初に?にしておく必要ねーだろ
敵の能力値を見て戦術を組み立てるのがSLGてものだと思ってるんだが、
その肝心な部分を伏せてしまう理由がさっぱりわからん
それで偵察の消費が1っつーのも馬鹿げてる。
だったら最初から敵のデータ見せろよ。そして偵察なんか削除してしまえ。
884それも名無しだ:2011/05/18(水) 04:22:48.54 ID:FlrxuBhF
スパロボってRPG的に言えば、出撃メンバー総勇者状態なわけで
そこから考えると、個性を特化させたり、成長要素を無くしたりするとかいう
SLG的面白さを追求しようとすると失敗しそうな気がする

自分の思い入れのあるキャラが雑魚退治特化ステに設定されて、因縁のある敵ボスにダメージ10しか与えられない
そしてその状況を解消する方法もないというのは嫌すぎる
885それも名無しだ:2011/05/18(水) 07:15:10.40 ID:MpOqGRRB
個性を出すにはまず参戦作と味方ユニット数を減らすことだろう
886それも名無しだ:2011/05/18(水) 07:39:09.92 ID:68cWbrRk
どの方向に特化させるかプレイヤーが決めることが出来れば問題ない
887それも名無しだ:2011/05/18(水) 07:45:06.63 ID:MrBqraxt
攻撃力を個性の住み分けに使うから、対応できない状況が発生するんだと思う
888それも名無しだ:2011/05/18(水) 08:13:24.91 ID:m2Tr1Wzo
索敵システムはどうだろう?
一見、マップ上に表示されてないけど
索敵をするとそこに隠れてる敵が現れて攻撃出来るようになる。
敵の位置自体は移動範囲の空白部分でわかるみたいな。
889それも名無しだ:2011/05/18(水) 08:24:22.83 ID:Kio7pbxf
携帯機仕様の
消費少し多めだけど相手の回避力落とせる偵察は好きだな
890それも名無しだ:2011/05/18(水) 17:33:09.58 ID:0bcijaKn
現状の集中無双を、
かく乱、偵察、予測、集中ではじめて成立するようなバランスにしてみて欲しい
891それも名無しだ:2011/05/18(水) 19:18:07.22 ID:agM6G4tq
シールド防御はガンダムSEEDのアンチビームシールドみたいな
防御技能発動時のダメージカットバリア効果があっていると思う。
シールド防御がどれくらい軽減される計算なのか詳しく知らないけど。
892それも名無しだ:2011/05/18(水) 22:53:29.81 ID:qYqfNZXa
MXとかであったろ
まぁおれもそっちのが好きだけどさ

>>890
成立するなら同じだと思うよ
むしろ集中無双と同レベルの回避とか出せる全体精神コンボを増やしたほうが面白そうだ
893それも名無しだ:2011/05/18(水) 23:06:45.43 ID:Tzo5PZni
もっとネームドの敵に精神コマンド使わせて欲しい
かく乱を無くして、リアル系ネームドは集中を使って来るくらいのバランスで良いな
状況にあわせて適度に精神使うようにして、地味に加速や狙撃を使うと雰囲気が出てポイント高し
例えばノインがゼクスに信頼掛けても誰も文句言わないと思うんだ(1ターンで落とされるんだろうけど)

あとネームドは援護するならちゃんと援護陣形取って欲しいチームプレイして欲しい
レッドショルダーが援護で波状攻撃とかカッコイイと思う
やったらやったでMAPWで吹き飛ばされるだろうけどね
894それも名無しだ:2011/05/18(水) 23:08:26.95 ID:MpOqGRRB
バランスの話はスレチじゃないかと思うんだけど
895それも名無しだ:2011/05/19(木) 00:04:01.58 ID:vvVG65bo
切り離せない話題だとは思うけどな
精神コマンドってスパロボの特長ともいえるシステムだし

>>893
同意
リアル系の敵キャラに関して言えばHP上げるよりしっくりくる
896それも名無しだ:2011/05/19(木) 01:48:08.64 ID:VkHjHiGF
>>893
ザコでも加速・狙撃・直撃・突撃あたり使ってくると変化でて面白いかもね
何の脈絡もなく使ってくるのではなくストーリーに即した場面で使わせるとなおGOOD
根性とかの回復系や熱血はネームド限定かな
「奇襲」とかの効果をマイルドにして(例えば、必中・直撃・加速・次の一撃のみクリティカル)
敵ザコ数機が横っ腹からあらわれて「奇襲」使用とか雰囲気でそう
897それも名無しだ:2011/05/19(木) 06:59:12.26 ID:QfLJ/+xb
敵が常に3〜4機の小隊単位で活動してて、小隊長機が健在だと常時集中ないしは鉄壁の効果が発動してるとか

先に隊長機を墜とさないと余計な必中を使う羽目になる感じ

隊長機を墜とされたら他の機体は後退をし始め、画面端に到達したら撤退する

撤退する機体を何機見逃したかによってシナリオ分岐する(完全平和ルート、ノーマルルート、世界制服ルート)

