1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 00:21:56 ID:y0h1FD40
2
3 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 17:40:22 ID:zl7RhZS1
OGsの戦闘バランスがいいとかないだろ
ツインシステムがない状態で設定された敵をそのまま持ってきているせいで
ぬるすぎる
4 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 17:50:56 ID:LyfcjxFu
前スレでは結構スパロボNEOの話題が出たな
包囲効果と対象を包囲したユニットの援護、援護回数の画一化
ダメージ計算(特に防御)と命中率計算(特に最終命中率)の変化
SP回復と精神コマンドの諸変化、ユニット交代の回数無限化
あと押し出しや強力な対空攻撃など特徴的な要素が多い新作だからか
売り上げ的にはあまり恵まれない作品になったが
特に包囲効果あたりは今後の作品にも継承されてほしいな
5 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 17:53:42 ID:Z0KqNoyU
NEOやってみてーな、ハード持ってないけど
6 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 18:07:53 ID:uai83X+C
ツインシステムはいいシステムだと思うけどね
少なくとも小隊制よりはるかにマシ
ただ改善の余地が全くないとは流石に言わないが
7 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 18:44:20 ID:LyfcjxFu
自軍のSP回復と敵ボスのHP回復は不安要素
小隊制は精神コマンドを使えすぎるのが問題 そもそも小隊制が嫌いだけど
必中ひらめき集中不屈は強い すべて消費が20でも文句はない
8 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 19:14:28 ID:DGtW8Uhd
ツインシステムはなぁ
PPがなければもっと柔軟な運用をされるんだろうけど
KのPUはその辺気兼ねなく使えて良かったな
アタックコンボはいらなかったけど
あと、武器の個別改造はやっぱダメだね
一部の武器しか使われなくなる
武器換装と相まって機体専用武器の価値が半減してたし
9 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 19:50:32 ID:fi7toDZw
NEOのとは違うかもだけど
包囲効果でダメージ上昇は何気に魔装機神リメイクにあったりするな
正直、エフェクト与えるなりキャラに喋らせるなりしないと
あれ気付いて貰えないぞと思った
特に他のほとんどの要素はSFC版そのままなんだから
説明書には書いてあるし内容把握してない奴が馬鹿という話も勿論あるだろうけど
それにしたってもうちょっとこう……ね
10 :
それも名無しだ:2010/07/14(水) 22:35:33 ID:DGtW8Uhd
エフェクトよりも効果をバーンと表示した方が良いよ、NEOみたいに
特殊技能や特殊効果なんかも、戦闘準備画面にバーンと効果を表示した方が良いし
あと、戦闘結果にもバンバンバンとリズミカルに効果が表示されると気持ちいい
11 :
それも名無しだ:2010/07/15(木) 10:28:35 ID:PtRRvaxD
スパロボのシステム考察
12 :
それも名無しだ:2010/07/15(木) 17:58:45 ID:L4u+rQHb
包囲効果でダメージ上昇は従来の超長射程戦とは違った戦術を構築できるし
ZoCの併用で援護に頼らない防衛戦術もできるので大賛成だ
13 :
それも名無しだ:2010/07/15(木) 22:32:33 ID:x+7UHk4x
NEOはそもそも射程が長い武器があまりなかったね
14 :
それも名無しだ:2010/07/16(金) 01:07:26 ID:nBpOzO7q
援護の仕様や包囲の仕様のため長射程武器があると強すぎるんだろう
15 :
それも名無しだ:2010/07/16(金) 01:44:01 ID:VstQNZ7g
NEOの武器設定に関しては概ね好意的に捉えているが
特殊効果が確率発動なのは改善してもらいたいな。
スタンは発動することで反撃を受けるか受けないかっていう重大な分岐が生ずるのに
結局そこを確率に委ねるしかないってのが痛すぎる。
結局「反撃されたら死ぬが削りに参加したい」って局面では使えず
「発動してもしなくてもいい」って局面には使えるってことでオマケの域を出ない。
ファイアもそうだが発動を前提とした戦術が使えず、面白みを減少させてしまってるように思う。
確率発動じゃなくて特定条件下で発動とか、何らかの方法で運の要因を減らしてもらいたい。
押し出しや対空の反撃阻止は確率じゃないから見通しが付いて良かったよ。
いっそ命中率なんかもメダロットみたいに閾値にしても面白いかもしれん。
回避10だと命中9までの攻撃は当たらない、命中10以上は当たる。
これだと弱い武器で削る意味も出るし、
高威力の必殺技は命中にマイナス修正をかければ連続ターゲット補正も重要度が増す。
さらに援護、包囲やEWAC、対空、対地補正等を組み合わせて位置取りと陣形の要素を強く打ち出していく。
プレイ感覚は別物になるだろうけどな。
16 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:09:43 ID:11R0PXkD
必中・ひらめき・不屈がもうダメ
緊張感が全くない
ボス相手に 必中+ひらめき(不屈)+熱血 の繰り返しじゃん
そんでワンターンで終わってくんだよ
敵のエースパイロットとしての強さがまったくわからない
消費Pを熱血並にするか、特定条件下でのみ確率で発動とか制限つけるべき
あるいはターン制をやめて敵味方入り乱れて行動順が回ってくるとか。
これならザコ敵の牽制でひらめき使わせてボスの強烈な一撃とか表現できる
17 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:11:04 ID:4iw1W0te
バカ「キャラゲーだからしょうがない」
18 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:15:07 ID:Ug79Mt0R
精神コマンドは6つまで覚えて
インターミッションでどれか一つを装備して出撃
みたいな感じにすればいいんじゃないの?
こいつらには信頼持たせて回復、こいつは熱血を装備させて攻撃役、こいつには集中を持たせて囮役。
みたいな感じでさ
19 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 00:22:59 ID:DCL27rK0
全員が全部の精神コマンド使えていいのに、すでに消費ポイントで差がついててそれが個性だろと
20 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 02:17:15 ID:11R0PXkD
もう命中・回避みてから攻撃キャンセルさせるのやめろよまじで
21 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 02:32:21 ID:v295iPGB
>>18 インターミッションにかかる時間が30分は増えそうだな
22 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 07:54:40 ID:NNjqC9hR
「ヒーローがそう簡単には倒れてはいけない」
というロボアニメの要素と
「そのヒーローが集まってボスを袋にする」
というスパロボの構造が決定的な違和感を生み出す要因になってると思う
ゲーム的に面白くするために雑魚を強くしたりシステムを変えたりしても
「原作であの強さを誇ったキャラがこの程度の敵にやられるの!?」
となって、それはそれで面白くない
キャラゲーだから仕方ない。とか言いたくはないが既存のキャラを使ってるわけだから
あまり各原作のイメージと離れたことは出来ないと思って考えるほうがいいと思う
具体的にどうしたらいいかってのは全然思いつかないんだけどね…
23 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 08:04:11 ID:5uyA57oV
一人一つだと補助系が微妙になりそうだから、
きちんと分類して、全員が同じ割合で持つようにすればいいんじゃないかな
複合系は削除で加速、闘志、不屈、熱血、魂、狙撃、集中、鉄壁、覚醒あたりは
その中から一つだけ取得にすればわりと個性付けもできてバランスも取れそう
これらを複数持ってる奴と持ってない奴との差がありすぎて残念なことになってるんじゃないかな
24 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 09:42:58 ID:Y8cWjNC1
NEOは一人4つだったけど少ないとは思わなかったなぁ
LV選択のおかげで使い方にも幅があったし
25 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 10:09:01 ID:C0/6CWi1
精神はポイント制にすりゃあいいと思うよ
上限ポイントを設けて
好きに上限ポイント以上は組み合わせ出来ないように
設定出来るとか
最大20だったら魂が15で熱血が10で一緒には入れられないみたいな
26 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 10:49:47 ID:Ug79Mt0R
>>21 シミュレーションゲームとしてはいいんじゃない?
キャラゲーとしてはどうかと思うけど
27 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 20:47:37 ID:11R0PXkD
インパクトの序盤だけど
マジンガーが必中覚えてて熱血なし
ゲッターが熱血覚えてて必中なし
でこれはいいなぁと思った
レベル上がったら覚えるんだけど
28 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 21:42:23 ID:2DsbpHTk
>>26 一日に一、二時間しかプレイできない社会人にとってインターミッションで手間かかるのは辛い
早く先に進みたいのに
29 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 23:01:39 ID:KG+PgKlP
そんなのしらんがな(´・ω・`)
30 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 23:14:54 ID:11R0PXkD
あとになればなるほど強化パーツとかのつけたり外したりで
時間かかるんだよなぁ
ルート分岐から戻ってくると間違いなく時間かかるw
いっそ強化パーツもスキルと同じようにしたら楽になるかも
一回つけたらずっとそのまま スロット開けたければ削除するしかない
31 :
それも名無しだ:2010/07/18(日) 23:28:54 ID:2DsbpHTk
>>29 決して軽視出来ない要素だと思うんだけどなぁ
実際、スパロボやる奴の大半はおっさんだろ?
32 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 01:29:00 ID:RCRg4to8
勝ち負けは戦う前から決まっているものだから、インターミッションに時間がかかるのは当たり前
アクションゲームのようにとっさの判断が勝敗を分けるわけではないのだから
ステージのパートこそ戦術がはまっていればすっきり終わった方がいいと思う
要するに、考える時間は長く作業時間は短くという事
その上でたるさをなくすなら、敵味方の戦力のパワーインフレを減らす事でそれが解消されると思う
33 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 02:25:16 ID:eRd//2sl
スーパー系とリアル系の役割も糞もないインフレだもんな
っていうか足りないのは強い雑魚的だな
フィンファンネル切りバラってくれるエリート兵的存在
必中・直撃かかってても特殊技能は発動でいいだろ分身もさ
その方が強敵って感じだぜ
34 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 02:27:59 ID:sczfluhi
間違いなくリセットゲー化
35 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 05:55:35 ID:W/kKNgSU
>>31 大半がおっさんかは知らんが
インターミッションに長い時間をかけて「うはww俺の部隊最強過ぎwww」
ってやるのもスパロボの面白さの一つではある
長いの嫌派とみっちりやらせろ派の要求を両立させるのは絶対に無理だと思う
だから小隊スパロボとそうでないスパロボが交互に出るんだろうね
36 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 06:27:36 ID:gcHDOXL4
残念ながらユーザーも若年層が多くなってるらしいですよ
近年の参戦作品やゲームバランスが如実に語ってるし
37 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 06:41:09 ID:JNH9r19X
そんなものが何のソースになるのかと
38 :
それも名無しだ:2010/07/19(月) 08:05:08 ID:mvK3IwT7
むしろ若年層を取り込みたいが故の参戦作品じゃね?
それでも今の小学生が今後スパロボに興味持つ可能性は低いだろうな
(今のロボットアニメの状況では)
39 :
それも名無しだ:2010/07/20(火) 21:24:16 ID:FbKiTteJ
>>33 Wはすごかったよ。
異性人テッカマンって雑魚敵が高命中回避で
近距離マルチコンボ、中距離マップ兵器、遠距離必殺武器を使ってきて
不用意だと味方を持っていかれる。
ちなみに同じマップでガウルンて攻め型ボスが出てくることがあって、
下手に両軍を相手にすると簡単にプレイヤー軍が全滅させられる。
40 :
それも名無しだ:2010/07/20(火) 21:27:37 ID:4KckkrV8
41 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 01:14:34 ID:qkDN3Lam
結局第四次が最強なのでずっとあのシステムでいい
42 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 04:06:04 ID:n1trujUW
限界255で閃き必須のあれが最強はないわ
43 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 05:15:10 ID:ggK9lUL5
>>39 すげぇw
Wがかなりの難度のように見えてしまうw
言ってることはそのとおりなんだけど、なぜかそんなに難しかった記憶がない
というかかなり簡単だった記憶すらある…教えてくれごひ
44 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 06:54:20 ID:e3E77PIn
45 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 16:23:29 ID:K95oELqX
味方のHPが多め(敵の攻撃力低め)で、あんま堕ちなかった印象
46 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 17:47:42 ID:GaE0+vqT
ゲームにどっぷりなセオリーわかってる人にもまだまだ苦戦させるべきか
苦戦させるのはセオリーわかってない素人だけでいいか
ゲームデザインの分岐点の一つだなあ
まあゲームが成り立たないほど敵弱すぎっていうんじゃなければ
ぬるゲーもまたあるべき選択肢の一つだと思うよ
ついでにゲームが成り立たない、と、ぬるゲーの自分なりの判別方法
自殺しようと思っても
異様に時間がかかったり、相当しんどい思いをしないとできなかったら
ゲームが成り立たないレベルで敵が弱い
こんな感じ
47 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 18:11:36 ID:kmsVMXVo
基地外みたいなドーピングをしなくてもサクサク進むゲームバランスでないとダルい
俺の最低の基準はただこれだけだな
48 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 18:19:56 ID:K95oELqX
だが基地外みたいなドーピングも楽しい
どちらにゲームバランスの基準をとるか
49 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 18:42:30 ID:gajxxk1Q
嫌らしい雑魚ってのは油断すると殺される相手じゃなくて
倒すのは余裕なんだけど確実にこっちのリソースを削りに来る敵なんだよな
ドラクエでいうと不思議な踊り連発するパペットマンとか
Wizなら全員に1ダメのブレス吐いてくるクリーピングコインみたいな
そういう意味で嫌らしい敵ってスパロボにはあんまいないよね
50 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 20:35:07 ID:K95oELqX
気力を減らしてくるマクロス7の敵くらいか?
雑魚がリソース削り攻撃を仕掛けてくると
食らって耐えるタイプの機体は糞、回避型での無双推奨になっちゃうんだよな
51 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 20:39:41 ID:Wt4omaqW
回避選択して被弾した時のダメージを1.5倍にすればひらめき以外は怖くて使えないだろ
52 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 20:56:10 ID:bQ3Srw5c
>>50 避けようがバリアでダメージ0にしようが、狙われた時点でNGってことにすればどうだろう
武器もたいして強くなく反撃一発で沈むようなしょぼい雑魚だけど、EPに敵の攻撃の対象になった時点で
避けようが防ごうがカウンターで食らう前に撃破しようがSPが減るから
強ユニットを正面に放り込んでEP反撃で無双して倒すより引きつけてPPに集団で叩き潰すほうが有効とか
53 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:30:37 ID:PyWylQpx
54 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:43:34 ID:RamDwz/w
RTS化するか行動順を作るかするしかない
55 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:45:57 ID:EfiHpBJV
熱血、魂なんかの攻撃力インフレ精神をクリア終盤ギリギリのレベルで
覚えるくらいの調整で良いかな。
Zの熱血か魂しか覚えない仕様とKの覚えなくてもクリア出来るバランスはやりやすかった。
56 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 22:55:23 ID:nlU81yX2
>>48 周回で敵が強くなると糞ゲ呼ばわりする連中ばかりだからそれはない
57 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 23:17:30 ID:2OXYttbn
リソース削りの攻撃を撃つ敵は毎ターン必中使えばいい
58 :
それも名無しだ:2010/07/21(水) 23:20:23 ID:AXAnC0cP
>>55 Zに関してはプレイ終盤で熱血覚えたこと自体に違和感があったわ
別に火力あげる精神いらんだろ。みたいなさ
あのバランスはよかった
59 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 00:43:04 ID:OJNBsala
敵の改造段階なんかこっちが好きにいじれるようにすればいいものを
携帯機で付いてる場合があるけど1周するごとに4段階づつ解放とかアホか
段階をつけるにしても1周目は5、2周目で10、3周目で15だろうに
60 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 07:21:32 ID:O7Q0RFHX
GジェネCEのこちらの改造の平均が敵の改造に反映される仕様は糞だ糞だ言ってたからなぁ
トーピング厨は単にサンドバッグ殴って俺TUEEEしたいだけだと思う
61 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 08:03:55 ID:sEU1JYZN
味方の改造の平均を見て敵が改造されてくる仕様は紛れもなくクソだと思うが
要は平均より手を加えたユニットは相対的に強く、手を加えなかったユニットは弱くなる仕様になるから
単に味方ユニットに格差を与えるだけの仕様に成り下がる
62 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 09:04:52 ID:peovWZ8B
スパロボZのアポロとか見てて思ったんだけど
エヴァのシンジ君とかを、対使徒攻撃力400%とかの小隊長能力付けて、ナイフで一発死させれるのはどうじゃろ
他のスーパーロボットが5発くらい削るところを一発で倒せるのは原作再現にならんじゃろか
他の敵に影響ないし
63 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 17:25:11 ID:qGxP5K/k
>>61 手を加えなかったユニットを出して格差があるも糞もないだろう
改造自体に否定的なのか単に俺TUEEEしたいだけなのかどっちだよ
64 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 17:51:01 ID:OJNBsala
>>63 単騎がけ最強になるって言ってるんだと思うよ
平均的に改造すると改造してないのと同じになるから
65 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 18:09:40 ID:qGxP5K/k
全て改造した場合、最終的には改造しなかったのと同じになるのが嫌というのはわからなくもないかな
でもその過程は自分で選択できるんだから特段文句をつける類のものではないと思う
効率重視と効率至上主義との間には凄い溝があると思う
勿論Gジェネのステータスやバランスが秀逸と言っている訳ではないのは理解して欲しい
66 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 21:58:56 ID:X1Tx52bL
俺つえ〜派に気を使ってバランス調整してたら破綻するのは当然のこと
67 :
それも名無しだ:2010/07/22(木) 22:08:39 ID:0RDA9XT1
>>66 逆じゃないのかな
弱いのに気を使ったから今みたいになってると思う
68 :
それも名無しだ:2010/07/23(金) 22:39:47 ID:iI0REJvT
プレイヤースキルに依存するゲームしないゲーム
どっちもコンセプトとして存在する
リバーシブルなシステムを考えるか、どっちかに絞ったシステムを考えるか
とりあえずコンセプトについては議論しても意見のすり合わせは不可能だと思う
69 :
それも名無しだ:2010/07/23(金) 23:14:46 ID:Pabv5yXU
プレイヤースキルには依存する方が良い
でもそれでダルマ式に格差が大きくなるようなシステムじゃ
誰にとっても良い結果は生まれない
バランスブレイカー要素を排除する代わりに
全体的な難易度バランスを低めに設定するといい
もちろんステージによって難易度は上下させるべきだけど
70 :
それも名無しだ:2010/07/23(金) 23:54:05 ID:LXQMdmZb
すげーつまらなそうだから成程意見の刷り合わせは不可能だ
71 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 00:06:51 ID:Pabv5yXU
自分が面白ければそれでいいと考えているのならたしかに不可能だな
72 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 00:07:09 ID:y1qZpoyP
改造がある以上、狙った難易度になるようバランス調整するなんて不可能
と思ってたけどNEOは攻撃力上昇かなり抑えられてたんで悪くなかった
73 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 00:14:39 ID:dM5B46/V
そういう調整は良いよね
包囲があるから自然と改造対象もばらけるし
74 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 10:24:51 ID:/148HTx5
特殊効果で差別化してたのも良かったな>NEO
75 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 13:44:41 ID:dE5eSIWM
味方ユニットに「ひらめき」をかける/「集中」をかける/「不屈」をかける
のどれかの効果を持つ精神がそのうち出そうな気もするがどれが一番ロボットアニメっぽいだろうか
76 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 16:43:20 ID:FIpjdsZ4
>>74 SLGの改造として面白いのは、パワーインフレじゃなくて行動パターンの増加なんよね
77 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 20:16:17 ID:Ogjv01CB
NEOはもっと燃費や弾数低くした方が無制限交代を生かしたプレイが楽しめたと思う
78 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 21:46:13 ID:mWLIGleu
>>75 精神コマンドは任意発動ではなくてターン開始時にランダムで発動する技能で良い気がするんだけどなー
気力変動を大きくして、精神ごとに発動しやすい気力状態を設定するとかしてさ
79 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 22:44:27 ID:rewmnKH7
初代のGBのとき精神コマンドはランダムだったので
気に入った精神が出るまでリセットしてはじめに使い切ってたよ
80 :
それも名無しだ:2010/07/24(土) 23:33:25 ID:LLRrcunS
ランダムとか確率ばっかりだとクソゲー一直線だな。
81 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 08:59:52 ID:bEpMjkha
要するにこのスレの主要層の意見は世間とズレまくってるってことだNeoの売上見れば分かる
82 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 09:04:29 ID:zwetOOvH
お、また来たね。
83 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 10:04:36 ID:j2qaF3ft
いやそれ俺じゃないし
まさか同じ意見の持ち主が1人だとか思ってないよな
84 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 11:39:17 ID:T7ri7QCn
それも私だ
85 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 14:55:29 ID:zwetOOvH
86 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 18:22:14 ID:ieWculJE
世間だとか売上だとかは会社だけが心配してりゃよろし
そんなしがらみ関係なしに面白さ追求できるのが
所詮2chの一スレに過ぎないことの強みなんだし
87 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 19:22:35 ID:gpruy/TQ
ただ、「キャラゲーとしての良さを維持しつつ」は一応大前提な
ユーザー層を無視するのもダメだ
88 :
それも名無しだ:2010/07/25(日) 21:21:37 ID:Y1Lx9rnA
まぁそれができるくらいのセンスがあるのなら
オリジナルでやればもっと良い物ができるだろうし適当なところで妥協するしかないよな
スパロボみたいなのでしか力を発揮できない人が出てくるのに期待して
89 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 06:54:41 ID:IgLL7tWl
精神は1回使いきりでいいんじゃないかな
毎ターン集中しまくっておまえら疲れるだろ
90 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 07:00:53 ID:uumFU4cG
精神コマンド批判する流れになると顔真っ赤にして乱入して来る奴がいるから気を付けるんだw
91 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 07:27:05 ID:pG0vQmwK
精神コマンドに関しては
・全て禁止して特殊能力で再現
・回数制にして使用頻度が低かった精神の活用を促す
・便利な必中閃き不屈あたりの消費量を増大
・今まで通りでよい
あたりが議論かな
92 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 13:28:06 ID:nYBUBy9E
武器にあらかじめ精神コマンドをセットしちゃうとかは?
SP回復制で、ステージ上でも精神ポイントがたらないと武器が使えないの
93 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 16:39:37 ID:KoFVM2QF
>>92 エスパー操作ロボ(タイトル忘れた)が参戦すれば、その作品だけそうなるのでは
気力と被ってるし
94 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:09:39 ID:XqIbr5YH
95 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:17:29 ID:v2lx+q9a
精神コマンドは置いておくとして、
とりあえず援護攻撃が連続で発動できるようになって欲しいかな
んでALLだと4機目まで、MAPWだと8機目まで反撃できるという感じ
勿論ALLやMAPWで出すエフェクトは最初以降カット
96 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:50:38 ID:6R/6hGff
>>91 SPと気力を統合して、
精神コマンドを気力消費型にするってのもありかねえ
97 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 20:56:23 ID:d0qmla+1
閃き・不屈・必中・熱血・集中辺りの重ね掛け無効、みたいな話って今まで出てきていたっけ。
OGシリーズ辺りだとSP回復手段が結構あったりするから、終盤のボス戦になると
↑の内3つくらいがかかりっぱなしってパターンも多いじゃない。
98 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 21:28:10 ID:99LWo+9F
HPや気力でロックをかけるというのはどうだろう。
ピンチになってから使ったほうがありがたみがわくだろうし。
99 :
それも名無しだ:2010/07/26(月) 23:06:32 ID:uumFU4cG
単純に最大SP減らすか>96の方法が良いと思う
たびたび言うようだけど、そういうことをやるならリアル系の脆さはあわせて調整しないと
味方のMAPWで削るとかの小細工を知ってる手馴れた人は使いこなせるのに
新規にプレイする人だけが苦労するはめになりかねない
一回の失敗のミスが大きすぎるんだよね
復活の手段がないのに、
ボスクラスの相手の攻撃は一発食らえばお終い
フリーマップ等がなく、全滅プレイを使わない限り得られる資金の額には限りがある
なのに撃墜されれば大抵の作品で修理費を払わねばならない
まあ、一回の戦闘マップにかける時間が長いし、
金が無尽蔵に入るなら皆フル改造しちゃうだろうからフリーマップは入れづらいとは思うが
敵機撃墜での資金獲得を廃止すれ。
シナリオ上の補給地などで支援物資として得られるように限定してしまえ。
カタルシスがどうのという問題はこの際無視するべき。
>>101 NEOはボスクラスの攻撃食らっても
包囲効果がついてない限り瀕死にはなるが一発じゃ落ちない。
Rの総話数と成長速度、
Dのユニット性能とスキルパーツ&スロットと特殊技能、
Wのマルチコンボと地形適応とサイズ修正、
Kの連続ターゲット補正と照準値、
あと乱数固定でユニット改造が最大10段階の固定値でお気に入りとか無ければ
新システムとか無くてもそれなりにバランスがとれるんじゃないかと思う
もちろん小隊制とかツインユニットとか無しで
参戦期間の平等さとシナリオさえ無視すればどうにかなりそうだよな
最初から強いキャラは後半参戦にすればいいし
参戦期間の不平等>贔屓だと叩かれる
後半参戦のキャラ>早く使わせろよと叩かれる
107 :
それも名無しだ:2010/08/09(月) 20:48:01 ID:242j5xPA
新作情報が出ないからか、もの凄い過疎スレになったな
規制と板移転が原因では
DoCoMo規制で書けなかっただけでちゃんと見てたよ
ターン制のゲームでは先制攻撃の有利さについて考慮すべきだとおもう
先行有利を肯定したうえでゲーム作りをするのか
それともなんらかの方法で否定するのか
どういった方法で肯定・否定し、どんな利点やリスクがあるかとか
新システムがない新作はありえないんだろうか
新システムにも進化の方向みたいなものはあったんだろうか
プロモーションの都合があるから何かしら新システムは搭載せにゃならんのだろうな
とは言えDのガーランドシステムには苦笑いさせられたなぁ
113 :
それも名無しだ:2010/08/30(月) 23:15:09 ID:lLwwy97A
>>110 待ちは待ちでメリットあるし、特別何かしなくてもいいと思う
ターン制自体は少し改良してほしいけど
114 :
それも名無しだ:2010/09/07(火) 20:38:16 ID:f1nS8G5J
Lの情報まだかなぁ
>113
DQみたいに敵味方関係無く、反応値の高いユニットから順に行動できるようにし、
一番遅いユニットの行動が終わった時点でターン終了ってのは?
