1 :
それも名無しだ:
2 :
それも名無しだ:2009/09/28(月) 22:36:48 ID:7neqeTiT
3 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 20:16:06 ID:XVAuyQQg
NEOは今月か。新システムがどれだけ機能することやら
4 :
それも名無しだ:2009/10/02(金) 23:48:31 ID:Tc0ldFfa
少なくともボスはみんな○○無効持ってるんだろうね
5 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 21:44:40 ID:qiHnqzUQ
折角の新システムなんだから、それらを無効化する方向での強さ表現はやめて欲しいな。
勿論ボスのキャラクターや機体の性能とマッチしてるんなら問題ないんだけど。
新システムを活かそうってんなら、ボスキャラや名前ありキャラが積極的に使ってくる方が
プレイヤーには理解しやすいだろうしさ。
6 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 22:40:55 ID:g9U9yMXk
残念ながらふっとばし無効の精神コマンドはもう確認されちゃってるんだよね
ただ、よくよく考えてみるとそんな精神使う局面なんてあるんだろうか?
7 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 22:58:47 ID:ZRTNalMq
次のターンにマップ兵器使うための位置取りを動かされないように?
8 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 23:33:21 ID:tPnzZ4f2
ふっとばし(+落下、クラッシュ)の追加ダメージを
無効にするためじゃない?
9 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 23:33:54 ID:gZ9Hoko0
ボスを包囲したのを崩されないようにするとか
範囲内にいるやつ全員をふっとばすとかやってきそうだし
10 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 23:36:15 ID:YF1GAODZ
研究所防衛とかのシナリオでも役に立つだろうし、
コストとのバランスがちゃんとしてれば充分に使いどころはあると思うぜ
まあ、バランスがちゃんとしてりゃ大抵のシステムには面白みがあるし
どんな斬新なシステムでもバランスが悪けりゃゴミなんだけど
11 :
それも名無しだ:2009/10/04(日) 23:41:17 ID:efbM1hcK
今回はエーアイっぽいからなあ
Dぐらいのバランス取りにできればいいんだけど今回は敷居下げてるから難易度低くしそうだし
新システムこれだけ入れればいつもと違うものになりそうだけどさ
12 :
それも名無しだ:2009/10/05(月) 13:51:27 ID:LRl+WZfc
APみたいに新システムを使わせたいがためのバランスみたいになりさえしなければなんでもいいよ
13 :
それも名無しだ:2009/10/10(土) 12:00:39 ID:L939mvb6
射程が長い&移動力が高い
↓
攻撃が集中しやすい
↓
無双orフルボッコ
14 :
それも名無しだ:2009/10/10(土) 19:20:11 ID:bFIcwcGu
NEOのシステムでボソンジャンプやバイタルジャンプできたら便利そうだなと思った
15 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 09:11:06 ID:U0M+edVJ
精神コマンド
成長要素が多くて大きい
射程が長い
チーム戦闘
あたりがスパロボの特徴ってことになるのかな
16 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 09:41:24 ID:0iZP28O/
精神といろんなロボアニメのオールスター
ってとこじゃね
射程とかはスパロボに限った話じゃない
17 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 10:07:42 ID:UwSNeF9W
>>15 正しくはこうだね
『射程が長い⇒大抵のユニットが長射程攻撃できる』
どんなユニットでも改造で使いやすくなる反面、
ユニットの無個性化・ユニット運用の画一化という欠点にもなっている
18 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 10:12:40 ID:9/0z62ph
敵も味方も射程が1じゃないP兵器が普通になって
ボス以外は2回ぐらいの攻撃でだいたい落とす味方はともかく
敵の攻撃が射程外から1機に集中して来てしかも連タゲ。
ウザイことこの上ない
しかもこちらの何かの機体がそれで落ちたとしても、P兵器ってことは
わざわざ向こうからこっちに陣形崩して来てくれる馬鹿なアルゴリズムなので
それを逆手に取れば逆襲で好き放題殴れる
全然緊張感にも何もなってません。
むしろ何かの事故で落とされやすいリアル系機体なんかのファンが面白くないだけ
19 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 10:18:11 ID:5IRQmXb7
ZやKの射程からしてP射程できる限り減らそうとしてたじゃねえか
あとはメガバズみたいな単調なマップ持ちのザコ撒いて
こっちから攻めるようなマップを増やせばそこそこのもんになるだろう
20 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 10:19:59 ID:9/0z62ph
熟練度システム → 早解き推奨、というか全部見たければ早解きしろ
そのための長射程P兵器(しかもしばしば捏造)や特殊能力(ヒット&ランなど)
結果昔のスパロボの、
射程が長くて強い武器があり回避が高い、削りに向いているが攻撃すると足が止まってしまう→リアル系
P兵器で強い武器があるが、回避が低く下手に突出させると死ぬ→スーパー系
みたいな役割分担も無くなって没個性化してるところはある
21 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 10:30:56 ID:0iZP28O/
個性は自分で出せばいいだけなんじゃ
22 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 12:35:10 ID:/2Lk1UrF
連続ターゲット補正って、装甲の薄い機体でも多少の被弾には耐えられるように敵の攻撃力を抑えればいいんじゃないだろうか?
あとはある程度攻撃が分散するように敵の思考パターンを複数用意するとかすればストレスは大分減ると思う。
APやったことが無いので知らないんだが1〜2発で落ちるような高ダメージだったのか?
23 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 12:43:28 ID:0iZP28O/
>>22 APのはそれ以前の問題
その上連タゲも強い敵相手にはほとんど効果がなかった
24 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 12:45:42 ID:VpeqUA5B
安易に敵の思考パターンで攻撃が分散するようにするのはKの現在HPが高い奴から優先して狙うやつみたいに
プレイヤーに手加減されてる感を与えることになると思う
本来はシステムと地形や味方の配置で、狙いたくても一体を集中砲火できないようにする
(プレイヤーがそういう意識をしないで配置すると袋叩きであっさり沈む)のがSLG的には好ましいんだけどね
25 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 13:01:00 ID:9/0z62ph
連タゲを導入するならしてもいい
ただ導入するなら、ちゃんとある程度考えて配置さえすれば、
1機につきせいぜい3-4機にしか狙われない状況をつくるべきで
射程有りP兵器のインフレで敵が安易に攻撃を集中できる状況はアホすぎる
26 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 18:35:53 ID:SMkbHQI/
NEOって障害物越しの攻撃は曲射属性必要になったけど
ユニット越しの攻撃は残ってるんだっけ?(敵・味方問わず)
27 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 20:33:36 ID:8ktzOAd2
でもAPなんてそんな難易度高くないだろ。
連続ターゲット補正がキツいと思ったらメタスとかガルバー改造しとけよ。
それをしないってことはリスクと引き換えに他の機体強化してるメリット享受してるんだから文句言えない。
CPUが脆弱な思考してるのには同意。
そんなことよりも「反撃」に燃費優先モード付けてくんないかな。
無消費で削り量も大差なく、2発でキッチリ落とせる相手に
ワザワザ消費のある武器使うのを訂正するのが面倒すぎる。
28 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 21:19:02 ID:0iZP28O/
難易度は高くないけどめんどいのがね
命中はまあなんとかなるとして火力はどうにもならないし
29 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 21:34:36 ID:O4wgk6bZ
前にもオート反撃復活してくれって意見が出てたが、完全オートじゃなくても
各ユニットごとに反撃時の武器選択に命中率・威力・消費EN量などから
優先順位を選べるように出来れば有って困る事はないんだし、良いんじゃないかね?
30 :
それも名無しだ:2009/10/11(日) 22:24:29 ID:gLm5fXRw
ドラクエのAIでさえいまだにダメージ効率ってやつを理解してくれないからなぁ
31 :
それも名無しだ:2009/10/12(月) 19:12:29 ID:hPGUA+TH
>>26 詳細は不明のはず
障害物に対しては曲射必要ってことだけ判明してる
32 :
それも名無しだ:2009/10/12(月) 23:36:59 ID:yNqM564H
ユニット越しの攻撃も制限されてるとすれば
きちんと壁を作ることで集中攻撃をあるていど阻害できる一方
すり抜け可能なSサイズユニットの攻撃機会が増えるってことだね
結構戦略性ありそうじゃない
33 :
それも名無しだ:2009/10/13(火) 00:56:25 ID:CjjJIuDz
壁を押出しで崩す以外にも、突破攻撃で後ろにまわって包囲効果アップとか
システムだけなら面白そうになってるんだけどな。
敵のアルゴリズム如何では何時ものゴリ押しゲームになっちゃうからな
以前このスレで挙がってた「交戦システム」はNEOにあってるんじゃないかと思う
味方Aが敵Bの射程内で攻撃を仕掛けると、攻撃の成否に関わらず「交戦状態」となり
以降同フェイズで敵Bに対して他の味方が攻撃を行わなかった場合、味方Aと敵Bの間の交戦状態は継続し
敵フェイズ時、味方AよりHPが低かったりなど有利な相手が近くにいても敵Bは味方Aに対して攻撃や回避の為の行動をとる
っていうようなシステム
敵AIのアルゴリズムに対してはこのスレでも様々な意見が挙がっているが
個人的には、人間の一般兵士とエリート兵士や異性人の兵士と機械獣などのAIで
それぞれ個性に違いが出るようなアルゴリズムにして欲しいんだがな
34 :
それも名無しだ:2009/10/14(水) 02:24:21 ID:LYnVtU54
個々のAIに違いを持たせるとして、
それがMAP上でぱっとわかるようにしないと、
戦術に影響させづらいよね。
感情アイコンみたいなのを表示するとか。
35 :
それも名無しだ:2009/10/14(水) 02:27:03 ID:Mz4Um/++
一般兵だと統制取れてるようにざざーって動いて
怪物系だと何も考えずに突っ込んで来てみたいな
36 :
それも名無しだ:2009/10/14(水) 18:46:23 ID:lBfN90BZ
一般兵はこう、エリート兵こう・・・って感じにざっくり分けておけば良いんじゃないかな>アルゴリズム
37 :
それも名無しだ:2009/10/14(水) 20:47:40 ID:DDTOAlLo
ギレンの野望のようなユニット行動決定してから戦闘始まるってのいいな
38 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 03:32:54 ID:qUWz885g
保守ついでに1つ
精神コマンドの感応の仕様を変更してみる
・使用したユニットの周囲のマスが効果範囲
・効果範囲に止まった味方ユニットの命中/回避にボーナス
・効果継続時間は1ターン
・SPの消費は10〜20位で効力は30〜40%アップ位
・LVが上がると、範囲と効力が上昇する
こうすればよりそれっぽくなるんじゃないだろうか
39 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 10:36:59 ID:LOLT4D83
とても同意出来ないわ
スパロボやった事ある?
それ、技能「指揮」や能力「EWAC」とほぼ同じだよね
40 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 11:52:57 ID:OCy+MCzI
スパロボやった事がない&昔やってた奴が
今のスパロボのシステムを批判するスレだから
41 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 11:57:06 ID:qUWz885g
もちろん知ってるけど、同じだと何か問題でもあるのか?
なんなら特殊能力にして、気力120位で発動で気力と共に効果も上昇とかでもいいけど
まぁちょっと感応の効果に違和感があったんで提案してみただけだ
努力や幸運に続いて必中まで他人任せにするんなら、もう全員に必中持たせろよと思ってな
42 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 19:48:28 ID:VTjvtfe7
感応をかけられたユニットの命中・回避が使ったユニットのそれを同値になるって方があってると思うな
そんでこのくらいだったら使用者の周囲数マスが効果範囲って事にしてもいい気がする
>>39 その批判の仕方じゃNT技能とほぼ同じだから強化人間技能なんて要らないって言ってるようなもんだぜ?
43 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 19:52:15 ID:oEEYiHg7
反論に困るとすぐ極論言い出すやつがいるな
44 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 22:03:27 ID:LOLT4D83
>>42 NT技能とほぼ同じだから強化人間技能なんて要らないって言ってるようなものだって?お前完全に間違ってるぜ。
NTや強化人間、コーディネイターといった要素はスパロボにおける原作再現が目的だろ。SP回復と念動力が被っているのもしかりだ
したがって、原作再現や世界設定の補完を目的としないオリジナル要素をわざわざ被らせる必要はないと言ったんだどうだまいったか
45 :
それも名無しだ:2009/10/17(土) 23:30:31 ID:FiCp5wby
つまり原作再現や設定の補完が目的なら効果のかぶる技能や精神があっても良いと。
46 :
それも名無しだ:2009/10/18(日) 00:11:02 ID:A+bBOgmq
あってもいいと思うぞ?
ナムコクロスカプコンのスキルや
GジェネのIDコマンドなんか、
同じ効果でもキャラごとに全部名前違うしな
47 :
それも名無しだ:2009/10/18(日) 00:14:57 ID:KCUMlutM
でもさ、
>>39の内容だと効果が同じだから同意できないとしか読み取れないじゃん
それで
>>44とか言われてもお前どっちやねんって感じ
48 :
それも名無しだ:2009/10/18(日) 10:36:57 ID:qxl4rHtw
技能や能力は常時発動で、
精神コマンドはSP消費の任意発動
この二つが同じ効果になるのは納得がいかないって意味じゃない?
49 :
それも名無しだ:2009/10/18(日) 10:37:05 ID:MQ4zRHnc
そもそも指揮やEWACはパッシブスキル(常時発動)で
精神コマンドはアクティブスキル(意図的にONしたときだけ使えるスキル)だし
発動した時の効果が同じだからといって被ってるとは言わないと思う
例えると、HPが1割になったときにオートで鉄壁がかかるユニットがいるからといって
精神コマンドの鉄壁は必要ないか?ってのに近いか
50 :
38:2009/10/18(日) 17:46:43 ID:me6ndheE
感応をそれっぽくするなら特殊技能でもいいんだけど、そうするとNT技能や強化人間技能持ちには
全員持たせなきゃだし、他にも技能として持てそうなパイロットはたくさんいそうだから
使用に制限の掛かる精神コマンドの方がいいと思ったんだよ
効力も使用したパイロットに準拠の方がそれらしいんだけど、サポート系精神持ちはどうしても
パイロットとして能力が低めだからそうしちゃうとあまり使い道が無いだろうと思ってな
なんなら効果範囲内に敵が入ると、敵の命中/回避に−ボーナスが掛かるって効果もあれば
更にそれっぽくなるし、差別化も出来るんじゃないか?
アニメでも戦場に拡がる感応波が味方には「暖かい光、僕を護っていてくれる」
みたいにパワーアップ効果があるのに対し
敵は「何だこの不快な感情は、俺にまとわりつくなぁ!」って感じで
大抵パワーダウン効果になっちゃうからな
51 :
それも名無しだ:2009/10/19(月) 18:53:03 ID:NWSIbO0P
なんだかよくわかってないけど
とりあえず激励は周囲の4人が気力+10のバージョンが好きだったなあ
って書いときまする
52 :
それも名無しだ:2009/10/19(月) 21:19:28 ID:shLeTLY3
激励シフト懐かしいな
超電磁兄弟並べて激励x2+エースボーナスで気力125のユニット8個生産とか
53 :
それも名無しだ:2009/10/19(月) 22:29:50 ID:tbSdWGnv
あくまで個人の意見だけど、
敵部隊を前にしてまずは激励上げ作業から始めましょうってのは何か違うなぁと
思っちゃったんでそのうち激励シフト使わなくなった。
同じ理由で開幕歌ドーピングも使わなかった。
まぁぶっちゃけ面倒くさかったって理由のほうが大きいけど。
54 :
それも名無しだ:2009/10/20(火) 08:06:05 ID:CsLwnq7a
意見というか感想だなそれは
55 :
それも名無しだ:2009/10/20(火) 18:26:29 ID:y+J70p4y
どう違うんだろう・・・
56 :
それも名無しだ:2009/10/20(火) 19:46:08 ID:CsLwnq7a
いや見ればわかるだろ
57 :
それも名無しだ:2009/10/20(火) 20:02:02 ID:3jf3ONlM
「激励シフトは取るべきではない」という主張なら個人の意見だが、
「激励シフトめんどいよ」で終ってしまっては感想というしかないわな
別に感想が悪いとは思わないけど
58 :
それも名無しだ:2009/10/20(火) 22:53:27 ID:y+J70p4y
まぁ終盤になると1ターン目は激励作業から始まるってのは確かにテンポ悪いよね。
59 :
それも名無しだ:2009/10/21(水) 22:55:00 ID:MYtIC0lu
んじゃあ精神コマンド「激励」の新効果案
・効果範囲は使用ユニットと、その周囲4マス
・効力は効果範囲内にいる味方ユニットの気力を10上げる
(新要素)
・効果持続時間は1ターン
つまり、効果範囲にいる間だけ気力が上がり、1ターン経過すると上がっていた分の気力は減少する
もちろん使用ユニットが移動すると効果範囲も移動するので、使用ユニットと合わせて
1ターンの間に最大9ユニットに効果を与えることが出来る
ゲーム的な事で言えば、そもそもの話題の元になった激励シフトも変化して
気力を上げたいユニットの周囲4マスに激励を持ったユニットを配置して
4つ重ねがけで気力+40ってんなら滅多な事じゃ使わんだろうから
変に頭を悩ませることも無くなるだろう
NEOみたいな精神Lv制で効果範囲と効力が上がるようになれば、かなり使えるんじゃないか?
60 :
それも名無しだ:2009/10/23(金) 02:40:32 ID:/IcciYL+
よし、採用(´∀`)
61 :
それも名無しだ:2009/10/23(金) 17:43:46 ID:WJ5L06at
> 1ターンの間に最大9ユニットに効果を与えることが出来る
再動もあわせると面白いな、一番いい位置に激励使いが陣取るの
62 :
それも名無しだ:2009/10/23(金) 22:10:20 ID:+6gJWMO8
上の方の感応もそうだけど、
味方にかかるZOCはあんまり面白くないなぁ。
団子状態になるから。
63 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 11:58:04 ID:Tmsl/pfe
そうなんだよ。激励シフトもそうだけど、従来の援護、指揮、信頼補正、合体攻撃なんかのシステムだと、自軍は団子になったほうが確実に強い
でもそれはSRPGじゃなくてもはやオーソドックスなRPGと変わらない
もっとマップ全体を見渡した進軍ができるようにしてほしいな
今までのような団子にして突っ込むのが最善策ってのはどうかと思う
64 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 11:59:56 ID:fKy3grKf
とは言え陣形に意味が無いのもどうかと
65 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 12:02:56 ID:J4uStzm/
もっと敵側にW武器マップ兵器持たせればいいわけだな
66 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 12:09:16 ID:e3EeMn2L
エーアイスパロボの中では直線コンボとライデンのmap兵器が良かったな
67 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 12:15:52 ID:Z+cHyp8g
多くのSLGじゃ、対ユニット攻撃に対しては固まってZOCを利用して一人が袋叩きされないように、周囲からサポートを得られるように
対エリア攻撃に対しては散らばって被害を減らすって使い分けになるんだよな
その点じゃ
>>65-66の言うように作品によっちゃメリットデメリットをちゃんと表現されてると思う
68 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 12:42:20 ID:ABZuZ1At
ZOCがなくても固まって動くメリットはあるんだから、
さらにZOCを加える必要なんかないよ。
バランスとるためにコンボやMAP兵器を強くしなきゃならなくなるし。
69 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 14:35:26 ID:sTZbYeTh
マップにいくつか拠点があって占拠されるごとにペナルティってのは?
現状だと増援がどこから出ても怖くないし。
隊を分けて進軍する面白みも出るんじゃないかな。
70 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 15:51:14 ID:dKbg+Y/3
固まって動いてたらコンボやMAP兵器で痛い目を見た、ってのは
色んなスパロボでそれなりに耳にする話なんだが、
そこから導き出される適切な戦略が単機無双になりがちなのがなぁ・・・
71 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 16:49:13 ID:e3EeMn2L
で、単機無双できなくするために燃費悪くしたり連タゲ入れると
ぶーぶー文句が出るわけだ
72 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 19:32:51 ID:dd+3tyuF
1回でも痛い目見るような難易度は面倒くさい
撃墜されたら即リセットとかいう奴の言う戯言など聞く必要があるとも思えんのだが
1回痛い目見たらステージ最初からやり直して適切な配置を導き出せば良いだけだろ
それすら出来ない位根気が無い、時間が無いならゲーム自体向いてない
73 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 21:00:59 ID:0vAD5/xF
マクロスやヱクセリオン使うと「他にも友軍いるのに・・・」と思うので
友軍システム
・量産機に乗った友軍をMAPに配置することができ、友軍がいるところでは命中回避がプラスになったり
単騎でも友軍がいる地形にいれば援護射撃や援護防御をしてくれる
量産機によって配置可能な数や支援効果が様々で、一度配置してもおおまかな指示を出せば移動してくれる
リアル系のボスは量産機を周りに密集させて防御力と攻撃力を上げるが、友軍機をぶつければ交戦状態になり補正が緩くなる
量産機はイベントで入手したりフル改造ボーナスで手に入り、友軍兵は機体に合った服を着てくれる
74 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 21:29:34 ID:dKbg+Y/3
NEOのフラゲ情報が来てるな
・感応や応援などが有射程に(1〜3LVで範囲3〜5)
・かく乱の効果が命中率半減から命中率−30%に、範囲も有限化(1〜3LVで範囲3〜5)
・不屈がダメージ10ではなく割合軽減に(1〜3LVで-75〜-95%)
・鉄壁の軽減率が従来より地味に(1〜3LVで-30、-50、-70%)
・脱力の気力減少が凄いことに(1〜3LVで-20、-30、-40)
・仲間に加速をかける「追風」が追加
・被弾やターン経過でSPが回復する?
・どの敵もターン経過で気力が増加する?
・ユニットパラメータの装甲と運動性が廃止され、「防御」と「回避」に
(どちらも、パイロットステータスとの単純合計が最終値になる模様)
・連続ターゲット補正あり(被弾でリセットされないK型?)
・挟撃補正が強力らしい(最終ダメージ+100%、命中率+50%)
75 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 21:53:05 ID:Qqgtr+4r
76 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 22:38:42 ID:FWDvmXnc
>74
シナリオと言うかストーリー重視のゲームをトライ&エラーで進めるのは厭だなぁ
同じイベント何度も何度も見せられたりするし。
特にスパロボってゲームそのものは単なる作業で楽しんで出来るもんじゃないし。
シレンのもっと不思議なダンジョンなら何百回だってやり直せるのに
77 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 23:02:47 ID:DO01m9UK
こういう話を聞くたびに、
スパロボがSRPGの形をとっても百害あって一利なしとまでは言わずとも、
デメリットの方が大きい、相性の悪い組み合わせだなあと思わされる
ゲーム性がストーリー性の、ストーリー性がゲーム性の足を互いに引っ張り合ってる
78 :
それも名無しだ:2009/10/24(土) 23:16:24 ID:Qqgtr+4r
こういうスレで言うのは矛盾だが
結局スパロボってαや第四次ぐらい、システム的には単純で
難易度は、丁度いいを作り出せないならやや温めぐらいでいいのではないかと
何かシステムを一つ増やす度に糞ゲー化してる
79 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 00:48:52 ID:7dgXV8Gx
>>78 確かに
単純なルールの中でそれぞれのロボットの特徴が出せればいいんだよな
ゲーム自体に複雑なルールはいらないと思う
小隊制なんかもゲーム全体のルールにしてしまわずにMSやバルキリーだけに適用される
専用システム程度にしておけば受けはいいんじゃないだろうか
80 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 01:55:15 ID:zcT+GMum
>>77 他のジャンルだとキャラやロボの水増しがし辛そう。
81 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 08:40:12 ID:6rCMMCON
ゲームボーイに、SDの武者ガンダムを使った国盗り物語ってゲームがあったんだが、
これってSLG部分が超シンプルなスパロボって感じなんだけど、ユニット同士の戦闘が2Dアクションだった。
斬る射つだけで戦うだけの単純なアクションだったが、適度な難易度だし、
なにより自分で好きなユニットを自由に動かせるのは良かった。
スパロボも一作位、↑のように戦闘部分が完全なアクションなのを作ってみてもいいんじゃないかな〜って思う。
戦闘がアクションっていっても一戦の制限時間が30秒位だし、(時間がすぎるとHPや弾は消耗したままMAPに戻る)
アクションが苦手な人がいても今のゲーム機ならAIで自動で戦わせる事も可能だろうし、(その際早送りできるようにするとか)
テンポはそんなに悪くならないと思う。
援護とか小隊とか精神とか色々アクション部分に反映させるようにすればSLG部分と剥離する事もないだろう。
まぁSLG部分が面白くなればそれが一番いいんだろうけどねぇ
82 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 09:12:43 ID:kY8Fv8Cr
>>81 そもそもアニメのアクションシーンをドット絵アニメーションで再現って所に
価値を見出している人が多い(と思う)からアクションゲームじゃ駄目なんじゃね?
スパロボの看板は使わず新タイトル立ち上げてやるなら応援したいとは思う。
83 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 16:14:07 ID:9VvvzmYO
シナリオやルートによっては登場すらしない作品が有るとかはどうだろ
例えば
Zガンダム(TV)ルート
カミーユ廃人→ZZガンダム登場
Zガンダム(映画)ルート
カミーユ健在→ZZ未登場でアクシズを倒すオリジナル展開
これなら2周目、3周目をやる意味がでてくると思うんだが
84 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 16:22:43 ID:AUnif8Pb
今は一周で全ての要素を出せないと、っていう意見もあるし難しいんじゃないの?
85 :
それも名無しだ:2009/10/25(日) 18:09:21 ID:8JXkWH+A
FC第二次のころから2択自体はあるよね
86 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 01:36:09 ID:VCFVQLhA
包囲効果は強力すぎな気がするなぁ。
位置取りが楽しいゲームにはなるだろうけど、
敵と戦うというより、包囲システムと戦う感覚になりそうだ。
精神コマンドに射程範囲ができたのは良いな。
補助系も「こいつはこいつと一緒にこの方向に行って」
っていうのを考えるようになる。
SPが回復デフォで初期SP少なめなのも良いと思う。
初心者向けには、小出しで小遣いやる感じの方が失敗が少ない。
でも、被弾で回復ってことはターン毎の回復量少なめかなぁ、5とか。
だとしたら、他者に掛ける精神はあまり使えなくなりそうだな。
前線に出ないとSPあんまり貯まらないし、かと言って前線に出れば、
自分に掛けないといけない精神にSP食われる。
まぁ、それもいいか。
応援、祝福はもとより、信頼とかも使い放題にならない方がいいし。
敵がターン経過で気力UPなのは、
SP回復とのバランス取って、待ち戦術最高にしないためだろうな。
87 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 07:38:49 ID:cWeHq/FT
そうなると装甲型は精神重視の機体ともとれて、よりスーパー系ぽくなりそう
なかなか当たらないけど精神も回復しづらいリアル系と、避けられないけどある程度の数なら根性でしのげるスーパー系と
包囲も敵のほうが数が多いので味方がピンチになることのが多いだろうから、それでもってイーブンじゃない?
地形効果の高いところで戦おうと思ったら増援で囲まれて逆にピンチとか、MAP作りのセンスがとわれるな
精神に射程ができた事で、後方ユニットを前に出さなければいけないというリスクも負うことになるし
例えば曲射で前衛を抜いて後衛を攻撃してくるとかだと、状況によって戦術が変わるね
88 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 11:41:55 ID:jhzDXqx2
つーかNEOにリアル系はいるの?
どれもスーパー系っぽく見えるんだけど
89 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 13:47:53 ID:/bhZ7NIO
リアル系っていうか回避タイプってことでしょ。
アイアンリーガーは回避タイプになるんじゃないだろうか。
ラムネ、リューナイト、Gガンダムも回避タイプよりだろうし。
ダメージ量に応じて回復量も変わるようだから、
鉄壁使って突っ込んでSP貯めるってこともできないだろうし、
特に防御タイプ有利にはならないかな。
回避タイプでも一発大ダメージ食らえば、かなりSP貯まったりして。
90 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 19:31:31 ID:Avg1v9J9
リアルでも無し
ドラマチックでも無し
シンプルでも無し
まあ普通に爆死するな>NEO
91 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 20:00:01 ID:9qApID3i
>>90 NEOスレでやったほうが相手してくれる人多いですよ
92 :
それも名無しだ:2009/10/26(月) 20:22:52 ID:cWeHq/FT
ダメージ量っていうとHPからみた割合なのか純粋な数値で換算するのか気になるな
割合ならイーブンだけど、数値ならHPが多いほど沢山精神が使えることになる
まあ、敵ターンに精神が使えるようだから、根性で無限回復とかできないようなバランスになってるとは思うけど
そうなると割合であっても、ダメージ許容量の関係で、受けきって派手な精神を使うのと、避けながら限られた精神コマンドをやりくりするタイプにわかれる事になるかな
93 :
それも名無しだ:2009/10/28(水) 20:34:53 ID:TxFJ4ezY
動画を見た感じだと、戦闘したら(攻撃を当てたら?)+2、
被ダメージ500ごとに+1、敵撃破で+1だと思う。
敵撃破で+1は味方全員上がるんじゃないかと予想。
HPが高い方が精神使えるようだね。
まぁ、HPが減るデメリットの方がでかいから、
ダメージ喰らわない方が良いんだろうけど。
戦闘したら+2がでかいから、
無双できるバランスであれば無双ユニットが激強になっちゃうね。
94 :
それも名無しだ:2009/10/28(水) 20:46:13 ID:TxFJ4ezY
良く考えたら、攻撃を当てたらではないな。戦闘したらだ。
ただ、基本的に敵側の回復値がソースだから計算違ってるかも。
無双も今回は包囲があるから無理だったね。
95 :
それも名無しだ:2009/10/28(水) 21:48:17 ID:T/TCjwh/
戦闘したらってことは別に無双しなくてもひたすら耐えるか避けるかすればいいってことじゃないの
96 :
それも名無しだ:2009/10/28(水) 22:55:31 ID:ixdLW6nY
今回、SPは満タンじゃなくて半分ぐらいからスタートってことになってるね
激励とか覚えても、開幕から気力満タンってことはしづらい感じになってる。
その代わり戦闘での回復が結構馬鹿に出来ない程度あるから
普通にプレイする分にはSP足んなくて困るってことは無い感じ
97 :
それも名無しだ:2009/10/29(木) 01:49:13 ID:X+C5WvGJ
バレスレで先行してやっている人の感想だと
システムは悪くないどころか面白い方だけど
もう少し細かい部分を練りこんで欲しかった、らしい
98 :
それも名無しだ:2009/10/29(木) 11:49:37 ID:twU+BLbx
携帯機であった戦艦搭載での交代システムが無制限になってるね。
出撃枠の範囲内なら同行してるユニット全部出すことが出来る。
99 :
それも名無しだ:2009/10/30(金) 13:02:01 ID:CV+pzp4n
修理補給装置の回復量が武器改造と連動してるのは個人的にいい試みだとは思った。
バウルスが便利すぎるんで修理装置の回復量は最低2000ぐらいでも良かったかな
今回、出撃システムと包囲システムと援護システムがかなり有機的に絡んでるね
母艦でボスに隣接、出撃で3方向包囲してから攻撃開始って流れを
理解出来てからはさほどボス戦で苦しむことは無くなった。
母艦の強化は有る程度しとくと楽
NEOのシステムって武装が多彩なスーパー系や
包囲&援護で単機以上に活躍できるリアル系と
どっちも違う方面で活躍させることができそうね
どうも熱血はこちらの攻撃があたるまで、努力幸運は敵を倒すまでに改変されたみたいね
リセットのストレスをなくす良改変だとおもうけど
操作を間違えたときなんかにあると便利だからクイックリセットはあったほうがよさげかな
リセットさせたくないのはわかるけど、上から押さえ付ける形になるとそれはストレスにしかならないし
あと敵の詳細が見えない事については、それを逆手にとって偵察をちょっとコスト高めで出すのはどうだろう
直感的が売りなかんじがあるから、あまり敵の情報に神経を張り巡らすような緻密さはおいしくないけど
ボス戦とかピンポイントで出せば、程よく情報戦してる感を演出できるかも
わざわざ『中断セーブ』って名前つけてるあたり、強い信念を感じるね。
もっともNEOってセーブ自体はほとんど一瞬で終わるからリセット→リスタートにかかる時間って
PS2版と大して変わらなくね?(測定してみたわけじゃないから実際の所はわからんけど)
たとえ時間が変わらなかったとして、ロゴから始まるのとタイトルからとだと受ける印象が全然違うんじゃないかな
ロゴからの時間って待ち時間のイメージがあるし、クイックリセットに対してこれまでの慣れみたいのもあると思う
今までできた事ができないって事にナチュラルに違和感を覚えちゃったり
脳は案外簡単に錯覚を起こして、それがストレスになったりするから
NEOって痛い目見ながら覚えていくみたいな面があるよね
4話とか7話とか
もし失敗してもクイックセーブ&ロードでゴリ押しなんてやり方を残してたら
数々の新システムがまた無意味なものになってたんじゃないかなぁ・・・・・・とは思う。
クイックリセットを残しても、包囲とかで命中率をあげたりシステムを利用したほうがずっと効率がいい事にすぐ気付くだろうし
わざわざ規制を敷かなくてもユーザーが勝手にながれていくと思う
まず他の人が挙げないであろう良ポイントとしては、命中率によって色が違ってる所
色彩のイメージをうまく取り入れてて、いい目安になってる
欲を言えば敵は命中率が高いほど赤とか危険のイメージの色をつかった方が感じがでると思う
詳しくないから予想なんだけどwiiのシステム上
リスタートに時間をかける必要があるって可能性はない?
メーカーロゴ等出してる時間でウイルスチェックや海賊版チェックやってるとか。
wiiのほかのゲームでクイックロード的なことやってる例ある?