また見逃せばそれだけ経験値やPP、資金も少なくなるため実質難易度調整としても機能する
898それも名無しだ:2011/05/19(木) 07:22:18.13 ID:zAyK5jnl
>>897
あんまりめんどくさくなるシステムは嫌だが、4つ目のは面白そうだな、どことなくウィンキー的で

撤退敵を逃がさないってのは本来金や経験値がもったいないというのが起点だったのに
「全員殺さないと気が済まない」→「苦労して倒したんだからボーナスよこせ」
みたいなループになってる気がする
OG2序盤でメキボス倒したときの言葉を思い出す

思いついたんだけど、敵が撤退するシステムを無くしてしまえばいいんじゃないか?
撤退ってそもそも、昔は容量の関係で「その時々で倒せるレベルのユニット」をそれぞれ用意できなかったからできたんじゃないのか
899それも名無しだ:2011/05/19(木) 07:59:41.59 ID:ZgvaBx4e
撤退そのものは演出として良いものだと思うけど。
撃墜にゲーム的なご褒美をつけたりするからおかしくなるだけで。
自軍が撤退したり、拠点防衛したりするミッションで敵を全滅させないと
損した気分になるのも同じような問題だよな。
900それも名無しだ:2011/05/19(木) 08:14:50.77 ID:8FmY2QxE
撃墜にゲーム的なご褒美をつけたりするのはSRPGの肝だろ
このスレで言う事かよ
901それも名無しだ:2011/05/19(木) 08:26:10.13 ID:ZgvaBx4e
>>900
普通のSRPGなら逃げボス撃墜の類は頭使うことで為されるものだけどさ、
スパロボの場合、撃墜要員の武器を改造しておいて、援護シフトを組んで、
あとは適当にリセットゲーするだけでしょ。
効率の面で、集中改造>分散改造という傾向を助長してるだけだと思う。
まあ好みの問題かもしれないけど。
902それも名無しだ:2011/05/19(木) 09:55:24.90 ID:bVVL7GmX
防衛・撤退戦のはずなのに増援おかわりおいしいです^q^
903それも名無しだ:2011/05/19(木) 10:31:43.56 ID:u9ObZ029
ベルウィックサーガに雑魚一体すら倒せないような強さでひたすら逃げるだけのステージがあったけど
スパロボでやっても精神使いながら倒そうとする人いっぱいいるんだろうな

そもそもヒーローの集まりのスパロボで強すぎる敵から逃げるっていうシナリオが作りにくいか
904それも名無しだ:2011/05/19(木) 10:44:05.03 ID:4MWD0B4e
HP○○以下で撤退の敵は最近はあんまり使われない傾向かな
HP0にしても撃墜の爆発が起こらないで撤退(強化パーツ、資金等はゲット)
とかやったりしとるね

これはこれで、とどめ演出見たいのに見れない苦情があったりで
戦闘アニメシステムとの相性がすこぶる悪かったりはするんだが
905それも名無しだ:2011/05/19(木) 12:49:24.00 ID:jGdwLkxL
敵を撃墜することで貰える褒美なんて経験値だけでいい
補正のかかる経験値なら取り逃しても大して気にならないからな
ステージをクリアしたら褒美を貰えるようにすればいい

第2次OGは育成、改造関連を一新してくれないかな
ちゃんと育成ゲームとして面白くしてほしい
906それも名無しだ:2011/05/19(木) 17:14:33.88 ID:U3qzJX0B
OGは乗換をロマンだけでなくて実用的にしてほしい
907それも名無しだ:2011/05/19(木) 17:26:01.03 ID:1c5L1ijv
OGってやたらと「この機体はこいつの専用機」みたいなのをシナリオで強調する上、強制出撃では強制乗換だったりするんだよな

そんなに乗り換えさせたくないなら乗換システムなんてやめちまえよって思う
908それも名無しだ:2011/05/19(木) 18:59:58.92 ID:Z4pqP9S6
>>907
ガンダム系の扱いみたいに、ロボの進化史が停止してる居るだけ既存参戦じゃないと乗り換えは楽しめないな。
OG1はリアル系発展期真っ只中だったから乗り換えや武器交換がマッチしてたけど。
909それも名無しだ:2011/05/19(木) 20:16:08.63 ID:1c5L1ijv
ラッセル、カチーナのゲシュまで専用機っぽくなってきたし今回から乗り換え無くなるかもな