行動順が早い
↑
|生身ユニット(東方不敗、サイボーグ宙、シビル等)
|バルキリー系
|エステバリス、オーラバトラー等リアル系Sサイズユニット
|NT専用機(νガンダム、ヤクト・ドーガ、ジ・O等)、鋼鉄ジーグ
|リアル系Mサイズユニット(モビルスーツ全般、モビルファイター、ヘビーメタル等)
|EVA、モビルアーマー全般、一人乗りスーパー系Mサイズユニット(マジンガー、GGG等)
|一人乗りLサイズ以上スーパーロボット(ラーゼフォン、ダイターン3等)
|2〜3人乗りスーパー系ユニット(ゲッター、ガンバスター等)
|4名以上搭乗のスーパー系ユニット(ダンクーガ、コン・バトラー等)
|戦艦
↓
行動順が遅い
116 :
それも名無しだ:2010/09/07(火) 21:25:06 ID:f1nS8G5J
素早さ順のターン制だと
敵の行動がバラけづらいのが難だなぁ
旧シャイニングフォースのように基本反撃無しにしないと
変わらずに放り込んで無双だよ
>>116 そこで考え出されたのがチーム制と指揮値の導入だろうな
反撃無しのサンドバッグで配置とHP残量に気を配るゲームじゃ燃えない
精神重ねがけで迎える敵ターンこのゲームのキモだろ
必中鉄壁かけてそれでもゴリゴリ削られながら反撃してって、PPになったら修理ユニット総動員で回復させるとかならともかく
敵の命中0%にして作業的に削ってくだけじゃ全然盛り上がらん
ましてや返り討ちで敵が消し飛んでくようでは
MSと機械獣の混成部隊なんて今やったら怒られるだろうしなぁ
TオウガのWT制リアルタイムのシステムまで行くと
>>115の「行動順が早い」側に位置する
すばしっこいイメージの強いロボットが強くなり過ぎそうだから
素早さが一定値を越えた小隊は1ターンに2〜3回行動も可能のGジェネNEOみたいな
素早さ順行動のターン制とかがちょうどいいとおもうけど。
>>119 それも一つのカタルシスか
確かにあんまりチマチマ戦うことばかりやらされるのも面白くないわな
さらにターン制も無くしてみるか
敵は同じ種類でもランダムっぽく設定して
タイム200で1回行動が回ってくるνガン
タイム250で1回行動が回ってくるギラドーガ
タイム400で1回行動が回ってくる機械獣
タイム500で1回行動が回ってくる超電磁とか。。
精神コマンドを使えば使うほどタイムに加算したり、
必殺技もしかり。
タイム間隔を一定時間短くする精神コマンドの追加もあり。
ボスは総じてタイムを短くすればフルボッコもされない。
>>122 1ターンで複数回行動できるのは強力すぎるんだぜ
「再動」って精神もあるし味方は行動順指定で十分
出来るとしても一部の敵・中立ユニットだけだろうな
敵味方あわせて50ユニットとか平気で出るスパロボじゃ戦術以前に行動順把握できねーよ
ナムカプのシステムのスパロボは一度やってみたい
防御フェイズのあっちむいてホイは無しで
128 :
それも名無しだ:2010/09/07(火) 23:13:18 ID:f1nS8G5J
ベルサガの同時ターン制に勝るものはない
GジェネNEOのチーム制はいいけど素早さ順はいらなかったなぁ
単純に味方Aチーム→敵Aチーム→味方Bチーム……でいいと思う
そこら辺の回答としてNEOじゃエネルギーの拘束キツくしただろ。
無消費長射程のマジンガーのミサイルパンチは物凄く役に立った。
戦略性を重視するなら、将棋みたいに一手交代の方が良いな。
ユニットの行動順どう弄っても個々の戦闘で不敗じゃあねえ
一手交代(オウガやナムカプみたいな?)じゃ、自軍ユニットが死ぬ可能性がないじゃん
個々の戦闘では不敗なんだから
現状、スパロボで堕ちることがあるとすれば、不用意に突出して集中攻撃を受ける場合のみだろ
133 :
それも名無しだ:2010/09/18(土) 12:35:58 ID:rvmu5YwU
集中攻撃を受けやすいから簡単に不敗にできるようにしたり、
集中攻撃を与えやすいから敵の耐久力を多めにしたりするんだよ
行動順を変えれば集中攻撃をしづらいから、
無双になるようなバランスにしなくてよくなるし
敵の耐久力を多めに取らなくてもよくなる
自軍フェイズで使える総コスト量が決まっていて、それを使ってユニットを行動させるってのは?
例えば使用可能なコスト量が10で消費コスト量がガンダム1、マジンガー2、ゲッター3だとしたら
ガンダムを2回、マジンガーを1回、ゲッターを2回行動でもいいし
ガンダムだけを10回行動させてもいいって感じで。
1行動の範囲は移動、攻撃、精神をそれぞれ一回づつ使用可能。
ユニットのコストは小隊制の時みたいなサイズでの差別化がいいと思う。
応援や祝福などの補助系精神の使用は1行動としてコストが1かかるとかでいいだろ。
現状だと反撃無双だから意味無いな
ガンダムの出せる最大ダメージが1、ゲッターのそれが10だとすれば火力のバランスが取れるかと思いきや、熱血と魂のコストが段違いになる。
よって消費SPも1対10にしなきゃならなくなる
つーか行動順採用したら反撃は基本的に不可になるでしょ
反撃誘えば遅いユニットでもいくらでも殴れます、じゃ素早くて手数が多いユニットのメリットが無くなる
HP、装甲、回避、命中、EN、弾数、射程を考慮していくらでも反撃できるのなら
プレイヤーの頭がいいんじゃね
単機反撃無双でたりぃ←→カタルシスがねぇ
ぶっちゃけ両方の要求同時に満たすのは無理だろ
運動性ダウン(or連タゲ補正)→射程ダウン→装甲ダウン→射程外からフルボッコ
なんて戦略をAIにさせても鬱憤がたまるだけだろうし
XOの対戦モードなんかは行動優先順位とかいろいろやってたね
普通にMAP上でやると非常にめんどくさくなるだろうけど
XOのスーパーロボット対戦はいい出来だけど大戦のほうに持ってくるのは難しいだろう
精神の効果からして全然違うし、対人設計だし
結局、今のスパロボでカタルシス演出するのなんて無理なんだよね
143 :
それも名無しだ:2010/09/19(日) 23:53:44 ID:UZovROI8
カタルシスっていうのはたまにスゲー活躍するから得られるんであって
デフォで無双できるんじゃカタルシスなんてないしな
気力300演出は良いと思うんで、もっと演出での気力操作を多用すればいい
罠にハマって気力50になった時とかの絶望感もいい感じだし
マップごとに気力最大値制限を設けるのもいいと思う
気力の上下動がもっと激しくなるようなシステムにするんでもいいし
それαまでのスパロボだな
145 :
それも名無しだ:2010/09/20(月) 00:01:11 ID:sDK/WsDe
>>16 それなら精神コマンド無しでやる等自分なりのルールを作ってやってみろよ! それが大人の楽しみ方だぜ!
でも仮にもロボットアニメ集めたキャラゲーでカタルシス演出できないってのも変な話だよなぁ
かったるさだけは演出してくれてるけどな
何度もゲームオーバーしながら少しずつ上達して行って、ついにクリアした時に感じるカタルシスは最高なんだけどスパロボじゃ無理だろうな
総ターン数とか書いてあるから、ゲームオーバーとかを過度に嫌ってしまう。
結局スパロボってゲームは難局を乗り越えて達成感を味わえるようなデザインには出来なくて、算数のドリルや漢字の書き取りみたいな作業を多量に片付けるみたいなゲーム性になる
そんで改造や強化パーツを効率良くつかえば小学6年生向けのドリルが4年生向けぐらいの難度にできる感じ
難度は落ちても問題数は同じだからめんどくささはそのまま
NEOのシステムはいい下敷き。
モデリングの技術がもっと高ければ本編と差し替えてもいい。
第4次をマップ兵器で大虐殺しながら攻略する動画見たけど面白いね
スパロボのカタルシスってあれのことだな。あんなにサクサク攻略できるのスパロボだけだった
基本スパロボにカタルシスなんか無いが、
大量の敵をマップ兵器一発であぼーんする瞬間だけはカタルシスを感じる
ハイ健太の恐ろしさを知れ!
剣聖・ナイトマスター「呼んだ?」
誤爆
第2次の新型機登場シナリオの戦艦に搭載→新型登場
の流れは良かったなあ
最近のスパロボは初期ユニットでも強く、改造効果が低いので後継機登場の
ありがたみが非常に薄い
せっかく登場した新ユニットが無改造なせいで既存ユニットより見劣りするってのは改造システムの問題点だよな
パワーアップはともかく別機体なのに改造値引き継ぎは味気ないな
改造せずにどうにかこうにか運用するのも面白さの一部だったのではなかろうか
サルファの1体の改造値が複数の後継機に引き継がれる仕様は謎過ぎた
>>159 ユーザーの声を聞いちゃった結果だろうな
前機体がそのまま残るなら乗り換え等で使えなくもないが、
シナリオや原作の都合上破棄or乗り換えできない場合、前機体を改造すること自体が損に…
改造費を返したら返したで、そこまではフル改造して返還ウマーになるだけ
>>157の問題、登場シナリオだけは強力な補正をかけるとか。
(気力200,ターン開始時に鉄壁必中闘志etc..)
登場シナリオだけ敵のステータスを弄ればいいだけの話では
「後継機の事を考えると安心して改造できない何とかしてくれ」って意見もあったんだろうしね。
それに初期機体を改造しておくと複数の後継機が改造された状態に、ってのは二次αからだった記憶が。
(ヒュッケバインMk−3→ビルトビルガー、ビルトファルゲン、ヒュッケバインMk−3L/R)
>>150 すげえいい例えだな。
大人になってからやっても、もちろんわからないなんてことは無いんだが、面倒くさいことに変わりは無い。
むしろおとなしくやっていた子供の頃の忍耐力に驚く。
>>162 それは初登場のときだけ「敵が弱い」になっちゃうから・・・既存の味方もいるマップだったら意味ないし。
4次くらいの頃はフル改造でもたかが知れてたから、その新ユニットが本当に強ければ問題なかったんだよね。
>>164 4次までは射程外待機戦法が殆どだったから性能が重視されなかっただけ
というか登場シナリオだけ凌げば後はIMでどうとでもできるだろうに
改造度具合で経験値ボーナスとかLVUP時の数値補正とか
・・・EN真っ先に改造するスーパー系が不利になるな
>>165 2行目
「その話が初登場のキャラは異常な活躍を見せる」というアニメのおやくそくが
システム上再現できないという話であって、
未改造の新キャラしかいないマップが大変だといってるんじゃないよ。
いっそ入手シナリオでは必ずフル改造時のパラメータで登場し
IMではしれっと無改造に戻ってるってんでもいいかもな
まあ後継機が出て来る迄の最大改造段階を低くしとけば良いんじゃない?
最終的に10段階まで改造出来るとしたら、4〜5段階迄しか出来ないようにとか?
改造で失敗しても余り痛い目も見ずに済むし。ってこの話題も前にあったなw
まぁイージーなら同一機体と別機体でも無条件に引き継ぎ、ノーマルなら同一機体のみ引き継ぎで
ハードなら引き継ぎ一切無しのかわりに、別機体の場合のみ改造していた分だけ最大改造段階が増えるとか?
>>167 敵が弱かろうが新ユニットが強かろうが
どちらでも相対的には変わらんぞ
>>170 164も言ってるように、そのシナリオが乗り換え後の新ユニット単独戦闘しかないならともかく
そうでなければ敵が弱いのと自機が強いのにははっきりとした差がある
>>171 ないよ
F完のグレートマジンガーなんかいい例
登場シナリオで超TUEEEE→次からは改造しててもKITIIIII
次に出番があればメガライダーやホワイトアークはWMみたいに複数乗り可にしてほしいな
ガンダム系にもそういう育成用ユニット枠があってもいい
>>175 確かにMXでゴッドガンダムが風雲再起に乗れるのに、メガライダーにUC系MSが乗れないのには違和感あったな。
まぁ馬の方はゴットとマスターの騎乗絵だけで済むからな
ところでメガライダーにニューとかF91以降のMSが跨がれたりするんだろうか
νは可能
F91も多分可能
どうにもこうにもならない奴を育てるのもSRPGの楽しみの一つだと思うんだけども
>>179 そうかもしれないけれどそれ以前に「何の使い道もないユニット」を作るなよスタッフ…って思ってしまうのも事実。
>>176 そういうことじゃなくてメガライダーにサブパイも搭乗可にしてほしいんよ
ウインキー時代のスーパーガンダムみたいに
ついでにスーパーガンダムというか、Gディフェンサーは換装ユニット扱いにしてサブパイ搭乗可にする
(MKUのままならGDFは単独ユニットとして使えるがスーパーガンダムに換装すると使えない)
捏造必殺技でコアファイター部分で体当たりさせたりさ
ZZのビームライフルにパイロット座ってる感じだな
非戦闘要員(例えばカツ、レツ、キッカなど)を1人だけ選んで戦艦のブリッジクルー?として扱えるとかどうよ?
通常ユニットのようなステータスや特殊技能は無しで、補助系精神コマンド3つと
小隊長スキルみたいにブリッジクルースキルみたいな特殊能力つけて
ユニットのレベルは部隊の通常ユニットの平均値にしてさ。
戦艦が行動終了しても使えるとかにすれば便利だな程度には使って貰えると思うんだが?
使用時はマップ上で一言位だが、同作品のユニットにならそのユニットの戦闘時に
カットインが差し込まれるとかってのもいいかもしれない。
まぁカットイン云々が無ければ無いで、据え置きにも携帯にも比較的簡単に導入出来て
お手軽さとキャラゲー要素を底上げ出来るんじゃなイカ?
もうFEから続く、命中率とリセットの呪縛から解放されていいと思うの
実効命中率でも導入するか(低確率が避け/当てられん!と余計に苦情が来るか?
バルカンみたいなばら撒き系の武器は命中したダメージを基準に、命中率を乗算して最終ダメージにするとか。
命中率100%で1000ダメージ→命中率65%の場合、回避できずに650のダメージ
0か100かで良いと思う
命中回避にプレイヤースキルが介在できるわけじゃないし
ゲームとして有効なのは育ててポジショニングして武器を選ぶまでだから
替わりに運動性は射撃防御扱いでいいんじゃないかと
回避が半端なリアル系は使い物にならなくなりそうに感じるんだけど
一度くらいは命中率なくして常に必中のスパロボとかやってみたいかも
陣取りが全てみたいな
190 :
それも名無しだ:2010/10/24(日) 20:37:06 ID:jQJFvBEN
武器ごとにHIT数が違うようにすればいいじゃん
装甲が固いやつには攻撃力が高い単発武器、
運動性が高い奴にはHIT数の多い低攻撃力武器って
使い分けたりするようにしたらいい
GジェネNEO〜SEEDのシステムまんまだけど
スパロボの場合精神コマンドや育成で結局台無しになりそうなシステムやね
192 :
それも名無しだ:2010/10/24(日) 21:29:00 ID:jQJFvBEN
精神コマンドは効果や燃費を変えれば済むけど、
際限のないPP育成はどんなシステムも台無しにするな
やっぱりやること多すぎるんだよな
PP育成はとっとと止めればいいのになあ
LOEのZOCと前方側面背後の概念入れてくれ
ラスボスはアシュラマンみたいなヤツで側面や背後から攻撃しても前方扱いになるヤツとかで
ボソンジャンプやブレンのジャンプあればZOC無視できたりと面白そうだと思う
1度のプレイで得られるPPには限りがあるしある程度の調整は可能だろう
周回プレイした場合はもうシステムとかバランスとかの埒外じゃないか、あんなの
とにかくリアル系は2,3発で沈むのにEPで敵が集中砲火してくるのを阻止できない仕様をなんとかせんと
>>197 それは単に位置どりが下手なだけでは?
あるいは連続ターゲット忘れて無双狙ったとか
敵増援が自軍周辺に湧いたってのもあるか
限定的な場面で無敵って状況をどうつくるか
下手に飛び込めば落とされるってのは基本として
>>199 覚醒を2回行動化ではなく、そのターンの連続ターゲット補正無視にするとか
覚醒でなくても、ほかの精神コマンドでもいいけど
APのとんがったエースボーナスやNEOの無頼みたいなのをどんどん増やしてほしいな
各作品の主人公格や隠しキャラにはオンリーワンの技能や精神を持ってほしい
Zのゲイナーの回避10%アップとかなんかしょぼ…(その分、ゲームチャンプやオーバースキルはすごいが)
クィン・マンサはできたこともあった気がするけど
次に出番があればメガライダーも2人乗り可能にしてほしいな
戦艦にも1人でいいから補助要因としてサブパイロット設定できたらいい(妖精?w)
Lには強化パーツがないのか……
ぶっちゃけ改造と効果重複しているしなあ
管理が大変めんどうだったから、なくされること自体は構わない
それで変なハマリが起こったり、ミノクラないせいで非飛行ユニットがゴミになったりしないのならば
10万ぐらいで移動タイプ空を付けられたりして
移動だけならツインユニット使ってくれってことかねえ
207 :
それも名無しだ:2010/11/14(日) 01:24:43 ID:eQgeaMtb
どうにもならん弱点はあった方がいい
弱点こそ個性だからな
いいことを・・・本当にいいことを言ってくれた
最近のスパロロボはそれを忘れてしまっているからなんだかなということになっている、そういう意味ではKの童帝とかは面白かったが
なんだかんだでウィンキーはそういうとことろはちゃんと考えていたよな
強化パーツ無しとかどう考えてもゴーダンナーイジメだろ
パイロットは強くない装甲も厚くない燃費は悪い射程短い宇宙適性Bじゃ
強化パーツでの補正無しじゃ単なるゴミだろ、誤報じゃないのか?
Kそのままのステで来ることはないだろ>ダンナー
てか強化パーツ関係ないだろ、それは
単に弱かっただけだ
もう地形適応というものを廃止してはどうか
ユニットの場合は、適応悪い=強化パーツでの補強が必須(回すパーツが足りないと倉庫行き確定)だし
キャラの場合は、どうせPPであげちゃうんだし
形骸化して煩雑なだけだろ、現状
ユニットやキャラの個性付けのために、あったほうがいいというのであれば、
「宇宙適正高」「水中適正高」といった特殊能力として扱えばいい
すべてのユニットとキャラに、空陸海宇の4項目を設定する必要はない
「タイプ:空陸」だけで済まそうと思えば済ませられるのかもね
スパロボで弱点なんか付けられてもなぁ
原作からして遠距離装備がないとかならともかく、もともとない弱点を付けられても不自然なだけ
作品内で○○特化とか○○だけは苦手とかなければ一律Aで、
あればS,Bに変更くらいでいいんじゃないかな
それこそSはフルメタの潜水艦クラスで
宇宙に出ないような作品の宇宙Bとかは、初体験時はB扱いで
後々改修・習熟訓練しましたとかでAに持っていくとか…
安易かな
217 :
それも名無しだ:2010/11/15(月) 20:16:04 ID:X7Z3RLTi
もともとない弱点を付けろなんてだれも言ってないだろうに
空を飛べないユニットは空を飛べないまま
宇宙が苦手なユニットは宇宙が苦手なままっていうこと
宇宙が苦手なユニットを無理に宇宙で使いたいなら自分の腕を上げればいい
思い入れがあるユニットなら別に苦戦しても不満はないだろ
現状の、Sで当然Aだと弱点って扱いされるような地形適応のままなら廃止したほうがいいし
残すならAが標準、適応Sになるユニットはあまりいないってくらいにしようぜって話でしょ?
ユニットとパイロットの適応が両方SでしかSにはならない、ユニットB+パイロットSならAになるって形にすれば
Sの希少性は保てるし宇宙Bのユニットも愛があればPPによるパイロット育成でカバーできる、ってならないかね
元の能力考えたら
ガンバスター攻撃力100万ガンダム攻撃力1とかそういうレベルになる訳で
でも共演させる以上は補正が必要だから現状の能力差になってる
地形適応も相応の補正は有っても良いと思うがね
そもそも地形適応による違いなんて普通にプレイする分には大したことじゃない
大抵Aだし
撤退ボス狙いとか最大ダメージ狙いでもしない限り
空中に無消費格闘武器使えないんじゃ致命的な差が出るだろ
一応システムを考える立場のこのスレ住人が
こまけぇステータスなんか考慮しなくていいんだよってのはどうかと思うが
製作現場的にもそんな空気かもね
この形に馴染みすぎてて大幅改革とか良システム化とかスリム化とか無理!的な
地系効果がバグってたα外伝はどうだったかを考えてみようか
>>220 お前Kやってないだろ
やったならそんな事言える訳無いと思う
スパロボLはDS続編でKの使い回し臭がするから正直不安だ
ただでさえ空中ユニット超絶有利なのに
>>221 使えない奴が弱いってなるか、使える奴が強いってなるか
それがゲームメイクのセンス
>>223 バグってたおかげで、いろんなユニットやキャラが実用レベルに達していて良かったよな
あのバグが無かったら、パーツでカバーできるユニットはまだしも、
適正Bのキャラはのきなみ二軍確定になるところだった
対空対地は今後も継続してほしいな
対空はもはやインチキレベルだが、対地攻撃も強すぎじゃないか?
最強武器に対地が付いてるせいで、NEO終盤はマグナムエースが頭抜けてる
対地+リーガー魂で援護攻撃もヤバイ
もう隙あらば、これが俺の…魂のアステロイドキャノンだあー!!って叫んでた
素朴な対比として、対空があるなら対地があってもいいんじゃね?
ってのは大嘘
対空は空を飛べる利点を潰すカウンターとして機能するけど
対地はそもそも不利な地上ユニットに更に理不尽を強いるだけだから
対地には空中ユニットで、対空なら地上でっていうじゃんけんにするっていうのも手だけど
空中ユニットは圧倒的に速いかわりに対空に狙われるって方が面白いと思う
また、バランス的に飛べるユニットは地上B、飛べないユニットは地上Aを原則としたらいい
劇中と多少違おうと、ゲームの為のデフォルメには必要だと思う
じゃんけんってのは3すくみで3属性の強弱循環があることを言うんだ
233 :
それも名無しだ:2010/11/16(火) 11:39:34 ID:0YZRioKE
地上⇒対空⇒空中⇒地上
ってことじゃね
宇宙用ユニットは地上Bでもいい
ゲームバランスと全キャラ平等とリアリティ表現そこらがコンフリクトした結果
大気中ぶんぶん飛び回るデンドロビウムとかファンネルとかできつつも
B判定と抑え目にしたらνガン関係で不評とか
まあどう転んでもカオス必至的な
α外伝は宇宙適応がほぼ死に能力だったせいで
宇宙の適応高い代わりに陸適応が低めに設定されたMSが酷い目にあわされるとこだったな
実際はバグでユニットの適応が完全無視されてたんで武器の適応が低いだけで済んだ(それでも酷いが)
236 :
それも名無しだ:2010/11/16(火) 22:35:11 ID:iLQkk7Ch
EXがやりたい
事業仕分け やってやろうという人仕分けてみてください
とりあえず4次までのシステム思いつく限り書いてみた
精神コマンド
間接攻撃無効
再攻撃
ショップ
気力
武器の必要気力
ビーム完全無効バリア
ビーム吸収
分身
マップ兵器
限界反応
2回行動
P武器
武器の必要直感
ISS
主人公キャラ
埋蔵強化パーツ
切り払い
シールド防御
武器の必要技能(NT、聖戦士)
ダメージ許容限界のあるビームバリア
パイロット攻撃力の遠攻撃、近攻撃区別
埋蔵式隠しユニット(サーバインのような)
ロボット大図鑑
キャラクター大図鑑
カラオケモード
238 :
それも名無しだ:2010/11/16(火) 23:36:35 ID:0YZRioKE
他のシステムやバランスとの兼ね合いだからなんとも言えんなぁ
>埋蔵強化パーツ
>埋蔵式隠しユニット(サーバインのような)
これはいらんし
>ロボット大図鑑
>キャラクター大図鑑
>カラオケモード
これはこのスレで扱うものじゃないが
武器の必要直感は必要技能に取って代わられたものだし今さらいらないんじゃね?
変に複雑なシステムな割にそれがゲーム的に面白くないのが悪い。
地形適応だってそのシステムを搭載するなら
得意地形をハッキリさせてユニットの差別化を図るならまだしも
結局適応悪い奴が使えない奴って結果しか生んでない。
小隊やツインユニットだって面倒な割にゲーム的な面白さはどうかというと
単なる精神タンクだったりあってもなくてもいいようなもんだったり。
さらに無駄に多いパラメータと複雑な計算式で行動の結果が予測しずらく、
行動が大雑把になりがち。
パイロットの攻撃力があってロボの攻撃力があって機体と武器に地形適性があって、敵のパラメータにも地形適性があって
確立で発動するスキルがあって・・・
こんなもん数値が大きいほうが強いって目安にしかならんわ。
ゲームとして面白くするならもうシステムを複雑化するんじゃなくて単純化する方向に行かないと無理。
前に出てた射程と武器を一本化するってのはいいと思うよ。
射程1 ビームサーベル+バルカン 1800 P
射程2 ハイパーハンマー 2200
射程3 ハイパーバズーカ 2500
射程4 ビームライフル 1600
みたいなの。
移動→武器選択→攻撃から移動→攻撃になるからテンポアップに繋がるし
ユニットの個性も出しやすい。
従来の射程1から5までビームライフル1択みたいなのよりはずっと位置取りの重要度が増す。
こいつはこの距離で戦うのは危険だとかいう緊張感が生まれるし
効率的な援護攻撃陣形を作る/崩す楽しみも出る。
あとは精神ポイント制を廃止して精神コマンドを回数制にするとか。
従来の精神ポイント制だとどうしても似たり寄ったりの精神コマンドもってる連中がゴロゴロ出てくるが、
回数制なら同じ精神コマンドもってる奴らでも
こいつは集中を3回まで使えるから雑魚戦寄り、一方こいつは熱血を3回使えるからボス狩り向きみたいな個性付けができる。
ゲームバランスと原作のイメージを両立する方法を思いついた
戦闘力が同じ位の作品同士しか共演させない
これでどうだろう
一番いいのは
ストーリーが面白い
戦闘デモのできがいい
サクサク進む
ちょっと頭を使う
名前ありの敵が強い
だと思う
正直難しくしてもステージクリアに時間がかかるだけだからやめてほしい
じゃんけんのグー、チョキ、パーが敵陣に配置されてて、
それに対して自軍のグー、チョキ、パーを運用するのが戦術ゲームの面白さだけど、
スパロボはそういう方向性じゃないからな
むしろ、俺のグーはお前のパーより強いグーだ!みたいなノリ
限定的な状況ならそういうルールブレイクも面白いし、燃えるけど
毎度毎度じゃさすがに
ルールがまかり通ってるから壊した時面白いんだ
>>246 個人的には「ルールの穴を突いて強ユニットを見つけ出す」のが好きかな
「ディストーションフィールドは3000までビームを無効化し他のすべてのダメージを半減するが
3000以上のビーム攻撃は普通に通る」みたいな穴のこと。
>>240 魔装にパイロット攻撃力と気力を先に計算した「補正攻撃力」が表示されてたのは
背面攻撃とか精霊の相性とか、他の要素がいろいろあったからなんだろうにな。
ウィンキーはそういう所親切だったと思う。
もしFまでに精神検索がなかったら今でもあったかどうか・・・
ザクとか小物使えるステージとかほしいな
でも、そのステージだけのために改造すんのも嫌だけど
そもそも勝つのが当たり前のキャラゲーに勝利報酬みたいのはいらないと思う
端的にいえばパワーインフレ型の改造や成長要素
弱者救済目的の強化があればそれで十分
感情移入というなら、それこそシナリオにあわせて能力を追加していった方が整合性がとりやすくていいし、ゲームバランスもとりやすい
まぁ、収集・積み上げするゲームが人気あって作りやすいのはわかるし
バランスもシナリオもおまけ程度に、適当なリソース源をつくってアバターを飾る感覚でユニットを強化して
ステージは別段工夫なくかつ強さをアピールできるように仕上げるってのもありだと思うけど
勝つのが当然のSRPGであるとともに、スパロボは全てのプレイヤーが縛りプレイしてるようなもんだからな
シナリオ達成に有利な自軍構成よりも好きなユニットを出したい、使いたいって点で
資金を投入して特定のユニットを強化するシステムも、マップによって有利なユニットを使い分けるようなプレイングより
一軍を固定するプレイングを推奨してるようなもんだし
資金投入でユニット強化というのは
「ボクのZガンダムがゲッターとかいうダサイのより弱いなんて許せない! ムキー!」
という不満を解消するためのものだと思う
資金をZに集中投入し、ゲッターを触らないでおくと、ほらZのほうが強いでしょ、という感じ
だからファンを満足させるためにも、スパロボには欠かせない要素だと思うな
どうせなら出撃回数(もしくは戦闘回数、撃破数)に応じて改造可能範囲が開放されていくみたいな感じの方が
好きなユニットを育てるでなく使ったユニットが育つ的な
そのシステムだと後半参加ユニットとそのファンが泣くな
序盤に参加したメンバーほど、改造範囲開放までの戦闘回数が多くて、後半組は少ない回数ですぐ開放される、
または後半参加メンバーは最初からある程度改造段階開放済みにしておけばいいんじゃないか?