別にクイックリセットって実際にソフトの起動を一からやり直す必要はないわけで
単に特定の組み合わせでボタンを押したらタイトル画面に戻る、その時ボタンを押しっぱなしにしてたら選択肢すっ飛ばしてセーブデータをロードするってだけだから
仮に初回起動時にチェックしてるとしてもそれをメーカーロゴ出すとき毎回やる必要はないと思うんだがどうか
家庭用ゲーム機でもユーザー間でデータ交換しやすくなってきたし、
そろそろスパロボもシナリオ&スクリプトエディタを同梱する方向に行かないかなー、と
3Dドットゲームヒーローズの記事とか読みながら思った。
まぁ無理か。
ラングリッサー的面セレは欲しいね
地形効果をがっつりあげてみるとかどうだろう
ユニットの性能より位置どりのが重要ってなると、なおSLGぽくなるし
あとせっかく対空がでたので、目的地系のミッションのステージで
地上では移動力が下がるが、まわりには対空持ちがうようよ
とかそういうのをやってみたい
NEOのシステムのマップだと
地上ユニットの真上に空中ユニット置きてえって無性に思ってしまう
やったらやったですごいややこしいことになりそうだけどさ
HP1000だけど回避が高くて全方位しないとまともに当てられないザコとかいても良かったかな
>>112 効果が高いだけだと小隊制みたいに組んどかなきゃ勿体無いみたいな
プレイの幅を縮めてしまうような事になりかねないきらいがあるから
効果の高い地形に複数のユニットが集まると、ユニットの数によって
効果の割合が減少していくってのはどうだろうか?
地形の効果が高くてそれを利用するのが最良って事になると
団子状態になりやすいって傾向を逆手に考えてみたんだが
団子状態へのカウンターと言えば、
NEOの押し出しは割といい感じにまとまってたな
援護防御不可能+接触ダメージで、
コンボやMAP兵器ほど危険じゃないけどそれなりに怖かった
117 :
それも名無しだ:2009/11/20(金) 21:41:51 ID:0dLSfRfl
つーかそもそも50mだ100mのロボットに林なんかの地形効果がある方が変すぎる
NEOの障害物なんかもその気になれば簡単に飛びまわれる機体でやられてもねぇ?
SRPGマニアは一体何をシミュレートしてる気分なんだろうか
>>115 団子状態に対するカウンターの話がでてたけど
包囲やMAPや押し出しがそれにあたると思う
それこそ雑魚にも普通に威力の低いMAPをつけたりとか
全包囲効果>地形になるように設定すれば、いつまでも一ヶ所にとどまるばかりが有利じゃなくなり
なんとか各個撃破を狙いたいんだけど、地形効果がない場所では被弾率がぐんとあがる
みたいなジレンマが生まれると思われる
攻撃は基本あたるものだけど、工夫によって避けることも出来るってなると頭つかってるなぁって気分になると思う
ガンバルガーがガチ回避タイプなのが良かった。
いままでのスパロボだと避けるスーパー系つったら
超能力とかの超常能力持ちだったからな。
>119
あの子ら忍者だろ
ミラクル忍者ガンバーチームだからな
あとは攻撃目標の近くにいるユニットの援護攻撃も
団子状態へのカウンターに一役買ってると思う
というかこれは包囲の副産物か
>>117 極度にデフォルメされているゲームにそれを言うか?
自駒を動かして敵駒を倒す。
それに飽きさせないように幾つか頭を動かす要素をいれろってだけ。
NEOはあれで敵ステと特殊能力の確認ができて、全体的なレスポンスがあとちょい早ければ完璧だった。
このシステムでリアル等身のリアル系ばかりのスパロボ出たら面白そうだけど、
リアル系の泥臭いメカって特殊効果のある武器が少なそうなんだよな。
マジンガーの多彩な武器が全部活用できたのはすげえ嬉しかったわ
ガンダムの武装はNEOにピッタリなんだけどな
バルカン:ロックオン
ビームサーベル:ヒット&アウェイ
ビームライフル:無属性
ビームジャベリン:突破
ハイパーバズーカ:対空
スーパーナパーム:ファイア
ハイパーハンマー:押出
所謂リアル系は対空対地で反撃させない戦法が主になりそう
3Dスパロボで、攻撃範囲をスフィアにして空中も高度の概念をいれたらどうだろう
対空、対地は範囲を楕円にしたり
あとNEOで対空が圧倒的なので、αでやったような高いところからの攻撃に補正をかけるか、地形を複雑にしたり曲射持ちを減らしたりして価値をあげても
NEOのマップだと戦闘機が空中停止したらおかしい絵になりそうだと思ったが
マクロス勢は停止時ガウォークで移動時にファイター変形にすれば問題ないよな
ACT+SRPGを取り入れるといい。
敵とのバトルシーンではアクション的な要素も加味されている。
武器を選択し敵の機体へ攻撃。
ビームライフルを選択するといままでは
ただモーションを見ているだけだったが
プレイヤーがボタンをを押すことでビームライフルを連射できるという仕様にする。
連射するとダメージ1.2倍、ただし弾数は2消費する。
EN消費武器も同様。
シールドやバリアも×ボタンを押すと出るとか。
ムゲフロやナムカプみたいにアクションメインではなく控えめなアクション要素を加味した
スパロボ。
ヴァルキュリアとかそんなやつか?
スーパーマリオRPGっぽくなりそうだな
>>127 前にDS向けに参戦作品を控え目にして、タッチペンによるアクション要素を加味したスパロボを提案したが
戦闘がとばせなくてダルくなりそうとか、その程度のアクション要素じゃすぐに飽きるが来るとか散々な反応でしたけどね
1ステージのボリュームを少なくする代わりに、クロスや原作再現を濃くして
アクションも単純な作業にならないように3すくみなどの簡単なパズル要素を織り交ぜて
パターン化を防ぐなどすれば、時間の無い大人や、スパロボに馴染みのない子供にも
受け入れられやすくなるんじゃないかなぁと思うんだけどね?
まぁでも学園なんか、カードで対戦っていう流行りの直球ド真ん中で勝負して駄目だったからなぁ…
時間のない大人やスパロボに馴染みのない子供に
「スパロボ=悪いイメージ」を持たれている可能性はないかね
スパロボってだけで倦厭されるというか
さすがに子供にはないか
>>131 そんなイメージ持たれないようにシリーズものは続いても本編3+外伝1でやめてるのでは
今の子供(小学生〜せいぜい中1程度と予想)は倦厭以前にスパロボに興味ないんじゃね?
まともに見られる時間にロボットものやってないもんなあw
一番身近なロボットって遊戯王のチューナーモンスターだろ?
ポケモンのロケット団メカじゃないの?
戦隊だと幼稚園になるかな
スパロボRPGをやると面白いかもよ。
開発はモノリス。
ゼノギアス、ゼノサーガみたいなリアル路線。
松野か加賀のスパロボをプレイしてみたい
彼らガンダムとか好きなんだろ?
別にアクションにしなくても、
ターン制を改良すれば十分アクティブになるよ。
ターン内順番制でもいいし、同時ターン制でもいいし、
調整をきちんとすればウェイトターン制でもいい。
要は、こっちが一手打ったら即座に反応が返ってくるようにすればいい。
自分のターンが長く続きすぎるから作業に感じやすいだけ。
NEOは突き詰めればそっちの方向へ行くかもね
同時ターン制って要するに将棋みたいな感じか
あれは交互だけど
同時ターン制とかウェイトターン制の導入って攻撃の集中を防ぐというのが最も大きい目的だろうけど
スパロボは射程の長さという攻撃が集中しやすい要因もあるからなぁ
プレイヤーは精神コマンドがあるので集中攻撃を受けてもどうってことはないという
>>142 NEO基準で考えるとまた変わってくるよ
同時ターン制だとユニットが多すぎると面倒そうだな。
敵の行動が合間にはさまれすぎるとテンポが悪くなる。
いや、むしろテンポは良くなると思うよ。
敵の行動って言ってもせいぜい2〜3体程度になるわけで、
敵の行動中がちょうどいい思考時間になるから、
こっちのターンになったらすぐに操作に移れるし。
戦術的にこっちの狙いを邪魔されるのがイヤっていうならアレだが。
敵ユニット数が30-40当たり前のスパロボで同時ターンやったらテンポガタガタに決まってるだろ無能
さて仮定に対して問題点を指摘して改善策をだすでなく
仮定に仮定をぶつけて相手を非難してどうする気なんだろう
盤面のユニットが多すぎるなら単純に減らせばいいだけの話だし
まさかこのスレで「これまでそうだったから」を語るわけじゃないよね
長い待ち時間一回と何度も短い待ち時間があるのってそれだけじゃどちらが不快かなんてわかりようもない筈なんだけど
>>146 増援による追加ならともかく1ターンに敵が30〜40動くスパロボなんてあったのか?
気まずい・・
テンポが悪くなるかどうかは敵の数じゃなくて味方の数によるものだろ。
何かしら条件をクリアすれば2〜3体同時など、複数のユニットを連続
又は同時行動が可能になるとか、援護攻撃周りを強化改良してみたりと
テンポを良くするような案はいくらでもあると思うけどね。
ニュータイプや指揮能力持ちは、自分が行動した場合の後の敵ターン時に
どの敵ユニットが行動するかが能力のLVによって1〜3ターン先までわかるとかあれば
プレイの指標にもなりやすくなるんじゃないかな?
セーブ・ロードのタイミングが確実に難しくなるな
一日中遊んでられるニートと学生はいいだろうが
下手すると再ロードまで何をしてたか忘れるほど時間が開くことがザラな社会人には辛くてかなわん
強化パーツ等で行動順を微調整できればそれでいいような
セーブのタイミングなんてターン制だろうがなんだろうが変わらんだろ。
敵の第一陣を掃討したとか、そういうときに中断しろよ。
>>154 1ユニット毎の交互ターンってだけで、自軍ユニットの順番は関係無く自由なんじゃね?
プレイヤーがマジンガー動かして敵のターン>敵がザク動かして自軍ターン>プレイヤーがまたマジンガーを動かして
とかでもいいんだと思うが?
しかしこうなると精神コマンドの持続時間なんかも大幅に変えなきゃならなくなってくるな
NEOみたいなLV制による持続時間の成長+運みたいなランダム要素とか?
敵側の数の有利さやゲームのテンポや爽快感を考えたら、なんかしらの条件を満たす事によって
完全に交互ターンでは進まなくなるような、精神コマンド的なプレイヤー側がある程度
優位になるようなズルというか工夫があってもいいんじゃないかね?
157 :
それも名無しだ:2009/12/14(月) 08:25:13 ID:HXy+7fYz
何をやっても文句がでるというより
面倒くさい方向への進化を望んでるのがほとんどいないってことをニートは自覚した方がいい
Gジェネみたいにシンプルにすればいいのに
>>158 Gジェネもそんなにシンプルにじゃねーよ。
精神コマンドってなんなの?
魔法かw
なんか同時ターン制がどういうものかのコンセンサスが
まったく取れてないまま意見交換、果ては文句まで飛び交う
すごく謎な状態になっとんね
システムに詳しくて詳しくて仕方ない人しか喋らないはずのこのスレで
どうしてこうなるのか
>>160 瀕死状態からの根性による復活や気合によるパワーアップなど、
アニメ的な表現をゲームシステムとしてアレンジし取り入れたもの
でも使い勝手良すぎてそういう目的からは大分乖離してるよね
使い勝手はNEOでだいぶ変わったって印象があるな
脱力とか強力すぎるものもあったけど
>>162 そうなんだよね。
とりあえず、同時ターン制については
>>141をみてほしいな。
テンポに関してはFEより良くなってる印象。
難易度の問題で実際のプレイ時間は長いけど。
ベルサガ自体は同時ターン制以外ほとんどクソなのでおすすめはできない。
精神ポイントを貶す奴って大体スパロボを他のSRPGにしたいだけなんだよな
原作のシミュレートって点でこれほど優れたシステムは滅多に無い、というか
スパロボで誉められる点なんかこれくらいなのに
貶めちゃいないが
もう少し切り札的な要素は欲しいな
精神はパイロットの必殺技って感じがいいと思う
スパロボの売上とか見れば一目瞭然で、原作ファンとPS→PS2据え置きに限り固定層だけが買ってるような状況だから
システムのためのシステムじゃなく、いかに原作ファン(主としてライト層)がつまらないと感じないかのシステムが必要
結局どれだけシンプル・快適にできるかの方が、良くいる骨のあるゲームがしたいとかいう層より
遥かに大切だと思うがな
同じ理屈で無双できて何が悪いってのがある。
割と無双しやすい難度の低いスパロボの方が売上も後からの評判もいいのが多いし
目指す方向性なんてシミュラマ一択だと思うよ。
いかにシナリオを盛り上げることができるかが大事。
評判がいいのはシナリオや音楽が良いからって理由が多いわけで、
それを支えるシステムにしたらいい。
ただシンプルに簡単にしたらいいわけでもない。
ピンチの時はピンチに、だけど逆転したら敵を蹴散らせるとか、
そういう展開が起きるようなシステムなりマップ構成なりを作った方がいい。
あれだけ面白くてメジャー作品で固めててもスクコマ・スクコマ2はあれだもんな
小隊制があれだけ評判悪くても据え置きで続いているように
NEOの問題点としてモデリングのデータ量のために同じ敵ばかり、
また味方の数が少ないってのも上げられたように
やはり敵も味方も一般のSRPGでは考えられないくらい種類も数も多くないといけないのではないかと
システムを考えるにしてもそれを前提に、多数対多数で、かつ
片方(味方)側は操作する方がヘマをしない限りそうそう落とされないのが普通と
こうやって見るとスパロボファンって我儘だねww
なんやらサイバーフォーミュラのゲームにレースゲームなのに
アドベンチャ部分だけ楽しめるようにレースを自動運転でやってもらうのがあるらしい
偏見かもしれないけどレースゲーム苦手そうな人がファンに多そうな作品だし
そういう配慮は悪くないと思う
精神は一話につき一回か二回使えれば十分だろ
ポイントじゃなく回数にしたらいいよな、たとえばこのキャラは根性2回とど根性1回使えるとか
むしろ敵キャラにガンガン使われたい
必中覚醒グラビトロンカノン2連発とか
そんなもんを喜ぶのはゲーム廃人だけ
久しぶりにWをやってつくづく思う
NEO形式の特殊効果武装だったら
最低勇者ロボ軍団なんて言われなかったろうなぁ……
炎竜 ファイア
氷竜 フリーズ
風竜 押出
雷竜 スタン
合体したら最強技がどっちつかずになってかえって使えなくなったりして
ダブルバーニングファイヤーになったらファイア属性無くなったようにw
ガオガイガーの勇者脇ロボはトンカチと(TV版に出てこない)姉妹除いて戦闘用じゃないんだから
そもそもスパロボに出す方がおかしいんだが
>>177 ポイント消費じゃなくて特定条件下で自動発動とか妄想したことあるな
熱血は気力130以上でダメージ食らった時に発動
集中は半径5マス以内に敵の方が多かったら常時発動
必中は集中発動中に直線上に遮蔽物や他のユニットがいない状態で敵に攻撃を仕掛けると発動とか
多分ボスが異常な強さになるな
合体属性は足引っ張るだけだったなw
>>177 そうなるとNEOみたいに戦闘準備画面で精神が使えるタイプになると思うんだけど
結局、精神コマンド同士での打ち消し合いになっちゃいそうな気がするんだよな
LV制の精神ならとも思うが、NEOよりも細かく分けないと意味無さそうだしな
>>182 Zの特殊能力ってそんな感じなの多かったな
Zっつーかオーバースキルっつーか
派生した同人作成ソフトのSRCのが今や武器の追加効果が豊富なんだよな
継ぎ足して行ってるから当たり前だけど…
精神は
>>176の言うように回数制のがいいと思う
>>
ウォードのように「初めから完成してるキャラ」のことですね。
私が<お助けキャラ>を作った目的は序盤の救済だけではありません。
実は、彼らは「マーカー」として機能しています。
SRPGは、RPGのように自由に移動できないわけですから
マップが進むにつれて相手も強くなり、
キャラの成長を実感しにくいという欠点があります。
その対策として、[初めから強い+成長しにくい]という
いわゆる<お助けキャラ>が必要なのです。
プレイヤーは最初ひ弱だったキャラが、やがては<お助けキャラ>をも
凌駕することにより、キャラの成長を実感し、愛着と充実感に浸るわけです。
また、成長や強さにバラツキがあるのも、全体としてのバランスを考慮した上での
デザイナーとしての腕の見せ所です。Aというキャラが平凡だからBというキャラの
魅力が際立つわけで、いわゆる「キャラが立つ」というのはこういう細かい作業から生まれるものです。
もちろんプレイヤーには、このような楽屋裏は見せないわけですから、
成長の差が激しいキャラがいると「制作者の贔屓だ、差別だ」となるわけですが、
このあたりはゲームデザインのテクニックなんだということをご理解ください。
全員が同じように成長するSRPGなど制作者がよほど素人か、
手抜きでなければ作らないと思いますよ。
ttp://zeeksweb.blog120.fc2.com/blog-entry-36.html
戦略性を出すなら、1ターンに1キャラクター1回までの方が面白そうだ。
あと、根性とか熱血とかを廃止して、
キャラクターごとに、オリジナルな効果があった方が面白いかも。
また別な話だが、
キャラゲーとして、メガブースターとかミノフスキークラフトの根幹に関わるようなパーツの必要性が解らない。
連続ターゲット補正だけど、前に攻撃したキャラクターの命中の半分をプラスし続けて行った方がいいな
アムロとかカミーユとか避けすぎなんだよ。
パーツスロットと強化パーツでの簡単なカスタマイズは
スパロボでも評価されるシステムだと思うがなぁ
キャラゲーだからこそ自分好みにするために必要だろう
精神コマンドの回数制を入れるなら
サポートキャラでも精神タンクの扱いにはなり難いだろうな
他のSRPGのまねしか思いつかない馬鹿が最初にいじろうとするのが精神コマンド
マイナーチェンジが基本のシリーズだからそこをバッサリいじったりはしないんだよね
一度携帯機シリーズでNEOの精神コマンドの仕様と出撃システムを採用して様子見てもいいとは思うけど
連タゲの効果をもっとガンガン高くする、その代り射程や移動、遮蔽のシステムを詰めてって
プレイヤーが陣形をきちんと考えれば敵の集団に一人がフルボッコされることは防げるようにする余地を持たせる
てな感じで上手いことやってくれないかと思うんだが
今のままだと敵が皆同じ一体に群がってくるからプレイヤーの工夫の余地があまりないんだよな
飛行ユニットが多くて地形バリバリ抜けてくるからね
P射程3マスと連タゲはいい組み合わせなんだけど、スーパー無双になるっつったらそれまで
というか敵にしろ味方にしろP武器での突撃戦ばかりだから
P武器の大半の射程を1にするなり兵種で分けるなりしないとな
現状だとミサイルは切り払いやジャマーで命中補正が若干高い以外のとりえがないから
ミサイルの追加効果で連タゲ補正+20%とかでもよさそう
NEOの対空属性は飛行ユニットの万能性を弱めてくれたね
敵が状況によって飛んだり地上に降りたりしてくるようになればまた楽しめるかも
そういやEXだとえらく威力が強い対空兵器とかあったなぁ
しかし高威力の対地攻撃もある罠
EXの空対地、地対空でビームが斜めに行く演出は良かったなぁ
対地ミサイルってどんな仕組みだったんだろう
大体ナパームみたいなもんじゃね?
このスレって精神コマンドの話になると、やたら沸点の低いやつ現れるね
>167とか>191とか
スパロボの最も特徴的なシステムの一つだからね
変えたくないって気持ちも分からんでもない
味方なら脇キャラですら使えるのに敵のライバルキャラが使わないのは腑に落ちない
激励要員が即戦艦に格納されたり
小隊制で編成がメンドかったりするよりは
精神を回数制にしたほうがよさげだけどなぁ
ゲームの購入層のことを考えないシステムのためのシステム論なんて無意味
極論すれば、スパロボをSRPGの一つとしてやってる奴は全体のほんのごくわずかだよ
目指す先はシミュラマ
それが分からない奴ほど精神いじりたがるのは同意という他無い
精神コマンドの使用コストを各人負担分+チーム全体のリソースも同時に消費することにして
激励要員に激励の大盤振る舞いをさせるとボス戦であまり熱血必中を連打できないようにする
(その代り他のユニットが精神を温存してればアタッカーたちは今まで以上にガンガン精神コマンドを使える)とか
あるいは他人にかけられる精神コマンドは、かけられたほうもSPを消費するようにするとか
例:感応:コスト5を誰かが使用することでそのターンの間すべてのユニットに精神コマンドに必中:コスト10が追加される
激励:コスト10は使用したユニットから一定範囲のユニットに精神コマンド気合い:コスト20と精神コマンド熱血:コスト10を追加する
>>206 だが今のスパロボが迷走してるのは
シュミラマ、いわゆるキャラゲー部分より
システム的におかしくなってる部分が大きいんじゃないかと思うな
実際ここで言ってる議論を差し置いても
精神コマンドは昔からマイナーチェンジを繰り返してどんどん変わってきてるし
ノイジーマイノリティのためにシステムをどんどん複雑にするから素人がどんどんとっつきにくくなってるだけ
システム的におかしい=システム厨の喜びそうな新要素を整理もせずにただダラダラゴテゴテつけるから
作業量とデータ量が増えるだけという悪循環
近年で毎回入れられてるシステムだと
連タゲは悪くないんだから包囲で攻撃力上がるのをもっと大きくすべき
小隊はワイド万能を何とかすれば後は編成マンドクセぐらいだから
強制出撃で崩れるのと強化パーツの点さえ解消されれば。
強化パーツはどうすりゃいいのかなあ。小隊毎に装備とかにすりゃいいのかな
別にMXの支援でよくね?
>>207 直感的に判る仕様でないので無理だろそれは
>>209の言う典型だ
連タゲするならP兵器は全部射程1にしないとな
P兵器射程5とかで変なルーチン組んだらSサイズ機を袋叩きにするルーチンにしかならないのは見えてる
しかしそうすると今度は援護が使い物にならなくなるわけで
結局連タゲより単純に目標ユニットの周りに味方が何機いるかの包囲を基準にする方がマシ
っていうかそもそも包囲も連タゲも味方はほとんど使わず敵ばかり使うことになるわけだが
それを欲しがってる人間ってスパロボやる奴にどれだけいるんだ?
キャラゲーとして捕らえてる奴はそれこそ10機ぐらいでアムロが袋にされてもノーダメとかの時
「流石」とか言って喜ぶだけじゃないのか?
なんかここ一般と大きく認識のずれた人たちだけで話してる気がするんだよな
しかもそういうのに限って声が大きいからどんどんスパロボが変になっていく
連タゲはバンプレ的にはどっちかってーとボスクラスが必中使わないとダメなくらいの回避率してた時
袋叩きにすれば攻撃が当たってくれるようにするってのがメインじゃないかと
APなんかは連タゲ前提って感じに敵ボスが避けるし(APの連タゲは使いづらいから、連タゲより感応頼りになっちゃったけど)
あとはキャラTueeeじゃなくて俺Umeeeがやりたい人の場合
システムはややこしいほうが良いんだよ。なんとなく使いこなしてる気にさせられるから
未だにFが支持されてるのを見ると
システムがややこしいほうがいいとか一概にまとめるのは無理がありすぎる
Fが支持されてるのはシステムがシンプルってのもありそうだけど
奥深いストーリー、無双ゲーにはならない難易度(ちょっと高すぎだとは思うが)
参戦キャラが間間空いて登場するので楽しみがある
ってので評価高い気がする
最近のスパロボはどんどん主役級機体が参戦するので難易度も低い上
内容もスカスカになり楽しみがなくなってしまうかな
ストーリーはあっさり気味だし
NT無双、エヴァ無双とかあるだろ
Fが未だに評価されてるのは、Fでスパロボ初プレイって人が多いからだろ
EVA参戦のせいでスパロボがメジャーになった作品だし
ぶっちゃけ思い出補正が強すぎるんだよ、Fは
第4次とFとそんな売上変わらんけどな
TVCMは4次にはやってたし
エヴァ効果って精々+5〜10万だろ
最も初プレイが多そうなαは割と空気評価
FはPS版とSS版合わせるとα並だぜ。
どうせ(当時は慣れてなくて)難しかったから、難しい=神ゲーっつー
バランスを考えてないゲームを支持する人にありがちな思考なんだろう
その理屈なら第4次と第4次Sを合わせてもα並になるんだが
あら無印第四次38万も売れてたのか。すまね
これが若さか…
Fは良くても評価半々って所だろ
何せユニットの半分近くが終盤糞の役にも立たない敵のチートぶりだから
使えるユニットのファンにはともかく、役立たずユニットのファンには辛い
作品ごとで見て参戦期間がバラバラで平等じゃないのは
キャラゲーとしてはどうなのかなってのもある
性能で差をつけるのもありだと思うけど
ただ、ここまで続いちゃうとゲームとしてプラスになる変更でも
面倒くさくなるだけで変更が受け入れ難いものもあるんだよな
こっちの選択肢が増えるのはいいけど敵の選択肢が増えるのがな
敵が任意で精神コマンドを使ったりAIが賢くなったりしても結局ウザイだけだしな
Fの役立たずってグランヴェールとアルトロンくらいだと思うがな
その2機にしてもイデゲージ上げと挑発で全く役に立たないわけでもないし
半数近くが役に立たないというのは
全員アムロ張りに避けろとかいう思考の持ち主なのかもしれんが
スパロボは難しいほど強い奴で単機(または少数機)無双した方が楽にクリアできる
Fとか途中から馬鹿馬鹿しくなってNTとかイデオンとかで適当に無双流しした方が楽
ある意味難しければ難しいほど考える余地が無くなっていく不思議なゲーム
>>225 問題はそのキャラのファンが「イデゲージ上げや挑発で役に立つからそれでいいだろ」と言われて納得するかって話じゃね?
キャラげー的には
あるキャラのファンとしての不満とバランス調整全体に対する不平は別物だろ
俺は全員横一線のバランスほど下らんものはないと思ってるから、強弱差をつけて欲しい
GCのユニットデータみたいな味気ないのはマジ勘弁
それで自分の贔屓キャラが糞弱かったとしても、そのバランス調整に文句言う気はない
キャラのファンとしての不平は言うだろうけど、それはそれで当然の事だし
スタッフがそこを混同して角の立たないバランス調整されるのが一番困る
>>227 主旨は半数が役立たずなんてことはないって事だがな
ヤンロンにしろ五飛にしろそう優遇するほどのキャラではないし
てか五飛は乗り換えバグがあって寧ろ「らしい」とすら思えたがw
扱い辛いキャラだけどこの部分を生かせばこんな使い道がある
みたいなのを発見したときの喜びみたいなのが最近ないよね
スパロボで扱い難いなんて昔からほとんどいなかった気がする
扱い難いというよりは使い物にならないとかレベル上げが大変とかそんなんばかり
Fなんかダルイだけのスパロボの代表だから、そこそこの奴を真面目に育てるより
どんな相手の攻撃でもかわせるような奴をおとりにして
後はMAP兵器どかどかやってトドメに攻撃力の高い奴を2機もつっこませた方が簡単に終る
基準をそこに持っていくと、必要なのはせいぜい5-6機。
回避率がメチャ高いわけでも、MAP兵器持ちでも、対ボス用に攻撃力が凄いわけでもない奴は全部ゴミ
>>231 それは使い方考えずに放棄してるだけじゃないの
だから攻略がLv上げでの力押ししか思い浮かばないんじゃないかな
>>232 最適解以外ゴミという思考なら、システム考察には向いてないよ
特にこういうユニット数が多いゲームではね
君はFFTとかやっても算術以外ゴミとかそういう思考でしょ
使い方もクソもスパロボじゃユニットの個性なんて皆無じゃん
>>233 そう使うにしても個性も無いとどうにもならん
例えば二軍MSやヘビーメタル、オーラバトラーなんか上が完全上位互換のユニットばかりで使い方も大体劣化になっちまうし、
特徴らしい特徴があって使い難いってスーパー系で射程が長いとかフル改造しないと武器が出ないとかそんなんばかり。
スーパー系二軍は修理補給があるけどさあ、テキサスマックみたいに持ってないのはどうにも
スパロボにはサクサク進むヌルゲーと面倒臭いだけの作業ゲーしかない
どうせ作業ゲーならできるだけ楽な解法を見つけた方がストレスたまらなくていい
と思ってしまいがちだけど、楽な解法で解く作業ゲーはスゲーつまらないから
別の変な楽しみとか見つけるまでは最後まではほとんどやらないんだよな
それでもZのユニット運用スレなんかでも大多数が結局撃墜数ぶっちぎち1位はレントンとか言ってたように
口ではどう奇麗事言っても楽な解法があったらそっちに流れがちなのが一般プレーヤーってもんなんだと思うよ
>>235 量産機や旧式機が劣化なしで使えるほうが笑えないんだが
Fにはシャアザクあったけどまぁ隠しだし
同一方向向いてる機体が最上位機種の劣化になるのは仕方なくね
Fのテキサスマックは水Aと実弾、射程6を活かせば結構活躍できるよ
勿論無双みたいな感じでは運用できないけど
α以前は気力が乗算で攻撃力防御力に乗ってたから気力で結構補えたが
α外伝以降は加算で乗るようになったから厳しいのは分かるが
特に2α以降は敵のHPが増えてるしな
>>236 それには同意するし
最適解を見つけるのがスパロボの第一の楽しみ方だと思うけど
その先の楽しみ方見つけるシステムでないとこのスレで考える意味がないと思うよ
ジャンルは変わるんだが、今P3Pで制限プレイしてるんだがP3は5週目だが新鮮で面白いしね
その最適が何なのかもあるんだよな
手間なのか低ターンクリアの早解きなのか
中盤以降なら誰を使っても1ターンでクリアできて撃墜数カンストがある
Kだと色んなキャラを使おうって気になれて結構楽しめたんだけどな
無双やMAP兵器に頼るのは手間というより「考えたくない」「撃墜されてイライラしたくない」だと思う
特にMAP兵器乱射とか精神コマンドや特殊能力、強化パーツなんかをガンガン使うから手間はそう減らない
3αでイデオンガン連射とかやることを考えてもらうといいと思う
ただ、ほとんど無抵抗な敵を一方的にぶん殴れる爽快感ってのがあるし
やること決まってるからリアル時間はかからない
結局、プレイヤーに手間を強いるほど、プレイヤーは反抗するように楽な方に逃げる
いろいろなユニットを使ってもらいたいと、もしスパロボスタッフが考えるなら
むしろシンプルに、手間をかけさせず、ヌルゲー気味にした方が
強制するより遥かにプレイヤーに「色々やってみる気」を起こさせるんじゃないかね
この辺は難易度だけの話じゃなくて、北風と太陽の話じゃないけど
例えば何かの作品の主人公と敵役の、戦闘マップでの会話イベントを見て欲しいとスタッフが考えるなら
強制戦闘だの、敵が死んだ後に復活して強制イベントするとかじゃなくて、
この敵を○○が倒したら経験値や資金にボーナス、みたいな実利で釣っちゃう方が
プレイヤーは素直に聞いてくれると思うよ
楽なクリア方法を採るのはゲームをする姿勢としては間違ってないね
楽にクリアできるのは問題ではあるが
作り手はプレイヤーが簡単にクリアするのを阻害しなければならないわけだが
まず一番に思い浮かぶであろうボスHPの増加の他に
隠しユニットとその入手条件や強制出撃、
MAP兵器での獲得資金&PPの減少なんかの
横道に逸れる要素をちりばめることでユーザーの早解きを邪魔することもできる
何が言いたいかというと強い弱いだけを基準にしないで
もっと多方面からゲームバランスを調整していけばもっと面白いシステムを作れるんじゃないかと思うんだ
個人的にはPPよりAPのスキルパーツのがいいと思う
出撃期間的な問題で
もちろん
途中送信
もちろんAPのは数が少なかったし
地形適応もなかったし
入手が厳しすぎる(要ドーピングアキト)とかあったから
その辺改善すべきだと思うけど
あとインファイトの移動+効果はともかく
ガンファイトの射程+効果はやりすぎだと思う
PPだと枠に制限があるから考える必要があって
それを考えるのが楽しいって人もいるしな
現状だとPPもスキルパーツもどっこいどっこいだと思う
APだと参戦の早さが絶対的な強さになっちゃってるからな
>>240 >作り手はプレイヤーが簡単にクリアするのを阻害しなければならないわけだが
ここがおかしいんじゃないかって話で
簡単にクリアするのを阻害すれば阻害するほどプレイヤーは意固地になるし楽な方に逃げるだけよ
逆に何をしてもクリアできるならいろいろやり出す
それでいいんじゃないかと思うんだけどね
HP50万でHP回復10%だけど倒してね
あ、ダメージはどんなに頑張っても最大10万いかない仕様だからw
ていうか普通3万くらいだしw
とか言われるとやる気が失せるんだよな
倒しても達成感ではなく虚脱感だけが残るし
HPでしか敵の強さを表現できないんだから仕方ないでしょ
>>244 というか俺が言いたいのはそういう事じゃないし
言い方が悪かったみたいだ
ボスのHP増やすだけでバランス調整するんじゃなくて
敵を撃墜する要素以外で横道に逸れる楽しさをアプローチできるんじゃないか
という事が言いたかった
調度いいがないんだよな
OGsなんて改造個別だから
習得PP下がったらMAP兵器なんて削りにも使えないし
サイズ差補正もいい方向には働いてない気がする
有名どころではSサイズやMサイズの敵はHPが10万超えでも軟らかいと言われるとか
SサイズやMサイズのボスは命中や回避が狂ってたり、あまつさえ精神コマンドとか使ってくるから
結局それらが出てくる作品の主人公(多くはやはりS・Mサイズ)で相手するより
必中かけたLできればLLサイズでゴリ押しした方が楽とか
そしていつも結局ラスボスは3LのHP50万超えで
帳尻を合わせるようにSサイズやMサイズの高回避主人公には当たらず、
ただただ時間だけがかかる仕様
>>246 でもHP以外で強さを表現するにしても今のシステムの場合
「どーだ火力がすごいだろ!マジンガーZですら二発当たれば沈むぞ!」→『閃き』
「フハハ、見よこの運動性!そんな攻撃が当たるものか!」→『必中』
って感じで精神コマンドがあるからね。コンパクト3だとラスボスに「精神コマンドを一定回数無効化する」
って能力が有ったらしいけれどそれみたいにシャア・ゴールなどの各陣営の大ボスクラスには
「必中無効」「閃き無効」(共に回数無制限)などを持たせる…と逆にやばいか。
別に今のシステムのままでいいと思うが
閃きや必中を2回残す程度に強化した雑魚を投入すればいいだけだし
HPは高くないけど受けたダメージの10%を全員に返してくるボスとかどうだ?