そもそも各ユニットの固有武器専用セリフを全キャラ分用意なんて無茶できるほど製作費に余裕あるとも思えないし
910それも名無しだ:2011/05/19(木) 23:57:37.92 ID:Z0477x9a
装甲5段改造のマジンガーが獣人からダメージ10(底力発動なし)
これはゲームスタート時に難易度変更できるようにしたうえで、ハードでは
「難易度を高めるため、原作イメージと著しく異なるゲームバランスになることを踏まえたうえでプレイしてください」
と注意をいれて、ダメージ・命中計算式から見直んといけんね
911それも名無しだ:2011/05/20(金) 00:20:21.48 ID:FEjLu+Lt
>>910
アカツキ電光戦記同人版のヘルヘイムモード(CPUの反応速度が手加減抜きのモード)開始の際に出てくる
「それでもプレイしますか?」的な注意書きを思い出した。更にそれの元を辿れば首領蜂なんだろうけど。
912それも名無しだ:2011/05/20(金) 00:55:11.76 ID:vkqHwA2Y
>>911
やはりあるところにはあるんだな…
それは見たところシューティングゲームのようだけど、スパロボに適用するとすれば…
イージー…従来どおりの上に味方に有利な補正つき
ノーマル…従来どおり
ハード…インパクトぐらいベリーハード…とにかく難しく、部隊半壊なんかざらな難易度
みたいな

ここまでやると難易度別ステを設定する必要すらありそうだが
913それも名無しだ:2011/05/20(金) 06:35:36.31 ID:B++Ud8fz
3つあってもプレイしないから、ノーマルとハードだけでいいな。
914それも名無しだ:2011/05/20(金) 07:05:02.38 ID:Cb0iXxc4
スパロボの難易度はAIをいじるだけでかなり高くできると思う

ガチで弱ユニットを墜としにきたり戦艦以外には目もくれなかったり
ターン制限のあるシナリオで味方の射程内に飛び込んで来ないとか
915それも名無しだ:2011/05/20(金) 07:06:11.22 ID:R3Cq29Ot
ノーマルとハードって名前分けがいかんと違うか?
何かハードやったほうが偉い+特典があるみたいに感じる

ヒーローモードとタクティクスモード(名前は適当)みたいにして、
後者はAIの思考を強化するとか
916それも名無しだ:2011/05/20(金) 08:08:37.49 ID:TSHjLQpO
最初から難易度を4つから選べるスクコマ2というゲームがあってのぅ……
917それも名無しだ:2011/05/20(金) 09:25:24.12 ID:PBJ4OYGk
難易度をいじるのは良いんだけど、どういうバランスを想定してるのかわからない。
敗北をある程度させるようなバランスを目指すかどうかで結構違うと思うんだけど。
現状では護衛失敗とか、あるいはHP回復に追いつけなくなって詰むぐらいしか
敗北するところ無いでしょ。
敗北させるつもりが無いのにAIを賢くしても、嫌がらせがうまいってだけなような。
918それも名無しだ:2011/05/20(金) 09:54:35.83 ID:A2qPvY8D
プレイ中にも難易度変更できるようにしちゃえば
919それも名無しだ:2011/05/20(金) 12:49:02.36 ID:r8u6j4rm
>>917
嫌がらせっていうと、たとえばスパロボZで、結果敵の編成がほとんどワイドになったとかみたいな?
結局難しいってなんなんだろう

多分それとは関係ないけど、命中率に域値を使うのはどうだろう
80パーセント以上は100パーセント、20パーセント以下は0パーセントになるとか
920それも名無しだ:2011/05/20(金) 13:22:07.08 ID:9cfqYkCM
嫌がらせは徹しすぎるとキャラ表現やストーリー面との乖離が発生するんだよなあ

みんなして修理補給機狙う状態とか見ると
敵一体何考えてるのって思っちゃうもの
だって修理補給装置に戦局を激変させるような設定はないわけだし
(ゲームシステム的にはそうであっても)


ウィンキー時代によくあったゲッターがなんか一番よく狙われる、はわりとうまい状態だったかな
敵にとって何が何でも落としたい機体はゲッターっていうのは
使ってるこっちとしても共感できるすんなり受け取れるラインだった
921 忍法帖【Lv=39,xxxPT】 :2011/05/20(金) 14:58:03.34 ID:2Gm0L6cO
兵站を狙うのはいい戦略であるけどね
補給機や戦艦を落としてしまえばあとは相手が戦闘不能になるのを待てばいいんだし。
922それも名無しだ:2011/05/20(金) 15:24:19.49 ID:jiIMg+1F
>>921
その補給とスパロボで言う補給とじゃ全然違うじゃんw


スパロボじゃ未来や異世界や外宇宙で孤立したとしても水、食料、燃料の心配いりませんって感じだからなぁ
923それも名無しだ:2011/05/20(金) 16:37:18.49 ID:9cfqYkCM
>>921
戦艦狙いは全然おk
これは本当の意味での補給基点であって自軍の要だし
ゲームシステムとの食い合わせも合致してるところだ