お気に入りシステムとあんま変わらない。
この手のゲームでは進行度と能力の限界値をリンクさせるのはわりと大事な事なんでないの?
>>241 これはバランス調整させきちんとやれば面白そう。
>>241 もうバンプレに入社しろよ、お前ならできる
ENが許すからって1ステージで決め技を何回も繰り出せるのがちょっとな…
多くて2,3回だろ(決め技一発目・トラブルで不発→トラブル解決→2発目で撃破みたいな)
超必ゲージみたいなのを入れる必要があるんじゃないかと思う
…が、今まで出来てたことを出来なくしてまでやるほどのことなのか、とも思うな。うーん
> 超必ゲージみたいなの
それやるんなら、かわりに今までの気力とENは廃止な
重複してると煩雑すぎる
思えば、ENと気力は「1ターン目から必殺技使いまくり」「必殺技以外の武器の存在価値が皆無」
というのを避けるために存在する要素なわけだ
一旦それらを捨てて、より大雑把な概念である「超必ゲージ」に一本化するというのはアリかもな
格ゲーは腕次第で通常技だけでもクリアできるから必殺技が使えなくても困らないけど
スパロボは通常武器の火力じゃボスの回復やバリアで通用しないからな
粘ればバルカンだけで倒せるバランスにするのが先だろ
弱武器でもボスを倒せるようにするには、ダメージ計算式変えるのが手っ取り早いっつーかそうしないと無理だろうな
第三次みたいに攻撃力を武器の攻撃力+パイロットの攻撃力って足し算型にするか
Gジェネみたいに攻撃力を防御力もとにした数値で割り算するタイプにしないと
攻撃力の計算式が掛け算型で防御力の効果が引き算型だと、低威力の武器はどうしても弱くなりすぎる
264 :
それも名無しだ:2010/11/21(日) 13:39:19 ID:WHizsHXX
装甲回数制にしたらいいよ
基礎防御力500+外装甲500×8回とか
インパクトってそんなんじゃないっけ
266 :
それも名無しだ:2010/11/21(日) 14:04:17 ID:WHizsHXX
うん、インパクトのシールド回数制で
シールドを全ユニットが持ってて
基礎装甲を弱くしてみた感じだな
計算式の変化といえばα外伝以前と以降だったかな
気力が乗算から攻撃・防御に加算になった
気力150ボスが固すぎるので脱力数回→高攻撃力の精鋭だけで極力気力上げさせないようにして倒す
から、準エース級くらいまでは攻撃に加われるようになった
そうしたら、ボスのHPがド根性含めてひどいことになった
SRPGで粘るってのはリセットをひたすら繰り返す事にしか思えんが
そんなものあっても誰も得しないだろう
>>254 そんな一貫性に欠けるシステムにする位ならやらない方がマシ
途中参加メンバーがなぜか一律で改造段階が多いとかそいつら優遇にしか見えないだろ
大事なのは不公平かどうかより不公平感があるか否か
過剰な成長なんてロールプレイングの邪魔
所詮ゲームは作り手の箱庭なんだから、自由度なんて幻想からはさっさと脱却したらいい
そもそも不公平であるのがおかしいという発想がおかしい
強いキャラ・機体は強い。弱いキャラ・機体は弱い
これの何がおかしいのか分からん。逆に強弱がはっきりしてるからこそ弱いキャラを愛でて使う事に意味が出てくるんじゃないか
という事でウィンキースパロボ特にFF完最高
パラメータなんて弄れば良いんだからどうでも良いよ
問題なのは参戦期間だけだ
>>237 武器の必要直感なんてどのスパロボにあったっけ
記憶にない・・・
>>273 SFC版の第三次とEX。
必要な直感の値はかなり低いから制限はないも同然だった。
>>274 サンクス
普通にOTでもファンネル使えてた気がするから
全然意識してなかったわw
276 :
それも名無しだ:2010/11/25(木) 01:13:04 ID:qED1cfln
一度だけクリア後のおまけシナリオで一般兵視点のスパロボがやってみたい
機械獣が鬼の様に強くて絶望してたらマジンガーZが助けにきてヒャッホーとか
ジオン兵になって仲間と一緒にアムロから逃げ惑って、最後は一緒にアクシズ押し返したり
刹那やヒイロやキラさんに宋介に紛争介入されて涙目になりたい
A(GBA)のシールドHPって評判悪いけど、
「狙われる敵がはっきりわかる敵の単純思考・狙われるのはHPの多いユニットか少ないユニット」
「シールドはHPに入らない」
「サポートガードはした方が絶対的に得(デフォでダメージ半分、信頼度アップの条件)」
この3点揃うと結構使いようはあった
昔のスパロボは敵が「スペックは高いが思考がアホ」だったから「強い敵に頭を使って勝つ」的爽快感があったんだよな
最近は思考をいやらしくした上で難しくならないようスペックを下げてるからネチネチした作業感の強いものになってる
あれ?Aの思考って
1・一撃で倒せる奴
2・一撃死させられる奴がいない場合移動せずに攻撃して一番ダメージを与えられる奴
3・移動せずに攻撃できる範囲に敵がいない場合移動して一番ダメージを与えられる奴
(ただしどの場合も援護防御されることは計算に入らず)
って優先度じゃなかったっけ?これはC2か?
まあなんにせよ昔のスパロボはMAP兵器への誘導とかも含めて強いけどAIが馬鹿で
それ利用して勝つってのには同意
そうでなければプレイヤーの存在価値が無いからね
みんなはスキルパーツって好き?
「やりくりに頭を使う」「自分なりの軍を作り上げる感覚がある」という長所と
「誰に与えるか間違ったら取り返しがつかない」というストレス(短所)があると思う
俺は嫌い
282 :
それも名無しだ:2010/11/28(日) 19:42:54 ID:8z+7nsAa
嫌いだな
やるなら一つ一つのスキルを強めにして効果がよくわかるようにして
そのかわりに一人いくつまでって制限を付けるべき
まず精神コマンド無くす
敵のHP、能力をこっちと同等にする
同条件で将棋のように戦う
敵AIを最高クラスのもの(将棋で例えればプロ棋士を倒せるほど)にして
純粋に戦略のみで勝負を決する
出来れば確率に左右されるような命中率などの概念を取り払う
このぐらいじゃないと燃えないね
途中からユニットが参戦してくる、今いるユニットも新技や精神を覚えることがある
というスパロボのシステムと、使ったら取り返しのつかないスキルパーツ性は相性悪いよな
Jで、ブレードにヒットアウェイ与えたら、後からぺガスが「突撃」覚えて、話が違うと憤慨した思い出
スキルパーツがパイロット版強化パーツになっている場合があるよ
スキルパーツは同スキル所有者の総数が制限されるのはいいね(PP制と比較して)
取り外しできないのがイマイチ
>>281 スキルパーツつけるなら最低限そのスキルがどういう効果あるのかゲーム内なり説明書なりで詳細な説明がほしい
Lやってて今回のインファイト・ガンファイトってどういう仕様なんだ?って確認しようとして説明書のどこにも具体的な効果が書いてなくて嫌になった
いやゲーム内にはあるだろが
ニルファ以来何かと小隊システム導入してるけど
ユニットの個性殺す上に戦闘が大味になってどうしても好きになれない
あと最近、合体分離換装を合体攻撃とかで処理しすぎだろ
何だよ技名:鋼鉄神ジーグって
α外伝の頃の再現率に戻してくれ
>>289 合体分離感想は許してやれよ
作業量増えるしさ
>>290 わかる。わかるがわかりたくないという気分なんだよ
合体や換装ロボを、自分の手でガショーンとやりたいんだよ、
戦闘アニメ中で勝手に分離換装されるのを眺めるんじゃなくて。
メダロットとかアーマードコアとか好きな人なら、きっと同意してくれると思う
>>291 わかる。わかるがそれをやっちゃうと作業量が増えてスタッフ死んじゃうんだよ
合体分離換装ってスーパーロボットの醍醐味じゃないか
そこは省略しちゃいかんと思う・・・
>>292 単に手抜きしたいだけだろ
アニメなんかに無駄に力いれるから
>>294 じゃあキャラゲーであるスパロボは戦闘アニメよりどこに力をいれるべきだったんだよw
まぁ確かに戦闘アニメに力入れすぎではあると思うが。
BGMがクソなのはダメだろ
W辺りから思ってたけどキャラの画なんかよりロボの画だけ力いれとけってことだ
確かにBGMは改善してほしいわな
サルファは残念だったし、Zは酷かった
XOとかNEOはBGMいいし次世代機に移行したら改善されるだろ
そもそも人間にパーツを貼り付けると技能を覚えるという発想自体が気色悪くて嫌だな
完全に「駒」として扱ってるゲームならまだしも、スパロボそうじゃないし、機体とパイロットで分かれてるから尚更
スパロボの武器は通常武器と特殊&必殺武器とを分けた方がいいと思う。
ザコ敵相手やケズリには簡潔な演出の通常武器を使って戦い、
ここぞという時には派手な演出やカットインが入る必殺武器。
そういう風にすれば、長ったらしい戦闘アニメにイライラしたり、逆にアニメOffにして
味気ないプレイになる事も避けられると思う。
>>295 システムや戦闘マップに配置する敵のバランスにも力入れるべきじゃね?
シナリオで強大な敵だーやられるーとか言いながらプレイヤーは普通に全滅させられんじゃん資金と経験値もっと出せって思ったり
そういうプレイヤーとキャラクターのずれが起こらないように
こういうずれがあるとシナリオが盛り上げても気分が盛り上がらねー
>>300 >シナリオで強大な敵だーやられるーとか言いながらプレイヤーは普通に全滅させられんじゃん
これはあるな
イベントならもっと全滅寸前するくらいの難易度とかでもいいわ、むしろそうしてくれ
Lの序盤で動けなくなった山下をシンジが援護に入る話は熱かったが、
普通に進軍してくと山下&シンジのとこまで敵が到達する前に殲滅出来ちゃうんだよな
なんだかな
>>299 武器の属性に「必殺」があって、通常の敵は数値に関係なく即死
高級な敵は必殺耐性があって普通にダメージ計算
ボス級には必殺しか効かなかったり、逆に通常武器しか効かない奴がいたり
どの武器が必殺でどれがそうじゃないかで文句言う奴が必ず出ると思うけどね
>>295 ロボットを所有し、いじり回し、戦わせる感覚かな
おもちゃのロボットを手に持って、ブーン、ドカーンとやる、あの心だよ
スパロボの場合、それを盛り立てるのが、
例えば「合体」や「換装」がコマンドになっててプレイヤーが実行することだったり、
「地中」に潜れたりすることだと思うんだけど、
2chや、ネット上の他の場所では、こういう「システムとしての原作再現・雰囲気作り」
について語られることは滅多にないんだよね(このスレで、ごくたまに出るくらい)
俺にとっては、戦闘アニメやシナリオよりも、ずっと大事なことなんだけどな
つか最近の戦闘アニメって、本編のアニメ画まんまもってきてて
手抜きにしか見えないし、そのくせBGMは三味線だからいらつく
>>299 スクコマはそうだな
あと、プレイしてないけど、たしかNEOも
ただのパンチやライフルは、マップ上のキャラの動きで済ませちゃって
必殺技クラスの攻撃だけ、ちゃんとした戦闘アニメが表示される
>>305 本編の再現する事は手抜きなのか?
素材をまんま取り込んでるわけじゃないし結構な手間だと思うんだが
>>303 NEOは必殺属性があって改造の上昇値が他の武器よりもでかかった。
スパロボはP武器の安売りや射程の柔軟化で便利にしすぎた。
ゲームとして面白くするには縛りが必要だよ。
>>241も一案として面白いと思う。
個々の機体に強い制限を付けて、それを複数組み合わせることで戦術を生んでいく方向に向いてほしい。
今のスパロボなんてプレイヤーの自由、やりたいようにって言葉に甘えてデバッグモードみたいな戦闘になってるだろ。
一番面白かったのはF序盤のバランスだったな。
あのMAPにいる戦力はジム3でもなんでも総動員するくらいのバランスは良かった。
>>306 NEOもマップ上でそのまま攻撃に入らず戦闘画面に移行して台詞が入ってから動くから
モーションをシンプルにした意味が無いよな
スクコマの必殺技はクソ強くてよかったなぁ
まさに必殺技だったわ
スパロボってロールプレイングだから、全部の要素が演出に回帰するようにするのがいいとおもう
で、合体分離とかは、他の部分で手を抜いてでも力を入れるべき場所だと思う
また、必殺技を1マップで何度もってのは正直萎える
作り手の都合でウルトラマンは3分しか変身できなかったけど、それが逆に功を奏したって理屈と同じ
必殺技撃ちまくりなんてのは最終面だけでいい
必殺技が便利とか嫌じゃん
あと、軍団を経営していくってならともかく
シナリオでピンチを煽ってるのに次のステージのためのプレイがよきプレイって言われると違和感が有るので、ステージごと全力で戦えるって方が燃える
報酬とかでよきプレイを決めるんじゃなくただ勝った事がよきプレイでいいとおもう、やりこみとかは用意しても一切報酬なしで
ただブンドドは要るので、改造は想定した難易度のラインを超えず、クリアに必須で無い程度に
結局改造は最大7段階、ENの最大値は255くらいがちょうどいいんだよな・・
最近は出撃時に合体済みのロボばっかりで、
コマンド入力で合体させるロボなんてOGのSRXくらいだけど、
やっぱ合体させるときはちょっとテンションあがるもんな
インパルスガンダムなんか、どの形態でも特に不自由なく戦えるのに
戦局に応じて、わずかでも有利なシルエットにいちいち換装するもんな、やっぱり
戦闘アニメの都合ばかりにとらわれて、
そういう感覚を忘れられちゃ嫌なのよ
Lの脅迫されて逃げるしかないステージで、敵に狙われた時PUの反撃指定を変え損なっただけでゲームオーバーとか糞ウゼェ
アンビリカルケーブルの切断も確認無しだから間違って選ぶとあっさり切断されるし、細かいユーザーインターフェイスが凄く不親切に感じる
簡単すぎるんだよなー
こっちが全滅なんて殆どないでしょ
全部生存で敵全部倒して稼ぎまで考慮して当たり前レベル
あまりにもヌルすぎる・・・
せめてゲームオーバーになる可能性があるって程度の難易度にはしてくれ・・・w
ミスで1機2機死ぬ事あっても絶対に全滅とかありえんし・・・
ボス級が出てきて必中かけてマップ全体攻撃3連発するぐらいの勢い見せてくれや・・・
そういう意味ではZのプラネッタはよかったな
強い敵が出てきたとかいう展開ならプラネッタクラスだしてほしい
死ぬまで行かなくてもギリギリ観とかよくクリアできた的なのはほしいかも、その点だけはスクコマいいのかな
戦闘アニメも重要かもしれないが戦闘セリフに力を入れてほしい
戦闘アニメ、無駄な動きが多い上にもっさりしててイライラする
無意味な変形挟んだり、いちいち高い所でポーズとってから殴りに行くとか
必殺技なら良いんだけど通常攻撃でこれは辟易するぜ
戦力で自軍の方が上なのにイカサマまで使えるのってどうなのよ
「敵に必殺技を喰らわせようとしたが回避されてノーダメージ、
更に敵の反撃がクリティカルして逆にこっちが死亡」
というような事態が頻発する理不尽なゲームシステムを
ぬるい難易度と精神コマンドでごまかしているような印象。
それ以前に戦闘をセーブ&リセットでいくらでもやり直しできる時点で戦略性を考慮していないのかもしれないが。
少しは他社のSRPGを見習って基礎を作り直せばいいのに…
APやZはオウガやFE以上には難しいと思うけど
まあこのスレに書いてるような奴の傾向ってスパロボをキャラゲーと思ってない層ばかりだから
言うとおりにやってたら
サンライズ英雄譚で「キリコが簡単にやられるんですけど!糞ゲーだ!」みたいになったようになって
スパロボ終了だろうな
サンライズ英雄譚の問題点はそんな些細な事じゃないっていうのに…!
俺と
>>323さんでこんなに意識の差があるとは思わなかった…!
サンライズ英雄譚の問題点ってSWWの未完成のことかな
無印とR以外の2、SWW、BOSはほとんど別物だからな
それと無印とRのキリコって結構使えた気がするんだけどな
>>322 そうだったかスマン
手応えある難易度のスパロボがやりたいならZかAPがいいんだな
>>325 RのキリコというかATタイプは「命と交換で勝利を得てまいります!」っていう高攻撃力・低HPのユニットだから
「簡単にやられる」ってのは使えない!っていうより簡単に撃墜される!って意味じゃないかと
Zもヌルすぎる・・・
全滅の気配が全くない
シミュレーションで言えばFEのマニアック程度は欲しいかなー・・・
あれも難易度低いけどね
全身全霊で戦略を立てて最大効率の改造、資金配分を研究し尽くして
最善の小隊構成を何ヶ月も考え抜いて
その上でステージ上で全てを正しい手順で動かせた時にやっとクリア出来る
それぐらいの難易度が理想かな・・・
1ステージクリアするのに最低3ヶ月の研究は必要ってぐらいのシビアさ
最終ステージはクリア出来る人類が60年に1回現れるかどうかって程度の難易度でいいや
正直詰め将棋化はかんべん
APとかの難易度は敵方もプレイヤーが操作してるみたいのを目指してるようでなんともね
ぬるゲー求めてるわけじゃないし、敵の能力値が高いことも特に気にしないけど
>>277みたいな考えは俺もあるな
思考がアホっていうよりも
戦艦狙い、エースパイロット狙い、弱そうなやつ狙い、HP高いやつ少ないやつ狙い
とにかくMAPだけぶっ放したいぞ
〜の命令系統で動いてるから〜してくる
と、敵キャラごとに目的はっきりするのもキャラゲーじゃないかって
未来を見据えた謎の神連携を繰り出すのは遊ぶこちら側の仕事、と
>>327 撃墜されてもすぐ出撃できるから
実にキリコらしいなって思ってたけどそういう考え方もあるか
でも耐えられるのってガオガイガーくらいだよな
それが攻略法で推奨されてるのもそういうことなのか
>>328 その結果、特定作品のキャラしか使えないようになったら駄目だからな
結局、答えを他のゲームよりも
多く用意しないといけないからぬるくなってるんだろうな
ソフトリセットあり、乱数非固定で有利な結果に持っていけるなら、
超絶難易度なMAP作っても「リセットよく頑張りました」
でしかないと思うのだが…
だから、ハードモードは中断セーブ(ロードしたら中断データは消える)
にしてはどうだろう
F完結編みたいに
「作品Aには興味がなくて作品Bや作品Cが好きであってもクリアの為には作品Bや作品Cのユニット・キャラを無視して
作品Aのユニット・キャラの育成にリソースを回すのが正解」
っていうきつい縛りが施されているのはクロス作品としては失格だけど
「作品Bのユニット・キャラのみで戦い抜く作品縛りだって余裕です」
っていう所まで縛りを緩めてしまうのもクロス作品としては間違ってる気が
結局つまらない意地か何か知らんが難易度設定をいまだ実装していない事が糞である要因
ヴェリーイージーからハードコアモードまで取り揃えれば問題は解決するというのに
そのための包囲システムと連続ターゲット補正でしょう
336 :
それも名無しだ:2010/11/30(火) 20:07:27 ID:KBtRMM0B
難易度設定は単純に改造限界数を変えるだけでどうにかなるだろうな
イージー10段階、ノーマル7段階、ハード4段階まで
小隊制のスパロボはかなりあるのになんで空陸混成小隊にできないのか・・・
飛行機体が無理矢理地上に降りるよりも
空と陸から挟撃した方が敵の攻撃も分散するし戦術的にも有利そうなのに
あと、小隊制はMAP上で自由に組み替えられる
ギレンの野望のスタックみたいにはできんのかな?
今までの小隊制スパロボ
小隊内の空陸をあわせることを要求される。そのためのサポートとして強化パーツがある
L
ミノクラなどの強化パーツがなくなり、それを補うためにPUを利用する
発想が逆になってるんだな
Lは煩わしさはなくなってるな、そこはいいことだ
クリア引き継ぎは、テイルズのグレードショップみたいにすれば良いのに…と思う。
レベル引き継ぎ…100SP
ユニット引き継ぎ…500SP
パイロット引き継ぎ…500SP
獲得資金2倍…50SP
改造段階15…1000SP
みたいな感じで
>>338 UCガンダムどころか富野作品すらいないのにやる気にならん
キャラゲーゆえの弊害か
ゲームなんだからやる気が無いものをやれともいえんし
富野ってそろそろ死にそう
小隊でもPUでも、編成画面からユニット能力を確認できないのは不便。
射程とか突撃持ちとか確認するのにいちいちメニュー画面まで戻らないとならない
あと強制出撃や部隊合流で編成し直しがめんどくさい問題も解決されてない
ユニット能力にパイロットスキルに、精神、小隊長能力、強化パーツetc
要素が多すぎてぐだぐだになってる印象
メモ帳に射程とか書いて編成するようにしているけど攻略本があれば楽はできるな。
でもメモ帳つけるのも楽しいんだなこれが。
>>346 Lで強化パーツはなくなったけど、まだ多い印象だな
撃墜数によるパラメータアップは邪魔だったからなくなって嬉しい
撃墜数を上げないといけない気持ちになる
撃墜数を上げる意味がなくなるという思いも分かるけど無視をするには意味が大きいから
難易度を重要視するあまり「スーパーロボット(エースパイロット)は簡単にやられない」という原則を無視するんじゃスパロボの意味がない。
結局今の難易度でいいんだよ
ゲームの性質上、難易度が高めよりは低めのほうがいいのだろうが
あまりに低すぎると、「敵を倒す」「ゲームを楽しむ」というよりプチプチを潰しているような気分になってくるので
それはご勘弁
強化パーツの付け外しは面倒だけど、ブースターやミノフスキークラフトは無いと困る。
ではPPでの特殊技能付けみたいに金で買うようにしたらどうだろう?
・スロット数はユニットごと違う
・金を払って付ける。基本的に外せない(別のパーツで上書きは可)
・従って他のユニットに渡すことも不可
・パーツ種類はシナリオ進行や通ったルートによって増える(周回特典で最初から全部選べる、とか)
どちらかというと「通常の改造では強化できない部分を個数限定で改造できる」という感じね
てかロボットアニメ的には苦戦したけど最後には勝利の法則をゲームにもと言う気分にはなる
並の苦戦程度で無いと困るが
>>350 毎回、何の危なげもなく常勝していたロボットものなんてあるのかい?
「スーパーロボットは簡単にやられない」のは
スーパーロボットが敵より圧倒的に性能がいいからではないんだよな
不利な状況を知恵と努力で切り抜けるという形が理想的だと思うが
万丈とかはソルジャー相手なら無双してた気もするが
歴戦のスーパーロボットが雑魚にいいようにされるのはいかんって話だろ
敵幹部に圧倒されることとか
中堅雑魚機に「お?今までのとは違うぞ」と思わせることを否定してはいないだろ
インパクトはあれはあれで面白かったけど、ドローメがゴッドバード使っても倒せないってのはやはり違和感ばりばりだ
撃墜数あがれば階級あがって、引き連れられる小隊員数が増えるとかどうかな
小隊長チェンジしたら強制分離しちゃうことになるけど
それによって初期出撃数の計算とかややこしくなるだろうけど、それはしらん
そもそも小隊制がいらんだろ
>>353 Lの初見殺しマップはその辺を狙ったのかな
個人的には小隊制に賛成派だけど
単機参戦の主にスーパーロボットが微妙な立ち位置や編成になってしまうのと
脇役まで登場させる分、参戦作品数にも影響出そうなのは難点か
好きな作品が脇役まで参戦して、特に大きく出撃枠を食うことなく使えるのは大きなメリットなんだけど
小隊制はジム数体を1ユニットとして扱えるとかその程度で良いよ
正直合体・分離・変形を削ってまで小隊制を入れて欲しいとは思わない
ボス格がどいつもこいつも長射程高威力ALL持ちで
メインが生き残っても小隊員がポコポコ死んで行くのにイライラしたんで
結局単機で組んでたわ
カプコンvsSNKみたいなレシオ制はどうだろう
自分は小隊制支持派だけど、これなら単騎がいいひとも問題なくない?
ALL攻撃を携帯機のアタックコンボみたいに、制限柔らかめにしてさ
それって悪名高いニルファサルファの小隊システムとどう違うんだ?
カプエス「2」のレシオ制っていいたいんじゃね?