回復を交えながら戦わないと死ねる
魔装にそんな精神コマンド使うボスいなかったっけ
>253
ありゃそんな生易しいもんじゃない。
受けたダメージの100%が帰ってくるという酷さだ。
1ターンに1回なんであらかじめ最弱武器で突けばいいんだけどね。
>>250 結局精神コマンドの万能性とその万能性に頼ったバランス設定を続けてきたツケだと思うんですよ。今のHPインフレ構造って
必中が便利すぎて持ってないやつは信頼性に欠けるよね>感応とか
幸運持ち以外にボスを倒させるのは資金的にもったいなさすぎる>祝福とか
どんな強力なボスでも必中ひらめき熱血でボコるだけだよね>主人公クラス全員に必中ひらめき(or集中で十分な人には集中)熱血完備とか
そのころに安易に精神コマンド増やしたり覚えるコマンドを画一化せずに連タゲとかのシステム導入して煮詰めてったら
こんなことにはなってなかったんじゃないかと
>>255 先に書かれてる通り、連タゲって結局敵だけが使うものになって事実上失敗してるじゃん
結局マップ兵器おいしいです→なぜなら精神があるから、みたいなことは間違いないけど
他者にかけられる精神コマンドが増えすぎたことも間違いないけど
根本は小隊制で歯止めが効かなくなったことの方が問題でしょ
α外伝とか、覚醒が使える多人数乗りはマップ兵器無しで1人乗りばかりがマップ兵器あり
エース級NTはひらめきはともかく必中が無く援護も無い。
逆にオールドタイプが必中援護覚えるからゴーストのような極端な敵相手に頼りになる
攻撃力が全体的にデフレしまくって1人あたりの精神ポイントも少ないから熱血万能でもない
(むしろマジンパワーやクリティカルや援護頼り)
精神があっても、というか精神があるからこそ取れるバランスがあるのよ
それが小隊制が無茶苦茶になった。それだけの話
>>206 遅レスだが、
>スパロボをSRPGの一つとしてやってる奴は全体のほんのごくわずかだよ
ソースをくれ。
精神についての雑感
幸運は祝福と置き換わっていいと思う。資金の高いユニットを倒すのに制限は要らない
応援もあってもいいと思う。但し消費は努力の2倍で差別化を
感応は要らない。バランス調整を放棄するだけの精神だと思う
不屈もあっていいと思う。但し状態異常攻撃をもっと増やして閃きとの差別化を
期待も不要。精神タンクの役割を増加させるだけ。あったとしても隠しキャラが1人持つ程度
愛・勇気などの複合系も同様で、隠しキャラが1人持つか、通常考えられないLvでの習得で
信頼がHP30%でなく2000回復の固定になったのは良調整。使用頻度は序盤のが高いから
友情が全体50%回復から単体100%回復になったのも良調整だと思う
>>228 俺もそう思う
最近のスパロボは能力に差がなさすぎてみんな強くって個性がなさすぎなんだよな
PPも小隊制も無個性化に一役も二役も買いまくりだな
αやα外伝やMX、Wあたりぐらいまでか
大ボスのHPを50万とか中ボス小ボスで10万とかにするぐらいなら
普通にユニット数を減らして攻撃力もデフレさせればいい
文句を熱血にもっていくのはお門違いはなはだしい
HPが50万とかメンドイだけだろ
あれを難しいと勘違いしてるスタッフの脳みそを何とかしてくれ
OG外伝なんて難しい云々じゃなく単にメンドイだけの作業ゲーで
糞ゲーだったぞ
α外伝のラストのど根性連発も大概糞ゲーだったけどな
Zだと大ボスのHPが落とされて終盤はHP5万前後のボスが多く出る世界だったのに
やっぱプレイしてない人が多いのかな
Zはハード移行期の発売だったから後で移植でもされると思ってやってないな
まぁグラフィックが受け付けなかったのも大きいが
NEOは精神コマンド必要になる局面がほとんど無かったね
本当にピンチになったときの最後の手段って感じで
能力に差が無さすぎるってどんな状態かよく分らない。
各々の長所短所を生かした運用をすればこそ横一線にならずに済むと思うが
リアル系は被りやすいけれども、これは個性が足りないせいだと思う。
>>258 >不屈もあっていいと思う。但し状態異常攻撃をもっと増やして閃きとの差別化を
状態異常って結局ボスには効かないし、ザコは瞬殺するから
中ボスに装甲減少攻撃を使う以外、結局COM側がプレイヤー側への嫌がらせに使うだけなんだよね
連タゲとか、この手のプレイヤーがほとんど使わない要素って
はっきり言うけど全くの無駄だよね
NEOのひらめきが確か一回当たるまで有効じゃなかったっけ。まあそれが正解でしょ
PP・強化パーツ・改造などでいくらでも差を埋められる手段があるって意味じゃね?>能力に差が無い
NEOで大転換したわけだが
NEOは精神少ない・いつでも出撃変更可能・スーパー脱力とかいろいろあったね
対空と地形効果のおかげで飛行ユニットがボロボロだったり、押し出しやファイアの追加ダメで不屈鉄壁が微妙だったり
いつでも出撃変更可能は、かなり良いシステムだと思った
同時出撃数が限られる以上、小隊的な精神ラッシュにはなりにくいし、
包囲システムや燃費、回復量なんかの数値バランスとの兼ね合いで
交代しながらの集団戦にも価値を見出せるようになってたしな
>>268 敵の攻撃は基本的に嫌がらせだろ?
それとも棒立ちの敵が望みなのか
味方の脇にも状態持ち置けばいいんだけどね
NEOは出撃システムもあってマジドーラの状態魔法が使いやすかった。
追加ダメージの状態もあったから雑魚相手にも活躍できたしさ
NEOはもっとHP・ENの消費激しくして回復手段を制限させれば
交代システム使っての総力戦ムード味わえたのになぁと思う
味方ユニット増える終盤はどうしても使わない奴とか出てきちゃったし
いやいや、無理やり全てのユニット使えなんて制限になったら
それは大問題だろう
使いたくないユニットとかいるわけだし
単機無双よりも役割分担して戦う方の効率が良くないと夢の競演なんてうたっちゃいかんと思うんだよね
そういう声にも合わせて作らないといけないから大変だろうな
今は単機無双よりも全軍突撃のが効率がいい気がするけどな
既存のスパロボでも、強制出撃とか出撃禁止とか考えれば
各原作の主役級くらいは一通り育てておいた方が効率的だよな
「MXはメイオウ無双ゲーだろ」と言いながら、
後半の部隊分割に手を焼いてる奴は結構見かけるしw
正直最後の方のウナギ祭はちょっとキツかった
スーパー主役級は主に育てて、運良くドラグナー勢は3機とも育ててたから良かったものの、
育てて無ければゾッとするようなステージだったな。
PPだけはガチでいらない
パイロットを強化出来るってのは1番やっては駄目だと思うよ
頑張ってレベルを上げる楽しみがなくなるし個性もなくなる
PP育成前提でバランス調整してなきゃあっても別に困らんだろ
弱キャラとされるユニットでも出撃させ続けてPP稼げばエース級になれるってのがメリットではあるんだけど
それならNEOみたいに最初から全キャラを十分戦力として使えるようにしとけばいいじゃんって思う
neoはユニット数少ないのもあるからなあ
Zの時みたいに強スキル少な目にするのが一番だと思う
育てたら全員横並びになるんじゃなくて
強キャラにできるのはごく一部のユニット
それを自分で選べればいいんだよな
MXのお気に入りシステムなんか良かったと思うんだけど
Wで結局全作品お気に入りに出来るようになるという本末転倒な事やっちゃうのは
バンプレストの悪い癖だな
お気に入りで思い出したが獲得資金補正係数、あの理屈が分からない
1.5倍と1.1倍って何で差をつけるんだろ。選ばせてるんだから一律1.5倍でいいじゃん
機体数が多いから係数低めとか、恩恵無さ過ぎて嫌がらせにしか思えん
今のスパロボで言う『強キャラ』とか『使えるキャラ』ってのは、改造や育成で後付できない所
(たとえば覚える精神とか小隊長能力とか使いやすいMAP兵器とか)
によって決まるんだと思う
Zで言うニルヴァーシュとかNEOで言うバウルス・ダサイダーみたいな
>>288 1作品に1機しかいない作品と10機以上いる作品が同じ補正かかるんだったら当然後者の方が獲得資金的に有利なわけで
参戦期間も考慮しろって話だよなお気に入りは
スキルパーツを装着するスキルパーツスロットというのはどうだろう
どうだろうと言うか、
D、J、GC/XOあたりがそのシステムじゃなかったか?
>>289 いっそ精神も後付けできるようにするとか?
キャラ固有の精神を3つ最初から覚えてて空きスロット3つで、
空きのほうにはシナリオ進めてったり撃墜で入手できるコマンドを装備してくとか
魂とか気迫はSP消費も下位のと同じくらいの完全上位互換にして、手に入る数を絞ることでレア精神にするとか
クイーンズブレイドはそんなシステムだったぞ
攻撃UPとか移動UPを好きなキャラに付けれる良いシステムだった
スキルパーツはそういうとこ地味だったからね。それは面白そう
スキル枠一つ消費して精神増やせるのは面白いかもな
OGの武器装備システムのノリでMAP兵器も後付できるようになったりして
これなら個別の戦闘アニメ作る必要ないから版権スパロボでも容易に実装できるんじゃね?
スキル(後天的技能)はともかく、精神(性格)を弄れるのはダメだろ
ダメだと思う人は使わなければいいのでは
そもそも精神といっても全員が納得するものでもないし
NTとか強化人間とかの先天スキルとは違う話だろう
強化パーツで精神発動でもいいよな。NEOみたいにクリア後に復活するようにして
没データだけどJだかOG2には使い捨てで精神コマンドのパーツあったんだよな
必中とか補給ってどんな性格だよ、とか
バランス的に欲しいのはわかるがこいつに熱血はねぇだろ、とか、
精神コマンドで性格を表現するのは半ば破綻してるような気がする。
GジェネのIDコマンドやナムカプのスキルみたいに、
同じ効果でもキャラごとに名前が違うことにした方が
キャラクター性の再現としてはわかりやすく面白いんじゃないかと。
性格ってよりもキャラの特徴を再現しようとしたもってのが近い気がする
寺田が実用性の無い精神は減らせとかいってから
実用性3:キャラ付け3で
みんがみんな必中や熱血を持ってるようになったんだよな
昔から「シンジに熱血って…」とか突っ込まれてたもんね。
でもギャザービート系列Gジェネよりもキャラの数がかなり多いんだし、
それら全部にIDコマンドをつけるとなると相当面倒な事になりそう。
>>303 >同じ効果でもキャラごとに名前が違う
それは全員が把握してるか、登場人物が少ないから出来る話だろ
スパロボでやるのはナンセンス
というか必中や補給は普通にイメージ湧くはずだが
劇中エピソードでここぞという時に外さない描写だったり
飲み物差し入れたりしてたら入るんじゃね
大抵の主人公キャラは熱血か魂くらいは該当しそうだけどな
飲み物差し入れしただけで補給とかハードル低すぎだろ
乗機のイメージが精神にまで食い込んでるのはあるけどな
修理装置積んでるのに精神で信頼持ってる奴とかさ
終盤参戦の脇キャラのほとんどが祝福応援持ってたのは工夫が足りないと思ったな。
5個も6個もあるから被るんだ
一人一個で十分だ
Zで5個になりNEOで3個(サブは2個)になったね
NEOはシステムの変更で精神コマンドへの依存性を低くできているからこそ
この数字なんだろうけど
6個時代の方が根性だの自爆だの割としょうもないコマンドもってて良かったな
減らせば減らした分だけ実用性のないコマンドは無くなる
第4次の初期ロットだとマップ兵器で味方を殲滅して稼げるから自爆は快適だったんだぞ
デンドロビウムの自爆戦法(ステイメンのおかげで修理費なし)とか懐かしいな
・レア精神持ち
・高パラメータ
・良スキル持ち
みたいな住み分けが出来れば面白いと思うんだけど
>>314 そしてPPが導入されて、高パラメータキャラの価値がまるっと無くなるってのがバンプレクオリティ
すでに小隊制で多人数乗り精神が一杯使えるよ(その代わりパラメータはちょっとアレだけどね)
ってのが存在理由を無くした(2αから3α)
そこで各人の精神コマンドの数を削り、ポイントも極端に減らしたZでは
今度は多人数乗り機体のパラメータが普通、というか全然1人乗り機に劣ってない状態で
しかも1人乗り機は消費の大きい精神は1回2回しか仕えないくらいポイントが少なかったから
単純に複数乗りが強くなると言う現象を起こした
小隊制やめればいい話だろ
出撃交代制にタッチできりゃいいんだけどな
やる人によってはこの作品の機体はなるだけ使いたくないって人もいるし
得られた限られた資金を使って改造するなら1機や2機だけ集中投下したいって思う人もいる
作った以上はできるだけいろいろ使って欲しいとか
そもそも最近はスパロボが作品プロモーションになってるから関係者に期待されるとか判るけど
できれば全機体、なるだけ多く使ってねってのはあくまで製作者の都合だよね
やる方が知ったことじゃない
祝福応援ってどうかなあって思うわ
最初は便利だと思ってたけど
努力持ってるから他の努力持ちじゃないキャラよりレベル上がりやすいとか
幸運持ってるからこいつでとどめをさそうっていう考えがなくなっちゃったし
努力はともかく幸運は
こいつで倒さなければならないって感じになるからどうかと思うが
要するに誰が倒しても資金が増えるってのはどうかな?って思ったのよ
どうかなも何も、ユニット使用の幅が広がるんだから良い事では
個性がなくなるんじゃないかって思ったのよね
例えば乙乙のマップ兵器のハイメガを活用するために幸運持ちのパイロットを
乗せるみたいな
素で幸運持ってると
その分資金稼ぎやすいからなくならんだろ>個性
いや、でも最近のスパロボって祝福だけでけっこう資金稼ぎ出来たりするんだよね
俺は個人的に祝福が出てきた事によって幸運がほぼ空気化した感じするのよ
努力の空気化なんて幸運よりずっと早くてFあたりから顕著だろ
自分よりレベルが低い相手を倒した時の経験値の割り算修正がとんでもなく厳しくなったから
普通に使ってる機体では努力の意味皆無
あまり使わないというか、好きではなくて使ってなかった機体が強制出撃の時
パイロットがたまたま持っていたらすぐに相手とのレベル差を埋められてうれしいね、程度
今は祝福が幸運とほとんど消費ポイント変わらないし
主戦力の戦闘系ユニットは多人数乗りでもなければ幸運に割くSPがなかなか無いし
小隊制なら同じ小隊に稼ぎ用の幸運・祝福持ちSPは精神+に全突っ込みでOK
精神コマンドで個性ってのは少なくとも小隊制とは全く合わない
あれ?Zだと祝福持ち少ない上に消費重くなかったっけ?
NEOだと逆に祝福持ちの方が多いけど範囲も決められたし幸運持ちは消費メチャ安いからあんま気にならん
最近の、終盤になるとMAPW使ってすべての敵を幸運状態で倒せますってのを見てると
もう幸運そのものをスパッと廃止して最初から今までの2倍資金が入るバランスでいいじゃんって気になる
ゲーム全体で手間さえかければいくらでも資金稼げるんならともかく、一応裏技的なカテゴリに入る全滅プレイしないと
入手できる資金には上限があるわけで、そうなるとどうしても幸運や祝福は出来るだけたくさん使いたくなるのが人情だし
今の幸運祝福ってなんか手間が増えてるだけに思えるんだよな
あと、全滅プレイってのも正直普通にプレイしてて1マップ途中までに入手できる資金の量を考えると
初心者救済って本来の意味にはあまりそぐわないシステムになってる気がする
初心者は難しいシナリオで何度全滅してもろくに資金が稼げない、上級者は短時間で効率的に稼げるポイントで
一気に稼いで自爆してってプレイでさらに資金を増やすみたいな格差が広がってる感が
それならフリーシナリオとかで良いと思うんだ
NEOで改善されたのか
最近バランス調整頑張ってるね
NEOの精神コマンドは他のシリーズでも継続してほしいな
幸運とかは敵を撃破するまで効果は切れないから敵を倒しきれなくてリセット
するなんて作業が必要なくなったし
NEOの精神コマンドは、
・脱力が恐ろしく強すぎ
・不屈がかなりガッカリ
この2つが気になった以外はいい感じの調整だったと思う
追風は、今後のスパロボでも標準化して欲しいなぁ
脱力は確かに強すぎだったな
射程が同じ数字でもユニットサイズによって変わってくるのも面白かった
GCのサブシナリオはいい試みだったと思うな
早解きしたけりゃ無視すればいいし
個人的にやってみたいなと思うのはNEOのツメスパロボ
2D作品にも導入してみりゃいいのにどうして一発っきりだったんだろうな>サブシナ
それとコンボは本編の方でも毎回投入して欲しいんだが
ツメスパロボはDからじゃなかったっけ?
NEOはマス目移動じゃなかったり敵の射程がわからなかったりするから
ツメスパ問題作るの苦労しそうだな
サブシナリオがあれば一話完結だったり、いつもとノリが全然違うとかで
再現しづらい話をいれやすくなると思うから、採用してほしいけどな
クリアできない人、鍛えまくりたい人への救済としても、
全滅プレイ繰り返すよりはサブシナリオ繰り返す方がいくらか気楽だしな
あと、PSPのクイーンズブレイドには
1対1で模擬戦をする「訓練」というモードがあったが
あれをスパロボに実装するのも面白いかも知れん
模擬戦なら資金の獲得は無いだろうから、倒した機体の修理費がかかるようにすれば
ちょうどいいバランスになりそうだな
一対一なら必ずしも努力や応援の恩恵を受けられる訳じゃないから
極端なレベル上げも出来ないしな
まぁ高レベルのMSパイロットを弱くて安い機体に乗せてって事くらいは
出来ても問題無いだろうし
戦闘シミュレーターってことで良いんじゃないの
経験値だけ獲得できると
タクティクスオウガのトレーニングみたいに対戦風の遊び方も出来れば尚良し
344 :
それも名無しだ:2010/01/26(火) 20:40:50 ID:8Jg7hJaX
いや、普通に資金も経験値も撃墜数とかも入るようにすればいいよ。
基本的に難しくて進められなくなった人間用なんだから。
出てくる敵のレベルごとに20個ぐらい適当なマップを作ればいい。
自動生成が可能なら自動生成でもいいし。
イベントを用意する必要も凝ったマップを作る必要もない。
無双したくなった人には、低レベルマップを遊んでもらえばいい。
出てくる敵の最高レベルをステージ進行の方より低めに設定すれば、
補正がかかるから、レベルを上げすぎにはできないし。
資金の方は、改造可能段階とかの方にキャップを設ければいい。
しかしアレだね。NEO面白そうだね。でも金がないね。
唐突だが、武器にかまえ動作ってパラはどうだろう
かまえ動作の値が相手より大きいとこちらから仕掛けても後攻になる
一定以上差が付くと攻撃または反撃が不能になる
近接武器は基本的に少なく、大砲や必殺技になるほど多い
また射程が離れるごとにかまえ動作の値は軽減される
従来は射程に穴を開けることで表現してたんだけど
NEOででてきた押し出しやスタン、対空とあわせるとおもしろいことになるとおもう
346 :
それも名無しだ:2010/01/28(木) 13:25:47 ID:YHMQ3SvV
>>345 ウゼエ
メンドクセエ
そんなの喜ぶのはゲ廃人だけ
>>345 個人的には面白いと思うが、数値的なものに関しては増やすよりも減らしていった方がいいと思う。
俺も「格闘射撃の値を命中率に反映させる(格闘と射撃で得意分野によって命中率にも差が出るように)」とか妄想したりはするんだが、
複雑になって喜ぶのってよほどゲームに慣れた人とかなんだよね。
ただでさえキャラクターと機体で似たようなステータスが存在する(せざるを得ない)ゲームなのに、これ以上複雑化させても面倒臭くなる思う。
先攻後攻よりは2回攻撃可能3回攻撃可能
って形の連続攻撃の可否で反映させた方が良さそうなパラメータやね
ファイアーエムブレムで速さが相手より一定以上上回ってると
追撃込みの2回攻撃になるみたいに
もっともスパロボってやつ
1回の行動で1回しか攻撃できないを崩したことは不思議とないけど
攻撃回数増やしたかったら援護でも使えの方向性
再攻撃あるのもあるだろ
再攻撃増やしたら技量ゲーになったでござるの巻
ただでさえ一方的に屠るゲームなのにさらに殲滅速度上げるのか
んーと、殲滅速度を敢えて問題視するのなら
その原因となってるものはMAP兵器とかアタックコンボとか
複数敵を巻き込むパターンじゃね?
今話してる話題には掠ってもいない部分だと思う
で、原作を見ていればマップ兵器にしかできない武器をガンガン撃ちまくってる輩が大量にいるわけだが
マップ兵器が殲滅速度あげるからって次はそれの禁止か?w
>>354 とりあえずこの件に関しては
ただ突っ込みレスしただけに過ぎない
俺を巻き込むような語り方すんなって言っとくね
どうやら殲滅速度を上げるのを嫌がってるっぽい
352さんとだけ会話しとくれな
MAPWやアタックコンボ、ALL武器が悪いんじゃなくて
それらが単発武器と比較してあまり火力的に見劣りしないせいでMAPWでまとめてせん滅とか
使い勝手の良いALL持ってないやつはクズ的な風潮になるのがよろしくないんじゃねーかと思う
ニルファでALLが馬鹿みたいに強く>サルファでビームライフル連射とかねつ造ALLが増える>ZでTRIって形でもれなく全員にALLがって流れ見ると
バンプレは強かった要素を抑え気味にする調整は嫌いみたいだけどな。
格ゲー見ててもプレイヤーは弱体化調整を嫌うってのはよくわかるからバンプレの気持ちがわからんでもないけど
>>356 個人的にニルファのバランスは悪くなかったと思うんだけどな
ALL武器は確かに強かったけどボス戦なんかではダメージ量少ないから
個体攻撃の武器が強いユニットも活躍できたし住み分けは出来てた
サルファで全部横並びになっちゃってつくづく残念だった
幸運とかある時点でALL有り無しで使い勝手に差が出るのは当然だろ
ニルファの時点でトビアとかすでに言われてたし
サルファが捏造ALL満載のALLゲーになるのは当たり前の流れだ
根本的に小隊制がおかしいだけ
精神と小隊は相性がイマイチ
>>359 それも散々言われているが、
じゃあ精神無しで現行の小隊精の小隊員に存在意味が有るのかと
>>360 逆に小隊員に意味がある小隊制を作ればいいんだよ
隊長技能が隊員に効果を与えるんじゃなくて隊員技能が隊長を強化する仕組みにして
原作でもフォローに回ることの多かったユニットの隊員技能が使い易いものになるようにするとか
それで隊長の命中率が低いのを隊員の技能で補う(自分の集中の効果対象を自小隊の隊長にする)とか、
隊長の火力を隊員が補う(隊長のユニットの全ての武器の攻撃力を+500する)とかいろんな組み合わせが出来るように
小隊制ってそこまでして擁護する必要があるものか?
好きな原作の好きなキャラが登場する、パラメータを持ったユニットとしてマップで使えるだけで嬉しいってのは間違いなくあると思うし
そういった需要に答えていくには小隊制も必要なんじゃないかなと
たとえばZでマーイとリーアのモラーバとか、ゲッコーステイツのマシューとヒルダとか
あのへんの脇役たちって小隊システム無かったら本当にユニットになってたか?携帯機のアストレイ娘みたいに武器扱いされてたんじゃね?みたいな
>>361 現行の「小隊長能力」を廃止、「小隊員能力」を設定して常時発動にする、って感じかな?
小隊員まで精神使用に制限が無いからバランスが崩壊するんじゃないだろうか。
そこで精神コマンドは小隊長のみ使用可能(信頼加速辺りは小隊員で使えてもいいかもだが)、精神を使用したらそのターンは隊長変更不可、
その代わり小隊攻撃の火力を実用的なレベルまで引き上げる等小隊長のサポートとしての性格を強化する。
原作通りの小隊を組んだら足を引っ張るレオパルド、飛行でなくその場に浮遊する戦闘機とかの問題は残るが、
その辺は地上と空中で画面分割すればいいだろう。
それ別に小隊制が必要じゃない
出撃枠は現状のまま、キャラデータだけ大量に用意すればいいだけ
そんなに好きなら強い他作品のキャラの出撃枠を減らしても出すだろ?
寧ろ好きでもない作品の明らかに性能の劣ったキャラが強制出撃で出てきたり、初期の分割直後でユニットが足りないからと出撃させて撃墜されるとその時点でやる気無くなる
小隊長がころこと変えられるのも何か違和感
小隊長の設定はインターミッションで固定にして
戦闘でのメインユニットは変更可能だが
小隊長能力はメインを変えても変わらないようにすれば
ユニットの組み合わせももう少し面白くなるような気がする
小隊制は最初にしてほぼ理想どおりになったのがニルファって気はするな
逆にサルファで悪い面出しすぎたというか
最低限、部隊分割だけはやっちゃいけない設計だよね
なのにやっちゃった
小隊がない最近の作品は
どうしても加入時期が早い奴が有利になっちゃってるからな
シナリオが無ければその辺も融通できるかもしれないけど
なんか特定の作品しか好きじゃない人はスパロボに向いてないよな
基本的に嫌いな作品なんてないから全部使いたい! って人間からすると
「頑張れば最終話に自軍の全パイロットが出撃できる」ってだけで
ニルファのシステムを大絶賛したくなるくらいなんだがなあw
全部の作品が好きな奴なんかいるわけないだろ
全部の作品が嫌いじゃない奴はいるけどな
嫌いな作品なんて無いという人間の一人だが、
小隊は単純に組むのが面倒臭い。部隊分割が絡むと尚更。
それに、直接は関係ないかもだが小隊有り作品(に限らず最近の傾向ではあるが)は
全体的にHPがやたら高いのが精神使い放題な小隊と相まって、作業感に拍車をかけるので好きじゃない。
ザコのHPが高くなったら結局MAPで削る方が楽(ここまでは小隊制でも非小隊制でも一緒)だが
小隊制だと結局便利なMAP兵器持ちの小隊に覚醒要員入れて補給しながらMAP乱発できるんで
できるんなら結局やっちゃう。
昔のスパロボには後半のザコの攻撃力が(2回行動付きで)高すぎて
避けられないスーパー系を突入させると持たないので
MAP持ちを2回行動でガンガンぶち込んでザコ殲滅してから
騎兵隊のごとくスーパー系を本陣突入させるのがセオリーってのもあったけど
当時はMAP持ちが結構多くて威力も今より高くて範囲も広かったので結構いろんな機体を使ってたけど
最近のスパロボは強いMAP持ちが2機とか3機ぐらいしかいないから偏りまくり
なんであんなにHP上げるのか意味が分からん
自軍のユニットは基本的に被弾すらしない
↓
ヌルい
↓
達成感が無い
↓
作業からの開放という形で達成感を与えようとする
ぶっちゃけた話、ラスボス一撃撃破可能とかも全然構わないと思うんだよねえ
特にモビルスーツサイズというかリアル系サイズの人型兵器の場合は
HP超大量な敵としては、ゲペルニッチみたいなの表現する時ならおいしいと思うんだけどね
実際話こいつなら仕方ないわって思ったし
リアル系ボスはHP30000くらいで
64のバルーンダミー50個くらい持ってもらうか。
うざいだけだな。
なあボスとの会話の応酬はどうするんだ?
せっかく色んなキャラとの掛け合いがあったとしても
熱血がけ一、二発で沈むようでは何度もリセットして見るの面倒になるだろ?
それともそういう会話もいらんの?
>>378 つーか間違いなく製作側はそれ(主要キャラ全てとボスの会話を見てください)を意図して
HPを冗談みたいに上げていると思われ
それがぶっちゃけウザい
スゲーウザい
そんなに会話見たかったら手加減して最強じゃない武器で攻撃するわ
>>377 ガンダムXのコルレルの様な超回避だが紙装甲っていうユニットの凶悪さを
スパロボだと現状では表現できないよね。必中で終わり。
唯一登場したRなんてHPウン千もあったよ。コルレルなのにドートレスやベルティゴよりもHPが高かった。
今のシステムのままでは、例え必中無効の様な特殊技能を設定したとしても当たるまでリセットする輩が続出するだけだし、
強いてそういう機体を強敵として演出できるようにするなら、
・セーブはターン開始時のみor中断セーブのみ
・必中無効、集中無効など一部精神コマンドを無効化するパイロット技能を設定する
・連続ターゲット補正的な物の導入
くらい大幅なシステム改変をする必要があるかな?
あとガブル(重装甲でバリア持ちだが格闘のみ)もスパロボでは死ぬな。
>>380 カウンター持ちにするとかもういっそ諦めて初回の戦闘を強制演出にするとか
精神使わせてやりゃいいじゃん
>>382 一回仕掛けて閃きを消して必中で落とせばいいじゃん
こうなるから、現行システムでは強敵と演出できないって事。
それでも精神で済ませるなら、毎戦闘後に自動的に乗り手のSPが尽きるまで閃きを使わせるか?
あるいは(最低限)必中無効を付けて、毎ターン頭に集中閃き熱血覚醒加速を使わせるか。
この場合ガブルなら熱血無効で必中鉄壁根性加速覚醒って所かな。
ここまですれば原作スペックを反映しても強敵足りうるかも。
でもその程度の相手が毎話精神使ってくるならボスクラスはもっと凶悪にしなきゃならんだろ。
それはそれで相当うざいと思うんだがね。
味方16に敵22くらいで始まっても1ターン目で16:10くらいの戦力比になっちゃうんだし(そんで2ターン目離れたところから敵増援みたいな
プレイヤーのターンでもコルレルなんかはこちらが何手使ったかで自由に動けるとか
巨大兵器は割り込みでMAP兵器使ってくるとかそういうのだと緊張感は増すんじゃないかなあ。
>>378 ぶっちゃけ、とりあえず主人公は喋ります・主人公以外は喋りませんって現状のままならなくてもいいと思うなぁ
しゃべる内容も、同系の原作以外の主人公はみんなテンプレそのまま使ってるんかってくらい同じようなこと繰り返すだけだったりするし
というか戦闘前会話が見たいって欲持ってる人が
>>378みたいな悩みを持つとかありえないっしょ
なんていうか一撃破壊って言葉は一人歩きしちゃうんだな
スパロボで該当するのはαとかAとかあるけど
鍛えに鍛えまくった武器に魂かけたりして倍々ゲームするからそうなるんであって
単に強い攻撃ってだけなら全然ダメ通らなかったりするんだから
αラスボスに関してはど根性×4イベントもあるんだし
つまりまあ、そこまで殺戮欲求超全開で挑んでくるプレイヤーだったなら
素直に殺されたらいいんだよねって話やね
つーかこういうのも何だが、大小のロボットが勢ぞろいするスパロボで
コルレルやカブルみたいなのは存在自体無理があるかと
例えばバルキリー対コルレルとか
上から撃たれ続けてナイフ1本のコルレルに何ができる?
ダイターン対カブルとか、自慢の装甲とバリアっつったって120mの機体が装甲劣化させてから
飛び蹴りかましてくるのにどう対抗するんだ?