まあやや形骸化してるところはあるけどね
犠牲は厭わない、な空気のまさに最終話らしいラストマップでも戦艦落ちたらゲームオーバーだったり
なんか安い修理費が設定されてたりとか
924それも名無しだ:2011/05/20(金) 17:11:15.64 ID:xnHQqz95
ちゃんと自分で確認したわけではないんだが、第2次Zの攻略wikiに
長射程の敵ユニットが一番遠い味方(プレイヤー)を狙うってパターンで行動するってのがあった気がする。
うざいけど悪くないと思う。
あと、ゴッドマーズ狙いの敵も多かった。
925それも名無しだ:2011/05/20(金) 18:05:39.22 ID:jiIMg+1F
D(だっけか?)にあった攻撃を当てられないユニットを無視するってアルゴリズムは無双派からは評判悪かったけど、全部じゃなくて敵の内何機かをそう設定するのは悪くないと思う
926それも名無しだ:2011/05/20(金) 18:22:25.70 ID:0gNwDL58
テレビゲームのAIにちょびっと本気出されると拗ねる人間様か
927それも名無しだ:2011/05/20(金) 19:08:13.21 ID:RnD+77D4
Jじゃなかったかな。0%スルーは
XOにもあるけどひらめきかかってたら無視してしまうあたりは何とかしてほしかった
928それも名無しだ:2011/05/20(金) 19:32:16.63 ID:qFQKCLb9
ひらめきなんて使ってる奴を攻撃する馬鹿は居なくて良いじゃない
929それも名無しだ:2011/05/20(金) 20:08:28.14 ID:S+Z29voi
雑魚がそんなルーチンで動く必要はないかな
930それも名無しだ:2011/05/20(金) 20:14:54.88 ID:r8u6j4rm
0パーセントを無視されてもゲームになるように設計すればいい
基本的に反撃はしない方が有利ってバランスならさして文句はでないでしょ
931それも名無しだ:2011/05/20(金) 20:32:10.62 ID:jiIMg+1F
>>929
エリート兵とか精鋭部隊の雑魚なら賢く動くのも良いじゃない
一般兵とかAIとか脳筋キャラは手当たり次第に手を出すって風にしとけば
932それも名無しだ:2011/05/20(金) 20:34:07.90 ID:S+Z29voi
一部のライバルキャラだけでいいよ
933それも名無しだ:2011/05/20(金) 21:51:48.18 ID:vkqHwA2Y
そのユニットなりの納得出来る思考ならいいんじゃない?
上にもあったけど
狙撃機は反撃不能の味方を
ギシン星人はゴッドマーズを
怪獣系・練度の低い軍隊、テロリストは一番近い味方を
因縁のある敵は今まで通りターゲットを定めて
(それに加えて編隊を組んでる名ありサブキャラも同じターゲットを狙わせたり)
後は押し並べて、撃墜しやすいターゲットを狙う
(瀕死の味方機・回避出来ないリアル系・底力のないスーパー系等)

ただ0%スルーはやめて欲しい
目の前に味方機が攻めて来てるのに「ああ…あれには当てれそうにねぇや」って諦めるのは絵面的におかしすぎる
まぁそこらへんは連タゲで解消されたからもう心配いらないだろうけど
934それも名無しだ:2011/05/20(金) 21:52:12.28 ID:jiIMg+1F
ライバルキャラは基本相方を狙うじゃん
935それも名無しだ:2011/05/20(金) 21:54:56.96 ID:jiIMg+1F
>>933
おかしくはないんじゃね?
「あの敵は手ごわいからあいつに任せよう」って自然だと思う
936それも名無しだ:2011/05/20(金) 22:10:36.62 ID:vkqHwA2Y
>>935
いやぁ、複数のターゲットがいるなかで強い味方機を避ける。というのはわかるんだけど
味方が単機で敵陣に飛び込んでいるというのに総スルー&無理に他の味方機を狙おうとする(そのターンで攻撃出来ないにも関わらず)
は変だと思うわ
超強くて話にならない!撤退!ならわかるが
0%スルーのシチュエーションでは、完全にその超強い味方に背中を見せることになるし
937それも名無しだ:2011/05/20(金) 22:15:32.27 ID:S+Z29voi
やられキャラに過ぎない雑魚が色々考える必要はないです
938それも名無しだ:2011/05/20(金) 22:22:00.84 ID:PBJ4OYGk
結局AIが賢くなくて良いという意見も多いということだね。
名前付を賢くしろという意見は、ゲーム性というより
雰囲気作りの面から言われてるようだし。

射程インフレのせいでユニットを守る手段が援護防御か戦艦収容ぐらいしかない現状だと、
AIを賢くしたところでストレスが溜まるだけで面白くならないという気はする。
939それも名無しだ:2011/05/20(金) 22:37:12.35 ID:vkqHwA2Y
>>938
しかし、それと同時に「ぬるAIに辟易」って人もいるわけだから、難度別ってのが落とし処だと思うんだけど
やれ「接待」だの「難しいんじゃなくてダルいだけ」と言う人もいるわけで
940それも名無しだ:2011/05/20(金) 22:44:34.24 ID:b3TCXiLz
イージーとノーマルだとライトユーザー大半が見栄でノーマルを選ぶという
今度はノーマルとハードにすると普通にノーマルを選ぶようになるという
しかしオタはそれでもハードを選び、そして自分で選んでおきながら文句を言う

だからネーミング一つでユーザーの意識が変わるから少し意味合いを変えたらどうだろう?
「サクサク」or「じっくり」とか「快進撃モード」or「大激戦モード」とか
「SRP」もそんな意味ありげなネーミングじゃなくして「サブ・ミッション(報酬を明記)」とかで
その場限りってことをハッキリさせるとか