単騎で戦うと4倍強くなります
ニルファサルファの小隊システムも俺は好きだがね
あんだけ詰め込ませておいて結局補欠組が大量に出ること以外は
自動編成をもっと細かく設定できれば良いのにって思う
最大ダメージ武器の射程とP属性合わせるの優先とか修理持ち同士は組ませないとか
MAP内で集合解散入れ替えが出来ないというのには逆に驚いた
371 :
それも名無しだ:2010/12/09(木) 02:22:29 ID:KvL7BiUo
むしろ編成不可でステージごとに固定でいい
自分で編成するとどうしても面白みのない編成になって
ステージ攻略も画一化するから
あと、もちろん強化パーツは無し
PPとか撃墜したユニットだけ貰える類いのボーナスも無しで
経験値も無しか
小隊やPUの悪いところって
キャラクターを複数組み合わせてるのにキャラクターの魅力が全く出ないことだと思うんだ
キャラゲーとしてはなに一つ意味がないというかね
出撃枠がどうこう言うがこんな出し方してなにが楽しいのよ
Lではついにパーツ扱いときたもんだ
ただのシュミレーションゲームの駒じゃなくどれも一つのキャラクターなんだよ
Kでも使い捨て精神コマンドとして実質強化パーツ扱いだったような
>>373 わかる気がするな。俺もPUや小隊を組むとき見栄えをかなり気にするタイプでさ、
いくら戦術的に有利だとしてもコンバトラーVとバルキリーが隣接してるような組み合わせは
絵的に美しくないからアウトなんだよね。
戦闘をムゲフロに
いっぱい出せれば細かいことは目をつむるよ派と色々弊害が出て困るよ派
寺田が前者だからこのツインユニット・パートナーユニット・小隊制の流れは止まらんだろうね
>>375 「同じ原作のキャラでは小隊・PUを組まない」が
モットーの俺とは正反対のスタンスなんだなw
一言に「キャラゲー的側面」と言っても
それがまた多種多様な要求を含んでるから難しいね
原作のイメージを大事に、と
スパロボなんだから原作ではありえないことをやろう
どっちも間違いとはいえないからなぁ
やっぱりAの信頼度の仕組みが好きだな。
原作に関係なく(デフォ値に差はあったが)プレイヤーが組ませたキャラ間に信頼が育まれていく
わけだから、
>>375タイプも
>>378タイプも要求を満たすだろ。
隠しパラで攻略情報見ないと存在すら気付かないというのは問題だけど。
毎回同じユニット使う方が有利になるシステムは選択肢を狭められるから嫌
別に有利になるというほど大きな効果じゃなくていいんだけどね。
Aでもよほど使い込まなければせいぜい10%くらいの命中回避アップ程度だし、
最大でも無双できるほどにはならない。
この場合「自分のプレイの軌跡が数字として現れてくる」ということ自体が嬉しいのであって。
使い込む程能力値が上昇するシステムもあったね
この辺は隠しパラの方が幸せになれることもあるってやつかな
PPみたいに目に見えてしまうとうわぁってなっちゃう
クリアしたマップのプレイバックをIMで参照できるようにするとか
フラグ管理機能も持たせて、戻って別の分岐へも行けるようにしたり
実際、そんなゲームがあった気がする
ラングリッサーとか裏技の面セレクト前提な隠しアイテムとかあったんだよな
>>379 それは別に二律背反ってわけじゃないだろ
「原作ではありえない」設定・状況の中で、キャラや組織が「原作のイメージ」どおりの言動をする
これはストーリーの話だけど、でも
「原作ではありえない」ほど強いドローメを出してまで難易度やゲームバランスをどうこうって話は違うと思う
逆に言うと、量産型グレートやザムザザー・ゲルズゲーの大群とかならイメージから離れすぎないので可
>>386 >>379までの流れを見直して欲しいが、そういう話じゃなくて
攻略上のユニット運用は人それぞれだねって話だよ
PPでの各ステータスUPはニルファの頃のと最近のZじゃかなり違うな
1上げるのに必要なPPは同じ10だけど、その10の価値が違いすぎる
ステ100上げる為にPP1000必要だけど、ニルファではよほどやり込まないと
それ以外の全てを諦めても厳しい数値なのに対して、Zではちょっと高めのスキル程度で100も上げられる
なんとか以前に戻してほしい
389 :
それも名無しだ:2010/12/14(火) 23:58:05 ID:w5J9gDlb
Zはパラ1up辺り50必要、技能習得の方が基本的に得なのは変わらん
PPの一番の問題は資金と同じで
ポイントを特定のユニットに集中して振れることと
1ユニット当たりの育成限界が高すぎること
390 :
それも名無しだ:2010/12/15(水) 12:53:24 ID:+PzWT2Nq
つーかレベル以外のパイロット育成要素全般が嫌いだ
チューンはメカの方だけ十分
イメージは兎も角
バランス的にはレベルも全員同時上昇で良い
早期加入組で数話ベンチだったキャラより
新参の方が高レベルだったり
戦艦・修理・補給キャラのレベル上げに試行錯誤するのは楽しくない
上の2レスは同じ人なんだろうけど
「嫌なら使わなきゃいいじゃん」で終わる事をグダグダ言われてもなぁ
誰もが参戦作品の全てを好きなわけでもないし
ある程度は趣向の違う他人がプレイする事を考えてくれないなら
ここではなく日記帳にでも書いていたほうがいい
392 :
389:2010/12/15(水) 19:27:15 ID:0i9GNFbL
俺は育成自体は好きだ
育成ゲーとして面白くしてほしいからこそ
現状のリソース稼ぎゲーはダメだと言っている
レベルとスキルパーツとロボット改造
とりあえずこれだけ簡略に収まったLなら
成長要素の煩雑さからはだいぶ解放されたと言っていいんじゃないかね?
今後どうなるかとか据え置きがどうなるかとかは
結局のところわかんないけどね
394 :
>>390:2010/12/15(水) 19:41:11 ID:+PzWT2Nq
俺はポイント&パーツ育成否定派
インターミッションで何人か特訓とかなら自然で良いかも
資金制には不満無いけど
正義の味方が敵をハントして金策ってちょっとだけ抵抗もある
395 :
389:2010/12/15(水) 19:49:45 ID:0i9GNFbL
Lは10段階改造が途中まで不可だったり、
5段階改造でもボーナスが貰えるのは良かった
強化パーツ廃止も良かった
スキルパーツは一人辺りいくつまでしか付けられないとかにしてほしかった
育成要素完全オミットってのも
あり得ないゲームデザインではないんだよね
同じ系統のゲームで例を出すならサクラ大戦とかが該当するか
スパロボがそれを取り入れるかの是非はともかくとして
で、もしそれをやったなら
キャラの初期特性や能力、機体の乗り換え、必殺技の習得、合体技の習得
これらイベントの存在感が圧倒的になるのが変更点になるんかな
PPにしろ資金にしろパーツにしろ
参戦期間に依らずに強化できるというのはスパロボというゲームで秀逸な部分だろうに
「嫌でも成長させなきゃ詰む」というバランスならまだしも
そうでもないバランスで縛りもせずに文句を言う人の考えは一生理解できないな
>>394 撃墜数に応じて募金が集まるとかの考えには至らないのか
398 :
389:2010/12/15(水) 20:01:27 ID:0i9GNFbL
少なくともPPは「参戦期間に依らず」ではないな
あと、縛るとか意味わからん
>>396 あれギャルゲーだろ
登場人物数とか目的とか考えれば、全然デザイン違うのがわかるはずだが
AVG部分の強化をして欲しいという人がいるのは知ってるけど
それやるなら単体になるだろうし、それを超えるなら
もう同人で作ってよって話でスレ違いだろう
>>398 ポイントを貯めておけるんだから参戦期間には依らないよ
参戦期間に依るのはαなどの成長システム
つーか集中投資が問題の意味が分からんのだけど
仮に問題があったとしてそんなの自分で縛れば問題ないよね
ちょっと判断に時間がかかったけど
どうやら『触ったらいけない』のようだ
402 :
389:2010/12/15(水) 20:11:29 ID:0i9GNFbL
PP制だと後半参戦キャラほど使い物にならない
PPを貯める機会が少ないのだからな
何かこだわりがあって縛るならともかく
ゲームバランスを保つために縛るとかつまらんだけだろ
>>399 もしやったならの話をしただけだし
実際にスパロボがそれを取り入れる可能性となると皆無だろうから
そんな噛み付かんでもいいのよ
スレ違い言われるほどのことは喋ってないし
むしろ面白そうな意見だったから話に乗ったのよ
最近の流れから結論するにウィンキースパロボのシステムが至高だな
>>402 使い込まずに貯めときゃいいだけの話じゃないの
後半まで使わないのなら貯める機会は寧ろ多いと思うが
ゲームバランスが問題でないのならPPの何を問題としているんだ
406 :
それも名無しだ:2010/12/15(水) 20:19:10 ID:+PzWT2Nq
>>404 旧作の中ではAPのシステムが逸品
何気に次点でL
大きく差を付けてZ
ただAPのエーススキルは
後編参入キャラに覚えさすのが億劫なのが珠に傷
PPは個人的に仕様が納得行かないなぁ
撃墜するとPP入るとかじゃなくて出撃したら全員に100PP、出撃してない奴には50PP、熟練度を取ると出撃してる奴に100PP
こんな感じでいいと思うんだがなぁ
○○で無双したいって人は今の仕様でいいんだろうが。
408 :
389:2010/12/15(水) 20:24:47 ID:0i9GNFbL
いっそパイロットの成長要素をPPのみにするってのもアリかもね
その方が育成の方向は絞りやすい
Zだとある程度PPもって加入するから
そんなに気にならなかったけどな
PPに問題要素があるとすれば
値の意味合いが経験値とかなりの部分で重複してることだろうね
敵の撃墜がPP取得の主な手段である限りは
もちろん簡略化が正義ってわけじゃあないわけで
例えば、格闘と射撃を攻撃力で一纏めになんてのは特に思わないし
エースパイロットボーナスなんかは好きな方なんだけど
ただ成長要素は一時期間違いなく煩雑になったからなあ
>>407 だからそれだと参戦期間で差が出るだろうに
無双したい人もいるだろうしその戦術の幅の広さを個人の納得いかないで否定されても
>>406 APはP兵器の射程と命中回避の調整とスキルの種類とZoCの導入があればマシかもね
>>409 サモンナイトみたいなLvシステムになりそうだな
413 :
それも名無しだ:2010/12/15(水) 20:30:52 ID:+PzWT2Nq
要するにPPに不満な人ってのは
PP稼いで強化して無双させたい、けど資金と違ってPPは参入してからでないと稼げないから
終盤加入組に無双できるだけのPPを稼がせるのは序盤からいるパイロットに対して理不尽なほど難しい
バンナムそのへんどうにかしろよコラ、ってこと言いたいんだろ?
>>408 もしかしたらBPのことなのかも知れない、GBAスパロボの
あれだったなら確かに特に問題点は感じない
まあ周回する時に備えてレベルを99にあげたくなる衝動には駆られるがw
こんなのは趣味の範囲で些細なことになる
残すもの選ぶならレベル・強化パーツ・スキルパーツかな
改造とPP育成はなんだか味気ない感じ
>>412 初期からPP多めで参入させればよろしい
>>414 でもそんなスパロボあったかな?
MXあたりがそんな感じか
>>408 どうやら一人一人別々に貯めていくものではなく、
資金と同じように全体で集めたものを分配して使うものと思っているようだ。
こんなスパロボあるの?
>>419 平行世界のスパロボなんだろ、察してやれよ
421 :
389:2010/12/15(水) 21:09:46 ID:0i9GNFbL
BPは取得方法として一番ベターな方法だと思う
経験値はレベル差補正が掛かるからバランスを取りやすいし、
レベルに最大値があるということはBPにも最大値があるということだから
限られたリソースを何に振るかという戦略も生じる
422 :
それも名無しだ:2010/12/15(水) 21:12:28 ID:+PzWT2Nq
BPは引き継ぎでリセットというか
それこそ平行世界のPPとやらのように部隊にプールされた方が好み
>>419 C3がそれにちょっと似てるな
ボーナス分のPPだけ自由に分配できる
>>421 WやKくらいレベルが上げやすければいいかも
バトルロボット烈伝なんて、名前だけは知っていてもシステムまではそこまで知らない人の方が多いでしょ。
>>422 それこそ資金と変わらない様な気がするな。
部隊にプールされるんだったら。
強化パーツの絶対数を減らして逆に性能を引き上げれば、
弱ユニット救済にならんかなぁ。
ブースター一個で移動力+3で、総入手数3個満たないくらいとか
能力上昇系精神を全部他人がけ可にしておけば
最大火力以外の性能差なんてどうにでもなるよ
428 :
それも名無しだ:2010/12/15(水) 21:57:58 ID:+PzWT2Nq
>>426 従来のBPはルート限定キャラに厳しすぎるからね
スパロボDはこれに限らず周回要素が荒かった
一周目は改造限界で表していた個性を潰したりだとか
周回は突き詰めれば無双するための要素なんだからそこはいいだろ
>>424 アップルってどんな進め方しても入手できる量があまり変わらない上に
ゲーム進行に合わせて解禁されるレベル上限がきつくて育て方の自由度ほとんどないんじゃなかったっけ
俺はα〜Aの「使った分だけ上がる」システムが良かったよ、上がり方が少なすぎたけど。
あれで避けた分だけ回避、食らった分だけ防御と回避が上がるようになってればもっと良い。
GCのスキルエースが近かったらしいけど、あれは一度いっぺんにボーナス付いて終わりなんだよね。
自分はDの撃墜されそうになったら防御(回避)とか、
Jの命中0%スルーとか、
敵が頭使ってる印象があるのが好きだな。
初SRPGが命中0%やダメ0になるキャラスルーとか、
普通にあるタイプだったし。
ハード限定でいいから復活していいと思うんだよね。
頭使ってくるCPUに”イカサマ”で勝利ってのもなぁ
その分敵を強くしたらいいんでないの。今でも二回行動が味方には習得できないようになってたりするし
でも現状のスパロボのシステムそのままでCPUを賢くするだけだと、ソフトリセットに使うボタンが潰れそうな
リセット乱発ゲームになりそうな気が。
鉄壁闘志必中がかかったユニットを皆スルーするんですね、わかります
SRPGとしてはスパロボのAIは何も考えてないが、今の相互ターン制で
ある程度以上賢くしたら、敵フェイズに弱いユニット集中攻撃されて
流行の連タゲ補正でいつかは命中率100%→撃墜な流れになるような。
ユニット残存数で手番が決まる混合ターン制なら、
ユニットが集中攻撃を受けて落ちる前に
修理や援護防御しに行ける…とか妄想してみたり
ターン開始前に行動を宣言するプロット式は…今の射程システムだと
行動失敗が多くなりそうだな
やはりこれからの時代スクコマだよな
スパロボの難易度って
ちょうどいいと思われる幅がすごく狭いんじゃないかって気はするなあ
弱すぎつまんね歯応え出せおと、うざいだるい爽快感仕事しろ
の間にある幅が
>>431 >>277でも書いたが、俺はそれ嫌だわ。
CPUごときに頭使われて無駄にてこずるのは苛々する。
>>433に賛同
コンピュータ相手に将棋さして面白いと思うかどうかなんだよな
439 :
それも名無しだ:2010/12/16(木) 07:37:33 ID:1/WXcByU
コンピュータ相手に将棋指すのも好きだが
スパロボでやりたいとは思わんな
スパロボの敵AIは短絡的な効率厨であって欲しいと思う
少ない手数で落とせる相手を集中攻撃して各個撃破を図る
プレイヤーは対抗して
脆弱なユニットを後方に下げたり
援護防御シフトを組んだり
修理費がゼロだから見捨てたりと対応を選択する
連タゲが実装されていれば初撃が命中率ゼロでもJのように無視されたりしない
過去作で近かったのはAPとZ
Lはこの点論外
性格設定があるんだからそれによって
超強気は大型の敵を狙いやすいとか
慎重は出来るだけ距離を取ろうとするとか
最短で敗北条件達成を狙うとかあれば
敵のアクションにもバラエティが出るかもな
「俺は桂馬が嫌いだから桂馬なしの勝負をさせろ」
「俺は香車が好きだから香車だけで勝負をさせろ」
とか言い出す将棋指しは居ないけどスパロボの場合は
「俺はあの作品が嫌いだからあの作品のキャラとユニットを使わなくていいバランスにしろ」
「俺はこの作品が好きだからこの作品のキャラとユニットだけで勝てるバランスにしろ」
と言うユーザーが少なからず居るんだから、そういう人の為にぬるくなるのもやむを得ないんじゃないの?
お気に入りシステムで特定の作品だけ∞段階改造可能、改造費一律1円とかにでもしたらいいじゃん
∞ってお前・・・
フル改造ボーナスも2次Gや魔装くらい手が届きやすければいいが、
F以降は全滅稼ぎするか一機に絞って他を一切無視するかしないと無理なのが・・・
皆が皆、フル改造ボーナス取れるのが当たり前になると今度はそれを前提にバランス調整と言う最悪の展開
フル改造ボーナスは、Lがいいバランスだったと思う
五段階は割と現実的、十段階は趣味の領域って感じだった
>>435 逆にそれくらい敵が賢くて強いほうがやりがいあるような気もするが
連タゲ補正は結果的にスーパー系優遇になりそうだが
FEと違って飛行ユニット多いから壁役という概念が無いもんな
倒しすぎて自滅するエースよりも硬いドン亀の方が便利みたいな使い分けが出来ない
>>448 FEとは比べちゃダメだろw
基本的に射程が1〜2しかいないから。
射程3以上は基本レアアイテムか秘密店でしか入手できないし。
>>445 バランス壊れるほどでかいボーナスってそうなくないか?
ボーナスに至るフル改造がでかいのであって、改造段階が下がって手が届きやすくなるなら
問題はないと思うが。要するに改造ができすぎるってことだな
武器の射程に必中ゾーンってのを作ってみたらどうだろう
格闘系は射程1〜3で射程1のみ命中率100%、2〜3は従来の命中率で
射撃系は射程3のみ命中率100%とか
上手い人は位置取りでスムーズに進めるし
下手な人でもリセット繰り返すことで行き詰まりを抑えられる
必殺技系は元の命中率を低めにしておけば反撃で使いづらいけどここぞって時は必ず当てられるし
いろいろと差を出せるんじゃないかなと思ったり
戦術SLGって基本はシンプルな計算式を採用して
位置取りとタイミングに全力で頭を使うスタイルじゃないと面倒くさい。
今のスパロボで地形効果なんか利用すんの?
NEO、になるな
地形から落としたり遮蔽物利用したり
スパロボを始めた頃はHP・EN10%回復で命中率30%ダウンの都市やコロニーとかに陣取って戦ってた記憶があるけど
今は熟練度の入手条件が「○ターン以内に○○を○○する」とかでのんびり陣取ってる余裕がなかったり
そんな美味しい地形がほとんど存在しなかったりするから自分から攻め込んでるな。
456 :
それも名無しだ:2010/12/17(金) 08:59:29 ID:bFlg2cuH
Lのバランスだと、かわせなくても特に問題ないが
かわされると腹が立つし、最悪生き残られてゲームオーバーがあるので
進入されると嫌な地形を先に占拠しておく、という意味で地形は重要だった
なんで熟練度って「○ターン以内にクリア」と「撤退敵を撃墜」ばっかりなんだろうね
もっと色々なのがあっていいと思うんだ
「精神コマンドを使わずクリア(縛り系)」とか「1機を除く自軍が敵を撃墜せずクリア(完全無双)」とか
いっくらでも考え付くんだけど
熟練度が工夫の中にあるといいんだけどねぇ
特定にユニットを特定の鍛え方をしないと無理みたいな
>>458 原作再現的な熟練度ってことか?
アルトアイゼン・リーゼのリボルビング・ステークで、
ラミア(INバルトール)を撃墜するみたいな感じとか?
>>458 それ、鍛え方のヒントが事前に提示されてないと
単なる初見泣かせになって反感を買うだけじゃないか?
>>459 そういうのは大賛成だな
熟練度じゃなく只のフラグで後にユニット入手とかでもいいし
倒した→復活→イベントの流れが減るならなおの事いい
462 :
それも名無しだ:2010/12/17(金) 18:28:02 ID:bFlg2cuH
>>457 精神コマンド無使用も完全無双も
熟練度と絡めたら非難轟々だろうよ
前者は資金と二者択一になるし、
後者は純粋に時間がかる上に
経験値他撃墜者のみに与えられる要素のバランスがメチャメチャになる
もし完全無双が面倒でないバランスにしてしまえば、集団戦をする意味が無くなる
>>460 「熟練」度なんで別に初見殺し、ほぼ二周目要素でいいとおもう
原作再現や原作IFにつかうのはかなりあり、好きな原作で遊びたい以外にも、スパロボには知ってもらう使命ってあるし
また特定のパターンでしか倒せない半ばパズルのような部分をつくってもいい
ただ手に入るのは勲章と達成感だけって風にしておかないと文句が出るから
隠しユニット条件とかにはしない方がいい
464 :
それも名無しだ:2010/12/17(金) 19:25:47 ID:h6Dpd6dv
そもそも熟練度は難易度調整機能が主な目的なんで
取得条件のバリエーションが少なくなるのはしょうがない
バリエーションを増やすべきなのはステージ攻略条件だよ
ただ、資金の取得方法変えないと結局「敵の全滅」が目標になるけどね
465 :
それも名無しだ:2010/12/17(金) 19:26:33 ID:bFlg2cuH
>>463 熟練度はZをベースに難易度設定にのみ絡めたらいいと思うよ
勲章とか履歴にするのもいい
Zでは難易度にしか影響しないと騙した寺田を絶対に許さない
>>464 そうだった。現状、熟練度の主な存在理由は難易度の分岐だった
だったらあんまりふざけた条件は出来ないね
でも、それでも早解きを要求するのが多すぎる
そのせいで、フォーメーション組んで待ち構えるという、
ウィンキー時代は当たり前の定石だった戦法が、ほぼ否定されているのがつまらない
馬鹿みたいに単機で突っ込んで集中砲火されても撃墜されるどころか無双状態
熟練度に付加価値はいらないな
現状の○ターン以内に〜とかやるんなら
アクションゲームのクリアランクみたいに
〜3ターンでS、〜5ターンでAとかマップごとにクリアターンランクをつけた方が燃える
クリア後にステージセレクトもできれば言うことなしだが
昔はターン数でルートまで分岐したもんだが、今は誰もそこまでは求めんのか
難易度上げたとき(クリア後のモード選択)にマイナスしかないのが萎える
コンティニュー不可(中断できるけどロード時にデータ消去)
撃墜されても直せるけど、性能が少し落ちる
撃墜されたら次回出撃不可、もしくはパイロットにマイナスステータス
全滅プレイはもちろん不可
ただし、経験値や資金等は50%増し
くらいのリスクとリターンをつけてもらえんだろうか
ロボットアニメの定石として見たら否定的な意見ではあるけども
熟練度習得条件なんだが、
精神コマンド使用回数が一定以下と言うのは駄目なんだろうか。
そもそもその熟練度制がいらんけどな
修理するのに1ステージかかるスクコマは攻略本とかで先のステージを見ておかないとローテーション組めなくて大変だった
隠しユニットだったり真エンドだったり、熟練度で変わる要素も入手したいと思うのが
普通だと思うんだ。攻略情報出回ってるし。
そうなると結局あれもこれもほしい=高熟練度で進めざるをえない
=熟練度の有名無実化
テイルズみたいな自由難易度選択制でいいよな
それなら「やべぇ、このルート育てた機体いねぇからイージーに下げるわ」とか
「最終決戦は激戦になった方が楽しいからベリーハードでやろう」とか
各人の好みを柔軟に吸収できると思うんだ
昔のエロゲだけど、ママトトの出撃前に好きなキャラにポイント振り分けて
その分ボーナスが付くとかは駄目なんかな?(ママトトだと必殺技使用回数が増える)
強制出撃でシナリオ的には主役のMAPなのに育ててない、強制的に単機編成だからイマイチ活躍できないとか
そういうことへの対策にもなるし
戦略、戦術優先でキャラ育成や小隊編成する人と趣味的なプレイしたい人とで最適な難易度なんて大きく変わるのが当たり前
だからこそ難易度をプレイヤー側で調整できるべきなのに何故そうならないのか
ゲームとして楽しみたい人なんて最初から相手にしてないからだろ。
すぐ「キャラゲー〜」で結論を出そうとするのは好きじゃないが、
自在に変えられる難易度とまで言われると俺も言いたくなってしまう。
そもそも今のスパロボの仕様で難易度変更っていっても何の数値を変えてくることやら・・・
>>478 >ゲームとして楽しみたい人なんて最初から相手にしてないからだろ。
逆にでない?
おもいっきし相手にしてなおかつ
今一つうまいことやれてないから突っ込み入りまくってるんでない?
上で話されてる熟練度の導入からしてそうだし
ExHardなんての作ってみたりもしたし
他システム周りも毎回いじってるわけだし
難易度で調整して欲しいのは
敵AI、気力の上昇、資金量の3つかね
敵機の質と量、シナリオ、入手機体に影響が出るのはお断りだ
敵の質と量はいいだろ
格ゲとかアクションでも敵を堅くして難易度調整するのは当たり前だし
アクションRPGの話になるが悪魔城ドラキュラだと
難易度によって体力や攻撃力以外にも
新たな攻撃パターンの解禁や
通常攻撃に状態異常が付加されるなんてのもあったが
今のスパロボならやってやれないこともなさそうだし
反撃不能時に防御や回避を絶対選ぶ、っつうパターンよりは
ゲームとして面白みが出やせんだろうか
ターン制だから一概にアクションと同じで良いとは思わないが極論過ぎた
敵が堅い『だけ』多い『だけ』って過去作が不満だったものだから
まず修理・補給とか精神コマンドとかの手枷を解いてやればいいのに
難易度ハードだと、
修理や補給では経験値はいらなかったりとか、
MAPやコンボで撃墜したら資金が入らなかったりとかが欲しいかな。
そういったのあると、修理とかでのLV上げ無双とかMAPW&祝福による改造無双とかできなくなるし。
この手のゲームで難しさって、パズル的な要素だと思うんだけど、違うの?