コンV対カブルでもダイモス対カブルでもいいが
あくまで「X時代のMSを相手にした時のみに通用する」レベルの防御力は想定外の相手には無意味かと
っていうか、あの刺客4人の話はXでも相当無茶なんだよね。本当は
フロスト兄弟とか本編ではロアビィ・ウィッツと互角でしかないのに、あの刺客4人は皆
フリーデンの全機(少なくともその時にあった機体全機)に1機で善戦してるんだから立場無いw
ニルファ・アイビスルート序盤のデスゲイルズは
それぞれの個性を表現しつつ良いバランスの敵になってたと思う
まあ、バーンズ殴ったらローズマリーが援護防御しちゃうとか
NT補正の影響でローズマリーよりギリの方が素早いとかはあったがw
>>383 毎ターン閃きがかかる仕様なら十分強敵だが…
なんか極端な事しか考えない人多いね
通常反撃してくるところを防御してくるだけでも十分めんどくさいのに
むしろコルレルは味方に連タゲ補正を使わせるチュートリアル的なものにするとか
とりあえず必中無効にして、
「あいつ、こちらの攻撃が当たらないぞ」
「みんなで力を合わせるんだ!」
「一度に連続で襲いかかれば段々対処出来なくなってそのうち当たるぞ」
みたいな
ライバルキャラ(主役級の能力、主役級の機体)に必中熱血ひらめき使われるだけでも十分怖さはあるだろ
Zでオーバースキルで覚醒使われるの怖かった
二回行動があった頃はひらめきが絶対安心じゃなかったからむしろ今よりも良かったな
>>393 マップ兵器持ち並べてドカドカ撃ってるだけでボスも死んでたけど
あれが面白いのか
少なくともHP50万とかよりは面白かった
>>387 コルレルを強くしろと言いたい訳じゃないんだ。あくまで一例。不満ならゴーストとか他の機体でもいい。
要は「回避能力の高さが強さに直結してる強敵」を現状のスパロボシステムだと表現できないよね、って事が言いたいんだ。
毎ターン閃きだと「射程の外で待って次のターンで二回小突く」だけで落とせる。それってただ面倒臭いだけだと(個人的には)思うんだ。
ゴメン追記。
他作品が云々言うのであれば、亜光速で戦闘できるガンバスターさえいればサザビーだろうが闇の帝王だろうがザコだよね、って事になる。
原作で強敵と描写されてたポイントに関しては、スパロボでも強敵として表現するべきじゃないかな?
デス・ゲイルズは小隊制とマッチしていい出来だったけど、スパロボであんなのは例外的で
ほとんどの対○○用××ってのは原作の主人公、もしくはその一団相手にしか役に立たないから
単純に出すべきではないと思うんだ
ゴーストならα外伝で必中無効とか関係なしに充分にプレイヤーに冷や汗かかせる活躍してたよ
>>396 2回行動と毎ターン閃きで十分再現可能だろ
どうしようもないほどに強化して苦戦したいとか考えてないよね
>>398 確かに苦戦したが、あれは自軍が二人だけだったのが大きいと思ったので上のように書いた。
実際終盤では(スペックに変化はないにも拘らず)一山いくらの敵と化したし。
>>399 大丈夫、それはない。
ただ単に作業的なのが嫌なだけ。
必中をかけた時点で一撃勝利確定っていうのが嫌というか。多少なりともハラハラ感が欲しいというか。
原作で強敵だったのがゲームだと雑魚でした、って悲しいじゃないか。
あまりアニメを見ない自分にとってのソレがコルレルだったから例に出した。
誰かが言ってたが連タゲのお手本的な相手にするというのは良いかも。
>>400 愚者の祭典の後半マップでも計6機出てきて、ティターンズの名前付きパイロットが乗るMSなどが並ぶ中
HPが中途半端にあって一撃で沈まないため、貴重な必中を1機あたり2回消費させられるという難物だが>ゴースト
結果的には残った敵がそれほどでもないからゴーストの山場越えればいいんだが
初めてやった時にはどうにか必中をできるだけ使用しないにはどうしたらいいかで悩んだよ
>>400 スパロボは確定状況を作るまでの戦術がメインのSRPGだろ
格段に有利な状況作ってまでも失敗しますよなんてのにはFEがあるが
それすら面倒とか言いそうなんだけど
俺はSLGは戦術ラインを押し上げていく補給線を確保するゲーム
SRPGは属性と相性で殲滅などの目的を果たすゲームと思っているけど
君はSLGをやりたいんじゃないかな
>>401 そうだっけ。
α外伝をやったのはだいぶ前だったんで、終盤の必中をかけて一撃で落ちる状況の印象が強すぎてうかつな事を言ってしまったかも。撤回します。
>>402 FEは大好きだよ。そもそも面倒だと言うなら「必中無効」とか「毎ターン閃きだけじゃ足りない」とか言わない。
スパロボで原作再現マップをプレイする場合に、原作で強敵だった相手と強敵として戦いたかったというか、HPが高い以外で強敵を演出できないかと思った。言いたかったのはそれだけ。
>>403 射程外で待って2回小突いて落とすのは面倒臭いとは君の言だよ
共に命中が50%いかないリセットゲーを望んでいるのかは知らないが
それこそ本当の作業だろう
毎回後半のボス戦が必中ひらめき熱血かけてのタコ殴りだと
ボスの体力が無くなるまで同じ事の繰り返しだからなぁ
自分と違う腕前の人、プレイスタイルの人が居ることは常に考慮せんといかんのが
製作側の目線って奴やね
雑魚に精神とか勿体ないあるいはあり得ないという考えの下
ゴーストに必中使う発想すらなかった人とかも恐らく結構居るんだよな
これを、そんな間違った攻略法使う奴考慮せんでいいとか
なんという下手なプレイ、縛りプレイとか言って切り捨てるのはちょっと待っただ
なにしろゴーストX-9の強さを体感するという面においては
この上なく正しいプレイをしたんだから
407 :
それも名無しだ:2010/02/06(土) 00:46:38 ID:RrOethg8
スパロボ衰退スレとかでたまに指摘される話だけど、
例えばGガンダムだとデビルガンダム関連のシュバルツや師匠は他の作品にも絡め易い
でもシャッフル同盟は作品の内側で閉じちゃってるから、出てきても他の作品に絡まりづらい
Gガンダムの作品内ではデビルガンダム関連とシャッフルは等価だけど、
スパロボに出てくる場合は等価では困る、むしろシャッフルはいるだけ参戦でいい、
ぐだぐだGガンの原作再現ばかりされても、所詮スパロボの原作再現程度じゃファンには不満だし
Gガンウゼーと思ってる人には不快でしかない、みたいな
コルレルみたいな敵ってのも、そういう作品内だけで閉じちゃった敵みたいに見えるんだよね
ゴーストは無人兵器だから、原作(では一機でマクロスシティを恐怖のどん底の落としたの)を無視して
ある程度数を出すことで味方のスーパーロボット軍団を貶めずにプレイヤーに上手く恐怖感を
味あわせることができたけど、特定パイロット乗りで武器がナイフ1本で空飛べないMSじゃ…
そういう絡めづらい奴はばっさり切っちゃって考えない方が、あくまでスパロボの枠内ならいいんじゃねえの?
システム的に言えばスパロボのシステムに合わない、何かの作品の「強敵」は
どうやって出すかを考えるより、いっそ出さない方がみなの幸せってことで
原作再現かどうかじゃなくて
敵にバリエーションあった方がいいって話じゃないの?
バリエーションの一つとして超回避のキャラを再現してみるのはどうだろうかって感じで
機体じゃなくてパイロットが強いパターン(ハマーンキュベレイとか)も表現できてないな
切り捨てるには大きすぎるかと
コルレルを強敵として参戦させるだけなら
味方が揃いきってない(精神コマンドも使いまくれない)序盤とか
飛べないMSや必中ないメンバーばかりルートにでも出せばいい
そうそう、ある程度限定的なシチュエーションで出せば強敵事態の再現は何とかなるよね
マジンガーやマイトガインのような飛べないのばかりのところにパトレイバーのグリフォンが飛んで逃げるみたいな
ボスのバリエーションって難しいよな。
「ひらめき」はボスの特長を消すかなりの要因にはなってる事と、
とりあえず援護攻撃をする為に木の根っこみたいにゾロゾロと列になって攻撃してるのも消す要因になってる
名前付きの敵キャラはパイロットボーナスみたいなのがあっても良いね
「攻撃が当たると脱力効果」とか「気力120以上でランダムで信頼」とか「HP30%以下で必中魂」みたいな
撤退は徒歩でマップ脇から撤退してほしいな。そうでないと、攻撃力が高い主役系ユニットばかりがトドメ役を優先されて、
低いスーパー系主役とか攻撃系脇役ユニットが日の目が当たらず、出撃ユニットの幅狭めていく事に繋がる。
撤退自体は必要だが、HPで一瞬でシュンと消えていくのはリセットプレイを呼ぶだけに終わってしまっている。
どんなシステムにしても絶対システムに合わない敵は出てくるし
だいたいどんなRPGでも大ボスは避けないものと相場が決まっている
何でかというとリセットゲーとかになっちゃうんだよね
戦闘中のセーブ廃止、必中ひらめき不屈廃止、集中を+5に
命中率の最低を10に。敵攻撃力を減少。地形効果の影響を増加。飛行にデメリット。
これくらいやってくれんかな
基地害専用モード(特典無し)でどうぞ
煽ってる方が恥ずかしいって解らないのかなぁ
>>415が煽りに見える方が恥ずかしいと解らないのかなぁ
一人のキャラが全ての精神コマンド使えるようになってほしい
ただし消費SPが普通なのは今まで通り6つくらいで、
後は(本来覚えないものは)ひらめき60とか覚醒110とかになってるとか
そうすりゃ祝福・応援系を削除出来て、「こいつ主力にしたいのに必中や熱血覚えねぇ」なんてこともなくなるのに
改造すれば今でも出来るよ
基地外なんて単語使って煽りじゃないってどんな教育受けてきたんだろ
あ、自分自身がアレだから悪いイメージないのね
オナニーは一人でしてろ見返り求めるなって話でしょ
ノイジーマイノリティがギャーギャー騒いで何とかモードが付くと
大概それに特典がついてるけど、それじゃ一部の特殊な人しか楽しめないことが前提なわけで
もっとぶっちゃけると苦しいプレーがしたいならどうぞ勝手に縛ってください
ただし自慢しないで下さい、まして他人にそういうプレーを押し付けるような言動はやめでください
このスレに相当いるけど、あなた方の俺スゲー自慢話はウンザリ
高難易度に特典をつけるかどうかもシステム考察の範疇だろうに。
自分の嗜好と想像の範疇を基準にして
他の意見をノイジーマイノリティと排斥するのも、
それはそれで「マジョリティな俺スゲー」という自慢話だわなw
いいんじゃない?そういう超オナニーなスパロボ作らせて何万本売れるかやってみれば
>>420 >>414見て基地外専用モードと思わない感覚が理解できないな
1行目は現行のでも自分で縛りで可能だし
2行目はリセット増加になるだけだろう
しかも戦闘中セーブ不可だからインターミッションからやり直し
強化パーツや資金、PP等の獲得も不安定だから人によっては詰むMAPも出るだろう
>>422 適度なマゾさは面白さに直結するが、過度なマゾさは苦痛でしかない
自分が考えたものが少数多数のどちらに属するか想像する頭がないなら
俺は面白いと思う、で終わる話なので日記帳にでも書いてりゃいい
>>414で言ったら、命中率の最低を10には結構いいと思うんだけどな。
無双出来ないじゃないかtって意見が来るのかな。
APの連タゲでも、カウンターとかあるし
一発当ったら解除だし、シールド防御あるし
不屈も分身もかく乱もあっても
文句は出るし、無双させろやってのはかなり強い意見なのかなぁ。
集中かけてりゃ0になるし無双できないなんて事はないと思うが
2αの小隊長能力で命中+10%があってもあまり機能しなかったから
態々採用する意味を見出せないな
ははははは多分集中どころか閃きかけても10%残るようになるようにしたんだよ
>基地外専用モードと思わない感覚が理解できないな
言葉遣いが悪いってことだろ
俺は
>>402でも書いたんだけど、
スパロボって面や線で押していくSLGと違って、
点で突破するSRPGである事に面白さがあると思うので
その最低命中10%とか命中上限99%とかには賛成できないんだよね
例えば将棋で詰ますと「実はその王将は1%で任意の場所に復活するんだ」と言われたような感じ
攻撃力を落としても、この手のゲームは序盤中盤まではうまく機能しても
終盤は機能しなくならざるを得ないのが常だし
EXのように章を分割してシナリオ総数を維持すれば可能だとは思うが
それだとお祭りキャラゲーとしての面が弱くなるのでスパロボには向いてないと思う
α外伝以降の気力の反映はある程度この問題を解決してはいるが
無駄にボスのHPを高くしたり、必殺技の燃費・攻撃力を悪くしたりで最終調整を放棄している
いらんシステムを導入する前にこの辺の調整しろよとはずーっとこのスレでも言われてる事なんだがね…
根本的に、今の「味方全軍行動→敵全軍行動」のターン制だと、敵キャラの個性が出しにくいし
無理に出そうとすると極端になっちゃて「ちょw気違い仕様w」とか言われちゃう
タクティクスオウガみたいな、1ユニットごと行動制にしないと限界があるとオモ
っつーかオウガみたいなスパロボもやってみたい
サクラ大戦みたいな感じで
>>424 誰かが提案したマゾさを適度か過度か決めるのは、
多くの人間から寄せられた意見であって
一人の罵倒ではないと思うんだがなぁ。
逆に言うなら、貴方の感覚が適度である保証がない以上
「俺は面白くないと思う、で終わる話なので日記帳にでも書いてろ」なんて
不毛な言い争いにも発展しかねんわけで。
例えばすばやさ順のようなものはユニット数が少なくないと厳しいんだよね
あとそのばあいでも回避反撃無双が最適解になってしまいがちだし
反撃自体を無くすとしてすばやさ順というと旧シャイニングフォース系か
でもそれはそれでSRPGってよりはRPGだしなむずかしいな
>>425 APはバグでスキルパーツで付けたカウンターは発動しないんだよな
APも特定のユニットなら無双できるし
どんな機体でも1週目から無双できるスパロボなんかあったっけ?
バトルロボット烈伝も反撃無かったっけか
とりあえず「とにかく難しくすればいい」とか考えている奴はシステム上で難しくすると
プレイヤー側ではどうにもできなくなるということが解ってないんだよなぁ。
簡単なゲームはプレイヤー側で「縛りプレイ」といういくらでも難しくする方法はあるが、
難しいゲームはそれこそ改造でもしないとプレイヤー側では簡単に出来ないんだよ。
>>434 難しくするのと、システムを加えるのは同義ではないし
ほとんどの案が戦略性を出そうという案だ。そこの所が解っちゃいないんだ。
仮に難しくなったとしても、熟練度による救済システムや全滅プレイだってあるんだ。
熟練度による救済システムは実の所全く機能していない
難易度ハードだけで出てくるキャラとか特殊最終面とかあるから
1度しかやらない人は無理にでも攻略本見ながらハードしかしない
そしてそれでも突っかかるとクソゲー呼ばわりでゴミ箱行き
そうやって来たからこそ、この板のスレの半分以上がアンチスレという異常事態
なんでゲームを誰でも確実にクリアできるように作らなきゃならんのだ
熟練度による救済システムが機能してないのは同意だなぁ。
熟練度イージーしか取れない使えない機体とかパーツとかマジキチ。
気力の増減と敵の改造段階、敵の数の調整、資金援助(MAP終わりのボーナスね)くらいでいいと思う。
イージーだからって敵の資金を増やすのはやめてほしいっす。
あとEXハードしないとできないスペシャルってのもなぁ。
その辺は徐々に変えていってるでしょ
ZではEXハードクリアしなくてもスペシャル選択できるようになってるし
>>439 そうだな、よくなってると信じたい。
>>438みたいなこと書いてるけど
俺ZでもEXハードやったしな。
やる奴は別に特典なしでもやるんだから
この方向で進んでほしいね。
気力の増減への修正が一番熟練度システムの失敗部分
特に小隊制ゲームでは小隊ごと倒さないと気力が上がらないとかの話になって
ALLマンセーTRIマンセーゲームの一因に
そして敵がある程度硬くなると今度はMAPで削ってALLで倒していくゲームへ
っつーか上がりにくくて下がらない今の気力システムって
精神より何より、一番変えた方がい部分だと思うけど
例えば気力上限を200ぐらいにして、気力は何か行動すれば上がるようにして
各機の必殺技とか高威力武器を使うと下がるとか
気力 与ダメージが割り増しになる程度
精神 完全回避・完全命中・資金経験値倍増・ダメージ倍増・etcetc
うーん
>>437 スパロボマニアックスでも作ってもらえ。何本売れるか見物
2chのレスを信じるなら、スパロボの途中放棄率って相当高いと思う
今は戦闘アニメとかシナリオデモとか、動画サイトで上がるしね
精神って究極的には確率を操作して定数にして、リセットボタンを押す回数を減らさせるためのものだから
精神を拒否すると運ゲーを許容できる人しかやれなくなる
じゃあ勝手に自分で縛ってろよ、お前の好みを周りに押し付けるな
っていうか、8,000円とか9,000円とかになっているゲームが誰にでも解けるゲームで無かったら
そりゃキレる奴も大量発生するわな
簡単なゲームを難しくするのはプレイヤー側でいくらでもできる。
幸いスパロボはその自由度だけは高い。いくらでもマゾゲーができる
でも最初から難しいっていうか面倒なゲームを簡単にする方法とかPARでも使うか?
高難易度派vs低難易度派のつまらない争いとかされても困るなあ
普通にシステム周りの話しようよ
もうちっとシステム的な面からリセットしなくて済むようにできないもんかね
90%を外して10%を食らっても、ま、そういうこともあるさって言いながら立て直していくようなプレイスタイルを許容出来るようにって言うか
SLGにせよSRPGにせよ、命中率が100%以外の時はとりあえずセーブして外れたらリセットなんてプレイが当たり前なゲームばっかじゃないわけだし
なんでスパロボはセーブとリセットがこんなに当たり前のものになっちゃったんだろう
最初からそうだからなあ。もう、スパロボとはそういうものとされてしまってる。
正直、SLGというのは考えなしにやったら運ゲーになるところを
いかに運に頼らなくてもすむように考えるのが醍醐味だと思うので途中セーブはなしでいいんだがな。
セーブや精神無しだと運ゲーになるというやつは頭を使わずにゲームをしているだけの無能。
そんなやつは動画で見ているだけで十分だ。
それはもうここまできたら変えられない気がするけどな
QBをスパロボだと思ってプレイしたらリセットの仕様がだるくてしょうがなかったし
いっそのことPSFや新みたいにロード時間をクソ長くすればいいんじゃね
それか命中以外の運要素、
クリティカルや切り払い等を無くすとかしてみてもいいんじゃないかな
>なんでスパロボはセーブとリセットがこんなに当たり前のものになっちゃったんだろう
原因のひとつには間違いなく
撤退するボス敵の存在があるだろうね
よくも悪くもスパロボの特徴的な部分であったし
これはリセットしていいだろと思わせるに十分過ぎる
そんなの知らんがなという気持ちと、大損こいたという気持ち
最初の印象付けとしてはかなり強烈よ
まあ最近はそういう敵も少なくなったし直接は繋がらないけど
撤退HPが見えるようにも変わったし、熟練度条件としてたまに出てくるだけにもなったり
それに別に悪い側面ばかりでもなかったんだけどね
撤退HPを削り切れるだけの攻撃力ってのは
目指すべき改造指針としては分かりやすい代物だったし
>>447 それが最適解だと思うからそうしてるだけ
つまりターン制限の熟練度・ユニット入手、資金・強化パーツ獲得の制限がが問題
というか10%喰らってユニットやられてもいいやなんて考えを君自身が許容してないだろ
>>448 精神込みでバランス調整してあるゲームで
精神使うと頭使ってないとか意味ワカンネ
>>449 クリティカルや切り払いをなくすんじゃなく
援護のようにターン毎に発動する回数が決まっているほうが面白いだろうな
斬り払いされたらリセットの所を、その手の敵にはビーム兵器が有効とかの設定にすればどうか
>>448 プロゲーマーカコイイー(棒読み&失笑)
>>450 不意に、突然マップに出てくる増援も問題も大きい
攻略本無しでやってたり、攻略本の記述があやふやだったりすると
増援にタコ殴り食らったり、増援を倒しきれずに熟練度ポイント逃したり
あんなもん、知らなきゃリセットも押すわ
第3次から思ってた、あれに何か意味があるのかって
MAP端から進入にしておけと
その辺は原作との兼ね合いもあるからな
最近のだと何ターン後にどの方向に増援がくるか会話で教えてくれたりもするし
今と違って旧ウインキーの時代はP兵器の射程が短かったからあれでよかったと思うがな
結局
>熟練度ポイント逃したり
とここが嫌なだけだろ
攻略本見てその通りにやって面白いのかね
>>455 でも2回行動があったから結局終盤はMAP撃ちまくってスーパー系が突撃して終わりだったし
F完のアディゴみたいに運動性170で2回行動とかいう敵が出てきまくると
射程読み違えたが最後軟らかいスーパー系がたかられて即死だった
まあそれはともかく、ルート分けは旧EXが一番良かった
主人公別でルート作るのはともかく、難易度別とか意味不明で有害なだけ
熟練度のために皆で固まって突撃が唯一の攻略セオリーになってて待ちとか使えないし
皆が固まって動くからよけいに
>>453が言う増援の読み違いで詰むシナリオが多すぎるし
それを会話イベントでどうとか姑息すぎる
最近のスパロボは小隊制も含めて間違った土台に無理やりな柱つけて
初心者には何が何だかわからないものに、久しぶりにやった人にも煩雑なだけなものにしかなってない
>>455 嫌なだけじゃなく難ルートが真エンドっぽいα外伝とかあったからな
3αも熟練度で最終面が変わる。ガンエデンとか出てくるし。
>>456 EXや新の分岐だと○○と○○の共演が見たいって人には不評になるんじゃないのかな
その組合せは人によって違うし
増援の感じ方も個人差だよな
熟練度のせいで
プレイスタイルの選択の幅が狭まるのがイヤなのかも知れないけど
自分に合うのを選ぶのか、効率を選ぶかはやっぱり個人差だと思うし
不満に感じる人が多いならそのうち変わるでしょ
順調に伸びてたのにいきなり止まるなよ
459さんがかわいそうだろ
439 それも名無しだ sage New! 2010/02/08(月) 00:56:30 ID:fDl0cu8+
その辺は徐々に変えていってるでしょ
ZではEXハードクリアしなくてもスペシャル選択できるようになってるし
449 それも名無しだ sage New! 2010/02/08(月) 16:51:37 ID:fDl0cu8+
それはもうここまできたら変えられない気がするけどな
QBをスパロボだと思ってプレイしたらリセットの仕様がだるくてしょうがなかったし
いっそのことPSFや新みたいにロード時間をクソ長くすればいいんじゃね
それか命中以外の運要素、
クリティカルや切り払い等を無くすとかしてみてもいいんじゃないかな
454 それも名無しだ sage New! 2010/02/08(月) 19:19:42 ID:fDl0cu8+
その辺は原作との兼ね合いもあるからな
最近のだと何ターン後にどの方向に増援がくるか会話で教えてくれたりもするし
459 それも名無しだ sage New! 2010/02/08(月) 21:46:51 ID:fDl0cu8+
>>456 EXや新の分岐だと○○と○○の共演が見たいって人には不評になるんじゃないのかな
その組合せは人によって違うし
増援の感じ方も個人差だよな
熟練度のせいで
プレイスタイルの選択の幅が狭まるのがイヤなのかも知れないけど
自分に合うのを選ぶのか、効率を選ぶかはやっぱり個人差だと思うし
不満に感じる人が多いならそのうち変わるでしょ
なんらアイディア出さずに他人の意見否定して回っちゃスレも止まるだろうよ
俺の目にはアイデアを
>>449で出してるように見えるんだが
このスレの住人に面白くするアイデアを聞くだけ野暮だな
そう自分を卑下するなよ
>>451を自分なりに解釈してみた
クリティカル / ターン毎にLv回クリティカル(ダメージ1.25倍+武器依存で特殊効果)が発生する
剣戟 / ターン毎にLv回実弾攻撃を無効化する。接近戦物理攻撃に対しては相手の剣戟Lvに応じた軽減がなされる
例:ジュドー(Lv8)、ルー(Lv2)、ハマーン(Lv9)の場合
ジュドーからハマーンへビームサーベルで攻撃すると剣戟エフェクトが起こり
Lv差からジュドーの攻撃は無効化され、ハマーンの反撃になる。ジュドーの残り剣戟Lvは0、ハマーンはLv1に
同ターンでルーがビームサーベルでハマーンを攻撃すると剣戟エフェクトが起こり
Lv差からルーの攻撃は命中依存で成功/失敗し、ハマーンの反撃になる。ルーの残り剣戟Lvは1、ハマーンはLv0に
エネミーフェイズでハマーンの剣戟Lvは回復し残り剣戟Lvが9に復活
ファンネルでジュドーを狙えば命中依存で攻撃が成功/失敗となるが
ファンネルでルーを狙えば剣戟Lv1を自動消費して無効化する
こんな感じかね
現状の雑魚敵を倒しきらないと射程内に入らない限り攻撃してこないステージボスってんじゃなく
ステージ開始からガンガン攻めてくるってんならありだと思う
雑魚をあらかた片した後に自軍ユニットで囲んでってなると剣戟回数かHPかの違いだけで
削り作業って事にかわりなくなっちゃうよな
敵全軍が1ターン目から全員突撃してきたら
それは楽しいし、難易度も微増しそうだけどな
第4次の頃とか、結構敵の動きを意識したマップ作りされてたと思うんだよな
栄光の落日なんかは敵が四方から囲むようにどんどん攻めて来てよく話のタネになるけど、その次のゲストとインスペクターなんかも
拠点に出来そうなコロニーが初期位置のそばにあって、もうひとつのコロニーは攻めていくとちょうど敵が陣取るような場所にあるもんだから
つい初期位置のコロニーに陣取って待ち戦術したくなるんだけど、それをやると敵が突っ込んできたタイミングで裏から増援も来て
挟み撃ちで阿鼻叫喚みたいな
他にもどっかのマップでは、加速使えばギリギリコロニー確保出来そうな敵味方の初期配置で
加速使える奴らだけで確保しに行くとちょうどいいタイミングでその周りに増援がうじゃっと現れるとか
こっちの心理をよく読んでるなwって思わされることが多かったように記憶してる
確かに最近のはそういう調整を放棄して
援護を組み合わせるほうがいいようなCPUのルーチンを組んでるだけな気はする
飛んでる機体に対する何らかのリスクが欲しいな
現状無視できるレベルのEN消費とほとんど頼る必要が無い地形効果しかデメリットがない
もう少しずっと飛んでいることに対するデメリットが欲しい
飛んでいる機体は毎ターンENが10%消費くらいでもいいくらい
集中>>地形効果だからな
俺は飛行については現状でもそう悪いとは思わないけど、
ただ海マップですら飛行ユニットが便利すぎて、
ゲッター3とかの水中戦ユニットを活躍させづらいのはちょっと嫌かな
EXでは飛行ユニットを問答無用で叩き落す対空ミサイルと
そこまで凶悪じゃないけど一部ユニットが持ってた対空レーザーが抑止力になってたり
C2だったかインパクトだったか、スーパー系が軒並み空B陸Aで本領発揮したければ歩いてね、な感じだったり
そういう調整は何故か次に続かないんだよなぁ
命中もダメージもアホみたいに高い対空ミサイルは復活してもいいと思うんだがw
あんま、覚えてないけど対空ミサイルってそんなに強かったか
空陸海宇 S--- で命中+50、CT+50、弾2くらいのあったら確かに面白そうだな。
切り払いとかジャマーとかもあるが…
すげぇ、NEOのことが完全に忘れ去られている・・・
NE……O……?
シルコーン無双
対空攻撃で威力1.5から2倍になった、飛行時の移動にかかるエネルギーが地上の3倍
NEOは敵も飛んだり降りたりすればもっとよかったな
数は少ないけど対地攻撃もあったし、こっちは倍率低め
ボスが地形を盾にするから
飛んでないと包囲が完成しない
思いついたんだが
戦闘シーン中に何かのボタンを押すことで別に動きになって違った技が出せるとか
そういうのは駄目なのか?
めんどいから駄目
空中が便利すぎるんじゃない。地上が不利すぎるだけだ
スパロボに出てくるロボットで短距離ジャンプもできないような機体とかそうそう無いだろ
なのに崖通行不可とか川に入ろうとすると移動力落ちるとかありえん
月のクレーターで足止まるとか、重力1/6だぞ。飛んでろって感じ
50mや100mのロボットに余計な移動力を消費させる森も
どれだけデカイ木が生えてんだよって感じで頭悪いとしか思えない
空中を下手に調整して不利にするような不自然なことなんてやらなくていい
地上移動をもっと普通に移動させればいいだけ
あと実際の空中戦での燃料消費は
同じ時間で戦闘中の方が、普通に飛んでる時の数倍下手すりゃ10倍ぐらい使うので
移動でEN1ずつ消費、戦闘のたびにEN10消費とかはありかもな
ただ今の馬鹿ルーチンでそんなことをしたら射程の長いP兵器で飛んでる機体を
連タゲ込みで無理やりフクロにして命中させて
ゲーマーじゃない一般プレイヤーがコントローラーを投げつけるだけになると思うけど
>>483 まあ小隊制のサルファやZだと、何故か小隊に空陸ユニット1体混ぜると地上ユニットでもあらゆる地形のコストを1にできる
謎仕様があるから地上ユニットもそこまで不便じゃ無くなってるんだがな
あれはバグなのか仕様なのか未だに理解できん
>>485 分かり難いし、ゲーム内Tipsでも適切な解説なかったよね
スパロボ側だって結構謎なシステム色々提出してんだよなあ
>>483 Lサイズだと地形の影響低くなる代わりに移動コスト0とかなら良いのか?
>>486 ニルファ飛ばしてサルファやったら小隊に空陸ユニット入れて起こる現象とか
ぶっちゃけて長いこと気がつかなかった奴もいるだろ。
俺がそうだ
障害物のせいで地上ユニットの移動がスムーズにいかないのだから、
障害物をぶっ壊せるようにしたらいいよ
なんて思いつきを挙げてしまったが、ビルをなぎ倒し森を焼く正義の味方なんて嫌だな
ゲーム的にも貴重なENや弾をそんなことに使うのはもったいないわけで
>>479 >NEOは敵も飛んだり降りたりすればもっとよかった
スパロボのルーチンに期待するな
自分で書いておいてなんだけど、
>>484の戦闘でEN消費10みたいなのをやった時に
Zガンダムの可変MSやバルキリーみたいな一瞬で可変する機に限って戦闘コマンドで変形出来るようにして、
1ターン内でパイロットの能力回数分変形できるようにしたらどうかな、
とか思ったけど、多分COMはそんな仕様を入れても全く使いこなせないだろうと
それならスパロボZの可変機みたいに基本的な形態を決めておいて武器扱いで変形する方が
まだマシなのかな、と自分の中で冷めちゃった
NEOの対空攻撃は強すぎるんだよな。反撃無効はやりすぎ
敵も味方も飛んでるやつはすぐカモにされるし
だから終盤はみんな地上に下ろしてたな
>>487 地形と機体サイズを対応させるとか
各地形にこのサイズ以下なら地形効果を貰えるけど、移動力が増えるってのを入れる
林Sとか森Mとか荒野Mとか都市Lとか山Lとか
LとかLLとかは基本飛んでろと。実際本編でもそんな感じだし
>>491 地形コスト無視って利点があるんだからそれくらいのリスクは
あってしかるべきじゃないかな
あと、何でZOCをいれないんだろうね。もっともスパロボの射程の長さだと
大した行動制限にはならないかもしれないけど
ZOCは多分一般人には分からない
ZOCは色々種類がある特殊能力よりもずっとわかりやすいものだと思うけど
感覚的にどうしてそうなるからわかりやすいから
ZOCが厳密にどういうシステムを指すのか分からんが
ユニットサイズに応じた効果範囲内に
敵を侵入・通過させないってシステムなら
NEOにそれらしいのがあったと思うんだが
サモンナイトの闘志とかそんな感じのZoCではなく
ギレンみたいなZoCのがいいな
D&DのZOCと機会攻撃のシステムなんかどうだろう
敵のZOCの範囲内で隙を見せる行為(移動・他のユニットへの攻撃等)をした場合
それに割り込んで機会攻撃(要は反撃)が発生する
逆に、機会攻撃を誘発できない状況だとEPの反撃は一切出来ない
>>493 だから地上移動が不利すぎる方が変であって
馬鹿な対空兵器で全員地上とか、逆に不自然すぎるだろ
そういう泥沼に家建てて階を継ぎ足していくような処理は止めろ
>ZOC
なんでそうややこしくしようややこしくしようという方に話を持っていくかな
やれば分かるがZoCは別にややこしくもなんともないぞ
極端から極端へって例はこれだけじゃないような気がするな
まあ、なんかゲッター1がいらない子状態のスパロボらしいよって話題で
ネタ的には楽しめた、うんw
何かスパロボのスタッフって格ゲーで下手糞なバランスの取り方
具体的には前作で強すぎた技の大幅な弱体化と
効果がよく分からない(練りこみが足りない)新技の追加みたいな
をしてるダメ会社みたいなバランス取りしかできないよな
どの部分を理想的なバランスにしたいかが人によってバラバラだから話がこじれるし、それは仕方ない事だ。
多数の人が満足できるバランスの良さって何だろうな
俺はサクサク攻略できる中で選択を間違えると手痛いダメージを食らうってのが理想だが
相手が将棋の高難度CPUじゃないんだから慣れ次第では
俺はいかに自分の得意な土俵に引きずり込むかで勝敗が決まるのが理想
ゆるくて解がたくさんあるパズルのような感覚、セオリーはあるがコストをはらってセオリー破りもできる
あと乱数はリセット回数が増えるばかりなので極力減った方がいいと思う
NEOの対空みたいなとがった武器があっても、持ってるユニットはそれ以外がてんで駄目とか
対空陣を敷かれてるんだけどそれでも飛ばなければいけない
たとえば地形コストが高いのに目的地に到達できないのが敗北条件とかね
またそのときに地形コスト無視や陸S(もちろんその特徴以外はヘボい)をピンポイントで活躍させるか
長射程ユニットできりくずして空から行くか
それとも数の暴力かといった戦略が生まれ
要素から要素を引き出していくような使い方ができてたらいい、っていうかそのためにとがってるべきだとおもう
とにかくルールと遊び場と駒が響きあってるといいね
あとはステージの仕掛けを知っているかいないかが勝敗の差になるのも良くないとおもう
一応初見でも知恵で解けるし、知ってても解法がいくつもあるというのがいい
まあ対価のあるものより、コツコツ貯めて俺最強ができる方がウケがいいのかも知らんけど
しかし原作設定というのがあるから
原作で全部持ちの奴はやはり全部持ちにしないといけないだろう
その辺はオーバーホール中とか故障で誤魔化すか?