ちょっとした変更で意外と受け手のイメージは変わるもんだよ
941それも名無しだ:2011/05/20(金) 23:32:58.93 ID:RnD+77D4
キャサリンでイージーモードがあるにも関わらずノーマルモードを選んで文句を言った馬鹿が多数いるらしいからな
そんな池沼でも考慮しないといけないからそういう見た目は大事だな
942それも名無しだ:2011/05/20(金) 23:56:02.06 ID:jiIMg+1F
そういやビートマニアもかつてLIGHT7と呼ばれてたモードをNORMALと名称変更したんだっけ
943それも名無しだ:2011/05/21(土) 00:24:10.87 ID:Rk3OECRA
ACERだっけ、PS2の三部作からのシステム変更に伴って難易度が大幅に上昇していた為に
「今までのACEを遊んでいたユーザーだったとしても、初プレイはプライドを捨てて(難易度)イージーを選べ」
とか言われてたのは…やっぱりそういうプライドの問題ってあったりするのかな。

後、実は初プレイは難易度イージーで固定(一度クリアするまでは難易度調節の設定すら出てこない)だという
系譜以降のギレンの野望シリーズとか。
944それも名無しだ:2011/05/21(土) 03:07:49.38 ID:Gvy9PpcZ
言いかえれば神は細部に宿る、とも言う
ゲームもサービス業
945それも名無しだ:2011/05/21(土) 07:43:29.18 ID:YXxJxBhi
とりあえず特定の因縁相手を狙うルーチンは第二次Zはうまくいってる感じなのかな
というか、ようやく昔使ってたものを取り戻してくれたというか

なんか最近全然使われてなかったんだよな
イベントで名指ししてるのに無視して明後日の方向動いたりで
Lだとイクサー同士の対決シチュを無視して雑魚の方優先とか
946それも名無しだ:2011/05/21(土) 13:40:52.76 ID:ae3ZX1IZ
難易度選択制ってバランス調整をぶん投げてるだけともいえる。
戦略派と無双派、ニーズが二つ有るならそれぞれ別の商品で応えるべき。AP位の難易度とW位の難易度の作品をそれぞれ作っていくべき。

何が言いたいのかというと、システムを考える際にも目的をハッキリさせるべきということ。そのアイディアが戦略制を高めるためのものなのか、より快適に好きなキャラを活躍させるためのものなのか。方向性がはっきりしていれば議論も噛み合うはず。
947それも名無しだ:2011/05/21(土) 14:09:25.86 ID:T+8DTrpz
言いたい事はわかるが、多くの人はその中間を欲しがってる、両方の要素を欲しがってるんだと思う、ソースは俺。
948それも名無しだ:2011/05/21(土) 14:37:54.70 ID:jW4HHgD+
他のSRPGでの難易度選択ってどうなってんだっけ?
オウガとかデスガイアとか。
949それも名無しだ:2011/05/21(土) 14:47:38.12 ID:T+8DTrpz
不屈 15 1回ダメージを10、その時だけ精神耐性
追い風 15 対象に移動力+2
加速 15 移動力+3
迅速 15 移動力+4
直撃 30 味方フェイズ、命中+20、CRT+50、援護防御、バリア、サイズ差を無視する
突撃 30 味方フェイズ、命中+20、P武器の射程+2
狙撃 30 味方フェイズ、命中+20、非P武器の射程+3
奇襲 60 迅速+突撃+直撃+狙撃+熱血
激闘 60 闘志+必中+鉄壁+加速+気合
闘志 30 1ターンの間全ての攻撃がCRT
鉄壁 30 1ターンの間ダメージ1/4 機体にオールキャンセラー、バリアの消費0

精神の効果をこんな感じにしてほしい。
左から精神、基本消費SP、効果。
基本消費SP±5の間に9割くらいまでの使い手がいるイメージ。

追い風、加速、迅速は重複する。
950それも名無しだ:2011/05/21(土) 14:52:13.44 ID:LrM6g/q0
>>948
ディスガイアは選択式だけどちょっと異端だな
敵が強くなる=経験値たっぷり=レアアイテムたっぷりということを
「キャラたち自身が理解していて」ゲーム内で会議して強さを決定する

『では今日の議題「敵の強さを10倍にしたい」について、裁決を取りたいと思います』
『賛成』『賛成』『賛成』『反対』『賛成』『賛成』『反対』『賛成』
『賛成多数、よって本件は可決されました』

システムの変更や追加も万事こんな感じで反対者は賄賂か実力で黙らせるw
951それも名無しだ:2011/05/21(土) 15:41:52.66 ID:zCZw2kyd
命中0%無視とか反撃できないユニット優先とか、こちらの反撃ができないAI思考でストレスが溜まるのは
敵の数が圧倒的に多いから。