MAP兵器で幸運かけて撃墜するのがこのゲームの一番楽しいとこじゃん・・
修理補給の経験値テーブルを買えるのには賛成。ただ0となると修理補給用キャラ育たないな
第三次じゃ補給修理ユニットも皆戦闘で経験値稼がなきゃいけなくてな…
精神コマンド手加減がないなか、主力で削ってやった雑魚相手に10ダメの機銃でマリの経験値を稼いでたのはいい思い出よ
>>487 その楽しみはPPでも同じじゃん?で、今マップ兵器で倒したときPPは・・・
難しくするっていうと楽しみを無くすような方法ばっかり取るんだもん
いい加減に難易度選択に2周め以降のボーナス選択つけりゃあいいのにな
ちょっと前に誰か言ってたクリアーランクで良いよ
評価項目は
クイックコンティニュー回数
未使用資金
未使用PP
総ターン数
ステージ毎のお題クリアー
あたりで、
勿論評価によってシナリオが変わったりキャラやユニット入手したりとかは無し
隠しキャラや隠しユニットなんてインターミッションで購入方式でいいよ
レベル最高よりPP最高の方が強くなるからな
それと同じ数値が上がる上げられるからどっちかなくなっていいよな
修理補給ユニットって精神コマンドよりも不思議な存在になってるなあと、ふと思った
なんでその機体に付いてるんだよ、の問題が多々あるのも然りだけど
なにより敵側がまったく使ってこないっていう
や、敵も使ってくるべきとかそんな主張をするつもりは毛頭ないですが
FEだと敵に回復専門でまったく反撃できない司祭とかがいたな
修理補給経験値なし、
ステージクリア時生存メンバー全員に戦闘とは別に経験値、でどうか。
それならいっそ戦闘毎の経験値もなくして良い
FF完では残り精神ポイント×2が経験値になったんだけどな
盗賊→投石器→司祭みたいな撃破順序考えるのも要素の一つだと思うんだけどな
それあるよな、相手飛兵多いから弓兵おおく出してみるかとか
スパロボは飛行ユニットに希少価値が無いから地形で行動制限できない
他のSRPGとかだと結構ある「三すくみ」とか「○○特効」みたいなシステムがないしね、スパロボ。
EXだと敵魔装機の中に
「地上ユニットには攻撃できず空に浮いてるユニットにしか攻撃できないけど威力・命中率共に高い『対空レーザー』」
「↑とは逆に地上ユニットにのみ攻撃可能な『グランドナパーム』」
みたいな地形特化型の武装を装備してたユニットもいたけど、今だと精々ビームっぽい武装の一部が海で撃てない程度だし……
「空を飛んでれば最強攻撃が当たらない敵」は今でも普通にいるし、
「ボスの取り巻きから先に倒して援護防御を封印する」とか
逆に「雑魚を援護防御させて、ボスとは直接戦わずにボスのHPを削る」とか、
現状のシステムに依存して成り立つ戦略性だってあるんだけどな
結局のところ、戦略性はシステムの複雑さじゃなくて数値の調整で決まるもんでしょ
援護防御と言えば、敵の雑魚が2回以上援護してくるのはやめて欲しい
>>492 隠しはともかく、量産機は購入可能にしてほしいわ
νやF91などの量産型は強い代わりに購入の解禁を遅く
しかしガンダムの枠なくなると
乗り換えシステムって今ひとつ機能しないんだよなあ
リアル系に属する誰でも使えるコンセプトの機体でも、作品違えば壁ができる
その壁を乗り越えることができるのは名無しの一般兵だけなんてオチもついたりしてね
そういえばニュータイプ能力が主人公に付くこともなくなって久しいな
あ、でも強化パーツだけは今でもカオスか
ミノフスキークラフトやサイコフレームも超合金Zも、何にでも付け放題だ
>>505 Lは個別攻撃やコンボで援護防御させずに攻撃するのが基本戦術かなって思う
ガンダム枠でも世界観が違うとNGだし、SEED系の主役機は他の人が乗れないし…
サルファのフリーダムはチートでイザークとか乗せてみるとフルバーストのカットインまで作ってあるのに乗り換え不可だったんだっけ?
ボツといえば
OGsでのダイゼンガーの内蔵武装ってデータあったらしいけど
それってちゃんと戦闘アニメも用意されてたの?それとも数値などのデータがあるだけの状態?
解析動画なんかでダイナミックナックルとゼネラルブラスター(カットインなし)は見た記憶があるが、
どうだったかな
原作でもジャスティスはアスランが戻らなかったらディアッカに使ってくれと言ってい種。
ストライクがナチュラルにも操縦できるようにされるんだから、スパロボではもうちょっと乗換えが自由でよい。
昔は出来た事が今出来ないのは不思議な感じだよな
もちろん原作と照らし合わせて出来ない事はそのままでいいんだが
>>513 「言ってい種」www
SEEDだけにwww
数学、小説、スポーツでいえばスパロボって小説だよね
>>516 日本語でおk
基本的に小隊制アリだと思うけど、
強制出撃の度に小隊ばらけるのだけは、どうにかしてくれないかな。
>>517 小隊制はホント分岐と相性悪いよな
やるならストーリーは1本道か分岐あっても常に全部隊で移動かどっちかにしてほしい
小隊構成(機体とパイロットの組み合わせ)を登録できて、
イベントによる強制出撃とかで小隊が解散されても次のステージ前のインターミッションで
すぐにその小隊が再現できるようなシステムがあればいいんだけれど。
昔は乗り換えできてたW系が最近はできなくなってるから、
むしろいっそうできなくなる方に行くと思うけどな
そもそも昔はリアル系はユニットは射撃武器が強くて運動性が高く、
パイロットは射撃と回避が高いって色が共通してたけど
最近は格闘重視の機体もあってパイロットもそれに合わせた能力になってる
格闘の高いデュオやウーフェイをヘビーアームズに乗せても使いづらくなるだけだし
トロワをデスサイズに乗せても同じ
結局原作通りのにのってた方が一番使いやすい
521 :
それも名無しだ:2010/12/23(木) 04:01:53 ID:XVwNqOvf
>>520 そうでもない
精神コマンドの覚え具合によっては、ゼロカスにゼクスやトロワを乗せた方がいい時期があるし
ごひが大好きで活躍させたいのならデスサイズに乗せるほうがいい働きをする
(デスサイズにとってはデュオ乗せるのがいちばんなんだが)
W系にそれほど思い入れがなく、必要最低限だけ出撃させたいのなら
祝福のカトルとMAPWのゼロカスを一枠にするという発想もなくはない
>>518 Lに限って言えば分岐で部隊分裂は苦ではなかった
良いと思えるPU構成なんて、
その時点でのメンバー、レベル、武装の数、プレイヤー自身の経験値でコロコロ変わるんだから
ベーシックでテーブルに並べさせておいて
チョイと弄るくらい手間じゃない
小隊が3機4機と増えれば面倒さは倍々だろうな
>>520 単純にエンドレスワルツのみの参戦だと原作に乗換えがないから乗換え不可、ということだろう
狙撃が1ターン続き、かつ連続ターゲット補正がなかった作品ではトロワーデスサイズはかなり強かったんじゃないかな
デスサイズの回避性能とトロワの鉄壁(確か習得したような)がかみ合い2,3ターン余裕で安全な反撃無双とか
でも今回のLでの強化パーツ撤廃で
「今回は細かいこと抜きでこの新システムを使ってください!」ってスタッフの意思が見てとれる
これから一層、合体分離変形乗換がなくなって行くだろうね
>>523 なんかすごいID
W系なら5機改造するより1,2機改造にしてローテーションで出撃させてたなぁ
同じ理由でUCのMSやマジンガー系も脇役が改造された主役機に乗ることもしばしば
Dだと
ごひ→エピオン
ゼクス→アルトロンorW0
とかの方が使えるしな
特にエピオンとごひはゼロシステム発動したら技量がバカみたいに高いし底力持ちだしで無双状態
そろそろ精神コマンドを廃止する時期じゃないかな。
例えば命中なら最近のエース級ユニットは無精神でも100%だから
集中=B級リアル系だけ使う
必中=スーパー系だけ使う
こんな感じで使い方が決まってしまっていると思う。
Lは特に一部の精神しか必要なかった。
パイロット側もユニットのボーナスみたいに固有能力でどうだろう。
准将がポイント消費すると手加減になるみたいな。
パイロットにスキルがついた事と大体皆似かよった精神コマンド持つようになった事で精神コマンドが本来持っていた個性付けと言う側面は薄れたしな
小隊やPUのあるスパロボなら精神コマンド無しの方が快適にプレイできるかも
精神はすべてのコマンドで共通のSP使ってるのがバランス崩壊させてるんじゃないかね?
序盤からそれなりに使えないと困るひらめきの消費が少ないのはいいと思うけど、
そのまま終盤いくとものすごい回数使えることになったり。
各人コマンドごとに回数決めて、特殊技能Lvみたいに一定レベルで回数アップ、の方が管理しやすくないか
効果のデカさとかプレイヤー陣営のみ使用可だとか行動扱いにならないとか・・・なんだかなぁ
序盤は序盤で、集中ひらめき不屈くらいしかないから、躊躇せずに使ってしまえる。
熱血使ったらひらめき使えないくらいのSP量ならいいんじゃないかな
最近の携帯機だと熱血無いとクソ呼ばわりで、ほとんどのキャラが熱血持ってて違和感
最近の作品は熱血と魂覚えるの終盤ごろになるんだからいっそ無くしちゃって敵のHP減らした方がいい
>>532 Zの終盤前まではよかったな
熱血、魂覚えたときは違和感があったもん
あんな終盤なら最後まで熱血魂出さなくてもよかったろうに
回数制でいいじゃん。
こいつは集中3回まで使えるけど熱血1回しか使えない
こいつは集中1回だけど熱血が2回使えるとか。
例えばラムネスは無駄に熱血の回数だけ突出してるという感じで
同じラインナップでも差別化が可能だ。
さらにSP共通だとどうせ6種類あるうちの一部のコマンドしか使わないが
回数制なら全部過不足なく使えるぞ。
Zで精神5個までしか覚えられなくなったけど試しに3個くらいまで減らしても良いなとは思う。
あと精神自体を減らす方向も。ぶっちゃけ幸運、努力、それに順ずる祝福と応援はガンだ。
全キャラが必中ひらめき熱血になったりして
>>535 実際に減らしたのがNEOじゃね
あれは精神がレベルアップしたり最初は0でSP回復していく仕様だから結構重要だったな
むしろZとかでSP減らしたから段々空気になってきた気がする
努力応援無くして
経験値のレベル差補正倍率の方を上げてくれないかな
集中や覚醒はリアル系パイロットのコマンドスキル化
感応はエスパー系サポキャラのコマンドスキル化
必中、鉄壁、闘志はL並に底力が強化されたら不要
539 :
それも名無しだ:2010/12/24(金) 01:19:46 ID:N2wMPXLD
熱血と直撃に必中効果を付与して必中をなくせばいいよ
精神の種類を減らすなら、キャラの性格を表現しない名前を消して欲しい。
「補給」とかの「精神かソレ」って感じの奴。ゲーム的に必要な効果なら消した別の名前を当てて
(補給なら献身とか)
必中も意味わかんねえから「必殺」に戻しちゃってさ。
いっそ名前が違って効果が同じなのがあってもいいや。
命中率100%にするのはスーパー系だと「必殺」だけどガンダム系は「直撃」とか
現状のシステムだと「攻撃力上昇」「回避能力上昇」「命中能力上昇」の内最低二つは持っていないと
役立たず扱いだしな……精神コマンドの改革はもうそろそろ必要だと思うけど、その場合システムそのものを
かなり深い所まで弄り回さないといけなくなりそう
いっそ一人一個まで行っちゃえYO
「L」は未プレイだけど「K」のパイロットの精神ポイントは少なめだから自由には使えなかった。
攻撃力上昇はドラクエのテンションみたいに行動消費して全員可能にすればいいんだよ
「コスト」だけど小隊編成の為のコストじゃなくて
出撃コストにはできないのかね
たとえばコスト30まで出撃可能ならコスト1のMSだけで固めると30機出撃させられるけど
ダイターンやガンバスターなど高コストの機体ばかりだと10機以下の出撃数になるとか
難易度で最大SPや消費SPとかが変わるのもいいかも。
例えば、閃きは
イージーだと5
ノーマルだと15
ハードだと30みたいな感じで。
547 :
それも名無しだ:2010/12/25(土) 03:58:24 ID:W5j5pRCI
閃き集中不屈必中は消費40前後が妥当。
弱体化版の必中・閃きみたいな「一度だけこちらの攻撃の命中に+50%」「一度だけ敵の攻撃の命中に−50%」を用意して
普通のキャラが使えるのはそれら位にしておき、必中・閃き・集中は使えるキャラがかなり限られている上に消費もかなり多いと
今みたいにポコポコ使えるものじゃなくして…とか。
SFC版第三次の攻略データを見てみたら、当時は集中の消費が50だったんだよな…。
今みたいにSP自動回復があれば毎ターン使えるような気軽なモノじゃなくてさ。
>>540 それは思ったw
気力プラス(ダメージ)とかなんなのって思った(精神じゃないし、技能だからまぁ…うーん)
反骨心はどこいっちゃったんだよー
>>548 当時の集中は命中回避+50だったしな
伝統ではあるものの完全回避のひらめきの効果が1回なのに
必中が1ターンなのはおかしいな
相手方も使えればバランスは取れる
大味にはなるけどな
552 :
それも名無しだ:2010/12/25(土) 08:11:03 ID:LMpoB/Wp
>>540 Gジェネみたいになるの? あれは勘弁してくれ
内容が同じ精神コマンドでもキャラごとに名称が違ってて、全部暗記が必要とか
苦痛でしかなかった
ルートがっつり分岐させて、例えばUCありなら、クワトロのままルートとシャアのネオジオンルートとかして、
あとはTOのW.O.R.L.Dシステムでもあれば楽しい"キャラゲー"になると思う。
後半に仲間になるキャラでも戻る事で沢山使え、
原作での魅力的な敵キャラをちゃんと一貫した敵としても、味方としても使える。
あと、原作死亡キャラの死亡イベントも制作者もプレイヤーもやりやすかろうし。
シナリオが難しいだろうけど。
554 :
それも名無しだ:2010/12/25(土) 08:58:28 ID:RZUUEqmy
ゲームとして一番面白かったスパロボってなんだと思う?
俺は外伝なんだ
援護とかバザーとか一括武器改造、改造により意外なユニットが強くなる点
スキルパーツが無かったからキャラの差別化も出来てて、
ステージも適度に難しかった
残念な所は最終三話でセーブ出来ないバグと魔装が弱かった所くらい
話しを聞く限りネオは面白そう
もう少しちゃんと「パイロット」と「機体」の区別をはっきりさせられないもんかね?
556 :
それも名無しだ:2010/12/25(土) 10:09:27 ID:OiyPhhBA
>>554 「ゲームとして」なら、俺はOGsを押したい
シナリオはイマイチ、魅力ある版権ロボも出てこない、でもゲームとしては良かった
パイロットの乗り換え自由度の高さと、そこから派生する育成レベルの戦略性
マシンガン様のおかげでどの機体も活躍できるという設定
デバッフの発想を本格的に取り入れた特殊弾(スタンショックはやりすぎだが)
単騎制と小隊制の良き妥協点といえるツインユニット
詰まることはないが、ぜんぜん何も考えないと熟練度をポロポロ取り落とす適度な難易度
あとついでに音楽も、最近のスパロボにしてはかなりマシな方だった
>>554 同様にα外伝だな
味方と敵の戦力差
援護攻撃の所持者振り分けと絶妙ダメージ倍率
援護防御とマップ兵器の重要性
難ルートの場合全てのマップが総力戦という感じで
最後までダレなかった
次点はZ
>>554 ゲームとしてならIMPACTだな
α外伝はやったことないし必然的にIMPACTになっちまう
キャラゲーとしてはダメだけどあのバランスはいいと思うね
主役ロボ以外も活躍できるし「ゲーム」としては面白いと思う
>>555 乗り換えできない機体も多いし、分けて考える必要もないだろ。
むしろ機体とパイロットは一体で考えるべき
>>559 いや勿論そうなんだが、例えば格闘系のP武器なんかは現状射程が1〜4とか平気であったりして
乗り換え可能な機体なら誰が乗っても同じ射程になるけど、本来なら武器自体の射程は1〜2で
パイロットの技量によって変化があったりする方がSRPGとしての成長要素的にも
ロボアニメテイストの再現的にも効果的だと思うんだよ。
特殊能力なりスキルなりで「踏み込み」とかあれば、Lvに応じて格闘系P武器の射程に1〜3プラス出来るとか
射撃系P武器を移動せずに使用する際「精密射撃」があればLvに応じて射程に1〜3プラス出来るみたいに
格闘と射撃を攻撃力で分けるより、こういった部分で得手不得手の差別化をした方が再現度は増すんじゃないだろうか?
周回プレイが一番楽しかったのは、自分はJだったと思う。
周回前提の隠し機体。各種ヒロインエンド。精神エディット。
基本的な難易度は低いからサクサク周回できるし、
全エンディング見るのに最低でも8周クリアが必要だけど、
敵改造が最高20段階目を最初に突入できるのが8週目開始時だから、
そう言った意味でも周回しやすい作りになってるのがよかったと思う。
インファイトで移動力上がるけどそれとは違うのか
射程距離は上がれば上がるほど馬鹿ゲー化するのでちょっと
抗体反応やニュータイプなど、高レベルになると射程が伸びる技能もちゃんとあるしな
乗る人間によって戦闘アニメが地味に変わるのは
そこそこはやってたりするな
まあ性能が変わってくれないことにはシステムの話にならないか
インファイトやガンファイトは
どうにもPPやパーツで後付けしていくイメージがあるな
最終的にはみんなで最高レベルっていう
育て方や技能を好きに付けれる自由度は
キャラの独自性を表現することとはどうしても逆ベクトルになるね
>>566 自由にキラ以外が乗れたりカットインが用意されるのは
気に食わないからボツにして正解ってことか?
乗り換えシステムは主人公(達)だけ特別、ってな設定と相性が悪い
ニュータイプしかり、念動力しかり、空間認識力しかり
Lじゃジュンとさやかをグレート、マジンガーに乗せるぐらいしか使わなかったな
>>566 Gジェネウォーズのキャラクターアビリティーとかよかったよね
スパロボの「性格」は強気弱気とかしかないのはちょっとさみしい
キャラアビ3枠カスタム枠3枠みたいにするのはどう?
カスタマイズ要素はいらん。
そういった要素を付与すると結局ユニットの活躍=無双しかなくなるからな。
Fまでは射程5までの武器の弾数が多いだけとか
Pで射程3のロケットパンチとかそんな小さなことでも個性たりえた。
αから全機体が便利なPを標準装備しはじめて、
その辺りから「最大攻撃力は控えめだが使い勝手がいい」というは個性じゃなくなった。
今のユニットは便利すぎなんだよ。
改造すればどんな機体でも最大攻撃力はオーバーキル気味になるし
たいていは使い勝手のいいPを標準装備。
射程と移動力くらいしか優劣つかん。
α外伝くらいが調度良いわ。
α外伝で2回行動廃止したかわりに長射程P武器ってのが出来たんだよな
エース系MSは長射程P無しライフル、
微妙系MSは短射程Pライフルだったのがいつの間にか
攻撃可能距離が長い→集中砲火が起きやすい→命中率とダメージの調整が大味に
>>572 プレイヤー側で過剰なカスタマイズを控えればいいだけの話
FEシリーズだって使えないキャラは普通に使うとまともに戦場に出せないくらい弱いけど
アイテムとかで強化しまくれば成長率底辺のキャラだってレギュラークラスにはなれるだろ
お前が言ってるのは、自分で全キャラステータス最高にしておいて
「全員同じじゃんツマンネー」と言ってるようなもん
そういう文句は1週目から脇役クラスで無双できるくらいになってから言えよ
>>576 プレイヤーに縛りを強要するんじゃバランス・システム議論自体無意味だろ。
Pが飽和してるのなら使わなければいい、攻撃力が過剰なら改造しなければいい。
それをよしとするなら好きにすればいい。
そもそも君とは考え方のベクトルが違うから突っかかって来られても的外れにしかならん。
俺の意図するバランスってのは駒は固有の役割(=個性)を持ち、それを逸脱しないTCG的なものだ。
例を上げればFのガンタンクは長射程以外取り柄のない馬糞にも足を向けて眠れないようなゴミクズMSだが、
どうにかして使おうと思えば高性能レーダー×4、攻撃力フルチューンで
反撃を受けない位置からの固定砲台として機能はする。
前線に出せば一瞬でスクラップになるがそこはそもそも駒の得意分野ではない。
どうしても前に出したいならスクラップ覚悟で勝手に出してればいい。
これが俺の意図する素敵バランス。
カスタマイズ要素を付与ってのは
こんなガンタンクでも回避をクソみたいに上げれば前線張れるよ!
っていうRPG的な考え方だろ。
俺は別にガンタンクにそんなことさせたいとは思わん。
駒は駒の役割を全うしてくれればそれで十分と思う。
>お前が言ってるのは、自分で全キャラステータス最高にしておいて
>「全員同じじゃんツマンネー」と言ってるようなもん
今のスパロボは普通にプレイしていても中盤以降そうなる。
意図的に稼ぎをして無双になるのとは随分意味合いが異なる。
一体のユニットに無双させたいんなら
他のユニットは全て犠牲にしろってくらい尖ってた方が改造にもスリルはあるよな
ややこしいから今日はどっちか黙ってなさい
他のSLGと違ってスパロボは1ユニットに求める性能の敷居が高いんだよな。
他のSLGは防御力は高いが足回りは絶望的、攻撃力は並とか
遠距離攻撃はできるけど近距離ではなにもできませんみたいな
1ユニット1個性ってのが多い。
スパロボの場合
とりあえず雑魚の集中攻撃は1ターンくらい耐える、雑魚は2発で倒せる、射程3まではほぼ無消費P持ち、射程5までは低燃費
ボスにそこそこ手痛い一撃を与えられる、空は飛べる
これが基本みたいな感じ。
生半可に
攻撃力は高いが燃費は悪い、高水準の能力を持っているが射程が短い、無茶苦茶硬いが足が遅い
みたいな個性を与えられると、みんなそれなりに出来るユニットばかりな分、デメリットが強張される結果に終わる。
だからそこから強くするともう無双くらいしか残ってない。
今のスパロボは便利すぎてこうなってるんだし
ゲーム的に面白くしたければユニットの使い道を固定的に、不便にする方向に持っていかないといけない。
582 :
それも名無しだ:2010/12/27(月) 22:03:38 ID:23y3MO9+
でも、仮にもひとつのアニメで主役張ったロボが、あんまり不便な扱いでも不愉快なんだよなぁ
(実例としてMXの電童を挙げておく)
それに、不便なロボばかりの中に、すべてが平均以上のロボが数体だけいたら、
そいつらが無双してハイオシマイなゲームになる
それがバンダイオリだったりした日には、もう何のためにスパロボやってるのかわからない
みんな手をつないで同時にゴールイン、順位なんかつけてはいけません
これが今のスパロボが理想とする世界なんだよ
「○○なんて使いたくねーよ」とか言う輩がいるからな
あと、一度出撃機体決めちゃうともう交代できないから増援で出て来た敵に相性の良い機体が自軍にいない、なんて事になっちゃう
まぁこれについては小隊やPU、NEOの自由交代があれば問題ないけど
スパロボのユニットは単なる駒じゃないからな。
ハヤトinガンタンクでも無双出来るべき。
バニング大尉がコウや敵だけどシーマより明らかに弱いというのが嫌な人だっているだろ
設定では主人公以上に強いけど、脇役だから能力的に控えめにされてるキャラだって多い
そういうキャラを相応に強化したいってことのなにが悪いのか
そもそも完成度高いSLGしたいなら他にいくらでもあるし、スパロボにそんなシビアなバランスは必要ない。
好きな機体&キャラで無双出来る要素を、切り捨てる必要性を感じない。
こんな議論に正解なんて無いってば
好きな作品が出たから買ったというスパロボ以外にシュミレーションの経験なしって人から
浅くてフロントミッション深けりゃパワードールとスパロボ以外にも色々とロボットネタのシュミレーションに手を出している人まで
スパロボって層が広いからね。最近はユーザーが減って薄く広くになっちゃってるのが悲しいけど…。
不毛な結論だけど、全員を満足させる難易度設定なんて無理でしょ。他のゲームもそうだけど、スパロボは特に。
難易度選択さえあれば議論する必要無くなるのに
EXハード最初から選ばせろと
591 :
それも名無しだ:2010/12/27(月) 23:39:07 ID:23y3MO9+
難易度選択という、ゲーム中で最も重大な選択を
そのゲームを買ったばかりで何もわからないユーザーにさせるのは酷だろう
数十分〜長くて数時間で終わるアクションゲーじゃないんだぞ
難易度ってどうやって調整するの?
なにをもって難しいっていうの?
MAP開始時にそのたびに難易度選択できてもいいかもな
EXハード選択だと最初から全機無改造、育成なしの状態になる
もちろんカスタムした分はデータとしては残っている
ペルソナ3・4は最初から難易度選択だったけどそのせいで評判悪かったなんて聞いたことないな
>>587 考え方が違う。
好きなキャラで無双したいって人間ばかりじゃない。
駒の個性を生かした戦術を取りたいという人間もいる。
シビアなバランス云々の話ではなく没個性の駒が集まっても面白みがないだけ。
つまり脅威のIMPACTクオリティの復活か
>>595 そう言う奴ら用のEXハードだと思うんだが。
まぁ、みた感じいろいろきびしそうだけどな。
規制方面は賛否両論あるから、そうなると敵の強化だが、
移動・射程・地形適応など、機体やパイロットの強化
ザコ敵が精神コマンドを普通に使用してくる。
EXハードのみの追加武装。
倒した相手の気力減など、撃墜することにデメリットある敵。
隠しキャラのフラグと二社択一な熟練度条件
ほかのRPGやSRPG考えるとこんな感じが妥当だとは思う。
インパクトは別に難しくも何ともないけどね
諸々がダルいだけで早解きでも狙わない限り
ただ早解きっていう考えさせる余地とそれに伴うご褒美があるのは良かった
機体のカスタマイズし放題は別にいいと思う
ただキャラに関しては
育てて当たりを引いた時の楽しみがなくなった気がするんだなあ
(もちろん外れを引くこと、これもまたエンターテイメント)
今のドキワク要素は精神何覚えるかなー、くらいか
や、Lだと機体の5段階ボーナス探すのがそれに当たったかな
どいつもこいつもそれなりの回避率は持ってて雑魚相手には無双でき
ボス相手でも全員アタッカーになれてしまうところだろ
仮にF完やα外伝のユニットデータを丸写ししたとして、
育成の手段を増やして敵を弱めにすれば
立派な「誰でも無双の没個性ゲー」の完成だと思うがね
結局のところ、個性がなくなったんじゃなくて
個性なんて考えなくても勝てるくらい簡単になっただけかと
>>603 既に「ガンダム」や「マジンガー」である事が個性だし
個性が〜とかバランスが〜とか言う奴は
大抵オーソドックスなスパロボしかやってない。
スクコマとかNEOとかやったのか?