その点ジェットスクランダーは偉大だ
リアル系の敵命中率0%って反則的というか、やっちゃダメだと思うんだよね。
連続ターゲット補正は、前に攻撃したユニットの命中率/2を加算させていくぐらいにしないと、
スーパー系と折り合いが付かないと思うし、もっとHPがあっても良いし、攻撃力ももう少し高くても良いと思う。
別に折り合いなんかつかなくてもシステム的におもしろければそれでいいと思うが
511 :
それも名無しだ:2010/02/25(木) 18:57:50 ID:v38sv3Zz
>>509 頑張ってお金ためて改造した機体に乗せた育成したリアル系エースパイロットでも
連タゲでたちまち%たまって撃墜ですね。
わかりたくありません
ただでさえ熟練度でこちらからうってでるプレーを強要されてるのに
馬鹿みたいな長射程P兵器だらけで
すぐにアホほど敵が寄って来て一機を狙う続ける糞仕様なのに
ただ0%が反則的ってアホか
言っておくけど連タゲが絶対ダメとか言ってるわけじゃない
育成とか改造とか強化パーツとかある限り、無理にでも1人のパイロットに投資して
0%を作り出そうとする人は確実にいる
それを力ずくで押さえ込むのは正しいのかって話だ
そんなプレーが美しくないと思うんだったら、個人で勝手にそういう改造や投資をしなければいい
そして連タゲやるんだったら、少なくとも熟練度制と長射程Pは廃止とのバーターだ
今の仕様は中途半端で、ある種シナリオの想定外まで無理やり回避を上げたユニットを用意しておくと
逆にアホみたいに敵がそいつにかかっていくので、削りがすこぶるやりやすい
無双をやりづらくするはずのシステムが、想定外の回避ユニットにかかると
逆に無双やりやすい状態になるようになってしまってるわけ
それじゃ全然意味が無いでしょ
でも強いやつを相手にしないで弱った奴だけ狙う賢すぎる雑魚も嫌なんだろ?
熟練度制やめて長射程P潰せばどの道ターゲットが自然とばらけるんじゃね?
敵だけじゃなくてもちろん味方も
別に0%になってもいいんじゃないか
ただし、その状態になったら敵は狙ってこないし
攻撃しても反撃せず防御するとしておけばいい
0%スルーとかマジ勘弁
>>511 いや、もう君に解ってもらえなくても構わない。
「個人で勝手にそういう改造や投資をするな」ってアホはお前だ。
スレの
>>1みろよ「出来るだけ面白くするにはどういうシステムが望ましいか」だ。
自分なりに大多数が面白いと感じるだろうと思って案を出したのに、何で俺1人のプレーの問題になってるの???
0%スルーとか連タゲの強化とかマニアしか喜ばないから論外
インパクトでシステムは完成だった
後のは全部気分転換程度の意味しかない
0スルーは当然だと思うんだけど何でそんなに嫌うんだろう
反撃できないから育てすぎると一面にかかる時間が長々しくなってしまうからだろう、Jだっけ
あと
>>509これの0%が反則ってのも分からなくは無いよ
閃きや集中で0になってるならともかく
素の状態ででも0ってゲームになってないじゃないって感じがする
程度の差こそあれ、SRPGには育成を楽しむ側面もあると思うから
育てすぎることが露骨なデメリットになる調整は良くないんじゃね?
回避無双の安定化を阻止する手段としては、
0%スルーよりも連タゲの方がスマートじゃないかと思う
>>520 エース級ニュータイプ搭乗MSなどの回避重視型の存在意義が失われるって事じゃないの?
%を1桁とかに調節しておけば、って意見もあるかもしれないけれど1%でも100回攻撃されたら一度は当たるという事で、
そしてそういう機体はその一度の攻撃で致命傷or撃墜に追い込まれてしまう…と。
Gジェネとかだと命中率が下限10〜上限90だったと思うけど、ああいうのはどうなの?
ダミーバルーンとかと同じで最早黒歴史扱いの嫌われ方だったなあ>0スルー
>>522 最近のスパロボは一人あたりの精神P減りまくりで、雑魚程度なら精神無しで0%じゃないと囮にならない
覚醒再動連打による必殺技連射とか阿保か
必殺技選択する時テンション上がるようにしろよ
当たれば即KOってわけでもあるまいし囮にならないなんてことも無いだろ
>>526 10%が2連続で当たるか90%が連続で外れると確率操作ニダと暴れだす人が少なからずいるために
必中とかひらめきがあるわけで
Gジェネはバルカンでも一発当てればテンション落ちて激弱になるけど
スパロボは脱力使わない限り気力は落ちないで強くなるだけだからな
命中率自体廃止した上でバランス取れないもんかね、もう
命中率なしでうまいこと装甲方と高機動型が共存してるのを知ってるんだけども
それでは行動力、方向転換消費、攻撃範囲、移動範囲で差別化をはかってた
>>530 デジタルの確率なんて所詮確率っぽいものでしかなくて
統計取ってみると結構歪んでるのは事実だからな
ここまで続いてると、いままで出来たことを制限することでの調整は受けいれにくいからな
2回行動は序盤で出来ないのが普通だったから
その延長で無くなってもそこまで気にならなかったけど
追加要素だけで調整していくの難しいよな
Fにあった終了時点での残り精神が経験値になるのをPPにして
それでしかPPを取得出来ないようにしたら
精神コマンドが使い辛くなるんじゃないかな
>>534 理想の命中回避とクリティカルが出るまでリセットするゲームに早変わり
>>524 回避重視型といえど、1、2回づつHPと装甲を改造してたら、ラストまで一撃で死ぬ事は無いと思うんだけどね。
というよりリアル系があまりにも紙装甲すぎる、ガンダムだって、本当はそこそこ硬いはずなのに。
あと少数なりの団体行動(援護防御系など)せず、
十数機の敵の懐に飛び込んで「落ちた!!!」って、
そりゃ原作の主人公だってそこまでパーフェクトじゃなかったと思うよ。
>>524 逆に言えば一発即KOに近い今のダメージバランスも込みで見直せば良いんじゃねと思う
序盤は回避型のリアル系機体でも数発くらいなら当たっても大丈夫なバランスなんだけどな
終盤は敵味方のインフレのせいで無改造のリアル系がカトンボのように落ちるわけで
その頃にはニュータイプとかのレベル制技能が上がってるから余計「避けるか死ぬか」になると
攻撃は基本必中で回避は回数制にしたらいいと思う
ダミーとは違ってきちんとステータスに明記して
でもって一回の攻撃で判定が複数回ある武器を作ったらいいと思う
とりあえず、味方の被命中率をもっと上げてほしいんだけどな
で、精神+地形効果+特殊能力+防御専念でようやく敵のターンをやりすごせるくらいに
敵ターンが敵の殲滅フェイズになってるのはつまらない
そういうマゾゲーしたい人専用モードを作って
クリアしたら「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」って寺田の顔が出てきて終わりにして欲しい
別にマゾゲーとかじゃなくて、普通のSLGなら敵のターンがこちらが不利なのは当たり前じゃない?
あんな木偶と同レベルの敵を倒しても満足感なんか欠片も得られないじゃないか
もっと強力な敵とやりあってこそこちらの強さも引き立つというものじゃないだろうか
ZのEXハードなんか正にそれだと思うんだけど
さすがに寺田の顔は出てこないなあ
敵のアドバンテージが「HP」と「数」だけだからな
もう少しお互いの条件を対等にしたスパロボとか実験してみてほしい
「お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな」
まあ格ゲーもシューティングもアンケート取らせるとそんなんだったからああなったんだけどな
大事なことは
1 ヌルいスパロボで無双したい人も、歯応えのあるゲームをしたい人もいる
2 1の後者に合わせると前者は付いていけない
3 だから前者に合わせて、後者には縛りプレーを勝手にしてもらうか、難易度分けをする必要がある
4 ところが、難度分けでルート独自ユニットや高難度特典を付けると、皆高難度しかやりたがらない=結果すぐクソゲー呼ばわり
だったら、全く見返りの無い隔離モードを(見返りが全く無いことをアナウンスした上で)つくるしかないねってことで
煽りはともかく、
>>541が言ってるのは極めて正当
だからZのEXハードはその見返りが何も無い隔離モードだって何度言えば
一週目から選べれば一番なんだけどな
>>547 いやだから否定して無いよ。
むしろ最初から選べるようにしてくれってだけで
>>544 大抵のロボットアニメは敵の方がステータスも技量も高いし数も多いだろ
そこをなんか訳のわからん特殊能力で押し切る展開ばっかじゃね
他は作戦成功で自軍が有利になるとかだから
それはスーパーライダー大戦とかでしかやれないのでは
>>550 というか味方より敵のが弱い要素が多いって話なんだが
攻撃力、命中率、回避力、装甲とかのステータスを対等にした上で
敵側も精神コマンドを使うもしくは自軍の精神コマンドを制限する方向で
敵のHPを減らすなり自軍のHPを増やすなりで
文字通り削り合いみたいな調整のスパロボを一度やってみたいかなーと思っただけで
MTGやEOJとかやればいいんでね
たまにはヌルゲー派側が
現状のスパロボのヌルさじゃ全然物足りない
俺の理想とするヌルさはもっとこう……
と、熱く語りだしてくれたらこういう話題のマンネリ感なくなるかなあと思った
スパロボに対して要求している難易度がユーザーごとに大きく異なるんだろうな。
プレイヤーが脳味噌フル活用してようやく勝機が見出せる凶悪なアルゴリズムをCPUに要求しているユーザーと、
参戦作品のファンアイテムと割り切って各主役ロボの必殺技を各一回叩き込めるボスのHP以上は要求しないユーザーとで。
というか、特にメリットのない高難易度なんて
アクションゲームなんかじゃ珍しい話でもないような。
スト2の★8ベガ倒したときは何気に嬉しかったけど、
独自特典なんかついてた覚えはないぞ?
何回かでてると思うけど別に難しくして欲しいんじゃないんだよ
今のヌルさがつまらない方向を向いてるから色々アイデアを出して、それが複雑で難しい系が多いだけで
ヌルヌルでも面白ければいいんだよ
っていうか所詮コンピューターゲームのアルゴリズムなんて
一回読んでしまえばいくらでも裏かいて楽できるから真面目に考える気もおこらん
むしろ敵がキャラやそのシナリオの目的によって4-5種類の思考ルーチンに分かれてて
それぞれ思考ルーチンの異なる集団がほとんど同タイミングでこられた方が厄介
同様に昨今の長射程P兵器三昧で同じ味方に攻撃が集中するより
むしろ複数の自軍機にバラバラに、三々五々と突撃してくるようなアルゴリズムつかわれた方が厄介
FEの盗賊みたいに戦線と無関係に行動して被害を出すユニットが欲しい
追わないと損するけど追撃出すと布陣が崩れるみたいな
たまに、
・人工知能系の敵はとにかく突っ込んできて一番近くの味方に攻撃を仕掛けてくる
・リアル系一般兵系の敵は援護を計算した陣形を崩さないように近付いてきて弱い/支援に優れた味方から狙ってくる
・スーパー系一般兵は援護を計算した陣形を崩さないように近付いてきて強い味方の袋叩きを狙う
・顔付きキャラはそれぞれの攻撃基準で攻撃を仕掛けてくる
みたいに、キャラごとの攻撃基準を変えて欲しいって意見ってあるよね。
結局熟練度を稼ぐために短いターンで目的を達しなければならないという縛りが、
こちらから敵のほうに飛び込んで行きつづけなければならないというシナリオの1パターン化を招き
調整として敵、味方ともP兵器が長くなったら今度は敵があまり動いてこなくなり、
プレイヤー側が近くに寄ってきたときだけ集団でただ1機をただ袋叩きにする
果てしなくつまらなくて、かつ裏を取りやすい欠陥アルゴリズムのできあがり
何が欠陥かというと、敵がすぐに密集すくて誘導しやすいから
一旦見切ったら、狙われそうな囮に落ちないように護衛つけて誘導して自ターンフクロにするか
寄せてMAPで一網打尽か、覚醒MAP連打で一網打尽か
馬鹿みたい
ただ単にHP高い奴狙い等の単純すぎるルーチンの方が
ゲームとしては優れたものになるんじゃないかなあとは思ったりするね
一つ思うのが、スパロボのシステムはランダムの不条理を否定したいのか肯定したいのかわからないっていうか
否定したがってるように感じはするんだけど、その否定の仕方がヘタだよなと
ゲームの基本ルールの部分では気力溜めてEN大量消費して1ターン分の行動使って何万ダメージをたたき出す武器を使って
でもそれが命中率99%をスカったらはいそれまでよ、って理不尽さがあって
逆に強化に強化を重ねて敵の攻撃は1%でしか当たらなくなりました、でもその1%を引いたら一発死ですとかもあって
それを精神コマンドとかクイックセーブで無理やり「理不尽が嫌なら100%にするなりうまく行くまで繰り返すなりすればいいじゃない」って
そうじゃないだろと
理不尽な仕様に抜け道あるからそれでいいよねじゃなくて理不尽なルール自体を見直せよと
あるいはその理不尽さをゲーム性の一つだと考えるなら必中だひらめきだクイックセーブだって抜け道の山を少しは塞ぐ努力しろよと
決まった回数制にしろってこと?
それ突き詰めると詰め将棋になるからやってないだけだと思うよ
いや、例えば大戦略やギレンの野望のように
100ダメージ与える武器を100ダメージが1発って形じゃなく5ダメージを20発って判定にすれば
ランダムの理不尽さはかなり解消される
その辺にからんで、スパロボって命中した時のダメージにはビタイチ運が絡んでこないってのも個人的には疑問なんだよね
当たりさえすれば絶対計算通りで1ポイントの狂いもないダメージ
命中に運が絡むんならダメージだって計算値から70〜130%の振れ幅とか、持ったりしても良いんじゃないかと思うんだが
運悪く被弾した、でもダメージがしょぼかったから助かった、とか
そうやって一度の判定に使われるランダム判定の数を増やすことで自然とランダムの振れ幅ってのは期待値付近にまとまるわけで
それは戦闘中のセーブをターン頭とか5ターンごととかに制限しないと
リセットゲーと化す危険性があるな
命中回避は言うに及ばず
スキルなんかもほぼ確率だのみのランダム系多し
ダメージはランダムさこそないけど事前に計算されるのは間違いなく嫌がってるよね
そりゃあやってやれないことはないけども
危険性も何も現状がリセットゲーね
まあリセゲーに関しては今更改善とか望まないかなあ
>>553 ヌルゲー派の究極は「最初から最後まで自分の好きな作品の好きなユニットだけでクリア出来る」
に尽きるんじゃないかね?
>>556 極端な案を出す奴もいるけど、基本的には作業をさせるにしてももう少しプレイヤー側に
ある程度考えさせるような幅を盛り込んで欲しいってだけなんだよな。
マゾゲーなんて大半の人が望んでいないと思うし、そこまでいくなら別タイトルにした方が建設的だろうしな。
>>558 FEはユニットの死亡って概念があるからその手の別行動にユニットを割くって事自体に
選択の重要性が置かれ、その思考が楽しさに繋がってる訳で。
いや盗賊じゃないけど、スパロボにも時々画面端まで逃げる敵とかいるじゃない
ああいうのがいるとみんな団子で進むってのも難しいから考えなきゃいけない
ただ単に精神を使ったり使わせなかったり
ただ単にステを高くするよりはよほど建設的
後、マジンガーの昔から、味方は本編で一度に何機も相手にして勝ってるものだよ
敵の方がステが高いとか、無いから
>>567 >「最初から最後まで自分の好きな作品の好きなユニットだけでクリア出来る」
それの善悪はともかくとて「この作品が出たからスパロボ買った」って人は少なからず存在するだろうし…難しい問題かも。
俺としてはシステムをシンプルにしてインターミッションや攻略時の操作時間を短縮できれば
攻略のバランスが多少悪くても別に文句はないかな
>>569 「この作品が出たからスパロボ買った」って人でも大概は
・知らないロボットだけどコイツカッコイイ
・知らないロボットだけどコイツ強い
・この作品面白そう
を経てお気に入りになる(一軍が増えていく)ものだと思うんだ。
「最初から最後まで自分の好きな作品の好きなユニットだけでクリア出来る」 っていうのは確かにひとつの究極だとは思うが、
そこまで極端な人は稀なんじゃなかろうか。
個人的には今までやった中でヌルゲースパロボの最高はRかな。
全体的に基礎ステータスが抑え目で、どのユニットでも強くなるからサクサク進む。
周回引継ぎが充実してるのも良い。何週したか分からんし使った事のないユニットは多分ない。
ただ、その一方で「もっと味方の配置に気を使いたい」「進軍に頭を使うスパロボがやりたい」
「だからってHP数十万のボスを取り囲んでチクチクやる作業はかんべんな」などと思う事もよくある。
ただ、闘えばこちらもタダではすまないし、倒しづらいけど倒す時は一瞬、みたいな難敵タイプ?は、戦闘前会話とかが殆ど発生せずに終わったりしちゃいそうなのはどうなんだろう
そういう部分での盛り上がりは大事だと思う
いや数十万はいらんのはわかるんだけどね
戦闘前会話はMAP開始時に済ませれば良いだろ
でも城砦のど真ん中に陣取ってるようなボスに、取り巻きを片付けてやっとのことで肉薄してさあ戦闘って時に、なんも無しってのもそれはそれで寂しくない?
ボスが完全に位置固定ならって条件付きだけど、ユニットが特定の位置まで移動すると
その移動が終了したときに今で言う戦闘前セリフが出るようにするって手は有る
>>575 そういう手があったか
宿敵と目が合ったから口が出たみたいな状況だな
移動するボスでも、ユニットXの何マス以内の範囲に入ると会話発生って方法で行けるんじゃないか
決して短くない時間を費やしたんだから、特殊会話があるなら見ときたいってのが人情だと思うけど
盛り上がるはずの会話の後に最強武器での削り作業ってのが微妙なんだよな。
だったらステージを複数構成にして、雑魚敵をある程度倒すと「よーし雑魚はあらかた片付いたぜ!」
「残るはてめぇ一人だ!」って感じでラスボスとの会話に移行とかでいいんじゃない?
会話を聞く為にコイツで攻撃とかって考えずに済むし、演出としてもバラつきが無くなって盛り上げ効果も上がると思うけどね。
戦闘前会話イベントがあるのは、
各作品の主人公クラスのキャラorボスと同じ作品のキャラだけだが、
もっとサブキャラの戦闘前会話増やしても良いんじゃないかなって思う。
ボスのHP消費をトリガーにして、HPが90%を切ったらこのキャラがセリフとか
戦闘前会話に類する別のものを代わりに用意してみるとか
戦艦からカッコいいこと言われてもwっての対策に、しゃべる予定のキャラが出撃してないと発生しないってことにしてもいいし
>>579 ボス「地球人を破滅させねばならん!」
─────
甲児「そうだその通りだ!」
プレーヤー『!!??!?!?』
こうですね。
>>579 いや普通に戦闘前会話で良いだろ
あれ全部見る前にボス撃破するのが嫌とか言う奴見たことないし
制作の押し付けとしか思えんのだが
もっとサイズ差を活かすシステムには出来ないものかね?
ZOCとかヘックスで向きの概念を取り入れるとか。
小さいユニットは敵が固まっててもそれが自分よりサイズの大きいユニットなら通り抜けられるとか
攻撃にサイズ差補正があっても後ろからなら無効になるとか。
行動ポイント制にして小さいサイズのユニットには基本ポイント大目に設定して
武器の威力じゃなく手数で勝負するってのを再現出来ないだろうか?
攻撃も一撃必殺系じゃない限りは命中率をダメージ率にすれば大きいサイズのユニットが
小さいサイズのユニットを相手にする場合でもそれっぽく渡り合えるんじゃないだろうか?
後は自軍5機くらい、敵機10数機くらいで参加条件や勝利条件が特殊な
サブクエストが全ステージの三分の一程あれば申し分無しなんだけどね。
とまぁ、個人的な願望を垂れ流してみました。
むしろサイズ差補正なんか無くしてしまえ
あれがあると小さくて命中回避高い中小ボスはL・LLユニットで集団ボコリするのがセオリーになる
そういう奴って原作だと主人公のライバルキャラみたいなのが多いけど
だいたい敵を不必要に強くしてあるんで、その作品の主人公で真っ正直に行くと即撃墜と
ゴミみたいなクズみたいなどうしようもない要素
そういうつまらないことにはサイズを持ち出す癖に移動にはサイズが無いんだから池沼が作ってるのかと
まあ戦闘前会話については基本
大量に存在するパターンはラスボスくらいっていうね
全部見るのが大変って状況そうはない
もっともサルファあたりは
ボス戦は全版権主人公に戦闘前会話枠入れとけって感じの
悪い意味でテンプレができあがってる状態だったけど
>>583 即撃墜するのは君の問題。
どれの何処を言ってるのか知らないが、
「リアル系なんでとりあえず運動性改造」で一辺倒なんじゃないのか?
HPや装甲改造してやってみろよ。
そこに精神コマンド使ってても、全く同じ結果という事は無い。
SサイズMサイズのボス機、特にサイズ差補正無視武器が気力制限厳しかったり無かったりする機体は、
>>583を勝手に俺解釈してそれに解決法を加えてみるテスト
同サイズの原作の主人公で向かうより、そいつを退避させて大きい機体で囲ってボコった方が
与ダメージは多く、被ダメージは少なく、撃墜のリスクもより少なく、攻略的にお得
そういう意味で「サイズ差補正」は現状で原作ドラマ再現の邪魔にしかなっていない
しかもそこで主人公が単独小隊で強制出撃だったりすると、PPや経験値も惜しくて
まず原作主人公は全力で逃げるだけとか、イベント発生させるためだけに
「ひらめき」かけて敵の隣で攻撃せずに待機するだけとか、そういうことになりかねない
スパロボの製作スタッフが原作ファンに楽しんでもらいたいと思うのなら、
また原作を知らない人たちにも、原作の空気を味わって欲しいと思うなら
原作の主人公とライバル、主人公とボスの組み合わせを阻害してしまうシステムなんか切り捨てて
強制出撃じゃなく、例えば主人公がそういう敵と戦闘して生き残ったら「努力」「幸運」がかかるとか
そういう「褒美」で「釣る」方がいいんじゃないのかな?
>>587がおかしくなったのでもう一回
>>583を勝手に俺解釈してそれに解決法を加えてみるテスト
SサイズMサイズのボス機、特にサイズ差補正無視武器が気力制限厳しかったり無かったりする機体は、
同サイズの原作の主人公で向かうより、そいつを退避させて大きい機体で囲ってボコった方が
与ダメージは多く、被ダメージは少なく、撃墜のリスクもより少なく、攻略的にお得
そういう意味で「サイズ差補正」は現状で原作ドラマ再現の邪魔にしかなっていない
しかもそこで主人公が単独小隊で強制出撃だったりすると、PPや経験値も惜しくて
まず原作主人公は全力で逃げるだけとか、イベント発生させるためだけに
「ひらめき」かけて敵の隣で攻撃せずに待機するだけとか、そういうことになりかねない
スパロボの製作スタッフが原作ファンに楽しんでもらいたいと思うのなら、
また原作を知らない人たちにも、原作の空気を味わって欲しいと思うなら
原作の主人公とライバル、主人公とボスの組み合わせを阻害してしまうシステムなんか切り捨てて
強制出撃じゃなく、例えば主人公がそういう敵と戦闘して生き残ったら「努力」「幸運」がかかるとか
そういう「褒美」で「釣る」方がいいんじゃないのかな?
サイズ差補正ってそこまで弊害になってるかな?
別に原作再現できない程ではないから俺は気にならないけど
寧ろ原作ドラマ再現がいらない
目指すべきはシミュラマじゃ無いのかよ
版権作品の無いスパロボが爆死してる時点で
版権作品の再現が難しかったり不利になったりするシステムなんて通用しないぞ
システムファンが版権作品ファンより多いとでも言うなら別だが
スパロボはスパロボ
原作コピペしても劣化にしかならないよ
いくら原作でタイマンでボス倒したからって、ボスが味方機と同程度ってのは嫌だわ
無いときはLLサイズとか不利なだけだなと思っていたが
いざできてみると原作で簡単に落ちてた雑魚宇宙艦が異常に固かったり
最終ボスがどいつもこいつも3Lで芸が無い、またはひたすら鬱陶しかったり
結局S・Mサイズのパイロットはサイズ差補正無視がデフォルトで必要になったり
逆に燃費のいいサイズ差補正武器があったらそれしか使わなくなったり
正直、あって良かったと思ったことが一回も無いサイズ差補正
大型機って、ステータス自体が元から高HP重装甲(低運動性)に設定されてるよね。
それがサイズでさらに補正されてる。結果二重に補正をかけてる事になる。
たとえば戦艦だけど高機動薄装甲だよ!っていうのが売りの機体の場合、個性を殺す事にもなってしまうし。
マジメな話、サイズ設定のメリットって何だろう?
NEOでは移動やZOC的なものに有効に機能してたみたいな話を聞いたが、
それってマップ上でサイズ差を表現できれば↑で書いたような補正って要らないよね?
昔の命中率にしか関係ない時代のサイズによる命中補正の時から思ってたんだが何であれも割合補正なんだろう?
っていうかスパロボそのものがやたらと掛け算による補正が多いが。
Sサイズで相手の最終命中率が80%になる補正だったと思うが(最近のをあまりまじめにやってないので今でもそうかは知らん)
Sサイズ機なんて2発も攻撃が当たれば終了だから、元から被命中率が高そうな相手がいたら前に出さないし
最終命中率が10%から8%になってもなあ?って感じ
逆にLサイズのモビルアーマーとかに乗ったNTが10%が12%になってもそれはそれでハンデになってないんじゃねぇ?って感じ
地形の命中修正も変
あれも%だから、サイズがでかければでかいほど修正の高い地形での最終命中率の減少量が多くなる
例えば修正20%の森に被命中率60%のLLサイズが篭ると60%x140%x80%≒67%とか
ダイターンの命中率に補正がかかる森って何だよ。メタセコイアでも生えてるのかw
ダメージに対する地形適応なんかも皆割合補正なんだよね
だから攻撃力の高い武器は適応Sや各種補正で倍々にインフレした攻撃力になりそれに釣り合いをとるために敵の防御力もインフレし…となって
そのくせして攻撃力と装甲の関係は引き算だから、敵の装甲がインフレすると低威力の武器はあたっても10とか
結果として改造していないユニットや武器を気軽に使えないバランスになる
かといって防御力やHPをインフレさせないと極まった最強武器で1キルされる
やっぱシステムの計算式は1から見直した方がいいと思うんだ
それがいいか悪いかはともかく、FEやGジェネみたいに
簡単な計算式で大体の命中率やダメージが計算できるってものではないな>スパロボ
逆に言うと、だからこそ精神コマンドが無いと、あれ?何でこれでこの命中率?とか
なんでこれで落ちないの?みたいなことが多くなってリセットが増えがち
>>596 装甲やHPを改造してないのに、「1キルされた!システムがおかしい」なんてのも中々無茶苦茶な話だぜ
1キルってのはボスを殺せてしまうって話ね
αでボスを1キルしうる武器が有ります、じゃあボスの装甲をさらに上げましょうとなると
ますますフル改造した最強武器以じゃダメージの足しにならなくなるようなトンデモ装甲の持ち主になる
まあ実際にはその対策としてHP6桁化が進んでったけど
こんどはそれ+最大HPからの割合で回復するHP回復との組み合わせで、理不尽な回復量のボスとかできちゃったし
装甲無改造のMSが終盤のボスクラスに1キルされるのは、
費用対効果のバランスが明らかに命中率0にすることを推奨してるのは問題にしてもある意味仕方ないと思ってるし
>>586とか
>>598とか
なんでまったく脈絡ないプレイヤーの腕前の話に持ち込もうとしてるんだろ?
昔のスパロボは運動性が命中にも関わってきてたから、特にF完とかニュータイプMS祭だったけど
それから2回行動が無くなり、運動性が命中に関わらなくなり、サイズ差補正が付き、連タゲが付き、
長射程P兵器と熟練度で敵がまとめて一機にかかってくるようになって
SサイズやMサイズのニ線級とか、嫌いだから育ててない機体とかは凄いハンデを受けるようになった
更に、スーパー系は初期値が高くて伸びが悪く、リアル系は初期値が低くて伸びがいいのも
改造が後回しになった、または改造したくないリアル系の使えなさに拍車をかけている
丹念に改造したリアル系>丹念に改造したスーパー>>改造しないスーパー>>(遥か遠く)>>改造しないリアル系
加えて、リアル系は複数乗りも少なくてパイロットの能力がもろに出るので、トップエースとサブキャラで使える度合いが極端
そういうバランスが少し、ではなくかなり行き過ぎなんじゃないかって話じゃないのかな
格闘ゲームみたいに吹っ飛ばして追加ダメージ(まあこれはNEOでやってだが)とか
空中に浮かせて追加ダメージとか、ダウン状態の相手に追加ダメージみたいに相手を無防備な状態にしてっていう方法で
追加ダメージだけじゃなく、命中率や防御力にも影響が出るようにして攻撃の選択肢を増やせないだろうか?
空中の相手に当たらない武器も、相手を地上に降ろす効果のある武器で地上に落としてって戦い方など
ロボットアニメ的なシチュエーションの構築に非常に合うと思うんだけどどうだろうか?
飛行専用ユニットはどうするんですかね
戦闘機系だったら地上落下が入った時点で即死とか
戦艦なんかは要塞系カテゴリにして吹っ飛ばし効果無効とか
色々考えようというか、考え甲斐があると思うな
Gブレイカーか英雄タンかであったな浮かせや叩き落し
どうせプレイヤ側しか使えないんだし深みもクソも
>>603 わかりやすいかと思って格闘ゲームと書いたのが良くなかったかな?
戦闘機なんかでも体当たりで吹っ飛ばしorダウンとか出来るだろうし
各原作中でも地上の敵に対して牽制したり、味方の援護をしたりってのが多く見られるから
味方ユニットに近寄らせない効果とか、範囲内にダウン状態の敵がいるとオートで追加ダメージを加えるとかどうか?
ロボユニットより出来ない事が多かったとしても、それが空中専用ユニットとしての個性になるんじゃないかね?
>>606 こういうのはユニットの各武器に効果を付与すればいいと思うから
精神のように設定されてるけど使用しないのとは違って効果が発生すれば有効にってなら
敵側は使えないだとかは関係なくなるだろ?
608 :
それも名無しだ:2010/04/14(水) 05:06:59 ID:eDDY8qYs
>>606 プレイヤー側はボス以外多くて2回の攻撃で敵倒さないと反撃でやってられないから
浮かせの追加ダメージとか期待しないでダメージ計算するし
無防備状態ってのも大して気にしないだろう。
3αから追加効果あるけど、あれ結局小ボス中ボスにちょっと使っただけで
もっぱら敵ばかりが使ってくる、装甲固い系の自軍スーパーへの嫌がらせでしかなかった
結論:イラネ
当たらなければどうという事はない!ってやつですね
連タゲある事だし鉄壁無双どうにもする意味でも追加効果続けていいとは思うけど
Jの攻撃半分とかOGのスタンとか効果高すぎる奴ばっか目立つのは何とかならんのか
特殊効果武器とか一部のMAPとかは補給不可でもいいかもね
特殊効果系はMAP兵器にしないとザコ相手に使わない。
そのかわり効果は低くていい。
効果が低けりゃ、ボスに効いても大丈夫。
やっぱ効果継続だと袋叩き可能っていうのがネックになる。
援護攻撃に使ったときは特殊効果を発揮する、ぐらいに留めてはどうだろう。
支援攻撃のようにメインより先に攻撃しないとだが。
だから一番おかしいのは超射程P兵器+単一アルゴリズムで敵が攻撃を集中してくることだろ
回避型でも装甲型でも引き付けて無双させたくないなら
まず攻撃を集中させなければシステム上無双にならないわけで
Zみたいにややランダム思考にするか
J以降みたいにHPの高い順に狙うか
Jにあった当たらない奴スルーに鉄壁中の奴スルーを付ければいいんじゃね
現状のアルゴリズムでもP兵器の射程制限すればいいだけなんだけどな
こっちがボスを袋叩きにできるっていう問題が
敵がガチで勝利条件達成目指して来るようにすればいいんじゃね?
条件も戦艦の撃沈以外にも色々用意して。
NEOは油断してたら結構ゲームオーバー食らった
到達やミデアがもう少し欲しいな。Kも敵到達のマップや基地到達のマップはそれなりに楽しかった
まあそういうのはFEで言う盗賊ポジにして隠しユニット(または熟練度)入手に回した方が無双派もスムーズに行くと思うけど
避けゲージみたいなのが欲しい。
攻撃されて回避したら消費し、1ターンごとに少し回復していき、0になったら被弾(そして少し回復)。
広域な攻撃(ショットガンとか、相手を追いかけて攻撃するスクランダー系)みたいなのはゲージが減りやすい
>>620 回避「率」じゃなくて回避「値」か
狙い続ければいつか当たるっていうのは
連タゲ補正よりわかりやすいかもね
支援ユニットのバルカンなんかでゲージを下げてから
大技を叩き込む戦法をやりたいってことはわかる
連タゲ補正+15とかの効果でよくね
連タゲの場合、攻撃躱し続けてるとだんだん弱気なセリフ言うようにして疲労間を表現すると解りやすいかも
連タゲは効果が画面上で明示されないのが欠点だったりするからな
ゲージとかで表示しておけば、「ゲージが無くなったから当たるんです」と
ゲーム的な説得力が生まれて理不尽さはなくなると思う
俺は避けゲージじゃなく、オーバーヒートゲージが欲しいな
攻撃したりされたり、移動したりすると溜まって、一定値超えると機体性能ダウンすんの
あぁ、あと大事なことを書き忘れた
オーバーヒート中はターン初めにダメージをくらうようにする
スパロボって、いわゆる毒ダメージないよね
Dにあったのは移動毒だっけ?