物量差があるまま反撃できなくなったら攻撃の機会は敵の方がはるかに多くなって「ずっと敵のターン」状態だ。
楽しいわけがない。敵が弱くてそれでも負けないバランスとかそんなこと関係ない。
952それも名無しだ:2011/05/21(土) 16:13:59.75 ID:rw8DXrE+
>>948
タクティクスオウガやFFTは難易度設定なし、FFTA2は敵の攻撃・回復が1.5倍のみのハードモードあり
フリーバトルでLv上げればなんとでもなるんで、あんまり参考にならないかと

・HP高い味方機狙いで瀕死のやつを殺しにこない
・バリア、種別軽減系の特殊装甲を計算に入れた期待値計算をしない(例:FFTのウィーグラフ戦)
このあたり、SRPG的にありえんと思うんだが…
953それも名無しだ:2011/05/21(土) 16:52:58.13 ID:Gw+J1Jyh
AIを無能にして精神やら修理補給やら縛った挙句に物量差や固さまで文句言われちゃゲームになんないよ
954それも名無しだ:2011/05/21(土) 17:46:03.47 ID:8sHYEEyK
>>951
それぐらいのバランスだと連続行動を軸とした戦術がかなり生きて来るな
覚醒や再動の使いどころもガラッと変わりそう

結構面白そうじゃん
955それも名無しだ:2011/05/21(土) 18:26:12.70 ID:jDRr2QR2
敵のターンがこちらのボーナス状態になっている現状よりは敵のターンがストレスになるほうがよほど
ゲームとしてまともだと思うが
956それも名無しだ:2011/05/21(土) 19:22:41.39 ID:6ZfAnnQ7
FFTのような入れ食いターン制にすれば良いだけの事
957それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:03:20.33 ID:+b6zU+HF
ゲーム=娯楽なんだからボーナス状態の方がストレスよりも健全だ
ストレス溜める為にゲームしてる奴なんて極少数だろ
958それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:07:47.37 ID:zCZw2kyd
>>954
まあ実はウィンキー時代は反撃なんかしたら殺される「それぐらいのバランス」だったんだけどな
959それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:13:51.04 ID:1ExOmhaX
そんな覚えは無いんだが具体的にどの作品のことだよ
960それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:16:18.99 ID:9gRKCi74
無双で延々プチプチ潰し状態でも楽しめるというなら
残念ながら目指してる方向が違うとかしか…
961それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:20:47.09 ID:LrM6g/q0
>>957
その辺は趣向だろう
ボロボロになる戦いの末に勝つのが好きな人もいるんだから


味方、敵のフェイズ制をヤメて他のSRPGにあるような敵味方共に行動速度順制にしたらどうだろうか?
一番早い奴から遅い奴までが順番に動いて1ターン
1ターン持続系の精神は次の自順まで継続とか
一度に味方全体が動けば難易度激減、同じく強めの敵が一度に動けばストレスなんで
962それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:24:06.53 ID:c7J7kYzq
>>959
第三次かな
防御以外を選んだら落ちるバランス
963それも名無しだ:2011/05/21(土) 20:57:52.72 ID:+DmA0U26
>>957
苦しさがあるから楽しさがある
突撃だけで全てが終わるゲームが面白いとは思えないだろw
964それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:17:50.68 ID:uQH1EexJ
>>946
APの参戦作とWの難易度を希望するユーザー、そしてその逆はどうすればいいんだ

難易度選択性がバランス調整放棄というのも共感しない
分岐の多寡は賛否両論だが、難易度の幅広さに文句なんて聞いた事無いぞ
965それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:27:30.55 ID:DvRl4uBh
>>949
そういや不屈って、名前は不屈なのに効果はダメージに対してだけで
付随する効果に対しては見事に屈してるなw
966それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:30:47.18 ID:8sHYEEyK
>>957
こういう人が増えたからアニメもゲームもカタルシスの無いストーリーが増えたのかな?

困難を乗り越えた瞬間の快感より木偶の坊をなぎ倒して行く無双ゲーの方がやっぱ良いんだろうな
967それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:31:53.00 ID:DvRl4uBh
>>958-959
無印第三次とか反撃手段を選択できないし防御or回避にしておくのが鉄則みたいなもんだったなあ
強いキャラで集中持ちもあまりいないし消費ポイントも多いしで
その代わり命中回避+50だったけど
968それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:33:37.32 ID:u6KKZV5i
苦しさの先に、苦しみを遥かに上回る楽しさの存在を確信できるならば
時間かけてじわじわ苦しむことも面白いと思えるだろうね
人によってはひたすら苦行であるのが気の毒だが

妥協点を見出すならば、勢力でのフェイズ制をやめて
敵味方ユニット個々ごとのフェイズ制 つまり>>961のそれ

そういやナムカプは攻撃されるとAPが溜まったな
味方のフェイズが続かずこの敵は潰せないなーと思う反面
一機が攻撃を受け続けてもすぐ動けるってのが良かった
969それも名無しだ:2011/05/21(土) 21:50:38.62 ID:8sHYEEyK
>>967
だからこそ二回行動なんてあったわけだしね
970それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:02:17.90 ID:0/tH6QbR
個々フェイズ制はユニット多いとクソ