実際スーパー系パイロットの能力どうなの?
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1293147988/ 16 :それも名無しだ sage :2010/12/26(日) 15:04:21 ID:1ClPAYnA
大体ウルトラマンあたりと同じでほとんどの戦いで一度苦戦するのがスーパー系のお約束だし、
しばしば負けて撤退するのもお約束
そして大逆転してキメるのもお約束
リアル系と違って敵が毎回特徴の違う個体なので、相手の能力が読みづらく
弱点も分からず、戦いが手探りで不意打ちを受けやすいってのはあるけどね
(だから弱点の分かってる再生なんとかは、何機かまとめて出てくる雑魚扱い)
そういう意味ではエヴァあたりは作戦立てたりいろいろやってるけど
緒戦敗北→再戦勝利みたいな流れそのものは昔のスーパー系と同じだったりする
その辺の作劇上のお約束を再現するのが精神コマンドなんだけどなあ
最近の精神コマンド数のむやみな減少とポイント数の低下と特殊能力の増加は
ロボットアニメってものが変わっちゃったからかなあとは思いつつ、寂しい
最近の主役(もしくは主役の機体)が特殊能力持ち設定で
やたらに強くてほとんど苦戦もしないロボアニって逆に何が楽しいのかさっぱりワカンネ、
まで言ったらただの愚痴だとは思うけどね
とりあえず昔のスーパー系の武器には小手調べ用の武器があって、
特にミサイルとかに、毎度打ち落とされたり溶かされたり当たっても全然効かなかったり
みたいな描写があったもんだけど、あの辺の武器も今のスパロボだとほとんど省かれてたり
>>605 NEOはやったけど、脱力や無双だとか、
スタンやフリーズ持ちが優秀だとか、
最強武器がヒット&ウェイ(笑)とか
最強武器が押し出しのキャラは使えないとか
結局、いつものスパロボだったと思う。
無双しにくいと言うかほぼできないバランスではあるが、
個性があったかと言われると微妙だと思う。
バウルスとかマジドーラとかはサブ方面は確かに個性は出せてたと思うが、
メイン方面は、正直微妙。
結局、終盤は合体なりクラチェンなりして継戦能力高めて戦う奴ばっかりだから、
相手ターンも精神使えると言っても、結局は閃きと不屈が強くなっただけに思う。
クラチェン回復もできなかったり、閃きも不屈も使えない奴はどんどん置いてけぼり食らう感覚を感じた。
なんかもう、ここまで来ると
射程∞だけど殴られると一撃で絶対死ぬとか
攻撃力∞だけど射程1だし殴られると絶対死ぬとか
絶対死なないけど攻撃は何もできないとか、
そういうレベルじゃないと個性を認められない気がしてきたw
「敵の攻撃を凌ぎ」「敵を攻撃して倒す」をやったら
没個性扱いされてるようなもんじゃないのかw
と言うか、NEOの不屈を誉めてる人を初めて見た・・・
消費デカい割に減衰率低いし、
ファイアや押し出しの固定ダメージは避けられないし、
敵ターンに不屈を使えて便利!なんて局面は
数えるほどしかなかったように思うんだが
>>607 突っ込みどころ多すぎ。ゴリ押し型のプレイスタイルなのかな、まあいいけど
NEOは敵味方のほとんどが移動力と射程を標準化されてるけど、
だからこそ数少ない長射程や高移動力が存在感を持ってるとも言える
マジドーラやバウルス、キングスカッシャーなんかはオンリーワンなんだけど、
それ以外の機体も、チーフは支援効果が強力だし、マグナムは援護の鬼だし、
ゴーショーグンはMAPWがやばいし、Gガンダムは器用さ皆無の戦闘特化だし等々
変形や合体、特殊効果やサイズ差、それに精神コマンドの違いと機体性能差を加えれば、
完全にリプレイスできる奴がほとんどいないぐらいには個性があると思うんだ
メインアタッカーは最強攻撃しかしないから差なんて無い、とか言うのはナシでお願いします
NEOというか任天堂ハード系のユニットで個性ったらブライガーだな
あの自由自在サイズ変化は便利すぎる
NEOのサイズ差システムとブライシンクロンは相性ぴったりだったな
対地対空持ちで飛行ユニットという、やるかやられるかのブライスター
Sサイズ高機動でパンチは無いが包囲役に使えるブライサンダー
高火力だが燃費が悪く、Lサイズゆえに位置取りをミスると変形できないブライガー
NEOのJ9はとんがってて面白かったな
NEOプレーヤーなら、うっかりブライスターで出撃→母艦が近すぎてブライガーに変形できねえ
という罠を一度は経験してるはずだw
その上、ガケの上に配置したせいでサンダーにもなれず、目の前に対空持ちが…なんて事態も
つまり「最近のスパロボはユニットの個性が云々」とか言う輩はNEOやってない訳だ。
やってないけどNEOのことは評価してるよ
ユニットの個性よりもステージ構成や勝利条件や熟練度取得条件に問題が有るんじゃないか?
形骸化しつつあるがNEOで可能性を見せた地形なんかは原作再現的にあまり凝ったマップは作れないだろうけど
ユニット配置は広いマップの端と端から始まって、勝利条件は敵の全滅。熟練度取得条件は○ターン以内にクリア。
こんなんばかりで、お互い近寄っての撃ち合い殴り合いっていうワンパターンなプレイの連続が
ユニットが没個性化していると感じさせる一番の原因なんじゃないかと思うんだけどな。
敵の配置をバラけさせたり、2〜3ターン位の早い段階での側面や背後からの増援などを
拠点防衛や敵より速く目的地への到達って勝利条件と絡めて原作エピソードを再現すれば
無駄に長いインターミッションで無理矢理絡ませなくても、自然にサブキャラの出番もつくれるし
移動力や長射程などの長所を活かした戦い方が楽しめるようになるんじゃないだろうか?
熟練度の取得条件も3段階位に設定して、最初の条件をクリアすれば3ポイント。
最初の条件がクリア出来なかったら新しい条件が提示されて、それをクリアすれば2ポイント。
最後は勝利条件を満たせば1ポイントってな具合にして、必ずポイントが発生するようにした方が
熟練度自体の在り方を考える場合にも活かしやすくはなると思うんだよ。
まぁ熟練度は要らないって人の方が多いだろうけどね。
複数パイロットの特長が精神コマンドだけというのもどうにかならんものかね
618 :
それも名無しだ:2010/12/29(水) 07:32:50 ID:98i+/+3B
>>617 アクエリオンとかあるじゃん。あれは面白いシステムだった
スパロボの場合つらいのは、「じゃあコンバトラーも次からアクエリオン方式にしましょう」とはいかないところ
あくまで原作あってのことだからね
>>616 それは関係ないだろ。その理屈ならドラクエなんかとっくに廃れてなきゃおかしい。
α外伝にあった敵の監視をすり抜けて救出とかコンテナ争奪とか
所詮パズルマップだがああいうのが少なくなって
というか猫も杓子もr長射程P兵器ばかりで馬鹿のように集団で狙ってボコるだけで
回避無双させたくないからって連タゲつけた上にそんな仕様だから
逆に回避高い奴に1・2発じゃ落ちないように強化パーツなりなんなりしたら
アホがひたすら寄ってきてP兵器撃ってくるからまとめてMAPで片付けられてアホみたいな
>>620 あんた最近はP兵器の射程押えられてるの知らんのか?
「NEO批判する奴はプレイしてない!」って論調どうにかしろよ
>>622 ちげーよ。個性がないとか言う奴がN、EOとかやってないのが問題だろ。
>>619 そのドラクエこそシナリオの進み具合と、プレイヤーと出現的の強さや
飽きさせず、かつ万人にわかりやすい通常戦闘など、ゲームバランスがしっかりしているから
未だに人気作として成り立っているんじゃないの?
個人的にスパロボはシナリオとゲームバランスを両立させたいなら、出撃ユニットを七割位固定にして
自由に出撃出来るのは3〜5ユニットとかの方が楽になると思うんだけどね。
それでメリハリのある面白いゲームバランスになれば「○○使いたくない」
ってバカ意見なんか無視出来るだろ。
>>624 ドラクエも適正以上にレベル上げしたら没個性になるよ。
>>624 メリハリのあるバランスって具体的にどんなんだ?
それに「○○使いたくない」や「○○で無双したい」って意見もありといえばあり。
なぜならスパロボはキャラゲーだから。将棋の駒や大戦略の戦車や飛行機とは違う。
>>626 じゃあキャラクター性のある駒ってどんなだ?
>>614 NEOはやったが、主流じゃない1作持ち出して
最近のスパロボでもこれだけ個性的だろと話すのもどうかと思う。
あくまでNEOは実験的な1作でしかない。
>>628 「バンプレもシステム関係については色々挑戦してる。
それを無視して「スパロボのシステムは○○だからなぁ」って言う奴なんなの?」
って言いたいんじゃね?
それこそOGなんかはシステム面でも冒険しちゃっていいはずなんだけどなぁ
OG1ではPPによる自由度のある成長や汎用武器と言った
目新しい要素を組み込んだんだけど、そこで止まってしまった上に
OGS〜外伝でいつものスパロボに戻ってしまった
どうあるべきか論が続いたので、思いつきのシステム案を出してみる
一ユニット三機小隊で一ステージ十ユニット
ユニットごとは行動順で動き、幾つかにわけられた戦闘領域に進行
そこで敵とかちあったところでRPG的な3対3戦闘に移行、数行動した後全体マップにうつる
集中攻撃が起きないようターン性から行動順にするのと、小隊員が空気にならない方法を考えてみたんだけども
OGsは特機や専用機がこれからも増えてくること考えると、換装武器がな・・・。
あれのせいで、特機の武器が不遇気味に感じるんだよな。使いまわし的な意味で。
いっそ、換装不可の武器は、機体ごとにまとめて一括で改造可能だったらなぁ……
OGSは小隊制をツインユニットにすることで折り合いつけてたと思うが
つーか毎回全てで冒険できるわけでもないだろうに
小隊に関してはIMの時間も考えればツインユニットがベストだろう
後は広域支援スキルでももたせればいい
例えば、R−1にM950マシンガンを持たせる、って場合には
R−1の機体固有武装:一括で改造可能
M950マシンガン:他のM950マシンガンと改造状態を共有
みたいな感じ?
OGってせっかく乗り換えや武器換装が豊富にあったり、武器の専用セリフまで豊富に用意してるのに何故かシナリオでは専用機アピールしたり強制出撃で乗り換えさせられたりするんだよな
乗り換えして欲しいのか欲しくないのかどっちなんだよ
版権スパロボのガンダム系とかでも武器換装欲しいお
頑張れ頑張れドット絵師
>>636 R-1の機体固有武装に関してはそんな感じ。
M950マシンガンについては一個一個改造状態は個別状態。
マシンガンAがフル改造してあったとしても、マシンガンBには何の影響もない。
換装できない特機は、一気にまとめて出来て、全部の武装を強化できる。
換装の枠の多い機体は、自分好みに(あんまり換装を大量に改造しすぎると特機より割高)
武器を一種類しか使わないなら、換装の方が得だけど、
色々使い分けるなら特機の固有の方が得、って方が特機の利点がある気がして。
一括改造にするなら、換装武器もセットにすればいいよ
どうせなら武器だけじゃなく強化パーツも一緒にセットにして
その方が「換装」っぽくてかっこいい
機体こそ一括改造でなければおかしいと思うんだけどなバランスとかで
現実だとそれはおかしいって言われるかも知れんけど
換装武器は持たせたユニットの改造段階に準拠する、のほうがいいんじゃないかなと思う
マシンガン安く改造して使いまわすのが有利ってどうよって思うからなんだけども
武器に関しては同意
機体は耐久重視とか運動性重視とかの目安を出す場合もあるから一括はちょっと…
個人的にはフル改造ボーナスってのも「フル改造しなきゃ損」みたいな感じがあるから
改造の段階に合わせて開放されていく方がいいかな
>>643 NEOやLは段階ボーナスぽくてよかったよな。
昔からあったフル改造で変化する機体や武装の派生とも言えるし、
改造段階ボーナスは今後もやってほしいね
でも使い捨てタイプの強化パーツだけは残してほしいかな
PP中なら誰でもコマンドから使える感じで(例:FFTのアイテム)
ゲームとしてバランスを取りたいなら
現在のスパロボのようにパイロットとユニットに
いろいろな数値をゴチャゴチャつけるよりは
SFC第三次みたいに簡素な方が作りやすいんだろうけど
そんなのはもう誰も望まないかな
647 :
それも名無しだ:2010/12/30(木) 14:50:27 ID:3aELdhav
いやー、
簡素化は大事だと思うし、スパロボファンの要求に反するものでもないと思うぞ
計算式を暗記して、すべての数字を把握して、学校の勉強みたいな気持ちで臨まないと
ベストな結果が得られない、そんなゲームが本当に好きだという人は
むしろ少数派なんじゃねぇの?
携帯機で以前あった敵の改造度選択ってインターミッションで変更できるようにするのは難しいのかな?
隠しフラグの引き継ぎも出来ないものなのかな。
>>648 SRPGじゃ途中で変更できるのは確かにほとんどないな・・・。
でも、熟練度も途中変更みたいなもんだから出来なくはないと思う。
隠しフラグの引き継ぎも、J(ヒロイン武器)やK(ファフナー出撃数)ではやってたし。
撃墜数○○以上で加入で、撃墜数引き継ぐタイプは、
隠しフラグの引き継ぎだといえなくもない。
第三次ってマップ兵器ゲーじゃないか
簡素のがバランスとりやすいけど
簡素だから必ずおもしろいって事はない
FEにしてもスパロボにしても、
最近は回避系涙目気味で耐久系優遇気味って調整なんだが、
それが最近の風潮なのかな?って思ってしまう。
スパロボに関しては回避系超優遇だったのが少しバランス改善されただけだろ
その辺りはこれからも試行錯誤していくのかな
近作だって回避ユニットが便利な事には違いはないだろ
単騎で突っ込むなんて古い手段でも使わない限り
>>652 つまり最近のFEでは斧使いがイケメンで最強ってことなんですね?
特殊効果武器で弱体化しやすいという欠点もあるしな耐久系が回避系より断然上と言えるのは命中0%が一切狙われないJと
底力効果が異様に高いLくらいじゃないか?
XOも0%(というか30%以下)スルーがあるから防御型が強い
マスコンバット的なものじゃないと、そもそも回避能力とか信頼できる数字じゃないじゃん
攻撃が当たらない気がするからスルーして他を狙うってのは正しい判断なんだろうけど、
問題はゲームでそれをすると客がどう思うかって話だよね
0%とか100%とかが頻繁に発生するのもどうなのって感じですが
よし。最低命中率1%(閃き除く)。最高命中率99%(必中除く)。
これをデフォルトにすればいいんだ。
そもそも0か100かしか価値が無いの
スルーや集中攻撃に問題があるんじゃなく、プレイヤー側にそれに対抗する手段が無いときに問題視されるの
そもそも命中0%でやられるために飛び込んでくるとか、バカにしてんのかって思うわ
そりゃリアルで命中率なんてわからんし
敵兵は必死に突っ込んで来るだろ
プレイヤーには見えてるけど、戦ってる奴らには見えないってことでいいんじゃない?
連タゲ補正ありなら0%で突っ込んできても意味あるよね
って言うか、その為に導入したんじゃないの>連タゲ
まぁ実質機能してないが
回避系のエースなら避けまくったっていいと思うんだけどなあ
そして無双へ
無双対策なら標準値が出来たんだから、敵の改造度を弄ればカバー出来るんじゃない?
無双できるのが問題なんじゃなくて攻撃が集中することと
常に最強武器で反撃できる方が問題なんじゃないかな
作品ごとに敵の狙いの優先順位が違うけど
(いちばんHPの高いやつとか、一番近いやつとか)
これを敵ごとにバラバラにしたりはできないのか?
例えば敵に性格をランダムでつけて
強気な奴はHPの高いやつを狙ったり
慎重な奴は一番命中しやすいのを狙ったり
そうすれば一機に集中しないだろうし、
慣れてくると敵の性格を利用して陣形組んだりできるし
それ面白いね、勢力によって偏りがあったら個性もでるかも
マストアタックでどうだ
675 :
それも名無しだ:2011/01/01(土) 03:34:03 ID:rbODs+Aw
そもそも、自軍のターンでは1回しか攻撃できないのに
相手ターンで集中攻撃を受けている時は、反撃という形で何回でも攻撃できるって
なんだよそれって話だよ
それが無双ゲーになる原因なんだし
論理的にもおかしいし
ボルテッカやゴッドボイスみたいな制限つきのはずの攻撃も連発できるから、ロボアニメ的にもおかしいし
それは弾数や消費ENの調整でどうとでもなるのでは
反撃時は防御や回避選ぶよりも連タゲ補正強くするとかでも良いな
それに必中の消費量増やすか被ダメにも補正付ければ防御系無双も軽減出来る
それがゲームとして面白いかは別として
回避、防御型の駒とアタッカーを分ければいいだろ。
なんでもかんでも主力アタッカーになるから反撃で敵が壊滅する。
てか最低命中率を設定すれば解決じゃね、アムロでもうっかり一般兵に落とされて涙目な小説再現とか
命中0%スルーは普通にゲームとして面白くないのが難点だし
キャラゲーとしちゃ最低だな
地形効果が形骸化した今、回避率や防御力のUPではなく新たに「隠蔽率」ってのを地形効果として設定し
機体のサイズと絡めて敵からどれだけ認識されやすいかってのを数値で表現して
敵の性格や目標設定と合わせて攻撃優先順位が決まるとかはどうだろう?
これにユニットの向きを加えて上手くやれば、敵の射程内でも反撃を受けないとか
強化パーツで緑地迷彩や都市型迷彩なんかを新たに設定したりとか面白いんじゃないだろうか?
ヘイト値でも作ってプレイヤーの目に見える形で表示したらどうかなー
みたいなことは考えたことあるな
うまくシステムにまとめられる気はしなかったし
考えただけだけど
>>679 そこに地形効果やジャマー、指揮効果を加えたら100%(0%)にできるようにしたら面白くないかな?
回避率じゃなくて回避「回数」でいいんじゃないかな
どんなに避ける機体でも、1ターンに多くのユニットから攻撃されればいつか当たる
で1ターン経過するか、当たったら回避回数が最大値まで回復
そういう避けユニットには援護やコンボ、支援攻撃でもりもり攻撃回数稼いで、
ここぞというタイミングでアタッカーの大火力をぶつける感じ
バルカンや拡散系の攻撃は回避回数半減の効果をつけたり
偵察に回避回数-1の効果をつけたり
と、照準値が実装されるまでは考えていた
それ味方の数が少ない局面では100%攻撃があたらなくなって詰むな。
だから武器に1ターンあたりの使用回数制限つけてアホみたいに反撃できないようにすればいいだけ
問題は敵の攻撃が当たらないことじゃなく、反撃で削ることが戦法になってること
反撃の連続で削れることと命中率が極端なことは別問題だろ。
反撃の連続で削れることはNEO式の
最弱武器以外EN消費のスタイルでカバーできるし
武器の射程やP属性をもっと絞って、各機体に苦手な距離を作って
その死角にを狙って敵が動くとかそういった方式でもカバーできる。
わざわざ命中回避の問題を抱き合わせにする必要がない。
NEOスタイルのスパロボを(wiiじゃ無くても)もう一本作ってもらえたら結構ココの不満解決できそうな気がする
Jだっけ0%無視したの
スパロボであの思考はおかしいと思った
ある程度平等なゲームのCPUならそれは分かるけど
名有りのキャラが特定ルーチンで行動したり
敵の指揮官の作戦で行動するとかでないとやっぱ違和感があるな
あと上で出てた地形効果だけど回避補正と防御補正が大抵同じだから
回避補正だと動きやすさ、防御補正だと障害物の多さあたりで調整して欲しい
そうするともうちょっと動かし方に幅が出てくるのでは
たしかに、回避補正上がるなら防御補正落ちて、
防御補正上がるなら回避補正下がるのがあってると思う。
反撃無双については、思い切って援護攻撃みたいに
反撃をスキルにして回数を制限したらいいかもな
それか上で出てるみたいに、弾数減、消費EN多くするとか
そうすると、補給、戦艦搭載の必要が増えて多少面倒になるけど
逆にいえば補給ユニット、戦艦の重要性が上がって
SRGとしていいことかもしれん
もっと単純に反撃不可のスキル持ちがあればいいと思ったのは自分だけでいい。
そういえば、弾数ダウンって追加効果ある作品ってあったっけ?
ダミーバルーン
>>690-691 そもそも回避補正や防御補正が上がる地形とはどんなものなんだろう。
回避補正は、障害物が無いから動き回りやすい、障害物を盾に回避できるとかで
防御補正は、頑丈な障害物に身を寄せて多少なりともダメージを減らすとかそんな感じなのかな。
実質、地形効果の回避率アップってのはそこにいるユニットの回避率が上がるんじゃなくって
そこにいるユニットを狙うユニットの命中率が下がるんだよな。
だから地形効果のあるマスでは基本的には回避率は上がるけど、回避した場合でもその地形の遮蔽物に対しては効果があり
シールド防御のように遮蔽物のHPが0になると回避率アップの効果が無くなるってのはどうか?
防御を選んだ場合は機体が受けるダメージの何%かを遮蔽物が肩代わりしてくれるとかなら
回避よりも長く使えてそれっぽくなるような気もする。
市街地MAPで高層マンション盾に戦うのか
胸が熱くなるな
遮蔽物を貫通して補正を無視する属性が出たりするのかな
マッハドリルとか超電磁スピンとか
つーか真面目にスケール考えたらα以降の1スクウェアにビル1つじゃなくて
ウィンキー時代みたいに市街地スクウェアになってしまうわけで
NEOの曲射じゃいかんのか
対空武器で空中のユニットが不利になるのに対して、空中からの攻撃は遮蔽物へのダメージが何割か増すとかどうか?
各研究所や基地などの防衛システムの再現なんかにも使えないかね?
作る側の話だけど新しいシステムをいろいろ入れた無料体験版みたいなの作って
ユーザー側の反応を見てみるってのはできないのか?
システム周りを体験してもらうものだから、極端にいえば戦闘シーンはいらないし
ユニットも版権キャラ使わずにリアル系A、とかパイロット1とかでいいし
そういうのを1、2ステージ分くらい作ってダウンロードしてプレイしてもらって
アンケートに答えてもらうとか
思い切った新システムをいきなり版権作に導入して大不評、とかにならないためにも
新作スパロボは戦闘アニメなしの駄作とか言われそう>体験版
まぁそういう方向はいいかもな
スパロボでないにしろオリジナルのタイトルでそういうのを出すとか。
DL専だったらかなり安く販売できるし手に取る人は多そう
真面目にスケールの話したら地形にSサイズMサイズって入れて
機体サイズ以下の地形では防御、回避修正が受けられるが、移動時に移動力を2消費する
街はビル1つじゃなく市街地スクウェアに戻して、SサイズMサイズLサイズ、LLサイズ街があり
それぞれに街の価値があってシナリオ後の収入になる
相手の攻撃を避けると街の価値が低下する
突き飛ばしとかを入れるなら、街中で敵を破壊しても街の価値が下がる
そんな感じ
本当にまじめにサイズ差を考えるとダンバインと宇宙怪獣ry
それより何このリモートコントロールダンディ、面白そうだけど街破壊プレイがはやりそうな予感
Sサイズ海とかMサイズ海とかもいいじゃん
っていうか前から不満があったんだよ
ダイターンが林ごときで地上移動力落ちたりするの
テストプレイぐらいはやってると信じたいが
地形効果をリアルに考えちゃった場合一番おかしく感じるのは
敵の基地で大胆にも修理と補給やるところ(HP・EN回復効果)
まあリアリティは程々に、ただややこしくなるだけな結果になってもあれだしね
ところでLは、すべての武器を弾かEN消費するようにしてて
一応は反撃無双は封じにかかってると思う
機能してるかはともかくとして
>>693 どっちかというとヒット&アウェイはそうあるべきだと思う
攻撃されたけど相手の動きが素早過ぎて反撃できない!みたいな
この場合技能にするより武器の特性になっちゃうけど、しかも弱めの
無双批判とかいらないから。スパロボは無双出来てナンボ。
そんなにレベルの高い(笑)SRPGやりたいなら、大戦略とかやってりゃ良い。
最近、敵味方識別のMAPW多すぎ
無双批判=戦術性向上というより、スパロボのイメージを大切にしたいと言ったほうがいいか
いろんな参戦作品のキャラが未曽有の危機に一致団結みたいな設定面でのね
スパロボ=好きなユニットフル改造で無双→俺つええってイメージになっちゃってるのはなんか悲しい
せっかく範囲内に味方がいるとMAPW打たないって思考を入れてあるLで
ラスボスのMAPWが識別有りだったのはまいった
雑魚残しておいたから撃たれないと思ったら思い切りど真ん中に着弾指定でぶちこまれるとか
>そんなにレベルの高い(笑)SRPGやりたいなら、大戦略とかやってりゃ良い。
だから上で何度も言われてるだろ。
難易度の高いSRPGやりたいんじゃなくてゲーム的に面白いSRPGがやりたいわけ。
駒の個性がなくてどんな奴でも改造して押し出しゃ1ターンで敵壊滅なんてゲームが嫌だってこと。
NEOはあの母艦交代、精神コマンド、被撃墜時のペナルティなしのシステムのおかげで
味方の消耗ってのが実質全くなしだったが、それでも反撃無双のクソゲーよりはるかに面白かったわ。
対空ミサイルで空飛べずにみんな地上這い回る時点で糞
武器の所持数と射程距離がアレだからFEみたいには出来んよ
>>714 クソと決めつける資格はお前にはないよ。要は自分の主観の押し付けじゃねーか。
大体駒の個性とは言うが、スパロボのユニットは原作があるから、個性が無くなる事ねーんだよ。
お前にも無いってば
>>717 んで、無双を肯定する君はどういうシステムがいいのかな。
つまり連タゲ上等ってことか
>駒の個性がなくてどんな奴でも改造して押し出しゃ1ターンで敵壊滅なんてゲームが嫌だってこと。
具体的にどのスパロボだ?