めちゃくちゃ限定されてたな
どの道今の糞みたいな総員突撃シナリオと馬鹿みたいな超射程P兵器と糞思考ルーチンがある限り
連タゲだろうが避けゲージだろうが
敵がひたすら同じ味方だけを嫌がらせだけが目的であるかのように攻撃し続けるから
結局裏技まがいのルーチン読んでのハメと高性能MAP兵器で攻撃を受ける回数そのものを
極限するプレーだけが最適になる作業ゲーの図式は変わらない
まぁ、そこはわかってるんだけどね
P兵器の射程を短くするだけだと待ちや陣形組んでからの集中攻撃になるだけなんで、
乱戦好きの俺は、下記のような集中攻撃を直接封じるシステムのが良いと思う
225 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 03:00:16 ID:aiMHI+N0
大分前に考えた「交戦状態」システム(ここは俺に任せて先に行けシステム)を若干改良してみた。
味方Aが敵Bに攻撃をした後、両者が生き残っていた場合、味方Aと敵Bは「交戦状態」となる。
その際、味方Cが援護攻撃を行っていた場合、味方Cと敵Bも「交戦状態」になる。
交戦状態が解かれる条件
・敵軍ターンにおいてAB間で戦闘が行われなければ、次自軍ターン開始時に解かれる
・ABいずれかが撃墜されるとその時点で解かれる
・敵Bが味方Aを攻撃してきたときに味方Dが援護防御を行うとAB間の「交戦状態」は解かれ、
BDが「交戦状態」となる(その際、味方Aは反撃できない)
1ユニットが同時に「交戦状態」になれる数には限りがある
(基本3体、味方弱機体・敵雑魚2体、戦艦・ボス4・5体)
「交戦状態」の数が限界に達した敵には「交戦状態」にあるユニットでしか攻撃できない
「交戦状態」の数が限界に達したユニットの制限
・「交戦状態」にある敵にしか攻撃できない
・援護行動をとれない
・一部武器(必殺技・MAP兵器・狙撃系武器等)を使えない
「交戦状態」1つにつき移動力が1減る(移動ZOCの替わり)
「交戦状態」2つ目以降、「交戦状態」が1つ増えるごとに射程が1減る
敵軍の場合も同上
ギレンの野望でいいじゃん
敵の思考ルーチンってのもやっかいだよね
下手に賢くない時の方がゲームが面白いと思うところがあったりするし
ただまあ
もう一人の敵軍を扱うプレイヤーみたいな(目的:こっちを悔しがらせる、へこませるとか)
結果敵側の誰も彼もが修理機体優先で狙っちゃったりして
そういう賢さはスパロボにはいらないなと思う
敵のキャラクターごとに性格を出してくれるのが一番いいかなあ
特定キャラ狙いとか、戦艦狙いとか、防衛ミッションである陣地を狙ってくるとか
そういうのは今までもたまにあったけど
それをもうちょっと発展させて
強敵と戦いたい大物狙いな奴、何が何でも撃墜数を稼ぎたい奴、連係プレイに命をかける奴
そんな感じの性格付けが常に見えるようになれば各戦闘シチュを楽しめるようになるかなあと
>>629 ギレンも交戦できるのは6スタックまでだな
あれも3つまでぐらいに制限すれば囮戦術ばかりにならなかったと思うんだが
まぁ、物量戦がしづらくなるけど
>>630 前は性格で思考ルーチン変えればいいかと思ってたけど
いちいち雑魚ユニットの性格を見て戦術組んだりする人はあんまりいないんだろうな、
と思って考え直した
敵の攻撃ばらけさせるだけならランダムで十分だし
プレイヤーの攻撃をばらけさせることもできないし
敵のAIを賢くしすぎる(多数の条件分岐を伴うものにする)と、
プレイヤーから見てランダム(デタラメ)と見分けがつかなくなって
戦術性がかえって減るのよ
現状くらいの鳥頭AIの方が
「AIの挙動を読んでうまく操ってやった」という快感を得やすい
633 :
それも名無しだ:2010/05/28(金) 07:34:33 ID:qSy0lGJ8
A:一番近い奴を攻撃
B:一番HP低い奴を攻撃
C:一番回避低い奴を攻撃
D:母艦狙い、勝利条件達成狙い
E:拠点守備(動かない、HP減ったら防御)
同じステージ内でも色々な動きさせて良いと思う
移動後攻撃可能武器の射程を基本的に1、中距離戦が得意なロボットで2か2〜3にするべきだと思う。
誰もが基本的に1〜3のP武器を持っていると、コンピュータの思考が良いと集中攻撃を受ける。
それ自体は緊張感があって良いと思うけど、壁や並べ方で対処しにくくなりそうで、P武器にもAIの関係がありそう。
ビームライフルがP武器になった当初は単純に嬉しかったんだけど。
移動しないでビームライフル→射程4
移動してビームライフル→射程2
こうしろ
それ「ビームライフル(射程4)」と「ビームライフルP(射程2)」という2つの武器があるのと同じですから
現状でも既にそうなってますから
「ビームライフル連射(ALL)」なんてのも普通にありますから
ビームライフル系の射程を全般的に短くしろ、って言いたいんじゃないの?
αのジ・Oを思い出した。
射程1 ビームサーベル+バルカン
射程2P ビームサーベル居合切り
射程3P ビームライフル+ハイパーバズーカ
射程4 ハイパーバズーカ
射程5 ビームライフル狙撃
みたいに射程と武器連動固定させてしまえばいい。
その上で気力X以上で特定の射程が必殺技に変わるとか。
そうすると機体ごと苦手な距離得意な距離ができるし
区別のつきずらい量産機なんかの個性も出しやすいだろ。
位置取りや得意レンジの組み合わせによる
援護のフォーメーションの取り方で戦術性が増える。
>>621 「新世紀勇者大戦」という単語が頭をよぎった。
壁や並べ方といった戦術を尊重するのなら
いっそのこと射程2以上のP武器は自軍機体だけの特権
とか極端な調整やってしまっていい気がした
うん、俺にしては珍しく難易度を低くする方向の考えだ
でも相手射程ぎりぎりのラインで味方待ちみたいのって楽しいよね
P武器の射程を短くしただけじゃ集中攻撃を防げないと思うんだけど
それプラス、接敵した味方ターンで敵壊滅ぐらいのバランスにしないと
敵ターンで集中攻撃を受けるよ
あと、敵を集中攻撃できることを問題視しない人が多いね
おかげで敵の耐久力が無駄にでかくなってるのに
>>641 α外伝のあたりだと、敵味方で同じ機体が入っても、ビームライフルやWMの武器が
非P武器とP武器に変更されてたりした。
射程のあるP武器を持つ敵は割と少な目で強敵扱い
>>642 味方側は基本1ターン1回攻撃したら終わりだからね
問題は1ターン中に何回も反撃できる敵ターンの集中攻撃なわけで
それはエネルギーと弾数で制限付けれるだろ。
ウィンキー時代はエネルギーと弾数が今よりシビアだったから
前線でオーラビームソードしか使えないビルバインが回避だけしてたなんて状況はザラだったぞ。
いや、問題は敵の命中率と攻撃力、攻撃機会のバランス、プレイヤーに苦戦感をどれだけ与えられるかだよ。
反撃できるできないだけじゃない。
プレイヤーが苦戦したなと思うのはどれだけ消耗したかによる所が大きいから、敵軍は自軍のHPを減らさなきゃいけない。
だからといって、プレイヤーは撃墜されることをとても嫌がるから、安易に撃墜するわけにもいかない。
(ENも減らさないといけないが、その調整は敵の耐久力の設定で済むので省く)
なので、敵軍は自軍の機体をまんべんなく撃墜しない程度に攻撃しなければいけない。
攻撃が集中するような状況では全く駄目なのは当然だし、
結局、撃墜するわけにもいかないから、命中0%、ダメ10みたいな状況を作れるように救済処置を施さないといけなくなる。
もちろん狙われなかった機体は一切消耗することがない。
そして、敵軍は攻撃する機会がなければいけないので、接敵してすぐに壊滅してしまうようではいけない。
だから、P武器減らして待ち戦法有効にしたとしても、味方ターンで敵を壊滅状態にできるようにしてはいけない。
かといって、集中攻撃ルーチンのまま壊滅を逃れれば、当然上記の問題が起こる。
じゃあ思考ルーチン変えればいいじゃないかとなれば、そもそもP武器減らす理由が無くなる。
ただ、それだけでは敵に手加減されているような気持ちになるし、自軍が敵を集中攻撃できる問題が残る。
自軍が敵を集中攻撃できるのがなぜ問題なのかというと、敵の数つまり攻撃機会を容易に減らせるので、
それを解消するために敵の耐久力を多めに設定しておかなければならなくなるため。
ということで、集中攻撃を直接的に制限してしまうのが手っ取り早く確実な方法だと思うんです。
別に撃墜されてもいいだろ。
クリア不能になるわけじゃないんだし。
SLGって前に出たら大概集中攻撃くらうもんだし
これを如何にして最小限度にとどめて反撃するかが戦術なわけだから
殺す気マンマンで集中攻撃してもいい。
撃墜を嫌がるってのもその先のペナルティの問題だし
ペナルティを緩くすりゃいいだろ。
いや、ペナルティ関係なく嫌がってるように見える
実際、修理費が無くなったが、撃墜を嫌がる心理はあまり軽減されていないようだ
顔無しでキャラクター性のないユニットなら落とされても苦痛にならないのだろうけど
修理費0円ってのも、そこらへんを考えてのことだろうな
撃墜を嫌いすぎないでください、撃墜即リセットはしないでくださいって
それは一体どこの筋の情報なんだ。
かぶった
大戦略とかのユニットなら、「死ぬのも仕事のうち」と割り切れるんだが
仮にもスーパーロボットだと、ねぇ
そもそも、元になったロボットアニメ中に
「ヒーローロボが次々とスクラップに、でも乗員は死なないしロボも次の戦いでは元通り」
なんて描写が、ほとんどないんだよ。当然だけど
だからプレイヤーとしても、そのような状況を容認しづらい。脳内補完が無理なんだな
撃墜されたユニットも戦艦に帰還するとかして、
HP10、EN0、各種状態異常とか戦力として全く使えない状態であっても
ユニットとして存在してさえいれば、だいぶ気が楽になるとは思う
>>642 >敵を集中攻撃できることを問題視
という部分に答えるなら
そんなところ問題にする必要まったくないよ、が解答になるかなあ
それができるだけの実力を
プレイヤースキルの向上なり、レベル上げに励んだなりで
手に入れたんだから好きなだけ使わせてやればいいというお話
>敵の耐久力が無駄にでかくなってる
ただこれだけが単体で問題なんだと思うよ
要するにだ
1ターンで倒せるラスボスとか一撃で倒せるラスボスとか
そういう評判を製作側が気にし過ぎたんだな
過敏が勘違いを生んで
ゲームとして出来が悪い、と言われてるように感じたんだろうね
>プレイヤースキルの向上なり、レベル上げに励んだなり
は関係なくない? ただ、固まって動いていればいいんだから
あと、敵を1機ずつ確実に潰す戦術は正しいんだけど、
それも度が過ぎると最後の盛り上がりに欠けるじゃない
複数の敵を同時に相手して、一気に戦いが終息するような方がいいと思うんだよ
(手加減しろとかいうのは無しよ)
NEOのラスボスみたいに戦力分散しなきゃならないステージをちょこちょこ挟んでくれても良いかも
集中攻撃が発生しやすいことも問題だけど自軍の集中攻撃は強力で敵の集中攻撃は無力だということも問題なんだ
敵の集中攻撃で味方がどんどん死ぬスパロボとか原作ファンが怒り狂うだろ
>>657 だから、まぁ今のスパロボは敵さんに手加減(味方の射程にホイホイ入ってくる、集中攻撃しない)してもらってるわけで
脇役ならどんどん墜とされても良いよね。
っていうような構成にしないと。
メリハリが無いよね。
顔無しキャラなら幾ら殺されてもなんとも思わないって風潮がスパロボで根付くのは厭だなぁ
F完でNPCのトーラスが墜とされるたびに
シンジ君の気力が減ってプログナイフが使えなくなると心を痛めていたっけ
HPがゼロになったら撃墜(そのステージ中は出撃不可)は今まで通りで
HPが規定値(20%くらい?)を切ると退却して母艦に強制収容とかにするのはどうだろう
>>657 イベント以外で死なないだろ。
一時撤退するだけ。
それが嫌なら改造するか戦術を考えろって話だ。
小隊長強制ローテ制とかどうよ?
確実に脇役を使う必要性が出てくるぞ。
そういう強制よりもエネルギー弾数に制限をつけて
前線をローテーションさせるほうが面白い。
α以降強力なユニットは大抵修理費が高いとかいうどーでもいいデメリットとか
燃費っていう改造とパーツ一個で容易に克服できるデメリットつけられて
実質デメリットなしって状態が多い。
機体ごとの長所短所を改造、パーツで潰していった結果没個性化してるんだし
ここらへんそろそろ見直すべきだろ。
>>639は面白いと思うぞ。
これに加えて弾薬、エネルギーを厳しめに、
ただしMSなんかは共通規格の弾薬や一般的エネルギーを使ってるんで
継戦能力が長く補給が容易とすれば中継ぎ戦力の重要度も増す。
強化パーツを取り外し不可にして
使ったらなくなるドラクエで言う「ちからのたね」的にするのはどうだ?
序盤で使ってもいいし使わずに貯めておいてもいい
これなら分岐や小隊を組む時にわざわざ付け替える煩わしさがなくなるメリットがある
デメリットは弱いユニットの底上げが出来ない事だけど
強化パーツを無くすか小隊制を廃止するかした方が速い。
668 :
それも名無しだ:2010/06/01(火) 01:05:59 ID:SzqAEC/f
射程、移動、移動タイプあたり改造で伸ばせるようにすればもう強化パーツ要らないような気がする
魔装やってるとインターミッションがサクサク終えられる事の快適さが実感できる
確かに強化パーツいらんね。
ボス倒した時の景品が無くなるのは寂しいけどボーナス資金でいいか
撤退ボス撃破や熟練度獲得のご褒美はギャラリーに画像追加とかオプション解放とかで良いと思う
難しいプレイ達成したらパーツや資金で更に有利になってどんどんバランスがぬるくなる、なんて事になってるし
強化パーツは、可逆的な強化手段として意味がある
(具体的には、資金での改造がもったいないザコ機体も底上げしてあげられる)
んだけど、小隊制や部隊分割との相性が悪すぎるんだよね
小隊組み直しだけでもつらいのに、強化パーツの再配分までするのは苦痛だ
というわけで、もう強化パーツは廃止でいいよ
不得意射程を作るなら
>>639のようにしなくても
武器の使用可能射程制限を厳しくするだけでいいと思う
武器選択の操作をしなくて済むのはゲーム的にメリットになるけど
近接武器の多い機体とか設定しづらいのがあるだろうし
まぁ、この距離以外使用不可にするより、
得意距離設定して追加ダメなり命中UPなりする方が受けやすいだろうけど
強化パーツと小隊制のどちらかが廃止なら小隊制に決まってる
強化パーツ無くすと強制出撃で詰まる人が出てくるからダメ。無理。不許可
なんでプレーが下手な人やこいつは特定キャラだけ偏愛で育てる人もいて
バランス考えたらそっちの方にの人もクリアできるようにした方がいいって概念が無いのかなこのスレの人たちは
小隊制関係なく機体数が多いと、誰に何を付けたかとか覚えられないから管理できない
>強化パーツ無くすと強制出撃で詰まる人が出てくるからダメ。
改造資金の分配システムを変えればいいんだよ
資金は改造施設や改造プランみたいなのに投資して、個々の改造は無料にすればいい
そうすれば、中盤に最強の剣や盾を買えるような状況も変えられる
強化パーツの数が多すぎる
ハロとか鋼の魂級の高性能パーツが5、6個と、
詰まり防止の意味でリペアとカートリッジ、これだけでいい
強化パーツが多すぎるのは同意
だが今のシステムのまま少なくしてもあまり意味はないし
詰まり防止に一番必要なパーツは回避系か装甲系パーツだと思われる
それこそ強化パーツこそ改造でランクアップできるようにするといいんじゃないかなとか思ったり
あと小隊制でのブースター系の面倒くささは異常。アホすぎる
ブースター系は小隊制ならば「小隊自体の移動力を増やすアイテム」にして、入手数を大幅に減らすとか
もうロボットじゃなくて小隊自体に装備でいいと思うんだけど>強化パーツ
特定の機体だけに資金をつぎ込めるせいで無双になったり詰まったりするんだから、それを改善すべきでしょ
それが改善できれば、詰まり防止以外に強化パーツシステムのメリットなんて無いんだから完全に無しでいいよ
ていうか、改造システムも強化パーツシステムもひど過ぎる
原作の雰囲気を出せてるわけでもバランス調整が出来てるわけでもない
一からまるまる作り直した方がいい
うんうん、みんな良いアイデア出すね
今後にのスパロボに活かされるといいね
681 :
それも名無しだ:2010/06/01(火) 21:10:24 ID:Dfy8jezF
って、言うか今まさに強化パーツ無しで強制出撃も結構ある魔装が出てるわけだが
その魔装やったからこそ無しでいいって思ったのよ
魔装は改造とは別にプラーナで能力変動するからパーツと違って安定しないんだよな
あれは主人公がいるし
戦闘も主人公だけでなんとかなるゲームじゃないのか?
無双がやりたい人もいるし別にゲームごときで苦労したくない人も多いわけで
改造も強化パーツもしなければ使わなければいいじゃん。自称玄人は
難易度どうこうの問題じゃないんだよね。
ゲーム性と難易度って背反では無いわな
強化パーツは付け外しマンドクセってだけで
まあパーツは無改造のユニットが勝手に出た時の救済になるってのは分かるんだけど
いや、普通にゲームとして楽しみたい人がほとんどだろ
だいたい、今の改造と強化パーツシステムのゲーム性ってなによ?
昔っから改造なんて無双かボス撃破のためにあるようなもんだろ
強化パーツは付け外しできる資金
だから、それを続ける意義があるのか?
レベルアップの能力上昇の代わりみたいなもんだし
無いと詰め将棋みたいになるからどっちかは残ってた方がいいだろ
いや、改造や強化パーツ的なものは必要だけど、今のシステムを続ける利点はなに?
変えると叩かれるからじゃね?
精神コマンドだってNEOで結構変えたけど、基本的に好評価なようだが
もう少しプレイヤーが多いスパロボでやらんとあんま参考にならんと思う
NEOのSPは不要なもの取っ払ったぐらいで、ボス戦に一気に使うってのは変わって無いってのもあるかもな
SP回復デフォ、初期SP低め、レベル制、射程、だいぶ変わってるじゃん
改造や強化パーツだって、機体を強化することができれば
システム変えたって叩かれることはないでしょ
あとは、無くなって叩かれそうなのなんて改造ボーナスぐらいじゃない?
ザコで蓄積させてボス戦で一気に使うって基本は同じって事よ
ザコ狩りの重要度増したのはいいけど
まー強化はシステムもたまには変えて欲しいけど、
レベルアップ・アイテム交換・資金投下・PP育成(スキルパーツ装備)でほぼ完成してて
これ以上弄りようが無いってのがあるんじゃないかな。
せいぜい魔装みたく上げられる能力絞って残りはレベルうpでお願いしますとかぐらいじゃね
いやいや、ただ強化できるだけでゲーム性もなにもないのに完成してるわけないじゃん
信長の野望でパラMAXの新規武将作れるような、ただのエディット機能でしかない
ゲームじゃない
NEOは無制限交代があったから無改造ユニットの強制出撃で詰まるなんて事にはなりづらかったと思う
だってこうでもしないと無双できないできない言われるんだし、
パラMAX作るにも二週目からとか資金大量に必要とかそんなんばっかじゃないの。
ゲーム的に制御するなら、F完やPS版2次みたいに途中まで改造段階にリミット掛けるのが一番かな
全体的に難易度低めにすれば、無双出来なくしても文句はでないでしょ
ただし極端に低くなり過ぎないように、それこそ改造段階にリミット掛けるようなシステムにしてね
MXを全機平均的に改造してプレイするようなバランスが理想だと思う
703 :
それも名無しだ:2010/06/02(水) 03:53:40 ID:OSzVamnm
強化パーツのいい所は装備を外せる所だな。
例えばガンダムmk2のような最初は主力でも後で使わなくなるようなロボットにちょうど良い。
資金をケチケチするのはプレイヤーの自滅だけど、ケチらなくてもいいのは快感だと思う。
着脱が面倒な事と便利すぎる事はプレイヤーの技量によると思う。
改善の余地はあるだろうけど妙な条件を付ければ返って複雑で面倒になりそう。
やるなら簡素にするか無くすか。
全部隊共通で2つ装備とか。ブースターを部隊に装備すると全ユニットの移動力+1になる。
この場合一面での消耗品でいいという話が出そうだけど、着脱でいいよ。
ケチらなくてもいいのがいい所だから。長くてごめん。
だから、あとで使わなくなるようなロボットを改造することが
躊躇われるようなシステムを改良したらいいだけの話
武装一括改造みたいに
マジンガー改造したらダイアナンやボスボロットも一緒に改造される作品一括改造でどや!
まず武器とステータスの改造と、敵を倒して資金を入手ってのを廃止して
敵を倒すと必ず強化パーツが手に入るようにする。
改造段階のゲージを強化パーツのスロットに見立てる感じで武器と機体を強化していく。
敵の倒し方によって入手出来るパーツに変化を持たせる。
射撃or格闘で倒したとか、実弾系orエネルギー系で倒したかだとか
名前有りキャラ相手に原作作品と同じシチュエーションを再現したかしないかなど。
余った強化パーツは売却して資金に出来、修理費にあてる他
ショップで強化パーツの購入にも使用できる。
中盤以降、複数の強化パーツを消費して上位の強化パーツを作成出来るようにする。
って感じで改造と強化パーツを合体させてみたけどとうだろうか?
付け替え出来るけど、強化パーツ自体の数を極端に増やす事で
煩わしさを解消&戦闘パートにただ倒すだけじゃない要素を加えてみた。
>>706 全滅したらそのマップだけ全改造+3でどや!
>>706 強制出撃ユニットはそのシナリオ中は撃墜されなくすればいいんだ
HPが15%以下になったら母艦に強制収容
強制出撃を主役だけに絞るとか…
近年だと強制出撃ユニットがインターミッションで分かるようになってるから、それが救済策なのかな
>>707 基本、全機体に付けれるぐらいパーツを取得できるならありだと思う
ただ、売却や錬金を許すとバランスが取れなくなるし、
「ただ倒すだけじゃない要素」は煩わしい要因になる。
PPですら煩わしいのに…
>>708 >>709 そういうただの救済処置は余計にリソースの偏りを推進し、
普段のステージのバランスがおかしくなる
>>710 主役だからといってリソースを割いてくれるとは限らず、
また気付いた時にリソースが残っているとは限らない
改造とパーツを統合するのはいいと思う。
ただ、アイテムの所持数や装着先の管理面倒だから
俺は改造側で強化パーツの効果を補えたらいいなと思う。
HPやENだけじゃなくて移動力や射程、地形適応も改造で強化する。
HPとかもゲージ式じゃなくて、「HP+500」「HP+1000」って項目を選んで改造する。
だから一回の改造費は高め。
ユニットによっては「パニティリッパー追加」とか「Gディフェンサー発注」とかがある。
項目に酔っては10万ぐらいかかる。
稼ぎまくって愛を注ぐことに重きをおく。
着脱式のパーツを残すなら小隊全員に効果があるようにする。
20チームに対するアイテム数で済むからシンプルになるはず…。
SPは小隊員の平均。
精神コマンドは小隊単位。
一人の所持数は3。サブパイロットが多いと2個ずつ。
3機チームの場合、原作で組んでいた者同士だと最低限はバランスがとれるようにする。
強制出撃があった場合、強制的にハロと鋼の魂と回復パーツを装着させてくれる(残らない)
強制出撃のときだけ敵を弱くすればいいんじゃね?
俺は満遍なく育てるんでよく分からんが、MXのラストのほうでアスカが強制出撃の際、
敵のドラグーンがめっちゃ弱くて全然育ててなくてもOKって感じらしいが
αの最期の方もそうだったな。
インパクトの分岐地獄のせいでよく槍玉に挙がるだけだと思う
主人公乗り換えイベントみたいなあからさまなイベント系強制出撃ステージなんかは、出撃ユニットの改造度合いを判別して
ちょうどいい難易度になるように敵の改造度合いやレベルを調整するってのも有りかもね
武器が5段階改造されてるから敵の装甲も5段階改造済みになるとか、適度な歯ごたえを残しつつ十分殲滅できるバランスに
716 :
[―{}@{}@{}-] それも名無しだ:2010/06/03(木) 14:53:47 ID:mx9R6Xln
>>712 諸悪の根源・最低最悪のゴミルール小隊制を消せばいい
終了
改造段階をリセットすると、使った資金が全額戻る、てのはどうよ?
GCとXOで捕獲した機体を解体すると、その機体の改造に使った資金が戻ってくるというのはあったな。
とりあえずインターミッションが長くなる仕様にするのは勘弁。
改造はプレーヤー単位にしたらいいんじゃないかな
HPを1段階改造したら全ユニットのHP1割UPとか
個々のパワーアップはPPと強化パーツだけで充分だと思う
PPイラネ
パイロットの没個性化と後半参加パイロットの不遇化をすすめるダメ要素
BPならば後半参加パイロットも不遇にならなくていいんだけどな。
BPだと補給作業で真っ先に99上げる作業を何とかして欲しい
できるだけ多くの機体やパイロット使って欲しいと製作側が思うなら、
例えばその面で各パイロットが最初に倒した機体には(幸運や努力と重ならない)
経験値や獲得資金のボーナスが例えば20%ぐらい付くってどうよ
どうせ金持ちの戦艦とかネームキャラは幸運・努力で倒すんだろうし
現状で改造を集中したり経験値やPP集中させるのは、そうした方が漫然と平均的に上げるより
効率がいいからなんだから、平均的に上げること自体にボーナスが無いと規制じゃ上がらないと思われ
>>712 >俺は改造側で強化パーツの効果を補えたらいいなと思う。
俺もそう思う。ただ、その案ではバランス崩壊必至
>>713 >>715 >>717 なんでそういう場当たり的な解決案を出すの?
強制出撃だけが問題じゃないのよ?
>>717 >HPを1段階改造したら全ユニットのHP1割UPとか
そこまでやるとつまらなくなるが、そういう方向のシステムは賛成
改造設備に資金を投資すると、各ユニットの改造可能回数等が増えるとか
>>724 リソース稼ぎのための攻略になる。煩わしい
まんべん無く育てる派だからかもしれないけど、強制出撃で詰まったことなんて一度も無いからいまいちピンとこない
具体的にどのマップがどう厳しかったのか教えて頂けないだろうか
PP不要という人は個人的に使わなければいいだけのことだと思う。
PPを使わないとクリアできない(もしくはし難い)のは自分がプレイした作品の中だとOG系のハードモードくらいだと思う。
確かにPPの制度ある場合、後半から参戦のキャラはどうしてもPP少ないと言うのもある。
そこで取得したPPの半分はそのキャラ(小隊)に、もう半分を味方全体で共有できるPPとするのはどうだろう?
ハンガーって項目を作って、武器の開発部門や新型装甲の開発部門など
各ステータスに対応した部門に資金をつぎ込んだ分だけ所有している機体全部が
強化されていくのはどうだろうか?
コイツとコイツはチョット他よりも強くしたいなってのはあると思うんで
毎回お気に入りを選ぶ感じで、数機をチョイス出来るようにして
選んだ機体はその回の強化にボーナスが付くとかで。
優秀なメカニックが一杯いるんだから、もっと脚光があたってもいいはずだし
ロボットアニメらしさもグンと上がると思うんだよな。
>>726 覚えてるのだと、MXでドラグナー育ててなかったから新潟?で苦戦したな
あと、だいたい終盤のスーパー系マップで各主人公が突撃するから、
それこそ強化パーツで補わないとかなりきつかったりする
>>727 育成自体は良いんだよ。PPシステムがダメなだけ
ディスガイアみたいな、ただの経験値稼ぎゲーになってる
>>728 全ユニット一括改造は面白くない
ユニットごとに自分なりの個性を付けれるっていうのが、育成や改造の醍醐味なんだから
>優秀なメカニックが一杯いるんだから、もっと脚光があたってもいいはずだし
>ロボットアニメらしさもグンと上がると思うんだよな。
同感。博士や研究所とかもあるし
>>727 あるシステムがいらない→なら、使うなの返しは意味が無い
縛りをこちらで入れる必要のないシステムについて話しているのに縛ればいいってのはないだろ
主人公系を一切育てずにいざ強制出撃になったら
「積んじゃうから救済がなければダメ」っていうのもどうかと思うけどな
ひたすらマップ上を逃げろよ
>>731 俺は縛りプレイと認識したうえでやってたから別にいいが、
そうじゃない人も中にはいるだろう
そもそも別に「救済処置」が欲しいわけじゃなく、
そういう状況に陥りやすいシステムはダメだよねって話
嫌いな作品のキャラは経験値1点・資金1クレジットだってつぎ込むのは嫌だ、みたいな人もいるんだよね。
でも最近だと「強制出撃ユニットだけでなんとかしろ」みたいのはなくて数ターン後に自軍増援が駆けつけてくるから
動かずにじっとしているか逃げるかしていれば何とかなるんじゃないの?当然の事ながら
「自軍増援と共に撤退する敵の経験値と資金」
「それまでにイベントを発生させなければ成立しないフラグ」
については諦めなければならないだろうけれど。
強制出撃時はパイロットの能力値に補正をかけるというのはどうだろう。
例えばダブルエックス初登場時のガロード無双なら命中・格闘に大幅な補正をかけ、シナリオ終了後に元に戻すとか。
物量に押されて苦戦みたいな話も、ターン経過ごとにマイナス補正をかければ作りやすくなると思う。
今のスパロボじゃない物量で攻められても良い稼ぎぐらいにしか思われないから緊張感もクソも無いんだよね
演出と難易度のチグハグさが顕著に現れる
強制出撃はラングリッサーで言うところの人形劇にすればいいんだけだ、もうイベントと戦闘は完全に分ける
スパロボでもテキストだけで本編の名場面が再現されることがあるが
見てないと全然分からない
738 :
それも名無しだ:2010/06/04(金) 04:41:08 ID:YttLIHD1
>>724 >できるだけ多くの機体やパイロット使って欲しいと製作側が思うなら、
馬車の中の仲間にも経験値が入る的な物もいいかも。獲得経験値の平均値を計算できれば。
テイルズシリーズだと控えもレベルアップするから、場面で気軽に入れ替えられるように。
それと戦艦特殊援護を戦艦の指揮範囲内などで周囲の味方にも使えるとか。
脇役の出番になるかも。戦闘開始時の指示が多少面倒になるかもしれないけど。
昔のスパロボもマップ兵器でウマーだった気がするけどな>大量の増援
>>736 俺もイベントと戦闘を分けるのは賛成
今のスパロボはマップ攻略中にイベントが起こり過ぎだ
強制出撃とかイベントで駒が勝手に動くとか、そういうのが日常茶飯事ってどうなのよ
だってスパロボは戦術シュミレーションゲーの前にキャラゲーだし……
シミュラマだからね
キャラゲーの前に糞ゲーだし……
強制出撃するユニットを育てていなくてゲームが詰むってのは
そのステージにおいての敗北条件に「強制出撃したユニットの撃墜」があるからだろ?
だったらそれを無くせばいいんじゃないかな?
主役級のユニットなら撃墜された時点で味方増援などのイベントの流れで復活(修理費は発生)って扱いでも違和感はないし
サポート系の脇ユニットなら撃墜されて味方増援から戦艦に収容って流れにして、普通に修理費も発生しますって扱いなら
育ててなかった人はチョット損するねってだけで済むじゃん。
そもそも大多数のステージでの敗北条件の「味方戦艦の撃墜」だってろくに達成されることのない
形だけのものなんだから「強制出撃ユニットの撃墜」だって無くしたって変わらないだろう?
>>740 こういうので一番萎えるパターンはボスクラス撃墜→根性・ど根性で回復→強制戦闘で
撃墜という強制紙芝居パターン。サルファとかそんなのばっかで萎えた
シナリオ(演出)が重要な評価基準になるゲームであるのだから、
ステージ中にイベント(演出)が入るのは当然だし、
その表現手段に制限を加えなければいけないようなシステムのままではダメでしょうと
強制出撃ユニットだけで攻略しなければいけないステージにした方が
効果的な演出になることだってあるだろう
そういうのを許容できるシステムにすればそもそもなんの問題も起こらない
自動イベント、自動戦闘での原作再現が面白いと思えるかどうかだね
原作再現は自分でやる方が圧倒的に面白いよね
例えばラミエルの攻撃を零号機で援護防御とか
それを丸々イベントやるくらいなら
専用のトドメ演出用意してくれた方がうれしいかな
止めを刺した方法で後の再現イベントのカットフラグをつけてくれればいいんだけどね。
せっかく自分で原作通りの組み合わせで撃破したのに、直後の強制イベントで全く同じ組み合わせと武器の戦闘見せられる事がなんと多いことか
GCなんか版権ボスほぼ全部それだぜ
問題点は2つ
・原作再現の強制イベントを見たくない人もいる。
原作どおりの組み合わせでとどめを刺したときだけ追加のイベントがある方式ではなぜいけないのか?