という意見が以前は大勢を占めていたように思うが
「スーパー系1回動くごとにリアル系は3回動く」みたいな状況にならないように調整すれば別にいいと思う
援護したり、反撃いっぱいしたら行動順が遅れるとかもあってもいい
971それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:04:15.43 ID:YWKL5fuM
その一回でリアル系が三回動いた分の働きや脅威を見せてくれれば一回しか動けなくても別に構わない、ってのは駄目?
972それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:13:18.90 ID:8sHYEEyK
>>971
ボス戦など火力の欲しい時は精神コマンドのコストを考えると一発の大きいユニットの方が有利ではあるね

(例えばボスに三回攻撃するのに三回熱血、閃きが欲しいなんて事になっちゃう)

雑魚殲滅やターンテーブル制限など手数の多さがありがたい局面だってあるけど
973 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/05/21(土) 22:15:30.37 ID:aQ3eY57r
移動力と攻撃力が三倍でいいのならいいんじゃない
974それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:18:30.21 ID:8sHYEEyK
ターンテーブルってなんだorz

あとユニット毎に行動回数がちがうと撃墜数稼ぎに差がついてしまうのでそこに不公平感は出ちゃうかも
このシステムやるならエースボーナスは廃止しないといけないね
975それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:22:31.79 ID:0/tH6QbR
>>971
そういう感じの方が俺は好きだけど…
リアル3回移動して敵と交戦→その頃やっとスーパー系動き出す
では非難ごうごうでしょw

イメージとしては「オーラバトラーが3回行動の素早さで敵を撹乱→ダイターンの重い一撃で敵を粉砕」
って感じでしっくりはするけども
976それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:25:07.28 ID:VunKt3Lx
一撃の攻撃力がどれだけ高くても動きが遅いユニットは糞ってのがSLGだよね
俺はウインキー時代みたいなスーパー系は対ボス戦専用で雑魚相手に下手に前に出したらフルボッコ
どうしても雑魚戦のメインで使いたかったらフル改造+ハロ頼むわというのは嫌だから
今のバランスでいいわ
977それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:35:12.81 ID:LrM6g/q0
スピード制でドンドン動くんじゃなくて同じターンの中では一回のみ行動にすれば良いよ

MSは素早いから敵味方ともに早目に自分の行動順番が回ってくる、
ビッグオーとか重量級は遅めに行動順が回ってくる、
覚醒とかすると行動した少し後の順番でもう一回動けるって感じで
「リアル系=素早い=連続行動」ではなく「リアル系=素早い=先に動ける」

イメージ的にはMSは敵味方ともに近いタイミングで戦って、その後にスーパー系の
行動タイミングが来るって感じで、早い方は順番を遅らせることで調整や援護可能とか
例が悪いけどソードワールドみたいな感じ
978それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:37:41.34 ID:0/tH6QbR
ってかそこらへんは普通にムゲフロ参考にすればいいよね!
979それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:38:44.14 ID:YWKL5fuM
自画自賛だけど、>>971みたいに手番が回ってくるのが遅くても自分の手番が回ってきた時に
それを補うだけの働きをさせられるバランスなら理想なんだけれどね…
WT制のゲームで多分一番有名なゲームのタクティクスオウガですら「素早いは正義」ってバランスだったし
調節が難しいんだろうなと思う

>>977
GジェネNEOみたいな感じ?
あちらは運動性の高いユニットや反応の高いパイロットや指揮の高いリーダーで構成された小隊なら
2〜3回行動も可能だったけれど
980それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:51:46.04 ID:Gvy9PpcZ
ターンはそのままで行動力制とかは?
行動力の上限の高低、行動力の回復の早い遅いでユニットの使い勝手や融通を表現したら?
移動と、攻撃の種類によって違う数値分消費する
行動力の上限が高いと一ターンにラッシュがかけやすい、回復が早いとマップ上を自在に動き回れる
981それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:51:54.20 ID:LrM6g/q0
>>979
1ターン1回行動は原則として考えてた(覚醒とか連続行動など特殊状態は除く)
ターンが始まったら1機ずつ行動順が回ってきて、順番が早くなるか遅くなるかの違いだけ
素早いユニット遅いユニットの交戦タイミングの雰囲気作りとフェイズでまとめて行動じゃないから
集中砲火が無くなることによる難易度調整

どのユニットから動かすかの選択肢が無くなる代わりに、素早いユニットは
順番を遅らせたりでタイミングを調整してして行動タイミングを見極められて
遅いユニットは先手を取られるもどかしさと、ここぞで動く出待ち的な力強さ、
MS系にザコを排除してもらって突っ切るとかそういう雰囲気
982それも名無しだ:2011/05/21(土) 22:55:10.30 ID:3NxHzxE2
>>966
無双ゲーっていうけど、三国無双の2、3、4のどれも最高難易度は充分困難があるんだけどな
983それも名無しだ:2011/05/21(土) 23:02:04.25 ID:0/tH6QbR
>>980
それ個人的には大歓迎だわ
だけど狙われすぎて反撃すら出来なくなる状況とかでてきそう