それに改造したら〜って言うけど、限界まで強化したら強いのは当たり前だろ。
ドラクエでレベル99まで上げといて、「敵弱すぎ、キャラに個性が無い」って言ってるようなもんだろ。
携帯機のARDJWKLとかαシリーズ以降はその傾向が強くなっているな。
武器の射程、燃費が便利すぎるのと性能全体に穴を作っていないのが原因。
>それに改造したら〜って言うけど、限界まで強化したら強いのは当たり前だろ。
ドラクエのレベル99とは、一般的なプレイの範疇で無双が可能って点で違うんじゃないか。
ドラクエは意図して99にしないとそうはならないが、スパロボの難易度は序盤がピーク、
中盤さしかかる頃には既に普通にプレイしていても作業ゲーレベルまで難易度が落ちる。
たとえばユニットに射程の穴を作って、反撃不可能な距離を意図的に作った上で、
敵は意図的にその穴に潜り込んでくるとか、
あえてEN消費のデカイ武器や弾数の少ない武器しか使えない距離に潜り込んできて消耗戦を狙うルーチンを組めば、
その苦手な距離に別の味方を配置するとか、死角が実は次ターンMAPWの餌食になる配置にするという方法でカバーできる。
味方を限界まで改造しても位置取りの面白さを損なわない方法はある。
NEOは改造の上昇値こそ低いが包囲効果の仕様のおかげで
攻撃ターン、包囲効果MAXの状態なら攻撃力が跳ね上がる。
逆に反撃時は攻撃力が抑制されることと燃費のおかげで最大改造しても反撃無双はできん。
長距離、燃費良のミサイルをもつマジンガーは反撃で敵の戦力を確実に減少できるため
地味ではあるがこの機体の要素になっていて、かつその特徴を他の機体が食っていない。
ミサイルパンチを1体の敵に連射するんじゃなくて反撃で撃ちまくるマジンガーとか無いわ
なんでスパロボって原作レイプなシステムしか作れないんだろう
>ドラクエのレベル99とは、一般的なプレイの範疇で無双が可能って点で違うんじゃないか。
>ドラクエは意図して99にしないとそうはならないが、スパロボの難易度は序盤がピーク、
>中盤さしかかる頃には既に普通にプレイしていても作業ゲーレベルまで難易度が落ちる。
これはあんたの個人的見解だろ?
Dの一周目なんか歌使わなきゃキツキツだろ。
無双させたくなかったらウインキー時代のスパロボみたいに待ちでも攻略できるようにしたらいいじゃん
アホみたいに前に出て行かないといけないとか
ターン数を短くしなきゃいけないとか
そういう無理攻めマップしかないから速くて落ちなくて適当にダメージ与えられる奴を先陣切らせるんであって
勝手に攻略パターン制限しといて無双イヤもないもんだわ
攻略パターンが制限されて無いものをゲームと呼べるの?
>>725 敵が沢山いるんだからそりゃ反撃でミサイルくらい撃たせてやれよ。
原作と状況が違うてとこを前提として、原作を尊重しつつゲームにするためにはどうすればいいと思う?
>>727 個人的見解とは何が言いたいのかわからん。
ドラクエを普通に進めていてレベル99になるってことか?
逆にスパロボが中盤に差し掛かっても難易度が落ちないってことか?
んで、個人的な見解だったとして俺が挙げたスパロボはどういう点で個人的見解だと言えるのか?
俺が面白いと思ったのはF序盤(完結編除く)
エルガイムはそこそこ避けてそこそこ固い、悪く言えば中途半端だがビーム耐性がある。
ジェガンやMSのリガズィも海MAPや攻めの面でのPグレネードで意外な使い勝手を見せる。
ビルバインも強力だが、弾数やEN消費のせいで補給の世話になる。
複雑化したシステムを搭載しなくても十分に個性的なユニットが揃っていたよ。
マジンガーはちょっと苦しい立場にあったがね。
無双って単語だけ抜き出しちゃうと
何について語ってるのかわかんなくなっちゃいそう
昔のオーラバトラーみたく射程1だけど威力強くて使い放題
ってのも無双キャラ筆頭だったわけで
じゃあもうマジンガーなんかの攻撃は全部MAP兵器にしようぜ
反撃で必殺技乱発するような事もなくなるし、
自軍ターンでは一撃で多数の敵を薙ぎ払えるようになるぜ
個人的な見解=主観じゃないのか?
自分の主観を普遍的な事実の様に語るなと。
戦闘アニメ見て欲しいんだろ
無双させたくないんだろ
武器にターンあたりの使用回数制限しろよ
K並のEN消費だと確かに無双しにくかったな。
Lはなんだかんだで後半は無双は出来たし。
EN消費や弾数ケチると入れ替えながら戦わなきゃいけないとか
補給ユニットくっつけるのが前提になるだろ
問題は反撃で毎度大技連発なことなんだから
全然違う方向で規制すんなよ面白くない
ぶっちゃけLの全武装消費をさらに進めれば解決でいいのか?
>>737 反撃で大技連発するから補給することになんだろ。
低燃費武器で反撃しろよ。大技連発にもならんし。
燃費は良いけど威力はそこそこ、演出も控えめのジャブ武器と
フル改造でも2〜3発がせいぜいだけど威力も演出もド派手な必殺武器、みたいに
武器の両極化を進めれば色々とメリハリがつくような気がするな
コンプリートボックスが割とそういうバランスだったような記憶がある
>>734 国勢調査やった奴がいる訳でも無いし、バンプレに届いたアンケートの集計知ってる奴がいる訳でも無い
そんな所で「主観だろ?」だの「個人的見解だろ?」だの指摘して何になるのか
じゃあ主観の垂れながしスレになっちゃうよ
>>742 >>731で主観だとして、それがどの点についてのことを言ってるのかって問われてるだろ。
まずそこを答えないと何故主観がダメかって点にも結びつかんわ。
個人の主観の垂れ流しに過ぎないってのはその通りでしょ
だからこそ、主語を必要以上に大きく取ったような主張は
説得力に乏しく失笑を買うだけって話じゃないのか
スーパーロボットが沢山の武器を持ってるのは同じ回で同じ武器を使うことがあまりないからだよ
全武器の消費を上げても、結局反撃向きの1つか2つの武器しか使わない
というより反撃をダメージソースに組み込むなら、燃費のいい武器を持っている少数が
結局同じ武器ばかり使ってるスパロボになる
それがつまんねーって話だよアホか
武器の少ないリアル系が1ターンに同じ武器を何回か使うのは構わん
でも、正直例えばビームライフルでも1ターンに4回も使えれば御の字でいいだろ
それが反撃無双を潰す手段にもなるし
>スパロボの難易度は序盤がピーク、 中盤さしかかる頃には既に普通にプレイしていても作業ゲーレベルまで難易度が落ちる。
これが主観だろ?「俺は作業ゲーとは思わない」と言われたら何もいえない。
>>745 弾数やENという概念があるにも関わらず、
それとは別に使用回数の制限を設けるってのは
明らかに「不自然な制約」だし、ストレスを助長する効果の方が大きくないか?
かと言って、ビームライフルの最大弾数が4とかやったら
それこそ今にも増して補給機随伴がデフォルトのゲームになっちゃうし
スーパーロボットがスパロボでは絶対に使わないような沢山の武器を持ってるのは、
原作アニメで同じ放送回に同じ武器を使うことが少ないからだよ
同じ武器で延々反撃し続けるとか
ENに余裕がある、または全快手段があるからって大技連発は
それだけで下品すぎる
>>748 前々から言われてることではあるが、
根本的にスーパーロボットアニメの戦闘って
SRPGに落とし込むには不向きだと思うぞ
正面から戦っても勝てない特異な個性の敵メカに対して
豊富な武器や創意工夫で立ち向かう話なんだし
ゲームなんて、どのジャンルにしたって
要は「障害突破のための最適化」を目指すものでは?
アニメの描写に固執してゲーム性を否定するくらいなら
素直に原作アニメを繰り返し視聴するのが良かろうさ
ここのFEキチガイみたいにゲーム性がどうとか言ってばかりでやるドラ的要素排除したらそれもスパロボじゃないだろ
>>746 え、何?そんなくだらない部分で言い争うつもりなの?
その文脈だとそこでの論点は「スパロボ中盤以降が作業ゲーと呼ぶのか呼ばないのか」
ではなくて「実際に難易度が落ちてるのかどうか」ってとこだろ
作業ゲーと呼びたくなきゃ呼ばなくてもいいよそんなもん
やるドラ的要素ってのが何のことかはわからんが、
原作付きゲームである以上は「原作」と「ゲーム」が両輪であるべきでは?
個人的には、「何度も同じ武器を使うのは原作的に変」ってのは
「スペック(サイズ)的にオーラバトラーとガンバスターが・・・」とか
「同じ機械獣が何匹も繰り返し出てくるのは・・・」と同じレベルで
スパロボとしては敢えて無視するのが正解な要素だと思う
>>752 「中盤からは作業ゲー」
「中盤からは難易度落ちる」
全然意味合いが違くね?
無双は演出でやらなきゃドラマ性もないだろ
ピンチの時に助っ人が駆け付けた時や新武器を手に入れた時
そういう時に無双できれば(気力300とかやって)盛り上がるが
常時無双じゃ何も盛り上がらん
俺は、演出での無双は萎えるから止めて欲しい派だわ
特に頑張ったわけでもないのに「はいここで無双して!」とか
面倒臭いだけのお仕着せにしか思えないからな
>>755 それの意味合いが違うかどうかなんて
>>724の頭の中身さらけ出して
この場で発言してるそれぞれの「作業ゲー」の定義と照合しないと答えなんて出るわけないだろ。
そんな場違いな確認作業をしたいの?面倒くさい。
重要なのは難易度が落ちた状態の表現じゃなくて、難易度の維持、ゲーム性の維持の話題。
個人的に理想的な無双は、適当に突っ込ませても無理だけど
資金でも何でも注ぎ込んで極限まで鍛え上げれば可能、くらいだな
「ユニットを頑張って強化した」というゲーム的行動のご褒美として
ゲーム的に無双させてくれるのが、一番シンプルで達成感があると思う
ゲーム性と演出が上手く噛み合った例と言うと、
IMPACT宇宙編のロム兄さんが思い浮かぶなぁ
いつも通りのデータで増援に来るだけなんだけど、
ゲーム的にもシナリオ的にも「時間がない!」って状況だから
本当にありがたくて頼りになる存在だと感じられた
無双はご褒美として置くより、
ストーリーのメリハリをつけるための演出として置く方がいいよ
ご褒美だと手に入れたらそこで終わりじゃん
一度、無双ユニットを手に入れたらもう飽きてしまう
>>758 難易度が落ちてるかどうかも、普遍的じゃないって言いたいんだろう
君はそう思うみたいだけど。
無双は嫌だけど(それでも15段階改造後くらいには出来てもいいと思うけど)
雑魚の大群を一手に引き受けて「俺にかまわず先に行け」的なのをゲーム中で表現できるようにはしてもらいたい
反撃行動の防御・回避をもっと強くするとか
あと回避関係は連続ターゲット補正があるけど防御関係になにもないのがなぁ…
ガードブレイクとかあれば、最近の強すぎる(かつイメージ通りの)底力とも両立できるんでは
いっそのこと、連続ターゲット補正で命中率も下がればいいと思う。
それだと必中が強すぎだけど、1回だけ命中100%にランクダウンすれば大丈夫か。
連続ターゲットって、1ターンにおおよそ何回攻撃されるか、を考えた数字設定なんかね
「交戦状態システム」改め「ここは俺に任せて先に行けシステム」の出番か
>>765 何回攻撃されるかステージによって全く違うからなぁ
上に中盤から簡単になるとあるけど
むしろ中盤くらいからHP回復上等のアホ底力ボスがでてきて嫌になる
昔と違って気力上げればどうとでもなるもんじゃないしな
底力で冗談のように硬くなるボスへの対策も含めて、
クリティカル時はバリア貫通&装甲半減扱いとかでいいんじゃね?
あとは連タゲ補正でクリティカル率も上がるようにしておけば
装甲無双もそれなりに難しくなるのではなかろうか
こちらは被弾しない状況で戦って勝った時に達成感が必要だから削り作業になってしまうんだから
被弾ありき、ミスショットありきのバランス・システムにすりゃいいんじゃないの?
リアル系ボスキャラもそれっぽくなるだろうし
第三次の集中は命中・回避+50で精神ポイントの消費も50だけど
第四次から消費が10や15で命中・回避+30に変わって
使える人数も大幅に増えたから
あまりに使い易くなって回避ゲーになった部分はあると思うよ
ところで、そんな難易度になったスパロボは売れるの?
どこに難度上げろって書いてあるのかよく分かりませんが
>>766 システムとステージってのは連動するものじゃないの?
>>722 え? システムが変わってるのに難易度は変わらないの?
難易度高めだったウィンキーの時も売れていたからあれ以下なら売れるんじゃね?
謎の疑問ふっかけてる暇あったらシステムについて語りなさいよっと
現在のスパロボが好きすぎるってなら
今後もずっと続けて欲しいシステムをいくらでも挙げて
良点を語りまくって褒めちぎってやればよろし
原作の主人公無双や一発逆転は精神コマンドで再現してるだろ
連タゲ採用はやっぱ無双ツマンネってアンケが多かったからなのかな
作る側も、さすがに一機を集中的に改造して
無双してクリアできてしまうのはゲームとしてどうかと思うだろうし
せっかく戦闘アニメ作ったしいろんなユニットを使ってほしいと思うだろう
780 :
それも名無しだ:2011/01/04(火) 09:18:15 ID:mDyEjxC/
だよな
「いろんな版権ロボが登場、豊富で美麗な戦闘アニメ、(作品によっては)声優がしゃべりまくる」
が、スパロボの大きな魅力であることは、ほとんどの人が同意してくれると思うけど
無双上等のゲーム性は、それらと噛み合わないんだよな
無双出来る=悪
酷い風潮。そんな「ぼくのかんがえたりそうのすぱろぼ」を押し付けられても困る。
貴方今まさに自分の意見押し付けようとしてますよ
「俺は価値観の押し付けと無双叩きが嫌いだ」
キャラゲー重視の奴とSRPG重視の奴が噛み合わないのは
当然なんだから製作側がゲーム開始前にどっちを重視して遊ぶか
選択を入れれば良いのに何故やらんのか
>>784 個人的な好き嫌いは尊重するよ。だけどそれに起因した論を一般論みたいに言われもねぇ。
スパロボFまではキャラゲー重視って感じはしなかたったなあ
>>787 ウィンキーのスパロボはリアル系(特にガンダム)を優遇して
スーパー系を冷遇していたからな
確かにキャラゲーの感じはしないな
「無双出来る=悪」は「酷い風潮」と好き嫌いレベルの意見を垂れ流した後
「そんな「ぼくのかんがえたりそうのすぱろぼ」を押し付けられても困る。」と安い煽りを交えて言論封殺っと
押し付け以下と言うのならその通りですが
>>789 煽ってるのは君だろ。そんなに腹が立ったのかい?
それ「も」当然煽りじゃないんですよね
はいはいお疲れさん
なんかヤバい人だなぁ。何が気に入らんのかも教えてくれないし
「無双できる=悪」かどうかは個人の主観だが、最近のスパロボが単騎無双しづらいように作られるようになってきてる事は否定できないんじゃね?
まぁ結局「ぼくのかんがえたりそうのすぱろぼ」なのは当たり前(素人だし)。
でも自分が嫌いな要素でも、それを好きな人がいることを忘れず発言して欲しいね。
正月早々ケンカするのもしょーもないしな。
795 :
それも名無しだ:2011/01/04(火) 15:42:40 ID:mDyEjxC/
スパロボが、5時間10時間で終わるゲームなら、無双もいいよ
ひとつのロボで無双を堪能した後、次の周は別のロボで無双するだけから
でも現実は、スパロボって何時間かかるんだ?
そんな長い間、ひとつのロボのひとつの技ばかり見てたら、モチベ下がるって
そもそもアニメ見ないんだろう
無双した方が効率のいいマップやシナリオばかりだから無双するんだよ
各作品に1-2機混じってる詰まった人救済用のMAP兵器持ちだって
なんだかんだいいながら大概の人は使っちゃうんだから水は低きに流れる
制限したいってポリシーがある奴は勝手に縛ってればいい
それを強制されるのが嫌
それは正しいね、「救済機体や無双プレイのがクリアだけなら楽ですよ、でも熟練度取れませんよイベント見れませんよ」的なゲームデザインで作ってもらわないといけないんだな
熟練度が純粋に難易度だけ影響するなら良いんだが
アホPが隠し要素と結びつけるからな
>>798 そんなことしたら「救済機体」にされた機体が好きなプレイヤーは不満だろ
別に
MXだかで冥王大活躍させたけど不満は感じなかったな
ゼオライマーを使ったらイベントが見れないとかになってもか?
キャラゲーなのに
ある特定のユニットを使ったら各種イベントが見られません
なんて絶対やらないだろ
>>798 難易度だけに関係するならまだしも、イベントが見れないのは無いわ
>>795 途中で飽きたら他のロボで無双するんじゃダメなの?
今日もゲーム性の話をを難易度の話にすり替えて議論を掻き回す仕事が始まるお
GP02の核バズーカとかの、確かに威力はすごいんだろうけど主人公側が使うのはちょっとイメージ的に……って武器を
そういう「使用すると熟練度評価に悪影響」「使用回数が一定以上になるとシナリオが悪い方向に」
というのに回せばあまり波風が立たないんじゃ。
もちろん、上のGP02ならビームバズーカやMLRSで普通の戦闘もこなせるのが前提だけど。
核はせめて地上では使用不可にするべきだったよなぁ、ブライトさん
武器の使用回数を制限するんじゃなくて、攻撃ごとに消費する行動力みたいな数値を設定して
ターンごとに少しずつ増加、大技ほど消費がでかいから合間は小技でしのいで行動力を溜める
大技連発したけりゃ敵の攻撃には反撃せず防御に徹する
みたいにすればいいんじゃね?
というか本来はENがその役割だったはず。
>>805 煽ってる奴にマジレスするのなんだけど、熟練度次第で敵の改造度が上がるんだから難易度は上がるだろ?
つーかプレイによる難易度の変動もゲーム性の話だろ
>>808 SFC第三次のコンバトラーの超電磁スピンはEN消費が200
最大ENが255だから雑魚戦で超電磁スパーク(EN消費15)を
何回も使っているとボス戦でスピンが撃てなくなる
>>810 ちょっと話がずれちゃうけど、熟練度を重ねて行ったら敵の改造度上がって(HP、装甲上がって)どんどん面倒くさくなるってイマイチじゃ無い?
熟練度を狙うって時点で十分難易度上がるようにしておけば良いと思うんだけどなぁ
敵のパターン増やす必要も無くなって作りて側にもメリットあるし
>>812 作り手側からすりゃお手軽に難易度上げられて楽なんじゃない?
難易度の為にも敵のパターンを増やしてるってのがよく分からん
システムを弄ったりセルフで縛らなくとも、熟練度を狙うと難易度が上がるってのは面白いと思う
>>813 敵の配置や改造度変えるだけなら手間じゃ無いだろうけど、実際には難、普、易ごとにバランスの確認したりデバッグしたりする事になるでしょ
(案外それも大した手間じゃないのかな?)
完全に自分の好みを言うと、難易度の違いを敵のアルゴリズムの違いにして欲しい。
易ならLみたいに「とりあえず射程内のユニット狙う」「死にそうなユニットは狙わない」、難ならガチで勝利条件狙って来る(それ以外には目もくれない)みたいな
>>811 4次でもゴッドボイス等大技の消費が130で最大ENが255だから、
2回行動でも1ターンに2発は撃てなかったりした。
今はENを改造できすぎるんだよな
ウインキー時代と比べて総じて便利になりすぎたんだよ。
転機はαからのP武器の安売り、EN、装弾数の増加
α外伝以後の武器一括改造、最大EN増加、EN回復パーツの追加。
P長射程武器はエルガイムのSマインやMSのハンドグレネードのような
サブウェポン的でなものが主流で装弾数が少なかった。
故に無消費射程3、そこそこの攻撃力とクリティカル補正のロケットパンチの使い勝手が抜きでていた。
αでPの安売りがされた結果、「使いやすいP持ち」は個性ではなくなり、
むしろ機体に求められる水準が押し上げられて「使いやすいPがない」のは欠点になった。
外伝でEN系パーツの追加により、大技を複数撃てるようになった。
これもまた機体に求められる継戦能力の水準を押し上げる結果となった。
武器一括改造については、
個別改造だと、資金を効果的に運用するためには機体の長所を伸ばすのが最適解だったので、
よっぽど好きな機体以外は全武器改造なんてやらなかった。
故に機体の個性、得意なレンジがハッキリしていたため、機体ごとの役割が明確だった。
勿論αの時点でも一部の使いやすいユニットに関してはどの距離でも活躍できる低燃費高性能武装をもってはいたがね。
一括改造になったことで、
好きなユニットを改造するとあらゆるレンジにフルチューンの武器を叩き込めるので
結果として苦手レンジの概念が弱まり、結果的に単機無双にならざるを得なかった。
>>802 >>803 >>804 イベントっていう言葉が悪かったけど今だって特定キャラ同士での会話とかあるじゃない
そういうの関係なく楽に全滅させるみたいなかんじの
>>808の意見に対してENの話をしている人が多いが
>>808の議題と回答は1ターン内のはなしだから、継戦能力そのもののENでは代わりは利かないんじゃないか?
>>819 攻撃によって消費する数値という点では大差ないと思う。
違うのは
>>808案ではゼロから始まって溜めていくという点だが、これに近い制限には必要気力がある。
折衷案で「大技には必要気力の他に消費気力が必要」でどうか。
>>817 全然違うだろ単機無双が多くなったのは待ち戦術をシナリオで事実上封じてしまったそれだけの話だ
第四次あたりでも敵を引きつける役目の機体はあった。
攻撃力過多防御力小だったので避ける機体だ
ただ、それらの役目は何かというと後半の2回行動してくる強力なP兵器持ちや
2回行動の1回で移動して2回目で撃ってくる(当時は長射程P兵器がほとんど無かった)長射程非P兵器持ちの
集中攻撃を引きツけて、脆いスーパー系を守るためというのが仕事だった
攻撃力過多だからターンが変われば2回行動も込みで簡単に相手をぶちのめせるから
生き残ればいいってことで削りは必要なかった。それだけの話
またアホウが小隊制とか糞の塊みたいなものを出してきたために敵1ユニットの総HPが増えてしまって
しかも熱血とかを使わせないようにしたために、「いかに相手ターンで相手のHPを削るか」が攻略の焦点になった結果だ
>>820 もっと単純に
ENゲージは毎ターン回復
最大値を100、必殺技は80くらい消費にしてしまったほうが分かりやすいな
>>820 >折衷案で「大技には必要気力の他に消費気力が必要」でどうか。
それ以前私が提案したよ
逆に小技は、というか自ターンに何かしら、自機以外に働きかけるような
(攻撃・修理・補給など)行動をしたら、ターン終了時に+10ぐらいの勢いで気力が増えていいと思う
(もしくは自ターン行動で+5、敵ターンでMAP上で生き残れば+5とか)
気力上限も200とか250まで伸ばして小技で耐えて最後に上がりきった気力で大技ぶち込むのも有
適当な気力で大技を数回叩き込むのも有でいいとおもう
とにかく気力を上がりやすく、下がりやすくすることでメリハリ出すって案
大技を撃った後は攻撃力も防御力も低くなって大変になるし、たしかにメリハリがつくね
>>822の案だと継戦能力が表現されないけど、そもそも補給って要素がゲーム的に要らないってならありだとおもう
>>817 本当それは思うね
何でもかんでもシステム入れたせいで
何でもあり的な感じになってるのがね
ここは1回原点に戻って
限界反応を復活させて命中も運動性に関わるようにし
武器も個別改造に戻して
Fのようなシステムのスパロボに戻してみては?
それで不満が多かったらまた元に戻せばいいわけだし
目的意識を本当にはっきりさせないと、むしろ回帰は危険だと思う
他人の方法論を上辺だけなぞる事になるから
Fのアホシステムだと
スーパー系は必中無しではまともに攻撃があたらない
それはシステムじゃなくてゲームバランスの問題だろ
不満が多かったからαで大幅に変わったんだろ
ウィンキースパロボはいろいろと酷かったからな
小隊制はたくさんの機体使えるからよし。集団戦も再現出来る。
てかリアル優遇とかスーパー不遇とか言ってるけど
ラスボス相手に魂ファンネルが30ダメージというのを前提に言ってるのだろうか?
なんだかんだでスーパー系は活躍の場はあったんだぞ、ある意味美味しい取りの
今は役割という駒の概念が薄くなってきているからちょっとなとなってきてるだけで無双叩きとは別次元だ
>>832 F完のゴーショーグン、コンV、光牙剣なしのダンクーガ
原作つきのキャラゲーで
FEやオウガみたいな駒ゲーをやろうとするのが間違いだと気付け
じゃあキャラグラと名前だけ変えて全機性能はジェガンな
気力消費案の場合、通常武器をどうするかが問題だな
無双は基本的に使い勝手の良い通常武器で行うし
通常武器を使って気力が減るというのもちょっとおかしい
>>833 毎回必ずいる不遇キャラを抜き出して語られても困る
>>833 無理して光牙剣つけたために素寒貧になったりなぁ・・・高えっつーの
結局めんどくさくなって全部イデで吹き飛ばしたんで、終盤の展開まったく覚えてない
>>832 >魂ファンネルが30ダメージ
その相手こそ、まさにリアル系のキュベレイだったんだよ…
ちなみにスーパー系のボスクラスは(ゲスト系メカ以外)軒並み雑魚
F、F完は酷かったというのは専らキャラゲーとしての見方を強めた場合で、
SRPGとして見ればよく出来ていた。
1軍と2軍の間に埋められない差があったことや後半の数値のインフレは確かに否定できんが
それぞれの駒の役割が明確で戦術性があった。
Fのバランスは本当に良かったしマップも面白みがあった。
全面海に島がチョロチョロのマップはビームが使えないから意外な機体がいい働きをしたしな。
とりあえずFが酷いってのは難易度の問題じゃなくて2軍以下と1軍の格差のせいだろ。
F完もインフレが酷かったが、
あれはあれで2回行動を前提とした緊張感のある刺し合いが展開されていて面白かったわ。
ノーマークの敵が後ろから突っ込んできて後衛刺されたり、
思わぬ位置にバッシュのバスターランチャーが飛んできたりな。
>>834 間違いも正解もないんだから
否定だけのスカスカな意見出さないでシステム考察をしてくれよ。
攻撃力過多防御力小だったからマジンガーとかずっとゴミだったじゃん
第四次後半からF完あたりまでは隕石群の中にNT乗りMS突っ込んで
相手の2回行動でも1回しか攻撃されない所に待ち伏せて
寄ってきた奴をMAPで吹き飛ばすだけのゲー
>>840 キャラゲーとしてはダメだがSRPGとしては良くできている
…そんなもんはスパロボでやる必要が無いだろ
ウィンキーがオリキャラを作ってやれば良い
>>839 そういえば、そうだったな・・・
とりあえずスーパー系のボスは不遇だったな、色々と・・・
>>841 イデオンはスーパー系
真ゲッターとかのようなまともな高火力ロボもスーパー系だよな
>>844 じゃあスパロボでやるべき事って何なのか。
SRPGの体裁をとっている以上、面白い、ゲーム性のあるSRPGがやりたいと思うことが
何故否定されなければならないのか説明してくれよ。
Fの話をすればSRPGとしては良かったのだから、
2軍以下の救済をすればあの路線でも問題なかったと思っている。
>>845 いくらゲッター、イデオン、ガンバスターのが強くてもスーパー系全体だと冷遇だと思うけどね。
特に地形適応とかさぁ。
>>847 それを言ったらNT以外のリアル系以外もかなりの冷遇ぶりな気が・・・
うお…以外が二つもorz
NT以外のリアル系は不遇じゃねってこと
・・・もう寝よう
>>836 ギレンの疲労度みたいなのがあるから減ってもいいし
リンクバトラーのように特定武器(特に必殺技)にだけ気力減でもいい
通常武器は威力低かったり弾やエネルギーでいいんじゃないの
>>846 スパロボを買う奴は自分の好きな作品が参戦してるから金を出す
それなのにキャラゲーの部分を潰してまで
SRPGの要素を優先させるのは逆の事をやっている
>>851 自分の好きなキャラでSRPGをするのが好きという層が少なくないから論争になっているのを理解してる?