せっかく作ったイベントを見てくれって言うつもりなら、
そんな製作側のオナニーに付き合わされるのは御免こうむる
・原作再現イベントをやらせたいなら、なぜ原作どおりの組み合わせで戦闘した時にボーナスを付けないのか
最初の戦闘で特殊会話があった後、SPが全回復して気力が200ぐらいの限界突破した数字になって
なおかつ攻撃する度に幸運と努力がかかるとか、そのぐらいのボーナスはやってもいいだろう
全機体を満遍なく上げるのは金がかかって、一部の使いやすい奴だけあげるより大変なんだから
そのぐらいの救済はあっていい
大変なプレイだからって見返りを求めるくらいなら楽なプレイしてろよ。
?今の流れで何故そんなリアクションになるの?
ガガガの原種とか
スパロボスタッフ側も大変そうだなあとか思ったりするなあ
まぁボーナスで釣って自主的に原作再現させるのが一番だと思う。
ルートで釣るって手もあるが
止め演出を乱発しなければいいだけの話
新必殺技習得とか設定的にこの武器でなければいけないとかそういうときだけ使えばいい
ガガガは止め演出使わなくても、護が玉をとってけばそれですんだ
システムの話と関係ない
一ヶ月もスレストしてたのに凄い伸びてる
なんか嬉しい
759 :
それも名無しだ:2010/06/05(土) 01:45:00 ID:YcOXtTsL
>>752 その辺のフォローというかお楽しみが戦闘前後会話と専用台詞だったのかな。
ヒイロ「五飛、自爆スイッチを押せ」 …のような限定台詞。
ストーリーの流れで撃墜後の強制イベントがある物もあるけど、
今までのマップ中で戦って勝っているから、余計とも思えるね。
せっかくだから、原作を再現して戦わせたいという人もいれば
せっかくだから、原作ではありえない組み合わせを実現したいという人もいる
原作キャラでたおした時にトドメイベントカットとかで
原作通りの組み合わせで戦闘させたら隠しユニット獲得なんてのもあったね
アムロ+リガズィでシャアと戦闘なんてなかなかニクい条件だと思う
一番欲しいシステムは
参戦作品の個別売り化をして欲しい
デフォルト参戦作品が数種あって、後は自分の好きな作品だけ買って組みたい。
Gジェネみたいなシステムならそれでいいかもしれんがね
原作再現で特殊イベント+ボーナスがいちばんいいな
>>763 NEOにはDLCをちょっと期待してた
ACERにはそれらしいのあるようだから楽しみ
どっちにしろ、止め演出が必要な時は止め演出を使うのだから、ボーナスで釣るとかいらない
ボーナスで釣るとかいう時点で止め演出は必要じゃないんだから
あんなウザイ止め演出なんて必要だと思ってるのは製作側だけ
作る側の一方的なオナニー欲しがってる奴なんか原作ファンでも大していねーよ
むしろあれが苦痛だから、作らないか、見なくていいようにするか、見てくれた人にはボーナスを付けるかしろと
そういう話をしてるんだからループさせんなルーピー
だから、新必殺技習得だとか、設定や話の辻褄合わせとして、
特定のユニットに止めを刺させないといけないこともあるだろ?
別の演出手段もあるかもしれんが、とりあえずそういう場合はプレイヤーに選択肢は与えられない
プレイヤーに選択肢がないのであれば、ボーナスなど必要ない
逆にボーナスで釣ることが出来る状況ということは、止め演出をする必要がないということだ
770 :
409:2010/06/05(土) 10:50:17 ID:zSC61kEQ
原作を実際に触れる機会を増やす
具体的にはDVDの値段を安くしたり、レンタルなどをしやすくしたりする
食わず嫌いをほうっておくままでは、スパロボで戦わせる意味がない
衰退スレの誤爆ですね
772 :
409:2010/06/05(土) 10:59:37 ID:zSC61kEQ
いや
システムとして「スパロボをもっと活性化させたい」なら別にいいだろうと思ってレスした
>>752のとおり、今のままでは「どんなに使いやすく調整したとしても、自分の興味がないスパロボ作品は省いてしまうから」
無双するシステムが逆に仇になる。他の作品キャラは全部『肉壁』扱いにされてしまう。
「システム的にそうなってしまう」
だからそれをやめさせたい、とそう思った
うん、まぁ、とりあえず
>>770はシステムと全く関係ないね
「システムとしては効果が見込める」としても、「実際に効果が見込めるか」といえば違うと思う。
スパロボの特性のために・・・
このスレの内容の半分は効果が見込めない、あるいは薄いと思う
部外者のレス、すまない
まあ原作知ってもらいたいってのはあるだろうな。古い作品でも新しい作品でもOVAでも
GGGFみたいに地上波で再放送して貰うのが一番なんだけどそこまで行くと関係無いか
ユニット満遍なく使ってもらうなら、やっぱMXぐらいにフル改造費用落として
お気に入りシステムで強いユニットはいつも通りの改造してねでいいんじゃないかな。
NEOやKみたいに1マップに大量に出せるのもいいとは思うけど
ユニット満遍なくなら、資金の分配システムを変えればよい
好き嫌い関係なく改造機会を平等に与えればいい
食わず嫌いの客に、どうやって嫌いな料理を美味しく召し上げて頂けるかの問題だと俺は思う
とりあえず、改造なり育成なりをするようになれば愛着がわく
でも、プレイヤーは興味ないユニットには改造や育成の機会すら与えない
じゃあ俺が問題を解決する新システムを考えてやるよ。
名づけてドラマチックバトルシステムだ。
ドラマチックフレームというゲージを常に画面端に表示する。こんな感じ→ 無双[ ||||||||||||| ]ドラマ
これはドラマチックな戦い方をするごとに上昇し、逆にドラマの欠片もない戦い方をすると下降する。
0%の攻撃を回避し、100%の攻撃を当てても上がらない。当たり前だから。
より低い確率の行動を成功させることでドラマチックゲージは補正がついてグイグイ上昇する。
他にはライバルとの戦闘、援護、長射程の狙撃、トドメの大技、切払い、シールド防御、味方の撃墜等さまざまな行動で上昇。
逆に単機無双の活躍をする、MAP兵器で一網打尽にする、味方の底力のためのHP調整、修理補給レベルアップ
必殺技連発、自分よりレベルの低い敵を攻撃するなどで激しく下降。
精神コマンドはドラマチックゲージの消費で使うように変更。
無双側に突入するともうシナリオ自体が無双ルートに入る。
凶悪な戦力を揃える味方軍団に対し、敵軍が戦力を結集させて友情を結んだりする敵側だけアツいルート。
「敵の敵は味方。今は力を貸しておくぞ!」とか言って暗黒大将軍がティターンズの援護に回ったり
ハマーンが「今倒すべきは・・・・キンキンキン」とかいって共鳴してシロッコと手を組んだり。
そんな無駄にアツい展開を始めた敵軍団を無双のロボット軍団で蹴散らす。そんなルートに突入。
そんなんじゃ愛を持って改造した機体が使えないじゃないか!という要望に対応するために
お気に入り設定した作品のみドラマチックチューンができるようになる。
これは機体・武器改造と同じように金を消費して改造する。
これをチューンすると交戦のたびにドラマチックチューンの段階に応じた確率で
ステータスにドラマチック補正がかかり、0%の攻撃を食らったり、即死のハズの大技にギリギリ耐えたり等
あらゆる行動がドラマチックに仕立て上げられ、八百長ができるようになる。
命中率15%を当ててドラマチックゲージを上げる為にリセット頑張ります。
まぁ冗談は置いといて、場合によっては単騎で突っ込んで多数を相手にしたり
多数の敵を引きつけたり追い込んだりして、MAP兵器で一網打尽ってのも
十分ドラマチックなシチュエーションだと思うんだけど。
イベント演出じゃなく、プレイヤー自身の手でドラマを再現したい、再現出来るような自由度を
ってのには両手を挙げて賛成だけどね。
>>779 ゲージを上げ下げするためのプレイになってしまう
普通にプレイしていく中でドラマ的なシチュが発生するなら燃えるが、
自分で起こそうとして起こしても燃えない
ただの手加減プレイになるならなおさら
あぁ、でもドラマチックチューンはなかなかいいな。面白そう
伝説のオウガバトルにカオスフレームとかあったけどそれに近い感じだな
複雑化するのが難だけど結構面白いと思う
BGMが篠原涼子with TKになりそうなシステムだw
ロウとカオスみたいにニュートラルからどちらかにゲージが振られるってんなら
原作再現を重視したオリジンとクロスオーバーを重視したクロスで二極化して
同作品の敵を倒したり、ライバルキャラを必殺技で倒したりするとオリジン側にゲージが。
異なる作品の敵を倒したり、異なる作品間で援護や合体攻撃を行なうとクロス側にゲージが。
出撃の前に初期配置の敵がどの作品に登場するのかを表示して
出撃時に同作品のユニットを色違いなどで表示し、出撃させればオリジン側に
出撃させなければクロス側にとか。
ゲージがオリジン側に寄ると、同作品の敵を倒した時の取得経験値や資金が増えたり
クリティカルや特殊技能の発生率や、敵撃墜時の気力の上昇率が上がったりなど。
ゲージがクロス側によると、援護攻撃や防御の効果やそれに伴う気力の上昇にボーナスとか
合体攻撃の追加や威力の上昇、補助系精神の消費SPの減少など。
シナリオ的にも影響が出せるなら面白いけど、具体的にとなると思いつかんな。
本筋とそれほど絡まない原作再現エピソードをいくつか用意しておいて
オリジン側ならそのままそのエピソードが発生して、クロス側なら差し替えでクロスオーバー要素
(新必殺技やパワーアップの為の特訓やテストなど)のエピソードに変化するとか。
あとはまぁ、オリジン側なら味方側から隠しユニットが手に入りクロス側ならライバルユニットが終盤味方になるとかか?
>>785 それは悩ましいが面白いなw
空気参戦の少ないスパロボならよく映えそうだ
787 :
それも名無しだ:2010/06/06(日) 09:56:28 ID:6wVBr2+z
スパロボにロウルートカオスルートの分岐は似合わない
メガテンにしろタクティクスオウガにしろ、この分岐があるゲームは結構主人公が極端な方向にぶれるから面白いんだ
版権キャラに極端なことはさせられないスパロボでは無理
>>787 まぁ極端なのは原作再現重視のプレイヤーとクロスオーバー重視
(と言うかイベントでの強制原作再現の否定派)プレイヤーなんだけどな
>>785 クロス側で捏造っぽい合体攻撃増やすんだったら、オリジン側は原作で1回〜数回しか出なかったような
マイナーな形態や、こんな攻撃までっていう武器が追加されたりすると嬉しい
とりあえず撤退したり倒した後にイベント戦闘で撃破するユニットはHPが0になっても爆発しないでほしい
火花が飛び散ったりショートしたりそんな演出が欲しいと毎回思います
DS魔装だと撤退ボスは倒してもHP10残るんだよな
最初倒しきれなかったと勘違いしてリセットしちまった
やっぱ普通に爆発しないと紛らわしい
>>773 Wizで
高ボーナスが出るまで「“あ”という名前のキャラ」を
作りまくったりするのと同じではあるかな。
システムで強制されてはいないが、
そうした方がプレイの上で便利/円滑なのでそうする人が多くなる、っていう。
魔装、やっぱり幸運持ちのレベルが突出しちゃうね
793 :
773:2010/06/06(日) 20:46:12 ID:7tZuIM+u
>>791 ?
>>785 原作再現かクロスオーバーかの好みでそんなの変えられたら、むしろ怒られそうだろ
原作再現派もクロスオーバー派もこだわってるのはシナリオだけなんだから
まぁ、でも64の3ルート分岐とかまたやってほしいとは思うけど、
やっぱ難しいのかな
攻撃時(自ターン)にしか使えない技とか考えたけど実装したら叩かれそうだな
大技はターンあたり1回しか使えないとか
何の問題もないんじゃない?
反撃専用だってあっていいし
もちろん原作でそういう表現をされてることが前提だけど
>>796 MSの盾ガードやガガガのプロテクトシェードは
反撃時のみ使える防御用武装、ってのなら考えたことがある。
確率じゃなくて自前で出すかどうか決めれるの。
>>799 未参戦作品でいえばジンキのリバウンドフォールとかか
「反撃するときにしか使えない特殊武装」の再現って今はおざなりだね
バリアや分身、連続技の一部って扱いになってる
移動に対して思ったんだが、
例えば
自
敵 敵
敵 敵
敵 敵
と配置があったとしても、スパッと抜かれてしまうのは不自然では無いだろうか。
敵も自分も、相手の機体の横を通る時は移動-1か強制的な戦闘で足止めがあった方が
戦術シミュレーションとして良いと思う。
ZOC入れるなら方向とか包囲とかダメージアップ要素が必要になるな。
魔装やNEOで再現されてるけど不通のスパロボに来るのはどれぐらい後になるだろう
小隊制スパロボで背後から攻撃すると後衛を直接狙えるとか良いね
>>801 第2次Gなら光の翼で一掃できる布陣だな
>>802 方向は無いと思う。
大抵のロボットは全方位のソナー付いてるから後方から迫ってくるとかは解ると思うし
方向入れると方向指定という操作が加わってテンポが悪くなるしな
そんな事より、魔装の追想録!
スクロールする絵は十字キーで動かせるようにするくらい世界の常識だろうがぁぁ!
>>805-806 要はダメージアップというか回り込む事のメリットだわな。
Zでも包囲ダメージ上昇あったから、挟み込んだ時のダメージ値大きく上げると面白いかもしれん
ただP武器の射程が長いから包囲範囲広げる必要ありそうだけど、それはそれでややこしくなりそうだ
>>808 反撃側にテリトリーがあって、そこに攻撃側が入ると自動的に攻撃判定が入るとか
そうすれば相手に容易に近づけなくなって簡単に包囲の状況も起こらなくなると思う
ターン制廃止決定
まぁ、スーパーロボット大戦タクティクスは見てみたいとは思うがw
リアル系は攻撃力が低い分、ウェイトターンが短い
リアル無双にしかならないだろ、それじゃ
LOEやって思ったが運動性の改造がバランスブレイカーな気もするんだよな
運動性は移動力と同じく機体固有、改造不可のステータスにしたらいいかも
無敵状態はイベントか精神コマンドで一時的にしかならないほうがいいから
そういう意味で運動性または回避率って考えないといけないところだと思う
装甲も同様だけど
運動性は、一回の改造で3ポイント上昇して10段階あると仮定しても
フル改造と無改造の同じユニットが、パイロットが毎ターン集中使ってるのと同じ差になってしまうってのがな
集中つかってない無改造のユニットと、フル改造のユニットに乗って集中使った時とで60%も被弾率が変わるんじゃ
開発側のバランス調整もクソもないわけで
ニュータイプ専用機みたいに避けまくるスーパーロボットという意外性、面白さがある
世の中ゲームバランスの取れたシミュゲなんて掃いて捨てるほどあるが
こういうのはスパロボにしかできない
シナリオ気にしなければ案外バランス取れそうだよな
最初から強いキャラは後半から使えるようにすればいいんだし
ガンバルガーのことかー
回避しまくり、耐えまくりなうえに攻撃力もあるのが一番問題
改造のトレードオフは、「その機体を改造したらこの機体を改造できない」ではなく、
「運動性を改造したら他の能力を改造できない」という個々の機体内でやるべき
改造は元能力値からの%上昇でいいじゃん
固定値にするから皆同じになるんだよ
強化パーツが固定値だとそれが差別化になる
例えばこの機体はHPが元々少なくて上がりにくいからまさかの時のためにHP上昇系のパーツつけておこうとか
最近ので固定のスパロボってあったっけ
サルファだかZで固定に戻ってたような
どっちにしろ攻撃力上げられるんだから、避けるか耐えるかの違いでしかないよ
攻撃が最大の防御
システム以前に数字をいい加減2桁ほど小さくして計算式を簡略化すべきだな。
ちょっと改造してもどのくらい強くなったかわからん。
射撃格闘の数字が1上がったらどれくらい強くなるかもわからん。
とりあえず数字が大きけりゃいいんだろって目安にしかならん。
戦術もなしに感覚的にこれくらいなら倒せるって武器を選び続けるしかない。
攻略本に載ってる計算式がないと戦力がわからんってどうなのよ。
825 :
それも名無しだ:2010/06/12(土) 23:31:32 ID:X25qBgfK
計算が必要になるほどシビアな局面なんてほとんど無いだろ
撤退ボス狙いぐらいじゃね?
そんなヌルくてグダグダなゲームのくせに、「数字」と「計算」に満ち溢れているのが問題なのよ
パイロットの能力値が形骸化してるのが。
そりゃ算出上必要なのだろうがプレイヤー側からしたら放置モノ。
地形適応と同じ表記でもいいくらいってのが問題。
単純に能力値が1上がれば何がどう変動するか単純明快にしてしまっていいと思う。
射撃・格闘が1上がれば対応武器ダメが20上がるとか。
命中・回避は1上がれば2%分の効果とか。
それぐらいはっきりわかればプレイヤー側はすごく意義を感じ取れると思う。
普通のSRPGなら俺もパラメータの数値はシンプルな方が好みだが
スパロボに関しては、大味な方が数字のハッタリが効いてソレっぽいと思うんだよな。
もちろん数字が持つ意味と効果はハッキリしていなくちゃ駄目なのは当然だけど。
結局必中ひらめきで100−0になるんだから命中回避周りのパラメータなんて無意味
回避と防御の消費PPが同じなのは可笑しいと思う
小隊システムはダルイけど、ナムカプの零児&シャオムゥみたいに
複数のキャラを一つのユニットにすればいいんじゃないかと思う
例えばマジンガーZだったらダイアナンが仲間になったら
<修理装置>毎ターン10%回復、みたいな技能が付いたり
ダイモスだとガルバー加入で命中・回避に10%の修正ついたりとか
MSなどMサイズ系は基本2〜4くらいで1ユニット
スーパー系は単体で1ユニット+ガルバーやブルーガーみたいなサポート機
欠点はMSの乗り換えができない事と
脇役キャラがほとんど強化パーツ的な存在になる
ガンキャノンやタンクになると単騎で戦うよりガンダムの後ろからドンパチやってた方がそれっぽいからな
MSにも複数の精神コマンド持てそうだし
リセットゲー回避ってことで、戦闘前の命中・回避率と戦闘後の結果を累計して、
乖離が激しいようならデメリット(敵が必中使い出す)orだいたいあってたらメリット(隠し)とかどうだ
命中率50%の雑魚6体からフクロ→3回程度の被弾が妥当、全部回避はおかしくね?(避けるまでリセットしてね?)
確率的にはそういう連続も起こりうるから累計で。
>>831 >>MSの乗り換え
ガンダム&ガンキャノン&ガンタンクを3人乗りユニットとすれば解決しないか?
メインパイロットがガンダム、あとはサブで
>>828-830 ひらめきや必中の効果を変えるべきかな。
変えるというか制限設ける。
・必中は各機体固有の必殺技にしか使えない。
・ひらめきは敵固有の大火力武器にしか発動しない。
牽制的なジャブ攻撃まで0とか100とかになるから素の命中回避の意義が薄れる。
サブウェポンではもっとチマチマ削りあう方が緊張感が出るんじゃなかろうか。
そうすりゃスパロボ系が耐えてる感も出るし、リアル系で「お、このターンは結構
避けたな、よしよし」とかも出てくるんじゃないかな。
そうなると集中が万能過ぎるから、効果分けるか、高価コマンドにするかしないと。
【改定】集中:命中、回避+30%(消費大)
【NEW】命中:命中のみ+30%
【NEW】回避:回避のみ+30%
+30%ってのもどうなんだろうね。数値も要調整か。
あとコマンド枠の問題もあるか・・・。簡素化の為にあんまり増やさない方がいいのはわかるが、
RPGの魔法とか結構数多いから、現状より増やしてもいい気もするが。
集中は1ターンじゃなくて1戦闘なら現状でOK
結局精神を制限する方にしか向かないわけね。
だったら使わなきゃ(ry
はいはいキャラゲー糞ゲー。
精神コマンドはNEOのレベル制とターン毎に回復ってのをベースに改良していくのが一番いいと思う。
レベルや効果をもう少し細かく設定したり、1ターンの使用回数を設けたり
使用頻度と消費ポイントと回復値のバランスをシビア目にした上で
移動と攻撃を犠牲にして、気力とSPを通常の回復値とは別で増やす「チャージ」
なんてのを設けたりってのもアリだと思う。
>>839 初心者でもターン数かければ詰まらないってのはいいね
>818
各項目10段階 ではなく
全項目10段階まで みたいな感じかな
何に割り振るかは自由だけど
例えば
運動性5段階
HP3段階
武器2段階
で打ち止めとか
>>841 それ1項目に10段階ぶっこんで詰む馬鹿が増えるからダメ
「スーパー系は真っ先にENフル改造だよな→ノォォォォォッ!」
な悪夢かw
改造費用払い戻しを認めれば良いんだよ
このマップでは装甲フル改造でこのマップでは攻撃力特化とか
自由にカスタマイズできれば詰むことは無いだろ
>>844 全額とは言わずとも、いくらか資金が戻ってくるようにして
改造段階の取り消しをするのはアリかもね
途中参戦した機体が改造済みだったので
その改造取り消して主力ユニットの改造費用にあてるとか
ブレストファイヤーを7段改造しないと撤退ボスが倒せないから
他の機体のランク下げてキャッシュバックとか自由にさせろよ
そういう払い戻しありの改造段階リセットをありにするなら、フロントミッションサードみたいに
「強化のためのスロットを拡張」方式でいいんじゃないの?
(FM3rdはただ単純にそういう方式じゃないんだけれど)
ていうか、どう改造しても全改造項目が一定幅に収まるようなシステムにしたらいい
いっそどの能力を改造とかなくして、ユニット改造すると全ての能力と武器が一括で上がるてのは
個性を持たせたいなら、リアル系は運動性が多めに上がりスーパー系は装甲と照準が多めに上がるとか
ついでに武器も、ダメージだけがモリモリ上がってく改造だけじゃなくて
改造する度に命中率が上がってってダメージはそれほど上がらない武器とか消費ENが減ってく武器とか個性持たせてみたり
改造タイプをたとえば高機動型重装甲型継戦能力型の3つぐらいに分けて
改造費を項目によって偏らせれば特徴わけができるんじゃなかろうか。
後改造ボーナスも全項目フル改造じゃなく、項目ごとにボーナスがあるといいなと思う。
ユニークボーナスはなくして。
UA UD 機動 とかあるゲームかよw
>>849 ついでにレベルアップも改造と統合しちゃえ。
武器の改造を射程とか燃費とかの使い勝手のみにして攻撃力は上がらないようにしたほうがバランスは取りやすいだろうね
少なくとも武器改造されてること前提の調整で強制出撃ユニット育ててなくてアウトって事態は無くせる
レベルアップでユニットが強くなるのって初代、FC二次、魔装ぐらいかな
改造はあってもいい。やっぱ弄りたいってのはあるしね。
ただ今の資金、次点でPP使った改造(成長)は、周回や全滅稼ぎとかも
関係して、こじんまりしてしまっている。バランス崩れないようにしてるのは
わかるが、イマイチメリットが体感できなくなってる分も多い。
強化パーツ形式が、一番いいと思う。
限られた資材で、いかにやりくりするか。
(パーツ)単体の効果が高めなので、特徴も出しやすい。
資金(経験値稼ぎタイプ)のコツコツ系は、効果を少なく、段階を多く取って
弄れる機会を多くした方がいい。今のじゃすぐ頭打ちだからね。
中途半端に大雑把すぎる。
細かければ、調整(チューンナップ)感も出るし、細々弄らせてりゃ夢中になって
弄りたい派は満足、メンドイ派は適当にぶっ込んでおいても問題ないくらいのバランス
で十分だよ。
856 :
それも名無しだ:2010/07/04(日) 10:12:37 ID:GPaxxcFg
携帯から保守age
なんかぜんぜん規制が解けない
次はOG3の確率が高いらしいし、だれかツインユニットとか武器換装辺りの考察でもしてくれ。
とりあえず俺は、ツインユニットとPP制の相性も武器換装と武器個別改造の相性も最悪だと思う。
>>855 改造をやめてパーツ形式にするならはずせなくなるほうがいい。
使いまわしなんてナンセンスだ。
改造は効果を大きくして一周しても一機フル改造できるぐらいの資金入手額を設定すればこじんまりしないと思う。
バランスを真面目に考えるなら強化パーツや資金の一点集中で一部のユニットだけ過剰に強化できる仕様は避けるべき(主にバランス調整的な意味で)
バランス?知ったこっちゃねー!って開き直るならそれはヌルいほうに偏らせるべきで
50万のHPをフル改造でも2,3万ダメージの最強武器連発してじりじり削ってくようなストレスフルな調整は放り出すべき
無改造だと最強武器でも削って削って倒す、フル改造なら一撃でドーン!って旧第4次〜αあたりの火力バランスでいいんじゃねーかなって思うんだ
NEOは特定の機体を改造するよりもバラけさせたほうが強い。
ここで語られてる欠点って大抵NEOでどうにかしようとしてるんだよな。
860 :
それも名無しだ:2010/07/04(日) 18:13:25 ID:EcEFrZYA
NEOの改造はパラメータの数値よりも属性LV上げの方が重要だったね
NEOよかったな。
売上酷かったけどね
>>862 それこのスレでも何度か見かけるけどさ、具体的にはどうひどかったの?
売り上げに対する利益が少なくて大赤字だったとか
株主総会で批判的な指摘あったとか
実売35,000で酷いと思わないのなら酷くないんだろうね
いやいやそれだけじゃ解らんだろ
その売上数が損益分岐点を超えてるのかどうかって話
NEOってあんまり金掛けずに作ってる印象あったし出荷数も絞ってたかもしれないし
俺は売上が酷いといっただけで利益が酷いなんて言ってないんだが…
利益について調べたければ自分で調べてくるといい
しかしこの手のゲームが35,000程度で利益が出るのかね?
出荷も絞ったんじゃなく受注が集まらなかったから低かっただけだろう
GCは初動35,000、最終70,000程度だったしNEOの発売時期は
Wiiでこの手のソフトがそんなに売れるわけでもないと分かった時期でもあったから
この推測はそれ程外れているとは思わんが
そうですか
で、売上がシステム考察とどう関係してるのかまで言及してくれよ。
ここで評判のいいNEOの売上が散々なんだから
実際はNEOのシステムは良くなかったか
(つまり少数の声が大きい連中が騒いでいる、
或いはプレイした人数が少ない為反証ができない)
若しくはシステム考察なんか無駄ってことかな
NEOは、予算上げてちょい新しめの作品3つぐらい増やしてPS3で出せば、20万は売れてたんじゃないかなぁ
まぁ、今更の話だけど
移植してくんないかなぁ…
ハードや3D、特定の層に絞られた参戦作品あたりが売上を左右する主要因じゃないの?
キャラゲーだし、既存のシステムから変更されたから買う、買わないって判断する消費者は少ないだろうし
GCが伸びなかったことやWiiの売れ筋と購買層が違うことを考慮すれば
それほどの伸びは元々期待されてないんじゃないの。
売上が散々だからシステムが悪いってことにはならんだろ。
面白いゲームだから売れるってわけじゃない。
売上が良ければ面白いってわけでもない。
マクドナルドのハンバーガーが世界一美味いわけじゃなかろうに。
面白いゲームならシステムを求めて買う人がいるわけで
買う人がいないって事はシステムなんか考察する必要がないって事になるんだけどね
ハンバーガーの例で言えばご当地バーガーが世界一美味いと賞賛しても
他の地域の人は食べた事がないんだからなにもコメント返せないよ
そういう意味で売上はシステムを語る上で重要
あくまで前提条件の話
俺の見解ではハードと3Dは大きく売り上げを左右する要素だと思うが
参戦作品は売上を伸ばす事はあっても落とすことはないと思うんだがな
いろいろと理屈こねてるけど言ってることは俺のしてないスパロボの話をするなってことだよね
馬鹿じゃない?
誰もそんなことは言ってないけどな
単に客観性に欠けるんじゃないのと言ってるだけだし
むしろどうやったらそういう捻くれた考え方が出来るのかが不思議だ
面白けりゃ売れるって時代じゃないだろ。
マーベラスのゲームなんざ評価高いけど散々爆死してるし
Wii、DSあたりは面白くても伸びないゲームなんざ珍しくない。
評判で伸びる部分はあるにしても
スパロボなんぞゲーマーの中でも限定的な層しか買わないだろうし
Wii購買層ともポイントずれてるんだから伸び悩むのは当然だろ。
中小メーカーのゲームなんざ大々的な広告打たないから
大手より売上伸びないが面白いゲームは沢山ある。
やってないゲームの話についていけないことと
売上とシステムの善し悪しとを一緒くたに考えるのは合理的じゃないな。
俺は単にプレイしてないから中身について語れないんだよなぁ
参戦作品直撃世代なんだけど、ハードごとはハードルが高かった
戦闘アニメはほとんど見ないから、3Dなのは気にしてないんだけど
個人的にはNEOのシステムは好きだけど、
大抵のファンにとって2D戦闘アニメ以外求めていないシリーズになってるんじゃないのかっつー疑いが
そうだね。
第二次から入った身としては戦闘アニメはそこまで重要視してないんだけどな。
むしろタルいスパロボを続けるには参戦作品のほうが重要だ。魔装とか魔装とか魔装とか。
ステータスを基本値0から改造によって+に、出撃やダメージなどによる消耗によって−に変動するようにしてはどうか?
各ステータスに消耗ゲージを設けて、それが100%になると消耗度が1段階−となる。
−となった場合は基本値まで戻す分を改造ではなく整備とし、改造の半分程の費用が発生する。
消耗ゲージに溜まりやすい、溜まりにくいを設定し、各ユニットの個性とする。
消耗ゲージは1%でも99%でも整備か改造により0%に戻る。
それ以外ではマップ上での修理ユニットによる補修か、出撃させない事でしかゲージは減らない。
改造するとそこが基本値になるので消耗すれば−にもなるが、戻す際は整備となる。
1段階改造すると、消耗度の最大値が1段階減る。
装甲が−になれば運動性が上がるとか、HPが−になれば消費ENが下がるとかあれば
あえて整備をしないって選択肢もあり得ると思う。
普通に前マップで消耗した分の回復のためにお金を使うor
連続で出撃する機体は若干消耗したまま、程度でいいよ。
間に1マップはさめば全快程度でさ。
フリーマップ主体ならいいかもしれんが、先の見通しがまったく立たないスパロボでやられてもな。
そもそもストーリー必要なのか?今のスパロボって?
いるだろ
クリア後のおまけとかで延々と自軍を強化しつつ
敵とか仲間にしていく無双の修羅モードみたいなのはやってみたいけど
ていうかこっちのほうが中古対策にもなるよな
とりあえず戦術重視のスパロボは戦略面はすっきりさせるべきだとおもう
もし俺が今からスパロボを初プレイするんだと思うとゾッとするよ
初めてプレイしたEXでさえカロリックミサイルとかディスカッターとか改造しちゃったのに
それが今じゃPPスキルパーツなんかも増えてて絶対わけわからんことになって頭抱える
要するに基本的には
>>884に同意したいんだけど、でもスパロボって戦略重視じゃね?ってこと
マップを見てトライアンドエラーするのより、どのユニットのどの項目を改造したかの方が重要じゃないの
だから誰の何を改造するのかがマップ上でのトライアンドエラーよりも重要な現状を改めたほうがいいって884は言ってるんじゃないの?