ってかそもそも個々フェイズ制を採用してるゲームでは反撃とかって概念あるの?
その類はバトルロボット対戦しかやったことないからわからん
984それも名無しだ:2011/05/21(土) 23:41:20.32 ID:9gRKCi74
素早い素早くないというけど、敵軍はほぼ同じようなユニット使ってくるのを忘れてないか?
複数種類いても、最初に動いてくるやつはユニットA、しばらくしてから動くやつがBだったり。
985それも名無しだ:2011/05/22(日) 00:03:13.91 ID:mNus56HU
1ターン1行動だと素早さの意味って無いよね?
行動してから次に行動するまでの時間が、全てのユニットで同じになるから。
ドラクエ式は一括でコマンド入力だから意味あるわけで。
まあ行動順が離れたユニット同士でフォローさせるみたいな使い方は有るけど。
986それも名無しだ:2011/05/22(日) 00:04:15.13 ID:BI6LsPkM
まぁ、同時ターン制が最高ということだな
次スレよろ>>980
987それも名無しだ:2011/05/22(日) 00:12:24.50 ID:gjiLAVje
ごめん>>990お願い
988それも名無しだ:2011/05/22(日) 02:05:47.65 ID:MDPGUJUV
次スレ言ってクる。
989それも名無しだ:2011/05/22(日) 02:07:29.39 ID:MDPGUJUV
スパロボのシステム考察スレ 12
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1305997608/
990それも名無しだ:2011/05/22(日) 02:29:39.63 ID:eVk1nGl9
埋めついでに。同じ内容のスレもたってたけど、BGM・ボイス・SEの音量を調節出来るようにはして欲しい。
991それも名無しだ:2011/05/22(日) 03:14:13.28 ID:NEJDPeHI
いいねぇ
そういう便利機能は欲しいわ
992それも名無しだ:2011/05/22(日) 03:28:00.71 ID:MDPGUJUV
>>990に関して反対するのは殆どいないと思う。プレイヤの側では。
作り手としてどれくらい負担になるかはわからんが。
993それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:22:38.81 ID:zrflxC5e
>>989乙です
全体コマンド「ギブアップ」はどうでしょ
全滅プレイがしやすくなる(まさか全滅プレイの方法にまでこだわる人はいないだろう)

あとExハード等の高難度モードをクリアした人を公式サイトで表彰するとか
ゲーム内でのクリアボーナスは難易度設定の意味を変えてしまうからダメだけど
まぁ風来のシレンのパクリなんだけどw
994それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:26:22.45 ID:reuxTG8g
>>990
それなら戦闘開始時の口上もON/OFFさせて欲しい
絶対あれのせいでテンポ悪くなってる
995それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:27:33.10 ID:reuxTG8g
>>993
二次OGならできそうだな
996それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:36:10.88 ID:WZvbD/vT
>>993
よっぽど改造コード対策しないと…
そんなことに力入れるなら別の方面をがんばってほしい

混合ターン制は敵が均一化されてるから
自軍の速いユニット→敵軍いっせいに動く→自軍の遅いユニット みたいになりそう
速いユニットは行動順遅らせるようなシステムも、1ターン有効な精神をどう扱うかで
複雑になりそうだし…
997それも名無しだ:2011/05/22(日) 07:41:52.74 ID:zrflxC5e
>>995
そうそうそれそれ
書き忘れてたけど、これからはオンライン前提のゲーム環境になるだろうしね
あとリセット回数・精神使用頻度・改造度とかをスコア化してランキングにするとか
一周の成績では参加ハードルが高いと言うのなら、特定ステージでのランキングも作るとか

まぁ言うだけ言って俺はやらんだろうけどw
(あと、こういうプレイのデータが集まると新しいスパロボの制作の参考になるんじゃないだろうか
どのくらいのプレイヤーがスパロボに高難度を求めているか、という意識調査という側面でも)
998それも名無しだ:2011/05/22(日) 09:02:35.49 ID:reuxTG8g
>>997
二次OGまでにPSNがあればな……
999それも名無しだ:2011/05/22(日) 10:47:02.48 ID:Pw83Z+CC
スパロボとオンラインってどうなんだ、相性。

スパロボ以外殆どゲームしないんで、凄い疎いんだけど
友達がモンハンでは何かユニクロ装備?とかそういうタイアップが結構あるって言ってた。
ソフトを出した後に、そういう新たな追加コンテンツ?とかもできるのな、最近のは。
スパロボではどうだろうか。

また課金とかもあるんだろ?課金とスパロボって相性よさそうだよね。
金ねーし、絶対やめてほしいけど。
1000それも名無しだ:2011/05/22(日) 11:52:04.15 ID:sNYvVWOY
1000ならクイックコンテニュー廃止
10011001
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│  ユニット能力   ユニットの改造   武器改造  │
│ パイロット能力  パイロットのりかえ  妖精のりかえ │
│  強化パーツ   ユニット換装      オプション   │
│   セーブ       ロード       ポケットステーション │
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│第1話『このスレッド』までクリア.                │
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