理想としてはキャラゲーとしても良く、なおかつSRPGとしての面白さって両立出来なくはないと思う。
だけど現実どっちかが犠牲にしなきゃならないなら、キャラゲーを優先すべきかも。
>>851 で、結局その意見から導きだされたスパロボのシステムとはどういうものなの?
キャラゲーったってロクに遊べないようなもん出されてもしょうがないって意見は
無視されなければならないのか?
>>854 でも現実今までSRPGとして破綻レベルのスパロボってないでしょう。
>>850 気力は疲労度とは違くない?
疲労度として扱うならSPの方がまだいい
ビームライフル撃つたびに気力が減るってのは変
基本的に戦えば戦うほど増えるのが気力なんだから
威力を落としすぎたら
自軍ターンでビームライフルを撃つ意味が無くなるし
3、4発しか打てないとかはありえないし
>>851 例えばガンダムウォーとかサンライズクルセイド他諸々
原作をもったTCGなんかは特定の駒は特定の用途しかなく
それを活かすためには専用のデックを組む必要があるわけだが
そういったゲーム性を優先したキャラゲーというのも存在し
かつ人気を得ているものもあるわけで
キャラクター性を優先すべきという意見が正しいとは言えない
>>833 不遇ユニットが出るってのは数値設定のミスの話であって
システムの問題とは別でしょう
NEOのシステムをもうちょっと洗練させれば大体解決できそうな気がする
スパロボに限らずきんだいのSRPGは大抵どのキャラも戦えるようになってるんだが…
どうあがいても使えないようなキャラを出してしまうことこそバランスを考えてないゲームだと言えると思うぞ
>>857 その特定の用途がそのキャラクターに合ってるか否かが重要なんだよ
原作で突撃強襲用の機体が狙撃できなくても誰も文句は言わない。原作での狙撃機体が接近戦に特化してたらおかしいだろ
>>849みたいな2軍3軍キャラに1軍並みの活躍を求める悪平等が最大の問題
メンタリティがPTAや環境テロ団体と同じ
>>861 コウやクリスがどーにもならんバランスを、褒め称える方が頭おかしい。
補給でLvが上がる時点でどーもならんバランスなんかじゃないわ
つーかクリスに何を求めているのか謎
32 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 09:49:31 ID:T/OLKiLO
昔のロボットアニメのパイロット
→ 特に説明無くナチュラルに超人。サイボーグより生身戦闘に強く、
軍のエースパイロットが束になっても敵わないザコ敵を
軍が使ってるのと同じショボ機体で蹴散らす
リアル系が流行ってた頃のパイロット
→ 普段の描写は一般人。それじゃ話が作りづらいので
「パイロットとしては」超人であるという何らかの説明書きがある
今のロボットアニメのパイロット
→ 普段の描写から超人。超人であることに説明書きがついてる
スパロボ
→ 説明書きの無いパイロットは凡人
ジャンプマンガやラノベじゃあるまいし、ニュータイプ!とか作られた人間!とか
運命に選ばれた何とか!とか、能力に説明書きが無いと評価されないってどうよ
>>863 補給でレベルブーストしてようやく使えるって……一応作品の主役なんだけどな。
大体補給でレベル上げは肯定するなら、PP育成等の2軍救済システムも肯定しろよ。
>>855 そりゃ破綻ってだいたい「難しすぎてクリア不能」のこというからな
>>865 2軍強化じゃ無くて1軍底上げに使われる方が多いからなぁ
FF
小隊制+援護+難易度+難易度最高じゃないと真のシナリオにいけない糞仕様のおかげで
囮を無双させてから一回の攻撃で一小隊つぶさないとまともに気力が上がらない、
というかPPで気力上げるための何かを養成しないとまともに気力が上がらないから
結局ALLとかTRIの強力なリアル系を突っ込ませて無双させ
残った敵をP-ALL、P-TRIが優秀な限られたスーパー系(とかオーバーマンとか)が潰していくだけの
つまらないルーチンを繰り返すのが最適解のシステムとか作っておいて
それで文句が出たら今度はALLや無双の制限とか馬鹿にしてるのかと
Zは難易度が隠し入手に関係ありませんと言っておきながら、難易度上げないと隠しの入手条件が厳しくなるような仕様ぶち込んできたしな
熟練度条件≒離脱ボスの撃墜or早解きってシステムと熟練度とると全員にPPだとか隠し条件だとか実利的なおまけ要素が手に入る仕様は
どっちか排除してほしいわ
上のほうでも言われてたけど、熟練度じゃなくて原作再現ポイントとかにして
説得したら声つきでイベント見れますとか特定のボスを原作主人公の必殺技で倒すとその戦闘限定の戦闘ボイスが聞けます
とかにしてくれたほうが100倍うれしい
だよなぁ
一々根性使ったりしてイベント再現風に倒すとか要らんわ
ハードモードでのみの隠し要素や、真エンディングってスパロボに限った話じゃないんだけど。
やりがいと捉えるか、苦痛を強いられると捉えるかだな。
まぁそんなに不評ならとっくに無くなってるだろうから、そこまで不評って訳じゃないんだろう>熟練度
コウやクリスを2軍3軍と言い出すところがSRPG派の痛いところ
原作の主人公やヒロインなのに
FEとかの脇役雑魚くらいの認識しかない
好きなだけFEでもオウガでもベルウィックサーガでもやってろ
真ルート、真エンディングそれ自体はいいんだが
スパロボってやつたまによくわからん条件が提示されるから困る
サルファとか何故に総ターン数がフラグになったしっていう
>>874 んーFEとかオウガとかベルウィックサーガの話してる人なんて
あなたしかいないと思うよ
>>876 上3行は図星だから何も言い返せないよな
878 :
それも名無しだ:2011/01/05(水) 18:03:57 ID:/XYc0wg0
それぞれの参戦作品に原作ファンがいて
好きなパイロットや機体を活躍させたいと思ってるんだから
そういう作りにするのは当然
ウィンキー時代のスパロボはリアル系を優遇して
スーパー系に割を食わせていただけ
システム面もだが、シナリオも宇宙世紀ガンダムだけ贔屓。
ちょっとマシなのも富野以外のガンダムと、富野作品ぐらい。
雑魚戦はリアル系が担当して
ボス戦でスーパー系が必中熱血で必殺技をブチ当てるパターンだと
ゲーム全体の戦闘の大半はリアル系ということになってしまうから
α以降でスーパー系が普通に雑魚戦をこなせるようになったのは良い
なにを解決したくて、何が論点なんだか
最近の作品じゃ主人公だけど設定的に弱いユニット自体が出て来てないじゃん
コウとかバーニィとか出てた頃のスパロボを引き合いに出されてもねぇ
>>874 むしろSRPG派のほうが、作中の描写で明らかにTVシリーズのNT連中には敵わないクリスやバーニィにも彼らならではの要素を与え、
システム的にそれが必要になるスパロボを作ることでユニットとしてああこいつらも役に立ってるって思われるような個性を与えてやりたい
(それが最前線で無双する能力で無くても)って言ってるように思うんだが
キャラゲーだからキャラゲーだからって繰り返してる人のほうが、そういうキャラにもNT連中やスーパーロボットたちと同じような活躍をさせろって
ある意味彼らのキャラ性の否定をしてることが多い
>>881 そんな重いこと考えずに和気藹々とシステム語り楽しんで
ここ良かったなあここは悪かったなあと
忌憚なくスパロボについて喋ればそれだけでいいのよ
自分の好きなアニメのユニットは並以上に使えるようにして
特に好きではないアニメのユニットにマイナスの部分を背負わせて
それでSRPGとしてバランスを取って楽しみたいという
自分勝手な連中の集まるスレです
>>883 作中の描写を見るとガンダム連中が
スーパー系の敵と戦えるとは思えませんが
またポケ戦が参戦する時がくるとしたらNT-1にフルパワーとかザク改との合体攻撃とか付くんだと思う
って言うかダイガードの方がよっぽどどうやって戦うのかわからんよ
>>883 単にNT連中とまではいかなくとも、実戦に耐えうるレベルの力を与えて何が悪い(例えばαやインパクト)?
何でありもしない『救済の為の役割』限定なんだよ。
リアルとスーパーとかいう垣根はどうでもいいんだ
似たような駒が増えてきているのが問題ってことじゃね?
ZZはマップ屋でνは遠距離狙撃タイプって感じだったけど
今じゃ両方がその役目をこなせないか?的な違和感と言うか
>>889 アンタがZZや逆シャアを見たことが無いのはわかった
具体的にコウやクリスにどう個性を出すかを考えた方が建設的でいい
たとえばNTは基本強いけど気力が上がりにくい
反対にオールドタイプは性能微妙だけど気力が上がりやすいとか
底力でも援護技能でもいいし基本的には弱くても個性付けはできるだろう
思えばαのガッツとか結果的にはやりすぎだったけどいい個性出てたと思う
実際スパロボAのコウは貴重な底力レベル9要員だったね
パイロットの個性こそ精神コマンドで表すべきじゃないのか
そいつだけが使える特殊な精神コマンドがあれば良いと思うよ
一時期の魂はオールドタイプのみとか?
>>890 あくまで例えな?
本編に合わせたらνなんて近接系になるわな
ZZはよく覚えてないからパス
もっと限定しても良いよ
ウッソだけが見極めを使えるとか、あんな感じで
極端な話、各キャラが覚える精神コマンドが全て違っても良い
そこで差を出す
Gジェネみたいに通り名みたいなのを持ってるやつはそれをスキルにするとか
しかもすごい限定されたような状況で効果を出すやつ
「敵との距離3でのみ能力アップ」
「弾数制の最後に一発だけダメージ倍」とか
何かカードゲームの効果を考えてるみたいだ
第二次Zは参戦作品数が膨れ上がってるけど
同時出撃数はどの程度になるのか……
あれだけの数のユニットを小隊編成するのも苦労するでしょ
個人的にはパートナーorツインユニット制と
NEOの無限交代を同時採用してもらいたいんだけど
>>897 エースボーナスがそれに近い感じだな
アレも似たり寄ったりな効果が多いがもっと色んな効果にバラけた方が面白いと思う
>>898 小隊制無しは寺田インタビューで確定してる
ツインやPUかも知らんが
小隊はだるいからな
ツインでも強制出撃とかで編成が強制的に変わると組み直すのも結構面倒だ
NEOの交代システムでもユニット大杉で扱い切れないよな
仲間外れ出したくない派には辛そうだけど
案外、EXみたいに複数視点で進める形式だったりして
参戦作品的にもあり得そうじゃない?
「どうして○○が出ないんだよ!」という悲鳴で埋まる二次Zスレ
小隊制は好きなんだけど強制出撃の後は確かにメンドイ。
小隊(3人)・PU・シングル全部選べたら面白そうじゃねww?
もちろんそれぞれに、長所と短所がしっかりあって。
プレイヤーが組み上げた小隊崩さずに強制出撃枠を作るぐらいは
システムうまいこと組んだらできそうなんだけどね
単機で勝手に飛び出しちゃったってシナリオでもない限りは
ロジックおかしくならないと思うし
アルト一緒に戦う内に日本文化を間違った方面で興味を持ちだすグラハム。
ルート分割で15機出撃でも文句は出ないと思う
いっそのこと強制出撃一切なしにするとか
作品のボスを倒すとき、戦闘シーンが必要な時はその時だけ出て行って
原作再現の掛け合いとか、出撃させないと戦艦の中からやって間抜けっぽいけど
原作好きで、ひいきして使ってるなら、どうせ出すだろうし
スクコマみたいに1話内に出撃マップが複数あって、プレイヤーが任意で選べるとか
1マップ10機でもマップ数次第で20機、30機と出せる
>>909 強制出撃なしにするなら原作再現もカットするべきだろう
>>874 2軍3軍ってのはじゅんすいに戦力として評価したらそうなるってだけだろ。
事実として他のNT連中より使えるってわけじゃない。
それを解消するのは数値設定の問題であってシステムの問題と混同すべきじゃない。
>>906 Kでは出来た
例えばキングゲイナーが強制出撃の場合、ゲイナーとPU組むユニットも一緒に出撃できる場合があった
あと例えばゲイナーとサラが強制出撃の時に、二人をSU2体として出すかPU1体として出すか選べた
キンゲとサラは例えの話であってKの強制出撃は大体こんな感じ
なんでLで出来なくしたんだろ
そういやニルファやサルファの時は強制出撃ユニットによって小隊を組ませられたりダメだったりしたんだよな
ダメな場合は大抵途中で強制撃墜させられてから乗り換えイベントとか、途中参加のユニットと小隊組むとか
隊員がいると扱いに困る場合だけで
>>899 今のロボアニは複数ロボが出てきてそれらのパイロットのキャラ付けでそれぞれ特徴があったりするが
昔の主人公一機だけの頃のパイロットは何でもできて逆にこれと言った特徴が無い
だからエースボーナスとか特殊技能とか小隊長能力とかあっても、あれ?原作そんなだったっけ?と
あまりにもピンと来ないものが多すぎる
そんなよく分からないものを付けられるぐらいならまだSP多くて精神コマンドの方がマシと本気で思う
そもそも登場キャラが多すぎると思う
多いのは良いんだけど、すべてが1部隊にいるってのがしんどい
ルートわけてもっと分散させてもよいんじゃない?
別シナリオで周回プレイする気もわくし
ここでいうルートってのは途中分岐じゃなく、はじめっから固定ルートってことね
俺はEX好きだぜ
>>917 寺田が言っていたがサラリーマンユーザーが多いため
時間がないんだから分岐はやらず一周で全部楽しませろと言う声が大きいんだそうな
まあ若いユーザーはほとんどいない、女性ユーザーは1パーセントと言う偏りまくった作品だから
しょうがないね
920 :
それも名無しだ:2011/01/09(日) 16:29:42 ID:iZbEnArS
>>917 それって事前にルートによって使える仲間がほとんど分かってるんだよね。
わからないで好きでもないロボットばっかり使わされたらまったくテンション上がらないよ。
>>919 今では基本システムになってるクリアデータの引継ぎと選択肢やステージ内容で
ルートが大きく変化するマルチシナリオって相性はかなりいいと思うんだけどね。
EXと同じように主人公複数でそれぞれ個別のルートにすると
スパロボの肝である版権同士の絡みが減るしな
しかし本当に今版権同士の絡みが求められているのだろうか
なんか最近「夢の共演」というより「単体でゲームに出来ない奴の抱き合わせ商法」みたいになってる気が
声が大きいだけのやつらが原作原作うるさいってのもあるんじゃね?
ジャンプみたいにアンケだけ見ておけば、もうちょっとマシになるんじゃねとは思うが
>>919 時間が無いの客が多いのにインターミッションに1日かかる小隊制とかやってたのかアホか
一日かかるのはお前だけ
例えば「レアパーツは出撃する機体のどれかに付けておかなければ」とか
そんなことしなくても全然問題ないのに、なんか損した気分になる
これがストレス
最近のスパロボは味方がどんどん仲間になるから楽しみ感がないのがな
スパロボFみたいに若干間を開けてほしいわ
それに加えて、
1.一通り味方揃う
2.一通り乗り換え、パワーアップ
3.一通り新必殺技
4.一通りボス決着
5.ラスボス
って流れが定型化しちゃっててワクワク感が薄い
いい加減分岐でどこか行ったら強化パーツが外れてるのどうにかならんのか
>>919 女性ユーザー1%とかマジで?
その割には腐女子向けっぽいキャラや設定が多いような・・・
主題歌歌ってるJAMのライブとかも半数近いくらい女性だし
>>931 寺田がはっきり雑誌で言っていたから間違いないよ
まあアンケートとかで把握したんだろうから正確かはわからないけど
あくまで開発側はこう考えているみたいだよ
>>919 こんなあからさまな思い込み煽りを信じるなよ
誇張したレッテルを張るのは煽りの基本だぜ
>>934 ファミ通 若いユーザーはほとんどいないのやつも確かそう
サラリーマンユーザーのはMX攻略本
いつ頃の発言かも重要だと思う
4次くらいなら間違いなくおっさんメインだったろうけど、若者相手にしてないならKみたいな参戦作になるとは思えない
変遷してるんだよ
Fの頃は10代だったお
第2次〜第4次の頃は小〜中学生とかだったお
まあ、ロボットアニメの対象的にはおっさんか
今の10代ってほとんどロボアニメ知らないだろ?
ギアスやOOぐらいで
思い入れ補正が弱い分、ゲームとして面白いものを作らないと
>>936 ニルファかサルファの頃だったと思う、若者がいないこれからスパロボどうなるんだろう
とまるで他人ごとのようなこと言っていた寺田が印象にのこっている
* 破邪大星ダンガイオー 1987年OVA
* オーバーマン キングゲイナー2002年WOWOW(有料枠)で放送
* 蒼穹のファフナー 2004年 深夜放送
* 電脳戦機バーチャロン マーズ 2003年発売のゲーム
* 機動戦士ガンダムSEED 2002年
o 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2004年
o 機動戦士ガンダムSEED C.E.73-STARGAZER- 2006年バンダイチャンネルで有料配信
* マジンガーZ 1972年
* ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 2005年当初はテレビ朝日単局で放映地上波放送は平成新局2局に留まった
* 鋼鉄神ジーグ 2007年WOWOWスクランブル枠で放送
* 機獣創世記ゾイドジェネシス 2005年
* 神魂合体ゴーダンナー!! 2003年深夜放送
o 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 2004年
* ガン×ソード 2005深夜放送で、かつ未放送地区が多い
まあ若者向けと言い切れるのは機動戦士ガンダムSEED、ゾイドジェネシスぐらいで
あとは放送時間遅いのや衛星放送ばかりでマニア向けな作品ばかりしかないと思うが
生身で超人バトルする方が人気が出るしな
まあ、そっちも80年代から人気あったが
>>939 これはKかね?
他作品はリメイクや続編や新し目の作品や
古くても新しい作品と混ぜてもさほど違和感ないデザインが多いのに
なんでマジンガーは初代?って思ったな
新手のイジメかと
>>941 ああKだよ
厳密に言うと機動戦士ガンダムSEEDもあまり若者向けとは言えないんだけどね
バンダイのお偉いさんが子供とその親層(20代)に受けたと言っていたからねえ
まあそうじゃないとあんなにDVD 売れないわな
手かスパロボって昔から若者向けとは言い難かったような気がする
当時の御三家だって、当時からフルメのアニメだったような
マジンガーや初代ガンダムは小学生くらいの子に凄い人気があったが
今はそういうのがないから困ってるわけか
そうか、てことは今の子供に人気なアニメにロボがでれば解決と言うこと?
最近は本当に何が出てきてもおかしくないからな
俺がスパロボ始めた小学生の頃、地元で放送してたロボットアニメなんて
勇者と平成ガンダムだけだったけど、スパロボやってる同級生は結構いたぞ
ロボットアニメが廃れたことを理由にするのは違う気がする
いわゆる御三家に最初求められたのは
人気とかではなくて知名度、言い換えるなら安定感なんだと思った
誰だって名前くらいは聞いたことあるだろう的な
で、そういう位置になると逆にきちんと見たことある人は意外と少なかったりしてね
つーかここでの若者の定義って何よ
深夜放送なんて若者向け以外の何者でもないと思うんだが
>>949 10代、20代…
あるいは幼稚園、小学校低学年、高学年…
って表記した方が良いよね
ぶっちゃけ「スーパーロボット大戦」で続けてること自体発想の硬直のような気がする
>>950 本当にそういう展開になってスパロボに参加しかねないから困る
プリキュアはそろそろ合体ロボに乗っても良い気がする
女の子にロボは需要無いだろ
じゃあとりあえず剣とかビーム砲とかから
レイアースあたりなら……ないか
>>955 巨大女神召喚→その拳で粉砕までは行ったからな
しかしこういう本来望むべくも無いような作品にロボット登場を求めてしまう現状が、
ロボットが出なければ参戦させられない「スーパーロボット大戦」というタイトルの限界を表しているのではないかと
プリキュアロボは冗談にしても、あれぐらい動きまくる戦闘をロボットアニメで見たい
プリキュアは見たこと無いが、その30分前の番組よりよほど少年熱血漫画してるという恐ろしい話をよく聞く
ギアス最終回の紅蓮vsランス並みのアクションがほぼ毎回入るんだよね
仮面ライダーなんてクウガから熱血してなかったでしょ、555に至っては昼ドラやってたし
Wはそれなりに少年漫画してたけど。
>>959 その本来は望むべくもないという考え自体が限界を自ら作ろうとしている障害じゃね?
そういやアンパンマンのアンパンマン号発進シーンが異常にクゥオリティーが高かったのを思い出した
一番の原因は予算不足なんじゃと真マジンガーを見て思ったことも思い出した
>>964 だって「プリキュアみたいな現在人気のアニメにスパロボに出て欲しいからプリキュアにロボ出して」
っていう意見だぞ?どんだけわがままなんだよ
だったらスーパーロボットなんて看板下ろして、普通に人気アニメ出せばいいじゃんと言っている
>>964 ネタにマジレスカッコ悪い
プリキュアだけじゃねーけど何かの加減でロボが出たら参戦ありかもとか話してるだけだろ
何この流れ
システムの話はどこ
てす
プリ豚きめえな
悪口ってのはその人を映す鏡とか何とか
自分が言われたくないこと、言われるとキツイことを言うってやつか
つまり簡単な悪口しか思いつかない俺は幸せモノってことだな。
しかし身体的な特徴を言っただけで悪口と取られるこんな世の中じゃ
別にデブとかはげとかぐらいじゃ悪口とはいわんだろう
俺も言われて気に・・・するけど許すし
気力とSP一緒にしちゃうってのはどうだろう?
精神コマンド使用で攻撃力が下がり、敵を倒せば精神が回復する
気力は一旦上がったらイベントでも無い限り下がらないってのがな。
武器でも技とか必殺技系の物は気力を一定値消費でもいいんじゃないか?
>>974 SPと統合しちゃうならNEOみたいに毎ターン回復制で
いままでの気力上昇行動でSPの最大値が上昇していくって風にすれば
敵を撃破で最大値上昇→溜めても熱血しか使えなかったのが魂を使えるように。
みたいな感じに出来て、ロボアニメっぽくなんないか?
あとHPの減少にも何かメリットが欲しいんだよな。
現状の0か100かの命中率だと、避けない機体はよほど装甲が高くて鉄壁持ちとか
底力Lvがが高いとかでないと役立たず扱いされちゃうけど
HPが残り少なくなってピンチってのもロボアニメの見せ場でもあるわけだから
HPが一定値まで下がると魂を覚えないキャラでも熱血が魂に変化するとか
集中の効果が上がるとかっていうのがあると燃えるんだがどうだろう?
精神面での底力か
毎ターン精神使う前提だとテンポが悪そう
NEOみたいにダメージ食らったらSP回復でいいと思う
イデオンゲージがそのまま精神ポイントだな
性格に関係なく、弱気な奴も食らって回復するの?
>>980 イヤボーンのフラグと考えれば不自然じゃないはず
まんま気力と似たような感じで上がるんじゃダメかな?
上がり幅に差が出ちゃう分は、消費値をキャラか性格ごとに設定するとかでどうだろう
そうやって差を解消したら結局みんな同じこととかわりないじゃん。
差が出る分は他で特長を作って補填するのが駒の個性に繋がる。
でも、どのキャラでも鍛えれば万能になる、って方が結局はバランス調整的には楽なんじゃないの?
そうやって「埋まらない特徴の差」がある場合、バランス調整を間違えると最悪
「余程の酔狂やファンでもない限りあの作品・系統のユニットは見捨ててこの作品・系統のユニットを育てた方が効率的」
みたいな事になっちゃうし。
それ考えるのがゲームじゃないの
いっそファンディスクでも垂れ流してみてればいいんじゃない
>>986 ユニットの調整だけで賄おうとするから難しいんだよ。
マップや敵ユニットも含めて調整すれば随分楽だ。
ユニットの調整で失敗した部分をそこで整えられるからな。
参戦期間で差をつけたりしても調整できるよな
長く使いたい人は納得できないだろうけど
好きなキャラで活躍させるのが楽しみの一つのゲームだからね。
性能に差がなくてもLとかみたいに改造度が増してくのが一番フェアなやり方だろうね。
性能に差があっても前に出して活躍されればいいじゃん。
それが出来ないほどの底辺性能なんてα以降ないんだし。
でも効率は悪くなるからな
好きなキャラで最高に効率よく動かなきゃ不満ってもう無茶苦茶な要求だな。
もう改造しろよとしか言えんよなぁ
996 :
それも名無しだ:2011/01/27(木) 14:12:41 ID:DoM887jd
例えばポケモンで、他より明らかに弱いポケモンがいても
こいつはこーいう奴なんだと納得できるし、そのダメっぷりがむしろ愛着に繋がったりもする
でもスパロボは、仮にもひとつのアニメで主役を張った奴らばっかりなんだから
それが活躍できなかったらだめでしょ
997 :
お歯黒の剣士:2011/01/27(木) 18:57:16 ID:VeD8b/fL
>>996 まて、基本的に主役は大体活躍できる性能だっただろ?
993とかが言ってるのは脇役だけど好きなキャラを活躍させたいって事じゃね?
998 :
それも名無しだ:2011/01/27(木) 20:26:34 ID:hKFqGADE
アニメ主人公でも宇宙Bとか全然オッケー
アニメ主人公になんでもかんでも熱血必中覚えさせるとかむしろセンスが悪い
>>996 なんで性能に差を持たせる=活躍できないに繋がるのかわからん。
思考が飛躍しすぎてるだろ。
うんこ
1001 :
1001:
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│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
│──────────────────────│
│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
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