うん
でもたしかに戦略のが重視のゲームかも
とにかく要素をぶちこむばかりじゃなく、遊びどころを決めたほうがいいとおもう
戦術を重視するなら、マップ上の仕掛けや敵ルーチン、味方と敵の戦力差を想定しやすくする
反面、育成や改造はオマケ程度、お気に入りのユニットにアクセサリをつける感覚にとどめる工夫が必要になる
戦略を重視するなら、特に強化パーツの重要度をあげる、先のステージが見えないのでそのステージに集中出来るよう改造やPPもつけはずしが可能なようにする
または一周を短くし、フリーステージを導入していかにフリーステージを使わないでクリアするかのスコア制にするか
あとはSRPGのRPGの部分に着目して、お気に入りのユニットを育成する事を重視して、戦術や戦略については極力オミット
ユニットを沢山だせるRPGとしてつくる
強化パーツも装備していて獲得資金や獲得経験値が増えるような類のものをふやしたりして
フリーステージも採用してどこまでも強くできるように
とりあえずこの三つの方向性がおもいつく
撃墜は残しつつも獲得経験を共通にしてチームとして成長、もしくは手動振り分けができるようにしてほしいな。
撃墜数は偏らせたいけどレベルは平均化させたいんだ。
シナリオが大事なゲームだから、一番目しかないだろうな
ただ、育成面をおまけにせずともやりようがある
「誰を」育成するかの戦略制を排除して、「どのように」育成するかの戦略制を高めればいい
うーん
戦術ってのは与えられた条件でステージをいかにクリアするかにかかってるわけで
戦略ってのは戦う前に如何に条件を良くするかなわけで
基本的にかちあわないとおもうし
考えるべき、遊ぶべきポイントは絞ったほうがメリハリがついていいとおもう
戦略を重視しすぎると戦術面がどうでもよくなったり、その逆ってのは確かにあるよ
コーエーの歴史シミュレーションなんか見ても、政戦略の面で上手に立つともう戦場では物量で蹂躙するだけの消化試合になるとか
それで飽きて7割ほど統一したとこで止めるなんて話もよく聞くし
たとえばソフトバンクのC2攻略本に、このシナリオでは運動性+回避の目安としてここまで上げれば敵の命中0にできますってのが載ってて
戦略面でそこまで育てたユニットを作ってしまえば戦術はほとんど意味を持たない(そいつ単騎で削らせてれば絶対死なない)
だから、戦術を楽しませないなら戦術を凌駕する無双ユニットを作れなくする程度の戦略面の縛りは必要なんじゃないかなと思うし
逆に戦闘マップでは好きな戦闘アニメを見るのが目的で、それを阻害する戦術的なゲーム性は要らないのであれば
もっと戦略面でユニットを無双可能な凶暴な性能に出来るようにするべきかと
スパロボってあれだよ、
全員フル装備の一個中隊で館外には補給部隊も救護班も控えてる状態で挑む
バイオハザード1
プレイヤーも「これぐらいなほうがシナリオに集中できる(キリッ」とか言っちゃってる感じ
戦略とか戦術とか考えさせたら切れるやつ多そう
難易度低下は善し悪しは別としてそれをユーザーが望んでいるからだって事で。
回避や防御に優れた機体での単機特攻なんてのはSFC時代からの伝統的な戦術だしさ。
「好評だった」「難易度を上げる要素」って何かあったっけ。
EX式
程度によるじゃない?
っていうか、育成がないんじゃ魅力に欠けるし
育成はできるけど、著しくバランスを崩すことは出来ない
でいいじゃん
「誰を」を排して「どのように」にすれば、ある程度の幅に留めることができるでしょ
一度に考えることは減らした方がいいけど、全体として考えることを減らす必要はないよ
RPGと違ってリソースが(原則)有限だから育成というか振り分けだと思ってしまうんだよな、個人的には
RPG的な自軍がどんどん強くなっていくパワーインフレ的な楽しみがいまいち感じづらいというか
シナリオや演出的にも、戦略戦術的にも、出撃するユニットが七割位決まっていた方がいいんだよな。
出現した敵と絡みがあるのに戦艦の中から「かかってこい!」とか「のぞむところだ!」って間抜けな事もなくなるし
地形や味方及び敵配置によるバランス取りもしやすくなるし、出撃準備でも方針を決めやすいし。
3〜5機位の自由枠が確保されてれば不満も出ないだろう。
「嫌いな○○を使いたくない」とかは無視していいよホント。
参戦作品を半分にしないと
分身の効果を回避率上昇+回避グラフィック変更にしたら分身リセットゲーからは逃れられそうな気がする
その場合グラフィックが面倒くさそうなので強化パーツのハイパージャマーには消えてもらう
スパロボDに照準値と連続ターゲット補正を組み込んだくらいのバランスなら命中0%無双を阻止できるかとも思ったが
Dはルーチンが高HP狙いな上に敵の攻撃がやたらと当たるので他のユニットが迷惑を被るだけだと気づいた
まあ照準値は他ユニットにとってオーバーキルだが連タゲくらいはあっても良いかも
ID:dNGPBWobはちょっと頭冷せ
戦術重視か戦略重視かのメリハリとか言ってるけど、要するに
「俺は戦略立てられないから(たとえばDQで遊び人×4のPTにするみたいな)それでもクリアできるようにしろ」
って言ってるようにも聞こえるぞ
勇者・戦士・魔法使い・僧侶の鉄板PTとか、ある程度先を見越してプレイに臨むとか
あんまりな育成をしてしまった人は、詰んだ状態になることをある程度受け入れないと
それは戦闘パートでする事が少ないRPGだから言える事だとおもうんだけども
ただ駒をそろえるまでが楽しいのか、駒を動かすのが楽しいのか
それを基本的にわけて考えた方がいいんじゃないかって言ってるわけで
それは本当にそのIDの人に向けたレスなんか?
と、それはともかく育成と敵の強さのバランスはなあ
ゲームクリア後に戦えるエクストラボスの一体でも作れば
それで解決するんじゃないかって思うんだ
その位置だったらHP回復(大)持ってようが100万以上の耐久力だろうが
文句もないだろうし
やり込み派もそうでない人も満足させられるだろうし
RPGなんかではもう常套手段だし
スパロボ形式のSLGだって適用できると思うんだけどね
クリア後に入れるダンジョンの類
OG外伝のダクブレなんかは特に
そういうのに向いた敵だったんじゃないかと思ってしまうな
>>900 「遊び人×4」って「敵フル改造で味方は無改造で精神コマンド禁止」レベルの縛りじゃないか?
>>902 それで何か解決してるのか?
ひたすら経験値稼ぎするだけのやり込みなんかより、
一周目はこう育てたから二周目はこう育てようってなる方が絶対いい
中盤頃からのバランス崩壊は、リソースの配分を偏らせられることが原因なんだから、そこを直せばいい
>>904 ぬるすぎ難しすぎ等難易度論争系はまず解決いけるかと
面白さ、奥深さ、キャラバランスなんかはその先でいいと思うのよ
というかそういう話をしやすくするためにもって感じ
本編のバランスが崩壊してたらなんの意味もないよ
ちゃんとヒントを出したうえで敵の撃墜数とかで展開を変えてくれたら
二週目は頑張れるな。
もっと改造以外でも操作できるように汁
例:クスハドリンク投与
スパロボがSRPG最強のヌルゲーかと思ってたけど
最近じゃ敵ターン全飛ばしができるお陰でFEはもっとヌルゲーになってた
1MAP3分で終了
910 :
それも名無しだ:2010/07/09(金) 11:54:20 ID:Bi3vQOsR
連続ターゲット補正はよかったね。
集中砲火されて集中力が落ちて余裕がなくなってく様が現れていて。
願わくば疲労度という形であらわしてほしいが。
パラメータにまでしなくても、戦闘開始時のセリフがだんだん弱気になってくだけでも良いかも
パイロットにもHPがあればいいと思うんだよね。
無くなったら死ぬとかじゃなく、行動ポイントとして使うの。
1ターン中に使える分が決まっていて、ターンの始めに一定値が回復する。
回復した分は、最大値から引かれる。
消費せずに次のターンになっても、1ターン中に使える分以上には増えない。
ってなぐあいで。
行動ポイント制はスーパー系とリアル系の差別化にも柔軟性を持たせられるし
機体は万全なんだけどパイロットが…みたいなシチュエーションには持ってこいだと思うんだけどね。
SP使えばいいよ
面白いアイデアだとは思うが、これ以上パラメータを追加するなら
その前に既存のステータスを整理しないと煩雑さが悪化してしまうと思うよ。
最近QBをやってるんだが、本当にゲームとして面白い。
スパロボに対する要望をうまく生かしてるんだろうと思う。
NEOくらいで良いんじゃないかな>パラメータの整理
>>913 それはマジでいいと思う
反撃時に決め技連発で敵をなぎ倒すのは違和感ありありなんだよな
数体の敵の攻撃をよけながらビームライフル・バルカン・ビームサーベルで反撃、見たいな絵は想像しやすいが
ハイパーメガランチャーやメガバズーカランチャーでそれをやるのはいかがなものかと思っちゃう
パラメータ整理すんならまずは近攻撃と遠攻撃の区別止めようぜ
パイロットのスナイパーとか格闘家って個性が出したきゃインファイト・ガンファイト持たせたほうがパッと見分かりやすいって
現状低い方のパラメータが足かせになってるだけみたいな能力値だし
>>918 NEOは攻撃回避防御命中だけだぜ。
地形適応もなくなっている。
対空攻撃があるから飛んでるメリットは無いけどな
NEOは複雑なパラメータ、単機無双、戦術性の欠如を解消したが
基本的な難易度の低さと
無限回復、無限精神による「時間をかければ倒せる」って点が問題だな。
NEOの路線は悪くない。
母艦も母艦としての役割を果たすしロボのサイズにも大きな意味が出る。
武器改造も一見して特殊効果レベルの上昇以外微々たるように見えるが
包囲効果を使えば違いが明らか。
回避型の機体でもエスケープと援護防御、精神を駆使してようやく1ターン耐えれる程度のバランス。
ただし保有戦力が敵を大幅に上回ってるのに加え無限回復できるあたりで難易度が急降下してる点は解消すべき。
922 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:50:34 ID:pXBjYwF/
ggg
初心者でも時間をかければ勝てるのが良いんじゃないか
そこまで初心者を過保護にする必要はないと思う。
中断セーブ機能がある上にゲームオーバーで経験値と資金持ち越しできるんだからそれで十分だろ。
必要なのはリトライが苦にならないようなスキップ機能と適度な長さで切れるシナリオ、
それと戦闘アニメカット時や移動時の簡略表示の高速化だ。
別に模擬戦なりのフリーシナリオ入れれば済む話じゃね?
「フリーシナリオ」と「最初から自由に難易度選択」は、導入希望の声が高いのに、なぜかやらないね
アンケートに書いている人も多いだろうに、何かポリシーがあってやらないんだろうか
理由を勝手に推測・妄想してみる
フリーシナリオ=有限のリソース(PPや撃墜数)を誰に集中させるかという、
スパロボの数少ない「頭の使いどころ」をスポイルしてしまう
(でも、クリア後のおまけとして、超強裏ボスと対で実装して欲しい。中古対策にもなるだろうし)
難易度選択=クリアまで余裕で数十時間もかかるゲームなので、プレイヤーが
「自分の難易度選択は正しかったのだろうか、もっと高い(低い)難易度のほうが楽しかったんじゃないか」
という疑念を抱いてしまうと、素直に楽しめなくなるから
もっと言うと、新しいゲームを買って起動してすぐ、まだ何もわからない状態で、
難易度選択というゲームのすべてを左右する重大決断をさせるのも、それはそれで問題あるだろ
(「俺屍」みたいにいつでも……はムリでも、面ごとに難易度の再設定ができればいいのかな?)
GCのはフリーシナリオにあたるんじゃね
サブシナリオはGCの捕獲システムに合致してて
好きだったんだけどな
ツメスパもそうだけど、好きな新システムからなくなっていくのは辛い
>>921 問題は、NEOくらいのルール、システムだと、
ある程度把握して適切な運用を行わないと勝てないバランスだと
結構脱落者が出てくるんじゃないかね、ってトコかね。
昔の割と難度高めのスパロボって、今に比べるとシステムは
ずっとシンプルだからね。
スパロボ関係ないけどゼノブレイドは
チュートリアル提示というかルール提示しまくって
把握できない奴、読むの面倒くさい奴は死ねって作りだったな
まあ脱落者防ぎに徹するのもばっさり切り捨てるのも
これはどっちもありなやり方なんじゃないかね
勿論ゲーム内ルールを自然にプレイヤーに浸透させるのも
ゲーム作りの腕ではあるけどさ
なに、アンサガほどじゃあない
まぁミンサガでは格段に改善してきたが
>>918 同意
パイロット能力に合わせてタイプを決めているような武器が多いのは馬鹿じゃなかろーかと
PP育成でそれが更に目立つようになってるしなあ
×NEOで解消されてる
○NEOは解消されてる
>>932 NEOで解消されてるとは言いがたい。
あれはパイロットの乗換えがないからこそ設定できたわけだし。
格闘・射撃のパラメータわけを廃してスキルで区別したところで
そのスキルの有無が差になるなら結局同じこと。
根本的には「MSは射撃武装が強い」って特徴があるのに
格闘が得意ってパイロット特性とミスマッチになることだろ。
3Dならモーション使いまわせるんだし
パイロット固有の必殺技でも付けてやればいいんじゃないかと思う。
>>921 初期SP少なくして、SP回復デフォなのは良いと思うぞ
開幕気合、激励とかできないのは良いことだ
後先あまり考えずに使えるのもよいし
ただ、SP最大値は減らすべきだと思う
覚醒、再動、補給連発してのMAP兵器無双とかあほらしいから
NEOやってないんだが、NEOだとSP最大値ってどのくらいだった?
HP回復については、格ゲーの体力回復を参考にしたらいいんじゃないだろうか
1ターンで減った分の8割までしか回復できず、
ターンが過ぎると今の値が最大値になるとか
んな面倒な事やるより
SP60 熱血40 気合40 閃き10
↓
熱血1 気合1 閃き2
とかにすればいいんじゃね
SP回復は待ちの傾向が強くなってダレるだろう
>>935 そもそも、乗り換え可で格闘が得意、射撃が得意っていうのが
描写される作品自体あんまりないんだから、
別に乗り換えがあったとしても、攻撃に一本化して問題ないんじゃない?
スキルに関しては同感
ガンファイト、インファイトは名前変えただけの格闘と射撃でしかない
>>937 SP最大値を減らせば、待ちの効果も減らせるでしょ
ちなみにそれは個別回数制ってことだよね
とりあえず、気合、激励はステージ開始時に使い尽くすよね、ってのは置いとくとして
ずっと前にも言ったことあるけど、
SP回復デフォっていうのは、初心者と熟練者の難易度差を軽減する効果があるんだよ
一度に1万円やるより、1千円を10回に分けてやった方が使い道を間違わなくなる的な意味で
NEOでSP回復するまで待つなんてよっぽどヘタクソ(システム理解してない奴)だぞ
精神温存しつつガンガン攻めてダメージくらってSPと気力溜めて、ある程度たまったら次のユニットに交代して行く方が効率良い
>格闘が得意ってパイロット特性とミスマッチになることだろ。
何が問題なの?
俺様の実力が発揮できる環境を整えない周りが馬鹿、って感じの話?
>>939 SP最大値が減ればSPの総量が減るんだから待ちの傾向は強くなるだろ
効果が減らせるという意味が分からん
置いとくとして、なんだ?
後腐れなく使えばいいだけだろう
回数が3回も4回も使えればバランス崩壊な上鬱陶しいから精々1〜2回に止めればいいだけ
大体SP回復が初心者救済になるというのは大きな誤りで
戦術を間違えてSPを使っても、ターン数さえかければSPが回復するってのは
単にIMからやり直す手間が省けるってだけなんだが
戦術間違えたならやり直せばいいだけなんだがな
>>938 作中で特に得意というのが描写されている場合はスキルで補正つけるのもいいんじゃないかねえ
ダイレクトに攻撃力アップというのではなく、クリティカル率や命中率アップの効果で
>>943 現状では例えばアムロなんかは射撃高くて回避命中技量も高いと
強さがインフレする方向でしかないパラメータだから
パイロットの攻撃力を一律同じにして
パイロット攻撃力の差を命中・クリティカル率で出すようにするのはアリだな
>>942 >効果が減らせるという意味が分からん
例えば、待ち戦法を使うとするなら
最大値が60なら60貯めてから交戦するけど
最大値が120なら120貯めてから交戦するでしょって話
最大値が少なければ、いくら待っても一回の交戦で使えるSP量は大して変わらない
極端な例を上げれば、最大値30、回復値30ならSP回復を狙っての待ちにはならない
もちろん、その場合は効果とコスト変えなきゃだけど
まぁ、根性、信頼のHP回復を狙った待ちにはなりかねないのはあるけど
それもあって
>>936としたの
>回数が3回も4回も使えればバランス崩壊な上鬱陶しいから精々1〜2回に止めればいいだけ
いや、1〜2回でも全ユニット考えれば鬱陶しいでしょ
>単にIMからやり直す手間が省けるってだけなんだが
これは重要なことだと思うよ
IMからやり直すのってかなり痛手になる
最近、みんな飽きやすいし
これだけ嫌というほど待ちが使えないようにシナリオ・勝利条件・ターン数・分岐等で縛り上げているのに
今更SP回復ごときで待ちなんか使うか
むしろ強い、できれば複数巻き込めるP兵器無しは使えないユニット、みたいな状態蔓延してる方がつまらんわ
待とうが打って出ようがそのぐらいプレイヤーの好きにさせろ
947 :
それも名無しだ:2010/07/12(月) 21:31:57 ID:tOUQ9QlA
ステージ開始からいきなり囲まれてるようなマップや要所防衛マップがもっとあれば良いんだよね
>>945 SP使い放題にしたいのか
SP使わないようにしたのかが分からん
そもそも前提が「覚醒、再動、補給連発してのMAP兵器無双とかあほらしい」なんだから
回数制を否定する要素がないはずなんだが
全ユニット考えるならSP回復の方が鬱陶しいだろう
使うSPの場所に加えて回復量も考えなければならんのだから
>飽きやすい
みんなとか馬鹿じゃね?
SPRGで思考する事を前提としながらそれを放棄させるというのは意味が分からん
プレイヤーを目隠し状態で増援沸かせてやり直すのとは違う話だ
そもそもやり直すのがタルいのは冗長なIMと(これはスキップで回避できるからマシになった)
更に輪をかけてクドいMAP演出だろうに
>>946 Kなら中盤以降は誰を使っても1ターンでクリアできるようになるけどな
EPにすらしないでクリアするという変な意味で戦略性があるな
>>948 精神コマンドはスパロボの華だし、使い放題にしたいが、
1ターンにドカッと使えるようにするのはバランス崩れるからやめてほしいと思ってる
回数制だとしても1ターンに一つしか使えないとか制限掛けないと
必中、熱血、覚醒を一度に使えるからMAP兵器無双につながるでしょ
でも、覚醒使ったら他の精神使えないぐらいの最大SPならそれほど問題にならない
まぁ、覚醒、再動自体無くせば良いんだけど
>使うSPの場所に加えて回復量も考えなければならんのだから
どうせ回復するんだから、使うタイミングなんて大雑把に考えれば十分になるじゃん
>SPRGで思考する事を前提としながらそれを放棄させるというのは意味が分からん
長い時間思考するゲームだからこそ、ぽしゃった時のショックがでかいんじゃないか
トライ&エラーには向かないよ
だいたい、難しいのが嫌な人らもプレイするゲームなわけだし
どっちにしろ、全滅するような難易度になんかできないんだから
初心者と熟練者の体感難易度に差がつくようなシステムはよろしくない
>>950 1ターンに複数組み合わせられるからコンボが可能なんだろ
この場面ではこれしか使えないのでは逆に面白さがなくなる
というか君が言ってるのって現状でも縛りプレイすれば出来る事なんじゃないの
前段と後段で難しいのが嫌な人らもプレイするゲームで
縛りプレイしろよと言ってて噛み合ってない
つーか初心者と経験者で体感難易度に差がつかないゲームのがありえないだろ
将棋にしろオセロにしろカードゲームにしろ差がつくのは当たり前
仮にSP使い放題但し1ターンに1回にしたって差はつく
どんなゲームを目指しているのかさっぱり見えてこない
バランスブレイカーになってるものを排除してほしいってこと
縛りプレイとかしても萎える
初心者とバランスブレイカー手にした熟練者が同じゲームしても
どっちかが「つまらん」となるでしょ
いやいやw
俺はもちろん違うが
現状を好むユーザーもいるはずだし
それだと縛りプレイさえすればそういうユーザーもカバーできてる
現状のシステムは最善って事になる
まぁ君は縛りプレイで楽しめるんだから幸せだと思うよ
俺含めてここに書いてる連中の大半の望みなんて殆ど叶えられないんだからさ
あまり贅沢言わずに楽しむ事だね
他のゲームすれば?
アーモダインとかおすすめ
ある程度シナリオに連動した難易度で遊びたい
敵のユニット性能はシナリオとある程度連動していると思うが
思考ルーチンを変えるのはインパクトであったかな
そう言えばあのMAPの見辛さは初心者経験者に差がないつくりだったか
精神コマンドを1ターンにたくさん使えるのは
中盤以降のバランス崩壊っぷりに拍車をかけてると思うんだがな
あと、アーモダインまじでおすすめ
サクサクだし音楽も良い
いつものことだが精神使わなきゃいいじゃん
縛りが嫌とか甘えるな
糞バランスなのを肯定したらそこで試合終了でしょ
縛ればいいという主張なら縛れば糞バランスでないんだから試合終了でもいいんじゃないの
糞バランスって縛りでどうこうなるレベルじゃないぞ
縛りってのは普通のバランスに飽きた人が手を出す物であって、最初から縛り前提はなんか間違えてる気が。
別に全員に縛りしろなんて言ってないけどな
サルファあたりでは公式でやってたが
今ここでは「縛れば俺好みのバランスになる」って奴にどうぞどうぞと勧めているだけだし
精神なんか元々ハマリの救済装置とかリセットボタンの代わりなんだから
上級者は使わなくてもクリアできるぐらいでいいんだよ
だから縛れと言われる
逆に言うと上級者前提で作ると確実にハマって投げる奴が出る
>>963 ? 意味がわからん
縛ること自体俺の好みじゃないんだがな
>俺含めてここに書いてる連中の大半の望みなんて殆ど叶えられないんだからさ
望みって何よ?
>>965 スパロボファンの望みったら
好きな作品を参戦させてほしいに尽きるよ
好きな作品名の頭に☆がついてる
参戦作品リストを見たいんだよ
実際、NEOのラスボス戦で「あと1〜2回は復活来るな」と思って精神温存してたらそのままクリアしてしまったw
>>935 そもそもビームサーベルがビームライフルよりダメージ低いって設定自体スパロボ独自のもので
原作設定じゃ普通にビームサーベル>ビームライフルだし
「MSは射撃が強い」って特徴自体がいつ見直されてもおかしくないんだよ
そういう原作再現でも何でもないのになぜかスパロボの慣習になってるとこはどんどんメス入れてっていいと思うんだがな
格闘・射撃って能力値を分けたがために使い勝手が窮屈になったり、逆に使い勝手のためにどう見てもおかしい振り分けになったり
格闘射撃(格闘パラメータを使うが地形適応は射撃武器として扱う)みたいな無駄に複雑な武器属性が生まれたり
システムを無駄に複雑化してるだけとしか思えない
光子力ビームもブレストファイアーも皆格闘武器になってるマジンガーなんか、格闘と射撃にパラメータ分ける意味が無いことの良い例だと思うんだ
少なくとも武器属性は格闘と射撃とで分けないとSEED系のユニットが出た時などに困る
シンプルにすればするほど、キッチリプレイした時に飽きやすくなるような
それこそ縛らないとやってられなくなりそう
程よくシンプルがどの辺りかだな
現状煩雑過ぎるんだよ。
ロボにも数値があってパイロットにも数値があって
地形適応と気力の補正があって
じゃあ改造したらどの程度強くなるのかなんぞ全然わからん。
地形適応は廃止でいい。
パラメータに関してはNEOくらいに簡略化
基本的な計算はロボの値を参照して
敵軍自軍のパイロットの能力差を計算結果に補正する形で簡略化してもらいたい。
技量は廃止。
攻撃 = 計算結果に1あたり1%の補正
防御 = 計算結果に1あたり-1%の補正
命中 = 計算結果に1あたり1%の補正
回避 = 計算結果に1あたり-1%の補正
精神コマンドはNEOの回復制を採用。
ただし使うと精神ポイントの最大値が減少するようにして無限回復を防止。
従前あったエースボーナスみたいなスキルをデフォルトで搭載。
ただしバリエーションを豊富にし、サポート系ならサポートの面で1軍を張れるように。
現状主役が優遇されて脇役はパイロット能力と精神の差を埋められないクズみたいなスキルで格差が酷いからな。
攻撃、命中、回避に影響するスキルばっかりってのはナシにしてほしい。
○隣接時のみ限界を超えて気力+X補正 → ヒロイン系
○このキャラクターを巻き込んでマップ兵器を撃つことが出来ない → 騎士道、武士道系
○隣接時のみ敵味方限界を超えて気力−X補正 → お笑い担当系
○このキャラクターが射程内にいる場合は必ず攻撃しなくてはならない → カツ・コバヤシ系
○味方が撃墜される度に精神ポイント上限回復 → 復讐系
>>971 システム面 : 全く面白そうに思えない
地形適応は
○水中で攻撃力上昇
などで表されるから廃止する意義もない
ただ、先天技能のバリエーションを増やすというのは同意したい
主役脇役 : 主役が優遇されて格差が生じるのは当然だろう
主役より活躍する脇役が弱いというならそれはただの設定ミスだし
脇役を素で前線で使いたいというのはただの我儘
>主役より活躍する脇役が弱いというならそれはただの設定ミスだし
>脇役を素で前線で使いたいというのはただの我儘
基本キャラゲーなんだから脇役使いたいって要望も当然。
上では別に前線に出てガンガン活躍させろってんじゃなくてサポート面で活躍の場を与えるべきっつてるんだし
我儘云々じゃなくて話ズレてるだろ。
メタスなんか何故か修理装置付けられた上ゴミみたいな性能で序盤から終盤まで通さなきゃならんという
わけのわからんハンデ背負ってるんだ。
主力は高性能高燃費の武器を持って補給隊との往復
サポート型は低燃費それなりの使い勝手の武器で長く居座って援護に回るって形でバランス取ればいいんじゃないかと思う。
>>974 修理装置あるなら十分サポート戦力になってるだろ
劇中でパワーアップイベントすらないんだからそのままの性能で序盤から終盤まで通すのも道理だ
どこにもハンデなんか抱えてないだろう
そもそもロボットの系統で性能は違うんだから
一律に長く居座れるとか補給隊との往復とかで区分する意味がわからん
MSで言うならZのビームライフルを攻撃力2000、弾10
メタスのビームガンを攻撃力1500、弾20とかにしろって事なのか
その場合でもメタスの攻撃力が足らん、ゴミだと言うようにしか思えんが
修理役なら修理役で全然構わないが
それならNEOのバウルスやアックスボンバー号くらいのレベルでまとめるべきだな。
殲滅力は一歩引いても便利って位置づけでね。
修理装置があるだけでそれ以外が最低レベルとかじゃ
いくら修理で役立ってると言っても喜べないだろ。
俺の一番好きなロボに勝手に修理装置つけられてゴミレベルの調整された挙句
修理装置があるから十分だろって言われても困惑するわ。
>MSで言うならZのビームライフルを攻撃力2000、弾10
>メタスのビームガンを攻撃力1500、弾20とかにしろって事なのか
>その場合でもメタスの攻撃力が足らん、ゴミだと言うようにしか思えんが
α外伝でガンブラスターが凄く役立ったように継戦能力と
そこそこの威力があれば十分居場所がある。
主力級が低燃費で似たような武器持ってたらその役割すら潰されるけどな。
977 :
それも名無しだ:2010/07/13(火) 20:16:24 ID:pnY44roH
改造上昇値で差をつけるか、
強化パーツスロット数での差とW-UPみたいなのを復活させるかでも微妙だな
実は参戦期間で差をつけるのが一番いいんじゃないかな?
メタスやアフロダイなんかの伝統的修理補給系って超適当調整。
あいつらだけウインキー時代そのまんま引きずってる。
α2で増えた捏造必殺技も与えられず役割は修理オンリー(ZでようやくTRIの必要から付けられたが)
それすらなきゃないで構わないレベルの立ち位置だし、
飛べるメタスはともかく足の遅いアフロダイなんかもうどうしようもない。
おまけに設定のみの武器とか拾ってくる連中もいる中で再現も適当になってる。
メタスのミサイルやセンサーユニットの索敵能力なんか全く再現されたことがない。
6本装備のビームサーベル、メガバズとの接続なんかの美味しいネタも転がってるのにな。
アフロダイだってミサイルで結構な数の機械獣撃破してるんだがミサイルの威力が並の削り武器レベルのまま。
サポートユニット云々というよりこいつらが飛び抜けて適当な扱いされてるだけな気もするが・・・・・
>劇中でパワーアップイベントすらないんだからそのままの性能で序盤から終盤まで通すのも道理だ
α外伝のZとか原作でパワーアップイベントがないのにこじつけパワーアップする奴もいるけどな。
>俺の一番好きなロボに勝手に修理装置つけられてゴミレベルの調整された
>メタスやアフロダイなんかの伝統的修理補給系って超適当調整。
完全に我儘じゃん
大体俺の好きなロボの性能が悪いってシステムでもなんでもないだろうに
そもそも主役が強力なのは「こいつら使うと楽ですよ」というメッセージなんじゃないの
そこに「興味を持てたらDVD見てね」みたいな販促効果があっても、特段問題とは思わんな
つーかメタスにしろアフロダイにしろちゃんと使えば戦闘できるわけで
その程度の用法も考え出せないで文句を言うのもどうかと思う
だからサポートで一軍に立てるように、
分かりやすく言えば他の1枠割く価値があるように調整したほうがいいって上で言われてるんだろ。
その方法はバフ、デバフ、リカバリ、ZOCの形成等いろいろだが
修理装置は1手使って1機を回復させるだけだから
その1枠を信頼持ちの主力系に割いたほうが効率的。
修理装置が非効率なのもあってそれで十分活躍してるとは言いがたい。
>大体俺の好きなロボの性能が悪いってシステムでもなんでもないだろうに
文脈を読み取ってくれよ。
サポートユニットが1枠割くだけの価値のあるものにすべきと言っているだけだろ。
>つーかメタスにしろアフロダイにしろちゃんと使えば戦闘できるわけで
>その程度の用法も考え出せないで文句を言うのもどうかと思う
そりゃフルチューンで敵を射程内に納めりゃなんだって戦力になるわな。
スパロボは結果がそこまで重視されてないからな
目標が無いんだよな
クリアターン数で特典でもつけた上で、
誰を使っても頑張れば同じ結果になるようにすればまだマシなのかな
縛りじゃなくてやり込みになればいいんだよな
縛りもやり込みの一種だろ
文句なんて単語が出てくるくらい
現状のスパロボシステムを良すぎると思ったりしてるのなら
今後も変えずにずっとこれで続けて欲しい
スパロボでしか体験できない名システムベスト3
とか企画でも立ててたまには先出ししてみない?
とか言ってみる
まず改善点から話題が始まってしまうシステムスレに活を入れるんや
個人的にSFC第三次当時これしかない思ったのは気力、精神コマンド、乗り換え だな
986 :
それも名無しだ:2010/07/13(火) 22:20:18 ID:pnY44roH
>>980 他により効率的な手段があるからといって、
必ずしもより効率的な手段をとらなくてはならないなんて決まりはないよ
サポートでも2軍でもなんでもいいけど
そこに1枠割く価値を見出すのはプレイヤーの嗜好じゃないの
サポート技能で戦略の幅を増やす事が目的じゃなく
サポートユニットを優遇してと言っているようにしか思えない
この2つは似ているようで全然違う事だよ
それはともかく次スレよろしく
>>983 気力かな
パイロットのテンションで攻撃力・防御力に変化を持たせたのは
すごく上手いシステムだと思う
パラメーターの差を一気に覆す事が可能だったからね
外伝以降効果が減ったのは残念
サポートユニットの待遇改善云々以前に、なぜメタスが修理ユニット?ってのはあるわな
修理ユニットであることで一定の立ち位置を確保して、多分Zガンダムが参戦作品に入ってるなかじゃ皆勤賞なんだろうけど
あとボスボロットが補給ユニットになったのってEXでシュテドニアスの連中に
補給装置でもないと役に立たないからって付けられたのが初出だったはずだが
これもなんか定番化して誰も何の疑問も持たなくなっちゃったよな
OGで修理・補給装置が手持ち武器扱いになったみたいに
強化パーツとしてどのユニットにもつけられるようにしてもいいんじゃね?とか思わないでもない
>>988 メタスはZZで補給はしたんだっけ?確認してないけど
補給装置つきのデンドロビウムや修理装置つきの真ゲッターは面白そうだが
ますますサポートユニットが使われなくなると思う
それでいいと思うけどね
愛があれば使える程度の能力を与えてやって、後はファンなら使って下さいってやっちゃえば
脇役メカなんだし
いないようだから、次スレ立てるよ
立て乙
>サポートでも2軍でもなんでもいいけど
>そこに1枠割く価値を見出すのはプレイヤーの嗜好じゃないの
プレイヤーの嗜好ってだけでわざわざ使い道のないユニットを放置する意味もないでしょう。
出してくれるだけでありがてぇなんて時代でもないんだし。
武器扱いだと文句が出るだろうし、
いっそのこと脇や支援メカがある作品は出さないとか
>>995 武器扱いでもいいんじゃないかと思う
強化パーツ同様につけ外し可能にして、
武器の他にバリア効果とか、撃墜時に1シナリオで一回だけ身代わりとなってくれる効果とか色々効果を設定して
小隊システムの代替案として1ユニットが装備できる強化パーツとサポートユニットの合計数を一律にして、
大型ユニット:強化パーツの装備数が多い(サポートユニットの数は少ない)、ユニット能力は全体的に高め
小型ユニット:サポートユニットを多く随行できる
ただ、サポートメンバーが乗換えできそうにないんだよなあ
武器扱いでもいいとか、スパロボ好きだったら冗談でも言わん
武器扱い、アイテム扱いするのもアリだとは思うけどね
ただしどの機体、パイロットも例外なくメインユニット・アイテム扱い両方出来るって条件で
それだと使えないのが出てきて、今の状況と何も変わらない気がする
>>997 ゲームシステム・ゲームバランス面では、OGsもなかなかいいもんだぜ
1001 :
1001:
┏──────────────────────┓
│ [インターミッション] │
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│ ユニット能力 ユニットの改造 武器改造 │
│ パイロット能力 パイロットのりかえ 妖精のりかえ │
│ 強化パーツ ユニット換装 オプション │
│ セーブ ロード ポケットステーション │
│〔次のスレッドへ〕 │
│ │
│次のスレへ進みます。 │
│──────────────────────│
│ 総ターン数_1000 資金___1000 │
│第1話『このスレッド』までクリア. │
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